Glossar


Allgemeine Begriffe


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Bei Pathfinder werden einige generelle Begriffe, Abkürzungen und Definitionen verwendet, die dir helfen sollen, die Regeln zu verstehen. Die folgenden Begriffe gehören zu den gebräuchlichsten:

Aktion

Eine Aktion ist eine bestimmte Zeiteinheit in einer Kampfrunde. Du musst Aktionen ausführen, um deine Fähigkeiten einzusetzen, Zauber zu wirken oder anzugreifen. Es gibt verschiedene Arten von Aktionen: Standard-Aktionen, Bewegungsaktionen, freie Aktionen und volle Aktionen.

Attributswert

Jede Kreatur hat sechs Attributswerte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Diese Werte repräsentieren die grundlegenden Eigenschaften der Kreatur. Je höher ein Wert, desto mehr Potential und Begabung besitzt dein Charakter in einem bestimmten Bereich.

Außergewöhnliche Fähigkeiten (AF)

Außergewöhnliche Fähigkeiten sind Fähigkeiten, die nicht mit Hilfe von Magie funktionieren.

Bonus

Boni sind Zahlenwerte, die auf Würfe und Charakterwerte addiert werden. Die meisten Boni haben eine bestimmte Art und generell kann man sagen, dass Boni ein und derselben Art nicht kumulativ sind (dürfen also nicht addiert werden). Es wird normalerweise nur der höhere Bonus benutzt.

Erfahrungspunkte (EP)

Wenn ein Charakter Herausforderungen überwindet, Monster besiegt und Abenteuer besteht, erhält er Erfahrungspunkte. Wenn diese dann einen bestimmten Wert übersteigen, steigt der Charakter eine Stufe auf.

Fertigkeit

Eine Fertigkeit repräsentiert eine normale Fähigkeit, wie zum Beispiel eine Wand erklimmen, einen stillen Flur entlang schleichen oder einen Eindringling entdecken. Die Anzahl an Rängen in einer Fertigkeit gibt an, wie gut eine Kreatur diese Fertigkeit beherrscht. Wenn eine Kreatur Trefferwürfel hinzu gewinnt, erhält sie auch neue Fertigkeitsränge, die sie auf ihre Fertigkeiten verteilen darf.

Gesinnung (GES)

Die Gesinnung beschreibt die grundlegenden moralischen und ethischen Vorstellungen einer Kreatur. Jede Gesinnung besteht aus zwei Komponenten. Die eine Komponente gibt an, ob ein Charakter rechtschaffen, neutral oder chaotisch ist. Die andere Komponente, die darauf folgt, beschreibt, ob der Charakter gut, neutral oder böse ist. Gesinnungen werden abgekürzt, indem jeweils der erste Buchstabe der beiden Komponenten genannt wird, also zum Beispiel RN für rechtschaffen neutral oder CB für chaotisch böse. Kreaturen, die in beiderlei Hinsicht neutral sind, werden einfach nur durch ein „N“ gekennzeichnet.

Grad

Zauber werden in Grade von 0 bis 9 eingeteilt. Der Grad gibt an, wie mächtig ein Zauber ist. Wenn ein Zauberkundiger aufsteigt, lernt er, neue Zauber höherer Grade zu wirken.

Grund-Angriffsbonus (GAB)

Jede Kreatur verfügt über einen Grund-Angriffsbonus. Dieser beschreibt, wie gut die Kreatur kämpfen kann. Wenn ein Charakter Stufen oder Trefferwürfel hinzu gewinnt, steigt auch sein Grund- Angriffsbonus. Wenn der Grund-Angriffsbonus auf +6, +11 und +16 steigt, kann der Charakter im Kampf einen zusätzlichen Angriff ausführen, wenn er eine volle Aktion unternimmt.

Initiative

Immer wenn ein Kampf beginnt, müssen alle Kreaturen, die daran teilnehmen, einen Initiativewurf machen, um die Kampfreihenfolge zu bestimmten. Je höher das Würfelergebnis ist, desto früher ist die Kreatur an der Reihe.

Kampfmanöver

Ein Kampfmanöver ist eine Kampfaktion, die deinem Gegner nicht direkt schadet – zum Beispiel der Versuch, ihn zu Fall zu bringen, zu entwaffnen oder in den Ringkampf zu verwickeln.

Kampfmanöverbonus (KMB)

Dieser Wert gibt an, wie gut eine Kreatur darin ist, Kampfmanöver auszuführen. Dieser Wert wird auf den Wurf mit einem W20 addiert, wenn ein Charakter ein Kampfmanöver ausführen möchte.

Kampfmanöververteidigung (KMV)

Dieser Wert gibt an, wie schwer es ist, ein Kampfmanöver gegen eine Kreatur auszuführen. Wenn du ein Kampfmanöver gegen eine Kreatur ausführen möchtest, musst du den Wert ihrer KMV als Schwierigkeitsgrad benutzen.

Klasse

Die Klasse gibt an, welchem Beruf ein Charakter oder eine Kreatur nachgeht. Klassen verleihen verschiedene Boni und ermöglichen es einem Charakter Aktionen auszuführen, die er sonst nicht ausführen könnte, wie zum Beispiel Zauber wirken oder Gestaltwandel. Wenn eine Kreatur Stufen in einer Klasse hinzugewinnt, erhält sie auch neue und mächtigere Fähigkeiten. Die meisten SC erlangen Stufen in den Grundklassen, denn diese sind die mächtigsten Klassen. Die meisten NSC hingegen steigen in einer NSC-Klasse auf. Diese sind nicht so mächtig (siehe GRW Kapitel 14).

Konzentrationswurf

Wenn eine Kreatur einen Zauber wirkt, dabei aber gestört wird, muss sie einen Konzentrationswurf ausführen, damit der Zauber nicht verloren geht.

Kreatur

Eine Kreatur ist ein Wesen, das aktiv an der Welt oder der erzählten Geschichte teilhat. Alle SC, NSC und Monster zählen also als Kreaturen.

Kumulativ

Kumulativ bedeutet, dass man bestimmte Boni oder Mali addiert, die sich auf einen bestimmten Wurf oder Wert beziehen. Normalerweise sind Boni derselben Art nicht kumulativ. Es zählt nur der höchste Bonus. Die meisten Mali hingegen sind kumulativ, das heißt, sie werden addiert. Jedoch sind Mali und Boni miteinander kumulativ. Das heißt, dass ein Malus einen Bonus teilweise oder ganz aufheben könnte (es kann sogar sein, dass der Malus höher als der Bonus ist, was dann insgesamt zu einem Malus auf den Wurf oder Wert führt).

Malus

Mali sind Zahlenwerte, die von Würfen oder Charakterwerten abgezogen werden. Mali haben generell keine Art und sind meist kumulativ.

Monster

Monster sind Kreaturen, deren Kräfte und Fähigkeiten von ihren Trefferwürfeln aufgrund von Volkszugehörigkeit und nicht ihrer Klassenstufe abhängen. Es gibt aber auch Monster, die Klassenstufen besitzen. SC sind generell keine Monster.

Multiplizieren

Immer wenn du bei einem Wurf mehr als einen Multiplikator anwenden sollst, sind diese Multiplikatoren zwar kumulativ, werden aber nicht miteinander multipliziert. Stattdessen kombinierst du diese zu einem Multiplikator, wobei der zugefügte Multiplikator um 1 gemindert wird. Nehmen wir an, du sollst zweimal den Multiplikator x2 anwenden, würdest du im Endeffekt x3 anwenden und nicht x4.

Nichtspielercharakter (NSC)

Nichtspielercharaktere sind Charaktere, die vom SL kontrolliert werden. NSC haben normalerweise Stufen in unterschiedlichen Klassen.

Rettungswurf

Wenn eine Kreatur einem gefährlichen Zauber oder Effekt ausgesetzt wird, darf sie oft einen Rettungswurf machen, um das Ergebnis dieses Zaubers oder Effekts abzumildern. Rettungswürfe sind passive Würfe – der Charakter muss also keine Aktion ausführen, um einen Rettungswurf machen zu dürfen; sie werden sozusagen automatisch gemacht. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Zähigkeitswürfe (um Giften, Krankheiten und anderen körperlichen Beeinträchtigungen zu widerstehen), Reflexwürfe (um Effekten zu entgehen, die auf einen ganzen Bereich zielen, wie etwa einem Feuerball) und Willenswürfe (um geistigen Angriffen und Zaubern zu widerstehen).

Rüstungsklasse (RK)

Alle Kreaturen in diesem Spiel haben eine Rüstungsklasse. Diese gibt an, wie schwer die Kreatur im Kampf zu treffen ist. Wie immer gilt, je höher, desto besser.

Runde

Der Kampf wird in Runden eingeteilt. Während einer Runde haben alle Kreaturen, die am Kampf teilnehmen, die Möglichkeit, in der Reihenfolge ihrer Initiative zu handeln. Eine Runde entspricht ungefähr 6 Sekunden in der Spielwelt.

Runden

Ab und an musst du ein Ergebnis oder einen Wert runden. Solange nichts anderes angegeben wird, runde ab. Wenn du zum Beispiel die Hälfte von 7 nehmen sollst, wäre das 3.

Schadensreduzierung (SR)

Kreaturen, die resistent gegen Schaden sind, verfügen normalerweise über eine Schadensreduzierung. Der angegebene Zahlenwert wird von dem Schaden abgezogen, der durch einen physischen Angriff verursacht wird. Die meisten Arten von SR können mit bestimmten Waffen umgangen werden. Dies wird durch das Zeichen „/“ hinter dem Zahlenwert angegeben. Hinter dem Schrägstrich steht die Art der Waffe, mit welcher die SR umgangen werden kann. Manche Arten von SR beziehen sich jedoch auf alle Arten von physischen Angriffen. Dies wird dann durch das Symbol „-“ hinter dem Schrägstrich angegeben.

Schwierigkeitsgrad (SG)

Immer wenn eine Kreatur eine Aktion ausführen will, deren Erfolg nicht garantiert ist, muss sie einen Wurf machen (meist ein Fertigkeitswurf). Das Ergebnis dieses Wurfs muss mindestens so hoch wie der angegebene Schwierigkeitsgrad sein, damit die Handlung erfolgreich ist.

Spielercharakter (Charakter, SC)

Dies sind die Figuren, die von den Spielern übernommen werden.

Spielleiter (SL)

Der Spielleiter ist derjenige, der alle Elemente der Geschichte und der Welt kontrolliert, welche die Spieler erkunden. Der Spielleiter sollte stets fair bleiben und dafür sorgen, dass das Spielen Spaß macht.

Stufe

Die Stufe eines Charakters gibt an, wie mächtig er ist. Es gibt zwei Arten von Stufen. Die Klassenstufe entspricht der Anzahl an Stufen, die ein Charakter in einer bestimmten Klasse besitzt. Die Charakterstufe hingegen ist die Summe aller Stufen, die der Charakter in allen seinen Klassen besitzt.

Talent

Ein Talent ist ein Geschick oder eine Fähigkeit, das von einer Kreatur gemeistert wurde. Talente ermöglichen es oft, bestimmte Regeln oder Einschränkungen zu umgehen. Normalerweise erhält eine Kreatur ihre Talente abhängig von ihren Trefferwürfeln, es gibt aber auch Klassen und andere Fähigkeiten, die zusätzliche Talente verleihen.

Trefferpunkte (TP)

Trefferpunkte geben in abstrahierter Form an, wie widerstandsfähig und gesund eine Kreatur gerade ist. Wunden ziehen Trefferpunkte ab, während Heilung (sowohl magische als auch natürliche) Trefferpunkte wiederherstellt. Manche Fähigkeiten und Zauber verleihen temporäre Trefferpunkte, welche nach einiger Zeit wieder verschwinden. Wenn die Trefferpunkte einer Kreatur unter 0 sinken, wird sie bewusstlos. Wenn die Trefferpunkte einer Kreatur auf einen negativen Wert sinken, welcher dem Konstitutionswert entspricht, stirbt die Kreatur.

Trefferwürfel (TW)

Die Trefferwürfel geben an, wie viel Macht und Fähigkeiten eine Kreatur besitzt. Wenn eine Kreatur Stufen aufsteigt, erhält sie auch mehr Trefferwürfel. Eine Kreatur erhält einmalig maximale Trefferpunkte, wenn ihr erster Trefferwürfel in einer Charakterklasse ist. Sollte der erste Trefferwürfel in einer NSC-Klasse sein oder sich aus dem Volk ergeben, wird normal gewürfelt. Monster erhalten Trefferwürfel aufgrund von Volkszugehörigkeit. Bei den Trefferwürfeln wird zuerst die Menge an Würfeln und dann der Würfeltyp angegeben, also zum Beispiel 3W8. Mit Hilfe dieser Angabe werden die Trefferpunkte einer Kreatur ermittelt. In diesem Beispiel hat die Kreatur 3 Trefferwürfel. Wenn du nun Trefferpunkte für diese Kreatur auswürfeln willst, musst du dreimal einen W8 würfeln und die Ergebnisse zusammenzählen und dann eventuell andere Modifikatoren mit einberechnen.

Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF)

Übernatürliche Fähigkeiten sind magische Angriffsarten, Verteidigungsarten oder sonstige magische Eigenschaften. Es kann sein, dass diese Fähigkeiten immer aktiv sind oder dass sie mit einer besonderen Aktion angewandt werden müssen. Bei den Beschreibungen der übernatürlichen Fähigkeiten steht jeweils dabei, was sie für einen Effekt haben und wie sie angewandt werden.

Wurf

Dabei ist ein Wurf mit einem W20 gemeint, der durch einen anderen Wert beeinflusst wird. Die üblichsten Würfe sind Angriffswürfe, Fertigkeitswürfe und Rettungswürfe.

Zauber

Ein Zauber ist ein magischer Effekt, der von einer Kreatur hervorgerufen wurde, die zaubern kann. Zauber können die unterschiedlichsten Wirkungen haben, können Feinden schaden, aber auch Tote wieder zum Leben erwecken. Bei Zaubern wird immer angegeben, was sie zum Ziel haben können, welchen Effekt sie haben und wie man ihnen widerstehen kann.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF)

Zauberähnliche Fähigkeiten funktionieren wie Zauber, werden aber durch eine Eigenschaft aufgrund von Volkszugehörigkeit oder durch eine besondere Klassenfähigkeit verliehen – im Gegensatz zu Zaubern, die zauberwirkende Klassen beim Stufenaufstieg erhalten.

Zauberresistenz (ZR)

Manche Kreaturen sind gegen Magie resistent und besitzen daher eine Zauberresistenz. Wenn eine solche Kreatur zum Ziel eines Zaubers wird, muss derjenige, der den Zauber gewirkt hat, einen Zauberstufenwurf machen, um zu sehen, ob der Zauber das Ziel überhaupt betrifft. Der SG dieses Wurfs entspricht der ZR der Kreatur (manche Zauber lassen allerdings keine ZR zu).

Zauberstufe (ZS)

Die Zauberstufe gibt an, wie mächtig die Zauber einer Kreatur sind. Viele Zauber beinhalten eine Reihe von Variablen, zum Beispiel Reichweite oder Schaden. Diese basieren auf der Zauberstufe.

Zug

In einer Kampfrunde kann jede Kreatur einen Zug machen, das heißt, sie kann Aktionen ausführen. Innerhalb seines Zuges kann ein Charakter eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion, eine schnelle Aktion und eine Anzahl freier Aktionen ausführen. Alternativ kann er aber auch eine volle Aktion, eine schnelle Aktion und eine Anzahl freier Aktionen ausführen.


Abkürzungen


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A    B   C   D   E   F   G   H   I   J   K  M
N  P   Q   R   S   T   U   V   W  Z

A

Abkürzungen
A Angriff
AA Augenblickliche Aktion
Abr I Ausbauregeln: Magie (Buch)
Abr II Ausbauregeln II: Kampf (Buch)
Abr III Ausbauregeln III: Völker (Buch)
Abr IV Ausbauregeln IV: Kampagnen (Buch)
Abr V Ausbauregeln V: Legenden (Buch)
Abr VI Ausbauregeln VI: Klassen (Buch)
Abr VII Ausbauregeln VII: Okkultes (Buch)
Abr VIII Ausbauregeln VIII: Intrigen (Buch)
Abr IX Ausbauregeln IX: Horror (Buch)
Abs Absalom - Stadt (Buch)
ALC Alchemist (Klasse)
Alch Alchemie Golarions (Buch)
Alt Alternativregeln (Buch)
AK Absalomkalender
Ando Andoran - Geist der Freiheit (Buch)
ANP Antipaladin (Klasse)
ARK Arkanist (Klasse)
ARüKa Abenteurer's Rüstkammer (Buch)
ARüKo Ausrüstungskompendium (Buch)
ArWi Arkanes Wissen (Buch)
ATT Attentäter (Klasse)
AF Außergewöhnliche Fähigkeit

B

Abkürzungen
BA Berührungsangriff
BA/Entf. Berührungsangriff auf Entfernung
BAR Barde (Klasse)
BR-A Bewegungsentsprechende Aktion
BRB Barbar (Klasse)
Bast Bastarde von Golarion (Buch)
BdV I Buch der Verdammten: Hölle (Buch)
BdV II Buch der Verdammten II: Abyss (Buch)
BdV III Buch der Verdammten III: Abaddon (Buch)
BLU Blutwüter (Klasse)
BR Bewegungsrate

C

Abkürzungen
CH Charisma
Clx Cheliax - Imperium der Teufel (Buch)

D

Abkürzungen
DämJ Dämonenjäger (Buch)
Dra Drachen (Buch)
DRA Draufgänger (Klasse)
DRU Druide (Klasse)

E

Abkürzungen
EdR Das Erwachen der Runenherrscher (Abenteuerpfad)
EG Erschaffung von Gegenständen Talent
Elf Elfen Golarions (Buch)
ELT Elantalent
EP Erfahrungspunkte
ERM Ermittler (Klasse)
ErW Die Erste Welt (Buch)
EwNa Ewige Nacht (Buch)
Exp Expertenregeln (Buch)

F

Abkürzungen
FA Freie Aktion
FF Falscher Fuß/ Auf dem falschen Fuß
Fess Fesselarchipel (Buch)
FeWe Ferne Welten (Buch)
Fin Finstermondtal (Buch)
FK Fernkampf
FKA Fernkampfangriff
FKT Fernkampftaktiken (Buch)
FluK Flusskönigreiche (Buch)
FT Fallentalent
FW Fertigketswurf/ Fertigkeitswürfe

G

Abkürzungen
GA Gelegenheitsangriff
GAT Gezielter Angriff Talent
GAB Grundangriffsbonus
GE Geschicklichkeit
Ge&Dr Gewölbeforscher und Drachentöter (Buch)
GES Gesinnung
Gewö Gewölbe Golarions (Buch)
GFT Gefährtentalent
Gi&Tr Gifte und Tränke (Buch)
Gno Gnome Golarions (Buch)
Gob Goblins Golarions (Buch)
GoIS Golarion - Innere See (Buch)
GosT Gossentaktiken (Buch)
GöGol Götter von Golarion (Buch)
GöWi Göttliches Wissen (Buch)
GRW Grundregelwerk (Buch)
GT Gemeinschaftstalent
GuA Gefolgsleute und Anhänger (Buch)
GuM Gütter und Magie (Buch)
GvG Götter von Golarion(Buch)

H

Abkürzungen
HA Hinterhältiger Angriff
Halb Halblinge Golarions (Buch)
HdA Helden der Adelshöfe (Buch)
HdF Helden der Finsterlande (Buch)
HdS Helden der Straße (Buch)
HdW Helden der Wildnis (Buch)
Heil Heiler von Golarion (Buch)
HEX Hexe (Klasse)
HgHe Heimgesuchte Helden (Buch)
HöRi Höllenritter (Buch)
HP Heldenpunkttalent
HXM Hexenmeister (Klasse)

I

Abkürzungen
IN Intelligenz
Ini Initiative
INQ Inquisitor (Klasse)
Intr Intrigen (Buch)
Irri Irrisen (Buch)

J

Abkürzungen
JAE Jäger (Klasse)

K

Abkürzungen
K Kampftalent
KAM Kampfmagus (Klasse)
KaerM Kaer Maga - Stadt (Buch)
KaIS Karte der Inneren See (Poster)
KaKü Kampfkünste (Buch)
Kamp Kampagnenwelt (Buch)
KÄM Kämpfer> (Klasse)
KK Kampfkunsttalent
KIN Kinetiker (Klasse)
KLE Kleriker (Klasse)
KlMo Klassische Monster (Buch)
KlSch Klassische Schrecken (Buch)
KM Kampfmanöver
KMB Kampfmanöverbonus
KMV Kampfmanöververteidigung
KO Konstitution
KRP Kriegspriester (Klasse)
KrPa Kritischer Patzer Karten (Kartenset)
KrTr Kritischer Treffer Karten (Kartenset)
KT Kritischer Treffer/ Kritischer Treffer Talent
Kund Kundschafter I-II (Buch)

L

Abkürzungen
LeHe Legendäre Helden (Buch)

M

Abkürzungen
MA Meisterarbeit
MAG Magier (Klasse)
Magn Magnimar - Stadt (Buch)
MaGol Magie Golarions (Buch)
MaGr Machtgruppen Golarions (Buch)
MagT Magietaktiken (Buch)
Mark Marktplätze der Magie (Buch)
MdE Meister der Elemente (Buch)
MED Medium (Klasse)
MEN Mentalist (Klasse)
MenW Mentales Wissen (Buch)
MES Mesmerist (Klasse)
MET Meistertalent
MHB Monsterhandbuch I-IV(Buch)
MK Talent zur Monsterbekämpfung
MM Metamagisches Talent
Mod Modifikator
MoB Monsterbeschwörer (Buch)
MoGol Monster Golarions (Buch)
MoJ Monsterjäger (Buch)
MÖN Mönch (Klasse)
MP Manifestationspunkt(e) [Geistesduelle]
MSpi Meisterspione (Buch)
MT Monstertalent
Mult Multiversum (Buch)
Mwan Mwangibecken (Buch)
MYS Mystiker (Klasse)

N

Abkürzungen
NeHe Neue Helden (Buch)
NIN Ninja (Klasse)
NK Nahkampf
NKA Nahkampfangriff
NKT Nahkampftaktiken (Buch)
NSC Nicht-Spieler-Charakter
NSCKom NSC-Kompendium (Buch)
Num Numeria (Buch)

O

Abkürzungen
OKK Okkultist (Klasse)
OkkG Okkulte Geheimnisse (Buch)
OkkH Okkulte Helden (Buch)
Ork Orks Golarions (Buch)
Osir Osirion - Land der Pharaonen (Buch)
OzG Ozeane Golarions (Buch)

P

Abkürzungen
PAL Paladin (Klasse)
Pir Piraten der Inneren See (Buch)
PKM Paktmagier (Klasse)
Pres Prestigeklassen Golarions (Buch)

Q

Abkürzungen
Q Questtalent
Qu&Ka Questen und Kampagnen (Buch)

R

Abkürzungen
RAU Raufbold (Klasse)
Rd Runde
RdG Reiche des Grauens (Buch)
REF Reflex/ Reflexwurf
Res Resistenz
REx Rüstungsexperten (Buch)
Ries Riesen Golarions (Buch)
Ries(W) Riesen (Weberweiterung)
RiJ Riesenjäger (Buch)
RIT Ritter (Klasse)
Ritt Ritter der Inneren See (Buch)
RK Rüstungsklasse
RT Ritualteilnehmer [Okkulte Rituale]
Rui Ruinen Golarions (Buch)
RüKa Abenteurers Rüstkammer (Buch)
RW Rettungswürfe

S

Abkürzungen
SA Schnelle Aktion
SAM Samurai (Klasse)
Sarg Sargava (Buch)
SC Spieler-Charakter
SCH Schütze (Klasse)
SchM Schwarzmärkte (Buch)
SCHN Schneidtalent
SCHT Schatztalent
SG Schwierigkeitsgrad
StGl Streiter des Gleichgewichts (Buch)
SHA Schamane (Klasse)
SK Schaukampftalent
SKA Skalde (Klasse)
SL Spielleiter
SLH Spielleiterhandbuch (Buch)
SP Schaden/ Schadenspunkte
SPI Spiritist (Klasse)
SpRa Spielerratgeber (Buch)
SpTü Spiel der Türme (Buch)
SR Schadensreduzierung
SRK Schurke (Klasse)
St Stufe
ST Stärke
SW Schadenswürfel

T

Abkürzungen
Tald Taldor - Nachhall des Ruhms (Buch)
Tech Technologie (Buch)
Tief Tieflinge Golarions (Buch)
Tier Tiere und Tiergefährten (Buch)
TKDe Turmkartendeuter Golarions (Buch)
TP Trefferpunkte
TT Technologietalent
TW Trefferwürfel

U

Abkürzungen
ÜF Übernatürliche Fähigkeit
Unt Untote (Buch)
UntJ Untotenjäger (Buch)
Ust Ustalav (Buch)

V

Abkürzungen
VA Voller Angriff
Var Varisia (Buch)
VdB Vermächtnis der Bestien (Buch)
VdD Vermächtinis der Drachen (Buch)
VdEW Vermächtis der Ersten Welt (Buch)
VdO Vermächtnis der Ozeane (Buch)
VdV Vermächtnis der Vetteln (Buch)
VeBe Verliesbewohner (Buch)
VEis Völker des Eises (Buch)
Verf Verfolgungsjagd (Kartenset)
VersRe Versunkene Reiche (Buch)
Vert Vertraute (Buch)
VIG Vigilant (Klasse)
VFlu Völker des Flusse (Buch)
VSan Völker des Sandes (Buch)
VSch Verlorene Schätze (Buch)
VT Vertrautentalent
VvG Völker von Golarion (Buch)

W

Abkürzungen
WAL Waldläufer (Klasse)
WE Weisheit
WbIS Weltenband der Inneren See (Buch)
WeWu Weltenwunde (Buch)
WEx Waffenexperten (Buch)
WiKo Widersacher-Kompendium
WIL Wille/ Willenswurf
WK Winterkönigen (Abenteuerpfad)

Z

Abkürzungen
ZÄH Zähigkeit/ Zähigkeitswurf
ZF Zauberähnliche Fähigkeit
ZFb Zu Fall bringen
ZR Zauberresistenz
ZS Zauberstufe
ZT Zielentalent
Zwe Zwerge Golarions (Buch)

 


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