Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Das Leben kann ungerecht sein. Man denke nur an die hungernden Bauern welche für den örtlichen Baron schuften müssen. Oder an die einfachen Arbeiter die den neuesten Palast des Königs erbauen müssen und dafür nur mit einer Handvoll Kupfermünzen pro Woche entlohnt werden. Es gibt jene, welche diese Ungerechtigkeiten sehen und nichts tun. Es gibt auch jene, welche dazu bereit sind, aus dem Leiden anderer Profit zu schlagen. Und es gibt jene, welche die Ungleichheit erkennen und sich zum Handeln gezwungen sehen – und dies notfalls auch außerhalb der Gesetze. Diese Vigilanten operieren vor aller Augen indem sie sich tagsüber als respektable Bürger tarnen, des Nachts aber Verkleidungen anlegen um gegen all das Schlechte vorzugehen das sie um sich herum sehen.
Allerdings streben nicht alle Vigilanten danach die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Manche Kriminelle geben vor, ganz gewöhnliche Leute zu sein, werden in den Schatten dann aber zu wahren Schrecken die rauben und morden um finstere Ziele zu erreichen. In jedem Fall besitzt ein Vigilant zwei Gesichter – jenes, das allen bekannt ist, und die Maske welche auf verschiedenste Arten Furcht erwecken soll.
Rolle |
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Ein Vigilant kann innerhalb einer Gruppe viele Aufgaben übernehmen. Die meisten sind begabt darin, bei delikaten gesellschaftlichen Situationen zu verhandeln und sich höfischen Intrigen zu stellen. Sie können aber auch als unauffällige Spione agieren oder sogar an gefährlichen Orten als brutale Krieger auftreten.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Anfangsvermögen: 5W6 x 10 GM (Durchschnitt 175 GM).
Klassenfertigkeiten |
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Ränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.
Klassenmerkmale |
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Ein Vigilant besitzt die folgenden Klassenfähigkeiten:
Umgang mit Waffen und Rüstungen |
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Vigilanten sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.
Zwei Gesichter (AF) |
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Ein Vigilant verbirgt seine wahre Identität, sodass es ihm möglich ist sich in Gesellschaftskreisen und unter Adeligen zu bewegen ohne dem Stigmata seines ruchlosen Handelns ausgesetzt zu sein. Im Grunde besitzt er zwei Identitäten: Er ist einmal ein höflicher Angehöriger der Gesellschaft und zum Anderen ein fähiger und listiger Krieger.
Um diese Scharade aufrecht zu erhalten, nutzt er in der Regel zwei Namen: seinen wahren, innerhalb der Gesellschaft genutzten Namen, als auch seinen Vigilantennamen, welcher seine Gegner mit Furcht erfüllen soll.
Fertigkeitswürfe für Wissen zur einen Identität verraten keine Informationen über die andere Identität, solange die Öffentlichkeit nicht um die wahre Identität eines Vigilanten weiß.
Der Vigilant kann einen Tag in einer seiner Identitäten (der Gesellschaftlichen Identität oder der Vigilanten-Identität) beginnen. Um die Identität zu wechseln benötigt er eine Minute, zudem muss dies außerhalb der Sicht anderer Kreaturen erfolgen um sein Geheimnis zu bewahren. Der Wechsel der Identität ist aber mehr als nur das Verändern der Kleidung und Ausrüstung – oft wird zudem Schminke aufgetragen, die Frisur verändert und es werden andere Äußerlichkeiten beachtet und gerichtet. Ferner betrifft die Veränderung neben dem Äußeren auch den Verstand des Vigilanten, sodass Gegenstände wie ein Verkleidungshut oder derartige Zauber die zum Wechsel der Identität nötige Zeit nicht reduzieren.
Die meisten Gesellschaftstricks erfordern, dass der Vigilant sich bei ihrer Nutzung in seiner Gesellschaftlichen Identität befindet. Nutzt ein Vigilant Vigilantentricks in seiner Gesellschaftlichen Identität, so riskiert er dass sein Geheimnis enthüllt wird.
Obwohl ein Vigilant nur eine Person ist, gestattet es ihm seine duale Natur, zwei Gesinnungen zu besitzen – eine für jede seiner Identitäten. Wenn er sich in einer Identität befindet, wird er hinsichtlich aller Zauber, magischen Gegenstände und Fähigkeiten, welche auf eine Gesinnung abstellen so behandelt, als besäße er die dieser Identität zugeordnete Gesinnung.
Hinsichtlich der Voraussetzungen eines Talents, einer Klasse oder Fähigkeit erfüllt er diese nur, wenn die Gesinnungen beider Identitäten die Voraussetzungen erfüllen. Die beiden Gesinnungen dürfen auf einer Gesinnungsachse maximal 1 Schritt auseinander liegen.
Ein Vigilant mit rechtschaffen neutraler Gesellschaftlicher Identität könnte z.B. eine Vigilanten-Identität mit rechtschaffen guter, rechtschaffen neutraler, rechtschaffen böser, neutral guter, wahrhaft neutraler oder neutral böser Gesinnung besitzen.
Sollte ein Vigilant das Ziel eines Effektes sein der seine Gesinnung verändern würde, dann betrifft dieser Effekte beide Gesinnungen und verändert sie zu der neuen Gesinnung.
Versuche, den Vigilanten auszuspähen oder anderweitig aufzuspüren funktionieren nur, wenn er sich gegenwärtig in der Identität befindet nach welcher die suchende Kreatur Ausschau hält (oder sofern der Sucher weiß dass beide Identitäten demselben Individuum zugeordnet sind). Andernfalls hat der Zauber oder Effekt keine Wirkung und enthüllt nur Dunkelheit, ganz so als würde das Ziel nicht existieren oder wäre kein mögliches Ziel des Effektes.
Narrensichere Verkleidung (AF) |
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Ein Vigilant weiß, wie er sich in jeder seiner Identitäten korrekt und normal zu verhalten hat. Sollte jemand ihn verdächtigen etwas anderes als der zu sein, für den er sich in seiner Gesellschaftlichen oder seiner Vigilanten-Identität ausgibt, so kann der Vigilant einen Fertigkeitswurf für Verkleiden mit einem Situationsbonus von +20 ablegen um in seiner gegenwärtigen und nicht in seiner anderen Identität in Erscheinung zu treten.
Gesellschaftstrick |
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Mit der 1. Stufe - und dann jeder ungeraden Vigilantenstufe - erhält der Vigilant einen Gesellschaftstrick. Sofern nicht anders vermerkt, kann ein bestimmter Gesellschaftstrick nur einmal erlangt werden. Manche Tricks setzen die Erfüllung bestimmter Bedingungen voraus ehe sie gewählt werden können, z.B. einen anderen Gesellschaftstrick oder eine minimale Vigilantenstufe. Die Wahl eines Gesellschaftstricks kann im Nachhinein nicht rückgängig gemacht werden.
Vigilantenspezialisierung (AF) |
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Mit der 1. Stufe muss ein Vigilant wählen ob er ein Rächer oder ein Pirscher ist.
Ist die Wahl zwischen Rächer oder Pirscher getroffen kann sie später nicht mehr rückgängig gemacht werden. Die meisten Vigilantentricks können von Angehörigen beider Spezialisierungen gewählt werden, es gibt auch ein paar, die nur der Einen oder der Anderen offenstehen.
Einige Tricks sind mit einem Sternchen(*) versehen. Diese modifizieren den Verborgenen Schlag des Pirschers, allerdings kann der Pirscher nur jeweils ein solches Talent pro Verborgenem Schlag nutzen und dies auch nur wenn das Ziel nicht um seine Anwesenheit weiß oder ihn als Verbündeten betrachtet, sofern nicht anders vermerkt.
Vigilantentrick |
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Mit der 2. Stufe - und dann mit jeder weiteren geraden Vigilantenstufe - erhält ein Vigilant einen Vigilantentrick. Sofern nicht anders vermerkt kann jeder Trick nur einmal gewählt werden. Manche weisen auch Voraussetzungen auf, die erfüllt werden müssen ehe sie gewählt werden können (z.B. andere Vigilantentricks, eine bestimmte Vigilantenspezialisierung oder eine Mindeststufe). Wurde ein Trick einmal gewählt kann diese Wahl später nicht mehr geändert werden.
Sollte der Vigilant einen dieser Tricks in seiner Gesellschaftlichen Identität nutzen, muss er einen Fertigkeitswurf für Verkleiden gegen die Würfe aller Beobachter für Wahrnehmung ablegen (der Situationsbonus von +20 durch Narrensichere Verkleidung kommt dabei nicht zur Anwendung); misslingt dieser Wurf für Verkleiden, erkennen die Anwesenden dass er mehr ist, als er aufgrund seiner Gesellschaftlichen Identität zu sein scheint und sie könnten sogar eine Verbindung zwischen seinen beiden Identitäten herstellen.
Sollte ein Vigilantentrick einen Rettungswurf verlangen, so ist der SG dieses Rettungswurfes 10 + 1/2 Vigilantenstufe + CH-Modifikator, sofern nicht anders vermerkt.
Unerschütterlich (AF) |
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Ab der 3. Stufe addiert ein Vigilant seine Klassenstufe auf den SG aller Versuche ihn einzuschüchtern.
Überraschendes Auftreten (AF) |
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Mit der 5. Stufe erlernt ein Vigilant das Überraschungselement zu seinem Vorteil zu nutzen und Gegner zu überraschen welche nichts von seiner Anwesenheit wissen.
Wenn ein Vigilant mit dieser Fähigkeit einen Angriff gegen einen Gegner ausführt der nichts von seiner Gegenwart weiß (meist aufgrund von Heimlichkeit oder Unsichtbarkeit), so wird der Gegner für den restlichen Zug des Vigilanten als auf dem Falschen Fuß angetroffen behandelt (Reflexbewegung oder ähnliches verhindern diesen Effekt, außer der Vigilant verfügt über wenigstens 4 Stufen mehr als der Gegner mit Reflexbewegung).
Der Gegner erleidet ferner einen Malus von -4 auf Angriffe gegen den Vigilanten bis zum Beginn des nächsten Zuges des Vigilanten.
Furchterweckendes Auftreten (AF) |
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Ab der 11. Stufe kann ein Vigilant mit dieser Fähigkeit, der einen Angriff gegen einen Gegner ausführt welcher nicht um die Anwesenheit des Vigilanten weiß (siehe Überraschendes Auftreten), als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen um das Ziel seines Angriffs und alle Gegner innerhalb von 3 m zu demoralisieren die den Angriff sehen können. Der Fertigkeitswurf erfolgt dabei vor dem Angriffswurf.
Der Vigilant würfelt nur einmal für Einschüchtern und nutzt das Ergebnis gegen alle Ziele. Sollte der Wurf gegen das Ziel des eigentlichen Angriffes gelingen, so erhält dieses neben dem üblichen Erschüttert zudem für 1 Runde den Zustand Verängstigt (Wil, SG 10 + 1/2 Vigilantenklasse + CH-Modifikator, keine Wirkung; das Ziel ist nur Erschüttert).
Im Anschluss ist jedes Ziel, egal ob das Ziel des eigentlichen Angriffs oder nahe Kreaturen, gegen diese Fähigkeit dieses Vigilanten für 24 Stunden immun. Dieser Effekt erfolgt zusätzlich zu den Boni aus Überraschendes Auftreten.
Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
Betäubendes Auftreten (AF) |
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Mit der 17. Stufe kann der Vigilant seinen Gegnern jede Reaktionsfähigkeit nehmen.
Wenn ein Vigilant mit dieser Fähigkeit einen erfolgreichen Angriff gegen einen Gegner ausführt welcher nicht um die Anwesenheit des Vigilanten weiß (siehe Überraschendes Auftreten), muss dieser Gegner einen Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Vigilantenstufe + CH-Modifikator ablegen; misslingt dieser Rettungswurf erleidet er bis zum Ende des nächsten Zuges des Vigilanten den Zustand Betäubt.
Sollte die Kreatur über mehr TW verfügen als der Vigilant über Klassenstufen, erhält sie einen Situationsbonus von +4 auf diesen Rettungswurf.
Diese Fähigkeit wird zusätzlich zu den Boni aus Überraschendes Auftreten und Furchterweckendes Auftreten genutzt.
Wurde eine Kreatur zum Ziel dieser Fähigkeit, ist sie unabhängig vom Ausgang des Rettungswurfs gegen diese Fähigkeit dieses Vigilanten für 24 Stunden immun.
Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
Racheschlag (AF) |
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Mit der 20. Stufe kann ein Vigilant ein Ziel genau studieren um dann härter zuzuschlagen. Er kann bis zu 5 Standard-Aktionen im Rahmen aufeinander folgender Runden nutzen um in der dann folgenden Runde einen Racheschlag gegen die besagte Kreatur zu führen. Bis zum Angriff darf das Ziel nicht um die Anwesenheit des Vigilanten wissen oder ihn nicht als Bedrohung ansehen.
Pro Runde, die zum Studieren des Ziels genutzt wurde, verleiht sich der Vigilant für seinen Racheschlag einen der folgenden Vorteile:
Jede Runde an Studien kann auf andere oder dieselbe Weise genutzt werden, die Effekte sind miteinander kumulativ, die gewünschten Vorteile müssen aber vor dem Angriffswurf bestimmt werden.
Sollte der Vigilant ein Rächer sein, so bestätigt er automatisch jede Kritische Bedrohung welche er mit seinem Racheschlag erzielt.
Sollte der Vigilant hingegen ein Pirscher und imstande dazu sein, einen besonderen Effekt eines mit einem Sternchen(*) versehenen Vigilantentricks bei dem Angriff zu nutzen, so kann er stattdessen bei seinem Racheschlag zwei besondere Effekte nutzen.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
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Erhalte +1/3 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Heimlichkeit und Klettern in bewaldeten Gebieten.
Erhalte +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen um eine Lüge zu erzählen welche aus dem Blickwinkel der aktuellen Identität wahr wäre.
Erhalte +1/2 auf den Bonus für Verkleiden aus Narrensichere Verkleidung.
Addiere 1/2 auf den SG-Anstieg aus Unerschütterlich.
Erhalte 1/6 eines neuen Gesellschaftstricks.
Addiere 1/2 auf den Bonus welchen Narrensichere Verkleidung auf Verkleiden verleiht.
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune- Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugtenKlasse aufsteigt.
Erhalte +1/2 auf den Bonus für Verkleiden aus Narrensichere Verkleidung.
Erhöhe den Bonus von Fertigkeitsbegabung auf Handwerksfertigkeiten um +1/2.
Archetypen |
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Abr VIII 9 und MSpi 25
Die Legenden wimmeln nur so vor intelligenten Tieren die aus der Wildnis auftauchen um das von einem Staat verursachte Unrecht wieder gerade zu rücken, einer tugendhaften Familie zu helfen oder lang überfällige Rache zu üben. Viele dieser Geschichten lassen sich auf die Tradition der Agathiel zurückverfolgen. Agathiel geben einen Teil ihrer unsterblichen Seele an das Nirwana und erhalten im Austausch ein gewisses Maß an animalischer Kraft die ihnen bei ihren rechtschaffenen Kreuzzügen hilft. Dieser Tausch ist permanent und jeder Agathiel widmet den Rest seines sterblichen Lebens dem Dienst an anderen Wesen und seinem wilden, kontinuierlich auslösenden Instinkt.
Abr IX 74 und Abr VIII 9
Manche Vigilanten führen ein Doppelleben um ihre merkwürdigen Experimente vor den Augen der Öentlichkeit zu verbergen.
Abr VIII 9 und Abr VIII 50
Der Fanatiker weiht sich einer Gottheit und jagt im Geheimen die Feinde seines Glaubens – seine Religion ist vor Ort oft verboten oder wird verfolgt.
Abr VIII 9 und Abr VIII 51
Feuerwaffen können machtvolle Werkzeuge sein um Feinde mit Furcht zu erfüllen, was schlaue Vigilanten zu ihrem Vorteil nutzen können. Feuerwaffenmeister verwenden Feuerwaffen wie Verlängerungen ihres Willens und bringen Gegner mit tödlicher Genauigkeit und hohem Können zur Strecke.
HdF 11 und Abr VIII 9
Die Lichtträger sind eine elfische Elitegruppe welche sich der Eindämmung und Auslöschung der Drows widmet. Manche werden sogar mit der undankbaren Aufgabe betraut die Drowgesellschaft zu infiltrieren um den Winterrat mit Informationen über Aktivitäten in den Finsterlanden zu versorgen. Der Winterrat ist ein geheimer Kabal mit dem Auftrag die Existenz der Drows geheimzuhalten. Auserwählte Mitglieder der Lichtträger werden einem furchtbaren Ritual unterzogen welches es ihnen erlaubt sich vorübergehend in einen Dunkelelfen zu verwandeln – doch der Preis ist ihre geistige Gesundheit.
Abr VIII 9 und MSpi 25
Glockenblumensammler operieren für das geheime Glockenblumennetzwerk in den Schützengräben, indem sie als Diener oder Sklaven Adelshäuser infiltrieren. Dort führen sie ein hartes Leben während sie geheime Informationen sammeln, Sicherheitsmaßnahmen evaluieren und Sklaven auf ihre ersten Schritte in die Freiheit schicken.
Abr VIII 9 und Abr VIII 52
Vielleicht sind sie Resultate magischer Experimente, vielleicht auch ein bizarrer Einfall der Natur, doch manche Vigilanten können sich in primitive Rohlingsversionen ihrer selbst verwandeln und so größer, furchteinflößender und fähiger im Kampf werden – dies hat aber auch einen Preis...
Abr IX 74 und Abr VIII 9
Wo die Schuldigen dem Gesetz entrinnen vollstreckt der Henker sein Urteil.
Abr VIII 9 und Abr VIII 54
Der Kabalist scheint ein aufrechtes Mitglied der Gesellschaft zu sein, folgt insgeheim aber den Geboten einer Geheimgesellschaft. Da er Blutopfer bringt und sich mit Nekromantie und Schattenmagie beschäftigt steht er im Ruf ein bösartiger und gefährlicher Vigilant zu sein.
Abr VIII 9 und Abr VIII 55
Manche Vigilanten sind unabhängig von ihrem Alter von einem Funken launenhafter Spontanität erfüllt welcher einen mächtigen Strom wundersamer Magie freisetzen kann. Sie halten diese fantastischen Kräfte geheim, erhalten aber bei ihren Taten Unterstützung durch Kreaturen welche ebenso magisch sind wie sie selbst.
Abr VIII 9 und Abr VIII 56
Weise Vigilanten wissen dass bestimmte scheinbar unauffällige Gegenstände über Macht verfügen. Psychometristen sind keine Zauberkundigen sondern sammeln seltsame Gegenstände oder erschaffen solche, die dann nur für sie selbst arbeiten. Psychometristen verbergen ihre heimlichen Aktivitäten hinter Verkleidungen als exzentrische Straßenhändler, Kuratoren, Kesselflicker, Bastler oder Zauberschmiede.
Abr VIII 9 und Abr VIII 57
Manche Vigilanten gehen besondere Bindungen zu ihren Reittieren ein und sehen in diesen treuen Kreaturen ähnliche Helden oder Antihelden wie sie selbst welche sind. Ein Berittener Rächer maskiert sich oft als einfacher Stallbursche oder Quartiermeister um seine Vigilantenaktivitäten zu verbergen.
Abr VIII 9 und Abr VIII 57
Der Schwarzhexer praktiziert die Magie im Geheimen und verbirgt seine arkanen Künste vor der Öffentlichkeit. Seine Studien ermöglichen ihm, seine doppelte Identität zu verbergen und seine Gegner zu verzaubern – oder sie einfach mit zornigen magischen Angriffen aus dem Weg zu räumen.
Abr IX 75 und Abr VIII 9
Manche Vigilanten legen sich eine unschuldige Verkleidung zu um ihre brutalen Morde zu verbergen.
Abr VIII 9 und MSpi 26
Teisatsu sind Vigilanten die darauf spezialisiert sind, auf Weisung der sich befehdenden Fürsten gesellschaftliche Ereignisse – auch in der Oberschicht – zu infiltrieren. Da sie als Attentäter und Spione ausgebildet wurden kultivieren sie eine Reihe von Persönlichkeiten und studieren die geheimen Künste mit welchen sie ihre Körper in tödliche Waffen verwandeln.
VdO 8 und Abr VIII 9
Manchmal ist der beste Ort sich zu verstecken offenkundig gesehen zu werden. Die Tiefenströmung ist sowohl oberhalb wie auch unter der Wasseroberfläche aktiv. Wenn sie unter Wasser aktiv ist, so kann sie sich leicht unter die Einheimischen mischen und als einer der ihren oder aber als erfahrener aquatischer Reisender durchgehen. Ist eine Tiefenströmung hingegen an Land aktiv, so löscht sie alle Spuren ihrer aquatischen Abstammung aus. Muss eine Tiefenströmung der Verfolgung entgehen, dann verschwindet sie wieder in ihre einheimische Umgebung.
Abr VIII 9 und Abr VIII 58
Manche Vigilanten verfügen über unglaubliche angeborene Fähigkeiten die man normalerweise eher bei wilden Tieren vermuten würde. Diese Vigilanten verfügen über Bande zu den Kreaturen die sie nachahmen - vielleicht war ein Vorfahre ein Lykanthrop, sie wurden vom Göttlichen berührt, waren Opfer unnatürlicher Experimente oder es trifft noch völlig anderes auf sie zu.
Abr VIII 9 und Abr VIII 59
Manche Vigilanten verfügen über unglaubliche angeborene Fähigkeiten die man normalerweise eher bei wilden Tieren vermuten würde. Diese Vigilanten verfügen über Bande zu den Kreaturen die sie nachahmen - vielleicht war ein Vorfahre ein Lykanthrop, sie wurden vom Göttlichen berührt, waren Opfer unnatürlicher Experimente oder es trifft noch völlig anderes auf sie zu.
Abr VIII 9 und Abr VIII 59
Manche Vigilanten verfügen über unglaubliche angeborene Fähigkeiten die man normalerweise eher bei wilden Tieren vermuten würde. Diese Vigilanten verfügen über Bande zu den Kreaturen die sie nachahmen - vielleicht war ein Vorfahre ein Lykanthrop, sie wurden vom Göttlichen berührt, waren Opfer unnatürlicher Experimente oder es trifft noch völlig anderes auf sie zu.
Abr VIII 9 und HöRi 14
Vollstrecker ohne Gesicht sind unbeugsame Krieger die ihre Identität hinter undurchdringlichen Helmen verbergen. Ihr ruchloser Ruf ist weithin bekannt und schlägt ihre Feinde mit Furcht. Die Person hinter der Maske bleibt jedoch stets geheim.
Gesellschaftstricks |
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Bekannt (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant ist unabhängig von seiner aktuellen Identität für seine Taten und Fähigkeiten bekannt. Diese Bekanntheit verschafft ihm eine bevorzugte Behandlung in der zivilisierten Gesellschaft und lässt ihn seinen Gegnern gegenüber bedrohlicher auftreten.
Wenn er seine Gesellschaftliche Identität nutzt, kann ein Vigilant 1 Woche aufwenden um unter den Bewohnern einer Gemeinde von maximal 200 Individuen (eine Ansiedlung wenn du die unterschiedlichen Ortsgrößen verwendest) Bekanntheit zu erlangen. Dies könnte die gesamte Ortschaft oder auch nur ein Viertel eines größeren Ortes sein. Er muss wenigstens 4 Stunden am Tag aufwenden um sich unter die Leute zu mischen und Kontakte zu knüpfen. Nach 1 Woche haben alle NSC in der Gemeinde gegenüber seiner Gesellschaftlichen Identität eine um einen Schritt verbesserte Einstellung, sofern die Anfangseinstellung wenigstens Gleichgültig ist (siehe Diplomatie).
Während der Vigilant in seiner Gesellschaftlichen Identität in einem Gebiet Bekanntheit erlangt, verbreitet er zugleich Gerüchte und Geschichten über seine Vigilanten-Identität.
Sobald er in einer Gemeinde Bekanntheit erlangt hat, erhält er dort einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern in seiner Vigilanten-Identität. Dieser Bonus gilt nur in der Nähe der Gemeinde, in welcher er Bekanntheit besitzt (maximaler Radius von 1,5 km x Vigilantenstufe).
Ein Vigilant kann nur in einer begrenzten Anzahl von Gemeinden Bekanntheit besitzen (in der Regel eine Gemeinde, einige Gesellschaftstricks erlauben zwei Gemeinden). Sollte er in einer neuen Gemeinde Bekanntheit erlangen, muss er sich entscheiden in welcher anderen Gemeinde er diese dafür verliert. Diese Effekte unterliegen der Zustimmung des SL; dieser könnte z.B. festlegen dass ein NSC oder Monster noch keine Geschichten über den Vigilanten gehört hat. Ein Gegner könnte auch eine um einen Schritt schlechtere Einstellung ihm gegenüber besitzen, statt eine um einen Schritt Bessere.
Beliebiges Gesicht (ÜF) |
Gesellschaftstricks |
Ein Vigilant kann seinen Gesellschaftstrick Gewöhnliches Gesicht nutzen um sich als jede beliebige spezifische Person zu verkleiden, selbst wenn es sich dabei um einen König oder Hohepriester handeln sollte. Falls das tatsächliche Individuum normalerweise mittels Magie nicht zu finden ist (z.B. weil es tot oder vor entsprechender Erkenntnismagie geschützt ist), verweist solche Erkenntnismagie stets stattdessen auf den Vigilanten.
Ein Vigilant muss wenigstens die 17. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Gewöhnliches Gesicht verfügen um diesen Trick wählen zu können.
Diskrete Fragen (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant kann Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Informationen sammeln ablegen ohne dass dabei offenkundig wird wonach er sucht. Er könnte das Schweigen seiner Informanten erkaufen oder Gegner dazu bringen Informationen auszuplaudern ohne dass sie es bemerken.
Wenn der Vigilant sich in seinem Bekanntheitsgebiet aufhält, dauert es 2W4 Stunden um auf diese Weise Informationen zu sammeln. Zudem muss er 2W4 GM aufwenden.
Wem sein Tun auffallen könnte, muss erst einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen den Wurf des Vigilanten für Bluffen ablegen um es zu bemerken. Der Vigilant erhält einen Bonus von +4 auf diesen Fertigkeitswurf für Bluffen.
Entrepreneur (AF) |
Gesellschaftstricks |
Wähle eine Fertigkeit außer Magischen Gegenstand benutzen und Wahrnehmung aus, die auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basiert. Du kannst die gewählte Fertigkeit zum Verdienen von Geld verwenden als würdest du die Fertigkeit Beruf anwenden. Entscheidest du dich für Auftreten oder Beruf, erhältst du stattdessen die Fertigkeitsspezialisierungen für diese Fertigkeiten entsprechend der Anzahl von Rängen die du in ihnen besitzt (Alternativregeln 65).
Besitzt du den Trick Fertigkeitsbegabung, kannst du diesen Vorteil für alle Fertigkeiten verwenden die du mit Fertigkeitsbegabung ausgewählt hast.
Fertigkeitsbegabung |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant wählt eine Intelligenz-, Weisheits- oder Charismabasierende Fähigkeit (außer Magischen Gegenstand benutzen und Wahrnehmung) aus. In seiner Gesellschaftlichen Identität erhält er einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für die gewählte Fertigkeit.
Mit der 5. Stufe - und dann alle weiteren 4 Vigilantenstufen - kann er eine andere Fertigkeit wählen die diesen Bonus ebenfalls erhält (es gelten dieselben Beschränkungen).
Gerüchtesammler (AF) |
Gesellschaftstricks |
Dem Vigilanten werden Gerüchte aller Art zugetragen sodass er entsprechende Neuigkeiten mit beeindruckender Geschwindigkeit erfährt. Sollte er Informationen zu einem Thema suchen, für das er normalerweise 1W4 Stunden aufwenden müsste, so benötigt er zum Informationen sammeln nur 1W2 Stunden.
Sollte er über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen und in seinem Bekanntheitsgebiet Informationen sammeln, so muss er nur 1W4 x 10 Minuten dafür aufwenden. Sollte er zudem den SG zum Informationen sammeln um 20 oder mehr übertreffen, dann erlangt er diese Information ohne überhaupt Zeit aufwenden zu müssen da er dieses Gerücht bereits kennt.
Diese Fähigkeit gestattet ihm nicht Informationen zu sammeln, welche vor Ort nicht verfügbar sind, selbst wenn es sich um sein Bekanntheitsgebiet handelt.
Geschäftssinn (AF) |
Gesellschaftstricks |
Ein Vigilant mit diesem Trick muss den Ernährungs- und Sexualvorschriften der Prophezeiungen in seiner Gesellschaftlichen Identität folgen, andernfalls verliert er die Vorteile dieses Tricks bis er Buße tut.
Er kann Ortschaften hinsichtlich Kaufkraft und Verfügbarkeit als um eine Kategorie größer behandeln.
Mit der 9. Stufe kann er Ortschaften hierzu als um zwei Kategorien größer behandeln und mit der 15. Stufe sogar als um vier Kategorien größer.
Gewöhnliches Gesicht (ÜF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant kann das Aussehen eines bestimmten Individuums annehmen wenn er den Gesellschaftstrick Viele Gesichter nutzt um eine Verkleidung anzulegen. Während er als dieses Individuum auftritt, erhält er einen Situationsbonus von +20 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden um als dieses Individuum zu erscheinen.
Ein Zauber oder eine Fähigkeit, mit welcher das Individuum aufgespürt werden könnte, spürt mit einer Chance von 50% statt dessen den Vigilanten auf, während auf den Vigilanten selbst genutzte Zauber und Fähigkeiten der Kategorie Erkenntnismagie ihn als das besagte Individuum identifizieren.
Dies verleiht dem Vigilanten zwar kein besonderes Wissen über das Individuum und auch kein Wissen über welches dieses verfügt, wohl aber dennoch dank seines Trainings einen Situationsbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen um als dieses Individuum aufzutreten.
Ein Vigilant muss wenigstens die 11. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Viele Gesichter verfügen um diesen Trick wählen zu können.
Im Trend (AF) |
Gesellschaftstricks |
Das Handwerks- oder sonstige Geschäft des Vigilanten ist stets vor Ort trendführend. Waren, welche er mit einer Handwerksfertigkeit herstellt welcher er den Gesellschaftstrick Fertigkeitsbegabung zugewiesen hat, steigen aufgrund seiner Bekanntheit um ein Drittel im Wert ohne dass sich dies auf die Herstellungskosten auswirkt.
Wenn der Vigilant einen Einkommenswurf für eine Berufsfertigkeit ablegt welcher er den Trick Fertigkeitsbegabung zugewiesen hat, verdient er doppelt so viel Geld.
Ein Vigilant muss wenigstens die 5. Stufe erlangt haben und über die Gesellschaftstricks Rasche Arbeit und Fertigkeitsbegabung verfügen um diesen Trick wählen zu können.
Intrigentalent (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant erhält eines der folgenden Talente als Bonustalent: Beredsame Bestechung, Beziehungen erahnen, Erzwungener Bluff, Fabulieren, Gassenwissen, Gespür für Leichtgläubigkeit, Handfeste Logik, Harsche Erniedrigung, Kleiner Gefallen, Krimineller Ruf, Nervenaufreibender Unterhändler, Nur ein Kratzer, Populist, Redner, Schriftrollenkundler, Überwältigende Schmeichelei, Verwirrende Rhetorik oder Waffenstillstand.
Er muss die Voraussetzungen des jeweiligen Talents erfüllen.
Dieser Trick kann mehr als einmal ausgewählt werden; der Vigilant erhält jedesmal ein anderes Talent aus der obigen Liste.
Lebendige Verkleidung (ÜF) |
Gesellschaftstricks |
Ein untoter Vigilant mit diesem Trick erhält eine zusätzliche gesellschaftliche Identität in Gestalt einer lebendigen Kreatur, deren Aussehen der des Vigilanten zu Lebzeiten gleicht. Erfolgreiche Fertigkeitswürfe für Wissen enthüllen Informationen über den Vigilanten als wäre er eine lebendige Kreatur und er gilt für Erkenntniszauber und -effekte als am Leben. Der Vigilant erhält keine anderen Vorteile durch seine Erscheinung als lebendige Kreatur und ist weiterhin durch positive Energie und Zauber, die Untote betreffen, verwundbar.
Der Vigilant muss ein körperlicher Untoter sein um diesen Trick auswählen zu können. Humanoide Vigilanten mit dem Volksmerkmal Verbundenheit mit Negativer Energie dürfen diesen Trick ebenfalls auswählen und erhalten eine menschliche gesellschaftliche Identität.
Magischer Identitätswechsel (ÜF) |
Gesellschaftstricks |
Die Verwandlung des Vigilanten von einer Identität zur anderen wird magisch unterstützt. Dies beschleunigt die Transformation, macht sie aber auch auffälliger.
Der Vigilant kann den Wechsel in 5 Runden vornehmen (oder als Standard-Aktion falls er über den Gesellschaftstrick Schneller Identitätswechsel verfügt, bzw. als Schnelle Aktion sollte er über den Trick Sofortiger Identitätswechsel verfügen).
Zugleich verursacht die Transformation aber auch ein ziemliches Spektakel – laute Geräusche oder Musik, helle, farbenfrohe Energieblitze und schnelle Bewegungen eingeschlossen.
Ein Vigilant kann diesen Trick nur nutzen wenn er imstande ist Zauber zu wirken oder Zauberähnliche Fähigkeiten einzusetzen (diese müssen nicht der Vigilantenklasse entspringen).
Ein Vigilant mit dem Archetyp Magisches Kind erhält diesen Gesellschaftstrick im Grunde mit der 1. Stufe kostenfrei.
Namhafter Experte (AF) |
Gesellschaftstricks |
Die gesellschaftliche Identität des Vigilanten ist als Experte auf vielen Feldern bekannt, einschließlich von Gebieten und Themen mit deren Studium er eigentlich keine Zeit verbracht hat. Aus diesem Grund ist der Vigilant sehr gewandt darin, andere Personen dazu zu ermutigen eigene Lösungen für schwierige Probleme zu finden indem er bohrende Fragen stellt. Dabei wirkt es so, als würde er selbst ihnen die Informationen geben. Der Vigilant kann in seiner gesellschaftlichen Identität 10 nehmen wenn er bei Fertigkeitswürfen für Handwerk, Schätzen und Wissen Jemand anderem hilft.
Er erhält außerdem einen Bonus, welcher der Hälfte seiner Klassenstufe (mindestens +1) entspricht, auf Fertigkeitswürfe für Bluffen um so zu erscheinen als wäre er geübt in Handwerk (alle), Schätzen und Wissen (alle).
Besitzt der Vigilant den Gesellschaftstrick Fertigkeitsbegabung, gewährt er einen Bonus von +3 anstatt von +2 wenn er bei einem dieser Fertigkeitswürfe erfolgreich Jemand anderem hilft.
In seinem Bekanntheitsgebiet besitzt die gesellschaftliche Identität des Vigilanten als Experte so großes Vertrauen, dass Gelehrten während ihrer Diskussionen mit ihm erstaunliche Schlussfolgerungen und intuitive Gedankensprünge gelingen. Eine Kreatur, der bereits ein Wissenswurf über ein bestimmtes Thema misslungen ist, darf einen weiteren Wurf durchführen um Informationen über dasselbe Thema zu erhalten wenn sie dabei den Bonus durch Jemand anderem helfen des Vigilanten erhält.
Narrensicherer Gestaltwandel (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant übernimmt nahtlos jede Identität die er mittels Magie annimmt. Er addiert seinen Bonus aus Narrensichere Verkleidung auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden wenn er mittels Zaubern oder Effekten der Unterschule des Gestaltwechsels das Aussehen einer anderen Kreatur annimmt.
Ein Vigilant muss der Kreaturunterart Gestaltwandler angehören um diesen Trick wählen zu können.
Örtlichkeit ausspähen (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant kann seine Gesellschaftliche Identität nutzen um wichtige wichtige Informationen über eine Örtlichkeit zu erlangen ehe er später in seiner Vigilanten-Identität dorthin zurückkehrt. Sollte er wenigstens 1 Stunde an einem Ort in seiner Gesellschaftlichen Identität verweilen, kann er einen Fertigkeitswurf für Wissen (Baukunst) gegen SG 20 ablegen. Bei Erfolg erlangt er die Fähigkeit, später einen gescheiterten Fertigkeitswurf in Verbindung mit dem Grundriss oder Aufbau der Örtlichkeit zu wiederholen (z.B. einen Wurf für Heimlichkeit um hineinzuschleichen, für Mechanismus ausschalten um einen Alarm auszuschalten oder für Fingerfertigkeit um einen Gegenstand von einem Podest zu nehmen).
Pro 10 Punkte um welche er das Wurfergebnis 20 übertrifft erhält der Vigilant die Möglichkeit einen weiteren Wurf zu wiederholen. Er muss allerdings von dieser erlangten Fähigkeit binnen 1 Woche Gebrauch machen, andernfalls verändern sich zu viele Dinge vor Ort, sodass sein Wissen überholt ist.
Ein Vigilant kann dieselbe Örtlichkeit nicht öfter als einmal pro Woche ausspähen.
Prominentenrabatt (AF) |
Gesellschaftstricks |
Die Gesellschaftliche Identität des Vigilanten ist beliebt genug, sodass man ihm Preisnachlässe dort gewährt wo er bekannt ist. Wenn er in diesem Bekanntheitsgebiet einen maximal 500 GM teuren Gegenstand erwirbt, kann er ihn für 90% des Marktpreises erwerben statt den vollen Preis zu bezahlen. Sollte er über den Gesellschaftstrick Sehr bekannt verfügen, steigt die GM-Obergrenze auf 2.000 GM, sollte er über den Trick Unglaublich bekannt verfügen, steigt sie auf 8.000 GM.
Ein Vigilant muss wenigstens die 3. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen um diesen Trick wählen zu können.
Prominentenvorteil (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant ist dort, wo man ihn kennt, eine Berühmtheit. Bewundernde Anhänger überhäufen ihn nur zu gern mit den grundlegenden Notwendigkeiten. Während er sich in seinem Bekanntheitsgebiet aufhält, kann er stets einfache Mahlzeiten oder Unterkunft (im Wert von maximal 1 GM pro Mahlzeit oder Nacht) kostenlos erhalten und kann das Entrichten von Steuern, Gebühren oder Bestechungsgeldern von 1 GM oder weniger vermeiden.
Sollte er einen bestimmten nichtmagischen Gegenstand im Wert von maximal 1 GM erwerben wollen, kann er 1W10 Minuten zur Interaktion mit Leuten in seinem Bekanntheitsgebiet aufwenden um den Gegenstand von einem Bewunderer zu erhalten (sollte er aber so ein Geschenk jemals verkaufen, verliert er dauerhaft und ersatzlos diesen Gesellschaftstrick).
Sollte er über den Gesellschaftstrick Sehr bekannt verfügen, kann er Geschenke für bis zu 5 GM erhalten, kostenlose gute Nahrung und Unterkunft erlangen (maximal 10 GM pro Mahlzeit oder Nacht) und das Entrichten von Steuern, Gebühren oder Bestechungsgeldern von 10 GM oder weniger vermeiden.
Sollte er über den Gesellschaftstrick Unglaublich bekannt verfügen, kann er Geschenke für bis zu 25 GM erhalten, kostenlose exquisite Nahrung und Unterkunft erlangen (maximal 100 GM pro Mahlzeit oder Nacht) und das Entrichten von Steuern, Gebühren oder Bestechungsgeldern von 100 GM oder weniger vermeiden.
Ein Vigilant muss wenigstens die 5. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen um diesen Trick wählen zu können.
Rasche Arbeit (AF) |
Gesellschaftstricks |
In seiner Gesellschaftlichen Identität ist der Vigilant ein fähiger und respektierter Künstler oder Handwerker und kein Händler oder Adeliger. Um sein Tagwerk zu erledigen und zugleich seiner Vigilantenaktivität nachzukommen musste er lernen, schneller als normal zu arbeiten und dabei zugleich sein Vorankommen zu verschleiern, damit es aussieht als würde er seine Tätigkeit die volle Zeit ausüben, statt noch Zeit für andere Dinge aufzuwenden.
Der Vigilant muss pro Tag für nichtmagische Anwendungen von Auftreten oder Handwerk nur 6 anstelle von 8 Stunden aufwenden.
Sollte er über den Gesellschaftstrick Fertigkeitsbegabung verfügen, so muss er nur 4 Stunden am Tag für Fertigkeiten aufwenden die er in Verbindung mit diesem Trick gewählt hat.
Ein Vigilant muss über eine zur gewählten Fertigkeit passende Gesellschaftliche Identität verfügen um dieses Talent wählen zu können.
Sag's durch die Glockenblume (AF) |
Gesellschaftstricks |
Ein Vigilant mit diesem Trick kann geheime Botschaften effizienter übermitteln indem er sich an die Codes des Glockenblumennetzwerkes oder einer anderen geheimen Organisation hält. Er kann eine geheime Nachricht mittels Bluffen in der selben Zeit übermitteln, die es normalerweise braucht dieselbe Nachricht unverschlüsselt zu übermitteln.
Diese Worte sowie die Bedeutung seiner geheimen Nachrichten können weder bei ihm noch bei denen, welchen er die Nachricht direkt übermittelt, mit Erkenntnismagie ausgespäht werden, außer dem Zauberkundigen gelingt ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 15 + Vigilantenstufe.
Schneller Idetitätswechsel (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant lernt, schnell und mit Leichtigkeit zwischen seinen Identitäten zu wechseln. Statt 1 Minute zum Wechseln der Identität benötigt er nur noch 1 Volle Aktion.
Sollte er nach einem derart schnellen Wechsel einer Kreatur begegnen die mit seinen beiden Identitäten vertraut ist, so muss er einen Fertigkeitswurf für Verkleiden ablegen damit seine hastig angelegte Verkleidung nicht durchschaut wird und die Kreatur erkennt dass die beiden Identitäten in Wahrheit derselben Person gehören.
Der Vigilant kann 1 zusätzliche Runde aufwenden um sein Äußeres und seine Persona zu richten und zu perfektionieren, sodass dann kein Wurf mehr erforderlich wird.
Ein Vigilant muss wenigstens die 7. Stufe erreicht haben um dieses Talent wählen zu können.
Sehr bekannt (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant ist vielen Leuten bekannt. Er kann in einer Gemeinde von bis zu 5.000 Individuen (ein Großes Dorf) oder in bis zu zwei Gemeinden von jeweils maximal 2.000 Individuen (zwei Kleine Dörfer) Bekanntheit erlangen. Der Bonus, den er in seiner Gesellschaftlichen Identität erhält, bleibt unberührt während der Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern in seiner Vigilanten-Identität aus dem Gesellschaftstrick Bekannt auf +6 steigt.
Ein Vigilant muss wenigstens die 7. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen um diesen Trick wählen zu können.
Sofortiger Identitätswechsel (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant kann seine Identität als Bewegungsaktion wechseln und benötigt keine zusätzliche Zeit mehr um sein Aussehen und seine Persönlichkeit anzupassen.
Ein Vigilant muss wenigstens die 13. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Schneller Identitätswechsel verfügen um diesen Trick wählen zu können.
Spottdrossel (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant kann fast jede Stimme und sogar Tierrufe und Klangeffekte nachahmen und zudem Bauchreden. Dies funktioniert ähnlich wie eine Kombination aus Bauchreden, Geisterhaftes Geräusch und Stimme verändern.
Ein Vigilant muss wenigstens die 5. Stufe erlangt haben um diesen Trick wählen zu können.
Subjektive Wahrheit (AF) |
Gesellschaftstricks |
Die unterschiedlichen Identitäten des Vigilanten ermöglichen es ihm, Lügenerkennende Magie zu täuschen. Solange das, was er sagt, aus dem Blickwinkel seiner aktuellen Identität wahr ist, nehmen Effekte wie Lügen erkennen es auch als wahr an und er kann es in Wirkungsbereichen von Effekten wie Zone der Wahrheit sagen, die ihn zur Wahrheit zwingen.
Ein Vigilant muss wenigstens die 9. Stufe erlangt haben und über den Gesellschaftstrick Unschuld vortäuschen verfügen um diesen Trick wählen zu können.
Treue Helfer (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant erlangt die Hilfe treuer Verbündeter welche ihm helfen Informationen zu sammeln, den Schutz seiner beiden Identitäten zu gewährleisten (z.B. in Form von Alibis) oder auch kleinere Aufgaben erfüllen. In seinem Bekanntheitsgebiet erhält ein Vigilant, der über diesen Trick verfügt, einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Informationen sammeln in Höhe seiner halben Vigilantenstufe.
Er kann ferner seine Freunde um Unterstützung bitten indem sie falsche Geschichten über seinen Aufenthaltsort und seine Aktivitäten gegenüber anderen verbreiten. Auf diese Weise steigt der SG von Fertigkeitswürfen für Diplomatie um Informationen über den Vigilanten zu sammeln und für Überlebenskunst um ihn aufzuspüren um einen Wert in Höhe seiner Vigilantenstufe. Dieser Effekt währt 1 Tag lang und kann nur einmal pro Woche genutzt werden.
Und schließlich kann der Vigilant einmal am Tag seine Verbündeten bitten für ihn eine unbedeutende Aufgabe zu erfüllen. Dabei kann es sich um das Überbringen einer Nachricht handeln, den Erwerb eines nichtmagischen Gegenstandes im Wert von maximal 100 GM (der Vigilant muss für den Gegenstand bezahlen) oder das Holen eines Gegenstandes der dem Vigilanten gehört und für den Verbündeten leicht zugänglich ist. Nach Maßgabe des SL kann die Aufgabe auch andere Dinge umfassen, ist aber stets ungefährlich und erfordert niemals Kämpfe.
Ein Vigilant muss wenigstens die 3. Stufe erlangt haben und über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen um diesen Trick wählen zu können.
Unglaublich bekannt (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant ist in beiden Identitäten unglaublich bekannt. Er kann in einer Gemeinde von bis zu 25.000 Individuen (eine Großstadt) oder in bis zu zwei Gemeinden von jeweils maximal 10.000 Individuen (zwei Kleinstädte) Bekanntheit erlangen. Der Bonus, den er in seiner Gesellschaftlichen Identität erhält, bleibt unberührt während der Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern in seiner Vigilanten-Identität aus dem Gesellschaftstrick Bekannt auf +8 steigt.
Ein Vigilant muss wenigstens die 11. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Sehr bekannt verfügen um diesen Trick wählen zu können.
Unschuld vortäuschen (AF) |
Gesellschaftstricks |
Die Gesellschaftliche Identität des Vigilanten wirkt so unschuldig, dass man sich nur schwer vorstellen kann dass er in irgendwelche Übeltaten involviert sein könnte. Innerhalb seines Bekanntheitsgebietes verleiht ihm dies einen nichtmagischen Effekt welcher dem des Zaubers Unschuld entspricht.
Ein Vigilant muss wenigstens die 5. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen um diesen Trick wählen zu können.
Unterschlupf (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant kann in seinem Bekanntheitsgebiet eine Zuflucht anlegen, welche er zusammen mit seinem Bekanntheitsgebiet verlegen kann. Sollte er nicht über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen, kann er diesen Trick dennoch wählen und einen Ort als Unterschlupf designieren zu dem er Zugang hat. Er kann diese aber nicht verlegen, solange er nicht über den Trick Bekannt verfügt.
Die Zuflucht kann maximal ein Volumen von einem Würfel von 3 m Seitenlänge pro Vigilantenstufe besitzen. Sie kann ganz nach seinen Vorlieben angelegt werden und Teil eines größeren Gebäudes sein, z.B. ein geheimer Raum oder eine unterirdische Höhle. Gegenstände in diesem Unterschlupf können nicht mittels Effekten aufgespürt werden die schwächer sind als Aufspüren.
Ab der 7. Stufe betrifft dieser Schutz auch Kreaturen im Unterschlupf.
Beginnend mit der 13. Stufe wird der gesamte Bereich vor Ausspähen-Effekten wie durch Des Magiers Privates Heiligtum geschützt; dies schützt aber nicht vor nicht-magischem Herumschnüffeln.
Untote Verkleidung (ÜF) |
Gesellschaftstricks |
Ein Vigilant mit diesem Trick erhält eine zusätzliche gesellschaftliche Identität in Gestalt einer untoten Version einer seiner existierenden gesellschaftlichen Identitäten (z. B. Ghul, Vampir oder Zombie). Erfolgreiche Fertigkeitswürfe für Wissen enthüllen Informationen über den Vigilanten als wäre er untot und er gilt für Erkenntniszauber und -effekte als Untoter.
Der Vigilant erhält keine anderen Vorteile durch seine Erscheinung als untote Kreatur und ist weiterhin durch negative Energie und Zauber, die lebendige Kreaturen betreffen, verwundbar.
Der Vigilant muss am Leben sein um diesen Trick auswählen zu können.
Unvergessen (AF) |
Gesellschaftstricks |
Die Geschichten über den Vigilanten werden niemals wirklich vergessen. Dies erleichtert es ihm seine Bekanntheit an Orten wiederzuerlangen, wo er bereits einmal bekannt gewesen ist. Statt 1 Woche benötigt er in solchen Gemeinden nur 3 Tage um wieder Bekanntheit zu erlangen.
Ein Vigilant muss wenigstens die 3. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen um diesen Trick wählen zu können.
Unverkennbar (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant ist derart gut bekannt, dass ihm sein Ruf sogar zu anderen Gemeinden vorauseilt. Es sind nur 4 Stunden an Bemühungen erforderlich um seine Bekanntheitsvorteile auf eine neue Gemeinde zu übertragen.
Ein Vigilant muss wenigstens die 13. Stufe erreicht haben und über die Gesellschaftstricks Unglaublich bekannt und Unvergessen verfügen um diesen Trick wählen zu können.
Viele Gesichter (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant kann eine beliebige nichtmagische Verkleidung anlegen. Wenn er seine Identität wechselt steht ihm neben der Gesellschaftlichen Identität und der Vigilanten-Identität eine dritte Wahlmöglichkeit offen – eine Allerweltsidentität. Diese stellt kein bestimmtes Individuum dar sondern wird beim Anlegen rasch erschaffen und beim Ablegen rasch wieder vergessen.
In einer Allerweltsidentität erhält der Vigilant keine Vorteile seiner Gesellschaftlichen oder seiner Vigilanten-Identität sondern erscheint als gewöhnlicher Angehöriger seines Volkes (meist als gemeiner Arbeiter oder Bauer beliebigen Geschlechts), wobei seine Gesinnung als Wahrhaft Neutral behandelt wird.
In dieser Identität erhält er einen Situationsbonus von +20 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden um als gewöhnlicher Angehöriger seines Volkes zu erscheinen. Zauber und Fähigkeiten welche nach dem Vigilanten in einer seiner anderen Identitäten suchen scheitern während er eine Allerweltsidentität nutzt.
Er muss das Äußere dieser Identität mit den ihm verfügbaren Stoffen, Kleidungsstücken und Werkzeugen erschaffen. Er kann zwar Magie (z.B. einen Verkleidungshut) einsetzen, aber niemals als etwas anderes erscheinen als ein gewöhnliches Mitglieder einer Gesellschaft oder größeren Gruppe (der SL hat dabei das letzte Wort).
Ein Vigilant muss wenigstens die 5. Stufe erreicht haben um diesen Trick wählen zu können.
Völlig gewöhnlich (AF) |
Gesellschaftstricks |
Der Vigilant ist in seiner Gesellschaftlichen Identität relativ unbekannt. Er bemüht sich nach Kräften ein völlig gewöhnliches Leben zu führen. Dieser Gesellschaftstrick funktioniert wie der Trick Bekanntheit, doch statt die Ausgangseinstellung aller NSC innerhalb der Gemeinde zu verbessern muss der Vigilant keine Fertigkeitswürfe für Verkleiden mehr ablegen um in seiner Gesellschaftlichen Identität zu erscheinen, wenn er diese Identität im Zielbereich dieser Fähigkeit nutzt.
Er muss immer noch Fertigkeitswürfe für Verkleiden ablegen sollten NSC innerhalb dieser Ortschaft mit unwiderlegbaren Beweisen konfrontiert werden dass der Vigilant mehr sein könnte als er scheint (wenn er beispielsweise einen Vigilantentrick nutzt während er seine Gesellschaftliche Identität innehat).
Hinsichtlich Voraussetzungen zählt dieser Trick als der Gesellschaftstrick Bekannt und kann mittels Tricks verbessert werden die auf Bekanntheit wirken. Ein Vigilant kann nicht diesen Trick und Bekanntheit besitzen, ferner kann er keine Gesellschaftstricks wählen die erfordern dass er berühmt ist (wie beispielsweise Prominentenrabatt und Prominentenvorteil).
Zeitvertreib der Einsamen (AF) |
Gesellschaftstricks |
Egal ob der Vigilant religiös motiviert ist (etwa weil er zu den Anhängern gewisser Gottheiten gehört) oder aus sexuellen Gründen handelt, körperliche Intimitäten helfen ihm mit der Einsamkeit seines Doppellebens zurechtzukommen.
Der Vigilant kann sich einmal am Tag für wenigstens 1 Stunde körperlichen Freuden mit einem willigen Partner widmen um einen Vorrat an Moralpunkten in Höhe seines CH-Bonus oder des CH-Bonus seines Partners zu erhalten (falls dieser höher ist).
Während der nächsten 24 Stunden kann der Vigilant als Augenblickliche Aktion einen Moralpunkt aufwenden um einen Charismabasierenden Fertigkeitswurf oder einen Willenswurf zu wiederholen nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis feststeht. Er muss allerdings das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.
Vigilantentricks |
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nach oben |
* Diese Tricks modifizieren den Verborgenen Schlag des Pirschers, allerdings kann der Pirscher nur jeweils ein solches Talent pro Verborgenem Schlag nutzen und dies auch nur, wenn das Ziel nicht um seine Anwesenheit weiß oder ihn als Verbündeten betrachtet, sofern nicht anders vermerkt.
Am Leben lassen (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält nicht den gewohnten Malus von -4 auf Angriffe für nicht-tödlichen Schaden mit Waffen die normalerweise tödlichen Schaden verursachen. Der Vigilant erhält außerdem einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe bei Angriffen die ausschließlich nicht-tödlichen Schaden verursachen und die keine sekundären Effekte besitzen (wie z. B. Gift).
Dieser Bonus erhöht sich um +1 auf Stufe 5 sowie um jeweils +1 auf jeder 5. darauf folgenden Stufe (maximal +5 auf Stufe 20).
An einem anderen Tag (AF, ÜF) |
Vigilantentricks |
Wenn der Vigilant aufgrund von Trefferpunkteschaden bewusstlos wird stabilisiert er sich automatisch, kann sich dabei aber tot stellen. Diese Täuschung kann mittels eines Fertigkeitswurfes für Heilkunde gegen SG 20 + Vigilantenstufe oder Zauber wie Totenwache aufgedeckt werden; im Falle von Magie muss dem Anwender ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 20 + Vigilantenstufe gelingen (die Fähigkeit Zauber zu beeinflussen ist übernatürlich, während dieser Trick ansonsten eine Außergewöhnliche Fähigkeit darstellt).
Der Vigilant wird so behandelt als wären seine Verletzungen versorgt worden, ihm gelingt automatisch nach 1 Stunde der Konstitutionswurf um das Bewusstsein zurück zu erlangen sofern er nicht in der Zwischenzeit verstorben ist.
Auf Tuchfühlung (AF) |
Vigilantentricks |
Wenn der Vigilant einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegt um sich während einer Bewegungsaktion durch die Angriffsfläche eines Gegners zu bewegen, kann er als Schnelle Aktion gegen diesen Gegner einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen.
Gelingt der Wurf für Akrobatik wird der Schaden seines Verborgenen Schlages auf den Schaden so addiert, als wüsste der Gegner nicht um die Anwesenheit des Vigilanten.
Misslingt der Fertigkeitswurf wird der reduzierte Schaden des Verborgenen Schlages auf den Schaden so addiert als würde dem Ziel der GE-Bonus auf die RK verwehrt.
Nur ein Pirscher der wenigstens 4. Vigilantenstufe kann diesen Trick wählen.
Aufschließen (AF) |
Vigilantentricks |
Zu Beginn seines Zuges kann der Vigilant jede Runde einen maximal 6 m entfernten, nicht zu ihm angrenzenden Gegner bestimmen. Wenn er sich bewegt provoziert er keine Gelegenheitsangriffe durch diesen Gegner sofern seine Bewegung zu diesem angrenzend endet.
Im Falle eines Sturmangriffs gegen diesen Gegner erleidet er den Malus von -2 auf seine RK hinsichtlich Angriffen durch den gewählten Gegner nicht.
Bevorzugtes Manöver (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant wählt eine Art von Kampfmanöver zu einem Bevorzugten Manöver. Er erhält das passende Verbessertes (Kampfmanöver-) Talent sofern eines existiert.
Er erlangt einen Situationsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe mit diesem Kampfmanöver gegen Gegner die bei Beginn des Manövers noch nicht um seine Anwesenheit wissen.
Ein Vigilant kann diesen Trick mehrfach wählen muss ihm aber jedes Mal ein anderes Kampfmanöver zuordnen.
Blinder Fleck (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant ist derart verstohlen dass er sich mittels Heimlichkeit sogar vor Kreaturen mit ungewöhnlichen Sinnen verbergen kann, welche normalerweise Kreaturen automatisch wahrnehmen. Dies umfasst Sinne wie Blindgespür, Blindsicht, Erschütterungssinn, Geruchssinn oder Lebensgespür. Pro derartigem Sinn, über den die Kreatur verfügt und den der Vigilant nicht auskontert (z.B. mittels Geruchslosigkeit bei Geruchssinn oder Fliegen bei Erschütterungssinn), erhält die Kreatur einen kumulativen Situationsbonus von +20 auf alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung um den Vigilanten zu bemerken, statt ihn automatisch zu bemerken.
Nur ein Pirscher der wenigstens 6. Vigilantenstufe kann diesen Trick wählen.
Blinder Kämpfer (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält das Bonustalent Blind kämpfen. Er kann zudem seinen Verborgenen Schlag gegen Ziele mit Vollständiger Tarnung nutzen.
Mit der 10. Stufe erhält er das Bonustalent Verbessertes Blind kämpfen und kann Zielen mit Tarnung oder Vollständiger Tarnung alle möglichen Arten von Präzisionsschaden zufügen.
Mit der 16. Stufe erhält der Vigilant das Bonustalent Mächtiges Blind kämpfen.
Er muss die Voraussetzungen dieser weiteren Bonustalente nicht erfüllen um sie über diesen Trick zu erhalten.
Blöße ausnutzen* (AF) |
Vigilantentricks |
Der Verborgene Schlag des Vigilanten schafft eine Lücke in der Verteidigung seines Gegners durch welche dieser erneut attackiert werden kann. Zu Beginn des nächsten Zuges des Gegners provoziert dieser einen Gelegenheitsangriff durch den Vigilanten, sofern jener den Gegner immer noch bedroht.
Mehrere Angriffe gegen denselben Gegner erzeugen nicht mehrere Gelegenheitsangriffe in derselben Runde, Angriffe gegen mehrere Gegner können dagegen jeweils einen Gelegenheitsangriff bei jedem Gegner provozieren.
Nur ein Pirscher kann diesen Vigilantentrick wählen.
Brutales Kampfmanöver |
Vigilantentricks |
Wenn der Vigilant erstmals während einer Runde eine Waffe (eine Natürliche Waffe oder Waffenlosen Schlag eingeschlossen) nutzt um anstelle eines Angriffs ein Kampfmanöver auszuführen (beispielsweise ein Kampfmanöver für Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern oder Zu-Fall-bringen) kann er einen Malus von -5 auf alle seine Angriffswürfe während der fraglichen Runde akzeptieren. Tut er dies und gelingt ihm der Kampfmanöverwurf, fügt er dem Ziel des Kampfmanövers neben den Effekten des Kampfmanövers zudem Schaden zu als hätte er es normal mit seiner Waffe getroffen.
Entrinnen (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant weicht Flächeneffekten gut aus. Er erhält die Fähigkeit Entrinnen; ab der 12. Stufe wird diese zu Verbessertes Entrinnen. Diesen Trick kann nur ein Pirscher wählen.
Erweiterter Beistand (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält Schneller Beistand als Bonustalent ohne dessen Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Er darf sich außerdem dafür entscheiden, das Talent mit einer Standard-Aktion einzusetzen. In diesem Fall betrifft es jeden Verbündeten auf einem zum Vigilanten angrenzenden Feld.
Mit der 10. Stufe kann der Vigilant den Bonus, den er einem Verbündeten mit diesem Talent verleiht, auf +2 erhöhen, indem er Jemand anderem helfen mit einer Bewegungsaktion anstatt mit einer Schnellen Aktion verwendet.
Fähiger Kämpfer (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält ein Kampftalent als Bonustalent; er muss die Voraussetzungen des Talentes erfüllen, wird hinsichtlich der Voraussetzungen aber so behandelt als besäße er eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner halben Vigilantenstufe.
Dieser Vigilantentrick kann nur von einem Rächer gewählt werden; der Vigilant kann diesen Trick mehrfach wählen, muss ihm aber jedesmal ein anderes Talent zuordnen.
Fantastische Beweglichkeit (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält Tänzelnder Angriff als Bonustalent ohne dessen Voraussetzungen erfüllen zu müssen.
Mit der 10. Stufe sowie jede 4. darauffolgende Stufe kann er eine zusätzliche Kreatur bestimmen wenn er Tänzelnder Angriff verwendet. In dieser Runde provoziert die Fortbewegung des Vigilanten keine Gelegenheitsangriff durch diese sekundär bestimmten Kreaturen.
Der Vigilant muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben um diesen Trick auswählen zu können.
Faust des Rächers (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält das Bonustalent Verbesserter Waffenloser Schlag sofern er es noch nicht besitzt. Wenn ihm ein Angriff mit der Faust oder einem Panzerhandschuh gelingt, erhält er einen Bonus in Höhe seiner halben Vigilantenstufe auf den Schadenswurf (Minimum +1, Maximum +5).
Nur ein Rächer kann diesen Vigilantentrick wählen.
Fesselsprenger (AF) |
Vigilantentricks |
Ein Vigilant mit diesem Trick wurde möglicherweise von den Zwielichtklauen oder dem Glockenblumennetzwerk darin ausgebildet Sklaven und Gefangene von ihren Fesseln und Ketten zu befreien. Dabei macht er nicht mehr Lärm als ein normales Gespräch wenn er ein Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern oder einen Stärkewurf zum Zerbrechen eines Gegenstandes ablegt.
Bei Kampfmanövern für Gegenstand zerschmettern oder Angriffen auf nicht-magische Gegenstände ignoriert er die Hälfte der Härte des Gegenstandes.
Höhere Magie (ZF) |
Vigilantentricks |
Ein Vigilant mit diesem Trick erhält die Fähigkeit einen Zauber des Grads 1 zu wirken, der von derselben Zauberliste stammt wie der des Tricks Niedere Magie.
Der Vigilant kann diesen Zauber für jede 4. seiner Klassenstufen einmal am Tag wirken. Die Zauberstufe für diese Zauberähnliche Fähigkeit entspricht seiner Vigilantenstufe. Der SG für Rettungswürfe gegen diesen Zauber beträgt 10 + der Attributsmodifikator des Vigilanten durch Intelligenz (für Zauber von der Liste der Hexe, des Hexenmeister/Magiers und des Mentalisten), Weisheit (für Zauber von der Liste des Druiden, Klerikers oder Schamanen) oder Charisma (für Bardenzauber).
Der Vigilant muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben sowie den Vigilantentrick Niedere Magie und wenigstens einen Wert von 11 im entsprechenden Attribut besitzen um diesen Trick auswählen zu können.
Ins Dunkel zerren (AF) |
Vigilantentricks |
Als Volle Aktion kann der Vigilant sich entsprechend seiner normalen Bewegungsrate weit auf einen Gegner zubewegen der nichts von seiner Anwesenheit weiß oder ihn als Verbündeten betrachte, und einen einzelnen Angriff gegen diesen Gegner ausführen. Trifft dieser Angriff, kann er gegen diesen Gegner ein Kampfmanöver für Zerren mit einem Bonus von +4 ausführen ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren.
Gelingt das Manöver für Zerren, muss der Vigilant nicht über ausreichend verbleibende Bewegungsrate verfügen um sich mit dem Gegner zu bewegen.
Der Vigilant kann diese Fähigkeit nicht gegen einen echten Verbündeten oder ein bereitwilliges Ziel einsetzen.
Irrwitziger Sturmangriff (AF) |
Vigilantentricks |
Wenn der Vigilant einen Sturmangriff ausführt kann er einen Vollen Angriff durchführen. Wenn er diese Fähigkeit nutzt, erleidet er bis zum Beginn seines nächsten Zuges neben dem üblichen Malus auf die RK bei Sturmangriffen einen zusätzlichen Malus von -4 auf seine RK.
Nur ein Rächer der wenigstens 12. Vigilantenstufe kann diesen Trick wählen.
Kehlenschlag* (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant führt einen Verborgenen Schlag gegen die Kehle seines Gegners aus und hindert ihn so bis zum nächsten Zug des Vigilanten am Sprechen (sollte der Vigilant diese Fähigkeit während der Überraschungsrunde anwenden, so endet der Effekt erst mit dem Ende seines ersten vollen Zuges nach der Überraschungsrunde).
Das Ziel kann nicht nach Hilfe rufen, Zauber mit verbalen Komponenten wirken und auch nichts anderes tun wozu es sprechen müsste.
Im Anschluss ist es gegen diesen Trick dieses Vigilanten für 24 Stunden immun.
Nur ein Pirscher der wenigstens 4. Vigilantenstufe kann dieses Talent wählen.
Kletterkünstler (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe seiner halben Bewegungsrate am Boden. Sollte er an einem Seil klettern, steigt die Bewegungsrate für Klettern auf seine volle Bewegungsrate am Boden an.
Klingenschild (AF) |
Vigilantentricks |
Die wilden Angriffe des Vigilanten ermöglichen es ihm gegnerische Gegenangriffe zu blocken. Er erhält das Bonustalent Heftiger Angriff; sollte er bereits über dieses Talent verfügen, kann er es sofort gegen ein anderes Talent auswechseln, dessen Voraussetzung er mit der Stufe erfüllt hat, auf der er Heftiger Angriff gewählt hatte.
Wenn er einen Angriff oder einen Vollen Angriff im Nahkampf ausführt und dabei Heftiger Angriff bei jedem Angriff nutzt bei welchem der ST-Bonus auf den Angriffswurf addiert wird, erhält er bis zum nächsten Zug einen Schildbonus auf die RK in Höhe seines Malus auf Angriffswürfe der aus Heftiger Angriff resultiert.
Dieser Bonus greift nur, wenn er den Malus auch wirklich wenigstens bei einem seiner Angriffswürfe anrechnet.
Konzentrierter Angriff (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält das Bonustalent Konzentrierter Schlag ohne die Voraussetzungen dafür erfüllen zu müssen. Ehe er einen Gelegenheitsangriff ausführt, kann er einmal pro Runde diesen zu einem Konzentrierten Angriff erklären. Trifft dieser, kann er das Talent Konzentrierter Schlag auf diesen Angriff anwenden.
Sollte der Vigilant später die Talente Verbesserter Konzentrierter Schlag oder Mächtiger Konzentrierter Schlag erhalten, so kann er diese stattdessen anwenden.
Ein Vigilant muss wenigstens die 6. Stufe erlangt haben um diesen Trick zu wählen.
Lautloser Hinterhalt (AF) |
Vigilantentricks |
Wenn der Vigilant Gegner aus dem Hinterhalt angreift die nichts von seiner Anwesenheit wissen, kann er einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit mit einem Malus von -5 ausführen; das Ergebnis dieses Wurfs bestimmt den SG von Würfen für Wahrnehmung um seine Angriffe zu hören bis der erste Gegner handeln kann.
Andere anwesende Gegner können den Angriff immer noch sehen, dieser Trick verhindert nur dass andere von den Kampfgeräuschen alarmiert werden.
Lebender Schild (AF) |
Vigilantentricks |
Als Augenblickliche Aktion kann ein Vigilant, der eine Kreatur in den Ringkampf verwickelt hat und Ziel eines Angriffes wird, einen Kampfmanöverwurf gegen das Ziel seines Ringkampfes ausführen (dieser Wurf zählt nicht als Manöver für Ringkampf). Bei Erfolg wird die Kreatur, mit welcher er ringt, das neue Ziel des Angriffes. Andernfalls entkommt die Kreatur aus dem Ringkampf und der Vigilant verbleibt das Ziel des Angriffes.
Diese Fähigkeit muss genutzt werden, nachdem der Angriff gegen den Vigilanten erklärt wurde, aber ehe der Angriff ausgeführt und das Ergebnis verkündet wird.
Lieblingswaffe (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant muss eine Art von Waffe wählen (z.B. Langschwert oder Armbrust) wenn er diesen Trick erhält. Er erhält für die gewählte Waffenart das Bonustalent Waffenfokus.
Sollte er bereits über dieses Talent für diese Waffe verfügen, kann er es sofort gegen ein anderes Talent auswechseln, dessen Voraussetzung er mit der Stufe erfüllt hat, auf der er Waffenfokus gewählt hatte.
Mit der 8. Stufe erhält er zudem das Bonustalent Waffenspezialisierung für seine gewählte Waffe.
Nur ein Rächer kann diesen Vigilantentrick wählen.
Listige Finte (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant kann eine Finte als Bewegungsaktion oder anstelle seines ersten Angriffes im Rahmen eines Vollen Angriffes ausführen.
Ab der 8. Stufe wird dem Gegner bei erfolgreicher Finte der GE-Bonus auf die RK gegen alle Angriffe bis zum nächsten Zug des Vigilanten verwehrt.
Mächtiger Hinterhalt* (AF) |
Vigilantentricks |
Gelingt dem Vigilant ein Verborgener Schlag, so kann er einmal pro Runde dem dadurch verletzten Gegner für 1W4 Runden den Zustand Bewusstlos zufügen (Zäh, SG 10 + 1/2 Vigilantenstufe + ST- oder GE-Modifikator (höherer Modifikator); keine Wirkung).
Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfs wird die Kreatur sodann für 24 Stunden gegen diesen Vigilantentrick immun.
Nur ein Pirscher der wenigstens 10. Vigilantenstufe kann diesen Trick wählen.
Meisterliches Verstecken (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant kann Heimlichkeit nutzen um sich selbst auch dann zu verstecken wenn er beobachtet wird. Solange er sich innerhalb von 3 m Entfernung zu Dämmerlicht befindet (sein eigener Schatten zählt hierbei nicht), kann er sich verstecken ohne sich dazu wirklich hinter etwas verbergen zu müssen.
Nur ein Pirscher der wenigstens 8. Vigilanten-Stufe kann diesen Trick wählen.
Neues Ziel (AF) |
Vigilantentricks |
Ein Vigilant mit diesem Trick kann jede Gelegenheit im Kampf ausnutzen. Wenn ein Gegner einen Gelegenheitsangriff durch den Vigilanten provoziert indem er angreift oder einen Zauber wirkt, kann der Vigilant anstelle des Gelegenheitsangriffs ein Kampfmanöver für Schmutziger Trick ausführen. Gelingt dieses, kann er neben den üblichen Optionen den Angriff oder Zauber auf ein neues Ziel oder einen neuen Wirkungsbereich innerhalb der entsprechenden Reichweite des Zieles umlenken.
Nicht totzukriegen (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält das Bonustalent Unverwüstlich ohne die Voraussetzungen dafür erfüllen zu müssen.
Mit der 6. Stufe kann er im Zustand Kampfunfähig Standard-Aktionen nutzen ohne dadurch Trefferpunkte zu verlieren.
Mit der 12. Stufe bleibt er 1 Runde länger am Leben ehe er aufgrund Trefferpunkteschadens versterben würde (sollten während dieser Runde seine Trefferpunkte im negativen Bereich seinen Konstitutionswert übersteigen, stirbt er nicht automatisch sondern erst nach Ende dieser Runde).
Mit der 18. Stufe erhält er nicht länger den Zustand Kampfunfähig, wenn seine Trefferpunkte in den negativen Bereich fallen, zudem kann er Volle Aktionen in diesem Zustand durchführen.
Nur ein Rächer kann diesen Vigilantentrick wählen.
Niedere Magie (ZF) |
Vigilantentricks |
Ein Vigilant mit diesem Trick wählt eine der folgenden Zauberlisten aus: Barde, Druide, Hexe, Hexenmeister/Magier, Mentalist oder Schamane. Diese Entscheidung kann später nicht mehr geändert werden.
Der Vigilant erhält die Fähigkeit einen Zauber des Grads 0 von der ausgewählten Zauberliste zu wirken. Er kann diesen Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit zweimal am Tag wirken.
Die Zauberstufe für diese Zauberähnliche Fähigkeit entspricht seiner Vigilantenstufe. Der SG für Rettungswürfe gegen diesen Zauber beträgt 10 + der Attributsmodifikator des Vigilanten durch Intelligenz (für Zauber von der Liste der Hexe, des Hexenmeister/Magiers und des Mentalisten), Weisheit (für Zauber von der Liste des Druiden, Klerikers oder Schamanen) oder Charisma (für Bardenzauber).
Notfallplan (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant kann eine außer Kontrolle geratene Situation schnell regeln. Er kann einmal am Tag einen Handlungsplan erstellen. Alle Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung, die ihn hören können, erhalten einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und sind immun gegen Demoralisieren.
Sie erhalten ferner einen Moralbonus von +1 auf Fertigkeits- oder Kampfmanöverwürfe nach Wahl des Vigilanten.
Diese Vorteile währen 1 Runde pro Vigilantenstufe.
Panzerhaut (AF) |
Vigilantentricks |
Die Rüstung des Vigilanten ist für ihn wie eine zweite Haut. Wenn er Leichte oder Mittelschwere Rüstung trägt kommt der Rüstungsmalus bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik, Entfesselungskunst oder Heimlichkeit nicht zum Tragen (andere Fertigkeiten sind weiterhin davon betroffen).
Ab der 8. Stufe kann er sich in Mittelschwerer Rüstung mit seiner vollen Bewegungsrate fortbewegen.
Perfekter Sturz (AF) |
Vigilantentricks |
Solange der Vigilant innerhalb seiner Griffreichweite eine Wand oder andere Oberfläche hat, erleidet er niemals Sturzschaden. Selbst wenn keine Oberfläche greifbar ist erleidet er nur den halben Sturzschaden und landet auf den Füßen.
Pirschergespür (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant verfügt über einen Gefahrensinn. Er kann stets in der Überraschungsrunde handeln. Mit der 6. Stufe erhält er Reflexbewegung und mit der 12. Stufe Verbesserte Reflexbewegung.
Nur ein Pirscher kann diesen Vigilantentrick wählen.
Rächende Peitsche (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält das Bonustalent Peitschenmeisterschaft. Sollte er bereits über dieses Talent verfügen, kann er es augenblicklich gegen ein anderes Talent austauschen dessen Vorsetzungen er erfüllt hat als er Peitschenmeisterschaft twählte.
Sollte er wenigstens die 6. Stufe erreicht haben, erlangt er ferner das Talent Verbesserte Peitschenmeisterschaft.
Seine Vigilantenstufe wird als effektiver GAB für seine Vigilantenstufe genutzt um Voraussetzungen von Talenten und Fähigkeiten zu erfüllen welche auch Peitschenmeisterschaft als Voraussetzung aufführen.
Scharschütze (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant kann seinen Verborgenen Schlag im Fernkampf über eine beliebige Entfernung hin nutzen (statt nur innerhalb von 9 m).
Nur ein Pirscher der wenigstens 6. Vigilantenstufe kann diesen Trick wählen.
Schattensicht (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m.
Sollte er bereits über Dunkelsicht verfügen steigt ihre Reichweite um 9 m.
Schattentempo (AF) |
Vigilantentricks |
Die Bewegungsrate des Vigilanten am Boden steigt um 3 m.
Mit der 10. Stufe steigt sie um weitere 3 m.
Schild der Wut (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält das Bonustalent Verbesserter Schildstoß. Sollte er bereits über dieses Talent verfügen kann er es sofort gegen ein anderes Talent auswechseln dessen Voraussetzung er mit der Stufe erfüllt hat auf der er Verbesserter Schildstoß gewählt hatte.
Wenn er wenigstens die 6. Stufe erreicht hat, wird er so behandelt als besäße er das Talent Kampf mit zwei Waffen solange er einen Schild als eine seiner Waffen benutzt. Dies erlaubt ihm Talente zu wählen welche Kampf mit zwei Waffen oder einen Wert in Geschicklichkeit voraussetzen, allerdings finden diese Talente nur Anwendung wenn er einen Schild als eine seiner Waffen führt (diese Einschränkung entfällt, sollte er das Talent Kampf mit zwei Waffen besitzen).
Schurkentrick (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält einen Schurkentrick seiner Wahl (er kann keinen Verbesserten Trick wählen). Falls er ein Schurkentalent wählt, das mit einem Sternchen(*) markiert ist, so wird es auf seinen Verborgenen Schlag statt auf Hinterhältige Angriffe angewendet und unterfällt der Regelung dass nur jeweils ein mit einem Sternchen(*) gekennzeichneter Trick pro Verborgenem Schlag genutzt werden kann.
Nur ein Pirscher kann diesen Vigilantentrick wählen.
Schwachstelle aufdecken (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant kann listige Tricks nutzen um einen Gegner verletzlicher zu machen – er könnte feine Späne Kalten Eisens über eine Feenkreatur streuen oder einen geschmolzenen Silberklumpen ins Fell eines Lykanthropen reiben. Der Vigilant kann diese Fähigkeit nutzen um im Rahmen eines Kampfmanövers für Schmutziger Trick die Schadensreduzierung oder Härte einer Kreatur um 10 zu senken (dies ist eine weitere Option die ihm Schmutziger Trick eröffnet).
Dieser Effekt ist nicht mit sich selbst kumulativ und funktioniert nicht bei Kreaturen mit SR/-.
Schwachstelle nutzen (AF) |
Vigilantentricks |
Als Standard-Aktion kann der Vigilant genau dort einen Treffer landen wo der Gegner am verletzlichsten ist. Dieser Angriff zielt gegen die Berührungs-RK des Gegners dem zudem der GE-Bonus gegen diesen Angriff verwehrt wird.
Im Anschluss ist das Ziel gegen diesen Trick dieses Vigilanten für 24 Stunden immun.
Ein Vigilant muss wenigstens die 8. Stufe erlangt haben um diesen Trick wählen zu können.
Sicherer Tritt (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate fortbewegen während er Akrobatik und Heimlichkeit nutzt ohne Mali auf entsprechende Fertigkeitswürfe zu erhalten.
Mit der 8. Stufe kann er sich mit seiner vollen Bewegungsrate über Schwieriges Gelände bewegen.
Täuschender Trick |
Vigilantentricks |
Der Vigilant kann im Rahmen eines Vollen Angriffs anstelle seines ersten Angriffs ein Kampfmanöver für Schmutzigen Trick ausführen. Er kann auf den Kampfmanöverwurf einen Malus von -4 akzeptieren um seinem Gegner bei Erfolg zwei unterschiedliche Zustände zu verleihen. Das Ziel kann diese beiden Zustände als Standard-Aktion entfernen.
Ein Vigilant muss über die Talente Mächtiger Schmutziger Trick und Verbesserter Schmutziger Trick verfügen ehe er diesen Vigilantentrick wählen kann.
Tiefschlag (AF) |
Vigilantentricks |
Wenn der Vigilant einen Gegner angreift der nicht um seine Gegenwart weiß oder ihn als Verbündeten betrachtet und dabei nicht-tödlichen Schaden verursacht, so fügt er dem Gegner zusätzliche 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schadens zu.
Dieser zusätzliche Schaden steigt um 1W6 mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 6 Vigilantenstufen.
Nur ein Rächer kann diesen Vigilantentrick wählen.
Tödliche Finesse (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant verbindet Stärke und Tempo zu äußerst gefährlichen Angriffen. Er erhält das Bonustalent Waffenfinesse; sollte er bereits über dieses Talent verfügen kann er es sofort gegen ein anderes Talent austauschen für welches er sich mit der Stufe, auf welcher er Waffenfinesse gewählt hat, qualifiziert hatte.
Wenn er Waffenfinesse im Rahmen eines Nahkampfangriffes nutzt um seinen GE-Bonus bei Angriffs- und den ST-Bonus bei Schadenswürfen zu nutzen, addiert er ferner seine halbe Vigilantenstufe auf Schadenswürfe. Dieser Bonusschaden wird weder erhöht noch gesenkt sollte der Vigilant eine Waffe mit beiden Händen oder in der Zweithand führen.
Training mit schweren Rüstungen (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält das Bonustalent Umgang mit Schweren Rüstungen sofern er dieses Talent noch nicht besitzt. Der Vigilantentrick Panzerhaut betrifft nun auch Schwere Rüstungen.
Ab der 16. Stufe kann ein Vigilant, der über diesen Trick und den Trick Panzerhaut verfügt, sich in Schwerer Rüstung mit voller Bewegungsrate fortbewegen.
Nur ein Rächer kann diesen Vigilantentrick wählen.
Überraschungsschlag (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält einen größeren Vorteil wenn sein Gegner sich nicht verteidigen kann. Falls er einen Angriff gegen einen Gegner ausführt, dem der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird, erhält er einen Bonus von +1 aus seinen Angriffswurf. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +2 und mit der 16. Stufe auf +3.
Umbegung ausnutzen (AF) |
Vigilantentricks |
Wenn der Vigilant diesen Trick erhält muss er ihm eine Geländeart zuordnen (siehe die Bevorzugten Gelände des Waldläufers). Während er sich in dieser Art von Gelände aufhält kann er als Schnelle Aktion eine Improvisierte Waffe finden, sofern lockere oder herumliegende Gegenstände nach Maßgabe des SL vorhanden sind. Er erleidet keinen Malus beim Einsatz dieser Improvisierten Waffen.
Beispiel: In städtischer Umgebung könnte ein Vigilant mit diesem Trick, den er Städtischer Umgebung zugeordnet hat, einen Gegner mit Stühlen, leeren Flaschen oder sogar Türen angreifen.
Mit der 5., 10., 15. und 20. Stufe kann der Vigilant jeweils eine weitere Geländeart auswählen.
Unerwarteter Schlag (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält das Bonustalent Schnelle Waffenbereitschaft.
Mit der 8. Stufe kann er verborgene Waffen als Schnelle Aktion statt als Bewegungsaktion ziehen.
Verärgern (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant erhält Verärgern als Bonustalent. Er kann eine Kreatur mit der Version des Talents für Einschüchtern zweimal am Tag anstatt nur einmal aufs Korn nehmen.
Mit der 12. Stufe halten die Effekte der Version des Talents für Einschüchtern eine Anzahl von Runden lang an, die dem CH-Modifikator des Vigilanten entspricht (mindestens 1).
Verfolgungsexperte (AF) |
Vigilantentricks |
Egal ob der Vigilant Verfolger oder Verfolgter ist, bei Verfolgungsjagden kann ihm kaum jemand das Wasser reichen. Er erhält bei allen Rettungswürfen während einer Verfolgungsjagd einen Bonus in Höhe seiner halben Vigilantenstufe oder von +4 (so dies höher ist).
Versteckter Schlag (AF) |
Vigilantentricks |
Greift der Vigilant einen Gegner mit einer versteckten Waffe an welche dieser Gegner nicht bemerkt hat, kann er versuchen mit einer Bewegungsaktion über einen Fertigkeitswurf für Bluffen eine Finte gegen diesen Gegner durchzuführen.
Besitzt der Vigilant das Talent Verbesserte Finte führt er diesen Wurf mit einer Freien Aktion durch.
Der Vigilant muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben um diesen Trick auswählen zu können.
Vigilanteninspiration (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant verfügt über außergewöhnlich logisches Denkvermögen und eine beachtliche Befähigung für Schlussfolgerungen. Diese Fähigkeit funktioniert ähnlich wie die Ermittlerfähigkeit Inspiration, der Vorrat an Inspirationspunkten entspricht aber der Vigilantenstufe, der IN-Modifikator wird nicht hinzuaddiert.
Der Vigilant kann diese Fähigkeit niemals einsetzen ohne zugleich einen Inspirationspunkt aufzuwenden und dieser Trick zählt nicht als das Klassenmerkmal Inspiration hinsichtlich von Effekten die dieses als Voraussetzung verlangen.
Vorbild |
Vigilantentricks |
Der Vigilant kann als Bewegungsaktion die Vorteile eines Talents erhalten das u.a. eine bestimmte Volkszugehörigkeit voraussetzt. Er muss alle Voraussetzungen (die Volkszugehörigkeit eingeschlossen) erfüllen und darf das Talent noch nicht besitzen. Dieser Effekt währt 1 Minute.
Diese Fähigkeit kann am Tag in Höhe seiner 1/2 Vigilantenstufe +3 mal (Minimum viermal pro Tag) genutzt werden. Der Vigilant kann während der laufenden Minute diese Fähigkeit erneut einsetzen um das aktive Talent durch ein anderes zu ersetzen.
Sollte ein so vorübergehend erlangtes Talent eine Beschränkung hinsichtlich der täglichen Anwendungen aufweisen, so zählt jede Nutzung des fraglichen Talentes im Rahmen dieser Fähigkeit gegen die tägliche Obergrenze.
Dieser Vigilantentrick kann mehrfach gewählt werden; jede weitere Wahl ermöglicht dem Vigilanten, jeweils die Vorteile eines weiteren Talents zu erlangen oder die zum Aktivieren erforderliche Zeit um einen Schritt zu reduzieren (Bewegungsaktion zu Schneller Aktion, Schnelle Aktion zu Freier Aktion, Freie Aktion zu Augenblicklicher Aktion).
Sollte der Vigilant sich entscheiden, mit einer Aktivierung die Vorteile mehrerer Talente zu erlangen, müssen diese alle dieselbe Volkszugehörigkeit voraussetzen. Er kann dabei durchaus Voraussetzungen des einen gewählten Talents mittels eines anderen gewählten Talents erfüllen. Sollte er sich während der Wirkungsdauer aber zum Austauschen von Talenten entscheiden, kann er kein Talent, das gegenwärtig als Voraussetzung dient, ersetzen ohne jenes Talent ebenfalls zu ersetzen, das von dieser Voraussetzung profitiert.
Jedes einzelne Talent zählt gegen seine täglichen Nutzungen dieser Fähigkeit.
Weg damit (AF) |
Vigilantentricks |
Während der Vigilant sich bewegt kann er einmal pro Runde als Freie Aktion einen Angriff gegen einen Gegenstand in seinem Weg ausführen den niemand am Leib oder in den Händen hält (z.B. eine Tür oder einen Tisch). Sollte er dabei genug Schaden verursachen um den Gegenstand zu zerstören kann er sich weiter bewegen, anderenfalls endet seine Bewegung.
Dieser Angriff ist Teil der Bewegungsaktion und zählt nicht gegen seine Angriffe in dieser Runde.
Sollte der Angriff unerwartet eine Kreatur zum Ziel haben (z.B. einen Mimik), verfehlt er automatisch und die Bewegung des Vigilanten endet; er kann die Kreatur im Anschluss an die Bewegung aber immer noch normal angreifen.
Nur ein Rächer kann diesen Vigilantentrick wählen.
Zehrende Furcht (AF) |
Vigilantentricks |
Wenn der Vigilant einem Gegner den Zustand Erschüttert, Verängstigt oder Panisch verleiht, erleidet dieser Gegner nicht-tödlichen Schaden in Höhe des verringerten Schadens des Verborgenen Schlages des Vigilanten da der Stress an seinem Körper zehrt.
Eine Kreatur kann durch diesen Trick nur einmal pro Runde Schaden erhalten.
Erleidet eine panische Kreatur Schaden aufgrund dieses Tricks, so ist sie selbst zum Schreien zu sehr außer Atem während sie voller Schrecken flieht.
Nur ein Pirscher kann diesen Vigilantentrick wählen.
Zurückkehrende Waffe (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant verfügt über eine Art von Lieblingswaffe welche stets zu ihm zurückkehrt. Wähle eine Art von Wurfwaffe (z.B. Wurfäxte). Wenn der Vigilant diese Art von Waffe einsetzt, kehrt sie automatisch so zu ihm zurück als besäße sie die Eigenschaft Rückkehr.
Ab der 14. Stufe geht einem Vigilanten, welcher eine als Munition behandelte Wurfwaffe (z.B. Schuriken) gewählt und 50 Einheiten magischer Munition dieser Art erworben hat, nie die Munition aus da sich der Vorrat ohne weitere Kosten wieder auffüllt.
Sollte er stattdessen eine Wurfwaffe gewählt haben die nicht als Munition behandelt wird, kann er die magischen Eigenschaften der ersten Waffe die er in einer Runde wirft, auch nicht-magischen Wurfwaffen dieser Art verleihen welche er in derselben Runde wirft. Dies erlaubt ihm einen Vollen Angriff mit den Vorteilen seiner magischen Wurfwaffe selbst wenn diese erst in der nächsten Runde zu ihm zurückkehrt.
Zusammenstoßende Gegner* (AF) |
Vigilantentricks |
Der Vigilant kann einen Gegner gegen einen anderen stoßen. Wenn er einem körperlichen Gegner bei einem Nahkampfangriff mit seinem Verborgenem Schlag Schaden zufügt kann er ferner einem zweiten Gegner, der sich zum ersten angrenzend befindet (und sich nicht innerhalb der Reichweite des Vigilanten befinden muss) den verringerten Schaden des Verborgenen Schlages (verwende W4 statt W8) zufügen. Dabei handelt es sich um Wuchtschaden. Sollte der erste Gegner über Natürliche Angriffe verfügen, so wird die Schadensart ferner in Abhängigkeit der Schadensart des Natürlichen Angriffes als Magisch, Böse oder dergleichen behandelt.
Im Gegensatz zu normalen Vigilantentricks, welche auf Verborgenen Schlag Einfluss haben, wirkt dieser Trick stets wenn dem Ziel der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird.
Nur ein Pirscher kann diesen Vigilantentrick wählen.
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