Talente

Eine detaillierte Beschreibung der Talente ist hier zugänglich.

Talentarten

Einige Talente sind allgemeiner Natur. Das bedeutet, dass für sie als Gruppe keine besonderen Regeln gelten. Talente zur Erschaffung von Gegenständen ermöglichen es Charakteren, alle Arten von magischen Gegenständen herzustellen. Metamagische Talente ermöglichen es Zauberwirkern wiederum, einen Zauber mit größerer Wirkungskraft als üblich vorzubereiten und zu wirken, wenn gleich, als ob der Zauber einen höheren Zaubergrad besäße.

Einige Fähigkeiten sind nicht an deine Volks-, Klassenzugehörigkeit oder eine Fertigkeit gebunden – Eigenschaften wie besonders schnelle Reflexe, mit denen du auf Gefahren schneller reagierst, die Fähigkeit, magische Gegenstände zu erschaffen, die Ausbildung darin, kräftige Hiebe mit Nahkampfwaffen auszuteilen, oder die Gabe, auf dich abgefeuerte Pfeile abzulenken. Diese Fähigkeiten werden durch Talente wiedergegeben. Einige Talente sind für bestimmte Charaktere besser geeignet als für andere, viele haben besondere Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen, um sie auszuwählen, prinzipiell aber stellen Talente Fähigkeiten außerhalb des üblichen Rahmens des Volks oder der Klasse deines Charakters dar. Viele von ihnen verändern oder verbessern Klassenfähigkeiten oder weichen Beschränkungen einer Klasse auf; wieder andere könnten Boni auf bestimmte Spielwerte gewähren oder dir die Fähigkeit verleihen, Aktionen durchzuführen, die dir sonst verwehrt sind. Durch die Auswahl von Talenten kannst du deinen Charakter ganz nach deinen eigenen Wünschen anpassen.


Talente-Format


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Das folgende Format wird für alle Talentbeschreibungen verwendet.

Name des Talents [Talentart]

Der Talentname zeigt auch an, um welche Talentart es sich handelt. Im Anschluss folgt eine einfache Beschreibung der Wirkung des Talents.

Voraussetzung

Für den Erwerb einiger Talente sind gewisse Voraussetzungen zu erfüllen. Dein Charakter muss den angegebenen Attributswert, ein bestimmtes Klassenmerkmal, ein anderes Talent, eine Fertigkeit, einen bestimmten Grund-Angriffsbonus oder eine andere festgelegte Eigenschaft besitzen, um das jeweilige Talent auswählen oder anwenden zu können. Ein Charakter kann ein Talent auf der gleichen Stufe erwerben, ab der er die Voraussetzungen dafür erfüllt.

Wenn ein Charakter die Voraussetzungen für ein Talent nicht mehr erfüllt, kann er das jeweilige Talent nicht mehr anwenden. Wenn er die verlorene Voraussetzung zu einem späteren Zeitpunkt zurück erwirbt, kann er das Talent augenblicklich wieder vollständig nutzen.

Vorteil

Wozu das Talent den Charakter befähigt. Die Vorteile eines Talents sind bei mehrfacher Wahl des Talents nur dann kumulativ, wenn dies in der Beschreibung explizit angegeben wird.

Normal

Welchen Beschränkungen ein Charakter ohne dieses Talent unterliegt. Wenn der Nichtbesitz des Talents keinen besonderen Nachteil bedeutet, fehlt dieser Eintrag.

Speziell

Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über das Talent.


Blicktalente (BT)


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Diese Talente verstärken deine Blickangriffe.


Bluthexerei (BH)


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Das Vergießen von Blut kann eine erhebliche Menge magischer Macht freisetzen, und viele Kulturen Golarions haben Methoden entwickelt, sich dieser Macht zu bedienen. Einige der Winterhexen Irrisens sowie der Derwische Casmarons sind imstande, Magie zum Verfluchen ihrer Feinde zu wirken, nachdem sie ihnen ernste Wunden zugefügt haben. Im schattenhaften Reich von Nidal und unter den verbrecherischen Blutmagiern in Tian Xia finden sich finsterere Varianten dieser Hexereien. Die unterschiedlichen magischen Traditionen mögen dieser Art Magie zwar verschiedene Namen geben, aber ein Fluch, der seine Kraft aus dem Blut des Opfers bezieht, ist allgemein als Bluthexerei bekannt.

Bluthexereien können vielerlei Gestalt annehmen, folgen aber alle einigen fundamentalen Regeln, die jedem Bluthexereitalent zugrunde liegen. Diese Talente stehen jedem Charakter zur Verfügung, der ihre jeweiligen Voraussetzungen erfüllt und funktionieren nur gegen Ziele, denen der Anwender kürzlich Trefferpunkteschaden zugefügt hat. Die genaue Zeitspanne und die Anforderung, wie dieser Schaden zugefügt werden muss, finden sich in der Beschreibung der einzelnen Talente. Der SG des Rettungswurfs einer Bluthexerei entspricht immer 10 + 1/2 deiner Charakterstufen + dein IN-, WE- oder CH-Modifikator (es gilt der höchste dieser Modifikatoren). Du kannst keine Kreatur öfter als ein Mal pro 24 Stunden zum Ziel ein und derselben Bluthexerei machen, egal ob sie ihrem Effekt unterlag oder nicht. Du kannst eine Anzahl von Bluthexereien pro Tag anwenden, die der Anzahl der Bluthexereitalente entspricht, die du besitzt. Auf der 4. Stufe und alle 4 darauffolgenden Stufen steigt die Zahl der täglichen Anwendungen um 1. Du darfst dieselbe Bluthexerei mehrmals benutzen, solange du damit nicht deine maximale Anzahl von Anwendungen am Tag überschreitest.

Schamanen und Hexen können ein Bluthexereitalent anstelle einer regulären Hexerei auswählen und erhalten manchmal zusätzliche Effekte, wie sie eine Bluthexerei benutzen. Sie müssen trotzdem dem Ziel Schaden zufügen, um dies zu tun. Schamanen und Hexen unterliegen keiner Beschränkung bei der Anwendung von Bluthexereien, können aber weiterhin nicht dieselbe Kreatur innerhalb von 24 Stunden mehr als einmal mit derselben Bluthexerei verhexen. Alle Bluthexereien mit einer Wirkungsdauer von 1 Runde dürfen wie gewöhnlich mithilfe der Hexereien Kichern oder Sprechgesang verlängert werden.

Die Effekte der einzelnen Bluthexereien sind nicht mit sich selbst kumulativ, auch wenn sie aus verschiedenen Quellen stammen. Man kann allerdings eine Kreatur mit einer beliebigen Zahl verschiedener Bluthexereien verfluchen. Eine Bluthexerei ist ein übernatürlicher Fluch-Effekt und gilt als Hexerei hinsichtlich von Fähigkeiten, die gegen Hexereien wirken.


Elantalente (ELT)


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Elantalente interagieren mit dem Klassenmerkmal Elan des Draufgängers oder dem Elan, welchen das Talent Amateurdraufgänger verleiht. Draufgänger können Elantalente als Bonustalente auswählen.


Erschaffung von Gegenständen Talente (EG)


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Ein Talent zur Erschaffung von Gegenständen erlaubt es einem Charakter, magische Gegenstände einer bestimmten Art zu erschaffen. Unabhängig von der jeweiligen Gegenstandsart, für die sie gelten, haben die verschiedenen Talente zur Erschaffung von Gegenständen bestimmte gemeinsame Merkmale.

Kosten für die Grundmaterialien:

Die Kosten für die Erschaffung eines magischen Gegenstands betragen die Hälfte seines Verkaufspreises.
Um ein Talent zur Erschaffung von Gegenständen zu benutzen, wird außerdem Zugang zu einem Labor oder einer magischen Werkstatt, spezielles Werkzeug usw. benötigt. Für gewöhnlich hat ein Charakter Zugang zu den Dingen, die er benötigt, falls nicht außergewöhnliche Umstände vorliegen.

Zeitaufwand:

Der Zeitaufwand für die Erschaffung eines magischen Gegenstands hängt vom jeweiligen Talent und den Kosten des Gegenstands ab.

Kosten des Gegenstands:

Mit den Talenten Trank brauen, Zauberstab herstellen, Zauberstecken herstellen und Schriftrolle anfertigen werden Gegenstände erschaffen, die die Wirkung von Zaubern eins zu eins reproduzieren. Die Macht dieser Gegenstände hängt von ihrer Zauberstufe ab. Das heißt, dass ein Zauber, der mit einem solchen Gegenstand gewirkt wird, dieselbe Stärke hat, als wenn er von einem Zauberwirker dieser Stufe gewirkt worden wäre.
Der Preis dieser Gegenstände (und damit die Kosten der Grundmaterialien) hängen ebenfalls von der Zauberstufe ab. Diese muss niedrig genug sein, dass der Zauberwirker, der den Gegenstand erschafft, den Zauber auf dieser Stufe wirken kann. Multipliziere die Zauberstufe mit dem Zaubergrad und multipliziere das Ergebnis nochmal mit einer Konstante (wie im folgenden gezeigt), um den endgültigen Preis für den jeweiligen Gegenstand zu bestimmen:

Fertigkeitswürfe:

Für die Erschaffung eines Gegenstandes wird ein erfolgreicher Wurf auf Zauberkunde mit SG 5 + Zauberstufe des Gegenstandes benötigt. Je nach Art des Gegenstandes kann für den Wurf alternativ auch ein mit der Gegenstanderschaffung zusammen hängender Wurf auf Handwerk oder auf Beruf verwendet werden.
Siehe S. 548-550 in Kapitel 15 für weitere Informationen dazu, welche Fertigkeitswürfe für Handwerk und Beruf hier genutzt werden können. Der SG für diese Würfe kann steigen, wenn der Erschaffer sich beeilen muss oder nicht alle Voraussetzungen erfüllt. Bei einem misslungenen Wurf gehen die verwendeten Materialien verloren. Ein Wurf, der um 5 oder mehr Punkte fehlschlägt, resultiert in einem verfluchten Gegenstand.


Fallentalente (FT)


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Diese Talente sind nützlich für Gewölbeforscher, die öfters auf Fallen stoßen.


Gefährtentalente (GFT)


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Diese Talente sind für Tiergefährten, Vertraute und SC, welche solche Tiere einsetzen. Manche Talente könnten auch anderen Kreaturen zugänglich sein, welche die Voraussetzungen erfüllen. Talente für Vertraute können gegen die Standardtalente eines Vertrauten (jene, die in seinen Spielwerten aufgeführt werden) ausgetauscht werden, sofern der Vertraute die Voraussetzungen erfüllt. Solche Veränderungen müssen erfolgen, wenn der SC einen neuen Vertrauten erstmals erwirbt und müssen natürlich vorher mit dem SL abgesprochen werden.


Gegenstandsmeisterschaft (GM)


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Wenn Geheimnisse selbst auf den Verkaufstheken gewöhnlicher Händler und in ähnlichen Orten liegen, dann existieren doch sicherlich noch größere Mysterien in den unzähligen magischen Artefakten und Relikten, die man auf Märkten für Magie, in uralten Ruinen, vergessenen Verliesen und den Horten von Drachen und Untoten finden kann.

Talente für magische Gegenstandsmeisterschaft wie die folgenden erlauben es sowohl Zauberkundigen als auch mundanen Charakteren, in ihren Gegenständen versteckte Kräfte hervorzulocken. Die Voraussetzung ist, dass sie die nötige Zähigkeit dafür vorweisen können. Mehr Informationen über diese Art Talent befinden sich im Pathfinder-Handbuch der Waffen.


Gemeinschaftstalente (GT)


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Gemeinschaftstalente verleihen große Boni, funktionieren aber nur unter bestimmten Umständen. Meistens erfordern sie, dass ein Verbündeter, der ebenfalls über das jeweilige Talent verfügt, sich sorgfältig auf dem Schlachtfeld positioniert. Gemeinschaftstalente verleihen keine Boni, wenn die aufgeführten Bedingungen nicht erfüllt werden. Beachte auch, dass betäubte, bewusstlose, gelähmte oder auf andere Weise handlungsunfähige Charaktere nicht die aufgeführten Bedingungen dieser Talente erfüllen können. Inquisitoren, Jäger und Ritter verfügen über besondere Klassenmerkmale, die es ihnen gestatten, Gemeinschaftstalente zu nutzen, selbst wenn ihre Verbündeten sie nicht besitzen.


Gezielter Angriff Talente (GAT)


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Diese Kampftalente stehen dann für Charaktere zur Verfügung, wenn die optionale Regel für Gezielte Angriffe verwendet wird. Dann zählen Angriffe, die mittels Zielentalenten ausgeführt werden, als Gezielte Angriffe hinsichtlich Fähigkeiten und Effekte, welche Gezielte Angriffe modifizieren, z.B. das Talent Verbesserter Gezielter Angriff.


Heldenpunkttalente (HP)


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Diese Talente verbessern deine Fähigkeit, Heldenpunkte zu sammeln und zu erhalten.


Kampfkunsttalente (KK)


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Seit Jahrhunderten suchen große Krieger in der Natur und dem Multiversum nach Inspiration für die Schlacht. Zahllose Klöster und meditative Orden haben komplizierte waffenlose Kampfstile entwickelt, welche auf der Tödlichkeit und Eleganz natürlicher und übernatürlicher Kreaturen basieren. Obwohl viele dieser Kampftechniken im Geheimen entwickelt wurden, haben sie sich dennoch mittlerweile über die ganze Welt verbreitet.

Ein Charakter kann mit einer Schnellen Aktion die Haltung einnehmen, welche von dem Kampfstil, für den ein Kampfkunsttalent steht, genutzt wird. Ein Kampfkunsttalent kann zwar nur im Kampf angewandt werden, allerdings hält die Nutzung des Stils an, bis der Charakter mit einer Schnellen Aktion zu einem anderen Kampfstil wechselt. Ein Talent mit einem Kampfkunsttalent als Voraussetzung kann nur genutzt werden, wenn der Charakter die dazugehörende Haltung nutzt. Sollte ein Charakter beispielsweise Talente besitzen, die mit dem Mantis- und dem Tigerstil in Verbindung stehen, kann er mit einer Schnellen Aktion zu Beginn seines Zuges in den Tigerstil wechseln und dann jene Talente nutzen, deren Voraussetzung der Tigerstil ist. Zu Beginn seines nächsten Zuges könnte er in den Mantisstil wechseln und die Talente nutzen, die den Mantisstil als Voraussetzung nennen.

Kampfstile mit ergänzenden Talenten

Affenstil

Der Affenstil ist für seine Geschwindigkeit und Beweglichkeit bekannt. Er verbindet Schläge und Hiebe, die im Springen und Abrollen ausgeführt werden, mit dem Bodenkampf zu einem beständigen Ansturm, der einen Gegner durch überlegene Beweglichkeit desorientieren und verletzen soll.

Talente: Affenstil, Affenbewegung, Affenfaust.

Asketenstil

Viele Anhänger Iroris verwenden den Asketischen Stil. Allerdings wurde er von den osirischen Ouat erfunden und perfektioniert, während sie sich von ihrer traditionellen Kultur lösten.

Talente: Asketenstil, Asketenhaltung, Asketenschlag.

Beschützerstil

Der Goldenen Legion der Andoranischen Adlerritter wird allgemein die Entwicklung dieses Stils zugeschrieben.

Talente: Beschützerstil, Beschützerschild, Beschützertempo.

Bewegliches Bollwerk-Stil

Dieser Stil wird zwar hauptsächlich in Finismur genutzt, Militärhistoriker gehen aber davon aus, dass er während des Kreuzzuges des Lichts in Taldor entwickelt wurde.

Talente: Bewegliches Bollwerk-Stil, Bewegliche Befestigung, Bewegliche Festung.

Boxkampfstil

Dieser Stil bevorzugt schnelle Schläge und Tritte, wobei der Kämpfer zumeist seinen Gegner umkreist. Dabei werden die meisten Schläge immer gegen dieselbe Körperregion oder empfindliche Punkte des Körpers geführt, so dass jeder Schlag mehr Schmerz und Schaden verursacht als der vorangegangene.

Talente: Boxkampfstil, Boxkampfbeinarbeit, Boxkampfmeister.

Doppelzahnstil

Du schlägst zu wie eine Schlange. Du schlägst mit den Klingen deiner beiden Dolche gleichzeitig nach deinen Gegnern, zerreißt ihre Rüstung und schlägst zu wie eine Schlange.

Talente: Doppelzahnstil, Doppelzahnhieb, Doppelzahnvorstoß.

Drachenstil

Der Drachenstil nutzt die überwältigende Kraft, Eleganz und Wildheit der Drachen. Anwender nutzen akrobatische Beinarbeit und starke Angriffe, um ihre Gegner zu überwältigen. Die tiefsten Geheimnisse dieses Stils erfordern die Einnahme alchemistischer Toniken und tiefe Meditation ähnlich dem langen Schlaf der Drachen.

Talente: Drachenstil, Drachenwildheit, Drachengebrüll.

Dschannstil

Dieser Stil hat bescheidene Ursprünge in den ländlichen Traditionen verschiedener Völker. Er repräsentiert mehrere ähnliche waffenlose Kampfkünste, die auf der ganzen Welt praktiziert werden. Unabhängig von der Variation innerhalb der Technik, beherrschen alle Anwender eine fließende Kampfhaltung, welche schnelle, kräftige Tritte betont. Aufgrund des Umstandes, dass Anwender sich ständig in Bewegung befinden und über elegante Beinarbeit verfügen, halten viele sie irrtümlich für hochbegabte Tänzer. Dieser Irrtum ermöglicht es, die Technik im Geheimen weiterzugeben. Sie ist die verborgene Waffe der Unterdrückten. Offene Versionen dieses Stils sind weniger tanzorientiert, behalten aber die außergewöhnlichen Tritttechniken und ihre Beweglichkeit bei.

Talente: Dschannstil, Dschannwirbel, Dschannsprung.

Dschinnstil

Die Anwender dieses Stils rufen die Geister des Sturms an, um ihre Gegner auszumanövrieren und zu überlisten. Meister dieses Stils können elektrische Angriff absorbieren und Ablenken, während sie den Donner herabrufen, um ihre Gegner zu zerschlagen.

Talente: Dschinnstil, Dschinngeist, Dschinnwirbel.

Eberstil

Ein Stamm von Orks, der die Nutzung von Waffen ablehnte, entwickelte einst diesen primitiven unbewaffneten Kampfstil. Sie zogen es vor, ihre Gegner mit den bloßen Händen und Zähnen abzuschlachten. Im Laufe der Jahrhunderte übernahm eine Vielzahl von Völkern den Eberstil, darunter Goblinoide, Oger und Trolle. Das Ziel des Eberstils besteht darin, mit so viel Wildheit und Grausamkeit wie möglich anzugreifen, um die Moral des Feindes zu brechen. Fanatische Gefolgsleute dieses Kampfstils nutzen Kräutertinkturen und alchemistische Mittelchen, um ihren Nägeln und Zähnen Härte zu verleihen. Manche verstümmeln sich sogar selbst, um krallenartige Nägel und geschärfte Zähne zu erhalten.

Talente: Eberstil, Eberwildheit, Eberzahn.

Eisenläuferstil

Dieser Stil ist unter den Kriegern Casmarons und Tian Xias am weitesten verbreitet.

Talente: Eisenläuferstil, Eisenläuferschutz, Eisenläufersprint.

Elfischer Kampfstil

Die folgenden Talente stehen allen Angehörigen des entsprechenden Volks zur Verfügung.

Talente: Elfischer Kampfstil, Elfischer Kampffokus, Elfische Riposte.

Erdkindstil

Eine Gruppe zwergischer und gnomischer Krieger, die sich dem Bekämpfen und Töten von Riesen gewidmet hat, hat diesen Kampfstil entwickelt. Die Schüler dieses Stils erlernen, wie sie ihr defensives Training verbessern, um Riesen noch besser ausweichen zu können. Sie verbringen zudem viele Stunden damit, sich die Anatomie der verschiedenen Riesenvölker einzuprägen, um effektivere waffenlose Schläge anbringen zu können. Meister dieses Kampfstiles erlernen schließlich, selbst die mächtigsten Kreaturen zu Fall zu bringen, indem sie sich ihre Füße, Knöchel und Knie vornehmen.

Talente: Erdkindstil, Erdkindsturz, Erdkindgriff.

Eulenstil

Dieser Stil greift aufgrundlagen in Fertigkeiten zurück, welche die Bewegung betreffen, um diese Fertigkeiten mittels Kampfkönnen zu verbessern.

Talente: Eulenstil, Eulenangriff, Eulensturzflug.

Fechtkunststil

Der Fechtkunststil vereint kluge Defensive mit waghalsigen Riposten. Er wurde an der Universität von Lepidstadt durch unerreichte Forschung und gewissenhaftes Studium entwickelt.

Talente: Fechtkunststil, Fechtkusntfinte, Fechtkunstparade.

Feuerschutzstil

Die Chernasado-Waldläufer des Klauenwalds haben diesen schlauen Stil erfunden, um die Schwadronen der Molthuni mit Pfeilen einzudecken.

Talente: Feuerschutzstil, Feuerschutztaktiker, Feuerschutzhagel.

Flinkfußstil

Ustalavische Legenden behaupten, dass einige Angehörige der Nimmermüden diesen Stil entwickelt hätten, nachdem sie eine Kreatur studiert und schließlich getötet hätten, welche als der Springende Hans bekannt war.

Talente: Flinkfußstil, Flinkfußsprint, Flinkfußangriff.

Fuchsstil

Dieser listige Stil verbessert die Chancen des Anwenders Finten durchzuführen und hinterhältigen Taktiken seiner Gegner zu entgehen. Zudem erweitert er auch seine Fähigkeit zum Einsatz tückischer schmutziger Tricks.

Talente: Fuchsstil, Fuchsschläue, Fuchsgaunerei.

Ifritstil

Der Ifritstil konzentriert sich auf Aggression und Geschwindigkeit. Er wurde inspiriert von Geschöpfen aus lebendem Feuer. Meister dieses Stils können Feuer ablenken und kontrollieren, ihre Feinde rösten und elementare Flammenstöße herbeizaubern.

Talente: Ifritstil, Ifrithaltung, Ifritflamme.

Kirinstil

Die Schule des Kirin bedient sich der kritischen Beobachtung des Feindes als Waffe, um ihn zu besiegen. Die Anwender dieses Stils prägen sich die Schwächen eines Gegners ein und warten den perfekten Moment zum Zuschlagen ab. Sie gehen sicher, dass keine Bewegung oder Anstrengung verschwendet wird. Bei den seltenen Orden, welche klösterliches Training mit arkanen Studien verbinden, wird der Kirinstil zuweilen von Magiern praktiziert, die ihre Körper und ihren Geist trainieren wollen.

Talente: Kirinstil, Kirinschlag, Kirinpfad.

Knüppelstil

Dieser Stil konzentriert sich darauf, nichttödlichen Schaden zu verursachen, um Gegner kampfunfähig zu machen. Verschiedene Spielarten dieses Stils werden von Kopfgeldjägern, Gefängniswärtern und anderen praktiziert, die ihre Beute lieber überwältigen statt zu töten.

Talente: Knüppelstil, Knüppel zwischen die Beine, Knüppel auf den Kopf.

Krakenstil

Dieser Ringkampfstil ahmt die kraftvollen Schläge des vielarmigen Kraken nach. Dieser Kampfstil vermittelt hauptsächlich erdrückende Haltegriffe um des Gegners Brustkorb, Hals und Glieder.

Talente: Krakenstil, Kraken-Würgegriff, Kraken-Umklammerung.

Kranichstil

Der Kranichstil konzentriert sich auf Verteidigung und grazile Gegenangriffe. Die Anwender dieses Stils sind bekannt für ihre elegante Kampfhaltung auf einem Bein und mit ausgebreiteten Armen, welche die gewaltigen Schwingen eines Kranichs darstellen sollen.

Talente: Kranichstil, Kranichschwinge, Kranichriposte.

Landhai-Stil

Dieser Stil ahmt die furchtbaren Jagdstrategien des Landhais nach und wird bevorzugt auf dem varisischen Storvalplateau eingesetzt.

Talente: Landhai-Stil, Landhai-Sprung, Landhai-Wüten.

Leerer-Köcher-Stil

Dieser Stil wurde von den elfischen Wächtern des Dornenwirrs entwickelt, damit sich ihre Bogenschützen gegen dämonische Hinterhalte verteidigen konnten. Inzwischen ist er unter mendevischen Kreuzfahrern beliebt geworden, die ihn gegen die Bewohner der Weltenwunde einsetzen.

Talente: Leerer-Köcher-Stil, Leerer-Köcher-Flexibilität, Leerer-Köcher-Schlag.

Leichenhandstil

Anhänger dieses Kampfstils wenden sich an die ruhelosen und böswilligen Geister der Toten um Furcht zu säen und ihren eigenen Mut zu stärken. Meister dieses Stils erlernen die Lebenskraft ihrer Feinde zu rauben und sie zu verdorrten Hüllen zu reduzieren.

Talente: Leichenhandstil, Leichenahandschüler, Leichenhandmeister.

Lindwurmstil

Nichts kann deinen Zorn aufhalten; auch dann nicht wenn du überwältigt wirst, ja nicht einmal der Tod

Talente: Lindwurmstil, Lindwurmrache, Lindwurmzorn.

Mantisstil

Dieser Kampfstil basiert auf den Jagdtechniken der Gottesanbeterin. Die Anwender kämpfen mit nach unten weisenden Händen, um die scharfen, zupackenden Vordergliedmaßen des Insekts nachzuahmen. Der Mantisstil bedient sich präziser und genauer Schläge, um empfindliche Punkte des Körpers des Gegners zu treffen wie die Augen, die Kehle und Druckpunkte.

Talente: Mantisstil, Mantisweisheit, Mantisfolter.

Maridstil

Der Maridstil ahmt die fließende Stärke von Flüssen und die Kälte der Meerestiefen nach. Meister dieses Stil können schwere Kälte ertragen, das Wasser aus der Ferne manipulieren, dass es nach ihren Feinden schlägt, und ihre Gegner auf der Stelle einfrieren.

Talente: Maridstil, Maridgeist, Maridkältewelle.

Pantherstil

Die Schüler des Pantherstils kennen keine Vorsicht, wenn sie sich auf ihre Gegner stürzen. Die Meister dieses Stils nutzen ihre unvergleichliche Beweglichkeit, um ihre Gegner mit einer Serie schneller, rächender Schläge zu treffen.

Talente: Pantherstil, Pantherklaue, Pantherhieb.

Panzerhandschuhschildstil

Zur taldanischen Blütezeit entwickelten großspurige Adelige diesen Stil, um damit anzugeben, dass ihr unvergleichbares kämpferisches Können Schilde überflüssig machte.

Talente: Panzerhandschuhschildstil, Panzerhandschuhschildangriff, Panzerhandschuhschildmeister.

Perfekter Stil

Die Häuser der Vollkommenheit: Die Klöster der Steten Flamme, des Frischen Windes und des Festen Eisens auf Jalmeray sind auch als die Häuser der Vollkommenheit bekannt. Sie akzeptieren nur die vielversprechendsten Schüler, von denen die meisten Klassenstufen als Mönch wählen. Diese Schulen gewinnen ihre Inspirationen für ihre Techniken aus den machtvollsten Aspekten der Natur und der mit ihr verbundenen Elementargeister.

Talente: Perfekter Stil, Böe des Frischen Windes, Faust der Steten Flamme, Finte der Steten Flamme, Haut des Festen Eisens, Schlag des Freischen Windes, Stärke des Festen Eisens.

Ringkampfstil

Dieser aus Halte- und Ringergriffen bestehende Stil bevorzugt kräftige, einhändige Griffe, schnelles Umpositionieren des Ergriffenen und die Fähigkeit, einen oder mehrere Gegner zu bewegen und ihnen Schaden zuzufügen.

Talente: Ringkampfstil, Ringkampfzerren, Ringkampfexperte.

Schaitanstil

Anwender dieses Stils verleihen ihren Fäusten die Kraft der mineralischen Säuren der Tiefen der Erde. Ihre kräftigen Schläge zaubern säurehaltige Elemente herbei, um ihre Feinde aufzulösen und gefechtsunfähig zu machen.

Talente: Schaitanstil, Schaitanhaut, Schaitansäurestoß.

Schlangenstil

Der Schlangenstil betont schnelle, huschende Bewegungen. Seine Anwender halten meist die Hände ausgestreckt und die Finger zusammen, um den Kopf einer Schlange nachzuahmen. Sie schlagen zu, wenn man dies am wenigsten erwartet und sind für ihre blitzartige Geschwindigkeit und die Gabe bekannt, jede Gelegenheit auszunutzen.

Talente: Schlangenstil, Schlangenwinden, Schlangenzahn.

Schnappschildkrötenstil

Der Schnappschildkrötenstil betont die aktive Verteidigung mit einer Hand. Die Schüler dieses Stils nutzen eine Reihe von Haltegriffen, Griffen und kreisenden Blocks, um sich zu schützen, sowie einen lähmenden Griff.

Talente: Schnappschildkrötenstil, Schnappschildkrötengriff, Schnappschildkrötenpanzer.

Speertanzstil

In seiner modernen Form vermischt der Speertanzstil viele Techniken aus der entfernten Vergangenheit des Mwangi-Beckens. Eine populäre Hypothese geht jedoch davon aus, dass er der bevorzugte Stil eines der Zehn Krieger von Altmagier Jatembe war.

Talente: Speertanzstil, Speertanzgrazie, Speertanzreichweite.

Sternwurfstil

Dieser Stil begann als die Lieblingstechnik vieler varisischer Wanderer, verbreitete sich aber rasch über Golarion, als ihn die Priesterschaft Desnas mit ihrer Vorliebe für Sternenmesser adoptierte.

Talente: Sternwurfstil, Sternwurfkomet, Sternwurfschwarm.

Tartschenstil

Dieser Stil ist eine Bastardisierung der taldanischen Duellkunst des Rondeleros und wird in Taldors früheren Territorien genutzt.

Talente: Tartschenstil, Tartschenschlag, Tartschenrache.

Tigerstil

Dieser Stil versucht, die Macht und den Zorn des großen Tigers nachzuahmen. Seine Anwender nutzen ihre Hände wie Klauen und perfektionieren überwältigende Doppelschläge und vorantreibende Angriffsreihen.

Talente: Tigerstil, Tigerklauen, Tigersprung.

Vorstoßstil

Es ist nicht bekannt, von wo auf Golarion der Vorstoßstil stammt, denn er vereint Techniken aus dem Keller des Goldenen Skarabäus, den Ringen von Tymon und von anderswo.

Talente: Vorstoßstil, Vorstoßexpertise, Vorstoßtirade.

Zerschmetternder Stil

Nur wenigen Kulturen liegt etwas daran, durch die Rüstung von Feinden zu brechen, doch die Orks von Belkzen haben diesen Stil in seine derzeitige, brutale Form gebracht.

Talente: Zerschmetternder Stil, Zerschmetterndes Malmen, Zerschmetterndes Verbeulen.


Kampftalente (K)


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Jedes als Kampftalent ausgewiesene Talent kann von einem Kämpfer oder Schützen als Bonustalent gewählt werden. Dennoch können auch Charaktere anderer Klassen diese Talente wählen, sofern sie die Voraussetzungen erfüllen.


Kritischer-Treffer-Talente (KT)


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Kritischer-Treffer-Talente ändern die Folgen eines kritischen Treffers, indem sie dem Opfer eines kritischen Treffers eine weitere Wirkung zufügen. Charaktere ohne das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft können nur die Auswirkungen eines Kritischer-Treffer-Talents bei einem kritischen Treffer anwenden. Charaktere mit mehreren Kritischer-Treffer-Talenten können entscheiden, welches Talent sie nach der Bestätigung des kritischen Treffers anwenden möchten.


Meistertalente (MET)


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Diese Talente sind für Charaktere mit Vertrauten. Ferner erlaubt das Talent Vertrautenbindung jedem Charakter unabhängig von seiner Klasse, einen Vertrauten zu erhalten.


Metamgische Talente (MM)


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Wenn das Wissen eines Zauberwirkers über die Magie zunimmt, kann er lernen, Zauber auf eine gegenüber der Norm leicht abweichende Art zu wirken. Es ist zwar schwieriger, einen Zauber auf diese Art und Weise vorzubereiten und zu wirken, dank der metamagischen Talente aber zumindest möglich. Zauber, die durch ein metamagisches Talent modifiziert werden, belegen einen höheren Zauberplatz. Der Grad des Zaubers selbst wird dadurch aber nicht verändert, der SG für die Rettungswürfe gegen solche Zauber erhöht sich daher ebenfalls nicht. Metamagische Talente beeinflussen keine Zauberähnlichen Fähigkeiten.

Magier und göttliche Zauberwirker

Magier und göttliche Zauberwirker müssen ihre Zauber im Voraus vorbereiten. Während dieser Vorbereitung hat der Charakter die Wahl, welche Zauber er mit metamagischen Talenten modifiziert vorbereiten möchte (und legt damit fest, welche Zauber den Zauberplatz eines höheren Zaubergrads belegen).

Hexenmeister und Barden

Hexenmeister und Barden wählen ihre Zauber in dem Moment, in dem sie sie wirken und haben zu genau diesem Zeitpunkt auch die Wahl, ob sie ihre metamagischen Talente zur Verbesserung des jeweiligen Zaubers einsetzen. Wie bei anderen Zauberwirkern auch belegt ein verbesserter Zauber allerdings den Zauberplatz eines höheren Zaubergrades.

Da Hexenmeister und Barden metamagische Zauber nicht vorbereiten, müssen sie ihre metamagischen Talente spontan einsetzen. Deswegen dauert das Wirken eines metamagischen Zaubers (ein durch ein metamagisches Talent verbesserter Zauber) für diese Charakterklassen länger als das eines regulären Zaubers. Beträgt der normale Zeitaufwand für das Wirken eines Zaubers eine Standard-Aktion, erhöht er sich beim Wirken der metamagischen Version dieses Zaubers für Hexenmeister und Barden auf eine Volle Aktion. (Das ist nicht dasselbe wie ein Zeitaufwand von einer Runde.) Die einzige Ausnahme sind Zauber, die mit dem metamagischen Talent Schnell zaubern modifiziert werden und mit diesem Talent wie der normale Zauber gewirkt werden können. Bei Zaubern mit einem höheren Zeitaufwand erhöht sich dieser um eine zusätzliche Volle Aktion.

Spontanes Zaubern und metamagische Talente

Ein Kleriker, der einen Wunden-heilen- oder Wunden-verursachen-Zauber spontan einsetzt oder ein Druide, der spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern wirkt, kann diesen Zauber alternativ in einer metamagischen Version wirken. Auch in diesem Fall verlängert sich der Zeitaufwand. Einen metamagischen Zauber spontan zu wirken, dessen Zeitaufwand eine Standard-Aktion beträgt, erhöht den Zeitaufwand auf eine Volle Aktion; bei Zaubern mit einem höheren Zeitaufwand erhöht sich dieser noch um eine zusätzliche Volle Aktion.
Ausnahmen sind wiederum Zauber, die mit dem Talent Schnell Zaubern modifiziert wurden, die bei Einsatz dieses Talents als Schnelle Aktion gewirkt werden können.

Auswirkungen metamagischer Talente auf einen Zauber:

Die Funktionsweise eines metamagischen Zaubers basiert in jeder Hinsicht auf seinem ursprünglichen Zaubergrad, auch wenn er als Zauber eines höheren Grades vorbereitet und gewirkt wird. Rettungswürfe gegen den Zauber werden nicht verändert, außer wenn es die Talentbeschreibung verlangt.
Änderungen durch diese Talente betreffen ausschließlich Zauber, die direkt von dem Anwender des Talents gewirkt werden. Zauberwirker können metamagische Talente also nicht dazu verwenden, um mit einem Zauberstab, von einer Schriftrolle oder mit einem anderen Gegenstand gewirkte Zauber zu modifizieren.

Metamagische Talente, die Bestandteile eines Zaubers außer Kraft setzen, verhindern nicht GA, die durch das Wirken des Zaubers provoziert werden, während der Zauberwirker bedroht ist. Einen Zauber zu wirken, der mit dem Talent Schnelles Zaubern modifiziert wurde, provoziert keinen Gelegenheitsangriff.

Metamagische Talente können nicht auf jeden Zauber angewendet werden. Die Talentbeschreibungen enthalten Informationen darüber, welche Zauber mit dem bestimmten Talenten nicht modifiziert werden können.

Anwendung mehrerer metamagischer Talente auf einen Zauber:

Ein Zauberwirker kann mehrere metamagische Talente auf einen Zauber anwenden. Die dadurch verursachte Erhöhung des Zaubergrads ist kumulativ. Das gleiche metamagisches Talent kann nicht öfter als einmal auf einen Zauber angewandt werden.

Magische Gegenstände und metamagische Zauber:

Mit dem richtigen Talent zur Erschaffung von Gegenständen kann die metamagische Version eines Zaubers in einer Schriftrolle, einem Trank oder einem Zauberstab gespeichert werden. Die Begrenzungen des Zaubergrades für Tränke und Zauberstäbe gelten auch für den höheren Zaubergrad des durch das metamagische Talent modifizierten Zaubers. Um einen Gegenstand zu aktivieren, der die metamagische Version eines Zaubers speichert, braucht der Charakter nicht das jeweilige metamagische Talent zu besitzen.

Gegenzauber für metamagische Zauber:

Ob ein Zauber mit einem metamagischen Talent modifiziert wurde, hat keine Auswirkung auf seine Anfälligkeit gegenüber Gegenzaubern oder seine Verwendbarkeit als Gegenzauber gegen einen anderen Zauber (siehe Kapitel 9).


Monstertalente (MT)


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Diese Talente werden vorwiegend von Monstern verwendet und entsammen größten Teils den Monsterhandbüchern.


Questtalente (Q)


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Questtalente wurden eingeführt, um den Weg jener Helden zu gestalten, deren große Taten einen Gutteil ihrer Persönlichkeiten oder Abenteurerkarrieren bestimmen. Durch die Wahl eines Questtalents kann ein Charakter einen anfänglichen Vorteil erlangen, der ihm beim Erreichen eines größeren Zieles hilft, welches zu den Hauptzielen der Gruppe passen kann, aber auch von der Kampagne selbst losgelöst sein mag. Sobald ein Charakter mit einem Questtalent ein bestimmtes Ziel erreicht, tritt das Questtalent in größerem Umfang in Kraft und verleiht ihm fortan den ursprünglichen Vorteil entweder in verbesserter Form oder in Verbindung mit weiteren Fähigkeiten.

Ein Charakter kann ein Questtalent jederzeit wählen, wenn er ein neues Talent wählen kann, kann aber stets nur über ein unvervollständigtes Questtalent verfügen. Er muss zur Wahl eines Questtalents nur über eine der aufgeführten Voraussetzung verfügen. Im Gegensatz zu typischen Talenten besitzen Questtalente oft eher nebulöse Vorrausetzungen. Daher solltest du zuerst mit dem SL sprechen, ehe du ein Questtalent auswählst, damit er es in die Handlung der Kampagne einbinden oder an die Kampagne anpassen kann. Ebenso bestimmt der SL, ob ein Questtalent abgeschlossen wurde, daher solltet ihr zusammen arbeiten, um dies auch zu ermöglichen.

An jedes Questtalent schließt sich eine Aufzählung mit Vorschlägen an Wesenszüge an, welche thematisch als Ergänzung in Frage kämen. Zu jedem Questtalent gehört ferner eine Tabelle mit möglichen Questen, auf welche sich dein Charakter begeben könnte. Diese Questen sollen helfen, das Ziel des Questtalents zu erreichen; man kann sie entweder zufällig auswürfeln oder sich direkt für eine Queste entscheiden.

Manche Einträge verweisen darauf, einen bestimmten Aspekt der Queste zufällig zu bestimmen, z.B. in welchem Land sich ein Zielort befindet oder zu welcher Gruppierung ein Bösewicht gehört – hierzu kannst du die folgenden Tabellen nutzen.

Volk und Volkszugehörigkeit

Verwende diese Tabellen, um zufällig das Volk eines Charakters auszuwürfeln, bzw. im Falle eines Menschen die Volkszugehörigkeit, bzw. bei Halb-Elfen und Halb-Orks die Volkszugehörigkeit eines Elternteils.

W% Volkszugehörigkeit Quelle
01-10 Elf WbIS 24
11-20 Gnom WbIS 25
21-25 Halb-Elf (würfle die Volkszugehörigkeit des menschlichen Elternteils aus) WbIS 26
26-28 Halb-Ork (würfle die Volkszugehörigkeit des menschlichen Elternteils aus) WbIS 27
29-38 Halbling WbIS 28
39-80 Mensch (würfle die Volkszugehörigkeit aus) Variiert
81-90 Zwerg WbIS 29
91-100 Andere Völker (siehe Tabelle 1-23 in Ausbauregeln IV: Kampagnen) Variiert
W% Menschliche Unterart Quelle
01-09 Cheliaxianer WbIS 13
10-19 Garundi WbIS 14
20-27 Keleshit WbIS 15
28-35 Kellide WbIS 16
36-37 Mwangi, Bekyar WbIS 17
38-40 Mwangi, Bonuwat WbIS 17
41-42 Mwangi, Mauxi WbIS 17
43-45 Mwangi, Zenj WbIS 17
46 Schoanti, Lyrune-Quah WbIS 18
47 Schoanti, Schadde-Quah WbIS 18
58 Schoanti, Schriikirri-Quah WbIS 18
49 Schoanti, Schundar-Quah WbIS 18
50 Schoanti, Sklar-Quah WbIS 18
51 Schoanti, Skoan-Quah WbIS 18
52 Schoanti, Tamiir-Quah WbIS 18
53-64 Taldaner WbIS 19
65 Tian-Dan WbIS 20
66 Tian-La WbIS 20
67 Tian-Min WbIS 20
68-69 Tian-Schu WbIS 20
70 Tian-Sing WbIS 20
71-78 Ulfe WbIS 21
79-86 Varisischer Wanderer WbIS 22
87-93 Vudrani WbIS 23
94-98 Gemischte Herkunft - würfle zwei Mal neu
99-100 Gemischte Herkunft - erkennbare Spuren von Azlantiblut und wenigstens eienr anderen Volkszugehörigkeit (erneut würfeln) WbIS 12
Nationalität

Verwende diese Tabellen, um zufällig eine Nation im Gebiet der Inneren See auszuwählen, wenn du das Heimatland des Charakters, sein Reiseziel oder den Aufenthaltsort eines wichtigen Hintergrundelements bestimmen willst. Alle Einträge beziehen sich auf Kapitel 2 des Weltenbandes der Inneren See.

W% Nationalität Quelle
01-03 Absalom WbIS 38
04-06 Andoran WbIS 42
07-08 Belkens Boden WbIS 46
09-11 Brevoy WbIS 50
12 Die Brodelnde See WbIS 54
13-15 Cheliax WbIS 58
16-17 Druma WbIS 62
18-19 Fesselinseln WbIS 66
20-22 Finismur WbIS 70
23-24 Finsterlande WbIS 74
25-27 Flussköngreiche WbIS 78
28-29 Flutländer WbIS 82
30-31 Fünfkönigsberge WbIS 86
32-33 Galt WbIS 90
34-35 Geb WbIS 94
36-37 Irrisen WbIS 98
38-40 Isger WbIS 102
41-42 Jalmeray WbIS 106
43-45 Katapesch WbIS 110
46-47 Kyonin WbIS 114
48-50 Länder der Lindwurmkönige WbIS 118
51-52 Manaöden WbIS 122
53-54 Mediogalti WbIS 126
55-56 Mendev WbIS 130
57-59 Molthune WbIS 134
60-62 Mwangibecken WbIS 138
63-64 Nex WbIS 142
65-66 Nidal WbIS 146
67-69 Nirmathas WbIS 150
70-71 Numeria WbIS 154
72-74 Osirion WbIS 158
75-77 Qadira WbIS 162
78-79 Rahadoum WbIS 166
80-81 Razmiran WbIS 170
82-83 Reich der Mammutherren WbIS 174
84-86 Sargava WbIS 178
87-89 Taldor WbIS 182
90-91 Thuvia WbIS 186
92-93 Ustalav WbIS 190
94-96 Varisia WbIS 194
97-98 Die Weltenwunde WbIS 198
99-100 Andere Region (würfle auf der Folgetabelle) Variiert
W% Andere Regionen Quelle
01-12 Arkadien WbIS 202
13-19 Azlant WbIS 203
20-31 Casmaron WbIS 204
32-44 Garund WbIS 207
45-52 Krone der Welt WbIS 207
53-61 Sarusan WbIS 207
62-80 Tian Xia WbIS 207
81-92 Andere Welt WbIS 209
93-100 Andere Ebene oder Dimension WbIS 238
Religion und Philosophie

Gottheiten und Ideale können alle Arten von Helden und Bösewichten inspirieren. Weitere Informationen zu den folgenden Tabelleneinträgen findest du in Kapitel 3 des Weltenbandes der Inneren See.

W% Gottheit oder Religion Quelle
01-04 Abadar WbIS 218
05-08 Asmodeus WbIS 218
09-12 Calistria WbIS 219
13-16 Cayden Cailean WbIS 219
17-20 Desna WbIS 220
21-24 Erastil WbIS 220
25-28 Gorum WbIS 221
29-32 Gozreh WbIS 221
33-36 Iomedae WbIS 222
37-40 Irori WbIS 222
41-44 Lamaschtu WbIS 223
45-48 Nethys WbIS 223
49-52 Norgorber WbIS 224
53-56 Pharasma WbIS 224
57-60 Rovagug WbIS 225
61-64 Sarenrae WbIS 225
65-68 Schelyn WbIS 226
69-72 Torag WbIS 226
73-76 Urgathoa WbIS 227
77-80 Zon-Kuthon WbIS 227
81-84 Andere Gottheit WbIS 228
85-86 Erzteufel WbIS 230
87-88 Dämonenherrscher WbIS 231
89-90 Ältester WbIS 233
91-92 Elementarherrscher WbIS 233
93-94 Himmlischer Herrscher WbIS 233
95 Reiter der Apokalypse WbIS 234
96 Vergessene Gottheit WbIS 235
97 Philosophie, Diabolismus (für eine Gottheit wähle Asmodeus oder einen Erzteufel) WbIS 236
98 Philosophie der Grüne Glaube (für eine Gottheit wähle Erastil Gozreh oder einen der Ältesten) WbIS 236
99 Philosophie, die Prophezeiungen von Kalistrade (für eine Gottheit wähle Abadar) WbIS 237
100 Philosophie, der Wispernde Weg (für eine Gottheit wähle Urgathoa oder einen Reiter) WbIS 237
Machtgruppe

Organisationen liefern Struktur, Ressourcen, Sinn und Ziele. Die folgenden Machtgruppen stammen aus dem Weltenband der Inneren See, dem Almanach der Machtgruppen, den Expertenregeln und dem Handbuch: Ritter der Inneren See.

W% Machtgruppe Quelle
01-06 Adlerritter WbIS 262
07-12 Aspis-Konsortium WbIS 264
13-17 Assassinen der Roten Mantis WbIS 270
18-21 Esoterischer Orden des Pfalzgräflichen Auges WbIS 260
22-37 Freie Kapitäne WbIS 170
28-30 Gesellschaft der Kundschafter WbIS 266
38-42 Glockenblumen-Netzwerk MaGr 24
43-46 Grüner Glaube MaGr 26
47-53 Höllenritter WbIS 268
54-61 Kirche ienr Gottheit (würfle aus)
62-66 Kluftwächter WbIS 261
67-71 Lichtträger MaGr 36
72-75 Löwenklingen WbIS 261
76-84 Medivische Kreuzfahrer Ritt 12
85-89 Neuntes Bataillon MaGr 42
90-96 Varisische Wanderer MaGr 50
97-98 Andere Volksgruppe Variiert
99-100 Andere Landesgruppe Variiert
Questtalente

Ein Questtalent spiegelt ein Ziel wieder, welches das Leben deines Charakters bestimmt und formt. Oft ist es ein Ziel, das eigentlich kein anderes neben sich erlaubt. Jedes Questtalent enthält einen Auslöser (dieser resultiert entweder aus dem Hintergrund des Charakters oder Geschehnissen im Rahmen der Kampagne), einen sofortigen Vorteil, ein Ziel und einen weiteren Vorteil für das Erreichen des Zieles.

Questtalente sind mit dem Schlüsselwort „Quest“ versehen, so wie Kampftalente mit dem Schlüsselwort „Kampf“. Jedes Talent besitzt zwei mögliche Voraussetzungen; diese stehen für Bedingungen, welche wahrscheinlich während des Spiels oder durch einen zum Talent passenden Hintergrund erfüllt werden. Der Charakter muss nur eine dieser Voraussetzungen erfüllen. Wenn du ein Talent auswählen kannst, kannst du ein Questtalent wählen, allerdings kann dein Charakter immer nur über ein nicht abgeschlossenes Questtalent verfügen. Questtalente sind für SC gedacht, können aber auch für NSC und Monster genutzt werden.

Im Gegensatz zu den typischen Talenten sind die Voraussetzungen von Questtalenten absichtlich schwammig gehalten. Du solltest nur eines wählen, nachdem du mit deinem SL gesprochen hast. Der SL sollte ein Questtalent zum Teil der Handlung der Kampagne machen und es, wenn nötig, an die Langzeitziele der Kampagne und die Besonderheiten des Charakterhintergrundes anpassen. Questtalente sollten sich organisch in die Geschichte der Kampagne einfügen und nicht allein wegen ihrer regelmechanischen Vorteile gewählt werden. Wie die Voraussetzungen mag auch der Abschlussverdienst eines Questtalents eine Beurteilung durch den SL erfordern. Falls es im Laufe der Kampagne nicht möglich sein wird, die Queste wie vom Questtalent angegeben abzuschließen, könnte der SL überlegen, stattdessen ein Ziel festzulegen, welches dein Charakter stattdessen erreichen kann. Eine bedeutsame, sinnmachende Handlung ist immer wichtiger, als sich an den genauen Wortlaut des Talents zu halten.

Da ein Questtalent die Motivation und die Entwicklung deines Charakters repräsentiert, sollte der SL zur Queste passende Elemente in die laufende Kampagne integrieren. Dabei kann es sich um direkte Elemente handeln wie das Auftauchen eines Bösewichts oder einer verhassten Kreatur, oder um indirekte Elemente wie Gerüchte über das Schicksal eines vermissten Verwandten oder NSC, der von der Kunstfertigkeit eines SC beeindruckt gewesen ist. Als Faustregel sollte jedes Questtalent alle drei bis fünf Spielsitzungen einmal erwähnt werden.

In den meisten Fällen können Verbündete beim Abschluss eines Questtalents helfen. Der SL kann bestimmen, dass ein Charakter zusätzliche Ziele erreichen muss, wenn er bei Aufgaben oder Konflikten, die mit seiner Queste in Verbindung stehen, keine Führungsrolle übernimmt, oder ihm den Abschluss auch sogar gänzlich verwehren.

Allgemeine Regeln

Viele Questtalente teilen sich eine gemeinsame Terminologie bei ihren Voraussetzungen und Abschlussbedingungen. Die folgenden Begriffe haben bei Questtalenten besondere Bedeutung:

Angemessene Anzahl

Dabei handelt es sich entweder um Kreaturen, deren individuelle Herausforderungsgrade sich auf 20 addieren oder sich auf das Fünffache der Charakterstufe des Charakters addieren. Dabei ist der höhere Wert angemessen. Wenn also dein Charakter sich auf der 6. Stufe befindet, wäre eine angemessene Anzahl von Kreaturen jede Kombination, die sich zu HG 30 zusammenaddiert. Die Berechnung basiert auf der aktuellen Charakterstufe und nicht auf der Stufe, mit welcher das Questtalent gewählt wurde. Zu einfache Herausforderungen (alles, dessen HG um 3 oder mehr unter der Charakterstufe liegt) zählt nicht, außer sie sind aufgrund der Umstände weitaus schwerer.

Herausfordernder Gegner

Dies ist ein Gegner oder eine Gruppe von Gegnern mit einem Gesamt-HG von 10 oder einem HG in Höhe der Charakterstufe +3, sofern dies höher ist. Sollte sich dies auf ein bestimmtes Individuum beziehen, wird dessen HG bei der Auswahl des Questtalent bestimmt; der Gegner gewinnt aber wie dein Charakter an Macht. Andernfalls bezieht es sich auf die gegenwärtige Charakterstufe. Ein gewöhnlicher, wiederkehrender Gegner steigt im Herausforderungsgrad mit jedem oder jedem zweiten Stufenaufstieg des Charakters auf.

Charakterstufe

In der Regel ist diese die aktuelle Charakterstufe deines Charakters. Solltest du eine Kreatur spielen, die durch einen HG statt einer Charakterstufe repräsentiert wird (z.B. im Falle der meisten Monster mit mehr als 1 TW), dann verwende anstelle deiner Charakterstufe deinen berechneten HG.

Entscheidender Sieg

Du überwindest einen Gegner, z.B. indem du ihn tötest, bewusstlos schlägst und dafür sorgst, dass er gefangen genommen wird. Du musst einen wichtigen Anteil an dem Konflikt haben, der zur Niederlage des Gegners führt, selbst wenn vielleicht ein anderer den letzten Schlag führt. Ob es genügt, den Gegner nur in die Flucht zu schlagen, bestimmt der SL. In der Regel ist es kein Entscheidender Sieg, wenn ein Gegner in die Flucht geschlagen wird, ohne dabei wirklich Schaden zu erleiden.

Töten

Das Töten eines Gegner umfasst das Zufügen tödlichen Schadens, seine Zerstörung, Versteinerung, Verbannung in den Abyss oder seine sonstige Auslöschung auf eine Weise, die sich nur mittels machtvoller Magie umkehren lässt. Sofern nicht anders vermerkt, musst du selbst den tödlichen Schlag o.ä. landen.

Aufhalten

Das Aufhalten eines Gegners ist eventuell etwas anderes als ihn zu besiegen. Es kann auch die Störung seiner Pläne in essentiell dauerhafter und bedeutender Weise sein. Darunter kann das Stürzen eines Herrschers, die Zerstörung des Tempels eines Priesters oder die Verbannung eines Hexenmeisters in die Tiefen der Hölle gehören. Du behältst alle durch das Aufhalten des Gegners erlangten Vorteile auch dann, wenn er seine Niederlage überlebt und vielleicht mächtiger als zuvor zurückkehrt. Du musst einen deutlichen Anteil an den Ereignissen haben, die dazu führen, dass der Gegner aufgehalten wird, damit deine Handlungen für die Erfüllung der Voraussetzungen einer Queste zählen.

Questtalente und kumulative Dinge

Die meisten Questtalentboni gehören keiner Kategorie an und sind mit nahezu allen anderen Boni kumulativ. Allerdings sind die Boni von mehreren Questtalenten nicht miteinander kumulativ. Sollten dir zwei Questtalente einen Bonus auf Rettungswürfe verleihen, dann kannst du nur den höheren Bonus auf deine Rettungswürfe addieren.


Rüstungsmeisterschaft (RM)


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Rüstungsmeisterschaftstalente sind eine neue Kategorie von Talenten, welche Rüstungstraining als Voraussetzungen haben. Sie zählen allesamt als Kampftalente (auch hinsichtlich der Frage, welche Klassen sie als Bonustalente wählen können). Du erlangst die Vorteile eines Rüstungsmeisterschaftstalentes nur, während du eine Rüstung trägst, mit welcher du im Umgang geübt bist und die unter den Voraussetzungen des jeweiligen Talentes aufgeführt wird (sofern eine solche Voraussetzung dabei ist). Wird keine Rüstung als Voraussetzung genannt, kann das jeweilige Talent mit jeder beliebigen Rüstung genutzt werden. Charaktere ohne das Klassenmerkmal Rüstungstraining können das folgende Talent Rüstungsfokus wählen, um auf Rüstungsmeisterschaftstalente Zugriff zu erhalten:


Schatztalente (SCHT)


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Diese Talente beziehen sich auf Wertgegenstände und deren Aufspürung.


Schaukampftalente (SK)


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Schaukampftalente kommen zur Anwendung, wenn Schaukampfwürfe abgelegt werden. In der Regel ermöglichen sie eine besondere Aktion, die erfolgt, wenn der Wurf geschafft wird. Sofern ein Charakter nicht über das Talent Meisterhafte Darbietung verfügt, kann er jedem Schaukampfwurf nur die Effekte eines Schaukamftalentes zuordnen.


Schildmeisterschaft (SM)


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Für manche Kombattanten sind Schilde ebenso wichtig wie Waffen oder Rüstungen – oder noch wichtiger. Schilde können vielseitig zum Angriff oder zur Verteidigung genutzt werden. Man kann sie weitaus schneller an- und ablegen als Rüstungen, zudem erlauben sie Abenteurern, ihre Taktiken spontan zu ändern.

Eine Handvoll von Spezialisten trainieren darauf, um auf dem Schlachtfeld das Maximum aus einem Schild zu ziehen. Die folgenden neuen Talente gehören zur Kategorie der Schildmeisterschaftstalente; jedes erfordert als Voraussetzung Schildfokus oder das Klassenmerkmal Rüstungstraining.

Schildmeisterschaftstalente sind Kampftalente. Du erhältst den Vorteil eines Schildmeisterschaftstalentes nur, wenn du auch einen Schild führst, mit dem umzugehen du geübt bist. Charaktere mit dem Talent Schildfokus können das Talent Verbesserter Schildfokus wählen:


Schneidtalente (SCHN)


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Schneidtalente interagieren mit dem Klassenmerkmal Schneid des Schützen oder dem Schneid, welchen das Talent Amateurschütze verleiht. Die meisten machen zusätzliche Schützentricks verfügbar, während andere die Zahl der Schneidpunkte eines Charakters erhöhen oder modifizieren, wie er Schneidpunkte zurück erlangt. Schützen können Schneidtalente als Bonustalente auswählen.


Talente zur Monsterbekämpfung (MK)


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Diese Talente sind ideal für Abenteurer, die sich in einem ständigen Kampf mit den üblen Kreaturen befinden, welche an dunklen, unheimlichen Orten herumkriechen.


Tarnidentitätstalente (TIT)


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Charaktere, welche sich in einem hohen Ausmaß auf Spionage und Intrigen konzentrieren, kpnnen von diesen Talenten profitieren.


Technologietalente (TT)


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Mehrere Talente mit technologischem Bezug interagieren mit numerischer Technologie.


Vertrautentalente (VT)


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Diese Talente sind für Charaktere mit Vertrauten. Ferner erlaubt das Talent Vertrautenbindung jedem Charakter unabhängig von seiner Klasse, einen Vertrauten zu erhalten.


Waffenmeisterschaft (WM)


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Die meisten Kampftechniken sind alltäglich genug, dass sie als Kampftalente funktionieren. Einige erfordern jedoch eine so hohe Spezialisierung, dass man sie als Talente der Waffenmeisterschaft einordnen muss. Talente der Waffenmeisterschaft gelten in allen Belangen als Kampftalente, einschließlich hinsichtlich der Frage, welche Klassen sie als Bonustalente auswählen dürfen. Du erhältst die Vorteile eines Talents der Waffenmeisterschaft allerdings nur dann, wenn du eine Waffe führst, welche zu einer von dir für das Klassenmerkmal Waffentraining des Kämpfers ausgewählten Waffengruppe gehört (die „passende Waffe“). Alle Effekte dieser Talente, die sich auf Angriffe beziehen, funktionieren nur bei Angriffen mit solchen Waffen, wenn die Beschreibung des Talents nichts anderes aussagt. Charaktere ohne das Klassenmerkmal Waffentraining können Zugang zu Talenten der Waffenmeisterschaft erlangen, indem sie das Talent Kämpferfokus auswählen.


Zielentalente (ZT)


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Diese Talente sind allen Charakteren verfügbar, welche ihr Kampfkönnen im mittleren Entfernungsbereich verbessern wollen. Solltest du die optionale Regel für Gezielte Angriffe verwenden, dann zählen Angriffe, die mittels Zielentalenten ausgeführt werden, als Gezielte Angriffe hinsichtlich Fähigkeiten und Effekte, welche Gezielte Angriffe modifizieren.


 


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