Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Jäger sind Krieger der Wildnis welche enge Bande zu ihren treuen Tiergefährten schmieden. Sie richten ihre Taktiken darauf aus an der Seite ihrer Tiergefährten im Zweiergespann zu kämpfen. Da Jäger in der Lage sind, eine breite Vielfalt an Naturzaubern zu wirken und die Fähigkeiten und Eigenschaften von Tieren auf sich selbst zu übertragen, verbessern sie sich selbst und ihre Tiergefährten auf magische Weise.
Rolle |
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Jäger können ihre Taktiken an viele Arten von Gegnern anpassen und nutzen dabei die Fähigkeiten ihrer hochtrainierten Tiergefährten. Als Team können Jäger und Tiergefährte mit unglaublicher Geschwindigkeit auf Gefahren reagieren, was sie zu exzellenten Spähern, Entdeckern und Saboteuren macht.
Gesinnung: Jede Neutrale.
Trefferwürfel: W8
Ursprungsklassen: Druide und Waldläufer.
Anfangsvermögen: 4W6 x 10 GM (Durchschnitt 140 GM).
Jägerausrüstung: 15 GM; 43,5 Pfd.
Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, einen Eisentopf, einen Henkelmann, Seil, einen Beutel für Materialkomponenten, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage), einen Wasserschlauch sowie ein hölzernes heiliges Symbol.
Klassenfertigkeiten |
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Ränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.
Klassenmerkmale |
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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Jägers:
Umgang mit Waffen und Rüstungen |
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Ein Jäger ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, sowie allen leichten Rüstungen, mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.
Zauber |
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Stufe | Zauber pro Tag | |||||
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | |
1 | 1 | — | — | — | — | — |
2 | 2 | — | — | — | — | — |
3 | 3 | — | — | — | — | — |
4 | 3 | 1 | — | — | — | — |
5 | 4 | 2 | — | — | — | — |
6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
7 | 4 | 3 | 1 | — | — | — |
8 | 4 | 4 | 2 | — | — | — |
9 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
10 | 5 | 4 | 3 | 1 | — | — |
11 | 5 | 4 | 4 | 2 | — | — |
12 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — |
13 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | — |
14 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | — |
15 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | — |
16 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Ein Jäger wirkt Zauber von den Zauberlisten des Druiden und des Waldläufers. Dabei besteht die Zauberliste des Jägers aus Waldläuferzaubern und Druidenzaubern des maximal 6. Grades. Sollte sich ein Zauber auf beiden Listen befinden, nutzt der Jäger den niedrigeren der beiden Grade. Beispielsweise ist Tier verkleinern ein Druidenzauber des 2. Grades und ein Waldläuferzauber des 3. Grades. Als Jägerzauber wird entsprechend der niedrigere 2. Grad verwendet. Gift entdecken ist ein Druidenzauber des Grades 0 und ein Waldläuferzauber des 2. Grades, sodass es sich nun um einen Jägerzauber des Grades 0 handelt.
Der Jäger kann ihm bekannte Zauber wirken ohne sie im Vorfeld vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss er über einen WE-Wert von wenigstens 10 + Zaubergrad verfügen. Der Schwierigkeitsgrad der Rettungswürfe gegen seine Zauber ist 10 + Zaubergrad + WE-Modifikator des Jägers. Ein Jäger kann keine Zauberwirkenden oder Zauberauslösenden magischen Gegenstände benutzen welche Druidenzauber des 7. Grades oder höher verwenden, es sei denn er legt dazu einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen ab. Seine Gesinnung kann ihn ferner darin einschränken bestimmte Zauber zu wirken welche seinen moralischen oder ethischen Ansichten entgegenstehen – siehe weiter unten unter „Böse, chaotische, gute und rechtschaffene Zauber“.
Wie andere Zauberkundige kann auch ein Jäger nur eine bestimmte Anzahl an Zaubern jedes Zaubergrades am Tag wirken – siehe Tabelle oben. Sofern er über einen hohen WE-Wert verfügt erhält er Bonuszauber pro Tag.
Im Gegensatz zu Druiden und Waldläufern ist die Auswahl eines Jägers an Zaubern äußerst beschränkt. Zu Spielbeginn kennt er vier Zauber des Grades 0 und zwei Zauber des 1. Grades. Mit dem Erlangen weiterer Jägerstufen erhält er Kenntnis um weitere Zauber – siehe unter Tabelle "Bekannte Zauber". Im Gegensatz zur Anzahl der Zauber welche er pro Tag wirken kann, wird die Anzahl der ihm bekannten Zauber nicht durch seinen WE-Wert beeinflusst; die Zahlen sind in der Tabelle "Bekannte Zauber" festgelegt.
Neben diesen Zaubern besitzt der Jäger Kenntnis von allen Verbündeten der Natur herbeizaubern-Zaubern. Diese werden der Liste der ihm bekannten Zauber hinzugefügt, sowie er imstande dazu wäre sie zu wirken.
Mit der 5. Stufe - und dann alle weiteren 3 Stufen - kann ein Jäger einen ihm bekannten Zauber durch einen neuen Zauber desselben Grades ersetzen. Ob er von dieser Option Gebrauch macht muss er jeweils entscheiden, wenn er im Rahmen eines Stufenaufstieges die Kenntnis von neuen Zaubern erlangt. Er kann keine Verbündeten der Natur herbeizaubern-Zauber auswechseln.
Im Gegensatz zu Druiden oder Waldläufern muss ein Jäger seine Zauber nicht im Vorfeld vorbereiten. Er kann jeden ihm bekannten Zauber zu jeder Zeit wirken, sofern er noch über einen passenden Zauberplatz für diesen Tag verfügt.
Jäger erlernen eine Anzahl von Stoßgebeten (Zauber des Grades 0); siehe nachfolgende Tabelle. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft gewirkt werden.
Ein Jäger kann keine Zauber wirken deren Gesinnungskategorie im Gegensatz zur Gesinnung seiner Gottheit stehen, sofern er eine Gottheit hat. Ob ein Zauber mit einer bestimmten Gesinnung in Verbindung steht erkennt man an der Kategorie Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen in der Zauberbeschreibung.
Stufe | Bekannte Zauber | ||||||
0 | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | |
1 | 4 | 2 | — | — | — | — | — |
2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — |
3 | 6 | 4 | — | — | — | — | — |
4 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — |
5 | 6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
6 | 6 | 4 | 4 | — | — | — | — |
7 | 6 | 5 | 4 | 2 | — | — | — |
8 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
9 | 6 | 5 | 4 | 4 | — | — | — |
10 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | — | — |
11 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — |
12 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | — | — |
13 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | — |
14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — |
15 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | — |
16 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 |
Tieraspekt (ÜF) |
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Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Jäger als Schnelle Aktion den Aspekt eines Tieres annehmen. Er muss dazu die Art des nachzuahmenden Tieres auswählen und erhält einen Bonus passend zur Tierart und seiner Stufe. Der Jäger kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Jägerstufe nutzen. Die Verwendungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet.
Der Jäger kann stets nur ein Tier gleichzeitig nachahmen, einen dieser Aspekte aber auch seinem Tiergefährten verleihen. Im Gegensatz zu Aspekten welche sich der Jäger verleiht, unterliegt ein Aspekt beim Tiergefährten keiner Wirkungsdauer und zählt auch nicht gegen die Anzahl an Minuten welche der Jäger diese Fähigkeit am Tag auf sich anwenden kann bis er den Aspekt ändert. Ein Tiergefährte kann denselben Aspekt erhalten wie der Jäger oder einen anderen Aspekt. Der Jäger kann seinen Tieraspekt und den seines Tiergefährten mit derselben Schnellen Aktion wählen oder ändern.
Sollte der Tiergefährte des Jägers tot sein, kann der Jäger den Tieraspekt seines Gefährten auf sich anstelle des Tiergefährten anwenden – zusätzlich zu dem Aspekt, welchen er normalerweise auswählen kann. In diesem Fall wirkt der Aspekt, bis er diese Fähigkeit erneut einsetzt um ihn zu ändern und verbraucht auch keine seiner täglichen Minuten der Nutzung.
Tierempathie (AF) |
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Ein Jäger kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Wurf auf Diplomatie um die Einstellung eines Menschen zu verändern. Der Jäger würfelt mit 1W20 und addiert seine Jägerstufe und seinen CH-Modifikator zu dem Wurf. Ein zahmes Tier beginnt mit einer Einstellung von Gleichgültig, während ein wildes Tier in der Regel zunächst Unfreundlich ist.
Um Tierempathie einsetzen zu können, dürfen sich unter normalen Umständen Tier und Jäger nicht weiter als 9 m voneinander entfernt befinden. Im Allgemeinen dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten gehen. Ein Jäger kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen Magische Bestien mit einem IN-Wert von 1 oder 2 zu beeinflussen. Er erleidet dabei jedoch einen Malus von -4 auf seinen Wurf.
Tiergefährte (AF) |
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Beginnend mit der 1. Stufe geht ein Jäger eine Bindung zu einem Tiergefährten ein. Ein Jäger kann das Spiel mit jedem Tier beginnen welches auch ein Druide mit der 1. Stufe wählen könnte. Dieses Tier ist ihm ein treuer Gefährte und begleitet ihn auf seine Abenteuer. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Option Tiergefährte des Klassenmerkmals Bund mit der Natur beim Druiden. Dabei fungiert die Jägerstufe als effektive Druidenstufe. Sollte ein Charakter das Klassenmerkmal Tiergefährte aus mehreren Quellen erhalten, sind die Stufen in den entsprechenden Klassen kumulativ und gelten als effektive Druidenstufe zur Bestimmung der Spielwerte und Fähigkeiten des Tiergefährten.
Ein Jäger kann seinem Tiergefährten anstelle von Standardtricks auch Jagdtricks beibringen. Der Tiergefährte kann diese Plänklertricks auf Befehl maximal (1/2 Trefferwürfel + WE-Modifkator des Tiergefährten) mal am Tag verwenden.
Sollte ein Jäger seinen Tiergefährten aus seinen Diensten entlassen oder der Gefährte getötet werden, kann er im Rahmen einer 24stündigen Zeremonie durchgängigen Gebets innerhalb des typischen Lebensraums des neuen Tiergefährten einen solchen erlangen.
Während der Tiergefährte des Jägers tot ist, beträgt die Wirkungsdauer aller Verbündeten der Natur herbeizaubern-Zauber mit denen der Jäger ein Tier herbeizaubert, 1 Minute pro Stufe statt 1 Runde pro Stufe. Ein Jäger kann aber stets nur einen derart in der Wirkungsdauer verlängerten Zauber aktiv haben. Sollte er diese Fähigkeit während der Wirkungsdauer erneut nutzen, enden alle seine aktiven Verbündeten der Natur herbeizaubern-Effekte augenblicklich.
Naturausbildung (AF) |
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Hinsichtlich von Talenten, Wesenszügen und Wahloptionen welche einen Tiergefährten modifizieren oder verbessern zählt die Jägerstufe des Charakters als effektive Druiden- und Waldläuferstufe.
Genaues Ausmanövrieren (AF) |
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Mit der 2. Stufe erhält ein Jäger ein Bonustalent. Er kann dabei zwischen Präzisionsschuss und Ausmanövrieren wählen. Er muss die Voraussetzungen des gewählten Talentes nicht erfüllen. Sollte er sich für Ausmanövrieren entscheiden erhält auch sein Tiergefährte dieses Talent.
Spuren lesen (AF) |
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Mit der 2. Stufe addiert ein Jäger seine 1/2 Klassenstufe auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst um Spuren zu folgen.
Gemeinschaftstalente |
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Mit der 3. Stufe, und dann alle weiteren drei Jägerstufen, erhält der Jäger ein Bonusgemeinschaftstalent. Er muss die Voraussetzungen aller von ihm in diesem Rahmen gewählten Gemeinschaftstalente erfüllen.
Als Standardaktion kann der Jäger sich dazu entscheiden das zuletzt erlernte Bonusgemeinschaftstalent durch ein anderes Gemeinschaftstalent zu ersetzen dessen Voraussetzungen er erfüllt. Die Höhe seines Weisheitsmodifikators gibt an, wie oft der Jäger am Tag diesen Tausch durchführen kann (Minimum einmal). Wenn er ein neues Gemeinschaftstalent erhält wird seine jeweils vorangegangene Wahl permanent.
Jägertaktiken (AF) |
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Beginnend mit der 3. Stufe verleiht ein Jäger automatisch seine Gemeinschaftstalente auch seinem Tiergefährten. Der Tiergefährte muss dabei die Voraussetzungen dieser Gemeinschaftstalente nicht erfüllen.
Verbesserte Empathische Verbindung (ÜF) |
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Mit der 4. Stufe erlangt der Jäger eine empathische Verbindung mit seinem Tiergefährten. Dies funktioniert wie die empathische Verbindung zu einem Vertrauten, allerdings kann der Jäger zudem als Schnelle Aktion durch die Augen eines Tiergefährten sehen und diese Verbindung beliebig lange aufrechterhalten solange der Gefährte sich nicht weiter als 1,5 km entfernt; diese Verbindung kann als Freie Aktion durch den Jäger beendet werden. Während er diese Verbindung aufrechterhält, erhält der Jäger den Zustand Blind.
Unterholz durchqueren (AF) |
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Mit der 5. Stufe können sich ein Jäger und sein Tiergefährte mit ihrer normalen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen und anderes Unterholz das magisch verändert wurde um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Jäger und seinen Tiergefährten jedoch normal.
Bonustricks (AF) |
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Mit der 7. Stufe - und dann alle weiteren 6 Jägerstufen - erlernt der Tiergefährte eines Jägers neben jenen Bonustricks, die er entsprechend der effektiven Druidenstufe des Jägers erlangt einen zusätzlichen Bonustrick.
Schneller Verfolger (AF) |
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Beginnend mit der 8. Stufe kann der Jäger sich mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen und eine Spur mittels Überlebenskunst verfolgen ohne den normalen Malus von -5 hinnehmen zu müssen. Er erleidet zudem nur einen Malus von -10 (anstelle von -20), wenn er sich beim Spuren lesen mit seiner doppelten Bewegungsrate bewegt.
Zweiter Tieraspekt (AF) |
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Ab der 8. Stufe kann der Jäger bei Nutzung der Fähigkeit Tieraspekt für sich statt eines Aspektes zwei Tieraspekte wählen und auch seinem Tiergefährten zwei Tieraspekte statt einem zuweisen. Wie im Falle des ersten Tieraspektes hat auch der Zweite dem Gefährten zugewiesene Aspekt keine Wirkungsdauer und zählt daher auch nicht gegen die Minutenbegrenzung des Jägers.
Sollte der Tiergefährte tot sein, kann der Jäger einen der auf den Gefährten anwendbaren Aspekte auf sich anwenden ohne dass dieser eine Wirkungsdauer besitzt, nicht aber beide.
Toten Tiergefährten erwecken (ZF) |
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Mit der 10. Stufe erhält ein Jäger Toten Tiergefährten erwecken als Zauberähnliche Fähigkeit wobei er nicht darauf beschränkt ist, nur den eigenen Tiergefährten ins Leben zurückzuholen.
Wenn der Jäger diese Zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, erhält er für 24 Stunden eine permanente negative Stufe; diese kann vor Ablauf dieser Zeit nicht überwunden werden (auch nicht mittels Genesung).
Beginnend mit der 16. Stufe funktioniert dies wie Auferstehung anstelle von Toten Tiergefährten erwecken, wobei alle anderen Parameter unverändert bleiben.
Mit Meister sprechen (AF) |
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Mit der 11. Stufe können ein Jäger und sein Tiergefährte so verbal miteinander kommunizieren als würden sie eine gemeinsame Sprache sprechen. Andere Kreaturen können dies aber ohne magische Hilfe nicht verstehen.
Mächtige Empathische Verbindung (ÜF) |
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Beginnend mit der 14. Stufe steigt die Reichweite der Verbindung eines Jägers mit seinem Tiergefährten auf 15 Kilometer. Sollte der Tiergefährte nicht mehr als 1,5 Kilometer entfernt sein, kann der Jäger mit ihm telepathisch kommunizieren.
Eins mit der Wildnis (AF) |
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Ab der 17. Stufe werden der Jäger und sein Tiergefährte von anderen Tieren respektiert und sogar gefürchtet, solange die Art dieser Tiere grob den aktuellen Tieraspekten des Jägers entspricht (Fledermaus für Fledermäuse, Tiger für Katzen, Falke für Vögel, Schlangen für Reptilien usw.).
Kein Tier der jeweiligen Kategorie, Schreckensvarianten eingeschlossen, greift den Jäger oder seinen Tierverbündeten freiwillig an außer es wird magisch dazu gebracht oder vom Jäger oder seinem Tiergefährten zuerst angegriffen.
Der Jäger und sein Tiergefährte können als Schnelle Aktion versuchen Tiere der entsprechenden Kategorie einzuschüchtern, wobei auf den Fertigkeitswurf für Einschüchtern die Jägerstufe und der CH-Modifikator des Jägers anstelle der Ränge addiert werden.
Nimrod (AF) |
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Mit der 20. Stufe wird ein Jäger zu einem Meister der Jagd welcher Feinde nahezu problemlos aufspürt. Er kann sich stets mit seiner vollen Bewegungsrate fortbewegen und eine Spur mittels Überlebenskunst verfolgen ohne dabei Mali zu erleiden.
Ferner kann er einmal am Tag einen Tieraspekt wählen, der den ganzen Tag auf ihn wirken soll. Dieser Aspekt wirkt zusätzlich zu all jenen die er über die Fähigkeit Tieraspekt erlangt, inklusive des zusätzlichen Aspektes, den er auf sich legen kann sollte sein Tiergefährte tot sein.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
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Wähle eine der folgenden Waffen aus: Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Rapier oder eine „Elfen“-Waffe. Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffenart (Maximal +4); dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus und ähnlichen Effekten kumulativ.
Verleihe dem Tiergefährten des Jägers SR 1/Magisch. Diese SR steigt mit jeder Jägerstufe zu welcher diese Belohnung gewählt wird um 1/2 (maximal SR 10/Magisch). Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen erhält der neue Tiergefährte diese Schadensreduzierung.
Addiere 30 cm auf die Grundbewegungsrate des Tiergefährten des Jägers. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Anstiege der Bewegungsrate aus.
Der Tiergefährte des Jägers erhält 1 zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Jäger später seinen Tiergefährten ersetzen erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.
Der Tiergefährte des Jägers erhält einen Glücksbonus von +1/4 auf Rettungswürfe. Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus.
Erhalt 1/6 eines Bonusgemeinschaftstalents.
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.
Der Tiergefährte des Jägers erhält 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen erhält der neue Tiergefährte diese Bonusränge.
Verleihe dem Dachs-, Reitratten- oder Schreckensratten-Tiergefährten des Jägers 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang.
Verleihe dem Tiergefährten des Jägers 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Jäger jemals seinen Tiergefährten ersetzen erlangt der neue Gefährte diesen Bonusfertigkeitsrang.
Addiere 1 Minute auf die Anzahl an Minuten pro Tag welche der Jäger Tieraspekt einsetzen kann.
Addiere +1/2 auf Tierempathiewürfe des Jägers zum Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien.
Archetypen |
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Abr VI 103 + Abr VI 35
Ein Bruder des Ungeziefergefährten bedient sich der unermüdlichen und unbeirrbaren Zielstrebigkeit von Ungeziefer um seine Beute zu jagen und zu überwältigen. Wo andere Jäger die schlauen, animalischen Kräfte der Alphajäger nutzen, wendet er sich den Kräften der niedrigsten Lebensformen zu – statt des Affen bedient er sich der Spinne, statt der Schlange der Gottesanbeterin oder statt der Eule der Motte.
Abr VI 102 + Abr VI 35
Die meisten Jäger sind fähig, die urzeitlichen Bestien in ihrem eigenen Inneren zu erwecken. Einige sind allerdings in der Lage die urzeitliche Essenz in ihren Tiergefährten zu wecken. Diese Brüder (und Schwestern) der Urzeitgefährten verleihen ihren Tiergefährten die Gabe plötzlich neue und furchterweckende Kräfte zu manifestieren, wobei es sich um Erinnerungen an längst ausgestorbene Tiere, bizarre Mutationen oder neu angezüchtete Fähigkeiten handeln kann.
NeHe 18 + Abr VI 35
Die Dornenwirrjäger sind ein Verbund auserlesener Elfen die mutig und begabt genug sind, im Dornengewirr aktiv den Kampf gegen Baumschnitter zu suchen. Dornenwirrspäher verlassen sich bei diesen Überfällen auf die Verbindung zu ihren Tiergefährten.
Ein Dornenwirrspäher, der an einer Expedition in die Weltenwunde teilgenommen hatte um dort seine Fähigkeiten im Kampf gegen Dämonen nutzbringend einzusetzen, hat sich mittlerweile zur Ruhe gesetzt und lehrt dort vielversprechende Schüler seine Techniken, sodass diese Fähigkeiten auch langsam unter nichtelfischen Rassen Verbreitung finden.
VdEW 13 + Abr VI 35
Zuweilen machen es sich Jäger in feenverseuchten Regionen zur Aufgabe diese Bedrohung aufzuspüren und auszulöschen. Sie nutzen ihre Verbindung zu der natürlichen Welt um ihre Sinne zu schärfen und diese korrupten Eindringlinge aus der Ersten Welt zu bekämpfen.
MagT 14 + Abr VI 35
Auf ihren Streifzügen durch die Wildnis verzichten manche Jäger auf die verinnerlichte Zusammenarbeit mit ihrem Tiergefährten. Stattdessen meistern sie die Konstruktion und das Aufstellen von komplexen Jagdfallen. Dabei agieren sie oder ihr Tiergefährte oft als Köder um Gegner in ihre Schlingen zu locken.
Abr VI 103 + Abr VI 35
Die meisten Jäger folgen dem Ruf der Natur um diese zu beschützen. Einige werden aber auch von höheren Mächten inspiriert. Diese göttlichen Jäger bedienen sich der Kraft ihres Glaubens und stärken auf diese Weise auch ihre Tiergefährten und machen sie zu Streitern ihrer Gottheiten.
VdO 23 + Abr VI 35
Jäger die unter der Wasseroberfläche leben vertrauen sich ebenso wie ihre auf der Oberfläche lebenden Gegenstücke ihren Tiergefährten an, mit denen sie sich Seite an Seite jeder Gefahr stellen. Obwohl viele Herren der Aquatischen Bestien schlicht in dem Revier, das sie für sich auserkoren haben, alleine bleiben wollen, nutzen andere von ihnen ihre Fähigkeiten im Kampf gegen intrigierende Abolethen, Sahuaginstämme und andere Bösewichter die die Ozeane heimsuchen.
OzG 50 + Abr VI 35
Meeresjäger gehen starke Bindungen ein welche in die Tiefen des Meeres reichen und nach jenen rufen die ihnen antworten, egal ob es sich um gewöhnliche Tiere oder weitaus finstere Kreaturen handelt.
Abr VI 104 + Abr VI 35
Manche Jäger gehen Bindungen mit ganzen Rudeln gut ausgebildeter Kreaturen ein. Solch ein Jäger kann ein Berserker aus den Nordlanden sein welcher mit einem Wolfsrudel läuft oder ein primitiver Dschungelkrieger mit einem Rudel Dimetrodons. Ein Rudelführer genießt die Spannung der Jagd und den Ruhm des Sieges über die Beute. Er fühlt sich in Gruppen wohler als allein. Seine Tiergefährten sind zwar jeweils meist schwächer als der typische Tiergefährte eines Jägers gleichen dieses aber durch ihre Anzahl aus.
NeHe 19 + Abr VI 35
Im Wüstenstaat vermischt sich die Hitze der Wüste mit den Geheimnissen der Vergangenheit. Lange verlassene Ruinen im Sand ziehen einen neuen Typ Jäger an, der mit der Macht der einheimischen Götter im Rücken die uralten Wohnstätten seines Volkes erkundet und bewacht.
HdS 25 + Abr VI 35
Urbane Jäger helfen Stadtwachen bei der Jagd auf Kriminelle und Spione, spüren vermisste Kinder sowie Opfer von Katastrophen auf und schützen Tiere in der Stadt vor Misshandlungen. Sie gewinnen ihre Inspiration und Stärke aber dennoch aus der Natur und bewundern den Umstand, dass die Natur auch in Städten gedeihen kann.
Abr VI 105 + Abr VI 35
Ein Wilder Jäger geht eine derart enge Bindung mit der Natur ein, dass er nicht nur Aspekte von Tieren annimmt sondern selbst zu einem wird. Er besitzt zwar keinen Tiergefährten, ist dafür aber völlig im Einklang mit der Bestie in seinem Inneren und existiert in einem fast tierhaften Wesenszustand. Wilde Jäger ähneln häufig Lykanthropen, wobei sie nicht durch Mondlicht oder Silber beeinflusst werden sondern ihre Kräfte aus ihrem ureigenen Wesen erlangen.
Abr VIII 64 + Abr VI 35
Ziegelläufer sind geübte Plänkler, Spione und Meister des Hinterhaltes welche auf schwerere Rüstungen verzichten um leichtfüßig zu bleiben. Sie lauern im Schatten auf Dächern und halten Ausschau nach Leuten und Häusern die sie ausrauben können, wobei einige ihre Künste auch zu edleren Zwecken nutzen.
Abr VIII 65 + Abr VI 35
Obwohl sich die meisten Jäger in der Wildnis am wohlsten fühlen gibt es durchaus solche, welche sich eher in den Städten im Herzen der Zivilisation daheim fühlen. Diese Jäger und ihre Tiergefährten sind weitaus zivilisierter als der durchschnittliche Jäger und nutzen ihre Fertigkeiten um die Netze höfischer Intrige mit derselben Sicherheit zu navigieren wie andere Jäger sich in der Wildnis zurechtfinden.
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