Klassen

 

Die Klasse ist das wichtigste Merkmal eines Charakters. Sie ist die Quelle der meisten seiner Fähigkeiten und Talente, die ihm eine besondere und wichtige Rolle in jeder Abenteurergruppe zukommen lassen.

Die Klassen werden wie folgt abgekürzt:

Alchemist: ALC

Unabhängig davon, ob er heimlich in einem verräucherten Labor in einem Keller oder fröhlich an einer respektablen Magierschule seinen Experimenten nachgeht, wird der Alchemist oft als ebenso instabil, unvorhersehbar und gefährlich betrachtet wie die Gemische, welche er herstellt. Während manche Alchemisten sich mit einem Leben als Händler zufrieden geben und ihre Kundschaft mit Rauchstäben und Zündhölzern versorgen, folgt der wahre Alchemist einer anderen Bestimmung. Statt wie ein Zauberkundiger Magie anzuwenden, fängt er sein eigenes magisches Potential in selbst hergestellten Flüssigkeiten und Extrakten ein, wobei er seine Chemikalien mit übertragbaren Kräften versieht, um selbst beeindruckende Fähigkeiten mit Giften, Sprengstoffen und allen Arten von Selbstverwandlungsmagie zu erlangen.

Antipaladin: ANP

Nicht alle gefallenen Paladine werden Antipaladine. Um genau zu sein, ist diese Verwandlung sogar äußerst selten. Die meisten Paladine verbringen Monate oder sogar Jahre damit, ihren Paladinstatus zurückzuerlangen und weichen niemals so weit vom heiligen Pfad ab, dass sie nicht mehr erlöst werden können. Nur selten wendet sich ein Paladin vom Licht ab und schließt stattdessen einen Pakt mit den dunklen Mächten. Oft geschieht dies durch Versuchung oder Täuschung, doch sobald der Pakt geschlossen wurde, befindet sich der Paladin auf dem Pfad zur Verdammnis.

Die Wahl dieser Kalsse ist dem SL vorbehalten (es sei denn, es handelt sich um eine böse Abenteurergruppe)!

Arkanist: ARK

Mischklasse aus Hexenmeister und Magier:

Nicht wenige Zauberkundige suchen nach den Geheimnissen der Magie und der Macht, um das Unmögliche möglich zu machen. Andere verfügen über angeborene magische Kräfte und befehligen diese unglaublichen Fähigkeiten so einfach wie sie atmen. Wieder andere jedoch streben danach, den wissenschaftlichen Ansatz arkaner Gelehrter mit angeborenen Kräften zu vereinen. Diese Arkanisten suchen nach den Gesetzen, welche über das Wesen der Magie bestimmen, um sie dann mit ihrer Willenskraft und Erfahrung zu beugen und sich zu unterwerfen. Arkanisten gelten als die Gestalter, Former und Bastler der arkanen Welt, da keine Art von Magie sich ihrer Kontrolle lange entziehen kann.

Attentäter: ATT

Mischklasse aus Schurke und Waldläufer:

Attentäter sind leidenschaftliche Jäger und Meister darin, ihre Beute zur Strecke zu bringen. Sie leben für die Jagd und den abschließenden, todbringenden Schlag. Die meiste Zeit verbringe sie damit, ihre Waffenfertigkeiten zu verbessern, die Gewohnheiten und Schwachstellen ihrer Gegner zu studieren und Kampfmanöver zu üben.

Barbar: BRB

Für manche existiert einzig und allein der Zorn. Der Kampf ist das Einzige, das diese brutalen Seelen kennen. Er spiegelt sich in den Wegen ihrer Vorfahren, in den Konflikten, die sie im Geiste austragen, und in ihren Schlachtrufen. Barbaren sind Wilde, Söldner, Meister diverser grausamer Kampftechniken. Sie sind keine Soldaten, sie sind nicht professionell. Nein, sie sind besessen vom Kampf – sind Kreaturen der Schlacht, Geister des Krieges. Barbaren kennen keine Ausbildung, keine Vorbereitung, keine Regeln im Kampf. Sie existieren nur im Moment. Es ist der Feind vor ihren Augen, der zählt, und die Tatsache, dass der nächste Augenblick schon ihr letzter sein könnte. Barbaren sind bereit, sich allem entgegen zu stellen, was das Schicksal ihnen vor die Füße wirft. Sie entwickeln einen sechsten Sinn für Gefahren und können so gut wie jedes Wetter ertragen. Barbaren gibt es in allen Gesellschaften, egal ob sie nun zivilisiert oder unzivilisiert sind. Teils gibt es aber auch ganze Völker, welche sich diese brutale Philosophie zu Eigen gemacht haben und durch die Wildnis streifen. Barbaren sind von einem ursprünglichen Kampfgeist erfüllt. Wehe denen, die ihren Zorn zu spüren bekommen…

Barde: BAR

Wer geschickt genug ist, sie zu entdecken, auf den warten ungelüftete Mysterien und unermessliche Wunder. Ihre Schläue, ihr Talent und ihre Magie helfen diesen wenigen Individuen dabei, die Geheimnisse der Welt zu ergründen. Sie werden zu wahren Meistern der Überredungskunst, Manipulation, Inspiration und natürlich der Kunst. Barden haben die unheimliche Eigenschaft, mehr zu wissen als sie sollten. Dieses Wissen setzen sie ein, damit sie und ihre Verbündeten der Gefahr stets einen Schritt voraus sind. Barden sind schlagfertige und einnehmende Persönlichkeiten und ihre Fähigkeiten führen sie auf viele Wege. Manche werden Spieler, manche Gelehrte oder Schauspieler, Anführer oder Halunken oder – was vielleicht noch am Häufigsten vorkommt – ein wenig von allem. Für Barden ist jeder Tag ein Tag voller neuer Möglichkeiten, voller neuer Abenteuer und Herausforderungen. Und nur wenn sie das Schicksal herausfordern, mehr als alle anderen wissen und einfach ihr Bestes geben, können sie auch jedem Tag das Beste abgewinnen.

Blutwüter: BLU

Mischklasse aus Barbar und Hexenmeister:

Viele wilde Kämpfer können auf ein tiefes Reservoir versteckter Wut zurückgreifen und in einen Kampfrausch verfallen. Blutwüter verfügen hingegen über angeborene arkane Macht, welche in ihren Adern brennt. Im Gegensatz zu Hexenmeistern nutzen sie diese aber nicht zum Zaubern, sondern um sich in einen Zustand zu versetzen, in welchem sich ihre Blutlinien manifestieren und der Nachhall ihrer Abstammung in verheerender Kraft explodiert. In diesem Zustand können sie dann einige arkane Zauber intuitiv wirken. Die Magie eines Blutwüters ist schnell, brutal und scheinbar ebenso unaufhaltsam wie er selbst.

Draufgänger: DRA

Mischklasse aus Kämpfer und Schütze:

Viele Krieger stellen sich dem Getümmel der Schlacht geschützt von so vielen Lagen aus Stahl und Panzerung wie möglich, halten in den Händen die größten und wuchtigsten Waffen, welche sie finden können. Draufgänger hingegen verlassen sich auf Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Temperament. Sie huschen in das Getümmel hinein und wieder heraus, bringen Gegner mit Ausfällen und Finten zur Strecke, während sie zugleich praktisch aus dem Handgelenk heraus mit ihren Klingen gegen sie gerichtete Angriffe abwehren. Ihre gekonnten Paraden und tödlichen Riposten lassen das von ihnen verursachte Gemetzel bereits als Kunstform erscheinen. Manche Draufgänger erscheinen arrogant und/oder sorglos, dennoch sind alle ihrem Handwerk zutiefst verpflichtet. Angehörige von körperlich kleineren Völkern sind besonders davon besessen zu beweisen, dass die richtige Mischung aus Disziplin und Wagemut das perfekte Gegenmittel zu Größe und Kraft ist, weshalb sie nichts lieber tun, als hünenhafte Primitivlinge und Schläger niederzustrecken.

Druide: DRU

Im Hauch der Elemente und der Ordnung der Natur liegt eine Macht, welche die Wunder der Zivilisation übersteigt. Diese urtümliche Magie mag im Verborgenen schlummern, doch niemand kann wohl bestreiten, dass sie existiert. Und beschützt wird sie von verschwiegenen Orden aus Mystikern, Wächtern der Wildnis und Dienern jenes geheimnisvollen Gleichgewichts, die man in Sagen und Legenden Druiden nennt. Druiden sind Verbündete der Tiere und können die ursprünglichen und unzähmbaren Kräfte der Natur bändigen. Jene unergründlichen und nicht selten missverstandenen Wächter der Natur streben danach, ihre Länder vor allen zu schützen, die sie bedrohen, und denen die Macht der Wildnis zu beweisen, die sich hinter den Mauern der Städte vor ihr verschließen. Belohnt werden sie für ihre Hingabe mit unglaublichen Kräften. Druiden erhalten die unvergleichliche Fähigkeit, ihre Gestalt zu wechseln, reisen in der Begleitung eindrucksvoller, wilder Tiere und können den Zorn der Natur herabrufen. Die mächtigsten unter ihnen können sich sogar dem Einfluss des Alters entziehen und selbst zu Kräften der Natur werden, können Stürme und Erdbeben erzeugen und die Vulkane selbst zum Ausbruch bringen, denn Druiden verfügen über ein urtümliches Wissen, das von der Zivilisation schon längst vergessen und aufgegeben wurde.

Ermittler: ERM

Mischklasse aus Schurke und Alchemist:

Egal ob Ermittler der Spur eines Fliehenden folgen, einem vergessenen Schatzhort nachspüren oder ein kriminelles Genie enttarnen wollen, sie werden von intensiver Neugier angetrieben und nutzen ihr Wissen als Waffe. Ein Ermittler vermischt Intuition und Erlerntes mit waghalsiger Alchemie, so dass er andere stets zu überraschen weiß. Er beobachtet seine Umgebung und erlangt so wertvolles Wissen über seine Situation, welches er mittels Inspiration und Logik verarbeitet und so auf unerwartete Weise zu seinen Ergebnissen kommt. Ermittler schätzen jede Situation ein, in der sie sich wiederfinden, bewerten potentielle Gegner und halten Ausschau nach verborgenen Gefahren, während sie ihr umfangreiches Wissen und Wahrnehmungsvermögen nutzen, um Lösungen für die wirrsten Probleme zu finden.

Hexe: HEX

Manche erlangen Macht durch Studien, manche durch den Dienst an den Göttern und andere wiederum durch die Macht des Erbes. Die Hexe jedoch gewinnt ihre Macht durch ihre Verbindung mit dem Unbekannten. Gefürchtet und missverstanden, erhält die Hexe ihre Magie aus einem Pakt, den sie mit einer außerweltlichen Macht geschlossen hat. Durch ihren Kontakt mit dieser Quelle, bei dem ihr Vertrauter als Verbindung fungiert, erlangt die Hexe nicht nur ihre Zauber, sondern auch eine Anzahl weiterer Fähigkeiten, die als Hexereien bezeichnet werden. Während die Hexe an Macht gewinnt, kann sie versuchen etwas über den Ursprung ihrer Magie in Erfahrung zu bringen, wohingegen manche lieber gesegnet unwissend bleiben wollen. Einige haben sogar Angst vor dieser Quelle, da sie Furcht vor der Macht und deren Zielen verspüren.

Hexenmeister: HXM

Ob es nun eine glückliche Fügung oder ein Fluch sein mag – manche Leute sind einfach zur Macht geboren. Hexenmeister können die Nachkommen einer magischen Blutlinie sein, Auserwählte der Götter, Nachfahren von Monstern oder einfach nur das Ergebnis der flatterhaften Magie. Sie finden ihre arkanen Kräfte in ihrem Innern und können eine Macht hervorrufen, wie nur wenige Sterbliche sie sich vorstellen können. Ihr Leben, in dem sie ständig fürchten müssen, von ihrer Macht aufgefressen zu werden, härtet sie ab. Also sind sie ständig damit beschäftigt, ihre Fähigkeiten zu verbessern und einzusetzen. Mit der Zeit lernen sie, ihre angeborenen Kräfte zu beherrschen und noch mächtigere arkane Talente zu entwickeln. So verschieden die Fähigkeiten dieser Zauberkundigen sind, so verschieden sind auch die Arten, auf die sie diese benutzen. Manche versuchen, ihre Fähigkeiten mit Hilfe der Medizin oder Disziplin zu beherrschen, und werden wahre Meister ihrer Fähigkeiten, während andere sich, mit oft verheerenden Auswirkungen, von ihrer Magie übernehmen lassen. Doch alle leben und atmen sie das, wofür zu meistern andere ihr ganzes Leben brauchen. Die Magie ist für sie kein Vorteil unter vielen, kein einfaches Studienfeld, sondern vielmehr das Leben selbst.

Inquisitor: INQ

Voller Unerbittlichkeit und Entschlossenheit spürt der Inquisitor die Feinde des Glaubens auf, wobei er auch auf List und Tücke zurückgreift, sollten Aufrichtigkeit und Reinheit nicht ausreichen. Obwohl Inquisitoren sich einer Gottheit verschrieben haben, stehen sie über vielen der normalen Regeln und Konventionen ihrer Kirche. Sie sind einzig ihrer Gottheit und ihrem eigenen Gerechtigkeitssinn gegenüber verpflichtet und sind bereit, auf extreme Maßnahmen zurückzugreifen, um ihre Ziele zu erreichen.

Jäger: JAE

Mischklasse aus Druide und Waldläufer:

Jäger sind Krieger der Wildnis, welche enge Bande zu ihren treuen Tiergefährten schmieden. Sie richten ihre Taktiken darauf aus, an der Seite ihrer Tiergefährten im Zweiergespann zu kämpfen. Da Jäger in der Lage sind, eine breite Vielfalt an Naturzaubern zu wirken und die Fähigkeiten und Eigenschaften von Tieren auf sich selbst zu übertragen, verbessern sie sich selbst und ihre Tiergefährten auf magische Weise.

Kampfmagus: KAM

Es gibt auf der einen Seite jene, die ihr Leben damit verbringen, uralte Schriften und Texte zu entschlüsseln um magische Kräfte zu gewinnen, und auf der anderen Seite jene, die ihre Zeit damit verbringen, den Umgang mit der Waffe zu perfektionieren und zu konkurrenzlosen Meistern einzelner Waffen zu werden. Der Kampfmagus ist ein Schüler beider Philosophien zugleich. Er verbindet magisches Können und Kriegskunst zu etwas völlig Neuem – einer Disziplin, in der sowohl Magie wie auch Stahl mit zerstörerischer Wirkung genutzt werden. Während ein Kampfmagus an Macht gewinnt, entschlüsselt er mächtige arkane Geheimnisse, welche es ihm ermöglichen, Stahl und Magie so miteinander zu verschmelzen, dass er auf dem Höhepunkt seines Könnens nur als verschwommener Wirbelwind wahrgenommen wird, dem sich nur wenige wagen entgegenzustellen.

Kämpfer: KÄM

Manche Leute greifen zu den Waffen, weil sie nach Ruhm streben, andere hingegen wollen reich werden und wieder andere dürsten nach Rache. Manche Leute wollen sich im Kampf beweisen oder andere schützen. Manche kennen gar nichts anderes. Und manche beschreiten den Weg des Kriegers, um ihre Körper zu stählen und ihren Mut in den Feuern des Krieges beweisen. Kämpfer mögen die Herren des Schlachtfelds sein, doch lassen sie sich kaum verallgemeinern. Es gibt Kämpfer, die sich ganz auf das Training mit nur einer Waffe konzentrieren, während andere sich im Umgang mit möglichst allen ausbilden. Manche perfektionieren den Umgang mit der Rüstung und manche lernen exotische Kampftechniken und studieren die Kampfkunst, um sich selbst zu lebenden Waffen zu machen. Diese talentierten Kämpfer sind viel mehr als nur einfache Schläger. Sie sind es, die unter Beweis stellen, wie tödlich ihre Waffen wirklich sein können. Sie sind es, in deren Händen Metallbrocken sich in Waffen verwandeln, die ganze Königreiche in den Untergang stürzen. Sie töten Monster und machen Heere für die Schlacht bereit. Kämpfer können Soldaten, Ritter, Jäger und Taktiker sein, sie sind die Herren des Schlachtfelds: wer sich ihnen entgegen stellt, dem wird es schlecht ergehen.

Kinetiker: KIN

Kinetiker sind lebende Überträger elementarer Energie und Materie, welche die Welt um sich herum manipulieren, indem sie auf die inneren Reserven ihrer eigenen Körper zurückgreifen. Ihre kinetischen Kräfte erwachen oft im Rahmen gewaltsamer oder traumatischer Erfahrungen, wobei sie ihre Macht ungewollt freisetzen. Da kinetische Kräfte nur selten vererbt werden, finden Kinetiker auch nur selten Lehrmeister, welche sie anleiten, so dass sie selbst diese Mysterien erkunden müssen, um zu erlernen, wie sie ihre Gaben kontrollieren.

Kleriker: KLE

Viele Leute finden im Glauben und den Wundern der Götter ihren Sinn im Leben. Priester dienen Wesen jenseits aller sterblichen Vorstellungskraft, predigen Wunder und sorgen sich um die geistigen Bedürfnisse ihrer Gemeinden. Kleriker aber sind mehr: Sie sind Sendboten des Göttlichen und erfüllen den Willen ihrer Herren mit Hilfe ihrer Waffen und ihrer Magie. Kleriker haben sich den Geboten ihres Glaubens und den Philosophien ihrer Götter vollständig verschrieben und werden von diesen inspiriert. Es ist ihre Aufgabe, Wissen zu verbreiten und den Einfluss ihres Glaubens auszudehnen. Sie mögen sich viele Eigenschaften teilen, doch im Endeffekt sind Kleriker so unterschiedlich wie die Götter, denen sie dienen: Manche bieten Heilung und die Möglichkeit zur Buße an, während andere sich nach Recht und Wahrheit richten und wieder andere Krieg und Verderben verbreiten. So unterschiedlich die Wege der Kleriker sein mögen, haben sie doch alle die mächtigsten Verbündeten und tragen die Waffen der Götter selbst.

Kriegspriester: KRP

Mischklasse aus Kleriker und Kämpfer:

Kriegspriester sind in der Lage, die Macht der Götter in Gestalt von Segnungen und Zaubern einzusetzen, wobei sie göttliche Magie mit kriegerischem Können verbinden. Sie sind unerschütterliche Bastionen ihres Glaubens, welche beim Niederprügeln des Gegners ihre Gebote verkünden und niemals einer Herausforderung ihrer Ansichten aus dem Weg gehen. Wo Kleriker oft eher subtil und unter Nutzung von Diplomatie vorgehen, um ihre Ziele zu erreichen, greifen Kriegspriester ohne zu Zögern zu Gewalt, wenn es die Situation verlangt. Sie bilden den Kern der Streitkräfte vieler Kirchen, wenn es darum geht, verlorene Relikte zurückzuholen, gefangene Angehörige des Klerus zu befreien und die Gebote der Kirche zu verteidigen.

Magier: MAG

Hinter dem Schleier des Weltlichen liegen die Geheimnisse der absoluten Macht. Und diese Geheimnisse sind das Werk von Wesen, welche das menschliche Vorstellungsvermögen übersteigen, leben sie doch in Reichen, in denen Götter und Geister wandeln, wo Schreckliches neben Wundern existiert. Wer den Ehrgeiz und den Intellekt besitzt die Masse zu überflügeln, den ziehen diese Geheimnisse an und der wird wahre Macht erlangen. Dies ist der Weg des Magiers. Sie sind jene, die suchen und sammeln, was Sterbliche eigentlich nie wissen sollten. Sie erlernen kultische Künste um zu tun, was Menschen nie tun sollten. Manche Magier suchen sich einen bestimmten Bereich der Magie für ihre Studien aus und meistern diese Kräfte, andere suchen die Vielfalt und schwelgen in den unzähligen Wundern der Magie. In jedem Fall aber sind Magier schlau und mächtig, in der Lage, ihre Feinde niederzustrecken, ihre Verbündeten zu stärken und die Welt nach ihren Wünschen zu formen.

Medium: MED

Medien rufen Geister zu sich und nutzen ihre eigenen Körper als Gefäße für astrale Wesenheiten, die Mythen und Legenden entspringen. Ein Medium gleicht das Bedürfnis nach der Macht der Geister mit der Gefahr aus, dass diese Einfluss auf sein Denken erlangen könnten.

Mentalist: MEN

Der Verstand jedes intelligenten Wesens besitzt das Potential, die mächtigsten magischen Artefakte und heiligen Stätten an Kraft zu übertreffen. Indem der Mentalist auf diese unglaublichen Vorräte an geistigen Kräften zurückgreift, kann er die Welt um sich herum, den Verstand anderer und Wege über die Ebenen formen. Kein Ort und keine Idee ist zu geheim oder zu abgelegen, als dass ein Mentalist ihn nicht erreichen könnte. Zudem ist er imstande dazu, jede Art von Mentaler Magie zu nutzen. Es gibt viele Methoden, mittels denen Mentalisten auf ihre übersinnlichen Kräfte zugreifen können; welche Disziplin sie dabei nutzen, beeinflusst ihre Fähigkeiten.

Mesmerist: MES

Ein Mesmerist ist ein Experte darin, andere zu täuschen, zu bezirzen und zu bezaubern, so dass er diese dazu bringen kann, seinen Worten Folge zu leisten und sich seinem Willen zu unterwerfen. Seine übersinnlichen Kräfte entspringen hauptsächlich den Gebieten der Illusion und der Verzauberung und geben ihm die nötigen Werkzeuge an die Hand, um andere (meist zu seinem persönlichen Nutzen) zu manipulieren. Der Blick eines Mesmeristen allein kann jemanden so vereinnahmen, dass er seinen Anweisungen folgt. Mesmeristen bilden häufig Persönlichkeitskulte um sich herum und entwickeln Fertigkeiten und Notfallpläne für den Moment, an dem ihre Winkelzüge aufgedeckt werden. Sie greifen auf die Magie der Astralebene zurück und erachten sich selbst oft als Verbindungen zu rätselhaften Orten, die andere nicht verstehen können.

Mönch: MÖN

Für einige wahrlich mustergültige Individuen sind Kampfkünste weitaus mehr als nur etwas, das man auf dem Schlachtfeld einsetzt. Für diese Leute ist die Kampfkunst ein Lebensstil, pure physische Macht, eine Geisteshaltung. Diese Kriegergelehrten versuchen, sich jenseits von Schwert und Schild selbst zu Waffen zu machen, mit denen sie ihre Gegner genauso schlagen und töten können wie mit einer Klinge. Bekannt sind diese Personen als Mönche, denn viele hängen alten Philosophien und strengen Regeln an. Angefangen bei kämpferisch gesinnten Asketen bis hin zu Ringkämpfern, die sich alles selbst beigebracht haben, werden die verschiedensten Personen zu Mönchen. Oft sind ihre Wege sehr streng und werden missverstanden. Und doch sind es genau diese Wege, die ihnen eine unvergleichliche Körperbeherrschung, außergewöhnliche Zähigkeit und Fähigkeiten verleihen, von welchen selbst die begabtesten Krieger nur träumen können. Auf dem Höhepunkt ihrer Meisterschaft gelingt es Mönchen, die Grenzen der Sterblichen zu überwinden und Transzendenz zu erreichen. Mönche wandeln auf dem Pfad der Ehrfurcht. Und wer wirklich den Willen hat, diesem Pfad zu folgen, der wird entdecken, was er sein soll, nicht was er ist.

Mystiker: MYS

Die Götter wirken durch viele Diener, doch keiner davon ist so geheimnisvoll wie der Mystiker. Dem Mystiker wird ohne seine Zustimmung göttliche Macht verliehen, denn er ist vom Schicksal auserwählt, über Fähigkeiten zu gebieten, die er selbst nicht vollständig versteht. Anders als ein Kleriker, der seine Magie aus der Verehrung einer Gottheit bezieht, erhält der Mystiker seine Fähigkeiten aus vielen Quellen, insbesondere den Gottheiten, welche seine Ideale unterstützen. Anstatt eine einzige Quelle zu verehren, ehrt der Mystiker alle Götter, die seinen Glauben teilen. Während manche die Fähigkeiten des Mystikers als Gabe sehen, betrachten andere sie als Fluch, der das Leben des Auserwählten auf unvorhersehbare Weise für immer verändert.

Ninja: NIN

Wenn die Reichen und Mächtigen Bedarf daran haben, einen Feind in aller Stille und unter Garantie tot zu sehen, bedienen sie sich der Ninja. Wenn ein General einen Saboteur für die Belagerungsgeräte seiner Gegner benötigt, ehe diese die Schlossmauern erreichen, bedient er sich der Ninja. Und wenn Narren es wagen, gegen einen Ninja oder seine Gefährten vorzugehen, werden sie feststellen, dass der Ninja bereits auf der Lauer liegt, während sie schlafen, und sich zum Schlag bereit macht. Diese Schattenmörder sind Meister der Infltration, der Sabotage und des Meuchelmordes. Sie nutzen eine große Vielzahl an Waffen, Fähigkeiten und mystischer Kräfte, um ihre Ziele zu erreichen.

Okkultist: OKK

Der Okkultist konzentriert sich auf seine Umgebung und greift auf die ihn umfließenden Kraftströme zu. Er studiert die Magie, welche alles erfüllt, egal ob es sich um psychische Resonanzen handelt, die in Alltagsgegenständen zurückbleiben oder um machtvolle Anrufungen, mit denen man die mächtigsten Zauber ausgelöst hat. Der Okkultist nutzt zum Einsatz seiner geistigen Kräfte als Hilfsmittel sogenannte Paraphernalien, also Gegenstände die es ihm ermöglichen seine Kräfte zu bündeln und unglaubliche Effekte zu erzeugen. Allerdings handelt es sich für ihn dabei nicht um reine Werkzeuge, sondern um Zeugen der Geschichte und Verbindungen zu vergangenen Ereignissen. Der Okkultist nutzt diese Paraphernalien zur Veränderung und Beeinflussung der Gegenwart, wobei er seine eigene Legende den ihren hinzufügt. Manche dieser Paraphernalien mögen selbst magische Gegenstände sein, doch die meisten sind nur Dinge von historischer oder persönlicher Bedeutung für den Okkultisten.

Paktmagier PKM

Obwohl viele, die sich mit den arkanen Künsten beschäftigen, irgendwann fähig sind, Monster aus den hintersten Ecken der planaren Ebenen herbeizuzaubern, ist doch keiner dabei so begabt wie der Paktmagier. Dieser Anwender arkaner Magie formt eine enge Verbindung mit einem bestimmten Externaren, auch bekannt als Eidolon, dessen Macht anwächst, je fähiger der Paktmagier bei seinen Beschwörungen wird. Mit der Zeit wird die Verbindung enger, bis die beiden sich schließlich einen gemeinsamen Teil der selben Seele teilen. Doch für diese Macht zahlt er einen hohen Preis: die Zauber und Fähigkeiten des Paktmagiers sind aufgrund der Zeit, die er für die Verbesserung und Erforschung des Wesens des Eidolons aufwendet, begrenzt.

Paladin: PAL

Ein paar wenige, auserwählte Individuen tragen das Licht des Göttlichen in die Welt. Diese edlen Seelen, diese Waffen der Götter, diese Paladine haben sich den Geboten tugendhafter Götter verschrieben und ihr Schwert und ihr Leben dem Kampf gegen das Böse gewidmet. Paladine sind Ritter, Kreuzfahrer und Gesetzeshüter. Es geht ihnen jedoch nicht nur darum, göttliche Gerechtigkeit walten zu lassen, sondern vor allem darum, in ihrem eigenen Leben jene Lehren zu verkörpern, die ihre Götter vertreten. Um ihre hehren Ziele zu erreichen, folgen Paladine strengster Moral und Disziplin. Und als Belohnung für ihre Rechtschaffenheit werden sie mit Geschenken gesegnet, die ihnen bei ihren Questen helfen sollen – sie erhalten die Kraft, das Böse zu bannen, die Unschuldigen zu heilen und die Gläubigen zu inspirieren. Ihre Überzeugungen bringen sie jedoch möglicherweise in Konflikt mit den Seelen, die sie eigentlich retten möchten. Paladine müssen unzähligen Herausforderungen ihres Glaubens und dunklen Versuchungen widerstehen und manchmal gar ihre eigene Existenz aufs Spiel setzen, um das Richtige zu tun und eine bessere Zukunft zu schaffen.

Raufbold: RAU

Mischklasse aus Mönch und Kämpfer:

Raufbolde können mit ihren bloßen Händen töten. Sie verzichten auf schwere Rüstungen und den Mystizismus der Mönche, konzentrieren sich stattdessen darauf, viele Stile des brutalen, waffenlosen Kampfes zu perfektionieren. Der Körper eines Raufboldes ist eine machtvolle Waffe, ist er doch vielseitig, beweglich und imstande, sich an die meisten gegnerischen Angriffe anzupassen.

Ritter: RIT

Während viele Krieger danach streben, ihre Kunst und ihr Können zu perfektionieren und ihre ganze Zeit damit verbringen, ihre Waffenfertigkeiten zu verbessern, verbringen andere ihre Zeit damit, nach einem bestimmten Ziel und Ideal zu streben. Diese als Ritter bekannten Krieger leisten heilige Eide auf einen höheren Zweck, dem sie in erster Linie dienen. Ritter sind fähige Streiter im Sattel, die man häufig dabei beobachten kann, wie sie einen Sturmangriff über das Schlachtfeld anführen, während ihnen das Symbol ihres Ordens auf einem langen, flatternden Banner folgt. Die wahre Macht eines Ritters kommt von seiner Überzeugung für seine Ideale, die Eide welche er schwört sowie den Herausforderungen die er ausspricht.

Samurai: SAM

Nur wenigen Kriegern gelten die Ehre und der Kriegerkodex mehr als dem Samurai. Bereits von frühester Jugend an werden sie in der Kriegskunst ausgebildet und stehen im Dienst eines Herren. Sie haben eine Macht- und Respektsposition in vielen Ländern inne, wo sie häufig als Stimme der örtlichen Adligen fungieren und in ihrem Namen Recht sprechen. Der Samurai stürzt sich in seine Ausbildung und erlernt den Umgang mit der Klinge (in der Regel dem Katana), dem Bogen und dem Pferd. Manche erlernen sogar den effektiven Umgang mit Feuerwaffen, sollten diese ihnen zugänglich sein. Der Samurai ist meist der Soldat im Gefolge eines Herren, dem sein Herr das meiste Vertrauen entgegenbringt. In ihm sieht das gemeine Volk Ehre und Opferbereitschaft. Er ist ein ehrenvoller Krieger, der dem Reich und seinen Anführern gegenüber voller Treue ist.

Schamane: SHA

Manche Helden sprechen zu den Göttern oder halten sich an außerweltliche Musen. Schamanen aber kommunizieren mit den Geistern der Welt und den Kräften, welche allen Lebewesen innewohnen. Diese göttlichen Zauberkundigen nutzen ihre Macht, um die Welt zu formen und den Einfluss ihrer spirituellen Schutzherren zu vergrößern. Schamanen besitzen starke Bindungen zu den Geistern der Natur. Sie schmieden machtvolle Bündnisse mit bestimmten Geistern und erlernen mit ansteigender eigener Macht, in der Stunde der Not auch weitere Geister anzurufen.

Schurke: SRK

Wer sich im Leben auf seinen Verstand verlassen muss, für den ist es ein endloses Abenteuer. Schurken müssen sich auf ihre Schläue, ihre Fertigkeiten und ihren Charme verlassen können, um der Gefahr stets einen Schritt voraus zu sein und das Schicksal zu ihren Gunsten zu wenden. Da sie nie wissen was sie erwartet, sind Schurken immer auf jede Eventualität vorbereitet und lernen so manch eine Fertigkeit zu beherrschen. Sie werden geschickte Manipulatoren, wendige Akrobaten, hinterhältige Pirscher oder Meister irgendeines anderen besonderen Talents. Ein Schurke kann viele Berufe ausüben, die vom Verstand, dem Geschick und dem Glück einer Person abhängen, sei es als Dieb oder Spieler, Betrüger oder Diplomat, Forscher oder Kopfgeldjäger. Viele Vertreter dieser Klasse ziehen die Stadt vor - und die vielen, vielen Möglichkeiten, die sich dort bieten. Doch einige leben lieber auf der Straße, reisen durch die Welt, treffen exotische Menschen und stellen sich den fantastischsten Gefahren entgegen, um Reichtum zu ernten. Im Endeffekt aber kann man jeden einen Schurken nennen, der sein Leben selbst in die Hand nehmen und nach seinen eigenen Regeln leben will.

Schütze: SCH

Einige wenige vernehmen in einer Schlacht noch ganz andere Klänge als es ein gewöhnlicher Kämpfer vermag. Das Aufeinanderprallen von Stahl und das Summen magischer Energien werden für sie vom donnernden Rhythmus des Kanonenfeuers übertönt, dem lauten Herzschlag eines Schützen. Schützen sind zugleich tapfer und geheimnisumwittert. Viele hüten das Geheimnis des Schwarzpulvers mit derselben Sorgfalt und Verehrung, mit denen Magier normalerweise ihre Zauberbücher behandeln, doch die meisten wissen, dass das Geheimnis der Feuerwaffen früher oder später enthüllt werden wird. Die gegenwärtig existierenden Feuerwaffen sind einfach, oft ungenau und sogar gefährlich. Doch der technologische Fortschritt sorgt dafür, dass sie stets mächtiger werden, spätestens dann, wenn sie vollständig mit Magie verbunden werden.

Skalde: SKA

Mischklasse aus Barbar und Barde:

Skalden sind Poeten, Historiker und Wissensbewahrer, welche ihre Gaben der Redekunst und des Gesangs nutzen, um ihre Verbündeten in wilden Kampfrausch zu versetzen. Sie wandern auf dem schmalen Grat zwischen Gewalt und Zivilisation, zeichnen glorreiche Ereignisse wie etwa heldenhafte Kämpfe und die Taten großer Anführer auf, um sie danach als noch blutigere Siege in noch größeren Schlachten darzustellen. Die Dichtkunst eines Skalden ist vielschichtig und besitzt oft überlappende Bedeutungen. Eine ähnliche Kunstfertigkeit bringt ein Skalde zum Einsatz, um die Magie anderer Zauberkundiger nachzuahmen.

Spiritist: SPI

Man ist zum Spiritisten nicht berufen, vielmehr ist der Spiritist ein Phänomen. Wenn eine Kreatur stirbt, verlässt die Seele den Körper und beginnt die nächste Phase ihrer Existenz. Allerdings können lähmende, im Laufe des Lebens geknüpfte emotionale Bande und seelische Befleckungen dafür sorgen, dass manche Geister auf die Ätherebene gelangen und dort auf die Ebene der Negativen Energie zutreiben. Einige von ihnen können dem Ruf des Untodes entrinnen und zurück auf die Materielle Ebene gelangen, wo sie in einem auf das Übersinnliche eingestimmten Verstand Zuflucht suchen. Eine solche Verschmelzung der Bewusstseine erschafft einen Spiritisten – den Meister eines machtvollen Phantoms das der Spiritist manifestieren kann, damit es seinen Willen ausführt.

Vigilant: VIG

Das Leben kann ungerecht sein. Man denke nur an die hungernden Bauern, welche für den örtlichen Baron schuften müssen. Oder an die einfachen Arbeiter, die den neuesten Palast des Königs erbauen müssen und dafür nur mit einer Handvoll Kupfermünzen pro Woche entlohnt werden. Es gibt jene, welche diese Ungerechtigkeiten sehen und nichts tun. Es gibt auch jene, welche dazu bereit sind, aus dem Leiden anderer Profit zu schlagen. Und es gibt jene, welche die Ungleichheit erkennen und sich zum Handeln gezwungen sehen – und dies notfalls auch außerhalb der Gesetze. Diese Vigilanten operieren vor aller Augen, indem sie sich tagsüber als respektable Bürger tarnen, des Nachts aber Verkleidungen anlegen, um gegen all das Schlechte vorzugehen, das sie um sich herum sehen. Allerdings streben nicht alle Vigilanten danach, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Manche Kriminelle geben vor, ganz gewöhnliche Leute zu sein, werden in den Schatten dann aber zu wahren Schrecken, die rauben und morden, um finstere Ziele zu erreichen. In jedem Fall besitzt ein Vigilant zwei Gesichter – jenes, das allen bekannt ist, und die Maske, welche auf verschiedenste Arten Furcht erwecken soll.

Der SL sollte sich gut überlegen ob ein Vigilant in seine Kampagne passt; ob er diese Klasse zulässt oder nicht!

Waldläufer: WAL

Wer dem Nervenkitzel der Jagd erlegen ist, für den gibt es nur den Jäger und den Gejagten. Waldläufer sind Späher, Fährtensucher oder Kopfgeldjäger und folgen den verschiedensten Pfaden. Sie alle erlangen ein fortreffliches Können in bestimmten Waffen, können selbst das flüchtigste Wild aufspüren und wissen, wie man eine ganze Reihe verschiedener Beute erlegt. Sie sind kluge, geduldige und begabte Jäger, jagen Menschen genauso wie Tiere oder Monster, lernen die Wege ihrer Beute kennen, können sich an jede Umgebung anpassen und verfügen über tödliche Kampfkünste. Manche Waldläufer jagen menschenfressende Wesen, um die Grenzen der Zivilisation zu schützen, während andere Jagd auf schlauere Beute machen – selbst Renegaten aus ihrem eigenen Volk.


Charaktererschaffung

 


nach oben

Pathfinder ermöglicht es dir, jede Art von Charakter zu erschaffen, die du spielen möchtest, angefangen beim gewitzten Dieb bis hin zum tapferen Paladin. Wenn du einen Charakter entwickelst, beginne zuerst mit seinem Konzept. Willst du einen Charakter spielen, der sich direkt in den Kampf mit schrecklichen Monstern stürzt, Klauen und Fängen mit Schwert und Schild entgegen tritt? Oder möchtest du lieber einen geheimnisvollen Seher spielen, der seine Kräfte aus dem Großen Jenseits bezieht, um seine Ziele zu verwirklichen? Fast alles ist möglich.

Hast du dir erst einmal ein allgemeines Konzept überlegt, musst du nur noch den nachfolgenden Schritten folgen, um deiner Idee Leben einzuhauchen. Du trägst alle Werte deines Charakters auf dem Charakterbogen ein, den du am Ende dieses Buches findest und zu deinem Gebrauch kopieren kannst.

Ermittle die Attributswerte

Charaktererschaffung

Beginne damit, dass du die Attributswerte deines Charakters ermittelst. Jeder Charakter hat sechs Attributswerte (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma), welche seine grundlegendsten Eigenschaften beschreiben. Sie entsprechen seinen vorhandenen Gaben und Fähigkeiten. Während ein Charakter selten einen Würfelwurf nur auf seine Attributswerte ablegt, beeinflussen diese Werte und die daraus abgeleiteten Modifikatoren nahezu jeden anderen Aspekt der Fertigkeiten und Fähigkeiten deines Charakters. Attributswerte reichen prinzipiell von 3 bis 18, obwohl Volksboni und -mali diese verändern können. Durchschnittliche Attributswerte betragen 10.

Es gibt verschiedene Methoden, um Attributswerte zu ermitteln. Jede dieser Methoden ermöglicht einen unterschiedlichen Grad an Flexibilität und Zufälligkeit bei der Charaktererzeugung. Wende Volksmodifikatoren an, nachdem die Attributswerte ermittelt wurden – siehe das Kapitel über Völker für mehr Details.

Such dir ein Volk aus

Charaktererschaffung

Als nächstes suchst du dir das Volk deines Charakters aus. Notiere dir die Modifikatoren auf die Attributswerte und andere Volksmerkmale. Es gibt sieben Basis-Völker, aus denen du wählen kannst. Dein SL kann dieser Liste möglicherweise aber noch mehr Völker hinzufügen. Bei jedem Volk werden die Sprachen angegeben, die dein Charakter automatisch beherrscht, sowie einige Bonussprachen. Ein Charakter kennt so viele zusätzliche Sprachen, wie es seinem IN-Modifikator entspricht.

Der folgende Abschnitt bestimmt das Anfangsalter eines Charakters, seine Größe und sein Gewicht. Das Volk und die Klasse eines Charakters haben Auswirkungen auf diese Werte. Du solltest dich mit deinem Spielleiter abstimmen, bevor du einen Charakter erschaffst, der außerhalb dieser Richtwerte liegt.

Alter

Du kannst das Alter deines Charakters bestimmen oder zufällig festlegen. Wenn du es selbst bestimmst, muss es wenigstens das Mindestalter für das Volk und die Klasse des Charakters betragen (siehe Tabelle). Andererseits kann man auch den Würfelwurf durchführen, der in der Tabelle angegeben ist, das Ergebnis zu dem Erwachsenenalter des Volkes addieren, und somit bestimmen, wie alt ein Charakter ist.

Volk Erwachsen Barbar, Hexenmeister, Schurke Barde, Kämpfer, Paladin, Waldläufer Druide, Kleriker, Magier, Mönch
Elf 110 Jahre +4W6 +6W6 +10W6
Gnom 40 Jahre +4W6 +6W6 +9W6
Halb-Elf 20 Jahre +1W6 +2W6 +3W6
Halb-Ork 14 Jahre +1W4 +1W6 +2W6
Halbling 20 Jahre +2W4 +3W6 +4W6
Mensch 15 Jahre +1W4 +1W6 +2W6
Zwerg 40 Jahre +3W6 +5W6 +7W6

Im Alter verringern sich die körperlichen Attributswerte und die geistigen steigen an (siehe dazu Tabelle). Die Auswirkungen jeder Altersstufe sind kumulativ. Allerdings kann ein Attributswert eines Charakters auf diesem Wege nicht unter 1 verringert werden. Wenn ein Charakter ein ehrwürdiges Alter erreicht hat, wird das maximale Alter geheim erwürfelt (auf Tabelle). Das Ergebnis wird aufgeschrieben und dem Spieler nicht mitgeteilt. Ein Charakter, der sein maximales Alter erreicht, stirbt innerhalb des folgenden Jahres wegen seines hohen Alters. Das maximale Alter ist für Spielercharaktere gedacht. Die meisten Leute auf der Welt sterben an Seuchen, Unfällen oder durch Gewalttaten, bevor sie ein ehrwürdiges Alter erreichen.

Volk Mittleres Alter (1) Alt(2) Ehrwürdiges Alter (3) Maximales Alter
Elf 175 Jahre 263 Jahre 350 Jahre +4W% Jahre
Gnom 100 Jahre 150 Jahre 200 Jahre +3W% Jahre
Halb-Elf 62 Jahre 93 Jahre 125 Jahre +3W20 Jahre
Halb-Ork 30 Jahre 45 Jahre 60 Jahre +2W10 Jahre
Halbling 50 Jahre 75 Jahre 100 Jahre +5W20 Jahre
Mensch 35 Jahre 53 Jahre 70 Jahre +2W20 Jahre
Zwerg 125 Jahre 188 Jahre 250 Jahre + 2W% Jahre
Größe und Gewicht

Um die Größe eines Charakters zu bestimmen, verwende die Würfel die in der Tabelle in der Spalte Modifikator angegeben sind, multipliziere den Wurf mit 2,5 und addiere das Ergebnis, in Zentimetern, zur Grundgröße des Volkes und Geschlechtes, denen dein Charakter angehört. Das Würfelergebnis multiplizierst du mit der Zahl aus der Spalte Gewichtsmultiplikator. Das ergibt das zusätzliche Gewicht deines Charakters über das Grundgewicht hinaus. Das endgültige Gewicht erhältst du, indem du das zusätzliche Gewicht mit dem Grundgewicht des Volks und Geschlechts deines Charakters addierst.

Volk   Grund-größe Grund-gewicht Modi-fikator Gewichts-multiplikator
Elf weiblich 158 cm 85 p +2W6 x3 Pfund
männlich 158 cm 120 p +2W8
Gnom weiblich 86 cm 30 p +2W4 x1 Pfund
männlich 91 cm 35 p
Halb-Elf weiblich 147 cm 90 p +2W8 x5 Pfund
männlich 152 cm 110 p
Halb-Ork weiblich 135 cm 110 p +2W12 x7 Pfund
männlich 147 cm 150 p
Halbling weiblich 76 cm 25 p +2W4 x1 Pfund
männlich 81 cm 30 p
Mensch weiblich 135 cm 85 p +2W10 x5 Pfund
männlich 147 cm 120 p
Zwerg weiblich 109 cm 120 p +2W4 x7 Pfund
männlich 114 cm 150 p
Such dir eine Klasse aus

Charaktererschaffung

Wenn du dich für ein Volk entschieden hast, ist es an der Zeit, dir eine Charakterklasse auszusuchen. Klassen stellen einen Beruf dar, zum Beispiel Kämpfer oder Magier. Wenn du einen neuen Charakter erschaffst, beginnt dieser in seiner Klasse auf der 1. Stufe. Wenn er Erfahrungspunkte hinzugewinnt, so etwa für das Besiegen von Monstern, steigt er Stufen auf und gewinnt neue Kräfte und Fähigkeiten hinzu. Je nachdem, welcher Klasse ein Charakter angehört, kann es sein, dass er beim Stufenaufstieg einige Entscheidungen treffen muss, sich zum Beispiel neue Zauber aussuchen muss.

Kaufe Fertigkeiten und suche dir Talente aus

Charaktererschaffung

Als nächstes musst du ermitteln, wie viele Ränge dein Charakter besitzt. Dies hängt von seiner Klasse und seinem IN-Modifikator ab (und einigen anderen Boni, zum Beispiel die Boni, die Menschen erhalten).
Danach kannst du diese Ränge auf die Fertigkeiten verteilen. Vergiss nicht, dass du in einer Fertigkeit nicht mehr Ränge besitzen kannst, als es deiner Stufe entspricht (bei einem neuen Charakter ist dies normalerweise 1 Rang).

Nachdem du deine Fertigkeiten ermittelt hast, musst du deinem Charakter seine Talente zuweisen.

Kaufe Ausrüstung

Charaktererschaffung

Jeder neue Charakter beginnt das Spiel mit einer Menge an Goldmünzen, die von seiner Klasse abhängt. Dieses Geld kann für die verschiedenste Ausrüstung ausgegeben werden, angefangen bei Kettenhemden bis hin zu Lederrucksäcken. Diese Ausrüstung wird deinem Charakter auf seinen Abenteuern helfen. Normalerweise kannst du dieses Startgeld nicht für magische Gegenstände ausgeben, wenn dein SL das nicht ausdrücklich erlaubt.

Die letzen Details

Charaktererschaffung

Zuletzt musst du die restlichen Werte und Eigenschaften deines Charakters festlegen. Seine Trefferpunkte (TP) seine Rüstungsklasse (RK), seine Rettungswürfe, seinenund seine Angriffswerte. Alle diese Werte werden durch die Entscheidungen beeinflusst, die du in den vorangegangenen Schritten getroffen hast.

Abgesehen von diesen Werten musst du dir noch einen Namen und eine Gesinnung für deinen Charakter überlegen und festlegen, wie deine Figur aussieht. Am Besten notierst du dir auch ein paar Persönlichkeitszüge, um deinen Charakter besser spielen zu können.


Charakterentwicklung

 


nach oben

Während ein Charakter erfolgreich Herausforderungen meistert, sammelt er Erfahrungspunkte. In dem Maß, wie die Erfahrungspunkte zusammen kommen, steigt der Charakter Stufen auf und wird mächtiger. Die Geschwindigkeit dieses Aufstiegs richtet sich nach dem Spielstil, den deine Gruppe bevorzugt. Einige bevorzugen ein schnelles Tempo, bei dem Charaktere alle paar Spielsitzungen eine Stufe aufsteigen (was zugleich den Schwierigkeitsgrad eines Abenteuers senkt), während andere es schätzen, wenn die Entwicklung langsamer voranschreitet (und so die Herausforderung des Abenteuers an die Spieler erhöht). Letztendlich liegt es an eurer Gruppe zu bestimmen, welches Tempo am besten passt. Die Charaktere steigen dann anhand der verschiedenen Möglichkeiten auf (siehe nachfolgende Tabelle).

Zur Erschaffung eines Charakters siehe auch Charaktererschaffung.

Aufstieg eines Charakters

Ein Charakter steigt in seiner Stufe auf, sobald er dafür genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat – normalerweise geschieht dies am Ende einer Spielsitzung, wenn der SL die Erfahrungspunkte für die Sitzung verteilt. In dem Maße, in dem der Charakter im Lauf der Zeit auf höhere Stufen aufsteigt, wird er in der Spielwelt zu einem echten Machtfaktor, der Nationen anführen oder sie bezwingen kann.

Der Vorgang des Stufenaufstiegs funktioniert auf fast gleiche Weise, wie die Charaktererschaffung, nur dass die Attributswerte, das Volk, und vorherige Wahlmöglichkeiten bezüglich Klassen, Fertigkeiten und Talenten nicht mehr geändert werden können. Der Aufstieg um eine Stufe verleiht einem im Allgemeinen neue Fähigkeiten, zusätzliche Fertigkeitspunkte zum Verteilen, mehr Trefferpunkte und möglicherweise die Erhöhung eines Attributwertes oder ein weiteres Talent (siehe nachfolgende Tabelle).

Beim Aufstieg in der Stufe einer gewählten Klasse oder beim Hinzufügen einer Stufe einer neuen Klasse (siehe „Klassenkombinationen“ weiter unten), sollte man die nachstehende Reihenfolge genau beachten.

Für weitere Informationen, wann man neue Talente und Attributswerterhöhungen erhält, konsultiere die folgende Tabelle.

CH-Stufe Stufe EP Talente Erhöhung der Attributswerte
Langsam Mittel Schnell
1 Erstes
2 3.000 2.000 1.300
3 7.500 5.000 3.300 Zweites
4 14.000 9.000 6.000 Erste
5 23.000 15.000 10.000 Drittes
6 35.000 23.000 15.000
7 53.000 35.000 23.000 Viertes
8 77.000 51.000 34.000 Zweite
9 115.000 75.000 50.000 Fünftes
10 160.000 105.000 71.000
11 235.000 155.000 105.000 Sechstes
12 330.000 220.000 145.000 Dritte
13 475.000 315.000 210.000 Siebtes
14 665.000 445.000 295.000
15 955.000 635.000 425.000 Achtes
16 1.350.000 890.000 600.000 Vierte
17 1.900000 1.300.000 850.000 Neuntes
18 2.700.000 1.800.000 1.200.000
19 3.850.000 2.550.000 1.700.000 Zehntes
20 5.350.000 3.600.000 2.400.000 Fünfte

Klassenkombinationen


nach oben

Anstelle die Eigenschaften der nächsten Stufe in der aktuellen Klasse des Charakters zu erlangen, kann er stattdessen die Fähigkeiten der 1. Stufe einer neuen Klasse gewinnen und diese zu seinen bisherigen Fähigkeiten hinzufügen. Man spricht dabei von einer „Klassenkombination“ für den Charakter.

Nehmen wir zum Beispiel an, dass ein Kämpfer der 5. Stufe sich dazu entschließt, sich in den arkanen Künsten zu versuchen, und beim Aufstieg auf die 6. Stufe eine Stufe als Magier wählt. Solch ein Charakter hat die Fähigkeiten und Eigenschaften sowohl eines Kämpfers der 5. Stufe als auch eines Magiers der 1. Stufe, aber er würde immer noch als Charakter der 6. Stufe angesehen werden. (Seine Klassenstufen wären jeweils 5. und 1., aber seine Gesamtstufe ist die 6.) Er behält alle Bonustalente, die ein Kämpfer der 5. Stufe erlangt hat, und kann nun auch Zauber des ersten Grads wirken und eine arkane Schule wählen. Er addiert alle seine Trefferpunkte, Grund-Angriffsboni und Rettungswürfe eines Magiers der ersten Stufe zu den Werten, die sich aus den fünf Stufen als Kämpfer ergeben haben.

Achte darauf, dass es eine Menge an Effekten und Vorraussetzungen gibt, die von der Stufe eines Charakters oder seinen Trefferwürfeln abhängen. Solche Effekte basieren immer auf der Gesamtzahl der Stufen oder Trefferwürfel, die ein Charakter besitzt, nicht nur auf denen von einer Klasse. Die Ausnahme dazu sind die Eigenschaften einer Klasse, wovon die meisten von der Anzahl der Stufen in dieser Klasse abhängen, die der Charakter hat.


Bevorzugte Klasse


nach oben

Jeder Charakter beginnt im Spiel mit einer bevorzugten Klasse seiner Wahl – typischerweise handelt es sich dabei um die Klasse, die auf der 1. Stufe ausgewählt wird. Sobald ein Charakter eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt, erhält er entweder +1 Trefferpunkt oder +1 Fertigkeitsrang. Die Wahl der bevorzugten Klasse kann nicht geändert werden, nachdem der Charakter erschaffen worden ist, und die Wahl eines zusätzlichen Trefferpunkts oder Fertigkeitsrangs, die beim Aufstieg einer Stufe (auch der 1. Stufe) getroffen wurde, kann nicht mehr rückgängig gemacht werden, sobald sie für eine Stufe einmal getroffen worden ist. Prestigeklassen können niemals eine bevorzugte Klasse sein.

 


nach oben