Wesenszüge

Es gibt folgende Arten von Wesenszügen, aus denen du wählen kannst:

Wesenszüge sind nicht an die Volkszugehörigkeit oder die Klasse deines Charakters gebunden. Sie können die Fertigkeiten, Volksmerkmale, Klassenmerkmale oder andere Spielwerte deines Charakters verbessern, so dass du sie weiter individualisieren kannst. Im Kern entspricht ein Wesenszug von seiner Macht her in etwa einem halben Talent – zwei Wesenszüge entsprechen also grob einem Talent. Dennoch sind Wesenszüge keine weitere Art von Kraft, die du deinem Charakter hinzufügst, sie sind vielmehr ein Weg, einen Charakterhintergrund zu erschaffen, welcher zur Hintergrundwelt der Kampagne passt, in der du spielst. Außerdem sollen sie Spieler auch gerade dazu ermutigen, ihre Charaktere zum Hintergrund passend zu gestalten. Stelle dir die Wesenszüge als Ausgangspunkte für den Hintergrund deines Charakters vor. Nachdem du deine beiden Wesenszüge gewählt hast, kannst du sie als Inspiration bei der Ausformulierung der Persönlichkeit und des Hintergrundes deines Charakters nutzen.

Alternativ kannst du deine Wesenszüge auch auf der Grundlage einer bereits existierenden Hintergrundgeschichte auswählen, um diesen in die Charakterwerte einfließen zu lassen, genauso wie du Volk, Klasse und Attributswerte auswählst und festlegst, um die anderen Stärken und Schwächen des Charakters zu bestimmen.

Viele Wesenszüge verleihen einem Charakter eine neue Art von Bonus: einen „Wesenszug“-Bonus. Wesenszugboni sind nicht kumulativ – sie sollen einem Spielercharakter einen leichten Vorteil verschaffen, sind aber keine Hintertür, um die Boni an einer Stelle zu konzentrieren und so einen ungerechten Vorteil zu erlangen. So kann der Wesenszug „Wagemutig“ vielleicht sowohl in der Kategorie „Kampf“, wie auch in der Kategorie „Zwerg“ erscheinen, doch das bedeutet nicht, dass dein Charakter wagemutiger ist, wenn er beide wählt, als hätte er den Wesenszug nur einmal genommen.

Wesenszüge sind nur für Spielercharaktere gedacht, falls du als Spielleiter einen NSC mit Wesenszügen ausstatten willst, muss er diese über das Talent Zusätzliche Wesenszüge „kaufen“. Spielercharaktere sind etwas Besonderes – schließlich sind sie die Hauptfiguren des Spieles, so dass es nur Sinn macht, ihnen auf diese Weise einen kleinen Vorteil gegenüber den NSC ihrer Welt zu gewähren.


Wesenszüge erhalten


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Wenn du deinen Charakter erschaffst, frage deinen Spielleiter, wie viele Wesenszüge du auswählen kannst. In den meisten Fällen sollte ein neuer SC 2 Wesenszüge erhalten, dies entspricht in etwa einem bei Charaktererschaffung erhaltenen Bonustalent. Manche SL könnten diese Zahl etwas anpassen wollen, so dass du vielleicht nur einen Wesenszug oder auch drei oder mehr wählen kannst. Selbst wenn dein SL eigentlich keine Bonuswesenszüge erlaubt, könntest du immer noch welche über das Talent Zusätzliche Wesenszüge erhalten.


Beschränkung bei der Wahl von Wesenszügen


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Es gibt einige wenige Regeln für die Wahl von Wesenszügen. Zunächst bestimmt dein Spielleiter, mit wie vielen Bonuswesenszügen ein Charakter beginnt – die Grundannahme sind zwei Wesenszüge. Du darfst nicht mehr als einen Wesenszug aus derselben Liste von Wesenszügen wählen (die vier Arten von Grundwesenszügen zählen zu diesem Zweck jeweils als eigene Listen). Bestimmte Arten von Wesenszügen könnten zusätzliche Voraussetzungen haben, wie im obigen Abschnitt beschrieben.

Beachte, dass Wesenszüge dazu gedacht sind, bestimmte Ereignisse zu modellieren, die die Entwicklung deines Charakters geprägt haben, entweder bevor er zu einem Abenteurer wurde (im Fall von zusätzlichen Wesenszügen durch das Talent Zusätzliche Wesenszüge) oder Ereignisse, die während seines Abenteurerlebens stattfanden. Selbst wenn du ein Einsiedler wirst und die Gesellschaft hinter dir lässt, so wirst du doch immer deine Historie als Aristokrat bewahren, wenn du zuvor einen Wesenszug (Sozial) gewählt hast. Die einzige Ausnahme diesbezüglich sind Wesenszüge (Religion), denn diese Wesenszüge erfordern den fortbestehenden Glauben an eine bestimmte Gottheit. Wenn du die Religionen wechselst, kannst du die Vorteile dieser Wesenszüge tatsächlich verlieren. In diesem Fall solltest du dich mit deinem Spielleiter beratschlagen, was deine Optionen angeht. Er könnte einfach festlegen, dass du deinen Wesenszug verlierst, oder er erlaubt dir, entsprechend deiner neuen Religion einen neuen Wesenszug (Religion) zu wählen. Alternativ könnte dein Charakter auch den religiösen Wesenszug verlieren und beim nächsten Stufenaufstieg dann aus den Grundwesenszügen (Glaube) auswählen können.


Ausrüstung

 


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Viele Abenteurer verlassen sich früher oder später auf bestimmte Ausrüstungsgegenstände, wodurch sowohl die Ausrüstung als auch der Abenteurer selbst zu etwas Einzigartigem werden. Der Bund zwischen Abenteurern und ihrer Ausrüstung ist vielfältig und oft komplex. Nachfolgend sind mehrere Wesenszüge aufgeführt, die Charakteren dabei helfen, das Beste aus ihrer Ausrüstung herauszuholen oder diese so einzusetzen, dass sie ihre Fähigkeiten optimal nutzen können.

Brutal und bereit
Ausrüstung

(ARüKa) Deine ausgeprägte Kenntnis der Werkzeuge deiner Zunft erlaubt es dir, sie im Kampf so einzusetzen, als wären sie tatsächlich Waffen. Dies lässt sie für diesen Zweck wesentlich effektiver sein, als sie es normalerweise wären. Wenn du ein Werkzeug deiner Zunft (was mindestens 1 Rang in der entsprechenden Handwerks- oder Berufsfertigkeit erfordert) als Waffe einsetzt, erleidest du nicht den Malus aufgrund einer improvisierten Waffe und erhältst stattdessen einen Wesenszugbonus von +1 auf deinen Angriffswurf. Dieser Wesenszug kommt für gewöhnlich in Verbindung mit Schaufeln, Spitzhacken, Schmiedehämmern und anderen robusten Werkzeugen zum Einsatz – Lauten und Besen sind hingegen leicht zerbrechliche Waffen.

Bühnenmagie
Ausrüstung

(ARüKa) Du hast viele Stunden damit zugebracht, mit blitzenden alchemistischen Gegenständen zu hantieren, die deine Fertigkeit Auftreten verbessern. Wenn du einen Aufmerksamkeit erregenden alchemistischen Gegenstand wie ein Fläschchen Alchemistenfeuer, einen Rauchstab, Donnerstein oder andere angemessene alchemistische Produkte (nach Ermessen des Spielleiters) als Teil eines Auftrittes einsetzt, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deinen Fertigkeitswurf für Auftreten für die Dauer dieses Auftrittes. Der Gegenstand wird ohne seinen normalen Effekt verbraucht und dient nur dazu, deinen Auftritt eindrucksvoller zu gestalten. Du könntest beispielsweise als Teil eines Fertigkeitswurfs für Auftreten (Komödie) vortäuschen, dich selbst mit Alchemistenfeuer in Brand zu stecken oder einen dramatischen Auftritt mit einem Rauchstab als Teil eines Fertigkeitswurf für Auftreten (Schauspiel) hinlegen. Tatsächlich würdest du jedoch keinerlei Feuerschaden erleiden oder Tarnung durch den Rauch gewinnen.

Eiserne Leber
Ausrüstung

(ARüKa) Aufgrund einer außergewöhnlich guten Konstitution oder eines regelmäßigen Konsums ist dein Körper resistenter gegen Gifte, einschließlich Alkohol und Drogen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte und Drogen sowie einen Wesenszugbonus von +4 auf Zähigkeitswürfe, um die Auswirkungen von Alkohol zu vermeiden.

Erbwaffe
Ausrüstung

(ARüKa) Du trägst eine Waffe, die in deiner Familie von Generation zu Generation weiter gereicht wird. Dieses Erbstück ist eine Meisterarbeit (bei der Charaktererschaffung bezahlst du jedoch nur die Standardkosten). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe mit dieser bestimmten Waffe und giltst als im Umgang mit ihr geübt, selbst wenn du nicht im erforderlichen Umgang mit ihr geübt bist (dies gilt jedoch nicht für andere Waffen dieser Art, sondern nur für die Erbwaffe).

Extrem modebewusst
Ausrüstung

(ARüKa) Du weißt wirklich, wie man einen guten Eindruck mit der richtigen Kleidung hinterlässt. Wann immer du Kleidung oder Schmuck im Wert von mindestens 150 GM trägst (und nicht zufällig mit Blut, Kloake oder anderen Dingen, die deine Erscheinung schmälern, besudelt bist), erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern. Eine dieser Fertigkeiten ist eine Klassenfertigkeit für dich.

Geschäftemacher
Ausrüstung

(ARüKa) Du besitzt die Ausstrahlung eines Wohlhabenden, was es dir erlaubt, Wertsachen zu kaufen und verkaufen, die ansonsten zu luxuriös für die hiesige Gemeinde wären. Einmal pro Woche, wenn du nach einem Gegenstand mit einem höheren Wert als dem lokalen Grundpreis suchst, darfst du einen Fertigkeitswurf für Diplomatie (SG 10) machen, um zu ermitteln, ob du den Gegenstand auch in der hiesigen Gemeinde erhältst. Addiere +10 zum SG für jede Größenkategorie – zwischen der gegenwärtigen Ansiedlung und der Ansiedlungsgröße - die den ausreichend hohen Grundpreis für den betreffenden Gegenstand verfügt. Ein Erfolg bedeutet (mit Zustimmung des SL), dass du in der Lage bist, diesen Gegenstand zu kaufen oder zu verkaufen, als hätte die hiesige Ansiedlung eine ausreichende Größe. Jeder weitere Versuch (erfolgreich oder nicht) in dieser Ansiedlung erhöht den SG wiederum um 10.

Beispiel: Versuchst du einen Resistenzumhang +1 (1.000 GM) zu erwerben, so müsstest du dich normalerweise in einer Gemeinde ab der Größe Kleiner Ort aufhalten, um diesen Gegenstand ohne große Probleme zu finden. Wenn du dich derzeit jedoch in einem Nest (Kleines Dorf) aufhältst – zwei Kategorien von einem Kleinen Ort entfernt - liegt der Fertigkeitswurf für Diplomatie bei SG 30. Wenn du ein Normales Dorf besuchen und dort fragen würdest, läge der SG nur bei 20, da dieses nur eine Gemeindegröße von Kleiner Ort entfernt läge.

Greifpeitsche
Ausrüstung

(ARüKa) In deiner Hand entwickelt jede Peitsche ein Eigenleben und wickelt sich mit Leichtigkeit um Säulen und Streben. Du kannst eine Peitsche einsetzen, als wäre sie ein Seil mit einem Kletterhaken am Ende. Deine Peitsche um etwas zu wickeln bedarf einer Standard-Aktion, sie wieder zu lösen jedoch einer Volle Aktion.

Heimliches Entkommen
Ausrüstung

(ARüKa) Du bist geübt darin, auf unauffällige Weise Festnahmen zu entgehen. Wenn du versuchst, Handschellen, Seilen oder ähnlichen Fesseln zu entkommen (jedoch nicht einem Ringkampf oder ähnlichen Angriffen), kannst du anstelle deines Modifikators für Entfesselungskunst einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ablegen. Wenn du dich selbst befreist, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen, um vorzutäuschen, dass du noch immer gefesselt bist.

Improvisierte Ausrüstung
Ausrüstung

(ARüKa) Du hast ein außergewöhnliches Händchen dafür, Ausrüstungsgegenstände neuen und unerwarteten Verwendungen zuzuführen. Wenn du einen Gegenstand für irgendetwas anderes als seinen ursprünglichen Verwendungszweck einsetzen möchtest – wie etwa eine Brechstange als Kletterhaken oder ein altes Hemd zum Verbinden einer Wunde - reduziere den Improvisationsmalus um 2. Dies gilt nicht für die Mali für improvisierte Waffen. Dein SL könnte bestimmen, dass einige Gegenstände einfach nicht für bestimmte Verwendungsarten geeignet sind: das Gesicht eines toten Orks auf dein eigenes Gesicht aufzulegen, wird dir nicht dabei helfen, dich als Ork zu verkleiden.

Kraft der Suggestion
Ausrüstung

(ARüKa) Die Leute glauben deinen Worten mehr als ihren eigenen Augen. Du kannst einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um Beobachter glauben zu lassen, dass ein Gegenstand in deinem Besitz in Wirklichkeit ein völlig anderes Objekt ist. Der SG für den Fertigkeitswurf ist 20 für Gegenstände von ähnlicher Größe, Form und Farbe (wie etwa eine Gleve und ein Kampfstab). Gegenstände von unterschiedlicher Form, Größe und Farbe erhöhen den SG um 5 für jeden unterschiedlichen Aspekt. Dies erhöht sich noch weiter, wenn der Unterschied extremer ist. Die Täuschung hält für 1 Minute an. Ist das Objekt noch immer in Sicht ist, können die Beobachter ihren Fehler erkennen, falls du nicht einen weiteren erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Bluffen ablegst.

Modisches Durcheinander
Ausrüstung

(ARüKa) Du kannst alte Kleidung derart verändern, dass sie unter neuen Gegebenheiten wieder aktuell wirkt. Mit einem einfachen Näh-Etui oder Schminkzeug kannst du einen Fertigkeitswurf für Verkleiden versuchen, um deine Kleidung in eine andere zu ändern (siehe GRW 159 oder ARüKa 13). Der SG für diesen Fertigkeitswurf entspricht 10 + den Unterschied im Goldwert zwischen den beiden Kleidungsarten. Die Umarbeitung nimmt pro 1 GM Unterschied zwischen den Preisen 10 Minuten in Anspruch.

Verbesserte Verkleidung
Ausrüstung

(ARüKa) Wenn du die erforderlichen Requisiten zur Verfügung hast, bist du besonders gut darin, dich zu verkleiden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, wenn du eine Perücke, einen falschen Bart oder eine Requisite ähnlicher Größe trägst. Dies gilt auch für ein besonderes Kostüm oder ein Aufsehen erregendes Detail, das die Wirkung deiner Verkleidung verstärkt.

Waffeninstinkt
Ausrüstung

(ARüKa) Du bist darin geschult, nach ein paar Hieben im Kampf ein Gefühl für eine bestimmte Waffe zu entwickeln. Nach deinem ersten Angriff mit einer Waffe, in deren Umgang du nicht geübt bist, verringert sich der Malus aufgrund der fehlenden Übung um 2 (auf einen Malus von -2). Dieser Effekt wirkt nur, solange du diese Waffe in der Hand hältst. Jedes Mal, wenn du die Waffe aufnimmst, musst die sie erneut „kennenlernen“.


Familie

 


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Diese Kategorie von Wesenszügen ermöglicht es dir, einen regelmechanischen Vorteil aus deinen Familienverhältnissen zu gewinnen. Im Gegensatz zu anderen Wesenszugskategorien kann ein Charakter über mehrere Familienwesenszüge verfügen. Viele dieser Wesenszüge funktionieren nur in Verbindung mit einem Familienmitglied oder erfordern einen anderen Charakter, der ebenfalls über denselben Wesenszug verfügt, damit die jeweiligen Vorteile zur Geltung kommen. Damit ein Charakter über denselben Wesenszug verfügen kann, muss er zu deiner Familie gehören.

Der SL kann den Begriff der „Familie“ bei einigen Wesenszügen aus Gruppen mit starken Verbindungen unter den Mitgliedern und gemeinsamen Interessen ausdehnen, z.B. die Angehörigen einer Kampfkunstschule, einer Armeeeinheit, einer Gemeinschaft, die sich gegenseitigen Schutz versichert hat, oder eine Verbrecherbande. In diesem Falle werden die Wesenszüge aber der Kategorie Gesellschaft zugeordnet und auf einen Wesenszug pro Charakter begrenzt.

Dicker als Wasser
Familie

(Gf&An) Wähle eine Fähigkeit, die du über deine Volkszugehörigkeit oder eine vererbbare Schablone wie z.B. Halb-Drache oder eine Blutlinienfähigkeit erhalten hast und welche du gegenwärtig wenigstens drei Mal am Tag nutzen kann. Du kannst die gewählte Fähigkeit ein Mal am Tag nutzen, ohne eine deiner täglichen Anwendungen zu verbrauchen, wenn du dabei maximal 18 m weit von einem anderen Charakter entfernt bist, der ebenfalls über diesen Wesenszug und dieselbe Volkszugehörigkeit, Blutlinie oder Schablone besitzt.

Enge Bindungen
Familie

(Gf&An) Egal ob es sich um Geschwister, Eheleute oder treue Angehörige desselben Klans handelt, Charaktere mit diesem Wesenszug sind ein unzertrennliches, einander treues Paar. Dein Partner oder deine Partner müssen ebenfalls über diesen Wesenszug verfügen. Du erhältst einen Wesenszugsbonus von +1 auf Willenswürfe gegen Bezauberungs- und Zwangseffekt, wenn ein Partner nicht weiter als 18 m von dir entfernt ist; dieser Bonus steigt auf +3, sollte dir befohlen werden, deine Beziehung zu verraten oder einem Partner Leid zuzufügen.

Familienähnlichkeit
Familie

(Gf&An) Die Angehörigen deiner Familie haben irgendwelche äußeren, erkennbaren Merkmale gemeinsam. Du erhältst einen Wesenszugsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um die Einstellung einer Kreatur zu verbessern, die einem anderen Mitglied deiner Familie gegenüber Freundlich oder Hilfsbereit eingestellt ist. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um dich als ein bestimmter Angehöriger deiner Familie auszugeben. Im Gegenzug erhältst du einen Malus von -2 auf Würfe für Verkleiden, um dich als jemand auszugeben, der nicht deiner Familie angehört.

Familienehre
Familie

(Gf&An) Die Ehre deiner Familie hängt an der gemeinsamen Verfolgung eines großen Zieles. Bestimme mit Hilfe deines SL eine Aufgabe, die deine Familie erfüllen will, soll oder muss. Du kannst ein Mal am Tag, wenn ein anderer Charakter mit diesem Wesenszug nicht weiter als 18 m von dir entfernt ist, einen Wesenszugsbonus von +1 auf einen Rettungs- oder Fertigkeitswurf erhalten, sofern dieser Wurf direkt mit dem Erreichen des Zieles zu tun hat (der SL hat das letzte Wort).

Familiengeschäft
Familie

(Gf&An) Wähle eine Fertigkeit. Alle Familienmitglieder mit diesem Wesenszug müssen dieselbe Fertigkeit wählen, die Fertigkeit ist zudem für dich immer eine Klassenfertigkeit. Wenn ein Familienmitglied mit diesem Wesenszug nicht weiter als 18 m von dir entfernt ist, erhältst du einen Wesenszugsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit.

Rivalität
Familie

(Gf&An) Solltest du sehen, dass einem Familienangehörigen mit diesem Wesenszug innerhalb von 18 m Entfernung ein Fertigkeits- oder Kampfmanöverwurf misslingt, erlangst du für 1 Runde einen Wesenszugsbonus von +1 auf Würfe für dasselbe Kampfmanöver oder dieselbe Fertigkeit.

Verratenes Vertrauen
Familie

(Gf&An) Solltest du den Wesenszug Enge Bindungen besitzen, kannst du ihn in dem Moment gegen diesen Wesenszug austauschen, in welchem du dich entscheidest, die Beziehung zu verraten (du muss nicht abwarten, bis du tatsächlich Verrat begehst). Du erhältst einen Wesenszugsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, dieser Bonus steigt auf +4, wenn der Wurf speziell dem Verbergen oder Verneinen deiner Untreue dient. Es ist möglich, den Wesenszug Enge Bindungen für dieselbe oder eine andere Beziehung zurück zu erlangen, allerdings erfordert dies intensive Anstrengungen des Charakters. Der SL entscheidet ob und wann dieser Wesenszug wieder durch Enge Bindungen ersetzt wird.


Glaube

 


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Die folgenden Glaubenswesenszüge repräsentieren das spirituelle und religiöse Wachstum eines Charakters in seiner Hintergrundgeschichte.

Autoritätsbewusst
Glaube

(Qu&Ka) Du hast den Großteil deiner Jugend damit verbracht, dem Klerus deines Glaubens bei der Ausführung seiner Pflichten zu helfen, und dabei Respekt vor Autorität erlernt. So lange du im Dienst eines von dir als legitim anerkannten Lehnsherrn oder Anführers tätig bist, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Zwangseffekte.

Berufen
Glaube

(Qu&Ka) Als du noch jung warst, sprachen ein mächtiger Geist oder deine Gottheit zu dir und ließen kryptische Hinweise fallen, dass vor dir Bedeutsames läge und dass du deine Kämpfe gewinnen müsstest, um die dir vorher bestimmte Größe zu erreichen. Einmal am Tag kannst du eine natürliche 1 bei einem Angriffswurf neu auswürfeln und stattdessen das zweite Ergebnis behalten.
Vorgeschlagene Charaktere: Mystiker, Paladine, Ulfen.

Disziplinierter Gläubiger
Glaube

(Abr IV) Wo ein schwächerer Wille nachgeben würde, behältst du einen klaren Kopf. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte.

Ehrlich
Glaube

(Qu&Ka) Ein religiöser Lehrer hat dir einen Sinn für kompromisslose Integrität verliehen. Du sagst oft, was du denkst, egal ob es dir Freunde oder Feinde einbringt – diese Angewohnheit lässt andere dir vertrauen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Dieser Bonus steigt auf +2, wenn du mittels Diplomatie versuchst, jene zu beeinflussen, die dir gegenüber bereits Freundlich oder Hilfsbereit gesonnen sind.

Eidgebunden
Glaube

(Abr IV) Du hast einen heiligen Eid geschworen, den du dickschädelig verfolgst. Einmal am Tag kannst du einen Rettungswurf gegen einen Bezauberungs- oder Zwangseffekt wiederholen. Du musst das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter sein sollte.

Eifernder Krieger
Glaube

(Abr IV) Dein Eifer ist eine Gefahr für die Anhänger „niederer“ Religionen. Wenn du den Richtspruch Zerstörung aktiviert hast, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe bei Angriffen auf Gegner, die göttliche Zauber wirken können und dabei eine andere Gottheit verehren als du.

Ergebener Heiler
Glaube

(Qu&Ka) Du bist unter fähigen Heilern aufgewachsen und wurdest stets ermutigt, Zeit und Energie zum Wohle anderer einzusetzen. Wenn du bei einem Fertigkeitswurf für Heilkunde zum Behandeln tödlicher Wunden 20 nimmst, erlangen deine Ziele zusätzliche 1W4 TP zurück.

Erhabener der Gesellschaft (Kleriker, Gesellschaft der Kundschafter)
Glaube

(MaGr) Die Gewölbe der Großen Loge in Absalom bergen viele Geheimnisse über die Macht der Götter, und du hast deinen Gott ausgiebig studiert. Du kannst zusätzlich 1 Mal pro Tag Energie fokussieren.

Erinnerungen an die Erste Welt (Gnom)
Glaube

(Gno) Dein ganzes Leben spürst du schon, dass jenseits der Fasern der materiellen Objekte um dich herum noch eine weitere Welt existiert. Manchmal hörst du, wie dich der Nordwind ruft, oder du riechst den grausigen Makel verschmutzten Wassers, bevor du es probiert hast. Du erhältst nicht die normale Liste von zauberähnlichen Fähigkeiten für den Volkswesenszug der gnomischen Magie, wie sie im Pathfinder Grundregelwerk zu finden ist. Stattdessen erhältst du – vorausgesetzt, du hast eine Weisheit von 11 oder höher – die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten:

1/ Tag - Gift entdecken, Richtung wissen, Stabilisieren und Mit Tieren sprechen. Die Zauberstufe für diese Effekte entspricht deiner Charakterstufe. Der SG für diese Zauber entspricht 10 + Stufe des Zaubers + dein WE-Modifikator.

Ermutigender Begleiter
Glaube

(Abr IV) Die Nähe deines Eidolons stärkt deinen Mut. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 gegen Furchteffekte, solange dein Eidolon nicht weiter als 9 m von dir entfernt ist.

Fanatiker (Gnom)
Glaube

(Gno) Du bist nicht einfach nur ein treuer Verehrer deines Schutzpatrons – du bist wie besessen in deiner Loyalität gegenüber allen Lehren und Verhaltensrichtlinien deines Glaubens. Deine Hingabe ist ein Anker, der dich davon abhält, in die Arme der Bleiche abzudriften. Du klammerst dich daran, wie ein Ertrinkender an ein Rettungsfloß. Deine Gesinnung muss exakt der deiner ausgewählten Gottheit entsprechen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe auf Wissen (Religion), und diese Fertigkeit gilt für dich als eine Klassenfähigkeit. Solange du dich ohne Ausnahme korrekt an die Gebräuche deiner Religion hältst (wie vom SL bestimmt), kannst du nicht unter der Bleiche leiden.

Furchtloser Trotz
Glaube

(Abr IV) Wenn du deine Ängste überwindest, wirst du zur Geißel deiner Feinde. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Sollte dir ein Rettungswurf gegen einen solchen Effekt gelingen, erhältst du für 1 Runde einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen deine Erzfeinde.

Geburtsmal
Glaube

(Exp) Du wurdest mit einem seltsamen Geburtsmal geboren, das sehr dem Heiligen Symbol jenes Gottes ähnelt, den zu verehren du im späteren Leben beschließt. Dieses Geburtsmal kann dir als göttlicher Fokus für das Wirken von Zaubern dienen. Als physische Manifestation deines Glaubens erhöht es außerdem deine Hingabe an deinen Gott. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Verzauberung und Zwangeffekte.

Geduldige Ruhe
Glaube

(Qu&Ka) Als Kind musstest du dich bemühen, dein hitziges Temperament zu zügeln, allerdings färbten die Vorsorge und Geduld eines Gemeindeoberhauptes auf dich ab. Als du älter wurdest, hast du die beachtliche Fähigkeit entwickelt, während dir vertrauter Aufgaben ruhig und konzentriert zu bleiben. Wähle eine Berufs- oder Handwerksfertigkeit. Wenn du ihm Rahmen dieser Fertigkeit 10 nimmst, wird das Ergebnis berechnet, als hättest du eine 12 gewürfelt.

Geistersinn
Glaube

(Abr IV) Du bist derart auf die Geisterwelt eingestimmt, dass du dich von ihren Angehörigen kaum überraschen lässt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um nicht überrascht zu werden und um unsichtbare oder körperlose Kreaturen zu entdecken.

Gelehrter des Großen Jenseits
Glaube

(Exp) Als Kind lagen deine Interessen nicht in aktuellen Ereignissen oder dem Weltlichen – du hast dich schon immer fehl am Platz gefühlt, als seist du ins falsche Zeitalter hinein geboren worden. Diskussionen über das Große Jenseits und historische Ereignisse dominierst du mit Leichtigkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und Wissen (Die Ebenen). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).

Geschulter Inquisitor
Glaube

(Abr IV) Deine zusätzliche Ausbildung ermöglicht es dir, die Stärken und Schwächen der Feinde deines Glaubens zu erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und Wissen (Religion), um Fähigkeiten und Schwächen von Kreaturen zu identifizieren.

Gesegnet
Glaube

(Abr IV) Ein Vertreter des Göttlichen wacht über dich und folgt deinem Ruf. Einmal am Tag erhältst du für 1 Runde als Schnelle Aktion einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.

Glaubensverweigerer
Glaube

(VSan) Du bringst es nicht über dich, die Autorität der Götter anzuerkennen, selbst wenn vielleicht deine Freunde dich drängen, deine Denkweise zu ändern. Vielleicht stammst du aus Rahadoum und hast ideologische Gründe, vielleicht willst du mit all dem auch einfach nichts zu tun haben. Aufgrund deiner Zweifel kannst du göttliche Magie schneller abschütteln als andere: Einmal am Tag kannst du die Wirkungsdauer eines auf dich einwirkenden, göttlichen Zaubers bei dir selbst halbieren (Minimum 1 Runde).

Göttliche Antwort (Beliebige Religion)
Glaube

(MaGr) Eine geteilte religiöse Inbrunst verstärkt deine Heilungsmagie. Jedes Mal, wenn du einen Zauber, der zur Unterart der Heilung gehört, auf ein Mitglied deiner Religionsgemeinschaft anwendest, erhöht sich die Zahl der geheilten Trefferpunkte um +1.

Göttliche Berührung
Glaube

(Exp) Als Kind warst du einer starken Quelle göttlicher Energie ausgesetzt, entweder weil du unter dem richtigen kosmischen Zeichen geboren wurdest, oder weil eines deiner Elternteile ein begabter Heiler war. Du kannst eine sterbende Kreatur mit einer Standard-Aktion automatisch stabilisieren, einfach nur, indem du sie berührst.

Göttliche Verbindung
Glaube

(Exp) Deine Geburt war besonders schmerzvoll und schwierig für deine Mutter. Es erforderte mächtige göttliche Magie um dein Überleben zu sichern. Vielleicht hat deine Mutter selbst nicht überlebt. Aus diesem Grund erfüllt dich diese Magie seit deinen frühen Jahren. Daher fällt dir heute das Fokussieren von göttlicher Energie leichter als den meisten anderen. Wann immer du Energie fokussierst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG von dir fokussierter Energie.

Hüter kämpferischen Wissens
Glaube

(Abr IV) Du trägst entweder einen heiligen Text deiner Schule, deines Tempels oder deines Klosters bei dir oder hast ihn auswendig gelernt. Die Weisheit dieses Textes verleiht dir Einsichten, welche deine Angriffe verheerender machen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Waffenlosen Schlägen und Mönchswaffen.

Inspiriert
Glaube

(Abr IV) Eine positive Kraft, Philosophie oder göttliche Präsenz erfüllt dich mit Hoffnung und Inspiration. Würfle einmal am Tag bei einem Attributs- oder Fertigkeitswurf als Freie Aktion zweimal und behalte das bessere Ergebnis.

Intuitives Zauberverständnis
Glaube

(Qu&Ka) Zur Geburt wurdest du von einem Priester einer Gottheit der Magie gesegnet. Du besitzt eine Gabe, das Wesen eines Zaubers zu erraten, ohne dazu groß ausgebildet worden zu sein. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde; Zauberkunde ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Ketzerische Vergangenheit
Glaube

(Exp) Du wurdest mit ketzerischen Ansichten aufgezogen, die es dir nicht nur schwer machen, die meisten religiösen Glaubensrichtungen zu akzeptieren, sondern die dich mit dem Umstand haben leben lassen, dass du und alle die du liebst, häufig wie Aussätzige behandelt wurden. Als Resultat hast du religiösen Lehren den Rücken zugekehrt. Solange du keine Stufe in einer Klasse besitzt, die die Fähigkeit besitzt göttliche Zauber zu wirken, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen göttliche Zauber.

Leuchtfeuer des Glaubens
Glaube

(Abr IV) Du führst die Macht deines Glaubens mit Kraft und Klarheit. Einmal am Tag kannst du als Freie Aktion deine effektive Zauberstufe als um 2 höher behandeln, wenn du eine Domänen- oder Inquisitionsfähigkeit benutzt oder einen deiner Domänenzauber wirkst.

Liebling des Schicksals
Glaube

(Abr IV) Das Schicksal wacht über dich. Jeder auf dich wirkende Glücksbonus ist um +1 verstärkt.

Mysterienkultmitglied
Glaube

(Qu&Ka) In deiner Jungend wurdest du in einen Mysterienkult initiiert. Du hast Geheimnisse erfahren, welche dein Verständnis für die Welt und deine Religion auf den Kopf gestellt haben. Diese Erfahrung hat dich gelehrt, außerhalb des Üblichen zu denken. Einmal am Tag kannst du einen Fertigkeitswurf für Wissen wiederholen. Du musst dich zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden, nachdem der erste Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis feststeht. Du musst das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.

Omen
Glaube

(Abr IV) Du bist der Überbringer eines künftigen Ereignisses. Egal ob es sich um Gutes oder Schlechtes dabei handelt, umgibt dich eine unheimliche Ausstrahlung. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, zudem ist Einschüchtern für dich stets eine Klassenfertigkeit. Einmal am Tag kannst du versuchen, einen Gegner als Schnelle Aktion zu demoralisieren.

Pfleger
Glaube

(Exp) Als das Kind eines Pflanzenkundigen oder Gehilfen in einem Tempelhospital musstest du oft bei der Pflege von Kranken und Verwundeten aushelfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Heilkunde ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Planares Verständnis
Glaube

(Abr IV) Du hattest schon immer ein intuitives Verständnis für die Ebenen und ihre Bewohner. Du kannst bei Fertigkeitswürfen für Wissen (Die Ebenen) anstelle deines IN-Modifikators deinen CH-Modifikator verwenden.

Prinzipientreu
Glaube

(Abr IV) Du hältst dich an einen strengen Verhaltenskodex, welcher alle deine Entscheidungen und Handlungen bestimmt. Du erhältst einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungs-, Gefühls- und Zwangseffekte.

Prophezeit
Glaube

(Abr IV) Deine Geburt wurde in den Prophezeiungen angekündigt. Wer mit deiner Legende vertraut ist, betrachtet dich mit Ehrfurcht und Angst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern gegenüber jemandem, der mit dir oder deinem Ruf vertraut ist.

Religiös aufgeschlossen
Glaube

(Exp) Dein Mentor, die Person, die dir in frühen Jahren den Glauben näher brachte, lehrte dich, dass sich die Quelle deiner göttlichen Magie nicht von der Quelle einer anderen Religion unterscheidet. Diese Philosophie macht es dir einfacher, mit Andersgläubigen zu interagieren, die deine Sichtweise nicht teilen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Schutz des Hl. Klydbrunn (Mendevische Kreuzfahrer)
Glaube

(MaGr) Du hast die Geheimnisse eines uralten Gebetes erfahren, das dämonische Angriffe abwehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen heiligen Gesang anstimmen, der gegen Dämonen wirkt, als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Heiligtum. (Zauberstufe gleich der Hälfte deiner Trefferwürfel + dein CH-Modifikator.)

Standhafter der Gesellschaft (Paladin, Gesellschaft der Kundschafter)
Glaube

(MaGr) Dank der Aufzeichnungen der Gesellschaft über heroische Taten stehen dir die Kräfte des Mutes der alten Paladinorden Golarions offen. Als Ergebnis verleiht dir dein Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit einen zusätzlichen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte.

Tempelkind
Glaube

(Exp) Du hast lange in einem Tempel deiner Stadt gedient, und hast dabei nicht nur viele Gebräuche der Adligen übernommen, sondern du hast auch viele Stunden damit zugebracht in der Bibliothek deinen Glauben zu studieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen (Religion). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).

Todesaura (Wispernder Pfad)
Glaube

(MaGr) Dadurch dass du solange den Künsten der Nekromantie ausgesetzt warst, hast du deine Verteidigung gegen ihre abscheuliche Fäulnis gestärkt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber aus der Schule der Nekromantie und gegen Effekte, die Schaden durch Negative Energie verursachen.

Treue über den Tod hinaus
Glaube

(Abr IV) Du und dein Eidolon scheinen sich eine Verbindung zu teilen, welche mehrere Leben umfasst. Dein Eidolon behandelt seinen effektiven KO-Wert zum Bestimmen, wann es aufgrund negativer Trefferpunkte auf seine Heimatebene zurückgeschickt wird, als um 2 Punkte höher. Ferner erhält es einen Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe gegen Verzauberung.

Unauffälliger Wanderer
Glaube

(Abr IV) Deine Streifzüge bleiben oft unbemerkt. Versucht jemand, mittels Diplomatie über dich an Informationen zu gelangen, erleidet er einen Malus von -1 auf den Fertigkeitswurf. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Ausspähen- und Gedankenleseneffekte, welche Rettungswürfe gestatten.

Unermüdlicher Rächer
Glaube

(Abr IV) Du jagst deine Feinde unermüdlich. Wenn du einen deiner Erzfeinde verfolgst, beträgt der SG für KO-Würfe zum Vermeiden von tödlichem Schaden während Eilmärschen 10+1 pro Stunde statt 10+2 pro Stunde.

Unerschütterlicher Glaube
Glaube

(Exp) Du wurdest in einer Gegend geboren, in der dein Glaube nicht verbreitet ist. Dennoch hast du ihn nie aufgegeben. Dein stetes Bemühen, deinen eigenen Glauben zu bewahren, geben deiner Überzeugung zusätzliche Kraft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe.

Ununterdrückbar
Glaube

(Qu&Ka) Deine Hoffnung auf eine bessere, von den Göttern gesegnete Zukunft und deine starke Persönlichkeit ermöglichen es dir, Zauber abzuschütteln, welche den Geist vernebeln. Du kannst bei Willenswürfen gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte anstelle deines WE-Modifikators deinen CH-Modifikator benutzen. Vorgeschlagene Charaktere: Gnome, Keleschiten, Shelyn-Anhänger.

Verächtlicher Verteidiger
Glaube

(Abr IV) Du bist widerstandsfähig gegen die Magie anderer Religionen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Willenswürfe gegen göttliche Zauber von Zauberkundigen, welche andere Gottheiten als du verehren.

Verehrer der Natur
Glaube

(Exp) Dein Glaube an die natürliche Welt oder einen Gott der Natur macht es dir leicht, artverwandte Konzepte aufzugreifen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geografie) und Wissen (Natur). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).

Wahnsinn trotzen (Alte Kulte)
Glaube

(MaGr) Durch deinen ständigen Umgang mit übernatürlichen und außerirdischen Mächten bist du weniger anfällig für den Wahnsinn geworden, den sie mit sich bringen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Verwirrung, Wahnsinn, Irrsinn sowie gegen WE-Schaden und -Entzug.

Widernatürliche Präsenz (Alte Kulte)
Glaube

(MaGr) Die anhaltende Verbindung mit außerirdischen Mächten tropft dir aus allen Poren. Du kannst Einschüchtern einsetzen, um Tiere und Ungeziefer zu demoralisieren. Einschüchtern ist für dich eine Klassenfertigkeit.

Wiedergeboren
Glaube

(Abr IV) Du hast bereits als jemand – oder etwas – anderes gelebt. Leben und Tod sind für dich ein ewiger Kreis, so dass du den Tod nicht fürchtest. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Todeseffekte.


Kampagne

 


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Diese Wesenszüge sind speziell darauf zugeschnitten, deinen Charakter mit der Hintergrundgeschichte der Kampagne zu verbinden, so dass er eine persönliche Motivation besitzt, das erste Abenteuer der Kampagne zu beginnen. Aus diesem Grund entwickeln SL üblicherweise ihre eigenen Wesenszüge dieser Art für ihre SC. Sollte dein SL Wesenszüge (Kampagne) verwenden, muss einer deiner beiden Wesenszüge aus dieser Liste ausgewählt werden, während du hinsichtlich des anderen freie Wahl bei den anderen Listen hat.

Es folgt eine Auflistung von beispielhaften Wesenszügen, die für James Jacobs hausinterne Kampagne im Paizo-Verlag „Schatten unter Sandspitze“ entwickelt wurden, welche in der varisischen Stadt Sandspitze spielt. Obwohl sie auf diese Kampagne zugeschnitten sind, können sie mit kleineren Veränderungen in jeder Kampagne Verwendung finden, die in einem kleinen Küstenort spielt, welcher durch Schrecken aus der Tiefe bedroht wird.

Lieblingssohn / Lieblingstochter
Kampagne

Du wurdest in Sandspitze oder auf einem der umliegenden Bauernhöfe geboren und bist dort aufgewachsen. Du kennst dich mit vielen Geheimnissen der Region aus und du bist bei den Ortsansässigen bekannt. Du bist in der Stadt beliebt und hast viele Freunde in der Region, aber die harten Burschen des Ortes betrachten dich als Verräter oder Weichei. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner kannst du einen beliebigen gesetzestreuen Bewohner von Sandspitze aus den beiden unten stehenden NSC als Verbündeten auswählen (deine Wahl bestimmt die Vorteile):

Ameiko Kaijitsu (örtliche Adelige und Besitzerin des Gasthofes zum Rostigen Drachen)
Ameiko ist eine von Sandspitzes einflussreichsten und beliebtesten Adeligen. Ihr Gasthof ist der meist besuchte im Ort. Als einer ihrer Freunde hast du stets einen Platz, um kostenlos zu essen und zu schlafen. Sie verfügt auch über viele Kontakte zu Händlern und kann Beute für dich verkaufen. Als Ergebnis erhältst du zusätzliche 10% des Betrages an GM, für den du normalerweise die Schätze andernorts verkaufen würdest.

Belor Schierling (Schultheiß)
Belor, Sandspitzes oberster Gesetzeshüter versteht keinen Spaß, ist für dich aber wie der Onkel, den du nie hattest. Mit dem Schultheiß eng befreundet zu sein, birgt sehr große Vorteile: du kannst ihn einmal pro Spielsitzung um einen Gefallen bitten, so kann er dir bei Problemen mit dem Gesetz helfen, dir die Unterstützung einer Stadtwache verschaffen oder dir einen einmaligen Bonus von +10 auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen einen Bewohner des Ortes verleihen.

Neuankömmling
Kampagne

Du stammst ursprünglich nicht aus Sandspitze, sondern bist kürzlich von anderswo hergekommen und hoffst nun, hier dein Glück zu machen. Wähle einen der folgenden Gründe für deineAnwesenheit in Sandspitze:

Exilant
Aus irgendwelchen Gründen wurdest du gezwungen, dein Heimatland zu verlassen. Das Glück oder das Schicksal haben dich nach Sandspitze geführt, wo dir schließlich das Geld ausging, so dass du nun in dem kleinen Ort gestrandet bist. Du wirst zudem noch von Feinden aus deiner Heimat verfolgt, wodurch du einen ausgeprägten Verfolgungswahn besitzt, was dich rasch auf Gefahren reagieren lässt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.

Missionar
Du bist nach Sandspitze gekommen, um deinen Glauben zu verbreiten, nachdem du eine Vision erhalten hast, dass dein Glauben in Varisia gebraucht wird. Du bist dir jedoch nicht sicher, worin der Bedarf genau besteht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Religion). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Sofern du göttliche Zauber wirken kannst, wähle 3 Zauber von deiner Zauberliste – du bist besonders begabt im Umgang mit diesen Zaubern, so dass du beim Wirken dieser Zauber einen Bonus von +1 auf deine Zauberstufe erhältst. Außerdem erhältst du einen Bonus von +1 auf den SG dieser Zauber (sofern diese Zauber einen SG zum Widerstehen besitzen).

Wissenssucher
Die Geheimnisse der uralten gefallenen Zivilisation der Thassilonier faszinieren dich, besonders die magischen Traditionen dieser höchst mystischen Kultur haben es dir angetan. Du hast dich intensiv mit Magie beschäftigt und hoffst, dein Wissen mit den Geheimnissen der Thassilonier zu vergrößern. Du bist nach Varisia gekommen, um deine Studien voranzutreiben, und hast Sandspitze als Ausgangspunkt gewählt, da es fern der größeren Städte liegt, wodurch du weniger Konkurrenz beim Studium der uralten Monumente der Region haben wirst (so hoffst du jedenfalls…). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Sofern du arkane Zauber wirken kannst, wähle 3 Zauber von deiner Zauberliste – du bist besonders begabt im Umgang mit diesen Zaubern, so dass du beim Wirken dieser Zauber einen Bonus von +1 auf deine Zauberstufe erhältst. Außerdem erhältst du einen Bonus von +1 auf den SG dieser Zauber (sofern diese Zauber einen SG zum Widerstehen besitzen).

Schwarzes Schaf
Kampagne

Du wurdest in Sandspitze geboren und bist dort aufgewachsen. Du kennst dich mit vielen Geheimnissen der Region aus und du bist bei den Ortsansässigen bekannt. Du bist im Ort nicht wirklich verhasst, aber die Bewohner betrachten dich als Unruhestifter und nicht-vertrauenswürdigen Mistkerl. Die härteren Burschen respektieren dich, die gesetzestreuen Bürger jedoch nicht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner kannst du einen beliebigen berüchtigten Bewohner von Sandspitze aus den beiden unten stehenden NSC als Verbündeten auswählen (deine Wahl bestimmt die Vorteile):

Aliver (Pillendreher) Podiker (Apotheker)
Jeder vermutet, dass der verschwitzte, verschlagen blickende Pillendreher in der vollgestopften, säuerlich-beißend riechenden Bruchbude, die er sein Geschäft nennt, mit Giften handelt. Du gehörst zu den wenigen Personen im Ort, die dies mit Sicherheit bestätigen können. Du beginnst das Spiel mit Gift im Wert von 400 GM. Pillendreher wird dir auch weiterhin Gift verkaufen, solange du Stillschweigen darüber behältst.

Titus Scarnetti (verbitterter Adeliger)
Das Herrenhaus der Scarnettis hat kürzlich schwere Schäden erlitten und die Enthüllung, dass Scarnetti Verbindungen zu den Verbrechern der Sczarni besitzt, hat seinem Ruf ebenfalls Schaden zugefügt. Er ist begierig darauf, seine Position im Ort zurück zu gewinnen und du bist einer seiner Handlanger. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Bluffen, Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit. Du erhältst aufgrund deiner Arbeit für Scarnetti einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.


Kampf

 


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Kampfwesenszüge stehen für körperliche Prüfungen in deiner Vergangenheit.

Absalom-Türsteher (Absalom)
Kampf

(NeHe) Du hast als Leibwächter in den Tavernen Absaloms gelernt zu kämpfen. Deine Kunden während blutigen Tavernenschlägereien zu beschützen war fester Bestandteil deiner Arbeit. Wenn du einen unbewaffneten Angriff durchführst, der nichttödlichen Schaden verursacht, erhältst du einen Bonus von +1 auf den Schadenswurf.

Absolute Loyalität
Kampf

(Ritt) Du erhältst die einmalige Fähigkeit den Zauber Buße augenblicklich als Zauberähnliche Fähigkeit auf dich selbst wirken zu können, wenn du etwas tust oder etwas auf dich einwirkt, das von diesem Zauber beeinflusst wird. Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn du im Dienst deines Lehnsherrn (einer Person von höherem sozialen Stand, welche du bei Wahl dieses Wesenszugs auswählst) agierst.

Anatom
Kampf

(Exp) Du hast die Natur der Anatomie studiert, entweder als Student an einer Universität oder als Lehrling eines Bestatters oder Nekromanten. Du weißt wohin du zielen musst, um lebenswichtige Organe zu treffen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Würfe zur Bestätigung von Kritischen Treffern.

Auf die leichte oder harte Tour
Kampf

(Abr IV) Du bist begabt im Überwältigen deiner Gegner. Wenn du einen Erzfeind mit einer Waffe angreifst, welche tödlichen Schaden verursacht, und du nichttödlichen Schaden zufügen willst, unterliegt dein Angriffswurf nur einem Malus von -2 statt -4.

Aufmerksam im Kampf
Kampf

(Abr IV) Man kann dich nur schwer täuschen und du durchschaust die meisten Finten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Dieser Wesenszugbonus steigt auf +2, wenn es darum geht, eine Finte im Kampf zu kontern.

Bedrohlicher Verteidiger
Kampf

(Clx 18) Du weißt, wie du einem Hieb entgehst, ohne deine offensive Haltung zu verlieren. Wenn du Defensive Kampfweise verwendest, kannst du die von deinem Nahkampfwurf abzuziehende Zahl um 1 verringern.

Berserker der Gesellschaft
Kampf

(MaGr) Deine Zeit bei den Kundschaftern hat dich neue Wahrheiten über die Ursprünge deiner Fähigkeit Kampfrausch gelehrt. Du kannst deine Fähigkeit Kampfrausch zusätzliche 3 Mal pro Tag einsetzen.

Blutdurstig
Kampf

(Abr IV) Du hast einen bösartigen Zug an dir. Nichts ist für dich befriedigender, als warmes Blut an deinen Händen und auf deiner Klinge. Wenn du mit einem Angriff einen Gegner auf 0 TP oder weniger reduzierst oder einen Kritischen Treffer bestätigst, verursachst du 1 zusätzlichen Schadenspunkt. Der Zusatzschaden ist ein Wesenszugbonus und unterliegt dem Multiplikator für Kritische Treffer deiner Waffe.

Blutswächter
Kampf

(Abr IV) Du bist entschlossen, Angehörige deiner Familie zu verteidigen. Wenn du die Aktion Jemand anderem helfen nutzt, um einem Mitglied deiner Familie einen Bonus auf die RK zu geben, steigt dieser Bonus um +2. Dieser Anstieg ist ein Wesenszugbonus und daher nicht kumulativ mit Boni, welche eventuell andere Familienmitglieder diesem Angehörigen verleihen. Dieser Wesenszug hat keinen Effekt, falls du Jemand anderem helfen nutzt, um einem Familienmitglied einen Bonus auf seinen nächsten Angriffswurf zu verleihen.

Brudermörder
Kampf

(Abr IV) Dein eigenes Volk ist dein Erzfeind. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegen Erzfeinde deiner eigenen Kreaturenunterart und auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um die Spuren solcher Kreaturen zu finden und ihnen zu folgen.

Dämonenschlächter
Kampf

(MaGr) Durch das Studium dämonischer Gegner kannst du ihre Schwachpunkte erkennen und gezielt angreifen. Du kannst einen Fertigkeitswurf auf Wissen (Die Ebenen) ausführen, um den Schwachpunkt eines Dämonen herauszufinden. (SG 10 + HG des Dämons.) Wenn du Erfolg hast, erhältst du einen Wesenszugbonus von +3 auf Bestätigunswürfe für Kritische Treffer gegen diesen Dämon bis zum Ende des Kampfes. Dies hat nur Auswirkungen auf Dämonen.

Desillusioniert
Kampf

(Qu&Ka) Deine Kindheit endete, als du Zeuge einer großen Katastrophe oder Gräueltat wurdest. Um mit dem Schrecken leben zu können, hast du gelernt, reflexartig alle Gefühle zu unterdrücken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Willenswürfe gegen Furcht- und Gefühlseffekte.

Drangsaliert
Kampf

(Exp) Als Kind wurdest du oft drangsaliert. Heute bist du allzeit bereit, dich mit den Fäusten zu verteidigen, wenn sich ein Feind nähert. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe mit unbewaffneten Angriffen. Bedenke, dass dieser Wesenszug nicht die Fähigkeit gewährt, Gelegenheitsangriffe mit deinen unbewaffneten Angriffen durchzuführen – du benötigst eine Stufe als Mönch, das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag oder eine andere, ähnliche Kraft, um aus diesem Wesenszug Nutzen zu ziehen. Dies kann dich jedoch nicht davon abhalten, diesen Wesenszug zu wählen. Du wirst jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt in der Lage sein, ihn einzusetzen.

Dschungelkämpfer
Kampf

(Sarg 23) Du kannst dich sicher in einer Dschungelumgebung bewegen und deine Geschwindigkeit kann hier nicht auf unter 3 m, selbst in schwerem Gelände, reduziert werden (das bedeutet, du kannst einen 1,5 m Schritt in schwierigem Gelände machen und provozierst keine Gelegenheitsangriffe).

Duellantenumhang
Kampf

(Ritt) Du bist darin geübt, mit deinem Umhang deinen Körper zu verhüllen und so deine Gegner zu täuschen. Wenn du einen Umhang und ein Aldori-Duellschwert führst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um eine Finte auszuführen. Zusätzlich erhältst du bei jeder erfolgreichen Finte mit deinem Umhang bis zu deinem nächsten Zug einen Ausweichenbonus von +1 auf deine RK.

Durch die Menge
Kampf

(Qu&Ka) Du hast den Gutteil deiner Jugend auf überfüllten Straßen verbracht und gelernt, anderen rasch auszuweichen oder unter ihnen hindurch zu tauchen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um dich durch die Angriffsfläche anderer Kreaturen zu bewegen und Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, wenn du ein bedrohtes Feld verlässt.

Ehrbare Faust der Gesellschaft
Kampf

(MaGr) Du hast Dutzende uralter Texte über die Kampfkunst studiert, die im Besitz der Gesellschaft sind, und du hast mehr über diese Künste gelernt als andere. Dein Ki-Vorrat erhöht sich um 1 Punkt.

Eiserner Griff
Kampf

(Qu&Ka) Als Kind wurdest du von anderen ausgeraubt und hast daraus gelernt, dass du dir wichtige Dinge festhalten musst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Entreißen und Entwaffnen.

Eiskalt berechnend
Kampf

(Abr IV) Du bist ein Meister darin, Erzfeinde auszutricksen, die deinem eigenen Volk angehören oder Verwandte deines Volkes sind. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Erzfeinde, welche derselben Kreaturenunterart angehören wie du. Du erhältst zudem einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen solche Erzfeinde während der Überraschungsrunde.

Entschlossener Verteidiger
Kampf

(Abr IV) Wenn ein Gefährte zu Boden geht, kämpfst du härter. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe und Würfe zum Überwinden von Zauberresistenz, während du dich angrenzend zu einem sterbenden oder außer Gefecht gesetzten Verbündeten, Tiergefährten, Eidolon, Vertrauten oder Reittier befindest.

Erzürnender Bann
Kampf

(Abr IV) Wenn dir deine Magie genommen wird, kämpfst du härter. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, während du dich in einem Gebiet von Antimagie aufhältst, z.B. einem Antimagischen Feld. Du erhältst diesen Bonus zudem für 1 Runde, nachdem du zum Ziel eines flächendeckenden oder gezielten Magie bannen-Zaubers geworden bist, egal ob bei dir Zauber und magische Effekte gebannt wurden oder nicht.

Fährtensucher der Gesellschaft
Kampf

(MaGr) Dank der Zeit, die du bei der Gesellschaft verbracht hast, hast du die Kunst des Spurenlesen erlernt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Initiativewürfe und von +2 auf Würfe für Überlebenskunst, die anfallen, wenn du auf Bevorzugtem Gelände unterwegs bist. Dies ist ein zusätzlicher Bonus zu allen Boni, die du durch dein Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände erhältst.

Fechter
Kampf

(Exp) Als Jugendlicher verbrachtest du viele Stunden mit dem Training an der Klinge. Du hast entweder bei von deinen Eltern bezahlten Lehrmeistern Lektionen in der vornehmen Kunst des Fechtens erhalten oder wurdest von einem gesetzlosen Fechter unter seine Fittiche genommen, der sich einem Leben des Verbrechens gewidmet hat. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe, die du mit Dolchen, Schwertern und ähnlichen Klingenwaffen durchführst.

Feind der Zivilisation
Kampf

(HdW) Du erhältst einen Bonus von +2 auf Stärkewürfe um Objekte zu zerbrechen. Beschädigst du ein Objekt mit einer Waffe, einer Natürlichen Waffe oder einem Waffenlosen Angriff, ignorierst du 2 Punkte der Härte des Objektes.

Feldprediger
Kampf

(Abr IV) Du bist begabt darin, Verbündete in der Hitze der Schlacht zu unterstützen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde, um sterbende Kreaturen zu stabilisieren. Wenn du die Aktion Jemand anderem helfen nutzt, um einem Verbündeten einen Bonus beim nächsten Angriffswurf zu verschaffen, steigt dieser Bonus um +1.

Feuerteufel
Kampf

(Qu&Ka) Du bist das Kind eines Büchsenmachers oder Alchemisten und hast immer gern mit feurigen alchemistischen Gegenständen und kleineren Sprengstoffen experimentiert. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe für Wurfwaffen mit Flächenschaden und alchemistischen Bomben.

Flinkes Wiesel
Kampf

(Exp) Das Aufwachsen in einer rauen Nachbarschaft oder gefährlichen Umgebung hat deine Sinne geschärft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Reflexwürfe.

Flusskämpfer
Kampf

(Sarg 23) Du bist es gewohnt auch während des Schwimmens zu kämpfen. Schwimmst du flussabwärts oder quer durch einen Strom, kannst du einen Sturmangriff durchführen, wenn du den HG für Schwimmen mit 5 oder mehr bewältigst.

Gescheiterter Anwärter
Kampf

(NeHe) Du bist an den Aufnahmeprüfungen gescheitert, um in die Häuser der Vollkommenheit aufgenommen zu werden. Du bist zwar darüber sehr enttäuscht, es gelang dir bei den Mönchen aber, einen Trick aufzuschnappen. Wähle ein Kampfmanöver aus. Einmal am Tag kannst du dieses Kampfmanöver ausführen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Zusätzlich erhältst du einen Bonus von +2 auf diese Anwendung des Kampfmanövers.

Geschickter Jäger
Kampf

(Abr IV) Wenn du beobachtest und abwartest, ehe du angreifst, triffst du zielsicherer. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Erzfeinde, wenn solche Angriffe als Teil einer Vorbereiteten Aktion erfolgen.

Geschwindigkeitsausbruch
Kampf

(Ritt) Wenn du ein Dort-Schlachtross reitest, kannst du drei Mal am Tag im Rahmen eines Sturmangriffs die Bewegungsrate deines Reittiers als Freie Aktion um +4,5 m erhöhen.

Gläubiger Jäger
Kampf

(Abr IV) Die Götter lächeln dir zu, wenn du einen Erzfeind schwer verletzt. Wenn du einen Kritischen Treffer bei einem Erzfeind bestätigst, kannst du die Wirkungsdauer eines auf dich einwirkenden göttlichen Zaubers um 1 Runde verlängern. Dies ist bei mehreren Kritischen Treffern kumulativ. Göttliche Zauber mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich können auf diese Weise nicht verlängert werden.

Höhenläufer
Kampf

(Qu&Ka) Als Jugendlicher bist du oft in gefährlicher Höhe herum geturnt – vielleicht gab es sonst nicht genug Platz oder tiefer liegende Orte waren gefährlicher. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um das Gleichgewicht zu halten und zu springen; zudem ist Akrobatik für dich eine Klassenfertigkeit.

Höllenritterstoßgebet (Höllenritter)
Kampf

(NeHe) Deine Familie hat eine enge Beziehung zu einem Orden der Höllenritter, und du selbst machst dir deren Glauben als Waffe zu Nutze. Ein Mal am Tag kannst du eine Schnelle Aktion anwenden, um deinen nächsten einzelnen Nahkampfangriff zum Überwinden von Schadensreduzierung als rechtschaffen zählen zu lassen.

Hügelkämpfer
Kampf

(Sarg 23) Du bist es gewohnt in einer hügeligen Umgebung zu kämpfen. Du kannst einen steilen Felshang bergab rennen und anstürmen (bis zu deiner normalen Bewegungsrate) ohne einen Wurf auf Akrobatik machen zu müssen, um zu verhindern, dass du stolperst. Bewegst du dich weiter als diese Distanz, werden die normalen Regeln für steile Anstiege verwendet.

Improvisierte Verteidigung
Kampf

(Bast) Du bist niemals wehrlos, selbst wenn man dich überrascht. Wenn du eine improvisierte Waffe führst, erhältst du einen Schildbonus von +1 auf deine RK. Solltest du mit der improvisierten Waffe angreifen, verlierst du diesen Schildbonus bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

Innerer Zorn
Kampf

(Abr IV) In deinem Herzen brennt ein nicht zu löschendes Feuer. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf den Schaden bei Gegnern, die nur von dir bedroht werden.

Inspirierend
Kampf

(Qu&Ka) Als Kind wurde dir die Macht des Ausdruckes deines Vertrauens in andere bewusst, als du einem Helden angesichts sehr widriger Umstände dazu inspiriertest, dennoch zu kämpfen und dich aus der Gefahr zu retten. Du kannst als Standard-Aktion ermutigende Worte aussprechen, um einem Verbündeten innerhalb von 9 m, der dich sehen und hören kann, einen Moralbonus von +1 zu verleihen. Der Verbündete kann diesen Bonus bei einem beliebigen Wurf mit einem W20 bis zum Beginn deines nächsten Zuges nutzen. Du kannst dir auf diese Weise nicht selbst einen Bonus verleihen; ein Verbündeter kann von dieser Fähigkeit nur alle 24 Stunden ein Mal profitieren.

Inspirierender Sturmangriff
Kampf

(Ritt) Dein Sturmangriff inspiriert Verbündete zu größeren Wagnissen. Ein Mal pro Tag erhältst du im Rahmen eines Sturmangriffs einen Wesenszugsbonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe. Dies gilt ebenfalls für jeden Verbündeten, welcher bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Sturmangriff ausführt.

Kampfdarsteller
Kampf

(Abr IV) Deine Ausbildung hat dich zu einem Schaukämpfer gemacht. Wenn du ein Mönchsbonustalent erhältst, kannst du stattdessen ein Schaukampftalent wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.

Kampfstil der Tierwelt
Kampf

(Abr IV) Dein Wissen um die Natur beeinflusst deinen Kampfstil und dein Kampfstil verleiht dir Einsichten in das Wesen der Natur. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) und Wissen (Natur) ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Du kannst Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) ungeübt ablegen, wenn es um Tiere geht, für die du über passende Stiltalente verfügst.

Kleines Ziel
Kampf

(Abr IV) Größeren Gegnern fällt es schwer, dich zu treffen. Du erhältst einen Ausweichenbonus von +1 auf deine RK gegenüber Gegnern, die zu deinen Erzfeinden gehören und zugleich wenigstens zwei Größenkategorien größer sind als du.

Klinge der Gesellschaft
Kampf

(MaGr) Durch die Gesellschaft hast du Zugang zu Tabellen, die dir die Schwachpunkte von hunderten von Humanoiden und Monstern zeigten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe bei Hinterhältigen Angriffen.

Lauter Knall
Kampf

(Abr IV) Entweder beherrschst du das perfekte Timing oder es liegt an deiner Entschlossenheit, dass das Donnern deiner Feuerwaffe deine Gegner erschreckt. Wenn du schießt, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern für 1 Runde gegen jene, die den Schuss gehört haben.

Mörder
Kampf

(Exp) Deinen ersten Mord hast du in sehr jungen Jahren begangen. Dabei hast du erkannt, dass du der Natur des Krieges und des Mordens zugeneigt bist. Du empfindest entweder besonderen Stolz an einem gut ausgeführten Hieb oder bösartiges Vergnügen, wenn du die Klinge in einer Wunde drehst, um größtmöglichen Schmerz zu verursachen. Du verursachst zusätzlichen Schaden in Höhe des Modifikators für Kritischen Schaden deiner Waffe, wenn du einen Kritischen Treffer erzielst. Dieser zusätzliche Schaden wird zu dem Gesamtschaden addiert, jedoch nicht mit diesem multipliziert. Der zusätzliche Schaden ist ein Wesenszugbonus.

Neuwertig
Kampf

(Abr IV) Beschädigte Feuerwaffen sind für dich kein Problem, sondern eine Herausforderung. Wenn du erstmals versuchst, den Zustand Beschädigt von deiner ersten Feuerwaffe zu entfernen und sie zu einer Meisterarbeit aufzuwerten, kostet dies dich nur 150 GM statt 300 GM. Zudem erleidest du beim Umgang mit beschädigten Feuerwaffen oder solchen, die behandelt werden, als seien sie beschädigt, nur einen Malus von -1 anstatt der üblichen -2.

Plünderer
Kampf

(Qu&Ka) Du bist an einem Ort aufgewachsen, an dem bestenfalls selten Recht und Ordnung von Seite der Behörden durchgesetzt wurden. Daher hast du rasch gelernt, dass du nur das besitzt, was du festhalten kannst, zugleich aber erlangst, was du dir nehmen kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe für Entwaffnen und Entreißen.

Rachsüchtig
Kampf

(Qu&Ka) Während deiner Kindheit wurdest du wiederholt von Stärkeren misshandelt. Jetzt willst du zurückschlagen. Wenn du die letzte Kreatur triffst, welche dir in den letzten 24 Stunden Schaden zugefügt hat, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe gegen diese Kreatur.

Reaktionsschnell
Kampf

(Exp) Als Kind wurdest du oft drangsaliert, doch eine offensive Antwort hast du nie wirklich hervorgebracht. Stattdessen lerntest du, unvorhersehbare Angriffe zu erahnen und schnell auf Gefahren zu reagieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.

Rüstungsspezialist
Kampf

(Exp) Du trägst eine Rüstung, solange du dich erinnern kannst, entweder als Teil deiner Ausbildung, um der Knappe eines Ritters zu werden, oder einfach weil du einen Helden nachahmen wolltest. Die Rüstung deiner Kindheit hat natürlich keinen wirklichen Schutz geboten, war aber ebenso schwer und behindernd, so dass du daran gewohnt bist, dich einigermaßen anmutig in solchen Rüstungen zu bewegen. Wenn du eine Rüstung trägst, wird der Rüstungsmalus um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 0.

Sauberer Lauf
Kampf

(Abr IV) Dank deines Könnens im Umgang mit Feuerwaffen kannst du diese auch schneller reparieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) und Handwerk (Waffen) und benötigst nur 30 Minuten, um den Zustand Beschädigt von einer Feuerwaffe zu entfernen.

Savannenjäger
Kampf

(Sarg 23) Du bist seit deiner Geburt darin geübt, in offenen Ebenen zu jagen und zu kämpfen. Du bekommst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe mit einem Kurzspeer sowie Volksbonus +2 auf KO-Würfe, um mit dem Rennen fortzufahren und nichttödlichen Schaden während eines Gewaltmarsches zu vermeiden.

Scharfe Zunge
Kampf

(MaGr) Du hast eine schnelle Zunge und schon immer das Talent besessen, deine Feinde rasch abzumahnen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Bluffen, zudem ist Bluffen eine Klassenfertigkeit für dich.

Schlaue Zucht
Kampf

(Ritt) Ein Warmblut aus dem alten Kaiserreich kann insgesamt 8 Tricks lernen, wenn es mittels der Fertigkeit Mit Tieren umgehen ausgebildet wird; normalerweise können Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 2 nur 6 Tricks erlernen.

Schlüpfrig
Kampf

(MaGr) Du bist in deinem Leben aus so vielen gefährlichen Situationen entkommen, dass du ziemlich gut darin geworden bist, nicht erwischt zu werden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Heimlichkeit, zudem ist Heimlichkeit eine Klassenfertigkeit für dich.

Schneller Trinker
Kampf

(Clx 18) Du weißt, wie du einen Trank effizient hinabzustürzen hast, zum Beispiel, indem du dazu nicht deine Hände benutzt, ihn in die Luft wirfst und mit dem Mund auffängst oder ihn mit den Zähnen öffnest. Solange du die Runde mit dem Trank in der Hand beginnst, kannst du ihn als Bewegungsaktion zu dir nehmen (anstatt als Standard-Aktion).

Schützenwildheit
Kampf

(Abr IV) Selbst wenn die Lage aussichtslos ist, schießt du weiter. Sollten deine Trefferpunkte unter 0 fallen, du dadurch aber nicht sterben, kannst du dich verhalten, als wärst du kampfunfähig statt tot (entsprechend dem Talent Unverwüstlich). Du kannst deine Aktionen aber nur zum Ziehen einer Feuerwaffe, Nachladen einer Feuerwaffe und zum Angreifen mit einer Feuerwaffe einsetzen.

Solltest du über das Talent Unverwüstlich verfügen, kannst du zudem deinen WE-Modifikator anstatt deines KO-Modifikators nutzen, um zu bestimmen, wie weit du in die negativen Trefferpunkte fallen darfst, ehe du stirbst.

Schwarzpulverschneid
Kampf

(Abr IV) Dein Selbstvertrauen wächst, wenn du Zauber unterbrichst. Einmal am Tag kannst du 1 Schneidpunkt zurückerlangen, indem du das Wirken eines Zaubers mit einem Feuerwaffenangriff unterbrichst.

Schwarzpulversegen
Kampf

(Abr IV) Solange du eine Feuerwaffe in der Hand hast, hast du nichts zu befürchten. Du erhältst dann einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Flüche, Furcht- und Emotionseffekte.

Schwarzpulverwagemut
Kampf

(Abr IV) Du bist besonders erfolgreich, wenn du Schützentricks nutzt. Einmal am Tag kannst du einen Angriffswurf wiederholen, wenn dieser Teil eines Schützentricks gewesen ist. Du musst aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter sein sollte.

Sprinter (Gnom)
Kampf

(Gno) Schon in jungen Jahren hat man dich gelehrt, dass die Welt voll von großen, schnellen und gefährlichen Feinden ist. Zuweilen ist die beste Strategie einfach, die Beine in die Hand zu nehmen. Deine Eltern haben dir beigebracht, einen soliden Sprint von mittlerer Distanz hinzulegen und dir selbst noch ein bisschen mehr Geschwindigkeit abzuverlangen. Wenn du während deines Zuges nichts anderes tust, als dich zu bewegen (sprich, wenn du deine beiden Aktionen in einer Runde darauf verwendest, dich mit deiner Bewegungsrate fortzubewegen) und du keine Rüstung oder nur leichte Rüstung trägst, kannst du zusätzlich 1,5 m zurücklegen.

Stahlhaut
Kampf

(Ritt) Du erhältst die Fähigkeit, Schwere Rüstungen in der Hälfte der Zeit an- oder abzulegen. Zusätzlich beginnst du das Spiel mit einem Topfhelm, der das Wappen deiner Familie trägt (dieser Topfhelm verleiht dir keinen zusätzlichen Schutz). Wenn du den Helm mit einer schweren Rüstung trägst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.

Taktische Voraussicht
Kampf

(Abr IV) Du weißt, wie man unvorbereitete Gegner am besten bekämpft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Initiativewürfe. Ferner erhältst du einmal am Tag im Rahmen eines Gelegenheitsangriffs einen Wesenszugbonus von +2 auf diesen Angriffswurf.

Tapferer Elch
Kampf

(Ritt) Wenn du einen Reitelch reitest, erhältst du einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten und auf Würfe für Tierempathie, um einer unnatürlichen Aura anderer Kreaturen zu widerstehen.

Todfeind
Kampf

(Qu&Ka) Du wurdest erzogen, eine bestimmte Art von Gegner zu verachten, zu fürchten oder zu hassen. Du wurdest viele Stunden lang ausgebildet, dich gegen diese Gegner zur Wehr zu setzen. Wähle einen Feind von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe gegen diesen Feind.

Tollkühn
Kampf

(Abr IV) Du neigst zu voreiligem Handeln und missachtest oft deine eigene Sicherheit, während du dich über das Schlachtfeld bewegst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Akrobatik ist für dich immer eine Klassenfertigkeit.

Tollkühne Verachtung
Kampf

(Abr IV) Du fürchtest keine minderwertigen Waffen. Wenn du Gelegenheitsangriffe durch das Abfeuern einer Feuerwaffe provozierst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf den provozierenden Angriffswurf.

Trotzige Entschlossenheit
Kampf

(Abr IV) Manchen gefällt nicht, dass du dich für Feuerwaffen entschieden hast, doch ihr Hohn stärkt nur deine Entschlossenheit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte. Ferner erhältst du einmal am Tag 1 Schneidpunkt zurück, nachdem dir ein Rettungswurf gegen einen solchen Effekt gelungen ist.

Überlebensgroß
Kampf

(Abr IV) Durch eine Feuerwaffe in der Hand wirst du zu einer gewaltigen Bedrohung. Wenn du zugleich Einschüchtern einsetzt, wirst du behandelt, als wärst du um eine Größenkategorie größer.

Überraschungswaffe
Kampf

(Abr IV) Du bist gut darin, mit Gegenständen zu kämpfen, die nicht zu den traditionellen Waffen gehören. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Angriffswürfe mit improvisierten Waffen.

Unfairer Kämpfer
Kampf

(Exp) Ohne die Hilfe deiner Geschwister, eines Freundes oder deiner Gefährten hättest du deine Kindheit nicht überlebt. Du konntest immer darauf zählen, dass eure Feinde lange genug abgelenkt wurden, so dass du ein wenig mehr austeilen konntest, als dir unter normalen Umständen möglich gewesen wäre. Heutzutage kann dieser Gefährte ein anderer Spielercharakter oder ein befreundeter NSC sein. Wenn du einen Feind mit deinem Angriff triffst, während du ihn in die Zange nimmst, verursachst du 1 zusätzlichen Schadenspunkt (dieser Schaden wird auf deinen Grundschaden addiert und wird bei einem Kritischen Treffer ebenfalls multipliziert). Dieser zusätzliche Schaden ist ein Wesenszugbonus.

Unlöschbarer Zorn
Kampf

(Abr IV) Wenn du schwer verletzt bist, kämpfst du entschlossener und konzentrierter. Wenn gegen dich ein Kritischer Treffer bestätigt wird, erhältst du für 1 Runde einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe.

Unnachgiebige Zähigkeit
Kampf

(Ritt) Bei Dromedaren heilen nichttödliche Verletzungen mit einer Geschwindigkeit von 2 TP pro Stunde pro TW. Dieser Wesenszug ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche die Geschwindigkeit steigern, mit der nichttödliche Verletzungen eines Wesens heilen.

Verborgene Hand
Kampf

(Abr IV) Du triffst zielsicher mit verborgenen Waffen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um leichte Waffen zu verbergen, und einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe mit einer leichten Waffe während einer Überraschungsrunde.

Verteidiger der Gesellschaft
Kampf

(MaGr) Die Zeit, die du im Kampf Seite an Seite mit den besten Kriegern der Gesellschaft verbracht hast – und damit, von ihnen zu lernen – hat dich neue Verteidigungsfertigkeiten gelehrt, die du mit getragener Rüstung ausführen kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse, wenn du eine Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägst.

Wagemutig
Kampf

(Exp) Deine Kindheit war brutal. Du konntest nur durch die Kraft deines Willens bestehen und aufgrund der Überzeugung, dass, egal wie hart die Dinge werden würden, du mit einem klaren Kopf alles überstehen kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Furchteffekte.

Wetterfest
Kampf

(Ritt) Huskies erhalten einen Bonus von +4 auf Zähigkeitswürfe, um nichttödlichen Schaden durch kalte Umgebungen zu vermeiden, und erhalten lediglich einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung unter ungünstigen Witterungsbedingungen, wie z.B. bei Regen oder Schnee, anstelle des üblichen Malus von -4.

Widerstandsfähig
Kampf

(Exp) Das Aufwachsen in einer gewalttätigen Nachbarschaft oder in den unversöhnlichen Wäldern zwang dich oft dazu, dich von Nahrung und Wasser aus zweifelhaften Quellen zu ernähren. Als Resultat hast du eine besondere Widerstandsfähigkeit entwickelt und erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Z.higkeitswürfe.

Wut verstehen
Kampf

(MaGr) Deine Entschlossenheit erlaubt dir, zu jeder Zeit an einem Fetzen deines Verstandes festzuhalten. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten aus: Bluffen, Entfesselungskunst, Heimlichkeit oder Mit Tieren umgehen. Du kannst diese Fertigkeit normal einsetzen, während du im Kampfrausch bist.

Zappelig (Gnom)
Kampf

(Gno) Du forderst, dass alles auf der Stelle geschehen muss, egal worum es geht. Außerdem bist du zu ungeduldig, um auf andere zu warten. Du beendest die Sätze anderer Leute, platzt mit der Pointe von zu langsam erzählten Witzen heraus, machst selten Pläne und springst mit dem Kopf voran in jede Situation hinein, die verspricht, interessant zu werden. Auch wenn dich diese Eigenschaft zuweilen in Schwierigkeiten bringt, so hat sie dich gelehrt, einen Sekundenbruchteil schneller als alle anderen zu handeln. Dies hat dir bereits einige Male die Haut gerettet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Initiativewürfe.


Magie

 


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Magiewesenszüge deuten darauf hin, dass ein Charakter eine Begabung oder intuitives Verständnis für arkane Kräfte besitzt.

Akribische Mixtur
Magie

(Abr IV) Deine große Sorgfalt macht deine Bomben und Extrakte mächtiger. Einmal am Tag kannst du einen Wesenszugbonus von +2 auf den SG einer geworfenen Bombe addieren oder die Wirkungsdauer eines von dir getrunkenen Extraktes um 2 Runden verlängern. Dies wirkt nicht auf Extrakte mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich.

Akribischer Trankbrauer
Magie

(Abr IV) Du weiß, dass man die Rezepturen von Zaubertränken präzise genau befolgen soll. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) und auf alle Fertigkeitswürfe für Zauberkunde zum Brauen von Zaubertränken.

Alchemistische Intuition
Magie

(Abr IV) Du hast häufige Geistesblitze hinsichtlich alchemistischer Prozesse und Substanzen. Du kannst einmal am Tag als Freie Aktion einen Wesenszugbonus in Höhe deines CH-Modifikators (Minimum 0) auf einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) erhalten. Du kannst diesen Bonus nutzen, nachdem du den Wurf ausgeführt hast, und so eventuell einen Fehlschlag in einen Erfolg umwandeln.

An den Tod gewöhnt
Magie

(Qu&Ka) Schon dein ganzes Leben bist du vom Tod oder von Untoten umgeben; du hast dich so sehr daran gewöhnt, dass es dich nicht mehr schreckt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte.

Angeborene Begabung (Gnom)
Magie

(Gno) Aus unbekannten Gründen reichen deine magischen Reserven weiter als die anderer. Vielleicht entstammst du einer Familie von mächtigen Zauberkundigen, oder du glaubst, dass dich diese Fähigkeit als jemand auszeichnet, dem ein großes magisches Schicksal vorausbestimmt ist. Was auch immer die Wahrheit ist, du erhältst einen zusätzlichen Einsatz einer deiner gnomenmagischen zauberähnlichen Fähigkeiten pro Tag. Dies muss nicht immer dieselbe Zauberähnliche Fähigkeit sein – an einem Tag könntest du Tanzende Lichter zweimal wirken, während du am darauf folgenden Tag den zusätzlichen Einsatz für Mit Tieren sprechen verwendest.

Anhaltende Verwandlung
Magie

(Abr IV) Du hast das Geheimnis stabiler Verwandlungen entdeckt. Alle Verwandlungszauber, welche du auf dich selbst wirkst, haben eine um 2 Runden verlängerte Wirkungsdauer.

Anhaltendes Mutagen
Magie

(Abr IV) Aufgrund besonderer Ausbildung, deiner einzigartigen Körperchemie oder einem entdeckten alchemistischen Geheimnis hält die Wirkung deiner Mutagene länger an. Die Boni und Mali deiner Mutagene wirken für 1 zusätzliche Minute pro Alchemistenstufe.

Arkane Aufladung
Magie

(Abr IV) Dein kämpferisches Geschick kann deine arkane Kraft stärken. Einmal am Tag erhältst du 1 Punkt deines arkanen Vorrats zurück, wenn du einen Kritischen Treffer mit einer Waffe bestätigst. Du kannst auf diese Weise nicht dein Maximum an Arkanen Vorratspunkten überschreiten.

Arkanes Temperament
Magie

(Abr IV) Du hast schnelle Reaktionen und bist hoch konzentriert. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Initiative und Konzentrationswürfe.

Auge für Entfernungen
Magie

(Qu&Ka) Du warst während deiner Jugend der Magie eines Elfentores, Portals oder anderer Art Entfernungen überbrückender Magie ausgesetzt. Dieser Kontakt mit uralter Transportmagie hat dir Einsichten verschafft, wie du die Reichweite deiner eigenen Zauber erhöhen kannst. Bei der Bestimmung der Reichweite deiner Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten erhältst du einen Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe.

Autodidakt
Magie

(Abr IV) Da du dir vieles selbst beibringst, musst du alle Schriften studieren, die dir in die Hände fallen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde zum Entziffern unbekannter Sprachen. Sprachenkunde ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um magische Schriftrollen zu entziffern.

Begabter Adept
Magie

(Exp) Dein Interesse an Magie wurde ausgelöst, als du mit ansahst, wie ein Zauber auf besonders dramatische Weise gewirkt wurde. Vielleicht warst du dabei sogar selbst körperlich oder mental betroffen. Dieser frühe Kontakt mit Magie machte es dir leichter, selbst ähnliche Magie zu wirken. Wähle einen Zauber, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Wann immer du diesen Zauber wirkst, manifestieren sich seine Effekte, und deine Zauberstufe wird bei diesem um +1 erhöht.

Besessen
Magie

(Abr IV) Du wurdest - oder bist es immer noch – von einer anderen Wesenheit besessen, welche dir zuweilen Zugang zu ihrem Wissen erlaubt. Einmal am Tag kannst du einen Fertigkeitswurf für eine Wissensfertigkeit ablegen, selbst wenn du in dieser nicht geübt bist und es normalerweise nicht möglich ist, diese Fertigkeit ungeübt anzuwenden. Solltest du diese Fertigkeit normalerweise ungeübt nutzen können, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf den Fertigkeitswurf.

Bestie der Gesellschaft
Magie

(MaGr) Ein Meisterdruide aus der großen Loge hat dir die tieferen Geheimnisse der Konzentration offenbart, die du bei Verwandlung deiner Gestalt in die eines Tieres verwenden kannst. Wenn du dein Klassenmerkmal Tiergestalt anwendest, um dich in ein kleines oder mittelgroßes Tier zu verwandeln, hält der Effekt nun 2 Stunden pro Druidenstufe anstatt nur 1 Stunde pro Stufe.

Bindungsschub
Magie

(Abr IV) Einmal am Tag kannst du einen ST- oder KO-basierenden Fertigkeitswurf mit dem Attributsmodifikator deines Eidolons anstelle deines eigenen ablegen. Dein Eidolon darf sich dazu nicht weiter als 9 m von dir entfernt auf derselben Existenzebene befinden.

Blick für Wertsachen
Magie

(Qu&Ka) Da du häufig mit magischen Gegenständen, Artefakten und anderen verzauberten Dingen zu tun hattest, bist du ein Experte darin zu erkennen, ob etwas über magische Eigenschaften verfügt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen. Zudem musst du den SG für Schätzen nur um 2 übertreffen, um zu bestimmen, ob der fragliche Gegenstand magische Eigenschaften besitzt (du erfährst dadurch aber nicht, um welche Eigenschaften es sich handelt).

Diabolisches Zaubern
Magie

(Clx 19) Jedes infernalische Tier, das du mit jeglicher Art von Herbeizauberung beschwörst, erhält pro Trefferwürfel +1 Trefferpunkte für die Dauer des Zaubers, der es herbei gezaubert hat.

Dominant
Magie

(Qu&Ka) Dank deines beeindruckenden Könnens konntest du als Jugendlicher eine Gruppe treuer Begleiter um dich sammeln. Diese Erfahrung hat dein Selbstbewusstsein gestärkt und dir ein Gefühl von Überlegenheit gegeben. Dein Selbstvertrauen ist so stark, dass andere dazu neigen, deinen Anweisungen Folge zu leisten. Wähle einen Zauber des 1. Grades der Schule der Verzauberung, den du wirken kannst. Der SG von Rettungswürfen gegen diesen Zauber steigt um 1.

Erdberührt
Magie

(Abr IV) Du besitzt eine Affinität für das Element der Erde. Du erhältst SR 1/- gegen Kreaturen und Angriffe der Kategorie Erde.

Erdverbunden (Zwerg)
Magie

(VEis) Deine Druidenzauber benötigen zusätzlich zu den normalen Komponenten eine Handvoll Erde oder Sand als göttlichen Fokus. Während du den Boden berührst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Schwierigkeitsgrade von Rettungswürfen und auf deine Zauberstufenwürfe zum Überwinden der Zauberresistenz gegen alle Zauber, die du auf Kreaturen vom Untertyp Luft zauberst.

Explosive Energie
Magie

(Abr IV) Du hast das Geheimnis entdeckt, wie du die Energie mancher Zauber verstärken kannst. Einmal am Tag kannst du als Freie Aktion einen Zauber mit explosiver Energie aufladen, welcher Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden verursacht. Dieser Zauber verursacht dann +1W4 Schadenspunkte derselben Energieart.

Feengeschützt
Magie

(Qu&Ka) Zu deiner Geburt weilte ein unerwarteter Gast im Haus deiner Eltern: ein hilfsbereites Feenwesen, welches dir die Zukunft prophezeite und dir ein magisches Geschenk verlieh im Gegenzug für die Gastfreundschaft deiner Eltern, der Tasse Milch und eines Tropfens deines Blutes. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe von Feenwesen und auf Rettungswürfe gegen von Feenwesen ausgehende Effekte.

Flammenberührt
Magie

(Abr IV) Du besitzt eine Affinität für elementares Feuer. Du erhältst SR 1/- gegen Kreaturen und Angriffe der Kategorie Feuer.

Flexible Magie
Magie

(Abr IV) Einmal am Tag kannst du als Schnelle Aktion einen vorbereiteten Kampfmaguszauber des 1., 2. oder 3. Grades vergessen, um 1 Punkt deines Arkanen Vorrats zurück zu erlangen. Du kannst auf diese Weise nicht das Maximum deiner Arkanen Vorratspunkte überschreiten.

Fokussierter Verstand
Magie

(Exp) Deine Kindheit wurde von Unterrichtsstunden (sei es musikalisch oder akademisch) oder einem schrecklichen Leben zu Hause dominiert, was dich darin übte, Ablenkungen auszuschließen, um dich ganz auf die vor dir liegenden Aufgaben konzentrieren zu können. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Konzentration.

Gefährliche Neugier
Magie

(Exp) Du warst schon immer von Magie fasziniert, wahrscheinlich, weil du das Kind eines Magiers oder Priesters warst. Du hast dich oft in das Labor oder den Schrein deiner Eltern geschlichen, um mit Zauberkomponenten und magischen Apparaturen herumzuexperimentieren. Oft hast du einigen Schaden angerichtet und deinen Eltern Kopfschmerzen bereitet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Geschwisterband
Magie

(Abr IV) Zwischen dir und einem Geschwisterteil besteht eine fast mystische Verbindung. Wähle hierfür ein Geschwisterteil aus. Einmal am Tag kannst du einen gescheiterten Rettungswurf wiederholen, sofern sich dieser Geschwisterteil nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Solltet ihr Zwillinge oder Mehrlinge sein, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf den neuen Rettungswurf. Dein Geschwisterteil muss aber auch bereit sein, dir diesen neuen Wurf zuzugestehen. Sollte dir der Rettungswurf misslingen, seid ihr beide für 1 Runde Benommen.

Grünblutig
Magie

(HdW) Du wurdest mit der übernatürlichen Essenz der Natur gesegnet. Seit deiner Geburt zeichnet dich diese Berührung als etwas aus, das mehr als reine Sterblichkeit ist. Wählen einen einzelnen Druidenzauber des 0. Grades. Diesen Zauber kannst du ein Mal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe wirken.

Heckenmagier
Magie

(Exp) Du warst eine Zeitlang bei einem Handwerker in der Ausbildung, der häufig magische Gegenstände herstellte. Er lehrte dich viele nützliche Kniffe und Methoden zur Kostenersparnis. Wann immer du einen magischen Gegenstand herstellst, reduzierst du die Kosten für die Herstellung dieses Gegenstandes um 5%.

Heiseres Wispern
Magie

(MaGr) Du bist in die Geheimnisse des Heiseren Flüsterns eingeweiht, dem unheimlichen, trockenen Flüstern, das zur Weitergabe von Kultgeheimnissen dient. Du kannst Heiseres Flüstern 3 Mal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Diese Zauberähnliche Fähigkeit wird mit deiner höchsten Zauberstufe gewirkt. Solltest du keine Zauberstufe haben, funktioniert die Fähigkeit wie mit ZS 1.

Heiße Bomben
Magie

(Abr IV) Du kennst das Geheimnis der Herstellung heiß brennender Bomben. Alle deine Bomben, welche Feuerschaden verursachen, erzeugen 1 zusätzlichen Punkt Feuerschaden bei einem direkten Treffer pro 2W6 Punkte Feuergrundschaden (Minimum 1 Punkt). Dieser zusätzliche Schaden wird nicht auf den Flächenschaden der Bombe addiert.

Höhere Berufung
Magie

(Abr IV) Du bist davon überzeugt, geboren zu sein, um ein höheres Ziel zu erreichen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Todeseffekte und einen Wesenszugbonus von +1 auf KO-Würfe, um dich zu stabilisieren, wenn du im Sterben liegst.

Instabiles Mutagen
Magie

(Abr IV) Du hast ein Geheimnis entdeckt oder erlangt, wie du deine Mutagene instabiler und zugleich wirksamer machen kannst. Du kannst einmal am Tag ein instabiles Mutagen herstellen. Dieses entspricht größtenteils einem normalen Mutagen, erhält zusätzlich aber einen Vor- oder Nachteil. Würfle diesen mit 1W6 aus:

W6 Ergebnis
1 Das instabile Mutagen wirkt für 5 Minuten pro Alchemistenstufe.
2 Das instabile Mutagen wirkt für 20 Minuten pro Alchemistenstufe.
3 Das instabile Mutagen verleiht keinen natürlichen Rüstungsbonus.
4 Der natürliche Rüstungsbonus, den das Mutagen verleiht, steigt um +2.
5 Der Malus auf das korrespondierende mentale Attribut steigt um +2.
6 Das instabile Mutagen verleiht keinen Malus auf das korrespondierende mentale Attribut.
Interdisziplinäres Können
Magie

(Abr IV) Deine Beschäftigung mit Magie hat dir Einsichten in das korrekte Wirken bestimmter Zauber verschafft. Einmal am Tag kannst du einen vorbereiteten Zauber, welcher zu den Kampfmagier- und Magierzaubern gehört, mit einem Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe wirken.

Interdisziplinares Wissen
Magie

(Abr IV) Einmal am Tag kannst du einen Extrakt, welcher als Alchemistenformel und als Magierzauber gewirkt werden kann, behandeln, als wäre deine effektive Zauberstufe um +1 höher.

Intuition des Ausgestoßenen
Magie

(Abr IV) Du kannst die Motive anderer erkennen und mittels dieses Verständnisses deine Magie gegen Bannmagie stärken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, zudem ist Motiv erkennen für dich stets eine Klassenfertigkeit. Ferner erhältst du einen Bonus von +1 auf die effektive Zauberstufe deiner magischen Effekte, wenn jemand oder etwas diese zu bannen versucht.

Klassisch geschult
Magie

(Exp) Dein Unterricht in Kindheitstagen oder deine Lehrzeit konzentrierte sich unmittelbar auf die direkte Anwendung von Magie. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Komponentenlose Zauberei
Magie

(Abr IV) Du hast gelernt, beim Wirken einiger Zauber auf geringwertige Materialkomponenten zu verzichten. Wähle eine Schule der Magie, wenn du diesen Wesenszug wählst. Du kannst Zauber dieser Schule wirken, als besäßest du das Talent Materialkomponentenlos zaubern.

Können vortäuschen
Magie

(Abr IV) Du bist begabt darin, deine wahren Fähigkeiten zu verbergen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und auf Magischen Gegenstand benutzen, um Klassenmerkmale vorzutäuschen.

Kühler Kopf
Magie

(Clx 19) Du warst schon oft in Situationen, in denen ein Mangel an Konzentration zu Schlimmerem führen kann als nur einem verlorenen Zauber. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Konzentrationswürfe.

Kundiger Zauberwirker
Magie

(Abr IV) Einmal am Tag kannst du einen Erkenntniszauber mit einem Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe wirken. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für eine Wissensfertigkeit, sofern diese mit deiner Blutlinie in Verbindung steht (d.h. sofern deine Blutlinie dir eine Wissensfertigkeit als zusätzliche Klassenfertigkeit verschafft).

Latente Energieresistenz
Magie

(Abr IV) Aufgrund deiner Jugend oder magischer Experimente bist du überraschend resistent gegen Energieangriffe. Jede Art von Energieresistenz, über die du verfügst, steigt um +2 Punkte. Energieresistenz, über die du nicht verfügst, sind hiervon nicht betroffen.

Lebhafter Träumer
Magie

(MaGr) Deine Träume stellen einen besonderen Ort der Macht dar, in dessen Genuss nur du kommst: Alles, was dein Unterbewusstsein bedroht, vertreibst du mit einer Einfachheit, mit der du eine Tür zuschlägst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und einen Wesenszugbonus von +2 auf Willenswürfe gegen Effekte, die deinen träumenden Geist oder dein Unterbewusstsein beeinflussen könnten, darunter auch die Fähigkeit Träume heimsuchen einer Vettel, der Zauber Alptraum und Illusionen der Schulunterart Phantom.

Luftberührt
Magie

(Abr IV) Du besitzt eine Affinität für das Element der Luft. Du erhältst SR 1/- gegen Kreaturen und Angriffe der Kategorie Luft.

Machtvolle Blutlinie
Magie

(Abr IV) Deine erste Blutlinie ist besonders stark. Deine effektive Hexenmeisterstufe erhält hinsichtlich der Bestimmung der Effekte der Blutlinienfähigkeit der 1. Stufe einen Bonus von +1.

Machtvolle Präsenz
Magie

(Abr IV) Dein Eidolon und deine Verbindung zu ihm verunsichern andere. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Letzteres ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Wenn dein Eidolon sich innerhalb von 9 m Entfernung auf der selben Existenzebene befindet und einer größeren Größenkategorie angehört als du, kannst du seinen Größenmodifikator bei allen Fertigkeitswürfen für Einschüchtern nutzen, die du ausführst.

Mächtiger Adept der Gesellschaft
Magie

(MaGr) Monate der Meditation und Übung an der Seite der größten Magier der Gesellschaft haben dir ein besseres Verständnis für arkanes Wissen verliehen. Du erhältst einen zusätzlichen Zauberplatz für Zauber des Grades 0.

Magie zweier Welten
Magie

(Sarg 23) Du hast die Kluft zwischen der natürlichen Magie der Mwangi und der verfeinerten Magie der chelischen Kolonisten überbrückt. Such dir einen Zauber der Stufe 0 aus einer Liste der Klassenzauber aus, die nicht deine ist. Dieser Zauber ist nun ein Zauber der Stufe 0 auf deiner Klassenzauberliste (oder ein Zauber der 1. Stufe, wenn deine Klasse keine Zauber der Stufe 0 besitzt). Bist du zum Beispiel ein Druide, könntest du Magierhand auswählen und ihn danach als Druidenzauber der Stufe 0 vorbereiten. Bist du ein Hexenmeister, könntest du Richtung wissen als einen dir nun bekannten Hexenmeisterzauber auswählen.

Magieresistent
Magie

(Qu&Ka) Als Jugendlicher hast du einer Weisen Frau oder einem Hexendoktor beim Heilen magischer Leiden geholfen und konntest beobachten, wie so mancher Fluch und Zauber gebrochen wurde. Vielleicht hast du auch eine Zone toter Magie durchquert, auf alle Fälle scheint Magie dich leicht zögerlicher zu betreffen als andere. Reduziere die effektive Zauberstufe von Zaubern und Zauberähnlichen Fähigkeiten, welche auf dich gewirkt werden, um 1 hinsichtlich Bannwürfen und des Überwindens deiner Zauberresistenz, falls du solche besitzt.

Magietheoretiker
Magie

(Clx 19) Du hast mehr über Magie gelernt, als du tatsächlich anwenden kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe auf Zauberkunde, oder einen +3 Bonus, wenn du kein Magiewirker bist.

Magische Abstammung
Magie

(Exp) Einer deiner Elternteile war ein begabter Zauberkundiger, der nicht nur häufig Metamagie einsetzte, sondern auch viele magische Gegenstände entwickelte und vielleicht sogar einen oder zwei neue Zauber erschuf. Du hast einen Bruchteil dieser Genialität geerbt. Wähle einen Zauber, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Wenn du metamagische Talente auf diesen Zauber anwendest, senke seinen Grad um -1, um den durch die Metamagie veränderten Grad zu ermitteln.

Magische Gabe
Magie

(Exp) Entweder durch angeborenes Talent, die Laune der Götter oder obsessive Studien seltsamer Bücher hast du den Einsatz eines Zaubers gemeistert. Wähle einen Zauber des 0. Grades. Du kannst diesen Zauber einmal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Diese Zauberähnliche Fähigkeit wird auf deiner höchsten Stufe als Zauberkundiger gewirkt. Wenn du keine Zauberstufe besitzt, wirkt er auf der 1. Zauberstufe. Der Rettungswurf gegen die Zauberähnliche Fähigkeit basiert auf Charisma.

Magischer Forscher
Magie

(Abr IV) Dich dürstet es nach Wissen über die Welt, welches du aus erster Hand erlangen willst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und Wissen (Gewölbe). Du erhältst ferner einen Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe bei allen Beschwörungszaubern der Unterschule der Teleportation.

Magisches Flair
Magie

(Qu&Ka) Mit jungen Jahren wurdest du Zeuge, wie verängstigte Dorfbewohner eine Hexe verbrannten, Druiden zu Unrecht als Dämonenverehrer bestraft oder andere Zauberkundige allein dafür verfolgt wurden, dass sie ihrer Kunst nachgingen. Da du nicht dasselbe Schicksal erleiden willst, wirkst du Zauber stets im Hinblick darauf, wie andere sie wahrnehmen. Du kannst Zauber seltsame sichtbare, hörbare oder zu riechende Nebenerscheinungen manifestieren lassen, die es erschweren, sie zu identifizieren. Wähle eine Schule der Magie; der SG für Zauberkunde zum Identifizieren deiner Zauber dieser Schule steigt um 2. Misslingt einem Betrachter der Fertigkeitswurf für Zauberkunde um 2 oder weniger, identifiziert er den Zauber irrtümlich als zufällig bestimmten anderen Zauber derselben Schule und desselben Grades.

Magisches Geschick
Magie

(Exp) Du wurdest entweder vollständig oder teilweise von einer magischen Kreatur aufgezogen, entweder nachdem sie dich in den Wäldern ausgesetzt gefunden hatte, oder weil deine Eltern dich häufig in der Obhut eines magischen Dieners zurückgelassen hatten. Diese konstante Berührung mit Magie ließ dich ihre Mysterien leicht verstehen, selbst wenn du deine Konzentration anderen Aufgaben zuwendest. Wähle eine Klasse, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Deine Zauberstufe in dieser Klasse erhält einen Wesenszugbonus von +2, solange dieser Bonus deine Zauberstufe nicht über deine gegenwärtigen Trefferwürfel hinaus erhöht.

Mathematisches Wunderkind
Magie

(Exp) Mathematik ist dir schon immer leicht gefallen. Du warst schon immer in der Lage die Mathematik in der materiellen und auch magischen Welt zu „sehen“. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Wissen (Baukunst). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).

Mutantenauge
Magie

(Qu&Ka) Vor deiner Geburt war eines deiner Elternteile unkontrollierter Magie oder arkaner Verschmutzung ausgesetzt, so dass du eine mindere Mutation entwickelt hast, welche dich als anders zeichnet: Du trägst ein drittes Auge in der Stirn. Solange dieses offen und unbedeckt ist, kannst du besser die Emotionen anderer wahrnehmen. Dies verleiht dir einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Der Bonus steigt auf +4, wenn es zu bemerken gilt, dass ein Charakter unter Geistesbeeinflussung steht. Allerdings entnervt der Blick des Auges andere, so dass du einen Malus von -1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie gegenüber Humanoiden erleidest, die es sehen können.

Mystischer Schmied
Magie

(VEis) Du bist in der geheimen Schmiedekunst bewandert, den seit Generationen weitergereichten Ritualen, von denen es heißt, der Gott des Schmiedens selbst habe sie erfunden. Wann immer du die Fertigkeit Handwerk oder ein Handwerkstalent einsetzt, um einen Gegenstand aus Stein oder Metall zu erschaffen, verringerst du die Herstellungskosten um 5%. Dies beinhaltet auch Waffen, bei denen nur der Kopf aus Metall besteht, wie etwa Äxte oder Speere.

Pragmatischer Anwender
Magie

(Abr IV) Manche bekommen dank ihrer Sturheit heraus, wie magische Gegenstände benutzt werden. Dein Ansatz ist weitaus pragmatischer. Du kannst bei Fertigkeitswürfen für Magischen Gegenstand benutzen anstelle deines CH-Modifikators deinen IN-Modifikator verwenden.

Präzise Behandlung
Magie

(Abr IV) Du behandelst Patienten mit Klarheit und Kalkulation. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Heilkunde und kannst bei Würfen für Heilkunde anstelle deines WE-Modifikators deinen IN-Modifikator verwenden.

Scharlatan (Gnom)
Magie

(Gno) Dein Talent für die Erschaffung von Illusionen geht über einige bloße Trugbilder und Phantasmen hinaus. Tatsächlich kannst du sogar magische Energien in einfache Illusionen fokussieren, sodass diese deine Täuschungsversuche zusätzlich verstärken. Mit einer Schnellen Aktion kannst du einen vorbereiteten Zauber oder Zauberplatz opfern, um einen Bonus auf den nächsten Fertigkeitswurf auf Bluffen zu erhalten. Dies setzt jedoch voraus, dass du den Fertigkeitswurf vor dem Beginn deiner nächsten Runde machst. Der Bonus auf diesen Wurf entspricht der Stufe des verbrauchten Zaubers. Du kannst diese Fähigkeit dreimal am Tag einsetzen. Nur Gnome von nicht rechtschaffener Gesinnung können diesen Wesenszug wählen.

Schüler der Alchemie
Magie

(Abr IV) Du bist begabt im Erschaffen alchemistischer Gegenstände. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie), um alchemistische Gegenstände herzustellen. Sollte dir ein entsprechender Handwerkswurf um 5 oder mehr misslingen, zerstörst du die Rohstoffe nicht und musst die Kosten nicht erneut aufwenden, solange du keine natürliche 1 würfelst.

Skeptiker
Magie

(Exp) Während deiner Jugend warst du häufig von magischen Effekten umgeben. Du hast erkannt, dass viele von ihnen eigentlich nur aus Rauch, Spiegeln und anderen Taschenspielertricks bestanden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Illusionen.

Spitzbube (Gnom)
Magie

(Gno) Du bist besonders im Umgang mit deinen gnomischen Zauberähnlichen Fähigkeiten geübt. Schon als Kind hast du schnell gelernt, wie du Tanzende Lichter und Geisterhaftes Geräusch einsetzen konntest, um deine Freunde zu belustigen und die Erwachsenen hereinzulegen. Diese natürliche Begabung für Illusionen blieb auch weiterhin bestehen, und bevor du dich versahst, bot man dir eine Ausbildung in fortgeschritteneren Trugbildern und Illusionen an. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Zauberstufe, wenn du die Dauer, Reichweite und Wirkungsfläche von Zaubern aus der Magieschule der Illusionen bestimmst.

Stärke des Blutes
Magie

(Abr IV) Du kannst einen deiner Blutlinienzauber mit zusätzlicher Macht versehen. Einmal am Tag erhältst du als Freie Aktion einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG des Rettungswurfes eines deiner Blutlinienbonuszauber.

Stärke des Landes (Zwerg)
Magie

(Eis) Du bist in der Lage, dich der lebenden Energie der Welt zu bedienen, um schwächere Magie zu zerstören. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zauberstufenwürfe, während du die Erde oder unbearbeiteten Fels berührst. Dies schließt Bannwürfe und solche zum Überwinden von Zauberresistenz ein.

Stärkere Verbindung
Magie

(Abr IV) Die Verbindung zwischen dir und deinem Eidolon ist stärker, als dies normalerweise der Fall ist. Die aktuellen und maximalen Trefferpunkte deines Eidolons werden erst halbiert, wenn zwischen euch 33 m oder mehr liegen. Sie werden erst auf 1/4 reduziert, wenn zwischen euch 330 m oder mehr liegen. Alle anderen Aspekte des Klassenmerkmals Lebensband bleiben unverändert.

Sturmberührt
Magie

(Abr IV) Du besitzt eine Affinität für elementare Elektrizität und Blitze. Du erhältst SR 1/- gegen Kreaturen und Angriffe der Kategorie Elektrizität.

Tar-Baphons Wispern
Magie

(MaGr) Du bist in die Geheimnisse des Heiseren Flüsterns eingeweiht, dem unheimlichen, trockenen Flüstern, das zur Weitergabe von Kultgeheimnissen dient. Du kannst Heiseres Flüstern 3 Mal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Diese Zauberähnliche Fähigkeit wird mit deiner höchsten Zauberstufe gewirkt. Solltest du keine Zauberstufe haben, funktioniert die Fähigkeit wie mit ZS 1.

Überwältigende Schönheit
Magie

(Bast) Dein Charme ist besonders machtvoll bei Leuten, deren Volk du zumindest teilweise angehörst, da deine Schönheit häufig als Zeichen der Perfektion gepriesen wird. Der SG der Rettungswürfe gegen deine geistesbeeinflussenden Effekte steigt um +1 bei Kreaturen, welche sich mit dir wenigstens eine Kreaturenunterart teilen.

Ungesehene Magie
Magie

(Abr IV) Du kannst einen Blutlinienzauber mit einer einzelnen Geste entfesseln. Du kannst einmal am Tag einen Blutlinienzauber wirken, als besäßest du das Talent Gestenlos zaubern. Der Grad des Zauber wird dabei nicht durch diesen Wesenszug modifiziert.

Verwüster der Gesellschaft
Magie

(MaGr) Durch unzählige Stunden, die du mit dem Studium in den weitläufigen Bibliotheken arkaner Macht verbracht hast, hast du gelernt, wie du deinen Feinden größeren Schaden zufügen kannst. Wenn du einen Zauber anwendest, der Schaden verursacht, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf den verursachten Gesamtschaden. Dieser Schaden ist Energieschaden, unabhängig von der Schadensart des Zaubers.

Verzweifelte Entschlossenheit
Magie

(Abr IV) Du kannst Zauber selbst unter den widrigsten Umständen wirken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Konzentrationswürfe. Dieser Wesenszugbonus steigt auf +4, wenn du dich im Ringkampf oder Haltegriff befindest, bei heftigen Wetterbedingungen oder wenn du verstrickt bist.

Verzweifelte Geschwindigkeit
Magie

(Abr IV) Dein Eidolon ist sehr beweglich in einer dir nicht verfügbaren Fortbewegungsart. Es erhält einen Verbesserungsbonus von +1,5 m bei einer Bewegungsart, die du nicht besitzt, z.B. Klettern oder Schwimmen. Sollte es noch keine solche Bewegungsart besitzen, kannst du diesen Wesenszugbonus später anwenden, wenn es über eine Evolution die Voraussetzungen erfüllt. Wenn der Bonus einmal mit einer Bewegungsart verbunden wurde, kann er später nicht mehr auf eine andere angewendet werden.

Vom Glück begünstigt
Magie

(Qu&Ka) Du wurdest vom Schicksal gesegnet. Ein Mal am Tag beim Wirken eines Zaubers oder Nutzens eines magischen Gegenstandes mit zufälligen Effekten (z.B. Regenbogenspiel, Spiegelbilder, Verwirrung und eines Trickbeutels) kannst du dich entscheiden, zwei Mal für das Ergebnis zu würfeln und das Ergebnis dann auszuwählen.

Wächter der Tiefe (Zwerg)
Magie

(VEis) Die verborgene Macht der tiefen Orte dieser Welt fließen durch deine Adern und gewähren dir die Kraft, Dinge aus Erde und Stein herbeizuzaubern. Jede Kreatur, die du mit einem Zauber der Herbeizauberung beschwörst und die vom Untertyp Erde ist oder eine Grabgeschwindigkeit aufgeführt hat, erhält für die Dauer des Zaubers, der sie gerufen hat, einen Moralbonus von +1 auf ihre Angriffswürfe und einen Verbesserungsbonus von +1 auf ihre Rüstungsklasse.

Waffenmagie
Magie

(Abr IV) Du besitzt eine angeborene Begabung für die Nutzung magischer Waffen und von Waffen, welche magisch werden können. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk zur Herstellung von magischen Waffen und Meisterarbeiten. Wenn du deine Klassenfähigkeit Arkaner Vorrat nutzt, um einer Waffe einen Verbesserungsbonus zu verleihen, besteht dieser Bonus nicht für 1, sondern für 2 Minuten.

Wasserberührt
Magie

(Abr IV) Du besitzt eine Affinität für elementares Wasser. Du erhältst SR 1/- gegen Kreaturen und Angriffe der Kategorie Wasser.

Widerstandsfähige Magie
Magie

(Abr IV) Dank deiner hohen Willenskraft ist deine Magie schwerer zu bannen. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe, wenn jemand einen deiner Zauber zu bannen versucht.

Zauberschmied
Magie

(Abr IV) Zu deiner Ausbildung gehörten recht frühzeitige Studien der Eigenschaften und Erschaffung magischer Gegenstände. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen und einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk bei der Erschaffung magischer Gegenstände.

Zögerlicher Zauberlehrling
Magie

(Abr IV) Deine Ausbildung verleiht dir Wissen um das Arkane. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und giltst als in dieser Fertigkeit geübt, selbst wenn du bislang vielleicht keine Fertigkeitsränge in sie investiert haben solltest.

Zweite Zunge (Alte Kulte)
Magie

(MaGr) Du hast deine Zunge durch eine uralte und schmerzhafte chirurgische Technik verformt. Diese chirurgische Verstümmelung erlaubt dir die Aussprache altertümlicher Worte, die für die meisten Sterblichen unaussprechlich sind, und verbessert deine Fähigkeiten beim Wirken von Magie, die mit den Großen Alten in Verbindung steht. Jeder Erkenntnis- und Herbeirufungszauber, den du anwendest, um in Kontakt mit den Großen Alten zu treten oder sie herbeizuzaubern, wird mit Zauberstufe +1 gewirkt.


Regional

 


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Diese Wesenszüge sind mit spezifischen großen (z.B. eine Nation oder eine geographische Region) und kleinen (wie eine Stadt oder ein bestimmter Berg) Regionen verbunden. Um solch einen Wesenszug auswählen zu können, muss dein SC wenigstens 1 Jahr in dieser Region gelebt haben. Auf der 1. Stufe kannst du nur einen Wesenszug (Regional) auswählen, üblicherweise einen, der mit dem Geburtsort, bzw. dem Heimatland des Charakters in Verbindung steht – auch wenn du vielleicht eine ganze Reihe von Regionen in die Hintergrundgeschichte deines Charakters aufnehmen willst.

Umgebungen
Regional
Bürgerwehrveteran (Stadt oder Dorf)

(Exp) Deine erste berufliche Tätigkeit bestand darin, bei der zivilen Bürgerwehr deines Heimatortes zu dienen. Was du beim täglichen Drill und dem Schutz deiner Mitbürger gelernt hast, hat dir spezielle Einblicke ins militärische Leben verliehen. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Beruf (Soldat), Reiten oder Überlebenskunst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Entflohener Sklave
(Osirion, Thuvia sowie jede mit den Finsterlanden verknüpfte Region)

(DämJ) Obwohl die Ghule von Nemret Noktoria und die Drow von Zirnakaynin selten die Oberfläche von Golarion verfinstern, besitzen beide Pakte mit einflussreichen Sklavenhändlern und Kriegsherren, die die Dämonenanhänger gelegentlich mit entführten Sklaven versorgen. Einst warst du eines dieser unglücklichen Opfer. Du solltest als Opfergabe für einen entsetzlichen Dämonenherrscher enden, doch du konntest deine Fesseln abstreifen und zurück an die Oberfläche flüchten. Die Schrecken, derer du angesichtig wurdest, sind unergründlich. Die Visionen von gefangenen Geliebten und Freunden suchen deine Träume heim. Trotzdem bist du durch diese Erfahrung stärker geworden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und du erhältst Dämmersicht auf 3 m. Solltest du bereits Dämmersicht haben, steigt die Reichweite um 3 m an.

Experte für Wahre Namen (Enge Verbindungen zum Abyss)

(DämJ) Du bist geschickt darin, den Wahren Namen von Externaren herauszufinden. Wähle eine Ebene jenseits der materiellen Ebene. Wenn du versuchst, den Wahren Namen eines Externars von der gewählten Ebene herauszufinden, halbiere die für Nachforschungen benötigte Zeit. Zudem erhältst du einen Wesenszugbonus von +4 auf Wissen (die Ebenen), wenn du den Wahren Namen dieses Externars in Erfahrung bringen willst. Mehr Informationen über das Herbeirufen von Externaren unter Nutzung ihres Wahren Namens sind im Abr 101 zu finden.

Finsterlandebewohner (Unterirdisch)

(Abr IV) Du wurdest unter der Erde geboren und bist dort mit wenig oder gar keinem hellen Licht aufgewachsen. Deine Chance, ein Ziel aufgrund von Tarnung oder Vollständiger Tarnung bei gewöhnlicher oder magischer Dunkelheit zu verfehlen, sinkt um 10%. Solltest du plötzlich hellem Licht ausgesetzt sein, bist du für 1 Runde geblendet.

Flussratte (Marsch oder Fluss)

(Exp) Du hast zu schwimmen gelernt, kaum dass du laufen konntest. In deiner Jugend ließ dich eine Gruppe Flusspiraten mit einem Messer zwischen den Zähnen in Flüssen und Kanälen schwimmen, so dass du die Ankerseile von Handelsschiffen durchtrennen konntest. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe mit einem Dolch und auf deine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Gewölbebewohner (Jedes unterirdische Gewölbe)

(Ge&Dr) Du bist in der Tiefe nicht nur kompetent, sondern blühst in der gefährlichen Umgebung richtig auf. Vielleicht wurdest du in den labyrinthartigen Tunneln geboren, die die Fesselinseln durchziehen, vielleicht haben dich rätselhafte, väterliche Gestalten in den sandigen Gängen einer vergessenen osirischen Pyramide großgezogen. Du bist mit einem der berüchtigten unterirdischen Gewölbe Golarions verbunden.

Du beginnst mit einer zusätzlichen Sprache von der folgenden Liste: Aklo, Drakonisch, Dunkelwelsch, Finsterländisch, Goblinisch, Nekril oder Orkisch. Ferner kannst du bei jedem Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zum Vermeiden, dich in einem Gewölbe zu verirren, zweimal würfeln und das bessere Ergebnis behalten.

Vorschlag: Ziehe in Erwägung, eines der ungewöhnlichen Völker in den Abr III: Völker zu spielen.

Grenzlandbewohner (Grenzregion)

(Abr IV) Das harte Leben am Rand der Zivilisation hat dafür gesorgt, dass du einfallsreich und erfinderisch bist, dich aber auch mit einem ans Paranoide grenzenden Selbsterhaltungstrieb versehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um dich in der Wildnis zurecht zu finden und dort zu überleben.

Hochlandbewohner (Hügel oder Gebirge)

(Exp) Du wurdest in rauen und steinigen Ödlanden oder Hügeln geboren und bist dort aufgewachsen. Du hast gelernt, den Raubtieren, Monstern und Schlimmerem auszuweichen, was durch die Hochlande streift. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Der Bonus steigt auf +2 in felsigen Gegenden oder Gebirgen.

Landstreicher (Stadt)

(Exp) Du bist unter den Ausgestoßenen und Gesetzlosen der Gesellschaft aufgewachsen und hast gelernt, in einer städtischen Umgebung nach Nahrung zu suchen und zu überleben. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit oder Mechanismus ausschalten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Planarer Unterhändler (Enge Verbindungen zum Abyss)

(DämJ) Du bist daran gewöhnt, mit Externaren zu verhandeln, die einen weniger erfahrenen Unterhändler verwirren würden. Wenn du mit einem Externar verhandelst, der sich innerhalb einer Stufe deiner Gesinnung befindet, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen. Sollte der Externar dieselbe Gottheit wie du verehren, steigen diese Boni auf +2 an.

Stammläufer (Wald)

(Exp) Du hast viel Zeit damit verbracht, zwischen glitschigen Baumstämmen hin- und her zu springen, während sie auf dem Fluss dem Markt entgegen rauschten. Dabei hast du erlernt, dein Gleichgewicht zu halten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und deine KMV, um Versuchen, dich zu Fall zu bringen zu widerstehen.

Steppenkind (Ebenen)

(Exp) Du wurdest in gemäßigten Hügeln oder Savannen geboren und bist dort aufgewachsen. Du hast in deiner Jugend viel Zeit damit verbracht, das weite Land zu erforschen und viele seiner Geheimnisse in Erfahrung gebracht. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, Reiten oder Wissen (Natur). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Tundrakind (Tundra oder kalte Regionen)

(Abr IV) Du würdest in den kalten Ödlanden im hohen Norden oder tiefsten Süden geboren und bist dort aufgewachsen. Du bist an niedrige Temperaturen gewöhnt und erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf alle Rettungswürfe, um den Auswirkungen von Kälte zu widerstehen, und einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Kälteeffekte.

Verlorenes Vorbild (Ansiedlung nahe eines bekannten Gewölbes)

(Ge&Dr) Als Jugendlicher hast du die Kreuzfahrer, Höhlenforscher und Wissenssucher bewundert, die durch deinen Heimatort zogen, um zu einem nahen Gewölbe, einer Gruft oder Ruine zu reisen. Eines dieser furchtlosen Vorbilder war dir besonders wichtig. Als du deinen Helden das letzte Mal gesehen hast, übergab er dir einen einzigartigen Gewölbeführer (siehe Ge&Dr 14) mit Maximalwert von 750 GM und mit einem Genauigkeitsmodifikator von maximal +2.

Vorschlag: Erstelle mit Hilfe deines SL und anhand der Beispiele in diesem Buch einen einzigartigen Gewölbeführer für das Gewölbe, in dessen Nähe du aufgewachsen bist.

Wasserkind (Küste oder Insel)

(Abr IV) Du bist am Wasser zuhause. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen und kannst beim Schwimmen stets 10 nehmen.

Wüstenkind (Wüste)

(Exp) Du wurdest in der felsigen Wüste geboren und bist dort aufgewachsen. Du bist an hohe Temperaturen gewöhnt und erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf alle Rettungswürfe, um den Auswirkungen von Hitze zu widerstehen, und einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Feuereffekte.

Absalom (Insel Kortos)
Regional
Absalom-Ortskundiger (Absalom)

(GoIS) Du bist in den Straßen Absaloms aufgewachsen und hast schon als Führer und Leibwächter für Besucher der Stadt gearbeitet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Initiativewürfe und auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales).

Weltbürger (Absalom)

(GoIS) Dein Kontakt mit einer großen Menge an Kulturen aus der ganzen Region der Inneren See hat dein Gehör für Sprachen geschärft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde; Sprachenkunde ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Zu Großem bestimmt (Absalom, Insel Kortos)

(Ge&Dr) Seit deiner Kindheit in einem der großen Stadtviertel Absaloms bist du von der Sternsteinkathedrale und der Aussicht besessen, zu wahrer Göttlichkeit zu gelangen, indem du die Prüfung des Sternensteins bestehst. Es ist zwar fraglich, ob du dies jemals schaffst, deine Faszination für die Möchtegern-Gottheiten, die die Kathedrale betreten haben und nicht zurückgekehrt sind, hat dir aber zu einiger Kunstfertigkeit bei den Vorbereitungen von Gewölbeerkundungen verholfen.

Du beginnst mit einer Abenteurerausrüstung (siehe u.a. Ge&Dr 7 oder das ARüKo) von maximal 300 GM wert. Wenn du eine Ansiedlung von wenigstens 2.500 Einwohnern betrittst, werden alle verbrauchbaren Bestandteile dieser Ausrüstung ohne Kosten wieder aufgefüllt.

Vorschlag: Ziehe in Erwägung, einen Charakter zu spielen, der einen der Aufgestiegenen (Cayden Cailean, Iomedae oder Norgorber) verehrt, anbetet oder beneidet.

Andoran
Regional
Andoranischer Freiheitskämpfer (Andoran)

(GoIS) Du hast dein Leben dem Kampf gegen Unterdrückung, Tyrannei und Sklaverei gewidmet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Sklavenjäger, Sklavenhalter und jede Kreatur, die einen anderen gegen seinen Willen festhält.

Auge des Falken (Adlerritter, Andoran)

(Ritt) Du hast die Gabe, das Wichtige zu erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber der Unterschule der Phantome und auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um zu bemerken, wenn man dir ins Gesicht lügt.

Befreiungskämpfer (Andoranischer Freibeuter)

(Pir) Du hast den Ruf, als Freibeuter für die Freiheit zu kämpfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Der Bonus wird zu einem Malus von -2 gegenüber Sklavenjägern, -händlern und jenen, die den Sklavenhandel unterstützen. Diplomatie ist für dich eine Klassenfertigkeit.

Bellisischer Axtkünstler (Bellis, Andoran)

(Ando 18) Niemand weiß besser mit einer Axt umzugehen als ein Belliser! Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Würfe, die dazu dienen, einen Kritischen Treffer mit einer Axt zu bestätigen (Beil, Streitaxt oder Zweihandaxt).

Bellisischer Imker (Bellis, Andoran)

(Ando 18) Da du dich häufig Bienenstichen ausgesetzt sahst, sind solche Kreaturen nunmehr unwichtige Plagegeister. Du erhältst SR 3/- gegen Schaden, der durch Schwärme verursacht wird, sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Ablenkung und Gifte von Schwärmen.

Bellisischer Stammspringer (Bellis, Andoran)

(Ando 18) Die Zeit, die du damit verbracht hast, auf den Baumstämmen herum zu springen, die auf dem Sellen trieben, hat dich gelehrt, wie du einfach auf den Beinen bleiben kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Akrobatikwürfe, sowie einen Wesenszugbonus von +1 zu deiner KMV, wenn du Angriffen widerstehen möchtest, die dich Zu-Fall-Bringen sollen.

Carpendener Dachläufer (Carpenden, Andoran)

(Ando 19) Deine Kindheit hast du mit dem Spielen auf den Dächern Carpendens verbracht, was dir einen Sinn für Höhen verliehen hat. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Akrobatikwürfe, wenn du dich mindestens 6 Meter über dem Boden befindest.

Carpendener Melonenwerfer (Carpenden, Andoran)

(Ando 19) Deine regelmäßige Teilnahme am Mondmelonenfest hat dich verteufelt gut darin gemacht, harmlose Gegenstände zu werfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Angriffswürfe mit geworfenen Gegenständen, die keinen normalen Trefferpunktschaden verursachen (dies gilt auch für Waffen, die nichttödlichen Schaden verursachen oder Objekte wie Verstrickungsbeutel).

Ehemaliger Sklave (Andoran)

(GoIS) Du wurdest entweder als Sklave geboren oder in die Sklaverei verkauft und von andoranischen Abolitionisten befreit. Dein starker Wille half dir, in der Gefangenschaft zu überleben, und gab dir die Kraft in deinem neuen Leben in Andoran ganz von vorn anzufangen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe.

Falscher Pirat (Andoranischer Freibeuter)

(Pir) Du liebst es, Sklavenhändler zu dir zu locken. Manchmal hisst du eine Piratenflagge, um Verbrecher in Sicherheit zu wiegen, manchmal tarnst du dein Schiff als Handelsschiff. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um dich als Pirat oder Seehändler zu verkleiden. Ferner kannst du 5 Minuten zur Tarnung deines Schiffes aufwenden und so den SG aller Würfe zum Identifizieren der Gruppenzugehörigkeit oder des Zweckes deines Schiffes um +2 erschweren.

Freund der Unterdrückten (Adlerritter, Andoran)

(Ritt) Andere bemerken, dass du von Andorans Geist der Freiheit und Gleichheit erfüllt bist. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um die Einstellung von Unterdrückten, Versklavten und Inhaftierten zu verbessern. Sollten sie keinen Grund dazu haben, dir zu misstrauen, ist ihre Einstellung dir gegenüber mindestens Gleichgültig, wenn nicht besser.

Kampf für die Freiheit (Andoranischer Freibeuter)

(Pir) Du inspirierst Sklaven mit einem aufmunternden Kampfschrei, für ihre Freiheit zu kämpfen. Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Fertigkeitswurf für Auftreten (Redekunst) gegen SG 15 für einen Mut machenden Aufruf ablegen. Bei Erfolg erhält jeder unbewaffnete Verbündete innerhalb von 9 m, der dich hören kann, einen Wesenszugbonus von +2 auf Angriffswürfe mit improvisierten Waffen und waffenlose Angriffe. Dieser Bonus hält für 1 Runde pro Stufe an.

Kettenbrecher (Andoranischer Freibeuter)

(Pir) Du bist Experte im Befreien von Sklaven. Du weißt, dass ein paar von ihren Ketten befreite Sklaven während des Enterns eines Schiffes den Ausschlag geben können. Du erhältst einen Wesenszugbonus von 1+ auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten, um Schlösser zu öffnen, und auf Stärkewürfe zum Zerbrechen von Ketten oder Stangen, um Sklaven zu befreien, sowie auf Kampfmanöverwürfe, um Ketten oder Stangen zu zerschmettern, um so Sklaven zu befreien.

Koboldnachbar (Andoran)

(Ando) Du bist in der Wildnis aufgewachsen, wo Kobolde ihre Heimstatt haben. Du hast gelernt, wie man Fallen aufspürt, bevor sie zuschnappen können, wie man sie entschärft und wann man besser einfach weiter gehen sollte. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe zum Entdecken von Fallen, sowie einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Mechanismus ausschalten.

Oregenter Vandale (Oregent, Andoran)

(Ando 20) Du hast es leicht, deinen sorgfältig geschulten Instinkt für das Bauen und Reparieren auch zum Zerstören anzuwenden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Schadenswürfe gegen Ziele, die einen Härtewert besitzen. Dieser Bonus gilt nicht für Angriffe, die Härte ignorieren.

Oregenter Wille (Oregent, Andoran)

(Ando 20) Dein Überlebensinstinkt ist weitaus stärker als dein Intellekt, was du für einen guten Tausch hältst. Du kannst einmal am Tag deinen Zustand von sterbend zu kampfunfähig ändern, indem du 4 Punkte IN-Schaden nimmst.

Oregenter Zeitgefühl (Oregent, Andoran)

(Ando 20) Nach Jahren stupidem Befolgens von durch anderen festgelegten Tagesabläufen ist es ein Leichtes für dich, deine Aktionen mit der eines Verbündeten abzugleichen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +3 auf einen W20-Wurf während einer Aktion, die du zuvor vorbereitet hattest und die von einem Verbündeten ausgelöst wurde.

Prismati-Spieler (Andoran)

(Ando 7) Du bist mit dem Spielen des verwirrenden Spiels Prismati aufgewachsen und kannst Steine wuchtig und treffsicher werfen. Du bekommst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe mit faustgroßen Steinen und ähnlich beschaffenen Objekten. Dazu erhältst Du einen Wesenszugbonus von +1 auf Konzentrationswürfe.

Belkzens Boden
Regional
Beherrscher (Belkze)

(GoIS) Die wilden Orks und die Bewohner von Belkzen sind von Natur aus dominant. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 bei allen Versuchen, einen Gegner im Kampf mittels Einschüchtern zu demoralisieren.

Leichnamsblut (Belkzens Boden)

(NeHe) Du gehörst zu den sagenumwobenen Leichnamsblütigen Orks und genießt unter den Orks in Belkzen besonderen Respekt. Du bekommst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe auf Diplomatie und Einschüchtern gegen Orks aus Belkzen. Nur Blutwüter der Blutlinie des Grabes können diesen Wesenszug auswählen.

Linienbrecher (Belkzen)

(GoIS) Du bist an der Grenze zwischen Belkzen und Finismur aufgewachsen und weißt, wie man auf feindliche Linien zu stürmt und sie schnell überwältigt. Bei einem Sturmangriff addiere +3 m zu deiner Grundbewegungsrate.

Brevoy
Regional
Issischer Adeliger (Brevoy)

(GoIS) Du bist ein Abkömmling eines der zerstrittenen Adelshäuser von Brevoy und wohl bewandert in der halsabschneiderischen Welt der brevischen Politik. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wissen (Adel).

Schwertjunker-Knappe (Brevoy)

(GoIS) Du hast unter den Aldori-Schwertjunkern trainiert, bist selbst aber noch keiner. Du hast aber gelernt, mit deiner Waffe kräftig zuzuschlagen. Du erhältst einen Angriffsbonus von +1 zur Bestätigung von kritischen Treffern, wenn du eine Klingenwaffe führst, mit deren Umgang du vertraut bist.

Brodelnde See
Regional
Hermeanisches Vorbild (Die Brodelnde See)

(GoIS) Du bist ein Produkt der Zuchtprogramme Hermeas – entweder wurden deine Eltern als Bürger auserwählt oder du; es ist dir aber nicht gelungen, nach den hohen Anforderungen der Insel zu leben. Was auch immer der Grund war, du bist schneller als gewöhnliche Angehörige deines Volkes und erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Initiativewürfe.

Cheliax
Regional
Angehender Höllenritter (Cheliax)

(GoIS) Deine Familie dient schon lange bei den Höllenrittern. Aufgrund deiner strengen Erziehung und Ausbildung umgibt dich eine Aura der Autorität. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Einschüchtern ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Eiserner Verstand (Höllenritter, Cheliax)

(Ritt) Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte, die deinen Intelligenzwert reduzieren oder dich etwas vergessen lassen.

Glockenblumenbauer (Glockenblumennetzwerk, Cheliax)

(MaGr) Du bist ein Bauer im geheimen Glockenblumennetzwerk und schleust Sklaven von einem Versteck zum nächsten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +5 auf alle Würfe für Überlebenskunst, die abgelegt werden, um in der Wildnis zurecht zu kommen, bei schlechtem Wetter zu reisen, dich nicht zu verirren oder das Wetter vorherzusagen.

Heimlicher Revolutionär (Cheliax)

(GoIS) Du möchtest Cheliax in die alten Glanztage vor der Machtergreifung des Hauses Thrune zurückführen. Du hast dich selbst trainiert, um Verhör und Folter zu widerstehen, solltest du gefasst werden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und auch Zähigkeitswürfe gegen Drogen oder Gifte.

Herz aus Eis (Höllenritter, Cheliax)

(Ritt) Du erhältst einen Wesenszugbonus von+2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte der Kategorie Gefühl.

Klippenspringer (Klippen des Zorns, Cheliax)

(Clx) Du verbrachtest deine frühen Jahre damit, die Küstenklippen zu erforschen und zu durchstöbern. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe auf Akrobatik und Klettern sowie auf Reflexwürfe, um Stürze zu vermeiden.

Müllwühler (Westkrone, Cheliax)

(Clx 19) Du bist in oder um Westkrones müllverstopften Ufern aufgewachsen und hast deine Freizeit damit verbracht, in dem Unrat nach verkaufbaren Dingen zu wühlen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe auf Wahrnehmung zum Entdecken von verborgenen Gegenständen.

Student der Egorianischen Schule (Egorian, Cheliax)

(Clx 19) Du studiertest unter einem der Meister des architektonischen Stiles der Egorianischen Schule. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe auf Wissen (Baukunst) und von +2 auf Wahrnehmungswürfe zum Entdecken von verborgenen Türen oder Fallen in Gebäuden, die im Stil der Egorianischen Schule errichtet wurden.

Werftratte (Ostenso, Cheliax)

(Clx 19) Du warst vielleicht nie auf einem größeren Boot als einem Müllkutter, doch du hast ihnen schon deinen ganzes Leben lang beim Andocken geholfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe, die mit Klettern und dem Umgang mit Seilen zu tun haben, und von +4 auf Fertigkeitswürfe auf Schätzen, um den Wert von großen Frachtladungen zu bestimmen, ohne die Container öffnen zu müssen.

Wisperwaldjäger (Wisperwald, Cheliax)

(Clx 19) Deine Familie bereitete dich auf ein Leben vor, in dem es vor allem darum geht, infernalische Kreaturen zu umgehen oder zu vernichten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst, um böse Externare aufzuspüren, und von +2 auf Initiativewürfe, wenn du weißt, dass dein Gegner ein böser Externar ist.

Druma
Regional
Anhänger Kalistrades (Druma)

(GoIS) Als Anhänger der Prophezeiungen von Kalistrade verstehst du die Bedeutung eines guten Handels. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen. Zudem erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, wenn du einen Handel mit Ungläubigen abzuschließen versuchst.

Gekaufte Loyalität (Druma)

(GoIS) Als Mitglied von Drumas Söldnerliga bist du demjenigen, der dich anwirbt, vollkommen loyal – zumindest bis der Vertrag ausläuft. Wenn du jemanden beschützt, der deine Dienste erworben hat, kannst du einmal am Tag bei einem Willenswurf gegen Bezauberungseffekte zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen.

Fesselinseln
Regional
Geißel der Meere (Die Fesseln)

(NeHe) Du weißt schon lange die Extravaganz und Vielseitigkeit der Peitsche zu schätzen, sowohl als Waffe, als auch als Werkzeug, um die Disziplin zu fördern. Wenn du eine Peitsche oder Geißel trägst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Zusätzlich erlangst du ein Mal am Tag einen Punkt Elan oder Schneid zurück, wenn du erfolgreich ein Kampfmanöver für Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen gegen einen Gegner einsetzt.

Heimathafen (Pirat der Fesselinseln)

(Pir) Du magst einen bestimmten Hafen und die dort lebenden, Geschäfte treibenden Leute mögen dich. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um in deinem gewählten Heimathafen Informationen zu sammeln.

Knapp entkommen (Pirat der Fesselinseln)

(Pir) Du wurdest von Kuru-Kannibalen gefangen und beinahe in einem Opferritual gefressen. In letzter Sekunde konntest du dich aus deinen Fesseln winden und in den Dschungel entkommen. Seitdem bist du von paranoider Furcht vor einer erneuten Gefangennahme erfüllt. Du übst insgeheim immer wieder, aus verschiedenen Arten von Knoten zu entkommen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Entfesselungskunst ist eine Klassenfertigkeit für dich.

Schiffskundiger (Pirat der Fesselinseln)

(Pir) Du bist schon auf so vielen unterschiedlichen Schiffen gefahren, dass du inzwischen schnell ihre Stärken und Schwächen einschätzen kannst, selbst wenn du noch nie einen Fuß auf ein bestimmtes Schiff gesetzt hast. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer). Beruf (Seefahrer) ist eine Klassenfertigkeit für dich.

Seemann des Fesselarchipels (Die Fesseln)

(GoIS) Du bist mit den gefährlichen Küsten, Strömungen und Gezeiten im Fesselarchipel vertraut und kannst dieses Wissen überall anwenden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) und Wissen (Natur) auf dem Meer. Du erhältst zudem einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Schwimmen ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Sturmerprobt (Pirat der Fesselinseln)

(Pir) Du bist daran gewöhnt, bei den entsetzlichen Winden zu segeln, die aus dem Auge von Abendego hervorbrechen, und kannst deine erlernten Fähigkeiten angesichts jedes Sturms einsetzen. Du behandelst Windeffekte als wären sie eine Kategorie schwächer als sie es wirklich sind; dies gilt sowohl für persönliche Würfe als auch für Würfe zum Steuern eines Schiffes.

Sturmsegler (Die Fesseln)

(GoIS) Du bist auf einigen der rauesten Seen Golarion gesegelt und hast auch das Auge von Abendego umfahren. Du bist an das Schwanken und Aufbäumen von Segelschiffen selbst in Stürmen gewöhnt und erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um auf unebenem Boden und wackligen Oberflächen das Gleichgewicht zu halten und auf den Beinen zu bleiben.

Treibgut (Die Fesseln)

(Ge&Dr) Du gehörst zu den wenigen Überlebenden des Handelsschiffes Vorteil. Die Angriffe der ungeschickten Piraten konntet ihr problemlos abwehren, doch deren roter drakonischer Verbündeter erwies sich als zu machtvoll. Während du zusehen musstest, wie Haie und Aale die Leichen deiner gefallenen Kameraden verschlangen, schworst du, Aaschaq (Roter Drache, siehe Ge&Dr 44) zu töten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Reflexwürfe gegen Zauber und Effekte der Kategorie Feuer.

Finismur
Regional
Drachenwacht (Finismur)

(Ge&Dr) Als ein Verteidiger von Finismur hast du gesehen, welchen Schaden der Drache Zedoran verursacht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Initiativewürfe bei Beginn eines Kampfes gegen Kreaturen der Kategorien Drache und Humanoider (Ork).

Finismurkavallerist (Finismur)

(GoIS) Seitdem du alt genug bist, um zu laufen, hast du gelernt, die mächtigen Streitrösser von Finismur zu reiten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Reiten. Reiten ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Kreuzfahrertaktiker (Finismur)

(GoIS) Du hast unter den Rittmeistern von Vigil studiert und beherrschst Heraldik und Belagerungstaktiken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen (Baukunst). Eine dieser Fertigkeiten ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Orkpfähler (Ritter von Ozem, Finismur)

(Ritt) Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Würfe zur Bestätigung kritischer Treffer im Rahmen von Sturmangriffen. Dieser Bonus erhöht sich auf +3, wenn das Ziel eine Kreatur der Unterart Ork sein sollte.

Finismurverteidiger (Finismurverteidiger)

(NeHe) Während deiner Zeit bei der Armee in Finismur hast du gelernt, untote Kreaturen zu erkennen, und sie in deinem Geist nicht als geheimnisvolle Schrecken zu betrachten, sondern als greifbare Feinde, von denen du weißt, wie man mit ihnen fertig wird. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen untote Kreaturen, welche du persönlich mit Hilfe deiner Fertigkeit Wissen (Religion) identifiziert hast.

Inspirierender Sturmangriff (Familie Tilernos aus Finismur)

(Ritt) Dein Sturmangriff inspiriert Verbündete zu größeren Wagnissen. Ein Mal pro Tag erhältst du im Rahmen eines Sturmangriffs einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe. Dies gilt ebenfalls für jeden Verbündeten, welcher bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Sturmangriff ausführt.

Finsterlande
Regional
Ghulische Verbundenheit (Die Finsterlande)

(UntJ) Du bist an Ghulfieber erkrankt und hast überlebt, aber Narben an Armen und Händen davongetragen, welche in der Nähe einer dieser finsteren Kreaturen jucken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Untote zu bemerken, welche sich als lebende Kreaturen verkleiden, sowie auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte und Krankheiten, die von Untoten ausgehen.

Flusskönigreiche
Regional
Bandit (Die Flusskönigreiche)

(GoIS) Seit deiner Kindheit gehörst du der einen oder anderen Räuberbande in den Flusskönigreichen an. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Einschüchtern, Entfesselungskunst oder Heimlichkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für die Fertigkeit. Zudem ist diese Fertigkeit stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Flussnavigator (Pirat aus den Flusskönigreichen)

(Pir) Du bist in den Flusskönigreichen aufgewachsen und mit den vielen gewundenen Strömen vertraut, die das Land durchziehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst oder Beruf (Seefahrer), wenn es um Seen, Flüsse und deren direkte Umgebung geht. Eine dieser Fertigkeiten ist eine Klassenfertigkeit für dich.

Flussschütze (Pirat aus den Flusskönigreichen)

(Pir) Im Gegensatz zu Piraten auf dem Meer bist du daran gewohnt, die meisten Schiff-zu-Schiff-Kämpfe auf kurze Entfernung auszutragen. Du weißt daher einen gut gezielten Pfeil zu schätzen. Wenn du dich an Deck eines Wasserfahrzeuges aufhältst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffe mit Fernkampfwaffen.

Flussvolk (Die Flusskönigreiche)

(GoIS) Du bist auf den Seitenarmen des Sellen aufgewachsen und fühlst dich auf einem Boot ebenso wohl wie an Land. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und alle Fertigkeitswürfe, bei denen Seile zum Einsatz kommen.

Freier Pirat (Pirat aus den Flusskönigreichen)

(Pir) Du verkörperst den unabhängigen Geist der Flusskönigreiche und erreichst die besten Resultate, wenn du unter eigener Flagge segelst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Willenswürfe gegen Bezauberungsund Zwangseffekte.

Grünhautjäger (Flusskönigreiche, Isger oder Varisia)

(NeHe) Du bist ein Mitglied der Grünhautjäger. Dank deiner Beziehungen zu der Bruderschaft von Goblinjägern, bist du in der Lage, wie ein Goblin zu denken, so beunruhigend das auch klingen mag. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen, Wahrnehmung, Wissen und Überlebenskunst in Bezug auf Goblins. Du kannst Fertigkeitswürfe für Wissen in Bezug auf Goblins auch ungeübt durchführen.

Meisterhafter Schwimmer (Pirat aus den Flusskönigreichen)

(Pir) Für die meisten Piraten auf dem Meer ist es ein Todesurteil, wenn sie über Bord gehen. In den Flusskönigreichen gehört dies aber oft zur Strategie dazu. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Schwimmen ist eine Klassenfertigkeit für dich.

Flutländer
Regional
Abendego-Sturmzauberer (Die Flutländer)

(GoIS) Während du den Böen des ewigen Wirbelsturmes ausgesetzt warst, hast du gelernt, Zauber trotz des Ansturms der Elemente ruhig zu wirken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Konzentrationswürfe beim Zaubern.

Oagantaucher (Die Flutländer)

(GoIS) Du weiß, wie die Taucherglocken von Oagon an der Mündung des Schwarzflusses zu steuern sind. Du bist bereits zu den versunkenen Straßen von Lirgen hinabgetaucht und weißt, was dich dort erwartet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Schwimmen ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Fünfkönigsberge
Regional
Beharrlich (Die Fünfkönigsberge)

(GoIS) Deine Zeit in den Fünfkönigsbergen hat dich gelehrt, dass man alle Hindernisse ertragen und überwinden kann. Wenn dir mehr als ein Willenswurf gegen einen Effekt zur Verfügung steht (etwa durch Mächtiger Befehl oder Person festhalten oder die Domänenfähigkeit Gunst des Schicksals der Domäne des Glücks), erhältst du einen Wesenszugbonus von +3 auf diese zusätzlichen Willenswürfe gegen den Effekt.

Bergführer (Die Fünfkönigsberge)

(GoIS) Du findest dich in den Bergen zurecht und kannst geheime Wege und Zugänge zu den Höhlen unter den Bergen finden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Geographie) in bergigem Gelände. Wissen (Geographie) ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Galt
Regional
Inspirierender Redner (Galt)

(GoIS) Du hast die Redekunst erlernt und weißt, wie man eine Menge aufstacheln oder beruhigen kann. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie, wenn du dich an eine Menge aus zehn oder mehr Personen wendest.

Stiller Beobachter (Galt)

(GoIS) Du kannst die Stimmung einer Menge erkennen und weißt, wie man wütenden Mobs aus dem Weg geht, wenn er nach Opfern für seinen Zorn sucht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen in einer Menge und einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in den Straßen einer Ortschaft.

Geb
Regional
Feind der Untoten (Geb)

(GoIS) Du hasst es, wie der untote Adel von Geb die Lebenden behandelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten untoter Kreaturen.

Freund der Toten (Geb)

(GoIS) Deine Nähe zu den intelligenten Untoten von Geb hat einen Teil ihrer außerweltlichen Essenz auf dich übertragen. Dies hilft dir im Umgang mit den Untoten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen intelligente Untote.

Verbannter Gelehrter (Geb)

(UntJ) Seit deiner Jugend warst du schon immer am Prozess der Leichnamwerdung interessiert und hast dich gefragt, was jemanden wohl dazu bringt, ein solches Schicksal anzustreben. Nexische Beamte haben dich als Verräter gebrandmarkt und verbannt, als sie deine morbide Faszination mit den beharrlichen Untoten aufdeckten, allerdings profitierst du immer noch von deinen verbotenen Studien. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und (Religion). Wähle ferner eine Wissensfertigkeit aus, für welche du ungeübte Fertigkeitswürfe ablegen kannst, solange der SG niedriger als 15 ist.

Verbotenes Wissen (Geb)

(UntJ) Als Kind ist dir eine verbotene Schrift aus der Feder eines nun vergessenen Blutherrn der Vergangenheit in die Hände gefallen. Du hast ihren Inhalt studiert, viel über extraplanare Untote erfahren und zudem eine fast schon makabre Denkweise dank des Einflusses des Buches entwickelt. Wenn du einen Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen) ablegen sollst, kannst du stattdessen einen Wurf für Wissen (Geschichte) oder Wissen (Religion) ablegen.

Hermea
Regional
Edler Stammbaum (Hermea)

(Ge&Dr) Du bist das Produkt generationenlanger Züchtungen, die der Golddrache Mengkare organisiert hat. Du hast die beste Erziehung genossen und verfügst über eine große Bandbreite an Wissen. Leider bist du aufgrund Hermeas Isolation auch etwas naiv. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und Wissen (Religion), zugleich aber auch einen Malus von -1 auf alle Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen.

Irrisen
Regional
Gesandter aus Frostplage (Irrisen)

(VEis) Du hast eine beträchtliche Zeit in Frostplage verbracht, jedoch bist du diesem unheimlichen Feenaußenposten entkommen. Du erhältst SR 1/Kaltes Eisen, erleidest allerdings für 1 Runde den Zustand Kränkelnd, wenn du Schaden durch eine Waffe aus Kaltem Eisen erhältst.

Seele des Winters (Irrisen)

(GoIS) Der ewige Winter von Irrisen ist ebenso Teil von dir wie das Land selbst. Du kannst einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Kältestrahl einsetzen. Der Effekt wird auf deiner höchsten Zauberstufe gewirkt; solltest du keine Zauberstufe besitzen, dann wird er auf ZS 1 gewirkt.

Weißthron-Allesesser (Irrisen)

(VEis) Du bist privilegiert in der Stadt Weißthron aufgewachsen und wurdest in viele exotische und entnervende Freuden eingeführt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen jeden Effekt, der den Zustand Übelkeit oder Kränkelnd hervorruft, sowie gegen alle über die Nahrung aufgenommen Gifte.

Winterkrieger (Irrisen)

(GoIS) Du bist im eisigen Irrisen aufgewachsen. Im kalten Schnee zu überleben, ist dir in Fleisch und Blut übergegangen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Überlebenskunst in eis- oder schneebedecktem Gelände.

Isger
Regional
Grünhautjäger (Flusskönigreiche, Isger oder Varisia)

(NeHe) Du bist ein Mitglied der Grünhautj.ger. Dank deiner Beziehungen zu der Bruderschaft von Goblinjägern, bist du in der Lage, wie ein Goblin zu denken, so beunruhigend das auch klingen mag. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen, Wahrnehmung, Wissen und Überlebenskunst in Bezug auf Goblins. Du kannst Fertigkeitswürfe für Wissen in Bezug auf Goblins auch ungeübt durchführen.

Isgerisches Waisenkind (Isger)

(GoIS) Du bist in einem der vielen asmodeischen Waisenhäuser aufgewachsen, die es im ländlichen Isger gibt. Egal ob du die Lehren der „Teufelsnonnen“ verinnerlicht hast oder nicht, ihre strengen Unterweisungen haben dich gegen Bestrafungen abgehärtet. Du erhältst einen Wesenzugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe.

Kopfgeldjäger (Isger)

(GoIS) Du hast es zu deiner Mission gemacht, die Banditen von Isger zur Strecke zu bringen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Spuren zu finden oder ihnen zu folgen, und einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um selbst nicht überrascht zu werden.

Iobaria
Regional
Zentaurenrache (Iobaria)

(Ge&Dr) Dein Nomadenstamm durchstreift die iobariarische Eissteppe. Er lebt in ständiger Furcht vor dem Großen Weißen Wyrm Sjorvor (siehe Ge&Dr 45) und steht dem Wüten des Drachen hilflos gegenüber. In deinem Stamm gibt es viele weise Gelehrte und große Krieger, die es hassen, vor einem Gegner kuschen zu müssen. Du hast geschworen, eines Tages keine Furcht mehr vor Sjohvor oder anderen seiner Art zu verspüren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen die Unheimliche Ausstrahlung von Drachen.

Jalmeray
Regional
Geheimnis des Unfassbaren Königreichs (Jalmeray)

(GoIS) Du hast das uralte Wissen Vudras in einem der Klöster Jalmerays studiert und ein mystisches Geheimnis erkannt, welches deine Zauberkunst verstärkt. Wähle einen Zauber, wenn du diesen Wesenszug erwählst; du wirkst diesen Zauber fortan mit ZS +1.

Kandidat der Perfektion (Jalmeray)

(GoIS) Du hast begonnen zu trainieren, um Aufnahme bei einem der Häuser der Perfektion zu finden. Du schärfst deinen Körper und Geist zu einer gut geölten Waffe. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe mit waffenlosen Schlägen.

Kaer Maga
Regional
Gesandter (Kaaer Maga, Varisia)

(Var) Du bist an die seltsamen Bewohner von Kaer Maga gewohnt und hast nur wenige Vorurteile. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie beim Umgang mit Aberrationen, monströsen Humanoiden, Untoten und Kreaturen der Kategorie Riese.

Katapesch
Regional
Händlerkind (Katapesch)

(GoIS) Einer deiner engen Verwandten war ein begabter Händler auf den geschäftigen Basaren von Katapesch. Er hat dir beigebracht, den Wert jedes Gegenstandes zu erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen. Schätzen ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Peschsüchtiger (Katapesch)

(GoIS) Du warst jahrelang von Pesch abhängig. Möglicherweise hast du die Sucht überwunden, möglicherweise auch nicht. Du beginnst nur mit der Hälfte des üblichen Startvermögens, erhältst dafür aufgrund deiner Erfahrungen aber einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen und Wissen (Lokales). Wähle eine dieser Fertigkeiten aus, sie ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Krone der Welt
Regional
Erutaki-Himmelsdeuter (Krone der Welt)

(NeHe) Du wurdest in der Krone der Welt geboren und hast gelernt, das Nordlicht und den nächtlichen Himmel zu lesen und darin enthaltene Omen zu deuten. Einmal am Tag erhältst du einen Glücksbonus von +2 auf einen Rettungswurf. Du kannst diesen Bonus anwenden, nachdem der Wurf getätigt wurde, aber bevor du erfährst, ob der Wurf erfolgreich war.

Kyonin
Regional
Meisterschmuggler (Erages, Kyonin)

(Bast) Nach Jahren des Schmuggelns und anderer illegaler Tätigkeiten bist du geübt, deine Waren zu verbergen, selbst wenn man aktiv nach ihnen sucht. Andere Kreaturen erhalten keinen Bonus von +4 auf ihre Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen deinen Wurf für Fingerfertigkeit, wenn sie dich durchsuchen.

Zauberduellschüler (Erages, Kyonin)

(Bast) Während deiner Zeit an der Akademie von Erages hast du an vielen Zauberduellen teilgenommen, so dass du imstande bist, die magischen Künste zu erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um einen Zauber zu identifizieren, wenn er gewirkt wird, sowie auf Bannwürfe, um einen Gegenzauber zu wirken.

Länder der Lindwurmkönige
Regional
Feenfreund (Länder der Lindwurmkönige)

(GoIS) Du besitzt einen besonderen Bezug zu Feenwesen, da du in ihrer Nähe aufgewachsen bist. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen Feenwesen.

Huldraglück (Länder der Lindwurmkönige)

(VEis) Irgendwann in deinem Leben wurdest du von einer Huldra-Fee berührt, die dir einen Teil ihres Glücks übertragen hat. Einmal pro Tag kannst du einen Glücksbonus von +1 auf einen einzelnen Rettungs-, Angriffs- oder Fertigkeitswurf erhalten.

Ruf der Langschiffe (Länder der Lindwurmkönige)

(VEis) Dein Blut singt vor Verlangen die Abenteuer eines deiner Vorfahren zu übertreffen. Es zieht dich unerbittlich zur See. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Beruf (Seemann) und einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe, die an Bord eines Schiffes erfolgen.

Wikingerblut (Die Länder der Lindwurmkönige)

(GoIS) Du hast die beeindruckende Statur eines Wikingers und die Leute des Süden fürchten dich aufgrund deiner Unberechenbarkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Einschüchtern ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Magnimar
Regional
Anhänger des Himmelskults (Magnimar, Varisia)

(Var 21) Aufgrund deines Glaubens an die Himmlischen Herrscher – eine Gruppe guter Halbgötter – und deiner Faszination für den legendären Engel des Arvenstiegs lassen dich ständig voller Hoffnung nach himmlischen Sendboten Ausschau halten. Wähle einen Himmlischen Herrscher als Schutzherrn. Du erhältst die Bonussprache Celestisch und einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie im Umgang mit Humanoiden von guter Gesinnung.

Manaöden
Regional
Alkensternverteidiger (Manaöden)

(GoIS) Du hast in Alkenstern gelebt und dort Militärdienst abgeleistet. Du weißt, wohin du für den größtmöglichen Schaden zielen musst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Würfe zur Bestätigung kritischer Treffer mit Fernkampfwaffen.

Überlebenskünstler der Manaöden (Die Manaöden)

(GoIS) Du bist in der versengten Ödnis der Manaöden aufgewachsen oder hast dort zumindest viel Zeit verbracht. Dies hat dich abgehärtet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeit.

Mediogalti
Regional
Dinosaurierflüsterer (Pirat aus Mediogalti)

(Pir) Nachdem du einen Monat im Dschungel Mediogaltis verbracht hast, konntest du ein Gespür für den Umgang mit Dinosauriern entwickeln. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) und Überlebenskunst hinsichtlich Dinosauriern. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Tierempathiewürfe gegenüber Dinosauriern.

Kultistische Abstammung (Mediogalti)

(NeHe) Deine Eltern waren beide Assassinen der Roten Mantis und der Dienst für den Kult der Roten Mantis hat eine lange Tradition in deiner Familie. Deine strenge und fanatische Erziehung und Vertrautheit mit Mord geben dir eine Aura der Selbstsicherheit und der Gefahr. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Wenn du während einer Überraschungsrunde agieren kannst, darfst du als Freie Aktion in der Runde eine leichte Waffe ziehen (oder zwei, falls du das Talent Kampf mit zwei Waffen hast).

Piratenduellant (Pirat aus Mediogalti)

(Pir) Du hast dich mit allen möglichen Arten von Piraten in den Schenken angefreundet und ein paar von ihnen dazu gebracht, dir ihre Fechtkünste zu zeigen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe mit Dolchen, Kurzschwertern, Entermessern, Rapieren, Krummschwertern oder Hakenhänden.

Schatzkartenkundiger (Pirat aus Mediogalti)

(Pir) Du hast viel Zeit damit verbracht, Schatzkarten aufzuspüren und ihnen zu folgen. Die meisten waren falsch, ein paar enthielten aber auch brauchbare Informationen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) oder Überlebenskunst, wenn du nach einer Karte navigierst. Eine dieser Fertigkeiten ist für dich eine Klassenfertigkeit.

Teufelsfischtaucher (Pirat aus Mediogalti)

(Pir) Du bist mit den Teufelsfischen vor der Küste Mediogaltis geschwommen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift.

Mendev
Regional
Dämonenvernichter (Kreuzfahrer, Mendev)

(Ritt)Wann immer ein Externar der Unterart Dämon einen Willenswurf gegen einen deiner Zauber ausführen muss, erhöht sich der SG dieses Wurfes um +1.

Galanter Betrüger (Kreuzfahrer, Mendev)

(Ritt) Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen (Religion). Zusätzlich erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden, wenn du versuchst, dich als Ritter auszugeben.

Kreuzfahrerkind (Mendev)

(GoIS) Deine Eltern haben sich den Dämonen der Weltenwunde und damit dem Schlimmsten entgegengestellt, das die Welt und das Große Jenseits zu bieten haben. Du hast ihren unbeugsamen Geist geerbt und erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht.

Zyniker (Mendev)

(GoIS) Als Einheimischer Mendevs hast du schon alle möglichen Leute gesehen, die sich auf heilige Motive beriefen. Du hast gelernt, sie anhand ihrer Taten und nicht ihrer Worte einzuschätzen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Motiv erkennen ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Molthune
Regional
Imperialer Soldat (Molthune)

(GoIS) Du hast in der Imperialen Armee von Molthune gedient. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Einschüchtern, Heilkunde oder Reiten. Du erhältst für diese Fertigkeit einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe. Zudem ist sie stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Signalkundiger (Molthune)

(GoIS) Durch die Beobachtung imperialer Truppen weißt du, wie man Flaggensignale, Rauchsignale und andere Methoden einsetzt, um geheime Nachrichten zu senden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheimen Botschaften zu erhalten, und einen Wesenszugbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um Nachrichten abzufangen.

Mwangibecken
Regional
Artefaktjäger (Mwangibecken)

(GoIS) Du kennst die Legenden des Mwangibeckens und die Orte, an denen es angeblich große Schätze geben soll. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) und Wissen (Geschichte). Eine dieser Fertigkeiten ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Charau-ka-Jäger (Mwangibecken)

(DämJ) Als Eingeborener des Mwangibeckens bist du den Charau-ka häufig begegnet. Du hast gelernt diese eiskalt kalkulierenden Dämonenanhänger zu bekämpfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine RK gegen Angriffe, die mit Wurfwaffen gemacht werden.

Dschungelläufer (Mwangibecken)

(GoIS) Du kannst dich in den dunkelsten Dschungeln des Mwangibeckens orientieren und weißt, die größten Gefahren des Landes zu meiden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überleben in Dschungeln.

Schoryabkömmling (Mwangibecken)

(NeHe) Das Blut eines Aeromanten der Schory fließt durch deine Adern. Du bekommst einen +2 Bonus auf deinen Konzentrationswurf wenn du Flugzauber wirkst, wie beispielsweise Schweben, Fliegen oder Überlandflug. Darüber hinaus kannst du einmal am Tag Botschaft als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.

Wildniswanderer (Mwangibecken)

(NeHe) Als Kind der Wildnis lebst du auf dich alleine gestellt ohne auf andere angewiesen zu sein. Du kannst bei Fertigkeitswürfen auf Überlebenskunst um in der Wildnis zurecht zu kommen oder um extreme Wetterbedingungen zu überstehen einen Wesenszugbonus von +4 einsetzen. Wenn du dies tust, kannst du den Wurf aber nicht mehr anwenden, um andere zu unterstützen, selbst wenn du einen entsprechenden SG übertroffen haben solltest.

Nex
Regional
Absolvent der Universität von Quantium (Nex)

(GoIS) Du bist ein Abgänger einer der zu Recht berühmten arkanen Akademien von Quantium. Das fordernde Studium hat deinen Geist geschärft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Konzentrationswürfe beim Wirken arkaner Zauber.

Nexischer Leichenjäger (Nex)

(NeHe) In den Jahren, die du mit dem Kampf gegen die untoten Horden Gebs verbracht hast, hast du einige spezielle Kniffe entwickelt, die dir helfen, untote Kreaturen mittels Magie zu besiegen. Du erhältst einen +1 Bonus auf den Schaden, den deine Zauber an Untoten verursachen.

Oenopionischer Alchemist (Nex)

(GoIS) Du hast bei den Alchemisten von Oenopion studiert und dein Handwerk in den Homunkulusfabriken, den Golemwerken oder Schlickkolonien perfektioniert. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie).

Nidal
Regional
Nidaler Schattenmagier (Nidal)

(GoIS) Du hast unter den gefürchteten Schattenzauberern Nidals studiert. Wähle einen Zauber der Unterart Schatten. Du wirkst diesen Zauber fortan mit ZS +1.

Schattenschamane (Nidal)

(NeHe) Schamanen im düsteren Königreich von Nidal lernen mit den Geistern zu reden, die in den Schatten leben. Füge Stilles Trugbild und Verschwimmen als Zauber der 1. bzw. 2. Stufe zur Liste deiner Schamanenzauber hinzu.

Unbeirrbarer Glaube (Nidal)

(UntJ) Zahlreiche Vorstöße in verfluchte Regionen wie Nidals Sucherschlucht haben deinen ohnehin schon festen Glauben noch weiter gestärkt. Du kannst ein Mal am Tag einen Willenswurf gegen einen Angriff oder Effekt wiederholen, welcher von einer untoten Kreatur ausgeht. Du musst dich zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden, nachdem du den ersten Rettungswurf ausgeführt hast, aber ehe Erfolg oder Misserfolg bekannt gegeben wurden. Du musst das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.

Uskwaldjäger (Nidal)

(GoIS) Du hast dem Schattenhof gedient, indem du Störenfrieden diskret in den schattigen Straßen von Pangolais gefolgt bist und ihre Aufenthaltsorte für die Behörden bestimmt hast. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Heimlichkeit ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Nimrathas
Regional
Klauenwalddiplomat (Nirmathas)

(GoIS) Du hast unter den teils zerstrittenen Guerillagruppen des Klauenwaldes gelebt und mit ihnen gearbeitet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Diplomatie ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Klauenwaldrebell (Nirmathas)

(NeHe) Du hast viele Jahre deines Lebens unter dem dichten Dach des Südlichen Klauenwaldes verbracht, in dem du und deine Kameraden regelmäßig gegen Soldaten des imperialistischen Molthunes gekämpft haben. Nach Jahren des Partisanenkriegs hast du gelernt, die Geräusche des Waldes zu deuten, und so Hinweise auf Feinde zu bekommen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Initiative, während du dich im Wald aufhältst. Einmal am Tag kannst du dir oder einem Verbündeten erlauben, zweimal für die Initiative zu würfeln, und eines der beiden Resultate auszuwählen.

Nirmathischer Milizangehöriger (Nirmathas)

(GoIS) Du hast in einer der Milizgruppen von Nirmathas gedient und dort wertvolle Fähigkeiten erlernt. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Beruf (Soldat), Reiten oder Überlebenskunst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit. Ferner ist diese Fertigkeit stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Numeria
Regional
Außerirdische Abstammung (Silberkuppe, Numeria)

(Ge&Dr) Du bist auf irgendeine Weise mit dem geheimnisvollen, außerirdischen Monument der Silberkuppe in Numeria verbunden, hast aber einen wichtigen Teil deiner Vergangenheit vergessen. Vielleicht hast du an einer schief gelaufenen Metallurgenexpedition teilgenommen, bist ein aus der Kuppe entkommenes Konstrukt oder das Ergebnis eines ähnlich rätselhaften Phänomens. Deine ungewöhnliche Abstammung sorgt dafür, dass du dich ein wenig von anderen unterscheidest. Du weißt, dass die Lücke in deinen Erinnerungen der Schlüssel zu deiner Vergangenheit ist.

Zu Spielbeginn besitzt du einen einzigartigen Kompass, der nicht nach Norden weist und unleserliche, außerirdische Zeichen trägt – dies ist der einzige Gegenstand, von dem du weißt, dass er dich mit deiner Heimat verbindet. Ferner erhältst du durch dein schwer deutbares Verhalten einen Wesenszugbonus von +2 auf konkurrierende Fertigkeitswürfe für Bluffen.

Vorschlag: Ziehe in Betracht, dem Volk der Androiden anzugehören (Pathfinder Almanach der Monster der Inneren See).

Technischer Tüftler (Numeria)

(GoIS) Du konntest einige kleinere Geheimnisse der Technikliga enthüllen und so ein wenig Magie meistern. Wähle einen Zauber des Grades 0. Du kannst diesen Zauber einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit auf deiner höchsten ZS wirken. Solltest du keine Zauberstufe besitzen, funktioniert der Effekt auf ZS 1.

Vom Himmel berührt (Numeria)

(GoIS) Irgendwie bist du an eine Phiole mit seltener Flüssigkeit aus einem der Wrackteile auf den numerischen Ebenen gelangt. Ehe man dich mit dieser verbotenen Ware stellen konnte, hast du sie lieber getrunken. Du besitzt nun die Fähigkeit, eine sterbende Kreatur mit einer Standard-Aktion und einer Berührung zu stabilisieren.

Obarischer Ozean
Regional
Abolitionistenjäger (Pirat des Obarischen Ozeans)

(Pir) Du jagst jene, die Sklavenhändler jagen. Du gehörst entweder zu einer Sondereinheit Kapitäns Bheys oder arbeitest auf eigene Rechnung. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Abolitionisten und jene, bei denen du guten Grund zur Annahme hast, dass sie dich aufgrund deiner Mitwirkung beim Sklavenhandel aufs Korn genommen haben.

Grausamer Herr (Pirat des Obarischen Ozeans)

(Pir) Du bist ein Meister darin, Sklaven durch Körpersprache und Auftreten zu dominieren. Diese Fähigkeit lässt sich auch bei anderen Dingen einsetzen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Einschüchtern ist für dich eine Klassenfertigkeit.

Peitschenspezialist (Pirat des Obarischen Ozeans)

(Pir) Du hast lange genug Sklaven ausgepeitscht, um deine Peitsche voll zur Wirkung bringen zu können. Du verursachst bei allen Angriffen mit einer Peitsche +1 Schadenspunkt.

Sklavenfänger (Pirat des Obarischen Ozeans)

(Pir) Du bist darauf spezialisiert, Feinde auszuschalten, ohne sie zu verletzen, und so ihren Wert als Sklaven zu erhalten. Wenn du nichttödlichen Schaden verursachst, wird dieser Schaden um +1 erhöht.

Osirion
Regional
Antiquitätenschmuggler (Osirion)

(GoIS) Du hast jahrelang Schmuggel mit Relikten aus den alten Tagen Osirions betrieben und dabei einige Tricks erlernt. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Bluffen, Fingerfertigkeit oder Schätzen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Entflohener Sklave
(Osirion, Thuvia sowie jede mit den Finsterlanden verknüpfte Region)

(DämJ) Obwohl die Ghule von Nemret Noktoria und die Drow von Zirnakaynin selten die Oberfläche von Golarion verfinstern, besitzen beide Pakte mit einflussreichen Sklavenhändlern und Kriegsherren, die die Dämonenanhänger gelegentlich mit entführten Sklaven versorgen. Einst warst du eines dieser unglücklichen Opfer. Du solltest als Opfergabe für einen entsetzlichen Dämonenherrscher enden, doch du konntest deine Fesseln abstreifen und zurück an die Oberf läche flüchten. Die Schrecken, derer du angesichtig wurdest, sind unergründlich. Die Visionen von gefangenen Geliebten und Freunden suchen deine Träume heim. Trotzdem bist du durch diese Erfahrung stärker geworden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und du erhältst Dämmersicht auf 3 m. Solltest du bereits Dämmersicht haben, steigt die Reichweite um 3 m an.

Kind Watis (Osirion)

(UntJ) Du bist nahe der berüchtigten Nekropole von Wati aufgewachsen und konntest dich sogar schon öfters auf diesen geweihten Boden schleichen. Als du älter wurdest, hast du dich dem Klerus der Stimmen des Turmes angeschlossen und wurdest dank deiner früheren Erfahrungen zu einem besonders gut informierten Schüler der Kirche. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine effektive Klerikerstufe, wenn du Positive Energie fokussierst, um Untoten Schaden zuzufügen. Deine effektive Klerikerstufe kann aber nicht deine Charakterstufe übertreffen.

Mumiakind (Osirion)

(VSan) Während deiner Kindheit kanntest du jemanden, der süchtig nach Mumia war, einer Droge, die aus dem Fleisch der Toten gewonnen wird. Es kann sich dabei um einen drogenabhängigen Elternteil, einen zwielichtigen Arbeitgeber oder einen freizügigen Freund gehandelt haben. Obwohl du selbst nicht dem guhlischen Narkotikum anheim gefallen bist, verleiht dir die Tatsache, dass du der Droge ausgesetzt warst, einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Flüche und Krankheiten, magische Krankheiten eingeschlossen.

Osirionologe (Osirion)

(GoIS) Du hast die Geschichte des Alten Osirions studiert und vielleicht sogar eine der großen Pyramiden betreten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Baukunst) und Wissen (Geschichte). Eine dieser Fertigkeiten ist stets eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner kannst du Alt-Osirisch als eine deiner Bonussprachen wählen.

Zahlenkundler (Osirion)

(VSan) Das Studium der Wissenschaften und anderer offizieller Lehren haben dich jahrelang geprägt. Schnell wuchs dein Interesse an den numerologischen Praktiken von Alt-Osirions Mathematikern und daran, wie sie diese Wissenschaft auf Gewölbe anwendeten. Einmal pro Tag kannst du einen Wurf für Wahrnehmung ablegen, während du eine Falle untersuchst (eine Standard-Aktion). Der SG dieses Wurfs entspricht dem SG von Mechanismus ausschalten dieser Falle -5. Wenn du erfolgreich bist, kannst du ebenso den SG erkennen, der nötig ist, um die Falle zu entschärfen, wie auch den SG des Reflexwurfs (wenn gestattet), der zum Vermeiden der Effekte nötig ist.

Quadira
Regional
Elementargeistrufer (Quadira)

(GoIS) Deine Forschungen auf dem Gebiet der Elementargeistbeschwörung hat deine allgemeinen Fähigkeiten zum Herbeirufen von Kreaturen verbessert. Du kannst einmal am Tag einen Beschwörungszauber (Herbeirufung) wirken, als wäre deine Zauberstufe um +2 höher.

Pareschreiter (Quadira)

(GoIS) Du nennst die Ebene von Paresch dein Zuhause, egal ob du ein Kind der dortigen Stämme oder der glitzernden Türme Katheers bist. Die Pferde sind deine Familie. Wenn du beritten einen Sturmangriff ausführst, steigt die Bewegungsrate deines Reittiers um +3 m. Du musst das Talent Berittener Kampf besitzen, um diesen Wesenszug wählen zu können.

Rahadoum
Regional
Gemeinschaftssinn (Rahadoum)

(VSan) Während einige zu den Göttern um Gnade oder Wohlstand beten, folgst du einem anderen Pfad. Du glaubst daran, das Leben deiner Mitmenschen durch aufrichtige Arbeit und durch deine und die Bemühungen deiner Gemeinschaft zu verbessern. Deine aufrichtige Disziplin und die Offenheit deiner Worte beeindrucken alle, die davon Zeuge sind. Jeder Moralbonus, den du deinen Verbündeten durch deine eigenen Fähigkeiten oder Zauber verleihst, dauert 2 zusätzliche Runden an.

Rahadoumischer Kultanhänger (Rahadoum)

(GoIS) Du bist ein geheimes Mitglied einer in Rahadoum verbotenen Religion. Du weißt, deinen Glauben zu verbergen und andere Gläubige zu erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheime Nachrichten zu erhalten, und einen Wesenszugbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um geheime Botschaften anderer deines Glaubens abzufangen.

Rahadoumischer Ungläubiger (Rahadoum)

(GoIS) Als Rahadoumi, welcher die Götter ablehnt, ist dein Glaube stark genug, um göttliche Zauber abzuwehren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen göttliche Zauber, musst aber auch dann einen Rettungswurf ablegen, wenn diese Magie für dich vorteilhaft wäre.

Rekrut der Reinen Legion (Rahadoum)

(VSan) Du hast eine Zeit lang in der berüchtigten Reinen Legion gedient und verstehst einige ihrer Techniken des Erkennens von religiösen Zeichen und Gläubigen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Würfe für Wahrnehmung, um Verkleidungen und weltliche Versuche zu durchschauen, welche religiöse Ikonographien oder Kleidungen verschleiern. Du erhältst zudem sowohl einen Wesenszugbonus von +2 auf Würfe für Motiv erkennen, um Lügen zu enttarnen, die den religiösen Glauben des Ziels betreffen, als auch um geheime Botschaften zu verstehen, die sich auf Götter beziehen.

Razmiran
Regional
Akolyt Razmirs (Razmiran)

(GoIS) Du bist ein Gläubiger der razmiranischen Kirche oder warst einst einer und hast dem Glauben abgeschworen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) und Wissen (Religion). Eine dieser Fertigkeiten ist stets eine Klassenfertigkeit für dich. Dieser Bonus steigt auf +2, wenn der razmiranische Glaube betroffen ist.

Soldat des Glaubens (Razmiran)

(GoIS) Du hast Razmir als gläubiger Vollstrecker oder auf einer der „Glaubensbarken“ auf dem Wasser des Encarthansees gedient und die Vollstreckertechniken Razmirans erlernt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Einschüchtern ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Reich der Mammutherren
Regional
Abergläubisch (Das Reich der Mammutherren)

(GoIS) Du misstraust jeder Magie, die nicht dem Schamanentum deines Volkes entspringt. Solange du keine arkane Zauberstufe besitzt, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen arkane Zauber.

Brüllender Sturmangriff (Reich der Mammutherren)

(NeHe) Die steinigen Gebirgsausläufer deiner Heimat eigenen sich perfekt, um Angriffe aus dem Hinterhalt auszuführen, die deine Opfer zerschlagen und besiegt zurücklassen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe im Nahkampf, wenn du einen Sturmangriff aus einer erhöhten Position ausführst. Zusätzlich kannst du einmal am Tag als Schnelle Aktion, während eines Sturmangriffes aus erhöhter Position, die Fertigkeit Einschüchtern einsetzen, um dein Ziel zu demoralisieren.

Jagdmeister (Reich der Mammutherren)

(VEis) Du hast viele Stunden damit verbracht, riesige Kreaturen zu jagen und bist geschickt darin, sie schnell zu Fall zu bringen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Waffenschadenswürfe gegen Große oder noch größere Kreaturen der Kategorie Tier.

Totemgeist (Reich der Mammutherren)

(VEis) Ein Totemgeist wacht über dich. Wähle einen der folgenden Totemgeister. Der Vorteil, den du erhältst hängt von dem Totemgeist ab, den du erwählst.

Mammutreiter (Das Reich der Mammutherren)

(GoIS) Du besitzt Erfahrung darin, große Kreaturen wie Mammuts, Wollnashörner, Mastodonten und andere Urzeittiere einzufangen und auszubilden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen in Bezug auf solche Kreaturen.

Sargava
Regional
Dschungelführer (Sargava)

(GoIS) Du verdienst deinen Lebensunterhalt damit, Expeditionen auszustatten und in die Tiefen des Mwangibeckens auf der Suche nach uralten Ruinen und vergessenen Städten zu führen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst im Dschungel. Eine dieser Fertigkeiten ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Sargavische Garde (Sargava)

(GoIS) Du hast in der Sargavischen Garde entweder als kolonialer Sub-Prätor oder als einheimischer Mwangifußsoldat gedient. Du bist daran gewöhnt, in Rüstung bei heißen Temperaturen zu marschieren. Wenn du Rüstung trägst, dann reduziere die Rüstungsbehinderung um 1 (Minimum 0).

Sarkoris
Regional
Abyssischer Lauscher (Sarkoris oder Weltenwunde)

(DämJ) Du bist in der Nähe der Weltenwunde aufgewachsen. Aus diesem Grund verstehst du die gutturale Sprache der Dämonen. Füge Abyssisch der Liste deiner bekannten Sprachen hinzu. Allerdings musst du einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Bluffen in Kauf nehmen, während du Abyssisch sprichst. Des Weiteren erhältst du einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, wenn du versuchst abyssische Texte zu lesen. Sobald du Abyssisch zu einem späteren Zeitpunkt als Sprache dazu erhältst (indem du einen Rang in Sprachenkunde investierst und Abyssisch als erlernte Sprache auswählst), werden diese Fertigkeiten-Mali zu Wesenszugboni von +2 auf die genannten Fertigkeiten.

Dämonengeschützter Verstand (Sarkoris oder Weltenwunde)

(DämJ) Du bist an die wahnsinnig machenden Energieströme der Weltenwunde gewöhnt. Dein Geist ist gegen ihren Einfluss gestählt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte von bösen Externaren.

Taldor
Regional
Bewohner der M‘neri-Ebene (Taldor)

(Sarg 23) Du lebst und arbeitest in den M‘neri-Ebene. Du bekommst einen Wesenszugbonus von +1 auf Wissen (Geographie) und Überlebenskunst, wenn dies die M‘neri-Ebene betrifft.

Bürger von Eleder (Taldor)

(Sarg 23) Du lebst und arbeitest in Eleder. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Wissen (Lokales) und Wissen (Adel), wenn dies Eleder betrifft.

Bürger von Kalabuto (Taldor)

(Sarg 23) Du lebst und arbeitest in Kalabuto. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Wissen (Lokales) und Wissen (Geschichte), wenn dies Kalabuto betrifft.

Frühreifer Zauberkundiger (Taldor)

(Tald) Schon vor deiner Ausbildung zum Zauberwirker hast du eine Menge Zeit damit verbracht, Zaubertricks zu studieren und dir einfache Zauber selbst beizubringen. Aus diesem Grund hast du einige magische Fähigkeiten ohne jede äußere Anleitung entwickelt. Wähle einen Zaubertrick aus, sowie einen Zauber des 1. Grades; wenn du diese Zauber wirkst, funktionieren sie eine Zauberstufe höher als deine tatsächliche Zauberstufe.

Löwenmut (Taldor)

(NeHe) Du stürzt dich mit der Wildheit eines angreifenden Löwen ins Leben und begeisterst andere mit deinen waghalsigen Taten. Ein Mal am Tag kannst du im Rahmen des Kampfmanövers Sturmangriff Verbündete innerhalb von 9 m inspirieren. Sie erhalten dadurch bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen zusätzlichen Wesenszugbonus von +2 auf Angriffswürfe und Schadenswürfe für das Kampfmanöver Sturmangriff.

Reicher Dilettant (Taldor)

(GoIS) Du hast in einem von Taldors vielen gesellschaftlichen Clubs Magie studiert und deine Freunde mit den einfachsten Tricks in Erstaunen versetzt. Wähle zwei arkane Zaubertricks (Zauber des Grades 0), welche keinen Schaden verursachen. Du kannst die beiden Zaubertricks jeweils einmal am Tag mit Zauberstufe 1 wirken. Solltest du über Stufen in einer Klasse verfügen, welche diese Zaubertricks wirken kann, entspricht deine Zauberstufe bei diesen Zaubertricks dieser Klassenstufe.

Ritterlich (Taldor)

(GoIS) Du bist mit den Geschichten über heldenhafte Ritter und wohlwollende Magier aus dem goldenen Zeitalter Taldors aufgewachsen und versuchst, ihre großen Taten nachzuahmen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wissen (Geschichte).

Schlammsuhl-Überlebender (Taldor)

(Tald) Du hast deine Kindheit in dem verrufenen Schlammsuhldistrikt von Oppara verbracht. Die Jahre, die du in diesem gewaltsamen Elendsviertel gelebt hast, haben deine Sinne geschärft und haben in dir einen leidenschaftlichen Argwohn gegenüber der Menschheit geschaffen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Initiative und Motiv erkennen. Motiv erkennen ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Thuvia
Regional
Alchemistisches Wunderkind (Thuvia)

(VSan) Schon früh in deinem Leben hast du ein besonderes Interesse an den Wissenschaften und alchemistischen Künsten gezeigt. Du wurdest von denen, die dein Potential maximieren wollten, intensiv gefördert. Wenn du das Klassenmerkmal Alchemie besitzt, wird deine Alchemistenstufe als um 1 höher angesehen, um die Wirkungsdauer deiner Extrakte zu berechnen.

Entflohener Sklave
(Osirion, Thuvia sowie jede mit den Finsterlanden verknüpfte Region)

(DämJ) Obwohl die Ghule von Nemret Noktoria und die Drow von Zirnakaynin selten die Oberfläche von Golarion verfinstern, besitzen beide Pakte mit einflussreichen Sklavenhändlern und Kriegsherren, die die Dämonenanhänger gelegentlich mit entführten Sklaven versorgen. Einst warst du eines dieser unglücklichen Opfer. Du solltest als Opfergabe für einen entsetzlichen Dämonenherrscher enden, doch du konntest deine Fesseln abstreifen und zurück an die Oberfläche flüchten. Die Schrecken, derer du angesichtig wurdest, sind unergründlich. Die Visionen von gefangenen Geliebten und Freunden suchen deine Träume heim. Trotzdem bist du durch diese Erfahrung stärker geworden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und du erhältst Dämmersicht auf 3 m. Solltest du bereits Dämmersicht haben, steigt die Reichweite um 3 m an.

Lamasarer Unterhaltungskünstler (Thuvia)

(VSan) Du bist einer der berühmten Unterhaltungskünstler aus Lamasara. Deine Kunstfertigkeit ist in ganz Thuvia bekannt. Einmal pro Tag, wenn du einen Bardenauftritt beginnst, kannst du den SG des Rettungswurfes, der benötigt wird, um den Effekten deines Auftrittes zu widerstehen, um 1 ansteigen lassen. Dieser Effekt dauert an, bis du die Darbietung wechselst oder den Auftritt beendest.

Sonnenorchidee-Ernter (Thuvia)

(Ge&Dr) Du hast vorübergehend für Deyrubrujans Alchemisten gearbeitet und Sonnenorchideen tief in der thuvischen Wüste abgeerntet. Obwohl du nicht weiter innerhalb der Gruppe aufgestiegen bist, hast du dennoch so manches gelernt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Natur) in Wüsten.

Thuvischer Händler (Thuvia)

(GoIS) Du hast die große Rundreisehandelsroute Thuvias zwischen den Städten bereist, welche dem Verkauf des Sonnenorchideenelixiers folgt. Du bist es gewohnt mit Fremden zu feilschen und erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen und Schätzen, um Handelsabschlüsse und -transaktionen durchzuführen.

Wüstennomade (Thuvia)

(GoIS) Du wurdest in der brennenden Wüste Thuvias geboren und bist dort auch aufgewachsen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die Effekte heißer Umgebung und einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Feuereffekte.

Ustalav
Regional
Analytisch (Ustalav)

(NeHe) Du wurdest von den Professoren für Weltliche Wissenschaften an der Universität von Lepidstadt in den von ihnen bevorzugten analytischen Denkweisen geschult, wodurch du Fragen eingehender durchdenken kannst, wenn du ausreichend Zeit für sorgfältige Gedankenspiele hast. Wenn du für einen Fertigkeitswurf für Wissen eine 10 nehmen kannst, addiere 1 zum Resultat.

Geisterhafte Begegnung (Ustalav)

(UntJ) Du hast eine Nacht in den Ruinen von Schreckensfels verbracht und überlebt, dabei aber Geister und viele andere Schrecken beobachten können. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Religion), um körperlose Untote zu identifizieren und auf Zähigkeitswürfe gegen Effekte, welche negative Stufen zufügen.

Lepidstädter Schmiss (Ustalav)

(NeHe) Du hast oft in den nichttödlichen Duellen auf dem Fünfsteinehügel teilgenommen, und hast dir dort eine sichtbare (wenn auch geringfügige) Narbe in deinem Gesicht zugezogen – einen sogenannten Schmiss. Dank der dort gesammelten Erfahrung behältst du in der Hitze eines Gefechtes kühlen Kopf und kannst gelassen analysieren, wie du die Wucht der besten Attacken deines Gegners vermindern kannst. Du erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse für Angriffswürfe zur Bestätigung eines kritischen Treffers gegen dich.

Schauderhafte Voraussicht (Ustalav)

(DämJ) Da du ein Mitglied des niederen Adels aus Ustalav bist, hast du Freunde, die in Verbindung mit Karcaus infernalen Kulten stehen. Deine Beobachtungen haben dir einen guten Einblick in die Blasphemien der reichen Faulenzer gegeben. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Wissen (Adel) sowie Wissen (die Ebenen).

Schutzgesten (Ustalav)

(GoIS) Die Geschichten der alten Frauen über Vampire und Geister jagen dir keine Angst ein. Du versuchst zwar, den Untoten aus dem Weg zu gehen, hast aber gelernt, wie du dich gegen sie wehren kannst. Du kannst einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Untote schwächen wirken. Du wirkst den Effekt auf deiner höchsten Zauberstufe, solltest du über keine ZS verfügen, wirkst du ihn mit ZS 1.

Sumpfüberlebender (Ustalav)

(Ge&Dr) Das Verlassen des Weitmoors ist verboten und dies auch nur zu versuchen, heißt Seryzilians (Schwarzer Drache, siehe Ge&Dr 45) Zorn herauszufordern. Du bist einer der wenigen, die lebend aus dem Moor entkommen sind. Nun willst du deine Stammesbrüder und -schwestern befreien. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Frischwasser zu finden. Magische Gegenstände in deinem Besitz erhalten einen Bonus von +2 auf Willenswürfe gegen Verderben.

Untoten ausweichen (Ustalav)

(UntJ) Du bist im Dorf Ravengro in der Nähe eines bekannten Friedhofes und eines berüchtigten Gefängnisses aufgewachsen, so dass dir Skelette und Zombies nicht gänzlich fremd sind. Daher hast du dir besondere Methoden überlegt, diesen Plagen auszuweichen. Du kannst ein Mal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Vor Untoten verstecken mit einem Zeitaufwand von einer Schnellen Aktion und einer Zauberstufe von 1 (diese ZS lässt sich nicht modifizieren; ansonsten entspricht diese Fähigkeit dem Zauber) wirken.

Ustalavischer Adeliger (Ustalav)

(GoIS) Du stammst aus einer Adelsfamilie, auch wenn deine Familie schon lange jede Macht und jedes Prestige verloren hat. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wissen (Adel). Ferner verfügst du über 100 GM zusätzliches Startvermögen, dies stellt gewissermaßen dein „Erbe“ dar.

Varisia
Regional
Dorflexikon (Kleine Ortschaft, Varisia)

(Var 27) Wähle eine Ortschaft, in der du wenigstens 5 Jahre lang gelebt hast. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) in Bezug auf diese Gemeinschaft.

Einfache Herkunft (Kleine Ortschaft, Varisia)

(Var 27) Eigentlich wolltest du gar kein Abenteurer werden, aber eine einzige, unerwartete Konfrontation hat alles verändert. Wähle einen der folgenden Gegenstände aus: Bratpfanne, Eimer, Humpen, Nudelholz, Schemel, Spaten oder Stiefel. Du erhältst für diesen Gegenstand das Talent Improvisierter Nahkampf, wenn du ihn einsetzt. (Diese Gegenstände verursachen als improvisierte Nahkampfwaffen 1W4 Punkte Wuchtwaffenschaden.)

Glück des Siegers (Rätselhafen, Varisia)

(Var 23) Der Sieg an einem der Spieltische in Rätselhafen kann ebenso verheerend sein wie eine Niederlage. Nachdem du jahrelang den Schlägen neidischer Verlierer ausgewichen bist, hast du einen sechsten Sinn dafür entwickelt, wann dich dein Glück zu verlassen beginnt. Wenn dir ein Reflexwurf gelingt, kannst du als Augenblickliche Aktion eine Waffe ziehen oder als Bewegungsaktion eine versteckte Waffe hervorziehen.

Grünhautjäger (Flusskönigreiche, Isger oder Varisia)

(NeHe) Du bist ein Mitglied der Grünhautj.ger. Dank deiner Beziehungen zu der Bruderschaft von Goblinjägern, bist du in der Lage, wie ein Goblin zu denken, so beunruhigend das auch klingen mag. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen, Wahrnehmung, Wissen und Überlebenskunst in Bezug auf Goblins. Du kannst Fertigkeitswürfe für Wissen in Bezug auf Goblins auch ungeübt durchführen.

Kampfeslustig (Pirat aus Rätselhafen, Varisia)

(Pir) Du bist derart aufgeregt, wenn es ans Entern anderer Schiffe geht, dass du oft der erste bist, der über die Reling klettert, egal wie hoch die Gefahr auch sein mag. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe an Bord von feindlichen Schiffen.

Klatschmaul (Kleine Ortschaft, Varisia)

(Var 27) Wähle eine Ortschaft, in der du mindestens fünf Jahre lang gelebt hast. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie in dieser Ortschaft.

Kryptomagierkontakt (Pirat aus Rätselhafen, Varisia)

(Pir) Du hast einem Kryptomagier bereits Relikte verkauft, so dass er zugestimmt hat, dir bei künftigen Fundstücken zu helfen. Wenn du in Rätselhafen bist, kannst du über deinen Kontakt Informationen über Artefakte und Geschichte erlangen. Behandle diese Fähigkeit als einen einzelnen Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes oder Geschichte) mit einem Bonus von +15. Du kannst diesen Wurf einmal am Tag machen, solange du dich in Rätselhafen aufhältst. Du kannst jeden Tag einen neuen Wurf ausführen und dich dabei jedes Mal zwischen Wissen (Arkanes) und Wissen (Geschichte) entscheiden.

Kryptoresistenz (Rätselhafen, Varisia)

(Var) Du bist in der Nähe des Enigma-Tores aufgewachsen und hast den Bogen unzählige Male durchfahren. Du kannst die Runen aus dem Gedächtnis beschreiben und hast durch den wiederholten Kontakt eine schwache Resistenz gegen Runenmagie erlangt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber, die das Wort „Glyphe“ oder „Symbol“ im Namen haben.

Münzkundiger (Janderhoff, Varisia)

(Var 24) Du hast entweder für einen zwergischen Händler gearbeitet oder bist selbst einer. Dabei hast du einen gewissen zwergischen Geschäftssinn entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Münzen, Edelsteine, Juwelen und wertvolle Handelsgüter zu bemerken. Du hast die Möglichkeit, solche Dinge zu bemerken, wenn du dich innerhalb 3 m Entfernung zu ihnen befindest, egal ob du dich aktiv umsiehst und suchst oder nicht.

Regionaler Einfluss (Kleine Ortschaft, Varisia)

(Var 27) Obwohl du in einiger Entfernung von dem Stadtstaat lebst, dem deine Ortschaft die Treue schuldet, wurdest du von seiner städtischen Lebensweise beeinflusst. Bestimme den Stadtstaat, dem deine Heimat angehört. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für eine Berufsfertigkeit und einen der folgenden Vorteile:

Schiffsmagier (Pirat aus Rätselhafen, Varisia)

(Pir) Du bist mit Schiffen und dem Meer vertraut und die Bewegung der Wellen hilft dir dabei, dich zu konzentrieren. Wenn du dich auf einem Schiff oder anderem Wasserfahrzeug befindest, erhältst du einen Wesenszugbonus von +3 auf Konzentrationswürfe.

Schindelrenner (Korvosa, Varisia)

(Var 19) Du hast viel Zeit in den seltsamen, in luftigen Höhen liegenden Elendsvierteln auf den Dächern Alt-Korvosas verbracht. Wenn du Akrobatik nutzt, um weite Sprünge zu machen, dann berechne den SG des Sprunges, als wäre die Entfernung um 1,5 m geringer.

Schoantistammesangehöriger (Varisia)

(GoIS) Du wurdest als Angehöriger eines Schoantistammes geboren oder von einem Stamm adoptiert. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Klettern, Schwimmen oder Überlebenskunst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Stammkunde im Goldgoblin (Pirat aus Rätselhafen, Varisia)

(Pir) Du gehörst zur Stammkundschaft der Spielhalle zum Goldgoblin und bist dort recht bekannt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Spieler) und einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um in Rätselhafen Informationen zu sammeln.

Tatowiertes Heiliges Symbol (Varisia)

(UntJ) Vor Jahren hat dir ein Sczarnitätowierer das heilige Symbol deiner Gottheit eintätowiert. Du dachtest aber nie, dass es dein Leben retten könnte. Deine Tätowierung funktioniert wie ein Heiliges Symbol (ARüKa). Wenn du sie einsetzt, um einen Vampir auf Abstand zu halten, ist der SG des Willenswurfes des Vampirs zum Überwinden seiner Abscheu 28 statt der üblichen 25.

Unabhängiges Dorf (siehe unten, Varisia)

(Var 27) Dein Heimatort ist stolz, von den Stadtstaaten Varisias unabhängig zu sein. Wähle eine der freien Ortschaften aus der folgenden Liste; du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und einen der folgenden Vorteile:

Unterbrücker (Magnimar, Varisia)

(Var 21) Du bist im Schattenviertel von Magnimar unter der Zornspann aufgewachsen, einem dämmrigen Ort, an dem die Sonne nur 3 Stunden am Tag scheint. Dein begründetes Misstrauen verleiht dir einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung bei Dämmerlicht. Ferner ist Wahrnehmung für dich immer eine Klassenfertigkeit.

Varisischer Wanderer (Variasia)

(GoIS) Du wurdest von einer Gruppe varisischer Nomaden großgezogen oder bist mit ihnen längere Zeit gereist. Dabei kann es sich um Reisende, Sczarnikriminelle oder Unterhaltungskünstler handeln, deren Lebensweise du erlernt hast. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Auftreten (wähle eine Unterart), Beruf (Wahrsager) oder Fingerfertigkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Wilder Brecher (Korvosa, Varisia)

(Var 19) Du verachtest die primitiven Schoanti und ihre primitive Lebensweise. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 für Kampfmanöver, um Knüppel, Erdspalter, Klars, Schuppenhemden, primitive Waffen und Rüstungen (siehe Abr II: Kampf) und andere Ausrüstungsgegenstände zu zerschmettern, welche der SL als „von Barbaren angefertigt“ erachtet.

Weltenwunde
Regional
Abyssischer Lauscher (Sarkoris oder Weltenwunde)

(DämJ) Du bist in der Nähe der Weltenwunde aufgewachsen. Aus diesem Grund verstehst du die gutturale Sprache der Dämonen. Füge Abyssisch der Liste deiner bekannten Sprachen hinzu. Allerdings musst du einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Bluffen in Kauf nehmen, während du Abyssisch sprichst. Des Weiteren erhältst du einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, wenn du versuchst abyssische Texte zu lesen. Sobald du Abyssisch zu einem späteren Zeitpunkt als Sprache dazu erhältst (indem du einen Rang in Sprachenkunde investierst und Abyssisch als erlernte Sprache auswählst), werden diese Fertigkeiten-Mali zu Wesenszugboni von +2 auf die genannten Fertigkeiten.

Dämonengeschützter Verstand (Sarkoris oder Weltenwunde)

(DämJ) Du bist an die wahnsinnig machenden Energieströme der Weltenwunde gewöhnt. Dein Geist ist gegen ihren Einfluss gestählt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte von bösen Externaren.


Religion

 


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Wesenszüge (Religion) deuten an, dass dein Charakter an eine bestimmte Gottheit glaubt. Er muss keine göttliche Magie anwenden können, um einen religiösen Wesenszug wählen zu können, besitzt aber eine Schutzgottheit und ist gläubig genug, um diesen Wesenszug zu rechtfertigen. Im Gegensatz zu den anderen Kategorien der Wesenszüge verlierst du die Vorzüge, solltest du deine Religion aufgeben (siehe wie folgt unter Beschränkungen bei der Wahl von Wesenszügen).

Asmodeischer Dämonenjäger (Asmodeus)
Religion

(Exp) Du wurdest von der Kirche des Asmodeus aufgezogen (egal ob du ihr gegenwärtig angehörst oder nicht) und konzentrierst deine indoktrinierte Begeisterung in erster Linie auf die Vernichtung von Dämonen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +3 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich Dämonen und einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und Effekte durch Dämonen.

Augen und Ohren der Stadt (Abadar)
Religion

(Exp) Zu deiner religiösen Ausbildung gehörte auch der Dienst bei der Wache einer großen Stadt. Deine wichtigste Pflicht bestand darin, auf der Stadtmauer zu wachen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Belagert (Sarenrae)
Religion

(Tald) Um Sarenrae weiterhin in Taldor verehren zu können und dabei am Leben zu bleiben, haben du und deine Glaubensgenossen ein komplexes System von Handzeichen und Gesichtsgesten entwickelt, um einander als treue Anhänger des Kultes der Dämmerblume erkennen zu können. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Bluffen und Motiv erkennen. Eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Calistrische Tempeldirne/ Kurtisane (Calistria)
Religion

(Exp) Du hast in einem Tempel Calistrias als Tempelprostituierte gearbeitet, daher weißt du zu schmeicheln, zu gefallen und (am Wichtigsten) zuzuhören. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Diplomatie um Informationen zu sammeln. Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).

Dem Tod entfliehen (Besmara)
Religion

(Pir) Selbst Besmaras treueste Anhänger wenden sich nur in Zeiten der größten Not an sie. Manchmal greift Besmara zu ihren Gunsten ein, manchmal wendet sie sich auch ab, während diese untergehen. Einmal am Tag kannst du, wenn auf du auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wirst in Folge eines gescheiterten Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurfs, den du ablegen musstest, diese Fähigkeit nutzen, um den gescheiterten Wurf zu wiederholen. Du musst das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn dieses schlechter als das erste ausfallen sollte.

Erfahrener Enterer (Besmara)
Religion

(Pir) Besmara belohnt jene, die andere Fahrzeuge entern und sich nehmen, was sie wollen. Wenn du an Deck eines Schiffes kämpfst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit einhändigen Waffen.

Flamme der Dämmerblume (Sarenrae)
Religion

(Exp) Du wurdest entweder erzogen, dich selbst als Klinge in Sarenraes Diensten zu betrachten, oder hast diese Bürde freiwillig auf dich genommen. Immer wenn du einen Kritischen Treffer mit einem Krummsäbel erzielst, verursachst du 2 zusätzliche Punkte Feuerschaden beim Ziel.

Frommer Krieger (Iomedae)
Religion

(Exp) Seit deiner Kindheit wurdest du von einem militärischen Klerikerorden ausgebildet. Du bist Iomedaes Lehren ergeben und bereit, diese Lehren mit Gewalt zu verbreiten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf den Schaden von Nahkampfwaffen, wenn du einen göttlichen Zauber wirkst, der Waffen betrifft.

Geduldiger Optimist (Desna, Erastil)
Religion

(Clx, Exp) Du weißt, dass alles einmal endet, und bist daran gewohnt, auch den dickköpfigsten Gläubigen durch wiederholtes Vorbringen von Argumenten zu überzeugen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um feindselige oder unfreundlich gesonnene Kreaturen zu beeinflussen. Solltest du dabei scheitern, steht dir ein einmaliger zweiter Versuch zu.

Geisterschamane (Schamanist der Mwangi-Praktiken)
Religion

(Sarg 23) Du bist ein Anhänger der schamanistischen Praktiken der Mwangi und hast wenig für die Gottheiten der Kolonisten übrig. Du bekommst einen Volksbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen göttliche Zauber und zauberähnliche Effekte, die von einem Kleriker oder Paladin des Aroden, des Abadar, der Iomedae, des Gozreh und der Shelyn gegen dich eingesetzt werden – aber du erleidest einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen göttliche Zauber, die von Anhängern der Mwangi-Glaubensrichtungen gewirkt werden.

Gesandter (Sarenrae)
Religion

(Tald) Deine natürlichen Fähigkeiten zu vermitteln und Kompromisse zu finden, zeigten sich schon in jungen Jahren. So lange du dich zurück erinnern kannst, warst du immer besser als andere darin, einen Streit zu schlichten oder vorsichtig gewaltsame Missverständnisse zu lösen. +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Getreuer Arodens (Aroden)
Religion

(Sarg 23) Du verehrst einen toten Gott und bist in der Lage, es so zu vermitteln, dass dies sinnvoll klingt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Diplomatie und dieser Bonus steigt auf +3, wenn du mit einem Anhänger Arodens oder Iomedaes verhandelst.

Geweihter einer toten Gottheit (Aroden)
Religion

(Tald) Du kannst und wirst einfach nicht akzeptieren, dass Aroden tot ist. Dein Vertrauen in seine Lehren und Religion sind stärker als je zuvor. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Diplomatie und Wissen (Religion). Eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Jäger der Untoten (Pharasma)
Religion

(Exp) Seit deiner Kindheit wurdest du in den Glaubensgrundsätzen Pharasmas unterrichtet. Du betrachtest Untote als Abscheulichkeiten, die vernichtet werden müssen, so dass ihre Seelen ins Jenseits reisen können, um dort gerichtet zu werden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Waffenschaden gegen Untote.

Kind der Natur (Gozreh)
Religion

(Exp) Du wurdest von Gozreh gesegnet, dich in der Wildnis so wohl zu fühlen wie daheim. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Nahrung und Wasser zu finden, sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).

Leichenfresser (Urgathoa)
Religion

(Abr IV) Dein Glaube ermutigt dich, perversem Hunger nachzugeben, so dass du selbst einige der finstersten Tabus ignorierst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheit und kannst dich ohne negative Nebeneffekte von verwesendem Fleisch ernähren.

Leid ist Freud (Zon-Kuthon)
Religion

(Abr IV) Du hast eine Spur der dunklen Wahrheiten gefunden, welche in Fleisch und Blut verborgen liegen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeits- und Willenswürfe, wenn du unter die Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte reduziert bist.

Magie ist Leben (Nethys)
Religion

(Exp) Dein Glaube an die Magie erlaubt dir, die Energie jedes gegen dich eingesetzten Zaubereffektes zu nutzen, um dich vor dem Tod zu bewahren. Solange du unter der Wirkung eines Zaubers stehst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Solltest du in den negativen Trefferpunktebereich fallen, während du unter der Wirkung eines Zaubers stehst, stabilisierst du automatisch.

Monsterstimme (Lamaschtu)
Religion

(Abr IV) Dein Glauben lässt dich die Macht und Wunder erkennen, welche selbst die schrecklichsten Abscheulichkeiten verkörpern. Du kannst einmal am Tag Mit Tieren sprechen wirken. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du normal mit Tieren sprechen, aber auch mit Aberrationen und magischen Bestien mit einer Intelligenz von 2 oder niedriger.

Musikalisches Gehör (Shelyn)
Religion

(Exp) In deiner Jugend hast du zahllose Stunden damit verbracht, in einem von Shelyns Tempeln wunderbaren Musikern und Sängern zu lauschen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für eine Art von Auftreten (deine Wahl) und einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) hinsichtlich der örtlichen Kunst- oder Musikszene.

Personifizierte Weisheit (Irori)
Religion

(Exp) Stunden der Meditation über innere Perfektion und das Wesen von Stärke und Geschwindigkeit ermöglichen es dir, deine Gedanken auf Dinge zu konzentrieren, zu denen dein Körper normalerweise nicht fähig wäre. Wähle eine auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution basierende Fertigkeit. Du benutzt fortan bei dieser Fertigkeit deinen Weisheits-Modifikator anstatt des normalerweise damit verbundenen Modifikators. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Schattengeflüster (Norgorber)
Religion

(Abr IV) Du neigst dazu, die Geheimnisse anderer zu erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) und einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, um Gegner zu demoralisieren.

Schlachtenveteran (Gorum)
Religion

(Exp) Du hast an zahlreichen Kämpfen teilgenommen und jedes Mal die Gegenwart Gorums gespürt, welche deinen Schwertarm leitete. Dadurch bist du imstande innerhalb eines Herzschlags zu handeln. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Initiativewürfe. Wenn du während einer Überraschungsrunde handeln kannst, kannst du als Freie Aktion eine Waffe ziehen, nicht aber einen Trank zu dir nehmen oder einen magischen Gegenstand benutzen.

Schmiedewächter (Torag)
Religion

(Exp) Zu Torags heiligen Pflichten gehört es, die Gläubigen zu beschützen, von großen Handwerkern und Strategen der Vergangenheit zu lernen und sich gegen dunkle Zeiten zu wappnen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Baukunst) und Wissen (Geschichte). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).

Sengendes Leuchtfeuer (Ritter von Ozem, Iomedae)
Religion

(Ritt) Wenn du mit einer Kriegswaffe bei einer untoten Kreatur einen kritischen Treffer landest, verursachst du zusätzlichen Präzisionsschaden in Höhe deines WE-Modifikators.

Standhafter Trinker (Cayden Cailean)
Religion

(Exp) Cayden Caileans heilige Gebräue beflügeln deinen Geist und geben dir Kraft, geistigen Angriffen zu widerstehen. Wenn du alkoholische Getränke zu dir nimmst, erhältst du für 1 Stunde einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.

Sternenkind (Desna)
Religion

(Abr IV) Desna hat deine Reiselust gespürt und dir versprochen, dass du stets den Weg nach Hause finden würdest. Du weißt immer, wo Norden ist und erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um dich nicht zu verlaufen.

Verheerender Zorn (Rovagug)
Religion

(Abr IV) Deine Wildheit ist verheerend und schadet zuweilen sogar deinen eigenen Waffen. Einmal am Tag kannst du, nachdem du einen Gegner mit einer Nahkampfwaffe getroffen hast, deinen ST-Modifikator auf den Schadenswurf ein weiteres Mal addieren (dies ist keine Verdopplung des ST-Modifikators wie bei Nutzung einer zweihändigen Waffe). Dabei besteht eine Chance von 25%, dass deine Waffe den Zustand Beschädigt erhält.


Sozial

 


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Diese Wesenszüge spiegeln Abstammung und Umfeld eines Charakters wieder und können viele Persönlichkeitsmerkmale untermalen.

Abgefeimter Strolch
Sozial

(Clx 19) Du bist sehr gut darin, andere Leute davon zu überzeugen, dass alles in Ordnung ist. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe auf Bluffen, um andere deine aggressiven Handlungen nicht bemerken zu lassen.

Adoptiert
Sozial

(Exp) Du wurdest von jemandem adoptiert und erzogen, der nicht aus deinem ursprünglichen Volk stammt, und wuchst in einer dir fremden Gesellschaft auf. Als Resultat hast du einen Wesenszug (Volk) von deinen Adoptiveltern aufgegriffen und kannst ihn vom entsprechenden Volk deiner Adoptiveltern wählen.

Agent der Wahrheit
Sozial

(Abr IV) Du bist begabt darin, wichtige Informationen von unwichtigen zu trennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen und alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Letzteres ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Akrobatisch
Sozial

(Abr IV) Da du von Kindesbeinen an trainiert hast, bist du zu waghalsigen Taten imstande. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und erleidest nur einen Malus von -2 anstelle der üblichen -5, wenn du Klettern einsetzt, um schnell zu klettern.

Alter Adel
Sozial

(Clx 19) Deine Familie war vor dem Aufstieg der Thrunes prominent, doch alle außer dir scheinen dieses Vermächtnis vergessen zu haben. Du erachtest jeden chelischen Regierungsoffiziellen (einschließlich der Höllenritter) als persönlich für deinen verlorenen Ruhm verantwortlich. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen diese Amtspersonen.

Ansteckender Mut (Ritterkodex Tapferkeit)
Sozial

(Ritt) Wenn du diesen Kodex befolgst, gewinnst du einen Wesenszugbonus von + 1 auf Willenswürfe gegen Furcht. Außerdem erhalten auch alle zu dir angrenzenden Verbündeten einen Moralbonus von +1 auf Willenswürfe gegen Furcht.

Beeindruckender Abkömmling
Sozial

(Abr IV) Der Ruf deiner Blutlinie verleiht dir einen gewissen ängstlichen Respekt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Sollte deine Blutlinie mit einer bestimmten Kreaturenart verbunden sein, steigt der Bonus auf +2 bei Interaktionen mit Vertretern dieser Art.

Begabt
Sozial

(Abr IV) Du bist ein meisterhafter Musiker, Schauspieler oder Geschichtenerzähler. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für eine Auftretenfertigkeit deiner Wahl. Auftreten ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Begabter Darsteller (Kithara-Akademie)
Sozial

(MaGr) Schon in jungen Jahren warst du ein Naturtalent im Meistern verschiedener Arten der Darbietung. Wähle eine Kategorie von Auftreten aus. Auf alle Würfe für Auftreten, bei denen du Gebrauch von der gewählten Kategorie machst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2. Auftreten ist eine Klassenfertigkeit für dich.

Charmeur
Sozial

(Exp) Du bist mit gutem Aussehen gesegnet und davon abhängig, dass andere dich attraktiv finden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Bluffen oder Diplomatie gegenüber einem Charakter, der sich körperlich von dir angezogen fühlt (oder fühlen könnte), sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG aller sprachabhängigen Zauber, die du auf solche Charaktere oder Kreaturen wirkst.

Edler Wilder (Ulfenwache)
Sozial

(MaGr) Du stammst vom Rande der Zivilisation oder aus der untersten Gesellschaftsschicht, doch irgendwas hast du an dir, das dich anziehend macht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Würfe für Auftreten und Diplomatie, wenn du es mit Leuten von hohem gesellschaftlichen Stand zu tun hast.

Ehrgeizig
Sozial

(Abr IV) Du strahlst in der Gegenwart von mächtigeren Personen großes Selbstvertrauen aus, was nicht immer klug oder gerechtfertigt ist. Du erhältst einen Wesenszug von +4 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um Kreaturen zu beeinflussen, welche über mindestens 5 Trefferwürfel mehr verfügen als du.

Einfacher Schüler
Sozial

(Abr IV) Während deiner Zeit im Kloster hast du dich mit einem Beruf oder einem Handwerk befasst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für einen Beruf oder ein Handwerk deiner Wahl.

Einfluss
Sozial

(Abr IV) Deine gesellschaftliche Position verleiht dir besondere Einsichten oder sorgt dafür, dass andere dir mit Achtung oder sogar Ehrfurcht begegnen. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten Diplomatie, Einschüchtern oder Motiv erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit und sie ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Einprägsam
Sozial

(Qu&Ka) Du warst eines von vielen Kindern und hast schnell gelernt, wie du Aufmerksamkeit erhaschen und behalten kannst. Wenn du die Einstellung eines Charakters mittels Diplomatie oder Einschüchtern modifizierst, hält die Veränderung 1,5-mal so lange an wie normal. Wenn du einen Furchteffekt oder einen geistesbeeinflussenden Effekt erzeugst, der einen Bonus oder Malus mit einer Wirkungsdauer von wenigstens 2 Runden verursacht, hält der Effekt 1 zusätzliche Runde lang an.

Einschüchternder Intellekt
Sozial

(Abr IV) Dein messerscharfer Intellekt und deine spitzen Bemerkungen können Egos rasch verletzen. Einschüchtern ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Du kannst bei Fertigkeitswürfen für Einschüchtern anstelle deines CH-Modifikators deinen IN-Modifikator verwenden.

Einzigartiger Gegenstand
(Ungewöhnliche Eltern oder unter übernat. Umständen geboren)
Sozial

(Bast) Berühmtheit: Du bist für einen einzigartigen Gegenstand bekannt, welcher dein Aushängeschild ist. Zu deiner Startausrüstung gehört ein Gegenstand von Meisterarbeitsqualität, welcher weniger als 900 GM wert ist. Wenn du diesen Gegenstand in einer oder beiden Händen hältst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Einschüchtern.

Erzfeind kennen
Sozial

(Abr IV) Du weißt so manches über deine größten Feinde. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für jene Wissensfertigkeit, die mit deinem ersten Erzfeind korrespondiert. Diese Wissensfertigkeit ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Feind der Ordnung (Ritterkodex Revolution)
Sozial

(Ritt) Wenn du diesem Kodex folgst, erlaubt es dir deine Begeisterung für uneingeschränkte soziale Freiheit, Vertreter des Gesetzes mit übernatürlicher Leichtigkeit zu erkennen. Ein Mal am Tag kannst du Rechtschaffenes entdecken als Zauberähnliche Fähigkeit mit ZS 1 anwenden. Wenn du in einer Klasse Stufen besitzt, die Rechtschaffenes entdecken wirken kann, entspricht deine effektive Zauberstufe für diese Zauberähnliche Fähigkeit deiner Stufe in dieser Klasse.

Feind der Sklaventreiber (Ritterkodex Freiheit)
Sozial

(Ritt) Wenn du diesem Kodex folgst, bist du dafür bekannt, hinsichtlich der Sklaverei keine Kompromisse einzugehen. Dieser glühende Glaube kann von anderen problemlos wahrgenommen werden. Sklavenhändler sind sehr bestrebt, dich zu besänftigen, ehe die Dinge zu einer Konfrontation eskalieren können, da sie wissen, dass du in deinem Zorn schnell und gnadenlos bist. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, wenn du Sklavenhändler oder andere, die Unschuldige gegen ihren Willen gefangen halten, umzustimmen versuchst.

Freigeist
Sozial

(Qu&Ka) Du respektierst die Redefreiheit anderer. Während deiner rauen Jugend hast du gelernt, dass jeder es verdient, seine Meinung sagen zu dürfen, schließlich kannst du ihn dann immer noch ignorieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen sprachabhängige Effekte und Effekte der Kategorie Schall. Ferner steigt der SG jedes Fertigkeitswurfes, um dich einzuschüchtern, um 2.

Freund in jedem Ort
Sozial

(Abr IV) Du findest rasch Freunde, die dich mit Informationen versorgen, egal wo du bist. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) und Diplomatie. Eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Galgenhumor
Sozial

(Qu&Ka) Während Kindheit und Jugend konntest du dich stets nur auf dich selbst verlassen, so dass du gelernt hast, die Lage immer realistisch einzuschätzen und dem Zynismus mit Schläue zu begegnen. Als Standard-Aktion kannst du über eine schwierige Lage scherzen, um dir und anderen die Last zu erleichtern. Du und alle Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung, welche dich hören können, erhalten einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Schmerzeffekte für 1W4 Runden. Ein Charakter kann nur alle 24 Stunden von diesem Effekt profitieren.

Geborener Anführer
Sozial

(Exp) Du warst oft in Positionen, in denen andere zu dir aufsahen. Du kannst dich deutlich an ein Ereignis in deiner frühen Kindheit erinnern, bei dem du mehrere andere Kinder anführtest, um ein Ziel zu erreichen, das zu erreichen für jeden Einzelnen von euch unmöglich war. Alle Gefolgsleute, Anhänger oder herbeigezauberte Kreaturen unter deiner Führung erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre Willenswürfe, um geistesbeeinflussenden Effekten widerstehen zu können. Wenn du jemals das Talent Anführer wählst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf deinen Wert in Anführen.

Geheimnishüter
Sozial

(Qu&Ka) Du bist in einem Land aufgewachsen, wo das Misstrauen regiert und jede Anschuldigung der Ketzerei oder Unzufriedenheit ganze Familien vernichten kann. Daher hast du sehr schnell gelernt, Geheimnisse zu bewahren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und auf Rettungswürfe gegen Erkenntnismagie, Beherrschungseffekte und Effekte, welche dich zwingen sollen, die Wahrheit zu sagen.

Geschickter Lügner (Glockenblumennetzwerk)
Sozial

(MaGr) Du hast dein Leben damit verbracht, die Kunst der Halbwahrheiten zu perfektionieren, um deine Pflichten zu erfüllen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Bluffen oder Einschüchern, zudem ist eine dieser Fertigkeiten (von denen du eine auswählst) eine Klassenfertigkeit für dich.

Gesetzesvollstrecker (Ritterkodex Wachsamkeit)
Sozial

(Ritt) Wenn du diesen Kodex befolgst, achtest du stets wachsam auf Verstöße gegen die Gesetze der Zivilisation. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um eine soziale Situationen einzuschätzen; ferner beginnst du das Spiel mit Handschellen (Meisterarbeit).

Gewöhnlich
Sozial

(Abr IV) Das einzige Außergewöhnliche an dir ist dein völlig gewöhnliches Äußere. Du wirkst nicht beeindruckend und die meisten Leute vergessen dein Gesicht rasch wieder. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn du versuchst, dich in einer Menge zu verbergen.

Händler
Sozial

(Abr IV) Du hast ein Leben als Händler geführt und Waren gekauft und verkauft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Schätzen, wenn du um den Preis von Waren feilschst. Schätzen ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Handwerkerkind
Sozial

(Abr IV) Du hast bei Handwerkern gelernt – vielleicht deinen Eltern -, die viel von ihrem Handwerk verstanden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für eine Handwerksfertigkeit deiner Wahl.

Heilender Schlaf
(Unglückseliger Beruf oder Herkunft, körperliches Merkmal...)
Sozial

(Bast) Unglückselig: Da du oft tagelang ohne Nahrung oder Kontakt zu anderen auskommen musstest, hast du gelernt, lange Schlafpausen zu nutzen, um all dem zu entrinnen und deine Wunden zu heilen. Pro Tag völliger Bettruhe heilst du 3 Punkte temporären Attributschadens; bei normaler Nachtruhe (8 Stunden) heilst du nur den üblichen 1 Punkt Attributsschaden pro Ruhephase.

Hilfreich
Sozial

(Qu&Ka) Du warst gezwungen, in einer isolierten Enklave zurecht zu kommen, sei es, weil eure Mitbürger euch gefürchtet oder verdächtigt haben oder weil ihr fernab aller anderen gelebt habt. Du bist daher geübt, deinen Freunden zu helfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe im Rahmen der Aktion Jemand anderem helfen.

Höllenrittervorfahren
Sozial

(Clx 19) Wenigstens einer deiner Eltern war ein Höllenritter, und du betrachtest den Orden als die Verkörperung der bürgerlichen Tugend. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe auf Diplomatie, um Höllenritter zu beeinflussen, und von +2 auf Einschüchtern, um Feinde der Höllenritter zu beeinflussen.

Kalkulierte Bestechung (Ritterkodex Beharrlichkeit)
Sozial

(Ritt) Wenn du diesem Kodex folgst, bist du dir des Wertes aller Handlungen und Güter exakt bewusst. Ein Mal am Tag kannst du beim Feilschen mit einem Händler oder beim Handel mit einer anderen intelligenten Kreatur eine Anzahl an Goldstücken in Höhe deiner Stufe x10 ausgeben, um einen Fertigkeitswurf für Diplomatie zu wiederholen, bevor das Ergebnis bekannt ist. Du musst das Ergebnis des zweiten Wurfs behalten, auch wenn dieses schlechter als das des vorherigen Wurfes sein sollte. Zusätzlich beginnst du das Spiel mit einem Satz extravaganter Kleidung eines Adeligen im Wert von 100 GM.

Kaltzherzig
(Unglückseliger Beruf oder Herkunft, körperliches Merkmal...)
Sozial

(Bast) Unglückselig: Weder süße Worte noch rechtschaffender Zorn bewegen dich sonderlich. Addiere +2 auf die effektive Anzahl deiner Trefferwürfe gegen Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und erhöhe den SG aller Fertigkeitswürfe für Diplomatie dir gegenüber um +2.

Kind zweier Welten (Kind von Eltern aus verfeindeten Nationen, Stämmen oder Familien)
Sozial

(Bast) Vermittler: Du wurdest in eine zwiegespaltene Welt geboren und bist imstande, andere zu verstehen und mit ihnen mitzufühlen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen hinsichtlich Kreaturen, welche denselben Völkern (oder im Falle eines Menschen denselben Volksgruppen) angehören wie deine Eltern.

Klosterkundiger
Sozial

(Abr IV) Du besitzt eine Leidenschaft für die Geschichte und Neuigkeiten hinsichtlich klösterlicher Kampfstile. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) oder Wissen (Geschichte) – du musst dich für eine Fertigkeit entscheiden. Diese ist zudem für dich stets eine Klassenfertigkeit. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen über Personen mit Klassenstufen als Mönch.

Krimineller
Sozial

(Abr IV) Du hast deine Jugend mit Diebstählen und Räubereien verbracht, um dich durchzuschlagen. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Einschüchtern, Fingerfertigkeit oder Mechanismus ausschalten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit und sie ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Lebenslange Schufterei
Sozial

(Abr IV) Du führst ein körperlich beanspruchendes Leben und arbeitest lange Stunden für einen Meister oder um ein Geschäft aufrecht zu erhalten. Harte körperliche Arbeit hat dich an Körper und Geist abgehärtet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe.

Leseratte
Sozial

(Qu&Ka) Als Jugendlicher hast du heißhungrig Bücher und Schriftrollen gelesen, die dir ein Angehöriger einer Abenteurergilde oder Organisation wie der Gesellschaft der Kundschafter zur Verfügung gestellt hat, und diese Geschichten von tapferen Helden verinnerlicht. Wähle eine Wissensfertigkeit; bei dieser kannst du stets 10 nehmen, selbst wenn du abgelenkt oder bedroht wirst.

Leutselig
Sozial

(Qu&Ka) Während deiner Kindheit ist deine Familie wenigstens ein Mal aus dir nicht verständlichen Gründen umgezogen und du musstest deine alten Freunde zurücklassen und neue finden. Seitdem bist du stets der erste, der Fremde begrüßt, neue Freunde findet und Reisende willkommen heißt. Du weißt, dass der erste Eindruck der wichtigste ist, und hast die Gabe, einen guten ersten Eindruck zu machen. Ein Mal pro Tag kannst du einen Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Verbessern der Einstellung einer Kreatur dir gegenüber wiederholen, ehe das Ergebnis enthüllt wurde. Du musst aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.

Linguistische Begabung
Sozial

(Abr IV) Du kannst mit Externaren sprechen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde und beherrschst zu Spielbeginn eine zusätzliche Sprache neben denen, die du aufgrund von Volkszugehörigkeit und hoher Intelligenz beherrscht. Nutze dazu folgende Liste: Abyssisch, Aqual, Celestisch, Ignal, Infernalisch, Proteanisch oder Terral.

Mächtige Freunde
Sozial

(Qu&Ka) Du hast oft beobachtet, dass man Gesetzesbrecher gehen ließ, wenn sie über mächtige Freunde verfügten. Daher hast du dich bemüht, selbst solche einflussreichen Freunde zu gewinnen. Wenn du dich in einem Gebiet befindest, in dem du bereits Diplomatie zum Sammeln von Informationen eingesetzt hast, erhältst du einen Wesenszugbonus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern. Dieser Bonus steigt gegenüber Regierungsbeamten auf +2.

Mentor
Sozial

(Abr IV) Ein Tutor oder Privatlehrer hat dir deine Kunst, deinen Beruf oder dein Handwerk beigebracht. Durch diese Ausbildung wurdest du befähigt, anderen etwas beizubringen und sie anzuleiten. Wähle eine Auftreten-, Berufs- oder Handwerksfertigkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit. Du erhältst zudem einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe im Rahmen der Aktion Jemand anderem helfen.

Misstrauisch
Sozial

(Exp) In einem frühen Alter musstest du feststellen, dass jemand, dem du vertraut hast (vielleicht ein älteres Geschwister- oder ein Elternteil) dich oft angelogen hat. Es wurde über etwas belogen, das du als gegeben hingenommen hattest. Dies hat schnell dazu geführt, dass du die Behauptungen anderer stets in Frage stellst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Planarer Diplomat
Sozial

(Abr IV) Deine Beziehung zu deinem Eidolon verleiht dir einen gewissen Ruf bei anderen Externaren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber Externaren. Diplomatie ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Rache an der Natur
Sozial

(Abr IV) Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber Kreaturen der Unterarten Feenwesen, Pflanze oder Tier. Einschüchtern ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Reiche Eltern
Sozial

(Exp) Du wurdest in eine reiche Familie hinein geboren, vielleicht sogar in die Adelsschicht. Obwohl du dich so oder so dem Leben eines Abenteurers gewidmet hättest, durftest du einen einmaligen Vorteil zugunsten deiner anfänglichen Finanzen genießen, so dass sich dein Startgeld auf 900 GM erhöht.

Reizbar (Unehelich geboren)
Sozial

(Bast) Wenn jemand dich schubst, schubst du zurück. Wenn einer Kreatur dir gegenüber ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern misslingt, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deinen nächsten Wurf für Einschüchtern ihr gegenüber. Einschüchtern ist für dich eine Klassenfertigkeit.

Rotwelsch
Sozial

(Exp) Du bist zwischen Dieben und Halunken aufgewachsen. Als Resultat verwundern dich weder ihre ungewöhnlichen Jargon-Ausdrücke, noch ihre Redewendungen. Jeder, der einen Fertigkeitswurf auf Bluffen macht, um dir eine geheime Botschaft zukommen zu lassen, erhält einen Bonus von +5 auf seinen Fertigkeitswurf. Wenn du versuchst, eine geheime Botschaft mit einem Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen zu entschlüsseln, erhältst du für diesen Versuch einen Wesenszugbonus von +5.

Schläger
Sozial

(Exp) Du bist in einer Umgebung aufgewachsen, in der die Schwachen ignoriert wurden und häufig auf Drohungen und Gewalt zurückgreifen mussten, um gehört zu werden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Schlagfertig
Sozial

(Exp) Als Kind hattest du ein Händchen dafür, in Ärger zu geraten. Aus diesem Grund hast du schon früh eine flinke Zunge entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Schüler der Philosophie
Sozial

(Qu&Ka) Du wurdest in einer nicht mehr gelehrten Tradition der Philosophie unterwiesen, z.B. wie sie an den nun zerstörten Universitäten von Galt oder von den Astrologen von Lirgen gelehrt wurde. Du hast gelernt, andere mittels Logik zu überzeugen. Du kannst bei Fertigkeitswürfen für Diplomatie zum Überzeugen anderer und für Bluffen, um eine Lüge als wahr zu präsentieren, deinen CH-Modifikator durch deinen IN-Modifikator ersetzen. Diese betrifft nicht Diplomatie zum Sammeln von Informationen oder Bluffen, um im Kampf Finten auszuführen.

Selbstständig
Sozial

(HdW) Du weißt, wie du mit deinen eigenen Händen etwas schaffen kannst. Von komplexen Werkzeugen bist du nicht abhängig. Wenn du Würfe auf Handwerk ablegen musst, so erhältst du keinen Abzug, wenn du improvisierte Werkzeuge nutzt. Nach Maßgabe des SL kannst du bestimmte Handwerkswürfe sogar machen, wenn gar keine Werkzeuge zur Verfügung stehen. Allerdings erhältst du auf einen solchen Wurf einen Malus von -2.

Söldner
Sozial

(Abr IV) Alles hat seinen Preis und du feilschst gern. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen, wenn es gilt, die Bezahlung für eine Queste oder eine deiner Dienstleistungen auszuhandeln.

Straßenkind
Sozial

(Exp) Du bist in den Straßen einer Großstadt aufgewachsen. Daher hast du ein Händchen für Taschendiebstahl und das Verstecken von kleinen Gegenständen am Körper entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Sucher
Sozial

(Abr IV) Du bist stets auf der Suche nach Belohnungen und Gefahren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Letzteres ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Tierbund
Sozial

(Abr IV) Du besitzt eine enge Bindung zu Tieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten. Eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Tierkind
Sozial

(HdW) Wähle eine bestimmte Tierart (beispielsweise Wölfe oder Affen). Seit frühester Kindheit wurdest du von einem Tier oder einem Rudel dieser Art aufgezogen. Du hast ihre Lebensweise übernommen und besitzt mehr Gemeinsamkeiten mit deinen tierischen Verwandten, als mit irgendeinem humanoiden Volk. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Überlebenswürfe. Zudem kannst du beliebig oft Mit Tieren sprechen als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen, um mit Tieren der Art zu kommunizieren, die dich aufgezogen hat.

Trauererfüllt
Sozial

(Abr IV) Verlust und starke Gefühle sind dir nicht fremd. Du erhältst einen Wesenszug von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gefühlszauber und -effekte.

Tropenkind
Sozial

(Qu&Ka) Du bist in der sengend heißen Wüste, Ebene, im Dschungel oder anderswo aufgewachsen, wo du eine beeindruckende Widerstandskraft gegen Hitze entwickelt hast. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Feuereffekte und von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen die Auswirkungen heißen Wetters.

Unberechenbar
Sozial

(Abr IV) Deine Handlungen wirken auf andere oft zufällig und chaotisch, allerdings besitzt dein Wahnsinn Methode. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen. Bluffen ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Uneheliches Kind
Sozial

(Abr IV) Du wurdest unehelich geboren. Du warst stets ein Außenseiter innerhalb der Gesellschaft und deiner eigenen Familie. Diese Perspektive hat deine Menschenkenntnis geschärft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Motiv erkennen ist zudem stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Unermüdliche Logik
Sozial

(Abr IV) Dein neugieriger Verstand kann selbst die kompliziertesten Probleme lösen. Einmal am Tag kannst du für einen IN-basierenden Fertigkeitswurf oder bei einem Intelligenzwurf zweimal würfeln und das bessere Ergebnis behalten.

Unnachgiebige Zähigkeit
(Reittier eines Ritters: Quadirisches Dromedar)
Sozial

(Ritt) Bei Qadirischen Dromedaren heilen nichttödliche Verletzungen mit einer Geschwindigkeit von 2 TP pro Stunde pro TW. Dieser Wesenszug ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche die Geschwindigkeit steigern, mit der nichttödliche Verletzungen eines Wesens heilen.

Unterschichtkontakte
(Nicht-menschliche Abstammung)
Sozial

(Bast) Ausgestoßener: Ausgestoßene erkennen einander. Dieses Wissen öffnet ihnen Türen und macht es leichter, an bestimmten Orten Informationen zu sammeln. Wenn du in Lasterhöhlen, Elendsvierteln und bei den Armen Informationen sammelst, benötigst du nur 1W2 Stunden statt der üblichen 1W4 Stunden. Ferner sind arme oder obdachlose NSC dir gegenüber um eine Stufe besser zu Hilfsbereit hin eingestellt.

Verarmt
Sozial

(Exp) Deine Kindheit war hart, denn deine Eltern mussten auf jede Kupfermünze achten. Der Hunger war dein ständiger Begleiter, und du musstest häufig von der Hand in den Mund leben oder in der freien Wildnis schlafen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Verborgener Schüler
Sozial

(Abr IV) Du wurdest in der Kunst der Spionage ausgebildet und bist imstande, Botschaften zu übermitteln und dich auf Aufträge zu konzentrieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheime Botschaften zu übermitteln, sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungsund Zwangseffekte.

Versteckte Andeutung (Unehelich geboren)
Sozial

(Bast) Es geht weniger darum, was du sagst, sondern wie du es sagst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheime Botschaften zu übermitteln.

Vertrauenswürdig
Sozial

(Abr IV) Die Leute glauben dir schnell. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe, um jemanden zu täuschen. Du erhältst zudem einen Fertigkeitsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie; Letzteres ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Virtuose der Gesellschaft
(Barde, Gesellschaft der Kundschafter)
Sozial

(MaGr) Dank der enormen Mengen an musikalischem Wissen in den Gewölben der Großen Loge unterhalb von Absalom beherrschst du die Fertigkeiten der größten Musiker Golarions aus dem Effeff. Durch das Studium dieses Wissens hast du die Fähigkeit erlangt, deinen Bardenauftritt 3 Runden zusätzlich pro Tag einzusetzen.

Von unbekannter Macht gezeichnet
(Unter seltsamen Vorzeichen geboren)
Sozial

(Bast) Sendbote: Was auch immer dich gezeichnet hat, hat dir auch die Gabe verliehen, anderen zu beweisen, dass du auserwählt wurdest. Du kannst drei Mal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Licht wirken, allerdings nur auf deine Handfläche und in Form eines leuchtenden Siegels – dabei kann es sich um ein heiliges oder unheiliges Symbol handeln, ein dämonisches Symbol oder vielleicht ein anderes, in der Kampagne verbreitetes Zeichen. Wer das Symbol erkennt, dessen Anfangseinstellung dir gegenüber ist um eine Stufe näher an Freundlich im Falle von Anhängern derselben Macht oder von studierenden Gelehrten, die sich mit dem Zeichen auseinander gesetzt haben, oder um eine Stufe näher an Feindselig im Falle von Leuten, welche dem Zeichen oder seinen Anhängern feindlich gegenüberstehen.

Waidmann
Sozial

(Abr IV) Du wurdest ausgebildet, alle Teile eines Tieres sorgfältig und genau zu verwerten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Fallensteller) oder Beruf (Gerber) und kannst für diese Fertigkeiten Würfe ablegen, selbst wenn du in ihnen ungeübt sein solltest. Ferner riskierst du nicht, dich selbst zu vergiften, wenn du mit dem Gift einer giftigen Kreatur hantierst oder es aufträgst.

Waise
Sozial

(Abr IV) Du bist von deinen leiblichen Eltern getrennt aufgewachsen und musstest lernen, auf dich selbst aufzupassen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Überlebenskunst ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Wanderlust
Sozial

(Qu&Ka) Die Freude deiner Kindheit waren all die neuen Orte, zu denen dich deine Eltern – reisende Händler – mitnahmen. Zu reisen begeistert dich immer noch und verleiht dir große Kräfte. Du erhältst einen Bonus von +3 m auf deine Bewegungsrate für Überlandreisen.

Weitgereister Gesandter
Sozial

(Abr IV) Deine Reisen durch die Wildnis haben dir Kenntnisse verliehen, wie du ihre Gefahren überleben und mit ihren Bewohnern kommunizieren kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde und Überlebenskunst. Sprachenkunde ist zudem für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Welterfahren
Sozial

(Abr IV) Du verfügst über eine ungewöhnliche Bandbreite an Lebenserfahrung – mehr als andere Angehörige deines Volkes, deiner Kultur oder deiner Alterskategorie. Einmal am Tag kannst du, wenn du einen Fertigkeitswurf für eine ungeübte Fertigkeit ablegst, zweimal würfeln und das bessere Ergebnis verwenden.

Wettkämpfer
Sozial

(Qu&Ka) Während deiner Kindheit hattest du ständig Kontakt mit berühmten Sportereignissen und hast den Drang entwickelt, alle anderen übertreffen zu wollen. Sobald du auch nur eine Wettbewerbssituation erahnst, legst du dich ins Zeug. Wenn eine andere Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung einen Fertigkeitswurf ablegt und du vor Beginn ihres nächsten Zuges einen Wurf für dieselbe Fertigkeit ablegst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf deinen Wurf (dies gilt auch bei einem konkurrierenden Fertigkeitswurf gegen die Kreatur, z.B. Heimlichkeit gegen Wahrnehmung).

Wilde Sprache
Sozial

(HdW) Du wurdest in einer Gemeinschaft aufgezogen, der zahlreiche Individuen angehörten, welche mit den Kreaturen der Wildnis kommunizierten. Du erhältst eine der folgenden Sprachen als Bonussprache (deine Wahl): Aklo, Aqual, Aural, Ignal, Riesisch oder Sylvanisch. Mit Erlaubnis deines SL kannst du sogar stattdessen Druidisch auswählen. Allerdings behalten die Druiden ihre Sprache in der Regel für sich. Daher könnte es passieren, dass du von Druiden gejagt wirst, da sie dich töten wollen. Sie sehen in dir eine Bedrohung ihrer Geheimnisse, die nur ihnen allein gehören.

Wilder
Sozial

(Abr IV) Du wurdest in den ungezähmten Landen fern der Zivilisation geboren und bist dort aufgewachsen. Unter brutalen Humanoiden und wilden Bestien hast du gelernt, die Elemente zu überleben. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) und einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um dich in der Wildnis zurechtzufinden. Wissen (Natur) ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Winterkind
Sozial

(Qu&Ka) Du bist an einem Ort harter Winter unter Leuten aufgewachsen, die dich dafür belohnt haben, dich der Kälte zu stellen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Kälteeffekte und von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen die Auswirkungen kalten Wetters.

Zivilisiert
Sozial

(Abr IV) Du kennst dich mit den örtlichen Gesetzen, Gebräuchen und in der Politik aus. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen (Lokales). Wissen (Lokales) ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.


Volk

 


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Wesenszüge (Volk) sind mit bestimmten Völkern oder ethnischen Zugehörigkeiten verbunden, zu welchen ein Charakter gehören muss, um sie auswählen zu können. Sollte sich deine Volkszugehörigkeit später aus irgendeinem Grund ändern (beispielsweise aufgrund von Verwandlung oder Wiedergeburt), verbleiben die Vorteile aus den Wesenszügen (Volk) bestehen – du verlierst sie nur, falls sich auch dein Verstand und deine Erinnerungen verändern sollten.

Aasimar
Volk
Märtyrerblut (Aasimar)

(Bast) Du stammst von einem Himmlischen ab, der sich selbst geopfert hat, und bist bemüht, deinem Potential für Heldentum gerecht zu werden. Solange du weniger als die Hälfte des Maximums deiner Gesamttrefferpunkte besitzt, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen böse Gegner.

Blutlinie
Volk
Drachenblütig

(Abr IV) Vor langer Zeit vermischte sich das Blut deiner Ahnen mit dem von Drachen. Wähle eine der folgenden Optionen:

Scheusalsblütig

(Abr IV) Das Blut von Scheusalen befleckt deinen Stammbaum, auch wenn man es vielleicht kaum bemerkt. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Bluffen, Einschüchtern oder Wissen (Die Ebenen). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für die gewählte Fertigkeit und die gewählte Fertigkeit ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Todesgezeichnet

(Abr IV) Irgendwann wurdest du von der Befleckung der Untoten berührt und erlangtest dabei einige ihrer Verteidigungsfähigkeiten. Du erhältst entweder einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe oder einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte (deine Wahl).

Elf
Volk
Anhänger des Sovyrianischen Pantheon (Religion: Jede elfische Gottheit)

(Elf) Beeindruckt von dem mysteriösen Ort des elfischen Ursprungs, verehrst du die elfischen Gottheiten, die in Golarion über nur wenig Einfluss verfügen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1, wenn du Fertigkeitswürfe auf Wissen (Geschichte) durchführst, die sich auf Kunst beziehen, wenn du Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst machst, um Wild zu jagen, und auf alle Fertigkeitswürfe auf Wissen (Baukunst), auf Konstitutionswürfe zum Rennen oder auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde in Bezug auf Edelsteine oder Kristalle.

Baumschnitters Fluch (Regional: Kyonin)

(Elf) Du hast in vielen Schlachten gegen den Dämon Baumschnitter gekämpft und die besten Methoden erlernt, um die Kreaturen unter seiner Kontrolle zu töten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Waffenschaden bei Dämonen, bösen Feenwesen sowie Tieren und Pflanzen, welche vom Bösen korrumpiert wurden.

Geblieben (Regional: Mwangibecken oder Varisia)

(Elf) Als Nachfahre derer, die sich während des Zeitalter der Finsternis entschlossen hatten, im Mwangibecken auf Golarion zu bleiben, verstehst du die Menschen besser als manch ein anderer Elf. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Diplomatie, wenn du es mit Verlassenen Elfen oder Nicht-Elfen zu tun hast.

Glanzsucher

(Elf) Schon seit deiner Kindheit suchst du nach Wegen zur Erleuchtung. Wähle eine Wissensfertigkeit aus. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf diese Fertigkeit und auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Heiliger Rächer (Religion: Calistria)

(Elf) Du besitzt eine besondere Verbindung zu Calistria, die dir hilft, Rache zu üben. Wenn dich eine Kreatur mit einer Waffe verletzt, erhältst du gegen diesen Feind in der nächsten Runde einen Wesenszugbonus von +1 auf deinen Waffenschaden. Ist dein Gegner dein Ilduliel, erhöht sich der Bonus auf +2 (siehe Elf 8).

Iadaranischer Illusionist (Regional: Kyonin)

(Elf) Du lebst schon so lange in Iadara, dass du mit Illusionen sehr vertraut bist. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 für Würfe auf die Zauberstufe und einen Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe, um Illusionen anzuzweifeln.

Krieger der alten Schule

(Exp) Als Kind hast du lange an Kampfübungen teilgenommen, und auch wenn dies nach all der Zeit nur noch eine dumpfe Erinnerung ist, bist du immer noch begabt darin, rasch auf Schwierigkeiten zu reagieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.

Kurtisane Calistrias (Religion: Calistria)

(Elf) Du hast einst als gesegnete Kurtisane in einem Tempel Calistrias gedient. Daher weißt du zu schmeicheln, zu gefallen und vor allem zuzuhören. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um Informationen zu sammeln, und für Motiv erkennen.

Kyonischer Torwächter (Regional: Kyonin)

(Elf) Du hast dich mit um die elfischen Tore gekümmert und bist mit Teleportationsmagie vertraut. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde und einen Wesenszugbonus von +1 auf Zauberstufenwürfe beim Anwenden eines Teleportationszaubers. Du kennst die Kommandowörter, um ein elfisches Tor zu bedienen. Hierbei handelt es sich wahrscheinlich um ein bekanntes und häufig genutztes Tor. Der Spielleiter kann aber auch zulassen, ein weniger bekanntes oder auch abgelegenes Tor zu wählen.

Lausbub

(Elf) Selbst wenn deine wilden Tage hinter dir liegen mögen, weißt du immer noch den Kopf einzuziehen, wenn es Ärger gibt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Reflexwürfe.

Magischer Amateur

(Elf) Selbst wenn deine magischen Studien schon lange zurückliegen, erinnerst du dich immer noch an deinen Lieblingstrick. Wähle einen arkanen Zauber des 0. Grads aus. Diesen kannst du dann einmal pro Tag wie eine Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Als Zauberstufe zählt deine höchste Stufe in einer zaubernden Klasse. Besitzt du keine entsprechende Stufe, wird von der ersten Stufe ausgegangen. Der Schwierigkeitsgrad der zauberähnlichen Fähigkeit zu widerstehen ist auf Intelligenz oder auf Charisma basierend. Wenn du den Wesenszug wählst, musst du dich für ein Attribut entscheiden.

Möchtegernkünstler

(Tald) Kunst ist für dich ein soziales Tor und du nutzt es, um die höhere Gesellschaft zu beeinflussen und dort Einlass zu bekommen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für eine Kategorie des Auftretens und einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Diplomatie. Eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Mordantische Heimat (Regional: Die Brodelnde See)

(GoIS) Du hast unter den Elfen der Mordantspitze gelebt und kennst ihre seltsame Lebensweise. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen und einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungseffekte.

Schneeblütig (Schneezauberelf)

(VEis) In deiner Familie gibt es traditionsgemäß viele hervorragende Wächter und Zwielichtflüsterer. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Zähigkeitswürfe, um nichttödlichen Schaden zu vermeiden, der durch kalte Umgebungen verursacht wird. Zudem genießt du einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Kategorie Kälte.

Sternenkind (Religion: Desna)

(Exp) Desna hat deine Reiselust gespürt und dir versprochen, dass du stehst den Weg nach Hause finden würdest. Du weißt stets, wo Norden ist und erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um dich nicht zu verlaufen.

Tropenbotaniker

(VSan) Du bist mit nützlichen und gefährlichen Pflanzen vertraut. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Wissen (Natur) um Pflanzen zu lokalisieren oder zu bestimmen, sowie auf Rettungswürfe gegen die Außergewöhnlichen Fähigkeiten von Pflanzen.

Wespenflüsterer (Religion: Calistria)

(Elf) Deine Verbindung zur Kirche Calistrias hat deinen Körper gegen Gifte gestärkt und dir die Fähigkeit verliehen Wespen und andere Insekten zu beeinflussen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte. Du kannst mit Diplomatie, falls du die Klassenfähigkeit Tierempathie hast, versuchen die Einstellung von feindlichen oder unfreundlichen Insekten auf gleichgültig zu verbessern.

Verblasster Glauben

(Elf) Du erinnerst dich noch wage an einige Gebete aus der Zeit, als du im Tempel gedient hast. Du kannst beliebig oft den Zauber Stabilisieren mit Zauberstufe 1 als Zauberähnliche Fähigkeit anwenden. Der Rettungswurf basiert auf Weisheit.

Verborgene Traditionen (Schneezauberelf)

(VEis) Du verwirrst diejenigen, die denken, sie würden Elfen kennen. Jede Kreatur, die versucht hinsichtlich von Lügen einen Wurf für Motiv erkennen, einen Wissenswurf auf Deinesgleichen oder einen Wurf für Überlebenskunst abzulegen, um deine Spuren zu finden, erleidet einen Malus von -2.

Zudem muss jeder Charakter oder jede Kreatur, die normalerweise einen Bonus auf Angriffs- oder Schadenswürfe gegen Elfen (wie bei dem Merkmal Erzfeind des Waldläufers) besitzt, hinnehmen, dass solch ein Bonus um 1 reduziert wird (Minimum 0).

Verlassen (Regional: Jedes nicht-elfische Land)

(Elf) Da du für lange Zeit oder sogar für immer außerhalb der elfischen Gemeinschaft gelebt hast, weißt du, dass die Welt ein grausamer, gefährlicher und gnadenloser Ort sein kann. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe.

Gestrandeter
Volk
Anpassungsfähiger Schmeichler

(Bast) Dein ganzes Leben schon mühst du dich, kein Misstrauen zu erwecken, daher hast du gelernt, andere zu belustigen, wenn es dir Nutzen bringt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und auf Angriffswürfe gegen Gegner, denen der GE-Bonus auf ihre RK dir gegenüber verweigert ist.

Gnom
Volk
Angeborene Begabung (Magie)

(Gno) Aus unbekannten Gründen reichen deine magischen Reserven weiter als die Anderer. Vielleicht entstammst du einer Familie von mächtigen Zauberkundigen, oder du glaubst, dass dich diese Fähigkeit als Jemand auszeichnet, dem ein großes magisches Schicksal vorausbestimmt ist. Was auch immer die Wahrheit ist, du erhältst einen zusätzlichen Einsatz einer deiner gnomenmagischen zauberähnlichen Fähigkeiten pro Tag. Dies muss nicht immer dieselbe Zauberähnliche Fähigkeit sein – an einem Tag könntest du Tanzende Lichter zweimal wirken, während du am darauf folgenden Tag den zusätzlichen Einsatz für Mit Tieren sprechen verwendest.

Brastelwarker Geschäftsmann (Sozial)

(Gno) Deine Zeit in der gnomischen Elite von Brastelwark in Cheliax bescherte dir ausgedehnte Kenntnisse in Alchemie und gute Verbindungen in der Geschäftswelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe auf Handwerk (Alchemie).

Erinnerungen an die Erste Welt (Glauben)

(Gno) Dein ganzes Leben spürst du schon, dass jenseits der Fasern der materiellen Objekte um dich herum noch eine weitere Welt existiert. Manchmal hörst du, wie dich der Nordwind ruft, oder du riechst den grausigen Makel verschmutzten Wassers, bevor du es probiert hast. Du erhältst nicht die normale Liste von zauberähnlichen Fähigkeiten für den Volkswesenszug der gnomischen Magie, wie sie im GRW zu finden ist. Stattdessen erhältst du – vorausgesetzt, du hast eine Weisheit von 11 oder höher – die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/ Tag - Gift entdecken, Richtung wissen, Stabilisieren und Mit Tieren sprechen. Die Zauberstufe für diese Effekte entspricht deiner Charakterstufe. Der SG für diese Zauber entspricht 10 plus der Stufe des Zaubers plus deinem WE-Modifikator.

Etymologe (Sozial)

(Gno) Als du – wie alle anderen Gnome auch – im Kauderwelsch der Gnomensprache unterrichtet wurdest, entwickeltest du eine Neugier bezüglich der ursprünglichen Bedeutung eines jeden Wortes, und welcher Sprache es entstammt. Jedes Mal, wenn du über ein neues Wort stolperst, bist du immer wieder aufs Neue davon besessen, seine Funktion zu untersuchen, und welche Worte der Gnomensprache du daraus ableiten kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe auf Sprachenkunde, kennst eine zusätzliche Bonussprache, und Sprachenkunde ist für dich eine Klassenfähigkeit.

Fanatiker (Glauben)

(Gno) Du bist nicht einfach nur ein treuer Verehrer deines Schutzpatrons – du bist wie besessen in deiner Loyalität gegenüber allen Lehren und Verhaltensrichtlinien deines Glaubens. Deine Hingabe ist ein Anker, der dich davon abhält, in die Arme der Bleiche abzudriften. Du klammerst dich daran, wie ein Ertrinkender an ein Rettungsfloß. Deine Gesinnung muss exakt der deiner ausgewählten Gottheit entsprechen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe auf Wissen (Religion), und diese Fertigkeit gilt für dich als eine Klassenfähigkeit. Solange du dich ohne Ausnahme korrekt an die Gebräuche deiner Religion hältst (wie vom Spielleiter bestimmt), kannst du nicht unter der Bleiche leiden.

Forscher (Sozial)

(Gno) Viele Gnome lassen sich in Ansiedlungen nieder, die groß und interessant genug sind, um ihnen ausreichend Eindrücke zu liefern, um die Bleiche abzuwenden. Du wirst jedoch niemals einer von ihnen werden. Du musst immer einen Blick hinter die nächste Straßenbiegung oder über den nächsten Hügel werfen. Immer über die nächste Grenze zwischen dem Ort, an dem du dich befindest, und dem, zu dem du möchtest. Zu Beginn einer jeden Charakterstufe kannst du ein bevorzugtes Terrain aus der folgenden Liste wählen: Berge (einschließlich Hügel), Ebenen (andere als die Materielle Ebene), Dschungel, Kälte, Stadt, Steppe, Sumpf, unterirdisch (einschließlich Höhlen und Gewölben), Wald, Wasser oder Wüste. Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Überlebenswürfe innerhalb des von dir bevorzugten Terrains. Zu Beginn einer jeden Stufe musst du ein neues bevorzugtes Terrain wählen, welches dann das Vorherige ersetzt. Du kannst nicht zweimal hintereinander die gleiche Art von Terrain wählen.

Sammler (Sozial)

(Gno) Du besitzt eine kleine, bizarre Sammlung von scheinbar wertlosen Gegenständen, wie zum Beispiel rostigen Nägeln, Tierfäkalien, Uhrwerkzahnräder oder verbogenen Löffeln. Für dich ist diese seltsame Ansammlung von Gegenständen auf eine Art nützlich, wie sie kein Nicht-Gnom jemals verstehen könnte. Neue Gegenstände zu suchen, um sie dieser Sammlung hinzuzufügen, fasziniert dich ohne Ende. Auch wenn niemand sonst verstehen mag, warum ein chelischer Hufnagel seinen Platz in deiner Sammlung sehr viel eher verdient, als eine zwergische Schubkarre, so erscheint dir diese Wahl absolut logisch.

Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Handwerk (eines nach Wahl), Mechanismus ausschalten, Entfesselungskunst, Auftritt (einer nach Wahl) oder Zauberkunde. Wann immer sich deine Sammlung in einer Entfernung von 1,5 m von dir befindet, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe auf die gewählte Fertigkeit. Wurde diese Fertigkeit einmal festgelegt, kann sie nicht mehr geändert werden. Auch kannst du den Bonus nicht im Zusammenhang mit einer anderen Sammlung erhalten, die du anzuhäufen beginnst.

Scharlatan (Magie)

(Gno) Dein Talent für die Erschaffung von Illusionen geht über einige bloße Trugbilder und Phantasmen hinaus. Tatsächlich kannst du sogar magische Energien in einfache Illusionen fokussieren, sodass diese deine Täuschungsversuche zusätzlich verstärken. Mit einer Schnellen Aktion kannst du einen vorbereiteten Zauber oder Zauberplatz opfern, um einen Bonus auf den nächsten Fertigkeitswurf auf Bluffen zu erhalten. Dies setzt jedoch voraus, dass du den Fertigkeitswurf vor dem Beginn deiner nächsten Runde machst. Der Bonus auf diesen Wurf entspricht der Stufe des verbrauchten Zaubers. Du kannst diese Fähigkeit dreimal am Tag einsetzen. Nur Gnome von nicht rechtschaffener Gesinnung können diesen Wesenszug wählen.

Schneetänzer (Regional: Irrisen, die Länder der Lindwurmkönige,
das Reich der Mammutherren, und die Krone der Welt)

(VEis) Als Eingeborener des Nordens hast du dir die Fähigkeit angeeignet, dich leicht auf Schnee zu bewegen. Du ignorierst durch Schnee verursachtes Schwieriges Gelände und es kostet dich zudem nur 2 Bewegungspunkte anstelle von 4, wenn du ein Gebiet betrittst, das mit hohem Schnee bedeckt ist. Dieser Vorteil funktioniert nur, wenn du keine mittelschwere oder schwerere Last trägst.

Spitzbube (Magie)

(Gno) Du bist besonders im Umgang mit deinen gnomischen zauberähnlichen Fähigkeiten geübt. Schon als Kind hast du schnell gelernt, wie du Tanzende Lichter und Geisterhaftes Geräusch einsetzen konntest, um deine Freunde zu belustigen und die Erwachsenen hereinzulegen. Diese natürliche Begabung für Illusionen blieb auch weiterhin bestehen, und bevor du dich versahst, bot man dir eine Ausbildung in fortgeschritteneren Trugbildern und Illusionen an. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Zauberstufe, wenn du die Dauer, Reichweite und Wirkungsfläche von Zaubern aus der Magieschule der Illusionen bestimmst.

Sprinter (Kampf)

(Gno) Schon in jungen Jahren hat man dich gelehrt, dass die Welt voll von großen, schnellen und gefährlichen Feinden ist. Zuweilen ist die beste Strategie einfach, die Beine in die Hand zu nehmen. Deine Eltern haben dir beigebracht, einen soliden Sprint von mittlerer Distanz hinzulegen und dir selbst noch ein bisschen mehr Geschwindigkeit abzuverlangen. Wenn du während deines Zuges nichts anderes tust, als dich zu bewegen (sprich, wenn du deine beiden Aktionen in einer Runde darauf verwendest, dich mit deiner Bewegungsrate fortzubewegen) und du keine Rüstung oder nur leichte Rüstung trägst, kannst du zusätzlich 1,5 m zurücklegen.

Tierfreund

(Exp) Du bist seit langer Zeit ein Freund der Tiere und fühlst dich in ihrer Nähe sicherer. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe, solange sich innerhalb von 9 m ein dir gegenüber mindestens gleichgültig gesinntes Tier aufhält (sehr klein oder größer). Außerdem ist Mit Tieren umgehen immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Tunichtgut (Kampf)

(Gno) Dein ganzes Leben stehst du schon im ständigen Schlagabtausch mit der Obrigkeit. Du bist stolz auf deine Konflikte mit dem Gesetz. Aus irgendeinem Grund wurdest du jedoch trotz deiner vielen Missetaten niemals gefasst. Du schaffst es stets, deinen Verfolgern einen Schritt voraus zu sein. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe auf Entfesselungskunst und von +1 auf Initiativewürfe.

Ungezieferfachmann

(VSan) Durch das Sammeln von Ingredienzen, die für bewusstseinsverändernde Drogen oder andere Gebräue nötig sind, hast du viel über vielbeinigen Plagegeister der Wüste gelernt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Würfe für Wissen (Gewölbekunde) um Ungeziefer zu identifizieren, sowie auf Rettungswürfe gegen die Außergewöhnlichen Fähigkeiten von Ungeziefer.

Zappelig (Kampf)

(Gno) Du forderst, dass alles auf der Stelle geschehen muss, egal worum es geht. Außerdem bist du zu ungeduldig, um auf andere zu warten. Du beendest die Sätze anderer Leute, platzt mit der Pointe von zu langsam erzählten Witzen heraus, machst selten Pläne und springst mit dem Kopf voran in jede Situation hinein, die verspricht, interessant zu werden. Auch wenn dich diese Eigenschaft zuweilen in Schwierigkeiten bringt, so hat sie dich gelehrt, einen Sekundenbruchteil schneller als alle anderen zu handeln. Dies hat dir bereits einige Male die Haut gerettet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Initiativewürfe.

Goblin
Volk
Affengoblin (Regional: Mediogalti)

(Gob) Du bist mehr in den Ästen der Bäume als am Boden zuhause. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern, wenn du auf Bäume kletterst.

Auftitschend

(Gob) Dein Körper ist etwas elastischer als der der meisten Goblins. Wenn du fällst, neigst du daher dazu, ein wenig besser aufzutitschen. Wenn du Sturzschaden nimmst, werden die ersten 1W6 Punkte an tödlichem Schaden davon automatisch in nichttödlichen Schaden umgewandelt. Du erhältst zudem einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Reflexwürfe, um unerwartete Stürze zu vermeiden.

Derbe Lieder

(Gob) Sofern ein Gegner dich hören und verstehen kann, beinhalten die Strophen deiner Lieder derartig persönliche Beleidigungen, dass du einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Auftreten (Gesang) erhältst. Auftreten ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Farbendieb

(Gob) Deine Haut hat einen seltsamen Farbton, der irgendwie Hintergrundfarben absorbiert. Vielleicht hat deine Mutter zu viele Zaubertränke getrunken, während du in ihrem Bauch warst, vielleicht haben dich auch die Bargheste gesegnet – oder vielleicht bist du auch einfach besser als die anderen langweiligen Goblins. In jedem Fall erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, solange du nur leichte oder gar keine Rüstung trägst.

Glückliche Ablenkung

(Gob) Du bist wie die meisten Goblins leicht abzulenken. Im Gegensatz zu den meisten anderen, wirst du aber zur rechten Zeit abgelenkt, insbesondere wenn du andernfalls Schmerzen erleiden würdest. Du kannst dich einmal am Tag als Schnelle Aktion im Kampf vorübergehend ablenken lassen – beispielsweise bückst du dich nach einem Fliegenpilz, während eine Axt über dich hinweg saust, hockst dich hinter einen Baum, um an der Rinde zu lecken, und wirst daraufhin von einem Pfeil verfehlt. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, erhältst du für 1 Runde einen Ausweichbonus von +2 auf deine RK.

Goblinische Tollkühnheit

(Gob) Du neigst im Kampf zu entsetzlichem Übermut. Solltest du einem Gegner gegenüberstehen, der größer ist als du und sich auf den dir angrenzenden Feldern keine Verbündeten befinden, erhältst du dank deiner Großspurigkeit, deines Herumfluchens und deines tapferen Auftretens einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe mit Nahkampfwaffen ohne Reichweite.

Goblinpirat (Regional: Fesselinseln)

(Gob) Obwohl du das Leben an Bord eines Schi es vorziehst, landest du aus den seltsamsten Gründen immer wieder im Wasser. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Schwimmen. Schwimmen ist stets eine Klassenfertigkeit für dich. Eventuell hast du auch eine Hakenhand oder ein Holzbein, auch wenn das nicht ganz so hilfreich wäre.

Große Ohren

(Gob) Deine gewaltigen Ohren sind dein ganzer Stolz und deine Freude. Andere Goblins behaupten, du könntest den Schrei eines Flohs hören, der von einem Goblinhund herunterfällt. Das stimmt zwar nicht so ganz, aber du erhältst immerhin einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Geräusche zu hören. Außerdem kannst du Geräusche hören, die eigentlich nur Hunde und andere Tiere wahrnehmen können wie z.B. eine Hundepfeife.

Hassender Hundeschnüffler

(Gob) Du erhältst die besondere Eigenschaft Geruchssinn, allerdings nur hinsichtlich hundeartiger Kreaturen wie Hunden oder Wölfen, sowie monströser Hunde wie Höllenhunden, Jethunden und sogar Werwölfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Angriffswürfe gegen Hunde, die du riechen kannst.

Hässliches Schwein

(Gob) Du bist eine abstoßende kleine Missgeburt, deren Abstammung allen ein Rätsel ist. Dein Kopf ist klein für einen Goblin und dein Mund seltsam schmal. Sofern du ein niedriges Profil wahrst, kannst du in urbanen Umgebungen als unidentifizierbares Halbblut durchgehen. Bei näherer Betrachtung fällt aber deine Goblinabstammung auf. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden. Verkleiden ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Kind des Goblinblutkrieges (Regional: Isger)

(Gob) Der Zorn der Goblinblutkriege rauscht immer noch durch deine Adern. Solange du dich innerhalb von 18 m zu einem Hobgoblin befindest, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Waffenschadenswürfe.

Klippenmeister (Regional: Varisia)

(Gob) Du bist gut darin, an den Meeresklippen Nahrung zu finden, und bist zu einem fähigen Kletterer geworden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Klettern und Überlebenskunst.

Pickelfresse

(Gob) Dein Gesicht ist bedeckt von hässlichen Pickeln und richtigen Beulen, welche zudem zu den unpassendsten Zeiten aufplatzen. Du bist daher nicht nur besonders hässlich, sondern auch an Unannehmlichkeiten gewöhnt. Wenn du einem Effekt ausgesetzt bist, welcher kränkelnd macht, kannst du zwei Rettungswürfe ablegen, um dem Effekt zu widerstehen (vorausgesetzt, dass ein Rettungswurf möglich ist). Dabei behältst du das bessere der beiden Ergebnisse.

Ruheloser Hunger (Religion: Venkelvore)

(Gob) Solltest du Nahrung dabei haben (oder etwas, das zumindest in den Augen eines Goblins als Nahrung durchgeht), kannst du sie rasch als Teil eines Ansturms einmal am Tag verschlingen. Dies erhöht für 1 Runde deine Bewegungsrate um +3 m.

Stärke des Barghest (Religion: Hadregasch)

(Gob) Das Blut der Bargheste ist stark in dir. Du erhältst einmal am Tag als Freie Aktion einen Wesenszugbonus von +2 auf einen Stärkewurf oder einen ST-basierenden Fertigkeitswurf.

Stinkender Rülpser

(Gob) Du kannst einmal am Tag als Standard-Aktion einen Gegner innerhalb von 1,5 m mit einem besonders geruchsintensiven Rülpser konfrontieren. Der betroffene Charakter muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 12 bestehen oder er kränkelt für 1W6 Runden. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Strampler (Religion: Zogmugot)

(Gob) Du bist gut im Schwimmen und im Luft anhalten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen und kannst deinen Atem für eine Anzahl von Runden in Höhe des Dreifachen deines KO-Wertes anhalten, ehe du zu ertrinken drohst.

Wasserkopf

(Gob) Dein Kopf ist selbst für einen Goblin sehr breit und groß. Du erhältst einen Wesenszugbonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Wahrnehmung ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Allerdings unterliegen alle Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst, um deinen Kopf irgendwo hindurchzuzwängen, einem Malus von -8.

Wolfsjunges (Religion: Zarongel)

(Gob) Auf deinem Leib wachsen Flecken hässlichen Fells – dies ist ein sicheres Zeichen für Wolfsblut! Du gewinnst! Du bist der Tollste! Einmal am Tag kannst du als Standard-Aktion tief durch die Nase einatmen und erlangst für 1 Minute die Fähigkeit Geruchssinn.

Zähne der Mutter (Religion: Lamaschtu)

(Gob) Deine Zähne sind spitzer und kantiger als bei einen gewöhnlichen Goblin. Du kannst als Sekundärangri einen Bissangriff für 1W2 Schadenspunkte ausführen.

Halb-Bestie
Volk
Verfluchtes Blut

(Bast) Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Flüche. Wenn du Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Fluch (siehe Abr I 137, 251) einsetzt, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe.

Halb-Elf
Volk
Elfische Reflexe

(Exp) Eines deiner Elternteile gehört zu einem Stamm wilder Elfen und du hast einen Teil seiner schnellen Reflexe geerbt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.

Elfischer Gleichmut (Sozial: Unter Elfen aufgewachsen)

(Bast) Du verkörperst den Frieden der elfischen Lebensweise und wendest diese Philosophie auch bei deinen Interaktionen mit anderen an. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Mit Tieren umgehen, um andere Kreaturen zu besänftigen. Dazu musst du nicht einmal dieselbe Sprache sprechen, um Diplomatie auf diese Weise zu nutzen.

Fachmann (Sozial: Unter Menschen aufgewachsen)

(Bast) Du beherrschst nicht nur die Grundzüge des Berufs deines menschlichen Elternteils, sondern auch die typischen Fachbegriffe. Wähle eine Berufs- oder Handwerksfertigkeit aus. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit, sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Motiv erkennen, wenn du es mit anderen im Zusammenhang mit dieser Tätigkeit zu tun hast.

Gescheiterter Lehrling

(Exp) Als Kind wurdest du von deinen Eltern zu einem abgelegenen Magierturm geschickt, um als Lehrling die arkanen Künste zu erlernen. Unglücklicherweise hattest du kein arkanes Talent, auch wenn du viel über Zauber gelernt hast und wie man ihnen widersteht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Rettungswürfe gegen arkane Zauber.

Kind zweier Völker (Regional: Irrisen, die Länder der Lindwurmkönige,
das Reich der Mammutherren, und die Krone der Welt)

(VEis) Deine Eltern stammen aus zwei sichtlich unterschiedlichen Kulturen, die trotz ihrer körperlichen Ähnlichkeit unterschiedliche Identitäten geblieben sind (wie bei Tianesen und Ulfen). Die ständigen sich widersprechenden Erwartungen haben deinen Sinn für Individualität gestärkt und dir eine Sprachbegabung verliehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Willenswürfe gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte. Du kennst zudem die Volksoder die den jeweiligen Ethnien zugehörige Sprache beider Elternteile.

Halb-Ork
Volk
Ausgestoßener

(Exp) Du wurdest aufgrund deiner Abstammung bisher aus jedem Ort gejagt und bist daher inzwischen recht fähig darin, fern aller anderen zu überleben. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Aufgeschlossener Entdecker (Regional: Averaka, Insel Flintland)

(Bast) Während deiner Kindheit hattest du ständig Kontakt mit Leuten, die dir nicht vertraute Sprachen nutzten und anderen Traditionen folgten. Du magst keine perfekten Manieren besitzen, akzeptierst die Gebräuche anderer aber. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Dieser Bonus steigt auf +2, wenn du die Volks- oder Volksgruppensprache der Zielkreatur sprichst.

Bis zum letzten Atemzug (Sozial: Unter Orks aufgewachsen)

(Bast) Du stehst in der Hackordnung ganz unten, wenn du also die bestehende Ordnung herausforderst, muss dein Sieg absolut ausfallen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Gegner, welche du in den letzten 24 Stunden bereits verletzt hast.

Eiserne Kontrolle (Sozial: Unter Menschen aufgewachsen)

(Bast) Du hast auf die harte Tour gelernt, dass Menschen furchtsam und feindselig reagieren, wenn du den deinem orkischen Blut innewohnenden Zorn zur Schau stellst. Nach Jahren der Anstrengungen hast du dich völlig unter Kontrolle und deinen tiefgehenden Zorn begraben. Wenn du dem Zustand Verwirrt unterliegst und dein Verhalten in einer Runde zufällig auswürfeln musst, ziehe 10 vom Ergebnis ab.

Fast menschlich

(Abr IV) Du bist menschenähnlich genug, um dich als reinblütiger Mensch ausgeben zu können. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Mensch durchzugehen. Verkleiden ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.

Karawanentreiber

(VSan) Mit deiner Hand an der Peitsche erreichen deine Karawanen immer zeitig ihr Ziel. Du behandelst Peitschen als Kriegswaffen. Du kannst bis zu zehn mit dir reisende Tiere und Humanoide antreiben oder dazu zwingen 1 Stunde länger als normal zu marschieren, ehe sie nichttödlichen Schaden und den Zustand Erschöpft erleiden.

Kind der Großstadt

(Abr III) Halb-Orks mit diesem Wesenszug wissen kaum etwas von ihren orkischen Ahnen. Sie sind unter Menschen und anderen Halb-Orks in einer großen Stadt aufgewachsen. Diese Halb-Orks sind geübt im Umgang mit Langschwert und Peitsche und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit.

Kind zweier Völker (Regional: Irrisen, die Länder der Lindwurmkönige,
das Reich der Mammutherren, und die Krone der Welt)

(VEis) Deine Eltern stammen aus zwei sichtlich unterschiedlichen Kulturen, die trotz ihrer körperlichen Ähnlichkeit unterschiedliche Identitäten geblieben sind (wie bei Tianesen und Ulfen). Die ständigen sich widersprechenden Erwartungen haben deinen Sinn für Individualität gestärkt und dir eine Sprachbegabung verliehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Willenswürfe gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte. Du kennst zudem die Volks- oder die den jeweiligen Ethnien zugehörige Sprache beider Elternteile.

Mit sich selbst im Reinen (Regional: Averaka, Insel Flintland)

(Bast) Obwohl die meisten Fremden davon ausgehen, dass du von Selbstzweifeln geplagt bist und unter Ablehnung und Misstrauen leidest, fühlst du dich dagegen recht wohl in deiner Haut. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberung und Zwang.

Perlentaucher

(VSan 14) Du bist im Auffinden von Schätzen in den warmen Küstengewässern nahe der Wüste bewandert. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Wahrnehmung, wenn du dich unter Wasser befindest. Zudem kannst du deinen Atem eine Anzahl an Runden anhalten, die dreimal so groß wie dein KO-Wert ist, ehe du Gefahr läufst zu ertrinken.

Reizbarer Diplomat (Regional: Irrisen, die Länder der Lindwurmkönige,
das Reich der Mammutherren, und die Krone der Welt)

(VEis) Die meisten Leute halten Halb-Orks für wild und gewalttätig und du bist es gewohnt, etwas härter daran zu arbeiten, ihre Vorstellungen zu überwinden. Unglücklicherweise musst du immer noch an deiner Geduld arbeiten, wenn sie deine Bemühungen ignorieren. Einmal pro Tag kannst du einen Wesenszugbonus von +5 auf einen Wurf für Diplomatie erhalten. Sollte er misslingen, erleidest du für die nächsten 10 Minuten einen Malus von -2 auf alle CH-basierenden Würfe.

Rohling

(Exp) Du hast für einen Verbrecherfürsten entweder als rangniederer Vollstrecker oder als Wache gearbeitet und bist begabt darin, Leute abzuschrecken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Rüpel

(Abr IV) Während deiner Kindheit musstest du um jedes Stück Eigentum und jeden Brocken Nahrung kämpfen. Dies hat dich wachsam und gemein gemacht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, um Gegner zu demoralisieren, und auf alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um nicht überrascht zu werden.

Halb-Vampir
Volk
Untotenjäger

(Bast) Du bist voller Zorn auf jene Monster, deren unreines Blut dich zu einem Ausgestoßenen macht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen untote Kreaturen.

Halbling
Volk
Befreiter Sklave (Glockenblumennetzwerk)

(MaGr) Du bist als Sklave in Cheliax aufgewachsen und kennst die Besonderheiten der chelischen Adligen wie kein Zweiter. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Diplomatie und Wissen (Adel), zudem ist Wissen (Adel) eine Klassenfertigkeit für dich.

Belesen

(Halb) Du kannst die meisten Sprachen lesen und genug Querverbindungen bei den Restlichen ziehen. Sprachenkunde ist für dich eine Klassenfertigkeit. Wenn du eine unbekannte Schrift entziffern willst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf deinen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde. Sollte dir ein Sprachenkundewurf misslingen, ziehst du niemals falsche Schlussfolgerungen, sondern erkennst, dass du das Geschriebene einfach nicht verstehst.

Erneuerung des Morgens (Religion: Sarenrae)

(Halb) Deine Morgengebete schicken oft einen willkommenen Funken göttlicher Kraft zu deinen gegenwärtigen Patienten. Wenn du die Fertigkeit Heilkunde für langfristige Pflege nutzt, heilen deine Patienten 2 zusätzliche Trefferpunkte bei Sonnenaufgang.

Freiheitskämpfer

(Exp) Deine Eltern verbargen entflohene Sklaven in ihrem Haus und die Geschichten, die du von ihnen gehört hast, erfüllen dich mit einer tiefen Verachtung für Sklaverei. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeits- und Angriffswürfe, um einer Gefangennahme zu entkommen oder einem Sklaven bei der Flucht zu verhelfen. Außerdem ist Entfesselungskunst immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Fürsorger (Religion: Erastil)

(Halb) Nur wenige Dinge übertreffen deinen Glauben als wenn du die Hungrigen mit Hilfe ehrlicher Arbeit ernähren kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf jeden W20-Wurf, um für andere Nahrung oder Wasser zu besorgen. Dieser Bonus findet meistens Anwendung auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, könnte aber auch bei Angriffswürfen gegen Monster anfallen, die man verspeisen kann (hauptsächlich Tiere und Pflanzen).

Erastil hasst allerdings Verschwendung und verachtet jene, die seine Gunst missbrauchen. Solltest du beispielsweise den Bonus nutzen, um einen Bär zu besiegen, dann aber nur einen Bissen von ihm nehmen, so straft Erastil dich. Für die nächsten 24 Stunden erleidest du einen Malus auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe.

Gifttrinker (Religion: Norgorber)

(Halb) Eine Art von Gift stellt für dich keine Gefahr dar. Du kannst es sogar zu dir nehmen, um dein Blut giftig zu machen. Du bist gegen ein nicht-magisches Gift (GRW 559) immun. Solltest du eine Anwendung dieses Giftes zu dir nehmen (egal ob eingeatmet, geschluckt oder injiziert), bleibt es für 24 Stunden in deinem System. Jede Kreatur, die dich beißt, wird dem Gift ausgesetzt.

Gleichheit für alle (Regional: Andoran)

(Halb) Selbst angesichts viel größeren Gegnern verkörperst du immer noch den andoranischen Freiheitsethos. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deinen KMB und deine KMV gegenüber Gegnern, die mindestens zwei Größenkategorien größer sind als du.

Glanz und Gloria (Regional: Taldor)

(Halb) Andere mögen meinen, dass du Zeit verschwendest, doch du weißt, dass deine zusätzlichen Ausarbeitungen und zeremoniellen Gesten deine Arbeit noch verbessern. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Auftreten, Diplomatie, Einschüchtern, Mit Tieren umgehen und Reiten, sofern es sich um Klassenfertigkeiten handelt und du doppelt so viel Zeit wie erforderlich für den Wurf aufwendest.

Gut informiert

(Exp) Dir ist es wichtig, jeden zu kennen und zu allen Kontakt zu halten. Du besuchst die besten Schenken, nimmst an den richtigen Ereignissen teil und hilfst jedem, der Hilfe benötigt. Deshalb erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Diplomatie um Informationen zu sammeln und auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).

Hilferuf (Religion: Chaldira Zuzaristan)

(Halb) Da du Desnas ungestümer Gefährtin dienst und nacheiferst, steckst du öfters in Schwierigkeiten. Zugleich kannst du dich aber stets auf die Hilfe deiner Freunde verlassen. Wenn du die Aktion Volle Verteidigung nutzt, erhalten Verbündete einen + 1 Wesenszugbonus auf Angriffswürfe gegen eine dich bedrohende Kreatur.

Hilfsbereit

(Halb) Du hast kein Problem damit, anderen das Rampenlicht zu überlassen, wenn dies dafür sorgt, dass die Arbeit erledigt wird. Wenn du die Aktion Jemand anderem helfen erfolgreich ausführst, verleihst du deinem Verbündeten einen Bonus von +4 statt der üblichen +2.

Kesselflicker aus Isger (Regional: Isger)

(Halb) Jeder in Isger weiß, mit schlechter Ausrüstung umzugehen. Du kannst Werkzeuge und Materialien improvisieren, damit ein beschädigter Gegenstand noch ein wenig länger funktioniert. Einmal am Tag kannst du einen beschädigten Gegenstand so bearbeiten, dass man ihn 24 Stunden benutzen und dabei die Mali für seinen Zustand ignorieren kann (dies hat keine Auswirkungen auf die Trefferpunkte des Gegenstandes). Nach Ablauf dieser Zeit erlangt der Gegenstand den Zustand Beschädigt zurück (er kann aber erneut mittels dieses Wesenszuges behandelt werden).

Kleiner Esser (Regional: Osirion, Varisia)

(Halb) Das Leben in der Großstadt hat dich die Konsequenzen von Stolz gelehrt. Du hast keine Skrupel, gegenüber potentiellen Arbeitgebern, Häschern, Gasthausbetreibern oder anderen, die dich mit dem Lebensnotwendigen versorgen könnten, darauf hinzuweisen, welche geringe Last es darstellt, dich zu ernähren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um Nahrung, Wasser oder Unterkunft zu erlangen.

Meuchler (Religion: Thamir Gixx)

(Halb) Dein Glaube an Norgorbers tödlichen Schatten verleiht dir die Fähigkeit, gegen Gegner, die sich nicht richtig wehren können, brutale Angriffe zu führen. Wenn du einen Gegner triffst, welchen du in die Zange nimmst, verursachst du 1 zusätzlichen Schadenspunkt (dieser Schaden wird zu deinem Grundschaden hinzu addiert und bei einem kritischen Treffer multipliziert). Dieser zusätzliche Schaden ist ein Wesenszugbonus.

Ordnungssinn (Religion: Abadar)

(Halb) Du bemerkst selbst die kleinsten Veränderungen und leidest darunter. Abadar zu dienen, war daher für dich eine logische Wahl. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +3 auf jeden Fertigkeitswurf für Wahrnehmung, um Veränderungen an einem Ort seit deinem letzten Besuch zu erkennen.

Rebellenpack (Regional: Galt)

(Halb) Deine Zeit unter zornigen Mobs hat dich gelehrt, wie du diese Scharen von Leuten nutzen kannst, um deine Gegner abzulenken. Solltest du über mindestens drei Verbündete verfügen, die deinen Gegner bedrohen, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Ausführen von Finten und auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit gegen ihn.

Schwachstellen erkennen (Religion: Irori)

(Halb) Dein Glaube an Irori hat deine Fähigkeit geschärft, Lügner und Heuchler zu erkennen. Motiv erkennen ist eine Klassenfertigkeit für dich. Du erhältst einen Wesenszug von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen.

Selbstopfer (Religion: Schelyn)

(Halb) Du ehrst deine Göttin, indem du für jene Risiken eingehst, die dir etwas bedeuten. Mit einer Bewegungsaktion kannst du deinen eigenen Leib nutzen, um einem angrenzenden Verbündeten Weiche Deckung zu verleihen. Ein etwaiger Größenunterschied fällt dabei nicht ins Gewicht.

Sklavenschmuggler

(VSan) Du weißt wie man Schmuggelware über die Grenze bekommt. Wenn du eine mittelgroße oder kleinere Kreatur vor einem Gegner versteckst, der dich oder deine Ladung aktiv durchsucht, können sowohl du als auch die Kreatur, die von dir geschmuggelt wird, einen Wurf auf Heimlichkeit ablegen und das höhere von beiden Ergebnissen für den verborgenen Verbündeten nutzen, um sein Versteck zu bewahren.

Süße Träume (Religion: Desna)

(Halb) Deine Träume warnen dich vor möglichen Gefahren, die dir im Laufe des Tages begegnen können, z.B. Stürze, Explosionen oder Giftschlangen. Diese Hinweise können manchmal einen großen Unterschied bedeuten. Wenn du schläfst, berichtet dir der SL von einem gefährlichen Traum, den du hattest.

Einmal am Tag, wenn du einen Rettungswurf gegen eine Bedrohung ablegen musst, welche der aus deinem Traum entspricht oder ähnelt, kannst du zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Sollte dir keine solche Gefahr begegnen, hat der Wesenszug an diesem Tag keine Wirkung.

Solltest du das Volksmerkmal Unglücksbringer (siehe Halb 27) besitzen, kannst du diesen Wesenszug nicht wählen und umgekehrt.

Tänzer in der Dämmerung (Regional: Nidal)

(Halb) Deine Jugend im schattigen Nidal hat dich gelehrt, Gefahren auszuweichen, die du kaum sehen kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Reflexwürfe bei dämmrigem Licht oder Dunkelheit.

Tollpatschiger Sklave (Regional: Cheliax, Katapesch)

(Halb) Als früherer Sklave hast du gelernt, deinen Hass auf deinen Besitzer hinter einer Fassade aus Tollpatschigkeit zu verbergen. Wenn du jemanden erstmals mit einem Angriff angreifst, der nichttödlichen Schaden verursacht, muss deinem Ziel ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen deinen Wurf für Bluffen abzüglich des verursachten Schadens gelingen, um zu erkennen, dass du es tatsächlich verletzen wolltest. Schlägt der Fertigkeitswurf für Motiv erkennen fehl, glaubt dein Ziel, dass die Verletzung die Folge eines Unfalles war. Möglicherweise will es dich aber dennoch bestrafen.

Reiseglück

(Halb) Wer mit dem Reisen seinen Lebensunterhalt verdient, weiß, dass deine bloße Gegenwart den Unterschied zwischen Erfolg und Fehlschlag bedeuten kann, sobald eine Reise begonnen hat. Dies verleiht dir einen Vorteil bei Verhandlungen hinsichtlich des Reisepreises und anderen Privilegien. Verbessere die Einstellung von Schiffskapitänen, Karawanenführern und jenen mit ähnlichen Verantwortungsbereichen dir gegenüber um einen Schritt.

Vollendeter Diener

(Halb) Aufgrund deiner Ausbildung als Zofe oder Kammerdiener verfügst du über unbewusste Verhaltensweisen, welche Angehörige der Oberschicht in Sicherheit wiegen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um jemanden mit mindestens einer Klassenstufe Adeliger zu beeinflussen.

Wiederverwerter

(Halb) Andere bezeichnen es als Abfall, du nennst es ein Geschäft. Du kannst Gegenstände mit dem Zustand Beschädigt zum halben Preis (statt der üblichen drei Viertel des Preises) erwerben. Der Wert der unbeschädigten Version eines solchen Gegenstandes kann das Vierfache deiner Charakterstufe in Goldmünzen nicht übersteigen. Der Preis, den du für den Gegenstand bezahlst, kann niemals mehr sein als das Doppelte deiner Charakterstufe in GM (Beispiel: Auf der 5. Stufe kannst du bis zu 10 GM für einen beschädigten Gegenstand bezahlen, d.h. du kannst jeden Gegenstand erwerben, der unbeschädigt einen Wert von 20 GM oder weniger hätte).

Winkeladvokat (Regional: Molthune, Osirion)

(Halb) Du hast die Gesetze deines Heimatlandes genutzt (manche würden sogar sagen ausgenutzt) und die Schlupflöcher gefunden, welche dich aus der regulierten Sklaverei und Leibeigenschaft befreiten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissensfertigkeiten, um einen gesetzmäßigen Weg zu finden, einer Verpflichtung auszuweichen, ihr aus dem Weg zu gehen oder sich von ihr zu befreien.

Kiemenmensch
Volk
Azlantische Gesichtszüge

(Bast) Du besitzt deutliche azlantische Gesichtszüge, die dir helfen, bei deinen Verbündeten Selbstvertrauen zu inspirieren. Wenn du die Aktion Jemand anderem helfen nutzt, um einen angrenzenden Verbündeten zu unterstützen, dann steigt der Bonus, den du ihm verleihst, um 1. Dies ist ein Wesenszugbonus.

Mensch
Volk
Aufstrebender Barde (Taldani)

(Tald) Du hast unzählige Stunden deiner Jugend damit verbracht, über die offenen Campi der Kithara-Akademie und des Sängerkolleges zu wandern, um den wundervollen Musikern und Sängern zu lauschen und dich deinen Tagträumen hinzugeben, in denen du selbst ein Leben als Barde führst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe in einer Kategorie des Auftretens und einen Wesenszugbonus von +2 auf jeden Wurf für Wissen (Lokales), der mit der Musikszene in Oppara zu tun hat.

Augen der Sonne (Garundi)

(VSan) Du bist an den hellen Schein der heißen Wüstensonne gewöhnt und ihre grellen Strahlen stellen eine geringere Gefahr für dich dar. Du erhältst einen Volkswesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen die Zustände Geblendet oder Blind. Einmal pro Tag, wenn du durch einen Effekt Geblendet oder Blind wirst, kannst du die Wirkungsdauer des Effektes halbieren (Minimum 1 Runde). Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du bereits Geblendet oder Blind bist, oder wenn du Lichtempfindlichkeit oder die besondere Eigenschaft Blindheit durch Licht besitzt.

Azlantfanatiker (Azlanti)

(Tald) Die Jahre, die du in Bibliotheken verbracht hast, um jeden muffigen Wälzer zu lesen, den du über die uralte, verlorenen Zivilisation von Azlant finden konntest, haben dir zu einem Einblick in die Themenbereiche Geschichte und arkanes Wissen verholfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Wissen (Arkanes) und Wissen (Geschichte). Eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Beeindruckende Narben (Kellide)

(VEis) Stolz trägst du zahlreiche Narben auf deinem Körper, jede berichtet von deinen Lebenserfahrungen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Diplomatie, um mit anderen Kelliden zu interagieren, sowie einen Wesenszugbonus auf Würfe für Einschüchterung, wenn du mit Nicht-Kelliden umgehst.

Bekyar-Sklavenmeister (Regional: Bekyar, Mwangi)

(NeHe) Du hast jahrelang gefangenen Sklaven mittels deiner Magie deinen Willen aufgezwungen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, wenn du deren Ziel vorher mindestens 24 Stunde gefangen gehalten hast.

Ehrbesessen (Ulfe)

(VEis) Deine Ehre ist ein so bedeutsamer Teil von dir, dass du sie in anderen fühlen (oder vermissen) kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 für Würfe auf Motiv erkennen und Motiv erkennen ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Erwählter der Turmkarten (Varisischer Wanderer)

(Var) Schon dein ganzes Leben lang hast du dich zu den Mysterien hingezogen gefühlt, die die Turmkarten deiner Familie umgeben. Du beginnst das Spiel mit dem geerbten Turmkartensatz deiner Familie. Solltest du es als zusätzlichen Fokus beim Wirken eines Erkenntniszaubers nutzen, wird deine Zauberstufe behandelt, als wäre sie um +2 höher.

Zusätzlich kannst du zwei Mal in der Woche deine Turmkarten 10 Minuten lang zu einer bestimmten Handlung befragen, um die Effekte des Zaubers Vorahnung mit einer ZS gleich deiner Charakterstufe zu erhalten. Nur du kannst diese Turmkarten auf diese Weise nutzen. Sollten deine Turmkarten zerstört werden, können sie nicht ersetzt werden. Du kannst aber neue Turmkarten herstellen, indem du zu deiner Familie zurückkehrst, 300 GM aufwendest und 1 Woche mit den Liedern und Erzählungen deiner Leute verbringst; diese neuen Karten sind aber nur halb so mächtig wie das verlorene Erbstück (ZS von Erkenntniszaubern +1, nur einmal pro Woche Vorahnung).

Feurige Zunge (Ulfe)

(VEis) Du bist begabt darin, poetische Reime und lasterhafte Beleidigungen zu formulieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf CH-basierte Würfe um andere Ulfen (oder, je nach Maßgabe des SL, andere poetisch gestimmte Leute) zu beeindrucken oder zu überreden. Zudem erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern.

Fürs Wasser geboren (Ijo)

(Sarg) Du wurdest an der Küste geboren und kannst leicht auf oder unter Wasser leben. Du bekommst einen Bonus von +1 für alle Würfe auf Schwimmen und brauchst nur alle zwei Stunden einen Wurf auf Schwimmen machen, um Ermüdung zu vermeiden.

Geisterlogenträumer (Erutaki)

(VEis) Du empfängst Visionen aus der verborgenen Geisterwelt und trägst die Zeichen der Geister auf deinem Fleisch. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Illusionen. Jede Fehlschlagchance die du durch Tarnung erleiden würdest reduziert sich zudem um 10%.

Integrierter Eingeborener (Mwangi)

(Sarg) Du hast die Gebräuche der Kolonisten angenommen. Als Ergebnis daraus fühlst du, dass andere „niedere“ Völker – wie deine Mwangi Brüder – dir gehorchen sollten, so wie sie es bei den Kolonisten tun. Du erhältst gegenüber anderen Mwangi einen Wesenszugbonus von +2 auf Einschüchtern, aber erleidest einen Malus von -2 auf Würfe für Diplomatie.

Jadwigaspross (Jadwiga)

(VEis) Du stammst aus einer Familie, die Respekt gebietet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Einschüchtern. Einschüchtern ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Außerdem erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Wissen (Adel), die sich auf Aristokratie beziehen.

Kind zweier Völker (Regional: Irrisen, die Länder der Lindwurmkönige,
das Reich der Mammutherren, und die Krone der Welt)

(VEis) Deine Eltern stammen aus zwei sichtlich unterschiedlichen Kulturen, die trotz ihrer körperlichen Ähnlichkeit unterschiedliche Identitäten geblieben sind (wie bei Tianesen und Ulfen). Die ständigen sich widersprechenden Erwartungen haben deinen Sinn für Individualität gestärkt und dir eine Sprachbegabung verliehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Willenswürfe gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte. Du kennst zudem die Volksoder die den jeweiligen Ethnien zugehörige Sprache beider Elternteile.

Kolonialer Hochmut (Chelischer oder kolonialer Sargaver)

(Sarg) Du bist ein starker Verfechter der Überlegenheit deines chelischen Erbes und du klammerst dich an deinen Stolz, den du für deine Herkunft und Kultur empfindest. Du bekommst einen Wesenszugbonus von +2 auf Einschüchtern gegenüber Mwangi.

Kolonialsympathisant (Mwangi)

(Sarg) Dein Verhalten ist stark von den sargavischen Kolonisten beeinflusst. Du bekommst einen Wesenszugbonus von +1 auf Bluffen und Diplomatie, wenn diese Würfe die sargavischen Kolonisten oder jemand anderes mit diesem Wesenszug betreffen.

Marktbewohner (Keleschite)

(VSan) Du hast deine Jugend auf allen möglichen Marktplätzen Golarions verbracht. Vielleicht stammst du aus einer Händlerfamilie, vielleicht hast du dort auch gebettelt, um zu überleben. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen und Wissen (Lokales).

Müßiggänger (Varisische Wanderer, Varisier)

(MaGr) Du hast deine Jugend an der Seite deiner mystisch begabten Großmutter verbracht und dadurch die Grundlagen echter Magie erlernt. Du kannst dreimal pro Tag Zaubertrick als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Diese Zauberähnliche Fähigkeit wird mit deiner höchsten Zauberstufe gewirkt. Solltest du keine Zauberstufe haben, funktioniert die Fähigkeit wie mit ZS 1.

Nomade (Bas‘o)

(Sarg) Du hast unter den Bas‘o gelebt und kennst Sargava sehr gut. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Wissen (Geographie) als auch Überlebenskunst und eine dieser Fertigkeiten (freie Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Pferdeherr (Keleschit)

(VSan) Während deiner Jugend bist du über die Pareschebenen in der Hoffnung geritten, eines Tages am Histaqen teilzunehmen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und von +1 auf Fertigkeitswürfe für Reiten. Diese Boni finden nur bei Pferden Anwendung.

Ruinenkenner (Taldani)

(Exp) Seitdem du laufen und sprechen kannst, haben dich die Ruinen uralter Zivilisationen fasziniert. Daher verfügst du über besondere Einsichten in Geographie sowie Erfahrungen beim Erforschen vergessener Orte. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) und Wissen (Gewölbekunde). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).

Schatzjäger (Garundi)

(VSan) Du hast ein Studium der uralten Länder und Ruinen von Garund absolviert und bist mit den Relikten und Artefakten vertraut, die ihre Bewohner zurückgelassen haben. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Schätzen und Wissen (Geschichte), um Ruinen zu untersuchen, die älter als 1.000 Jahre sind. Gleiches gilt für jedes zerstörte Objekt, das du in ihnen findest. Wenn solch ein Gegenstand magisch ist, erhältst du zudem sowohl einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Zauberkunde, um seine Eigenschaften zu identifizieren, als auch auf Würfe auf Magischen Gegenstand benutzen, um ihn zu aktivieren.

Schoanti-Geistersänger (Schoanti)

(NeHe) Die Geisterstimmen deiner Vorfahren singen für dich von der Welt, die dich umgibt. Ein Mal am Tag kannst du in einer Überraschungsrunde agieren, auch wenn du deine Angreifer nicht rechtzeitig wahrgenommen hattest. Du kannst deine Aktion ausschließlich dafür verwenden, einen Bardenauftritt oder ein Berserkerlied zu beginnen, und du zählst trotzdem solange als auf dem Falschen Fuß befindlich, bis du in der ersten normalen Runde des Kampfes agiert hast.

Schoantiross (Schoanti)

(Var) Aufgrund deiner Zugehörigkeit zu einer Nomadenkultur verfügst du über umfassendes Wissen über und hohen Respekt für die Pferde, die dein Heimatland durchstreifen. Du beginnst das Spiel mit einem Leichten Streitross (MHB 207). Wenn du ohne Sattel reitest, wirst du behandelt, als würdest du einen Sattel benutzen (wenn du einen Sattel benutzt, ziehst du aus dieser Fähigkeit keine Vorteile). Das Pferd kann sich außerhalb von Ortschaften in nahezu jeder Umgebung außer den lebensfeindlichsten selbst versorgen. Wenn du außerhalb einer Ortschaft nach dem Pferd pfeifst, erscheint es in der Regel binnen 1W6 Minuten. Sollte dein Pferd getötet werden, kannst du ein neues erhalten, indem du zu deinem Klan zurückkehrst und eine Totenwache für seinen Geist abhältst; dieses Ritual kostet dich 100 GM in seltenen Kräutern und Weihrauch.

Schoantitätowierung (Schoanti)

(Var) Bei Erreichen des Erwachsenenalters hast du eine Stammestätowierung erhalten und trägst seitdem die Symbole deines Quahs und seiner Totemgeister (siehe die Umschlaginnenseite für Vorschläge zu den Totemgeistern und dem Aussehen der Tätowierung). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Ferner bist du im Umgang mit Erdspalter, Klar und Schoantibola geübt.

Sklavenjäger (Ombo)

(Sarg 23) Du magst dich nie an einer einzigen Sklavenjagd beteiligt haben, aber die Mitglieder anderer Stämme erkennen in dir einen Ombo und folglich fürchten sie dich und misstrauen dir. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Einschüchtern gegenüber Nicht-Ombo Mwangi, aber erleidest einen Malus von -2 auf Bluffen oder Diplomatie Würfe.

Stolz des Diamantreiches (Keleschit)

(VSan) Dein Stolz ist so ausgeprägt und dein Selbstvertrauen so groß, dass du magische Versuche deine Entschlossenheit zu erschüttern einfach abschütteln kannst. Wenn dir ein Willenswurf gegen einen Furchteffekt gelingt, der bei einem erfolgreichen Rettungswurf als Resultat einen schwächeren Effekt hätte (wie wenn du den Zustand Erschüttert anstelle von In Panik erleidest), bleibst du stattdessen unbetroffen.

Stolzer Stammesangehöriger (Mwangi)

(Sarg 23) Du kannst zwar mit den Kolonisten in Koexistenz leben, aber du musst sie deswegen nicht mögen. Du bekommst einen Bonus von +2, wenn du Einschüchtern gegen koloniale Sargaver anwendest.

Überall daheim (Garundi)

(VSan) Du warst schon in vielen Orten entlang der Nordküste Garunds und besitzt von jedem ein Erinnerungsstück. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Wissen (Geographie). Varki-Landsprecher (Regional: Irrisen, die Länder der Lindwurmkönige, das Reich der Mammutherren, und die Krone der Welt) (VEis) Du bist sehr auf die Regionen eingestimmt, die deine Leute ihre Heimat nennen, als auch auf die hier lebenden Geister. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Überlebenskunst im arktischen oder kalten Gelände. Zudem kannst du einmal pro Tag, wenn du dich in einem solchen Gelände befindest, die Geister des Landes befragen. Dadurch erhältst du einen Wesenszugbonus von +5 auf einen einzelnen Fertigkeitswurf, um Spuren, Nahrung oder Schutz zu finden.

Varisische Tätowierung (Varisischer Wanderer)

(Var 8) Du besitzt die kunstvollen Tätowierungen deines Volkes, die dich als freien Sohn oder freie Tochter der Straße ausweisen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungs- und Zwangeffekte. Zudem bist du geübt im Umgang mit Sternmesser und Klingenschal.

Vollblut (Keleschit)

(VSan) Das Blut der frühen Pferdestämme ist stark in deiner Familie. Es ist Teil deiner Berufung, die besten Pferde zu züchten, zu reiten, auszuwählen und zu trainieren. Zudem bist du bei der Wahl eines Reittieres in der Lage, das beste aus einer Herde heraus zu picken. Wenn du ein Pferd als Tiergefährten oder ein Reittier als Klassenmerkmal erhältst, steigt dessen Grundbewegungsrate um 1,5 m und es erhält einen Bonustrick, der nicht gegen die normale Anzahl an Tricks zählt, die das Tier kennt.

Vorsichtiger Schatten (Keleschit)

(Tald) Das moderne Taldor ist nicht sehr freundlich zu Keleschiten. Dein Leben als ein Angehöriger einer unpopulären ethnischen Gruppe hat dir eine unheimliche Gabe verliehen, Entdeckung zu vermeiden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe und einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Erkenntnismagie.

Wachsam (Kellide)

(VEis) Deine Leute sind von allen Seiten von Bedrohungen umgeben, daher hast du einen feinen Sinn für Gefahren entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Initiativewürfe.

Wagemutiger Forscher (Song‘o)

(Sarg 23) Du bist einer der wenigen Song‘o Halblinge, der mutig genug ist, die Welt außerhalb des Lachenden Dschungels zu betreten. Wenn du erschreckt oder erschüttert bist, bekommst du nur einen Abzug von -1 auf deine Würfe, nicht die üblichen -2.

Weitgewandert (Garundi)

(VSan) Du bist viele Jahre durch Garund gezogen und dabei vielen unterschiedlichen Leuten begegnet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf zwei der folgenden Fertigkeiten: Diplomatie, Sprachenkunde und Wissen (Lokales).

Weltreisender

(Exp) Deine Familie hat die Welt ausgiebig bereist. Du hast Dutzende von Kulturen gesehen und die Vielfältigkeit zu schätzen gelernt, die die Welt zu bieten hat. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Diplomatie, Motiv erkennen oder Wissen (Lokales). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Oreade
Volk
Sandiger Hinterhalt (Oreade)

(VSan) Du bist darin bewandert, mit der Wüste zu verschmelzen und vorbeiziehende Kreaturen anzugreifen. Wenn du in der Wüste zu Boden gehst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf Würfe für Heimlichkeit und erleidest nur einen Malus von -2 auf Angriffswürfe (anstelle von -4) wenn du im Liegen angreifst.

Stoische Würde (Oreade)

(Bast) Für jene, die dich als Autoritätsperson einstufen, bist du ein Fels in der Brandung. Solange du bei Bewusstsein bist, erhalten du und alle Verbündeten innerhalb von 3 m Entfernung einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, unter denen du selbst noch nicht leidest. Dies ist für dich ein Wesenszugbonus und für deine Verbündeten ein Moralbonus.

Ork
Volk
Angestachelt

(Ork) Du ergötzt dich daran, boshafte Schläge mit primitiven Waffen auszuteilen. Solltest du einen Moralbonus bei deinen Angriffswürfen besitzen, erhältst du zudem einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Schadenswürfe mit Waffen.

Ausgestoßener

(Ork) Du bist begabt darin, allein und fern der Stämme zu leben. Du erhältst daher einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Überlebenskunst ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Beherrscher (Regional: Belkzen)

(Ork) Im wilden Heimatland der Orks liegt den Bewohnern der Drang zu herrschen und zu kontrollieren im Blut. Dein kämpferisches Können hat etwas von künstlerischer Grausamkeit. Du erhältst daher einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Versuche, einen Gegner durch Einschüchtern zu entmutigen.

Bestienreiter

(Ork) Du hast eine Begabung dafür, Tiere deinem Willen zu unterwerfen, weißt aber kaum etwas von zivilisierten Abrichtungsmethoden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Reiten. Doch solltest du jemals gewaltsam aus dem Sattel geworfen werden, wird dein Reittier – sofern es ihm möglich ist – versuchen dich anzugreifen.

Einauge

(Ork) Du verfügst über nur noch ein funktionsfähiges Auge, welches aber besonders scharf ist. Du erhältst daher einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, die Augenlicht erfordern.

Großmaul

(Ork) Du besitzt eine angeborene Begabung, Geschichten über dich selbst zu erzählen, welche deine Kraft und Tapferkeit gnadenlos übertreiben. Du erhältst gegenüber Orks einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Auftreten (Redekunst), Bluffen und Einschüchtern.

Hauerträger

(Ork) Gewaltige, scharfe Hauer ragen aus deinem Mund. Du kannst Bissangriffe (1W4 Schaden bei mittelgroßen Charakteren) ausführen. Solltest du als Teil eines Vollen Angriffs zubeißen, wird der Biss mit deinem vollen Grundangriffsbonus -5 durchgeführt.

Heiliger Zerstörer (Religion: Rovagug)

(Ork) Deine Liebe am Gemetzel macht auch vor wehrlosen, unbelebten Gegenständen nicht halt. Wenn du versuchst, einen Gegenstand zu zerbrechen, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deinen Stärkewurf.

Linienbrecher (Regional: Belkzen)

(Ork) Du bist an der Grenze zwischen Belkzen und Finismur aufgewachsen und hast gelernt, die Schlachtreihen der Menschen zu durchbrechen. Bei einem Sturmangriff erhöht sich deine Bewegungsrate um +3 m.

Mammutreiter (Regional: Belkzen oder Reich der Mammutherren)

(Ork) Du bist erfahren darin, riesige Tiere, wie z.B. Mastodonten, Wollnashörner und andere Tiere, welche von Orks als Kriegsbestien genutzt werden, zu fangen und auszubilden. Du erhältst bezüglich solcher Wesen einen Wesenszugbonus von +4 auf deine Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen.

Niederträchtiger Kämpfer

(Ork) Du wurdest dazu erzogen, im Kampf jeden erdenklichen schmutzigen Trick zu nutzen. Du erhältst daher einen Wesenszugbonus von +3 auf deine Fertigkeitswürfe für Bluffen, wenn du versuchst im Kampf eine Finte einzusetzen.

Ohne Angst (Regional: Ustalav)

(Ork) Die Grauen des nebelverhangenen Landes des Schreckens haben dich abgehärtet. Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furchteffekte.

Segen des Festmahles (Religion: Zura)

(Ork) Du stammst aus einem Stamm von Kannibalen und findest Stärke im Fleisch deiner Feinde. Wenn du das Fleisch eines anderen Orks isst oder sein Blut trinkst – dies dauert eine Volle Runde und provoziert Gelegenheitsangriffe – gewährt dir Zura ihren Segen, wodurch du für eine Minute pro Stufe einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung erhältst. Du kannst diesen Vorteil nur einmal am Tag erhalten.

Sonnenverbrannt (Regional: jede Wüste)

(Ork) Wüstenorks haben gelernt, praktisch mit nichts in der Wüste zu überleben. Du erhältst daher einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Zudem behandelst du alle Würfe die du ablegen musst, um zu bestimmen, ob du dich in einer Wüste verirrst so, als stünden dir die nötigen Navigationswerkzeuge zur Verfügung (du erhältst einen Bonus von +4). Allerdings helfen dir entsprechende Werkzeuge auch nicht (und verleihen keine zusätzlichen Boni).

Stammesangehöriger

(Ork) Du stehst treu zu deinem Stamm. Wenn du dich nicht weiter als 18 m entfernt von einer Standarte deines Stammes auf hältst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf alle deine Angriffs- sowie Willenswürfe gegen Furchteffekte, als läge der Zauber Segnen auf dir.

Unauslöschlicher Hass

(Ork) Deine Wildheit manifestiert sich in deinen Zaubern, weshalb es auch schwerer ist, deine Konzentration zu stören. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle deine Konzentrationswürfe.

Unglaublich hässlich

(Ork) Dein Schädel ist auf groteske Weise verformt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Einschüchtern ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Verrückter Erfinder

(Ork) Du liebst es, neue und stets kreativere Waffen herzustellen, von denen manche sogar funktionieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Handwerk (Waffen). Handwerk (Waffen) ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Wackerer Schwimmer (Regional: Flusskönigreiche)

(Ork) Bei seinen Reisen auf den gefährlichen Wassern der Flusskönigreiche hat dein Stamm besondere Fähigkeiten entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Schwimmen ist zudem stets eine Klassenfertigkeit für dich.

Wüstling

(Ork) Du bist sehr groß und massig. Wenn du zuschlägst, verursachst du die maximale Menge an Schmerzen. Wenn du einen Kritischen Treffer erzielst, kannst du zusätzlichen Schaden in Höhe des Modifikators deiner Waffe für Kritische Treffer hinzu addieren. Falls du den Kritischen Treffer bestätigst, wird dieser Schaden jedoch nicht multipliziert.

Wut (Religion: Rovagug)

(Ork) Tief in dir wartet eine Flut aus Kampf und Zerstörung. Wenn du eine Zweihändige Axt führst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Angriffswürfe, um Kritische Treffer zu bestätigen.

Zorn der Mutter (Religion: Lamaschtu)

(Ork) Das Blut der Bestie fließt nicht nur in deinen Adern, sondern du hast auch das Äußere einer Bestie. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst sowie auf deine Zauberstufe, wenn du Kreaturen herbei zauberst.

Zorn des Sturms

(Ork) Herbeigezauberte Kreaturen erhalten deine Wildheit. Einmal am Tag kannst du einer Kreatur, wenn du sie herbei zauberst, die Fähigkeit Wildheit verleihen.

Pyrier
Volk
Feuriges Starren (Pyrier)

(Bast) Du kannst dein außergolarisches Wesen nutzen, um andere zu verängstigen. Du kannst bei Würfen für Einschüchtern stets 10 nehmen, sogar im Kampf.

Schnippflamme (Pyrier)

(VSan) Du bist von Natur her ein Pyromane und liebst nichts mehr, als Feuer zu legen. Du kannst als Volle Aktion eine kleine Flamme am Ende deiner Finger erzeugen, die entflammbare Materialien wie etwa ein Zündholz entflammen lassen. Alternativ kannst du eine Flamme aufrecht erhalten, die wie eine Kerze Licht spendet. Dafür ist jede Runde eine Standard-Aktion notwendig, um sich auf die Aufrechterhaltung der Flamme zu konzentrieren.

Sulis
Volk
Geübter Ersteindruck (Sulis)

(Bast) Während deiner Jugend warst du ständig auf Reisen und gezwungen, stets einen guten ersten Eindruck zu machen, bis dir dies ins Blut überging. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber NSC, die dich weniger als 1 Stunde kennen.

Wünschelrute (Sulis)

(VSan) Du fühlst die Anwesenheit aller Elemente. Dies ermöglicht es dir Wasser, Geländemarken und Beweise vorheriger Lager oder Siedlungen zu finden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Überlebenskunst, um Spuren in der Wüste zu folgen. Zudem kannst du immer bestimmen, wie alt die Spur ist (allerdings behindern Übernatürliche Fähigkeiten und Zauber diese Fähigkeiten noch immer entsprechend).

Sylphe
Volk
Beobachter aus der Höhe (Sylphe)

(Bast) Du bist geübt, aus großer Höhe Details wahrzunehmen. Wenn du dich wenigstens 9 m über dem Boden befindest, erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Nachfolgende Brise (Sylphe)

(Bast) Du scheinst immer von Luftzügen getrieben zu sein und kennst immer ganz genau den richtigen Moment und die richtige Methode, um dich selbst in die Lüfte zu erheben. So lange dir ein Anlauf gelingt, erhältst du bei Springversuchen einen Wesenszugbonus von +2 auf Würfe für Akrobatik. Deine Bewegungsrate steigt um 1,5 m an, wenn du die Aktion Rennen nutzt.

Tiefling
Volk
Abstoßend (Übelbrut)

(Tief) Du bist so abstoßend, dass andere fast schon instinktiv jeden körperlichen Kontakt vermeiden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Kampfmanöverwurf für Überrennen und Versetzen.

Allzeit bereit

(Tief) Da du ständig fürchtest, dass dich jemand überraschend aufgrund deiner infernalischen Abstammung angreifen könnte, kannst du dich nie völlig entspannen. Während der Überraschungsrunde und vor deiner ersten Aktion im Kampf kannst du deinen 1/2 GE-Bonus (sofern vorhanden) auf deine RK anrechnen, zählst ansonsten aber immer noch als auf dem Falschen Fuß betroffen.

Auge für Schwachstellen (Kluftbrut)

(Tief) Du besitzt eine Gabe dafür, Gegenstände an ihren Schwachstellen zu treffen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Waffenschadenswürfe gegen Gegenstände und Konstrukte.

Augenscheinlicher Gefolgsmann

(Tief) Die Leute neigen dazu zu glauben, du wärst ein kleines Rädchen in einem bösen Kabal oder einer Verschwörung (oder dazu bereit, zu einem zu werden). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie, um einer bösen Organisation beizutreten oder den Eindruck zu erwecken, du würdest einer angehören.

Ausgedehnte Magie

(TIef) Ständige Vorbereitungen und Übungen ermöglichen dir, mehr aus deiner angeborenen Magie herauszuziehen. Wenn du eine Zauberähnliche, aus deiner Volkszugehörigkeit resultierende, Fähigkeit nutzt, funktioniert sie als wäre sie mittels des metamagischen Talents Zauber ausdehnen modifiziert worden.

Biegsam (Bestienbrut)

(Tief) Deine Knochen und Gliedmaßen sind zwar nicht spiegelverkehrt, aber dennoch leicht absonderlich. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine KMV gegen Ringen.

Blutjäger (Höllenbrut)

(Tief) Gewisse infernalischen Instinkte erleichtern es dir, Kreaturen aufzuspüren, deren Blut du vergossen hast. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um eine Spur zu finden oder ihr zu folgen, sofern du der gejagten Kreatur innerhalb der letzten Woche Schaden zugefügt hast.

Blutrausch (Kluftbrut)

(Tief) Wenn du dich ohne Rücksicht auf das eigene Wohlergehen auf Gegner stürzt, landest du oft besonders schwere Treffer. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Kritische Bestätigungswürfe im Rahmen von Sturmangriffen.

Böses erahnen

(Tief) Du kannst subtile Hinweise aus der Körpersprache von Scheusalen erlangen, so dass du ein wenig schneller reagieren kannst als andere, wenn du mit solchen Wesen zu tun hast. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf konkurrierende GE-basierende Fertigkeitswürfe gegen Externare der Unterart Böse. Ferner handelst du bei einem Initiativegleichstand mit solchen Kreaturen immer zuerst, als hättest du den höheren Initiativemodifikator.

Familienkontakte

(Tief) Deine dunkle Abstammung verleiht dir eine besondere Einsicht, wie man Scheusale und ihre Verwandten motivieren oder besänftigen kann. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie gegenüber Externaren der Unterart Böse.

Finsterer Kuss (Mutterloser)

(Tief) Du weißt, wie du den natürlichen Ekel ausnutzen kannst, den deine Nähe bei anderen auslöst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Schmutziger Trick, wenn du bei deinem Gegner den Zustand Kränkelnd hervorrufen willst.

Freundeslos

(Tief) Während deiner Kindheit warst du immer auf dich allein gestellt. Du kannst Fertigkeitswürfe für Heilkunde vornehmen, um bei dir selbst Krankheiten, Vergiftungen und Tödliche Wunden zu behandeln.

Gebetsbrecher (Schuldbrut)

(Tief) Du kannst Gläubigen derartige Pein zufügen, dass sie vorübergehend die Verbindung zu ihren Göttern verlieren. Sollte ein göttlicher Zauberkundiger einen Konzentrationswurf ablegen müssen, um nicht aufgrund einer von dir zugefügten Verletzung einen Zauber zu verlieren, steigt der SG des Wurfes um +2.

Geheimnisgespür (Höllenbrut)

(Tief) Du hast die Gabe, geheime Wünsche zu erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, wenn du herausfinden willst, was die geheime Sünde, das dunkle Verlangen oder sonstiges Begehren eines Zieles sein könnte, welches dieses niemals der Öffentlichkeit bekannt wissen möchte.

Götterverachtung (Übelbrut)

(Tief) Deine Verachtung der Götter und ihrer traurigen kleinen Priester macht es dir leichter, die Effekte ihrer Gebete abzuschütteln. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen göttliche Zauber.

Grobknochig (Hungerbrut)

(Tief) Die große Körpergröße deiner Ahnen verleiht dir einen sehr widerstandsfähigen Körperbau. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deinen KMB für Kampfmanöverwürfe, um Gegner zu überrennen, und auf deine KMV gegen Zu-Fall-bringen.

Kettenmeister (Kettenbrut)

(Tief) Deine infernalische Abstammung verleiht dir unnatürliches Geschick mit der Ketten, so dass deine Feinde lieber auf Abstand bleiben, wenn du eine als Waffe nutzt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Zu-Fall-bringen, wenn du eine Peitsche oder eine Stachelkette führst.

Mächtiger Griff (Hungerbrut)

(Tief) Deine Hände sind nicht nur ungewöhnlich groß, dein Griff ist auch kräftig genug, um große Waffen zu führen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe, wenn du Waffen führst, welche für Kreaturen einer größeren Größenkategorie gemacht wurden.

Mutterlos

(Tief) Deine Mutter ist bei deiner Geburt gestorben. Noch bevor du gelernt hattest zu sprechen, wusstest du, wie du andere so manipulieren kannst, dass sie auf dich aufpassen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden, um verletzt, kränklich oder auf andere Weise schwach zu erscheinen.

Nächtlicher Mut

(Tief) Im Zwielicht der Nacht und dort, wohin die Sonne nicht vordringt, verspürst du Mut und Zugehörigkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe, wenn du dich in Gebieten mit Dämmerlicht oder Dunkelheit aufhältst.

Neigung zu Schwarzer Magie

(Tief) Du besitzt eine instinktive Gabe, die finstersten Zauber zu entfesseln und die Verderbnis in deinem Blut deine bösartige Magie stärken zu lassen. Wenn du einen Zauber der Kategorie Böse wirkst, erhältst du hinsichtlich der Effekte einen Bonus von 1 auf deine effektive Zauberstufe.

Schattenschlitzer

(Tief) Eine Neigung zu ehrlosem Handeln hilft dir im Kampf gegen Gegner, welche blind oder ahnungslos sind oder in der Dunkelheit herum stolpern. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Nahkampfwaffenangriffswürfe gegen Gegner, die dich nicht sehen können.

Schlangenzunge

(Bast) In deinen Adern fließt das Blut listiger, paktschließender Scheusale und verleiht dir eine Gabe für das Aushandeln von Abkommen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und konkurrierende Würfe für Diplomatie zum Beeinflussen von Kreaturen, welche du bezaubert hast (z.B. mittels Person bezaubern).

Schmerzmeister (Kettenbrut)

(Tief) Die Spuren deines kytonischen Erbes lassen andere erkennen, dass du zu allem imstande bist, vor allem, wenn sie gefesselt dir ausgeliefert sind. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern bei hilflosen Kreaturen.

Schuld zuweisen (Grollbrut)

(Tief) Du kennst viele Tricks, um den Konsequenzen deiner Übeltaten zu entgehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie, um jemanden zu überzeugen, dass in Wahrheit ein Dritter für deine Taten verantwortlich ist.

Seelenfresser (Grimmbrut)

(Tief) Wenn du mordest, kannst du den entfleuchenden Seelen die Kraft rauben. Wenn du einen Coup-de-Grace nutzt, um eine Kreatur zu töten (im Rahmen von zugefügtem Schaden oder weil dem Ziel ein Zähigkeitswurf misslingt), erhältst du eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe deiner 1/2 Charakterstufe (Minimum 1) für 1 Minute. Diese temporären Trefferpunkte sind nicht mit sich selbst kumulativ.

Segen der Dunkelheit

(Tief) Deine angeborene Verbindung zu den Mächten der Dunkelheit dient dir gut, wenn böse Zeloten für dich beten. Wenn ein Zauberkundiger, welcher negative Energie fokussieren kann, einen stärkenden Zauber auf dich wirkt, erhält er für diesen Effekt einen Bonus von 1 auf seine effektive Zauberstufe.

Selbstmörderisch

(Tief) Scham und Schrecken erfüllen dein Unterbewusstsein und du suchst unerlässlich nach einem Weg, den Frieden des Grabes zu erlangen. Ein Mal am Tag kannst du dich als Augenblickliche Aktion zum Ziel eines Angriffes machen, der eigentlich eine Kreatur auf einem angrenzenden Feld zum Ziel hat.

Stolzes Temperament

(Tief) Erinnerungen an die grausamen Misshandlungen und den Spott, den du während deiner Kindheit erleiden musstest, lassen dich voller Zorn jeden angreifen, der schlecht von dir spricht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, die dich beleidigen, bis du erstmals Schaden verursachst.

Sündenresistenz (Mutterloser)

(Tief) Du verspürst instinktiven Ekel vor den Sünden, welche zum Erscheinen der Dämonen und dem Niedergang der Qlippoth geführt haben. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte der Kategorie Böse.

Tiere einschüchtern

(Tief) Du weißt, wie du die Angst in den Herzen von Tieren ausnutzen kannst, die sie angesichts des Schattens auf deiner Seele verspüren. Du kannst Fertigkeitswürfe für Einschüchtern ablegen statt für Mit Tieren umgehen, wenn du Tiere steuern oder antreiben willst.

Todesdiener (Grimmbrut)

(Tief) Wenn du Gegner dem Totenreich entgegen schickst, schleuderst du sie oft gleich über die Schwelle. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf verursachten Schaden, welcher ohne diesen Bonus bereits genügen würde, um dein Ziel in den negativen Trefferpunktebereich zu bringen.

Unruhestifter

(Tief) Du scheinst stets die perfekten Worte zu kennen, um Zwietracht zu säen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um Kreaturen davon zu überzeugen, einander anzugreifen.

Verborgene Abscheu (Grollbrut)

(Tief) Du lachst über Dinge, die andere mit Furcht erfüllen, wirst insgeheim aber durch die Gegenwart irgendeines gewöhnlichen Gegenstandes sehr beunruhigt. Wähle einen bestimmten Gegenstand, eine Farbe, ein Geräusch oder anderes relativ weit verbreitetes Phänomen aus. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht, außer wenn du die gewählte Sache sieht, hörst, riechst oder schmeckst.

Verdammt geboren

(Tief) Das angeborene Sakrileg auf deiner Seele verdrängt manchmal schwächere Flüche. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Flüche und magische Effekte, welche Flüche hervorbringen.

Waffenmeister (Schuldbrut)

(Tief) Die legendäre Kampfkunst deiner Ahnen verleiht dir ein gewisses angeborenes Können. Wenn du Waffen benutzt, mit denen du nicht geübt bist, erleidest du auf Angriffswürfe statt -4 nur -2.

Zähe Haut (Bestienbrut)

(Tief) Deine Haut ist zum Teil so widerstandsfähig wie die deines Ahnen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine RK gegen Kritische Bestätigungswürfe mit Hieb- oder Wuchtwaffen.

Undine
Volk
Schlüpfriger Schritt (Undine)

(VSan) Du bist daran gewöhnt, auf nassen und schlüpfrigen Oberflächen zu laufen. Du wirst beim Kampf unter Wasser (GRW 432) immer so behandelt, als ob du Festen Stand besäßest. Zudem erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf Würfe für Akrobatik und Klettern, wenn du dich auf nassen Oberflächen oder in nassem Gelände befindest - Sümpfe, ein sturmumtostes Schiff, stehende oder fließende Gewässer eingeschlossen.

Undinentreue (Undine)

(Bast) Du hast früh gelernt, dass Zusammenarbeit dich vor Unruhestiftern schützt. Wähle ein Gemeinschaftstalent aus, welches verlangt, dass ein Verbündeter mit diesem Talent sich zu dir angrenzend befinden muss. Du kannst von diesem Gemeinschaftstalent profitieren, solange der betreffende Verbündete sich nicht weiter als 3 m von dir entfernt (der Verbündete profitiert auf Entfernung davon aber nur, wenn er ebenfalls über diesen Wesenszug oder eine ähnliche Fähigkeit verfügt).

Vettel
Volk
Grüne Witwe (Grüne Vettel)

(Abr III) Der Wechselbalg erhält gegenüber Charakteren, die ihn als sexuell anziehend empfinden, einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen.

Ungeschlachtes Wechselbalg (Annis-Vettel)

(Abr III) Der Wechselbalg erhält einen Volksbonus von +1 auf seinen Nahkampfschaden.

Wasserlungen (Seevettel)

(Abr III) Der Wechselbalg kann seinen Atem für eine Anzahl von Runden anhalten, die dem Dreifachen seines KO-Wertes entspricht.

Wechselbalg
Volk
Kreativer Manipulator

(Bast) Du kannst ein Mal am Tag einen gerade abgelegten Charismawurf wiederholen, musst aber das neue Ergebnis auch dann behalten, wenn es schlechter sein sollte.

Zwerg
Volk
Ambosshüter (Religion: Torag)

(Zwe) Torags geheiligte Pflichten sind, die Gläubigen zu beschützen, die Lektionen der großen Handwerker und Strategen der Vergangenheit zu lernen und sich auf dunkle Zeiten vorzubereiten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Baukunst) und Wissen (Geschichte). Eine dieser Fertigkeiten (nach Wahl) ist eine Klassenfertigkeit für dich.

Beharrlich (Regional: Fünfk.nigsberge)

(Zwe) Mit der Zeit kann jedes Hindernis ertragen und überwunden werden. Wenn du mehr als einen Willenswurf benötigst, um einen Effekt zu überwinden (wie etwa bei den Zaubern Mächtiger Befehl, Person festhalten oder beim Einsatz der Fähigkeit Gunst des Schicksals aus der Glücksdom.ne), so erhältst du einen Wesenszugbonus von +3 auf die zusätzlichen Willenswürfe gegen diesen Effekt.

Bodenständig

(Zwe) Du bist sehr ausgeglichen, sowohl physisch als auch mental. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik um die Balance zu halten sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf Reflexwürfe.

Einsiedlerisch (Regional: Irrisen, die Länder der Lindwurmkönige,
das Reich der Mammutherren, und die Krone der Welt)

(VEis) Du stammst aus einer abgelegenen Zwergenfestung im Norden und hast gelernt, dass die Bewohner dieser rauen Lande so unbeständig wie das Wetter sind. Deinen Erfahrungen nach kann man Fremden nicht trauen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 für Würfe auf Motiv erkennen. Motiv erkennen ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Allerdings erhältst du einen Malus von -1 auf Würfe für Diplomatie bei Nicht-Zwergen.

Eisgeboren (Regional: Länder der Lindwurmkönige)

(Zwe) Lange Nächte in den klirrenden Wintern des Nordens haben dich an die Kälte gewöhnt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf alle Rettungswürfe um den Auswirkungen kalter Umgebungen zu widerstehen, sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Kälteeffekte.

Erbarmungslos

(Zwe) Du zögerst niemals, jemandem den finalen Hieb zu verpassen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe zur Bestätigung von kritischen Treffern.

Erdverbunden (Magie)

(Zwe) Deine Druidenzauber benötigen zusätzlich zu den normalen Komponenten eine Handvoll Erde oder Sand als göttlichen Fokus. Während du den Boden berührst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Schwierigkeitsgrade von Rettungswürfen und auf deine Zauberstufenwürfe zum Überwinden der Zauberresistenz gegen alle Zauber, die du auf Kreaturen vom Untertyp Luft zauberst.

Gefährliches Gladdringgar

(Zwe) Du hast dich auf der Suche nach dem Gladdringgar (die eingemeißelte Namensrune in den unterirdischen Tiefen) in unerforschte Tunnel gewagt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Überlebenskunst und Rettungswürfe gegen Furchteffekte.

Goldschnüffler

(Exp) Deine scharfen Sinne führen dich zu verborgenen Schätzen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Bezug auf Metalle, Juwelen und Edelsteine.

Handwerker

(Abr III) Zwerge sind für ihre überlegene Handwerkskunst auf den Gebieten der Metall- und Steinbearbeitung bekannt. Zwerge mit diesem Volkswesenszug erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Beruf oder Handwerk in Bezug auf Metall oder Stein. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gier.

Honigsüße Worte (Religion: Grundinnar)

(Zwe) Deine Sprachmuster beruhigt zornige Gemüter und kühlt erhitztes Blut. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Zusätzlich erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG deiner Zauber die zur Unterkategorie Bezauberung oder Zwang gehören, aber keine andauernde Kontrolle bieten und friedfertige Handlungen zur Folge haben (um beispielsweise die Waffen nieder zu legen), wie durch die Zauber Einflüsterung, Gefühle besänftigen oder Schlaf möglich.

Kampferprobt (Regional: Irrsinnsberge)

(Zwe) Verzweifelte Schlachten gegen die uralten Feinde der Zwerge haben deine Kampffertigkeiten geschärft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe gegen Riesen, Goblins und Orks.

Kampfeslust

(Zwe) Dein größtes Vergnügen ist es, sich im Getümmel der Schlacht zu befinden und deine Feinde niederzustrecken, sei es aus rechtschaffenen oder gar aus niederträchtigen Gründen. Wann immer du einen Moralbonus auf Angriffswürfe geltend machen kannst, erhältst du außerdem einen Wesenszugbonus von +1 auf den entsprechenden Schadenswurf.

Klarer Kopf

(Zwe) Du durchschaust Täuschungen und Lügen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf konkurrierende Würfe gegen die Fertigkeiten Bluffen und Verkleiden und einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe gegen Illusionseffekte.

Kriegerpoet (Regional: Länder der Lindwurmkönige)

(Zwe) Du wurdest von den Skalden ausgebildet, den Hütern der mündlichen Traditionen von Kalsgard. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen in Zusammenhang mit Zwergen (Geschichte der Zwerge, zwergische Baukunst und so weiter) und auf Zähigkeitswürfe in jeder Runde, in der du eine Fertigkeit des Bardenauftritts einsetzt.

Kriegsschmied

(Zwe) Du hast ein angeborenes Gespür für die Schwachstellen in Metall und Stein. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe gegen Kreaturen und Gegenstände, die zum Großteil aus Ton, Kristall, Erde, Metall oder Stein bestehen. Wissen (Baukunst) ist für dich eine Klassenfertigkeit.

Meisterbrauer

(Abr IV) Deine Familie hat die Geheimnisse zwergischer Braukunst mit sich in fremde Länder genommen. Dadurch beherrschst du zwar ebenfalls dieses Handwerk, aber zugleich misstrauen dir zwergische Puristen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Brauer) und Handwerk (Alchemie). Du erleidest zugleich aber auch einen Malus von -1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um die Einstellung von Zwergen zu verändern, die wissen, dass deine Familie Geheimnisse der Braukunst mit Nicht-Zwergen geteilt hat.

Mühsames Handwerk (Religion: Droskar)

(Zwe) Durch Fleiß und Mühen kannst du annehmbare, wenn auch nur zweitklassige magische Waffen, Rüstungen und Schilde herstellen. Wähle eine Handwerks- oder Berufsfertigkeit, in der du mindestens einen Rang besitzt. Ränge in der gewählten Fertigkeit zählen als deine Zauberstufe für das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Da kannst Waffen, Rüstungen oder Schilde mit einem Verbesserungsbonus von +1 herstellen (ohne besondere Fähigkeiten), indem du deine Ränge in der gewählten Fertigkeit als Zauberstufe heranziehst. Für den Wurf zur Erschaffung des Gegenstandes gilt die gewählte Fertigkeit. Auf diese Art etwas herzustellen, dauert doppelt solange wie normal. Diese Gegenstände können nicht mit neuen Fähigkeiten aufgewertet werden.

Münzraffer (Regional: Irrsinnsberge)

(Zwe) Alles hat seinen Preis, und es ist deine Aufgabe, diesen zu kennen. Dein Startgeld erhöht sich auf 500 GM.

Mystischer Schmied (Magie)

(Zwe) Du bist in der geheimen Schmiedekunst bewandert, den seit Generationen weiter gereichten Ritualen, von denen es heißt, Torag selbst habe sie erfunden. Wann immer du die Fertigkeit Handwerk oder ein Handwerkstalent einsetzt, um einen Gegenstand aus Stein oder Metall zu erschaffen, verringerst du die Herstellungskosten um 5%. Dies beinhaltet auch Waffen, bei denen nur der Kopf aus Metall besteht, wie etwa Äxte oder Speere.

Schlachtfeldzauberer (Religion: Angradd, Gorum, Torag, Trudd)

(Zwe) Dein Glaube schützt dich selbst dann, wenn du im Getümmel der Schlacht Zauber auf deine Feinde regnen lässt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Konzentrationswürfe, um defensiv zu zaubern und +1 auf die Rüstungsklasse gegen Angriffe, die durch Zauber provoziert oder zum Schutz gegen diese vorbereitet wurden.

Sphinxfreund (Pahmet)

(VSan) Du bist nahe der Höhle einer stolzen Sphinx aufgewachsen. Da sie für ihre Weisheit wohlbekannt sind, werden Sphingen von deinem Volk sehr respektiert. In Zeiten der Unsicherheit und der Krise war ihr Rat unbezahlbar. Als du erwachsen wurdest, hat man dich zum Botschafter zwischen deiner Siedlung und der Sphinx bestimmt. Glücklicherweise genoss die stolze Kreatur deine Gesellschaft. Abgesehen von dem Austausch von Informationen hast du gelernt, dich an den Rätseln deines edlen Freundes zu erfreuen. Aufgrund dieser Erfahrungen erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Diplomatie, Sprachenkunde um eine Inschrift in einer dir unbekannte Sprache zu entziffern, sowie auf Würfe für Motiv erkennen, um Geheimbotschaften wahrzunehmen.

Stärke des Landes (Magie)

(Zwe) Du bist in der Lage, dich der lebenden Energie der Welt zu bedienen, um schwächere Magie zu zerstören. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zauberstufenwürfe, während du die Erde oder unbearbeiteten Fels berührst. Dies schließt Bannwürfe und solche zum Überwinden von Zauberresistenz ein.

Totenwächter (Pahmet)

(VSan) Du hast eine Zeit lang tief in den Nekropolen der Pharaonen gelebt. Dein Kontakt mit untoten Kreaturen und mit ihren nekromantischen Energien hat deine Fähigkeit gestärkt, den Mächten der Nicht-Lebenden zu widerstehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Übernatürliche Fähigkeiten von untoten Kreaturen.

Tunnelkämpfer

(Exp) Höhlen und Tunnel sind dein zweites Zuhause. Wenn du dich unter der Erde befindest, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe und einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe mit Waffen bei Kritischen Treffern (dieser Schaden wird bei einem Kritischen Treffer multipliziert).

Unverdrossen (Religion: Droskar)

(Zwe) Die Existenz ist nur wenig mehr als unendliches Leid. Nur indem man bis zur Erschöpfung arbeitet, kann man wahre Größe erreichen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1, sobald du versuchst einen bereits fehlgeschlagenen Fertigkeitswurf zu wiederholen, und wenn du bei Fertigkeits- und Attributswürfen 20 nimmst.

Vergangener Ruhm (Regional: Fünfkönigsberge)

(Zwe) In deinen Adern fließt das Blut zwergischer Helden von Tar Taargadth. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber, Zauberähnliche Fähigkeiten und Gifte.

Verlockend (Religion: Bolka)

(Zwe) Du beherrschst die Kunst, einen flüchtigen Blick auf dich in tiefe Zuneigung zu verwandeln. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber jenen, die dich attraktiv finden. Einmal pro Tag darfst du Benommenheit als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe.

Wächter der Tiefe (Magie)

(Zwe) Die verborgene Macht der tiefen Orte dieser Welt fließen durch deine Adern und gewähren dir die Kraft, Dinge aus Erde und Stein herbei zu zaubern. Jede Kreatur, die du mit einem Zauber der Herbeizauberung beschwörst und die vom Untertyp Erde ist oder eine Grabgeschwindigkeit aufgeführt hat, erhält für die Dauer des Zaubers, der sie gerufen hat, einen Moralbonus von +1 auf ihre Angriffswürfe und einen Verbesserungsbonus von +1 auf ihre Rüstungsklasse.

Wehrhafter Kaufmann

(Tald) Du weißt, was nötig ist, um deine Waren zum Markt zu bringen, und nichts wird dich daran hindern, deine Produkte zu schützen. Die Jahre, in denen du Diebe, Halsabschneider und Briganten abgewehrt hast, haben dir einen sechsten Sinn für Gefahren verliehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Wahrnehmung, um zu bestimmen, ob du überrascht wirst. Außerdem ist Wahrnehmung immer eine Klassenfertigkeit für dich.


Nachteile

 


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Im Grunde sind Nachteile negative Wesenszüge. Wenn du einen Nachteil wählst, ist es dir möglich, einen dritten Wesenszug nach den üblichen Regeln zu erhalten. Dieser Abschnitt enthält neue Nachteile speziell für Einheimische der Welt Golarion.

Abergläubisch
Nachteile

(Qu&Ka) Während deiner Kindheit und Jugend betrachtete dein Umfeld Magie als von Natur aus gefährlich, egal wovon sie ausging. Daher kannst du dich nicht überwinden, dich magischen Effekten zu öffnen, selbst wenn sie dir helfen würden. Wenn du von einem harmlosen Zauber betroffen wirst, besteht eine Chance von 50%, dass du einen Rettungswurf dagegen ablegen musst, selbst wenn du aus dem Effekt Vorteile erlangen würdest. Dies gilt nicht für harmlose Zauber, die du auf dich selbst anwendest.

Achtlos
Nachteile

(Qu&Ka) Egal ob du ein Tagträumer oder daran gewöhnt bist, dass dir alles hinterher getragen wird, du kümmerst dich kaum um deine Umgebung und andere Leute. Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und sichtbasierende Würfe für Wahrnehmung.

Ängstlich
Nachteile

(Qu&Ka) In jungen Jahren hattest du eine traumatische Begegnung mit einem Geist, die sich auch heute noch auf deine Reaktionen gegenüber solchen Kreaturen auswirkt. Wenn du eine Feenkreatur, einen Externaren oder einen Untoten innerhalb von 18 m Entfernung wahrnimmst, muss dir ein Willenswurf gegen SG 15 + CH-Modifikator der Kreatur gelingen, um nicht den Zustand Erschüttert zu erhalten. Selbst Immunität gegen Furcht schützt dich nicht vor diesem Effekt, du erhältst in diesem Fall aber einen Bonus von +4 auf deinen Willenswurf.

Befleckte Lebenskraft
Nachteile

(Qu&Ka) Während deiner Kindheit schloss ein Elternteil oder jemand anders mit Verfügungsgewalt über dich einen Pakt mit einem Scheusal in deinem Namen. Dieser raubte dir einen Teil deiner Lebenskraft im Gegenzug für einen kleineren Vorteil. Zum Ende jedes Kampfes musst du einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + Anzahl der Kampfrunden, die du teilgenommen hast, ablegen. Bei einem Fehlschlag erhältst du für 10 Minuten pro Runde, welche du während der Begegnung gehandelt hast, den Zustand Erschöpft.

Behütet
Nachteile

(Qu&Ka) Du bist an einem Adelshof oder in vergleichbarer Umgebung aufgewachsen und kennst Gewalt nicht, so dass es dir schwer fällt, dich an sie zu gewöhnen. Solange du weniger als 50% deiner Gesamt-TP hast, erhältst du den Zustand Erschüttert.

Besserwisser
Nachteile

(Abr IV) Du spürst den Drang, alle Taten und Worte zu korrigieren, welche nicht zu deiner Weltanschauung passen. Wenn du eine Handlung beobachtest oder eine Aussage hörst, die im Gegensatz zu deiner Gesinnung steht, muss du einschreiten und das Geschehen entweder beenden oder korrigieren. Solltest du dies nicht tun oder dabei scheitern, bist du für 1 Stunde erschüttert. Was ein Scheitern ist, bestimmt der SL.

Blinder Fanatiker
Nachteile

(Abr IV) Du bist ein fanatischer Gläubiger und gehorchst deinen Gefühlen statt der Logik. Wenn du eine Kreatur angreifst, von der du weißt, dass sie einer anderen Religion angehört als du, erleidest du einen Malus von -5 auf den allerersten Angriffswurf und einen Wesenszugbonus von +2 auf den allerersten Schadenswurf.

Einzelgänger
Nachteile

(Qu&Ka) Du wurdest von Räubern, Piraten oder anderen Unruhestiftern großgezogen, die nicht bereit waren, für dich einzustehen. Daher bist du es gewohnt, allein zu agieren. Verbündete können dich leicht ablenken, daher hältst du sie auf Abstand. Du erleidest einen Malus von -1 auf deine RK und Angriffswürfe, wenn du angrenzend zu einem Verbündeten bist oder die Aktion Jemand anderem helfen nutzt.

Eitel
Nachteile

(Abr IV) Dir ist sehr wichtig, wie andere dich wahrnehmen. Wenn dir ein konkurrierender, CH-basierender Wurf misslingt, erleidest du einen Malus von -2 auf alle CH-basierenden Würfe für die nächsten 24 Stunden.

Erdrückende Erwartungen
Nachteile

(Qu&Ka) Du bist im Glauben aufgewachsen, dass deine Familie etwas Besonderes sei und dass Angehörigen deiner Gesellschaftsschicht alles gelänge. Da du den Familiennamen schützen willst und die Konsequenzen kennst, solltest du deine Familie enttäuschen (Schläge oder hässliche Unstimmigkeiten), bist du leicht zu frustrieren. Wenn dir ein Fertigkeitswurf misslingt, erleidest du einen Malus von -2 auf weitere Würfe für diese Fertigkeit, bis dir ein Wurf gelingt oder dir bei einer anderen Fertigkeit ein Fehlschlag unterläuft.

Familiäre Pflicht
Nachteile

(Abr IV) Dir ist deine Familie sehr wichtig. Solltest du ihren Wünschen nicht nachkommen können, ist dies für dich sehr entmutigend. Wenn ein Familienangehöriger dich um etwas bittet, musst du diesen Wunsch erfüllen oder erleidest einen Malus von -2 auf alle WE- und CH-basierenden Fertigkeits- und Attributswürfe, bis du entweder dem Wunsch nachkommst oder dir ein Willenswurf gegen SG 20 gelingt; ein solcher Rettungswurf steht dir zu Beginn jedes Tages zu.

Du kannst diesen Nachteil nicht wählen, wenn du keine Familie hast. Solltest du deine Familie oder den Kontakt zu ihr verlieren, dann tausche diesen Nachteil gegen den Nachteil Zweifel aus.

Furcht im Dunkeln
Nachteile

(Qu&Ka) Entsetzliche Schrecken, welche in der Dunkelheit gleich neben der menschlichen Wahrnehmung existieren, z.B. Schattenbestien oder mit dem Dunklen Firmament verbundene Aberrationen, haben dich berührt. Wenn du dich in den Schatten befindest, spürst du regelrecht, wie deine Lebenskraft erlischt. Wenn du dich in einem Bereich von Dämmerlicht oder Dunkelheit aufhältst, erleidest du einen Malus von -1 auf Rettungswürfe.

Gebrandmarkter Sklave
Nachteile

(Qu&Ka) Den Großteil deiner Kindheit hast du als Sklave verbracht und trägst ein Brandmal oder eine Tätowierung, die dich daran erinnert, dass du für jedes Versagen schlimm bestraft wurdest. Wenn dir ein Fertigkeitswurf misslingt, erleidest du einen Malus von -2 auf einen Fertigkeits- oder Angriffswurf, den du vor Ende deines nächsten Zuges ausführst, sofern es nicht Teil der Wiederholung des gescheiterten Wurfes ist.

Geltungsbedürfnis
Nachteile

(Abr IV) Du bist von der Akzeptanz anderer abhängig. Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Diplomatie misslingt, bist du für 1 Stunde erschüttert.

Grausam
Nachteile

(Qu&Ka) Als Kind wurdest du dafür belohnt, andere so umfangreich wie möglich zu besiegen und deinen Sieg auszukosten. Du genießt es, noch nachzutreten und andere mit dem Gesicht in den Dreck zu stoßen. Wenn du an einem Kampf beteiligt bist und sich sterbende oder hilf lose Gegner innerhalb von 9 m befinden, erleidest du einen Malus von -2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, welche nicht sterbend oder hilf los sind.

Habgier
Nachteile

(Abr IV) Tiefe, zwanghafte Gier nagt an dir. Wenn die Beute geteilt wird, musst du am Ende immer einen größeren Anteil als deine Gefährten haben, andernfalls überkommen dich Neid und Missgunst. Wenn Schätze aufgeteilt werden und dein Anteil nicht um wenigstens 10% größer ist als der Anteil jedes anderen, hast du Probleme, deinen Verbündeten noch zu helfen. Du wirst unerträglich und kannst für eine Woche nicht die Aktion Jemand anderem helfen nutzen.

Hedonist
Nachteile

(Abr IV) Du liebst Annehmlichkeiten und Bequemlichkeit. Wenn du an einem Tag keine Belohnung oder Schätze im Wert von wenigstens 10 GM erlangst oder nicht wenigstens eine Stunde lang Unterhaltung oder Freuden genießen kannst, musst du am Ende des Tages einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen. Scheitert der Wurf, beginnst du den nächsten Tag erschöpft. Die Erschöpfung hält 4 Stunden lang an oder bis du eine Belohnung oder ausreichende Unterhaltung oder Freuden erhältst.

Herablassend
Nachteile

(Qu&Ka) Du bist mit der Überzeugung aufgewachsen, dass nur du und Deinesgleichen Respekt verdienen. Du hast eine abstoßende Art zur Schau zu stellen, dass du auf jene herabschaust, die nicht deinem Volk und deiner Volkszugehörigkeit oder Nationalität angehören. Du erleidest einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, um die Ansicht anderer Kreaturen dir gegenüber zu verbessern.

Hinterwäldlerisch
Nachteile

(Abr IV) Für dich gibt es nur einen Weg, Dinge zu erledigen. Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen gegenüber allen Kreaturen, die einer anderen Religion oder Gesinnung angehören als du.

Krankhafter Stolz
Nachteile

(Abr IV) Du kannst keine Herausforderungen deiner Würde, Autorität oder Ehre ignorieren. Wenn jemand dich bedroht, beschuldigt oder herausfordert, erleidest du einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen hinsichtlich dieser Kreatur, bis sie sich bei dir entschuldigt.

Lernschwäche
Nachteile

(Qu&Ka) Es fällt dir schwer, Informationen zu erlernen und dir zu merken, so dass du kaum etwas über die Welt weißt, was nicht offenkundig ist oder mit deinem Beruf in Verbindung steht. Wähle eine Wissensfertigkeit; es ist dir nicht möglich, ungeübt Fertigkeitswürfe für andere Wissensfertigkeiten abzulegen, selbst wenn der SG des Wurfes 10 oder niedriger sein sollte. Solltest du Zugang zu einer Bibliothek haben, welche eine bestimmte Wissensfertigkeit abdeckt, kannst einen ungeübten Wurf für diese Fertigkeit mit einem Malus von -2 ablegen.

Liebeskrank
Nachteile

(Abr IV) Deine Liebe zu einer anderen Person beschäftigt dich mit jedem Gedanken und du wirst fern dieser Person missmutig. Der SL wählt diese Person unter Beachtung deines Wurfes auf Tabelle 1-56: Romantische Beziehungen aus, sofern du den Hintergrundgenerator benutzt hast.

W20 Ergebnis
1-2 Eine wichtige Beziehung:
Der Charakter besaß einst die wahre Liebe,jedoch ist diese Zeit vorbei.
3-6 Einige wichtige Beziehungen:
Der Charakterhat wiederholt versucht zu anderen tiefe Bindungen zu knüpfen, diese Beziehungen haben aber nie lange gehalten.
7-9 Mehrere wichtige Beziehungen:
Der Charakter war Teil einer Reihe von Beziehungen, welche aus diversen Gründen aber allesamt gescheitert sind.
10-12 Gegenwärtige Beziehung:
Der Charakterist gegenwärtig in einer romantischen Beziehung. Du erhältst Zugang zum Questtalent Wahre Liebe.
13-16 Mehrere unbedeutende Beziehungen:
Der Charakterhatte viele Liebschaften, jedoch war keine davon von Bedeutung und/ oder Dauer.
17-18 Unbedeutende Liebschaften:
Der Charakter hatte die eine oder andere Liebschaft, bisher meidet er aber Bindungen.
19-20 Unerfahren:
Der Charakterhatte noch keine romantische Beziehung irgendeiner Art.

Zu Beginn jedes Tages, den du von der Person getrennt bist, erleidest du einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und auf Initiativewürfe. Solltest du diese Person jemals verlieren oder deine Liebe enden, dann ersetze diesen Nachteil durch den Nachteil Zweifel.

Machthunger
Nachteile

(Abr IV) Du bist süchtig nach Macht. Du erleidest einen Malus von -2 auf Willenswürfe gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte, falls die dafür verantwortliche Kreatur dir Macht oder Reichtum verspricht.

Missgestaltet
Nachteile

(Qu&Ka) Es mag die Folge einer Krankheit, böser Magie oder göttlichen Zorns sein, dass du mit einer Behinderung geboren wurdest, welche deine Beweglichkeit einschränkt. Du erleidest einen Malus von -2 auf alle GE-basierenden Fertigkeitswürfe.

Naiv
Nachteile

(Qu&Ka) Dein Glaube, dass jeder im Grunde seines Herzen gut sei, ist in der Hitze der Schlacht alles andere als förderlich, wenn weniger skrupelhafte Gegner deinen fehlgeleiteten Optimismus ausnutzen können. Du erleidest einen Malus von -2 auf deine RK gegen Angriffe mit improvisierten Waffen und deine KMV gegen Kampfmanöver für Schmutzigen Trick (Exp).

Neidisch
Nachteile

(Qu&Ka) Du bist nahe oder innerhalb einer dekadenten, opulenten Kultur aufgewachsen, bei der an erster Stelle stand, den eigenen Reichtum und das Erreichte anderen unter die Nase zu reiben. Dies hat die Saat des Neids in deinem Herzen gepflanzt. Pro Tag, an dem du nicht wenigstens 10 GM an Wertsachen stiehlst, musst du einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidest du einen kumulativen Malus von -1 auf Reflex-, Willens- und Konzentrationswürfe (maximal -5); bei Erfolg wird der Malus auf 0 zurückgesetzt.

Nervös
Nachteile

(Qu&Ka) Da du ständig fürchten musst, von deiner tyrannischen Regierung getötet zu werden, bist du ein nervliches Wrack. Wenn du bei einem Attributs- oder Fertigkeitswurf 10 nimmst und ein Versagen neben verschwendeter Zeit noch andere Mali zur Folge hätte, wirst du behandelt, als hättest du statt 10 nur 8 gewürfelt, selbst wenn du genug Zeit zur Verfügung hast.

Paranoid
Nachteile

(Abr IV) Du glaubst, jemand oder etwas sei hinter dir her. Daher vertraust du anderen nur schwer. Wenn jemand versucht, dich mittels der Aktion Jemand anderem helfen zu unterstützen, muss anstelle des üblichen Wurfes gegen SG 10 ein Wurf gegen SG 15 gelingen.

Schlafmütze
Nachteile

(Qu&Ka) Du musst pro Nacht wenigstens 12 Stunden schlafen oder ruhen, um die Vorteile einer vollständigen Nachtruhe zu erlangen. Du erleidest einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Schlafeffekte.

Sentimental
Nachteile

(Abr IV) Du bist sentimental und weilst oft zu ungünstigen Momenten in Gedanken in der Vergangenheit. Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um nicht überrascht zu werden, und auf Reflexwürfe, um Fallen oder Gefahren auszuweichen.

Unruhig
Nachteile

(Qu&Ka) Als Kind konntest du den Mund nicht halten und hast furchtbar gebü.t, nachdem du ungewollt deine Familie den Inquisitoren ausgeliefert hast. Nun achtest du auf jedes deiner Worte. Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und musst aufgrund der nötigen Konzentration langsam sprechen. Außer du betonst, dass du lauter sprichst, wird davon ausgegangen, dass du eher flüsterst.

Überfürsorglich
Nachteile

(Qu&Ka) In deiner Kindheit musstest du mit ansehen, wie ein jüngerer Freund oder geliebtes Wesen eine entsetzliche Verletzung erlitt und daran starb. Du gibst dir die Schuld daran, auch wenn du nichts hättest tun können, um es zu vereiteln. Sollte einer deiner Verbündeten aufgrund von Trefferpunkteschaden bewusstlos werden, erleidest du einen Malus von -2 auf Angriffs- und Fertigkeitswürfe, solange du weiter als 3 m von deinem gefallenen Verbündeten entfernt bist.

Übersorgfältig
Nachteile

(Abr IV) Du planst alles genau voraus und bereitest alles vor. Allerdings kannst du schlecht improvisieren, sollte etwas nicht so laufen wie geplant. Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für ungeübte Fertigkeiten.

Verbrennungen
Nachteile

(Qu&Ka) Du wurdest durch Vulkanasche, einen Fackel schwingenden Mob oder bei einem Unfall furchtbar verbrannt. Die Narben schmerzen entsetzlich, wenn du Feuer zu nahe kommst. Du erleidest einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen Feuereffekte. Ferner erleidest du einen Malus von -1 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, sollte du angrenzend zu offenem Feuer sein oder selbst brennen, bis du eine ganze Runde fernab von Feuer verbracht hast. Diese Mali sind nicht kumulativ. Ein augenblicklicher Feuereffekt, der dich oder eine angrenzende Kreatur, bzw. ein angrenzendes Feld betrifft, löst diesen Malus für seine Wirkungsdauer plus 1 Runde aus.

Vergesslich
Nachteile

(Qu&Ka) Du bist leicht abzulenken und vergisst oft wichtige Dinge. Wenn du dich länger als 1 Stunde an einem Ort aufgehalten hast, musst du beim Aufbruch einen Weisheitswurf gegen SG 10 ablegen; bei Misslingen lässt du einen zufällig bestimmten, nicht-magischen Gegenstand zurück (ein Geldbeutel zählt als ein Gegenstand).

Von Feen geraubt
Nachteile

(Qu&Ka) Als Kind haben dich freche Feen vorübergehend in die Erste Welt entführt. Nach deiner Rückkehr wurdest du stets schräg angeschaut. Du willst dorthin zurückkehren, da die Welt der Sterblichen dir langweilig und oft abstoßend scheint, du isst nicht regelmäßig und stellst seltsame Visionen nicht in Frage. Du erleidest einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Gifte, Krankheiten und Illusionen aller Art, sowie gegen die Zauber, zauberähnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten von Feenwesen.

Wiederkehrende Heimsuchung
Nachteile

(Qu&Ka) Während deiner Kindheit hattest du oft Streit mit einem Verwandten, der schließlich verstarb. Allerdings fand seine Seele keine Ruhe, so dass er dir oft dann erscheint, wenn es völlig unpassend ist. Du erleidest einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen die Fähigkeit Ablenken von Schwärmen, gegen geistesbeeinflussende Effekte und auf Konzentrationswürfe.

Xenophobie
Nachteile

(Abr IV) Es fällt dir sehr schwer, andere zu verstehen und ihnen zu vertrauen, wenn sie sich ungewohnt verhalten oder aussehen. Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen gegenüber Kreaturen, die einem anderen Volk oder einer anderen Kultur entstammen.

Zuneigung
Nachteile

(Abr IV) Du besitzt eine starke emotionale Bindung zu einer Person oder einem Gegenstand. Schon der Gedanke, diese oder diesen zu verlieren, versetzt dich in Furcht. Wenn das Objekt deiner Zuneigung bedroht oder gefährdet ist oder sich im Besitz einer anderen Person befindet, erleidest du einen Malus von -1 auf Willenswürfe und einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Sollte das Objekt deiner Zuneigung verlorengehen, getötet oder zerstört werden, dann ersetzte diesen Nachteil durch den Nachteil Zweifel.

Zweifel
Nachteile

(Abr IV) Dir fehlt es an Selbstvertrauen. Vielleicht zweifelst du auch generell einfach alles an. Wenn dir ein Fertigkeits- oder Attributswurf misslingt, erleidest du für 1 Stunde einen Malus von -4 auf Würfe für diese Fertigkeit oder dieses Attribut.

 


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