Kampf

In den ungezähmten, von Monstern besiedelten Teilen der Welt sind ein scharfes Schwert und ein fester Schild viel effektivere Verständigungsmittel als bloße Worte. Kampfsituationen kommen häufig im Pathfinder Rollenspiel vor. Die folgenden Regeln erklären diesen wichtigen Vorgang.


Ablauf eines Kampfes

 

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Kämpfe sind in Runden unterteilt. Jeder Charakter handelt der Reihe nach in einer zyklisch festgelegten Reihenfolge. Ein Kampf verläuft dabei folgendermaßen:

Kampfrunde

Ablauf eines Kampfes

Jede Runde repräsentiert 6 Sekunden innerhalb der Spielwelt; eine Minute eines Kampfes ist also in zehn Runden unterteilt. Eine Runde stellt im Normalfall für jeden im Kampf befindlichen Charakter eine Möglichkeit dar, eine Aktion auszuführen.

Jede Runde beginnt mit der Handlung des Charakters mit der höchsten Initiative und wird dann in Reihenfolge abgehandelt. Sobald ein Charakter an der Reihe ist, führt er alle seine Aktionen für diese Runde aus (Ausnahmen werden in den Abschnitten Gelegenheitsangriffe und Besondere Initiative-Aktionen beschrieben).

Wenn die Regeln sich auf eine „Volle Runde“ beziehen, meinen sie damit meistens die Zeitspanne von einem beliebigen Inititativewert in der einen Runde zu demselben Initiativewert der Folgerunde. Effekte, die eine gewisse Anzahl von Runden andauern, enden genau vor dem Initiativewert, bei dem sie begannen.

Initiative

Ablauf eines Kampfes

Zu Beginn eines Kampfes führt jeder Beteiligte einen Initiativewurf durch. Ein Initiativewurf ist ein Geschicklichkeitswurf. Jeder Charakter addiert also seinen oder ihren Geschicklichkeitsmodifikator auf den Wurf, wozu dann noch durch Talente, Sprüche oder andere Effekte entstandene Modifikatoren dazu addiert werden. Die Charaktere handeln der Reihe nach, angefangen vom höchsten bis hin zum niedrigsten Ergebnis. In den folgenden Runden handeln die Charaktere in der selben Reihenfolge (außer ein Charakter führt eine Aktion aus, die seine Initiative verändert; siehe den Abschnitt Besondere Initiative-Aktionen).

Wenn zwei oder auch mehrere Kampfteilnehmer mit ihrem Initiativewurf dasselbe Ergebnis erzielen, handeln die betroffenen Kämpfer in Reihenfolge ihres Initiativemodifikators (vom höchsten an). Besteht auch hier noch ein Gleichstand, würfeln die betroffenen Charaktere erneut, um so zu bestimmen, wer an der Reihe ist.

Auf dem falschen Fuß erwischt

Zu Beginn eines Kampfes giltst du als auf dem falschen Fuß erwischt, bis du eine Gelegenheit zum Handeln erhältst (genauer: bis du gemäß der Initiativereihenfolge das erste Mal an der Reihe bist). Solange du auf dem falschen Fuß erwischt bist, darfst du deinen Geschicklichkeitsbonus (falls vorhanden) nicht auf die RK anrechnen.

Barbaren und Schurken der entsprechenden Stufen haben die außergewöhnliche Fähigkeit Reflexbewegung, was bedeutet, dass sie nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden können. Charaktere mit dieser Fähigkeit behalten ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK und können Gelegenheitsangriffe ausführen, bevor sie in der ersten Kampfrunde gehandelt haben. Ein auf dem falschen Fuß erwischter Charakter kann keine Gelegenheitsangriffe ausführen, sofern er nicht das Talent Kampfreflexe besitzt.

Nicht aktiv

Selbst wenn du keine Aktionen ausführen kannst, behältst du für die Dauer der Begegnung deinen Initiativewert.

Überraschung

Ablauf eines Kampfes

Wenn du zu Kampfbeginn deine Gegner nicht wahrgenommen hast, diese sich aber deiner bewusst sind, bist du überrascht.

Manchmal sind alle am Kampf beteiligten sich ihrer Gegner bewusst, manchmal keiner und manchmal nur einige von ihnen. Hin und wieder nehmen einige Kampfteilnehmer beider Parteien ihrer Gegner wahr und die Übrigen nicht.

Um dies zu bestimmen, ist möglicherweise ein Wurf auf Wahrnehmung oder ein anderer Wurf nötig.

Überraschungsrunde

Wenn nur einige der am Kampf Beteiligten sich ihrer Gegner bewusst sind, findet vor der ersten regulären Kampfrunde eine Überraschungsrunde statt. Die Kampfteilnehmer, die sich zu Beginn des Kampfes ihrer Gegner bewusst waren, führen in der Überraschungsrunde in Reihenfolge ihrer Initiative (von der höchsten zur niedrigsten) je eine Standard- oder Bewegungsaktion aus. Du kannst in der Überraschungsrunde auch Freie Aktionen ausführen. Wenn niemand bzw. wenn alle überrascht sind, findet keine Überraschungsrunde statt.

Überraschte Kampfteilnehmer

Kampfteilnehmer, die sich zu Beginn eines Kampfes ihrer Gegner nicht bewusst sind, dürfen in der Überraschungsrunde nicht handeln. Sie stehen auf dem falschen Fuß, weil sie noch nicht gehandelt haben, und verlieren daher ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK.

Grundregeln des Kampfes

 

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In diesem Abschnitt werden die Werte, die den Erfolg im Kampf bestimmen, zusammengefasst und es wird erläutert, wie sie eingesetzt werden.


Angriffswurf

Grundregeln des Kampfes

Ein Angriffswurf repräsentiert den Versuch, einen Gegner zu treffen, sobald man in einer Runde an die Reihe kommt. Um einen Angriffswurf auszuführen, würfelst du 1W20 und addierst darauf deinen Angriffsbonus (sowie andere Modifikatoren, falls vorhanden). Erreicht oder übertrifft dein Ergebnis die Rüstungsklasse des Ziels, triffst du es und fügst ihm Schaden zu.

Automatische Treffer und Fehlschläge

Bei einem Angriffswurf wird eine natürliche 1 (der W20 zeigt eine 1) immer als Fehlschlag gewertet. Eine natürliche 20 (der W20 zeigt eine 20) ist immer ein Treffer. Außerdem stellt eine natürliche 20 auch eine Bedrohung dar, der ein möglicher kritischer Treffer folgen kann.


Angriffsbonus

Grundregeln des Kampfes

Rüstungsklasse

Grundregeln des Kampfes

Deine Rüstungsklasse (RK) zeigt an, wie schwer es für deine Gegner ist, dich mit einem soliden Schlag zu treffen und Schaden zu verursachen. Dieser Wert ist das Ergebnis des Angriffswurfes, das dein Gegner erreichen muss, um dich zu treffen.

Deine Rüstungsklasse setzt sich wie folgt zusammen:

10 + Rüstungsbonus + Schildbonus + GE-Modifikator + andere Modifikatoren

Beachte, dass die Rüstung die Höhe deines GE-Bonus einschränken kann. Wenn du Rüstung trägst, darfst du unter Umständen nicht deinen gesamten GE-Bonus auf die RK anrechnen.

Manchmal darfst du deinen GE-Bbonus nicht mit in die RK einrechnen (sofern du einen hast), z.B. wenn du nicht auf einen Schlag reagieren kannst. Besitzt du keinen Bonus, ändert sich deine RK nicht.

Andere Modifikatoren

Viele andere Faktoren können deine RK ebenfalls modifizieren.

Verbesserungsboni

Verbesserungseffekte verbessern den Rüstungsbonus deiner Rüstung.

Ablenkungsboni

Magische Ablenkungseffekte wehren Angriffe ab und verbessern so deine RK.

Natürliche Rüstung

Wenn dein Volk eine dickes Fell, Schuppen oder eine dicke Haut hat, erhältst du dadurch einen Bonus auf deine RK.

Ausweichboni

Ausweichboni repräsentieren deine Fähigkeit, aktiv Schlägen auszuweichen. In jeder Situation, in der du deinen GE-Bonus nicht anwenden darfst, verlierst du auch etwaige Ausweichboni (das Tragen von Rüstungen, schränkt diese Boni jedoch nicht ein, wie es beim GE-Bonus der Fall ist). Anders als die meisten anderen Boni dürfen Ausweichboni addiert werden.

Größenmodifikator

Du erhältst je nach deiner Größe einen Bonus oder Malus auf deine RK. Siehe folgende Tabelle:

Größe Größenmodifikator
kolossal -8
gigantisch -4
riesig -2
groß -1
mittelgroß 0
klein +1
sehr klein +2
winzig +4
mini +8

Berührungsangriff

Manche Angriffe ignorieren Rüstungen, Schilde und natürliche Rüstung eingeschlossen. Der Angreifer muss seinen Feind lediglich berühren, damit ein solcher Angriff seine volle Wirkung entfaltet. Zu diesem Zweck macht der Angreifer einen Berührungsangriff (Nahkampf oder auf Entfernung). Bist du das Ziel eines solchen Angriffs, enthält deine RK weder den Rüstungsbonus, den Schildbonus noch den Bonus für natürliche Rüstung. Alle anderen Modifikatoren wie dein Größenmodifikator, dein GE-Modifikator und (falls vorhanden) dein Ablenkungsbonus werden mit eingerechnet.

Manche Kreaturen besitzen die Fähigkeit, körperlose Berührungsangriffe auszuführen. Diese Angriffe dringen durch feste Objekte wie Rüstungsteile oder Schilde. Körperlose Berührungsangriffe funktionieren ähnlich wie normale Berührungsangriffe, ignorieren aber zusätzlich etwaige durch Deckung gewährte Boni.
Rüstungsboni, die durch Krafteffekte wie Magierrüstung und Rüstungsarmschienen gewährt werden, gelten gegen körperlose Berührungsangriffe weiterhin.


Schaden

Grundregeln des Kampfes

Wenn du einen erfolgreichen Angriff ausführst, verursachst du Schaden. Die Art der von dir verwendeten Waffe entscheidet darüber, wieviel Schaden du verursachst. Schaden reduziert die aktuellen Trefferpunkte des Ziels.

Minimaler Schaden

Wenn Mali den Schaden eines Treffers auf weniger als 1 verringern würden, verursacht der Treffer dennoch 1 Punkt nichttödlichen Schaden.

Stärkebonus

Bei einem Treffer mit einer Nahkampf- oder Wurfwaffe (dazu zählen auch Schleudern) addierst du deinen ST-Modifikator auf den Schaden. Ein Stärkemalus wird auf alle Schadenswürfe mit einem Bogen angerechnet wenn es sich nicht um einen Kompositbogen handelt. Stärkeboni werden in diesem Fall nicht angerechnet.

Zweithandwaffe

Auf Schaden mit der Zweithandwaffe addierst du nur die Hälfte des Stärkebonus. Wenn du einen Stärkemalus besitzt, wird dieser komplett mit eingerechnet.

Eine Waffe zweihändig führen

Wenn du mit einer von dir zweihändig geführten Waffe Schaden verursachst, addierst du das Anderthalbfache deines ST-Bonus auf den ausgewürfelten Schaden (Stärkemali werden auf diese Weise nicht vervielfacht). Diesen Bonus erhältst du nicht, wenn du eine leichte Waffe zweihändig führst.

Schaden multiplizieren

Manchmal wird der Schaden mit einem bestimmten Faktor multipliziert, beispielsweise wenn du einen kritischen Treffer landest. Würfle in diesem Fall den Schaden (inkl. aller Modifikatoren) mehrfach aus und addiere die Ergebnisse.

Anmerkung

Vervielfacht man den Schaden mehr als ein Mal, wird jeder Multiplikator auf den ursprünglichen, unmodifizierten Schaden angewandt. Wenn du also dazu aufgefordert wirst, den Schaden zweimal zu verdoppeln, ist das Ergebnis der dreifache Normalschaden.

Ausnahme

Zusätzlicher Schaden in Form von weiteren Würfeln (z.B. Hinterhältiger Angriff), der über den normalen Schaden einer Waffe hinausgeht, wird niemals vervielfacht.

Attributsschaden

Bestimmte Kreaturen und magische Effekte können temporären oder permanenten Attributsschaden (also eine Verringerung eines Attributwertes) verursachen.


Trefferpunkte

Grundregeln des Kampfes

Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen, bist du kampfunfähig. Sobald sie auf -1 fallen, giltst du als sterbend. Wenn sie auf einen Wert in Höhe deines negativen Konstitutionswerts fallen, bist du tot. Siehe Verletzung und Tod für weitere Informationen.


Gelegenheitsangriff

Grundregeln des Kampfes

Manchmal vernachlässigt ein Kampfteilnehmer im Nahkampf seine Deckung oder unternimmt eine waghalsige Aktion. In diesem Fall können andere Kampfteilnehmer, die sich in seiner unmittelbaren Nähe befinden, einen Vorteil aus dieser Verteidigungsschwäche ziehen und ihn ein weiteres Mal angreifen. Diese freien Angriffe werden Gelegenheitsangriffe genannt. Auf dem Diagramm Gelegenheitsangriffe findest du ein Beispiel für die Funktionsweise von Gelegenheitsangriffen.

Bedrohte Felder

Selbst wenn du nicht an der Reihe bist, bedrohst du alle Felder, in die du einen Nahkampfangriff machen kannst. Das heißt, dass du im Normalfall alle Felder bedrohst, die an das Feld angrenzen, auf dem du stehst (inkl. der diagonalen Felder). Ein Gegner, der bestimmte Aktionen ausführt, während er sich auf einem von dir bedrohten Feld befindet, erlaubt dir damit einen Gelegenheitsangriff. Bist du unbewaffnet, bedrohst du normalerweise keine Felder und kannst daher auch keine Gelegenheitsangriffe ausführen.

Waffen mit Reichweite

Die meisten mittelgroßen oder kleineren Kreaturen haben eine Reichweite von 1,5 m. Das bedeutet, dass sie gegen andere Kreaturen nur dann einen Nahkampfangriff ausführen können, wenn diese nicht mehr als 1,5 m (1 Feld) entfernt sind. Allerdings bedrohen kleine und mittelgroße Kreaturen mit einer Waffe mit Reichweite mehr Felder, als es normalerweise der Fall ist. Außerdem haben die meisten Kreaturen, die größer als mittelgroß sind, eine natürliche Reichweite von 3 m oder mehr.

Einen Gelegenheitsangriff provozieren

Zwei Arten von Aktionen können einen Gelegenheitsangriff provozieren: sich aus einem bedrohten Feld heraus zu bewegen und in einem bedrohten Feld bestimmte Aktionen auszuführen.

Bewegung

Wenn du dich aus einem bedrohten Feld hinaus bewegst, provozierst du damit für gewöhnlich einen Gelegenheitsangriff von allen Gegnern, die das Feld bedrohen. Zwei häufig angewandte Methoden, einen solchen Angriff zu vermeiden, sind der 1,5 m-Schritt und die Aktion Rückzug.

Eine ablenkende Handlung ausführen

Manche Aktionen provozieren einen Gelegenheitsangriff, wenn man sie in einem bedrohten Feld ausführt, weil du dadurch vom Kampfgeschehen abgelenkt wirst. Die Tabelle Aktionen im Kampf führt viele Handlungen auf, die einen Gelegenheitsangriff provozieren.
Denke aber daran, dass es für Aktionen, die im Normalfall einen Gelegenheitsangriff provozieren auch Ausnahmen von der Regel geben kann.

Einen Gelegenheitsangriff ausführen

Ein Gelegenheitsangriff ist ein einzelner Nahkampfangriff. Die meisten Charaktere können pro Runde nur einen solchen Angriff ausführen. Du musst keinen Gelegenheitsangriff ausführen, wenn du das nicht möchtest. Einen Gelegenheitsangriff machst du immer mit deinem normalen Angriffsbonus, selbst wenn du in der Runde bereits angegriffen hast.

Ein Gelegenheitsangriff „unterbricht“ den normalen Handlungsablauf einer Kampfrunde. Wenn ein Gelegenheitsangriff provoziert wird, löst man zuerst diesen Gelegenheitsangriff auf, bevor man mit dem nächsten Charakter fortfährt (oder die Aktionen des aktuellen Charakters weiterführt, falls der Gelegenheitsangriff während der Aktion dieses Charakters provoziert wurde).

Kampfreflexe und zusätzliche Gelegenheitsangriffe

Wenn du das Talent Kampfreflexe besitzt, kannst du deinen GE-Modifikator zu der Anzahl von Gelegenheitsangriffen hinzu zählen, die du in einer Runde ausführen kannst. Das Talent erlaubt dir nicht, mehr als einen Gelegenheitsangriff pro Gelegenheit auszuführen, aber falls ein und derselbe Gegner zwei Gelegenheitsangriffe von dir provoziert, darfst du zwei Gelegenheitsangriffe auf ihn durchführen da hier zwei verschiedene Gelegenheiten dargestellt werden. Die Bewegung aus mehr als einem von dem jeweiligen Gegner bedrohten Feld wird aber für den Gegner nicht als mehrere Gelegenheiten gewertet. Alle Gelegenheitsangriffe führst du mit deinem vollen Angriffsbonus aus.


Bewegungsrate

Grundregeln des Kampfes

Deine Bewegungsrate gibt an, wie weit du dich in einer Runde bewegen und zusätzlich noch etwas anderes tun, beispielsweise einen Angriff ausführen oder einen Zauber wirken kannst. Deine Bewegungsrate hängt vor allem von deiner Volkszugehörigkeit und der Rüstung ab, die du trägst.

Zwerge, Gnome und Halblinge haben eine Bewegungsrate von 6 m (4 Felder) oder 4,5 m (3 Felder) falls sie mittelschwere oder schwere Rüstung tragen (mit Ausnahme der Zwerge, die sich in jeder Rüstung 6 m weit bewegen können).

Menschen, Elfen, Halbelfen, Halb-Orks und die meisten humanoiden Monster haben eine Bewegungsrate von 9 m (6 Felder), oder 6 m (4 Felder) in mittelschwerer oder schwerer Rüstung.

Setzt du in einer Runde zwei Bewegungsaktionen ein (was manchmal auch als „Doppelte Bewegung“ bezeichnet wird), kannst du dich mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen. Bewegst du dich eine komplette Runde lang rennend fort, kannst du dich mit vierfacher Bewegungsrate fortbewegen (dreifache Bewegungsrate, falls du schwere Rüstung trägst).


Rettungswürfe

Grundregeln des Kampfes

Wenn du einem magischen oder einem anderen ungewöhnlichen Angriff ausgesetzt bist, erhältst du für gewöhnlich einen Rettungswurf, um die Auswirkungen des Angriffs zu vermeiden oder zu verringern. Wie beim Angriffswurf würfelst du auch beim Rettungswurf 1W20. Darauf addierst du einen auf Klasse, Stufe und einem Attributswert basierenden Bonus. Der Modifikator deines Rettungswurfs besteht aus:

Grundbonus auf RW + Attributsmodifikator

Arten von Rettungswürfen

Die drei verschiedenen Arten von Rettungswürfen sind Reflex, Willen und Zähigkeit:

Reflex

Diese Rettungswürfe stellen deine Fähigkeit dar, Angriffen mit Flächenwirkung auszuweichen und unerwarteten Situationen zu begegnen. Addiere deinen GE-Modifikator auf alle Reflexwürfe.

Willen

Diese Rettungswürfe stellen deine Widerstandskraft gegen geistige Beeinflussung und Beherrschung sowie gegen viele magische Wirkungen dar. Addiere deinen WE-Modifikator auf alle Willenswürfe.

Zähigkeit

Diese Rettungswürfe spiegeln deine Fähigkeit wider, massiven körperlichen Schaden auszuhalten und Angriffen auf deine Lebenskraft und Gesundheit zu widerstehen. Addiere deinen KO-Modifikator auf alle Zähigkeitswürfe.

Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen

Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurf hängt vom Angriff ab.

Automatische Fehlschläge und Erfolge

Eine natürliche 1 (der W20 zeigt eine 1) bei einem Rettungswurf ist immer ein Patzer (und kann Gegenstände beschädigen, die der Wirkung ausgesetzt sind; siehe den Abschnitt Schaden an Gegenständen nach einem Rettungswurf).

Eine natürliche 20 (der W20 zeigt eine 20) ist immer ein Erfolg.


Aktionen im Kampf

 

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Sobald du an der Reihe bist, gibt es vom Schwingen eines Schwertes bis hin zum Wirken eines Zaubers eine Vielzahl verschiedener Aktionen, die dein Charakter ausführen kann.


Aktionsarten

Aktionen im Kampf

Die Art einer Aktion verrät dir prinzipiell, wie lange die Ausführung der Aktion (im Rahmen einer sechs Sekunden dauernden Kampfrunde) dauert und wie Bewegungen behandelt werden. Es gibt sechs Arten von Aktionen: Standard-Aktionen, Bewegungsaktionen, Volle Aktionen, Schnelle Aktionen, Augenblickliche Aktionen und Freie Aktionen.

In einer normalen Runde kannst du entweder eine Standard-Aktion und eine Bewegungsaktion oder eine Volle Aktion ausführen. Außerdem kannst du noch eine Schnelle und eine oder mehrere Freie Aktionen ausführen. Du darfst jederzeit anstelle deiner Standard-Aktion eine weitere Bewegungsaktion ausführen.

In manchen Situationen (wie z.B. einer Überraschungsrunde) können deine Aktionen auf eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion beschränkt sein.

Standard-Aktionen

Eine Standard-Aktion ermöglicht dir eine Handlung auszuführen, was meistens einen einzelnen Angriff oder das Wirken eines Zaubers bedeutet. Siehe Tabelle Aktionen im Kampf für weitere Standard-Aktionen.

Bewegungsaktionen

Eine Bewegungsaktion erlaubt es dir, dich mit maximal einfacher Bewegungsrate zu bewegen oder eine Aktion mit ähnlicher Zeitdauer auszuführen. Siehe auch hier die Tabelle Aktionen im Kampf für weitere Bewegungsaktionen.

Du darfst anstelle einer Standard-Aktion auch eine Bewegungsaktion ausführen. Wenn du dich in einer Runde über keine echte Distanz fortbewegst (für gewöhnlich, weil du deine Bewegung durch eine oder mehrere zeitentsprechende Aktionen ersetzt hast), darfst du vor, während oder nach deiner Aktion einen 1,5 m-Schritt machen.

Volle Aktion

Eine Volle Aktion verbraucht dein komplettes Zeitguthaben in einer Runde. Die einzige Bewegung, die du in einer Vollen Aktion ausführen darfst, ist ein 1,5 m-Schritt vor, während oder nach deiner Aktion. Auch darfst du Freie und Schnelle Aktionen ausführen (siehe unten). Eine Auflistung Voller Aktionen findest du in Tabelle Aktionen im Kampf.

Einige Volle Aktionen verbieten dir die Ausführung eines 1,5 m-Schritts.

Einige Volle Aktionen können auch als Standard-Aktionen ausgeführt werden. Das gilt allerdings nur in Situationen, in denen du auf eine Standard-Aktion während deiner Runde beschränkt bist. Die Beschreibungen der spezifischen Aktionen führen aus, welche Aktionen diese Option zulassen.

Freie Aktion

Freie Aktionen erfordern nur sehr wenig Zeit und Anstrengung. Du kannst eine oder mehrere Freie Aktionen parallel zu deinen anderen Aktionen ausführen. Die Vernunft setzt allerdings der freien Ausführbarkeit von Aktionen Grenzen, die im Ermessensspielraum des Spielleiters liegen.

Schnelle Aktion

Eine Schnelle Aktion hat nur einen sehr geringen Zeitverbrauch, stellt aber eine größere Anstrengung als eine Freie Aktion dar. Pro Runde kannst du nur eine einzelne Schnelle Aktion ausführen.

Augenblickliche Aktion

Eine Augenblickliche Aktion ist der Schnellen Aktion sehr ähnlich, kann aber zu jeder Zeit ausgeführt werden, auch wenn du selbst gar nicht an der Reihe bist.

Keine Aktion

Manche Handlungen sind so geringfügig, dass sie nicht einmal als Freie Aktionen angesehen werden müssen. Sie verbrauchen bei der Ausführung buchstäblich keine Zeit und werden als einer anderen Handlung inhärenter Teil betrachtet. Das gilt beispielsweise für das Einlegen eines Pfeils, das als Teil des Angriffs mit einem Bogen gesehen wird.

Eingeschränkte Aktivität

In manchen Situationen kann es vorkommen, dass du nicht in der Lage bist, alle dir in der Runde gestatteten Aktionen durchzuführen. In diesen Fällen darfst du nur eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion (und zusätzlich dazu Freie und Schnelle Aktionen) ausführen. Du darfst keine Volle Aktion ausführen, darfst aber mit der Ausführung einer vollen Aktion beginnen, indem du eine Standard-Aktion einsetzt; siehe dazu weiter unten).

Aktionen im Kampf

Standard-Aktion Gelengenheitsangriff (1)
Aktiven Zauber mittels Konzentration aufrecht erhalten Nein
Aktivierung eines magischen Gegenstands (außer Tränken und Ölen) Nein
Angriff (Fernkampf) Ja
Angriff (Nahkampf) Nein
Angriff (Waffenlos) Ja
Außergewöhnliche Fähigkeiten einsetzen Nein
Energie fokussieren Nein
Fackel mit einem Zündholz entzünden Ja
Fertigkeit einsetzen, die eine Aktion erfordert Meistens
Finte Ja
Jemand anderm helfen Vielleicht (2)
Schriftrolle lesen Ja
Sich vorbereiten (um eine Standard-Aktion auszulösen) Nein
Sterbenden Freund stabilisieren
(siehe Heilkunde)
Ja
Trank zu sich nehmen Ja
Übernatürliche Fähigkeit einsetzen Nein
Umklammerung entkommen Nein
Verborgene Waffe ziehen
(siehe Fingerfertigkeit)
Nein
Volle Verteidigung Nein
Zauber beenden Nein
Zauber wirken
(Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion)
Ja
Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen Ja
Zauberresistenz senken Nein
Bewegungsaktion Gelengenheitsangriff (1)
Aktiven Zauber lenken Nein
Auf ein Pferd steigen oder absteigen Nein
Aufstehen Ja
Bewegung Ja
Gegenstand aufheben Ja
Hand- oder Leichte Armbrust laden Ja
Schild bereit machen oder lösen (3) Nein
Schweres Objekt bewegen Ja
Tür öffnen oder schließen Nein
Verängstigtes Reittier kontrollieren Ja
Verstauten Gegenstand herausholen Ja
Waffe verstauen Ja
Waffe ziehen (3) Nein
Volle Aktion Gelengenheitsangriff (1)
Berührungszauber auf bis zu sechs Verbündete anwenden Ja
Coup de Grace Ja
Fackel entzünden Ja
Fertigkeit mit der Dauer 1 Runde anwenden meistens
Flammen ersticken Nein
Rennen Ja
Rückzug (4) Nein
Schwere oder Repetierarmbrust laden Ja
Sich aus einem Netz befreien Ja
Sturmangriff (4) Nein
Voller Angriff Nein
Waffe in einem beriemten Panzerhandschuh befestigen oder herauslösen Ja
Wurf einer Waffe mit Flächenwirkung vorbereiten Ja
Freie Aktion Gelengenheitsangriff (1)
Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzentrieren Nein
Gegenstand fallen lassen Nein
Sich zu Boden fallen lassen Nein
Sprechen Nein
Zauberkomponenten vorbereiten, um einen Zauber zu wirken (5) Nein
Schnelle Aktion Gelengenheitsangriff (1)
Einen Schnellen Zauber wirken Nein
Augenblickliche Aktion Gelengenheitsangriff (1)
Zauber Federfall wirken Nein
Keine Aktion Gelengenheitsangriff (1)
Abwarten Nein
1,5 m-Schritt Nein
Unterschidliche Atktionsarten Gelengenheitsangriff (1)
Kampfmanöver ausführen (6) Ja
Talent einsetzen (7) verschieden

 


Standard-Aktionen

Aktionen im Kampf

Von Bewegungen abgesehen fallen die meisten typischen Aktionen eines Charakters in den Bereich der Standard-Aktionen.

Angriff

Standard-Aktionen

Ein Angriff ist eine Standard-Aktion.

Nahkampfangriff

Mit einer normalen Nahkampfwaffe kannst du jeden Gegner treffen, der nicht weiter als 1,5 m von dir entfernt ist (Gegner innerhalb von 1,5 m Entfernung werden als neben dir stehend betrachtet). Manche Nahkampfwaffen haben aber auch eine in ihrer Beschreibung angegebene besondere Reichweite. Mit einer typischen Waffe mit Reichweite kannst du Gegner treffen, die 3 m von dir entfernt sind, kannst aber direkt neben dir stehende Gegner (also die innerhalb von 1,5 m Entfernung) nicht mehr angreifen.

Waffenloser Angriff

Jemanden mit Schlägen, Tritten und Kopfstößen anzugreifen, wird mit folgenden Ausnahmen wie ein Nahkampfangriff behandelt:

Gelegenheitsangriff

Ein waffenloser Angriff provoziert einen Gelegenheitsangriff von dem Charakter, den du angreifst, sofern dieser bewaffnet ist. Der Gelegenheitsangriff wird vor deinem Angriff ausgeführt. Ein waffenloser Angriff provoziert von allen anderen Gegnern wie auch von unbewaffneten Gegnern keinen Gelegenheitsangriff.

Auch kann ein unbewaffneter Charakter selbst keine Gelegenheitsangriffe durchführen (siehe aber „Bewaffneter“ waffenloser Angriff weiter unten).

„Bewaffneter“ waffenloser Angriff

Manchmal wird der waffenlose Angriff eines Charakters oder einer Kreatur als bewaffneter Angriff gewertet. Ein Mönch, ein Charakter mit dem Talent Verbesserter Waffenloser Schlag, ein Zauberkundiger, der einen Berührungszauber wirkt, sowie eine Kreatur mit natürlichen physischen Waffen gelten alle als bewaffnet (siehe Natürliche Angriffe).

Beachte, dass diese Regelung sowohl für den Angriff als auch für die Verteidigung gilt (ein solcher Charakter kann also Gelegenheitsangriffe durchführen).

Schaden eines waffenlosen Schlags

Ein waffenloser Schlag eines mittelgroßen Charakters macht 1W3 SP (+ ST-Mdifikator) Schlagschaden. Der waffenlose Schlag eines kleinen Charakters macht 1W2 SP, der eines großen Charakters 1W4 SP Schlagschaden. Durch waffenlose Schläge erlittener Schlagschaden ist nichttödlich. Waffenlose Schläge werden als leichte Waffen gewertet, wenn es um die Berechnung möglicher Mali beim Kampf mit zwei Waffen o.ä. geht.

Tödlicher Schaden mit einem waffenlosen Angriff

Bevor du deinen Angriffswurf machst, kannst du festlegen, dass dein waffenloser Schlag tödlichen Schaden verursachen soll. Du musst in diesem Fall aber einen Malus von -4 zu deinem Angriffswurf addieren. Hast du das Talent Verbesserter Waffenloser Angriff, kannst du mit einem waffenlosen Schlag tödlichen Schaden verursachen, ohne diesen Malus in Kauf nehmen zu müssen.

Fernkampfangriff

Mit einer Fernkampfwaffe kannst du auf jedes Ziel schießen, das sich innerhalb deiner Maximalreichweite befindet und zu dem du eine freie Sichtlinie hast. Die Maximalreichweite einer Wurfwaffe entspricht der fünffachen Grundreichweite, bei einer Projektilwaffe entspricht sie der zehnfachen Grundreichweite. Manche Fernkampfwaffen haben aber geringere Maximalreichweiten, was in diesem Fall in ihrer Beschreibung genauer beschrieben wird.

Natürlicher Angriff

Angriffe, die mit natürlichen Waffen durchgeführt werden wie z.B. Klauenangriffe oder Bisse, gelten als Nahkampfangriffe, die du gegen jeden Gegner innerhalb deiner Reichweite (meistens 1,5 m) ausführen kannst. Diese Angriffe nutzen deinen vollen Angriffsbonus und verursachen in Abhängigkeit von ihrem Typ eine gewisse Schadensmenge (dazu wird wie bei normalen Angriffen der ST-Bonus hinzu addiert). Du erhältst durch einen hohen Grund-Angriffsbonus keine weiteren natürlichen Angriffe. Statt dessen erhältst du weitere Angriffswürfe für mehrere Glieder oder Körperteile, mit denen du den Angriff ausführen kannst (siehe dazu die Beschreibung des Volks oder der Fähigkeit, die die Angriffe gewährt). Wenn du nur einen Natürlichen Angriff besitzt (z.B. Biss, zwei Klauenangriffe werden diesbezüglich nicht als ein Angriff gewertet), addierst du auf alle durch diesen Angriff verursachten Schadenswürfe deinen anderthalbfachen ST-Bonus.

Manche Natürlichen Angriffe sind als sekundäre Natürliche Angriffe gekennzeichnet, z.B. Angriffe, die mit dem Schwanz oder den Flügeln ausgeführt werden. Sekundäre Natürliche Angriffe führst du mit deinem Grund-Angriffsbonus -5 aus. Der Schaden dieser Angriffe hängt von ihrem Typ ab. Du addierst aber in jedem Fall nur den halben ST-Bonus auf die Schadenswürfe.

Du kannst Natürliche Angriffe mit Unbewaffneten und Nahkampfangriffen kombinieren, solange du für jeden einzelnen Angriff ein anderes Körperteil benutzt. Du darfst zum Beispiel keinen Klauenangriff und gleichzeitig mit derselben Hand einen Angriff mit einem Langschwert ausführen. Wenn du auf diese Weise zusätzliche Angriffe ausführst, werden alle natürlichen Angriffe als sekundäre natürliche Angriffe gewertet; sie werden also mit dem Grund-Angriffsbonus -5 ausgeführt und du darfst nur deinen halben ST-Bonus auf deine Schadenswürfe addieren. Talente wie Kampf mit zwei Waffen oder Mehrfachangriff können diese Abzüge reduzieren.

Mehrfachangriff

Ein Charakter, der mehr als einen Angriff pro Runde machen kann, muss einen Vollen Angriff (siehe unter Volle Aktion) durchführen, wenn er dieses tun will.

In den Nahkampf schießen oder werfen

Wenn du mit einer Fernkampfwaffe auf ein Ziel schießt oder wirfst, das mit einem verbündeten Charakter in den Nahkampf verwickelt ist, erhältst du einen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf. Zwei Charaktere sind dann in den Nahkampf verwickelt, wenn sie Feinde sind und jeder den anderen bedroht (ein bewusstloser oder anderweitig unbeweglicher Gegner gilt nicht als in den Nahkampf verwickelt, wenn er nicht tatsächlich angegriffen wird).

Wenn dein Ziel (oder bei einem großen Ziel der Teil, auf den du zielst) mindestens 3 m vom nächsten befreundeten Charakter entfernt steht, kannst du den Malus von -4 selbst dann vermeiden, wenn die Kreatur, auf die du zielst, in den Nahkampf mit einem verbündeten Charakter verwickelt ist.

Ist dein Ziel um zwei Größenkategorien größer als der Verbündete, mit dem es kämpft, wird der Malus auf -2 reduziert. Bei Kreaturen, die drei Größenkategorien größer als der verbündete Charakter sind, fällt er ganz weg.

Präzisionsschuss

Mit dem Talent Präzisionsschuss kannst du den Malus ebenfalls vermeiden.

Defensiv kämpfen als Standard-Aktion

Du kannst dich dazu entscheiden defensiv zu kämpfen. In diesem Fall erhältst du einen Malus von -4 auf alle Angriffe in deiner Runde und gewinnst bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Ausweichbonus +2 auf deine RK. (Defensiv kämpfen als Volle Aktion)

Kritischer Treffer

Wenn du mit einem Angriffswurf eine natürliche 20 erzielst (der W20 zeigt eine 20) triffst du ungeachtet der Höhe der gegnerischen RK und erzielst eine Bedrohung.

Der Treffer könnte ein Kritischer Treffer sein. Um die Bedrohung zu bestätigen, also um herauszufinden, ob es ein Kritischer Treffer ist, würfelst du erneut einen Angriffswurf mit denselben Modifikationen wie beim ursprünglichen Angriffswurf. Solltest du wieder treffen (hierbei muss nicht wieder eine natürliche 20 erzielt werden, es reicht ein einfacher Treffer), dann erzielst du einen Kritischen Treffer. Wenn dein zweiter Wurf misslingt, ist dein Angriff einfach ein ganz normaler Treffer.

Ein kritischer Treffer bedeutet, dass du den Schaden mehr als ein Mal auswürfelst (inkl. aller Boni) und die Würfe zusammen addierst. Solange es nicht anderweitig beschrieben wird, stellst du mit einer natürlich gewürfelten 20 eine Bedrohung auf. Der Schadensmultiplikator beträgt meistens x2.

Ausnahme

Präzisionsschaden (wie der durch den Hinterhältigen Angriff des Schurken verursachte Schaden) sowie der durch spezielle Waffeneigenschaften (z.B. Aufflammen) verursachte Schaden wird bei einem kritischen Treffer nicht vervielfacht.

Vergrößerter Bedrohungsbereich

Manchmal ist dein Bedrohungsbereich größer als 20. Das bedeutet, dass du auch mit einem niedrigeren Wurfergebnis eine Bedrohung aufstellst. In solchen Fällen ist ein Wurfergebnis kleiner als 20 kein automatischer Treffer und jeder Angriffswurf, der nicht in einem Treffer resultieren würde, stellt entsprechend auch keine Bedrohung dar.

Erhöhter kritischer Multiplikator

Manche Waffen verursachen bei einem kritischen Treffer mehr als den doppelten Schaden (dies ist in der Beschreibung der jeweiligen Waffe aufgeführt).

Zauber und kritische Treffer

Jeder Zauber, der einen Angriffswurf erforderlich macht, kann einen kritischen Treffer erzielen. Ein Zauberangriff, der keinen Angriffswurf erforderlich macht, kann keinen kritischen Treffer erzielen.

Wenn ein Zauber Attributsschaden oder -verlust verursacht, wird der Schaden bzw. die entzogene Menge bei einem kritischen Treffer verdoppelt.

Magischen Gegenstand aktivieren

Standard-Aktionen

Viele magische Gegenstände müssen nicht aktiviert werden. Bestimmte magische Gegenstände allerdings müssen aktiviert werden, worunter insbesondere Tränke, Schriftrollen, Zauberstäbe, Zepter und Zauberstecken fallen. Einen magischen Gegenstand zu aktivieren, ist eine Standard-Aktion (sofern die Beschreibung des Gegenstandes keine andere Aussage macht).

Zauber wirkende Gegenstände

Einen Zauber wirkenden Gegenstand (siehe auch Magischen Gegenstand benutzen) zu aktivieren, entspricht dem Wirken eines Zaubers. Du musst dich konzentrieren und provozierst Gelegenheitsangriffe. Wird deine Konzentration unterbrochen, verlierst du den Zauber. Außerdem kannst du versuchen, den Gegenstand aus der Defensive heraus zu aktivieren, wie du auch mit einem Zauber defensiv zaubern kannst.

Zauber auslösende Gegenstände,
durch Befehlsworte oder durch Benutzung aktivierte Gegenstände

Einen Gegenstand aus einer dieser Kategorien zu aktivieren, erfordert keine Konzentration und provoziert daher auch keine Gelegenheitsangriffe.

Zauber wirken

Standard-Aktionen

Die meisten Zauber können mit einer Standard-Aktion gewirkt werden. Du kannst den Zauber sowohl vor als auch nach einer Bewegungsaktion wirken.

Anmerkung

Du behältst beim Zaubern deinen GE-Bonus auf die RK.

Zauberkomponenten

Um einen Zauber mit einer verbalen (V) Zauberkomponente zu wirken, muss dein Charakter mit fester Stimme sprechen. Bist du geknebelt oder im Bereich des Zaubers Stille, kannst du einen solchen Zauber nicht wirken. Ein taub gewordener Zauberwirker hat eine Fehlschlagchance von 20%, jeden Zauber mit einer verbalen Komponente effektlos zu verlieren.

Um einen Zauber mit Gesten als Komponente (G) zu wirken, musst du mit zumindest einer Hand unbehindert Gesten ausführen können. Einen Zauber dieser Art kannst du nicht zaubern, wenn du festgebunden oder in einen Ringkampf verwickelt bist, wenn du beide Hände voll hast oder mit ihnen eine andere Tätigkeit ausführst.

Um einen Zauber mit einer materiellen Komponente (M), einem Fokus (F) oder einem Göttlichen Fokus (GF) zu wirken, benötigst du die entsprechenden in der Zauberbeschreibung genannten Materialien. Sofern diese Materialien nicht kompliziert zu handhaben sind, ist es eine Freie Aktion, sie vorzubereiten. Bei Materialien, deren Komponenten und Foki nicht mit Preis aufgeführt werden, darfst du davon ausgehen, dass sie sich in deinem Besitz befinden, wenn du ein Täschchen für Materialkomponenten besitzt.

Konzentration

Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. Wenn du dich nicht zu konzentrieren in der Lage bist, kannst du auch keinen Zauber wirken. Wenn du zu zaubern beginnst, und etwas deine Konzentration stört, musst du einen erfolgreichen Konzentrationswurf ablegen, um den Zauber nicht zu verlieren. Der SG des Wurfes hängt davon ab, wodurch deine Konzentration gestört wird. Misslingt dein Wurf, verpufft der Zauber ohne Wirkung. Bereitest du deine Zauber vor, verlierst du den vorbereiteten Zauber. Zauberst du spontan, wird er von deiner täglichen Zauberanzahl abgezogen, obwohl du ihn gar nicht erfolgreich gewirkt hast.

Konzentration, um einen Zauber aufrecht zu erhalten

Manche Zauber erfordern kontinuierliche Konzentration, um weiterhin ihre Wirkung zu entfalten. Sich zu konzentrieren, um einen Zauber aufrecht zu erhalten, ist eine Standard-Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Alles, was deine Konzentration stören könnte, wenn du einen Zauber wirkst, kann dich auch davon abhalten, dich darauf zu konzentrieren, einen Zauber aufrecht zu erhalten. Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, endet der Zauber.

Zeitaufwand

Die meisten Zauber haben einen Zeitaufwand von einer Standard-Aktion. Die Wirkung aller auf diese Art und Weise gewirkten Zauber tritt unmittelbar ein.

Gelegenheitsangriffe

Generell provozierst du beim Zaubern Gelegenheitsangriffe von Gegnern, die dich bedrohen. Wenn du durch einen Gelegenheitsangriff Schaden erleidest, musst du einen Konzentrationswurf (SG 10 + erlittener Schaden + Grad des Zaubers) bestehen; gelingt dies nicht, verlierst du den Zauber. Zauber, deren Zeitaufwand nur eine Freie Aktion betragen, provozieren keine Gelegenheitsangriffe.

Defensives Zaubern

Einen Zauber defensiv zu wirken, provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, musst du allerdings einen Konzentrationswurf (SG 15 + zweifacher Grad des Zaubers) bestehen. Ein misslungener Wurf bedeutet, dass du den Zauber verlierst.

Berührungszauber im Kampf

Viele Zauber haben die Reichweite „Berührung“. Um einen solchen Zauber anwenden zu können, wirkst du ihn zunächst, um dann das Ziel zu berühren. Du kannst in der selben Runde, in der du den Zauber wirkst, mit einer Freien Aktion auch das Ziel berühren (oder zu berühren versuchen). Du kannst dich vor dem Wirken des Zaubers bewegen, nachdem du das Ziel berührt hast oder auch zwischen diesen beiden Aktionen. Dich selbst oder einen Freund kannst du automatisch berühren, aber um einen Gegner zu berühren, musst du einen Angriffswurf ausführen.

Berührungsangriffe

Einen Gegner mit einem Berührungszauber anzugreifen, gilt als bewaffneter Angriff und provoziert daher keine Gelegenheitsangriffe. Das Wirken des Zaubers selbst provoziert allerdings einen solchen Gelegenheitsangriff. Es gibt zwei Arten von Berührungsangriffen: Berührungsangriffe im Nah- oder Fernkampf. Mit beiden Arten von Angriffen kannst du einen kritischen Treffer erzielen, sofern der Zauber Schaden verursacht. Bei einem Berührungsangriff werden weder Rüstungsbonus- noch Schildbonus oder natürlicher Rüstungsbonus auf die RK deines Gegners angerechnet. Größenmodifikator, GE-Modifikator und Ablenkungsbonus werden aber (sofern vorhanden) wie gewohnt mit eingerechnet.

Den Zauber aufrecht erhalten

Wenn du den Zauber nicht in derselben Runde auslöst, in der du ihn wirkst, kannst du mit dem Auslösen des Zaubers beliebig lange warten (den Zauber aufrecht erhalten). Du kannst in jeder folgenden Runde weitere Berührungsangriffe machen. Wenn du etwas oder jemanden berührst, während du einen Zauber aufrecht erhältst, löst das den Zauber aus, selbst wenn die Berührung unabsichtlich geschah. Wirkst du einen anderen Zauber, verlierst du den Berührungszauber.

Du kannst als Standard-Aktion einen Freund oder als Volle Aktion bis zu sechs Freunde berühren. Außerdem kannst du, während du einen Zauber hältst, auch einen normalen unbewaffneten Angriff (oder einen Angriff mit einer natürlichen Waffe) ausführen. In diesem Fall giltst du als unbewaffnet, dein Angriff provoziert also mögliche Gelegenheitsangriffe. Sollte dein unbewaffneter Angriff oder deine natürliche Waffe keine Gelegenheitsangriffe provozieren, gilt das auch für diesen Angriff. Bei einem Treffer verursachst du den Schaden für deinen unbewaffneten Angriff oder deine natürliche Waffe und löst den Zauber aus. Misslingt dein Angriff, hältst du die Ladung weiterhin aufrecht.

Berührungszauber auf Entfernung im Kampf

Manche Zauber erlauben es dir, als Teil des Zaubers einen Berührungsangriff auf Entfernung auszuführen. Als Teil des Zaubers benötigen diese Angriffe keine eigene Aktion. Berührungsangriffe auf Entfernung provozieren einen Gelegenheitsangriff, was auch dann gilt, wenn der Zauber, der den Angriff ausgelöst hat, defensiv gezaubert wurde. Falls es nicht explizit angegeben ist, können Berührungsangriffe auf Entfernung nicht bis in eine spätere Runde gehalten werden.

Zauber beenden

Einen Zauber zu beenden ist eine Standard-Aktion die keine Gelegenheitsangriffe provoziert.

Volle Aktion beginnen/ benden

Standard-Aktionen

Die Standard-Aktion „Volle Aktion beginnen“ lässt dich eine der sonstigen Vollen Aktionen beginnen, die du dann in der nächsten Runde mit einer weiteren Standard-Aktion beenden kannst. Diese Aktion darf aber kein Voller oder Sturmangriff sein, und auch die Aktionen Rennen oder Zurückziehen fallen nicht unter diese Regel.

Volle Verteidigung

Standard-Aktionen

Du kannst dich mit einer Standard-Aktion verteidigen. Dabei erhältst du eine Runde lang einen Ausweichbonus von +4 auf deine RK. Diese verbessert sich sofort bei Beginn dieser Aktion. Du darfst Volle Verteidigung allerdings weder mit defensivem Kämpfen oder dem Talent Defensive Kampfweise kombinieren. Aus einer Vollen Verteidigung heraus kannst du keine Gelegenheitsangriffe ausführen.

Besondere Fähigkeit einsetzen

Standard-Aktionen

Die Anwendung einer besonderen Fähigkeit ist üblicherweise eine Standard-Aktion. Die auszuführende Fähigkeit selbst kann aber auch als Volle Aktion oder als gar keine Aktion beschrieben sein.

Zauberähnliche Fähigkeiten

Wie auch das Wirken eines Zauberspruchs setzt die Anwendung einer Zauberähnlichen Fähigkeit Konzentration voraus und provoziert Gelegenheitsangriffe. Zauberähnliche Fähigkeiten können unterbrochen werden. Wird deine Konzentration unterbrochen, misslingt der Versuch die Fähigkeit anzuwenden, der Versuch wird aber als Anwendung gewertet. Der Zeitaufwand einer Zauberähnlichen Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, sofern die Beschreibung der Fähigkeit keine anders lautende Aussage macht.

Defensiver Einsatz einer Zauberähnlichen Fähigkeit

Du kannst Zauberähnliche Fähigkeiten genau wie einen Zauber defensiv zu wirken versuchen. Wenn der Konzentrationswurf (SG 15 + zweifacher Grad des Zaubers) misslingt, kannst du diese Fertigkeit nicht einsetzen, der Versuch wird allerdings so gewertet, als ob du sie eingesetzt hättest.

Übernatürliche Fähigkeiten

Eine Übernatürliche Fähigkeit anzuwenden ist im Normalfall eine Standard-Aktion (sofern es in der Beschreibung der Fähigkeit nicht anders vermerkt ist). Sie kann nicht unterbrochen werden, erfordert keine Konzentration und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Außergewöhnliche Fähigkeiten

Eine Außergewöhnliche Fähigkeit anzuwenden ist üblicherweise keine Aktion, da die meisten Außergewöhnlichen Fähigkeiten als Reaktion auf ein anderes Ereignis automatisch ausgelöst werden. Die Außergewöhnlichen Fähigkeiten, die Aktionen beinhalten, gelten im Normalfall als Standard-Aktionen, die weder unterbrochen werden können, noch Konzentration erfordern oder Gelegenheitsangriffe provozieren.


Bewegungsaktionen

Aktionen im Kampf

Mit Ausnahme von bestimmten Fertigkeiten, die auf Bewegung bezogen sind, erfordern die meisten Bewegungsaktionen keinen Wurf.

Bewegen

Bewegungsaktionen

Die einfachste Bewegungsaktion ist es, deinen Charakter entsprechend seiner Bewegungsrate zu bewegen. Wenn du während deines Zuges diese Bewegungsaktion durchführst, kannst du keinen 1,5 m-Schritt machen.

In diese Kategorie fallen auch viele ungewöhnlichere Arten von Bewegung, z.B. Klettern und Schwimmen (jeweils maximal ein Viertel der erlaubten Bewegungsrate).

Beschleunigtes Klettern

Nimmst du einen Malus von -5 auf deinen Wurf für Klettern in Kauf, darfst du dich die Hälfte deiner Bewegungsrate kletternd fortbewegen.

Kriechen

Du darfst 1,5 m weit als Bewegungsaktion kriechen. Durch dein Kriechen provozierst du von jedem Gegner, der dich während des Kriechens bedroht, einen Gelegenheitsangriff. Ein kriechender Charakter gilt als am Boden liegend und muss daher eine Bewegungsaktion ausführen um aufzustehen, was einen Gelegenheitsangriff provoziert.

Aktiven Zauber lenken

Bewegungsaktionen

Manche Zauber erlauben es dir, auch nach dem Wirken des Zaubers seinen Effekt auf neue Ziele oder Gebiete umzulenken. Einen Zauber zu dirigieren, ist eine Bewegungsaktion, die keine Konzentration erfordert und keine Gelegenheitsangriffe verursacht.

Waffe ziehen oder wegstecken

Bewegungsaktionen

Mit einer Bewegungsaktion kann man eine Waffe ziehen, um sie im Kampf einzusetzen oder sie wieder wegstecken, um die Hände frei zu haben. Diese Aktion gilt auch für waffenähnliche Objekte wie z.B. Zauberstäbe, sofern diese leicht erreichbar sind. Ist die Waffe oder das waffenähnliche Objekt in einem Rucksack verstaut oder auf andere Art schwer zu erreichen, wird diese Aktion wie das Auspacken eines verstauten Gegenstands behandelt.

Hast du einen GAB von +1 oder höher, kannst du während deiner regulären Bewegung deine Waffe als Freie Aktion ziehen. Besitzt du das Talent Kampf mit zwei Waffen, kannst du zwei leichte oder Einhandwaffen in der selben Zeit ziehen, die du normalerweise für das Ziehen nur einer Waffe benötigen würdest.

Die Munition für eine Fernkampfwaffe zu ziehen (z.B. Pfeile, Bolzen, Schleuderkugeln oder Shuriken) ist eine Freie Aktion.

Gegenstand manipulieren

Bewegungsaktionen

In den meisten Fällen ist das Bewegen oder die Manipulation eines Gegenstands eine Bewegungsaktion.

Darunter fällt auch das Hervorholen oder Wegpacken eines verstauten Gegenstands, das Aufheben eines Gegenstands, das Bewegen eines schweren Objekts und das Öffnen einer Tür.

Beispiele für diese Art von Aktion stehen in der Tabelle Aktionen im Kampf. Dort wird ebenfalls ersichtlich, ob diese Aktionen einen Gelegenheitsangriff provozieren.

Auf ein Reittier auf- oder absitzen

Bewegungsaktionen

Auf ein Reittier aufzusteigen oder wieder abzusteigen ist eine Bewegungsaktion.

Schnelles Aufsitzen oder Absteigen

Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Reiten (SG 20) kannst du als Freie Aktion auf- oder absitzen. Misslingt der Wurf, bleibt das Auf- oder Absitzen eine Bewegungsaktion. Du darfst Schnelles Aufsitzen oder Absteigen nur versuchen, wenn du in der aktuellen Runde noch eine Bewegungsaktion zur Verfügung hast.

Schild einsatzbereit machen oder lösen

Bewegungsaktionen

Es erfordert eine Bewegungsaktion, einen Schild am Arm zu befestigen, um damit den Schildbonus auf die RK anrechnen zu dürfen, oder den Schild zu lösen und fallen zu lassen, damit man die Schildhand für etwas anderes einsetzen kann. Hast du einen GAB von mindestens +1, kannst du einen Schild in Kombination mit einer regulären Bewegung einsatzbereit machen oder wieder lösen.

Einen getragenen (aber nicht am Schildarm befestigten) Schild fallen zu lassen, ist eine Freie Aktion.

Aufstehen

Bewegungsaktionen

Aus einer liegenden Position aufzustehen ist eine Bewegungsaktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert.


Volle Aktionen

Aktionen im Kampf

Eine Volle Aktion bedarf zu ihrer Durchführung einer kompletten Runde und kann daher nicht mit einer Standard- oder Bewegungsaktion kombiniert werden. Daher kannst du einen 1,5 m-Schritt machen, wenn sie an sich keine Bewegung einschließt.

Voller Angriff

Volle Aktionen

Wenn du mehr als einen Angriff pro Runde machen darfst, weil dein GAB hoch genug ist, du mit zwei Waffen oder einer Doppelwaffe kämpfst oder es irgendeinen anderen Grund dafür gibt, musst du eine Volle Aktion einsetzen, um alle Angriffe ausführen zu dürfen. Du musst die Ziele deiner Angriffe nicht im Voraus festlegen und darfst zuerst das Ergebnis früherer Angriffe abwarten, bevor du die folgenden Angriffe festlegst.

Die einzige Bewegung, die du während eines Vollen Angriffs ausführen darfst, ist der 1,5 m-Schritt. Du darfst diesen Schritt vor, zwischen oder nach deinen Angriffen ausführen.

Erhältst du mehrere Angriffe, weil dein Grund-Angriffsbonus hoch genug ist, musst du diese Angriffe in der Reihenfolge vom höchsten zum niedrigsten Bonus ausführen. Benutzt du zwei Waffen, kannst du dir aussuchen, mit welcher Waffe du zuerst zuschlagen willst. Benutzt du eine Doppelwaffe, kannst du dir aussuchen, mit welchem Teil der Waffe du zuerst zuschlagen willst.

Zwischen den Aktionen Angriff und Voller Angriff entscheiden

Nach deinem ersten Angriff kannst du dich, je nachdem welches Ergebnis dieser Angriff hatte und falls du in dieser Runde noch keine Bewegungsaktion ausgeführt hast, dazu entscheiden, an Stelle deiner restlichen Angriffe eine Bewegungsaktion auszuführen. Hast du bereits einen 1,5 m-Schritt gemacht, kannst du dich zwar nicht mehr von deiner Position wegbewegen, kannst aber nach wie vor eine andere Art von Bewegungsaktion ausführen.

Defensiv kämpfen als Volle Aktion

Du kannst mit einer Vollen Aktion defensiv kämpfen. In diesem Fall nimmst du einen Malus von -4 auf alle Angriffe in einer Runde in Kauf, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Ausweichbonus von +2 auf deine RK zu erhalten.

Einen Zauber wirken

Volle Aktionen

Einen Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde zu wirken, ist eine Volle Aktion. Er tritt unmittelbar vor deinem nächsten Zug nach der Runde in Kraft, in der du begonnen hast, ihn zu wirken. Nachdem der Zauber vollendet ist, kannst du normal handeln.

Ein Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Minute tritt unmittelbar vor deinem Zug in Kraft, und zwar 1 Minute, nachdem du begonnen hast, ihn zu wirken (und in jeder dieser 10 Runden wirkst du ihn als Volle Aktion). Diese Aktionen müssen fortlaufend und ununterbrochen durchgehalten werden, oder der Zauber schlägt automatisch fehl.

Wenn du einen Zauber beginnst, den zu wirken 1 Runde oder länger dauert, musst du mit den Zauberformeln, Gesten und der Konzentration bis direkt vor deinem Zug in der nächsten Runde (mindestens) fortfahren. Wenn du deine Konzentration verlierst, nachdem du den Zauber begonnen hast und bevor er vollendet ist, verlierst du den Zauber.

Du provozierst nur zu Beginn des Zauberns Gelegenheitsangriffe, auch wenn du vielleicht eine weitere Runde mit dem Wirken des Zaubers fortfährst. Während du zauberst, bedrohst du keine Felder um dich herum.

Ansonsten ist diese Aktion identisch mit dem Wirken eines Zaubers, wie er bei den Standard-Aktionen beschrieben wird.

Einen metamagischen Zauber wirken

Hexenmeister und Barden benötigen zum Wirken eines metamagisch verstärkten Zaubers (also einem Zauber, der durch ein metamagisches Talent verbessert wurde) mehr Zeit als für einen normal gewirkten Zauber. Beträgt der Zeitaufwand eines Zaubers normalerweise 1 Standard-Aktion, beträgt der von einem Barden oder Hexenmeister gewirkte gleiche Zauber 1 Volle Aktion (mit Ausnahme von Zaubern, die durch das Talent Schnell zaubern modifiziert wurden und für die der Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion beträgt). Beachte dass dies nicht dasselbe ist wie ein Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Runde. Zauber, für die man eine Volle Aktion aufwenden muss, beginnen in der selben Runde zu wirken, in der du zu zaubern beginnst. Außerdem musst du die dazu notwendigen Zauberformeln, Gesten sowie deine Konzentration nicht bis zum Beginn deines nächsten Zuges aufrecht erhalten. Bei Zaubern mit einem längeren Zeitaufwand nimmt das Wirken einer metamagischen Version davon eine zusätzliche Volle Aktion in Anspruch.

Kleriker und Druiden benötigen mehr Zeit, um spontan eine metamagisch verstärkte Version der Zauber Wunden heilen/verursachen oder Beschwörung (Herbeizauberung) zu wirken. Es dauert eine Volle Aktion, die metamagische Version eines Zaubers mit Zeitaufwand 1 Standard-Aktion zu wirken; auch hier benötigt das Wirken von Zaubern mit einem höheren Zeitaufwand eine zusätzliche Volle Aktion.

Sich 1,5 m weit durch schwieriges Gelände bewegen

Volle Aktionen

In manchen Situationen werden deine Bewegungen möglicherweise so behindert, dass du dich nicht einmal 1,5 m weit (1 Feld) bewegen kannst. In einem solchen Fall darfst du eine Volle Aktion dafür opfern, um dich in jede Richtung, also auch diagonal, 1,5 m weiter bewegen zu dürfen. Auch wenn das nach einem 1,5 m-Schritt klingt, ist es nicht als solcher anzusehen und provoziert daher Gelegenheitsangriffe.

Rennen

Volle Aktionen

Rennen ist im Rahmen einer Vollen Aktion möglich. In diesem Fall darfst du keinen zusätzlichen 1,5 m-Schritt machen. Rennen heißt, dass du dich mit maximal vierfacher Bewegungsrate in einer geraden Linie fortbewegen kannst (dreifacher Bewegungsrate, falls du schwere Rüstung trägst). Falls du nicht das Talent Rennen besitzt, verlierst du den GE-Bonus auf deine RK.

Dein KO-Wert bestimmt die Anzahl der Runden, die du dich rennend fortbewegen kannst. In jeder weiteren Runde, in der du rennen möchtest, musst du einen Wurf auf Konstitution (SG 10) bestehen, wobei sich der SG in jeder weiteren Runde um 1 erhöht. Sobald dir dieser Wurf misslingt, hörst du zu rennen auf. Ein Charakter, der seinen KO-Wert voll ausgeschöpft hat, muss 1 Minute (10 Runden) lang verschnaufen, bevor er weiter rennen kann. Während dieser Ruheperiode darf er sich nicht schneller als eine Bewegungsaktion pro Runde weiter bewegen.

Auf schwierigem Gelände oder wenn du nicht siehst, wo du hinläufst, kannst du nicht rennen.

Rennen entspricht bei einem Menschen ohne Belastung einer Geschwindigkeit von etwa 20 km/h.

Besondere Fähigkeit einsetzen

Volle Aktionen

Im Normalfall dauert das Einsetzen einer besonderen Fähigkeit eine Standard-Aktion, aber einige können auch eine Volle Aktion dauern, wenn dies in der Beschreibung der Fähigkeit so angegeben ist.

Rückzug

Volle Aktionen

Der Rückzug aus dem Nahkampf dauert eine Volle Runde. Bei einem Rückzug kannst du dich mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen. Das Feld, in dem du beginnst, gilt von keinem Gegner, den du sehen kannst, als bedroht. Aus diesem Grund bekommen sichtbare Gegner auch keinen Gelegenheitsangriff gegen dich, wenn du dieses Feld verlässt. Unsichtbare Gegner erhalten allerdings weiterhin einen Gelegenheitsangriff, und wenn du blind bist, kannst du dich nicht aus dem Kampf zurück ziehen. In der Runde, in der du dich zurück ziehst, darfst du keinen 1,5 m-Schritt machen.

Falls du dich während des Rückzugs aus einem bedrohten Feld bewegst (das Startfeld ausgenommen), erhalten deine Gegner die normalen Gelegenheitsangriffe.

Du kannst dich nur mit Bewegungsarten zurückziehen, für die du eine festgelegte Bewegungsrate besitzt.

Beachte, dass du den Kampf nicht vollständig verlassen musst, auch wenn die Bezeichnung dieser Aktion dies anders zu implizieren scheint.

Eingeschränkter Rückzug

Wenn du in jeder Runde nur eine Standard-Aktion ausführen darfst, kannst du den Rückzug auch als Standard-Aktion ausführen, darfst dich in diesem Fall aber nur mit deiner Bewegungsrate (nicht mit deiner doppelten Bewegungsrate) zurück ziehen.


Freie Aktionen

Aktionen im Kampf

Freie Aktionen nehmen keinerlei Zeit in Anspruch. Allerdings kann die Anzahl der Freien Aktionen in einer Runde begrenzt sein. Freie Aktionen verursachen nur selten einen Gelegenheitsangriff. Einige häufig vorkommende Freie Aktionen werden im Folgenden aufgelistet.

Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzntrieren

Freie Aktionen

Du kannst mit einer Freien Aktion aufhören, dich auf einen aktiven Zauber zu konzentrieren.

Gegenstand fallen lassen

Freie Aktionen

Mit einer Freien Aktion kannst du einen Gegenstand in das Feld, in dem du stehst, oder in eines der angrenzenden Felder fallen lassen.

Sich auf den Boden fallen lassen

Freie Aktionen

Mit einer Freien Aktion kannst du dich in deinem Feld zu Boden fallen lassen.

Sprechen

Freie Aktionen

Für gewöhnlich ist Sprechen eine Freie Aktion, die du auch dann durchführen kannst, wenn du nicht an der Reihe bist. Mehr als ein paar Sätze zu sprechen, geht aber generell über eine Freie Aktion hinaus.


Schnelle Aktionen

Aktionen im Kampf

Eine Schnelle Aktion hat einen sehr geringen Zeitaufwand, stellt aber einen größeren Aufwand als eine Freie Aktion dar. Pro Runde kannst du eine Schnelle Aktion ausführen, ohne damit deine übrigen Handlungsmöglichkeiten einzuschränken. In dieser Hinsicht verhält sich eine Schnelle Aktion also genau wie eine Freie Aktion. Allerdings kannst du unabhängig davon, was du sonst noch tust, pro Runde nur eine Schnelle Aktion ausführen. Die Schnelle Aktion kannst du zu jedem Zeitpunkt ausführen, an dem du auch zu einer Freien Aktion berechtigt wärst. In die Kategorie „Schnelle Aktionen“ fallen normalerweise das Wirken von Zaubern, die Anwendung eines Talents oder die Aktivierung eines magischen Gegenstands.

Einen schnellen Zauber wirken

 

Du kannst einen schnellen Zauber (siehe dazu das Talent Schnell Zaubern) oder jeden Zauber, dessen Zeitaufwand einer Freien oder Schnellen Aktion entspricht, mit einer Schnellen Aktion wirken. Pro Runde kann aber nur ein Zauber auf diese Wiese gewirkt werden. So gewirkte Zauber werden nicht auf die Begrenzung von einem Zauber pro Runde angerechnet. Einen Zauber als Schnelle Aktion zu wirken, verursacht keine Gelegenheitsangriffe.


Augenblickliche Aktionen

Aktionen im Kampf

Wie eine Schnelle Aktion benötigt auch eine Augenblickliche Aktion nur einen sehr geringen Zeitaufwand, stellt aber einen höheren Energieaufwand als eine Freie Aktion dar. Im Gegensatz zu einer Schnellen Aktion kannst du eine Augenblickliche Aktion aber jederzeit ausführen, selbst wenn du gar nicht an der Reihe bist. Den Zauber Federfall zu wirken ist daher eine Augenblickliche Aktion, da dieser Zauber zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden kann.

Wenn du eine Augenblickliche Aktion anwendest, wenn du an der Reihe bist, verhält sie sich genau wie eine Schnelle Aktion und wird für diese Runde auch als solche gewertet. Wenn du eine Augenblickliche Aktion einsetzt, wenn du gerade nicht an der Reihe bist, kannst du erst wieder eine Augenblickliche oder Schnelle Aktion einsetzen, nachdem du an der Reihe warst (was den Einsatz einer Augenblicklichen Aktion, bevor du an der Reihe bist, gleichbedeutend mit dem Einsatz einer Schnellen Aktion, sobald du an der Reihe bist, macht). Wenn du auf dem falschen Fuß erwischt bist, kannst du keine Augenblickliche Aktion einsetzen.


Sonstige Aktionen

Aktionen im Kampf

Die im Folgenden aufgeführten Aktionen haben einen variablen Zeitaufwand oder funktionieren auf andere Weise als die anderen Aktionen.

Einen 1,5 m Schritt machen

Sonstige Aktionen

Du kannst in jeder Runde, in der du keine sonstige Bewegung ausführst, einen 1,5 m-Schritt machen. Ein 1,5 m-Schritt provoziert niemals einen Gelegenheitsangriff. Du kannst nur einen 1,5 m-Schritt pro Runde ausführen und du kannst keinen 1,5 m-Schritt durchführen, wenn du dich in der selben Runde bereits bewegt hast.

Du kannst einen 1,5 m-Schritt, vor, zwischen oder nach deinen übrigen Aktionen in dieser Runde machen.

Du kannst einen 1,5 m-Schritt nur dann ausführen, wenn deine Beweglichkeit nicht durch schwieriges Gelände oder durch Dunkelheit beschränkt ist. Jede Kreatur, deren Grundbewegungsrate kleiner als 1,5 m ist, kann keinen 1,5 m-Schritt machen, da für eine so langsame Kreatur selbst eine Distanz von 1,5 m nur mit einer Bewegungsaktion zu überwinden ist.

Du darfst keinen 1,5 m-Schritt machen, wenn du dazu eine Art der Bewegung benutzt, für die du keine festgelegte Bewegungsrate besitzt.

Talent einsetzen

Sonstige Aktionen

Mit bestimmten Talenten kannst du spezielle Aktionen im Kampf durchführen. Andere Talente lösen selbst keine Aktion aus, geben dir aber einen Bonus, wenn du etwas versuchst, wozu du bereits die Fähigkeit besitzt. Andere Talente sind gar nicht für den Einsatz im Kampf gedacht. In diesen Fällen verrät dir die Beschreibung der Talente, was du über sie wissen musst.

Fertigkeit einsetzen

Sonstige Aktionen

Die meisten Anwendungen einer Fertigkeit erfordern eine Standard-Aktion; andere können Bewegungsaktionen, Volle Aktionen, Freie Aktionen oder etwas ganz anderes erfordern. Die Einzelbeschreibung der Fertigkeiten verrät dir, welche Arten von Aktionen benötigt werden, um eine Fertigkeit anzuwenden.


Verletzungen und Tod

 

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Deine Trefferpunkte sind ein Maß dafür, wie schwierig es ist, dich zu töten. Egal, wie viele Trefferpunkte du auch verlierst, wird dein Charakter durch den Verlust in keiner Weise behindert, bis deine Trefferpunkte auf oder unter 0 fallen.

Verlust von Trefferpunkten

Verletzungen und Tod

Die häufigste Art, auf die dein Charakter verletzt wird, ist tödlichen Schaden zu erleiden und dadurch Trefferpunkte zu verlieren.

Was Trefferpunkte darstellen

Innerhalb der Spielwelt bedeuten Trefferpunkte zwei Dinge: Zum einen die Fähigkeit, körperliche Verwundungen einzustecken und dennoch weiter kämpfen zu können, sowie die Fähigkeit, einen schweren Treffer in einen harmlosen abzuschwächen.

Wirkung von Schadenspunkten

Schaden hat solange keine Auswirkungen, bis die Anzahl deiner Trefferpunkte auf 0 oder darunter sinken. Bei 0 Trefferpunkten bist du kampfunfähig.

Wenn deine Trefferpunkte in den negativen Bereich fallen, aber deinen negativen Konstitutionswert noch nicht erreicht oder unterschritten haben, wirst du bewusstlos und giltst als sterbend.

Sobald deine Trefferpunkte deinen negativen Konstitutionswert erreichen, bist du tot.

Massiver Schaden (Optionale Regel)

Verursacht ein Angriff auf dich jemals einen Schaden in mindestens der Höhe der Hälfte deines Trefferpunktmaximums (mindestens aber 50 Trefferpunkte), ohne dich damit direkt zu töten, musst du einen Rettungswurf auf Zähigkeit (SG 15) ablegen. Misslingt dieser Rettungswurf, stirbst du unabhängig von deinen aktuellen Trefferpunkten. Wird dieselbe oder eine höhere Schadensmenge durch mehrere Angriffe verursacht, von denen kein separater Angriff dir mehr als die Hälfte deines Trefferpunktmaximums (mindestens 50 TP) zufügte, gilt die Regel für massiven Schaden nicht.

Kampfunfähig (0 Trefferpunkte)

Verletzungen und Tod

Wenn deine aktuellen Trefferpunkte auf genau 0 sinken, bist du kampfunfähig.

Du giltst als wankend und darfst pro Runde nur eine einzelne Bewegungs- oder Standard-Aktion ausführen (nicht beides in einer Runde, ebenso wenig kannst du eine Volle Aktion ausführen). Du kannst Bewegungsaktionen ausführen, ohne dich weiter zu verletzen, wenn du aber eine Standard-Aktion (oder eine andere anstrengende Handlung) ausführst, erleidest du nach dem Ende deiner Handlung einen Schadenspunkt. Sofern deine Aktion die Anzahl deiner Trefferpunkte nicht erhöhte, hast du nun -1 Trefferpunkte und liegst im Sterben.

Jede Form der Heilung, die deine Trefferpunkte wieder auf mehr als 0 erhöht, macht dich wieder voll funktionsfähig, als wären sie nie auf 0 oder weniger Trefferpunkt gesunken. Du kannst auch kampfunfähig werden, wenn du dich vom Sterben erholst. In diesem Fall ist es ein Schritt auf dem Weg der Besserung, was bedeutet, dass du auch weniger als 0 Trefferpunkte haben darfst (siehe Stabile Charaktere und Erholung).

Sterbend (negative Trefferpunkte)

Verletzungen und Tod

Wenn deine Trefferpunkte in den negativen Bereich fallen, aber deinen negativen Konstitutionswert noch nicht erreicht oder unterschritten haben, giltst du als sterbend. Ein sterbender Charakter wird auf der Stelle bewusstlos und kann daher keine Handlungen mehr ausführen. In jeder Runde verliert ein im Sterben liegender Charakter 1 Trefferpunkt, und zwar so lange, bis er stirbt oder sich stabilisiert.

Tot

Verletzungen und Tod

Wenn die Anzahl der Trefferpunkte deines Charakters auf seinen negativen Konstitutionswert oder niedriger sinken, oder wenn er durch massiven Schaden stirbt, ist er tot. Ein Charakter kann auch durch Attributsschaden oder durch den Verlust von Attributspunkten sterben, der seine Konstitution auf 0 reduziert (siehe Attributsschaden).

Bestimmte mächtige Zauber, z.B. Tote erwecken oder Auferstehung, können einen toten Charakter zu neuem Leben erwecken.

Stabile Charaktere und Erholung

Verletzungen und Tod

Nachdem die Trefferpunkte des Charakters in den negativen Bereich gefallen sind (er aber noch nicht tot ist), muss er in der nächsten und jeder weiteren Runde, wenn er an der Reihe ist, einen Wurf auf Konstitution (SG 10) bestehen, um sich zu stabilisieren. Auf diese Würfe erleidet der Charakter einen Malus in Höhe seiner aktuellen negativen Trefferpunkte. Ein stabiler Charakter muss diesen Wurf nicht ausführen.

Eine natürliche 20 gilt bei einem solchen Wurf als automatischer Erfolg. Misslingt der Wurf, verliert der Charakter einen Trefferpunkt. Bewusstlose oder sterbende Charaktere können keine spezielle Aktion ausführen, um den Initiativewert zu verändern, bei dem diese Aktion ausgeführt wird.

Charakteren, die fortlaufenden Schaden (z.B. durch Säurepfeil oder durch Blutung verursachten Schaden) erleiden, misslingen automatisch alle KO-Würfe, um sich zu stabilisieren. Sie verlieren in jeder Runde zusätzlich zum fortlaufenden Schaden einen Trefferpunkt.

Du kannst mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde (SG 15) verhindern, dass ein im Sterben liegender Charakter weitere Trefferpunkte verliert, und ihn stabilisieren.

Jede Form der Heilung, die wenigstens einen Schadenspunkt des im Sterben liegenden Charakters heilt, stoppt den Verlust weiterer Trefferpunkte und stabilisiert den Charakter augenblicklich.

Steigert Heilung die Trefferpunkte des im Sterben liegenden Charakters auf 0, kommt dieser wieder zu Bewusstsein und ist nur noch kampfunfähig. Steigert Heilung seine Trefferpunkte auf mehr als 0, wird er wieder voll funktionsfähig, als wären seine Trefferpunkte nie auf 0 oder tiefer gesunken. Zauberwirker behalten ihre Zauberfähigkeiten, die sie hatten, bevor ihre Trefferpunkte unter 0 gesunken waren.

Ein stabiler Charakter, der von einem Heiler gepflegt oder mit Magie geheilt wurde, erlangt schließlich sein Bewusstsein zurück und gewinnt auf natürliche Weise seine Trefferpunkte zurück. Gibt es allerdings niemanden, der den Charakter pflegt, ist sein Leben nach wie vor in Gefahr.

Erholung mit Hilfe

Eine Stunde, nachdem sich ein versorgter sterbender Charakter stabilisiert hat, muss er einen KO-Wurf ablegen (SG 10), um sein Bewusstsein zurück zu erlangen. Auf diese Würfe erleidet der Charakter einen Malus in Höhe seiner aktuellen (zur Zeit negativen) Trefferpunkte. Charaktere mit negativen Trefferpunkten, die bei Bewusstsein sind, gelten als kampfunfähig.

Wenn der Charakter bewusstlos bleibt, hat er in jeder folgenden Stunde dieselbe Chance, wieder zu Bewusstsein zu kommen. Eine natürliche 20 gilt bei einem solchen Wurf als automatischer Erfolg. Selbst wenn der Charakter bewusstlos bleibt, gewinnt er seine Trefferpunkte auf natürliche Weise zurück.

Sobald die Anzahl seiner Trefferpunkte über 0 steigt, gewinnt er sein Bewusstsein automatisch zurück.

Erholung ohne Hilfe

Ein schwer verwundeter Charakter stirbt für gewöhnlich, wenn er sich selbst überlassen bleibt. Er hat allerdings eine kleine Chance, sich wieder von selbst zu erholen.

Behandle einen solchen Charakter genau wie einen Charakter, der sich mit Hilfe zu erholen versucht. In diesem Fall allerdings resultiert jeder misslungene KO-Wurf, mit dem der Charakter sein Bewusstsein wieder erlangen will, im Verlust eines Trefferpunkts.

Charaktere gewinnen ohne Hilfe ihre Trefferpunkte nicht auf natürliche Weise zurück.

Sobald ein Charakter das Bewusstsein wieder erlangt hat, darf er einmal am Tag, nachdem er 8 Stunden ausgeruht hat, einen Wurf auf Konstitution (SG 10) ablegen, um auf diese Weise damit zu beginnen, seine Trefferpunkte auf natürliche Weise zurück zu gewinnen. Auf diesen Wurf erhält der Charakter einen Malus in Höhe seiner maximalen negativen Trefferpunkte. Misslingt der Wurf, verliert der Charakter einen Trefferpunkt, bleibt aber bei Bewusstsein.

Sobald einem Charakter dieser Wurf gelingt, heilt er sich auf natürliche Weise weiter und ist nicht mehr in Gefahr, Trefferpunkte zu verlieren.

Heilung

Verletzungen und Tod

Nachdem du Schaden erlitten hast, kannst du durch natürliche oder durch magische Heilung deine Trefferpunkte zurück gewinnen. In jedem Fall allerdings kannst du keine Trefferpunkte über deine maximale Trefferpunktanzahl hinaus wiedererlangen.

Natürliche Heilung

Wenn du eine ganze Nacht rastest (8 Stunden Schlaf oder mehr), gewinnst du einen Trefferpunkt pro Charakterstufe zurück. Jede nennenswerte Störung deiner Ruhephase verhindert diese Art von Heilung in der entsprechenden Nacht.

Wahrst du einen kompletten Tag lang Bettruhe, gewinnst du deine doppelte Charakterstufe an Trefferpunkten zurück.

Magische Heilung

Verschiedene Fähigkeiten und Zauber können Trefferpunkte wieder herstellen.

Grenzen der Heilung

Du kannst niemals mehr Trefferpunkte zurück gewinnen, als du zuvor verloren hattest. Auch Magische Heilung kann deine Anzahl an Trefferpunkten nicht über deine maximale Trefferpunktzahl hinaus erhöhen.

Heilung von Attributsschaden

Temporärer Attributsschaden heilt mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Nacht Ruhe (8 Stunden) und betroffenem Attributswert.

Komplette Bettruhe heilt 2 Punkte pro Tag (24 Stunden) und betroffenem Attributswert.

Temporäre Trefferpunkte

Verletzungen und Tod

Bestimmte Effekte verleihen einem Charakter temporäre Trefferpunkte. Diese Trefferpunkte werden den aktuellen Trefferpunkten des Charakters hinzugefügt; jeder Schaden den der Charakter erleidet wird zuerst von diesen Trefferpunkten abgezogen. Jeder Schaden, der die temporären Trefferpunkte eines Charakters übersteigt, wird wie im Normalfall von seinen aktuellen Trefferpunkten abgezogen. Endet der Effekt, der die temporären Trefferpunkte gewährte, oder wird dieser Effekt gebannt, verschwinden alle noch verbleibenden temporären Trefferpunkte. Der von ihnen abgefangene Schaden wird nicht auf die gegenwärtigen Trefferpunkte des Charakters übertragen. Temporäre Trefferpunkte, die verloren gehen, können nicht einmal mehr durch Magie wie echte Trefferpunkte wieder hergestellt werden.

Erhöhung der Konstitution und momentane Trefferpunkte

Eine Erhöhung des KO-Wertes (auch temporär) kann einem Charakter zusätzliche Trefferpunkte verleihen (eine effektive Erhöhung der Trefferpunkte); dabei handelt es sich aber nicht um temporäre Trefferpunkte. So gewonnene Trefferpunkte können wieder hergestellt werden und gehen nicht wie temporäre Trefferpunkte als erstes verloren.

Nichttödlicher Schaden

Verletzungen und Tod

Unter nichttödlichem Schaden versteht man jede Schädigung eines Charakters, die nicht lebensbedrohend ist. Anders als normaler Schaden heilt nichttödlicher Schaden bei einer Rast sehr schnell.

Nichttödlichen Schaden verursachen

Bestimmte Angriffe verursachen nichttödlichen Schaden. Auch andere Effekte wie z.B. Hitze oder Entkräftung verursachen nichttödlichen Schaden. Sobald du nichttödlichen Schaden erleidest, führe Buch darüber, wie viel davon du insgesamt erlitten hast. Der nichttödliche Schaden wird nicht von den aktuell gültigen Trefferpunkten abgezogen, da es kein „echter“ Schaden ist. Stattdessen giltst du als wankend, sobald der nichttödliche Schaden deinen aktuell gültigen Trefferpunkten entspricht. Sobald er diese überschreitet, wirst du bewusstlos.

Nichttödlicher Schaden mit einer tödlichen Waffe

Du kannst mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, auch nichttödlichen Schaden verursachen. Allerdings erhältst du in diesem Fall einen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf.

Tödlicher Schaden mit einer nichttödlichen Waffe

Du kannst eine Waffe, die nichttödlichen Schaden verursacht (auch den unbewaffneten Schlag), dazu verwenden, tödlichen Schaden zu verursachen. Allerdings erhältst du in diesem Fall einen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf.

Wankend und bewusstlos

Sobald der von dir erlittene nichttödliche Schaden deine aktuellen Trefferpunkte erreicht, beginnst du zu wanken. In diesem Fall kannst du in jeder Runde (zusätzlich zu freien, augenblicklichen und schnellen Aktionen) nur noch eine Bewegungs- oder Standard-Aktion ausführen. Sobald deine aktuellen Trefferpunkte den nichttödlichen Schaden wieder übersteigen, hörst du zu wanken auf.

Wenn der von dir erlittene nichttödliche Schaden deine aktuellen Trefferpunkte übersteigt, wirst du bewusstlos. Während du bewusstlos bist, bist du hilflos.

Ein Zauberwirker, der bewusstlos wird, kann nach dem Erwachen genauso Zauber wirken, wie er es konnte, bevor er bewusstlos wurde.

Wenn der nichttödliche Schaden, den ein Wesen erleidet, in der Menge der maximalen Gesamttrefferpunktzahl entspricht (nicht seinen aktuell vorhandenen Trefferpunkten), wird jeder weitere nichttödliche Schaden als tödlicher Schaden behandelt. Diese Regel gilt nicht für Kreaturen mit der Fähigkeit der Regeneration. Solche Kreaturen sammeln einfach weiteren nichttödlichen Schaden an und verlängern so den Zeitraum, in dem sie bewusstlos bleiben.

Nichttödlichen Schaden heilen

In jeder Stunde heilst du einen Punkt nichttödlichen Schaden pro Charakterstufe. Ein Zauber oder eine Fertigkeit, die Trefferpunktschaden heilen, heilen außerdem die gleiche Menge an nichttödlichem Schaden.


Bewegung, Position und Distanz

 

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Miniaturen werden etwa im Maßstab 1:60 gefertigt. Die Miniatur eines 1,80 m großen Menschen ist ungefähr 30 mm hoch. Ein Feld auf dem Bodenplan hat etwa eine Kantenlänge von 2,5 cm und repräsentiert ein 1,5 m x 1,5 m großes Gebiet.

Taktische Bewegung

Bewegung, Position und Distanz

Deine Bewegungsrate hängt von deiner Volkszugehörigkeit und deiner Rüstung ab (siehe Tabelle). Wenn du keine Rüstung trägst, entspricht deine Bewegungsrate deiner Bewegungsrate zu Land.

Volk Keine oder leichte Rüstung Mittelschwere oder
schwere Rüstung
Mensch, Elf, Halb-Elf, Halb-Ork 9 m (6 Felder) 6 m (4 Felder)
Zwerg 6 m (4 Felder) 6 m (4 Felder)
Halbling, Gnom 6 m (4 Felder) 4,5 m (3 Felder)
Belastung

Ein Charakter, der mit einer großen Menge Ausrüstung, Schätzen oder mit gefallenen Kameraden beladen ist, bewegt sich unter Umständen langsamer als das normalerweise der Fall ist (siehe Belastung durch Gewicht).

Eingeschränkte Bewegung

Schwieriges Gelände, Hindernisse oder schlechte Sicht können die Bewegung erschweren.

Bewegung im Kampf

Im Normalfall kannst du dich im Kampf mit deiner Bewegungsrate vorwärts bewegen und immer noch etwas tun (eine Bewegungs- oder Standard-Aktion ausführen).

Machst du nichts außer dich zu bewegen (wenn du also beide Aktionen deiner Runde dazu verwendest, dich mit deiner Bewegungsrate fortzubewegen), kannst du dich insgesamt mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen.

Rennst du eine komplette Runde lang, kannst du dich mit bis zum Vierfachen deiner Bewegungsrate (dreifache Bewegungsrate in schwerer Rüstung) fortbewegen. Tust du aber etwas, für das du eine ganze Runde benötigst, kannst du nur noch einen 1,5 m Schritt ausführen.

Boni auf die Bewegungsrate

Ein Barbar hat einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate (solange er keine schwere Rüstung trägt). Auch erfahrene Mönche haben eine höhere Bewegungsrate (es sei denn, sie tragen irgend eine Art von Rüstung). Außerdem gibt es viele Zauber und magische Gegenstände, die die Bewegungsrate eines Charakters beeinflussen.

Wende alle Modifikatoren auf die Bewegungsrate eines Charakters an, bevor du sie entsprechend der getragenen Rüstung und Belastung anpasst. Denke auch daran, dass mehrere Boni desselben Typs nicht kumulativ sind.

Distanz messen

Bewegung, Position und Distanz

Die Entfernung wird unter der Annahme gemessen, dass die Seitenlänge eines Felds einer realen Seitenlänge von 1,5 m x 1,5 m entspricht.

Diagonalen

Wenn du Entfernungen misst, zählt die erste Diagonale als ein Feld, die zweite als 2 Felder, die dritte als 1 Feld, die vierte wieder als 2 Felder und so weiter.

Um Ecken herum darfst du dich nicht diagonal bewegen (auch nicht mit einem 1,5 m-Schritt). Um Kreaturen herum (auch Gegner) darfst du dich diagonal bewegen.

Auch um andere unpassierbare Hindernisse wie z.B. Gruben herum darfst du dich diagonal bewegen.

Die nächststehende Kreatur

Wenn es wichtig ist, das nächstgelegene Feld oder die nächststehende Kreatur zu bestimmen, gilt folgendes: Wenn zwei Felder oder Kreaturen gleich weit entfernt sind, bestimmt man durch Würfeln zufällig, welche der beiden als die Nächste gilt.

Bewegung durch ein Feld

Bewegung, Position und Distanz

In den meisten Fällen kannst du dich problemlos durch ein unbesetztes Feld hindurch bewegen. Schwieriges Gelände sowie einige Zaubereffekte können deine Bewegung durch unbesetzte Felder allerdings behindern.

Verbündete

Du kannst dich durch ein Feld, das von einem verbündeten Charakter besetzt ist, hindurch bewegen, solange du keinen Sturmangriff ausführst. Wenn du dich durch ein solches Feld hindurch bewegst, bietet dir der Charakter, der das Feld in dem Augenblick besetzt, allerdings keine Deckung.

Gegner

Du kannst dich nicht durch ein von einem Gegner besetztes Feld bewegen, sofern dieser Gegner nicht hilflos ist. In diesem Fall unterliegt deine Bewegung durch das Feld keiner Beschränkung. Allerdings können manche, insbesondere sehr große Kreaturen auch dann ein Hindernis darstellen, wenn sie hilflos sind. In solchen Fällen zählt jedes Feld, durch das du dich hindurch bewegst, als 2 Felder.

Eine Bewegung beenden

Du kannst deine Bewegung nicht in einem Feld beenden, das von einer Kreatur besetzt ist, solange diese nicht hilflos ist.

Überrennen

Du kannst während deiner Bewegung mit dem Kampfmanöver Überrennen versuchen, dich durch ein von einem Gegner besetztes Feld hindurch zu bewegen.

Turnen

Ein in der Fertigkeit Akrobatik geübter Charakter kann versuchen, durch ein von einem Gegner besetztes Feld zu turnen (siehe dazu die Fertigkeit Akrobatik).

Sehr kleine Kreaturen

Eine Kreatur der Größenkategorien Mini, Winzig oder Sehr klein kann sich in ein besetztes Feld hinein oder durch es hindurch bewegen. Die Kreatur provoziert dabei jedoch Gelegenheitsangriffe.

Feld wird von einer drei Größenkategorien
größeren oder kleineren Kreatur besetzt

Jede Kreatur kann sich durch ein Feld hindurch bewegen, das von einer um drei Kategorien größeren Kreatur besetzt ist.

Eine große Kreatur kann sich durch ein Feld bewegen, das von einer um drei Kategorien kleineren Kreatur besetzt ist. Kreaturen, die sich durch Felder hindurch bewegen, die von anderen Kreaturen besetzt sind, provozieren damit einen Gelegenheitsangriff von diesen.

Festgelegte Ausnahmen

Für manche Kreaturen gelten obige Regeln nicht. An einer Kreatur, die ein Feld komplett ausfüllt, kann man sich nicht einmal mit der Fertigkeit Akrobatik oder ähnlichen besonderen Fähigkeiten vorbei bewegen.

Gelände und Hindernisse

Bewegung, Position und Distanz

Von Schlingpflanzen bis hin zu Schotter gibt es eine Menge Geländeeigenschaften, die deine Bewegung beeinflussen können.

Schwieriges Gelände

Schwieriges Gelände, z.B. dichtes Gestrüpp, rissiger Boden oder steile Treppen, behindert die Bewegung. Jedes Feld, das schwieriges Gelände enthält, zählt in Bezug auf die Bewegungsrate als 2 Felder. Jede diagonale Bewegung in ein Feld mit schwierigem Gelände zählt als Bewegung durch 3 Felder. Auf schwierigem Gelände kannst du nicht rennen und keinen Sturmangriff ausführen.

Wenn du Felder mit verschiedenen Geländearten besetzt, kannst du dich nur so schnell fortbewegen, wie das schwierigste in dem Feld enthaltene Gelände es zulässt.

Fliegende und körperlose Kreaturen werden durch schwieriges Gelände nicht behindert.

Hindernisse

Wie schwieriges Gelände können auch Hindernisse die Bewegung behindern. Sofern ein Hindernis die Bewegung behindert, ohne sie vollkommen zu blockieren, zählt jedes Feld mit einem Hindernis und jedes Hindernis zwischen zwei Feldern in Bezug auf die Bewegungsrate als 2 Felder. Du musst sowohl die Kosten für das Überwinden des Hindernisses als auch die Kosten für die Bewegung in das Feld auf der anderen Seite des Hindernisses „aufwenden“. Kannst du dich nicht mehr weit genug bewegen, um das Hindernis zu überwinden und das dahinter liegende Feld zu betreten, kannst du es nicht überwinden. Manche Hindernisse können außerdem einen Fertigkeitswurf erfordern, wenn man sie überwinden will.

Manche Hindernisse blockieren die Bewegung allerdings völlig. Durch ein solches Hindernis kann ein Charakter sich nicht hindurch bewegen.

Fliegende und körperlose Kreaturen können die meisten Hindernisse vermeiden.

Durchzwängen

In manchen Fällen musst du dich vielleicht in ein Gebiet hinein oder durch es hindurch zwängen, das nicht so groß wie deine Angriffsfläche ist. Du kannst dich durch oder in jedes Gebiet zwängen, das mindestens halb so breit wie die Angriffsfläche ist die du normalerweise einnimmst. Jede Bewegung in oder durch einen engen Raum kostet dich in Bezug auf die Bewegungsrate 2 Felder. Während du dich in einem engen Raum aufhältst, erhältst du einen Malus von -4 auf deine Angriffswürfe und einen Malus von -4 auf deine RK.

Wenn eine große Kreatur (die normalerweise 4 Felder einnimmt) sich in ein Feld hineinzwängt, das nur 1 Feld breit ist, nimmt sie zu diesem Zeitpunkt 2 Felder ein und ihr Mittelpunkt liegt auf der Linie zwischen diesen beiden Feldern. Analog dazu kannst du den Mittelpunkt von größeren Kreaturen bestimmen, die sich auf ähnliche Weise in enge Räume hinein zwängen.

Eine Kreatur kann sich im Rahmen ihrer Bewegung an einer anderen Kreatur vorbei zwängen, kann ihre Bewegung aber nicht in einem besetzten Feld enden lassen.

Um sich durch oder in einen noch engeren Raum zu zwängen, musst du die Fertigkeit Entfesselungskunst verwenden. Währenddessen kannst du jedoch nicht angreifen, erhältst einen Malus von -4 auf deine RK und verlierst den GE-Bonus auf deine RK.

Regeln für besondere Bewegung

Bewegung, Position und Distanz

Die folgenden Regeln decken besondere Bewegungssituationen ab.

Bewegung versehentlich in einem nicht erlaubten Feld beenden

Manchmal endet die Bewegung eines Charakters, während er sich gerade durch einen Raum bewegt, an dem er nicht anhalten darf. Wenn das geschieht, stellst du deine Miniatur auf die letzte zugelassene Position, die du eingenommen hattest, oder auf die nächstgelegene zugelassene Position, wenn es eine solche gibt.

Doppelte Bewegungskosten

Wenn deine Bewegung irgendwie behindert wird, verdoppeln sich im Normalfall deine Bewegungskosten. Zum Beispiel wird jede Bewegung durch ein Feld mit schwierigem Gelände als 2 Felder gewertet; jede diagonale Bewegung durch ein solches Feld wird mit 3 Feldern gewertet (also genau wie zwei normale diagonale Bewegungen).

Werden die Bewegungskosten zweimal verdoppelt, wird jedes Feld als 4 Felder gewertet (oder 6 Felder bei diagonalen Bewegungen). Werden die Bewegungskosten dreimal verdoppelt, zählt jedes Feld als 8 Felder (12 Felder bei diagonalen Bewegungen) und so weiter. Das ist eine Ausnahme zu der allgemein geltenden Regel, dass zwei Verdoppelungen normalerweise als Verdreifachung gerechnet werden.

Minimale Bewegung

Ungeachtet aller Mali auf deine Bewegung kannst du dich mit einer Vollen Aktion 1,5 m (1 Feld) in jede Richtung, selbst diagonal, bewegen. Diese Regel erlaubt es dir allerdings nicht, dich durch unpassierbares Gelände zu bewegen oder dich zu bewegen, wenn jede Bewegung verboten ist. Solche Bewegungen provozieren Gelegenheitsangriffe (trotz der bewältigten Entfernung handelt es sich in diesem Fall nicht um einen 1,5 m-Schritt).


Große und kleine Kreaturen im Kampf

 

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Für Kreaturen, die kleiner als klein oder größer als mittelgroß sind, gelten spezielle Regeln in Bezug auf deren Position.

Kreaturen der Größenkategorie Mini, Winzig und Sehr klein

Sehr kleine Kreaturen benötigen weniger als 1 Feld Platz, was bedeutet, dass mehr als eine solche Kreatur in ein einzelnes Feld passen.

Kreaturen, die weniger als ein Feld Raum für sich beanspruchen, haben typischerweise eine Reichweite von 0, was bedeutet, dass sie nicht in angrenzende Felder hineinreichen können. Um einen Nahkampfangriff auszuführen, müssen sie also das Feld eines Gegners betreten, was einen Gelegenheitsangriff von diesem Gegner provoziert.

Falls es nötig ist, kannst du einen Angriff in das von dir besetzte Feld ausführen, du kannst solche Kreaturen also ganz normal angreifen. Da diese Kreaturen keine natürliche Reichweite besitzen, bedrohen sie keine angrenzenden Felder, du kannst dich also an ihnen vorbei bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Auch können sie einen Feind nicht in die Zange nehmen.

Kreaturen der Größenkategorien Groß, Riesig, Gigantisch und Kolossal

Sehr große Kreaturen benötigen mehr als 1 Feld Platz. Solche Kreaturen haben typischerweise eine Reichweite von 3 m oder mehr, womit sie sogar Ziele erreichen können, die nicht in direkt angrenzenden Feldern stehen.

Anders als jemand, der eine Waffe mit Reichweite einsetzt, bedrohen Kreaturen mit einer natürlichen Reichweite (mehr als 1,5 m) ihre angrenzenden Felder noch immer. Eine Kreatur mit einer größeren als der normalen Reichweite erhält typischerweise einen Gelegenheitsangriff, wenn du dich ihr näherst, da du den von ihr bedrohten Bereich betreten und durchqueren musst, bevor du sie angreifen kannst (dieser Gelegenheitsangriff wird nicht provoziert, wenn du nur einen 1,5 m-Schritt machst).

Große oder größere Kreaturen, die Waffen mit Reichweite benutzen, können bis zu maximal dem Doppelten ihrer natürlichen Reichweite angreifen, können aber nicht innerhalb ihrer natürlichen Reichweite zuschlagen.

Größe der Kreatur Angriffsfläche Natürliche Reichweite*
Mini 15 cm 0
Winzig 30 cm 0
Sehr klein 75 cm 0
Klein 1,5 m 1,5 m
Mittelgroß 1,5 m 1,5 m
Groß (hoch) 3 m 3 m
Groß (lang) 3 m 1,5 m
Riesig (hoch) 4,5 m 4,5 m
Riesig (lang) 4,5 m 3 m
Gigantisch (hoch) 6 m 6 m
Gigantisch (lang) 6 m 4,5 m
Kolossal (hoch) 9 m 9 m
Kolossal (lang) 9 m 6 m

Kampfmodifikationen

 

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Einige Faktoren und Bedingungen können einen Angriffswurf beeinflussen. Viele dieser Situationen gewähren einen Bonus oder verursachen einen Malus auf Angriffswürfe oder die Rüstungsklasse des Verteidigers.

Modifikatoren auf den Angriffswurf

Kampfmodifikationen
Der Angreifer... Nahkampf Fernkampf
ist geblendet -1 -1
ist verstrickt -2 (1) -2 (1)
nimmt den Verteidiger in die Zange +2
ist unsichtbar +2 (2) +2 (2)
steht höher +1 +0
liegt -4 — (3)
ist erschüttert oder verängstigt -2 -2
zwängt sich durch einen Bereich -4 -4

Modifikatoren auf die Rüstungsklasse

Kampfmodifikationen
Der Verteidiger... Nahkampf Fernkampf
hat Deckung +4 +4
ist blind -2 (1) -2 (1)
ist getarnt oder unsichtbar siehe Tarnung siehe Tarnung
ist kauernd -2 (1) -2 (1)
ist verstrickt +0 (2) +0 (2)
wird auf dem falschen Fuß erwischt +0 (1) +0 (1)
Befindet sich im Ringkampf (der Angreifer jedoch nicht) +0 +0
ist hilflos -4 (3) +0 (3)
kniet oder sitzt -2 +2
ist in einem Haltegriff -4 (3) +0 (3)
liegt -4 +4
zwängt sich durch einen Bereich -4 -4
ist betäubt -2 (1) -2 (1)

Deckung

Kampfmodifikationen

Um festzustellen, ob dein Ziel Deckung vor deinem Fernkampfangriff besitzt, wählst du einen Eckpunkt deines Feldes aus. Falls eine gedachte Linie zwischen diesem Eckpunkt und einem beliebigen Eckpunkt des Feldes deines Ziels durch ein Feld oder die Seite eines Feldes verläuft, das die Schusslinie blockiert, dem Ziel Schutz bietet oder von einer Kreatur besetzt wird, hat das Ziel Deckung (+4 auf die RK).

Wenn du einen Nahkampfangriff gegen ein dir gegenüber stehendes Ziel machst, hat dieses Ziel Deckung, sofern eine gedachte Linie zwischen einem beliebigen Eckpunkt deines Felds und dem Feld des Zieles durch eine Mauer verläuft (das gilt auch für niedrige Mauern). Für einen Nahkampfangriff auf ein Ziel, das dir nicht direkt gegenüber steht (zum Beispiel beim Angriff mit einer Waffe mit Reichweite), gelten die Regeln für Deckung gegenüber Fernkampfangriffen.

Niedrige Hindernisse und Deckung

Ein niedriges Hindernis (wie z.B. eine Mauer, die nicht höher als die Hälfte deiner Körpergröße ist), bietet zwar Deckung, aber nur für Kreaturen im Umkreis von 9 m (6 Feldern). Der Angreifer darf die Deckung ignorieren, wenn er näher als sein Ziel an dem Hindernis steht.

Deckung und Gelegenheitsangriffe

Gegen einen Gegner, der vor dir in Deckung steht, darfst du keinen Gelegenheitsangriff ausführen.

Deckung und Reflexwürfe

Deckung gewährt dir einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe gegen Angriffe, die auf der dir gegenüber liegenden Seite der Deckung entstehen oder ausbrechen. Beachte aber, dass Ausbreitungseffekte sich auch um Ecken herum ausbreiten und damit diesen Deckungsbonus negieren können.

Deckung und Würfe für Heimlichkeit

Du kannst Deckung dazu nutzen, um einen Wurf für Heimlichkeit durchzuführen. Ohne Deckung brauchst du normalerweise Tarnung, um einen Wurf für Heimlichkeit durchführen zu können.

Weiche Deckung

Kreaturen, selbst wenn es sich dabei um Feinde handelt, können dir Deckung gegen Fernkampfangriffe bieten und gewähren dir einen Bonus von +4 auf deine RK. Eine solche Deckung gewährt dir allerdings keinen Bonus auf Reflexwürfe, und erlaubt dir auch keine Würfe für Heimlichkeit.

Große Kreaturen und Deckung

Bei jeder Kreatur, deren Angriffsfläche größer als 1,5 m (1 Feld) ist, ermittelst du ihre Deckung gegen Nahkampfangriffe etwas anders als gegen kleinere Kreaturen. Eine solche Kreatur kann jedes der von ihr besetzten Felder dazu verwenden, um zu ermitteln, ob ein Gegner Deckung vor ihren Nahkampfangriffen hat. Auf ähnliche Weise kannst du bei einem Angriff gegen eine solche Kreatur jedes von ihr besetzte Feld wählen, um zu bestimmen, ob sie Deckung gegen deinen Angriff hat.

Teilweise Deckung

Wenn mehr als die Hälfte einer sich in Deckung befindlichen Kreatur sichtbar ist, verringert sich der gewährte Bonus durch die Deckung auf die RK auf +2 und der Bonus auf Reflexwürfe auf +1. Die Anwendung dieser Regel liegt im Ermessen des Spielleiters.

Vollständige Deckung

Besitzt du keine freie Schusslinie auf dein Ziel (d.h., du kannst keine Linie von deinem Feld zum Zielfeld ziehen, ohne dabei eine feste Barriere zu kreuzen), hat es dir gegenüber vollständige Deckung. Gegen ein vollständig gedecktes Ziel kannst du keinen Angriff ausführen.

Verbesserte Deckung

In manchen Fällen, wenn man z.B. ein Ziel angreift, das sich hinter einer Schießscharte verbirgt) kann Deckung auch einen höheren Bonus auf die RK und auf die Reflexwürfe verleihen. In solchen Fällen darf der normale Bonus auf die RK und die Reflexwürfe verdoppelt werden (also auf +8 bzw. +4). Eine Kreatur in dieser verbesserten Deckung gewinnt also effektiv die Fähigkeit Verbessertes Entrinnen gegen jeden Angriff, bei dem sie ihren Bonus auf Reflexwürfe anwenden würde. Außerdem gewährt verbesserte Deckung einen Bonus von +10 auf alle Würfe für Heimlichkeit.

Tarnung

Kampfmodifikationen

Wähle einen Eckpunkt deines Feldes, um zu bestimmen, ob dein Ziel Tarnung gegen deinen Fernkampfangriff besitzt. Verläuft eine beliebige gedachte Linie zwischen diesem Eckpunkt und irgendeinem Eckpunkt des Zielfelds durch ein Feld oder eine Feldgrenze, die Tarnung gewährt, besitzt das Ziel Tarnung.

Im Falle eines Nahkampfangriffs auf ein Ziel in einem benachbarten Feld besitzt das Ziel Tarnung, wenn die von ihm eingenommene Angriffsfläche vollständig innerhalb eines Effektes liegt, der Tarnung verleiht. Im Falle eines Nahkampfangriffs auf ein Ziel, das nicht auf einem dir benachbarten Feld steht, wendest du die Regeln zur Bestimmung von Tarnung gegenüber Entfernungsangriffen an.

Außerdem gibt es magische Effekte, die Tarnung gegenüber allen Angriffen gewähren, wobei es keine Rolle spielt, ob zwischen Angreifer und Verteidiger irgendeine Form von Tarnung besteht.

Fehlschlagchance aufgrund von Tarnung

Tarnung gewährt dem Opfer eines erfolgreichen Angriffs eine 20% Chance, dass der Angreifer das Ziel verfehlt. Ist der Angriff erfolgreich, muss der Angegriffene einen Prozentwurf auf die Fehlschlagchance machen, um zu vermeiden, getroffen zu werden. Mehrere Tarnungen sind nicht kumulativ.

Tarnung und Würfe für Heimlichkeit

Du kannst Tarnung dazu verwenden, einen Wurf für Heimlichkeit abzulegen. Ohne Tarnung brauchst du für gewöhnlich Deckung, um den Wurf ausführen zu können.

Vollständige Tarnung

Hast du auf ein Ziel eine freie Schuss-, aber keine Sichtlinie, besitzt das Ziel gegenüber deinen Angriffen vollständige Tarnung. Einen Gegner mit vollständiger Tarnung kannst du nicht angreifen, allerdings kannst du ein Feld angreifen, von dem du glaubst, dass er sich darin befindet. Ein erfolgreicher Angriff auf ein Feld, das von einem Feind mit vollständiger Tarnung besetzt ist, hat eine Fehlschlagchance von 50% (statt der üblichen 20% für einen getarnten Gegner).

Gegen einen Gegner, der vollständig getarnt ist, kannst du keinen Gelegenheitsangriff ausführen. Das gilt auch, wenn du weißt, in welchem Feld (in welchen Feldern) dieser sich befindet.

Tarnung umgehen

Tarnung ist nicht immer wirksam. Ein Gebiet mit Dämmerlicht oder in Dunkelheit bietet keine Tarnung gegen Gegner mit Dunkelsicht. Beachte auch, dass Charaktere mit Dämmersicht bei derselben Lichtquelle auf größere Distanzen klarer sehen können als andere. Obwohl Unsichtbarkeit zwar vollständige Tarnung verleiht, können sehende Charaktere aber noch immer Würfe für Wahrnehmung ablegen, um den Aufenthaltsort eines unsichtbaren Charakters zu ermitteln.

Ein unsichtbarer Charakter erhält einen Bonus von +20 auf seine Würfe für Heimlichkeit, wenn er sich bewegt, und einen Bonus von +40, wenn er sich nicht bewegt (obwohl deine Gegner dich nicht sehen können, könnten sie immer noch anhand anderer, audio-visueller Hinweise herausfinden, wo du bist).

Unterschiedliche Grade der Tarnung

Bestimmte Situationen können einen geringeren oder höheren Grad an Tarnung bieten als es üblicherweise der Fall ist und entsprechend die Fehlschlagchance verändern.

In die Zange nehmen

Kampfmodifikationen

Wenn du einen Nahkampfangriff ausführst, erhältst du einen Zangenbonus von +2, falls dein Gegner von einem anderen ihm feindlich gesinnten Charakter oder Wesen bedroht wird, der sich auf der gegenüber liegenden Seite des Gegners befindet.

Um herauszufinden, ob zwei verbündete Charaktere einen Gegner in ihrer Mitte in die Zange nehmen, ziehst du eine imaginäre Linie zwischen den Mittelpunkten der Felder, in denen sich die verbündeten Charaktere befinden. Wenn diese Linie durch gegenüberliegende Seiten des Feldes des Gegners verläuft (was die Ecken dieser Seiten mit einschließt), wird der Gegner in die Zange genommen.

Ausnahme

Wenn eine der Kreaturen die in die Zange nehmen mehr als 1 Feld besetzt, dann bekommt sie den Zangenbonus, wenn auch nur eines der von ihr besetzten Felder die Bedingungen für in die Zange nehmen erfüllt. Nur Kreaturen oder Charaktere, die den Verteidiger bedrohen, können einem Angreifer zu diesem Zangenbonus verhelfen. Kreaturen mit Reichweite 0 können einen Gegner nicht in die Zange nehmen.

Hilflose Verteidiger

Kampfmodifikationen

Ein hilfloser Gegner ist jemand der der schläft, der gefesselt, gelähmt oder bewusstlos ist oder auf andere Weise ganz deiner Gnade ausgeliefert ist.

Regulärer Angriff

Ein hilfloser Charakter erhält gegen Nahkampfangriffe einen Malus von -4 auf seine Rüstungsklasse.

Außerdem wird ein hilfloser Charakter so behandelt, als ob er eine Geschicklichkeit von 0 hätte. Dadurch erhält er sowohl gegen Nah- als auch gegen Fernkampfangriffe einen Malus von -5 auf seine Rüstungsklasse (insgesamt also -9 gegen Nahkampf und -5 gegen Fernkampf). Außerdem gilt ein hilfloser Charakter als auf dem falschen Fuß stehend.

Coup de Grace

Mit einer Vollen Aktion kannst du eine Nahkampfwaffe einsetzen, um einen Coup de Grace gegen einen hilflosen Gegner auszuführen. Stehst du auf einem dem Opfer benachbarten Feld, darfst du auch einen Bogen oder eine Armbrust einsetzen.

Dein Angriff ist automatisch ein kritischer Treffer.

Überlebt dein Opfer den Schaden, muss es einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 10 + der erlittene Schaden) bestehen oder stirbt augenblicklich. Schurken, die einen Coup de Grace gegen einen hilflosen Gegner ausführen, dürfen außerdem den durch ihren Hinterhältigen Angriff verursachten Zusatzschaden anrechnen.

Die Ausführung eines Coup de Grace provoziert Gelegenheitsangriffe von Gegnern, die den Ausführenden bedrohen.

Du kannst keiner Kreatur einen Coup de Grace versetzen, die immun gegen kritische Treffer ist. Gegen vollständig getarnte Kreaturen kannst du einen Coup de Grace ausführen; allerdings benötigst du dazu zwei aufeinander folgende Volle Aktionen (eine, um die Kreatur zu „finden“ und eine, nachdem du festgestellt hast in welchem Feld sie sich befindet, um den Coup de Grace auszuführen).


Besondere Angriffe

 

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Dieser Abschnitt enthält die verschiedenen, über normale Angriffe, Zauber oder die Anwendung anderer Klassenfertigkeiten hinaus gehenden Standardmanöver, die du während des Kampfes ausführen kannst. Manche besonderen Angriffe kann man als Teil einer anderen Aktion (zum Beispiel eines Angriffs) oder als Gelegenheitsangriff einsetzen.


Jemand anderem helfen

Besondere Angriffe

Im Nahkampf kannst du den Angriff oder die Verteidigung eines Freundes unterstützen, indem du den Gegner ablenkst oder behinderst. Bist du selbst in einer Position, die dir einen Nahkampfangriff auf einen Gegner erlauben würde, der sich mit einem Verbündeten im Nahkampf befindet, kannst du deinem Verbündeten mit einer Standard-Aktion zu helfen versuchen. Dazu machst du einen Angriffswurf gegen RK 10. Bei einem Erfolg erhält dein Freund einen Bonus von +2 entweder auf seinen nächsten Angriffswurf oder auf seine RK gegen den nächsten Angriff von Seiten des Gegners (nach deiner Wahl), solange dieser Angriff vor dem Beginn deiner nächsten Runde erfolgt. Mehrere Verbündete können demselben Freund beistehen, in welchem Fall gleiche Boni kumulativ sind.

Du kannst diese Standard-Aktion auch dazu verwenden, einem Freund auf andere Weise zu helfen, z.B. wenn er von einem Zauber betroffen ist oder um den Fertigkeitswurf eines anderen Charakters zu unterstützen.


Sturmangriff

Besondere Angriffe

Ein Sturmangriff ist eine besondere Volle Aktion, die es dir erlaubt, dich mit doppelter Bewegungsrate zu bewegen und während dieser Aktion anzugreifen. Ein Sturmangriff unterliegt allerdings strengen Regelungen, wie du dich bewegen darfst.

Bewegung während eines Sturmangriffs

Du musst dich vor deinem Angriff mindestens 3 m weit (2 Felder) bewegen und darfst dich mit bis zu deiner doppelter Bewegungsrate direkt auf das von dir bestimmte Ziel zu bewegen. Wenn du dich mit maximal einfacher Bewegungsreichweite bewegst und dein Grund-Angriffsbonus wenigstens +1 beträgt, darfst du während dieser Bewegung außerdem eine Waffe ziehen.

Du musst freie Bahn auf den Gegner haben, nichts darf deine Bewegung behindern (wie z.B. schwieriges Gelände oder Hindernisse). Du musst dich bis zu dem dir nächsten Feld bewegen, von dem aus du den Gegner angreifen kannst. Ist dieses Feld besetzt oder blockiert, kannst du keinen Sturmangriff ausführen. Falls irgendeine Linie von deinem Startfeld zu deinem Zielfeld durch ein Feld verläuft, das die Bewegung blockiert, verlangsamt oder eine Kreatur enthält (auch einen Verbündeten), kannst du keinen Sturmangriff ausführen. Hilflose Kreaturen halten einen Sturmangriff allerdings nicht auf.

Wenn du zu Beginn deiner Runde keine freie Sichtlinie auf den Gegner hast, kannst du keinen Sturmangriff auf ihn ausführen.

Du kannst in einer Runde, in der du einen Sturmangriff ausführst, keinen 1,5 m-Schritt machen.

Wenn du bei deinem Zug nur eine Standard-Aktion ausführen kannst, kannst du immer noch einen Sturmangriff ausführen, darfst dich aber nur mit maximal deiner einfachen Bewegungsrate (nicht deiner doppelten Bewegungsrate) bewegen. Außerdem darfst du keine Waffe ziehen, sofern du nicht das Talent Schnelle Waffenbereitschaft besitzt. Diese Möglichkeit darfst du jedoch nur nutzen, wenn du in deiner Runde auf eine Standard-Aktion beschränkt bist.

Angriff bei einem Sturmangriff

Am Ende deiner Bewegung darfst du einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen Angriffswurf sowie bis zum Beginn deiner nächsten Runde einen Malus von -2 auf deine RK.

Ein Charakter, der einen Sturmangriff ausführt, erhält einen Bonus von +2 gegen einen Gegner, wenn er das Kampfmanöver Ansturm anwendet.

Selbst wenn du mehrere Angriffe ausführen kannst, weil beispielsweise dein Grund-Angriffsbonus hoch genug ist oder weil du mehrere Waffen benutzt, darfst du bei einem Sturmangriff nur einen Angriff ausführen.

Lanzen und Sturmangriffe

Eine Lanze verursacht doppelten Schaden, wenn sie von einem berittenen Charakter für einen Sturmangriff eingesetzt wird.

Gegen einen Sturmangriff eingesetzte Waffen

Dreizacke, Speere und bestimmte andere Stichwaffen mit der Eigenschaft Abwehr verursachen doppelten Schaden wenn sie gegen einen Charakter bereit gemacht und eingesetzt werden, der einen Sturmangriff ausführt.


Finte

Besondere Angriffe

Jemanden durch eine Finte zu irritieren, ist eine Standard-Aktion. Um eine Finte auszuführen, musst du einen Wurf auf Bluffen ablegen. Der SG dieses Wurfs beträgt 10 + GAB deines Gegners + WE-Modifikator deines Gegners.
Ist dein Gegenüber in Motiv Erkennen geübt, beträgt der SG stattdessen 10 + Bonus des Gegners auf Motiv Erkennen, falls dieser Wert höher ist.

Bei einem Erfolg verliert dein Ziel bei deinem nächsten Angriff seinen GE-Bonus auf seine RK (falls vorhanden). Dieser Angriff muss vor oder während deiner nächsten Runde ausgeführt werden.

Wenn du gegen nichthumanoide Kreaturen eine Finte ausführen möchtest, erhältst du einen Malus von -4 auf deinen Wurf. Gegen einen Gegner mit tierhafter Intelligenz (1 oder 2), erhältst du einen Malus von -8. Gegen eine Kreatur ohne Intelligenzwert kannst du keine Finte anwenden.

Im Kampf eine Finte auszuführen, provoziert keinen Gelegenheitsangriff.

Finten als Bewegungsaktion

Mit dem Talent Verbesserte Finte kannst du eine Finte als Bewegungsaktion ausführen.


Berittener Kampf

Besondere Angriffe

Die folgenden Regeln behandeln den Kampf zu Pferde, können aber auch auf ungewöhnlichere Reittiere wie einen Greifen oder einen Drachen angewandt werden.

Pferde im Kampf

Pferde, Ponies und Reithunde dienen im Kampf bereitwillig als Reittiere. Reittiere, die kein Kampftraining haben (siehe dazu die Fertigkeit Mit Tieren umgehen), reagieren im Kampf verängstigt. Wenn du nicht absteigst, musst du mit einer Bewegungsaktion in jeder Runde einen Wurf auf Reiten (SG 20) ablegen um die Kontrolle über das verängstigte Reittier zu behalten. Bei einem Erfolg kannst du nach der Bewegungsaktion eine Standard-Aktion ausführen. Bei einem Misserfolg wird die Bewegungsaktion zur Vollen Aktion, und du kannst keine weiteren Handlungen mehr durchführen, bis du wieder an der Reihe bist.

Dein Reittier handelt bei deiner Initiative so, wie du es führst. Du bewegst dich mit seiner Bewegungsrate, aber das Reittier verwendet für die Bewegung seine eigene Aktion.

Ein Pferd ist (ungleich einem Pony) eine große Kreatur und nimmt daher einen Raum von 3 m (2 Feldern) ein. Nimm der Einfachheit halber an, dass dein Charakter im Kampf denselben Raum besetzt.

Berittener Kampf

Mit einem Wurf auf Reiten (SG 5) kannst du dein Reittier mit den Knien lenken, so dass du dich mit beiden Händen verteidigen oder damit angreifen kannst. Dieser Wurf ist eine Freie Aktion.

Wenn du eine Kreatur angreifst, die kleiner als dein Pferd ist, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Nahkampfangriffe, weil du aus einer höheren Position aus angreifst. Bewegt sich dein Reittier mehr als 1,5 m, kannst du nur noch einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Im Prinzip musst du warten, bis dein Reittier zu deinem Gegner gelangt und kannst deshalb keinen Vollen Angriff durchführen. Selbst wenn dein Reittier sich eine volle Bewegungsrate weit bewegt, erleidest du keine Mali auf deine Angriffswürfe.

Wenn dein Reittier einen Sturmangriff ausführt, erhältst auch du den Malus auf die RK, der mit dem Sturmangriff verbunden ist. Führst du am Ende der Bewegung einen Angriff aus, erhältst du auch den mit dem Sturmangriff verbundenen Bonus. Wenn du vom Rücken eines Reittieres aus einen Sturmangriff ausführst, verdoppelt sich dein Schaden, wenn du eine Lanze benutzt.

Fernkampfwaffen im berittenen Kampf

Du kannst Fernkampfwaffen einsetzen, wenn dein Pferd eine doppelte Bewegungsaktion macht, erhältst aber einen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf. Du kannst auch dann Fernkampfwaffen einsetzen, wenn dein Reittier rennt (vierfache Bewegungsrate), wenn du dafür einen Malus von -8 in Kauf nimmst. In beiden Fällen machst du den Angriffswurf, wenn dein Reittier die Bewegung zur Hälfte vollendet hat. Auch kannst du mit einer Fernkampfwaffe einen Vollen Angriff ausführen, während sich das Pferd bewegt. Auch Bewegungsaktionen kannst du wie gewohnt ausführen.

Beritten Zauber wirken

Solange sich dein Reittier mit seiner normalen Bewegungsrate bewegt, kannst du wie gewohnt zaubern, bevor oder nachdem das Reittier seine Bewegung ausgeführt hat. Wenn dein Reittier sich sowohl bevor als auch nachdem du gezaubert hast, bewegen soll, zauberst du, während das Reittier sich bewegt, und musst wegen der heftigen Bewegung einen Konzentrationswurf bestehen (SG 10 + Grad des Zaubers), um den Zauber nicht zu verlieren. Wenn dein Reittier rennt (vierfache Bewegungsrate) kannst du zaubern, sobald das Reittier die Hälfte dieser Bewegung vollendet hat, wegen der noch heftigeren Bewegungen erhöht sich allerdings der SG des Konzentrationswurfs (SG 15 + Grad des Zaubers).

Wenn dein Reittier im Kampf fällt

Wenn dein Reittier stürzt, muss dir eine Wurf auf Reiten (SG 15) gelingen, um weich zu fallen und keinen Schaden zu erleiden. Misslingt der Wurf, erleidest du 1W6 Schadenspunkte.

Wenn du abgeworfen wirst

Wenn du bewusstlos geschlagen wirst, hast du eine Chance von 50% im Sattel zu bleiben (75%, wenn du einen Militärsattel benutzt). Wenn du stürzt, erleidest du 1W6 Schadenspunkte.

Ohne deine Führung meidet das Reittier den Kampf.


Waffe mit Flächenwirkung werfen

Besondere Angriffe

Eine Waffe mit Flächenwirkung ist eine Fernkampfwaffe, die beim Aufprall zerbricht und ihren Inhalt über das Ziel sowie nahe stehende Kreaturen oder Objekte verspritzt oder verteilt. Um mit einer Waffe mit Flächenwirkung anzugreifen, musst du einen Berührungsangriff auf Entfernung gegen das gewählte Ziel ausführen. Wurfwaffen mit Flächenwirkung erfordern keine Ausbildung an der Waffe, du erhältst also keinen Malus von -4 auf Grund fehlenden Umgangs mit der Waffe.

Gezielter Angriff auf einen Gegner

Ein Treffer verursacht direkten Trefferschaden beim Ziel und Spritzschaden an allen Kreaturen im Umkreis von 1,5 m um das Ziel herum. Ist die Zielkreatur groß oder größer, wähle eines ihrer Felder; der Spritzschaden betrifft alle Kreaturen im Umkreis von 1,5 m um das Feld herum. Waffen mit Flächenwirken erzielen aber keinen Präzisionsschaden (wie z.B. der Hinterhältige Angriff des Schurken das tut).

Angriff auf eine Fläche

Anstelle einer Zielkreatur kannst du auch einen Knotenpunkt auf dem Bodenplan anvisieren. Behandle dies als Fernkampfangriff gegen RK 5. Wenn du allerdings einen Knotenpunkt anvisierst, erleiden alle Kreaturen in den angrenzenden Feldern nur den Flächenschaden, der direkte Trefferschaden fällt in diesem Fall weg. Du kannst keinen Knotenpunkt ins Ziel nehmen, der von einer Kreatur besetzt wird, wie beispielsweise von einer großen oder größeren Kreatur. In diesem Fall zielst du auf die Kreatur selbst.

Ziel verfehlt

Würfle 1W8, wenn du das Ziel verfehlst (also die Zielkreatur oder den Knotenpunkt). Dies bestimmt die Abweichung des Wurfs; 1 bedeutet einen zu kurz geratenen Wurf (vom Ziel aus in direkter Linie zum Werfer gesehen), 2 bis 8 rotieren davon ausgehend im Uhrzeigersinn um die Zielkreatur oder um den Knotenpunkt herum.

Zähle danach eine der Grundreichweite entsprechende Anzahl von Feldern in die angezeigte Richtung ab. Nachdem du so das Feld bestimmt hast, in dem die Waffe landet, teilt diese Flächenschaden an alle Kreaturen in den angrenzenden Feldern aus.


Kampf mit zwei Waffen

Besondere Angriffe

Wenn du in deiner Zweithand eine zweite Waffe hältst, kannst du mit dieser Waffe in jeder Runde einen zusätzlichen Angriff ausführen. Wenn du auf diese Weise kämpfst, erhältst du auf deine normalen Angriffe einen Malus von -6 sowie einen Malus von -10 auf den Angriff mit deiner Zweitwaffe.

Diese Mali kannst du auf zwei Arten reduzieren. Erstens werden beide Mali um +2 reduziert, falls die Waffe in deiner Zweithand eine leichte Waffe ist (ein unbewaffneter Schlag gilt dabei als Einsatz einer leichten Waffe). Zweitens verringert das Talent Kampf mit zwei Waffen den Malus mit der Haupthand um +2 und den mit der Schildhand um +6. Nachfolgende Tabelle fasst diese Faktoren und ihre Kombination zusammen.

Umstände Haupthand Zweithand
Normale Mali -6 -10
Leichte Waffe in der Zweithand -4 -8
Talent Kampf mit zwei Waffen -4 -4
Leichte Waffe in der Zweithand und
Talent Kampf mit zwei Waffen
-2 -2
Doppelwaffen

Mit einer Doppelwaffe kannst du einen zusätzlichen Angriff mit dem anderen Ende der Waffe ausführen, als würdest du mit zwei Waffen kämpfen. Die Mali werden berechnet, als würdest du mit einer leichten Waffe in der Schildhand kämpfen.

Wurfwaffen

Dieselbe Regel gilt auch, wenn du mit beiden Händen Wurfwaffen schleuderst. Wurfpfeile oder Shuriken werden als leichte Waffe behandelt und Bolas, Wurfspeere, Netze und Schleudern dagegen als Einhandwaffen.


Duell

Besondere Angriffe

Es gibt keine zivilisiertere Form des Kampfes als das Duell. Egal ob mit Stahl oder Magie, Duelle werden genutzt um Streitigkeiten in Situationen beizulegen, in denen ein chaotischer Massenkampf störend oder sogar verboten wäre. Auch wenn Duelle meistens als ehrenvoll erachtet werden, heißt das nicht zwangsläufig dass sie weniger tödlich wären. Duelle erlauben es den Beteiligten oft, einen ausgeglicheneren Kampf zu führen, als dies in der Hitze einer Schlacht möglich wäre, sodass wahres Können, Kraft und Köpfchen den Sieger bestimmen.

Ein Duell beginnen

Ein Duell ist eine Form des Kampfes, doch im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Kampf müssen alle Teilnehmer sich freiwillig beteiligen und den Regeln des Duells unterwerfen. Sollte eine Seite diese Regeln brechen, verliert sie automatisch, egal wie sehr die Lage zu ihrem Vorteil stehen sollte. Unternimmt diese Seite weitere aggressive Handlungen, gelten fortan die gewöhnlichen Kampfregeln.

Die Regeln eines Duells sind meist sehr einfach, können von den Teilnehmern aber verändert und modifiziert werden, sofern beide Seiten zustimmen. Solche Gespräche finden in der Regel vor dem Duell statt, sodass beide Seiten sich vorbereiten können, doch wie bei allen Elementen eines Duells ist dies nicht immer der Fall. Die meisten Duelle bedienen sich der folgenden einfachen Regeln:

Das Duell

Ein Duell funktioniert weitestgehend wie ein gewöhnlicher Kampf. Es gibt aber einige wichtige Ausnahmen:

Zu Beginn des Duells legt jeder Beteiligte einen Wurf auf Initiative ab wie bei einem gewöhnlichen Kampf.

Da Duelle stets geplant und erwartet werden, gibt es keine Überraschungsrunde. Manche Duelle beginnen aber auch so, dass die Gegner einander gegenüber stehen und darauf warten, dass der jeweils andere zuckt oder ihn der Mut verlässt. In solchen Fällen ersetze den Initiativewurf mit einem Fertigkeitswurf auf Bluffen, Einschüchtern oder Motiv erkennen. Welche Fertigkeit zur Anwendung kommt, bestimmen die Teilnehmer. Dies spiegelt ihren persönlichen Ansatz bei einem Duell wieder.

Zu Beginn jeder Runde überprüfen die Teilnehmer den Status des Duells (der SL sollte diese Überprüfung bei seiner Verfolgung der Initiativereihenfolge einbinden). Solange die Teilnehmer sich einig sind, das Duell fortführen zu wollen, geht es weiter. Sollte einer der Teilnehmer sich zurückziehen, endet das Duell sofort für alle, selbst wenn andere es fortführen wollen. Der Teilnehmer oder die Seite, welche das Duell beendet, gilt als Verlierer des Duells. Die übrigen Teilnehmer können sich einigen, das Duell fortzuführen, dies gilt dann allerdings als eigenständiges neues Duell, an dem derjenige nicht beteiligt ist, der sich aus dem letzten Duell zurückgezogen hat.

Jeder Duellteilnehmer kann normal handeln, wenn er an der Reihe ist. Seine Aktionen müssen aber entweder ihn selbst oder einen anderen Beteiligten an dem Duell (entweder einen Verbündeten oder einen Gegner) zum Ziel haben. So könnte ein Krieger mit seinem Bogen jeden anderen Beteiligten angreifen oder auch einem verwundeten Verbündeten, der ebenfalls an dem Duell teilnimmt, einen Heiltrank verabreichen, darf aber keine Außenstehenden angreifen. Ebenso könnte ein sich duellierender Magier z.B. nicht Hast auf seine Verbündeten außerhalb des Duells wirken und sich selbst ausnehmen, wohl aber den Zauber auf sich und seine Verbündeten wirken. Dies gilt auch für offensive Zauber wie Feuerball - der sich duellierende Zauberkundige muss einen seiner Duellgegner unter den Zielen seines Zaubers haben und kann den Zauber nicht auf nahe Kreaturen wirken, die nicht zu seinen Duellgegnern gehören.

Neben den gewöhnlichen Aktionen, die ein Duellant in jeder Runde ausführen kann, steht jedem Teilnehmer eine Reihe besonderer Augenblicklicher Aktionen zur Verfügung, welche nur Charakteren offen stehen, die an einem Duell beteiligt sind. Sie können Duellgegenzauber wirken, Duellausweichen, Duellparaden und Duellentschlossenheit nutzen. Jede dieser Aktionen wird im Folgenden beschrieben.

Duellgegenzauber

Jedem Duellteilnehmer steht in jeder Runde einmal eine besondere Aktion zu, die als Duellgegenzauber bezeichnet wird. Ein Duellgegenzauber ähnelt einem Gegenzauber, ist aber leichter einzusetzen:
Wenn ein Duellgegner versucht, einen Zauber zu wirken, kann der Zauberkundige, der das Ziel dieses Zaubers ist, mit einer Freien Aktion einen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde ausführen, der SG liegt bei 15 + Zaubergrad. Bei Erfolg identifiziert er den gegnerischen Zauber und kann einen Duellgegenzauber versuchen. Bei einem Misserfolg ist ihm dies gegen diesen Zauber nicht möglich.

Ein Duellgegenzauber ist eine Augenblickliche Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Um einen Duellgegenzauber zu versuchen, muss der gegenzaubernde Duellant einen Zauber oder Zauberplatz eines Grades gleich oder höher des gewirkten Zaubers verbrauchen. Charaktere, die Zauber spontan wirken (wie Barden und Hexenmeister) müssen ferner genau bestimmen, welchen Zauber sie als Gegenzauber nutzen. Der gegenzaubernde Duellant muss dann einen Wurf auf seine Zauberstufe gegen einen SG von 15 + Zauberstufe des Zaubers schaffen. Im Gegensatz zur richtigen Gegenzauber-Aktion, welche eine vorbereitete Aktion erfordert, ist der Erfolg auch dann nicht garantiert, wenn man eine genaue Kopie des gewirkten Zaubers als Gegenzauber nutzt. Der Zauberkundige, der den Gegenzauber versucht, erhält einen Bonus oder Malus auf seinen Wurf abhängig vom Grad des benutzten Zauberplatzes und dem benutzten Zauber – siehe nachfolgende Tabelle.
Bei einem erfolgreichen Wurf, hat der Gegenzauber Erfolg: der gewirkte Zauber hat keine Wirkung und ist verloren. Andernfalls treten die üblichen Auswirkungen des Zaubers ein und der Duellant, der ihn mittels seines Gegenzaubers aufhalten wollte, erleidet einen Malus von -2 auf seine Rettungswürfe gegen den Zaubereffekt.

Alternativ kann ein Zauberkundiger Magie bannen oder Mächtige Magie bannen als Duellgegenzauber nutzen. In diesem Fall muss er den gewirkten Zauber nicht identifizieren und kann einen Zauber jedes Grades kontern, ihm muss aber ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen SG 11 + Zauberstufe des gewirkten Zaubers gelingen.
Sollte Magie bannen genutzt werden, findet keiner der Situationsmodifikatoren in nachstehender Tabelle Anwendung.
Da sich für einen Gegenzauber bereit zu machen eine eigene Aktion ist, kann ein Duellant sich entscheiden, in derselben Runde einen Gegenzauber vorzubereiten und einen Duellgegenzauber zu versuchen. Dies ist aber nur sinnvoll, wenn der Teilnehmer mehreren Gegnern oder jemandem mit Schnell zaubern oder anderen Fähigkeiten gegenüber steht, welche das Wirken von zwei Zaubern in derselben Runde gestatten.

Duellgegenzauber-Modifikatoren
Situation Modifikatoren auf den Wurf
Zauber gehört zu einer anderen Schule -2
Zauber gehört zur selben Schule, aber ein anderer Zauber +2
Zauber hat einen höheren Grad als der Zauber,
gegen den er eingesetzt wird
+1 pro Grad Unterschied
Zauber ist derselbe Zauber wie jener,
der gekontert werden soll
+10
Duellausweichen

Jedem Duellteilnehmer steht in jeder Runde einmal eine besondere Aktion zu, die als Duellausweichen bezeichnet wird. Dieses besondere Manöver verleiht einem Duellanten einen temporären Bonus auf seine RK und seine Reflexwürfe, macht ihn aber empfindlich für andere Angriffe bis zum Beginn seines nächsten Zuges.

Wenn ein an einem Duell teilnehmender Charakter das Ziel eines Nahkampfangriffes, eines Fernkampfangriffes, einer übernatürlichen Fähigkeit oder eines Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeit eines anderen Duellbeteiligten wird, kann er erklären, als Augenblickliche Aktion ein Duellausweichen auszuführen. Dies verleiht ihm einen Situationsbonus von +4 auf seine RK und jeden Reflexwurf, den er aufgrund des Angriffes ablegen muss. Dieser Bonus gilt nur gegen den auslösenden Angriff, sollte der Angreifer daher mehrere Angriffe ausführen, werden alle weiteren Angriffe normal abgehandelt. Diese Augenblickliche Aktion muss erklärt werden, bevor der Angriff abgehandelt wird.
Sollte der Angriff keinen Angriffswurf erfordern oder Reflexwurf verlangen, wird die Augenblicke Aktion dennoch aufgewandt, hat aber keine Wirkung. Sobald der Angriff abgewickelt wurde, erleidet die Kreatur, die Duellausweichen eingesetzt hat, einen Malus von -2 auf seine RK und alle Reflexwürfe bis zum Beginn seines nächsten Zuges, selbst wenn das Duell bis dahin zu Ende sein sollte.

Duellparade

Jedem Duellteilnehmer steht in jeder Runde einmal eine besondere Aktion zu, die als Duellparade bezeichnet wird. Diese besondere Aktion erlaubt es einem Duellanten, einen gegen ihn gerichteten Nah- oder Fernkampfangriff abzulenken. Eine Duellparade kann keine Zauber oder Feuerwaffen-Fernkampfangriffe ablenken.

Wenn eine an einem Duell teilnehmende Kreatur das Ziel eines Nah- oder Fernkampfangriffes durch einen anderen Duellbeteiligten ist, kann er den Einsatz einer Duellparade mit einer Augenblicklichen Aktion erklären. Er muss sodann einen Angriffswurf mit der gegenwärtig geführten Waffe und seinem vollen Grundangriffsbonus mit einem Malus von -5 ablegen. Sollte dieser Angriffswurf mindestens gleich hoch sein wie der gegen ihn erfolgte Angriffswurf, pariert er den Angriff und dieser wird als verfehlt betrachtet. Sollte der parierende Duellant unbewaffnet sein, steigt der Malus um weitere -2. Sollte er über das Klassenmerkmal Parade verfügen, kann er diese Duellparade einmal pro Runde versuchen, ohne eine Augenblickliche Aktion aufwenden zu müssen, als nutze er sein Klassenmerkmal Parade.

Diese Duellparade wirkt nur gegen einen Angriff. Sollte derselbe Angreifer weitere Angriffe ausführen, werden diese normal abgewickelt. Sollte der Angriff treffen und eine Kritische Bedrohung erzielt, aber vom Duellanten pariert werden, ist es dennoch ein Treffer, allerdings wird der Kritische Treffer nicht bestätigt und der Treffer als gewöhnlicher Treffer mit gewöhnlichem Schaden behandelt.

Duellentschlossenheit

Einmal pro Duell kann ein Charakter eine besondere Aktion nutzen, die als Duellentschlossenheit bezeichnet wird. Diese besondere Aktion erlaubt es ihm, trotz einer furchtbaren Verletzung oder eines eigentlich verkrüppelnden Zaubers weiter zu kämpfen.

Wenn ein an einem Duell teilnehmender Charakter bei einem Willens- oder Zähigkeitswurf scheitert oder unter 0 Trefferpunkte reduziert wird, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion Duellentschlossenheit nutzen.
Sollte er bei einem Willens- oder Zähigkeitswurf gescheitert sein, kann er den Wurf mit dem selben Bonus wiederholen; sollte dieser zweite Rettungswurf erfolgreich sein, wird die Wirkung des Zaubers oder Effektes, der die Ursache des Rettungswurfes war, bis zum Ende seines nächsten Zuges verzögert, selbst wenn die Wirkung sofort eintreten sollte.
Sollte er unter 0 TP reduziert, aber nicht getötet werden, wird er nicht bewusstlos und auch nicht wankend und kann bis zum Ende seines nächsten Zuges normal handeln – zu diesem Zeitpunkt wird er dann abhängig von seinen dann gegenwärtigen Trefferpunkten bewusstlos oder wankend.

Sollte bis zum Ende des nächsten Zuges des Charakters der Zauber oder Effekt enden oder er über 0 TP geheilt werden, ist er erschöpft, erleidet ansonsten aber keine Nachteile oder schlechten Auswirkungen. Ein Charakter kann diese Fähigkeit nur einmal pro Duell einsetzen.

Duelle und Schaukämpfe

Solltest du die Duellregeln im Rahmen eines Schaukampfes einsetzen, erlauben ein erfolgreicher Duellgegenzauber, ein Duellausweichen, eine Duellparade und eine Duellentschlossenheit jeweils einen Schaukampfwurf als Freie Aktion. Da es sich bei diesen Aktionen um Augenblickliche Aktionen handelt, die in der Regel nicht während des Zuges des Charakters erfolgen, bedeutet dies, dass der Duellant einen Siegespunkt aufwenden muss, um den Schaukampfwurf ablegen zu können. (Die Aktion bleibt davon unbenommen.)

Duellergebnisse

Obwohl Duelle wie alle anderen Arten des Kampfes behandelt werden, dienen sie in der Regel der Beilegung von Streitigkeiten zwischen Kollegen oder Rivalen und sollen meist nicht mit dem Tod eines oder mehrerer Beteiligter enden. Daher werden sie in der Regel um einen bestimmten Preis ausgetragen. In Arkanen Akademien bestimmt der Ausgang eines Duells oft darüber, wer einen bedeutenden Lehrstuhl besetzt, ebenso wie Schüler sich um wertvolle Preise duellieren. An manchen Orten sind Zauberduelle so häufig, dass für sie eigene Arenen und andere Bereiche konstruiert werden.

Solche Duellhöfe enthalten manchmal besondere Magie, die bei Duellen aktiviert wird und jeden Schaden in nichttödlichen Schaden umwandelt, sowie Magie verhindert oder umkehrt, welche einen Gegner augenblicklich töten oder ihm dauerhaften Schaden zufügen würde. Dies soll nicht heißen, dass es nicht auch zu Unfällen kommt – mehr als ein Schüler hat schon eine Hand, ein Auge oder gar sein Leben in solch einem „sicheren“ Feld verloren…

Kämpfer, Paladine, Ritter und andere Charaktere, die in erster Linie mit der Waffe in der Hand angreifen, nutzen Duelle in der Regel, um Fragen der Ehre zu klären. Sie können aber recht wählerisch hinsichtlich des Ortes ihrer Duelle sein.

Unabhängig von den Bedingungen sind die meisten Duelle ernsthafte Angelegenheiten, bei denen die Beteiligten Stolz, Ehre, Schätze und zuweilen sogar das Leben aufs Spiel setzen um zu siegen. Während Bösewichte vielleicht betrügen und jedes Schlupfloch zu ihrem Vorteil ausnutzen, betrachtet der edlere Duellant den Wettstreit als Möglichkeit, seine Überlegenheit und Fähigkeit auf dem Schlachtfeld zu beweisen, indem er nur auf sein Können und Schläue zurückgreift, statt auf das Glück und zahlenmäßige Überlegenheit zu vertrauen.


Schaukampf

Besondere Angriffe

Nicht jeder Kampf ist auf Leben und Tod ausgelegt und damit ein Kampf ums Überleben. Zuweilen nehmen Kämpfer an Wettkämpfen teil, bei denen die Reaktion der Menge wenigstens ebenso bedeutend ist wie der Ausgang des Kampfes selbst. Es mag eine Kneipenschlägerei sein, bei der es letztendlich darum geht, die örtliche Bevölkerung dazu zu bringen, sich gegen eine Bande von Schlägern zu erheben, oder ein blutiger Gladiatorenkampf unter heißer Sonne, bei dem Leben und Tod tatsächlich von der Gunst der Zuschauer abhängen. Schaukämpfe sind jene Art von Kämpfen, in denen Auftreten und Flair wichtiger sein können als eine gnadenlos effiziente Kampfweise.

Die folgenden Regeln für Schaukämpfe ermöglichen es dem SL, eine Begegnung – oder sogar eine Reihe von Kampfbegegnungen – zu leiten, bei denen die Kämpfenden nicht nur den Kampf, sondern auch die Herzen der Menge gewinnen müssen.

Arten von Schaukämpfen

Wenn du einen Schaukampf planst, ist es wichtig, die Ziele und Regeln dieses Kampfes zu bestimmen. Im Folgenden stellen wir die wichtigsten Beispiele von Schaukämpfen vor, du solltest aber nicht zögern, einige dieser allgemeinen Kategorien miteinander zu vermischen, wenn es der Handlung deiner Kampagne dienlich ist.

Bis aufs Blut

Nicht alle Arenakämpfe enden mit dem Tod. Die Ausbildung von Arenakämpfern ist oft recht kostenintensiv, sodass die Geldgeber auch auf ihre Investitionen achten. In Gesellschaften, die das Leben achten, aber dennoch das Spektakel eines guten Waffenganges lieben, stellt daher ein Kampf bis aufs Blut einen exzellenten Kompromiss dar. Dabei geht der Kampf entweder bis die erste Wunde geschlagen wurde oder bis eine bestimmte Anzahl von Wunden geschlagen wurde, um die Menge zufrieden zu stellen.

Bis zu einem Ziel

Bei diesen komplizierten Angelegenheiten könnten historische Schlachten nachgestellt werden. Vielleicht stehen die Beteiligten auch Geländehindernissen gegenüber und Herausforderungen, die Gefahren und Fallen enthalten. Diese Arten von Kämpfen können Wettrennen sein (vielleicht gemischt mit den Regeln für Fahrzeugkämpfe im Abr II: Kampf, Kapitel 4) oder darauf ausgerichtet sein, bestimmte Gegenstände, Örtlichkeiten oder auch Flaggen zu erobern. Sie alle testen die Fähigkeiten der Kampfbeteiligten, ein vorbestimmtes Ziel zu erreichen.

Bis zum Tod

Diese Art von Kampf endet erst mit dem Tod einer Seite. Manchmal ist die Reaktion der Menge zweitrangig angesichts dessen, was auf dem Spiel steht, doch zuweilen kann die Reaktion der Zuschauer durchaus einen Effekt auf den Ausgang des Kampfes besitzen. Manche Arenakämpfe verlangen, dass ein tödlicher Schlag erst geführt werden darf, wenn die Menge die Möglichkeit hatte, dem zuzustimmen oder ihn zu verweigern. Dies geschieht in der Regel mit lautem Applaus oder einer Daumen-hoch- oder Daumen-runter-Geste. Wird der Daumen nach oben ausgestreckt, bedeutet dies, dass dem besiegten Gegner gestattet wird, weiter zu leben und an einem anderen Tag erneut anzutreten, während der nach unten gesenkte Daumen den Kampf mit einem grotesken Blutvergießen beendet.

Bis zur Bewusstlosigkeit

Ein Kampf bis zur Bewusstlosigkeit ist meist ebenso brutal wie ein Kampf bis zum Tod, aber nicht ebenso blutig. Allerdings muss der Sieg klar und vollkommen sein – solange auf einer Seite des Schaukampfes noch einer der Beteiligten steht, geht der Kampf weiter. Die meisten Kämpfe bis zur Bewusstlosigkeit verlangen, dass die Teilnehmer nichttödlichen Schaden verursachen.

Bühnenkampf

Bühnenkämpfe sind ungefährlicher als Kämpfe bis zur Bewusstlosigkeit – die Kämpfenden sprechen sich in der Regel ab, Schläge zu führen, die den jeweils anderen kaum berühren. Die Treffer verursachen daher weder tödlichen, noch nichttödlichen Schaden, die Reaktion der Menge wird aber wie bei einem normalen Kampf bestimmt. Bühnenkämpfe verlangen oft nach einer zusätzlichen Ausbildung (siehe das Talent Bühnenkämpfer). Wer nicht über eine solche Ausbildung verfügt, erleidet einen Malus von -6 auf seine Angriffswürfe, um es so aussehen zu lassen, als würde er treffen, ohne echten Schaden zu verursachen.

Das Verhalten der Menge

Auch wenn bei einem Schaukampf die Beteiligten das Kämpfen übernehmen, beteiligt sich die Menge aktiv an diesen Ereignissen. Die Zuschauer können die Wettkämpfer mit ihrem Enthusiasmus stärken oder mit ihrer Verachtung entmutigen, je nachdem was sie auf dem Schlachtfeld zu sehen bekommen. Die Resultate können bedeutsam sein:

Das Verhalten der Menge ähnelt der Einstellung eines Nichtspielercharakters, wenn ein Charakter die Fertigkeit Diplomatie nutzt. Der SG zum Beeinflussen der Menge im Rahmen eines Schaukampfes ist von der Anfangseinstellung oder gegenwärtigen Einstellung der Menge abhängig. Immer wenn die Kampfbeteiligten etwas Spektakuläres auf dem Schlachtfeld ausführen, haben sie Gelegenheit, diesen Erfolg in eine bessere Reaktion der Menge umzusetzen. Allerdings können auch Fehlschläge und Fehltritte eine Reaktion zur Folge haben, indem sie bei der Menge Verachtung erzeugen.

Während eines Schaukampfes muss der SL die Einstellung der Menge gegenüber jeder am Kampf beteiligten Seite verfolgen. Da eine Menge aus vielen Leuten besteht, die rufen, klatschen, buhen, kreischen oder auf andere Weise ihrer Begeisterung oder Verachtung Ausdruck verleihen, kann sich die Reaktion der Menge von einem Moment zum anderen in Abhängigkeit vom Geschehen auf dem Schlachtfeld verändern. Die Kampfbeteiligten sollten aber stets inetwa wissen, wie die Menge ihr Auftreten beurteilt. Im Folgenden zählen wir die allgemeinen Kategorien auf, wie eine Menge reagiert und sich verhält, beginnend mit der schlechtesten Reaktion.

Feindselig

Der Menge gefällt nicht, was sie sieht. Eine feindselige Menge entmutigt Schaukämpfer. Sie erhalten bei diesen Kämpfen einen Malus von -2 auf alle Angriffs-, Kampfmanöver-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Sollte die Menge einer Seite des Kampfes gegenüber feindselig eingestellt sein und einem Angehörigen dieser Seite ein Schaukampfwurf um 5 oder mehr scheitern, verliert diese Seite automatisch den Schaukampfteil des Kampfes. Dies kann für die Handlung von Bedeutung sein oder falls die SC Teilnehmer an einer Reihe von Schaukämpfen sind.

Unfreundlich

Die Menge ist immer noch einer Seite gegenüber voreingenommen, hebt sich aber ihre größte Verachtung für misslungene Schaukampfwürfe auf. Eine unfreundliche Menge entmutigt die Kampfbeteiligten in einem Schaukampf. Die betroffene Seite erleidet einen Malus von -1 auf alle Angriffs-, Kampfmanöver-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Gleichgültig

Die Menge wartet darauf, dass etwas Aufregendes passiert. Die Zuschauer zeigen kaum Gefühle, sieht man von Anspannung und dem Wunsch nach waghalsigen kämpferischen Aktionen ab.

Freundlich

Die Menge beginnt für eine Seite Partei zu ergreifen. Die Zuschauer jubeln, wenn diese Seite etwas Beeindruckendes vollführt. Diese Reaktion verleiht der entsprechenden Seite einen Moralbonus von +1 auf alle Angriffs-, Kampfmanöver-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Hilfsbereit

Die Menge liebt was sie an Aktionen von einer der beteiligten Seiten sieht. Die Zuschauer springen auf, jubeln, rufen und schreien, dass „ihre“ Kämpfenden sich den Sieg holen sollen. Eine hilfsbereite Menge verleiht ihren ausgewählten Streitern einen Moralbonus von +2 auf alle Angriffs-, Kampfmanöver-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Sollte die Menge einer Seite gegenüber hilfsbereit eingestellt sein und ein Angehöriger dieser Seite einen erfolgreichen Schaukampfwurf ablegen, erhält diese Seite einen Siegpunkt.

Die anfängliche Einstellung der Menge

Als erstes muss der SL bei einem Schaukampf die anfängliche Einstellung der Menge bestimmen. Die Menge ist in der Regel beiden Seiten gegenüber gleichgültig eingestellt, könnte aber mit einer um einen Schritt nach oben oder unten abweichenden Einstellung abhängig von den Umständen beginnen. Die geliebten Champions einer Arena oder Stadt könnten mit noch besserer Unterstützung der Menge beginnen, während Fremde, Kriegsgefangene oder Verbrecher weniger Unterstützung genießen. Solltest du eine Reihe von Kämpfen leiten, könnte die Einstellung der Menge vom Auftreten eines Kämpfenden oder einer Gruppe von Kämpfenden während des vorangegangenen Kampfes abhängen. Dies wird anhand der Anzahl von Siegpunkten bestimmt, über die das Individuum oder die Gruppe verfügt.

Schaukampfwürfe

Wenn ein Kampfbeteiligter eine Gelegenheit hat, die Einstellung der Menge zu beeinflussen, legt er einen Schaukampfwurf ab. Dabei handelt es sich um einen Charismawurf, auf den der GAB des Charakters addiert wird plus seine Fertigkeitsränge in Auftreten (Komödie, Schauspielerei oder Tanz). Ein Schaukampfwurf ist in der Regel eine Schnelle Aktion welche ausgelöst wird, wenn ein Kampfbeteiligter eine auslösende Aktion ausführt.

Grundangriffsbonus Bonus auf den Schaukampf
0 +0
1-5 +1
6-10 +2
11-15 +3
16+ +4
Höchste Zahl an Fertigkeitsrängen in Auftreten Bonus auf den Schaukampfwurt
0 +0
1-5 +1
6-10 +2
11-15 +3
16+ +4

Der Einsatz einer Waffe mit der Eigenschaft Schaukampf verleiht einem Kampfbeteiligten einen Bonus von +2 auf Schaukampfwürfe. Manche Talente, Zauber und andere Umstände können einem Kampfbeteiligten einen Bonus auf Schaukampfwürfe verleihen.

Ein erfolgreicher Schaukampfwurf verbessert die Einstellung der Menge um einen Schritt. Im Gegensatz zu Fertigkeitswürfen bedeutet eine natürliche 20 bei einem Schaukampfwurf stets einen Erfolg. Ein Scheitern beeinflusst die Einstellung nur, wenn der Wurf um 5 oder mehr fehlgeht; im letzteren Fall verschlechtert sich die Einstellung der Menge um einen Schritt. Der SG des Wurfes hängt von der gegenwärtigen Einstellung der Menge ab, dieser SG wird zudem durch die Umstände des Schaukampfwurfes beeinflusst. Sollte die Menge hilfsbereit eingestellt sein, verschafft ein erfolgreicher Schaukampfwurf der bevorzugten Seite einen Siegpunkt.

Der SG von Schaukampfwürfen

Der SG eines Schaukampfwurfes hängt von einer Reihe von Faktoren ab, darunter die anfänglichen oder gegenwärtigen Einstellung der Menge, die Größe der Menge und die Anzahl der am Schaukampf beteiligten Kreaturen. Der Grund-SG des Schaukampfwurfes wird von der gegenwärtigen Einstellung der Menge gegenüber der Seite der Kampfbeteiligten bestimmt.

Anfängliche oder gegenwärtige Einstellung zum Verbessern der Einstellung Grund-SG
Feindselig 20
Unfreundlich 15
Gleichgültig 10
Freundlich 15
Hilfsbereit 20 *

Der Grund-SG wird durch die Größe der Menge, der Anzahl der Beteiligten auf jeder Seite und einer Reihe weiterer Umstände modifiziert.

Die Größe der Menge

Größere Zuschauermengen sind schwerer für eine der beiden Seiten zu begeistern. Damit sie ihre Einstellung ändern, sind große, waghalsige Aktionen oder eine Reihe aufeinander folgender Aktionen erforderlich, die der Menge gefallen. Im Folgenden werden die Auswirkungen der generellen Größe einer Menge auf den SG zum Beeinflussen einer Menge und zum Erlangen von Siegpunkten präsentiert:

Kleine Menge

Eine kleine Menge besteht aus 2 bis 25 Kreaturen. Der SG aller Schaukampfwürfe bleibt unverändert.

Mittelgroße Menge

Eine mittelgroße Menge besteht aus 26 bis 100 Kreaturen. Eine mittelgroße Menge erhöht den SG aller Schaukampfwürfe um +2.

Große Menge

Eine große Menge besteht aus 101 bis 300 Kreaturen. Eine große Menge erhöht den SG aller Schaukampfwürfe um +3.

Gewaltige Menge

Eine gewaltige Menge besteht aus über 300 Kreaturen und kann tausende von Kreaturen umfassen. Eine gewaltige Menge erhöht den SG aller Schaukampfwürfe um +4.

Anzahl der Kampfbeteiligten

Eine große Anzahl von Kampfbeteiligten erhöht die Schwierigkeit, die Menge für sich zu begeistern. Große Gruppen an Kämpfenden machen es den Zuschauern schwer, den Überblick zu behalten und alle Aktionen zu sehen, welche sie eventuell begeistern und ihre Einstellung beeinflussen könnten. Passe diese Modifikatoren an, sobald Beteiligte den Kampf verlassen oder hinzustoßen.

Kleiner Kampf

Sollte der Kampf 2-8 Beteiligte aufweisen, bleibt der SG zum Beeinflussen der Einstellung der Menge oder zum Erlangen von Siegpunkten unverändert.

Mittlerer Kampf

Sollte der Kampf 9-16 Beteiligte aufweisen, steigt der SG zum Beeinflussen der Einstellung der Menge oder zum Erlangen von Siegpunkten um +4.

Großer Kampf

Sollte der Kampf mehr als 16 Beteiligte aufweisen, steigt der SG zum Beeinflussen der Einstellung der Menge oder zum Erlangen von Siegpunkten um +8.

Andere Umstände, welche den SG beeinflussen

Zu den Umständen, die immer den SG beeinflussen, um die Einstellung der Menge zu verbessern oder Siegpunkte zu erlangen, gehört das Folgende:

Betrügen

Sollte eine Seite erkennbar betrügen oder die Regeln brechen, steigt für diese Seite der SG für Schaukampfwürfe zum Verbessern der Einstellung der Menge um +2 für den restlichen Schaukampf. Dieser Anstieg kann mehrfach während eines Kampfes eintreten und ist kumulativ. Bestimme einen Grundwert für Motiv erkennen und Wahrnehmung für den durchschnittlichen Zuschauer (in der Regel +0 bei einem gewöhnlichen Menschen) und wende die unten folgenden Modifikatoren für die Größe der Menge an, um bestimmen zu können, ob ein Betrug bemerkt wird.
Der SG zum Bemerken eines Betruges hängt von der Aktion ab, mit der der fragliche Kampfbeteiligte seinen Betrug zu verbergen versucht (meist Bluffen oder Heimlichkeit).

Größe der Menge Bonus auf Fertigkeitswürfe für
Motiv erkennen und Wahrnehmung
zum Entdecken eines Betrugs
Kleine Menge +8
Mittelgroße Menge +12
Große Menge +16
Gewaltige Menge +20
Überzahl

Sollte eine Seite des Kampfes aus mehr Kreaturen bestehen als die andere, beeinflusst dies den SG. Sind es fast doppelt so viele Kreaturen, steigt der SG um die Einstellung der Menge zu beeinflussen oder Siegpunkte zu erlangen, um +2. Sind es doppelt so viele oder mehr Kreaturen, steigt der SG um +6. Diese Modifikatoren verändern sich nach dem Zahlenverhältnis zwischen den Gruppen.

Ungerechter Vorteil

Sollte eine Seite des Kampfes über einen offensichtlichen ungerechten Vorteil verfügen (z.B. wenn sie den Kampf in einer befestigten Position oder mit besseren Waffen und Rüstungen beginnt oder die Gegner unbewaffnet sind), steigt der SG zum Beeinflussen der Menge um +2. Sollte der ungerechte Vorteil schwerwiegend genug sein, kann der SL den SG um bis zu +6 erhöhen.

Bestechung oder Überredung

Eine Menge kann bestochen oder überredet werden. Dies beinhaltet in der Regel, eine der Größe der Menge angemessene Zahl an Goldstücken aufzuwenden und einen Fertigkeitswurf für Diplomatie zu bestehen, dessen SG auf der Größe der Menge basiert. Sollte das Gold bezahlt werden, aber der Diplomatiewurf scheitern, erhält die Seite stattdessen einen Malus wegen Betrugs, das Gold ist aber verbraucht. Sollte der Wurf erfolgreich sein, sinkt der SG zum Verbessern der Einstellung der Menge und zum Erlangen von Siegpunkten um 2. Für jeweils 5 Punkte, um die der SG des Fertigkeitswurfes für Diplomatie übertroffen wird, sinkt der SG zum Verbessern der Einstellung der Menge und zum Erlangen von Siegpunkten um weitere 1.

Größe der Menge Diplomatie-SG Erforderliche Menge an Gold
Kleine Menge 15 25 GM
Mittelgroße Menge 20 250 GM
Große Menge 25 750 GM
Gewaltige Menge 30 2.000 GM

Das Beeinflussen der Einstellung einer Menge

Damit ein Kampfbeteiligter die Reaktion der Menge beeinflussen kann, muss er in der Regel eine Art erkennbare kämpferische Leistung vollbringen, welche die Menge zu einer Veränderung ihrer Einstellung motivieren kann. Sollte die Menge den Kampfbeteiligten nicht sehen können (aufgrund von vollständiger Tarnung, Unsichtbarkeit, verbesserter oder vollständiger Deckung), kann er die Einstellung der Menge nicht beeinflussen; die Fähigkeit eines Kampfbeteiligten zum Beeinflussen der Menge wird durch gewöhnliche Tarnung und schwächere Formen von Deckung nicht gestört.

Wenn ein Kampfbeteiligter einen der in den folgenden Abschnitten beschriebenen Auslöser durchführt oder verursacht, kann er in der Regel mit einer Schnellen Aktion einen Schaukampfwurf ausführen (oder mit einer Freien Aktion, sollte er über das Talent Meisterlicher Schaukämpfer verfügen), um die Einstellung der Menge zu verbessern. Diese Schnelle Aktion umfasst in der Regel einen fanfarenartigen Hieb oder eine Darbietung, mit der versucht wird, die Aufmerksamkeit der Menge zu fesseln. Sollte der Kampfbeteiligte über ein Schaukampftalent verfügen, kann die Aktion welche den Wurf auslöst, eine Bewegung oder einen Effekt umfassen. Manchmal kann ein Schaukampfwurf als Freie oder Augenblickliche Aktion erfolgen.
Wenn ein Schaukampfwurf als Freie Aktion erfolgt, kann ein Charakter eine der besonderen Aktionen ausführen, die ihm ein Schaukampftalent eröffnet, solange er nicht über das Talent Meisterlicher Schaukämpfer verfügt.
Wenn ein Schaukampfwurf als Augenblickliche Aktion erfolgt oder der Charakter keine Aktion zur Verfügung hat, kann er niemals eine besondere Aktion ausführen, die ihm ein Schaukampftalent ansonsten eröffnet, selbst wenn er über das Talent Meisterlicher Schaukämpfer verfügt.

Es gibt Gelegenheiten, zu denen ein Schaukampfwurf erfolgen muss. Diese zwangsweisen Schaukampfwürfe sind keine Aktionen und haben bei einem Fehlschlag meist entgegen gesetzte Auswirkungen.

Es folgen die üblichen Auslöser für einen Kampfmanöverwurf; diese Auslöser sind nach der Art von Aktion organisiert, welche erforderlich ist, um den Schaukampfwurf zu versuchen oder auszuführen.

Schnelle-Aktions-Würfe

Die folgenden Auslöser ermöglichen es einem Charakter, der an einem Schaukampf beteiligt ist, einen Schaukampfwurf als Schnelle Aktion auszuführen. Ein Charakter kann sich stets entscheiden, einen Schaukampfwurf nicht abzulegen, der eine Schnelle Aktion erfordert. Manche Talente – die Schaukampftalente – gestatten es einem Charakter, andere Handlungen als Teil eines Schaukampfwurfes auszuführen.

Sturmangriff

Wenn ein Kampf beteiligter erfolgreich einen Sturmangriff ausführt und sein Ziel trifft, kann er einen Schaukampfwurf mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Kampfmanöver

Wenn ein Kampfbeteiligter erfolgreich ein Kampfmanöver ausführt, kann er einen Schaukampfwurf mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Höchstschaden

Wenn ein Kampfbeteiligter mit einem Schadenswurf (Waffen- oder Zauberschaden, aber nicht Hinterhältiger oder anderer variabler Präzisionsschaden) maximalen Schaden verursacht, kann er einen Schaukampfwurf mit einer Schnellen Aktion durchführen. Er erhält einen Bonus oder Malus auf diesen Wurf basierend auf der genutzten Art von Waffe oder Zauber.
Leichte Waffen verursachen einen Malus von -4 auf den Wurf, einhändige Waffen verursachen weder einen Bonus, noch einen Malus, während zweihändige oder exotische Waffen einen Situationsbonus von +2 auf den Wurf geben. Zauber verleihen einen Bonus auf den Schaukampfwurf in Höhe ihres halben Grades.

Energiezauber und -effekte

Ein Menge neigt dazu, auf auffallende Zauber und Effekte zu reagieren. Wenn ein Kampfbeteiligter einen Zauber wirkt oder einen Effekt hervorruft, der auf sichtbare Weise Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden verursacht (darunter auch Waffen mit besonderen Eigenschaften wie Flammeninferno oder Blitzinferno, welche bei Kritischen Treffern Energieschaden explosionsartig verursachen), kann er einen Schaukampfwurf mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Finte

Wenn ein Kampfbeteiligter erfolgreich eine Finte gegen einen Gegner führt, kann er einen Schaukampfwurf mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Einen Gegner zu Boden werfen

Wenn ein Kampfbeteiligter einen anderen Kampfbeteiligten zu Boden befördert, kann er einen Schaukampfwurf mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Mehrere Treffer

Wenn ein Kampfbeteiligter während seines Zuges mehrere Angriffe ausführt und mit mindestens zwei davon einen Gegner triffen, kann er einen Schaukampfwurf mit einer Schnellen Aktion durchführen. Er erhält einen kumulativen Bonus von +2 für den dritten Treffer und jeden weiteren Treffer in dieser Runde.

Freie Aktions- oder Augenblickliche Aktions-Würfe

Die folgenden Auslöser ermöglichen es einem Charakter, der an einem Schaukampf beteiligt ist, einen Schaukampfwurf als Freie oder als Augenblickliche Aktion auszuführen. Ein Charakter kann sich stets entscheiden, einen dieser Schaukampfwürfe als Schnelle Aktion abzulegen und die Vorteile von Schaukampftalenten dabei zu erhalten. Ein Charakter kann sich ferner stets entscheiden, einen Schaukampfwurf nicht abzulegen, der eine Freie Aktion oder eine Augenblickliche Aktion erfordert. Ein Kampfbeteiligter kann zudem einen Siegpunkt aufwenden, um jeden dieser Schaukampfwürfe als Freie Aktion außerhalb seines Zuges auszuführen, dies gestattet es ihm, einen Schaukampfwurf abzulegen, ohne eine Augenblickliche Aktion aufzuwenden.

Kritischer Treffer

Wenn ein Kampfbeteiligter einen Kritischen Treffer bestätigt, kann er mit einer Freien Aktion oder einer Augenblicklichen Aktion einen Schaukampfwurf ablegen. In diesem Fall verschlechtert sich die Einstellung der Menge nicht, sollte ihm der Wurf um 5 oder mehr misslingen. Sollte der Kampfbeteiligte aufgrund eines Kritischer-Treffer-Talents einen besonderen Effekt erlangen, erhält er einen Bonus von +2 auf den Schaukampfwurf.

Erste Wunde

Wenn ein Kampfbeteiligter während eines Schaukampfes als erster einem Gegner Schaden zufügt (oder im Rahmen eines Bühnenkampfes den ersten Treffer des Kampfes landet), kann er mit einer Freien Aktion oder einer Augenblicklichen Aktion einen Schaukampfwurf ablegen.

Kampfrausch

Wenn ein Kampfbeteiligter erstmals während eines Schaukampfes in einen Kampfrausch verfällt, kann er mit einer Freien Aktion oder einer Augenblicklichen Aktion einen Schaukampfwurf ablegen.

Niedergestreckter Gegner

Wenn ein Kampfbeteiligter eine Kreatur auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert, kann er mit einer Freien Aktion oder einer Augenblicklichen Aktion einen Schaukampfwurf ablegen.

Zwingend erforderliche Würfe

Die folgenden Schaukampfwürfe müssen, wann immer möglich, versucht werden. Diese Würfe verbessern die Einstellung einer Menge nicht und der Kampfbeteiligte erhält keinen Vorteil durch seine Schaukampftalente bei diesen Würfen. Ein Misslingen hat aber in der Regel einen negativen Effekt auf die Einstellung der Menge. Sollte die Menge die Aktion nicht sehen, welche einen Schaukampfwurf auslöst, muss der auslösende Kampfbeteiligte den Wurf nicht ausführen. Ein Schaukampfwurf infolge eines dieser Auslöser ist keine Aktion.

Magische Heilung

Eine Menge neigt dazu, magische Heilung nicht zu mögen und vielleicht sogar als Betrug zu betrachten. Wenn ein Kampfbeteiligter einen Heilzauber wirkt oder einen anderen heilenden Effekt wirkt oder einen Gegenstand nutzt, der einen Heilzauber wirkt (dazu gehört auch z.B. einen Gegner zu zwingen, einen Trank: Leichte Wunden heilen o.ä. zu schlucken), muss er einen Schaukampfwurf ablegen. Ein Erfolg verbessert die Einstellung der Menge nicht, während ein Fehlschlag sie um einen Schritt verschlechtert.

Eine natürliche 1

Wenn ein Kampfbeteiligter bei einem Angriffs- oder Rettungswurf eine natürliche 1 würfelt, muss er einen Schaukampfwurf ablegen. Ein Erfolg verbessert die Einstellung der Menge nicht, während ein Fehlschlag sie um einen Schritt verschlechtert.

Rückzug

Wenn ein Kampf beteiligter von der Rückzugsaktion Gebrauch macht, muss er einen Schaukampfwurf als Freie Aktion ablegen mit einem Malus von -5. Ein Erfolg verbessert die Einstellung der Menge nicht, während ein Fehlschlag sie um einen Schritt verschlechtert.

Siegpunkte

Wenn eine Seite von der Reaktion einer hilfsbereiten Menge profitiert und bei einem Schaukampfwurf Erfolg hat, erhält diese Seite einen Siegpunkt. Siegpunkte werden in einem Vorrat gesammelt und können von dem Angehörigen der jeweiligen Seite eines Schaukampfes jederzeit während dieses Schaukampfes genutzt werden, solange kein anderer Angehöriger derselben Seite dem widerspricht. Siegpunkte können während eines Schaukampfes auf die folgende Weise verwendet werden, ihr Gebrauch erfordert keine Aktion:

Bei einer Reihe von Schaukämpfen, etwa einem Ausscheidungsturnier o.ä., werden nicht verbrauchte Siegpunkte behalten und können während des nächsten Schaukampfes eingesetzt werden. Sie können zudem die Anfangseinstellung der Menge beeinflussen. Im Falle einer Reihe von Schaukämpfen erhält eine Gruppe von Kampfbeteiligten, die den Schaukampf gewinnt und im Vergleich zur Gegenseite am Ende des Schaukampfes die höhere Gunst der Menge genießt, 1 Siegpunkt pro Kampfbeteiligten auf Siegerseite.

Siegpunkte aufteilen

Manchmal kann sich im Rahmen eines Schaukampfes die Zusammenstellung einer Schaukampfgruppe verändern. In diesem Fall könnte es bedeutend sein, die von der Gruppe in ihrer bisherigen Zusammensetzung gesammelten Siegpunkte aufzuteilen. Siegpunkte sollten so gleichmäßig wie möglich unter den Kampfbeteiligten einer Gruppe aufgeteilt werden. Überzählige Punkte werden nach Maßgabe der Gruppenangehörigen verteilt, allerdings erhält kein Gruppenangehöriger mehr als einen überzähligen Siegpunkt.
Sollte z.B. eine Gruppe aus vier Kampfbeteiligten bestehen und am Ende eines Kampfes über 6 Siegpunkte verfügen, erhält jeder Kampfbeteiligte mindestens 1 Siegpunkt und zwei Gruppenmitglieder erhalten jeweils 1 zusätzlichen Siegpunkt; welche Mitglieder diese Punkte erhalten, legen die Gruppenmitglieder untereinander fest.

Den Sieger bestimmen

Wenn ein Schaukampf endet, gewinnt die Seite mit der höchsten Einstellung die Gunst der Menge. Im Falle eines Gleichstandes bestimmt die Zahl der gewonnen Siegpunkte im Vorrat über den Sieg. Sollte immer noch ein Gleichstand vorliegen, ist dieser Schaukampf ein Unentschieden, was den Schaukampfteil angeht.

Aufeinander folgende Schaukämpfe

Solltest du eine Reihe von Schaukämpfen leiten als Teil deiner Kampagne, können Erfolge und Niederlagen bei den bisherigen Schaukämpfen die Anfangseinstellung der Menge bei folgenden Schaukämpfen dieser Reihe positiv wie negativ beeinflussen.

Sollte eine Seite eines Schaukampfes den Schaukampfteil des Kampfes verlieren, indem ihr ein Schaukampfwurf gegenüber einer feindseligen Menge um 5 oder mehr misslingt, beginnt die Menge beim nächsten Kampf mit unfreundlicher Einstellung statt einer gleichgültigen Einstellung.

Sollte eine Seite einen Schaukampf mit mindestens 1 Siegpunkt pro Angehörigen dieser Seite beginnen, beginnt die Menge mit freundlicher Einstellung statt einer gleichgültigen Einstellung.
Sollte eine Seite mit mindestens 3 Siegpunkten pro Angehörigem beginnen, beginnt die Menge mit hilfsbereiter Einstellung statt einer gleichgültigen Einstellung.


Gezielter Angriff

Besondere Angriffe

Das Pathfinder-Rollenspiel geht mit Treffern und Schaden auf eher abstrakte Weise um; nahezu alle Treffer werden gleich behandelt, sieht man von der Schadensmenge und der Schadensart ab. Mit den optionalen Regeln zum Gezielten Angriff können SC, Monster und Bösewichter gleichermaßen genauer zielen und möglicherweise furchtbare Schäden verursachen. Diese Regeln sind ein optionaler Zusatz für eine Kampagne und sollten vom Spielleiter sorgsam herangezogen werden.

Gezielte Angriffe ausführen

Ein Gezielter Angriff ist ein Angriff gegen einen bestimmten Körperteil, in der Hoffnung auf diese Weise einen zusätzlichen Effekt zu erzielen. Je kleiner oder besser geschützt der anvisierte Bereich ist, umso schwieriger ist der Gezielte Angriff. Ein Gezielter Angriff ist ein einzelner Angriff in Form eines Vollen Angriffs und kann daher nicht mit einem Sturmangriff, Talenten wie Konzentrierter Schlag oder mehrfachen Angriffen kombiniert werden. Gezielte Angriffe werden in drei Schwierigkeitsgruppen unterteilt: leicht, schwierig und herausfordernd.

Leichte Gezielte Angriffe

...gehen gegen große Körperpartien und erfolgen mit einem Malus von -2; ihre Effekte sind vergleichsweise minimal, sofern kein kritischer Treffer erzielt oder massiver Schaden verursacht wird.

Schwierige Gezielte Angriffe

...gehen entweder gegen kleinere Körperbereiche wie eine Hand oder gut geschützte Bereiche wie den Kopf. Schwierige Gezielte Angriffe erfolgen mit einem Malus von -5 und haben schwerwiegendere Konsequenzen.

Herausfordernde Gezielte Angriffe

...gehen gegen sehr kleine Körperbereiche wie Augen, Finger oder den Hals. Herausfordernde Gezielte Angriffe erfolgen mit einem Malus von -10 und haben bedeutsame, vorübergehende Behinderungen zur Folge. Jenseits dieses herausfordernden Bereiches gibt es noch nahezu unmögliche Gezielte Angriffe, die mit einem Malus von -20 erfolgen.

Hinsichtlich Gezielter Angriffe gegen nicht humanoide Kreaturen nutze deinen gesunden Menschenverstand und die genannten Kategorien als Richtlinien. Die Flügel einer fliegenden Kreatur werden beispielsweise wie Arme behandelt.

Reichweite und Angriffsfläche

Gezielte Angriffe funktionieren am besten auf kurze Entfernung. Gezielte Angriffe im Nahkampf unterliegen einem Malus von -2, sofern das Ziel sich nicht auf einem zum Angreifer angrenzenden Feld befindet.
Im Fernkampf werden bei Gezielten Angriffen alle Mali aufgrund von Entfernung verdoppelt, ein Gezielter Angriff gegen ein Ziel, das weiter als 9 m entfernt ist, unterliegt einem Mindestmalus von -2.

Kritische Bedrohungen und Kritische Treffer

Ein Gezielter Angriff besitzt die normale Chance für einen kritischen Treffer und verursacht bei Bestätigung des kritischen Treffers einen zusätzlichen Effekt. Dieser Effekt ist davon abhängig, wo das Ziel getroffen wird, und wird unter Effekte Gezielter Angriffe beschrieben.

Zusätzliche Regeln

Automatische Treffer

Manche Effekte im Spiel (wie Zielsicherer Schlag oder die Zyklopenfähigkeit Geistesblitz) sorgen für automatische oder beinahe automatische Treffer. Wenn eine solche Fähigkeit mit einem Gezielten Angriff genutzt wird, wird der Angriff zu einem normalen Angriff mit keinen Vorteilen oder Mali, die mit einem Gezielten Angriff verbunden sind.

Aus der Perspektive des Geschichtenerzählers können diese Effekte nicht zwischen einem gewöhnlichen Treffer und einem Treffer gegen einen bestimmten Körperbereich unterscheiden; außerdem dürfen solche Fähigkeiten nicht viel mächtiger werden, als dies ursprünglich beabsichtigt war.
Manche Spielleiter bevorzugen möglicherweise ein theatralischeres oder gefährlicheres Spiel, bei dem Magie einen Schwertstoß durchs Auge beinahe sicherstellt; in diesem Fall kann diese Regel ignoriert werden.

Deckung

Jede Deckung außer weicher Deckung stört Gezielte Angriffe noch mehr als gewöhnliche Angriffe. Außer im Falle von weicher Deckung wird der RK-Bonus der Deckung verdoppelt. Außerdem könnte Deckung es gänzlich unmöglich machen, Gezielte Angriffe auszuführen, etwa weil man den Zielbereich gar nicht sieht.

Tarnung

Die Fehlschlagschance für einen Gezielten Angriff gegen eine Kreatur mit Tarnung steigt auf 50%. Gezielte Angriffe sind gegen Kreaturen mit Vollständiger Tarnung nicht möglich. Bei Effekten die wie Tarnung funktionieren (z.B. Flimmern und Standort vortäuschen) vereitelt eine Fehlschlagschance von 50% oder mehr alle Gezielten Angriffe; eine Fehlschlagschance von 20% steigt auf 50% und die Werte für andere Fehlschlagchancen werden verdoppelt.

Schadensreduzierung

Sollte Schadensreduzierung vollständig den Schaden eines Gezielten Angriffs aufheben, hat der Gezielte Angriff keinen Effekt. Schadensreduzierung reduziert weder durch einen Gezielten Angriff hervorgerufenen Attributsschaden, noch Attributsentzug, Mali oder Blutungsschaden.

Immunitäten

Immunität gegen Kritische Angriffe schützt auch vor den zusätzlichen Effekten Gezielter Angriffe. Teilweiser Schutz, wie der der besonderen Rüstungseigenschaft Bollwerk, schützt die Kreatur, als hätte der Gezielte Angriff einen Kritischen Treffer ergeben.

Regeneration

Regeneration bietet keinen besonderen Schutz gegen Gezielte Angriffe, könnte aber einige der Effekte vereiteln oder aufheben wie z.B. Blutung oder den Verlust einer Gliedmaßen.

Rettungswürfe

Sollte bei einem gezielten Angriff ein Rettungswurf gestattet sein, entspricht die Höhe des SG der durch den Angriff getroffenen Rüstungsklasse. Im Falle einer natürlichen 20 beim Angriffswurf ist der SG die RK, welche der Angriff normalerweise getroffen hätte, falls eine 20 kein automatischer Treffer ist.

Kumulativ

Sofern nicht anders vermerkt sind die Mali von mehreren gezielten Angriffen nicht kumulativ, selbst wenn sie unterschiedliche Körperbereiche zum Ziel haben. Attributsschaden und –entzug aufgrund Gezielter Angriffe sind stets kumulativ.

Berührungsangriffe

Berührungsangriffe und Berührungsangriffe im Fernkampf, die als Gezielte Angriffe ausgeführt werden, zielen stets gegen die RK statt die Berührungs-RK. Dies repräsentiert die Mühe, mit der solche Angriffe platziert werden müssen.

Effekte Gezielter Angriffe

Die Folgen eines erfolgreichen Gezielten Angriffes hängen davon ab, ob es ein normaler Treffer, ein Kritischer Treffer oder ein Verheerender Treffer (ein Treffer, der 50 oder mehr Schadenspunkte verursacht) war. Wenn mehr als eine Gliedmaße oder mehr als ein Organ durch einen Gezielten Angriff betroffen sein können, kann der Angreifer das Ziel auswählen; so er dies nicht wünscht, erfolgt die Auswahl zufällig.

Gezielter Angriff

Ein Angriff gegen einen Körperteil, welcher weniger als 50 Schadenspunkte verursacht, ist ein gewöhnlicher Gezielter Angriff. Gezielte Angriffe können entweder schwächere Mali oder vorübergehende Unannehmlichkeiten verursachen.

Kritischer Gezielter Angriff

Wenn ein Gezielter Angriff eine kritische Bedrohung ergibt die sodann bestätigt wird, aber weniger als die Hälfte der Trefferpunkte der Kreatur an Schaden verursacht (Minimum 50), handelt es sich um einen Kritischen Gezielten Angriff. Kritische Gezielte Angriffe können Attributsschaden, Blutungsschaden und andere schwerwiegende Effekte verursachen.

Verheerender Treffer

Ein Gezielter Angriff der Schaden in Höhe der Hälfte der Trefferpunkte einer Kreatur oder mehr (Minimum 50) verursacht (egal ob es ein Kritischer Treffer ist oder nicht), hat einen Verheerenden Schlag zur Folge. Ein Verheerender Treffer verursacht bedeutende Konsequenzen und möglicherweise permanente Konsequenzen.

Konzentrationswürfe

Konzentrationswürfe welche durch Gezielte Treffer gegen Körperteile erzwungen werden, welche am Zaubern beteiligt sind (für gewöhnlich der Kopf bei Zaubern mit Sprachkomponenten und der wirkende Arm und die Hand bei Zaubern mit Gestik), erfolgen mit einem Malus von -5.

Effekte Gezielter Angriffe heilen

Manche Effekte Gezielter Angriffe machen eine Körperregion nutzlos bis Heilung erfolgt. Um diesen Zustand aufzuheben, muss das Opfer für so viele Trefferpunkte geheilt werden, wie der Gezielte Angriff Schaden verursacht hat. Es ist egal, ob es sich um natürliche Heilung handelt oder magische oder diese aus mehreren Quellen stammt. Sollte das Opfer unter mehreren solcher Verletzungen leiden, wird die Heilung gleichmäßig unter ihnen aufgeteilt.

Der Zauber Regeneration heilt alle Effekte von Gezielten Angriffen mit Ausnahme von Attributsschaden und –entzug.

Trefferzone Schwierigkeit Malus
Kopf Schwierig -5
   Ohr Herausfordernd -10
   Auge Herausfordernd -10
   Hals Herausfordernd -10
Brust Leicht -2
   Herz Herausfordernd -10
Innere Organe Schwierig -5
Arm Leicht -2
   Hand Schwierig -5
Bein Leicht -2
 

Arm

Arme sind die zur Manipulation geeigneten Gliedmaßen einer Kreatur. Unter diese Kategorie fallen auch Tentakel und Flügel. Gezielte Angriffe auf einen Arm sind einfach (Malus von -2).

Gezielter Angriff

Ein Gezielter Angriff gegen einen Arm verursacht keinen zusätzlichen Schaden, statt dessen erleiden für 1W4 Runden Angriffs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, welche den verletzten Arm benötigen, einen Malus von -2.
Eine fliegende Kreatur, die einen Treffer gegen einen Flügel erleidet, muss einen Fertigkeitswurf für Fliegen bestehen, um nicht unfreiwillig an Höhe zu verlieren.

Kritischer Gezielter Angriff

Ein Kritischer Gezielter Angriff gegen den Arm verursacht jeweils 1W4 Punkte GE- und ST-Schaden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Attributsschaden (Minimum 1 Punkt pro Attribut). Das Ziel erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffs gegen den Arm für 1W4 Minuten.

Verheerender Treffer

Ein Verheerender Treffer verursacht jeweils 1W6 Punkte GE- und ST-Schaden. Der Arm ist durch den Schlag nutzlos, bis er geheilt wird, außer dem Ziel gelingt ein Zähigkeitswurf. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitern, wird der Arm abgetrennt oder auf andere Weise verstümmelt und kann nur mittels Regeneration oder ähnlichen Effekten wieder hergestellt werden. Das Ziel erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffs für 2W6 Minuten, sofern der Arm einsatzfähig bleibt.

Auge

Die Augen sind die Organe, mit denen eine Kreatur sieht. Der SL kann bestimmen, dass ein Gezielter Angriff gegen ein Auge auch andere Sinnesorgane wie Antennen zum Ziel haben und so möglicherweise Fähigkeiten wie Blindgespür ausschalten kann. Im Allgemeinen ist eine Kreatur erst blind, wenn sie die Sehkraft aller Augen verloren hat. Kreaturen mit fünf oder mehr Augen erleiden keine Mali durch Gezielte Angriffe auf ihre Augen, bis sie auf genug Augen geblendet wurden, dass sie nur noch über ein funktionsfähiges Auge verfügen. Natürlich ist dieses letzte Auge nicht gegen Kritische und Verheerende Treffer immun. Gezielte Angriffe gegen ein Auge sind herausfordernd (Malus von -10).

Gezielter Angriff

Ein Gezielter Angriff gegen das Auge verleiht allen Gegnern des Zieles für 1 Runde Tarnung und verleiht dem Ziel einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Sollte die Kreatur nur über ein funktionsfähiges Auge verfügen, ist sie stattdessen für 1 Runde geblendet.

Kritischer Gezielter Angriff

Ein Kritischer Treffer gegen ein Auge lässt das Ziel für 1W4 Minuten das Augenlicht auf diesem Auge verlieren. Das Ziel erleidet für diesen Zeitraum ferner die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen das Auge.

Verheerender Treffer

Ein Verheerender Treffer gegen das Auge zerstört dieses Auge und verursacht Blindheit, bis der Zustand mittels Blindheit/Taubheit kurieren oder einen ähnlichen Effekt aufgehoben wird. Ferner verursacht der Treffer 1W6 Punkte Blutungsschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf senkt die Zeitdauer der Blindheit auf 1W4 Stunden und verhindert die Blutung. Das Ziel erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen das Auge für 2W6 Minuten.

Bein

Beine sind die zur Fortbewegung genutzten Gliedmaßen einer Kreatur. Zu ihnen gehören auch die Füße. Gezielte Angriffe gegen ein Bein haben keinen besonderen Effekt bei Kreaturen mit fünf oder mehr Beinen. Gezielte Angriffe gegen ein Bein sind einfach (Malus von -2).

Gezielter Angriff

Ein Gezielter Angriff gegen ein Bein senkt die Bewegungsrate der Zielkreatur um 3 m für 1W4 Runden, so diese zwei oder weniger Beine hat, und um 1,5 m, falls sie drei oder vier Beine hat. In beiden Fällen kann die Bewegungsrate einer Kreatur nicht unter 1,5 m pro Runde reduziert werden. Gezielte Angriffe gegen das Bein haben keine Wirkung bei Kreaturen mit fünf oder mehr Beinen. Dasselbe Bein wiederholt zu treffen hat keine zusätzlichen Auswirkungen, allerdings ist der Abzug auf die Bewegungsrate bei Treffern an verschiedenen Beinen kumulativ. Ferner erleidet jeder Fertigkeits- und Attributswurf, der Bewegung beinhaltet (z.B. Akrobatik und Schwimmen), einen Malus von -2 für 1W4 Runden.

Kritischer Gezielter Angriff

Ein Kritischer Treffer gegen das Bein verursacht 1W4 Punkte GE-Schaden und wirft das Ziel zu Boden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf verhindert, dass die Kreatur zu Boden stürzt. Die Kreatur erleidet ferner die Effekte eines Gezielten Angriffs gegen das Bein für 1W4 Minuten.

Verheerender Treffer

Ein Verheerender Treffer gegen das Bein wirft die Kreatur zu Boden. Der Schlag macht das Bein völlig nutzlos, bis es geheilt wird, sofern dem Ziel kein Zähigkeitswurf gelingt. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr misslingen, wird das Bein abgetrennt oder anderweitig verstümmelt, so dass es nur mittels Regeneration oder einen ähnlichen Effekt wieder hergestellt werden kann. Sollte der Rettungswurf gelingen, ist das Ziel stattdessen lahm und bewegt sich nur mit seiner halben Bewegungsrate, bis das Bein geheilt wird oder einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20 erhält. Eine Kreatur mit einem nutzlosen oder abgetrennten Bein bewegt sich mit seiner halben Bewegungsrate, sollte noch mehr als die Hälfte ihrer Beine zu gebrauchen sein; andernfalls kann es nicht aufstehen und sich nur kriechend fortbewegen. Das Ziel erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffs gegen das Bein für 2W6 Minuten, sofern das Bein noch zu gebrauchen ist.

Brust

Gezielte Angriffe gegen die Brust zielen auf das gut geschützte Zentrum der Masse einer Kreatur. Gezielte Angriffe gegen die Brust sind leicht (Malus von -2).

Gezielter Angriff

Ein Gezielter Angriff gegen die Brust verursacht keinen zusätzlichen Schaden. Alle durch den Treffer verursachten Fertigkeitswürfe (z.B. für Akrobatik beim Balancieren oder für Klettern beim Klettern) erleiden einen Malus von -2.

Kritischer Gezielter Angriff

Ein Kritischer Treffer gegen die Brust verursacht 1W4 Punkte KO-Schaden und erschöpft das Ziel. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf nach Anrechnung des KO-Schadens vereitelt die Erschöpfung. Die Kreatur erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen die Brust.

Verheerender Treffer

Ein Verheerender Treffer gegen die Brust verursacht 2W4 Punkte KO-Schaden und entkräftet das Ziel. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf nach Anrechnung des KO-Schadens reduziert die Entkräftung zur Erschöpfung. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitern, erleidet die Kreatur aufgrund innerer Verletzungen 1 Punkt KO-Schaden in jeder Runde, in der sie eine Standard-Aktion ausführt. Die inneren Verletzungen können mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 25 geheilt werden oder indem so viele Trefferpunkte auf natürlichem oder magischem Wege geheilt werden, wie der Verheerende Schlag verursacht hat. Die Kreatur erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen die Brust.

Hals

Der Hals stellt ein lohnendes aber schwieriges Ziel dar. Halsverletzungen hindern eine Kreatur am Sprechen und sollten Blutgefäße oder die Luftröhre beschädigt werden, führen solche Verletzungen rasch zum Tod. Kreaturen ohne verletzliche Köpfe haben in der Regel auch keine angreifbaren Hälse. Gezielte Angriffe gegen den Hals sind herausfordernd (Malus von -10).

Gezielter Angriff

Ein Gezielter Angriff gegen den Hals macht das Sprechen nahezu unmöglich; dem Ziel ist für 1 Runde nur ein heiseres Flüstern möglich. Zauber mit verbalen Komponenten haben eine Chance von 20% zu scheitern. Dies gilt auch für Versuche, einen Gegenstand mittels eines Befehlswortes zu aktivieren (allerdings verbraucht dies keine Ladung bei magischen Gegenständen).

Kritischer Gezielter Angriff

Ein Kritischer Treffer gegen den Hals verursacht 1W6 Punkte Blutungsschaden. Ferner muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gelingen, damit ihm nicht die Luftröhre zerquetscht wird, was ihm das Atmen oder Sprechen unmöglich macht und ihn möglicherweise ersticken lässt. Eine zerquetschte Luftröhre kann mittels magischer Heilung (aus einer oder mehreren Quellen) geheilt werden, sofern so viele Schadenspunkte geheilt werden, wie durch den ursprünglichen Angriff verursacht wurden. Dasselbe kann durch einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 25 erreicht werden, bei dem ein Luftröhrenschnitt durchgeführt wird. Letzteres verursacht 2W6 Schadenspunkte und macht die Kreatur unfähig zu sprechen. Sollte das Ziel den Rettungswurf schaffen, erleidet es immer noch die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen den Hals für 1W4 Minuten.

Verheerender Treffer

Ein Verheerender Treffer gegen den Hals macht dem Ziel das Atmen oder Sprechen unmöglich und verursacht 1W4 Punkte KO-Blutungsschaden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf reduziert diesen Schaden auf 2W6 Punkte gewöhnlichen (Trefferpunkte-) Blutungsschaden und vereitelt, dass das Ziel für 1W4 Minuten sprechen und atmen kann. Der durch einen Verheerenden Schlag gegen den Hals verursachte KO-Blutungsschaden kann nur mittels Regeneration (Zauber oder besondere Fähigkeit), magischer Heilung (aus einer oder mehreren Quellen), die so viele Schadenspunkte heilt, wie der ursprüngliche Schlag verursacht hat, oder durch einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 20 gestoppt werden. Letzterer erfordert 1W4 Runden.

Hand

Unter Händen sind hier die meisten Extremitäten zu verstehen, welche zu Feinarbeiten genutzt werden. Gezielte Angriffe gegen eine Hand sind schwierig (Malus von -5).

Gezielter Angriff

Alle Angriffs-, Schadens-, Attributs- oder Fertigkeitswürfe mit der verletzten Hand unterliegen für 1W4 Runden einem Malus von -2. Dies umfasst auch Angriffs- und Schadenswürfe mit Zweihandwaffen. Ferner erleidet das Ziel einen Malus von -4 auf seine KMV, um Entwaffnen zu widerstehen; zudem lässt es seine Waffe bei einer natürlichen 1 auf einem Angriffswurf fallen.

Kritischer Gezielter Angriff

Ein Kritischer Treffer gegen die Hand verursacht 1W4 Punkte GE-Schaden. Ferner muss dem Ziel ein Reflexwurf gelingen, um nicht alles fallen zu lassen, was es in dieser Hand trägt. Gegenstände, die mit zwei Händen gehalten werden, werden nicht fallengelassen, aber das Ziel verliert den Griff mit der verletzten Hand. Das Ziel erleidet ferner die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen die Hand für 1W4 Minuten.

Verheerender Treffer

Ein Verheerender Treffer gegen die Hand verursacht 1W6 Punkte GE-Schaden. Der Schlag macht die Hand nutzlos, bis sie geheilt wird, sofern dem Ziel kein Reflexwurf gelingt. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitern, wird die Hand abgetrennt oder anderweitig verstümmelt, so dass sie nur mittels Regeneration oder einen ähnlichen Effekt wieder hergestellt werden kann. Unabhängig vom Ergebnis des Rettungswurfes wird alles automatisch fallengelassen, was von der verletzten Hand gehalten wird, selbst wenn der Gegenstand in zwei oder mehr Händen gehalten wird. Ferner erleidet das Ziel die Effekte eines Gezielten Angriffs gegen die Hand für 2W6 Minuten, sofern die Hand einsatzfähig bleibt.

Herz

Ein Gezielter Angriff gegen das Herz repräsentiert einen tödlichen Schlag. Sofern der Angreifer keinen Kritischen oder Verheerenden Treffer landet, scheitert der Versuch und wird als normaler Treffer behandelt. Ein Gezielter Angriff gegen das Herz kann regeltechnisch für alle Angriffe gegen kleine Körperbereiche bei einer Kreatur verwandt werden, bei denen ein Treffer tödliche Folgen haben kann, z.B. auch die einzige Schwäche eines unvorstellbar uralten Roten Drachen. Gezielte Angriffe gegen das Herz sind herausfordernd (Malus von -10).

Gezielter Angriff

Ein Gezielter Angriff gegen das Herz ist nur ein normaler Treffer ohne zusätzliche Effekte.

Kritischer Gezielter Angriff

Ein Kritischer Treffer gegen das Herz durchbohrt das Organ und verursacht Entkräftung und 1W4 Punkt KO-Blutungsschaden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf reduziert dies zu Erschöpfung und 1 Punkt KO-Blutungsschaden. In beiden Fällen ist zum Beenden der Blutung entweder der Zauber Regeneration oder ein entsprechender Effekt erforderlich; magische Heilung, die so viele Schadenspunkte heilt, wie der Angriff verursacht hat (die Heilung kann aus mehreren Quellen kommen); oder ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20, der 1W4 Runden erfordert. Ein Kritischer Treffer gegen das Herz eines Vampirs mit einer hölzernen Stichwaffe pfählt den Vampir, sofern ihm der Zähigkeitswurf misslingt; die weiteren Effekte werden im Pathfinder Monsterhandbuch S. 267f beschrieben.

Verheerender Treffer

Ein Verheerender Treffer gegen das Herz zerstört es und tötet sofort jede Kreatur, die ihr Herz zum Überleben benötigt. Kreaturen, denen ein Zähigkeitswurf gelingt, sind entkräftet und erleiden jeweils 1W6 Punkte KO-Schaden und 1W4 Punkte KO-Blutungsschaden. Diesen Schaden erleiden auch Kreaturen, die ohne Herz überleben können. Ein Verheerender Treffer gegen das Herz eines Vampirs mit einer hölzernen Stichwaffe wirkt auf diesen wie ein Kritischer Gezielter Angriff gegen das Herz; er erhält immer noch einen Zähigkeitswurf, um die Folgen zu vermeiden.

Innere Organe

Der Körperbereich Inneren Organe entspricht dem Unterleib bei Humanoiden; lebenswichtige Organe, die nicht durch Knochen geschützt werden. Zu Angriffen auf die inneren Organe können auch gemeine „Tiefschläge“ gehören. Nicht-humanoide Kreaturen können ihre inneren Organe an nahezu jeder Stelle haben, die schwer zu treffen und schlecht geschützt sind und bei der ein Treffer verheerende Folgen hat. Gezielte Treffer auf die inneren Organe sind schwierig (Malus von -5).

Gezielter Angriff

Ein Gezielter Angriff auf die inneren Organe lässt das Ziel für 1W4 Runden kränkeln. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf reduziert diese Zeit auf 1 Runde. Ein durch den Treffer kränkelndes Ziel kann nicht rennen oder einen Sturmangriff ausführen.

Kritischer Gezielter Angriff

Ein Kritischer Treffer verursacht 1W4 Punkte KO-Schaden. Ferner ist dem Ziel für 1W4 Runden übel und es kränkelt für 1W6 Minuten. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf verhindert die Übelkeit. Während das Ziel aufgrund des Treffers kränkelt, kann es nicht rennen oder einen Sturmangriff ausführen.

Verheerender Treffer

Ein Verheerender Treffer auf die inneren Organe verursacht 1W6 Punkte KO-Entzug, lässt das Ziel für 1W4 Runden unter Übelkeit leiden und für 2W6 Minuten kränkeln. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf reduziert den Entzugsschaden zu normalem Trefferpunkteschaden und die Übelkeit auf 1 Runde. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr misslingen, wird das Ziel ausgenommen oder anderweitig furchtbar verwundet. Es erleidet dann 1 Punkt KO-Blutungsschaden. Der durch einen Verheerenden Schlag in die inneren Organe verursachte KO-Blutungsschaden kann nur mittels Regeneration (Zauber oder besondere Fähigkeit), magischer Heilung (aus einer oder mehreren Quellen), die so viele Schadenspunkte heilt, wie der ursprüngliche Schlag verursacht hat, oder durch einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 20 gestoppt werden. Letzterer erfordert 1W4 Runden.

Kopf

Gezielte Angriffe gegen den Kopf sind schwierig (Malus von -5), da die meisten Kreaturen doch ein wenig begabt darin sind, Angriffen gegen das Gesicht auszuweichen. Einige Kreaturen wie Otyughen und Purpurwürmern haben auch gar keine Köpfe. Kreaturen mit mehreren Köpfen müssen in derselben Runde mit Gezielten Angriffen an allen Köpfen getroffen werden, um Auswirkungen zu erleiden; und selbst dann erleiden sie nur den schwächsten Effekt, den einer der Köpfe erlitten hat (so müsste z.B. bei einem Ettin bei jedem Kopf ein Kritischer Gezielter Angriff treffen, damit er die Effekte eines Kritischen Gezielten Angriffs gegen den Kopf erleidet).

Gezielter Angriff

Ein Gezielter Angriff gegen den Kopf lässt das Ziel für 1W4 Runden kränkeln.

Kritischer Gezielter Angriff

Ein Kritischer Treffer gegen den Kopf verursacht 1W6 Punkte IN-, WE- oder CH-Schaden (zufällig bestimmt) und macht das Ziel für 1W4 Runden wankend. Das Ziel erleidet ferner die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen den Kopf für 1W4 Minuten.

Verheerender Treffer

Ein Verheerender Treffer gegen den Kopf verursacht jeweils 1W6 Punkte IN-, WE- und CH-Schaden und lässt das Ziel für 1W10 Runden bewusstlos werden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf vereitelt die Bewusstlosigkeit, lässt das Ziel aber für 1W10 Runden stattdessen wanken. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitern, erleidet das Ziel ein schweres Hirntrauma und verhält sich wie unter Schwachsinn, bis es Heilung, Vollständige Genesung oder einen ähnlichen Effekt erhält. Das Ziel erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen den Kopf für 2W6 Minuten.

Ohr

Ohren sind die zum Hören genutzten Organe. Kreaturen ohne sichtbare Ohren sind in der Regel nicht empfänglich für Gezielte Angriffe gegen diesen Körperbereich. Gezielte Angriffe gegen das Ohr sind herausfordernd (Malus von -10).

Gezielter Angriff

Ein Gezielter Angriff gegen das Ohr macht dieses Ohr für 1 Runde taub und verleiht einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Eine Kreatur, die das Gehör auf allen Ohren verliert, ist taub, bis sie ihr Gehör mittels des Zaubers Blindheit/Taubheit kurieren oder ähnlichen Effekten zurückerlangt.

Kritischer Gezielter Angriff

Ein Kritischer Treffer gegen das Ohr macht dieses Ohr für 2W6 Minuten taub und lässt das Ziel für 1 Runde wanken. Das Ziel erleidet ferner die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen das Ohr für diesen Zeitraum.

Verheerender Treffer

Ein Verheerender Treffer gegen das Ohr zerstört dieses Ohr und betäubt das Ziel für 1 Runde. Die dann folgenden 1W4 Runden ist es wankend. Es ist taub, bis der Effekt mittels Blindheit/Taubheit kurieren oder einen ähnlichen Effekt aufgehoben wird. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf wankt das Ziel nicht, ist aber taub, bis der Effekt geheilt wird.


Kampfmanöver

 

Besondere Angriffe

Im Kampf kannst du eine Anzahl von Manövern einsetzen, mit denen du deinen Feind behindern oder sogar verkrüppeln kannst. Diese Manöver haben zwar vollkommen unterschiedliche Ergebnisse, nutzen aber alle eine ähnliche Mechanik um den Erfolg der Aktion zu messen.

Kampfmanöverbonus (KMB)

Jeder Charakter (und jede Kreatur) hat einen Kampfmanöverbonus (KMB). Dieser repräsentiert seine Fähigkeit, Kampfmanöver auszuführen. Der KMB einer Kreatur errechnet sich anhand folgender Formel:

KMB = GAB + ST-Modifikator + spezieller Größenmodifikator

Kreaturen, die sehr klein (oder kleiner) sind, benutzen anstelle ihres ST-Modifikators ihren GE-Modifikator, um ihren KMB zu bestimmen. Der spezielle Größenmodifikator für den KMB einer Kreatur beträgt:

Größe Größenmodifikator
kolossal +8
gigantisch +4
riesig +2
groß +1
mittelgroß 0
klein -1
sehr klein -2
winzig -4
mini -8

Einige Talente und Fähigkeiten gewähren außerdem einen Bonus auf deinen KMB, wenn du spezielle Manöver ausführst.

Ein Kampfmanöver ausführen

Um ein Kampfmanöver auszuführen, musst du eine Aktion ausführen, die zu dem Manöver passt, das du auszuführen versuchst. Die meisten Kampfmanöver können als Teil einer Angriffsaktion, eines Vollen Angriffs oder eines Gelegenheitangriffs (anstelle eines Nahkampfangriffs) ausgeführt werden, andere benötigen allerdings spezielle Aktionen. Solange nicht anders angegeben, provoziert ein Kampfmanöver einen Gelegenheitsangriff vonseiten des Ziels dieses Manövers.

Wenn du von deinem Ziel getroffen wirst, erleidest du den normalen Schaden und musst die Schadensmenge als Malus auf deinen Angriffswurf für das Manöver anrechnen. Ist dein Ziel unbeweglich, bewusstlos oder anderweitig kampfunfähig, gelingt dein Manöver automatisch (so als ob du mit dem Angriffswurf eine natürliche 20 gewürfelt hättest).

Ist dein Ziel betäubt, erhältst du +4 auf den Angriffswurf, mit dem du das Kampfmanöver ausführst.

Um ein Kampfmanöver auszuführen, machst du einen Angriffswurf, auf den du anstelle deiner normalen Angriffsboni deinen KMB addierst. Addiere dazu alle Boni, die du im Moment aufgrund von Zaubern, Talenten oder anderen Effekten auf deine Angriffswürfe besitzt. Diese Boni müssen aber auf die Waffe oder den Angriff, mit dem du das Kampfmanöver durchführst, anwendbar sein.

Der Schwierigkeitsgrad für dieses Manöver ist die Kampfmanöververteidigung (KMV) deines Ziels. Kampfmanöver sind Angriffswürfe, daher musst du auf Tarnung würfeln und auch alle anderen Mali in Kauf nehmen, die normalerweise auf einen Angriffswurf addiert würden.

Kampfmanöververteidigung (KMV)

Jeder Charakter und jede Kreatur haben einen Wert für für ihre Kampfmanöververteidigung (KMV), die ihre Fähigkeit ausdrückt, Kampfmanövern zu widerstehen. Die KMV eines Wesens wird mit der folgenden Formel berechnet:

KMV = 10 + GAB + ST-Modifikator + GE-Modifikator + spezieller Größenmodifikator

Einige Talente und Fähigkeiten gewähren außerdem einen Bonus auf deine KMV, wenn du speziellen Manövern zu widerstehen versuchst. Eine Kreatur darf auch alle Ablenkungs-, Ausweich-, Glücks-, Heilige, Moral-, Situations-, Unheilige und Verständnis-Boni auf ihre RK auf ihre KMV anrechnen. Kreaturen, die auf dem falschen Fuß erwischt werden, dürfen ihren GE-Bonus nicht auf ihre KMV addieren.

Der spezielle Größenmodifikator für die KMV einer Kreatur beträgt:

Größe Größenmodifikator
kolossal +8
gigantisch +4
riesig +2
groß +1
mittelgroß 0
klein -1
sehr klein -2
winzig -4
mini -8
Erfolg

Wenn dein Angriffswurf die KMV des Ziels erreicht oder übertrifft, gelingt dein Manöver und hat die angegebene Wirkung. Manche Manöver wie z.B. Ansturm haben verschiedene Auswirkungen, je nachdem, wie weit dein Wurf die KMV übertrifft.

Eine natürliche 20 gilt für Kampfmanöver immer als automatischer Erfolg (außer beim Versuch, sich aus einer Fesselung zu befreien). Eine natürliche 1 wird dagegen immer als automatischer Misserfolg gewertet.

Ansturm

Besondere Angriffe

Du kannst einen Ansturm als Standard-Aktion oder als Teil eines Sturmangriffs anstelle des Nahkampfangriffs ausführen. Du kannst einen Ansturm nur auf Gegner ausführen, die maximal eine Größenkategorie größer als du sind.

Ein Ansturm hat das Ziel, einen Gegner in gerader Linie rückwärts zu schieben, ohne ihn dabei zu verletzen. Wenn du nicht das Talent Verbesserter Ansturm oder eine ähnliche Fähigkeit besitzt, provoziert dein Ansturm einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers.

Ist dein Angriff ein Erfolg, wird das Ziel um 1,5 m rückwärts getrieben. Für je 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV deines Gegners übertrifft, kannst du das Ziel um weitere 1,5 m rückwärts drängen. Du kannst, wenn du das möchtest, dich mit dem Ziel mit bewegen, musst allerdings über die dazu notwendige Bewegungsrate verfügen. Misslingt dein Angriff, endet deine Bewegung genau vor dem Gegner.

Ein Feind, der durch einen Ansturm bewegt wird, provoziert mit dieser Bewegung keine Gelegenheitsangriffe, sofern du nicht über das Talent Mächtiger Ansturm verfügst. Du kannst mit einem Ansturm eine Kreatur nicht in ein Feld bewegen, das von einem festen Objekt oder Hindernis besetzt ist.

Wenn eine andere Kreatur sich im Weg deines Ansturms befindet, musst du unverzüglich einen Wurf auf Kampfmanöver ausführen, um einen Ansturm auch gegen diese Kreatur auszuführen. Für jede weitere Kreatur, die du außer der ersten Kreatur bewegst, erhältst du auf diesen Wurf einen Malus von -4. Bei einem Erfolg kannst du die Kreaturen soweit treiben, wie es dem geringeren der Ergebnisse entspricht.

Wenn ein Kämpfer zum Beispiel einen Goblin mit einem Ansturm 4,5 m weit bewegt, 1,5 m hinter dem ersten aber ein weiterer Goblin steht, muss er einen weiteren Wurf auf Kampfmanöver gegen den zweiten Goblin ablegen, nachdem er den ersten Goblin 1,5 m weit bewegt hat. Wenn er aufgrund des Wurfergebnisses den zweiten Goblin 6 m weit bewegen könnte, darf er beide Goblins weitere 3 m weit bewegen (da er dann den ersten Goblin insgesamt 4,5 m weit bewegt haben wird).

Entreißen

Besondere Angriffe

Mit diesem Manöver kann man mit einer Standard-Aktion versuchen, einem Gegner einen Gegenstand zu entreißen, den er nicht in der Hand hält und auch nicht in einer Tasche oder einem Rucksack verstaut hat. Du musst mindestens eine Hand frei haben, in der du nichts hältst, um dieses Manöver versuchen zu können. Du musst den Gegenstand, den du an dich nehmen willst, auswählen, bevor du den Angriffswurf ausführst. Gegenstände, die in einem Gürtel stecken oder lose angebracht sind (beispielsweise Broschen oder Halsketten), sind am einfachsten zu entwenden.

Gegenstände, welche gewissermaßen am Gegner befestigt sind (beispielsweise Umhänge, weggesteckte Waffen oder Beutel), sind weitaus schwerer zu erbeuten und gewähren dem Gegner einen Bonus von mindestens +5 auf seine KMV.

Gegenstände, die dicht am Körper getragen werden (beispielsweise Rüstung, Rücksäcke, Stiefel, Kleidung oder Ringe), können mit diesem Manöver nicht entrissen werden, dies gilt auch für Gegenstände, die der Gegner in der Hand hält (beispielsweise Waffen oder Zauberstäbe) – hier musst du stattdessen auf das Kampfmanöver Entwaffnen zurückgreifen.

Der SL fällt die schlussendliche Entscheidung, welche Gegenstände entwendet werden können. Falls du nicht über das Talent Verbessertes Entreißen verfügen solltest, provozierst du mit diesem Kampfmanöver einen Gelegenheitsangriff durch den Gegner.

Das Manöver kann nur angewendet werden, wenn sich der Gegner in deiner Reichweite befindet. Du kannst allerdings eine Peitsche benutzen, um deinem Gegner etwas zu entwenden, der Wurf hat dabei jedoch einen Malus von -4.

Sollte dein Angriff erfolgreich sein, entwendest du deinem Gegner einen Gegenstand. Du musst imstande sein, den Gegenstand auch zu erreichen – die Entscheidung liegt beim SL. Dein Gegner ist sich des Diebstahlversuches augenblicklich bewusst, sofern du nicht über das Talent Mächtiges Entreißen verfügst.

Entwaffnen

Besondere Angriffe

Du kannst anstelle eines Nahkampfangriffs versuchen, deinen Gegner zu entwaffnen. Wenn du nicht über das Talent Verbessertes Entwaffnen oder über eine ähnliche Fähigkeit verfügst, provoziert dein Entwaffnungsversuch einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. Wenn du einen Gegner zu entwaffnen versuchst, während du selbst unbewaffnet bist, erhältst du einen Malus von-4 auf deinen Angriffswurf.

Wenn dein Angriff erfolgreich ist, lässt dein Ziel einen Gegenstand deiner Wahl fallen, den es gerade trägt (selbst wenn es den Gegenstand mit beiden Händen festhält). Übertrifft dein Angriffswurf die KMV des Ziels um mehr als 10, lässt das Ziel alle Gegenstände fallen, die es in beiden Händen hält (sollte es mehr als zwei Hände haben, werden dennoch maximal nur zwei Gegenstände fallen gelassen).

Misslingt dein Angriff um mehr als 10, lässt du die Waffe fallen, mit der du den Entwaffnungsversuch durchgeführt hast. Entwaffnest du den Gegner, ohne selbst eine Waffe zu benutzen, darfst du den fallengelassenen Gegenstand automatisch aufheben.

Gegenstand zerschmettern

Besondere Angriffe

Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du versuchen, mit deiner Angriffsaktion einen Gegenstand zu beschädigen, der von deinem Gegner gehalten oder getragen wird. Ohne das Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern oder eine ähnliche Fähigkeit provoziert der Versuch, einen Gegenstand zu beschädigen, einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel dieses Manövers.

Bei einem erfolgreichen Angriff verursachst du an dem Gegenstand normalen Schaden. Der Schaden, der die Härte des Objekts übersteigt, wird von seinen Trefferpunkten abgezogen. Sobald ein Objekt nur noch maximal die Hälfte seiner Trefferpunkte besitzt, erhält es den Zustand beschädigt. Wenn der verursachte Schaden sowohl die Härte als auch die Trefferpunkte des Gegenstands übertrifft, hast du die Wahl, ob du das Objekt zerstören möchtest. Falls das nicht der Fall sein sollte, verbleibt das Objekt im Zustand beschädigt und hat nur noch einen Trefferpunkt.

Ringkampf

Besondere Angriffe

Du kannst einen Gegner mit einer Standard-Aktion zu umklammern versuchen, um so seine Kampfoptionen einzuschränken. Sofern du nicht über das Talent Verbesserter Ringkampf, über Ergreifen oder ähnliche Fähigkeiten verfügst, provoziert der Versuch, einen Feind zu umklammern einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers.

Humanoide Kreaturen die einen Gegner zu umklammern versuchen ohne dazu beide Hände frei zu haben, erhalten einen Malus von -4 auf ihren Wurf für das Kampfmanöver.

Bei einem Erfolg befinden sich sowohl du als auch dein Ziel im Zustand Ringend. Wenn du eine Kreatur, die nicht direkt neben dir steht, erfolgreich umklammerst, bewegst du damit die Kreatur auf ein freies Feld direkt neben dir (wenn kein Feld frei ist, schlägt der Umklammerungsversuch fehl). Zwar gelten beide Wesen als im Ringkampf befindlich, als derjenige der den Ringkampf begonnen hat darfst du dich allerdings mit einer Freien Aktion aus dem Ringkampf lösen, was sowohl dich als auch dein Ziel von dem Zustand Ringend befreit.

Wenn du dich nicht aus dem Ringkampf löst, musst du in jeder folgenden Runde einen weiteren Wurf ausführen, um mit einer Standard-Aktion den Griff aufrecht zu erhalten. Wenn dein Ziel die Umklammerung nicht durchbricht, erhältst du in den folgenden Runden einen Situationsbonus von +5 auf deine Ringkampfwürfe gegen dasselbe Ziel.

Sobald du einen Gegner umklammerst, kannst du mit einem erfolgreichen Wurf die Umklammerung aufrecht erhalten und zusätzlich (als Teil der Standard-Aktion die du dazu aufwendest die Umklammerung aufrecht zu erhalten) eine der folgenden Aktionen ausführen:

Bewegung

Du kannst dich mitsamt deinem Opfer mit halber Bewegungsrate fortbewegen. Am Ende deiner Bewegung platzierst du dein Ziel in einem beliebigen an das von dir besetzte angrenzende Feld. Wenn du deinen Feind an einem gefährlichen Ort zu platzieren versuchst, beispielsweise in einer Feuerwand oder über einer Grube, erhält dieser einen zusätzlichen Versuch mit einem Bonus von +4, um sich aus deiner Umklammerung zu befreien.

Schaden zufügen

Du kannst deinem Ziel Schaden in Höhe deines unbewaffneten Schlags, eines natürlichen Angriffs, eines mit Rüstungsstacheln oder mit einer leichten oder einhändig geführten Waffe ausgeführten Angriffs zufügen. Dieser kann tödlich oder nichttödlich sein.

Haltegriff

Du kannst deinen Gegner in einen Haltegriff nehmen. Du selbst behältst den Zustand Ringend, verlierst aber deinen GE-Bonus auf die RK.

Fesseln

Hältst du dein Opfer in einem Haltegriff oder ist es anderweitig bewegungsunfähig oder bewusstlos, kannst du es mit Seilen fesseln. Die Wirkung ist die gleiche wie bei einem Haltegriff, allerdings erhöht sich der SG, um den Fesseln zu entkommen auf 20 + deinem KMB (anstelle deiner KMV). Der Haltegriff durch die Fesseln wird in den darauf folgenden Runden automatisch aufrecht erhalten (kein neuer Wurf erforderlich).

Umklammerst du dein Ziel, kannst du versuchen, es mit Seilen zu fesseln, musst dazu aber einen erfolgreichen Wurf auf das Kampfmanöver mit einem Malus von -10 ablegen. Wenn der SG für den Versuch, aus der Fesselung zu entkommen, höher als 20 + KMB des Ziels ist, kann das Ziel nicht einmal mit einer natürlichen 20 aus der Fesselung entkommen.

Wenn du dich in einer Umklammerung befindest

Wenn du umklammert wirst, kannst du die Umklammerung mit einer Standard-Aktion zu durchbrechen versuchen, indem du einen Wurf auf Kampfmanöver (SG entspricht der KMV deines Gegners; der Wurf provoziert keinen Gelegenheitsangriff) oder auf Entfesselungskunst (SG entspricht der KMV deines Gegners) ablegst. Mit einem erfolgreichen Wurf befreist du dich aus der Umklammerung und kannst wieder normal handeln.

Bei einem Erfolg kannst du alternativ auch selbst eine Umklammerung ansetzen und damit die andere Kreatur festhalten (was bedeutet, dass die Kreatur sich nicht frei aus dem Ringkampf lösen kann, ohne vorher einen Wurf auf Kampfmanöver abzulegen, du es aber darfst).

Statt zu versuchen, die Umklammerung zu durchbrechen oder umzukehren, kannst du auch jede Aktion ausführen, für die du keine zwei Hände benötigst, z.B. einen Zauber wirken oder einen Angriff oder einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändig geführten Waffe gegen jede Kreatur in deiner Reichweite ausführen, also auch gegen die Kreatur, die dich umklammert.

Weitere Details findest du beim Zustand ringend. Wenn du dich in einem Haltegriff befindest, sind deine Aktionen stark limitiert. Siehe dazu die Beschreibung des Zustands Im Haltegriff.

Mehrere Kreaturen

Mehrere Kreaturen können versuchen, dasselbe Ziel zu umklammern. In diesem Fall ist die Kreatur, die den Ringkampf begonnen hat, die einzige, die einen Wurf ausführen muss; für jedes Wesen, das sie im Ringkampf (mit der Aktion Jemand anderem helfen) unterstützt, erhält sie einen Bonus von +2 auf ihren Wurf.

Auf ähnliche Weise können mehrere Kreaturen auch einer anderen Kreatur dabei helfen, sich aus einem Ringkampf zu befreien; auch hier gewährt jede Kreatur, die dabei unterstützend eingreift (mit der Aktion Jemand anderem helfen) einen Bonus von +2 auf den Kampfmanöverwurf der Kreatur, die sich im Ringkampf befindet.

Schmutziger Trick

Besondere Angriffe

Du kannst versuchen, mit einer Standard-Aktion einen Gegner im Nahkampf zu behindern. Dieses Manöver umfasst alle möglichen situationsbezogenen Angriffe, welche dem Gegner für kurze Zeit einen Malus aufzwingen, wie zum Beispiel:

Der SL bestimmt, was möglich ist und wie die Folgen aussehen.

Permanente Mali sind aber jenseits dessen, was mit einem Schmutzigen Trick erreicht werden kann, vielmehr können die Auswirkungen aufgehoben werden, wenn das Ziel eine Bewegungsaktion aufwendet, etwa um sich die Hose hochzuziehen. Falls du nicht über das Talent Verbesserter Schmutziger Trick oder eine ähnliche Fähigkeit verfügst, provozierst du einen Gelegenheitsangriff durch dein Ziel, wenn du versuchst das Manöver anzuwenden.

Sollte der Angriff erfolgreich sein, erleidet das Ziel einen Malus, der auf einen der folgenden Zustände beschränkt ist: Blind, Erschüttert, Geblendet, Kränkelnd, Taub oder Verstrickt.

Dieser Zustand hält 1 Runde an. Für jeweils 5 Punkte, um die der Angriffswurf die KMV des Zieles übertrifft, hält der Zustand 1 weitere Runde an. Der Malus kann meist überwunden werden, wenn das Ziel eine Bewegungsaktion aufwendet.

Falls du das Talent Mächtiger Schmutziger Trick besitzt, hält der Malus für 1W4 Runden an plus 1 Runde für jeweils 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV deines Zieles übertrifft. Zudem benötigt das Ziel eine Standard-Aktion, um sich von dem Zustand zu befreien.

Überrennen

Besondere Angriffe

Du kannst als Standard-Aktion während deiner Bewegung oder als Teil deines Sturmangriffs versuchen, jemanden zu überrennen, indem du dich durch das von ihm besetzte Feld bewegst. Du kannst nur Gegner überrennen, die maximal eine Größenkategorie größer als du sind. Ohne das Talent Verbessertes Überrennen oder eine ähnliche Fähigkeit provoziert Überrennen einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. Wenn dein Versuch, deinen Gegner zu überrennen, misslingt, bleibst du in dem Feld direkt vor ihm, oder, falls dieses Feld von anderen Kreaturen besetzt ist, in dem nächsten freien Feld vor der Kreatur stehen.

Wenn du ein Ziel zu überrennen versuchst, hat dieses die Wahl dir auszuweichen, und dir so zu gestatten, dich ohne Angriff durch sein Feld zu bewegen. Weicht das Ziel dir nicht aus, machst du einen Wurf auf Kampfmanöver. Ist dein Manöver erfolgreich, bewegst du dich durch das Feld deines Ziels.

Übertrifft dein Wurf die KMV deines Gegners um mindestens 5 Punkte, bewegst du dich durch das Feld deines Ziels; dieses wird automatisch zu Boden geworfen und gilt als liegend. Hat dein Ziel mehr als zwei Beine, erhöht sich der SG für das Manöver für jedes weitere Bein um +2.

Versetzen

Besondere Angriffe

Du kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standard-Aktion auf eine Position deiner Wahl zu versetzen, sofern er nicht mehr als eine Größenkategorie größer ist als du. Der Versuch einen Gegner mit diesem Kampfmanöver gegen seinen Willen auf eine andere Position zu versetzen, provoziert einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel, sofern du nicht über das Talent Verbessertes Versetzen verfügst. Du kannst dieses Manöver nicht nutzen, um deinen Gegner auf ein Feld zu versetzen, das eine Gefahr birgt, wie beispielsweise eine Grube oder eine Feuerwand.

Wenn dein Angriff erfolgreich ist, bewegst du dein Ziel um 1,5 m in die gewünschte Richtung. Für jeweils 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV deines Zieles übertrifft, kannst du es weitere 1,5 m weit versetzen. Das Ziel muss sich dabei stets in deiner Reichweite während der Bewegung aufhalten mit Ausnahme der letzten 1,5 m, wo es sich auf einem Feld neben deiner Reichweite befinden kann.

Ein versetzter Feind provoziert keinen Gelegenheitsangriff aufgrund dieser Bewegung, sofern du nicht über das Talent Mächtiges Versetzen verfügst. Du kannst das Ziel nicht auf ein Feld versetzen, das von einem festen Objekt oder einem Hindernis belegt ist.

Zerren

Besondere Angriffe

Du kannst versuchen, mit einer Standard-Aktion einen Gegner mitzuschleifen, sofern er nicht mehr als eine Größenkategorie größer ist als du. Das Ziel dieses Manövers besteht darin, den Gegner in gerader Linie hinter dir her zu zerren, ohne ihm dabei Schaden zuzufügen. Sofern du nicht über das Talent Verbessertes Zerren oder eine vergleichbare Fähigkeit verfügst, provozierst du einen Gelegenheitsangriff vom Ziel deines Manövers.

Wenn dein Angriff erfolgreich ist, bewegen du und dein Ziel sich um 1,5 m zurück – dein Ziel rutscht dabei auf deine Position und du auf ein Feld in gerader Linie hinter ihm. Für jeweils 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV deines Zieles übertrifft, kannst du ihn weitere 1,5 m weit zerren. Du musst imstande sein, dich mit dem Ziel zu bewegen, um dieses Manöver auszuführen. Falls deine vorhandene Bewegungsrate nicht ausreicht, endet das Zerren augenblicklich, nachdem du deine verfügbare Bewegungsrate zurückgelegt hast.

Ein gezerrter Feind provoziert keinen Gelegenheitsangriff aufgrund seiner Bewegung, sofern du nicht über das Talent Mächtiges Zerren verfügst. Du kannst das Ziel nicht auf ein Feld zerren, das von einem festen Objekt oder einem Hindernis belegt ist. Sollte deiner Bewegung eine andere Kreatur im Weg sein, endet das Zerren im benachbarten Feld der Kreatur.

Standfestigkeit

Manche Charaktere und Arten von Kreaturen haben einen ziemlich guten Stand, was es schwerer macht, sie zu überwältigen und über das Schlachtfeld zu bewegen. Jedes Volksmerkmal, das einen Bonus auf die KMV gegen Ansturm verleiht, gewährt denselben Bonus gegen das Kampfmanöver Zerren.

Zu Fall bringen

Besondere Angriffe

Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du auch versuchen, deinen Gegner zu Fall zu bringen. Du kannst aber nur Gegner zu Fall bringen, die maximal eine Größenkategorie größer sind als du. Ohne das Talent Verbessertes Zu Fall bringen oder eine ähnliche Fähigkeit provoziert dieses Manöver einen Gelegenheitsangriff von Seiten des Ziels.

Wenn dein Angriff die KMV deines Ziels übertrifft, wird das Ziel zu Boden geworfen und erlangt den Zustand liegend. Misslingt dein Angriff um mindestens 10 Punkte, fällst du statt dessen selbst zu Boden.

Hat dein Ziel mehr als zwei Beine, erhöht sich der SG des für das Manöver notwendigen Angriffswurfs um +2 für jedes zusätzliche Bein. Manche Wesen, z.B. Schlicken, Kreaturen ohne Beine oder auch fliegende Kreaturen, können nicht zu Fall gebracht werden.


Besondere Initiative-Aktionen

 

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Im Folgenden werden Möglichkeiten genannt, den Zeitpunkt deines Handelns zu verschieben, indem du deinen Platz in der Initiativereihenfolge veränderst.

Abwarten

Besondere Initiative-Aktionen

Wenn du abwartest, führst du einfach keine Aktion durch und handelst dann zu dem von dir bestimmten Initiativezeitpunkt ganz normal. Damit veränderst du freiwillig deine eigene Initiative für den Rest des Kampfes. Du handelst völlig normal, wenn deine neue, niedrigere Initiative später in der Runde folgt. Den neuen Initiativewert kannst du im Voraus festlegen, du kannst aber auch einfach bis zu einem beliebigen Zeitpunkt im weiteren Rundenverlauf abwarten und dann mit deiner Handlung deinen neuen Initiativewert festlegen.

Die Zeit, die dir beim Abwarten verloren geht, erhältst du nicht mehr zurück. Auch kannst du damit keine Handlung einer anderen Person unterbrechen (wie das mit der Aktion Vorbereiten möglich wäre).

Ergebnisse des Abwartens auf die Initiative

Die Initiative, bei der du deine Aktion ausgeführt hast, wird zu deinem neuen Initiativeergebnis. Hast du noch keine Handlung ausgeführt, wenn du in der nächsten Runde wieder an der Reihe bist, geht die verzögerte Handlung verloren (allerdings kannst du von neuem Abwarten).

Führst du die abgewartete Aktion in der nächsten Runde aus, bevor du eigentlich wieder an der Reihe wärst, erhöht sich deine Initiative auf den entsprechenden Wert. In diesem Fall darfst du die reguläre Aktion dieser Runde nicht mehr ausführen.

Vorbereiten

Besondere Initiative-Aktionen

Vorbereiten ermöglicht es dir, dich auf eine Aktion vorzubereiten, die zu einem späteren Zeitpunkt erfolgt, bevor du wieder regulär an der Reihe wärst. Vorbereiten ist eine Standard-Aktion und provoziert keinen Gelegenheitsangriff (allerdings kann die von dir vorbereitete Handlung möglicherweise einen Gelegenheitsangriff auslösen).

Eine Aktion vorbereiten

Du kannst eine Freie, eine Schnelle, eine Bewegungsaktion oder eine Standard-Aktion vorbereiten. Dazu legst du fest, welche Handlung du vorbereiten möchtest und unter welchen Bedingungen du diese ausführen wirst. Danach kannst du vor deiner nächsten regulären Aktion die so vorbereitete Handlung zu jedem Zeitpunkt ausführen, wenn die festgelegten Bedingungen eintreffen.

Die Handlung geschieht in dem Moment direkt vor der auslösenden Aktion. Ist die auslösende Aktion Teil der Handlungen eines anderen Charakters, unterbrichst du diesen damit. Nachdem du deine vorbereitete Handlung vollzogen hast, führt der Charakter – sofern er dazu noch in der Lage ist – seine Aktionen weiter aus.

In der Folge ändert sich dein Initiativewert. Für den Rest der jeweiligen Begegnung ist deine neue Initiative der Wert, zu dem du deine vorbereitete Aktion ausgeführt hast. Du handelst unmittelbar vor dem Charakter, dessen Handlungen die von dir vorbereitete Aktion ausgelöst haben.

Du kannst als Teil einer vorbereiteten Aktion einen 1,5 m-Schritt machen, wenn du dich in der jeweiligen Runde sonst nicht mehr bewegst.

Auswirkungen auf die Initiative durch Vorbereiten

Dein Initiativewert verändert sich zu dem Wert, bei dem du die vorbereitete Aktion ausgeführt hast. Wenn du wieder regulär an der Reihe bist, ohne die vorbereitete Aktion ausgeführt zu haben, verlierst du die Aktion (du kannst natürlich dieselbe Aktion wieder von Neuem vorbereiten). Führst du die vorbereitete Aktion in der nächsten Runde aus, bevor du wieder regulär an der Reihe wärst, steigt deine Initiative auf den neuen Wert. In diesem Fall kannst du die reguläre Aktion dieser Runde nicht mehr ausführen.

 

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