Rüstungen und Schilde


Rüstungstabellen


nach oben

Rüstungen

Rüstungstabellen
Rüstungen Preis Rüstungs-bonus Max.
GE-Bonus
Rüstungs-malus Chance für arkane Zauberpatzer Bewegungsrate Gewicht (1)
9 m 6 m
Leichte Rüstungen
Waffenrock 5 GM +1 +8 0 5 % 9 m 6 m 10 Pfd.
Gesteppter Waffenrock 100 GM +1 +8 0 10 % 9 m 6 m 15 Pfd.
Lederrüstung 10 GM +2 +6 0 10 % 9 m 6 m 15 Pfd.
Rosenholz 50 GM +2 +6 0 10 % 9 m 6 m 15 Pfd.
Beschlagene Lederrüstung 25 GM +3 +5 -1 15 % 9 m 6 m 20 Pfd.
Holzrüstung 20 GM +3 +3 -1 15 % 9 m 6 m 25 Pfd.
Laub 500 GM +3 +5 0 15 % 9 m 6 m 10 Pfd.
Paraderrüstung 25 GM +3 +5 -1 15 % 9 m 6 m 20 Pfd.
Kettenhemd 100 GM +4 +4 -2 20 % 9 m 6 m 25 Pfd.
Mittelschwere Rüstungen
Fellrüstung 15 GM +4 +4 -3 20 % 6 m 4,5 m 25 Pfd.
Gepanzerter Mantel 50 GM +4 +3 -2 20 % 6 m 4,5 m 20 Pfd.
Schuppenpanzer 50 GM +5 +3 -4 25 % 6 m 4,5 m 30 Pfd.
Kettenpanzer 150 GM +6 +2 -5 30 % 6 m 4,5 m 40 Pfd.
Brustplatte 200 GM +6 +3 -4 25 % 6 m 4,5 m 30 Pfd.
Behände Brustplatte 400 GM +6 +3 -4 25 % 6 m 4,5 m 25 Pfd.
Schwere Rüstungen
Schienenpanzer 200 GM +7 +0 -7 40 % 6 m (2) 4,5 m (2) 45 Pfd.
Bänderpanzer 250 GM +7 +1 -6 35 % 6 m (2) 4,5 m (2) 35 Pfd.
Plattenrüstung 1.200 GM +7 +1 -5 35 % 6 m (2) 4,5 m (2) 50 Pfd.
Plattenpanzer 600 GM +8 +0 -7 40 % 6 m (2) 4,5 m (2) 50 Pfd.
Behänder Plattenpanzer 850 GM +8 +0 -7 40 % 6 m 4,5 m (3) 55 Pfd.
Steinplatte 1.800 GM +9 +1 -6 35 % 4,5 m (2) 3 m (2) 75 Pfd.
Ritterrüstung 1.500 GM +9 +1 -6 35 % 6 m (2) 4,5 m (2) 50 Pfd.

Schilde

Rüstungstabellen
Schilde Preis Schildbonus Max.
GE-Bonus
Rüstungs-malus Chance für arkane Zauberpatzer Gewicht (1)
Tartsche 5 GM +1 -- -1 5 % 5 Pfd.
Bereitschaftsschild,
Leichter Holz-
53 GM +1 -- -2 5 % 6 Pfd.
Bereitschaftsschild,
Leichter Stahl-
59 GM +1 -- -2 5 % 7 Pfd.
Leichter Holzschild 3 GM +1 -- -1 5 % 5 Pfd.
Leichter Stahlschild 9 GM +1 -- -1 5 % 6 Pfd.
Klar 12 GM +1 -- -1 5 % 6 Pfd.
Madu, Leder 30 GM +1 -- -2 5 % 5 Pfd.
Madu, Stahl 40 GM +1 -- -2 5 % 6 Pfd.
Schwerer Holzschild 7 GM +2 -- -2 15 % 10 Pfd.
Schwerer Stahlschild 20 GM +2 -- -2 15 % 15 Pfd.
Turmschild 30 GM +4 (2) +2 -10 50 % 45 Pfd.

Extras

Rüstungstabellen
Extras Preis Rüstungsmalus Chance für arkane Zauberpatzer Gewicht (1)
Rüstungsstacheln +50 GM -- -- +10 Pfd.
Beriemter Panzerhandschuh 8 GM Speziell -- (2) +5 Pfd.
Wurfschild +50 GM -- -- --
Schildstacheln +10 GM -- -- +5 Pfd.

Rüstungseigenschaften


nach oben

Eine Rüstung ist meistens der leichteste Weg, sich vor den Gefahren der Welt zu schützen. Viele Charaktere tragen aber nur die einfachsten Rüstungen. Um schwerere Rüstungen effektiv tragen zu können, kann ein Charakter jedoch das Talent Umgang mit Rüstungen auswählen. Die meisten Klassen sind automatisch geübt im Umgang mit den Rüstungen, die am sinnvollsten für sie sind.

Preis

Der angegebene Preis bezieht sich auf Rüstungen für kleine oder mittelgroße humanoide Kreaturen. Siehe die Tabelle Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen. Dort werden auch Rüstungspreise für andere Kreaturen aufgeführt.

Rüstungs-/Schildbonus

Jede Rüstung gewährt einen Rüstungsbonus auf die RK, Schilde gewähren einen Schildbonus auf die RK. Dieser Rüstungsbonus ist nicht kumulativ mit den Rüstungsboni anderer Effekte oder Gegenstände. Das gleiche gilt auch für Schilde – der Schildbonus ist nicht kumulativ mit anderen Schildboni.

Maximaler GE-Bonus

Hier wird der maximale Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse angegeben, den diese Art von Rüstung zulässt. Geschicklichkeitsboni, die höher sind als dieser Wert, werden für den Zweck die Rüstungsklasse des Trägers dieser Rüstung zu ermitteln, auf diesen Wert reduziert. Schwere Rüstungen schränken die Beweglichkeit ihres Trägers ein, und damit die Fähigkeit, Schlägen auszuweichen. Diese Einschränkung betrifft keine anderen, auf Geschicklichkeit basierenden Fähigkeiten.

Selbst wenn der Geschicklichkeitsbonus eines Charakters durch das Tragen auf 0 fällt, wird dies nicht so behandelt, als hätte er seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK verloren.

Die Belastung eines Charakters (die Menge an Ausrüstung, die er mit sich herumträgt) kann den maximalen Geschicklichkeitsbonus, den er auf seine RK anrechnen kann, ebenfalls beschränken.

Schilde

Schilde haben keinen Einfluss auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus eines Charakters.

Rüstungsmalus

Jede Rüstung, die schwerer als eine Lederrüstung ist, schränkt die Fähigkeiten eines Charakters ein, auf Geschicklichkeit oder Stärke basierende Fertigkeiten zu benutzen. Der Rüstungsmalus wird auf alle Fertigkeitswürfe angerechnet, die auf Geschicklichkeit oder Stärke basieren.

Die Belastung eines Charakters (die Menge an Ausrüstung, die er mit sich herumträgt) kann ebenfalls einen Rüstungsmalus verursachen.

Schilde

Wenn ein Charakter gleichzeitig eine Rüstung und einen Schild trägt, gelten beide Rüstungsmali.

Ungeübt im Umgang mit getragenen Rüstungen

Ein Charakter, der Rüstungen und/ oder Schilde trägt, in deren Umgang er nicht geübt ist, muss den Rüstungsmalus der Rüstung und/ oder des Schilds auf alle Angriffswürfe rechnen, ebenso wie auf alle Fähigkeiten- und Fertigkeitswürfe, die auf Geschicklichkeit oder Stärke basieren.

Der Malus für die Ungeübtheit mit der jeweiligen Rüstung ist kumulativ mit dem Malus für die Ungeübtheit mit dem Schild.

In Rüstung schlafen

Ein Charakter, der in mittelschwerer oder schwerer Rüstung geschlafen hat, ist am nächsten Tag automatisch erschöpft. Er erhält einen Malus von -2 auf Stärke und Geschicklichkeit und kann weder Sturmangriffe ausführen noch rennen.

Schlafen in leichter Rüstung verursacht keine Erschöpfung.

Chance für arkane Zauberpatzer

Eine Rüstung behindert die Bewegungen eines Zauberkundigen, welche dieser bei einem Zauber vollführen muss, der Gesten als Komponente hat. Arkane Zauberkundige, die eine Rüstung tragen, unterliegen deshalb der Chance für arkane Zauberpatzer. Barden können allerdings leichte Rüstungen und Schilde tragen, ohne dass ihre Bardenzauber von der Chance für arkane Zauberpatzer betroffen werden.

Einen arkanen Zauber in Rüstung sprechen

Ein Charakter, der einen arkanen Zauber wirkt, während er eine Rüstung trägt, muss in der Regel einen Wurf für Chance auf arkane Zauberpatzer ablegen. Der Prozentwert in der Spalte für arkane Zauberpatzer in den Rüstungstabellen gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der der Zauber fehlschlägt.

Hat der Zauber allerdings keine Gesten als Komponente, kann er ohne die Gefahr eines arkanen Zauberpatzers gewirkt werden.

Schilde

Wenn ein Charakter sowohl einen Schild als auch eine Rüstung trägt, musst du die beiden Prozentwerte addieren, um die Gesamtwahrscheinlichkeit des arkanen Zauberpatzers zu ermitteln.

Bewegungsrate

Mittelschwere oder schwere Rüstungen verlangsamen ihren Träger. Der in den Rüstungstabellen angegebene Wert entspricht der Bewegungsrate des Charakters, wenn er eine Rüstung trägt.

Menschen, Elfen, Halbelfen und Halb-Orks haben eine Bewegungsrate von 9 m, wenn sie nicht belastet sind. Für sie gilt die erste Spalte bei der Bewegungsrate.

Zwerge, Gnome und Halblinge haben eine Bewegungsrate von 6 m, wenn sie unbelastet sind. Für sie gilt die zweite Spalte.
Vergiss allerdings nicht, dass die Bewegungsrate eines Zwerges zu Lande auch dann noch bei 6 m liegt, wenn er mittelschwere oder schwere Rüstungen trägt oder mittelschwer oder schwer belastet ist.

Schilde

Schilde beeinflussen die Bewegungsrate eines Charakters nicht.

Gewicht

Hier wird das Gewicht der Rüstung für einen mittelgroßen Träger angegeben. Rüstungen, die an kleine Charaktere angepasst sind, wiegen nur halb soviel, Rüstungen für große Charaktere wiegen doppelt soviel.


Rüstungsbeschreibungen


nach oben

Alle speziellen Vorteile und Zubehörteile für die Rüstungen in den Rüstungstabellen werden hier beschrieben.

Bänderpanzer

Der Bänderpanzer besteht aus sich überlappenden Metallstreifen, die an besonders verwundbaren Stellen auf eine Lederverstärkung gebunden wurden. Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzerhandschuhe.

Behände Brustplatte

Diese Brustplatte wurde speziell so konstruiert, dass sie dem Träger zusätzliche Beweglichkeit bei verschiedenen Aktivitäten gestattet. Der Rüstungsmalus bei Würfen auf Klettern und Springen beträgt nur –1 (Meisterarbeit und Mithralausführungen dieser Rüstung reduzieren diesen Malus sowie den normalen Malus).

Behänder Plattenpanzer

Dieser Plattenpanzer wurde speziell so konstruiert, dass er dem Träger zusätzliche Beweglichkeit bei verschiedenen Aktivitäten gestattet. Der Rüstungsmalus bei Würfen auf Klettern und Springen beträgt nur –4 (Meisterarbeit und Mithralausführungen dieser Rüstung reduzieren diesen Malus sowie den normalen Malus).

Außerdem kann der Träger immer noch mit dem vierfachen seiner Bewegungsrate rennen statt nur des dreifachen.

Bereitschaftsschild, Leichter Holz- oder Stahl-

Dieser leichte Schild ist mit einer Reihe von Lederriemen ausgestattet, die es einem Charakter, der im Umgang mit Schilden geübt ist, erlauben, ihn schnell anzulegen oder auf dem Rücken festzuzurren.

Sollte dein Grundangriffsbonus +1 oder höher sein, kannst du einen Bereitschaftsschild während einer Bewegung als Schnelle Aktion an- oder ablegen.

Solltest du das Talent Kampf mit zwei Waffen besitzen, kannst du mit einer Hand eine leichte oder einhändige Waffe ziehen und mit der anderen den Schild in derselben Zeit bereit machen, in der du normalerweise eine Waffe ziehst.

Solltest du über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügen, kannst du den Bereitschaftsschild mit einer Freien Aktion an- oder ablegen.

Beriemter Panzerhandschuh

Dieser Panzerhandschuh hat kleine Ketten und Klammern, so dass der Träger eine Waffe an den Handschuh anbringen kann, damit diese nicht so leicht herunter fallen kann.

Er gewährt dir deshalb einen Bonus von +10 auf die Kampfmanöververteidigung gegen Entwaffnen.

Eine Waffe an den beriemten Panzerhandschuh anzubringen oder eine Waffe von ihm loszumachen, gilt als Volle Aktion und provoziert Gelegenheitsangriffe.

Der angegebene Preis bezieht sich auf einen einzelnen beriemten Panzerhandschuh.

Das Gewicht hingegen gilt nur dann, wenn du eine Brustplatte, eine leichte Rüstung oder gar keine Rüstung trägst. In allen anderen Fällen ersetzt der beriemte Panzerhandschuh einfach den Panzerhandschuh, der bereits Teil der Rüstung ist.

Solange du den Handschuh angelegt hast, kannst du die jeweilige Hand nicht benutzen, um Zauber zu wirken oder Fertigkeiten einzusetzen (du kannst natürlich immer noch Zauber wirken, die keine Gesten als Komponente haben, solange deine andere Hand frei ist).

Wie auch mit einem normalen Panzerhandschuh kannst du mit einem beriemten Panzerhandschuh tödlichen Schaden statt nichttödlichen verursachen, wenn du einen waffenlosen Schlag ausführst.

Beschlagene Lederrüstung

Ähnlich wie die Lederrüstung, jedoch durch zusätzliche Metallnieten verstärkt.

Brustplatte

Eine Rüstung die nur den Oberkörper schützt und aus einem Stück Metall geformt wurde.

Fellrüstung

Diese Rüstung besteht aus dem gegerbten Balg eines dickhäutigen Tieres.

Gepanzerter Mantel

Dieser widerstandsfähige Ledermantel ist mit eingenähten Metallplatten verstärkt. Er behindert mehr als eine leichte Rüstung und ist weniger effektiv als eine mittlere Rüstung. Sein Vorteil liegt darin, dass man ihn mit einer Bewegungsaktion an- und ablegen kann, es gibt aber keine Möglichkeit, ihn schnell anzulegen.

Sollte er über einer anderen Rüstung getragen werden, gelten der jeweils höchste RK-Bonus und der höchste Rüstungsmalus.

Der gepanzerte Mantel bringt keinen Nutzen in Kombination mit schwerer Rüstung.

Es kommen nur die magischen Effekte der obersten Rüstungsschicht zur Wirkung.

Gesteppter Waffenrock

Diese verbesserte Version des Waffenrocks hat eingenähte Schichten, die Pfeile, Bolzen, Wurfpfeile, Shuriken, Wurfdolche und andere kleine im Fernkampf benutzte Stichwaffen aufhalten sollen. Wenn dich solche Waffen treffen, bleiben sie in den Schichten hängen und verletzen dich nicht.

Du besitzt gegen solche Angriffe SR 3/–. Die besonderen Schichten haben aber keine Auswirkungen bei anderen Waffengattungen.

Holzrüstung

Bei dieser Lederrüstung wurden mit Feuer behandelte Holzplättchen über den schützenswerten Stellen aufgenäht. Auch wenn sie nicht so gut ist wie Metallrüstung, bietet diese Rüstung besseren Schutz als die Standard-Lederrüstung.

Das Holz verleiht dir im Wasser leichten Auftrieb, so dass der Rüstungsmalus für Würfe auf Schwimmen in dieser Rüstung 0 beträgt.

Kettenhemd

Dieses aus Tausenden ineinandergreifender Kettenringe bestehende Kettemhemd schützt den Rumpf seines Trägers.

Kettenpanzer

Der Kettenpanzer ist ähnlich aufgebaut wie das Kettenhemd und schützt zusätzlich die Arme und Beine des Trägers. Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzerhandschuhe.

Lederrüstung

Die Lederrüstung besteht aus gekochten Lederstücken, die sorgfältig vernäht wurden.

Leichter Schild aus Holz oder Stahl

Ein Schild wird an deinem Unterarm befestigt und mit der Hand festgehalten. Ein leichter Schild erlaubt es dir, noch andere Gegenstände in dieser Hand zu halten, wobei du jedoch keine Waffen mit ihr führen kannst.

Holz oder Stahl

Holz- und Stahlschilde bieten im Prinzip denselben Schutz, reagieren aber unterschiedlich auf besondere Angriffe.

Schildstoß

Mit einem leichten Schild kannst du einen Schildstoß ausführen. Siehe in der Tabelle für Kriegswaffen für den Schaden, den du mit einem Schildstoß ausrichten kannst.

Wenn ein Leichter Schild auf diese Weise benutzt wird, gilt er als Kriegswaffe, die Wuchtschaden verursacht. Bezüglich der Mali auf Angriffswürfe wird ein Leichter Schild als leichte Waffe behandelt.

Benutzt du deinen Schild als Waffe, verlierst du seinen RK-Bonus bis zu deiner nächsten Aktion (üblicherweise bis zur nächsten Runde).

Hat der Schild einen Verbesserungsbonus, hat dieser keinen Einfluss auf den Schildstoß. Der Schild kann allerdings selbst zu einer magischen Waffe gemacht werden.

Madu

Der Madu ist ein runder, leichter Schild mit vier, von seinen Seiten abstehenden Dornen. Wenn du im Umgang mit dem Madu geübt bist, ist der Malus zum Führen und defensiven Kämpfen nur –2 und nicht –4 (wie beim normalen Einsatz der Defensiven Kampfweise). Dein Angriffsmalus für Defensive Kampfweise verbessert sich um +1 (Minimum ist ein Malus von –1).

In einer Hand, die einen Madu hält, kannst du nichts anderes führen. Wenn du im Umgang mit dem Madu nicht geübt bist, behandle ihn wie einen Leichten Dornenschild.

Paraderüstung

Die meisten wohlhabenden Länder mit stehenden Heeren verfügen über eine besondere Uniform für repräsentative Aufgaben, die nicht für den Kampf ausgelegt sind (sondern für Paraden, Krönungszeremonien und ähnliches). Das Aussehen dieser Rüstungen variiert je nach Ursprungsland und der jeweiligen Teilstreitkraft. In den meisten Fällen bietet sie jedoch trotzdem einen geringen Teilschutz für den Fall, dass die Soldaten in dieser Parademontur kämpfen müssen (beispielsweise ist die Paraderüstung der Adlerritter von Andoran ein mit leichten Kettengliedern verstärkter, blauer Mantel, zu dem weiße Kniebundhosen und dicke, blaue Lederstiefel getragen werden).

Wenn du die Paraderüstung eines Landes trägst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, um eine Person aus dem entsprechenden Land zu beeinflussen.

Plattenpanzer

Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzerhandschuhe.

Ritterrüstung

Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzerhandschuhe, schwere Lederstiefel, ein Helm mit Visier und eine dicke Lage von Polsterung, die unter der Rüstung getragen wird. Jede Ritterrüstung muss von einem Meisterrüstungsschmied individuell an ihren Träger angepasst werden.

Eine erbeutete Ritterrüstung kann allerdings im Nachhinein noch an einen neuen Träger angepasst werden. Dies kostet zwischen 200 und 800 GM (2W4 x 100 GM).

Rüstungsstacheln

Du kannst deine Rüstung mit Stacheln ausstatten lassen, die es dir dann ermöglichen, bei einem erfolgreichen Angriff im Ringkampf zusätzlichen Stichschaden zu verursachen (siehe Tabelle Kriegswaffen).

Die Stacheln gelten als Kriegswaffe. Bist du im Umgang mit ihnen nicht geübt, erhältst du einen Malus von –4 auf den Wurf für den Ringkampf, wenn du versuchst, die Stacheln einzusetzen.

Du kannst allerdings auch einen normalen Nahkampfangriff (oder einen Angriff mit der Zweithand) mit den Stacheln auszuführen. In diesem Fall zählen sie als leichte Waffe (du kannst allerdings keinen Angriff mit den Rüstungsstacheln ausführen, wenn du bereits einen Angriff mit einer anderen Zweithandwaffe ausgeführt hast und umgekehrt).

Ein Verbesserungsbonus für die Rüstung erhöht nicht die Wirksamkeit der Stacheln. Diese können allerdings selbst zu magischen Waffen gemacht werden.

Schienenpanzer

Der Schienenpanzer ist ähnlich aufgebaut wie der Bänderpanzer, nur dass er durchgehend aus Metallstreifen besteht. Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzerhandschuhe.

Schildstacheln

Wenn du deinen Schild mit Stacheln ausstattest, verwandeln diese ihn in eine Kriegswaffe, die Stichschaden verursacht.

Der Schaden, den du mit einem Schildstoß anrichten kannst, wird erhöht, als wäre der Schild für eine Kreatur gemacht, die eine Größenkategorie größer ist als du selbst.

Auf einer Tartsche oder einem Turmschild können keine Schildstacheln angebracht werden. Ansonsten laufen Angriffe mit einem Schild mit Stacheln genauso wie ein normaler Schildstoß ab.

Hat der Schild mit Stacheln einen Verbesserungsbonus, hat dieser keinen Einfluss auf den Schildstoß. Der Schild kann allerdings selbst zu einer magischen Waffe gemacht werden.

Schuppenpanzer

Diese Rüstung besteht aus Dutzenden kleiner, sich überlappender Metallplättchen. Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzerhandschuhe.

Schwerer Schild aus Holz oder Stahl

Ein Schild wird an deinem Unterarm befestigt und mit der Hand festgehalten. Ein schwerer Schild ist allerdings so schwer, dass du die Hand, die ihn hält, für nichts anderes einsetzen kannst.

Holz oder Stahl

Holz- und Stahlschilde bieten zwar im Prinzip denselben Schutz, reagieren aber unterschiedlich auf besondere Angriffe.

Schildstoß

Mit einem schweren Schild kannst du einen Schildstoß ausführen. Siehe Tabelle Kriegswaffen für den Schaden, den du mit einem Schildstoß ausrichten kannst.

Wenn ein Schwerer Schild auf diese Weise benutzt wird, gilt er als Kriegswaffe, die Wuchtschaden verursacht. Bezüglich der Mali auf Angriffswürfe wird ein Schwerer Schild als Einhandwaffe behandelt.

Benutzt du deinen Schild als Waffe, verlierst du seinen RK-Bonus bis zu deinem nächsten Zug.

Hat der Schild einen Verbesserungsbonus, hat dieser keinen Einfluss auf den Schildstoß. Der Schild kann allerdings selbst zu einer magischen Waffe gemacht werden.

Tartsche

Dieser kleine Metallschild wird am Unterarm des Trägers befestigt. Du kannst einen Bogen oder eine Armbrust ohne Mali benutzen, wenn du eine Tartsche benutzt.

Du kannst deinen Schildarm außerdem auch einsetzen, um eine Waffe zu führen, erhältst dann aber einen Malus von –1 auf die Angriffswürfe (ob du nun eine zweite Waffe in deiner Zweithand trägst oder eine Waffe beidhändig führst, spielt hierbei keine Rolle).

Dieser Malus ist kumulativ mit anderen Mali, die du erhältst, wenn du mit deiner Zweithand oder mit zwei Waffen kämpfst.

Du erhältst aber auf jeden Fall nicht den RK-Bonus der Tartsche für den Rest deines Zuges, wenn du eine Waffe mit deiner Zweithand benutzt.

Du kannst deinen Schildarm dafür verwenden, einen Zauber mit einer Geste als Komponente zu wirken, verlierst aber den Schildbonus auf die RK bis zu deinem nächsten Zug.

Du kannst mit einer Tartsche keinen Schildstoß ausführen.

Turmschild

Dieser massive Holzschild ist wahrscheinlich fast so groß wie du selbst. In den meisten Situationen gewährt er einfach den angegebenen Schildbonus auf die RK.

Als Standard-Aktion kannst du deinen Turmschild auch verwenden, um dir vollständige Deckung zu geben. Um den Schild so zu verwenden, musst du eine Seite deiner Fläche bestimmen. Diese wird dann als massive Wand für alle Angriffe gewertet, die auf dich allein abzielen.

Der Schild gewährt keinen Schutz gegen gezielte Zauber. Ein Zauberkundiger kann einen Zauber gegen dich wirken, indem er einfach den Schild anvisiert, den du hältst.

Du kannst mit einem Turmschild weder einen Schildstoß ausführen noch die Schildhand für irgendetwas anderes benutzen. Wenn du einen Turmschild im Kampf einsetzt, erhältst du aufgrund der Belastung einen Malus von –2 auf deine Angriffswürfe.

Waffenrock

Da der Waffenrock nur wenig mehr als schwerer, abgesteppter Stoff ist, bietet er nur einfachen Schutz.


Fernöstliche Rüstungen

Rüstungstabellen
Rüstungen Preis Rüstungs-bonus Max.
GE-Bonus
Rüstungs-malus Chance für arkane Zauberpatzer Bewegungsrate Gewicht (1)
9 m 6 m
Leichte Rüstungen
Haramaki 3 GM +1 -- 0 0 % 9 m 6 m 1 Pfd.
Zeremonielle Seidenrüstung 30 GM +1 -- 0 0 % 9 m 6 m 4 Pfd.
Lamellarbrustharnisch 15 GM +2 +4 0 5 % 9 m 6 m 8 Pfd.
Lamellar, Leder- 60 GM +4 +3 -2 20 % 9 m 6 m 25 Pfd.
Mittelschwere Rüstungen
Do-maru 200 GM +5 +4 -4 25 % 6 m 4,5 m 30 Pfd.
Kikko-Rüstung 30 GM +5 +4 -3 20 % 6 m 4,5 m 25 Pfd.
Lamellar, Horn- 100 GM +5 +3 -4 25 % 6 m 4,5 m 30 Pfd.
Bergmusterrüstung 250 GM +6 +3 -4 30 % 6 m 4,5 m 40 Pfd.
Lamellar, Stahl- 150 GM +6 +3 -5 25 % 6 m 4,5 m 35 Pfd.
Vier-Spiegel-Rüstung 45 GM +6 +2 -5 30 % 6 m 4,5 m 45 Pfd.
Schwere Rüstungen
Kusari-Gusoku 350 GM +7 +1 -7 35 % 6 m (2) 4,5 m (2) 45 Pfd.
Lamellar, Eisen- 200 GM +7 +0 -7 40 % 6 m (2) 4,5 m (2) 50 Pfd.
Tatami-do 1.000 GM +7 +3 -6 35 % 6 m (2) 4,5 m (2) 45 Pfd.
O-yoroi 1.700 GM +8 +2 -6 35 % 6 m (2) 4,5 m (2) 45 Pfd.
Steinmantel 500 GM +8 +0 -7 40 % 6 m (2) 4,5 m (2) 45 Pfd.

Obwohl die meisten Waffen im inder Rollenspiel definitiv von den Waffen des europäischen Mittelalter und westlichen Fantasytraditionen inspiriert sind, gibt es in diesem Bereich weitaus mehr als den schwertschwingenden Ritter in Vollplatte. Der folgende Abschnitt präsentiert Regeln für Waffen und Rüstungen, die im Fernen Osten genutzt wurden. Sie eignen sich perfekt für exotische Charaktere oder neue Ausrüstungsgegenstände, die in deine Kampagne eingeführt werden können.

Viele der folgenden Rüstungen bestehen aus mehreren Teilen. Manche verwenden teilweise auch identische Teile, so dass eine Vermischung durchaus unvermeidbar sein kann. Zum Beispiel haben Krieger einen Kettenpanzer mit einer Vier-Spiegel-Rüstung kombiniert (siehe die Regelvariante für Rüstungsteile). In einem asiatisch angehauchten Hintergrund wären nur die diversen Plattenrüstungen und -panzer entweder selten oder fremd.

Bergmusterrüstung

Diese mittelschwere Rüstung besteht aus hunderten kleiner, ineinander verzahnter Stahlstücke, welche in die Form des uralten Symboles für „Berg“ gearbeitet wurden. Dieser Panzer wurde sodann auf einer Unterlage aus Stoff oder Leder befestigt. Er wird wie einem gepanzerten Mantel getragen und schützt Oberkörper, Schultern und Oberschenkel.

Do-Maru

Diese leichteste aller Samurairüstungen ähnelt einem kurzen, gepanzerten Mantel. Sie besteht hauptsächlich aus Lamellar-Rüstung und besitzt keine feste Brustplatte oder Ärmelstücke. Dies erlaubt ihrem Träger eine höhere Flexibilität als im Falle schwerer Rüstungen.

Haramaki

Eine Haramaki wird auch als Bauchwärmer bezeichnet. Es handelt sich dabei um eine einfache Seidenschärpe, die mit einem Kettengeflecht oder Metallplatten gefüttert ist und um die Bauchregion getragen wird.

Kikko-Rüstung

Eine Kikko-Rüstung besteht aus sechseckigen Eisenplättchen, die auf Stoff aufgenäht werden. Die Platten können unter Stoff verborgen oder offen getragen werden.

Kusari-Gusoku

Diese Rüstung ähnelt einer Tatami-do, allerdings wird anstelle der Brustpanzerung eine Katabira getragen, eine Art Jacke aus Kettengeflecht.

Lamellarbrustharnisch

Diese Rüstung besteht aus einer leichten Brustplatte und Schulterstücken aus lackierten Lederplatten, welche auf einem Seidenhemd angebracht wurden.

Lamellar-Rüstung

Bei einer Lamellar-Rüstung werden kleine Platten aus verschiedenen Materialien mittels feiner Schnüre zu parallel verlaufenen Reihen zusammen gebunden. Diese Platten können aus lackiertem Leder, Horn oder sogar Stein bestehen, allerdings sind stählerne und schwerere Eisenplättchen die Regel.

Mit dieser Technik können verschiedene Rüstungsteile hergestellt werden – Brustplatten, Beinlinge und sogar ganze Mäntel.

Die Eigenschaften von Rüstungen und Rüstungsteilen aus Lamellar-Rüstung werden von dem benutzten Material bestimmt.

O-yoroi

Die O-yoroi, oder „Große Rüstung“ ist eine schwere Kampfrüstung, welche fast ausschließlich von hochrangigen Samurai getragen wird. Sie besteht aus diversen Komponenten, zu denen sowohl Platten-, wie Lamellar-Rüstung gehören. Jede Rüstung wird für einen Träger individuell nach dessen Wünschen hergestellt. Nach Vervollständigung der Rüstung wird sie bemalt und lackiert.

Das Hauptstück einer O-yoroi ist ein zweiteiliger Brustharnisch – ein Kikko-Harnisch und eine Waidate genannte Verstärkung für die rechte Seite. Der obere Teil einer Waidate besteht aus einer lederbedeckten Eisenplatte. Die ledernen Schulterriemen des Harnischs werden als Watagami bezeichnet und sind ebenfalls mit Metallplättchen gepanzert.

An diesem Harnisch werden weitere Rüstungsteile befestigt, darunter ausladende Lamellarschulterpanzerungen, ein Kikko-Ärmelstück für den Schildarm, lackierte eiserne Beinlinge auf gepolsterten Seidenhosen und ein Bauchschutz.

Die Signaturkomponente jeder Rüstung ist aber der Kabutohelm und die dazugehörige Hoate- Maske. Ho-ate-Masken werden aus Metall oder gehärtetem Leder gefertigt und stellen furchteinflößende Gesichter wie die von Drachen, Dämonen und anderen mystischen Geschöpfen dar.

Steinmantel

Diese schwere Brustplatte besteht aus einem Lamellar aus Stein. Er wird zusammen mit Beinschützern aus Kikko-Rüstung getragen.

Tatami-Do

Die Tatami-Do wird von Samurai als leichtere Alternative zur O-yoroi getragen. Sie ist eine Ganzkörper-Gefechtsrüstung, welche Lamellar- und Kikko-Komponenten zu einer Rüstung auf einer Stoffunterlage verbindet. Zu ihr gehören meist ein zusammenlegbarer Kabutohelm oder eine gepanzerte Kapuze, sowie Schulter-, Arm- und Oberschenkelpanzerung.

Vier-Spiegel-Panzer

Diese Rüstung besteht aus vier Platten, die mittels lederner Schulterriemen zusammen gehalten werden. Zwei runde Platten schützen Brust und Rücken, während zwei kleinere, rechteckige Platten die Seiten schützen. Ein Vier-Spiegel-Panzer wird über einem Kettenpanzer getragen, um zusätzlichen Schutz zu bieten. Zu der Panzerung gehört ein nach oben spitz zulaufender Helm mit einem Nackenschutz aus Kettengeflecht.

Zeremonielle Seidenrüstung

Diese Roben werden bei Zeremonien und zuweilen auch über schwererer Rüstung getragen, liefern im letzteren Fall aber keinen zusätzlichen Schutz. Sie bestehen aus mehreren Lagen Stoff und einer äußeren Schicht aus Seide, in die kunstvolle Muster aus Goldbrokade eingearbeitet sind und welche von Metallstücken bedeckt ist.


Rüstungen [Meisterarbeit]


nach oben

Wie Waffen kannst du auch Rüstungen oder Schilde in Meisterarbeitsqualität kaufen oder herstellen. Solch ein gut verarbeiteter Gegenstand funktioniert genau wie eine normale Rüstung oder Schild, nur dass sein Rüstungsmalus um einen Punkt geringer ist.

Eine Rüstung oder ein Schild in Meisterarbeitsqualität kostet 150 GM mehr als die normale Version.

Die hervorragende Qualität der Rüstung oder des Schildes gewährt allerdings keinen Bonus auf Angriffs- oder Schadenswürfe, selbst wenn die Rüstung oder der Schild als Waffe benutzt werden.

Alle magischen Rüstungen und Schilde gelten automatisch als Meisterarbeiten.

Eine Rüstung oder ein Schild kann nicht im Nachhinein zu einer Meisterarbeit gemacht werden. Der Gegenstand muss schon als solcher hergestellt werden.


Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen


nach oben

Rüstungen und Schilde für außergewöhnlich große oder außergewöhnlich kleine Kreaturen oder für nichthumanoide Kreaturen, weichen von den Angaben in den Rüstungstabellen ab. Such die entsprechende Zeile in der nachfolgenden Tabelle heraus und multipliziere den Preis und das Gewicht der entsprechenden Rüstung mit den dortigen Zahlen.

Größe Humanoider Nichthumanoider
Kosten Gewicht Kosten Gewicht
Sehr klein oder kleiner* x1/2 x1/10 x1 x1/10
Klein x1 x1/2 x2 x1/2
Mittelgroß x1 x1 x2 x1
Groß x2 x2 x4 x2
Riesig x4 x5 x8 x5
Gigantisch x8 x8 x16 x8
Kolossal x16 x12 x32 x12

Das An- und Ablegen von Rüstungen


nach oben

Wie lange es dauert, eine Rüstung anzulegen, hängt von der Rüstungsart ab – siehe nachfolgende Tabelle.

Anlegen

In dieser Spalte wird angegeben, wie lange ein Charakter braucht, um die Rüstung anzulegen. (1 Minute entspricht 10 Runden). Einen Schild anzulegen (ihn also anzuschnallen), gilt als Bewegungsaktion.

Schnell anlegen

In dieser Spalte wird angegeben, wie lange es dauert, die Rüstung anzulegen, wenn man in Eile ist. Bei einer schnell angelegten Rüstung steigt der Rüstungsmalus um 1 Punkt und der Rüstungsbonus sinkt um 1 Punkt.

Ablegen

In dieser Spalte wird angegeben, wie lange es dauert, die Rüstung wieder abzulegen. Einen Schild abzulegen (ihn vom Arm abzumachen und fallen zu lassen), gilt als Bewegungsaktion.

Rüstungsart Anlegen Schnell Anlegen Ablegen
Schild (alle) 1 Bewegungsaktion nicht möglich 1 Bewegungsaktion
Waffenrock, Lederrüstung, Fellrüstung, Beschlagene Lederrüstung, Kettenhemd 1 Minute 5 Runden 1 Minute (1)
Brustplatte, Schuppenpanzer, Kettenrüstung, Schienenpanzer 4 Minuten (1) 1 Minute 1 Minute (1)
Plattenpanzer, Ritterrüstung 4 Minuten (2) 4 Minuten (1) 1W4 +1 Minuten (1)

Magische Rüstungen und Schilde


nach oben
Magische Rüstungen und Schilde
schwach durchschn. mächtig Gegenstand Grundpreis
01-60 01-05 -- Schild +1 1.000 GM
61-80 06-10 -- Rüstung +1 1.000 GM
81-85 11-20 -- Schild +2 4.000 GM
86-87 21-30 -- Rüstung +2 4.000 GM
-- 31-40 01-08 Schild +3 9.000 GM
-- 41-50 09-16 Rüstung +3 9.000 GM
-- 51-55 17-27 Schild +4 16.000 GM
-- 56-57 28-38 Rüstung +4 16.000 GM
-- -- 39-49 Schild +5 25.000 GM
-- -- 50-57 Rüstung +5 25.000 GM
-- -- -- Rüstung/ Schild +6 (1) 36.000 GM
-- -- -- Rüstung/ Schild +7 (1) 49.000 GM
-- -- -- Rüstung/ Schild +8 (1) 64.000 GM
-- -- -- Rüstung/ Schild +9 (1) 81.000 GM
-- -- -- Rüstung/ Schild +10 (1) 100.000 GM
88-89 58-60 58-60 Bestimmte Rüstung (2) --
90-91 61-63 61-63 Bestimmter Schild (3) --
92-100 64-100 64-100 Besondere Eigenschaft und erneut würfeln (2), (3) --

Generell kann man sagen, dass eine magische Rüstung ihren Träger besser schützt als eine ganz normale Rüstung. Die Rüstungsboni magischer Rüstungen gelten als Verbesserungsboni und können niemals über +5 steigen. Sie sind kumulativ mit normalen Rüstungsboni (und mit den Verbesserungsboni von Schilden und magischen Schilden). Außerdem haben alle magischen Rüstungen die Qualität einer Meisterarbeit, so dass der Rüstungsmalus um 1 sinkt.

Neben diesem Verbesserungsbonus besitzen manche magischen Rüstungen auch noch besondere Eigenschaften. Um den Marktwert einer Rüstung zu ermitteln, gelten diese Eigenschaften als zusätzliche Boni, verbessern die RK aber natürlich nicht. Eine Rüstung kann niemals einen effektiven Bonus gewähren, der über +10 liegt (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalent der besonderen Eigenschaften, einschließlich Charakterfähigkeiten und Zauber). Eine Rüstung mit einer besonderen Eigenschaft muss außerdem einen Verbesserungsbonus besitzen, der mindestens bei +1 liegt.

Rüstungen oder Schilde können natürlich auch aus einem außergewöhnlichen Material hergestellt worden sein. Würfle einen W%: 01 bis 95 bedeutet, dass es sich um ein gewöhnliches Material handelt, 96 bis 100 gibt an, dass der Gegenstand aus einem besonderen Material hergestellt wurde.

Rüstungen werden immer mit den passenden Stiefeln, einem Helm oder Handschuhen angefertigt, wobei du diese natürlich gegen andere magische Stiefel, Helme oder Handschuhe austauschen kannst.

Zauberstufe bei Rüstungen und Schilden

Die Zauberstufe eines magischen Schilds oder einer magischen Rüstung mit besonderen Eigenschaften wird bei der Beschreibung des jeweiligen Gegenstands angegeben. Ein Gegenstand, der nur einen Verbesserungsbonus verleiht, hat eine Zauberstufe, die dem Dreifachen des Bonusses entspricht.

Verleiht ein Gegenstand einen Verbesserungsbonus und hat zugleich auch besondere Eigenschaften, müssen die Voraussetzungen für die höhere der beiden Zauberstufen erfüllt werden.

Schilde

Die Verbesserungsboni von Schilden sind kumulativ mit den Verbesserungsboni von Rüstungen. Führst du einen Schildstoß aus, darfst du den Verbesserungsbonus deines Schildes nicht auf den Angriffs- oder den Schadenswurf addieren. Die besondere Eigenschaft Schmettern jedoch verleiht dir einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

Ein Schild kann auch so hergestellt werden, dass er als magische Waffe taugt. Die Kosten für den Verbesserungsbonus für Angriffswürfe müssen dann auf die Kosten für den Schild selbst und die Kosten für den Verbesserungsbonus auf die RK addiert werden.

Wie Rüstungen werden auch Schilde wertvoller, wenn sie über besondere Eigenschaften verfügen – der Bonus zur Ermittlung des Marktwerts steigt also, es gibt aber keine zusätzlichen Boni auf die RK. Ein Schild kann niemals einen effektiven Bonus verleihen, der über +10 liegt (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalente für die besonderen Eigenschaften). Ein Schild mit besonderen Eigenschaften muss einen Verbesserungsbonus besitzen, der mindestens bei +1 liegt.

Aktivierung

Normalerweise kann ein Charakter die Vorteile magischer Rüstungen und Schilde nutzen, indem er sie einfach trägt – wie eben auch normale Rüstungen und Schilde. Verfügen die Rüstung oder der Schild aber über besondere Eigenschaften, die aktiviert werden müssen, muss der Träger das entsprechende Befehlswort aussprechen (Standard-Aktion).

Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen

Rüstungen für nicht-humanoide Kreaturen oder solche, die weder klein noch mittelgroß sind, haben andere Preise als die Standardausführungen. Die Preise für die Meisterarbeitsqualität und die magischen Verbesserungen bleiben jedoch dieselben.

Besonderen Eigenschaften von Rüstungen und Schilden - Zufallstabellen

Magische Rüstungen
und Schilde

Die meisten magischen Rüstungen und Schilde verfügen nur über Verbesserungsboni. Sie können aber auch eine oder mehrere besondere Eigenschaften besitzen, die im Folgenden beschrieben werden. Rüstungen und Schilde mit besonderen Eigenschaften müssen einen Verbesserungsbonus von mindestens +1 besitzen.

Besondere Eigenschaften von Rüstungen - Zufallstabelle
schwach durchschn. mächtig Besondere Eigenschaft Modifikator für den Grundpreis
01-25 01-05 01-03 Unscheinbarkeit +2.700 GM
26-32 06-08 04 Kleines Bollwerk Bonus +1 (1)
33-52 09-11 -- Schlüpfrigkeit +3.750 GM
53-92 12-17 -- Schattenwandeln +3.750 GM
93-96 18-19 -- Zauberresistenz (13) Bonus +2 (1)
97 20-29 05-07 Verbesserte Schlüpfrigkeit +15.000 GM
98-99 30-49 08-13 Verbessertes Schattenwandeln +15.000 GM
-- 50-74 14-28 Energieresistenz +18.000 GM
-- 75-79 29-33 Geisterhafte Berührung Bonus +3 (1)
-- 80-84 34-35 Unverwundbarkeit Bonus +3 (1)
-- 85-89 36-40 Mittleres Bollwerk Bonus +3 (1)
-- 90-94 41-42 Zauberresistenz (15) Bonus +3 (1)
-- 95-99 43 Wildnis Bonus +3 (1)
-- -- 44-48 Mächtige Schlüpfrigkeit +33.750 GM
-- -- 49-58 Mächtiges Schattenwandeln +33.750 GM
-- -- 59-83 Verbesserte Energieresistenz +42.000 GM
-- -- 84-88 Zauberresistenz (17) Bonus +4 (1)
-- -- 89 Ätherform +49.000 GM
-- -- 90 Beherrschung Untoter +.49000 GM
-- -- 91-92 Großes Bollwerk Bonus +5 (1)
-- -- 93-94 Zauberresistenz (19) Bonus +5 (1)
-- -- 95-99 Mächtige Energieresistenz +66.000 GM
100 100 100 Würfle noch zwei Mal (2) --

Besondere Eigenschaften von Rüstungen (Expertenregeln):

schwach durchschn. mächtig Besondere Eigenschaft Modifikator für den Grundpreis
01-40 01-35 01-19 Gerechter Streiter Bonus +1 (1)
41-80 36-66 20-37 Niederträchtiger Streiter Bonus +1 (1)
81-99 67-70 38-39 Turnier +3,750 GM
-- 71-83 40-61 Rechtschaffen +27.000 GM
-- 84-96 62-80 Sündig ++27.000 GM
-- 97-99 81-90 Entschlossenheit +30.000 GM
100 100 91-100 Würfle noch zwei Mal (2) --
Besondere Eigenschaften von Schilden - Zufallstabelle
schwach durchschn. mächtig Besondere Eigenschaft Modifikator für den Grundpreis
01-20 01-10 01-05 Geschosse anziehend Bonus +1 (1)
21-40 11-20 06-08 Schmettern Bonus +1 (1)
41-50 21-25 09-10 Blendend Bonus +1 (1)
51-75 26-40 11-15 Kleines Bollwerk Bonus +1 (1)
76-92 41-50 16-20 Geschossabwehr Bonus +2 (1)
93-97 51-57 21-25 Belebung Bonus +2 (1)
98-99 58-59 -- Zauberresistenz (13) Bonus +2 (1)
-- 60-79 26-41 Energieresistenz +18.000 GM
-- 80-85 42-46 Geisterhafte Berührung Bonus +3 (1)
-- 96-95 47-56 Mittleres Bollwerk Bonus +3 (1)
-- 96-98 57-58 Zauberresistenz (15) Bonus +3 (1)
-- 99 59 Wildnis Bonus +3 (1)
-- -- 60-84 Verbesserte Energieresistenz +42.000 GM
-- -- 85-86 Zauberresistenz (17) Bonus +4 (1)
-- -- 87 Beherrschung Untoter +49.000 GM
-- -- 88-91 Großes Bollwerk Bonus +5 (1)
-- -- 92-93 Zauber zurückwerfen Bonus +5 (1)
-- -- 94 Zauberresistenz (19) Bonus +5 (1)
-- -- 95-99 Mächtige Energieresistenz +66.000 GM
100 100 100 Würfle noch zwei Mal (2) --

Beschreibungen der besonderen Eigenschaften
magischer Rüstungen und Schilde

Magische Rüstungen
und Schilde
Anspornend
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Diese Rüstung oder dieser Schild ist gut poliert und seine spiegelnde Oberfläche vermittelt den Begleitern des Trägers ein angenehmes Gefühl. Verbündete innerhalb von 9 m um den Träger herum erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte.

Sollte der Träger bereits eine Eigenschaft besitzen, die einen Moralbonus auf Furchteffekte verleiht (wie die Aura der Tapferkeit bei Paladinen, das Bannlied bei Barden, die Fähigkeit Banner bei Rittern), steigt der Moralbonus auf +6 an.

Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Furcht bannen; Marktpreis +5.000 GM.

Ätherform
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Der Träger einer solchen Rüstung kann ein Mal pro Tag auf Befehl ätherisch werden (wie bei dem Zauber Ätherischer Ausflug). Er kann solange ätherisch bleiben, wie er möchte, hat er sich aber wieder in seine normale Form zurück verwandelt, kann er an diesem Tag nicht mehr ätherisch werden.

Starke Verwandlung; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ätherischer Ausflug; Marktpreis +49.000 GM.

Aufopfernd
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Diese Rüstung erlaubt es dem Träger, die eigenen Verletzungen zu nutzen, um seine Verbündeten zu heilen. Einmal am Tag kann der Träger einer Aufopfernden Rüstung, sobald ein Feind einen Kritischen Treffer gegen ihn bestätigt, mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion bis zu neun Verbündete innerhalb eines Radius von 9 m heilen, als ob er Massen-Leichte Wunden heilen wirken würde (1W8 +9 Trefferpunkte für jeden).

Diese besondere Eigenschaft kann nicht auf Rüstungen gezaubert werden, die bereits eine Eigenschaft besitzen, welche die Chance auf einen Kritischen Treffer reduzieren oder negieren (wie z.B. die besondere Eigenschaft Bollwerk).

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Massen-Leichte Wunden heilen; Marktpreis +18.000 GM.

Ausgewogen
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft gleicht alles aus, was ihren Träger zu Boden zu werfen droht. Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf seine Kampfmanöververteidigung gegen die Kampfmanöver Überrennen oder Zu-Fall-bringen sowie auf seine Akrobatikwürfe, um die Balance zu halten.

Sich zu Boden fallen lassen ist, während man eine Ausgewogene Rüstung trägt, eine Bewegungsaktion anstelle einer Freien Aktion.

Die besondere Eigenschaft Ausgewogen kann nur auf leichte und mittelschwere Rüstungen gezaubert werden, jedoch nicht auf schwere Rüstungen oder Schilde.

Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Katzenhafte Anmut; Marktpreis Bonus +1.

Beherrschung Untoter
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Diese Art von Rüstungen oder Schilden sind oft mit Skeletten oder anderen grausigen Motiven verziert. Der Träger einer solchen Rüstung oder eines solchen Schildes kann pro Tag bis zu 26 TW an Untoten kontrollieren (wie der Zauber Untote kontrollieren).

Zum Morgengrauen eines jeden Tages verliert er jedoch die Kontrolle über alle Untoten, die noch unter seinem Einfluss stehen. Rüstungen oder Schilde mit dieser Eigenschaft sind aus Knochen gemacht. Dieses Material ist aber rein dekorativer Natur und hat keine weiteren Auswirkungen.

Starke Nekromantie; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Untote kontrollieren; Marktpreis +49.000 GM.

Belebung
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Ein belebter Schild kann mit einer Bewegungsaktion losgelassen werden, um seinen Träger selbstständig zu schützen. In den darauf folgenden 4 Runden verleiht der Schild jenem seinen Bonus, der ihn freigelassen hat. Danach fällt er zu Boden.

Solange der Schild belebt ist, verleiht er seinen Schildbonus und alle anderen Boni seiner weiteren besonderen Fähigkeiten. Der Schild kann jedoch nicht in dem Sinne eigenständige Aktionen ausführen, wie manche Schilde es mit Hilfe der Eigenschaften Blendend oder Schmettern können. Er kann aber besondere Fähigkeiten einsetzen, die funktionieren, ohne dass man dafür eine Aktion ausführen muss, wie etwa Geschosse abwehren oder Zauber zurückwerfen.

Solange der Schild belebt ist, nimmt er dasselbe Feld ein wie derjenige, der ihn aktiviert hat. Außerdem begleitet er den Charakter, der ihn aktiviert hat überall hin, selbst wenn dieser sich mit Hilfe von Magie bewegt.

Ein Charakter, der einen Belebten Schild verwendet, erhält immer noch alle Mali, welche der Gebrauch eines Schildes mit sich bringt, wie etwa den Rüstungsmalus, die Chance für arkane Zauberpatzer und Mali für Ungeübtheit. Wenn derjenige, der den Schild losgelassen hat, eine Hand frei hat, kann er den Schild ergreifen und die Belebung mit einer freien Aktion beenden.

Wurde ein Schild belebt, kann es danach mindestens 4 Runden lang nicht erneut belebt werden. Ein Turmschild kann diese Eigenschaft nicht besitzen.

Starke Verwandlung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstände beleben; Marktpreis Bonus +2.

Bitter
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Diese Rüstung sondert immer dann einen ausgesprochen ekelerregenden und bitteren Geschmack ab, wenn der Träger gebissen oder verschluckt wird. Jede Kreatur, die den Träger mit einem Bissangriff in einen Ringkampf verwickelt (oder mit Hilfe eines anderen Angriffes, bei dem der Mund genutzt wird), muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen – ansonsten beendet sie sofort den Ringkampf.

Eine Kreatur, die den Träger einer solchen Rüstung im Ganzen verschlingt, muss zu Beginn jeder Runde, in der das Opfer lebend in seinem Inneren verbleibt, einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen, oder sie unterliegt für 1 Runde dem Zustand Übelkeit. Die Kreatur kann das Opfer im Zuge einer Standardaktion ausspeien.

Dies ist ein Gifteffekt.

Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stinkende Wolke; Marktpreis Bonus +1.

Blendend
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Ein Schild mit dieser Eigenschaft kann bis zu zwei Mal pro Tag auf Kommando ein grelles Licht ausstrahlen. Alle außer dem Träger, die sich innerhalb von 6 m von dem Schild entfernt befinden, müssen einen erfolgreichen Reflexwurf gegen (SG 14) machen, oder sie erblinden 1W4 Runden lang.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gleißendes Licht; Marktpreis Bonus +1.

Bollwerk
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Rüstungen oder Schilde mit dieser Eigenschaft können eine magische Energie generieren, welche die verwundbaren Stellen des Trägers besser schützt. Wird der Träger von einem Kritischen Treffer oder einem Hinterhältigen Angriff getroffen, besteht die Chance, dass dieser Kritische Treffer oder der Hinterhältige Angriff keine Wirkung hat und statt dessen ganz normal gewürfelt wird.

Bollwerktyp Chance für normalen Schaden Modifikator für den Grundpreis
Klein 25 % Bonus +1
Mittel 50 % Bonus +3
Groß 75 % Bonus +5

Starker Bannzauber; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Begrenzter Wunsch oder Wunder; Marktpreis Bonus +1, +3 oder +5 (siehe oben).

Energieresistenz
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Rüstungen oder Schilde mit dieser Eigenschaft schützen vor einer Art von Energie (Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall). Auf dem Gegenstand sind Motive dargestellt, die zeigen, gegen welche Art von Energie er schützt.

Die Rüstung oder der Schild schützen vor den ersten 10 Punkten Energieschaden pro Angriff, die der Träger normalerweise erleiden würde (vergleichbar mit dem Zauber Energien widerstehen).

Schwacher Bannzauber; ZS 3; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Elementen widerstehen; Marktpreis +18.000 GM.

Energieresistenz, Verbesserte
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Rüstungen oder Schilde mit dieser Eigenschaft schützen vor einer Art von Energie (Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall). Auf dem Gegenstand sind Motive dargestellt, die zeigen, gegen welche Art von Energie er schützt.

Die Rüstung oder der Schild schützen vor den ersten 20 Punkten Energieschaden pro Angriff, die der Träger normalerweise erleiden würde (vergleichbar mit dem Zauber Energien widerstehen).

Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Elementen widerstehen; Marktpreis +42.000 GM.

Energieresistenz, Maechtige
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Rüstungen oder Schilde mit dieser Eigenschaft schützen vor einer Art von Energie (Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall). Auf dem Gegenstand sind Motive dargestellt, die zeigen, gegen welche Art von Energie er schützt.

Die Rüstung oder der Schild schützen vor den ersten 30 Punkten Energieschaden pro Angriff, die der Träger normalerweise erleiden würde (vergleichbar mit dem Zauber Energien widerstehen).

Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 11; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Elementen widerstehen; Marktpreis +66.000 GM.

Entschlossenheit
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Ein Schild oder eine Rüstung mit dieser Eigenschaft verleiht seinem Träger die Kraft weiter zu kämpfen, wenn alles gegen ihn spricht. Einmal am Tag wirkt der Gegenstand auf seinen Träger den Zauber Lebensatem, wenn seine Trefferpunkte auf 0 TP oder darunter fallen.

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Lebensatem; Marktpreis +30.000 GM.

Faulig
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Eine Faulige Rüstung gibt einen ekelerregenden Geruch ab. Jeder lebenden Kreatur innerhalb eines 3-m-Radius um den Träger herum muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 14 gelingen oder sie unterliegt für 5 Runden den Auswirkungen von Kränkelnd. Dies ist ein Gifteffekt.

Kreaturen, deren Zähigkeitswurf erfolgreich war, können 24 Stunden lang nicht mehr durch den Geruch dieser einen Rüstung betroffen werden. Kreaturen mit der allgemeinen Monsterfähigkeit Gestank oder Immunität gegen Gift sind zudem immun gegen diesen Effekt.

Der Träger einer Fauligen Rüstung ist immun gegen den eigenen Gestank, aber nicht gegen auf Gestank basierende Effekte aus anderen Quellen.

Der Gestank kann auf ein Befehlswort hin ab- oder angestellt werden. Allerdings dauert es 1 Runde, bis sich ein aktiver Gestank verzogen hat. In geschlossenen Bereichen oder wenn kein Wind weht beträgt die Zeit dafür 10 Minuten, sinkt jedoch bei durchschnittlichem Wind auf 3 Runden und bei starkem Wind auf 1 Runde ab.

Schwache Beschwörung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stinkende Wolke; Marktpreis +10.000 GM.

Geisterhafte Berührung
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Solche Rüstungen oder Schilde scheinen fast durchsichtig zu sein. Verbesserungs- und Rüstungsbonus gelten gegen Angriffe körperloser und körperlicher Kreaturen.

Der Gegenstand kann sowohl von körperlichen als auch körperlosen Kreaturen aufgehoben, bewegt und getragen werden.

Körperlose Kreaturen können den Verbesserungsbonus des Gegenstands sowohl gegen körperliche als auch körperlose Angriffe benutzen, sich dabei aber immer noch durch feste Materie bewegen.

Starke Verwandlung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Ätherische Gestalten; Marktpreis Bonus +3.

Gerechter Streiter
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Diese Rüstungseigenschaft funktioniert nur für gute Wesen mit der Fähigkeit Herausforderung (z.B. Ritter) oder der Fähigkeit Böses Niederstrecken (z.B. Paladine, Halb-Celestische Wesen oder Wesen mit der Schablone Celestisches Wesen).

Wenn eine Rüstung mit dieser Eigenschaft von solch einem Wesen mit der Fähigkeit Herausforderung oder Böses Niederstrecken getragen wird, erhält das Wesen einen Heiligen Bonus von +2 auf seine RK gegen Angriffe seines ausgewählten Gegners.

Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schutz vor Bösem oder Schutz vor Gutem; Marktpreis Bonus +1.

Gerinnend
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Eine Gerinnende Rüstung hilft dabei, den Blutfluss des Trägers zu stillen, sobald dieser Schaden erleidet, und wirkt wie ein Druckverband, der automatisch an den passenden Stellen angelegt wird, wobei gleichzeitig das Ausmaß der Wunde auf magische Weise reduziert wird.

Eine Gerinnende Rüstung reduziert Trefferpunktschaden, Attributsschaden oder Attributsentzug in Höhe des Verbesserungsbonus', wenn der Schaden oder Entzug durch einen Blutungseffekt hervorgerufen wurde.

Der Träger kann zudem den Verbesserungsbonus seiner Rüstung für Konstitutionswürfe nutzen, um sich zu stabilisieren.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stabilisieren, Kritische Wunden heilen oder Teilweise Genesung; Marktpreis Bonus +1.

Geschossabwehr
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Dieser Schild schützt seinen Träger, als verfüge dieser über das Talent Geschosse abwehren. Der Benutzer darf ein Mal pro Runde einen Reflexwurf gegen (SG 20) machen, wenn er von einer Fernkampfwaffe getroffen werden würde. Hat die Waffe einen Verbesserungsbonus, wird dieser auf den SG addiert. War der Rettungswurf erfolgreich, lenkt der Schild die Waffe ab.

Dies funktioniert nur, wenn der Träger sich des Angriffs bewusst ist und nicht auf dem falschen Fuß erwischt wurde. Der Versuch, eine Fernkampfwaffe abzulenken, gilt nicht als Aktion.

Außergewöhnliche Fernkampfwaffen, wie etwa von einem Riesen geworfene Felsbrocken oder Säurepfeile, können nicht abgelenkt werden.

Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schild; Marktpreis Bonus +2.

Geschosse anziehend
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Ein Schild mit dieser Eigenschaft zieht Geschosse an. Er verfügt über einen Ablenkungsbonus von +1 gegen Fernkampfwaffen, da Projektile und Wurfwaffen sich auf den Schild zu bewegen. Projektile und Wurfwaffen, die auf ein Ziel gerichtet sind, das sich innerhalb von 1,5 m vom Träger des Schilds entfernt befindet, werden von ihrem eigentlichen Ziel abgelenkt und fliegen stattdessen auf den Träger des Schildes zu.

Hat der Schildträger aber vollständige Deckung gegen seinen Angreifer, werden Projektile und Wurfwaffen nicht abgelenkt.

Außerdem können jene, die den Träger des Schilds angreifen, Fehlschlagschancen ignorieren, die normalerweise gelten würden.

Projektile und Wurfwaffen, die einen höheren Verbesserungsbonus besitzen als es dem Bonus auf die RK des Schilds entspricht, werden nicht angezogen (der Ablenkungsbonus des Schilds gilt aber auch gegen solche Waffen).

Diese Eigenschaft kann mit einem Befehlswort aktiviert und deaktiviert werden.

Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entropieschild; Marktpreis Bonus +1.

Gestärkt
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Jedes Mal, wenn der Träger einer Gestärkten Rüstung einer Kreatur mit einem Nahkampf- oder Fernkampfangriff Schaden zufügt, erhält er bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Kompetenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen die Eigenschaften dieser Kreatur.

Die besondere Eigenschaft Gestärkt kann auf mittelschwere Rüstungen, schwere Rüstungen, leichte Schilde, schwere Schilde und Turmschilde gezaubert werden, aber nicht auf leichte Rüstungen und Tartschen.

Schwache Verzauberung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heldenmut; Marktpreis Bonus +1.

Gezackt
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Ein Schild oder eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft ist mit gezackten Widerhaken und messerscharfen Schneiden bedeckt, die sofort sägen und kratzen, wann immer sich der Träger im Ringkampf befindet oder Verstrickt ist.

Jede Kreatur, der ein Kampfmanöverwurf für Ringen gegen den Träger gelingt, erhält Schaden in Höhe des Verbesserungsbonus der Rüstung oder des Schildes (bei jedem erfolgreichen Wurf), da sich die Klingen und Widerhaken in sie bohren.

Diese besondere Eigenschaft zählt als Rüstungsstacheln, falls der Träger während seines Zuges damit angreifen will.

Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schärfen; Marktpreis Bonus +1.

Giftresistent
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Eine Rüstung oder ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft verleiht dem Träger einen Resistenzbonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Gift.

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gift neutralisieren; Marktpreis +2.250 GM.

Grabend
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft verleiht dem Träger eine Bewegungsrate (Graben) von 3 m. Diese Bewegungsrate erlaubt es dem Träger, sich durch jede Art von Boden zu graben, sogar durch felsigen, jedoch nicht durch festen Stein. Die besondere Eigenschaft Grabend ermöglicht dem Träger nicht, unter der Erde atmen zu können, so dass er seinen Atem anhalten oder eine andere Magie nutzen muss, die es ihm das erlaubt.

Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Erdrutsche, Lawinen, Tunneleinstürze und ähnliche Effekte.

Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde und Gestein erweichen; Marktpreis +10.000 GM.

Harmonisierend
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Jeder Schritt in einer Harmonisierenden Rüstung erzeugt eine Geräuschsymphonie. Die Rüstung bringt sich mit vom Träger gespielter Musik, gesungenen Liedern und gesprochenen Worten in Einklang, um eine angenehme Hintergrundmelodie zu erzeugen. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, jedoch verleiht sie einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Der Träger sondert nur dann keine Geräusche ab, wenn er sich nicht bewegt. Des Weiteren verstärkt die Rüstung schädliche Geräusche. Der Träger erhält Empfindlichkeit gegen Schallenergieschaden (Schallenergieangriffe verursachen beim Träger weitere 50% Schaden).

Wenn der Träger der Harmonisierenden Rüstung das Klassenmerkmal Bardenauftritt besitzt, bleiben Boni und Mali bei Auftritten, die eine akustische Komponente haben, 1 Runde länger bestehen wenn der Träger seinen Auftritt beendet hat. Mit Beginn eines neuen Bardenauftritts enden die Effekte des vorangegangenen Auftrittes sofort.
Diese besondere Eigenschaft ist nicht mit dem Talent Nachwirkende Darbietung kombinierbar.

Die besondere Eigenschaft Harmonisierend kann auf jede Rüstung gezaubert werden, jedoch nicht auf Schilde.

Durchschnittliche Illusion; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mächtiges Trugbild oder Bardenauftritt; Marktpreis +15.000 GM.

Klebrig
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Die Hände und Füße des Trägers dieser Rüstung werden auf Befehl unglaublich klebrig. Dies verleiht ihm eine Bewegungsrate (Klettern) von 6 m. Zudem erhält der Träger aufgrund der ihm verliehenen Haftkraft einen Verbesserungsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Entreißen, Entwaffnen, Ringkampf, Versetzen oder Zu-Fall-bringen, wenn er für das Manöver eine natürliche Waffe oder waffenlose Schläge nutzt.

Der Träger kann die aufgeführten Vorteile für 10 Runden pro Tag erlangen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen, aber in Einheiten von 1 Runde ausgegeben werden. Dieser Effekt kann mit Hilfe einer Freien Aktion beendet werden.

Eine Rüstung kann nicht die besondere Eigenschaft Klebrig erhalten, wenn diese bereits die besondere Eigenschaft Schlüpfrigkeit (oder eine verbesserte Version davon) besitzt.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Börenstärke, Spinnenklettern; Marktpreis +7.000 GM.

Niederträchtiger Streiter
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Diese Rüstungseigenschaft funktioniert nur für böse Wesen mit der Fähigkeit Herausforderung (z.B. Ritter) oder der Gutes Niederstrecken (z.B. Antipaladine, Halb-Scheusal oder Wesen mit der Schablone Scheusal).

Wenn eine Rüstung mit dieser Eigenschaft von solch einem Wesen mit einer dieser Fähigkeiten getragen wird, erhält das Wesen einen Unheiligen Bonus von +2 auf seine RK gegen Angriffe seines ausgewählten Gegners.

Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schutz vor Bösem oder Schutz vor Gutem; Marktpreis Bonus +1.

Obdachbietend
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Eine Rüstung oder ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft bietet lebenden Tieren in ihrer Ikonographie einen Zufluchtsort. Der Träger kann ein Befehlswort aussprechen, um ein Tier, an das er gebunden ist, magisch zu speichern. Dieses kann ein Tiergefährte, ein Vertrauter oder ein Reittier sein. Das gespeicherte Tier erscheint als schmückendes Symbol auf der Rüstung oder dem Schild; entweder ähnelt das Aussehen dem Tier sehr stark oder es ist eher eine symbolische, abstrakte Darstellung.

Während ihm Obdach geboten wird, schläft das Tier und verleiht dem Träger keine Vorteile (wie z.B. der Fertigkeitsbonus eines Vertrauten). Die Größe des Tieres, das gespeichert werden kann, hängt von der Art der Rüstung oder des Schildes ab. Eine leichte oder mittelschwere Rüstung bzw. ein leichter oder schwerer Schild können ein Tier bis zu der Größenkategorie des Trägers speichern. Eine schwere Rüstung oder ein Turmschild können ein Tier bis zu einer Größenkategorie größer als der Träger speichern. Ein zweites Befehlswort entlässt das gespeicherte Tier aus der Obdachbietenden Rüstung oder dem Schild. Ein zurückgeholtes Tier wacht sofort auf, erscheint auf einem zum Träger angrenzenden Feld und kann noch in der Runde seines Erscheinens Aktionen ausführen.

Ein Tier altert und bekommt nach wie vor Hunger, während es gespeichert ist, da es nur einen scheintod- bzw. einen winterschlafähnlichen Zustand annimmt. Obdachbietende Rüstungen oder Schilde geben das in ihnen schlummernde Tier automatisch 24 Stunden nach der Speicherung frei.

Diese besondere Eigenschaft von Rüstungen funktioniert auch bei magisch gebundenen Bestien, die einmal Tiere waren, aber nicht bei Externaren, Schlicken oder anderen exotischen Gefährtenkreaturen.

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geheime Truhe; Marktpreis +7.500 GM.

Pirschend
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Eine Pirschende Rüstung ist dafür gedacht, die Bewegungen des Trägers zu tarnen. Der Rüstungsmalus der Rüstung beeinträchtigt die Heimlichkeitswürfe des Trägers nicht.

Einmal pro Tag kann sich der Träger selbst auf Befehl für 1 Minute einen Bonus auf Heimlichkeitswürfe verleihen. Dieser ist genauso hoch wie der Verbesserungsbonus der Rüstung.

Durchschnittliche Illusion und Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Katzenhafte Anmut, Unsichtbarkeit; Marktpreis +5.000 GM.

Rammend
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Diese Schilde sind kräftig gebaut und tragen oft das Bildnis eines Widders oder eines Stiers. Wenn der Träger eines Rammenden Schildes eine Schildstoßattacke als Teil eines Ansturms ausführt, wird der Verbesserungsbonus der RK bei Schadens- und Angriffswürfe hinzu addiert. Dies ist nicht kumulativ mit jedweden anderen Verbesserungsboni des Schildes.

Sobald dieser Angriff trifft, kann der Träger mit Hilfe einer Schnellen Aktion sofort das Kampfmanöver Überrennen gegen das Ziel einleiten. Der +2 Bonus für den Ansturm und der Verbesserungsbonus des Schildes werden hierbei auf den Kampfmanöverwurf hinzu addiert.

Nur Leichte und Schwere Schilde, mit denen man einen Schildstoßangriff ausführen kann, können die besondere Eigenschaft Rammend erhalten.

Schwache Hervorrufung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Energiefaust; Marktpreis Bonus +1.

Rasch
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Der Träger einer Raschen Rüstung kann dreimal am Tag im Zuge einer Schnellen Aktion einen Geschwindigkeitsschub erhalten. Dadurch erlangt er für 1 Runde einen Verbesserungsbonus von +3 m auf alle Bewegungsarten.

Diese Eigenschaft kann auf jede Art von Rüstung gezaubert werden, jedoch nicht auf Schilde.

Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Rascher Rückzug; Marktpreis +4.000 GM.

Raufend
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Der Träger einer Raufenden Rüstung erhält einen Bonus von +2 auf unbewaffnete Angriffs- und Schadenswürfe, Kampfmanöverwürfe für Ringkampf eingeschlossen. Zudem gelten die waffenlosen Schläge des Trägers hinsichtlich Schadensreduzierung als magische Waffe. Diese Boni finden keine Anwendung bei natürlichen Waffen.

Die waffenlosen Schläge des Trägers provozieren aber nach wie vor Gelegenheitsangriffe und zählen auch weiterhin nicht als bewaffnete Angriffe – trotz der besonderen Eigenschaft.

Raufend kann nur auf leichte Rüstungen gezaubert werden.

Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke; Marktpreis Bonus +1.

Rechtschaffen
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Rüstungen mit dieser Eigenschaft sind häufig mit heiligen Symbolen verziert. Einmal am Tag kann der Träger durch ein Befehlswort einen Effekt aktivieren, welcher dem Zauber Gerechte Macht entspricht und für 10 Runden anhält.

Eine Rechtschaffene Rüstung hat stets eine gute Gesinnung aufgrund der Wirkung von Gerechte Macht und der ausgestrahlten positiven Energie. Eine böse Kreatur, welche diese Rüstung anlegt, erhält eine negative Stufe, solange sie sie trägt. Während dieses Zeitraumes kann die negative Stufe in keiner Weise, auch nicht durch Genesung zurück gewonnen werden.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gerechte Macht; Marktpreis +27.000 GM.

Schattenwandeln
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Eine Rüstung mit dieser Eigenschaft lässt die Gestalt seines Trägers verschwimmen und dämpft seine Geräusche, wenn er versucht, sich zu verstecken. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Heimlichkeit. Der Rüstungsmalus gilt aber immer noch.

Schwache Illusion; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unsichtbarkeit, Stille; Marktpreis +3.750 GM.

Schattenwandeln, Verbessertes
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Eine Rüstung mit dieser Eigenschaft lässt die Gestalt seines Trägers verschwimmen und dämpft seine Geräusche, wenn er versucht, sich zu verstecken. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Heimlichkeit. Der Rüstungsmalus gilt aber immer noch.

Durchschnittliche Illusion; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unsichtbarkeit, Stille; Marktpreis +15.000 GM.

Schattenwandeln, Mächtiges
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Eine Rüstung mit dieser Eigenschaft lässt die Gestalt seines Trägers verschwimmen und dämpft seine Geräusche, wenn er versucht, sich zu verstecken. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +15 auf Würfe für Heimlichkeit. Der Rüstungsmalus gilt aber immer noch.

Durchschnittliche Illusion; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unsichtbarkeit, Stille; Marktpreis +33.750 GM.

Scheppernd
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Ein Schild mit dieser besondere Eigenschaft scheppert laut auf, wenn er im Kampf getroffen wird. Sobald der Träger von einem Angriff getroffen wird, kann er den Schild im Zuge einer augenblicklichen Aktion aktivieren, um einen ohrenbetäubenden Knall auszulösen, der mit einem Donnerstein vergleichbar ist.

Wenn der Angriff einen kritischen Treffer zur Folge hat, kann der Träger stattdessen eine Geräuschexplosion verursachen (Zähigkeit SG 13, teilweise Wirkung). Der Träger wählt den Wirkungsbereich der beiden Effekte, jedoch muss sich der Angreifer auch in diesem Bereich aufhalten.

Die Effekte haben keine Wirkung auf den Träger.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geräuschexplosion, Taubheit; Marktpreis Bonus +1.

Schlüpfrigkeit
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Schlüpfrige Rüstungen scheinen jederzeit von leicht schmierigem Öl bedeckt zu sein. Diese Eigenschaft verleiht dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Entfesslungskunst. Der Rüstungsmalus gilt ganz normal.

Schwache Beschwörung; ZS 4; Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Schmieren; Marktpreis +3.750 GM.

Schlüpfrigkeit, Verbesserte
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Schlüpfrige Rüstungen scheinen jederzeit von leicht schmierigem Öl bedeckt zu sein. Diese Eigenschaft verleiht dem Träger einen Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Entfesslungskunst. Der Rüstungsmalus gilt ganz normal.

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Schmieren; Marktpreis +15.000 GM.

Schlüpfrigkeit, Mächtige
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Schlüpfrige Rüstungen scheinen jederzeit von leicht schmierigem Öl bedeckt zu sein. Diese Eigenschaft verleiht dem Träger einen Kompetenzbonus von +15 auf Würfe für Entfesslungskunst. Der Rüstungsmalus gilt ganz normal.

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Schmieren; Marktpreis +33.750 GM.

Schmettern
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Ein Schild mit dieser Eigenschaft kann einen Schildstoß ausführen. Er verursacht Schaden, als würde es sich bei ihm um eine Waffe handeln, die zwei Größenkategorien größer ist (ein mittelgroßer leichter Schild würde 1W6 Schadenspunkte verursachen und ein mittelgroßer schwerer Schild würde 1W8 Schadenspunkte verursachen).

Beim Schildstoß funktioniert der Schild wie eine Waffe +1. Nur leichte und schwere Schilde können diese Eigenschaft besitzen.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke; Marktpreis Bonus +1.

Schützend
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Einmal pro Tag kann der Träger einer Schützenden Rüstung diese mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion aktiveren, um alle aktiven Herausforderungs-, Richtspruch- und Niederstrecken-Fähigkeiten zu beenden, die gegen ihn gerichtet sind. Dies bewahrt ihn nicht davor, künftig von einem Gegner als Ziel für diese Fähigkeiten ausgewählt zu werden.

Der Träger kann im Zuge einer Schnellen Aktion eine eigene Anwendungseinheit von Herausforderung, Richtspruch oder Niederstrecken aufwenden, um die besondere Eigenschaft Schützend am selben Tag zu erneuern.

Starker Bannzauber; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Buße; Marktpreis Bonus +1.

Spiegelnd
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Die polierte Oberfläche eines Spiegelnden Schildes oder einer Spiegelnden Rüstung funkelt und strahlt, und kann wie ein gewöhnlicher Spiegel genutzt werden. Zudem ist sie hilfreich im Kampf gegen Kreaturen mit Blickangriffen, denn sobald der Träger seine Augen abwendet, darf er die Fehlschlagchance zweimal auswürfeln und das bessere Ergebnis nehmen.

Der Träger kann sogar dann Schaden eines Hinterhältigen Angriffes oder anderen auf Präzision basierenden Schadens bei einem Ziel verursachen, obwohl dieses Tarnung besitzt.

Der Träger erhält diese Vorteile nicht, wenn er seine Augen schließt, verbundene Augen hat oder das Ziel aus anderen Gründen nicht sieht.

Eine Spiegelnde Rüstung oder ein Spiegelnder Schild verleiht zusätzlich seinen Verbesserungsbonus auf die Berührungs-RK des Trägers gegen Strahlen.

Diese besondere Eigenschaft kann auf metallische Rüstungen und Schilde gezaubert werden.

Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauber zurückwerfen; Marktpreis Bonus +1.

Strahlend
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Rüstungen und Schilde mit der besonderen Eigenschaft Strahlend leuchten so hell wie eine Fackel, wenn sie getragen werden. Dieser Glanz kann auf Befehl an- oder abgestellt werden.

Das Aussehen dieser Rüstungen und Schilde ist für gewöhnlich in hellen Farben gehalten, so dass sie selbst dann einen brillanten Glanz abgeben, wenn sie nicht angestrahlt werden.

Einmal am Tag kann der Träger die Rüstung oder den Schild auf Befehl für eine Stunde lang aufleuchten lassen (wie Tageslicht) oder bis er den Befehl gibt, das Licht zu dimmen.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 6; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tageslicht; Marktpreis +7.500 GM.

Sündig
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Rüstungen mit dieser Eigenschaft sind häufig mit unheiligen Symbolen verziert. Einmal am Tag kann der Träger durch ein Befehlswort einen Effekt aktivieren, welcher dem Zauber Gerechte Macht entspricht und für 10 Runden anhält.

Eine Sündige Rüstung hat stets eine böse Gesinnung aufgrund der Wirkung von Gerechte Macht und der ausgestrahlten negativen Energie. Eine gute Kreatur, welche diese Rüstung anlegt, erhält eine negative Stufe, solange sie sie trägt. Während dieses Zeitraumes kann die negative Stufe in keiner Weise, auch nicht durch Genesung zurückgewonnen werden.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gerechte Macht; Marktpreis +27.000 GM.

Titanenartig
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Eine Rüstung mit der besonderen Eigenschaft Titanenartig sieht auf beinahe komische Weise übergroß aus. Allerdings ist dieser Effekt nur oberflächlich, denn das Innere passt einer Kreatur ganz normal, so dass keine Anpassungen nötig sind. Eine Kreatur, die eine Titanenartige Rüstung trägt, wird als eine Größenkategorie größer angesehen, wenn sie besondere größenabhängige Angriffe wie Trampeln oder Verschlingen durchführt bzw. von ihnen betroffen wird.

Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl seine Größe für 1 Minute verändern, so als ob Person vergrößern benutzen würde (auch wenn der Träger kein Humanoider ist).

Zusätzlich kann der Träger einmal pro Minute den Verbesserungsbonus der Rüstung im Zuge einer Freien Aktion auf einen einzelnen Stärkewurf, Kampfmanöverwurf oder auf seine KMV gegen ein einzelnes Kampfmanöver hinzu addieren.

Aufgrund des schweren Gewichts steigt der Rüstungsmalus einer Titanenartigen Rüstung um einen Wert, der dem Verbesserungsbonus gleicht.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Person vergrößern; Marktpreis Bonus +3.

Todlos
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Diese Rüstung schützt ihren Träger vor negativem und positivem Energie- Schaden, fokussierte Energie eingeschlossen. Die Rüstung absorbiert pro Angriff die ersten 10 Schadenspunkte positiver oder negativer Energie, die der Träger normalerweise bekommen würde.

Der Träger hat eine Chance von 25%, negative Stufen durch auf ihn gerichtete Angriffe zu ignorieren.

Eine Todlose Rüstung blockiert keinerlei Heilung und schützt auch nicht vor positiver oder negativer Energie, die keinen Schaden oder negative Stufen verursacht.

Die besondere Eigenschaft Todlos kann auf jede Rüstungsart gezaubert werden, jedoch nicht auf Schilde.

Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Todesschutz; Marktpreis Bonus +1.

Trutzig
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Rüstungen und Schilde mit dieser besonderen Eigenschaft stechen damit hervor, dass sie die Angriffe ausgewählter Kreaturenarten blockieren – ähnlich wie eine Waffe des Verderbens nur gegen bestimmte Gegner ihre Wirkung entfaltet.

Gegen einen ausgewählten Gegner ist der Verbesserungsbonus des Gegenstandes auf die RK um +2 höher als es sonst der Fall ist. Zudem verleiht der Gegenstand SR 2/- gegen Angriffe dieses Feindes.

Nur der Verbesserungsbonus der Rüstung oder des Schildes profitiert vom Anstieg des Verbesserungsbonus, während temporäre Boni (wie z.B. durch Magisches Schutzgewand erhaltene) davon weiterhin nicht betroffen sind.

Um den ausgewählten Feind der Rüstung oder des Schildes zufällig zu bestimmen, nutze folgende Tabelle.

W% Ausgewiesener Gegner
01-05 Aberrationen
06-09 Tiere
10-16 Konstrukte
17-22 Drachen
23-27 Feenwesen
28-60 Humanoide (such dir eine Unterart aus)
61-65 Magische Bestien
66-70 Monströse Humanoide
71-72 Schlicken
73-88 Externare (such dir eine Unterart aus)
89-90 Pflanzen
91-98 Untote
99-100 Ungeziefer

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Monster herbeizaubern I; Marktpreis Bonus +1.

Turnier
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Diese Rüstung hilft ihrem Träger dabei, im Sattel zu bleiben und die Kontrolle über sein Reittier zu behalten. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Reiten.

Leichte Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss 5 Ränge in Reiten besitzen; Marktpreis +3.750 GM.

Undurchdringbar
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Ein Schild oder eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft ist besonders robust. Es erhält den doppelten Verbesserungsbonus auf Härte und Trefferpunkte (statt nur den einfachen Verbesserungsbonus) und der Zerbrechen-SG steigt um den doppelten Verbesserungsbonus an.

Zudem erhält es einen Bonus auf Rettungswürfe gegen direkte Angriffe (z.B. gegen einen Rostangriff eines Rostmonsters) in Höhe seines Verbesserungsbonus.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Reparieren, Verarbeitung; Marktpreis Bonus +1.

Ungebunden
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft ist oft mit chaotischen, religiösen Symbolen graviert oder emailliert. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl einen Effekt hervorrufen, der wie Gerechte Macht funktioniert, abgesehen davon dass er SR 5/rechtschaffen anstelle von SR/böse oder SR/gut erhält. Dieser Effekt hält für 10 Runden an.

Eine Ungebundene Rüstung verleiht jeder rechtschaffenen Kreatur eine permanente negative Stufe, sollte sie diese zu tragen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Rüstung getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgend eine Version von Genesung), solange die Rüstung getragen wird.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss die Gesinnung Chaotisch haben, Gerechte Macht; Marktpreis +27.000 GM.

Unscheinbarkeit
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Diese Art von Rüstung kann auf Kommando ihre Gestalt verändern und das Aussehen normaler Kleidung annehmen. Alle sonstigen Eigenschaften der Rüstung (wie etwa ihr Gewicht) verändern sich nicht. Nur Wahrer Blick oder ähnliche Magie enthüllen die wahre Natur der Rüstung.

Durchschnittliche Illusion; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Selbstverkleidung; Marktpreis +2.700 GM.

Unverwundbarkeit
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Die Rüstung verleiht ihrem Träger eine Schadensreduzierung von 5/Magie.

Starker Bannzauber und starke Hervorrufung (letzteres nur, wenn ein Wunder verwendet wird); ZS 18; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Steinhaut, Wunsch oder Wunder; Marktpreis Bonus +3.

Verschmelzend
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Ein Verschmelzender Schild kann mit einer gehaltenen Einhand- oder leichten Waffe verschmelzen. Der Träger entscheidet jede Runde, ob er mit der Waffe angreift oder mit dem Schild abwehrt. Um den Schild zu verschmelzen oder zu befreien, ist ein Befehlswort nötig. Der Schild muss getragen werden, damit er mit einer Waffe verschmelzen kann. Die Verschmelzung umzukehren führt dazu, dass der Schild wieder getragen wird. Während der Schild verschmolzen ist, kann der Träger diese Hand nur dazu nutzen, um mit der Waffe anzugreifen oder sich mit dem Schild zu verteidigen (er kann z.B. keine Zauber wirken oder Objekte manipulieren).

Angriffswürfe mit der Waffe müssen mit einem Malus von -2 abgelegt werden, solange die Waffe mit einem leichten Schild verschmolzen ist, oder mit einem Malus von -4, solange sie mit einem schweren Schild verschmolzen ist. Wenn der Träger mit der verschmolzenen Waffen angreift, verliert er bis zu Beginn seines nächsten Zuges den Schildbonus auf seine RK.

Ein verschmolzener Schild kann nicht für Schildstöße genutzt werden.

Nur leichte und schwere Schilde können Verschmelzende Schilde werden.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vielseitige Waffe; Marktpreis Bonus +2.

Wachsam
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft ist oft mit rechtschaffenen, religiösen Symbolen graviert oder emailliert. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl für 10 Runden einen Effekt hervorrufen, der wie Gerechte Macht funktioniert, abgesehen davon dass der Träger SR 5/chaotisch anstelle von SR/böse oder SR/gut erhält.

Eine Wachsame Rüstung verleiht jeder chaotischen Kreatur eine permanente negative Stufe, sollte sie diese zu tragen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Rüstung getragen wird, und verschwindet sobald sie abgelegt wird. Die negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Rüstung getragen wird.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss die Gesinnung Rechtschaffen haben, Gerchte Macht; Marktpreis +27.000 GM.

Wildnis
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Diese Eigenschaft ermöglicht dem Träger der Rüstung oder des Schildes, seinen Rüstungsbonus (und etwaigen Verbesserungsbonus) zu behalten, wenn er sich in seine Tiergestalt verwandelt hat.

Gegenstände mit dieser Eigenschaft sind mit Blattmustern versehen. Die Rüstung ist nicht sichtbar, wenn der Träger in seiner Tiergestalt ist.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Böswillige Verwandlung; Marktpreis Bonus +3.

Wohlwollend
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Diese Rüstung ist am besten für einen Träger geeignet, der sich darauf konzentriert, seine Verbündeten zu unterstützen und zu schützen. Eine Wohlwollende Rüstung ist für gewöhnlich mit Motiven des Wohlstandes, des Überflusses und der Großzügigkeit geschmückt (z.B. helfende Hände, Füllhörner oder erblühende Pflanzen).

Wenn der Träger einer Wohlwollenden Rüstung die Aktion Jemand anderem helfen nutzt, um einem Verbündeten einen Bonus auf die RK gegen den nächsten Angriff eines Gegners zu verleihen, addiert er ebenso den Verbesserungsbonus der Wohlwollenden Rüstung auf die RK des Verbündeten.

Schwache Verzauberung; ZS 2; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Beistand; Marktpreis +2.000 GM.

Wyrmodem
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Die Vorderseite eines Schildes mit dieser besonderen Eigenschaft ist für gewöhnlich mit der Darstellung eines offenen Drachenmaules geschmückt. Ferner ist ein derartiger Schild mit einer Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure) verbunden. Der Schild bekommt 1 Ladung für alle 5 Schadenspunkte von der mit ihm verbundenen Energieart, die der Träger erleidet.

Auf Befehl kann der Träger 1 bis 5 Ladungen aus seinem Schild aufwenden, um einen Odem mit einer kegelförmigen Ausdehnung von 4,5 m auszuspeien. Jede Ladung verursacht 1W4 Punkte Energieschaden desselben Typs, wie die entsprechende Energieart des Schildes.

Die in dem Schild gespeicherten Ladungen verschwinden ungenutzt nach 24 Stunden.

Ein Schild kann nicht mit mehr als einer Version von Wyrmodem verzaubert werden.

Schwache Hervorrufung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Brennende Hände; Marktpreis +5.000 GM.

Zauberresistenz
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Diese Eigenschaft verleiht dem Träger der Rüstung eine Zauberresistenz. Diese Resistenz kann je nach Rüstung bei 13, 15, 17 oder 19 liegen.

Starker Bannzauber; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberresistenz; Marktpreis Bonus +2 (ZR 13), Bonus +3 (ZR 15), Bonus +4 (ZR 17), Bonus +5 (ZR 19).

Zauberspeicher
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Diese Rüstung erlaubt es einem Zauberkundigen einen Berührungszauber bis zum 3. Grad in ihr zu speichern. Immer, wenn eine Kreatur den Träger mit einem Nahkampfangriff oder einem Berührungsangriff im Nahkampf trifft, kann die Rüstung auf Wunsch des Trägers hin den Zauber mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion auf den Angreifer wirken.

Sobald der Zauber einmal von der Rüstung gewirkt wurde, kann ein Zauberkundiger einen beliebigen anderen, zielgerichteten Berührungszauber bis zum 3. Grad in ihr speichern.

Die Rüstung übermittelt dem Träger auf magische Weise den Namen des gegenwärtig in ihr gespeicherten Zaubers. Es besteht eine Chance von 50%, dass ein Zauber bereits in solch einer Rüstung gespeichert wurde.

Eine Rüstung des Zauberspeichers gibt sowohl eine starke Hervorrufungsaura als auch die Aura des gespeicherten Zaubers.

Starke Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zauberkundiger der 12. Stufe sein; Marktpreis Bonus +1.

Zauber zurückwerfen
Rüstungs- und Schild-
verzauberungen

Die komplette Oberfläche dieses Schilds glänzt wie ein Spiegel. Ein Mal pro Tag kann er benutzt werden, um einen Zauber zurück auf den Wirker zu werfen (wie bei dem Zauber Zauber zurückwerfen).

Starker Bannzauber; ZS 14; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauber zurückwerfen; Marktpreis Bonus +5.

Besondere Rüstungen

Magische Rüstungen
und Schilde
Besondere Rüstungen
schwach durchschn. mächtig Besondere Rüstung Marktpreis
01-50 01-25 -- Mithralhemd 1.100 GM
51-80 26-45 -- Drachenschuppenritterrüstung 3.300 GM
81-100 46-57 -- Elfischer Kettenpanzer 5.150 GM
-- 58-67 -- Nashornlederrüstung 5.165 GM
-- 68-82 01-10 Adamantbrustplatte 10.200 GM
-- 83-97 11-20 Zwergische Ritterrüsutng 16.500 GM
-- 98-100 21-32 Glücksbänderpanzer 18.900 GM
-- -- 33-50 Celestische Rüstung 22.400 GM
-- -- 51-60 Ritterrüstung der Tiefen 24.650 GM
-- -- 61-75 Brustplatte der Würde 25.400 GM
-- -- 76-90 Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit 26.500 GM
-- -- 91-100 Dämonische Rüstung 52.260 GM

Weitere besondere Rüstungen (Expertenregeln):

durchschn. mächtig Besondere Rüstung Marktpreis
01-20 01-02 Nebelkettenhemd 2.250 GM
21-35 03-05 Gewand des Wahrsagers 10.300 GM
36-50 06 Befreiende Lederrüstung 12.160 GM
51-65 07 Blutrock des Mörders 12.405 GM
66-90 08-12 Broschenrüstung 12.650 GM
91-100 13-27 Beleidigende Rüstung 16.175 GM
-- 28-42 Brustplatte des Freibeuters 23.850 GM
-- 43-49 Panzer des Gottverlassenen 25.400 GM
-- 50-61 Riesenhaut-Rüstung (Oger) 39.165 GM
-- 62-71 Riesenhaut-Rüstung (Hügelriese) 46.665 GM
-- 72-81 Riesenhaut-Rüstung (Steinriese) 54.165 GM
-- 82-86 Riesenhaut-Rüstung (Feuerriese) 54.165 GM
-- 87-91 Riesenhaut-Rüstung (Frostriese) 54.165 GM
-- 92-96 Riesenhaut-Rüstung (Troll) 59.165 GM
-- 97 Riesenhaut-Rüstung (Wolkenriese) 69.165 GM
-- 98 Riesenhaut-Rüstung (Sturmriese) 76.665 GM
-- 99-100 Glitzernder Plattenpanzer 81.250 GM
Adamantbrustplatte
Besondere Rüstungen
Name: Adamantbrustplatte
Aura: keine Aura (nicht-magisch)
ZS: --
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 10.200 GM
Gewicht: 30 Pfd.
Beschreibung: Diese nicht-magische Brustplatte ist aus Adamant hergestellt und verleiht ihrem Träger eine Schadensreduzierung von 2/-.
Befreiende Lederrüstung
Besondere Rüstungen
Name: Befreiende Lederrüstung
Aura: Leichte Verwandlung
ZS: 3
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 12.160 GM
Gewicht: 15 Pfd.
Beschreibung: Diese Lederrüstung +1 verleiht ihrem Träger die Fähigkeit, seinen Körper nahezu beliebig zu krümmen und zu verbiegen. Er erhält einen Bonus von +5 auf Entfesselungskunst, einen Bonus von +5 auf Akrobatikwürfe, um Fallschaden zu verringern, +5 auf seine KMV und SR 5/Hieb- oder Stichwaffen.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gestalt verändern, Erschaffer muss 5 Ränge in Akrobatik und Entfesselungskunst besitzen;
Kosten: 6.160 GM
Beleidigende Rüstung
Besondere Rüstungen
Name: Beleidigende Rüstung
Aura: Durchschnittliche Verzauberung
ZS: 7
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 16.175 GM
Gewicht: 20 Pfd.
Beschreibung: Jedes Metallteil dieser Beschlagenen Lederrüstung +1 sieht mehr wie ein höhnische lächelndes Gesicht als ein einfacher Beschlag aus. Der Träger der Rüstung kann ihr einmal am Tag befehlen, einen Schwall von Beleidigungen gegen jede feindliche Kreatur innerhalb von 18 m loszulassen, welche ihn sehen und hören kann.
Jede betroffene Kreatur muss einen Willenskraftwurf gegen SG 16 bestehen, um dem überwältigen Drang zu widerstehen, den Träger der Rüstung die nächsten 7 Runden lang anzugreifen.
Sollte die Kreatur nicht imstande sein, den Träger in ihrem nächsten Zug anzugreifen oder dabei ein anderes Risiko eingehen (z.B. indem sie durch ein bedrohtes Feld ziehen müsste oder auf dem Weg in eine Grube stürmen würde), kann sie während ihres Zuges normal handeln.
Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt, der keine Auswirkungen auf Kreaturen ohne gesprochene Sprache hat.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verwirrung
Kosten: 7.675 GM
Blutrock des Mörders
Besondere Rüstungen
Name: Blutrock des Mörders
Aura: Durchschnittliche Nekromantie
ZS: 9
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 12.405 GM
Gewicht: 10 Pfd.
Beschreibung: Dieser seidene Waffenrock des Schattenwandelns +1 ist schwarz wie die Nacht und mit Fäden von der Farbe getrockneten Blutes bestickt. Wenn er von einem Schurken getragen wird, welcher den Trick Blutende Wunde beherrscht, erhöht sich der Blutungsschaden durch seinen Hinterhältigen Angriff um +1.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten, Stille, Unsichtbarkeit;
Kosten: 6.280 GM
Broschenrüstung
Besondere Rüstungen
Name: Broschenrüstung
Aura: Durchschnittliche Beschwörung (Herbeirufung)
ZS: 10
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 12.650 GM
Gewicht: -- Pfd. (Brosche), 50 Pfd. (Rüstung)
Beschreibung: Dieser Gegenstand wirkt wie eine normale schwere Brosche oder Mantelfibel aus Stahl, er zeigt häufig das Bild eines schweren Helms oder Schildes. Auf Befehl hin verwandelt sich die Brosche in einen Wirbel aus Metallplatten und Gelenken, welche den Träger augenblicklich in eine Ritterrüstung +1 hüllen. Die Brustplatte der Rüstung trägt dasselbe Symbol wie die Brosche. Dasselbe Befehlswort lässt die Rüstung wieder die Gestalt der Brosche annehmen. Die Brosche verwandelt sich nur, wenn der Träger keine Rüstung trägt und daher der Rüstungsplatz frei ist.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sofortige Herbeizauberung
Kosten: 7.650 GM
Brustplatte der Würde
Besondere Rüstungen
Name: Brustplatte der Würde
Aura: Starke Verzauberung
ZS: 15
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 25.400 GM
Gewicht: 30 Pfd.
Beschreibung: Diese hervorragend gearbeitete Brustplatte +2 strahlt eine mächtige magische Aura aus. Trägt man sie, wird man von einer Aura der Würde und Führungskraft umgeben. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf alle Charismawürfe, auch auf Fertigkeitswürfe, die auf Charisma basieren, und einen Kompetenzbonus von +2 auf Würfe fürs Anführen. Verbündete Truppen, die sich innerhalb von 108 m in der Nähe des Trägers befinden, werden mutiger. Sie erhalten einen Resistenzbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht. Da der Effekt zum Großteil auf dem Aussehen der Rüstung beruht, kann der Träger sie nicht verbergen oder verstecken, ohne die Wirkung des Effekts zu verlieren.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen,
Massen-Monster bezaubern;
Kosten: 12.875 GM
Brustplatte des Freibeuters
Besondere Rüstungen
Name: Brustplatte des Freibeuters
Aura: Durchschnittliche Verwandlung
ZS: 9
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 23.850 GM
Gewicht: 30 Pfd.
Beschreibung: Diese Brustplatte +1 ist aus einem bläulichen Metall angefertigt und mit Wellenmotiven verziert. Sie ermöglicht ihrem Träger dauerhaft die Wirkung des Zaubers Auf Wasser gehen zu nutzen.
Sollte eine Kreatur diese Rüstung anlegen, während sie sich unter Wasser befindet, wird sie mit einer Geschwindigkeit von 18 m in der Runde zur Wasseroberfläche gezogen.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auf Wasser gehen
Kosten: 12.100 GM
Celestische Rüstung
Besondere Rüstungen
Name: Celestische Rüstung
Aura: Schwache Verwandlung [Gutes]
ZS: 5
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 22.400 GM
Gewicht: 20 Pfd.
Beschreibung: Dieser Kettenpanzer +3 ist aus glänzendem Silber oder Gold gefertigt.
Er ist so fein und leicht, dass er auch unter normaler Kleidung getragen werden kann ohne dass dies auffällt.
Der maximale GE-Bonus der Rüstung liegt bei +8, der Rüstungsmalus liegt bei -2 und die Chance auf arkane Zauberpatzer bei 15%. Die Rüstung gilt als leichte Rüstung und ermöglicht es ihrem Träger, einmal pro Tag zu fliegen (wie der gleichnamige Zauber).
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fliegen, Erschaffer muss Gut sein
Kosten: 11.350 GM
Dämonische Rüstung
Besondere Rüstungen
Name: Dämonische Rüstung
Aura: Starke Nekromantie [Böses]
ZS: 13
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 52.260 GM
Gewicht: 20 Pfd.
Beschreibung: Diese Ritterrüstung ist so gestaltet, dass sie ihren Träger als Dämon erscheinen lässt. Der Helm sieht aus wie ein gehörnter Dämonenkopf, während der Träger aus dem offenen, mit scharfen Zähnen bewehrten Maul hinausschauen kann.
Außerdem ermöglicht die Ritterrüstung +4 ihrem Träger, Klauenangriffe auszuführen, die 1W10 Punkte Schaden verursachen. Man kann mit den Klauen wie mit einer Waffe +1 angreifen.
Das Ziel wird zudem von Ansteckung betroffen (Zähigkeit, SG 14, keine Wirkung). Um Ansteckung einzusetzen, muss man nur einen normalen Nahkampfangriff mit den Klauen ausführen. Die „Klauen“ sind in die Armschienen und Handschuhe der Rüstung eingebaut und können nicht entwendet werden.
Die Rüstung ist vom Bösen durchdrungen. Wird sie von einer Kreatur getragen, die nicht böse ist, verleiht sie eine negative Stufe. Diese negative Stufe währt solange, wie die Rüstung getragen wird, und verschwindet, wenn die Rüstung abgelegt wird. Solange die Rüstung getragen wird, kann die negative Stufe auf keine Weise abgewendet werden (auch nicht mit Hilfe von Genesung).
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ansteckung
Kosten: 26.955 GM
Drachenschuppenritterrüstung
Besondere Rüstungen
Name: Drachenschuppenritterrüstung
Aura: keine Aura (nicht-magisch)
ZS: --
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 3.300 GM
Gewicht: 50 Pfd.
Beschreibung: Diese Ritterrüstung wurde aus Drachenschuppen statt aus Metall gefertigt. Druiden können sie also ohne Einschränkungen tragen. Ansonsten gleicht sie einer ganz normalen Ritterrüstung in Meisterarbeitsqualität.
Elfischer Kettenpanzer
Besondere Rüstungen
Name: Elfischer Kettenpanzer
Aura: keine Aura (nicht-magisch)
ZS: --
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 5.150 GM
Gewicht: 20 Pfd.
Beschreibung: Dieser extrem leichte Kettenpanzer ist aus feinsten Mithralkettengliedern hergestellt. Die Rüstung wird in jeglicher Hinsicht wie eine leichte Rüstung behandelt, auch wenn es darum geht zu ermitteln, ob eine Kreatur im Umgang mit ihr geübt ist oder nicht.
Die Chance für arkane Zauberpatzer liegt bei 20%, die Rüstung lässt einen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +4 zu und der Rüstungsmalus liegt bei -2.
Gewand des Wahrsagers
Besondere Rüstungen
Name: Gewand des Wahrsagers
Aura: Schwache Erkenntnismagie
ZS: 5
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 10.300 GM
Gewicht: 40 Pfd.
Beschreibung: Dieses Kettenhemd +1 ist auf ein bestimmtes Mysterium eingestimmt und enthält eine mit diesem Mysterium verbundene Offenbarung. Wenn ein Mystiker diese Rüstung trägt, hat er Zugang zu dieser Offenbarung und kann sie verwenden, als wäre sie ein reguläres Klassenmerkmal. Der Mystiker muss dem passenden Mysterium folgen – so ist ein Gewand des Wahrsagers (Schlachtruf) nur für einen Mystiker der Schlacht von Nutzen.
Sollte der Träger die Offenbarung bereits kennen, sie ihm aber eine Fähigkeit mit begrenzter Zahl täglicher Anwendungen verleihen, so kann er diese Offenbarung ein zusätzliches Mal am Tag nutzen. Diese Fähigkeit kommt nur Mystikern zugute.
Hinsichtlich Erkenntniszaubern mit einer prozentbasierten Erfolgschance wie Vorahnung oder Weissagung steigt die Chance des Trägers um +5.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vorahnung, Erschaffer muss ein Mystiker sein und über die gewünschte Offenbarung verfügen
Kosten: 5.300 GM
Glitzernder Plattenpanzer
Besondere Rüstungen
Name: Glitzernder Plattenpanzer
Aura: Starke Hervorrufung
ZS: 15
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 81.250 GM
Gewicht: 50 Pfd.
Beschreibung: Der silberne Glanz dieses Plattenpanzers +1 lässt ihn selbst bei schwachem Licht glitzern. Nach Belieben kann der Träger der Rüstung befehlen, für 10 Minuten in einem Tageslicht-Zauber zu erstrahlen.
Einmal am Tag kann er die Rüstung anweisen, im Sonnenfeuer zu erstrahlen.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sonnenfeuer, Tageslicht
Kosten: 41.000 GM
Glücksbänderpanzer
Besondere Rüstungen
Name: Glücksbänderpanzer
Aura: Starke Verzauberung
ZS: 12
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 18.900 GM
Gewicht: 35 Pfd.
Beschreibung: Dieser Bänderpanzer +3 ist mit zehn Edelsteinen im Wert von je 100 GM besetzt. Der Träger des Panzers kann einmal pro Woche fordern, dass ein Angriffswurf gegen ihn wiederholt werden muss. Er muss dann aber auch die Konsequenzen des zweiten Wurfs ausbaden. Der Spieler des Trägers muss sich entscheiden, dass der Wurf wiederholt wird, bevor der Schaden ausgewürfelt wird.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Segnen
Kosten: 9.650 GM
Mithralkettenhemd
Besondere Rüstungen
Name: Mithralkettenhemd
Aura: keine Aura (nicht-magisch)
ZS: --
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 1.100 GM
Gewicht: 10 Pfd.
Beschreibung: Dieses extrem leichte Kettenhemd ist aus feinsten Mithralkettengliedern hergestellt. Mittelgroße Kreaturen haben eine Bewegungsrate von 9 m, wenn sie die Rüstung tragen, kleine Kreaturen haben eine Bewegungsrate von 6 m.
Die Chance für arkane Zauberpatzer liegt bei 10%, die Rüstung lässt einen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +6 zu und der Rüstungsmalus liegt bei 0.
Das Mithralkettenhemd gilt als leichte Rüstung.
Mithralrüstung der Geschwindigkeit
Besondere Rüstungen
Name: Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit
Aura: Schwache Verwandlung
ZS: 5
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 26.500 GM
Gewicht: 25 Pfd.
Beschreibung: Der Träger dieser Mithral-Ritterrüstung +1 kann sie mit einer freien Aktion aktivieren und dann 10 Runden pro Tag so handeln, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Hast. Die Wirkungsdauer von Hast muss sich nicht auf aufeinander folgende Runden erstrecken.
Die Chance für arkane Zauberpatzer liegt bei 25%, der maximale GE-Bonus bei +3 und der Rüstungsmalus bei -3.
Sie gilt als mittelschwere Rüstung. Um aber keine Mali aufgrund von Ungeübtheit zu erhalten, musst du im Umgang mit schweren Rüstungen geübt sein, wenn du eine Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit trägst.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hast
Kosten: 18.500 GM
Nashornlederrüstung
Besondere Rüstungen
Name: Nashornlederrüstung
Aura: Durchschnittliche Verwandlung
ZS: 9
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 5.165 GM
Gewicht: 25 Pfd.
Beschreibung: Diese Fellrüstung +2 besteht aus Nashornleder. Sie verleiht einen Verbesserungsbonus von +2 auf die RK, hat einen Rüstungsmalus von -1 und verursacht 2W6 zusätzliche Schadenspunkte, wenn der Träger einen erfolgreichen Sturmangriff ausführt, egal ob zu Fuß oder auf einem Reittier.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke
Kosten: 2.665 GM
Nebelkettenhemd
Besondere Rüstungen
Name: Nebelkettenhemd
Aura: Schwache Beschwörung
ZS: 3
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 2.250 GM
Gewicht: 25 Pfd.
Beschreibung: Die feinen Kettenglieder dieses Kettenhemdes +1 bilden ein Wolkenmuster. Auf Befehl des Trägers hin können sie sich einmal am Tag in dichten Nebel verwandeln, welcher Tarnung (20 % Chance, den Träger zu verfehlen) bietet. Dieser Nebel bewegt sich mit dem Träger.
Effekte, welche den Nebel verwehen oder zerstören würden, lassen die Rüstung sich am Körper des Trägers zurück verwandeln.
Dasselbe geschieht, wenn er das Befehlswort ausspricht oder einen Ort betritt, an dem die Nebelmagie nicht funktioniert (z.B. unter Wasser).
Sollte der Charakter versuchen, eine andere Rüstung anzulegen, während die Nebelkette ihn in Nebelgestalt umgibt, verwandelt sie sich zu seinen Füßen zurück.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verhüllender Nebel
Kosten: 1.250 GM
Panzer des Gottverlassenen
Besondere Rüstungen
Name: Panzer des Gottverlassenen
Aura: Durchschnittliche Hervorrufung
ZS: 11
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 25.400 GM
Gewicht: 35 Pfd.
Beschreibung: Dieser Bänderpanzer +1 ist mit verunstalteten heiligen Symbolen oder einer Symbolik bedeckt, welche einen oder mehrere Götter und ihre Diener beleidigt. Der Träger kann keine göttlichen Zauber wirken oder zauberähnliche übernatürliche Fähigkeiten einsetzen, die eine Verbindung zu einer Gottheit (z.B. Domänenkräfte) benötigen.
Der Träger erhält ZR 19 gegen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und übernatürliche Fähigkeiten göttlichen Ursprungs (wie z.B. Fähigkeiten eines Externaren im Dienst einer Gottheit).
Der Verbesserungsbonus dieser Rüstung steigt gegen Kreaturen mit solchen Fähigkeiten um +2.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer kann kein göttlicher Zauberkundiger sein
Kosten: 12.900 GM
Riesenhaut-Rüstung
Besondere Rüstungen
Name: Riesenhaut-Rüstung
Aura: Starke Verwandlung
ZS: 15
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 39.165 GM (Oger), 46.665 GM (Hügelriese), 59.165 GM (Troll), 54.165 GM (Stein-, Feuer- oder Frostriese), 69.165 GM (Wolkenriese), 76.665 GM (Sturmriese)
Gewicht: 25 Pfd.
Beschreibung: Diese matte, vielfach gefaltete Fellrüstung +3 wurde aus der gegerbten Haut eines echten Riesen angefertigt. Einmal am Tag kann der Träger ein Befehlswort aussprechen, welches ihn auf die Größe des passenden Riesen anwachsen lässt, als würde er Riesengestalt I (Oger, Troll, Hügelriese, Steinreise, Feuerriese oder Frostriese) oder Riesengestalt II (Wolkenriese oder Sturmriese) auf sich wirken.
Diese Verwandlung hält 15 Minuten an, kann vom Träger aber auch früher beendet werden.
Für die meisten guten Wesen ist es abstoßend, die Haut einer intelligenten Kreatur zu tragen.
Riesen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen den Träger, der Bonus steigt auf +4, wenn es sich um Riesen derselben Art handelt wie die Rüstung.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Riesengestalt I (Oger, Troll, Hügel-, Stein-, Feuer- oder Frostriese) oder Riesengestalt II (Wolken- oder Sturmriese)
Kosten: 19.660 GM (Oger), 23.415 GM (Hügelriese), 29.665 GM (Troll), 27.165 GM (Stein-, Feuer- oder Frostriese), 34.665 GM (Wolkenriese), 38.415 GM (Sturmriese)
Ritterrüstung der Tiefen
Besondere Rüstungen
Name: Ritterrüstung der Tiefen
Aura: Durchschnittlicher Bannzauber
ZS: 11
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 24.650 GM
Gewicht: 50 Pfd.
Beschreibung: Diese Ritterrüstung +1 ist mit Wellen- und Fisch-Motiven verziert.
Ihr Träger wird bei Würfen auf Schwimmen so behandelt, als trüge er keine Rüstung, auch wenn die Ritterrüstung so schwer und massig ist wie die normale Ausführung. Er kann unter Wasser atmen und sich mit allen Kreaturen unterhalten, die Wasser atmen.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bewegungsfreiheit, Zungen, Wasser atmen
Kosten: 13.150 GM
Zwergenritterrüstung
Besondere Rüstungen
Name: Zwergenritterrüstung
Aura: keine Aura (nicht-magisch)
ZS: --
Ausrüstungsplatz: Rüstung
Marktpreis: 16.500 GM
Gewicht: 50 Pfd.
Beschreibung: Ritterrüstung besteht aus Adamant und verleiht ihrem Träger eine Schadensreduzierung von 3/-.

Besondere Schilde

Magische Rüstungen
und Schilde
Besondere Schilde
schwach durchschn. mächtig Besondere Schilde Marktpreis
01-30 01-20 -- Schwarzholztartsche 203 GM
31-80 21-45 -- Schwarzholzschild 257 GM
81-95 46-70 -- Schwerer Mithralschild 1.020 GM
96-100 71-85 01-20 Zauberschild 3.153 GM
-- 86-90 21-40 Stachelschild 5.580 GM
-- 91-95 41-60 Löwenschild 9.170 GM
-- 96-100 61-90 Flügelschild 17.257 GM
-- -- 91-100 Absorptionsschild 50.170 GM

Weitere Besondere Schilde (Expertenregeln):

schwach Besondere Schilde Marktpreis
01-50 Zinnenschild 16.180 GM
51-100 Festungsschild 19.180 GM
Absorptionsschild
Besondere Schilde
Name: Absorptionsschild
Aura: Starke Verwandlung
ZS: 17
Ausrüstungsplatz: Schild
Marktpreis: 50.170 GM
Gewicht: 15 Pfd.
Beschreibung: Dieser schwere Stahlschild +1 ist aus Metall und so schwarz, dass es schon fast scheint, als würde er das Licht verschlucken.
Er kann alle 2 Tage mit einem Befehlswort aktiviert werden und dann einen Gegenstand auflösen, den er berührt. Der Schild funktioniert wie der Zauber Auflösung, der Träger muss aber einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, damit der Effekt wirkt.
Der Effekt wirkt nur im Angriff – er kann also nicht eingesetzt werden, um eine Waffe oder eine Kreatur aufzulösen, welche das Schild berühren.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auflösung
Kosten: 25.170 GM
Festungsschild
Besondere Schilde
Name: Festungsschild
Aura: Durchschnittliche Beschwörung
ZS: 11
Ausrüstungsplatz: Schild
Marktpreis: 19.180 GM
Gewicht: 45 Pfd.
Beschreibung: Der Träger dieses Turmschildes +1 kann den Schild in einer Vollen Runde in einen Würfel aus Eisen verwandeln, welche um ihn herum entsteht. Die Dicke der Eisenwände beträgt 2,5 cm.
Der Würfel hat Härte 10 und auf jeder Seite 30 Trefferpunkte.
Er verleiht dem Träger vollständige Deckung gegen alles außerhalb des Würfels inklusive Schwärmen und Gasen.
Das Innere des Würfels ist dunkel und es findet kein Luftaustausch statt, so dass der Träger ab der dritten Runde nach Aktivierung des Würfels den Atem anhalten muss.
Angriffe, welche eine Seite des Würfels zerstören, lassen ihn sich in den Schild zurück verwandeln, welcher die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert und den Zustand Zerbrochen erhält.
Der Schild bleibt in seiner Würfelgestalt bis er entweder zerstört oder ihm befohlen wird wieder Schildgestalt anzunehmen, der Träger sich von seinem aktuellen Platz bewegt, ohnmächtig wird oder stirbt.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Eisenwand
Kosten: 9.680 GM
Flügelschild
Besondere Schilde
Name: Flügelschild
Aura: Schwache Verwandlung
ZS: 5
Ausrüstungsplatz: Schild
Marktpreis: 17.257 GM
Gewicht: 10 Pfd.
Beschreibung: Dieser runde, schwere Holzschild hat einen Verbesserungsbonus von +3 und ist mit kleinen, gefiederten Schwingen besetzt.
Der Träger kann dem Schild einmal pro Tag befehlen zu fliegen (wie der gleichnamige Zauber) und ihn dabei zu tragen.
Der Schild kann bis zu 133 Pfund tragen und sich pro Runde 18 m weit bewegen. Oder aber er kann bis zu 266 Pfund tragen und sich pro Runde 12 m weit bewegen.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fliegen
Kosten: 8.707 GM
Löwenschild
Besondere Schilde
Name: Löwenschild
Aura: Durchschnittliche Beschwörung
ZS: 10
Ausrüstungsplatz: Schild
Marktpreis: 9.170 GM
Gewicht: 10 Pfd.
Beschreibung: Dieser Schwere Stahlschild +2 sieht wie der Kopf eines brüllenden Löwen aus. Der Träger kann dem Löwenkopf drei Mal pro Tag mit einer freien Aktion befehlen anzugreifen (und zwar unabhängig vom Träger).
Der Kopf beißt mit dem GAB des Trägers zu (kann also auch mehrere Angriffe ausführen, wenn der Träger das kann) und verursacht 2W6 Schadenspunkte.
Die Angriffe werden zusätzlich zu den Angriffen des Trägers gemacht.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verbündeten der Natur herbeizaubern IV
Kosten: 4.670 GM
Schwarzholzschild
Besondere Schilde
Name: Schwarzholzschild
Aura: keine Aura (nicht-magisch)
ZS: --
Ausrüstungsplatz: Schild
Marktpreis: 257 GM
Gewicht: 5 Pfd.
Beschreibung: Dieser nicht-magische schwere Schild ist aus Schwarzholz gefertigt.
Er verleiht keinen Verbesserungsbonus, ist aber leichter als ein normaler Holzschild und hat keinen Rüstungsmalus.
Schwarzholztartsche
Besondere Schilde
Name: Schwarzholztartsche
Aura: keine Aura (nicht-magisch)
ZS: --
Ausrüstungsplatz: Schild
Marktpreis: 203 GM
Gewicht: 2,5 Pfd.
Beschreibung: Dieser nicht-magische leichte Holzschild ist aus Schwarzholz gemacht. Er verleiht keinen Verbesserungsbonus, ist jedoch leichter als ein normaler Holzschild. Er verleiht keinen Rüstungsmalus.
Schwerer Mithralschild
Besondere Schilde
Name: Schwerer Mithralschild
Aura: keine Aura (nicht-magisch)
ZS: --
Ausrüstungsplatz: Schild
Marktpreis: 1.020 GM
Gewicht: 5 Pfd.
Beschreibung: Dieser schwere Schild ist aus Mithral gefertigt und dementsprechend sehr viel leichter als ein normaler Stahlschild.
Die Chance für arkane Zauberpatzer liegt bei 5% und der Schild hat keinen Rüstungsmalus.
Stachelschild
Besondere Schilde
Name: Stachelschild
Aura: Durchschnittliche Hervorrufung
ZS: 6
Ausrüstungsplatz: Schild
Marktpreis: 5.580 GM
Gewicht: 15 Pfd.
Beschreibung: Dieser Schwere Stahlschild +1 ist mit Dornen versehen. Grundsätzlich funktioniert er wie ein normaler Stachelschild, der Träger kann ihm aber drei Mal pro Tag befehlen, eine seiner Stacheln zu verschießen.
Ein solcher Stachel hat einen Verbesserungsbonus von +1, eine Grundreichweite von 40 m und verursacht 1W10 Schadenspunkte (19-20/x2).
Die abgefeuerten Stacheln regenerieren sich jeden Tag.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magisches Geschoss
Kosten: 2.875 GM
Zauberschild
Besondere Schilde
Name: Zauberschild
Aura: Durchschnittlicher Bannzauber
ZS: 6
Ausrüstungsplatz: Schild
Marktpreis: 3.153 GM (plus den Wert des Zaubers auf der Schriftrolle, wenn gerade einer auf den Schild geschrieben ist);
Gewicht: 5 Pfd.
Beschreibung: Auf der Rückseite dieses Leichten Holzschilds +1 ist ein kleiner Lederstreifen angebracht, auf den ein Zauberkundiger einen einzelnen Zauber schreiben kann, als würde er ihn auf eine Schriftrolle schreiben. Dafür ist nur die Hälfte an Rohmaterialien fällig.
Es können keine Zauber auf den Streifen geschrieben werden, die höher als der 3. Grad sind.
Der Streifen kann wieder verwendet werden.
Bei einem zufällig ermittelten Zauberschild besteht eine 50%-Chance, dass bereits ein Zauber auf dem Lederstreifen steht, wie er auch auf einer durchschnittlichen Schriftrolle gefunden werden könnte.
Bei einer 01-80 auf einem W% handelt es sich um einen göttlichen Zauber, bei einer 81-100 um einen arkanen.
Ein Zauberschild hat eine Chance für arkane Zauberpatzer von 5%.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schriftrolle anfertigen, Erschaffer muss mindestens auf der 6. Stufe sein
Kosten: 1.653 GM
Zinnenschild
Besondere Schilde
Name: Zinnenschild
Aura: Durchschnittliche Beschwörung
ZS: 9
Ausrüstungsplatz: Schild
Marktpreis: 16.180 GM
Gewicht: 45 Pfd.
Beschreibung: Einmal am Tag kann sich dieser Turmschild +2 in ein standfestes Mauerstück von 3 m x 3 m x 30 cm mit Zinnen auf der Oberseite und einem Pfeilschlitz in jedem 1,5 m langen Abschnitt in 1,5 m Höhe verwandeln. Die Mauer gibt wie jede andere Mauer Deckung.
Der Träger kann die Mauer mit einer Hand berühren und ihr befehlen, sich wieder in einen Schild zurück zu verwandeln, welcher entweder auf dem Boden steht und gegen seine Hand lehnt oder an seinem Arm befestigt ist.
Die Mauer hat die üblichen Eigenschaften einer Steinwand (Härte 8, 90 Trefferpunkte, SG zum Zerschmettern 35).
Angriffe, welche die Mauer zerstören, lassen sie sich in den Schild zurück verwandeln, welcher die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert und den Zustand Zerbrochen erhält.
Der Schild bleibt in seiner Mauergestalt, bis er entweder zerstört wird oder ihm befohlen wird wieder Schildgestalt anzunehmen. Die Mauer kann nicht an einem Ort erscheinen, in welchen sie nicht passt.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Steinwand
Kosten: 8.180 GM

 


nach oben