Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Grundausstattung |
nach oben |
Gegenstand | Preis | Gewicht |
Abdeckbare Laterne | 7 GM | 2 Pfd. |
Angelhaken | 1 SM | -- |
Blendlaterne | 12 GM | 3 Pfd. |
Brecheisen | 2 GM | 5 Pfd. |
Boje, gewöhnliche | 5 SM | 16 Pfd. |
Boje, höherwertige | 10 GM | 30 Pfd. |
Bruchketten | 65 GM | 2 Pfd. |
Büttenpapier | 1 GM | -- |
Decke | 2 SM | 1 Pfd. (1) |
Eimer (leer) | 5 SM | 2 Pfd. |
Eisennagel | 5 KM | 1 Pfd. |
Eisentopf | 8 SM | 4 Pfd. |
Eiserne Phiole | 1 SM | 1 Pfd. |
Fackel | 1 KM | 1 Pfd. |
Faden oder Zwirn (15 m) | 1 KM | 1/2 Pfd. |
Faltleiter | 2 GM | 16 Pfd. |
Faltplanke | 4 SM | 10 Pfd. |
Fass (leer) | 2 GM | 30 Pfd. |
Fernglas | 1.000 GM | 1 Pfd. |
Feuerholz (pro Tag) | 1 KM | 20 Pfd. |
Feuerstein und Stahl | 1 GM | -- |
Fischernetz (1,5 m x 1,5 m) | 4 GM | 5 Pfd. |
Flasche (leer) | 3 KM | 1 1/2Pfd. |
Flaschenzug | 5 GM | 5 Pfd. |
Gebietskarte | 50 GM | 2 Pfd. |
Generalschlüssel | 85 GM | -- |
Gezinkter Becher | 1 GM | -- |
Giftring | +20 GM | -- |
Glocke | 1 GM | -- |
Gurkenspieß | 2 KM | 2 Pfd. |
Gürteltasche (leer) | 1 GM | 1/2 Pfd. (1) |
Hammer | 5 SM | 2 Pfd. |
Handschellen | 15 GM | 2 Pfd. |
Handschellen [Meisterarbeit] | 50 GM | 2 Pfd. |
Hanfseil (15 m) | 1 GM | 10 Pfd. |
Hängematte | 1 SM | 3 Pfd. (1) |
Helmkerze | 2 GM | 4 Pfd. |
Hohler Knauf | 5 GM | -- |
Hundepfeife | 2 SM | -- |
Imkerkleidung | 20 GM | 10 Pfd. (1) |
Kartenbehälter | 1 GM | 1/2 Pfd. |
Kerze | 1 KM | -- |
Kette (3 m) | 30 GM | 2 Pfd. |
Klappstuhl | 2 GM | 10 Pfd. (1) |
Kleiner Stahlspiegel | 10 GM | 1/2 Pfd. |
Kletterhaken | 1 SM | 1/2 Pfd. |
Korb (leer) | 4 GM | 1 Pfd. |
Krähenfüße | 1 GM | 2 Pfd. |
Kreide, 1 Stück | 1 KM | -- |
Lampe, gewöhnliche | 1 SM | 1 Pfd. |
Laterne, wasserdicht | +5 GM | -- |
Leinwand (ca. 1 qm) | 1 SM | 1 Pfd. |
Leiter, 3 m | 2 SM | 20 Pfd. |
Magnet | 5 SM | 1/2 Pfd. |
Mithralhandschellen | 1.000 GM | 2 Pfd. |
Murmeln | 1 SM | 2 Pfd. |
Nähnadel | 5 SM | -- |
Ohrstöpsel | 3 KM | -- |
Öl (Fläschchen mit ca. 1/2 Liter) | 1 SM | 1 Pfd. |
Papier (Blatt) | 4 SM | -- |
Parfum/ Cologne | 5 GM | -- |
Pergament (Blatt) | 2 SM | -- |
Periskop | 20 GM | 4 Pfd. |
Pfeife | 8 SM | -- |
Pfeife, Signalpfeife | 8 SM | -- |
Pfeife, Stille Pfeife | 9 SM | -- |
Phiole für Tinte oder Trank | 1 GM | -- |
Prothese, Arm | 10 GM | 3 Pfd. (1) |
Prothese, Bein | 20 GM | 6 Pfd. (1) |
Prothese, Fuß | 1 GM | 1 Pfd. (1) |
Prothese, Hand | 1 GM | 1 Pfd. (1) |
Pulver | 1 KM | 1/2 Pfd. |
Pumpkanister | 75 GM | 5 Pfd. |
Rauchglasbrille | 10 GM | -- |
Rasierzeug | 15 SM | 1/2 Pfd. |
Reiseherd | 10 GM | 1 Pfd. |
Reiseproviant (pro Tag) | 5 SM | 1 Pfd. (1) |
Reisezauberbuch (leer) | 10 GM | 1 Pfd. |
Reispapier (Blatt) | 6 KM | -- |
Rucksack (leer) | 2 GM | 2 Pfd. (1) |
Rucksack Meisterarbeit (leer) | 50 GM | 4 Pfd. (1) |
Sack (leer) | 1 SM | 1/2 Pfd. (1) |
Sanduhr (1 Stunde) | 25 GM | 1 Pfd. |
Sanduhr (1 Minute) | 20 GM | 1/2 Pfd. |
Sanduhr (6 Sekunden) | 10 GM | -- |
Sarg, gewöhnlich | 10 GM | 30 Pfd. (1) |
Sarg, verziert | 100 GM | 50 Pfd. (1) |
Schaufel | 2 KM | 3 Pfd. |
Schiefertafel | 1 GM | 2 Pfd. |
Schildleuchter | 1 GM | 1/2 Pfd. |
Schlafsack | 1 SM | 5 Pfd. (1) |
Schleifstein | 2 KM | 1 Pfd. |
Schloss, einfach | 20 GM | 1 Pfd. |
Schloss, durchschnittlich | 40 GM | 1 Pfd. |
Schloss, gut | 80 GM | 1 Pfd. |
Schloss, hervorragend | 150 GM | 1 Pfd. |
Schlüsselabdruckform | 15 GM | 1/2 Pfd. |
Schlüsselkopie | 1 GM | -- |
Schmetterlingsnetz | 5 GM | 2 Pfd. (1) |
Schriftrollenbehälter | 1 GM | 1/2 Pfd. |
Schwertscheide | 1 GM | 1 Pfd. |
Schwertscheide mit Geheimfach | 45 GM | 1 Pfd. |
Seidenseil (15 m) | 10 GM | 5 Pfd. |
Seidenseil, Spinnenseide (15 m) | 100 GM | 4 Pfd. |
Seife | 1 KM | 1/2 Pfd. |
Sextant | 1.000 GM | 2 Pfd. |
Siegelring | 5 GM | -- |
Siegelwachs | 1 GM | 1 Pfd. |
Signalhorn | 1 GM | 2 Pfd. (1) |
Spaten oder Schaufel | 2 GM | 8 Pfd. |
Speerwerfer | 1 GM | 1 Pfd. |
Spitzhacke | 3 GM | 10 Pfd. |
Stab, 3 m | 5 KM | 8 Pfd. |
Stachelweste | 10 GM | 4 Pfd. |
Stundenglas | 25 GM | 1 Pfd. |
Taschenuhr | 250 GM | 1 Pfd. |
Tätowierung | 1 KM - 20 GM | -- |
Thuribel | 50 GM | 3 Pfd. |
Tinte (Fläschchen mit ca. 30 ml) | 8 GM | -- |
Tintenschreiber | 1 SM | -- |
Tonbecher | 2 KM | 1 Pfd. |
Tonhumpen | 2 KM | 5 Pfd. |
Tonkrug | 3 KM | 9 Pfd. |
Tragbarer Rammbock | 10 GM | 20 Pfd. |
Trickhandschellen | 65 GM | 2 Pfd. |
Truhe mit doppeltem Boden | 52 GM | 25 Pfd. |
Truhe klein (leer) | 2 GM | 25 Pfd. |
Truhe mittelgroß (leer) | 5 GM | 50 Pfd. |
Truhe groß (leer) | 10 GM | 100 Pfd. |
Truhe riesig (leer) | 25 GM | 250 Pfd. |
Turmkarten | 100 GM | -- |
Unterarmscheide | 1 GM | 1 Pfd. (1) |
Unterarmscheide, sprungfedergetrieben | 5 GM | 1 Pfd. (1) |
Vorschlaghammer | 1 GM | 10 Pfd. |
Waffenkordel | 1 SM | -- |
Wandermahl | 1 KM/ Mahlzeit | |
Wasserdichte Tasche | 5 SM | 1/2 Pfd. |
Wasserschlauch | 1 GM | 4 Pfd. (1) |
Wasseruhr | 1.000 GM | 200 Pfd. |
Wein in Glasflasche | 2 GM | 1 Pfd. |
Winterdecke | 5 SM | 3 Pfd. (1) |
Wurfhaken | 1 GM | 4 Pfd. |
Zelt, klein | 10 GM | 20 Pfd. (1) |
Zelt, mittelgroß | 15 GM | 30 Pfd. (1) |
Zelt, groß | 30 GM | 40 Pfd. (1) |
Zelt, Pavillon | 100 GM | 50 Pfd. (1) |
– Kein oder kein nennenswertes Gewicht (1) Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen. |
Einige der Gegenstände, die in obiger Tabelle aufgelistet werden, sind hier beschrieben, ebenso wie die besonderen Vorteile, die sie ihrem Benutzer (also dir) verleihen.
Eine abdeckbare Laterne spendet für ein Areal in einem Radius von 9 m normales Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 9 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Laterne kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen.
Sie brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang und kann in einer Hand tragen werden.
Eine Blendlaterne kann einen 18 m langen Kegel mit normalem Licht ausleuchten und verbessert darüber hinaus in einem Kegel bis zu 36 m Entfernung das Lichtniveau um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Blendlaterne kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen.
Sie brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang.
Eine Blendlaterne kann mit einer Hand getragen werden.
Eine Boje wird verwendet, um einen bestimmten Punkt in Seen, Flüssen oder anderen Wasserkörpern zu markieren, so dass du später dorthin zurückkehren kannst.
Zu jeder Boje gehören ein Schwimmkörper (meist eine luftgefüllte Blase oder eine versiegelte Kürbisflasche), 60 m Schnur und ein 15-Pfund-Stein, der als Anker dient. Der Schwimmkörper ist üblicherweise in einer gut erkennbaren Farbe gestaltet und zuweilen mit einer kleinen Fahne ausgestattet, um Aufmerksamkeit zu erwecken. Der Anker ist gegenüber den Gezeiten und normalem Wetter recht widerstandsfähig. Er stellt aber keine wirkliche Herausforderung für intelligente Wesen dar, die ihn sabotieren wollen.
Der hohle, kugelförmige oder ovale Schwimmkörper dieser Boje besteht aus Metall (meist Kupfer). Statt Schnur ist eine Kette an ihr angebracht und der Anker besteht aus Metall. Ansonsten verhält sie sich wie eine gewöhnliche Boje.
Ein Brecheisen gewährt einen Situationsbonus von +2, wenn der Charakter einen Stärkewurf ablegt, um eine Tür oder eine Truhe aufzubrechen. Im Kampf gilt ein Brecheisen als eine improvisierte Einhandwaffe, die halb soviel Wuchtschaden verursacht wie ein Knüppel derselben Größe.
Diese Ketten [Meisterarbeit] sind leicht zu zerbrechen, auch wenn sie wie normale Ketten aussehen (Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 23, um den Unterschied zu erkennen). Ein Stärkewurf (SG 10) reicht aus, um sie augenblicklich zu zerbrechen.
Für gewöhnlich nur von den Reichen verwendet, ist exklusives Büttenpapier ein 15 cm x 22 cm großes Papierblatt von höherer Qualität, häufig mit dem persönlichen Siegel des Besitzers gestempelt oder geprägt.
Diese warme Wolldecke ist mit Riemen versehen, so dass man sie zusammenrollen und -binden kann.
Diese Metallflasche für Tränke besitzt eine Härte von 5, hat 3 TP und einen SG gegen Zerbrechen von 14.
Dieser etwa 30 cm lange eiserne Nagel wird verwendet, um Türen offen oder geschlossen zu halten und Seile beim Klettern zu sichern.
Zu hören, wie ein Nagel eingeschlagen wird, erfordert einen Wahrnehmungswurf gegen SG 5.
Eine Fackel brennt eine Stunde lang und erhellt während dessen einen Radius von 6 m mit normalem Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 6 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu diffusem Licht und diffuses Licht zu normalem Licht). Eine Fackel kann das Lichtniveau nicht über normales oder helles Licht hinaus erhöhen.
Eine Fackel, die im Kampf benutzt wird, zählt als improvisierte Einhandwaffe, die soviel Wuchtschaden verursacht, wie ein Panzerhandschuh derselben Größe, plus einen zusätzlichen Punkt Feuerschaden.
Faden und Zwirn wird als Knäul oder Spule verkauft. Man kann damit Fallen und Alarmvorrichtungen aufstellen, außerdem sind sie wichtige Bestandteile von Wurfhaken und Pfeilen.
Faden und Zwirn haben Härte 0, 1 TP und SG 14 gegen Zerreißen.
Haken, Stange und Sprossen dieser 3 m langen Leiter sind klappbar und erlauben es dir, sie zu einem 90 cm x 30 cm x 30 cm großen Bündel zusammen zu falten. Das Zusammen- oder Entfalten erfordert eine Standard-Aktion.
An zwei Stellen aufliegend können Faltplanken bis zu 250 Pfund halten, bevor sie dem Gewicht nachgeben. Die 3 m langen Planken können zu einem 90 cm x 30 cm x 15 cm großem Paket zusammen gefaltet werden. Das Zusammen- oder Entfalten erfordert eine Standard-Aktion.
Objekte, die durch ein Fernglas betrachtet werden, erscheinen doppelt so groß. Charaktere, die ein Fernglas benutzen, erleiden pro 6 m Entfernung zu einem sichtbaren Ziel einen Malus von –1 auf ihre Würfe auf Wahrnehmung.
Eine Fackel mit Feuerstein und Stahl anzuzünden, entspricht einer Vollen Aktion. Ein anderes Feuer mit diesen Hilfsmitteln anzuzünden, dauert mindestens ebenso lange.
Diese geografisch relevante Karte gewährt ihrem Besitzer einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, die dem Navigieren in der Wildnis dienen. Sie kann außerdem verwendet werden, um den gleichen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Gewölbekunde) zu gewähren, um sich unter der Erde zu orientieren.
Viele Türschlösser verfügen über eine ähnliche Machart und können daher auch mit ähnlichen Schlüsseln geöffnet werden. Ein Generalschlüssel kann an jedem gewöhnlichen Türschloss ausprobiert werden, das mit einem Schlüssel geöffnet werden kann, selbst wenn du nicht über die Fertigkeit Mechanismus ausschalten verfügst. Du verwendest stattdessen den Bonus von +10 auf Mechanismus ausschalten des Schlüssels.
Wenn du einen Generalschlüssel einsetzt, kannst du nicht 10 nehmen. Der Schlüssel erlaubt für dasselbe Schloss stets nur einen Wurf. Wenn dieser fehlschlägt, ist der Schlüssel nicht in der Lage, das Schloss zu öffnen oder zu schließen.
Schwächere Generalschlüssel gewähren nur einen Bonus von +5.
Das winzige Geheimfach im dicken Boden des Bechers ist ein hervorragend geeigneter Ort, um einen winzigen Gegenstand oder eine Substanz zu verbergen. Die verruchte Variante ist mit einem gewichteten Schnapphaken versehen, der sich öffnet, wenn der Becher gekippt wird, und eine verborgene Substanz in den Inhalt einer Tasse entlässt. Das Geheimfach zu entdecken, erfordert einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung gegen SG 15.
Dieser Ring hat ein winziges Fach unter seiner Oberfläche, welches üblicherweise Gift enthält. Das Fach zu öffnen oder zu schließen ist eine Bewegungsaktion, die einen Wurf auf Fingerfertigkeit gegen SG 20 erfordert, um unbemerkt zu bleiben.
Ein Gurkenspieß ist wenig mehr als ein Haken, der durch das Ende eines Stocks gestochen wurde. Er wird hauptsächlich von Goblins benutzt, um an Dinge zu gelangen, die am Boden von Fässern liegen.
Ein Hammer, der im Kampf benutzt wird, wird als improvisierte Einhandwaffe behandelt, die soviel Wuchtschaden verursacht wie ein Stachelhandschuh derselben Größe.
Mit diesen Handschellen kann man eine mittelgroße Kreatur fesseln. Diese kann die Fertigkeit Entfesslungskunst (SG 30, SG 35 bei Handschellen [Meisterarbeit]) benutzen, um sich aus den Handschellen zu befreien.
Um die Handschellen zu sprengen, muss ein Stärkewurf (SG 26, SG 28 bei Handschellen [Meisterarbeit]) gelingen.
Handschellen haben Härte 10 und 10 Trefferpunkte.
Die meisten Handschellen haben Schlösser. Den Preis des gewünschten Schlosses musst du noch auf den Preis der Handschellen addieren.
Handschellen für kleine Kreaturen kosten soviel wie in der Tabelle angegeben. Handschellen für große Kreatur kosten das Zehnfache des angegebenen Preises und für riesige Kreatur kosten sie das Hundertfache. Kreaturen der Größenkategorien Gigantisch, Kolossal, Sehr klein, Winzig und Mini können nur mit eigens angefertigten Handschellen gefesselt werden, die mindestens das Hundertfache des hier angegebenen Preises kosten.
Dieses Seil hat 2 Trefferpunkte und kann mit einem Stärkewurf (SG 23) zerrissen werden.
In eine Hängematte hinein oder aus einer hinaus zu klettern erfordert eine Volle Aktion. Ein erfolgreicher Geschicklichkeitswurf (SG 5) reduziert die Zeit auf eine Bewegungsaktion.
Dieser Gegenstand ist ein Helm mit einem kurzen, dünnen Stachel an der Spitze, auf den eine Kerze aufgesteckt wird. Somit hast du deine Hände frei für andere Aufgaben.
In Abhängigkeit von der Waffe kann ein hohler Knauf etwas von der Größe eines Fläschchens oder von der eines aufgerollten Stückchens Papier enthalten. Einen hohlen Knauf zu entdecken, erfordert einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15.
Nur Tiere und andere Kreaturen mit außergewöhnlich gutem Gehör können diese Pfeife hören.
Diese schweren und überlappenden Stoffschichten machen es in Verbindung mit einem weiten Hut und einem dichten, schleierartigen Netz nahezu unmöglich für winzige Kreaturen, Hautkontakt herzustellen.
Eine Imkerkleidung halbiert deine Bewegungsrate und verleiht dir SR 10/– gegen Schwärme aus Mini-Kreaturen und SR 5/– gegen Schwärme winziger Kreaturen.
Eine Kerze kann ein kleines Areal schwach beleuchten und erhöht das Lichtniveau in einem Radius von 1,5 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Kerze kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen.
Eine Kerze brennt eine Stunde lang.
Eine Kette hat Härte 10 und 5 Trefferpunkte. Sie kann mit einem Stärkewurf (SG 26) gesprengt werden.
Dieser einfache Klappstuhl besitzt einen hölzernen Rahmen sowie einen Sitz und eine Lehne aus Stoff. Er lässt sich leicht entfalten und passt in eine handliche Tragetasche. Der Stuhl kann mit Leichtigkeit bis zu 250 Pfund tragen.
Ein Krähenfuß ist ein Eisendorn mit vier Zacken. Er wurde so gearbeitet, dass eine Zacke immer nach oben zeigt, egal wie der Krähenfuß zum Liegen kommt. Krähenfüße kannst du auf den Boden werfen, in der Hoffnung, dass deine Gegner hineintreten oder zumindest verlangsamt werden, wenn sie die Krähenfüße zu umgehen versuchen.
Ein 2 Pfund schwerer Beutel mit Krähenfüßen kann einen 1,5 m x 1,5 m großen Bereich bedecken.
Jedes Mal, wenn eine Kreatur sich in ein Gebiet bewegt, das von Krähenfüßen bedeckt ist (oder eine Runde lang in einem solchen Gebiet kämpft), besteht die Gefahr, dass sie in einen Krähenfuß hinein tritt.
Der Krähenfuß kann dann einen Angriffswurf (GAB +0) gegen diese Kreatur durchführen. Die Schild-, Rüstungs- und Ablenkungsboni dieser Kreatur zählen dabei nicht. Falls die Kreatur jedoch Schuhe oder irgendein anderes Schuhwerk trägt, erhält sie einen Rüstungsbonus von +2 auf ihre RK.
War der Krähenfuß mit seinem Angriff erfolgreich, ist die Kreatur hinein getreten. Der Krähenfuß verursacht dann 1 Punkt Schaden und die Bewegungsrate der Kreatur wird um die Hälfte reduziert, da sie nun am Fuß verwundet ist. Dieser Bewegungsmalus hält 24 Stunden lang an, oder so lange, bis sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Heilkunde (SG 15) behandelt wurde, oder bis sie mindestens einen Trefferpunkt durch eine magische Heilung zurück erhält.
Ein Charakter, der gerade rennt oder einen Sturmangriff ausführt, muss diese Aktion sofort beenden, wenn er auf einen Krähenfuß tritt.
Eine Kreatur, die sich nur mit ihrer halben Bewegungsrate oder langsamer bewegt, kann sich problemlos einen Weg durch die Krähenfüße hindurch suchen.
Krähenfüße haben keine Wirkung gegen ungewöhnliche Gegner.
Eine Lampe spendet für ein Areal in einem Radius von 4,5 m normales Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 4,5 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu diffusem Lichtnd diffuses Licht zu normalem Licht). Eine Lampe kann dasichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen.
Eine Lampe brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang.
Du kannst eine Lampe mit einer Hand tragen.
Dazu gedacht, ihre Flamme vor Wasser und Wind zu schützen, gelten schwere Winde für diese Laterne als starke Winde, Windstürme als schwere Winde, und Hurrikans als Windstürme, wenn es darum geht, festzustellen, ob sie die Flamme ausblasen. Die Laterne enthält genügend Luft, um unter Wasser 5 Runden lang zu brennen, bevor sie verlischt.
Handgroße Magnete sind meist recht schwach und werden hauptsächlich verwendet, um Adamant, Eisen oder Mithral auf kurze Entfernung zu entdecken und zu ziehen.
Ein handgroßer Hufeisenmagnet kann bis zu 3 Pfund Eisen an Gewicht heben.
Diese Handfesseln sind schwerer zu zerbrechen als herkömmliche Fesseln und besonders wirksam gegen Lykanthropen. Sie besitzen eine Härte von 5, haben 30 TP und einen SG von 30 gegen Zerbrechen.
Wie Krähenfüße können Murmeln verwendet werden, um Gegner zu verlangsamen. Ein 2-Pfund-Beutel Murmeln bedeckt einen Bereich von 1,5 m x 1,5 m.
Eine Kreatur, die ein Feld betritt, auf dem Murmeln verstreut sind, muss einen Reflexwurf gegen SG 10 ablegen, oder fällt zu Boden (so vorhanden wird der Stabilitätsbonus gegen Zu-Fall-bringen auf den Rettungswurf addiert).
Eine Kreatur, die sich nur mit ihrer halben Bewegungsrate durch ein von Murmeln bedecktes Feld bewegt, hat keine Schwierigkeiten dabei.
Ohrstöpsel aus wachsüberzogener Baumwolle oder Kork geben dir einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte die Gehör erfordern, zugleich aber auch einen Malus von –5 auf gleichartige Wahrnehmungswürfe.
Ein halber Liter Öl brennt in einer Laterne 6 Stunden lang.
Du kannst ein Fläschchen mit Öl allerdings auch als Waffe mit Flächenwirkung einsetzen. Benutze hierfür die Regeln für Alchemistenfeuer – einzige Ausnahme ist der Umstand, dass eine Volle Aktion benötigt wird, um das Fläschchen mit einer Zündschnur zu versehen.
Wurde das Fläschchen geworfen, besteht eine 50% Chance, dass es auch tatsächlich in Flammen aufgeht.
Mit einem Fläschchen Öl kannst du einen 1,5 m x 1,5 m großen Bereich bedecken, solange es sich bei dem Untergrund um eine ebene Fläche handelt.
Wenn es angezündet wurde, brennt das Öl 2 Runden lang und verursacht bei jederreatur in dem Bereich 1W3 Punkte Feuerschaden.
Ein Blatt gewöhnlichen Papiers misst etwa 27 cm x 18 cm und ist nicht geeignet, um magische Schriftrollen damit anzufertigen.
Es hat Härte 0, 1 TP und einen SG zum Zerreißen von 5.
Parfüm kann (nach Ermessen des Spielleiters) einen Situationsbonus von +1 auf verschiedene, auf Charisma basierende Fertigkeitswürfe gewähren.
Diese 60 cm lange Metallröhre ist an jedem Ende im rechten Winkel gebogen und im Inneren mit Spiegeln ausgestattet – wenn du in das eine Ende blickst, kannst du durch das andere sehen, so dass du sicher um Ecken, über Hindernisse hinweg und in kleine Bereiche, in welche dein Kopf nicht passen würde, blicken kannst.
Wenn du ein Periskop benutzt, zählt das Ende als winziges Objekt, so dass es weniger wahrscheinlich ist, dass eine beobachtete Kreatur dich bemerkt – solltest du Volle Tarnung gegen die beobachtete Kreatur haben und das Ende des Periskops sichtbar sein, dann verwende den Größenmodifikator für Winzig statt deines eigenen beim Heimlichkeitswurf.
Aufgrund der Unschärfe und Verzerrung durch die Spiegel erleidest du einen Malus von –4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
Die Röhre hält einiges aus (Härte 5, TP 2), doch die Spiegel darin sind zerbrechlich (Härte 1, TP 1) und jeder Schaden, der die Härte der Röhre überwindet, betrifft die Röhre und die Spiegel.
Sie ist auch als Signalpfeife bekannt und ihr durchdringendes Schrillen kann auch aus 400 m Entfernung noch deutlich gehört werden (SG 0). Mit einem Fertigkeitswurf für Auftreten (Blasinstrumente) kannst du sie dazu verwenden, die gleichen Arten von Situationen zu signalisieren, wie Signalhörner es tun. Für jede weitere 400 m Entfernung erhöht sich der SG für den Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung auf +2.
Du kannst eine Signalpfeife mit einem Wurf auf Auftreten (Blasinstrumente) gegen SG 5 wie ein Signalhorn benutzten. Die Pfeife kann etwa 400 m weit klar gehört werden (Wahrnehmungswurf gegen SG 0).
Für jeweils weitere 400 m unterliegen Wahrnehmungswürfe zum Hören der Pfeife einem Malus von –2.
Es gibt auch stumme Pfeifen, die nur von Tieren und anderen Kreaturen mit scharfem Gehör vernommen werden können.
Eine Phiole kann 30 ml einer Flüssigkeit fassen. Der kleine, mit einem Stopfen versehene Behälter ist aus Glas oder Stahl und üblicherweise nicht mehr als 2,5 cm breit und 7,5 cm hoch.
Wesen, die im Kampf, Arme, Beine, Füße oder Hände verlieren, ersetzen diese zuweilen durch Prothesen: realistische Nachahmungen ihrer fehlenden Gliedmaßen. Für gewöhnlich aus Holz gefertigt und so angemalt, dass sie dem Hautton ihres Trägers entsprechen, verfügen diese Gegenstände nur über begrenzte Funktionalität.
Sie erlauben einem Beinlosen, sich mit halber Bewegungsrate fortzubewegen, oder einem Armlosen, einen Schild in einer festen Position zu halten – jedoch nur wenig mehr.
Von gewitzten Individuen ist bekannt, dass sie kleine Fächer in ihre Prothesen einfügten, gerade groß genug, um sehr kleine Gegenstände zu fassen. Eine Hand- oder Fußprothese kann nur Gegenstände mit geringem Gewicht halten, währen eine komplette falsche Gliedmaße ein Gewicht von bis zu 2 Pfund halten kann.
Zerriebene Kreide, Mehl und ähnliches ist bei Abenteurern beliebt, weil man damit unsichtbare Kreaturen enttarnen kann. Einen Beutel voll Pulver in ein Feld zu werfen ist ein Angriff gegen RK 5 und enthüllt kurzfristig, ob sich dort eine unsichtbare Kreatur aufhält.
Eine effektivere Methode besteht darin, im Rahmen einer vollen Runde Pulver auf einer Oberfläche zu verstreuen und dann nach Fußabdrücken zu suchen.
Dieser Metallbehälter kann bis zu 16 Liter Wasser fassen. Du kannst die Handpumpe und den Schlauch an der Oberseite als Standard-Aktion betätigen, um Wasser bis zu 3 m weit zu verspritzen. Die Pumpe fördert etwa 4 Liter Wasser in jeder Runde und kann nicht-magisches Feuer innerhalb eines Feldes löschen. Ein voller Kanister wiegt 36 Pfund.
Rasierzeug beinhaltet ein Rasiermesser, einen Schleifstein, einen kleinen Spiegel, einen Pinsel, eine Tasse und genug Rasierpuder für wenigstens 50 normale Rasuren bei einem mittelgroßen Humanoiden.
Diese Brille hat Linsen aus Rauchglas, welche dich gegen Blickangriffe schützen. Du wirst stets behandelt, als würdest du deinen Blick abwenden und erhältst einen Situationsbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen sichtbasierende Angriffe ( jeden Angriff, gegen den eine blinde Kreatur immun wäre).
Während du die verdunkelten Gläser trägst, erleidest du einen Malus von –4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und alle deine Gegner werden von dir behandelt, als hätten sie Tarnung (20 % Wahrscheinlichkeit zu verfehlen).
Dieser kleine Metallbehälter enthält einen Wachsbrennstoff, der genug Hitze erzeugt, um nur mit der kleinen Flamme einer Kerze zu kochen. Um die Flamme zu ersticken, schließe einfach den Metalldeckel des Behälters. Er kühlt innerhalb von 5 Minuten weit genug ab, dass du ihn tragen kannst. Jeder von ihnen hält 5 Stunden (genug Zeit, um etwa 10 Mahlzeiten zu kochen).
Diese Art von Papier wird aus Reis oder Baumrinde angefertigt.
Die Härte beträgt 0, es hat 1 TP und der SG um es zu zerreißen beträgt 2.
Dieser Rucksack verfügt über zahlreiche Taschen, in denen man verschiedene Gegenstände verstauen kann, die vielleicht während eines Abenteuers benötigt werden. Haken gehören ebenfalls zur Ausstattung, an denen man Gegenstände wie Feldflaschen, Beutel oder auch eine zusammengerollte Decke befestigen kann. Er hat gepolsterte Bänder, die über Brust und Taille verlaufen, um das Gewicht besser zu verteilen.
Wie ein normaler Rucksack kann der Hauptbehälter 54 l an Material aufnehmen.
Wenn du einen meisterhaft gefertigten Rucksack benutzt, wird dein Stärkewert hinsichtlich deiner Tragkapazität um +1 höher behandelt.
Bei einer gewöhnlichen Sanduhr benötigt der Sand 1 Stunde, um aus der oberen Kammer zu fließen. Es gibt größere und kleinere Zeitmesser für Zeitintervalle bis zu 6 Sekunden.
Ein schlichter Sarg ist aus einfachem Holz gefertigt und besitzt einen losen, flachen Deckel, der auf den Korpus genagelt werden kann. Ein verzierter Sarg wird von aristokratischen Familien bevorzugt, die ihre Toten zur Schau zu stellen wollen. Er verfügt über ein gepolstertes Futteral und einen Scharnierdeckel.
Wird ein Schaufel im Kampf eingesetzt, benutzt man sie wie eine improvisierte Einhandwaffe, welche den gleichen Schaden wie ein Knüppel derselben Größenkategorie verursacht.
Die Ausmaße dieses dünnen Stücks polierten schwarzen Steins, der mit einem hölzernen Rahmen versehen wurde, entsprechen etwa einem größeren Buch. Wenn du etwas mit Kreide auf die Oberfläche geschrieben hast, kannst du es mit einem feuchten Tuch wieder entfernen.
Dieser Metallrahmen hält eine Fackel und wird mit Gurten an einen leichten oder schweren Schild oder einen Turmschild geschnallt.
Eine Klinge mit einem Schleifstein zu schärfen erfordert etwa 15 Minuten Arbeit und verleiht der Waffe einen einmaligen Schadensbonus von +1 auf den ersten Angriff, den du mit ihr durchführst. Dies gilt nur für nicht-magische Waffen.
Der SG, um ein Schloss mit der Fertigkeit Mechanismus ausschalten zu knacken, hängt von der Qualität des Schlosses ab:
Dieses zweiteilige Kästchen enthält weiches Wachs, das bereitwillig den Abdruck eines Objektes nimmt und bewahrt, welches zwischen die beiden Hälften gepresst wird. Ein geübter Handwerker kann dann aus dem Abdruck eine Kopie des Gegenstandes herstellen (wobei der Abdruck vernichtet wird). Einen guten Abdruck herzustellen, erfordert einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit (SG 25).
Ein Handwerker kann innerhalb einer Stunde eine funktionierende Kopie eines Schlüssels herstellen. Ein Duplikat herzustellen, das exakt wie das Original aussieht, erfordert einen talentierten Schmied, einen Fertigkeitswurf für Handwerk (SG 25) und einen Tag Zeit.
An einem Ende dieser 1,8 m langen Stange befindet sich ein großer Metallreifen, der von einem dünnen Drahtnetz bedeckt ist. Du kannst es benutzen, um Gegenstände aus Material herauszusieben die imstande sind das Netz zu passieren, wie Sand oder Wasser.
Du kannst es auch verwenden, um winzige Kreaturen einzufangen, als wäre es ein Netz (Waffe). Bei einem Fehlschlag musst du das Netz aber nicht neu ordnen. Die Stange funktioniert wie das Seil einer Netzwaffe.
Dieser aus Leder oder Holz gefertigte Behälter hält vier Schriftrollen. Du kannst mehr hineinquetschen, doch dann benötigst du eine Volle Aktion statt einer Bewegungsaktion, um eine zu entnehmen.
Du musst den
Behälter zuerst zerstören, wenn du den Inhalt beschädigen willst:
Härte 2 bei Leder oder 5 bei Holz, TP 2, Zerschmettern SG 15.
Ein Schriftrollenbehälter ist nicht wasserdicht.
Diese Scheide erlaubt es dir, sie in einer Schnellen Aktion vom Gürtel zu entfernen, wenn du die in ihr enthaltene Waffe ziehst. Wenn du das Talent Ausrüstungstrick für eine Waffenscheide wählst, erhältst du weitere Kampfoptionen für den Gebrauch der Schwertscheide.
Hinsichtlich der Kämpfer Waffengruppen wird eine Scheide für eine Schwere Klingenwaffe als Hammer betrachtet, und für eine Leichte Klingenwaffe als Nahkampfwaffe.
Der Raum am Boden dieser Schwertscheide ist gerade mal groß genug, um ein kleines Fläschchen zu enthalten. Einige sind von der Außenseite zugänglich, andere lassen sich durch einen verborgenen Haken am oberen Ende der Innenseite der Scheide öffnen. Das Geheimfach zu entdecken, erfordert einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung (SG 25), oder (SG 20), wenn du die Länge des Schwertes mit der der Schwertscheide vergleichen kannst.
Dieses Seil hat 4 Trefferpunkte und kann mit einem Stärkewurf (SG 24) zerrissen werden.
An der Oberfläche nahezu unbekannt, werden Spinnenseidenseile von Goblinsklaven im Dienste der Drow aus den Seidenfäden von Monsterspinnen angefertigt. Daher wird diese Art von Seil in der Regel von Drow verwendet. Kürzere Seilstücke, meist nicht länger als 3 m, werden aber oft auch von Goblins genutzt.
Ein Spinnenseidenseil hat 6 TP und kann mittels eines Stärkewurfs gegen SG 25 zerrissen werden.
Du kannst diesen dicken Block Seife verwenden, um schmutzige Kleidung, Töpfe, Laken oder andere Gegenstände zu schrubben. Ein Stück Seife reicht für etwa 50 Anwendungen.
Ein Horn zu blasen erfordert einen Wurf auf Auftreten (Blasinstrumente) gegen SG 10, um Signale wie Angriff, Hilfe, Vorrücken, Rückzug, Feuer oder Alarm zu übermitteln.
Ein Signalhorn kann problemlos bis zu 800 m weit gehört werden (Wahrnehmungswurf gegen SG 0), für jeweils weitere 400 m erleiden Wahrnehmungswürfe um das Horn zu hören einen Malus von –1.
Hierbei handelt es sich um wenig mehr als einen Griff mit einer Schale, Schlaufe oder einem Sporn, der dazu dient, um das hintere Ende eines Wurfpfeils oder Wurf- oder Kurzspeeres zu halten. Einen Speerwerfer zu verwenden verdoppelt die Grundreichweite des Projektils. Eine Waffe in einen Speerwerfer einzulegen, ist eine Bewegungsaktion, die mit dem Talent Schnelles Nachladen (Speerwerfer) auf eine Schnelle Aktion reduziert werden kann.
Wird eine Spitzhacke im Kampf eingesetzt, benutzt man sie wie eine improvisierte Zweihandwaffe, welche den gleichen Schaden wie ein schwerer Streithammer derselben Größenkategorie verursacht.
Dünne Lederstreifen verhindern, dass die zahllosen, kleinen, angelhakenartigen Nadeln, welche die Oberfläche dieser schwarzen Weste bedecken, ihren Träger verletzen.
Jede Kreatur, die dich mit einem natürlichen oder waffenlosen Angriff verletzt, während du diese Weste trägst, muss einen Reflexwurf gegen SG 15 schaffen, oder sie nimmt 1 Schadenspunkt.
Sollte eine Kreatur dich vollständig verschlucken, nimmt sie je Runde 1 Schadenspunkt, bis sie dich ausspuckt, du fliehen kannst oder stirbst (dann hat auch die Weste so viel Schaden genommen, dass sie keine Bedrohung mehr darstellt).
Die Weste kann ohne Rüstung oder über Leichter Rüstung getragen werden.
Diese Miniaturuhr ist klein genug, um getragen zu werden.
Der Preis einer Tätowierung hängt von der Qualität, der Größe und der Zahl der benutzten Farben ab. Eine münzgroße Tätowierung mit blauer Tinte, die während der nächsten zehn Jahr verblasst, kann 1 KM kosten, eine handgroße Tätowierung in Schwarz, die nicht verblasst, 1 SM und eine Tätowierung, welche den ganzen Rücken bedeckt und mehrere Sitzungen erfordert 10 GM.
Jede zusätzliche Farbe kostet so viel wie eine einzelne Tätowierung der entsprechenden Größe.
Wenn sie mit Kohle und herkömmlichen Kräutern im Wert von 2 SM gefüllt wird, füllt diese Miniaturlaterne eine Fläche von 15 m x 15 m eine Stunde lang mit dünnem Rauch. Jede Kreatur innerhalb dieses Rauchs erhält einen Situationsbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe zum Widerstehen eingeatmeter Krankheiten.
Hier ist schwarze Tinte gemeint. Tinte ist zwar auch in anderen Farben erhältlich, kostet dann aber doppelt soviel.
Dieser einfache Keramikkrug ist mit einem Stopfen ausgestattet und kann bis zu 4 Liter Flüssigkeit fassen.
Dieser eisenbeschlagene Holzbalken verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Stärkewürfe für das Aufbrechen einer Tür. Außerdem ermöglicht er es einer zweiten Person, dir zu helfen, ohne selbst würfeln zu müssen, so dass der Bonus noch einmal um weitere +2 steigt.
Diese Handschellen sind bei einer Untersuchung kaum von gewöhnlichen Handschellen zu unterscheiden (Wahrnehmung gegen SG 25). Ein Träger, der weiß, wo sich der verborgene Öffnungsmechanismus befindet, kann sie innerhalb einer Standard-Aktion öffnen. Falls nicht, funktionieren sie wie richtige Handschellen [Meisterarbeit]. Einige scheinen von gewöhnlicher Qualität zu sein, jedoch sind alle Trickhandschellen Arbeiten aus Meisterhand.
Die meisten Truhen verfügen über ein einfaches Schloss. Die gewöhnliche Holztruhe kommt in verschiedenen Größen vor:
54 l, TP 1, Zerschmettern SG 17
108 l, TP 15, Zerschmettern SG 23
162 l, TP 30, Zerschmettern SG 29
216 l, TP 50, Zerschmettern SG 35
Das Geheimfach in dieser Truhe ist etwa 3 cm tief. Verschiedene Ausführungen öffnen sich in der Innenseite, von der Unterseite oder der Hinterseite der Truhe. Das Geheimfach zu entdecken erfordert einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung gegen SG 20.
Hierbei handelt es sich um traditionelle Zukunftskarten, die von varisischen Wahrsagern und Sehern verwendet werden. Einige Turmkarten sind reich illustriert, während andere lediglich Pergament- oder Papierkarten mit handgezeichneten Bildern sind. Turmkarten werden oft von Generation zu Generation weitergereicht und daher von ihren Anwendern mit größter Sorgfalt behandelt.
Diese Waffenscheide wird an deinen Unterarm gebunden und unter einem langen Ärmel verborgen. Die Scheide kann eine Leichte Waffe, eine Fernkampfwaffe oder einen Zauberstab halten, die oder der weniger als 1 Pfund wiegt. Alternativ kann man bis zu 1 Pfund Munition in einer Unterarmscheide verbergen.
Du kannst mit einer Bewegungsaktion dein Handgelenk strecken, um einige oder alle dieser Gegenstände in deine Hand gleiten zu lassen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um den Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung eines anderen zu widerstehen, der dich auf Gegenstände in der Unterarmscheide hin beobachtet oder abtastet.
Pro Arm kannst du nur eine Unterarmscheide tragen.
Dieser Gegenstand funktioniert wie eine gewöhnliche Unterarmscheide, doch das Hervorbringen eines Gegenstandes aus ihr ist eine Augenblickliche Aktion. Das Präparieren einer Unterarmscheide erfordert das Zurückkurbeln der winzigen Zahnräder und Federn der Scheide – eine Volle Aktion, die einen Gelegenheitsangriff provoziert.
Eine Waffenkordel ist eine 60 cm lange Lederschnur, mit der du deine Waffe an deinem Handgelenk befestigst. Solltest du deine Waffe fallen lassen oder entwaffnet werden, kannst du sie mit einer Schnellen Aktion aufnehmen.
Sie ist auch nie weiter von dir entfernt als ein benachbartes Feld. Du kannst aber nicht die Waffe wechseln, ohne zuvor die Kordel zu lösen oder zu durchschneiden (Bewegungsaktion oder Angriff, Härte 0, TP 0).
Anders als bei einem Beriemten Panzerhandschuh kannst du trotz der Waffenkordel noch immer die Hand benutzen, die herabhängende Waffe könnte aber bei feineren Handlungen stören.
Dieser zähe, trockene Kuchen besteht aus Mehl, Wasser und Gewürzen und ist die Erfindung von Halblingen. Wandermahle sind über Monate hinweg haltbar ohne zu verderben, sind sehr handlich und füllen rasch den Magen. Sie über eine Woche hinweg zu essen, ohne zusätzlich andere Nährstoffe zu sich zu nehmen, verlangt dem Vertilger jedoch einen täglichen Zähigkeitswurf ab (SG 15 + 1 für jeden zusätzlichen Tag), um den Zustand Kränkelnd zu vermeiden. Der Effekt endet einen Tag, nachdem etwas Nahrhafteres gegessen wurde.
Dieser mit Teer oder Pech versiegelte Ledersack bewahrt empfindliche Gegenstände davor, durch Wasser ruiniert zu werden. Die Gegenstände in ihm bleiben relativ trocken, was die Tasche hervorragend für die Aufbewahrung von Karten, Schriftrollen, Zauberbüchern und dergleichen macht, Die Tasche ist jedoch nicht völlig undurchdringlich und kann nur für 10 Runden komplett untergetaucht werden, bevor das Wasser hinein sickert und beginnt, den Inhalt anzugreifen.
Dieses große, unhandliche Ungetüm zeigt die Zeit mit einer Abweichung von einer halben Stunde pro Tag an, seit sie zuletzt gestellt wurde. Sie benötigt eine Wasserquelle und muss ruhig stehen bleiben, da sie die Zeit über einen regelmäßigen Fluss von Wassertropfen misst.
Um einen Wurfhaken zu werfen, muss ein erfolgreicher Angriffwurf gelingen, bei dem der Wurfhaken als eine Wurfwaffe mit einer Grundreichweite von 3 m behandelt wird.
Gegenstände, an denen sich ein Wurfhaken gut verkeilen kann, besitzen eine RK von 5.
Zelte gibt es in unterschiedlichen Größen. Sie können 1–10 Personen aufnehmen.
Ein kleines Zelt bietet einer mittelgroßen Kreatur* Platz, der Aufbau dauert 20 Minuten.
Ein mittelgroßes Zelt bietet zwei Kreaturen* Platz und der Aufbau dauert 30 Minuten.
Ein großes Zelt fasst vier Kreaturen* und benötigt 45 Minuten.
Ein Pavillon fasst zehn Kreaturen* und erfordert 90 Minuten. Ein Pavillon ist groß genug, um ein kleines Feuer in der Mitte zu erlauben.
*Zwei kleine Kreaturen zählen als eine mittelgroße Kreatur und eine große Kreatur als zwei mittelgroße.
Ein Zelt abzubauen und zusammen zu packen dauert halb so lange wie der Aufbau.
Besondere Substanzen und Gegenstände |
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Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellungs-SG |
Alchemistenfeuer (Fläschchen) | 20 GM | 1 Pfd. | |
Alchemistische Schmiere | 5 GM | 1 Pfd. | 15 |
Alchemistisches Lösungsmittel (Phiole) | 20 GM | 1/2 Pfd. | 20 |
Alkaliflasche | 15 GM | 1 Pfd. | 20 |
Blitzpulver | 50 GM | -- | 20 |
Blutungsstiller | 25 GM | -- | 25 |
Destillierter Terrap-Saft | 30 GM | 1/2 Pfd. | 15 |
Duftmantel | 20 GM | 2 Pfd. | 20 |
Donnerstein | 30 GM | 1 Pfd. | |
Ewige Fackel | 110 GM | 1 Pfd. | |
Feuerwerk, Desnische Kerze | 5 GM | -- | 20 |
Feuerwerk, Himmelsrakete | 50 GM | 1 Pfd. | 25 |
Feuerwerk, Papierkerze | 1 GM | -- | 20 |
Feuerwerk, Sternenfontäne | 500 GM | 100 Pfd. | 25 |
Flüssiges Eis (Flasche) | 40 GM | 2 Pfd. | 25 |
Gegengift (Phiole) | 50 GM | -- | |
Gipspulver | 5 SM | 5 Pfd. | -- |
Juckpulver | 60 GM | 2 Pfd. | 25 |
Kaavapaste | 40 GM | 1/2 Pfd. | 20 |
Katertrunk60 GM | 1 GM | -- | 20 |
Klingeschutz | 40 GM | -- | 15 |
Körperbalsam | 25 GM | -- | 25 |
Leuchttinte (Phiole) | 5 GM | -- | 15 |
Lichtfinder | 1 GM | -- | 10 |
Magenbalsam | 25 GM | 1/2 Pfd. | 15 |
Markertinte | 15 GM | 1 Pfd. | 15 |
Niespulver (Beutel) | 60 GM | 2 Pfd. | 25 |
Rauchkugel | 25 GM | -- | 20 |
Rauchstab | 20 GM | 1/2 Pfd. | |
Riechsalz | 25 GM | -- | 25 |
Salmiak (Phiole) | 10 GM | 1 Pfd. | 20 |
Schädlingsschutz | 5 GM | -- | 20 |
Säure (Fläschchen) | 10 GM | 1 Pfd. | |
Seuchenschutz (Phiole) | 50 GM | -- | 25 |
Sonnenzepter | 2 GM | 1 Pfd. | |
Tierlockstoff | 30 GM | 1/2 Pfd. | 20 |
Unsichtbare Tinte, außergewöhnlich | 75 GM | -- | 25 |
Unsichtbare Tinte, durchschnittlich | 10 GM | -- | 20 |
Unsichtbare Tinte, einfach | 2 GM | -- | 15 |
Unsichtbare Tinte, gut | 25 GM | -- | 20 |
Verstrickungsbeutel | 50 GM | 4 Pfd. | |
Wasserreinigungsschwamm | 25 GM | 1 Pfd. | 15 |
Waffenbeschichtung, Adamant | 100 GM | 1/2 Pfd. | 25 |
Waffenbeschichtung, Kaltes Eisen | 20 GM | 1/2 Pfd. | 20 |
Waffenbeschichtung, Silber | 5 GM | 1/2 Pfd. | 20 |
Weihwasser (Fläschchen) | 25 GM | 1 Pfd. | |
Zündgranate | 100 GM | 1 Pfd. | 25 |
Zündholz | 1 GM | -- | |
– Kein oder kein nennenswertes Gewicht |
Alle hier beschriebenen Substanzen – mit Ausnahme der Ewigen Fackel und des Weihwassers – können von einem Charakter mit Hilfe der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden.
Du kannst eine Flasche mit Alchemistenfeuer als Waffe mit Flächenwirkung einsetzen.
Behandle diesen Angriff dann als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m.
Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden.
Alle Kreaturen, die sich im Umkreis von 1,5 m um den Aufschlagpunkt befinden, nehmen 1 Punkt Feuerschaden durch Spritzer. In der Runde, die auf einen direkten Treffer folgt, nimmt das Ziel noch einmal zusätzlich 1W6 Punkte Schaden.
Wenn das Ziel dies wünscht, kann es auch eine Volle Aktion ausgeben und versuchen, die Flammen zu löschen, bevor es den zusätzlichen Schaden nimmt. Das Löschen der Flammen erfordert einen Reflexwurf (SG 15).
Sich auf dem Boden zu wälzen, gewährt dem Ziel einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Wenn man in einen See springt oder die Flammen auf magische Art und Weise löscht, hören sie natürlich sofort auf zu brennen.
Jeder Topf dieses zähen schwarzen Schleims reicht aus, um eine mittelgroße oder zwei kleine Kreaturen zu bedecken. Wenn du dich selbst mit Alchemistischer Schmiere bedeckst, erhältst du einen alchemistischen Bonus von +5 bei Würfen auf Entfesselungskunst, bei Kampfmanöverwürfen, um einem Ringkampf zu entkommen und auf die KMV, um zu vermeiden in einen Ringkampf verstrickt zu werden.
Der Bonus hält 4 Stunden lang an, bzw. solange, bis die Schmiere abgewaschen wird.
Dieses blubbernde purpurne Gel zerfrisst Klebstoffe. Jede Phiole kann ein Feld von 1,5 m x 1,5 m abdecken.
Es zerstört normale Klebstoffe (z.B. Teer, Baumharz oder Klebstoff) in einer Runde, benötigt aber 1W4 +1 Runden bei stärkeren Klebstoffen (z.B. Verstrickungsbeuteln, Spinnennetzen, usw.).
Es hat keine Auswirkungen bei magischen Klebstoffen wie Ewiger Leim.
Diese beißende Flüssigkeit reagiert mit den natürlichen Säuren eines Schlicks. Du kannst eine Alkaliflasche als Wurfwaffe mit Flächenwirkung schleudern, die Grundreichweite beträgt 3 m.
Gegen andere Kreaturen als Schlicke funktioniert sie wie eine normale Säureflasche.
Gegen Schlicke und andere säurebasierende Kreaturen verursacht eine Alkaliflasche doppelten Schaden.
Dieses raue graue Pulver entzündet sich und verbrennt nahezu sofort, wenn es mit einer Flamme in Kontakt kommt, gerieben wird oder einfacher Krafteinwirkung ausgesetzt wird, z.B. indem es mit einer Standard-Aktion auf den Boden geworfen wird.
Kreaturen innerhalb von 3 m sind für 1 Runde blind (Zähigkeit gegen SG 13 negiert).
Diese schleimige, rosafarbene Substanz hilft bei der Behandlung von Wunden. Eine Anwendung verleiht dir einen alchemistischen Bonus von +5 auf Heilkunde für Erste Hilfe und die Behandlung von Wunden, die durch Krähenfüße verursacht wurden, sowie bei tödlichen Verletzungen.
Eine Anwendung Blutungsstiller beendet eine Blutung, als wäre dir ein Heilkundewurf gegen SG 15 gelungen.
Wenn du tödliche Verletzungen behandelst, zählt eine Anwendung wie eine Anwendung einer Heilertasche, du erhältst ferner den Bonus von +5.
Du kannst diesen Stein als Fernkampfangriff mit einer Grundreichweite von 6 m werfen. Wenn er auf eine harte Oberfläche aufschlägt (oder hart geschlagen wird), verursacht er einen Ohrenbetäubenden Knall, der als Schallangriff behandelt wird.
Jede Kreatur, die sich in einem Radius von 3 m um den Stein herum befindet, muss dann einen Zähigkeitswurf (SG 15) ablegen. Schlägt dieser fehl, ist die Kreatur 1 Stunde lang taub.
Eine taube Kreatur erhält darüber hinaus auch noch einen Malus von –4 auf ihre Initiative und eine 20% Chance, dass Zauber mit einer verbalen Komponente fehlschlagen und verloren gehen.
Da du mit dem Stein kein bestimmtes Ziel treffen musst, kannst du auch einfach irgendeinen 1,5 m x 1,5 m großen Bereich anvisieren. Dieser Bereich wird dann behandelt, als hätte er eine RK von 5.
Diese in jeder anderen Hinsicht völlig normale Fackel wurde mit dem Spruch Dauerhafte Flamme verzaubert.
Sie spendet ebensoviel Licht wie eine normale Fackel, gibt aber keine Hitze ab und verursacht auch keinen Feuerschaden, wenn man sie als Waffe einsetzt.
Diese kristallblaue Flüssigkeit ist auch bekannt als „Alchemisten-Eis“. Wenn das versiegelte Gefäß geöffnet wird, beginnt sich die Flüssigkeit zu verflüchtigen. Innerhalb der nächsten 1W6 Runden kannst du damit eine Flüssigkeit gefrieren lassen oder einen Gegenstand mit einer dünnen Schicht Eis überziehen.
Du kannst Flüssiges Eis auch als Wurfwaffe mit Flächenschaden verwenden. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden, Kreaturen innerhalb von 1,5 m vom Aufschlagpunkt nehmen 1 Punkt Kälteschaden.
Wenn du ein Gegengift einnimmst, erhältst du 1 Stunde lang einen alchemistischen Bonus von +5 auf Zähigkeitswürfe gegen Gift.
Dieses trockene weiße Pulver wird mit Wasser zu einer Paste gemischt, welche in einer Stunde verhärtet. Man kann damit Abdrücke von Fußabdrücken oder Wandschnitzereien nehmen, Lücken und Risse in Wänden verstopfen oder es über einem Stoffstreifen anbringen, um einen Gips für einen gebrochenen Knochen herzustellen.
Verhärteter Gips hat Härte 1 und 5 TP pro 3 cm Dicke.
Ein 5 Pfund-Topf kann 1,5 cm2 Fläche mit einer Schicht von 3 cm bedecken, fünf mittelgroße Unterarme oder Unterschenkel eingipsen, bzw. zwei ganze Arme oder Beine.
Dieses bei jungen Schönlingen und anderen bedeutenden Persönlichkeiten beliebte, kristalline Pulver ähnelt Salz. Bei Vermengung mit Wasser erzeugt es eine zischende Mischung, die binnen 10 Minuten nach der Einnahme die Folgen eines Katers beseitigt.
Dieses klare Harz schützt eine Waffe für 24 Stunden vor schädigenden Angriffen durch Schlicke, Rostmonster und dergleichen, die Waffen korrodieren oder schmelzen.
Ein Topf kann eine Zweihandwaffe, zwei Einhand- oder Leichte Waffen oder 50 Geschosse bedecken.
Das Auftragen dauert eine Volle Runde.
Wenn du die Waffe in Wasser oder ähnliche Flüssigkeit tauchst, wird der Klingenschutz abgewaschen.
Diese handgroße Metallplatte ist mit einer dünnen Schicht aus lichtempfindlicher Paste überzogen. Wenn sie Licht ausgesetzt wird, dunkelt die Paste ab und wird undurchsichtig, dies ist abhängig von der Stärke des Lichts.
Helles Licht lässt die Paste in 1 Runde völlig dunkel werden, normales Licht in 3 Runden, schwaches Licht in 10 Runden.
Sie wird hauptsächlich von Kreaturen mit Dunkelsicht verwendet, die feststellen wollen, ob in letzter Zeit jemand mit einer Lichtquelle einen Bereich durchquert hat.
Die Platte wird normal in dicke Stoffschichten verpackt, um zu vermeiden, dass unbeabsichtigter Kontakt mit Licht die Paste ruiniert.
Diese süße und wunderbar schmeckende blaue Flüssigkeit ruft ein Gefühl von Wärme und Behaglichkeit hervor. Der Sirup legt sich auf deine Magenwände und macht es dir schwerer, Unwohlsein zu erliegen.
Für die Dauer 1 Stunde nach Einnahme des Magenbalsams, erhältst du einen alchemistischen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die bei dir ansonsten Übelkeit hervorrufen oder dich kränkeln lassen würden.
Dieses raue gelblich-rote Pulver ist eine Waffe mit Flächenwirkung, welche unkontrollierbares Niesen für 1W4 +1 Runden verursacht.
Wer sich auf dem Feld des Einschlages befindet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 12 schaffen, um dem Pulver zu widerstehen, während diejenigen auf den benachbarten Feldern Zähigkeitswürfe gegen SG 8 schaffen müssen.
Von Niespulver betroffene Kreaturen müssen für die Dauer der Wirkung jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen 10 schaffen, andernfalls sind sie bis zum nächsten Zug wankend.
Dieser alchemistisch behandelte Holzstab verströmt sofort einen dicken, undurchdringlichen Rauch wenn er angezündet wird. Der Rauch füllt ein Gebiet mit 3 m Kantenlänge (behandle diese Wirkung wie den Zauber Nebelwolke, außer dass der Rauch durch mittleren oder starken Wind innerhalb von 1 Runde zerstreut wird).
Nach 1 Runde ist der Stab vollkommen niedergebrannt und der Rauch verflüchtigt sich auf natürliche Weise.
Diese kleine Tonkugel enthält zwei alchemistische Substanzen, die durch eine dünne Barriere getrennt werden. Wenn du die Kugel zerbrichst, vermischen sich die Substanzen und füllen einen Bereich von 1,5 m x 1,5 m mit einer Wolke übelriechenden, ansonsten aber harmlosen Rauchs, der sich nach 1 Runde wieder verflüchtigt.
Du kannst eine Rauchkugel mit einem Berührungsangriff im Fernkampf werfen, die Grundreichweite ist 3 m.
Diese scharf riechenden grauen Kristalle lassen Leute, die sie einatmen, das Bewusstsein zurück erlangen. Riechsalz gestattet einen neuen Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt, welcher dich bereits hat bewusstlos oder wankend werden lassen.
Solltest du Riechsalz ausgesetzt werden, während du stirbst, wirst du sofort wach und bist wankend, musst aber immer noch Stabilisierungswürfe jede Runde ablegen; sollte du eine Standard-Aktion oder eine andere anstrengende Tätigkeit ausüben, nimmst du im Anschluss einen Schadenspunkt und wirst wieder bewusstlos.
Ein Behälter mit Riechsalz kann dutzende Male eingesetzt werden, wenn er jedes Mal wieder verschlossen wird, andernfalls verflüchtigt sich sein Inhalt innerhalb einiger Stunden.
Dieses Reagenz wird normalerweise in Form kleiner salziger Kügelchen in einem trockenen Behälter aufbewahrt, kann aber auch mit Wasser vermischt und sicher eingelagert werden.
Salmiak neutralisiert Säuren – eine Phiole mit Kügelchen oder eine Flasche mit flüssigem Salmiak genügt, um 27 l Säure binnen 1 Minute zu neutralisieren, so dass man sie sicher berühren kann.
Dies ist natürlich meist nicht schnell genug, um den Schaden durch eine geworfene Säureflasche oder die Verdauungssäfte im Magen eines großen Monsters zu neutralisieren.
Die Dämpfe von Salmiak sind leicht irritierend für Augen, Nase und Mund und verursachen für 1W4 Runden Übelkeit, wenn man ihnen zu nahe kommt (Zähigkeit gegen SG 10 negiert).
Du kannst eine Flasche mit Säure als Waffe mit Flächenwirkung einsetzen.
Behandle diesen Angriff dann als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m.
Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Säureschaden. Alle Kreaturen, die sich im Umkreis von 1,5 m um den Aufschlagpunkt befinden, nehmen 1 Punkt Säureschaden durch Spritzer.
Wenn du eine Phiole dieses übelriechenden, milchigen Tonikums zu dir nimmst, erhältst du für die nächste Stunde einen alchemistischen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten.
Solltest du bereits infiziert sein, kannst du zwei Rettungswürfe ohne den Bonus an diesem Tag machen und das bessere Ergebnis verwenden.
Die Goldspitze des 30 cm langen Eisenzepters glüht hell, wenn sie gegen etwas Hartes geschlagen wird. Das Sonnenzepter beleuchtet einen Radius von 9 m mit normalem Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 9 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Ein Sonnenzepter kann das Lichtniveau nicht über normales oder helles Licht hinaus erhöhen.
Das Zepter wird mit einer Standard-Aktion entzündet und leuchtet 6 Stunden lang. Danach ist die Goldspitze ausgebrannt und das Zepter wertlos.
Ein Verstrickungsbeutel ist ein kleiner, mit Harz, Teer oder einer anderen klebrigen Substanz gefüllter Sack. Wenn du einen Verstrickungsbeutel auf eine Kreatur wirfst (der Angriff zählt als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m), platzt der Beutel auf und eine klebriger Schleim entweicht, der das Ziel verstrickt und hart und widerstandsfähig wird, sobald er mit Luft in Berührung kommt.
Eine verstrickte Kreatur erhält einen Malus von -2 auf Angriffswürfe und einen Malus von -4 auf ihre Geschicklichkeit. Außerdem muss sie einen Reflexwurf (SG 15) ablegen, um nicht bewegungsunfähig am Boden fest zu kleben. Selbst bei einem erfolgreichen Rettungswurf aber kann sich die Kreatur nur noch mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen.
Riesige oder noch größere Kreaturen werden von der Wirkung eines Verstrickungsbeutels nicht betroffen.
Eine fliegende Kreatur hingegen wird nicht am Boden festgeklebt, sondern muss einen Reflexwurf (SG 15) ablegen. Gelingt ihr dieser nicht, ist sie nicht mehr in der Lage zu fliegen (vorausgesetzt sie benutzt Flügel zum Fliegen) und fällt zu Boden.
Ein Verstrickungsbeutel funktioniert nicht unter Wasser.
Eine Kreatur, die am Boden festklebt (oder nicht mehr in der Lage ist zu fliegen), kann sich befreien, indem sie einen erfolgreichen Stärkewurf (SG 17) ablegt oder indem sie der klebrigen Masse mit einer Hiebwaffe 15 Schadenspunkte zufügt.
Eine Kreatur, welche die klebrige Masse bei sich oder jemand anderem herunter kratzt, muss keinen Angriffswurf ablegen. Die Masse wird automatisch getroffen. Danach muss die Kreatur, welche die Masse getroffen hat, einen Schadenswurf ablegen, um zu ermitteln, wie viel von dem klebrigen Zeug herunter gekratzt wurde. Hat sich die Kreatur dann befreit (oder ist wieder flugfähig), kann sie sich nur mit der halben Bewegungsrate bewegen.
Ein zauberkundiger Charakter, der festklebt, muss einen Konzentrationswurf SG 15 plus Zaubergrad ablegen, um überhaupt einen Zauber wirken zu können.
Die Masse wird nach 2W4 Runden brüchig und verliert ihre Wirksamkeit.
Wendet man eine Dosis des Universellen Lösungsmittels auf eine festgeklebte Kreatur an, löst sich die Masse sofort auf.
Diese alchemistischen Pulver sind recht klebrig. Wenn du sie über eine Waffe streust und diese dann für 1 Runde über eine heiße Flamme hältst, schmilzt das Pulver und bildet einen temporären Überzug über der Waffe. Die Beschichtung verleiht der Waffe die Fähigkeit, eine Art von Schadensreduzierung wie z.B. Adamant, Kaltes Eisen oder Silber zu überwinden.
Sie bleibt wirksam, bis dir ein Angriff gelungen ist. Jede Anwendung kann eine Waffe überziehen oder bis zu 10 Geschosse.
Nur eine Beschichtung kann auf eine Waffe gleichzeitig angewendet werden, Waffen aus einem speziellen Material wie z.B. Adamant können aber mit einer anderen Beschichtung wie z.B. Silber behandelt werden und zählen für den ersten Treffer, als bestünden sie aus beiden Materialien.
Weihwasser schadet untoten Kreaturen und bösen Externaren fast so, als wäre es Säure. Eine Flasche Weihwasser kann als Waffe mit Flächenwirkung eingesetzt werden. Behandle diesen Angriff wie einen Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m.
Eine Flasche zerbricht, wenn sie gegen den Körper einer körperlichen Kreatur geworfen wird.
Um sie aber gegen körperlose Kreaturen einsetzen zu können, musst du die Flasche öffnen und dein Ziel mit dem Inhalt übergießen. Dementsprechend kannst du eine körperlose Kreatur nur mit Weihwasser übergießen, wenn du direkt neben ihr stehst. Auch dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe.
Ein direkter Treffer mit einer Flasche voll Weihwasser verursacht bei untoten Kreaturen und bösen Externaren 2W4 Punkte Schaden. Alle Kreaturen dieser Art, die sich im Umkreis von 1,5 m um den Aufschlagpunkt befinden, nehmen 1 Punkt Schaden durch Spritzer.
Weihwasser ist in allen Tempeln guter Gottheiten zum Herstellungspreis erhältlich, das heißt, die Priester möchten damit keinen Gewinn machen. Zur Herstellung von Weihwasser wird der Zauber Wasser weihen benutzt.
Die alchemistische Substanz am einen Ende dieses kleinen Holzstäbchens entzündet sich, wenn sie über eine raue Oberfläche gerieben wird.
Mit dem Zündholz lässt sich ein Feuer viel schneller anzünden als mit Feuerstein und Stahl (oder einer Lupe) und Zunder. Eine Fackel mit einem Zündholz anzuzünden, entspricht einer Standard-Aktion (statt einer Vollen Aktion). Ein anderes Feuer damit anzuzünden, entspricht mindestens einer Standard-Aktion.
Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten |
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Gegenstand | Preis | Gewicht |
Abakus | 2 GM | 2 Pfd. |
Aderlassausrüstung | 5 GM | 5 Pfd. |
Alchemistenausrüstung | 25 GM | 5 Pfd. |
Alchemistanlabor, tragbar | 75 GM | 20 Pfd. |
Alchemistisches Labor | 200 GM | 40 Pfd. |
Amboss | 5 GM | 10-100 Pfd. |
Arztkluft | 150 GM | 6 Pfd. |
Astrolabium | 100 GM | 6 Pfd. |
Balancierstange | 8 SM | 12 Pfd. |
Bärenfalle | 2 GM | 10 Pfd. |
Beutel für Materialkomponenten | 5 GM | 2 Pfd. |
Blasebalg | 1 GM | 3 Pfd. |
Bohrer | 5 SM | 1 Pfd. |
Brille | 5 GM | -- |
Chirurgenbesteck | 20 GM | 5 Pfd. (1) |
Diebesstiefel | 8 SM | 2 Pfd. |
Diebeswerkzeug | 30 GM | 1 Pfd. |
Diebeswerkzeug [Meisterarbeit] | 100 GM | 2 Pfd. |
Druckerpresse (einseitig) | 250 GM | 150 Pfd. |
Flaschenzug | 2 GM | 10 Pfd. |
Fußabdruckbuch | 50 GM | 3 Pfd. |
Heilertasche | 50 GM | 1 Pfd. |
Heiliges Symbol aus Holz | 1 GM | --- |
Heiliges Symbol aus Silber | 25 GM | 1 Pfd. |
Jongleurausrüstung | 15 GM | 10 Pfd. (1) |
Kartenzeichnerausrüstung | 10 GM | 2 Pfd. |
Kaufmannswaage | 2 GM | 1 Pfd. |
Kessel | 1 GM | 5 Pfd. |
Kletterzeug | 80 GM | 5 Pfd. (1) |
Kochausrüstung | 1 GM | 2 Pfd. |
Kompass | 10 GM | 1/2 Pfd. |
Lupe | 100 GM | --- |
Musikinstrument (gewöhnliches) | 5 GM | 3 Pfd. (1) |
Musikinstrument [Meisterarbeit] | 100 GM | 3 Pfd. (1) |
Pestmaske | 50 GM | 2 Pfd. |
Portraitbuch | 10 GM | 3 Pfd. |
Die Prophezeihungen der Kalistrade | 75 GM | 10 Pfd. |
Reisezauberbuch (leer) | 10 GM | 1 Pfd. |
Säge | 4 KM | 10 Pfd. |
Sägeschwert | +5 GM | -- |
Schminkzeug | 50 GM | 8 Pfd. (1) |
Schwimmblase | 1 GM | 2 Pfd. (1) |
Schwimmflossen | 1 SM | 5 Pfd. (1) |
Sextant | 500 GM | 2 Pfd. |
Simulantentasche | 25 GM | 5 Pfd. |
Stechpalme und Mistelzweig | -- | -- |
Thermometer | 25 GM | 1 Pfd. |
Tragbahre | 1 GM | 10 Pfd. |
Tragbarer Altar | 250 GM | 40 Pfd. |
Wahrsagekarten, gewöhnlich | 1 GM | 1/2 Pfd. |
Wahrsagekarten, hochwertig | 25 GM | 1 Pfd. |
Wahrsagekarten [Meisterarbeit] | 50 GM | 1 Pfd. |
Werkzeug [Meisterarbeit] | 50 GM | 1 Pfd. |
Werkzeugsatz | 5 GM | 5 Pfd. |
Werkzeugsatz [Meisterarbeit] | 55 GM | 5 Pfd. |
Zauberbuch eines Magiers (leer) | 15 GM | 3 Pfd. |
– Kein oder kein nennenswertes Gewicht (1) Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen. |
Diese Ausrüstung ist besonders nützlich, wenn du bestimmte Fertigkeiten besitzt oder einer bestimmten Klasse angehörst.
Diese Gerätschaft hilft dir bei mathematischen Berechnungen.
Dieses standfeste Keramikgefäß hat einen schweren Deckel, in den einige kleine Luftlöcher gebohrt wurden. Es ist normalerweise zur Hälfte mit Wasser gefüllt und enthält vier ausgewachsene Blutegel, jeder etwa 15 cm lang.
Eine Aderlassausrüstung verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Heilkunde um Vergiftungen zu heilen.
Ein zum medizinischen Aderlass genutzter Blutegel kann 6 Monate ohne Nahrung überleben.
Ein Alchemist mit einer Alchemistenausrüstung hat alle Materialkomponenten zur Hand, die er für seine Extrakte, Mutagene und Bomben benötigt, Komponenten mit spezifischen Kosten ausgenommen.
Die Ausrüstung gibt keinen Bonus bei Würfen auf Handwerk (Alchemie).
Diese Kompaktversion eines Labors liefert einen Situationsbonus von +1 bei Würfen auf Handwerk (Alchemie).
In einem alchemistischen Labor lassen sich immer die geeigneten Werkzeuge finden, um alchemistische Gegenstände herstellen zu können. Daher verleiht es einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Handwerk (Alchemie). Dies beeinflusst allerdings nicht die Kosten, die mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) verbunden sind.
Ohne ein solches Labor wird davon ausgegangen, dass ein Charakter zwar ausreichend Werkzeuge zur Verfügung hat, um seine Fertigkeit einsetzen zu können, aber nicht genug, um den Bonus von +2 zu erhalten, den das Labor gewährt.
Auch wenn die Größe eines Amboss davon abhängt, was auf ihm geschmiedet wird, haben alle eine gemeinsame Form und Bauweise. Der Amboss eines Grobschmieds ist in der Regel schwerer und größer (100 Pfund) als der eines Hufschmiedes (50 Pfund), welche beide viel größer sind als der Amboss eines Gold- oder Silberschmiedes (10 Pfund). Ohne einen richtigen Amboss sind viele Metallarbeiten nicht möglich.
Diese Gerätschaft besteht aus einer flachen Scheibe, auf der zwei weitere Scheiben befestigt sind. Diese rotieren um eine zentrale Achse, so dass sie sich für Tage drehen und bewegen können. Die untere Scheibe steht für den Längengrad des Benutzers, während die obere Scheibe den Himmel repräsentiert und mit astronomischen Zeichen beschriftet ist.
Jedem kann beigebracht werden, ein Astrolabium in der Nacht zu benutzen, um Datum und Zeit festzustellen (dies dauert 1 Minute). Ein Astrolabium verleiht einen Situationsbonus von +2 bei Würfen auf Wissen (Geographie) und Überlebenskunst, um sich in der Wildnis zu orientieren, sowie auf Beruf (Seefahrer) um sich auf dem Meer zu orientieren.
Diese flexiblen Stangen haben eine Länge zwischen 4,5 m und 6 m. Wenn sie richtig benutzt werden, helfen sie dir dabei, deine Balance zu bewahren, wenn du schmale Pfade beschreitest oder auf Seilen balancierst.
Die Verwendung einer Balancierstange verleiht dir einen Situationsbonus von +1 auf Akrobatikwürfe, um schmale Übergänge zu beschreiten.
Auch wenn sie eigentlich dazu gedacht ist, große Tiere zu fangen, kann eine Bärenfalle auch benutzt werden, um Humanoide oder Monster zu fangen. Die Kiefer der Falle sind mit einer Kette verbunden, welche wiederum mit einem Stachel verbunden ist, der in den Boden gestoßen wird, um zu verhindern, dass das Opfer einfach davon kriecht. Um die Kiefer aufzubiegen oder den Stachel aus dem Boden zu ziehen, ist ein Stärkewurf gegen SG 20 erforderlich. (Siehe unter Fallen.)
Bei einem Zauberwirker, der eine Täschchen für Materialkomponenten bei sich trägt, wird davon ausgegangen, dass er alle Komponenten und Foki bei sich hat, die er für seine Zauber braucht, mit Ausnahme solcher Komponenten mit einem aufgeführten Preis, Göttliche Foki und Foki, die nicht in das Täschchen passen würden.
Blasebälge sind nützlich, um Feuer zu entfachen und liefern einen Situationsbonus von +1 auf passende Würfe auf Überlebenskunst.
Ein Bohrer kann ein Loch mit einem Durchmesser von 2,5 cm in Stein, Holz oder Metall mit einer Standard-Aktion bohren. Härtere Materialien nutzen den Bohrer schneller ab oder lassen ihn brechen. Um das Geräusch eines Bohrers zu hören, ist ein Wahrnehmungswurf gegen SG 15 erforderlich.
Dieser Satz enthält die Werkzeuge, die du benötigst, um die Fertigkeit Mechanismus ausschalten einzusetzen. Ohne diese Werkzeuge musst du improvisiertes Werkzeug benutzen und erhältst einen Situationsmalus von -2 auf deine Würfe für Mechanismus ausschalten.
In diesem Set sind Werkzeuge besserer Machart enthalten als bei dem normalen Satz Diebeswerkzeuge, so dass du einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten erhältst.
Dieser einfache Flaschenzug liefert, sofern er richtig befestigt wurde, einen Situationsbonus von +5 auf Stärkewürfe, um schwere Objekte anzuheben. Den Flaschenzug zu befestigen nimmt 1 Minute in Anspruch.
Dieses 50-Seiten-Buch enthält genaue Zeichnungen verschiedener üblicher Spuren von Tieren, Humanoiden und Monstern sowie Bemerkungen hinsichtlich Schrittweite und -tiefe und dergleichen.
Das Buch verleiht dir einen Situationsbonus von +2, um Tiere mittels ihrer Spuren identifizieren zu können. Humanoide, welche Schuhe tragen, sind aber nur schwer oder unmöglich zu identifizieren.
Auch wenn das Buch dir nicht dabei hilft, Individuen zu erkennen, kann es dir doch dabei helfen, den Fußabdruck eines Ogers von dem eines Trolls zu unterscheiden, oder die Spuren eines Elfen von denen eines Orks.
Fußabdruckbücher können sich regional voneinander im Inhalt unterscheiden, je nachdem, welche Kreaturen es vor Ort gibt.
Eine Heilertasche beinhaltet alles, was du zum Heilen brauchst, und gewährt dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Heilkunde.
Nach 10 Anwendungen ist die Heilertasche aufgebraucht.
Ein Heiliges Symbol bündelt positive Energie und wird von guten Klerikern und Paladinen (sowie neutralen Klerikern, die gute Zauber verwenden oder positive Energien fokussieren wollen) benutzt. Jede Religion hat ihr eigenes Heiliges Symbol.
Ein Unheiliges Symbol ist das Gegenstück zu einem Heiligen Symbol. Es bündelt negative Energie und wird von bösen Klerikern verwendet (oder von neutralen Klerikern, die böse Zauber wirken oder negative Energien fokussieren wollen).
Dieses kleine Ausrüstungspaket enthält eine einfache Schieferplatte, in die ein Raster eingeritzt ist, sowie verschiedenfarbige Kreidestücke. Jeder, der diese Ausrüstung zum Kartenzeichnen verwendet, erhält einen Situationsbonus von +2 auf Überlebenskunstwürfe um zu vereiteln dass er sich verirrt.
Eine Kaufmannswaage gewährt einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Schätzen, die Gegenstände betreffen, deren Wert nach ihrem Gewicht bemessen wird oder die aus wertvollen Metallen bestehen.
Dieser eiserne Topf könnte über einen Griff verfügen, an dem man ihn über ein Feuer hängen kann, doch die Reiseversion hat meist drei oder vier Füße, um über einem Feuer zu stehen. In den Topf passt etwa vier Liter Flüssigkeit, er kann zum Kochen, Tränke brauen und dergleichen verwendet werden.
Dieses Set beinhaltet alles, was du zum Klettern brauchst, und gewährt dir einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Klettern.
Ein gewöhnlicher Kompass, der zum magnetischen Nordpol zeigt, verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf Überlebenskunstwürfe, um zu vermeiden, dass du dich verirrst. Er kann denselben Bonus auf Wissen (Höhlenkunde) geben, wenn du unter der Erde unterwegs bist.
Diese einfache Linse erlaubt einen genaueren Blick auf kleine Objekte. Sie eignet sich aber auch als Ersatz für Feuerstein und Stahl, wenn man ein Feuer entfachen will. Um ein Feuer mit einer Lupe zu entfachen, benötigt man Lichtstrahlen von der Intensität direkten Sonnenlichts, die man bündeln kann um Zunder zu entzünden, sowie mindestens eine Volle Aktion.
Eine Lupe verleiht einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Schätzen, bei denen es um kleine oder sehr detaillierte Gegenstände geht, wie beispielsweise einen Edelstein.
Ein Musikinstrument [Meisterarbeit] gewährt einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Auftreten, bei denen man ein Musikinstrument benutzt.
Dieses 100-Seiten-Buch enthält Zeichnungen der Gesichter männlicher und weiblicher Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halblinge, Menschen und Zwerge. Indem er das passende Porträt wählt und Haare, Bart oder andere Einzelheiten wie Grübchen oder Narben hinzufügt, kann selbst ein schlechter Künstler ein Bild mit passabler Ähnlichkeit mit einer bestimmten Person erschaffen – wie z.B. ein Inquisitor, der ein Suchplakat einer halb-elfischen Hexe erstellt.
Ein Reisezauberbuch ist leichter und weniger hinderlich als sein normalgroßes Gegenstück. Es hat 50 Seiten.
Du kannst eine Säge zwischen einer Tür und ihrem Rahmen ansetzen, um hölzerne Bolzen oder Stangen zu zersägen. Dabei verursachst du mit einer Vollen Aktion in einer Runde 5 Schadenspunkte plus deinen Stärke-Modifikator bei dem angesägten Gegenstand.
Das Geräusch der Säge wahrzunehmen erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 10.
Sägen, die benutzt werden, um auf Flüssen Eis zu schneiden, haben an einem Ende eine Spitze, um vor dem Sägen die Eisdecke zu durchstechen.
Dieses Set ist perfekt dazu geeignet, sich zu verkleiden, und gewährt einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Verkleiden.
Nach 10 Anwendungen ist das Schminkset allerdings aufgebraucht.
Ein Sextant wird verwendet, um deinen Längengrad festzustellen. Er verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf Überlebenskunstwürfe, um dich an der Oberfläche zu orientieren.
Diese kleine Holzschachtel enthält viele winzige Fächer, die mit nützlichen Gegenständen gefüllt sind, wenn du eine Krankheit vortäuschen willst, sowie ein Referenzbuch, in dem du die üblichen Symptome der gefürchteteren Ansteckungskrankheiten aufgelistet findest.
Die Ausrüstung enthält falsche Pusteln, Pillen, die dir Schaum vor den Mund treten lassen, und Kräutermixturen, die Fieber oder Erbrechen hervorrufen usw.
Die Verwendung der Simulantentasche verleiht dir einen Situationsbonus von +5 auf Fertigkeitswüfe für Verkleiden um Krankheiten vorzutäuschen. Die Ausrüstung enthält genug Material für 10 Anwendungen.
Druiden benutzen diese Pflanzen für gewöhnlich als Fokus beim Wirken ihrer Zauber.
Diese bebilderten Karten werden üblicherweise von jenen benutzt, die im Einklang mit der Geisterwelt sind und die Zukunft vorhersagen – und von Betrügern, die den leicht zu Täuschenden oder Verzweifelten ihr Geld abnehmen.
Gewöhnliche Karten sind nur mit einfachen Zeichnungen versehene Pergamentfetzen oder Holzplättchen.
Karten guter Qualität sind in der Regel haltbare Holzplättchen mit farbigen Bildern. Sie können als Fokus für den Zauber Vorahnung genutzt werden und geben einen Situationsbonus von +1 bei Würfen auf Beruf (Wahrsager), Beruf (Medium) und dergleichen.
Meisterhaft gearbeitete Karten können aus Holz, Elfenbein oder sogar Metall hergestellt und mit gemalten oder geschnitzten Bildern versehen sein, werden zudem oft auch mit Goldeinlagen und kleinen Edelsteinen verziert. Sie können wie Karten guter Qualität benutzt werden, der Situationsbonus bei Würfen auf Beruf (Wahrsager), Beruf (Medium) steigt sogar auf +2.
Dieser gut gearbeitete Gegenstand ist das perfekte Werkzeug für eine Aufgabe. Es verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf entsprechende Fertigkeitswürfe (falls nötig).
Boni, die durch mehrere Gegenstände [Meisterarbeit] verliehen werden, welche für dieselbe Aufgabe eingesetzt werden, sind nicht kumulativ.
Dieser spezielle Werkzeugsatz enthält alles Notwendige, um ein Handwerk ausüben zu können. Ohne diesen Werkzeugsatz musst du improvisierte Werkzeuge benutzen (Malus von -2 auf Würfe für Handwerk), sofern sich die Aufgabe ohne ihn überhaupt erledigen lässt.
Diese Werkzeuge haben denselben Verwendungszweck wie die aus dem Werkzeugsatz (siehe oben). Jedoch sind die Werkzeuge aus einem Werkzeugsatz [Meisterarbeit] perfekt und gewähren dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Handwerk.
Ein Zauberbuch hat 100 Pergamentseiten. Jeder Zauber nimmt eine Seite pro Grad des Zaubers ein (eine Seite für Zauber des 0. Grades).
Kleidung |
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Gegenstand | Preis | Gewicht (1) |
Bauernkleidung | 1 SM | 2 Pfd. |
Diebeskluft | 5 GM | 3 Pfd. |
Felle | 12 GM | 5 Pfd. |
Handwerkskleidung | 1 GM | 4 Pfd. |
Höflingskleidung | 30 GM | 6 Pfd. |
Hut | 1 SM - 50 GM | 1/2 - 2 Pfd. |
Kleidung eines Adeligen | 75 GM | 10 Pfd. |
Kleidung eines Entdeckers | 10 GM | 8 Pfd. |
Kleidung eines Gelehrten | 5 GM | 6 Pfd. |
Kleidung eines Unterhalters | 3 GM | 4 Pfd. |
Kleidung für heißes Wetter | 8 GM | 4 Pfd. |
Kleidung für kaltes Wetter | 8 GM | 7 Pfd. |
Klerikale Gewänder | 5 GM | 6 Pfd. |
Königliche Kleidung | 200 GM | 15 Pfd. |
Maske | 1 SM - 50 GM | 1 Pfd. |
Mönchskleidung | 5 GM | 2 Pfd. |
Perücke | 5 - 500 GM | 1/2 - 4 Pfd. |
Reisekleidung | 1 GM | 5 Pfd. |
Schal | 1 SM - 5 GM | 1/2 Pfd. |
Schal mit Tasche | 8 GM | 1/2 Pfd. |
Schal, verstärkter | 10 GM | 1 Pfd. |
Schmuck | variiert | variiert |
Schneeschuhe | 5 GM | 4 Pfd. |
Stollen | 5 GM | 2 Pfd. |
Wegreißkleidung | +5 GM | variiert |
Weste | 1 SM - 50 GM | 1/2 Pfd. |
(1) Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen. |
Alle Charaktere beginnen das Spiel mit einer Garnitur Kleidung, die 10 GM oder weniger kostet. Zusätzliche Kleidungsstücke können ganz normal erworben werden.
Tierfelle sind die Grundform jeder Schutzkleidung gegen Kälte und halten ihren Träger warm. Wenn du genug Felle trägst, um deinen Körper zu bedecken, erhältst du einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen kaltes Wetter. Dies ist nicht kumulativ mit Boni, die du über deine Fertigkeit Überlebenskunst erhältst.
Dieser Satz Kleidung besteht aus einem weiten Hemd und einer weiten Hose oder einem weiten Hemd und einem Rock oder Überwurf. Kleiderwickel dienen als Schuhe.
Zu diesem Satz Kleidung gehören ein Hemd mit Knöpfen, eine Hose oder ein Rock mit Bund, Schuhe und vielleicht eine Kappe oder ein Hut. Es können auch noch ein Gürtel oder ein Kittel aus Leder oder Stoff dazu gehören, in denen Werkzeuge getragen werden.
Zu dieser Garnitur gehören schicke, maßgeschneiderte Kleidungsstücke in der Mode, die gerade unter Adligen beliebt ist.
Jeder, der versucht, einen Adligen oder einen Höfling in normaler Straßenkleidung zu beeinflussen, wird es nicht leicht haben (Malus von –2 auf Fertigkeitswürfe, deren Bezugsattribut Charisma ist, um solche Personen zu beeinflussen).
Trägst du die Höflingskleidung allerdings ohne jeglichen Schmuck (im Wert von zusätzlichen 50 GM), siehst du wie ein gewöhnlicher Bürger aus, der fehl am Platz ist.
Diese Kleidung ist speziell dafür entworfen worden, teuer zu sein und auch so auszusehen. In die Kleidungsstücke sind Edelsteine und Edelmetalle eingearbeitet.
Um sich aber unter Adelsvolk mischen zu können, benötigt jeder „Möchtegern-Adelige“ einen Siegelring und Schmuck (im Wert von mindestens 100 GM).
Dieser Satz Kleidung ist für Leute gedacht, die nie wissen können, was sie erwartet. Das Set beinhaltet robuste Stiefel, Lederhosen oder einen Lederrock, einen Gürtel, ein Hemd (vielleicht mit Weste oder Jacke), Handschuhe und einen Umhang. Statt eines Lederrocks kann auch ein Überwurf aus Leder über einem Leinenrock getragen werden.
Alle beinhalteten Kleidungsstücke haben eine Fülle an Taschen (vor allem der Umhang). Außerdem sind auch noch ein Schal und ein Hut mit einer großen Krempe dabei, die vielleicht noch nützlich werden könnten.
Diese Kleidung ist perfekt für einen Gelehrten geeignet. Sie beinhaltet eine Robe, einen Gürtel, eine Kappe, weiche Schuhe und vielleicht auch noch einen Umhang.
Diese schrille, vielleicht sogar geschmacklose Kleidung ist für Unterhalter gedacht. Sie sieht zwar wunderlich aus, ist aber recht praktisch und erlaubt es dir, ohne Probleme herumzupurzeln, zu tanzen, auf einem Seil zu balancieren oder sogar zu rennen (falls du beim Publikum in Ungnade fallen solltest).
Wenn du deinen Körper von Kopf bis Fuß mit hellen, luftigen Stoffen bedeckst, hält dich dies kühler als wenn du deine Haut entblößt. Diese Kleidung besteht normalerweise aus einer Leinenrobe und entweder einem Turban oder loser Kopfbekleidung und einem Schleier. Sie bietet einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen warmes oder heißes Wetter. Dies ist nicht kumulativ mit Boni, die du über deine Fertigkeit Überlebenskunst erhältst.
Zu dieser Garnitur gehören ein Wollmantel, ein Leinenhemd, eine Wollmütze, ein schwerer Umhang, dicke Hosen oder ein dicker Rock und Stiefel. Die Garnitur gewährt einem Charakter einen Situationsbonus von +5 auf Zähigkeitswürfe gegen die Auswirkungen von kaltem Wetter.
Diese kirchlichen Gewänder sind für das Ausüben priesterlicher Pflichten, nicht für Abenteuer gedacht. Zu den Gewändern eines Klerikers gehören üblicherweise eine Soutane, eine Stola und ein Chorhemd.
Dies ist nur die Kleidung, nicht das königliche Zepter, die Krone, der Ring und die anderen Insignien. Königliche Kleidung ist prunkvoll und verschwenderisch mit Edelsteinen, Gold, Seide und feinen Fellen verziert.
Dieser einfache Satz enthält Sandalen, weite Hosen und ein weites Hemd, die alle mit Stoffgürteln zusammen gehalten werden. Die Kleidung ist für eine maximale Bewegungsfreiheit ausgelegt und besteht aus hochwertigem Stoff. Die Taschen, die sich in den Falten der Kleidung verbergen, sind gut dazu geeignet, kleine Waffen in ihnen zu verstecken, und die Schärpen sind stark genug, um als kurze Seile zu dienen.
Dieser Satz Kleidung besteht aus Stiefeln, einem Rock oder Hosen aus Wolle, einem strapazierfähigen Gürtel, einem Hemd (vielleicht noch mit Weste oder Jacke) und einem weiten Umhang mit einer Kapuze.
Diese hölzernen Rahmen mit straff gespannten Netzen aus Seil oder Sehnen werden unter den Füßen befestigt, um dein Gewicht besser auf dem Schnee zu verteilen. Du brichst weniger leicht durch die Schneekruste, so dass du auch leichter gehen kannst.
Schneeschuhe reduzieren den Malus um 50%, wenn du dich durch hohen Schnee bewegst. So kostet dich z.B. die Fortbewegung über 1 Feld Schnee normalerweise 2 Felder deiner Bewegungsrate (1 zusätzliches Feld), wenn du jedoch Schneeschuhe verwendest, kostet es dich nur 1,5 Felder.
Stollen sind Dornen oder Haken, die an den Schuhsohlen befestigt werden, um dir besseren Halt auf dem Boden zu verleihen. Sie reduzieren den Malus bei Fortbewegung über glitschiges Gelände um 50% – z.B. kostet dich die Fortbewegung über 1 Feld Eis normalerweise 2 Felder deiner Bewegungsrate, wenn du jedoch Stollen verwendest, kostet es dich nur 1,5 Felder. Stollen beschädigen gearbeitete Fußböden.
Reittiere und Zubehör |
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Gegenstand | Preis | Gewicht |
Esel oder Maultier | 8 GM | -- |
Futter (pro Tag) | 5 KM | 10 Pfd. |
Käfig, riesig | 60 GM | 960 Pfd. |
Käfig, groß | 30 GM | 240 Pfd. |
Käfig, klein oder mittelgroß | 15 GM | 60 Pfd. |
Käfig, sehr klein | 2 GM | 5 Pfd. |
Käfig, winzig oder mini | 10 GM | 2 Pfd. |
Tiergeschirr | 2 GM | 2 Pfd. |
Pferd | ||
Schweres Reitpferd | 200 GM | -- |
Leichtes Reitpferd | 75 GM | -- |
Pony | 30 GM | -- |
Schweres Streitross | 300 GM | -- |
Leichtes Streitross | 110 GM | -- |
Kriegspony | 45 GM | -- |
Pferdeharnisch | ||
Mittelgroße Kreatur | x2 (1) | x1 (1) |
Große Kreatur | x4 (1) | x2 (1) |
Reithund | 150 GM | -- |
Hundeschlitten | 20 GM | 300 Pfd. |
Sattel | ||
Militärsattel | 20 GM | 30 Pfd. |
Packsattel | 5 GM | 15 Pfd. |
Reitsattel | 10 GM | 25 Pfd. |
Exotischer Sattel | ||
Exotischer Militärsattel | 60 GM | 40 Pfd. |
Exotischer Packsattel | 15 GM | 20 Pfd. |
Exotischer Reitsattel | 30 GM | 30 Pfd. |
Satteltaschen | 4 GM | 8 Pfd. |
Stallunterbringung (pro Tag) | 5 SM | -- |
Wachhund | 25 GM | -- |
Zaumzeug | 2 GM | 1 Pfd. |
– Kein oder kein nennenswertes Gewicht (1) Im Verhältnis zu einer gleichwertigen Rüstung, die für mittelgroße Humanoide hergestellt wurde. |
Hier werden die typischen Reittiere aufgelistet, die in den meisten Städten zu haben sind. In anderen Gegenden mag es je nach Geländebeschaffenheit auch noch andere Kreaturen geben – wie etwa Kamele oder sogar Hippogreife. Solche zusätzlichen Optionen obliegen allerdings der Entscheidung des Spielleiters.
Esel und Maultiere sind selbst im Angesicht der Gefahr stur, sie sind trittsicher und in der Lage, schwere Lasten über lange Strecken zu tragen. Im Gegensatz zu einem Pferd lassen sich ein Esel oder ein Maultier auch dazu bewegen, tiefe Gewölbe und andere seltsame und bedrohliche Orte zu betreten (auch wenn sie nicht gerade begierig darauf sind).
Ein exotischer Sattel gleicht einem normalen Sattel derselben Art, ist aber für ein ungewöhnliches Reittier gemacht. Auch ihn gibt es als Militär-, als Pack- und als Reitsattel.
Pferde, Esel, Maultiere und Ponys können zwar grasen, um sich zu ernähren, es ist allerdings sehr viel besser, wenn man ihnen Futter zur Verfügung stellt. Wenn du einen Reithund hast, musst du ihm zumindest ein wenig Fleisch geben.
Dieser Schlitten ist mehrere Fuß lang und wird von einer Gruppe ausgebildeter Hunde über Eis und Schnee gezogen. Die meisten Schlitten haben am Ende einen Platz, auf dem der Schlittenlenker stehen kann. Ein Hundeschlitten kann maximal eine Last tragen, die der kombinierten Tragkapazität der Schlittenhunde entspricht.
Diese sicheren, tragbaren Behältnisse werden benutzt, um Kreaturen gefangen zu halten – üblicherweise Tiere, doch ein Käfig ausreichender Größe kann alles halten. Käfige werden aus Eisen, Holz oder Bambus angefertigt, abhängig von den örtlichen Gegebenheiten und verfügbaren Materialien.
Ein Militärsattel gibt einem Reiter Halt und gewährt ihm deshalb einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Reiten, die er ablegen muss, um im Sattel zu bleiben. Solltest du bewusstlos geschlagen werden, wenn du auf einem Militärsattel sitzt, hast du eine Chance von 75%, im Sattel zu bleiben.
Ein Packsattel kann mit Ausrüstung und Proviant beladen werden, aber nicht mit einem Reiter. Auf einen Packsattel lässt sich soviel Ausrüstung unterbringen, wie das Reittier tragen kann.
Ein Pferd ist im Gegensatz zu einem Pony für Menschen, Zwerge, Elfen, Halbelfen und Halb-Orks als Reittier geeignet.
Ein Pony ist kleiner als ein Pferd und eignet sich als Reittier für Gnome und Halblinge.
Streitrösser und Kriegsponys können auch im Kampf problemlos geritten werden. Die Fertigkeit Mit Tieren umgehen beinhaltet eine Liste von Tricks, die Streitrösser und Kriegsponys durchführen können.
Ein Pferdeharnisch ist eine Art von Rüstung, die den Kopf, den Nacken, die Brust, den Körper und vielleicht sogar die Beine eines Pferdes oder anderen Reittieres bedeckt. Ein Pferdeharnisch aus einer mittelschweren oder schweren Rüstung gewährt einen besseren Schutz als ein leichter Pferdeharnisch, schränkt jedoch die Bewegungsrate des Reittieres ein.
Ein Pferdeharnisch kann aus jeder Rüstungsart hergestellt werden, die auf der Rüstungstabelle zu finden ist.
Eine Rüstung für ein Pferd (eine große, nichthumanoide Kreatur) kostet das Vierfache des Preises einer Rüstung für einen Menschen (eine mittelgroße, humanoide Kreatur) und wiegt doppelt soviel wie die Rüstungen, die in der Rüstungstabelle aufgelistet sind (siehe Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen).
Wenn der Pferdeharnisch für ein Pony oder ein anderes mittelgroßes Reittier gedacht ist, kostet er nur doppelt soviel und das Gewicht entspricht dem der mittelschweren Rüstung, die von einem Humanoiden getragen wird.
Ein mittelschwerer oder schwerer Pferdeharnisch verlangsamt das Reittier, wie es auf der folgenden Tabelle angegeben ist.
Pferdeharnisch | Bewegungsrate | ||
12 m | 15 m | 18 m | |
Mitteslschwer | 9 m | 10,5 m | 12 m |
Schwer | 9 m* | 10,5 m* | 12,5 m* |
* Ein Reittier, das einen schweren Pferdeharnisch trägt, bewegt sich beim Rennen nur mit dreifacher Bewegungsrate, anstatt mit vierfacher. |
Flugfähige Reittiere können mit einem mittelschweren oder einem schweren Pferdeharnisch nicht fliegen.
Das An- und Ablegen des Pferdeharnischs dauert fünf Mal solange wie es in Tabelle Das An- und Ablegen von Rüstungen angegeben ist.
Ein Tier, das einen Pferdeharnisch trägt, kann nicht dazu verwendet werden, weitere Lasten außer dem Reiter und normalen Satteltaschen zu tragen.
Dieser mittelgroße Hund wurde speziell dazu ausgebildet, einen kleinen, humanoiden Reiter zu tragen. Er verhält sich im Kampf so tapfer wie ein Streitross. Du erleidest keinen Schaden, wenn du von einem Reithund fällst.
Ein gewöhnlicher Reitsattel bietet einem Reiter Halt. Solltest du bewusstlos geschlagen werden, wenn du auf einem Reitsattel sitzt, hast du eine Chance von 50%, im Sattel zu bleiben.
Dieses Geschirr aus Leder oder Hanf erlaubt es dir, ein domestiziertes Tier unter Kontrolle zu halten. Für die meisten Haustiere wie Katzen, Hunde, Pferde oder Ochsen gibt es Tiergeschirre auf den meisten Märkten zu erwerben. Außerdem kann ein Tiergeschirr für fast jede Kreatur angefertigt werden.
Transport |
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Gegenstand | Preis | Gewicht |
Galeere | 30.000 GM | -- |
Karren | 15 GM | 200 Pfd. |
Knarr | 3.000 GM | -- |
Kriegsschiff | 25.000 GM | -- |
Kutsche | 100 GM | 600 Pfd. |
Langschiff | 10.000 GM | -- |
Ruder | 2 GM | 10 Pfd. |
Ruderboot | 50 GM | 100 Pfd. |
Schlitten | 20 GM | 300 Pfd. |
Segelschiff | 10.000 GM | -- |
Wagen | 35 GM | 400 Pfd. |
– Kein oder kein nennenswertes Gewicht |
Die angegebenen Preise gelten für den Kauf des entsprechenden Fortbewegungsmittels. Die Mannschaft oder Tiere, die man braucht, um es zu bedienen, sind nicht in diesem Preis mit inbegriffen.
Diese Art von Dreimaster hat jeweils 70 Ruder auf jeder Seite und muss von einer 200 Mann starken Mannschaft bedient werden. Eine Galeere ist ca. 40 m lang und 6 m breit, sie kann bis zu 150 Tonnen Fracht befördern oder 250 Soldaten.
Für zusätzliche 8.000 GM kann das Schiff mit einer Ramme und befestigten Geschützplattformen an Bug, mittschiffs und Heck ausgerüstet werden. Eine Galeere ist nicht für Seereisen geeignet und bleibt immer in Küstennähe. Wenn sie gerudert oder gesegelt wird, legt sie in einer Stunde durchschnittlich 6 km zurück.
Dieses zweirädrige Fahrzeug kann von einem Pferd (oder anderen Lasttier) gezogen werden. Das notwendige Geschirr ist bereits im Preis enthalten.
Diese Art von Schiff ist 15 m bis 21 m lang und 4,5 m bis 6 m breit. Es hat außerdem einige Ruderbänke, die den einen Mast mit seinem Rahsegel unterstützen. Die Mannschaft ist 8 bis 15 Mann stark und das Schiff kann zwischen 40 bis 50 Tonnen Fracht oder 100 Soldaten befördern. Das Knarr ist dank seines flachen Rumpfes sowohl für Seereisen als auch für Reisen auf einem Fluss geeignet. Es legt in einer Stunde durchschnittlich 1,5 km zurück.
Dieses 30 m lange Schiff ist mit einem Mast ausgestattet, verfügt aber auch über zahlreiche Ruderbänke. Die Mannschaft besteht aus 60 bis 80 Mann. Das Schiff kann 160 Soldaten transportieren. Aber mit derart vielen Leuten können keine weiten Strecken zurück gelegt werden, da nicht genügend Platz für ausreichende Vorräte vorhanden ist.
Ein Kriegsschiff ist nicht für Seereisen geeignet und bleibt immer in Küstennähe. Es wird außerdem nicht zum Transport von Fracht eingesetzt. Wenn es gesegelt oder gerudert wird, legt es in einer Stunde durchschnittlich 4 km zurück.
In die geschlossene Kabine dieses vierrädrigen Fahrzeugs passen bis zu vier Personen, vorne zusätzlich noch zwei Fahrer. Im Normalfall wird eine Kutsche von zwei Pferden (oder anderen Lasttieren) gezogen. Das Geschirr für die Tiere ist im Preis der Kutsche bereits enthalten.
Dieses 21 m lange Schiff hat 40 Ruder und bedarf einer 50 Mann starken Mannschaft. Es hat einen Mast mit einem Rahsegel und kann bis zu 50 Tonnen Fracht oder 120 Soldaten befördern. Ein Langschiff ist auch für Seereisen geeignet. Wenn es gerudert oder gesegelt wird, legt es in einer Stunde durchschnittlich 4,5 km zurück.
Dieses 2,5 m bis 3,5 m lange Boot kann zwei bis drei mittelgroße Passagiere fassen. Es kann in einer Stunde durchschnittlich 2 km zurücklegen.
Dies ist ein Wagen auf Kufen, den man über Schnee und Eis bewegen kann. Im Normalfall wird ein Schlitten von zwei Pferden (oder anderen Lasttieren) gezogen. Das notwendige Geschirr ist bereits im Preis enthalten.
Diese großen, seetauglichen Schiffe sind zwischen 23 m bis 28 m lang, 6 m breit und benötigen eine 20 Mann starke Mannschaft. Das Schiff kann bis zu 150 Tonnen Fracht befördern. Die zwei Masten sind mit Rahsegeln ausgestattet, und es kann Seereisen unternehmen. Es legt in einer Stunde durchschnittlich 3 km zurück.
Bei einem Wagen handelt es sich um ein offenes, vierrädriges Gefährt, das zum Transport schwerer Lasten gedacht ist. Er wird normalerweise von zwei Pferden (oder anderen Lasttieren) gezogen. Das notwendige Geschirr ist bereits im Preis enthalten.
Unterhaltungsgegenstände |
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Gegenstand | Preis | Gewicht |
Gezinkte Spielkarten | 1 GM | 1 Pfd. |
Gezinkter Würfel, durchschnittlich | 10 GM | -- |
Gezinkter Würfel, überlegn | 50 GM | -- |
Manche Abenteurer suchen immer nach Möglichkeiten, bei Spielen und beim Glücksspiel zu betrügen.
Egal ob geknickt, farbig markiert oder zerkratzt, gezinkte Karten erlauben einem informierten Nutzer genau zu erkennen, welchen Wert die Karte hat, indem er ihre Rückseite betrachtet.
Um gezinkte Karten zu erkennen, ist ein Wahrnehmungswurf gegen SG 25 erforderlich.
Die meisten gezinkten Würfel haben ein ungleichmäßig verteiltes Gewicht, ihr Schwerpunkt liegt der gewünschten Zahl gegenüber.
Du kannst solche Würfel mit einem Wurf auf Schätzen oder Wahrnehmung gegen SG 15 erkennen.
Bei höherwertigen Würfeln liegt der SG für Würfe auf Schätzen oder Wahrnehmungzwischen 20 und 30.
Zauberwirken und Dienstleistungen |
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Gegenstand | Preis |
Bote | 2 KM pro 1,5 km |
Kutschfahrt | 3 KM pro 1,5 km |
Mietling, ausgebildet | 3 SM pro Tag |
Mietling, unausgebildet | 1 SM pro Tag |
Schiffsreise | 1 SM pro 1,5 km |
Weg- oder Torzoll | 1 KM |
Zauber | Zauberstufe x Grad des zaubers x 10 GM (1) |
(1) Siehe Zauberbeschreibung für zusätzliche Kosten.
Sollten diese zusätzlichen Kosten den Zauber teurer als 3000 GM werden lassen, dann ist der Zauber in der Regel nicht käuflich erhältlich. Zauber des 0. Grads werden in dieser Formel mit 1/2 berechnet. |
Manchmal ist es die beste Lösung für ein Problem, jemand anderen anzuheuern, der sich darum kümmert.
Dieser Eintrag umfasst berittene Boten und Läufer. Jene die ohnehin zu einem bestimmten Ort wollen und bereit sind, eine Nachricht mitzunehmen, verlangen vielleicht nur die Hälfte des angegebenen Preises.
Der angegebene Preis bezieht sich auf eine Kutschfahrt, bei der Personen (und leichte Fracht) von einer Stadt zur anderen befördert werden. Innerhalb einer Stadt reicht meist 1 KM und schon wirst du zu deinem gewünschten Ziel gebracht.
Der angegebene Preis entspricht dem üblichen Tageslohn für Söldner, Steinmetze, Handwerker, Köche, Schreiber, Wagenführer und andere ausgebildete Mietlinge. Es handelt sich hierbei um einen Mindestlohn, viele ausgebildete Mietlinge verlangen deutlich mehr.
Der angegebene Preis entspricht dem üblichen Tageslohn für Arbeiter, Träger, Mägde und sonstige Personen, die einfache Arbeiten verrichten.
Die meisten Schiffe transportieren keine Passagiere, viele aber haben durchaus die Kapazitäten, neben ihrer Fracht auch noch ein paar Leute mitzunehmen.
Bei Kreaturen, die größer als mittelgroß sind oder aus anderen Gründen schwer auf einem Schiff untergebracht werden können, musst du den angegebenen Preis verdoppeln.
An viel bereisten, gut gepflegten und bewachten Straßen wird manchmal ein Wegzoll erhoben, um die Patrouillen und die Instandhaltungskosten zu bezahlen. Auch größere, ummauerte Städte verlangen ab und an einen Ein- und Ausreisezoll (manchmal nur einen Einreisezoll).
Der angegebene Preis entspricht den Kosten, die es zu zahlen gilt, wenn ein Zauberwirker einen Zauber für dich wirken soll. Es wird davon ausgegangen, dass du den Zauberwirker aufsuchst und dieser den Zauber in Ruhe wirken kann (üblicherweise mindestens 24 Stunden später, so dass er genug Zeit hat, den entsprechenden Zauber vorzubereiten).
Willst du den Zauberwirker irgendwo hinbringen, um den Zauber zu wirken, musst du mit ihm verhandeln, wobei du wohl meistens ein „Nein“ als Antwort erhalten wirst.
Der angegebene Preis bezieht sich außerdem auf den Zauber selbst, die Kosten für etwaig benötigte Materialkomponenten sind nicht mit einberechnet. Sollte der Zauber solche benötigen, musst du die Kosten für die Materialkomponenten auf die Kosten für den Zauber addieren.
Benötigt der Zauber hingegen einen Fokus (keinen Göttlichen Fokus), musst du 1/10 des Preises für den Fokus auf die Kosten für den Zauber addieren.
Falls der Zauber darüber hinaus gefährliche Konsequenzen haben kann, wird der Zauberwirker sicherlich einen Beweis fordern, dass du ihn für das Bewältigen dieser Konsequenzen bezahlen kannst und auch wirst (vorausgesetzt, er stimmt dem Wirken eines solchen Zaubers überhaupt zu, wovon du nicht unbedingt ausgehen kannst).
Falls du einen Zauber gewirkt haben möchtest, der den Zaubewirker und den Charakter über weite Entfernungen transportiert, wirst du wahrscheinlich für zwei Anwendungen des Zaubers zahlen müssen, selbst wenn du nicht mit dem Zaubernden zurückkehren möchtest.
Außerdem beheimatet natürlich nicht jede Stadt oder jedes Dorf einen Zauberwirker, der erfahren genug ist, um wirklich jeden Zauber wirken zu können. Meist musst du in ein Dorf (oder eine größere Ansiedlung) reisen, um sicher sein zu können, einen Zauberkwirker zu finden, der Zaubers des 1. Grades wirken kann.
Für Zauber des 2. Grades musst du in ein Städtchen reisen, für Zauber des 3. oder 4. Grades in eine Stadt, für Zauber des 5. oder 6. Grades in eine Großstadt und für Zauber des 7. oder 8. Grades musst du schon eine Metropole aufsuchen. Selbst in letzterer kannst du aber nicht sicher sein, einen Zauberwirker zu finden, der in der Lage ist, Zauber des 9. Grades zu wirken.
Unterkunft und Verpflegung |
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Gegenstand | Preis | Gewicht |
Bankett (pro Person) | 10 GM | -- |
Bier 4 Liter | 2 SM | 8 Pfd. |
Bier 1 Krug | 4 KM | 1 Pfd. |
Brot (pro Laib) | 2 KM | 1/2 Pfd. |
Fleisch (Stück) | 3 SM | 1/2 Pfd. |
Gasthausaufenthalt (pro Tag) | ||
Gut | 2 GM | -- |
Durchschnittlich | 5 SM | -- |
Armselig | 2 SM | -- |
Käse (Stück) | 1 SM | 1/2 Pfd. |
Mahlzeit (pro Tag) | ||
Gut | 5 SM | -- |
Durchschnittlich | 3 SM | -- |
Armselig | 1 SM | -- |
Wein | ||
Gewöhnlicher (Krug) | 2 SM | 6 Pfd. |
Edler (Flasche) | 10 GM | 1 1/2 Pfd. |
– Kein oder kein nennenswertes Gewicht |
Die angegebenen Preise beziehen sich auf Unterkunft und Verpflegung in den Unterkünften einer durchschnittlichen Stadt. Kleinere oder größere Gemeinden können bedeutend teurer sein, je nachdem wie die Nachfrage ist und wie es der heimischen Wirtschaft geht.
Eine armselige Unterkunft in einem Gasthaus besteht aus einem Platz auf dem Boden nahe der Feuerstelle.
Eine einfache Unterbringung besteht aus einem Platz auf einem erhöhten und beheizten Boden sowie einer Decke und einem Kissen.
Eine gute Unterbringung beinhaltet ein kleines, privates Zimmer mit einem Bett, einigen Annehmlichkeiten und einem bedeckten Nachttopf in der Ecke.
Armselige Mahlzeiten bestehen aus Brot, gekochten Rüben, Zwiebeln und Wasser.
Einfache Mahlzeiten hingegen beinhalten neben Brot auch Speisen wie einen Hühnereintopf, Karotten sowie verwässertes Bier oder eine Weinschorle.
Gute Mahlzeiten bestehen aus Brot, Pasteten, Fleisch, Bohnen und Bier oder Wein.
Edelsteine |
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Grundsätzlich kannst du jedem Edelstein einen von dir festgelegten Wert beimessen, wobei manche Edelsteine natürlich grundsätzlich wertvoller sind als andere. Benutze die unten angegebenen Kategorien (und die entsprechenden Edelsteine) als Richtlinie.
Achat, Azurit, Blauer Quarz, Hämatit, Lapislazuli, Malachit, Obsidian, Rhodochrosit, Süßwasserperle (unregelmäßig), Tigerauge.
Bergkristall, Blutstein, Chalzedon, Chrysopras, Citrin, Jaspis, Karneol, Mondstein, Onyx, Peridot, Rauchquarz, Rosenquarz, Sard, Sardonyx, Zirkon.
Amethyst, Bernstein, Chrysoberyll, Gagat, roter oder braun-grüner Granat, Jade, Korallen, weiße, goldene, rosa oder silberne Perlen, roter, rot-brauner oder dunkelgrüner Spinell, Turmalin.
Alexandrit, Aquamarin, violetter Granat, Schwarze Perlen, dunkelblauer Spinell, goldgelber Topas.
Gelber oder purpurfarbener Amaryl, weißer, schwarzer oder Harlekinopal, blauer oder schwarzer Saphir, Smaragd.
Diamanten, Jazinth, Rubin, reine hellgrüne Smaragde.
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