Waffen


Waffenkategorien


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Waffen können die verschiedensten Formen und Größen annehmen, sei es das gewöhnliche Langschwert oder die zwergische Urgrosh. Waffen werden in mehrere ineinandergreifende Kategorien unterteilt.

Alle Waffen verursachen Schaden an Trefferpunkten, der von der gegenwärtigen Anzahl der Trefferpunkte einer von der Waffe getroffenen Kreatur abgezogen wird. Erzielt der Angriffswurf eine natürliche 20 (d.h., der Würfel zeigt eine 20 an), wird dies als kritische Bedrohung bezeichnet (wobei einige Waffen auch bei Würfen unter 20 kritisch treffen können). Wird eine kritische Bedrohung erzielt, ist ein weiterer Angriffswurf nötig, bei dem dieselben Modifikatoren wie beim kritisch treffenden Wurf benutzt werden. Übertrifft dieser Angriffswurf die RK des Zieles ebenfalls, wird der Treffer kritisch und verursacht zusätzlichen Schaden.

Die folgenden Kategorien geben an, welches Training für den Umgang mit den Waffen benötigt wird (einfache, Kriegs- oder exotische Waffen), die Nutzbarkeit der Waffen im Nahkampf oder auf Entfernung (den Fernkampf , welcher Wurf- und Schusswaffen einschließt), die relative Belastung (leicht, ein- oder zweihändig) und ihre Größe (klein, mittelgroß, groß).

Einfache, Kriegs- und exotische Waffen
Waffenkategorien

Alle Charaktere außer Druiden, Magiern und Mönchen sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer beherrschen den Umgang mit allen einfachen und allen Kriegswaffen. Charaktere anderer Klassen sind mit dem Umgang von einer Auswahl an einfachen Waffen, eventuell einigen Kriegswaffen oder gar exotischen Waffen vertraut.

Alle Charaktere sind im waffenlosen Kampf und allen natürlichen Waffen ihres Volkes geübt.

Ein Charakter, der eine Waffe benutzen will, deren Umgang er nicht beherrscht, erhält einen Malus von –4 auf alle Angriffswürfe.

Nah- und Fernkampfwaffen
Waffenkategorien

Um Nahkampfangriffe durchzuführen, werden Nahkampfwaffen benutzt, wobei manche dieser Waffen auch geworfen werden können. Bei Fernkampfwaffen handelt es sich um Wurf- oder Schusswaffen, die sich meist nicht effektiv im Nahkampf einsetzen lassen.

Waffen mit Reichweite
Waffenkategorien

Glefen, Guisarmen, Langspeere, Lanzen, Peitschen, Ranseure und Stachelketten sind Waffen mit Reichweite. Eine solche ist eine Nahkampfwaffe, die es ihrem Benutzer ermöglicht, Ziele anzugreifen, die nicht direkt neben ihm stehen. Die meisten Waffen mit Reichweite verdoppeln die natürliche Reichweite ihres Benutzers.

Ein typischer kleiner oder mittelgroßer Benutzer mit einer solchen Waffe könnte also eine Kreatur angreifen, die bis zu 3 m weit entfernt ist, nicht jedoch eine Kreatur, die in einem Feld direkt neben ihm steht.

Ein typischer großer Benutzer einer Waffe mit Reichweite entsprechender Größe könnte Kreaturen angreifen, die 4,5 m bis 6 m weit von ihm entfernt sind, nicht aber Kreaturen, die direkt neben ihm oder innerhalb von 3 m Entfernung stehen.

Doppelwaffen
Waffenkategorien

Doppelklingenschwerter, Gnomische Hakenhämmer, Kampfstäbe, Orkische Doppeläxte, Schreckensf legel und Zwergische Urgroschs sind Doppelwaffen. Ein Charakter kann mit beiden Enden der Waffe so angreifen, als kämpfte er mit zwei Waffen. Dabei erleidet er dieselben Mali auf den Angriffwurf für den Kampf mit zwei Waffen, als würde er eine einhändige und eine leichte Waffe auf einmal führen.

Der Charakter kann die Doppelwaffe aber auch zweihändig führen und nur mit einem der beiden Enden angreifen.

Eine Kreatur, die eine Doppelwaffe einhändig benutzt, kann sie nicht als Doppelwaffe einsetzen. In jeder Runde kann nur ein Ende der Waffe eingesetzt werden.

Wurfwaffen
Waffenkategorien

Dolche, Dreizacke, Keulen, Kurzspeere, leichte Hämmer, Netze, Shuriken, Speere, Wurfäxte, Wurfpfeile und Wurfspeere sind Wurfwaffen. Der Benutzer addiert seinen ST-Modifikator auf den Schaden seiner Wurfwaffe (Ausnahmen sind Waffen mit Flächenwirkung wie z.B. Alchemistenfeuer).

Es ist möglich, eine Waffe zu werfen, die nicht als Wurfwaffe gedacht ist (d.h., die Nahkampfwaffe besitzt keinen numerischen Eintrag in der Spalte Grundreichweite in der Waffentabelle). Ein Charakter, der solch eine Waffe wirft, erleidet einen Malus von –4 auf den Angriffswurf.

Es erfordert eine Standard-Aktion, um leichte oder einhändige Waffe zu werfen, eine Volle Aktion für eine Doppelwaffe.

Unabhängig vom Waffentyp erzielt man mit solch einem Angriff eine Bedrohung nur bei einer natürlichen 20 und bei einem bestätigten kritischen Treffer lediglich doppelten Schaden.

Die Grundreichweite ist hier stets 3 m.

Schusswaffen
Waffenkategorien

Blasrohre, leichte und schwere Armbrüste, Schleudern und Halblingsstabschleudern, Kurzbögen, Kompositbögen (kurz), Langbögen, Kompositbögen (lang), Handarmbrüste und Repetierarmbrüste sind Schusswaffen. Die meisten Schusswaffen müssen mit zwei Händen benutzt werden (siehe die jeweilige Waffenbeschreibung).

Handelt es sich bei der Schusswaffe nicht um eine spezielle Konstruktion wie einen Kompositbogen (lang oder kurz) oder eine Schleuder, kann der Charakter seinen Stärkebonus auf den Schadenswurf der Schusswaffe nicht addieren.

Wenn ein Charakter aufgrund seiner geringen Stärke einen Malus erleidet, wird dieser bei den Schadenswürfen für Bögen oder Schleudern mit einberechnet.

Munition
Waffenkategorien

Schusswaffen verbrauchen Munition: Pfeile (für Bögen und Blasrohre), Bolzen (für Armbrüste) oder Schleuderkugeln (für Schleudern und Halblingsschleudern).

Benutzt ein Charakter einen Bogen, kann er seine Munition als Freie Aktion ziehen. Armbrüste und Schleudern benötigen eine Aktion zum Nachladen (siehe die jeweilige Waffenbeschreibung).

Trifft die Munition das Ziel, wird sie zerstört oder unbrauchbar. Bei einem Fehlschuss besteht eine Chance von 50%, dass die Munition zerstört oder unbrauchbar wird.

Wenngleich sie eigentlich als Wurfwaffen behandelt werden, gelten Shuriken in Bezug auf das Ziehen, die Herstellung in der Qualität Meisterarbeit oder anderen speziellen Versionen sowie dem Verlust nach Treffern und Fehlschüssen als Munition.

Leichte Waffen, Einhandwaffen und Zweihandwaffen
Waffenkategorien

Diese Bezeichnungen geben an, wie schwierig es ist, eine Waffe im Kampf einzusetzen. Hier ist vermerkt, ob eine Waffe, wenn sie von einem Charakter derselben Größenkategorie benutzt wird, für diesen eine leichte Waffe, eine Einhandwaffe oder eine Zweihandwaffe ist.

Leichte Waffen

Eine leichte Waffe wird mit einer Hand geführt. Sie lässt sich einfacher mit der Zweithand benutzen als eine Einhandwaffe und kann auch im Ringkampf eingesetzt werden.

Wenn die leichte Waffe mit der Haupthand geführt wird, wird der Stärkebonus des Benutzers (falls vorhanden) auf Schadenswürfe im Nahkampf addiert. Falls sie mit der Zweithand geführt wird, kann nur der halbe Stärkebonus des Benutzers addiert werden.

Es bringt keine Vorteile, eine leichte Waffe zweihändig zu führen. Der Bonus auf den Schaden entspricht in diesem Fall nur dem, den der Benutzer für eine leichte Waffe in seiner Haupthand erhält.

Ein waffenloser Schlag gilt immer als leichte Waffe.

Einhandwaffen

Eine Einhandwaffe kann entweder mit der Haupt- oder der Zweithand geführt werden.

Wenn die Waffe mit der Haupthand geführt wird, kann der Stärkebonus des Benutzers auf Schadenswürfe im Nahkampf addiert werden. Falls sie mit der Zweithand geführt wird, kann nur der halbe Stärkebonus des Benutzers addiert werden. Wird eine Einhandwaffe im Nahkampf zweihändig geführt, kann der anderthalbfache Stärkebonus des Benutzers auf Schadenswürfe angerechnet werden.

Zweihandwaffen

Um eine Zweihandwaffe effektiv führen zu können, müssen beide Hände eingesetzt werden. Bei Nahkampfangriffen mit einer solchen Waffe wird der anderthalbfache Stärkebonus des Benutzers auf den Schadenswurf angerechnet.

Größe einer Waffe
Waffenkategorien

Jede Waffe fällt in eine Größenkategorie. Diese gibt die Größe der Kreatur an, für welche die Waffe hergestellt wurde. Die Größenkategorie der Waffe entspricht nicht ihrer Größe als Gegenstand. Sie bezieht sich vielmehr auf die Größe des vorgesehenen Benutzers.

In der Regel ist eine leichte Waffe als Gegenstand zwei Größenkategorien kleiner als der Benutzer, eine Einhandwaffe ist als Gegenstand eine Größenkategorie kleiner als der Benutzer und eine Zweihandwaffe gehört als Gegenstand derselben Größenkategorie an wie ihr Benutzer.

Waffen unpassender Größe

Eine Kreatur, die eine Waffe benutzt, die ihrer Größe nicht angepasst ist, kann diese nicht optimal nutzen. Für jede Größenkategorie, die zwischen dem tatsächlichen und dem vorgesehenen Benutzer liegt, wird ein kumulativer Malus von –2 auf den Angriffswurf gerechnet.

Ist die Kreatur nicht im Umgang mit der Waffe geübt, erhält sie zudem den üblichen Malus von –4.

Das Maß für die Schwierigkeit, die Waffe zu benutzen (also ob die Waffe für den jeweiligen Benutzer als leichte Waffe, Einhandwaffe oder Zweihandwaffe gedacht ist), verschiebt sich um einen Schritt pro Größenkategorie Unterschied zwischen der tatsächlichen Größe des Benutzers und der Größenkategorie des für die Waffe vorgesehenen Benutzers.

Eine kleine Kreatur würde zum Beispiel eine mittelgroße Einhandwaffe als Zweihandwaffe benutzen. Würde die Einteilung der Waffe durch diese Änderung die Kategorien leichte Waffe, Einhandwaffe oder Zweihandwaffe übersteigen, kann die Kreatur die Waffe überhaupt nicht einsetzen.

Improvisierte Waffen
Waffenkategorien

Manche Gegenstände sind zwar keine Waffen, können aber dennoch im Kampf eingesetzt werden. Da sie nicht für den Kampf gedacht sind, gilt jeder, der eine improvisierte Waffe im Kampf einsetzt, als ungeübt und erhält dementsprechend einen Malus von –4 auf alle Angriffswürfe mit diesem Gegenstand.

Um die Größenkategorie und den entsprechenden Schaden einer improvisierten Waffe zu ermitteln, muss ihre relative Größe und ihr Schadenspotential mit der Waffenliste verglichen werden, um eine angemessene Entsprechung zu finden.

Eine improvisierte Waffe erzielt nur bei einer natürlichen 20 eine Bedrohung und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

Eine improvisierte Wurfwaffe hat eine Grundreichweite von 3 m.


Waffentabellen


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Einfache Waffen

Waffentabellen
Einfache Waffen Preis Schaden Kritischer Treffer Grund-reichweite Gewicht (1) Art (2) Speziell
Klein Mittel
Waffenlose Angriffe
Panzerhandschuh 2 GM 1W2 1W3 x2 -- 1 Pfd. W --
Schlagring 1 GM 1W2 1W3 x2 -- 1 Pfd. W Mönch,
siehe Text
Waffenloser Schlag -- 1W2 1W3 x2 -- -- W Nicht tödlich
Leichte Waffen
Caestus 5 GM 1W3 1W4 19-20/x2 -- 1 Pfd. W oder S Mönch,
siehe Text
Dolch 2 GM 1W3 1W4 19-20/x2 3 m 1 Pfd. W oder S --
Hanbo 1 GM 1W4 1W6 x2 -- 2 Pfd. W Mönch,
Zu Fall bringen
Holzpflock -- 1W3 1W4 x2 3 m 1 Pfd. S --
Sichel 6 GM 1W4 1W6 x2 -- 2 Pfd. H Zu Fall bringen
Stachelhandschuh 5 GM 1W3 1W4 x2 -- 1 Pfd. S --
Streitkolben, leicht 5 GM 1W4 1W6 x2 -- 4 Pfd. W --
Streitsprengel 5 GM 1W4 1W6 x2 -- 4 Pfd. W siehe Text
Stoßdolch 2 GM 1W3 1W4 x3 -- 1 Pfd. S --
Einhandwaffen
Miri-Keule 2 GM 1W3 1W4 x2 -- 2 Pfd. W oder S --
Morgenstern 8 GM 1W6 1W8 x2 -- 6 Pfd. S und W --
Knüppel -- 1W4 1W6 x2 3 m 3 Pfd. W --
Kurzspeer 1 GM 1W4 1W6 x2 6 m 3 Pfd. S --
Streitkolben, schwer 12 GM 1W6 1W8 x2 -- 8 Pfd. W --
Zweihandwaffen
Bajonett 5 GM 1W4 1W6 x2 -- 1 Pfd. S --
Kampfstab -- 1W4/1W4 1W6/1W6 x2 -- 4 Pfd. W Doppel,
Mönch
Langspeer 5 GM 1W6 1W8 x3 -- 9 Pfd. S Abwehr, Reichweite
Saufeder 5 GM 1W6 1W8 x2 -- 8 Pfd. S Abwehr,
siehe Text
Speer 2 GM 1W6 1W8 x3 6 m 6 Pfd. S Abwehr
Fernkampfwaffen
Armbrust, schwer 50 GM 1W8 1W10 19-20/x2 36 m 8 Pfd. S --
   Armbrustbolzen (10) 1 GM -- -- -- -- 1 Pfd. -- --
Armbrust, leicht 35 GM 1W6 1W8 19-20/x2 24 m 4 Pfd. S --
   Armbrustbolzen (10) 1 GM -- -- -- -- 1 Pfd. -- --
Blasrohr 2 GM 1 1W2 x2 6 m 1 Pfd. S --
   Blasrohrpfeile (10) 5 SM -- -- -- -- 0 Pfd. -- --
Geschoss, ächzendes 2 GM -- -- -- -- 5 Pfd. W siehe Text
Schleuder -- 1W3 1W4 x2 15 m 0 Pfd. W --
   Schleuderkugeln (10) 1 SM -- -- -- -- 5 Pfd. -- --
Stechschädel -- 1W3 1W4 x2 3 m 9 Pfd. W siehe Text
Wurfpfeil 5 SM 1W3 1W4 x2 6 m 1/2 Pfd. S --
Wurfspeer 1 GM 1W4 1W6 x2 9 m 2 Pfd. S --

Kriegswaffen

Waffentabellen
Kriegswaffen Preis Schaden Kritischer Treffer Grund-reichweite Gewicht (1) Art (2) Speziell
Klein Mittel
Leichte Waffen
Beil 6 GM 1W4 1W6 x3 -- 3 Pfd. H --
Hammer, leicht 1 GM 1W3 1W4 x2 6 m 2 Pfd. W --
Hundeschlitzer 8 GM 1W4 1W6 19-20/x2 -- 1 Pfd. H --
Klappmesser 5 GM 1W3 1W4 19-20/x2 3 m 1 Pfd. S --
Klingenstiefel 25 GM 1W3 1W4 x2 -- 2 Pfd. S siehe Text
Kriegsrasiermesser 8 GM 1W3 1W4 19-20/x2 -- 1 Pfd. H --
Kukri 8 GM 1W3 1W4 18-20/x2 -- 2 Pfd. H --
Kurzschwert 10 GM 1W4 1W6 19-20/x2 -- 2 Pfd. S --
Rüstungsstacheln Speziell 1W4 1W6 x2 -- Speziell S --
Schild, leicht (Schildstoß) Speziell 1W2 1W3 x2 -- Speziell W --
Stachelschild, leicht Speziell 1W3 1W4 x2 -- Speziell S --
Sternmesser 24 GM 1W3 1W4 x3 6 m 3 Pfd. S --
Streithammer, leicht 4 GM 1W3 1W4 x4 -- 3 Pfd. S --
Totschläger 1 GM 1W4 1W6 x2 -- 2 Pfd. W Nich tödlich
Wurfaxt 8 GM 1W4 1W6 x2 3 m 2 Pfd. H --
Einhandwaffen
Dreizack 15 GM 1W6 1W8 x2 3 m 4 Pfd. S Abwehr
Klar 12 GM 1W4 1W6 x2 -- 6 Pfd. H --
Kriegshammer 12 GM 1W6 1W8 x3 -- 5 Pfd. W --
Krummsäbel 15 GM 1W4 1W6 18-20/x2 -- 4 Pfd. H --
Langschwert 15 GM 1W6 1W8 19-20/x2 -- 4 Pfd. H --
Rapier 20 GM 1W4 1W6 18-20/x2 -- 2 Pfd. S --
Schild, schwer (Schildstoß) Speziell 1W3 1W4 x2 -- Speziell W --
Schwertscheide, geschliffene 10 GM 1W4 1W6 18-20/x2 -- 1 Pfd. H siehe Text
Scizore 20 GM 1W8 1W10 x2 -- 3 Pfd. S --
Stachelschild, schwer Speziell 1W4 1W6 x2 -- Speziell S --
Stockdegen 45 GM 1W4 1W6 x2 -- 4 Pfd. S --
Streitaxt 10 GM 1W6 1W8 x3 -- 6 Pfd. H --
Streitflegel 8 GM 1W6 1W8 x2 -- 5 Pfd. W Entwaffnen,
Zu Fall bringen
Streithammer, schwer 8 GM 1W4 1W6 x4 -- 6 Pfd. S --
Terbutje 5 GM 1W6 1W8 19-20/x2 -- 2 Pfd. H --
Terbutje, Stahl- 10 GM 1W6 1W8 19-20/x2 -- 4 Pfd. H --
Streithammer, schwer 8 GM 1W4 1W6 x4 -- 6 Pfd. S --
Zweihandwaffen
Bardiche 13 GM 1W8 1W10 19-20/x2 -- 14 Pfd. H Abwehr,
Reichweite,
siehe Text
Erdbrecher 40 GM 1W10 2W6 x3 -- 14 Pfd. W --
Glefe 8 GM 1W8 1W10 x3 -- 10 Pfd. H Reichweite
Glefe-Guisarme 12 GM 1W8 1W10 x3 -- 10 Pfd. W Abwehr,
Reichweite,
siehe Text
Guisarme 9 GM 1W6 2W4 x3 -- 12 Pfd. H Reichweite,
ZuFall bringen
Hellebarde 10 GM 1W8 1W10 x3 -- 12 Pfd. H oder S Abwehr,
ZuFall bringen
Hippe 11 GM 1W6 1W8 x3 -- 11 Pfd. H Abwehr,
Entwaffnen, Reichweite,
siehe Text
Krummschwert 75 GM 1W6 2W4 18-20/x2 -- 8 Pfd. H --
Lanze 10 GM 1W6 1W8 x3 -- 10 Pfd. S Reichweite
Luzerner Hammer 15 GM 1W10 1W12 x2 -- 12 Pfd. W oder H Abwehr,
Reichweite,
siehe Text
Ogerhaken 24 GM 1W8 1W10 x3 -- 10 Pfd. S Zu Fall bringen
Rabenschnabel 15 GM 1W8 1W10 x3 -- 12 Pfd. W oder H Abwehr,
Reichweite,
siehe Text
Ranseur 10 GM 1W6 2W4 x3 -- 12 Pfd. S Entwaffnen,
Reichweite
Sense 18 GM 1W6 2W4 x4 -- 10 Pfd. H oder S Zu Fall bringen
Streitflegel, schwer 15 GM 1W8 1W10 19-20/x2 -- 10 Pfd. W Entwaffnen,
Zu Fall bringen
Zweihänder 50 GM 1W10 1W6 19-20/x2 -- 8 Pfd. H --
Zweihändige Axt 20 GM 1W10 1W12 x3 -- 12 Pfd. H --
Zweihändige Keule 5 GM 1W8 1W10 x2 -- 8 Pfd. W --
Fernkampfwaffen
Chakram 1 GM 1W6 1W8 x2 9 m 1 Pfd. H --
Hunga Munga 4 GM 1W4 1W6 x2 4,5 3 Pfd. S --
Kanülenspeer 100 GM 1W6 1W8 x3 6 m 6 Pfd. S Abwehr, siehe Text
Kurzbogen 30 GM 1W4 1W6 x3 18 m 2 Pfd. S --
   Pfeile (20) 1 GM -- -- -- -- 3 Pfd. -- --
Kompositbogen, kurz 75 GM 1W4 1W6 x3 21 m 2 Pfd. S --
   Pfeile (20) 1 GM -- -- -- -- 3 Pfd. -- --
Langbogen 75 GM 1W6 1W8 x3 30 m 3 Pfd. S --
   Pfeile (20) 1 GM -- -- -- -- 3 Pfd. -- --
Kompositbogen, lang 100 GM 1W6 1W8 x3 33 m 3 Pfd. S --
   Pfeile (20) 1 GM -- -- -- -- 3 Pfd. -- --
Pilum 5 GM 1W6 1W8 x2 6 m 4 Pfd. S siehe Text
Flugpfeile (20) 2 GM -- -- -- siehe Text 3 Pfd. S siehe Text
Rauchpfeile (20) 10 GM -- -- -- -- -- S siehe Text
Stumpfpfeile (20) 2 GM -- -- -- -- 3 Pfd. W siehe Text

Exotische Waffen

Waffentabellen
Exotische Waffen Preis Schaden Kritischer Treffer Grund-reichweite Gewicht (1) Art (2) Speziell
Klein Mittel
Leichte Waffen
Aklys 5 GM 1W4 1W6 x2 6 m 2 Pfd. W Zu Fall bringen
Kama 2 GM 1W4 1W6 x2 -- 2 Pfd. H Mönch,
Zu Fall bringen
Klingenbrecherdolch 10 GM 1W3 1W4 x2 -- 3 Pfd. S Entwaffnen,
siehe Text
Madu, Leder 40 GM 1W3 1W4 x2 -- 5 Pfd. S --
Madu, Stahl 40 GM 1W3 1W4 x2 -- 6 Pfd. S --
Nunchaku 2 GM 1W4 1W6 x2 -- 2 Pfd. W Entwaffnen,
Mönch
Sai 1 GM 1W3 1W4 x2 -- 1 Pfd. W Entwaffnen,
Mönch
Sägeschwert 35 GM 1W6 1W8 19-20/x2 -- 2 Pfd. H --
Seilhandschuh 2 GM 1W3 1W4 x2 -- 2 Pfd. W oder H --
Siangham 3 GM 1W4 1W6 x2 -- 1 Pfd. S Mönch
Sica 10 GM 1W4 1W6 x2 -- 3 Pfd. H --
Zwergische Hammeraxt 25 GM 1W4 1W6 x3 -- 5 Pfd. W oder H --
Einhandwaffen
Aldori Duellschwert 20 GM 1W6 1W8 19-20/x2 -- 3 Pfd. H -
Bastardschwert 35 GM 1W8 1W10 19-20/x2 -- 6 Pfd. H --
Falcata 18 GM 1W6 1W8 19-20/x3 -- 4 Pfd. H --
Kopesh 20 GM 1W6 1W8 19-20/x2 -- 8 Pfd. H Zu Fall bringen
Kriegs-Poi 5 GM 1W3 Feuer 1W4 Feuer x2 -- 2 Pfd. Feuer --
Peitsche 1 GM 1W2 1W3 x2 -- 2 Pfd. H Entwaffnen,
Nicht tödlich, Reichweite,
Zu Fall bringen
Rhokaschwert 5 GM 1W6 1W8 18-20/x2 -- 6 Pfd. H --
Schmetterlingsschwert 5 GM 1W3 1W4 19-20/x2 -- 1 Pfd. S oder H --
Schotel 30 GM 1W6 1W8 x3 -- 2 Pfd. S --
Skorpionpeitsche 5 GM 1W3 1W4 x2 -- 3 Pfd. H Entwaffnen, Reichweite,
Zu Fall bringen
Tempelschwert 30 GM 1W6 1W8 19-20/x2 -- 3 Pfd. H Mönch,
Zu Fall bringen
Urumi 50 GM 1W6 1W8 18-20/x2 -- 6 Pfd. H --
Zwergische Streitaxt 30 GM 1W8 1W10 x3 -- 8 Pfd. H --
Zweihandwaffen
Doppelklingenschwert 100 GM 1W6/1W6 1W8/1W8 19-20/x2 -- 10 Pfd. H Doppel
Elfisches Krummschwert 80 GM 1W8 1W10 18-20/x2 -- 7 Pfd. H --
Flamberge 50 GM 1W8 1W10 19-20/x2 -- 6 Pfd. H Gegenstand zerschmettern
Garotte 3 GM 1W4 1W6 x2 -- 1 Pfd. H Ringkampf
Gnomischer Hakenhammer 20 GM 1W6/1W4 1W8/1W6 x3/x4 -- 6 Pfd. S oder W Doppel,
Zu Fall bringen
Kettenspeer 15 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 x2 -- 13 Pfd. H und S Zu Fall bringen
Klingenschal 12 GM 1W4 1W6 x2 -- 2 Pfd. H Entwaffnen,
Zu Fall bringen
Menschenfänger 15 GM 1 1W2 -- -- 10 Pfd. S Reichweite,
siehe Text
Meteor-Hammer 10 GM 1W8 1W10 19-20/x2 -- 10 Pfd. W Reichweite,
Zu Fall bringen,
siehe Text
Orkische Doppelaxt 60 GM 1W6/1W6 1W8/1W8 3 -- 15 Pfd. H Doppel
Stachelkette 25 GM 1W6 2W4 x2 -- 10 Pfd. S Entwaffnen,
Zu Fall bringen
Schreckensflegel 90 GM 1W6/1W6 1W8/1W8 x2 -- 10 Pfd. W Doppel,
Entwaffnen,
Zu Fall bringen
Zwergische Urgrosch 50 GM 1W6/1W4 1W8/1W6 x3 -- 12 Pfd. H oder S Abwehr, Doppel
Fernkampfwaffen
Bolas 5 GM 1W3 1W4 x2 3 m 2 Pfd. W Nicht tödlich,
Zu Fall bringen
Bumerang 3 GM 1W4 1W6 x2 9 m 3 Pfd. W siehe Text
Doppelarmbrust 300 GM 1W6 1W8 19-20/x2 24 m 18 Pfd. S --
Halblingsschleuderstab 20 GM 1W6 1W8 x3 24 m 3 Pfd. W --
   Schleuderkugeln (10) 1 GM -- -- -- -- 5 Pfd. -- --
Handarmbrust 100 GM 1W3 1W4 19-20/x2 9 m 2 Pfd. S --
   Bolzen (10) 1 GM -- -- -- -- 1 Pfd. -- --
Lasso 1 SM -- -- -- -- 5 Pfd. -- siehe Text
Netz 20 GM -- -- -- 3 m 6 Pfd. -- --
Repetierarmbrust, schwer 400 GM 1W8 1W10 19-20/x2 36 m 12 Pfd. S --
   Bolzen (5) 1 GM -- -- -- -- 1 Pfd. -- --
Repetierarmbrust, leicht 250 GM 1W6 1W8 19-20/x2 24 m 6 Pfd. S --
   Bolzen (5) 1 GM -- -- -- -- 1 Pfd. -- --
Schleuder-Armbrust 75 GM -- -- -- 6 m 8 Pfd. -- --
Schlingenhandschuh 5 GM 1W3 1W44 x2 150m 2 Pfd. W --
Schoanti-Bolas 15 GM 1W3 1W x2 3 m 2 Pfd. W --
Shuriken (5) 1 GM 1 1W2 x2 3 m 1/2 Pfd. S Mönch
Wurfschild +50 GM 1W4 1W6 x2 6 m -- W Zu Fall bringen

Fernöstliche Kriegswaffen

Waffentabellen
Fernöstliche Kriegswaffen Preis Schaden Kritischer Treffer Grund-reichweite Gewicht (1) Art (2) Speziell
Klein Mittel
Leichte Waffen
Eisenpinsel 2 GM 1W2 1W3 x2 3 m -- S --
Jutte 8 GM 1W4 1W6 x2 -- 1 Pfd. W Entwaffnen, Mönch
Kerambit 2 GM 1W2 1W3 x3 -- -- S --
Lungchuan Tamo 5 GM 1W3 1W4 x2 3 m 1 Pfd. H oder S Mönch
Schmetterlingsschwert 20 GM 1W3 1W4 19-20/x2 -- 1 Pfd. H Mönch
Schang Gou 6 GM 1W3 1W4 x2 -- 1 Pfd. H Entwaffnen oder Zu Fall bringen
(siehe Beschreibung),
Mönch
Tonfa 1 GM 1W4 1W6 x2 -- 1 Pfd. W Blockierend, Mönch
Wuschu-Wurfpfeil (5) 1 GM 1W2 1W3 x2 3 m -- S Mönch
Einhandwaffen
Doppelhühnersäbel 12 GM 1W4 1W6 19-20/x2 -- 3 Pfd. H Entwaffnen, Mönch
Neunringbreitschwert 15 GM 1W6 1W8 x3 -- 4 Pfd. H Mönch
Sibat 2 GM 1W4 1W6 x3 3 m 2 Pfd. H oder S siehe Beschreibung
Einhandwaffen
Hakenlanze 3 GM 1W6 1W8 x4 -- 10 Pfd. S Reichweite,
Zu Fall bringen
Mönchsspaten 20 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 x2 -- 12 Pfd. H oder S oder W Doppel, Mönch
Naginata 35 GM 1W6 1W8 x4 -- 9 Pfd. H Reichweite
Nodachi 60 GM 1W8 1W10 18-20/x2 -- 8 Pfd. H oder S Abwehr
Sansetsukon (Dreiteiliger Stab) 8 GM 1W8 1W10 19-20/x2 -- 3 Pfd. H Blockierend, Entwaffnen, Mönch
Schwert, Dreispitzendoppelklinge 12 GM 1W8 1W10 x3 -- 14 Pfd. S Reichweite
Tigergabel 5 GM 1W6 1W8 x2 -- 8 Pfd. S Abwehr, Mönch
Fernkampfwaffen
Babusschaft (10) 1 GM -- -- -- -- 1/2 Pfd. -- --
Pfeil, Pfeifender (20) 2 GM -- -- -- -- 3 Pfd. -- --
Pfeil, Weitreichender Eisenspitzen- (20) 1 GM -- -- -- -- 4 Pfd. -- --
Pfeilröhre 3 GM 1W3 1W4 x2 12 m 1/2 Pfd. S --
Vergiftete Sand-Röhre 1 GM Speziell Speziell -- -- 1 Pfd. -- --

Fernöstliche Exotische Waffen

Waffentabellen
Fernöstliche Exotische Waffen Preis Schaden Kritischer Treffer Grund-reichweite Gewicht (1) Art (2) Speziell
Klein Mittel
Leichte Waffen
Dan Bong 1 GM 1W2 1W3 19-20/x2 3 m -- W Blockierend, Mönch
Emeistachel 3 GM 1W2 1W3 19-20/x2 -- -- S Mönch,
siehe Text
Kriegsfächer 5 GM 1W3 1W4 x3 -- -- H oder S Ablenkend, Mönch
Tekko-Kagi (Eisenklaue) 2 GM 1W2 1W3 x2 -- -- S Entwaffnen,
siehe Text
Wakizashi 35 GM 1W4 1W6 18-20/x2 -- 2 Pfd. H oder S Tödlich
Einhandwaffen
Katana 50 GM 1W6 1W8 18-20/x2 -- 6 Pfd. H Tödlich
Neunteilige Peitsche 8 GM 1W6 1W8 19-20/x2 -- 3 Pfd. W Ablenkend, Blockierend, Mönch,
Zu-Fall-bringen
Urumi 30 GM 1W6 1W8 18-20/x2 -- 6 Pfd. H Ablenkend
 
Bo-Stab 1 GM 1W4 1W6 x2 -- 3 Pfd. W Blockierend, Doppel, Mönch
Doppelkettenkama 8 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 x2 -- 4 Pfd. H Doppel, Mönch, Reichweite,
Zu-Fall-bringen
Doppelgehstockkatana 50 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 x3 -- 6 Pfd. W Doppel
Kusarigama (Sichel und Kette) 12 GM 1W2/1W4 1W3/1W6 x2 -- 3 Pfd. H oder W Doppel, Mönch, Reichweite,
Zu-Fall-bringen, Ringkampf
Kyoketsu-shoge 6 GM 1W3 1W4 x2 6 m 1 Pfd. H oder S Entwaffnen, Mönch, Reichweite, Ringkampf
Meteor-Hammer 10 GM 1W6 1W8 x2 -- 10 Pfd. W Reichweite,
Zu-Fall-bringen
Schwert, Siebenzweigiges 50 GM 1W8 1W10 x3 -- 7 Pfd. H Entwaffnen, Mönch
Tetsubo 20 GM 1W8 1W10 x4 -- 10 Pfd. W --
Fernkampfwaffen
Seilpfeil 1 GM 1W3 1W4 x2 6 m -- S Ablenkend, Blockierend, Mönch

Die Kampfkünste des Osten rufen bei uns Bilder von fantastischen Waffen hervor, seien es wirbelnde Ketten und mit vielen Klingen besetzte Stangenwaffen oder die Ehrfurcht gebietenden, glänzenden Klingen der Samurai. Eine Reihe dieser Waffen sind sogar bei ihren eigenen Kulturen exotische Waffen und erfordern besonderes Training. Die Geheimnisse ihrer Meisterschaft werden in abgelegenen Tempeln und geheimen Dojos gut geschützt. In den meisten fernöstlichen Kulturen dient eine Waffe zu mehr als nur zur Verteidigung. Sie kann eine kulturelle Tradition oder Philosophie repräsentieren, den sozialen Status oder sogar die Geschichte eines Clans oder Hauses.

Dieser Abschnitt enthält alle fernöstlichen Waffen, die für eine asiatisch inspirierte Kampagne mit dem Regelwerk des Pathfinder Rollenspiels benötigt werden. Sie entstammen einer Reihe asiatischer Kulturen, darunter China, Japan, Korea, den Philippinen und anderen. Neben den in diesem Band präsentierten Waffen und Rüstungen enthalten auch das GRW und die Expertenregeln passende Ausrüstungsgegenstände, darunter die Kama, der Nunchaku, das Sai, das Siangham, den Schuriken und die Stachelkette. Abgesehen von Plattenrüstungen findet man in Europa wie in Asien die meisten Rüstungsarten. Zu den fernöstlichen Waffen der Expertenregeln gehören die Chakram und das Tempelschwert.

Fernöstliche Gegenstücke

Östliche Kulturen besitzen zwar Gegenstücke zu Langschwert und Langbogen, bezeichnen sie aber meist anders. Die folgenden Waffen sind von den Spielwerten her gleich wie die bekannten Waffen:

Daikyu

Dieser lange, kurvige Bogen besteht aus laminierten Bambus oder Holz und wird von vielen Samurai bevorzugt. Er entspricht dem Langbogen.

Hankyu

Dieser kürzere Bogen hat eine ähnliche Form und Bauweise wie ein Daikyu und entspricht dem Kurzbogen.

Hwandudaedo

Dieses schwere Schwert besteht aus einer langen, geraden Klinge mit einem breiten Rücken und einer sehr scharfen Schneide. Es entspricht dem Langschwert.

 


Waffeneigenschaften


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Im Folgenden wird das Format der Waffenbeschreibung vorgestellt (siehe die Spaltenüberschriften in der Waffentabellen).

Preis

Dieser Wert entspricht dem Preis der Waffe in Goldmünzen (GM) oder Silbermünzen (SM). Im Preis enthalten ist auch Zubehör, das man für die jeweilige Waffe braucht, wie zum Beispiel eine Scheide oder ein Köcher.

Die Kosten sind die gleichen für kleine und mittelgroße Versionen einer Waffe. Eine große Version kostet doppelt so viel wie der Listenpreis.

Schaden

In dieser Spalte wird angegeben, wie viel Schaden die Waffe bei einem erfolgreichen Treffer verursacht. Die Spalte „Schaden (K)“ bezieht sich auf kleine Waffen, die Spalte „Schaden (M)“ auf mittelgroße Waffen.

Werden zwei Schadenswerte angegeben, handelt es sich um eine Doppelwaffe. Der zweite Schadenswert wird für den zusätzlichen Angriff der Doppelwaffe benutzt.

In nachfolgender Tabelle wird der Schaden von sehr kleinen und großen Waffen angegeben.

Schaden sehr kleiner Waffen Schaden
kleiner Waffen
Schaden
mittelgroßer Waffen
Schaden
großer Waffen
-- 1 1W2 1W3
1 1W2 1W3 1W4
1W2 1W3 1W4 1W6
1W3 1W4 1W6 1W8
1W4 1W6 1W8 2W6
1W6 1W8 1W10 2W8
1W8 1W10 1W12 3W6
1W4 1W6 2W4 2W6
1W8 2W4 2W6 3W6
1W10 2W6 2W8 3W8
2W6 2W8 2W10 4W8
Kritischer Treffer

Der Eintrag in dieser Spalte gibt an, wie die Waffe unter den Bedingungen eines kritischen Treffers behandelt wird. Wenn dein Charakter einen kritischen Treffer erzielt, würfelst du den Schaden entsprechend dem Multiplikator der Waffe zwei-, drei- oder viermal (einschließlich aller Modifikatoren je Wurf) aus und zählst alle Ergebnisse zusammen. Ausnahme: Zusätzlicher Schaden, der nicht zum normalen Schaden der Waffe zählt, wird bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert.

x2

Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

x3

Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden.

x3/x4

Ein Ende dieser Doppelwaffe verursacht bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden. Das andere Ende verursacht bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden.

x4

Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden.

19-20/x2

Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 19 oder 20 eine Bedrohung (nicht nur bei einer 20) und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

18-20/x2

Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 18, 19 oder 20 eine Bedrohung (nicht nur bei einer 20) und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

Grundreichweite

Jeder Angriff auf ein Ziel jenseits dieser Angabe erhält einen Malus aufgrund der Entfernung. Jedes Mal, wenn die Entfernung zum Ziel die Grundreichweite um ein volles Maß oder einen Teil davon übersteigt, tritt ein kumulativer Malus von –2 auf den Angriffswurf in Kraft.

Ein auf ein 8 m weit entferntes Ziel geworfener Dolch (Grundreichweite 3 m) erleidet beispielsweise einen Malus von –4 auf den Angriffswurf.

Eine Wurfwaffe hat eine maximale Reichweite von fünf Grundreichweiten.

Eine Schusswaffe kann auf Ziele bis zu zehn Grundreichweiten Entfernung eingesetzt werden.

Gewicht

In dieser Spalte wird das Gewicht für die mittelgroße Version der Waffe angegeben. Bei kleinen Waffen wird das Gewicht halbiert, bei großen Waffen verdoppelt. Einige Waffen haben ein spezielles Gewicht, welches in den Waffenbeschreibungen erläutert wird.

Art

Waffen verursachen eine bestimmte Schadensart und werden dementsprechend in folgende Kategorien eingeteilt: Hieb-, Stich- oder Wuchtwaffen. Manche Monster können gegen die Angriffsarten bestimmter Waffen resistent oder immun sein.

Es gibt auch Waffen, die verschiedene Arten von Schaden verursachen können.

Wenn eine Waffe zwei Arten von Schaden verursachen kann, wird dieser Schaden nicht zwischen den beiden Schadensarten aufgeteilt. Der gesamte Schaden ist komplett von beiden Arten. Eine Kreatur müsste also gegen beide Arten von Schaden immun sein, um den Schaden dieser Waffe ignorieren zu können.

In anderen Fällen kann eine Waffe eine von zwei unterschiedlichen Schadensarten verursachen. Kommt es zu einer Situation, in der diese Eigenschaft eine Rolle spielt, kann der Benutzer sich aussuchen, welche Art von Schaden er verursachen möchte.

Speziell

Manche Waffen haben besondere Eigenschaften. Siehe die jeweilige Waffenbeschreibung für Einzelheiten.

Ablenkend

Der Träger dieser Waffe erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um im Kampf eine Finte durchzuführen.

Abwehr

Wenn man eine solche Waffe mit der Aktion Vorbereiten gegen einen Sturmangriff einsetzt, verursacht sie bei einem Treffer doppelten Schaden beim Angreifer.

Blockierend

Wenn diese Waffe genutzt wird, um defensiv zu kämpfen, erhält ihr Träger einen Schildbonus auf die RK von +1.

Entwaffnen

Wenn man eine solche Waffe zum Entwaffnen eines Gegners einsetzt, erhält man einen Bonus von +2 auf dieses Kampfmanöver.

Doppel(waffe)

Eine Doppelwaffe kann man so einsetzen, als würde man mit zwei Waffen kämpfen. Man erleidet dabei die gleichen Mali, als würde man mit einer Einhand- und einer leichten Waffe kämpfen.

Führt man eine Doppelwaffe als Einhandwaffe, kann man nur mit einem Ende angreifen. Sie gilt dann nicht als Doppelwaffe.

Mönch

Eine Mönchswaffe kann von einem Mönch während seines Schlaghagels eingesetzt werden.

Nicht Tödlich

Diese Waffen verursachen nichttödlichen Schaden.

Reichweite

Man kann eine Waffe mit Reichweite gegen Gegner einsetzen, die bis zu 3 m entfernt sind, nicht jedoch gegen Gegner in direkt angrenzenden Feldern.

Ringkampf

Der Träger dieser Waffe kann nach einem erfolgreichen Kritischen Treffer mit dieser Waffe das Ziel seines Angriffes in einen Ringkampf verwickeln. Hierzu versucht er als Freie Aktion ein Kampfmanöver für Ringkampf. Dieses Kampfmanöver provoziert keinen Gelegenheitsangriff durch das Ziel, sofern es den Träger nicht bedroht.

Wenn man das Ziel einer Ringkampf-Waffe in einen Ringkampf verwickelt hat, kann man sich während seines Zuges nur mit dem Ziel bewegen oder ihm Schaden zufügen.

Der Träger der Waffe muss sich nicht auf einem angrenzenden Feld zu seinem Ziel befinden, gilt aber als in einen Ringkampf verwickelt.

Sollte er sich weit genug bewegen, dass die Reichweite seiner Waffe nicht mehr ausreicht, um sein Ziel zu erreichen, wird durch diese Bewegung der Ringkampf beendet.

Schaukampf

Wenn du diese Waffe führst und bei einem Angriff oder Kampfmanöver mit dieser Waffe ein Schaukampfwurf gemacht wird, erhältst du einen Bonus von +2 auf diesen Wurf.

Tödlich

Wenn mittels dieser Waffe ein Coup de Grace verübt wird, steigt der SG des Zähigkeitswurfes, um festzustellen, ob das Ziel des Coup de Grace durch diesen Angriff stirbt, um +4. Der Bonus wird nicht auf den Schaden des Angriffes addiert.

Zu Fall bringen

Diese Waffen können dafür verwendet werden, um Gegner zu Fall zu bringen.

Besteht die Gefahr, bei dem Versuch selbst zu Fall gebracht zu werden, kann man anstelle dessen die Waffe fallen lassen.

Zerbrechlich

Zerbrechliche Waffen und Rüstungen halten weniger Schaden aus als stabiler gefertigte Waffen. Eine zerbrechliche Waffe erhält den Zustand Beschädigt, wenn der Träger bei einem Angriffswurf mit ihr eine natürliche 1 würfelt.

Zerbrechliche Rüstungen fallen auseinander, wenn sie heftigen Schlägen ausgesetzt sind. Sollte ein Angreifer eine Kreatur in einer zerbrechlichen Rüstung mit einer natürlichen 20 treffen und den Kritischen Treffer bestätigen (selbst wenn die Kreatur gegen Kritische Treffer immun sind), erhält die Rüstung den Zustand Beschädigt.

Sollte eine Rüstung bereits beschädigt sein, wird sie stattdessen zerstört.

Eine zerbrechliche Rüstung wird nicht beschädigt oder zerstört, wenn der Kritische Treffer nicht das Ergebnis einer natürlichen 20 ist. Sollte also eine Kreatur eine Waffe mit einem Kritischen Bedrohungsbereich von 19-20 oder 18-20 führen und einen Kritischen Treffer mit einem anderen Ergebnis als einer natürlichen 20 erzielen, kann dieser Kritische Treffer die Rüstung weder beschädigen noch zerstören.

Zerbrechliche Waffen und Rüstungen von Meisterarbeitsqualität oder zerbrechliche magische Waffen und Rüstungen besitzen diesen Nachteil nicht, sofern es nicht in der Gegenstandsbeschreibung vermerkt ist.

Beschädigte Gegenstände

Es gibt zwei Möglichkeiten, wie ein Gegenstand den Zustand Beschädigt erhalten kann: Im ersten Fall nimmt die Waffe durch einen oder mehrere Angriffe mehr Schaden als die Hälfte ihrer Trefferpunkte. Im anderen Fall erhält sie diesen Zustand durch einen anderen Effekt.

Feuerwaffen und primitive Waffen enthalten Effekte, welche den Zustand Beschädigt hervorrufen können, ohne dass die Waffe Schaden nehmen muss.

Sollte die Waffe den Zustand Beschädigt durch einen Effekt erlangen, wird sie behandelt, als hätte sie Schaden in Höhe der Hälfte ihrer Trefferpunkte +1 erlitten.

Dieser Schaden wird repariert, wenn der Effekt beseitigt wird, welcher den Zustand Beschädigt verursacht hat (z.B. mittels Lauf reinigen im Falle einer Fehlzündung bei einer Feuerwaffe oder dem Talent Gegenstände zusammenflicken im Falle von Waffen mit der Eigenschaft Zerbrechlich) oder durch die normale Methode zur Rückerlangung von Trefferpunkten bei Gegenständen (siehe die Beschreibung des Zustandes Beschädigt).

Wenn ein Effekt der den Zustand Beschädigt hervorruft aufgehoben wird, erlangt die Waffe die Trefferpunkte zurück, die beim Erleiden des Zustandes Beschädigt verloren wurden.

Schaden, den eine Waffe durch einen gegen sie geführten Angriff erlitten hat, wird nicht durch einen Effekt repariert, welcher den Zustand Beschädigt aufhebt.

 


Waffenbeschreibungen


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Die Waffen aus den Waffentabellen, die dem Benutzer spezielle Möglichkeiten eröffnen, werden hier beschrieben.

Waffen mit Flächenwirkung werden bei speziellen Substanzen und Gegenständen beschrieben.

Einige markante Waffen werden in Gruppen (Armbrüste, Bögen, Schwerter) aufgelistet.

Aklys

Die Aklys ist eine hakenbewehrte Wurfkeule mit einer 6 m langen Kordel. Du kannst sie mit einer Bewegungsaktion zurückholen, nachdem du sie geworfen hast.

Der Haken erlaubt dir Gegner auf Entfernung zu-Fall-zu-bringen.

Einige Aklys verfügen über gebohrte Löcher und pfeifen beim Werfen, was sie geradezu ideal dazu macht, durch lange, dunkle Tunnel geworfen zu werden.

Aldori-Duellschwert

Vornehmlich von den Schwertherren der Aldori eingesetzt, die über Brevoy herrschen, sind die Schwerter nur knapp über 90 cm lang, leicht gekrümmt und nur an der Außenklinge geschärft. Du kannst das Talent Waffenfinesse einsetzen, um deinen Geschicklichkeits-Modifikator anstelle deines Stärke-Modifikators auf Angriffswürfe mit einem Aldori-Duellschwert anzurechnen, welches für deine Größe angefertigt wurde. Dies gilt dennoch, obwohl es sich dabei nicht um eine Leichte Waffe handelt.

Du kannst ein Aldori-Duellschwert mit zwei Händen führen, um das Anderthalbfache deines Stärkebonus auf den Schaden zu addieren. Wenn du im Umgang mit dem Aldori- Duellschwert nicht geübt bist, kannst du es wie ein Langschwert behandeln.

Armbrust

Alle Armbrüste sind Schusswaffen, die Bolzen als Munition verbrauchen.

Leichte Armbrust

Eine leichte Armbrust wird durch das Umlegen eines Hebels gespannt. Das Laden einer leichten Armbrust zählt als Bewegungsaktion, benötigt beide Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe.

Normalerweise braucht man beide Hände, um eine leichte Armbrust zu benutzen. Man kann sie auch einhändig abfeuern, erhält dann allerdings einen Malus von –2 auf alle Angriffswürfe.

Außerdem kannst du auch mit beiden Händen zugleich jeweils eine leichte Armbrust abfeuern, erhältst dann aber dieselben Mali auf die Angriffswürfe, als würdest du mit zwei leichten Waffen angreifen. Dieser Malus ist kumulativ mit dem Malus für das einhändige Benutzen der Armbrust.

Handarmbrust

Eine Handarmbrust kann mit den Händen gespannt werden. Das Nachladen einer Handarmbrust ist eine Bewegungsaktion und provoziert Gelegenheitsangriffe.

Eine Handarmbrust kann ohne Mali mit nur einer Hand abgefeuert, nicht jedoch geladen werden. Du kannst auch mit beiden Händen zugleich jeweils eine Handarmbrust abfeuern, erhältst dann aber dieselben Mali, als würdest du mit zwei leichten Waffen angreifen.

Repetierarmbrust

Das Magazin einer Repetierarmbrust (leicht oder schwer) fasst 5 Bolzen. Solange sie noch über Bolzen verfügt, kann die Repetierarmbrust nachgeladen werden, indem der Ladehebel umgelegt wird (Freie Aktion).

Das Laden eines neuen Magazins mit 5 Bolzen gilt als Volle Aktion, benötigt beide Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe.

Du kannst eine Repetierarmbrust wie eine normale Armbrust derselben Größe entweder mit einer Hand, oder mit jeweils einer Armbrust in jeder Hand abfeuern. Um den Ladehebel zu bedienen, musst du die Waffe jedoch mit beiden Händen halten.

Schwere Armbrust

Eine schwere Armbrust wird gespannt, indem eine kleine Winde gedreht wird. Das Laden einer schweren Armbrust zählt als Volle Aktion, benötigt beide Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe. Normalerweise braucht man beide Hände, um eine schwere Armbrust zu benutzen. Man kann sie auch einhändig abfeuern, erhält dann allerdings einen Malus von –4 auf alle Angriffswürfe.

Außerdem kann man mit beiden Händen zugleich jeweils eine schwere Armbrust abfeuern, erhält dann aber dieselben Mali auf die Angriffswürfe, als würde man mit zwei einhändigen Waffen angreifen.

Dieser Malus ist kumulativ mit dem Malus für das einhändige Benutzen der Armbrust.

Armbrustbolzen

Benutzt man einen Armbrustbolzen im Nahkampf, wird er als leichte improvisierte Waffe behandelt (Malus von –4 auf den Angriffswurf ) und verursacht den gleichen Schaden wie ein Dolch derselben Größe (Multiplikator bei einem kritischen Treffer: x2).

Bolzen werden in einem Holzkasten oder einem Köcher verkauft, die jeweils 10 Bolzen fassen können (oder 5 bei einer Repetierarmbrust).

Bajonett

Bajonette sind Nahkampfwaffen, die auf Armbrüste oder Schusswaffen gesteckt werden. Sie erlauben dir, mit diesen Waffen Nahkampfangriffe auszuführen, machen sie aber vorübergehend als Fernkampfwaffen nutzlos.

Ein Bajonett aufzusetzen oder zu entfernen ist eine Bewegungsaktion.

Bambusschaft

Diese 30 cm langen Pfeile werden als Munition für Pfeilröhren verwendet. Als improvisierte Nahkampfwaffen verursachen sie Schaden wie ein Stachelhandschuh. Sie werden in Bambusröhren mit jeweils 10 Schäften verkauft.

Bardiche

Die halbmondförmige Klinge dieser Stangenwaffe ist mit dem Stiel an zwei Punkten verbunden: mittig mit der Spitze des Stiels und das untere Ende an einem zweiten Punkt.

Die Klinge ist oft sehr lang, manchmal fast so lang wie der Stiel. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV, um Versuchen deine Bardiche zu zerschmettern zu widerstehen.

Blasrohr

Mit einem Blasrohr werden üblicherweise Pfeile mit lähmenden (seltener auch tödlichen) Giften verschossen. Blasrohre funktionieren fast geräuschlos.

Bo-Stab

Der Bo-Stab ähnelt dem Kampfstab, ist aber etwas dünner und an einem Ende spitz zulaufend. Er ist zugleich eine Waffe und ein Verteidigungsmittel.

Bögen

Bögen sind Schusswaffen, die als Munition Pfeile verbrauchen.

Kurzbogen

Ein Kurzbogen besteht aus einem Holzschaft von etwa 1,2 m Länge. Unabhängig von seiner Größe benötigst du zwei Hände, um einen Bogen benutzen zu können. Du kannst einen Kurzbogen auch im berittenen Kampf einsetzen.

Solltest du einen Malus aufgrund niedriger Stärke haben, wird dieser bei den Schadenswürfen mit einem Kurzbogen mit einbezogen.

Hast du einen Bonus aufgrund hoher Stärke, kannst du diesen nur bei einem Schadenswurf mit einem Kompositbogen (kurz) einsetzen, nicht aber bei einem normalen Kurzbogen.

Kompositbogen (kurz)

Unabhängig von seiner Größe benötigst du zwei Hände, um diesen Bogen benutzen zu können. Du kannst einen Kompositbogen (kurz) auch im berittenen Kampf einsetzen.

Alle Kompositbögen werden mit einer speziellen Stärkeauslegung hergestellt (d.h., es wird ein minimaler ST-Modifikator vorausgesetzt, um den Bogen effektiv benutzen zu können). Wenn dein Stärkebonus niedriger als die Stärkeauslegung des Kompositbogens ist, kannst du ihn nicht effektiv einsetzen und erhältst einen Malus von –2 auf alle Angriffe mit diesem Bogen. Der typische Kompositbogen erfordert einen ST-Modifikator von +0 oder höher.

Kompositbögen (kurz) können auch mit einer höheren Stärkeauslegung gefertigt werden, so dass man die Vorteile eines hohen Stärkewerts nutzen kann. Hat der Bogen diese Eigenschaft, kannst du deinen Stärkebonus bis zu dem vom Bogen vorgegebenen Maximalwert auf den Schaden addieren.

Jeder Punkt Stärkebonus, den der Bogen gewährt, erhöht dessen Preis um 75 GM.

Hinsichtlich des Umgangs mit Waffen, Waffenfokus und ähnlichen Talenten wird der Kompositbogen (kurz) als normaler Kurzbogen behandelt.

Langbogen

Ein Langbogen besteht aus einem sorgfältig gebogenen Holzschaft von etwa 1,5 m Länge. Um einen Langbogen zu bedienen, brauchst du unabhängig von seiner Größe beide Hände. Außerdem ist ein Langbogen zu unhandlich, um ihn im berittenen Kampf einzusetzen.

Wenn du aufgrund einer geringen Stärke Mali erhältst, musst du diese auch bei Schadenswürfen mit einem Langbogen mit einberechnen. Boni aufgrund hoher Stärke kannst du allerdings nur auf den Schadenswurf mit einem Kompositbogen (lang) addieren, nicht auf den Schadenswurf mit einem normalen Langbogen.

Kompositbogen (lang)

Um einen Kompositlangbogen zu bedienen, brauchst du unabhängig von seiner Größe beide Hände. Du kannst einen Kompositbogen (lang) im berittenen Kampf eingesetzen.

Alle Kompositbögen werden mit einer speziellen Stärkeauslegung hergestellt (d.h., es wird ein minimaler ST-Modifikator vorausgesetzt, um den Bogen effektiv benutzen zu können). Wenn dein Stärkebonus niedriger als die Stärkeauslegung des Kompositbogens ist, kannst du ihn nicht effektiv einsetzen und erhältst einen Malus von –2 auf alle Angriffe mit diesem Bogen. Der typische Kompositbogen erfordert zum Einsatz einen ST-Modifikator von +0 oder höher.

Kompositbögen (lang) können auch mit einer höheren Stärkeauslegung gefertigt werden, so dass man die Vorteile eines hohen Stärkewerts nutzen kann. Hat der Bogen diese Eigenschaft, kannst du deinen Stärkebonus bis zu dem vom Bogen vorgegebenen Maximalwert auf den Schaden addieren.

Jeder Punkt an Stärkebonus, den der Bogen gewährt, erhöht dessen Preis um 100 GM.

Wenn du aufgrund einer geringen Stärke Mali erhältst, musst du diese auch bei Schadenswürfen mit einem Kompositlangbogen mit einberechnen.

Hinsichtlich des Umgangs mit Waffen, Waffenfokus und ähnlichen Talenten wird der Kompositbogen (lang) als normaler Langbogen behandelt.

Pfeile

Ein Pfeil, der im Nahkampf benutzt wird, wird wie eine leichte improvisierte Waffe behandelt (Malus von –4 auf den Angriffswurf) und verursacht den gleichen Schaden wie ein Dolch derselben Größe (Multiplikator bei einem kritischen Treffer: x2). Pfeile werden in Lederköchern verkauft, die 20 Pfeile fassen können.

Flugpfeil

Diese Pfeile haben zur Erzielung einer höheren Reichweite leichte Schäfte und eine besondere Befiederung.

Die Grundreichweite eines Flugpfeils steigt um 6 m, wenn er mit einem Langbogen abgeschossen wird und um 3 m bei einem Kurzbogen.

Der Flugpfeil verursacht Schaden, als wäre er eine Größenkategorie kleiner.

Rauchpfeil

Dieser Pfeil ist eigentlich ein speziell-geformter Rauchstab, der mit einem Bogen abgeschossen werden kann. Er hinterlässt eine Rauchspur im Flug und erschafft beim Einschlag einen Rauchwürfel mit 1,5 m Kantenlänge. Ansonsten gelten die normalen Werte für einen Pfeil.

Stumpfpfeil

Diese Pfeile haben abgerundete Holzspitzen. Statt Stichschaden verursachen sie Wuchtschaden. Ein Bogenschütze kann stumpfe Pfeile verwenden, um nicht-tödlichen Schaden mit dem üblichen Malus von –4 wegen der Verwendung einer tödlichen Waffe für nicht-tödlichen Schaden zu verursachen.

Bolas

Eine Bola besteht aus einem dünnen Seil, an dessen Enden zwei Gewichte befestigt sind. Du kannst Bolas benutzen, um einen Gegner mit einem Fernkampfangriff zu Fall zu bringen. Bei solch einem Versuch kannst du nicht selbst zu Fall gebracht werden.

Bumerang

Der Bumerang ist in erster Linie ein Jagdwerkzeug, es ist aber nicht unüblich, dass diese vielseitige Waffe im Kampf mitgeführt wird. Ein Bumerang besteht aus einem flachen, stark gebogenem Holzstück mit einem langen Griff. Ein geworfener Bumerang kehrt nicht zurück, zurückkehrende Bumerangs dienen rein der Freizeitgestaltung.

Caestus

Der Caestus ist ein Handschuh aus Leder oder dickem Stoff, welcher die Hand seines Trägers von der Mitte der Finger bis zur Mitte des Unterarms bedeckt. Die Nahkampfwaffe ist mit Metallplatten über den Fingern verstärkt und oft mit bösartigen Stacheln am Handrücken und Handgelenk besetzt.

Wenn du einen Caestus trägst, giltst du als bewaffnet und deine waffenlosen Angriffe verursachen normalen Schaden. Solltest du im Umgang mit dem Caestus geübt sein, können deine waffenlosen Angriffe Stich- oder Wuchtschaden verursachen. Mönche gelten als im Umgang mit dem Caestus geübt.

Wenn du einen Caestus benutzt, kannst du einen Gegenstand in der Hand tragen und benutzen. Deine Fingerfertigkeit ist aber insoweit eingeschränkt, dass du einen Malus von –2 auf alle Würfe erhältst, die Präzision erfordern (z.B. Schlösser öffnen usw.).

Chakram

Das Chakram ist eine einfache, elegante und gut tragbare Wurfwaffe. Es ist ein flacher Metalldiskus mit offenem Zentrum und einer scharfen Kante. Du kannst ein Chakram als Nahkampfwaffe benutzen, allerdings ist es dazu nicht gedacht – du erleidest einen Malus von –1 auf deine Angriffswürfe und musst einen Reflexwurf gegen SG 15 schaffen, um dich nicht selbst an der Klinge zu schneiden (halber Schaden, kein Stärke-Modifikator). Der Rettungswurf ist nicht erforderlich, wenn du schwere Rüstung trägst.

Dan Bong

Diese kurzen, stumpfen Stöcke werden zur Unterstützung waffenloser Kampftechniken in den Händen gehalten. Sie geben ihrem Träger die Möglichkeit, einen Gegner in einen Blockadegriff zu nehmen und gegen Druckpunkte zu schlagen, so dass der Träger einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf erhält.

Dolch

Ein Dolch besitzt eine etwa 30 cm lange Klinge. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Würfe auf Fingerfertigkeit, um einen Dolch am Körper zu verstecken.

Doppelarmbrust

Diese schwere Waffe feuert mit einem Schuss ein Paar Bolzen mit Eisenspitze ab. Durch ihre Größe und Gewicht erleidest du einen Malus von –4 auf deinen Angriffswurf, wenn du mit der Doppelarmbrust geübt bist, oder einen Malus von –8, so du es nicht bist. Sollte der Angriff treffen, nimmt das Ziel Schaden durch beide Bolzen.

Ein kritischer Treffer, Hinterhältiger Schaden und anderer Präzisionsschaden gilt nur beim ersten Bolzen.

Einen Bolzen nachzuladen erfordert eine Standard-Aktion, das Talent Schnelles Nachladen verringert dies zu einer Bewegungsaktion.

Doppelgehstockkatana

Diese, als Kampfstab nutzbare Schutzhülle enthält zwei zueinander passende Schwerter, die als Paar perfekt ausbalanciert sind. Trotz des Namens ähneln sie mehr den kürzeren Wakizashis.

Doppelhühnersäbel

Die Spitze dieses 1 m langen, geraden Schwertes ist zu zwei gegenläufigen, scharfen Krallen gebogen, mit denen Waffen aus den Händen von Gegnern gerissen werden können.

Doppelkettenkama

Diese Waffe ist ein Paar Kamanan, die mit einer 2,4 m langen Kette verbunden sind. Der Träger kann angreifen, als hätte er ein Kama in jeder Hand, oder die Kette für einen einzelnen Angriff auf Reichweite nutzen. Indem er die Kette schwingt, kann er mit dem Kama Gegner entwaffnen oder zu-Fall-bringen. Ferner kann er eines der Kama einsammeln, indem er mit einer Freien Aktion die Kette einholt, sollte er es fallenlassen.

Dreispitzendoppelklingenschwert

Am Ende dieses 1,5 m langen Schaftes befinden sich drei lange, zurück gebogene Klingen, die in ihrem Aussehen an einen erblühenden Lotus erinnern. Dieses ungewöhnlich große Endstück soll schwere Schläge ermöglichen und mehrere Wunden in entgegengesetzten Richtungen schlagen.

Dreizack

Ein Dreizack besitzt drei Metallzacken, die an einem 1,2 m langen Schaft angebracht wurden. Diese Waffe kann auch geworfen werden.

Eisenpinsel

Dies ist eine Variante des Pinsels eines Gelehrten. Sie verfügt über einen eisernen, geschärften Griff. Der Pinsel verursacht zwar nur wenig Schaden, kann aber leicht verborgen werden – sein Träger erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um ihn an seinem Körper zu verstecken.

Er kann als Waffe für kurze Schläge oder Wurfwaffe über kurze Distanzen genutzt werden.

Elfisches Krummschwert

Bei diesen sehr seltenen elfischen Waffen handelt es sich im Grunde genommen um längere Versionen des ganz normalen Krummsäbels, allerdings mit einer dünneren Klinge.

Sollte ein Gegner versuchen, dein elfisches Krummschwert zu zerschmettern, erhältst du dank des flexiblen Materials einen Situationsbonus von +2 auf die Kampfmanöververteidigung.

Obgleich es keine leichte Waffe ist, kannst du für ein elfisches Krummschwert deiner Größe das Talent Waffenfinesse benutzen, um deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle des Stärkemodifikators auf Angriffswürfe zu verwenden.

Emeistachel

Diese Waffe wird genutzt, um waffenlose Kampftechniken zu unterstützen. Sie besteht aus einem 20 bis 25 cm langen Stahlstachel mit zwei Spitzen auf einem Drehlager, welches auf einem Ring befestigt wird. Sie kann mit hoher Geschwindigkeit herum gewirbelt werden, wenn der Ring auf den Ringfinger des Anwenders gesteckt wird.

Der Ring verhindert, dass der Träger entwaffnet wird.

Ferner verursachen seine waffenlosen Schläge Stichwaffenschaden.

Falcata

Diese schwere Klinge hat ein scharfe, konkav gebogene Klinge und einen hakenförmigen Griff. Ihre Form verteilt das Gewicht derart, dass die Wucht einer Axt mit der Schneide eines Schwertes verbunden wird.

Flamberge

Dieses zweihändige Schwert hat eine geflammte Klinge, die sich besonders dazu eignet, hölzerne Waffen zu zerteilen. Wenn du im Umgang mit dieser Waffe geübt bist, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine Angriffe zum Zerschmettern von Waffen mit einem hölzernen Schaft. Ansonsten kannst du dieses Schwert wie ein Bastardschwert behandeln.

Garotte

Eine Garrotte ist ein Stück Draht oder dünnes Seil mit hölzernen Griffen an beiden Enden. Der Draht wird über der Kehle des Opfers platziert und hinter seinem Hals gekreuzt. Wenn die Griffe stramm gezogen werden, erdrosselt die Garrotte das Opfer. Damit du eine Garrotte einsetzen kannst, muss dein Opfer hilflos sein oder es darf dich nicht bemerkt haben.

Du musst einen Ringkampfwurf machen (kannst jedoch den Malus von –4 ignorieren, den du normalerweise erleidest, wenn du nicht beide Hände frei hast), um das Strangulieren deines Opfers zu beginnen.

Der Schaden für einen Hinterhältigen Angriff kommt bei einer Garrotte nicht zum Tragen.

Das strangulierte Opfer muss einen Fertigkeitswurf auf Konzentration (SG 20 + deinen KMB + den Grad des Zaubers, den es wirken möchte) schaffen, um einen Zauber mit einer verbalen Komponente zu wirken, einen Gegenstand mit Befehlswort oder jegliche Art von Magie zu wirken, die den Einsatz von Sprache erfordert.

Außerdem erhältst du die folgenden zusätzlichen Optionen, wenn du einen Ringkampf mit einer Garrotte durchführst.

Würgen

Du schneidest die Luftzufuhr des Opfers ab, so dass es seinen Atem anhalten muss (siehe Ersticken und die Fertigkeit Schwimmen). In jeder Runde, in der du das Würgen nicht aufrecht erhältst, kann dein Gegner Luft holen und beginnt mit der Abfolge seiner anhänglichen Konstitutionswürfe von Neuem.

Geschoss, ächzendes

Diese Schleudergeschosse verfügen über eine Wabenstruktur und überlappende Hohlkanäle, welche sie innerhalb von 150 m um ihre Flugbahn ein hörbares, unheimliches Ächzen ausstoßen lässt.

Glefe

Eine Glefe besteht aus einer Klinge, die an einer etwa 2,2 m langen Holzstange angebracht wurde.

Glefe-Guisarme

Diese Stangenwaffe verbindet die Klinge einer Glefe mit einem bösartigen Haken. Ein berittener Kämpfer, der von einer Glefe-Guisarme getroffen wird, erleidet einen Malus von –2 bei seinem Wurf auf Reiten, um im Sattel zu bleiben.

Gnomischer Hakenhammer

Der gnomische Hakenhammer ist eine Doppelwaffe, eine ausgeklügelte Erfindung mit einem Hammerkopf an einem, und einem langen, gebogenen Haken am anderen Ende seines Schaftes.

Der stumpfe Kopf des Hammers verursacht Wuchtschaden von 1W6 Punkten (kritischer Treffer x3), der Haken als Stichwaffe 1W4 Schadenspunkte (kritischer Treffer x4). Beide Köpfe der Waffe können als Primärwaffe genutzt werden.

Für Gnome gilt der gnomische Hakenhammer als Kriegswaffe.

Guisarme

Eine Guisarme besteht aus einer etwa 2,4 m langen Holzsstange, an dessen Ende eine Klinge mit eingearbeitetem Haken befestigt wurde.

Hakenlanze

Diese schlanke 3 m lange Stangenwaffe besitzt neben der Spitze einen zusätzlichen Haken, mit dem die Kleidung und Rüstung des Gegners weggerissen werden.

Halblingsstabschleuder

Eine Stabschleuder besteht aus einer speziell gefertigten Schleuder, die man an einer kurzen Keule befestigt hat. Jemand, der in der Benutzung einer Halblingsstabschleuder geübt ist, kann diese spezielle Schleuder, welche an einem kurzen Knüppel befestigt wurde, mit verheerender Wirkung einsetzen.

Wie bei Wurfwaffen wird der Stärkemodifikator auf den Schaden angerechnet.

Du kannst die Stabschleuder mit einer Hand benutzen, aber nicht nachladen.

Das Nachladen kostet eine Bewegungsaktion, die beide Hände benötigt und Gelegenheitsangriffe provoziert. Du kannst einfache Steine mit der Waffe schleudern, doch diese sind nicht so rund und stabil wie Schleudergeschosse. Daher erleiden Angriffswürfe einen Malus von –1 und der Schaden reduziert sich, als ob die Waffe für eine Kreatur der nächst kleineren Kategorie gefertigt worden wäre.

Die Stabschleuder kann zudem als einfache Waffe benutzt werden, die Wuchtschaden wie eine Keule ihrer Größe verursacht.

Hanbo

Der Hanbo ist ein Stab, der weniger misst als 1 m. Er ist häufig mit Schnitzereien verziert, damit er wie ein Gehstock wirkt.

Hellebarde

Die Hellebarde ähnelt einem etwa 1,5 m langen Speer, an dessen Ende eine axtähnliche Klinge angebracht wurde.

Hippe

Die Klinge dieser Stangenwaffe ist ein gebogenes oder hakenförmiges Hackmesser mit einer stachelförmigen Verlängerung an der Rückseite. Der Stachel wird üblicherweise genutzt, um Angriffe abzublocken und zu parieren.

Wenn du defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt, erhältst du einen Schildbonus von +1 auf deine RK.

Ein berittener Kämpfer, der von einer Hippe getroffen wird, erleidet einen Malus von –1 bei seinem Wurf auf Reiten, um im Sattel zu bleiben.

Holzpflock

Diese Nahkampfwaffe ist nur ein zugespitztes Stück Holz. Als Waffen benutzte lange Eisennägel verursachen denselben Waffenschaden wie ein Holzpflock.

Hunga Munga

Dieser Dreiklingendolch wurde als Wurfwaffe entwickelt, kann aber auch im Nahkampf eingesetzt werden.

Jutte

Diese schlagstockartige Waffe verfügt über einen Metallhaken, mit dem die Waffe eines Gegners abgeblockt und festgehalten werden kann. Manche Variationen besitzen zudem einen scharfen Metalldorn oder eine Klinge an ihrer Spitze.

Kama

Ähnlich einer Sichel besitzt ein Kama eine leicht gebogene Klinge, die an einem einfachen Holzschaft angebracht wurde.

Kampfstab

Ein Kampfstab ist ein einfacher Stock aus Holz, etwa 1,5 m lang.

Kanülenspeer

Die Klinge dieser Waffe enthält eine dünne Röhre oder Kerbe, die mit einem hohlen Behälter direkt unterhalb des Kreuzstückes verbunden ist. Ein erfolgreicher Treffer mit dem Speer injiziert den flüssigen Inhalt des Behälters (für gewöhnlich Gift) in das Ziel. Einen Kanülenspeer erneut zu befüllen dauert 1 Minute.

Katana

Katana werden speziell für Samurai geschmiedet. In einem besonderen Schmiedevorgang werden mehrere Arten von Stahl zu einer sehr scharfen, aber dennoch dünnen, leicht gebogenen Klinge verbunden. Mit diesen Waffen können elegante Schläge ausgeführt werden, welche Köpfe und Gliedmaßen abschlagen können.

Diese Klingen sind zwar gut ausbalanciert, aber schwer zu meistern. Charaktere können ein Katana zweihändig als Kriegswaffe führen, benötigen aber das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Katana), um es mit einer Hand führen zu können.

Kerambit

Dieser kleine, gebogene Stoßdolch besitzt am Ende des Griffes einen Metallring, durch den man den kleinen Finger stecken oder ihn an einer Schnur befestigen kann. Die gebogene Klinge ist zwar nicht sonderlich lang, kann aber grausame Wunden hinterlassen.

Da der Dolch leicht verborgen werden kann, ist er eine bevorzugte Waffe von Ninjas und anderen Attentätern. Sein Träger erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um einen Kerambit an seinem Körper zu verstecken.

Kettenspeer

Aufgrund ihrer Vielseitigkeit wird diese Waffe oft bei Gladiatorenkämpfen eingesetzt. Der Hauptteil der Waffe ist ein gewöhnlicher Kurzspeer, der in erster Linie zum Stoßen benutzt wird. Am Ende des Speers ist eine häufig mit Stacheln besetzte Kette befestigt, an deren Ende sich wiederum ein Haken befindet.

Der Haken und die Kette können benutzt werden, um Gegner zu-Fall-zu-bringen. Sollte dein entsprechendes Kampfmanöver um 10 oder mehr scheitern, kannst du den Kettenspeer fallen lassen, um zu verhindern, dass du niedergeworfen wirst.

Klar

Dies ist eine in traditioneller Weise an den Schädel eines gehörnten Turmschleichers (eine auf dem Storvalplateau heimische Riesengeckoart) gebundene Shoanti-Klinge. Kürzlich haben die Rüstungsschmiede von Varisia begonnen, solche Klingenschilde aus Stahl zu fertigen. Wie der Madu ist auch der Klar gleichzeitig Waffe und Schild.

Wenn du im Umgang mit dem Klar geübt bist, kannst du ihn wie einen leichten hölzernen Dornenschild behandeln (oder einen leichten Stahlschild, falls dieser vollständig aus Metall besteht). Ansonsten ist er einfach ein leichter Schild.

Klingenbrecherdolch

Du kannst diesen Dolch verwenden, um Gegner zu entwaffnen oder ihre Klingen zu zerbrechen, indem du diese in den Vertiefungen auf der Rückseite der Klinge erfasst und deine Waffe als Hebel einsetzt.

Solltest du mit dieser Waffe geübt sein, erhältst du gegen Klingenwaffen einen Bonus von +4 auf Entwaffnen oder Gegenstand zerschmettern.

Klingenstiefel

Ein Klingenstiefel verfügt über eine gefederte Klinge, die bei der richtigen Druckkombination durch die Zehen heraus springt. Du kannst einen Klingenstiefel als Zweitwaffe einsetzen und die Klinge mit einer Schnellen Aktion aktivieren.

Wenn die Klinge ausgefahren ist, gilt Normales Gelände für dich als Schwierig und Schwieriges Gelände als unpassierbar.

Kopesh

Diese schwere Klinge hat eine konvexe Biegung am Ende, so dass ihre Form der einer Streitaxt ähnelt.

Kriegs-Poi

Dieses Paar armlanger Ketten verfügt an einem Ende über Griffe und schwere, mit brennbarer Flüssigkeit durchtränkte Fackelköpfe am anderen Ende. Das Gewicht der Poi selbst reicht nicht aus, um physischen Schaden zu verursachen, doch das Feuer der brennenden Flüssigkeit verursacht Feuerschaden.

Wenn du im Umgang mit dem Kriegs-Poi geübt bist, wirst du für den Angriff mit einem Poi so behandelt, als hättest du das Talent Kampf mit zwei Waffen.

Das Feuer eines Poi kann gelöscht werden, wenn du eine Volle Runde aufwendest, um es mit Sand zu ersticken oder es ins Wasser tauchst.

Ein Kriegs-Poi gehört zu den Waffen, die mit dem Talent Waffenfinesse einsetzbar sind.

Kriegsfächer

Diese Gerätschaft ähnelt dem Fächer eines Höflings, besteht aber aus Seidenpapier auf einem zusammenfaltbaren Gerüst aus gehärtetem Stahl. Diese Klappfächer werden in der Regel paarweise eingesetzt mit einer Kampftechnik, welche den Gegner ablenkt. Sie besitzen zudem scharfe Spitzen, welche vergiftet werden können.

Kukri

Ein Kukri besitzt eine gebogene Klinge von etwa 30 cm Länge.

Kusarigama

Diese Waffe besteht aus einer in der Zweithand geführten Sichel und einer hochwertigen 3 m langen Kette, an der sich eine Metallkugel befindet. Mit der Sichel werden Stöße ausgeführt, gegnerische Angriffe blockiert und versucht, den Gegner zu-Fall-zu-bringen, während die Kugel mit hoher Geschwindigkeit herumgewirbelt und gegen den Gegner geschleudert wird.

Kurzspeer

Ein Kurzspeer ist etwa 90 cm lang und damit eine zum Werfen geeignete Waffe.

Kyoketsu Shoge

Diese Waffe besteht aus einer 30 cm langen, zweischneidigen Klinge, aus der an einer Seite eine kleinere, gebogene Hakenklinge ragt, welche wie eine Hühnerkralle aussieht. Die Klinge ist mittels eines 3 m langen Seiles mit einem großen Eisenring verbunden. Die Klinge kann als Zweitwaffe im Nahkampf verwendet oder wie ein Dolch geworfen werden, während der Ring an dem Seil herumgewirbelt und als Wuchtwaffe mit Reichweite gegen Gegner eingesetzt werden kann.

Lanze

Wenn eine Lanze vom Rücken eines Reittieres aus eingesetzt wird, das gerade einen Sturmangriff ausführt, verursacht sie doppelten Schaden. Solange du auf einem Reittier sitzt, kannst du eine Lanze einhändig benutzen.

Langspeer

Ein Langspeer ist etwa 2,4 m lang.

Lasso

Diese Wurfwaffe ist ein Stück Seil mit einem einfachen offenen Knoten an einem Ende, der es dir erlaubt, einen Gegner wie mittels eines Netzes zu verstricken.

Der SG einen Zauber zu wirken, während man mit einem Lasso verstrickt ist, beträgt 10 + Zaubergrad.

Eine verstrickte Kreatur kann sich mit einer Vollen Aktion durch einen Wurf auf Entfesselungskunst gegen SG 15 befreien.

Das Lasso hat 2 Trefferpunkte und RK 10. Um es zu zerreißen, ist ein Stärkewurf gegen SG 23 erforderlich.

Bei einem erfolgreichen Treffer zieht sich das Lasso zusammen. Um es erneut zu verwenden, musst du eine Standard-Aktion aufwenden, um den Knoten zu lockern und die Schlaufe zu vergrößern.

Lungchuan Tamo

Diese sogenannten Verborgenen Dolche sehen aus wie gewöhnliche Schlagstöcke, sind in Wirklichkeit aber die Scheiden eines Paares schlanker Dolche, die perfekt als Wurfdolche ausbalanciert sind.

Luzerner Hammer

Diese Stangenwaffe hat sowohl einen gezackten Hammerkopf für zerschmetternde Schläge und einen Stachel, um Rüstung zu durchstoßen und abzuziehen.

Die meisten Angriffe erfolgen mit dem Hammer. Der lange Schaft erlaubt dem Träger, viel Kraft in seine Schläge zu legen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen KMB, um mittelschwere oder schwere Rüstung mit einem Luzerner Hammer zu zerschmettern.

Madu

Der Madu ist ein runder, leichter Schild mit vier, von seinen Seiten abstehenden Dornen. Wenn du im Umgang mit dem Madu geübt bist, ist der Malus zum Führen und defensiven Kämpfen nur –2 und nicht –4 (wie beim normalen Einsatz der Defensiven Kampfweise). Dein Angriffsmalus für Defensive Kampfweise verbessert sich um +1 (Minimum ist ein Malus von –1).

In einer Hand, die einen Madu hält, kannst du nichts anderes führen.

Wenn du im Umgang mit dem Madu nicht geübt bist, behandle ihn wie einen Leichten Dornenschild.

Menschenfänger

Diese Stangenwaffe besteht aus zwei gebogenen Metallbändern, die sich bei einem Angriff um das Ziel schließen und dir erlauben, eine Kreatur zu fesseln. Ein Menschenfänger ist gebaut, um eine Kreatur einer bestimmten Größe (z.B. Klein oder Mittelgroß) einzufangen, und funktioniert nicht bei Kreaturen der falschen Größe.

Führe einen Berührungsangriff aus, um einen Gegner zu treffen und einen Kampfmanöverwurf, um ihn in einen Ringkampf zu verwickeln (du erleidest keinen Malus von –4, weil du nicht beide Hände frei hast).

Ein Erfolg bedeutet, dass du und dein Gegner in einen Ringkampf verstrickt sind, du kannst ihn nun bewegen oder im Ringkampf Schaden zufügen.

Der Menschenfänger verfügt über 5 Trefferpunkte, Härte 10 und um ihn zu zerbrechen ist ein Stärkewurf gegen SG 26 erforderlich.

Wenn du ihn fallen lässt, kann dein Ziel sich mit einer Standard-Aktion selbst befreien.

Meteor-Hammer

Diese Waffe besteht aus zwei kugelförmigen Gewichten, die an einer 3 m langen Kette befestigt sind. Man wirbelt die Gewichte herum und lässt sie sich um den Körper eines Gegners wickeln. Wenn mit einem Meteor-Hammer ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen gelingt, kann man den Gegner 1,5 m an sich heranziehen, statt ihn zu Boden zu werfen.

Diese Waffe kann auf zweierlei Weise eingesetzt werden: Als Meteor funktioniert sie als Doppelwaffe, während man sie im Verteidigungsmodus nicht als Doppelwaffe einsetzt, dafür aber Reichweite und einen Schildbonus auf RK von +1 erhält.
Zu Beginn des Zuges kann man mit einer Freien Aktion die Verwendungsweise wechseln.

Miri-Keule

Traditionell aus geschlagenem Stein gefertigt, ist die Miri-Keule eine kurze, flache Keule mit einer scharfen Spitze.

Morgenstern

Ein Morgenstern besteht aus einer mit Dornen besetzten Eisenkugel, die an einem langen Holzschaft befestigt wurde.

Mönchsspaten

Diese Stangenwaffe ist eine Doppelwaffe. An einer Seite befindet sich eine breite, schaufelartige, scharfe Klinge, während sich am anderen Ende eine halbmondförmige Klinge befindet, die an die Hörner eines Stieres erinnert.

Ein Mönchsspaten verursacht mehrere Schadensarten in Abhängigkeit davon, wie man ihn führt – die Spatenseite kann Hieb- oder Wuchtwaffenschaden verursachen, während die Klingenseite zustoßen und Hieb- oder Stichwaffenschaden verursachen kann.

Naginata

Eine Naginata besteht aus einem 1,8 m langen Stab, an dem eine 60 cm lange, leicht gebogene Schwertklinge befestigt ist. Der Schaft dient dazu, Schwerter und kürzere Waffen auf Distanz zu halten.

Netz

Ein Netz wird verwendet, um Gegner darin zu verstricken. Wenn du ein Netz auswirfst, führst du einen Berührungsangriff auf Entfernung gegen dein Ziel aus. Die maximale Reichweite eines Netzes beträgt 3 m. Wenn du triffst, ist dein Ziel verstrickt.

Eine verstrickte Kreatur erhält –2 auf alle Angriffswürfe und –4 auf ihren Geschicklichkeitswert, ihre Bewegungsrate wird halbiert und sie kann weder rennen noch Sturmangriffe ausführen.

Wenn du es schaffst, das zum Netz gehörende Seil bei einem konkurrierenden Stärkewurf unter deiner Kontrolle zu behalten, kann die verstrickte Kreatur sich nur innerhalb der Grenzen bewegen, die ihr das Seil vorgibt.

Wenn die verstrickte Kreatur versucht, einen Zauber zu wirken, muss ihr ein Konzentrationswurf gegen einen SG von 15 plus Zaubergrad gelingen oder sie kann nicht zaubern.

Eine verstrickte Kreatur kann entkommen, wenn ihr als Volle Aktion ein erfolgreicher Wurf auf Entfesslungskunst gegen einen SG von 20 gelingt.

Das Netz hat 5 Trefferpunkte und kann als Volle Aktion mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen einen SG von 25 zerrissen werden.

Ein Netz lässt sich nur sinnvoll gegen Kreaturen einsetzen, die höchstens eine Größenkategorie größer oder kleiner als du selbst sind.

Ein Netz muss zusammen gefaltet werden, um effektiv geworfen werden zu können. Wird das gefaltete Netz während eines Kampfes zum ersten Mal geworfen, machst du einen ganz normalen Berührungsangriff auf Entfernung. Mit einem entfalteten Netz erleidest du einen Malus von –4 auf alle Angriffswürfe. Ein geübter Benutzer braucht zwei Runden, ein ungeübter Benutzer vier Runden, um das Netz wieder zusammenzufalten.

Neunringbreitschwert

Durch die breite Klinge dieser Waffe wurden neun Ringe gezogen, welche ihr zusätzliches Gewicht verleihen und die Kraft ausgeführter Hiebe erhöht.

Neunteilige Peitsche

Die Neunteilige Peitsche besteht aus miteinander verbundenen Stahlstücken. Diese Waffe kann einhändig und zweihändig oder in Paaren geführt werden.

Nodachi

Diese sehr lange Zweihandwaffe endet in einer schlanken, aber dennoch sehr scharfen 1,2 m langen Klinge. Sie wird in erster Linie von Bodentruppen gegen Reiter eingesetzt und kann einen Reiter von seinem Reittier schlagen oder gegen einen Sturmangriff aufgesetzt werden.

Nunchaku

Nunchakus bestehen aus zwei Holz- oder Metallstücken, die mit einem kurzen Seil oder einer Kette verbunden sind.

Orkische Doppelaxt

Diese bösartige Waffe besitzt zwei, an den gegenüber liegenden Enden eines langen Schaftes befestigte Axtklingen. Eine Orkische Doppelaxt ist eine Doppelwaffe.

Panzerhandschuh

Dieser Metallhandschuh ermöglicht es dem Träger, auch bei einem waffenlosen Angriff tödlichen statt nichttödlichen Schaden zu verursachen. Für alle anderen Zwecke gilt eine Attacke mit einem Panzerhandschuh als waffenloser Angriff.

Der angegebene Preis und das Gewicht gelten für einen einzelnen Handschuh. Bei mittelschweren und schweren Rüstungen (außer der Brustplatte) sind bereits Panzerhandschuhe mit inbegriffen.

Dein Gegner kann keine Entwaffnungsaktionen ausführen, um dich deines Panzerhandschuhs zu entledigen.

Peitsche

Kreaturen mit einem Rüstungsbonus von +1 oder höher nehmen durch eine Peitsche keinen Schaden. Gleiches gilt für Kreaturen mit einem natürlichen Rüstungsbonus von +3 oder höher.

Sie wird als Nahkampfwaffe mit einer Reichweite von 4,5 m behandelt, du bedrohst allerdings den Bereich nicht, in den du den Angriff hinein ausführst. Außerdem kannst du die Peitsche im Gegensatz zu anderen Waffen mit Reichweite auch gegen Feinde einsetzen, die sich innerhalb der Reichweite der Waffe befinden (also auch gegen Gegner, die direkt neben dir stehen).

Das Benutzen einer Peitsche provoziert wie bei Fernkampfwaffen Gelegenheitsangriffe. Obwohl es sich bei der Peitsche nicht um eine leichte Waffe handelt, kannst du mit ihr das Talent Waffenfinesse einsetzen, um bei einem Angriffswurf deinen GE-Modifikator statt deines ST-Modifikators zu benutzen.

Pfeil, Pfeifender

Diese Pfeile verfügen über eine spezielle Befiederung, die sie ein lautes, hohes Geräusch ausstoßen lässt, dass man 150 m weit höhren kann. Sie werden in Bündeln zu jeweils 20 Stück verkauft.

Pfeil, Weitreichender Eisenspitzen-

Diese Pfeile werden taktisch für Angriffe auf Truppen in weiter Entfernung genutzt. Ihre Spitzen sind aus schwerem Eisen, dies ermöglicht ihnen eine höhere Reichweite, macht sie aber auch weniger effektiv.

Ein Weitreichender Eisenspitzenpfeil erhöht die Grundreichweite des Bogens um 3 m, zugleich sinkt der verursachte Schaden aber um -1 pro Grundreichweiteneinheit (Minimum 1 Schadenspunkt).

Diese Pfeile werden in Lederköchern mit jeweils 20 Stück verkauft.

Pfeilröhre

Diese Waffe besteht aus einer kleinen Metallröhre, die im Ärmel verborgen werden kann. In ihr befindet sich ein Federmechanismus, mit dem ein kurzer Bambusschaft verschossen werden kann.

Der Träger erhält einen Bonus von +2 auf Würfe auf Fingerfertigkeit, um eine Pfeilröhre an seinem Körper zu verbergen.

Wenn der Abzug losgelassen wird, verschießt dies den Pfeil. Danach muss die Röhre erst wieder neu geladen werden; dies erfordert eine Volle Aktion oder eine Standard-Aktion, falls der Benutzer über das Talent Schnelles Nachladen verfügt.

Pilum

Die Spitze dieses schweren Wurfspeers bricht ab und bleibt in einem Schild stecken, wenn er trifft. Dabei wird der Wurfspeer ähnlich wie Munition zerstört.

Wenn du einen Gegner triffst, der einen Schild verwendet, verliert er den RK-Bonus durch seinen Schild, bis er eine Standard-Aktion aufwendet, um die abgebrochene Spitze aus dem Schild zu ziehen.

Rabenschnabel

Der Rabenschnabel ist eine Stangenwaffe, die große Ähnlichkeit zum Luzerner Hammer aufweist. Der Hammerkopf ist jedoch stumpf und nicht stachelbesetzt, der Stachel ist kräftiger und gebogener.

Du greifst in erster Linie mit dem Stachel an und erhältst einen Bonus von +2 auf deinen KMB, um mittelschwere oder schwere Rüstung mit dem Rabenschnabel zu zerschmettern.

Ranseur

Ähnlich einem Dreizack hat ein Ranseur eine einzelne Spitze, die von zwei kurzen, gebogenen Klingen flankiert wird.

Rapier

Obwohl es sich bei dem Rapier nicht um eine leichte Waffe handelt, kannst du mit einem Rapier, das für deine Größe ausgelegt ist, das Talent Waffenfinesse einsetzen, um bei einem Angriffswurf deinen GE-Modifikator statt deines ST-Modifikators benutzen zu können.

Ein Rapier kann nicht mit zwei Händen geführt werden, um so das Anderthalbfache des Stärkebonus auf den Schaden addieren zu können.

Rhokaschwert

Diese Waffe wird beinahe ausschließlich von den Urdefhan verwendet, lebensverachtenden, Daimonen ähnlichen Kreaturen, die in den Finsterlanden heimisch sind. Das Schwert hat die Länge eines Langschwertes, besteht jedoch aus zwei getrennten, nebeneinander stehenden Klingen, die beide in einem grausamen Haken enden.

Rüstungsstacheln

Du kannst deine Rüstung mit Stacheln versehen, die dann bei einem Ringkampf oder einem einzelnen Angriff Schaden verursachen. Vergleiche dazu den Abschnitt über Rüstungen für weitere Einzelheiten.

Sai

Ein Sai besitzt zu beiden Seiten eines Metalldorns jeweils eine Zacke, die dazu dienen, gegnerische Waffen einzuklemmen. Mit einem Sai erhält man einen Bonus von +2 auf Kampfmanöver, welche die Waffe eines Gegners zerschmettern sollen.

Obgleich der Metalldorn spitz ist, benutzt man einen Sai in erster Linie zum Verursachen von Wuchtschaden und dem Entwaffnen des Gegners.

Sansetsukon (Dreiteiliger Stab)

Dieser Stab besteht aus drei Segmenten von jeweils 60 cm Länge, welche mit Kettengliedern verbunden sind. Dies gestattet dem Träger höhere Flexibilität, ferner kann er die Waffe schnell schwingen zur Verteidigung.

Saufeder

Dieser Speer hat eine gedrehte Klinge mit einer metallenen Querstange auf etwa halber Länge. Wenn du eine Saufeder zur Abwehr gegen einen Sturmangriff bereit machst und triffst, erhältst du gegen die betroffene Kreatur bis zu deinem nächsten Zug einen Schildbonus von +2 auf deine RK.

Sägeschwert

Dies ist eher eine Modifikation von leichten oder schweren Klingenwaffen denn eine eigenständige Waffenart. Die Sägeklinge am Rücken des Schwertes eignet sich zur Durchführung von groben Zimmermannsarbeiten.

Schang Gou

Diese metallenen Klingenwaffen werden paarweise angefertigt. Die Klingen enden in gebogenen Haken, während der Handschutz die Form eines stachelbesetzten Halbmonds hat. Sie können einzeln oder im Kampf mit zwei Waffen als Paar eingesetzt werden.

Als Einzelwaffen besitzen sie die Waffeneigenschaft Entwaffnen.

Zwei Schang Gou können auch zu einer einzelnen Einhandwaffe verbunden werden, welche die Waffeneigenschaft Zu-Fall-bringen erhält.

Schild (Schwer oder Leicht)

Du kannst mit einem Schild auch zustoßen, statt dich damit zu verteidigen. Vergleiche dazu den Abschnitt über Rüstungen für weitere Einzelheiten.

Schlagring

Diese Nahkampfwaffe bedeckt die Knöchel und verstärkt die Wucht von Faustschlägen. Dies erlaubt dir mit waffenlosen Angriffen tödlichen Schaden zu verursachen.

Während du einen Schlagring übergestreift hast, kannst du eine Waffe oder anderen Gegenstand in der Hand halten, aber nicht benutzen.

Du kannst auch Zauber mit der Komponente Gesten wirken, allerdings muss dir ein Konzentrationswurf gegen SG 10 + Zaubergrad gelingen.

Mönche sind geübt im Umgang mit Schlagringen und können ihren waffenlosen Schaden nutzen, wenn sie mit ihnen kämpfen.

Schleuder

Eine Schleuder ist nur wenig mehr als eine Ledertasche, an der zwei Bänder befestigt wurden. Wenn du eine Schleuder benutzt, kannst du wie bei Wurfwaffen deinen ST-Modifikator auf die Schadenswürfe addieren.

Du kannst eine Schleuder mit nur einer Hand abfeuern, aber nicht nachladen. Eine Schleuder zu laden, gilt als Bewegungsaktion und provoziert Gelegenheitsangriffe.

Du kannst einfache Steine mit der Waffe schleudern, doch diese sind nicht so rund und stabil wie Schleuderkugeln. Daher erleiden Angriffswürfe einen Malus von –1 und der Schaden reduziert sich, als ob die Waffe für eine Kreatur der nächst kleineren Kategorie gefertigt worden wäre.

Schleuderkugeln

Diese Munition besteht aus geformten Eisenkugeln, die man zusammen mit einer Schleuder benutzt. Sie werden in Lederbeuteln verkauft, die 10 Kugeln fassen können.

Schleuder-Armbrust

Diese grob wirkende Armbrust verfügt anstelle einer Rille für den Bolzen über eine schalenförmige Vertiefung. Sie wurde entworfen um Waffen mit Flächenwirkung zu verschießen. Eine Schleuder-Armbrust zu laden erfordert eine Volle Aktion.

Schlingenhandschuh

Dieser geschwungene, löffelförmige, 60 cm lange und an deinem Handgelenk befestigte Strohhandschuh erlaubt es dir, faustgroße Steine mit großer Geschwindigkeit zu werfen, indem du einfach deinen Arm vorwärts schleudern lässt.

Einen Schlingenhandschuh zu laden, erfordert eine Freie Aktion, die, solange du eine freie Hand hast, keinen Gelegenheitsangriff provoziert.

Du erleidest einen Malus von –4 auf den Angriffswurf, wenn du einen Stein auf einen auf einem benachbarten Feld stehenden Gegner schleuderst. Außerdem kannst du diese Waffe nicht einsetzen, um Gegner in deinem Feld anzugreifen.

Schreckensflegel

Ein Schreckensf legel besteht aus dornenbewehrten, an Ketten hängenden Eisenkugeln, die an beiden Enden eines langen Holzschafts angebracht wurden.

Schwerter

Schwerter sind Klingenwaffen.

Bastardschwert

Ein Bastardschwert ist mit einer Länge von 1,2 m zu groß, um es ohne eine besondere Ausbildung einhändig zu führen. Deshalb gilt es als exotische Waffe. Ein Charakter kann ein Bastardschwert allerdings als Kriegswaffe benutzen, wenn er es zweihändig führt.

Doppelklingenschwert

Das Doppelklingenschwert ist eine Doppelwaffe. Zwei Klingen sind an den jeweiligen Enden eines kurzen, in der Mitte befindlichen Schaftes befestigt. Diese Form ermöglicht es dem Benutzer, mit anmutigen, aber tödlichen Hieben zu attackieren.

Kurzschwert

Dieses Schwert ist etwa 60 cm lang.

Langschwert

Langschwerter sind für gewöhnlich 100 cm lang.

Schmetterlingsschwert

Ein Schmetterlingsmesser verfügt über eine zwischen zwei Griffhälften verborgene Klinge, die sehr schnell entblößt werden kann. Wenn du im Umgang mit dem Schmetterlingsmesser geübt bist (oder über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügst) und es in deiner Hand hältst, kannst du es mit einer Freien Aktion öffnen. Ein Kämpfer, der nicht im Umgang mit der Waffe geübt ist, benötigt eine dafür eine Bewegungsaktion.

Sie werden in beiden Händen für teuflisch effektive Schläge geführt. Die dünnen, breiten Klingen haben eine Länge von gerade 30 cm, während der Griff aus Hartholz besteht und von einer geflochtenen Kordel umwickelt ist. Eine metallene, D-förmige Parierstange schützt die Hand des Trägers.

Siebenzweigiges Schwert

Dieses ungewöhnliche Schwert besteht aus einer geraden, 60 cm langen Klinge, aus der sechs kürzere, L-förmige Klingen ragen. Zu jeder Seite ragen drei Klingen heraus in einem steigleiterartigen Muster. Die kürzeren Klingen können genutzt werden, um sich in der Rüstung oder Kleidung des Zieles zu verhaken, oder gegen die Waffen des Zieles gerichtet werden, um dieses zu entwaffnen.

Um Rüstung oder Kleidung festzuhalten, muss dem Angreifer ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen gelingen; bei Erfolg stürzt das Ziel nicht zu Boden, sondern stolpert vorwärts und ist für den Rest der Runde auf dem falschen Fuß.

Tempelschwert

Diese schweren, normalerweise von den Wächtern religiöser Plätze genutzten, halbmondförmigen Klingen wirken wie eine Verbindung aus Sichel und Schwert. Bei vielen sind Löcher in die Klinge oder den Knauf gebohrt, wo Glöckchen, Glücksbringer oder andere heilige Schmuckstücke angebracht werden können. Mönche sind geübt im Umgang mit dem Tempelschwert.

Zweihänder

Dieses mächtige Großschwert ist etwa 1,5 m lang.

Schwertscheide, geschliffene

Diese Schwertscheide besitzt eine scharfe Klinge an der Außenseite, weshalb sie sie sich als Waffe eignet.

Scizore

Auch als Taldanischer Halbmond bekannt, ist die Scizore eine gehärtete Röhre, die auf deinen Unterarm passt und am Ende in einer halbmondförmigen Klinge endet. Die Scizore gewährt einen Schildbonus von +1 auf die RK, doch wenn du mit der Klinge angreifst, verlierst du in jener Runde den RK-Bonus und erleidest einen Malus von –1 auf deine Angriffswürfe mit der Scizore.

Während du eine Scizore trägst, kannst du die entsprechende Hand für nichts anderes nutzen. Das Ablegen der Scizore erfordert eine Volle Aktion.

Seilhandschuh

Indem du deine Hände und Unterarme mit dünnen, aber zähen Hanfseilen umwickelst und diese sich mit Wasser vollsaugen lässt, kannst du deine Fäuste – aufgrund des Gewichtes und der Ausdehnung durch das Wasser – in steinharte Waffen verwandeln, die in einem Faustkampf mit Leichtigkeit töten können.

Das Wickeln eines Seilhandschuhs benötigt eine volle Minute, eine weitere braucht er dann, um sich vollzusaugen. Wenn er jedoch einmal angelegt wurde, kann er einen ganzen Tag getragen werden. Das Entfernen eines Seilhandschuhs erfordert eine Volle Runde.

Wenn du Seilhandschuhe trägst, giltst du als bewaffnet und deine unbewaffneten Angriffe verursachen normalen anstelle von nicht-tödlichem Schaden. Wenn du im Umgang mit Seilhandschuhen geübt bist, kannst du die rauen Enden der Seile einsetzen, um Hieb- anstelle von Wuchtschaden zu verursachen.

Deine Finger sind weitestgehend frei, was es dir erlaubt, Gegenstände zu führen oder zu tragen, während du Seilhandschuhe benutzt. Jedoch sind deine Hände für alle präzisionsbasierten Unterfangen, bei denen du auf komplett freie Hände angewiesen bist, nur gehindert einsetzbar, weshalb du einen Malus von –2 erhältst.

Seilpfeil

Diese täuschend komplexe Waffe sieht eigentlich nur aus wie ein 3,6 m langes Seil mit einem 15 cm langen, kegelförmigen Metalldorn am Ende. Wie ein Meteor-Hammer kann der Seilpfeil schnell herumgewirbelt werden und mit großer Reichweite gegen einen Gegner geschleudert werden, um diesen zu durchbohren.

Der Träger kann die Waffe mit dem Seil schnell zu sich zurückholen.

Schotel

Der Shotel ist ein Schwert mit abwärts geschwungener Klinge, die dazu gedacht ist, über das Schild des Gegners zu reichen. Du erhältst mit ihm einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Gegner mit Tartschen, leichten oder schweren Schilden.

Shuriken

Ein Shuriken ist ein kleines, zum Werfen bestimmtes Stück Metall, das mit scharfen Kanten und Spitzen versehen wurde. Ein Shuriken kann nicht als Nahkampfwaffe verwendet werden.

Wenngleich sie eigentlich als Wurfwaffen behandelt werden, gelten Shuriken in Bezug auf das Ziehen, die Herstellung in der Qualität Meisterarbeit oder anderen speziellen Versionen (siehe Waffen [Meisterarbeit]) sowie dem Verlust nach Treffern und Fehlschüssen als Munition.

Siangham

Diese mit der Hand geführte Waffe besteht aus einem angespitzten Schaft, mit dem man nach Gegnern stechen kann.

Speer

Ein Speer ist etwa 1,5 m lang und kann geworfen werden.

Sibat

Diese Waffe ähnelt einem Kurzspeer mit einem flexiblen Bambus- oder Rattanschaft und einer vielgezahnten Klinge. Der Träger kann mit einer Freien Aktion ein Kampfmanöver für Ringkampf gegen einen Gegner versuchen, welches beim Ziel keine Gelegenheitsangriffe provoziert.

Wenn man ein Ziel mit einem Sibat in einen Ringkampf verwickelt hat, kann man sich während des Zuges des Zieles nur mit dem Ziel bewegen oder ihm Schaden zufügen. Der Träger gilt als in einen Ringkampf verstrickt, muss sich aber nicht angrenzend zum Ziel aufhalten, um den Ringkampf aufrecht zu erhalten.

Sollte er die Reichweite des Sibat verlassen, beendet diese Bewegung den Ringkampf.

Sica

Diese Klinge ist eine kleinere, leichtere Version des Shotel. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Angriffswürfe mit einem Shotel gegen Gegner mit Tartschen, leichten oder schweren Schilden.

Skorpionpeitsche

Diese Peitsche weist an ihrem Ende eine Reihe von rasiermesserscharfen Klingen und Fängen auf. Sie verursacht tödlichen Schaden, selbst bei Kreaturen mit Rüstungsboni. Wenn du im Umgang mit Peitschen geübt bist, kannst du eine Skorpion-Peitsche einsetzen.

Stachelhandschuh

Der angegebene Preis und das Gewicht gelten für einen einzelnen Handschuh. Ein Angriff mit einem Stachelhandschuh gilt als bewaffneter Angriff. Dein Gegner kann keine Entwaffnungsaktionen ausführen, um dich deines Stachelhandschuhs zu entledigen.

Stachelkette

Diese mit bösartigen Stacheln versehene Kette ist etwa 1,2 m lang und obwohl sie keine leichte Waffe ist, kannst du mit ihr das Talent Waffenfinesse einsetzen, um den GE-Modifikator anstelle des ST-Modifikators bei einem Angriffswurf zu verwenden. Dies gilt nur für Stachelketten, die für die Größenkategorie des Benutzers gedacht sind.

Stachelschild (Schwer oder Leicht)

Du kannst mit einem Stachelschild auch zustoßen, statt dich damit zu verteidigen. Vergleiche dazu den Abschnitt über Rüstungen für weitere Einzelheiten.

Stechschädel

Ein Stechschädel ist ein absonderlicher Beutel, der aus dem entleerten Kopf eines Menschen besteht. Der Schädel ist so durch Einkerbungen präpariert, dass er nach einem Wurf beim Aufprall zerplatzt. Da ein Stechschädel normalerweise mit beißendem Ungeziefer gefüllt ist, wird er als Waffe mit Flächenwirkung behandelt.

Bei einem direkten Treffer beißt und sticht das Ungeziefer das Ziel und verursacht 1W6 Punkte Schaden, wodurch ein Zähigkeitswurf (SG 11) erforderlich wird, um nicht zusätzlich für 1W3 Runden an Übelkeit zu leiden. In jeder Runde, in der einer Kreatur aufgrund eines Stechschädels unter Übelkeit leidet, erleidet sie weiterhin 1 Punkt Schaden durch das beißende Ungeziefer.

Alle Kreaturen, die sich innerhalb der Flächenwirkung befinden und denen der Rettungswurf gelingt, erleiden für die Dauer, die sie sich in der Flächenwirkung aufhalten, stattdessen nur 1 Punkt Schaden und leiden nicht unter Übelkeit.

Sternmesser

Bei einem Sternmesser gehen von einem in der Mitte befindlichen Metallring vier sich gleich den Spitzen einer Kompassrose verjüngende Metallklingen aus. Das Sternmesser kann zum Zustechen oder Werfen verwendet werden.

Stockdegen

Diese dünne, leichte Klinge ruht in einem hölzernen Behälter, der zugleich als Scheide, wie auch als Versteck dient. Du kannst die Klinge mit einer Schnellen Aktion ziehen (oder als Freie Aktion, falls du über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügst).

Einem Beobachter muss ein Wahrnehmungswurf gegen SG 20 gelingen, um zu erkennen, dass ein nicht-gezogener Stockdecken eine Waffe ist und kein Spazier- oder Gehstock; der SG sinkt auf 10, sofern der Beobachter mit solch einer Waffe umgehen kann.

Stoßdolch

Die Klinge eines Stoßdolches ist an einem horizontalen Griff angebracht.

Streitflegel oder Schwerer Streitflegel

Flegel bestehen aus einer mit Dornen versehenen Eisenkugel, die mit einer stabilen Kette an einem Holzschaft befestigt wurde. Die Eisenkugel eines schweren Streitflegels ist größer, der Schaft länger als bei der normalen Version.

Streitkolben oder schwerer Streitkolben

Streitkolben bestehen aus einem verzierten Eisenkopf, der auf einem einfachen Holz- oder Stahlschaft befestigt wurde. Der Kopf eines schweren Streitkolbens ist größer und sein Schaft länger als bei der normalen Version.

Streitsprengel

Diese leichte Keule ist dem gewöhnlichen Weihwasserwedel nachempfunden, mit dem Priester heiliges Wasser sprenkeln. Der Kopf ist hohl und ein metallener Pfropfen steckt knapp darunter. Wenn die Keule eine Kreatur trifft, sprenkelt heiliges Wasser durch winzige Löcher aus dem Kopf der Keule.

Kreaturen, die durch heiliges Wasser Schaden nehmen, erleiden 1 Schadenspunkt neben den normalen Auswirkungen eines Treffers mit einer Keule. Ein nichtmagischer Streitsprengel kann auf diese Weise einer körperlosen Kreatur Heiligen Schaden durch das Wasser zufügen, selbst wenn die Keule keinen Schaden verursacht.

Nach 5 Treffern ist der Streitsprengel leer und muss nachgefüllt werden. Hierfür ist eine Standard-Aktion erforderlich, die Gelegenheitsangriffe provoziert (wie bei der Einnahme eines Trankes).

Ein gefüllter Streitsprengel wird üblicherweise mit dem Kopf nach oben getragen, da das heilige Wasser ansonsten ausläuft.

Tekko-Kagi

Diese Gerätschaft ist auch als Eisenklaue bekannt. Sie hat eine fächerartige Struktur, bei der fünf 25 cm lange Klingen an einem Griff befestigt werden, welcher sodann am Unterarm der Zweithand festgezurrt wird. Die Eisenklaue kann offensiv und defensiv eingesetzt werden.

Defensiv verhält sie sich wie eine Tartsche.

Sie kann zudem genutzt werden um einen Gegner zu entwaffnen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Der Träger erhält einen Situationsbonus von +2 auf Würfe zum Entwaffnen oder um Schwerter oder andere Waffen mit schlanken Klingen zu zerschmettern.

Terbutje

Dieser Stab aus gehärtetem Holz weist über seine ganze Länge verteilt Haifischzähne und Splitter aus Obsidian, Glas oder ähnlichen Materialien auf. Er ist zerbrechlich und kann auf den Rüstungen oder Waffen von Gegnern zersplittern.

Wenn du bei einem Angriff mit einem Terbutje eine 1 würfelst, erhält die Waffe automatisch den Zustand Beschädigt. Eine weitere 1 mit einem beschädigten Terbutje zu würfeln bedeutet, dass dieser komplett zerstört wird.

Stahl

Dies ist eine geschmiedete Waffe, die so konzipiert ist, dass sie wie ein gewöhnlicher Terbutje aussieht. Anders als ihre nicht-metallische Verwandten leidet sie nicht unter der Anfälligkeit Beschädigt zu werden.

Tetsubo

Diese Waffe ist eine leichte Verbesserung der Zweihändigen Keule. Sie ist lang und schlank und die obere Hälfte ist mit einem dicken Eisenblech beschlagen. Dies verleiht der Keule zusätzliches Gewicht und Wucht. Die Eisenbeschläge sind zudem gedacht, um Helme und Rüstungen zu zerschlagen.

Tigergabel

Diese lange, dreizackartige Waffe besteht aus einer dreizackigen Metallgabel auf einem 2,4 m langen Schaft. Sie kann wie ein Kampfstab geführt werden, bei dem der Träger den Schaft in der Mitte festhält und mit dem Gabelende zustößt. Eine Tigergabel kann gegen einen Sturmangriff ausgerichtet werden.

Tonfa

Diese L-förmigen Kampfstöcke sind geeignet, um zuzuschlagen und Schläge abzufangen. Der Träger hält den Griff gepackt und wirbelt den Stock entweder herum oder schlägt zu, während der Stock seinen Unterarm schützt.

Urumi

Dieses Peitschenschwert ist eine tödliche Waffe aus ein bis vier 1,5 m langen, scharfen Klingen aus flexiblem Stahl. Die Klingen werden auf den Gegner zu gepeitscht.

Diese aufrollbare Klinge ist flexibel genug, um als Gürtel getragen zu werden.

Vergiftete Sand-Röhre

Diese Röhre ähnelt einem langen Schriftrollenbehälter aus Bambus oder Metall. Sie enthält feinen Sand, der in ein Atem- oder Kontaktgift getränkt oder damit bedeckt ist.

Die Waffe wird mit drei Anwendungen des Giftes geladen und dann wie ein Blasrohr genutzt, um den giftigen Sand in einem 4,5 m-Kegel in die Gesichter von Feinden zu blasen. Jede Kreatur in diesem Kegel wird betroffen, als wäre sie Opfer einer Anwendung des Giftes geworden.

Selbst wenn die Röhre mit nichtgiftigem Sand geladen sein sollte, ist dieser sehr irritierend; ein getroffener Gegner muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 12 bestehen, um nicht für eine Runde benommen zu sein.

Um erneut benutzt werden zu können, muss die Röhre erst neu befüllt werden. Dies erfordert eine Volle Aktion oder eine Standard-Aktion, sofern der Benutzer über das Talent Schnelles Nachladen verfügt.

Waffenloser Schlag

Ein mittelgroßer Charakter verursacht mit einem waffenlosen Schlag 1W3 Punkte, ein kleiner Charakter 1W2 Punkte nichttödlichen Schaden.

Ein Mönch oder jeder andere Charakter mit dem Talent Verbesserter waffenloser Schlag kann nach eigenem Ermessen mit einem waffenlosen Schlag tödlichen oder nichttödlichen Schaden verursachen.

Bezüglich aller Effekte, die dir einen Bonus auf deine Schadenswürfe für Waffen gewähren, gilt der waffenlose Schlag als Waffenschaden. Ein waffenloser Schlag wird immer als leichte Waffe behandelt. Dementsprechend kannst du das Talent Waffenfinesse einsetzen, um bei Angriffswürfen für den waffenlosen Schlag deinen GE-Modifikator statt deines ST-Modifikators einsetzen zu können.

Waffenlose Schläge zählen nicht als natürliche Waffen (siehe das Kapitel zum Kampf).

Wakizashi

Diese kurzen, schlanken Klingen sind zwischen 30 cm und 60 cm lang. Sie werden in erster Linie als Zweitwaffen genutzt, um gefangene Feinde zu enthaupten oder um rituellen Selbstmord (Seppuku) zu begehen. Diese Klingen werden hauptsächlich von Samurai getragen und mit einem Katana eingesetzt. Katana und Wakizashi als Paar werden als Daischo bezeichnet.

Wurfpfeil

Diese Waffen sind kurze Versionen von Wurfspeeren, die eine beschwerte Spitze besitzen.

Wurfschild

Dieser Schild wurde als Wurfwaffe entwickelt und verfügt über besondere Tragegurte. Du kannst die Gurte mit einer Freien Aktion öffnen und den Schild werfen. Turmschilde können keine Wurfschilde sein. Ebensowenig kannst du den RK-Verbesserungsbonus deines Schildes oder die Schilddornen in irgendeiner Form auf deinen Angriff oder Schadenswurf addieren.

Wurfspeer

Da der Wurfspeer nicht für den Nahkampf gedacht ist, wird dein Charakter als ungeübt im Umgang mit dieser Waffe behandelt und erhält einen Malus von –4 auf alle Angriffswürfe, wenn er den Wurfspeer als Nahkampfwaffe einsetzt.

Wuschu-Wurfpfeil

Diese geschärften Holzdornen können als Stoßwaffen genutzt werden, sind aber auch perfekt zum Werfen ausbalanciert.

Zwergische Hammeraxt

Diese vielseitige Waffe sieht auf den ersten Blick wie eine Axt mit schweren Köpfen aus, doch ein Kämpfer, der den Umgang mit ihr beherrscht, kann das stumpfe Ende des Kopfes nutzen, um Wuchtschaden zu verursachen.

Zwergische Streitaxt

Eine Zwergische Streitaxt besitzt einen großen verzierten Kopf und einen massiven Schaft, was sie zu unhandlich macht, um sie ohne eine spezielle Ausbildung mit nur einer Hand führen zu können. Deshalb gilt sie als exotische Waffe.

Ein mittelgroßer Charakter kann die Zwergische Streitaxt mit beiden Händen als Kriegswaffe führen. Eine große Kreatur kann sie einhändig gleichfalls als Kriegswaffe führen. Für einen Zwerg gilt die Waffe sowieso als Kriegswaffe, auch wenn sie nur mit einer Hand geführt wird.

Zwergische Urgrosch

Die Zwergische Urgrosch ist eine Doppelwaffe – eine Axtklinge und ein Speerkopf zieren das jeweilige Ende eines langen Schaftes.

Der Axtkopf der Urgrosch ist eine Hiebwaffe, die 1W8 Schaden verursacht. Der Speerkopf gilt als Stichwaffe, die 1W6 Schaden verursacht. Beide Köpfe können als Primärwaffe benutzt werden, das jeweilige andere Ende gilt dann als Zweithandwaffe.

Wenn du die Urgrosch gegen einen Gegner einsetzt, der einen Sturmangriff ausführt, ist der Speerkopf der Teil der Waffe, der den Schaden verursacht.

Zwergische Urgrosche gelten für Zwerge als Kriegswaffen.


Waffengruppen


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Die Waffengruppen (Abr II) setzen sich wie folgt zusammen (ein Spielleiter kann ihnen auch andere Waffen hinzufügen oder gänzlich neue Waffengruppen erstellen):

Äxte

Bardiche, Beil, Hacke, Hakenaxt, Knöchelaxt, Orkische Doppelaxt, Pata, Streitaxt, Streithammer (leicht), Streithammer (schwer), Wurfbeil, Zweihändige Axt, Zwergische Streitaxt

Armbrüste

Armbrust (leicht), Armbrust (schwer), Doppelarmbrust, Handarmbrust, Pfeilröhre, Repetierarmbrust (leicht), Repetierarmbrust (schwer)

Belagerungsgeräte

Alle Berlagerungsgeräte

Bögen

Kurzbogen, Kompositbogen (kurz), Kompositbogen (lang), Langbogen

Doppelwaffen

Doppelgehstockkatana, Doppelkettenkama, Gnomischer Hakenhammer, Kampfstab, Orkische Doppelaxt, Schreckensflegel, Zweiklingenschwert, Zwergischer Urgrosch

Feuerwaffen

alle einhändigen, zweihändigen und Belagerungs-Feuerwaffen

Flegel

Doppelkettenkama, Fliegende Klinge, Kettenspeer, Kusarigama, Kyoketsu Shoge, Meteor-Hammer, Morgenstern, Neunteilige Peitsche, Nunchaku, Peitsche, Sanstsukon, Schreckensflegel, Schwerer Streitflegel, Skorpionpeitsche, Stachelkette, Streitflegel, Urumi

Hämmer

Alys, Keule, Kriegshammer, Leichter Hammer, Miri-Keule, Streitkolben (leicht), Streitkolben (schwer), Steitsprengel, Taiaha,Tetsubo, Wahaika, Zweihändige Keule

Klingen, leichte

Bajonett, Dolch, Gladius, Kama, Kerambit, Klingenbrecherdolch, Kukri, Kurzschsert, Pata, Quadrens, Rapier, Schmetterlingsschwert, Dica, Sichel, Sternenmesser, Stockdegen, Wakizashi

Klingen, schwere

Bastardschwert, Chakram, Doppekhühnersäbel, Doppelgehstockkatana, Elfische Krummschwert, Falcata, Katana, Khopesch, Krummsäbel, Krummschwert, Langschwert, Neunringbreitschwert, Nodachi, Schotel, Sense, Siebenzweigiges Schwert, Tempelschwert, Terbutje, Zweihänder, Zweihnadterbutje, Zweiklingenschwert

Mönchswaffen

Bo-Stab, Caestus, Dan Bong, Doppelhohnersäbel, Doppelkettenkama, Dreispitzendoppelklingenschwert, Emeistachel, Jutte, Kama, Kampfstab, Kriegsfächer, Kusarigma, Kyoketsu Shoge, Lungchuan Tamo, Mönchsspaten, Neinringbreitschwert, Neunteilige Peitsche, Nunchaku, Sai, Sansetsukon, Schlagring, Schmetterlingsschwert, Shuriken, Seilpfeil, Schang Gou, Siangham, Siebenzweigiges Schwert, Tigergabel, Urumi, Waffenloser Angriff, Wuschu-Wurfpfeil

Nahbereichswaffen

Bajonett, Caestus, Dan Bong, Eisenpinsel, Emeistachel, Miri-Keule, Holzpflock, Kriegsfächer, Madu, panzerhandschuh, Schild (leicht), Schild (schwer), Schlagring, Scizore, Stachelhandschuh, Stachelrüstung, Stachelschild, Miri-Keule, Stoßdolch, Tekko-kagi, Tonfa, Totschläger, Waffenlsoer Angriff, Wuschu-Wurfpfeil

Natürliche Waffen

Waffenloser Angriff und alle natürlicher Angriffe wie Biss, Durchbohren, Flügel, Klaue, Schwanz

Stangenwaffen

Bardiche, Glefe, Glefe-Guisarme, Guisarme, Hakenlanze, Hellebarde, hippe, Luzerner Hammer, Menschenfänger, Mönchsspaten, Naginata, Nodachi, Rabenschnabel, Ranseur, Rohomphaia, Tepoztopili, Tigergabel

Speere

Amentum, Dreizack,, Harpune, Kurzspeer, lanze, Langspeer, Pilum, Saufeder, Sibat, Speer, Tigergabel, Wurfspeer

Wurfwaffen

Aklys, Amentum, Atlatl, Blasrohr, Bolas, Bumerang, Chakram, Dolch, Dreizack, Halblingsschleuder, Harpune, Keule, Kurzspeer, Lasso, Lecihter Hammer, Kestros, Netz, Schleuder, Shuriken, Seilpfeil, Speer, Sternenmesser, Vergiftete Sand-Röhre, Wurfbeil, Wurfpfeil, Wurfschild, Wurfspeer, Wuschu-Wurfpfeil


Waffen [Meisterarbeit]


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Eine Waffe von der Qualität [Meisterarbeit] ist eine besonders gut gearbeitete Version einer normalen Waffe. Deshalb gewährt sie ihrem Benutzer einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe.

Eine Waffe kann nicht nachträglich zu einer Meisterarbeit gemacht werden, sondern muss von Anfang an als solche erschaffen werden (siehe die Fertigkeit Handwerk).

Die hohe Qualität einer Meisterarbeit macht die normale Waffe um 300 GM teurer (oder um 6 GM pro Munitionseinheit). Bei einer Doppelwaffe kostet die Meisterarbeits-Version sogar 600 GM mehr. Munition [Meisterarbeit] wird beim Gebrauch beschädigt (effektiv zerstört). Der Verbesserungsbonus der Munition [Meisterarbeit] ist mit keinem Verbesserungsbonus der Schusswaffe kumulativ, mit der die Munition abgefeuert wurde.

Alle magischen Waffen sind automatisch Meisterarbeiten. Der Verbesserungsbonus durch die Meisterarbeit und der Verbesserungsbonus durch die Magie der Waffe sind nicht kumulativ.

Obwohl einige Rüstungen und Schilde auch als Waffen eingesetzt werden können, kannst du von derartigen Gegenständen keine Meisterarbeiten herstellen, die einen Verbesserungsbonus auf Angriffswürfe verleihen. Rüstungen [Meisterarbeit] und Schilde [Meisterarbeit] haben stattdessen reduzierte Rüstungsmali.


Magische Waffen


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Magische Waffen
schwach durchschn. mächtig Gegenstand Grundpreis
01-70 01-10 -- +1 2.000 GM
71-85 11-29 -- +2 8.000 GM
-- 30-58 01-20 +3 18.000 GM
-- 59-62 21-38 +4 32.000 GM
-- -- 39-49 +5 50.000 GM
-- -- -- +6 (2) 72.000 GM
-- -- -- +7 (2) 98.000 GM
-- -- -- +8 (2) 128.000 GM
-- -- -- +9 (2) 162.000 GM
-- -- -- +10 (2) 200.000 GM
86-90 63-68 50-63 Besondere Waffen --
91-100 69-100 64-100 Besondere Eigenschaft und
würfle noch einmal. (3)
--

Eine magische Waffe wurde so verbessert, dass sie besser trifft und mehr Schaden verursacht. Magische Waffen verleihen Verbesserungsboni von +1 bis +5, die sowohl für Angriffs- als auch für Schadenswürfe im Kampf gelten. Alle magischen Waffen sind von der Qualität einer Meisterarbeit. Der Angriffsbonus der Meisterarbeit ist jedoch nicht kumulativ mit dem Verbesserungsbonus für Angriffswürfe.

Waffen werden in zwei Kategorien eingeteilt: Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen. Manche Nahkampfwaffen können jedoch auch als Fernkampfwaffen benutzt werden. In diesem Fall gilt der Verbesserungsbonus für beide Angriffsarten.

Neben diesen Verbesserungsboni verfügen manche Waffen auch noch über besondere Eigenschaften. Diese Eigenschaften gelten bei der Ermittlung des Marktpreises als zusätzliche Boni, verleihen aber nicht wirklich einen Bonus auf Angriffs- oder Schadenswürfe (außer dies wird eigens angegeben). Der Gesamtbonus einer Waffe (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften, einschließlich Charakterfähigkeiten und Zauber) kann nicht höher als +10 liegen. Eine Waffe mit einer besonderen Eigenschaft muss einen Verbesserungsbonus von mindestens +1 besitzen. Waffen können nicht mehrmals dieselbe besondere Eigenschaft besitzen.

Waffen oder Munition können auch aus ungewöhnlichen Materialien gefertigt sein. Würfle einen W%: 01-95 gibt an, dass der Gegenstand aus gewöhnlichem Material besteht, 96-100 bedeutet, dass es sich um ein außergewöhnliches Material handelt.

Zauberstufe bei Waffen

Die Zauberstufe einer Waffe mit einer besonderen Eigenschaft wird bei der jeweiligen Beschreibung angegeben. Bei einer Waffe, die nur einen Verbesserungsbonus verleiht, aber keine besonderen Eigenschaften besitzt, entspricht die Zauberstufe dem Dreifachen des Verbesserungsbonus. Verfügt ein Gegenstand sowohl über besondere Eigenschaften als auch einen Verbesserungsbonus, muss die Voraussetzung der höheren Zauberstufe erfüllt werden.

Zusätzliche Schadenswürfel

Manche magischen Waffen verursachen zusätzlichen Schaden. Im Gegensatz zu anderen Schadensmodifikatoren werden zusätzliche Schadenswürfel nicht mit multipliziert, wenn der Angreifer einen kritischen Treffer landet.

Fernkampfwaffen und Munition

Der Verbesserungsbonus einer Fernkampfwaffe ist nicht kumulativ mit dem Verbesserungsbonus von Munition. Nur der höhere der beiden Boni gilt.

Munition, die mit einer Fernkampfwaffe mit einem Verbesserungsbonus von +1 oder höher abgefeuert wurde, gilt als magische Waffe, wenn es darum geht, eine Schadensreduzierung zu überwinden.

Ebenso hat Munition, die von einer Waffe mit Gesinnung abgefeuert wurde, dieselbe Gesinnung wie die Waffe (zusätzlich zu einer Gesinnung, die sie vielleicht vorher schon hatte).

Magische Munition und Zerbrechen

Wenn ein magischer Pfeil, ein magischer Bolzen oder eine magische Schleuderkugel das Ziel verfehlen, besteht eine 50%-Chance, dass das Projektil zerbricht oder sonst wie unbrauchbar wird. Treffen ein magischer Pfeil, ein magischer Bolzen oder eine magische Kugel jedoch das Ziel, wird das Projektil zerstört.

Licht

30% aller magischen Waffen verbreiten soviel Licht wie der Zauber Licht. Solche leuchtenden Waffen sind offensichtlich magisch und dies kann weder verborgen werden, wenn die Waffe gezogen wird, noch kann das Licht irgendwie ausgemacht werden. Manche der hier aufgeführten magischen Waffen glühen immer oder niemals – genaueres wird bei der Beschreibung angegeben.

Härte und Trefferpunkte

Jeder Verbesserungsbonus von +1 einer magischen Waffe addiert +2 zu ihrer Härte und +10 zu ihren Trefferpunkten. Siehe auch Härte und Trefferpunkte.

Aktivierung

Eine magische Waffe bietet erst einmal dieselben Vorteile wie eine normale Waffe – man kann damit angreifen. Hat die Waffe aber eine besondere Eigenschaft, die aktiviert werden muss, kann der Benutzer diese mit einem Befehlswort aktivieren (Standard-Aktion).

Bei Geschossen kann ein Charakter die besonderen Eigenschaften von 50 Geschossen auf einmal aktivieren, wenn diese Geschosse alle identische Eigenschaften besitzen.

Magische Waffen und Kritische Treffer

Manche Waffeneigenschaften und manche besonderen Waffen haben zusätzliche Effekte bei einem kritischen Treffer. Diese Effekte gelten auch bei Kreaturen, die sonst eigentlich nicht von kritischen Treffern betroffen werden können. Würfle deine kritischen Treffer im Kampf gegen solche Kreaturen so aus, als würdest du gegen eine Kreatur kämpfen, die ganz normal von kritischen Treffern beeinflusst werden kann. Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer wendest du dann den besonderen Effekt an, statt den normalen Schaden der Waffe zu multiplizieren.

Waffen für Kreaturen mit ungewöhnlicher Größe

Der Preis einer Waffe für eine Kreatur, die weder klein noch mittelgroß ist, unterscheidet sich von dem üblichen Preis. Die Kosten für die Meisterarbeitsqualität und die magischen Verbesserungen ändern sich jedoch nicht.

Besondere Eigenschaften

Würfle einen W%. 01-30 bedeutet, dass der Gegenstand Licht verbreitet, 31-45 bedeutet, dass etwas an der Waffe (ihr besonderes Aussehen, eine Inschrift oder ähnliches) auf ihre besondere Eigenschaft hinweist, und 46-100 gibt an, dass nichts an der Waffe ihre besonderen Eigenschaften verrät.

Besondere Eigenschaften von Fernkampfwaffen

Magische Waffen
schwach durchschn. mächtig Besondere Eigenschaft Modifikator für den Grundpreis (1)
01-12 01-08 01-04 Verderben (2) Bonus +1
13-25 09-16 05-08 Distanz Bonus +1
26-40 17-28 09-12 Aufflammen (2) Bonus +1
41-55 29-40 13-16 Eis (2) Bonus +1
56-60 41-42 -- Gande (2) Bonus +1
61-68 43-47 17-21 Rückkehr Bonus +1
69-83 48-59 22-25 Blitz (2) Bonus +1
84-93 60-64 26-27 Suchen Bonus +1
94-99 65-68 28-29 Donner (2) Bonus +1
-- 69-71 30-34 Anarchie (2) Bonus +2
-- 72-74 35-39 Grundsatz (2) Bonus +2
-- 75-79 40-49 Flammeninferno (2) Bonus +2
-- 80-82 50-54 Heilig (2) Bonus +2
-- 83-87 55-64 Eisinferno (2) Bonus +2
-- 88-92 65-74 Blitzinferno (2) Bonus +2
-- 93-95 75-79 Unheilig (2) Bonus +2
-- -- 80-84 Schnelligkeit Bonus +3
-- -- 85-90 Strahlendes Licht Bonus +4
100 96-100 91-100 Würfle noch zwei Mal (3) --

Besondere Eigenschaften von Fernkampfwaffen (Expertenregeln):

schwach durchschn. mächtig Besondere Eigenschaft Modifikator für den Grundpreis (1)
01-15 01-14 01-13 Verbündet Bonus +1
16-30 15-28 14-26 Leitend Bonus +1
31-48 29-48 27-42 Säure (2) Bonus +1
49-60 49-58 43-56 Listig Bonus +1
61-72 59-69 57-65 Jagd Bonus +1
73-94 70-91 66-87 Richtend Bonus +1
95-99 92-95 88-90 Saureexplosion (2) Bonus +1
100 96-100 91-100 Würfle zwei Mal (3) --

Besondere Eigenschaften von Nahkampfwaffen

Magische Waffen
schwach durchschn. mächtig Besondere Eigenschaft Modifikator für den Grundpreis(1)
01-10 01-06 01-03 Verderben Bonus +1
11-17 07-12 -- Schutz Bonus +1
18-27 13-19 04-06 Aufflammen Bonus +1
28-37 20+26 07-09 Eis Bonus +1
38-47 27-33 10-12 Blitz Bonus +1
48-56 34-38 13-15 Geisterhafte Berührung Bonus +1
57-67 39-44 -- Schärfe (2) Bonus +1
68-71 45-48 16-19 Ki-Fokus Bonus +1
72-75 49-50 -- Gnade Bonus +1
76-82 51-54 20-21 Mächtiger Doppelschlag Bonus +1
83-87 55-59 22-24 Zauberspeicher Bonus +1
88-91 60-63 25-28 Werfen Bonus +1
92-95 64-65 29-32 Donner Bonus +1
96-99 66-69 33-36 Rückschlag Bonus +1
-- 70-72 37-41 Anarchie Bonus +2
-- 73-75 42-46 Grundsatz Bonus +2
-- 76-78 47-49 Zerschlagend (3) Bonus +2
-- 79-81 50-54 Flammeninferno Bonus +2
-- 82-84 55-59 Eisinferno Bonus +2
-- 85-87 60-64 Heilig Bonus +2
-- 88-90 65-69 Blitzinferno Bonus +2
-- 91-93 70-74 Unheilig Bonus +2
-- 94-95 75-78 Blutung Bonus +2
-- -- 79-83 Schnelligkeit Bonus +3
-- -- 84-86 Strahlendes Licht Bonus +4
-- -- 87-88 Tanzen Bonus +4
-- -- 89-90 Hinrichtung (2) Bonus +5
100 96-100 91-100 Würfele noch zwei Mal (4) --

Besondere Eigenschafen von Nahkampfwaffen (Expertenregeln):

schwach durchschn. mächtig Besondere Eigenschaft Modifikator für den Grundpreis (1)
01-12 01-04 01-03 Verbündet Bonus +1
13-24 05-12 04-08 Leitend Bonus +1
25-36 13-22 09-20 Säure Bonus +1
37-48 23-32 21-29 Listig Bonus +1
49-58 33-40 30-38 Zornig Bonus +1
59-70 41-49 39-47 Grauflamme Bonus +1
71-77 50-58 48-56 Jagd Bonus +1
78-84 59-67 57-65 Richtend Bonus +1
85-99 68-74 66-74 Bedrohlich Bonus +1
-- 75-82 75-81 Säureexplosion Bonus +2
-- 83-89 82-85 Duell +14.000 GM
-- 90-95 86-90 Selbstverwandelnd +10.000 GM
100 96-100 91-100 Würfle noch zwei Mal (3) --

Beschreibung der besonderen Eigenschaften
von magischen Waffen

Magische Waffen

Eine Waffe mit einer besonderen Eigenschaft muss einen Verbesserungsbonus von mindestens +1 besitzen.

Anarchie
Waffenverzauberungen

Eine Waffe der Anarchie ist chaotisch gesinnt und besitzt die Kräfte des Chaos. Die chaotische Gesinnung ermöglicht der Waffe, entsprechende Schadensreduzierungen zu umgehen. Sie verursacht bei Kreaturen mit einer rechtschaffenen Gesinnung 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und jeder rechtschaffene Träger erhält durch sie eine permanente negative Stufe. Diese negative Stufe bleibt solange bestehen, wie die Waffe in der Hand gehalten wird, und verschwindet, wenn die Waffe abgelegt wird. Solange der Charakter die Waffe trägt, gibt es keine Möglichkeit, die negative Stufe abzuwenden (nicht einmal Genesung hilft).

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Chaoshammer; Erschaffer muss selbst chaotisch sein; Marktpreis Bonus +2.

Anpassungsfähig
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Kompositbögen gezaubert werden. Ein anpassungsfähiger Bogen bringt sich selbst mit der Stärke seines Anwenders in Einklang und verhält sich aus diesem Grund wie ein Bogen, der eine Stärkeauslegung gemäß dem Stärkebonus seines Trägers besitzt. Der Träger kann mit einem derartigen Kompositbogen sogar Schüsse mit einem schwächeren Stärkebonus abfeuern (und dadurch weniger Schaden verursachen), sofern er dies wünscht.

Schwache Verwandlung; ZS 1;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Holz krümmen; Marktpreis +1.000 GM.

Aufflammen
Waffenverzauberungen

Eine solche Waffe schlägt auf Kommando Flammen. Der Benutzer wird dadurch nicht verletzt. Dieser Effekt währt solange, bis ein anderer Befehl gegeben wird. Bei einem erfolgreichen Treffer verursacht eine Aufflammende Waffe zusätzlich zu dem normalen Schaden 1W6 Punkte Feuerschaden. Der Effekt währt solange, bis das andere Befehlswort ausgesprochen wurde.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball; Marktpreis Bonus +1.

Auftauend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Stößt man eine auftauende Waffe in ein nicht-magisches, gefrorenes mittelgroßes oder kleineres Objekt, dann schmilzt das Eis des Objekts. Wenn sie gegen eine Kreatur der Unterart Kälte genutzt wird, verursacht sie zusätzliche 1W6 Schadenspunkte. Der Träger einer auftauenden Waffe erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen eisbasierte Effekte. Die Waffe selbst ist immun gegen Kälteschaden.

Schwache Verwandlung; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Metall erhitzen; Marktpreis Bonus +1.

Ausschaltend
Waffenverzauberungen

Eine ausschaltende Waffe negiert kurzzeitig einige Formen von Schadensreduktion, wenn sie einer Kreatur Schaden zufügt. Sobald eine ausschaltende Waffe einem Gegner mit SR/chaotisch, SR/böse, SR/ gut, SR/rechtschaffen oder SR/Magie Schaden zufügt, reduziert sich für 1 Runde der Wert der Schadensreduktion um 5 Punkte.

Sollte also z.B. eine ausschaltende Lanze +1 eine Kreatur mit SR 10/gut und rechtschaffen erfolgreich treffen, so reduziert sie die SR der Kreatur auf 5/gut und rechtschaffen.

Wenn sich die Schadensreduktion auf eine andere Komponente als die oben aufgelisteten Gesinnungen bezieht, so ist diese Komponente nicht betroffen. Das bedeutet, sollte eine ausschaltende Lanze +1 einen Dämon mit SR 10/gut und Kaltes Eisen erfolgreich treffen, würde der Dämon seine Schadensreduktion SR 10/Kaltes Eisen behalten und für 1 Runde nur SR 5/gut erhalten.

Die Effekte mehrfacher ausschaltender Waffen (oder von mehrfachen Treffern einer Waffe) sind nicht kumulativ. Diese Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden.

Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Böses, Chaotisches, Gutes oder Rechtschaffenes bannen; Marktpreis Bonus +2.

Bannend
Waffenverzauberungen

Eine bannende Waffe funktioniert wie eine zauberspeichernde Waffe, allerdings kann sie lediglich Magie bannen speichern. Bei einem Zauberstufenwurf zum Bannen von Magie erhält man einen zusätzlichen Bonus in der Höhe des Verbesserungsbonus der Waffe.

Dieser Bonus findet auch bei dem Bannenden Schlag eines Kampfmagus oder bei dem Kampfmanöverwurf eines Barbaren für Zauber zerschmettern oder Verzauberung zerschmettern Anwendung.

Starker Bannzauber; ZS 10;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben, Magie bannen; Marktpreis Bonus +1.

Bannexplosion
Waffenverzauberungen

Eine Waffe der Bannexplosion funktioniert wie ein zauberspeichernde Waffe, allerdings kann sie Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen speichern. Zudem können diese Zauber mit Hilfe einer freien Aktion entladen werden, sobald der Träger einer Waffe der Bannexplosion einen kritischen Treffer bestätigt. Wenn der Träger so handelt, steigt der Bonus auf den Bannwurf (Bannender Schlag, Verzauberung zerschmettern oder Zauber zerschmettern eingeschlossen) um eine Zahl in Höhe des Verbesserungsbonus der Waffe oder des Multiplikators der Waffe (der höhere von beiden zählt).

Wenn mit einer Waffe der Bannexplosion ein kritischen Treffer bestätigt wird, während diese derzeit kein Magie Bannen oder Mächtiges Magie bannen gespeichert hat, so kann der Träger mit Hilfe einer schnellen Aktion, sollte er beide Zauber vorbereitet haben (oder wenn er ein Zauberkundiger ist, der beide Zauber ohne Vorbereitung wirken kann), einen dieser Zauber in die Waffe einspeichern und diesen dann sofort im Zuge einer freien Aktion auf das Ziel entladen.

Starker Bannzauber; ZS 12;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, Mächtiges Magie bannen; Marktpreis Bonus +2.

Bedrohlich
Waffenverzauberungen

Nur Nahkampfwaffen können diese Fähigkeit besitzen. Diese Waffeneigenschaft hilft Verbündeten im Umgang mit in die Zange genommenen Gegnern.

Wenn der Träger benachbart zu einer von einem Verbündeten in die Zange genommenen Kreatur ist, steigt der Angriffsbonus aller in die Zange nehmenden Verbündeten um +2, selbst wenn der Träger selbst die Kreatur nicht in die Zange nimmt.

Durchschnittliche Illusion; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tödliches Phantom; Marktpreis Bonus +1.

Beseitigend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine beseitigende Waffe unterdrückt kurzzeitig die Zauberresistenz einer Kreatur. Jedes Mal, wenn die Waffe eine Kreatur mit Zauberresistenz erfolgreich trifft und dabei Schaden verursacht, wird die Zauberresistenz des Ziels für 1 Minute um 1 Punkt gesenkt. Bei einem bestätigten kritischen Treffer hingegen wird die Zauberresistenz um die Höhe des Multiplikators der Waffe gesenkt. Mehrfache Treffer von einer beseitigenden Waffe sind kumulativ.

Starker Bannzauber; ZS 12;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Antimagisches Feld; Marktpreis Bonus +3.

Blitz
Waffenverzauberungen

Eine Blitzwaffe versprüht auf Befehl elektrische Energie. Der Träger wird dadurch nicht verletzt. Der Effekt währt solange, bis ein anderer Befehl gegeben wird. Bei einem erfolgreichen Treffer verursacht eine Blitzwaffe zusätzlich 1W6 Punkte elektrischen Schaden.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitze herbeirufen oder Blitz; Marktpreis Bonus +1.

Blitzinferno
Waffenverzauberungen

Eine Waffe des Blitzinfernos funktioniert wie eine Blitzwaffe, erzielt der Benutzer aber einen Kritischen Treffer, wird sie auch noch von einem Blitzinferno umtost. Der Benutzer wird durch die Elektrizität nicht verletzt.

Neben dem zusätzlichen elektrischen Schaden, der durch die Eigenschaft Blitz verursacht wird, verursacht eine Waffe des Blitzinfernos bei einem kritischen Treffer auch noch 1W10 weitere Punkte elektrischen Schaden. Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte elektrischen Schaden an. Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, richtet sie bei einem Erfolg sogar 3W10 Punkte zusätzlichen elektrischen Schaden an.

Selbst aber wenn die Eigenschaft Blitzinferno nicht aktiviert ist, verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen kritischen Treffer ihren zusätzlichen elektrischen Schaden.

Durchschnittliche Hervorrufung: ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen, Blitze herbeirufen oder Blitz; Marktpreis Bonus +2.

Blutung
Waffenverzauberungen

Eine Waffe der Blutung verursacht 1 Punkt Schaden aufgrund von Blutverlust, wenn sie eine Kreatur trifft. Mehrfache Treffer mit einer solchen Waffe erhöhen auch den Blutungsschaden. Blutende Kreaturen erleiden den Schaden aufgrund von Blutverlust am Anfang ihres Zuges. Eine Blutung kann mit einem Wurf auf Heilkunde (SG 15) oder einem Zauber, der Schadenspunkte heilt, gestoppt werden.

Bei einem kritischen Treffer wird der Blutungsschaden nicht vervielfacht. Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, sind auch gegen den Blutungsschaden dieser Waffe immun.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten; Marktpreis Bonus +2.

Distanz
Waffenverzauberungen

Nur Fernkampfwaffen können diese Eigenschaft besitzen. Die Grundreichweite einer solchen Waffe wird verdoppelt.

Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 6; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hellhören/ Hellsehen; Markt-Preis Bonus +1.

Donner
Waffenverzauberungen

Eine solche Waffe erzeugt bei einem erfolgreichen kritischen Treffer einen schrecklichen Lärm, der einem Donnerschlag gleicht. Der Träger erleidet keinen Schaden durch die Schallenergie.

Eine Waffe des Donners verursacht bei einem erfolgreichen kritischen Treffer zusätzlich 1W8 Punkte Schallschaden. Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W8 zusätzliche Punkte Schallschaden an. Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, richtet sie bei einem Erfolg sogar 3W8 Punkte zusätzlichen Schallschaden an.

Wer kritisch von einer Waffe des Donners getroffen wurde, muss einen Zähigkeitswurf (SG 14) machen, oder wird permanent taub.

Schwache Nekromantie; ZS 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blind- oder Taubheit verursachen, Marktpreis Bonus +1.

Duell
Waffenverzauberungen

Nur Nahkampfwaffen, die für eine Nutzung mit dem Talent Waffenfinesse in Frage kommen, können diese Eigenschaft besitzen.

Eine Duellwaffe verleiht ihrem Träger einen Verbesserungsbonus von +4 auf Initiativewürfe, sofern die Waffe gezogen wurde und sich in seiner Hand befindet, wenn die Initiativereihenfolge bestimmt wird.

Sie verleiht ihm ferner einen Bonus von +2 auf die KMV, um Entwaffnen zu widerstehen, und von +2 auf jeden SG, um gegen ihn eine Finte durchzuführen.

Leichte Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Katzenhafte Anmut; Marktpreis +14.000 GM.

Einschlagend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden, die keine leichte Waffen sind. Eine einschlagende Waffe löst einen starken kinetischen Schock aus, sobald sie trifft. Dabei verursacht sie Schaden, als ob die Waffe eine Größenkategorie größer wäre.

Außerdem erhält der Träger der Waffe, solange er sie führt, einen Bonus gleich dem Verbesserungsbonus der Waffe auf seine Kampfmanöverwürfe für Ansturm. Dieser Bonus gilt für alle Ansturmversuche, nicht nur für die, bei denen eine Waffe genutzt wird, wie es z.B. bei Ansturmschlag, Entsatteln oder Schildhieb der Fall ist.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke, Bleiklingen, Gerechte Macht oder Riesengestalt I; Marktpreis Bonus +2.

Eis
Waffenverzauberungen

Eine solche Waffe wird auf Kommando von einer Eiseskälte umgeben. Diese Kälte schadet dem Träger nicht. Eine Waffe des Eises verursacht bei einem erfolgreichen Treffer zusätzlich 1W6 Punkte Kälteschaden. Der Effekt währt solange, bis ein anderer Befehl gegeben wird.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Metall kühlen oder Eissturm; Marktpreis Bonus +1.

Eisinferno
Waffenverzauberungen

Eine Waffe des Eisinfernos funktioniert wie eine Waffe des Eises, erzielt der Benutzer aber einen Kritischen Treffer, wird sie auch noch von einem Eisinferno umtost. Der Benutzer wird durch die Kälte nicht verletzt.

Neben dem zusätzlichen Kälteschaden, der durch die Eigenschaft Eis verursacht wird, verursacht eine Waffe des Eisinfernos bei einem kritischen Treffer auch noch 1W10 weitere Punkte Kälteschaden. Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte Kälteschaden an. Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, richtet sie bei einem erfolgreichen kritischen Treffer sogar 3W10 Punkte zusätzlichen Kälteschaden an.

Selbst aber wenn die Eigenschaft Eisinferno nicht aktiviert ist, verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen kritischen Treffer ihren zusätzlichen Kälteschaden.

Durchschnittliche Hervorrufung: ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen, Metall kühlen oder Eissturm; Marktpreis Bonus +2.

Entgegenwirkend
Waffenverzauberungen

Eine entgegenwirkende Waffe verleiht ihrem Träger einen Bonus von +2 auf seine Kampfmanöververteidigung gegen die Kampfmanöver Entwaffnen oder Zerschmettern, sofern sie gegen seine Waffe gerichtet sind. Sollte eines dieser Kampfmanöver gegen den Träger fehlschlagen, kann er sofort versuchen, dasselbe Manöver gegen den Gegner auszuführen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Der Träger riskiert bei einem fehlgeschlagenen Kampfmanöver für Entwaffnen niemals den Verlust seiner Waffe, wenn er auf diese Weise zum Gegenangriff übergeht. Diese besondere Eigenschaft kann sogar dann genutzt werden, wenn sich der Angreifer nicht in der Reichweite des Trägers befindet. Entgegenwirkend kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden.

Schwache Verwandlung; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Katzenhafte Anmut; Marktpreis Bonus +1.

Enttarnend
Waffenverzauberungen

Sobald eine enttarnende Waffe geführt wird, scheint sie von einem hellen Leuchten umgeben zu sein. Bei einem erfolgreichen Angriff gegen eine Kreatur, die von Effekten magischer Tarnung betroffen ist, kennzeichnet die Waffe diese Kreatur für 1 Runde mit Feenfeuer. Diese magischen Tarneffekte umfassen Standort vortäuschen, Unsichtbarkeit, Verschwimmen und ähnliche Effekte, egal, ob sie einem Zauber, einer zauberähnlichen oder übernatürlichen Fähigkeit entstammen.

Tarneffekte, die durch außergewöhnliche Fähigkeiten herbeigeführt werden, entfalten nach wie vor ihre Wirkung. Eine enttarnende Waffe hat keinen besonderen Effekt gegen Kreaturen, die lediglich durch nicht-magische Hilfsmittel versteckt oder getarnt sind, oder solche, die durch Umweltbedingungen (sogar magische) wie Dunkelheit oder Nebel verborgen sind.

Schwache Hervorrufung; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feenfeuer; Marktpreis Bonus +1.

Entzündend
Waffenverzauberungen

Eine Entzündete Waffe funktioniert wie eine Aufflammende Waffe. Erzielt der Träger aber einen kritischen Treffer, wird das Ziel in Brand gesteckt. Das Ziel erhält keinen Rettungswurf, um das Feuerfangen zu vermeiden, aber es kann in jeder Runde einen Rettungswurf ablegen, um das Feuer zu löschen. Die Eigenschaft Aufflammen muss aktiv sein, damit die Waffe Feinde entzünden kann.

Starke Hervorrufung; ZS 12;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feuerball, Flammenklinge oder Flammenschlag; Marktpreis Bonus +2.

Erdend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine erdende Waffe kann sicher elektrisch geladene Oberflächen berühren, ohne dass ihr Träger dadurch Schaden davonträgt.

Wenn sie gegen eine Kreatur der Unterart Luft geführt wird, verursacht sie zusätzliche 1W6 Schadenspunkte.

Der Träger einer erdenden Waffe erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Elektrizitäts- und luftbasierte Effekte. Die Waffe selbst ist immun gegen Elektrizitätsschaden.

Schwache Verwandlung; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schockgriff; Marktpreis Bonus +1.

Erhaltend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nicht auf Feuerwaffen gezaubert werden. Nur Schusswaffen können mit der Eigenschaft erhaltend modifiziert werden. Wenn der Träger bei einem Fernkampfangriff sein Ziel verfehlt, wird die verschossene Munition unbeschädigt in seinen Köcher, Behälter oder Beutel zurück teleportiert.

Sollte die Munition nicht durch bloßes Abschießen zerstört werden, sondern z.B. dadurch, dass der Pfeil im Flug zerbricht, dann funktioniert dieses besondere Eigenschaft nicht. Die Munition wird dann wie gewöhnlich zerstört.

Effekte, die Teleportation unterdrücken, verhindern auch das Benutzen dieser besonderen Eigenschaft.

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Dimensionstür, Reichlich Munition; Marktpreis Bonus +1.

Festsetzend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf eine Nahkampf- oder Wurfwaffe gezaubert werden. Eine festsetzende Waffe heftet ein Ziel an seinem Standort fest und hindert es daran, sich zu bewegen. Die Waffe kann mit Hilfe einer schnellen Aktion an einem bestimmten Punkt eines Bereiches fixiert werden, so dass sie wie ein Unbewegliches Zepter funktioniert.

Diese Eigenschaft kann zudem genutzt werden, sobald der Träger eine Kreatur mit einer festsetzenden Waffe im Nahkampf trifft. Dadurch wird das Ziel am Ort der Waffe verankert und daran gehindert, sich von der Waffe fortzubewegen. Das Ziel unterliegt dadurch nicht den Zuständen Verstrickt oder Gelähmt; es kann sich lediglich nicht von seinem Aufenthaltsort fortbewegen, ohne zuerst die Waffe zu zerstören oder einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 30 abzulegen.

Sollte dem Ziel der Stärkewurf gelingen, kann es sich unter Einsatz einer vollen Aktion mit der Waffe bis zu 3 m bewegen.

Eine festsetzende Waffe verharrt bewegungslos und kann nicht für einen Angriff genutzt werden, solange sie an einer Kreatur verankert ist.

Eine festsetzende Waffe hat keine Wirkung auf formlose Gestalten, Elementare, Schlicke und Kreaturen mit einer gasförmigen oder flüssigen Form. Zudem hat sie keine Wirkung auf körperlose Kreaturen, außer die Waffe besitzt die besondere Eigenschaft Geisterhafte Berührung.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schweben; Marktpreis Bonus +2.

Flammeninferno
Waffenverzauberungen

Eine Waffe des Flammeninfernos funktioniert wie eine Aufflammende Waffe, erzielt der Benutzer aber einen Kritischen Treffer, wird sie auch noch von einem Flammeninferno umtost. Der Benutzer wird durch das Feuer nicht verletzt.

Neben dem zusätzlichen Feuerschaden, der durch die Eigenschaft Aufflammen verursacht wird, verursacht eine Waffe des Flammeninfernos bei einem kritischen Treffer auch noch 1W10 weitere Punkte Feuerschaden. Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte Feuerschaden an. Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, richtet sie bei einem erfolgreichen kritischen Treffer sogar 3W10 Punkte zusätzlichen Schaden an.

Selbst wenn die Flammeninferno Eigenschaft nicht aktiviert ist, verursacht die Waffe bei einem kritischen Treffer immer noch den zusätzlichen Feuerschaden.

Starke Hervorrufung: ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball; Marktpreis Bonus +2.

Geisterhafte Berührung
Waffenverzauberungen

Eine solche Waffe verursacht bei körperlosen Kreaturen normalen Schaden, egal wie hoch ihr Verbesserungsbonus ist. Die Reduzierung des Schadens um die Hälfte (50%), von der körperlose Kreaturen profitieren, gilt nicht bei Angriffen mit einer Waffe der Geisterhaften Berührung.

Die Waffe kann von körperlosen Kreaturen aufgehoben und bewegt werden und ein manifestierter Geist kann die Waffe gegen körperliche Gegner führen.

Eine solche Waffe gilt immer entweder als körperlich oder körperlos, je nachdem was dem Benutzer größere Vorteile bringt.

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ebenenwechsel; Marktpreis Bonus +1.

Gerufen
Waffenverzauberungen

Eine gerufene Waffe kann mit Hilfe einer schnellen Aktion in die Hand des Trägers teleportiert werden, ohne dass dies Gelegenheitsangriffe provoziert. Man kann diese Funktion selbst dann benutzen, wenn sich die Waffe im Besitz einer anderen Kreatur befindet. Diese Eigenschaft hat eine Höchstreichweite von 30 m.

Effekte, die eine Teleportation unterdrücken, verhindern das Erscheinen einer gerufenen Waffe. Eine gerufene Waffe muss wenigstens für 24 Stunden im Besitz einer Kreatur gewesen sein, damit diese besondere Eigenschaft eingesetzt werden kann.

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Teleportieren; Marktpreis Bonus +1.

Glorreich
Waffenverzauberungen

Eine glorreiche Waffe glüht in einem flackernden Licht, vergleichbar mit Tageslicht, wenn sie gezogen wird. Der Träger kann dieses Licht nicht abstellen, allerdings kann er das Licht zeitweise mit jedem Effekt unterdrücken, der Tageslicht aufheben kann. Eine glorreiche Waffe strahlt mit gleißendem Licht, daher unterliegt jede Kreatur, die der Träger im Nahkampf angreift, automatisch den Auswirkungen des Zustandes Geblendet, bis der Träger seinen nächsten Zug beginnt.

Wenn mit einer glorreichen Waffe ein kritischer Treffer bestätigt wird, erhält das Ziel bis zum Beginn des nächsten Zuges des Trägers den Zustand Blind (SG 14, Willen, keine Wirkung). Wenn der Multiplikator der Waffe größer als 2 ist, dauert diese Blindheit eine zusätzliche Runde pro darüber liegendem Multiplikator an. Nur eine Nahkampfwaffe kann diese Eigenschaft besitzen.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Aufblitzen, Blind- oder Taubheit verursachen, Tageslicht; Marktpreis Bonus +2.

Glück
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf einhändig oder zweihändig geführte Feuerwaffen gezaubert werden. Eine Glücksfeuerwaffe verfügt über einen eigenen magischen Vorrat an Schneidpunkten. Für gewöhnlich wird dieser Schneid in einer Gravur oder in einem an der Waffe befestigtem Schmuckstück gespeichert. Oft haben diese Zeichen die Form von heiligen Symbolen oder Fetischen, aber im Prinzip kann der magische Vorrat jede Form annehmen.

Unabhängig davon, ob der Träger einer Glücksfeuerwaffe in der Lage ist Schützentricks einzusetzen, kann er stets 1 Schneidpunkt aus dem Vorrat der Waffe aufwenden, um einen Angriff neu auszuwürfeln, der sonst zu einer Fehlzündung führen würde. In diesem Fall muss der Benutzer das zweite Ergebnis nehmen, selbst wenn dieses ebenfalls zu einer Fehlzündung führen würde.

DurchschnittlicheVerwandlung; ZS 8;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss über Schneidpunkte verfügen, Heldenmut; Marktpreis Bonus +1.

Glück, Mächtiges
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf einhändig oder zweihändig geführte Feuerwaffen gezaubert werden. Eine Mächtige Glücksfeuerwaffe ist nahezu identisch mit einer Glücksfeuerwaffe, ihr Schneidvorrat enthält aber 3 Schneidpunkte statt nur 1 Punkt.

Eine Feuerwaffe kann nicht gleichzeitig eine Glücksfeuerwaffe und eine Mächtige Glücksfeuerwaffe sein.

Starke Verwandlung; ZS 12;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss über Schneidpunkte verfügen, Großer Heldenmut; Marktpreis Bonus +3.

Gnade
Waffenverzauberungen

Eine solche Waffe verursacht 1W6 zusätzliche Schadenspunkte und jeglicher Schaden, den sie anrichtet, ist nichttödlicher Art. Diese Eigenschaft kann auf Befehl unterdrückt werden (die Waffe verursacht dann tödlichen Schaden, nicht aber den zusätzlichen Schaden der besonderen Eigenschaft).

Schwache Beschwörung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Leichte Wunden heilen; Marktpreis Bonus +1.

Grauflamme
Waffenverzauberungen

Diese Waffe reagiert auf fokussierte positive oder negative Energie. Wenn der Träger eine Schnelle Aktion aufwendet, um Energie durch die Waffe zu fokussieren, entflammt sie in einem merkwürdigem grauen Feuer, das wie eine Fackel Licht abgibt.

Der Verbesserungsbonus der Waffe steigt um +1, der Schaden um +1W6 (wie die göttliche Kraft aus Flammenschlag).

Diese Flamme brennt für 1 Runde pro 1W6 an Heilung oder Schaden durch die positive oder negative Energie.
Wenn sie mit positiver Energie geladen ist, brennt die Flamme in silbergrauem Licht, gute Kreaturen sind gegen den zusätzlichen Schaden immun und die Waffe gilt als gute und silberne Waffe hinsichtlich Schadensreduzierung.
Wenn sie mit negativer Energie geladen ist, hat die Flamme eine aschegraue Farbe, böse Kreaturen sind gegen den zusätzlichen Schaden immun und die Waffe gilt als böse Waffe aus kaltem Eisen hinsichtlich Schadensreduzierung.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Energie fokussieren, Waffengesinnung; Marktpreis Bonus +1.

Grausam
Waffenverzauberungen

Wenn der Träger einer grausamen Waffe eine Kreatur trifft, die den Zuständen Verängstigt, Erschüttert oder In Panik unterliegt, wird diese für 1 Runde Kränkelnd.

Sollte der Träger die Waffen nutzen, um eine Kreatur bewusstlos zu schlagen oder zu töten, erhält er für eine Dauer von 10 Minuten 5 temporäre Trefferpunkte.

Schwache Nekromantie; ZS 7;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Furcht auslösen, Totenglocke; Marktpreis Bonus +1.

Grundsatz
Waffenverzauberungen

Eine Waffe des Grundsatzes ist rechtschaffen gesinnt und besitzt die Kräfte der Ordnung. Die rechtschaffene Gesinnung ermöglicht der Waffe, entsprechende Schadensreduzierungen zu umgehen. Sie verursacht bei Kreaturen mit einer chaotischen Gesinnung 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und jeder chaotische Träger erhält durch sie eine permanente negative Stufe. Diese negative Stufe bleibt solange bestehen, wie die Waffe in der Hand gehalten wird, und verschwindet, wenn die Waffe abgelegt wird. Solange der Charakter die Waffe trägt, gibt es keine Möglichkeit, die negative Stufe abzuwenden (nicht einmal Genesung hilft).

Durchschnittliche Beschwörung [Ordnung]; ZS 7; Magische Waffen und Gegenstände herstellen, Zorn der Ordnung; Erschaffer muss selbst rechtschaffen sein; Marktpreis Bonus +2.

Heilig
Waffenverzauberungen

Eine Heilige Waffe ist mit heiliger Macht erfüllt, wodurch sie gut gesinnt ist und eine entsprechende Schadensreduzierung umgehen kann. Sie verursacht bei bösen Gegnern 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und jede böse Kreatur, die sie benutzt, erhält eine permanente negative Stufe. Diese negative Stufe bleibt solange bestehen, wie die Waffe in der Hand gehalten wird, und verschwindet, wenn die Waffe abgelegt wird. Solange der Charakter die Waffe trägt, gibt es keine Möglichkeit, die negative Stufe abzuwenden (nicht einmal Genesung hilft).

Durchschnittliche Beschwörung [Gutes]; ZS 7; Magische Waffen und Gegenstände herstellen, Heiliger Schlag; Erschaffer muss selbst gut sein; Marktpreis Bonus +2.

Herzsuchend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine herzsuchende Waffe wird zielsicher von schlagenden Herzen angezogen. Eine herzsuchende Waffe ignoriert Fehlschlagchancen durch Tarnung gegen die meisten lebenden Ziele. Allerdings muss der Angriff zumindest auf das richtige Feld zielen.

Diese besondere Eigenschaft findet keine Anwendung gegen Aberrationen, Externare der Unterart Elementar, Pflanzen, Schlicke oder Kreaturen, denen bekanntermaßen ein Herz fehlt.

Durchschnittliche Nekromantie; ZS 7;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Totenglocke; Marktpreis Bonus +1.

Hinrichtung
Waffenverzauberungen

Diese mächtige und gefürchtete Eigenschaft ermöglicht es der Waffe, jene zu köpfen, die sie trifft. Erzielst du beim Angriffswurf eine natürliche 20 (und bestätigst den kritischen Treffer), schlägt die Waffe dem Gegner den Kopf ab (wenn er denn einen hat).

Manche Kreaturen, wie etwa viele Aberrationen und alle Schlicken, haben keinen Kopf, während andere, wie Golems oder Untote wie etwa Vampire, keine großartigen Nachteile erleiden, wenn ihnen der Kopf abgeschlagen wird. Die meisten Kreaturen jedoch sterben dadurch.

Eine Waffe der Hinrichtung muss eine Hiebwaffe sein. Ermittelst du diese Eigenschaft für eine andere Waffenart, würfle noch einmal.

Starke Nekromantie und Verwandlung; ZS. 18, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Todeskreis, Schärfen, Marktpreis Bonus +5.

Jagd
Waffenverzauberungen

Eine Jagdwaffe hilft ihrem Träger dabei, Beute aufzuspüren und zu fangen. Wenn der Träger die Waffe in Händen hält, erhält er ihren Verbesserungsbonus als Verbesserungsbonus bei Überlebenskunstwürfen, um die Spuren eines Wesen zu finden und zu verfolgen, das die Waffe während des letzten Tages verletzt hat.

Die Waffe fügt einem Wesen, welches der Träger mittels Überlebenskunst im Laufe des letzten Tages verfolgt hat, +1W6 zusätzliche Schadenspunkte zu.

Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tiere oder Pflanzen entdecken; Marktpreis Bonus +1.

Ki-Fokus
Waffenverzauberungen

Diese magische Waffe dient als Fokus für das Ki des Benutzers. Er kann seine Ki-Angriffe mit dieser Waffe einsetzen, als handle es sich um waffenlose Angriffe. Zu diesen besonderen Ki-Angriffen zählen der Betäubende Schlag eines Mönchs, der Ki-Schlag, die Vibrierende Handfläche und das Talent Betäubender Schlag.

Nur Nahkampfwaffen können diese Eigenschaft besitzen.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Mönch sein; Marktpreis Bonus +1.

Ki-Steigernd
Waffenverzauberungen

Die Waffe fokussiert und vergrößert das Ki des Trägers. Er kann seine Ki-Angriffe mit dieser Waffe einsetzen, als handele es sich um waffenlose Angriffe. Zu diesen besonderen Ki-Angriffen zählen Ki-Schlag, Vibrierende Handfläche und Betäubender Schlag des Mönchs.

Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen Ki-Fähigkeiten, die durch diese Waffe genutzt werden, steigt um die Hälfte des Verbesserungsbonus der Waffe an (Minimum 1).

Nach einem erfolgreichen Angriff mit einer ki-steigernden Waffe kann der Träger mit Hilfe einer schnellen Aktion einen Ki-Punkt ausgeben, um die Kampfmanöver Ansturm, Entwaffnen, Versetzen oder Zu-Fall-bringen als freie Aktion durchführen zu können, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Alle Boni oder Mali, die auf den Angriff der Waffe normalerweise ihre Wirkung entfalten, finden auch bei diesem Kampfmanöverwurf Anwendung. Der Träger kann sich als Teil des gewählten Manövers nicht aus seinem Feld bewegen.

Nur Nahkampfwaffen können die Eigenschaft ki-steigernd erhalten. Sie kann nicht auf ein Amulett der Mächtigen Fäuste oder ähnliche Gegenstände gezaubert werden, die keine Waffen sind. Waffen mit der Eigenschaft Ki-Fokus können aufgewertet werden und die Eigenschaft ki-steigernd erhalten.

Starke Verwandlung; ZS 12;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Mönch sein; Marktpreis Bonus +2.

Kräftigend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Sobald ein lebender Gegner durch einen Angriff mit dieser Waffe niedergestreckt wurde (entweder er wurde getötet oder in den negativen Trefferpunktebereich gebracht), erfüllt diese Waffe ihren Träger mit Kraft.

Sollte der Träger den Zustand Erschöpft haben, entfernt die Waffe die Erschöpfung. Wenn er den Auswirkungen des Zustandes Entkräftet unterliegt, erhält der Träger stattdessen den Zustand Erschöpft.
Wenn er weder den Zustand Entkräftet noch den Zustand Erschöpft besitzt, erhält der Träger einen Moralbonus von +2 auf Angriffswürfe und einen Verbesserungsbonus von +3 m auf alle ihm möglichen Bewegungsformen bis zum Ende seines nächsten Zuges.

Schwache Verzauberung; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feste Hoffnung; Marktpreis Bonus +2.

Lauernd
Waffenverzauberungen

Je länger der Träger einer lauernden Waffe ein Ziel studiert, desto effektiver wird sein Schlag. Mit Hilfe einer Standard-Aktion kann der Träger der lauernden Waffe befehlen, eine Kreatur in einem Radius von 18 m zu studieren. Der Träger muss eine Schuss- und Sichtlinie zum Ziel herstellen können. Wenn der Träger die beobachtete Kreatur angreift, verursacht die lauernde Waffe zusätzlich 1W6 Schadenspunkte pro aufeinander folgender Runde, die mit der Beobachtung des Ziels verbracht wurde, bis zu einer Anzahl an Bonuswürfen in Höhe des Verbesserungsbonus der lauernden Waffe.

Dieser Bonusschaden gilt als Präzisionsschaden und findet nur auf den ersten erfolgreichen Treffer gegen die Kreatur Anwendung. Sollte der Träger eine andere Kreatur angreifen, als die, die er studiert hatte, bzw. wenn er der Waffe befielt, eine andere Kreatur zu studieren oder wenn sein Zug weiter als 18 m von der belauerten Kreatur endet, verliert die Waffe alle Bonusschadenswürfel gegen die bisher beobachtete Kreatur.

Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 10;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auge des Jägers, Zielsicherer Schlag; Marktpreis Bonus +2.

Lebensbewahrend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine lebensbewahrende Waffe verstärkt und stützt die Lebensenergie des Trägers, sobald dieser mit todbringenden Situationen konfrontiert wird. Der Träger erhält einen Bonus auf Rettungswürfe gegen nekromantische Effekte – einschließlich Attributsentzug, Attributsschaden und Lebenskraftentzug von Untoten – in Höhe des Verbesserungsbonus der Waffe.

Zudem erhält der Träger, wann immer er temporäre Trefferpunkte aus einer Quelle bezieht, den zusätzliche temporäre Trefferpunkte gleich dem Verbesserungsbonus seiner Waffe. Dieser Effekt ist nicht kumulativ mit temporären Trefferpunkten aus mehreren Quellen gleichzeitig und diese Trefferpunkte gehen verloren, sobald die lebensbewahrende Waffe nicht mehr geführt wird.

Im Kampf gilt der kritische Bedrohungsbereich der Waffe gegen Untote als doppelt so hoch. Dies ist nicht kumulativ mit der besonderen Eigenschaft Schärfe oder mit Verbesserter Kritischer Treffer.

Wann immer mit einer lebensbewahrenden Waffe einen kritischen Treffer gegen eine untote Kreatur bestätigt wird, verströmt sie 1W8 Punkte positive Energie (2W8 bei Waffen mit einem Multiplikator von x3; 3W8, wenn dieser x4 beträgt). Der Träger kann sich entscheiden, diese Energie zu nutzen, um einem untoten Ziel Schaden zuzufügen oder er kann die Hälfe davon als Heilung absorbieren. Die übrige positive Energie verschwindet.

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 8;
Fokussiertes Niederstrecken, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schwere Wunden heilen, Todesschutz, Untote schwächen; Marktpreis Bonus +2.

Leitend
Waffenverzauberungen

Eine Leitende Waffe kann die Energie einer zauberähnlichen oder übernatürlichen Fähigkeit fokussieren, welche einen Nahkampftreffer oder einen Berührungsangriff im Fernkampf erfordert (wie die Domänenkräfte eines Klerikers, die Blutlinienkräfte eines Hexenmeisters, die Offenbarungen eines Mystikers oder die Kräfte der arkanen Schule eines Magiers).

Bei einem erfolgreichen Treffer kann der Träger zwei Anwendungen seiner magischen Fähigkeit aufwenden, um sie durch die Waffe auf den getroffenen Gegner zu leiten, welcher die Auswirkungen des Angriffes und der besonderen Fähigkeit hinnehmen muss (sollte der Träger eine besondere Fähigkeit unbegrenzt einsetzen können, kann er sie jede Runde durch die Waffe leiten).

Z.B. kann ein Paladin, der einen untoten Gegner mit seinem Leitenden Zweihänder trifft, zwei Anwendungen seiner Fähigkeit Handauflegen aufwenden (ein übernatürlicher Berührungsangriff im Nahkampf), um dem Ziel den Schaden des Zweihänders und einer Anwendung von Handauflegen zuzufügen.

Diese Waffeneigenschaft kann nur einmal in der Runde eingesetzt werden und funktioniert nur mit Fähigkeiten, deren Art (Nah- oder Fernkampf) mit der Art der Waffe korrespondiert.

Durchschnittliche Nekromantie; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geisterhand; Marktpreis Bonus +1.

Listig
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft erlaubt der Waffe, auf das Wissen ihres Trägers zurückzugreifen, um Lücken in der Verteidigung eines Gegners zu finden.

Der Träger erhält einen Bonus von +2 zur Bestätigung eines Kritischen Treffers mit dieser Waffe, sofern er über 5 oder mehr Ränge in einer Wissensfertigkeit mit Bezug zur Kreaturenart des Zieles besitzt (z.B. Wissen [Die Ebenen] bei Externaren).

Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 6; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zielsicherer Schlag; Marktpreis Bonus +1.

Löschend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine löschende Waffe, die in ein nicht-magisches Feuer mittlerer Größe oder kleiner gehalten wird, löscht dieses sofort.

Wenn sie gegen Kreaturen der Unterart Feuer geführt wird, verursacht sie zusätzliche 1W6 Schadenspunkte.

Der Träger einer löschenden Waffe erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen feuerbasierte Effekte. Die Waffe selbst ist immun gegen Feuerschaden.

Schwache Verwandlung; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Metall kühlen; Marktpreis Bonus +1.

Markierend, Mächtig
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Fernkampfwaffen oder Munition gezaubert werden. Jedes Mal, wenn eine Fernkampfwaffe oder Munition mit dieser Eigenschaft eine Kreatur trifft, markiert ihre Magie das Ziel. Verbündete erhalten für 1 Runde einen Moralbonus von +4 auf Angriffswürfe im Nahkampf und einen Moralbonus von +6 auf Nahkampfschadenswürfe gegen das gekennzeichnete Ziel. Wenn mehrere erfolgreiche Schüsse auf dieses Ziel abgegeben wurden, steigen die Boni oder deren Dauer trotzdem nicht an.

Durchschnittliche Verzauberung; ZS 12;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zum Feind erklären; Marktpreis Bonus +4.

Markierend, Schwach
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Fernkampfwaffen oder Munition gezaubert werden. Jedes Mal, wenn eine Fernkampfwaffe oder Munition mit dieser Eigenschaft eine Kreatur trifft, markiert ihre Magie das Ziel. Verbündete erhalten für 1 Runde einen Moralbonus von +2 auf Angriffswürfe im Nahkampf und Nahkampfschadenswürfe gegen das gekennzeichnete Ziel. Wenn mehrere erfolgreiche Schüsse auf dieses Ziel abgegeben wurden, steigen die Boni oder deren Dauer trotzdem nicht an.

Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zum Feind erklären; Marktpreis Bonus +1.

Mächtiger Doppelschlag
Waffenverzauberungen

Hat der Benutzer einer solchen Waffe das Talent Doppelschlag, kann er pro Runde einen weiteren Doppelschlag ausführen, solange der nächste Gegner an den zweiten angrenzt und sich in Reichweite befindet. Der zusätzliche Angriff kann nicht gegen den ersten oder den zweiten Gegner ausgeführt werden.

Nur Nahkampfwaffen können die Eigenschaft Mächtiger Doppelschlag besitzen.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Göttliche Macht; Marktpreis Bonus +1.

Nachahmend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Jedes Mal, wenn der Träger einer nachahmenden Waffe einer Kreatur Schaden zufügt, erhält er für 1 Runde Resistenz 10 gegen eine Energieart, gegen welche die Kreatur resistent oder immun ist (sollte die Kreatur mehrere Resistenz-Arten aufweisen, wählt der Träger eine von diesen aus).

Diese Resistenz ist kumulativ und kann bis zu einem Maximum von 30 Resistenzpunkten gegen eine vorhandene Energieart angesammelt werden. Jedoch ist diese Energieresistenz nicht kumulativ mit anderen Quellen von Energieresistenz.

Die ursprünglichen Resistenzen und Immunitäten der Kreatur sind von dieser Einschränkung nicht betroffen.

Schwacher Bannzauber; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Energien widerstehen; Marktpreis Bonus +1.

Neutralisierend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Wenn eine neutralisierende Waffe in 1 Gallone säurehaltige Flüssigkeit getaucht wird, verwandelt sich die Säure in harmloses Wasser.

Sollte sie gegen eine Kreatur der Unterart Erde geführt werden, verursacht sie zusätzliche 1W6 Schadenspunkte.

Der Träger einer neutralisierenden Waffe erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Erd- und säurebasierte Effekte. Die Waffe selbst ist immun gegen Säureschaden.

Schwach Verwandlung; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Nahrung und Wasser reinigen; Marktpreis Bonus +1.

Planar
Waffenverzauberungen

Eine planare Waffe wirkt gegen alle Arten von extraplanaren Wesen. Sie ist in der Lage deren Resistenz zu durchbrechen, um physischen Schaden zu verursachen. Wenn sie zum Angriff von Externaren genutzt wird, ignoriert eine planare Waffe 5 Punkte von deren Schadensreduktion.

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ebenenwechsel; Marktpreis Bonus +1.

Richtend
Waffenverzauberungen

Wenn ein Inquisitor von einem Richtspruch Gebrauch macht, verleiht ihm diese Waffe einen Verbesserungsbonus auf seine Wahrnehmungswürfe und seine KMV.

Der Bonus liegt bei +1 in der ersten Runde und erhöht sich um +1 jede weitere Runde bis auf ein Maximum von +3 in der dritten und allen weiteren Runden.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 4; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Weisheit der Eule; Marktpreis Bonus +1.

Rückkehr
Waffenverzauberungen

Nur Wurfwaffen können über diese Eigenschaft verfügen.

Eine Waffe der Rückkehr fliegt zurück zu demjenigen, der sie geworfen hat, und zwar bevor dessen nächster Zug beginnt, so dass sie in diesem Zug auch wieder eingesetzt werden kann. Das Einfangen einer Waffe der Rückkehr gilt als freie Aktion.

Kann der Charakter sie nicht einfangen oder hat er sich bewegt, fällt die Waffe in dem Bereich zu Boden, von dem aus sie geworfen wurde.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Telekinese; Marktpreis Bonus +1.

Rückschlag
Waffenverzauberungen

Wenn eine Waffe des Rückschlags einen Gegner trifft, erzeugt sie zerstörerische Energie, welche zwischen ihrem Träger und dessen Gegner hin- und herschwingt. Diese Energie verursacht beim Gegner 2W6 Schadenspunkte und 1W6 Schadenspunkte beim Träger.

Nur Nahkampfwaffen können über diese Eigenschaft verfügen.

Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftung, Marktpreis Bonus +1.

Säure
Waffenverzauberungen

Auf Befehl überzieht sich eine Säurewaffe mit einer Säureschicht, die bei einem erfolgreichen Treffer dem Ziel zusätzliche +1W6 Punkte Säureschaden zufügt. Die Säure schadet dem Träger der Waffe nicht. Der Effekt bleibt bestehen, bis der Träger das Befehlswort wieder nutzt.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Säurepfeil; Marktpreis Bonus +1.

Säureexplosion
Waffenverzauberungen

Eine Säureexplosions-Waffe wirkt wie eine Säure-Waffe, von der bei einem Kritischen Treffer eine Säureexplosion ausgeht. Die Säure verletzt den Träger nicht.

Neben dem zusätzlichen Waffenschaden durch die Säure-Eigenschaft verursacht eine Säureexplosions-Waffe zusätzliche +1W10 Punkte Säureschaden bei einem Kritischen Treffer.

Sollte der Kritische Treffermodifikator der Waffe x3 betragen, steigt der zusätzliche Säureschaden auf +2W10, sollte er x4 betragen, auf +3W10.

Selbst wenn die Säure-Eigenschaft nicht aktiv ist, verursacht die Waffe ihren zusätzlichen Säureschaden bei Kritischen Treffern.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Säurepfeil; Marktpreis Bonus +2.

Schärfe
Waffenverzauberungen

Diese Eigenschaft verdoppelt die Bedrohungschance einer Waffe.

Nur Stich- oder Hiebwaffen können diese Eigenschaft besitzen. Erwürfelst du diese Eigenschaft für eine Wuchtwaffe, würfle einfach noch einmal.

Schärfe ist nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche die Bedrohungschance einer Waffe erhöhen (wie etwa der Zauber Schärfen oder das Talent Verbesserter Kritischer Treffer).

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schärfen; Marktpreis Bonus +1.

Schnelligkeit
Waffenverzauberungen

Der Benutzer einer Waffe der Schnelligkeit darf bei einem vollen Angriff noch einen weiteren Angriff ausführen. Er darf seinen vollen GAB verwenden und alle Modifikatoren, die der Situation angemessen sind. (Diese Eigenschaft ist nicht kumulativ mit ähnlichen Effekten, wie etwa dem Zauber Hast.)

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hast; Marktpreis Bonus +3.

Schnellschießend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Fernkampfwaffen gezaubert werden. Eine schnellschießende Waffe provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie abgefeuert wird.

Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 11;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geist des Schützen; Marktpreis Bonus +4.

Schutz
Waffenverzauberungen

Eine Waffe des Schutzes ermöglicht dem Benutzer, einen Teil des Verbesserungsbonus´ oder den gesamten Verbesserungsbonus der Waffe auf die RK zu transferieren. Dieser spezielle Bonus ist mit allen anderen Boni kumulativ. Der Träger der Waffe sucht sich einfach zu Beginn seines Zuges – bevor er die Waffe benutzt – mit einer freien Aktion aus, wie er den Verbesserungsbonus einsetzen möchte. Der Bonus auf die RK währt dann bis zu seinem nächsten Zug.

Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schild oder Schild des Glaubens; Marktpreis Bonus +1.

Seeheimisch
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine seeheimische Waffe wurde für wässrige Umgebungen geschaffen. Mit der Waffe in der Hand erhält ihr Träger einen Bonus in der doppelten Höhe des Verbesserungsbonus der Waffe für Fertigkeitswürfe für Schwimmen.

Zudem erleidet der Träger nicht die normalen Mali für Angriffs- und Schadenswürfe, die normalerweise unter Wasser auferlegt werden.

Der Träger kann sich unter Wasser bewegen als stünde er unter den Auswirkungen von Bewegungsfreiheit.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bewegungsfreiheit, Hauch der See; Marktpreis Bonus +1.

Selbstverwandelnd
Waffenverzauberungen

Diese Fähigkeit kann nur von Nahkampfwaffen besessen werden. Eine Selbstverwandelnde Waffe verwandelt sich auf Befehl ihres Trägers in eine andere Waffe derselben Form und Händigkeit (d.h. eine Einhandwaffe bleibt immer eine Einhandwaffe). Die Kategorie Einfache Waffe, Kriegswaffe oder Exotische Waffe ist irrelevant. So kann z.B. ein mittelgroßes Selbstverwandelndes Langschwert die Form jeder anderen einhändig zu führenden Nahkampfwaffe annehmen wie Krummschwert, Flegel oder Dreizack, nicht aber die Form einer mittelgroßen leichten oder Zweihandwaffe wie eines mittelgroßen Kurzschwertes oder eines mittelgroßen Zweihänders.

Es kann sogar die Form einer vergleichbaren Waffe einer anderen Größenkategorie annehmen. Z.B. kann ein kleiner Selbstverwandelnder Zweihänder (für eine kleine Kreatur eine zweihändige Hiebwaffe, für eine mittelgroße Kreatur aber eine einhändige Hiebwaffe mit großer Ähnlichkeit zu einem mittelgroßen Langschwert) zu einem mittelgroßen Langschwert werden, so dass eine mittelgroße Kreatur es ohne den Malus von –2 für das Führen einer Waffe der falschen Größenkategorie verwenden kann.

Die Waffe behält alle Fähigkeiten, Verbesserungsboni und Eigenschaften, außer denen, welche ihre gegenwärtige Form nicht erlaubt. So verliert eine Selbstverwandelnde Scharfe Waffe die Eigenschaft Schärfe, solange sie die Form einer Wucht- oder Stichwaffe hat.

Wenn sie nicht in der Hand oder am Körper getragen wird, nimmt eine Selbstverwandelnde Waffe ihre wahre Form an.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Höhere Erschaffung; Marktpreis +10.000 GM.

Strahlendes Licht
Waffenverzauberungen

Eine solche Waffe besteht zum Großteil aus Licht, was ihr Gewicht jedoch nicht beeinflusst. Die Waffe leuchtet immer so stark wie eine Fackel (Radius 6 m) und ignoriert tote Materie. Rüstungs- und Schildboni auf die RK (auch Verbesserungsboni einer Rüstung) gelten nicht gegen eine Waffe des Strahlenden Lichts, da sie diese einfach durchdringt. (Geschicklichkeits-, Ablenkungs-, Ausweich-, natürliche Rüstungsboni und andere vergleichbare Boni gelten natürlich immer noch.)

Eine Waffe des Strahlenden Lichts kann Untoten, Konstrukten und Gegenständen nicht schaden.

Nur Nahkampfwaffen, Wurfwaffen und Munition können diese Eigenschaft besitzen.

Starke Verwandlung; ZS 16; Magische Rüstungen und Waffen herstellen, Gasförmige Gestalt, Dauerhafte Flamme; Marktpreis Bonus +4.

Suchen
Waffenverzauberungen

Nur Fernkampfwaffen können diese Eigenschaft besitzen.

Eine Waffe des Suchens fliegt auf ihr Ziel zu und ignoriert jegliche Fehlschlagschance, also auch Tarnung. Der Benutzer muss die Waffe aber immer noch auf den entsprechenden Bereich ausrichten.

Pfeile etwa, die aus Versehen auf einen leeren Bereich abgeschossen wurden, steuern nicht auf einen unsichtbaren Gegner zu, selbst wenn ein solcher sich ganz in der Nähe befindet.

Starke Erkenntnismagie; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wahrer Blick; Marktpreis Bonus +1.

Tanzen
Waffenverzauberungen

Eine Tanzende Waffe kann losgelassen werden (Standard-Aktion), so dass sie selbstständig angreift. Sie kämpft vier Runden lang mit dem GAB desjenigen, der sie losgelassen hat, und fällt dann zu Boden.

Die Waffe kann während des Tanzes keine Gelegenheitsangriffe ausführen und derjenige, der sie aktiviert hat, ist nicht mit ihr bewaffnet.

Hinsichtlich aller anderen Manöver und Effekte, die auf Gegenstände zielen, gilt die Waffe als getragen bzw. benutzt – eben von demjenigen, der sie losgelassen hat. Die Waffe nimmt während des Tanzes den Bereich ein, den auch der Charakter einnimmt der sie aktiviert hat, und sie kann angrenzende Gegner angreifen (Waffen mit Reichweite können Gegner in bis zu 3 m Entfernung angreifen).

Die Tanzende Waffe begleitet den Charakter der sie aktiviert hat überall hin, egal ob sie sich dafür auf physische oder magische Weise bewegen muss.

Hat derjenige, der die Waffe losgelassen hat, eine Hand frei, kann er die Waffe mit einer freien Aktion ergreifen, während sie noch tanzt. Wurde die Waffe auf diese Weise zurückgeholt, kann sie danach vier Runden lang nicht mehr tanzen (alleine angreifen).

Starke Verwandlung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstände beleben; Marktpreis Bonus +4.

Tapfer
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Wenn ein Ritter, der eine tapfere Waffe führt, einen Gegner mit seiner Fähigkeit Herausforderung trifft, verursacht die tapfere Waffe zusätzliche 1W6 Schadenspunkte gegen diesen Gegner.

Der Träger erhält einen Bonus von + 2 auf Kampfmanöverwürfe, um den herausgeforderten Gegner zu entwaffnen oder seine Waffe zu zerschmettern.

Zudem erhält er einen Bonus von + 4 auf seine KMV gegen Entwaffnen- und Schmetternversuche von diesem Gegner.

Schwacher Erkenntniszauber; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zielsicherer Schlag; Marktpreis Bonus +1.

Tödlich
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden, die normalerweise nicht-tödlichen Schaden verursachen – so wie Peitschen und Totschläger.

Der gesamte Schaden einer tödlichen Waffe wird wie normaler (tödlicher) Schaden behandelt. Eine Peitsche (oder eine andere gleichartige Waffe, die normalerweise Kreaturen mit einer Rüstung oder mit natürlichen Rüstungsboni nicht zu verletzen vermag) mit dieser besonderen Eigenschaft verursacht sogar bei Kreaturen mit einer Rüstung oder natürlicher Rüstung Schaden.

Diese besondere Eigenschaft kann durch den Träger mit Hilfe eines Befehlswortes jederzeit unterdrückt werden – bis er sie wieder nutzen will.

Schwache Nekromantie; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Leichte Wunden verursachen; Marktpreis Bonus +1.

Trockenladung
Waffenverzauberungen

Diese besondere Waffeneigenschaft kann nur auf alchemistische oder metallische Feuerwaffenkartuschen angewendet werden. Kartuschen der Trockenladung können genutzt werden, um Feuerwaffen unter Wasser oder in luftleeren Umgebungen zu laden (z.B. im Vakuum). Diese besondere Eigenschaft schützt den Inhalt der Kartuschen, wenn sie in eine Feuerwaffe geladen werden. Sie erschafft eine Luftblase, welche die Feuerwaffe umgibt. Zudem schützt sie die Munition und erlaubt der Feuerwaffe, die mit dieser Munition geladen wurde, in einer luftleeren Umgebung abgefeuert zu werden.

Nachdem die Kartusche geladen wurde, bleibt die Luftblase für 3 Minuten bestehen oder bis die Feuerwaffe abgefeuert wird (je nachdem was zuerst eintritt).

Eine Feuerwaffe, die mit dieser Munition geladen wurde, erleidet noch immer einen Malus von -2 auf Angriffswürfe, wenn sie unter Wasser abgefeuert wird. Dieser Malus gilt pro 1,5 m, die die Kugel an Wasser durchqueren muss, zusätzlich zu den normalen Mali durch die Reichweite.

Wenn eine Kartusche der Trockenladung unter Wasser oder in einer luftleeren Umgebung abgefeuert wird, führt eine Fehlzündung nach wie vor zu einer normalen Explosion. Der gelistete Preis gilt für 50 Kartuschen der Trockenladung.

Schwacher Bannzauber; ZS 3;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Luftblase; Marktpreis +1.500 GM.

Trutzig
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Durch eine trutzige Waffe überlebt ihr Träger selbst die aussichtslosesten Situationen. Sie verbleibt in der Hand des Trägers, sogar wenn dieser den Auswirkungen des Zustandes In Panik, Betäubt oder Bewusstlos unterliegt.

Der Träger erhält den Verbesserungsbonus der Waffe als Bonus auf seine Würfe zum Stabilisieren, wenn er im Sterben liegt, und auf seine Rettungswürfe gegen andauernde Zustände wie Gift, Krankheit oder Person festhalten.

Sollte der Träger die Talente Heldenhafte Erholung, Heldenhafter Trotz, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Große Zähigkeit oder Verbesserter Eiserner Wille besitzen, erhält er eine Anzahl zusätzlicher täglicher Anwendungen in Höhe des Verbesserungsbonus der Waffe, die er bei jedem dieser Talente nutzen kann.

Starker Bannzauber; ZS 10;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heldenhafter Trotz, Stablisieren, Verzauberung brechen; Marktpreis Bonus +2.

Undurchdringbar
Waffenverzauberungen

Eine undurchdringbare Waffe ist vor Schaden und Verfall geschützt. Eine metallische Waffe kann durch diese besondere Eigenschaft nicht rosten und eine hölzerne Waffe kann nicht verrotten oder sich verziehen, auch nicht durch magische oder übernatürliche Einflüsse.

Für jeden Punkt ihres Verbesserungsbonus erhält eine undurchdrinbare Waffe das Doppelte des normalen Bonus auf ihre Härte und Trefferpunkte.

Der Zerbrechen-SG einer undurchdringbaren Waffe und die Kampfmanöververteidigung des Trägers gegen Zerschmetternmanöver, die gegen die undurchdringbare Waffe gerichtet sind, erhalten jeweils einen Bonus in der doppelten Höhe des Verbesserungsbonus der Waffe.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Reparieren, Verarbeitung; Marktpreis +3.000 GM.

Unerschöpflich
Waffenverzauberungen

Nur Bögen und Armbrüste können diese besondere Eigenschaft erhalten – d.h. Feuerwaffen und andere Schusswaffen können diese Eigenschaft nicht erhalten. Sobald eine unerschöpfliche Waffe zum Schießen angelegt wird, erschafft sie durch die ihr innewohnende Magie spontan einen einzelnen nicht-magischen Pfeil oder Bolzen, so dass der Träger der Waffe niemals mit Munition laden muss.

Wenn der Träger versucht, die Waffe mit anderer Munition zu laden, verschwindet der magisch erschaffene Pfeil oder Bolzen sofort. Der Träger kann die Waffe also noch ganz normal laden. Diese Eigenschaft reduziert nicht die Zeit, die zum Laden oder Abfeuern der Waffe nötig ist.

Der erschaffene Pfeil oder Bolzen verschwindet, wenn er aus der Waffe entfernt wird; er bleibt nur bestehen, wenn er sofort abgefeuert wird. Anders als normale Bogen- oder Armbrustmunition werden die so erschaffenen Pfeile und Bolzen immer zerstört, wenn sie abgefeuert wurden.

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Niedere Erschaffung; Marktpreis Bonus +2.

Unheilig
Waffenverzauberungen

Eine unheilige Waffe ist von unheiliger Kraft erfüllt und böse gesinnt. Dies ermöglicht es ihr, eine entsprechende Schadensreduzierung zu umgehen. Bei Kreaturen mit einer guten Gesinnung verursacht die Waffe 2W6 zusätzliche Schadenspunkte.

Wird sie von einer guten Kreatur getragen, verursacht sie bei dieser eine permanente negative Stufe. Diese negative Stufe währt solange, wie die Waffe in der Hand getragen wird, und verschwindet, wenn die Waffe abgelegt wird. Sie kann ansonsten auf keine Weise abgewendet werden (auch nicht mit Hilfe von Genesung), solange die Waffe getragen wird.

Durchschnittliche Hervorrufung [Böses], ZS 7, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unheilige Plage, Erschaffer muss böse sein, Marktpreis Bonus +2.

Unheilvoll
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine unheilvolle Waffe zieht bei jedem Schlag einen schattigen Nebel hinter sich her und singt während des Kampfes ein bedrohliches Klagelied.

Eine unheilvolle Waffe verleiht ihrem Träger einen Verbesserungsbonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.

Wenn der Träger einer unheilvollen Waffe einen kritischen Treffer bestätigt, unterliegt das Ziel zudem für 1 Minute den Auswirkungen des Zustandes Erschüttert (Willen SG 13, keine Wirkung). Sollte der Multiplikator einer Waffe mehr als 2 betragen, dauert dieser Zustand 1 zusätzliche Minute mehr pro Multiplikator über x2 an.

Eine Kreatur, die den Zustand Erschüttert durch eine Unheilvolle Waffe erhalten hat, kann diesen Zustand in den nächsten 24 Stunden nicht erneut durch diese Waffe erhalten.

Schwache Hervorrufung; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschrecken oder Unheil; Marktpreis Bonus +1.

Unscheinbarkeit
Waffenverzauberungen

Einer Waffe der Unscheinbarkeit kann befohlen werden, ihr Aussehen und ihre Form an die Form eines anderen Objektes der gleichen Größe anzupassen. Die Waffe behält ihre Eigenschaften (Gewicht eingeschlossen) wenn sie so verkleidet ist, allerdings strahlt sie keine Magie aus.

Nur Wahrer Blick oder ähnliche Magie enthüllen die wahre Natur einer Waffe der Unscheinbarkeit. Nachdem eine Waffe der Unscheinbarkeit für einen Angriff genutzt wurde, wird diese besondere Eigenschaft für 1 Minute unterdrückt.

Durchschnittliche Illusion; ZS 10;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magische Aura, Selbstverkleidung; Marktpreis +4.000 GM.

Verankernd
Waffenverzauberungen

Eine verankernde Waffe stört Dimensionsreisen. Eine Kreatur, die Schaden durch eine verankernde Waffe erlitten hat, ist für 1 Runde beeinträchtigt, als ob sie unter dem Effekt von Dimensionsanker stünde.

Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 7;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Dimensiosanker; Marktpreis Bonus +2.

Verbündet
Waffenverzauberungen

Eine Verbündete Waffe ermöglicht ihrem Träger, einen Teil oder den gesamten Verbesserungsbonus auf die Waffe eines Verbündeten zu übertragen, zu dem er eine freie Sichtlinie hat.

Als Freie Aktion kann der Träger am Anfang seines Zuges, ehe er seine Waffe benutzt, entscheiden wie er den Verbesserungsbonus verteilen will. Der Bonus auf der Waffe seines Verbündeten hält bis zum Beginn des nächsten Zuges des Trägers an.

Der Verbesserungsbonus einer Verbündeten Waffe ist nicht kumulativ mit einem Verbesserungsbonus auf der Waffe des Verbündeten.

Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magische Waffe; Marktpreis Bonus +1.

Verderben
Waffenverzauberungen

Eine Waffe des Verderbens wirkt gegen eine bestimmte Art von Gegnern besonders gut. Der effektive Verbesserungsbonus der Waffe steigt gegen den ausgewiesenen Gegner um +2 und die Waffe fügt diesem Feind 2W6 zusätzliche Schadenspunkte zu.

Um den ausgewiesenen Gegner per Zufall zu ermitteln, würfle auf der folgenden Tabelle.

W% Ausgewiesener Gegner
01-05 Aberrationen
06-09 Tiere
10-16 Konstrukte
17-22 Drachen
23-27 Feenwesen
28-60 Humanoide (such dir eine Unterart aus)
61-65 Magische Bestien
66-70 Monströse Humanoide
71-72 Schlicken
73-88 Externare (such dir eine Unterart aus)
89-90 Pflanzen
91-98 Untote
99-100 Ungeziefer

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Monster herbeizaubern I; Marktpreis Bonus +1.

Verlässlich
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Feuerwaffen gezaubert werden. Eine verlässliche Feuerwaffe wurde derart verzaubert, dass sie weniger häufig blockiert als andere Feuerwaffen. Diese Verzauberung reduziert den Fehlzündungswert der betroffenen Feuerwaffe um 1 (Minimum 0). Diese Reduzierung erfolgt, nachdem alle Steigerungen für das Abfeuern mit dem Zustand Beschädigt eingerechnet wurden (oder alle anderen Effekte, die den Fehlzündungswert einer Feuerwaffe ansteigen lassen können).

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbessern; Marktpreis Bonus +1.

Verlässlichkeit, Mächtige
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Feuerwaffen gezaubert werden. Eine Feuerwaffe der mächtigen Verlässlichkeit wurde derart verzaubert, dass sie weniger häufig blockiert als andere Feuerwaffen. Die besondere Eigenschaft mächtige Verlässlichkeit reduziert den Fehlzündungswert einer betroffenen Feuerwaffe um 4 (Minimum 0). Diese Reduzierung erfolgt, nachdem alle Steigerungen für das Abfeuern mit dem Zustand Beschädigt eingerechnet wurden (oder alle anderen Effekte, die den Fehlzündungswert einer Feuerwaffe ansteigen lassen können).

Eine Feuerwaffe mit der besonderen Eigenschaft mächtige Verlässlichkeit kann nicht gleichzeitig die besondere Eigenschaft verlässlich besitzen.

Starke Verwandlung; ZS 12;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Reparieren; Marktpreis Bonus +3.

Versetzend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine versetzende Waffe verleiht ihrem Träger einen Verbesserungsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Versetzen. Wenn der Träger mit dieser Waffe einen kritischen Treffer bestätigt, kann er versuchen, seinen Gegner mit Hilfe einer freien Aktion zu versetzen. Dieser Versetzungsversuch provoziert noch immer ganz normal Gelegenheitsangriffe.

Eine Waffe kann nur die besondere Eigenschaft festsetzend oder versetzend besitzen, nicht beide.

Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Telekinese; Marktpreis Bonus +3.

Vorrückend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Einmal pro Runde, wenn der Träger im Nahkampf mit einer vorrückenden Waffe bei einer Kreatur Schaden verursacht hat, kann er nach der Attacke als schnelle Aktion einen 1,5 m-Schritt machen, jedoch noch vor Ende seines Zuges. Der Träger kann sich trotz dieses zusätzlichen 1,5 m-Schrittes normal bewegen und vor oder nach dieser Zusatzbewegung einen 1,5 m-Schritt ausführen (er erleidet also keine Nachteile hinsichtlich seiner Bewegungsrate). Allerdings erleidet er durch die Nutzung dieser Eigenschaft bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe.

Diese Eigenschaft kann nicht in Verbindung mit einer anderen Eigenschaft oder einem anderen Effekt genutzt werden, der Bewegungen als Teil des Angriffes erlaubt.

Schwache Verwandlung; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Federleicht; Marktpreis Bonus +2.

Wachend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine wachende Waffe erlaubt dem Träger einen Teil des oder den gesamten Verbesserungsbonus der Waffe als Bonus auf seine Rettungswürfe zu übertragen, der mit allen anderen Boni kumulativ ist. Im Zuge einer freien Aktion wählt der Träger zu Beginn seines Zuges und ehe er die Waffe nutzt, wie er den Verbesserungsbonus der Waffe aufteilt. Der Bonus auf seine Rettungswürfe bleibt bis zu seinem nächsten Zug bestehen.

Nur der Verbesserungsbonus der Waffe selbst kann umverteilt werden, keineswegs andere Verbesserungsboni, die durch Effekte wie z.B. durch Mächtige Magische Waffe verliehen werden. Trotzdem wirken sich die Punkte, die zur Verbesserung der Rettungswürfe umverteilt wurden, auf all diese Effekte aus.

Wenn eine Waffe sowohl die Eigenschaften Schutz als auch Wachend besitzt, kann der Verbesserungsbonus entweder auf die RK angerechnet werden oder auf die Rettungswürfe, jedoch nicht auf beide.

Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Resistenz; Marktpreis Bonus +1.

Wagemutig
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf eine Nahkampfwaffe gezaubert werden. Eine wagemutige Waffe stärkt den Mut und die Kampfmoral des Trägers. Der Träger erhält einen Moralbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht entsprechend dem Verbesserungsbonus der Waffe. Außerdem steigt jeder Moralbonus, den der Träger von einer anderen Quelle erhält, um die Hälfte des Verbesserungsbonus der Waffe an (Minimum 1).

Schwache Verzauberung; ZS 3;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Furcht bannen, Heldenmut; Marktpreis Bonus +1.

Werfen
Waffenverzauberungen

Nur eine Nahkampfwaffe kann diese Eigenschaft erhalten.

Sie erhält eine Grundreichweite von 3 m und kann von ihrem Träger geworfen werden, wenn dieser im normalen Umgang mit ihr geübt ist.

Schwache Verwandlung; ZS 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magischer Stein, Marktpreis Bonus +1.

Wohlwollend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf eine Nahkampfwaffe gezaubert werden. Wenn der Träger einer wohlwollenden Waffe die Aktion Jemand anderem helfen nutzt um einem Verbündeten einen Bonus auf Angriffswürfe zu verleihen, steigt der Bonus für Jemand anderem helfen um den Verbesserungsbonus der Waffe an.

Schwache Verzauberung; ZS 5;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Beistand; Marktpreis Bonus +1.

Zauberraubend
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine zauberraubende Waffe erlaubt ihrem Träger, bei einem Ziel schützende Magie abzusaugen und auf sich selbst zu übertragen.

Wenn der Träger eine kritische Bedrohung gegen das Ziel erzielt, kann er darauf verzichten, den Kritischen Treffer zu bestätigen und stattdessen automatisch erfahren, welche Zauber oder magischen Effekte gerade bei dem Ziel aktiv wirken.

Der Träger kann dann einen Zauberstufenwurf ablegen, um einen dieser Effekte seiner Wahl zu stehlen. Dabei nutzt er die Zauberstufe der zauberraubenden Waffe plus ihren Verbesserungsbonus. Der SG für diesen Wurf beträgt 11 + die Zauberstufe des Effektes.

Sobald der Wurf erfolgreich ist, verliert das Ziel sofort alle Vorteile dieses Effektes und der Träger erhält den Effekt für 1 Minute (oder bis der Effekt erlischt, was auch immer zuerst eintritt).

Wenn die zauberraubende Waffe einen Multiplikator besitzt, der größer als 2 ist, kann der Träger versuchen einen zusätzlichen Zaubereffekt pro zusätzlichen Multiplikator jenseits x2 zu stehlen (zwei Effekte bei x3, usw.).

Starker Erkenntniszauber; ZS 13;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Begrenzter Wunsch, Mächtiger Arkaner Blick; Marktpreis Bonus +3.

Zauberspeicher
Waffenverzauberungen

Eine Zauberspeichernde Waffe ermöglicht es einem Zauberkundigen, einen gezielten Zauber des maximal 3. Grads in der Waffe zu speichern. Der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen.

Jedes Mal, wenn die Waffe dann eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort als freie Aktion noch den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht.

Diese besondere Eigenschaft ist die Ausnahme zu der Regel, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert.

Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grads in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist.

Bei einer zufällig ermittelten Zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber gespeichert ist.

Starke Hervorrufung (plus Aura des gespeicherten Zaubers); ZS 12, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben; Marktpreis Bonus +1.

Zerschlagend
Waffenverzauberungen

Eine Zerschlagende Waffe ist der Fluch aller Untoten. Jeder Untote, der von einer solchen Waffe im Kampf getroffen wurde, muss einen erfolgreichen Willenswurf (SG 14) machen, oder er wird zerstört.

Nur Wuchtwaffen können diese Eigenschaft besitzen.

Starke Beschwörung; ZS 14; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heilung; Marktpreis Bonus +2.

Zorngeboren
Waffenverzauberungen

Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine zorngeborene Waffe schöpft Kraft aus der Wut und Frustration, die der Träger empfindet, wenn gegnerische Kämpfer einfach nicht fallen wollen.

Jedes Mal, wenn der Träger einem Gegner mit dieser Waffe Schaden zufügt, steigt ihr Verbesserungsbonus um +1 an, wenn er weitere Angriffe gegen diesen Gegner ausführt (dieser Verbesserungsbonus kann maximal eine Höhe von +5 erreichen). Dieser zusätzliche Verbesserungsbonus verschwindet, sobald der Gegner stirbt, der Träger mit der Waffe eine andere Kreatur angreift oder wenn 1 Stunde vergangen ist.

Durchschnittliche Verzauberung ; ZS 7;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wut; Marktpreis Bonus +2.

Zornig
Waffenverzauberungen

Diese Fähigkeit dient als Fokus für die Wut des Trägers und kann nur einer Nahkampfwaffe verliehen werden. Wenn sich der Träger im Kampfrausch oder unter der Wirkung von Wut befindet, steigt der Verbesserungsbonus der Waffe um +2.

Sollte der Träger über eine Kampfrauschkraft verfügen, welche ihm im Kampfrausch einen Fertigkeitsbonus verleiht (z.B. Wuterfüllter Sprung, Wuterfülltes Klettern oder Wuterfülltes Schwimmen), erhält der Träger diesen Bonus, sofern er die Waffe verwendet oder in der Hand hält, auch wenn er sich nicht im Kampfrausch befindet – der Bonus entspricht dem Verbesserungsbonus der Waffe, den Bonus von +2 im Kampfrausch eingeschlossen.

Durchschnittliche Verzauberung (Zwang); ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kampfrausch; Marktpreis Bonus +1.

Zweite Chance
Waffenverzauberungen

Diese besondere Fähigkeit kann nur auf Bögen gezaubert werden. Einmal pro Runde, wenn ein von dieser Waffe abgegebener Schuss sein Ziel verfehlt, kann der Träger der Waffe den Pfeil mit Hilfe einer freien Aktion dazu bringen auszuscheren und versuchen, das Ziel erneut zu treffen. Der Pfeil bekommt dadurch die Möglichkeit, mit demselben Angriffsbonus anzugreifen, mit welchem er schon den ersten Angriff ausgeführt hat.

Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 11;
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Querschläger; Marktpreis Bonus +4.

Besondere Waffen

Magische Waffen
schwach durchschn. mächtig Besondere Waffen Marktpreis
01-15 -- -- Schlafpfeil 132 GM
16-25 -- -- Kreischender Bolzen 267 GM
26-45 -- -- Silberdolch [Meisterarbeit] 322 GM
46-65 -- -- Langschwert aus kalt-geschmiedetem Eisen [Meisterarbeit] 330 GM
66-75 01-09 -- Blitz-Wurfspeer 1.500 GM
76-80 10-15 -- Todespfeil 2.282 GM
81-90 16-24 -- Adamantdolch 3.002 GM
91-100 25-33 -- Adamantstreitaxt 3.010 GM
-- 34-37 -- Mächtiger Todespfeil 4.057 GM
-- 38-40 -- Schmetterdorn 4.315 GM
-- 41-46 -- Giftdolch 8.302 GM
-- 47-51 -- Driezack der Warnung 10.115 GM
-- 52-57 01-04 Assassinendolch 10.302 GM
-- 58-62 05-07 Leid der Gestaltwandler 12.780 GM
-- 63-66 08-09 Dreizack der aquatischen Herrschaft 18.650 GM
-- 67-74 10-13 Flammenzunge 20.715 GM
-- 75-79 14-17 Glücksklinge (0 Wünsche) 22.060 GM
-- 80-86 18-24 Schurkenschwert 22.310 GM
-- 87-91 25-31 Schwert der Ebenen 22.315 GM
-- 92-95 32-37 Neuntöter 23.057 GM
-- 96-98 38-42 Schwurbogen 25.600 GM
-- 99-100 43-46 Vampirschwert 25.715 GM
-- -- 47-51 Streitkolben des Schreckens 38.552 GM
-- -- 52-57 Lebenstrinker 40.320 GM
-- -- 58-62 Krummsäbel der Wälder 47.315 GM
-- -- 63-67 Durchdringendes Rapier 50.320 GM
-- -- 68-73 Sonnenklinge 50.355 GM
-- -- 74-79 Frostbrand 54.475 GM
-- -- 80-84 Zwergischer Wurfkriegshammer 60.312 GM
-- -- 85-91 Glücksklinge (1 Wunsch) 62.360 GM
-- -- 92-95 Steitkolben des Zerschmetterns 75.312 GM
-- -- 96-97 Glücksklinge (2 Wünsche) 102.630 GM
-- -- 98-99 Heiliger Rächer 120.630 GM
-- -- 100 Glücksklinge (3 Wünsche) 142.960 GM

Weitere Besondere Waffen (Expertenregeln):

schwach durchschn. mächtig Besondere Waffen Marktpreis
01-35 -- -- Staubwolkenkugel 196 GM
36-70 -- -- Verstrickungsbolzen 226 GM
71-80 01-07 -- Brandpfeil 1.516 GM
81-90 08-14 -- Zischender Pfeil 1.516 GM
91-100 15-26 -- Turnierlanze 4.310 GM
-- 27-41 -- Felskeule 6.812 GM
-- 42-53 -- Bestienkeule 7.300 GM
-- 54-60 01-04 Dreizack der Stabilität 9.815 GM
-- 61-70 05-20 Bindende Klinge 12.350 GM
-- 71-79 21-37 Schildbrecherlanze 18.310 GM
-- 80-87 38-62 Abprallender Hammer 20.301 GM
-- 88-95 63-82 Sternschnuppenmesser 21.324 GM
-- 96-100 83-88 Schwächende Axt 23.310 GM
-- -- 89-94 Geisterklinge 48.502 GM
-- -- 95-100 Wächterklinge 65.310 GM
Adamantdolch
Besondere Waffen
Name: Adamantdolch
Aura: keine Aura (nicht-magsich)
ZS: --
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 3.002 GM
Gewicht: 1 Pfd.
Beschreibung: Dieser nicht-magische Dolch ist aus Adamant gefertigt. Als Waffe in Meisterarbeitsqualität verleiht der Dolch einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe.
Adamantstreitaxt
Besondere Waffen
Name: Adamantstreitaxt
Aura: keine Aura (nicht-magisch)
ZS: --
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 3.010 GM
Gewicht: 6 Pfd.
Beschreibung: Diese nicht-magische Axt besteht aus Adamant. Da es sich um eine Waffe in Meisterarbeitsqualität handelt, verleiht sie einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe.
Assassinendolch
Besondere Waffen
Name: Assassinendolch
Aura: Durchschnittliche Nekromantie
ZS: 9
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 18.302 GM
Gewicht: 1 Pfd.
Beschreibung: Dieser bösartig aussehende Krummdolch +2 erhöht den SG eines Zähigkeitswurfs gegen den Todesangriff eines Assassinen um 1.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schneller Tod
Kosten: 9.302 GM
Blitz-Wurfspeer
Besondere Waffen
Name: Blitz-Wurfspeer
Aura: Schwache Hervorrufung
ZS: 5
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 1.500 GM
Gewicht: 2 Pfd.
Beschreibung: Dieser Wurfspeer verwandelt sich in einen Blitz, der 5W6 Schadenspunkte verursacht, wenn er geworfen wird (Reflex, SG 14, halbiert). Der Speer wird dadurch vernichtet.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitz
Kosten: 750 GM
Dreizack der aquatischen Herrschaft
Besondere Waffen
Name: Dreizack der aquatischen Herrschaft
Aura: Durchschnittliche Verzauberung
ZS: 7
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 18.650 GM
Gewicht: 4 Pfd.
Beschreibung: Dieser Dreizack +1 hat einen 1,8 langen Schaft und verleiht seinem Träger die Fähigkeit, bis zu 14 TW an aquatischen Kreaturen zu bezaubern, als würde er den Zauber Tiere bezaubern wirken (Willen, SG 16, keine Wirkung; Tiere erhalten einen Bonus von +5, wenn sie vom Träger des Dreizacks oder dessen Verbündeten gerade angegriffen werden).
Von den Kreaturen, die bezaubert werden können, darf keine mehr als 9 m von einer anderen entfernt sein. Der Träger kann diese Fähigkeit drei Mal pro Tag einsetzen.
Der Träger kann mit Tieren kommunizieren, als hätte er den Zauber Mit Tieren sprechen gewirkt.
Tiere, denen ihr Rettungswurf gelingt, werden nicht kontrolliert, können sich dem Dreizack aber nicht näher als auf 3 m nähern.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen,Mit Tieren spechen, Tiere bezaubern
Kosten: 9.482 GM 5 SM
Dreizack der Warnung
Besondere Waffen
Name: Dreizack der Warnung
Aura: Durchschnittlicher Erkenntniszauber
ZS: 7
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 10.115 GM
Gewicht: 4 Pfd.
Beschreibung: Mit Hilfe dieser Waffe kann der Träger die Art und Anzahl von aquatischen Raubtieren, sowie deren Aufenthaltsort und die Tiefe dieses Orts innerhalb von 204 m ermitteln.
Um diese Informationen zu erhalten, muss der Träger die Waffe in der Hand halten und damit in eine Richtung zeigen. Es dauert 1 Runde eine Halbkugel mit einem Radius von 204 m zu durchsuchen. Ansonsten wird die Waffe wie ein Dreizack +2 behandelt.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kreatur aufspüren
Kosten: 5.215 GM
Durchdringendes Rapier
Besondere Waffen
Name: Durchdringendes Rapier
Aura: Starke Nekromantie
ZS: 13
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 50.320 GM
Gewicht: 2 Pfd.
Beschreibung: Dieses Rapier der Blutung +2 ermöglicht es dem Träger, drei Mal pro Tag einen Berührungsangriff mit der Waffe auszuführen, der 1W6 Punkte Konstitutionsschaden verursacht, indem er dem Opfer Blut entzieht.
Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, sind auch gegen den Konstitutionsschaden dieser Waffe immun.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Leid
Kosten: 25.320 GM
Flammenzunge
Besondere Waffen
Name: Flammenzunge
Aura: Durchschnittliche Hervorrufung
ZS: 12
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 20.712 GM
Gewicht: 4 Pfd.
Beschreibung: Dieses Langschwert des Flammeninfernos +1 kann ein Mal pro Tag als Berührungsangriff auf Entfernung einen Feuerstrahl auf ein Ziel innerhalb von 9 m abschießen. Bei einem erfolgreichen Treffer verursacht der Strahl 4W6 Punkte Feuerschaden.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sengender Strahl und Feuerball, Flammenklinge oder Flammenschlag
Kosten: 10.515 GM
Frostbrand
Besondere Waffen
Name: Frostbrand
Aura: Starke Hervorrufung
ZS: 14
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 54.475 GM
Gewicht: 8 Pfd.
Beschreibung: Dieser Eiszweihänder +3 verbreitet so viel Licht wie eine Fackel, wenn die Temperatur unter -20°C fällt. Er kann dann weder verborgen werden, noch kann man das Licht ausschalten.
Der Träger der Waffe ist vor Feuer geschützt. Das Schwert absorbiert jede Runde die ersten 10 Punkte Feuerschaden, die der Träger erleidet. Außerdem löscht die Waffe alle nicht-magischen Feuer in ihrem Bereich.
Als Standard-Aktion kann sie sogar anhaltende Feuerzauber beenden, nicht aber sofortige Effekte. Du musst dafür einen erfolgreichen Bannwurf (1W20+14) gegen jeden Zauber ablegen, den du beenden möchtest. Der SG hierfür liegt bei 11 + Zauberstufe des Feuerzaubers.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Eissturm, Magie bannen, Schutz vor Energien
Kosten: 27.375 GM 5 SM
Giftdolch
Besondere Waffen
Name: Giftdolch
Aura: Schwache Nekromantie
ZS: 5
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 8.302 GM
Gewicht: 1 Pfd.
Beschreibung: Dieser schwarze Dolch +1 hat eine gezackte Klinge und ermöglicht seinem Benutzer, ein Mal pro Tag einen getroffenen Gegner zu vergiften (wie mit dem Zauber Vergiften, SG für den Rettungswurf: 14).
Der Träger des Dolchs kann sich nach dem Treffer noch entscheiden, diese Eigenschaft einzusetzen. Dies gilt als freie Aktion, der Gifteffekt muss jedoch in derselben Runde aktiviert werden, in welcher der Dolch trifft.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vergiften
Kosten: 4.302 GM
Glücksklinge
Besondere Waffen
Name: Glücksklinge
Aura: Starke Hervorrufung
ZS: 17
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 22.060 GM (0 Wünsche); 62.360 GM (1 Wunsch);
102.660 GM (2 Wünsche); 142.962 GM (3 Wünsche)
Gewicht: 2 Pfd.
Beschreibung: Dieses Kurzschwert +2 verleiht seinem Besitzer einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.
Außerdem erhält er die Macht, das Schicksal ein Mal pro Tag zum Guten zu wenden. Diese außergewöhnliche Fähigkeit erlaubt dem Besitzer, einen gerade gemachten Wurf zu wiederholen. Das neue Ergebnis muss angenommen werden, selbst wenn es schlechter als das erste Ergebnis ist.
Darüber hinaus kann eine Glückklinge bis zu 3 Wünsche enthalten (wird die Glücksklinge zufällig erwürfelt, beinhaltet sie 1W4-1 Wünsche, Minimum 0).
Wurde der letzte Wunsch aufgebraucht, bleibt die Klinge ein Kurzschwert +2, verleiht immer noch den Glücksbonus und ermöglicht auch immer noch den Wiederholungswurf.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wunsch oder Wunder
Kosten: 11.185 GM (0 Wünsche); 43.835 GM (1 Wunsch);
76.485 GM (2 Wünsche); 109.135 GM (3 Wünsche)
Heiliger Rächer
Besondere Waffen
Name: Heiliger Rächer
Aura: Starker Bannzauber
ZS: 18
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 120.630 GM
Gewicht: 4 Pfd.
Beschreibung: Dieses Langschwert aus kaltem Eisen +2 wird in den Händen eines Paladins zu einem Heiligen Langschwert aus kaltem Eisen +5.
Es gewährt dem Träger und allen, die neben ihm stehen, eine Zauberresistenz von 5 + die Stufe des Paladins. Der Träger kann außerdem Mächtige Magie bannen (ein Mal pro Runde als Standard-Aktion) mit der Klassenstufe als Paladin wirken. Der Zauber kann jedoch nur als Bann gegen einen Bereich eingesetzt werden, nicht in seiner gezielten Version oder als Gegenzauber.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heilige Aura; Erschaffer muss gut sein
Kosten: 30.312 GM
Kreischender Bolzen
Besondere Waffen
Name: Kreischender Bolzen
Aura: Schwache Verzauberung
ZS: 5
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 267 GM
Gewicht: 1/10 Pfd.
Beschreibung: Wenn einer dieser Bolzen +2 abgeschossen wird, gibt er ein lautes Kreischen von sich, das alle Feinde des Trägers, die sich innerhalb von 6 m im Weg des Bolzens befinden, dazu zwingt, einen Willenswurf (SG 14) zu machen. Misslingt dieser, ist das Opfer erschüttert. Es handelt sich um einen geistesbeeinflussenden Furchteffekt.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unheil
Kosten: 137 GM
Krummsäbel der Wälder
Besondere Waffen
Name: Krummsäbel der Wälder
Aura: Durchschnittliche Hervorrufung
ZS: 11
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 47.315 GM
Gewicht: 4 Pfd.
Beschreibung: Dieser Krummsäbel +3 ermöglicht es seinem Träger das Talent Doppelschlag einzusetzen und verursacht 1W6 zusätzliche Schadenspunkte, wenn er unter freiem Himmel in einer gemäßigten Klimazone geführt wird.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Göttliche Macht oder der Erschaffer muss ein Druide mindestens der 7. Stufe sein.
Kosten: 23.815 GM
Langschwert aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit]
Besondere Waffen
Name: Langschwert aus Kaltem Eisen
Aura: keine Aura (nicht-magisch)
ZS: --
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 330 GM
Gewicht: 4 Pfd.
Beschreibung: Dieses nicht-magische Langschwert ist aus kaltem Eisen geschmiedet. Als Waffe in Meisterarbeitsqualität verleiht sie einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe.
Lebenstrinker
Besondere Waffen
Name: Lebenstrinker
Aura: Starke Nekromantie
ZS: 13
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 40.320 GM
Gewicht: 12 Pfd.
Beschreibung: Diese Zweihändige Axt +1 wird vor allem von Untoten und Konstrukten bevorzugt, da diese nicht unter den Nachteilen der Waffe leiden.
Der Lebenstrinker belegt sein Ziel mit zwei negativen Stufen, wenn er Schaden verursacht, ganz als wäre das Ziel von einem Untoten getroffen worden.
Ein Tag, nachdem sie getroffen wurden, müssen die Opfer pro negativer Stufe einen Zähigkeitswurf (SG 16) machen. Gelingen diese nicht, werden die negativen Stufen permanent.
Jedes Mal, wenn der Lebenstrinker Schaden verursacht, erhält auch sein Träger eine negative Stufe. Alle negativen Stufen, die der Träger auf diese Weise erhält, verschwinden nach 1 Stunde.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftung
Kosten: 20.320 GM
Leid der Gestaltwandler
Besondere Waffen
Name: Leid der Gestaltwandler
Aura: Starke Verwandlung
ZS: 15
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 12.880 GM
Gewicht: 10 Pfd.
Beschreibung: Die Klingen dieses Doppelklingenschwerts +1/+1 sind aus Alchemistensilber gemacht.
Die Waffe verursacht bei jeder Kreatur der Unterart Gestaltwandler 2W6 zusätzliche Schadenspunkte.
Wenn ein Gestaltwandler oder eine Kreatur, die sich gerade in einer anderen Gestalt befindet (wie etwa ein Druide der sich in seiner Tiergestalt befindet), von der Waffe getroffen wird, muss sie einen Willenswurf (SG 15) machen. Bei einem Misserfolg verwandelt die Kreatur sich in ihre natürliche Gestalt zurück.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Böswillige Verwandlung
Kosten: 6.880 GM
Neuntöter
Besondere Waffen
Name: Neuntöter
Aura: Starke Nekromantie [Böses]
ZS: 13
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 23.057 GM
Gewicht: 4 Pfd.
Beschreibung: Dieses Langschwert funktioniert wie ein Langschwert +2, hat aber auch die Macht, einem Gegner die Lebenskraft zu entziehen. Es ist dazu neun Mal in der Lage, bevor die Eigenschaft verloren geht. Dann wird es zu einem normalen Langschwert +2 (mit einer schwachen bösen Aura).
Damit das Schwert Lebenskraft entziehen kann, muss der Träger einen kritischen Treffer landen. Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, können nicht von dieser besonderen Eigenschaft betroffen werden.
Das Opfer darf einen Zähigkeitswurf (SG 20) machen, um dem Tod zu entgehen. War der Rettungswurf erfolgreich, funktioniert die Eigenschaft nicht und wird auch nicht aufgebraucht und der kritische Schaden wird ganz normal ermittelt.
Das Schwert ist böse und jede gute Kreatur, die es benutzt, erhält zwei negative Stufen. Diese negativen Stufen bleiben solange bestehen, wie die Waffe in der Hand gehalten wird, und verschwinden, wenn die Waffe abgelegt wird. Solange der Charakter die Waffe trägt, gibt es keine Möglichkeit, die negativen Stufen abzuwenden (nicht einmal Genesung hilft).
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Finger des Todes
Kosten: 11.528 GM
Schlafpfeil
Besondere Waffen
Name: Schlafpfeil
Aura: Schwache Verzauberung
ZS: 5
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 132 GM
Gewicht: 1/10 Pfd.
Beschreibung: Dieser Pfeil +1 ist weiß angemalt und hat eine weiße Befiederung. Trifft er einen Gegner und würde normalerweise Schaden verursachen, löst er sich stattdessen in magische Energie auf, welche nichttödlichen Schaden verursacht (und zwar so viel, wie der Pfeil normalerweise tödlichen Schaden verursachen würde).
Außerdem muss das Ziel einen Willenswurf (SG 11) machen. Bei einem Misserfolg schläft es ein.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schlaf
Kosten: 69 GM 5 SM
Schmetterdorn
Besondere Waffen
Name: Schmetterdorn
Aura: Starke Hervorrufung
ZS: 13
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 4.315 GM
Gewicht: 4 Pfd.
Beschreibung: Diese einschüchternd wirkende Waffe sieht aus wie ein Langschwert mit mehreren Haken, Dornen und Einkerbungen an der Klinge, eignet sich also besonders gut dafür, die Waffen von Gegnern zu zerschmettern.
Träger, die nicht das Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern besitzen, können diese Waffe nur als Langschwert +1 einsetzen.
Träger, die das Talent besitzen, können den Schmetterdorn als Langschwert +4 einsetzen, um die Waffe eines Gegners zu zerschlagen.
Schmetterdorn kann Waffen mit einem Verbesserungsbonus von +4 oder weniger schaden.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Heftiger Angriff, Zerbersten
Kosten: 2.315 GM
Schurkenschwert
Besondere Waffen
Name: Schurkenschwert
Aura: Durchschnittliche Illusion
ZS: 7
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 22.310 GM
Gewicht: 2 Pfd.
Beschreibung: Hierbei handelt es sich um ein Kurzschwert +1 mit einer dünnen, grauen Klinge. Die Waffe verleiht einen Bonus von +4 auf die Angriffs- und Schadenswürfe des Trägers, wenn er mit ihr einen Hinterhältigen Angriff ausführt.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verschwimmen
Kosten: 11.310 GM
Schwert der Ebenen
Besondere Waffen
Name: Schwert der Ebenen
Aura: Starke Hervorrufung
ZS: 15
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 22.315 GM
Gewicht: 4 Pfd.
Beschreibung: Dieses Langschwert hat auf der Materiellen Ebene nur einen Verbesserungsbonus von +1.
Auf den Elementarebenen aber erhöht sich dieser Verbesserungsbonus auf +2. Wird die Waffe gegen Elementare geführt, verleiht sie auch auf der Materiellen Ebene einen Verbesserungsbonus von +2.
Auf der Astralebene und der Ätherebene funktioniert die Waffe wie ein Langschwert +3. Dies gilt auch, wenn sie gegen Feinde geführt wird, die von einer dieser Ebenen kommen.
Auf allen anderen Ebenen oder gegen Externare funktioniert die Klinge als Langschwert +4.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ebenewechsel
Kosten: 11.315 GM
Schwurbogen
Besondere Waffen
Name: Schwurbogen
Aura: Starke Hervorrufung
ZS: 15
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 25.600 GM
Gewicht: 3 Pfd.
Beschreibung: Dieser weiße Kompositlangbogen +2 (ST-Bonus von +2) ist von elfischer Machart und flüstert auf Elfisch: „Mögen meine Feinde schnell sterben“, wenn er gezogen und gespannt wird. Schwört der Träger während des Angriffs laut (freie Aktion), sein Ziel zu töten, wird das Flüstern des Bogens einmal pro Tag zu einem lauten Schrei: „Mögen all jene schnell sterben, die mir Unrecht getan haben“. Gegen einen solchermaßen eingeschworenen Feind verleiht der Bogen einen Verbesserungsbonus von +5.
Die verschossenen Pfeile verursachen 2W6 zusätzliche Schadenspunkte (und verursachen bei einem Kritischen Treffer x4 Schaden statt nur x3).
Gegen alle anderen Feinde wird der Bogen als Waffe in Meisterarbeitsqualität behandelt und der Träger erhält einen Malus von -1 auf Angriffswürfe mit allen anderen Waffen außer dem Schwurbogen.
Diese Boni und Mali währen 7 Tage lang oder solange, bis der eingeschworene Feind vom Träger des Schwurbogens mit diesem getötet oder zerstört wurde, was auch immer früher eintritt.
Der Schwurbogen kann nur einen eingeschworenen Feind auf einmal haben. Hat der Träger einmal geschworen, ein Ziel zu töten, kann er keinen neuen Schwur ablegen, bis er dieses Ziel getötet hat oder bis 7 Tage vergangen sind. Selbst aber wenn der Träger des Schwurbogens seinen eingeschworenen Feind an dem Tag tötet, an dem er dies geschworen hat, kann er die besonderen Kräfte des Bogens erst wieder aktivieren, wenn 24 Stunden vergangen sind.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Elf sein
Kosten: 13.100 GM
Silberdolch [Meisterarbeit]
Besondere Waffen
Name: Silberdolch [Meisterarbeit]
Aura: keine Aura (nicht-magisch)
ZS: --
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 322 GM
Gewicht: 1 Pfd.
Beschreibung: Dieser Dolch in Meisterarbeitsqualität wurde aus Alchemistensilber gefertigt. Er verleiht einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe (nicht aber auf Schadenswürfe).
Sonnenklinge
Besondere Waffen
Name: Sonnenklinge
Aura: Durchschnittliche Hervorrufung
ZS: 10
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 50.335 GM
Gewicht: 2 Pfd.
Beschreibung: Dieses Schwert ist ungefähr so groß wie ein Bastardschwert, wird aber geschwungen wie ein Kurzschwert, da es relativ leicht und handlich ist. Mit anderen Worten erscheint das Schwert wie ein Bastardschwert und verursacht auch den entsprechenden Schaden, lässt sich aber wie ein Kurzschwert führen. Wer im Umgang mit Bastard- oder Kurzschwertern geübt ist, ist auch im Umgang mit einer Sonnenklinge geübt.
Besitzt man außerdem einen Waffenfokus oder eine Waffenspezialisierung für Bastard- oder Kurzschwerter, darf man diese auch anwenden, die Effekte sind aber nicht kumulativ.
Im normalen Kampf entspricht die Wirkung der golden leuchtenden Klinge der eines Bastardschwerts +2. Gegen böse Kreaturen jedoch hat sie einen Verbesserungsbonus von +4. Gegen Kreaturen von der Ebene der Negativen Energie oder gegen Untote verursacht die Klinge doppelt so viel Schaden (und x3 bei einem Kritischen Treffer statt nur x2).
Außerdem hat die Klinge die besondere Fähigkeit, Sonnenlicht (Tageslicht?) auszustrahlen. Der Träger kann das Schwert einmal pro Tag aktivieren, indem er es über seinem Kopf schwingt und das Befehlswort ausspricht. Daraufhin wird die Sonnenklinge ein helles Leuchten ausstrahlen, das so hell ist, das es Kreaturen betrifft, die gegen natürliches Sonnenlicht empfindlich sind. Die Ausstrahlung beginnt in einem Radius von 3 m um den Träger des Schwerts herum und dehnt sich danach 10 Runden lang 1,5 m pro Runde weiter aus, bis ein 18 m großer Radius um den Träger herum entstanden ist. Wenn der Träger aufhört, das Schwert über dem Kopf zu schwingen, wird das Leuchten zu einem schwachen Glimmen, das noch eine weitere Minute anhält, bis es dann verschwindet.
Alle Sonnenklingen sind gut gesinnt. Versucht eine böse Kreatur, eine Sonnenklinge zu benutzen, erhält sie eine negative Stufe. Die negative Stufe bleibt solange bestehen, wie das Schwert in der Hand gehalten wird, und verschwindet, wenn es abgelegt wird. Solange das Schwert getragen wird, kann die negative Stufe auf keine Art und Weise überwunden werden (auch nicht mit Hilfe von Genesung und ähnlichen Zaubern).
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss gut sein, Tageslicht
Kosten: 25.335 GM
Streitkolben des Schreckens
Besondere Waffen
Name: Streitkolben des Schreckens
Aura: Starke Nekromantie
ZS: 13
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 38.552 GM
Gewicht: 8 Pfd.
Beschreibung: Diese Waffe sieht gewöhnlich wie ein besonders schrecklicher Streitkolben aus Eisen oder Stahl aus. Auf Befehl aber verwandelt der Schwere Streitkolben +2 das Aussehen des Trägers, inklusive seiner Kleidung, in einen wahren Alptraum.
Lebende Kreaturen innerhalb eines Kegels von 9 m werden panisch, als stünden sie unter der Wirkung von Furcht auslösen (Willen, SG 16, teilweise). Sie erhalten einen Moralmalus von -2 auf Rettungswürfe und fliehen vor dem Träger des Streitkolbens.
Der Träger kann diese Fähigkeit drei Mal pro Tag einsetzen.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Furcht auslösen
Kosten: 19.432 GM
Streitkolben des Zerschmetterns
Besondere Waffen
Name: Streitkolben des Zerschmetterns
Aura: Durchschnittliche Verwandlung
ZS: 11
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 75.312 GM
Gewicht: 8 Pfd.
Beschreibung: Dieser Schwere Adamant-Streitkolben +3 verleiht einen Verbesserungsbonus von +5 gegen Konstrukte. Jeder Kritische Treffer, der gegen ein Konstrukt erzielt wird, zerstört dieses (kein Rettungswurf).
Ein Kritischer Treffer gegen einen Externar verursacht x4 Schaden nicht nur x2.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auflösung
Kosten: 39.312 GM
Todespfeil
Besondere Waffen
Name: Todespfeil
Aura: Starke Nekromantie
ZS: 13
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 2.282 GM (Todespfeil) oder 4.057 GM (Mächtiger Todespfeil)
Gewicht: 1/10 Pfd.
Beschreibung: Dieser Pfeil +1 ist an eine bestimmte Art oder Unterart von Kreatur gebunden. Trifft er diese Kreatur, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf (SG 20) machen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 50 Punkte Schaden.
Selbst Kreaturen, die normalerweise keine Zähigkeitswürfe machen müssen (wie etwa Untote oder Konstrukte), können von diesem Effekt betroffen werden.
Wenn der Pfeil an eine lebende Kreatur gebunden ist, handelt es sich um einen Todeseffekt – das Ziel kann also auch durch Todesschutz geschützt werden.
Um die Art oder Unterart an Kreaturen zu ermitteln, an die der Pfeil gebunden ist, würfle auf der unten stehenden Tabelle.
Ein Mächtiger Todespfeil funktioniert genauso, der SG für den Zähigkeitswurf liegt jedoch bei 23 und bei einem misslungenen Rettungswurf verursacht der Pfeil 100 Schadenspunkte.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Finger des Todes (Todespfeil) oder im Zaubergrad erhöhter Finger des Todes (Mächtiger Todespfeil)
Kosten: 1.144 GM (Todespfeil) oder 2.032 GM (Mächtiger Todespfeil)
W% Art oder Unterart
01-05 Aberration
06-09 Tier
10-16 Konstrukt
17-22 Drache
23-27 Elementar
28-32 Feenwesen
33-39 Riese
40 Humanoider, aquatisch
41-42 Humanoider, Zwerg
43-44 Humanoider, Elf
45 Humanoider, Gnoll
46 Humanoider, Gnom
47-49 Humanoider, Goblinoider
50 Humanoider, Halbling
51-54 Humanoider, Mensch
55-57 Humanoider, Reptil
58-60 Humanoider, Ork
61-65 Magische Bestie
66-70 Monströser Homanoider
71-72 Schlicke
73 Externar, Luft
74-76 Externar, Chaos
77 Externar, Erde
78-80 Externar, Böses
81 Externar, Feuer
82-84 Externar, Gutes
85-87 Externar, Ordnung
88 Externar, Wasser
89-90 Pflanze
91-98 Untoter
99-100 Ungeziefer
Vampirschwert
Besondere Waffen
Name: Vampirschwert
Aura: Starke Nekromantie
ZS: 17
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 25.715 GM
Gewicht: 4 Pfd.
Beschreibung: Dieses schwarze, eiserne Langschwert +2 verursacht eine negative Stufe, wenn es einen kritischen Treffer landet. Jedes Mal, wenn das passiert, erhält der Benutzer des Schwerts 1W6 temporäre Trefferpunkte. Diese temporären Trefferpunkte währen 24 Stunden lang.
Einen Tag, nachdem sie getroffen wurde, müssen die Opfer einen Zähigkeitswurf (SG 16) pro negativer Stufe machen, die sie erhalten haben. Bei einem Misserfolg wird die negative Stufe permanent.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftung
Kosten: 13.015 GM
Zwergischer Wurfkriegshammer
Besondere Waffen
Name: Zwergischer Wurfkriegshammer
Aura: Durchschnittliche Hervorrufung
ZS: 10
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 60.312 GM
Gewicht: 5 Pfd.
Beschreibung: Diese Waffe funktioniert wie ein Kriegshammer +2. In den Händen eines Zwerges aber erhält sie noch einen zusätzlichen Verbesserungsbonus von +1 (gesamter Verbesserungsbonus +3) und die Eigenschaft Rückkehr. Der Zwergische Wurfkriegshammer hat eine Grundreichweite von 9 m.
Wird er geworfen, verursacht er bei Kreaturen der Unterart Riese 2W8 zusätzliche Schadenspunkte und 1W8 zusätzliche Schadenspunkte bei allen anderen Gegnern.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zwerg der 10. oder einer höheren Stufe sein.
Kosten: 30.312 GM
Abprallender Hammer
Besondere Waffen
Name: Abprallender Hammer
Aura: Durchschnittliche Verwandlung
ZS: 7
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 20.301 GM
Gewicht: 2 Pfd.
Beschreibung: Dieser Zurückkehrende Leichte Hammer +1 kann bei einem Wurf mehrere Gegner treffen. Falls sein Träger aufgrund eines hohen Grundangriffsbonuses über mehrere Angriffe verfügt, kann er den Hammer so schleudern, dass er vom ersten Ziel abprallt um ein zweites Ziel zu treffen usw., bis die zusätzlichen Angriffe seines Träger aufgebraucht sind.
Die Entfernung zwischen den Zielen wird von der Gesamtreichweite der Waffe abgezogen und Mali aufgrund von Entfernung berechnen sich nach den einzelnen Entfernungen.
Beispiel: Ein Zwergenkämpfer der 6. Stufe kann den Hammer mit seinem GAB +6 auf ein 6 m weit entferntes Ziel schleudern (dies ist innerhalb einer Entfernungskategorie, daher keine Abzüge); wenn er trifft, prallt der Hammer ab und fliegt mit seinem GAB von +1 auf ein zweites Ziel zu, das 12 m weit von ersten entfernt steht (dies sind insgesamt drei Entfernungskategorien, also ein Malus von –4).
Der Hammer kann nur nach einem Treffer abprallen, sollte er verfehlen, greift er keine weiteren Ziele in dieser Runde an und kehrt zu seinem Träger zurück wie jede Waffe mit der Eigenschaft Rückkehr.
Da abprallende Angriffe unterschiedliche Angriffe sind, gelten Modifikatoren, die nur bei einem Angriff gelten (z.B. Zielsicherer Schlag), auch nur beim ersten Angriff und nicht den anderen.
Die abprallenden Angriffe zählen als die zusätzlichen Angriffe des Trägers in dieser Runde.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Telekinese
Kosten: 10.301 GM
Bestienkeule
Besondere Waffen
Name: Bestienkeule
Aura: Durchschnittliche Verwandlung
ZS: 6
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 7.300 GM
Gewicht: 3 Pfd.
Beschreibung: Dieser Knüppel +1 ist oft mit langen Fangzähnen und Schnitzereien von Tieren verziert. Mit einer Standard-Aktion kann der Träger den Knüppel in den Kopf oder eine Gliedmaße eines Tieres verwandeln. Die Höhe des Waffenschadens verändert sich hierdurch nicht, wohl aber die Art des Schadens, welche sich der Form des Knüppels anpasst: Biss (Stich), Klaue (Hieb), Durchbohren (Stich), Schlag (Wucht), Stachel (Stich) oder Kralle (Hieb).
Wenn er derart verwandelt ist, zählt der Knüppel als natürliche Waffe sowie als hergestellte Waffe hinsichtlich Zaubern und Effekten, welche hergestellte oder natürliche Waffen verbessern. Der Knüppel zählt auch als natürliche Waffe seiner aktuellen Form hinsichtlich Talenten und Zaubern, welche natürliche Waffen benötigen, wie z.B. Waffenfokus (Biss) oder der Zauber Blutige Klauen.
Sollte der Träger die Fähigkeit Gestaltwandel besitzen, kann er eine seiner täglichen Anwendungen aufwenden, um den Waffenschaden um eine Kategorie für die Dauer seines Gestaltwandels zu erhöhen, solange er mit dem Knüppel in Kontakt bleibt.
Falls sein Träger nach Belieben Gestaltwandel nutzen kann, ist der Schaden des Knüppels stets eine Kategorie höher.
Sollte der Knüppel sich nicht am Körper oder in der Hand befinden, nimmt er seine normale Gestalt an.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Shillelagh
Kosten: 3.800 GM
Bindende Klinge
Besondere Waffen
Name: Bindende Klinge
Aura: Schwache Beschwörung
ZS: 3
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 12.350 GM
Gewicht: 8 Pfd.
Beschreibung: Dieser Zweihänder +1 ist mit einem Kettenmotiv verziert. Bei einem erfolgreichen Treffer des Trägers gegen eine Kreatur derselben oder einer kleineren Größenkategorie kann der Träger als Freie Aktion versuchen, seinen Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln, ohne dabei einen Gelegenheitsangriff zu provozieren.
Sollte dies dem Träger gelingen, verwandelt sich das Schwert in eine Metallkette und wickelt sich um das Ziel. Sollte das Ziel dem Ringkampf entkommen oder der Träger es freilassen, verwandelt sich die Kette zu einem Schwert zurück (der Träger umfasst den Griff).
Der Träger kann ebenso die Kette loslassen, während er das Ziel im Ringkampf oder am Boden hält, in diesem Fall bleibt die Kette an Ort und Stelle und das Ziel gilt als Verstrickt (Wurf auf Entfesselungskünstler gegen SG 20, um sich zu befreien; SG 28 gegen Zerschmettern, Härte 10, 10 TP; Konzentrationswurf gegen SG 17, um zu zaubern, während man verstrickt ist).
Eine andere Kreatur kann den Griff der Kette mit einer Standard-Aktion packen und sie mit einer Schnellen Aktion in ein Schwert zurück verwandeln, wodurch die gefesselte Kreatur befreit wird.
Sollte die Kette zerstört werden, verwandelt sie sich in ein Schwert zurück und erhält den Zustand Zerbrochen.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Seil beleben
Kosten: 6.350 GM
Brandpfeil
Besondere Waffen
Name: Brandpfeil
Aura: Durchschnittliche Hervorrufung
ZS: 9
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 1.516 GM
Gewicht: -- Pfd.
Beschreibung: Dieser Aufflammende Pfeil +1 fügt seinem Ziel in jeder Runde zu Beginn seines Zuges weitere 1W6 Punkte Feuerschaden für die nächsten 3 Runden zu.
Um den Pfeil zu entfernen, ist ein Wurf auf Heilkunde gegen SG 10 erforderlich, sollte das Ziel sich den Pfeil selbst entfernen wollen, steigt der SG auf 15.
Ein entfernter Pfeil fügt dem Ziel keinen weiteren Schaden zu, beim Entfernen wird er zerstört, andernfalls ist er nach 3 Runden verbannt.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feuerball, Flammenklinge oder Flammenschlag;
Kosten: 758 GM
Dreizack der Stabilität
Besondere Waffen
Name: Dreizack der Stabilität
Aura: Schwache Verwandlung
ZS: 3
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 9.815 GM
Gewicht: 4 Pfd.
Beschreibung: Dieser widerstandsfähige, aber angelaufene Dreizack +1 hat am unteren Ende eine breite Metallstange, die sich perfekt eignet, den Fuß darauf zu stellen oder als eine andere Art von Griff zu dienen. Die Stange fungiert als Unbewegliches Zepter. Sie verfügt über keinen Einschaltmechanismus, sondern aktiviert sich, wenn der Träger einen oder beide Füße auf die Stange stellt, und schaltet sich ab, sobald er die Stange nicht mehr mit wenigstens einem Fuß berührt.
Solange die Kraft des Zepters aktiv ist, erhält der Träger einen Bonus von +10 auf seine KMV, um Versuchen zu widerstehen, ihn zu bewegen. Der Träger gilt immer als Sturmangriffe abwehrend.
Sollte der Träger stürzen, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion auf die Stange treten, um seinen Sturz abzubremsen, er erleidet aber Fallschaden für die bereits zurückgelegte Entfernung.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schweben
Kosten: 5.065 GM
Felskeule
Besondere Waffen
Name: Felskeule
Aura: Durchschnittliche Verwandlung
ZS: 9
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 6.812 GM
Gewicht: 8 Pfd.
Beschreibung: Der Kopf dieses Schweren Streitkolbens +1 besteht aus einem einzelnen Stück grob kugelförmigen Granits. Einmal am Tag kann der Träger der Waffe befehlen, den Kopf loszulassen, welcher die Form eines großen Felsbrockens einnimmt. Der Fels rollt dann schnell in eine vom Träger vorgegebene Richtung in gerader Linie, legt bis zu 18 m zurück und fügt allem in seinem Weg 3W8 + 5 Schaden zu (Reflexwurf SG 19 halbiert).
Am Ende seines Pfades, oder wenn er gegen ein Hindernis stößt, das er nicht durchbrechen kann, zerfällt der Fels in Staub und Geröll und erschafft ein Feld von 3 m x 3 m schwierigen Geländes.
Ein neuer steinerner Kopf wächst auf dem Stiel im Laufe der nächsten 24 Stunden. Bis der Kopf nachgewachsen ist, kann der Streitkolben nicht als Waffe verwendet werden.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Steinwand
Kosten: 3.652 GM
Geisterklinge
Besondere Waffen
Name: Geisterklinge
Aura: Durchschnittlicher Bannzauber
ZS: 10
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 48.502 GM
Gewicht: 1 Pfd.
Beschreibung: Diese nahezu durchsichtig-dünne Waffe ist oft mit fremdartigen Gesichtern und Nebelmotiven verziert. Neben ihren Eigenschaften als Dolch der Geisterhaften Berührung +3 kann sie einmal am Tag Magie bannen wirken.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magie bannen, Ebenenwechsel, Erschaffer muss wenigstens die 9. Stufe erreicht haben
Kosten: 24.402 GM
Schildbrecherlanze
Besondere Waffen
Name: Schildbrecherlanze
Aura: Durchschnittliche Hervorrufung
ZS: 10
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 18.310 GM
Gewicht: 10 Pfd.
Beschreibung: Diese Scharfe Lanze +1 besitzt die Fähigkeit, Schilde zu durchbohren und zu zerstören. Wenn der Träger mit ihr einen Gegner trifft, welcher einen Schild nutzt, nimmt dieser Schild denselben Schaden wie der Gegner.
Sollte der Träger die Lanze verwenden, um ein Manöver Gegenstand zerschmettern gegen einen Schild zu machen, wird die Härte des Schildes umgangen.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schärfen, Zerbersten
Kosten: 9.310 GM
Schwächende Axt
Besondere Waffen
Name: Schwächende Axt
Aura: Durchschnittliche Nekromantie
ZS: 9
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 23.310 GM
Gewicht: 6 Pfd.
Beschreibung: Diese Streitaxt des Verderbens (Riesen) +1 fühlt sich ungewohnt schwer an, als wäre sie nicht aus normalem Holz und Stahl gefertigt. Einmal am Tag kann ihr Träger mit einer Schnellen Aktion nach einem erfolgreichen Angriff einen maximierten Schwächestrahl auf die angegriffene Kreatur wirken (Malus von -11 auf Stärke, 7 Runden, Zähigkeit SG 16 zum Halbieren).
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zaubereffekt maximieren, Schwächestrahl, Monster herbeizaubern I
Kosten: 11.810 GM
Staubwolkenkugel
Besondere Waffen
Name: Staubwolkenkugel
Aura: Schwache Beschwörung
ZS: 5
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 196 GM
Gewicht: 1/2 Pfd.
Beschreibung: Dieser klebrige und unregelmäßig geformte Schleuderstein +1 explodiert bei einem erfolgreichen Treffer in einer Wolke würgenden Staubs, welche einen Würfel von 1,5 m Kantenlänge ausfüllt und dem Ziel für 1W6 Runden folgt, ehe sie sich auflöst.
Jede Kreatur, deren Zug innerhalb der Staubwolke endet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 13 schaffen oder sie ist für eine Runde Kränkelnd und Blind.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stinkende Wolke
Kosten: 98 GM
Sternschnuppenmesser
Besondere Waffen
Name: Sternschnuppenmesser
Aura: Durchschnittliche Hervorrufung
ZS: 8
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 21.324 GM
Gewicht: 3 Pfd.
Beschreibung: Ein feiner Funkenflug begleitet dieses Sternmesser der Blitze +1 auf seinem Flug. Einmal am Tag kann der Träger es so werfen, dass es sich in einen Blitz verwandelt, der 8W6 Schaden verursacht (Reflexwurf SG 14 für halben Schaden).
Am Ende seiner Bahn nimmt es wieder seine normale Gestalt an.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitz
Kosten: 10.824 GM
Turnierlanze
Besondere Waffen
Name: Turnierlanze
Aura: Schwache Hervorrufung
ZS: 5
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 4.310 GM
Gewicht: 10 Pfd.
Beschreibung: Diese verzierte Lanze +1 ist mit Schleifen und kleinen Geschenken geschmückt. Sie gestattet es ihrem Träger, einen Gegner leichter von dessen Reittier zu stoßen.
Ein erfolgreicher Treffer mit einer Turnierlanze zwingt einen berittenen Gegner zu einem Wurf auf Reiten gegen SG 10 + zugefügter Schaden, um nicht aus dem Sattel geworfen zu werden.
Obwohl sie im Kampf normalerweise benutzt wird, um den Vorteil eines berittenen Gegners auszuhebeln, wird die Verwendung einer Turnierlanze während eines Turnieres oder ähnlichem Wettbewerbes als unehrenhafte Form des Betruges betrachtet.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke
Kosten: 2.105 GM
Verstrickungsbolzen
Besondere Waffen
Name: Verstrickungsbolzen
Aura: Starke Beschwörung
ZS: 12
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 226 GM
Gewicht: -- Pfd.
Beschreibung: Diese kränklich-grüne Suchende Bolzen +1 trägt oft ein Spinnenwebenoder Sumpfrankenmuster.
Bei einem Treffer verwandelt er sich in klebrigen Schleim, welcher sein Ziel verstrickt, und wird sehr hart und widerstandsfähig, wenn er Luft ausgesetzt wird. Neben dem normalen Schaden durch den Bolzen wird das Ziel verstrickt, als wäre es von einem Verstrickungsbeutel getroffen worden.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wahrer Blick und Spinnennetz oder 5 Ränge in Handwerk (Alchemie)
Kosten: 113 GM
Wächterklinge
Besondere Waffen
Name: Wächterklinge
Aura: Durchschnittliche Verwandlung
ZS: 15
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 65.310 GM
Gewicht: 2 Pfd.
Beschreibung: Dieses Tanzende Kurzschwert +1 erhebt sich automatisch, um einen gefallenen oder schlafenden Träger zu verteidigen. Um dies auszulösen, muss der Träger ohnmächtig werden oder zu sterben beginnen, während er die Waffe in der Hand hat.
Sollte eine andere Kreatur als ein Verbündeter des Trägers versuchen, ihn zu berühren oder im Nahkampf anzugreifen, greift das Schwert diese Kreatur für bis zu 4 Runden an. Nach 4 Runden fällt das Schwert in das Feld seines Trägers.
Außer die Wächterklinge verfügt über Intelligenz ist sie nicht imstande zu entscheiden, welchen Gegner sie am besten angreifen soll, so dass sie im Falle mehrerer Gegner zufällig entscheidet, welchen sie in einer Runde angreift.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand beleben, Des Maiers treuer Hund
Kosten: 32.810 GM
Zischender Pfeil
Besondere Waffen
Name: Zischender Pfeil
Aura: Durchschnittliche Hervorrufung
ZS: 9
Ausrüstungsplatz: keiner
Marktpreis: 1.516 GM
Gewicht: -- Pfd.
Beschreibung: Dieser Säurepfeil +1 lässt für die nächsten 3 Runden jede Runde Säure auf sein Ziel tropfen und fügt ihm in jeder Runde zu Beginn seines Zuges weitere 1W6 Punkte Säureschaden zu.
Um den Pfeil zu entfernen, ist ein Wurf auf Heilkunde gegen SG 10 erforderlich, sollte das Ziel sich den Pfeil selbst entfernen wollen, steigt der SG auf 15.
Ein entfernter Pfeil fügt dem Ziel keinen weiteren Schaden zu, beim Entfernen wird er zerstört, andernfalls löst er sich nach 3 Runden auf.
Erschaffung: Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Säurepfeil
Kosten: 758 GM

 


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