Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Ein gut ausgerüsteter Charakter kann sich nahezu jeder Herausforderung stellen, sei es dem Überlebenskampf in der Wildnis oder dem Hinterlassen eines bleibenden Eindrucks auf einem königlichen Bankett. Gewöhnliche Ausrüstung ist in den meisten Städten und Dörfern relativ leicht zu finden und zu erwerben, wogegen die Verfügbarkeit von teuren und exotischen Gegenständen eingeschränkt ist. Magische Gegenstände sind generell weitaus schwerer zu erwerben.
Vermögen und Geld |
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Jeder Charakter beginnt das Spiel mit einer gewissen Menge Goldmünzen, die er für Waffen, Rüstungen und andere Ausrüstungsgegenstände ausgeben kann. Im Laufe seiner Abenteuer wird der Charakter jedoch reicher werden und kann sich dementsprechend bessere Ausrüstung und magische Gegenstände kaufen. In folgender Tabelle wird das Anfangsvermögen jeder Klasse in Goldstücken angegeben.
Klasse | Anfangsvermögen | Durchschnitt |
Alchemist | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Antipaladin | 5W6 x 10 GM | 175 GM |
Arkanist | 2W6 x 10 GM | 70 GM |
Attentäter | 5W6 x 10 GM | 175 GM |
Barbar | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Barde | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Blutwüter | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Draufgänger | 5W6 x 10 GM | 175 GM |
Druide | 2W6 x 10 GM | 70 GM |
Ermittler | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Hexe | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Hexenmeister | 2W6 x 10 GM | 70 GM |
Inquisitor | 4W6 x 10 GM | 140 GM |
Jäger | 4W6 x 10 GM | 140 GM |
Kämpfer | 5W6 x 10 GM | 175 GM |
Kampfmagus | 4W6 x 10 GM | 140 GM |
Kinetiker | 1W6 x 10 GM | 35 GM |
Kleriker | 4W6 x 10 GM | 140 GM |
Kriegspriester | 5W6 x 10 GM | 175 GM |
Magier | 2W6 x 10 GM | 70 GM |
Medium | 4W6 x 10 GM | 140 GM |
Mentalist | 2W6 x 10 GM | 70 GM |
Mesmerist | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Mönch | 1W6 x 10 GM | 35 GM |
Mystiker | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Ninja | 4W6 x 10 GM | 140 GM |
Okkultist | 4W6 x 10 GM | 140 GM |
Paktmagier | 2W6 x 10 GM | 70 GM |
Paladin | 5W6 x 10 GM | 175 GM |
Raufbold | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Ritter | 5W6 x 10 GM | 175 GM |
Samurai | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Schamane | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Schütze | 5W6 x 10 GM | 175 GM |
Schurke | 4W6 x 10 GM | 140 GM |
Skalde | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Spiritist | 2W6 x 10 GM | 70 GM |
Vigilant | 5W6 x 10 GM | 175 GM |
Waldläufer | 5W6 x 10 GM | 175 GM |
Zusätzlich beginnt der Charakter das Spiel mit einer Kleidung im Wert von 10 GM oder weniger.
Charakterstufe | Vermögen |
2 | 1.000 GM |
3 | 3.000 GM |
4 | 6.000 GM |
5 | 10.500 GM |
6 | 16.000 GM |
7 | 23.500 GM |
8 | 33.000 GM |
9 | 46.000 GM |
10 | 62.000 GM |
11 | 82.000 GM |
12 | 108.000 GM |
13 | 140.000 GM |
14 | 185.000 GM |
15 | 240.000 GM |
16 | 315.000 GM |
17 | 410.000 GM |
18 | 530.000 GM |
19 | 685.000 GM |
20 | 880.000 GM |
Die am häufigsten vorkommende Münze ist die Goldmünze (GM). Eine Goldmünze ist 10 Silbermünzen (SM) wert und jede Silbermünze 10 Kupfermünzen (KM). Neben Gold-, Silber- und Kupfermünzen gibt es auch noch Platinmünzen (PM), die jeweils 10 GM wert sind.
Eine Standardmünze wiegt ungefähr neuneinhalb Gramm.
Tauschwert | KM | SM | GM | PM |
Kupfermünze (KM) | 1 | 1/10 | 1/100 | 1/1.000 |
Silbermünze (SM) | 10 | 1 | 1/10 | 1/100 |
Goldmünze (GM) | 100 | 10 | 1 | 1/10 |
Platinmünze (PM) | 1000 | 100 | 10 | 1 |
Kaufleute tauschen häufig Handelsgüter, ohne sich einer harten Währung zu bedienen. Um aber einen Vergleichswert anzugeben, werden im Folgenden einige Handelsgüter aufgeführt.
Wert | Handelsgut |
1 KM | Ein Pfund Weizen |
2 KM | Ein Pfund Mehl oder ein Huhn |
1 SM | Ein Pfund Eisen |
5 SM | Ein Pfund Tabak oder Kupfer |
1 GM | Ein Pfund Zimt oder eine Ziege |
2 GM | Ein Pfund Ingwer oder Pfeffer oder ein Schaf |
3 GM | Ein Schwein |
4 GM | Ein Quadratmeter Leinen |
5 GM | Ein Pfund Salz oder Silber |
10 GM | Ein Quadratmeter Seide oder eine Kuh |
15 GM | Ein Pfund Safran oder Gewürznelken oder ein Ochse |
50 GM | Ein Pfund Gold |
500 GM | Ein Pfund Platin |
In der Regel können Charaktere einen Gegenstand zur Hälfte des angegebenen Listenpreises verkaufen – dies gilt auch für Waffen, Rüstungen, Ausrüstungsgegenstände und magische Gegenstände. Um das Spielgleichgewicht zu erhalten, können Gegenstände, die von einem Charakter erschaffen wurden, ebenfalls zur Hälfte des Listenpreises verkauft werden.
Handelsgüter sind von dieser Regelung ausgenommen. Ein Handelsgut ist so wertvoll, dass man es fast wie Bargeld eintauschen kann.
Die primäre Einkommensquelle von Abenteurern sind Schätze. Und am meisten kaufen wird ein SC Werkzeuge und Gegenstände, die ihm bei seinen Abenteuern helfen – Materialkomponenten, Waffen, magische Gegenstände, Tränke und ähnliches. Aber was ist mit Essen, Miete, Steuern, Bestechungsgeldern und sonstigem Krimskrams?
Du kannst solche kleinen Ausgaben natürlich ausspielen, es kann jedoch ziemlich ermüdend und nervig werden, sich jedes Mal damit aufzuhalten, wenn ein SC ein Zimmer bezahlt, Wasser kauft oder einen Zoll bezahlt. Wenn du keine Lust hast, diese geringen Kosten ins Spiel mit einzubeziehen, kannst du sie einfach ignorieren.
Realistischer und einfacher ist es aber, die SC regelmäßig Lebenshaltungskosten zahlen zu lassen. In diesem Fall müssen die SC zu Beginn jedes Monats eine gewisse Menge Geld zahlen, je nachdem, welchen Lebensstil sie führen möchten – können sie sich ihren gewünschten Lebensstil nicht leisten, müssen sie den nächst besten wählen, den sie bezahlen können.
Lebensstile (und ihre Nachteile) sind in fünf Kategorien eingeteilt – wenn du willst, kannst du diese Kategorien aber noch verfeinern.
Der SC ist obdachlos und lebt in der Wildnis oder auf der Straße. Ein bettelarmer Charakter muss wirklich jede Ausgabe berücksichtigen und muss vielleicht Würfe auf Überlebenskunst machen oder stehlen, um zu überleben.
Der SC lebt im Gemeinschaftsraum einer Herberge, bei seinen Eltern oder in einer anderen Wohngemeinschaft. Die meisten unausgebildeten Arbeiter oder Tagelöhner pflegen diesen Lebensstil. Der SC muss nicht Buch über Ausgaben für Mahlzeiten oder Steuern führen, die 1 SM oder weniger kosten.
Der SC lebt in eigenen Räumlichkeiten, in einem kleinen Haus oder etwas Ähnlichem. Die meisten ausgebildeten Arbeiter oder Krieger pflegen diesen Lebensstil. Der SC hat nicht-magische Gegenstände im Wert von jeweils 1 GM oder weniger zu Hause und kann sie innerhalb von 1W10 Minuten besorgen. Außerdem muss er nicht Buch über Ausgaben für normale Mahlzeiten oder Steuern führen, die weniger als 1 GM kosten.
Der SC hat ein recht großes Haus oder eine nette Unterkunft mit mehreren Räumen in einer guten Herberge. Er besitzt nicht-magische Gegenstände im Wert von jeweils 5 GM oder weniger und kann diese innerhalb von 1W10 Minuten zu Hause finden. Außerdem muss er nicht Buch über Ausgaben für normale Mahlzeiten oder Steuern führen, die weniger als 10 GM kosten.
Der SC lebt in einem Herrenhaus, einer Burg oder einem anderen luxuriösen Heim, vielleicht gehört ihm gar das fragliche Gebäude. Der Charakter führt den Lebensstil eines Adligen. Er besitzt nicht-magische Gegenstände im Wert von jeweils 25 GM oder weniger und kann diese innerhalb von 1W10 Minuten zu Hause finden. Außerdem muss er nicht Buch über Ausgaben für normale Mahlzeiten oder Steuern führen, die weniger als 100 GM kosten.
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