Schurke

Wer sich im Leben auf seinen Verstand verlassen muss, für den ist es ein endloses Abenteuer. Schurken müssen sich auf ihre Schläue, ihre Fertigkeiten und ihren Charme verlassen können um der Gefahr stets einen Schritt voraus zu sein und das Schicksal zu ihren Gunsten zu wenden. Da sie nie wissen was sie erwartet, sind Schurken immer auf jede Eventualität vorbereitet und lernen so manch eine Fertigkeit zu beherrschen – werden geschickte Manipulatoren, wendige Akrobaten, hinterhältige Pirscher oder Meister irgendeines anderen besonderen Talents. Ein Schurke kann viele Berufe ausüben die vom Verstand, dem Geschick und dem Glück einer Person abhängen, sei es als Dieb oder Spieler, Betrüger oder Diplomat, Forscher oder Kopfgeldjäger. Viele Vertreter dieser Klasse ziehen die Stadt vor und die vielen, vielen Möglichkeiten, die sich dort bieten. Doch einige leben lieber auf der Straße, reisen durch die Welt, treffen exotische Menschen und stellen sich den fantastischsten Gefahren entgegen um Reichtum zu ernten. Im Endeffekt aber kann man jeden einen Schurken nennen der sein Leben selbst in die Hand nehmen und nach seinen eigenen Regeln leben will.


Rolle


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Schurken vermeiden es wenn möglich, sich direkt ins Kampfgetümmel zu stürzen. Sie sind viel besser darin, sich ungesehen zu bewegen und ihre Feinde zu überraschen. Ihre vielen verschiedenen Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, extrem wandelbar zu sein. Und so kennen unterschiedliche Schurken sich mit den unterschiedlichsten Dingen aus. Die meisten jedoch wissen ganz genau, wie sie Hindernisse aller Art umgehen können – angefangen bei Schlössern die geknackt, über Fallen die entschärft, bis zu magischen Gefahren die überwunden und Gegnern die überlistet werden müssen.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8

Anfangsvermögen: 4W6 x 10 GM (Durchschnitt 140 GM).

Schurkenausrüstung: 50 GM; 37 Pfd.
Zu dieser Ausrüstung gehören Diebeswerkzeug, Fackeln (10), eine Gürteltasche, ein Eisentopf, ein Satz Feuerstein und Stahl, ein Henkelmann, Kletterhaken (10), Krähenfüße, Kreide (10), Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, ein Seil, ein Spiegel, ein Wurfhaken und ein Wasserschlauch.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +0 +2 +0 +0 Fallen finden, Hinterhältiger Angriff +1W6
2 +1 +3 +0 +0 Entrinnen, Trick
3 +2 +3 +1 +1 Fallengespür +1, Hinterhältiger Angriff +2W6
4 +3 +4 +1 +1 Reflexbewegung, Trick
5 +3 +4 +1 +1 Hinterhältiger Angriff +3W6
6 +4 +5 +2 +2 Fallengespür +2, Trick
7 +5 +5 +2 +2 Hinterhältiger Angriff +4W6
8 +6/+1 +6 +2 +2 Trick, Verbesserte Reflexbewegung
9 +6/+1 +6 +3 +3 Hinterhältiger Angriff +5W6, Fallengespür +3
10 +7/+2 +7 +3 +3 Verbesserter Trick, Trick
11 +8/+3 +7 +3 +3 Hinterhältiger Angriff +6W6
12 +9/+4 +8 +4 +4 Fallengespür +4, Trick
13 +9/+4 +8 +4 +4 Hinterhältiger Angriff +7W6
14 +10/+5 +9 +4 +4 Trick
15 +11/+6 +9 +5 +5 Fallengespür +5, Hinterhältiger Angriff +8W6
16 +12/+7 +10 +5 +5 Trick
17 +12/+7 +10 +5 +5 Hinterhältiger Angriff +9W6
18 +13/+8 +11 +6 +6 Fallengespür +6, Trick
19 +14/+9 +11 +6 +6 Hinterhältiger Angriff +10W6
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Meisterhafter Angriff, Trick

Klassenfertigkeiten


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Ränge pro Stufe: 8 + IN-Modifikator


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Schurken:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Der Schurke ist im Umgang mit allen einfachen Waffen, der Handarmbrust, dem Rapier, dem Totschläger, dem Kurzbogen und dem Kurzschwert geübt. Der Schurke ist im Umgang mit leichten Rüstungen, nicht aber im Umgang mit Schilden, geübt.


Hinterhältiger Angriff


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Wenn der Schurke einen Gegner angreift der sich nicht effektiv verteidigen kann, kann er mit einen gezielten Angriff auf eine Schwachstelle mehr Schaden verursachen.

Die Angriffe des Schurken richten immer dann zusätzlichen Schaden an, wenn der Gegner seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verliert (unabhängig davon, ob er einen GE-Bonus hat) oder wenn der Schurke seinen Gegner in die Zange nimmt. Auf der 1. Stufe verursacht er 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke erhöht sich der Schaden um 1W6. Sollte der Schurke einen kritischen Treffer erzielen, wird der zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernkampfangriffe zählen nur dann als Hinterhältige Angriffe wenn das Ziel maximal 9 m von dem Schurken entfernt ist.

Mit einer Waffe, die nichttödlichen Schaden verursacht (wie z.B. ein Totschläger oder ein waffenloser Schlag), kann der Schurke einen Hinterhältigen Angriff ausführen der nichttödlichen Schaden anstelle von tödlichem Schaden verursacht. Mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, ist dies nicht möglich, selbst wenn er den üblichen Malus von -4 hinnimmt.

Um einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, muss der Schurke sein Ziel genau sehen können um Schwachstellen auszumachen und in der Lage sein, diese zu erreichen. Er kann keine Hinterhältigen Angriffe ausführen wenn sein Ziel von Tarnung profitiert.


Fallen finden


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Ein Schurke addiert seine halbe Schurkenstufe zu seinen Fertigkeitswürfen in Wahrnehmung um Fallen zu finden und in Mechanismus ausschalten (Minimum +1). Ein Schurke kann die Fertigkeit Mechanismen ausschalten benutzen um magische Fallen zu entschärfen.


Entrinnen (AF)


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Ab der 2. Stufe kann der Schurke magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen wenn er eine leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Schurke kann Entrinnen nicht benutzen.


Schurkentricks


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Mit steigender Erfahrung lernt der Schurke Tricks die ihm helfen und seine Feinde verwirren. Auf der 2. Stufe lernt der Schurke seinen ersten Trick. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke kann er einen weiteren Trick lernen. Ein Schurke kann den gleichen Trick nicht mehrfach lernen.

Tricks die mit einem Stern (*) gekennzeichnet sind, fügen Effekte zum Hinterhältigen Angriff des Schurken hinzu. Nur einer dieser Effekte kann eingesetzt werden und die Entscheidung dazu muss getroffen werden bevor der Schurke den Angriffswurf durchführt.

Ablenkender Angriff* (AF)

Schurkentricks

Der Schurke vermag, Hinterhältige Angriffe mit subtilen Gesten zu führen welche seine Gegner ablenken. Wenn er im Nahkampf Hinterhältigen Schaden verursacht, kann er auf den zusätzlichen Schaden verzichten damit sich das Ziel gegenüber einem von ihm bestimmten Wesen bis zum Beginn seines nächsten Zuges als auf dem falschen Fuß erwischt befindet.

Der Schurke kann sich nicht selbst zum Nutznießer dieses Tricks bestimmen. Kreaturen mit Reflexbewegung sind gegen Ablenkende Angriffe immun.

Ablenkung (AF)

Schurkentricks

Wenn du einem Gegner während einer Runde erstmals Hinterhältigen Schaden zufügst, kannst du auf den Hinterhältigen Schaden verzichten um die Kreatur stattdessen abzulenken. Dem Ziel muss ein Willenswurf gegen SG 10 + Anzahl geopferter Würfel an Hinterhältigem Schaden + dein CH-Modifikator gelingen um nicht bis zum Beginn deines nächsten Zuges abgelenkt zu sein.

Abgelenkte Gegner konzentrieren sich vollkommen auf dich und beachten ihre Umgebung ansonsten kaum – sie werden nicht behandelt als würden sie andere Charaktere innerhalb von 9 m Entfernung beobachten, sodass diesen Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit möglich sind um sich zu verstecken. Einem abgelenkten Gegner misslingen Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen weiter als 9 m entfernte Kreaturen automatisch.

Abtauchen (AF)

Schurkentricks

Wenn der Schurke erfolgreich Entrinnen oder Verbessertes Entrinnen nutzt um Schaden zu vermeiden, kann er als Augenblickliche Aktion versuchen sich zu verstecken. Er legt einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit mit einem Malus von -20 ab, erhält allerdings einen Bonus von +1 auf diesen Wurf pro Würfel an Schaden, den er durch den Angriff normalerweise erlitten hätte. Der Schurke kann diesen Wurf sogar ablegen wenn er beobachtet wird, solange er über Deckung, Tarnung oder eine Fähigkeit verfügt, die es ihm erlaubt Heimlichkeit einzusetzen wenn er beobachtet wird, ohne über Deckung oder Tarnung zu verfügen.

Akrobatiktrick (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann einmal am Tag, sofern er von wenigstens zwei Gegnern in die Zange genommen und von einem dieser ihn bedrohenden Gegner angegriffen wird, als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen die höchste KMV unter den ihn bedrohenden Kreaturen plus 2 pro ihn bedrohender Kreatur jenseits der ersten beiden ablegen. Bei Erfolg kann er einen 1,5 m-Schritt in eine beliebige Richtung ausführen, sofern er innerhalb der Reichweite des Angreifers bleibt welcher die Bewegung ausgelöst hat. Anhand der letztendlichen Position des Schurken wird bestimmt, ob der Angreifer aus dem In die Zange-nehmen profitiert.

Scheitert der Fertigkeitswurf, stürzt der Schurke zu Boden und gilt als Liegend, der Angriff gegen ihn wird normal abgewickelt und der Angreifer erhält zudem noch einen Bonus von +4 auf seinen Angriff, da er ein liegendes Ziel angreift.

Ein Schurke kann diese Fähigkeit ein zusätzliches mal am Tag für jeweils 5 Schurkenstufen einsetzen über die er verfügt. Um diesen Trick auswählen zu können muss der Schurke in Akrobatik geübt sein.

Akrobatische Unterstützung (AF)

Schurkentricks

Du kannst einen Gelegenheitsangriff aufwenden um die Aktion Jemand anderem helfen zu nutzen um den Fertigkeitswurf eines Verbündeten für Akrobatik zu unterstützen, sofern er diesen Wurf als Teil einer Bewegung ausführt welche durch deine Angriffsfläche oder ein an dich angrenzendes Feld führt. Wenn du die Aktion Jemand anderem helfen nutzt um einen Verbündeten bei einem Fertigkeitswurf für Akrobatik zu unterstützen, erhält dein Verbündeter ferner bis zum Ende seines Zuges einen Ausweichenbonus von +1 auf seine RK gegen Gelegenheitsangriffe, die ausgelöst werden, sollte er einen bedrohten Bereich verlassen oder sich in diesem bewegen.

Allerweltsgesicht (ÜF)

Schurkentricks

Manche sind in der Lage einfach in einer Menge zu verschwinden sowie andere zu entdecken die das gleiche zu tun versuchen. Der Schurke erhält einen Bonus entsprechend der Hälfte seiner Klassenstufe auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden und Wahrnehmung wenn sich 10 oder mehr Personen in weniger als 9 Metern Entfernung zu ihm aufhalten.

Anmutige Landung (Katzenvolk) (AF)

Schurkentricks

Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick landet selbst dann auf seinen Füßen wenn er tödlichen Sturzschaden erleidet. Sollte er über das Volksmerkmal Kletterer verfügen, wird sein Sturzschaden berechnet, indem die Fallstrecke als 6 m kürzer behandelt wird.

Aufmerksamer Beobachter (AF)

Schurkentricks

Wenn der Schurke einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung ausführt um die Einzelheiten eines Gesprächs zu belauschen oder versteckte oder geheime Objekte (Türen und Fallen eingeschlossen) zu finden, erhält er einen Bonus von +4 auf diesen Wurf.

Aufspringen (AF)

Schurkentricks

Der Schurke kann als Freie Aktion aufstehen. Er provoziert immer noch einen Gelegenheitsangriff wenn er in einem vom Gegner bedrohten Gebiet aufsteht.

Auge des Scharfschützen (AF)

Schurkentricks

Der Schurke kann seinen Hinterhältigen Schaden bei Fernkampfangriffen einsetzen welche auf Gegner zielen die über Tarnung verfügen. Gegner mit vollständiger Tarnung sind immer noch dagegen immun.

Ausschaltentrick (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann als Standardaktion versuchen einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten gegen die KMV eines Konstruktes auszuführen ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Bei Erfolg darf er die Schadensreduzierung des Konstruktes 1 Minute lang ignorieren wenn er ihm Hinterhältigen Schaden zufügt. Sollte der Schurke kein Diebeswerkzeug benutzen, unterliegt der Fertigkeitswurf den üblichen Abzügen. Um diesen Trick wählen zu können muss ein Schurke in Mechanismus ausschalten geübt sein.

Ausspähung ausweichen (ÜF)

Schurkentricks

Sollte ein Schurke mit diesem Trick das Ziel eines Ausspähungseffekts werden welcher einen Willenswurf erlaubt, muss der Wirker des Erkenntniszaubers einen Zauberstufenwurf (SG = 15 + Klassenstufe des Schurken) durchführen. Dieser Trick schützt den Schurken sowie alle Gegenstände in seinem unmittelbaren Besitz. Ein Ermittler kann diesen Schurkentrick anstelle eines Ermittlertricks wählen.

Banden-Schmuggler (AF)

Schurkentricks

Der Schurke beherrscht Tricks der Räuberbande zum Anfertigen meisterhafter Fälschungen und wie man mittels Bestechungen den normalen Regeln des Handels entgeht.

Der Schurke muss nur das grobe Aussehen eines Dokuments kennen welches keine bestimmte Unterschrift erfordert um das Dokument präzise mittels Sprachenkunde fälschen zu können (er erhält einen Bonus von +8 den Fertigkeitswurf zum Erschaffen der Fälschung als hätte er ein ähnliches Dokument zuvor gesehen).

Der Schurke benötigt nur eine einfache Schriftprobe einer Person um eine Fälschung der Handschrift in beliebigem Umfang erstellen zu können.

Der Schurke kann auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Anbieten von Bestechungsgeldern stets 10 nehmen.

Schlussendlich erhält er automatisch einen zusätzlichen Vorteil zu Beginn einer Verfolgungsjagd in städtischer Umgebung.

Befestigte Position (AF)

Schurkentricks

Wenn der Schurke dank Deckung einen Bonus auf Reflexwürfe erlangt, erhält er denselben Bonus auch auf Zähigkeitswürfe.

Behänder Kletterer (Katzenvolk) (AF)

Schurkentricks

Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick erhält einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Sollte er über das Volksmerkmal Kletterer verfügen, kann er auf seine Fertigkeitswürfe für Klettern 10 nehmen, selbst wenn er abgelenkt ist oder sich in unmittelbarer Gefahr befindet.

Bein stellen (AF)

Schurkentricks

Der Schurke erhält das Bonustalent Verbessertes Zu-Fall-bringen ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Mit der 6. Stufe wird er behandelt als erfülle er alle Voraussetzungen des Talents Mächtiges Zu-Fall-bringen (dies verleiht ihm aber nicht das Talent selbst).

Beiseite stoßen (AF)

Schurkentricks

Wenn du und ein angrenzender Verbündeter beide im Wirkungsbereich eines Angriffes sein solltet der einen Rettungswurf erfordert, kannst du einen Malus von -4 auf deinen Rettungswurf auf dich nehmen um deinem Verbündeten einen Bonus von +4 auf seinen Rettungswurf zu verschaffen. Du verlierst die Fähigkeit Entrinnen gegen diesen Angriff. Solltest du über Verbessertes Entrinnen verfügen, wird der Effekt auf den von Entrinnen gegen diesen Angriff reduziert.

Um diesen Schurkentrick wählen zu können muss der Schurke über Entrinnen verfügen.

Benebelnder Schlag* (AF)

Schurkentricks

Wenn der Schurke bei einem Gegner Hinterhältigen Schaden verursacht, erleidet der Gegner für 1W4 Runden einem Malus von –2 auf seine Angriffswürfe gegen den Schurken.

Berichterstatter denunzieren (AF)

Schurkentricks

Nachdem der Schurke einen Berichterstatter verwirrt hat, kann er einen weiteren konkurrierenden Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen um die Einzelheiten weiter zu verdrehen. Er kann auf diese Weise das Ziel in Misskredit bringen oder es beleidigen. Gelingt der Wurf, erleidet das Ziel einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern gegenüber jedem, der die veränderte Geschichte gehört hat. Dieser Malus entspricht dem Intelligenz-, Weisheits- oder Charismabonus des Schurken (verwende den höchsten Bonus unter den mentalen Attributen) und wirkt bis das Ziel seinen Ruf wieder hergestellt hat oder den Schurken in Misskredit bringen konnte.

Der Schurke muss über den Schurkentrick Berichterstatter verwirren verfügen um diesen Trick wählen zu können.

Berichterstatter verwirren (AF)

Schurkentricks

Wenn ein anderer Charakter versucht von einem Ereignis zu berichten, führt der Schurke einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Diplomatie aus um den Bericht zu stören, indem er Kommentare und Behauptungen abgibt, welche den anderen Charakter verwirren und seine Fähigkeit stören, sich genaue oder einzelne Details ins Gedächtnis zu rufen. Hat der Schurke dabei Erfolg, bemerkt sein Ziel nicht dass die Einmischung für die Verwirrung verantwortlich ist. Andernfalls steht dem Ziel ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen einen SG in Höhe des gescheiterten Fertigkeitswurfs für Diplomatie des Schurken zu um zu erkennen dass dieser absichtlich die Erzählung gestört hat.

Bevorzugtes Gelände (AF)

Schurkentricks

Der Schurke wählt sich ein Bevorzugtes Gelände aus der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers aus. Dieser Trick funktioniert wie die gleichnamige Fähigkeit des Waldläufers. Besitzt oder wählt der Schurke später den Verbesserten Schurkentrick Meisterliches Verstecken, muss sein Bevorzugtes Gelände einem Gelände entsprechen, das er für den Verbesserten Schurkentrick ausgewählt hat.

Besitzt der Schurke Stufen als Waldläufer, so entspricht seine effektive Waldläuferstufe für die Verbesserung der Boni des Bevorzugten Geländes und den Erhalt neuer Bevorzugter Gelände seiner Waldläuferstufe +5.

Ein Schurke muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben um diesen Trick auswählen zu können.

Blutende Wunde* (AF)

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Ein Schurke der diesen Trick beherrscht, kann bei einem lebenden Gegner mit einem Hinterhältigen Angriff eine blutende Wunde verursachen. Das Ziel des Angriffs nimmt einen Punkt Schaden für jeden Würfel zusätzlichen Schaden, den der Schurke bei einem Hinterhältigen Angriff erhält (4W6 Punkte entspricht einer Blutung von 4). Ein blutender Gegner erhält den Schaden jeweils zu Beginn seiner Runde. Die Blutung kann mit einem Wurf auf Heilkunde (SG 15) oder mit jedem Effekt gestoppt werden der Trefferpunkte heilt. Der Schaden von mehreren blutenden Wunden addiert sich nicht auf. Der Blutungsschaden umgeht jegliche Schadensreduzierung die eine Kreatur haben mag.

Bombenbastler (ÜF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann täglich eine Anzahl von Bomben in Höhe seines IN-Modifikators (Minimum 1) herstellen. Diese Bomben verhalten sich wie die Bomben eines Alchemisten, verursachen aber Schaden wie der Schurke mit seinem Hinterhältigen Angriff zufügt (der Schurke addiert seinen IN-Modifikator nicht auf diesen Schaden).

Bombenbastlerentdeckung (ÜF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick erhält eine Alchemistenentdeckung welche Bomben modifiziert.

Um diesen Trick wählen zu können muss er über den Schurkentrick Bombenbastler verfügen.

Charmeur (AF)

Schurkentricks

Einmal am Tag kann der Schurke bei einem Fertigkeitswurf auf Diplomatie zwei Würfe ausführen und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, von diesem Trick Gebrauch zu machen. Der Schurke kann diese Fähigkeit ein weiteres mal am Tag für jeweils 5 Stufen als Schurke einsetzen.

Dämonenlicht (ZF)

Schurkentricks

Wenn der Schurke Tanzende Lichter wirkt, kann er einmal am Tag anstelle der üblichen vier Lichter ein Dämonenlicht herbeizaubern.

Ein Dämonenlicht verhält sich wie Hypnotisches Muster welches von einem Magier gewirkt wird. Es gibt zusätzlich Licht wie eine Fackel ab und fasziniert aber nur ein einzelnes Ziel dessen Trefferwürfel die Klassenstufe des Schurken nicht übersteigen dürfen.

Der SG des Rettungswurfes gegen den Effekt ist 11 + IN-Modifikator des Schurken. Der Schurke benötigt einen Intelligenzwert von 11 oder höher um diesen Trick wählen zu können. Er muss imstande sein Tanzende Lichter zu wirken, sei es aufgrund des Schurkentricks Mindere Magie oder anderweitig.

Defensiver Hinterhältiger Angriff* (AF)

Schurkentricks

Wenn der Schurke im Nahkampf Hinterhältigen Schaden verursacht, erhält er gegen sein Ziel für 1 Runde einen Ausweichbonus von +1 auf die RK je Würfel an Hinterhältigen Schaden den er austeilt.

Eingeschränktes Blindgespür (AF)

Schurkentricks

Der Schurke kann sein Gehör und seinen Geruchssinn in die Dunkelheit richten oder so einsetzen falls er den Zustand Blind besitzt. Er erhält Blindgespür 1,5 m gegenüber Kreaturen, die er aufgrund von Dunkelheit oder eigener Blindheit nicht sehen kann.

Der Schurke unterliegt den üblichen Fehlschlagchancen bei Angriffen auf Kreaturen mit Tarnung.

Einschüchternde Kraft (AF)

Schurkentricks

Der Schurke erhält das Bonustalent Einschüchternde Kraft.

Eisenmagen (AF)

Schurkentricks

Entweder verleiht dieser Schurkentrick dem Schurken einen Eisernen Magen (wie das gleichnamige Talent) oder er hat sich selbst trainiert Giften zu widerstehen, insbesondere eingenommenen Giften. Er erhält einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen eingenommene Gifte und einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte, welche ihn kränkeln lassen oder bei ihm Übelkeit hervorrufen.

Entfesselungstrick (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst anstelle eines Reflexwurfes gegen jeden Effekt ablegen der ihm den Zustand Verstrickt verleihen würde. Ferner kann er einmal am Tag, wenn er das Ziel eines Kampfmanövers für Ringkampf ist, als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst ablegen und das Ergebnis dieses Wurfes anstelle seiner KMV gegen das Kampfmanöver für Ringkampf nutzen.

Ein Schurke kann diese Fähigkeit ein zusätzliches mal am Tag für jeweils 5 Schurkenstufen einsetzen über die er verfügt.

Um diesen Trick auswählen zu können muss der Schurke in Entfesselungskunst geübt sein.

Entschärfendes Glück (Katzenvolk) (AF)

Schurkentricks

Einmal am Tag kann ein Katzenvolkschurke einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten als Freie Aktion wiederholen, welcher ihm um 5 oder mehr misslungen ist. Er muss das Ergebnis des neuen Wurfs behalten, selbst wenn dieses schlechter ausfallen sollte.

Erfahrener Kletterer (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke kann durch diesen Schurkentrick bei Fertigkeitswürfen für Klettern zweimal würfeln und das besser Ergebnis wählen. Sollte er bereits aufgrund anderer Fähigkeiten oder Effekte zweimal bei Fertigkeitswürfen für Klettern würfeln dürfen, erhält er stattdessen einen Verständnisbonus von +2 auf beide Würfe. Sollte der Schurke unter dem Effekt eines Zaubers oder einer Fähigkeit stehen, der ihn zwingt, zweimal zu würfeln und das schlechtere Ergebnis zu wählen, muss er nur 1 Wurf ausführen, wenn er Fertigkeitswürfe für Klettern ablegt.

Erfahrener Schwimmer (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke darf aufgrund dieses Schurkentricks bei Fertigkeitswürfen für Schwimmen zweimal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Sollte er bereits aufgrund anderer Fähigkeiten oder Effekte zweimal bei Fertigkeitswürfen für Schwimmen würfeln dürfen, erhält er stattdessen einen Verständnisbonus von +2 auf beide Würfe.

Sollte der Schurke unter dem Effekt eines Zaubers oder einer Fähigkeit stehen, der ihn zwingt zweimal zu würfeln und das schlechtere Ergebnis zu wählen, muss er nur einen Wurf ausführen, wenn er Fertigkeitswürfe für Schwimmen ablegt.

Esoterischer Gelehrter (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke kann mit diesem Schurkentrick einmal täglich einen Fertigkeitswurf in einer ungeübten Wissensfertigkeit ausführen.

Falscher Angreifer (AF)

Schurkentricks

Wenn der Schurke einen Gegner aus dem Versteck heraus trifft, kann er als Augenblickliche Aktion einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Bluffen gegen den Wurf des Gegners für Motiv erkennen oder Wahrnehmung (der höhere Bonus findet Anwendung) ablegen ehe er den Schaden auswürfelt, um den Gegner davon zu überzeugen dass eine andere Kreatur als der Schurke ihn angegriffen hat. Dieser Wurf für Bluffen unterliegt den üblichen Modifikatoren für eine Lüge, erfordert aber keine gemeinsame Sprache, da Körpersprache genügt. Falls der Bluff gelingt und der Schurke seine Deckung oder Tarnung aufrechterhält, endet seine Heimlichkeit nicht.

Falscher Freund (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick erhält einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen um jemanden, den er nie zuvor getroffen hat oder den er nicht gut kennt, davon zu überzeugen dass sie sich schon begegnet sind oder einander gut kennen.

Fähiger Heckenschütze

Schurkentricks

Ein Schurke der sich für diesen Trick entscheidet erhält das Talent Fähiger Heckenschütze als Bonustalent. Besitzt er dieses Talent bereits, kann er stattdessen jedes Talent auswählen, welches Fähiger Heckenschütze als Voraussetzung hat, solange er die anderen Voraussetzungen dieses Talents erfüllt.

Fingerfertigkeitstrick (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann anstelle eines Gelegenheitsangriffes einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen die KMV eines Gegners ausführen welcher den Gelegenheitsangriff provoziert indem er ein Geschoss abfeuert obwohl er bedroht wird. Bei Erfolg nimmt der Schurke dem Ziel die Munition ab und vereitelt den Angriff.

Der Schurke kann die Fertigkeit während einer Runde so oft nutzen, wie er Gelegenheitsangriffe ausführen könnte. Der SL kann festlegen dass manche Schusswaffen nicht von dieser Fähigkeit betroffen sind, wie z.B. Belagerungs- oder Feuerwaffen.

Um diesen Trick auswählen zu können muss der Schurke in Fingerfertigkeit geübt sein.

Fliegentrick (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann als Schnelle Aktion einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen die KMV eines Zieles ablegen wenn er gegen dieses von oben her einen Sturmangriff führt. Bei Erfolg addiert der Schurke seinen GE-Modifikator auf den Schaden des Angriffs. Bei diesem zusätzlichen Schaden handelt es sich um Präzisionsschaden welcher im Falle eines Kritischen Treffers nicht multipliziert wird.

Sollte das Ziel gegen Hinterhältige Angriffe immun sein, ist es auch gegen diesen zusätzlichen Schaden immun.

Um diesen Trick auswählen zu können muss der Schurke in Fliegen geübt sein.

Flinke Finger (AF)

Schurkentricks

Der Schurke kann einmal am Tag bei einem Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.

Flinke Hand (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke kann mit diesem Schurkentrick einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ausführen um eine Waffe zu verbergen, obwohl er diese für alle sichtbar hält. Er kann dies sogar versuchen wenn er dabei beobachtet wird.

Flinkes Ausweichen (AF)

Schurkentricks

Wenn ein Gegner, welcher dieselbe oder größere Größenkategorie wie der Schurke besitzt, den Schurken mit einem Nahkampfangriff verfehlt, so erhält der Schurke für 1 Runde einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Fliegen, Klettern und Schwimmen.

Mit der 8. Stufe steigen die durch diesen Trick verliehenen Boni auf +4.

Fluchthelfer (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke fügt aufgrund dieses Schurkentricks der Liste seiner Klassenfertigkeiten Fliegen, Mit Tieren umgehen und Reiten hinzu. Er erhält zudem einen Bonus von +2 auf alle Fahrzeuglenkenwürfe.

Geländemeisterschaft (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick ein Bevorzugtes Gelände (wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Waldläufers). Die Boni durch diese Fähigkeit steigen aber im Gegensatz zum Waldläufer beim Stufenaufstieg nicht mit an. Ein Schurke kann diesen Schurkentrick mehrmals auswählen, er wählt dann jedesmal ein neues Gelände aus. Bei allen anderen seiner Bevorzugten Gelände steigt der Bonus dann um +2.

Geschwinde Finger (AF)

Schurkentricks

Der Schurke kann einmal am Tag bei einem Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit zweimal würfeln und das bessere Ergebnis behalten, muss den Einsatz dieser Fähigkeit aber vor dem Würfeln ankündigen.

Er kann diese Fähigkeit ein weiteres mal am Tag pro 5 Schurkenstufen einsetzen.

Gesicht in der Menge

Schurkentricks

Mithilfe dieses Schurkentricks kann ein Schurke sich leicht in der Menge verbergen. Gegnerische Würfe auf Motiv erkennen und Wahrnehmung erhalten einen Malus von -2 gegen die Würfe des Schurken auf Bluffen, Verkleiden, Taschendiebstahl oder Heimlichkeit, sofern dieser sich innerhalb von 9 m zu mindestens zwei nicht feindlich gesinnten Charakteren seiner Kreaturenart befindet.

Die Erschwernis erhöht sich auf -4 wenn er sich innerhalb von 9 m zu mindestens acht solcher Kreaturen befindet oder sich in einem Feld mit einer Menschenmenge auf hält.

Gestrecktes Waffengift (AF)

Schurkentricks

Der Schurke kann Gift so auf eine Waffe auftragen, dass es für zwei erfolgreiche Angriffe effektiv ist statt nur für einen. Das Gift hat jedoch eine schwächere Wirkung: Rettungswürfe gegen das Gift erhalten einen Situationsbonus von +2. Gift auf diese Weise aufzutragen, erfordert eine Volle Aktion (oder eine Standardaktion falls der Schurke den Trick Schnelles Gift auftragen besitzt).

Gewandter Kletterer (AF)

Schurkentricks

Sollte dem Schurken ein Fertigkeitswurf auf Klettern um 5 oder mehr misslingen, kann er augenblicklich einen erneuten Wurf ausführen dessen SG um +10 erhöht wird. Bei Erfolg hält er seinen Sturz auf indem er sich an der Oberfläche festkrallt. Der Schurke nimmt keinen Fallschaden wenn er seinen Sturz auf diese Weise unterbricht.

Gewitzter Fallensteller (AF)

Schurkentricks

Der Schurke kann mit einer Schnellen Aktion jede von ihm konstruierte Falle innerhalb von 9 m auslösen.

Gift hochwürgen (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann ein Nichtatemgift als Standardaktion trinken und für eine Anzahl von Stunden in Höhe seines Konstitutionsmodifikators (Minimum 1) in seinem Leib verwahren. Während dieser Wirkungsdauer ist er dem Gift nicht ausgesetzt und muss auch keine Rettungswürfe dagegen ablegen. Nach Ablauf der Zeit muss er das Gift augenblicklich ausstoßen, andernfalls wird er normal davon betroffen.

Während der Wirkungsdauer kann der Schurke zu einem beliebigen Zeitpunkt das Gift hochwürgen und als Berührungsangriff im Fernkampf auf eine maximal 3 m entfernte Kreatur spucken. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Bei einem Treffer wird das Ziel dem Gift ausgesetzt als wäre es ein Kontaktgift.

Der Schurke kann auf diese Weise stets nur ein Gift im Körper verwahren. Sollte er ein weiteres Gift verwahren, wirkt das bisher verwahrte augenblicklich auf ihn ein.

Grausame Krallen (Katzenvolk) (AF)

Schurkentricks

Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick verwendet für Hinterhältigen Schaden W8 statt W6 wenn er für den Hinterhältigen Angriff seine Krallen einsetzt.

Er muss über das Volksmerkmal Katzenkrallen verfügen ehe er diesen Schurkentrick auswählt.

Grauschattierungen (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Talent nutzt mentale und emotionale Tricks um sich gegen Versuche zu schützen die seine Gesinnung feststellen sollen. Er erhält die Vorteile von Gesinnung verbergen wenn er dies wünscht, muss zur Aufrechterhaltung des Effektes aber bei Bewusstsein sein.

Grillentanz (ÜF)

Schurkentricks

Der Schurke kann einmal am Tag ein wenig der alten Magie der Wanderer in seine Beinarbeit einfließen lassen und mit einer ansteckenden Leidenschaft tanzen, welche andere in seiner Nähe zum Mittanzen zwingt.

Der Schurke kann einen Humanoiden innerhalb von 9 m anvisieren und als Volle Aktion einen Fertigkeitswurf für Auftreten (Tanzen) ablegen welcher keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen einen SG in Höhe des Ergebnisses des Fertigkeitswurfes des Schurken zu. Misslingt dieser beginnt es unkontrolliert zu tanzen. Solange der Schurke jede Runde eine Volle Aktion zum Weitertanzen aufwendet, tut dies auch sein Ziel. Sollte das Ziel angegriffen werden oder in unmittelbare Gefahr geraten endet der Effekt augenblicklich.

Gelingt der Rettungswurf, ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. In jeder Runde kann das Opfer mittels eines erfolgreichen Willenswurfs oder eines Fertigkeitswurfs Auftreten (Tanzen) gegen den Fertigkeitswurf des Schurken den Effekt abschütteln.

Der Grillentanz ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der Schurke benötigt einen Intelligenzwert von 12 oder höher um diesen Trick wählen zu können. Er kann diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen plus ein weiteres mal am Tag pro 5 Schurkenstufen.

Grüne Zunge (AF)

Schurkentricks

Der Schurke erhält Aklo, Aqual, Aural, Ignal, Riesisch, Sylvanisch oder Terral als Bonussprache. Zudem kann der Schurke einen Sprachenkundewurf gegen SG 15 versuchen um sich mit magischen Bestien und monströsen Humanoiden, mit denen er keine gemeinsame Sprache teilt, über grundlegende Konzepte zu verständigen.

Heftiger Hinterhältiger Angriff* (AF)

Schurkentricks

Wenn der Schurke einen Vollen Angriff ausführt, kann er einen Malus von -2 auf alle seine Angriffswürfe bis zum Beginn seines nächsten Zuges in Kauf nehmen. Sollte einer seiner folgenden Angriffe Hinterhältigen Schaden verursachen, werden alle Schadenswürfel beim Hinterhältigen Schaden, die eine 1 zeigen, als gewürfelte 2 behandelt.

Heimliches Manöver (AF)

Schurkentricks

Wenn ein Schurke mit diesem Trick während seines Zuges gegen einen Gegner einen Hinterhältigen Angriff führen könnte, kann er einen Malus von -2 auf seinen Angriffswurf in Kauf nehmen und anstelle Hinterhältigen Schaden zu verursachen ein Kampfmanöver für Entreißen, Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern, Schmutziger Trick oder Zu-Fall-bringen ausführen.

Gelingt der Angriff, verursacht der Schurke den normalen Waffenschaden und versucht sodann das Kampfmanöver als Schnelle Aktion (der Malus von -2 betrifft nur den Angriffswurf, nicht den Kampfmanöververwurf). Dieses Kampfmanöver provoziert Gelegenheitsangriffe, außer der Schurke verfügt über Talente oder Fähigkeiten, die es ihm gestatten Kampfmanöver auszuführen ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Heimlichkeitstrick (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Talent kann anstelle eines Gelegenheitsangriffs einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gegen die KMV der den Gelegenheitsangriff provozierenden Kreatur ausführen, sofern er über Tarnung verfügt. Bei Erfolg gilt das Ziel hinsichtlich des ersten Nahkampfangriffs des Schurken vor Ende seines nächsten Zuges als auf dem falschen Fuß angetroffen. Der Einsatz dieser Fähigkeit zählt nicht gegen die Anzahl an Gelegenheitsangriffen welche der Schurke pro Runde ausführen kann.

Um diesen Trick auswählen zu können muss der Schurke in Heimlichkeit geübt sein.

Hinterhältiger Ringkampf (AF)

Schurkentricks

Gelingt einem Schurken mit diesem Trick ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen einen ahnungslosen Gegner, so kann er dem Ziel sofort seinen Hinterhältigen Schaden zufügen. Dies zählt hinsichtlich anderer Fähigkeiten und Tricks als wäre ihm ein Hinterhältiger Angriff gelungen.

Hinterlistig (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick einen Situationsbonus von +4 auf alle Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit um eine Waffe zu verbergen. Sollte er ferner während einer Überraschungsrunde mit einer verborgenen, seinem Gegner nicht bekannten Waffe einen Hinterhältigen Angriff ausführen, muss er seinen Hinterhältigen Schaden nicht auswürfeln, sondern verursacht automatisch den höchstmöglichen Hinterhältigen Schaden. Ein Schurke kann diesen Schurkentrick täglich für eine Anzahl in Höhe seines seines CH-Modifikators (Minimum 0) einsetzen.

Hinweisen folgen (AF)

Schurkentricks

Der Schurke kann die Fertigkeit Wahrnehmung zum Spurenlesen nutzen.

Hochseilartist (AF)

Schurkentricks

Dieser Trick ermöglicht es dem Schurken sich auf schmalen Absätzen mit seiner vollen Bewegungsrate zu bewegen, wobei er die Fertigkeit Akrobatik benutzt ohne Abzüge auf den Wurf hinnehmen zu müssen. Außerdem gilt er beim Einsatz der Fertigkeit Akrobatik zur Bewegung auf schmalen Absätzen nicht als Auf dem falschen Fuß.

Höhere Magie (ZF)

Schurkentricks

Der Schurke erhält die Fähigkeit einen Zauber des 1. Grades aus der Liste für Hexenmeister/Magier anzuwenden. Er kann den Zauber zweimal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit anwenden. Die Zauberstufe für diese Fähigkeit entspricht seiner Schurkenstufe. Der SG für den Rettungswurf gegen diesen Zauber ist 11 + IN-Modifikator des Schurken.

Der Schurke muss mindestens eine Intelligenz von 11 haben um diesen Trick auswählen zu können. Der Schurke muss den Trick Niedere Magie beherrschen bevor er diesen Trick auswählen kann.

Individuelle Giftimmunität (AF)

Schurkentricks

Wenn dieser Trick ausgesucht wird, dann wähle ein einzelnes Gift eines Tieres oder einer Pflanze. Der Schurke wurde bereits durch das Gift betroffen, hat dies aber überlebt. Daher sind für ihn alle Zähigkeitswürfe gegen das ausgewählte Gift automatisch erfolgreich.

Informationen erschleichen (AF)

Schurkentricks

Der Schurke kann statt der Fertigkeit Einschüchtern die Fertigkeit Bluffen oder Diplomatie verwenden um einen Gegner dazu zu bringen ihn freundlich zu behandeln.

Jedermann (ZF)

Schurkentricks

Du bist imstande jeden Tag Selbstverkleidung als zauberähnliche Fähigkeit für 10 Minuten pro Charakterstufe zu benutzen. Du musst diese Zeit nicht an einem Stück verbringen, sondern lediglich in Abschnitten von jeweils 10 Minuten Dauer. Hast du diese Fähigkeit einmal angewendet, musst du in den nächsten 24 Stunden bei allen weiteren Anwendungen dieselbe Gestalt anwenden wie beim ersten mal.

Kampfkniff

Schurkentricks

Eine Schurke der diesen Trick wählt erhält ein Kampftalent, für das er die Voraussetzungen beherrscht, als Bonustalent.

Ki-Vorrat (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick einen kleinen Ki-Vorrat, ähnlich dem Ki-Vorrat eines Ninja. Der Ki-Vorrat verleiht dem Schurken keine zusätzlichen Angriffe. Der Schurke erhält Ki-Punkte in Höhe seines WE-Modifikators (Minimum 1). Diese Ki-Punkte erneuern sich zu Beginn jedes Tages.

Sollte der Schurke bereits über einen Ki-Vorrat verfügen oder später einen solchen erlangen, verleiht ihm dieser Schurkentrick seinen 1/2 WE-Modifikator (Minimum 1) als Bonus-Ki-Punkte zu seinem Ki-Vorrat.

Er kann 1 Ki-Punkt aufwenden um bis zum Ende seines Zuges einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate zu erhalten.

Klettertrick (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann einen Malus von -10 auf einen Fertigkeitswurf für Klettern auf sich nehmen um sich beim Klettern mit seiner vollen Bewegungsrate fortbewegen zu können.

Ein Schurke muss in der Fertigkeit Klettern geübt sein um diesen Trick wählen zu können.

Konzentrierter Schätzer (Katzenvolk) (AF)

Schurkentricks

Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick ist geübt darin den Wert glitzernder Dinge einzuschätzen. Er kann bei Einschätzen von Edelsteinen und Schmuck immer 10 nehmen.

Krankheit verbreiten

Schurkentricks

Mithilfe dieses Schurkentricks kann ein Schurke Dreck von Müll, einem Abwasserkanal, einer Straße, einer verschmutzten Gegend oder lange nicht gewaschener Kleidung oder Fell als Standard-Aktion auf eine Waffe auftragen. Dadurch verursacht die Waffe bei ihrem nächsten Schlag Schmutzfieber. Der Schurke ist nicht von dieser Krankheit betroffen, außer er wird selbst durch die Waffe verletzt. Nach einem erfolgreichen Angriff ist der Dreck entfernt und muss neu auf die Waffe aufgetragen werden.

Letzter Ausweg

Schurkentricks

Einmal pro Tag kann ein Schurke mit dieser Fähigkeit, der versehentlich beim Versuch sie zu entschärfen eine Falle aktiviert, sofort einen neuen Wurf auf Mechanismus ausschalten ablegen um sie doch noch zu entschärfen. Allerdings muss er dafür einen Malus von -5 hinnehmen. Das Ergebnis des zweiten Wurfs muss genommen werden, auch wenn es schlechter ist.

Lieblingsnachbarschaft (AF)

Schurkentricks

Der Schurke ist mit einer bestimmten Gemeinschaft vertraut wo er die Vorteile von Bekanntheit genießt (wie der Vigilanten-Gesellschaftstrick Bekanntheit). Diese Gemeinde kann je nach Größe der Bevölkerung eine ganze Ortschaft oder Teile einer Ortschaft (z.B. einen bestimmten Stadtteil oder ein Viertel) umfassen.

Jedesmal, wenn der Schurke einen anderen Schurkentrick wählen kann, kann er alternativ aus der Liste der folgenden Gesellschaftstricks des Vigilanten wählen; seine effektive Vigilantenstufe entspricht dabei seiner Schurkenstufe: Gerüchtesammler, Prominentenrabatt, Prominentenvorteil, Sehr bekannt, Treue Helfer, Unglaublich bekannt und Unterschlupf.

Der Schurke besitzt dabei keine Vigilanten-Identität und wird stets als in seiner Gesellschaftlichen Identität befindlich behandelt.

Luft anhalten (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke kann mit diesem Schurkentrick zwei zusätzliche Runden lang die Luft anhalten. Er kann diesen Schurkentrick mehrmals auswählen.

Magie umleiten (ÜF)

Schurkentricks

Das Überleben in den Manaöden kann besonders davon abhängen, ausreichende magische Ausrüstung aufzuspüren. Manchmal muss man dafür Macht aus einer Schriftrolle oder einem Zauberstab abzapfen um sie einem anderen Gegenstand zuzuführen. Ein Schurke kann mit diesem Trick und einer Vollen Runde Zeitaufwand jeweils zwei Schriftrollen, Tränke oder Zauberstäbe benutzen. Jeder dieser Gegenstände wird wie gewöhnlich verbraucht oder verliert eine Ladung. Der Schurke entscheidet sich dafür, den Vorteil eines dieser Gegenstände zu erhalten, berechnet aber dessen Variablen mit der Zauberstufe des anderen.

Der Schurke muss immer noch einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen ablegen um Schriftrollen oder Zauberstäbe zu verwenden, es sei denn eine andere Fähigkeit erlaubt ihm die Verwendung dieser Gegenstände ohne Fertigkeitswurf. Er muss allerdings bei der Anwendung von Magie umleiten nur einen Fertigkeitswurf ablegen.

Mehrsprachig (AF)

Schurkentricks

Der Schurke erhält vier zusätzliche Sprachen, sofern er mindestens einen Fertigkeitsrang in Sprachenkunde investiert hat. Sollte er keine Ränge in Sprachenkunde besitzen erhält er nur zwei zusätzliche Sprachen. Sollte er später einen Rang in Sprachenkunde investieren, erhält er zwei zusätzliche Sprachen bis zu einem Maximum von vier Sprachen über jene hinaus die er durch Sprachenkunde erhält.

Meisterspringer (AF)

Schurkentricks

Wenn der Schurke Fertigkeitswürfe auf Akrobatik macht um zu Springen, wird er behandelt als hätte er Anlauf genommen. Falls er absichtlich fällt, erlaubt ihm ein erfolgreicher Fertigkeitswurf auf Akrobatik gegen SG 15 die ersten 6 m des Sturzes zu ignorieren (statt der ersten 3 m).

Mystische Diebeskunst (ÜF)

Schurkentricks

Manche Straßendiebe erwarten, dass Waren sicher weggeschlossen wird. Daher benötigen sie gelegentlich Werkzeuge von hoher Qualität sowie magisches Training für ihren Broterwerb. Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann Zauberauslösende sowie Zauberwirkende Gegenstände verwenden als befänden sich die folgenden Zauber auf einer Zauberliste zu der er Zugang hat: Gegenstand aufspüren, Gegenstand verbergen, Geheimtüren entdecken, Klopfen sowie Schlingen und Fallen entdecken.

Erlaubt ein Zauberauslösender Gegenstand dem Benutzer das Verwenden seiner eigenen Zauberstufe (wie ein Stecken), kann der Schurke zu diesem Zweck seine Klassenstufe als seine Zauberstufe anwenden. Der Schurke kann außerdem einmal am Tag Klopfen als zauberähnliche Fähigkeit wirken, wobei seine Schurkenstufe als seine Zauberstufe fungiert.

Natürliche Rüstung durchstoßen* (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann mit seinen Hinterhältigen Angriffen auch Natürliche Rüstung durchbohren. Gelingt ihm ein Angriff der Hinterhältigen Schaden verursacht, kann er auf einen oder mehr Hinterhältige Schadenswürfel verzichten um den Natürlichen Rüstungsbonus des Zieles bis zum Ende seines Zuges um die Anzahl an Würfeln zu reduzieren (Minimum +0).

Die Zielkreatur ist sodann für 1 Minute gegen diese Fähigkeit immun.

Niedere Magie (ZF)

Schurkentricks

Der Schurke erhält die Fähigkeit, einen Zaubertrick (einen Zauber des 0. Grads) aus der Liste für Hexenmeister/Magier zu wirken. Er kann den Zauber dreimal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit anwenden. Die Zauberstufe entspricht seiner Schurkenstufe. Der SG für den Rettungswurf ist 10 + IN-Modifikator des Schurken.

Der Schurke muss mindestens eine Intelligenz von 10 haben um diesen Trick auswählen zu können.

Ninjatrick (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke kann sich durch diesen Schurkentrick einen Trick von der Liste der Ninjatricks auswählen. Der Schurke kann keine Ninjatricks auswählen, die den gleichen Namen wie ein Trick eines Schurken haben. Der Schurke kann Ninjatricks auswählen welche Ki-Punkte erfordern, diese aber nur einsetzen wenn er auch über einen Ki-Vorrat verfügt.

Ein Schurke kann diesen Schurkentrick mehrmals auswählen.

Papiernes Diebeswerkzeug (AF)

Schurkentricks

Traditionelle Diebeswerkzeuge könnten Verdacht erwecken, doch keine Wache blickt zweimal auf einen gewöhnlichen Spielkartensatz. Solange der Schurke Zugang zu einem Kartendeck hat, kann er eine Karte zerstören um einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten abzulegen als besäße er Diebeswerkzeug.

Wenn er hierzu eine Turmkarte nutzt, kann er die Karte als einen Satz Diebeswerkzeug von Meisterarbeitsqualität behandeln und erhält einen Situationsbonus von +2 auf den Fertigkeitswurf. Die Karte wird nach der Benutzung aber immer noch zerstört.

Philologe

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Talent kann jeden Wurf für Sprachenkunde wiederholen um eine Inschrift in einer ihm unbekannten Sprache zu entziffern. Er riskiert niemals aufgrund eines misslungenen Weisheitswurfs einen falschen Schluss zu ziehen nachdem ihm ein Wurf für Sprachenkunde misslungen ist. Ein Schurke mit diesem Talent darf nur einen Wiederholungswurf pro gefundener Inschrift, Botschaft oder Text durchführen.

Plünderer

Schurkentricks

Ein Schurke kann mithilfe dieses Schurkentricks ein Objekt mit einer Schnellen Aktion anstelle von zwei getrennten Bewegungsaktionen aufheben und verstauen.

Er erhält einen Bonus von +2 auf Würfe auf Fingerfertigkeit um die Taschen von Kreaturen zu durchsuchen, die den Zustand Betäubt oder Kampfunfähig besitzen.

Präsenz verschleiern

Schurkentricks

Ein Schurke, der sich für diesen Trick entscheidet, erhält das Talent Präsenz verschleiern als Bonustalent. Der Schurke muss die Voraussetzungen des Talents nicht erfüllen.

Er wird außerdem so behandelt, als besäße er das Talent Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit) wenn es darum geht Talente auszuwählen welche Präsenz verschleiern als Voraussetzung haben.

Präziser Gifteinsatz (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick überbringt Gifte mit tödlicher Präzision. Trifft er einen Gegner mit einer vergifteten Waffe und würde er diesem Hinterhältigen Schaden zufügen, kann er auf den Hinterhältigen Schaden verzichten und stattdessen die Wirkung des Giftes verstärken. Dies erhöht die Wirkungsdauer um 2 (d.h. beispielsweise, dass das Gift eines Großen Skorpions 8 Runden statt 6 Runden wirkt und Drowgift 4 Minuten statt 2 Minuten).

Rasche Auffassungsgabe (ÜF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann mit einer Schnellen Aktion anstatt mit einer Bewegungsaktion einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung durchführen um aktiv nach einem bestimmten Gegenstand oder einer bestimmten Kreatur zu suchen.

Sucht er auf diese Weise nach einer unsichtbaren Kreatur, wird der Bonus durch die Unsichtbarkeit auf den Heimlichkeitswurf dieser Kreatur halbiert.

Ein Ermittler kann diesen Schurkentrick anstelle eines Ermittlertricks wählen, muss dazu aber bereits den Ermittlertrick Umfassende Inspiration besitzen.

Reaktionen verlangsamen* (AF)

Schurkentricks

Ein Gegner der durch den Hinterhältigen Angriff des Schurken Schaden nimmt, kann für eine Runde keine Gelegenheitsangriffe ausführen.

Reaktionsschneller Schütze (AF)

Schurkentricks

Der Schurke behandelt seinen Initiativewurf für eine Überraschungsrunde als 20, unabhängig davon was er tatsächlich gewürfelt hat. Er kann allerdings nur einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe ausführen.

In der folgenden Runde wird seine gewürfelte Initiative benutzt. Sollten zwei oder mehr Schurken mit dieser Fähigkeit am Kampf beteiligt sein, bestimmt ihr gewürfelter Initiativewurf die Reihenfolge in der sie handeln, sie handeln jedoch vor allen anderen Wesen.

Sollte der Schurke während der Überraschungsrunde nicht handeln können, hat dieser Trick keine Wirkung.

Reitentrick (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Talent erleidet anstelle der üblichen -5 nur einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Reiten wenn er keinen Sattel benutzt.

Wenn er die Fertigkeit Reiten einsetzt um sein Reittier springen zu lassen, kann er statt den niedrigeren Wert nutzen zu müssen seinen Modifikator für Reiten oder den Springen-Modifikator des Reittiers nutzen (so dieser höher ist).

Ein Schurke mit diesem Trick erhält einen Kompetenzbonus von +5 beim Einsatz seiner Fertigkeit Reiten um einen Sturz vom Reittier abzufangen oder schnell Auf- oder Abzusteigen.

Zudem kann er einen Fertigkeitswurf für Reiten gegen SG 15 ablegen um mit einer Freien Aktion aus einer Deckung wieder in den Sattel zu gelangen, statt dafür die übliche Bewegungsaktion aufzuwenden.

Um diesen Trick auswählen zu können muss der Schurke in Reiten geübt sein.

Rückendeckung (AF)

Schurkentricks

Du kannst einmal pro Runde als Augenblickliche Aktion einen Gelegenheitsangriff aufwenden um die Aktion Jemand anderem helfen zu nutzen um den Angriff eines Verbündeten zu verbessern. Hierzu müssen du und dieser Verbündete den selben Gegner in die Zange nehmen. Dies zählt als ein Gelegenheitsangriff.

Schneid (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick das Talent Amateurschütze und ein Schneidtalent seiner Wahl. Er muss die Voraussetzungen des Schneidtalents erfüllen um es auswählen zu können. Ein Schurke muss über den Schurkentrick Übung mit Feuerwaffen verfügen bevor er diesen Schurkentrick auswählen kann.

Schnelle Heimlichkeit (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate bewegen wenn er die Fertigkeit Heimlichkeit benutzt ohne Abzüge hinnehmen zu müssen.

Schnelle Verkleidung (AF)

Schurkentricks

Der Schurke kann mit Hilfe von zufällig vorgefundenen Gegenständen und scheinbar harmlosen Materialien, welche er am Körper versteckt und mit sich führt, überraschend wirksame Verkleidungen herstellen, wodurch die zum Verkleiden erforderliche Zeit reduziert wird.

Wieviel Zeit der Schurke benötigt um seine Erscheinung zu verändern, hängt von der Komplexität der Verkleidung ab, wie in der folgenden Tabelle aufgeführt. Die Zeiten sind kumulativ, so dass ein weiblicher Schurke, der sich als männlicher Angehöriger eines anderen Volkes verkleiden möchte, dafür 2 Minuten benötigt.

Zum Verkleiden erforderliche Zeit
Nur kleine Einzelheiten 1 Volle Aktion
Verkleidung als anderes Geschlecht 1 Minute
Verkleidung als anderes Volk 1 Minute
Verkleidung als andere Alterskategorie 1 Minute
Verkleidung als andere Größenkategorie 1 Minute
Schneller Fallenbauer (AF)

Schurkentricks

Mit einer Vollen Aktion kann der Schurke eine einfache Falle aufstellen deren HG nicht größer als seine halbe Stufe als Schurke sein darf. Hierzu muss er die nötigen Hilfsmittel besitzen, die erforderliche Zeit aufwenden um die Falle im Vorfeld zusammenzusetzen und die Einzelteile zur Hand haben.

Die Art der Falle, die der Schurke auf diese Weise zusammenbauen kann, liegt beim SL.

Schneller Spurenverfolger (AF)

Schurkentricks

Der Schurke kann sich, während er Spuren verfolgt, mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegen. Während er die Fertigkeit Überlebenskunst nutzt, muss er keine Mali deswegen in Kauf nehmen. Zudem wird der Malus des Fortbewegens beim Spurenverfolgen bis zum Doppelten der normalen Bewegungsrate auf -10 reduziert.

Schnelles Durchsuchen

Schurkentricks

Der Schurke kann eine Kreatur, ein Objekt oder einen Bereich in der Hälfte der normalen Zeit durchsuchen. Wenn sein Wahrnehmungswurf normalerweise eine Volle Aktion oder weniger benötigt, wird er einen Schritt schneller entsprechend dieser Abfolge behandelt: Volle Aktion, Standard-Aktion, Bewegungsaktion, Schnelle Aktion, Augenblickliche Aktion.

Dieser Schurkentrick hat keinerlei Auswirkungen auf Würfe auf Wahrnehmung die als Freie Aktion durchgeführt werden oder die gar keine Aktion benötigen.

Schnelles Entkommen (AF)

Schurkentricks

Nach einem erfolgreichen Hinterhältigen Angriff oder Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit kann der Schurke eine Bewegungsaktion verwenden um einen Rückzug auszuführen. Er kann sich dabei maximal um seine Bewegungsrate fortbewegen.

Schnelles Entschärfen (AF)

Schurkentricks

Der Schurke benötigt nur die Hälfte der normalen Zeit um eine Falle mit Hilfe der Fertigkeit Mechanismus ausschalten zu entschärfen (mindestens eine Runde).

Schnelles Giftauftragen (AF)

Schurkentricks

Der Schurke kann Gift auf eine Waffe mit einer Bewegungsaktion statt einer Standardaktion auftragen.

Schnelles Kriechen (AF)

Schurkentricks

Wenn der Schurke am Boden liegt, kann er sich mit seiner halben Bewegungsrate bewegen. Diese Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe wie eine normale Bewegung. Wenn er kriecht, kann der Schurke mit diesem Trick einen 1,5 m-Schritt ausführen.

Schnelles Schlossöffnen (AF)

Schurkentricks

Der Schurke kann Mechanismus ausschalten zum Öffnen eines Schlosses als Standardaktion statt als Volle Aktion nutzen.

Schurkenfinesse (AF)

Schurkentricks

Eine Schurke der diesen Trick auswählt erhält das Talent Waffenfinesse als ein Bonustalent.

Schwarzmarktkontakte (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke besitzt dank dieses Schurkentricks bessere Kontakte und somit einen besseren Zugang zu magischen Gegenständen. Er behandelt jede Siedlung hinsichtlich der Verfügbarkeit zum Verkauf stehender Gegenstände sowie der Anzahl vorhandener schwacher, durchschnittlicher und mächtiger magischer Gegenstände als um eine Größenkategorie größer. Sollte es sich bei der Siedlung bereits um eine Metropole handeln, stehen dort alle schwachen und durchschnittlichen magischen Gegenstände sowie 3W8 mächtige magische Gegenstände zum Verkauf.

Größe der Gemeinde Grundpreis in GM Magische Gegenstände
Schwach Durchschnittlich Mächtig
Weiler 50 1W4
Nest 200 1W6
Ansiedlung 500 2W4 1W4
Kleines Dorf 1.000 3W4 1W6
Großes Dorf 2.000 3W4 2W4 1W4
Kleinstadt 4.000 4W4 3W4 1W6
Großstadt 8.000 4W4 3W4 2W4
Metropole 16.000 * 4W4 3W4

Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Diplomatie kann der Schurke die Siedlung sogar als um zwei Größenkategorien größer behandeln; in diesem Fall stehen in einer Metropole alle magischen Gegenstände zum Verkauf. Sollte es sich um eine Großstadt handeln und der Diplomatiewurf gelingen, stehen alle schwachen und durchschnittlichen magischen Gegenstände sowie 3W8 mächtige magische Gegenstände zum Verkauf.

Nach einem erfolgreichen Wurf kann der Schurke zudem Diebesgut auf dem Schwarzmarkt verkaufen. Sollte der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr scheitern, scheucht der Schurke ungewollt den Markt auf und behandelt die Siedlung für 1 Woche entsprechend ihrer tatsächlichen Größe.

Ferner könnten die Strippenzieher hinter dem Schwarzmarkt die Ordnungshüter über die Anwesenheit des Schurken als Racheakt dafür informieren, dass er Unruhe in ihre Geschäfte gebracht hat oder um die Aufmerksamkeit von sich selbst abzulenken.

Der SG des Fertigkeitswurfes auf Diplomatie hängt von der Größe der Siedlung ab:

Größe der Siedlung Diplomatie SG
Weiler 10
Nest 12
Ansiedlung 15
Kleines Dorf 18
Großes Dorf 20
Kleinstadt 25
Großstadt 30
Metropole 35
Schwer zu täuschen (AF)

Schurkentricks

Einmal am Tag kann der Schurke bei einem Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.

Schwimmentrick (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann einmal pro Runde, wenn er einen Gegner unter Wasser angreift, als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen die KMV des Gegners ablegen. Sollten Angriffs- und Fertigkeitswurf beide erfolgreich sein und der Angriff Hinterhältigen Schaden verursachen, kann der Schurke wählen auf einen oder mehrere Würfel an Hinterhältigem Schaden zu verzichten um dafür pro Würfel die Anzahl der Runden, welche sein Gegner die Luft anhalten kann, um 1 Runde zu reduzieren.

Um diesen Trick auswählen zu können muss der Schurke in Schwimmen geübt sein.

Seilkünstler (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke kann sich durch diesen Schurkentrick mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegen wenn er im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Klettern ein Seil verwendet.

Er kann bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik 10 nehmen, wenn er sich auf Vorsprüngen oder ähnlichen schmalen Oberflächen fortbewegt, selbst wenn er in Gefahr schwebt oder abgelenkt ist.

Er erhält zudem einen Bonus von +4 auf den SG von Entfesselungskunst wenn er eine Kreatur fesselt.

Signaturgift (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick wählt ein Gift als sein Signaturgift (z.B. Blutwurz oder Taggitöl). Wenn er das gewählte Gift nutzt steigt der SG des Rettungswurfes gegen das Gift um 2.

Ein Schurke kann diesen Trick mehrfach wählen, muss ihn aber jedesmal einem anderen Gift zuordnen.

Spannung der Jagd (AF)

Schurkentricks

Der Schurke genießt die Spannung und den Adrenalinschub im Rahmen einer herausfordernden Verfolgung. Wenn er sich an einer Verfolgung oder einer Verfolgungsjagd beteiligt, erhält er die Möglichkeit, im Rahmen der Verfolgung einen Wurf mit einem W20 zu wiederholen. Er kann davon nach dem Würfeln Gebrauch machen, muss es aber ankündigen ehe das Ergebnis feststeht und sodann das neue Ergebnis behalten selbst wenn es schlechter ausfallen sollte. Im Rahmen einer Verfolgungsjagd steht ihm diese Option einmal am Tag zur Verfügung.

Ferner erhält er das Bonustalent Rennen.

Spielkarten schleudern (ÜF)

Schurkentricks

Der Schurke erhält das Bonustalent Spielkarten Schleudern ohne die Voraussetzungen dieses Talents erfüllen zu müssen. Geworfene Karten werden als Wurfpfeile behandelt, der Schurke kann Karten aber nicht mit zusätzlicher Macht versehen, so fern er nicht über das Talent Arkaner Schlag verfügt. Dieser Trick funktioniert ansonsten wie das gleichnamige Talent.

Spürnase (AF)

Schurkentricks

Sobald ein Schurke mit diesem Trick in 3 m Reichweite einer Falle kommt, erhält er augenblicklich einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung um diese Falle zu entdecken. Dieser Wurf sollte vom SL verdeckt ausgeführt werden.

Süße Worte (AF)

Schurkentricks

Einmal am Tag kann der Schurke bei einem Fertigkeitswurf auf Bluffen zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss vor dem Wurf entscheiden ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.

Tarnung (AF)

Schurkentricks

Der Schurke kann sich mit diesem Trick einmal am Tag mit einer einfachen aber wirkungsvollen Tarnung aus Blattwerk umgeben. Er benötigt 1 Minute um die Tarnung vorzubereiten. Sobald er damit fertig ist bleibt die Tarnung bis zum Ende des Tages oder bis dem Schurken ein Rettungswurf gegen einen Flächenschaden misslingt der Feuer-, Kälte- oder Säureschaden verursacht (je nachdem was zuerst geschieht).

Der Schurke erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in einem Gelände mit zur Tarnung passendem Blattwerk.

Diese Fähigkeit kann nicht in Bereichen ohne natürliches Blattwerk genutzt werden.

Tödlicher Kratzer (Katzenvolk; Archetyp Giftmischer) (AF)

Schurkentricks

Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick kann auf seine Krallen Gift auftragen ohne ein Risiko einzugehen sich versehentlich zu vergiften. Er muss über das Volksmerkmal Katzenkrallen und das Klassenmerkmal Gift einsetzen verfügen ehe er dieses Talent auswählen kann.

Unauffälliger Bediensteter (AF)

Schurkentricks

Der Schurke ist ein Experte darin, als unwichtiger Diener (z.B. Leibwächter, Kutscher, Zimmermädchen, Küchenhilfe oder ähnliches) aufzutreten. Der Schurke erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden um als Bediensteter aufzutreten, nicht aber um als ein bestimmter Diener in Erscheinung zu treten. Ebenso erhält er einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen um zur Aufrechterhaltung der Täuschung zu lügen.

Während er als Bediensteter verkleidet ist, erhält er einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie um unter anderen Dienern Informationen zu sammeln. Da er leicht übersehen wird, kann er von jenen, die er bedient, Informationen sammeln ohne direkte Fragen zu stellen oder sie auf seine Interessen aufmerksam zu machen. Dies erfordert 1W4 Tage und einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Bluffen anstelle für Diplomatie.

Mit der 8. Stufe steigen die durch diesen Trick verliehenen Boni auf +4.

Unheimliches Verschwinden (AF)

Schurkentricks

Als Volle Aktion kann der Schurke sich um bis zu seine Bewegungsreichweite fortbewegen. Sollte er so einen Ort erreichen der ihm Deckung oder Tarnung verleiht, muss einer ihn beobachtenden Kreatur ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen den Wurf des Schurken für Heimlichkeit gelingen. Misslingt der Fertigkeitswurf für Wahrnehmung, verliert der Beobachter den Schurken aus den Augen und erkennt nicht wohin dieser sich gewandt hat.

Der Schurke erleidet keinen Malus auf diesen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit wenn er seine Bewegungsrate ausnutzt. Am Ende seiner Bewegung kann er zudem einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen um alle Gegner innerhalb von 18 m Entfernung zu demoralisieren, die ihn während der Bewegung gesehen haben aber nicht wissen wo er sich aktuell befindet. Dieser Wurf für Einschüchtern wird nur einmal ausgeführt, das Ergebnis kommt gegen den SG für jeden Gegner zur Anwendung.

Der Schurke muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben ehe er diesen Schurkentrick wählen kann.

Unschuld vortäuschen (ÜF)

Schurkentricks

Söldner in Diensten des Konsortiums verwenden häufig Zauberstäbe der Unsichtbarkeit um geschützte Ziele anzugreifen und danach in einer Menge unterzutauchen oder den Ursprung ihrer nächsten Attacke zu verschleiern. Ein Schurke mit dieser Fähigkeit ist darin geübt aus magischer Tarnung heraus anzugreifen. Er kann Zauberauslösende sowie Zauberwirkende Gegenstände verwende, als befänden sich die folgenden Zauber auf einer Zauberliste, zu der er Zugang hat: Unsichtbarkeit, Mächtige Unsichtbarkeit und Verschwinden.

Außerdem kann der Schurke, wenn er durch Angreifen mit einer Waffe oder einem Zauber sichtbar wird, seine Waffe mit einer Freien Aktion wegstecken und sofort eine neutrale Körperhaltung annehmen. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Bluffen oder Verkleiden (gegen einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Wahrnehmung durch den Zeugen), existieren keine offensichtlichen Hinweise darauf dass der fragliche Angriff vom Schurken ausging. Allerdings kann das Fehlen eines anderen möglichen Angreifers Beobachter immer noch den korrekten Schluss ziehen lassen.

Unschuldsmiene (ZF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann einmal am Tag Unschuld als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.

Der Schurke muss den Trick Niedere Magie besitzen um diesen Trick auswählen zu können.

Ein Ermittler kann diesen Schurkentrick anstelle eines Ermittlertricks wählen, muss dazu aber bereits den Ermittlertrick Schurkische Inspiration besitzen (anstatt Niedere Magie).

Unvergleichliche Wendigkeit (AF)

Schurkentricks

Einmal am Tag kann der Schurke bei einem Fertigkeitswurf auf Akrobatik zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.

Überfallführer (AF)

Schurkentricks

Wenn der Schurke mit einem Angriff einen in die Zange genommenen Gegner verfehlt, kann er einmal am Tag einen Verbündeten bestimmen, der ebenfalls das Ziel in die Zange nimmt. Dieser Verbündete kann einen einzelnen Nahkampfangriff gegen den Gegner als Augenblickliche Aktion durchführen.

Überlebenskünstler (AF)

Schurkentricks

Der Schurke fügt Heilkunde und Überlebenskunst der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Überraschungsangriff (AF)

Schurkentricks

Während einer Überraschungsrunde erwischt der Schurke alle Gegner auf dem falschen Fuß, selbst wenn sie in der Runde schon agiert haben.

Überzeugende Lüge (AF)

Schurkentricks

Wenn ein Schurke unter Einsatz dieses Schurkentricks lügt, verwebt er derart überzeugend Wahrheit und Unwahrheit miteinander, dass andere seine Worte als die volle Wahrheit erachten.

Setzt ein Schurke mit diesem Schurkentrick erfolgreich die Fertigkeit Bluffen ein um jemanden von seiner Wahrheit zu überzeugen und wird dieses Individuum später über die Äußerungen oder die Geschichte des Schurken befragt, dann nutzt diese Person den Modifikator des Schurken für Bluffen anstatt ihres eigenen um den Fragesteller zu überzeugen.

Sollte ihr Modifikator für Bluffen besser als der des Schurken sein, kann die Person ihren eigenen Modifikator mit einem Bonus von +2 auf jeden Fertigkeitswurf verwenden um andere von der Lüge zu überzeugen.

Dieser Effekt hält für eine Anzahl von Tagen in Höhe der 1/2 Stufe des Schurken + CH-Modifikator des Schurken an.

Übung mit Feuerwaffen (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen).

Verbessertes Entreißen (AF)

Schurkentricks

Der Schurke erhält das Bonustalent Verbessertes Entreißen.

Vergiftung unterdrücken (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann die Effekte eines Giftes unterdrücken. Misslingt ihm ein Rettungswurf gegen ein Gift kann er als Augenblickliche Aktion den Rettungswurf wiederholen. Bei Erfolg betrifft ihn das Gift für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Konstitutionsmodifikators nicht (Minimum 1 Runde). Diese Zeit zählt aber dennoch gegen die Wirkungsdauer des Giftes. Dieser Trick wirkt nur auf Gifte mit einer Inkubationszeit von Augenblicklich.

Vertrautheit mit Ausspähung (AF)

Schurkentricks

Du bist mit Ausspähungssensoren vertraut. Du kannst bei Rettungswürfen gegen Zauber und Effekte der Schule Erkenntnismagie (Ausspähung) zweimal würfeln und dich für das bessere Ergebnis entscheiden. Dies gilt auch für Wahrnehmungswürfe zum Entdecken von Ausspähungssensoren sowie für Zauberstufenwürfe zum Überwinden von Zauberresistenz, wenn du selber einen Ausspähungszauber oder -effekt verwendest.

Bemerkst du einen magischen Sensor, kannst du einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit durchführen der mit dem Zauberstufenwurf des Zauberkundigen konkurriert um die Entdeckung durch den Sensor zu vermeiden.

Verzauberung vortäuschen (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick ist mit Verzauberungsmagie ausreichend vertraut um sie zu täuschen und die Selbstzufriedenheit von Zauberkundigen für Überraschungsangriffe auszunutzen. Gelingt ihm ein Rettungswurf gegen einen Verzauberungseffekt, weiß er welcher Effekt eingetreten wäre wenn ihm der Rettungswurf misslungen wäre, sodass er mitspielen und vortäuschen kann beim Rettungswurf versagt zu haben. In diesem Fall erkennt der Zauberkundige nicht, dass dem Schurken der Rettungswurf gelungen ist, selbst wenn es sonst keine Ziele gegeben haben sollte. Allerdings muss dem Schurken ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Bluffen gegen den Wurf des Zauberkundigen für Motiv erkennen gelingen um angemessen mitzuspielen.

Während der Schurke sich dieser Täuschung bedient, befindet sich der Zauberkundige gegen den ersten Angriff des Schurken gegen ihn auf dem Falschen Fuß.

Sollte der Zauberkundige bemerken, dass der Schurke eine Handlung ausführt (oder nicht ausführt), die ihm unter dem Effekt der Verzauberung nicht möglich wäre (oder die er ausführen müsste), so erkennt er automatisch die Täuschung.

Verzögertes Gift (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann ein Gift erst später wirken lassen. Wenn er ein Kontakt- oder Verwundungsgift übermittelt, kann er das Einsetzen der Effekte des Giftes um bis zu 1 Tag ab Übermittlung verzögern (Minimum 1 Runde).

Das verzögerte Gift kann normal mit Zaubern wie Gift entdecken und ähnlichen Fähigkeiten entdeckt werden.

Vorlage (AF)

Schurkentricks

Wenn du einem Ziel im Nahkampf einen Hinterhältigen Treffer versetzt, kannst du auf den zusätzlichen Hinterhältigen Schaden verzichten um das Ziel empfindlicher gegenüber einem deiner (an das Ziel angrenzenden) Verbündeter zu machen.

Der erste Nahkampfangriff den dieser Verbündete vor Beginn deines nächsten Zuges gegen das Ziel ausführt, wird behandelt als nähme er das Ziel in die Zange (selbst wenn dazu die Voraussetzungen nicht vorliegen sollten).

Dies hat keinen Effekt auf Kreaturen, die du mit diesem Verbündeten nicht in die Zange nehmen könntest, selbst wenn er alle Voraussetzungen erfüllen würde.

Vorsichtiger Angriff (AF)

Schurkentricks

Wenn der Schurke ein Wesen mit einem Nahkampfangriff trifft, kann er sich einmal am Tag bis zu 9 m weit bewegen ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Seine Bewegung muss jedoch auf einem Feld enden welches an das getroffene Wesen angrenzt.

Waffentraining (AF)

Schurkentricks

Ein Schurke der diesen Trick auswählt erhält das Talent Waffenfokus als Bonustalent.

Warnung (AF)

Schurkentricks

Wenn du einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegst, kannst du als Augenblickliche oder Schnelle Aktion einem angrenzenden Verbündeten ermöglichen zu handeln als hätte er ebenfalls einen Wurf mit Wahrnehmung mit demselben Ergebnis abgelegt.

Widerstandsfähigkeit (AF)

Schurkentricks

Einmal am Tag kann der Schurke temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner Schurkenstufe erhalten. Diesen Trick einzusetzen ist eine Augenblickliche Aktion. Er kann nur eingesetzt werden wenn die Trefferpunkte des Schurken in den negativen Bereich sinken. Diese Fähigkeit kann eingesetzt werden um den Charakter vor dem Tod oder vor dem Sterbend-sein (Zustand) zu bewahren. Die temporären Trefferpunkte halten für eine Minute an.

Wenn die Trefferpunkte des Schurken durch den Verlust der temporären Trefferpunkte unter Null fallen wird er bewusstlos und beginnt zu sterben.

Wildnismagie (ZF)

Schurkentricks

Ein Schurke, der diesen Trick wählt, erhält die Fähigkeit einen Zauber des 0. Grades von der Liste der Druidenzauber zu wirken. Diesen kann er dreimal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Die Zauberstufe dieser Fähigkeit entspricht der Stufe des Schurken. Der SG des Rettungswurfes für den Zauber ist 10 + der WE-Modifikator des Schurken.

Der Schurke muss wenigstens einen Wert von 10 in Weisheit haben um diesen Trick auswählen zu können.

Zauberspeicherung (ÜF)

Schurkentricks

Der Schurke kann einen einzigen harmlosen, gezielten Zauber in sich speichern. Der Zauber muss einen Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion besitzen. Hat ein Schurke keinen Zauber gespeichert, so kann er jedesmal wenn ein Zauber mit oben genannten Parametern auf ihn gewirkt wird, sich dafür entscheiden diesen Zauber zu speichern anstatt ihn augenblicklich wirken zu lassen. Der Schurke kann danach zu jeder Zeit mit einer Standard-Aktion diesen Zauber in Effekt treten lassen (der so wirkt, als wäre er gerade ausgesprochen worden).

Der Schurke muss einen Rang in Magischen Gegenstand benutzen investiert haben um diese Fähigkeit auszuwählen.

Zusätzliche Erdkunst (Archetyp Erdschatten)

Schurkentricks

Der Schurke erhält jeden Tag 2 zusätzliche Erdkunstpunkte. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Schurke über die Fähigkeit Erdkunst verfügen.


Fallengespür (AF)


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Ab der 3. Stufe hat der Schurke ein intuitives Gespür für Fallen. Er erhält einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe um Fallen auszuweichen und einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Angriffe von Fallen.

Dieser Bonus erhöht sich auf +2 wenn der Schurke die 6. Stufe erreicht, auf +3 auf der 9. Stufe, auf +4 auf der 12. Stufe, auf +5 auf der 15. Stufe und auf +6 auf der 18. Stufe. Boni für Fallengespür aus verschiedenen Klassen addieren sich.


Reflexbewegung (AF)


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Ab der 4. Stufe kann der Schurke auf Gefahren reagieren bevor seine Sinne ihm dies gestatten würden. Er kann nicht mehr auf dem falschen Fuß erwischt werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert jedoch weiterhin seinen GE-Bonus wenn er bewegungsunfähig ist. Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann auch noch seinen GE-Bonus verlieren, wenn sein Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt.

Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung aus einer anderen Klasse besitzt, erhält er automatisch Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).


Verbesserte Reflexbewegung (AF)


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Ein Schurke der 8. oder höheren Stufe kann nicht mehr in die Zange genommen werden.

Diese Verteidigung verhindert, dass ein anderer Schurke seinen hinterhältigen Angriff benutzt wenn er den Schurken in die Zange nimmt, es sei denn die Schurkenstufe des Angreifers ist um mindestens vier höher als die des Angegriffenen.

Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung besitzt, erhält er automatisch Verbesserte Reflexbewegung und seine Stufen als Schurke addieren sich mit den Stufen in den anderen Klassen auf, die ihm Reflexbewegung verleihen (um seine Stufe zu bestimmen wenn es darum geht in die Zange genommen zu werden oder selber in die Zange zu nehmen).


Verbesserte Schurkentricks


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Auf der 10. Stufe und für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke kann der Schurke einen verbesserten Trick anstelle eines normalen Tricks lernen.

“An einem anderen Tag“ (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Einmal am Tag, wenn der Schurke durch einen Nahkampfangriff auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert werden würde, kann er als Augenblickliche Aktion einen 1,5 m-Schritt machen. Sollte ihn dies aus der Reichweite des Angreifers bringen nimmt er keinen Schaden. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges gilt er jedoch als wankend.

Aalglatt (ZF)
Verbesserte Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick kann einmal am Tag Redegewandtheit als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, wobei seine Klassenstufe die Zauberstufe für diesen Zauber darstellt.

Ein Schurke muss bereits den Trick Unschuldsmiene besitzen bevor er diesen Trick auswählen kann.

Ahnungsloser Verbündeter (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Ein Schurke kann durch diesen Verbesserten Schurkentrick mit einer Schnellen Aktion versuchen einen Gegner wie einen Verbündeten wirken zu lassen wenn er versucht jemanden in die Zange zu nehmen. Der Gegner muss imstande sein, den Schurken sehen und hören zu können und dem Schurken muss zudem ein Fertigkeitswurf für Bluffen gegen Motiv erkennen gelingen.

Bei einem erfolgreichen Wurf verhält sich der Gegner wie ein Verbündeter indem er eine Gelegenheit bietet ein anderes Ziel in die Zange zu nehmen. Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg kann der Schurke diesen Verbesserten Schurkentrick bei demselben Ziel für die nächsten 24 Stunden nicht erneut anwenden.

Sollte der Schurke den SG um 5 oder mehr verfehlen, kann er diesen Verbesserten Schurkentrick gegen keinen Gegner, der sich dabei in Sichtweite befunden hat, für die nächsten 24 Stunden einsetzen.

Angriff umlenken (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Einmal am Tag kann der Schurken, wenn er von einem Nahkampfangriff getroffen wird, den Angriff mit einer Freien Aktion auf eine benachbarte Kreatur umlenken sofern diese sich in der Reichweite des Angreifers befindet. Das Wesen, welches den Schurken angegriffen hat, muss gegen das neue Ziel einen neuen Angriffswurf machen.

Ausweichrolle (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Der Schurke kann sich mit einem potentiell tödlichen Schlag bewegen um weniger Schaden zu erleiden. Einmal pro Tag, wenn er durch einen Angriff im Kampf (von einer Waffe oder mit einem anderen Schlag (aber nicht durch Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit)) auf 0 oder weniger Trefferpunkte gebracht werden würde, kann er einen Reflexwurf machen. Der SG entspricht dem verursachten Schaden. Bei einem Erfolg erleidet der Schurke nur halben Schaden. Bei einem Fehlschlag nimmt er den vollen Schaden.

Der Schurke muss sich des Angriffs bewusst und in der Lage sein, sich zu bewegen um diese Fähigkeit zu nutzen. Wenn der Schurke seinen GE-Bonus auf die RK verliert, kann er keine Ausweichrolle ausführen. Da gegen den Schaden normalerweise kein Reflexwurf für halben Schaden erlaubt ist, kann der Schurke auch nicht von der Fähigkeit Entrinnen profitieren.

Bannschlag* (ÜF)
Verbesserte Schurkentricks

Gegner die durch einen hinterhältigen Angriff Schaden nehmen werden zusätzlich von Magie bannen betroffen, der gegen den Zauber mit dem niedrigsten Grad gerichtet ist der auf dem Gegner liegt. Die Zauberstufe für diese Fähigkeit entspricht der Stufe des Schurken.

Um Bannschlag lernen zu können muss der Schurke den Trick Höhere Magie kennen.

Entschlüpfender Geist (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Diese Fähigkeit repräsentiert die Gabe des Schurken sich aus magischen Effekten herauszuwinden, die ihn anderweitig kontrollieren würden. Wenn der Schurke von einer Verzauberung betroffen wird und seinen Rettungswurf nicht schafft, kann er in der nächsten Runde einen erneuten Versuch mit dem gleichen SG unternehmen. Er erhält nur diese eine zusätzliche Chance der Verzauberung zu entgehen.

Extra-Ki (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Verbesserten Trick erhöht die Anzahl der Punkte in seinem Ki-Vorrat, den er vom gleichnamigen Trick erhält. Die Punktezahl entspricht danach der Hälfte seiner Schurkenstufe + seinem höchsten mentalen Attributsmodifikator (IN, WI oder CH).

Außerdem kann er mit einer Schnellen Aktion Ki-Punkte ausgeben um die Fertigkeitsspezialisierungen für eine Fertigkeit seiner Wahl zu erhalten, entsprechend seiner Anzahl von Rängen in dieser Fertigkeit. Dieser Vorteil hält 1 Minute lang an.

Der Schurke muss einen Ki-Vorrat besitzen um diesen Verbesserten Trick wählen zu können.

Fertigkeitsmeisterschaft (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Der Schurke ist so sicher im Einsatz bestimmter Fertigkeiten, dass er diese auch unter Stress sehr verlässlich einsetzen kann. Der Schurke kann (3 + IN-Bonus) Fertigkeiten auswählen. Bei diesen Fertigkeiten kann er immer 10 nehmen - auch wenn Stress und äußere Umstände dies verbieten würden.

Er kann diesen Trick mehrfach lernen und jedesmal neue Fertigkeiten auswählen.

Gegen die Wand (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick wird behandelt, als nehme er Gegner in die Zange die sich auf einem an eine (bearbeitete oder natürliche) Steinwand angrenzenden Feld befinden.

Gelegenheit ausnutzen (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Einmal pro Runde kann der Schurke einen Gelegenheitsangriff gegen einen Gegner ausführen der gerade im Nahkampf getroffen wurde. Dieser Angriff zählt als Gelegenheitsangriff.

Selbst wenn der Schurke Kampfreflexe hat kann er diese Fähigkeit nur einmal pro Runde nutzen.

Gerüchte streuen (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Ein Schurke kann durch diesen Verbesserten Schurkentrick versuchen, in einem Kleinen Dorf oder einer größeren Siedlung ein Gerücht mittels eines Fertigkeitswurfes für Bluffen zu verbreiten. Er kann dies wöchentlich für eine Anzahl in Höhe seines CH-Modifikators (Minimum 0) versuchen. Der SG des Wurfes basiert auf der Größe der Siedlung.

Das Gerücht benötigt eine Woche um in der ganzen Siedlung verbreitet zu werden. Wenn der Fertigkeitswurf gelingt, wird das Gerücht innerhalb der Gemeinschaft als Tatsache akzeptiert. Sollte der Wurf den SG um 5 oder mehr übertreffen, verbreitet es sich um 1W4 Tage schneller.

Ein gescheiterter Wurf bedeutet dass das Gerücht sich nicht verbreitet. Scheitert der Wurf gar um 5 oder mehr, wird genau das Gegenteil oder eine andere Theorie über den Inhalt des Gerüchtes verbreitet.

Größe der Siedlung Bluffen-SG
Kleines Dorf 18
Größeres Dorf 20
Kleinstadt 25
Großstadt 30
Metropole 35
Gründliches Überdenken (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Der Schurke kann einmal am Tag einen Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen, Wahrnehmung oder eine Wissensfertigkeit wiederholen um neue oder geeignetere Informationen zu erlangen. Dieser Wurf kann jederzeit am gleichen Tag erfolgen wie der ursprüngliche Wurf.

Heimlicher Scharfschütze (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Wenn der Schurke die Fertigkeit Heimlichkeit verwendet um aus dem Hinterhalt zu schießen, beträgt der Malus auf den Heimlichkeitswurf nur -10 statt der üblichen -20.

Höhere Mystische Magie (Kiemenmensch, Archetyp Mystischer Ruinenräuber) (ZF)
Verbesserte Schurkentricks

Der Mystische Ruinenräuber erlangt die Fähigkeit einen Zauber des 3. Grades von der hexenmeister-/Magier-Liste zweimal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken. Die Zauberstufe entspricht seiner Schurkenstufe. Der SG von Rettungswürfen gegen diesen Zauber ist 13 + IN-Modifikator.

Der Mystische Ruinenräuber muss über einen Intelligenzwert von mindestens 13 verfügen um diesen Schurkentrick auswählen zu können. Er muss ferner über die Schurkentricks Höhere Magie, Niedere Magie und Niedere Mystische Magie verfügen.

K.O.-Schlag (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Einmal am Tag kann der Schurke auf seinen Hinterhältigen Schaden verzichten um einen Gegner bewusstlos zu schlagen. Er muss ankündigen dass er von diesem Trick Gebrauch macht ehe er angreift.

Sollte der Angriff erfolgreich sein verursacht er normalen Schaden. Statt des Hinterhältigen Schadens (und aller Effekte die durch Hinterhältigen Schaden ausgelöst werden) verliert das Ziel für 1W4 Runden das Bewusstsein. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf lässt den Gegner für 1 Runde Wanken. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + 1/2 Stufe des Schurken + dem IN-Modifikator des Schurken.

Meister der Verkleidung (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Einmal am Tag erhält der Schurke einen Bonus von +10 auf einen einzelnen Fertigkeitswurf auf Verkleiden.

Meisterlicher Fluchthelfer (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Ein Schurke erhält durch diesen Verbesserten Schurkentrick einen Bonus von +10 auf alle Fahrzeuglenkwürfe.

Der Schurke muss über den Schurkentrick Fluchthelfer verfügen bevor er diesen Trick auswählen kann.

Meisterliches verstecken (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Ein Schurke kann durch diesen Verbesserten Schurkentrick ein Gelände von der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers auswählen. Er wird zu einem Meister darin sich in diesem Gelände zu verstecken. Wenn er sich in diesem Gelände aufhält, kann er die Fertigkeit Heimlichkeit sogar dann einsetzen um sich zu verstecken wenn er beobachtet wird.

Ein Schurke kann diesen Verbesserten Schurkentrick mehrmals auswählen, er wählt jedesmal ein anderes Gelände von der Liste Bevorzugter Gelände.

Meistertrick
Verbesserte Schurkentricks

Ein Schurke kann sich durch diesen Verbesserten Schurkentrick einen Trick von der Liste der Meistertricks des Ninjas auswählen. Der Schurke kann keine Ninjatricks auswählen die den gleichen Namen wie ein Verbesserter Schurkentrick haben. Der Schurke kann Meisterticks auswählen welche Ki-Punkte erfordern, diese aber nur einsetzen wenn er auch über einen Ki-Vorrat verfügt.

Ein Schurke kann diesen Verbesserten Schurkentrick mehrmals auswählen.

Niedere Mystische Magie (Kiemenmensch, Archetyp Mystischer Ruinenräuber) (ZF)
Verbesserte Schurkentricks

Der Mystische Ruinenräuber erlangt die Fähigkeit einen Zauber des 2. Grades von der Hexenmeister-/Magier-Liste zweimal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken. Die Zauberstufe entspricht seiner Schurkenstufe. Der SG von Rettungswürfen gegen diesen Zauber ist 12 + IN-Modifikator.

Der Mystische Ruinenräuber muss über einen Intelligenzwert von mindestens 12 verfügen um diesen Schurkentrick auswählen zu können. Er muss ferner über die Schurkentricks Höhere Magie und Nieder Magie verfügen.

Pirschertrick
Verbesserte Schurkentricks

Der Schurke kann einen Vigilantentrick wählen; hinsichtlich der Voraussetzungen wird er wie ein Vigilant der 10. Stufe mit Pirscherspezialisierung behandelt (seine Schurkenstufe wird nicht berücksichtigt).

In Bezug auf die Bestimmung der Effekte seines Vigilantentricks zählt sein Hinterhältiger Angriff als Verborgener Schlag mit reduziertem Schaden. Dies bedeutet u.a., dass er keinen mit einem Sternchen(*) markierten Vigilantentrick auf seine Hinterhältigen Angriffe anwenden kann.

Schnelles Turnen (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Der Schurke kann sich mit der Fertigkeit Akrobatik mit voller Bewegungsrate durch ein bedrohtes Feld bewegen ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Außerdem steigt der SG des Akrobatikwurfes nicht um 10.

Schwächender Schlag* (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann Hinterhältige Angriffe mit solcher Präzision anbringen dass seine Gegner geschwächt und behindert werden. Ein Gegner, der Schaden durch einen hinterhältigen Angriff nimmt, erhält zusätzlich zwei Punkte temporären ST-Schaden.

Schwer zu beeinflussen (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Ein Schurke ist durch diesen Verbesserten Schurkentrick schwer durch geistesbeeinflussende Effekte zu täuschen. Sollte er zu Beginn seines Zuges unter einem geistesbeeinflussenden Zauber oder Effekt stehen, erhält er einen Willenswurf gegen den üblichen SG des Effektes. Bei einem erfolgreichen Wurf befreit er sich von dem geistesbeeinflussenden Effekt. Er kann diesen Rettungswurf auch gegen geistesbeeinflussende Effekte ausführen die normalerweise keine Rettungswürfe gestatten. In diesem Falle wird der Rettungswurf ausgeführt als würde der Zauber oder Effekt einen Rettungswurf gestatten.

Sehnenschnitt (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Wenn ein Schurke mit diesem Trick erfolgreich einen Hinterhältigen Angriff ausführt, kann er auf den Hinterhältigen Schaden verzichten und stattdessen seinen Gegner bewegungsunfähig machen. Sollte der Angriff gelingen, verursacht der Schurke den normalen Waffenschaden aber keinen Hinterhältigen Schaden, stattdessen wird das Ziel zu Boden gestoßen, erhält den Zustand Liegend und kann während seines nächsten Zuges keine Bewegungsaktionen ausführen (ZÄH, SG 10 + 1/2 Schurkenstufe + Geschicklichkeitsmodifikator; keine Wirkung).

Sparsamer Fallenbauer (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Wenn der Schurke eine mechanische Falle konstruiert bezahlt er nur 75% der normalen Kosten.

Steinerne Haut (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Trick erhält SR 2/Adamant. Ein Schurke kann diesen Trick bis zu dreimal wählen. Mit jedem weiteren mal steigt die erlangte SR um 1.

Talent (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Anstelle eines Tricks erhält der Schurke ein Talent seiner Wahl für das er die Voraussetzungen beherrscht.

Tödliche Mischung (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Der Schurke kann zwei Anwendungen Gift zugleich auf einer Waffe aufbringen. Dabei kann es sich um zwei verschiedene Gifte handeln, welche bei einem Treffer beim Ziel unterschiedliche Wirkungen entfalten oder um zwei Anwendungen desselben Giftes. Im letzteren Fall verlängert sich die Frequenz des Giftes um 50% und der SG des Rettungswurfes steigt um +2.

Dieser Trick stellt eine Ausnahme von der Regel dar, dass ein Gift bei einer Verletzung immer nur einmal gleichzeitig beigebracht werden kann.

Tödlicher Hinterhältiger Schaden* (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Wenn der Schurke von seinem Trick Heftiger Hinterhältiger Angriff Gebrauch macht, behandelt er beim Hinterhältigen Schaden alle Würfe von 1 und 2 als gewürfelte 3.

Der Schurke muss über den Trick Heftiger Hinterhältiger Angriff verfügen ehe er diesen Trick wählen kann.

Turmkartenschlag (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Du kannst einmal am Tag im Rahmen eines Hinterhältigen Angriffs eine zufällige Karte aus deinem Turmkartendeck ziehen. Trifft dein Angriff verursachst du keinen Hinterhältigen Schaden sondern Attributsschaden in Höhe der Anzahl deiner Würfel an Hinterhältigem Schaden an jenem Attribut, welches mit dem Turm der gezogenen Turmkarte korrespondiert. Du kannst diese Fähigkeit jeweils ein weiteres mal mit der 15. und der 20. Stufe einsetzen.

Unauffindbar (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Ein Schurke mit diesem Talent nutzt verschiedene Techniken (wie etwa mentale Übungen und das Auftragen von Bleistaub auf seine Kleidung) um sich vor Erkenntnismagie zu schützen. Dies verschafft ihm die Vorteile von Unauffindbarkeit mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe seiner Schurkenstufe.

Überraschung des Jägers (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Einmal am Tag kann der Schurke einen einzelnen Gegner auf einem benachbarten Feld zu seiner Beute erklären. Bis zum Ende seines nächsten Zuges verursacht er bei allen erfolgreichen Angriffen gegen sein Ziel Hinterhältigen Schaden selbst wenn er es nicht in die Zange nimmt oder es auf dem falschen Fuß erwischt antrifft.

Verbessertes Entrinnen (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Diese Fähigkeit funktioniert wie Entrinnen, mit dem Unterschied dass der Schurke selbst bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf nur halben Schaden nimmt.

Wenn der Schurke hilflos ist, kann er Verbessertes Entrinnen nicht benutzen.

Versteinernder Angriff* (ÜF)
Verbesserte Schurkentricks

Wenn der Schurke einer Kreatur Hinterhältigen Schaden zurfügt, fügt er ihr zudem 2 Punkte Geschicklichkeitsschaden zu da ihr Körper ein wenig versteinert.

Verstrickte Klingen* (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Wenn der Schurke im Nahkampf Hinterhältigen Schaden verursacht, kann das Ziel bis zum Beginn des nächsten Zuges des Schurken keinen 1,5 m-Schritt machen.

Vertrauter (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Ein Schurke erhält durch diesen Verbesserten Schurkentrick einen Vertrauten wie die Option Vertrauter des Klassenmerkmales Arkane Verbindung des Magiers.

Diese Fähigkeit funktioniert wie dieser Teil des Klassenmerkmals, nur beträgt die effektive Magierstufe des Schurken die Stufe des Schurken -4.

Der Schurke muss über die Schurkentricks Niedere Magie und Höhere Magie verfügen bevor er diesen Trick auswählen kann.

Verwirrende Klingen (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Wenn ein Schurke mit diesem Verbesserten Schurkentrick eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe trifft und Schaden verursacht, kann sein Ziel bis zum Beginn seines nächsten Zuges keine Gelegenheitsangriffe ausführen.

Der Schurke muss den Trick Reaktionen verlangsamen beherrschen bevor er Verwirrende Klingen auswählen kann.

Waffe entwinden (AF)
Verbesserte Schurkentricks

Ein Schurke kann mit diesem Verbesserten Schurkentrick einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ablegen um einen Gegner zu entwaffnen (anstelle des Kampfmanövers Entwaffnen).

Widerhallendes Grollen* (ÜF)
Verbesserte Schurkentricks

Wenn ein Schurke mit diesem Trick einen Hinterhältigen Angriff gegen eine Kreatur mit Erschütterungssinn landet, kann der Schurke 3 Würfel von seinem Hinterhältigen Schaden abziehen um das Ziel für eine Anzahl von Runden gleich seiner halben Schurkenstufe von der Nutzung seines Erschütterungssinns abzuhalten.


Verbessertes Entrinnen (AF)


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Diese Fähigkeit funktioniert wie Entrinnen, mit dem Unterschied dass der Schurke selbst bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf nur halben Schaden nimmt.

Wenn der Schurke hilflos ist kann er Verbessertes Entrinnen nicht benutzen.


Meisterhafter Angriff (AF)


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Auf der 20. Stufe werden die Hinterhältigen Angriffe des Schurken noch tödlicher. Jeder hinterhältige Angriff kann einen von drei zusätzlichen Effekten haben:

Unabhängig vom Effekt erhält das Ziel einen Zähigkeitswurf um dem Effekt zu entgehen. Der SG beträgt 10 + 1/2 Schurkenstufe + IN-Modifikator des Schurken. Der Angriff verursacht vollen Schaden.

Nachdem ein Gegner Ziel eines Meisterhaften Angriffs war, ist er für die nächsten 24 Stunden immun gegen die Meisterhaften Angriffe dieses Schurken, unabhängig davon ob er den Rettungswurf geschafft hat.

Gegner, die immun gegen hinterhältige Angriffe sind, können auch nicht von einem Meisterhaften Angriff betroffen werden.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Drow

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen um zu fintieren und geheime Nachrichten weiterzugeben.

Elf

Addiere +1 auf die Zahl, welche der Schurke täglich einen Zaubertrick oder Zauber des 1. Grades nutzen kann, den er über den Schurkentrick Höhere Magie oder Niedere Magie erlangt hat. Er kann Höhere Magie nicht öfter am Tag einsetzen als Niedere Magie und muss natürlich über den entsprechenden Schurkentrick verfügen um diese Option wählen zu können.

Gestrandeter

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit bei Dämmerlicht oder Dunkelheit.

Gnom

Gnomische Schurken erhalten gegen Glyphen, Symbole und andere magische Schriften einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten sobald sie in dieser Klasse aufsteigen.

Gnom

Addiere +1/4 auf den SG der Rettungswürfe für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung gegen vom Schurken erschaffene Fallen.

Goblin

Addiere einen Bonus von +1 auf den Hinterhältigen Schaden während einer Überraschungsrunde oder ehe das Ziel im Kampf gehandelt hat.

Gripplis

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Wäldern und Sümpfen.

Halb-Elf

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zwecks Fintieren und für Diplomatie zum Sammeln von Informationen.

Halb-Ork

Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Hinterhältigem Angriff (Maximumbonus von +5) Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.

Halb-Vampir

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung bei Dämmerlicht und Dunkelheit.

Halbling

Wähle unter den folgenden Waffen eine aus: Dolch, Schleuder oder jede Waffe mit dem Beinamen Halbling. Für diese Waffe erhält der Charakter einen Situationsbonus von +1/2 beim Bestätigen Kritischer Treffer (Maximum +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus kumulativ.

Hobgoblin

Reduziere den Malus für die Nutzung einer Waffe, mit der du nicht geübt bist, um 1. Wenn dieser Malus bei einer Waffe durch diesen Vorteil auf 0 fällt, wird der Schurke behandelt, als besäße er für diese Waffe das Talent Umgang mit Kriegswaffen oder Umgang mit Exotischen Waffen.

Katzenvolk

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren und für Fingerfertigkeit für Taschendiebstahl.

Kiemenmensch

Der Schurke erhält 1/6 eines neuen Schurkentricks.

Kitsune

Der Schurke erlangt 1/6 eines neuen Schurkentricks.

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.

Kobold

Addiere +1/2 auf den Bonus auf die RK durch das Klassenmerkmal Fallengespür.

Mensch

Der Schurke erhält +1/6 eines neuen Schurkentalents.

Pyrier

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und für Einschüchtern zum Demoralisieren von Gegnern.

Rattenvolk

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst.

Samsarer

Der Schurke ein 1/6 eines neuen Schurkentricks.

Sylphen

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen.

Tengus

Wähle eine der Waffen, welche unter dem Volksmerkmal Schwerterprobt aufgeführt ist. Addiere einen Bonus von +1/2 auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe (maximal +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.

Tiefling

Addiere +1/2 zum Hinterhältigen Schaden bei Kreaturen der Kategorie Externar.

Vanaras

Der Schurke erhält 1/6 eines neuen Schurkentricks.

Vischkanyas

Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und Verschieben.

Wechselbalg

Der Schurke erhält 1/6 eines neuen Schurkentricks.

Zwerg

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten bei Steinfallen und einen Bonus von +1/2 auf Fallengespür bei Steinfallen.


Archetypen


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Agitator

Intr 45 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Galter Agitatoren kämpfen mit aller Macht gegen die Feinde ihrer Ideale in den Trümmern der Nation Galt. Jeder Schurke, der Entfesselte Schurke eingeschlossen, kann diesen Archetypen wählen.

Akrobat

Exp 138 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Gewandtheit und Wagemut sind beides exzellente Eigenschaften für Schurken und ihr Zusammenspiel hat unglaubliche akrobatische Leistungen zur Folge. Egal ob mutige Diebe, einschleichende Meuchelmörder oder furchtlose Spione, eine gute Ausbildung in Akrobatik ist eine wertvolle Lehrstunde für Schurken.

Befreier

KaKü 44 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Manche Freiheitskämpfer lassen sich gefangen nehmen da sie wissen dass, wenn man sie in Ketten transportiert, dies ist die einfachste Möglichkeit ist, andere Sklaven zu befreien und diese sodann in die Freiheit zu führen.

Beutelschneider

Exp 138 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Jeder Bewohner einer Stadt weiß, dass ein wohlhabender Mann, während er die Straßen durchwandert und über die Marktplätze schreitet, nur dann auch wohlhabend bleibt, wenn er auf seinen Geldbeutel achtet. Beutelschneider werden oft von den Diebesgilden ausgebildet um die tägliche Gildensteuer von den örtlichen Geschäftsleuten entweder durch Einschüchterungen oder Raub einzutreiben. Manche entscheiden sich auch auf Abenteuer auszuziehen, wo ihre Fähigkeiten in der Regel anerkannt werden, dennoch ist der Beutelschneider derjenige auf den sich zuerst die Augen richten wenn etwas fehlen sollte.

Chamäleon

Abr II 68 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Ein Chamäleon ist ein absoluter Meister der Verkleidung, der mit jeder Umgebung mühelos verschmelzen kann. Egal ob es darum geht in überfüllten Straßen zu verschwinden, im Wüstensand unsichtbar zu werden oder in die Dunkelheit unterirdischer Tunnel abzutauchen, das Chamäleon verlässt sich auf seine Fähigkeiten um Teil seiner Umgebung zu werden.

Consigliere

Abr VIII 42 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Consiglieri fungieren als vertrauenswürdige Vermittler und Verwalter für Verbrecherfamilien und diverse kriminelle Organisationen. Viele dienen den Anführern derartiger Gruppe als rechte Hand. Andere ziehen es vor unabhängig zu bleiben und ihre Dienste dem jeweils Höchstbietenden anzutragen. Manche distanzieren sich von Gewalt und verbrecherischen Aktivitäten, andere dagegen machen sich gern die Hände schmutzig und führen Expertengruppen oder Banden aus abgehärteten Schlägern.

Degenheld

Exp 138 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Der Degenheld ist ein Vorbild des agilen Schwertkampfes. Er konzentriert sich nahezu ausschließlich darauf seine Fähigkeiten im Umgang mit Waffen zu verbessern und seine wagemutigen akrobatischen Aktionen zu perfektionieren, die derartig tänzerisch und verfeinert sind, dass es fast schon an künstlerische Auftritte erinnert.

Ebenenschleicher

Ele 8 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Ein Ebenenschleicher erfindet kreative Methoden um herkömmliche Beschränkungen beim Überwinden extraplanarer Hindernisse zu ignorieren.

Einbrecher

Exp 139 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Einbrecher sind ebenso in den Häusern der Reichen wie in vergessenen Gruften zuhause. Sie sind begabt darin sich einzuschleichen, Fallen zu entschärfen und Schlösser zu knacken. Viele Reichtümer sind von mörderischen Fallen und Gefahren geschützt, doch der scharfe Verstand des Einbrechers erlaubt ihm diese Gefahren zu finden und zu umgehen.

Entfesslungskünstler

Abr VII 125 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Der Entfesselungskünstler ist ein Meister darin aus jeder Fessel zu entrinnen, egal ob magisch, geistig oder körperlich. Kaum etwas kann ihn lange halten.

Entführer

KaKü 44 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Ein Entführer ist Experte darin sich zu verstecken und seine Opfer schnell zu überwältigen.

Erdschatten

MdE 8 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Als die Zwerge sich auf ihrer Himmelsqueste vor Jahrtausenden gen Oberfläche aufmachten, besaßen sie bereits ein tiefgreifendes Verständnis für die Geheimnisse der Erde. In den seitdem vergangenen Jahrhunderten gaben sie ihr mystisches Wissen um die Erdkunst an spätere Generationen weiter deren Anwender seitdem als Erdschatten bezeichnet werden. Auch wenn die meisten Erdschatten Zwerge sind, teilten sie im Laufe der Zeit die Geheimnisse auch mit einigen wenigen würdigen Angehörigen anderer Völker.

Ermittler

Exp 139 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Nicht alle Schurken arbeiten gegen das Gesetz. Ermittler nutzen ihre Fähigkeiten um dem Gesetz zu dienen; oft stehen sie in den Diensten des Adels oder verfolgen ehrenwerte Ziele. In manchen Städten arbeiten Gruppen von Ermittlern für die Herrscher oder Bürokraten. Meist handelt es sich bei einem Ermittler aber um einen unabhängigen Spezialisten der jedes Rätsel aufzuklären sucht auf welches er stößt. Natürlich dienen nicht alle Ermittler dem Gesetz – Gildenmeister und Verbrecherfürsten beschäftigen oft ihre eigenen Ermittler um weitaus finstere Ziele zu verwirklichen.

Fahrzeuglenker

Abr II 68 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Ein Fahrzeuglenker verdient seinen Lebensunterhalt damit, Fahrzeuge aller Art im Dienst derer zu lenken, welche ihn für seine beachtlichen Fähigkeiten bezahlen können. Er kann ein Wagenlenker sein der Schmuggelgut transportiert, ein Schlittenlenker in der Arktis oder ein scheinbar hochwertiger Kutscher welcher seine Schurkengaben in den Dienst eines wohlhabenden Arbeitgebers stellt. Dieser Archetyp funktioniert am besten in Zusammenarbeit mit den Fahrzeugkampfregeln.

Fallenbauer

Exp 140 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Manche Schurken sind nicht zufrieden damit Fallen einfach nur auseinanderzunehmen – sie lieben es vielmehr selbst Fallen zu bauen. Für sie besitzt das Zusammenspiel der Rädchen und das Geräusch von Seilen, die über Flaschenzüge laufen, eine atemberaubende Schönheit. Möglicherweise hat der Fallenbauer mit dem Zusammensetzen von Fallen begonnen um ihre Funktionsweise besser verstehen zu lernen, sodass er sie auch wieder entschärfen kann, doch dies haben die meisten längst hinter sich gelassen – nun arbeiten sie an der Herausforderung die perfekte Kampfmaschine zu erschaffen.

Falscher Alchemist

Abr VI 128 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Falsche Alchemisten gehören zum eher verbrecherischen Bodensatz der alchemistischen Welt. Sie sind echten Alchemisten zwar klar unterlegen, aber dennoch trickreich und gefährlich mit ihren alchemistischen Substanzen und Giften.

Falscher Zauberer

Abr VI 128 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Scharlatane und Bühnenzauberer nutzen Fingerfertigkeit um den Einsatz von Magie vorzutäuschen. Ein Falscher Zauberer geht noch einen Schritt weiter und ahmt die Bewegungen und Aktivierungsgesten arkaner Zauber nach, mit denen diese Zauberstäbe und andere magische Hilfsmittel zum Einsatz bringen. Damit kann er echte Magier zwar nur selten täuschen, wohl aber die meisten Laien.

Falsches Medium

Abr VII 125 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Das Falsche Medium ist bestens geübt darin, okkulte Kräfte vorzuspiegeln um die Gefühle und Stimmung anderer und der Örtlichkeiten um sich herum zu manipulieren. Oft lässt er sich von trauernden Hinterbliebenen fürstlich belohnen, denen er mit seinen Lügen Trost spenden konnte.

Fassadenkletterer (Katzenvolk)

Abr III 122 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Angehörige des Katzenvolkes besitzen Finesse und Heimlichkeit, sodass sie exzellente Fassadenkletterer abgeben. Diese sind Meister des Einbruchs und Eindringens und nutzen ihre katzenhafte Grazie, sodass es scheint als hätte nie ein Verbrechen stattgefunden. Nur wenige Schlösser können einem fähigen Fassadenkletterer widerstehen und behände Schurken können Fallen umgehen ohne sie auszulösen und ihren Gefährten dabei helfen es ihnen gleichzutun.

Flinker Täuscher

RiJ 22 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Flinke Täuscher ziehen Vorteile aus ihrer Körpergröße um ihre größeren Gegner - wie beispielsweise Riesen - auszumanövrieren.

Flussratte

VFlu 21 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Was die Wegelagerer auf den Straßen sind, sind die Flussratten auf den Wasserwegen. Diese Schurken sind bewandert darin sich zwischen Schilf und Wurzeln zu verbergen. Den Unachtsamen lauern sie in den Untiefen auf, ebenso wie andere aus den Schatten zuschlagen. Obwohl Flussratten gemeinhin als Banditen angesehen werden, geben sie auch exzellente Führer und Jäger ab.

Gauner

Abr VIII 42 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Gauner nutzen Tricks und Täuschung um jemanden von seinen Wertsachen zu trennen. Sie gehen fast zwanghaft Risiken ein, unterscheiden sich von Betrügern und Einbrechern aber darin, dass ihre Pläne einfach und mutig sind. Zudem handeln sie eher impulsiv als wirklich vorausschauend. Viele Gauner halten sich zudem für romantische Gestalten und bemühen sich den Eindruck zu erwecken, wagemutige, clevere Schurken mit Glück und Verstand zu sein, welche den Ordnungshütern stets um eine Nasenlänge voraus sind.

Geweihter Schurke

Abr II 69 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Der Geweihte Schurke verfolgt ein höheres Ziel. Er ist der Repräsentant einer Kirche oder eines Kultes oder folgt den Geboten einer bestimmten Religion oder Gottheit. Auch wenn die meisten an die Ideale oder Ansichten der Religionen glauben, die sie repräsentieren, sind nicht notwendigerweise alle von ihnen auch gläubig. Eine Handvoll ehrloser heiliger Diebe dient zwar als reine Söldner, allerdings gibt es weitaus mehr Geweihte Schurken welche mit fanatischer Treue den Geboten ihres Glaubens folgen. Allen ist jedoch gemein, dass sie in Notzeiten die himmlische Gunst um Beistand anrufen zu können.

Gezeitentrickster

OzG 54 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Gezeitentrickster durchstreifen die Meere und nutzen ihre Meisterschaft der Strömungen um sich über aquatische Schlachtfelder zu bewegen und ihre Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Giftmischer

Exp 140 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Viele betrachten es als böse Handlung jemanden zu vergiften. Der Giftmischer jedoch weiß, dass auch Gifte nur ein Werkzeug sind um ein Ziel zu erreichen. Manche Giftmischer betrachten sich selbst als große Gleichmacher, da sie Waffen herzustellen vermögen mit denen die schwächsten Kreaturen im Stande sind, vernichtende Wirkungen herbeizuführen. Die Meisten unter ihnen besitzen jedoch keine derart hochtrabenden Illusionen über ihre Tätigkeit.

Giftnadel

Gi&Tr 14 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Manche Assassine oder Mörder sind bei der Nutzung von Giften recht direkt während andere lieber im Verborgenen vorgehen. Giftnadeln nutzen die Subtilität und Irreführung um ahnungslose Opfer auf kreative und unorthodoxe Weise zu vergiften.

Giftschlucker

Gi&Tr 14 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Manche Schurken die auf Gifte zurückgreifen haben derart oft mit Giftstoffen Kontakt, dass sie bereits gegen bestimmte Gifte Resistenzen aufbauen. Diese Giftschlucker nehmen absichtlich Gifte zu sich um Körper und Geist zu verbessern, auch wenn es zu Lasten ihrer Beweglichkeit geht.

Gildenmitglied

Abr VIII 43 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Gildenmitglieder gehören Diebesgilden oder anderen zwielichtigen Organisationen an. Was sie an Unabhängigkeit verlieren, gleichen die Vorteile mehr als aus die sie durch die Infrastruktur ihrer Gruppierung gewinnen. Gildenmitglieder gehören allen möglichen Ebenen der Organisation an, sie können einfache Rekruten bis hin zu Gildenoberhäuptern sein.

Guerilla

Intr 46 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Guerillas kämpfen gegen tyrannische Anführer und Regierungen – und dies oft im Schutz der Nacht. Jeder Schurke, Entfesselte Schurken eingeschlossen, kann diesen Archetypen wählen.

Heckenschütze

Exp 140 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Manche sagen, dass der Heckenschütze die schlimmste Form des Meuchelmörders sei – ein Mörder der leise in den Schatten lauert und ohne Reue aus der Entfernung zuschlägt. Heckenschützen wissen natürlich, dass solche Verlautbarungen über „Feigheit“ und „Ehre“ hinsichtlich ihres Berufes nur das ängstliche Blöken von Schafen sind welche die Schlachtbank fürchten, weshalb sie ihnen keine Beachtung schenken. Die meisten Heckenschützen sind stolz auf ihr Können das es ihnen erlaubt, ein Leben rasch, leise und effektiv zu nehmen und dann spurlos wieder zu verschwinden.

Improvisierender Schläger

NKT 15 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Einige Streiter perfektionieren den Gebrauch einer bestimmten Waffe; andere, denen das formale Training oft fehlt, lernen in einem Kampf zu überleben indem sie hervorragend mit allem improvisieren was sie in die Hände bekommen können.

Kitsunen-Gauner (Kitsune)

Abr III 190 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Der Kitsunen-Gauner verbindet seinen geschärften Verstand mit schwächeren, bezaubernden und beeinflussenden, arkanen Kräften. Er nutzt sein Können um überzeugende Lügen, Rätsel und Geschichten zu erfinden.

Langfinger (Halbling)

Abr III 53 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Ein Langfinger stiehlt Wertsachen ohne dass die Eigentümer es bemerken. Dieser Meister des schnellen und lautlosen Diebstahls könnte mitten im Kampf als Beutelschneider aktiv werden oder wertvolle Gegenstände unter den Augen ihrer Eigentümer durch Fälschungen ersetzen. Ein Langfinger ist ein Meister des schnellen und lautlosen Stehlens.

Lebender Schatten

HdS 27 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Lebende Schatten nutzen die Dunkelheit als Verbündeten. Man fürchtet sie in vielen Großstädten.

Lumpensammler

Tech 13 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Ein Lumpensammler lebt für die Suche nach neuen technologischen Wundern in den Tiefen der fremdartigen Ruinen, metallenen Höhlen und seltsamen Schrottplätze. Er weiß, wie Technologie zum Schutz von Orten genutzt werden kann und kennt sich mit ihren Tücken und Fehlfunktionen aus.

Meister der Verkleidung

Abr VIII 44 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Ein Meister der Verkleidung verspürt nicht den Drang mit seinem Können anzugeben um sich einen Ruf aufzubauen. Stattdessen glaubt er vor Pech oder Fehltritten geschützt zu sein solange seine Gegner niemals seine wahre Identität erfahren.

Messerstecher

Abr II 69 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Der Messerstecher ist ein ausgebildeter Mörder der sich auf den Nahkampf mit dem Messer spezialisiert hat. In seinen Händen werden Dolche und ähnliche leichte Klingen zu wahrhaft tödlichen Instrumenten.

Mystischer Gauner

ArWi 23 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Als Studenten der arkanen Magie, von Taschenspielertricks und Heimlichkeit treten Mystische Gauner nur höchst selten in Erscheinung. Als Abenteurer kann man sie meist dabei antreffen wie sie vergessene und wertvolle arkane Texte aus den Ruinen gefallener Reiche heben.

Mystischer Ruinenräuber (Kiemenmensch)

Abr III 189 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Ein Mystischer Ruinenräuber ist ein Schurke, welcher die Geheimnisse der Zerstörung des Kiemenmenschen-Heimatlandes entschlüsseln will. Er erkundet alte Ruinen aus der Zeit des untergegangenen Menschenreiches und spürt Relikte sowie Wissen aus diesen ruhmreichen Tagen auf.

Alternative Höhere Schurkentricks: Niedere Mystische Magie, Höhere Mystische Magie

Phantomdieb

Abr VIII 44 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Phantomdiebe kennen - anders als viele Diebe - nicht die Verzweiflung welche mit einem harten Leben einhergeht. Sie entstammen der Elite, doch das bequeme Leben und der Glanz langweilen sie, sodass sie mittels waghalsiger Taten und Verbrechen nach Nervenkitzel suchen. Sie benötigen das Geld nicht, deshalb brechen sie oft nur zum Vergnügen in sichere Schatzkammern ein und hinterlassen dort statt alles auszuräumen nur ihre Visitenkarten.

Pirat

Abr II 69 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Ein Pirat bricht aus den Grenzen aus, die ihm Land und König auferlegen, um auf hoher See seine Verbrechen zu verüben. Er ist (wenn überhaupt) nur seinem Schiff und seinem Kapitän treu ergeben und lebt ein gesetzloses Leben auf den Wellen, in dessen Verlauf er nach Belieben Schiffe und Küstenstädte plündert.

Prahlhans

Exp 140 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Der Prahlhans ist ein Schurke der seine Befähigungen nicht verheimlicht. Er gibt zuweilen sogar damit an. Meist steht er unter dem Schutz eines einflussreichen Patrons, der seine Dienste als nützlich erachtet, doch manchmal reicht auch schon sein Auftreten um Gegner fernzuhalten. Er tritt oft als Sprecher und Diplomat der Gruppe auf um Informationen zu sammeln, zu verhandeln oder die besten Verträge und lukrativsten Aufträge von den örtlichen Autoritäten zu erhalten.

Professioneller Dieb

Abr VIII 45 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Professionelle Diebe sind berüchtigt für ihr heimliches Vorgehen, ihre Vorstellungskraft und ihre detailliert geplanten Diebstähle und Beutezüge. Sie spezialisieren sich darauf in gesicherte Örtlichkeiten einzubrechen, Wertsachen zu stehlen und unbemerkt zu entkommen. Sie sind oft Angehörige krimineller Organisationen oder werden von diesen, Verbrecherfamilien oder reichen Individuen mit einer Tendenz zum Brechen der Gesetze angeheuert.

Räuber

Abr II 69 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Banditen, Briganten und Straßenräuber gehen ihrem Handwerk entlang der Straßen und Pfade nach, wo sie aus den Schatten springen um vorbei kommende Reisende auszuplündern. Räuber neigen dazu eine Vielzahl von Fähigkeiten zu entwickeln. Einige von ihnen ähneln dabei bereits Waldläufern die zunächst den Überraschungsmoment suchen, ehe sie Einschüchterungsversuche und Drohgebärden folgen lassen. Nackte Gewalt setzen sie nur ein wenn alles andere keine Wirkung zeigt. Jedoch sind nicht alle Räuber ruchlose Schläger. Manche werden zu Gesetzlosen um sich Tyrannen und ähnlichen Unterdrückern entgegenzustellen. Diese Räuber überfallen die Reichen und Mächtigen und verteilen ihre Beute unter den Bedürftigen und Armen.

Relikträuber

SchM 26 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Relikträuber sind Schurken die sich darauf spezialisieren Schätze aus Ruinen und Grüften zu bergen. Manche suchen nach Wissen, andere nach Reichtümern. Neben natürlichen Gefahren und nichtmagischen Fallen werden die Orte oft von alten Flüchen und den Geistern früherer Bewohner geschützt. Relikträuber sind zwar nicht magiekundig, erlernen aber dennoch diese üblen Schutzvorichtungen mit derselben Leichtigkeit auszuschalten mit der sie uralte Schatzkammern öffnen.

Sappeur

Ge&Dr 21 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Der Sappeur ist ein ausgebildeter Belagerungsingenieur und kann sich mit Fallen und anderen Hindernissen befassen, sofern er genug Zeit zur Verfügung hat.

Scharlatan

Abr II 70 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Ein Scharlatan ist ein Meister von Lug und Trug. Er kann ein kleiner Betrüger sein oder umfangreiche Lügengebilde spinnen welche die Massen und die Mächtigen täuschen. Ein Scharlatan ist oft ein Händler von Schlangenölen, Fälschungen und Gerüchten.

Schattenrebell

KaKü 44 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Schattensprössling

VdEW 17 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Schatzsucher

VdO 5 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Aquatische Elfen haben Techniken entwickelt mit denen sie ihre Forschungsarbeiten leichter betreiben können. Inzwischen teilen sie diese Techniken mit den Angehörigen eines lockeren Zusammenschlusses gleichgesinnter Schatzsucher, dieser nennt sich selbst die Sucher des Verlorenen. Eifrig erforschen sie mit Fallen erfüllten Ruinen aller Art, wobei sie ihre Fähigkeiten nutzen um Fallen zu überwinden und belebte Wächter, die vor langer Zeit von den ursprünglichen Gründern der verlorenen Städte hier stationiert wurden, außer Gefecht zu setzen. Diese Schatzsucher reisen nur recht selten tief ins Inland, allerdings ist es durchaus möglich dass sie eine Reise zu größeren Gewässern, die vollkommen von Land umschlossen sind, unternehmen.

Schindelläufer

Abr II 70 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Der Schindelläufer ist ein auf das städtische Umfeld spezialisierter Akrobat, der hoch oben zwischen den Turmspitzen und Giebeln großer Städte lebt. Er kann auf solch unebenen Oberflächen seine volle Bewegungsrate nutzen und waghalsige Sprünge ausführen während er wagemutig auf schmalen, gefährlichen Vorsprüngen balanciert.

Schläger

Exp 141 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Manche Verbrecher stehlen mit Finesse, sodass ihre Opfer die Tat erst entdecken, wenn der Schurke längst fort und die Beute bereits verprasst ist. Der Schläger allerdings hat für Kunstfertigkeit nichts übrig. Er bekommt was er will durch Drohung und Gewalt. Er verspricht Schmerzen und hat keine Hemmungen seine Versprechungen in die Tat umzusetzen.

Schleichender Schlitzer (Halb-Ork)

Abr III 45 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Halb-Orks, welche von der Gesellschaft zu einer Verbrecherlaufbahn getrieben werden, neigen zu jenen Aktivitäten die sie am besten ausüben können. Halborkische Schurken überlassen subtile Taktiken und Finesse den Halblingen sowie Elfen und verlassen sich lieber auf rohe Kraft und ihre Fäuste wenn sie aktiv werden. Schleichende Schlitzer haben den Einsatz von roher Stärke und Überraschung zu einer Kunstform erhoben.

Schmuggler

Pir 23 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Schmuggler spezialisieren sich darauf, Schmuggelware von einem Gebiet in ein anderes zu transportieren ohne dabei von den Gesetzeshütern entdeckt zu werden. Manchmal schmuggeln sie illegale Waren wie Drogen oder Sklaven, manchmal aber auch legale Güter um Zölle und Steuern zu umgehen. Manche nutzen ihre Fähigkeiten auch um entflohene Sklaven in die Freiheit zu schmuggeln. Schmuggler können auf Schiffen arbeiten die nichts anderes tun als Schmuggelwaren von einem Hafen in den nächsten zu transportieren oder aber auch freischaffend tätig sein und auf Schiffen arbeiten welche ihr Können nur vorübergehend benötigen.

Schriftrollengauner

Kund II 26 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Der Schriftrollengauner ist ein Schurkenarchetyp der sich zum Überleben auf List und Schläue verlässt. Er nutzt übertriebene Selbstsicherheit und Vorhersehbarkeit aus und verwendet das im Rahmen seiner Nachforschungen und im Feld erlangte Wissen in Verbindung mit Hörensagen und jüngsten Beobachtungen um auf Probleme schnell und mit übernatürlich genauer Intuition zu reagieren. Ein Schriftrollengauner wird von den Kundschaftern auf Missionen angesetzt bei denen es wichtiger ist einen Gegner in einem öffentlichen Duell oder ähnlichem Konflikt bloßzustellen statt ihn zu töten.

Schwertmeister (Tengus)

Abr III 164 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Ein Schwertmeister meditiert um seine spirituelle Verbindung zu seiner Klinge zu stärken. Er strebt nach Perfektionierung seiner Kunst indem er sechs tödliche Trancen meistert.

Schwindler

TKDe 13 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Wenn das Leben ein Spiel wäre würden die Verbrecherbanden spielen um zu siegen. Und wenn Können und Glück nicht reichen, mogeln und betrügen sie auch ohne zu zögern.

Späher

Exp 141 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Nicht alle Schurken leben in Städten. Späher durchstreifen die Wildnis. Sie tun sich oft mit anderen Spähern als Räuber zusammen, dienen aber auch zuweilen als Fährtensucher, Führer und Begleiter für einen Waldläufer oder einen Barbarenkrieger. Auch wenn der Späher sich wohler dabei fühlt im Freien herumzuschleichen und sich dort zu verbergen, büßt er auch in Gewölben kaum etwas von seiner Effektivität ein.

Spion

Exp 141 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Die besten Spione sind anpassungsfähig wie Chamäleons, allerdings können sie nicht nur ihr Äußeres verändern und der Situation anpassen sondern auch ihre Persönlichkeiten, mit wem sie zusammen arbeiten und sogar wen sie lieben, wenn es zum Erreichen ihrer Ziele erforderlich ist. Spione sind die perfekten Manipulatoren – selbst jene, die sich ihrer Dienste bedienen stellen zuweilen fest, dass sie damit letztendlich die angestrebten Ziele des Spions unterstützt haben.

Tödliche Kurtisane (Vischkanyas)

Abr III 206 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Eine Tödliche Kurtisane ist begabt darin zu täuschen und zu manipulieren. Sie baut Personen in ihrer Umgebung auf und lässt sie wieder fallen. Sie kann ein Spion, Unterhaltungskünstler, Attentäter oder Leibwächter sein oder mit jemandem anbändeln der es am meisten braucht.

Überlebenskünstler

Abr II 70 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Der Überlebenskünstler konzentriert sein Können darauf unter harschen, gnadenlosen Bedingungen zu überleben die schwächere Schurken töten würden. Egal ob unter glühender Wüstensonne, in der eisigen arktischen Einöde oder der kalten, harten Realität der Straße - der Überlebenskünstler nutzt sein Training um seinen eigenen Erfolg sicherzustellen und die Sicherheit seiner Gefährten zu gewährleisten.

Wegelagerer

GosT 13 + GRW 77, Exp 136, Abr II 66

Ein schlauer Schurke weiß, dass man Kämpfe am leichtesten gewinnt wenn sie vorbei sind ehe der Gegner überhaupt bemerkt hat dass sie begonnen haben. Manche Schurken spezialisieren sich daher auf Hinterhalte um Gegner zu überraschen.


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