Magier

Hinter dem Schleier des Weltlichen liegen die Geheimnisse der absoluten Macht. Und diese Geheimnisse sind das Werk von Wesen, welche das menschliche Vorstellungsvermögen übersteigen, leben sie doch in Reichen in denen Götter und Geister wandeln, wo Schreckliches neben Wundern existiert. Wer den Ehrgeiz und den Intellekt besitzt, die Masse zu überflügeln, den ziehen diese Geheimnisse an und der wird wahre Macht erlangen. Dies ist der Weg des Magiers. Sie sind jene, die suchen und sammeln, was Sterbliche eigentlich nie wissen sollten. Sie erlernen kultische Künste um zu tun was Menschen nie tun sollten. Manche Magier suchen sich einen bestimmten Bereich der Magie für ihre Studien aus und meistern diese Kräfte, andere suchen die Vielfalt und schwelgen in den unzähligen Wundern der Magie. In jedem Fall aber sind Magier schlau und mächtig, in der Lage ihre Feinde niederzustrecken, ihre Verbündeten zu stärken und die Welt nach ihren Wünschen zu formen.


Rolle


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Keine Klasse hat Zugang zu mehr Zaubern und ist im Arkanen versierter als die des Magiers. Normale Magier studieren um sich auf alle möglichen Gefahren vorzubereiten, während Spezialisten sich auf eine Schule der Magie konzentrieren, die es ihnen erlaubt sich in einem Bereich besonders hervorzutun. Unabhängig von ihrer Spezialisierung sind alle Magier Meister des Unmöglichen und können ihren Gefährten dabei helfen, jede Gefahr zu überwinden.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W6

Anfangsvermögen: 2W6 x 10 GM (Durchschnitt 70 GM).

Magierausrüstung: 21 GM; 21 Pfd.
Zu dieser Ausrüstung gehören ein Beutel für Materialkomponenten, ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, Tinte, ein Tintenschreiber und ein Wasserschlauch. Die Ausrüstung enthält kein Zauberbuch da Magier das Spiel mit einem Zauberbuch beginnen und keines kaufen müssen.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +0 +0 +2 +0 Arkane Schule, Arkane Verbindung, Schriftrolle anfertigen, Zaubertricks
2 +1 +0 +3 +0  
3 +1 +1 +3 +1  
4 +2 +1 +4 +1  
5 +2 +1 +4 +1 Bonustalent
6 +3 +2 +5 +2  
7 +3 +2 +5 +2  
8 +4 +2 +6 +2  
9 +4 +3 +6 +3  
10 +5 +3 +7 +3 Bonustalent
11 +5 +3 +7 +3  
12 +6/+1 +4 +8 +4  
13 +6/+1 +4 +8 +4  
14 +7/+2 +4 +9 +4  
15 +7/+2 +5 +9 +5 Bonustalent
16 +8/+3 +5 +10 +5  
17 +8/+3 +5 +10 +5  
18 +9/+4 +6 +11 +6  
19 +9/+4 +6 +11 +6  
20 +10/+5 +6 +12 +6 Bonustalent

Klassenfertigkeiten


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  • Beruf (WE)
  • Fliegen (GE)
  • Handwerk (IN)
  • Schätzen (IN)
  • Sprachenkunde (IN)
  • Wissen (alle) (IN)
  • Zauberkunde (IN)

Ränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Magiers:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Ein Magier beherrscht den Umgang mit Armbrüsten (leicht und schwer), Dolchen, Kampfstäben und Keulen. Jede Form von Rüstung behindert die Bewegung des Magiers, was dazu führen kann, dass Zauber mit einer Gestenkomponente fehlschlagen.


Zauber


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Stufe Zauber pro Tag
0 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 3 1
2 4 2
3 4 2 1
4 4 3 2
5 4 3 2 1
6 4 3 3 2
7 4 4 3 2 1
8 4 4 3 3 2
9 4 4 4 3 2 1
10 4 4 4 3 3 2
11 4 4 4 4 3 2 1
12 4 4 4 4 3 3 2
13 4 4 4 4 4 3 2 1
14 4 4 4 4 4 3 3 2
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Ein Magier beherrscht Arkane Zauber, welche er aus der Liste für Hexenmeister/Magier (GRW Kapitel 10) auswählt. Ein Magier muss seine Zauber auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber zu lernen oder vorzubereiten, muss ein Magier eine Intelligenz von mindestens 10 + den Grad des Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf gegen den Zauber eines Magiers ist 10 + Grad des Zaubers + IN-Modifikator des Magiers.

Ein Magier kann nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Die Zauber pro Tag sind in obiger Tabelle angegeben. Zusätzlich erhält der Magier Bonuszauber pro Tag, wenn er über ein hohes Intelligenzattribut verfügt.

Die Anzahl der Zauber, die ein Magier lernen kann, ist nicht begrenzt. Er muss die Zauber, die er anwenden will, vorbereiten. Nach einem Schlaf von acht Stunden muss der Magier eine Stunde lang sein Zauberbuch studieren. Während des Studierens legt er die Zauber fest, die er an diesem Tag anwenden will.

Zaubertricks

Ein Magier kann pro Tag eine Anzahl von Zaubertricks (oder Zaubern des 0. Grades), wie in der Tabelle Zauber pro Tag angegeben ist, vorbereiten. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, nur dass sie beim wirken nicht verbraucht werden. Sie können deshalb immer wieder verwendet werden. Ein Magier kann einen Zaubertrick einer verbotenen Schule vorbereiten, allerdings braucht er dafür zwei der vorhandenen Zauberplätze (siehe oben).


Bonussprachen


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Ein Magier kann eine seiner Bonussprachen, die ihm durch sein Volk zur Verfügung stehen, gegen Drakonisch eintauschen.


Arkane Schule


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Ein Magier kann sich entscheiden, sich in einer Zauberschule zu spezialisieren. Damit erhält er zusätzliche Zauber und besondere Fähigkeiten, die auf dieser Schule basieren. Diese Wahl muss auf der 1. Stufe getroffen werden und kann danach nicht mehr geändert werden. Magier, die sich nicht spezialisieren, erhalten die allgemeine Schule der Magie.

Ein Magier, der sich in einer Schule spezialisiert, muss zwei Schulen angeben, die ihm verwehrt sind. Dies repräsentiert den Verlust des Wissens in einem Bereich um die Meisterschaft in einem anderen zu erlangen. Ein Magier, der einen Zauberspruch aus einer verbotenen Schule vorbereitet, muss zwei Zauberplätze dieser Stufe einsetzen um den Zauber zu memorisieren. Zum Beispiel muss ein Magier, der Hervorrufung als verbotene Schule gewählt hat, zwei seiner verfügbaren Zauberplätze des dritten Grades aufwenden, um Feuerball für diesen Tag vorzubereiten. Außerdem erleidet ein Spezialist einen Malus von -4 auf alle Fertigkeitswürfe zur Herstellung von magischen Gegenständen, die einen Zauber aus einer verbotenen Schule als Voraussetzung haben. Ein universeller Magier kann Zauber aus allen Schulen ohne Einschränkung vorbereiten.

Jede arkane Schule verleiht dem Magier eine Anzahl von Schulfähigkeiten. Außerdem erhalten spezialisierte Magier einen zusätzlichen Zauberplatz auf jedem Zaubergrad ab dem 1. Grad den sie wirken können. Diesen Zauberplatz kann der Magier jeden Tag mit einem Zauber aus seiner spezialisierten Schule belegen. Dieser Zauber muss sich im Zauberbuch des Magiers befinden. Ein Magier kann auch einen Zauber vorbereiten, der durch ein metamagisches Talent modifiziert wurde, aber dies verwendet dann einen Zauberplatz des entsprechend höheren Grades. Universelle Magier erhalten keinen zusätzlichen Zauberplatz.

Elementarmagieschule

Statt sich auf eine der üblichen acht Schulen der Magie zu spezialisieren, kann sich der Magier auch auf eine der Schulen der Elemente konzentrieren. Wie bei einer normalen arkanen Schule erhält der Magier auch bei einer elementaren arkanen Schule verschiedene Fähigkeiten und einen Bonuszauberplatz für jeden Zaubergrad den er wirken kann. Dieser Bonuszauberplatz muss für einen Zauber von der Liste der Zauber der Elementarmagieschulen genutzt werden.

Anders als bei einer normalen Schule muss der Magier jedoch das dem seinem Element entgegengesetzte Element als Verbotene Schule wählen (Luft ist Erde und Feuer ist Wasser entgegengesetzt). Er braucht jedoch keine zweite Schule als Verbotene Schule auszuwählen. Ein Zauber der Verbotenen Schule belegt wie üblich zwei Zauberplätze desselben Grades des betroffenen Zaubers.

Unterschule

Magier können sich auf eine Schule der Magie spezialisieren. Sie sind dann bekannt als Bannwirker BAN, Beschwörer BES, Illusionist ILL, Nekromant NEK, Seher SEH, Thaumaturg THA, Verzauberer VZB und Wandler WAN. Diese Spezialisten können sich entscheiden, ihre Studien noch weiter zu fokussieren:

Sie wählen anstelle ihrer bisherigen spezialisierten Schule (Hauptschule) eine der vorgestellten Unterschulen. Sie behalten bei der Auswahl Ihrer Unterschule ihre bisherigen Bonuszauber und müssen wie üblich zwei ihnen verbotene Schulen auswählen. Die Unterschule verändert jedoch eine oder mehrere ihrer Fähigkeiten, die sie durch ihre arkane Hauptschule erhalten. Ein Magier muss alle Ersatzfähigkeiten nehmen die mit seiner Unterschule verbunden sind. Sobald er eine Unterschule ausgewählt hat, kann er sie nicht mehr nachträglich ändern.


Arkane Verbindung (AF oder ZF)


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Auf der 1. Stufe geht der Magier eine mächtige Verbindung mit einem Gegenstand oder einem Tier ein. Diese Verbindung kann zwei Formen annehmen. Die erste ist der Vertraute, der den üblichen Regeln folgt. Die zweite ist der Fokus: eine Verbindung mit einem Gegenstand, welcher den Magier bei seinen Zaubern unterstützt und von ihm verzaubert werden kann um die Macht des Fokus zu verstärken. Sobald er sich für eine Verbindungsform entschieden hat, kann er diese Wahl nicht mehr rückgängig machen. Die Regeln für den Fokus eines Magiers werden in den nächsten Absätzen behandelt.

Ein Magier, der einen Fokus für seine Arkane Verbindung wählt, hat ihn schon zu Spielbeginn. Um als Fokus benutzt werden zu können, muss der Gegenstand in eine der folgenden Kategorien fallen: Amulett, Ring, Stecken, Stab oder Waffe. Diese Gegenstände sind immer eine Meisterarbeit. Waffen die auf der ersten Stufe erlangt werden, können nicht aus besonderen Materialien gefertigt sein. Wenn der Fokus ein Amulett oder ein Ring ist, muss er getragen werden und belegt damit den entsprechenden Ausrüstungsplatz, alle anderen Gegenstände müssen vom Magier in der Hand gehalten werden um ihre Macht zu entfalten. Versucht der Magier, einen Zauber ohne seinen Fokus zu wirken, muss ihm ein Wurf auf Zauberkunde gelingen. Der SG ist 20 + Grad des Zaubers.

Ein Fokus kann einmal pro Tag genutzt werden um einen Zauber zu wirken der sich im Zauberbuch des Magiers befindet und den er sprechen kann, auch wenn der Zauber nicht vorbereitet ist oder schon gesprochen wurde. Der Zauber wirkt genauso wie ein vorbereiteter Zauber. Er kann nicht durch metamagische Talente oder andere Fähigkeiten modifiziert werden. Ein Fokus kann nicht benutzt werden um Zauber aus einer Schule anzuwenden, die dem Magier verboten ist (siehe Arkane Schule).

Ein Magier kann seinen Fokus verzaubern als ob er die notwendigen Talente besitzen würde, aber auch nur wenn er die Voraussetzung der nötigen Stufe für dieses Talent erfüllt. Zum Beispiel muss ein Magier, der seinen Dolch als Fokus hat, mindestens die 5. Stufe erreicht haben um seinen Dolch mit magischen Eigenschaften zu verzaubern (siehe dazu das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen). Handelt es sich um einen Stab, verliert dieser seine Verzauberung, wenn die letzte Ladung benutzt wurde. Er behält allerdings alle Fähigkeiten als Fokus und kann verwendet werden um einen neuen Stab herzustellen. Die Fähigkeiten eines Fokus, einschließlich seiner Verzauberungen die auf ihm liegen, können nur von seinem Magier eingesetzt werden der die entsprechende Verbindung hat. Stirbt der Besitzer eines Fokus’ oder wird der Gegenstand ersetzt, verliert der Fokus alle seine Fähigkeiten und wird wieder zu einem gewöhnlichen Objekt meisterlicher Qualität.

Wird ein Fokus beschädigt, sind seine Trefferpunkte wieder vollständig hergestellt, wenn der Magier das nächste mal seine Zauber vorbereitet. Wenn ein Fokus zerstört wird oder verloren geht, kann er nach einer Woche ersetzt werden. Hierzu ist ein Ritual notwendig, welches 200 GM pro Stufe des Magiers kostet und acht Stunden Zeit in Anspruch nimmt. Solche Ersatzgegenstände besitzen aber keine der Verzauberungen, die auf dem vorigen Fokus gelegen haben. Der Magier kann einen magischen Gegenstand als Fokus bestimmen. Dies funktioniert auf die gleiche Weise wie das Ersetzen eines verlorenen oder zerstörten Fokus. Der neue Fokus behält allerdings seine vorherigen magischen Eigenschaften neben seinen neu hinzu gekommenen Vor- und Nachteilen als Fokus.


Arkane Entdeckungen


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Magier verbringen den Großteil ihres Lebens mit der Suche nach tieferen Wahrheiten. Sie jagen nach Wissen als wäre dieses das Leben selbst. Die Macht eines Magiers besteht nicht zwangsläufig aus den Zaubern die er wirkt, diese sind jedoch die äußerlichen und sichtbarsten Manifestation dieser Macht. Die wahre Macht eines Magiers sind sein scharfer Verstand, seine Hingabe zu seinem Handwerk und seine Fähigkeit, die oberflächlichen Wahrheiten der Realität fortzuschälen und die fundamentalen Gesetze der Existenz verstehen zu können.

Ein Magier verbringt viel Zeit mit dem Erforschen von Zaubern und würde lieber eine unberührte Bibliothek statt eines Raumes voll Gold entdecken. Ein Magier muss kein zurückgezogener Bücherwurm sein, jedoch muss er über brennende Neugier für das Unbekannte verfügen.

Arkane Entdeckungen sind das Resultat dieser Besessenheit für Magie. Ein Magier kann eine arkane Entdeckung statt eines Talentes oder Magierbonustalentes erlernen.

Alchemistische Affinität
Arkane Entdeckungen

Während du gemeinsam mit Alchemisten studiert hast, hast du auch ihre Methoden übernommen um deine Zauberkunst zu verbessern. Wenn du einen Zauber wirkst der sowohl der Zauberliste für Alchemisten wie der für Magier angehört, erhältst du einen Bonus von 1 auf deine effektive Zauberstufe und den SG der Rettungswürfe gegen solche Zauber. Ferner kannst du Zauber aus dem Formelbuch eines Alchemisten in dein Zauberbuch kopieren, als würdest du Zauber eines anderen Magiers kopieren.

Du musst wenigstens die 5. Magierstufe erreicht haben um diese Entdeckung wählen zu können.

Ansteckende Bezauberung
Arkane Entdeckungen

Deine Bezauberungen sind derart gut gelungen, dass sie ansteckend sind. Wenn du eine einzelne Kreatur zum Ziel eines Zaubers der Kategorie Bezauberung oder Zwang machst und der Zauber wirkt, besteht die Chance, dass der Zauber auch auf einen weiteren Gegner innerhalb von 9 m überspringt.

Du kannst als Schnelle Aktion nach erfolgreichem Wirken des Zaubers diesen auf die nächste Kreatur innerhalb von 9 m überspringen lassen. Der Zauber verhält sich dabei als wäre das neue Ziel das ursprüngliche Ziel des Zaubers.

Du musst wenigstens die 11. Magierstufe erreicht haben um diese Entdeckung wählen zu können.

Arkaner Erschaffer
Arkane Entdeckungen

Du verfügst über ein außergewöhnliches Verständnis für die Theorie hinter der Erschaffung magischer Gegenstände. Wähle eine Art magischer Gegenstände (Tränke, Wundersame Gegenstände, usw.) aus. Du erschaffst Gegenstände dieser Art in 3/4 der normalen Zeit und erhältst einen Bonus von +4 bei Würfen auf Zauberkunde und andere passende Würfe um Gegenstände dieser Art herzustellen. Du kannst diese Entdeckung mehrfach wählen, ihre Effekte addieren sich aber nicht. Stattdessen musst du jedesmal eine andere Art magischen Gegenstand wählen.

Golemkonstrukteur
Arkane Entdeckungen

Du hast die Kunst und das Handwerk der Herstellung einer Art von Golem erlernt (z.B. Steingolem oder Eisengolem). Wenn du einen Golem dieser Art erschaffst, wirst du behandelt, als hättest du die Talente Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wundersamen Gegenstand herstellen und Konstrukt herstellen. Du musst alle anderen Anforderungen an die Konstruktion des Golems erfüllen. Du kannst diese Entdeckung mehrfach wählen, wobei jedes Mal eine andere Art von Golem betroffen ist.

Du musst mindestens ein Magier der 9. Stufe sein um diese Entdeckung wählen zu können.

Ionenbindung
Arkane Entdeckungen

Du kannst einen arkanen Bund mit einem Ionenstein eingehen. Solltest du diese arkane Entdeckung auf der 1. Stufe auswählen, erhältst du einen Mattgrauen Ionenstein als Fokus. Dies verursacht keine Kosten. Ein gebundener Ionenstein muss um deinen Kopf kreisen um einen Effekt zu bewirken. Auf der 12. Stufe kannst du deinen Mattgrauen Ionenstein gegen einen anderen Ionenstein austauschen, als ob du über das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen verfügen würdest. Solltest du sterben oder einen auf diese Weise transformierten gebundenen Ionenstein austauschen, so wird der Stein erneut zu einem Mattgrauen Ionenstein.

Du musst einen Fokus als deinen Arkanen Bund ausgewählt haben um dich für diese arkane Entdeckung entscheiden zu können.

Magie des Glaubens
Arkane Entdeckungen

Wähle einen Zauber der von einer Domäne des von dir verehrten Gottes gewährt wird. Diese Zauber muss mindestens 2 Grade unter dem Magierzauber des höchsten Grades liegen, den du wirken kannst. Wenn du deine Zauber für den Tag vorbereitest, kann du diesen Zauber einmal vorbereiten, indem du einen Zauberplatz verwendest, der einen Grad höher liegt als der eigentliche Grad des Zaubers. Dieser Zauber ist ein göttlicher Zauber.

Meister der Gestalt (ÜF)
Arkane Entdeckungen

Deine Studien auf dem Gebiet der Verwandlung haben deine Kontrolle über gestaltwandelnde Zauber verstärkt. Wenn du einen Zauber der Unterschule des Gestaltwechsels wirkst, kannst du 1 Minute der Dauer des Effektes mit einer Standardaktion aufgeben, um eine andere vom Zauber gestattete Gestalt anzunehmen.

Du musst mindestens ein Magier der 5. Stufe sein um diese Entdeckung wählen zu können.

Mentalmagische Vorbereitung
Arkane Entdeckungen

Du hast gelernt begrenzt mentale Magie zu wirken (Abr VII). Wenn du deine Zauber für den Tag vorbereitest, kann du einen davon als einen mentalmagischen Zauber vorbereiten. Dieser Zauber muss mindestens 2 Grade unter dem Magierzauber des höchsten Grades liegen den du wirken kannst und benötigt einen Zauberplatz der einen Grad höher liegt als der eigentliche Grad des Zaubers. Wenn du diesen Zauber wirkst, funktioniert er wie ein mentaler Zauber, einschließlich von emotionalen und gedanklichen sowie teuren Materialkomponenten anstelle von gestikulierten und verbalen Komponenten.

Schnelle Studien
Arkane Entdeckungen

Ein Magier benötigt normalerweise 1 Stunde um alle seine Zauber für den Tag vorzubereiten, bzw. verhältnismäßig weniger wenn er nur ein paar Zauber vorbereitet, wobei das Minimum bei 15 Minuten liegt. Dank mentaler Disziplin und trainiertem Gedächtnis kannst du alle deine Zauber in nur 15 Minuten vorbereiten und deine minimale Vorbereitungszeit liegt bei 1 Minute.

Du musst mindestens ein Magier der 5. Stufe sein um diese Entdeckung auswählen zu können.

Spähende Illusion (ÜF)
Arkane Entdeckungen

Du bist in der Lage deine Sinne in ein bestehendes Trugbild oder eine Schattenillusion zu transferieren, welche du mit einem Zauber erschaffen hast der sich mindestens auf dem 3. Grad befindet. Du kannst durch die Augen der Illusion sehen und durch ihre Ohren hören, als stündest du selber am Ort ihrer Wirkung. Du darfst während deines Zugs mit einer Schnellen oder Bewegungsaktion deine Sinne zwischen der Illusion und deinem Körper hin- und herbewegen. Befinden sich deine Sinne in der Illusion, ist dein Körper blind und taub.

Du musst wenigstens die 9. Klassenstufe als Magier erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Stäbe wie Stecken
Arkane Entdeckungen

Deine Forschungen haben dir eine neue Kraft verliehen wenn du mit Zauberstäben arbeitest. Wie bei einem Zauberstecken kannst du deinen eigenen Intelligenzwert und passende Talente nutzen um den SG für Rettungswürfe gegen Zauber, die du mit Zauberstäben wirkst, zu bestimmen. Sollte deine Zauberstufe höher sein als die Zauberstufe des Zauberstabes, kannst du deine ZS nutzen.

Du musst mindestens ein Magier der 11. Stufe sein und das Talent Zauberstecken herstellen besitzen um diese Entdeckung wählen zu können.

Stockende Zeit (ÜF)
Arkane Entdeckungen

Für einen kurzen Moment kannst du aus der Zeit heraustreten, sodass die Welt um dich herum erstarrt. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Zeitstopp, abgesehen davon, dass du lediglich 1 Runde scheinbare Zeit erhältst. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag anwenden, plus ein weiteres mal für alle 5 Magierstufen, die du jenseits der 10. Stufe erhältst.

Du musst wenigstens ein Magier der 10. Stufe sein um diese Entdeckung auswählen zu können.

Tiersprache (ÜF)
Arkane Entdeckungen

Du erhältst die Fähigkeit, mit Tieren zu sprechen und ihre Antworten zu verstehen, als würdest du Mit Tieren sprechen wirken. Allerdings musst du jedesmal im Vorfeld entscheiden, ob du mit Amphibien, Fischen, Reptilien, Säugetieren oder Fischen sprechen willst. Du kannst dann nur mit Tieren dieser Art sprechen und sie verstehen. Du kannst dich soweit verständlich machen, wie deine Stimme trägt. Diese Entdeckung wirkt sich nicht auf die Einstellung eines Tieres dir gegenüber aus. Wenn du die 12. Stufe erreichst, kannst du zudem mit Ungeziefer kommunizieren.

Du musst mindestens ein Magier der 5. Stufe sein um diese Entdeckung wählen zu können.

Unsterblichkeit (AF)
Arkane Entdeckungen

Du entdeckst ein Mittel gegen Alterung. Ab sofort erleidest du keine Abzüge auf deine körperlichen Attribute aufgrund von Alterung mehr. Solltest du bereits unter solchen Abzügen leiden, werden sie jetzt aufgehoben.

Du musst mindestens ein Magier der 20. Stufe sein um diese Entdeckung wählen zu können.

Verbotene Forschungen
Arkane Entdeckungen

Durch anstrengende Studien konntest du die geistigen Barrieren durchbrechen, die es dir erschwert haben, die Zauber einer deiner verbotenen Schulen vorzubereiten. Wähle eine deiner verbotenen Schulen; vorbereitete Zauber dieser Schule erfordern nur noch einen Zauberspruchplatz statt zwei. Außerdem unterliegst du nicht mehr dem Malus von -4 auf Zauberkunde wenn du Gegenstände dieser Schule herstellst.

Du musst mindestens ein Magier der 9. Stufe sein um diese Entdeckung wählen zu können.

Wahrer Name (ZF)
Arkane Entdeckungen

Deine Forschungen hinsichtlich uralter Bücher und deine Befragungen gebundener Geister haben dich zu einem der bestgehütetsten Geheimnisse des Multiversums geführt: dem Wahren Namen eines Externaren, dem Namen, der die komplette Essenz der Kreatur definiert und demjenigen, der ihn ausspricht, Kontrolle über das Wesen gibt. Dieser Externar kann maximal 12 TW besitzen. Einmal am Tag kannst du seinen gewöhnlichen Namen aussprechen und der Externar reist du dir, als hättest du auf ihn Bindender Ruf gewirkt. Er muss dir nach besten Kräften gehorchen ohne eine Bezahlung zu verlangen oder um seine Dienste zu feilschen. Seine Furcht, dass du seinen wahren Namen der Welt verraten könntest, reicht aus um selbst den renitentesten Externaren gehorchen zu lassen.

Sollte die Kreatur sich innerhalb von 30 m befinden, kannst du sie bestrafen, indem du mit einer Bewegungsaktion ihren Namen absichtlich falsch betonst, wodurch ihre Essenz durchgeschüttelt wird und der Externar für 1 Runde die Zustände kränkelnd und wankend erhält, selbst wenn er normalerweise dagegen immun sein solte.

Du kannst einen Wahren Namen nicht in einem von Stille betroffenem Gebiet benutzen, die Kreatur muss dich aber nicht hören um durch diese Fähigkeit verletzt zu werden. Es ist in deinem eigenen Interesse, diese Kreatur nur selten zu rufen und sie manchmal auch zu belohnen um ihren Zorn zu besänftigen. Solltest du es wiederholt unterlassen, der Kreatur eine ihrer Art und ihrem Ethos angemessene Belohnung anzubieten, könnte sie damit beginnen, sich Wege zu überlegen, wie sie das Band zu dir durchtrennen kann – entweder durch einen Unfall, der deine Erinnerung an ihren Namen auslöscht, indem sie dich mit Gefahren plagt, bis du schwörst ihren Namen nie wieder zu benutzen um sie zu rufen oder indem sie aktiv nach deinem Tod durch eigene Hand oder die eines ihrer Untertanen strebt.

Sollte es sich um eine rechtschaffene Kreatur handeln, gegen deren Ethos du verstößt, könnten sogar ihre Vorgesetzten dich vernichten statt zu gestatten, dass du ihren Diener weiter befleckst. Schlimmer noch, sie könnten für Situationen sorgen, in denen du diesen Externaren herbeizaubern musst und so Einfallstore für himmlische oder infernale Einflüsse öffnest, die es ihnen ermöglichen, auf der Materiellen Ebene Fuß zu fassen.

Du kannst diese Entdeckung wiederholt wählen, jedesmal entdeckst du den Wahren Namen eines anderen Externaren.

Du musst mindestens ein Magier der 11. Stufe sein um diese Entdeckung wählen zu können. Solltest du diese Entdeckung auf der 15. oder höheren Stufe wählen, kann die Kreatur bis zu 18 TW haben und der Ruf funktioniert wie Mächtiger Bindender Ruf statt Bindender Ruf.

Werwolfgestalt
Arkane Entdeckungen

Wenn du Bestiengestalt IV oder Gestaltwandel wirkst, kannst du zusätzlich zu den anderen verfügbaren Gestalten auch die Gestalt eines Werwolfes (MHB I 176) annehmen. Während du dich in Werwolfgestalt befindest, erhältst du alle Effekte der Werwolfschablone anstatt der normalen Vorteile des Zaubers. Du kannst dich während der Dauer des Zaubers in jeder Hinsicht wie ein natürlicher Lykanthrop verhalten, inklusive der Fähigkeit, den Fluch der Lykanthropie zu verbreiten entsprechend dem SG des Zaubers.

Ein Magier muss wenigstens die 15. Stufe erreicht haben ehe er diese Arkane Entdeckung auswählen kann.

Widerstandsfähige Illusionen
Arkane Entdeckungen

Du kannst derart lebensechte Illusionen erschaffen, dass man sie kaum anzweifeln kann. Wenn eine Kreatur versucht, einen deiner Illusionseffekte anzuzweifeln, lege einen Wurf auf die Zauberstufe ab. Der SG des Anzweifelns ist entweder der SG des Rettungswurfes gegen deine Illusion oder das Ergebnis deines Wurfes auf die Zauberstufe, sofern dieses höher ist.

Du musst wenigstens die 8. Magierstufe erreicht haben um diese Entdeckung wählen zu können.

Wissen ist Macht (AF)
Arkane Entdeckungen

Dein Verständnis von physikalischen Kräften verleiht dir Macht über sie. Du addierst deinen Intelligenzmodifikator auf Kampfmanöverwürfe und auf die KMV. Zudem addierst du deinen Intelligenzmodifikator zu allen Stärkewürfen.

Zauberplatz teilen
Arkane Entdeckungen

Einmal am Tag kannst du beim Vorbereiten deiner Zauber einen deiner Zauberplätze behandeln, als enthielte er zwei Zauberplätze für Zauber, die zwei Grade niedriger sind. Zum Beispiel kann ein Magier der 9. Stufe einen Zauberplatz des 5. Grades in zwei Plätze des 3. Grades teilen und in diesen Plätzen Blitz und Feuerball vorbereiten. Die beiden Zauberplätze niedrigeren Grades werden wie reguläre Plätze dieses Grades behandelt (der im Beispiel geteilte Zauberplatz des 5. Grades, welcher u.a. für einen Feuerball genutzt wird, hätte einen SG als wäre er ein normaler Zauberplatz des 3. Grades). Ein geteilter Zauberplatz des 2. Grades erlaubt dir, zwei zusätzliche Zaubertricks vorzubereiten (welche du wieder und wieder wirken kannst wie gewöhnliche Zaubertricks). Diese Entdeckung hat keine Auswirkungen auf Zauberplätze des 1. Grades und des Grades 0 (Zaubertrick).

Du kannst diese Entdeckung mehrfach wählen, jedes weitere mal gestattet dir, einen weiteren Zauberplatz zu teilen, wenn du deine Zauber vorbereitest. Du kannst keinen Zauberplatz teilen, der durch die Teilung eines Zauberplatzes entstanden ist.

Du musst mindestens ein Magier der 5. Stufe sein um diese Entdeckung wählen zu können.


Schriftrolle anfertigen


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Auf der 1. Stufe erhält ein Magier das Talent Schriftrolle anfertigen als Bonustalent.


Bonustalente


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Auf der 5., 10., 15. und 20. Stufe erhält der Magier ein Bonustalent. Bei diesen muss es sich um ein metamagisches Talent, ein Talent zur Erschaffung von Gegenständen oder eine Zaubermeisterschaft handeln. Der Magier muss trotzdem alle Voraussetzungen für das Talent erfüllen, einschließlich der minimalen Zauberstufe. Der Magier erhält diese Talente zusätzlich zu denen, die er durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhält. Bei den Talenten die er beim Aufstieg auf eine neue Stufe erhält, ist er nicht auf die Auswahl von metamagischen Talenten, Zaubermeisterschaft oder Talenten zu Erschaffung von magischen Gegenständen beschränkt.


Zauberbücher


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Ein Magier muss jeden Tag sein Zauberbuch studieren um Zauber vorzubereiten. Er kann keine Zauber vorbereiten, die nicht in seinem Zauberbuch stehen, mit Ausnahme von Magie lesen, welchen er immer vorbereiten kann. Ein Magier beginnt das Spiel mit einen Zauberbuch welches alle Zaubertricks enthält (mit Ausnahme derer, die aus seinen verbotenen Schulen stammen). Er erhält drei Zauber des 1. Grades, zuzüglich eines weiteren Zaubers des 1. Grades für jeden Punkt Intelligenzbonus über den er verfügt. Beim Erreichen einer neuen Stufe erhält er zwei neue Zauber. Diese können aus jeder Stufe stammen, die er anwenden kann (basierend auf der gerade erreichten Stufe). Ein Magier kann jederzeit Zauber aus den Zauberbüchern anderer Magier in sein Zauberbuch übertragen.


Arkane Zauber und Rüstungen


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Rüstungen schränken die komplizierten Gesten ein, die ein Magier ausführen muss um einen Zauber mit Gestenkomponente zu wirken. In der Beschreibung der Waffen und Rüstungen werden die Chancen auf einen Zauberpatzer aufgelistet.

Wenn ein Zauber keine Gestenkomponente hat, kann er ohne eine Chance auf einen Zauberpatzer ausgeführt werden. Solche Zauber können sogar angewandt werden, wenn die Hände des Magiers gefesselt sind oder er in einen Ringkampf verwickelt ist (allerdings sind Konzentrationsproben wie sonst auch erforderlich). Das metamagische Talent Gestenlos zaubern erlaubt, einen Zauber ohne Gestenkomponente auf einem Grad zu wirken, der um einen Grad höher ist, als es eigentlich der Fall ist. Damit kann man einen Zauber mit Gestenkomponenten wirken, während man Rüstung trägt, ohne Gefahr zu laufen einen Zauberpatzer zu erleiden.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Drow

Wähle eine Fähigkeit einer arkanen Schule der 1. Stufe aus, welche IN-Modifikator +3 mal täglich einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser arkanen Schulfähigkeit.

Elf

Wähle eine Kraft der arkanen Schule der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + IN-Modifikator des Elfen) mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.

Gestrandeter

Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Magiers zum Zauberbuch des Magiers. Dieser Zauber muss einen niedrigeren Grad besitzen als der dem Magier höchstmögliche Magierzauber. Der Zauber muss ferner der Unterschule der Schatten (Illusion) oder der Kategorie Dunkelheit angehören.

Gnom

Wähle eine Fähigkeit der 1. Stufe deiner arkanen Zauberschule, welche IN-Modifikator +3 mal am Tag anwendbar ist. Addiere +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen.

Halb-Elf

Addiere +1/3 auf die effektive Zauberstufe bei Verzauberungszaubern hinsichtlich der Wirkungsdauer.

Halb-Ork

Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe die erforderlich werden, wenn der Magier beim Wirken eines Magierzaubers Schaden nimmt.

Halb-Vampir

Addiere +1/4 auf die Zauberstufe des Magiers wenn er Zauber der Schule der Nekromantie wirkt.

Halbling

Addiere +1/2 auf die effektive Magierstufe zur Bestimmung des natürlichen Rüstungsbonus, der Intelligenz und der besonderen Fähigkeiten seines Vertrauten.

Kiemenmensch

Füge einen Magierzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um eins niedriger sein als der dir höchstmögliche Magierzauber.

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.

Mensch

Füge aus der Liste der Zauber des Magiers einen Zauber zu denen in seinem Zauberbuch hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem Höchsten sein den der Magier wirken kann.

Samsarer

Addiere einen Zauber von der Liste des Magiers zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad, der dem Magier möglich ist.

Sylphen

Wähle eine Arkane Schulfähigkeit der Elementaren Schule der Luft oder des Holzes, welche der Magier gegenwärtig nutzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Magierstufe (Maximum +4).

Tiefling

Wähle eine Fähigkeit der Arkanen Schule der 1. Stufe, welche IN-Modifikator +3 mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 zur Anzahl seiner täglichen Nutzungsmöglichkeiten dieser Fähigkeit.

Undine

Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Druiden, des Klerikers oder des Magiers der Kategorie Wasser zum Zauberbuch des Magiers. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradige Magierzauber den der Magier wirken kann. Sofern es kein Magierzauber ist, wird er behandelt, als wäre sein Grad um eins höher.

Vanaras

Erhalte 1/6 eines Bonustalents der Kategorie Gegenstand herstellen, Metamagie oder Zaubermeisterschaft.

Zwerg

Wähle ein dir bekanntes Gegenstand erschaffen-Talent aus. Wenn du einen Gegenstand mittels dieses Talents herstellst, steigt dein Fortschritt in einer Arbeitsphase von 8 Stunden um +200 GM Gegenwert (oder +50 GM, wenn der Charakter unterwegs ist). Dies senkt nicht die Kosten des Gegenstandes, sondern nur die Herstellungsgeschwindigkeit.

Zwerg

Addiere +1/3 auf die eektive Zauberstufe von Magierzaubern der Kategorie Bannmagie hinsichtlich der Wirkungsdauer.


Archetypen


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Arkaner Medicus

Heil 6 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Arkane Ärzte nutzen ihre Kenntnisse und arkane Meisterschaft um Ungeahntes auf dem Gebiet der Medizin zu vollbringen.

Belagerungsmagier

Abr II 50 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Der Belagerungsmagier verbindet seine arkane Meisterschaft mit seiner übernatürlichen Verbindung zu Belagerungsgeräten.

Bindungsmagier

GuA 17 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Viele Magier gehen eine Bindung mit einem Gegenstand ein, doch bei manchen wird diese Bindung zu einer mächtigen mystischen Vereinigung.

Bündnismagier

Vertr 8 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Manche Magier gehen Bündnisse mit Wesen aus anderen Ebenen ein um arkane Macht zu erlangen. Die Bündnismagier haben einen beeindruckenden Zugang zu extraplanen Verbündeten, allerdings sind die Bindungen stets mit Bedingungen und Fallstricken verbunden.

Chronomant

VdEW 28 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Zeit ist keine unveränderliche Kraft, allerdings ist sie ein unergründliches Phänomen. Einige arkane Gelehrte, die man als Chronomanten kennt, sind in der Lage sich selbst in kurzen Ausbrüchen zwischen der Vergangenheit, der Zukunft und alternativen Gegenwarten hin und her zu bewegen.

Cruoromant (Halb-Vampir)

Abr III 110 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Diejenigen, die das Blut eines Halb-Vampirs zu manipulieren wissen, können es als machtvolle magische Komponente nutzen. Ein Cruoromant lädt seine nekromantische Magie mit der Macht seiner einzigartigen Mischung aus lebendem Blut und untoter Körperflüssigkeit auf. Wenn er in dieser seltsamen arkanen Kunst an Macht gewinnt, stößt er auf potente Möglichkeiten, sein einzigartiges Blut mit nekromantischen Zaubern aufzuladen.

Geistbinder

Vertr 8 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Die meisten Magier erlernen ihre Kunst im Rahmen aufbauender Studien. Geistbinder dagegen vollziehen plötzliche arkane Durchbrüche infolge des traumischen Verlustes geliebter Personen.

Geisterflüsterer

Abr VI 113 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Geisterflüsterer sind eine gänzlich eigene Kategorie von Magiern und werden oft mit Hexen verwechselt. Sie erlangen zwar ihre Zauber durch den Kontakt mit ihren Vertrauten und lagern ihre Zauberformeln auch in diesen ab, genießen aber die Führung von Geistern, welche der Welt näher sind als die Mächte, mit denen Hexen in der Regel kommunizieren. Diese Magier behandeln diese zuweilen auch als Totems bezeichneten Geister als Lehrmeister und Freunde, mit denen sie sich unterhalten statt sie zu umwerben um arkanes Wissen zu erlangen und einzusetzen.

Gelehrter des Mythos

Abr IX 62 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Gelehrte des Mythos riskieren ihre geistige Gesundheit um Wissen über fremdartige und entsetzliche Wesen von jenseits der Sterne zu erlangen.

Herrscher der Untoten

Abr IX 62 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Manche Magier erlangen große Macht über den Untod.

Lehrmeister

GuA 31 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Ein Lehrmeister könnte Teil des Lehrkörpers einer Magierschule sein oder als wandernder Lehrer umherstreifen. Er besitzt einen Lehrling welcher ihm zu Diensten ist und dafür in der Magie unterwiesen wird.

Meister der Schriftrolle

Abr I 66 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Für manche Magier ist eine Schriftrolle nicht nur eine niedergeschriebene Version eines Zaubers, sondern eine physikalische Waffe die im Kampf wie ein Schwert oder ein Schild genutzt werden sollte. Diese merkwürdigen Magier ziehen mit Schriftrollen bewaffnet in den Kampf - oft in jeder Hand eine - und praktizieren Kampftechniken, welche denen von Mönchen ähneln.

Paktierer

HgHe 22 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Für gewöhnlich ist die Kunst der Magie eine Beschäftigung für Gelehrte. Doch gibt es immer wieder jene, welche die arkanen Künste meistern wollen ohne sich mit anstrengenden Studien und langweiliger Forschung abgeben zu müssen. Durch närrische Ambitionen angetrieben wenden sie sich auf der Suche nach mehr Macht den größten Rätseln des Kosmos zu. Nur wenige Versuche, die Aufmerksamkeit dieser Kräfte zu erringen, sind erfolgreich, doch diese wenigen bringen die Belohnung von außerordentlicher arkaner Macht mit sich. Dabei werden aber selbst die erfolgreichsten Abenteurer auf diesen Pfaden zum Spielball und Diener der Mächte die sie riefen.

Schriftrollengelehrter

Kund II 27 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Ein Schriftrollengelehrter schätzt das Wissen und das Lernen wie all seine anderen Fähigkeiten und tauscht einen Teil seines Potentials in seiner ausgewählten Klasse ein. Damit wird er fähiger beim Entziffern alter Texte, beim Zusammensetzen seltsamem bruchstückhaftem esoterischen Wissens und dem Entschlüsseln der verborgenen Eigenschaften seltsamer und ungewöhnlicher magischer Gegenstände.

Der Archetyp des Schriftrollengelehrten kann von Klerikern und Magiern gewählt werden. Diese geben unterschiedliche Klassenmerkmale zugunsten der neuen Fähigkeiten auf, die dieser Archetyp verleiht. Ein Magier muss entweder der Allgemeinen Schule oder der Schule der Erkenntnismagie angehören um diesen Archetypen wählen zu können – andere Spezialisierungen eignen sich nicht für den Fokus dieses Archetypen.

Schwertbinder

ArWi 11 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Sprengmagier

Abr II 50 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Für viele Magier stellen die Experimente der Alchemisten eine reine Zeitverschwendung dar, die überdies sogar gefährlich oder beängstigend ist. Einige wenige Magier widmen sich allerdings dem Geheimnis der Erschaffung von alchemistischen Bomben und verbinden diese mit ihrer bereits beachtlichen Macht.

Trickreicher Magier

Abr VI 113 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Ein Trickreicher Magier ist nicht an den traditionellen, langen Studien interessiert, sondern verzichtet auf die bekannten und erprobten Methoden der arkanen Konzentration und der Magierschulen um auf die selben Tricks zurückzugreifen wie ein Arkanist. Manche Magier betrachten dies als eine Art von „Betrug“, wobei die meisten Trickreichen Magier dies ihrerseits als Vorurteile engstirniger Traditionalisten abtun.

Urmagier

MaGol 41 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Ein Urmagier ist ein Magier der beachtliche Zeit mit dem Studium des Chaos der Urmagie verbringt. Er sucht nach Ordnung im Chaos und hofft, die rohe Kraft der Urmagie meistern zu können um seine eigenen Fähigkeiten zu verbessern.

Vertrautenexperte

Vertr 9 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Viele Magier setzen Vertraute als Helfer ein, doch nur wenige erlangen durch ihre Vertraute selbst den Zugang zu der wahren Macht ihrer Schule der Magie.

Weißer Nekromant

Abr IX 63 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Viele Magier studieren Nekromantie um Untote zu erschaen. Manche wenden sich aber auch diesen Künsten zu um Untote zu bekämpfen.

Windlauscher (Sylphen)

Abr III 158 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Der Windlauscher treibt die natürliche Neugier einer Sylphe ins Extreme. Er verbessert sein natürliches Können hinsichtlich Heimlichkeit und Lauschen mit machtvoller arkaner Magie.

Zauberbinder (Elf)

Abr III 16 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Ein Zauberbinder ist ein elfischer Magier, welcher eine arkane Verbindung zwischen sich und einem oder mehreren Magierzaubern erschafft. Diese Zauber sind ihm derart vertraut, dass er sie in Zauberplätzen vorbereiten kann, welche bereits mit anderen Zaubern belegt sind.

Zaubergelehrter

Abr VI 113 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Ein Zaubergelehrter meistert Zauber aller Art und ist in der Lage, die Effektivität seiner eigenen Zauber zu erhöhen. Schließlich ist er sogar imstande, Zauber von den Zauberlisten anderer Klassen zu wirken. Während die meisten Magier sich auf eine Schule konzentrieren, sieht sich ein Zaubergelehrter die einzelnen Aspekte eines jeden Zaubers an und zögert nicht, diese zu modifizieren um die jeweilige Zaubermatrix besser zu verstehen.

Zauberschütze

Abr II 50 + GRW 63, Exp 116, Abr I 63, Abr II 50

Nur wenige bestreiten den verführerischen Reiz, den das Befehligen arkaner und okkulter Kräfte ausübt. Es gibt aber auch Magier, welche von den natürlichen Geheimnissen des Schwarzpulvers besessen sind. Sie kombinieren diese neue Technologie mit ihren beachtlichen arkanen Fähigkeiten und verwandeln so Feuerwaffen in mächtige Foki.


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