Arkane Schulen

Die folgenden Beschreibungen geben die genauen Einzelheiten jeder arkanen Schule und ihre entsprechenden Fähigkeiten an.


Allgemeine Schule


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Einem Magier, der sich nicht spezialisiert (man kennt sie auch als Universalisten), steht die größte Vielfalt von allen arkanen Zauberwirkern zur Verfügung.

Hand des Lehrlings (ÜF)

Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standardaktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind auszuführen, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen IN-Modifikator anstelle des GE-Modifkators einsetzt (Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Metamagische Meisterschaft (ÜF)

Ab der 8. Stufe kannst du ein beliebiges metamagisches Talent das du kennst auf einen Zauber anwenden, den du wirken möchtest. Dies ändert weder den Grad des Zaubers noch den Zeitaufwand. Du kannst diese Fähigkeit 1/Tag auf der 8. Stufe einsetzen und ein weiteres Mal für alle zwei weiteren Magierstufen jenseits der 8. Stufe. Jedesmal aber, wenn du ein metamagisches Talent wählst das den Zaubergrad um mehr als 1 steigern würde, musst du eine zusätzliche tägliche Anwendung für jeden Grad über 1 ausgeben, den das Talent zu dem Zauber addiert. Obwohl diese Fähigkeit den Grad des Zaubers nicht erhöht, kannst du sie nicht einsetzen um einen Zauber zu wirken, dessen veränderter Zaubergrad höher ist als der höchste Zaubergrad den du wirken kannst.


Schule der Bannzauber


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Der Bannwirker setzt arkane Energie gegen andere Magie ein und meistert die Kunst der defensiven and abwehrenden Magie.

Resistenz (AF)

Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp deiner Wahl. Du legst den Energietyp fest, wenn du Zauber vorbereitest. Die Resistenz kann sich jeden Tag ändern. Ab der 11. Stufe steigt die Resistenz auf 10. Ab der 20. Stufe wird aus der Resistenz eine Immunität gegenüber dem gewählten Energietyp.

Schutz (ÜF)

Du kannst als Standardaktion ein Feld schützender Magie um dich herum mit einem Radius von 3 m erschaffen, das eine Anzahl von Runden bestehen bleibt die deinem IN-Modifikator entspricht. Alle Verbündeten (einschließlich des Magiers selbst) innerhalb dieses Bereichs erhalten einen Ablenkungsbonus von +1 auf ihre RK. Alle 5 Magierstufen steigt der Bonus um +1. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Energieabsorption (ÜF)

Ab der 6. Stufe kannst du pro Tag eine Menge an Energie absorbieren, die deiner Magierstufe x 3 entspricht. Immer wenn du Energieschaden nimmst, wendest du erst Immunitäten, Empfindlichkeiten (falls vorhanden) und Resistenzen an. Dann tritt die Energieabsorption in Kraft und du ziehst die verbleibenden Schadenspunkte von der Menge an Punkten ab, die du über den Tag hinweg absorbieren kannst. Jeglichen Schaden, den du nicht absorbieren kannst, erleidest du ganz normal.

Unterschule der Gegenzauber


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Resistenz (AF)

Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp deiner Wahl. Du legst den Energietyp fest, wenn du Zauber vorbereitest. Die Resistenz kann sich jeden Tag ändern. Ab der 11. Stufe steigt die Resistenz auf 10. Ab der 20. Stufe wird aus der Resistenz eine Immunität gegenüber dem gewählten Energietyp.

Zauber stören (ÜF)

Auf der 1. Stufe erhält der Magier die Fähigkeit, mit einer Berührung Zauber zu stören. Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kann er um das Ziel ein störendes Feld für Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Magier errichten (Minimum 1). Solange das Ziel sich in diesem Feld befindet, muss ihm neben jedem eventuell bereits erforderlichen Konzentrationswurf ein weiterer Konzentrationswurf gegen SG 15 + doppelter Grad des Zaubers gelingen, um einen Zauber wirken oder eine Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen zu können. Sollte ihm dieser Wurf nicht gelingen, ist der Zauber verloren. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Gegenzaubermeisterschaft (ÜF)

Auf der 6. Stufe erhält der Magier das Bonustalent Verbesserter Gegenzauber. Er kann einmal am Tag versuchen, einen Zauber eines Gegners mit einer Augenblicklichen Aktion statt einer Vorbereiteten Aktion aufzuheben. Hierzu muss er einen Zauber verwenden dessen Grad mindestens um 1 höher ist als der des Zaubers den er kontern möchte. Der Magier kann diese Fähigkeit ab der 6. Stufe einmal am Tag verwenden und jeweils ein weiteres Mal am Tag für alle vier weiteren Stufen.

Unterschule der Verbannung


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Instabile Bande (ÜF)

Auf der 1. Stufe kann der Magier mit einer Berührung die Bindungen unterbrechen welche eine herbeigezauberte oder beschworene Kreatur auf dieser Ebene halten. Mit einem Berührungsangriff kann er eine solche Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Magier (Minimum 1) erschüttert und wankend werden lassen.

Resistenz (AF)

Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp deiner Wahl. Du legst den Energietyp fest wenn du Zauber vorbereitest. Die Resistenz kann sich jeden Tag ändern. Ab der 11. Stufe steigt die Resistenz auf 10. Ab der 20. Stufe wird aus der Resistenz eine Immunität gegenüber dem gewählten Energietyp.

Aura der Verbannung (ÜF)

Ab der 8. Stufe kann der Magier täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier eine Aura der Verbannung von 9 m erzeugen. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen. Herbeigezauberte oder beschworene Wesen innerhalb der Aura müssen in jeder Runde einen Willenswurf bestehen, oder sind wankend, solange sie sich in der Aura aufhalten. Sollte einer Kreatur ein zweiter Willenswurf misslingen, wird sie auf ihre Heimatebene zurückgeschickt und der Zauber, welche sie herbeigezaubert hat, endet augenblicklich. Sollte dieser Zauber mehrere Kreaturen herbeigezaubert haben, sind nur die betroffen, deren Rettungswürfe gescheitert sind.


Schule der Beschwörung


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Der Beschwörer konzentriert sich auf das Herbeizaubern von Kreaturen und Magie zugleich um sie seinem Willen zu unterwerfen.

Charme des Beschwörers (ÜF)

Immer wenn du einen Zauber der Art Beschwörung (Herbeizaubern) wirkst, erhöht sich die Dauer des Zaubers um die Hälfte deiner Magierstufe (Minimum 1) an Runden. Ab der 20. Stufe kannst du die Dauer von allen Zaubern der Bezeichnung Monster herbeizaubern permanent machen. Du kannst nicht mehr als eine Anwendung eines solchen Zaubers gleichzeitig auf diese Art und Weise permanent wirken haben. Sobald du eine andere Anwendung von Monster herbeizaubern als permanent erklärst, erlischt der vorherige Zauber augenblicklich.

Säuregeschoss (ZF)

Du kannst als Standardaktion mit einem Berührungsangriff auf Entfernung ein Säuregeschoss auf einen Gegner verschießen, der nicht weiter als 9 m von dir entfernt ist. Das Säuregeschoss verursacht 1W6 Punkte Säureschaden + 1 pro 2 Magierstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) mal am Tag einsetzen. Dieser Angriff ignoriert Zauberresistenz.

Dimensionsschritt (ZF)

Ab der 8. Stufe kannst du dich als Standardaktion pro Tag bis zu 9 m weit pro Magierstufe teleportieren. Die Teleportation muss in Schritten von 1,5 m vorgenommen werden und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst andere bereitwillige Kreaturen mitnehmen, musst aber die entsprechende Entfernung für jedes Wesen ausgeben.

Unterschule der Extradimensionalen Magie


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Beschwörer, welche sich auf die Erschaffung extradimensionaler Räume spezialisieren, können weitaus mehr mit sich führen, als es den Anschein hat. Dies macht sie zu besonders guten Schmugglern.

Raum umformen (ÜF)

Wenn du einen Zauber wirkst, welcher einen extradimensionalen Raum oder eine Halbebene erschafft, so erhöhe die Wirkungsdauer um deine halbe Magierstufe (Minimum 1; die Einheit der Wirkungsdauer des Zaubers verändert sich nicht). Ab der 20. Stufe kannst du einen derartigen Zauber dauerhaft machen, aber stets nur über einen derart permanenten Zaubereffekt verfügen. Solltest du einem anderen Dauerhaftigkeit verleihen, so endet der vorherige.

Säuregeschoss (ZF)

Du kannst als Standard-Aktion mit einem Berührungsangriff auf Entfernung ein Säuregeschoss auf einen Gegner verschießen der nicht weiter als 9 m von dir entfernt ist. Das Säuregeschoss verursacht 1W6 Punkte Säureschaden + 1 pro 2 Magierstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) mal am Tag einsetzen. Dieser Angriff ignoriert Zauberresistenz.

Dimensionsschritt (ZF)

Ab der 8. Stufe kannst du dich als Standard-Aktion pro Tag bis zu 9 m weit pro Magierstufe teleportieren. Die Teleportation muss in Schritten von 1,5 m vorgenommen werden und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst andere bereitwillige Kreaturen mitnehmen, musst aber die entsprechende Entfernung für jedes Wesen ausgeben.

Unterschule der Schöpfung


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Ausrüstung erschaffen (ÜF)

Auf der 1. Stufe kann der Magier jeden Gegenstand erschaffen, der nicht mehr als 1 Pfund für je eine seiner Stufen als Magier wiegt. Dies erfordert eine Standardaktion. Der Gegenstand besteht für 1 Minute und verblasst dann bzw. verschwindet, sollte er den Besitz des Magiers länger als 1 Minute verlassen.

Einen Gegenstand mit bestimmten Eigenschaften zu erschaffen, könnte zudem nach Maßgabe des SL einen Fertigkeitswurf auf Handwerk erfordern. Der Gegenstand muss aus einfachen Materialien wie Holz, Stein, Glas oder Metall bestehen und darf keine beweglichen Teile haben. Der Magier könnte mit dieser Fähigkeit einen Dolch erschaffen, aber keine Phiole mit alchemistischem Feuer. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Charme des Beschwörers (ÜF)

Immer wenn du einen Zauber der Art Beschwörung (Herbeizaubern) wirkst, erhöht sich die Dauer des Zaubers um die Hälfte deiner Magierstufe (Minimum 1) an Runden. Ab der 20. Stufe kannst du die Dauer von allen Zaubern der Bezeichnung Monster herbeizaubern permanent machen. Du kannst nicht mehr als eine Anwendung eines solchen Zaubers gleichzeitig auf diese Art und Weise permanent wirken haben. Sobald du eine andere Anwendung von Monster herbeizaubern als permanent erklärst, erlischt der vorherige Zauber augenblicklich.

Schöpferwille (ZF)

Ab der 8. Stufe kann der Magier Einfaches Trugbild als Zauberähnliche Fähigkeit täglich in Höhe seiner halben Stufe als Magier wirken. Er kann stets immer nur ein Einfaches Trugbild aktiv haben, sollte er den Zauber erneut wirken, erlischt das vorherige Trugbild. Ab der 12. Stufe verbessert sich diese Fähigkeit zu Höhere Erschaffung.

Unterschule der Teleportation


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Charme des Beschwörers (ÜF)

Immer wenn du einen Zauber der Art Beschwörung (Herbeizaubern) wirkst, erhöht sich die Dauer des Zaubers um die Hälfte deiner Magierstufe (Minimum 1) an Runden. Ab der 20. Stufe kannst du die Dauer von allen Zaubern der Bezeichnung Monster herbeizaubern permanent machen. Du kannst nicht mehr als eine Anwendung eines solchen Zaubers gleichzeitig auf diese Art und Weise permanent wirken haben. Sobald du eine andere Anwendung von Monster herbeizaubern als permanent erklärst, erlischt der vorherige Zauber augenblicklich.

Dimensionssprung (ÜF)

Auf der 1. Stufe kann sich der Magier mit einer Schnellen Aktion an einen nahen Platz teleportieren, als würde er Dimensionstür benutzen. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff, der Magier muss jedoch seinen Zielpunkt sehen können. Außer seinem Vertrauten kann er niemanden mitnehmen. Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt 1,5 m für jeweils zwei Stufen als Magier. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 mal einsetzen.

Dimensionsschritt (ZF)

Ab der 8. Stufe kannst du dich als Standardaktion pro Tag bis zu 9 m weit pro Magierstufe teleportieren. Die Teleportation muss in Schritten von 1,5 m vorgenommen werden und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst andere bereitwillige Kreaturen mitnehmen, musst aber die entsprechende Entfernung für jedes Wesen ausgeben.


Schule der Erkenntniszauber


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Seher sind Meister des Beobachtens aus der Entfernung und setzen ihre Magie ein, um die Welt zu erkunden.

Vorgewarnt (ÜF)

Du kannst in einer Überraschungsrunde immer handeln, giltst aber auf jeden Fall als auf dem falschen Fuß erwischt bis du eine Aktion ausführst. Außerdem erhältst du einen Bonus auf deinen Initiativewurf in Höhe deiner halben Magierstufe (Minimum +1). Ab der 20. Stufe kannst du jeden Initiativewurf als natürliche 20 werten.

Glück des Wahrsagers (ZF)

Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren und ihr so einen Verständnisbonus, der deiner halben Magierstufe entspricht (Minimum +1), auf alle Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe für eine Runde verleihen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Ausspähungs-Adept (ÜF)

Ab der 8. Stufe bemerkst du immer, wenn du mit Hilfe von Magie beobachtet wirst, als stündest du permanent unter dem Einfluss von Ausspähung entdecken. Versuchst du außerdem selbst jemanden auszuspähen, gilt dieser als eine Stufe bekannter. Sehr bekannte Ziele erhalten einen Malus von -10 auf ihren Rettungswurf, um sich dem Ausspähungsversuch zu entziehen.

Unterschule der Seher


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Sinne senden (ZF)

Mit einer Standardaktion kann der Magier einen magischen Späher an einem Punkt innerhalb mittlerer Reichweite (30 m + 3 m pro Stufe des Magiers) platzieren, den er sehen und mit Effekten erreichen kann. Er kann durch den Späher für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Magier (Minimum 1) sehen oder hören (aber nicht beides). Der Späher funktioniert ansonsten wie Hellhören/Hellsehen mit einer Zauberstufe in Höhe der Stufe des Magiers. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 mal einsetzen.

Vorgewarnt (ÜF)

Du kannst in einer Überraschungsrunde immer handeln, giltst aber auf jeden Fall als auf dem falschen Fuß erwischt bis du eine Aktion ausführst. Außerdem erhältst du einen Bonus auf deinen Initiativewurf in Höhe deiner halben Magierstufe (Minimum +1). Ab der 20. Stufe kannst du jeden Initiativewurf als natürliche 20 werten.

Ausspähungs-Adept (ÜF)

Ab der 8. Stufe bemerkst du immer, wenn du mit Hilfe von Magie beobachtet wirst, als stündest du permanent unter dem Einfluss von Ausspähung entdecken. Versuchst du außerdem selbst, jemanden auszuspähen, gilt dieser als eine Stufe bekannter. Sehr bekannte Ziele erhalten einen Malus von -10 auf ihren Rettungswurf, um sich dem Ausspähungsversuch zu entziehen.

Unterschule der Vorsehung


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Vorgewarnt (ÜF)

Du kannst in einer Überraschungsrunde immer handeln, giltst aber auf jeden Fall als auf dem falschen Fuß erwischt bis du eine Aktion ausführst. Außerdem erhältst du einen Bonus auf deinen Initiativewurf in Höhe deiner halben Magierstufe (Minimum +1). Ab der 20. Stufe kannst du jeden Initiativewurf als natürliche 20 werten.

Vorsehung (ÜF)

Zu Beginn seines Zuges kann der Magier als Freie Aktion mit einem einzelnen W20 würfeln. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges kann er einen beliebigen Wurf, den er ausführen muss, durch das Ergebnis dieses Wurfes ersetzen. Sollte das Ergebnis nicht bis zum Beginn seines nächsten Zuges eingesetzt werden verfällt es. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 mal einsetzen.

Wahrsagung (ÜF)

Ab der 8. Stufe kann der Magier eine Prophezeiung hinsichtlich der nahen Zukunft aussprechen. Während diese Prophezeiung wirksam ist, strahlt er eine Aura des Glücks von 9 m Radius aus, welche seinen Verbündeten hilft oder seine Gegner behindert, ganz wie er es sich bei Einsatz dieser Fähigkeit aussucht.

Sollte er sich entscheiden zu helfen, erhalten seine Verbündeten einen Glücksbonus von +2 auf ihre Attributs-, Angriffs-, Zauberstufen-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.

Sollte er sich stattdessen entscheiden seine Gegner zu behindern, erleiden diese einen Malus gleicher Höhe auf diese Würfe.

Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.


Schule der Hervorrufung


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Thaumaturgen schwelgen in der reinen Kraft der Magie und können diese mit erschreckender Einfachheit einsetzen um Dinge zu erschaffen oder zu zerstören.

Starke Zauber (ÜF)

Immer wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der Schaden an den Trefferpunkten verursacht, addiere deine halbe Magierstufe dazu (Minimum +1). Dieser Bonus bezieht sich auf den Zauber an sich, nicht auf einzelne Geschosse oder Strahlen, und kann nicht aufgeteilt werden. Dieser Zusatzschaden wird nicht durch Zauber verstärken oder ähnliche Effekte erhöht. Der zusätzliche Schaden ist von derselben Art wie der Schaden, der von dem Zauber verursacht wird. Ab der 20. Stufe kannst du bei Hervorrufungszaubern zweimal würfeln um Zauberresistenz zu überwinden und das bessere Ergebnis verwenden.

Energiegeschoss (ZF)

Du kannst als Standardaktion ein Energiegeschoss auf einen Gegner verschießen, der den Feind automatisch trifft wie ein Magisches Geschoss. Das Energiegeschoss verursacht 1W4 Punkte Schaden + den Bonusschaden aus deiner Fähigkeit Starke Zauber. Dies ist ein Energieeffekt. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Elementarwand (ÜF)

Ab der 8. Stufe kannst du eine Wand aus Energie erschaffen, die für eine Anzahl an Runden hält die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Bei Erschaffung der Wand musst du dir aussuchen, ob sie Säure-, Kälte-, Feuer- oder elektrischen Schaden verursacht. Ansonsten funktioniert die Elementarwand wie Feuerwand.

Unterschule der Beimischung


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Starke Zauber (ÜF)

Immer wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der Schaden an den Trefferpunkten verursacht, addiere deine halbe Magierstufe dazu (Minimum +1). Dieser Bonus bezieht sich auf den Zauber an sich, nicht auf einzelne Geschosse oder Strahlen, und kann nicht aufgeteilt werden. Dieser Zusatzschaden wird nicht durch Zauber verstärken oder ähnliche Effekte erhöht. Der zusätzliche Schaden ist von derselben Art wie der Schaden, der von dem Zauber verursacht wird. Ab der 20. Stufe kannst du bei Hervorrufungszaubern zweimal würfeln, um Zauberresistenz zu überwinden, und das bessere Ergebnis verwenden.

Vielseitige Hervorrufung (ÜF)

Wenn der Magier einen Hervorrufungszauber wirkt, welcher Elektrizitäts-, Feuer, Kälte oder Säureschaden verursacht, kann er die Energieart des Zaubers in eine der anderen genannten ändern. Dies verändert die Art des Zaubers entsprechend der neuen Schadensart. Effekte die keinen Schaden verursachen bleiben unverändert, sofern die neue Energieart sie nicht aufheben (ein Eissturm, welcher Feuerschaden verursacht, könnte aufgrund von Rauchentfaltung immer noch einen Malus auf Wahrnehmungswürfe, nicht aber schwieriges Gelände verursachen). Die Entscheidung liegt beim SL. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Elementare Manipulation (ÜF)

Ab der 8. Stufe kann der Magier eine Aura von 9 m erzeugen welche magische Energie verwandelt. Er wählt eine Energieart aus: Elektrizität, Feuer, Kälte und Säure und eine zweite, in welche er die erste verwandeln will.

Jede magische Quelle von Energie der ersten Art im Wirkungsbereich in Höhe einer Zauberstufe gleich oder weniger der Zauberstufe des Magiers, der die Energieart verändern möchte, wird in die gewählte Energieart umgewandelt. Dies umfasst auch übernatürliche Effekte von Kreaturen, deren Trefferwürfel nicht höher sind als es die Zauberstufe des Magiers ist.

Beispielsweise kann er die eisige Odemwaffe eines Weißen Drachen (eine Übernatürliche Fähigkeit) verändern, nicht aber die feurige Berührung eines Feuerelementars (eine Außergewöhnliche Fähigkeit).

Falls der Effekt nur teilweise von der Aura erfasst wird, wird auch nur der erfasste Teil verändert. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Unterschule der Erschaffung


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Anhaltende Hervorrufung (ÜF)

Jeder Hervorrufungszauber mit einer Wirkungsdauer größer als Augenblicklich den der Magier wirkt, hält für eine Anzahl zusätzlicher Runden in Höhe seiner halben Stufe als Magier an (Minimum +1). Ab der 20. Stufe müssen alle Würfe, um seine Zauber zu bannen, zwei Mal gemacht werden, wobei der Gegner das schlechtere Ergebnis nehmen muss.

Winddiener (ZF)

Mit einer Standardaktion kann der Magier einen Windstoß erschaffen, welcher einen ungetragenen Gegenstand (oder mehrere) oder einen Gegenstand in seinem Besitz bis zu 9 m in einer geraden Linie schleudert. Sollte der Magier eine Hand frei haben, kann er einen Gegenstand fangen, der auf ihn selbst geschleudert wurde. Gegenstände werden nicht kraftvoll genug geschleudert, um Schaden zu verursachen, allerdings können zerbrechliche Gegenstände wie alchemistische Waffen bei Kontakt mit einer Kreatur oder einer harten Oberfläche zerschellen. Um ein Wesen mit einem Gegenstand zu treffen, muss dem Magier ein Berührungsangriff im Fernkampf gelingen. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Elementarwand (ÜF)

Ab der 8. Stufe kannst du eine Wand aus Energie erschaffen, die für eine Anzahl an Runden hält die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Bei Erschaffung der Wand musst du dir aussuchen, ob sie Säure-, Kälte-, Feuer- oder elektrischen Schaden verursacht. Ansonsten funktioniert die Elementarwand wie Feuerwand.


Schule der Illusion


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Illusionisten setzen die Magie ein, um verwirrende Gebilde, Produkte der Einbildung oder Erscheinungen zu wirken, die ihre Feinde verblüffen und irritieren sollen.

Ausgedehnte Illusionen (ÜF)

Jeder Illusionszauber, den du wirkst und der bei der Wirkungsdauer den Eintrag Konzentration stehen hat, hält die Hälfte deiner Magierstufen (Minimum 1) an Runden, nachdem du aufgehört hast dich zu konzentrieren. Ab der 20. Stufe kannst du einen Illusionszauber den du wirkst und der bei der Wirkungsdauer den Eintrag Konzentration stehen hat, permanent machen. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als eine Illusion zur gleichen Zeit permanent machen. Sobald du eine andere Illusion als permanent erklärst, erlischt die vorige permanente Illusion.

Blendstrahl (ZF)

Du kannst als Standardaktion mit einem Berührungsangriff auf Entfernung einen schimmernden Strahl auf einen Gegner verschießen, der nicht weiter als 9 m entfernt ist. Der Strahl lässt Kreaturen 1 Runde lang blind werden. Kreaturen, die mehr Trefferwürfel haben, als es deiner Magierstufe entspricht, werden stattdessen 1 Runde lang geblendet. Blinde Kreaturen sind gegen die Wirkung immun. Du kannst diese Fähigkeit 3 + dein IN-Modifikator mal am Tag einsetzen.

Unsichtbarkeitsfeld (ZF)

Ab der 8. Stufe kannst du dich selbst mit einer Schnellen Aktion für eine Anzahl an Runden pro Tag unsichtbar machen die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Mächtige Unsichtbarkeit.

Unterschule der Phantome


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Ausgedehnte Illusionen (ÜF)

Jeder Illusionszauber, den du wirkst und der bei der Wirkungsdauer den Eintrag Konzentration stehen hat, hält die Hälfte deiner Magierstufen (Minimum 1) an Runden, nachdem du aufgehört hast dich zu konzentrieren. Ab der 20. Stufe kannst du einen Illusionszauber den du wirkst und der bei der Wirkungsdauer den Eintrag Konzentration stehen hat, permanent machen. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als eine Illusion zur gleichen Zeit permanent machen. Sobald du eine andere Illusion als permanent erklärst, erlischt die vorige permanente Illusion.

Schrecken (ÜF)

Mit einer Standardaktion kann der Magier einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher dafür sorgt, dass die Zielkreatur von Albträumen geplagt wird die nur für sie sichtbar sind. Anschließend provoziert die Kreatur dem Magier oder einem seiner Verbündeten gegenüber einen Gelegenheitsangriff (nach Wahl des Magiers). Kreaturen mit mehr Trefferwürfeln als der Magier Stufen als Magier besitzt, sind nicht betroffen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 mal einsetzen.

Plagende Aura (ÜF)

Ab der 8. Stufe kann der Magier sich mit einer Aura von 9 m Radius für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier umgeben, welche seine Gegner mit Phantomen plagt. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen. Gegner bewegen sich innerhalb der Aura nur mit ihrer halben Bewegungsrate, können keine Gelegenheitsangriffe ausführen und gelten als in die Zange genommen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Unterschule der Schatten


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Ausgedehnte Illusionen (ÜF)

Jeder Illusionszauber, den du wirkst und der bei der Wirkungsdauer den Eintrag Konzentration stehen hat, hält die Hälfte deiner Magierstufen (Minimum 1) an Runden, nachdem du aufgehört hast dich zu konzentrieren. Ab der 20. Stufe kannst du einen Illusionszauber den du wirkst und der bei der Wirkungsdauer den Eintrag Konzentration stehen hat, permanent machen. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als eine Illusion zur gleichen Zeit permanent machen. Sobald du eine andere Illusion als permanent erklärst, erlischt die vorige permanente Illusion.

Bindende Dunkelheit (ZF)

Mit einer Standardaktion kann der Magier auf einen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf ein Schattengewebe wirken, welches den Gegner für 1 Runde + 1 weitere Runde für jeweils fünf Stufen des Magiers verstrickt. Bei hellem Licht ist die Dauer halbiert (Minimum 1 Runde).

Eine derart verstrickte Kreatur erhält Tarnung gegenüber Wesen ohne Dunkelsicht oder der Fähigkeit in der Dunkelheit zu sehen, während andere Kreaturen ihr gegenüber wiederum über Tarnung verfügen. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Schattengänger (ZF)

Ab der 8. Stufe kann der Magier mit einer Standardaktion diese Fähigkeit nutzen, um durch die Schattenebene zu reisen und wieder zu erscheinen. Er kann am Tag bis zu 9 m pro Stufe als Magier auf diese Weise entweder in einer Runde die Gesamte maximale Reichweite zurücklegen oder in mehreren kleinen Schattenschritten reisen. Die Bewegung muss jedoch in Einheiten von 1,5 m erfolgen und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Durch die Schattenebene zu reisen, ist jedoch eine ungenaue Angelegenheit. Wenn der Magier wieder erscheint, erscheint er 1 Feld neben dem eigentlichen Ziel, wie nach den Regeln für Waffen mit Flächenwirkung.

Sollte er auf diese Weise auf einem bereits besetzten Feld erscheinen, erscheint er stattdessen am nächstmöglichen Ort. Beim Wiedererscheinen ist der Magier in Schatten gehüllt und erhält für 1 Runde Tarnung wie durch Verschwimmen. Er kann andere bereitwillige Wesen mit sich nehmen, seine Begleiter verbrauchen aber ebenfalls einen gleichen Teil seiner Reisereichweite, erscheinen auch leicht abseits des anvisierten Zieles (dies wird für jedes Wesen einzeln festgestellt) und sind für 1 Runde in Schatten gehüllt wodurch sie Tarnung erhalten.


Schule der Nekromantie


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Der schreckliche und gefürchtete Nekromant befiehlt den Untoten und setzt die widerliche Macht des Unlebens gegen seine Feinde ein.

Macht über Untote (ÜF)

Du erhältst Untote befehligen oder Untote vertreiben als Bonustalent. Du kannst (3 + dein IN-Modifikator) mal am Tag Energie fokussieren, aber nur um dieses Talent einzusetzen. Du kannst diese Fähigkeit mit zusätzlichen Talenten erweitern, wie zum Beispiel Zusätzliches Fokussieren oder Verbessertes Fokussieren, aber nicht mit Talenten die das Fokussieren abwandeln, wie zum Beispiel Element Fokussieren oder Gesinnung Fokussieren. Der SG für den Rettungswurf gegen den Einsatz dieser Fähigkeit ist 10 + deine 1/2 Magierstufe + dein CH-Modifikator. Ab der 20. Stufe können Untote ihre Resistenz gegen Fokussieren nicht auf den Rettungswurf gegen diese Fähigkeit anrechnen.

Grabeshauch (ZF)

Du kannst als Standardaktion einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der eine Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Magierstufe (Minimum 1 Runde) erschüttert sein lässt. Wenn du eine Kreatur berührst, die schon erschüttert ist, verfällt sie für eine Runde in Panik wenn sie weniger Trefferwürfel als deine Magierstufe hat. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Lebenssicht (ÜF)

Ab der 8. Stufe erhältst du Blindsicht in einem Radius von 3 m für eine Anzahl von Runden pro Tag in Höhe deiner Magierstufe. Diese Fähigkeit erlaubt es dir nur, lebende oder untote Kreaturen zu entdecken. Diese Sicht sagt dir außerdem, ob die Kreatur lebt oder untot ist. Konstrukte oder andere Kreaturen die weder leben noch untot sind können mit dieser Fähigkeit nicht wahrgenommen werden. Für alle weiteren vier Magierstufen erhöht sich die Reichweite um 3 m. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Unterschule des Lebens


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Essenz teilen (ZF)

Mit einer Standardaktion kann der Magier seine Lebenskraft mit einem lebenden Wesen teilen welches er berührt. Der Magier nimmt 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier. Er kann nicht so viel oder mehr nichttödlichen Schaden nehmen als seine derzeitigen maximalen Trefferpunkte betragen (Schaden der darüber hinaus geht besitzt keine Wirkung). Der Empfänger erhält die gleiche Menge als temporäre Trefferpunkte (der überschüssige Schaden zählt nicht). Diese Trefferpunkte halten für 1 Stunde an. Der Magier kann sich auf diese Weise nicht selbst temporäre Trefferpunkte verleihen. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen. Diese Fähigkeit hat keine Wirkung, falls der Magier gegen nichttödlichen Schaden immun sein sollte.

Heilende Gnade (ÜF)

Wann immer der Magier einen Zauber wirkt der als Ziel eine Kreatur hat, Kreaturen in einem Wirkungsbereich betrifft oder einen Angriffswurf erfordert, kann er von dem Zauber betroffene Kreaturen für einen 1 Punkt pro Grad des Zaubers heilen. Diese Heilung kann beliebig unter den Zielen des Zaubers verteilt werden. Sollte der Magier sich entscheiden, einen Untoten zu heilen, so nimmt dieser stattdessen Schaden. Ab der 11. Stufe steigt der geheilte Schaden auf 2 Punkte pro Grad des Zaubers. Die Heilung geschieht beim Wirken des Zaubers und hat keine Auswirkungen auf Wesen, die den Wirkungsbereich des Zaubers betreten wenn dieser bereits aktiv ist. Ab der 20. Stufe steigt der geheilt Schaden auf 3 Punkte pro Grad des Zaubers.

Lebenssicht (ÜF)

Ab der 8. Stufe erhältst du Blindsicht in einem Radius von 3 m für eine Anzahl von Runden pro Tag in Höhe deiner Magierstufe. Diese Fähigkeit erlaubt es dir nur, lebende oder untote Kreaturen zu entdecken. Diese Sicht sagt dir außerdem, ob die Kreatur lebt oder untot ist. Konstrukte oder andere Kreaturen die weder leben noch untot sind können mit dieser Fähigkeit nicht wahrgenommen werden. Für alle weiteren vier Magierstufen erhöht sich die Reichweite um 3 m. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Unterschule der Untoten


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Macht über Untote (ÜF)

Du erhältst Untote befehligen oder Untote vertreiben als Bonustalent. Du kannst (3 + dein IN-Modifikator) mal am Tag Energie fokussieren, aber nur um dieses Talent einzusetzen. Du kannst diese Fähigkeit mit zusätzlichen Talenten erweitern, wie zum Beispiel Zusätzliches Fokussieren oder Verbessertes Fokussieren, aber nicht mit Talenten die das Fokussieren abwandeln, wie zum Beispiel Element Fokussieren oder Gesinnung Fokussieren. Der SG für den Rettungswurf gegen den Einsatz dieser Fähigkeit ist 10 + deine 1/2 Magierstufe + dein CH-Modifikator. Ab der 20. Stufe können Untote ihre Resistenz gegen Fokussieren nicht auf den Rettungswurf gegen diese Fähigkeit anrechnen.

Stärken (ZF)

Mit einer Standardaktion kann der Magier eine untote Kreatur berühren und mit negativer Energie erfüllen. Der Untote erhält einen Unheiligen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe sowie 1 temporären Trefferpunkt pro Trefferwürfel und einen Bonus von +2 auf seine Resistenz gegen Fokussieren. Der Bonus auf die Angriffs- und Rettungswürfe steigt um weitere +1 für jeweils 5 weitere Stufen des Magiers. Die Boni halten für eine Anzahl von Runden in Höhe der halben Stufe des Magiers an (Minimum 1 Runde). Die Boni und temporären Trefferpunkte werden sofort gebannt, sollte der Untote in den Wirkungsbereich von Ort weihen gelangen. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators + 3 maleinsetzen.

Lebenssicht (ÜF)

Ab der 8. Stufe erhältst du Blindsicht in einem Radius von 3 m für eine Anzahl von Runden pro Tag in Höhe deiner Magierstufe. Diese Fähigkeit erlaubt es dir nur, lebende oder untote Kreaturen zu entdecken. Diese Sicht sagt dir außerdem, ob die Kreatur lebt oder untot ist. Konstrukte oder andere Kreaturen die weder leben noch untot sind können mit dieser Fähigkeit nicht wahrgenommen werden. Für alle weiteren vier Magierstufen erhöht sich die Reichweite um 3 m. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.


Schule der Verwandlung


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Wandler verwenden die Magie, um die Welt um sich herum zu verändern.

Körperliche Verbesserung (ÜF)

Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen physischen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Dieser Bonus steigt alle 5 Magierstufen um +1 bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe. Du kannst diesen Bonus beim Vorbereiten von Zaubern auf ein anderes Attribut verschieben. Ab der 20. Stufe kannst du diesen Bonus auf zwei körperliche Attribute deiner Wahl verteilen.

Telekinetische Faust (ÜF)

Du kannst als Standardaktion einen Berührungsangriff auf Entfernung mit einer telekinetischen Faust gegen einen Feind ausführen, der nicht weiter als 9 m entfernt ist. Die Faust verursacht 1W4 Punkte Wuchtschaden +1 pro 2 Magierstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Form verändern (ÜF)

Ab der 8. Stufe kannst du deine Gestalt pro Tag für eine Anzahl an Runden verändern, die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Bestiengestalt II oder Elementargestalt I. Ab der 12. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Bestiengestalt III oder Elementargestalt II.

Unterschule des Gestaltwandels


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Form verändern (ÜF)

Ab der 8. Stufe kannst du deine Gestalt pro Tag für eine Anzahl an Runden verändern, die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Bestiengestalt II oder Elementargestalt I. Ab der 12. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Bestiengestalt III oder Elementargestalt II.

Kampfgestalt (ÜF)

Mit einer Schnellen Aktion kann der Magier sich für 1 Runde eine einzelne natürliche Waffe wachsen lassen. Die Waffe hat einen Verbesserungbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe für jeweils vier Stufen des Magiers. Es kann sich um einen Klauen-, Biss- oder Durchbohrenangriff handeln, welcher normalen Schaden nach Größe des Magiers verursacht. Ab der 11. Stufe kann der Magier sich zwei natürliche Waffen wachsen lassen. Er kann sich mit dieser Fähigkeit weder zusätzliche Gliedmaßen, noch einen Schwanz wachsen lassen. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Körperliche Verbesserung (ÜF)

Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen physischen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Dieser Bonus steigt alle 5 Magierstufen um +1 bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe. Du kannst diesen Bonus beim Vorbereiten von Zaubern auf ein anderes Attribut verschieben. Ab der 20. Stufe kannst du diesen Bonus auf zwei körperliche Attribute deiner Wahl verteilen.

Unterschule der Verbesserung


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Körperliche Verbesserung (ÜF)

Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen physischen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Dieser Bonus steigt alle 5 Magierstufen um +1 bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe. Du kannst diesen Bonus beim Vorbereiten von Zaubern auf ein anderes Attribut verschieben. Ab der 20. Stufe kannst du diesen Bonus auf zwei körperliche Attribute deiner Wahl verteilen.

Verbessern (ZF)

Mit einer Standardaktion kann der Magier eine Kreatur berühren und ihr entweder einen Verbesserungsbonus von +2 auf ein einzelnes Attribut oder +1 auf ihre natürliche Rüstung verleihen. Letzteres ist kumulativ mit anderen natürlichen Rüstungsboni. Ab der 10. Stufe steigt der Attributsbonus auf +4. Der Bonus auf die natürliche Rüstung steigt um +1 für jeweils fünf Stufen als Magier bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe. Die Verbesserung hält für eine Anzahl von Runden in Höhe der halben Stufe des Magiers an (Minimum 1 Runde). Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Selbstperfektion (ÜF)

Ab der 8. Stufe kann der Magier sich mit einer Schnellen Aktion selbst einen Verbesserungsbonus auf ein einzelnes Attribut in Höhe seiner halben Stufe als Magier (Maximum +10) für 1 Runde verleihen. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier einsetzen.


Schule der Verzauberung


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Der Verzauberer setzt die Magie ein, um den Geist seiner Opfer zu kontrollieren und zu manipulieren.

Bezauberndes Lächeln (ÜF)

Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern. Dieser Bonus steigt alle 5 Magierstufen um +1, bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe. Ab der 20. Stufe wird ein Zauber der Schule Verzauberung der auf dich gewirkt wurde und gegen den du den Rettungswurf geschafft hast, auf denjenigen reflektiert der den Zauber gewirkt hat, als ob Zauber zurückwerfen eingesetzt worden wäre.

Hauch der Benommenheit (ZF)

Du kannst eine lebende Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf benommen machen. Die Fähigkeit hat keine Auswirkungen auf Kreaturen mit mehr Trefferwürfeln als du Magierstufen hast. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Aura der Verzweiflung (ÜF)

Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden die deiner Magierstufe entspricht eine Aura der Verzweiflung mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Feinde innerhalb dieser Aura erhalten einen Malus von -2 auf Attributs-, Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Es handelt sich hierbei um einen geistesbeeinflussenden Effekt.

Unterschule der Beeinflussung


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Bezaubernder Hauch (ZF)

Der Magier kann ein lebendes Wesen mit seiner Berührung verzaubern, sofern es nicht mehr Trefferwürfel besitzt als der Magier Stufen als Magier, sich im Kampf befindet oder dem Magier gegenüber feindselig eingestellt ist. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Magier + dem IN-Modifikator des Magiers zu um den Effekt zu widerstehen. Bei einem Fehlschlag verhält es sich für eine Anzahl von Runden in Höhe der halben Stufe als Magier (Minimum 1) wie unter Monster bezaubern. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Bezauberndes Lächeln (ÜF)

Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern. Dieser Bonus steigt alle 5 Magierstufen um +1, bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe. Ab der 20. Stufe wird ein Zauber der Schule Verzauberung der auf dich gewirkt wurde und gegen den du den Rettungswurf geschafft hast, auf denjenigen reflektiert der den Zauber gewirkt hat, als ob Zauber zurückwerfen eingesetzt worden wäre.

Gefühle formen (ÜF)

Ab der 8. Stufe kann der Magier sich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier in eine Aura von 9 m Radius hüllen welche emotionale Effekte entweder abblockt oder fördert. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Sollte er sich entscheiden, geschützt zu werden, erhalten er und alle Verbündeten innerhalb der Aura einen Moralbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und Effekte. Darüber hinaus werden alle Furchteffekte um eine Kategorie verringert (Erschüttert hat keine Auswirkungen mehr, Verängstigt wird zu Erschüttert und Panisch zu Verängstigt).

Sollte der Magier sich entscheiden emotionale Einflüsse zu verstärken, erhalten Feinde innerhalb der Aura einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen geistesbeinflussende Zauber und Effekte.

Unterschule der Kontrolle


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Hauch der Benommenheit (ZF)

Du kannst eine lebende Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf benommen machen. Die Fähigkeit hat keine Auswirkungen auf Kreaturen mit mehr Trefferwürfeln als du Magierstufen hast. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Willenskraft (ÜF)

Der Magier kann von ihm bezauberten oder beherrschten Kreaturen innerhalb von 18 m auf telepathischem Wege Gedanken und Anweisungen zusenden als sprächen sie dieselbe Sprache. Ab der 11. Stufe können diese Kreaturen über die telepathische Verbindung antworten. Ab der 20. Stufe ist jede Kreatur der ein Rettungswurf gegen einen gerade vom Magier gewirkten Zauber der Unterart Verzauberung fehlschlägt, dennoch von dem Effekt für 1 Runde betroffen sofern der Zauber eine Wirkungsdauer besitzt die mehr als 1 Runde beträgt.

Unwiderstehliche Aufforderung (ZF)

Ab der 8. Stufe kann der Magier andere zwingen, ihm zu Diensten zu sein. Mit einer Standardaktion kann er versuchen eine Kreatur zu beherrschen als würde er Monster beherrschen einsetzen, allerdings darf die Kreatur nicht mehr Trefferwürfel besitzen als der Magier Stufen als Magier hat. Der Zielkreatur steht jede Runde ein Willenswurf gegen 10 + 1/2 Stufe des Magiers + dem IN-Modifikator des Magiers zu. Der Magier kann Kreaturen für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier beherrschen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Er muss sich mit einer Standardaktion konzentrieren, um die Kontrolle über eine beherrschte Kreatur zu behalten.


Elementarmagieschule der Erde


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Bodenüberlegenheit (ÜF)

Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine KMV gegen Kampfmanöver der Arten Ansturm, Versetzen und Zerren solange er den Boden berührt. Dieser Bonus steigt für jeweils fünf Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Ab der 20. Stufe blockieren Erde und Steine die Schusslinie seiner Zauber nicht mehr, wohl aber noch seine Sichtlinie.

Säurewolke (ÜF)

Mit einer Standardaktion kann der Magier für 1 Runde eine Wolke säurehaltiger Dämpfe mit einem Radius von 1,5 m innerhalb von 9 m erschaffen. Diese Wolke verursacht bei allen Wesen in ihrem Inneren 1W6 Punkte Säureschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier und lässt sie für 1 Runde kränkeln.

Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Magiers + des IN-Modifikators des Magiers hebt das Kränkeln auf und halbiert den Schaden. Kreaturen die ihren Zug im Inneren der Wolke beginnen können diese ohne Mali verlassen, wohingegen Wesen, welche die Wolke betreten, betroffen sind.

Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Durch Erde gleiten (ÜF)

Ab der 8. Stufe besitzt der Magier die Fähigkeit, durch Erde, Dreck und Stein für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier gleiten zu können. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Er kann dabei nur natürlich Substanzen durchqueren und nicht bearbeiteten Stein oder verarbeitete Erde. Sollte er sich bei Ablauf der Zeit noch in der Erde befinden, wird er an seinen Ausgangspunkt zurückgeschleudert, nimmt 4W6 Schadenspunkte und ist für 1 Runde betäubt. Er hinterlässt weder ein Loch, noch einen Tunnel oder sonstige Anzeichen seiner Gegenwart. Er kann jedoch durch Erschütterungssinn wahrgenommen werden.

Schule des Magmas - Erde


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Bodenüberlegenheit (ÜF)

Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine KMV gegen Kampfmanöver der Arten Ansturm, Versetzen und Zerren, solange er den Boden berührt. Dieser Bonus steigt für jeweils fünf Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Ab der 20. Stufe blockieren Erde und Steine die Schusslinie seiner Zauber nicht mehr, wohl aber noch seine Sichtlinie.

Magmastrom (ÜF)

Als Standard-Aktion kannst du eine 6 m Linie Magma aussenden. Jede Kreatur in dieser Linie erleidet 1W6 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt pro 2 Magierstufen (REF, SG 10 + deine halbe Magierstufe + Intelligenzmodifikator, halbiert). Ferner bleibt der Boden im Wirkungsbereich für weitere 1W4 Runden geschmolzen. Kreaturen die ihre Züge im Wirkungsbereich beginnen können ihn ohne Mali verlassen, während jene, die den Wirkungsbereich betreten, 1W6 Punkte Feuerschaden erleiden. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines Intelligenzmodifikators + 3 mal einsetzen.

Lavaschild (ÜF)

Mit der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion eine Barriere aus Lava errichten, welche dich 1 Runde lang schützt. Wähle einen Rand deiner Angriffsfläche. Dieser Rand wird hinsichtlich von Angriffen, die nur dich als Ziel haben, als feste Wand behandelt. Du erlangst Vollständige Deckung gegen Angriffe die diesen Rand durchqueren und die Vorteile von Feuerschild (Wärmeschild) während du dich zum Lavaschild angrenzend befindest. Du kannst den Lavaschild als Freie Aktion aufheben. Ferner verschwindet er augenblicklich, solltest du deine bisherige Position verlassen. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Magierstufe lang nutzen.

Schule des Schlamms - Erde


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Behindernder Schlamm (ÜF)

Als Standard-Aktion kannst du einen 4,5 m-Kegel aus klebrigem Schlamm erzeugen. Jede Kreatur im Kegelbereich muss einen Reflexwurf gegen SG 10 + deine halbe Magierstufe + deinen Intelligenzmodifikator ablegen. Misslingt ihr dieser Rettungswurf, erhält sie für 1 Runde pro deine Magierstufe den Zustand Verstrickt. Eine betroffene Kreatur kann eine Standard-Aktion nutzen um sich von genug Schlamm zu befreien, dass sie den Zustand Verstrickt wieder verliert. Dies provoziert aber Gelegenheitsangriffe. Springt eine Kreatur in ein großes Gewässer oder ist sie das Ziel eines Effektes, welcher eine beachtliche Menge an Wasser erzeugt (z. B. Wasser erschaffen), so befreit sie dies von allem Schlamm. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines Intelligenzmodifikators + 3 mal einsetzen.

Bodenüberlegenheit (ÜF)

Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine KMV gegen Kampfmanöver der Arten Ansturm, Versetzen und Zerren solange er den Boden berührt. Dieser Bonus steigt für jeweils fünf Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Ab der 20. Stufe blockieren Erde und Steine die Schusslinie seiner Zauber nicht mehr, wohl aber noch seine Sichtlinie.

Schlammgeschoss (ÜF)

Mit der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion mit einem Berührungsangriff im Fernkampf einen Ball aus gehärtetem Schlamm nach einem maximal 9 m weit entfernten Gegner schleudern. Triffst du, klatscht der Schlamm dem Ziel ins Gesicht und fügt ihm 1W6 Punkte Wuchtschaden pro 2 Magierstufen zu und verleiht ihm für 1W4 Runden den Zustand Blind. Eine Kreatur kann sich oder eine andere Kreatur als Standard-Aktion mit einem Stärkewurf gegen SG 10 + deine halbe Magierstufe von diesem blindmachenden Schlamm befreien. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Magierstufe lang nutzen.


Elementarmagieschule des Feuers


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Feuerüberlegenheit (ÜF)

Der Magier erhält Feuerresistenz 5. Auf der 10. Stufe steigt seine Resistenz auf 10. Ab der 20. Stufe ist er immun gegen Feuerschaden. Wenn er sich höchstens 1,5 m von einer Flamme entfernt befindet, die mindestens einem Lagerfeuer entsprechen muss, kann er sich mit einer Schnellen Aktion für 1 Runde in Flammen hüllen. Jeder Angreifer, der eine Nahkampfwaffe ohne Reichweite oder einen waffenlose Angriff ohne Reichweite gegen ihn einsetzt, erleidet Feuerschaden in Höhe seiner halben Stufe als Magier (Minimum 1).

Flammenstrahl (ÜF)

Mit einer Standardaktion kann der Magier einen 6 m langen Flammenstrahl aussenden. Jeder in seinem Weg erhält 1W6 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Magiers + dem IN-Modifikator des Magiers halbiert den Schaden. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, fangen Feuer und nehmen in der Folgerunde 1W6 Punkte Feuerschaden. Sie können diesen Schaden durch einen Reflexwurf gegen SG 15 vermeiden, indem sie als Volle Aktion die Flammen löschen. Wenn sie sich auf dem Boden wälzen, erhalten sie einen Situationsbonus von +2 auf den Rettungswurf. Die Kreatur mit Wasser zu übergießen, löscht das Feuer automatisch. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Tanzende Flamme (ÜF)

Ab der 8. Stufe kann der Magier mit einer Standardaktio Flammen nach seinen Vorstellungen formen. Er kann jedes nichtmagische Feuer um bis zu 9 m weit bewegen. Das Feuer benötigt dazu jedoch neue brennbare Materialien an der neuen Position oder erlischt innerhalb 1 Runde.

Alternativ kann er jeden Feuerzauber den er mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich wirken kann verändern, indem er eine beliebige Anzahl von Feldern des Wirkungsbereiches des Zaubers unbetroffen lässt.

Sollte der Feuerzauber eine längere Wirkungsdauer als Augenblicklich haben, kann er den Zauber innerhalb der Reichweite umplatzieren (dies wird behandelt, als hätte er den Zauber gerade erst gewirkt, jedoch verändert sich die verbleibende Wirkungsdauer nicht). Der Magier kann mit dieser Fähigkeit nur auf Zauber einwirken, die er selbst gewirkt hat. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seiner halben Stufe als Magier einsetzen.

Schule des Magmas - Feuer


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Feuerüberlegenheit (ÜF)

Der Magier erhält Feuerresistenz 5. Auf der 10. Stufe steigt seine Resistenz auf 10. Ab der 20. Stufe ist er immun gegen Feuerschaden. Wenn er sich höchstens 1,5 m von einer Flamme entfernt befindet, die mindestens einem Lagerfeuer entsprechen muss, kann er sich mit einer Schnellen Aktion für 1 Runde in Flammen hüllen. Jeder Angreifer, der eine Nahkampfwaffe ohne Reichweite oder einen waffenlose Angriff ohne Reichweite gegen ihn einsetzt, erleidet Feuerschaden in Höhe seiner halben Stufe als Magier (Minimum 1).

Magmastrom (ÜF)

Als Standard-Aktion kannst du eine 6 m Linie Magma aussenden. Jede Kreatur in dieser Linie erleidet 1W6 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt pro 2 Magierstufen (REF, SG 10 + deine halbe Magierstufe + Intelligenzmodifikator, halbiert). Ferner bleibt der Boden im Wirkungsbereich für weitere 1W4 Runden geschmolzen. Kreaturen, die ihre Züge im Wirkungsbereich beginnen können ihn ohne Mali verlassen, während jene, die den Wirkungsbereich betreten, 1W6 Punkte Feuerschaden erleiden. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines Intelligenzmodifikators + 3 mal einsetzen.

Lavaschild (ÜF)

Mit der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion eine Barriere aus Lava errichten, welche dich 1 Runde lang schützt. Wähle einen Rand deiner Angriffsfläche. Dieser Rand wird hinsichtlich von Angriffen, die nur dich als Ziel haben, als feste Wand behandelt. Du erlangst Vollständige Deckung gegen Angriffe, die diesen Rand durchqueren, und die Vorteile von Feuerschild (Wärmeschild), während du dich zum Lavaschild angrenzend befindest. Du kannst den Lavaschild als Freie Aktion aufheben. Ferner verschwindet er augenblicklich, solltest du deine bisherige Position verlassen. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Magierstufe lang nutzen.

Schule des Rauches - Feuer


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Feuerüberlegenheit (ZF)

Der Magier erhält Feuerresistenz 5. Auf der 10. Stufe steigt seine Resistenz auf 10. Ab der 20. Stufe ist er immun gegen Feuerschaden. Wenn er sich höchstens 1,5 m von einer Flamme entfernt befindet, die mindestens einem Lagerfeuer entsprechen muss, kann er sich mit einer Schnellen Aktion für 1 Runde in Flammen hüllen. Jeder Angreifer, der eine Nahkampfwaffe ohne Reichweite oder einen waffenlose Angriff ohne Reichweite gegen ihn einsetzt, erleidet Feuerschaden in Höhe seiner halben Stufe als Magier (Minimum 1).

Rauchsicht (ÜF)

Du kannst normal durch natürlichen Nebel und Rauch sowie durch magisch von dir erzeugten Nebel und Rauch sehen (dies schließt aber nicht derartige Effekte ein, die von anderen erschaffen werden). Als Standard-Aktion kannst du eine andere Kreatur berühren, um ihr diese Fähigkeit für 1 Stunde zu verleihen. Du kannst von dieser letzten Option täglich in Höhe deines Intelligenzmodifikators + 3 mal Gebrauch machen.

Rauchförmige Gestalt (ZF)

Mit der 8. Stufe kannst du als Schnelle Aktion Gasförmige Gestalt annehmen. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Magierstufe lang nutzen. Diese Wirkungsdauer muss nicht am Stück genutzt werden, wird aber in Einheiten zuweils 1 Minute abgerechnet.


Elementarmagieschule des Holzes


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Zauber des Elementarmagiers des Holzes
Flexible Verbesserung (ÜF)

Ein Meister des Elementes des Holzes ist imstande sich wie der Bambus unter Druck zu verbiegen und dann wieder in die aufrechte Lage zurückzuspringen. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf deine Geschicklichkeit, deine Konstitution oder deine Weisheit. Dieser Bonus steigt um +1 für jeweils fünf deiner Stufen als Magier (Maximum +5 auf der 20. Stufe). Du kannst diesen Bonus auf ein anderes der genannten Attribute legen wenn du deine Zauber vorbereitest. Auf der 20. Stufe wirkt dieser Bonus auf zwei der Attribute nach deiner Wahl.

Holzmagie

Auf der 1. Stufe fügst du die folgenden Zauber deiner Magierzauberliste auf den genannten Graden hinzu:

Splitterspeer (ÜF)

Mit einer Standardakton kannst du einen hölzernen Kurzspeer passend zu deiner Größenkategorie erschaffen, welcher sich selbst gegen ein Ziel innerhalb von 30 m schleudert (Entfernungsmali werden angewendet). Dies geschieht als Fernkampfangriff bei dem dein IN-Modifikator statt deines ST- oder GE-Modifikators als Bonus auf den Angriffswurf zum Tragen kommt.

Der Speer verursacht seiner Größe entsprechend normalen Schaden plus deinen IN-Modifikator. Danach zerbricht er in zahllose Splitter, so dass das Ziel 1 Punkt Blutungsschaden pro Runde während seines Zuges erleidet. Auf der 6. Stufe und dann alle weiteren 6 Stufen erhält der Speer einen Verbesserungsbonus von +1 und der Blutungsschaden steigt um +1. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Gemeinsame Verteidigung (ÜF)

Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nutzen, wenn ein Zauber oder Effekt auf dich und einen oder mehrere Verbündete innerhalb von 9 m wirkt. Diese Verbündeten können deinen Rettungswurf statt ihres eigenen nutzen. Jeder Verbündete muss diese Entscheidung individuell treffen bevor Würfe gemacht werden. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion. Du kannst diese Fähigkeit 1 Mal am Tag auf der 8. Stufe nutzen und 1 weiteres Mal am Tag für dann jeweils 4 weitere Stufen als Magier.


Elementarmgieschule der Luft


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Blendender Blitz (ÜF)

Mit einer Standardaktio kann der Magier einen elektrischen Blitz auslösen. Dieser Blitz verursacht bei allen Kreaturen innerhalb von 1,5 m 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier und blendet sie zusätzlich für 1W4 Runden. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe als Magier + IN-Modifikator des Magiers hebt den Effekt auf. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Luftüberlegenheit (ÜF)

Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Fliegen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann er nach Belieben Federfall wirken. Ab der 5. Stufe kann er auf sich beliebig oft Schweben wirken. Ab der 10. Stufe kann er auf sich selbst beliebig oft Fliegen wirken. Ab der 20. Stufe wird jeder seiner Fertigkeitswürfe auf Fliegen behandelt, als hätte er eine natürliche 20 gewürfelt.

Zyklon (ÜF)

Ab der 8. Stufe kann der Magier sich mit einer Standardakton mit einem stürmischen Luftwirbel umgeben. Dieser Wirbel hat einen Radius von 3 m und eine maximale Höhe von 3 m für jede Stufe des Magiers. Jeder Fernkampfangriff, der diesen Wirbel passiert, verfehlt automatisch sein Ziel. Jedes Wesen das durch den Wirbel hindurch fliegt muss einen Fertigkeitswurf auf Fliegen bestehen um nicht abzustürzen und Sturzschaden zu erleiden (es kann in diesem Fall keinen Fertigkeitswurf auf Fliegen machen, um den Fallschaden zu reduzieren).

Kreaturen am Boden können den Wirbel nur durchqueren, wenn ihnen ein Stärkewurf gegen SG 10 + die Zauberstufe des Magiers gelingt. Der Wirbel ist kaum erkennbar und kann nur durch einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 bemerkt werden. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Schule des Eises - Luft


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Eisscherben (ÜF)

Als Standard-Aktion kannst du aus dem Boden um dich herum Eissplitter hervorbrechen lassen, welche allen Kreaturen innerhalb von 1,5 m um dich herum 1W4 Punkt Stichschaden sowie 1W6 Punkte Kälteschaden + 1 Punkt pro 2 Magierstufen zufügen. Betroffenen Kreaturen steht ein Reflexwurf gegen SG 10 + deine halbe Magierstufe + deinen Intelligenzmodifikator zu, um den Stichschaden zu vereiteln und den Kälteschaden zu halbieren. Die Scherben währen bis zum Beginn deines nächsten Zuges und machen den Wirkungsbereich bis dahin zu Schwierigem Gelände. Du wirst von deinen eigenen Eisscherben nicht betroffen und kannst dich normal durch den Wirkungsbereich bewegen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines Intelligenzmodifikators + 3 mal einsetzen.

Luftüberlegenheit (ÜF)

Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Fliegen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann er nach Belieben Federfall wirken. Ab der 5. Stufe kann er auf sich beliebig oft Schweben wirken. Ab der 10. Stufe kann er auf sich selbst beliebig oft Fliegen wirken. Ab der 20. Stufe wird jeder seiner Fertigkeitswürfe auf Fliegen behandelt, als hätte er eine natürliche 20 gewürfelt.

Eisfesseln (ÜF)

Mit der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen einen Gegner ausführen, um eisige Fesseln um seine Knöchel zu beschwören. Dies reduziert seine Bewegungsrate am Boden auf 1,5 m und fügt ihm zu Beginn seines Zuges Kälteschaden in Höhe deines Intelligenzmodifikators zu. Die Fußfesseln haben RK 10, Härte 0 und 30 TP; eine Kreatur kann sie als Standard-Aktion mit einem Stärkewurf gegen SG 10 + deine halbe Magierstufe + deinen Intelligenzmodifikator zerstören. Die Eisfesseln schmelzen nach 1 Minute. Du besitzt tägliche Anwendungen für diese Fähigkeit in Höhe deines Intelligenzmodifikators.

Schule des Rauches - Luft


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Luftüberlegenheit (ÜF)

Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Fliegen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann er nach Belieben Federfall wirken. Ab der 5. Stufe kann er auf sich beliebig oft Schweben wirken. Ab der 10. Stufe kann er auf sich selbst beliebig oft Fliegen wirken. Ab der 20. Stufe wird jeder seiner Fertigkeitswürfe auf Fliegen behandelt, als hätte er eine natürliche 20 gewürfelt.

Rauchsicht (ÜF)

Du kannst normal durch natürlichen Nebel und Rauch sowie durch magisch von dir erzeugten Nebel und Rauch sehen (dies schließt aber nicht derartige Effekte ein, die von anderen erschaffen werden). Als Standard-Aktion kannst du eine andere Kreatur berühren, um ihr diese Fähigkeit für 1 Stunde zu verleihen. Du kannst von dieser letzten Option täglich in Höhe deines Intelligenzmodifikators + 3 mal Gebrauch machen.

Rauchförmige Gestalt (ZF)

Mit der 8. Stufe kannst du als Schnelle Aktion Gasförmige Gestalt annehmen. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Magierstufe lang nutzen. Diese Wirkungsdauer muss nicht am Stück genutzt werden, wird aber in Einheiten zuweils 1 Minute abgerechnet.


Elementarmagieschule des Metalls


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Zauber des Elementarmagiers des Metalls
Eisenhaut (ÜF)

Du erhältst einen Rüstungsbonus auf deine Rüstungsklasse von +2 für 10 Minuten. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 deiner Zauberstufen um +1 (Maximum +6 auf der 20. Stufe). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines IN-Bonus + 3 mal benutzen.

Metall zerreißen (ÜF)

Wenn du einen Zauber wirkst der Trefferpunktschaden verursacht, fügst du Kreaturen aus Metall und jenen, die mittelschwere oder schwere Metallrüstungen tragen, zusätzlichen Schaden zu. Betroffene Kreaturen nehmen zusätzlichen Schaden gleich deiner 1/2 Stufe als Magier. Dieser Bonusschaden wird nicht durch das Talent Zauber verstärken oder ähnliche Effekte verstärkt. Dieser Bonus wird nur einmal pro Zauber addiert und nicht pro Geschoss oder Strahl, er kann auch nicht auf mehrere Geschosse oder Strahlen aufgeteilt werden. Die Schadensart entspricht der des Zaubers.

Auf der 20. Stufe kannst du zweimal würfeln, um die Zauberresistenz einer Kreatur zu durchdringen, die aus Metall besteht oder mittelschwere oder schwere Metallrüstung trägt, und das bessere Ergebnis nehmen.

Metallmagie

Auf der 1. Stufe fügst du die folgenden Zauber deiner Magierzauberliste auf den aufgeführten Graden hinzu:

Splitterexplosion (ÜF)

Auf der 8. Stufe kannst du mit einer Schnellen Aktion scharfkantige Metallsplitter aus deinem Körper explosionsartig herausschießen lassen. Diese Splitter verursachen bei allen Kreaturen in einem Explosionsradius von 3 m 1W6 Punkte Stichschaden für jeweils zwei deiner Stufen als Magier. Ein Reflexwurf halbiert den Schaden. Ferner lassen die verformten Metallstücke den betroffenen Bereich zu Schwierigem Gelände werden bis zum Beginn deines nächsten Zuges, zu dem sie verschwinden. Du kannst diese Fähigkeit 1 Mal am Tag benutzen plus 1 weiteres Mal am Tag auf der 13. und 18. Stufe. Auf der 10. Stufe umgehen die Splitter Schadensreduzierung als handle es sich um eine magische Waffe.


Elementarmagieschule des Wassers


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Kälteexplosion (ÜF)

Mit einer Standardaktion kann der Magier eisige Kälte ausstrahlen. Alle Kreaturen innerhalb von 1,5 m gelten für 1 Runde als Wankend und erleiden 1W6 Punkte Kälteschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Magiers + dem IN-Modifikator des Magiers hebt das Wanken auf und halbiert den Schaden. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Wasserüberlegenheit (ÜF)

Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann der Magier für eine Anzahl von Runden in Höhe seines vierfachen Konstitutionswertes den Atem anhalten, ehe er Würfe gegen Ertrinken ausführen muss. Auf der 10. Stufe erhält er eine Schwimm-Bewegungsrate entsprechend seiner Grundbewegungsrate. Ab der 20. Stufe gilt das Ergebnis jedes Fertigkeitswurfes auf Schwimmen als natürliche 20.

Woge (ÜF)

Ab der 8. Stufe kann der Magier eine Welle aus Wasser erschaffen, die sich von seinem Standort aus mit einer Geschwindigkeit von 9 m in der Runde in eine von ihm gewählt Richtung fortbewegt. Kreaturen die von dieser Woge erfasst werden, werden zu Boden geworfen und weggedrückt. Der Magier führt einem Zauberstufenwurf gegen die KMV jeder betroffenen Kreatur aus. Sollte der Wurf die KMV eines Wesens um 5 oder mehr übertreffen, wird es während der Bewegung der Welle in dieser Runde von ihr fortgetragen.

Sollte sich die Kreatur zu Beginn der Runde des Magiers, wenn sich auch die Welle fortbewegt, auf dem selben Feld wie die Welle befinden, erhält der Magier einen Bonus von +5 auf seinen Zauberstufenwurf. Fortgetragene Kreaturen können sich in ihrem Zug von der Welle wegbewegen, sofern ihnen ein Stärkewurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe als Magiers + IN-Modifikator des Magiers gelingt.

Während der Zeit, in der sie sich mit der Welle ein Feld teilen, können sie nicht atmen. Die Welle hat eine Höhe von bis zu 6 m und eine Breite von bis zu 1,5 m für jede Stufe des Magiers. Nichtmagische Feuer werden von ihr automatisch bei Kontakt gelöscht, magische Feuereffekte sind nicht betroffen. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Magier einsetzen.

Schule des Eises - Wasser


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Eisscherben (ÜF)

Als Standard-Aktion kannst du aus dem Boden um dich herum Eissplitter hervorbrechen lassen, welche allen Kreaturen innerhalb von 1,5 m um dich herum 1W4 Punkt Stichschaden sowie 1W6 Punkte Kälteschaden + 1 Punkt pro 2 Magierstufen zufügen. Betroffenen Kreaturen steht ein Reflexwurf gegen SG 10 + deine halbe Magierstufe + deinen Intelligenzmodifikator zu, um den Stichschaden zu vereiteln und den Kälteschaden zu halbieren. Die Scherben währen bis zum Beginn deines nächsten Zuges und machen den Wirkungsbereich bis dahin zu Schwierigem Gelände. Du wirst von deinen eigenen Eisscherben nicht betroffen und kannst dich normal durch den Wirkungsbereich bewegen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines Intelligenzmodifikators + 3 mal einsetzen.

Wasserüberlegenheit (ÜF)

Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann der Magier für eine Anzahl von Runden in Höhe seines vierfachen Konstitutionswertes den Atem anhalten, ehe er Würfe gegen Ertrinken ausführen muss. Auf der 10. Stufe erhält er eine Schwimm-Bewegungsrate entsprechend seiner Grundbewegungsrate. Ab der 20. Stufe gilt das Ergebnis jedes Fertigkeitswurfes auf Schwimmen als natürliche 20.

Eisfesseln (ZF)

Mit der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen einen Gegner ausführen, um eisige Fesseln um seine Knöchel zu beschwören. Dies reduziert seine Bewegungsrate am Boden auf 1,5 m und fügt ihm zu Beginn seines Zuges Kälteschaden in Höhe deines Intelligenzmodifikators zu. Die Fußfesseln haben RK 10, Härte 0 und 30 TP; eine Kreatur kann sie als Standard-Aktion mit einem Stärkewurf gegen SG 10 + deine halbe Magierstufe + deinen Intelligenzmodifikator zerstören. Die Eisfesseln schmelzen nach 1 Minute. Du besitzt tägliche Anwendungen für diese Fähigkeit in Höhe deines Intelligenzmodifikators.

Schule des Schlamms - Wasser


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Behindernder Schlamm (ÜF)

Als Standard-Aktion kannst du einen 4,5 m-Kegel aus klebrigem Schlamm erzeugen. Jede Kreatur im Kegelbereich muss einen Reflexwurf gegen SG 10 + deine halbe Magierstufe + deinen Intelligenzmodifikator ablegen. Misslingt ihr dieser Rettungswurf, erhält sie für 1 Runde pro deine Magierstufe den Zustand Verstrickt. Eine betroffene Kreatur kann eine Standard-Aktion nutzen um sich von genug Schlamm zu befreien, dass sie den Zustand Verstrickt wieder verliert. Dies provoziert aber Gelegenheitsangriffe. Springt eine Kreatur in ein großes Gewässer oder ist sie das Ziel eines Effektes, welcher eine beachtliche Menge an Wasser erzeugt (z. B. Wasser erschaffen), so befreit sie dies von allem Schlamm. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines Intelligenzmodifikators + 3 mal einsetzen.

Wasserüberlegenheit (ÜF)

Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann der Magier für eine Anzahl von Runden in Höhe seines vierfachen Konstitutionswertes den Atem anhalten, ehe er Würfe gegen Ertrinken ausführen muss. Auf der 10. Stufe erhält er eine Schwimm-Bewegungsrate entsprechend seiner Grundbewegungsrate. Ab der 20. Stufe gilt das Ergebnis jedes Fertigkeitswurfes auf Schwimmen als natürliche 20.

Schlammgeschoss (ÜF)

Mit der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion mit einem Berührungsangriff im Fernkampf einen Ball aus gehärtetem Schlamm nach einem maximal 9 m weit entfernten Gegner schleudern. Triffst du, klatscht der Schlamm dem Ziel ins Gesicht und fügt ihm 1W6 Punkte Wuchtschaden pro 2 Magierstufen zu und verleiht ihm für 1W4 Runden den Zustand Blind. Eine Kreatur kann sich oder eine andere Kreatur als Standard-Aktion mit einem Stärkewurf gegen SG 10 + deine halbe Magierstufe von diesem blindmachenden Schlamm befreien. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Magierstufe lang nutzen.


Elementare Schule des Aethers


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Der Aether ist eine seltsame und komplexe Substanz welche dort auftritt, wo die Elementarebenen die Ätherebene berühren. Den Aether studierende Magier nutzen ihn um Gegenstände auf der Materiellen Ebene zu manipulieren. Die Schule des Aethers ist eine elementare arkane Schule, in welcher sich ein Magier anstelle einer der herkömmlichen Schulen der Magie spezialisieren kann.

Wie eine normale arkane Schule verleiht auch die Schule des Aethers eine Reihe von Schulenfähigkeiten sowie ab Grad 1 einen Bonuszauberplatz für jeden Zaubergrad, den der Magier beherrscht. Dieser Bonuszauberplatz muss für einen Zauber von der Zauberliste der Schule des Aethers verwendet werden (siehe unten). Im Gegensatz zu einer normalen arkanen Schule muss ein Magier, welcher die Schule des Aethers wählt, sich für ein eingeschränktes Element (z.B. Erde, Feuer, Luft oder Wasser (siehe auch die Exp)) entscheiden. Der Magier muss keine zweite Eingeschränkte Schule wählen. Er muss wie gewohnt zwei Zauberplätze aufwenden, um einen Zauber seines eingeschränkten Elements vorzubereiten.

Aethermagie

Füge die folgenden Zauber zum aufgeführten Zaubergrad deiner Magierzauberliste hinzu:

Aetherüberlegenheit (ÜF)

Du erlangst einen Verbesserungsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit. Dieser Bonus steigt pro 5 Magierstufen um 1. Ferner kannst du beliebig oft Magierhand als Zauberähnliche Fähigkeit mit deiner üblichen Zauberstufe einsetzen. Mit der 5. Stufe kannst du Fingerfertigkeit gegen ein maximal 9 m entferntes Ziel einsetzen, jedoch steigt der SG des Fertigkeitswurfes um 5 und jede Kreatur innerhalb deiner Sichtlinie oder der deines Zieles kann einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegen, um den Versuch zu bemerken. Mit der 10. Stufe kannst du als Bewegungsaktion einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit mit lediglich einem Malus von -10 einsetzen. Mit der 20. Stufe kannst du bei Fertigkeitswürfen für Fingerfertigkeit davon ausgehen, dass der Wurf eine Natürliche 20 ergibt.

Magierzauber des Aether-Elementaristen (ÜF)
Telekinetischer Schutz (ÜF)

Als Schnelle Aktion kannst du dir selbst Schutz gegen nichtmagische Angriffe verleihen, indem du ein Feld erzeugst, das sie telekinetisch abwehrt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines IN-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Warnende Vibrationen (ÜF)

Mit der 8. Stufe bist du ständig von unsichtbaren und flüchtigen Aetherfäden umgeben, welche deine Wahrnehmung deiner Umgebung verbessern. Dir wird niemals dein GE-Bonus auf die RK gegen Angriffe verweigert, die innerhalb von maximal 9 m Entfernung von dir erfolgen, während du auf dem Falschen Fuß angetroffen wirst oder deinen Angreifer nicht siehst. Ferner erlangst du einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Höhe deiner halben Magierstufe um zu vermeiden überrascht zu werden.

 


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