Basis-/ Grundvölker

Die Volkszugehörigkeit ist ein bedeutender Teil eines Charakters, dennoch beachtet man viele Details oft nur am Rande. Die meisten Leute kennen die Grundlagen ja auch: Zwerge sind kurzgeratene Gesellen, Elfen sind langlebig, Gnome gefährlich neugierig, Halb-Orks sind hässlich und Menschen sind… naja, Menschen halt.

Für manche Spieler ist die Auswahl der Volkszugehörigkeit nur eine Frage der Volksmodifikatoren, welche am besten zur Klasse des Charakters passen. Dabei steckt in einem Volk so viel mehr!

In ihren tiefen Hallen und den kantigen Bergen singen Zwerge traurige Balladen, welche ihren Kindern von den Helden der alten Zeiten erzählen und sie von dem Tag träumen lassen, an dem sie vielleicht selbst ihre Leben zur Verteidigung der Festung geben. In den Türmen ihrer Waldstädte erkunden Elfen ihre Verbundenheit mit der Natur, da die großen Bäume zu den wenigen nicht-elfischen Freunden gehören, die nicht vor ihren Augen altern und vergehen.

Indem wir auf die Kultur und Traditionen eines Charaktervolkes eingehen, verstehen wir besser, woher ein SC kommt und wie er tickt. Auf diese Weise tauchen wir tiefer in die Kampagnenwelt ein.

Ungewöhnliche Völker

Du würdest gerne einem ganz anderen Volk angehören? Dann schau doch mal, ob du bei den ungewöhnlichen Völkern fündig wirst...

Seltene Völker

Die ungewühnlichen Völker sind noch immer nicht das, was du dir vorstellst? Dann wirf doch einen Blick auf die seltenen Völker...


Elfen

 


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Die langlebigen Elfen sind die Kinder der Natur und ähneln oberflächlich gesehen den Feenwesen, auch wenn es wichtige Unterschiede gibt. Während Feenwesen nämlich wirklich mit der Flora und Fauna ihrer Heimatgebiete verbunden sind und als fast unsterbliche Stimmen und Hüter der Wildnis existieren, sind Elfen dagegen Sterbliche, die im Einklang mit der natürlichen Welt leben. Elfen versuchen, im Gleichgewicht mit der Wildnis zu leben und verstehen dies auch besser als die meisten anderen Sterblichen. Dieses Verständnis ist zum Teil mystischer Natur, resultiert aber auch aus ihrer unglaublich langen Lebensdauer, welches sie längerfristig und vorausschauend denken und planen lässt. Man kann davon ausgehen, dass Elfen in derselben Gegend jahrhundertelang aktiv bleiben. Daher müssen sie lernen, dort auf Dauer zu existieren, was am einfachsten im Einklang mit der Natur zu schaffen ist, statt zu versuchen, diese ihrem Willen zu unterwerfen.

Ihre Verbindungen zur Natur sind aber nicht gänzlich Produkt ihres Pragmatismus: Elfische Körper verändern sich langsam mit der Zeit und werden zu physischen Repräsentationen ihres mentalen und spirituellen Zustandes. Elfen, die sehr lange in ein und demselben Gebiet leben, passen sich physisch an ihre Umgebung an, was sich am Augenscheinlichsten daran zeigt, dass ihre Haut- und Haarfarbe sich an die Farben ihrer Umwelt anpassen.

Elfen wissen ihre Privatsphäre und ihre Traditionen zu schätzen und tun sich sowohl als Individuen als auch als Volk schwer, Freunde zu finden. Wurde ein Fremder aber erst einmal als Kamerad akzeptiert, können diese Bündnisse Generationen überdauern. Elfen schließen gerne Bündnisse mit Völkern, welche wenigstens ebenso langlebig sind wie sie selbst und bemühen sich oft, mit Drachen, Externaren und Feenwesen Freundschaft zu schließen. Elfen hingegen, die sich unter den kurzlebigeren Völkern bewegen, entwickeln oft eine verzerrte Wahrnehmung der Sterblichkeit und werden zu mürrischen Kreaturen – kein Wunder, bedenkt man, dass so viele ihrer Gefährten vor ihren Augen altern und sterben.

Physische Beschreibung

Elfen sind im Allgemeinen größer als Menschen und besitzen einen eleganten, zarten Körperbau und lange, spitze Ohren. Es ist allerdings ein Fehler, sie für schwach zu halten, da auch die dünnen Gliedmaßen eines Elfen über überraschende Kraft verfügen können.

Ihre Augen sind groß und mandelförmig und besitzen große Pupillen von lebhafter Färbung. Haut- und Haarfarben von Elfen variieren stark und sind weitaus vielfältiger, als dies bei Menschen der Fall ist. Meist spiegeln sie die Farben ihrer Umgebung wider. So können die Elfen einer Waldsiedlung einander recht ähneln. Im Wald lebende Elfen haben oft Grün- und Brauntöne oder sogar Beige als Haar-, Augen- und selbst Hautfarbe.

Ihre Kleidung spiegelt nicht selten die Schönheit der Natur, doch jene Elfen, die in großen Städten leben, kleiden sich auch nach der neuesten Mode und kreieren oft sogar neue Trends.

Gesellschaft

Viele Elfen fühlen sich der Natur verbunden und versuchen, in Harmonie mit ihr zu leben. Obwohl die meisten Elfen es vorziehen, in ressourcenreichen Gebieten zu leben, mühen sie sich sehr, die Natur und ihre Ressourcen zu schützen, wenn sie sich in unfreundlichere Klimazonen zurückziehen müssen. Dort versuchen sie zu erkennen, wie sie das Wenige, das ihnen zur Verfügung steht, möglichst maximieren können. Wenn es ihnen gelingt, in Wüsten und Ödlanden auf Dauer zu überleben, sind sie sehr stolz auf diese Errungenschaft. Aufgrund dieser Fähigkeiten geben sie einerseits erstklassige Führer für Fremde ab, welche solche Landstriche bereisen müssen, verachten andererseits aber auch jene, die nicht gelernt haben, wie man dort überlebt. Aus diesem Grund finden sie auch nur selten Freunde.

Elfen verfügen über eine angeborene Begabung für Handwerk und Kunst, insbesondere für die Bearbeitung von Holz, Knochen, Elfenbein oder Leder. Die meisten erachten die Arbeit mit Erde und Stein als widerlich und meiden daher gern Steinbearbeitung, Schmiedekunst und Töpferei. Wenn solche Dinge in elfischen Gemeinschaften erledigt werden müssen, finden sich immer ein paar Elfen mit entsprechenden Neigungen. Doch egal wie gut ihre Erzeugnisse auch ausfallen, in den Augen anderer Elfen sind diese „Schmutzwerker“ alle leicht verrückt. In stark isolierten elfischen Gesellschaften könnten sie sogar als Unterschicht behandelt werden.

Elfen schätzen das geschriebene Wort, die Magie und umfassende, genaue Nachforschungen. Ihr scharfer Verstand, ihre ausgeprägten Sinne und ihre angeborene Geduld sorgen dafür, dass sie hervorragende Magier abgeben. Arkane Forschungen und Errungenschaften werden als praktische Ziele erachtet, welche denen von Soldaten und Baumeistern gleichkommen, und als künstlerische Taten, welche so bedeutsam wie Dichtkunst und Bildhauerei sind. In der elfischen Gesellschaft sind Magier hochgeachtet als Meister einer mächtigen und ästhetischen Kunst. Andere Zauberkundige werden nicht verachtet, erlangen aber auch nicht die Lobpreisungen, mit denen elfische Magier überhäuft werden.

Beziehungen zu anderen Völkern

Elfen neigen dazu, schnell auf andere Völker herab zu blicken und sie als unbesonnen und impulsiv abzutun, obwohl sie eigentlich sehr gut darin sind, den Charakter anderer einzuschätzen. In vielen Fällen wird ein Elf einen bestimmten Angehörigen eines anderen Volkes als würdig und ehrenwert erachten, während er den Rest des Volkes immer noch abwertend betrachtet. Wenn er darauf angesprochen wird, versteht ein Elf meist nicht, warum sein „besonderer Freund“ so empört darüber ist, dass er ihn als „so viel besser als der Rest seiner Art“ anerkannt hat. Selbst Elfen, welche derartige Vorurteile erkennen und verstehen, müssen ständig darauf achten, von ihnen nicht beeinflusst zu werden.

Allerdings sind Elfen nicht so dumm, alle Aspekte anderer Völker und Kulturen als schlecht einzustufen. Elfen mögen nicht besonders erpicht auf zwergische Nachbarn sein, gehören aber mit Sicherheit stets zu den ersten, die zugeben, dass Zwerge großartige Schmiede sind und sich tapfer jeder orkischen Bedrohung stellen. Gnome sind für sie seltsame (und manchmal gefährliche) Kuriositäten, ihre magischen Gaben halten sie aber für wert, gelobt und respektiert zu werden. Halblingen bringen sie oft einen gewissen Grad an Mitleid entgegen, scheint es doch, als sei das kleine Volk entwurzelt und müsste ohne eine angestammte Heimat auskommen. Von den Menschen hingegen sind die Elfen richtiggehend fasziniert. Diese scheinen in wenigen kurzen Jahren genauso erfüllte Leben zu führen wie Elfen in Jahrhunderten. Viele Elfen verlieben sich sogar in Menschen, wie auch an den vielen Halb-Elfen zu sehen ist. Es fällt Elfen aber schwer, Halbblüter zu akzeptieren, und sie enterben solche Nachkommen häufig. Ebenso werden Halb-Orks mit Misstrauen und Argwohn behandelt, da man glaubt, sie würden die schlimmsten Aspekte der Orks und der Menschen verkörpern.

Gesinnung und Religion

Elfen sind emotional und launisch, wissen Güte und Schönheit aber durchaus zu schätzen. Die meisten Elfen sind chaotisch gut. Sie möchten, dass alle Kreaturen sicher und glücklich leben können, wollen aber persönliche Freiheit und Wahlmöglichkeit nicht opfern, um solche Ziele zu erreichen. Sie bevorzugen Gottheiten, welche wie sie die Geheimnisse der Welt lieben, und verehren meist Desna oder Nethys – erstere wegen ihrer Neigung zu den wilden Orten der Welt, letzteren wegen seinen meisterlichen magischen Künsten. Calistria ist jedoch die wohl berüchtigtste elfische Göttin, repräsentiert sie die Ideale dieses Volks doch in ihrer extremsten Weise. Elfen akzeptieren bei Calistria und ihren Priestern Verhaltensweisen welche sie bei anderen als abstoßend erachten würden, weil Calistria in ihren Augen ein Beispiel für persönliche Kunstfertigkeit und Ausdrucksfreiheit darstellt, das nicht nach niederer persönlicher Befriedigung strebt.

Abenteurer

Elfen ziehen meist auf Abenteuer aus, um die Welt zu erkunden. Nicht selten verlassen sie ihre isolierten Wälder, um vergessene elfische Magie oder eines ihrer alten Königreiche zurück zu gewinnen, die vor Jahrtausenden von ihren Ahnen gegründet wurden. Dieses Bedürfnis, sich die Welt anzusehen, wird von der elfischen Gesellschaft als Teil des Erwachsenwerdens angesehen. Man erwartet aber auch von solchen Individuen, dass sie nach ein paar Jahrzehnten um Schätze und Erfahrungen reicher in ihre Heimat zurückkehren und ein normales Leben führen.

Für jene Elfen hingegen, die unter den Menschen aufgewachsen sind, hat das flatterhafte Leben eines Abenteurers seinen ganz eigenen Reiz, sehen sie doch oft menschliche Freunde und Familienangehörige rasch altern und sterben, so dass sie dieser deprimierenden Situation zu entrinnen versuchen.

Da sie so zerbrechliche Körper haben, scheuen die meisten Elfen den Nahkampf und ziehen es vor, Gegner im Fernkampf anzugehen. Die meisten erachten Kampf zwar als manchmal unausweichlich, aber dennoch als unangenehme Erfahrung, so dass sie Kämpfe so rasch wie möglich hinter sich bringen – und dies am besten ohne Gegnern so nahe kommen zu müssen, dass sie diese riechen könnten. Diese Vorliebe für Kriegsführung auf Entfernung und ihre natürlich Genauigkeit und Begabung für das Arkane ermutigen Elfen, eine Karriere als Magier oder Waldläufer anzustreben.

Männliche Beispielnamen

Caladrel, Heldalel, Lanliss, Meirdrarel, Seldlon, Talathel, Variel, Zordlon.

Weibliche Beispielnamen

Amrunelara, Dardlara, Faunra, Jathal, Merisiel, Oparal, Soumral, Tessara, Yalandlara.

Volksmerkmale

Elfen
Attribute

+2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Konstitution

Elfen sind körperlich wie geistig gewandt, jedoch von zarter, zerbrechlicher Erscheinung.

Dämmersicht

Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.

Elfische Immunität

Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.

Elfenmagie

Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe hinsichtlich der Überwindung von Zauberresistenz.

Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde zum Identifizieren der Eigenschaften magischer Gegenstände.

Geschärfte Sinne

Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Mittelgroß

Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

Normale Bewegungsrate

Elfen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.

Sprachen

Zu Spielbeginn sprechen Elfen die Gemeinsprache und Elfisch.

Elfen mit hohen Intelligenzwerten können sich weitere Sprachen aus den folgenden Sprachen aussuchen:
Celestisch, Drakonisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch und Sylvanisch.

Waffenvertrautheit

Elfen sind geübt im Umgang mit Langbögen (einschließlich Kompositlangbögen), Langschwertern, Rapieren und Kurzbögen (einschließlich Kompositkurzbögen), und behandeln jede Waffe, die als „elfisch“ bezeichnet wird, als Kriegswaffe.

Alternative Volksregeln

Elfen

Elfen sind schon von Natur aus ein Volk mit einer breiten Varianz an Merkmalen und Eigenschaften, die oft in Zusammenhang mit ihrem Lebensraum stehen. Die folgenden Regeln repräsentieren einige dieser unterschiedlichen Aspekte. Auch wenn viele sich auf die eine oder andere Umgebung beziehen, können sie dennoch von allen elfischen Charakteren ausgewählt werden.

Alternative Volksmerkmale

Elfen

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der elfischen Standard-Volksmerkmale gewählt werden. Sprich dich vorher mit deinem SL ab.

Abgesandter

Elfen haben oft Probleme mit benachbarten Völkern, vor allem wenn deren Lebenserwartung viel kürzer ist. Daher werden einige in schwächerer Magie ausgebildet, welche im Umgang mit Nichtelfen besonders nützlich ist. Elfen mit diesem Volksmerkmal und einem Intelligenzwert von 11 oder mehr erhalten die folgenden, einmal pro Tag einsetzbaren zauberähnlichen Fähigkeiten:
Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen und Sprachen verstehen.

Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Elfen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie.

Arkane Konzentration

Manche elfische Familien verfügen über eine derart lange Tradition Magier (und andere arkane Zauberkundige) hervorzubringen, dass sie alle ihre Kinder unter der Annahme großziehen, es sei ihnen vorherbestimmt, zu mächtigen Zauberkundigen zu werden, welche sich nicht um so weltliche Dinge wie den Umgang mit Waffen kümmern müssen.

Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Konzentrationswürfe, um arkane Zauber defensiv zu wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit.

Dunkelsicht

Obwohl es ungewöhnlich ist, werden immer wieder Elfen mit Dunkelsicht anstelle von Dämmersicht geboren. In manchen Fällen geht man davon aus, dass sich ein Drow in die Ahnenreihe des Elfen geschlichen hat, und man nimmt umfangreiche Nachforschungen im Heimatort vor.

Elfen mit diesem Volksmerkmal haben Dunkelsicht 18 m, aber auch Lichtempfindlichkeit und sind geblendet bei hellem Licht oder im Wirkungsbereich von Tageslicht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht.

Elementarresistenz

Elfen, welche an den extremsten Orten leben, seien es arktische Ödlande oder auch vulkanische Ebenen, entwickeln im Laufe weniger Generationen natürliche Widerstandskräfte gegen die Gefahren ihrer Heimat. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten Elektrizität-, Feuer-, Kälteoder Säureresistenz 5; die Wahl wird während der Charaktererschaffung getroffen und kann später nicht mehr verändert werden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität.

Ewiger Groll

Manche Elfen wachsen in abgeschiedenen, isolierten Gemeinschaften auf, in denen vor Generationen erfolgte Beleidigungen und Streitigkeiten als Blutfehden weiterleben. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterarten Ork und Zwerg aufgrund ihrer besonderen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie.

Leichtfüßig

Obwohl alle Elfen von Natur aus schlank und beweglich sind, gibt es einige, die noch flinker sind und dazu neigen, sich ins Getümmel zu stürzen, statt über die Zukunft nachzugrübeln. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Initiativewürfe und das Bonustalent Rennen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne und Waffenvertrautheit.

Lichtbringer

Viele verehren die Sonne, den Mond und die Sterne, doch einige sind im wahrsten Sinne des Wortes von der strahlenden Macht des Himmels erfüllt. Elfen mit diesem Volksmerkmal sind immun gegen auf Licht basierende Blindheit und blendende Effekte.

Ihre Lichtzauber und -effekte werden behandelt, als wären sie eine Stufe höher, dies schließt auch zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten ein.

Elfen mit einem Intelligenzwert von 10 oder höher können Licht beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität und Elfenmagie.

Naturverbundenheit

Elfen kennen die tiefsten Geheimnisse der Wildnis wie niemand sonst – insbesondere die Geheimnisse des Waldes. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Natur). In bewaldetem Gelände steigen diese Boni auf +2. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie.

Schleichender Jäger

Elfen sind bekannt für ihr Können und ihre Subtilität. Elfen mit diesem Volksmerkmal reduzieren die Abzüge auf Heimlichkeit in der Bewegung um 5 und können Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit im Rennen mit einem Malus von -20 ablegen (dieser Wert enthält bereits den Abzug von -5). Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie.

Stadtverbundenheit

Elfen, welche mehr als einhundert Jahre lang in Städten leben, entwickeln ein Gefühl für das Auf und Ab gesellschaftlicher Situationen, so wie ihre in Wäldern lebenden Vettern die Gesetze der Wildnis kennen. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen und für Motiv erkennen, um eine Ahnung über eine soziale Gegebenheit zu erhalten.

Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne.

Traumdeuter

Ein paar wenige Elfen besitzen die Fähigkeit, auf die Macht des Schlafes, der Träume und der vorahnenden Träumerei zurückzugreifen. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhöhen die SG der Rettungswürfe ihrer Erkenntniszauber und Schlaf-Effekte um +1.

Elfen mit einem Charismawert von 15 oder höher können einmal am Tag Traum als zauberähnliche Fähigkeit mit einer ZS in Höhe ihrer Charakterstufe wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität.

Wasserverbundenheit

Manche Elfen haben sich an das Leben im Meer oder am Grund von wilden Flüssen und Seen angepasst. Sie erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen, können beim Schwimmen immer 10 nehmen und Aqual als Bonussprache auswählen.

Sie sind geübt im Umgang mit Dreizack, Langspeer und Netz. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie und Waffenvertrautheit.

Wüstenläufer

Manche Elfen gedeihen in den Weiten der Wüste und ziehen ständig über das verbrannte und ausgetrocknete Land. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +4 auf Konstitutions- und Zähigkeitswürfe gegen Erschöpfung, Ermüdung und andere Nachteile durch Rennen, Gewaltmärsche, Hunger, Durst oder heiße/ kalte Umgebungen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie.

Volksunterarten

Elfen

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um elfische Unterarten oder Volksvarianten zu erschaffen, z.B.:

Eiself

Diese Elfen wurden in den eisigen Landen des hohen Nordens oder tiefen Südens geboren und großgezogen. Sie kennen eisige Wüsten, Nächte welche Wochen andauern, und die Schrecken, welche sich in der Kälte herumtreiben. Diese Elfen besitzen die alternativen Volksmerkmale Dunkelsicht, Elementarresistenz und Wüstenläufer.

Schattenelf

Manche Elfen sind nicht mit dem Land, sondern der Nacht selbst verbunden. Sie widmen sich zwar nicht der Dämonenverehrung oder dem Bösen wie die Drow, sind aber ähnlich auf die Konzepte der Dunkelheit und der Schatten eingestimmt. Diese Elfen besitzen die alternativen Volksmerkmale Arkane Konzentration, Dunkelsicht, Schleichender Jäger und Traumdeuter.

Turmelf

Manche elfischen Institutionen der magischen Gelehrsamkeit sind Jahrhunderte alt und es gibt ganze Elfensippen, welche seit Generationen als Hausmeister, Studenten und Dozenten an diesen sich selbst versorgenden Magierschulen leben. Diese Elfen haben die alternativen Volksmerkmale Arkane Konzentration und Stadtverbundenheit.

Wilder Elf

In Ländern, wo jeder Tag ein ständiger Kampf ums Überleben ist und die Annehmlichkeiten der Zivilisation zu den Seltenheiten zählen, passen sich Elfen dahingehend an, dass sie mit schnellen Hieben und lebenslanger Wachsamkeit ihre Familien am Leben halten. Diese Elfen besitzen die alternativen Volksmerkmale Ewiger Groll und Leichtfüßig.

Optionen zur bevorzugten Klasse

Elfen

Statt eines zusätzlichen Fertigkeitsranges oder Trefferpunktes bei einem Stufenaufstieg in ihrer bevorzugten Klasse können Elfen auch aus einer Reihe anderer Boni auswählen. Die folgenden Optionen stehen allen Elfen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders erwähnt, kommt der Bonus jedes Mal zum Tragen, wenn die aufgeführte Belohnung für die bevorzugte Klasse gewählt wird.

Alchemist

Füge einen Alchemistenzauber dem Formelbuch des Alchemisten hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Alchemisten bekannte Höchstgrad.

Barbar

Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Barbaren. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Barbar diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen.

Barde

Addiere +1 auf die KMV des Barden gegen Entwaffnen und Zerschmettern.

Druide

Addiere +1/3 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden in Tiergestalt.

Hexe

Füge einen Hexenzauber von der Liste der Hexenzauber den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Vertrauten bekannte Höchstgrad. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber.

Hexenmeister

Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + CH-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Hexenmeister addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.

Inquisitor

Füge einen Inquisitorenzauber von der Liste der Inquisitorenzauber den dem Inquisitor bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Inquisitor bekannte Höchstgrad.

Kämpfer

Addiere +1 auf die KMV des Kämpfers gegen Entwaffnen und Zerschmettern.

Kampfmagus

Der Kampfmagus erhält 1/6 eines neuen Kampfmagusarkanums.

Kleriker

Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.

Magier

Wähle eine Kraft der arkanen Schule der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + IN-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.

Mönch

Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Mönchs. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Mönch diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen.

Mystiker

Addiere +1/2 auf die Stufe des Mystikers, um die Effekte einer Offenbarung zu bestimmen.

Paktmagier

Der Zeitaufwand des Paktmagiers zum Herbeirufen seines Eidolons wird um 1 Runde reduziert (Minimum 1 Runde).

Paladin

Addiere +1/2 Trefferpunkt zur Fähigkeit Handauflegen, egal ob diese zum Heilen oder Schädigen genutzt wird.

Ritter

Addiere +1 zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter sein Reittier ersetzen, erhält das neue Reittier diesen Bonus-Trefferpunkt.

Schütze

Addiere +1/3 auf Kritische Bestätigungswürfe mit Feuerwaffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.

Schurke

Addiere +1 auf die Zahl, welche der Schurke täglich einen Zaubertrick oder Zauber des 1. Grades nutzen kann, den er über den Schurkentrick Höhere Magie oder Niedere Magie erlangt hat. Er kann Höhere Magie nicht öfter am Tag einsetzen als Niedere Magie und muss natürlich über den entsprechenden Schurkentrick verfügen, um diese Option wählen zu können.

Waldläufer

Wähle eine der folgenden Waffen: Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Rapier oder eine Waffe mit „Elfisch“ im Namen. Addiere +1/2 auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.

Volksarchetypen

Elfen

Die folgenden Archetypen stehen Elfen offen:

Neue Volksregeln

Elfen

Die folgenden Optionen stehen Elfen offen. Nach Maßgabe des SL können sie auch passende andere Völker ganz oder teilweise nutzen:

Ausrüstung der Elfen

Elfen

Elfen haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Gegenstand Preis Gewicht
Arkanes Familienhandbuch 300 GM 3 Pfd.
Hängebeutel 2 GM 3 Pfd.*
Hängendes Zelt 20 GM 15 Pfd.*
Kompaktes Zauberbuch (leer) 50 GM 1 Pfd.
Tragbare Werkstatt 300 GM 40 Pfd.
Arkanes Familienhandbuch

Die elfische Vorliebe für eine Karriere als Magier und das Prestige, welche elfische Magier in der heimischen Gesellschaft oft genießen, führt häufig dazu, dass sich ganze Familien über Generationen hinweg magischen Studien widmen. Ältere Elfenmagier schreiben ihre Einsichten in die Geheimnisse der arkanen Magie nieder und bringen sie mit Ideen früherer Generationen in Verbindung, um diese Handbücher zu erstellen.

Ein als Referenz genutztes arkanes Familienhandbuch verleiht nach 1W4 Vollen Runden einen Situationsbonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde. Dieser Bonus steigt auf +4, wenn 1W4 Stunden aufgewandt werden, um im Buch nachzuschlagen.

Hängebeutel

Zu diesen Säcken gehört ein 6 m langes Seil, an dem sie über einen Ast oder eine ähnliche Verankerung gehängt werden können. Nahrungsmittel und zerbrechliche Gegenstände werden oft als Vorsichtsmaßnahme bei Reisen durch die Wildnis in Hängebeuteln platziert und aufgehängt, damit keine Bären und anderen Raubtiere sich mit dem Beutelinhalt beschäftigen können.

Hängendes Zelt

Ein Hängendes Zelt ist ein kleines Zelt, in dem eine mittelgroße Kreatur bequem unterkommen kann. Es hat die Form einer Träne und hängt an einem stabilen Ankerseil. Dieses Seil kann an einem Ast oder einem Wurfhaken befestigt werden oder gar mittels eines Kletterhakens an einer Felswand aufgehängt werden.

Hängende Zelte werden hauptsächlich in Bergen genutzt, wo es keine flachen Oberflächen gibt, sowie in Sümpfen, wo trockener Boden eine Seltenheit darstellt.

Um in ein Hängendes Zelt hinein- oder hinauszusteigen, ist ein Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG 10 erforderlich. Bei einem Fehlschlag ist ein erneuter Wurf erforderlich, geht der Wurf aber um 5 oder mehr fehl, fällt man aus dem Zelt hinaus.

Kompaktes Zauberbuch

Elfische Magier müssen in der Lage sein, Dutzende oder gar hunderte von Zaubern niederzuschreiben und mit ihnen zu reisen. Daher suchen sie oft nach leichteren Zauberbüchern. Kompakte Zauberbücher haben nur 70 Seiten, wiegen dafür aber deutlich weniger als herkömmliche Zauberbücher.

Tragbare Werkstatt

Die tragbare Werkstatt enthält alles, was zum Erschaffen magischer Gegenstände erforderlich ist, auch wenn die meisten Werkzeuge und Mittel nur die grundlegendsten Voraussetzungen erfüllen.

Diese Werkstatt gestattet es dem Zauberhandwerker, jede Nacht 4 Stunden mit Arbeiten an magischen Gegenständen zu verbringen, wenn er sich auf einem Abenteuer befindet, und dabei 3 Stunden an Arbeit an einem Gegenstand weiter zu kommen statt der üblichen 2 Stunden.

Da die Werkzeuge aber alle mehrere Funktionen erfüllen und bei dieser Werkstatt der Platz und die Ruhe fehlen, welche ideale Umstände für das Anfertigen magischer Gegenstände bilden, unterliegt der Fertigkeitswurf zum Herstellen eines magischen Gegenstandes, der mittels einer tragbaren Werkstatt hergestellt wurde, einem Malus von -5.

Besondere Materialien der Elfen

Elfen

Angesichts der starken elfischen Verbindung zur Natur und den arkanen Künsten ist es nicht überraschend, dass sie einige besondere Materialien entsprechend ihrer Bedürfnisse und Heimatländer entwickelt haben:

Schwarzblattstoff

Dies ist ein besonderes, flexibles Material aus verwobenen Blättern und dünnen Rindenstreifen der Schwarzholzbäume. Dieses Gewebe wird hernach speziell alchemistisch behandelt und ist so zäh wie gegerbtes Leder, aber um einiges leichter.

Es ist ein exzellenter Werkstoff für Rüstungen. Die Patzerchance für Träger einer Rüstung aus Schwarzblattstoff sinkt um 10% (Minimum 5%), der Maximale GE-Bonus steigt um 2 und der Rüstungsmalus sinkt um 3 (Minimum 0). Ein aus Schwarzblattstoff angefertigter Gegenstand wiegt nur halb so viel wie sein aus Leder, Fell oder Häuten angefertigtes Gegenstück.

Aus Schwarzblattstoff können nur Gegenstände angefertigt werden, welche alternativ hauptsächlich aus Leder, Fell oder Häuten bestehen würden, daher können daraus nur Lederrüstungen, Verstärkte Lederrüstungen und Fellrüstungen angefertigt werden.

Schwarzblattstoff bleibt flexibel und eignet sich daher nicht für Schilde oder als Ersatz für Metallrüstungen. Aus Schwarzblattstoff hergestellte Rüstungen sind immer Meisterarbeiten; der Preis für die Meisterarbeit ist im unten aufgeführten Preis enthalten.

Schwarzblattstoff hat 20 TP pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 10.

Gegenstand aus Schwarzblattstoff Preis
Kleidung +500 GM
Leichte Rüstung +750 GM
Mitteschwere Rüstung +1.500 GM
andere Gegenstände +375 GM/ Pfd.
Trauerwurz

Die Wurzeln des Trauerbaums besitzen eine gefährliche Eigenschaft:
Wenn eine aus Trauerwurz gefertigte Waffe einen Kritischen Treffer landet, absorbiert das Material einen Teil der Lebenskraft des Zieles. Die getroffene Kreatur bleibt unverletzt und die Trauerwurzwaffe erlangt 1 Lebenspunkt. Ein Träger mit einem Ki-Vorrat oder einer arkanen Reserve kann als Schnelle Aktion einen 1 Lebenspunkt absorbieren und in 1 Ki-Punkt oder 1 Punkt arkaner Reserve umwandeln.

Die meisten Trauerwurzwaffen können nur 1 Lebenspunkt speichern, es gibt aber auch hochwertigeren Trauerwurz. Die mächtigsten Trauerwurzwaffen können bis zu 3 Lebenspunkte speichern. Ungenutzte Lebenspunkte verwehen mit der Abenddämmerung.

Gänzlich aus Holz bestehende Waffen und solche mit einem hölzernen Schaft können aus Trauerwurz angefertigt werden. Eine Waffe aus Trauerwurz, welches 1 Lebenspunkt speichern kann, kostet zusätzliche 1.000 GM. Kann der Trauerwurz 2 Lebenspunkte speichern, steigt der Preis um 2.000 GM, bei 3 Lebenspunkten um 4.000 GM.

Talente der Elfen

Elfen

Elfen können aus den folgenden Talenten wählen:

Elfisches Kampftraining (Kampf)

(Abr III 8) Du hast ein besonderes Training an diversen traditionellen, elfischen Waffen erhalten.

Voraussetzung: Elf, GAB +1.

Vorteil: Du hast eine besondere Ausbildung mit den traditionellen Elfenwaffen (Kurzbögen, Kompositkurzbögen, Kurzschwertern, Langbögen, Kompositlangbögen, Langschwertern, Rapieren und allen Waffen mit dem Wort „Elfisch“ im Namen) erhalten. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen Entwaffnen und Zerschmettern, wenn eine dieser von dir geführten Waffen das Ziel ist.

Ferner kannst du mit diesen Nahkampfwaffen einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff pro Runde ausführen (dies ist mit Kampfreflexen kumulativ).

Geist der Wildnis

(Abr III 8) Deine mystische Verbundenheit mit einer Art von Wildnis wird noch stärker.

Voraussetzung: Elf, Wächter der Wildnis, Wildnisverbunden.

Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung während Überraschungsrunden.

Wenn du in einer Überraschungsrunde handeln kannst, erhältst du Blindgespür 9 m während dieser Runde.

Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.

Wächter der Wildnis

(Abr III 8) Deine mystische Verbindung mit der Wildnis verbessert deine Gabe, auf Bedrohungen zu reagieren.

Voraussetzung: Elf, Wildnisverbunden.

Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Ausweichenbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse. Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.

Wildnisverbunden

(Abr III 8) Du besitzt eine starke mystische Verbindung zu einer Art von Gelände.

Voraussetzung: Elf.

Vorteil: Wähle eines der Gelände von der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers (außer Stadt). Wenn du dich in deinem ausgewählten Gelände aufhältst, wird deine Erholungsrate, d.h. die Anzahl an Trefferpunkten und Attributsschadenspunkten, welche du über Nacht heilst, verdoppelt.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, seine Effekt sind nicht kumulativ, sondern finden jeweils auf ein neues Gelände Anwendung.

Zauberer der Wildnis

(Abr III 8) Deine mystische Verbundenheit mit der Wildnis stärkt deine Zauberei.

Voraussetzung: Elf, Wildnisverbunden.

Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe und Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Zauberkunde.

Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.

Magische Gegenstände der Elfen

Elfen

Siehe ABR III: Völker 18

Zauber der Elfen

Elfen

Die meisten wissen, dass Elfenmagie machtvoll ist. Wer sich aber stärker mit ihr befasst, erkennt ihre Eleganz und Verbindungen zur Natur. Die folgenden Zauber sind nur Beispiele, für diejenigen, die Elfen bekannt sind:
Chamäleon, Gewispertes Wissen, Schutz der Jahreszeit.


Gnome

 


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Gnome sind entfernte Verwandte der Feenwesen. Ihre Geschichte berichtet von einer Zeit, zu welcher sie im rätselhaften Feenreich gelebt haben, einem Ort, an dem die Farben kräftiger, die wilden Orte wilder und Gefühle urwüchsiger sind. Unbekannte Mächte vertrieben sie vor Urzeiten aus diesem Reich und zwangen sie dazu, sich in dieser Welt niederzulassen. Dennoch haben sie nie gänzlich ihre feeischen Wurzeln aufgegeben oder sich den Kulturen der Sterblichen angepasst. Gnome sind zwar keine wahren Feenwesen mehr, ihre Herkunft kann man aber anhand ihres sprunghaften Wesens, ihrer angeborenen magischen Kräfte und ihrer Ansichten zum Leben und der Natur erkennen.

Gnome besitzen dieselben Sorgen und Motivationen wie Angehörige anderer Völker, werden aber oft auch von Begierden und Wünschen angetrieben, welche für Nichtgnome im besten Fall als exzentrisch und im schlimmsten Fall als völliger Unsinn betrachtet werden. Ein Gnom könnte sein Leben riskieren, um vom Essen eines Riesen zu kosten, um den Boden einer Grube zu erreichen, weil es der tiefste Ort ist, an den er je gelangt ist, oder um einem Drachen einen Witz zu erzählen. Für den Gnom sind diese Ziele ebenso erstrebenswert wie die Erforschung eines neuen Zaubers, das Erlangen großer Reichtümer oder das Besiegen einer großen, bösen Macht. Derart scheinbar impulsive und launische Handlungen sind zwar nicht allen Gnomen gemein, wohl aber weit genug verbreitet, um Gnomen den Ruf verschafft zu haben, unberechenbar und zumindest leicht wahnsinnig zu sein.

In Verbindung mit ihrer geringen Größe, lebhaften Haarfarben und ihrer Missachtung der Ansichten anderer führt dies dazu, dass die anderen Völker Gnome als fremd und seltsam erachten. Gnome dagegen sind immer wieder verblüfft, wie überraschend ähnlich die meisten zivilisierten Völker einander sind. Für einen Gnom ist es eine merkwürdige Sache, dass Elfen und Menschen viele Gemeinsamkeiten haben, nicht aber, dass sie selbst völlig der scheinbaren Norm widersprechen. Gnome verwirren ihre Verbündeten häufig, indem sie diese behandeln, als würden sie einem großen, nichtgnomischen Kollektiv angehören.

Körperliche Beschreibung

Gnome sind eines der kleinsten Völker. Sie werden nur knapp über 90 cm groß. Dennoch sind sie sehr widerstandsfähig und nicht so schwach, wie viele ihrer Feinde glauben. Ihre geringe Größe schränkt zwar ihre Bewegungsrate ein, sie trainieren aber häufig die damit einhergehenden Vorteile zu nutzen, insbesondere beim Kampf gegen viel größere Gegner.

Die Haut- und Haarfarbe von Gnomen ist derart unterschiedlich, dass viele Außenstehende glauben, sie würden sich Färbemitteln und Illusionen bedienen, um ihr Äußeres zu verändern. Gnome sind kosmetischen Veränderungen durchaus nicht abgeneigt und manche möchten so fremdartig aussehen wie möglich, ihre natürlichen Farben entsprechen aber wirklich dem ganzen Spektrum des Regenbogens. Ihr Haar ist meist von einer natürlichen, leuchtenden Farbe und hat zum Beispiel das feurige Orange von Herbstlaub, das satte Grün eines Frühlingswaldes oder das tiefe Rot und Violett von Wildblumen. Ihre Hautfarbe rangiert von erdigem Braun bis hin zu blumigen Rosatönen, ganz egal wo ein Gnom herkommen mag. Selbst schwarze, pastellblaue oder grüne Hauttöne sind nicht unbekannt. Dies ist nicht einmal eine Frage der Vererbung – Eltern und Kinder können völlig unterschiedliche Haut- und Haarfarben aufweisen.

Gnome verfügen zudem über eine äußerst lebendige Mimik und viele haben übergroße Münder und Augen, was je nach Individuum ziemlich verstörend oder atemberaubend schön sein kann, entspricht es doch absolut nicht der Norm der anderen humanoiden Völker. Andere Gnome haben extrem kleine Gesichtsmerkmale, die über ein ansonsten leeres, quasi eiartiges Gesicht verteilt sind, oder kombinieren schockierend riesige Augen mit winzigen Schmollmündern und Knopfnasen. Gnome sind nur selten auf ihr Aussehen stolz oder darüber beschämt. Angehörige anderer Völker dagegen fixieren sich oft auf die hervorstechendsten Merkmale eines Gnomes, um ihn damit zu beleidigen oder ihm zu schmeicheln.

Gesellschaft

Im Gegensatz zu den meisten anderen Völkern organisieren Gnome sich normalerweise nicht in klassischen Gesellschaftsstrukturen. Gnomische Städte sind eine Seltenheit und gnomische Königreiche nahezu unbekannt. Zudem neigen Gnome nicht dazu, sich in eigenen Vierteln anzusiedeln, selbst wenn sie in großer Zahl an einem Ort wohnen und viele von ihnen unter anderen Völkern leben. Solange keine Gesetze zur Einschränkung des Einflusses von Gnomen auf die Gesellschaft sie zwingen, sich in „Gnomenvierteln“ anzusiedeln oder sozialer Druck Nichtgnome zwingt, sich aus der Nachbarschaft von Gnomen zurückzuziehen, neigen Gnome ansonsten dazu, sich gleichmäßig auf jede Gemeinde zu verteilen, die sie aufnimmt.

Auch wenn Gnome als Gruppen innerhalb von Ortschaften ein normaler Anblick sind, so sind Individuen häufig ständig unterwegs. Diese im Herzen unstete Gesellen reisen meist allein oder in vorübergehender Gesellschaft. Sie suchen ständig nach neuen und aufregenderen Erfahrungen. Weder untereinander noch mit anderen Völkern gehen sie lange Bindungen ein. Gnome üben stattdessen ein bestimmtes Handwerk oder einen Beruf mit einer derartigen Leidenschaft aus, dass es schon fast an Fanatismus grenzt. Aber auch das Sammeln hat es ihnen angetan. Wenn ein Gnom sich irgendwo niederlässt oder sich einer Gruppe länger anschließt, dann fast immer aufgrund eines Vorteils, den er durch die Region oder die Gruppenzugehörigkeit hinsichtlich seines Berufs oder seiner Besessenheit erhält.

Obwohl Gnome extrem unterschiedliche Hintergründe und kein einigendes Heimatland besitzen, haben sie einige gemeinsame kulturelle Merkmale:
Männliche Gnome haben eine kuriose Vorliebe für ungewöhnliche Hüte und Kopfbedeckungen und tragen oft die teuersten und auffälligsten Kopfbedeckungen, die sie finden können, so es ihnen im Rahmen ihrer Berufswahl möglich ist.
Weibliche Gnome verzichten meist auf Kopfbedeckungen, tragen oft aber äußerst komplizierte und exzentrische Frisuren mit kunstvollen, edelsteinbesetzten Kämmen und anderen Accessoires.

Beziehungen zu anderen Völkern

Der Umgang mit den anderen Völkern fällt Gnomen nicht leicht – das betrifft sowohl den physischen als auch den emotionalen Umgang. In vielen Fällen führt der Umstand, dass andere Völker Gnome als ebenso seltsam erachten wie diese andere Völker dazu, dass man keinen gemeinsamen Ansatzpunkt für Verständnis und Beziehungen finden kann. Wenn Gnome einander begegnen, gehen sie meist davon aus, selbst bei unterschiedlichsten Ansichten und Traditionen schon zu einer Einigung zu kommen, die allen hilft. Selbst wenn dies nicht gelingt, suchen sie weiterhin nach Gemeinsamkeiten, welche die Zusammenarbeit erleichtern. Dass andere Völker sich Gnomen gegenüber nicht genauso verhalten können oder verhalten wollen, finden die meisten Gnome frustrierend und verwirrend.

Oft liegt es an der gnomischen Neigung, sich mit einem Haufen scheinbar nicht im Zusammenhang stehender Ideen gleichzeitig zu befassen, die es anderen Völkern erschwert, zu ihnen eine Beziehung aufzubauen. So lässt sich auch ihr Humor nur schwer übersetzen und wirkt auf andere oft boshaft oder sinnlos mit seinen Streichen, sinnlos-reimenden Spitznamen und Bemühungen, andere vom Wahrheitsgehalt auf der Hand liegender Lügen zu überzeugen. Während Gnome derartiges für furchtbar lustig halten, sind die anderen Völker oft in ihren Augen langweilige und schwerfällige Riesen.

Mit Menschen und Halblingen kommen sie noch ganz gut zurecht, haben diese doch auch einen gewissen bizarren, gnomenartigen Humor. Mit Zwergen und Halb-Orks dagegen treiben sie nur zu gerne ihre Scherze, müssen diese doch nach Meinung der Gnome schließlich ein bisschen lockerer werden. Allerdings können diese humorloseren Völker nur selten den Sinn hinter ihren Tricks, Witzen und Lügenmärchen erkennen. Elfen werden von Gnomen respektiert, allerdings werden sie im Umgang mit ihnen aber auch schnell ungeduldig, brauchen die Mitglieder dieses langlebigen Volks doch oft ziemlich lange, um eine Entscheidung zu treffen.

Für Ruhe haben Gnome so gar nichts übrig und die meisten schleppen pausenlos gleich mehrere hochkomplexe Projekte mit sich herum, damit sie stets etwas zu tun haben.

Gesinnung und Religion

Gnome sind impulsive Schwindler, deren Motive nur schwer zu durchschauen sind, von ihrer verwirrenden Vorgehensweise ganz zu schweigen. Im Grunde genommen tragen sie ihr Herz aber am rechten Fleck. Was andere für boshafte Taten gegenüber Nichtgnomen halten könnten, ist oft nur der Versuch, neuen Bekannten neue Erfahrungen zu verschaffen, egal wie unangenehm diese vielleicht auch ausfallen mögen.

Gnome neigen zu heftigen Gefühlsausbrüchen und fühlen sich in der Natur noch am wohlsten. Meist sind sie neutral gut und verehren Gottheiten, welche wie sie die Natur und Individualität zu schätzen wissen, wie etwa Cayden Cailean, Desna, Gozreh und Schelyn.

Abenteurer

Da Gnome von einer natürlichen Wanderlust, tiefen Neugier und dem Verlangen erfüllt sind, seltsame oder esoterische Fertigkeiten und Sprachen zu meistern, eignen sie sich hervorragend fürs Abenteurerleben. Viele ziehen aus, um neue Erfahrungen zu sammeln, denn nichts ist aufregender als die vielen Gefahren, denen sich ein Abenteurer immer wieder stellen muss. Für viele stellt das Leben als Abenteurer den einzigen brauchbaren Daseinszweck dar; diese Gnome ziehen nur aus, um Abenteuer zu erfahren. Andere dagegen suchen nach verlorenem Wissen oder Materialien, die sie für ihren gewählten Beruf nutzen können. Sie glauben, derartiges Wissen nur in Drachenhorten und uralten Ruinen finden zu können, so dass Gnome, welche sich selbst in erster Linie als Bäcker oder Weber identifizieren, genauso fähige Abenteurer sein können wie jene, die sich als Magier oder Späher sehen.

Im Vergleich zu anderen Völkern sind Gnome körperlich schwach. Sie erachten diesen Umstand als Teil des Lebens, den man entsprechend einplanen muss. Die meisten auf Abenteuer ausziehenden Gnome machen diesen Nachteil mit einem natürlichen Geschick für die Hexerei und das Bardentum wett, während andere sich der Alchemie oder exotischen Waffen zuwenden um im Kampf Vorteile zu erlangen.

Männliche Beispielnamen

Abroschtor, Bastarger, Halungalom, Krolmnite, Poschment, Zarzuket, Zatqualmie.

Weibliche Beispielnamen

Besch, Fijit, Lini, Neji, Najet, Pai, Queck, Trig.

Volksmerkmale

Gnome
Attribute

+2 Konstitution, +2 Charisma, – 2 Stärke

Gnome sind körperlich eher schwach, aber überraschend zäh, und ihre Haltung zeugt von einem allgemein einnehmenden Wesen.

Klein

Gnome sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten, allerdings erhalten sie einen Malus von -1 auf ihren KMB und ihre KMV.

Geringe Bewegungsrate

Gnome haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.

Dämmersicht

Gnome können bei Dämmerlicht doppelt so weit sehen wie Menschen.

Eifrig

Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf eine Handwerksoder Berufsfertigkeit deiner Wahl.

Geschärfte Sinne

Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Gnomenmagie

Gnome erhöhen den SG aller Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte Illusionszauber um +1.

Gnome mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten außerdem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten:
1/Tag - Geisterhaftes Geräusch, Mit Tieren Sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick.

Die Zauberstufe für diese Effekte entspricht der Charakterstufe des Gnoms. Der SG für Rettungswürfe gegen diese Zauber ist gleich 10 + Zaubergrad + CH-Modifikator des Gnoms.

Hass

Aufgrund einer speziellen Ausbildung erhalten Gnome einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen, die den Unterarten Reptil oder Goblinoider angehören.

Illusionsresistenz

Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionseffekte.

Verteidigungsschulung

Gegen Angriffe von Monstern der Kreaturenart Riese erhalten Gnome einen Ausweichbonus von +4 auf ihre RK.

Waffenvertrautheit

Gnome behandeln jede Waffe, die als „gnomisch“ bezeichnet wird, als Kriegswaffe.

Sprachen

Zu Spielbeginn beherrschen Gnome die Gemeinsprache, Gnomisch und Sylvanisch.

Gnome mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus folgender Liste wählen:
Drakonisch, Elfisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch und Zwergisch.

Alternative Volksregeln

Gnome

Gnome sind ein unabhängiges Volk mit starken Unterschieden. Daher gibt es bei ihren Fähigkeiten, ihrem Äußeren und ihren Stilen viele Variationen. Die folgenden Regeln führen nur einige der unterschiedlichen Merkmale auf, die sich häufig ungeachtet von Abstammung oder Ausbildung bei Gnomen manifestieren.

Alternative Volksmerkmale

Gnome

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der gnomischen Standardvolksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies aber vorher mit deinem SL ab.

Akademiker

Einige Gnome haben ein intensiveres Interesse am akademischen Studium als andere ihrer Artgenossen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf eine Wissensfertigkeit ihrer Wahl. Dieses Volksmerkmal ersetzt Eifrig.

Dunkelsicht

Manche Gnomensippen haben so lange unter der Erde gelebt, dass sie Dunkelsicht 18 m erlangt haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht und Geschärfte Sinne.

Forscher

Viele Gnome sind besessen davon, möglichst viel von der Welt zu sehen, statt einen Beruf oder eine bestimmte Gabe zu perfektionieren. Diese Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und eine Wissensfertigkeit ihrer Wahl. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Eifrig.

Giftgeschick

Manche Gnome besitzen ein instinktives Verständnis für Gifte und ihre Einsatzmöglichkeiten. Diese Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) zum Herstellen von Giften. Der Bonus auf Zähigkeitswürfe steigt auf +4, sollte der Gnome sich ungewollt beim Umgang mit Giften selbst vergiften. Dieses Volksmerkmal ersetzt Eifrig und Illusionsresistent.

Grauensmagie

Gnome addieren +1 auf den SG der Rettungswürfe gegen alle von ihnen gewirkten nekromantischen Zauber.

Gnome mit einem Weisheitswert von 11 oder mehr erhalten zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten:
1/Tag – Ausbluten, Erschöpfende Berührung, Gift entdecken und Eiskalte Hand.

Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Gnoms. Der SG ist 10 + Zaubergrad + WE-Modifikator des Gnoms. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gnomenmagie.

Landverbunden

Manche Gnome haben starke Bindungen zu einer Geländeart als Teil ihres feeischen Erbes. Wähle ein Gelände von der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers. Diese Gnome erhalten einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK, wenn sie sich in dieser Art von Gelände aufhalten.

Die Wahl wird bei der Erschaffung des Charakters getroffen und kann später nicht mehr geändert werden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung.

Magischer Linguist

Gnome studieren Sprachen sowohl in ihrer irdischen wie auch in ihrer übernatürlichen Erscheinungsform.

Bei Gnomen mit diesem Volksmerkmal ist der SG für die von ihnen gewirkten Zauber mit dem Merkmal Sprachabhängig um 1 höher als normal. Das gilt ebenso für solche Zauber, die Glyphen, Symbole oder andere magische Schriften erzeugen.

Zudem erhalten sie einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen derartige Zauber.

Besitzt der Gnom einen Charismawert von 11 oder höher, erhält er die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten:
1/Tag Arkanes Siegel, Botschaft, Magie lesen, Sprachen verstehen.

Die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Gnoms. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gnomenmagie und Illusionsresistenz.

Meisterbastler

Gnome experimentieren mit allerlei mechanischen Apparaturen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Wissen (Baukunst).

Sie gelten zudem als geübt im Umgang mit allen Waffen, die sie selbst hergestellt haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung.

Naturhüter

Gnome müssen ihre Heimstätten oftmals gegen unnatürliche oder krankheitsverbreitende Eindringlinge verteidigen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen Aberrationen, Schlicke und Ungeziefer einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK und einen Bonus von +1 auf ihre Angriffswürfe gegen die genannten Kreaturenarten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung.

Pyromane

Gnome mit diesem Volksmerkmal werden beim Wirken von Zaubern mit dem Zusatz Feuer sowie bei der Verwendung der Fähigkeiten der Elementaren Blutlinie des Feuers, der Flammenmysterien des Mystikers und beim Bestimmen des Schadens von Alchemistenbomben, die Feuerschaden verursachen, so behandelt, als wäre ihre Zauberstufe um +1 höher.

Diese Fähigkeit gibt ihnen keinen früheren Zugriff auf stufenbasierende Kräfte, sondern beeinflusst lediglich jene, auf die sie bereits zugreifen können.

Gnome mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten:
1/Tag – Aufblitzen, Flamme erzeugen, Tanzende Lichter, Zaubertrick.

Die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Gnoms, der SG wird durch das Charisma bestimmt. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gnomenmagie und Illusionsresistenz.

Sprachbegabt

Gnome begegnen allem Fremden mit großem Interesse und sind besonders interessiert an neuen Sprachen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie und können zudem mit jedem Rang, den sie in Sprachenkunde investieren, eine zusätzliche Sprache erlernen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung.

Unerschütterlicher Glaube

Gnome sind stets hoffnungsvoll und glauben selbst in aussichtslosen Situationen an ein gutes Ende. Gnome mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht und Verzweiflungseffekte.

Einmal pro Tag können sie bei einer gewürfelten 1 auf einem W20 den Wurf wiederholen und das neue Ergebnis benutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung.

Volksunterarten

Gnome

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um gnomische Unterarten oder Variationen zu erschaffen, darunter auch die folgenden:

Lavagnom

Lavagnome sind fasziniert vom Magma. Sie leben in großen Höhlen in der Nähe von aktiven Vulkanen und gelten selbst bei anderen Gnomen als heißblütig und gefährlich instabil. Lavagnome haben die alternativen Volksmerkmale Dunkelsicht und Pyromane.

Schreckensgnom

Schreckensgnome sind düsterer gestimmt als andere Gnome, verzeihen weniger und sind oft grausamer. Ihre Ahnen waren dunkle, blutrünstige Feenwesen. Zwar sind nicht alle Schreckensgnome böse, doch erfreuen sich nahezu alle am Leid anderer und haben nichts für helle Farben und fröhliches Auftreten übrig. Schreckensgnome haben die alternativen Volksmerkmale Giftgeschick und Grauensmagie.

Tüftlergnom

Manchmal sind ganze gnomische Familien derart von einem Projekt besessen, dass Generationen von ihnen daran arbeiten. Dabei handelt es sich oft um komplexe Uhrwerkmechanismen (oder gar ganze Uhrwerkgebäude). Jene, die in solche Familien geboren werden, sind als Tüftlergnome bekannt. Tüftlergnome haben die alternativen Volksmerkmale Akademiker und Meisterbastler.

Wandernder Gnom

Diese Gnome wurden unterwegs geboren, da ihre Familien auf einem Schiffe oder in Wagenzügen leben. Sie haben die alternativen Volksmerkmale Magischer Linguist und entweder Sprachbegabt oder Forscher.

Optionen zur bevorzugten Klasse

Gnome

Optionen zur Bevorzugten Klasse Die folgenden Optionen stehen allen Gnomen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Alchemist

Addiere +1/2 zu der Anzahl an Bomben hinzu, die ein Alchemist am Tag erschaffen kann.

Barbar

Addiere einen Bonus von +1/2 zu Fallengespür.

Barde

Addiere +1 zu der Anzahl der täglichen Runden an Bardenauftritt.

Druide

Erhalte Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Mehrmaliges Wählen dieser Option erhöht die Resistenz gegen eine dieser Energiearten jeweils um +1 bis zu einem Maximum von 10 je Energieart.

Hexe

Die Hexe erhält 1/6 einer neuen Hexerei.

Hexenmeister

Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Addiere +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen.

Inquisitor

Addiere +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Inquisitorenzaubern.

Kämpfer

Addiere +1 auf die KMV gegen Entreißen und Schmutziger Trick.

Kampfmagus

Addiere eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften auf die Liste der Eigenschaften, mit denen der Kampfmagus seine Waffe unter Nutzung seiner Arkanen Reserve versehen kann:
Geisterhafte Berührung, Gnade, Mächtiger Doppelschlag, Rückschlag, Schutz;
Exp: Bedrohlich, Leitend, Säure, Säureexplosion, Verbündet.

Eine einmal gewählte Eigenschaft kann kein zweites Mal gewählt werden.

Kleriker

Addiere +1/2 auf die fokussierte Energie, wenn der Kleriker Kreaturen der Art Feenwesen, Pflanze oder Tier heilt.

Magier

Wähle eine Fähigkeit der 1. Stufe deiner arkanen Zauberschule, welche IN-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Addiere +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen.

Mönch

Addiere +1 auf den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik nach Aufwenden von 1 Punkt des Ki-Vorrats. Ein Mönch muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diesen Vorteil auswählen zu können.

Mystiker

In Bezug auf die Auswirkungen der Fähigkeit Verfluchen wird der Mystiker so behandelt, als besäße er eine halbe zusätzliche Klassenstufe als Mystiker.

Paktmagier

Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt.

Paladin

Addiere +1/2 TP auf das Klassenmerkmal Handauf legen (egal ob es zum Heilen oder Schädigen genutzt wird).

Ritter

Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Reittiers des Ritters. Dies wirkt sich im Kampf erst aus, wenn dieser Vorteil fünf Mal (bzw. ein Mehrfaches von Fünf) gewählt wurde. Sollte der Ritter sein Reittier austauschen, erhält das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate.

Schütze

Der Schütze senkt die Zeit, welche erforderlich ist, um eine beschädigte Feuerwaffe mittels des Talents Büchsenmacher zu reparieren, um 5 Minuten (Maximale Reduktion 50 Minuten).

Schurke

Gnomische Schurken erhalten gegen Glyphen, Symbole und andere magische Schriften einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten, sobald sie in dieser Klasse aufsteigen.

Waldläufer

Der Tiergefährte des Waldläufers erhält SR 1/Magie. Jedes Mal, wenn der Charakter diese Option wählt, steigt die SR um 1/2, bis zu einem Maximum von SR 10/Magie. Wechselt der Gnom seinen Tiergefährten, erhält der neue Tiergefährte diese Schadensreduzierung.

Volksarchetypen

Gnome

Die folgenden Volksarchetypen stehen Gnomen offen:

Neue Volksregeln

Gnome

Die folgenden Wahlmöglichkeiten stehen Gnomen offen. Mit Zustimmung des SL können auch andere, passende Völker von einigen dieser Optionen Gebrauch machen.

Ausrüstung der Gnome

Gnome
Gegenstand Preis Gewicht Herstellen-SG
Büttelpfeife 1 GM -- --
Chronik des Eifers 25 GM 1 Pfd. --
Dilettantenkleidung 20 GM 8 Pfd.* --
Hundeblut (Phiole) 110 GM -- 20
Mondzepter 10 GM 1 Pfd. 25
Weihrauch der Geruchlosigkeit 80 GM -- 20

Gnome haben Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Büttelpfeife

Diese Pfeife wird am häufigsten von gnomischen Gesetzeshütern und Waldläufern verwendet. Ihr durchdringendes Kreischen ist unter normalen Umständen problemlos bis zu 300 m weit zu hören, wenn auch nur von Dachsen, Hunden und Gnomen!

Chronik des Eifers

Gnome verwenden diese kleinen Bücher, um Informationen hinsichtlich ihrer Obsessionen niederzuschreiben. Wenn ein Gnom seine Chronik zu Rate zieht (dies dauert 1 Minute), erhält er einen Situationsbonus von +2 auf seinen nächsten Fertigkeitswurf für Beruf oder Handwerk, solange er diese Fertigkeit im Rahmen seines Volksmerkmals Eifrig gewählt hat.

Dilettantenkleidung

Diese Kleidung wird von gnomischen Erfindern und Wanderern bevorzugt. Sie besteht aus widerstandsfähigen Stiefeln, einer stabilen Leinenhose oder -rock, einem Stoffhemd, Lederhandschuhen, Hut, Umhang und zahlreichen Gürteln, Gurten und Accessoires wie Halstüchern, einer Weste, Seilstücken und anderen Gurten.

Die Kleidungsstücke passen in der Regel nicht zueinander und wurden aus anderen Kleidersätzen ausgewählt. Jedes verfügt über Taschen und Verstecke. Dilettantenkleidung verleiht ihrem Träger einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um einen kleinen Gegenstand am Leib zu verstecken.

Hundeblut

Wenn du diese dicke, rote Paste auf die Oberlippe oder um die Nasenlöcher aufträgst, verstärkt sie deinen Geruchssinn. Die meisten Kreaturen erhalten einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung für 1 Stunde. Gnome erhalten zusätzlich während der ersten fünf Minuten die Fähigkeit Geruchssinn.

Mondzepter

Dieses 30 cm lange, dünne Zepter mit Silberspitze glüht schwach auf, wenn es als Standard-Aktion geschlagen wird. Es verbreitet Dämmerlicht in einem Radius von 9 m. Das Licht ist aber zugleich mit Dämmersicht gut wahrnehmbar und erhöht für Kreaturen mit Dämmersicht die herrschenden Lichtverhältnisse um eine Stufe (Maximum normales Licht) in einem Radius von 18 m.

Das Zepter leuchtet 6 Stunden lang, danach ist es ausgebrannt und wertlos.

Weihrauch der Geruchslosigkeit

Dies ist ein Rauchstab, welcher die meisten Gerüche blockiert. Solange der Rauch anhält, müssen Kreaturen mit der Fertigkeit Geruchssinn Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen die Heimlichkeitswürfe der Kreaturen im Rauch ablegen, um diese anhand ihres Geruchs zu lokalisieren.

Sollte eine Kreatur 5 oder mehr Runden in der Weihrauchwolke verbringen, haftet ihr der Rauch noch für 1 Runde an, nachdem sie die Wolke verlassen hat, und erschwert es entsprechend, sie mittels Geruchssinn aufzuspüren.

Talente der Gnome

Gnome

Gnome haben Zugang zu folgenden Talenten:

Ausgeprägter Hass (Kampf)

(Abr III 27) Dein Zorn brennt mit großer Macht.

Voraussetzung: Gnom, Volksmerkmal Hass.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriff mit Nah- und Wurfwaffen gegen Ziele, auf welche dein Volksmerkmal Hass Anwendung findet.

Erweiterte Resistenz

(Abr III 27) Deine natürlichen Resistenzen gegenüber Illusionen erfassen auch andere Arten von Magie.

Voraussetzungen: Gnom, Volksmerkmal Illusionsresistenz.

Vorteil: Wähle eine Schule der Magie außer Illusionen. Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte dieser Schule.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Die Effekte sind nicht kumulativ. Wenn du dieses Talent wählst, wählst du immer eine andere Schule der Magie.

Gelegenheitsillusionist

(Abr III 27) Du kannst mit deiner angeborenen Magie kleinere Illusionen erschaffen, welche deine Tricks und Täuschungen unterstützen.

Voraussetzungen: Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie.

Vorteil: Solange du wenigstens von einer der zauberähnlichen Fähigkeiten, die du über dein Volksmerkmal Gnomenmagie erhalten hast, noch keinen Gebrauch gemacht hast, erhältst du einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit und Verkleiden. Mit der 10. Stufe steigen diese Boni auf +4.

Speziell: Dieses Talent zählt als das Talent Täuscher hinsichtlich aller Voraussetzungen.

Unbändiger Hass (Kampf)

(Abr III 27) Dein Zorn kennt keine Grenzen.

Voraussetzungen: Gnom, Volksmerkmal Hass.

Vorteil: Wähle zwei Kreaturenarten (und passende Unterarten) von der Liste potentieller Erzfeinde des Waldläufers. Dein Angriffsbonus von +1 aufgrund des Volksmerkmals Hass gilt auch für Kreaturen dieser Arten bzw. Unterarten.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, die Vorteile sind nicht kumulativ, sondern beziehen sich jedes Mal auf zwei weitere Kreaturenarten.

Waffenfokus (Gnomenwaffen, Kampf)

(Abr III 27) Dein umfangreiches Training mit traditionellen gnomischen Waffen gibt dir einen Vorteil.

Voraussetzungen: Gnom, GAB +1, geübt mit allen Kriegswaffen.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit Gnomenwaffen (Waffen mit „Gnom“ im Namen).

Magische Gegenstände der Gnome

Gnome

Siehe ABR III: Völker 27

Zauber der Gnome

Gnome

Gnome haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Höherer Phantomgegenstand, Innewohnende Magie aufladen, Niederer Pahntomgegenstand, Niderer Traum, Tod von unten, Zappelphilipp.


Halb-Elfen

 


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Elfen haben schon immer die begehrlichen Blicke der anderen Völker auf sich gezogen. Ihre lange Lebensdauer, ihre Affinität zur Magie und ihre angeborene Eleganz haben ihnen sowohl die Bewunderung als auch den Neid ihrer Nachbarn eingebracht. Doch keine ihrer Eigenschaften hat die Menschen mehr fasziniert als ihre Schönheit. Seit die beiden Völker sich zum ersten Mal begegnet sind, halten die Menschen die Elfen für den Inbegriff körperlicher Schönheit und sehen in ihnen eine idealisierte Version ihrer selbst. Die Elfen wiederum sind von den Menschen fasziniert, weil sie deren ungestüme und impulsive, für kurzlebige Völker typische Art – trotz ihrer Neigung zur Barbarei und Grobheit – ziemlich erfrischend finden.

Manchmal führt diese gegenseitige Faszination dann auch zu romantischen Bezie- hungen, die jedoch nicht selten auf rein körperlicher Anziehungskraft beruhen und dementsprechend kurz sind. So kurzlebig viele dieser Liebeleien selbst nach menschlichen Standards sind, kommt dabei aber immer wieder Nachwuchs zustande. Die Halb-Elfen sind das Ergebnis dieser Beziehungen – sie gehören zu beiden Kulturen und doch zu keiner.

Halb-Elfen selbst können keine „reinblütigen“ Menschen oder Elfen zeugen, sondern vielmehr „reinblütige“ Halb-Elfen, die aber von beiden Völkern als Bastarde betrachtet werden. Diese zwischen Hohn und Schicksal gefangenen Halb-Elfen sitzen daher oft zwischen allen Stühlen und fühlen sich als die ungeliebten Stiefkinder beider Völker.

Physische Beschreibung

Halb-Elfen werden größer als Menschen, sind jedoch kleiner als Elfen. Sie erben den schlanken Körperbau und die schönen Züge der Elfen, während sie ihre Hautfarbe von ihren menschlichen Eltern erhalten. Ebenso haben sie auch die spitzen Ohren der Elfen, ihre sind aber etwas abgerundeter und nicht so lang. Ihre Augen ähneln der Form nach eher denen von Menschen, haben aber exotische Farben wie Bernstein, Violett oder Smaragdgrün und Tief blau.

Bei von Drow abstammenden Halb-Elfen ist dies aber anders: Solche Elfen besitzen fast ausschließlich das weiße oder silberne Haar der Drow und häufig dunkelgraue Haut, die bei richtigem Lichteinfall purpurn oder bläulich wirkt. Ihre Augen dagegen entsprechen meist dem menschlichen Elternteil.

Gesellschaft

Da Halb-Elfen keine eigene Heimat und einigende Kultur besitzen, sind sie sehr flexibel und können sich an fast jede Umgebung anpassen. Sowohl auf Menschen als auch Elfen wirken sie aus denselben Gründen wie ihre Eltern attraktiv, dennoch gelingt es ihnen nie, sich vollständig in deren Gesellschaften zu integrieren, da beide Völker jeweils zu viel des Anderen in ihnen sehen. Diese mangelnde Akzeptanz lastet schwer auf ihnen, einigen jedoch verleiht ihre Einzigartigkeit eine große Selbstsicherheit, sehen sie in dem Fehlen einer formellen Gesellschaft doch die ultimative Freiheit. Aus diesem Grund sind die meisten Halb-Elfen so unglaublich anpassungsfähig und in der Lage, ihre Mentalität und ihre Talente an die Gesellschaft anzugleichen, in der sie gerade leben.

Selbst Halb-Elfen, die beim Volk eines ihrer Elternteile willkommen sind, stellen oft fest, dass sie zwischen den Kulturen feststecken, da sie ermutigt, bedrängt oder sogar gezwungen werden, als Diplomaten zwischen Menschen und Elfen zu agieren. Viele Halb-Elfen sehen dies als Möglichkeit, beiden Völkern ihren Wert zu beweisen und stellen sich daher der Herausforderung. Andere dagegen hassen den Druck und die Vorurteile, mit denen sie konfrontiert werden, und versuchen, aus jeder Gelegenheit, die menschlich-elfischen Beziehungen zu verbessern, persönlichen Gewinn zu schlagen.

Beziehungen zu anderen Völkern

Ein Halb-Elf weiß was es bedeutet einsam zu sein und er weiß, dass der Charakter einer Person oft das Ergebnis ihrer Lebenserfahrung und nicht Ergebnis ihrer Volkszugehörigkeit ist. Aus diesem Grund sind sie neuen Freundschaften und Bündnissen mit anderen Völkern gegenüber sehr aufgeschlossen und verlassen sich nicht nur auf den ersten Eindruck, um ihre Ansichten zu begründen.

Während viele Völker sich zusammen tun, um Mischlinge von beachtlicher Macht hervorzubringen, seien es Halb-Orks, Halb-Drachen oder Halb-Scheusale, belegen Halb-Elfen in den Augen ihrer Eltern und dem Rest der Welt eine einzigartige Position. Jene Menschen, die Elfen bewundern, betrachten Halb-Elfen als lebende Verbindung oder Brücke zwischen den beiden Völkern. Diese Einstellung bringt aber oft auch unfaire Erwartungen hervor und konfrontiert Halb-Elfen mit hohen Standards. Können diese dann den Erwartungen nicht gerecht werden, werden sie oft rasch verachtet. Jene Halb-Elfen, die dagegen von Elfen aufgezogen werden, müssen sich meist anhören, dass ihr menschliches Erbe ein Hindernis sei, welches aber mit der richtigen Schulung und Einweisung in elfische Traditionen überwunden werden könne. Selbst die wohlmeinendsten elfischen Mentoren bedrängen ihre halb-elfischen Schützlinge oft, sich von dieser Hälfte abzuwenden, um zu „besseren“ Wesen zu werden.
Die Ausnahme bilden dabei die wenigen Halb-Elfen, die von Menschen und Drow abstammen – Halb-Orks nicht unähnlich sind diese meist das Produkt von Gewalt und Brutalität und werden von ihren Müttern nicht gewollt oder gar getötet. Zudem werden sie aufgrund ihres Äußeren sogleich in eine Schublade gesteckt und haben es um einiges schwerer, sich einen auf Taten statt auf Abstammung basierenden Ruf aufzubauen. Selbst jene, die Halb-Elfen gegenüber voller Verständnis sind, zucken beim Anblick eines Halb-Drow zurück.

Hinsichtlich der anderen Völker formen Halb-Elfen häufig einzigartige und unerwartete Bindungen. Zwerge betrachten sie trotz ihres traditionellen Misstrauens gegenüber Elfen voller Hoffnung aufgrund ihres menschlichen Erbes und behandeln sie eher als Halb-Menschen statt als Halb-Elfen. Zudem haben die langlebigen Zwerge eine ähnliche Lebenserwartung wie Halb-Elfen – länger als Menschen, aber kürzer als Elfen. Daher entstehen zwischen Zwergen und Halb-Elfen oft anhaltende Bande, seien es Freundschaften, Geschäftsbeziehungen oder auch Wettbewerbsrivalitäten.

Gnome und Halblinge betrachten Halb-Elfen oft als Kuriosität. Wahrhaft heimatlose Halb-Elfen, welche durch eigenes Verschulden an den Rand der Gesellschaft getrieben worden sind, halten Gnome und Halblinge häufig für frivol und verachtenswert, beneiden sie insgeheim aber um ihre scheinbare Sorglosigkeit. Schlaue und geschäftstüchtige Gnome und Halblinge tun sich zuweilen mit Halb-Elfen auf Abenteuern oder auch bei Geschäftsunternehmungen zusammen, um ihren Unternehmungen jenen Hauch von Ernsthaftigkeit und Rechtmäßigkeit zu verleihen, den sie selbst nicht zuwege bringen.

Die wohl seltsamste Beziehung besteht zwischen Halb-Elfen und Halb-Orks: Jene Halb-Elfen und Halb-Orks, die von ihren nichtmenschlichen Elternteilen aufgezogen worden sind, betrachten einander in der Regel als verhasste, ewige Feinde. Halb-Elfen, welche von der Gesellschaft dagegen geringgeschätzt werden, verspüren eine tiefe Verbundenheit zu Halb-Orks aufgrund ihres Wissens, welche Bürde diese wegen ihres Äußeren und ihres doch primitiveren Wesens tragen müssen. Zwar sind nicht alle Halb-Orks fähig oder auch willig, diese Empathie zu verstehen, doch jene, die darauf eingehen, finden häufig einen fähigen Diplomaten, Unterhändler und verständnisvollen Freund an ihrer Seite. Diesen Gefallen erwidern sie in der Regel, indem sie als Leibwächter und Beschützer auftreten oder andere Aufgaben übernehmen, die sich mit Muskelkraft ausführen lassen.

Gesinnung und Religion

Die Einsamkeit der Halb-Elfen hat einen starken Einfluss auf ihren Charakter und ihre Lebensanschauung. Sie neigen weder zur Grausamkeit, noch dazu, sich gesellschaftlichen Regeln widerspruchslos zu beugen – dementsprechend sind die meisten Halb-Elfen chaotisch gut. Da sie keine einheitliche Gesellschaft besitzen, wenden sie sich eher selten der Religion zu. Wer dies aber tut, orientiert sich meist an den Glaubensvorstellungen seiner Heimat. Andere finden erst später zu den Göttern, insbesondere nachdem sie aufgrund von religiösen Grundsätzen oder den Bemühungen von Klerikern zum Teil einer Gemeinschaft werden konnten.

Einige Halb-Elfen fühlen zwar die göttliche Berufung, leben aber außerhalb der formellen Gebote einer Gesellschaft. Sie verehren oft Ideen und Konzepte wie Freiheit, Harmonie oder Gleichgewicht oder auch die Elemente selbst. Andere verehren längst vergessene Gottheiten und finden Trost darin, dass selbst Gottheiten übersehen werden können.

Abenteurer

Halb-Elfen tendieren zum Wanderleben und durchstreifen die Welt nach einem Ort, den sie Heimat nennen können. Ihr Wunsch, sich in der Gemeinschaft zu beweisen und eine Identität aufzubauen (und vielleicht gar ein Erbe zu hinterlassen), verleiht vielen halb-elfischen Abenteurern eine gehörige Portion Tapferkeit. Manche Halb-Elfen behaupten, den Lauf der Zeit trotz ihrer Langlebigkeit eher wie Menschen wahrzunehmen statt wie Elfen. Diese werden angetrieben, in möglichst jungen Jahren Reichtum, Macht und Ruhm anzuhäufen, von dem sie den Rest ihres Lebens zehren können.

Männliche Beispielnamen

Calathes, Encinal, Kyras, Narciso, Quiray, Satinder, Seltyiel, Zirul.

Weibliche Beispielnamen

Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kieyenna, Lialda, Maddela, Reda, Tamarie.

Volksmerkmale

Halb-Elfen
Attribute

+2 auf einen Attributswert

Um ihren verschiedenartigen Naturen gerecht zu werden, erhalten halb-elfische Charaktere bei ihrer Erschaffung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl.

Mittelgroß

Halb-Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

Normale Bewegungsrate

Halb-Elfen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.

Dämmersicht

Halb-Elfen können bei Dämmerlicht doppelt so weit sehen wie Menschen.

Anpassungsfähig

Als Bonustalent erhalten Halb-Elfen auf der 1. Stufe das Talent Fertigkeitsfokus.

Elfenblut

Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Elfen sowohl als Elfen als auch als Menschen behandelt.

Elfische Immunität

Halb-Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.

Geschärfte Sinne

Halb-Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Multitalent

Halb-Elfen dürfen sich auf der 1. Stufe zwei bevorzugte Klassen aussuchen und erhalten entweder +1 Trefferpunkte oder +1 Fertigkeitspunkte, wenn sie in einer dieser Klassen eine Stufe aufsteigen.

Sprachen

Zu Spielbeginn sprechen Halb-Elfen die Gemeinsprache und Elfisch. Halb-Elfen mit hohen Intelligenzwerten können jede andere Sprache zusätzlich auswählen (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch).

Alternative Volksregeln

Halb-Elfen

Aufgrund ihrer gemischten Abstammung sind Halb-Elfen hinsichtlich ihrer Fähigkeiten sehr flexibel.

Alternative Volksmerkmale

Halb-Elfen

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halb-elfischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Argwöhnisch

Viele Halb-Elfen sind ihr ganzes Leben auf der Reise von einem Ort zum anderen. Oft vertreibt sie die Feindseligkeit anderer. Diese Erfahrungen machen sie anderen gegenüber argwöhnisch. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Motiv erkennen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne.

Arkanes Training

Ab und an suchen Halb-Elfen bei der Beherrschung der Magie in ihrem Blut nach Hilfe. Charaktere mit diesem Volksmerkmal haben nur eine bevorzugte Klasse und diese muss arkane Zauber wirken können. Für diese bevorzugte Klasse können sie Zauber auslösende und -wirkende magische Gegenstände so benutzen, als besäßen sie eine zusätzliche Klassenstufe (oder als hätten sie eine Stufe in dieser Klasse, falls sie noch keine besitzen). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Multitalent.

Drowblütig

Manche Halb-Elfen mit einem Drow-Elternteil besitzen stärkere Drow-Merkmale als andere, darunter körperliche Merkmale. Sie besitzen Dunkelsicht 18 m und Blindheit durch Licht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht.

Drow-Magie

Ein paar wenige, von Drow abstammende Halb-Elfen besitzen die diesen angeborene Magie. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal haben Drow unter ihren Vorfahren und können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Dunkelheit, Feenfeuer und Tanzende Lichter wirken. Die Zauberstufe entspricht dabei ihrer Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Anpassungsfähig und Multitalent.

Eingelebt

Viele Halb-Elfen verstehen es meisterlich, sich in eine Gemeinschaft so einzufügen, als seien sie selbst Einheimische. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Verkleiden und Wissen (Lokales). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig.

Umgänglich

Halb-Elfen sind darin geübt, andere zu beeinflussen und Fehltritte schnell ungeschehen zu machen. Ein Halb-Elf mit diesem Volksmerkmal kann nach einem Fertigkeitswurf für Diplomatie, der ihm um 5 oder mehr misslingt, einen weiteren Wurf zur Veränderung der Einstellung einer Kreatur versuchen, selbst wenn noch keine 24 Stunden vergangen sind. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig.

Waffe der Ahnen

Einige Halb-Elfen werden im Umgang mit außergewöhnlichen Waffen ausgebildet. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten das Talent Umgang mit exotischen Waffen oder Umgang mit Kriegswaffen für eine Waffe als Bonustalent auf der 1. Stufe. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig.

Wasserverbunden

Einige Halb-Elfen stammen von Elfen ab, die sich an ein Leben auf und nahe dem Wasser gewöhnt haben. Diese Halb-Elfen erhalten einen Volksbonus von +4 auf Schwimmen, können beim Schwimmen immer 10 nehmen und erhalten Aqual als mögliche Bonussprache. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Anpassungsfähig und Multitalent.

Zwiegespalten

Das Erbgut einiger Halb-Elfen macht sie gegen Angriffe auf ihren Geist resistenter. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf alle Willenswürfe. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig.

Volksunterarten

Halb-Elfen

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um halb-elfische Unterarten oder auch vollständige Varianten zu entwickeln:

Drow-Abkömmling

Diese Halb-Elfen sind klar als Nachkommen von Dunkelelfen zu erkennen. Dies brandmarkt sie unabhängig von Absichten oder Charakter als potentielle Gefahr in den Augen anderer. Diese Halb-Elfen besitzen die Volksmerkmale Drowblütig und Drow-Magie.

Von Elfen aufgezogen

Diese Halb-Elfen wurden von ihren elfischen Verwandten aufgenommen und wie vollblütige Elfen unterwiesen und ausgebildet. Sie besitzen die Volksmerkmale Arkanes Training und Waffe der Ahnen.

Von Menschen aufgezogen

Diese Halb-Elfen wurden von Menschen großgezogen. Häufig sind sie neben Generationen einer Menschenfamilie oder dank der Wohltaten von Kirchen und Tempeln aufgewachsen. Diese Halb-Elfen besitzen die Volksmerkmale Argwöhnisch und Eingelebt.

Optionen zur bevorzugten Klasse

Halb-Elfen

Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Elfen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Alchemist

Addiere +0,3 m zur Reichweite der vom Alchemist genutzten Waffen mit Explosionsschaden (seine Bomben eingeschlossen). Diese Option hat keine Wirkung, solange der Alchemist sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Reichweite von 7,2 m wird effektiv zu 6 m heruntergestuft.

Barbar

Addiere +1/4 auf den Bonus den Fallengespür auf Reflexwürfe verleiht, sowie auf den Ausweichbonus auf die RK gegen Angriffe durch Fallen.

Barde

Addiere +1 auf die Anzahl der täglichen Runden der Bardenauftritte.

Druide

Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag genutzt werden kann. Der Druide addiert +1/2 auf die Anzahl der Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag.

Bei halb-elfischen Druiden, deren Bund mit der Natur ihnen einen Tiergefährten zugesteht, erhält dieser einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Wechselt der Halb-Elf jemals seinen Tiergefährten, erhält auch der neue Tiergefährte diesen zusätzlichen Rang.

Hexe

Füge einen weiteren Zauber der Zauberliste der Hexe zum Wissen des Hexenvertrauten hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese zusätzlichen Zauber.

Hexenmeister

Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) Mal am Tag anwendbar ist. Der Hexenmeister addiert +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen dieser Kraft.

Inquisitor

Addiere +1/4 zur täglichen Möglichkeit, wie oft der Inquisitor sein letztes Kooperationstalent auswechseln kann.

Kämpfer

Der Halb-Elf erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Entwaffnen und Überrennen.

Kampfmagus

Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus.

Kleriker

Addiere +1/3 zur Menge des Schadens, den der Kleriker mittels fokussierter Energie verursacht oder heilt.

Magier

Addiere +1/3 auf die effektive Zauberstufe bei Verzauberungszaubern hinsichtlich der Wirkungsdauer.

Mönch

Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und für Akrobatik beim Überqueren schmaler Oberflächen.

Mystiker

Füge der Liste der dem Mystiker bekannten Zauber einen Zauber der Mystikerliste hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den der Mystiker wirken kann.

Paktmagier

Addiere +1/4 auf den Evolutionsvorrat des Eidolons.

Paladin

Addiere +0,3 m zur Größe aller Auren des Paladins. Diese Option hat keine Wirkung, solange der Paladin sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Aura von 4,2 m wird effektiv zu 3 m heruntergestuft.

Ritter

Addiere +0,3 m auf die Grundbewegungsrate des Reittiers des Ritters. Diese Option hat keine Wirkung, solange der Ritter sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Reichweite von 16,2 m wird effektiv zu 15 m heruntergestuft.

Sollte der Charakter sein Reittier jemals wechseln, erhält das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate.

Schütze

Addiere +1/4 Schneidpunkte zum Schneidvorrat des Schützen.

Schurke

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zwecks Fintieren und für Diplomatie zum Sammeln von Informationen.

Waldläufer

Der Tiergefährte des Halb-Elfen erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Charakter seinen Tiergefährten jemals wechseln, erhält der neue Tiergefährte ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge.

Volksarchetypen

Halb-Elfen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Halb-Elfen offen:

Neue Volksregeln

Halb-Elfen

Die folgenden Optionen stehen Halb-Elfen offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.

Ausrüstung der Halb-Elfen

Halb-Elfen

Halb-Elfen haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Gegenstand Preis Gewicht
Goldahornblätter 50 GM 1/2 Pfd.
Sternenkarten 200 GM 1/2 Pfd.
Goldahornblätter

Diese starken alchemistischen Zusätze können nur von einer seltenen Ahornart gewonnen werden, welche ausschließlich in städtischen Bereichen wächst. Diese kleinen, stark verwachsenen Bäume wachsen nur langsam – ihre Blätter können erst nach drei Jahren geerntet werden. Goldahornbäume werden fast immer von Halb-Elfen angepflanzt und kultiviert. Da Halb-Elfen wissen, welche Arbeit damit verbunden ist, verkaufen sie die Blätter meist nur an andere ihres Volkes.

Wenn die feinen, fünfspitzigen Goldahornblätter schließlich goldene Farbe annehmen, können sie geerntet, getrocknet und zu einem feinen Pulver gemahlen werden. Dies erfordert einen Fertigkeitswurf für Beruf (Kräuterkundler) oder Wissen (Natur) gegen SG 15.

Wenn Goldahornblätter bei der Herstellung von besonderen Substanzen und Gegenständen wie alchemistischer Schmiere oder Verstrickungsbeuteln verwendet werden, reduzieren sie den Herstellen-SG um 5 und addieren +1 auf den SG aller Rettungswürfe gegen den alchemistischen Gegenstand.

Eine einzelne Anwendung Goldahornblattpulver genügt, um die Herstellung von drei alchemistischen Gegenständen zu verbessern.

Sternenkarten

Viele Halb-Elfen leben in großen Städten oder Gemeinden, wo es ihnen schwerfällt, mit der Natur zu kommunizieren. Während manche sich für längere Zeit in die Wildnis zurückziehen, verbringen andere ihre Abende auf hohen, einsamen Dächern und betrachten die Sterne. Diese einsamen Seelen verwenden Sternenkarten, um die Bewegungen der Sterne und anderer Himmelskörper nachzuverfolgen.

Nutzt man während einer klaren Nacht eine dieser Karten als Referenz, kann man mittels eines Fertigkeitswurfes für Wissen (Geographie) gegen SG 20 den groben Aufenthaltsort und den Monat bestimmen.

Ferner verleihen diese Karten während klarer Nächte einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um sich nicht zu verirren.

Talente der Halb-Elfen

Halb-Elfen

Halb-Elfen haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Elfenseele

Obwohl du ein Halbblut bist, bist du deinen elfischen Ahnen nahe und die Magie fließt ungehindert in deinen Adern.

Voraussetzungen: Halb-Elf.

Vorteil: Du besitzt das elfische Volksmerkmal Elfenmagie. Dieses verleiht dir einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe gegen Zauberresistenz.

Ferner erhältst du einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um magische Gegenstände zu identifizieren.

Alternativ kannst du ein Volksmerkmal auswählen, welches Elfen anstelle von Elfenmagie wählen können.

Speziell: Du kannst dieses Talent nur mit der 1. Stufe wählen. Du kannst nicht dieses Talent und das Talent Menschenseele besitzen.

Geteilte Manipulation

Du kannst subtil die Fähigkeiten deiner Verbündeten beim Irreführen und Erzürnen eurer Gegner unterstützen.

Voraussetzungen: Halb-Elf, CH 13.

Vorteil: Als Bewegungsaktion kannst du allen befreundeten Kreaturen innerhalb von 9 m, die dich sehen oder hören können, einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen oder Einschüchtern verleihen. Welche Fähigkeit betroffen ist, bestimmst du, wenn du diese Fähigkeit einsetzt. Der Bonus hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators (Minimum 1 Runde) an.

Hier und doch nicht da

Deine Anonymität erschwert es, dich auf magischem oder normalem Wege ausfindig zu machen. Du weißt auch, wie du die beiden Völker bekämpfen kannst, von denen du abstammst.

Voraussetzungen: Charakterstufe 5+, Halb-Elf, Pfad des Verstoßenen.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Ausspähung und Erkenntnismagie.

Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.

Elfen, Halb-Elfen und Menschen erleiden einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um deinen Spuren zu folgen.

Inbegriff eines Drow

Dein Drowblut ist stark.

Voraussetzungen: Halb-Elf, Volksmerkmale Drowblütig und Drow-Magie.

Vorteil: Effekte, welche auf Volkszugehörigkeit abzielen, behandeln dich als Drow.

Ferner gelten die zauberähnlichen Fähigkeiten, welche du über das Volksmerkmal Drow-Magie erhältst, als zauberähnliche Drowfähigkeiten hinsichtlich der Voraussetzungen anderer Talente.

Menschenseele

Dein Blut brennt mit der Leidenschaft und dem unnachgiebigen Drang zur Selbstverbesserung, welche deine menschlichen Verwandten zur Schau stellen.

Voraussetzungen: Halb-Elf.

Vorteil: Du erhältst einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Wenn du einen weiteren Trefferwürfel erlangst, erhältst du auch einen weiteren Fertigkeitsrang. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als 4 Fertigkeitsränge erlangen.

Speziell: Du kannst dieses Talent nur mit der 1. Stufe wählen. Du kannst nicht dieses Talent und das Talent Elfenseele besitzen.

Multitalentmeisterschaft

Du beherrschst mehrere Disziplinen.

Voraussetzungen: Charakterstufe 5+, Halb-Elf, Volksmerkmal Multitalent.

Vorteil: Alle deine Klassen werden als bevorzugte Klassen behandelt. Wenn du eine Stufe in einer beliebigen Klasse wählst, erhältst du einen zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang. Du erhältst diese Boni rückwirkend für alle Klassenstufen, die bisher keine bevorzugten Klassen gewesen sind.

Normal: Halb-Elfen mit dem Volksmerkmal Multitalent besitzen zwei bevorzugte Klassen.

Pfad des Verstoßenen

Du wurdest dein Leben lang von anderen gemieden und wegen deiner Herkunft abgelehnt. Dies hat dich widerstandsfähig gegen Versuche gemacht, in deinen Verstand vorzustoßen.

Voraussetzungen: Halb-Elf.

Vorteil: Wenn dir ein Willenswurf gegen einen Verzauberungszauber oder –effekt misslingt, kannst du ihn einmal am Tag wiederholen, musst aber das Ergebnis des zweiten Wurfes behalten.

Scharfsichtiges Auge

Du lässt dich nicht leicht durch Illusionen und Fälschungen täuschen.

Voraussetzungen: Elf oder Halb-Elf, Volksmerkmal Geschärfte Sinne.

Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber und –effekte und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, um Fälschungen zu entdecken.

Du kannst Sprachenkunde ungeübt nutzen, um Fälschungen zu entdecken.

Weder Elf noch Mensch

Du hast dich derart umfangreich von deinem Erbe abgewandt, dass selbst Magie dich nicht erkennt.

Voraussetzungen: Charakterstufe 11+, Halb-Elf, Hier und doch nicht da, Pfad des Verstoßenen.

Vorteil: Hinsichtlich schädigender Zauber oder Effekte, welche auf deine Kreaturenart abzielen (z.B. die Waffeneigenschaft Verderben oder das Klassenmerkmal des Waldläufers Erzfeind), wirst du weder als Elf, noch als Mensch behandelt.

Magische Gegenstände der Halb-Elfen

Halb-Elfen

Siehe ABR III: Völker 37.

Zauber der Halb-Elfen

Halb-Elfen

Halb-Elfen haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Ibegriff der Völker, Schlaf des Vergessens, Urbane Anmut, Vorrat der Widerstandskraft.


Halb-Orks

 


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In den Augen der zivilisierten Völker sind Halb-Orks Monster und das Ergebnis von Perversion und Gewalt, egal ob dies der Wahrheit entspricht oder nicht. Es stimmt, dass nur die wenigsten Halb-Orks das Ergebnis einer liebevollen Beziehung sind. Dementsprechend haben sie eine harte Kindheit in der sie schnell erwachsen werden müssen und in der sie stets um Schutz und Anerkennung kämpfen. Halb-Orks verabscheuen diese Behandlung allerdings und neigen dazu, sich zu wehren, statt die Opferrolle zu übernehmen. Da sie sich dabei gegen alle anderen wenden, bestätigen sie ungewollt die Vorurteile ihrer Umgebung. Man fürchtet, misstraut und spuckt auf sie, dennoch gelingt es ihnen immer wieder, ihre Gegner mit großen Taten und unerwarteter Weisheit zu überraschen – auch wenn es manchmal leichter ist, einfach nur ein paar Schädel einzuschlagen. Andere versuchen ständig, sich in die menschliche Gesellschaft einzufügen und zu beweisen, dass sie keine Monster sind. Ihr Bedürfnis, andauernd ihren Wert zu beweisen, ermutigt Halb-Orks dazu, innerhalb der Gesellschaft nach Macht und Größe zu streben.

Physische Beschreibung

Halb-Orks sind im Schnitt 1,80 m groß, kräftig gebaut und haben grünliche oder graue Haut. Ihre Eckzähne werden oft so lang, dass sie über die Lippen hervorstehen. In Kombination mit ihren dichten Augenbrauen und ihren spitzen Ohren verleihen diese „Hauer“ den Halb-Orks ihr berüchtigt tierisches Aussehen. Eindrucksvolle Erscheinungen sind sie allemal, aber nur die wenigsten würden einen Halb-Ork als schön beschreiben. Trotz ihrer offensichtlichen orkischen Merkmale sind sie aber so unterschiedlich wie ihre menschlichen Elternteile.

Gesellschaft

Im Gegensatz zu den Halb-Elfen, deren Diskriminierung durch die Gesellschaft zumindest zum Teil auf Neid oder ihrer Anziehungskraft beruht, erhalten Halb-Orks nur das Schlechteste beider Welten: Sie sind körperlich schwächer als die Orks, werden aber dennoch von den Menschen gefürchtet und angegriffen, die sich nur selten die Mühe machen, zwischen einem Halb-Ork und einem richtigen Ork zu unterscheiden. Selbst unter besten Bedingungen werden Halb-Orks von der Gesellschaft nicht wirklich akzeptiert und meist nur aufgrund ihrer Körperkraft geschätzt.

Andererseits zeugt mancher orkischer Häuptling mit voller Absicht Halb-Orks, denn was ihnen an Körperkraft mangelt, machen sie mit ihrer größeren Schläue und ihrer Aggressivität wett, welche sie zu geborenen Anführern und strategischen Beratern machen. Innerhalb orkischer Stämme müssen Halb-Orks beständig ihren Wert im Kampf und anhand von Kraftakten beweisen. Solche Halb-Orks feilen sich wahrscheinlich die Hauer zurecht und tragen Stammestätowierungen.
Die Stammesführer erkennen insgeheim an, dass Halb-Orks meist klüger sind als ihre reinblütigen orkischen Verwandten, und geben sie bei den Stammesschamanen in die Lehre, so dass ihre Schläue letztendlich den Stamm stärkt. Die Lehrzeit bei einem Schamanen ist eine brutale und häufig kurze Angelegenheit; jene Halb-Orks, welche die Lehre überleben, erlangen entweder im Stamm Einfluss oder werden irgendwann fortgejagt.

In der menschlichen Gesellschaft machen Halb-Orks weitaus unterschiedlichere Erfahrungen. Viele Kulturen betrachten sie nur als Monster und verwehren ihnen oft selbst gewöhnliche Arbeitstätigkeiten. Dort werden Halb-Orks in den Militärdienst gepresst oder in die Sklaverei verkauft; Halb-Orks führen in solchen Gesellschaften häufig ein Leben auf der Flucht und bemühen sich, wann immer möglich ihre Abstammung zu verbergen. Meist ist die Unterwelt noch der Ort, an dem sie am ehesten willkommen geheißen werden, so dass viele Halb-Orks als Vollstrecker für Diebesgilden oder andere kriminelle Organisationen arbeiten.

Es ist weniger üblich, dass menschliche Städte Halb-Orks eine eher normale Existenz gestatten oder ihnen sogar erlauben, eigene kleine Gemeinschaften zu gründen. Diese Halb-Ork-Gemeinden sind meist um die Arenen angelegt oder in der Nähe militärischer oder Söldnerorganisationen, welche ihre rohe Kraft zu schätzen wissen und ihr Aussehen eher ignorieren. Doch selbst unter ihresgleichen ist das halb-orkische Leben nicht einfach. Halb-Orks neigen dazu, einander einzuschüchtern und sich zu prügeln, da sie kaum anderes in ihrer Kindheit von ihren Vorbildern gelernt haben. Dennoch ist es der beste Ort für junge Halb-Orks, um ohne Vorurteile aufzuwachsen. Diese kleinen Enklaven gehören zu den wenigen Orten, an denen halb-orkische Eheschließungen und Kinder wirklich akzeptiert und manchmal auch gefeiert werden.

Noch seltener sind jene menschliche Kulturen, welche Halb-Orks aufgrund ihrer Stärke anerkennen und aufnehmen. Es gibt Geschichten über Orte, an denen halb-orkische Kinder als Segen betrachtet werden und Menschen Liebschaften zu Halb-Orks oder Orks unterhalten. In diesen Kulturen unterscheidet sich das Leben eines Halb-Orks kaum von dem eines reinblütigen Menschen.

Beziehungen zu anderen Völkern

Elfen und Zwerge neigen dazu, Halb-Orks am wenigsten zu akzeptieren, ähneln diese ihren uralten Feinden, den Orks, doch viel zu sehr. Auch andere Völker begegnen ihnen kaum mit mehr Verständnis. Ein Leben der ständigen Verfolgung hat die meisten Halb-Orks vorsichtig und auf brausend gemacht. Wem es gelingt, einen Blick hinter diese wilde Schale zu werfen, wird jedoch möglicherweise einen gut verborgenen, mitfühlenden Kern finden. Menschliche Gesellschaften, die kaum Ärger mit Orks haben, sind am entgegenkommendsten. Dort können Halb-Orks sich als Söldner und Gesetzesvollstrecker bewähren. Doch auch an Orten, wo Halb-Orks im Allgemeinen toleriert werden, werden sie von vielen Menschen schlecht behandelt, wenn diese dort damit durchkommen.

Halb-Orks verspüren Neid auf den Grad an Akzeptanz, welchen Halb-Elfen bei Menschen und Elfen erhalten. Sie verachten die halb-elfische äußerliche Schönheit, stellt diese doch einen starken Kontrast zum plumpen Aussehen eines Halb-Orks dar. Halb-Orks wenden sich zwar nicht direkt gegen diese anderen Halbblütigen, zögern aber nicht, eine Gelegenheit zu ergreifen, sie zu unterminieren.

Am besten kommen Halb-Orks mit Halblingen zurecht, welche oft ein ähnlich hartes Leben führen. Sie respektieren die Gabe der Halblinge, sich anzupassen und einfach zu verschwinden, und bewundern ihre allgemeine Fröhlichkeit trotz all dieser Härte. Die Halblinge bemerken dies aber nicht, da sie in der Regel zu sehr damit beschäftigt sind, den großen, einschüchternden Halb-Orks aus dem Weg zu gehen.

Gesinnung und Religion

Da sie entweder dazu gezwungen sind, unter den brutalen Orks zu leben, oder sich in den zivilisierten Ländern als Außenseiter durchschlagen müssen, sind die meisten Halb-Orks verbittert, gewalttätig und einsiedlerisch. Sie neigen zwar schnell dem Bösen zu, sind aber nicht von Natur aus böse. Die meisten sind eher chaotisch neutral, hat ihre Erfahrung sie doch gelehrt, dass es keinen Sinn hat, etwas zu tun, das ihnen selbst nichts bringt.

Halb-Orks verehren die Menschen- oder Orkgötter der Gegend, in welcher sie aufgewachsen sind. Jene, die unter Menschen leben, verehren meist die menschlichen Götter des Krieges, der Freiheit oder der Zerstörung. Die Halb-Orks, welche dagegen in Orkstämmen aufwachsen, fühlen sich am meisten zu den Göttern des Blutes, des Feuers und des Eisens hingezogen – dies ist aber eher davon abhängig, welchen Gott der Stamm verehrt als von den Vorlieben des individuellen Halb-Orks.

Viele Halb-Orks stehen der Religion zwiespältig gegenüber und ignorieren sie entweder völlig oder widmen sich ihr mit ganzer Kraft, um einen Sinn in einem Leben voller Hass und Missverständnissen zu finden. Selbst ein halb-orkischer göttlicher Zauberkundiger könnte hinsichtlich Religion und Glauben mit Zweifeln und Zorn zu kämpfen haben.

Abenteurer

Viele Halb-Orks pochen auf ihre Unabhängigkeit und werden aus Notwendigkeit Abenteurer. Sie möchten ihrer schmerzhaften Vergangenheit entfliehen oder ihr Schicksal mit Waffengewalt verbessern. Andere wiederum sind optimistischer oder hungern einfach mehr nach Akzeptanz und werden zu Kreuzfahrern, um der Welt ihren Wert zu beweisen.

Unter Orks aufgewachsene Halb-Orks übernehmen oft die brutalen Methoden ihrer Umgebung und werden Kämpfer, Barbaren oder Waldläufer. Diejenigen, welche die Schamanenausbildung überleben, folgen schließlich ihren Meistern als Stammesschamanen oder fliehen und praktizieren ihre Magie als Ausgestoßene oder Entdecker.

Die Wahrscheinlichkeit, dass Halb-Orks Kinder mit einem angeborenen Talent für Hexerei bekommen, ist ebenso groß wie bei anderen Völkern; am weitesten verbreitet sind die Blutlinien des Abyss, des Schicksals und die Elementare Blutlinie des Feuers.

Halb-Orks sind von Alchemie fasziniert, deren zerstörerische Eigenschaften machen dieses Handwerk für jeden Orkstamm nützlich. Halb-Orkische Alchemisten betrachten sich selbst als lebende Experimente und manche versuchen sogar, mittels Alchemie ihre menschliche und orkische Seite zu trennen. Andere nutzen ihre Kräfte, um ihre körperlichen Eigenschaften und so auch ihren Status innerhalb des Stammes zu verbessern.

In der menschlichen Gesellschaft stehen Halb-Orks ein paar Möglichkeiten mehr offen. Viele können leicht aus ihrer rohen Kraft Nutzen ziehen und Arbeit als Söldner oder Karawanenwachen finden. Auch das Verbrechen stellt einen einfachen Weg für Halb-Orks dar, da genug Kriminelle nach Muskeln suchen. Halb-orkische Kleriker sind dagegen unter Menschen recht selten. Religiös orientierte Halb-Orks halten sich meist eher an die kriegerischen Aspekte und werden Paladine oder Inquisitoren, einige werden auch in diese Rollen hineingedrängt. Halb-Orks fehlen meist die Geduld und das Geld für magische Studien, so dass sie selten Magier werden.

Männliche Beispielnamen

Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok.

Weibliche Beispielnamen

Canan, Drogheda, Goruza, Mazon, Schirisch, Tevaga, Zeljika.

Volksmerkmale

Halb-Orks
Attribute

+2 auf einen Attributswert

Halb-Orks erhalten bei der Charaktererschaffung einen Bonus von +2 auf ein Attribut ihrer Wahl. Dies soll die Verschiedenartigkeit dieses Volkes hervorheben.

Mittelgroß

Halb-Orks sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

Normale Bewegungsrate

Halb-Orks haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.

Dunkelsicht

Halb-Orks können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

Einschüchternd

Halb-Orks erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern, da sie eben einen furchterregenden Eindruck machen.

Orkblut

Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Orks sowohl als Orks als auch als Menschen behandelt.

Orkische Wildheit

Einmal pro Tag, wenn ein Halb-Ork auf weniger als 0 Trefferpunkte reduziert wurde, ohne dabei zu Tode zu kommen, kann er für eine Runde weiterkämpfen, als ob er nur kampfunfähig wäre. Sollte er dann nicht wieder auf über 0 Trefferpunkte gebracht worden sein, so wird er am Ende seines nächsten Zuges sofort bewusstlos und beginnt zu sterben.

Waffenvertrautheit

Halb-Orks sind geübt im Umgang mit dem Krummschwert und der Zweihändigen Axt und behandeln alle Waffen, die als „orkisch“ bezeichnet werden, als Kriegswaffen.

Sprachen

Zu Spielbeginn sprechen Halb-Orks die Gemeinsprache und Orkisch.

Halb-Orks mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Abyssisch, Drakonisch, Gnollisch, Goblinisch und Riesisch.

Alternative Volksregeln

Halb-Orks

Halb-Orks sind ebenso unterschiedlich wie Menschen und Orks, was Kultur und Umgebung angeht. Die folgenden Regeln repräsentieren einige dieser variierenden Aspekte und können von jedem Halb-Ork gewählt werden. Nach Maßgabe des SL kann ein Halb-Ork zudem die alternativen Volksregeln für Orks nutzen.

Alternative Volksmerkmale

Halb-Orks

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halb-orkischen Volksmerkmale gewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Bestiensinne

Das orkische Blut tritt bei einigen Halb-Orks stärker in Erscheinung. Dies zeigt sich nicht nur in ausgeprägteren orkischen Körpermerkmalen, sondern auch in besonders geschärften Sinnen. Der Halb-Ork erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit.

Geschult

Halb-Orks der zweiten und dritten Generation ziehen ihr menschliches Erbe oft ihrem orkischen Erbe vor. Ein Halb-Ork mit diesem Volksmerkmal erhält 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.

Gesteigerte Dunkelsicht

Manche Halb-Orks besitzen eine außergewöhnlich scharfe Dunkelsicht; sie haben Dunkelsicht 27 m. Dieses Volksmerkmal ersetzt Orkische Wildheit und hat das Volksmerkmal Dunkelsicht als Vorraussetzung.

Geübter Kletterer

Halb-Orks aus bergigen Gegenden sind perfekte Kletterer und überfallen gelegentlich ihre Opfer, indem sie auf sie herabspringen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Einschüchternd.

Heilige Tätowierung

Halb-Orks verzieren sich gerne mit Tätowierungen, Piercings und rituellen Narben. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit.

Herr der Bestien

Einige Halb-Orks teilen eine geistige Verbindung zu ungewöhnlichen Kreaturen, die sie zu ihrem Vergnügen einfangen oder mit ihnen leben und jagen. Für Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal gelten Peitschen und Netze als Kriegswaffen. Zudem erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit.

Höhlenkundiger

Einige Halb-Orks leben abseits der Erdoberfläche und suchen die Freiheit in den gewundenen unterirdischen Höhlengängen. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Gewölbekunde) und Überlebenskunst, sofern sie sich in einem unterirdischen Gebiet aufhalten. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Einschüchternd.

Kettenkrieger

Halb-Orks, welche die Ketten der Sklaverei abwerfen, verstehen es, diese umzuschmieden und als Waffen zu verwenden. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal gelten im Umgang mit leichten und schweren Streitflegeln als geübt und behandeln zudem Schreckensflegel und Stachelketten als Kriegswaffen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Waffenvertrautheit.

Kind der Großstadt

Halb-Orks mit diesem Wesenszug wissen kaum etwas von ihren orkischen Ahnen. Sie sind unter Menschen und anderen Halb-Orks in einer großen Stadt aufgewachsen. Diese Halb-Orks sind geübt im Umgang mit Langschwert und Peitsche und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit.

Lumpensammler

Einige Halb-Orks, die ein Leben auf den Müllhalden der Gesellschaft fristen, entwickeln einen Blick für wertvolle Dinge. Charaktere mit diesem Volksmerkmal, erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen und Wahrnehmung, um versteckte Gegenstände (inklusive Fallen und Geheimtüren) zu finden, und um Essen als genießbar und Tränke durch ihren Geschmack zu identifizieren. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Einschüchternd.

Reißzähne

Bei einigen Halb-Orks sind die sonst verkümmerten Reißzähne mächtig und scharf, weshalb sie mit ihnen einen Bissangriff durchführen können. Dieser gilt als primärer natürlicher Angriff, der 1W4 Punkte Stichwaffenschaden verursacht. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit.

Schamanenschüler

Nur die Standhaftesten überleben die harten Jahre als Lehrling eines Orkschamanen. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten das Bonustalent Ausdauer. Dieses Volksmerkmal ersetzt Einschüchternd.

Waldwanderer

Diese Halb-Orks sind in Wäldern und Dschungeln zuhause und passen sich gut an ihre Umgebung an. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal besitzen Dämmersicht und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.

Zerstörer

Nicht wenige Halb-Orks ergötzen sich an mutwilliger Zerstörung. Besitzt ein Halb-Ork dieses Volksmerkmal, erhält er einen Bonus von +2 auf Stärkewürfe beim Zerbrechen von Gegenständen und einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Waffe zerschmettern. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit.

Volksunterarten

Halb-Orks

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um halb-orkische Unterarten oder auch vollständige Varianten zu entwickeln:

Arenazögling

Viele Halb-Orks werden geboren und aufgezogen, um in der Arena zu kämpfen. In vielen Fällen sind beide Elternteile Halb-Orks oder eines ist ein Halb-Ork und der andere ein Mensch. Diese Arenazöglinge wirken menschlicher und weniger brutal als ihre orkischen Ahnen. Sie besitzen die alternativen Volksmerkmale Geschult und Kind der Großstadt.

Bergstamm

Halb-Orks aus bergigeren Regionen sind meist behänder und achten stärker auf Geräusche. Bergstamm-Halb-Orks besitzen die Volksmerkmale Bestiensinne und Geübter Kletterer.

Bestialisch

Halb-Orkkinder, welche als Säuglinge oder in sehr jungen Jahren in der Wildnis ausgesetzt werden, überleben dort nur selten. Ein paar schaffen es, sich eine magere Existenz als „Wilde“ zu schaffen – sie sind zäh genug, um zu überleben, aber völlig unzivilisiert. Bestialische Halb-Orks besitzen die Volksmerkmale Reißzähne und Waldwanderer.

Mystisch

Orkschamanen sind brutale Lehrer, welche manchmal ihre größten Schüler töten oder verkrüppeln, um potentielle Rivalen aus dem Weg zu schaffen. Halb-Orks, welche die jahrelange Misshandlung durch einen Orkschamanen überleben, tragen tiefe Narben und haben zum Teil Furchtbares erlebt. Solche Schüler lernen früh, dass nur Schläue und Glück ihnen das Überleben ermöglichen. Sie besitzen die Volksmerkmale Heilige Tätowierung und Schamanenschüler.

Tiefenvolk

Manche Halb-Orks stammen von Klans ab, die in der ewigen Dunkelheit unter der Oberfläche geblieben sind. Diese sind oft kleiner und fühlen sich im Untergrund heimisch. Diese Halb-Orks besitzen die Volksmerkmale Gesteigerte Dunkelsicht und Höhlenkundiger.

Optionen zur bevorzugten Klasse

Halb-Orks

Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Orks zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Alchemist

Addiere +1/2 zum Schaden der Bomben des Alchemisten.

Barbar

Addiere +1 auf die Gesamtanzahl der Runden an Kampfrausch pro Tag.

Barde

Addiere +1 auf die Gesamtzahl der Runden an Bardenauftritt pro Tag.

Druide

Addiere +1/3 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden in Tiergestalt.

Hexe

Der Hexenvertraute erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Hexenvertrauten wechseln, erhält der neue Vertraute diese zusätzlichen Fertigkeitsränge.

Hexenmeister

Addiere +1/2 zum Feuerschaden aller vom Hexenmeister gewirkten Zauber, die Feuerschaden verursachen.

Inquisitor

Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Wissenswürfen, die dazu dienen, Kreaturen zu identifizieren.

Kämpfer

Addiere +2 auf alle Stabilisierungswürfe, wenn der Charakter im Sterben liegt.

Kampfmagus

Addiere +1/2 zum Feuerschaden aller vom Kampfmagus gewirkten Zauber, die Feuerschaden verursachen.

Kleriker

Wähle eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag anwendbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 auf die Anzahl seiner Anwendungsmöglichkeiten pro Tag.

Magier

Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, die erforderlich werden, wenn der Magier beim Wirken eines Magierzaubers Schaden nimmt.

Mönch

Addiere +1 auf die KMV des Mönchs gegen Ringkampf und +1/2 auf die Anzahl seiner täglichen Betäubenden Schläge.

Mystiker

Addiere einen Mystikerzauber zur Liste deiner bekannten Zauber. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den der Mystiker wirken kann.

Paktmagier

Addiere +1 zu den TP des Eidolons des Paktmagiers.

Paladin

Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer, wenn du Böses niederstrecken einsetzt (Maximumbonus von +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.

Ritter

Addiere +1 auf die Trefferpunkte des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter sein Reittier jemals ersetzen, erhält das neue Reittiere diese Bonustrefferpunkte.

Schütze

Addiere +1/3 auf Angriffswürfe mit dem Schützentrick Kolbenhieb.

Schurke

Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Hinterhältigem Angriff (Maximumbonus von +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.

Waldläufer

Der Tiergefährte des Waldläufers erhält einen zusätzlichen TP. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährte diese zusätzlichen Trefferpunkte.

Volksarchetypen

Halb-Orks

Die folgenden Volksarchetypen stehen Halb-Orks offen:

Neue Volksregeln

Halb-Orks

Die folgenden Optionen stehen Halb-Orks offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere passende Völker von einigen Gebrauch machen.

Ausrüstung der Halb-Orks

Halb-Orks
Gegenstand Preis Gewicht Herstellen-SG
Schwarzer Eiter (Phiole) 30 GM -- 25
Schminkzeug für Halb-Orks 75 GM 1 Pfd. --

Halb-Orks haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Schminkzeug für Halb-Orks

Dieses besondere Ausrüstungsset wurde von Halb-Orks zusammengestellt, um ihresgleichen dabei zu helfen, menschlicher zu wirken. Es enthält Hautcreme, um grün-graue Hautfarbe zu verbergen oder von den typischen, körperlichen Merkmalen eines Halb-Orks abzulenken.

Ein Halb-Ork, der dieses Schminkzeug benutzt, erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Mensch durchzugehen. Ein Ork erhält nur einen Bonus von +1 auf solche Würfe.

Schwarzer Eiter

Diese schwarze Paste wird oft auf orkische Waffen aufgetragen, ehe Orks zu einem Überfall ausziehen, um die heilende Magie ihrer Gegner zu unterbinden.

Wie ein Gift verbleibt Schwarzer Eiter auf der Waffe, bis diese einen Gegner trifft. Er bleibt für 1 Stunde im Körper des Zieles aktiv und sorgt dafür, dass dieses magischer Heilung widersteht.

Eine Kreatur, welche versucht, das Ziel magisch zu heilen, muss einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 10 ablegen, um Trefferpunkte beim Ziel wiederherzustellen.

Talente der Halb-Orks

Halb-Orks

Halb-Orks haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Bestienreiter

Du erhältst einen monströsen Tiergefährten oder ein monströses Reittier.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte, Charakterstufe 7, Halb-Ork oder Ork.

Vorteil: Wähle eine der folgenden Kreaturen aus: Elefant (MHB I 95), Pteranodon (MHB I 57), Rhinozeros (Nashorn MHB I 197), Stegosaurier (MHB I 57) oder Triceratops(MHB I 58). Füge diese Kreatur der Liste deiner möglichen Reittiere oder Tiergefährten hinzu.

Wenn du ein solches Tier als Reittier oder Tiergefährten herbeirufst, erhältst du einen Bonus von +2 auf deine effektive Druidenstufe (dies kann deine Charakterstufe nicht übertreffen).
Sollte das Tier groß genug sein, dass du es reiten kannst, besitzt es zudem die Eigenschaft Kampfausbildung (siehe Fertigkeit Mit Tieren umgehen).

Blutrache

Wenn du einen Verbündeten im Kampf fallen siehst, erfüllt dich das mit mörderischem Zorn.

Voraussetzungen: Halb-Ork, Ork, keine rechtschaffene Gesinnung.

Vorteil: Wenn einer deiner Verbündeten getötet oder auf negative Trefferpunkte reduziert wird, kannst du als Freie Aktion zu Beginn deines nächsten Zuges in einen Zustand verfallen, der einer schwächeren Version des barbarischen Kampfrauschs entspricht.
Sollte du über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen und dich bereits in einem Kampfrausch befinden, steigen deine Moralboni auf Stärke und Konstitution für die Dauer dieses Kampfrausches um +2.
Andernfalls erhältst du alle Vor- und Nachteile eines Kampfrauschs, allerdings betragen die Moralboni auf Stärke und Konstitution nur +2.

Dieser Zustand hält in jedem Fall 4 Runden lang an. Wie beim Kampfrausch des Barbaren bist du erschöpft, wenn dieser schwächere Kampfrausch endet.

Sollte während der Wirkungsdauer ein weiterer Verbündeter fallen, wird die Wirkungsdauer um zusätzliche 4 Runden verlängert.

Dieses Talent gestattet dir nicht, in Kampfrausch zu verfallen, wenn du bereits erschöpft bist. Du kannst es nur nutzen, wenn der gefallene Verbündete mindestens ebenso viele TW besaß wie du selbst (dies schließt beschworene und herbeigezauberte Verbündete aus).

Hordensturmangriff (Gemeinschaft)

Wenn du zusammen mit einem Verbündeten einen Sturmangriff ausführst, bist du um einiges gefährlicher.

Voraussetzungen: GAB +1, Halb-Ork oder Ork.

Vorteil: Wenn du in derselben Runde einen Sturmangriff durchführst wie ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe neben dem normalen Bonus für den Sturmangriff.

Solltest du mehrere Angriffe im Rahmen eines Sturmangriffs ausführen können, gilt dieser Bonus nur für den ersten Angriff.

Metzelrausch

Der Anblick entsetzlicher Wunden bringt dein Blut zum Singen.

Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, Klassenmerkmal Kampfrausch.

Vorteil: Wenn du im Kampfrausch einen Kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe bestätigst oder ein Kritischer Treffer gegen dich bestätigt wird (egal ob durch Magie oder eine Nah- oder Fernkampfwaffe), erlangst du 1 Runde an Kampfrausch zurück. Dabei kannst du dein Maximum an Kampfrauschrunden am Tag nicht übersteigen. Du kannst nur einmal pro Runde von diesem Talent profitieren.

Mitreißender Kampfrausch (Kampf)

Der Anblick eines Verbündeten im Kampfrausch heizt deine eigene Wut an.

Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, nicht rechtschaffen.

Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten angrenzend bist, welcher sich im Kampfrausch befindet, kannst du als Freie Aktion in einen ähnlichen, wenn auch schwächeren Kampfrausch verfallen. Dieser schwächere Kampfrausch verleiht dir alle Vor- und Nachteile eines barbarischen Kampfrauschs, wobei der Moralbonus auf Stärke und Konstitution nur +2 beträgt.

Solange du angrenzend zu einem Verbündeten im Kampfrausch bleibst, gibt es keine zeitliche Begrenzung deines Kampfrausches – du könntest dich mittels eines 1,5 m-Schrittes von einem im Kampfrausch befindlichen Verbündeten zu einem anderen bewegen, ohne dabei deinen Kampfrausch zu beenden.

Wenn dieser Kampfrausch endet, bist du erschöpft. Du kannst nicht in einen Kampfrausch verfallen, wenn du bereits erschöpft bist.

Mordrausch

Wenn du tötest, wächst deine Wut.

Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, Klassenmerkmal Kampfrausch.

Vorteil: Wenn du im Kampfrausch bist und einen Gegner auf negative TP reduzierst oder tötest, erhältst du 1 Runde an Kampfrausch zurück.

Du kannst dieses Talent nur nutzen, wenn der gefallene Gegner wenigstens ebenso viele TW wie du besessen hat. Du kannst nur einmal pro Runde aus diesem Talent Nutzen ziehen.

Nicht umzubringen

Dein Geist klammert sich an deinen Körper, wo andere schon längst ins Große Jenseits aufgebrochen wären.

Voraussetzungen: KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich, Halb-Ork oder Ork.

Vorteil: Wenn du aufgrund Trefferpunktschadens getötet wirst, verbleibt deine Seele für eine Anzahl von Runden in Höhe deines KO-Bonus in deinem Körper. Du bist zwar tot, allerdings kann eine Kreatur einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 10 ablegen, um zu erkennen, dass du noch gerettet werden kannst. Du kannst mittels Magie geheilt werden, als wärst du am Leben.

Sollten auf diese Weise genug Schadenspunkte geheilt werden, dass du nicht mehr tot wärst, bist du wieder lebendig, erhältst aber 1 permanente negative Stufe.

Segen des Zerstörers (Kampf)

Wenn du Dinge zerstörst, gewinnst du an Kraft.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kampfrausch, Halb- Ork oder Ork.

Vorteil: Wenn dir im Kampfrausch ein Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern gelingt, gewinnst du 1 Runde Kampfrausch zurück. Sollte der betroffene Gegenstand so den Zustand Beschädigt erhalten, heilst du 1 TP. Du kannst diese Vorteile nur einmal pro Runde erhalten.

Unverwüstlicher Rohling

Du scheinst Schaden einfach zu schlucken, der andere umbringen würde.

Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork.

Vorteil: Einmal am Tag kannst du, wenn gegen dich ein Kritischer Treffer bestätigt wird, die Hälfte dieses Schadens als nichttödlichen Schaden behandeln. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, falls du gegen nichttödlichen Schaden immun sein solltest.

Wenn dein GAB +10 erreicht, kannst du diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden.

Wilde Entschlossenheit

Dein orkisches Erbe erlaubt dir weiterzukämpfen, wenn andere längst am Boden liegen.

Voraussetzungen: KO 13; Halb-Ork, Volksmerkmal Orkische Wildheit.

Vorteil: Du erhältst die universelle Monsterfähigkeit Wildheit. Dies gestattet dir, bei negativen TP weiterzukämpfen. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.

Normal: Ein Halb-Ork mit dem Volksmerkmal Orkische Wildheit kann für 1 Runde weiterkämpfen, nachdem er unter 0 TP reduziert wurde.

Wilde Hartnäckigkeit (Kampf)

Du spuckst dem Tod ins Auge.

Voraussetzungen: Volksmerkmal Orkische Wildheit; Halb-Ork oder Ork; Klassenmerkmal Kampfrausch.

Vorteil: Wenn du im Kampfrausch von einem Angriff getroffen wirst, der genug Schaden verursachen würde, um dich zu töten, kannst du als Augenblickliche Aktion 1 oder mehr Runden an Kampfrausch aufwenden, um einen Teil des Schadens aufzuheben und am Leben zu bleiben.

Pro Runde Kampfrausch, welche du so aufwendest, reduziert dies den Schaden des Angriffs um 1 Punkt; der Schaden kann auf diese Weise nicht unter 1 Schadenspunkt reduziert werden.

Beispiel: Du befindest dich im Kampfrausch, deine KO beträgt aktuell 18, du hast noch 2 TP und erleidest durch einen Treffer 20 Schadenspunkte. Dies würde dich töten. Du kannst 1 Runde an Kampfrausch aufwenden, um den Schaden auf 19 Punkte zu reduzieren (was dich auf gefährliche -17 TP bringen würde).
Solltest du 17 Runden an Kampfrausch aufwenden, senkt du den Schaden auf 1 Punkt (das Minimum) und wärst bei 1 TP.

Hinweis: Solltest du aufgrund des Schadens bewusstlos werden, endet dein Kampfrausch wie er dies normalerweise täte – deine Konstitution fällt auf den Normalwert und senkt deine TP entsprechend. Daher ist es möglich, mittels dieses Talents den sofortigen Tod zu verhindern, dann aber dennoch zu sterben, weil die negativen TP deinen normalen KO-Wert übersteigen – beachte daher deine normale Konstitution, wenn du bestimmst, wie viele Runden an Kampfrausch du mit diesem Talent aufwendest.

Wildes Herbeizaubern

Deine herbeigezauberten Kreaturen besitzen deine Wildheit.

Voraussetzungen: Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung); Halb-Ork oder Ork.

Vorteil: Von dir herbeigezauberte Kreaturen besitzen die universelle Monsterfähigkeit Wildheit. Sie sterben wie normale Kreaturen beim negativen KO-Wert.

Normal: Von dir herbeigezauberte Kreaturen verschwinden, sobald sie 0 Trefferpunkte erreicht haben.

Magische Gegenstände der Halb-Orks

Halb-Orks

Siehe ABR III: Völker 48

Zauber der Halb-Orks

Halb-Orks

Halb-Orks haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Geisterwolf, Halbblutextraktion, Kampftrance, Linienbrecher, Zerfleischendes Maul.


Halblinge

 


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Halblinge sind von Natur aus optimistisch und fröhlich. Sie haben ein schon fast unheimliches Glück und werden von einer starken Wanderlust angetrieben. Ihre geringe Größe machen sie mit einem Überschuss an Wagemut und Neugier wett. Halblinge sind zugleich schnell erregbar, aber auch gelassen. Sie haben ein ausgeglichenes Gemüt und stets ein Auge für die nächste Möglichkeit, die sich bieten könnte. Auch neigen sie viel weniger zu Gewalt- oder Wutausbrüchen als andere jähzornigere Völker. Selbst in der größten Not verliert ein Halbling meist nicht seinen Humor. Ihre Gabe, selbst in den finstersten Umständen noch etwas Humorvolles zu finden, ermöglicht es ihnen oft, Abstand zu der sie umgebenden Gefahr zu gewinnen. Dies schützt sie zudem vor den Schrecken, welche ihre Verbündeten möglicherweise lähmen könnten.

Halblinge sind unverbesserliche Opportunisten. Sie glauben fest daran, aus jeder Situation Vorteile ziehen zu können, und suchen manchmal den Ärger voller Freude, ohne einen wirklichen Rückzugsplan zu besitzen, sollte etwas schiefgehen. Da sie sich den Härten des Lebens nicht selbst erwehren können, wissen sie wann es gilt, sich zu beugen und wann man sich besser verstecken sollte. Oft jedoch besiegt die Neugier eines Halblings seinen Verstand, was nicht selten zu schlechten Entscheidungen und knappem Entkommen führt. Furchtbare Erfahrungen lehren einen Halbling zuweilen Vorsicht, lassen ihn aber nur selten sein Vertrauen in sein Glück verlieren oder ihn aufhören zu glauben, dass das Universum in gewisser Weise nur zu seiner Unterhaltung existiere und ihm daher niemals wirklichen Schaden zufügen würde.

Ihre Neugier ist es aber auch, die sie anstachelt zu reisen, neue Orte zu sehen und neue Erfahrungen zu machen. Halblinge sind zugleich ziemlich häuslich und leben oft weit über ihren Verhältnissen, wenn es darum geht, sich ein gemütliches Heim einzurichten. Ohne Zweifel genießen Halblinge Luxus und Gemütlichkeit, haben zugleich aber auch guten Grund, ihr Heim zu einem Aushängeschild zu machen – sie betrachten den Drang, Zeit, Geld und Energie zur Verbesserung ihres Zuhauses aufzuwenden, als Zeichen des Respekts gegenüber Fremden und der Zuneigung zu ihren Lieben. Egal ob es ihre Blutsverwandten, guten Freunde oder geehrte Gäste betrifft, Halblinge hübschen ihre Heimstätten auf, um denen ihre Gefühle zu zeigen, welche sie willkommen heißen. Selbst reisende Halblinge schmücken ihre Wagen zumeist oder führen ein paar hochgeschätzte Erinnerungsstücke mit sich, mit denen sie ihre Lagerplätze schmücken.

Physische Beschreibung

Halblinge werden bis zu bescheidenen 90 cm groß. Sie laufen am liebsten barfuß herum, so dass ihre Sohlen meist schwielig und mit einer dicken Hornhaut bedeckt sind, während der Spann ihrer breiten, gebräunten Füße von dickem, lockigen Haar gewärmt wird. Halblinge haben eine leicht gebräunte Hautfarbe und oft hellbraunes Haar. Die Ohren eines Halblings sind spitz, proportional gesehen aber nicht viel größer als die eines Menschen.

Halblinge ziehen einfache, bescheidene Kleidung vor. Sie sind zwar durchaus bereit und fähig, sich den Umständen entsprechend zu kleiden, allerdings sorgt der diesem Volk in die Wiege gelegte Drang, sich ruhig im Hintergrund zu halten dafür, dass sie sich zumeist eher konservativ kleiden.
Halblingische Unterhaltungskünstler allerdings leben davon, Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, und übertreiben es meist mit bunten, oft geschmacklosen Kostümen.

Gesellschaft

Viele Halblinge interessieren sich wenig für Imperien und hochgesteckte Ziele, sondern konzentrieren sich lieber auf die einfacheren und bescheidenen Tugenden der Familie und lokaler Gemeinschaften. Halblinge haben keine angestammte Heimat und kontrollieren kein Gebiet, das mehr als ein paar Dörfer oder freie Städte umfasst. Viel öfter leben sie zu Füßen ihrer menschlichen Verwandten in deren Städten und schlagen sich mehr schlecht als recht durch, indem sie von dem leben, was die Gesellschaft übriglässt. Dabei führen nicht wenige ein durchaus erfülltes Leben im Schatten ihrer größeren Nachbarn, während andere es jedoch vorziehen, als Nomaden umherzuziehen, die Welt zu bereisen und zu sehen, was sie zu bieten hat.

Um ihre eigene Kultur zu erhalten, verlassen Halblinge sich auf Gebräuche und Traditionen. Sie besitzen eine ausführliche mündliche Überlieferung ihrer Geschichte voller wichtiger Erzählungen von Volkshelden, die bestimmte Halblingstugenden verkörpern, sehen ansonsten aber keinen Grund, die Geschichte um ihretwegen zu studieren. Wenn ein Halbling die Wahl zwischen einer unnützen Wahrheit und einer nützlichen Fabel hat, wählt er in der Regel die Fabel. Diese Neigung erklärt die berühmte Anpassungsfähigkeit der Halblinge zumindest teilweise. Halblinge blicken in die Zukunft und haben kein Problem damit, den Ballast alter Verpflichtungen und Fehden abzuwerfen, welcher viele andere Völker niederdrückt.

Beziehungen zu anderen Völkern

Ein typischer Halbling ist sehr stolz darauf, dass er sich unbemerkt unter den anderen Völkern bewegen kann – eine Eigenschaft, die viele Halblinge zu hervorragenden Dieben und Schwindlern macht. Die meisten wissen haargenau, welche stereotypen Ansichten die anderen Völker von ihnen haben und verhalten sich dementsprechend extrem zuvorkommend und freundlich, wenn sie gerade nicht übersehen werden wollen. Halblinge kommen ziemlich gut mit Gnomen zurecht, die meisten behandeln jene exzentrischen Wesen aber mit einer ordentlichen Portion Vorsicht. Sie respektieren Elfen und Zwerge, allerdings haben sie mit ihnen oft nur begrenzte Interaktionen, da diese Völker in abgelegenen Regionen fern der von den Halblingen so geschätzten Bequemlichkeiten der Zivilisation leben. Im Grund gehen Halbling nur Halb-Orks aus dem Weg, da deren Größe und gewalttätiges Wesen für die meisten von ihnen zu einschüchternd ist.

Auch mit Menschen können Halblinge gut zusammenleben. Da es aber einige aggressivere menschliche Gesellschaften gibt, welche die Halblinge vor allem als Sklaven zu schätzen wissen, achten diese darauf, nicht zu unvorsichtig zu werden, wenn sie mit ihnen zu tun haben. Halblinge schätzen ihre Freiheit sehr – und insbesondere die Möglichkeit, unabhängig zu reisen und neue Erfahrungen machen zu können. Doch selbst versklavte Halblinge sind praktisch und flexibel genug, sich nur selten direkt gegen ihre Herren zu wenden. Sie warten stattdessen auf die perfekte Gelegenheit, um sich abzusetzen. Halblinge, die lange genug in der Sklaverei leben, betrachten ihre Besitzer zuweilen sogar als ihre neuen Familien und machen das Beste aus ihrem Leben, auch wenn sie immer noch von Flucht und Freiheit träumen.

Gesinnung und Religion

Halblinge sind ihren Freunden und ihrer Familie gegenüber sehr loyal. Da sie aber nun einmal in einer Welt leben, die von Völkern beherrscht wird, die doppelt so groß wie sie selbst sind, haben sie sich mit der Tatsache angefreundet, dass sie sich zuweilen durchschnorren müssen, um zu überleben. Die meisten Halblinge sind daher neutral. Obwohl sie nach außen hin die Gesetze ihrer Gemeinschaften befolgen und sich sogar den vorhandenen Vorurteilen anschließen, legen sie weitaus größeren Wert auf den gesunden Halblingsverstand des Einzelnen. Wenn ein Halbling anderer Ansicht als die Gesellschaft ist, wird er immer das tun, was er für das Beste hält.

Als praktische Wesen verehren Halblinge meist die Gottheit, welche von ihren größeren und mächtigeren Nachbarn verehrt wird. Meist erweisen sie aber auch Desna die Ehre, nur um im sicheren Bereich zu sein. Die Göttin des Glücks und des Reisens scheint eine natürliche Wahl für die meisten Halblinge zu sein, an die ab und an ein schnelles Gebet zu entrichten nur allzu vernünftig erscheint.

Abenteurer

Ihr angeborenes Glück und ihre unersättliche Wanderlust machen Halblinge zu idealen Abenteurern. Obwohl sie kein Problem damit haben, alle Wertsachen einzusacken, über die sie stolpern, sind sie mehr an neuen Erfahrungen als an Reichtümern interessiert. Halblinge betrachten Geld als ein Mittel, um ihr Leben angenehmer und einfacher zu machen, nicht aber als ein anzustrebendes Ziel.

Andere Vagabunden tun sich gerne mit Halblingen zusammen, haben sie doch die Hoffnung, dass etwas von deren legendärem Glück auf sie abfärbt. Halblinge haben kein Problem damit, diesen Glauben nicht nur bei ihren Reisegefährten, sondern bei der ganzen Welt zu ermutigen. Viele versuchen ihren Ruf zu nutzen, um Preisnachlässe für Schiffs- oder Karawanenreisen zu erlangen – oder auch bei Übernachtungen in Gasthäusern. Dabei haben sie nicht immer Erfolg. Es kursieren allerdings genug Gerüchte über das Glück, welches Reisegefährten von Halblingen haben, sodass auch die größten Skeptiker zumindest zögern. Natürlich vermuten auch einige, dass diese Berichte vorsätzlich von Halblingen zu genau diesem Zweck verbreitet werden.

Männliche Beispielnamen

Antal, Boram, Hyrgan, Jamir, Lem, Miro, Sumak, Tribin, Uldar, Vraxim.

Weibliche Beispielnamen

Anafa, Bellis, Etune, Filiu, Irlanna, Marra, Pressi, Rillka, Sistra, Wyssal, Yamyra.

Volksmerkmale

Halblinge
Attribute

+2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, -2 Stärke

Halblinge sind gewandt und willensstark, aber ihre kleine Statur macht sie schwächer als andere Völker.

Klein

Halblinge sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten.

Allerdings erhalten sie einen Malus von -1 auf ihren KMB und ihre KMV.

Geringe Bewegungsrate

Halblinge haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.

Furchtlos

Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus addiert sich mit dem Bonus für Halblingsglück.

Geschärfte Sinne

Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Halblingsglück

Halblinge erhalten einen Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.

Waffenvertrautheit

Halblinge sind geübt im Umgang mit Schleudern und behandeln alle Waffen, die das Wort „Halbling“ im Namen tragen, als Kriegswaffen.

Wendig

Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.

Sprachen

Zu Spielbeginn sprechen Halblinge die Gemeinsprache und Halblingisch.

Halblinge mit hohen Intelligenzwerten können aus den folgenden Sprachen weitere aussuchen: Elfisch, Gnomisch, Goblinisch und Zwergisch.

Alternative Volksregeln

Halblinge

Halblinge sind von Natur aus mit Glück und Anpassungsfähigkeit an ihre Umgebung gesegnet. Die folgenden Regeln beziehen diese Eigenschaften ein und können von jedem Halblingscharakter genutzt werden.

Alternative Volksmerkmale

Halblinge

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halblingischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Arglistig

Halblinge stehen im Ruf, faule Betrüger zu sein. Manchmal stimmt dies sogar. Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Fingerfertigkeit. Fingerfertigkeit ist für sie stets eine Klassenfertigkeit. Dies ersetzt das Volksmerkmal Wendig.

Einschmeichelnd

Halblinge sind oft den Launen größerer und aggressiverer Völker unterworfen. Daher strengen sie sich an, sich stets nützlich zu machen oder größere Leute zumindest zu unterhalten. Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für eine Auftretenfertigkeit ihrer Wahl. Auftreten ist für sie immer eine Klassenfertigkeit. Sie erhalten zudem einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf und Handwerk. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne und Wendig.

Flinker Schleuderer

Halblinge sind Experten im Umgang mit der Schleuder. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, können sie eine Schleuder als Freie Aktion nachladen. Diese Handlung benötigt noch immer zwei Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe. Dies ersetzt das Volksmerkmal Wendig.

Grenzreiter

Es gibt Halblinge, die sich auf den berittenen Kampf spezialisiert haben. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten. Dies ersetzt das Volksmerkmal Wendig.

Mehrsprachigkeit

Manche Halblinge entwickeln ein Talent für das Erlernen neuer Sprachen. Dies gilt besonders für jene, die viel reisen. Diese Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde. Sprachenkunde ist für sie stets eine Klassenfertigkeit.

Halblinge mit diesem Volksmerkmal beherrschen auch stets die Gemeinsprache, Halblingisch und eine weitere Sprache ihrer Wahl (ausgenommen Geheimsprachen wie Druidisch) neben jenen Sprachen, die sie aufgrund hoher Intelligenz beherrschen. Sie wählen immer noch von der üblichen Liste an Bonussprachen für Halblinge.

Dies ersetzt das Volksmerkmal Geschärfte Sinne und verändert das Volksmerkmal Sprachen.

Praktisch begabt

Einige Halblinge haben einen wachen Verstand und eine spezielle Hingabe für ihre harte Arbeit. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf Würfe für eine Berufs- oder Handwerksfertigkeit ihrer Wahl.

Der gleiche Bonus gilt auch auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und auf Rettungswürfe gegen Illusionen. Dies ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos und Wendig.

Schnell wie ein Schatten

Halblinge sind mit einem speziellen Talent für Heimlichkeit versehen und können selbst durch unwegsamstes Gebiet schleichen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal senken den Malus auf Heimlichkeit in der Bewegung um 5, den Malus auf Heimlichkeit beim Schuss aus dem Hinterhalt um 10. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Wendig.

Schnell zu Fuß

Manche Halblinge sind schneller als ihre Artgenossen, zugleich aber auch unvorsichtiger. Halblinge mit diesem Volksmerkmal haben eine normale Bewegungsrate und eine Grundbewegungsrate von 9 m. Dies ersetzt die Volksmerkmale Geringe Bewegungsrate und Wendig.

Tiefschlag

Einige Halblinge sind besonders im Kampf mit größeren Gegnern geübt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie gegen Gegner, die größer als sie selbst sind, einen Bonus von +1 auf Würfe zur Bestätigung eines kritischen Treffers. Dies ersetzt das Volksmerkmal Geschärfte Sinne.

Vielseitiges Glück

Manche Halblinge besitzen eine größere Kontrolle über ihr angeborenes Glück. Diese Fähigkeit verleiht ihnen zusätzliche Wahlmöglichkeiten, wie sie ihr Glück jeden Tag nutzen können, bildet zugleich aber auch eine Einschränkung.

Ein Halbling mit diesem Volksmerkmal kann drei Mal am Tag einen Glücksbonus auf einen Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf erhalten. Sollte er diesen Bonus vor dem eigentlichen Wurf in Anspruch nehmen, beträgt er +2, nimmt er ihn nachträglich in Anspruch, beträgt er nur noch +1.

Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht keine Aktion. Dies ersetzt das Volksmerkmal Halblingsglück.

Wanderslust

Halblinge lieben das Reisen ebenso wie die nötigen Landkarten. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Geographie).

Wirken sie Zauber, die dazu dienen, Bewegungsmittel zu erschaffen oder sich schneller zu bewegen, haben sie einen Bonus von +1 auf ihre Zauberstufe. Dies ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos und Halblingsglück.

Wuselig

Halblinge müssen für den Kampf gegen größere Feinde hart trainieren. Sie erhalten gegen Feinde, die größer als sie selbst sind, einen Ausweichbonus von +1 auf die RK und einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, die dazu dienen Trampelangriffen auszuweichen. Dies ersetzt das Volksmerkmal Halblingsglück.

Zaghaft

Wenngleich viele Halblinge nahezu furchtlos sind, sind einige von ihnen besonders unruhig und deshalb auch besonders aufmerksam. Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf ihre Initiative und Angriffswürfe beim in die Zange nehmen.

Sie erleiden einen Malus von –2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und erhalten keinerlei Moralboni auf diese Würfe.

Werden sie von Furchteffekten betroffen, erhöht sich ihre Bewegungsrate um 3 m und ihnen wird ein Ausweichbonus von +1 auf ihre Rüstungsklasse zuteil.

Dies ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos und Halblingsglück.

Volksunterarten

Halblinge

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um halblingische Unterarten oder auch vollständige Varianten zu entwickeln:

Halblingnomade

Diese Halblinge wurden auf der Straße geboren und folgen dieser meist bis zum Ende ihres Lebens. Sie reisen schnell und mit leichtem Gepäck und lassen keine Gelegenheit für Profit oder ein Abenteuer aus. Diese Halblinge besitzen die Wesenszüge Mehrsprachigkeit, Schnell zu Fuß und Wanderslust.

Halblingrächer

Im Gegensatz zu den meisten Halblingen sind Angehörige dieser Unterart bei ihrer Mission, Missetaten und Beleidigungen zu rächen, aktiv auf Ärger aus. Egal ob sie sich einem örtlichen Tyrannen widersetzen, einem Monster oder den Truppen eines Unterdrückers, die Halblingkrieger dieser geheimen Subkultur legen Masken an und schlagen im Namen ihrer Gemeinschaft zurück. Diese Halblinge besitzen die Volksmerkmale Flinker Schleuderer, Tiefschlag und Wuselig.

Halblingsklave

Diese Halblinge stammen aus Familien, die seit zahllosen Generationen das Eigentum anderer sind. Meist sind sie selbst frei, doch die Last der Sklaverei bedrückt ihre Seelen, drängt sie, anderen zu gefallen, und macht sie anfällig für plötzliche Angstanfälle. Diese Halblinge besitzen die Volksmerkmale Einschmeichelnd und Zaghaft.

Optionen zur bevorzugten Klasse

Halblinge

Die folgenden Optionen stehen allen Halblingen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Alchemist

Füge eine zusätzliche Alchemistenformel der Liste der dem Alchemisten bekannten Formeln hinzu. Diese Formel muss um wenigstens einen Grad niedriger sein als die dem Alchemisten höchstmögliche Formel.

Barbar

Addiere +1/2 Bonus auf Fallengespür oder +1/3 auf den Bonus der Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit.

Barde

Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheime Nachrichten zu übermitteln; auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, zum Informationensammeln und auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Elfen-, Halb-Elfen- oder Menschenkind zu erscheinen.

Druide

Addiere einen Glücksbonus von +1/4 auf die Rettungswürfe des Tierbegleiters des Druiden.

Hexe

Addiere +1/4 auf die Zauberstufe der Hexe hinsichtlich der Effekte der Zauber, welche sie durch ihren Schutzherrn erhält.

Hexenmeister

Wähle eine Hexenmeisterblutlinenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Hexenmeister addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit.

Inquisitor

Addiere +1/4 auf die Anzahl, wie oft ein Inquisitor am Tag sein aktuelles Gemeinschaftstalent auswechseln kann.

Kämpfer

Der Kämpfer erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf und Zu Fall bringen.

Kampfmagus

Der Magus erhält 1/6 eines neuen Arkanums.

Kleriker

Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Kleriker addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit.

Magier

Addiere +1/2 auf die effektive Magierstufe zur Bestimmung des natürlichen Rüstungsbonus, der Intelligenz und der besonderen Fähigkeiten seines Vertrauten.

Mönch

Der Mönch erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf.

Zudem addiert der Charakter +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen seines Betäubenden Schlages hinzu.

Mystiker

Addiere +1/2 auf die Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte seines Mystikerfluchs.

Paktmagier

Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang.

Paladin

Der Charakter addiert +1/2 TP auf seine Fähigkeit Handauflegen (unabhängig davon, ob er sie zum Heilen oder Verletzen einsetzt).

Ritter

Addiere +1/2 auf die effektive Klassenstufe des Ritters hinsichtlich des Schadens, den er bei Gelegenheitsangriffen bei einem herausgeforderten Gegner verursacht.

Schütze

Addiere +1/4 auf den Ausweichbonus auf die RK, welchen das Klassenmerkmal Behände verleiht (Maximum +2) oder +1/4 auf den RK-Bonus, den der Schütze durch den Schützentrick Ausweichen erlangt.

Schurke

Wähle unter den folgenden Waffen eine aus: Dolch, Schleuder oder jede Waffe mit dem Beinamen Halbling. Für diese Waffe erhält der Charakter einen Situationsbonus von +1/2 beim Bestätigen Kritischer Treffer (Maximum +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus kumulativ.

Waldläufer

Der Halbling erhält gegen seine Erzfeinde einen Ausweichbonus auf seine RK von +1/4.

Volksarchetypen & -orden

Halblinge

Die folgenden Volksarchetypen stehen Halblingen offen:

Neue Volksregeln

Halblinge

Die folgenden Optionen stehen Halblinge offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.

Ausrüstung der Halblinge

Halblinge
Gegenstand Preis Gewicht Herstellen-SG
Alchemistische Notfallration 50 GM -- 20
Blähmantel 100 GM 4 Pfd. --
Brummkordel 15 GM 1 Pfd. --
Halbling-Jonglierstäbe 25 GM 1 Pfd. --

Halblinge haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Alchemistische Notfallration

Jede kleine Dose dieser speziell behandelten Marmelade enthält genug für eine halblinggroße, belebende Mahlzeit. Jede Kreatur kann diese Ration als Standard-Aktion verspeisen, allerdings erhalten nur Halblinge einen Vorteil daraus:

Ein Halbling, der diese Marmelade isst, erholt sich von Erschöpfung, während Nichthalblinge stattdessen für 1 Runde kränkeln.

Blähmantel

Dieser Seidenumhang besteht aus mehreren sorgfältig arrangierten, überlappenden Stofflagen, welche locker zusammengenäht sind. Wenn der Umhang einem plötzlichen Windstoß ausgesetzt wird, wie er etwa beim Fallen entsteht, funktioniert er wie ein primitiver Fallschirm. Eine fallende Kreatur, welche einen Blähmantel trägt, wird behandelt, als wäre sie absichtlich gesprungen.

In Bereichen mit starkem oder stärkerem Wind behindert der Umhang die Bewegung und veranlasst den Träger, das Gelände als schwieriges Gelände zu behandeln, ferner erleidet der Träger einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen.

Da diese Art Umhang eine recht seltsame und empfindliche Konstruktion darstellt, funktioniert er nur in der Größenkategorie Klein oder kleiner. Größere Blähmäntel verleihen keine Vorteile, wenn der Träger fällt, erleiden aber alle bei starkem Wind beschriebenen Nachteile.

Brummkordel

Entlang dieses dünnen Seiles sind mehrere seltsame geformte, metallene Hohlkörper befestigt. Als Standard-Aktion kann eine Kreatur eine Brummkordel über ihrem Kopf herumwirbeln, um eine Vielzahl unheimlicher Geräusche zu generieren.

In der nächsten Runde erleiden Kreaturen innerhalb von 18 m einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, welche auf Gehör basieren, und einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte.

Die Brummkordel kann als Bardeninstrument (Saiteninstrument) benutzt werden und verleiht dem Barden einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, wenn er den Bardenauftritt Bannlied einsetzt.

Halbling-Jonglierstäbe

Diese vier hell bemalten Stöcke tragen bunte Streifen. Sie können beim Jonglieren Muster und Zeichen bilden. Halblinge können sie sogar nutzen, um einen noch besseren Effekt zu erzielen und erhalten einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Komödie).

Talente der Halblinge

Halblinge

Halblinge haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Anpassungsfähiges Glück

Dein Glück ist fast schon legendär.

Voraussetzungen: Glücksmagnet, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Charakterstufe 10, Halbling.

Vorteil: Du kannst von deinem Volksmerkmal Vielseitiges Glück ein weiteres Mal am Tag Gebrauch machen, der Glücksbonus steigt jeweils um +2.

Glücklicher Heiler

Dein Glück gestattet es dir, mehr Nutzen aus magischer Heilung zu ziehen.

Voraussetzungen: Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.

Vorteil: Nutze eine Anwendung deines Volksmerkmals Vielseitiges Glück, um den durch einen einzelnen magischen Heilungseffekt geheilten Schaden (z.B. eines „Heilen“-Zaubers oder Positive Energie fokussieren) erneut auszuwürfeln.

Wenn du das Ziel des Effektes bist, heilst du Trefferpunkte entsprechend des höheren der beiden Würfe. Andere Kreaturen, welche das Ziel dieses Effektes sind, erhalten diesen Vorteil nicht.

Glücklicher Schlag (Kampf)

Dein Glück verbessert die Kraft deiner Waffenangriffe.

Voraussetzungen: GAB +5, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.

Vorteil: Nutze eine Anwendung deines Volksmerkmals Vielseitiges Glück, um den Waffenschaden eines einzelnen Angriffs neu zu würfeln. Du verursachst Schaden in Höhe des höheren Ergebnisses.

Glücksmagnet

Dein Glück ist sehr anpassungsfähig.

Voraussetzungen: Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.

Vorteil: Du kannst das Volksmerkmal Vielseitiges Glück ein weiteres Mal am Tag einsetzen.

Mutige Entschlossenheit

Wenn andere fortrennen, hältst du noch stand.

Voraussetzungen: Volksmerkmal Furchtlos oder Zaghaft, Halbling.

Vorteil: Solltest du über das Volksmerkmal Furchtlos verfügen, steigt dein Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte auf +4.

Solltest du über das Volksmerkmal Zaghaft verfügen, erleidest du immer noch den Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht, kannst aber von Moralboni auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte profitieren.

Riskanter Schlag (Kampf)

Du kannst deine Verteidigung etwas vernachlässigen und dafür bei größeren Kreaturen verheerende Schläge landen.

Voraussetzungen: GAB +1, Halbling.

Vorteil: Du kannst dich entscheiden, einen Malus von -1 auf deine RK zu nehmen, um einen Bonus von +2 auf Nahkampfschadenswürfe gegen Kreaturen zu erhalten, die zwei oder mehr Größenkategorien größer sind als du.

Wenn dein GAB +4 erreicht – und dann alle weiteren vier Stufen – steigt der Schaden um jeweils +2.

Dieser Bonusschaden wird bei einem Kritischen Treffer multipliziert.

Du kannst dieses Talent nur im Rahmen eines Angriffes oder Vollen Angriffes mit einer Nahkampfwaffe einsetzen, die Effekte halten bis zum Beginn deines nächsten Zuges an.

Schnell und sicher

Du bist schnell und sorgfältig.

Voraussetzungen: Volksmerkmal Schnell zu Fuß, Halbling.

Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.

Taumelnde Verteidigung (Kampf)

Deine fieberhaften und teilweise erheiternden Verteidigungsversuche lenken derart ab, dass deine Verbündeten daraus Nutzen ziehen können.

Voraussetzungen: Umsichtiger Kämpfer, Halbling.

Vorteil: Wenn du defensiv kämpfst oder die Aktion Volle Verteidigung nutzt, erhalten Verbündete einen Glücksbonus auf ihre RK und KMV in Höhe des halben Ausweichbonus‘, den du durch die Aktion erhältst, solange sie zu dir angrenzend sind.

Überraschungsschlag (Kampf)

Irgendwie machst du mehr Schaden, wenn du hektisch versuchst, deinen Gegnern aus dem Weg zu gehen.

Voraussetzungen: Verzweiflungsschlag, Umsichtiger Kämpfer, GAB +6, Halbling.

Vorteil: Einmal am Tag kannst du, wenn du defensiv kämpfst oder einen Gelegenheitsangriff ausführst, während du Volle Verteidigung und Verzweiflungsschlag nutzt, ohne Malus auf den Angriffswurf angreifen.

Umsichtiger Kämpfer (Kampf)

Du machst dir mehr Gedanken über dein Überleben als über den Sieg.

Voraussetzungen: Halbling.

Vorteil: Wenn du defensiv kämpfst oder die Aktion Volle Vereidigung nutzt, steigt dein Ausweichbonus auf deine RK um +2.

Verbesserter Tiefschlag (Kampf)

Du triffst größere Gegner dort, wo es wehtut.

Voraussetzungen: GAB +4, Volksmerkmal Tiefschlag, Halbling.

Vorteil: Dein Bonus auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegenüber größeren Gegnern steigt auf +2.

Ferner kannst du einmal am Tag einen gescheiterten Bestätigungswurf für einen Kritischen Treffer wiederholen, musst aber das Ergebnis dieses zweiten Wurfs behalten, selbst wenn es schlechter ausfällt.

Verblüffende Verteidigung (Kampf)

Dein Selbsterhaltungsinstinkt verleiht dir viele Vorteile.

Voraussetzungen: Umsichtiger Kämpfer, GAB +3, Halbling.

Vorteil: Wenn du defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt, erhältst du einen Bonus auf Reflexwürfe und deine KMV in Höhe des halben Ausweichbonus auf die RK, den du durch diese Aktion erhältst.

Verzweiflungsschlag (Kampf)

Deine besten Treffer landest du in verzweifelten Situationen.

Voraussetzungen: Umsichtiger Kämpfer, GAB +1, Halbling.

Vorteil: Einmal am Tag kannst du einen einzelnen Nahkampfangriff durchführen, während du die Aktion Volle Verteidigung nutzt. Du erleidest einen Malus von -4 auf diesen Angriffswurf.

Du erhältst einen Bonus von +4 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer, wenn du defensiv kämpfst oder Gelegenheitsangriffe ausführst, während du dieses Talent nutzt.

Magische Gegenstände der Halblinge

Halblinge

Siehe ABR III: Völker 57

Zauber der Halblinge

Halblinge

Halblinge haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Dorf verschleiern, Furchterweckendes Abbild, Schutzzauber des Ausweichens, Segen des Glücks und der Entschlossenheit, Massen-Segen des Glücks und der Entschlossenheit.


Menschen

 


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Menschen besitzen einen außergewöhnlichen Tatendrang und den ausgeprägten Willen, sich auszubreiten und so manches auszuhalten. Aus diesem Grund sind sie das gegenwärtig vorherrschende Volk der Welt. Ihre Imperien und Nationen sind riesige, ausufernde Gebilde und die Bürger dieser Länder machen sich sowohl mit Waffenstärke, als auch durch Zauberkraft einen Namen. Am besten charakterisiert man die Menschheit, wenn man sie als umtriebig und vielfältig beschreibt. Die menschlichen Kulturen reichen von wilden, aber ehrenhaften Stämmen bis hin zu dekadenten, teufelsanbetenden Adelsfamilien, die in den Metropolen der Welt leben. Neugier und Ehrgeiz triumphieren nicht selten über die Neigung zu einem sesshaften Leben und viele verlassen ihre Heimat, um die unzähligen vergessenen Winkel der Welt zu erkunden oder mächtige Armeen gegen ihre Nachbarn zu führen - einfach weil sie es können.

Die menschliche Gesellschaft ist ein seltsames Gemisch aus Nostalgie und Streben nach der Zukunft. Menschen lieben das Vergangene und erinnern sich sehnsüchtig der „goldenen Zeitalter“, sind zugleich aber schnell bereit, Tradition und Geschichte den Rücken zuzukehren und neue Wege zu gehen. Relikte der Vergangenheit werden als geschätzte Antiquitäten und Museumsstücke aufbewahrt – Menschen lieben es, Dinge zu sammeln. Dies erstreckt sich nicht nur auf leblose Artefakte, sondern auch auf lebende Kreaturen, welche sie zur Unterhaltung oder als Diener halten. Andere Völker schreiben dieses Verhalten einem in der menschlichen Psyche tiefverwurzelten Drang zu herrschen und nach Macht zu streben zu, einem Drang, die wilden Ort und Dinge der Welt zu erobern, zu zähmen oder zu ordnen. Wer Menschen wohlwollender betrachtet, hält sie für Sammler von Erfahrungen und die Dinge, welche sie nehmen – egal ob diese leben, tot sind oder nie gelebt haben - nur für Erinnerungsstücke an die Orte an denen sie waren, an Dinge die sie gesehen haben, und an Taten die sie vollbracht haben. Dabei ist der gegenwärtige und zukünftige Werte dieser Dinge nur ein Bonus, während der wahre Wert darin liegt, dass sie beständig an den unvermeidbaren Fortschritt der Menschheit erinnern.

Menschen sind vielerorts von den alten Völkern und Kulturen fasziniert, selbst wenn sie zuweilen Frust oder sogar Verachtung für die uralten und (ihrer Ansicht nach) überholten Traditionen entwickeln. Ihr Verhalten gegenüber anderen Völkern resultiert daher aus einer seltsamen Mischung von Exotik und sogar Fetischismus. Meist haben sie allerdings nur ein oberflächliches Verständnis für diese Kulturen und ihr Interesse diesbezüglich reicht eigentlich auch nicht weiter. Dazu kommt eine tiefverwurzelte Arroganz, welche die meisten Menschen glauben lässt, der Maßstab für Kultur und Gesellschaft zu sein. Menschliche Gelehrte, welche andere Völker studieren und theoretisch daher äußerst kosmopolitisch und kundig hinsichtlich Kultur und Wesensart sein sollten, sind meist nicht besser als andere Angehörige ihrer Art, wenn es darum geht, soziale Kluften zu überbrücken.

Menschen sind gesellig, meist freundlich und bereit, mit anderen zu interagieren und sich unter fremde Völker zu mischen. Dabei verärgern sie andere Völker aber oft mit ihrer schieren Unfähigkeit zu bemerken, dass sie andere quasi nebenbei herabwürdigen. Natürlich misstrauen andere Völker den Menschen nicht nur aufgrund ihrer großen Zahl und – wenn auch wohlmeinenden – von Fettnäpfchen zu Fettnäpfchen springenden Ignoranz. Es gibt in der menschlichen Geschichte einfach zu viele Beispiele menschlicher Fremdenfeindlichkeit und Intoleranz, die zu sozialer Isolierung, Unterdrückung, blutigen Säuberungsaktionen, Inquisitionen, zornigen Mobs und auch offenem Krieg geführt haben.

Der Mensch ist nicht das einzige Volk, welches hasst, was fremd und andersartig ist, er scheint aber empfänglicher für Gerüchte und Vorurteile zu sein, egal ob es um Volkszugehörigkeit, Sprache, Religion, Gesellschaftsschicht, Geschlecht oder andere Unterschiede geht. Eher moderate Menschen bleiben oft untätig, während Extremisten das politische und kulturelle Klima dominieren.
Es gibt aber auch viele, welche sich den Extremisten entgegenstellen und so den Geist der Einheit über alle Grenzen und Barrieren hinweg repräsentieren. Diese Menschen formen große und kleine Allianzen und Beziehungen über Hautfarbe, Glauben, Landesgrenzen und Volkszugehörigkeit hinweg.

Physische Beschreibung

Das Aussehen von Menschen ist so unterschiedlich wie die Klimazonen, in denen sie leben. Im Süden etwa leben dunkelhäutige Stämme, während in den nördlichen Ländern blasse, barbarische Plünderer hausen. Hautfarben, Körperbau und Gesichtszüge von Menschen sind extrem variantenreich. Im Allgemeinen kann man aber davon ausgehen, dass die Haut von Menschen, die nahe dem Äquator leben, dunkler ist als die anderer.

Zugleich unterschieden sich Körperbau, Knochenstruktur, Haarfarbe und –textur, Augenfarbe und viele andere Gesichts- und Körpermerkmale stark von Ort zu Ort. Wangenknochen können hoch oder breit sein, Nasen platt oder an Vogelschnäbel erinnernd und Lippen dünn oder voll und dick sein.

Die Augenfarbe variiert stark, bei manchen liegen die Augen tief in den Höhlen, andere haben Glubschaugen, manche Augen sind rund, andere eher mandelförmig. Das Äußere unterliegt dabei kaum dem Zufall. Familien-, Stammes- und Landesähnlichkeiten ermöglichen es oft, die Herkunft eines Menschen mit einem Blick zu erkennen oder zumindest gut einschätzen zu können.

Die Herkunft eines Menschen lässt auch anhand seiner Kleidung, seines Schmucks, seiner Haartracht und anderen Dingen wie Tätowierungen, Körperschmuck und sogar Stammesnarben ablesen.

Gesellschaft

Menschliche Gesellschaften orientieren sich an den unterschiedlichsten Regierungsformen, Lebensstilen und Mentalitäten. Und auch wenn die ältesten von ihnen ihre Geschichte über Tausende von Jahren zurück verfolgen können, scheint die menschliche Gesellschaft sich im Vergleich zu den langlebigeren Völkern wie Elfen und Zwergen im ständigen Wandel zu befinden: Imperien zerfallen und werden von neuen Königreichen vereinnahmt.

Im Allgemeinen ist die Menschheit für ihre Flexibilität, ihren Erfindungsreichtum und ihren Ehrgeiz bekannt. Andere Völker neiden den Menschen zuweilen ihre anscheinend grenzenlose Anpassungsfähigkeit – diese ist weniger biologischer Natur, sondern eher eine Bereitschaft, bekannte Bereiche zu verlassen und ins Unbekannte vorzudringen. Viele – oder vielleicht sogar die meisten Menschen – folgen gern eingefahrenen Routinen, der Mensch als Spezies aber ist von einem Entdeckergeist erfüllt, der ihn antreibt, bis zum Horizont und weiter vorzustoßen.

Beziehungen zu anderen Völkern

Die Menschheit ist fruchtbar und ihr Tatendrang bringt sie oft in Kontakt mit anderen Völkern, wenn es wieder einmal darum geht, das eigene Territorium zu erweitern und Kolonien zu gründen. In vielen Fällen führt dies zu Gewalt und Krieg, doch die Menschen vergeben auch schnell und schließen Bündnisse mit Völkern, die nicht versuchen es ihnen an Gewalt gleich zu tun oder sie gar zu übertreffen.

Menschen sind stolz, manchmal sogar arrogant, und es kann gut sein, dass sie die Zwerge als geizige Säufer, Elfen als flatterhafte Gecken, Halblinge als gierige Diebe und Gnome als verdrehte Irre sehen und Halb-Elfen und Halb-Orks als peinliche Ausrutscher betrachten. Da die Menschheit aber ebenso facettenreich ist, werden andere schnell als das angenommen, was sie nun einmal sind.

Menschen können auch derart mit ihren eigenen Angelegenheit befasst sein, dass sie die Kultur und Sprache anderer ignorieren und sich gar nicht dafür interessieren. Manche treiben diese Ignoranz zu einem hasserfüllten Extrem in Form von Intoleranz, Unterdrückung und manchmal auch der Auslöschung von allem, das sie als gefährlich, fremd oder „unrein“ betrachten. Solche Vorfälle und Gruppen beeinflussen zwar, wie andere Völker die Menschen wahrnehmen, sind zum Glück aber in der Regel die Ausnahme.

Gesinnung und Religion

Von allen Völkern sind die Menschen wohl das verschiedenartigste – sie haben die Anlage zum Bösen wie zum Guten. Manche tun sich zu riesigen Barbarenhorden zusammen, während andere gigantische Städte bauen, die sich über viele Kilometer erstrecken. Sieht man sie als Ganzes ist die Menschheit neutral, tendiert aber dazu sich in Nationen und Zivilisationen zu sammeln, die eine bestimmte Gesinnung haben.

Außerdem verfügen die Menschen auch über die größte Bandbreite an Göttern und Religionen. Sie sind nicht so sehr in ihren Traditionen verwurzelt wie andere Völker und wenden sich gern jedem zu, der Ruhm oder Schutz verspricht.

Abenteurer

Zahllose Menschen werden von ihrem Ehrgeiz in ein Leben als Abenteurer getrieben. Für viele stellt dieser Lebensstil aber auch nur ein Mittel zum Zweck dar; sei es, um reicher zu werden, sich einen Ruf zu erstreiten, den gesellschaftlichen Stand zu verbessern oder um arkanes Wissen zu sammeln. Einige wenige wenden sich dem Leben als Abenteurer aber zu, weil sie den Nervenkitzel suchen. Da Menschen von überall her kommen und alle möglichen Hintergründe haben können, können sie so ziemlich jede Rolle in einer Abenteurergruppe übernehmen.

Namen

Im Gegensatz zu anderen Völkern, die generell bestimmten Traditionen anhängen und sich eine gemeinsame Geschichte teilen, hat die Verschiedenartigkeit der Menschen zu einem schier unendlichen Vorrat an Namen geführt. Und so haben die Namen der nördlichen Barbarenstämme nichts mit denen von Seeleuten und Händlern aus den subtropischen Ländern zu tun.

Die meisten Menschen sprechen zwar die Gemeinsprache, doch ihre Namen sind so unterschiedlich wie ihre Religionen und ihr Aussehen.

Volksmerkmale

Menschen
Attribute

+2 auf einen Attributswert

Um ihrer abwechslungsreichen Natur gerecht zu werden, erhalten Menschen bei der Charaktererschaffung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl.

Mittelgroß

Menschen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

Normale Bewegungsrate

Menschen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.

Bonustalent

Menschen wählen ein zusätzliches Talent mit der 1. Stufe.

Geschult

Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang auf der 1. Stufe und einen weiteren zusätzlichen Fertigkeitsrang bei jedem Stufenaufstieg.

Sprachen

Zu Spielbeginn sprechen Menschen die Gemeinsprache.

Menschen mit hohen Intelligenzwerten können jede andere Sprache zusätzlich auswählen (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch).

Alternative Volksregeln

Menschen

Menschen sind ebenso anpassungsfähig wie vielseitig. Die folgenden Regeln spiegeln diese Vielseitigkeit wider und können sich in jedem menschlichen Charakter manifestieren.

Alternative Volksmerkmale

Menschen

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden menschlichen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Bergkind

In den Bergen geborene Menschen sind begabt im Begehen der Höhen und Vorsprünge. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und für Akrobatik bei Bewegung auf schmalen Oberflächen und unebenen Boden.

Ferner gelten sie als an große Höhenlagen angepasst. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Blick für Begabungen

Menschen besitzen ein hohes Einfühlungsvermögen für verborgenes Potential. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen.

Bei der Wahl eines Tiergefährten, Vertrauten, Gefolgsmanns (Anführen) oder eines Reittiers (Göttlicher Bund) erhält zudem diese Kreatur einen Bonus von +2 auf ein Attribut nach Wahl des Charakters.

Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.

Doppelte Begabung

Manche Menschen sind einzigartig begabt darin, ihre natürlichen Gabe zu maximieren. Diese Menschen wählen zwei Attributswerte aus und erhalten für jedes dieser Attribute einen Volksbonus von +2. Dieses Volkmerkmal ersetzt die Volksmerkmale Attribute, Bonustalent und Geschult.

Elendskind

In den großen Elendsvierteln einer Stadt lebende Menschen müssen schnell und schlau sein. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit, sowie einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst in Städten und unterirdischen Gebieten.

Ferner können sie gegen Krankheiten stets zwei Rettungswürfe ablegen und das bessere Ergebnis nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Findelkind

Verwaiste Menschenkinder werden manchmal von anderen Völkern adoptiert. Wähle ein humanoides Volk, das nicht die Unterart Mensch aufweist. Du beherrschst zu Spielbeginn die Sprache dieses Volkes und besitzt das Volksmerkmal Waffenvertrautheit, so dieses Volk dies besitzt. Andernfalls erhältst du entweder für das Volk angemessen das Bonustalent Fertigkeitsfokus oder Waffenfokus. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.

Glattzüngig

Menschen verstehen sich oft auf subtile Manipulationen und können sogar Todfeinde besänftigen. Menschen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie.

Wenn sie Diplomatie nutzen, um die Einstellung einer Kreatur zu verändern, können sie diese um bis zu drei Stufen verändern statt nur um zwei. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Heldenhaft

Manche Menschen sind geborene Helden. In Kampagnen, welche die Optionsregeln zu Heldenpunkten nutzen, erhalten diese Menschen bei einem Stufenaufstieg 2 Heldenpunkte statt 1 Heldenpunkt.

Sollten sie das Talent Heldenblut besitzen, erhalten sie sogar 3 Heldenpunkte pro Stufe statt 2 Heldenpunkten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.

Konzentriertes Lernen

Alle Menschen sind äußerst fähig, doch manche sind keine Generalisten, sondern konzentrieren sich auf eine Handvoll von Fertigkeiten. Diese Menschen erhalten mit der 1., 8. und 16. Stufe das Bonustalent Fertigkeitsfokus für eine Fertigkeit ihrer Wahl. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.

Landkind

Menschen, die auf dem Land aufwachsen, sind harte Arbeit gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus in Höhe ihrer halben Charakterstufe auf Würfe für eine Berufs- oder Handwerksfertigkeit ihrer Wahl und können einmal pro Tag Effekte ignorieren, die sie erschöpfen oder entkräften würden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Meereskind

Nahe der See geborene Kinder kehren immer wieder zu ihr zurück. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Schwimmen. Beides sind stets Klassenfertigkeiten für sie.

Sie können ihren Atem doppelt so lange anhalten.

Zauberkundige erhalten einen Volksbonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn sie Zauber unter Wasser wirken wollen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Mischling

Eine menschliche Zivilisation besitzt oft mehr als ein definierendes Charakteristikum. Ein Mensch mit diesem Volksmerkmal kann ein zweites „-kind“-Volksmerkmal auswählen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.

Naturkind

Menschen, die in der Wildnis aufwachsen, lernen auf die harte Tour, dass nur die Stärksten überleben. Sie erhalten einen Bonus in Höhe der Hälfte ihrer Charakterstufe auf ihre Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst.

Zudem erhalten sie auf Konstitutionswürfe einen Bonus von +5, wenn sie sich im Zustand Sterbend stabilisieren müssen.

Sie addieren ihre halbe Charakterstufe auf den Konstitutionswert, um die Höhe der negativen Trefferpunkte zu bestimmen, die nötig sind, um sie zu töten.

Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Sommerkind

In tropischen Klimazonen geborene Menschen behandeln natürliche Hitze als um eine Stufe schwächer. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen heißes Klima und gegen die Fähigkeiten Ablenkung sowie Gift von Schwärmen und Ungeziefer. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Stadtkind

Menschen aus geschäftigen Städten sind den Umgang mit Volksmengen gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Reflexwurf und einen Ausweichbonus von +1 auf ihre RK, wenn sie sich zu wenigstens zwei Verbündeten angrenzend befinden. Zudem gelten Ansammlungen von Leuten für sie nicht als schwieriges Gelände. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Winterkind

In kalten Klimazonen geborene Menschen behandeln natürliche Kälte als um eine Stufe schwächer. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen die Effekte kalten Klimas, auf Würfe oder Rettungswürfe, um Ausrutschen und Fallen zu vermeiden, und auf ihre KMV gegen Zu-Fall-bringen.

Dieser Bonus betrifft auch Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern bei rutschigen Bedingungen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Volksunterarten

Menschen

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um menschliche Unterarten oder auch vollständige Varianten zu entwickeln:

Alleskönner

Diesen Menschen fehlt es zwar ein wenig an der für Menschen üblichen Ausbildung, doch machen sie dies mit ihrer Vielseitigkeit mehr als wett. Ersetze die Volksmerkmale Attribute, Geschult und Bonustalent durch Doppelte Begabung.

Blaublut

Diese Menschen stammen entweder aus einem Imperium, einer aufstrebenden Nation oder einem Gebiet kontrollierenden Stadtstaat. Sie sind arrogante Expansionisten, welche andere für ihre Ziele und Kultur einnehmen. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Glattzüngig und Blick für Begabung.

Entdecker

Diese anpassungsfähigen und erfinderischen Menschen brauchen einen schnellen Verstand und großes Glück, um in den von ihnen besiedelten Ländern zu überleben. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Heldenhaft und Naturkind.

Kanalratte

Bürger zweiter Klasse leben oft in ausgedehnten Ghettos und Elendsvierteln. Diese Menschen arbeiten hart, um in der Stadt zu überleben. Ersetzt die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Elendskind und Mischling.

Landbewohner

Diese Menschen eignen sich für das Leben auf dem Land. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Landkind und Konzentriertes Lernen.

Stadtbewohner

Diese Menschen sind an das Leben in der Stadt angepasst, können Straßen voller Menschen durchqueren und die Bedürfnisse erfüllen, welche solche Ortschaften an Facharbeiter stellen. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent mit Stadtkind und Konzentriertes Lernen.

Optionen zur bevorzugten Klasse

Menschen

Die folgenden Optionen stehen allen Menschen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Alchemist

Füge eine Extraktformel aus der Liste des Alchemisten zum Formelbuch des Charakters hinzu. Diese Formel muss wenigstens um einen Grad unter dem höchsten liegen, welchen der Alchemist nutzen kann.

Barbar

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fallengespür oder +1/3 auf den Bonus, den die Kampfrauschkraft Aberglaube verleiht.

Barde

Füge aus der Bardenliste einen Zauber zu den bekannten Bardenzaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Barde wirken kann.

Druide

Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern erhalten einen Bonus von ½, wenn der Mensch versucht, die Einstellung einer Kreatur zu beeinflussen.

Hexe

Füge aus der Liste der Hexenzauber einen Zauber zu den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Hexenvertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber ebenfalls.

Hexenmeister

Füge aus der Liste der Zauber des Hexenmeisters einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Hexenmeister wirken kann.

Inquisitor

Füge aus der Liste der Zauber des Inquisitors einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Inquisitor wirken kann.

Kämpfer

Der Charakter erhält gegen zwei Kampfmanöver seiner Wahl einen Bonus von +1 auf seine KMV.

Kampfmagus

Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus hinzu.

Kleriker

Addiere +1 auf Würfe für die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Externaren.

Magier

Füge aus der Liste der Zauber des Magiers einen Zauber zu denen in seinem Zauberbuch hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Magier wirken kann.

Mönch

Addiere +1/4 Punkt zum Ki-Vorrat des Mönchs.

Mystiker

Füge aus der Liste der Zauber des Mystikers einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Mystiker wirken kann.

Paktmagier

Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang.

Paladin

Füge +1 zu einer Energieresistenz des Paladins hinzu (Maximum +10 je Energieart).

Ritter

Addiere +1/4 auf den Bonus des Banners.

Schütze

Addiere +1/4 Punkt zu den Schneidpunkten des Schützen.

Schurke

Der Schurke erhält +1/6 eines neuen Schurkentalents.

Waldläufer

Der Tiergefährte des Waldläufers erhält entweder einen zusätzlichen Fertigkeitsrang oder einen zusätzlichen Trefferpunkt.

Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährt ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge und/ oder Trefferpunkte.

Volksarchetypen

Menschen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Menschen offen:

Neue Volksregeln

Menschen

Die folgenden Optionen stehen Menschen offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.

Ausrüstung der Menschen

Menschen
Gegenstand Preis Gewicht
Ausbildungsgeschirr 10 GM 10 Pfd.
Ausbildungspeitsche 5 GM 2 Pfd.

Menschen haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Ausbildungsgeschirr

Diese spezialisierte Ausrüstung muss für eine bestimmte Tierart hergestellt werden – siehe Tabelle 6-7 im Pathfinder Grundregelwerk, S. 153.

Ein Ausbildungsgeschirr verleiht eine Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen gegenüber dem Tier, welches es trägt.

Ausbildungspeitsche

Diese kurze Leine hat eine Reichweite von nur 3 m, entspricht ansonsten aber einer normalen Peitsche. Der Träger erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen um ein ausgebildetes Tier anzutreiben, sowie auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern um es zu demoralisieren, solange es sich in der Reichweite der Peitsche befindet.

Im letzteren Fall kann der Benutzer entscheiden, das Tier zu faszinieren, anstelle es erschüttert zu machen (die Wirkungsdauer ist bei beiden Effekten identisch, der Faszinieren-Effekt endet aber, sobald die Sichtlinie zwischen Träger und Tier unterbrochen wird).

Talente der Menschen

Menschen

Menschen haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Einschüchterndes Selbstvertrauen

Du hast absolutes Vertrauen in dein Können.

Voraussetzungen: CH 13, Furchtlose Neugier, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Mensch.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Dieser Bonus ist kumulativ mit Furchtlose Neugier.

Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um eine von dir bedrohte Kreatur zu demoralisieren.

Solltest du über das Talent Bedrohliche Darbietung verfügen, kannst du sogar einen Wurf für Einschüchtern ablegen, um alle von dir bedrohten Kreaturen zu demoralisieren.

Sollte deine Waffe einen Kritischen Modifikator von x3 besitzen, erhältst du einen Bonus von +2 auf diesen Wurf, bzw. einen Bonus von +4, sofern die Waffe einen Modifikator von x4 besitzt.

Furchtlose Neugier

Dein Verlangen, die Welt zu sehen und Erfahrungen zu machen, lässt dich die Vorsicht in den Wind schreiben.

Voraussetzungen: CH 13, Mensch.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl.

Ferner erhältst du zu Beginn jeder Runde, zu der du unter einem Furchteffekt stehst, einen neuen Rettungswurf, um die Schwere des Furchteffekts zu senken (PanischVerängstigtErschüttert – Unbetroffen).

Glück im Unglück

Manchmal kannst du Angriffe und Zauber voller Trotz abschütteln, welche schwächere Kreaturen töten würden.

Voraussetzung: Mensch.

Vorteil: Einmal am Tag, nachdem du bei einem Rettungswurf eine natürliche 1 gewürfelt hast oder gegen dich ein Kritischer Treffer bestätigt wurde, kannst du den Rettungswurf wiederholen, bzw. die Kreatur, welche den Kritischen Treffer gegen dich bestätigt hat, zur Wiederholung des Bestätigungswurfs zwingen.

Dies ist nicht kumulativ mit Effekten, welche es dir gestatten, einen Angriffs- oder Rettungswurf zu wiederholen. Du kannst nur einmal neu würfeln.

Speziell: Solltest du das optionale Heldenpunktsystem verwenden, kannst du auch 1 Heldenpunkt aufwenden, wenn ein Kritischer Treffer gegen dich bestätigt wird, um ein Neuwürfeln dieses Bestätigungswurfs zu erzwingen.

Glück verleihen

Du bist ein extremer Glückspilz – manchmal betrifft dies sogar deine Verbündeten.

Voraussetzungen: Glück im Unglück, Unerklärliches Glück, Mensch.

Vorteil: Du kannst deine Fähigkeit Glück im Unglück 1 zusätzliches Mal am Tag einsetzen. Du kannst zudem deine Fähigkeit Unerklärliches Glück als Augenblickliche Aktion nutzen, um ihre Vorteile einem Verbündeten zu gewähren, der dich sehen und hören kann.

Heldenhafter Wille

Dein unbezwingbarer Wille lässt dich geistige Fesseln brechen.

Voraussetzungen: Eiserner Wille, WIL +4, Mensch.

Vorteil: Einmal am Tag kannst du als Standard-Aktion einen neuen Rettungswurf gegen einen auf dich wirkenden, nachteiligen Zustand ablegen, welcher einen Willenswurf gestattet.

Solltest du beherrscht, kontrolliert oder aus anderen Gründen nicht imstande sein, eine Aktion gegen einen auf dich wirkenden Effekt auszuführen, kannst du diese Fähigkeit zu Beginn deines Zuges nutzen; sie verbraucht dann keine Aktion, allerdings endet dein Zug im Falles eines Erfolges augenblicklich.

Du kannst dieses Talent nicht gegen Soforteffekte, Effekte, die keinen Willenswurf erfordern, und Effekte, die gar keinen Rettungswurf erfordern, einsetzen.

Improvisation

Du kannst fast in jeder Lebenslage improvisieren.

Voraussetzungen: IN 13, Schnelle Auffassungsgabe, Mensch.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Fertigkeiten, in denen du keine Fertigkeitsränge besitzt.

Zudem kannst du alle Fertigkeiten, welche eigentlich zum Gebrauch investierte Fertigkeitspunkte voraussetzen, ungeübt einsetzen.

Kritischer-Treffer-Vielseitigkeit (Kampf)

Dein offener Verstand und deine Kampfausbildung verleihen deinen Kritischen Treffern große Vielseitigkeit.

Voraussetzungen: Kämpferstufe 11, Mensch.

Vorteil: Einmal am Tag kannst du 1 Stunde lang Manöver einüben, um ein Kritischer-Treffer-Talent zu erhalten, dessen Voraussetzungen du erfüllst. Du erhältst die Vorteile des ausgewählten Kritischer-Treffer-Talents, bis du dich entscheidest, ein anderes Kritischer-Treffer-Talent einzuüben.

Meisterhafte Waffenvielseitigkeit (Kampf)

Dein umfangreiches Wissen über Waffen umfasst viele ähnliche Waffenarten

Voraussetzungen: Waffenvielseitigkeit, Kämpferstufe 16, Mensch.

Vorteil: Jedes Kampftalent, das eigentlich nur für eine bestimmte Waffe anwendbar ist (z.B. Waffenfokus), kann mit allen Waffen derselben Waffengruppe genutzt werden.

Schnelle Auffassungsgabe

Du verbesserst dich stets auf mehreren Gebieten.

Voraussetzungen: IN 13, Mensch.

Vorteil: Wenn du in deiner bevorzugten Klasse eine Stufe aufsteigst, erhältst du sowohl +1 TP und +1 Fertigkeitsrang, statt dazwischen wählen zu müssen. Du kannst auch eine Option zu deiner bevorzugten Klasse anstelle eines dieser beiden Vorteile wählen.

Siegessicher

Dein Erfolg treibt deine weiteren Taten an.

Voraussetzungen: Mensch.

Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst oder bei einem Rettungswurf eine natürliche 20 erzielst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 bis zum Ende deines nächsten Zuges. Diesen Bonus kannst du für einen einzelnen Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- oder Attributswurf deiner Wahl nutzen. Du musst dich vor dem Wurf entscheiden, ob du den Bonus nutzt oder nicht.

Stallmeister

Du bist ein Experte im Abrichten von Pferden, Hunden, Falken oder Jagdkatzen.

Voraussetzungen: Mit Tieren umgehen 1 Fertigkeitsrang, Klassenmerkmal Tiergefährte, Reittier oder Göttlicher Bund (Reittier), Mensch.

Vorteil: Solltest du das Klassenmerkmal Tiergefährte besitzen, wähle eine der folgenden Tierarten aus, welche diesem Talent unterfallen: Hund, kleine Katze, Pferd oder Vogel.

Solltest du über das Klassenmerkmal Reittier oder Göttlicher Bund (Reittier) verfügen, wirkt dieses Talent immer auf Pferde.

Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Wissen (Natur) hinsichtlich der gewählten Tierart.

Ferner steigt deine effektive Klassenstufe um +1 hinsichtlich der Fähigkeiten deines Tiergefährten oder Reittiers, sofern das Tier unter die gewählte Tierart fällt.

Unerklärliches Glück

Dein Glück macht andere oft sprachlos.

Voraussetzungen: Glück im Unglück, Mensch.

Vorteil: Einmal am Tag erhältst du als Freie Aktion vor einem Wurf einen Bonus von +8 auf einen Wurf mit einem W20. Du kannst von dieser Fähigkeit auch alternativ nach dem Wurf Gebrauch machen, allerdings beträgt der Bonus dann nur +4.

Verbesserte Improvisation

Du bist ein Meister des Improvisierens.

Voraussetzungen: IN 13, Schnelle Auffassungsgabe, Improvisation, Mensch.

Vorteil: Dein Malus beim Umgang mit Waffen, Rüstungen und Schilden, mit denen du nicht geübt bist, wird halbiert.

Ferner steigt der Bonus auf alle Fertigkeitswürfe, in denen du keine Fertigkeitsränge besitzt, von +2 auf +4.

Verwegenes Schicksal

Du verfügst über beeindruckendes Geschick, Katastrophen abzuwenden.

Voraussetzungen: CH 13, Furchtlose Neugier, Einschüchtern 10 Fertigkeitsränge, Mensch.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Dieser Bonus ist kumulativ mit denen aus Furchtlose Neugier und Einschüchterndes Selbstvertrauen.

Zudem kannst du einmal am Tag bei einer natürlichen 1 bei einem Angriffs- oder Rettungswurf neu würfeln. Sollte der neue Wurf in einem erfolgreichen Angriffs- oder Rettungswurf gipfeln, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um das Ziel deines Angriffs oder die Kreatur, welche dich zu dem Rettungswurf gezwungen hat, zu demoralisieren, solange die Kreatur nicht weiter als 9 m entfernt ist und dich sehen und hören kann.

Dieser Effekt gilt nicht bei Rettungswürfen gegen Fallen oder andere Gegenstände. Er ist auch nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche dich einen Rettungs- oder Angriffswurf wiederholen lassen können. Du kannst nur einmal neu würfeln.

Waffenvielseitigkeit (Kampf)

Du erweiterst dein Studium der Waffen hinsichtlich vieler ähnlicher Waffen.

Voraussetzungen: Kämpferstufe 4, Mensch.

Vorteil: Wähle ein Kampftalent aus, welches auf eine bestimmte Waffe Anwendung findet, z.B. Waffenfokus. Du kannst dieses Talent mit allen Waffen derselben Waffengruppe verwenden.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, es findet jedes Mal auf ein anderes Talent Anwendung.

Magische Gegenstände der Menschen

Menschen

Siehe ABR III: Völker 68

Zauber der Menschen

Menschen

Menschen haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Fluch des Seebären, Schwarzes Mal, Verständnis verleihen.


Zwerge

 


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Zwerge sind ein stoisches und ernsthaftes Volk, welches in Städten lebt, die es aus den Herzen von Bergen gehauen hat. Sie sind aufs Äußerste entschlossen, wilde, plündernde Völker wie Orks und Goblins zurückzuschlagen. Mehr als jedes andere Volk stehen Zwerge im Ruf, humorlose und mürrische Kunsthandwerker der Felsen zu sein. Man könnte sagen, dass das Verhalten vieler Zwerge ein Produkt ihrer Geschichte ist, da sie auf hohen Bergen und in gefährlichen Gebieten unter der Erde residieren und sich ständig im Krieg mit Riesen, Goblins und anderen Schrecken befinden.

Zwerge lieben die Geschichte und die Tradition. Aufgrund ihrer hohen Lebenserwartung kommt es bei ihnen weniger häufig zu Veränderungen im Verhalten, im Stil, in der Mode und bei anderen Trends als bei kurzlebigeren Völkern. Wenn etwas funktioniert, müssen sie es nicht reparieren oder ersetzen. Und wenn etwas beschädigt ist, reparieren sie es eher, als dass sie es ersetzen. Zwerge hassen es, etwas wegzuwerfen, das nicht wirklich jenseits aller Reparaturmöglichkeiten liegt, da Sparsamkeit ihnen in Fleisch und Blut übergegangen ist. Zugleich müssen sie auch kaum etwas fortwerfen, da ihre schon an Besessenheit grenzende Aufmerksamkeit für Einzelheiten und Dauerhaftigkeit dafür sorgt, dass Dinge von Bestand sind. Dementsprechend werden auch Gebäude, Kunstgegenstände, Werkzeuge, Haushaltsgegenstände, Kleidungsstücke, Waffen und fast alle andere von Zwergenhand gefertigte Gegenstände noch genutzt, wenn sie bei anderen Völkern längst in Museen, staubigen Antiquitätenläden oder auf Schrottplätzen landen würden. Diese Wesenszüge erzeugen zusammengenommen den Eindruck, dass Zwerge ein in der Zeit erstarrtes Volk wären.

Nichts jedoch entspräche weniger der Wahrheit, da Zwerge zudem nachdenklich sowie einfallsreich und bereit zu Experimenten sind. Sie sind stets bestrebt, neue Techniken und Produkte zu verbessern und zu perfektionieren, ehe sie mit dem nächsten weitermachen. Zwerge haben auf den Gebieten der Metallurgie, Steinbearbeitung, Baukunst und dem Ingenieurswesen Großes geleistet und sind darin technologisch anderen Völkern ständig voraus. Manche nichtzwergische Völker greifen aber auf Magie zurück, um ihre eigenen Schöpfungen zu perfektionieren und so dieselben Ziele mit mystischen statt normalen Mitteln zu erreichen.

Zwerge sind von sturem Mut und dem Wunsch erfüllt, Aufgaben zu vollenden, egal wie hoch die Risiken dabei sind. Diese Wesenszüge haben dazu geführt, dass sie extreme Umgebungen erkundet und sich dort niedergelassen haben, wo andere Völker sich verzagt zurückziehen würden. Zwerge haben in den tiefsten Winkeln der Unterwelt und auf den höchsten Berggipfeln ihre Enklaven und Festungen errichtet; seien es rostende, eiserne Zitadellen an verlassenen Felsenküsten oder gedrungene Dschungelstufenpyramiden. Sie verteidigen ihre Siedlungen gegen alle Angreifer oder kämpfen bis zum letzten Axtträger und lassen nur ihre Monumente zurück.

Es wird zwar behauptet, dass Zwerge nicht unternehmungslustig oder einfallsreich seien, doch wäre es genauer zu sagen, dass sie sich auf jede Aufgabe konzentrieren, die sie anfangen, und jede Veränderung genau überdenken und abwägen und diese nur übernehmen, wenn sie vollends davon überzeugt sind. Angesichts veränderter Umstände und Bedürfnisse versuchen sie zunächst, althergebrachte Werkzeuge und Techniken zum Einsatz zu bringen und existierende Methoden, wann immer es ihnen möglich ist, zu nutzen, statt neue Lösungen für jede Lage zu entwickeln. Sollte es aber erforderlich werden, dann widmen sie sich mit aller Kraft der Entwicklung der nächsten perfekten Prozedur, um die Hindernisse zu überwinden, die sich ihnen entgegenstellen.
Sobald sie ein Ziel erreicht haben, konzentrieren sie sich darauf, ihr neues Revier zu konsolidieren und jedes neue Konzept und jeden Fortschritt zu perfektionieren. Zwerge übernehmen sich daher nur selten, könnten aber dennoch Gelegenheiten versäumen, die Initiative zu ergreifen und ihre Vorteile zu maximieren.

Körperliche Beschreibung

Zwerge sind ein kleines, kräftig gebautes Volk. Der durchschnittliche Zwerg ist etwa 30 cm kleiner als die meisten Menschen und hat einen breiten, kompakten Körper, der ihn stämmig wirken lässt. Zwerge wie Zwerginnen sind stolz auf ihr langes, volles Haar. Männer schmücken ihre Bärte oft mit diversen Spangen oder flechten sie zu kunstvollen Zöpfen.
Ein glattrasierter Zwerg kann in ihren Augen nur wahnsinnig sein oder schlimmeres – niemand, der sich halbwegs mit der zwergischen Gesellschaft auskennt, vertraut einem bartlosen Zwergenmann.

Gesellschaft

Die großen Entfernungen zwischen den Bergzitadellen der Zwerge sind für viele kulturelle Unterschiede innerhalb der Zwergengesellschaft verantwortlich. Trotz dieser Schismen können Zwerge weltweit anhand ihrer Liebe für die Bearbeitung von Steinen, die Passion für steinund metallbasierendes Handwerk und Architektur, sowie ihren unnachgiebigen Hass auf Riesen, Orks und Goblinoide charakterisiert werden.

In manchen abgelegenen Enklaven und Gebieten, in denen diese Erbfeinde selten oder unbekannt sind, sorgt die Fixierung der Zwerge auf Sicherheit in Verbindung mit ihrem eher kämpferischen Wesen dafür, dass sie Feinde oder zumindest Rivalen an jedem Ort finden, an dem sie Siedlungen errichten.

Zwerge sind zwar nicht wirklich militaristisch, lernten aber schon vor langer Zeit, dass jene, die keine Äxte besitzen, von ihnen in Stücke gehackt werden können. Daher werden sie überall unterwiesen, bereit zu sein, ihre Rechte und Ansprüche mit Waffengewalt durchzusetzen. Wenn ihre Geduld auf diplomatischem Wege etwas erreichen zu wollen, erschöpft ist, zögern sie nicht, zu (wie sie es nennen) „aggressiven Verhandlungsmitteln“ zu greifen.

Beziehungen

Zwerge und Orks leben schon lange in Nachbarschaft und teilen sich eine blutige Geschichte, welche bis zur Entstehung beider Völker zurückreicht. Zwerge misstrauen Halb-Orks und meiden sie in der Regel. Elfen, Gnome und Halblinge sind in ihren Augen zu zerbrechlich, launenhaft oder zu „hübsch“, als dass sie wirklichen Respekt wert wären.

Mit Menschen unterhalten sie die stärksten Verbindungen, da das geschäftige Wesen und der herzhafte Appetit der Menschen den zwergischen Idealen noch am nächsten kommen.

Gesinnung und Religion

Zwerge werden von Ehre und Tradition angetrieben. Zwar werden sie oft als reserviert beschrieben, besitzen aber einen starken Sinn für Freundschaft und Gerechtigkeit. Wer ihr Vertrauen gewinnt, erkennt dass sie hart arbeiten, sich aber auch zu amüsieren verstehen, insbesondere wenn gutes Bier ins Spiel kommt. Die meisten Zwerge sind rechtschaffen gut.

Abenteurer

Obwohl im Vergleich zu Menschen zwergische Abenteurer selten sind, kann man sie an den meisten Orten der Welt antreffen. Zwerge verlassen ihre Schanzen oft auf der Suche nach Ruhm für ihren Klan oder um Reichtümer zu erringen, die sie heimbringen können. Andere wollen den Erbfeinden ihres Volkes gefallene zwergische Zitadellen wieder entreißen.

Die zwergische Kriegskunst definiert sich oft über Tunnelkämpfe und Nahkampf, daher neigen viele Zwerge zu Klassen wie Kämpfer oder Barbar.

Männernamen

Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym, Rogar.

Frauennamen

Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.

Volksmerkmale

Zwerge
Attribute

+2 Konstitution, +2 Weisheit, -2 Charisma

Zwerge sind zäh und weise, zugleich aber auch etwas unwirsch.

Abgehärtet

Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.

Dunkelsicht

Zwerge können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

Mittelgroß

Zwerge sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.

Ruhig und sicher

Zwerge haben eine Grundbewegungsrate von 6 m. Diese Bewegungsrate wird nie durch Rüstung oder Belastung gesenkt.

Gier

Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen, um den Wert nichtmagischer Gegenstände zu bestimmen, welche Edelmetalle oder Edelsteine beinhalten.

Hass

Aufgrund ihrer speziellen Ausbildung erhalten Zwerge einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen der Unterarten Ork und Goblinoider.

Standfestigkeit

Zwerge erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen, solange sie auf dem Boden stehen.

Steingespür

Zwerge erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinarbeiten zu bemerken, z.B. Fallen und Geheimtüren in Steinwänden und –böden.

Sie erhalten einen Wurf, um derartiges zu bemerken, wenn sie es innerhalb von 3 m Entfernung passieren, egal ob sie bewusst danach suchen oder nicht.

Verteidigungsschulung

Zwerge erhalten einen Ausweichenbonus von +4 auf ihre RK gegen Monster der Unterart Riese.

Waffenvertrautheit

Zwerge sind geübt im Umgang mit Streitäxten, schweren Streithämmern/ Kriegshacken und Kriegshämmern.

Sie behandeln jede Waffe mit dem Wort „zwergisch“ im Namen als eine Kriegswaffe.

Sprachen

Zu Spielbeginn beherrschen Zwerge die Gemeinsprache und Zwergisch.

Zwerge mit hohen Intelligenzwerten können aus den folgenden Sprachen weitere aussuchen: Finsterländisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch und Terral.

Alternative Volksregeln

Zwerge

Die meisten Leute halten Zwerge für ein relativ homogenes Volk. Allerdings haben sich viele Klans im Laufe der Jahre an harsche und unterschiedliche Umgebungen angepasst, um dort zu überleben. Die folgenden Regeln repräsentieren einige dieser Anpassungen und können von jedem zwergischen Charakter gewählt werden:

Alternative Volksmerkmale

Zwerge

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der zwergischen Standard-Volksmerkmale gewählt werden. Sprich dich vorher mit deinem SL ab.

Bergsteiger

Bergzwerge sind Meister im Klettern und Begehen schmaler Vorsprünge. Zwerge mit diesem Volksmerkmal sind immun gegen Höhenkrankheit und verlieren ihren GE-Bonus auf RK nicht, wenn sie Fertigkeitswürfe für Klettern oder Akrobatik ablegen, um schmale oder glatte Oberflächen zu überqueren. Dieses Volksmerkmal ersetzt Standfestigkeit.

Felsenläufer

Zwerge mit diesem Volksmerkmal können sich elegant über felsiges Gelände bewegen. Sie können bei 1,5 m-Schritten schwieriges Gelände ignorieren, welches durch Geröll, aufgebrochenen Boden oder steile Treppen geformt wird. Dieses Volksmerkmal ersetzt Steingespür.

Drachenfeind

Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK und Rettungswürfe gegen die außergewöhnlichen, übernatürlichen und zauberähnlichen Fähigkeiten von Drachen.

Sie erhalten ferner einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes), um Drachen zu identifizieren, und können solche Würfe ungeübt ablegen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung.

Handwerker

Zwerge sind für ihre überlegene Handwerkskunst auf den Gebieten der Metall- und Steinbearbeitung bekannt. Zwerge mit diesem Volkswesenszug erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Beruf oder Handwerk in Bezug auf Metall oder Stein. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gier.

Himmelswächter

Als Kreaturen mit einer tiefen Verbundenheit für den Erdboden sind Zwerge wachsam gegen Angriffe von oben. Feinde auf höher gelegenen Positionen erhalten keinen Bonus auf Angriffswürfe gegen Zwerge mit diesem Volksmerkmal.

Solche Zwerge erhalten einen Volksbonus auf Angriffswürfe, einen Ausweichenbonus von +2 auf RK und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen fliegende Kreaturen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung.

Magieresistent

Manche der älteren Zwergenklans sind besonders widerstandsfähig gegen Magie. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten Zauberresistenz in Höhe von 5 + Charakterstufe. Diese Resistenz kann als Standard-Aktion für 1 Runde gesenkt werden.

Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Malus von -2 auf alle Konzentrationswürfe für arkane Zauber. Dieses Volksmerkmal ersetzt Abgehärtet.

Oberflächenangepasst

Manche Zwerge leben schon so lange an der Oberfläche, dass sie ihre Nachtsicht verloren haben. Ihre Anpassung an extreme Umgebungen gestattet ihnen jedoch, Windbedingungen zur Bestimmung, ob sie fortgeweht werden, und entweder Hitze oder Kälte (wähle eines) als eine Stufe schwächer zu behandeln.

Riesenjäger

Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterart Riese.

Ferner erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Spuren von Humanoiden der Unterart Riese zu finden und zu folgen. Dieses Volksmerkmal ersetzt das Volksmerkmal Hass.

Salzbart

Manchmal gründen Zwerge eiserne Städte an zerklüfteten Küsten. Die Bewohner dieser Städte erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Überlebenskunst auf dem Meer.

Sie erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK gegen Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser.

Ihr Volksmerkmal Gier findet nur Anwendung auf Schätze, die im und unter Wasser gefunden werden, gilt aber auch für solche Schätze, die keine Edelmetalle oder Edelsteine enthalten.

Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung.

Steingesang

Die Affinität mancher Zwerge zur Erde verleiht ihnen größere Kräfte. Zwerge mit diesem Volksmerkmal werden behandelt, als wäre ihre Stufe um +1 höher, wenn sie Zauber der Kategorie Erde wirken oder Kräfte der Domäne der Erde, Blutlinienkräfte der Elementaren Blutlinie der Erde und Offenbarungen des Mysteriums der Steine nutzen.

Diese Fähigkeit gibt ihnen keinen früheren Zugang zu stufenabhängigen Kräften und betrifft nur die Kräfte, welche sie auch ohne diese Fähigkeit nutzen könnten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Steingespür.

Stollensicht

Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhöhen die Reichweite ihrer Dunkelsicht auf 27 m. Sie sind aber automatisch geblendet in hellem Licht und erleiden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Unterart Licht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.

Stur

Zwerge sind für ihre Sturheit bekannt. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Willenswürfe, um Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten der Schulen Verzauberung (Bezauberung) und (Zwang) zu widerstehen.

Sollte ihnen solch ein Rettungswurf misslingen, steht ihnen 1 Runde später ein weiterer Rettungswurf zu, um den Effekt vorzeitig zu beenden (sofern dieser eine Wirkungsdauer von mehr als 1 Runde hat). Dieser zweite Rettungswurf erfolgt gegen denselben SG wie der erste.

Sollte der Zwerg über eine ähnliche Fähigkeit aus einer anderen Quelle verfügen (z.B. der Schurkentrick Entschlüpfender Geist), kann er pro Runde nur eine dieser Fähigkeiten nutzen, die andere wohl aber in der Folgerunde nutzen, sollte der erste wiederholte Wurf auch scheitern.

Dieses Volksmerkmal ersetzt Abgehärtet.

Tiefenkrieger

Zwerge mit diesem Volksmerkmal standen während ihrer Jugend den Scheußlichkeiten gegenüber, welche tief unter der Oberfläche leben. Sie erhalten einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK gegen Monster der Unterart Aberration, sowie einen Volksbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, um solche Kreaturen in einen Ringkampf zu verwickeln oder einen Ringkampf mit ihnen aufrechtzuerhalten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Verteidigungsschulung.

Unnachgiebig

Zwerge sind begabt darin, sich ihren Weg über das Schlachtfeld freizustoßen und mit Leichtigkeit schwächere Gegner zur Seite zu schleudern. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm und Niederrennen. Dieser Bonus greift nur, wenn der Zwerg und sein Gegner beide Boden unter den Füßen haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Standfestigkeit.

Uralte Feindschaft

Zwerge stehen schon lange im Konflikt mit Elfen – insbesondere mit den verhassten Drow. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen der Unterart Elf. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass.

Xenophob

Isolationistische Zwerge verachten nichtzwergische Humanoide. Sie sprechen nur Zwergisch und erhalten keine Bonussprachen durch hohe Intelligenz. Ferner erlernen sie nur eine Sprache pro zwei Ränge in Sprachenkunde.

Ihr misstrauisches Wesen verleiht ihnen aber einen Bonus von +1 gegen geistesbeeinflussende Effekte abgesehen von Furchteffekten. Dieses Volksmerkmal ersetzt die normalen Sprachen eines Zwergs.

Zwergenhistoriker

Zwergen führen ausführliche Aufzeichnungen über ihre Geschichte und die Welt um sie herum. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) hinsichtlich Zwergen und ihre Feinde. Sie können solche Fertigkeitswürfe ungeübt ausführen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gier.

Volksunterarten

Zwerge

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um zwergische Unterarten oder Volksvarianten zu erschaffen, z.B.:

Bergzwerg

Auf hohen Gipfeln lebende Zwerge haben das Volksmerkmal Bergsteiger und häufig zudem Oberflächenangepasst.

Bergzwerge sind ferner ausgebildet, ihre Heimat zu verteidigen und können auch die Volksmerkmale Himmelswächter und Xenophob besitzen.

Brauchtumshüter

Traditionalistische Zwerge mit weit zurückreichenden Stammbäumen haben die Volksmerkmale Uralte Feindschaft, Zwergenhistoriker und entweder Magieresistent oder Stur.

Tiefenforscher

Tief unter der Erde lebende Zwerge haben die Volksmerkmale Stollensicht und Tiefenkrieger. Zauberkundige Tiefenforscher können Steingespür durch Steingesang ersetzen.

Verbannter

Zwerge, welche ihre Heimat verloren haben oder verlassen mussten, besitzen meist die Volksmerkmale Stur und Unnachgiebig, sowie oft auch Drachenfeind.

Optionen zur bevorzugten Klasse

Zwerge

Statt eines zusätzlichen Fertigkeitsranges oder Trefferpunktes bei einem Stufenaufstieg in ihrer bevorzugten Klasse können Zwerge auch aus einer Reihe anderer Boni wählen. Die folgenden Optionen stehen allen Zwergen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders erwähnt, kommt der Bonus jedes Mal zum Tragen, wenn die aufgeführte Belohnung für die bevorzugte Klasse gewählt wird.

Alchemist

Addiere +1/4 zum natürlichen Rüstungsbonus des Alchemisten, wenn er sein Mutagen verwendet.

Barbar

Addiere +1 auf die Anzahl an Kampfrauschrunden, welche dem Barbaren pro Tag zur Verfügung stehen.

Barde

Senke die Chance für arkane Zauberpatzer beim Wirken von Bardenzaubern in mittelschwerer Rüstung um 1%. Wenn auf diese Weise eine Senkung von insgesamt 10% zusammenkommt, erhält der Barde das Talent Umgang mit mittelschwerer Rüstung, so er es noch nicht besitzt.

Druide

Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Druide addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.

Hexe

Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK deines Hexenvertrauten.

Hexenmeister

Addiere +1/2 auf den Attributsschaden durch Erde- oder Säurezauber oder zauberähnliche Fähigkeiten.

Inquisitor

Addiere +1/2 auf die Stufe des Inquisitors zwecks Bestimmung der Effekte einer Art von Richtspruch.

Kämpfer

Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen.

Kampfmagus

Wähle ein dir bekanntes Kampfmagusarkanum, welches nur einmal pro Tag nutzbar ist. Der Kampfmagus addiert +1/6 auf die Anzahl der Anwendungen pro Tag. Sobald er dieses Arkanum zwei Mal am Tag nutzen kann, muss er ein anderes Arkanum wählen.

Kleriker

Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.

Magier

Wähle ein dir bekanntes Gegenstand erschaffen-Talent aus. Wenn du einen Gegenstand mittels dieses Talents herstellst, steigt dein Fortschritt in einer Arbeitsphase von 8 Stunden um +200 GM Gegenwert (oder+50 GM, wenn der Charakter unterwegs ist).

Dies senkt nicht die Kosten des Gegenstandes, sondern nur die Herstellungsgeschwindigkeit.

Mönch

Senke die Härte von Gegenständen aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn diese von den waffenlosen Schlägen des Mönchs getroffen werden (Minium 0).

Mystiker

Senke den Malus beim Umgang mit einer ungeübten Waffe um 1. Wenn der Abzug auf diese Weise für eine Waffe 0 erreicht, wird der Mystiker behandelt, als wäre er im Umgang mit dieser Kriegs- oder Exotischen Waffe geübt.

Paktmagier

Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK deines Eidolons.

Paladin

Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Paladinzaubern.

Ritter

Addiere +1/2 zum Schadensbonus des Ritters bei Zielen seiner Herausforderung.

Schütze

Senke die Fehlzündungschance bei einer Art von Feuerwaffe um -1/4. Du kannst die Fehlschlagschance auf diese Weise nicht unter 1 reduzieren.

Schurke

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten bei Steinfallen und einen Bonus von +1/2 auf Fallengespür bei Steinfallen.

Waldläufer

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen beim Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien.

Volksarchetypen

Zwerge

Die folgenden Volksarchetypen stehen Zwerge offen:

Neue Volksregeln

Zwerge

Die folgenden Optionen stehen Zwergen offen. Nach Maßgabe des SL können sie auch passende andere Völker ganz oder teilweise nutzen:

Ausrüstung der Zwerge

Zwerge
Exotische Waffen Preis Schaden Kritischer Treffer Gewicht Art Speziell
Klein Mittel
Leichte Nahkampfwaffen
Zwergischer Felsenhelm 20 GM 1W3 1W4 x2 10 Pfd. W siehe Text
Einhändige Kriegswaffen
Zwergische Doppelstreitaxt 60 GM 1W8 1W10 x3 12 Pfd. H siehe Text
Zweihändige Nahkampfwaffen
Zwergische Langaxt 50 GM 1W10 1W12 x3 14 Pfd. H Reichweite
Zwergischer Langhammer 70 GM 1W10 2W6 x3 20 Pfd. W Reichweite

Zwerge haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Zwergische Doppelstreitaxt

Diese schwere Streitaxt ähnelt einer gewöhnlichen Zwergischen Streitaxt, allerdings bilden ihre Klingen einen Bogen ähnlich eines todbringenden Schmetterlings. Eine Zwergische Doppelstreitaxt verleiht einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe nach dem ersten Angriff im Rahmen eines Doppelschlages oder Mächtigen Doppelschlages.

Zwergische Langaxt

Diese verzierten, schweren Klingen sind an einem langen, stahlverstärkten Griff befestigt, um größere Reichweite zu erlangen. In Höhlen lebende Zwerge setzen sie nur selten ein, doch unter Bergzwergen, die regelmäßig gegen Riesen Krieg führen, ist diese Waffe ein alltäglicher Anblick.

Zwergischer Felsenhelm

Dieser schwere, verstärkte Helm kann für Nahkampfangriffe genutzt werden. Der Träger kann den Helm zudem im Rahmen eines Ansturms nutzen und erhält dabei einen Situationsbonus von +2 auf den Kampfmanöverwurf, ist nach dem Manöver (erfolgsunabhängig) aber bis zum Ende seines nächsten Zuges wankend.

Ferner verleiht der Helm seinem Träger einen Situationsbonus von +2 auf seine RK gegen Kritische Bestätigungswürfe.

Ein Zwergischer Felsenhelm erhöht die arkane Patzerchance des Trägers um +20%.

Er belegt den Kopfausrüstungsplatz und besteht aus Metall, nicht Gestein, kann wie eine Metallwaffe auch aus ungewöhnlichen Materialien bestehen.

Ein Zwergischer Felsenhelm kann wie eine Waffe verzaubert werden, nicht aber wie eine Rüstung, auch wenn er etwas Schutz bietet.

Zwergischer Langhammer

Diese mit schweren Hammerköpfen ausgestatteten Wuchtwaffen tragen oft monströse Gesichter. In andere sind winzige Löcher gebohrt, um ein bedrohliches Pfeifen zu erzeugen, wenn sie geschwungen werden.

Talente der Zwerge

Zwerge

Im Laufe ihrer langen Geschichte standen Zwerge über und unter der Erde bereits vielen Gegnern gegenüber. Daher haben sie eine Reihe von Tricks und Fähigkeiten entwickelt, welche ihnen angesichts solcher Gefahren das Überleben ermöglichen sollen.

Braumeister

Du kannst machtvolle Gebräue herstellen

Voraussetzungen: Beruf (Brauer) 1 Rang, Handwerk (Alchemie) 1 Rang, Zwerg.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Brauer) und Handwerk (Alchemie) und addierst +1 auf den SG jedes von dir erschaffenen Einnahmegiftes.

Dickschädel (Kampf)

Dein dicker Schädel ist beinahe selbst schon eine Waffe.

Voraussetzungen: GAB 1+, Zwerg.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe mit einem Helm. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, welche dich wankend machen oder betäuben würden.

Eingedellter Helm (Kampf)

Dein Helm schützt dich vor harten Schlägen.

Voraussetzungen: Dickschädel, GAB +6, Zwerg.

Vorteil: Wenn du einen Helm trägst, addierst du +1 auf deine RK gegen Kritische Trefferbestätigungswürfe.

Sollte ein Kritischer Treffer gegen dich bestätigt werden, kannst du als Augenblickliche Aktion den halben Schaden auf deinen Helm gehen lassen statt auf dich selbst.
Die Härte des Helms wird normal angerechnet, sollte der Schaden den Helm zerstören, erleidest du den dann noch überzähligen Schaden.

Nach Einsatz dieses Talents bist du bis zum Ende deines nächsten Zuges wankend.

Du kannst dieses Talent nicht nutzen, sollte dein Helm den Zustand Beschädigt haben oder der Angriff Rüstungsboni auf die RK ignorieren.

Erholung vom Gift

Dein Körper erholt sich mit erstaunlicher Geschwindigkeit von Vergiftungen.

Voraussetzungen: Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet.

Vorteil: Wenn dir ein Rettungswurf gegen Gift gelingt, heilst du 1 Punkt des durch das Gift verursachten Attributschadens. Wenn du Attributsschaden auf natürliche oder magische Weise heilst, heilst du 1 zusätzlichen Punkt Attributschadens.

Dieses Talent hat keine Auswirkungen bei Mali auf Attributswerte oder Attributsentzug.

Gespaltener Helm (Kampf)

Dein Helm wehrt tödliche Schläge ab.

Voraussetzungen: Dickschädel, Eingedellter Helm, GAB 11+, Zwerg.

Vorteil: Wenn du einen Helm trägst, addierst du +1 auf deine RK gegen Kritische Trefferbestätigungswürfe. Dieser Vorteil ist kumulativ mit Eingedellter Helm. Wenn du Eingedellter Helm nutzt, um einen Kritischen Treffer abzulenken, kannst du den Schaden des Kritischen Treffers auf deinen Helm umlenken, ehe du selbst Schaden nimmst.

Solltest du selbst keinen Schaden nehmen, werden zusätzliche Effekte wie Gift oder die Effekte Kritischer-Treffer-Talente aufgehoben.

Goblinschlitzer (Kampf)

Du hackst gnadenlos nach kleineren Gegnern.

Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Zwerg.

Vorteil: Wenn du Doppelschlag oder Mächtiger Doppelschlag einsetzt und dein erster Angriff trifft, kannst du zusätzliche Angriffe gegen alle von dir bedrohten Kreaturen ausführen, welche kleiner sind als du; diese Ziele müssen nicht zueinander benachbart sein. Zusätzliche Angriffe gegen Humanoide (Goblinoide) erhalten einen Situationsbonus von +2 auf ihre Angriffswürfe.

Gratwanderer

Du kannst winzige Vorsprünge nutzen wie eine Bergziege.

Voraussetzungen: GE 13, Volksmerkmale Bergsteiger oder Standfestigkeit, Zwerg.

Vorteil: Du kannst dich mit voller Bewegungsrate fortbewegen, wenn du Akrobatik nutzt, um auf schmalen Oberflächen zu balancieren.

Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern, um dich oder eine andere Kreatur zu fangen, wenn du fällst.

Ferner erhältst du einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte, welche dich zu Boden werfen würden (z.B. Erdbeben). Dieser Bonus wird nicht auf deine KMV gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen angerechnet.

Orkspalter

Du hackst wild nach deinen Feinden und ganz besonders nach Orks.

Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Goblinschlitzer, Heftiger Angriff, Zwerg.

Vorteil: Dieses Talent funktioniert wie Goblinschlitzer, deine zusätzlichen Angriffe können aber gegen Kreaturen erfolgen, welche maximal deine Größenkategorie besitzen können.

Ferner erhalten deine Angriffe gegen Humanoide (Orks) einen Situationsbonus von +2 auf Angriffswürfe.

Riesenschlächter (Kampf)

Deine Doppelschläge sind ernsthafte Gefahren für Riesen und größere Gegner.

Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Gegenschlag, Goblinschlitzer, Heftiger Angriff, Orkspalter, GAB 11+, Zwerg.

Vorteil: Dieses Talent funktioniert wie Goblinschlitzer; deine zusätzlichen Angriffe können aber gegen Kreaturen erfolgen, welche bis zu einer Größenkategorie größer sein können als du.

Ferner erhalten deine Angriffe gegen Humanoide (Riesen) einen Situationsbonus von +2 auf Angriffswürfe.

Zauberschmetterer (Kampf)

Deine mächtigen Schläge zerschmettern die Magie deiner Gegner.

Voraussetzungen: Zauberbrecher, Zauberstörer, Zwerg, KÄM 10+.

Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du versuchen, einen andauernden Zaubereffekt zu zerschmettern, als besäßest du die Kampfrauschkraft Zauber zerschmettern.

Du kannst dieses Talent einmal am Tag nutzen plus ein weiteres Mal pro Tag für jeweils 5 Punkte, um welche dein Grundangriffsbonus über +10 liegt.

Zwischenschritt (Kampf)

Du hackst gnadenlos nach kleineren Gegnern.

Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, GAB 11+, Zwerg.

Vorteil: Wenn du Doppelschlag oder Mächtiger Doppelschlag einsetzt und dein erster Angriff trifft, kannst du als Freie Aktion vor den weiteren Angriffen einen 1,5 m-Schritt ausführen.

Sollte so eine Kreatur in deinen Bedrohungsbereich gelangen, ist diese ein legales Ziel für deine weiteren Doppelschlagangriffe, sofern sie alle anderen Voraussetzungen erfüllt.

Normal: Du kannst zusätzliche Doppelschlagangriffe nur gegen Kreaturen ausführen, welche du bereits mit dem ersten Angriff bedrohst.

Magische Gegenstände der Zwerge

Zwerge

Siehe ABR III: Völker 78

Zauber der Zwerge

Zwerge

Zwergische Zauberkundige sind bekannt dafür, den Boden unter sich zu formen, Metall zu formen und Magie als Hilfe beim Handwerk einzusetzen. Diese Zauber sind nur Beispiele für derartige Magie:
Bodenhebung, Eisenbart, Lied der Mühen.

 


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