Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Ein paar wenige, auserwählte Individuen tragen das Licht des Göttlichen in die Welt. Diese edlen Seelen, diese Waffen der Götter, diese Paladine haben sich den Geboten tugendhafter Götter verschrieben und ihr Schwert und ihr Leben dem Kampf gegen das Böse gewidmet. Paladine sind Ritter, Kreuzfahrer und Gesetzeshüter. Es geht ihnen jedoch nicht nur darum, göttliche Gerechtigkeit walten zu lassen, sondern vor allem darum, in ihrem eigenen Leben jene Lehren zu verkörpern, die ihre Götter vertreten. Um ihre hehren Ziele zu erreichen, folgen Paladine strengster Moral und Disziplin. Und als Belohnung für ihre Rechtschaffenheit werden sie mit Geschenken gesegnet, die ihnen bei ihren Questen helfen sollen – sie erhalten die Kraft das Böse zu bannen, die Unschuldigen zu heilen und die Gläubigen zu inspirieren. Ihre Überzeugungen bringen sie jedoch möglicherweise in Konflikt mit den Seelen, die sie eigentlich retten möchten. Paladine müssen unzähligen Herausforderungen ihres Glaubens und dunklen Versuchungen widerstehen und manchmal gar ihre eigene Existenz aufs Spiel setzen um das Richtige zu tun und eine bessere Zukunft zu schaffen.
Rolle |
nach oben |
Paladine dienen ihren Verbündeten als Leuchtfeuer im Chaos der Schlacht. Sie können tödliche Widersacher des Bösen sein, aber auch guten Seelen die Macht verleihen ihnen in ihren Kreuzzügen zu helfen. Ihre magischen und kriegerischen Fähigkeiten machen sie aber auch zu geeigneten Verteidigern und wer fällt, dem verleihen sie die Kraft, wieder aufzustehen und weiter zu kämpfen.
Gesinnung: Rechtschaffen Gut.
Trefferwürfel: W10
Anfangsvermögen: 5W6 x 10 GM (Durchschnitt 175 GM).
Paladinausrüstung: 11 GM; 30 Pfd.
Zu dieser Ausrüstung gehören ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein billiger Heiliger Text, ein Heiliges Symbol aus Holz, ein Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, ein Seil und ein Wasserschlauch.
Klassenfertigkeiten |
nach oben |
Ränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
Klassenmerkmale |
nach oben |
Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Paladins:
Umgang mit Waffen und Rüstungen |
nach oben |
Der Paladin ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen sowie mit allen Rüstungen und mit allen Schilden (außer mit Turmschilden) geübt.
Aura des Guten (AF) |
nach oben |
Die Macht der Aura des Guten (siehe den Zauber Gutes entdecken) des Paladins entspricht seiner Stufe in dieser Klasse.
Böses entdecken (ZF) |
nach oben |
Ein Paladin kann diese Fähigkeit nach Belieben wie den Zauber Böses entdecken nutzen. Er kann sich im Rahmen einer Bewegungsaktion auf einen einzelnen Gegenstand oder ein Individuum innerhalb von 18 m konzentrieren und damit herausfinden ob das Ziel böse ist und die Stärke seiner Aura erkennen, als hätte er das Ziel 3 Runden lang studiert. Während er sich auf ein Ziel konzentriert, kann der Paladin nicht die böse Gesinnung in anderen Wesen oder Objekten entdecken.
Böses niederstrecken (ÜF) |
nach oben |
Einmal pro Tag kann der Paladin die Mächte des Guten anrufen um ihm in seinem Kampf gegen das Böse zur Seite zu stehen. Als Schnelle Aktion wählt er ein sichtbares Ziel zum Niederstrecken aus. Wenn das Ziel von böser Gesinnung ist, dann addiert er seinen CH-Bonus (wenn er einen hat) zu allen Angriffswürfen hinzu und addiert seine Paladinstufe zum Schaden, die er seinem Ziel durch Böses niederstrecken zufügt. Ist das Ziel der Fähigkeit Böses niederstrecken gar ein Externar der Unterkategorie böse, ein böse gesinnter Drache oder ein Untoter, erhöht sich der Bonusschaden auf den ersten erfolgreichen Angriff auf 2 Punkte je Paladinstufe. Unabhängig vom Ziel umgehen Angriffe zum Niederstrecken eines bösen Ziels jedwede Schadensreduzierung die die Kreatur haben mag.
Außerdem erhält der Paladin einen Ablenkungsbonus in Höhe seines CH-Bonus (wenn er einen hat) zu seiner Rüstungsklasse gegen Angriffe, die das Ziel seines Niederstreckens macht. Sollte der Paladin einen Gegner als Ziel aussuchen, der nicht böse ist, verpufft das Niederstrecken ohne jegliche Wirkung.
Die Effekte des Niederstreckens bleiben so lange aktiv, bis das Ziel tot ist oder bis der Paladin eine ausgiebige Rast einlegt und die Fähigkeit zum Niederstrecken von Bösem wieder erlangt. Auf der 4. Stufe und dann alle drei weiteren Stufen kann der Paladin die Fähigkeit ein weiteres mal pro Tag bis zu einem Maximum von siebenmal täglich auf der 19. Stufe einsetzen, wie es in der Klassentabelle angegeben ist.
Göttliche Würde (ÜF) |
nach oben |
Auf der 2. Stufe erhält der Paladin seinen CH-Bonus (wenn er einen hat) auf alle Rettungswürfe.
Handauflegen (ÜF) |
nach oben |
Ab der 2. Stufe kann der Paladin durch Berührung bei sich selber oder bei Verbündeten Wunden heilen. Er kann diese Fähigkeit so oft pro Tag nutzen, wie es seiner halben Paladinstufe plus seinem CH-Modifikator entspricht. Mit einer Anwendung kann er Trefferpunkte in Höhe von je 1W6 Schadenspunkten pro 2 Paladinstufen heilen. Um diese Fähigkeit einzusetzen muss der Paladin eine Standardaktion aufwenden, außer er wählt sich selbst. In diesem Fall ist das Handauflegen nur eine Schnelle Aktion. Der Paladin braucht nur eine freie Hand zum Handauflegen.
Alternativ kann der Paladin Handauflegen nutzen um Untoten Schaden zuzufügen anstatt zu heilen und verursacht damit 1W6 Punkte Schaden für jeweils 2 Paladinstufen die er hat. Um die Fähigkeit auf diese Art zu nutzen, muss dem Paladin ein Berührungsangriff gelingen. Dieser Angriff provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Untote erhalten keinen Rettungswurf gegen diesen Schaden.
Aura der Tapferkeit (ÜF) |
nach oben |
Auf der 3. Stufe wird der Paladin immun gegen jede Art von Furcht, sei sie natürlichen oder magischen Ursprungs. Zudem erhält jeder Verbündete, wenn er sich innerhalb von 3 m um den Paladin befindet, einen Moralbonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht. Diese Fähigkeit wirkt nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist. Ist er bewusstlos oder tot, kann er seinen Verbündeten keinen Bonus mehr gewähren.
Göttliche Gesundheit (AF) |
nach oben |
Auf der 3. Stufe wird der Paladin immun gegen alle Krankheiten, auch gegen Mumienfäule, selbst wenn diese übernatürlichen oder magischen Ursprungs sind.
Gnade (ÜF) |
nach oben |
Auf der 3. Stufe und alle weiteren drei Stufen danach kann sich der Paladin eine Gnade auswählen. Jede Gnade fügt einen weiteren Effekt zum Handauflegen hinzu. Immer dann, wenn der Paladin Handauflegen einsetzt um bei einem Ziel Schaden zu heilen, erhält das Ziel außerdem die zusätzlichen Effekte aller Gnaden, die dem Paladin gewährt worden sind. Eine Gnade kann einen Zustand verschwinden lassen der von einem Fluch, einer Krankheit oder einem Gift verursacht wurde, ohne das Gebrechen selber zu kurieren. Solche Zustände kehren nach einer Stunde wieder zurück, wenn nicht das Gebrechen selbst von einer Gnade kuriert worden ist.
Auf der 3. Stufe kann dem Paladin aus folgenden Gnaden eine gewährt werden.
Auf der 6. Stufe werden folgende Gnaden zu der Liste hinzugefügt, aus der der Paladin seine nächste gewährte Gnade auswählen kann.
Mit der 9. Stufe wird die Liste der wählbaren Gnaden um folgende erweitert.
Ab der 12. Stufe stehen dem Paladin folgende Gnaden zur Wahl.
Diese Fähigkeiten sind kumulativ. Zum Beispiel heilt das Handauflegen eines Paladins der 12. Stufe 6W6 Punkte Schaden, könnte die Zustände erschöpft und entkräftet entfernen und zusätzlich Krankheiten kurieren und Gift neutralisieren. Sobald ein Zustand oder Zaubereffekt als Gnade ausgewählt worden ist lässt sich dies nicht mehr ändern.
Positive Energie fokussieren (ÜF) |
nach oben |
Mit dem Erreichen der 4. Stufe erhält der Paladin die Übernatürliche Fähigkeit, positive Energie zu fokussieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht zwei Anwendungen seines Handauflegens. Er nutzt die Fähigkeit zum Energie fokussieren wie es ein Kleriker mit seiner Paladinstufe tun würde. Dies ist eine auf Charisma basierende Fähigkeit.
Zauber |
nach oben |
Stufe | Zauber pro Tag | |||
1. | 2. | 3. | 4. | |
1 | — | — | — | — |
2 | — | — | — | — |
3 | — | — | — | — |
4 | 0 | — | — | — |
5 | 1 | — | — | — |
6 | 1 | — | — | — |
7 | 1 | 0 | — | — |
8 | 1 | 1 | — | — |
9 | 2 | 1 | — | — |
10 | 2 | 1 | 0 | — |
11 | 2 | 1 | 1 | — |
12 | 2 | 2 | 1 | — |
13 | 3 | 2 | 1 | 0 |
14 | 3 | 2 | 1 | 1 |
15 | 3 | 2 | 2 | 1 |
16 | 3 | 3 | 2 | 1 |
17 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | 4 | 3 | 2 | 2 |
19 | 4 | 3 | 3 | 2 |
20 | 4 | 4 | 3 | 3 |
Beginnend mit der 4. Stufe kann der Paladin eine kleine Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Er entnimmt seine Zauber der Paladin-Zauberliste. Er muss seine Zauber im Vorhinein auswählen und vorbereiten.
Um einen Zauber vorzubereiten, muss der Paladin mindestens einen CH-Wert von 10 + Grad des Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen gegen die Zauber des Paladins ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Paladins.
Wie andere Zauberanwender kann auch der Paladin nur eine begrenze Zahl von Zaubern pro Tag wirken. Die tägliche Anzahl seiner Zauber ist der Tabelle Zauber pro Tag zu entnehmen. Der Paladin erhält Bonuszauber für hohes Charisma. Sollte in obiger Tabelle unter einem Zaubergrad die Anzahl 0 stehen, bedeutet das, der Paladin erhält nur dann einen Zauber dieses Grades, wenn er über Bonuszauber aufgrund seines Charismas verfügt.
Ein Paladin muss jeden Tag eine Stunde in stillem Gebet und Meditation verbringen um seine täglichen Zauber zu erhalten. Der Paladin kann jeden Zauber aus der Paladin-Zauberliste wählen, vorausgesetzt er verfügt über eine ausreichend hohe Stufe, ihn zu wirken. Er muss seine Zauber bei seiner täglichen Meditation auswählen.
Bis zur 4. Stufe hat der Paladin keine Zauberstufe. Ab der 4. Stufe zählt dann seine Paladinstufe -3 als Zauberstufe.
Göttlicher Bund (ZF) |
nach oben |
Mit dem Erreichen der 5. Stufe formt der Paladin einen göttlichen Bund mit seiner Gottheit. Dieser Bund kann sich in einer von zwei Formen manifestieren. Ist die Form einmal gewählt, kann sie nicht geändert werden.
Die erste Möglichkeit erlaubt es dem Paladin, seine Waffe mit Hilfe einer Standardaktion zu verbessern indem er einen göttlichen Geist herbeiruft, der je eine Minute pro Paladinstufe bleibt. Einmal herbeigerufen, lässt der Geist die Waffe mit einem Licht erstrahlen, das die Umgebung wie eine Fackel erleuchtet. Ab der 5. Stufe des Paladins erhält seine Waffe einen Verbesserungsbonus von +1. Für jeweils drei weitere Stufen erhöht sich der Bonus um +1 (bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe). Dieser Bonus kann zu bestehenden Boni der Waffe bis zu einem Maximum von +5 addiert werden oder genutzt werden um eine der folgenden Waffeneigenschaften zu erhalten: Aufflammen, Flammeninferno, Gade, Grundsatz, Heilig, Schärfe, Schnelligkeit, Schutz, Strahlendes Licht oder Zerschlagen. Das Hinzufügen verbraucht einen Bonus aus dem Göttlichen Bund der den Kosten dieser Waffeneigenschaft entspricht. Diese Fähigkeiten werden zu den anderen Eigenschaften hinzugefügt die die Waffe schon hat, addieren sich aber nicht wenn diese Eigenschaft schon vorhanden ist. Ist die Waffe nicht magisch, muss der Paladin erst einmal einen Bonus von +1 wählen, bevor er andere Effekte nutzen kann. Der Bonus und die Waffeneigenschaften werden festgelegt wenn der Geist herbeigerufen wird und können nicht geändert werden, bis der Geist erneut gerufen wird. Der göttliche Geist gewährt einem anderen Träger als dem Paladin keinen Bonus, aktiviert den Bonus aber wieder, wenn der Paladin die Waffe zurückerhält. Im Falle einer Doppelwaffe gilt der Bonus nur für ein Ende. Auf der 5. Stufe kann der Paladin den Bund einmal pro Tag wirken. Alle vier weiteren Stufen erhält er eine Anwendung pro Tag hinzu (bis zu einem Maximum von viermal auf der 17. Stufe).
Sollte die mit göttlichem Geist beseelte Waffe zerstört werden, verliert der Paladin seinen Bund für 30 Tage oder bis er eine Stufe aufsteigt, je nach dem was vorher eintritt. Während dieser 30 Tage erleidet der Paladin einen Malus von -1 auf Angriffe und Waffenschaden.
Mit der zweiten Variante des Bundes erlangt der Paladin die Dienste eines loyalen, starken und ungewöhnlich intelligenten Reittiers für seinen Kreuzzug gegen das Böse.
Dieses Reittier ist üblicherweise ein schweres Streitross (MHB I 207) für einen mittelgroßen Paladin oder ein Kriegspony (MHB I 207) für einen kleinen Paladin, obwohl auch exotischere Reittiere wie z.B. ein Eber (MHB I 276), ein Hund (MHB I 153) oder ein Kamel (MHB II 138) möglich sind. Dieses Reittier verhält sich wie der Tiergefährte eines Druiden, wobei der Charakter seine Paladinstufe als seine effektive Druidenstufe ansetzt. Reittiere im göttlichen Bund haben eine Intelligenz von mindestens 6.
Einmal pro Tag kann der Paladin eine Volle Aktion aufwenden und sein Reittier an seine Seite rufen. Diese Fähigkeit entspricht dem Zauber eines Grades in Höhe eines Drittels der Stufe des Paladins. Das Reittier erscheint sofort direkt neben dem Paladin. Der Paladin kann diese Fähigkeit einmal am Tag ab der 5. Stufe einsetzen und ein weiteres mal für alle vier weiteren Paladinstufen (bis zu einem Maximum von viermal am Tag ab der 17. Stufe).
Ab der 11. Stufe erhält das Reittier die Celestische Schablone und wird zu einer Magischen Bestie wenn es darum geht zu bestimmen, welche Zauber auf das Reittier wirken. Ab der 15. Stufe erhält das Reittier Zauberresistenz in Höhe der Paladinstufe des Reiters +11.
Sollte das Reittier sterben, verschwindet es sofort und lässt jede Ausrüstung zurück, die es trug. Der Paladin kann dann 30 Tage lang, oder bis er eine Stufe aufsteigt wenn dies vorher passiert, kein Reittier mehr herbeirufen. Der Paladin erleidet während dieser 30 Tage einen Malus von -1 auf Angriffe und Waffenschaden.
Aura der Entschlossenheit (ÜF) |
nach oben |
Ab der 8. Stufe ist der Paladin gegen Zaubersprüche und Zauberähnliche Effekte der Bezauberungsmagie immun. Verbündete, die sich innerhalb von 3 m in der Nähe des Paladins aufhalten bekommen einen Moralbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte. Diese Fähigkeit wirkt nur wenn der Paladin bei Bewusstsein ist. Der Bonus fällt weg wenn er bewusstlos oder tot ist.
Aura der Gerechtigkeit (ÜF) |
nach oben |
Ab der 11. Stufe kann der Paladin zwei Anwendungen von Böses niederstrecken ausgeben um allen Verbündeten innerhalb von 3 m die Fähigkeit Böses niederstrecken mit seinen Boni zu verleihen. Die Verbündeten müssen diese Fähigkeit bis zur nächsten Runde des Paladins eingesetzt haben. Diese Boni halten eine Minute. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Freie Aktion. Böse Kreaturen profitieren nicht von dieser Fähigkeit.
Aura des Glaubens (ÜF) |
nach oben |
Ab der 14. Stufe gelten die Waffen des Paladins als gut gesonnen für den Zweck Schadensreduzierungen zu überwinden. Jeder Angriff, der innerhalb von 3 m um den Paladin gegen Feinde geführt wird, zählt ebenfalls als gut gesonnen um die Schadensreduzierung zu überwinden. Diese Fähigkeit funktioniert nur solange der Paladin bei Bewusstsein ist, nicht wenn er tot oder bewusstlos ist.
Aura der Rechtschaffenheit (ÜF) |
nach oben |
Ab der 17. Stufe erhält der Paladin eine Schadensreduzierung von 5/Böses und ist immun gegen Zauber der Schule Verzauberung: Zwang und Zauberähnliche Fähigkeiten dieser Art. Verbündete die sich innerhalb von 3 m um den Paladin befinden, erhalten einen Rettungswurfbonus von +4 gegen entsprechende Effekte und Zauber. Diese Fähigkeit funktioniert nur solange der Paladin bei Bewusstsein ist, nicht wenn er tot oder bewusstlos ist.
Heiliger Streiter (ÜF) |
nach oben |
Mit dem Erreichen der 20. Stufe wird der Paladin ein Gefäß für die Macht seiner Gottheit. Seine Schadensreduzierung steigt auf 10/Böses. Wenn er Böses niederstrecken gegen einen bösen Externar anwendet, wird dieser im Falle eines Treffers zum Ziel des Zaubers Verbannung (die Waffe und das heilige Symbol des Paladins zählen als Objekte die die Kreatur hasst). Die Paladinstufe wirkt für diesen Effekt als Zauberstufe. Nachdem der Effekt der Verbannung und der Schaden aus dem Angriff das Ziel getroffen haben, endet das Niederstrecken sofort. Immer wenn der Paladin außerdem seine positive Energie fokussiert, erzielt er das höchstmögliche Ergebnis beim zu heilenden Schaden.
Verhaltenskodex |
nach oben |
Ein Paladin muss von rechtschaffen guter Gesinnung sein und verliert alle Fähigkeiten (außer Waffen- und Rüstungsfähigkeiten) sollte er jemals willentlich eine böse Tat begehen.
Außerdem muss ein Paladin legitime Autoritäten akzeptieren, sich ehrenvoll verhalten (nicht lügen, betrügen, Gift verwenden und so weiter), jenen in Not helfen (solange diese die Hilfe nicht für böse oder chaotische Zwecke nutzen) und diejenigen bestrafen, die Unschuldige bedrohen oder angreifen.
Gefährten |
nach oben |
Während er ohne weiteres mit jedem gut oder neutral gesonnenen Abenteurer reisen kann, vermeidet er es mit bösen Kreaturen zusammenzuarbeiten und mit jemandem zu kooperieren, der seine moralischen Werte fortwährend verletzt. Unter außergewöhnlichen Umständen kann der Paladin sich mit einer bösen Kreatur verbünden - aber nur wenn es darum geht etwas aus der Welt zu schaffen, das er als ein größeres Übel ansieht. Ein Paladin sollte während einer solch ungewöhnlichen Allianz regelmäßig Buße tun und sollte die Zusammenarbeit sofort beenden wenn er der Meinung ist, dass diese Allianz mehr schadet als dass sie Gutes bringt. Ein Paladin nimmt nur rechtschaffen gute Anhänger und Mietlinge in seinen Dienst.
Ehemaliger Paladin |
nach oben |
Ein Paladin, der seine Gesinnung ändert, eine böse Tat vollführt oder gegen seinen Verhaltenskodex verstößt, verliert alle Paladinzauber und -fähigkeiten (außer den Umgang mit Waffen und Rüstungen). Er kann dann auch nicht weiter als Paladin aufsteigen. Erst wenn er angemessen Buße getan hat (siehe den Zauber Buße) kann er seine Fähigkeiten und Aufstiegsmöglichkeiten wiedererlangen.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
nach oben |
Addiere +1/6 auf den Moralbonus auf Rettungswürfe den die Auren des Paladins generieren.
Addiere +1/2 Trefferpunkt zur Fähigkeit Handauflegen (egal ob diese zum Heilen oder Schädigen genutzt wird).
Addiere +1/2 TP auf das Klassenmerkmal Handauflegen (egal ob es zum Heilen oder Schädigen genutzt wird).
Addiere +0,3 m zur Größe aller Auren des Paladins. Diese Option hat keine Wirkung, solange der Paladin sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Aura von 4,2 m wird effektiv zu 3 m heruntergestuft.
Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer wenn du Böses niederstrecken einsetzt (Maximumbonus von +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.
Der Charakter addiert + 1/2 TP auf seine Fähigkeit Handauflegen (unabhängig davon ob er sie zum Heilen oder Verletzen einsetzt).
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.
Füge +1 zu einer Energieresistenz des Paladins hinzu (Maximum +10 je Energieart).
Addiere 1/2 Minute auf die Wirkungsdauer des Göttlichen Bundes des Paladins mit seiner Waffe.
Addiere +1/4 auf den Bonus, wenn der Paladin seinen Verbündeten seine Klassenmerkmale Aura des Mutes und Aura der Entschlossenheit verleiht.
Addiere +1 auf die Menge an Schaden welchen der Paladin mit Handauflegen heilt, wenn er diese Fähigkeit bei sich selbst anwendet.
Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Paladinzaubern.
Wähle eine Kreaturenart (und ggfs. Kreaturenunterart) von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers. Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen um Kreaturen dieser Art zu identifizieren. Du kannst dieselbe Kreatur bis zu sechsmal wählen; solltest du dieselbe Kreatur sechsmal wählen, dann addiere +1 Schadenspunkt wenn du Kreaturen dieser Art niederstreckst.
Archetypen |
nach oben |
Vertr 6 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Die meisten Paladine trainieren jahrelang in einem Tempel um zu Heiligen Kriegern zu werden, doch in manchen Fällen erscheint ein Göttlicher Gesandter jemandem einfacher Abstammung und fordert ihn direkt auf für das Gute zu streiten. Diesen Auserwählten mag die Erfahrung fehlen, doch in Zusammenarbeit mit ihren Gesandten können sie gegen das Böse vorgehen.
Abr III 85 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Ein Besonnener Wächter ist ein Botschafter des Friedens und der inneren Ruhe. Er ist eine besänftigende Stimme in einer brutalen, gefährlichen Welt.
Abr IX 70 + GRW 73, Exp 128, Abr 84, Abr II 56
Der Kodex jedes Paladins weist diesen an, das Wohlergehen anderer vor das Eigene zu stellen. Manche Paladine gehen noch weiter und laden sich die finstersten Leiden der Welt auf um anderen zu helfen und ihre Verbündeten zu inspirieren die Höhen des Ruhmes anzustreben statt diese für sich selbst zu suchen.
Obwohl alle Paladine ihre eigenen Verhaltensregeln besitzen, die ihnen entweder durch einen Orden vermittelt, von den Göttern übergeben oder durch eigene Überzeugung inspiriert werden, widmet sich ein Eidgebundener einem einzigen Ziel. Dies verleiht ihm zusätzliche Kräfte, legt ihm aber auch weitere Anweisungen auf denen er folgen muss.
Ein Eidgebundener leistet einen Eid, eine bestimmte Art des Bösen auszulöschen. Dieser mächtige Eid gibt ihm Zugang zu neuen Zaubern und unterstützt oder verändert die typischen Fähigkeiten eines Paladins. Ein Eidgebundener kann mehrere Eide schwören, allerdings dürfen nicht mehrere Eide dasselbe Klassenmerkmal des Paladins verändern oder durch ein alternatives Merkmal ersetzen. Zum Beispiel kann ein Paladin keinen Eid gegen Verderbtheit und einen Eid gegen Drachen leisten, da beide das Klassenmerkmal Aura des Mutes ersetzen.
Paladine, die einen Eid leisten, geben ihren Gott oder Tempel ein heiliges Versprechen, eine bestimmte, großartige Tat in Verbindung mit dem Eid zu vollbringen. Ein Eidgebundener, der den Eid der Vergeltung leistet, könnte beauftragt werden, einen Orkkriegsherren zu töten der seine Heimatstadt niedergebrannt hat, während ein Paladin der einen Eid gegen den Drachen leistet beauftragt werden könnte, einen Nichtangriffspakt mit einer Drachenfamilie zu schließen. Wenn ein Paladin sein heiliges Versprechen erfüllt, wird auch der Eid erfüllt und er kann diesen aufgeben, wenn er dies wünscht. Er kann dann einen anderen Eid leisten, zu einem normalen Paladin werden oder einen anderen Archetypen auswählen. Sollte ein Paladin gegen seinen Eid verstoßen, verliert er die mit diesem Eid verbundenen Klassenmerkmale bis er Buße tut. Sollte er gegen seinen Paladinkodex verstoßen verliert er die Fähigkeiten seines Eides und seine anderen Paladinfähigkeiten.
Abr I 84 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Ein keuscher Paladin beweist seine Reinheit durch seine Taten und seine Abstinenz von romantischen Aktivitäten. Viele glauben, dass dieser Eid nur den Geschlechtsverkehr beträfe, doch in Wirklichkeit geht es um die romantische Ansicht, dass eine einzelne Person wichtiger sein könnte als alles Böse in der Welt – und genau dieses egoistische Verhalten sucht der Träger eines Eides der Keuschheit abzulegen. Hierdurch erlangt er reinigende Kräfte.
Abr I 84 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Den meisten Paladinen bedeutet ihr Wort alles. Was sie sagen, wird auch getan. Wer diesen Eid leistet, stellt sich diesem Ideal jeden Tag aufs Neue. Das Wort des Eidgebundenen ist ein Versprechen, ein heiliges Band und zudem eine große Macht im Dienst der Ordnung und des Guten. Er geht daher mit seinem Wort sorgfältig um damit er nichts verspricht, was er nicht auch einhalten kann.
Abr I 85 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Obwohl alle Paladine den Prinzipien der Ordnung und des Guten folgen und diese verehren, müssen auch diese Ideale manchmal eine ruchlose, gefährliche Seite besitzen. Oft obliegt es einem Paladin, Gerechtigkeit in Gestalt der Rache für eine grässliche Versündigung gegen die Ordnung und das Gute walten zu lassen. Diese Eidgebundenen sind stets auf der Jagd nach jenen, die das Böse fördern. Sie sind die Instrumente, welche das endgültige und unanfechtbare Urteil des Himmels vollstrecken.
Abr I 85 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Wohltätigkeit ist mehr als Geld einem Tempel oder einem Zweck zu spenden, es ist die reine Notwendigkeit, sich oder etwas zu opfern um anderen zu helfen. Wer diesen Eid leistet, schwört jene zu schützen die sich nicht selbst schützen können und die Bedürftigen zu unterstützen. Diese Eidgebundenen sind freigiebig bis zum sprichwörtlichen letzten Hemd. Sie sind die standhaftesten Freunde und geben, ohne dass man sie bitten muss. Paladine, die den Eid der Wohltätigkeit leisten, übergeben meist ein Fünftel oder mehr der auf Abenteuer erlangten Reichtümer an ihre Tempel oder Gemeinden.
GöWi 20 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Das Volk der Zwerge sieht zu den legendären Himmelszitadellen als Leuchtfeuern der zwergischen Kultur auf. Paladine, die den Eid des Himmelssuchers ablegen, schwören damit die Zitadellen, welche ihr Volk noch hält, zu verteidigen. Die Rückgewinnung der Zitadellen, die in die Hände des Feindes gefallen sind, schwören diese Paladine zu unterstützen in der Hoffnung, sie eines Tages wieder den großartigen, durchweg ehrenhaften Idealen der Zwergengötter entsprechend neu aufbauen zu können.
GöWi 20 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Der Eid ist mit dem Eid gegen Scheusale identisch, sieht man von den hier aufgeführten Unterschieden einmal ab.
GöWi 21 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Paladine, die den Eid des Parlaments ablegen, dienen dem Allgemeinwohl indem sie diejenigen ausfindig und unschädlich machen, die die Autorität jener gewählten Vertreter untergraben.
Abr I 85 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Manche Paladine sind Streiter der Ordnung und schwören gegen die Horden der Goblinoiden, Orks, feindlichen Barbaren und anderer Wilder zu kämpfen welche die Zivilisation bedrohen. Ebenso schwören sie jene zu bekämpfen, welche die Gesellschaft von innen heraus bedrohen, wie Diebes- und Assassinengilden. Wer diesen Eid leistet geht davon aus, gegen viele Kreaturen gleichzeitig kämpfen zu müssen, sodass er besondere Fähigkeiten entwickelt um gegen solche Massen zu bestehen.
KaKü 15 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Trotz des scheinbaren tiefgehenden Gegensatzes gehören einige Paladine den militanten Höllenrittern von Cheliax an. Die meisten davon finden sich beim Orden der Gottklaue. In der Regel konzentrieren sich diese Paladine vor allem anderem auf die Herrschaft der Ordnung um ihre Treue zu den Höllenrittern zu rechtfertigen.
Abr I 85 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Wenige Drachen betrachten die kleineren Völker der Welt als ihre Gleichgestellten – für die meisten sind Humanoide entweder Nahrung oder einfach nur lästig. Manche Paladine schwören andere vor den Schandtaten der Drachenartigen zu beschützen. Manche nehmen auch Drachenblütige (wie Halb-Drachen oder sogar Drachenmeister der Drachenblutlinie) in ihre Eide auf und tun sich mit Inquisitoren zusammen um jene aufzuspüren, deren Ahnenreihe die Befleckung drakonischer Magie trägt. Viele Paladine mit diesem Eid sind Draufgänger im Namen des Guten welche ihre göttliche Kraft so einsetzen, dass sie sich ihren mächtigen Feinden entgegenstellen können.
KaKü 15 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Für Paladine der Ewigen Rose ist Schönheit gleichbedeutend mit Tugend. Durch diese Linse wird alles Gute gefiltert. Schelyns Streiter wissen dass Ästhetik im Auge des Betrachters liegt, folgen aber dem Grundsatz, dass Schönheit nicht geschändet werden darf.
GöWi 21 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Dieser Eid ist mit dem Eid gegen Untote identisch, sieht man von den hier aufgeführten Unterschieden einmal ab.
Abr I 86 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Ein Paladin der einen Eid gegen Dämonen, Daimonen, Teufel und andere böse Externare leistet, hält ständig Ausschau nach bösartigen, infernalen Vorstößen in die Welt der Sterblichen. Diesen tritt er mit rascher Standhaftigkeit entgegen. Oft arbeitet er dabei mit Inquisitoren zusammen und sucht nach Zeichen für Manipulationen und Besitzergreifungen durch Externare.
Abr I 86 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Ein Paladin der diesen Eid leistet schwört jeden belebten Leichnam, der ihm begegnet, in den natürlichen Zustand zurück zu versetzen und dabei die untote Energie zu zerstören. Einige wenige Paladine die diesen Eid schwören wissen, dass nicht alle Untote böse sind, doch viele sind bereit, zusammen mit den bösen Untoten auch neutrale und gute Untote auszulöschen.
Abr I 87 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Eid: Die merkwürdigen, fremden Wesen die aus den Tiefen der Erde oder den fremdartigen Orten jenseits der Sterne auftauchen, sind listiger als die sich in alles einmischenden Teufel und zerstörerischer als amoklaufende Horden. Wenn ein Paladin diesen Eid leistet wird er zu einem Jäger der Aberrationen und beschützt die gewöhnlichen Leute vor diesen bizarren Bedrohungen. Oft gehen solche Paladine im Geheimen vor, da sie keine Panik hinsichtlich ihrer Mission verbreiten wollen. In Städten verfügen sie häufig über unterirdische Stützpunkte von denen aus sie in Kanalisationen und Passagen zu merkwürdigen Kammern gelangen, in denen Aberrationen hausen.
KaKü 42 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Erleuchtete Paladine trainieren ohne Unterlass und meditieren um sich dadurch zu perfektionieren. Sie wissen, dass sie durch ihr Beispiel andere anspornen können. Der Gott der eigenen Perfektion hat seinen Paladinen keinen allgemein gültigen Paladinkodex gegeben - jeder Paladin in seinen Diensten entwickelt einen eigenen Kodex als Teil seiner spirituellen Reise und betrachtet das Befolgen der selbstformulierten Regeln als eine der vielen Prüfungen auf dem Weg zur Perfektion.
Abr III 43 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Da die meisten Halb-Orks Ausgestoßene sind weiß ein halb-orkischer Paladin, dass die Monströsen nicht zwangsläufig böse sind und dass manche zuweilen durch Unglück und die Umständen böse werden. Manche Halb-Orkpaladine betrachten es daher als ihre Aufgabe, für diese missverstandenen Kreaturen einzustehen und sie, wenn möglich, zum Licht zu führen. Diese Paladine werden als Erlöser bezeichnet.
Ritt 20 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Der Feldscher hat stets Verbände, Tränke und genau die richtigen Mittel zur Hand um seinen Ritter auch entgegen aller Wahrscheinlichkeit wieder auf die Beine zu bringen.
WEx 7 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Gehärtete Streiter werden in der Halle der Härtung in Absalom ausgebildet damit sie die bevorzugte Waffe ihrer Gottheit meistern können.
Exp 128 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Untote Kreaturen sind Abscheulichkeiten in den Augen der Gerechten und Rechtschaffenen. Daher ist es nicht verwunderlich, dass manche Paladine sich der Aufgabe widmen, diese untoten Schrecken vom Angesicht der Welt zu tilgen.
Abr VII 122 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Geisterjäger verbringen ihre Existenz damit bösartige Geister auszuschalten und zur ewigen Ruhe zu legen.
Abr IX 70 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Gequälte Kreuzfahrer mögen verletzt und angeschlagen an Körper, Geist und Seele sein, stemmen sich aber dennoch weiterhin Folter und Härten entgegen. Trotz Rückschlägen und unmöglich erscheinenden Hindernissen leuchten sie selbst in dunkelsten Zeiten wie strahlende Kerzen. Irgendwo ist ihnen durchaus klar, dass sie letztendlich nicht gewinnen werden, doch geben sie nicht auf sondern kämpfen nur umso entschlossener für das Richtige.
GuA 23 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Der Göttliche Beschützer widmet sich dem Schutz und der Bewachung einer Kreatur. Dies kann sein Lehnsherr, ein verbündeter Kleriker oder ein Unschuldiger angesichts überwältigender Gefahr durch das Böse sein.
Abr II 56 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 5
Die meisten Paladine eilen in die Schlacht um das Böse frontal im Kampf Mann gegen Mann anzugreifen. Der Göttliche Jäger dagegen zieht es vor das Böse aus der Ferne zu bekämpfen und seine Feinde niederzustrecken ehe diese zu einer Gefahr für seine Verbündeten werden können.
Exp 128 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Manche Paladine betrachten sich selbst als letztes Bollwerk zwischen den gewaltigen Horden des Bösen und den Unschuldigen, welche in einer harten, nicht verzeihenden Welt um ihr Überleben kämpfen. Diese Verteidiger verbringen ihr Leben damit andere zu beschützen und Feinde anzugehen, von deren Existenz das gemeine Volk nichts erahnt. Um ihnen auf ihrer heiligen Mission zu helfen, verfügen sie über besondere Kräfte um sich und jene in ihrer Nähe zu beschützen.
Exp 129 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Paladine verehren im Allgemeinen die Götter des Guten und der Reinheit, doch manche gehen noch einen Schritt weiter und widmen sich gänzlich einer bestimmten Gottheit und der Förderung ihres Glaubens. Diese Heiligen Diener werden für ihre Treue mit zusätzlichen Zaubern und mächtigen Verbündeten belohnt. Der Heilige Diener muss eine Gottheit auswählen welche er verehrt und deren Gesinnung rechtschaffen gut, rechtschaffen neutral oder neutral gut ist.
Abr VI 117 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Ein Heiliger Grenzer betrachtet es als seine heilige Pflicht die Straßen zwischen den Ortschaften von Banditen freizuhalten und Reisende in Sicherheit zu begleiten. Er muss das Gesetz in der Wildnis durchsetzen und jenen helfen, die sich nicht selbst gegen die vielen Gefahren vor Ort verteidigen können.
Abr II 56 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Nicht alle Paladine sind Ritter in strahlender Rüstung. Heilige Schützen durchstreifen die Welt auf der Suche nach dem Bösem und wo sie es finden bringen sie es zur Strecke!
Abr II 57 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Der Heilige Taktiker ist auf dem Schlachtfeld eine Quelle der Inspiration für seine Verbündeten. Wenn alles verloren scheint, ist sein Platz an ihrer Seite und erst unter seiner Anleitung zeigt sich ihr wahres Können.
Abr II 58 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Der Himmelsstreiter weiht sein Leben dem Dienst an den himmlischen Wesen, welche Sterbliche bei ihrem Mühen zum Licht zu gelangen, führen.
Exp 129 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Paladine sind bekannt für ihre Mildtätigkeit und Krankenfürsorge. Der Hospitaler stellt diese Berufung vor alle anderen und verbringt seine Zeit damit die Armen zu heilen und den Bedürftigen Hilfe und Trost in der Not zu geben.
VdO 15 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Tritonen, die zu Krakenjägern werden, stellen sich jeder Unterwasserbedrohung. Allerdings hegen sie einen besonderen Hass auf die tentakelbewehrten Monstrositäten, die man Kraken nennt. Krakenjäger entwickeln besondere Taktiken, um ihre verhassten Feinde zu bezwingen. Außerdem lernen sie Anzeichen für Krakenaktivitäten in einem Gebiet zu erkennen. Die wichtigste Verantwortung eines Krakenjägers liegt in der Zerstörung des Bösen. Alle anderen Verpflichtungen sind nebensächlich. Obwohl Krakenjäger jedes gegebene Versprechen einhalten, müssen sie ein Gleichgewicht zwischen ihrer Verpflichtung als Krakenjäger und ihrer Rolle als Ritter und Verteidiger des Ozeans finden.
Exp 130 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Einige Paladine nutzen ihre Gaben um dem heiligen Licht, welches in ihren Seelen erstrahlt, einen Fokus zu verleihen. Sie verbringen den größten Teil ihres Lebens damit, anderen mit den Gaben der Reinheit und der Erlösung dabei zu helfen, den wahren Pfad zu finden. Diese Fähigkeit frei zu setzen erfordert Geduld und einen hohen Preis.
REx 8 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Die ersten Legaten in der Region der Inneren See waren Gesandte aus Holomog, einer Konförderation im südlichen Garund, welche celestische Mächte verehrt. Legaten befolgen zwar den strengen Kodex der Paladine, sehen sich aber nicht als bewaffnete Kreuzfahrer, sondern als friedliche Gesandte und Berater welche die Weisheit der langen, stabilen Geschichte ihrer Nation mitbringen. Sie dienen oft als Diplomaten (und manchmal auch als Spione) für gute Organisationen. Wehe dem aber, der glaubt sie seien wehrlos, da ein Legat seinen göttlichen Schutzherren um Waffen und Rüstung bitten kann.
OzG 52 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Manche Paladine werden mittels seltsamer empathischer Visionen und Träume zu ihrem Glauben berufen, die sie zum Meer und in dessen Tiefen locken. Dort sollen sie aquatische Ungerechtigkeiten bekämpfen und nach einer strahlenden japsenden und flüsternden Perle suchen welche sie nicht begreifen. Ihr Kontakt zu jener fremdartigen aber wohlwollenden Wesenheit die ihnen diese Träume schickt, verleiht ihnen im Vergleich zu anderen Paladinen ungewöhnliche Kräfte.
Abr II 58 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Wenn der Protektor sich mit dem Bösen konfrontiert sieht, greift er nicht nach einer Waffe sondern nach seinem Schild. Mit der Kraft seines Glaubens kann er andere vor Schaden bewahren.
Abr IX 71 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
In einer Welt der Schrecken kämpfen manche heiligen Krieger darum den Geist und Verstand jener zu beschützen, welche mit dem Bösen in Kontakt kommen. Seelenhüter nutzen die Stärke ihrer Entschlossenheit um sich der Flut der Verderbnis und des Wahnsinns zustellen, da sie eine an das Böse verlorene Seele, welche sie hätten retten können, als größte aller Tragödien erachten.
OkkH 21 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Diese Veteranen magischer Kämpfe gegen die Dämonen der Weltenwunde verbinden mentale und göttliche Kräfte um den Verstand anderer zu prüfen und zu reinigen, während sie mit ihren telekinetischen Klingen Dämonen in Stücke hacken.
VdD 24 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Paladine, welche in Apsus Diensten stehen, sind ständig unterwegs und wandern von Ort zu Ort um ihre Treue gegenüber dem Wegbereiter mit Taten statt reinen Worten zu zeigen. Drachen guter Gesinnung neigen oft dazu, diese Paladine so zu behandeln, wie sie andere Drachen behandeln würden, wenn auch vielleicht nicht mit demselben Respekt den sie für andere Wahre Drachen reservieren, während Drachen böser Gesinnung in ihnen besondere Bedrohungen sehen.
Noch seltener ist ein Draka derart durch einen Paladin Apsus inspiriert, dass er sich entscheidet, den Paladin fortan zu unterstützen. Diese Drakaverbündeten sehen die Vorteile eines mobilen Silbernen Streiters und verstehen welchen Bedrohungen dieser sich stellen muss, sodass sie sogar bereit sind ihm zuweilen als Reittier zu dienen. Silberne Streiter sorgen sich häufig wegen des pragmatischen Wesens dieser Verbündeten und behandeln sie stets mit Respekt im Wissen, dass diese minderen Drachen beständig inspiriert werden müssen um nicht in ihren alten Trott zurückzuverfallen.
Heil 24 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Kraftspendende Paladine widmen sich dem körperlichen Wohlergehen ihrer Verbündeten. Diese selbstlosen Paladine glauben dass man das Böse am besten bekämpft indem sie Gesundheit und Moral jener stärken, an deren Seite sie zu Felde ziehen. Innerhalb kriegerischer Religionen spielen sie oft wichtige Rollen und führen Truppen in den Kampf.
Abr III 76 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Ein Steinfürst ist ein pflichtbewusster Wächter zwergischer Enklaven, welcher die Macht der Erde und des Felsens nutzt um sein Volk zu beschützen.
Abr VI 117 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Ein Tempelstreiter ist ein mächtiger Krieger, welcher sich einer Gottheit des Guten oder der Ordnung geweiht hat. Er sieht sich selbst in erster Linie als Diener seiner Gottheit und erst in zweiter Linie als Beauftragten der Kirche seiner Gottheit. Der Tempelstreiter verfügt über ein verfeinertes Verständnis für einen Aspekt seines Glaubens und gibt seine normale Fähigkeit Paladinzauber zu wirken zugunsten der domänenbasierenden Segnungen und Domänenfähigkeiten eines Kriegspriesters auf.
Abr IX 70 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Der Kodex jedes Paladins weist diesen an, das Wohlergehen anderer vor das Eigene zu stellen. Manche Paladine gehen noch weiter und laden sich die finstersten Leiden der Welt auf um anderen zu helfen und ihre Verbündeten zu inspirieren die Höhen des Ruhmes anzustreben statt diese für sich selbst zu suchen.
GöWi 7 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Exp 130 + GRW 73, Exp 128, Abr I 84, Abr II 56
Auch wenn man einen Paladin meist im Sattel seines treuen Reittieres antrifft, so ist der Weiße Ritter das wahre Symbol berittener Tapferkeit. Er ist nie weit von seinem Ross entfernt und trägt stets eine glänzend polierte Rüstung.
nach oben |