Kleriker

Viele Leute finden im Glauben und den Wundern der Götter ihren Sinn im Leben. Priester dienen Wesen jenseits aller sterblichen Vorstellungskraft, predigen Wunder und sorgen sich um die geistigen Bedürfnisse ihrer Gemeinden. Kleriker aber sind mehr: Sie sind Sendboten des Göttlichen und erfüllen den Willen ihrer Herren mit Hilfe ihrer Waffen und ihrer Magie. Kleriker haben sich den Geboten ihres Glaubens und den Philosophien ihrer Götter vollständig verschrieben und werden von diesen inspiriert. Es ist ihre Aufgabe, Wissen zu verbreiten und den Einfluss ihres Glaubens auszudehnen. Sie mögen sich viele Eigenschaften teilen, doch im Endeffekt sind Kleriker so unterschiedlich wie die Götter, denen sie dienen – manche bieten Heilung und die Möglichkeit zur Buße an, während andere nach Recht und Wahrheit richten und wieder andere Krieg und Verderben verbreiten. So unterschiedlich die Wege der Kleriker sein mögen, haben sie doch alle die mächtigsten Verbündeten und tragen die Waffen der Götter selbst.


Rolle


nach oben

Kleriker sind in der Lage die Ehre ihrer Götter im Kampf zu verteidigen. Sie sind nicht selten tapfere und fähige Kämpfer. Ihre wahre Stärke aber liegt darin, mit der Macht ihrer Götter positive oder negative Energien anzurufen um sich und ihre Verbündeten in der Schlacht zu stärken, ihre Feinde zu behindern und ihre Gefährten zu heilen.

Gesinnung: Die Gesinnung eines Klerikers darf höchstens „einen Schritt“ von der seines Gottes abweichen. Er darf sich also einen Schritt auf einer der beiden Achsen (chaotisch-rechtschaffen oder gut-böse) zu seiner Gottheit unterscheiden.

Trefferwürfel: W8

Anfangsvermögen: 4W6 x 10 GM (Durchschnitt 140 GM).

Klerikerausrüstung: 16 GM; 32 Pfd.
Diese Ausrüstung enthält einen Beutel für Materialkomponenten, einen Eisentopf, Fackeln (10), einen Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, einen billigen heiligen Text, ein heiliges Symbol aus Holz, einen Henkelmann, Kerzen (10), Reiseproviant (5 Tage), einen Rucksack, Seife, ein Seil, einen Schlafsack und einen Wasserschlauch.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +0 +0 +2 +2 Aura, Domänen, Gebete, Energie fokussieren 1W6
2 +1 +0 +3 +3  
3 +2 +1 +3 +3 Energie fokussieren 2W6
4 +3 +1 +4 +4  
5 +3 +1 +4 +4 Energie fokussieren 3W6
6 +4 +2 +5 +5  
7 +5 +2 +5 +5 Energie fokussieren 4W6
8 +6/+1 +2 +6 +6  
9 +6/+1 +3 +6 +6 Energie fokussieren 5W6
10 +7/+2 +3 +7 +7  
11 +8/+3 +3 +7 +7 Energie fokussieren 6W6
12 +9/+4 +4 +8 +8  
13 +9/+4 +4 +8 +8 Energie fokussieren 7W6
14 +10/+5 +4 +9 +9  
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Energie fokussieren 8W6
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10  
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Energie fokussieren 9W6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11  
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Energie fokussieren 10W6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12  

Klassenfertigkeiten


nach oben
  • Beruf (WE)
  • Diplomatie (CH)
  • Handwerk (IN)
  • Heilkunde (WE)
  • Motiv erkennen (WE)
  • Schätzen (IN)
  • Sprachenkunde (IN)
  • Wissen (Adel) (IN)
  • Wissen (Arkanes) (IN)
  • Wissen (Geschichte) (IN)
  • Wissen (Die Ebenen) (IN)
  • Wissen (Religion) (IN)
  • Zauberkunde (IN)

Ränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.


Klassenmerkmale


nach oben

Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Klerikers:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


nach oben

Der Kleriker ist im Umgang mit allen einfachen Waffen, mit allen leichten und mittelschweren Rüstungen und mit allen Schilden (außer Turmschilden) geübt. Zusätzlich ist er in der bevorzugten Waffe seiner Gottheit geschult.


Aura (AF)


nach oben

Der Kleriker einer bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen Gottheit strahlt eine starke Aura entsprechend der Gesinnung der Gottheit aus (siehe den Zauber Böses entdecken).


Energie fokussieren (ÜF)


nach oben

Jeder Kleriker kann, unabhängig von seiner Gesinnung, mit Hilfe seines heiligen oder unheiligen Symbols über seinen Glauben Energie fokussieren um damit eine Welle göttlicher Macht in Form von positiver oder negativer Energie freizusetzen. Energie fokussieren kann Kreaturen in seinem Wirkungsbereich entweder heilen oder verletzen, je nachdem was für eine Energie freigesetzt wird und welche Kreaturen davon betroffen sind.

Ein guter Kleriker (oder einer, der einen guten Gott verehrt) kann nur positive Energie fokussieren, um damit Untote zu verletzen oder wahlweise lebende Kreaturen zu heilen. Ein böser Kleriker (oder einer, der einen bösen Gott verehrt) kann nur negative Energie fokussieren um damit wahlweise lebende Wesen zu verletzen oder Untote zu heilen. Ein neutraler Kleriker der eine neutrale Gottheit verehrt (oder einer, der sich keiner einzelnen Gottheit zugewendet hat), muss sich entscheiden ob er positive oder negative Energie fokussieren möchte. Ist diese Wahl einmal getroffen, kann sie nicht mehr geändert werden. Von der Art der Energie, die ein Kleriker fokussieren kann, hängt auch ab ob seine spontanen Zauber heilen oder verletzen (siehe „Spontanes Zaubern“).

Das Fokussieren von Energie erzeugt einen Impuls der alle Wesen eines Typs (lebendig oder untot) in einem Umkreis von 9 Metern um den Kleriker betrifft. Die Menge an Schadenspunkten, die geheilt oder verursacht werden, entspricht 1W6 Schadenspunkten + je 1W6 Schadenspunkten für alle weiteren 2 Stufen jenseits der 1., die der Kleriker erreicht hat (2W6 auf der 3. Stufe, 3W6 auf der 5. usw.). Kreaturen, die durch das Fokussieren von Energie Schaden erleiden, können den Schaden mit einem erfolgreichen Willenswurf halbieren. Der Schwierigkeitsgrad dieses Rettungswurfs liegt bei 10 + 1/2 Stufe des Klerikers + CH-Modifikator des Klerikers. Wesen, die durch das Fokussieren von Energie geheilt werden, können nicht mehr Punkte durch die Heilung erlangen als sie als Maximalwert haben – jegliche überschüssige Heilung geht verloren. Ein Kleriker kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator des Klerikers) mal pro Tag einsetzen. Dies ist eine Standardaktion die keine Gelegenheitsangriffe verursacht. Der Kleriker kann sich entscheiden, ob er von dem Effekt betroffen sein will oder nicht. Der Kleriker muss außerdem in der Lage sein sein heiliges Symbol zu präsentieren um diese Fähigkeit einsetzen zu können.


Zauber


nach oben
Stufe Zauber pro Tag
0 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 3 1+1
2 4 2+1
3 4 2+1 1+1
4 4 3+1 2+1
5 4 3+1 2+1 1+1
6 4 3+1 3+1 2+1
7 4 4+1 3+1 2+1 1+1
8 4 4+1 3+1 3+1 2+1
9 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1

Ein Kleriker wirkt göttliche Zauber, die er aus der Zauberliste für Kleriker auswählt. Einige Zauber aus der Liste können jedoch der Ethik oder Moral seiner Gesinnung widersprechen und stehen ihm somit nicht zur Verfügung. Siehe hierzu Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber. Ein Kleriker muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten.

Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können, muss der Kleriker mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs gegen die Zauber eines Klerikers ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Charakters.

Wie andere Zauberwirker kann auch ein Kleriker nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag und Grad wirken. Die Zauber pro Tag sind in obiger Tabelle aufgelistet. Zusätzlich erhält er noch Bonuszauber für die Höhe seines Weisheitsattributs.

Kleriker meditieren oder beten um ihre Zauber zu erhalten. Ein Kleriker muss eine Stunde pro Tag auswählen, die er in besinnlicher Ruhe oder Andacht verbringt um seine Zauber wiederzuerlangen. Ruhezeiten haben keinen Einfluss auf das Vorbereiten seiner Zauber. Während seiner Meditation wählt er dann die Zauber für den Tag aus. Er kann jeden Zauber aus der Klerikerliste wählen, vorausgesetzt ihm steht der Grad des Zaubers schon zur Verfügung.

Gebet

Der Kleriker kann eine Anzahl von Gebeten vorbereiten, die der Anzahl von Zaubern des 0. Grads entspricht. Diese Zauber werden in Bezug auf Dauer und andere Variablen genau wie die anderen Zauber des Klerikers gehandhabt, nur dass sie nicht verbraucht werden wenn der Kleriker sie wirkt und erneut eingesetzt werden können.

Spontanes Zaubern

Ein guter Kleriker (oder ein neutraler Kleriker der einen guten Gott verehrt) kann vorbereitete Zauberkraft nutzen um sie in Heilung umzuwandeln. Der Kleriker kann einen seiner vorbereiteten Zauber aufgeben (der weder Gebet noch Domänenzauber ist) um einen Heilzauber desselben Grades zu wirken. Als Heilzauber zählt jeder Zauber mit der Bezeichnung „heilen“ im Titel.

Ein böser Kleriker (oder ein neutraler Kleriker der eine böse Gottheit verehrt) kann keinen Zauber in einen Heilzauber umwandeln, jedoch in einen Verletzungszauber des gleichen Grades (ein Verletzungszauber ist ein Zauber mit „Wunden verursachen“ im Titel).

Ein Kleriker, der weder gut noch böse ist, muss sich entscheiden ob er Wunden heilen oder Wunden verursachen spontan zaubern möchte. Hat er diese Wahl getroffen, kann sie nicht mehr geändert werden. Diese Wahl bestimmt auch, ob er positive (heilen) oder negative (Wunden verursachen) Energie fokussieren kann (siehe Energie fokussieren).

Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber

Ein Kleriker kann keinen Zauber wirken dessen Gesinnung seiner oder der seiner Gottheit (falls er eine anbetet) entgegensteht. Zauber, die eine bestimmte Gesinnung voraussetzen, tragen eine entsprechende Bezeichnung in der Zauberbeschreibung.


Domänen


nach oben

Die Gottheit eines Klerikers beeinflusst seine Gesinnung, welche Magie er einsetzen kann, seine Werte und wie andere ihn sehen. Ein Kleriker sucht sich zwei Domänen von denen aus, die zu seiner Gottheit gehören. Ein Kleriker kann nur dann eine der Gesinnungsdomänen (Böses, Chaos, Gutes oder Ordnung) wählen, wenn seine eigene Gesinnung seiner Wahl entspricht. Sollte der Kleriker keine einzelne Gottheit verehren, kann er auch zwei Domänen wählen, die seiner spirituellen Ausrichtung entsprechen (nach Abstimmung mit dem Spielleiter). Die Einschränkung für die Gesinnungsdomänen gilt aber auch in diesem Fall.

Jede Domäne bietet, abhängig von der Stufe des Klerikers, Domänenkräfte und eine Anzahl von Bonuszaubern. Der Kleriker erhält außerdem einen zusätzlichen Platz für Domänenzauber für jeden Grad an Zaubern, den er wirken kann. Der Kleriker muss sich jeden Tag entscheiden, welchen Domänenzauber aus den ihm zur Verfügung stehenden Domänen er für den Zauberplatz für Domänenzauber vorbereitet. Wenn sich ein Domänenzauber nicht auf der Zauberliste für den Kleriker befindet, kann er ihn nur in dem Platz für Domänenzauber vorbereiten. Domänenzauber können nicht für das spontane Zaubern eingesetzt werden. Soweit es nicht anders angegeben ist, ist das Aktivieren einer Domänenkraft eine Standardaktion.

Außerdem erhält der Kleriker die Kräfte beider Domänen, wenn er von seiner Stufe her hoch genug ist. Die Liste der Klerikerdomänen ist hier aufgelistet.

Auch Kleriker und andere Klassen mit Zugriff auf Domänen können statt einer Domäne eine Inquisition wählen so diese zur Gottheit des Charakters passt, allerdings verleihen Inquisitionen weder Domänenzauberplätze, noch Domänenzauber und sind daher die weitaus schwächere Wahl für diese Klassen. Diese anderen Klassen nutzen ihre passende Klassenstufe als effektive Stufe als Inquisitor hinsichtlich der verliehenen Inquisitionsfähigkeiten (Kleriker nutzen ihre Stufe als Kleriker als effektive Inquisitorenstufe usw.).


Bonussprachen


nach oben

Ein Kleriker kann zusätzlich zu der Auswahl seines Volkes Bonussprachen aus der folgenden Liste wählen: Abyssisch, Celestisch und Infernalisch (die Sprache von bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen Externaren).


Ehemalige Kleriker


nach oben

Ein Kleriker, der grob gegen die Gebote seines Glaubens verstößt, verliert all seine Zauber und Klassenmerkmale (außer dem Umgang mit Rüstungen, Schilden und einfachen Waffen). Er kann nicht weiter als Kleriker dieses Gottes aufsteigen bis er Buße tut (siehe die Beschreibung des Zaubers Buße).


Optionen zur bevorzugten Klasse


nach oben
Aasimar

Addiere +1/2 auf den Schaden positiver Energie die der Kleriker gegen Untote einsetzt, sowie auf den Schaden von Gesinnung fokussieren gegenüber bösen Externaren.

Drow

Wähle eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche WE-Modifikator +3 mal täglich einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Domänenfähigkeit.

Duergar

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Würfe zum Herstellen magischer Gegenstände.

Elf

Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Elfen) mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.

Gnom

Addiere +1/2 auf die fokussierte Energie wenn der Kleriker Kreaturen der Art Feenwesen, Pflanze oder Tier heilt.

Halb-Elf

Addiere +1/3 zur Menge des Schadens den der Kleriker mittels fokussierter Energie verursacht oder heilt.

Halb-Elf

Addiere einen Bonus von +1/4 auf Würfe auf die Zauberstufe um Leiden/Gebrechen (Flüche, Gifte, Krankheiten usw.) zu entfernen.

Halb-Ork

Wähle eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) mal am Tag anwendbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 auf die Anzahl seiner Anwendungsmöglichkeiten pro Tag.

Halb-Vampir

Addiere +1 auf die Zauberstufe jeden Energie-fokussieren-Talents welches gegen Untote eingesetzt wird.

Halbling

Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit aus die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Klerikers) mal am Tag zur Verfügung steht. Der Kleriker addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit.

Hobgoblin

Addiere +1/2 auf den negativen Energieschaden von Zaubern (Wunden verursachen-Zauber eingeschlossen).

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugtenKlasse aufsteigt.

Kobold

Addiere +1 auf den Schaden fokussierter Energie bei Kreaturen, denen ihr GE-Bonus auf die RK verwehrt wird (egal, ob die Kreatur wirklich einen GE-Bonus besitzt).

Mensch

Addiere +1 auf Würfe für die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Externaren.

Oreade

Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Erde und Kreaturen der Unterart Erde.

Pyrier

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene des Feuers und Kreaturen der Unterart Feuer.

Sylphen

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Luftund Kreaturen der Unterart Luft.

Tengus

Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen und für Wissen (Lokales und Religion) um lokale religiöse Praktiken und Aberglauben zu kennen.

Tiefling

Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, um die Zauberresistenz von Externaren zu überwinden.

Undine

Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser.

Zwerg

Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.


Archetypen


nach oben
Advokat

GosT 16 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Den Gläubigen des Gottes der Verträge bedeuten die Worte, welche bei Verhandlungen und Verträgen genutzt werden, mehr als der beabsichtigte Inhalt. Man hat dem Gesetz zu gehorchen und es zu respektieren, allerdings gibt es überall Schlupflöcher und vage Formulierungen. Advokaten sind Meister der Worte und ihrer Zusammenstellung. Sie verbünden sich häufig mit Kreaturen, welche – ganz wie ihre Worte – unbedeutend scheinen, aber in Wahrheit falsch und tückisch sind.

Berstende Welle

VdO 22 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

In aquatischen Gemeinden ist eine Berstende Welle oftmals ein Heiler oder ein spiritueller Führer. Solche Kleriker haben die Heftigkeit und die Brutalität der See verinnerlicht, aber auch ihre Großzügigkeit und ihre Fülle. Unter aquatischen Kreaturen wenden sich am ehesten Cecaelias, Lokathas und Angehörige des Meervolkes dem Pfad der Berstenden Welle zu. Gnome, Halblinge und Menschen, die an der Küste leben oder an Bord von Schiffen arbeiten, könnten auch dem Ruf verspüren und zu einer Berstenden Welle werden.

Dämonischer Apostel (Drow)

Abr III 92 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Um zu überleben schlossen sich die Drow den Dämonenherrschern an. Daher ist die Dämonenverehrung unter Drow weit verbreitet. Dies gilt auch für Dämonische Apostel, welche magische Einsichten durch ihre finsteren Herren erlangen und deren Feinde mittels fokussierter dämonischer Energie zermalmen.

Eisenpriester

Tech 13 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Eisenpriester predigen von den Sendboten von jenseits der Sterne, jenen Gesandten des Göttlichen, die in einem herabgestürzten Stern auf den Planeten gekommen sind. Eisenpriester können mit fokussierter Energie auf Roboter und andere nichtlebende Konstrukte einwirken, nicht aber auf Untote.

Engelsfeuer-Apostel

Heil 7 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Engelsfeuer-Apostel nutzen die Macht des Guten um nach Möglichkeit Gewalt zu vermeiden und Leiden und böse Kreaturen mit blendenden Flammen zu reinigen. Engelsfeuer-Apostel folgen meistens der Göttin der Sonne, ein paar dienen aber auch Himmlischen Herrschern.

Gesandtenrufer

MoB 7 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Im Gegensatz zu Kriegspriestern oder Paladinen, die sich im Namen ihrer Schutzgottheiten geradewegs ins Getümmel werfen, rufen Gesandtenrufer mächtige Externare herbei um anderen im Kampf zu helfen.

Geweihter Diener

Heil 4 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Geweihte Pfleger bringen die Schönheit jener hervor denen sie helfen. Meist verehren sie Gottheiten der Schönheit und der Liebe.

Glaubensfundament

MdE 8 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Egal ob ein Glaubensfundament den Gläubigen hilft oder die Untaten der Ungläubigen abwehrt, es ist in seinen Überzeugungen unerschütterlich. Diese Kleriker trifft man am ehesten unter Anhängern von Gottheiten der Erde oder des Schutzes an, wobei jede Religion sie zu ihren Priestern zählen kann.

Gnadenvoller Heiler

Abr II 48 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Der Gnadenvolle Heiler ist ein Meister der Feldheilung, welcher seine Verbündeten versorgt um sie kampffähig zu halten.

Göttliche Geißel

MagT 23 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Manche Diener der Götter nehmen eine Rolle ein, in der sie im Namen ihrer Religion Anhänger auf einzigartige Weise bestrafen, wobei sie an der Ausübung dieser heiligen Pflicht Freude finden. Göttliche Geißeln achten sehr genau darauf, dass sie lang anhaltenden Leiden und Flüche jenen Personen auferlegen, welche nach den Lehren ihrer Religion dieses Schicksal auch verdient haben.

Göttlicher Paragon

GöWi 14 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Göttliche Paragone streben danach den Idealen ihrer Gottheit so nahe wie nur irgendwie möglich zu kommen. Vielleicht sehen sie sich selbst als eine Inkarnation ihrer Gottheit in Fleisch und Blut oder aber sie können auch nur einfach danach streben die physikalischen und spirituellen Ideale zu verkörpern die ihrer Gottheit wichtig sind. Viele Göttliche Paragone gehen sogar so weit, dass sie ihr Aussehen nach besten Möglichkeiten verändern um ihrer erwählten Gottheit möglichst ähnlich zu sehen. Allerdings ist ein solcher Grad an Hingabe nicht nötig um diesen Archetyp wählen zu können.

Göttlicher Stratege

Abr II 48 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Der Göttliche Stratege führt die Armeen der Gläubigen, jedoch nicht von der vordersten Front aus, sondern mit findigen Strategien und taktischem Geschick.

Herr der Untoten

Abr I 61 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Der Herr der Untoten ist ein Kleriker, der Nekromantie nutzt um Untote zu kontrollieren. Seine Gläubigen sind die wandelnden Toten und sein Chor die heulenden Geister der Verdammten. Diese unlebende Glaubensgemeinschaft ist die Manifestation seiner nicht endenden Liaison mit dem Tod. Ein Kleriker kann diesen Archetyp nur wählen, wenn seine Gottheit über die Domäne des Todes oder eine ähnliche Domäne verfügt, welche den Untod fördert.

Infernalisches Medium (Tiefling)

Abr III 170 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Viele Kleriker beten infernale Mächte an oder schließen böse Pakte und weihen Leib und Seele den wahnsinnigen Plänen und bösen Zielen ihrer verachtenswerten Schutzherren. Diese sterblichen Kleriker sind oft aber nur schwache Wesen auf der Suche nach rascher Macht oder wahrer und endgültiger Auslöschung, da nur wenige verstehen was sie da eigentlich anbeten. Infernalische Medien besitzen allerdings aufgrund ihrer Abstammung eine innere Verbindung zu ihrem Schutzherrn, welche ihnen Macht und Verständnis verleiht.

Kardinal

Abr VIII 66 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Natürlich besitzt für einen Kleriker der Glaube die höchste Priorität, allerdings mag seine Kirche in manchen Regionen über beachtliche politische Macht verfügen. In solchen Fällen treten Kardinäle in Erscheinung, welche sich im Interesse ihrer Kirchen dem Intrigenspiel widmen. Manche schaffen es sogar dabei im Glauben rein zu bleiben, doch viele gehen Kompromisse ein um die politische Macht ihrer Kirche zu wahren und mehren. Und einige fallen auch dem korrumpierenden Einfluss ihrer Macht zum Opfer.

Klosterbruder

Abr I 62 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Klosterbrüder (und Ordensschwestern) leben in der Regel in Tempeln und haben nur selten Kontakt mit der Außenwelt. Sie vergraben sich hinter Büchern und sind Gelehrte ihres Glaubens, die den magischen und kriegerischen Aspekten weniger Beachtung widmen.

Kreuzfahrer

Abr II 48 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Kreuzfahrer dienen dem militärischen Arm einer Kirche. Sie wachen über die heiligen Stätten ihres Glaubens und sind der schnelle, rächende Arm ihrer Kirche gegenüber denen, die sich der kirchlichen Wahrheit verweigern.

Kultanhänger des Mythos

Abr IX 60 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Kultanhänger des Mythos sind verschwiegen, greifen nach jeder Gelegenheit und sind durch und durch wahnsinnig. Sie öffnen sich mit Körper und Geist jenen entsetzlichen Realitäten, welche nicht für die geistig Gesunden gedacht sind, da sie danach trachten die Welt auf die eventuelle Rückkehr ihrer fremdartigen Meister vorzubereiten.

Schmiedemeister (Zwerg)

Abr III 75 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Schmiedemeister sind zwergische Priester, welche Rituale wirken und Meister der Verzauberung sind. Sie können ihre runenverzierten Rüstungsgegenstände mit beeindruckender Geschwindigkeit herstellen.

Schriftrollengelehrter

Kund II 27 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Ein Schriftrollengelehrter schätzt das Wissen und das Lernen wie all seine anderen Fähigkeiten und tauscht einen Teil seines Potentials in seiner ausgewählten Klasse ein. Damit wird er fähiger beim Entziffern alter Texte, beim Zusammensetzen seltsamen bruchstückhaftem esoterischen Wissens und dem Entschlüsseln der verborgenen Eigenschaften seltsamer und ungewöhnlicher magischer Gegenstände.

Der Archetyp des Schriftrollengelehrten kann von Klerikern und Magiern gewählt werden. Diese geben unterschiedliche Klassenmerkmale zugunsten der neuen Fähigkeiten auf, die dieser Archetyp verleiht. Ein Magier muss entweder der Allgemeinen Schule oder der Schule der Erkenntnismagie angehören um diesen Archetypen wählen zu können – andere Spezialisierungen eignen sich nicht für den Fokus dieses Archetypen.

Separatist

Abr I 62 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Der Separatist ist ein radikaler Kleriker, der mit den orthodoxen Lehren seiner Gottheit unzufrieden ist und seinen eigenen Weg beschreitet. Obwohl die meisten Anhänger seines Glaubens ihn einen Separatisten oder Ketzer nennen, erhält er dennoch weiterhin von seiner Gottheit Zauber. Charismatische Separatisten könnten eine große Gefolgschaft ähnlich denkender Gläubiger gewinnen und schließlich eine Splittersekte ihrer Gottheit gründen. Ebenso gut könnten sie jedoch der Grund eines heiligen Krieges werden, bei dem die verschiedenen Ableger der Religion um den wahren Glauben kämpfen. Ein Kleriker muss einer Gottheit dienen um den Archetypen des Separatisten wählen zu können.

Stoischer Pfleger

Heil 6 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Stoische Pfleger sind Streiter des Lebens im Kampf gegen den vorzeitigen Tod und den Untod gleichermaßen. Sie werden ausgesandt jene zu schützen und zu unterstützen, welche sich in gefährlichen Situationen wiederfinden – insbesondere Kinder und werdende Mütter. Und sie geben denen Beistand und Halt, welche Prophezeiungen erfüllen.

Theologe

Abr I 62 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Ein Theologe ist ein Experte für einen bestimmten Bereich seiner Religion. Er ist derart auf dieses Gebiet fokussiert, dass er den Rest des Dogmas seiner Gottheit ignoriert und sich ganz auf diesen einen Aspekt konzentriert und ihn in all seinen Taten zu verkörpern versucht. Theologen neigen dazu fanatischer zu sein als andere Kleriker; viele Kreuzzüge wurden deshalb von Theologen begonnen.

Verkünder

Abr II 49 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Der Verkünder ist das Sprachrohr seiner Religion in der Welt. Wo andere den Glauben unter den Gläubigen nähren, predigt ein Verkünder den künftigen Ruhm seiner Schutzgottheit und ruft alle auf, der Stimme der Wahrheit zu folgen. Er ruft auch zu den Waffen und verkündet den Kreuzzug gegen die Feinde der Kirche.

Wunderwirker

Abr VI 108 + GRW 53, Exp 104, Abr I 58, Abr II 48

Ein Wunderwirker verzichtet auf den Schutz einer Rüstung und verlässt sich auf die Stärke seines Glaubens. Er konzentriert sich auf die Wunder seiner Gottheit und die Macht seiner Gottheit.


nach oben