Waldläufer

Wer dem Nervenkitzel der Jagd erlegen ist, für den gibt es nur den Jäger und den Gejagten. Waldläufer sind Späher, Fährtensucher oder Kopfgeldjäger und folgen den verschiedensten Pfaden. Sie alle erlangen ein fortreffliches Können in bestimmten Waffen, können selbst das flüchtigste Wild aufspüren und wissen wie man eine ganze Reihe verschiedener Beute erlegt. Sie sind kluge, geduldige und begabte Jäger, jagen Menschen genauso wie Tiere oder Monster, lernen die Wege ihrer Beute kennen, können sich an jede Umgebung anpassen und verfügen über tödliche Kampfkünste. Manche Waldläufer jagen menschenfressende Wesen um die Grenzen der Zivilisation zu schützen, während andere Jagd auf schlauere Beute machen – selbst Renegaten aus ihrem eigenen Volk.


Rolle


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Waldläufer können vor allem in kleineren Scharmützeln brillieren – seien es Nah- oder Fernkämpfe – und sich dem Kampf so mühelos entziehen wie sie ihn wieder aufnehmen können. Ihre Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, bestimmten Arten von Gegnern extrem viel Schaden zuzufügen. Doch ihre Fähigkeiten sind gegen nahezu jede Art von Feinden hilfreich.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W10

Anfangsvermögen: 5W6 x 10 GM (Durchschnitt 175 GM).

Waldläuferausrüstung: 9 GM; 28 Pfd.
Diese enthält einen Eisentopf, Fackeln (10), einen Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, einen Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), einen Rucksack, einen Schlafsack, ein Seil und einen Wasserschlauch.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +1 +2 +0 +2 1. Erzfeind, Spuren lesen, Tierempathie
2 +2 +3 +0 +3 Kampfstiltalent
3 +3 +3 +1 +3 Ausdauer, 1. Bevorzugtes Gelände
4 +4 +4 +1 +4 Bund des Jägers
5 +5 +4 +1 +4 2. Erzfeind
6 +6/+1 +5 +2 +5 Kampfstiltalent
7 +7/+2 +5 +2 +5 Unterholz durchqueren
8 +8/+3 +6 +2 +6 2. Bevorzugtes Gelände, Schneller Verfolger
9 +9/+4 +6 +3 +6 Entrinnen
10 +10/+5 +7 +3 +7 3. Erzfeind, Kampfstiltalent
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Beute
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Tarnung
13 +13/+8+3 +8 +4 +8 3. Bevorzugtes Gelände
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Kampfstiltalent
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 4. Erzfeind
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Verbessertes Entrinnen
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Meisterliches Verstecken
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 4. Bevorzugtes Gelände, Kampfstiltalent
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Verbesserte Beute
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 5. Erzfeind, Meisterjäger

Klassenfertigkeiten


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Ränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Waldläufers:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Der Waldläufer ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen. Er ist geübt im Umgang mit leichten und mittelschweren Rüstungen und Schilden, außer Turmschilden.


Erzfeind


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Gruppe (Untergruppe) Gruppe (Untergruppe)
Aberration Humanoider (Gnom)
Drachen Humanoider (Mensch)
Externare (Böse) Humanoider (Ork)
Externare (Chaotisch) Humanoider (Reptil)
Externare (Erde) Humanoider (Riesen)
Externare (Einheimisch) Humanoider (Wasser)
Externare (Feuer) Humanoider (Zwerg)
Externare (Gut) Humanoider (andere Untergruppe)
Externare (Luft) Konstrukte
Externare (Rechtschaffen) Magische Bestien
Externare (Wasser) Monströser Humanoid
Feen Pflanzen
Humanoider (Elf) Schlicken
Humanoider (Halbling) Tiere
Humanoider (Goblinoid) Ungeziefer
Humanoider (Gnoll) Untote

Auf der 1. Stufe wählt der Waldläufer eine Gruppe von Wesen aus der Liste der Erzfeinde aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe in Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen, wenn er sie gegen eine Kreatur durchführt die aus der Gruppe des gewählten Erzfeindes stammt. Außerdem erhält er einen Bonus von +2 auf Angriffe und Schaden gegen Erzfeinde. Ein Waldläufer kann Fertigkeitsproben in Wissen auch untrainiert durchführen wenn es darum geht diese Kreaturen zu identifizieren.

Ab der 5. Stufe und alle fünf weiteren Stufen (10., 15. und 20.) kann der Waldläufer einen weiteren Erzfeind auswählen. Zusätzlich darf er jedesmal wenn er einen neuen Erzfeind erhält, den Bonus gegen einen Erzfeind, inklusive des gerade Ausgewählten um +2 erhöhen.

Wenn der Waldläufer Humanoide oder Externare als Erzfeind auswählt muss er eine Untergruppe auswählen wie sie in der Liste der Erzfeinde angegeben sind. (Hier sollte angemerkt werden, dass es im Pathfinder Monsterhandbuch andere Arten von Humanoiden gibt, die ein Waldläufer wählen kann – die Angaben in der Tabelle beschränken sich auf die häufigsten Arten). Fällt ein Gegner in mehr als eine Kategorie, addieren sich die Boni des Waldläufers nicht auf, es zählt lediglich der höchste Bonus.


Spuren lesen (AF)


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Der Waldläufer addiert seine halbe Stufe (Minimum 1) auf alle Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst wenn er Spuren verfolgt.


Tierempathie (AF)


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Ein Waldläufer kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Fertigkeitswurf auf Diplomatie um die Einstellung einer Person zu verändern. Der Waldläufer würfelt 1W20 und addiert sowohl seine Waldläuferstufe als auch seinen CH-Modifikator zu dem Wurf. Ein domestiziertes Tier beginnt mit einer gleichgültigen Einstellung, während ein wildes Tier zunächst unfreundlich ist.

Um Tierempathie einsetzen zu können müssen sich Tier und Waldläufer betrachten können. Im Normalfall sollten sie dafür nicht weiter als 9 m von einander entfernt sein und im Großen und Ganzen dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten gehen.

Ein Waldläufer kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen magische Bestien, die einen IN-Wert von 1 oder 2 haben, zu beeinflussen. Er nimmt dabei jedoch einen Malus von -4 auf seine Probe in Kauf.


Kampfstiltalent (AF)


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Auf der 2. Stufe muss sich der Waldläufer für einen Kampfstil entscheiden: Bogenschießen, Kampf mit zwei Waffen oder Wurfwaffen. Diese Wahl beeinflusst die Klassenmerkmale des Waldläufers, schränkt aber nicht seine Wahlmöglichkeiten für Talente ein die er durch Stufenaufstieg erhält. Die Meisterschaft des Waldläufers manifestiert sich als Bonustalent auf den Klassenstufen 2, 6, 10, 14 und 18. Der Waldläufer kann ein Kampfstiltalent auch dann auswählen, wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.

Bogenschießen

Ab der 6. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt:

Auf der 10. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt:

Kampf mit zwei Waffen

Ab der 6. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt:

Auf der 10. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt:

Wurfwaffen

Ab der 6. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt:

Auf der 10. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt:

Der Waldläufer erhält die Vorteile seiner Kampfstiltalente nur wenn er leichte, mittelschwere oder gar keine Rüstung trägt. Er verliert alle Vorteile dieser Talente sobald er eine schwerere Rüstung anlegt. Sobald ein Waldläufer seinen Kampfstil festgelegt hat, kann er diese Wahl nicht mehr rückgängig machen.


Ausdauer


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Auf der 3. Stufe erhält der Waldläufer Ausdauer als Bonustalent.


Bevorzugtes Gelände (AF)


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Bevorzugtes Gelände
Dschungel
Ebene
Feuchtgebiete
Gebirge einschließlich Hügel
Kälte Eis, Gletscher, Schnee und Tundra
Planare Ebenen auswählen, materielle Ebene kann nicht gewählt werden
Städtisch Häuser, Straßen und Kanalisation
Unterirdisch Höhlen und Verliese
Wald Laub- und Nadelwald
Wasser oberhalb und unterhalb der Wasseroberbläche
Wüste Sand- und Steinwüste

Auf der 3. Stufe wählt der Waldläufer eine Geländeart aus der Liste der bevorzugten Gelände aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf Initiative und alle Fertigkeitswürfe in Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) wenn er sich in einem bevorzugten Gelände aufhält. Ein Waldläufer der sich durch sein bevorzugtes Gelände bewegt hinterlässt normalerweise keine Spuren und kann nicht mit Spurenlesen verfolgt werden (allerdings kann er eine Spur hinterlassen wenn er es möchte).

Auf der 8. Stufe und alle fünf weiteren Stufen (13. und 18. Stufe) erhält der Waldläufer ein weiteres bevorzugtes Gelände. Zusätzlich darf er jedesmal wenn er ein neues bevorzugtes Gelände erhält, die Boni auf ein bevorzugtes Gelände, inklusive des gerade ausgewählten, um +2 erhöhen. Fällt ein Gelände in mehr als eine Kategorie addieren sich die Boni nicht, es zählt lediglich der Höchste.


Bund des Jägers (AF)


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Auf der 4. Stufe bildet der Waldläufer einen Bund mit seinen Jagdgefährten. Dieser Bund kann zwei Formen annehmen. Ist die Wahl auf eine Form gefallen kann man sie später nicht mehr ändern.

Die Erste ist ein Bund mit seinen Gefährten. Dieser Bund ermöglicht es dem Waldläufer, eine Bewegungsaktion auszugeben um allen Verbündeten innerhalb von 9 m (die ihn sehen oder hören können) die Hälfte seines Erzfeindbonusses gegen einen einzelnen Gegner zu geben. Dieser Bonus hält für eine Anzahl von Runden, die dem WE-Modifikator des Waldläufers entspricht (Minimum 1 Runde). Er addiert sich nicht mit Boni für Erzfeinde, die seine Verbündeten besitzen. Diese verwenden lediglich den höchsten Bonus.

Die andere Möglichkeit für einen Bund ist die Wahl eines Tiergefährten. Ein Waldläufer kann seinen Tiergefährten aus folgender Liste auswählen: Dachs, Hund, Kamel, Pferd (Reit- oder Zugpferd), Pony, Raubkatze (klein), Schlange (Gift- oder Würgeschlange), Schreckensratte, Vogel oder Wolf. Sollte die Kampagne ganz oder teilweise in aquatischer Umgebung spielen kann auch ein Hai ausgewählt werden. Der Gefährte ist dem Waldläufer gegenüber loyal und begleitet ihn auf seinen Abenteuern wie es für seine Tierart angemessen ist. Der Tiergefährte eines Waldläufers teilt seine Boni für Erzfeinde und bevorzugtes Gelände.

Diese Fähigkeit funktioniert genau wie die entsprechende Druidenfähigkeit (welche ein Teil der Fähigkeit Bund mit der Natur ist), außer dass die effektive Druidenstufe der Waldläuferstufe -3 entspricht.


Zauber


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Stufe Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1
2
3
4 0
5 1
6 1
7 1 0
8 1 1
9 2 1
10 2 1 0
11 2 1 1
12 2 2 1
13 3 2 1 0
14 3 2 1 1
15 3 2 2 1
16 3 3 2 1
17 4 3 2 1
18 4 3 2 2
19 4 3 3 2
20 4 4 3 3

Ab der 4. Stufe kann der Waldläufer eine begrenzte Zahl göttlicher Zauber wirken, die er aus der Zauberliste für Waldläufer auswählt wie sie im GRW Kapitel 10 aufgelistet ist. Der Waldläufer muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten.

Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können muss der Waldläufer mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs gegen die Zauber des Waldläufer ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Waldläufers. Wie andere Zauberwirker kann auch ein Waldläufer nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag und Grad wirken. Die Zauber pro Tag sind in obiger Tabelle aufgelistet. Zusätzlich erhält er noch Bonuszauber für die Höhe seines Weisheitsattributs. Wenn die Tabelle angibt dass der Waldläufer 0 Zauber eines Grades erhält, erhält er nur die Bonuszauber basierend auf seinem WE-Attribut.

Der Waldläufer muss eine Stunde in stiller Meditation verbringen, um seine täglichen Zauber zu erhalten. Der Waldläufer kann jeden Zauber aus der Waldläufer-Zauberliste wählen, vorausgesetzt er verfügt über eine ausreichend hohe Stufe, ihn zu wirken. Er muss seine Zauber bei seiner täglichen Meditation auswählen.

Bis zur 4. Stufe hat der Waldläufer keine Zauberstufe. Ab der 4. Stufe zählt dann seine Waldläuferstufe -3 als Zauberstufe.


Unterholz durchqueren (AF)


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Ab der 7. Stufe kann sich ein Waldläufer mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden.

Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Waldläufer jedoch weiterhin.


Schneller Verfolger (AF)


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Ab der 8. Stufe kann der Waldläufer sich mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen und eine Spur mit Überlebenskunst verfolgen ohne den normalen Malus von -5 hinzunehmen. Er nimmt nur einen Malus von -10 hin (anstelle von -20) wenn er sich beim Spuren lesen mit seiner doppelten Bewegungsrate bewegt.


Entrinnen (AF)


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Ab der 9. Stufe kann der Waldläufer magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen wenn er eine leichte, mittelschwere oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Waldläufer kann Entrinnen nicht benutzen.


Beute (AF)


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Ab der 11. Stufe kann der Waldläufer mit einer Standardaktion einen Gegner in Sichtweite als Beute auswählen. Wenn er die Spuren seiner Beute verfolgt, kann der Waldläufer 10 nehmen, während er sich mit normaler Bewegungsrate bewegt. Zusätzlich erhält er einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffe gegen seine Beute und alle Bedrohungen die zu einem kritischen Treffer führen können werden automatisch bestätigt. Ein Waldläufer kann immer nur eine Beute haben und sie muss aus der Liste seiner Erzfeinde stammen. Er kann diesen Effekt jederzeit als Freie Aktion beenden, aber er kann für 24 Stunden keine neue Beute wählen. Sieht der Waldläufer einen Beweis dass seine Beute tot ist, kann er schon nach einer Stunde eine neue Beute wählen.


Tarnung (AF)


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Ab der 12. Stufe kann der Waldläufer die Fertigkeit Heimlichkeit benutzen um sich in jedem seiner Bevorzugten Gelände zu verstecken, selbst wenn dieses normalerweise keine Deckung oder Tarnung gewährt.


Verbessertes Entrinnen (AF)


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Ab der 16. Stufe verbessert sich das Entrinnen eines Waldläufers. Diese Fähigkeit funktioniert wie Entrinnen mit dem Unterschied, dass der Waldläufer selbst bei einem fehlgeschlagenen Wurf nur halben Schaden nimmt, während sich bei einem erfolgreichen Rettungswurf nichts daran ändert, dass der Waldläufer gar keinen Schaden mehr erleidet.

Wenn der Waldläufer hilflos ist kann er Verbessertes Entrinnen nicht einsetzen.


Meisterliches Verstecken (AF)


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Ab der 17. Stufe kann der Waldläufer in jedem seiner bevorzugten Gelände einen Fertigkeitswurf auf Heimlichkeit durchführen, selbst wenn er beobachtet wird.


Verbesserte Beute (AF)


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Auf der 19. Stufe verbessert sich die Fähigkeit des Waldläufers seine Beute zu jagen. Er kann eine Beute nun als Freie Aktion auswählen. Wenn er die Spuren seiner Beute verfolgt, kann der Waldläufer 20 nehmen, während er sich mit normaler Bewegungsrate bewegt. Sein Verständnisbonus auf Angriffe auf seine Beute erhöht sich auf +4. Wenn er seine Beute aufgibt oder sie getötet wird, kann er nach 10 Minuten eine neue Beute wählen.


Meisterjäger (AF)


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Auf der 20. Stufe wird der Waldläufer zum Meisterjäger. Er kann sich immer mit seiner vollen Bewegungsrate bewegen und eine Spur mit Überlebenskunst verfolgen ohne Abzüge hinzunehmen.

Als Standard-Aktion kann er einen einzelnen Angriff gegen einen Erzfeind mit seinem höchsten Angriffsbonus ausführen. Trifft der Angriff, nimmt der Gegner normal Schaden und muss einen Zähigkeitswurf bestehen oder er stirbt. Der SG ist 10 + 1/2 Waldläuferstufe + WE-Modifikator des Waldläufers.
Stattdessen kann der Waldläufer nichttödlichen Schaden in Höhe der aktuellen Trefferpunkte des Gegners verursachen. Ein erfolgreicher Rettungswurf negiert den Schaden.

Ein Waldläufer kann diese Fähigkeit nur einmal pro Tag gegen jede Art von Erzfeind die er hat einsetzen, aber nur einmal gegen den gleichen Gegner innerhalb von 24 Stunden.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Elf

Wähle eine der folgenden Waffen: Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Rapier oder eine Waffe mit „Elfisch“ im Namen. Addiere +1/2 auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.

Gestrandeter

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung auf der Ebene der Schatten.

Gnom

Der Tiergefährte des Waldläufers erhält SR 1/Magie. Jedesmal wenn der Charakter diese Option wählt, steigt die SR um 1/2, bis zu einem Maximum von SR 10/Magie. Wechselt der Gnom seinen Tiergefährten, erhält der neue Tiergefährte diese Schadensreduzierung.

Goblin

Addiere einen Bonus von +1/2 auf den Schaden den du Hunden, hundeartigen Kreaturen, Pferden und pferdeartigen Kreaturen zufügst.

Gripplis

Addiere einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Sobald dieser Bonus +8 erreicht, erhält der Waldläufer eine Bewegungsrate (Schwimmen) 4,5 m. Dies verleiht ihm aber keinen weiteren Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen.

Halb-Elf

Der Tiergefährte des Halb-Elfen erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Charakter seinen Tiergefährten jemals wechseln, erhält der neue Tiergefährte ebenfalls diese zusätzlichen Ränge.

Halb-Elf

Die Wirkungsdauer von Bund des Jägers steigt für die Gefährten des Waldläufers um 1 Runde.

Halb-Ork

Der Tiergefährte des Waldläufers erhält einen zusätzlichen TP. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährte diese zusätzlichen Trefferpunkte.

Halbling

Der Halbling erhält gegen seine Erzfeinde einen Ausweichbonus auf seine RK von +1/4.

Hobgoblin

Addiere +1/4 auf den Bonus für eine Art von Erzfeind (maximal +1 pro Erzfeind).

Katzenvolk

Wähle eine der folgenden Waffen aus: Klauen, Kukri, Kurzbogen, Kurzspeer, Langbogen oder Langschwert. Addiere +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.

Kobold

Addiere +1/4 auf die Anzahl an Gegnern, die ein Waldläufer auswählen kann wenn er Bund des Jägers nutzt um Verbündeten einen Bonus zu verleihen. Alle ausgewählten Kreaturen müssen derselben Art angehören.

Meervolk

Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte der Angehörige des Meervolkes seinen Tiergefährten jemals ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonustrefferpunkt ebenfalls.

Mensch

Der Tiergefährte des Waldläufers erhält entweder einen zusätzlichen Fertigkeitsrang oder einen zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährte ebenfalls diese zusätzlichen Ränge und/oder Trefferpunkte.

Nagaji

Verleihe dem Vipern- oder Würgeschlangentiergefährten des Waldläufers 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang.

Oreade

Addiere +1/4 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus.

Ork

Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte er jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.

Rattenvolk

Addiere +1 zur KMV des Tiergefährten wenn er sich zum Waldläufer angrenzend aufhält. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus.

Strigae

Addiere +1/2 Runde auf die Dauer des Bonus welchen der Waldläufer seinen Gefährten mittels des Klassenmerkmals Bund des Jägers verleiht.

Sulis

Waldläufer Addiere +1 zur Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureresistenz.

Svirfnebli

Füge dem Tiergefährten SR 1/Magie hinzu. Wenn der Waldläufer diesen Vorteil erneut wählt, steigt die SR/Magie um +1/2 (Maximum SR 10/Magie). Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese SR.

Vanaras

Addiere einen Ausweichbonus von +1/4 auf die RK des Waldläufers gegenüber seinen Erzfeinden.

Zwerg

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen beim Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien.


Archetypen


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Bestienmeister

Exp 142 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Manche Waldläufer, besonders jene in primitiven Ländern oder solche die von Tieren aufgezogen wurden, besitzen starke Bande zu solchen Lebewesen. Sie sind einzigartig unter den Waldläufern, da sie Bindungen mit mehreren Tieren jeder Art eingehen können und so eine Menagerie wilder und doch loyaler Wesen aufbauen, die zu einer fremdartigen Familie wird.

Bote

Abr VIII 60 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Ein Bote spezialisiert sich auf subtiles und schnelles Überbringen geheimer Nachrichten. Er legt weite Strecken zwischen fernen Landen zurück; seine Reisen führen ihn zuweilen auf andere Kontinente und durch schwieriges Gelände. Er trainiert seinen Verstand, sich zugleich lange Nachrichten einzuprägen und Versuchen zu widerstehen die auf den Raub dieses Wissens ausgerichtet sind.

Dämmerpirscher (Gestrandeter)

Abr III 98 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Bei diesen Jägern und Führern auf der Schattenebene handelt es sich um Waldläufer die in den Schatten gedeihen. Sie sind Meister der Jagd bei Zwielicht, Dämmerung und Dunkelheit und der Manipulation der Schatten.

Dornenwirr-Dämonenjäger

KaKü 46 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Während der langen Abwesenheit der Elfen von Golarion ließ sich der Werdende Dämonenherrscher Baumschnitter im Fieraniwald des heutigen Elfenkönigreichs Kyonin nieder. Seine Anwesenheit dort führte zur Rückkehr der Elfen nach Golarion um die abscheuliche Plage von ihrem einst heiligen Land zu tilgen. Sie besiegten Baumschnitter, konnten ihn aber nicht besiegen sondern lediglich in den Südteil des Fierani treiben. Dieser verderbte Bereich aus verzerrten Pflanzen und infernalischen Bewohnern wird als das Dornenwirr bezeichnet. Noch heute bekämpfen die Elfen beständig die Verderbnis, welche vom Dornenwirr aus auf den übrigen Fieraniwald und den Rest der Welt übergreifen will. Dornenwirr-Dämonenjäger haben zwar geschworen Baumschnitter und seine Artgenossen zu bekämpfen, verlassen Kyonin aber durchaus um ihr Wissen hinsichtlich der Zerstörung von Dämonen anderswo zu vertiefen.

Drachenjäger

Ge&Dr 54 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Drachenjäger sind die Drachentöter schlechthin. Sie sind Experten darin Große Wyrme in der Wildnis aufzustöbern.

Drakahüter

VdD 25 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Manche Waldläufer spezialisieren sich auf den Umgang mit ungehobelten jungen Drakas. Sie beschützen sie und lehren sie humanoide Kreaturen zu tolerieren und ihnen sogar zu vertrauen. Diese Drakahüter nutzen geheime Techniken um Drakas effektiv großzuziehen. Dank dieser Methoden sind ihre Drakas nicht nur sehr loyal, sondern auch extrem nützlich als Späher und bei Missionen die Heimlichkeit erfordern.

Elektroniksaboteur

VFlu 25 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Einige Waldläufer haben Fertigkeiten entwickelt mit denen sie die robotischen Vollstrecker der Liga und ihre verschlagene Arkanisten zur Strecke bringen können.

Falkner

Abr II 73 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Waldläufer besaßen schon immer eine besondere Bindung zu einem bestimmten Tier, doch ein Falkner meistert diese Verbindung auf eine neue Weise. Falkner erlangen früher einen Gefährten als andere Waldläufer und können diesem besondere Tricks beibringen.

Fallensteller

Abr I 89 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Ein Fallensteller ist ein Waldläufer der sich ausschließlich auf den Bau von Fallen konzentriert, statt gewöhnliche Magie zu erlernen.

Feldspäher

Abr II 73 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Armeen benötigen sauberes Wasser, sichere Marschrouten und Kenntnisse über ihre Feinde. Obwohl auch gewöhnliche Naturburschen oft ausreichen um diese Bedürfnisse zu erfüllen, wenden sich manche größere Truppen an Feldspäher um die Masse der Armee sicher auf das Gelände mit seinen Gefahren vorbereiten zu können.

Finsterlandeseefahrer

HdF 27 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Wer die lichtlosen Gewässer der Finsterlande befährt lernt auf Geräusche zu achten und Schall zu nutzen um seine eingeschränkte Sicht zu ergänzen. Auf diese Weise erlangt er Einsichten in die unter der Oberfläche lauernden Gefahren.

Freibeuter

Pir 22 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Ein Freibeuter ist ein geborener Anführer. Er ist ein Pirat, der gut mit einer Vielzahl von Leuten zusammenarbeitet und eine Reihe von Aufgaben erfüllen kann. Mit seinen spezialisierten Kampftaktiken organisiert und leitet er die Mannschaft an, weshalb hoher Bedarf an seinem Können besteht. Die meisten Freibeuter arbeiten unabhängig. Ein Freibeuter schließt sich einer Besatzung an wenn er Reiselust verspürt und wechselt häufig das Schiff wenn sein Vertrag ausläuft.

Gestaltwandler

Exp 143 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Die meisten Waldläufer durchwandern die Wildnis, doch es gibt auch einige unter ihnen, welche die Wildnis zu einem Teil von sich werden lassen. Aufgrund von Flüchen, Krankheiten, uralten Riten, schwacher in ihrem Blut vorhandener Lykanthropie oder dem korrumpierendem Einfluss des Chaos akzeptieren sie die Wildnis um sich selbst in etwas Ungezähmtes und Wildes zu verwandeln. Andere begegnen Gestaltwandlern häufig mit Ehrfurcht, aber noch häufiger mit Furcht.

Gewölbestreuner

Ge&Dr 22 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Diese Waldläufer spezialisieren sich darauf, in feindlicher, unterirdischer Umgebung zu überleben. Sie sind gut ausgestattet um Fallen zu umgehen, geheime Gänge zu entdecken und sich mit widerborstigen Gewölbebewohnern zu befassen.

Giftpfeil (Gripplis)

VdB 14 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Im dichten Dschungel stellen das Blattwerk und der wenig vorhandene Platz ernsthafte Hindernisse für alle Waffen dar, sieht man von jenen ab die täuschend primitiv und bescheiden scheinen – Blasrohr und Gift.

Gildenzerstörer

Abr VIII 61 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Manche Waldläufer ziehen nicht gegen bestimmte Arten von Kreaturen sondern gegen feindliche Organisationen in die Schlacht, deren Niedergang sie sich widmen. Sie behalten die Bewegungen des Feindes im Auge und infiltrieren diese Gruppierungen sogar um an geheime Informationen zu gelangen.

Glückssucher (Vanaras)

VdB 30 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Göttlicher Fährtenleser

Abr VI 133 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Ein Göttlicher Fährtenleser ist von seiner Gottheit gesegnet und bringt jene zur Strecke die dies seiner Ansicht nach verdienen. Seine Waffe wird bei der Jagd auf seine Erzfeinde wahrscheinlich Verwendung finden.

Großwildjäger

Abr II 74 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Es gibt Waldläufer die wenden sich den Geheimnissen des Schwarzpulvers zu um Großwildjäger zu werden. Für sie sind Feuerwaffen nützlich um große und gefährliche Beute zur Strecke zu bringen. Sie betreten daher den Kampfplatz begleitet von Musketen- und Pistolenschüssen und legen auf ihren Safaris oft weite Strecken zurück um immer gefährlichere Bewohner der Wildnis zu finden, zu studieren, einzuschätzen – und töten zu können.

Manch einem mag dies widernatürlich erscheinen, da der Waldläufer im Grunde für die Natur und seine wilden Bewohner steht, doch Großwildjäger wissen dass sie nur Spielsteine auf dem Schachbrett der Natur sind. Es gehört deshalb zu ihren Rechten und Pflichten das Gesetz des Dschungels zu vollstrecken. Sie stehen an der Spitze der Nahrungskette und haben das Recht zu töten und die Schwächeren als Nahrung zu nutzen. Ihre Überlegenheit müssen sie daher ständig durch List und Blutvergießen untermauern.

Hexenwächter

VEis 25 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Hexenwächter sind die eingeschworenen Verteidiger der Hexen im Norden. Obwohl die Hexen Zauberkundige von immenser Macht sind, können sie sich selbst nicht gegen jeden Angriff verteidigen. Hexenwächter widmen ihr Leben dem Schutz ihrer Schützlinge. Im Gegenzug erhalten sie ein wenig arkanes Wissen. Sie sind darauf trainiert eng mit den Hexen zusammenzuarbeiten und ihre Schützlinge vor jedem Schaden zu bewahren. Hexenwächter erlernen magische Fähigkeiten von denselben Schutzherren die auch den Hexen ihre Macht verleihen. Allerdings können sie ihre Fähigkeiten einsetzen um jede Art von Zauberkundigen zu beschützen, nicht nur eine Hexe.

Ein Hexenwächter ist bereit sich jedem Gegner zu stellen der seinen Schützling bedrohen könnte. Er ist zudem immer darauf vorbereitet sein Leben hinzugeben um das Leben der Person zu schützen, die zu verteidigen er geschworen hat.

Jäger

Exp 144 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Manche Waldläufer studieren ihre Erzfeinde und lernen alles über sie um dieses Wissen mit ihren eigenen Begabungen zu verbinden und die Stärke des Feindes gegen ihn zu nutzen. Jäger sind bereit meilenweit in den Stiefeln ihrer Feinde zu marschieren um alles über sie zu erfahren und sie so wirkungsvoller jagen und töten zu können.

Leichenjäger

UntJ 24 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Viele Waldläufer zählen Untote zu ihren Erzfeinden, doch nur wenige widmen sich fast ausschließlich der Jagd und Vernichtung dieser wandelnden Toten.

Lichtbringer

Intr 46 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Lichtträger sind beauftragt im Geheimen die Drow auszulöschen und alles Wissen über ihre Existenz zu bewahren und geheimzuhalten. Die meisten sind Elfen, es gibt aber auch eine Handvoll Nichtelfen die sich als hinreichend vertrauenswürdig und der Sache verbunden erwiesen haben um in die Organisation aufgenommen zu werden.

Maskierter Streiter

Abr VI 133 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Der Maskierte Streiter lebt am Rand der zivilisierten Landstriche und steht oft mit den Mächten von Gesetz und Ordnung auf dem Kriegsfuß. Häufig ist er ein Held der Unterdrückten welcher sich in den Wäldern nahe ihrer Heime verbirgt und versucht die Ungerechtigkeiten zu bekämpfen welche die Reichen und Mächtigen ihnen zufügen.

Meisterschütze

FKT 13 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Viele Waldläufer nutzen Pfeil und Bogen, doch der Meisterschütze ist besonders stolz auf sein Können als Bogenschütze. Er steht in der Tradition jener legendären Scharfschützen, welche mit einem Schuss eine Fliege an die Wand nageln oder mit einem anderen Schuss einen Pfeil spalten konnten. Ein wahrlich talentierter Meisterschütze kann sogar gegnerische Pfeile im Flug vom Himmel holen.

Ozeantaucher

MdE 12 + GRW 80, Exp 142, Abr I88, Abr II 73

Pfadfinder

Exp 144 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Viele Waldläufer sind Einzelgänger, doch manche entscheiden sich dafür ihre Vertrautheit mit dem Land zu nutzen um andere sicher durch die Wildnis zu führen. Der Pfadfinder verzichtet auf einen Erzfeind um sich besser auf diese Aufgabe konzentrieren zu können und kann sein Wissen und Glück an seine Schützlinge weitergeben.

Pferdeherr

Exp 145 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Die Waldläufer der Ebenen nutzen Pferde oder andere Reittiere auf der Jagd. Dabei formen sie eine fast mystische Verbindung mit ihren Reittieren. Pferdeherren sind berittene Kämpfer ohnegleichen und können selbst den Neid des engagiertesten Ritters erwecken. Obwohl sie als „Pferdeherren“ bezeichnet werden sind Waldläufer nicht auf Pferde beschränkt – ihr Können umfasst alle Arten von Kreaturen auf denen sie reiten können.

Plänkler

Exp 146 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Viele Waldläufer verlassen sich auf ihre Zauber, aber es gibt auch einige die ihre persönlichen Gründe haben die Hilfe göttlicher Mächte nicht in Anspruch zu nehmen. Plänkler verlassen sich auf ihre Raffinesse, ihre Weisheit und zuweilen auch ihren Instinkt.

Nachfolgend die Jagdtricks des Plänklers und ihre Auswirkungen:

Schamanenkrieger

Exp 147 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Einige Waldläufer nähren eine Verbindung zu den Geistern die in allen Dingen leben. Indem er mit diesen Geistern kommuniziert erhält der Schamanenkrieger Einblicke in die zukünftige Dinge die kommen werden.

Seesoldat

KaKü 47 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Die Seesoldaten erhalten ihre Ausbildung an einer elitären Militärakademie. Ein Großteil der Ausbildung befasst sich dabei mit dem Umgang mit und dem Reiten von Pferdegreifen, dem ikonischen Reittier der Mitglieder der Kompanie.

Stadtwolf

Exp 147 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Für den Stadtwolf sind die Straßen und Kanalisationen der Städte ebenso gefährlich wie Ödlande oder tiefe Wälder.

Stallknecht

Ge&Dr 21 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Ein Stallknecht kümmert sich um die Bedürfnisse der Reit- und Lasttiere der Gruppe während ihrer Abenteuer und bewacht diese Tiere, während die Gruppe in den Untergrund vordringt.

Stutzer

Abr VIII 61 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Der Stutzer ist das völlige Gegenteil zum wilden und knurrigen Waldbewohner. Er bemüht sich die subtile Etikette der Adelshöfe ebenso wie das Verbreiten dunkler Gerüchte und die Gebräuche der Zivilisation zu meistern. Tief in seinem Herzen ist er aber dennoch ein Waldläufer – ganz wie die meisten Waldläufer in der Wildnis ihren Feinden nachstellen, jagt er in den großen Ballsälen der Reichen und Mächtigen nach Gerüchten.

Tiefenwandler

Abr II 74 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Manche Waldläufer widmen ihr Leben dem Wald und werden zu Jägern, Beschützern und Führern durch seine unterschiedlichen Formen. Der Tiefenwanderer dagegen ist ein Meister des fremdartigen Geländes tief in der Erde. Er erkundet seine Höhlen und Tunnel und wird zum Herren der finsteren Gänge, welche die meisten Oberflächenbewohner nicht zu erforschen wagen und vielleicht auch gerade weil diese sich fürchten sie zu erforschen.

Transporteur

Abr VIII 62 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Transporteure spezialisieren sich darauf Leute so effizient wie möglich durch unfreundliches und schwieriges Gelände zu schmuggeln. Individuen wie entflohene politische Verbannte, Flüchtlinge und verschiedene Verbrecher nutzen allesamt die Dienste von Transporteuren. Manche Transporteure dienen aktiv der Gerechtigkeit oder einer politischen Sache, andere hingegen sind Opportunisten welche die Nachfrage kennen und einen entsprechend hohen Preis für sichere und diskrete Passage verlangen, den die Verzweifelten zu zahlen bereit sind.

Wachposten

Abr VIII 63 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Ein Wachposten schärft alle seine Sinne um Spione und Beauftragte gegnerischer Fraktionen zu enttarnen und jeden zu stellen, der versucht an ihm vorbeizuschlüpfen. Sein Können steht bei Stadtwachen, Geschäftsbetreibern und sogar Verbrecherorganisationen in hohem Kurs, welche nichts mit den Behörden zu tun haben wollen.

Wellenwächter (Meervolk)

Abr III 192 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Die Wellenwächter patrouillieren unter den Wellen und erhalten die Sicherheit und die Geheimnisse der Meervolkansiedlungen. Obwohl er am besten unter Wasser zurecht kommt finden seine Gegner auch an Land keine Zuflucht.

Wilder Waldläufer

Abr VI 133 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Ein Wilder Waldläufer versucht die Tiere seiner Umgebung nachzuahmen um während der Jagd ungestört zu bleiben. Statt die Merkmale und Verhaltensweisen eines Erzfeindes studiert er die der unterschiedlichen Tiere und nutzt deren Eigenschaften für seine Jagdstrategien.

Wildnisheiler

Heil 5 + GRW 80, Exp 142, Abr 88, Abr II 73

Wildnishüter

Abr II 75 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Auch wenn alle Waldläufer ein enges Band zur Wildnis aufweisen so ist dieses bei einem Wildnishüter vielleicht am stärksten ausgeprägt. Dieser Beschützer wacht mitten in der Wildnis und achtet auf Gefahren die aus ihren Tiefen hervorkommen könnten. Er schützt die Zivilisation vor der Wildheit der Natur – und umgekehrt. Durch die vielen Wochen, Monate und manchmal Jahre in vollkommener Abgeschiedenheit „hört“ er, was das Land zu sagen hat. Und nicht alle Wildnishüter sind verrückt.

Wildnispirscher

Abr II 75 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Die Zivilisation breitet sich alljährlich immer weiter in die bisher unberührte Wildnis aus und zerstört das zerbrechliche Ökosystem mit ihrem ewigen Drängen nach Expansion und Ausbeutung. Der Wildnispirscher wendet sich von den Banden der Gemeinschaft ab und lebt in der weglosen Wildnis fernab seiner Artgenossen. Vielleicht ist er dort auch aufgewachsen und kennt die Zivilisation nur als seinen Feind. Er verjagt Siedler und Pioniere und kämpft für die Reinheit des Landes.

Wildnisschatten (Halb-Elf)

Abr III 35 + GRW 80, Exp 142, Abr I 88, Abr II 73

Die von manchen Halb-Elfen empfundene Isolation führt dazu dass sie sich in die Wildnis zurückziehen. Diese Waldläufer schleichen wie Schatten an den wilden Orten umher und gehen eine starke Bindung mit der Wildnis selbst ein statt Hilfe und Trost bei Gefährten zu suchen. Innerhalb von Städten fühlen sie sich unwohl, können ihre Umgebung aber zum taktischen Vorteil einsetzen. Sie eilen mit unerwarteter Eleganz durch Dornengestrüpp und unwegsames Gelände und nutzen das Land selbst um ihre Gegner aufzuhalten.


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