Geographie


Die Innere See

 


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Der Subkontinent Avistan und das nördliche Drittel Garunds werden oft auch als die Region der Inneren See bezeichnet. Diese besteht aus über 40 Nationen, Imperien, Grenzgebieten und Wildnis. Daher findet sich hier auch eine breite Vielfalt an Abenteuermöglichkeiten. Jeder Ort kann der Ausgangspunkt und Schauplatz zahlloser Kampagnen und Abenteuer sein: sei es das wilde Grenzland Varisias, die kosmopolitischen Straßen Absaloms, die einsickernde Teufelsanbetung von Cheliax oder die hoffnungsvolle Unabhängigkeit Andorans. Auf den folgenden Seiten werden diese Regionen im Einzelnen mit einem Fokus auf ihre Geschichte, ihre Regierungen und wichtigen Örtlichkeiten präsentiert. Jeder Eintrag enthält einen kurzen Block mit Informationen über die jeweilige Region. Dieser beginnt mit einer kurzen Regionalbeschreibung und enthält so wichtige Werte wie die allgemeine Gesinnung der Bevölkerung, die vorherrschenden Religionen und Sprachen, den Namen des Herrschers und die Art der Regierung, sowie die Namen und Bevölkerungszahlen der wichtigen Siedlungen und der Hauptstadt.


Wasserstraßen

Die Innere See

Dieses Kapitel befasst sich zwar hauptsächlich mit dem Kontinent Avistan und dem Norden Garunds, doch zu einer vollständigen Beschreibung der Region der Inneren See gehört auf jeden Fall auch eine oberflächliche Betrachtung der Meere und großen Seen.

Arkadischer Ozean

Der Inselkontinent Azlant liegt mitten im gewaltigen Arkadischen Ozean. Dieser grenzt im Osten an die Küsten Avistans und Garunds, von Varisia im Norden bis hin zum Horn von Druhn im Süden Garunds. Der Arkadische Ozean ist vielleicht nicht das größte Meer Golarions, aber sicherlich das mit der längsten Küstenlinie im Bereich der Inneren See. Wenn man sich Azlant im Herzen des Arkadischen Ozeans nähert, stößt man auf immer mehr versunkene Ruinen dieses uralten Reiches. Anderswo harren allerdings riesige Unterwasserstädte, die von Meervolk, Sahuagin, Wasserelfen und – in den dunkelsten Tiefseegräben – den Überresten des Reiches der Abolethen bevölkert sind.

Das Auge von Abendego

Bis zu Arodens Tod war dieser große Bereich recht ruhiger See als der Golf von Abendego bekannt. Doch vor etwas mehr als einem Jahrhundert erhob sich ein mächtiger und anscheinend dauerhafter Hurrikan innerhalb des Golfes. Daher ist die Region inzwischen als das Auge von Abendego bekannt, da die Winde und Wellen dieses permanenten Hurrikans nun das vorherrschende und gefährlichste Merkmal dort sind. Manche tapferen oder verzweifelten Schiffskapitäne befahren die äußeren Bereiche des Auges, doch bisher ist es niemandem gelungen, in die Tiefen des Sturmes vorzudringen. Einige magische Untersuchungen des Sturmes haben bestätigt, dass sich in seinem Zentrum ein großes Auge ruhigen Wassers befindet, in dem große Mengen an Trümmern und Treibgut schwimmen. Dank der Anwesenheit von Untoten, Geisterschiffen, seltsamen Seemonstern und mächtigen Elementarwesen der Luft gestalten sich solche Untersuchungen aber schon im besten Falle als gefährlich. Die Enstehung des Auges bleibt wohl ein Geheimnis, das wahrscheinlich niemals gelöst werden wird.

Die Brodelnde See

Die Brodelnde See liegt im Norden des Arkadischen Ozeans. Dort, wo sie in ihren nördlichsten Gebieten an die zerklüftete Küstenlinie der Krone der Welt stößt, ist sie im Winter meist von Eis bedeckt. Ihre wahre Ausdehnung ist von den jahreszeitlich bedingten Strömungen abhängig, doch geht man in der Regel davon aus, dass die Eisenbandinseln und das Inselreich Hermea in ihrem Bereich liegen. Viele Gelehrte bezeichnen die Brodelnde See nur als einen kleineren Teil des größeren Arkadischen Ozeans.

Der Encarthansee

Der Encarthansee ist eine der größten und am meisten befahrenen Wasserflächen Avistans. Er verbindet die Nationen Druma, Finismur, Kyonin, Molthune, Nirmathas, Razmiran und Ustalav mit einer gemeinsamen Küstenlinie. Im See selbst hausen zahlreiche Kreaturen, darunter auch Seemonster wie Seeoger, Seetrolle und noch fremdartigere Wesen. Sein größtes Geheimnis liegt aber in seinem Herzen – dort wartet die geheimnisvolle Insel der Schrecken. Es heißt, dass Aroden dort den Magierkönig Tar-Baphon im Jahre 896 AK niedergestreckt hätte. Die Insel der Schrecken verdient ihren Namen fürwahr, da dort alle Arten von Untoten und albtraumhaften Monstern hausen und heftige Stürme ständig die Ufer heimsuchen.

Die Innere See

Die wichtigste Wasserstra.ß der Region ist die namensgebende Innere See. Trotz ihrer Bedeutung ist sie zugleich der jüngste Wasserweg der Region. Bis zum Erdenfall, als der fremdartige Fels, der als der Sternenstein bekannt ist, auf Golarion einschlug, waren die Kontinente Avistan und Garund durch eine Landbrücke miteinander verbunden. Die Wucht des Erdenfalls erschuf einen gewaltigen, runden Krater und verursachte mächtige Erschütterungen entlang des Überganges zwischen den Kontinenten. Dies führte zu weitläufigen Zerstörungen und ermöglichte es dem Wasser des Arkadischen Ozeans nach Osten zu fließen. Heute liegen die mächtigsten Nationen der Region an den Gestaden der Inneren See. Diese dient dem Handel und der Kriegsführung, je nachdem, wie die politischen Gezeiten es erfordern.

Der Nebelschleiersee

Für das Volk von Brevoy ist der gewaltige Nebelschleiersee einfach nur „der See“. Er bildet die nördliche Grenze dieses Landes und dominiert die Jahreszeiten und das Wetter in Brevoy. Im Winter wandern heftige Stürme heulend vom nebelverhangenen See landeinwärts und lassen eisigen Regen, scharfen Hagel und schwere Schneefälle über Issia herein brechen. Auch die Wälder und Hügel Rostlands können sie nur wenig verlangsamen, bis sie schließlich ihren Zorn endgültig über den südlichen Hügeln und Ebenen entladen. Der See bekam seinen Namen aufgrund der Tatsache, dass er sich in den Sommermonaten so sehr erwärmt, dass er bei Wintereinbruch des Nachts dichte Nebelbänke auf dem Wasser bildet, welche sich morgens dann langsam auflösen.

Obarischer Ozean

Der gewaltige Obarische Ozean trennt die Kontinente Garund und Casmaron. Im Norden ist er mit der Inneren See verbunden, während seine Ausdehnung nach Süden und Osten den meisten Bewohnern des Gebietes der Inneren See unbekannt ist. Seine Küsten werden häufig von Handelsschiffen befahren, die meisten davon stammen aus Vudra, aber auch dem fernen Goka im Westen Tian Xias. Nur wenige wagen sich jedoch weiter auf die gewaltige See hinaus, da es heißt, im Herzen des Obari gäbe es riesige Seedrachen, umherziehende, Fleisch fressende Inseln und dämonische Stürme – und dies sind nur die harmloseren Fantasien, welche die Seeleute mit Schrecken erfüllen.


Absalom

Die Innere See

Gesinnung Neutral

Hauptstadt Absalom (303.900)

Wichtige Siedlungen Diobel (4.850), Escadar (11.700)

Herrscher
Lord Gyr vom Hause Gixx, Primarch von Absalom, Beschützer von Kortos.

Regierungsform
Großkonzil, das aus Repräsentanten mehrerer großer Adelshäuser und religiöser Gruppen besteht. Der Primarch ist der Vorsteher des Konzils und besitzt weitreichende Befugnisse.

Sprachen Gemeinsprache, Osiriani, Kelisch.

Religion
Abadar, Iomedae, Aroden, Norgorber, Cayden Cailean, Nethys, Sarenrae, Calistria, Shelyn, Irori.

Karte WbIS 40

Die Stadt am Nabel der Welt

Absalom ist die berühmteste aller Städte und stolz darauf, zu den größten und reichsten Städten der bekannten Welt zu gehören. Glaubt man den Mythen, so wurde Absalom von Aroden selbst gegründet, als er den Sternenstein aus den Tiefen des Ozeans barg und an seinem heutigen Platz im Herzen Absaloms hinterließ. Die Stadt ist daher ein lebender Mythos. Abgesehen von dieser glorreichen Vergangenheit zeichnet sie sich vor allem dadurch aus, einer der größten natürlichen Häfen der Insel Kortos zu sein, die inmitten der Inneren See liegt. Dies ermöglicht einerseits die Kontrolle über mehrere bedeutsame Schifffahrtswege, macht die Stadt aber auch zu einer der wichtigsten Anlaufstellen für Reisende über die Innere See. Bedenkt man, wie viel kaufmännischen, religiösen und strategischen Einfluss Absalom aus diesem Grund besitzt, so hat es sich den Namen Stadt am Nabel der Welt wohl verdient. Natürlich zieht dieser Ruf auch immer wieder Möchtegerneroberer an, so dass die Stadt im Lauf ihrer Geschichte schon mehrmals erfolglos angegriffen wurde. Die Ruinen von zahlreichen Belagerungsfesten übersäen die Bereiche jenseits der Stadtmauern und vor der Hafeneinfahrt liegen soviele modrige Wracks versunkener Kriegsschiffe begraben, dass man einen geübten Lotsen benötigt, um die Docks sicher zu erreichen. Und dennoch ist Absalom nie gefallen.

Geschichte

Als Aroden die Insel Kortos aus den Tiefen des Ozeans hob und Absalom gründete, rief er die Weisesten und Mutigsten der umliegenden Länder zusammen. Sie sollten auf dem neuen Eiland wohnen und den Sternenstein vor jenen schützen, die ihn an einen anderen Ort bringen wollten. Vor allem Adlige, Händler und Abenteurer aus Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor und Thuvia folgten diesem Ruf. Die Kultur der Stadt ist daher stark von den Einflüssen dieser Länder bestimmt und viele der Adelshäuser Absaloms identifizieren sich stark mit allem, was diese Nationen hervor gebracht haben.

Regierung

Absalom wird durch ein Großkonzil unter Vorsitz von Lord Gyr vom Hause Gixx regiert – dem Primarchen von Absalom und Beschützer von Kortos. Das Großkonzil umfasst zwölf hohe Sitze (zu denen auch der des Primarchen gehört) und eine variierende Anzahl niederer Sitze. Die hohen Sitze werden von einflussreichen, religiösen Persönlichkeiten, den Häuptern großer Häuser sowie mächtigen Händlern besetzt. Solange der Inhaber eines Sitzes die Unterstützung von seinesgleichen hat und seine Pflichten erfüllt, behält er seine Position. Die Inhaber der niederen Sitze werden einmal im Jahr vom Großkonzil gewählt, welches unter zahlreichen Kandidaten aus verschiedenen öffentlichen Ämtern und bekannten Familien auswählt. Die mächtigsten, profitabelsten und respektabelsten Posten, wie etwa der des Schatzmeisters, der des Handelsministers, der des Seeministers oder der des obersten Richters, stehen natürlich jenen zu, die einen der hohen Sitze innehaben.

Alle Staatsangelegenheiten werden vom Großkonzil per Wahl entschieden. Bei alltäglichen Angelegenheiten wählt das gesamte Konzil, wenn es also zum Beispiel darum geht, wann bestimmte Feierlichkeiten abgehalten werden oder wie man im Fall einer schlechten Fischfangsaison reagieren soll. Bei wichtigen Angelegenheiten, die auch als solche ausgewiesen werden, dürfen nur die Inhaber der hohen Sitze abstimmen. Ob es sich bei einer Sache um eine wichtige Angelegenheit handelt, ist selbst wiederum eine wichtige Angelegenheit, so dass die Inhaber der hohen Sitze die Entscheidungsgewalt über all jene Dinge an sich reißen können, welche sie allein bestimmen möchten.

Der Primarch, der in der Rangfolge über dem Konzil angesiedelt ist, besitzt zudem noch einige weitgehende, einzigartige Privilegien, die ihm zusätzliche Macht verschaffen. So kann er bei jeder politischen Entscheidung sein Veto einlegen, z.B. wenn es darum geht, ob einer der Inhaber eines hohen Sitzes auch noch das Amt des Hafenmeisters erhält, oder ob ein neuer niederer Sitz ins Leben gerufen werden soll. Er ist außerdem der einzige, der eine Versammlung des Großkonzils einberufen kann. So ist es ihm möglich, dem Großkonzil bei einer Angelegenheit seinen Willen aufzuzwingen, indem er einfach keine weiteren Versammlungen einberuft, bis die Sache zu seiner Zufriedenheit entschieden wurde. Der Posten des Primarchen wird auf Lebenszeit vergeben. Der Primarch darf allerdings keinen Nachfolger bestimmen, dieser wird per Wahl als wichtige Angelegenheit entschieden. Aus diesem Grund versuchen die meisten Primarchen sich so zu verhalten, dass möglichst niemand auf die Idee kommt, ihre Herrschaft mit dem Schwert zu beenden. Der Primarch hat traditionellerweise auch das Amt des Seeministers inne, also den Oberbefehl über die Marine Absaloms, was ihm zusätzlich eine beachtliche militärische Macht verschafft. Lord Gyr hat sich stattdessen jedoch zum Ersten Zauberer ernannt, was ihm die Kontrolle über die magischen Institutionen Absaloms verleiht.

Bedeutende Orte
Azlantifeste

Diese massive Steinburg liegt am nördlichen Stadtrand Absaloms und ist so riesig, dass sie einen eigenen Stadtteil bildet. Von hier aus werden Feinde abgewehrt, die sich auf dem Landweg nähern. Sowohl die Stadtwache als auch die Erste Wache sind in der Feste untergebracht. Die Erste Wache ist eine Gruppe von Elitekriegern, -magiern und -spähern. Diese wurde nur zu einem Zweck gegründet – um die Stadt vor Gefahren zu schützen und wenn möglich, diese aufspüren und mit Stumpf und Stiel ausrotten. Der architektonische Stil der Feste gehört zu den ältesten, die man in Absalom finden kann. Er ist stark von azlantischen Einflüssen geprägt, was wohl Aroden selbst zu verdanken ist.

Blütenbezirk

Dem Blütenbezirk auf dem Arodenhügel liegt die gesamte Stadt zu Füßen. Hier leben die reichsten Händler und die mächtigsten Adligen der reichsten und zugleich mächtigsten Stadt der Inneren See. Das Viertel ist von dekadenten Palästen, kunstvollen Gärten und prachtvollen Promenaden geprägt. Seinen Namen verdankt es den gepflegten Blumenbeeten, die sich in der Mitte fast aller Straßen befinden. Die überwältigende Schönheit des Stadtteils steht in krassem Gegensatz zu den hinterhältigen Intrigen der skrupellosen Oberschicht Absaloms, die Gift und Totschlag genauso zu ihren Mitteln zählt wie Verhandlungen und Friedensabkommen.

Efeuviertel

Im grünen Efeuviertel sind zahlreiche Theater, Bordelle und Kunstgalerien zu finden. In diesen kann man nicht nur die einflussreichsten Künstler und Kunsthandwerker Absaloms, sondern auch jede Menge niederer Adliger, begabter Schauspieler und beliebter Barden antreffen. „Weiche“ Verbrechen wie Drogenhandel und Prostitution gedeihen hier zwar recht gut, die Bewohner haben aber kaum etwas für Schwerkriminelle oder Bettler übrig, die sich auf den Straßen herumtreiben.

Himmelfahrtshof

Die meisten Tempel Absaloms stehen am Himmelfahrtshof, der sich im Zentrum der Stadt befindet, wo sich alle großen Durchfahrtsstraßen kreuzen. Der Sternenstein ruht in einer monumentalen Kathedrale, welche auf einer Steinsäule errichtet wurde, umgeben von einem scheinbar bodenlosen Abgrund. Drei Brücken überspannen diesen Abgrund – je eine pro Aufgefahrenem (Cayden Cailean, Iomedae, Norgorber). Eine vierte, Aroden geweihte und von dessen alternden Klerikern unterhaltene Brücke stürzte bei einem Erdbeben ein, welches die Stadt vor ungefähr zehn Jahren erschütterte. Sie wurde seitdem aber nicht wieder aufgebaut. Obwohl jedes Jahr Hunderte das Monument aufsuchen, sind nur vier bekannt, die jemals das ultimative Ziel der Göttlichkeit erreicht haben. Nur wenigen Forschern gelang es bisher, die Kathedrale wieder lebend – und manchmal mit Schätzen beladen – zu verlassen. Dank ihrer Beschreibungen weiß man aber, dass die Magie in diesem Bauwerk nicht immer so funktioniert, wie sie sollte, dass außerdimensionale Reisen darin unmöglich sind und dass die Kathedrale regelmäßig ihre Beschaffenheit, ihre Herausforderungen und ihre Wächter wechselt. Doch das Versprechen des Sternensteins zieht ganze Legionen von Möchtegerngöttern, fanatischen Kultisten, Abenteurern und verzweifelten Gläubigen an, die etwas brauchen, an das sie glauben können.

Jeden Tag strömen ganze Horden von Pilgern herbei, um den Abgrund im Zentrum der Stadt zu besuchen. Manche schreiben ihre Wünsche und Träume auf einen Zettel, den sie in die Kluft werfen. Sie hoffen, auf diese Weise eine direkte Nachricht an die G.tter schicken zu können. Andere hegen einfach nur den Wunsch, einen prahlerischen Narren oder einen rechtschaffenen Helden bei dem Versuch zu beobachten, durch die Prüfungen des Sternensteins zum Gott zu werden. Die Mitglieder von Absaloms Diebesgilden leben recht gut von diesen Besuchern, räumen ihre Taschen leer, betrügen sie oder verlangen Schutzgeld von diversen „Göttern in Ausbildung“.

Zu den wichtigsten Kirchen in diesem Bezirk gehören der Tempel des Leuchtenden Sterns, wo die Kleriker Sarenraes die Sonne verehren, die Siebte Kirche, an deren Standort Iomedae eines ihrer elf Wunder gewirkt hat, und Caydens Saal, eine riesige Taverne, die dem „Zufälligen Gott“ geweiht ist und in der seine Anhänger ihn mit der Faust und dem Humpen verehren. Nicht weit vom Zentrum des Bezirks entfernt befindet sich auch die gewaltige Kathedrale des Scheiterns, wo schweigsame Priester kleine Schreine für jene errichten, die bei ihrem Streben nach Göttlichkeit nicht erfolgreich waren.

Klippenviertel

Einst hieß dieses Viertel Beldrinssturz. Es war ein ruhiger und gut gepflegter Stadtteil, bis Absalom vor einem Jahrzehnt von einem Erdbeben erschüttert wurde. Dabei stürzte ein Großteil des Bezirks ins Meer. Rechtschaffene Bürger meiden seitdem das Klippenviertel und man erzählt sich, dass in den verlassenen Ruinen seltsame Dinge vor sich gehen. Es soll dort spuken und unheimliche Geräusche dringen angeblich aus den Ruinen hervor.

Münzen

Dieser Stadtteil liegt nördlich der Docks. Hier wohnen die meisten ausländischen Händler und Seeleute, während sie sich in Absalom aufhalten. Weil viele dieser Leute nur kurzzeitig in den Münzen wohnen, haben Drogen-, Sklaven- als auch sonstiger Schmuggel hier Hochkonjunktur. Die achtbarsten Teile des Bezirks sind der Händlermarkt und der Große Basar, auf denen aus praktischen Gründen noch eine gewisse Zivilisiertheit herrscht, um den Handel aufrecht zu erhalten. Streitigkeiten enden jedoch nur allzu oft in Blutvergießen.

Der Pfuhl

Dasselbe schreckliche Erdbeben, das damals Beldrinssturz (nun Klippenviertel) verwüstete, hat auch dem Pfuhl schwer zugesetzt. Durch die Erschütterungen liegt dieser Stadtteil nun während der Flut unter dem Meeresspiegel, was immer wieder zu Hochwasser führt und nicht nur die Gebäude, sondern auch die Bevölkerung langsam zermürbt. Die meisten ehrbaren Bewohner des Pfuhls haben sich schon vor Jahren aus dem Staub gemacht, so dass inzwischen nur noch Kriminelle, Süchtige und jene, die sich einen Umzug einfach nicht leisten können, dort wohnen. Aus diesem Grund leben in diesem Viertel entsprechend viele Diebe als auch Halsabschneider und mehrere Gilden von zweifelhaftem Charakter haben ihr Hauptquartier in den krummen und maroden Häusern des Pfuhls aufgeschlagen.

Weisenviertel

Das Weisenviertel liegt im Norden des Efeuviertels und trennt dieses von der gewaltigen Azlantifeste. Hier stehen die Regierungsgebäude Absaloms, darunter das Versammlungsgebäude des Großkonzils und die Residenz des Primarchen. Außerdem beherbergt das Weisenviertel das Arkanamirium, eine der besten Magierakademien Golarions. Gegründet wurde sie einst von den Hohen Gebietern von Nex. Zahllose unabhängige Wissenschaftler, Gelehrte und Schreiber haben sich hier niedergelassen und vermischen die Philosophien und kulturellen Besonderheiten, welche sie aus ihren Heimatländern mitgebracht haben.

Insel Kortos

Obwohl die meisten Absalom für eine unabhängige Stadt halten, ist sie in Wirklichkeit die Hauptstadt einer Nation (welche ebenfalls den Namen Absalom trägt). Diese Nation kontrolliert die gesamte, größtenteils unbesiedelte Insel Kortos sowie die Ansiedlungen Diobel und Escadar. Auf der Insel Kortos gibt es u.a. noch die folgenden Örtlichkeiten:

Das Knochenfeld

Rund um Absaloms Mauern erstreckt sich das so genannte Knochenfeld. Es handelt sich hierbei um eine weite, freie Fläche, auf der zerbrochene Waffen herumliegen, einige Hünengräber aufragen und in der Leichen in flachen Gräbern verscharrt liegen. In mehr als 40 Jahrhunderten fanden hier tausende von Möchtegerneroberern ihr Ende, meist jedoch ohne jegliche religiöse Rituale, die ihren Seele Frieden verschaffen würden. Außerdem stehen noch die Überreste unzähliger Belagerungsfesten auf der Ebene – riesige Bollwerke, die während jener Eroberungsfeldzüge errichtet wurden, in denen es nicht gelang, die große Stadt einzunehmen. Zu den Berühmtesten zählen die einsturzgefährdete El Raja-Stellung und die Rote Schanze von Karamoss. Der gigantische und seltsam schöne Turm von Nex liegt ein paar Stunden nördlich von Absalom und zieht noch immer Abenteurer an, auch wenn er schon vor Jahrtausenden verlassen wurde.

Diobel

Diobel ist eine geschäftige Hafenstadt, die vor allem von Fischern, Fell- und Pelzhändlern aus dem Ausland sowie Schmugglern angefahren wird. Letztere bringen illegale Güter nach Absalom und aus der Stadt heraus. Dabei nutzen sie den Landweg, um den wachsamen Augen der Hafenmeister zu entgehen. Wer Diobel kontrolliert, kann starken politischen Einfluss gewinnen, was die Stadt zu einem beliebten Ziel für die Aktionen aufstrebender, politischer Fraktionen macht. Derzeit wird die Stadt von Lord Avid aus dem Hause Arnsen kontrolliert, einem erbitterten Rivalen – und Freund aus Kindertagen – von Lord Gyr.

Escadar

Escadar ist zwar größer als Diobel, im Vergleich zu Absalom aber natürlich noch immer winzig. Escadar liegt auf der Insel Erran, nördlich von Kortos. Es handelt sich um eine stark militärisch geprägte Stadt, welche die mächtige Marine Absaloms unterstützt und unterhält. Absalom selbst ist zwar niemals irgendeinem Eroberer zum Opfer gefallen, der Hafen von Escadar wurde aber schon mehr als einmal blockiert, um die Stadt auszuhungern, was beinahe zu Hungersnöten in der Stadt geführt hat. Nach einer dieser Belagerungen vor mehreren Jahrhunderten beschloss das Großkonzil, auf Erran eine Werft und ein Depot aufzubauen, um damit eine Grundlage zu schaffen, zukünftige Blockaden durchbrechen zu können. Seitdem hat sich Escadar zu einer ansehnlichen Militärbasis entwickelt, von der aus regelmäßig Einsätze gegen die Piraten der Inneren See und nach Süden bis in den Obarischen Ozean hinein organisiert werden.

Escadar wird von dem so genannten Kleinkonzil regiert, welches aus Kapitänen im Ruhestand und jungen Verwandten von Mitgliedern des Großkonzils von Absalom besteht. Das Kleinkonzil unterhält nicht nur selbst einige Schiffe, sondern verteilt auch Kaperbriefe an die Kapitäne jener Schiffe, die sich zum Kampf gegen die Piraten bereit erklären. Unabhängige Kapitäne können so eine gewisse Autorität als Gesetzeshüter auf den Gewässern um Kortos herum erwerben.

Kortosberge

Die Kortosberge dominieren das Innere der Insel Kortos. Trotz ihrer Nähe zu Absalom herrscht hier noch die Wildnis. Die Berge sind die Heimat einiger Minotauren-, Zentauren- und Harpyienstämme, die sich pausenlos bekriegen und jeden jagen, der es wagt, ihr Land zu betreten. Viele dieser Stämme verehren Dämonen (insbesondere Baphomet und Pazuzu) und werfen ihre Opfergaben in die tiefen Felsspalten des Gebirges.

Der Turm von Nex

Wenige Stunden nördlich von Absalom erhebt sich der beeindruckende Turm von Nex, eine anderthalb Kilometer hohe Säule aus glattem, grauem Stein, die man von fast überall aus der Stadt her am Horizont sehen kann. Der Turm enthält Dutzende von Taschendimensionen, die der Erzmagier während seiner ausgedehnten Reisen in andere Dimensionen entführt hat. Auf diese Weise hatte er Zugriff auf ganze Heerscharen von Kreaturen aus unzähligen Realitäten, die er in den Krieg gegen Absalom hetzen konnte. Nex gab diesen Versuch vor viertausend Jahren auf und seitdem lockt der Turm Entdecker und Plünderer an. Das glatte, hohe Gebäude verfügt über keinen ersichtlichen Eingang, es existieren jedoch zahlreiche Geschichten über Leute, die einen Weg hinein gefunden haben – und über die fremdartigen Dinge, die einen Weg hinaus gefunden haben.


Andoran

Die Innere See

Gesinnung Neutral Gut

Hauptstadt Almas (76.600)

Wichtige Siedlungen
Augustana (54.200), Bellis (4.800), Caldamin (550), Carpenden (10.600), Claes (648), Cyremium (370), Falkengrund (1.400), Flussfurt (1.740), Fusil (488), Lavieton (505), Olfden (3.319), Oregent (22.700), Pirens Klippe (210), Sauerton (2.780), Souston (920), Steyr (2.634), Triela (3.899)

Herrscher
Seine Exzellenz Codwin I. von Augustana, höchster Gewählter der Freien Völker von Andoran

Regierungsform Junge Demokratie

Sprachen Gemeinsprache

Religion Abadar, Aroden, Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Schelyn

Karte WbIS 44

Geburtsstätte der Freiheit

Andoran verdankt seine Macht einem Zusammenschluss politischer Radikaler, reicher Handelsherren und gleichgesinnter Adeliger, welche ihre politische Philosophie verbreiten und in der ganzen Welt neue Märkte erschließen wollen. Ein Großteil des beeindruckenden Reichtums des Landes besteht aus wertvollen Antiquitäten, die aus anderen L.ndern wie Osirion, dem Mwangibecken und sogar Azlant und dem fernen Arkadien geraubt wurden. Mit jedem Jahr wird der Wettstreit um diese Einnahmequellen härter, da andoranische Handelsvertreter mit feindlichen Mächten wie Cheliax oder Taldor kämpfen müssen.

Die Andoraner mööchten nicht nur ihre eigene Heimat verwandeln, sondern ihre kulturellen, philosophischen und handelspolitischen Vorstellungen in die ganze Welt exportieren. Vor einigen Jahren öffneten die Revolutionäre von Andoran die Gefängnisse des Landes und befreiten alle Sklaven, um die Nation gegen ihre Feinde – hauptsächlich Cheliax – zu stärken. Seither betreibt das Volk eine militante Sklavenbefreiung. Von der Hauptstadt Almas beauftragte Agenten bemühen sich aktiv, den Sklavenhandel in der Region der Inneren See zu unterminieren und stellen sich gegen jene Nationen, die ihn unterstützen, in erster Linie Cheliax, Katapesch, Osirion und Thuvia. Unglücklicherweise haben diese Aktionen dazu geführt, dass viele die Andoraner als Unruhestifter und unerwünschte ideologische Imperialisten betrachten.

Geschichte

Andorans Anfänge liegen ungefähr 3.000 Jahre in der Vergangenheit, als es noch Sumpfland tief im Westen des alten Taldor war. Es wurde von großen Wäldern überzogen und einem neugierigen und friedliebenden Menschenschlag bewohnt, der voller Ehrfurcht auf seine zivilisierten Nachbarn im Osten schaute. Die scheinbar unerschöpflichen Holzvorräte des Ardschlagwalds machten Augustana zu einer bedeutenden Schiffswerft und bald schon war die Unterstützung Andorans unersetzlich für Taldors Marine und die vielen Forschungsreisen geworden, die über Arodens Tor hinaus in die Weiten des Ozeans entsandt wurden. Andoraner waren es, welche die vom Unglück verfolgte Sonnentempelkolonie auf Azlant gründeten. Ihre Schiffe gehörten mit zu den ersten, welche die Küsten Mittelarkadiens erreichten, wo sie Kolonien errichteten, die ihrer Nation bis zum heutigen Tage treu dienen.

Auf Wunsch des einflussreichen chelischen Königs Aspex des Glattzüngigen löste Andoran 4081 AK alle Verbindungen zu Taldor. Dieser Schachzug geschah genau zum richtigen Zeitpunkt, denn die Armee Qadiras – traditionell mit Taldor verfeindet – überschritt gerade die Südgrenze des Imperiums und begann eine Invasion. Das taldanische Reich war durch seine eigene Dekadenz geschwächt und konnte nicht an zwei Fronten Krieg führen. Daher musste es Andoran den Chelaxianern kampflos überlassen. Unter den Königen und Kaisern von Cheliax blühte der Handel und die andoranischen Kaufleute wurden so mächtig, dass sie den Herrschaftsanspruch des Erbadels in Gefahr brachten. Plündernde Hobgoblins aus der nordwestlichen Wildnis, Ärger mit Druiden und Feen in den sichtbar schrumpfenden Wäldern des Landes, Überfälle von Piraten auf offener See und Aufstände von Ureinwohnern, welche die Kolonien in Arkadien bedrohten, stellten konstante Bedrohungen für das Land dar. Doch Andoran selbst blieb davon weitestgehend unberührt und das Leben verlief in friedlichen Bahnen und frei von Unruhen.

Dieser Frieden aber war bedroht, als Cheliax nach Arodens Tod ins Chaos stürzte. Nachdem das Haus Thrune im Westen die Kontrolle an sich gerissen hatte, gaben der Markgraf von Andoran und seine adlige Verwandtschaft im Interesse des Friedens den Forderungen der neuen diabolischen Königin von Cheliax nach. Ihr Urteil, dass ihre Untertanen ein Blutbad im eigenen Land vermeiden wollten, erwies sich zwar als richtig, jedoch irrten sie, als sie annahmen, dass die Bürger die eigene Sicherheit gegen Teufelsanbetung eintauschen würden.

Im Jahre 4669 AK hatte die Empörung über das Haus Thrune seinen Höhepunkt erreicht, so dass die Andoraner dessen Herrschaft nicht länger ertragen wollten. Die Händler beriefen sich auf die anti-aristokratischen Streitschriften von solch galtischen Philosophen wie Jubannich und Hosetter, sammelten das einfache Volk um sich, forderten mehr Rechte für alle und stürzten die alte Ordnung. Anders als in Galt, wo die Revolution auf Abwege geriet, hatte man in Andoran nicht vor, die früheren Herrscher zu töten. Stattdessen boten die Händler den Adligen an, Bürger in ihrem neuen Reich zu werden, das ohne einen König auskommen sollte, in dem alle gleich wären und das nur vom Willen des Volkes gelenkt werden würde. Wer dieses Angebot annahm, wurde in der neuen Ordnung willkommen geheißen, alle anderen mussten ins Exil gehen oder wurden gehängt. Jeglicher Grundbesitz der Adligen ging in Staatsbesitz über und wurde in vielen Fällen entweder sofort verkauft oder an Unterstützer des Volksaufstands verschenkt.

Regierung

Der Höchste Gewählte Andorans ist dieser Tage Codwin I. von Augustana. Er leitet die Exekutive, den riesigen bürokratischen Apparat, der fast alle Regierungsangelegenheiten regelt. Die Bürger werden von 350 Repräsentanten vertreten, welche die Marmorbänke des Parlaments in dem von Monumenten nur so strotzenden Almas besetzen. Viele dieser Volksvertreter waren vormals Adlige, andere haben sich hoch gearbeitet und waren einst Sklaven oder Knechte, die nun in der Versammlung für ihre Heimatkreise sprechen. Fast alle – vom höchsten Regierungsvertreter bis hin zum niedersten Dienstboten – glauben an die Ideale des Volksaufstands, der das Land vor gut 40 Jahren auf so profunde Weise veränderte. Diese Leute leben bereits seit zwei oder drei Generationen in Freiheit und ihr Vertrauen in den von Andoran eingeschlagenen Weg ist unerschütterlich.

Andoran ist eine Republik mit einer Zentralregierung. Die Regierungsgewalt liegt beim Volksparlament, das der Kontrolle der Bürger unterliegt und nur mit deren Zustimmung arbeiten kann. Den Gesetzen des Landes liegt der so genannte Bundesakt von 4496 AK zu Grunde, der von den allerersten 350 Abgeordneten verfasst wurde. Es handelt sich um einen „in geheimer Abstimmung und auf freiwilliger Basis angenommenen und beeideten“ Pakt, in dem die Bürgerrechte festgeschrieben wurden. Diese besagten unter anderem, dass die Interessen aller Bürger Andorans geschützt werden und dass der Weg für wirtschaftliche und administrative Entwicklungen und die Stärkung der Bürgerrechte frei gemacht wird.

Neben den 30 Ministern, welche sich um die finanziellen und außenpolitischen Angelegenheiten Andorans kümmern, sitzen auch noch 20 Konsuln im Volksparlament, die das Kommando über die Innere Sicherheit des Landes und den Oberbefehl über die Armee und die Marine inne haben. Der mächtigste Konsul ist derzeit der Kommandeur der Adlerritter von Andoran, General Reginald Cormoth. Er residiert im Wachturm des Güldenen Adlerhorsts, einer massiven Steinsäule, die zu einer gewaltigen Ruine gehörte. Diese Säule wurde Stück für Stück aus einem fernen Land nach Andoran gebracht, wo man sie dann wieder aufbaute und auf einem Podest mitten auf dem Feld der Eintracht in der Hauptstadt Almas aufstellte. Auf der Turmspitze steht eine 4,5 Meter hohe, goldbeschichtete Statue des Avorals Talmandor (siehe MHB II, S. 9), dem mächtigen Schutzpatron des Landes und Helden verschiedener lokaler Legenden.

Die Stabilität der freien Republik Andoran ruht auf drei Säulen: einem effizienten, blühenden Handelssystem, einer transparenten Regierung, die jedermann als gleich gestellt betrachtet und einer wohlwollenden Toleranz gegenüber allen guten Religionen. Um diese Stabilität zu gewährleisten, werden enorme Geldmengen für das Wohlfahrtssystem und die Sicherheit des Landes aufgewandt. Dieses Geld wird von einem Kabinett aus 30 Ministern verwaltet, welches vom Volk gewählt wird und aus tüchtigen und kompetenten Bankiers besteht. Das andoranische Bankensystem gewährt recht gute Kredite und hat einen Zinssatz festgelegt, der Steuerhinterziehung und Wucherei entgegen wirkt. Almas ist außerdem der Sitz mehrerer großer Banken, die ausländische Handelsunternehmen unterstützen. Nach andoranischem Recht werden Korruption und Wucher durch Bankiers oder Staatsbeamte mit Hochverrat gleich gesetzt. Personen, die dieser Verbrechen für schuldig befunden wurden, werden ins Exil geschickt und ihr gesamter Besitz wird beschlagnahmt.

Bedeutende Orte
Almas

Die Stadt Almas ist Andorans Hauptstadt. Sie liegt an der Mündung des Andossan und verkörpert die Seele Andorans – sowohl was Arroganz, aber auch Unabhängigkeit angeht. Das Parlamentsgebäude, der so genannte Palast des Volksrates, steht an der Westseite des Feldes der Eintracht, einem ausgedehnten, offenen Platz, der das dicht bewohnte Zentrum von Almas teilt. Einst war das Feld der Eintracht der Exerzierplatz einer chelischen Feste. Es besteht aus einer Hauptstraße, die von bepflanzten Beeten eingefasst und von mehreren gepflasterten Plätzen umgeben ist, die als miteinander verbundene Marktplätze fungieren. Im Osten des Feldes liegt der Goldene Dom, früher ein großer Arodentempel, der nun als Versammlungsort genutzt wird. Hier werden öffentliche Reden vorgetragen, welche meist vom Wert der Volksherrschaft handeln. Der Goldene Dom mit seinen Zwillingstürmen ist das höchste Gebäude der Stadt.

Im Sommer versammeln sich Codwin I. und diverse Repräsentanten der verschiedenen politischen Parteien jeden Morgen vor dem Dom und führen einen rituellen Salut vor dem Gebäude aus, ehe sich das Volksparlament trifft, um die öffentlichen Angelegenheiten zu diskutieren. Am ersten Mühtag eines jeden Monats wird auf dem Feld der Eintracht ein steuerfreier Markt abgehalten. Einmal im Jahr findet hier den gesamten Monat Sarenith hindurch der Große Jahrmarkt von Andoran statt, der Händler aus ganz Golarion herbei lockt. In diesen Tagen blüht der kosmopolitische Aspekt Almas regelrecht in einem verblüffenden Kaleidoskop der verschiedensten Kulturen und Völker auf, da zehntausende Besucher aus allen Teilen der Welt in die Stadt strömen. Die hier gemachten Umsätze suchen in ganz Avistan ihresgleichen und auch die Steuereinnahmen der lokalen Regierung erreichen verblüffende Höhen. Während des Großen Jahrmarkts werden Güter aus Oregent, Carpenden, Falkengrund und vielen anderen Städten und Dörfern, die am Andossan liegen, in die Hauptstadt verschifft, wo sie für annehmbare Preise den Besitzer wechseln.

Ardschlagwald

Der Ardschlagwald ist eine relativ unbewohnte Region, in welcher in erster Linie Tannen und Pinienbäume wachsen. Zahlreiche Druidenzirkel und Werwolfrudel hausen im Inneren des Waldes. Die Werften von Augustana haben aber einen nie endenden Bedarf an Bauholz, so dass es immer öfter zu Konflikten zwischen den Waldbewohnern und eifrigen Holzfällern kommt.

Augustana

Die Stadt Augustana verdankt ihren Namen und ihre Bedeutung ihrer Vergangenheit als chelischer Hafen und Armeelager. Sie wurde von General Khastalus von Corentyn gegründet. Von hier aus unternahm er vor etwa 3.000 Jahren seinen langen Feldzug gegen die Stämme des Ardschlagwalds.

Gerade einmal 100 Jahre ist es her, dass Almas Augustana, der „Stadt des Kaisers“, den Rang als wichtigste Stadt des Landes ablief. Ihre Werften und Docks gehören immer noch zu den größten und wichtigsten des Gebietes der Inneren See. Sowohl das Arsenal der andoranischen Marine, als auch die Küstenfestung, welche dem Kommando des Admiralkonsuls unterstehen, befinden sich hier. Des Weiteren ist im Herzen der Stadt die historische Hauptgeschäftsstelle der ersten Bank von Andoran, der Waldmannsstiftung, beheimatet.

Bellis

Die Grenzstadt Bellis liegt am westlichen Ufer des Sellen im andoranischen Teil des Verdurawaldes. Die Siedlung wurde erst vor 50 Jahren gegründet, um die andoranische Präsenz in der Region zu festigen und die wirtschaftliche Nutzung des Verdurawaldes voran zu treiben. Andoran brauchte eine neue Nutzholzquelle, da der Ardschlag- und der Finstermondwald nach Jahrhunderten der Ausbeutung und diverser Waldbrände heute extrem verkleinert und ausgedünnt sind. Die traditionelle Bienenzucht versorgt die Bewohner der Region mit exzellentem Honig, Bienenwachs und Met. Ansonsten wird aber kaum Handel getrieben. Der Wohlstand des Ortes wird allerdings durch seine Lage am stark befahrenen Sellen gesichert. Daher akzeptieren die Bürger von Bellis widerwillig die ständigen Durchreisenden im Hafen als nötiges Ungemach.

Carpenden

Carpenden liegt in einer fruchtbaren und dicht bevölkerten Gegend sanfter Hügel. Die ausgedehnten Weinberge und Olivenplantagen machen die Stadt zu einem wichtigen landwirtschaftlichen Zentrum. Des Weiteren ist Carpenden die Heimat einer reichen und wachsenden Holzverarbeitungsindustrie, die hauptsächlich Möbel, Kunstgegenstände und andere Handelsgüter produziert. Ungefähr ein Drittel des stehenden Heers Andorans ist in Carpenden stationiert. Die Stadt beherbergt außerdem die Residenz des Marschallkonsuls, dem die Armee des Landes untersteht.

Droskars Fels

Am nördlichen Horizont ragt in Andoran in Gestalt des Vulkans Droskars Fels die südlichste Spitze der Fünfkönigsberge auf. Der letzte aufgezeichnete Ausbruch erfolgte im Jahre 3.980 AK, doch da in den letzten Jahrhunderten der Berg immer öfter grollt und leicht erbebt, könnte es bald wieder zu einer Eruption kommen.

Falkengrund

Falkengrund ist die älteste noch existierende Holzfällersiedlung Andorans und liegt am Südrand des geheimnisvollen Finstermondtales. Falkengrund ist ein wahres Hinterwäldlernest, doch seine geschickten Holzfäller sind jedes Jahr auf dem Großen Jahrmarkt in Almas präsent. Falkengrund zieht auch eine Menge Abenteurer an, sollen doch in der Wildnis nördlich der Stadt sagenhafte Zwergenschätze versteckt sein. Einigen dieser Abenteurer gelingt es tatsächlich, mit erstaunlicher Beute zurück zu kehren, während andere auf ewig verschollen bleiben.

Finstermondtal

In jedem Winkel dieses uralten und rätselhaften Waldlandes lauern Gefahren. Die Ränder stehen unter dem ständigen Angriff eifriger Holzfäller, doch die Bewohner des Waldes müssen sich und ihre Heimat vor mehr als nur extensivem Kahlschlag schützen. Kobolde, Werwölfe, Vetteln, Worgs und schlimmeres leben angeblich in diesem tiefen, dunklen Wald.

Kerzensteinhöhlen

Die Kerzensteinhöhlen wurden bei einem Erdbeben vor zwei Jahrhunderten teilweise freigelegt. Es handelt sich um ein lebendes Kalksteinlabyrinth, welches mehrere Kilometer weit in die Tiefe reicht. In den Höhlen leben neben allen Arten gefährlichen Ungeziefers auch Kobolde, Hobgoblins und in tieferen Bereichen eine beträchtliche Anzahl von Untoten und Duergar. Die zahlenmäßig am stärksten vertretenen Bewohner sind allerdings Stämme von Jinkin-Gremlins (MHB II, S. 125) und andere unterirdisch lebende Feenwesen. Die Höhlen führen bis in die Finsterlande nach Nar-Voth in der Nähe der fremdartigen Feenstadt Ätherhof.

Nogortha-Nekropole

Die mit Wäldern bewachsenen Norgathagipfel wurden einst von vielen Barbarenstämmen beherrscht, gelten nun aber als zurück geblieben. Sie sind voller Hügelbewohner und anderer Ausgestoßener, die am Rand der Gesellschaft leben. Der letzte noch existente Hinweis auf die Barbarenstämme ist der riesige Friedhof, der als die Norgortha-Nekropole bekannt ist. Hier gibt es zwischen fremdartigen Turmruinen und Totems noch zahlreiche Grabhügel. Manche dieser Ruhestätten wurden von Grabräubern geplündert oder von Mitgliedern der Gesellschaft der Kundschafter ausgehoben. Die Mehrzahl ist aber ungeöffnet und unerforscht.

Oregent

Das Erdbeben, welches so viele Zugänge in die Kerzensteinhöhlen frei legte, traf die Stadt Oregent härter als jede andere andoranische Ansiedlung. Sogar noch heute, Jahrhunderte nach der Katastrophe, kommt es in Oregent mit entnervender Häufigkeit zu Erschütterungen. Viele Gebäude tragen immer noch die Narben der Verwüstungen. Zwischen den Häusern der Stadt ragen zahlreiche Glockentürme empor, deren Glocken oft genutzt werden, um verschlüsselte Botschaften oder Warnungen zu übermitteln.


Belkzens Boden

Die Innere See

Gesinnung Chaotisch Böse

Hauptstadt Urgir (28.700)

Wichtige Siedlungen Hornbrunn (9.750), Trunau (780), Wyvernstich (11.320)

Herrscher
Zu den wichtigsten Orkhäuptlingen gehören Grask Uldeth vom Stamm der Leeren Hand, Tulluk Zweigesicht vom Haskodarstamm und Hundux Halbmensch vom Kindsmörderstamm.

Regierungsform
Zahlreiche Stammeshorden, die ständig um die Vorherrschaft kämpfen.

Sprachen Orkisch

Religion Lamaschtu, Rovagug, Zon-Kuthon

Karte WbIS 48

Heimat der Wilden Orks

Belkzen ist eine unwirtliche Region voller Ödlande, dorniger Kriechgewächse und gefährlicher Gipfel. Wasser ist eine Seltenheit und sammelt sich jahreszeitlich bedingt in erster Linie in der Flutstraße, welche während der Trockenzeit als Karawanenstraße dient, sowie dem großen salzigen See aus Treibsand, welcher auch als der Drecksee bekannt ist. Dennoch hat dieses Land auch eine Geschichte, und es gibt hier mehr als nur Orks, die während ihrer ständigen Konflikte die Erde aufwühlen.

Geschichte

Während des Zeitalters der Finsternis machten sich die damaligen Zwerge auf, um endlich die Himmelsqueste zu erfüllen. So kam das stämmige Volk aus seinen Tunneln und erblickte eine Welt, die es für sich beanspruchen wollte. Bei ihrem Auszug trieben die Zwerge jedoch auch ihre Erzfeinde vor sich her, denn die Orks waren genauso erpicht darauf, jene neu entdeckte Welt zu besetzen. Über Generationen hinweg färbte sich der Boden Nordavistans rot. Zuerst gelang es den Zwergen, die wilden Horden in die finsteren Ecken der Welt zu treiben. In einem großen, entlegenen Gebirgstal aber fanden sie schließlich ihren Meister – einen ehrgeizigen orkischen Kriegsherren namens Belkzen. Belkzen verlor keine Zeit und griff die zwergische Armee frontal an. Dabei gelang es ihm, Koldukar einzunehmen, eine der zehn Himmelszitadellen der Zwerge. Er gab der Festungsstadt den neuen Namen Urgir, was „erstes Heim“ bedeutet, und machte sie zur Hauptstadt seines Landes. Die Zwerge waren nicht bereit weitere Verluste zu riskieren und zogen sich zurück.

Belkzens junges Reich ist schon vor langer Zeit wieder zusammen gebrochen und hat Dutzenden sich bekriegender Stämme Platz gemacht. Die Region aber trägt noch immer seinen Namen.

Seit dieser Zeit ist die orkische Bevölkerung immer wieder gewachsen und geschrumpft; manchmal waren die Orks so zahlreich, das sie in die Nachbarländer überzuquellen drohten. Doch wann immer die Orks zu zahlreich werden, führt die Kombination aus Äußeren (in Gestalt der Armeen der Nachbarländer) und inneren (in Form von Verrat und Kämpfen untereinander) Feinden dazu, dass die orkische Bedrohung für ein paar Jahrhunderte fast in Vergessenheit gerät. Die letzten beiden großen Ausbrüche orkischer Horden fielen mit dem Aufstieg des Wispernden Tyrannen (dessen untote Armeen die Orks bei der Eroberung Ustalavs verstärkten) und der Herrschaft des Blauen Drachen Kazavon ab dem Jahr 4043 AK zusammen. Kazavon war ein mächtiger Anhänger Zon-Kuthons, dem es beinahe gelang, die Orks von Belkzen in einer unaufhaltsamen Armee zu organisieren, ehe er in seinem Versteck in Narbwall zur Strecke gebracht wurde.

Das belagerte Königreich Finismur musste an seiner Nordgrenze immer wieder Gebietsverluste durch die wilden Horden hinnehmen. Die erste Grenze, eine lange Reihe einheitlicher Festungen, welche als Sonnenwall bezeichnet wurde, wurde nach dem Sieg über Tar-Baphon im Jahre 3827 AK errichtet und stand für Jahrhunderte. Als diese Grenze fiel, grub sich der große General Harchist am Ufer des Esk ein. Dort ließ er eine neue Linie von Befestigungen errichten, von denen viele mit einer langen, niedrigen Steinmauer verbunden waren. Diese neue Verteidigungsstellung hielt nur halb so lange wie die vorherige und fiel im Jahre 4237 AK.

Im Jahre 4515 AK wurde der Hordwall von demoralisierten Soldaten und verzweifelten Bauern errichtet – sie war eine traurige Angelegenheit und bestand aus kaum mehr als primitiven Holzpalisaden und Erdwällen. Finismurs gegenwärtige Grenze trägt bisher keinen Namen und kann dank des Zuflusses von Geldern und Truppen aus dem Süden des Landes gehalten werden. Weise Beamte wissen aber, dass sich etwas ändern muss, denn sonst ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Orks sich wieder nach Süden wenden und sich die Geschichte wiederholt.

Regierung

Die Orks von Belkzen sind in zahllosen rauflustigen, halbnomadisch lebenden Stämmen organisiert. Diese bestehen manchmal nur aus ein paar Familien umfassenden Kriegsgruppen, können aber auch die Ausmaße einer ganzen Armee annehmen, welche die wichtigsten Befestigungsanlagen einer Region kontrolliert. Orks sind zwar durchaus in der Lage, Bündnisse zu schließen und die Regenzeit in relativem Frieden zu verbringen, ihr streitsüchtiger Charakter und die mageren Ressourcen der Gegend verhindern jedoch langfristige große Allianzen.

Zu den wichtigsten Stämmen gehören der Stamm der Schwarzen Sonne, der Stamm des Blutigen Pfades, der Knochenbrecherstamm, der Stamm der Hirnmatscher, der Stamm der Leeren Hand, der Gallenspeerstamm, der Haskodarstamm, der Kindsmörderstamm, der Krummnagelstamm und der Schwingenreißerstamm.

Unabhängig von seiner Größe verfügt jeder Stamm über eine Kriegsstandarte, welche das namensgebende Objekt abbildet (z.B. eine leere Hand, einen zerbrochenen Knochen, eine verdunkelte Sonne usw.). Diese Fahnen hängen normalerweise von einem an einem langen Speer angebrachten Querbalken. Dieses Speerkreuz ist zudem mit grimmigen Trophäen und Fetischen geschmückt. Der Häuptling führt die Standarte während einer Schlacht stets bei sich, lässt sie meist aber von einem Leutnant tragen. Sollte eine Standarte in fremde Hände fallen, widmet sich der zu ihr gehörende Stamm sofort ihrer Wiederbeschaffung. Eine Standarte muss nicht zwangsläufig magisch sein, viele sind aber sehr alt und haben für die Orks beinahe eine religiöse Bedeutung.

Bedeutende Orte
Drecksee

Unterirdische Grundwasserschichten und besonders feiner Sand kommen hier zusammen und erschaffen einen gewaltigen, salzigen Treibsandsee, der an manchen Stellen bis zu 15 m tief ist. Offiziell steht der See unter der Kontrolle der Orks von Wyvernstachel. In Wirklichkeit gehört er jedoch jedem, der mutig genug ist, trotz der fremdartigen, in den Tiefen des Sees hausenden Kreaturen sein Boot über die täuschend ruhige Oberfläche zu steuern. Barken über den Drecksee sind die schnellste Reiseverbindung zwischen Tiefentor und den Schwefelsehern.

Die Flutstraße

Dieses Flussbett ist von großer Bedeutung für das Leben und den Handel in Belkzen. In zehn Monaten des Jahres ist es nur rissiger, ausgetrockneter Schlamm und dient als die wichtigste Straße zwischen Urgir und Wyvernstachel, sowie als wichtige Handelsstraße nach Norden ins Reich der Mammutherren. Im Frühling allerdings strömt der tauende Schnee der Großen Hauer als schlammige Flut die Flutstraße hinab. Diese Springflut hat eine halsbrecherische Geschwindigkeit und stellt für den letzten Handelszug dieser Jahreszeit ein tödliches Wagnis dar. Die donnernden Wasser nähren aber die umliegenden Ödlande, erwecken schlafende Kreaturen und locken die umherziehenden Auerochsen an. Nur wenige Orkstämme führen während dieser alljährlichen Zeit der Fülle Krieg. Der „Flutfrieden“ ist die übliche Zeit für Orks, bei anderen Stämmen nach Geschlechtspartnern zu suchen.

Hornbrunn

In früheren Zeiten war dieses System miteinander verbundener Gruben ein großer zwergischer Steinbruch und Tagebau, der zu den größten im nördlichen Avistan gehörte. Als die orkischen Eindringlinge zu zahlreich wurden, als dass die Zwerge sie noch hätten zurück treiben können, war dies eine der ersten zwergischen Stellungen, die fiel. Die primitiven Orks, als Kinder der untertage herrschenden Dunkelheit, suchten die tröstende Umarmung der feuchten Gruben und Höhlen. Heutzutage ist Hornbrunn eine der bevölkerungsreichsten, orkischen Ansiedlungen. Ein großes Netzwerk an Behausungen wurde in die Wände der tiefen Schächte und Gräben getrieben. Bei Nacht spiegeln sich die Schmiedefeuer im Wasser des Brackwassersees, der sich am Boden der Gruben angesammelt hat. Diese umgekehrte Festung wird von einer unruhigen und ständig schwankenden Allianz zwischen dem Stamm der Haskodar und dem Stamm des Einen Auges beherrscht.

Krabbelhügel

Diese hohen, sandigen Hügel erstrecken sich kilometerweit im Vorgebirge der Irrsinnsberge und werden von allen bis auf die wahrlich Verzweifelten gemieden. Sie sind die Öffnungen einer ausgedehnten und umfangreichen Reihe von Ankhegnestern. In der Regel sind die Armeen der zerstrittenen Ankhegs damit zufrieden, untereinander in ihren unendlichen unterirdischen Tunneln zu kämpfen, was an der Oberfläche nur als leises Summen wahr genommen wird. Tollkühne Reisende könnten jedoch zuweilen Zeugen werden, wie eine Kolonie mit beängstigender Geschwindigkeit und Effizienz einen neuen Zugangshügel errichtet. Alle paar Jahre wird die Ebene allerdings in Folge starker Stürme in den Bergen geflutet, so dass die Bewohner der Kolonien aus ihren Löchern nach Osten strömen. Dabei verschlingen sie alles, was sich ihnen in den Weg stellt.

Das Mahnmal

Am südlichsten Ausläufer der Großen Hauer erhebt sich auf einem schmalen Berggrat bedrohlich ein fensterloser Pfeiler aus schwarzem Gestein. Den einzigen Schmuck bildet ein 15 Meter hohes metallenes Doppeltor, das mit fremdartigen, verstörenden Gravuren überzogen ist. Dies ist das Mahnmal. Unter der Herrschaft des Wispernden Tyrannen stand das Tor für Horden von Elitekriegern und schrecklichen Kriegsbestien offen, die auf Befehl des Tyrannen eintraten und selten wieder gesehen wurden. Mit dem Sieg des Kreuzzugs des Lichts gegen den Leichnamkönig (vgl. Finismur und Ustalav) schloss sich das Tor und blieb seitdem verschlossen. In Sagen heißt es, dass sich bei einer Rückkehr Tar-Baphons das Tor öffnen und seine finsteren Armeen auf das Land loslassen werde.

Narbwall

Belkzen ist ohnehin von Ruinen übersät, doch in einer davon schlummert ein Erbe, welches das nördliche Avistan bis zum heutigen Tag heimsucht. Vor ungefähr 700 Jahren lebte an diesem Ort ein verzweifelter ustalavischer Grenzgraf, dessen Verteidigungslinien von den heran stürmenden Orks schon stark geschwächt waren. Der Mann betete zu Zon-Kuthon, dass dieser ihn errette. Der Herr der Mitternacht erhörte die Bitten des Grafen und schickte einen großen General namens Kazavon. Diesem gelang es, die Orks mit den mageren Truppen des Grafen nach Norden und Westen zurück zu drängen und einen Gutteil des belkzener Tieflandes mit Feuer und Schwert zu reinigen. Auf den Klippen der Kodarberge errichtete er schließlich seine große gotische Feste Narbwall und die zivilisierten Völker frohlockten ob seines Sieges. Doch Kazavon dachte gar nicht daran nun zu ruhen. Stattdessen drängte er nach Süden und Osten vor und schlachtete alles ab, was sich ihm in den Weg stellte. Sein gewaltiger Blutdurst trieb ihn zu immer schlimmeren Greueltaten.

Am Ende konnte er besiegt werden und im Tode enthüllte er seine wahre Natur – Kazavon war ein Blauer Drache in menschlicher Gestalt gewesen. Seine Feste Narbwall steht noch immer. Die Schatten der Vergangenheit spuken hier und abergläubische Orks meiden diese Gegend.

Die Schwefelseher

Im Norden von Belkzen hausen die Schwefelseher inmitten eines rauchenden Vulkankraters. Eine Gruppe von – für Orkverhältnisse – höchst gelehrten Mystikern der Flammen und des Steines bietet dort gegen hohe Tributzahlungen ihre Dienste an. Sie bewahren einerseits die einzige vollständige Aufzeichnung der orkischen Geschichte auf – eine Reihe von Höhlenmalereien, die bis auf die ersten Orks zurück gehen, welche die Oberwelt betraten. Andererseits fungieren die asketisch lebenden Priester auch als Orakel. Sie atmen die Dämpfe der aktiven Fumarolen ein, um Prophezeiungen wirken zu können. Diese Dämpfe verschaffen den Klerikern jedoch nicht nur Visionen, sondern sind auch extrem ätzend und vernarben Haut und Lungen dauerhaft. Aus diesem Grund schicken die meisten Häuptlinge lieber einen Vertreter mit ihren Fragen, statt selbst an diesen Ort zu gehen. Zudem entscheiden sich die Priester häufig, einen Bittsteller über die Schwefelgruben zu hängen, um ihre Offenbarungen aus erster Hand zu erhalten.

Tiefentor

Als die Orks an die Oberfläche getrieben wurden, betraten sie Avistan an zahlreichen Punkten. Der erste und größte ihrer Tunnel endet allerdings in den Tiefen der Kodarberge. Dort taten sich mehrere siegreiche Stämme in einem seltenen Ereignis von Zusammenarbeit und Baukunst zusammen, um eine gewaltige Festung aus Stein und Eisen über der Tunnelmündung zu errichten. Diese gehört zu den größten Beispielen orkischer Architektur und Baukunst in Belkzen. Mit dieser, gegen Angriffe von oben wie von unten gesicherten Festung wollten die Orks den Zugang zur reichen, neuen Welt der Oberfläche für alle unterirdischen Völker kontrollieren. Obwohl die Festung am Ende ineffektiv war, ist sie immer noch die bequemste Strecke in die Welt unterhalb Belkzens. Die Herrschaft über ihre stark umkämpften Mauern geht in jeder Generation an einen anderen angreifenden Stamm über.

Trunau

Als der Hordwall vor 200 Jahren durchbrochen wurde und die Grenzen von Finismur auf ihre gegenwärtige Lage verschoben wurden, gaben die meisten Bauern der Region eilig ihre Häuser auf, nicht aber die Bewohner von Trunau. Stattdessen gruben sie sich ein und verschanzten sich. Sie hoben um ihre primitiven Wälle herum Gruben aus, und füllten diese mit zugespitzten Pfählen. Den siegreichen Orkräubern begegneten sie mit gleichwertiger Wildheit. Die verblüfften Eroberer stuften den Ort als eine harte Nuss ein, die sie nicht knacken konnten. Daher schwärmten sie einfach um ihn herum nach Süden, wobei sie die verlassenen Ortschaften plünderten.

Die wenigen ausgewählten Orks, die mit Trunau Handel treiben dürfen, nennen den Ort „Menschenstadt“. Trunau weiß nur zu gut, dass es eine einsame Insel der Menschheit in einem Meer voller Wilder ist. Unabhängig von Geschlecht oder Beruf ist jeder Bewohner bereit, von einem Moment zum nächsten die Mauern zu bemannen. Der stolzeste Augenblick im Leben eines Kindes ist sein zwölfter Geburtstag, an dem es seine Erlöserklinge erhält und lernt, welche Arterien es durchschneiden muss, sollte es selbst oder ein geliebter Mensch lebend dem Feind in die Klauen fallen.

Urgir

Belkzen besitzt nicht wirklich eine Hauptstadt, doch Urgir ist die größte Stadt der Region. Die ehemalige Himmelszitadelle ist unter der Herrschaft der Orks langsam verfallen und besteht inzwischen aus einem wilden Durcheinander von alten Zwergenmonumenten und Bauten, die ohne erkennbare Ordnung übereinander geschichtet sind. Der derzeitige Herrscher, Grask Uldeth vom Stamm der Leeren Hand, regiert die Stadt mit List und Wildheit. In jüngster Zeit hat er jedoch angefangen, sich an den menschlichen Herrschern der umliegenden Nationen ein Beispiel zu nehmen und die Vorteile des Handels zu nutzen.

Urgir ist deswegen zwar noch lange nicht als sicher einzustufen, aber immerhin einer der wenigen Orte, an dem sich auch die „Rosahäute“ blicken lassen können, um Handel zu treiben. Dies setzt jedoch voraus, dass sie unter dem Schutz eines Stammeshäuptlings stehen. Kaufleute, Gelehrte und Abenteurer aus allen Teilen der Welt kommen nach Urgir, um Sklaven zu kaufen, Söldner anzuheuern oder um die vielen ungelüfteten Geheimnisse der alten Zwergenfeste zu erkunden.

Wyvernstich

Wyvernstich ist nach Urgir die zweitgrößte dauerhafte orkische Ansiedlung. Sie ist mit Palisaden befestigt und wurde errichtet, um einen der wenigen kleinen Bergwälder der Region zu kontrollieren. Die Stadt hat leichten Zugang zu natürlichen Ressourcen wie Holz oder der Megafauna des Nordens, und auch die Flutstraße ist recht nahe. Daher wird der Herrscher von Wyvernstich, Hundux Halbmensch, hinsichtlich seines Einflusses inzwischen nur noch von Grask Uldeth selbst übertroffen.


Brevoy

Die Innere See

Gesinnung Chaotisch Neutral

Hauptstadt Neu-Stetven (32.850)

Wichtige Siedlungen Adlerwacht (1.980), Brunderton (1.120), Eishafen (13.260), Grauhafen (5.880), Hohe Senke (4.502), Restow (18.670), Silberhall (3.952), Steinsteig (2.244), Winterklippe (5.840)

Herrscher Königsregent Noleski Surtowa

Regierungsform Erbmonarchie

Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Hallit, Skald, Varisisch

Religion Abadar, Gorum, Pharasma

Karte WbIS 52

Kämpfe verfeindeter Adelshäuser

Im hohen Nordosten Avistans werden das Land und seine Bewohner harsch und gnadenlos. Die Winter hier sind lang und tödlich. Sie zwingen das Volk, sich seine magere Existenz zu erkämpfen, indem es die Ernte aus dem fast gefrorenen Boden kratzt und während des viel zu kurzen Frühlings und Sommers die Seen und Flüsse befischt. Derweil intrigieren die Herren des Landes in ihren Burgen und Festungen und blicken von Neid erfüllt auf die Besitztümer ihrer Nachbarn. Dies ist die Nation Brevoy.

Die Nordhälfte Brevoys besteht aus der einstmals unabhängigen Nation Issia. Dieses Land besteht aus kaum bewachsenen, rauen Hügeln und der Erdboden ist von so schlechter Qualität, dass dort kaum etwas wächst. Deshalb lebt das Volk in erster Linie vom Fischfang auf dem Nebelschleiersee. Andere Nahrungsmittel werden aus Rostland oder anderen, weiter südlich gelegenen Gebieten importiert. In den früheren Jahrhunderten waren die Bewohner von Issia berüchtigte Briganten, deren Raubzüge entlang des Sellen gefürchtet waren. Südlich des Gronziwaldes liegt Rostland, eine große, sanfte Ebene saftigen Graslandes, die mit Bauernhöfen und kleinen Dörfern übersät ist. Rostland ist der Brotkorb des Nordens und das Heimatland des Schwertpaktes von Aldori. Insgesamt sind die Bewohner Issias ein verschlossener und schweigsamer Haufen. Jedes Dorf hat eigene, jahrhunderte alte Traditionen. Fremden begegnet man hier mit Misstrauen oder sie werden direkt gemieden. Gerüchte über blutige Rituale und Menschenopfer bleiben unbestätigt, doch in den fernen Städten Restow und Neu-Stetven flüstern die Leute, dass sich die wahren Herren Issias in den Tiefen des Nebelschleiersees verbergen würden und nur in der Schwärze der Nacht hervor kämen, um furchtbare Übereinkommen mit den Dorfbewohnern zu treffen.

Die Bewohner Rostlands sind hauptsächlich Bauern, Handwerker und Händler. Die meisten sind offen, gut gelaunt und heißen Fremde willkommen – solange diese bereit sind, sich den lokalen Bräuchen zu unterwerfen, von denen es viele gibt. Dieses augenscheinliche Willkommen kann aber irreführend sein, da die Rostländer regelrecht von ihrer Ehre und ihrem Ruf besessen sind. Daher nehmen sie auch an der kleinsten Provokation Anstoß. Ein falsches Wort kann den Schuldigen vor den örtlichen Magistrat führen oder er wird gar zu einem Duell genötigt. Bemühen sich Fremde jedoch, den lokalen Bräuchen zu folgen, stehen ihnen die Rostländer als gute Freunde und standhafte Verbündete zur Seite.

Geschichte

Für mehr als eintausend Jahre herrschte die Familie Surtowa entlang des zentralen Südufers des Nebelschleiersees über Issia. Diese Familie von Piraten und Gaunern besteht bekanntermaßen aus geschickten Ränkeschmieden. Da Issia arm an natürlichen Rohstoffen ist und nur eine kleine Bevölkerung hat, besaß es nie eine große militärische Macht, sondern musste seine Feinde überlisten. Während die Issianer im Norden schufteten, um dem Boden Nahrung abzugewinnen, wurden die weitaus freundlicheren südlichen Ebenen von taldanischen Entdeckern kolonisiert. Diese trafen unter dem Kommando des Barons Sirian First ein – einem feurigen, impulsiven Adeligen, der aus Taldor auswandern musste, nachdem er ein Duell zu viel verloren hatte. Sie nannten ihr Reich Rostland.

In den frühen Tagen der Kolonie griffen Banditen von verborgenen Lagern in den Flusskönigreichen an und zerstörten die junge Kolonie beinahe, ehe diese sich überhaupt entwickeln konnte. Der Anführer dieser Räuber war ein Meister im Schwertkampf und forderte den Baron zu einer Wette heraus: die Hälfte seines Vermögens gegen den Kopf des Räuberhauptmanns.Baron First konnte einer solchen Herausforderung nicht widerstehen und nahm die Wette an. Seine unrühmliche Niederlage beschämte ihn dermaßen, dass er für mehrere Jahre verschwand, nachdem er den Banditen ausgezahlt hatte. Die meisten Leute nahmen an, dass er sich irgendwo außerhalb des Landes verkrochen hatte, da er sich nach diesem Gesichtsverlust nicht länger in der Öffentlichkeit zeigen konnte. Entsprechend überrascht war man dann, als Baron First Jahre später wieder auftauchte. Er hatte sich vollkommen verändert und war zu einem Schwertkämpfer geworden, wie ihn die Welt noch nicht gesehen hatte. Er nannte sich nun Sirian Aldori und forderte den Räuberhauptmann prompt zu einer Revanche heraus. Innerhalb von Sekunden hatte er den Banditen entwaffnet und besiegt. Baron Aldori etablierte sich erneut als Herrscher und rief einen offenen Wettkampf aus. Er versprach jedem 100.000 Goldstücke, der ihn in einem Schwertkampf besiegen würde. Tausende erhörten den Ruf und eilten aus allen Teilen der Welt herbei. Manche waren aufrichtige und ehrenhafte Duellanten, während andere versuchten, mit Magie und Betrug den Sieg zu erlangen. Doch Sirian besiegte sie alle und zementierte so seinen Ruf als größter Schwertmeister der Welt. Zuerst zögerte er noch, die Geheimnisse seiner Kampftechnik weiterzugeben, erwählte aber schließlich eine kleine Gruppe von Schülern, die er auszubilden begann. Er brachte sie dazu, ihre Nachnamen in Aldori zu ändern und ließ sie einen Eid schwören das Erlernte niemandem zu enthüllen, der nicht dem Schwertpakt angehörte. Sirians Schüler wurden im Laufe der folgenden Generationen als die Aldori-Schwertjunker bekannt und ihre Künste wurden auf dem gesamten Kontinent gefürchtet.

Im Jahre 4499 AK zerbrach das fragile Gleichgewicht der Kräfte zwischen Issia und Rostland, als ein geheimnisvoller iobarischer Kriegsherr namens Choral der Eroberer an der Spitze einer Armee und mehrerer verbündeter Roter Drachen in die Region eindrang. Choral trat den Surtowas am Ufer des Nebelschleiersees entgegen. Diese unterwarfen sich dem mächtigen Kriegsherren sofort und wurden daher verschont, während er ihre Nachbarn im südlichen Rostland fast vernichtete.

Die folgenden zweihundert Jahre herrschte das aus Chorals Nachkommen bestehende Haus Rogarwia über zwei formell geteilte (und sehr unterschiedliche) Nationen, die erst allmählich zur Nation Brevoy verschmolzen. Während dieser Zeit arbeiteten die Surtowas langsam und sorgfältig daran, ihre Position in der königlichen Hierarchie Brevoys zu verbessern. Ihre Geduld zahlte sich aus, als alle Angehörigen des Hauses Rogarwia vor fast zehn Jahren auf geheimnisvolle Weise verschwanden.

Regierung

Mitten im Winter des Jahres 4699 AK verschwanden alle Angehörigen des Hauses Rogarwia spurlos. Gerüchte über Palastrevolutionen und finstere Intrigen kamen auf, doch schnell wurde klar, dass etwas weitaus Seltsameres als ein bloßer Aufstand geschehen war. Es gab weder im Königspalast, noch in den Adelsvillen der Rogarwias Hinweise, dass es zu Kämpfen oder anderen üblen Dingen gekommen war – die Adeligen waren ganz einfach fort und hatten leere, über ganz Brevoy verteilte Herrenhäuser hinterlassen.

Es folgte eine kurze Zeit des Chaos und der Panik, doch am Jahresende schlugen die Surtowas zu. Sie beriefen sich auf ihre familiären Bande zur Blutlinie des Eroberers und übernahmen die Macht in Neu-Stetven. Dann weiteten sie ihren Einfluss auf ganz Brevoy aus. Da die Bewegung den Rückhalt Issias genoss, hatte Rostland keine Wahl, als erneut das Haupt zu neigen, da sich die rostländischen Armeen und Verteidigungsanlagen unter der rogarwischen Herrschaft von der rostländisch-issianischen Grenze nach Norden verlagert hatten. Am heutigen Tage sitzt König Noleski Surtowa auf dem Drachenschuppenthron in der Rubinburg. Es verbleibt abzuwarten, wie lange er seine Herrschaft über ein zunehmend auseinander brechendes Königreich aufrecht erhalten kann. Die Landespolitik wird von sieben mächtigen Adelshäusern dominiert. Die meisten davon existierten bereits vor der Ankunft des Eroberers, waren damals aber noch mächtige Räuber- und Barbarenstämme. Choral verteilte Ländereien und Titel an jene Fürsten, die ihm die Treue schworen, so dass die heutigen Häuser entstanden. Diese werden mit einer kurzen Beschreibung im Folgenden aufgezählt:

Haus Garess

Haus Garess operiert vom östlichen Ausläufer des Goluschkingebirges herab und unterhält starke Kontakte zu den regionalen Zwergenclans.

Haus Lebeda

Dieses Haus kontrolliert den Großteil der Ebenen südwestlich des Reykalsees und des Seehandels auf dem See selbst.

Haus Lodowka

Die Ländereien dieses Hauses umfassen die Akubeninsel und die zentrale nördliche Küste. Das Haus hat die stärkste Präsenz auf dem Nebelschleiersee und gab seine Seefahrertraditionen niemals auf.

Haus Medwjed

Das östlichste der Häuser beansprucht den Großteil des Gronziwaldes für sich. Es ist ein abgehärteter Menschenschlag, der noch immer den „Alten Wegen“ folgt und die Natur verehrt.

Haus Orlowski

Dieses Haus kontrolliert den Nordosten Brevoys und hält sich traditionell aus politischen Intrigen heraus.

Haus Rogarwia

Bis vor kurzem herrschte das Haus Rogarwia über Brevoy. Sein Verschwinden stürzte die Nation ins Chaos.

Haus Surtowa

Das einflussreichste brevische Adelshaus ist zugleich das älteste. Die Surtowas kontrollieren Eishafen und den Nordwesten Brevoys.

Bedeutende Orte
Eishafen

Die Ländereien des Hauses Surtowa dehnen sich von Eishafen nach Süden und Osten aus. Der Ort ist zwar durch eine recht gut erhaltene Straße mit den Dörfern am Seeufer verbunden, allerdings ist Eishafen während der kalten Wintermonate isoliert und nur mittels Schlitten zu erreichen. In dieser Zeit kommen nur tollkühne Reisende zu Besuch. Den Rest des Jahres über lagern die Bewohner der Stadt alle Versorgungsgüter ein, die sie für den nächsten langen Winter benötigen. Das Weiße Herrenhaus ist der Familiensitz der Surtowas und untersteht derzeit König Noleskis Onkel, Domani Surtowa.

Gronziwald

Der große, dunkle Gronzi ist in Brevoy nur als „der Wald“ bekannt. Er reicht vom Hochland der Raueiszinnen bis zum Ufer des Reykalsees und bildet einen Teil der alten Grenze zwischen Issia und Rostland. Obwohl er der brevischen Krone gehört, sind Jagd und Holzfällerei am Waldrand weitest gehend unkontrolliert, besonders aber im Westen. Die Auslöufer des Waldes in der Nöhe Neu-Stetvens wurden schon vor Generationen in hohem Maße gerodet, um Holz zum Bau und Erhalt der Stadt zu erlangen. Brevische Holzfäller dringen daher jedes Jahr tiefer in den Wald ein, um ihren Bedarf decken zu können.

Himmelswacht

Hoch in den Bergen, nahe der östlichen Grenze Brevoys liegt die Stadt Himmelswacht. Sie wurde um ein riesiges Observatorium herum erbaut, das älter als alle bekannten Ansiedlungen der Gegend ist. Trotz seines Alters ist es perfekt erhalten und wird durch mächtige Magie in Betrieb gehalten. Wer das Observatorium erbaut hat und warum, ist nicht bekannt. Eines aber ist klar: Das Gebäude ist an die Ausmaße von Kreaturen angepasst, die sehr viel größer als Menschen sind.

In den frühen Tagen Issias haben die Surtowas einen kleinen Außenposten in der Nähe des Observatoriums errichtet, um es studieren zu können. In einem der vielen Kriege zwischen Issia und Rostland fiel der Außenposten dann in die Hände der Aldori, die ihn befestigten. Auch nachdem Choral den Rest von Rostland erobert hatte, blieb Himmelswacht noch einige Jahre lang eine unabhängige Ansiedlung unter der Kontrolle der Aldori, bis Choral und seine Drachen die Festung bis auf die Grundmauern nieder brannten. Nachdem er die Burg vollständig geschliffen hatte, richtete sich Chorals Interesse auf das Observatorium. Er begann damit, es ausgraben und in Stand setzten zu lassen. Das Haus Rogarwia führte sein Werk fort und das heutige Himmelswacht wurde errichtet, um jenes Projekt zu unterstützen. Trotz der Ausmaße dieses Unternehmens sind die wahren Ziele und tatsächlichen Fortschritte nicht bekannt. An dem Tag, als die Rogarwias verschwanden, schottete Himmelswacht sich vollständig von der Außenwelt ab und erlaubte niemandem – nicht einmal Handelszügen mit Versorgungsgütern – die Stadt zu betreten oder zu verlassen. Seitdem wurde keine der Botschaften beantwortet, die nach Himmelswacht geschickt wurden. Selbst Erkenntnismagie vermag die Mauern nicht zu durchdringen.

Neu-Stetven

Chorals provisorische Hauptstadt, Neu-Stetven, ist noch immer eine geschäftige Handelsstadt, die sich trotz des Verschwindens ihres Adels gut hält. Getreide, Fisch, Holz und Erz aus Brevoy gelangen über Neu-Stetven in den Norden. Lebensmittel aus Brevoy ernähren einen Großteil der Flusskönigreiche, Numeria und Mendev, wo Banditen und einfallende Dämonenarmeen es schwer machen, Landwirtschaft zu betreiben. Fast alle diese Nahrungsmittel werden über Neu-Stetven gehandelt.Dafür kommen exotische Güter aus allen Teilen Avistans (und darüber hinaus) über den Sellen in die Hauptstadt. Die Banditen und Räuber der Flusskönigreiche sind zwar noch immer ein ernst zu nehmendes Problem für den Handel, dennoch kann man die unterschiedlichsten Waren auf dem Markt von Neu-Stetven finden, angefangen mit Himmelsmetall aus Numeria bis hin zu alten Artefakten aus Osirion.

Raueiszinnen

Die Raueiszinnen trennen den Großteil Brevoys nach Osten hin von den Landen des früheren iobarischen Reiches. Ihre Spitzen sind das ganze Jahr hindurch mit Eis bedeckt. Kalte Flüsse stürzen an ihren Hängen herab und bilden gewaltige Wasserfälle und klare Bergseen. Im Spätfrühling öffnet das Tauwetter die Bergpässe, auch wenn nur wenige sie benutzen. Himmelswacht ist keineswegs die einzige uralte Stätte in den Raueiszinnen. Es gibt Geschichten über halb vergrabene Zugänge zu Gewölben in den Bergen, von denen manche Außenposten des alten Iobarias und andere noch älter sind. In einigen dieser Ruinen spuken angeblich die eisigen Schatten der Soldaten oder Bergarbeiter, die dort gestorben sind und noch immer die Schätze bewachen, die sie zu Lebzeiten gefunden haben.

Restow

Nirgends ist der rostländische Geist lebendiger als in der Freien Stadt Restow. Die Stadt schuldet der brevischen Krone Gehorsam und Oberbürgermeister Joseph Sellemius muss wie jeder andere Fürst das Haupt vor dem Drachenschuppenthron neigen. Allerdings gehört Restow keinem der Adelshäuser und ist daher eine Zuflucht für die verlorene Glorie der Aldori-Schwertjunker und jener, die sich auf die alten Tage vor dem Eintreffen des Eroberers zurück besinnen. Restow ist zugleich zivilisiert und unfertig roh, wie es nur eine Kolonie sein kann, die sich wohlwollend an ihr Mutterland erinnert und dieses zu imitieren versucht. Die Bürger Restows betrachten sich selbst als Leute von Welt – ein taldanischer Besucher würde sie aber als wunderlich und ihre Art als befleckt von nördlicher Barbarei bezeichnen.

Restows relativer Reichtum unterstützt eine kleine Zahl adeliger Nichtstuer und Händlersöhne. Diese besuchen neben den verschiedenen taldanischen und Aldori-Schwertkampfschulen regelmäßig die Schenken und duellieren sich auf den Straßen bei Sonnenauf- und -untergang. Die Schulen, Salons und Tanzböden Restows sind zudem die Zentren rebellischer Gedanken gegen die Herrschaft König Noleski Surtowas. Junge Hitzköpfe suchen nach einem Anführer, der sie für die Sache zusammen ruft.

Tal des Feuers

In den südlichen Raueiszinnen liegt das Gebirgstal, in dem die Aldori-Rebellen ihre letzte Schlacht gegen die Streitkräfte Choral des Eroberers geführt haben. Sie wurde von der Hoffnung, Choral einkesseln zu können, in das Tal gelockt, fanden sich aber selbst in der Falle – denn die mit dem Eroberer verbündeten Roten Drachen badeten das Tal in Feuer und löschten die Männer aus Rostland aus. Bis zum heutigen Tage ist das Tal des Feuers ein berüchtigter Ort, an dem das Leben nicht in die geschwärzte und geschmolzene Erde zurückkehren will. Es heißt, dass hier die gequälten Seelen der toten Soldaten warten und des Nachts als feurige Schatten zu sehen sind, die von brennendem Hass auf die Lebenden erfüllt sind.


Die Brodelnde See

Die Innere See

Gesinnung Chaotisch Neutral

Hauptstadt Keine

Wichtige Siedlungen Hoffnung (6.300), Mordantspitze (2.120)

Herrscher Keiner

Regierungsform Variiert je nach Insel

Sprachen Azlanti, Elfisch, Gemeinsprache, Hallit, Skald

Religion Desna, Erastil, Gorum, Gozreh, Torag

Karte WbIS 56

Ferne Inseln im Norden

Der Teil des Arkadischen Ozeans vor der Nordwestküste Avistans wird als die Brodelnde See bezeichnet. Diese erstreckt sich von Cheliax bis zu den vereisten Weiten der Krone der Welt, wo Gletscher von der Größe ganzer Länder gegen einander krachen und der tiefhängende Nebel der See ihren Namen gibt. Obwohl es im Wasser Leben in Hülle und Fülle gibt und es eine recht gemäßigte Temperatur hat, ist die Brodelnde See ein abstoßender Ort, an dem heftige Windböen selbst die größten Schiffe verschlingen können. Die Mehrzahl der Versuche, das Meer von Avistans Küste aus zu überqueren, enden innerhalb der ersten 75 Kilometer.

Geschichte

Keine Nation herrscht über die gesamte Brodelnde See. Für die meisten Bewohner der einsamen Inseln ist es ein neutrales Gebiet, welches nur denen gehört, die es befischen. Manche dieser Zufluchtsstätten sind nur wellenumspülte Felsen, aber es gibt hier trotzdem mehrere erwähnenswerte Ansiedlungen. Viele von denen, die ihr neues Zuhause so weit fort von der beschützenden Umarmung des Kontinents gefunden haben, überleben hier ohne große Veränderungen seit Tausenden von Jahren. Besonders zwei Regionen, die Eisenbandinseln und das Inselreich Hermea, haben Einzug in die Annalen der Brodelnden See gefunden.

Die Eisenbandinseln

Diese flächenmäßig größte Inselgruppe ist eine Verlängerung des westlichsten Ausläufers der Kodarberge und reicht in einer Kette großer, vom Meeresboden aufragender Inseln über 450 Kilometer weit ins Meer. Zu ihr gehören einerseits zahllose kleine, unbewohnte und namenlose Inseln, auf denen nur Vögel und jene Tiere leben, die zwischen ihnen hin und her fliegen oder schwimmen. Andererseits gibt es aber auch viele Inseln, die groß genug sind, um mehreren kleinen Fischer- und Walfängerdörfern Platz zu bieten. Einige davon sind sogar so groß, dass sie eine eigene, gut funktionierende Landwirtschaft besitzen. Mit den Jahrhunderten wurden viele dieser Ansiedlungen von den diversen Anführern der Reiche der Lindwurmkönige beansprucht, aber meist erlangten sie mit dem Tod des jeweiligen Herrschers ihre Unabhängigkeit zurück.

Hermea

Vor ungefähr 150 Jahren hatte der Golddrache Mengkare endgültig genug von den Menschen. Über viele Generationen lang hatte er mit angesehen, wie Nationen sich bekriegten und wie eine Religion wie ein Schwarm Ameisen über die nächste her fiel. Er hatte die Menschheit beobachtet, wie sie kämpfte, liebte und starb. Wie sie eine schlechte Entscheidung nach der anderen traf, ohne ihr natürliches Potenzial zu verwirklichen. Er beklagte zwar den mangelnden Weitblick der Menschen, war aber auch von ihrer sturen Entschlossenheit fasziniert. Und er sah, dass es nur ein wenig Anleitung bedurfte, damit die Menschheit zu etwas Besserem werden könnte. Da Mengkare von Natur aus großherzig und von edler Gesinnung war, entschied er sich, die Vervollkommnung der Menschen zu seiner persönlichen Mission zu machen.

Der Golddrache zog auf eine unbewohnte Insel mitten in der südlichen Brodelnden See, wo er sein Experiment beginnen konnte, ohne Angst vor schlechten Einflüssen haben zu müssen. Er suchte unter den besten und klügsten Menschen nach Freiwilligen, die an dem teilhaben wollten, was er das „Glorreiche Unterfangen“ nannte: einen utopischen Traum, dessen Anfang die Gründung der einzigen Siedlung der Insel machte, der Stadt Hoffnung. Hier konnten diese Vorbilder der Menschheit ihren Geist und ihren Körper vervollkommnen, ohne sich mit Kriegen oder ideologischen Streitereien abgeben zu müssen. Jede Generation wurde gesünder, klüger und talentierter als die voran gegangene. Unter der sanften und unbestrittenen Anleitung des Drachen wächst und gedeiht die kleine Bevölkerung der Insel seitdem. Das Leben in Hermea ist leicht und zugleich erfüllend – zumindest behaupten dies seine Botschafter.

Regierung

Über die Hälfte der verborgenen Fjorde und Buchten der Eisenbandinseln mit ihren stufenförmig in den Bergen angelegten Feldern und uneinnehmbaren Höhen wird von den Clans der Lindwurmkönige beansprucht (siehe Länder der Lindwurmkönige). Der Rest wird hauptsächlich von mürrischen, unabhängigen Männern und Frauen bewohnt, welche keine Nation anerkennen, sich nur um ihre eigenen Angelegenheiten kümmern und nur selten den Ärger wert sind, gegen sie mit Feuer und Schwert zu Felde zu ziehen. Wenn die Langboote kommen, verschwinden diese Leute in die Berge oder lassen von den Klippen Feuer auf die Angreifer herab regnen, bis diese nach Süden in angenehmere Gefilde abdrehen.

Dies gilt aber nicht für Hermea. Hier ist die Regierungsform eine gewaltige, ausgedehnte Meritokratie, bei der nahezu jeder Bürger irgendein Amt entsprechend seiner Befähigung ausübt. Auch wenn Mengkare hinsichtlich aller Entscheidungen innerhalb der Grenzen seiner Nation das letzte Wort besitzt, ist der Drache weise genug, seinen Untertanen die Selbstverwaltung in fast allen Dingen bis auf die wahrhaft bedeutsamsten Themen zu gestatten. Um dies zu ermöglichen, hat er die Versammlung der Erleuchteten ins Leben gerufen. Die dreizehn gewählten Mitglieder dieser Versammlung kümmern sich um die meisten alltäglichen Regierungsgeschäfte, sammeln Informationen und beraten den Drachen bei wichtigen Angelegenheiten.

Die Küsten Hermeas sind gut bewacht und nur selten wird es Fremden erlaubt, mehr von Hermea zu sehen, als die sorgsam kontrollierten Handelsdocks. Jegliche Einwanderung wird von Mengkare persönlich kontrolliert. Es gibt nur eine Möglichkeit, Bürger von Hermea zu werden: man wird von einem der inkognito reisenden Agenten rekrutiert, welche die Helden aller Länder beobachten und der Versammlung der Erleuchteten von ihren Erkenntnissen berichten. Wird jemand als würdig befunden, erhält er eine Einladung nach Hermea. Eine solche Einladung wird jedoch nur ein einziges Mal ausgesprochen und man muss sich eben entscheiden, ob man das Land auf seinem langen Weg zur Vollkommenheit begleiten und ein Leben in Wohlstand und Sicherheit führen möchte. Dafür muss man allerdings jegliche persönliche Verfügungsgewalt an Mengkare abtreten und zustimmen, sich in allen Belangen der beachtlichen Weisheit des Drachen zu beugen.

Auf Hermea geborenen Kindern stehen bis zu ihrem sechzehnten Lebensjahr alle erdenklichen Möglichkeiten offen. Sie werden je nach Interesse in der Magie, den Künsten, der Wissenschaft und der Kampfkunst ausgebildet. Dann werden sie von der Versammlung der Erleuchteten einem Test unterzogen und erhalten meist das Angebot, Bürger Hermeas zu werden. Kinder, die dieses Angebot ablehnen oder als unwürdig befunden werden, müssen das Land verlassen und dürfen nie wieder Kontakt mit Hermea aufnehmen. Den Bürgern ist es zwar erlaubt, sich unter ihresgleichen Partner zu suchen, das aber ist ein langwieriger Prozess, der des Öfteren von Regierungsbeamten in die richtigen Bahnen gelenkt wird, um wünschenswerte natürliche Eigenschaften zu befördern.

Die Bevölkerung der Insel besteht hauptsächlich aus Menschen. Ab und an erlaubt Mengkare es aber auch Mitgliedern anderer humanoider Völker, sich auf Hermea niederzulassen, wenn sie sich auf einem bestimmten Gebiet besonders hervorgetan haben oder er glaubt, dass sie besondere Fähigkeiten weiter vererben könnten. Nimmt man gelegentlich den einen oder andere Elfen auf, garantiert dies zum Beispiel eine langlebige und äußerlich attraktive Bevölkerung.

Hermeas Verhalten gegenüber dem Rest der Welt ist immer gerecht und höflich, aber auch reserviert. Nicht jeder ist mit den Zielen des Landes einverstanden. Viele finden die Idee, Menschen wie Hunde oder Pferde zu züchten, geradezu abstoßend, und so manche große Religion (hauptsächlich die Kirchen Desnas, Erastils, Sarenraes und Schelyns) hat das Verhalten Hermeas öffentlich verdammt. Ihr Zorn hat sich möglicherweise aber eher daran entzündet, dass Mengkare keinerlei Form von organisierter Religion auf der Insel zulässt. Für ihre Bewohner aber ist die Insel eine leuchtende Bastion der Tugend und die beste Aussicht der Menschheit, ihre trivialen Streitigkeiten hinter sich zu lassen und dauerhafte Größe zu erlangen. Jede Entscheidung wird zu Gunsten des Gemeinwohls getroffen, wie Mengkare es für das Beste hält. Da er ehrlich von seinen Zielen überzeugt ist, bleibt der Drache immer rein und rechtschaffen, auch wenn er zu solch schrecklichen Entscheidungen gezwungen ist, wie den Tod eines Bürgers zu befehlen, wenn dieser zu einer Enttäuschung wurde oder das System bedroht. Der Drache gesteht seinen Untertanen so viel freien Willen zu, wie sie seiner Meinung nach vertragen. Schließlich hat er ja die Besten und Klügsten ausgewählt und glaubt fest daran, dass es diesen erlaubt sein sollte, ihrem Wunsch nach Größe zu folgen. Er hat aber auch kein Problem damit, das Gesetz autoritär durchzusetzen, wenn es nötig ist. Mengkare kann sich sicher sein, dass seine Herrschaft gerecht und rechtmäßig ist, hat doch schließlich jeder, der die Einladung nach Hermea angenommen hat, einen Vertrag unterschrieben, in dem er jeglichen freien Willen abtritt. Und sollte ein Untertan nicht gewillt sein, sein Leben für die größere Sache hinzugeben, hätte er seinen Vertrag vielleicht besser lesen sollen...

Angesichts der hochtrabenden Ziele und dem bequemen, fortschrittlichen Leben auf Hermea begehren Menschen auf der ganzen Welt das Bürgerrecht. Es gibt viele enttäuschte Bewerber, die über das Meer segeln, nur um an den Sandsteinmauern von Hoffnung höflich aber bestimmt abgewiesen zu werden. (Manchmal versuchen sie dann, anderswo auf der Insel anzulanden und die Gemeinschaft zu infiltrieren, allerdings hört man nur selten wieder von ihnen.) Einladungen zum Beitritt zu dieser Gemeinschaft werden nicht leichtfertig ausgesprochen und jedes Jahr werden nur ein paar wenige Männer und Frauen aus ganz Golarion an den Gestaden Hermeas willkommen geheißen. Jede einzelne Einladung ist das Ergebnis sorgfältiger Beobachtungen und Studien durch Beauftragte der Versammlung der Erleuchteten. Diese folgen den potentiellen Bürgern zuweilen jahrelang, ehe sie sich schließlich zu erkennen geben. Bis dahin tarnen sie sich als Berater, Gefolgsleute oder Barden, welche die Taten eines Helden aufzeichnen wollen. Sobald eine Einladung ausgesprochen wurde, steht es dem Empfänger frei, so lange er mag, darüber nachzudenken. Eine einmal getroffene Entscheidung ist jedoch bindend. Sollte die Einladung angenommen werden, wird der neue Bürger mit Geschenken überhäuft und auf Kosten der Nation in seine neue Heimat gebracht, wo er den berüchtigten Bürgerschaftsvertrag in der Gegenwart Mengkares unterzeichnet. Im Anschluss erhält er in der Stadt alles, um ein neues Leben voller Erleuchtung zu beginnen.

Ab und an kommt es vor, dass ein Bürger in Ungnade fällt oder ein auf Hermea geborenes Kind an den Prüfungen scheitert, mit denen es seinen herausragenden Status belegen soll. In diesem Fall bemüht sich die Versammlung nach Kräften, mit dem Bürger alle Probleme zu bereinigen, die zum Widerruf seines Bürgerrechts führen könnten oder die der Grund des unterdurchschnittlichen Abschneidens des Kindes waren. Sollte dies nicht gelingen, wird der Betroffene in Unehre und Stille fortgeschickt und die Gemeinschaft bemüht sich, ihn zu vergessen. Man ist auf Hermea der festen Überzeugung, dass jenen unerwünschten Personen alles Nötige mitgegeben wird, um Avistan zu erreichen und sich auf dem Festland zurechtzufinden. Die verbrannten Leichen, welche an die Ufer der Insel gespült werden, hält man für das Werk von Piraten.

Das Leben auf Hermea – egal ob nun in Hoffnung oder einer der umliegenden Farmen (auch in der Landwirtschaft gibt es große Erfinder) – ist genauso wunderbar, wie man es sich erzählt. Es gibt zwar ein paar Seeleute, die mit Hermea handeln und von einer unterschwelligen Angst in der Bevölkerung und von Rebellen berichten, die sich im Dschungel verstecken oder versuchen, die Versammlung der Erleuchteten zu unterwandern, aber dabei kann es sich nur um einen Irrtum handeln.

Bedeutende Orte
Gogpodda

In der blauen Weite der Brodelnden See führen die wirbelnden Meeresströmungen Treibgut und Treibholz zusammen, verbinden es mittels Seetang und den aufgedunsenen Leichen toter Tiere und bilden so eine viele Kilometer durchmessende und Dutzende von Metern dicke Morastfläche. Solche Verbindungen sind Seeleuten nicht unbekannt, doch das unter dem Namen Gogpodda bekannte Müllfeld ist einmalig: Auf ihm leben Gnome!

Diese erlitten vor langer Zeit Schiffbruch, als ihre Expedition auf das Müllfeld stieß. Die Gnome erkannten aber rasch, dass große Teile Gogpoddas stabil genug waren, um ihr Gewicht zu tragen – und dass das, was auf den ersten Blick nur Abfall war, von Leben nur so wimmelt – zwischen den Resten von Wracks leben Schrimps und Fische und mit dem Kot von Möwen kommen Pflanzensamen nach Gogpodda, so dass es dort auch pflanzliches Leben gibt. Die Gnome konnten ihre Schiffe reparieren und viele kehrten zum Festland zurück, doch ein paar blieben, um ihr neues, schwimmendes Heim zu erforschen. Sie gaben den anderen die Botschaft mit auf den Weg, dass auf der neu gegründeten Siedlung Gogpodda jeder willkommen sei.

Hoffnung

Hermeas einzige große Siedlung ist die Stadt Hoffnung. Sie ist von einer riesigen Mauer aus rotem Sandstein umgeben, die es unmöglich macht, ihre Gebäude vom Meer aus zu sehen. Nur die ausgedehnten Dockanlagen, die mutige Ozeanreisende aufnehmen, sind erkennbar. Die innerhalb der Mauern gelegenen Türme und Kuppeln sind Wunderwerke der modernen Architektur und auf den Straßen und Himmelsbrücken der Stadt wird peinlich genau auf Sauberkeit geachtet. Handel ist so gut wie nicht existent, da alle Bürger dazu ermutigt werden, sich zu nehmen, was sie brauchen, und freigiebig mit allem anderen umzugehen. Wer dieses System missbraucht, wird von seinen Nachbarn und der Versammlung gemaßregelt. Auf einem kleinen Hügel liegt das palastartige Versammlungsgebäude mit seinen goldenen Mauern, das sowohl die Versammlung der Erleuchteten als auch Mengkare beheimatet.

Irrere

Als die Gnome vor langer Zeit aus der Ersten Welt in die Materielle Ebene flohen, landete eine kleine Gruppe auf den Eisenbandinseln, um dort ein der Meditation und der Forschung gewidmetes Kloster zu errichten. Die von ihnen erbauten Türme wurden als die Schayzitadellen bekannt, in deren Nähe rasch der Ort Irrere als wirtschaftlicher Rückhalt entstand. Die Schayzitadellen liegen am Fuße eines Wasserfalls auf einer bergigen Insel zwischen Halgrim und der Mordantspitze. Sie werden größtenteils von den ewigen Nebeln dort verborgen, doch die durchsichtigen, gewundenen Spitzen des aus regenbogenfarbenem Glas erbauten Klosters ragen selbst noch an den nebligsten Tagen aus dem Dunst. Gnomische Pilger, von denen viele an der Bleiche leiden, kommen auf der Suche nach Antworten oder neuen Erfahrungen häufig nach Irrere. Qbwohl sich die Mönche nicht für die Außenwelt interessieren, sind sie dennoch sehr abhängig von den Bewohnern Irreres.

Mordantspitze

Die bizarren, Masken tragenden Elfen der Mordantspitze waren die Todfeinde der alten, nun ausgestorbenen Azlanti. Sie sind auch weiterhin die schärfsten Widersacher der noch sehr lebendigen Abolethen. Nach ihrer Rückkehr aus Sovyrian passten sie sich rasch an und erbauten ihr Heim erneut an der westlichsten Spitze der Inselgruppe. Danach schotteten sie sich vom Rest der Welt ab. Wenn sie überhaupt mit Fremden sprechen, dann nur auf Azlanti. Diese blasshäutigen Elfen besitzen ein unheimliches, fremdartiges Auftreten und sehen ihre Gesprächspartner nur selten an. Dazu kommt, dass sie häufig mitten im Satz abbrechen oder den Kopf wegdrehen, als würden sie fernen Geräuschen lauschen. Diese Elfen bilden auf der Mordantspitze mit ihrem gewaltigen Turm, den kleinen Felsstränden und den auf dem Meer verankerten Plattformen eine geschlossene Gesellschaft. Sie fischen, tauchen und verteidigen die Artefakte und Ruinen des untergegangenen Azlant, welche sie als die ihren beanspruchen. Sie betrachten sich als rechtmäßigen Erben der Hinterlassenschaften der Azlanti, weigern sich aber, dazu Erklärungen abzugeben. Dies führt häufig zu Konflikten mit Schatzjägern. Allerdings machen die Elfen dank ihrer unglaublich schnellen Segelschiffe kurzen Prozess mit jedem, der es wagt, die Anweisungen ihrer beängstigend maskierten Anführer zu missachten.


Cheliax

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Böse

Hauptstadt Egorian (82.100)

Wichtige Siedlungen
Belde (4.200), Brastelwark (3.500), Corentyn (24.300), Dekarium (3.564), Halmyris (2.440), Hinji (14.456), Kantaria (1.200), Khari (2.450), Kintargo (11.900), Laekastel (14.690), Langacker (1,590), Macini (13.600), Misarias (2.450), Ostenso (14.200), Ostrikkan (1.295), Pezzack (4.800), Remesiana (19.450), Senara (5.200), Taggunshalt (6.780), Vaia (17.300), Westgrube (1.350), Westkrone (114.700)

Herrscher
Ihre Infernalische Majestät, Königin Abrogail II. vom Dreifach Verdammten Haus Thrune

Regierungsform Kaiserliche Bürokratie aus Adelsfamilien

Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch

Religion Abadar, Asmodeus, Erastil, Iomedae, Zon-Kuthon

Karte WbIS 60

Teuflisches Imperium im Niedergang

Arodens Tod vor etwa einhundert Jahren veränderte das Imperium von Cheliax für immer. Vasallenstaaten rebellierten und Cheliax selbst verfiel in einen blutigen, dreißigjährigen Bürgerkrieg, der erst von der aktuellen diabolischen Aristokratie unter dem Dreifach Verdammten Haus Thrune beendet wurde. Heute ist Cheliax eine Nation ohne Hoffnung – ein dekadentes Imperium, das durch seine Verluste an Ruhm und kolonialen Reichtümern geschwächt wurde. Der Infernalische Hof und seinen finsteren Angehörigen führen die Nation jedoch in die Irre, indem sie ihr eine nicht vorhandene Größe vortäuschen. Cheliax ist ein Schmutzfleck auf dem Antlitz Golarions und nur noch ein Schatten dessen, was einst das größte Königreich der Menschheit war. Das gemeine Volk ist Haus Thrune jedoch dankbar dafür, dass es die sterbende Nation gerettet hat. Wenn also eine tyrannische Regierung und Teufelsanbetung der Preis für den Fortbestand der Zivilisation und das Ausbleiben eines noch größeren Bürgerkrieges sind, sind die meisten Bürger der Nation nur allzu bereit, den Preis der Unterwürfigkeit zu zahlen. Dies nimmt jedoch oft die Form von Sklaverei an. Besonders Halblinge leiden darunter; sie werden in Cheliax häufig als „Schlingel“ bezeichnet und mit Verachtung und Abscheu behandelt. Tieflinge gelten als schlimmes Übel, da sie den fleischlichen Beweis dafür darstellen, dass jemand der diabolischen Versuchung nachgegeben hat. Wenn Tieflinge in der Öffentlichkeit in Erscheinung treten, dann in der Regel als exotische Sklaven oder flüchtige Verbrecher.

Geschichte

Über 600 Jahre lang dominierte das kaiserliche Cheliax über Avistan, seitdem sich der chelische König Aspex der Glattzüngige von Taldor abgespalten und auf diplomatischem Wege Andoran absorbiert und sowohl Isger als auch Galt erobert hatte. Diese Geschehnisse führten zu einer über Jahrhunderte anhaltenden Tradition von Ausdehnung und Ruhm, welche Cheliax an die Spitze der menschlichen Zivilisation führte. Die Nation beherrschte und schluckte schon bald viele Urvölker und -kulturen, so dass viele Regionen von einer herrschenden Schicht oder Kaste chelischen Ursprungs oder mit starken Blutbanden zum Imperium geführt wurden. Das Imperium dehnte sich stetig weiter aus und angesichts der erwarteten Rückkehr seines Schutzgottes Aroden, zweifelte niemand in Cheliax daran, dass das chelische Volk eines Tages die Macht und den Reichtum des alten Azlant erlangen und sogar übertreffen würde.

Doch dann geschah das Unfassbare. Statt zurück zu kehren, starb Aroden und mit ihm starb ein Teil von Cheliax. Der Herrscher war seines göttlichen Auftrags beraubt und verschiedene mächtige Adelshäuser erhoben sich und stürzten das Land in einen Bürgerkrieg. Mehr als 30 Jahre wüteten Anarchie und Krieg in Cheliax, bis es Haus Thrune und seinen Verbündeten gelang, den Thron an sich zu reißen und zu halten. Königin Abrogail I, Infernalische Majestät von Cheliax, verstärkte ihr Heer mit an sich gebundenen Teufeln aus den Tiefen der Neun Höllen. Sie sorgte für Frieden im Herzen des Reiches und verschaffte sich so in ihrer neuen Regierung einen gewissen Respekt und die nötige Rechtmäßigkeit. Nur wenige der götterfürchtigen Einwohner von Cheliax befürworteten ihre furchterregenden Methoden. Wo immer jedoch die Diabolisten an die Macht kamen, erlosch die prinzipienlose Wildheit der voran gegangenen Generation und machte einem düsteren Frieden Platz. Kurz nachdem die neue Regierung an die Macht gekommen war, verlegte sie die Hauptstadt des Landes in die inländische Hafenstadt Egorian und verlor keine Zeit damit, die Ergebenheit aller kaiserlich-chelischen Provinzen einzufordern. Monatelang gelang es der neuen Regierung nicht nur, die Grenzen des alten Cheliax aufrecht zu erhalten, sondern war auch zur Expansion bereit. Unglücklicherweise aber – zumindest für die Regierung in Egorian – wandte sich die öffentliche Meinung gegen die teuflische Blasphemie des Hauses Thrune. Die Bevölkerungen von Galt und Andoran erhoben sich und befreiten sich von den chelischen Ketten. Haus Thrune erlaubte diesen ehemaligen Besitztümern widerwillig, sich vom Reich loszusagen, und lenkte seine Aufmerksamkeit auf die ertragreichen Kolonien Sargava in Garund und Ankersend in Arkadien.

Cheliax hat zwar fast die Hälfte seiner Besitztümer verloren, ist aber dennoch eine der größten Nationen Golarions und die mächtigste an der Inneren See. Der chelische Einfluss reicht noch immer bis in die Länder der Lindwurmkönige im Norden, nach Sargava in Garund und im Osten bis nach Taldor und Qadira. Überall in diesen Ländern und selbst darüber hinaus, vor allem in den Hafen- und Handelsstädten, stößt man auf Elemente der chelischen Kultur. Kunst, Theater und Musik (insbesondere die Oper) sind im heutigen Cheliax sehr beliebt, hauptsächlich weil die unterdrückten Bürger zunehmend nach einer Möglichkeit suchen, aus der Realität zu flüchten.

Regierung

Die Teufelsanbeter, welche die gegenwärtige Führungsschicht von Cheliax bilden, dienen dem Imperium als neuer Adel. Viele Angehörige der herrschenden Häuser nehmen für sich Titel wie Parakonte oder Paraherzog in Anspruch. Die höchsten Titel gehen in der Regel an jene Familien, die nur durch den Aufstieg des Hauses Thrune zu Adelswürden gekommen sind. Die meisten der alten Adelshäuser aus der Zeit vor Arodens Tod haben einen Gutteil ihrer Macht und ihres Einflusses behalten, doch nur jene, die mit dem Haus Thrune im Bunde waren, gewannen auch an Prestige und Reichtum hinzu. Trotz ihrer anmaßenden Art, der zweifelhaften Moral und der Tatsache, dass sie erst vor kurzem an die Macht gekommen sind, verstehen sich die momentanen Herrscher von Cheliax doch besser darin, das Reich zu lenken, als ihre kaiserlichen Gegenstücke in der Zeit vor dem Bürgerkrieg. Unter dem schwarz-roten Banner des Asmodeus erhebt Cheliax nun erneut Anspruch auf seinen früheren Ruhm, wenn auch nicht auf die Rechtschaffenheit der Vergangenheit.

Haus Thrune arbeitet wie die meisten chelischen Adelshäuser mit Teufeln und andere Dienern der Hölle zusammen. Die Mitglieder alter wie neuer Familien schließen Pakte mit Bewohnern der Hölle und erhalten dadurch unglaubliche Kräfte zu einem manchmal ungewissen Preis. Aber nicht jedes Adelshaus heißt den Einfluss der Hölle willkommen. Diejenigen unter ihnen, die sich in diesem Fall nicht neutral verhalten, werden jedoch schnell ausgerottet. Trotz seiner infernalischen Bündnisse betrachtet sich das Haus Thrune jedoch als der wahre Meister über die Teufel.

Die Regierung in Egorian verlässt sich nicht nur auf ihre höllischen Verbündeten und Diener, sondern auch auf ihre nur zu menschlichen Untertanen, um an der Macht zu bleiben und diese auszuüben. Zu den mächtigsten Werkzeugen der Herrschenden gehören die eher unsubtilen Höllenritter mit ihren Holzhammermethoden. Die Höllenritter und ihre infernalischen Verbündeten suchen nach Rebellen und Abweichlern im imperialen Kernland und vernichten sie. Sie sind die Verkörperung der absoluten Hingabe des neuen Cheliax an Recht und Ordnung. Des Weiteren unterhält Cheliax ein riesiges stehendes Heer und eine Marine. Das Reich ist eines der am besten gerüsteten Länder ganz Golarions.

Obwohl die neuen Herrscher Teufelsanbetung, Sklaverei und andere infernalische Einflüsse fördern, lebt das einfache Volk so, wie es das schon seit Jahrhunderten tat. Im Gegensatz zur Vergangenheit lebt es nun aber auch in ständiger Angst. Die meisten der bedeutenden Götter werden noch immer verehrt, doch jeder Chelaxianer gibt wenigstens vor, in erster Linie doch Asmodeus zu huldigen. In jedem Haus, jeder Hütte und jedem Zimmer eines jeden Gasthauses wird man auf einen Schrein oder ein heiliges Symbol des Teufelsgottes stoßen. Die Unruhe unterdrückende Politik der Regierung macht die Leute misstrauisch und isoliert sie voneinander. Selbst jene Bürger, die sich gar nicht an der neuen diabolischen Ordnung beteiligen, liefern potentielle Verräter für Geld und Aufstiegschancen aus. Wer aber innerhalb des Systems arbeitet – und sei es, dass er nur ein Lippenbekenntnis abgelegt hat – kann schnell an Macht und Einfluss gewinnen. Ständige Demütigungen und Qualen sind der Preis, den man zahlen muss, wenn man sich nicht anpassen kann oder will.

Königin Abrogail II., Urenkelin der ersten Abrogail, ist die sechste Person, die nach der Machtergreifung des Hauses Thrune die Krone trägt. Sie ist eine ebenso schöne wie ruchlose Frau. Eines der Werkzeuge, mit denen sie ihre Herrschaft aufrecht erhält, ist der Höllenschlundteufel Gorthoklek, der schon ihrer Urgroßmutter vor siebzig Jahren bei der Eroberung von Cheliax zur Seite stand. Zum Königshof gehört auch Contessa Lrilatha, eine Erinnye, die angeblich von Asmodeus selbst entsandt wurde, um der jungen Monarchin die Regierungsgeschäfte beizubringen. Trotz dieser infernalischen Ratgeber stellen ihre schnelle Auffassungsgabe und ihre tollkühnen Intrigen die größten Ressourcen Königin Abrogails dar. Dank ihrer Herrschaft besteht für das heutige Cheliax eine echte Chance, einen bedeutsamen Anteil seines früheren Ruhmes zurück zu erlangen.

Bedeutende Orte
Arodens Pforte

Diese riesige, alte Steinbrücke überspannte einst die Straße von Aroden, welche Avistan und Garund voneinander trennt. Heutzutage liegt sie jedoch in Trümmern. Sie erhebt sich weit über hundert Meter über die Meeresenge und erstreckt sich an die 23 Kilometer weit zwischen Corentyn in Cheliax und Rahadoum im Süden. Cheliax kontrolliert immer noch ein winziges Fleckchen Land am anderen Ende der Brücke – sehr zum Missfallen Rahadoums. Etwa ein Drittel der gewaltigen, uralten Struktur ist in der Mitte eingestürzt, so dass die Brücke nicht mehr genutzt werden kann.

Barrowald

Die Bäume des Barrowaldes sind breit und ausgedehnt. Der Wald trägt seinen Namen aufgrund der Gräber zahlreicher Möchtegern-Tyrannen, über die er wacht. Abgeschiedene Druidenenklaven befinden sich angeblich in seinem Inneren und den Legenden nach liegt irgendwo in der Tiefe des Waldes eine verborgene Lichtung, auf der Abrogail I. ihren Teufelspakt mit Asmodeus geschlossen hat.

Brastelwark

Brastelwark ist die Heimat unverhältnismäßig vieler Alchemisten, Künstler, Barden und Magier. Das Aussehen der Stadt verändert sich ständig und die unglaublichen Mengen öffentlicher Kunstwerke und fantastischer Architektur verleiht ihr eine betriebsame und chaotische Erscheinung. Nirgendwo sonst in Avistan – möglicherweise auf der gesamten Welt – leben mehr Gnome auf einem Fleck. Brastelwark ist die Heimat des selbsternannten Gnomenkönigs Drum Dornfiedel, theoretisch Herrscher aller Gnome (und schamloser Vasall Königin Abrogails II.).

Corentyn

Vor dem Ewigen Krieg, als das Kaiserliche Cheliax endlich Fuß in Garund fassen konnte, waren die Neun Festen von Corentyn das Bollwerk gegen die Angriffe der garundischen Nationen, die über Arodens Pforte nach Avistan gelangen wollten.

Egorian

Egorian ist auch unter dem Namen Stadt der Dornen bekannt. Sie strotzt nur so vor Türmen und Minaretten, von denen viele mit Stacheln oder spitz zulaufenden, kegelförmigen Dächern versehen sind. Die offiziellen Gebäude der Stadt sind vom gotischen Architekturstil geprägt und mit schwarzem, von roten Adern durchzogenem Marmor, verkleidet. Letzterer wird zu immensen Kosten aus dem fernen Arkadien herbeigeschifft. Altegorian ist einer der wenigen Stadtteile, die nicht vollständig umgebaut wurden, um die neue diabolische Ordnung widerzuspiegeln. Hier leben die meisten ausländischen Händler und Kaufleute. Außerdem sind hier alle Tempel zu finden, die nicht Asmodeus oder einem anderen Herren der Hölle geweiht sind.

Kintargo

An der Mündung des breiten Flusses Yolubilis liegt die Stadt Kintargo. Sie dient den meisten chelischen Schiffen, die nach Norden gen Varisia oder nach Ankersend im Westen segeln, als Hafen. Kintargo ist daher nach Westkrone die weltoffenste und fremdenfreundlichste Stadt in Cheliax. Wer den Sturz des Hauses Thrune plant, findet dort am ehesten Zuflucht und kann in der Menge untertauchen.

Ostenso

Ostenso liegt mit seinen riesigen Dockanlagen und Anlegestellen fast zu einem Viertel auf dem Wasser. Ein weiteres Viertel der Stadt steht auf einem Steinwall namens Wächtersrast, der sich etwa 800 Meter weit in den Ozean erstreckt und den berühmten natürlichen Hafen der Stadt bildet. Ostenso ist sowohl die Heimat der größten Werft Avistans als auch der eindrucksvollen chelischen Marine, der dominanten, militärischen Großmacht auf den Gewässern der Inneren See. Angeblich werden in Ostenso Fuß- und Marinesoldaten gesammelt, um Cheliax vor seinen rebellischen Nachbarn im Osten zu schützen. Scharfsinnige Beobachter meinen jedoch, dass die hier versammelte Streitmacht eher nach einer Invasionsarmee aussieht.

Pezzack

Inmitten der spitzen Hügel des Teufelsfelsen liegt die große Stadt Pezzack, Sammelbecken für all jene Kräfte, welche die neue Aristokratie von Cheliax stürzen wollen. Eine strikte Seeblockade und jahrelange Belagerung haben Pezzack vom Rest der Welt abgeschnitten.

Teufelsfels

Dieser berüchtigte Ausläufer von Avistans Westküste fesselt schon lange die Vorstellungskraft des chelischen Volkes. Seit ungezählten Jahrhunderten kommt es zwischen den Felsnadeln zu grauenhaften Todesfällen und diabolischen Erscheinungen. Die Legenden der Einheimischen sprechen von geflügelten Teufeln. Seltsame Felszacken und unnatürlich tiefe Schluchten sorgen dafür, dass diese Höhen tödlich und auf dem Landweg praktisch unerreichbar sind. Wer dieses gnadenlose Gelände überlebt, muss feststellen, dass seine Bewohner, die dunkelgeflügelten Strix, keine Eindringlinge mögen.

Westkrone

Einst war Westkrone das Zentrum der chelischen Kultur und die Hauptstadt des alten Imperiums. Doch nun bröckelt die goldene Fassade der Stadt. Lethargie hat sich breit gemacht und viele Gebäude sind inzwischen baufällig. Die letzten Nachfahren der früher mächtigen und nun verfemten Adelshäuser kämpfen hier gegeneinander um die Macht in der Stadt. Aus Nidal importierte Schattenkreaturen streifen durch die Straßen der Stadt und sollen eigentlich potentielle Rebellen ausmerzen, verschlingen aber Verräter und Unterstützer der neuen Ordnung gleichermaßen.

Wisperwald

Den Gerüchten nach befindet sich in den Tiefen des Wisperwaldes ein weit klaffendes Tor zur Hölle. Der hohe Bevölkerungsanteil von ausgestoßenen Tieflingen und anderer Höllenbruten ist sicherlich ein gutes Argument für die Existenz eines infernalischen Einflusses wie zum Beispiel eines offenen Höllenschlundes. In einem anderen Teil des Waldes befindet sich das legendäre, von Ungeziefer und Pilzen befallene, Narbendickicht, das Gerüchten zufolge ein Eingang in die Finsterlande ist.


Druma

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Neutral

Hauptstadt Kerse (18.300)

Wichtige Siedlungen
Detmer (8.200), Kesselflickertor (2.150), Macridi (3.200), Prophetenheim (6.900), Zwillingstor (5.500)

Herrscher Der Hohe Prophet Kelldor

Regierungsform Merkantile Oligarchie

Sprachen Gemeinschprache, Zwergisch

Religion Abadar, Prophezeiungen von Kalistrade, Torag

Karte WbIS 64

Religiöses Händlerparadies

Zwischen den sanften Hügeln und grünen Wiesen Drumas (von seinen Bürgern als die „Kalistokratie von Druma“ bezeichnet) liegen viele der ertragreichsten Edelstein- und Edelmetallminen Avistans. Dieser Reichtum verleiht den dogmatischen Führern des Landes, den Anhängern der Prophezeiungen von Kalistrade, einen bedeutenden Einfluss auf die Politik und den Handel an der Inneren See. Bei den Prophezeiungen handelt es sich um das Traumtagebuch eines exzentrischen Mystikers, der in den frühen Tagen des Zeitalters der Thronbesteigung lebte. Sie erlegen den Gläubigen einen strengen persönlichen Tagesablauf auf und verbieten gewisse sexuelle Praktiken und Speisen. Darüber hinaus schreiben sie vor, dass man sich in ausgewählte, hochwertige und ausschließlich weiße Gewänder zu kleiden hat. Zudem sind armlange Handschuhe zu tragen, um keinerlei physischen Kontakt mit Leuten zu haben, die außerhalb des Kults stehen.

Geschichte

Eigentlich müssten reisende „Propheten“ aus Druma gern gewählte Ziele übereifriger Diebe und Betrüger sein. Kluge Angehörige der Unterwelt jedoch machen einen weiten Bogen um sie, wissen sie doch, dass der unermessliche Reichtum Drumas gern zur Bezahlung magischer Schutzzauber, mächtiger Erkenntniszauber oder rachsüchtiger Assassinen genutzt wird. Nur wenige Dinge, die einem solchen Propheten gestohlen werden, bleiben lange Diebesgut. Aus diesem Grund stellen die mit Juwelen behangenen Händler auch eine Arroganz und eine lässige Furchtlosigkeit zur Schau, die immer wieder dafür sorgt, dass sie bei Verhandlungen die Oberhand gewinnen. Solche Verhandlungen waren es auch, die vor ungefähr 2.000 Jahren so entscheidend zum Aufstieg der Propheten beitrugen. Damals gelang es ihnen, in geduldigen Vermittlungsgesprächen die zerstrittenen Zwergennationen der Fünfkönigsberge zu vereinen. Das 2332 AK geschlossene Kerse-Abkommen, welches die stets weiß behandschuhten Anhänger des Prophezeiten Weges ausgehandelt hatten, garantierte ihnen Autonomie und Kontrolle über die reichen Mineralvorkommen des Landes südlich des Encarthansees.

Die zwergischen Herren von Druma wenden sich immer stärker ihren uralten Bergstädten zu, während die Propheten von Druma ihre weltliche Macht festigen, indem sie die Verbreitung der Prophezeiungen von Kalistrade sicher stellen und so zusätzliche Anhänger gewinnen. Anderen Religionen und Ungläubigen begegnet man mit einer zähneknirschenden Toleranz. Da die Anhänger der Prophezeiungen es stets vorziehen, mit ihren Glaubensgenossen zusammen zu arbeiten, gelingt es Ungläubigen so gut wie nie, einflussreiche Posten in der Bürokratie einzunehmen. Auch in finanziellen Dingen bevorzugen die Anhänger Ihresgleichen.

Die Anhänger der Prophezeiungen von Kalistrade sind im Gegensatz zu anderen innerlich nicht so sehr von den Auswirkungen von Arodens Tod und dem Beginn des Zeitalters der Verlorenen Omen betroffen. Die wichtigste Vorhersage Kalistrades besagt, dass den Anhängern des Glaubens die Stunde des Sieges bevorsteht. Es hei.ß, sie würden mit ihren Reichtümern die Welt kaufen, die neuen allumfassenden Herrscher werden und eine Art metaphysischer Unsterblichkeit erlangen.

Dass andere Prophezeiungen sich in den letzten Jahren nicht erfüllt haben, scheint die Gläubigen nicht zu stören. Sie sind schlauerweise der Überzeugung, dass es sich bei ihrer Prophezeiung um eine weltliche handle, die nicht den Gesetzen der Magie unterliege. Es hänge nur von den Gläubigen selbst ab, ob sie sich erfüllt oder nicht. Aroden hätte damit gar nichts zu tun, sondern nur die Anhänger der Prophezeiungen selbst. Ihre ununterbrochenen Expansionsbemühungen und die wachsende Zahl ihrer Besitztümer scheint sie diesem ultimativen Ziel tatsächlich immer näher zu bringen.

Regierung

Obwohl viele drumische Zwerge und Nichtmenschen die selbst verleugnende Rhetorik der kalistrischen Propheten unterstützen, besagt die offizielle Lehre, dass nur Menschen es wert sind, die ultimative Belohnung des Universums zu erhalten. Gesellschaftlicher Stand und kultureller Hintergrund interessieren einen drumischen Händler wenig, wenn ein Gläubiger imstande ist, Reichtümer anzusammeln und damit der Welt seinen Wert beweisen kann. Selbst ehemalige Sklaven sind in Druma willkommen, wenn sie nach den Grundsätzen der Prophezeiungen leben. Es verwundert daher kaum, dass viele Flüchtlinge aus Cheliax, Isger und Taldor die Minen von Druma als ersten Schritt auf dem Weg zum Erfolg sehen. Einigen wenigen gelingt es tatsächlich, der Armut zu entkommen und Mitglieder der herrschenden Elite zu werden. Die meisten stellen jedoch bald fest, dass ihr geringes Einkommen nur dafür sorgt, dass sie auf ewig Knechte und Diener bleiben. Manche verlassen lieber das Land und gehen in die „freieren“ Flusskönigreiche oder schließen sich der zu Recht berüchtigten Söldnerliga von Druma an.

Die Söldnerliga ist skrupellos, gut ausgebildet und verschwenderisch ausgerüstet, soll sie doch auch die Kalistokraten und ihre wertvollsten Besitztümer schützen. Die schwarzen Uniformen der Söldner stellen einen harten Kontrast zu den weißen Gewändern der Kaufleute dar, doch es heißt, die Söldner seien so loyal wie Golems; und manche sagen, dass sie sogar noch tödlicher wären als diese. Dabei setzen sie zwar nicht mutwillig Gewalt ein, zeigen aber keinerlei moralische Bedenken bei der Ausführung ihrer Befehle. Abgesehen von ihrer Aufgabe als Landeswache, begleiten die „Schwarzjacken“ auch drumische Handelszüge und Schiffe und bereisen im Auftrag ihrer Herren die Innere See. Wo immer einer ihrer Trupps zu sehen ist, lockt auch das Versprechen nahenden Reichtums.

Die Drumer halten nur wenig von ihren Nachbarn. Die Gouverneure von Molthune bemühen sich auf geradezu erfrischend naive Weise um einen wirtschaftlichen Austausch, zudem kann ihre militärische Macht ohne weiteres gekauft werden. Von Isger besitzen der Hohe Prophet Kelldor und seine Höflinge ohnehin insgeheim schon große Teile, und um die Prophezeiung zu erfüllen, planen die Handelsfürsten noch weitere Aufkäufe. Die Andoraner sind zwar wertvolle Handelspartner, irritieren die Drumer aber mit ihrer egalitären und Unruhe stiftenden Art. Kyonin hingegen gilt als der größte noch unerschlossene Markt Avistans. Jede Woche schicken die Handelsherren Schiffe voller Waren nach Grüngold und bieten den Elfen alle nur erdenklichen Güter an, um sie zu einem dauerhaften Handelsabkommen zu bewegen.

Die mächtigsten Handelsherren der Kalistokratie kontrollieren auch die Strahlende Bürokratie von Druma, denken jedoch nicht im Traum daran, ihre Einkünfte zu beschneiden, indem sie eine Vollzeitbeschäftigung daraus machen. Diese Aufgabe fällt aggressiven Emporkömmlingen zu, welche die Bürokratie nutzen, um größere Reichtümer zu erlangen. Die meisten Bürokraten bleiben acht bis zehn Jahre auf einem Posten, bis sie an anderer Stelle eine lukrativere Möglichkeit (oder auch nicht) wittern. Einige Karrierebürokraten lassen sich widerwillig auf ein festgeschriebenes Einkommen ein, während einige wenige Abtrünnige den öffentlichen Dienst als Berufung doch tatsächlich dem Handel vorziehen. Der Hohe Prophet Kelldor fällt in keine dieser Kategorien und steht seiner einzigartigen Geschäftspyramide aus Händlern und Politikern vor. Kelldors Reichtum und seine Verbindungen machen ihn zu einem der mächtigsten Männer an der Inneren See.

Im Grunde ermutigen die Prophezeiungen von Kalistrade ihre Anhänger, ihren Wert in der himmlischen Ordnung zu beweisen, indem sie persönliche Reichtümer erwerben. Ranghohe Handelsherren und die quasi-religiöse Bürokratie schmücken sich mit Ketten aus Gold und Platin, sowie glitzernden Edelsteinen. Glöubige Bewohner Drumas kennen ihren Wert ebenso gut wie ihre eigenen Namen. Es ist leicht festzustellen, wie reich ein Glöubiger wirklich ist; je mehr er besitzt, umso mehr stellt er zur Schau. Es gibt viele Mlglichkeiten um an Geld zu gelangen: Krieg, Frieden, Hungersnöte, reichhaltige Ernten, Tag, Nacht, Frühling, Herbst. Niemand ist mit dem zufrieden, was er hat, daher kann man stets jemandem etwas anbieten.

Bedeutende Orte
Detmer

Detmer liegt am Ufer des Encarthansees. Die hiesigen Werften produzieren die kiellosen Barken und Karavellen der Händler, sowie die Fregatten und Schaluppen der Marine. In Detmer wird nur wenig Import- und Exporthandel betrieben, da die Stadt sich auf den Bau und Erhalt der Kriegsschiffe konzentriert. Sie ist zudem der Heimathafen der häufigen Patrouillen, deren Zweck es ist, sicher zu stellen, dass sich Piraten, Schmuggler und andere unerwünschte Fraktionen aus dem Paktgolf fernhalten.

Kerse

Kerse ist eine reiche Stadt voller Herrenhäuser und Regierungsgebäude, die eher als Villen zu bezeichnen sind. Sie liegt am südlichsten Ausläufer des Paktgolfes. Verschwenderische Pracht ist hier allgegenwärtig: mit Juwelen verzierte Backsteine, mehrere Stockwerke hohe Statuen, die aus wertvollen Metallen bestehen, zudem fanden beim Bau in allen Häusern seltene Hölzer Verwendung. Diebstahl ist trotz dieser protzigen Zurschaustellung von Reichtum und Wundern nahezu unbekannt. Der Söldnerliga kann man nämlich nicht entkommen, weder in den Straßen, noch darüber oder darunter, da sie die am besten finanzierte Organisation in einer auf Profit basierenden Nation ist. Die Händlerliga unternimmt gewaltige Anstrengungen, um die Straßen und Flüsse der Nation für die drumischen Händler sicher zu machen; und in der Heimatstadt der Liga erreichen diese Anstrengungen einen fast schon lächerlichen Umfang. Keine Ausgaben werden gescheut, um die Sicherheit von Kerses fantastischem Reichtum zu gewährleisten; alles wird mittels Magie, gebundenen Externaren, mystischen Alarmen und magischen Spähern geschützt, die Tag und Nacht im Dienst sind.

Kesselflickertor

Kesselflickertor wurde um die Ruinen eines uralten, längst ausgebeuteten Tagebaus auf der östlichen Ebene Drumas herum errichtet. Der Ort ist die offizielle Botschaft der Fünfkönigsberge in Druma. Kesselflickertor ist eine dualistische Stadt; an der Oberfläche befindet sich eine Ansiedlung mit hohen Türmen und dicken Mauern, welche die Reste der Mine umgeben, und darunter liegt ein verworrenes Labyrinth von Höhlen, Schmieden und Wohnquartieren. Die Zwerge des Kesselflickertores sind noch stoischer als ihre Artgenossen in den Bergen und besitzen eine Geduld beim Handeln und Verhandeln, die Druma legendär ist. Es existiert sogar ein Sprichwort, das besagt: „Lass den Zwergen vom Kesselflickertor bei Verhandlungen ihren Willen, denn es kann Jahre dauern, bis sie ihre Meinung ändern.“ Die Kesselflickerzwerge bemühen sich von der Handelsstadt aus pausenlos um offenen Handel mit dem benachbarten Kyonin, stehen dabei aber aufgrund der schon historischen angespannten Beziehungen zwischen Druma und der Elfennation vor Problemen. Trotz dieser unangenehmen Ausgangslage akzeptieren die Zwerge vom Kesselflickertor kein Nein als Antwort. Darüber hinaus können oder wollen sie nicht verstehen, dass ihre Sturheit die Beziehung zu den Elfen nur komplizierter macht.

Macridi

Diese kühle, ruhige, im Wald gelegene Stadt liegt an der Mündung des Großen Goldflusses in den Geldfluss. Die Stadt ist wohlhabend, aber längst nicht so mit Gold überladen wie andere wichtige drumische Städte. Macridi ist in erster Linie eine Holzfällerstadt. Die Holzfäller roden nicht einfach Stücke des umliegenden Waldes, da ihrer Meinung nach nur die besten und seltensten Hölzer die Mühe wert sind. Eine gut finanzierte Holzfällerstadt, in der nur ein paar Bäume am Tag verarbeitet werden, mag seltsam erscheinen, doch die im Wald lebenden Druiden und Waldkreaturen beschweren sich nicht. Tatsächlich unterhalten viele der Experten, die im Wald nach Edelhölzern suchen, freundschaftliche Kontakte zu manchen Feenwesen unter den Waldbewohnern. Letztere betrachten das Opfer einiger weniger Schwarzholz- oder Pauelielbäume als erträglich angesichts des Umstandes, dass die Holzfäller dem Wald mit Leichtigkeit gewaltige Wunden beibringen könnten, würden sie ein höheres Gewinnstreben an den Tag legen. Auch die Gewinne aus der Verarbeitung von einigen wenigen Edelhölzern passen bestens zu den Ausführungen der Prophezeiungen der Kalistrade zur Bewahrung von Rohstoffen, da die Alternative der Betrieb einer großen Reihe von Sägewerken wäre.

Palakarwald

Auch wenn die Holzfäller aus Macridi große Teile des Palakar erforscht haben, gibt es noch immer weite, unkartographierte Bereiche, auf deren Potential nicht zurück gegriffen wird. Macridis Bündnis mit den Feenwesen verhindert, dass die Holzfällertrupps zu tief in den Wald vordringen, daher ist über die Tiefen des Waldes kaum etwas bekannt. Der Geldfluss und der Große Goldfluss teilen den Wald in drei Bereiche. Jeder davon wird von einem eigenen Feenhof beherrscht (einer von Dryaden, der zweite von Satyren und der dritte von Nymphen), und Angehörige eines Hofes entfernen sich selten weit vom Zentrum ihres jeweiligen Waldes. Zwischen den drei Fraktionen kommt es recht häufig zu Konflikten, die manchmal auf seltsame und unvorhersehbare Weise ins nahe Macridi überquellen.

Prophetenheim

Kerse mag das Heim der Händlerliga sein, doch neue Mitglieder dieser elitären Organisation werden in Prophetenheim geschmiedet, dem Hauptquartier der Gruppe. Der Hauptzweck dieser Ansiedlung ist es, Soldaten einen Platz zum Leben, Exerzieren und Lernen zu geben. Sobald die lange Ausbildung abgeschlossen ist, werden sie ins Feld geschickt, um den Willen der Nation zu erfüllen. Prophetenheim selbst ist eine angenehme Stadt, deren breite Straßen von gewaltigen Eichen gesäumt sind und deren malerische Ziegelbauten eng beisammen stehen. Die Stadtmauern sind dick und zweckmäßig, von einem einheitlichen Grau und zur Verteidigung und nicht zum Schmuck errichtet. Die Mauern bilden aus der Luft betrachtet eine grobe Acht, welche die Stadt in zwei Hälften teilt, in den Kriegsdistrikt und den Versorgungsdistrikt. In der Mitte der Acht steht eine beeindruckende Festung aus reinem, weißem Stein, die hoch über der Stadt aufragt und in der Sonne glänzt. Dieses Gebäude ist als der Tausendschild bekannt und das Hauptquartier und Ausbildungsgelände der Soldaten der Söldnerliga. Sein kleinster Turm wird als die Schule des Arkanen bezeichnet; die Einheimischen nennen ihn jedoch vulgär die Narbe, weil er aus trostlosem, schwarzem Stein besteht und ständig von Stürmen aus magischer Energie umtost wird. Die Einheimischen sind ob der Vorgänge dort höchst misstrauisch, stellen jedoch keine Fragen und verhalten sich ganz so, als existiere die Narbe gar nicht.

Zwillingstor

An der Küste des Encarthansees liegt eine teilweise dauerhafte Zeltstadt. Jedes Zelt besteht fast vollständig aus weißem Stoff. Im Herzen dieses stadtähnlichen Lagers ragen zwei steinerne Türme auf, welchen der Ort seinen Namen verdankt. Diese Türme sind im obersten Stockwerk mittels einer Brücke verbunden. Außen führen Holztreppen an ihnen hinauf, welche im Verteidigungsfall niedergebrannt werden können. In dieser Zeltstadt müssen sich jene, die nach Druma einwandern wollen, mit den Prophezeiungen von Kalistrade befassen und schließlich dem Propheten und der Nation die Treue schwören.

Die Bev.lkerungszahl der Stadt fluktuiert stark. Zu jeder Zeit leben hier wenigstens 500 loyale Drumer, welche wiederum eine bis zur zehnfachen Anzahl von Schülern unterweisen. Jeden Morgen bei Sonnenaufgang und jeden Abend bei Sonnenuntergang erklingt oben auf den Türmen ein Horn und ruft die Schüler zusammen. Diese beenden sodann ihre gegenwärtigen Arbeiten, legen ihre Roben und weißen Handschuhe an und rezitieren die rituellen Gebote des Glaubens. Manche benötigen nicht mehr als eine Woche, um sich das Recht zum Verlassen des Lagers zu verdienen, während andere schon seit Jahren hier sind und immer noch nach der Erleuchtung trachten.


Die Fesseln

Die Innere See

Gesinnung Chaotisch Neutral

Hauptstadt Port Fährnis (43.270)

Wichtige Siedlungen
Höllenhafen (9.230), Neruma (5.230), Ollo (7.340), Quent (12.560), Schauerhafen (9690), Schlingelbucht (1.400)

Herrscher Kapitän Kerdak Knochenfaust, der Orkankönig

Regierungsform
Eine Versammlung aus Piratenkapitänen, die als die Freien Kapitäne bekannt sind.

Sprachen Gemeinsprache, Polyglott

Religion Besmara, Calistria, Cayden Cailean, Gozreh, Norgorber, Pharasma

Karte WbIS 68

Trügerische Piranteninseln

Bis heute streiten die Gelehrten über die möglichen Verbindungen zwischen Arodens Tod vor einem Jahrhundert und den mächtigen Stürmen, welche über die Region der Inneren See ziehen. Niemand kann abstreiten, dass diese Stürme große Auswirkungen auf die Bewohner der Region haben. Der größte von ihnen war und ist das Auge von Abendego, welches sich unmittelbar nördlich der Fesselinseln gebildet hat. Dieser gigantische, permanente Wirbelsturm hat für immer die Schifffahrtslinien in der Region verändert. Die meisten Nationen gaben alle Hoffnungen auf, mit Sargava jemals wieder Handel treiben zu können, während die Freibeuter der Fesseln schon bald im Wettstreit um die schwindenden Ressourcen übereinander her fielen. Aber statt der vollständigen Auslöschung anheim zu fallen, taten sich die Piratenfürsten schließlich zusammen, um eine gemeinsame Flotte zu bilden. Im Frühjahr 4674 AK begannen die Freien Kapitäne der Fesseln unter dem Banner ihres kürzlich gewählten Orkankönigs, die Handelsschifffahrtslinien weit im Norden, nahe Arodens Pforte, heimzusuchen.

Geschichte

Die Piratenkapitäne der Fesseln nennen eine Reihe geächteter Häfen ihre Heimat, wo sie ihre illegalen Aktivitäten hinter dem unersättlichen Auge von Abendego verbergen. Die Inselkette und ihre zerklüfteten Küsten sind von den Ruinen der alten Ghol-Gan-Zivilisation übersät. Auf den verfallenen Steinmauern finden sich noch immer Grauen erregende Darstellungen von Blutopfern und kannibalischen Ritualen. Diese Bilder sind so verstörend, dass die chelischen Forscher, welche die Ruinen vor 600 Jahren entdeckten, die Region auf ihren Karten als verflucht kennzeichneten und sich lieber weiter Richtung Süden aufmachten, wo sie dann die Kolonie Sargava gründeten.

Es dauerte nicht lange und die ersten Banditen begannen, sich an dem lukrativen Handel zwischen Cheliax und Sargava zu bedienen. Sie versteckten sich in den zahllosen Buchten und natürlichen Häfen dieser Inseln vor den chelischen Kriegsschiffen. Bald schon entwickelten sich diese Unterschlüpfe zu kleinen Siedlungen, die sogar gesetzestreue Händler und Kaufleute willkommen hießen.

In den letzten 30 Jahren konnten sich die Korsaren der Fesseln an bis dahin noch nicht vorgekommenen Erfolgen erfreuen. Alle Freien Kapitäne sind darin bewandert, die gefährlichen Randgebiete des Auges von Abendego zu passieren, so dass sie Fluchtrouten besitzen, die unerfahreneren Steuermännern nicht offenstehen. Andere Länder versuchen immer wieder, die Piraten der Fesseln zu bekämpfen, sind dabei aber mehr oder weniger erfolglos. Die Fesseln selbst wurden bisher nur zweimal direkt angegriffen, einmal von Cheliax und einmal von Rahadoum. In beiden Fällen endete dies für die Invasoren in einer totalen Katastrophe. Sie verloren einen Großteil ihrer Flotten an die gnadenlosen Winde und trügerischen Gezeiten des Auges.

Heute bestehen die Fesseln aus einer wilden Mischung von Piraten- und Sklavenhäfen, wo die Freibeuter einen sicheren Unterschlupf finden und ihre geraubten Waren an skrupellose Händler verkaufen können. Die Bevölkerung besteht zumeist aus flüchtigen Verbrechern, entlaufenen Sklaven und Käufern, die nach illegalen Gütern wie Drogen, Giften und ähnlichem Ausschau halten. Jeder Hafen wird von einem der mächtigen Freien Kapitäne kontrolliert, der dort die Beute der letzten Raubzüge aufteilt und nach den Gesetzen der Piraten richtet.

Regierung

Der oberste Herr der Fesseln ist der Orkankönig Kerdak Knochenfaust, Kapitän des Kriegsschiffs Schnöder Mammon, des Flaggschiffes der Flotte der Fesseln. Dieses ist eines der wenigen Schiffe im Bereich der Inneren See, die vollständig mit Kanonen aus alkensterner Fertigung bestückt sind. Kapitän Knochenfausts Besessenheit von Feuerwaffen betrifft auch seine persönliche Ausrüstung – er besitzt eine magische Pistole und behauptet, damit bereits wenigstens 100 Schufte, Gesetzeshüter und Landratten erschossen zu haben. Er leitet zudem die Versammlung der Piratenkapitäne, von denen jeder seine eigene Flotte kommandiert und eine der Inseln, Häfen oder Ankerplätze der Fesseln kontrolliert. Knochenfaust ist zwar der König der Piraten, weil er Port Fährnis beherrscht und die größte Flotte aller Piraten besitzt. Tatsächlich ist er aber auch nur König, weil die einflussreichsten Kapitäne der Versammlung ihn dulden.

Tessa Schönwind, Herrin von Quent und Kapitän der Kriegsschaluppe Glücklicher Zufall ist überall auf den Fesseln beliebt. Immer wieder geht das Gerücht um, dass Tessa die nächste Orkankönigin wird, entweder weil ihr der Posten zugesprochen wird, oder sie ihn sich mit Gewalt holt.

Schauerhafen wird von dem geheimnisvollen Druiden und Kapitän kontrolliert, der nur als der Herr der Stürme bekannt ist. Er kommandiert die Schebecke Kraken, welche von seinem gigantischen Tintenfisch-Gefährten begleitet wird.

Avimar Sorrinasch ist der grausame Kapitän der Brigg Blutmond und der Herr von Ollo. Wenn die Blutmond von einem erfolgreichen Raubzug heimkehrt, streifen Sorrinasch und seine Werwolfmannschaft oft über die Haiinsel und geben sich in einer wilden Jagd ganz ihrem Zerstörungsrausch hin.

Arronax Endymion ist ein in Ungnade gefallener chelischer Admiral und von eher geringem Einfluss, aber doch jemand, mit dem man in der Versammlung rechnen muss. Er kommandiert eine Flotte von Meuterern, den so genannten Teufelskerlen. Sein Flagschiff ist die frühere imperiale Fregatte Tyrannus.

Die meisten Freien Kapitäne befehligen nur ein einzelnes Schiff oder bestenfalls eine kleine Flotte. Sie unterstehen einem der mächtigeren Piratenfürsten, welcher die diversen Häfen und Inseln der Fesseln kontrollieren. Diese geringeren Kapitäne können ihre Stellung verbessern, indem sie an der Regatta der Freien Kapitäne teilnehmen, einem mörderischen, alljährlichen Rennen zwischen den gefährlichsten Sandbänken und Riffen am Rande des Auges von Abendego. Die Teilnehmer müssen die Kapitäne ihrer eigenen Schiffe sein und eine Gebühr von 500 Goldmünzen aufbringen. Die Strecke ändert sich jedes Jahr und viele Teilnehmer kehren nicht mehr in den Hafen zurück. Die Belohnung zieht aber dennoch jedes Jahr viele Teilnehmer an – denn der Gewinner erhält die kompletten Gebühren aller Beteiligten, einen Sitz in der Versammlung der Freien Kapitäne und die Verfügungsgewalt über eine kleine Insel oder einen Ankerplatz. In den letzten Jahren ist es aufgrund des Ergebnisses der Regatta aber zu keinen Veränderungen im Rat der Piraten gekommen, da der Herr der Stürme sie in den letzten fünf Jahren jedes Mal gewonnen hat.

Die meisten Bewohner der Fesseln sind Menschen, es gibt aber einen größeren Anteil an Halb-Elfen und Halb-Orks als anderswo. Auch Tengus leben in großer Zahl in der Region. Viele Städte haben Tenguviertel, welche als Krähenhorste bekannt sind. Viele Piraten glauben, dass ein Tengu als Maskottchen an Bord Glück bringe, da nach einem populären lokalen Aberglauben Tengus das Unglück „aufsaugen“ würden. In den wilderen Regionen der Inseln hausen Goblins in vielen der über die Fesseln verteilten Ruinen. Ferner leben hier die wilden, kannibalischen Kuru, degenerierte Menschen, von denen man annimmt, dass sie von den Geistern der früheren Bewohner der Ruinen besessen seien. Auch räuberische Angehörige des Echsenvolkes stoßen immer wieder aus den Sümpfen der Flutländer im Norden hervor. Im Wasser um die Fesselinseln herum leben Haie, gewaltige Kopffüßer und vereinzelte Gruppen von Locathahs. In der Nähe der westlichen Inseln – insbesondere um Ollo – liegen Sahuagindörfer und an der Südküste des Festlandes hausen Wassernagas. Weiter im Westen jagen die gefürchteten Drachenschildkröten Schiffe, welche die gefährliche Passage um das Auge von Abendego wagen.

Die Fesseln haben nur einen wahren Verbündeten – die frühere chelische Kolonie Sargava. Dafür, dass sie die Kolonie gegen Cheliax verteidigen, erhalten die Freien Kapitäne vom Hohen Verwalter Sargavas einen regelmäßigen Tribut an Handelsgütern, zu denen auch Sklaven gehören. Überall sonst werden die Plünderer der Fesseln gefürchtet und gehasst. Dies gilt insbesondere für Cheliax und Rahadoum, da diese beiden Länder neben den mit Reichtümern beladenen Schiffen des Aspis-Konsortiums zu den Hauptopfern der üblen Taten der Freien Kapitäne gehören.

Gegenwärtig macht das Gerücht die Runde, dass einer der Freien Kapitäne Cheliax angeboten hätte, eine chelische Flotte sicher zu den Fesseln zu geleiten, wenn ihm im Gegenzug Immunität für frühere Verbrechen zugesichert wird. Man weiß nicht, ob das stimmt oder nur eine Taktik ist, um einen der Kapitäne zu diskreditieren, aber es ist allgemein bekannt, dass Cheliax nichts lieber sähe, als wenn die Piraten ein für alle Mal ausgelöscht würden.

Bedeutende Orte
Die Glitschige Küste

Die südliche Küste des Festlandgebietes der Fesseln ist als die Glitschige Küste bekannt. Hier gibt es eine große Menge giftiger Wasserschlangen und revierorientierter Wassernagas, die in den vielen felsigen Vorsprüngen an der Küste hausen. Die Schlangen stellen nur selten für Humanoide eine Gefahr dar. Geschäftstüchtige Alchemisten und Assassinen kommen sogar häufig zur Glitschigen Küste, um das Gift der Schlangen zu ernten. Die Wassernagas jedoch sind eine weitaus größere Gefahr, da sie keine Hemmungen haben, jeden anzugreifen und zu töten, der ihren Verstecken zu nahe kommt. Die Nagas verfügen allerdings auch über Unmengen an Informationen über die Gegend; ein paar Freie Kapitäne kultivieren daher freundliche Beziehungen zu ihnen, in der Hoffnung, an nützliches Wissen zu gelangen, welches ihnen einen Vorsprung gegenüber ihren „Kollegen“ verleiht.

Höllenhafen

Zahlreiche Imps nisten auf den Dächern dieses Hafenstädtchens und verleihen ihm so seinen Namen. Höllenhafen ist berühmt für das einzige Opernhaus auf den Fesselinseln. In der Dreigehörnten Halle werden zahlreiche Stücke aus der Blütezeit der chelischen Oper in ihrer ursprünglichen Sprache Azlanti aufgeführt. Arronax Endymion, der Herr des Höllenhafens, ist ein bekannter Anhänger der traditionellen chelischen Oper (aber nicht der „neuen“ Oper, die gegenwärtig in Cheliax beliebt ist). Jene, die seine Gunst suchen, finden sich oft im Opernhaus ein. Ironischerweise sind Chelaxianer in Höllenhafen nicht willkommen, da Arronax Racheakte seines Heimatlandes fürchtet. Der in Ungnade gefallene Admiral hat vor Kurzem damit begonnen, die Imps über Höllenhafen ausrotten zu lassen, damit dieses infernale Ungeziefer ihn nicht im Auftrag Cheliax’ ausspionieren kann.

Kannibaleninseln

Die westlich der Haibinsel gelegenen kleinen Inseln der Fesseln werden nicht von Freibeutern bewohnt und von keinem Piratenfürsten in Anspruch genommen. Auf diesen, als Kannibaleninseln bezeichneten, kleinen Atollen gibt es zahlreiche Ruinen Ghol-Gans. Sie werden von degenerierten Kuru-Kannibalen bewohnt. Tagsüber wirken die Inseln friedlich, doch bei Nacht flackert Fackellicht zwischen den Dschungelbäumen hindurch und man kann einen entsetzlichen, gutturalen Gesang hören, der in den Nachthimmel aufsteigt. Unwissende oder die Gefahr ignorierende Kapitäne gehen in den friedlichen Lagunen der Atolle vor Anker. Nachts werden ihre Schiffe überrannt und die Besatzungsmitglieder verschleppt, um ein unbekanntes, furchtbares Schicksal zu erleiden. Ein beinloser alter Bettler in Quent namens Starkarm Hix behauptet, der letzte Überlebende der Mannschaft der Gischträuber zu sein, welche vor 50 Jahren auf den Kannibaleninseln landete. Laut Hix schleppten die Kuru die Besatzung zu einem überfluteten Tempel in einer abgelegenen Lagune, wo seine Kameraden bei lebendigem Leib als Opfer an eine Göttin verspeist wurden, welche die Kuru die „Blutkönigin“ nannten. Hix konnte in einem Kanu der Kuru entkommen, nachdem die Kannibalen ihm beide Beine abgehackt hatten.

Neruma

Diese Handelsenklave am Ufer des Terwa ist eine der wenigen Ansiedlungen auf dem Festland, die dennoch zu Einflussgebiet der Fesseln gehören. Von Neruma aus werden Artefakte und Sklaven aus dem Mwangibecken und den Flutländern verschifft. Dies stellt eine zusätzliche Einkommensquelle für den Rat der Piraten dar. Allerdings wurde der Ort unwissentlich auf den traditionellen Brutplätzen des Echsenvolkes errichtet und wird daher immer wieder von Plünderern des Echsenvolkes angegriffen, welche das verlorene Territorium zurück erobern wollen.

Ollo

Die Einwohner des trostlosen Hafens Ollo sind ein mürrisches und furchtsames Volk, denn die Sahuagin, die unweit der Haiinsel leben, überfallen die Stadt regelmäßig und plündern sie mit Erlaubnis des skrupellosen Herrschers der Insel.

Port Fährnis

Der größte Hafen der Fesseln, Port Fährnis, liegt auf dem Festland und überblickt die Wagnisbucht. Die Gefahrenburg, Wohnstatt des Orkankönigs, dominiert die befestigte Stadt und ihren Tiefwasserhafen von den Klippen über Port Fährnis. In den gewundenen Straßen der Stadt reihen sich Tavernen, Bordelle, Spielhallen und andere Lasterhöhlen aneinander. Auf den geschäftigen Marktplätzen wird reger Handel mit allen möglichen geraubten Gütern und Schmuggelwaren betrieben, wie etwa Seide aus Tian, Gewürzen aus Qadira, Giften aus Nidal und Relikten aus dem Mwangibecken. In den Meereshöhlen unter der Stadt sollen außerdem noch unsagbare Reichtümer vor sich hin schlummern, die sich über viele Jahre hinweg in Raubzügen und durch Tributzahlungen angesammelt haben.

Quent

Die lebhafte Stadt Quent ist der wohl offenste Hafen der Fesseln. Die Tempelprostituierten der Calistria im Haus der Gestohlenen Küsse sind die erste Adresse für jeden, der Informationen sucht, Gerüchten auf der Spur ist, jemanden erpressen will oder auf Rache sinnt.

Raptoreninsel

Westlich der Haiinsel liegt die berüchtigte Raptoreninsel, ein unbewohntes, mit Dschungel bedecktes Land, über das hungrige Deinonychussaurier herrschen. Normalerweise sind diese größenmäßig anderen Dinosauriern unterlegen, nicht aber auf der Raptoreninsel, wo es keine größeren Raubtiere gibt. Die Piratenfürsten setzten Unzufriedene gerne auf der Raptoreninsel aus – die meisten Besatzungen sehen darin ein Schicksal, das schlimmer ist, als kielgeholt zu werden. Auch die Gerüchte über kleine Gruppen überlebender Verbannter auf der Insel besänftigen diese Furcht nicht wirklich.

Schauerhafen

Die nüchterne Stadt Schauerhafen liegt auf der Sturminsel. Die von Seestürmen zerrütteten Häuser sind aus feuchtem Treibholz und den Resten gesunkener Schiffe erbaut. Am Rande der Stadt steht die berüchtigte Taverne „Zum Ersoffenen Zwerg“. Sie ist sowohl für ihre hohe Mordrate als auch ihr billiges, aber seltsam köstliches, aus Seetang gebrautem Schwarzbier bekannt.

Schlingelbucht

In dieser kleinen Hafenstadt lebt die größte Population an Halblingen, dank der Arbeit des Herrn der Beutelinsel, Jolis Raffels. Dieser ist der Kapitän der ehemals chelischen Sklavengaleere Ketten der Freiheit, welche nun vollständig von befreiten Halblingsklaven bemannt ist. Raffels war selbst früher Sklave auf einer Galeere und macht ausschließlich Jagd auf chelische Sklavenschiffe, deren lebende Fracht er befreit und der er ein neues Leben in den freien Häfen der Fesseln anbietet. So nobel dies alles auch klingt, halten sich dennoch die Gerüchte, dass Raffels gut mit dem Weiterverkauf jener Sklaven verdient, die sich weder seiner Besatzung anschließen, noch sich auf seiner Insel niederlassen wollen.

Tempel des Gefräßigen Mondes

Hoch zwischen den Gipfeln des Terwahochlandes steht eine uralte Stufenpyramide aus knochenweißem Marmor, welcher von blutroten Adern durchzogen ist. Die unheimlichen Schnitzereien an den Wänden der Pyramide verleihen dem Gebäude seinen Namen. Es sind sehr ausdrucksstarke Darstellungen blutiger Massenopferungen auf der Spitze des Tempels unter einem angeschwollenen Mond mit einem furchtbaren, grinsenden Maul voller Zähne. Selbst die wilden Kurustämme machen einen weiten Bogen um den Tempel. Daher sind die Spekulationen, was sich in seinem Inneren befinden mag, endlos. Der Orkankönig hat bisher zwei Expeditionen zur Erforschung der eingestürzten Stufenpyramide ausgesandt, welche die in ihr befindlichen Geheimnisse aufdecken sollten, doch keine ist zurück gekehrt. Wie auch immer das Schicksal dieser Männer und Frauen ausgesehen haben mag, die Loge der Gesellschaft der Kundschafter in Nantambu bereitet angeblich eine eigene Expedition zur Erforschung des Tempels vor.


Finismur

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Gut

Hauptstadt Vigil (9.780)

Wichtige Siedlungen
Dreikiefernfurt (1.440), Hallstadt (980), Roslars Truh (435), Vellumis (12.340)

Herrscher
Wächterfürst Ulthun II., Träger des Zerschmetterten Schilds von Arnisant

Regierungsform Militärdiktatur

Sprachen Gemeinsprache, Varisisch

Religion Gorum, Iomedae

Karte WbIS 72

Wachsame Grenznation

Die Bewohner von Finismur sind ein abgehärtetes Volk. Obwohl sie im Schatten großen Übels leben, begegnen sie Fremden mit Wärme und Freundlichkeit. Insbesondere dann, wenn die Neuankömmlinge ihnen im Kampf gegen die orkische Bedrohung von Belkzen beistehen wollen. Doch in den letzten Jahren ist die Zahl fahrender Ritter und Ruhmessucher, die Finismur besuchen, stark zurück gegangen. Dies liegt größtenteils daran, dass Mendev zu den Waffen gerufen hat, um gegen die wachsenden Dämonenhorden zu Felde zu ziehen, welche in der Weltenwunde hausen. In Finismurs Hauptstadt Vigil sieht man diese Entwicklung mit Besorgnis, da man so irgendwann nicht mehr stark genug ist, um die Orks von Belkzen aufhalten zu können. Dennoch hat der neu gesalbte Wächterfürst Ulthun II. solch große Ziele wie die Sicherung oder gar Erweiterung der Grenzen seiner Nation. Nachdem er bereits im Alter von gerade einmal 22 Jahren seinen Heldenmut auf dem Schlachtfeld und seine visionären wie begabten Führungsqualitäten unter Beweis gestellt hat, reicht die Schlange von Bewerberinnen um seine Hand schon bis auf die Straße vor die Wachtburg in Vigil.

Geschichte

Vor fast eintausend Jahren rief Taldor den Kreuzzug des Lichts gegen Tar-Baphon, den Wispernden Tyrannen, aus. Tar-Baphon hatte die wilden Stämme von Belkzen vereinigt und beherrschte von dem in Unheil gehüllten und heimgesuchten Ustalav aus für fast fünfhundert Jahre ganz Zentralavistan. Kreuzfahrer aus allen Provinzen Taldors entlang der Inneren See versammelten sich, fest entschlossen den König der Leichname und seine Diener zu vernichten.

Die Streitkräfte Taldors besetzten die ustalavische Stadt Vellumis. Unterstützt von den Zwergen des Königreichs Kraggodan und den Rittern von Ozem verbrachten sie 26 blutgetränkte Jahre damit, sich zum Galgenkopf durchzuschlagen, der Hauptstadt des Leichnams. Vor den Mauern dieser langsam verrottenden Stadt trafen die Kreuzfahrer dann in einer letzten, epischen Schlacht auf die Armee des Wispernden Tyrannen. Der Sieg gehörte den Kreuzfahrern, weil der taldanische General Arnisant sich selbst opferte, um Tar-Baphon unter seinem eigenen Turm im Herzen der Stadt des Bösen einzukerkern.

Nach dem Ende des Kreuzzugs des Lichts entschied Taldor im Jahre 3828 AK, hier einen permanenten Außenposten einzurichten, um über das Gefängnis des Leichnams in den Ruinen des Galgenkopfes zu wachen. Die Provinz wurde fortan Finismur genannt und sollte als Bollwerk gegen das größte Übel dienen, dem die Menschheit je gegenüber gestanden hatte. Als Cheliax sich dann später von Taldor lossagte, erklärte sich Finismur mit der Begründung als neutral, dass es seinen heiligen Dienst unbeeinflusst von politischen Streitereien ausüben müsse. Cheliax stimmte dem schnell zu, während Taldor noch Protest einlegte. Dem angeschlagenen Imperium mangelte es jedoch an der Macht, seine weit entfernte Provinz daran zu hindern, sich offiziell loszusagen und zu einer unabhängigen Nation zu werden.

Im Laufe der letzten 700 Jahre hat sich der Fokus von Finismur langsam vom Galgenkopf abgewandt und richtet sich nun eher auf die wilden Horden aus Belkzen. Die blutigsten Schlachten finden gewöhnlicherweise auf den Feldern an der Grenze zu Belkzen statt. Allerdings werden jeden Monat auch Patrouillen in die Hungerberge geschickt, um die Ruinen von Galgenkopf zu inspizieren. Einige jüngere Kreuzritter halten diese Patrouillen nur noch für eine rein zeremonielle Formsache, die Veteranen aber wissen, dass dieser Auftrag Finismurs eigentliche Existenzbegründung ist. Im Allgemeinen sind die Kreuzritter der Auffassung, dass die Probleme mit Belkzen lediglich der Nachhall der Bösartigkeit des Wispernden Tyrannen seien und dass es die höchste Aufgabe jedes Kreuzritters ist, sicher zu stellen, dass die Siegel von Tar-Baphons Gefängnis nicht gebrochen werden.

Die Sturmangriffe der schweren Kavallerie von Finismur sind legendär und ihre Heftigkeit hat bereits viele feindliche Linien durchbrochen. Dies liegt nicht nur an den hervorragend trainierten Pferden, sondern auch an den Fähigkeiten ihrer Reiter, in dichter Formation so agieren zu können, dass sich der Feind einer heran nahenden Flut aus Hufen und Klingen ausgeliefert sieht. Oftmals reicht es bereits, ein Aufgebot der schweren Kavallerie einfach auf das Schlachtfeld zu schicken, um den Kampf zu Finismurs Gunsten zu wenden. Der letzte große Einsatz der schweren Kavallerie fand 4695 AK im Kampf gegen den orkischen Kriegsherren Graukrad statt, als es 173 Reitern gelang, die mehr als 2.000 Mann starke Infanterie der Orks niederzureiten.

Regierung

Der Wächterfürst wird von den Vorstehern der Kriegsakademie eingesetzt. Alter und Erfahrung spielen keine so große Rolle wie Kampffähigkeiten, ein reines Herz, ein klarer Geist und das Vermögen, die Ideale der Kreuzfahrer zu verkörpern.

Der Wächterfürst nimmt die Rolle eines Ersten unter Gleichen im Rat der Befehlshaber ein. Er wird zwar beraten, die endgültige Entscheidungsgewalt liegt allerdings bei ihm allein. Da alles in Finismur letztendlich mit der Weiterführung des Kreuzzugs zu tun hat, ist die Verfügungsgewalt des Wächterfürsten theoretisch absolut. Dennoch gab es nie ein Problem der Tyrannei wegen, denn die Wächterfürsten werden sorgfältig ausgewählt. Sie sind nie so arrogant zu vergessen, dass sie einer größeren, besseren Sache dienen und daher Aufgaben delegieren und mit anderen zusammen arbeiten müssen.

Finismur unterhält gute Beziehungen mit Nirmathas, seinem neuesten Nachbarn im Süden. Die Nirmathi sind in den Augen der Finismurer aber unzuverlässige, undisziplinierte Verbündete, die sich leicht ablenken lassen und dazu neigen, Befehlen nicht zu gehorchen. Daher würden so manche in Finismur lieber Molthune als Verbündeten sehen. Aber sie können es nicht wagen, den Zorn nirmanthischer Partisanen herauszufordern, weil dies die sonst so sichere Südgrenze gefährden würde.

Mit den anderen Nationen am Encarthansee werden herzliche Beziehungen unterhalten. Auf den wahnsinnigen Theokraten von Razmiran hält Finirmur ein wachsames Auge, denn man wünscht nicht, dass die aufrührerischen Priester des sogenannten „Lebenden Gottes“ in Finismurs Hinterland ihr Unwesen treiben, während die Verteidiger des Landes sich auf das Schlachtfeld konzentrieren. Die Beziehungen zu Kyonin sind höflich, aber kühl, da die Elfen sich weigern, einen jährlichen Beitrag zur Verteidigung der – in Finismurs Augen – ganzen Region zu leisten.

Bedeutende Orte
Burg Firrine

Burg Firrine steht inmitten der Kampfzone. Sie ist weniger eine Stadt als eine schwer befestigte Musterungsstation mit angeschlossenem Versorgungsdepot. Hier kümmern sich Kleriker Iomedaes um die Verletzungen von Soldaten, Reit- und Zugtieren, während Meisterhandwerker und Ingenieure Ausrüstungsgegenstände herstellen und alle Arten von Material reparieren. Die Gorumsstreiter bringen das Blut der Kreuzfahrer in Wallung, auch wenn sie wegen der in letzter Zeit ansteigenden Anzahl von Kriegspriestern des Gorum unter den Legionen von Halb-Orks auf der anderen Seite des Schlachtfeldes bestürzt sind.

Burg Orkentrutz

Als eines der Grenzforts zwischen Finismur und Belkzen hält dieser Ort ein wachsames Auge nach Westen, stets auf der Suche nach Zeichen für orkische Truppenbewegungen. Die hier stationierten Soldaten stoßen häufig mit den wilden Stammesleuten zusammen. Ebenso wie die anderen Befestigungen besitzt Orkentrutz Kapellen, die Iomedae und Gorum geweiht sind, wobei direkt an der Grenze "Unser Herr im Eisen" stärker verehrt wird. Der Befehlshaber der Burg, Thaum Finsterwald, glaubt, dass die Anführer in Vigil lieber den Status Quo aufrecht erhalten wollen, als die blutdurstige Horde zurück zu treiben – eine Ansicht, mit der er nicht allein ist. Sofern keine weitere Unterstützung oder wenigstens Propaganda aus der Hauptstadt eintrifft, könnten die Grenzsoldaten sich dazu entscheiden, den Krieg ins Land der Orks zu tragen und unnötiges Blutvergießen zu provozieren. Burg Orkentrutz ist unter den Grenzforts einmalig – sie wurde mittels Magie errichtet, als ein verzweifelter Feldwebel eine Schicksalskarte zog und so glücklicherweise am Vorabend einer überraschenden Orkinvasion aus dem Nichts die Festung erschuf.

Dreikiefernfurt

Dieses am Ufer des Tourondel östlich des Klauenwaldes gelegene Dorf ist ein Treffpunkt für Beauftragte von Finismur und nirmathischen Rekruten für die gute Sache. Da es nur ein paar Kilometer hinter der ungeschriebenen Grenze zwischen den beiden Ländern liegt, ist es auch ein Versteck für nirmathische Helden, die in Molthune auf der schwarzen Liste stehen. Die drei Kiefern, die dem Ort seinen Namen geben, sollen die Bäume von Dryaden sein. Zwar hat niemand die Feenschwestern seit mehr als 100 Jahren gesehen, doch glauben die Dorfbewohner, dass die Geschichte wahr ist und verbieten jedem, den Bäumen irgendwie Schaden zuzufügen.

Gestüt Dortott

Dieses 10.000 Morgen (1 Morgen = 2.500 m) große Pferdegestüt gehört seit elf Generationen derselben Familie und liegt auf einem langen, fruchtbaren Streifen Land im östlichen Finismur. Hier werden Finismur-Zelter (bekannt für ihre weiche, schlendernde Gangart), kleinere Taldor-Warmblüter (bekannt für ihr sanftes Gemüt) und Dort-Schlachtrösser (die zweitbesten Streitrösser im Land) gezüchtet. Dazu kommen noch ein paar Mischlingszuchten von Arbeitspferden. Kerl „Alter Mann“ Dortott kümmert sich als Familienoberhaupt sorgfältig um sein Land und die Nutzung der Weideflächen. Die Größe seiner Herde übersteigt nur selten 2.000 Tiere. In den letzten Jahren leidet sein Land unter einer Plage von Ungeziefer und Winzlingen, so dass er jede Hilfe willkommen heißt, um seine wertvollen Pferde zu schützen.

Hallstadt

Hallstadt liegt flussabwärts von Vigil und ist eine vergleichsweise winzige Ansiedlung. Der Ort gilt aber dennoch als ein wichtiger Teil der Nation. Auf dem Landweg ist er kaum zu erreichen. Hier leben die Arbeiter der Salzminen in den Virlychhügeln. In den voran gegangenen Generationen wurde Salz von Mauleseln über die am Fluss entlangführende Straße transportiert, doch besonders im Winter wird diese Strecke dank Kaltia, dem Spuk in den Hügeln, gefährlich. Dieser ausgemergelte weibliche Geist entstammt einem längst vergessenen Zwergenclan. Kaltia wurde von ihren eigenen Leuten angeklagt und getötet, weil sie versucht hatte, mit den Orks von Belkzen Frieden zu schließen. Obwohl die Kreuzritter sie wiederholt getötet haben, wurde ihr Grab nie gefunden und daher erhebt sie sich immer wieder. Insbesondere in den Wintermonaten wird sie dabei zu einer Gefahr für die Salzträger.

Hammerfels

Die Finismurer entdeckten die Grundfesten eines zwergischen Gebäudes in diesen flachen Hügeln. Es wurde vor Jahrhunderten aus unbekannten Gründen unfertig aufgegeben. Die Menschen errichteten auf den Grundmauern ihre eigene Befestigung und nannten sie aufgrund der Inschriften in den Ecksteinen „Hammerfels“. Obwohl die Außenmauern weiß getüncht sind, wirkt das Fort gedrungen und finster. Die Soldaten haben einen uneingeschränkten Blick auf Ustalavs Hungerberge. Zur Jagd bieten sich zahlreiche kleine Tiere an, während in den nahen Hainen Obstbäume reiche Ernte einbringen. Der Boden gibt zuweilen laute, krachende Geräusche von sich, was auf unentdeckte Zwergentunnel unter Hammerfels schließen lässt.

Nördlicher Klauenwald

Der ausgedehnte Klauenwald reicht weit über Finismurs Südgrenze hinaus bis tief nach Nirmathas hinein. Wie auch im südlichen Teil des Waldes scheint auch im Norden ein finsterer, gefährlicher Einfluss an Macht zu gewinnen. Die Bewohner von Finismur meiden den nördlichen Klauenwald seit langem, da das Unterholz besonders dicht und voller gefährlicher Tiere ist. Die Gefahr nimmt zu, je weiter man in den Wald vordringt, da dort nicht nur mehrere isolierte Orkstämme hausen, sondern in seinen grünen Tiefen auch das Versteck des Grünen Drachen Zedoran liegt. Seit Bestehen Finismurs haben schon viele Möchtegern-Drachentöter versucht, Zedorans Hort zu finden, doch keiner, der den Nördlichen Klauenwald lebend verließ konnte davon berichten, den Ort gefunden zu haben. Auch beim Überfliegen des Waldes wurde das Versteck nicht gesichtet, welches angeblich ein gewaltiges, rundes Senkloch mit einer Tiefe von über einhundert Metern sein soll, an dessen Boden sich ein sumpfiger Morast aus Pilzen und Schlamm befindet. Anscheinend nutzt Zedoran Illusionsmagie, um sein Versteck zu verbergen. Der Große Wyrm neigt zwar nicht dazu, Vergeltungsschläge gegen Finismur für das Eindringen hoffnungsfroher Drachentöter auszuführen (vielleicht, weil nur wenige die Suche nach seinem Versteck überhaupt überleben), bricht aber alle paar Jahrzehnte aus dem Wald hervor, um Ortschaften in Finismur, Nirmathas oder Ustalav zu verheeren und zu zerstören. Die Orks des Nördlichen Klauenwaldes scheinen eine Art von Bündnis mit dem Drachen zu haben, da sie zeitgleich mit ihm den Wald verlassen und seine Amokläufe als Ablenkung nutzen, um zahlreiche kleinere Dörfer zu überfallen.

Roslars Truh

Dieses Dorf wurde vor ein paar Jahren von Orkplünderern überrannt, welche die Einwohner vertrieben. Die Orks konnten schließlich besiegt werden, doch während der Abwesenheit der überlebenden Dorfbewohner hat sich eine seltsame Kreatur in der Gegend niedergelassen: Ein Roter Schlächter beansprucht den ausgebrannten Schrein Sarenraes als sein Versteck. Die Dorfbewohner haben wiederholt versucht heim zu kehren, doch immer wenn sie dem Ort zu nahe kommen, verjagt der Rote Schlächter sie. Angeblich haben wenigstens drei Orkstämme versucht, einen Pakt mit dem Roten Schlächter zu schließen – aber alle bisherigen Versuche nahmen für die Orks ein schlechtes Ende. Dafür wurde das Interesse der Kreuzfahrer von Vigil geweckt. Früher wäre die Rettung eines solch abgelegenen Dorfes als Verschwendung von Ressourcen betrachtet worden, doch die Idee, das gefährliche Monster zu besiegen, ehe es den Orkhorden doch noch gelingt, es für ihre Ziele zu gewinnen, erhält immer mehr Zuspruch unter Vigils Kommandeuren bei Hofe.

Ruine von Waischau

Diese verkohlte, graue Steinruine auf dem Hauptpass zwischen Vigil und dem Galgenkopf war einst eine Festung der Truppen des Wispernden Tyrannen. Drei Jahre vor dem Sieg über Tar-Baphon wurde die Festung von der damals noch sterblichen Generälin Iomedae überrannt. Ihre Armee riss die Befestigungen ein und pflügte den Boden mit Pulver aus Silber und kaltgeschmiedetem Eisen. Trotz dieser Vorsichtsmaßnahmen wird das Böse immer noch von der Ruine angezogen – oder es gibt vielleicht einen Rest der Macht des Leichnams, welcher neues Böse an diesem legendären Ort erschafft. Daher entsendet Vigil alle paar Monate Patrouillen aus, welche die fremdartigen Kreaturen und körperlosen Untoten ausräuchern, die sich hier einfinden.

Vellumis

Vellumis ist die älteste und größte Stadt von Finismur. Sie besitzt einen malerischen Hafen, viele mit Marmor verkleidete Gebäude, Kuppelbauten und mit Säulen versehene Häuser im einst sehr beliebten chelischen Altweiß-Stil. Dieser zeichnet sich durch weiß getünchte Wände, kunstvoll verzierte Traufen und riesige Bogenfenster aus. Vellumis dient einerseits als Eingangshafen für Nachschub und Soldaten, die an die Front sollen. Andererseits befinden sich hier auch alle ausländischen Botschaften. Auf diese Weise will man potentielle Spione von den Frontlinien fernhalten.

Vigil

Vigil ist der Sitz des Wächterfürsten und auch als die Heilige Zitadelle des Lichts bekannt. Von den hohen Türmen der Wachburg hat man einen beeindruckenden Blick über die blutgetränkten westlichen Ebenen an der Grenze zu Belkzen und die nebelverhangenen Hochländer Ustalavs im Norden. Die Rittmeister von Vigil züchten und trainieren imposante Streitrösser und flinke Rennpferde, die Finismurs beste Streiter in die Schlacht tragen. Die Weiden rund um Vigil sind für ihre edlen Rassepferde bekannt. Des Weiteren hat auch die Kriegsakademie der Kreuzfahrer ihren Sitz in Vigil, wo die Taktiker der Kreuzritter lernen, ihre magischen und militärischen Ressourcen so einzusetzen, dass sie ihre zahlenmäßig überlegenen Feinde besiegen können.


Die Finsterlande

Die Innere See

Gesinnung Chaotisch Böse

Hauptstadt Keine

Wichtige Siedlungen
Ätherhof (4.890), Corgunbir (2.984), Delvingolf (15.200), Dwimovel (22.320), Fellstrok (3.855), Fernes Parathra (7.040), Gakenbode (1.040), Giratayn (13.900), Hagegraf (32.800), Ilvarandin (unknown), Kmlin-Bru (1.558), Krba (1.480), Nemret Noktoria (17.650), Niovengia (42.456), Schattennetz (8.430), Schwarzstrang (4.790), Sverspum (7.300), Telderist (5.200), Zirnakaynin (55.340)

Herrscher Keiner

Regierungsform
Weitflächig verteilte Diktaturen, Königreiche und Theokratien, die durch große Wildnisgebiete getrennt sind.

Sprachen Aklo, Finsterländisch

Religion Rovagug, Dämonenfürsten, Erzteufel

Dreigeteilte unterirdische Welt

Unter der Oberfl.che Golarions ist eine weitere, ganz andere Welt verborgen. Eine Welt, die unter den Grundsteinen der Städte schlummert, unter den Wurzeln der ältesten Wälder tr.umt und ihre Intrigen an Orten schmiedet, die tiefer unter der Oberfläche liegen, als sich die höchsten Berge in den Himmel erstrecken. Die endlosen Höhlen und gewundenen Kavernen dieser ewigen Nacht sind unter vielen Namen bekannt, doch an der Oberfläche nennt man sie im Allgemeinen die Finsterlande.

Geschichte

Auch wenn die Finsterlande für die meisten Oberflächenbewohner Golarions ein Ort voller Geheimnisse sind, sind die tiefen Reiche weitaus älter als alles, was an der Oberfl.che existiert. Sie waren kaum von dem Unheil des Erdenfalls und dem folgenden Zeitalter der Finsternis betroffen. Je tiefer man in die Finsterlande reist, umso älter werden die vorhandenen Zivilisationen. Doch trotz all dieser zivilisierten Kulturen sind die Finsterlande in erster Linie eine gewaltige Wildnis.

Der Umstand, dass die Tunnel und Höhlen der Finsterlande derart weitläufig sind, verwirrt Gelehrte und Weise und schürt unter ihnen Besorgnis: Wie konnte ein solch ausgedehntes Netzwerk auf natürlichem Wege entstehen? Und wie konnte es seine Form über all die Zeitalter hinweg angesichts solch Welten verändernder Katastrophen wie dem Erdenfall, Vulkanausbrüchen und göttlichen Strafen wie Rovagugs Verbannung in uralter Zeit bewahren? Die Antwort liegt in den tiefsten Bereichen der Finsterlande, in der als Orv bekannten Region. Hier existieren Höhlen, in denen man ganze Staaten unterbringen könnte. In diesen, aller Logik trotzenden Grüften gibt es ganz eigenständige Welten, sowie Hinweise auf die geheimnisvollen „Grufthüter“. Angeblich haben jene vor langer Zeit diese uralten Kavernen erschaffen. Von ihnen weiß man heutzutage allerdings nur wenig. Die Bewohner Orvs bezeichnen sie als Engel und Dämonen, Götter und Forscher, Verbrecher und Helden. Der Umstand, dass die tiefen Grüfte und Tunnel der Finsterlande noch immer existieren und stabil sind, belegt die große Macht, über welche die Grufthüter verfügten.

Auch wenn sich die Finsterlande physisch im Laufe der Zeit kaum veränderten, haben drei Völkerwanderungen das politische Gefüge und den allgemeinen Charakter des Reiches in den letzten 10.000 Jahren drastisch verändert.

Die erste folgte auf die Niederlage des Imperiums des Schlangenvolkes durch die Azlanti – die schlangenartigen Humanoiden beherrschten einst weite Teile der Finsterlande, verloren dann aber den Krieg gegen Azlant. Heute leben sie in abgeschiedenen Höhlen und ihre fremdartigen Städte liegen in Trümmern.

Die zweite Völkerwanderung war die Himmelsqueste, in deren Verlauf die Zwerge die Orks vor sich her aus den oberen Bereichen der Finsterlande trieben. Als diese sich dann an der Oberfläche ansiedelten, überließen sie ihre früheren Länder und Heimstätten dem Schicksal. Schließlich wurden sie von weitaus finstereren Völkern übernommen.

Die dritte Völkerwanderung war der Abstieg der Elfen in der Folge des Erdenfalls. Dieser geschah zwar vor der Himmelsqueste, doch erst weit im Zeitalter der Finsternis begannen die Drow große Bereiche der mittleren Regionen der Finsterlande zu kolonisieren. Sie selbst stammten von den hierher geflüchteten Elfen ab, welche in den Tiefen Orvs geheimnisvollen Mächten ausgesetzt waren, die sie ihrer Freundlichkeit und geistigen Gesundheit beraubten. Zuvor waren diese Gebiete von dem Schlangenvolk gehalten worden.

Regierung

Da sich diese scheinbar grenzenlose Region im Inneren von ganz Golarion erstreckt – also nicht nur unter Avistan und Garund – gibt es keine Regierung, welche die ganzen Finsterlande beherrscht. Die Mehrheit der Höhlen und Tunnel sind völlige Wildnis, in der isolierte Stadtstaaten und Nationen liegen, deren unterschiedliche Bewohner häufig miteinander im Krieg liegen. Diese jeweiligen Kulturen haben ihre eigenen Herrschaftsstrukturen, es gibt aber keine Zentralregierung für die Höhlen selbst.

Bedeutende Orte

Zahlreiche intelligente Völker bewohnen die Finsterlande. Während die Oberfläche ein vergleichsweise sicherer Ort ist, sind die Finsterlande brutal und tödlich. Selbst die Luft, die man einatmet oder der Boden auf dem man steht, kann tödlich sein. Diese Umgebung hat ihre eigene Feindseligkeit an ihre Bewohner weiter gegeben. Freundlichkeit und Mildtätigkeit sind in den Finsterlanden fast vollständig unbekannt, unglücklicherweise gilt dies jedoch nicht für Folter und einen schnellen Tod. Die im Folgenden erwähnten sind die am häufigsten in den Finsterlanden vorkommenden Völker, die gefährlichsten oder auch die sagenhaftesten.

Die meisten Oberflächenbewohner glauben zwar, dass die Finsterlande ein einziger durchgehender Bereich voller Gefahren seien, doch in Wirklichkeit besteht das unterirdische Reich aus drei unterschiedlichen Regionen. Jede von ihnen wird im Folgenden mit mehreren Beispielstädten, Örtlichkeiten und Plätzen beschrieben, die von besonderem Interesse sind.

Nar-Voth

Die Höhlen von Nar-Voth bilden die obersten Ausläufer der Finsterlande und reichen bis in eine Tiefe von 600 m. Dies sind die alten Länder der Orks und Zwerge, auch wenn beide Völker die Heimat ihrer Ahnen seit dem Zeitalter der Finsternis weitest gehend aufgegeben haben. Seither haben viele Zwerge versucht, zu den alten Städten ihres Volkes in Nar-Voth zurück zu kehren. Allerdings mussten sie feststellen, dass dies unmöglich war, da in ihrer langen Abwesenheit andere Völker und Monster von ihnen Besitz ergriffen hatten. Am häufigsten trifft man in diesen uralten Zwergenstädten Duergar an, degenerierte Zwerge, die ihre Heimat nie verlassen haben und sich zu einer brutalen Gesellschaft von Mördern und Sadisten entwickelt haben. Zu den anderen Bewohnern dieses obersten Teiles der Finsterlande gehören Derro, das Dunkelvolk, Angehörige des Mischvolkes, Morlocks, Pflanzenpygmäen, Troglodyten und Ansammlungen bösartiger Gremlins und Winzlinge.

Ätherhof

Diese berüchtigte Region liegt über einer gewaltigen Kluft tief unter den Kerzensteinhöhlen in Andoran. Die Schlucht ist als die Endlose Kluft bekannt und führt durch Sekamina hindurch hinab bis zu den Mitternachtsbergen von Orv. Der Hof selbst ist eine fantastische Stadt, die in die gewaltigen, über der Schlucht hängenden Tropfsteine gebaut wurde. Sie wird von fremdartigen und bösen Feenwesen, Xorn und anderen elementaren Kreaturen bewohnt. Die hängende Stadt wird Königin Frilogarma beherrscht, einer sadistischen Nymphenhexenmeisterin.

Corgunbir

Obwohl Derro normalerweise in kleinen Enklaven (wie Krba oder Kmlin-Bru) hausen, ist ihre größte Ansiedlung eine labyrinthartige Reihe von Tunneln unter Cassomir, welche als Corgunbir bekannt ist. Fast 2.000 Derro leben hier mit etwa 1.000 Sklaven aus dem Mischvolk. Mehrere geheime Verbindungen gestatten es ihnen, in die Kanalisation und das Umland der taldanischen Stadt an der Oberfläche zu gelangen. Dadurch haben sie Zugriff auf genügend Opfer für ihre Experimente.

Hagegraf

Die bekannteste Stadt der Duergar liegt tief unter dem nördlichen Ausläufer der Fünfkönigsberge. Diese Festungsstadt umschließt eine gewaltige Höhle und verleiht dem ganzen Ort so die Erscheinung einer riesigen Arena, die von Dutzenden von Festungen und vom Boden bis zur Decke reichenden Türmen eingeschlossen ist. Die Stadt selbst ist eine Bastion der Sklaverei und des Leidens. Sie kommt einer Hauptstadt der Duergarnation am nächsten.

Kuvhoschik

Die Elfen von Celwynvian nutzten diese Höhlen einst als Fluchtweg in die Tiefe. Nun stehen die verworrenen Höhlen und Tunnel, welche als Kuvhoschik bekannt sind, hauptsächlich unter der Kontrolle von nicht weniger als 100 unterschiedlichen Troglodytenstämmen. Diese leben zwar auf engem Raum zusammen, sind aber untereinander nicht verbündet und kämpfen ständig miteinander.

Sekamina

Die meisten Kneipengeschichten und Berichte von Kundschafterexpeditionen handeln vom mittleren und berüchtigsten Teil der Finsterlande. Die Höhlen von Sekamina reichen von den Grundfesten Nar-Voths in 600 m Tiefe bis zu 2.400 m unter die Oberfläche. Zahlreiche Völker hausen in den Höhlen Sekaminas, darunter seltsam zivilisierte Ghule, Abscheuliche, Drinnen, Seiler, sadistische Wurmkreaturen namens Seugathi, Svirfneblin und Reste der Schlangenvolkzivilisation aus der Zeit vor dem Erdenfall. Keines dieser Völker „beherrscht“ Sekamina. Sollte irgendein Volk einen legitimen Anspruch auf den Herrschertitel erheben, dann sind es die Drow.

Dwimovel

Die größte Ansiedlung der Svirfneblin in Sekamina ist zugleich eines der bestgehütetsten Geheimnisse der Region. Dwimovel liegt hinter einer Reihe von Geheimtüren, die in die Wände kleinerer Tunnel tief unter Andoran eingearbeitet sind. Ein verworrenes Netzwerk unbedeutender Tunnel stellt den einzigen Zugang zur Stadt dar. Dwimovel selbst ist eine große Ansammlung von Höhlen, die wabenartig eine riesige Kaverne umfangen, welche wiederum einen wunderschönen, zerbrechlichen Kristallwald enthält.

Die Endlose Kluft

Unter der geisterhaften nar-voth’schen Feenstadt Ätherhof klafft eine gewaltige Schlucht, die als die Endlose Kluft bezeichnet wird und bis zu den Mitternachtsbergen hinab reicht. Große Gruppen riesiger Fledermäuse, Seiler und Höhlenfischer suchen die Wände der Kluft heim.

Nemret Noktoria

Ghulische Raubzüge erstrecken sich über die ganzen Finsterlande und die darüber liegenden Gebieten. Sie plündern dort genutzte wie auch verlassene Friedhöfe. Doch egal wie weit sie auch die Hand ausstrecken, das Herz der ghulischen Kultur war schon immer die Nekropole Nemret Noktoria und sie wird es auch immer bleiben. Diese verborgene Stadt aus Grüften und Beinhäusern liegt tief unter dem Wüstensand Osirions begraben. Hier, in ihren lichtlosen Höhlen, die von Säulen aus weißlichem Stein getragen werden, die an uralte, riesige Knochen und Rippen einer wahrhaft titanischen Kreatur erinnern, lauert die Masse von Sekaminas Ghulhorden.

Nirthransee

Dieses seltsame Gewässer nennt man auch die Sterbende See. Es liegt tief unter der Inneren See und trennt die unter Avistan und Garund liegenden Teile Sekaminas. Das Nordufer markiert die Südgrenze des Drowimperiums, während am Südufer die Länder der Ghule liegen. Der See selbst ist das Reich der Abscheulichen, die größtenteils von den Abolethen verlassen wurden und sich allein zurecht finden müssen.

Zirnakaynin

Das Drowimperium ist die größte Nation in den Finsterlanden. Seine Städte liegen unter beinahe ganz Avistan verteilt. Die meisten davon, wie Schwarzstrang, Delvingolf am Ufer der Sterbenden See, das dekadente und unheilige Ferne Parathra, Giratayn, Telderist und das drinnenfreundliche Schattennetz sind bereits berüchtigt, doch die ruhmreiche Krone des Drowreiches in Sekamina ist seine größte Stadt – Zirnakaynin. Sie liegt in einer riesigen Höhle auf drei Ebenen unter Nirmathas. Hier haben sich die ersten Drow nach ihrer lange zurück liegenden Verwandlung angesiedelt. Seit über 8.000 Jahren wächst die Stadt. Mit ihren beeindruckenden Gebäuden und tödlichen Schluchten, sowie ihren gewundenen und klingenbesetzten Höhen aus Eisen reflektiert diese sogenannte „Letzte Heimat der Elfen“ die Ruchlosigkeit und Bösartigkeit ihrer Bewohner.

Orv

Nur wenige Bewohner der Oberfläche vermuten auch nur, dass Sekamina nicht der tiefste Bereich der Finsterlande sein könnte. Es gibt aber einen noch tiefer gelegenen Bereich. Die Höhlen von Orv unter Sekamina dehnen sich in unbekannte Tiefen aus. Viele der Tunnel dort sind aber, dank der uralten und geheimnisvollen Magie, welche die rätselhaften Grufthüter hinterlassen haben, nicht den unerträglichen Bedingungen ausgesetzt, die man in dieser Tiefe eigentlich erwartet.

Die Grüfte von Orv sind durch gewundene Tunnel miteinander verbunden, welche sich nur selten in kleinere Höhlensysteme verzweigen. Diese Grüfte sind gewaltige Kammern, die sich über Hunderte von Kilometern erstrecken und so Regionen bilden, die es von der Größe und den unterschiedlichen Umweltbedingungen her mit den meisten Oberflächennationen aufnehmen können. Über die Bewohner der Grüfte von Orv ist wenig bekannt. Doch sollten die Geschichten der Svirfneblin, Drow und anderer Bewohner Sekaminas stimmen, sind es wahre Schrecken: Abolethen, Intellektverschlinger, Neotheliden und Urdefhane (vampirische Humanoide mit transparenter Haut, welche in spukverseuchten Städten hausen und die Reiter der Apokalypse verehren) gehören zu den berüchtigsten Kreaturen in Orv, doch sie sind wahrhaftig nicht die einzigen. Viele Bewohner Orvs besitzen angeblich seltsame magische Kräfte, welche der Kraft der Gedanken selbst entsprungen sein sollen. Man glaubt, dass sie die Diener der Grufthüter gewesen sind und ihre gegenwärtigen Ziele liegen völlig im Dunkeln.

Denebrum

Tief unter Varisia zucken gewaltige Würmer und führen Krieg miteinander. Es handelt sich bei ihnen um Neotheliden, die Brut uralter Götter, die in den tiefsten Winkeln der Welt zurück geblieben ist. Einst waren sie Feinde der Abolethen und der Grufthüter. Nachdem die Grufthüter weiter gezogen sind und die Abolethen ihre Interessen in den Finsterlanden weitestgehend aufgegeben haben, blieben die Neotheliden zurück und herrschen nun über dieses schattenhafte Reich der Monstrositäten.

Doga-Delloth

Die vielleicht am besten bekannte und definitiv berüchtigste Gruft von Orv ist Doga-Delloth, das legendäre Imperium der vampirischen Urdefhane (siehe MHB II, S. 270). Angeblich wurden sie vor Äonen in einem finsteren sozialen Experiment von den Daimonenfürsten geschaffen. Als Einzige sind sie mit ihrem Leben in Orv zufrieden. Sie haben es geschafft, zur größten Macht in diesem lichtlosen Reich zu werden. Urdefhanische Städte, Ansiedlungen und Festungen können an so fernen Orten wie der Insel im Lichtlosen Meer, Ilvarandin und den Mitternachtsbergen gefunden werden. Den Entdeckern und Patrouillen dieses Volkes kann man in den Tunnel begegnen, welche die Grüfte verbinden.

Ilvarandin

Das riesige Gebiet Ilvarandins wird von blass leuchtenden Wolken aus zahllosen phosphoreszierenden Sporen erhellt, die auf den Luftströmungen in der Höhe treiben. Derartiges kann man sonst nirgends in Orv erblicken. Hier erschufen die Grufthüter eine einzelne, kolossale Stadt aus Türmen, Domen, Brückenbögen und Labyrinthen von Gassen zwischen gewaltigen Plätzen, gewundenen Straßen und zahllosen Steingebäuden. An der Oberfläche gibt es viele Geschichten und Gedichte darüber, dass Ilvarandin seinen Entdeckern das ewige Leben schenken könnte. Die Wahrheit hinter dieser uralten, geheimnisvollen Stadt ist aber weitaus finsterer. Es gibt Gerüchte, dass dieser Ort von Intellektverschlingern beherrscht wird, so dass die „Unsterblichkeit“, auf welche Entdecker hier stoßen könnten, eher furchteinflößend anmutet.

Land des Schwarzen Blutes

Tief unter den Elfenwäldern Kyonins verborgen liegt mit dem Land des Schwarzen Blutes eine der am meisten begehrten Grüfte von Orv. Seit seiner Erschaffung hat dieser Ort über die Ewigkeiten hinweg zahllose Herren gehabt. Viele kleine Stämme seltsamer amphibischer Humanoider, Mantler, Drinnen und Derro leben hier, sogar verbannte Scheusale und Schaitane gedeihen hier. Jeder herrscht über einen kleinen Teil des Landes und beansprucht etwas von der Substanz für sich, welche der Gruft ihren Namen gibt – eine schwarze, zähe Flüssigkeit, die angeblich nekromantische Magie verstärken kann.

Das Lichtlose Meer

Die wohl größte Höhle von Orv ist das Lichtlose Meer, ein gewaltiges Gewölbe tief unter dem Arkadischen Ozean, welches diesem an Größe fast gleich kommt. Auf der Oberfläche des Lichtlosen Meeres fahren Schiffe unter dem Befehl der Bewohner von Leng, Tieflingen, telepathischen, menschlichen Albinos in Jaderüstungen und anderen ungewöhnlichen Kreaturen. Dutzende winziger Inseln ragen aus dem Wasser. Viele wurden von Urdefhanen besiedelt, aber manche sind auch die isolierten Reiche von Elementargeistfürsten, Neotheliden, Drachen, Schoggothen, verbannten Scheusalen oder riesigen Stämmen seltsam fortschrittlicher Abscheulicher. Die wahren Gefahren lauern hier aber nicht an der dunklen Oberfläche, sondern in den düsteren Meerestiefen, wo die Abolethen noch immer herrschen. Zwar besitzen sie nur noch einen schattenhaften Bruchteil ihrer Macht, aber sie erhalten dennoch ihre gewaltigen, versunkenen Städte in den tiefsten Winkeln des Lichtlosen Meeres.

Die Mitternachtsberge

Dieses gewaltige Reich gehört zu den größten in Orv. Es wird von zahlreichen, mondähnlichen Kugeln erhellt, die unter der Höhlendecke schweben. Sie leuchten auf eine riesige Kette zerklüfteter Berge herab. Dies sind die Mitternachtsberge, eine tödliche Wildnis, in der Drinnen, Morlocks, Seiler und die haarigen, bestialischen Riesen hausen, welche als Gugs bezeichnet werden. Die Herren des Landes sind schattenhafte Zwielichtdrachen und die gewaltigen hungrigen „Monde“, welche am „Himmel“ treiben (und in Wirklichkeit riesige pilzartige Mu-Sporen sind).

Tiefes Tolguth

Weit unter dem Reich der Mammutherren liegt eine Höhle voller gewaltiger, dichter Urwälder, dampfender Sümpfe und Städten aus zerstörten Stufenpyramiden – das Tiefe Tolguth. Es ist eine verlorene Welt im sprichwörtlichen Sinn und doch zugleich ein Ort der Wunder. Die kolossale Höhle wird von einer gleißend strahlenden Lichtkugel erhellt, die im Zentrum der Höhlendecke in einer Höhe von fast drei Kilometern brennt. Die Luft selbst ist voller Wolken und fremdartigen Nebeln. Die falsche Sonne scheint für zwölf Stunden am Tag, ehe sie rasch verlischt und die nächsten zwölf Stunden dunkel bleibt. Dinosaurier, Froschkolosse, Riesenungeziefer und merkwürdig intelligente Troglodyten beherrschen die Dschungel und Sümpfe dieser Höhle.


Die Flusskönigreiche

Die Innere See

Gesinnung Chaotisch Neutral

Hauptstadt Keine

Wichtige Siedlungen
Artume (2.650), Außensee (6.700), Avental (11.280), Bacul Gruii (380), Dolchenmark (27.460), Flussheim (572), Freiheit (170), Gemünd (2.977), Gralton (9.200), Jovvox (1.450), Lockengrat (1.810), Mimere (345), Mivon (10.870), Morrach (740), Novoboro (488), Pitax (8.790), Saad (240), Sarain (414), Seredain (3.539), Sezgin (688), Siebentor (4.340), Solanas (501), Thom (1.036), Totenbrück (4.113), Tymon (2.564), Uringen (1.713), Voluse (1.380), Wilkesmont (1.190)

Herrscher Verschiedene Banditenkönige und unbedeutende Fürsten

Regierungsform Zahlrieche zerstrittene Königreiche

Sprachen Gemeinsprache, Hallit

Religion
Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Gorum, Gyronna, Hanspur, Lamaschtu, Norgorber

Karte WbIS 80

Unabhängige Reiche zweifelhaften Rufes

Das Stromgebiet des großen Sellen wird aus den Gewässern des Ostens gespeist, aus dem Nebelschleiersee nördlich von Brevoy, aus dem riesigen Encarthansee und aus den Seen und Flüssen Galts, Numerias und Ustalavs. Während seine Seitenarme durch Hunderte von Marschen und Wälder in den Flusskönigreichen fließen, scheinen sie dabei zunehmend schmutziger zu werden und eine besonders schwere Fracht an Sünde, Verrat und Verbrechen zu transportieren. Die Flusskönigreiche sind der Ort, an den die Verzweifelten gehen, wenn sie ihrer Vergangenheit entfliehen und sich ein neues Leben aufbauen wollen.

Geschichte

Eine wahre, vollständige Geschichte der Flusskönigreiche würde mit Leichtigkeit mehrere Bände füllen. Die gegenwärtig hier gedeihenden oder im Niedergang befindlichen Reiche sind nur die jüngsten einer ganzen Reihe. Dutzende, wenn nicht sogar Hunderte von Königreichen sind in den vergangenen Abertausend Jahren in der Region entstanden und wieder zerfallen. Manche, wie Razmiran, konnten sich stabilisieren und zu Nationen werden, während andere dem ewigen Vergessen anheim fielen. Unabhängig von den besonderen Grundsätzen oder Zielen eines Königreiches teilen sie alle sich einen groben Gesetzeskodex, welcher die Sechs Flussfreiheiten genannt wird.

Nicht alle halten sich an diese Gesetze, aber doch sind es genug, dass man die Freiheiten als Essenz der Unabhängigkeit bezeichnen könnte, welche dem Flussvolk so lieb ist. Sie kommen in dieser Region einem gemeinsamen Ziel und einem gemeinsamen Erbe am nächsten. Die Flussfreiheiten lauten:

Regierung

Jedes kleine Flusskönigreich hat seinen eigenen Herrscher oder Herrscherrat und jedes hat seine Besonderheiten. Bei den meisten handelt es sich um Stadtstaaten, in denen höchstens ein paar Tausend Leute leben. Zusammen gehalten werden die Flusskönigreiche von den Flussfreiheiten und der Versammlung der Ausgestoßenen. Diese kommt jedes Jahr in Dolchenmark zusammen, einer Stadt, die für ihre fähige Assassinengilde und ihre Giftmischergilde bekannt und deshalb nur selten das Ziel von Eroberungsversuchen ist.

In der Versammlung treffen sich die freien Frauen und Männer der Flusskönigreiche. Sie diskutieren, streiten und planen, wie sie ihre Freiheit ein weiteres Jahr gegen die Kräfte, die sich gegen sie verschworen haben, verteidigen können.

Das Flussvolk wäre geradezu beleidigt, sagte man ihm, dass seine Länder eine einzige Hauptstadt oder eine zentrale Regierung bräuchten. Müssten die Leute sich entscheiden, würden sie wohl sagen, dass Dolchenmark einer Hauptstadt noch am nächsten kommt. Andere könnten dagegen halten, dass Gralton am zentralsten läge oder Siebentor die älteste Stadt sei. Dennoch ist Dolchenmark die größte Stadt und seit langem der Treffpunkt der Versammlung der Ausgestoßenen.

Bedeutende Orte
Dolchenmark

Diese Stadt hat fast 30.000 Einwohner. Sie besitzt fähige wie tödliche Gilden, welche die Räuber und Unruhestifter der Gegend im Zaum halten. Dolchenmark ist groß genug, um über eine Menge Felder und Vieh zu verfügen, Schmieden zu besitzen, die Waffen und Rüstungen herstellen, und sogar eine eigene Währung zu haben. Die Stadt selbst hat sowohl eine äußere als auch eine innere Mauer. Letztere umschließt die Dolchenburg, in der die reichsten und mächtigsten Hauptmänner der Stadt leben. Martro Livondar ist der derzeitige Herrscher, der zwergische Oberhauptmann Jallor Clovesch befehligt jedoch die Hälfte der Armee Dolchenmarks und niemand würde es wagen, die finstere Assassinen- oder die Giftmischergilde zu ignorieren.

Mit 1.500 Fuß- und Kavalleriesoldaten besitzt Dolchenmark die größte Armee der Flusskönigreiche. Dolchenmark zieht stets Leute an, die bei den Giftmischern oder Assassinen der Stadt in die Lehre gehen wollen. Wer diese Handwerke in Dolchenmark erlernt hat, ist auf ganz Golarion gefürchtet. Derzeitiges Oberhaupt der Gilde der Meuchelmörder ist Janna von Smilos, die ihre Aufträge mit magischen Giften, Flüchen oder tödlichen Begegnungen mit Monstern erledigt. Ihr Gegenstück in der Giftmischergilde ist die elfische Druidin und Kräuterkundlerin Tragschi – eine goldhäutige Maid aus dem Osten. Sie besitzt eine merkwürdig trällernde Stimme und hat eher seltsame Vorstellungen, wie man die Natur zu verehren hat. Tragschi wird stets von einem Dutzend Giftschlangen begleitet, die sich auf beunruhigende Weise unter ihren Gewändern schlängeln.

Gralton

Bei den verarmten Einwohnern Graltons handelt es sich hauptsächlich um den alten Adel Galts, der entweder verbannt wurde oder vor der Roten Revolution floh. Viele dieser ruinierten Aristokraten können ihr Schicksal nicht akzeptieren und schmieden Pläne, um ihre Heimat zurück zu erobern und ihre Schätze aus den Ruinen von Galt zu bergen. Regelmäßig finanziert ein mächtiger Adliger eine Expedition oder heuert eine Abenteurergruppe an, um eine Rettungs- oder Bergungsmission durchzuführen. Mit der Zeit werden die Adligen immer verzweifelter, was eine Menge Schwindler und falsche Propheten anlockt, die neue Hoffnung und das Versprechen schneller Lösungen mit sich bringen. Viele Einwohner Graltons verhalten sich ziemlich seltsam. Einige glauben gar, von einem Rachegeist oder einem Avatar Calistrias besessen zu sein. Die Priester der Göttin sind hier allgegenwärtig und predigen selbst auf den Stufen des Tempels Cayden Caileans ihre Rachegedanken.

Lambreth

Einige der Flusskönigreiche werden durch Magie oder durch äußere Bedrohungen zusammen gehalten. In Lambreth ist es die schiere Macht von Fürst Arnefax, einem andoranischen Ritter, der wegen seiner Exzesse und seiner Verbrechen gegen die Natur verbannt wurde. Er führt eine aus 50 Reitern bestehende schwere Kavallerie an, was in den Flusskönigreichen eine Ausnahme darstellt. Denn die Banditen hier nutzen nur selten schwere Rüstungen oder Streitrösser. Die kleine Zitadelle der Stadt Gemünd ist sein Herrschersitz. Auf einem mächtigen Nachtmahr reitend unternimmt Arnefax regelmäßig nächtliche Ausflüge an seine Grenzen. Seine Untertanen sind von den nächtlichen Reitern und ihren schattenhaften Hunden zutiefst verängstigt. Gleichzeitig erfüllt sie aber auch auf eine perverse Art und Weise Stolz darauf, dass allein Arnefax‘ Macht ausreicht, ihr Land vor Überfällen und Eroberungen zu schützen. Die wenigen Ausnahmen, bei denen Lambreth Vieh verlor, hatten schreckliche Vergeltungsmaßnahmen zur Folge. Für gewöhnlich wurden gleich zwei Leute pro gestohlener Kuh oder entwendetem Schaf getötet – meist indem sie entweder gelyncht oder verbrannt wurden. Nur die wenigsten stellen sich der unbarmherzigen Herrschaft des Andoraners entgegen.

Mivon

Die Anfänge von Mivon reichen in die Ära Choral des Eroberers zurück, als Aldori-Schwertmeister wegen ihm Rostland verlassen mussten und mit Mivon eine neue Zuflucht und Heimat gründeten. Im Umland liegen jede Menge Sumpftümpel, in denen Aale und andere Fische gezüchtet werden. Auf diesen basiert die gedeihende Wirtschaft der Stadt. Man erzählt sich, dass die Aale von Mivon häufig mit Menschenfleisch gefüttert würden. Dieses Gerücht wird vom Schwertmeister Raston Selline aufrecht gehalten, der die Stadt in der Verkleidung eines Edelmanns und mit Hilfe eines riesigen Netzes von Informanten regiert. Tatsächlich kann man ihn manchmal dabei beobachten, wie er mit einem unbedeutenden Ganoven oder einem lästigen Abenteurer in die Sümpfe geht, aber nur von seinen treuen Wachen begleitet zurück kehrt. „Ein Spaziergang zu den Fischteichen“ hat daher in Mivon eine ganz eigene Bedeutung.

Pitax

Pitax wird von dem größenwahnsinnigen Fürsten Irovetti beherrscht, der sich zuweilen auch gern als König hofieren lässt. Es ist ein Ort voll kitschiger und geschmackloser Kunstwerke, die von den Bildhauern und anderen Künstlern erschaffen werden, die der Fürst unter seiner Fuchtel hat. Solange Irovettis aufgeblasenes Ego befriedigt wird, ist alles in Ordnung. Wer aber auch nur bei der geringsten Kleinigkeit anderer Meinung ist, muss bald feststellen, dass Irovetti sich als allumfassender, strafender Gott sieht. Trotz des Wahns ihres Herrschers versucht die kleine Stadt im Angesicht der Feindseligkeiten von Seiten Brevoys und der Barbarenstämme im numerianischen Grenzland zu überleben. Gerüchte besagen, dass Irovetti nur der uneheliche Sohn eines niederen numerianischen Adligen ist, der von den alten Feinden seiner Familie aus dem Land gejagt wurde. Den direkten Kampf überlässt er lieber anderen und schwächt seine Feinde mit Hilfe von Barden und Beleidigungen.

Siebentor

Siebentor ist eine alte elfische Siedlung und wurde nach den eleganten Steintoren benannt, die in und außerhalb der im Wald gelegenen Stadt stehen. Inzwischen ist Siebentor jedoch eine Stadt der Menschen. Vor Tausenden von Jahren haben die Eichenwächter das von den Elfen verlassene Land übernommen. Heute ist es Elfen und anderen Fremden allerdings sogar explizit verboten, Siebentor zu besuchen. Die Eichenwächter achten streng darauf, wem sie erlauben, die Grenze von Siebentor zu überschreiten. Die Geschichten behaupten, dass die Tore einst zu einer anderen Welt geführt hätten und dass der Elfenrat von Kyonin sie zurück erobern wolle, um das vor langer Zeit begonnene Werk zu vollenden oder wiederaufleben zu lassen. Bislang wollen die Elfen deswegen nicht unbedingt Gewalt anwenden, um die Menschen zu vertreiben. Doch eines Tages könnten sie sich vielleicht dafür entscheiden, da die Eichenwächter mit jedem verstreichenden Jahrhundert noch strenger und intoleranter werden.

Tymon

Der Halbork Ullorth Ungin, eines der einflussreichsten Mitglieder der Versammlung der Ausgestoßenen, kontrolliert den herunter gewirtschafteten Stadtstaat Tymon, der nahe Dolchenmark liegt. Der Herrscher über Tymon trägt den Titel des Triumphators. Gegründet wurde Tymon von einem taldanischen Gladiator und Helden, der damals mit der Fünften Explorationsarmee auszog, die Flüsse und unbesiedelten Gebiete der Region zu kartographieren. Die Gladiatorenschulen und die legendäre Arena der Stadt haben einen Ruf, der weit über die Grenzen der Flusskönigreiche hinaus bis in alle Länder reicht, wo das Volk diesem blutigen Sport zujubelt.

Der wahnsinnige „Lebende Gott“ Razmir schmiedet finstere Pläne gegen Tymon. Sein Wunsch, sein Reich nach Südwesten hin auszudehnen, zwingt Ungin zunehmend, seine ausgebildeten Krieger nicht in die Arena, sondern auf das Schlachtfeld zu schicken. Glücklicherweise wird der Halbork von einigen Gorumspriestern unterstützt. Jedes Jahr erneuert er seine Bitte vor der Versammlung der Ausgestoßenen, dass „die wahren Streiter unter dem Flussvolk“ vortreten und ihm gegen Razmir helfen mögen. Tatsächlich finden sich auch jedes Jahr einige niedere Fürsten, die Ullorth die Treue schwören und ihm gegen Razmir helfen, so dass die Unabhängigkeit der Königreiche gewahrt bleibt.

Uringen

Uringen liegt in der Nähe des Embethwaldes. Es ist eine seltsame Stadt, die immer wieder in den Nebeln zu verschwinden und erneut aufzutauchen scheint. Reisende aus dieser Gegend stechen aufgrund ihrer schwarz-weißen Gewänder und ihren ernsten Gesichtern hervor und ihre alchemistischen Waren werden ob ihrer heilenden und stärkenden Wirkung gerne gekauft. Die Bewohner Uringens sprechen einen Skald-Dialekt und ihre Stadt scheint zum Teil außerhalb der Zeit zu existieren. Vielleicht liegt ein Feenzauber auf ihr oder sie ist durch Zeitmagie gefangen.

Andere Flusskönigreiche

In dieser Region gibt es noch zahlreiche andere Flusskönigreiche, welche im Folgenden kurz beschrieben werden:

Artume

Artume ist ein Königreich ohne König, welches von Verrat und Meuchelmorden geplagt wird. Nur ein unerwarteter Glücksfall oder ein mächtiger neuer Beschützer kann verhindern, dass dieses Reich der neueste Fehlschlag unter den Flusskönigreichen wird.

Außensee

Das vielleicht ungewöhnlichste Königreich in der Region ist sowohl über, wie unter Wasser bewohnt. An Land leben Menschen, während Meervolk und Sahuagin das magisch vom Meer herbei transportierte Salzwasser bewohnen.

Cordelon

Dieses kleine Königreich diente einst den Elfen als Aufmarschpunkt nach ihrer Rückkehr aus ihrem vor dem Erdenfall selbst auferlegten Exil. Ein locker miteinander verbundener, menschlicher Stamm beansprucht gegenwärtig das Gebiet.

Dornenkreuz

Von diesem Reich ist nur eine verlassene Anlegestelle für Fähren übrig, welche als Dornenkreuz bekannt ist. Hier haust nun eine unsichtbare, böse Macht.

Flussheim

Die Bewohner von Flussheim folgen mit wildem Eifer den Lehren Hanspurs der Wasserratte.

Freiheit

Freiheit ist ein Hoffnungsschimmer voller Idealismus unter den Halsabschneidern der Flusskönigreiche. Das Land wird von einem alten Revolutionär regiert, welcher hofft, eines Tages sein Heimatland Galt retten zu können.

Heibarr

Streitigkeiten über Steuern und der zerstörerische Einfluss des Kultes der Gyronna haben den derzeitigen Zustand Heibarrs herbei geführt – den einer Ruine, in welcher nachts Geister spuken.

Hymbria

Dieses bewaldete Königreich wurde von Kyonin als Basis für elfische Operationen und zur Wahrung derer Interessen in den Flusskönigreichen gegründet.

Loriksöd

Die unheimliche Wildnis der Loriksöd ist gegenwärtig nicht besiedelt. In den dichten Wäldern und felsigen Schluchten hausen nur Trolle.

Mooswasser

Mooswasser wurde von einem verbannten Händler aus Ustalav gegründet. Geschmückt mit seltsamen Leuchtfarben und -stoffen, ist der Ort inzwischen aufgrund der Verwüstungen durch eine Familie von Seeogern verlassen.

Nystra

Einst war dieses Königreich ein etablierter Produzent bester Seide, die von den seltenen Seidengoyles gewonnen wurde. Heute ist es nach einer mysteriösen Nacht wilder Zerstörungen durch eine unbekannte, schattenhafte Macht verlassen.

Protektorat des Schwarzen Marquis

Dieses Reich wird von einem Despoten nach dem Prinzip des „geteilten“ Wohlstandes regiert – jeder der hier Geschäfte machen will, muss seinen Wohlstand mit dem Schwarzen Marquis teilen und ihm Schutzgeld für dieses Privileg bezahlen.

Die Raublande

Dieser breite Streifen Land an der nordöstlichen Grenze dient als Puffer zwischen Brevoy und den Flusskönigreichen. Traditionell treiben hier Banditen und monströse Humanoide ihr Unwesen. Alle Nationen rund um die Raublande betrachten diese als ihr „gestohlenes“ Eigentum, auch wenn sie bisher niemand lange unter seiner Kontrolle halten konnte.

Touvette

Der gegenwärtige Herrscher dieses Reiches diente dem letzten König als General. Heutzutage sind in Touvette alle Religionen verboten und alle volljährigen jungen Männer müssen in der wachsenden Armee des Königreiches dienen.


Die Flutländer

Die Innere See

Gesinnung Chaotisch Neutral

Hauptstadt Keine

Wichtige Siedlungen Hyrantam (1.340), Jula (200), Kokutang (2.100)

Herrscher Keiner

Regierungsform Keine

Sprachen Gemeinsprache, Polyglott

Religion Gozreh, diverse Kulte, Norgorber

Karte WbIS 84

Sturmgeplagte Einöde

Vor über einhundert Jahren entstand das Auge. Im Jahre 4606 AK, genau in dem Moment als der Gott Aroden starb, kam nahe der Westküste Garunds der größte Orkan auf, den Golarion jemals sehen sollte. Innerhalb weniger Tage hatte das Auge von Abendego, wie der Höllensturm genannt wird, die komplette Küste der nahe gelegenen Länder Lirgen und Yamasa zerstört. Die Flut drängte immer weiter landeinwärts, was zu einer beispiellosen Auswanderungswelle führte. Heute, ein Jahrhundert später, heult das Auge noch immer über das Gebiet der damals zerstörten Nationen. Diese sind nun als die Flutländer bekannt, eine sturmgepeitschte Region, die aus menschlicher Sicht zum Großteil unbewohnbar, für wilde Bestien jedoch zu einer Zufluchtsstätte geworden ist.

Geschichte

Die nördliche Hälfte der Flutländer war einst das Gebiet der stolzen Nation Lirgen. Dieses Land wurde von den Saoc-Brüdern regiert, einem Zusammenschluss von Astrophilosophen, die von Prophezeiungen und Sterndeutungen besessen waren. Als die Methoden der Bruderschaft nach Arodens Tod plötzlich nicht mehr funktionierten, wurde Lirgen vom Entstehen des Auges von Abendego völlig überrascht. Abertausend Leben gingen in diesen entsetzlichen Tagen und den darauf folgenden Monaten verloren. Die überlebenden Flüchtlinge ließen sich fern ihrer Heimat nieder und verteilten sich über ganz Avistan und Garund. Einige Abkömmlinge der Saoc-Brüder kehren immer wieder in die Flutländer zurück auf der hartnäckigen Suche nach einem Weg, um das Auge für immer zu schließen und ihr Heimatland wieder herzustellen. Jene, die dies überleben und zur Berichterstattung zu ihren Brüdern zurückkehren, leiden häufig unter einem zerschmetterten Verstand, so dass die verbitterten Philosophen der Lösung keinen Schritt näher kommen. Im Jahre 4615 AK beging sogar die gesamte Führungsschicht der Bruderschaft rituellen Selbstmord. Es wird gemunkelt, die Astrologen hätten die Wahrheiten hinter den Verheerungen entdeckt und dass dies mehr gewesen sei, als ihre sterblichen Seelen hätten ertragen können.

Allerdings war Lirgen nur eine von zwei Nationen, die bei Entstehung des Auges von Abendego zerstört wurden. Südlich von Lirgen existierte einst die Nation Yamasa. Während es in Lirgen noch eine große Zahl Überlebender gegeben hatte, wurde Yamasa von noch heftigeren Wellen und Winden heimgesucht. Dort wurden ganze Dörfer fortgespült und Felder großflächig überflutet. Zu Beginn glaubten viele, der Zorn des Auges habe das ganze primitive Königreich einfach ausgelöscht. Es gab jedoch auch leise Stimmen, die behaupteten, die Yamasi wären freiwillig geblieben. Entdecker berichten mittlerweile, dass die Herrscherkaste der Yamasa, die Koboto, tatsächlich überlebt habe und nun zu den verbotenen alten Wegen der Yamasa zurückgekehrt sei; Kannibalismus und lang vergessene Nekromantie.

Regierung

Die Flutländer werden nicht von einer zentral organisierten Regierung geleitet. Statt dessen beugen sich die kleinen Nester der Zivilisation ihren örtlichen Herrschern; meist handelt es sich dabei um einen Häuptling, einen wahnsinnigen Kriegstreiber oder einen mächtigen Priester oder Kultanführer.

Boggards

Zahllose Boggardstämme hausen in den Flutländern. Ursprünglich lebten sie nur in einem der drei großen Sümpfe an Lirgens Südküste, aber seit Entstehen des Auges von Abendego ist ihre Bevölkerungszahl explosionsartig angewachsen. Diese Boggards betrachten das Auge beinahe schon als Manifestation ihres Gottes Rovagug; im Gegensatz zu vielen anderen Stämmen verehren sie nicht die Dämonenherrscherin Gogunta.

Im Jahr nach Entstehen des Auges wurden deren Priester im Zuge eines religiösen Pogroms von den Boggards gejagt und abgeschlachtet. Mehrere dieser Boggardstämme werden von Halb-Scheusal-Boggards oder echten Hezrou-Dämonen beherrscht. Glücklicherweise hält ihre zerstrittene, selbstzerstörerische Natur und das Fehlen einer Marine sie davon ab, organisierte Angriffe gegen ihre Nachbarn zu führen. Durch ihre internen Kriege wird ihre Fruchtbarkeit jedoch nur gerade eben ausgeglichen.

Echsenvolk

Während die nördlichen Flutländer voller Boggardstämme sind, wird der Süden von einer Echsenvolknation dominiert. Die Echsenleute leben in kleinen Dörfern; jedes Dorf wird von einem Echsenkönig (meist ein Verbesserter Angehöriger des Echsenvolkes) oder einem Schamanen (in der Regel ein Druide oder Mystiker) regiert. In Notzeiten unterstützen die Stämme einander. Unter dem Einfluss einer Gruppe mächtiger Echsenkönige, die sich als die Terwafürsten bezeichnen, wird diese Echsennation seit ein paar Jahren zunehmend aggressiver. Die gewalttätigen Stämme der Terwafürsten löschen systematisch die friedfertigeren Stämme aus, um selbst an Stärke zu gewinnen und so immer mehr Überfälle auf die nördlichen Gebiete der Fesseln durchführen zu können. Kein Echsenkönig hat sich bisher zum Oberhaupt der Terwafürsten erklärt; ein von Narben übersäter Echsenmann namens Girzanje, der behauptet, seine Abstammung auf Kriegsherren der Vorzeit lange vor dem Erdenfall zurückführen zu können, kommt jedoch einem Anführer am nächsten.

Flutgeier

Als die Flutländer entstanden, wurden zahllose Städte und Dörfer zerstört. Auch über einhundert Jahre später gibt es dort immer noch merkwürdige Geheimnisse, die ihrer Entdeckung harren. Die zerstrittenen Gruppen, welche heute als „Flutgeier“ bekannt sind, waren ursprünglich eine durchorganisierte Gruppe von Opportunisten und Plünderern, die Norgorber verehrten und hofften, die zerstörten Städte ausräumen zu können. Im Laufe der Zeit passten sie sich jedoch zunehmend dem Ödland an, bis ihre Anführer entschieden, dass es besser sei, die Ruinen zu beherrschen, statt sich in der Zivilisation zu verbergen. Mittlerweile ist der Kult in etwa zwei Dutzend locker verbündete Banden zerfallen, von denen jede andere Waffen bevorzugt, anders aussieht und andere Ziele verfolgt. Jede dieser Banden beansprucht ein eigenes Gebiet, und obwohl sie gegen gemeinsame Feinde zwar zusammen arbeiten, sind sie untereinander aber zugleich heftig zerstritten. Die größte Gruppe stellen zurzeit die Ritter von Abendego dar, deren Mitglieder sich dunkel kleiden und Schuppenrüstung mit Fischmotiven tragen, Dreizacke oder kurze Eisenhaken führen und in der Ruinenstadt Jula hausen.

Koboto

Die Überlebenden der verlorenen Nation Yamasa bilden im Süden der Flutländer einen nahezu wilden Kannibalenstamm unter Führung von Zauberkundigen, die sich auf die verbotenen, finsteren Künste der Nekromantie spezialisieren. Die Koboto sind Pantheisten, welche Urgathoa, Rovagug und den Dämonenherrscher Zura als drei miteinander verbundene Gottheiten verehren. Sie bezeichnen diese Gruppe als Sar-gorog („Die Drei Fresser“) und hoffen, ihren Zorn besänftigen zu können, so dass es zu keinen weiteren Verwüstungen ihres Heimatlandes kommt. Da sie jeden, der dem Zorn des Auges von Abendego entrinnt (darunter verstehen sie jeden Humanoiden, der nicht zu den Koboto gehört), als Opfer verspeisen, überfallen diese aggressiven Stammesleute auf ihrer Jagd nach frischen Opfern häufig Nachbarländer und -stämme. Ihre Anführer sind in erster Linie Kleriker eines der drei genannten Götter, Mystiker, Waldläufer oder auf Nekromantie spezialisierte Magier. Alle Häuptlinge tragen furchteinflößende Goz-Masken. Diese magischen Gegenstände wurden vor einem Jahrhundert von Gozrehpriestern in die Region eingeführt, welche (vergeblich) versuchten, die durch das Auge von Abendego verursachten Verheerungen zu heilen.

Bedeutende Orte
Grünblut

Da die Flutländer ein absolut gesetzloses Gebiet darstellen, haben sie die zweifelhafte Ehre, über die wildeste Kampfgrube ganz Golarions zu verfügen: Grünblut auf einem Schwarzfelsen. Der Ort liegt nicht unweit der Südgrenze zu den Fesseln und ist mit der Zeit zu einem größeren Dorf angewachsen. Hier leben die übelsten und wildesten Schläger und Briganten der Fesseln. Die Gladiatorenkämpfe, welche Grünblatt berüchtigt machen, begannen als Tradition der Freien Kapitäne, auf einem großen, aschefarbenen Felsen in dieser Bucht gefangene Monster (in der Regel Seetrolle) aufeinander zu hetzen. Der überlebende Seetroll durfte dann in die Freiheit zurück schwimmen. Als diese Wettbewerbe immer beliebter wurden, stiegen auch die Wetteinsätze. Schließlich wurden sogar echte Trolle ins Rennen geschickt. Den Höhepunkt erreichte dies mit einem fast unaufhaltsamen Halb-Drachen-Troll, in dessen Adern das Blut Schwarzer Drachen floss. Er wurde erst durch einen magisch kontrollierten Froschkoloss endgültig besiegt.

Das Turnier kennt heutzutage keine Grenzen, welche Monster an den Kämpfen teilnehmen dürfen. Die einzige Regel ist, dass jede Kreatur allein kämpft. Da Grünblut in ganz Avistan berüchtigt ist, riskieren auch immer wieder Seher und die wenigen Reichen, welche eine Kristallkugel oder einen anderen Gegenstand zum magischen Ausspähen besitzen, einen Blick auf das Geschehen. Manche Troubadoure können sich sogar ihren Lebensunterhalt verdienen, indem sie sich erst mittels Bestechung einen Zuschauerplatz auf einem der Schiffe der Freien Kapitäne erkaufen, die am Turnier teilnehmen, und dann als sogenanne Blutbarden durch die Lande reisen und ausführlich das diesjährige Blutbad schildern.

Hyrantam

Diese Ruinenstadt war einst die Hauptstadt des untergegangenen Lirgen. Bei der Gründung Hyrantams hatten die Saoc-Brüder hunderte bis in den Himmel reichende Türme als gewaltige Observatorien errichtet, um von dort aus die Sterne am nächtlichen Himmel beobachten zu können. Heute ragen nur noch die Spitzen einiger Türme aus den Fluten heraus. Sie sind mit improvisierten Hängebrücken und Flaschenzügen miteinander verbunden, welche von den letzten überlebenden Lirgeni angelegt wurden, die unter allen Umständen weiterhin hier wohnen und überleben wollen. Die alten Observatorien ziehen inzwischen jedoch aus irgendeinem Grund längst vergessene Aberrationen aus den Tiefen des arkadischen Ozeans an. Hyrantam ist heute daher auch nicht sicherer als zu der Zeit, als das Auge es zum ersten Mal verwüstete.

Jula

Jula ist eine kleine Stadt, die Flüchtlinge aus allen Ländern und Schichten aufnimmt. Sie liegt auf einem Felsvorsprung und daher über der Hochwasserlinie. Dafür weht ständig ein heftiger Wind durch ihre Straßen, so dass nur die standfestesten Steingebäude hier Bestand haben. Es existieren jedoch auch einige recht gut bewohnbare Schmugglertunnel im Felsen. Wer hier ums Überleben kämpft, hat seine Gründe, nicht in den Rest der Welt zurück zu kehren. Das Oberhaupt der Stadt, Vater Heveril, ist ein erfahrener Bergsteiger und gefallener Paladin des Erastil. Der harte Kampf ums Überleben und das Beschützen der verzweifelten Bewohner Julas ist seine Art, Buße zu tun. Da aber immer mehr Bereiche des Ortes unter die Kontrolle der expandierenden Ritter von Abendego fallen, wird Vater Heveril bald vor der unmöglichen Wahl stehen, seine Schützlinge an einen anderen Ort zu führen oder von den brutalen Plünderern versklavt zu werden.

Kokutang

Kokutang war einst die Hauptstadt von Yamasa. Heute ist sie der Versammlungsort der Koboto und ihrer Stämme. Besucher sind hier nicht willkommen und gehen die Gefahr ein, verspeist zu werden. Es existiert zwar noch immer ein kleines, sturmumtostes Dorf an der Oberfläche, doch der Großteil der ehemaligen Hauptstadt befindet sich nun in einem unterirdischen Höhlenkomplex, dessen Kammern durch überflutete Passagen miteinander verbunden sind. Die meisten dieser Kammern sind nur für Wesen erreichbar, die von Geburt an oder mit Hilfe der Magie in der Lage sind, unter Wasser zu atmen.

Oagon

Oagon ist eine der untergegangenen und überfluteten Ruinenstädte von Lirgen. Sie steht an der Mündung des Schwarzflusses und stellt ein beliebtes Ziel für Forscher dar. Dort sollen die magischen Schatzkammern des Hundert-Hellebarden-Konsortiums liegen. Dabei handelt es sich um eine ehemals große, nun aber nicht mehr existente Handelskompanie, die mit magischen Gegenständen und exotischen Kreaturen handelte. Um die versunkenen Straßen erreichen zu können, haben Avistans Forscher und die Heilsritter eine Reihe gigantischer Tauchglocken gebaut. Die Glocken werden mit Hilfe dicker Taue herab gelassen, so dass Expeditionsmannschaften den Grund erreichen können. Allerdings sind die Tauchglocken nicht besonders sicher, und es kommt immer wieder zu Unfällen. Zudem gibt es Berichte von schlanken, langschwänzigen aquatischen Kreaturen, welche Taucher angreifen und entführen, um dann mit ihnen in dem Labyrinth der versunkenen Straßen zu verschwinden.

Reißzinne

Die Heilsritter waren ein Mönchsorden, der nach Entstehen des Auges von Abendego so viele Flüchtlinge wie möglich retten wollte. Um sich durch den Sturm und die Untiefen der Flutländer vorzukämpfen, errichteten die selbstlosen Ritter eine Kette aus miteinander verbundenen Wegstationen, die in ihrer Gesamtheit als die Abendego-Kette bekannt sind. Wo es ihre Ressourcen zuließen, errichteten die Ritter ihre Stationen mit Hilfe von permanenter Magie. Waren ihre Finanzmittel und ihr magischer Nachschub knapp, verlegten sie sich auf hoch gelegene Steinbunker. Jede Station war mit Hilfe von Leinen oder Ketten mit der nächsten verbunden. Hielt sich ein Ritter an den Leinen fest und bewegte sich daran entlang, konnte er seinen Weg durch den Sturm finden und die nächste, tiefer im Sturm gelegene Station mit Nachschub oder Informationen versorgen. In dem Orkan den Kontakt zur Kette zu verlieren, kommt ungefähr dem Umherirren in einem Schneesturm gleich. Die Ritter riskierten, ziellos in ihren Tod zu wandern, auch wenn sie nur wenige Meter von einem Unterschlupf entfernt waren.

Nach fast dreißig Jahren, in denen sie die Kette aufrecht erhalten hatten, löste sich der Orden schließlich auf, war man sich doch sicher, dass niemand mehr übrig war, der noch gerettet werden wollte. Es gibt jedoch noch genug von diesen Bunkern, was für ihre stabile und dauerhafte Bauweise spricht. Seit die Ritter die Kette verlassen haben, haben sich Monster in einigen der Unterschlüpfe niedergelassen. Eine dieser Befestigungen ist als die Reißzinne bekannt. Dieser magisch errichtete Turm aus Stein und Metall widersteht seit über einem Jahrhundert den Elementen. Der Boden unter ihm hat jedoch mittlerweile nachgegeben, so dass er sich gefährlich der See entgegen zu neigen beginnt. Die Reißzinne ist das traditionelle Heim des größten Boggardstammes in den Flutländern; welcher Stamm dies ist, kann sich von Jahr zu Jahr ändern, da die Froschleute sich ständig untereinander bekriegen.


Fünfkönigsberge

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Neutral

Hauptstadt Hochhelm (39.917)

Wichtige Siedlungen
Coralesian (420), Davarn (2.009), Elistia (500), Kovlar (4.390), Larrad (17.840), Rolgrimmdur (6.875), Taggoret (13.500), Tar-Kazmukh (3.410)

Herrscher
Ratsversammlung, bestehend aus den Herrschern von Hochhelm, Larrad, Kovlar, Taggoret, Rolgrimmdur und Tar-Kazmukh

Regierungsform Lockerer Zusammenschluss von Monarchen

Sprachen Zwergisch

Religion Torag

Karte WbIS 88

Zerrissene Zwergennation

Auch wenn die Mehrzahl der Zwerge an der Oberfläche Golarions leben, bilden die Tunnel und Höhlen der Fünfkönigsberge den größten einzelnen Zwergenstaat auf oder unter Golarion. Selbst Janderhoffs riesige Zwergenbevölkerung kann nicht mit der schieren Zahl von Zwergen mithalten, die den mächtigen Gebirgszug der Fünf Könige bewohnen. Als Standort einer der ersten Himmelszitadellen haben die Fünfkönigsberge einen besonderen Platz in den Herzen und Gedanken von Zwergen in ganz Avistan.

Geschichte

Die Zwerge besitzen ein gutes Gedächtnis, doch selbst sie haben viel von ihren Ursprüngen unter den Fünfkönigsbergen vergessen. Torag schmiedete die Zwerge in den Tiefen der Erde als perfekt an die dunkle, feindselige Umgebung angepasste Wesen. Von Natur aus an harte Arbeit gewöhnt, waren sie eine Weile zufrieden. Sie strengten sich an, sich die Gunst ihres Gottes Torag zu verdienen. So gingen Jahrhunderte dahin und dann gab Torag ihnen eine einfache Prophezeiung: Wenn der Boden unter euren Füßen erbebt, dann zieht hinauf an die Oberfläche! Im Erdenfall sahen die Zwerge die Erfüllung dieser lang erwarteten Prophezeiung und begannen die sogenannte Himmelsqueste. Diese war voll von Gefahren und Verrat – zahlreiche Zwerge entschlossen sich, sie gänzlich zu ignorieren und in den Tiefen der Berge zu bleiben. Aus ihnen wurden letzten Endes die bösen Duergar. Die Zwerge, welche der Prophezeiung folgten, stritten untereinander und entwickelten Pläne, wie sie ihre eigenen Ziele erreichen und die Kontrolle über die zwergische Zivilisation erlangen könnten. Während sie sich der Oberfläche immer weiter näherten, trieben sie ihre größten Feinde, die Orks, vor sich her. Leider wurden die Zwistigkeiten zwischen den Zwergen schließlich so groß, dass sie in mehrere Fraktionen zerfielen.

Zwei Jahrzehnte lang konzentrierten sie sich darauf, die Orks und einander zu bekämpfen und vernachlässigten die Himmelsqueste. Letztendlich konnte Taargick sein Volk mittels Diplomatie, Weisheit und brutaler Gewalt vereinen. Nachdem er sich selbst zum König aller Zwerge gekrönt hatte, gründete er im Jahre -5133 AK die Nation Tar Taargadth. Schließlich vollendete dieses mächtige Imperium im Jahre -4987 die blutige Himmelsqueste. Als die Zwerge die Oberfläche erreichten, mussten sie feststellen, dass die Orks, gegen die sie unermüdlich unter den Bergen gekämpft hatten, nun an der Oberfläche gediehen. Statt die Welt von den Orks zu befreien, hatten sie die Horde auf den Rest der Welt losgelassen!

Als Unterstützung in ihrem epischen Krieg gegen die Orks errichteten die Zwerge zehn großartige Himmelszitadellen. Um diese Wunder der Architektur zu erschaffen, setzten sie all ihre Baukunst ein. Steinerne Zinnen reichten weit in den Himmel und konnten noch kilometerweit gesehen werden. Große Städte gediehen in der Sicherheit ihrer Mauern und Befestigungen aus Stein und Stahl. Fast Tausend Jahre lang nutzten die Zwerge ihre großen Himmelszitadellen als Bastionen der Zivilisation in dieser wilden, neuen Welt an der Oberfläche. Dank ihres gewaltigen taktischen Vorteils kam es zu einem raschen Anwachsen der Bevölkerung. Trotz allem ging der wilde, erbarmungslose Krieg zwischen den Zwergen und den Orks weiter.

Im Jahr -3708 AK geschah das Unfassbare: Es gelang den Orks in Koldukar einzudringen. Heute ist diese Himmelszitadelle besser bekannt als das in Belkzens Boden gelegene Urgir. Bei der Schlacht der Neun Steine durchbrachen die Orks die Mauern und vertrieben die Zwerge aus Koldukar. Jene Tapferen, die zurück blieben, um zu kämpfen, wurden abgeschlachtet. Der Verlust Koldukars ist eine große Schande für das ganze Zwergenvolk. Viele träumen davon, die Zitadelle zurück zu erobern und die Bedrohung durch die Orks ein für alle Mal zu beenden.

Im Laufe der Zeit ließ die Macht der Zwerge wieder nach. Im Jahre 1551 AK brach die Zentralregierung von Tar Taargadth zusammen und jede Himmelszitadelle war gezwungen, auf sich selbst gestellt zu überleben. Eine Himmelszitadelle nach der anderen fiel an die Orks und andere Bedrohungen, bis nur noch vier übrig waren: Dongunshalt in den Manaöden, Hochhelm in den Fünfkönigsbergen, Janderhoff in Varisia und Kravenkus im Weltenendegebirge. Bis heute blieben alle vier in der Hand der Zwerge. In Hochhelm sollte die Saat für die größte der neuen Zwergennationen aufgehen.

Nach dem Zusammenbruch Tar Taargadths entstand rasch eine neue zwergische Zivilisation mit Hochhelm als Zentrum. In den Fünfkönigsbergen gediehen fünf eigenständige Zwergennationen, die von fünf Brüdern geführt wurden. Unglücklicherweise hatte jedoch jeder dieser Brüder seine eigenen Ziele und so befehdeten sich die Zwergenherrscher fortwährend. Im Jahre 1571 AK eskalierten diese Fehden zum Fünfkönigskrieg, einem brutalen, siebenhundert Jahre währenden Bürgerkrieg. Schließlich wurden die Zwergensippen des Gemetzels müde und baten eine Delegation aus der Kalistokratie von Druma darum, ihnen als Unterhändler zu dienen. Das Ergebnis war das Kerse-Abkommen. Dieser Vertrag beendete die Bürgerkriege und brachte allen Bewohnern der Fünfkönigsberge eine lange Periode des Friedens.

In den folgenden Jahren standen die Zwerge immer wieder vor neuen Prüfungen – weitere Kriege gegen die Orks, kleinere, dumme interne Streitigkeiten und sogar Konflikte mit den benachbarten menschlichen und elfischen Nationen. Im Jahre 3980 AK brach Droskars Fels aus und die Fünfkönigsberge wurden in ihren Grundfesten erschüttert. Ganze Städte und Festungen stürzten während dieser Katastrophe ein und zwangen die Zwerge, mehrere Stammsitze ihrer Clans aufzugeben. Nicht wenige von ihnen zogen nach Hochhelm. Doch dieser Ausbruch, der heutzutage als die „Die Spaltung“ bekannt ist, hatte eine unvorhersehbare Wirkung: Ihm gelang, was Jahrhunderte voll Krieg und Streit nicht erreichten, denn er zerstörte den Geist des Zwergenimperiums. Die Zwerge der Fünfkönigsberge verfielen in Nichtstun und Apathie. Sie verloren ihren Weg und vergaßen, was es bedeutete, Torags erwähltes Volk zu sein! Fünfhundert Jahre lang schleppten sich die Zwerge der Fünfkönigsberge dahin, schafften es aber nicht, wahrhaftig zu leben. Immer weniger verehrten Torag, dafür gewann Droskar an Anhängern. Im Jahre 4369 AK bemächtigte sich ein Kleriker Droskars namens Ordrik Talhirk des Thrones und versuchte, eine der Verehrung Droskars gewidmete Theokratie zu erschaffen. Der daraus resultierende Schmiedekrieg tobte dreizehn Jahre lang und die dem wahren Thronerben treuen Generäle kämpften für den Erhalt des Königreiches. Sie scheiterten und im Jahr 4382 AK erklärte Ordrik sich selbst zum Theokraten und verkündete, dass alle Zwerge in Droskars Namen zu schuften hätten. So begann für die Zwerge das zweite Zeitalter der Mühsal.

Fast ein Jahrhundert lang quälten sich die Zwerge der Fünfkönigsberge nur der Arbeit wegen. Sie verloren ihr Gespür für Schönheit und Kunst und ihre Schöpfungen waren nur noch dem Zweck entsprechend. Diese Zeit wird als der Tiefpunkt der zwergischen Handwerkskunst betrachtet. Sie beeilten sich, Tempel, Schreine, Schmieden, Kathedralen, Türme und Werkstätten zu Ehren Droskars zu errichten, vergaßen aber den Zweck ihres Tuns. Schließlich wurde aus Mittelmäßigkeit Schludrigkeit und ihre Werke begannen, in sich zusammen zu fallen, noch ehe sie fertig gestellt waren. Viele Zwerge erkannten, dass sie in derart schlecht errichteten und unterhaltenen Heimstätten nicht weiterleben konnten. Sie flohen in die anderen Zwergenkönigreiche in den Fünfk.nigsbergen, sowie in Zwergensiedlungen in Druma und in den Irrsinnsbergen. Viele loyale Anhänger Droskars nahmen Anstoß daran, dass der Wille ihres Gottes ignoriert wurde und versuchten, ihre Familien und Nachbarn dazu zu zwingen, in Droskars Fels zu verbleiben. Letztendlich konnten die Priester ihre Kontrolle über die restlichen Zwerge nicht mehr aufrecht erhalten. Ordriks Theokratie zerfiel im Jahre 4466 AK. Ganze Ansiedlungen waren nun vollständig ummauert oder verlassen. Die meisten davon dienen inzwischen als Behausungen für Humanoide und andere Monster. Doch einige Gruppen – insbesondere die Kundschafter – glauben, dass es in diesen vergessenen Städten noch immer große Schatzhorte gibt, die auf den Schädeln und in den bleichen Fingerknochen längst toter zwergischer Prinzen, Händler und Priester ruhen.

In den 250 Jahren seit dem Fall von Droskars Königreich hat sich kein Zwerg hervorgetan, um sein Volk erfolgreich in dessen alten Besitztümern vereinen zu können. Die Zwerge nennen dies das Zeitalter des Zusammenbruchs. Die verbliebenen vier Himmelszitadellen sind widerstandsfähige Metropolen, doch keine von ihnen ist mehr als ein Stadtstaat und die „Königreiche“ der Fünfkönigsberge existieren nur dem Namen nach. Zwar träumen viele Zwerge davon, ihr zerbrochenes Imperium wieder zu vereinen, doch besaß bisher keiner von ihnen das Können, den Ruf oder die Willenskraft, um dies zu erreichen.

Regierung

Die Fünfk.nigsberge tragen ihren Namen nicht aufgrund der gegenwärtig Regierung, sondern wurden nach den fünf legendären Zwergenkönigen benannt, welche das Kerse-Abkommen unterzeichneten und so die Fünfkönigskriege beendeten. Bis zum heutigen Tage ist es den Fünfkönigsbergen noch nicht gelungen, ihren alten Ruhm als geeinte Nation wieder herzustellen – jeder einzelne der diversen Stadtstaaten in den Bergen ist eine freie Stadt mit eigenen Traditionen und einer eigenen Königsfamilie. Die verschiedenen Könige arbeiten in einer grob definierten „Ratsversammlung“ zusammen und Hochhelm dient als Hauptstadt der Region eher aus Tradition und zu Ehren ihres Status als eine der vier letzten Himmelszitadellen, denn anderen Gründen.

Bedeutende Orte
Eisentore

Massive, bis zu 30 Meter hohe Eisentore, in deren Zentren große, stilisierte Zwergengesichter gearbeitet sind, beschützen alle Haupteingänge zu den Städten der Fünfkönigsberge. Die Tore sind architektonische Täuschungen der Zwerge, da keiner ihrer Tunnel mehr als sechs Meter hoch ist (schließlich brauchen sie nach oben nicht so viel Raum). Die Bereiche hinter diesen Toren sind fester Stein und dazu gedacht, die Wucht feindlicher Belagerungswaffe zu absorbieren.

Hochhelm

Die Himmelszitadelle Hochhelm ist das kulturelle Herz der Fünfkönigsberge. Hier leben die bekanntesten Zwergenherrscher und hierher kommen alle anderen zwergischen Anführer, um sich zu beraten. Hochhelm liegt nahe der Kaiserspitze und gehört zu den ältesten und am besten befestigten Himmelszitadellen. Es gibt eine bestehende Verbindung zu den Finsterlanden, welche aber mittels mächtiger Eisentore versiegelt sind. Diese Tore sind durch Schlösser gesichert, die so groß wie zwei Zwerge hoch sind. Zwerge in ganz Golarion betrachten Hochhelm als das Zentrum der zwergischen Kultur, selbst wenn sich ihre eigenen Gesellschaften und Werte radikal von denen Hochhelms unterscheiden. Als eine der wenigen Himmelszitadellen, die sich noch in der Hand von Zwergen befindet, genießt Hochhelm sowohl historische als auch das gesamte Volk betreffende Bedeutsamkeit. Sollte sie jemals angegriffen werden, so würden selbst Zwerge aus den entferntesten Ecken der Inneren See herbei marschieren, um ihr zur Hilfe zu eilen.

Obwohl alle Aspekte der zwergischen Industrie in Hochhelm vertreten sind, besteht das vorrangige Geschäft der Stadt doch im Handel. Als zentrale Metropole der Fünfkönigsberge stellt Hochhelm einen idealen Warenumschlagort dar. Außerdem verlangt Hochkönig Borogrim der Rüstige eine geringe Steuer für importierte Waren, was Händler dazu ermutigt, durch Hochhelm zu kommen, anstatt ihre Waren direkt nach Druma, Andoran oder in andere menschliche Nationen zu verschiffen.

Königsreliefs

Um dem Geist der Zusammenarbeit zwischen den fünf Zwergenkönigen zu gedenken, die das Kerse-Abkommen unterschrieben und so die Fünfkönigskriege beendet hatten, vereinte das Zwergenvolk sein Ressourcen und errichtete ihren vorausschauenden Anführern große Denkmäler. Sie meißelten ihre Antlitze in die Flanken jener Berge, welche die wichtigsten Pässe der Region überragen.

Larrad

Die Zwergenstadt Larrad wurde vor Urzeiten von den ersten Zwergen in den Fünfkönigsbergen um eine Gruppe von Tempelhöhlen errichtet. Sie diente zum einen als Ort der Verehrung jener Götter, die das Stämmige Volk bei der erfolgreichen Himmelsqueste leiteten. Zum anderen ist sie auch Nekropole, um den geehrten Toten zu gedenken, lange nachdem ihre ruhmreichen Taten vergessen waren. Über die Jahrhunderte wuchsen die Schreine zu Tempeln heran, dann zu Kathedralen und schließlich zu weitläufigen Komplexen, in denen viele der zwergischen Kleriker ihre Ausbildung erhalten. Die nach und nach entstandenen „Versorgungssiedlungen“, die um die verschiedenen Tempel entstanden waren, breiteten sich schließlich so weit aus, dass sie einander überlappten.

Rolgrimmdur

Ursprünglich von Khadons Baumeistern als dauerhaftes Lager auf den Ruinen Grakodans erbaut, ist Rolgrimmdur heute eine der am stärksten befestigten Städte der Fünfkönigsberge. Die meisten ihrer Befestigungsanlagen befinden sich jedoch unter der Erde, da sie die Stadt von den oberen Bereichen der Finsterlande abschirmen sollen. Der am weitesten östlich liegende Teil der Stadt weist jedoch ein besonders robustes Torhaus auf, einschließlich eines hohen Turmes, der über den Pass zwischen Rolgrimmdur und dem benachbarten Hochhelm wacht. Wie es sich für eine von Soldaten neu gegründete Stadt gehört, ist Krieg das Hauptgeschäft Rolgrimmdurs.

Zwergenkinder studieren hier schon Kampf und Taktik, noch bevor sie lesen lernen und unterziehen sich rigorosen Programmen zur körperlichen Ertüchtigung, sobald sie laufen können. Trotz seiner stark kampfbezogenen Philosophie verhält sich Rolgrimmdur nicht besonders aggressiv. Vielmehr exportiert es Söldnerdienste nach Hochhelm und in andere Zwergenstädte und beliefert sowohl die Festungen der Fünfkönigsberge als auch die Nationen Druma und Andoran mit Belagerungswaffen. Viele menschliche Armeeoffiziere kommen nach Rolgrimmdur, um dort die Kriegsführung zu studieren.

Taggoret

König Taggun und die ersten Siedler folgten auf ihrer Himmelsqueste einem aufwärts führenden Pfad aus Lavaröhren, bis sie auf eine Reihe von untereinander verbundenen Höhlen stießen, die sie zu ihrem neuen Basislager für Folgeexpeditionen machten. Heute ist Taggoret eine blühende Stadt am Ende eines langen Netzwerkes von unter den Fünfkönigsbergen verlaufenden Zwergentunneln (und es wird schon seit Jahrhunderten an der Freilegung weiterer Tunnel gearbeitet, die während des katastrophalen Ausbruchs des Droskarsfels in der direkten Umgebung verschüttet wurden). Die Primärindustrie der Stadt besteht aus dem Abbau und dem Schmelzen von Eisen (Taggoreter Eisen ist in Druma und Andoran als das beste Eisen bekannt, das man in der Umgebung von mehreren hundert Kilometern bekommen kann).

Tar-Kazmukh

Tar-Kazmukhs beeindruckende arkane Bibliothek lockt Zwergenmagier von überall herbei, ebenso wie ein paar Menschen und gelegentlich sogar einen Elfen aus Kyonin. Die Blaugezeichneten – zwergische Bibliothekare, die sich mit tätowierten Bann-Siegeln gegen einige der mächtigeren Schutzzauber in der Bibliothek wappnen – sind all ihren Gästen zu Diensten. Besondere Aufmerksamkeit widmen sie jedoch der lokalen Gilde der Weisen, einem Zusammenschluss von Gelehrten, der sich der Erforschung von arkanen und planaren Phänomenen gewidmet hat.

Viele der Steinarbeiten in Tar-Kazmukh sind in Wirklichkeit das Ergebnis arkaner Zauber. Zudem kann der Ort selbst zutiefst verwirrend sein. Es heißt, „verschollene“ Bibliotheken lägen außerhalb der begehbaren Tunnel, besetzt und eifersüchtig bewacht von einsiedlerischen Zauberern – von denen einige vielleicht sogar zwergische Leichname sind.


Galt

Die Innere See

Gesinnung Chaotisch Neutral

Hauptstadt Isarn (42.700)

Wichtige Siedlungen
Blaustein (9.300), Dabril (624), Edme (13.600), Halvon (2.100), Litran (4.900), Stavinturm (1.320), Tregan (255), Waldsend (14.200)

Herrscher Bürger Goss, Vorsitzender des Revolutionskomitees

Regierungsform Revolutionäre Anarchie

Sprachen Gemeinsprache, Hallitisch

Religion Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Norgorber, Schelyn

Karte WbIS 92

Ewige Revolution

Galt ist für Fremde ein gefährlicher Ort, denn in diesem Land der niemals endenden Revolution ist man ständig auf der Jagd nach Verrätern. Ob diese echt oder nur eingebildet sind, interessiert dabei wenig. Ein Abenteurer könnte natürlich aus vielerlei Gründen nach Galt einreisen und sein Leben riskieren. Als die Nation in dem Teufelskreis aufeinander folgender Revolutionen verfiel, mussten Bewohner aus allen Bevölkerungsschichten (von Adeligen und Händlern bis hin zu Magiern und Klerikern) voller Eile fliehen. Manche ließen unbezahlbare Schätze, unersetzliche Erbstücke oder halbfertige Forschungsarbeiten zurück, während andere von Freunden oder Verwandten getrennt wurden. Einige wenige wollen auch die Seelen ihrer Geliebten aus den Guillotinen befreien, welche als Letzte Klingen bekannt sind. Abenteurer könnten ihre Dienste gegen Gold anbieten oder einfach nur, um der Gerechtigkeit Genüge tun zu können. Vielleicht suchen sie auch nach den zurück gelassenen Schätzen der Geflohenen. Viele Gelegenheiten warten im Chaos der endlosen Revolutionen… und ebenso viele Gefahren.

Geschichte

Galt besitzt eine lange und bunte Geschichte, in der es viele brillante Künstler, romantisch verklärte Räuber, sowie Philosophen hervor gebracht hat, deren unorthodoxe Ideen das moderne politische Denken entscheidend beeinflusst haben. Selbst nachdem das Land bei den Eroberungszügen des Glattzüngigen an Cheliax fiel, haben seine Bewohner sich ihre Leidenschaft und ihre Liebe zum Leben bewahrt. In den darauf folgenden sechs Jahrhunderten unter chelischer Herrschaft zog es Freidenker und Idealisten an die Universitäten des Landes und clevere Schurken und Gauner in die Wälder von Galt.

Heute jedoch ist es nur noch eine Farbe, die einem beim Gedanken an Galt in den Sinn kommt: das dunkle Rot von Blut. Seit vierzig Jahren wütet nun die Rote Revolution und zeigt keinerlei Ermüdungserscheinungen.

Die Saat für diese Revolution wurde gesät, als Haus Thrune in Cheliax die Macht ergriff. Der Poet Darl Jubannich gab seine Flugschrift über die Regierung heraus, in der er die Praktiken des Hauses Thrune als Ausgangspunkt nutzte, um das göttliche Herrschaftsrecht des Adels im Allgemeinen in Frage zu stellen. Der halb-elfische Philosoph Hosetter ging sogar noch weiter. In seiner Streitschrift "Der Betrug des Imperiums" forderte er das Volk auf, zu den Waffen zu greifen, um seine Ideale zu verteidigen. Die leidenschaftlichen Worte dieser beiden verbreiteten sich wie ein Lauffeuer, zudem gossen die Berichte über Königin Abrogails Grausamkeit nur noch weiteres Öl in diese Flammen. Bald schon hatte sich Ablehnung in Rebellion und die Rebellion in eine ausgewachsene Revolution entwickelt. Zehntausende erhörten Hosetters Ruf. Sie taten sich in wütenden Mobs zusammen, um alle Zeichen der chelischen Herrschaft zu zerschlagen und den dekadenten Adel aus seinen Villen zu zerren. Hosetter und Jubannich bildeten zusammen mit einigen anderen Volkshelden das Revolutionskomitee. Eine ihrer ersten Amtshandlungen war die Erschaffung der Letzten Klingen. Bürgerin Margaery San Trayne war die Ingenieurin jener geheimnisvollen Guillotinen. Sie erschuf ein Werkzeug, das „einen schnellen und humanen Tod verspricht, keinerlei Möglichkeit offen lässt, sich mit Hilfe von Auferstehungsmagie zu retten, und (nicht zuletzt) selbst die abscheulichsten Seelen Galts davor bewahrt, in die Hände eines chelischen Teufels zu fallen.“

Hosetter und Jubannich handelten zwar mit den besten Absichten, doch die Geister, die sie gerufen hatten, waren wahrhaft schreckliche Monster. Die Liebe zum Leben, die Galt einst zu Eigen gewesen war, wandelte sich in einen unstillbaren Durst nach Blut. Jeder, der das Revolutionskomitee kritisierte, wurde als chelischer Sympathisant gebrandmarkt, auf den Schinderkarren gesetzt und sah der Letzten Klinge entgegen. Die einstmals vereinten Anführer der Revolution wurden von ihrer eigenen Paranoia und internen Streitigkeiten eingeholt. Neue Demagogen erschienen auf der Bildfläche und forderten sie heraus. Der Zusammenbruch der gesellschaftlichen Ordnung verschärfte diese Probleme noch. Daher wandte sich das Volk neuen Führern zu, in der Hoffnung, dass diese das Wunder eines Wandels vollbrächten. Gerade einmal fünf Jahre, nachdem er dem ersten Treffen des Revolutionskomitees vorgesessen hatte, wurde Hosetter in seiner Heimatstadt Edme hingerichtet. Darl Jubannich floh nach Andoran; mit ihm verließ auch die letzte Stimme der Vernunft das Land und machte dem hungrigen Mob Platz.

Seit Hosetters Tod hat Galt mehr als ein Dutzend Regierungen kommen und gehen sehen. Alle haben sie Blutvergießen und Chaos verbreitet und sind schließlich zusammengebrochen. Die schönen Galerien und erhabenen Universitäten Galts liegen in Trümmern. Das Volk wird von seiner Paranoia und seiner Wut angetrieben und weigert sich bitterlich, die Ursache seiner Probleme anzuerkennen. Die Auflösung der regulären Armee hat es Räubern und Raubtieren ermöglicht, sich in der Wildnis festzusetzen, außerdem fürchten die Nachbarn Galts, dass die Tiraden des Korran Goss den blutrünstigen Mob auch noch über die Grenzen treiben werden. Zu Beginn der Revolution bot Andoran noch Flüchtlingen aller Gesellschaftsschichten Asyl an, doch inzwischen fürchtet man die von Galt ausgehende Dunkelheit. Überall im Verdurawald sind Soldaten stationiert, die jeden Flüchtling aus Galt abweisen, der nach Andoran will. Den Sellen, eine stark genutzte Wasserhandelsstraße, zu nutzen, wird daher zunehmend gefährlicher. Eine Handvoll galtischer Adliger hat in den Flusskönigreichen Zuflucht gefunden. Dort scharen diese „Wiedergänger-Prinzen“ Söldner um sich und träumen davon, ihre Heimat zurück zu erobern. Marschall Halidan Tarne schickt regelmäßig kleine Stoßtrupps nach Galt, während sein Cousin Casal und die Fürstin Dela Morgayn lieber ihre Festen rüsten und auf den richtigen Augenblick warten, um das Revolutionskomitee ein für alle Mal zu stürzen.

Regierung

Bürger Korran Goss ist der derzeitige Vorsitzende des Revolutionskomitees. Er gelangte an die Macht, indem er die furchtbaren Taten des Schädelkabinetts aufdeckte, einer früheren Revolutionsregierung. Goss ist ein begabter Demagoge mit der Fähigkeit, den Zorn des Mobs so zu lenken, dass dieser seine Nachbarn für den eigenen Hunger und die eigene Armut verantwortlich macht: „Warum sollten Andorans Felder blühen, wenn Galt brach liegt?“ Dennoch ist die Regierung Galts alles andere als einschätzbar; neue Führer können sich innerhalb eines Tages etablieren.

Schaut man sich die bisherigen Revolutionskomitees des Landes an, gewinnt man ein Bild davon, wie sehr die Dinge in Galt aus dem Ruder laufen k.nnen. Der Caileansrat etwa war der festen .berzeugung, dass nur der vollst.ndige Wandel den Weg für neuen Wohlstand ebnen würde. Er .nderte einfach alles, angefangen beim Alphabet der Gemeinsprache bis zu den Namen der Wochentage. Der Vorsitzende Durgan Rane setzte das Kriegsrecht und die Zwangsverpflichtung zum Wehrdienst durch, nur um von den neu einberufenen Soldaten get.tet zu werden. Das Volkskomitee wollte sichergehen, dass blo. niemand mit einem politischen Hintergrund die Regierungsgesch.fte übern.hme und berief Landarbeiter und Bettler ins Komitee. Auf das Volkskomitee folgte das Auge des Gesetzes, ein Hexenzirkel mit der Annishexe Traxyla als Anführerin der Revolution. Auch wenn das Revolutionskomitee instabil sein mag, mit den Grauen G.rtnern besitzt Galt trotz allem noch eine verl.ssliche Kraft. Die Mitglieder dieses Ordens verbergen ihre Identit.t hinter Kapuzen und Schleiern aus grauer Seide. Sie dienen als Richter und Henker und halten die Letzten Klingen instand. Die Grauen G.rtner sind beim Volk recht beliebt, da sie das anonyme Gesicht der blutigen Gerechtigkeit darstellen. Die Anführer des Ordens haben sich wiederholt geweigert, ihre Identit.t preiszugeben und dem Revolutionskomitee beizutreten, bietet jene Anonymit.t doch den besten Schutz im blutgetr.nkten Galt.

W.hrend in Wahrheit das Revolutionskomitee mit absoluter Autorit.t herrscht, repr.sentiert in der Theorie ein Senat aus über dreihundert niederen Würdentr.gern die direkten Interessen der Bürger von Galt. Die Revolution hat die Zahl dieser Repr.sentanten auf etwas über einhundert ausgedünnt. Dennoch kommen diese sturen Mitglieder der gesetzgebenden Versammlung allmonatlich zu wochenlangen Sitzungen zusammen. Sie debattieren, schwingen Reden, diffamieren einander .ffentlich und lassen die politischen Muskeln spielen. Die früher alle acht Jahre stattfindenden Wahlen sind seit Beginn der Revolution ausgesetzt, so dass keine neuen Politiker jene ersetzen k.nnen, die unter den Letzten Klingen die K.pfe verlieren. Dieser Umstand vereitelt zudem, dass die wechselnden Herrscher Galts den Senat mit ihren eigenen Stiefelleckern besetzen k.nnen, so dass innerhalb dieser Gruppe eine gewisse Stabilit.t besteht; auch wenn sie eigentlich nur eine rein zeremonielle Macht besitzt. Die Streitereien und Ziele dieser kleinlichen Politiker bestimmen die allt.gliche Ausrichtung der Revolution. Das Vertrauen und die Kooperation eines Senators zu erlangen, ist daher ein notwendiges .bel, will man im modernen Galt politischen Einfluss (oder Sicherheit) erlangen.

Bedeutende Orte
Blaustein

Diese wehrhafte Ansiedlung liegt in den sanften Ebenen n.rdlich des Eberwaldes. Sie verdankt ihren Namen dem gewaltigen natürlichen Menhir aus hellem blauem Fels, der den Ort um mehr als drei.ig Meter überragt. Zwerge aus den nahen Nebelgipfeln verehren den Felsen aus religi.sen Gründen, da sie ihn für einen heiligen Speer halten, den der Gott Torag in grauer Vorzeit aus dem Himmel geschleudert hat. Die zwergischen Pilger (und die nerv.sen H.ndler, die aus ihrer Anwesenheit Profit schlagen wollen) haben Blaustein gegen den revolution.ren Eifer verh.ltnism..ig abgeschirmt, der ansonsten überall in Galt herrscht. Geschichten über verborgene Kammern unter der lokalen Felsformationen ziehen verzweifelte Schatzj.ger an, mit denen der Geist der Revolution erneut in dieses einst verschlafene St.dtchen kommt.

Edme

Früher war Edme in ganz Avistan als ein Zentrum der Kultur, der Gelehrsamkeit und der Erleuchtung bekannt. Heute dagegen ist es ein Beispiel für die Gefahren ungezügelten Intellektualismus. Seitdem der Funke der Revolution erstmals in den H.rs.len, Schlafs.len und Salons der akademischen Gemeinde Edmes entfacht und von hier aus über ganz Galt verbreitet wurde, hat er im Laufe der Jahrzehnte Zehntausende zu Asche verbrannt. Edme war die Heimatstadt des aufrührerischen Philosophen Hosetters, der einst auch der Dekan der einflussreichen Torvinakademie war. Hosetters Seele ist nun in der „Scharfen Jenni“ gefangen, einer Letzten Klinge, die auf dem alten Universit.tsplatz steht.

In den letzten Jahren haben wiederkehrende Epidemien für Nahrungsknappheit und Verzweiflung gesorgt. Die Verbrechensrate ist hoch in Edme und ehemals ehrliche Bürger plündern die Heime ihrer Nachbarn, um zu überleben. Ein listiger Freisch.rler, der sich der Rote Rabe nennt (ein berühmter Juwelendieb und Revolutionsheld), wacht über die Stra.en von Edme und beschützt die Bürger vor Kriminellen. Trotz seiner Bemühungen gelangen jedoch immer mehr Gesetzlose in die Stadt, um sie für sich zu beanspruchen.

Isarn

Im goldenen Zeitalter Galts warben die besten Architekten aus Avistan und Garund um das Recht, in der Hauptstadt Bauwerke errichten zu dürfen. Im Laufe der Jahrhunderte entstand so durch die herausragenden, bedeutenden Geb.ude der Stadt eine Ausstrahlung von Gr..e, die bis ins Zeitalter des Schicksals zurückreichte. Sie .hnelte einer modernen Version der untergegangenen Wunderlande, die vom Sand Osirions bedeckt waren oder durch das Wachstum der kyonischen W.lder zerschmettert wurden. Gravierte Pflastersteine und bunte Mosaike rahmten Isarns Stra.en ein, welche sich durch gro.e Pl.tze und ausgedehnte .ffentliche Parkanlagen und über fantastische Brücken wanden.

Vier Jahrzehnte der Revolution haben diese Stadt der Wunder jedoch verwüstet. Die riesigen Statuen liegen umgestürzt in den Stra.en, die bunten Mosaike sind von getrocknetem Blut verschmiert, und in den Parks hallen die Schreie der Obdachlosen wieder, die auf der Suche nach Nahrung über die Stadt hergefallen sind. Die wenigen Senatoren, die sich nicht v.llig der Vernichtung ihrer Feinde widmen (oder Alkohol und Drogen hingeben), tun alles in ihrer Macht stehende, um auch nur ein wenig Ordnung zu wahren. Aber auch sie k.nnen die Stadt kaum unter Kontrolle halten.

Die Grauen G.rtner sorgen dafür, dass Isarns Letzte Klingen gut ge.lt und stets mit frischem Blut benetzt sind, ganz wie es die zerrissene Regierung und der blutdurstige Mob verlangen. Sie interessieren sich jedoch nicht für Politik, solange es nicht um .ffentliche Hinrichtungen geht. Au.erhalb der Stadtmauern steht die „Madame Margaery“ genannte Letzte Klinge neben einem eindrucksvollen schwarzen Fels. Dieser Monolith dient sowohl als Gef.ngnis als auch als Versammlungsort des Revolutionskomitees.

Litran

Litran war ein ruhiges, gemütliches Flussst.dtchen und von Bedeutung für den Transport der auf der Horunebene transportierten Nahrung flussaufw.rts nach Isarn und weiter. Dann explodierte hier jedoch recht früh der revolution.re Eifer, und die Bürger t.teten zu Beginn der Erhebung die reichen Müller und Gro.bauern der Stadt. Die Menge droht bald, die ganze Stadt zu zerst.ren; und mit ihr einen Gutteil der Ernte eines Jahres von ganz Galt. Die maskierten Grauen G.rtner trafen mit den Letzten Klingen ein und setzten den ungeordneten Hinrichtungen ein Ende. Als Folge kehrte wieder relative Ruhe ein. Die G.rtner erkl.rten den Ort zu ihrem Hauptquartier und errichteten ein Kloster in Hafenn.he. Die hungrigen Mobs, welche durch Galt ziehen, meiden Litran, entweder aus Respekt oder aus Furcht und überlassen die Grauen G.rtner ihrem Handwerk. Aus diesem Grund ist Litran zwar eine der stabilsten St.dte Galts, doch Fremde sind hier nicht willkommen.

Waldsend

Waldsend liegt an der Südgrenze Galts und am Nordwand des Verdurawaldes. Der Ort war schon immer von Unabh.ngigkeit gepr.gt. Egal welche Regierung gerade an der Macht ist, Waldsend bringt ihre Opposition hervor. Auch Darl Jubannich wurde in Waldsend geboren. Die Stadt ist ein Unruheherd voller Sympathie für entehrte Adelige, verratene Senatoren und Gesetzlose, die überall sonst in Galt als Feinde der Revolution betrachtet werden würden.

Unter diesen Feinden befindet sich auch Eliza Petulengro, eine gutaussehende Kundschafterhauptfrau, die aus Absalon in ihr Heimatland Galt zurückgekehrt ist, um die Waldsendloge wieder für ihre Organisation in Anspruch zu nehmen. Diese war früher ein wichtiger Versammlungsort für die Gesellschaft der Kundschafter, wurde aber in den frühen Tagen der Revolution übel besch.digt und fast v.llig geplündert. In den ausgedehnten G.rten der Loge befindet sich das fast schon legend.re Labyrinth der Freien Wege. Dieses Heckenlabyrinth enth.lt angeblich Portale zu Orten, die überall über das Gebiet der Inneren See und darüber hinaus verteilt sind. Die Einheimischen tolerieren Elizas Anstrengungen nur widerwillig, doch ihre Abscheu gegenüber den .ffentlichen Hinrichtungen und der Umstand, dass sie mehrere entehrte Adelige als pers.nliche Diener besch.ftigt, haben den Zorn vieler kompromissloser Revolution.re in Waldsend erweckt, so dass ein Konflikt kaum vermeidbar scheint.


Geb

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Böse

Hauptstadt Mechitar (42.000)

Wichtige Siedlungen Gebsruh (180), Graujammer (9.400), Yled (119.200)

Herrscher Geb
(Geist, der solange an das Land gebunden ist, bis er vom Tode Nex’ überzeugt ist)

Regierungsform Diktatur von Untoten

Sprachen Osiriani, Kelisch

Religion Nethys, Urgathoa, Zon-Kuthon

Karte WbIS 96

Reich der Toten

In letzten Jahren des Zeitalters des Schicksals führten die beiden unsterblichen Magierkönige Nex und Geb gegeneinander einen arkanen Krieg, welcher die Ostküste Garunds für ein Jahrtausend verheerte. Der südliche der beiden Herrscher, ein bösartiger osirischer Nekromant, welcher einem verbannten Adelshaus entstammte, schwor, solange zu leben, bis er seinen Rivalen besiegt hatte. In gewisser Weise tut er dies immer noch, nachdem er sich selbst, die Kultur und die Regierung der Nation, welche seinen Namen trägt, dem Untod geweiht hat. Denn ebenso wie ihr Magierkönig sind auch die Adeligen, welche Geb beherrschen und sein Schicksal bestimmen, allesamt Untote.

Geschichte

Überall in Geb findet man die Spuren des gnadenlosen, über Jahrhunderte hinweg geführten Krieges mit Nex. Dies gilt insbesondere für den Norden in der Nähe des zerschmetterten Niemandslandes, welches als die Manaöden bekannt ist. Die beiden Erzmagier führten ihren Krieg auch in den ersten Jahrhunderten des Zeitalters der Thronbesteigung weiter, wo ein brutaler magischer Angriff auf den anderen folgte. Auf dem Höhepunkt des Konflikts nutzte Geb mächtige Wunschmagie, um dem Lande Nex das Leben auszusaugen. Alles, was außerhalb der magisch geschützten Städte lag, wurde in eine unfruchtbare Einöde verwandelt. Im Gegenzug rief Nex schreckliche Katastrophen auf Geb hinab, bei denen Zehntausende ihr Leben ließen. Im Gegenzug belebte Geb die Leichen seiner abgeschlachteten Untertanen als Untote und schickte diese riesigen Legionen aus wandelnden Toten nach Norden.

Im Jahre 576 AK belagerte Geb Quantium, die Hauptstadt von Nex. Er hüllte sie in einen giftigen gelben Nebel ein, um Neb und seinen exzentrischen Hofstaat zu ermorden. Obwohl Tausende durch diesen Angriff starben, war Nex nicht unter ihnen. Er hatte sich in seine königliche Festung, die Bandeschar, zurückgezogen und wurde seither nicht mehr gesehen. Die nächsten Jahrzehnte verbrachte Geb in Zorn und Unsicherheit über das Schicksal seines Rivalen, da er seines Sieges nicht gewiss sein konnte und sich seines Triumphes beraubt fühlte. 623 AK wurde diese Unsicherheit so groß, dass der unsterbliche Nekromant rituellen Selbstmord beging. Aber selbst im Tod fand er keine Ruhe. Da er überzeugt war, dass Nex seiner Rache irgendwie entkommen war, kehrte er als Geist nach Golarion zurück. Nun ist er an die Welt gebunden, bis er sich seines endgültigen Sieges sicher sein kann. Mit seiner Wiederkehr brach eine neue, düstere Ära der Nekromantie für die gebbitische Gesellschaft an. Die Nachbarländer handelten rasch und begannen Überfälle, Seeblockaden und Angriffe, mit denen sie Geb nun schon seit Tausend Jahren plagen. Selbst Feinde aus dem fernen Avistan beteiligen sich daran und wollen an der Legende derer teilhaben, die gegen das „Königreich der Untoten“ am Rande der bekannten Welt zu Felde ziehen.

Einer dieser gescheiterten Angriffe wurde von den schlecht vorbereiteten Rittern von Ozem im Jahrhundert nach dem Ende des Kreuzzuges des Lichts geführt. Die Enkel der Helden von Finismur, welche den König der Leichname Tar-Baphon unter dem finsteren Turm des Galgenkopfes eingekerkert hatten, wollten ihre Legende fördern, indem sie einen weiteren der untoten Tyrannen Golarions – den Geisterkönig Geb – niederrangen. Im Gegenzug für ihre fehlerhafte wie anmaßende Tat, belebte Geb seine sieben Möchtegern-Mörder als Grabesritter und befahl ihnen, in den Norden nach Avistan zu reisen und ihm die Leiche Araznis zu bringen. Die halbgöttliche Schirmherrin der Ritter von Ozem und verehrte Heroldin Arodens war auf dem Höhepunkt des Kreuzzuges getötet worden. Geb belebte ihre Überreste als Leichnam und machte sie zu seiner Hurenkönigin. Im Laufe der Jahrhunderte vergiftete er durch seine Einflüsterungen ihren Verstand und brachte sie so gegen die Ritter von Ozem und ihre Nachfolgerin Iomedae auf. Inzwischen sitzt sie nun seit 800 Jahren willentlich auf dem Thron in Mechitar und herrscht voll Grausamkeit an Gebs Seite.

Seit Nex auf so rätselhafte Weise verschwand, hat das gleichnamige Land seine offene Feindseligkeit gegen Geb fast völlig eingestellt. Man handelt sogar miteinander, wobei Geb die von seinen Zombies eingeholte Ernte an Nex verkauft und dieses Geb mit Luxusgütern und seltenen Komponenten für das Studium und die Kunst der Nekromantie versorgt.

Obwohl Gebs Hass auf seinen Todfeind selbst nach Tausenden von Jahren unvermindert heiß brennt, ist dem gemeinen Volk der uralte Konflikt mit Nex ziemlich egal. Gäbe es nicht die gefährliche Landschaft und die tödlichen Bewohner der Manaöden, würde der Handel wahrscheinlich noch intensiver betrieben. Obwohl es manchmal scheint, dass sich die Feindseligkeit der ganzen Welt gegen das Land richtet, führt Geb keinen Krieg mit seinen Nachbarn. Vielmehr versucht es, den Rest der Welt auf äußerst subtile Weise mittels Spionage und beharrlichen Einschüchterungen zu beeinflussen.

Da die Herrschaftskaste von Geb nicht länger altert, können es sich die Anführer der Nation erlauben, Intrigen zu spinnen, welche Jahrhunderte umfassen. Im ganzen Königreich verspürt man nur selten Grund zur Eile. Besucher stellen häufig fest, dass ein starker Würgereflex und die Bereitschaft, Dinge zu ignorieren zu den wichtigsten Eigenschaften gehören, um während eines längeren Aufenthaltes den Verstand zu behalten. Mit den Nachbarn Jalmeray, Katapesch und Qadira unterhält Geb gute Beziehungen und die Trümmerberge bieten genug Schutz gegen das, was aus dem Mwangibecken kommen mag. Nur Finismur hegt noch eine tiefe, offene Feindschaft gegen Geb, da die Ritter von Ozem den Raub von Araznis Leiche aus ihrer gesegneten Gruft weder vergessen noch vergeben können.

In den ersten Tagen des Krieges gegen Nex waren die meisten Gebbiten lebende Menschen. Diese Abkömmlinge osirischer Kolonisten besaßen als Echo auf die Interessen ihres unsterblichen Herren ein gewisses Interesse an der Nekromantie. Infolge der großflächigen Wiederbelebung von Legionen gefallener Krieger und der Rückkehr Gebs als Geist gewannen die Untoten zunehmend an Einfluss in der gebbitischen Gesellschaft. Heutzutage wird die gebbitische Gesellschaft im Wesentlichen durch die Untoten gebildet. Die übrigen Menschen und andere lebende Kreaturen werden mit jedem Jahr zunehmend in die Bedeutungslosigkeit verdrängt.

Die große Ausnahme dabei bilden sterbliche Nekromanten, da sie durch Zauber, Amulette und Rituale vor den Untoten geschützt sind oder diese es ihnen gar gestatten, die Untoten zu kontrollieren. Die mächtigsten Sterblichen im Lande gehören einer Bruderschaft von Nekromanten an, die als die Blutherren bekannt sind. Diese sind die persönlichen Schüler Gebs, die er in Mechitars finsterem Schwarzem Mausoleum in den dunklen Künsten unterweist und mit der Verwaltung der Alltagsangelegenheiten des Königreiches beauftragt. Viele der Blutherren sind selbst zu Untoten geworden, um ihre Herrschaft um Jahrhunderte auszudehnen, während andere sterblich bleiben und sich nervös gegen vergiftete Kelche und hungrige Schreckgespenster verteidigen.

Per königlichem Dekret werden alle Sterblichen, die in Geb sterben, als geistlose Untote wiederbelebt und müssen als Sklaven auf den fruchtbaren Feldern der Nation oder in den Herrenhäusern der Städte arbeiten. Sterbliche mit entsprechenden Plänen und Status umgehen dies, indem sie sich willentlich dunklen Riten durch die Hände mächtigerer, intelligenter Untoter unterziehen oder sich gar von diesen ermorden lassen, um als unsterbliche, verzerrte Abbilder ihres früheren Selbst wiedergeboren zu werden. Gebbiten betrachten diese Verwandlung als ultimativen Treuebeweis, in dem man sich den nekromantischen Kräften des geisterhaften Herrschers unterwirft.

Ein kompliziertes, leidenschaftsloses Gesetzeswerk schützt die Rechte der Sterblichen und intelligenten Untoten in Geb. Dieses sogenannte „Totengesetz“ beschützt die Lebenden vor dem grausamen Hunger der Toten, regelt bestimmte Aspekte der Nekromantie, verbieten das Fokussieren positiver Energie und diktieren die richtige Behandlung und Unterhaltung von lebenden wie toten Sklaven. Intelligente Untote erfreuen sich nicht nur derselben Rechte wie ihre lebenden Zeitgenossen, manchmal genießen sie sogar mehr. Für jene Untote, die sich von den Lebenden ernähren, stehen speziell gezüchtete „Herden“ zur Verfügung, so dass sterbliche Besucher, die sich vor nächtlichen Angriffen hungriger Untoter fürchten, ein wenig geschützt sind. Wie in jedem Land befolgt aber auch hier nicht jeder die Gesetze mit absolutem Gehorsam. Mehr als nur ein paar Gruppen suchen offen nach Wegen, um das Totengesetz zu unterminieren, darunter in erster Linie der ghulische niedere Adel und die aristokratischen Vampire. Auch wenn Geb für die Lebenden ein sichereres Land ist, als die meisten Ausländer glauben, sollte ein weiser Reisender immer vorbereitet sein und sein Weihwasser stets bereit halten.

Regierung

In den letzten Jahrhunderten hat der Herrscher Gebs sich in ein Leben stiller Meditation und psychologischer Selbstfolter zurück gezogen. Die alltäglichen Geschäfte seines uralten Königreiches liegen in den Händen seiner Hurenkönigin Arazni. Der Fluch, welcher seinen Geist an Golarion bindet, hindert ihn daran, die Grenzen seines Landes zu verlassen, so dass er sich ausschließlich innerhalb von Geb manifestiert. Dies geschieht aber immer seltener. Trotz seiner Abwesenheit ist Gebs Präsenz im ganzen Land zu spüren. Tausende von Statuen mit seinem Ebenbild stehen entlang gewundener Straßen und auf den Balkonen der Städte. Seine persönliche Glyphe schmückt die Landesflagge. Die meisten einheimischen Zauberkundigen folgen seinem Beispiel und konzentrieren sich auf die Nekromantie. Diese Spezialität des Landes zieht vom Tode besessene Mystiker aus allen Winkeln Golarions an. Nirgendwo anders wandeln die Untoten so frei oder in so großer Zahl umher, wie in Geb. Nach Jahrhunderten der Herrschaft der Lebenden Toten sind die Bibliotheken hier die besten Lagerstätten nekromantischen Wissens in der ganzen Welt.

Arodens beschämte und wiederbelebte Heroldin Arazni dient als „Vertreter“ Gebs gegenüber der restlichen Welt und kümmert sich um die meisten politischen Alltagsgeschäfte des Landes. Die Grabesritter, welche ihre Leiche aus Finismur „gerettet“ haben, dienen ihr als persönliche Diener und Garde, auch wenn es ihrer dank der Ritter von Ozem nur noch fünf sind. Die Ritter jagen unermüdlich ihre früheren Brüder, um ihnen die ewige Ruhe zu ermöglichen. Für Arazni ist es jedoch schlimmer, dass die guten Ritter vor ihrer Wiederbelebung viele von ihren inneren Organen entfernt hatten, um aus ihnen religiöse Relikte herzustellen. Man weiß, dass die über die Welt verteilten Artefakte auch jetzt noch Macht über Arazni besitzen, da sie die Reste ihrer einst wohlwollenden Essenz enthalten. Die Hurenkönigin fürchtet, dass Feinde diese Relikte gegen sie einsetzen könnten. Daher hat sie es vor allem anderen zu ihrem persönlichen Ziel gemacht, die Relikte aufzuspüren und zu zerstören.

Zum höchsten Adel von Geb gehören die Blutherren, drei Dutzend Nekromanten unter der Führung von Gebs Kanzler, dem Vampirfürsten Kemnebi. Früher bestanden die Blutherren ausschließlich aus sterblichen Magiern, doch mittlerweile sind die Mehrzahl von ihnen Untote, meist Vampire, Todesalben, Mumien, Höhere Schatten und Leichname. Der niedere Adel setzt sich aus Mohrgs, Gruftschrecken, Schatten, Ghulen und anderen Kreaturen zusammen, die von unsterblichem Hass vorangetrieben werden. Dieses grausame Übel wird von den Blutherren und ihren Offizieren verhöhnt und missachtet, so dass sie sich ihrerseits voller Hohn und Verachtung gegen Sterbliche und geistlose Untote wenden. Sie kleiden sich in edle Stoffe aus dem Ausland und täuschen vor, dem Hochadel anzugehören.

Bedeutende Orte

Trotz der ständigen Bedrohung durch eine Invasion ausländischer Armeen oder einzelner Gruppen von Möchtegern-Helden, besteht die größte innere Gefahr für die Gebbiten in den verunstalteten, von Magie verformten Kreaturen, die aus den Manaöden im Norden hervorkommen. Diese Kreaturen und die heulenden Rudel wilder Ghule und gefräßiger Schneller Zombies machen das Reisen zwischen den Städten gefährlich. Sie sind der Grund für die starken Befestigungsanlagen um die meisten Ansiedlungen in Geb.

Axanwald

Der südliche Axanwald – ein verzerrter „Wald“ aus von magisch zersprengten, toten und untoten Bäumen – ist die Heimat fremdartiger Kreaturen aus negativer Energie und Schatten, wie man sie sonst nirgends auf Golarion findet. Dazu gehören untote Dryaden, listige Wölfe voller Dunkelheit und Hass, wie auch die rätselhaften Zwielichteinhörner.

Graujammer

Die nüchterne Stadt Graujammer liegt im westlichen Geb am Fuße der Trümmerberge und ist eigentlich ein Beinhaus, welches die Knochen der gefallenen Gebbiten aufnimmt, die entweder nicht als Untote wiederbelebt werden können oder wollen. Graujammer ist außerdem auch der Sitz der Blanken Schwelle, eines Zon-Kuthon geweihten Tempels.

Jungfernfeld

Im Jahre 4329 AK bedrohte eine Armee von Kriegerinnen unter Führung der Piratenkönigin Mastrien Slasch das südliche Geb. Auf der Flucht vor einem Krieg in den Tiefen Garunds wagten diese tollkühnen Frauen einen verzweifelten Angriff, um sich eine neue Heimat zu erobern. Als Antwort auf diese Frechheit verwandelte Geb die gesamte Invasionsarmee mit ein paar wenigen Worten der Macht in Stein und verewigte so ihre Niederlage südlich der Grenze in einem Gebiet, das heute als das Jungfernfeld bekannt ist.

Mechitar

Gebs Hauptstadt Mechitar besteht zum Großteil aus Pyramiden im osirischen Stil. In ihnen leben die Blutherren und andere einflussreiche Adelsfamilien. Die größte dieser Pyramiden, das Cinerarium, ist der Palast von Geb und seiner Hurenkönigin. Sie ist mit poliertem Gagat und Obsidian verblendet und thront mit ihren 135 Metern Höhe über das Stadtzentrum. Der größte Tempel von Mechitar ist Urgathoas Kathedrale des Epiphänomens, in der sowohl lebende, als auch untote Priester dem Dienst an ihrer Göttin nachgehen. Mechitars Hafen dient den Schiffen vieler Länder als Anlaufstelle. Von hier aus werden auch Gebs Nahrungsexporte verschifft.

Yled

Der Großteil der untoten Legionen von Geb, die vor allem aus Zombies und Skeletten bestehen, sind in Yled, nahe der Manaöden, stationiert. Die Stadt wird von der Knochenmauer umgeben, einer riesigen Barriere aus bleichen Gebeinen, die von den Blutherren im Falle einer Belagerung zu Verteidigungszwecken belebt werden kann. Yled ist die größte Stadt Gebs und der Sitz diverser Nekromantenakademien und Forschungseinrichtungen. Die berühmteste jener Akademien ist das Mortuarium, dessen in sich gedrehter Turm wie eine verwitterte Klaue in den Himmel über der Stadt ragt.


Irrisen

Die Innere See

Gesinnung Neutral Böse

Hauptstadt Weißthron (24.900)

Wichtige Siedlungen
Frostplage (12.400), Kaltherz (6.720), Reifswald (8.970), Rotzahn (3.500)

Herrscher Elvanna, Vierzehnte Tochter der Baba Jaga

Regierungsform Monarchie

Sprachen Hallitisch, Skaldisch

Religion Lamaschtu, Zon-Kuthon

Karte WbIS 100

Land des Ewigen Winters

Jedes Kind in Avistan kennt und fürchtet die Weißen Hexen des Nordens. Sie leben in ihren Eispalästen und stehlen bösen Kindern die Seelen, um sie in ihren schaurigen Porzellanpuppen einzusperren. Schrecklicher ist nur noch die Legende von der Königin aller Hexen, der Baba Jaga, die nach Golarion kam, ein ganzes Land eroberte und dann einfach wieder verschwand. Manche sagen, dass sie eines Tages wiederkommen wird, um ihr Reich weit über die Grenzen Irrisens auszudehnen.

Symbole spielen in Irrisen eine bedeutende Rolle. Sie schützen vor Unglück und dem Zorn der Baba Jaga und ihrer Kinder. Katzen und Hunde sind häufige Haustiere und gelten in fast jeder Ansiedlung als lebende Symbole für Glück. In jedem Haus gibt es eine Klappe, durch welche diese Haustiere kommen und gehen können. Auch wenn Raben als Vertraute beliebt sind und als edle und intelligente Kreaturen betrachtet werden, gelten ihre kleinen Verwandten, die Krähen, als Unglücksbringer und werden gejagt und getötet, wo immer man auf sie trifft. Unheil aber kommt über jenen Schützen, der statt einer Krähe einen Raben tötet!

Geschichte

Vor ungefähr 1.400 Jahren gehörte das Gebiet des heutigen Irrisen den mächtigen Lindwurmkönigen. In einem besonders harten Winter stiegen jedoch unzählige blauhäutige Trolle und Eisfeen aus der Krone der Welt herab, angeführt von der uralten Baba Jaga, einer unglaublich mächtigen Hexe aus einer fernen Welt. Innerhalb kürzester Zeit hatte die selbst ernannte Königin aller Hexen die Region unterworfen. Wer sich ihr entgegen stellte, wurde getötet, den Rest versklavte sie. Nur dreiundzwanzig Tage, nachdem die Kämpfe begonnen hatten, endeten sie auch schon wieder, und das Land Irrisen war geboren. Seitdem ist es im eisigen Griff des Winters gefangen.

Irrisen besitzt nur wenige Freunde außerhalb der Landesgrenzen. Die Lindwurmkönige im Westen haben den Winterkrieg noch nicht vergessen, aus dem ihr Nachbar einst hervorging. Die regelmäßig stattfindenden Überfälle auf Trollheim und andere nahe gelegene Lehen machen das Ganze nur noch schlimmer. Immer wieder übertreten Trolle und Feen die Grenzen und stehlen Vorräte, Waffen und manchmal sogar Kinder. Nur wenige der abergläubischen Krieger des Reiches der Lindwurmkönige sind mutig genug, um auf den Boden Irrisens vorzudringen.

An den Grenzen des Landes stehen viele kleine Hütten, die auf Baumstämmen ruhen. Sie ähneln der hühnerbeinigen Hütte der Hexenkönigin und besitzen nur einen einzigen Ausgang, der immer offen steht und in Richtung des Nachbarlandes zeigt. Wer schon einmal in die Nähe einer solchen Hütte gekommen ist, berichtet von einer unnatürlichen Stille, die sie umgibt, sowie dem Gefühl des Schreckens, welches sie verbreitet. Im Inneren der Hütte, das nur aus einem einzigen Raum besteht, sitzt eine Porzellanpuppe. Diese Puppe stellt eine alte, grauhaarige Frau dar und hockt auf einem kleinen Stuhl (dem einzigen Möbelstück der Hütte), von dem aus sie auf die Tür starrt. Es scheint fast, als halte sie Ausschau nach Eindringlingen, welche die Grenzen des Lands der Baba Jaga überschreiten.

Der Volksglaube besagt, dass die verdorbenen Seelen gestohlener Kinder in diesen Puppen stecken. Des Nachts kämen sie aus ihren Hütten und würden jene Reisenden jagen und töten, die dumm genug sind, nicht nur ins Reich ihrer Herrin einzudringen, sondern auch noch in der Dunkelheit in die Nähe der Hütten gehen. Schlimmer noch als diese Geschichten, die man sich am Lagerfeuer oder ungezogenen Kindern erzählt, ist die Tatsache, dass jedes einzelne Wort davon wahr ist.

Regierung

Nachdem die Baba Jaga das Königreich erobert hatte, schien sie seltsamerweise gar kein Interesse daran zu haben, es auch zu beherrschen. Stattdessen setzte sie eine ihrer grausamen Töchter auf den Thron. Alle einhundert Jahre kehrt die Königin der Hexen zurück, um ihr Kind wieder zu holen, und setzt eine neue Tochter ein, die das Land an ihrer Statt für ein weiteres Jahrhundert regiert. Die frühere Herrscherin begleitet die Baba Jaga dann mit ihren eigenen Kindern, um fremde Welten, Zeiten und alternative Dimensionen zu erkunden. Die neue Herrscherin besetzt währenddessen die wichtigen Posten des Landes mit ihren eigenen Nachkommen. Söhne führen die Armeen ihrer Königin an und kommandieren die Eistrollhorden und Winterwolfsrudel, um das Land zu verteidigen. Töchter kümmern sich um die Regierung und Verwaltung des Landes, wobei es meist unerheblich ist, wie alt sie sind. Die Enkelinnen der Baba Jaga sind als die Weißen Hexen bekannt; ihre Untertanen bringen ihnen entweder aus Angst oder wahrer Bewunderung großen Respekt, sowie eine Ehrerbietung entgegen, welche fast an die Verehrung einer Göttin gemahnt.

Die Rückkehr der Baba Jaga alle einhundert Jahre wird immer von den Drei Reitern angekündigt. Diese durchqueren ganz Irrisen, um das Volk daran zu erinnern, wer ihre wahre Königin ist. Den Weißen Reiter, einen geisterhaft erscheinenden, hageren Humanoiden in weißen Roben, sieht man nur in den frühen Morgenstunden auf seinem fahlen Ross. Der Rote Reiter ist in blutrote Gewänder mit einer flammenden, goldenen Sonne auf der Brust gekleidet und sitzt auf einem rotgoldenen Hengst. Ihn sieht man nur während des Tages. Der Schwarze Reiter schließlich trägt kohlschwarze Roben und sitzt auf einem schwarzen Streitross. Er erscheint nur des Nachts. Man erzählt sich, dass die Reiter jeweils einen anderen Aspekt von Baba Jagas Hexenkünsten verkörpern. Angeblich können sie spüren, ob jemand ein loyaler Untertan ist oder nicht. Wer der Baba Jaga treu ergeben ist, wird belohnt; wer es nicht ist, wird mit Flüchen oder gleich mit dem Tod bestraft. Die Kinder der Baba Jaga nennen die Reiter Tag, Sonne und Nacht, doch darüber hinaus weiß man kaum etwas über sie.

Mit der Macht ihrer Mutter im Rücken regiert Königin Elvanna Irrisen mit eiserner Faust, ohne dass jemand sich ihr entgegen stellen würde. Sie verlässt Weißthron nur äußerst selten. Da ihre vielen Söhne und Töchter aber im gesamten Land verteilt sind, passiert in Irrisen nichts, ohne dass sie früher oder später davon erfährt. Da ihre Herrschaft bald enden wird, geben sie und ihr Nachwuchs ihr Bestes, um Golarion ihren Stempel aufzudrücken. Sie errichten riesige Statuen ihrer selbst, zeugen Unmengen an Kindern, die ihren Namen weiter tragen, und erheben die höchsten Steuern, die jemals in Irrisen erhoben wurden.

Seit Jahrhunderten existiert im Untergrund eine Widerstandsgruppe, welche sich die Sommerbringer nennt. Sie kämpft einen zermürbenden Guerillakrieg gegen die Weißen Hexen und den unnatürlichen Winter, welcher Irrisen in seinen Bann geschlagen hält. Die Gruppe besteht aus Abkömmlingen der früheren ulfischen Bewohner Irrisens, sowie idealistischen Freiheitskämpfern. Zu ihrer Zahl gehören auch viele Druiden. Die Sommerbringer sind eher eine lockere Bruderschaft gleich gesonnener Revolutionäre als eine organisierte Bewegung. Auf diese Weise können sie sich besser schützen, wenn es den Spionen der Weißen Hexen gelingt, einzelne Mitglieder zu enttarnen. Die Sommerbringer planen, die Weißen Hexen zu stürzen und den normalen Lauf der Jahreszeiten im vereisten Land wieder herzustellen. Noch mangelt es ihnen jedoch an einer Strategie, um sich im Erfolgsfalle mit der Baba Jaga befassen zu können.

Bedeutende Orte

Irrisen unterliegt einer anhaltenden, übernatürlichen Kälte. Zauber, welche das Wetter verändern oder beeinflussen, wirken für eine Anzahl von Minuten gleich der Zauberstufe des Zauberkundigen oder für die Hälfte der normalen Zauberdauer, falls diese kürzer ist.

Eisnebel

Ein unnatürlicher Nebel hüllt das Südufer des Gletschersees ein. Dieses permanente Wetterphänomen besteht seit dem Winterkrieg vor fast 1.400 Jahren. Innerhalb des Nebels fallen die Temperaturen sogar noch unter die der übernatürlichen Kälte, welche sonst in Irrisen herrscht. Alle lebenden Dinge, die mit dem Nebel in Kontakt kommen, gefrieren sofort und werden von den eisigen, messerscharfen Nebeltropfen zerschnitten. Zuweilen dehnt sich der Nebel aus und fängt Kreaturen ein, die sich seinen Ausläufern zu weit genähert haben. Wenn der Nebel sich dann wieder zurück zieht, bleiben nur tote, von Raureif überzogene Bäume und die steif gefrorenen, zerfetzten Kadaver der unglücklichen Kreaturen zurück, die in seinem eisigen Griff gefangen waren.

Frostplage

Diese atemberaubend schöne Stadt wurde von fremdartigen, verzerrten Feenwesen vollständig aus schimmerndem Eis geschnitzt. Frostplage ist die Heimat der größten Ansammlung von Kältefeen in ganz Irrisen. Hier verschwimmen die Grenzen zwischen Golarion und der Ersten Welt und werden so dünn, dass die Feen mit Leichtigkeit zwischen den Welten wechseln können. Scheinbar zufällig verblassen sie auf den Straßen, nur um kurz darauf ebenso plötzlich wieder aufzutauchen. Die meisten Menschen in Frostplage sind Sklaven der Feen, sieht man von einigen wenigen auswärtigen Händlern mit einer in Weißkrone erteilten Handelserlaubnis ab.

Holvirgang

Im hohen Norden liegt die Festung Holvirgang, wo Irrisens eisige Tundra auf die Krone der Welt trifft. Dort herrschen der Frostriesenjarl Grunginnir und seine Gefährtin, eine Weiße Drachin, zumindest offiziell über die Frostriesen von Irrisen. Jenseits der Mauern erstrecken sich die Höhlen von Holvir in unbekannte Tiefen weit unterhalb des Gletschereises. Zugang zu ihnen haben nur die Riesen und ihre engsten Verbündeten. Der äußere Bereich der Festung steht aber anderen Völkern offen. Deswegen erfreut sich Holvirgang dank seines Status als Treffpunkt zwischen barbarischen Händlern aus dem Reich der Mammutherren, Feenhändlern aus Irrisen und reisenden Händlern aus der Krone der Welt eines gut gehenden Handels. Jarl Grunginnir ist ein standhafter Verbündeter Königin Elvannas und entsendet regelmäßig Frostriesenrekruten für die Armeen der Königin. Diese Riesen werden als Druzhinniks (Klanskrieger) bezeichnet. Den weit verbreiteten Gerüchten zufolge missfällt es Grunginnir, bekanntermaßen ein treuer Anhänger des Dämonenfürsten Kostschitschie, unter der Herrschaft „schwacher Frauen“ zu stehen. Es heißt, er habe daher eigene Ambitionen hinsichtlich des Thrones von Irrisen.

Kaltherz

Die zahllosen Brücken, welche das verwirrende Durcheinander der Stadt bilden, überspannen in Schwindel und Furcht erregender Höhe einen schmalen Abschnitt des Flusses. Ein wahres Labyrinth aus Treppen, Leitern, Rampen, Zugbrücken und hölzernen Plattformen verbindet die sich stapelnden Gebäude miteinander.

Krähenspitze

Dieses isolierte Nest im Reifswald, dessen früherer Name fast vergessen ist, ist bis auf die vielen tausend Krähen, welche in den eingestürzten Dächern nisten, völlig verlassen. Niemand weiß was mit den Dorfbewohnern geschehen ist, die von einem Moment zum anderen verschwunden zu sein scheinen. In den verlassenen Häusern ist alles noch an seinem Platz; das Essen steht auf dem Tisch, und die Wäsche ist zum Trocknen aufgehängt, als seien die Bewohner nur kurz vor die Tür gegangen. Ironischerweise ist Krähenspitze einer der wenigen Orte in Irrisen, an dem Krähen in großer Zahl angetroffen werden können. Überall sonst werden sie als Unglücksboten betrachtet und sofort getötet. Daher hat auch seit Jahren kein Bewohner Irrisens einen Fuß in das kleine Dorf gesetzt; auch das Geheimnis um das Verschwinden der Dorfbewohner wurde nie gelöst. Dem Volksglauben nach sind die Krähen Seelenbegleiter; einige behaupten daher, die Vögel hätten die Seelen der Dorfbewohner sicher ins Große Jenseits geleitet. Die meisten glauben jedoch, dass die Weißen Hexen ihre Seelen zu finsteren Zwecken geraubt hätten und dass jeden, der den verlassenen Ort betritt, dasselbe Schicksal ereilt.

Reifswald

Im Herzen des schneebedeckten Reifswaldforsts liegt die Stadt Reifswald. Sie wurde unmittelbar aus dem Stamm eines riesigen toten Baumes gehauen. Die Weiße Hexe Anelischa und ihr Bruder und Liebhaber Ghrathis vertreiben sich die letzten Tage ihrer Herrschaft dort damit, eine Gartenparty nach der anderen zu veranstalten. Dabei übertrifft jedes Fest das vorangegangene noch, was das Maß an Ausschweifungen, die Menge an vergossenem Blut und die Wildheit anbelangt.

Rotzahn

Der als „Geheul“ bekannte Stadtteil von Weißthron ist nicht der einzige Ort in Irrisen, an dem Winterwölfe menschliche Gestalt annehmen. Auf dem Dorf Rotzahn nahe Irrisens Südwestgrenze liegt dieselbe Verzauberung. Rotzahns Bewohner haben alle silbernes oder weißes Haar, so dass es tagsüber schwierig ist, zwischen Mensch und Winterwolf in Menschengestalt zu unterscheiden. Nachts hallt in den Straßen das furchteinflößende Geheul der Winterwölfe wider, die ihre wahre Gestalt angenommen haben. Die menschlichen Einwohner unterwerfen sich einer selbst auferlegten Ausgangssperre und verbarrikadieren sich bei Sonnenuntergang in ihren Häusern. Fast alle Gebäude in Rotzahn sind mit Abbildungen von Hunden und Wölfen verziert. Jedes Haus besitzt ein standfestes Tor, hinter dem der Hof liegt, denn aufgrund eines uralten Paktes können die Winterwölfe geschlossene Tore nicht ohne Erlaubnis passieren. Auffällig ist, dass das einzige Gasthaus im Ort, der Gasthof zur Offenen Klaue, kein solches Tor besitzt. Reisende, die sich entscheiden, dort die Nacht zu verbringen, erreichen daher nur selten das Ziel ihrer Reise…

Verlorene Hoffnung

Die Eisminen von Verlorene Hoffnung gehören zu den am meisten gefürchteten Orten in ganz Irrisen, sieht man einmal vom Königspalast in Weißthron ab. Die sadistische Weiße Hexe Grinnelise leitet diese Minen, in denen brutale Eistrolle (siehe MHB II, S. 260) die menschlichen Sklaven antreiben. Auf der Suche nach „Eisdiamanten“, einem seltenen blauen Quarz, werden sie gezwungen, immer tiefer zu graben. Die Glücklichen sterben in den eisigen Minen einen schnellen Tod, während die weniger Glücklichen in Grinnelises Palast über den Minen als Ehrengäste zu ihren kannibalistischen Orgien „eingeladen“ werden.

Weißthron

Die Stadt Weißthron steht auf den eisigen Klippen, die sich am östlichen Ufer des Gletschersees erheben. Türme aus weißem Marmor und Kuppeln aus niemals schmelzendem Eis erheben sich hier in den Himmel. Im Zentrum der Stadt steht der Königspalast am Rand einer Klippe, direkt über den eisigen und rauen Gewässern des Sees. Die Hauptstraße, die von den Toren bis zum Palast verläuft, wird passender Weise Straße der Knochen genannt. Sie ist mit den Schädeln jener Krieger der Lindwurmkönige gepflastert, die während des Winterkriegs von der Königin der Hexen und ihren Legionen abgeschlachtet wurden. Zuweilen wird sie aber auch mit den Schädeln von Verrätern, gescheiterten Invasoren oder Bürgern erweitert, die sich den Zorn der Weißen Hexen zugezogen haben.

Winterwallgletscher

Das gewaltige Eisgebirge des Winterwallgletschers gehört eigentlich nicht zu Irrisen, wird aber stark mit dem eisigen Land assoziiert. Wo genau die Grenze zwischen dem Gletscher und Irrisen verläuft, ist manchmal nur schwer zu erkennen. Der Gletscher erstreckt sich nordwärts in die Krone der Welt und ist die Heimat von Frostriesen, Weißen Drachen, Eislindwürmern und Schlimmerem.


Isger

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Neutral

Hauptstadt Elidir (11.900)

Wichtige Siedlungen
Gillamoor (127), Hauginsohr (1.200), Logas (4.300), Sarinsricht (2.110), Staubpfand (1.250), Umok (2.540)

Herrscher Hedvend VI., Verwalter von Isger

Regierungsform Vasallenstaat von Cheliax

Sprachen Gemeinsprache

Religion Asmodeus, Erastil, Teufelsanbetung

Karte WbIS 104

Vasallenstaat von Cheliax

In Elidir, Isgers Hauptstadt, kennt jeder dieses Sprichwort: „Jeder Teufel hat seine Diener.“ Zum Leidwesen Isgers ist dieser Teufel Cheliax, was den Dienst für Isger oftmals zu einer finsteren und unliebsamen Angelegenheit macht.

Geschichte

Das Vasallentum ist nichts Neues für Isger. Sogar seinen Namen hat dieses Land im Jahr 2133 AK von seinem ersten Eroberer, dem Taldanischen Imperium, erhalten. Taldor wählte den Namen Isger. in Anerkennung an die Isgeri-Stämme, die mit bemerkenswerter Zähigkeit Widerstand gegen die Taldaner geleistet hatten, ehe sie überrannt und befriedet worden waren. Nahezu 2.000 Jahre lang gehörte Isger zu Taldor. Als Cheliax sich dann 4081 AK während der Eroberungszüge des Glattzüngigen von Taldor lossagte, war Isger das erste Gebiet, das die Chelaxianer gewaltsam einnahmen und in ihr wachsendes Imperium eingliederten. Inzwischen haben sich viele der damals eroberten Länder selbst befreit, doch Isger gehört nicht dazu. Noch heute ist es ein Vasall von Cheliax.

Viele meinen, dass Isgers Schicksal als Spielball der Mächte kein Zufall ist, sondern vielmehr in seiner geographischen Lage begründet ist. Die durch Isger verlaufenden Handelsstraßen führen nämlich direkt nach Druma und zu den wichtigen Märkten rund um den Encarthansee.

Der Fluss Conerica dient als gut genutzte Handelswasserstraße, welche von Cheliax im Südwesten quer durch Isger fast bis nach Druma im Nordosten führt.

Die wenigen natürlichen Bodenschätze, die Isger einst besaß, wurden erst von Taldor und dann von Cheliax abgebaut. Daher kann Isger seinen Herren heute tatsächlich kaum mehr bieten als eben eine der wichtigsten Handelsstraßen überhaupt. Aufgrund der Wichtigkeit jener Route gewährt Cheliax Isger die Unterhaltung eines kleinen stehenden Heers, um die Interessen des Imperiums zu wahren und die Straßen frei zu halten. Trotz dieser bedeutsamen Aufgabe erhält die Armee von Isger aber nur wenig materielle Unterstützung und keine Ausbildung von Cheliax. Sie ist chronisch unterbesetzt und schlecht ausgerüstet, hat ihren Wert aber immer wieder gegen äußere Bedrohungen bewiesen. Unglücklicherweise für Isger kam die jüngste Bedrohung zum ersten Mal in der Geschichte aber nicht von außen, sondern von innen. Die wilden Humanoiden des Zwitscherwalds hatten sich organisiert und griffen die zivilisierten Gegenden an. Hunderte von Hobgoblinstämmen, die von Legionen an Goblinsklaven und Vasallen verstärkt wurden, strömten explosionsartig aus dem Wald. Geführt wurden sie von mächtigen Hobgoblingenerälen, wie sie noch nie zuvor in Isger gesehen worden waren. Die Goblinoiden schlachteten unzählige Reisende und Händler entlang des Conerica ab, ehe sie das hügelige Vorgebirge der Fünfkönigsberge erreichten.

Diese unmittelbare Bedrohung ließ ein dreiteiliges Bündnis entstehen, das unter anderen Umständen niemals möglich gewesen wäre. Eine kleine Abordnung von Höllenrittern aus Cheliax, ein Kontingent der Söldnerliga von Druma und ein Regiment der andoranischen Adlerritter vereinten ihre Kräfte, um die goblinoiden Horden zurück zu schlagen. Jede Gruppe wollte die Goblinflut aufhalten, bevor diese ihre Heimat erreichen konnte. Die Goblinblutkriege wurden schließlich zu einem Konflikt, an den man sich vor allem wegen der unglaublichen Mengen an Toten auf beiden Seiten erinnert. Am Ende wurde ein Großteil des Zwitscherwalds in Brand gesteckt, was die überlebenden Goblins dazu zwang, sich tief in die verzweigten Höhlen unter dem Wald zurück zu ziehen.

Die arg dezimierte Armee Isgers wurde seitdem nicht wieder verstärkt, weswegen Verwalter Hedvend VI. entschieden hat, seine restlichen Truppen ausschließlich zur Verteidigung des Conerica und der Straße entlang seines Ufers einzusetzen, um den Handel mit seinen wertvollen Gütern zu schützen. Diese Entscheidung hatte zur Folge, dass das umliegende Hinterland nun fast vollständig unter der Kontrolle von Banditen ist. Um diesem Problem entgegen zu wirken, haben die Stellvertreter des Verwalters Kopfgelder auf die Räuberhauptmänner ausgesetzt. Sie hoffen, das Problem billig lösen zu können, indem sie verzweifelt nach Arbeit suchende Krieger anlocken, denen sie dann die Rettung der vielen niedergebrannten Dörfer übertragen können. Noch bleibt abzuwarten, ob Isgers Versuche, andere mit der Sicherung des Landes zu beauftragen, die Situation wirklich verbessern. Doch solange der Handel über den Conerica läuft, scheint Hedvend VI. nicht übermäßig besorgt zu sein.

Die Goblinblutkriege hinterließen in Isger Horden von Waisenkindern. In den Folgejahren sorgten die haltlosen Raubzüge der Banditen dafür, dass die Zahl der unerwünschten, heimatlosen Jugendlichen weiter anwuchs. Tragischerweise reagierte nur eine Institution auf die heranwachsende Krise – die Kirche des Asmodeus. Cheliax‘ Herrscher, das Haus Thrune errichtete eine Reihe von Klöstern in ganz Isger, um die Waisen einzusammeln, zu ernähren und zu kleiden – und sie so natürlich zu Anhängern seines dunklen Schirmherren zu erziehen.

Das bekannteste dieser Klöster ist das der Schwestern der Goldenen Erinnyen. Diese Schwesternschaft tauft die geretteten Kinder mit unheiligem Wasser und unterrichtet sie schon in jungen Jahren in den Grundlagen infernaler Politik und Philosophie. Später kommt noch die Unterweisung in exotischen, schwer zu meisternden Kampfkünsten hinzu. Junge Frauen streben nach dem Erreichen des Erwachsenenalters oft danach, in die Ränge der Schwesternschaft aufgenommen zu werden, während junge Männer versuchen, dem Orden der Höllenritter beizutreten oder sich zu Priestern des Asmodeus berufen fühlen.

Indes scheint in den Nachwehen der Goblinkriege in dem vom Krieg so gepeinigten Isger eine neue Gefahr heranzuwachsen – eine Untotenplage. Zahlreiche kleine Dörfer am Rande der Wildnis sind bereits verschiedenen Plagen des Unlebens zum Opfer gefallen. Den Gerüchten nach haben mächtige Nekromanten oder Priester Urgathoas das Chaos der Goblinkriege genutzt, um sich in verschiedenen abgelegenen Ruinen und Höhlen verschanzen zu können. Die meisten Verschwörungstheoretiker im Volk Isgers denken dabei an die geheimnisvolle, finstere Dame Kaltessa Iyis, eine mächtige Diabolistin, die angeblich den Erzteufel Mammon mehr als nur beiläufig kennt. Man munkelt, dass die Führer des Landes unter ihrer magischen Kontrolle stehen und dass sie die Toten der Goblinkriege in eine geheime Armee der Untoten verwandelt. Diese Gerüche klingen mit jedem neuem Dorf, das der wachsenden Plage zum Opfer fällt, glaubwürdiger.

Regierung

Hedvend VI. herrscht unter dem Titel Verwalter in Elidir. Es ist jedoch allgemein bekannt, dass es sich bei ihm und seinem Hof nur um eine Scheinaristokratie handelt, während die wahre Macht beim chelaxianischen Herrscherhaus, dem Haus Thrune, liegt. Wie schon seine Vorfahren unternimmt auch Hedvend VI. regelmäßige Reisen nach Egorian, wo er gleich einem Laufburschen immer wieder hin zitiert wird. Da erscheint es nur passend, dass das Herrschaftssymbol des Verwalters ein exquisites, mit Juwelen verziertes Zepter der Herrschaft ist, das zu Staub zerfallen wird, sollte es noch ein weiteres Mal eingesetzt werden.

Bedeutende Orte
Altaereinzitadelle

Diese Zitadelle war das Hauptquartier des Höllenritterordens des Nagels, ehe dieser im Jahr 4682 AK ins varisische Grenzland nahe Korvosa umzog. Gegenwärtig leben hier nicht einmal mehr drei Dutzend Höllenritter, welche über Isger wachen, für den Fall, dass die goblinoiden Stämme sich erneut erheben sollten.

Dinjarzitalle

Als Operationsbasis des Höllenritterordens der Gottklaue ist diese Tempelfestung eine Bastion der rechtschaffenen Treue zur Ordnung. Ihre Glocken können kilometerweit gehört werden. Aufgrund der zentralen Lage können ihre Bewohner schnell nach Cheliax, Isger oder sogar nach Andoran reiten, sollte dies erforderlich sein.

Eisenrose

Dieser luxuriöse Palast steht in einem saftig-grünen Tal zwischen Isger und Druma und gehört der jahrhundertealten Adeligen Kaltessa Iyis, auch bekannt als die Witwenkönigin. Ihre Langlebigkeit verdankt sie einem Teufelspakt mit dem Erzteufel Mammon. Nur selten reist sie ohne die Begleitung ihrer Klingenteufel, Kytons und Imps. In Wirklichkeit ist sie die Hohepriesterin Mammons im Bereich der Inneren See und ihre geheimnisvollen Pläne werden größtenteils von denen ihres diabolischen Herren bestimmt.

Elidir

Die Hauptstadt Isgers ist ein häufiger Zwischenstopp für Handelszüge, die hier ihre Vorräte auffüllen. Die Stadt liegt fernab des Zwitscherwaldes und entkam so einem Großteil des Schreckens und Chaos der Goblinblutkriege. Dadurch wurde zwar die Regierung der Nation bewahrt, aber dies sorgte zugleich auch für Verbitterung unter den Soldaten und jenen, deren Heimatorte überrannt wurden. Viele sind der Ansicht, dass die Goblinblutkriege viel schneller ein Ende gefunden hätten, wäre Elidir in größerer Gefahr gewesen.

Gillamoor

Dieses Dorf hatte das Glück, die Goblinblutkriege und das Feuer zu überstehen, in dem ein Großteil des nahen Zwitscherwaldes unterging. Gegenwärtig wird es aber arg von einer Seuche bedroht, welche die meisten seiner Bewohner in Krankheiten übertragende Zombies verwandelt hat. Aus Furcht vor der sich ausbreitenden Seuche hat die isgerische Armee den Ort unter Quarantäne gestellt. Jeder, der es zu verlassen sucht, wird getötet. Insgeheim hofft die Armee aber, dass die vom Verwalter ausgeschriebene Belohnung in Höhe von 5.000 Goldmünzen für das Säubern des Ortes von der Infektion das Problem für sie erledigt. Allerdings durchstreifen hunderte schnelle, Gehirne fressende Zombies die Region. Die Belagerung der Untoten in Gillamoor hat seit Monaten einen heiklen Stillstand erreicht. Ein paar Gruppen sturer Überlebender haben sich im Herzen des Dorfes hinter Wällen aus Geröll und Gräben voll mit Öl getränktem Holz verbarrikadiert, welches binnen eines Herzschlages mittels Brandpfeilen entzündet werden kann.

Hauginsohr

Dieser Fischerort erkämpft sich seine magere Existenz durch den Verkauf gesalzenen Fisches, Eis und gezähmten Feuerfußfüchsen (siehe WbIS, S. 254) als Haustiere an Handelskarawanen. Ferner dient er ein paar Goldsuchern im Vorgebirge der Aspodellberge als Handelsposten. Das auffälligste Merkmal des Ortes ist ein 9 m hoher Felsvorsprung am Flussufer, der einem waagerecht ausgestreckten, halb vergrabenen riesigen Kopf ähnelt. Das Ohr dieses „Riesen“ kann vom Fluss aus schon aus weiter Ferne gesehen werden und dient daher als Orientierungspunkt für Händler, der ihnen mitteilt, dass sie in der Nähe eines Rastplatzes sind.

Den lokalen Legenden nach handelte es sich bei dem „Riesen“ um einen gemeinen Menschenfresser namens Haugin, der vor langer Zeit von einem taldanischen Magier versteinert wurde und dessen zerschmetterte Überreste nun überall in der Nähe zu finden sind. Außerdem behaupten die Einheimischen, dass der steinerne Kopf eine geheime Kammer enthalte und manchmal irgendwie Kinder in sich hinein locke. Zwar weiß niemand, wie es im Inneren des Kopfes aussieht, doch verschwindet jedes Jahr wenigstens ein Kind aus dem Dorf.

Logas

Logas liegt gefährlich nah am Zwitscherwald. Auf den Mauern der Stadt sind immer ein paar frische Goblins aufgespießt. Sie sollen ihren Artgenossen als Warnung dienen, welche sich still und heimlich in den Höhlen unter dem Wald vermehren. Obendrein werden in unregelmäßigen Abständen riesige Steinbrocken mit Katapulten in den nahen Wald geschossen, um die Goblins daran zu erinnern, dass Logas‘ Wachsamkeit nicht nachgelassen hat. Die Stadt liegt in unmittelbarer Nähe zur chelischen Grenze und Logas’ Adel arbeitet heimlich auf den Tag hin, an dem er Isgers einstige Hauptstadt wieder zu ihrer früheren Größe führen kann.

Sarinsricht

Ursprünglich hieß dieses Dorf Sarinis Lichtung. Es wurde vom chelaxianischen Haus Sarini (damals eine sehr unbedeutende Adelsfamilie) als Landsitz für die einflussreicheren Angehörigen der Familie errichtet. Die Sarini siedelten Bauern an, welche das Land bestellen und dem Adel dienen sollten. Jahrzehnte vor dem Aufstieg des Hauses Thrune befassten diese Adeligen sich mit Diabolismus und Hexerei. Als die jungfräulichen Töchter der Gegend blutleer aufgefunden wurden, erhoben sich die Dorfbewohner und knüpften alle hier lebenden Sarini auf. Dann änderten sie den Namen des Ortes in Sarinsricht um. Im der Laufe der nächsten hundert Jahre wurde der neue Name leicht korrumpiert, doch die Einheimischen haben nie vergessen, was damals passiert ist. Zwar müssen sie grimmig tolerieren, dass chelische Adelige vor den malerischen Hügeln Land erwerben und Häuser bauen, aber sie sorgen dafür, dass kein bekannter Angehöriger des Hauses Sarini länger bleibt.

Staubpfand

Als die Eisenminen in den frühen Jahren der Herrschaft von Cheliax über Isger erschöpft waren, wechselte dieses ehemalige Bergwerksdorf zur Ziegenhaltung. Heutzutage ist es für ein isgerisches Dorf recht wohlhabend. Es verkauft Ziegen, Felle, Fleisch, Butter, Käse und sogar Dünger an andere Ansiedlungen im Lande und sogar an Druma. Die alten Bergwerksstollen bieten Räubern, Gesetzlosen und Schmugglern, sowie zuweilen auch Goblinoidenstämmen und größeren Tieren (insbesondere Schlangen) ausreichend Verstecke. Eine beachtenswerte Schmugglerin und Propagandistin ist Ellada Demos, eine Menschenfrau in deren Adern schwach nobles Blut fließt. Sie behauptet, dass Abrogail II. ein Bastard sei und es mit Dämonen treibe. Ellada hat mit dem Bürgermeister von Staubpfand ein geheimes Abkommen getroffen, gegen Versorgungsgüter und Informationen Überfälle zu vereiteln. Ein ähnliches Arrangement könnte sie auch mit der Regierung in Druma getroffen haben.

Suchersschlucht

Dieser unglückliche Ort wurde von Grufschrecken überrannt, die von einer untoten Priesterin Urgathoas namens Illcayna Alonnor angeführt werden. Sie wurde von ihrer Göttin in eine verzerrte Monstrosität von der Größe eines Ogers verwandelt, welche als Tochter Urgathoas bezeichnet wird (siehe WbIS, Kapitel Sieben). Illcayna leitet den Kult ihrer Göttin in Isger und führt Überfälle in ihr Heimatland Cheliax und nach Molthune, um die Ränge ihrer wachsenden Armee von Untoten zu füllen.

Umok

Dieser gnomischen Ansiedlung erging es vor und während der Goblinblutkriege schlecht. Nur dank eines zu Besuch weilenden gnomischen Paladins überstand der Ort die letzten Schlachten. Um die das Feuer liebenden Goblins fern zu halten, verbieten die Gnome den Gebrauch von Feuer innerhalb von 500 Metern um das Dorf herum. Stattdessen benutzen sie alchemistisch hergestellte Heizsteine zum Kochen und Wärmen der Häuser und beleuchten die Straßen mittels Tanzender Lichter anstelle von Laternen oder Fackeln. Die Gnome haben sich zudem mit vielen Wildtieren angefreundet, sie gezähmt oder bezaubert und so ein Spionagenetzwerk aus Säugetieren aufgebaut, welches sie vor herannahenden Feinden warnen soll. Diese Tiere streifen oft durch den Ort und verhalten sich wie Haustiere, wenn ausschließlich Gnome oder harmlose Besucher gegenwärtig sind.

Wolfsspitze

In diesem Reservistenlager der isgischen Armee leben etwa 300 Soldaten und ihre Offiziere. Viele von ihnen sind Veteranen der Goblinblutkriege. Das Fort besteht aus mehreren Soldatenunterkünften, die von einer hölzernen Palisade umgeben sind. Während des Krieges war diese Palisade niedergerissen und abgebrannt worden, doch die Soldaten haben die Schäden inzwischen ausgebessert, wenn es auch immer noch einige Stelle gibt, die schwarz vom Feuer und altem Goblinblut sind.

Zwitscherwald

Der Zwitscherwald galt aufgrund der vielen in ihm hausenden Goblinoidenstämme schon immer als gefährlich, doch erst durch die Goblinblutkriege erlangten die Bewohner dieses verstrickten Waldlandes in Isger einen wahrhaft schlechten Ruf. Bis zum Ende der Kriege war der Wald gewaltig geschrumpft, da Isgers Armee große Teile von ihm niedergebrannt hatten, um die Goblinoiden zurück zu treiben. Auch wenn Isger technisch betrachtet als Sieger aus den Goblinblutkriegen hervorging, bleiben der Zwitscherwald und die zahllosen Bauten und Höhlen zwischen und unter seinen Wurzeln die Brutstätten der goblinoiden Stämme. Die bekanntesten davon sich der Stamm des Wahren Horts, die Knochendrescher und das Volk der Blutmücke. Diese Hobgoblins und ihre Goblinknechte sind ungewöhnlich schlau und organisiert. Dank ihrer hohen Geburtsraten wachsen die während der Kriege fast ausgelöschten Stämme langsam wieder heran.


Jalmeray

Die Innere See

Gesinnung Chaotisch Neutral

Hauptstadt Niswan (10.300)

Wichtige Siedlungen Padiskar (8.200), Prada Hanam (6.880)

Herrscher Kharswan, Thakur von Jalmeray

Regierungsform Kolonie mit Prinzregent

Sprachen Vudrisch

Religion Irori, Nethys, zalhreiche vudrische Religionen

Karte WbIS 108

Königreich des Unfassbaren

Seit Jahrtausenden steht diese große Inselnation im Obarischen Ozean unter der Kontrolle der Vudrani. Der Erzmagier Nex schenkte sie dem Maharadscha Khiben-Sald. Damit ist sie das westlichste der sogenannten Unfassbaren Königreiche von Vudra. Die Menschen hier leben in Palästen aus Gold und Marmor, sie werden von Elementargeistern bedient, statt Wasser sprudelt Wein aus den Springbrunnen, und in den riesigen, absolut symmetrisch aufgebauten Klöstern Iroris werden hunderte von Mönchen unterrichtet.

Geschichte

Vor etwa 4.000 Jahren traf Khiben-Sald, der mächtigste Maharadscha des östlichen Imperiums von Vudra mit einer Flotte von 101 exotischen Schiffen in Quantium ein. Die bizarren, zu diesem Zeitpunkt im Bereich der Inneren See nahezu unbekannten Ausländer wurden zu dauerhaften Angehörigen am Hofe von Nex. Die vudrische Kultur beeinflusste die Kunst und die Kleidung der Nation. Nex schenkte Khiben-Salds reisendem Hof die Herrschaft über die Insel Jalmeray. Dort errichteten die Vudrani Dutzende von Tempeln für ihre zahlreichen Götter und lockten viele fremdartige elementare Kreaturen auf die Insel, um ihre bereits vorhandene natürliche Schönheit und ihren Charme zu verstärken.

Bald schon sah und hörte man mehr vom fernen Vudra, denn nun segelten regelmäßig Schiffe mit Händlern, Propheten und Forschern über den Horizont des Obarischen Ozeans, und Vudra wurde als Teil der Welt wahrgenommen. Als Khiben-Sald wieder in seine Heimat zurückkehrte, ließ er nur eine Handvoll prächtiger Monumente und einige gebundene Elementargeister zurück, die bewiesen, dass er sich überhaupt auf Jalmeray aufgehalten hatte. Einige Jahrhunderte später verließ der Magier Nex Golarion, und wiederum einige Jahrhunderte danach fielen auch die Hohen Gebieter von Nex in Ungnade und wurden ins Exil geschickt. Sie ließen sich auf Jalmeray nieder und nutzten die Insel als Außenposten, um von dort aus die Geschicke ihrer früheren Heimat zu beeinflussen.

2822 AK erschienen erneut fremde Schiffe am Horizont und gingen im von der Flut verwüsteten Hafen von Niswan vor Anker. Hunderte von vudrischen Radschahs gingen von Bord und wunderten sich über die Dreistigkeit der Hohen Gebieter, mit der diese die Wunder pervertiert hatten, welche Khiben-Sald einst nach Jalmeray gebracht hatte. War er denn nicht der größte aller Maharadschas von Vudra gewesen? Hatte er nicht auf Bitten von Nex auf Jalmeray gelebt? Die Edelleute aus Vudra konnten zwar unglaubwürdig scheinende, doch korrekte Stammbäume vorweisen, welche sie als Verwandte Khiben-Salds bestätigten. Sie forderten die Hohen Gebieter auf, ihre Insel zu verlassen. Die schwerfälligen Magier aber weigerten sich, der Aufforderung nachzukommen. Daraufhin beschworen die Radschahs eine ganze Armee von Elementargeistern, welche schwere Stürme über die Insel brachten und alle Schiffe der Hohen Gebieter außer einem versenkten. Über ein Jahrtausend nachdem Maharadscha Khiben-Sald die Insel verlassen hatte, gehörte Jalmeray nun wieder zu Vudra. Die Vudrani begannen sogleich damit, die alten Gebäude zu öffnen und ihre andersweltlichen Wächter zu wecken.

Wer sie gesehen hat, spricht voller Bewunderung von dem unfassbaren Prunk der Insel, aber dennoch sind die Dutzenden von Mönchsorden Jalmerays in Avistan und Garund um einiges bekannter als ihre Heimat. Die drei größten Klöster, die unter dem Namen Häuser der Vollkommenheit zusammengefasst werden, ließen an der ganzen Inneren See verbreiten, dass sie eine neue Form der körperlichen und geistigen Disziplin lehren, welche sie aus dem fernen Osten mitgebracht hätten. Jeder, dem es gelingt, die beschwerliche Reise nach Jalmeray zu überleben und eine Reihe scheinbar unmöglicher Aufgaben zu bewältigen, ist eingeladen, einem der Klöster beizutreten. Dort wird ihm dann die Herrschaft über den Körper, das spirituelle Gleichgewicht und die ungewöhnliche Magie des offenen Geistes gelehrt. Seit Jahrhunderten muss ein Anwärter drei Herausforderungen meistern: er muss einen Dschinn im Wettrennen besiegen, einen Schaitan niederringen, sowie einen Ifrit überlisten oder etwas ähnliches schaffen. Dann erst wird ihm erlaubt, einem der Mönchsorden beizutreten und die geheimen Künste jenes fremden Volkes zu erlernen. Nur wenige Leute, die an der Inneren See leben, verstehen die seltsamen Lehren oder die Menschen, die sie verbreiten. Überall jedoch wird den Einwohnern des Unfassbaren Königreichs (wenn schon nicht Vertrauen) doch zumindest Respekt entgegen gebracht. Oft schicken reiche Händler, einflussreiche Aristokraten oder listige Kriegsherren ihre jüngsten Töchter oder Söhne nach Jalmeray, damit diese in den legendären Kampfkünsten des Klosters des Festen Eisens, des Klosters des Frischen Windes oder des Klosters der Steten Flamme unterrichtet werden. Nicht selten formen diese Kinder dann ein starkes Band mit Jalmeray, das weit über die weltlichen Ziele ihrer Eltern hinausgeht.

Selbst wenn man zwar die legendären Prüfungen Jalmerays nicht besteht, sich dabei aber wenigstens irgendwie hervorgetan hat, kann man immer noch ein geringeres Kloster oder einen Lehrmeister finden, bei dem man sich dann in den Kampfkünsten der Mönche ausbilden lassen kann. Wer sich jedoch als unwürdig erweist, wird einmal respektvoll darum gebeten, die Insel zu verlassen. Wer dieser Aufforderung nicht nachkommt, wird mit Gewalt entfernt.

Einmal alle zehn Jahre kommen die drei Häuser der Vollkommenheit für einen freundlichen Wettstreit zusammen. Die besten Lehrlinge, Schüler und Meister treten in einem großen Turnier gegeneinander an, bei dem es auf Geschichtswissen, Schwertkampfkunst, unbewaffnete Kampftechniken, Bogenschießen, Meisterschaft des Selbst, arkane Begabung und eher esoterische Stärken ankommt. Die drei Klöster veranstalten Prüfungen, deren Aufgaben allesamt die Klugheit, Geschwindigkeit und das Können fördern. Der Thakur und seine Berater aus den Reihen der Maurya-Rahm fungieren dabei als Sponsoren vieler anderer Prüfungen, darunter das Feierliche Große Himmelsduell der Meister. Gegenwärtig sind die Mönche des Klosters des Festen Eisens zweifach in Folge als Sieger aus dem Wettstreit der Himmel hervor gegangen.

Regierung

Kharswan, der lächelnde Thakur von Jalmeray, weiß sehr wohl, dass seine Herrschaft nicht weiter reicht als der Wind seine Stimme trägt. Tatsächlich sind es die uralten Mystiker, die Adelsfamilien der Vudrani, die seltsamen Meister der Klöster und die komplizierten Verpflichtungen gegenüber den mächtigen Geistern der Unfassbaren Königreiche, denen die Menschen ihren Gehorsam schulden. Daher erlaubt der Thakur es gnädigerweise, dass die alltäglichen Regierungsgeschäfte (Steuererhebungen und Fragen der Schifffahrt) von den Maurya-Rahm, seiner gewaltigen Legion an Beratern, erledigt werden. Kharswan selbst verbringt seine Zeit lieber mit der Pflege seines Gartens, seinen vielen Frauen, der Poesie oder damit, seine Berater gegeneinander auszuspielen.

Bedeutende Orte
Gho Vella

Diese winzige Insel nordöstlich Jalmerays wird aus einem besonderen Grund gemieden. Hierher werden die Kranken geschickt. In einem Land der Elementargeister und mächtigen Zauberkundigen erfassen seltsame Krankheiten und Flüche nur allzu oft jene, die zu arm oder aus anderen Gründe nicht in der Lage sind, um sich eine Heilung leisten zu können. Wenn es keinen anderen Ort mehr gibt, dem sich diese kranken Seelen zuwenden können, erhalten sie auf einem von mehreren winzigen Booten eine Passage nach Gho Vella. Diese werden von einer Kaste großzügiger Philosophen unterhalten und gesteuert, die ihr Bestes tun, damit jene, die zur Insel wollen, diese auch erreichen. Diese Philosophen sind unter den Einheimischen als die Schäfer der Verfluchten bekannt und nehmen ihre Aufgabe sehr ernst. Sie teilen Fremden aber nicht mit, aus welchem Grund sie solch eine gefährliche Rolle übernommen haben.

Großsarret

Die Insel Großsarret sollte eigentlich den Harem des Maharadschas Khiben-Sald beherbergen, eine Ansammlung von Gebäuden, die auch als das Konservatorium bekannt sind. Der beeindruckende Gebäudekomplex steht im Zentrum der sanften, von Wildblumen und einer fast schon unheimlich schönen tropischen Pflanzenwelt bedeckten Hügel. Die Küste der Insel besteht aus schroffen Klippen, und sie ist nur fliegend, mittels Teleportation oder einer gefährlichen Klettertour zu erreichen. Gerüchteweise verbindet jedoch ein geheimer, wohl verteidigter Tunnel einen der Türme des Konservatoriums mit einer Meereshöhle. Heutzutage dient das Konservatorium nicht mehr als Harem, sondern als hoch spezialisierte Schule, in der Männer und Frauen aus dem Gebiet der Inneren See die Künste der Verführung, der Musik, des Kochens und der Manipulation der prekären Fäden der Hofpolitik und -intrigen erlernen. Abgänger des Konservatoriums werden bekannte Barden, Begleiter von Königen und Königinnen, Zeremonienmeister oder andere bedeutende Würdenträger bei Hofe. Nur wenige außerhalb des Konservatoriums vermuten auch nur, dass die Absolventen die Schule regelmäßig mit detaillierten Berichten über jene Königreiche und Imperien, denen sie dienen, auf dem Laufenden halten. Die Gewölbe des Konservatoriums enthalten daher eine der größten Bibliotheken von Staatsgeheimnissen in der Region der Inneren See.

Kaina Katakka

Als Nex Jalmeray dem Maharadscha Khiben-Sald schenkte, fragte keiner der beiden Herrscher die Eingeborenen der Insel nach ihrer Meinung. Bei diesen handelte es sich um einfache Leute, die mit dem Land und dem Meer in Harmonie lebten. Sie kämpften jedoch tapfer gegen die von ihnen als eine solche wahrgenommene Invasion, bis Nex und der Maharadscha ihre Anführer schließlich mit Magie bestachen. Das gemeine Volk hatte daher zwei Wahlmöglichkeiten: Jalmeray zu dienen oder die Insel zu verlassen. Viele zogen die Flucht zur Insel Kaina Katakka einem Leben als Sklaven vor, was den Maharadscha beeindruckte. Er überließ diesen zähen Überlebenskünstlern die Insel und behandelte sie beinahe schon wie ein Reservat und die letzten wahren Ureinwohner als seine private Sammlung exotischer Einheimischer. Nachdem der Maharadscha die Region verließ und die Hohen Gebieter die Macht auf Jalmeray übernahmen, kam es zum Tod der letzten Insulaner, da die Hohen Gebieter in ihrem neuen Land keine Hausbesetzer duldeten. Mit ihrer Magie reduzierten sie Kaina Katakka auf Asche und Ruinen. Als Erinnerung an ihre Vergangenheit ist die Insel noch immer unfruchtbar und öde. Den Gerüchten nach spuken die Geister der durch Magie Getöteten auf der Insel. Dies hält Schmuggler aber nicht davon ab, sie als Versteck für ihre illegalen Waren und ihre unverdiente Beute zu nutzen.

Kloster des Tigerauges

Das Kloster des Tigerauges ist ein abgelegenes Gebäude, welches mit Bildern tigerköpfiger Humanoider geschmückt ist. Gerüchteweise wird es gegenwärtig von einer Räuberbande kontrolliert. Die Wahrheit hierüber herauszufinden bedarf es jedoch einer Gruppe tapferer Abenteurer oder Söldner, da das Kloster fernab aller Handelsrouten liegt.

Niswan

Vom Hafen oder dem Meer aus betrachtet sieht die bunte, vielstufige Pagodenstadt Niswan wahrlich atemberaubend aus. Schöner wirken ihre Seidenbanner nur, wenn man auf einer der mit rotem Stein gepflasterten Straßen steht, welche die felsige Landschaft durchziehen. Niswan ist eine ruhige, majestätische Stadt, in der sich Gelehrte aus ganz Golarion und anderen, fremden Welten niedergelassen haben. Im Hochheiligen Bezirk Niswans sind golden behangene Eunuchen damit beschäftigt, den Abfall auf den Straßen zusammenzukehren, während dunkelhäutige Prinzen mit zahllosen Jungfrauen im Gefolge den Marmorstandbildern exotischer Götter Wein und Gedichte opfern. Auf den Straßen des Großchronistenrings beschreiben, verkaufen und kaufen die vielleicht weisesten und gebildetsten Köpfe Golarions Papier- und Pergamentrollen in Dutzenden von Sprachen.

Padiskar

Einst war Padiskar das Schimmernde Juwel von Jalmeray, inzwischen aber ist es nicht mehr als ein Fischer- und Bauerndorf. Blühende Obstgärten und unbefestigte Straßen, welche die weit auseinander liegenden Farmen miteinander verbinden, umgeben die einstigen Vergnügungsbezirke und Zentren der arkanen Wissenschaft, die noch zu Zeiten Nex’ entstanden sind. Hier, in den hohen Kuppeln entlang der nun leeren Straßen von Alt-Padiskar, wandten sich die Hohen Gebieter einst voller Schrecken von Nex ab. Es gab keinen Namen für das, was sie in den Gewölben unter der Stadt entdeckt hatten. Etwas heult in den gewundenen, finsteren Gängen unter den Ruinen im Herzen von Padiskar. Die verängstigten Einheimischen flüstern, es sei ein Geist oder ein Gott, den Maharadscha Khiben-Sald einst heimlich von Vudra nach Jalmeray gebracht hätte.

Prada Hanam

Die Bewohner Prada Hanams behaupten, dass ihre Stadt bis zum Jahre 2821 AK ein kleines Fischerdorf gewesen sei, bis eines Morgens ein gewaltiges Gebäude auf geheimnisvolle Weise am Dorfrand auftauchte. Der große Kuppeldom im Zentrum des geheimnisvollen Gebäudes steht von vier achteckigen, ebenfalls von Kuppeln gekrönten Türmen umrahmt, die doppelt so hoch sind wie der Hauptdom. Das Innere des Doms ist ein einziger, gewaltiger Raum mit gefliesten Böden, während die Türme jeweils nur Treppen enthalten, die sich zu einer Kammer mit einem einzigen Fenster empor winden. Dieses ist nach Osten gerichtet; oder auch nach Vudra, wie manche behaupten. Das Gebäude ist als der Murmeldom von Prada Hanam bekannt. Das kleine Fischerdorf ist zu einer gedeihenden Stadt angewachsen. Das Rätsel der Ankunft des Murmeldoms wurde niemals wirklich aufgedeckt. Einige Abenteurer behaupten, dass sich unter dem Dom ein merkwürdiges, ausgedehntes Labyrinth befände. Leider stirbt jeder, der eine solche Behauptung aufstellt, schon kurz darauf an einer seltsamen Krankheit, welche scheinbar das Fleisch versteinert und die Knochen zu Eisen werden lässt.

Der Reine Tempel des Maharadscha

Der Sald teilt die Insel Jalmeray beinahe vollständig, da er aus den kleinen Hügeln an der Ostküste westwärts zum Ozean fließt. Über der Quelle des Stroms steht ein wunderschöner weiß-goldener Tempel. Dieser wird von gebundenen Elementargeistern und einer kleinen Armee von Sklaven unter der Anleitung pflichtbewusster Meister unterhalten und gepflegt. Alle vier Jahre pilgern Tausende von Bewohnern der Insel aus Niswan flussaufwärts, um dem Vermächtnis des mächtigen Maharadschas Khiben-Sald ihren Respekt zu erweisen. Dieser ist hier zwar nicht begraben (und manche glauben sogar, dass er immer noch irgendwo auf Golarion lebe), doch wird der Ort vom Volk Jalmerays verehrt, als handle es sich um seine Gruft.

Segangdschungel

Der immergrüne Segangdschungel ist die Heimat einer Vielfalt von Pflanzen und Tieren, die von Generationen von Reisenden und Druiden aus dem fernen Vudra hier eingeführt wurden. Es gibt Gerüchte über längst aufgegebene Schreine unbekannter Götter, die unter dem dichten Blattwerk verborgen liegen. Es ist jedoch nichts über irgendwelche aktiven Kulte im Dschungel bekannt. Expeditionen aus Niswan in die Tiefen des Dschungels befriedigen lediglich die Bedürfnisse reicher Ausländer, die auf eine traditionelle vudrische Jagd hoffen. Mehrere abgelegene Jagdhütten möchten an dieser aufblühenden Industrie teilhaben, und um sich Kundschaft zu sichern, schrecken sie auch vor heimtückischen Methoden nicht zurück.

Widescha

Früher einmal war Widescha der größte Hafen Jalmerays. Im opulent ausgestatteten Magistratenhof der Stadt wurden viele der ersten Herrscher der Inneren See empfangen. Der Ort war auch ein reiches und wichtiges Handelszentrum, von dem aus das reichhaltig auf der Insel wachsende Zuckerrohr, sowie Kaffee ausgeführt wurden. Doch als sich das Machtzentrum nach Niswan verschob, wurde Widescha aufgegeben. Nur wenige besuchen den Ort noch; in den Ruinen der Stadt treiben sich nun Banditen, Monster und andere gefährliche Bewohner der Insel herum.


Katapesch

Die Innere See

Gesinnung Neutral

Hauptstadt Katapesch (222.300)

Wichtige Siedlungen
Chiron (840), El-Fatar (1.230), Finderplatte (1.958), Käferhafen (1.545), Okeno (13.700), Solku (4.900), Tivens Blatt (520), Treibholz (1.280), Yavipho (1.021)

Herrscher Die Herren des Pakts von Katapesch

Regierungsform Anarchische Plutokratie

Sprachen Gemeinsprache, Kelisch, Osiriani, Tien, Vudrani

Religion Abadar, Iorori,Nethys, Sarenrae

Karte WbIS 112

Basar des Bizarren

In Katapesch gibt es nur ein Gesetz: Tu was du willst, aber störe den Handel nicht. Katapesch lebt seit Jahrhunderten vom Handel. Die Barden sagen, dass Absalom die besten Märkte der Welt besitzt, doch selbst diese verblassen im Vergleich zu den bizarren Basaren von Katapesch. Auf den geschäftigen Märkten der Stadt werden alle nur vorstellbaren Waren verkauft, angefangen bei weltlichen und eher trivialen Gütern über illegale und gefährliche Dinge bis hin zu wirklich seltsamen Waren. Aus ganz Golarion strömen die Käufer nach Katapesch. Das Land zieht Käufer aus allen Teilen der Welt an; die Händler kommen so fernen L.ndern wie Vudra, Tian Xia und sogar von fremden Welten. Egal auf welcher Straße man sich gerade herumtreibt, man kann auf katapeschische Gnoll-Sklavenhändler, zwergische Edelsteinschleifer aus Druma, Oni aus Minkai oder sogar Erinnyen-Assassinen aus der Hölle stoßen.

Die laschen Handelsgesetze des Landes erlauben es den Kaufleuten Waren anzubieten, die man sonst nirgends auf Golarion finden kann, selbst die schlimmste Droge der Welt: Pesch. Dieses starke Betäubungsmittel wird aus der verdorbenen Milch einer seltenen Kaktusart gewonnen, die in den südlichen Wüsten des Landes wächst. Süchtige aus allen Ländern strömen in die Peschhöhlen der Hauptstadt, um ihren niederen Gelüsten nachzugehen. Selbst das Leben wird hier in Gold aufgewogen: Katapesch ist einer der wichtigsten Unterstützer des Sklavenhandels inder Inneren See. Auf den Märkten des Landes findet man die größte Vielfalt an Sklaven aus ganz Golarion: tätowierte varisische Tänzerinnen, elfische Sänger aus Kyonin, qadiranische Elementargeistrufer, Akrobaten aus Tian, wilde Barbaren aus dem fernen Arkadien, Dschannisöldner und sogar intelligente Affen aus dem Mwangibecken. Der Handel meidet aber das Landesinnere und bewegt sich kreisförmig entlang der Grenzen durch die dort gelegenen Städte und Ortschaften.

Geschichte

2216 AK wurde ein blutdurstiger, von einer Matriarchin und einem mächtigen Elementargeistbinder namens Kinroth geführter Gnollstamm von einer Gruppe Helden besiegt. Den Legenden nach war diese „Heldengruppe“ als die Templer der Fünf Winde bekannt und bestand aus einer Gruppe Dschanni unter der Führung einer verbannten Dschinn namens Nefeschti. Diese war nach Katapesch gekommen, um jene zu finden und zu strafen, die ihre Artgenossen versklavten. Ein knappes Jahr später floh eine Gruppe Saraenraegläubiger unter Führung einer gläubigen Priesterin namens Vedie vor einem Pogrom aus Osirion. Als sie die Wildnis weit südlich Osirions erreicht hatten, wies Vedie ihre Gefolgsleute an, eine Ansiedlung zu errichten, welche Sarenraes Bastion genannt wurde. Allerdings setzte sich eine Splittergruppe auf der Suche nach dem „verheißenen Land“ ab. Diese Gruppe entdeckte ein fruchtbares Tal an der Küste zwischen Hügeln aus goldenem Sand, in dem das Pflanzenleben gedieh. Im Herzen des Tals stand eine gewaltige Sphinx, es gab aber keine anderen Spuren von Bewohnern. Sie ließen sich in dem Tal nieder und nannten es die Goldene Stadt. Im Laufe der nächsten Jahrhunderte überstanden beide Ansiedlungen Überfälle, sengende Dürren, zerstörerische Sandstürme und andere Prüfungen, wurden aber beide nicht aufgegeben. Begegnungen mit den Templern der Fünf Winde brachten den ersten Siedlern Glück oder Unglück und Nefeschtis Elementargeister wurden, abhängig von der Erzählung, unter den Kolonisten zur Legende entweder als Retter oder als Plagen. Im Laufe der Zeit wurde die Goldene Stadt in Sandstern umbenannt, nachdem sie von einem besonders gefährlichen Sandsturm fast begraben worden war. Kurz darauf veränderte der Peschexport die junge Nation für immer:

Weitere Ortschaften und Ansiedlungen entstanden in der Wüste, den Hügeln und der Savanne zwischen Peschfarmen und -feldern. Nach einer Zahl besonders furchtbarer Konflikte mit gnollischen Sklavenjägern im Laufe der Jahre benannten die Bewohner von Sarenraes Bastion ihr Heim in Solku um, da sie sich von ihrer Göttin betrogen und verlassen fühlen. Sandstern erging es nur wenig besser, da es von einem mächtigen Räuberhauptmann namens Jadeauge erobert und in Katapesch umbenannt wurde. Zu dieser Zeit waren der Reichtum und die Macht der Stadt derart angewachsen, dass Jadeauge die anderen Ansiedlungen, darunter Solku, annektieren konnte. Die Region Katapesch wurde im Jahre 3250 AK offiziell zu einer Nation.

Katapesch wuchs weiterhin. Eine Zeit lang wurde die Nation von einer Zusammenkunft von Räuberhauptmännern und ehrlosen Händlern beherrscht, dann übernahm eine geheimnisvolle Gruppe Roben tragender Kreaturen die Macht, welche nur als die Paktherren bekannt sind. Die Machtübernahme verlief schnell und fast nahtlos, doch die Einzelheiten über den Wechsel sind bis heute ein Geheimnis. Bald nachdem die Paktherren die Kontrolle über Katapesch übernommen hatten, entstand tief in der Wüste eine neue Bedrohung, als ein Elementargeistbinder die Kontrolle über seinen versklavten Ifrit verlor. Dieser Ifrit war ein mächtiger Kriegsherr namens Jhavhul. Er übernahm die Armee des Elementargeistbinders und führte sie in einem blutigen Marsch durch den Norden von Katapesch. Er rekrutierte weitere Elementargeister und seine Armee wuchs. Von Jhavhuls verborgener Festung auf dem Bleichen Berg aus störten seine Truppen den Handel mit Osirion und gefährdeten den Fortbestand Solkus. Die Paktherren von Katapesch reagierten auf diese ferne Bedrohung nur langsam, so dass die Templer der Fünf Winde sich der Herausforderung stellten. Nefeschti führte ihre eigene Elementargeisterarmee gegen Jharvhuls Truppen an den Hängen des Bleichen Berges. Nach einer gewaltigen Schlacht wurde der Ifrit-Kriegsherr an einen unbekannten Ort verbannt und seine Armee in alle Winde zerstreut. Die Templer der Fünf Winde lösten sich einige Zeit später auf, da auch ihre eigenen Truppen sehr unter dem Krieg der Elementargeister gelitten hatten. Reisende berichten manchmal von Zufallsbegegnungen mit der Dschinni Nefeschti, welche angeblich immer noch das Hinterland nach jenen durchsucht, die Dschanni und Dschinni mit magischen Mitteln missbrauchen.

Regierung

Die Regierungsgewalt ruht fest in den Händen einer geheimnisvollen, nichtmenschlichen Händlerliga, den sogenannten Herren des Pakts. Die Angehörigen dieser elitären Herrscherkaste verlassen Katapesch niemals. Sie mischen sich zwar aktiv in die Geschäfte der verschiedenen Basare ein, verlassen sich aber auf menschliche Agenten und befreundete Handelsprinzen, wenn sie mit anderen Nationen verhandeln. Diese bizarren Wesen kleiden sich in fließende Gewänder und Roben, die ihre dürren, über zwei Meter hohen Gestalten von Kopf bis Fuß bedecken. Ihre Gesichter besitzen keine Gesichtszüge und sie verbergen sie hinter verzierten Masken, die auch ihre tiefen, fremdartigen Stimmen dämpfen. Im Volksmund sagt man, dass man dem Wahnsinn verfällt, wenn man das Antlitz eines Paktherrn erblickt.

Als freier Hafen unterhält Katapesch gute Beziehungen zu seinen nächsten Nachbarn Osirion und Nex, sowie mit Qadira und Jalmeray im Obarischen Ozean. Aber auch mit den anderen Königreichen an der Inneren See pflegt das Land wirtschaftliche Beziehungen. Die einzige Ausnahme bildet Andoran, das die Sklaverei, die in Katapesch eine wesentliche Rolle spielt, kategorisch ablehnt und abzuschaffen versucht. Erst vor kurzem versenkten die Grauen Korsaren Andorans im Jahre 4705 AK drei Sklavengaleeren aus Katapesch auf der Inneren See.

Katapesch ist plutokratisch organisiert. Die Paktherren fahren eine fast schon anarchische Laissez-faire-Politik. Sie erlassen nur wenige Gesetze, haben aber die absolute Macht. Katapesch besitzt zwar kein stehendes Heer, jedoch werden das Land und die Gesetze von den Aluumi geschützt, metallbeschlagene Golems, an welche die Seelen älterer Sklaven gebunden sind. Die Paktherren konzentrieren sich auf den Handel und ihre anderen, rätselhafteren Unternehmen und überlassen die Alltagsgeschäfte ihrem Vertreter, dem Paktmittler Haschim ibn Sayyid. Der übernimmt diese Aufgabe nur zu gerne, solange das Gold der Paktherren in seinen Säckel fließt.

Bedeutende Orte
Bleicher Berg

Der Bleiche Berg liegt dort, wo die Messinggipfel und die Grenzberge im nordwestlichen Katapesch zusammentreffen. Reisende meiden den Bleichen Berg schon seit langer Zeit, da sich dort bekannterweise zahlreiche Gnollstämme herumtreiben. Viele davon haben sich von der traditionellen Verehrung Lamaschtus ab- und den brutalen Lehren Rovagugs zugewandt. In den jüngsten Jahren herrscht ein neuer Fürst über den Bleichen Berg – der Aaskönig. Er ist zwar noch immer damit beschäftigt,die Stämme der Region zu koordinierten Angriffen auf die Tieflande zu organisieren, doch glauben viele, dass es nur noch eine Frage der Zeit ist, bis dies geschieht.

Blitzsteine

Die Blitzsteine sind eine Reihe sechs Meter hoher, spitzer Menhire, die nahe der Grenze zu Nex in den Südausläufern der Grenzberge stehen. Die Steine werden mit einer unnatürlichen Regelmäßigkeit von Blitzen getroffen, welche die ansonsten unsichtbaren Runen und Glyphen der Menhire kurzfristig zum Leuchten bringen. Die Legenden der Garundi besagen, dass sich hier Erd- und Luftelementare zum Kämpfen treffen. Zwergische Legenden hingegen behaupten, dass die Steine die Energie der Blitze tief in die Erde leiten würden und dass diese dort einem unnatürlichen Zweck zugeführt wird.

El-Fatar

Diese ausgedehnte Ruine stand über Jahrhunderte leer und bröckelte vor sich hin, bis ein unerschrockener Kundschafter unter ihr eine große Zahl von Katakomben entdeckte. In den Folgejahren trafen weitere Abenteurer ein, um diese uralten Tunnel zu erkunden und kehrten mit Geschichten von üblen Untoten, monströsen Bewohnern und unvorstellbaren Schätzen zurück.

Felsrückeninsel

Diese große Insel im nördlichsten Ausläufer des Obarischen Ozeans steht unter der Herrschaft Katapeschs. Die Nation übt ihren Einfluss von der Stadt Okeno am südlichen Ufer aus. Der Name der Insel stammt von dem kahlen Grat zerklüfteter Berge, der sich quer über die Insel zieht. Die Felsrückeninsel wird häufig von Andorans hartnäckigen Grauen Korsaren angegriffen, da sie den Ruf innehat, ein Paradies für die Sklaverei zu sein. Den Gerüchten nach gibt es in den Bergen verborgene Festungen, wo Sklaven gezüchtet und grausam für verschiedene Aufgaben ausgebildet werden. Diese konnten aber bisher nicht bestätigt werden, da Okeno und Katapesch zu den Meistern der Bestechung gehören und Fremde mittels diplomatischer Manöver davon abhalten, zu weit ins Innere der Insel vorzudringen.

Käferhafen

Auf zahllosen Pfählen oberhalb des Ufers des Elemion steht Käferhafen. Der Ort hat seinen Namen von den vielen Libellen, Wasserläufern, Moskitos und schwarzen Fliegen, welche das Marschland heimsuchen. In diesen Sümpfen gibt es zugleich ein ungewöhnlich hohes Vorkommen exotischer Komponenten, nach denen Alchemisten, Zauberkundige und Kräuterkundler suchen. Daher gibt es in Käferhafen trotz der eher kleinen Ortsgröße immer einen regen Handelsbetrieb.

Katapesch

Katapesch ist eine geschäftige Metropole, deren Größe nur noch von Absalom übertroffen wird. Die Stadt besteht aus dicht aneinander stehenden Steingebäuden, zwischen denen immer wieder weite, gepflasterte Plätze liegen. Auf diesen Plätzen haben sich die provisorischen Märkte und Basare der Stadt eingerichtet, aber auch feste Institutionen, wie der Basar der Eigentümlichkeiten oder der berüchtigte Nachtmarkt. In jedem anderen Teil der Welt wäre er ein Schwarzmarkt, der ständig darum fürchten müsste, entdeckt und geschlossen zu werden. In Katapesch aber können die Waren des Nachtmarkts ganz offen und stolz angepriesen werden. Neben der üblichen Bannware wie Informationen, Drogen, Giften und geschmuggelten Reliquien findet man hier auch wahrhaft exotische und widerwärtige Handelsgüter: Krankheiten, Teufelspakte, verfluchte und korrumpierende Magie und sogar solch seltene magische Komponenten wie die Tränen des Neumonds, die Träume eines Wahnsinnigen oder die Schreie einer dreimal getöteten Jungfrau.

In der Nähe des Stadtzentrums ragt eine Anhäufung gewundener, marmorner Minarette empor, deren zwiebelförmige Kuppeln mit glänzendem Iridium verkleidet sind. Hier leben die mysteriösen Paktherren. Die Eingänge werden Tag und Nacht von den gewissenhaften und wachsamen Aluumi gesichert. Der wichtigste Tempel Katapeschs ist das Lager der Lauterkeit, wo der Klerus des Abadar – unter der Leitung des Schlüsselmeisters Jalal Abdul-Abadar – eine Bank und ein Lagerhaus unterhält und den Händlern der Stadt Bürgschaften ausstellt.

Kelmarane

Diese kleine Ruinenstadt liegt am westlichen Rand der Messinggipfel. Einst war es ein florierender Handelsposten, der Osirion und Katapesch miteinander verband, doch vor einiger Zeit erlag der Ort einer mysteriösen Dunkelheit. Mit dem Ort ging die einstmals belebte westliche Handelsverbindung zwischen Solku und Osirion verloren. Dann ereilte ihn ein weiterer Schicksalsschlag. Gegenwärtig gehören die Ruinen den Gnollstämmen des Bleichen Berges und dienen als Ort, an dem die Gnolle mit Banditen und anderen ehrlosen Einheimischen handeln können.

Okeno

In Okeno findet man die profitabelsten und vielseitigsten Sklavenmärkte der südlichen Hemisphäre, die sogenannten Fleischmärkte. Immer wieder tauchen die gelben Segel der berüchtigten Sklavengaleeren von Okeno auf den großen Schifffahrtsrouten auf und befördern ihre lebende Fracht aus Avistan, Garund oder noch ferneren Orten in ihre Heimat.

Solku

Die befestigte Stadt Solku liegt im westlichen Katapesch. 4701 AK belagerten die Gnollstämme der Weißen Schlucht Solku. Erst die Paladine der Iomedae konnten die Gnolle davon abhalten die Bevölkerung zu versklaven, ließen dafür aber auch alle in der Rothagelschlacht ihr Leben. Heute ist es die Morgenrotwache, ein kleiner, aber höchst kämpferischer Orden von Paladinen der Sarenrae, welche die Stadt vor weiteren Gnollüberfällen schützt.

Weiße Schlucht

Die Weiße Schlucht ist die zweitgrößte Gnollfestung in Katapesch. Sie ist zwar weder so groß noch so gefährlich wie der Bleiche Berg, stellt aber trotzdemeine eine ernsthafte Bedrohung für Reisende und Siedler in der Region dar. Ungeachtet der Furcht und des Hasses, den die Gnolle hervorrufen, sind sie seit der fast ein Jahrzehnt zurückliegenden Belagerung Solkus keine organisierte Bedrohung mehr. Anhaltende Gerüchte sprechen von Nour der Roten Sultanin, welche unter ihrem bluttriefenden Banner eine Kriegerhorde sammelt, um Solku zurück zu erobern und dann ostwärts über die Ebenen zu fegen.

Zolurket

Als die Platinminen des kleinen zwergischen Außenpostens Tar-Urkatha erschöpft waren, verließen die hier arbeitenden Zwerge die Gegend. Die Minen und Ruinen, die sie zurückließen, werden Zolurket genannt, was auf Keleschitisch „Finsterer Tod“ bedeutet. Die wenigen mutigen Forscher, die sich nach Zolurket wagen, berichten, dass der Großteil der Minen zwar intakt ist, es aber in ihnen auch spukt. Uneinigkeit herrscht jedoch darüber, was genau in den Minen spukt. Manche behaupten, es seien die Geister verstorbener Bergarbeiter, andere wiederum meinen, es handle sich um die Geister eines Friedhofs, der durch die Minenarbeiten freigelegt wurde. Ebenso gab es schon Berichte von Leichnamen, die sich in der verlassenen Grube festgesetzt hätten. Einige Leute erzählen sich sogar, dass die Minen noch gar nicht erschöpft seien und dass die Zwerge die Gegend aus einem völlig anderen Grund verlassen haben. (Näheres zu Zolurket ist im Almanach der Gewölbe Golarions zu finden.)


Kyonin

Die Innere See

Gesinnung Chaotisch Gut

Hauptstadt Iadara (56.340)

Wichtige Siedlungen
Avennara (810), Erages (5.200), Flussspitze (3.450), Grüngold (10.400), Omesta (2.390), Siavenian (420)

Herrscher Königin Telandia Edasseril

Regierungsform Monarchie

Sprachen Elfisch

ReligionCalistria, Desna, diverse obskure Elfengötter, Nethys

Karte WbIS 116

Königreich der Elfen

Kyonin ist die größte Nation der Elfen auf Golarion. Es ist ein Land beschaulicher Schönheit und bilderbuchartiger Landschaften. Auch wenn die elfischen Gelehrten selbst nicht mit Sicherheit sagen können, wann und wo die ersten Elfen entstanden sind, sind sich alle einig, dass ihre Herzen in den sanften Feldern und tiefen, lebendigen Wäldern Kyonins liegen. Zahllose Jahrtausende lang lebten die Elfen in Harmonie mit dem Land und errichteten elegante Ansiedlungen, die scheinbar eins mit der Landschaft waren, oder schmückten die Landschaft mit Monumenten und Brunnenanlagen, Modellen und Skulpturen von unbekannter Bedeutung und Funktion. Die uralten, verlassenen Ruinen dieser Bauwerke sind noch immer im Fieraniwald nördlich der Fünfkönigsberge zu finden. Diese idyllischen Zeiten endeten kurz vor dem Erdenfall abrupt, als Elfen aus der ganzen Welt sich in Kyonin versammelten, um durch ein mittels des heiligen Sovyriansteines geschaffenes Tor zu treten und Golarion der kommenden Katastrophe zu überlassen.

Sie reisten über unbekannte Entfernungen zu ihrer rätselhaften Gemeinschaft Sovyrian, dem unbekannten Land oder der fremden Welt, von der sie angeblich stammen. Was dort geschah, ist Außenstehenden nicht bekannt. Jahrtausende lang blieben die Elfen fern und ließen nur ein paar Nachzügler und Wächter zurück, welche während ihrer Abwesenheit auf ihre früheren Heime aufpassten. In der heutigen Zeit ist Kyonin ein herausragendes Reich, ein friedlicher Ort. Hier finden die Elfen Zuflucht vor der von Menschen beherrschten Welt, in der für ihren Geschmack alles immer viel zu schnell gehen muss. Gnome werden aufgrund ihrer engen Verbindung zur Natur und zu den Feen der Ersten Welt weitestgehend von den Elfen toleriert. Die wenigen anderen Besucher, welche die Grenzen Kyonins überschreiten dürfen, werden jedoch an die menschliche Ansiedlung Grüngold verwiesen.

Geschichte

Wohin der Großteil von Golarions Elfen unmittelbar vor dem Erdenfall floh, verbleibt eines der größten Geheimnisse der Region der Inneren See. Dieser rätselhafte, als Sovyrian bekannte, elfische Rückzugsort könnte lediglich ein verstecktes Schlupfloch oder aber auch die wahre elfische Heimatwelt sein. Obwohl Elfen langlebig sind, hat keiner der heute lebenden Elfen noch die Rückkehr der Elfen während des Zeitalters der Thronbesteigung erlebt. Die Wahrheit über Sovyrian könnte daher auch das am besten gehütete Geheimnis des Elfenvolkes sein.

Während der langen Jahrhunderte, nachdem die Elfen Golarion verlassen hatten, lösten sich die Zurückgebliebenen langsam von ihren Traditionen, wurden zu launischen Einsiedlern oder passten sich, als die langlebigen Verlorenen bekannt, den barbarischen Gesellschaften der Menschen an. Die in Kyonin verbliebenen Loyalisten sammelten sich vor allem in Iadara, ihrer hinter Illusionen verborgenen Hauptstadt, wo sie versuchten, das Wissen ihres Volkes zu bewahren. Sie konnten nur frustriert von den schönen Mauern ihrer Stadt aus zusehen, wie ihre Dörfer von Vandalen und Banditen geplündert wurden und Stämme von Herumtreibern sich in ihren Häusern niederließen. Schätze und Artefakte, die aus den leeren Siedlungen geraubt worden waren, überfluteten die Märkte Avistans. Noch heute betrachten viele Elfen diesen Ausverkauf ihrer Kultur als Kränkung ihres Volkes.

Die wachsenden Nationen der Menschen waren aber kaum die schlimmste Bedrohung, der sich Kyonin in den dunklen Jahren gegenüber sah. 2497 AK verbannte der Dämon Cyth-V’gug, der Herr des Unrats und der Verschmutzung, in einem Wutanfall seinen Diener Baumschnitter, den selbst ernannten Herrn der Faulen Tümpel, auf die Materielle Ebene. Baumschnitter fand sich plötzlich inmitten der blühenden, sorgsam gehegten Bäume des südlichen Fieraniwaldes wieder und begriff schnell, dass er sein Gefängnis auch zu seinem Spielplatz machen konnte. Sofort begann er damit, dem Wald das Leben auszusaugen und die Erde mit seinem fruchtbaren Schmutz zu verseuchen. So wurde der Wald durch seine Berührung zu einem verzerrten und dunklen Ort, den Menschen und Elfen gleichermaßen fürchteten. Auf seinem Weg nach Norden stieß der Dämon schließlich auf Iadara und erkannte, wie groß die Gelegenheit wirklich war, die sich ihm da bot. Mit seinem Flüstern drang er in den Verstand der verbliebenen Elfen ein und erfuhr so vom Sovyrianstein. Sogleich machte er sich daran, den Stein zu verderben und dessen Verbindung zu der seltsamen Zuflucht der Elfen zu zerstören. Er wollte den Stein benutzen, um Golarion auf den Abyss auszurichten, auf dass sich die Tore zu den Reichen der Dämonen öffnen würden.

Die Elfen im fernen Sovyrian bemerkten diese Veränderung und handelten. In einem großen, wochenlangen Marsch kamen sie durch das Tor zurück nach Golarion. Die Sonne schien auf ihre glänzenden Rüstungen und wehenden Banner. Mit Schwert und Magie kamen sie über den verfluchten Wald und reinigten das Land. Es gelang ihnen, Baumschnitter in die südlichen Ausläufer des Waldes zurück zu drängen. Dort jedoch verschanzte sich der Dämon, und es gelang den Elfen nicht, den Herrn der Faulen Tümpel wirklich zu töten. Sie schrieben die verfluchten Haine schließlich ab und nannten diesen finsteren Teil des Waldes Dornenwirr. An seinen Rändern stellten sie Wachen auf, für den Fall, dass der Dämon jemals versuchen sollte, über die Grenzen seines verpesteten Tals hinaus zu kommen.

Als der Dämon vertrieben war, hielten die Elfen nach der nächsten Bedrohung Ausschau, da sie erwarteten, dass sogleich die Horden der Menschen über sie kommen würden. Statt dessen stellten sie aber fest, dass das Land sich schneller von dem Zeitalter der Finsternis erholt hatte, die auf den Erdenfall gefolgt war, als sie erwartet hatten. Ihre früheren menschlichen Gegner waren schon längst im Zeitalter der Thronbesteigung angelangt, einer relativ zivilisierten und kultivierten Ära. Die Elfen glaubten, dass man mit diesen Menschen vernünftig würde reden können; daher entschieden sie sich dagegen, Golarion erneut mit den Sovyrianstein zu verlassen. Statt dessen gingen sie mit dem Ziel, ihre alten Länder und die grünen Orte Golarions wieder in Besitz zu nehmen, hinaus in die Welt. Den Anfang machten sie mit den verlassenen Ansiedlungen von Kyonin.

Regierung

Kyonin wird von Königin Telandia Edasseril regiert, der derzeitigen Trägerin der Viridiankrone. Ihre sanfte Schönheit und besonnene Autorität können nicht in Frage gestellt werden, doch die Angehörigen vieler Ratsversammlungen und der Höfe von Iadara sind mit der derzeitigen Lage nicht zufrieden. Sie drängen die Königin entweder, mehr von den alten Besitztümern der Elfen in Avistan und Garund wieder zu öffnen, oder die Probleme mit Baumschnitter und den finsteren Verwandten der Elfen unter der Oberfläche endgültig zu lösen.

Einer der größten Vorteile Kyonins gegenüber anderen Nationen ist das magische Aiudara-Netzwerk, welches Nicht-Elfen unter dem vulgären Namen „Elfentore“ kennen. Aiudara sehen aus wie kunstvoll gearbeitete Steinbögen, welche es jedem gestatten, durch sie hindurch zu anderen Ansiedlungen auf der anderen Seite der Welt zu reisen. Nur durch das Portal im Herzen Kyonins ist es jedoch möglich, das sagenhafte Sovyrian zu erreichen. Die Portale werden allesamt durch dasselbe Artefakt, den Sovyrianstein, mit Energie versorgt. Sie repräsentieren einen bedeutenden Teil der Macht der Elfen, da diese auf diesem Wege Truppen und Ressourcen über Kontinente hinweg verschieben können.

Die Elfen Kyonins würden den rund um ihr Land lebenden Menschen gern gute Nachbarn sein. Dabei liegt die Betonung auf „Nachbarn“, denn die meisten Elfen, die nicht zu den Verlorenen zählen, verspüren kaum Verlangen, sich unter die Menschen zu mischen. Obwohl die menschliche Zivilisation in den letzten paar tausend Jahren einen gewaltigen Sprung nach vorn gemacht hat, müssen die Menschen noch einen weiten Weg zurück legen, ehe ihre bizarre Vielfalt an Religionen und Regierungsformen auch nur ansatzweise den elfischen Geschmack trifft. Daher herrscht in Kyonin auch weiterhin die natürliche Neigung der Elfen zur Isolation; zudem werden die geschlossenen Grenzen von geisterhaften Waldläufergruppen mit tödlicher Effizienz bewacht.

Bedeutende Orte
Cicatrix

Dieses Ödland war früher ein Teil des Dornenwirrs. Als die zurück gekehrten Elfen erkannten, dass sie Baumschnitter nicht mit Schwert und Magie aus dem Sumpf vertreiben konnten, versuchten sie, die dämonische Befleckung mit reinigendem Feuer auszubrennen. Es gelang ihnen zwar, den Dämon heraus zu zwingen, doch hatten sie an ihrem Sieg wenig Freude. Auch Jahrhunderte später stehen nur geborstene Baumstämme und verkohlte, schwarze Stümpfe auf der toten Erde. Getarnte, erdfarbene Schlicke kriechen durch den Staub und verschlingen Elfen und dämonische Knechte Baumschnitters gleichermaßen.

Dornenwirr

Als die Elfen Baumschnitter und seine Diener besiegten, reichte ihre Stärke nicht aus, um seine Bösartigkeit völlig zu entwurzeln. Dies zwang sie, ihrem Feind einen Teil Südkyonins zu überlassen. Verwachsene Pflanzen und Tiere, dämonische Satyren und heimatlose Externare teilen sich das Gebiet mit Dämonen und einem irrwitzigen Zustrom an Kultanhängern, welche Baumschnitter mit Neuigkeiten und Versorgungsgütern von außerhalb beliefern. Ein gigantischer, verwachsener Dornenbaum, welcher der Hexenstumpf genannt wird, dient Baumschnitter als Palast. Diese lebende Festung schreitet langsam auf großen, zuckenden Wurzeln durch den Wald. Ihre geborstene Rinde verformt sich zuweilen und erinnert vage an ein Gesicht, während von ihren Ästen die aufgespießten Leichen tapferer Elfen hängen, die versucht haben, Baumschnitter direkt anzugreifen.

Erages

Am Ufer des Encarthansees lebt die fast ausschließlich halb-elfische Bevölkerung von Erages vom Fischfang und gelegentlichem Schmuggel. Das Dorf steht zwischen den Ruinen mehrerer großer Steintürme, die in uralten Zeiten von den Elfen errichtet wurden. Die meisten dieser Türme sind wenige Stockwerke über dem Erdboden eingestürzt und wurden als Steinbrüche für die Häuser des Ortes genutzt. Unter dem Schutt liegende Zugänge lassen vermuten, dass die Türme durch unterirdische Gänge verbunden sein könnten. Nachdem in den letzten Jahren jedoch einige neugierige Entdecker verloren gingen, wollen die meisten Dorfbewohner die potentiellen Geheimnisse lieber begraben lassen.

Flussspitze

Dies war früher ein einzelner Steinturm, in dem die Elfenfamilie der Morgethais lebte. Als jedoch überraschend viele Kinder geboren wurden, mussten die Bewohner der Flussspitze rasch neue Gebäude anbauen. Kinder arbeiteten an der Seite ihrer Urgroßeltern, um den Turm und die Nebengebäude zu erweitern, bis der einfache, von Efeu umrankte Turm einer richtigen Stadt ähnelte. In die Familie einheiratende Elfen zogen meist in den Komplex hinzu und brachten Angehörige ihrer eigenen Sippen mit. Heute ist der Ort eine geschäftige Gemeinde, in der zwei Drittel der Bewohner irgendwie mit der alten Morgethai-Familie verwandt sind.

Grüngold

Es liegen zwar viele kleine Dörfer und Farmen über Kyonin verstreut, aber im Endeffekt ist die Nation an sich doch zu klein für ihre weiten Grenzen. Viele Siedlungen bleiben unbewohnt, weil die Bevölkerung einfach zu langsam wächst. Ironischerweise ist daher auch die von Menschen errichtete Handelsstadt Grüngold neben Iadara die größte Stadt des Landes. Für die Elfen handelt es sich dabei um ein andauerndes Experiment, um festzustellen, ob sie beim Wiederaufbau ihres gefallenen Reiches auf die Hilfe der anderen zivilisierten Völker vertrauen können.

Iadara

Iadara ist eine herrliche Stadt aus Holz- und Kristalltürmen, welche in perfekter Harmonie mit den Bäumen und Flüssen des Waldes errichtet wurden. Diese Schönheit ist jedoch trügerisch, denn die Mauern und Gebäude von Kyonins Hauptstadt sind mit zahllosen Illusionen versehen. Die sich andauernd verändernden Häuser machen es schwer, genau sagen zu können, wo die Magie endet und die Realität beginnt. In der Vergangenheit verwandelten diese Trugbilder die Stadt in ein wahres Gemälde, inzwischen aber sind die Illusionen eher Zeugnis der isolationistischen Tendenzen der Elfen. Oft werden die leuchtenden Türme Iadaras nun von magischem Nebel und Ranken verdeckt. Türme aus Silber und Kristall ragen hoch über die Baumwipfel, und elfische Handwerker sind stets dabei, neue Aspekte der Stadt zu schmücken oder zu verzaubern. Unzerstörbare Straßen und weiche Erdpfade münden in große, offene Häfe, und das mit dem Singen der Vögel vermischte Lachen der Elfen liefert ein beständiges Hintergrundrauschen der Natur und der Freude.

Omesta

Während der langen Abwesenheit der Elfen übernahm eine kleine gnomische Enklave diesen Ort. Die Gnome zogen aber nicht in die eleganten, leerstehenden Häuser am Waldboden, sondern in die Baumwipfel, welche sie mit Verbindungen, von mit Winden angetriebenen Körben und in merkwürdigen Winkeln angebrachten Windmühlen versahen. Alle Hinweise auf die Tatsache, dass sie Eindringlinge sind, scheinen von den Gnomen abzuperlen; schließlich haben sie die Gebäude der Elfen nicht angefasst, sondern sind nur in ihre horizontale Nachbarschaft gezogen. Diese Frechheit und ihr Humor sprechen den elfischen Geschmack an. Da die Edlen nicht einmal zahlreich genug sind, um die gegenwärtig von ihnen bewohnten Städte zu füllen, sind ihre Anführer bereit, die gnomische Gemeinde als ein weiteres (wenn auch weniger formales) Experiment in Sachen Zusammenleben mit Nicht-Elfen zu betrachten.

Schevaroth

In den Tagen vor dem Erdenfall gehörte Schevaroth zu den bevölkerungsstärksten Städten Kyonins. Als Baumschnitter eintraf, fand er die entvölkerte Stadt vollkommen ungeschützt vor. Obwohl Kyonins Regierung wiederholt versucht hat, die Stadt zu befreien, liegt sie noch immer innerhalb des Dornenwirrs. Dämonen und rachsüchtige, korrumpierte Geister flüstern und wandern in den leeren Straßen, während die zerstörten Gebäude um sie herum weiter zerfallen. Nur der Tempel selbst ist bewohnt; dort hat sich ein Kult Rovagugs niedergelassen und ihn für seine Zwecke umgeweiht. Sie nutzen Baumschnitters Einfluss, um in einer bösen Verhöhnung von Calistrias heiligen Riten ihre finstere Magie auszuüben.


Länder der Lindwurmkönige

Die Innere See

Gesinnung Chaotisch Neutral

Hauptstadt Kalsgard (72.080)

Wichtige Siedlungen
Bildt (6.730), Halgrim (26.340), Jol (9.500), Trollheim (12.120), Verlorene Heimat (4.320)

Herrscher Ingimundr der Unbändige, Opir Achtfinger, Sveinn Blutadler, die Weiße Estrid

Regierungsform Loser Zusammenschluss diverser barbarischer Stammeskönigreiche

Sprachen Skaldisch

Religion Desna, Erastil, Gorum, Torag

Karte WbIS 120

Die eisige Heimat der Nordmänner

Die Lindwurmkönige beherrschen dem Namen nach den äußersten Nordwesten Avistans; eine eisige, wilde Taiga mit trügerischen Sümpfen und weiten, mit Felsbrocken übersäten Moränen, die von den zurück weichenden Gletschern zurück gelassen wurden. An der Küste ist es kalt, und es weht ein frischer, scharfer Wind. Es regnet das halbe Jahr, in der anderen Hllfte herrscht starker Schneefall. Je weiter man nach Osten kommt, desto kälter wird es, bis man die gefrorenen Grenzen von Irrisen erreicht, wo die Hexenkönigin Baba Jaga vor 1.400 Jahren die östlichen Gebiete der Lindwurmkönige eroberte und nicht die Absicht zu haben scheint, sie wieder zurück zu geben.

Das Leben ist hart für die Bewohner dieses Reiches. Wo das Land nicht mit gefrorenen Sümpfen bedeckt ist, ist es mit Steinen und Felsen übersät. Im tiefsten Winter kommt es oft zu entsetzlichen Hungersnöten. Dem entsprechend betreiben viele Erwachsene im Sommer Handel und bringen zusätzliche Nahrungsvorräte, Luxusgüter und verschiedene sonderbare Dinge aus dem Gebiet der Inneren See mit nach Norden. Solche Reisende nehmen aber auch stets Äxte und Rundschilde mit, sollte sich unterwegs eine Gelegenheit zum Plündern ergeben. Im Grunde seines Herzens ist jeder Bewohner dieser Länder ein Wikinger; und ferne Länder sind nur selten so gefährlich wie die eigene eisige Heimat.

Es sind jedoch nicht nur die Kälte und die wilden Tiere, welche die Gegend so gefährlich machen. Durch das Reich der Lindwurmkönige verlaufen Risse zwischen den Welten, die Golarion mit der Ersten Welt verbinden. Daher finden sich hier viele Feenwesen, aber auch Azata, Gnome, Trolle und Naturgeister. Es gibt verzauberte Tiere, die den Jäger um ihr Leben bitten können, ihn vielleicht aber auch mit einem schrecklichen Fluch belegen, zudem noch so manch anderes gefährliches Wesen. Die tödlichsten davon sind die legendären Lindwürmer, riesige Bestien, von denen es heißt, sie seien Golarions erste Drachen gewesen. Ein Kriegsherr muss eine dieser Bestien erlegen, um ein Lindwurmkönig werden zu können.

Geschichte

Das große, weite Land im Nordwesten Avistans ist seit langem die Heimat der Lindwurmkönige. Niemand weiß mit Sicherheit, woher die ersten Lindwurmkönige kamen, nur dass sie bereits an der Macht waren, als sich die ersten Entdecker aus dem Süden in die zerklüfteten Nordlande vorwagten. Die Lindwurmkönige sind nicht nur die Herren dieses harschen Reiches, sondern auch die der See. Im Jahre -473 AK führte der Lindwurmkönig Ulvass eine Barbarenflotte nach Westen, wo er Arkadien entdeckte und Walenhall als Paradies auf Erden gründete. In den folgenden Zeitaltern taten sich immer wieder außergewöhnliche Ulfen hervor, doch die meisten Bewohner Avistans haben eher Albträume von Ulfenräubern in Langbooten. Im Jahre 3313 erlitten die Lindwurmkönige ihre größte, beschämendste Niederlage: In weniger als 30 Tagen eroberte die Königin der Hexen, Baba Jaga, den östlichen Teil dieser Länder und beanspruchte ihn für sich und ihre eigene Nation, Irrisen. Diese Niederlage versetzt die Lindwurmkönige noch immer in Rage. Irrisens Grenzen sind jedoch gut verteidigt, und solange die Lindwurmkönige sich uneins sind, besteht keine Hoffnung, dass sie ihre verlorenen Gebiete zurück erobern könnten.

Regierung

Die Lindwurmkönige sind eine Ansammlung kleinerer Monarchen, welche die wenigen größeren Ansiedlungen der Region beherrschen. Ihr Name rührt aus der Tradition, dass nur ein König den Kopf eines Lindwurms durch die Stadttore tragen kann. Danach wird das Haupt als Symbol der Macht und Stärke des Königs über den Thron gehängt. Manche Lindwurmkönige stellen ihre Siege aber auch auf andere Weise zur Schau. Angesichts der Schwierigkeiten der Lindwurmjagd kann die Zahl der Lindwurmkönige variieren; zu manchen Zeiten gab es nur zwei von ihnen im ganzen Land, zu anderen sogar ganze sieben. Nur Kalsgard kann auf eine ununterbrochene Linie von Heldenkönigen bis in die Zeit vor dem Winterkrieg zurück blicken. In seinem Reich ist das Wort des Königs Gesetz. Streitigkeiten zwischen den kleinen Königreichen werden entweder durch Verhandlungen gelöst, der Zahlung eines Wergeldes oder indem sich die Streiter der Könige abenteuerlichen Prüfungen unterziehen.

Sveinn Blutadler ist der derzeit älteste und mächtigste Lindwurmkönig. Die Skalden munkeln bereits, dass er bald zurücktreten und nach Walenhall im fernen Arkadien aufbrechen würde. Angeblich warte er nur noch darauf, dass ein passender Nachfolger durch die Tore seiner Stadt marschiert und dabei das Haupt eines Lindwurms auf den Schultern trägt, wie es die Tradition verlangt. Die jüngeren Kriegerprinzen haben bereits damit begonnen, um die besten Posten zu rangeln; sie suchen Verbündete am Hof und jagen in der Wildnis nach Lindwürmern.

Bedeutende Orte
Bildt

In Bildt herrscht Ingimundr der Unbändige, ein streitbarer Faustkämpfer und Anführer, welcher öffentlich die verweichlichte Lebensweise seiner Brüder im Süden des Landes anprangert. Bildts Werften werden nur noch von denen in Kalsgard übertroffen und viele unabhängige Kapitäne oder zweite Söhne alter Familien brechen von hier aus zu Plünderfahrten auf. Ingimundr scheint hinsichtlich dieser Aktivitäten auf diesem Auge blind zu sein, außer wenn es um seinen Anteil an der Beute geht.

Eismark

Die nördlichen Ausläufer der Länder der Lindwurmkönige sind als die Eismark bekannt. Hier leben die Varki, ein Stamm von Halbnomaden. Man glaube, dass sie von Varisiern abstammen, die in der fernen Vergangenheit nach Norden gereist seien und sich mit Verbannten aus Tian vermischt hätten, welche über die Krone der Welt geschickt wurden. Die Varki leben vom Fischfang, der Pelztierjagd und ihren Rentierherden, mit denen sie über die gefrorene Tundra ziehen. Sie folgen den Rentierherden sogar nach Osten nach Irrisen, woran sie anscheinend weder von der Hexenkönigin, noch deren Dienern gehindert werden, sowie ins Reich der Mammutherren.

Eisspitze

Jahrhundertelang waren die Lindwurmkönige und ihre Nachbarn in Irrisen ganz besessen von einer alten Ruine, der so genannten Eisspitze. Sie steht auf den gefrorenen Ebenen an der nördlichen Landesgrenze. Einst war der Turm das Heim eines uralten Lindwurms namens Vyalldehun. Oberirdisch ist die abgebrochene Spitze gerade einmal zwölf Meter hoch, doch die vereisten Stufen in ihrem Inneren führen tief hinunter, in von Monstern verseuchte Gewölbe und Eishöhlen, die noch immer nach ihrem früheren, drakonischen Bewohner riechen. Bisher ist es noch niemandem gelungen, bis auf den Grund der Eisspitze vorzudringen. Die Forscher aber, die lebend wieder heraus kamen und von ihren Erfahrungen berichten konnten, erzählten, dass die tiefer gelegenen Kammern und Säle fremdartig und ganz anders aussehen als die oberen Stockwerke.

Fefnerbs Versteck

Das dunkle Innere des Grungirwaldes wurde von den einheimischen Ulfen der Region nicht besiedelt, da dort Fefnerb haust, ein legendärer Lindwurm, welcher dort schon länger lebt, als Lindwurmkönige herrschen. Der allererste Lindwurmkönig Kalsgards, Saebjorn Armreißer, fand den Tod, als er in den Wald eindrang, um Fafnerb zu töten. Den Legenden nach wird derjenige, dem es gelingen sollte, die mächtige Schlange zu töten und ihren Kopf für sich zu beanspruchen, König aller Ulfen werden und die kleinen, zerstrittenen Königreiche zu einer mächtigen Nation vereinen.

Fluchtheim

Dieser Ort wurde ursprünglich von ulfischen Exilanten aus Irrisen während des Winterkrieges errichtet. Die Bewohner achten wachsam auf die im Osten gelegene Grenze zu Irrisen, da sie die Schrecken des Winterkrieges weder vergessen, noch vergeben können. Fluchtheim ist ein bedeutsames Holzfällerstädtchen, von dem aus im Grungirwald geschlagenes Bauholz den Donnerfluss und den Raureiffluss zu den Werften von Kalsgard geschickt wird. Der Ort hat keinen eigenen König, steht aufgrund seiner wirtschaftlichen Bedeutung aber fest unter dem Schutz Kalsgards.

Halgrim

Halgrim liegt auf den Eisenbandinseln und wird von einer Königin beherrscht. Die Weiße Estrid ist eine blasse Kriegerin mit fast schneeweißem Haar und stechenden, hellblauen Augen. Sie besitzt nicht den traditionellen Lindwurmkopf über dem Thron, sondern stattdessen ein lebendiges Exemplar, das sich hinter ihrem Herrschersitz zusammen gerollt hat. Dieser Lindwurm namens Pockenzunge spricht jedoch nicht, außer um zuzugeben, dass Estrid ihn im fairen Kampf besiegt hätte und er sich in ihre Dienste gestellt habe, um sein Leben zu retten. Die anderen Lindwurmkönige reagierten zu Beginn skeptisch auf Estrids Entscheidung, Pockenzunges Leben zu verschonen, haben aber gezwungener Maßen damit beginnen müssen, gewisse alte Traditionen zu überdenken, angesichts der deutlich angewachsenen Verteidigungsstärke Halgrims durch den Lindwurm. Vor sieben Jahren führte Estrid eine Flotte von fünfzehn Langbooten an, die den nidalesischen Hafen Nisroch überfiel. Es gelang ihr, auch eine chelische Seeblockade bei Arodens Pforte zu durchbrechen und mit ihrer Beute triumphal in Absalom einzulaufen, wodurch ihre Legende neue Nahrung erhielt.

Jol

Jol liegt im Landesinneren, in den zerklüfteten Hochlanden südlich des Grungirwaldes. Der derzeitige Herrscher, Opir Achtfinger, taumelte einst als junger Mann während eines Schneesturms in die Stadt. Auf seinen Rücken war ein Lindwurmkopf gebunden. Der schlechte, verweste Zustand des Haupts könnte an den Unbilden liegen, denen Opir ausgesetzt war, es gibt aber auch ein paar unkluge Zeitgenossen, die meinen, dass Achtfinger wohl eher ein Dieb denn ein Held ist und den Kopf eines anderweitig verstorbenen Lindwurms an sich genommen hätte. Dem entsprechend ist seine Herrschaft nicht so gefestigt, wie die der anderen Lindwurmkönige und so ignorieren die Dörfer in der Umgebung des öfteren seine Befehle.

Kalsgard

Kalsgard liegt an den nördlichen Ufern des Raureifflusses und ist die größte Stadt der Lindwurmkönige. Hier herrscht Sveinn Blutadler. Sein Reich ist das weltoffenste der Länder der Lindwurmkönige. In Kalsgard leben nicht nur Ulfen, sondern auch Zwerge, Gnome und Händler aus Varisia und noch südlicheren Gefilden. Karlsgard steht dem Handel mit Fremden offen gegenüber und hat sogar eine beachtliche tianische Bevölkerung in einem der Hafenviertel. Diese Stadt ist ein wichtiger Ort im gefährlichen, aber profitablen, über die Krone der Welt verlaufenden Handel zwischen Avistan und Tian Xia.

Kalva

Den Legenden nach haben die Götter selbst den Kanal zwischen Kalva und dem Festland gegraben, um die Bewohner der Gebiete von einander fernzuhalten. Die modernen Ulfen respektieren dies, denn die Leute von Kalva sind Kannibalen. Die Kalvaner bleiben untereinander. Sie sind für ihren Berserkerrausch und ihre milchig weißen Augen bekannt und den Gerüchten nach die loyalen Wächter (oder Diener) unbekannter Bestien, die im Landesinneren hausen.

Kopparberget

In den fernen westlichen Gipfeln des Kodargebirges liegt ein gewaltiger Tagebau, in dem Kupfer abgebaut wird. Dieser liefert einen bedeutenden Anteil am Reichtum der Länder der Lindwurmkönige. Die Mine besteht seit Jahrhunderten und wechselt häufig zwischen den Lindwurmkönigen. Obwohl sie dem Königreich Jol am nächsten liegt, konnte Sveinn Blutadler von Kalsgard Opir Achtfinger die Kontrolle über sie entreißen. Mit Kalsgard verbündete Zwerge bauen nun das Kupfer ab, was sicherlich auch dazu geführt hat, das Kalsgard die anderen Königreiche des Landes überflügeln konnte.

Nachtschleier

Wer sich im Norden auskennt weiß, dass ein Riss zwischen Golarion und der Ersten Welt durch die gefrorenen Länder verläuft. Nirgends ist dies auffälliger als in Nachtschleier, dem Feenkönigreich. Nachtschleier ist auf keiner Karte verzeichnet; es ist eine Stadt seltsamer, verzerrter Architektur mit schmalen, gewundenen Gassen, die sich allen Kartographierungsversuchen entzieht und jeden Neumond an einem zufälligen Ort erscheint.

Nachtschleier ist die Heimat einer verwirrenden Vielfalt sprechender Tiere, Naturgeister, unverständlicher Feenwesen, unheimlicher Trolle mit ungewöhnlichen, magischen Kräften und noch seltsamer Bewohner; und das umfasst noch nicht jene, welche vorsätzlich nach Nachtschleier gekommen sind, um zu leben und zu lernen. Viele Bewohner der Stadt verehren die Ältesten der Ersten Welt und nur wenige stammen aus den Ländern der Lindwurmkönige. Trotz Nachtschleiers ominösen Rufes können die, welche den Weg in die Stadt finden und sich dort zurecht finden, auf Wunder stoßen, wie es sie nirgendwo sonst auf Golarion gibt.

Orthost

Die kleinere Insel, welche die südliche Hälfte des Schildes darstellt, schützt die Trümmerbucht. Für die Einheimischen ist sie ein heiliger Ort. Selbst die Plünderer von Bildt weigern sich, die schmale, gefährliche Wasserstraße zwischen den beiden Insel zu nutzen. Sie fahren nur nach Orthost, um dort ihre Toten in den vielen kleinen Nekropolen der Insel zu bestatten; und auch dann nur, nachdem sie sich mit Waffen und Magie gegen die uralten Geister der Toten gewappnet haben.

Schwarzrabenhall

Aus den Granitmauern dieser Festung an der gefrorenen Grenze zu Irrisen reisen Trollheims Elitegrenzwachen, die Schwarzraben, aus. Auf den Mauern der Burg sind die verbrannten Köpfe von Eistrollen und anderen Dienern der Hexenkönigin aufgespießt, welche die Grenze überschritten haben und den wachsamen Patrouillen der Schwarzraben zum Opfer gefallen sind. Der hitzköpfige junge Huscarl Stenvast Trolltöter würde nichts lieber tun, als von Schwarzrabenhall aus eine Invasion nach Irrisen zu beginnen, um die im Winterkrieg verlorenen Gebiete zurück zu erobern.

Der Schwarze See

Die Legenden sind sich uneins darüber, was genau unter der dunklen Oberfläche dieses abgelegenen Bergsees lauert. Es könnte ein uralter Lindwurm sein, ein mächtiger Trollkönig oder eine furchtbare Feenhexenmeisterin; doch alle Erzählungen sind sich darin einig, dass auf dem Seeboden ein gewaltiger Schatz liege. Zumindest aber ist bekannt, dass der Ulfenheld Arnlaugr der Furchtlose auf der Suche nach seinem Schicksal in den See gewatet ist und nicht wieder ans Ufer zurück kehrte. Seine berühmte Lindwurmschuppenrüstung und das magische Schwert Rixbrand dürften daher Teil des Hortes jener üblen Kreatur sein, die in der Schwärze des Wassers haust.

Trollheim

Trollheim hat zurzeit keinen König und der Thron ist verwaist. Momentan wird der Ort von dem Kastellan Freyr Finsterwein verwaltet, dem auch noch eine beachtliche Streitmacht zur Verfügung steht. Diese bewacht die eisigen Grenzlande zum heimgesuchten Irrisen. Diese Patrouillen werden Schwarzraben genannt. Sie jagen vor allem Eistrolle, aber auch alle anderen Wesen des Reichs der Hexenkönigin sind ihnen willkommene Beute.


Reich der Mammutherren

Die Innere See

Gesinnung Neutral

Hauptstadt Keine

Wichtige Siedlungen Hügelkreuz (8.400), Eistritt (11.300), Tolguth (3.900)

Herrscher Der Mächtige Kuldor, Hirte der Bärenpelzgefolgschaft

Regierungsform
Lose Allianz verschiedener primitiver, meist menschlicher Stämme

Sprachen Hallit, Riesisch

Religion Desna, Gorum, Rovagug

Karte WbIS 124

Vergessenes Land im Hohen Norden

Im zentralen, hohen Norden Avistans liegt ein uraltes Land, in dem noch immer prähistorische Wesen umherstreifen. Dies ist das Reich der Mammutherren, ein wildes Niemandsland, eine Wildnis, die noch kein Eroberer für sich beanspruchen konnte. Bisher ist es der feindseligen Natur und den Bewohnern des Landes gelungen, jene in Schach zu halten, die versucht haben, bis hierher vorzustoßen.

Wie es sich für ein Land mit diesem Namen gehört, ist das Reich der Mammutherren vor allem für jene riesigen Kreaturen bekannt. Entdecker können hier noch auf verschiedene Mammut- und Mastodonarten stoßen, aber auch Herden von Auerochsen, Bisons und noch fremdartigeren Bestien grasen auf der windgepeitschten Prärie. Gepanzerte Glyptodone und riesige Bodenfaultiere suchen in dem harten und holzigen Dickicht nach Nahrung, während sie von Säbelzahntigern und Höhlenlöwen gejagt werden. Selbst auf Dinosaurier kann man gelegentlich in den Tieflanden der Großen Hauer stoßen, da viele der Schluchten in den Hauerbergen seltsam warm sind und so eine perfekte, wenn auch abgeschiedene Umgebung für die großen Saurier bilden. Unglaublich klingende Gerüchte besagen, dass diese Wesen, welche das Reich berühmt gemacht haben, irgendwie aus einem unterirdischen Reich gekommen sind, in dem eine falsche Sonne scheint und ein wilder Mikrokosmos von Dinosauriern und primitiven Menschen existiert.

Die Gesellschaft der Kundschafter hat bereits fünf Expeditionen in diese berüchtigte innere Welt geschickt, doch niemand ist je zurück gekehrt.

Geschichte

Trotz seiner isolierten Lage reisen viele Leute durch das Reich der Mammutherren. Aus dem Süden kommen die Orks von Belkzen, um Mammuts und andere große Tiere zu jagen, die sie in ihren nie endenden Kriegen einsetzen. Aus dem Westen kommen die Diener der verhassten Hexenkönigin, welche beständig die Grenzen Irrisens ins Land der Mammutherren ausdehnen wollen. Die größte Gefahr aber liegt im Osten, wo die Weltenwunde pulsiert und sich langsam aber sicher immer weiter ausbreitet und das Land verdirbt. Wo genau die Grenze zwischen diesen beiden Reichen liegt, ist nicht klar; im Hallit gibt es aber ein Wort dafür: Hrungara – der Punkt, den die Mammuts freiwillig nicht überschreiten. Das Fehlen von Zivilisation und die relative Stärke der Stämme und großen Bestien vereiteln eine schnelle Ausbreitung des dämonischen Einflusses, da die Herren der Weltenwunde vom Reich der Mammutherren derzeit kaum in Versuchung geführt werden.

Aus dem Norden kommt die Mehrzahl der Reisenden, denn bei Eistritt, der größte Siedlung des Reiches, liegt ein Aufgang zur Krone der Welt, über den eine der beiden Handelsrouten nach Tian Xia verläuft. Während der Großteil des Handels mit Minkai durch Kalsgard in den Reichen der Lindwurmkönige verläuft, erfolgt der Handel mit den nördlichen Nachfolgestaaten in der Regel über Eistritt.

Regierung

Das Reich der Mammutherren besitzt keine Zentralregierung. Die Stämme sind in Familien organisiert. Man verbindet sich mit anderen Stämmen, um „Gefolgschaften“ zu bilden, welche aus mächtigen Kriegern und Anführern bestehen. Stirbt ein Anführer, wählt die Gefolgschaft entweder einen neuen, bricht in mehrere kleine Stämme auseinander oder versucht, sich einem anderen, charismatischen Anführer anzuschließen. Da sich diese Anführer über große und heldenhafte Taten und List definieren, wechseln sie recht schnell. Der derzeit einflussreichste aller Mammutherren ist der Mächtige Kuldor von der Bärenpelzgefolgschaft, die aus mehreren tausend Stammesmitgliedern besteht. Im Winter schlägt Kuldor in den Bergen südöstlich von Eistritt sein Lager auf. Er und seine Gefolgsleute profitieren nicht schlecht von den Händlern, die aus der Krone der Welt herab steigen. Der Mächtige Kuldor ist ein muskulöser Riese von einem Kelliden – und dies in einem Land, in dem man ohne Kraft nicht überlebt. Es heißt, dass kein Mensch so stark sei wie der Mächtige Kuldor, der vom Rücken seines Wollnashorns über seine wilden Anhänger herrscht.

Zu den anderen wichtigen Gruppen gehören die Gefolgschaften der Großhauer, der Eisschlucht, der Raptorschuppen und der Faultierklauen, sowie Stämme wie der Nachtjagdstamm oder die mittlerweile ausgestorbenen Sechsbären. Zu jedem Zeitpunkt gibt es zehn bis dreißig große Gefolgschaften und ungefähr 200 Kleinere. Bei letzteren kann es sich um alle möglichen Leute, von ausgestoßenen Familienverbänden bis hin zu Räuberbanden handeln. Die Stämme und Gefolgschaften reisen zu Fuß packen ihre Zelte, Felle und sonstigen Besitztümer aber auf Wagen oder Schlitten, die von Mammuts und anderen abgerichteten Tieren gezogen werden. Begegnet man einer solchen Gruppe, sollte man niemals vergessen, dass das Wort eines Mammutherren Gesetz ist und dass sie gegenüber jeder Magie extrem misstrauisch sind, die über die Fähigkeiten ihrer Schamanen hinaus gehen.

Die Mammutherren haben weder eine Hauptstadt, noch einen traditionellen Versammlungsort. Stattdessen folgen die Einheimischen dieses Landes den verschiedenen Tierherden und kehren nur im Ausnahmefall in das zurück, was hier als Zivilisation durchgeht. Es gibt nur sehr wenige Städte im Reich der Mammutherren und die wenigen, die es gibt, existieren auch nur als Zugeständnis an die Reisenden. Heimat bedeutet für die kellidischen Stammesleute dieses Landes immer nur eine temporäre Einrichtung – ein Übergangslager, das aufgegeben wird, wenn ihre Beute weiter zieht.

Die kellidischen Mammutherren hegen eine merkwürdige Kombination aus Hass und Respekt für Riesen – ständig überfallen sie Riesenstämme und führen gegen sie Krieg, nehmen aber zugleich verwaiste Riesenkinder an Kindes statt an. Über versklavte Riesen zu verfügen gilt unter den Gefolgschaften der Mammutherren als ein Zeichen der Macht. Die Helden unter den Mammutherren ziehen entweder plündernd nach Süden in die Kodarberge, oder durch die Hauerberge und suchen dort nach Ruhm, indem sie ganze Riesenstämme vernichten. Sie töten nicht alle, auf die sie treffen, sondern versklaven junge Riesen, lehren sie das Leben auf den großen, weiten Ebenen und behandeln sie wie geehrte Brüder. Manche Mystiker verehren diese Riesenfindelkinder mit einem fast schon religiösen Eifer. Mit der Zeit betrachten die Findelkinder die Menschen als ihre Familie und kämpfen bis zum Tod, um sie und ihre Anführer zu beschützen. Je mehr Riesen einem Herrn dienen, umso größer ist dessen Macht. Der Mächtige Kuldor verfügt über fast ein Dutzend dieser Knechte.

Die Mammutherren bewegen sich problemlos zwischen den mächtigen Urzeitbestien, welche ihr Land bewohnen und jagen jene, die sie als Nahrung, für Felle und als Lasttiere benötigen.

Ihr Erfolg liegt teilweise darin begründet, dass sie sich für die Auserwählten ihrer Heimat halten. Zugleich erhalten sie aber auch Hilfe in Form magischer Talismane, welche ihre Druiden anfertigen. Diese Tierfetische (siehe WbIS, Kapitel 6) sind Sammlungen aus Haaren, Steinen und Zwirn, die zu groben Nachbildungen der Tiere gefertigt werden, welche sie beeinflussen sollen.

Bedeutende Orte
Donnersteppe

Diese ausgedehnte Tundra reicht vom Vorgebirge der Hauerberge bis hin zur Weltenwunde. Vor dem Ende von Sarkoris bewohnten zahllose Mammutherrengefolgschaften und Stämme diese Region. Heute gibt es hier nur noch Herden von Urzeittieren, die zunehmend feindselig und wahnsinnig vor Angst werden, während sich die üble, dämonische Befleckung langsam von Osten her weiter ausdehnt.

Eistritt

Die größte permanente Ansiedlung des Landes ist Eistritt, das am Fuße einer Gletscherwand liegt, welche den Anfang der Krone der Welt bildet. An dieser Stelle findet sich eine breite, an menschliche Maßstäbe angepasste Treppe, die direkt ins Eis gehauen und mit Vulkangestein gepflastert wurde. Sie windet sich die Wand hinauf bis ganz nach oben zur Eisfläche des Gletschers. Dort befinden sich große Winden, mit denen Wagen und Schlitten die Wand hinunter gelassen werden können, welche die gefährliche Reise aus den Nachfolgestaaten überstanden haben.

Eistritt wird von Po La dem Bürokraten beherrscht. Po La behauptet, einst ein Beamter im Dienste der Feuerkaiserin Zai Ming gewesen zu sein, bis er bei ihrer Tochter in Ungnade fiel und fliehen musste, um sein Leben zu retten. Egal ob man das nun glauben mag oder nicht, Po La und seine Assistenten kümmern sich um gut gerüstete Führer für Händler, welche Hilfe bei der Reise durch die feindselige Region rund um das Reich der Mammutherren benötigen. Sie sorgen auch für die Instandhaltung der Eistreppe, hauen neue Stufen aus dem Eis, wenn die alten brüchig werden und ersetzen marode Winden. In der beständigen Kälte dieser Gegend, die durch die Frostmagie der Hexenkönigin noch verstärkt wird, sind solche Probleme jedoch seltener, als sie es anderswo wären.

Der noch frische Verlust von Sarkoris an die Weltenwunde bedeutet ein gewaltiges Hindernis für den früher lukrativen Handel durch Eistritt, da es nunmehr keine verlässliche oder sichere Handelsroute in die Zivilisation gibt. Po La ist ständig dabei, mit den Orks im Süden Verhandlungen für sichere Passagen zu führen und gestattet ihnen im Gegenzug die Jagd auf Urzeittiere.

Erdnabel

Zwischen den Klippen der Hauerberge liegen viele tiefe Schluchten, in denen sich gewaltigen Kavernen befinden. Im Herzen dieses Täler- und Höhlennetzwerkes befindet sich eine große, abgestufte Grube, welche der Erdnabel genannt wird. Die Wände der 13 Ebenen dieser Grube sind mit den Schädeln von Schreckensbären und anderen mächtigen Bestien geschmückt, sowie den gewaltigen Knochen der Kreaturen, die vor langer Zeit über Golarions Oberfläche getrottet sind. Am Boden der Grube befindet sich eine kleine, menschengroße Öffnung, welche die Einheimischen den Sipapu nennen – den Erdnabel. Er ist eine steinerne Pforte zu einer älteren, urzeitlicheren Welt. Diese Aneinanderreihung von Tunneln wird von wilden Bestien und den Geistern von in Felle gekleideter Krieger aus einem vergangenen Zeitalter bewohnt. Wer bis zum tiefsten Punkt des Erdnabels vorstößt, gelangt in ein geheimnisvolles, unterirdisches Reich, das in manchen Werken als „Tiefes Tolguth“ bezeichnet wird – eine vergessene Welt, die von Dinosauriern, Troglodyten und noch fremdartigeren Bestien beherrscht wird.

Ginjihochebene

Obwohl in dieser Region alle Gebiete flachen Geländes Gefahren bergen, achten die durchziehenden Stämme in diesem Teil des Landes besonders auf den Himmel und den Horizont, da dies das Revier der Nachtschlange ist. Jene legendäre Kreatur, soll wie eine riesige Schlange mit Fledermausflügeln aussehen und die Macht besitzen, die Beute mit ihrem furchtbaren Blick erstarren zu lassen. Manche glauben aufgrund anderer Geschichten, dass diese Bestie mehr dem Teufel von Sandspitze ähnelt. Die Nachtschlange wird für das Verschwinden zahlloser einsamer Jäger, Späher und Nutztiere verantwortlich gemacht.

Der Gullik

Der westliche Teil dieses Flusses markiert die Grenze zwischen Irrisen und dem Reich der Mammutherren. Die kellidischen Stämme führen in diesem Gebiet häufig Krieg gegen die von Hexen angeführten Ulfenkrieger. Es ist ein blutiger, einsamer und von Spukerscheinungen geplagter Ort, an dem die Geister toter Krieger nicht bereit sind, sich von der Welt der Lebenden zu lösen. Zudem machen Rudel von Trollen – sowohl normale als auch Eistrolle – das Tiefland entlang des Flusses unsicher und holen sich Ulfen und Kelliden gleichermaßen als Beute. Meist stehen sie jedoch in den Diensten der finsteren Winterhexen und agieren als sich stets regenerierende Grenzbefestigung gegen die barbarischen Mammutherren.

Hauerberge

Die Hauerberge teilen das Land und schützen es zugleich vor den schlimmsten Auswirkungen der heftigen Stürme in der Krone der Welt. Dieser raue, schneebedeckte Bergzug ist aufgrund seiner vielen Pässe und Durchgänge bemerkenswert, aber ebenso gefährlich oder hoch wie die Kodarberge. Im Westen ist das Land kalt und das ganze Jahr über von Schnee bedeckt, während es im Osten dagegen den Großteil des Jahres schneefrei bleibt. Die Hauerberge selbst sind das Reich der Frostriesen, deren legendärer Anführer Jarl Gnargorak schon lange gegen die verschiedenen Barbarenstämme Krieg führt. Jarl Gnargorak behauptet, der rechtmäßige König aller Frostriesen zu sein und nur wenige Frostriesen sind bereit, dies in Frage zu stellen.

Hügelkreuz

Hügelkreuz kommt einer Versammlungsstätte der Mammutherren am Nächsten. Der Ort befindet sich auf einem der größten Pässe, die durch die Hauerberge führen – einer tiefen Klamm, die auch in den kältesten Wintern eisfrei bleibt. Hügelkreuz ist eher ein dauerhaft eingerichtetes Lager als etwas, das als Stadt bezeichnet werden könnte. Dennoch wird der Ort immer wieder von Händlern aus dem Süden aufgesucht, die mit den Mammutherren oder anderen Reisenden in der Gegend handeln wollen.

Rotrunenschlucht

Die Wände dieser Aneinanderreihung miteinander verbundener Schluchten liegen deutlich weiter im Westen als die Grenze zur Weltenwunde. Sie haben begonnen, sich rot und schwarz zu verfärben. Manchmal scheinen sie von blubberndem Schlamm überzogen oder eine blutähnliche Flüssigkeit zu weinen. Die ortsansässigen Tiere derweil sind zu hässlichen und aggressiven Zerrbildern geworden.

Die Stammesführer gehen davon aus, dass die Weltenwunde nun begonnen hat, unterirdisch in ihr Reich eindringt, da die Mammuts zögern, sich diesem Ort zu nähern und manche Plätze definitiv nach Bösem stinken. In erster Linie betreten nur noch Ausländer diesen Ort und jenen ist aufgefallen, dass die Anordnung der Schluchten – besonders wenn man sie aus der Luft oder den nahen Bergen betrachtet – einer Dämonenrune ähnelt. Welche Rune es sein könnte und was sie zu bedeuten hat, ist aber strittig.

Tolguth

Tolguth liegt wie Eistritt am Fuß der Krone der Welt, ist aber überraschend warm. Hohe tropische Farne, Rhododendren und sogar Palmen wachsen in den tiefen Schluchten, welche von dem Gletscher geschaffen wurden. Die Gegend wird von heißen Quellen und Vulkanschloten erwärmt, die hier überall zu finden sind. Große Saurier ziehen durch die Täler, die zudem auch von großen Raubtieren heimgesucht werden. Daher ist Tolguth von Mauern umgeben, auch wenn diese des Öfteren von Kreaturen eingerissen werden.

Die größte Gefahr für Tolguth besteht aber nicht in den einheimischen Tieren, sondern den fremdartigen und verdorbenen Wesen, welche die Weltenwunde ausspuckt. So wie die westlichen Ausläufer des Reichs der Mammutherren unter dem Zauber der Hexenkönigin mit jedem Winter kälter werden, rückt die östliche Grenze jedes Jahr ein Stückchen näher und eines Tages könnte vielleicht auch Tolguth in die Klauen der Dämonen fallen.


Manaöden

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Neutral

Hauptstadt Alkenstern (53.600)

Wichtige Siedlungen Dongunshalt (1.900), Martel (10.300)

Herrscher Großherzogin Trietta Ricia

Regierungsform Konstitutionielle Monarchie

Sprachen Kelisch, Osirisch, Zwergisch

Religion Abadar, Erastil, Irori, Torag

Karte WbIS 128

Magieloses Ödland

Der vor langer Zeit ausgefochtene Krieg zwischen Nex und Geb zerschmetterte nicht nur Nationen, sondern riss auch die Mauern der Realität selbst ein. Entlang der gemeinsamen Grenze dieser beiden mächtigen Reiche wurden die magischen Angriffe im Laufe der Jahrhunderte zwischen -892 und 576 AK immer heftiger. Was als traditionelles Geplänkel begann, wuchs im Laufe von Jahrhunderten des Krieges zu gewaltigen Schlachten zwischen Armeen von Magiern, Legionen von Konstrukten, mächtigen beschworenen Monstern und ewig hungrigen Untoten an.

Schließlich erreicht der Krieg seinen apokalyptischen Höhepunkt; ganze Armeen magischer Kreaturen und Zauber schleudernde Truppen wurden durch von Wünschen angetriebene Verheerungen und nekromantische Kataklysmen ersetzt. Als Geb seinen tödlichen Nebel im Jahre 576 AK nach Quantium entsandte, verschwand Nex, und zahllose seiner Gefolgsleute starben bei diesem entsetzlichen Anschlag. Geb zog sich sodann in seine eigene Hauptstadt zurück, wo er brütete und sich sorgte, sein Erzfeind könnte vielleicht noch leben und entkommen sein. Zwischen den beiden Nationen entstand ein brüchiger Frieden, nicht jedoch an der einstmals gemeinsamen Grenze. Hier wurde stattdessen ein neues Land geboren; ein Ort der Verheerung und der Zerstörung, an dem Magie (sofern sie überhaupt funktioniert) von eigenem chaotischen Leben erfüllt zu sein scheint. Dieses Land wird als die Manaöden bezeichnet.

Geschichte

Über Jahrtausende hinweg blieben die Manaöden nach ihrem Entstehen unerforscht und frei von allen ernsthaften Besiedlungsversuchen. Fremdartige, gefährliche Monster, die sich an die Zonen toter und unkontrollierbarer Magie angepasst hatten, krochen, sprangen oder flogen aus dem Ödland hervor, um entweder die Nation im Norden oder jene im Süden zu bedrohen. Bizarre Kreaturen, die trotz ihrer seltsamen Gestalt überlebensfähig waren, schwammen den Ustradi hinab. Der Fluss nahm häufig unnatürliche Verfärbungen an oder brachte giftige Dämpfe mit sich. Doch was im Herzen der Öde entstand, war nicht bekannt.

Es gab allerdings Städte in diesem früheren Grenzland, von denen einige die Verheerungen überstanden hatten. Dazu gehörte auch Dongunshalt, eine ehemalige zwergische Himmelszitadelle an der Grenze zwischen Geb und Nex. Als Festung spielte Dongunshalt während des Krieges abwechselnd unter der Kontrolle von Geb oder Nex eine wichtige Rolle. Als der Grenzkrieg jedoch eskalierte, hatten die Zwerge der Himmelszitadelle genug. Sie setzten fremdartige Sprengstoffe und göttliche Magie ein, um ihre Festung zu versiegeln und das Umland zu verwüsten. Das Zusammenspiel von mächtiger zwergischer Magie und den weitaus mächtigeren magischen Energien, die Geb und Nex einsetzten, mag zu der ersten der ausgedehnten Zonen toter Magie geführt haben, wie sie heutzutage so häufig in der Region zu finden sind. Auf jeden Fall erloschen alle Kontakte zwischen Dongunshalt und der Außenwelt. Die Zwerge, welche ihre Leben opferten, um ihre Himmelszitadelle zu retten und zu erhalten, schienen vollständig verschwunden.

In jüngster Zeit ist es jedoch zu Veränderungen gekommen: Im Jahre 4588 AK floh ein leicht exzentrischer und zielstrebiger Mann namens Alkenstern aus Quantium, nachdem man ihn beinahe wegen Verbrechen gegen Nex festgenommen hätte. Er suchte an dem einzigen ihm noch offenstehenden Ort Zuflucht, den Manaöden. Hier war er für die mächtige Erkenntnismagie seiner Feinde in Nex unauffindbar, zudem war er sich sicher, dass die Magier und anderen von Magie abhängigen Vollstrecker der Nation ihm nicht hierher folgen würden. Für diese war seine Flucht in die Manaöden ebenso akzeptabel wie ein vollstrecktes Todesurteil. Allerdings war Alkenstern ein hartnäckiger und kreativer Mann, der schon lange jedes Interesse an Magie zugunsten der vertrauenswürdigeren und zuverlässigeren Wissenschaft und Technologie aufgegeben hatte.

Die Flucht in die Manaöden sollte sich für ihn als wahrer Glücksfall erweisen! Als Alkenstern allen Unwägbarkeiten zum Trotz die nördliche Biegung des Ustradi erreichte, gelangte er zu den Ruinen von Dongunshalt. In den vernarbten Gebäuden, die an der Oberfläche die Jahrhunderte überdauert hatten, stieß er auf andere, die vor magischer Verfolgung in Nex, Geb oder anderen Orten geflohen waren. In der Ruinenstadt, welche bald den Namen ihres Erretters tragen sollte, überlebten diese Männer und Frauen trotz der seltsamen Monster und der instabilen Magie der Manaöden. Als Alkenstern eintraf, waren diese verzweifelten Flüchtlinge kaum mehr als wilde Aasfresser, doch Alkenstern betrachtete sie als eine Nation. Es gelang ihm, diese verzweifelten Seelen zu organisieren und das Großherzogtum von Alkenstern zu gründen, einen Ort, an dem Flüchtlinge vor magischen Feinden und übernatürlicher Unterdrückung Zuflucht finden sollten. Dies allein hätte schon ausgereicht, um seinen Namen in den Geschichtsbüchern unsterblich zu machen. Als er dann aber auch noch Kontakt mit den isolierten Zwergen von Dongunshalt aufnehmen konnte, fand er noch größeren und welterschütternderen Ruhm.– Tief unter den Manaöden, in einem Reich, in dem die Magie selbst gestorben war, hatten die Zwerge eine furchtbare neue Waffengattung entwickelt: Feuerwaffen!

Seit diesem Tage ist Alkenstern zu einer kleinen aber mächtigen Nation heran gewachsen. Das Großherzogtum überstand Arodens Tod ohne große Schwierigkeiten; die seltsamen Stürme, welche die Welt überzogen, konnten eine Gemeinschaft kaum beeindrucken, welche jeden Tag ungewöhnliches Wetter ertragen muss. Auch wenn viele Anführer der Nation besorgt sind, dass Geb oder Nex versuchen könnten, das Herzogtum zu annektieren, kamen bisher alle bedeutenden Angriffe auf die junge Nation aus dem Westen in Form von Überfällen durch seltsame Riesen oder Angriffen der Charau-ka-Armeen des Gorillakönigs. Letztere kamen zu ihrem Höhepunkt, als der Gorillakönig seine Armeen durch Tunnel unter den Trümmerbergen zu einem Überraschungsangriff auf Alkenstern führte. Das Großherzogtum versuchte, seine größte Waffe gegen den Gorillakönig einzusetzen, eine experimentelle Bombarde. Doch diese erlitt eine Fehlzündung und fiel in die Fänge des Gorillakönigs. Als Alkensterns Armee endlich den Gorillakönig besiegen, vertreiben und die ins Mwangibecken führenden Tunnel zum Einsturz bringen konnte, hatte das Land mehr als nur seinen Stolz verloren.

Regierung

Streng genommen gehört das Großherzogtum rechtlich zu Nex, theoretisch untersteht die Großherzogin den Herrschern jenes Landes. Praktisch aber ist Alkenstern unabhängig und versucht, Nex und Geb gegenüber sorgsam ausgewogene Neutralität zu wahren. Die Lage des Landes am Ustradi, tief in einer Zone toter Magie gelegen, macht es zu einem idealen diplomatischen Treffpunkt nicht nur für Adelige aus Nex und Geb, sondern für alle möglichen Machtgruppen, die magischen Verrat befürchten. Das Großherzogtum ist so durch die Spenden und Steuern für das Anbieten „sicherer“ diplomatischer Kanäle reich geworden. Es scheint jedoch aufgrund des wachsenden Interesses an Feuerwaffen und anderen technologischen Entwicklungen und Meisterwerken der Ingenieurskunst auf dem besten Weg zu sein, zu einer bedeutenden Rolle im Bereich der Inneren See zu gelangen. Es muss nur die mit einem solch plötzlichen Wachstum verbundenen Gefahren meiden, wie auch jene, die den umliegenden Manaöden zu Eigen sind.

Bedeutende Orte
Alkenstern

Alkenstern liegt auf den Höllensturzklippen über einer schmalen Schlucht, in die sich der Ustradi über die gewaltigen Alkenfälle gut 200 Meter in die Tiefe ergießt, bevor er den Weg nach Nex antritt. Alkenstern ist stets von weißen Dampfwolken und schwarzem Rauch eingehüllt, den die fremdartige Industrie der Stadt ausstößt. Besuchern der Stadt fällt meist der allgegenwärtige Ruß auf, welcher die oft polierten Messingverzierungen und mit Eisenträgern verstärkten Steingebäude bedeckt. Ein Hohes Parlament aus dreiundsiebzig Ministern repräsentiert die zahlreichen Fraktionen der drei Städte und der kleinen ländlichen Gebiete des Herzogtums. Ingenieure dieser Fraktionen und Gilden entwickeln komplizierte, auf Uhrwerken basierende Maschinen und atemberaubende Bauwerke, während die Metallurgen der Stadt weiterhin die stärksten Legierungen der Welt verfeinern. Viele leisten eine erfinderische Dienstzeit in Alkensterns beeindruckenden Waffenwerken flussaufwärts nahe des Ustradisees ab. Diese gewaltige Fabrik ist dafür verantwortlich, dass Feuerwaffen langsam in die Region der Inneren See gelangen. Da die Waffen teuer und relativ zerbrechlich sind und die Arbeit mit solch explosiven Materialien selbst bereits eine Gefahr birgt, wird nur eine vergleichsweise geringe Zahl an Feuerwaffen exportiert. Die meisten sollen ohnehin zur Verteidigung gegen die gefährlichen Kreaturen der Manaöden und für den Fall, dass eine andere Nation sich eines Tages der Geheimnisse des Herzogtums gewaltsam bemächtigen wollen würde, in der Stadt bleiben.

Dongunshalt

Ungefähr 2.000 Zwerge leben in Dongunshalt und bauen dort, wie schon seit Jahrtausenden, hochwertige Metallerze ab. Der Berg wird zwar auch von einer dünnen Goldader durchzogen, den Großteil ihres Reichtums haben die Zwerge aber den großen Vorkommen an Quarz und anderen Kristallen zu verdanken, welche das Gold umgeben. Da sie lukrative Handelsverträge mit Nex unterhalten, exportieren die Zwerge ihre Kristalle im Osten bis nach Vudra.

Martel

Der kleine Ort Martel liegt auf halbem Weg zwischen Alkenstern und den Waffenwerken. Er besteht hauptsächlich aus zwei riesigen Gebäuden, die durch beeindruckende, über den Fluss führende Brücken aus Metall und Stein miteinander verbunden sind. In Martel werden die meisten Reichtümer des Großherzogtums Alkenstern aufbewahrt. Die Schatzkammern liegen tief unter den Gebäuden und werden von allen möglichen seltsamen Mechanismen und Sprengfallen geschützt.

Waffenwerke

Trotz ihrer Größe und einer täglichen Betriebszeit von zwölf Stunden produzieren die Waffenwerke von Alkenstern (die äußerlich stark an eine kleine Burg erinnern) nur sehr wenige Waffen. Stattdessen werden viel Arbeit und Mühen in die theoretische Vielfalt investiert, da Ingenieure und Metallurgen ständig die Herstellung der Feuerwaffen perfektionieren wollen. Die zweitgrößte jemals gebaute Bombarde, Rovagugs Schlund, repräsentiert einen Gutteil der Verteidigungsstärke der Waffenwerke. Ihre Reichweite misst in Kilometern. Die Bombarde wird meistens gegen Riesen und andere Eindringlinge aus den Bergen im Westen eingesetzt. Man verlässt sich auf die Bombarde zu Verteidigung für den Fall, dass der Gorillakönig ein zweites Mal eine Armee aus dieser Richtung in die Manaöden entsenden sollte.

Westliche Verheerung

Dieses große Tal in den Trümmerbergen stellt den westlichsten Ausläufer der Manaöden dar. Das Fehlen von Magie hat hier eine Zufluchtsstätte für mehrere Stämme von Hügelriesen, Ettin und Ogern geschaffen. Diese streiten sich ständig und kämpfen untereinander um Reviere. Ab und an scharen sich diese Monster unter einem besonders furchteinflößenden Anführer zusammen; eine Phase, die unweigerlich in einem schlecht durchdachten Überfall auf die Waffenwerke mündet. Einige dieser Überfälle waren aber doch erfolgreich genug, dass die schlauesten Stämme nun ein paar Feuerwaffen und sogar Kanonen (welche die größten Riesen beinahe wie gewaltige Gewehre führen) besitzen.

Die Wolkenstürmerfeste

Die Wolkenstürmerfeste ragt am westlichsten Ufer des Ustradi auf, nahe der Grenze zu Nex. Sie ist mit Alkenstern und Dongunshalts mittels einer beeindruckenden Straße verbunden, welche als die Götterbrücke bekannt ist. Diese überspannt Schluchten und Klüfte entlang des schroffen Flussufers. Die Feste wurde ursprünglich errichtet, um die Nordgrenze des Herzogtums zu beschützen; ihre Befestigungen sind voller Bombarden und gut ausgebildeter Scharfschützen und Musketiere, welche Feuerwaffen benutzen. Aller flussaufwärts aus Nex kommender Handel muss die Wolkenstürmerfeste passieren.

Zaubernarbenwüste

Der Großteil der östlichen Manaöden besteht aus felsigen Wüsten, Ebenen aus merkwürdig gefärbtem, mit Glassplittern aus urzeitlichen Feuerkatastrophen vermischten Sand sowie zerklüfteten Schornsteinen und Spalten in der verwundeten Erde. Die Elemente sind bereits schlimm genug, (es gibt kaum Wasser, tagsüber herrscht kochende Hitze und Knochen gefrierende Kälte des Nachts), doch die wahre Gefahr der Wüste liegt in der instabilen Magie. Normalerweise ist die Landschaft weitest gehend frei von Magie, doch es existieren unberechenbare Strömungen roher Magie, welche die Region wie Wanderdünen oder geisterhafte Tornados durchstreifen. Diese magischen Stürme ziehen häufig ohne körperliche Manifestationen vorüber, können aber ebenso oft als heftige Stürme aus kreischendem Geisterwind, peitschendem Sand, hungrigen Blitzen, Geysiren ungezügelter magischer Macht und Schlimmerem in Erscheinung treten.

Trotz dieser lebensfeindlichen Bedingungen, gibt es selbst hier Lebewesen. Hauptsächlich handelt es sich um geistloses Ungeziefer, das zu seltsamer Gestalt und Größe mutiert ist, oder um verbliebene Untote oder Konstrukte aus den Kriegen der alten Zeit. Manchmal kann man in der Zaubernarbe aber isolierte Stämme atavistischer Kreaturen antreffen. Am Bemerkenswertesten sind dabei die Stämme der an der Küste lebenden, sechsarmigen Calikang (siehe WbIS, S. 309), welche einst Nex gedient haben. Als der Herrscher dieser Nation verschwand, flohen die Calikang in die Manaöden. Nach all den Jahrhunderten betrachten sie die Öde als eine Narbe in der Realität selbst und haben die Aufgabe übernommen, das verheerte Land zu „reparieren“. Dies wollen sie erreichen, indem sie regelmäßig die Wüste verlassen und in die Nachbarländer reisen, um dort Magie zu ernten und die unbeschädigte Energie bei ihrer Rückkehr freizusetzen. Sie hoffen, auf diese Weise irgendwann den leeren Behälter an Magie wieder „auffüllen“ zu können, um den es sich bei den Manaöden handelt. Die meisten Gelehrten halten dies für sinnlos und den an den Manaöden angerichteten Schaden für permanent. Die Calikang halten aber dennoch an ihrer selbstauferlegten Mission fest.

Die zahlenmäßig größte Bedrohung stellen die Mutanten des Ödlands in der Zaubernarbenwüste dar. Individuell sind sie aber weitaus ungefährlicher. Einst lebten diese nomadischen Menschen, Gnolle, Zwerge, Goblins und anderen Humanoiden im Grenzland zwischen Nex und Geb. Mit Entstehen der Manaöden wurden sie aber durch die entropischen und destruktiven Verzerrungen der Magie verwandelt. Die Abkömmlinge dieser zum Untergang verurteilten Stämme sind eine Ansammlung deformierter Monstrositäten, welche dem Gesetz des Stärkeren folgen. Jene Ödlandmutanten, die eine funktionsfähige Feuerwaffe in die Hände bekommen, erhalten damit einen bedeutenden Vorteil gegenüber ihren Artgenossen und steigen rasch zu Herren des Ödlands auf.


Mediogalti

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Böse

Hauptstadt Ilizmagorti (20.500)

Wichtige Siedlungen Polyp (420)

Herrscher Jakalyn, die Blutige Gebieterin

Regierungsform Geheimgesellschaft von Attentätern

Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch

Religion Achaekek, Besmara, Norgorber

Karte WbIS 132

Das Versteck der Roten Mantis

Mediogalti ist die größte von vielen Inseln vor der Küste Garunds. Jahrhundertelang war sie nur eine abgelegene Insel, welche trotz ihrer Größe auf den meisten Land- oder Seekarten nicht auftauchte. Das Entstehen des Auges von Abendego führte aber dazu, dass die traditionellen westlichen Schifffahrtsrouten verlegt werden mussten. Sie führen nun nicht mehr an der Westküste Garunds entlang, sondern außen um den permanenten Wirbelsturm herum. Durch das Auge kam Mediogalti in den Genuss eines stark erhöhten Handelsaufkommens, wonach die finsteren Herrscher der Insel, die Assassinen der Roten Mantis, allerdings nie wirklich gestrebt hatten.

Der Großteil der Insel ist von dichtem, tropischem Dschungel bedeckt, in dem ungewöhnlich viele Reptilien leben. Wer mutig genug ist, den Dschungel zu erforschen, wird auf Kobold- und Echsenvolkstämme stoßen, sowie viele verschiedene Dinosaurierarten, die nichts von eindringenden Säugern halten.

Geschichte

Die tiefe Lagune an der Nordküste Mediogaltis diente für Hunderte von Jahren als sicherer Hafen für Piraten und Freibeuter, noch bevor es hier eine dauerhafte Ansiedlung gab. Viele dieser Piraten jener Zeit liegen ebenso wie ihre Schätze auf der Insel begraben. Damals wechselte das Recht, hier vor Anker zu gehen, von einem Piratenfürsten zum nächsten, gerade so, wie es die Gezeiten von Tod, Eroberung oder Ruhestand bestimmten.

Die Rote Mantis kam im Jahre 2559 AK erstmals nach Mediogalti. Ihre erste Anführerin, die Priesterin Ximena, erhielt vom Mantisgott eine Vision, welche sie dazu drängte, aus Rahadoum zu fliehen, ehe die Gesetze der Menschen in Kraft traten. Sie nahm ihre noch junge Assassinengilde mit nach Mediogalti und begann mit dem Bau der mittlerweile berüchtigten Blutroten Zitadelle in den Tiefen des dichten Dschungels im Landesinneren. Selbst mit der Hilfe von mächtiger Magie und beschworenen Elementarkreaturen brauchte die Rote Mantis fast vierzig Jahre, um den Bau des turmhohen Gebäudes abzuschließen. Nach der Fertigstellung der Zitadelle war sich Ximena allerdings sicher, dass die Rote Mantis niemals wieder ins Exil gezwungen werden würde.

Nun wandte sich die Rote Mantis dem nächsten Problem zu – sie benötigte eine größere Stadt, in welcher potentielle Klienten mit ihr Kontakt aufnehmen konnten. Ximena gründete hierzu Ilizmagorti am Ufer der Lagune im Norden der Insel und wählte dazu den Platz, welcher ohnehin schon von Piraten und Freibeutern bevorzugt wurde. Da in Ilizmagorti die Gesetze der Nachbarländer nicht galten, trafen noch mehr Piraten als früher hier ein, um ihre Vorräte aufzufüllen, ihre Beute zu verkaufen und die Vorteile eines freien Hafens zu genießen. Solange sie die Kreise der Roten Mantis nicht störten, nahm diese daran auch keinen Anstoß.

Seitdem ist Ilizmagorti von einer kleinen Küstensiedlung zu einem lukrativen Hafen für Piraten und einer richtigen Stadt angewachsen. Aufgrund des Rufes der Roten Mantis hat es bisher noch kein Herrscher gewagt, die Stadt anzugreifen. Das Entstehen des Auges von Abendego vor einhundert Jahren hat die Verteidigungsstärke Ilizmagortis nur verbessert.

Regierung

Alles und jeder auf Mediogalti fällt unter die Rechtsprechung der Roten Mantis und damit letztendlich unter die des Vernai (einer Beschlussfassenden Versammlung bestehend aus altgedienten Assassinen) und der Blutigen Gebieterin. Nur Mitglieder dieser elitären Organisation dürfen hoffen, die Versammlung jemals direkt kontaktieren zu können. Die Rote Mantis bedient sich selbst auf Mediogalti hoher Geheimhaltung. Die Assassinen legen ihre bekannten rot-schwarzen Rüstungen und Mantismasken nur an, wenn sie sich auf eine Mission begeben.

Zu allen anderen Zeiten tauchen sie in der Menge unter und schüren so die Angst der Bevölkerung, dass jeder in Ilizmagorti ein Angehöriger der Assassinengilde sein könnte. Der Gebrauch der Signaturwaffe der Gilde, des Zahnsäbels, gilt auf und jenseits der Insel als eine Art von Drohung, damit niemand jemals die Anwesenheit der Mantis vergisst. Daher ist die Verbrechensrate vergleichsweise durchschnittlich für eine Region, in der Piraten, Mörder und Schlimmeres leben.

Die einzige andere Autoritätsperson der Insel neben der Roten Mantis ist der geheimnisvolle Bürgermeister von Ilizmagorti. Niemand kennt den Namen dieser Person, ob es sich um einen Mann oder eine Frau oder überhaupt einen Menschen handelt. Aber jeder Bewohner von Mediogalti weiß, wo der Bürgermeister zu finden ist: in der Kammer an der Spitze eines ungenutzten Leuchtturms, der den Hafen der Stadt überblickt. Jeder, der eine Beschwerde, eine Frage oder eine Bitte dem Bürgermeister vorzutragen wünscht, muss einfach nur zum Leuchtturm gehen und sich dort anstellen. Irgendwann kommt jeder an die Reihe, egal wie spät oder früh es sein mag. Alle Audienzen finden ausnahmslos unter vier Augen statt und dauern höchstens 30 Minuten.

Bedeutende Orte
Die Blutrote Zitadelle

Die Blutrote Zitadelle ist das Hauptquartier der Roten Mantis. Es gibt zahllose Geschichten über die Festung im Herzen der Insel und ständig kommen neue hinzu – beispielsweise über den Wasserfall aus frischem Blut, der in ihrem Zentrum liegen soll.

Glaubt man den bekanntesten Gerüchten, hat die Blutrote Zitadelle Dutzende von Stockwerken, deren Gänge und Räume mit tödlichen Fallen gespickt sind. Die unteren Stockwerke, Übungsräume für die Assassinen, seien mit mörderischen Fallstricken, giftigen Tieren und Teufeln aus den äußeren Ebenen regelrecht verseucht. Diese Teile der Zitadelle werden Ruvari (die Rubinhallen) genannt, da ihre Wände und Böden rot von dem hier vergossenen Blut sein sollen. Die mittleren Stockwerke tragen den Namen Sivlamlik (die Honiggärten). Bei ihnen handelt es sich angeblich um Lustgärten, in denen die Mitglieder des Kults sich an den unterschiedlichsten Speisen und Drogen laben und sich fleischlichen Vergnügungen hingeben können, um ihren Körper und ihren Geist nach einem erfolgreich ausgeführten Auftrag zu erfrischen. Die Spitze der Zitadelle wird Odalis (das Weite Herz) genannt. Hier wohnen die höchsten Mitglieder der Roten Mantis, die Blutige Gebieterin und alle Mitglieder des Vernai. Tief unter der Burg soll Faynas (das Eiserne Herz) liegen, ein Privatgemach, zu dem nur Jakalyn selbst Zugang hat und in dem die Sarzaribibliothek untergebracht sein soll – eine der größten und umfangreichsten Sammlungen alten Wissens auf ganz Golarion.

Dinosaurierfriedhof

Viele Inselbewohner glauben, dass die zahlreichen Dinosaurier der Insel bei Erreichen eines gewissen Alters instinktiv zum Sterben an einen verborgenen Ort tief im Inneren der Insel wandern. Den Legenden nach liegen zwischen den gewaltigen Knochen der verstorbenen Dinosaurier Berge von Gold und Edelsteinen aus all den Piratenschätzen, die auf der Insel vergraben, aber nie gefunden wurden. Den Erzählungen zufolge erheben sich die Knochen aber auch als untote Wächter, um jeden zu töten, der närrisch genug ist, in das heilige Gebiet einzudringen.

Donnerschuppenbau

In den Dschungeln Mediogaltis leben viele Koboldstämme. Der größte davon ist der Donnerschuppenstamm. Diese Kobolde bemalten ihre Schuppen mit kräftigen Pflanzenfarben und verehren die Dinosaurier der Insel als Götter. Ihre religiösen Zeremonien sind beängstigende Angelegenheiten, bei denen gefangene Dinosaurier inmitten der Stammesangehörigen freigelassen werden – wer dem Tod durch die Kiefer und durch die mächtigen Füße der Saurier entkommt, gilt als von den Göttern gesegnet. Die Donnerschuppen stehen Nichtreptilien nicht ganz so feindselig gegenüber wie die meisten ihrer Artgenossen und treiben zuweilen mit Ilizmagorti Handel. Sie können auch relativ günstig als Führer durch den dichten Dschungel angeheuert werden, dessen geheime Pfade sie bestens kennen.

Der Stamm lebt im sogenannten Donnerschuppenbau, einem ausgedehnten Höhlennetz, weniger als eine Tagesreise von Ilizmagorti entfernt. Gerüchten zufolge gibt es dort reichhaltige Gold- oder Edelsteinminen oder Tunnel zu tiefer gelegenen Höhlen weit unter der Oberfläche der Insel.

Die Fröhliche Witwe

Die Priesterschaft Besmaras, der Piratenkönigin, beansprucht dieses halb versunkene Schiff vor der Südküste von Glitschfisch als ihren Tempel. Die im Wrack lebenden Priesterinnen gehören dem besser bekannten Tempel in Ilizmagorti, Besmaras Haus, nicht an. Die Fröhlichen Witwen, wie sie sich selbst nennen, sind eine Splittersekte aus Frauen, die ihre Ehemänner auf hoher See verloren haben. Die Sekte lehrt, dass die Piratenkönigin selbst die Männer zu sich geholt habe und die Priesterinnen für ihre Opfer gesegnet hätte.

In den überfluteten unteren Decks der Fröhlichen Witwe lebt eine beängstigende Vielfalt an Haien und Teufelsfischen. Es ist bekannt, dass mediogaltische Frauen, die von ihren Männern genug haben, „Spenden“ an das Tempelschiff geben – sie bringen ihre unglückseligen Gatten sozusagen als Opfer an die hungrigen Diener Besmaras dar.

Ganda-Uj

Hoch in den Wipfeln des Dschungels von Mediogalti existiert eine seltsame Ansiedlung mit Hütten aus Baumrinde, welche auf sorgfältig ausbalancierten, aber dennoch wackligen Plattformen stehen und mit schwankenden Brücken und Lianen untereinander verbunden sind. Dies ist Ganda-Uj, die „Stadt“ der in den Bäumen hausenden Affengoblins. Wer durch bekanntes Affengoblinterritorium reist, tut dies in großen, gut bewaffneten Gruppen. Kleinere Trupps stellen eine leichte Beute für die Affengoblins dar, welche sich mit Netzen und Giftpfeilen aus den Bäumen herab stürzen, um Gefangene in ihre Stadt in den Baumwipfeln zu verschleppen.

Niemand weiß mit Sicherheit, was mit solch unglückseligen Reisenden geschieht – man glaubt zwar nicht, dass die Affengoblins sie fressen, wohl aber, dass sie den finsteren Dämonen geopfert werden, welche die Affengoblins wahrscheinlich verehren. Gelehrte, die sich mit Goblins befassen, behaupten, dass Ganda-Uj wenigstens die fünfte Stadt diesens Namens ist, da die pyromanischen Goblins sie bereits mehrfach ungewollt niedergebrannt hätten.

Die Gruft des Angus Gelbbein

Im Dschungel Mediogaltis gibt es zahlreiche verborgene Piratengräber. Das bekannteste davon ist die Gruft des Angus Gelbbein, eines zwergischen Piraten, welcher die Innere See vor 300 Jahren durchsegelte. Seine Plünderfahrten sind noch immer legendär, hat er doch nicht weniger als hundert Schiffe ausgeraubt und versenkt, darunter auch ein Paar taldanischer Korvetten. Artefakte aus uralten Zeiten und Juwelen so groß wie die Faust eines Ogers sollen zu seinen Schätzen gehören. Gerüchte besagen, dass seine steinerne Gruft irgendwo unter dem Dschungeldach von Mediogalti liegt, errichtet von Sklaven seiner Galeere, die nach dem Bau an Ort und Stelle lebendig begraben wurden. Die wenigen Forscher, welche die tollkühne Suche nach der Gruft überlebt haben, berichten, dass sie von den Geistern jener Sklaven und natürlich dem untoten Piratenkapitän selbst bewacht wird.

Ilizmagorti

Die größte Ansiedlung auf Mediogalti ist die Hafenstadt Ilizmagorti, die man auch die Stadt des Abschaums nennt. Mehr eine Piratenhochburg als eine richtige Stadt, ist Ilizmagorti ein wilder und unberechenbarer Ort. Obwohl sie sich großer Beliebtheit unter Piraten erfreut, kontrolliert keiner der Kapitäne die Stadt, da alle örtlichen Geschäfte und auch die Bürger der Roten Mantis angehören. Es gibt keine Möglichkeit herauszufinden, welche von den Wirten oder Schankmägden nur niederrangige Mitglieder der Organisation sind, oder aber erfahrene Assassinen. Deshalb begnügen sich die Freibeuter und Halsabschneider damit, sich nur untereinander an die Gurgel zu gehen und die Bewohner, ihren Besitz und andere Besucher Ilizmagortis in Ruhe zu lassen.

Die Klause

Diese kahle Insel vor Mediogaltis Südspitze hat nur einen Bewohner, einen schlotternden alten Mann, der nur als der Eremit bekannt ist. Er lebt in einer aus Treibholz errichteten, primitiven Hütte, scheint taubstumm zu sein und nicht mit der Roten Mantis in Verbindung zu stehen. Niemand kennt seinen wahren Namen, den Grund für seinen Aufenthalt auf der Insel oder weiß, wie lange er schon dort ist. Manche spekulieren, dass der Eremit ein Verwandter des geheimnisvollen Bürgermeisters von Ilizmagorti sein könnte. Andere vermuten, dass zwischen ihm und dem Auge von Abendego eine Verbindung bestehe, da man ihn schon oft beobachten konnte, wie er im Freien stand und nach Osten starrte, wenn Stürme aus dem gewaltigen Hurrikan hervor wirbelten und die Insel peitschten.

Moskitoinsel

Die Rote Mantis nutzt diese dicht bewaldete Insel zur Ausbildung von Assassinen, weshalb niemand sonst zu ihr Zutritt hat. Vor dem Auftauchen der Roten Mantis war die Moskitoinsel vor allem als Festung des berüchtigten Piratenkönigs Tyrax „Blutbein“ bekannt. Den Legenden nach liegen seine Schätze noch immer auf der Insel verborgen. Viele Piraten würden zweifelsohne gerne versuchen, Blutbeins Beute zu bergen. Aber die Rote Mantis patrouilliert regelmäßig mit schnellen Booten durch die Gewässer um die Insel herum und tötet jeden Fremden, der sich der Insel nähert.

Polyp

Ilizmagorti gilt zwar als die einzige Stadt auf Mediogalti, es gibt auf der Insel aber noch eine weitere Ansiedlung an der Westküste. Sie besteht nur aus ein paar windschiefen Gebäuden am Strand zwischen Wasser und Dschungel und dient als Außenposten für Walfänger, welche auf dem Arkadischen Ozean auf Jagd gehen. Wie jeder, der nach Mediogalti kommt, bezahlen auch die Walfänger, welche Polyp besuchen, die Rote Mantis für das Privileg, hier Geschäfte tätigen zu dürfen. Der Tribut wird in der Regel in Krügen mit Waltran geleistet. Viele Bewohner des Dorfes gehören wahrscheinlich sogar selbst der Assassinengilde an. Dennoch ist Mediogalti der westlichste Zipfel Garunds und daher ein gut gelegener Hafen für Walfänger im südlichen Ozean, um Vorräte aufzunehmen und ihren Fang abzugeben.


Mendev

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Gut

Hauptstadt Nerosyan (64.700)

Wichtige Siedlungen Egede (39.410), Kenabres (12.330), Valas Geschenk (220)

Herrscher Kreuzfahrerkönigin Galfrey

Regierungsform Monarchie

Sprachen Gemeinsprache, Hallitisch

Religion Iomedae

Karte WbIS 136

Theokratie der Kreuzfahrer

Zu Beginn des Zeitalters der Verlorenen Omen verbreiteten sich in ganz Avistan rasch Geschichten über dämonische Monstrositäten, welche aus dem fernen Norden herein brachen. Das „Lied von Sarkoris“ berichtet vom Fall eines bösartigen Barbarenkönigreiches vor den Schrecken des Großen Jenseits. Die „Ballade von Prinz Zhakar“ erzählt vom tapferen Marsch einer Gruppe mendevischer Helden in ein vom Chaos verzerrtes Land; die Helden fallen einer nach dem anderen, während sie sich den Weg ins Herz des Übels erkämpfen, einer „Wunde in der Welt“. Die Priester von Gemeinden, welche durch Arodens Tod erschüttert worden waren, nutzten diese Lieder und andere, sowie die Berichte über finstere Kreaturen aus dem Norden, um ihre Gefolgsleute in religiösen Eifer zu versetzen. Ein Kreuzzug brach nach Norden gen Mendev auf, um die Dämonenplage der Weltenwunde zu bekämpfen. In ihrem Eifer, die Welt zu retten, könnten diese Kreuzfahrer aber sehr wohl zur Gefahr für die Nation Mendev selbst werden…

Geschichte

Vor den Kreuzzügen kannten die meisten Bewohner des Nordens Mendev nicht. Es war ein stolzes Königreich, dessen Bewohner von iobarischen Verbannten und Nichtsnutzen abstammten. Wie in den Erzählungen berichtet, welche noch immer neue Rekruten für den Kreuzzug anziehen, starb Mendevs letzter Prinz in den Ruinen von Sarkoris nahe eines Risses in der Realität, der als die Weltenwunde bekannt ist.

In den ersten Jahren des Zeitalters der Verlorenen Omen konnte die Weltenwunde ungestört wachsen. Als sich die Kunde von der dämonischen Invasion jedoch verbreitete, ergriffen Kreuzfahrer das Schwert, um das Land zu verteidigen. Die Priester Iomedaes führten diese Bewegung an und traten aus dem Schatten ihrer fassungslosen Oberhäupter, den Priestern der im Niedergang begriffenen Kirche Arodens. Adlige aus Cheliax, Isger und Andoran schlossen sich ihnen an und finanzierten den ersten Mendevischen Kreuzzug von 4622 AK. Sie fürchteten die wachsende Unzufriedenheit in ihren Ländern, welche von enteigneten Adligen und müßigen Söldnern angefacht wurde. Bald schon machten sich tausende von Pilgern auf den Weg und wanderten die Flussstraße entlang über Cassomir, Chesed und den Nebelschleiersee bis nach Mendev, wo sie sich dem Kampf gegen die Dämonenhorden anschlossen. Diese konnten erst aufgehalten und schließlich sogar zurück geschlagen werden. Die Kreuzfahrer befestigten das gewonnene Land, und fast eine ganze Generation lang war es ruhig an der Front. Man hielt den Kreuzzug im Allgemeinen für einen gewaltigen Erfolg.

Bald aber schon verstummten die Stimmen, die von einem leichten Sieg gesprochen hatten, denn die Dömonen hatten eine riesige Streitmacht aufgebaut und kehrten mit neuer Kraft zurück.

Die Kreuzfahrer mussten schreckliche Verluste und Niederlagen hinnehmen. Das Land selbst schien sich unter ihren Füßen zu verändern und zu bewegen, und die Dämonen brachen auf einer Welle des Chaos durch die Linien ihrer Gegner. Diese verhängnisvolle Invasion führte im Jahre 4638 AK zum Verlust der Festungsstadt Drezen und löste den Zweiten Kreuzzug aus.

Erneut gelang es den Kreuzrittern, die Dämonen zurück zu schlagen. So gewannen sie Zeit, sich eine neue Strategie einfallen zu lassen. Sie errichteten eine Kette aus runenbedeckten Menhiren, den so genannten Schutzsteinen, welche die Dämonen und ihren Einfluss eindämmen sollten. Diese Steine müssen mit Gebeten und Ritualen gespeist werden und werden daher immer wieder zum Ziel der Angriffe von Dämonen und ihren Dienern. Während ihre Armeen vorübergehend in Schach gehalten wurden, entwickelten die gerissenen Dämonen eine neue Taktik. Sie begannen mit der vorsichtigen Infiltration und Unterminierung der zerbrechlichen Allianz, welche den Kreuzzug zusammen hielt. Ihre Werkzeuge waren Verführung und Betrug. Diese subtile Art der Kriegsführung brachte den Kreuzrittern einige Niederlagen bei, entfachte aber vor allem Paranoia und Misstrauen in Mendev. Am schlimmsten war es in der Grenzstadt Kenabres. Dort rief der alternde Prophet Hulrun eine fanatische Jagd auf alle Dämonenanbeter aus, und seine Vorliebe für hochnotpeinliche Befragungen ließ auch in den Folgejahren nicht nach. Als Resultat war der Dritte Kreuzzug fast genauso intensiv damit beschäftigt, das Hinterland von Mendev und die Bevölkerung zu läutern, wie mit den Kämpfen an der Front. Schon während des Ersten Kreuzzugs verdächtigten viele der eingewanderten Kreuzfahrer die einheimische iobarianische Kultur und ihren druidischen Glauben der Dämonenverehrung.

Seit dem Beginn der Verfolgungen ließen hunderte einheimische Mendeven und Pilger allein auf den Scheiterhaufen von Kenabres ihr Leben. In der Vergangenheit ignorierten die Anführer der Kreuzritter dies wissentlich und konzentrierten sich lieber auf die militärischen Angelegenheiten. Der zu Beginn des Vierten Kreuzzugs gegründete Heroldsorden aber hat bereits beachtliche Fortschritte dabei erzielt, die Inquisition in ihre Schranken zu verweisen. Selbst in Kenabres, der Hochburg der Inquisition, konnte diese bis zu einem gewissen Grad eingedämmt werden. Viele hoffen, dass sie mit dem Tod des alternden Prälaten endgültig ihr Ende finden wird. Noch ist es jedoch nicht ganz vorbei – an vielen Orten Mendevs lodern die Flammen noch in aller Stille und zeugen vom Eifer der schlimmsten Fanatiker.

Das heutige Mendev ist ein Land mit zwei Gesichtern. Es ist einerseits eine leuchtende Bastion der Ordnung und des Guten gegen die Weltenwunde, der Heimat des Bösen, welche die gesamte Welt bedroht. Andererseits ist es ein Land, in dem Pilger und Kreuzfahrer auf opportunistische Schurken treffen, sowie ein Schmelztiegel, in dem die unterschiedlichsten Kulturen des Nordens und des Südens aufeinander prallen. In Mendev gibt es mittlerweile mehr Ausländer, die an den Heiligen Kriegen gegen das Übel der Weltenwunde teilnehmen, als Einheimische. Letztere werden von den neuen Bewohnern der Nation ignoriert und wie eine Unterschicht behandelt. Dennoch weckt Königin Galfrey die Hoffnung, dass der Vierte Kreuzzug sich wieder den wahren Feinden und Idealen zuwenden wird, auf dass der Norden endlich von der andersweltlichen Pest befreit wird.

In ganz Avistan blicken Männer und Frauen mit starkem Charakter und hohen Zielen noch immer voller Entschlossenheit gen Norden. In ihren Augen sind „Die Taten Iomedaes“ keine leeren Worte oder Erzählungen, sondern eine heilige Berufung. Dennoch ist Mendev weit von stabilen Verhältnissen entfernt. Brutalität und Gesetzlosigkeit lauern direkt unter der Oberfläche und der rechtschaffen guten Tünche. Während dessen breitet das realitätsverändernde Chaos der Weltenwunde seinen üblen Einfluss immer weiter nach Süden aus. Früher oder später werden die Schutzsteine keinen Schutz mehr gewähren. Wenn nicht bald etwas getan wird, wird die Weltenwunde ganz Avistan umfassen…

Regierung

In Nerosyan verfügt die edle Königin Galfrey über einen beachtlichen Einfluss, je weiter man sich aber von der Hauptstadt entfernt, desto geringer wird er. Nicht jeder Anführer der Kreuzritter ist ihr gegenüber gleichermaßen loyal, einige nehmen sich so manche Freiheit heraus. Oft kommt es hinsichtlich der Prioritäten auch zu Spannungen zwischen den religiösen und den militärischen Führern des Kreuzzugs. Über allen aber schwebt die Bedrohung durch die übereifrigen Inquisitoren. Hulrun von Kenabres ist der einflussreichste von ihnen und hat viele Sympathisanten in ganz Mendev. Der Heroldsorden bemüht sich im Interesse des Kreuzzugs, zwischen den unterschiedlichen Parteien zu vermitteln und alle zufrieden zu stellen.

Der Königin und ihren Beratern ist sehr wohl bewusst, dass die Kreuzfahrer, die nach Mendev kommen, einen zunehmend fragwürdigen Charakter haben. Die Nachfrage nach neuen Truppen ist jedoch groß und man ist zu verzweifelt, um Freiwillige abzuweisen. Sie hören jedoch sehr wohl die Schreie der Einheimischen, die von den Inquisitoren und den rohen „Niederen Templern“ gleichermaßen verfolgt und bedrängt werden. Die verfügbaren Ressourcen sind aber aufs äußerste belastet, und die Kreuzritter selbst sind im Angesicht der klaffenden Weltenwunde entzweit, so dass nur wenige bleiben, diese internen Probleme zu schlichten.

Nominell kämpfen alle Kreuzfahrer unter dem weiß-goldenen Banner Iomedaes und dem Wappen des Mendevischen Kreuzzuges. Da die Kreuzfahrer aber aus vielen Nationen und Adelshäusern stammen, herrscht in jeder Festung und auf jedem Schlachtfeld ein Wirbel von Farben, wenn Banner, Fahnen, Insignien und Standarten aller Formen und Größen im steten Nordwind flattern. Manche repräsentieren erfundene Titel, da sich unadelige Fremde aus dem Süden zuweilen auf diese Weise Status und Privilegien im Norden verschaffen wollen. Die Herolde des Ordens können schließlich nicht jeden Anspruch und jede Behauptung überprüfen, während sie über die Bedeutung des Einzelnen verhandeln und ihm seinen Platz im Kreuzzug zuweisen. Die ehrenwertesten Banner sind aber jene, die für Taten auf dem Schlachtfeld übergeben werden. Jeder Soldat, egal welchen Ranges, kann sich ein solches, mit Schwert, Schild oder Sonnenscheibe verziertes Banner verdienen!

Bedeutende Orte
Egede

Egede ist eine im Südosten am Ufer des Nebelschleiersees gelegene Hafenstadt. Sie ist Mendevs Tor zum Rest der Welt. Die meisten Kreuzfahrer, Pilger und Händler gelangen über die Flusskönigreiche und das nahe, in Numeria gelegene Chesed hierher. Seit dem Verschwinden des Hauses Rogarvia erblüht auch der Handel mit Brevoy. Viele der Neuankömmlinge in Egede sind durch die lange Reise und skrupellose Händler am Wegesrand in den Ruin getrieben worden. Sie lassen sich hier nieder und arbeiten entweder in einem der vielen Gewerbe, welche den Krieg unterstützen, oder verbringen ihre Zeit mit Gebeten und Fasten, um die Soldaten auf spirituelle Weise zu unterstützen. Einheiten, die sich an der Front verausgabt haben, werden oft nach Egede geschickt, um sich auszuruhen und zu erholen. Zum Ärger der eher puritanisch gesinnten Kreuzritterfraktionen haben daher schon einige verdeckte Bordelle und andere ruchbare Häuser hier Fuß gefasst.

Egelseefluss

Der Egelseefluss entspringt im Estrovianiwald und beschreibt die südliche Grenze Mendevs zu Numeria. Seit der Ankunft der Kreuzritter sind die früher häufigen Überfälle aus Numeria über den Fluss hinweg zum Erliegen gekommen. Der Egelseefluss ist zwar nur kurz, doch von immenser strategischer Bedeutung für Mendev. Dabei sind das Wasser und die Fischgründe noch nicht einmal das Bedeutendste an ihm.

Eisgrubburg

In Mendev gibt es nur wenige traditionelle Gewölbe, die im Laufe des letzten Jahrhunderts noch nicht von Kreuzfahrern geplündert wurden, welche gleichwohl von Frömmigkeit, wie auch Gier angetrieben werden. Ein mehr oder weniger unberührter Ort existiert aber noch. Während des Ersten Kreuzzugs begannen die Kreuzritter damit, eine Festung auf dem hohen Eis nahe der Krone der Welt zu errichten, um die Front im äußersten Norden in den Griff zu bekommen. Schließlich entschied man jedoch, dass es zu umständlich werden würde, die Feste mit Vorräten und Truppen zu versorgen. Also wurde die Eisgrubburg aufgegeben, bevor sie fertig gestellt werden konnte. Als die dort stationierten Arbeiter und Soldaten nach Hause zurück kehren sollten, entdeckten die als Eskorte geschickten Kreuzritter, dass sie allesamt abgeschlachtet und ihrer Herzen beraubt worden waren. Es gab keine Anzeichen dafür, dass es sich um das Werk von Dämonen handelte. Die einheimischen Mendeven machten den legendären Wendigo dafür verantwortlich. Der Ort wurde mit einem Bann belegt und aus den Aufzeichnungen der Kreuzritter getilgt. Seither machen schreckliche Gerüchte die Runde, was alles in den alten Ruinen umgehen soll.

Estrovianiwald

Das südliche Mendev wird vom Estrovianiwald beherrscht. Einst reich an Nutzholz und Wild, bekam er während des Ersten Kreuzzugs einen üblen Ruf. Ein berühmter Jäger aus Andoran, Herne Vilhaur, wurde schwer verwundet, als er in den Druidenhainen des Waldes einen heiligen weißen Hirsch jagte. Seine Begleiter hatten ihn verlassen und beschimpften ihn als Deserteur und Verräter, um von sich selbst abzulenken. Die Druiden des Waldes aber, deren Volk von den bewaffneten Neuankömmlingen verdrängt worden waren, fanden in Herne das Werkzeug ihrer Rache. Sie knüpften ihn an einer uralten Eiche im Norden des Waldes auf und belegten ihn mit dem schrecklichen „Winterdornfluch“. Damit verwandelten sie ihn in ihren Rächer, eine seltsame Kreatur mit Hirschgeweih. Der unsterbliche Hass auf die Druiden und seine untreuen Gefährten, der in Herne brannte, suchte sich seine Erschaffer als erste Opfer. Bald schon vergaß der Jäger aber alles bis auf seinen Namen, seinen Hass und sein Verlangen nach dem weißen Hirsch.

In den folgenden Jahren verliehen Hernes Raubzüge den Mendeven und den Einwanderern aus dem Süden einen neuen Namen für das, was es in den kalten Wintermonaten zu fürchten gibt. Er gab den Fluch des Winterdorns weiter und schuf sein eigenes Volk geweihgekrönter dunkler Jäger, welche unter Winterwölfen und riesigen Schneeeulen leben. Als er starb, begruben die anderen „Hernes“ ihren Anführer unter der Eiche, an der er einst seine unheilige Wiedergeburt erlebt hatte. Dieser Boden ist ihnen nun heilig. Sein Grab soll zwar voller Schätze sein, doch Reisende im Estrovianiwald, die sich in die Nähe der Herneseiche begeben, setzen sich großer Gefahr aus.

Kenabres

Die kleine, im Norden gelegene Stadt Kenabres ist die Hochburg der radikalen und fanatischen Hexenjägerfraktion unter den Kreuzrittern, die von dem gealterten Prälaten Hulrun angeführt wird. Gleichzeitig soll die Stadt aber auch die nördliche Grenze verteidigen. Daher quälen sich die Generäle Dyre und Marcovina ständig mit Hulruns Forderungen nach Kreuzrittern ab, welche sich um Feinde im Inneren kümmern sollen.

Nerosyan

Nerosyan ist eine Festungsstadt, in der pausenlos gebaut und wieder aufgebaut wird. Sie bewacht die Einmündung des Egelseeflusses, der im Estrovianiwald entspringt, in den Westlichen Sellen, welcher aus der hohen Tundra und den ewigen Eisfeldern des Nordens gen Süden fließt. Die Stadt ist rautenförmig im Mündungsdelta der beiden Flüsse angelegt. Bastionen teilen die Stadt in Viertel auf, um mögliche Eindringlinge zu behindern und aufzuhalten. Die Mauern der Stadt sind von Dutzenden von Türmen gesäumt. Diese sind mit geschlitzten, in einem steilen Winkel befestigten Blenden versehen, welche die Wachhabenden vor schweren Schneefällen und fliegenden Schrecken schützen sollen. Im Herzen der Stadt steht die Kreuzkathedrale mit ihren vier Toren, von der aus die Kreuzritter schnell auf Bedrohungen in jedem Stadtteil reagieren können. Wer weiß wo er suchen muss, kann auch noch die kaum spürbaren Überreste der Piratenvergangenheit Nerosyans entdecken. Sie wird aber im Allgemeinen von der Nüchternheit ihrer Zweckdienlichkeit, ihrer scheinbar unüberwindlichen Stärke, einer kühlen Eleganz, sowie der Schärfe dominiert, welche sie von dem Übel auf der anderen Seite des Flusses abgrenzt. Nicht umsonst wird Nerosyan auch „Der Diamant des Nordens“ genannt.


Molthune

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Neutral

Hauptstadt Canorate (27.450)

Wichtige Siedlungen
Braganza (5.870), Cettigen (9.300), Eranmas (11.970), Fort Rammtor (2.200), Korholm (8.950)

Herrscher Der Imperiale Gouverneur Markwin Teldas

Regierungsform Militäroligarchie

Sprachen Gemeinsprache, Varisisch

Religion Abadar, Erastil, Iomedae

Karte WbIS 140

Territoriale Expansionisten

Molthune ist von starken Nachbarn umgeben. Die neun Hohen Generäle von Molthune greifen daher nach jeder Gelegenheit, ihre Nation zu vergrößern. Die Teufel und Schatten im Süden und Westen sind Hornissennester, welche der Imperiale Gouverneur Teldas gerne zerschlagen würde, doch die Berge, welche die Südhälfte der Nation umringen, sind zugleich defensiver Vorteil und offensives Hindernis. Eine Vielzahl von Verträgen erhält den Frieden zwischen den drei starken militärischen Mächten, allerdings hat sich die molthunische Diplomatie immer dem molthunischen Eroberungsdrang unterworfen.

Das im Osten liegende Druma kann die primitive Wirtschaft Molthunes mit Leichtigkeit hinter sich lassen und bleibt ein zu starker Handelspartner, als dass eine Invasion in Frage käme. Isger zu annektieren würde sowohl den Zorn von Cheliax als auch von Druma erwecken, so dass die Generäle dort lieber in aller Stille einige Räuberbanden finanzieren und die Region dadurch instabil halten. Damit bleibt nur noch Nirmathas, eine geographisch und politisch unsichere Region im Norden Molthunes. Dieser frühere Teil Molthunes rebellierte, kurz nachdem Molthune seine Unabhängigkeit von Cheliax erklärt hatte. Daher haben die Generäle das erklärte Ziel, den Klauenwald zurück zu erobern – selbst wenn sie dazu jeden einzelnen Baum niederbrennen müssten.

Obwohl Molthune fast die Hälfte seiner Grundfläche durch diesen Krieg verloren hat, ist es immer noch ein weites Land mit einer großen Vielfalt an Terrain und Ressourcen, darunter Bergbau, Holz- und Landwirtschaft.

Geschichte

Kurz nach Arodens Tod spalteten sich mehrere Regionen und ethnische Gruppen von dem großen Reich Cheliax ab. Unter den ersten, die sich lossagten, war die Grenzkolonie Molthune, die 4632 AK ihre Unabhängigkeit erklärte. Der Erfolg motivierte Galt und Andoran, es ihr gleich zu tun. Gouverneur Kellon versuchte, mit Hilfe alter Karten des Gebiets neue Grenzen festzulegen, um die Ordnung wieder herzustellen und seinem mitgenommenen Volk ein wenig Sicherheit zu verschaffen. Unabhängigkeit kann aber nicht mit Stabilität gleichgesetzt werden.

Schon eine Generation nach Kellon begehrte das Volk des Klauenwaldes auf und verwehrte sich den alten Traditionen, die sie nur wenig besser als Leibeigene stellten. Zuerst sabotierten sie die Holzfällerlager in der Gegend, bis es 4655 AK zur offenen Rebellion kam und die Waldläufer des Klauenwalds ihre eigene Unabhängigkeit ausriefen, um die Nation Nirmathas zu gründen.

Seitdem hat Molthune sechs Gouverneure kommen und gehen sehen. Diese stammten ausnahmslos aus den Reihen des molthunischen Heeres und alle hatten im fortdauernden Krieg mit den Nachbarn im Norden gedient.

Regierung

Kriegslist und Disziplin liegen einer Militäroligarchie weit mehr als einer Zivilregierung. Ihre staatsmännischen Fähigkeiten mögen eher direkt und undiplomatisch sein, aber die neun Hohen Generäle sind durchaus in der Lage, ihre Posten effektiv und kompetent auszufüllen. Der Rang des Imperialen Gouverneurs wird von den Hohen Generälen auf Lebenszeit oder bis zur Abdankung des Gouverneurs verliehen. Der derzeitige Imperiale Gouverneur, Markwin Teldas, ist intelligent, gebildet und aggressiv. Nur von wenigen wird er geliebt, aber von allen respektiert. Er weiß die Interessen eines Volkswirts mit denen eines Strategen zu vereinen. Viele seiner Schachzüge mögen undurchsichtig und unverständlich erscheinen, sorgen aber in der Regel dafür, dass sich der Einfluss Molthunes vergrößert oder sich seine finanzielle Situation verbessert.

Die meisten Bewohner Molthunes fallen in die Kategorien Stadtbewohner oder Arbeiter. Die Städter leben fast alle in Eranmas oder Canorate und gelten als „Bürger des Imperiums“. Sie dürfen sich an der lokalen Regierung beteiligen, mit dem Ausland handeln und sich frei im Land bewegen. Der Großteil der restlichen Bevölkerung besteht aus Arbeitern – Leibeigenen, welche die Felder der Zentralebenen bestellen und all die Arbeiten erledigen, welche die Wirtschaft des Landes am Leben erhalten. Während vielen Arbeitern ihr Stand verhasst ist, sind sie dennoch stolz auf ihre Arbeit. Sie sehen sich als Teil eines größeren Ganzen, welches ihrer Heimat dabei hilft, ihre stolzen Traditionen zu bewahren und eine neue, unabhängige Zukunft zu schmieden.

Erst vor kurzem hat der Imperiale Gouverneur Markwin Teldas verkünden lassen, dass jeder Arbeiter ein Bürger werden kann, wenn er fünf Jahre lang in der Armee des Landes dient. Die Arbeiter sind ob dieser Entscheidung natürlich hoch erfreut, während die Elite sie verabscheut. Aber Teldas hat große Pläne. Molthune besitzt nämlich jede Menge Ressourcen, aber zu wenig Leute, die sie effektiv nutzen. Unter der Leitung des Gouverneurs haben die lokalen Verwalter jeder Familie einen finanziellen Bonus versprochen, die mehrere Kinder zeugt. Einwanderern hingegen wird Land versprochen, wenn sie in der Armee dienen oder Arbeitsdienste für den Staat verrichten. Die Sklaverei ist nicht nur erlaubt, sondern wird sogar noch gefördert – natürlich nur innerhalb streng gezogener, rechtlicher Grenzen. Den Sklaven in Molthune geht es noch relativ gut. Ein umsichtiger Sklave, der sich mit den Gesetzen auskennt, kann durchaus zum Bürger werden – ein Weg, der den Sklaven der meisten anderen Länder verwehrt bleibt.

Diese Begünstigung des Bevölkerungswachstums hat zwar praktische Gründe, wird aber vor allem aus Habgier betrieben. Molthune braucht einfach mehr Einwohner, um seinen Reichtum mehren zu können. Mehr Arbeiter, mehr Soldaten, ja sogar mehr Bürger sind nötig, um die Wirtschaft des Landes voran zu bringen. Teldas’ Pläne, die Armee zu vergrößern, könnten es ihm ermöglichen, Nirmathas zurück zu erobern und Ansprüche oder Angriffe von Seiten Cheliax’ oder Drumas abzuwenden. Wenn alles gut läuft, könnte der Reichtum des Landes sich innerhalb weniger Jahre erheblich vergrößern. Dies bringt zumindest einige von Teldas’ Kritikern zum Verstummen.

Das Leben und Verhalten der Molthuner wird durch uralte Gesetze und Traditionen bestimmt, die von militärischem Pragmatismus ergänzt werden. Manch einer wundert sich, dass in einem solchen System überhaupt irgendetwas passiert, aber einmal in Gang gesetzt, bewegt sich die Imperiale Armee von Molthune mit überraschender Wendigkeit, Schnelligkeit und Kraft. Das Heer besteht zum Großteil aus Menschen, die chelischer Abstammung sind, nimmt aber auch Fremde und sogar monströse Kreaturen in seine Reihen auf, solange diese Befehlen folgen. Hobgoblins, Zentauren, rechtschaffene Lykanthropen und sogar ein paar Nagas dienen in der Armee Molthunes in hoch spezialisierten Sondereinheiten.

Bedeutende Orte
Backarwald

Für die Imperiale Armee ist der Backarwald undurchdringlich. Die Feengeister, Grigs, Satyrn, Wurzelmännchen und noch seltsamere Wesen des Waldes weigern sich einfach, irgendwelche Befehle anzunehmen. Außerdem stehlen, vertauschen oder zerstören sie des Öfteren und ohne jeglichen Grund imperialen Besitz. Es gehören zwar auch Druiden und Waldläufer zu den am Backarwald stationierten Truppen, aber auch diese können keine größeren Erfolge als andere Einheiten beim Bändigen oder Anwerben dieser launenhaften Wesen vorweisen.

Braganza

Die Stadt Braganza wird von einem Abadars Fürst-Erzbankier namens Kohl Ravnagast beherrscht. Er überlässt die Verantwortung für und Autorität über die Stadtmiliz aber seinem Bruder Terandar, dem städtischen Vogt. Der Fürst-Erzbankier betrachtet den ganzen Encarthansee als Teil seiner religiösen Einflusssphäre und sieht Braganza als die Hauptstadt der Abadarverehrung in der Region. Die Stadt ist größtenteils von einer Stadtmauer umschlossen, scheint aber ständig über ihre Grenzen hinaus zu wachsen. Dies liegt nicht an einem unglaublichen Bevölkerungszuwachs, sondern einem Passus in der Ordnung der Zahlen, welcher Städte unter dem Einfluss Abadar anweist, „regelmäßig die alte Haut abzustreifen und sich in neue Gewänder zu kleiden“. Fürst Ravnagast behauptet, die allererste Abschrift des berühmten Buches in der lokalen Bankkathedrale Abadars, dem Goldenen Ruhm des Rechtsbringers, aufzubewahren. Er glaubt, nur neue Häuser und Geschäfte bauen zu müssen, um neue Bürger anzulocken. Doch bisher hat dies statt zu einem Bevölkerungswachstum nur zu weiteren leerstehenden Häusern geführt.

Canorate

Canorate ist eine Stadt mit eindrucksvollen Bauwerken und imposanten öffentlichen Anlagen. Selbst die Armen der Stadt leben noch in Prunk. Breite Alleen, spitze Türme, zahlreiche Befestigungsanlagen und ein kreisrunder Aufbau verbinden architektonische Schönheit mit einer günstigen Verteidigungssituation. Einigen wenigen, ausgewählten Arbeitern wird es von den Bürgern erlaubt, in feinen, aber doch deutlich abgegrenzten Unterkünften zu wohnen, die als Anreiz dienen sollen, in die Stadt zu ziehen und dort zu arbeiten. Das Betreten des ummauerten Obstgartenviertels, in dem nur die reichsten Bürger Canorates leben, ist dem Pöbel allerdings untersagt, insofern er keine besondere Arbeits- oder Reiseerlaubnis hat. In diesem Punkt sind die Gesetzeshüter außerordentlich streng. Der Imperiale Palast steht mitten in der Stadt. Teldas hat dort einen riesigen Lagerraum mit dem Modell der Region der Inneren See auf einem mehrere Quadratmeter großen Tisch eingerichtet. Er und die Hohen Generäle treffen sich alle drei Monate an diesem Ort, um ihr Vorgehen und ihre Strategien für die Region zu besprechen.

Cettigen

Einst war Cettigen ein freier und auf seine Unabhängigkeit stolzer Stadtstaat. Dies änderte sich vor mehreren Jahren, als es zu Missernten kam und die Bewohner krank wurden. Hunger und Seuchen schleuderten die Stadt in Chaos und Gesetzlosigkeit. Molthune bot an, mit seinen gewaltigen Mitteln und Vorräten die Stadt zu retten, verlangte im Gegenzug aber Cettigens Loyalität. Die Herrscher der freien Stadt hatten keine andere Wahl als zuzustimmen. Obwohl die Anführer Molthunes Wort hielten und dabei halfen, in Cettigen die Ordnung wieder herzustellen, ernannten sie sodann den jüngsten Hohen General des Landes zum Gouverneur über die Stadt und drängten die traditionellen Herrscher in untergeordnete Positionen – und den vormals freien Bürgern wurde schnell bewusst, dass sie nicht mehr frei waren.

Cettigen ist eine auf Traditionen und Ehre errichtete Stadt. Trotz der kürzlichen Periode der Instabilität hält sie sich an die Gebote der Stadtgründer, welche in die Tore der Ersten Burg eingraviert sind: Pflicht, Ehre und Vertrauen. Die Flagge der Stadt zeigt vier weiße Burgen auf grünem Grund – die Burgen repräsentieren die vier Perioden der Geschichte Cettigens und stehen zugleich für die vier Befestigungen, um die die Stadt erbaut wurde. Eine fünfte Burg im molthunischen Baustil wird gegenwärtig als Sinnbild für die gegenwärtige Periode errichtet, in der sich die Stadt befindet.

Die Stadt ist von einem gewaltigen Graben umgeben, über den sich mehrere eindrucksvolle Brücken spannen. Obwohl Cettigen nun Molthune Gehorsam schuldet, patrouilliert noch immer die traditionelle Stadtwache, die Bürgerwehr der Freien Stadt, durch die Straßen. Mit jedem Tag nähert sich die Bürgerwehr immer mehr der offenen Rebellion. Ihre Mitglieder finden ständig neue, zunehmend kreativere und (für den Gouverneur) entmutigendere Wege, die Versuche des Hohen Generals, die Bürgerwehr in den Krieg gegen Nirmathas zu schicken, zu unterminieren oder gänzlich zu ignorieren. Es wird gemunkelt, dass der Hohe General bald zu brutaleren Mitteln greifen wird, um sie zu überzeugen. Viele Bürger Cettigens sind besorgt, dass sie eine Plage gegen eine andere eingetauscht haben. Allerdings ist diese hier wesentlich besser gekleidet.

Eranmas

In Eranmas sind nicht nur Molthunes größte und geschäftigste Schiffswerften untergebracht; die mit einer eindrucksvollen Mauer umgebene Stadt ist auch die Heimat der größten Marineflotte am Encarthansee. Diese könnte aber bald von Detmer in Druma in Frage gestellt werden. Die anderen Staaten sind verständlicherweise wegen Eranmas mächtiger Marine besorgt, aber seine Lordschaft Gouverneur Resket versichert, dass er im Wesentlichen nur an der Blockade von Tamran interessiert ist – bisher hat er seine Seestreitmacht noch nicht gegen eine andere Nation am See eingesetzt.

Die Felder von Molthune

Auf den großen Ebenen von Molthune liegt ein Getreidefeld neben dem anderen. Da Arbeiter knapp sind, können die Bauern es sich nicht erlauben, ihre Vogelscheuchen einfach nur in der Gegend herumstehen zu lassen. Wer es sich leisten kann, bezahlt Zauberkundige, damit diese die Vogelscheuchen als Konstrukte beleben, welche sodann die Felder patrouillieren und sie vor Krähen und Saboteuren gleichermaßen beschützen. Die Regierung betrachtet die grimmigen Erzählungen von abtrünnigen Vogelscheuchen, welche Arbeiter angreifen, als lächerliche Gerüchte – allerdings halten sich diese Geschichten ziemlich hartnäckig.

Fort Rammtor

Die Ansiedlung Fort Rammtor wächst sichtbar Woche um Woche weiter an. Die Burg steht unter dem Kommando von General Hakar, einem kellidischstämmigen Barbaren in Uniform. Die Verteidigungsmaßnahmen Rammtors sind magisch und militärisch auf dem neuesten Stand und das kommt Fort Rammtor auch zu Gute, da es quasi täglich von nirmathischen Plänklern angegriffen wird. Im und am Fort finden daher ständig hektische Reparaturmaßnahmen statt.

Korholm

Als Sitz des Ersten Hohen Generals und Heim der besten Elitesoldaten Molthunes ist Korholm zugleich das Tor nach Molthune und die erste Verteidigungslinie der Nation. Wer auf dem Landweg nach Korholm kommt, betritt die Stadt durch das berühmte Grüne Tor, ein gewaltiges Bauwerk aus Bronze und Ziegelsteinen. Eine gut abgesicherte Allee führt vom Grünen Tor zum Stadtzentrum und dem mit Marmor verzierten Regierungsgebäude. Dieses erhebt sich stolz in der Mitte der breiten Straße und zwingt sie, sich zu gabeln und im Norden und Süden um das Marmorgebäude herum zu führen. Auf diesem befindet sich ein Turm, der die Stadt um fast dreißig Meter überragt. Auf der Turmspitze befinden sich eine Uhr und eine gewaltige, vergoldete Statue des Imperialen Gouverneurs Markwin Teldas. Das westliche Drittel Korholms wird als das Arsenal bezeichnet. Hier trainieren die Elitesoldaten der Nation und werden von ihren Offizieren gedrillt, ehe sie gegen Nirmathas an die Front geschickt werden.

Das Schattenbecken

Der Pass zwischen Molthune und Nidal ist ein wilder und gefährlicher Ort. Jeder, der das Becken kennt, kann Geschichten von schattenhaften Riesen, umherziehenden Gruppen stummer Mörder mit zugenähten Mündern und einem Sturm aus schwarzem Nebel, welcher die Realität verzerrt, erzählen. Egal ob diese Geschichten wahr sind oder nicht, die molthunischen Händler, welche jede Woche trotz der vorherrschenden unfreundlichen Bedingungen nach Nidal reisen, tun dies in einem über einen Kilometer langen Wagenzug, der von wenigstens 500 Söldnern oder Abenteurern begleitet wird, die keine bessere Anstellung fanden.

Die Trilmsgitt-Türme

Vor einiger Zeit kamen drei Brüder, Nyl, Fedtch und Ciuq Trilmsgitt, allesamt spezialisierte Magier, in die Gegend und errichteten in einem Abstand von wenigen Kilometern ihre Türme. Diese sind alle recht ähnlich aufgebaut und mit Hilfe von Teleportern miteinander verbunden, so dass die drei Magier leichter ihre Notizen und Forschungen vergleichen konnten. Seit der Fertigstellung der Türme hat man aber nichts mehr von den Brüdern gehört. Auch ist es niemandem gelungen, die seltsamen violetten Schutzzauber zu passieren, welche auf geheimnisvolle Weise vor allen Eingängen in die Türme aufgetaucht sind. Der örtliche Gouverneur wüsste ganz gerne, was aus den Brüdern geworden ist – sein Interesse begründet sich in der Frage, ob möglicherweise Molthune den Besitz der Brüder erbt, falls diese tot sein sollten.

Würgerwald

Nordöstlich der Stadt Canorate liegt der Würgerwald. Der Boden ist in diesem Teil Molthunes noch nie sonderlich fruchtbar gewesen, daher werden die Bäume des Würgerwaldes nur selten größer als drei Meter. Es gibt auch kaum Unterholz. Allerdings ist das Reisen in dieser Region dennoch recht anstrengend, da die Hügel zerklüftet und gewunden sind. Der Würgerwald ist nur schwach besiedelt und stellt mit seinen zahlreichen Winkeln und Gräben einen attraktiven Platz für jene dar, die sich vor der Gesellschaft verstecken wollen. Viele der Bewohner des Würgerwaldes sind Deserteure, Kriminelle oder Anarchisten – Leute, die aus den verschiedensten Gründen nicht für Molthunes Armeen zwangsverpflichtet werden wollen.

Das Leben im Würgerwald ist alles andere als angenehm. Zum einen müssen diese Leute jeden Brocken Nahrung in einer Region, in der kaum etwas wächst, zusammen kratzen. Zum anderen haben sie es auch noch mit zahlreichen Kobold- und Winzlingstämmen zu tun, welche die tieferen Bereiche des südlichen Waldes an den Ufern des Hungermaulflusses bewohnen. Riesiges Ungeziefer, kleine Ogerstämme, Worgrudel und vereinzelte Greifen stellen zusätzliche, wenn auch nicht so häufige Gefahren dar.


Das Mwangibecken

Die Innere See

Gesinnung Neutral

Hauptstadt Keine

Wichtige Siedlungen
Blutbucht (5.281), Elokolobha (1.100), Jaha (5.600), Kibwe (3.800), Mzali (36.900), Nantambu (14.500), Osibu (9.800), Senghor (26.430), Usaro (8.790)

Herrscher Keiner

Regierungsform
Unzählige verschiedene Stammesführer, isolierte utopische Enklaven, vergessene Königreiche, bizarre Kulte, unorganisierte Nomadengruppen und ein wütender Gorillakönig

Sprachen Polyglott, regionale Dialekte

Religion
Angazhan, Ahnenverehrung,Gozreh, Grüner Glauben, Lamaschtu, regionale Traditionen, Verehrung der Dämonenfürsten,Ydersius

Karte WbIS 144

Unerforschte Dchungelwildnis

Einige der ältesten Ruinen der Welt sind tief in den Dschungeln Garunds verborgen, überwuchert und durchdrungen von mächtigen Wurzeln und glatt geschliffen von den Jahrtausenden. Die zurückgezogenen Stämme, die hier leben, haben den Wäldern und der Wildnis ihren Namen gegeben. Ihre Wurzeln gehen auf längst vergessene, aber hoch entwickelte Königreiche zurück. Doch seit der Hochzeit ihrer Kulturen sind jene Völker tief gefallen. Ihre glorreiche Vergangenheit wurde nicht nur der Außenwelt, sondern auch ihnen selbst zum Geheimnis. Es gibt keine genauen Karten des inneren Garund, und die Menschen, Elfen, das Echsenvolk und die vielen anderen Stämme des Beckens ziehen nur selten formale Grenzen. Manche Nomadenstämme wandern gar durch die Täler und Wälder, ohne sich jemals irgendwo für lange Zeit niederzulassen. Es gibt Orte in dieser undurchdringlichen Wildnis, die böse Geister, intelligente Pflanzen, Juju-Zombiekulte oder andere Gefahren anziehen und von vernünftigen Einheimischen und Forschern gemieden werden.

Geschichte

Chelische Forscher drangen zum ersten Mal in das Mwangibecken vor, als das heimtückische Aspis-Konsortium mit der ruchlosen Hafenstadt Blutbucht einen Brückenkopf an der Mündung des Großen Vanji erschloss. Von hier aus erforschten die pedantischen Agenten des Konsortiums die Wildnis und beuteten die schier endlosen exotischen Ressourcen des Mwangibeckens aus. Jahrhunderte später traf eine weitere Welle von Kolonisten während der Herrschaft des expansionistischen Prinzen Haliad I. ein und errichtete die noch immer existierende Kolonie Sargava.

Das Meer westlich von Garund war in diesen Tagen um einiges ruhiger. Ausgestoßene Mwangi und Piratenkapitäne führten eine mehr oder weniger friedliche Koexistenz auf den Fesselinseln, hatten sich jedoch noch nicht zu einer ernsthaften Gefahr für die Schifffahrt entwickelt. Je mehr Reichtümer aber aus Blutbucht, Senghor und Eleder nach Norden geschickt wurden, desto mehr Piraten lockten diese auch an. Als dann zu Beginn des Zeitalters der Verlorenen Omen das Auge von Abendego entstand, wurden die Kolonien größtenteils vom Rest der Welt abgeschnitten. Die Geschichten jener ersten Forscher und Kolonisten drangen jedoch auch in den Norden vor und erreichten das Ohr umtriebiger Händler, nach Abenteuern hungernder Schatzsucher und gerissener Mitglieder der Gesellschaft der Kundschafter. Diese Geschichten erzählen von verlorenen Städten und Gorillakönigen, von Religionen, die schon beim Fall des Sternensteins uralt waren, sowie von Reichtümern, die sich selbst die kühnsten Geister des zivilisierten Nordens nicht erträumen könnten.

Regierung

Der mächtige Ruthazek, der Gorillakönig von Usaro, mag sich zwar selbst für den Herren des Mwangibeckens halten, doch im Grunde hat das Becken keine „Hauptstadt“ im traditionellen Sinne. Es gibt hier weder eine Zentralregierung, noch Staaten oder Grenzen. Das Mwangibecken ist ein wildes, unerforschtes und sich ständig veränderndes Gebiet, in dem Nomadenstämme und einsame Mystiker umherwandern und zerfallende Städte von Despoten mit dem Schwert in Händen regiert werden. Angesichts des Fehlens einer starken Zentralregierung sind Ruthazeks Herrschaftsansprüche beängstigend legitim. Die hochaufragende Ruinenstadt Usaro ist der Herrschaftssitz des mächtigen Gorillakönigs. Dieser ist der schockierend intelligente, aber brutale Monarch einer Gesellschaft intelligenter, eiskalter, blutdurstiger Affenwesen, die als Charau-ka bekannt sind. König Ruthazek ist der letzte Vertreter einer langen Linie erwachter Gorilla-Götter. Er ist der am meisten verehrte, erdengebundene Diener Angazhans, des Dämonenfürsten der Bestien, und eine große Bedrohung für alle Menschen im Mwangibecken.

(Weitere Einzelheiten zum Mwangibecken sind im Almanach zum Mwangibecken zu finden; ferner spielt der Abenteuerpfad Der Schlangenschädel in dieser Region, welcher zusätzliche Hintergrundinformationen zum Land und seinen Bewohnern enthält.)

Bedeutende Orte
Banduhügel

Die kahlen Banduhügel trennen die südöstliche Ecke des Mwangibeckens vom Rest. In den Hügeln hausen hungrige Geister, zornige Tote und Raubtiere, welche von den Ruinen uralter, vergessener Völker verzerrt wurden. Die höchsten Spitzen dieses alten und stark erodierten Bergzuges sind der Nakyuk und das ihn umgebende Vorgebirge. Eingeborene und fremde Entdecker graben hier schon lange nach den reichhaltigen Mineraladern, welche unter den Hügeln verlaufen, und fördern große Mengen an Gold, sowie kleine, aber meist makellose Smaragde und Saphire zu Tage.

Blutbucht

In Blutbucht verbinden sich die schlimmsten Aspekte der brutalen Töte-oder-werde-getötet-Mentalität der Wildnis mit den grausamen Auswüchsen der Piratengesetze und der selbstsüchtigen Philosophie des Aspis-Konsortiums. Die Stadt steht mitten im Wurzelwerk Dutzender riesiger Mangrovenbäume. Hier landen all die Reichtümer, die tagtäglich überall im Mwangibecken gestohlen werden. Die Agenten des Aspis-Konsortiums fahren den Vanji hinauf und herunter auf der Suche nach neuer Beute, mit der sie den endlosen Strom an Schätzen, der aus dem Becken kommt, im Fluss halten können.

Dschungel der Tausend Schreie

Südlich des Ocotasees und jenseits der spukverseuchten Banduhügel erhebt sich der Dschungel der Tausend Schreie wie eine Welle immergrünen Schreckens am Horizont. Dieses Gewirr aus gewaltigen Bäumen und intelligenten, mörderischen Pflanzen verdankt seinen Namen dem ständigen Kreischen der Millionen von Affen, welche in den Baumwipfeln hausen. Die Kakophonie kann jenseits des Waldes noch kilometerweit gehört werden. Die meisten Reisenden bemerken die Schreie, noch ehe sie den Dschungel selbst sehen können.

Jaha

Viele Geschichten berichten von Jaha, der großen zerfallenen Stadt im Herzen des nördlichen Dschungels, von ihren zahllosen terrassenförmig angelegten Festungen und den unregelmäßigen Häfen. Man erzählt sich, dass die umrankte Stadt einst, als es weder Menschen noch Elfen gab, von unbekannten Wesen von enormer Größe und einzigartiger Form aus der schwarzen Erde empor gezogen worden sei. Heute sind diese Erbauer längst ausgestorben oder haben Golarion verlassen. Die zerfallenen Gebäude, in denen das Leben über stillen Gräbern wimmelt, die älter sind als der Erdenfall, werden nun von paranoiden und irren Astrologen bewohnt. Bei ihnen handelt es sich um die Reste der Lirgeni, einem Volk, das durch Katastrophen, Wahnsinn und Selbstmord vom Angesicht der Welt getilgt wurde.

Die Mystiker und Sternenseher von Lirgen erwähnten Jaha immer wieder in ihren Prophezeiungen und Glaubenssätzen und maßen den Ruinen eine besondere Wichtigkeit für die Vergangenheit und die Zukunft zu. Nachdem das Auge von Abendego Lirgen und den Großteil der dortigen orthodoxen Theokraten vernichtet hatte, führte eine Fraktion abtrünniger Astrologen eine Splittergruppe der überlebenden Flüchtlinge nach Jaha. Mit dem Schwert und der Axt befriedeten sie das degenerierte und primitive Echsenvolk, das in den Ruinen lebte, bevor sie die Stadt dem Dschungel entrissen.

Die Kaavagründe

Die Kaavagründe umfassen die Dschungel des Mwangibeckens südlich von Blutbucht und östlich der Senghorbucht. Sie sind seit langem eine Todesfalle für fremde Entdecker und Eingeborene gleichermaßen. Hier hausen Raubtiere und hinterhältige, blutrünstige Humanoide, weshalb die Region nur schlecht erforscht ist und generell, trotz der von natürlichen Reichtümern und vergessenen Städten in ihrem Inneren ausgehenden Versuchung, gemieden wird. Für jedes Dutzend Abenteurer, die mit Edelsteinsteinen und halbfertigen, goldenen Götzenbildern aus dem Inneren der Kaavagründe zurück kehren, bleiben einhundert andere verschollen. In der Region herrscht eine geringere Luftfeuchtigkeit, und der Boden ist trittfester als in den anderen Dschungeln des Beckens. Dieser das Reisen begünstigende Vorteil wird jedoch mehr als ausgeglichen durch die Stämme Dämonen verehrender Halblinge, feindseliger Pygmäen-Charau-ka, sowie durch andere bestialische Raubtiere.

Kibwe

Die Oasenstadt Kibwe ist von einer mit Runen bedeckten Mauer umgeben. Es herrscht ein ständiges Kommen und Gehen von Menschen, Elfen, Riesen, Kobolden, Skorpionmenschen und noch seltsameren Wesen. Alle kommen sie, um Nahrung, Kleidung und merkwürdige Schätze aus dem Mwangibecken und anderen Gebieten zu tauschen; etwa Schwarzholz aus dem Dschungel der Tausend Schreie, versunkene Goldschätze aus dem Ocotasee, magisches Glas aus den Ruinen von Kho und sogar gestohlene Feuerwaffen aus Alkenstern. Kibwe ist die einzige Siedlung in einer geradezu alptraumhaften Wildnis aus Dschungel, Bergen, Busch, Wüsten und dürren Hügeln, welche größer ist als Isger und Druma zusammen. Zehntausende Angehörige weit verteilter Völker und Gruppen nutzen die Stadt als Treffpunkt. In ihrem Zentrum steht der mit Blütenblättern bestreute und mit Wandteppichen behangene Adayeniki, ein weiträumiger Pavillon, in dem Tänze abgehalten, Stammeshochzeiten gefeiert und bei jedem Neumond Fruchtbarkeitsrituale durchgeführt werden.

Ocotasee

Viele Kilometer südlich von Jaha erstreckte sich der tückische Ocotasee. Hier leben schnelle Laufvögel mit Reptilienzähnen und geheimnisvolle aquatische Bestien aus grauen Vorzeiten. Diese langhalsigen Raubtiere jagen zuweilen auch in den zahlreichen Flüssen des Beckens und strecken ihre kräftigen, schlangenartigen Hälse, deren Köpfe Mäuler voll nadelspitzer Zähne aufweisen, aus dem Wasser, um auf Flößen, Anlegestellen und Flussufern hungrig nach Beute zu schnappen.

Mzali

Am südwestlichen Rand des Dschungels liegt mit Mzali die wahrscheinlich älteste und zugleich am stärksten bevölkerte Ruinenstadt des Mwangibeckens. Vor einem guten Jahrhundert explodierte die Bevölkerung dieser großen, überwucherten Stadt regelrecht, als Pilger aus dem ganzen Becken kamen, um mit eigenen Augen ein bizarres Phänomen zu erblicken. Die Schamanen einer seltsamen Religion, welche Neues mit unglaublich Altem verband, präsentierten die mumifizierten Überreste Walkenas. Dieser war der junge Prinz einer beinahe mythischen, urzeitlichen Gesellschaft, die im Mwangibecken existiert hatte. Vor 30 Jahren erwachte die Kindermumie zu grausamen Leben und erteilte ihrem wachsenden Kult Anweisungen, die ihre Gefolgsleute mit Zorn gegen die Kolonisten von Sargava und jenen fremden Einfluss von außen auf das Mwangibecken erfüllten. Seitdem herrscht offener Krieg.

In den dampfendheißen Ruinen von Mzali ist das Wort des Kindgottes Walkena Gesetz, und seine allwissenden Schamanen tragen Walkenas Wort zu seinem Volk. Würde die Macht eines Gottes sich daran bemessen, wie schnell er auf Gebete antwortet oder jene bestraft, die ihm nicht gehorchen, dann würde Walkena mit Sicherheit zu den mächtigsten aller Gottheiten gehören. In der Anwesenheit des Kindgottes und seiner Berater weint die Erde, erzittert der Himmel und beginnt das Wasser zu kochen. Wer in der Gunst der Schamanen steht, der profitiert von ihren Segnungen, sei es auf dem Schlachtfeld oder dem Marktplatz. Wehe aber dem, der sich den Zorn Walkenas zugezogen hat; er wird draußen in der Wüste an einen Pfahl gebunden und der Strafe der Sieben Zornigen Sonnen überlassen.

Nantambu

Die bunte, ländlich ä.gte Flussstadt Nantambu wird auch die Windliedstadt genannt. Hier lachen die Männer und erzählen sich Geschichten, wenn sie beim Fischfang sind, und die Frauen flechten sich bunte Glasperlen ins Haar. Nantambu ist aber auch die Heimat der ältesten arkanen Akademie Golarions, der Magaambya. Die hier vermittelten Lehren können bis ins Zeitalter des Zorns zurück verfolgt werden, als der Altmagier Jatembe und seine Zehn Magischen Krieger das Licht des Wissens in eine Welt zurück brachten, die von Furcht und Verzweiflung geprägt war. Selbst die Affenkrieger, die das rote Mal Angazhans tragen, fürchten sich vor den fliegenden Sturmsonnenmagiern von Magaambya und überlegen es sich zweimal, ehe sie den Buunta überqueren und in das Gebiet Nantambus eindringen.

Osibu

Die Straßen Osibus sind mit Gold gepflastert. Die Stadt ist von einer Reihe glänzender Statuen, dem so genannten Ring der Zweifach Geehrten Frauen, umgeben. Der Lärm des Dschungels der tausend Schreie erklingt hier nur gedämpft, und die Fleisch fressenden Pflanzen wenden sich verwirrt ab. In Osibu kennt man weder Hunger noch Durst; jeden Morgen bringt der Regen frisches Wasser, und die Früchte des Dschungels lassen sich leicht von den Bäumen pflücken. Der große Dimari-Diji, der Letzte Baum der Alten Welt und das vielleicht älteste lebende Wesen Golarions, wacht über die demokratisch regierte Stadt.

Der große Baumhirte bewacht zudem den Untergangsbrunnen. Jedem, der ihm zuhört, offenbart er die Echos des Weltennamens. Die weisen Frauen Osibu praktizieren eine Form der Medizin, die sonst niemandem auf der Welt bekannt ist. Es ist eine seltene Kunst, bei der sie süße Kräuter mischen, welche das Leben scheinbar um Jahrhunderte verlängern und die schlimmsten Krankheiten ausrotten.

Die Ruinen von Kho

Zu den berüchtigsten Ruinen des Mwangibeckens gehören die Überreste der fantastischen Schorystadt Kho. Die erste der legendären „fliegenden Städte“ dieses mächtigen Reiches war auch die erste, welche vom Himmel fiel. Den Legenden nach hatte die Tarraske ihren Anteil am Absturz der Stadt in den Grenzbergen vor vielen Zeitaltern; Beweise dafür sind in Form gewaltiger Krallenspuren zu finden, welche manche der größeren Gebäude der Ruine tragen.

Das Tor zum Roten Stern

Dieser seltsame Ring aus rotem Magnetgestein hängt summend mitten in der Luft in dem ansonsten leeren Hof einer Ruine. Er gab den überwucherten, gewundenen Kathedralen, die den Hof umgeben, ihren Namen. Einst war dieser Ort der Sitz eines uralten Kultes, dem Schlund des Nichts. Doch die verschwundenen Herren jener nihilistischen Religion haben die gewundenen Türme schon längst dem Verfall überlassen. Später wurde das Tor zum Roten Stern dann zum Sitz des Königs der Beißameisen, einem weder toten, noch lebendigen oder untoten Hexenmeister, der aus unzähligen giftigen Insekten bestand. Der stets weiß maskierte Arkanist nutzte diesen seltsamen Ort als Hauptquartier. Er plante, die Sonne zu verschlingen und sich die Welt zu unterwerfen. Aber selbst er soll die Macht des Tores nicht wirklich verstanden haben.

Usaro

Die Mauern des gottverlassenen Usaro sind mit zerfledderten Bannern und mit Menschenhaut bezogenen Trommeln geschmückt. Die Stadt wird seit ewigen Zeiten von den Gorillakönigen beherrscht. Die finsteren Terrassen der Stadt thronen über den Ufern des Ocotasees. Sie sind ein Anblick, der Tränen und Furcht in jenen Unglücklichen hervorruft, die als Gefangene oder von den Charau-ka-Dienern des Gorillakönigs zur Stadt geführt werden. Der gegenwärtige Gorillakönig ist Ruthazek, selbst ernannter Herr des Mwangibeckens und Liebster Sohn des Angazhan. Er betrachtet Gnade für den wertvollsten aller Schätze, das seltenste und beste aller Geschenke; und er gewährt sie nicht leichtherzig. Nur den stärksten Gefangenen gegenüber ist er gnädig, während die Schwachen in den Käfigen tanzen und Tricks zur Unterhaltung des Hofs der Grinsenden Fratzen aufführen müssen.


Nex

Die Innere See

Gesinnung Neutral

Hauptstadt Quantium (60.000)

Wichtige Siedlungen Ecanus (23.400), Khulo (1.310), Oenopion (8.900)

Herrscher Der Rat der Drei und Neun

Regierungsform
Bprokratie, die von einem Rat beherrscht wird, der aus den Repräsentanten verschiedener politischer Fraktionen und arkaner Traditionen besteht

Sprachen Gemeinsprache, Kelisch, Osiriani, Vudrani

Religion Abadar, Calistria, Irori, Lamaschtu, Nethys, Norgorber, Pharasma

Karte WbIS 148

Monument eines verlorenen Magierkrieges

Das Zeitalter des Schicksals brachte zahllose Helden hervor, die der Geschichte ihren Stempel aufdrückten. Aroden selbst wandelte in diesen Tagen als Sterblicher über das Antlitz Avistans. Jedes Jahrhundert sah eine neue Legende. Eine der größten aller Legenden aber kam von der Ostküste Garunds, aus dem alten Stadtstaat Quantium. Es war ein Magierkönig mit unvergleichlichen arkanen Fähigkeiten, von nie gesehener Kreativität und wahrem Genie: der Erzmagier Nex. Das Erbe dieses Helden hat bis zum heutigen Tag in Form des Landes überdauert, das seinen Namen trägt.

In Nex befindet sich eine der weltoffensten und kultiviertesten Städte an Garunds Ostküste. Nex’ Hauptstadt Quantium kann sich in seiner Extravaganz mit Oppara in Taldor oder Sothis zur Zeit der legendären Gottkönige von Osirion messen. Monumentale Paläste und unfassbar hohe Türme säumen seine chaotischen Straßen, die sich an hängenden Gärten, öffentlich zugänglichen Labyrinthen und geschäftigen Soukhs vorbei schlängeln. Die langsam zerbröckelnden Statuen von Nex und den Helden, die an seiner Seite standen und mit ihm ein Reich schmiedeten, schauen von den Dächern und Balkonen der Stadt und sind eine ständige Erinnerung an den Mann, der sich Quantium und die umliegenden Ländereien Untertan gemacht hatte.

Geschichte

Zu Lebzeiten bereiste Nex die ganze Welt und das Große Jenseits, stellte wichtige, bis heute gültige Grundsätze der Magietheorie auf und bereicherte seinen Staat mit der weisen Anwendungen von Wünschen und den Schätzen, die er auf seinen Reisen gesammelt hatte. Bestrebungen, sein Reich nach Süden hin auszubreiten, brachten Nex jedoch irgendwann in Konflikt mit einem anderen arkanen Kriegsherrn, dem berechnenden Nekromanten Geb, Erbe einer reichen magischen Tradition, die einst in einer nun verlorenen Kolonie des alten Osirion entstanden war. Der Streit der beiden Magier währte Jahrhunderte, da jeder sein Leben mit Hilfe von Tränken und mächtigen magischen Elixieren verlängerte. Während dieser Auseinandersetzungen gelang es Geb mit seinen üblen Machenschaften, das Land seines Feindes außerhalb der Städte zu verwüsten. Seitdem sie unter Gebs verheerender Berührung gelitten haben, wachsen in den Ödlanden von Nex keine Pflanzen mehr. Sie sind eine Wüste, die von Gesetzlosen und den Nachkommen der großen magischen Bestien durchstreift werden, die während des Krieges mit dem Süden beschworen wurden.

Im Laufe der Jahre gelang es Nex schließlich, wahre Unsterblichkeit zu erlangen. An einem Knotenpunkt der multiversalen Energien erschuf er sich seine eigene Halbebene, ein Reich, das er Crux von Nex nannte. Einen Teil der Crux verwendete er, um einen unglaublich hohen Turm zu erschaffen, von dem aus er – allerdings erfolglos – Absalom belagerte. Zudem kreierte er in seinem Palast die geheimnisvolle Zuflucht von Nex, eine Art Bunker, in dem Nex sich im Notfall vor seinen Feinden verstecken konnte.

Während des schrecklichen Angriffs vor 4.000 Jahren, als Geb Quantium in eine widerliche Giftwolke einhüllte, verschwand Nex. Seinen verbliebenen, verwirrten Anhängern gelang es irgendwie, Geb in Zaum zu halten. Seitdem wird das Reich Nex von arkanen Bruderschaften und kultisch verehrten Persönlichkeiten beherrscht, die behaupten, die Pläne des Erzmagiers auszuführen, welche dieser angeblich für seine Bürger hatte. Der zerstrittene Rat der Drei und Neun stellt einen Versuch dar, unter all den berüchtigten Fraktionen einen Konsens zu finden. Auch wenn sie in bereits verkrüppelnder Weise überbürokratisiert ist, wurde die Nation Nex nie erobert, obwohl Geb und politische Kräfte innerhalb und außerhalb des Staates ihr Bestes geben, das Land an den Abgrund zu führen.

Der lange zurück liegende Krieg gegen Geb hat seine ewigen Spuren in Nex und seiner Kultur hinterlassen. Der offene Konflikt hat sich jedoch schon vor einigen Jahrhunderten zu einer etwas zögerlichen Handelsbeziehung gewandelt. Heutzutage importiert Nex den Großteil seiner Nahrungsmittel von den gebbitischen Plantagen, die von Zombiesklaven bestellt werden. Einige halsstarrige Fraktionen in Quantium, vor allem die unter einem schlechten Stern stehenden Hohen Gebieter von Nex, meinen, dass die derzeitige Entspannungspolitik den großen Magier, dessen Namen das Land trägt, zutiefst erzürnen würde. Es ist nun inzwischen jedoch Jahrhunderte her, dass Nex sich zuletzt auf Golarion blicken ließ und das Rad der Geschichte dreht sich auch ohne ihn weiter.

Regierung

Sofort nach seinem Verschwinden begannen die unterschiedlichen, intriganten politischen Fraktionen, die nur Nex selbst ausbalancieren konnte, sich zu streiten. Meuchelmord folgte auf Meuchelmord und Opportunismus bedrohte die Existenz der Nation. Intrigen drohten, das Land in den Untergang zu stürzen. Schließlich war es die Bedrohung durch die untoten Horden Gebs, die dazu führte, dass sich die verschiedenen Gruppierungen im zerstrittenen Rat der Drei und Neun vereinten. In Bandeschar, Nex‘ altem Palast, halten die zwölf Ratsmitglieder Hof und entscheiden über das Schicksal ihrer Nation, reglementieren den Handel und die verbotenen Künste, schließen Abkommen, kümmern sich um Rechtsbeschwerden und entscheiden über militärische Angelegenheiten.

Die Drei stehen dem Rat vor und es reicht aus, wenn zwei von ihnen ihr Veto einlegen, um eine Entscheidung abzuwenden, auch wenn sich die Neun einig sind. Mordintrigen und Betrügereien sorgen dafür, dass die niederen Ränge des Rats nie lange von ein und derselben Person besetzt werden, während die Drei seit mehr als einem Jahrhundert ihre Position innehaben. Das neueste Mitglied der Drei ist der Erzmagier Agrellus Kisk, Oberhaupt der Hohen Gebieter. Jene standen lange Zeit abseits der Politik in Nex, können ihre Ursprünge aber bis zu den Bediensteten von Nex persönlich zurückführen. Sie behaupten, seine Vorhaben für die moderne Welt in ihrer reinsten Form zu repräsentieren und ziehen Hinweise auf seine Ansichten und Pläne aus Tagebüchern, magischen Textanleitungen und Schriftrollen (von denen einige schon ziemlich zweifelhafter Natur sind). Neben Kisk sitzt auf dem Hauptpodest im Bandeschar auch Iranez vom Auge, eine intrigante Hexe von unvergleichlicher Schönheit und eine Meisterin des Arkanen, sowie der älteste Architekt Oblosk, der gleichzeitig der Kastellan von Bandeschar ist. Dieser kannte als einziges Mitglied der Drei und Neun den Erzmagier Nex noch persönlich. Oblosk selbst plante Nex’ großartigen Palast und eine Reihe anderer wichtiger Gebäude in Quantium. Sein Wissen um die Geschichte der Stadt, geheime Gänge und verbotene Kammern dient dem Rat sehr, auch wenn die wortkarge Kreatur sich in rein politischen Fragen nur schwer für eine Seite entscheiden kann.

In der unteren Kammer des Herrscherrates von Nex dagegen gibt es ständig Bewegung. Nur wenige wichtige Persönlichkeiten schaffen es, sich einen stabile Position zu schaffen. Dazu gehören Borume, der Meisteralchemist von Oenopion, wie auch Dann Palovar, der Oberste Fleischschmied von Ecanus. Diese legendären Rivalen repräsentieren die Interessen von Nex’ „zweiten Städten“. Mit den anderen Ratsherren bilden sie Stimmenblöcke, um die Bestrebungen des anderen verhindern zu können. Interessanter Weise ist aber keiner von ihnen bei den unregelmäßigen Ratsversammlungen körperlich anwesend: Borume überträgt sein Bewusstsein in einen selbstgebauten Automaten, während Palovar seine Persönlichkeit auf einen unheimlichen Fleischgolem aus den berüchtigten Fleischschmieden seiner Stadt transferiert.

Zu den übrigen Repräsentanten gehören Meister Phede, ein stets höflicher Unsichtbarer Pirscher, welcher eine Ganzkörperlederrüstung trägt und für Quantiums Meister der Assassinen gehalten wird. Des weiteren Gen Hendrikan, Rätselmeister des großen städtischen Tempels des Abraxas, welcher auch als Schreiberbau bekannt ist. Als Repräsentant des größten der im Ödland umherziehenden Mutantenstämme dient die dreigeteilte Kreatur Elemion, auch Dritter der Vielen genannt. Hinzu kommen ebenfalls die obersten Kleriker des Nethys und der Pharasma, ein Vertreter von Nex’ mächtiger Händlerliga und eine stets wechselnde Reihe von Politikern, die einer oder mehreren der vielen zerstrittenen Gruppierungen im Lande dienen.

Bedeutende Orte
Der Brunnen der Lügen

Tief in einer gewaltigen Kluft im Herzen der Ödlande von Nex liegt ein uralter Gewölbekomplex. Man glaubt, dass er von den Zyklopen errichtet wurde, welche den Großteil Garunds in den Jahrhunderten vor dem Sternenfall beherrschten. Nex und seine sterblichen Gefährten erforschten diesen Ort, als sie Hinweisen folgten, die in die Mauern von Ruinenstädten im Mwangibecken gemeißelt waren. Die Hohen Gebieter flüstern, dass die einzigartigen Ausspähungsteiche in den Tiefen der Höhlen den Erzmagier dazu brachten, hier im Zeitalter des Schicksals sein Königreich zu gründen. Doch die Anweisungen der geheimnisvollen Teiche und ihrer gequälten Geisterwächter führten schließlich zum Niedergang. Die von den Zyklopen als Golanoth bezeichneten Höhlen erhielten einen neuen Namen: Brunnen der Lügen. Auf Befehl von Nex persönlich wurden sie versiegelt und vergessen. Seit seinem Verschwinden wird dieser Befehl allerdings nicht mehr so ausdrücklich durchgesetzt. Daher liegt der Brunnen nun den wenigen Tapferen offen, die bereit sind, in seine Tiefen vorzudringen und sich der Versuchung seiner fragwürdigen Interpretation des Schicksals auszusetzen.

Ecanus

Südlich von Oenopion liegt die weitläufige Stadt Ecanus. Diese Festungsstadt wurde zur Unterstützung des Krieges gegen Geb und als Zentrum des Ehrfurcht gebietenden nexischen Militärs gegründet. In der Kriegskunst und taktischer Hervorrufung ausgebildete Kampfmagier bilden das Rückgrat der mobilen Streitkräfte. Rückendeckung erhalten sie durch die albtraumhaften Monster, welche die gewaltigen Fleischschmieden des Ortes ausspucken. Diese gebäudegroßen Artefakte wurden noch von Nex selbst erschaffen und sind für viele der mörderischen Kreaturen verantwortlich, welche die Ödlande zwischen den Städten von Nex, die Grenzberge und sogar die östlichen Dschungel des Mwangibeckens heimsuchen. Die gewaltigen Monumente können quasi-lebendige Diener erschaffen, die alles zwischen gewöhnlichen Hausgolems, bis hin zu titanischen Kriegsbestien von der Macht der größten Drachen abdecken. Sie sind Tausende von Jahren alt und werden zunehmend unzuverlässiger.

Oenopion

Tief im unwirtlichen Inneren von Nex sind die Alchemisten von Oenopion damit beschäftigt, jene magischen Elixiere und Tränke zu brauen, die so wichtig für die Wirtschaft ihres Landes sind. Nicht nur die geschicktesten und zuverlässigsten Hommunculi kommen aus Oenopion, die Stadt kann sich auch ihrer eindrucksvollen Golemwerke und einer riesigen Schlickkolonie rühmen. Letztere liegt in dem verpesteten See im Herzen der Stadt und bildet ein intelligentes Schwarmbewusstsein. Der See eignet sich dadurch als Hilfsmittel für mächtige Erkenntniszauber und um fehlerhafte Artefakte, rebellische Konstrukte oder Staatsfeinde endgültig loszuwerden.

Quantium

Wie schon seit unzähligen Jahrhunderten bildet Quantium das Zentrum des gesellschaftlichen Lebens in Nex. Die Stadt zieht die unterschiedlichsten Bewohner an – angefangen bei ehrgeizigen Magiern, die an einer der viel gepriesenen arkanen Akademien ihre Künste vervollkommnen wollen, über Externare, die von längst verstorbenen Mystikern nach Golarion beschworen wurden, bis hin zu Händlern aus Druma, Jalmeray, Vudra und selbst Tian Xia. Die vielen verschiedenen Denkströmungen, der Handel und der nicht geringe Einfluss der Stadt sind ihr Lebenselixier, daher wird Fremdenfeindlichkeit hier nicht toleriert. Wer in den Häfen der Inneren See als Monster oder Schlimmeres gilt, ist in Nex ein ganz normaler Bürger – schließlich haben hier genug Legenden bestätigt, dass alles möglich ist.

Zu den größten Wunderwerken Quantiums gehört der Bandeschar, ein architektonisches Meisterwerk, das seinen Glanz trotz Jahrtausenden voller magischer Katastrophen und politischer Intrigen bewahrt hat. In den tiefen Gewölben des Palastes befindet sich auch der Eingang zur sagenhaften Zuflucht von Nex, einer unberechenbaren Halbebene, welche zwar Schutz bietet, jedoch keine Möglichkeit zur Rückkehr. Mit der Zeit sind tausende Forscher, Flüchtlinge und Diebe der Zuflucht in die Falle gegangen, nicht zuletzt auch Nex selbst.

Der zentrale Paradeplatz der Stadt, die sogenannte Hexermeile, ist mit einer ganzen Reihe eindrucksvoller Sehenswürdigkeiten ausgestattet. Das Zentrum des Platzes wird von einem massiven, mit Skulpturen geschmückten Marmorbrunnen dominiert, dessen Wasserspiele die Besucher erfreuen. Zwei riesige Eisengolems, je ein grüner und ein roter, umkreisen die Hexermeile schweigsam, wie sie es schon zu Nex’ Zeiten taten. Diese stoischen Krieger sind mit Schwertern ausgestattet und in archaische Rüstungen gekleidet. Sie machen niemals Halt, während sie ihre Runden drehen. Legenden besagen, dass sie die Stadt in Zeiten großer Not verteidigen werden. Da Prophezeiungen aber nicht mehr die Macht besitzen, die sie früher hatten, ist man sich auch nicht mehr sicher, was man von den Golems von Quantium erwarten soll.

Das Übelmeer

Östlich Quantiums liegt das Übelmeer, ein verschmutztes Gewässer voller widerlicher Chemikalien, arkaner Ausflüsse und natürlicher Verschmutzung. Sein Gestank vernebelt die Straßen der Stadt und die giftigen Chemikalien zerfressen die Rümpfe ungeschützter Schiffe. In Krisenzeiten erhitzen Elementarmagier das verdreckte Wasser und erzeugen so kochend heiße Wellen, welche über feindlichen Schiffen zusammen schlagen. Diese Wracks und die geschmolzenen menschlichen Überreste gesellen sich dann zum übrigen Abfall.

Valkusinsel

Das Übelmeer ist trotz seines giftigen Wasser nicht der am schlimmsten verschmutzte Bereich östlich des Hafens von Quantium. Diese zweifelhafte Ehre gebührt der großen, gebirgigen Valkusinsel vor der Küste von Nex. Seit Jahrhunderten dient sie als Sträflingskolonie für die brutalsten Mörder, Monster, politischen Gefangenen, sonstige Übeltäter und Möchtegern-Eroberer, die die Nation bedroht haben. Von ihr gibt es kein Entkommen. Die hier gelegene, einzige Hafenstadt Khulo war einst das exklusivste Wohnviertel Quantiums und besitzt noch immer die riesigen Paläste des Hochadels von Nex. Der Magierkönig selbst erbaute sich im zerklüfteten Inneren der Insel einen Lustpalast. Dort führte er seine ersten Experimente im Verzerren der Dimensionen und dem Diebstahl von Kreaturen, Landschaften und Lebensräumen aus dem ganzen Großen Jenseits aus, welche er sodann an die Insel band. Dies verlief nicht so, wie er geplant hatte. Die unvorhersehbaren Verzerrungen und entführten Kreaturen fielen über die Adeligen und Plantagenarbeiter her, überrannten die Valkusinsel und bedrohten sogar die Hauptstadt Quantium. Nex und seine fähigsten Lehrlinge errichteten mit dem Standhaften Wall eine magische Barriere um die Insel und schlossen alles auf ihr ein. Sie stellen dabei sicher, dass die Barriere nur in eine Richtung funktionierte. Seitdem ist die Valkusinsel ein Gefängnis und Aufbewahrungsort für die furchtbarsten Kriminellen und die gefährlichsten magischen Experimente, welche die Hauptstadt heimsuchen.


Nidal

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Böse

Hauptstadt Pangolais (18.900)

Wichtige Siedlungen
Albatros (388), Nisroch (24.320), Orolos Kai (1.280), Ridwan (11.400), Schwefelquell (794)

Herrscher Der Schattenhof

Regierungsform Militaristische Theokratie

Sprachen Gemeinsprache, Schattensprache, Varisisch

Religion Asmodeus, Desna, Zon-Kuthon

Karte WbIS 152

In Schatten gehüllter Dienerstaat

Nidal steht beinahe vollständig unter der perfekten Kontrolle des Schattenhofes. Dieser herrscht per göttlichem Dekret und setzt seine Macht mit der tödlichen Kraft der Dunkelheit und des Schreckens durch. „Beinahe vollständig“ ist dem Hof jedoch nicht genug. Da er stets befürchtet, das Mandat des Herren der Mitternacht zu verlieren, verstärkt der Hof den Würgegriff immer mehr um jene Gotteslästerer, welche die Lobeshymnen Desnas singen, diabolische Geheimnisse austauschen oder es wagen, die Vorherrschaft Zon-Kuthons zu untergraben.

Geschichte

Als der Erdenfall Golarion in ein Jahrtausend der Dunkelheit beförderte, riefen die Kriegerklans des alten Nidal ihre lang vergessenen Götter um Schutz an. Doch ihr Flehen erreichte stattdessen das Ohr einer bösartigen Wesenheit in einem entfernten Winkel des Großen Jenseits. Es genoss die Zwangslage der Krieger und aalte sich in ihrer Furcht vor der Finsternis. Bei diesem unsterblichen Wesen handelte es sich um ein mächtiges Geschöpf von der Schattenebene namens Zon-Kuthon. Er bot den verängstigten Menschen Errettung vor der Dunkelheit an, wenn sie sich ihm für alle Ewigkeit bedingungslos unterwerfen würden. Da die stolzen Reiter von Nidal mit dem Verschwinden der Sonne ihrer Vernichtung entgegen sahen, ergaben sie sich Zon-Kuthons Forderungen, um das Überleben ihrer Nation zu sichern; und sich selbst die ewige Gefangenschaft. So banden sich die Herrscher von Nidal an den Herrn der Mitternacht. Wie lange die Ewigkeit sein kann, steht in den stumpfen schwarzen Augen des Schattenhofs…

Regierung

Für einen Außenseiter lässt sich nicht sagen, wie das Gleichgewicht der Mächte innerhalb des Hofs verteilt ist; niemand weiß wie viel Einfluss die leise Stimme des Schattens auf die Angelegenheiten des Staates hat. Die niederen Bürger Nidals wissen nur, dass es den Tod bedeutet, wenn man sich dem Schattenhof widersetzt. Daher beugen sie sich geschwind den Befehlen selbst des geringsten ihrer Herrn. Einige Adlige sind natürlich mächtiger und einflussreicher als andere. Zu den einflussreichsten gehören das Schwarze Triumvirat von Pangolais, der finstere Druide Eloiander von Ridwan und der Hexenmeister Kholas, ein wahrer Überzeugungskünstler und Berater von Königin Abrogail in Egorian.

In Ridwan und Pangolais ausgebildete Schattenmagier unterstützen die teuflischen Legionen von Cheliax’ neuer Regierung. Nach ihrer Niederlage im Ewigen Krieg sträubten sich die Nidalesen Jahrhunderte lang gegen die chelische Besatzung, doch dies änderte sich vor gar nicht so vielen Jahren. Während der Kämpfe um die Thronfolge, die auf Arodens Tod folgten, stellte sich der Schattenhof hinter Haus Thrune. Dieses dankte ihm, indem es die chelischen Beauftragten aus Nidal abzog. Nun ist Nidal zwar endlich wieder ein souveräner Staat, doch es bleibt untrennbar mit der Dunkelheit Egorians verbunden.

Die grau gekleidete Intelligenzija von Pangolais munkelt, dass die Unterwerfung unter Cheliax ohnehin nur ein gerissener Schachzug des Herrn der Mitternacht war. Lädt denn nicht auch die kleine, graue Spinne die große, glänzende Libelle in ihr Heim ein, um sie dann umso leichter verspeisen zu können? Je mehr die teuflische Königin von den grimmigen Mächten Nidals abhängig ist, umso weitreichendere Vorbereitungen treffen jene, die in den Schatten des Uskwaldes wispern, um die einstigen Herren zu Sklaven zu machen.

Im Norden aber, in den namenlosen Hügeln nahe der Bucht der Eroberer, verstecken sich die Anhänger der Göttin Desna, welche unermüdlich daran arbeiten, die düsteren Machenschaften von Zon-Kuthons Dienern zunichte zu machen. Die verbotene Verehrung des Sphärenlieds kann in Nidal nur im Verborgenen ausgeübt werden. Die vertrauten Riten finden unter dem freien Sternenhimmel statt. Sollte es den bescheidenen, langhaarigen Priestern und Priesterinnen von Glück und Traum gelingen, die Umklammerung des Schattenhofs zu brechen, hoffen sie, dass dadurch auch der Herr der Mitternacht selbst in seinen Kerker im Großen Jenseits zurück geschleudert wird, so wie die Schatten sich beim Anbruch der Morgendämmerung zurückziehen.

Bedeutende Orte
Albatros

Diese beschauliche Hafenstadt steht am Rand der rauen Küstenklippen, als überlege sie, Selbstmord zu begehen und sich hinab zu stürzen. Hier leben weniger als 400 Nidalesen, während die namensgebenden Vögel als Vielfaches dieser Zahl anzutreffen sind. Die einfachen Fischer hegen ihren Traditionen gemäß große Achtung vor den Vögeln, und die Ältesten behaupten, anhand des Vogelfluges nahende Stürme, Todesfälle und schlechte Vorzeichen voraussagen zu können.

Atteranhöfe

Dieser Zusammenschluss von Pferdezüchtern und -ausbildern besteht aus stolzen, hart arbeitenden Familien des nördlichen Nidal, welche ihre Ahnenreihe über Jahrhunderte bis zu den Reiterstämmen zurück verfolgen können, die einst die Region beherrscht haben. Sie halten die Traditionen ihrer Vorfahren am Leben und führen ihre Speere mit tödlicher Präzision. Dieser stoische Menschenschlag züchtet eine dunkle, disziplinierte Pferderasse, die als Nidarrmar bekannt ist. Zudem hüten sie die im Hügelland lebenden, von vielen begehrten Chiardmar-Wildpferde. Zwischen den meisten Höfen liegen Kilometer an Heideland und grauen Hügeln.

Die wohlhabende, aber revierorientierte Familie Atteran schützt das Land vor Eindringlingen und Dieben und überwacht die Geschäftspraktiken der kleineren Familien. Waide Atteran, der charmante Patriarch der Atteran, behauptet, dass es seiner Familie nur darum gehe, die ehrlichen Bauern und Züchter vor Ausbeutung durch den Schattenhof und durch Ausländer zu beschützen. Dieser Herausforderung begegnet seine Familie nun seit Generationen mit bemerkenswerter Fähigkeit. Er kann jedoch nicht leugnen, dass seine Familie sich die größten und lukrativsten Verträge sichert. Seit kurzem verdächtigt der Schattenhof mehrere Familien der Region, Desnagläubige Dissidenten zu beherbergen. Die Atteran konnten die Beauftragten des Hofes bislang aus der Region fernhalten, mussten aber versprechen, sich selbst um die Desnagläubigen zu kümmern und den Glauben in der Region auszurotten. Aus diesem Grund haben sie Verstärkung von außen angeheuert und bilden nun Jagdgruppen, welche vor Ort als „Traumjäger“ bezeichnet werden.

Grabheide

Zwischen den felsigen Hügeln erheben sich die überwucherten Grabhügel hunderter nidalesischer Pferdeherrenhelden, Häuptlinge und Tyrannen aus alter Zeit. Regionale Tabus verbieten es, in die uralten, von Kohle verkrusteten Hügel einzudringen, zudem kursieren allerlei Geschichten über vergessene Flüche und uralte Schrecken. Dennoch wagen es die Tapferen und Narren immer wieder, auf der Suche nach legendären Schätzen die Verbote zu überschreiten. Manche der Einheimischen behaupten, die Grabhügel könnten nicht wirklich gezählt werden, da alle paar Jahre neue erscheinen würden.

Haus der Lügen

Unter den scharfen Giebeln dieses festungsartigen Landsitzes befindet sich eine von Avistans umfangreichsten Sammlungen an Legenden, Mythen, Geschichtsfälschungen, Märchen und wahren Lügen. Hier kommen die Mitglieder der berüchtigten Lügnerzunft zusammen. Diese Gesellschaft behauptet, ein Zusammenschluss von Geschichtenerzählern zu sein, zählt aber mehrere der berüchtigsten Betrüger der Geschichte zu ihren Mitgliedern. Alle fünf Jahre trotzen die Gildenangehörigen tapfer den reißenden Wassern des Flusses, um sich auf dem geheimnisvollen Inselanwesen zu versammeln, Geschichten über zweifelhafte Abenteuer miteinander zu teilen und einander unmögliche Wahrheiten zu erzählen. Der Glaubwürdigste unter ihnen wird in den Rang des „Wahrheitsschöpfers“ erhoben und erhält den Gerüchten nach Zugang zum legendären Kuriositätenkabinett des Hauses.

Nisroch

Nisroch ist die bevölkerungsreichste und am wenigsten kontrollierte Stadt Nidals. Die niederen Adligen des Schattenhofes intrigieren hier genauso oft gegeneinander, wie sie Abtrünnige und Verräter jagen. Der Hafen wird zwar mit militärischer Genauigkeit und Regelmäßigkeit kontrolliert, doch Anhängern Desnas gelingt es immer wieder, sich heimlich in die Stadt zu schleichen und dort Unterschlüpfe und Untergrundorganisationen aufzubauen, um die herrschenden Mächte zu unterminieren. Nach außen wirkt Nisroch makellos. Händler aus Cheliax, Korvosa und dem nördlichen Varisia legen manchmal hier an, um Geschäfte zu abzuschließen oder ihre Schiffe reparieren zu lassen. Sie halten sich jedoch nur selten lange hier auf, da die Bewohner der Stadt ungastlich und Fremden gegenüber misstrauisch sind. Kunst, Lustbarkeiten und Musik sind in Nidal quasi verboten. Der Großteil des kulturellen Lebens besteht aus der Militärtheorie, der Dichtung und einem esoterischen Mystizismus, welcher sich mit den Schatten und der Finsternis beschäftigt. Jüngste Berichte der Spione der andoranischen Grauen Korsaren besagen, dass die Piraten der Fesseln immer häufiger in Nisroch anlegen, doch der Grund dafür ist nicht bekannt. Ebenso wenig ist bekannt, wie sich dies auf Nidals Beziehungen zu Cheliax auswirken könnte, kämpft letzteres doch an Garunds Westküste ständig gegen die Piraten.

In Nisroch wird das Gesetz von einer furchteinflößenden Organisation namens Stiller Schleier durchgesetzt. Ihr Anführer ist der Verschleierte, dem die gewalttätigen Mönche absolut gehorchen und in dessen Namen sie die Stadt vom Verbrechen säubern. Sie gewinnen ihren Nachwuchs aus der Unterschicht; sie entführen Kinder, foltern und trainieren sie, bis sie ohne Wiederworte gehorchen. Den Stillen Vollstreckern wird operativ die Stimme genommen. Sie tragen weder Waffen noch Rüstungen, da sie beides bei ihrer gnadenlosen Mission, das Gesetz in dieser finsteren Stadt aufrecht zu erhalten, nicht benötigen.

Orolos Kai

Dieses Küstenfort war einst der letzte Hafen vor der Grenze, wurde jedoch größtenteils aufgegeben, als die varisische Küste besiedelt wurde. Da nur wenige Schiffe frischen Proviant benötigen, ehe sie Korvosa erreichen, gehen nur wahrlich verzweifelte Kapitäne in dem vor sich hin bröckelnden Steinhafen vor Anker; oder jene, die illegale Waren mit sich führen. Die chelische Festung zerfällt langsam, weil sich niemand um sie kümmert. Im Erdgeschoss existiert jedoch ein spartanisch eingerichteter Handelsposten und Gasthof, während die Stallungen zu einem traurigen Mietstall umgewandelt wurden. Den Gerüchten nach legen häufig Schmuggler hier an, welche dafür bezahlen, ihr Schmuggelgut in den herunter gekommenen Gewölben der Festung einlagern zu dürfen.

Pangolais

Pangolais, die sanft schimmernde und nur selten erblickte Schattenstadt, ist der persönliche Besitz des geheimnisvollen Schwarzen Triumvirats, eines legendären, aus drei in einem bestehenden Rats, dessen Mitglieder seit dem Beginn des Zeitalters der Finsternis dieselben sind. Ihr grimmiger Vollstrecker ist der samtstimmige Vampir General Mykos Roarik, Veteran des Ewigen Kriegs und Rechte Hand des Triumvirats. Mit seiner Adamantkompanie reitet er bis weit über den schattenverhangenen Uskwald hinaus, um den Willen des Triumvirats durchzusetzen; zur Not auch mit Gewalt und Blutvergießen. Wer die Stadt ohne die Erlaubnis des Triumvirats betreten will, muss versteckte Anhänger Desnas finden oder einen der seltenen Teufelsanbeter, die in den nebelverhüllten Hallen Pangolais’ leben. Die ältesten Mitglieder des Schattenhofs treffen sich dreimal jährlich in Nidals abgeschiedener Hauptstadt, welche sich unter dem ewigen Schatten des Uskwaldes erstreckt. Ihre weiß gepflasterten Straßen erreicht so wenig Licht, dass man den Tag kaum von der Nacht unterscheiden kann. Fremde verirren sich oft, wenn sie keinen Führer dabei haben. Ein solcher Dienst kostet jedoch haarsträubende Summen, da es Fremden eigentlich verboten ist, auf Pangolais’ Straßen zu wandeln. Finstere Aristokraten spielen in den stillen Cafés und fahlen Gärten mit Wesen aus einer unnennbaren Leere dunkle Spiele voll Strategie und Opfern.

Ridwan

An Nidals östlicher Grenze liegt die Festungsstadt Ridwan. Sie ist das Zentrum der Zon-Kuthon-Verehrung im Lande. An sich eignet sich die ummauerte Militärstadt nicht gerade gut zum Leben. Sie ist von vulkanisch zerstörten Feldern umgeben, die Erde ist mit einem schwarzen, krümeligen Pulver und hervorragenden, spitzen Felsen bedeckt. Nur die Macht des Göttlichen kann Wasser und Nahrung an diesem schrecklichen Ort hervorbringen. Hier aber war es, wo das Volk von Nidal der Ankunft ihres Retters, des Herrn der Mitternacht, beiwohnte. Mehr als 10.000 ergebene Seelen wurden hier von den Anhängern des gesichtslosen Gottes genährt. In der umliegenden Einöde trainieren die mächtigen Soldaten Zon-Kuthons auf dem zerbrochenen Boden, um das Land zu verteidigen und die Macht ihres Herrn mit List und Schwert noch weiter in die Welt hinaus zu tragen. Zon-Kuthons Anhänger glauben, dass der gezackte Riss in der Mitte der Stadt, aus dem schwarze Flammen züngeln und erstickender Rauch quillt, jene Stelle ist, an welcher der Herr der Mitternacht zum ersten Mal Golarion betrat. Tatsächlich ist der Ort ein Eingang in die Tiefste Finsternis, einem besonders schrecklichen Ort im Herzen der Schattenebene, aus dem heraus Zon-Kuthons Priester legendäre Alptraumbestien beschwören. Sind diese erst einmal gebrochen und dem Willen des Schattenhofs unterworfen, dienen die außerweltlichen Schattengeister Nidal in der Heimat und an anderen Orten. Seit Nidals Fall im Ewigen Krieg vor 370 Jahren ist mit „einem anderen Ort“ nur allzu oft Cheliax gemeint.

Schwefelquell

Hoch in den Irrsinnsbergen liegt das Dorf Schwefelquell. Es existiert in erster Linie, um Besuchern der berühmten (oder eher berüchtigten) Seelenscheinbäder zu Diensten zu sein. Diese Ansammlung natürlicher Wasserfälle und heißer Quellen stinkt aufgrund der hohen Konzentration von Schwefel und mehrerer giftiger Mineralien im Wasser. Dennoch besuchen jedes Jahr Hunderte die Quellen, da es heißt, eine Kur aus kurzen Bädern heile alle möglichen Leiden. Die Quellen sind aufgrund des „goldenen Traums“ berüchtigt, bei dem sich der Badende den ganzen Tag ins giftige Wasser legt. Bringt es ihn nicht um, erlangt er stattdessen eine Vision seines Lebens nach dem Tode; als Preis dafür erhält seine Haut dauerhaft einen gelblichen Farbton.

Turm der Schiefen Schatten

Dieser zerklüftete Eisenturm ragt wie eine fehlerhafte Nahr schräg aus dem umbrafarbenen Grasland heraus. Er ist ein Vermächtnis uralter Wunder und eines blasphemischen Bösen gleichermaßen. Nur wenige wissen, dass der rätselhafte Turm nur einer von vielen verborgenen und größtenteils vergessenen Sternentürmen ist. Der Gott Zon-Kuthon schmiedete diesen gigantischen Stachel als seinen Beitrag zum Binden der monströsen Gottheit Rovagug. Obwohl sich der Turm viele Stockwerke gen Himmel erhebt, ragt er den Gerüchten nach um ein Vielfaches davon in den Boden hinein. Die Geschichten sprechen auch von Mutter Ravel, der unsterblichen Wächterin des Turmes, einer stetig anwachsenden Fleischweberin, die alle Eindringlinge furchtbar für ihre Dreistigkeit bestraft.

Zitadelle Gheisteno

Als die mörderischen Höllenritterrebellen des Ordens des Kreuzes den Schwertern ihrer Brüder im Jahre 4663 AK zum Opfer fielen, wurde ihre berüchtigte Zitadelle niedergebrannt. Doch vor gerade einmal fünfundzwanzig Jahren tauchten drei untote Ritter im südöstlichen Nidal auf, welche die Standarte des Ordens des Kreuzes führten. Mit ihnen erschien eine entsetzliche Perversion ihrer rußgeschwärzten Zitadelle. Mit einer Geduld, wie sie nur den Untoten zu eigen ist, sammelt sich nun eine Legion der Schrecken in den verfluchten Türmen Gheistenos; eine Armee der Toten und schlimmeren Kreaturen unter dem Befehl des rachsüchtigen, in Gift gehüllten Liktors Schokneir.


Nirmathas

Die Innere See

Gesinnung Chaotisch Gut

Hauptstadt Tamran (9.730)

Wichtige Siedlungen
Kassen (750), Kreuzmoor (130), Kristallbied (1.182), Schimmerhalt (6.200), Skelt (5.400)

Herrscher Waldmarschall Gavirk

Regierungsform Meritokratie

Sprachen Gemeinsprache, Varisisch

Religion Erastil, Gorum, Iomedae

Karte WbIS 156

Kriegsgeplagte Wildnis

Die Nirmathi lieben ihre Unabhängigkeit, sei es nun im Kampf oder im Alltag. Sie definieren sich vor allem über den Gegensatz zu ihren disziplinierten und bürokratischen ehemaligen Herren – Cheliax und Molthune. Die Bewohner des Landes sind durchaus gro0zügig und wohltätig in Nirmathas, aber die Ideale von Freiheit und Unabhängigkeit stehen bei ihnen stets an erster Stelle. Selbst die besten Ideen werden ignoriert oder verworfen, wenn sie auch nur einen Hauch von Zwang erahnen lassen. Verletzt man die Rechte und Freiheiten des Einzelnen, kommt dies dem Ausrufen einer Blutfehde gleich. Die Freiheitskämpfer von Nirmathas haben gelernt zu überleben. Ob sie es auch schaffen, eine Nation aufzubauen, bleibt abzuwarten.

Geschichte

Während der Jahre der Unruhen, die auf den Zusammenbruch von Cheliax folgten, beanspruchte der Gouverneur von Molthune den gesamten Klauenwald bis zur damaligen Südgrenze Finismurs als Teil seiner gerade erst unabhängig gewordenen Nation.

Die Soldaten der Landeshauptstadt Canorate sorgten für politisch stabile Verhältnisse. Jedoch wurde den Waldbewohnern, Waldläufern, Fallenstellern, Handwerkern und Fischern, die von den Schätzen des Waldes abhängig waren, bald klar, dass es nun eben die neuen Herren aus Canorate waren, welche die Ressourcen der Gegend ausbeuteten. Flossen die Reichtümer der Region, für die man selbst keine nennenswerte Vergütung bekam, vormals in Richtung Cheliax, war es nun Molthune, welches die Ressourcen nun an sich riss. Die Versprechen des neuen Zeitalters hatten sich als reine Wunschvorstellungen erwiesen und die Unzufriedenheit wuchs.

Zuerst waren es nur kleinere Sabotageakte, bald aber wurde daraus ein Guerillakrieg um die Unabhängigkeit. In seiner Frühzeit war der Konflikt gegen Molthune eine blutige und unorganisierte Angelegenheit. Die Gruppen aus Waldbewohnern und anderen, irregulären Truppen gingen unabhängig voneinander vor. Das änderte sich erst mit Irgal Nirmath, einem halbelfischen Fallensteller, der einige dieser Gruppen unter seiner Führung vereinen konnte. Je öfter Nirmath siegreich war, desto weiter verbreitete sich auch seine Legende. Bald schon strömten die Rebellen herbei, um sich unter dem Banner von Irgals Axt – unter diesem Namen wurde seine Streitmacht bekannt – zu sammeln. Selbst die Herren von Molthune begannen, die Schlauheit ihres Gegners zu respektieren. Nach sieben Kriegsjahren hatte sich eine Art von Grenze heraus kristallisiert.

Im Jahr 4655 AK erklärten die Rebellen ihren Sieg und die Unabhängigkeit. Doch in der Nacht seines größten Triumphs wurde Nirmath durch die Klinge eines Meuchelmörders nieder gestreckt. Seine Gefolgsleute nannten ihre neugeborene Nation im Angedenken an ihren gefallenen Helden Nirmathas. Molthune hat seit dem wiederholt Invasionen nach Nirmathas unternommen, aber die eindringenden Armeen mussten sich bisher jedes Mal wieder über den Marideth zurück ziehen. Ihre Siege kosten die Molthuner mehr, als sie gewinnen, denn Nirmathas weigert sich standhaft, einfach aufzugeben.

Regierung

Die wichtigsten nirmathasischen Anführer treffen sich alle vier Jahre, um den Waldmarschall zu wählen der die Truppen des Landes kommandiert. Der derzeitige Waldmarschall, Weslen Gavirk, ist ein mitfühlender und entschlossener Mann der sehr wohl weiß wie es sich unter der Knute Molthunes lebt, da es seine Heimatstadt, Tamran, mehr als einmal erobert hat. Er hofft, es Irgal gleich tun zu können und die Nirmathi unter sich zu vereinen. Doch das ist keine leichte Aufgabe, sieht sich doch jeder Nirmathi als Ein-Mann-Armee und jedes Haus und jedes Dorf als unabhängiges Regiment. Zwar kommen sie normalerweise alle, wenn der Waldmarschall zu den Waffen ruft, doch werden Schlachtpläne oft zu Gunsten eigener Ideen ignoriert.

Der Klauenwald ist voll von solchen fidelen Gruppierungen, die sich alle für die wahre Verkörperung des nirmathasischen Geistes halten. Wo sie ihr begegnen, kämpfen sie gegen Ungerechtigkeit, egal ob diese nun real oder auch nur eingebildet ist. Dabei kämpfen sie jedoch genauso oft gegen einheimische Rivalen wie gegen molthunische Eindringlinge. Mit ihren Anstrengungen schlagen sie jedoch nur nach den Gliedmaßen der Ungerechtigkeit, ohne ihr Herz zu erreichen. Ungeachtet aller individueller Heldentaten kämpft das nirmathasische Volk auch stets ums blanke Überleben.

Der Posten des Waldmarschalls ist in erster Linie von militärischer Natur. Sein Inhaber wird aufgrund von Kampffähigkeiten und taktischem Geschick ausgewählt. Als ziviler Herrscher ist er dagegen nur ein Symbol und Repräsentant. Eigentlich verwaltet sich jede Siedlung selbst, wird vom Dorfältesten, einem Adligen im Exil oder dem weisesten, reichsten oder eloquentesten Mitglied der Gemeinschaft geführt. Es gibt kein organisiertes Herrschaftssystem in Nirmathas. Manche Nirmathi wünschen sich einen Anführer, der in diplomatischen und wirtschaftlichen Angelegenheiten versierter ist, doch in einem unsicheren Land, in dem die Freiheit und Unabhängigkeit jedes Einzelnen im Vordergrund stehen, sind eine zentralisierte Regierung und das Gemeinwohl schwer greifbare Konzepte. Bündnisse und Koalitionen sind meist kurzlebig und hängen von persönlichen Beziehungen ab. Die Nirmathi wenden sich schnell von jemandem ab, der in ihren Augen seine Autorität ausnutzt.

Bedeutende Orte
Chernasardo

Am Südwestrand des Klauenwaldes liegt die als Chernasardo bekannte Region. Sie zeichnet sich durch hohe Bäume, windgepeitschte Hügel und Lichtungen in den Tiefen des Waldes aus. Im Chernasardo leben die eifrigsten Verteidiger von Nirmaths, eine Gruppe von hinterwäldlerischen Jägern, Spurenlesern und Fallensteller, die bereit sind, ihr Land mit dem Leben zu verteidigen. Das Volk des Chernasardo verhält sich seit langen, als wäre ihre Region unabhängig – zwar gab es schon viele Regierungen, die offiziell über sie geherrscht haben, doch wurden die Waldbewohner nie unterworfen und jeder Versuch von den Möchtegern-Eroberern wurde mit einem hohen Blutzoll bezahlt. Die Waldläufer der Region sind überall am Encarthansee als fähige Fährtensucher, Meisterschützen und Kundige des Waldes bekannt. Die meisten Fremden wissen aber nicht, dass ihre Zahl etwa zehn Mal so groß ist, wie man außerhalb des Waldes annimmt – dieses Geheimnis haben die Molthuner während des Krieges mit Nirmathas bestens zu spüren bekommen!

Klauenwald

Der Klauenwald ist ein relativ großer Wald mit Laub- und Nadelbäumen, vor allem Ahorn, Tannen und Fichten. In den von Fichten dominierten Teilen wirkt er urzeitlich und ist voller Schatten. Schreckhafte Wesen können durch die Schreie der Waldbewohner und die Klaustrophobie verursachende Enge in Panik verfallen. Wo die hohen und dicht beieinander stehenden Fichten, Tannen und Föhren weichen, wächst üppiges Unterholz und sogar das Gefühl der Bedrückung lässt nach. Die meisten Nirmathi, die im Klauenwald leben, wohnen in diesen Gürteln zwischen Fichten und Ahornbäumen.

Für ein Land, dessen Lebensgrundlage, dessen Wirtschaft, Sicherheit (als Rückzugsort für die Soldaten) und Identität dermaßen stark von seinem Wald abhängt, ist wohl nichts schlimmer, als wenn dieser Wald selbst bedroht ist. Im Herzen des Klauenwalds breitet sich eine seltsame Krankheit aus. Die Bäume werden schwarz und verrotten, ihre Samen verbreiten die Fäulnis des Todes. Die toten B.ume sind die Heimstätten verdorbener, sadistischer Feenwesen, bei denen es sich um die Nachfahren der vom Bösen korrumpierten Dryade Arlantia handelt. Manchen Gerüchten zufolge wurde diese Dryade vom Dämonenherrscher Cyth-V’sug verflucht. Es heißt, sie fessle ihre Opfer gerne mit den fauligen Ranken der kränksten Bäume und verwandle sie so in schlurfende Fäulnishaufen. Ob nun ein auf den Bäumen liegender Fluch Arlantias Armee dornengekrönter Dryaden hervorbringt oder ihre Berührung die Finsterfäule hervorruft, weiß man nicht. Ihre Symbiose aber ist eine schreckliche und möglicherweise tödliche Gefahr für den Klauenwald. (Informationen zu dem kleinen Dorf Kassen im Klauenwald sind in Die Krypta der Ewigen Flamme zu finden, dem ersten Band der Abenteuertrilogie Der Preis der Unsterblichkeit.)

Kristallbied

In den Tiefen des Klauenwaldes liegt der kleine Ort Kristallbied, eine seltsame Ansiedlung aus Baumhäusern, Höhlen, einfachen Hütten und Straßen aus fest gestampfter Erde zwischen blühenden Blumen, hohen Bäumen und plätschernden Bächen. Wilde Tiere streifen im Ort umher und leben friedlich an der Seite der Einwohner, denn Kristallbied untersteht einem Druidenzirkel, den es schon im Klauenwald gab, ehe Molthune auf das Gebiet Ansprüche erhob. Die Druiden sorgen sich mehr hinsichtlich der Finsterfäule in den Tiefen des Waldes (siehe Klauenwald), als über Molthunes Versuche, diesen „zurück zu erobern“.

Sie sehen das Volk von Nirmathas aber als Verbündete an und verweigern ihren Nachbarn nur selten ihre Hilfe, wenn es darum geht, die Region zu verteidigen. Natürlich sieht sich der Druidenrat von Kristallbied nicht als Verbündeter von Nirmathas, er sorgt sich aber, was Molthune mit dem geliebten Wald tun könnte, wenn es ihn erobert – oder schlimmer noch, was Molthune versehentlich aus den finstersten und gefährlichsten Winkeln des Klauenwaldes befreien könnte.

Revier des Meisterschützen

In den letzten Jahren kam es zu zahllosen Scharmützeln zwischen Molthune und Nirmathas. Keines davon aber war so heftig und blutig wie die Schlacht im Revier des Meisterschützen. Bis zu diesem Kampf hieß der Ort noch Schlucht des Meisterschützen, einem schmalen Tal am Rande des Klauenwaldes, in dem die Jagd schon immer sehr ertragreich war. Am südlichen Talzugang stand ein kleiner, Erastil geweihter Schrein in Form einer Jagdhütte, in der Jäger während längerer Streifzüge rasten konnten. Ursprünglich wollten die Molthuner die Schlucht als Sammelpunkt für eine größere Invasionsstreitmacht nutzen, die dann in kleineren Einheiten an mehreren Bereichen des Waldrandes zuschlagen und schließlich auf Tamran vorrücken sollte. Die Molthuner waren aber nicht darauf vorbereitet, dass die Nirmathi zu Einigem bereit waren, um den Ort zu beschützen. Als die Invasionsarmee eintraf, wurde sie sowohl von mehreren kleinen, sehr beweglichen Gruppen von Plänklern und Bogenschützen, als auch von Druiden angriffen.

Letztere führten ihre eigenen Armeen aus Vögeln und Bestien ins Feld. Der folgende Kampf zwischen Molthunes gut ausgebildeter Armee und Nirmathas sehr agilen Verteidigern war typisch für die größeren Schlachten zwischen den beiden Ländern, doch in der Schlucht des Meisterschützen erreichte diese Art der Kriegsführung ihren brutalen Höhepunkt. Die Schlacht bestand eigentlich aus einer Reihe von Kämpfen, die fast eine Woche andauerten. Als die Reste des molthunischen Armee zurück nach Süden flohen, hatten die Soldaten zwar viele Nirmathi abgeschlachtet, erlitten aber selbst weitaus größere Verluste.

Von dem einst blühenden, grünen Tal, das dem Gott der Jagd heilig war, blieb nur noch eine schwarz verbrannte Narbe der Zerstörung übrig, in der Tausende von Leichen lagen. Die Lage des Schlachtfeldes erschwerte es den Druiden und Priestern Erastils, das Land wieder zu beanspruchen, denn bei jedem Versuch schlugen molthunische Heckenschützen und Patrouillen von Süden her rasch zu. Inzwischen betrachten beide Nationen die Region als verflucht – und tatsächlich scheinen die unruhigen Seelen und rastlosen Leichen der Opfer der Schlacht an dem Ort zunehmend zu spuken. Die Untoten verlassen sogar bereits die Grenzen der Schlucht. Keine der beiden Nationen möchte sich um dieses Problem kümmern, doch auf beiden Seiten fürchtet man, dass es sich nicht mehr lange ignorieren lässt.

Skelt

Skelt wurde direkt in eine Klippe hinein gebaut und ist nur über mit Wasserkraft betriebene Aufzüge oder über lange, mit Zugbrücken versehene Rampen erreichbar. Die Stadt besetzt eine strategisch wichtige Position an den Tourondelfällen. Die von Zwergen errichteten Wasserwerke versorgen Erzschürfer und Minenlifte mit Energie. Am Fluss steht hingegen ein Sägewerk neben dem anderen auf einer kilometerlangen Strecke. Lange Zeit hat Skelt mit der Zwergenfeste Kraggodan gehandelt, welche sich im Krieg mit Molthune neutral verhält. Mit der kürzlich erfolgten Öffnung des Blutschwurtales hat sich aber eine neue Gelegenheit für den Handelsverkehr ergeben, jetzt wo die alten Pfade der Eselstreiber durch Handelsstraßen nach Korvosa und Varisia ersetzt werden. (Siehe auch das Abenteuer Die Eroberung des Blutschwurtales.)

Tamran

Tamran ist eine windschiefe, aus Holz zusammen geschusterte Stadt an der Mündung des Marideth. Der Großteil des Ortes steht auf Pfählen und Stegen, welche die Gebäude über das sumpfige Land erheben. Einzelne Häuser sind mit Dämmen, Brücken oder Flottillen aus kleinen Booten und Flößen verbunden. Früher war Tamran befestigt, die Anlagen wurden aber während des Unabhängigkeitskriegs von den Nirmathi selbst eingerissen, da sie erkannten, dass diese einzig den Molthunern Vorteile bei ihrer traditionellen Art der Kriegsführung verschafften. Die Mauern konnten einer Belagerung ohnehin nicht standhalten und machten es nur schwieriger, einen Gegenangriff einzuleiten.

Als die Mauern zerstört waren, wurde Tamran zu einer so gut wie unhaltbaren, offenen Stadt. Wenn die Molthuner anrücken, können die Soldaten der Nirmathi sich nun in den Wald zurück ziehen, während die Stadtbevölkerung sich ergibt. Da der Fluss und die Sümpfe so nah liegen, ist es für die nirmathanischen Soldaten mit ihren Guerillataktiken kein Problem, Tamran dann einfach wieder zu infiltrieren. Molthune hat die Stadt nun schon fünfmal „eingenommen“. Allerdings erwies es sich jedes Mal als zu kostspielig und im Endeffekt sogar als unnütz, die Stadt auch zu halten. Bei der Beendigung ihrer letzten Besatzung haben die Molthuner Tamran aus Frust nieder gebrannt – und die Nirmathi haben es innerhalb eines Jahres wieder aufgebaut. Sie blicken voller Stolz auf ihre bescheidene Stadt und sehen sie als Symbol ihrer Zähigkeit, Schläue und Ausdauer. (Der zweite Band der Abenteuertrilogie Der Preis der Unsterblichkeit, Die Masken des Lebenden Gottes, spielt in Tamran.)

Die Wandernden Quellen

Die schmale Ebene und die Hügel zwischen dem Klauenwald und den östlichen Ausläufern der Irrsinnsberge sind die Heimat eines sehr seltsamen Wasserphänomens unbekannter Herkunft und unbekannten Ursprungs. Es schießen dort Wasserstrahlen, vergleichbar mit kleinen Geysiren, in die Höhe. Dabei springt ein Strahl nach dem anderen aus dem Boden hervor und dieser Vorgang wandert in langsamer Progression durch ein Gebiet von etwa 75 Quadratkilometern. Die Quellen schießen aus schmalen Öffnungen im Boden, welche die ganze Region durchziehen.

Elementare Wasserkreaturen sind ungewöhnlich häufig in den hiesigen seichten Seen und Teichen. Dies gibt der Theorie Nahrung, dass unter der Region ein Netzwerk wassergefüllter Höhlen läge, in denen es lauter winzige Portale zur Ebene des Wassers geben muss. Zu diesen Höhlen wurde aber bisher kein Zugang entdeckt, auch wenn schon mehrere neugierige Gelehrte danach gesucht haben. Zudem ist der Ort recht abgelegen und die große Zahl von Schlicken und Wasserelementaren vor Ort treibt die Kosten einer Expedition in die Höhe.


Numeria

Die Innere See

Gesinnung Chaotisch Neutral

Hauptstadt Sternenfall (32.400)

Wichtige Siedlungen
Aaramor (1.490), Chesed (59.690), Dravod Klopf (1.288), Fackel (4.320), Hajoth Hakados (6.780), Iadenveigh (2.300), Kehllos (1.940), Urionsburg (1.240)

Herrscher Kevoth-Kul, der Schwarrze Herrscher von Numeria

Regierungsform Barbarische Monarchie

Sprachen Hallitisch

Religion Desna, Gorum, Iomedae, Nethys

Karte WbIS 160

Land der Superwissenschaft

Die rauen Ebenen von Numeria, an den nördlichen Ufern des Sellen und seiner Seitenarme gelegen, besitzen eine spröde, majestätische Schönheit. Numeria ist das größte der Flusskönigreiche. Einst war es ein aufsteigender Stern am Himmel Avistans, eine kriegerische Nation, die ihre Nachbarn unter ihrem rauen Banner vereinen wollte. Doch der Fall von Sarkoris und das Entstehen der dämonischen Weltenwunde nahmen Numeria den Schwung. Heute ist es nunmehr ein Land voll grimmiger Barbaren und erfüllt von finsterer Magie. Ein Grüppchen verdorbener Magier herrscht über das wilde Volk und widmet sich Artefakten, die es nicht versteht, sowie Geheimnissen, die nicht von dieser Welt sind.

Geschichte

Lange vor dem Beginn der Geschichtsschreibung Numerias, vielleicht sogar noch vor dem Zeitalter der Finsternis, waren die in Numeria ansässigen Kellidenstämme Zeuge eines der wohl seltsamsten Ereignisse in Golarions Geschichte: Sie sahen, wie ein brennender Berg aus Metall vom Himmel fiel.

Bei dieser fremdartigen Masse handelte es sich um ein riesiges Schiff aus den dunkelsten Weiten des Raums. Es brach in der oberen Atmosphäre auseinander und fiel dann hernieder. Die Kelliden nannten dieses Ereignis den Sternenregen. Überall auf den Ebenen schlugen die Brocken des Wracks ein; manche nur faustgroß, andere so riesig wie ganze Städte. Das Land wurde in unbekannte Energien getaucht, die bis zum heutigen Tage seltsame Mutationen hervorrufen. Das größte dieser Fragmente ist die Silberkuppe, die über Numerias Hauptstadt Sternenfall in den Himmel ragt. Das seltsame Wissen und die Technologie, die aus den wabenartig angelegten, noch intakten Kammern gewonnen wurden und werden, sind die Basis für die Macht des Schwarzen Herrschers.

Die öde Landschaft Numerias gibt nur wenig her, mit dem man handeln könnte. Im Süden jedoch ist das Land als Quelle der Himmelsmetalle bekannt; sieben seltenen Metalllegierungen, die aus der Hülle des abgestürzten Sternenschiffs gewonnen werden und sich für die Erschaffung einzigartiger Waffen und Artefakte eignen, ein jedes mit seinen ganz eigenen, besonderen Eigenschaften. Adamant ist das wohl häufigste dieser Metalle, und die Geschichten über den wundersamen „Numerianischen Stahl“ haben bereits die fernsten Winkel Avistans und Garunds erreicht. Seit dem plötzlichen Auftauchen der dämonischen Heerscharen in dem heute als die Weltenwunde bekannten Gebiet kommen immer mehr heilige Krieger aus dem Süden nach Numeria, um von dort aus nach Mendev weiter zu reisen, wo sie sich dem Kreuzzug anschließen. Meist kommen diese Pilger über die Flussstraße (die Route von der Inneren See am Sellen entlang nach Chesed) und gesellen sich dann zu ihren Brüdern und Schwestern an der Front. Man empfindet diesen Einfluss, die fremden Gesichter und Ideologien zwar als ein wenig störend, doch der Schwarze Herrscher und die Technikliga heißen die Pilger und ihr Geld willkommen. Die Numerianer versuchen, den Reisenden so viel davon wie möglich aus der Tasche zu ziehen, bevor man sie dann Richtung Norden, in ihren unvermeidlichen, aber ruhmreichen Tod entsendet.

Von all den fremdartigen Artefakten aus dem Wrack des Sternenschiffes, (seien es die merkwürdig gravierten Silberscheiben, welche die Stammesleute als Währung nutzen, oder auch halluzinogene Flüssigkeiten, die aus den gerissenen Wänden der Silberkuppe tropfen), sind die Zahnradleute der Technikliga die Bekanntesten. Diese fremdartigen Automaten wurden vor einer Generation in einer bis dahin unentdeckten Kammer gefunden.

Es sind menschenförmige Konstrukte aus Stahl und anderen, fremden Metallen. Verschiedene Kleinigkeiten an ihnen wirken beunruhigend disproportioniert, als wären sie von jemandem gefertigt worden, der erstmals einen Humanoiden gesehen hat. Die Zahnradleute sprechen mit merkwürdig vertrauten, schrillen Stimmen, tun dies meist aber nur, um Befehle zu geben oder potentielle Unruhestifter zu warnen. Die Gerüchte sprechen von noch größeren Konstrukten, darunter fremdartige, insektoide Kolosse, welche Feuer und Metall mit verheerender Kraft aus ihrem Leib spucken können. Die Maschinenwesen können zwar sprechen, doch haben nur wenige außerhalb der Technikliga ihre seltsamen Stimmen je gehört.

Aus Gründen, die sie niemandem mitteilen, dienen diese Konstrukte der Liga als Schocktruppen sowie Wachen und gehen ihren Angelegenheiten mit gnadenloser, mechanischer Effizienz nach. Gerade aufgrund dieser Effizienz beunruhigt es die Liga umso mehr, wenn einer von ihnen vorsätzlich einen scheinbar beliebigen Befehl missachtet. Mal wird ein Verurteilter frei gelassen, mal versagt ein Maschinenwesen beim Beschützen seines Herren; und auf die zornigen Fragen der Liga antwortet nur unergründliche, fremdartige Stille.

Regierung

Vor vielen Jahrzehnten war Kevoth-Kul ein großer Kriegsherr, zu dem viele Kelliden aufschauten und den sie als leuchtendes Beispiel für die Tugenden ihres Volkes betrachteten. Mit seinem riesigen Zweihänder erzwang er Bündnisse zwischen den Stämmen. Seine Methoden waren zwar blutig, doch seine Anhänger glaubten fest daran, dass er die Grenzen Numerias weiter als jemals zuvor ausdehnen könnte. Als Kevoth-Kul aber Sternenfall zu seiner Hauptstadt machte, begann er zugleich, auf die Einflüsterungen der Technikliga zu hören, einer Gruppe mächtiger, aber verkommener Magier, welche die Geheimnisse der Silberkuppe ergründen wollte. Auch wenn sie kaum etwas über die meisten der Gegenstände wussten, die sie ausgruben, reichte es doch aus, um ein dauerhaftes Bündnis mit Kevoth-Kul zu schmieden. Mit ihnen an seiner Seite wurde die Herrschaft Kevoth-Kuls in Sternenfall zementiert. Etwas veränderte sich damals in dem Kriegsherrn. Statt seine Eroberungspläne weiter voran zu treiben, wurde der Barbarenkönig finster und grüblerisch. Plötzlich nannte er sich selbst Schwarzer Herrscher und gab sich nur noch fleischlichen Gelüsten hin.

Bedeutende Orte
Aaramor

Diese uralte Festung wurde von den legendären numerianischen Königen während ihrer endlosen Kämpfe gegen Riesenartige und die feindlichen Stämme aus Sarkoris errichtet. Heute ist sie ein Bollwerk gegen Dämoneninvasionen aus dem Norden. Eine Legion abgehärteter, Gorum verehrender Krieger und Ruhmessucher, die einen krassen Gegensatz zu den iomedanischen Kreuzfahrern Mendevs bilden, bemannen die Mauern und kümmern sich um die alte Kriegskapelle in der Festung. Letztere ist ein heiliger Ort, der den Gläubigen Gorums im ganzen Gebiet der Inneren See bekannt ist.

Dravod Klopf

Auf der Schlammebene östlich des Porphyriasees steht seit Generationen eine Ansammlung lehmverkrusteter, primitiver Holzhütten. Jeden Tag ziehen hier schmutzige, aber unbeirrbare, kernige Kelliden durch den schmatzenden Schlamm. Sie schleppen Lehm, aus dem Ziegel gebrannt werden, oder angeln nach glubschäugigen Fischen und anderem. Diese Dorfbewohner sind arm aber stolz, sie ketten sich an alte Traditionen und nutzten den Schlamm für alles Mögliche, unter anderem als Grabstätten für ihre Toten und zur Bestrafung von Verbrechern.

Fackel

Dieses Dorf erstreckt sich halbmondförmig um einen steilen Hügel aus glänzendem schwarzem Stein herum. Seinen Namen verdankt es der violetten Flamme, die pausenlos auf der Kuppe dieses Orientierungspunktes brennt. Man kann das Feuer fast überall im Dorf sehen. Es ist ein etwa menschengroßes Freudenfeuer, das ohne erkennbaren Brennstoff lodert. Die Bewohner behaupten, die Flammen seien heißer als jedes natürliche Feuer und würden den einzigen Weg darstellen, manche der wundersamen Himmelmetalle des Landes zu schmelzen. Mehrmals im Jahr (und stets völlig unvorhersehbar) ertönt ein seltsames Klimpern in der Erde, und die Flamme explodiert plötzlich zu einer lodernden Säule, die kilometerweit in den Himmel ragt. Diese Ausbrüche können Sekunden oder auch Stunden andauern und lassen nicht einmal Asche zurück. Wenn sie wieder erlöschen, ist die Hügelkuppe eine dampfende, von fest werdendem Glas überzogene Ruine.

Hajoth Hakados

Die Kreuzfahrer der ersten beiden Mendevischen Kreuzzüge wanderten Richtung Nordwesten am Sellen entlang über Ustalav bis zur Grenzsiedlung Storasta. Als dieser Ort fiel und von der Weltenwunde verschlungen wurde, wichen die meisten heiligen Krieger nach Osten auf die fast unabhängige Handelsstadt Hajoth Hakados aus. Diese ist beinahe schon ein eigenständiges Flusskönigreich. Von dort aus können die Pilger dem östlichen Arm des Sellen folgen, bis sie das vom Dunst des Nebelschleiersees verhangene Chesed erreichen. Der Technikliga ist klar, dass Chesed die letzte Möglichkeit für Numeria darstellt, die Pilger um ihr Geld zu erleichtern, sei es nun durch betrügerische Händler oder Flussräuber. Viele Kreuzfahrer erreichen Mendev daher mit nicht mehr als ihren Waffen und ihrem Glauben.

Iadenveigh

Bedingungslose Treue zu Erastil und der Hass auf die „blasphemischen“ Taten der Technikliga einen die Jäger und Holzfäller dieses abgeschiedenen Ortes. Sie akzeptieren zwar Magie, doch jeder, der über Technologie verfügt, egal ob sie von Golarion oder einer anderen Welt stammt, wird als Ketzer der Technikliga verurteilt; ihm wird ein Schauprozess gemacht, dem eine primitive, aber effektive Todesstrafe folgt.

Kehllos

Für Glücksritter und Söldner ist dieses grobe, von einer Stadtmauer umschlossene Dorf aufgrund seiner Abgeschiedenheit und der dort günstig angebotenen Laster ein beliebter Zwischenstopp. Prügeleien, gesetzeswidrige Geschäfte und alle möglichen kriminellen Handlungen erfolgen für alle sichtbar. Hier liegen aber auch die Anfänge vieler Söldnerlegenden, welche Abenteurer, Helden und sonstiges Volk aus allen Schichten aus Numeria und dem Rest der Welt anlocken.

Schlachtfeld der Toten Herzen

Es heißt, dass Pharasma diesen Ort für sich beanspruche, denn als hier im Jahre 3441 AK die Armeen des Prinzen Rathhorn und Sabline des Verräters aufeinander trafen, stürzten die Befehlshaber und Krieger beider Seiten tot zu Boden, ehe ihre Waffen aufeinander prallen konnten. Niemand wagt es, sich dieser vertrockneten Ebene aus grauer Erde zu nähern, denn es heißt, sie sei verflucht, heimgesucht und vergiftet, und sie zu betreten habe den Tod zur Folge.

Schlachtfeld von Grasyhot

Zerklüftete Grabhügel und gigantische, rostende Waffen liegen zwischen den Kudzuranken auf diesem jahrhundertealten Schlachtfeld. Im Jahr 1288 AK kämpften hier die kellidischen Krieger der Königin Boliga Bharsolm gegen die dreißig Stämme des Hügelriesenhäuptlings Urgo Axtbeißer.

Die Schlacht flammte im Laufe der folgenden drei Jahre immer wieder auf, und mal hatten die Menschen Vorteile und rückten vor, dann wieder die Riesen. Als Axtbeißer im Kampf fiel, wurde seine Leiche unter einem großen Erdhügel auf dem Schlachtfeld bestattet, so dass er seine Gefolgsleute auch weiterhin inspirieren konnte. Nach dem letzten Kampf, einer entsetzlichen Schlacht, bei der die Horde der Riesen ihr Ende fand, fiel auch die Königin der Kelliden. Daraufhin wurde eine zweite Gruft auf der des Häuptlings errichtet, so dass Bharsolm sich im Tode auf ewig an der Niederlage der Riesen ergötzen konnte. Der terrassenartige Grabhügel der uralten Feinde erhebt sich auch heute noch über dem Schlachtfeld. Er ist ein mehrgeschossiges Monument der Stärke und des Heldenmutes Numerias.

Schrottwall

Dieser viereinhalb Kilometer lange Schrottplatz aus Metallbruchstücken und seltsamem Schutt ist ein Zeugnis jahrhundertelanger Plünderungen und seltsamer Ambitionen. In dem Wrack gibt es schon lange keine Spuren von Himmelsmetall oder merkwürdigen Relikten mehr, doch die Verlorenen und Zielorientierten durchwühlen den Schutt noch immer. Sie folgen zweifelhaften Gerüchten und der verzweifelten Hoffnung zu dieser Ebene außerweltlicher Enttäuschung. Schlimmer noch, auch Banditen und gefährliche Bestien schleichen häufig um die Schutthaufen herum und jagen die Schwachen und Unvorbereiteten.

Die Silberkuppe

Von den zahllosen, halb zerstörten und vom Himmel herab gefallenen Bruchstücken des Sternenschiffs ist die gewaltige, verschrammte Silberkuppe das Größte. Sie wird von den Dienern der Technikliga schwer bewacht, und ihre zerklüftete Metallhülle beinhaltet noch viele intakte Gänge und Kammern. Ihre Geheimnisse sind die Quelle der Macht jener finsteren Zauberer. Sie ist zudem die Quelle der seltsamen Substanzen, von denen so viele von ihnen abhängig sind. Die Kuppe mag zwar gut geschützt sein, und es mag jeden der sichere Tod ereilen, der sich den Befehlen des Schwarzen Herrschers und seiner Diener entgegen stellt, doch die Nachfrage nach dem Wissen von den Sternen ist groß unter Gelehrten. Abenteurer, die sich den Gefahren der Kuppel entgegen stellen, können mit Sicherheit ein Vermögen machen; vorausgesetzt, sie überleben.

Spinnennarbe

Dieses narbenartige Tal wird von Menschen und Tieren gemieden, und dennoch lauert etwas zwischen den grauen Steinspeeren und dicken Pilzen. Die seltsamsten Geschichten handeln von einem Höhlenlabyrinth, in dem ein Rätsel tanze und in einem Glassarg pfeife. Die glaubwürdigeren Erzählungen warnen dagegen vor einem arachniden Schrecken aus Stahl und Höllenfeuer, dessen Schreie selbst die stärksten Krieger zerfetzen können.

Sternenfall

Numerias Hauptstadt Sternenfall ist ein brutaler und rauer Ort, eine dekadente Verhöhnung der Königshöfe des Südens. Der Barbarenkönig, welcher als der Schwarze Herrscher bekannt ist, regiert hier uneingeschränkt. Die perversen Hexenmeister der Technikliga und ihre Diener, die Maschinenmänner, unterstützen ihn. In den schmutzigen Straßen der Stadt vollstrecken die seltsamen Metallmänner aus der Silberkuppe die Gesetze des Diktators. Und wer in den wilden Orgien des Königs schwelgt (oder zumindest so tut), wird fett von der Arbeit anderer oder süchtig nach den berauschenden Flüssigkeiten, die aus dem Wrack der Sternenkuppel sickern.

Todestäler

Hunderte breiter Täler verunstalten hier das weite Land. Sie sind Narben in der Erde, die durch einen Jahrhunderte zurück liegenden Regen aus Feuer und Eisen entstanden sind. Obwohl die Jahre die meisten Hinweise auf diesen unnatürlichen Hagelregen ausgelöscht haben, halten sich unter den Bewohnern der zahlreichen, über die Täler verteilten Dörfer hartnäckig die Geschichten über merkwürdige Monolithen, reiche Fundstätten an Himmelsmetall, räuberische Wellen aus Farbe und verfluchtes Leben, welches nicht von Golarion stammen kann.

Urionsburg

Die Urionsburg ist jenes numerianische Besitztum, welches die meisten Pilger auf der Flussstraße erblicken, auch wenn es keine typische Ansiedlung der Barbaren ist. Technisch betrachtet steht diese recht neue Burg unter der Kontrolle des Schwarzen Herrschers, tatsächlich aber wird sie von einer Einheit auf Greifen reitender Ritter der Iomedae bewacht, die sich um die körperliche und seelische Unversehrtheit der potentiellen Dämonentöter kümmern.

Würgender Turm

Früher war dieser rußgeschwärzte Turm das Heim des Magiers und einstigen Adepten der Technikliga Furkas Xoud. Er ragt über die Baumwipfel hinaus, und ein Gewirr aus Röhren und Schornsteinen auf seiner Spitze reicht noch weiter in den Himmel. Niemand weiß, welches Schicksal den berüchtigten Magier ereilt hat; die meisten halten ihn schon seit langem für tot. Dennoch klappert, kracht, zischt, pfeift und heult es in seiner seltsamen Festung, und es dringen beständig Rauchwolken hervor.


Osirion

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Neutral

Hauptstadt Sothis (111.989)

Wichtige Siedlungen
An (38.200), Eto (9.500), Ipeq (12.730), Tephu (19.480), Totra (52.360), Schiman-Sekh (6.680), Wati (7.300)

Herrscher Der Rubinprinz Khemet III.

Regierungsform Göttliche Monarchie

Sprachen Osiriani

Religion
Abadar, Irori, Lamaschtu, Nethys, Norgorber, Pharasma, Rovagug, Sarenrae

Karte WbIS 164

Land der Pharaonen

Die Geschichte erinnert sich der Pharaonen, der Gottkönige von Osirion, als tyrannische Herolde des Fortschritts, die das Zeitalter des Schicksals einläuteten. Ganze Armeen von Sklaven standen den Pharaonen zur Verfügung und ermöglichten ihnen die erstaunlichsten Fortschritte in der Kriegsführung, der technischen Entwicklung und in der Architektur. Je mehr Osirion an Macht gewann, desto größer wurde auch die Notwendigkeit sich auszudehnen. Früher kontrollierte Osirion den Großteil der Region, in der heute Thuvia, Rahadoum und Katapesch liegen. Selbst Geb war einst eine seiner Kolonien. Experten, sogenannte Osirionologen, studieren das Phänomen der erstaunlichen Entwicklung Osirions gründlich und haben mehrere Theorien entwickelt, die den plötzlichen, kaum erklärbaren, kulturellen und militärischen Aufstieg des Landes aus der Barbarei erklären sollen. Einige dieser Theorien, die von ernsthafteren Wissenschaftlern allerdings abgelehnt werden, besagen, dass dieser Fortschritt durch fremde Besucher beschleunigt wurde – möglicherweise durch unbekannte Wesen aus den Weiten des Weltraums.

Osirion ist die Heimat von Golarions größter Wüste, durch die mit dem berühmten Fluss Sphinx glücklicher Weise eine Frischwasserquelle fließt. Der Sphinx wird von zwei Nebenflüssen gespeist, die in den Messinggipfeln entspringen, der Krümme und der Natter. Er ist die Lebensader für einen Großteil der Bevölkerung des Landes. Zugleich unterzieht er die Osirer, die an seinen Ufern leben, immer wieder harten Prüfungen. Dazu zählen die in seinen Wassern lebenden Schwarzen Schreckenskrokodile, Hetkoschu genannt, ebenso wie die saisonalen Überflutungen. Abseits des Flusses erstrecken sich endlose Dünen aus hartem, körnigem Sand, deren Form aufgrund der vielen Stürme in der Region einer dauernden Veränderung unterworfen ist. Trotz dieser harten äußeren Umstände entstand und gedieh nach dem Erdenfall und seinen katastrophalen Auswirkungen in dieser Region die erste neue Zivilisation im Bereich der Inneren See.

Geschichte

Die meisten Osirionologen sind sich hinsichtlich der Gründungsphase Osirions uneinig, stimmen aber weitestgehend der Theorie zu, dass es im Endeffekt die Selbstgefälligkeit Osirions war, welche die kulturelle und militärische Vormachtstellung des Landes beendete. Nach 5.000 Jahren der Pharaonenherrschaft waren es quadiranische Spione von jenseits des Obari-Ozeans, welche die korrupte Bürokratie des Pharaos Menedes XXVI. unterwanderten und in aller Stille sabotierten, bis das Reich in einen Zustand der völligen Lähmung versetzt war. Osirion war nicht mehr in der Lage, effektiv zu agieren. Bald schon wurde es von einer Reihe von Sklavenaufständen erschüttert, die zwar keinen einheitlichen Anführer fanden, aber heimlich vom Padischahimperium von Kelesch unterstützt wurden.

Diese Aufstände zwangen Menedes dazu unterzutauchen. Kelesch inszenierte eine Pseudorettungsaktion und machte Osirion zu einem Satrapenstaat. Die keleschitischen Einwanderer veränderten das Antlitz ihrer neusten Kolonie und zerstörten jedes Monument der Pharaonen, das sie finden konnten, damit nichts mehr die Wahrheit über Osirions Geschichte verraten konnte.

Gleichzeitig brachten die einwandernden Keleschiten aber auch die Saat der Zerstörung in die Provinz mit. Sie waren es nämlich, welche die Osirer mit dem Kult der Dämmerblume bekannt machten, einem ungewöhnlich militanten, schlussendlich aber wohlmeinenden Arm der Kirche der Sarenrae. In den nächsten 700 Jahren schienen die Strahlen der Sarenrae sowohl auf die Osirer, als auch auf die niedrigen Klassen der Keleschiten, bis sich der Kult der Dämmerblume schließlich dort fest etabliert hatte.

Als Antwort auf das gefährliche Wachstum dieser neusten Religion in der Kolonie sah sich der Satrap gezwungen, die Anführer des Kults in die Wüsten des Nachbarlandes Thuvia zu verbannen. Ihr Exil war jedoch nur von kurzer Dauer. 2253 AK wurde der Satrap tot im Brunnen seines Hofes aufgefunden – Sonnenblumen sprossen aus seinem Mund. Die Dämmerblume war nach Osirion zurück gekehrt und das folgende Machtvakuum wurde von einer Reihe unabhängiger keleschitischer Sultane ausgefüllt. Aber ob die Sultane auch Nachsicht oder Brutalität übten, sie konnten nichts dagegen tun, dass die Osirer immer noch die Bevölkerungsmehrheit stellten und selbst nach 2.000 Jahren der Fremdherrschaft auch weiterhin leidenschaftliche Patrioten waren.

Als dann der mächtige Kleriker Abadars Khemet I., genannt der Erbauer, auftauchte und behauptete, seine Linie bis auf die Azghaadidynastie aus Osirions erstem Zeitalter zurück verfolgen zu können, war das Volk vor Begeisterung ganz außer sich und setzte ihn auf den Thron. Als Khemet seine göttlichen Fähigkeiten dann auch noch kurz demonstrierte, indem er die älteren Elementare aus Osirions Wüsten unter seinem Banner vereinte, waren die verbliebenen Sultane ebenfalls überzeugt und kehrten in ihre Heimat zurück. So kam es zu einem fast unblutigen Staatsstreich.

Kurz nachdem der Erbauer seine Herrschaft gefestigt hatte, machte er Sothis wieder zur Hauptstadt des Landes und ließ den mittlerweile berühmten Palast mit seinen weißen Mauern errichten. Danach aber zog Khemet sich mehr und mehr zurück, seine öffentlichen Auftritte wurden immer seltener und es verstrich immer mehr Zeit zwischen ihnen. Manche Leute munkelten, dass dies an den geheimen Abkommen lag, die er mit den Elementaren geschlossen hätte, welche seine Familie an die Macht gebracht haben. Egal ob das nun stimmt oder nicht, seine Macht wurde nie in Frage gestellt und er regierte 40 Jahre lang. Nach seinem Tod ging der Thron an seinen ältesten Sohn, Khemet II., den Krokodilkönig.

Khemet II. hatte zwar wie sein Vater ein beachtliches Talent für die Magie, war aber kein besonders guter Regent. Er verbrachte seine Tage lieber in seinem Harem mit Sklavinnen aus allen Teilen der Welt. So ging dann auch beinahe ein Aufatmen durch die Bevölkerung, als er nach drei Jahrzehnten der Herrschaft bei einem Beschwörungsunfall ums Leben kam, dessen Details nicht öffentlich bekannt sind.

Sein Sohn, der Rubinprinz Khemet III., wurde sein Nachfolger. Da er noch nicht lange auf dem Thron sitzt, lässt sich noch kein Urteil über Khemets III. Regierungszeit abgeben. Wie sein Großvater, der Erbauer, lebt er zurückgezogen und wie dieser ist er jetzt schon gefürchtet. Er befolgt nur selten die Ratschläge seiner Berater, konsultiert stattdessen lieber einen Feuerelementar namens Janhelia, der sein ständiger Begleiter ist und dessen Pläne nicht bekannt sind.

Regierung

Der jugendliche Rubinprinz, Khemet III., der Erbauer, ist ohne Frage ein mächtiger Zauberkundiger. Er spricht zwar nur wenig, unterstreicht aber jeden seiner öffentlichen Auftritte mit einer Demonstration seiner Macht. Khemet ist damit besch.ftigt, seine Armee langsam immer weiter auszubauen, wobei Beobachter sich nicht sicher sind, was er denn dann mit dem riesigen Heer anfangen will.

Niemand wagt es, in Frage zu stellen, dass Janhelia, das Feuerelementar an der Seite des Erbauers, existiert – auch wenn man sie aufgrund ihrer natürlichen Unsichtbarkeit nicht sieht. Die Hitze, die vom einzigartigen Körper der Elementars ausgeht, macht ihre Anwesenheit spürbar. Viele, die den Palast des Erbauers besuchen, erwerben vorher noch schnell einen Elementen trotzen-Zauber, um Janhelias Präsenz aushalten zu können. So vermeiden sie es, den Rubinprinzen vielleicht zu beleidigen, sollte er von seinem Elementar begleitet werden. Die Feinde des Prinzen munkeln jedoch, dass die Hitze das Wenigste ist, was sie an Janhelia stört. Sie glauben, dass die enge Verbindung zwischen dem Rubinprinzen und dem Elementar nur bedeuten kann, dass Khemet III. den tragischen Fehler begeht, Osirion in die komplizierten und uralten politischen Angelegenheiten der Elementar-Clans zu verwickeln, die in den Wüsten leben.

Neben der sicherlich Respekt einflößenden Janhelia wird der Rubinprinz auch noch von einer sothischen Eliteeinheit, der Garde der Auferstandenen, beschützt. Jedes Mitglied der Garde der Auferstandenen ist mindestens einmal gestorben und dann auf Khemet III. Befehl hin wieder erweckt worden, wenn nicht sogar gleich von ihm selbst. Aus diesem Grund steht die geradezu fanatische Loyalität außer Frage, mit der die Garde den Erbauer beschützt (und seine Schätze, die schließlich die Grundlage dafür sind, immer wieder ins Leben zurück kehren zu können). Der Hauptmann der Garde der Auferstandenen ist der ansonsten namenlose Kopeschträger von Sothis, der zugleich auch der Anführer der Stadtwache von Sothis ist. Da die Garde nicht nur den Prinzen sondern auch seine Familie beschützt, wird ihnen des Öfteren die zweifelhafte Ehre zuteil, die Zwillinge Ojan und Jasilia Khemet zu suchen, die Halbgeschwister Khemets III., die sich ab und an aus dem Staub machen, um die hintersten Winkel von Osirions Wüsten zu erforschen.

Die Versammlung von Sonne und Himmel kümmert sich um die internen Angelegenheiten Osirions und erledigt die Verwaltungsaufgaben. Es scheint sich zwar um eine unabhängige Versammlung zu handeln, aber jeder weiß, dass sie in allen Dingen dem Willen des Erbauers unterliegt. Die derzeitige Versammlung ist ein zerstrittener Haufen aus korrupten Bürokraten und idealistischen Eiferern. Der Erste Sprecher, Dahnakrist Phi, ist ein ehemaliger Sklave und beim Volk äußerst beliebt. Seine Angewohnheit, die Rechtsprechung öffentlich zu kritisieren, könnte jedoch darauf hin deuten, dass seine Amtszeit – und möglicherweise auch sein Leben – nur noch von kurzer Dauer sein wird.

Bedeutende Orte
An

Gegründet von Pharao Hirkoschek I. im Jahre -107 AK sollte die „Stadt der Dreiecke“ als Unterkunft für die Arbeiter und Kunsthandwerker dienen, welche sein Grabmal erbauten. An wird von mehreren Pyramiden dominiert, von denen die berüchtigste die der Kamaria ist. Diese hat als einzige Pharaonin offen Rovagug verehrt. Viele glauben, dass ihre Pyramide geplündert wurde, auch wenn sich Gerüchte halten, dass es tiefere, immer noch versiegelte Ebenen geben könnte. (Kamarias Pyramide gehört zu den Orten, welche im Almanach der Gewölbe Golarions präsentiert werden.)

Ipeq

Legenden besagen, dass Ipeq an einem einzigen Tag von dem legendären Pharao der Klingen erschaffen wurde, nachdem er sich mit mehreren Wünschen eine ganze Armee aus Dschinni und Ifriti herbei gezaubert hatte. Dieselben Legenden erzählen aber auch, dass die vielen Pakte des Pharaos eines Tages gleichzeitig auslaufen werden – dann würden die Elementargeister zurück kehren und die Stadt wieder ins Nichts fort tragen. Die Armee der Stadt besitzt 100 Skorpionfedern (Federn: Schwanenboote), mit deren Hilfe sie im Notfall den Sphinx hinabsegeln und die Garnison in Sothis verstärken kann, sollte die Hauptstadt einmal Entsatz benötigen.

Der Kopf der Sphinx

Osirions größtes Sphinxhaupt findet sich zwischen Schiman-Sekh und dem Fluss Junaria. Es starrt direkt in Richtung des Herzens von Sothis. Die Keleschiten haben die Gesichtszüge der gigantischen Kreatur während ihrer 700jä.hrigen Besatzung abgeschlagen, als Osirion ein Satrapenstaat war. Inzwischen wurden sie mit einer Kombination aus den Zaubern Stein formen und Erzählende Steine wieder hergestellt. Osirionologen spekulieren, dass es sich tatsächlich um eine Darstellung des Himmelspharaos Menedes I. handelt. Ganz oben auf dem Haupt befindet sich eine versteckte Tür, die in eine kleine Kammer und möglicherweise auch in den Rest des Körpers der Sphinx führt, von dem man vermutet, das er unter dem Sand verschüttet ist.

Bei den bisherigen Expeditionen ins Innere der Sphinx gab es keine Überlebenden und man nimmt an, dass die Luft im Inneren nicht zum Atmen geeignet ist. Jetzt, wo Khemet III. Schatzsuchern aus fremden L.ndern erlaubt, in gewisse Teile von Osirion zu reisen, um so selbst an Geld zu gelangen und das verlorene Wissen der Pharaonen wieder zu entdecken, zieht auch der Kopf der Sphinx erneut die Aufmerksamkeit von Ausländern auf sich. Letztere müssen für derlei Unterfangen nur die entsprechende Gebühr aufbringen und todesmutig genug sein.

Die Niederdünen

Das wohl bemerkenswerteste landschaftliche Merkmal Osirions sind die Niederdünen: gigantische Gräben im Sand, die durch den Wind und Sandelementare erschaffen wurden. Die Gefahr von abrutschendem Sand birgt für den unaufmerksamen Wanderer zwar ein gewisses Risiko, erfahrene Reisende aber können den Schatten der Dünen nutzen, um schneller voran zu kommen.

Ruinen von Tumen

Sothis war Osirions erste Hauptstadt und ist es auch jetzt wieder, aber das war nicht immer so. Denn während des zweiten Zeitalters der Schwarzen Sphinx herrschten die Vier Göttlichen Pharaonen von Tumen aus über das Land. Tumen liegt auf mehreren Ebenen, die in einen Steinhang gehauen wurden. Es heißt, der Ort hätte angeblich über eine magische Wasserquelle verfügt und sei sehr schnell verschwunden, als diese Quelle versiegte. Obwohl Tumen an einem abgelegenen Ort in den endlosen Niederdünen liegt, ist es ein beliebtes Ziel für Schatzsucher und Osirionologen.

Schiman-Sekh

Schiman-Sekh wurde von der Pharaonin der Lieder gegründet, nachdem die selbst ernannte Göttin den Pharao der Vergessenen Plagen im Zeitalter des Schicksals gestürzt hatte. Die Stadt steht am Westrand der Goldenen Oase und ist die letzte Bastion der Zivilisation, bevor die endlose Wüste des nordwestlichen Osirion beginnt.

Sothis

Osirions Hauptstadt, die Metropole Sothis, ist um den geschmolzenen Panzer eines riesigen Käfers herum entstanden. Jener Käfer war Ulunat, ein Kind Rovagugs. Sothis ist das politische und militärische Zentrum des Landes und überschattet damit das Trio der kleineren Schwesterstädte, die am Ufer des Sphinx liegen, wo die Krümme und die Natter in ihn münden – An (die sogenannte Stadt der Dreiecke), Tephu (die Stadt der Schilfleute) und Wati (die Halbstadt).

Totra

Totra ist nach Sothis der größte Hafen Osirions. Die Stadt wurde unter der Herrschaft der An-Dynastie errichtet und diente seitdem den Großen Atoqua als Heimat, jenen Sklavenflotten, welche einst die Gebiete eroberten, in denen heute Thuvia und Rahadoum liegen. Die Adligen der Stadt akzeptieren zwar die Vormacht des Rubinprinzen, stöhnen aber im Stillen über die hohen Steuern. (Weitere Informationen zu Osirion sind im Handbuch Osirion – Land der Pharaonen zu finden, ferner spielen hier die Module Lebendig begraben und Der Schwurstein.)


Qadira

Die Innere See

Gesinnung Neutral

Hauptstadt Katheer (132.450)

Wichtige Siedlungen
Dimayen (4.890), Gurat (8.490), Hatavit (280), Khoka (920), Omasch (23.500), Sedeq (89.760)

Herrscher Xerbystes II., Satrap von Qadira

Regierungsform Satrapenstaat des Keleschitischen Imperiums des Ostens

Sprachen Kelisch

Religion Elementarherren, Irori, Nethys, Pharasma, Rovagug, Sarenrae

Karte WbIS 168

Tor zum Osten

Qadira ist ein altes Königreich und der westlichste der Satrapenstaaten des Padischahimperiums von Kelesch. Die Handelsschiffe Qadiras befahren alle Küsten und bringen Waren mit sich, die von Kamelen, Karawanen und fliegenden Teppichen aus weiter östlich gelegenen Ländern herbei gebracht wurden; Seide, Gewürze und Salz, sowie die magischen Luxusgegenstände, die Qadira so berühmt gemacht haben. Qadira mag nicht das reichste Land des keleschitischen Imperiums sein, aber selbst seine riesigen Grenzstädte besitzen Wunder, von denen man im restlichen Avistan nur träumen kann; Pfauen und Zierbäume, belebte Belagerungsgeräte und disziplinierte Elementarsöldner.

Geschichte

Ehe die Armeen von Kelesch kamen, war Qadira ein weitaus weniger stark bewohntes Land und frei von den lebhaften Karawanen, welche nun die Wüste und die Ebenen durchziehen. Die Eingeborenen waren mit Keleschiten und Garundi gleichermaßen verwandte Nomaden; Ziegenhirten und Sammler, welche meistens eine Region verließen, wenn der Sand kam, um sie fort zu spülen. Dann zogen sie mit ihren Zelten ostwärts in Richtung der Berge im Sommer und westwärts zum Meer im Winter. Dabei kam es zu vielen Kontakten mit Elementarkreaturen, und die Nachkommen dieser Verbindungen leben heute als einheimische Externare in der Region. Beispiele hierfür sind Oreaden, Pyrier, Sylphen oder Undinen.

In den letzten Jahren des Zeitalters des Schicksals führten Händler die ersten keleschitischen Kriegertrupps nach Qadira. Die Soldaten beanspruchten das Land im Namen des Groß-Padischah Adalan IV. und hissten die Flagge der Eroberung mit der Schwarzen Kriegsklinge auf grünem Grund. Als nach zwei Jahren die Bestätigung eintraf, dass Adalan IV. der Eroberung zustimmte, fügten sie die Silberne Königsklinge der Flagge hinzu, womit Qadira offiziell zu einem Satrapenstaat wurde. Mit Zirasch wurde im Jahre -43 AK der erste Satrap eingesetzt, danach begann die Eroberung der restlichen Region.

Die Keleschiten brauchten keine einhundert Jahre, um die Pareschebene zu besiedeln und sich bis zur taldanischen Grenze im Norden auszubreiten. Dies führte zu einer Reihe kleiner Konflikte. Qadiras Satrapen befestigten daher die Grenze mit einhundert steinernen Wachtürmen, sowie dem Festungslager Omasch. Dann warteten sie darauf, dass das benachbarte, unzivilisierte „Imperium“ im Norden eine Schwäche zeigte.

Während des Zeitalters der Thronbesteigung wollten Qadiras Satrapen erneut die Macht des Padischahimperiums vergrößern. Dies führte zur Eroberung der Bergsiedlung Gurat, weiteren Geplänkeln mit den Taldanern und schließlich zu einer von Qadiras legendärsten Errungenschaften; der Unterwerfung Osirions. Angesichts dieses unglaublichen Zugewinns zu Qadiras wachsender Macht ging Satrap Xerbystes I. einen heute uralten Pakt ein: Er würde Qadira und die neuen Besitztümer als Erblehen und absolute Kontrolle über das Landesinnere erhalten, während der Groß-Padischah einen Wesir zu seinem Berater und dem seiner Nachfolger ernennen würde, welcher den imperialen Willen hinsichtlich Krieg, Handel und Gebietsgewinnen vertreten sollte. Eine Zeitlang herrschte Frieden in Qadira. Die bedeutenden Unterbrechungen dieser Zeit waren Aufstände in Osirion und einige Naturkatastrophen wie das große Erdbeben von 2920 AK, welches sich im nördlichen Teil des Landes ereignete und zehntausende Tote forderte.

Viele Familien wurden so reich, dass sie vom Imperium die Erhebung in den Adelsstand erbitten konnten. Im Jahr 4067 AK wurde ein Nachfolger für den Groß-Padischah gesucht. Der Streit, wer den Thron besteigen sollte, eskalierte auf blutige Weise, und vierzig Prinzen verließen Katheer, um ihren rechtmäßigen Anspruch auf den Thron in Kelesch durchzusetzen. Es dauerte fast fünfzehn Jahre, bis die Nachfolgefrage geklärt war. Als Taldor sich Problemen mit dem König von Cheliax gegenüber sah, beendete man in Qadira die internen Querelen und organisierte einen Schlag gegen Taldor: Im Jahr 4079 AK überschritten mehr als 40.000 qadirische und keleschitische Soldaten die Nordgrenze; mehr als Taldor hätte aufhalten können. Das nördliche Imperium verlor in der Folge für die nächsten zehn Jahre einen Großteil seines Einflusses auf die Region. In Avistan wird dieser Zeitperiode wegen der Eroberungen des Glattzüngigen Beachtung geschenkt, in denen Cheliax und mehrere andere Nationen erfolgreich das Joch des taldanischen Imperiums abschüttelten. Die qadirischen Aufzeichnungen sprechen jedoch von den Ghevran-Siegen. Erst 500 Jahre später sollte es endlich zum Frieden mit Taldor kommen.

Regierung

Taldor und andere Nationen an der Inneren See und dem Obarischen Ozean fürchten die Ambitionen des gegenwärtigen Satrapen Qadiras, des jungen Xerbystes II. Er ist die ausführende Hand des Groß-Padischahs von Kelesch und hat volle Befugnis hinsichtlich der lokalen Angelegenheiten, solange er jährlich einen Tribut von dreizehn goldenen Bullen und dreihundert Konkubinen für die Lustpaläste im Herzland des Imperiums erbringt. Aufgrund Qadiras strategischer Bedeutung unterwirft sich Xerbystes dem imperialen Willen hinsichtlich der Angelegenheiten außerhalb der Grenzen, darunter Piraterie, Handel und Krieg mit Taldor. In diesen Dingen fungiert sein Wesir Hebizid Vraj als Vertreter des Imperators. Da die Generäle von Qadira ebenfalls direkten Befehlen aus Kelesch folgen, kommt es nicht zum Krieg gegen Taldor, nach dem es Xerbystes gelüstet. Daher begnügt er sich damit, seinen Helden (einer Gruppe von Adligen und Beratern, welche die Unvergleichlichen genannt werden) immer schwierigere Aufgaben zu übertragen.

Der Kult der Dämmerblume ist unter den Derwischen und Militärangehörigen Qadiras sehr beliebt. Seine Anführer besitzen einigen Einfluss in der Satrapie. Der Aufruf zur Invasion Osirions brachte die Keleschiten in der Region erst an die Macht, und ihre Einmischungen im nördlichen Garund haben die Region gewaltsam verändert. Sarenraes Gefolgsleute wünschen sich dieser Tage in erster Linie, dass sich der Zorn ihrer Göttin gegen Taldor richten möge. Immer mehr niederrangige Priester in der Kirche befürchten, dass diejenigen an der Spitze in ihrem Drang, Krieg zu führen, zunehmend gotteslästerlicher und ketzerischer werden. Sarenraes Lehren predigen Toleranz und Erlösung, und Krieg sollte eigentlich das letzte Mittel sein, anstatt zur Prävention wahrer oder eingebildeter Bedrohungen dienen. In Qadiras mächtigster Kirche entsteht daher ein Schisma, welches Regierung und Bevölkerung bisher weitest gehend übersehen, das aber in Folge des kleinsten Anlasses explodieren könnte.

Neue Ideen und Kulte treffen mit fast derselben Häufigkeit aus dem Osten ein wie Kamelkarawanen und Seide. Unlängst traf mit einer Karawane eine kleine Gruppe ein, welche sich selbst die Mönche der Weißen Feder nennt. Diese predigen allen jenen Frieden und Gelassenheit, die zuhören wollen. Der Satrap lässt die Mönche beobachten, da dieser alle neuen Ideen oder Glaubensrichtungen als potentiell gefährlich erachtet. Da die Mönche der Weißen Feder Pazifisten sind, steht ihnen ein langer, steiniger Weg bevor, sollten sie die Gunst des Satrapen erringen wollen. Dieser hat nämlich keinen Bedarf an jenen, die seine Kriegsvorbereitungen gegen Taldor nicht unterstützen können. Die Traditionalisten in der Kirche Sarenraes halten diese Pazifisten für mögliche Verbündete, sind aber dennoch misstrauisch, da die Mönche der Weißen Feder aus ihrem Hintergrund und ihren wahren Motiven ein Geheimnis machen.

Bedeutende Orte
Al-Baschir

Die größten Ruinen Qadiras liegen tief in der Wüste und sind unzugänglich, da sie von Sand verschüttet sind. Die Oase Al-Baschir bildet die einzige Ausnahme. Sie liegt im Zentrum mehrerer Steinmauern unter einer Klippe am Rande des Zhogebirges, wo der Paschman an den Bergen vorbei fließt. Der Ort wird allerdings von Karawanen gemieden, die aus dem Osten Richtung Katheer ziehen, da sich dort hunderte von Harpyien nieder gelassen haben, deren Lieder ganze Antilopenherden und Kamelkarawanen in den Untergang reißen können. Im Herz der Oase soll jedoch auch ein Schatzhort liegen. Bisher ist es aber noch niemandem gelungen, genug Harpyien abzuschlachten, um mit den Reichtümern nach Hause zu marschieren. Der Satrap hat schon mehrmals versucht, mit Hilfe kleinerer Armeen die Ruinen zu säubern, was aber nur dazu geführt hat, dass neue Generationen an Witwen entstanden. Bis auf weiteres verzichtet er daher auf ähnliche Aktionen dieser Art.

Dimayen

Die früher große, Ackerbau betreibende Gemeinde von Dimayen befindet sich im Niedergang. Der Zusammenbruch des Bewässerungsnetzwerkes, Missernten, unzeitgemße Staubstürme und ein unglaublicher Anstieg der lokalen Ankhegpopulation haben den Ort in die Knie gezwungen. Die Hälfte der Gebäude steht leer, und die übrigen Bewohner bleiben nur in der Stadt, weil sie zu stur sind, um sich von einer „Pechsträhne“ verjagen zu lassen.

Gurat

Gurat ist die Heimat einiger Akademien und eines seltsamen Propheten. Der Prophet ist das so genannte Sprachrohr Gurats, ein uralter Zyklop, der den Herren von Kelesch dient. Besuchern ist es nicht erlaubt, sich dem Sprachrohr zu nähern, welches von tausend tauben Eunuchen bewacht wird. Des Weiteren ist Gurat für seine Webereien bekannt, die unter anderem verzauberte fliegende Teppiche unterschiedlichster Größen herstellen.

Katheer

Das Glorreiche Goldene Katheer, die Stadt der Zehntausend Karawanen, ist ein Ort wie kein anderer. Hier findet man jedes Gewürz, jedes Volk und jede Art von Magie, sowie die größte Ansammlung von Kamelen jenseits des keleschitischen Imperiums im Osten. Der Palast Xerbystes II. steht hier, ebenso wie mehrere bekannte Akademien, die sich der Mathematik, der Philosophie und anderen wissenschaftlichen Disziplinen widmen. In den Schulen und auf den Basaren der Stadt ist immer etwas los, und oft zieht es ausländische Gelehrte in die Bibliotheken von Katheer. Am geschäftigsten aber sind der Hafen und die Kamelställe. Tagtäglich segeln Schiffe nach Quantium, Katapesch und Absalom. Dazu gehören jedoch nicht nur die Dauen, die sich auf ihren Weg über den Ozean machen, sondern auch verzauberte Sandschiffe, die mit Hilfe elementarer Winde über die Dünen segeln können.

Viele unterschiedliche Schulen befinden sich in Katheer im Wettkampf um Schüler. Die größte dieser Akademien ist das altehrwürdige Venicanische Kolleg für Medizin und Chirurgie. Es wurde vor langer Zeit gegründet und stellt einen der versteckten Vorteile Qadiras gegenüber Taldor dar, wo die Heilkunst längst nicht so weit fortgeschritten ist. In den hohen Hallen des Kollegs werden Magie und Kräuterkunde miteinander verbunden, um das Leben der Soldaten zu retten, die hier nur so lange ruhen, bis sie wieder kämpfen können. Die neuesten Errungenschaften des Kollegs beziehen sich jedoch auf die Heilung von Kamelen und Pferden, eine Kunst die natürlich vor allem von den vielen Karawanenführern und Kavalleristen geschätzt wird.

Im Palast streiten sich einhundert Prinzen und Prinzessinnen um die Gunst des Satrapen, denn nur er vergibt die Aufträge für die wertvollsten Karawanen, welche Salz, Gewürze, Seide, Heizsteine und andere Güter ins Herz des Imperiums transportieren. Besucher sind manchmal vom Reichtum und der Fremdartigkeit des Ortes überwältigt. Der Keleschite lacht aber nur und behauptet, dass die Stadt im Vergleich zum Herzen des Imperiums nur ein Schweinestall sei. Vielleicht handelt es sich dabei nur um Bescheidenheit, doch das Imperium besitzt viele Satrapien, und Qadira ist bei Weitem nicht die Größte.

Ketzwüste

Diese Hochwüste wird von zahlreichen Stämmen menschlicher Sklavenhalter bewohnt, welche oft die Hilfe von Grottenschraten, Dschanni, barbarischen Riesen und anderen Kreaturen rekrutieren. Wo sich die Wüste dem Meer nähert, steigt das Land an, bis es an einem hunderte von Kilometern langen Streifen hoher Klippen endet, die von der Mündung des Paschman bis nach Süden zu den Zhobergen reichen.

Omasch

Omasch liegt an der nördlichen Grenze zu Taldor und ist in erster Linie eine Festungsstadt, welche den östlichen Endpunkt für die Patrouillen des Satrapen markiert. Mehrere Kriegsakademien befinden sich hier, aus denen sich der Satrap persönlich seine Palastwächter, die Elitesoldaten seines Heers und sogar einige der berühmten Unvergleichlichen rekrutiert.

Schadun

Schadun ist eine Ruinenstadt ein Stück östlich von Gurat gelegen. Von hier kamen auch die Schaduni, denen der Ort seinen Namen verdankt. Sie verließen ihre auf Terrassen angelegten Felder an den grünen Ufern des Paschman jedoch schon vor langer Zeit, als die Vulkane Zhonar und Zhobl sich rührten und große Staub- und Aschewolken auf den einstmals fruchtbaren Boden spuckten. Es ist nichts über das Schicksal der Bewohner von Schadun bekannt, allerdings heißt es, dass seltsame, schattenhafte Gestalten mit Augen wie glühende Kohlen nachts durch die hohlen Gassen Schaduns schleichen.

Sedeq

Sedeq liegt südlich der Zhoberge. Es ist ein Ort, an dem warme Winde wehen, üppige Gärten wachsen und verzweifelte Bitten und Schreie die Luft zerreißen, denn in Sedeq liegt das Herz des qadirischen Sklavenhandels. Hier werden eingefangene Sklaven geschoren, gebrochen und für den Verkauf vorbereitet. Sedeq ist umso ungewöhnlicher, da sich die Stadt auf die Versklavung von Elementargeistern und ihren Anverwandten spezialisiert. Dschanni und Angehörige von Elementarvölkern wie Pyriern und Oreaden stehen oft zum Verkauf. Wer über genug Geldmittel verfügt, kann sogar in Flaschen eingeschlossene Dschinni und in Bernstein eingesperrte Schaitane erwerben. Die Elementargeistbinder von Sedeq sind Meister ihrer Kunst, auch wenn gelegentlich eines ihrer Projekte entkommen kann. Wenn dies geschieht, sind die Straßen Sedeqs am gefährlichsten, denn kaum etwas kommt einem zornigen Elementargeist gleich, der im Herzen einer Stadt entfesselt wurde.

Tapurwald

Zwei unterschiedliche Waldgebiete teilen sich diesen Namen. Im Tapurwald leben unfreundliche Feenwesen, deren Anwesenheit wahrscheinlich der Grund dafür ist, dass diese Wälder voller Obstbäume und Palmen in einem solchen trockenen, eigentlich ungeeigneten Klima gedeihen können.

Zhoberge

Diese zerklüfteten Gipfel sind mit einer Durchschnittshöhe von gerade einmal 2.250 Metern nicht außergewöhnlich hoch. Sie bilden jedoch nicht aufgrund des Geländes eine natürliche Barriere, sondern weil eine große Zahl wilder Riesen, drakonischer Bestien und ausgestoßener Elementarwesen in den oft vulkanischen Höhlen des Gebirges haust. Gerüchte sprechen von Dörfern oder sogar ganzen Städten voller Pyriern, Oreaden, Sylphen und Undinen; falls es diese gibt, müssen sie jedoch gut verborgen sein (vielleicht durch Zauber wie Arkane Spiegelung), da humanoide Entdecker in diesen Bergen bisher keine solchen Ansiedlungen entdeckt haben.


Rahadoum

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Neutral

Hauptstadt Azir (72.370)

Wichtige Siedlungen Botosani (23.540), Haldun (1.400), Manaket (26.780)

Herrscher Maldouni, Hüter des Ersten Gesetzes

Regierungsform Ältestenrat, dem der Hüter des Ersten Gesetzes vorsitzt

Sprachen Gemeinsprache, Osiriani

Religion Keine (siehe unten)

Karte WbIS 172

Königreich der Menschen

Besucher treffen in Rahadoum meist mit dem Schiff in Azir ein. Der Ort ist auch als der Gottlose Hafen bekannt. Hier werden die feinen Stoffe, exotischen Waren und kostbaren Edelsteine des Landes umgeschlagen. Trotz der Verlockungen des Handels unterstehen Besuche nach Rahadoum strikten Einschränkungen, da das sogenannte „Königreich der Menschen“ keinen Götterglauben innerhalb seiner Grenzen toleriert. Ausländer müssen sich einer ausführlichen Durchsuchung durch die Reine Legion unterwerfen, einer Gruppe ausgebildeter Soldaten, die nach Symbolen des Glaubens suchen. Auf den Schwarzmärkten Rahadoums sind göttliche magische Gegenstände sehr begehrt und bringen gutes Geld, doch auch das Risiko ist hoch: Der Besitz solch verbotener Waren wie heiligen Schriften oder Symbolen wird mit hohen Geldbußen und möglicherweise sogar der Verbannung bestraft. Das Verbreiten von religiösen Lehren dagegen ist mit Haftstrafen oder Schlimmerem belegt.

Geschichte

Zu Anbeginn des Zeitalters des Zorns stellte das Imperium von Jistka den ersten Versuch der Menschheit dar, nach den entsetzlichen Verheerungen durch den Erdenfall im Gebiet der Inneren See wieder eine Zivilisation zu errichten. Jistka hätte durchaus der Begründer vieler der heutigen Nationen in Garund und Avistan sein können, jedoch war es sein Schicksal in Vergessenheit zu geraten, da ihm eine andere Nation – das alte Osirion – zuvorkam. Heutzutage ist kaum etwas über Jistka und seine Errungenschaften bekannt, da dessen uralte Traditionen entweder von Osirion ausgelöscht oder übernommen wurden. Nach dem Sturz des alten Osirion fiel die heute als Rahadoum bekannte Region unter die Kontrolle zahlreicher isolierter Stadtstaaten. Als die Anhänger Sarenraes ihren Glauben wie die Strahlen der aufgehenden Sonne im nördlichen Garund verbreiteten, stießen sie hier unerwartet auf Widerstand durch die unabhängigen Stadtstaaten, welche vorrangig Nethys und Norgorber verehrten. Dies war der Beginn der Schwurkriege – es folgten mehr als sechs Jahrzehnte zerstörerischen Krieges zwischen den verfeindeten Anhängern der drei Götter, in denen die Region verwüstet wurde.

Im Jahr 2555 AK steckten die kriegsmüden Soldaten von Azir die Tempel ihrer großen Stadt in Brand und verbannten die Priesterschaften. Angeführt von dem Philosophen Kalim Onaku konnte das Militär die vom Krieg gebeutelte Stadt stabilisieren und erließ eine Reihe neuer Gesetze. Das erste Gesetz lautet „Kein Mensch soll einem Gott verpflichtet sein.“ In den darauf folgenden fünf Jahren verbreiteten sich die Gesetze Azirs in der gesamten Gegend. Die Schwurkriege fanden ein Ende und jede Form der Religion wurde verboten. Alle Gemeinschaften, die bereit waren, auf die neuen Gesetze der Menschen zu schwören, waren in Onakus wachsender Nation willkommen. Seitdem hat Rahadoum seinen streng säkularen Weg weiter beschritten. Niemand hier bezweifelt, dass es die Götter gibt und sie große Macht besitzen. Doch der Preis, den es für ihren Schutz zu zahlen gilt, ist in den Augen der Bevölkerung von Rahadoum einfach zu hoch. Die Abschaffung der Religion hat Rahadoum den so dringend herbei gesehnten Frieden gebracht, jedoch er war nicht umsonst: In den letzten 500 Jahren wurden Azir und Botosani dreimal von Seuchen heimgesucht und das instabile Land wird immer wieder von Hungersnöten bedroht. Vor 100 Jahren noch war Manaket einer der geschäftigsten Häfen an der Inneren See, heute aber verstopft der Wüstensand seine Straßen und die berühmten Gärten der Stadt sind nur noch eine vage Erinnerung. Die wenigsten wagen es laut auszusprechen, doch viele munkeln schon unruhig, dass die Götter beschlossen hätten, das Volk von Rahadoum für seine Anmaßung zu bestrafen. Dennoch hält man an den alten Gesetzen fest und vermeidet jeglichen Kontakt mit irgendeiner Religion.

Regierung

Rahadoum wird von einem Ältestenrat regiert, der aus Repräsentanten aller großen Siedlungen und Nomadenstämme besteht. Dieser Rat wählt einen aus seiner Mitte, der für fünf Jahre den Posten des Hüters des Ersten Gesetzes übernimmt. Die Ratsmitglieder wählen den Hüter zwar als Vertreter ihrer eigenen Interessen, doch ein ambitionierter Hüter kann den Posten nutzen, um die öffentliche Meinung zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Dieses Spannungsverhältnis führt dazu, dass ein Hüter nur selten wieder gewählt wird. Der daraus resultierende Mangel an Kontinuität führt wiederum dazu, dass fremde Mächte die Amtszeit eines Hüters einfach aussitzen, wenn die Zusammenarbeit mit Rahadoum schwierig wird. Sie verlassen sich einfach darauf, dass die Regierungsspitze in absehbarer Zeit wieder wechseln wird. Maldouni, der derzeitige Hüter, ist ein sehr sympathischer Mann und konnte diesem Trend des Wechsels widerstehen. Da er nun schon zum zweiten Mal als Hüter dient, zwingt er die anderen Nationen dazu, sich mit ihm auseinander zu setzen.

Durch die Zurückweisung der Religion hat Rahadoum nur wenige Verbündete. Dennoch ziehen die Freihäfen des Landes alle möglichen Händler aus dem Gebiet der Inneren See an. Geld spricht nun einmal stets eine lautere, deutlichere Sprache als die meisten Prediger. Die wirklich abergläubischen Seeleute sind aber dennoch nicht bereit, auch nur einen Fuß auf rahadoumischen Boden zu setzen, um die Götter nicht zu verärgern. Die Wertschätzung der Philosophie lockt jedoch viele Gelehrte an die Universitäten und Observatorien des Landes.

Die Beziehungen zum Nachbarn Thuvia sind unterkühlt, denn dort besitzt der Sarenraeglauben immer noch Macht. Die Wut über die vergangene Maßregelung des Kults ist verflogen, doch Rahadoums Verweigerungshaltung gegenüber der Religion hält den Groll am Leben. Prinz Khemet III. von Osirion ist eher pragmatisch eingestellt und weiß die stabile Regierung und die sicheren Häfen Rahadoums zu schätzen. Einzelne Osirer mögen den gottlosen Händler von Rahadoum misstrauen, aber die Regierung und das Militär sehen in der Nation einen exzellenten Nachbarn.

Im Süden sind die Piraten der Fesseln hingegen immer wieder ein Problem für Rahadoums Häfen. Die Marine hat schon so manch gutes Schiff verloren, weil es den Piraten bis ins Auge von Abendego hinterher gejagt ist. Man ist daher bereit, einem Navigator mit guten Karten eine Menge Geld zu zahlen. Noch besser wäre es aber, wenn dieser Navigator die Flotte Rahadoums für einen Angriff um das mörderische Auge herum lotsen könnte.

Das Mwangibecken hinter der Wüste und den Bergen ist viel zu weit entfernt und zu unorganisiert, um die in Städten wohnenden Rahadoumi wirklich zu interessieren. Es kommen aber immer wieder Nomaden über die Grenze, welche wahre Schätze auf die Märkte bringen, die zu hohen Preisen verkauft werden. Die Flutländer im Süden, die den Mantisgott verehrenden Assassinen von Mediogalti im Westen und das von Teufeln verseuchte Cheliax im Norden hingegen erinnern die Bevölkerung immer wieder daran, warum Onaku zu allererst die Religion verboten hat.

Die Beteiligung der Bürger an der Regierung ist ein wichtiger Faktor in Rahadoum. Die Mehrheit hat eine gute Ausbildung genossen, Philosophie und Politik sind ein beliebter Zeitvertreib. Die Ansprachen von Regierungsmitgliedern werden in den Zelten und Cafés der Städte immer wieder debattiert und zerpflückt. Im Allgemeinen ist die Bevölkerung recht diszipliniert, die Moral ist jedoch eine Angelegenheit des Einzelnen oder der Familie. Drogen, die geradezu enthusiastisch aus Katapesch importiert werden, sind nicht selten, abgehalfterte Süchtige werden allerdings nicht toleriert. Die Sklaverei ist allgemein verbreitet.

Rahadoums atheistische Haltung hat noch eine andere, weniger sichtbare Auswirkung: Externare, die den Göttern dienen, sehen Azir als neutralen Boden an. Natürlich werden sie auch dort von den Göttern beobachtet, aber ohne bekennende Anhänger können diese nicht viel unternehmen, um ihre Pläne durchzusetzen. Daher hat Rahadoum sich als geeigneter Ort für Verhandlungen erwiesen. Viele der unerklärlichen übernatürlichen Phänomene, die sich in den Städten des Landes ereignen, haben ihren Ursprung in den unsichtbaren Kämpfen zwischen den Himmlischen und den Scheusalen.

Rahadoumi werden manchmal als grimmige Optimisten dargestellt. Sie sind ernst, bewahren sich aber ihren Optimismus, welcher ihnen durch alle Schwierigkeiten hilft – letztlich auch, weil sie sonst nichts anderes haben, auf das sie sich stützen können. Die Rahadoumi stellen meist einen von feiner Ironie geprägten schwarzen Humor zur Schau, der für geflügelte Weisheiten wie „Ein Rahadoumi lacht dem Tod ins Angesicht, doch er lacht mit ihm, nicht über ihn“ sorgt.

Philosophie und Rhetorik sind in Rahadoum hoch angesehen, ebenso wie Selbstdisziplin und Loyalität gegenüber der eigenen Familie geschätzt werden – das gilt vor allem bei den Nomaden. Da es ja keine äußeren Mächte gibt, welche den Menschen spirituell lenken könnten, nehmen die Rahadoumi ihre Verpflichtungen gegenüber sich selbst und anderen sehr ernst. Sie erwarten nach dem Tod keine Gnade von Pharasma, also arbeiten sie sehr hart daran, ihr sterbliches Leben so lohnenswert wie möglich zu gestalten, sei es in individueller oder kollektiver Hinsicht.

Bedeutende Orte
Azir

Azir ist in vielerlei Hinsicht eine nüchterne Stadt. Vor kurzem jedoch haben Architektur und Kunst einen Aufschwung erlebt. Neue Bauwerke schießen wie Pilze aus dem Boden und weisen die unmöglichsten Winkel auf, denn die Baumeister des Landes streben danach, „die Geometrie aufzubrechen“. Andere Gebäude werden mit bunten neuen Fassaden versehen. Allerdings sieht man auch den einen oder anderen unerwarteten Gargyl von den Giebeln herunter spähen.

Botosani

Es gibt Gerüchte, dass sich in Botosani ein mächtiger Iomedaekult mit der Zustimmung der Einheimischen niedergelassen hat. Vor Kurzem haben sich diese Gerüchte mehr oder weniger bestätigt und sind zu einem offenen Geheimnis geworden. Es dürfte für die Regierung kein Leichtes werden, den aufstrebenden Kult und die gegenwärtige Hungersnot zugleich zu bekämpfen, aber genau das hat man im Sinn. Die Reine Legion hofft, entweder Hilfe von außen gewinnen zu können, um dem Kult zu schaden, oder einen öffentlichen Aufstand anzuzetteln, der dann so gelöst wird, dass die Legion ihn heldenhaft beenden kann.

Ewige Oase

Die Ewige Oase im westlichen Rahadoum ist selbst für die größten Gelehrten ein Rätsel – in sie fließen weder Flüsse hinein, noch fließen welche aus ihr hinaus. Dennoch gibt es Tausende von Frischwasserquellen, welche klare Teiche und Marschland erschaffen, in dem zahlreiche große B.ume mit breiten Blättern gedeihen, die eher in das Mwangibecken passen würden. Der seltsamste Aspekt daran mag sein, dass die Bäume das verfügbare Wasser derart vollständig aufnehmen, dass die Grenze zwischen Wüste und Wald wie mit einem Messer gezogen scheint, ohne dass es Ein- oder Ausbuchtungen gibt. Die Frage, ob diese Grenze natürlichen oder magischen Ursprungs ist, bleibt bis heute bestehen. Manche denken, dass diese Erinnerung an die Fruchtbarkeit des antiken Rahadoums von ihren geheimnisvollen Bewohnern oder vielleicht auch dem Wald selbst beschützt wird. Irgendetwas aber lauert mit Sicherheit im Schatten des Waldes, denn viele Händler, die dem Lockruf des Grüns nachgeben und den Wald betreten, kehren nie zu ihren Karawanen zurück.

Haldun

Das einstige Zentrum des Handels mit Lirgen und anderen Ländern im Süden ist nun eine Befestigung aus schlammgebackenen Ziegeln, welche auf dem einzigen begehbaren Pass durch die Berge im Süden steht. Grimmige Krieger und noch grimmigere Magier kümmern sich hier um den Erhalt des Regenwalls, einem Netz aus Wächtern und magischen Schutzzeichen, welche Rahadoum vorzeitig in Kenntnis setzen sollen, falls der Fluch der Flutlande jemals nach Norden zu kriechen beginnt. Die hier stationierten Hüter sind bereit, ihr Leben zu opfern, um dies zu vereiteln. Bis jetzt müssen sie aber nur gegen die Kultanhänger und Monster vorgehen, welche aus dem Sturm kommen – doch auch dies ist keine leichte Aufgabe. Die einsamen Späher des Regenwalls und die abgehärteten Bauern, die sie ernähren, sind auf eine gewisse, schon perverse Art stolz darauf, am Rand eines verfluchten Landes zu leben. Aus der Nähe zu den Flutlanden ziehen sie eine absolute Überzeugung, dass eines Tages alle Nationen, welche sich auf Gottheiten verlassen, auf diese Weise enden werden.

Der Letzte Tempel

Der Letzte Tempel ist ein Märchen, welches in Rahadoums geheimen religiösen Kreisen erzählt wird. Angeblich steht er im östlichen Vorgebirge der Napsuneberge oder in den weglosen Dünen jenseits davon. Den Legenden nach befindet er sich sogar in Bewegung und taucht niemals zwei Mal am selben Ort auf, erscheint aber stets, wenn er am meisten benötigt wird. Es heißt, er sei von bunten, im Wind flatternden Bannern umgeben. Geister und Anhänger aller Religionen würden sich hier – versteckt vor den Unwürdigen – um die Säulengänge und Stufenpyramiden des Tempelkomplexes kümmern und auf diese Weise den Glauben in Rahadoum am Leben erhalten. Viele aufgeflogene Prediger sind vor der Reinen Legion in die Wüste geflohen, in der Hoffnung, im legendären Tempel Zuflucht zu finden.

Manaket

Die angesehene Magierakademie von Manaket, das Occularium, plant, der Wüste mit Hilfe einer wechselnden Serie von Gräben und Dämmen wieder Land abzugewinnen. Die Stadt hat schon beachtliche Summen in dieses Projekt gesteckt und versucht sogar, zwergische Maschinenbauingenieure aus dem fernen Alkenstern zur Unterstützung herbeizuholen.

Nuat

75 Kilometer vor der Westküste liegt die Insel Nuat, Rahadoums erste Verteidigungslinie gegen die Piraten der Fesseln. Die rahadoumische Marine hat eine umfangreiche Flotte an der Ostküste der Insel stationiert und patrouilliert die Bucht vor Azir stark genug, dass nur die mutigsten Schmuggler und Piraten es wagen würden, die Blockade zu durchbrechen. Der Rest der Insel gehört größtenteils kleineren Bauern- und Fischerdörfern. Aus dem Süden heran ziehende Wolken sorgen für warme Regenfälle und damit für die produktivsten Felder des Landes, welche große Mengen an Nahrungsmitteln aufs Festland exportieren können. Die Insel ist größtenteils flach und liegt teilweise nur etwas mehr als einen Meter über dem Niveau des Meeresspiegels. Daher besteht bei Stürmen besondere Gefahr. Die Inselbewohner sind zwar ebenso gottlos wie ihre Landsleute auf dem Festland, hängen aber einer Vielzahl von „Aberglauben“ an, denen die Reine Legion mit Nachsicht begegnet. Dabei geht es meist um die Dürren Männer, geisterhafte Kreaturen, welche die Zuckerrohrfelder heimsuchen und außerhalb des Feuerscheins lauern. Ob es sich dabei wirklich um Geister oder Angehörige eines unbekannten Volkes handelt, das schon auf der Insel lebte, ehe die Rahadoumi kamen, kann niemand sagen.

Schäfersfels

Trotz ihres harmlosen Namens ist die hoch aufragende Zitadelle einer der am meisten gefürchteten und respektierten Orte in ganz Rahadoum. Hier befindet sich das Hauptquartier der Reinen Legion, von dem aus die Einsätze der Truppe gesteuert werden. Die Reine Legion ist nur dem Ersten Gesetz unterworfen und existiert sowohl innerhalb, als auch außerhalb der rahadoumischen Regierung. Im Schäfersfels bewahrt sie ihre wichtigsten Geheimnisse auf, fern von den Städten, wo der Glaube plötzlich wie ein Steppenbrand aufflammen und alles zerstören könnte, was sie aufgebaut hat. Von dieser klobigen, auf der Spitze einer Klippe errichteten Festung aus blickt Karsakim, das gegenwärtige Schwert der Menschen, über 30 Kilometer Wüste hinweg. Er weiß, dass seine Truppen genug Zeit haben, im verborgenen Gewölbe der Lügen Feuer zu legen, sollten sich jemals jene, die schwach im Geiste sind, gegen die Hüter des Ersten Gesetzes wenden. In diesem Gewölbe lagern Tausende beschlagnahmter religiöser Texte, welche die Hüter für ihren säkularen Krieg studieren.


Razmiran

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Böse

Hauptstadt Thronsteig (17.340)

Wichtige Siedlungen
Heim der Stillen Wahrheit (690), Pilgerrast (1.020), Xer (9.200)

Herrscher Razmir, der Lebende Gott, Herr der 31 Stufen

Regierungsform
Theokratische Diktatur mit Razmir an der Spitze, der vom Rat der Seher unterstützt wird

Sprachen Gemeinscprache, Hallitisch

Religion Razmir (falscher Gott - siehe unten)

Karte WbIS 176

Theokratie des Lebenden Gottes

Das nordöstliche Ufer des Encarthansees war schon immer eine unruhige Gegend. Jahrhunderte lang war das Land Teil der chaotischen Flusskönigreiche und wurde von einem aufstrebendem Prinzen nach dem anderen regiert. Dies änderte sich vor siebenundvierzig Jahren, als der Lebende Gott Razmir an die Ufer des Sees kam und das Land für sich beanspruchte.

Geschichte

Razmir erschien zuerst den Bewohnern von Xer, welches damals Teil des Erzherzogtums war. Er offenbarte ihnen seine Macht und behauptete, die Prüfungen des Sternensteins im fernen Absalom bestanden und dadurch göttliche Macht erlangt zu haben. Mit Hilfe seiner angeblich göttlichen Kräfte sammelte er eine Gemeinde um sich. Er enthob den örtlichen Verwalter seines Amtes und bootete die Handelsgilde aus, indem er sie als eine Alibiorganisation für Diebe und Erpresser „enttarnte“. Diejenigen, die kamen, um ihn zu verehren, hatten keine Ahnung, was tatsächlich vor sich gegangen war: Razmir hatte den Verwalter seines Amtes enthoben, indem er ihn umgebracht hatte, und die Handelsgilde aufgelöst, indem er alle ihre Mitglieder in seine Kirche aufgenommen hatte. Seine größte Lüge aber ist nicht einmal seinen engsten Vertrauten bekannt: Razmir ist kein Gott. Er mag mächtig sein, doch er ist nur ein Mensch, und der Tag seines Todes rückt immer näher.

In den Monaten, die auf die Übernahme Xers folgten, begann die neue Religion, sich im Erzherzogtum zu verbreiten, bis sie auch die Hauptstadt Aerduin am Rande des Verganwaldes erreichte. Das Heer von Melcat weigerte sich jedoch, sich dem neuen Glauben zu beugen, weswegen Razmir am 17. Erastus selbst in die Stadt kam. Dreimal forderte er Herzog Melcat auf, ihm die Treue zu schwören, dreimal wurde ihm diese verweigert. In der darauf folgenden Nacht wurde die Stadt in eine entsetzliche Wolke aus Feuer und Rauch gehüllt und die Luft von Schreien zerrissen. Am nächsten Morgen war nur noch Asche von Aerduin übrig, und Razmir hatte die Macht im Land übernommen. Seitdem hat Razmiran, wie die Theokratie inzwischen genannt wird, seine Grenzen fünfmal erweitert, jedes Mal auf Kosten diverser Flusskönigreiche.

Die Gesellschaft Razmirans wird heutzutage von Zwängen und Ängsten regiert. Die gnadenlosen Priester Razmirs mit den ihren Gott imitierenden eisernen Masken kontrollieren jeden Aspekt des Staates und der Wirtschaft. Während das einfache Volk sich auf den Feldern plagt oder mit dem Handel abmüht, nehmen sich die wahren Gläubigen einfach ihren Teil, den so genannten Zehntschritt. Der Klerus genießt das Leben in vollen Zügen, garantiert seine Stellung ihm doch Macht und Reichtum. Wer es wagt, sich Razmir und dem Glauben zu verweigern, den erwarten schlimme Strafen; Gefangenschaft, Exil oder gar die Todesstrafe. Dies führt dazu, dass sich viele der offiziellen Religion anschließen, um ein gutes Leben zu führen, unabhängig davon, was sie tatsächlich glauben. Diese Anwärter aufs Priesteramt werden in den Wald der Begeisterung geschickt. Jeder von ihnen kehrt verändert in die Welt zurück und handelt im Einklang mit den Gesetzen des Glaubens, auch wenn er vorher seine Zweifel hegte.

Regierung

Die alltäglichen Regierungsgeschäfte Razmirans werden von einem Rat hochrangiger Priester, den so genannten Sehern, erledigt. Verborgen hinter goldenen Masken kümmern sie sich darum, dass Razmirs launenhafte Befehle in einzigartiger Weise umgesetzt werden. Manche Seher sind begabte Zauberer, andere sind in den Kampfkünsten bewandert und wieder andere nutzen honigsüße Worte und Bestechungsgelder, um ihre Ziele zu erreichen. Da alle Seher dieselben Roben und Masken tragen, gehorchen die meisten Leute ihnen, ohne Fragen zu stellen, wollen sie doch keines der grausameren Ratsmitglieder erzürnen.

Razmir selbst sitzt dem Rat der Seher auf seinem einunddreißigstufigen Thron vor. Dieser soll an die einunddreißig Stufen erinnern, welche er angeblich erklimmen musste, um zum Gott zu werden. Seine Sterblichkeit versteckt er hinter einer kunstvoll verzierten Elfenbeinmaske. Sein Alter hat ihn bereits geschwächt, doch seine Habgier und seine Machtgier sind stets nur größer geworden. Er hat bereits (heimlich) Kontakt mit den Alchemisten von Thuvia aufgenommen, in der Hoffnung, seinen Tod noch aufschieben zu können, indem er eine Anwendung des Sonnenorchideenelixiers erwirbt. Sollte diese Information an die Öffentlichkeit geraten, könnte sein gesamtes Königreich zusammenbrechen.

In ganz Razmiran gibt es Razmir geweihte Tempel. Es stehen aber auch welche in mehreren nahen Flusskönigreichen, Molthune, Nirmathas und sogar Ustalav, während die Regierungen von Druma, Kyonin und Finismur den Razmirglauben verboten haben. Ein typischer Tempel des Razmir enthält eine große Andachtskammer, in deren Zentrum eine hohe Steintreppe steht, welche zu einer goldenen oder silbernen Maske hinauf führt.

Zu Beginn werden diese Tempel in Elendsvierteln errichtet, wo die Priester sich der Kranken und Armen annehmen und Almosen verteilen. Sobald der Einfluss eines Tempels auf die örtlichen Behörden und die Regierung wächst, nutzt er ihn, um von Geschäften Schutzgelder zu erpressen. Sollten sie nicht zahlen, hetzt er die Horden von Armen auf sie. Schließlich werden Gläubige in Machtpositionen gebracht. Die Gefolgsleute Razmirs sind nach ihrer Loyalität zum Glauben und ihren Taten im Namen des Lebenden Gottes organisiert. Die Ränge innerhalb der Priesterschaft werden als „Stufen“ bezeichnet, in Anlehnung an die Anzahl an Stufen, die der jeweilige Priester in der Gegenwart des Lebenden Gottes dessen Treppe hinauf steigen darf. Jeder Anhänger erhält eine einfache Robe und eine Maske, um seinen Rang kenntlich zu machen. Die Ränge sind:

Stufen des Lebenden Gottes
Titel Robe Maske
Akolyth der Ersten Stufe weiß eisern
Priester der Dritten Stufe grau eisern
Herold der Achten Stufe schwarz eisern
Maske der Zwölften Stufe blau silbern
Seher der Fünfzehnten Stufe rot golden

(Zu den Praktiken des Razmirglaubens, siehe auch das Pathfinder-Modul Die Masken des Lebenden Gottes.)

Bedeutende Orte
Aerduins Wahn

Die alte Hauptstadt des Erzherzogtums ist nur noch als Aerduins Wahn bekannt. Sie ist seit fast fünfzig Jahren verlassen und von der Asche und dem Staub bedeckt, die Razmirs Zerstörungswut hinterlassen hat. Nichts ist seitdem hier gewachsen; die zerschmetterten Gebäude und aufgebrochenen Straßen haben sich in einen Hort der Untoten verwandelt. Die ersten dieser Untoten erhoben sich mit den Geistern der ehemaligen Bewohner der Stadt, doch Gerüchten zufolge soll mittlerweile auch ein mächtiger Skelettfürst die Ruinen zu seinem Reich erklärt haben, welcher weitere Untote aus der Asche erschafft. Manche Leute erzählen sich, dass es sich dabei um den auf Rache sinnenden Herzog Melcat handeln soll, der zurück gekehrt sei, um seinen Thron wieder zu beanspruchen.

Die Erste Stufe

Diese Festung aus massivem schwarzem Stein liegt nahe dem Herzen des Waldes der Begeisterung. Sie reicht fast doppelt so weit in die Tiefe wie in die Höhe. Frische „Rekruten“ des Glaubens an Razmir werden hier gebrochen und im Glauben unterrichtet. Die meisten verlassen die Festung als frisch geweihte, loyale Priester mit ein paar neuen Narben und Verbrennungen. Von anderen hört man nie wieder etwas. Die Kirche tut ihr Möglichstes, um einen von Zweifeln erfüllten Angehörigen zu konvertieren und greift dabei auch auf überzeugende Magie und sogar Folter zurück. Nach der Indoktrinierung wird einem neuen Akolyten seine erste Aufgabe zugewiesen. In der Regel wird er zu einem neuen Tempel irgendwo im Bereich der Inneren See geschickt, um dort zu dienen. Andere Akolyten werden in Städte oder Regionen geschickt, in denen die Kirche keinen Einfluss besitzt, um dort so viele Arme und Verzweifelte wie möglich für den Razmirglauben zu gewinnen.

Gensmaren

Als Taldors Zweite Explorationsarmee durch die Region fegte, errichtete sie auf ihrem Weg eine Reihe von Versorgungsforts. Manche wurden zur Keimzelle moderner Siedlungen, während andere in Vergessenheit gerieten. Gensmaren gehört zu Letzteren. Als Razmirs Anhänger gegen Xer zu Felde zogen, besaß Gensmaren bereits einen finsteren Ruf. Das alte Fort ist halb zerstört, wird von dichten Spinnenweben eingehüllt und stinkt nach Fäulnis. Über sein Inneres kursieren die unterschiedlichsten Gerüchte; dort soll riesenhaftes Ungeziefer lauern, ein Haufen Untoter oder auch ein Kult von Dämonenverehrern. Das letzte Gerücht trifft em ehesten zu: Gensmaren ist das Versteck einer größeren Gruppe von Drinnen, welche die Kriechende Königin Mazmezz verehren, Dämonenherrscherin der Fesseln, Drinnen und des Ungeziefers. Die Drinnen beschränken sich auf die Ruinen, die unmittelbare Umgebung, sowie die ausgedehnten Katakomben unter Gensmaren. Aus früheren Begegnungen mit Menschen wissen sie, dass sie an der Oberfläche nicht gern gesehen sind. Der lange Weg, den die Drinnen aus den Finsterlanden bis zur Oberfläche zurückgelegt haben, ist längst eingestürzt, so dass die Monster hier gestrandet sind.

Heim der Stillen Wahrheit

Dies ist eine kleine Ansiedlung voller abtrünniger, gescheiterter Priester und anderer Unzufriedener, welche in ständiger Angst leben, von Razmirs Sehern entdeckt zu werden. Die Bewohner des Heimes der Stillen Wahrheit unternehmen extreme Anstrengungen, um die Lage des Ortes geheim zu halten: Besuchern werden die Augen verbunden, ehe man sie in den Ort führt, und es werden falsche Lagerstätten angelegt, um jene zu täuschen, die nach dem Dorf suchen. Das Dorf wurde nie von den Gläubigen überfallen; dies liegt aber daran, dass Razmir die kleine, überschaubare Rebellengruppe für ein nützliches Werkzeug hält. Er kennt den Standort des Dorfes dank seiner Magie schon lange und späht die Anführer der kleinen Gemeinschaft regelmäßig aus. Sollte er in der Zukunft irgendwelche Gräueltaten verüben müssen oder ein Notfall vorliegen, plant er, die Gruppe als Sündenbock zu nutzen.

Pilgerrast

Diese kleine Ansiedlung ist in jüngerer Zeit stark gewachsen. Pilgerrast wurde gegründet, damit Reisende auf dem Weg von Xer nach Thronstieg einen sicheren Rastplatz haben. Zu Anfang gab es nur ein Schenke am Straßenrand, doch inzwischen umfasst der Ort mehr als ein Dutzend Gasthöfe, einen großen Tempel, sowie einen angemessen großen Hafen. Die meisten Durchreisenden sind unterwegs nach Thronsteig, allerdings treffen sich hier auch immer häufiger jene, die Geschäfte fernab des Einflusses der Hauptstadt tätigen wollen. Die meisten krummen Geschäfte werden mit dem Wissen der Priesterschaft getätigt, doch kommt es zu immer mehr Geschäftsabschlüssen und Übereinkünften ohne Zustimmung der Gläubigen. Sollten die „Opportunisten“ jemals entdeckt werden, dürften sie eine Reise ohne Wiederkehr zum Vergessenen Riss antreten oder ein noch schlimmeres Schicksal erfahren. Fremde, die mit heimtückischen und betrügerischen Klerikern Geschäfte machen oder Schmuggelware erwerben wollen, sollten ihr Glück stets als erstes in Pilgerrast versuchen.

Thronsteig

Thronsteig wurde 4672 AK gegründet und als Razmirs Hauptstadt errichtet. Es liegt am Ufer des Encarthansees und war als Paradies für die Gläubigen gedacht. Die Stadt wurde in Rekordzeit mit kostbaren Hölzern und importierten Steinen hoch gezogen. Von jedem Gebäude blicken Razmirs maskierte, selbstgefällige Züge auf die Bewohner herab. Thronsteig zieht vor allem die Armen an, die zu Tausenden in der Hoffnung kommen, dass Razmir ihnen seine Segnungen zuteil werden lässt. Die meisten von ihnen verlassen die Stadt nicht mehr und lassen sich in den wachsenden Elendsvierteln nieder, wo sie darauf hoffen, ihrem Gott eines Tages von Angesicht zu Angesicht gegenüber zu stehen und um Hilfe bitten zu können. Aufgrund dieser Entwicklung lässt sich die Stadt inzwischen in zwei Viertel einteilen. Der erste ist der Stufenbezirk. Hier leben Razmir und seine Priester und genießen jeglichen Luxus, den die Welt zu bieten hat. Das Stufenviertel ist ein Ort der Ausschweifungen und der absoluten Dekadenz.

Der zweite, ständig wachsende, Stadtteil ist das Steinviertel. Hier leben die Armen in Schmutz und Elend. Viele von ihnen hoffen, an der Auswahl teilhaben zu dürfen, einer wöchentlich stattfindenden Zeremonie, in der fünf Leute ausgewählt werden, die mit Razmir persönlich sprechen dürfen. Was sie natürlich nicht wissen, ist, dass es sich bei den Auserwählten stets um Priester handelt, die sich vorher unter die Menge gemischt haben, und dass die ganze Zeremonie ein reiner Schwindel ist.

Verganwald

Südlich des Waldes der Begeisterung liegt der Verganwald. Dieser ist eine Zuflucht für Gesetzlose und jene, die sich dem grausamen und launischen Zugriff der Razmirgläubigen entziehen wollen. Als Razmir damit begann, das Land unter seine Kontrolle zu bringen, nutzten viele seiner Anhänger den Verganwald als Versteck, in dem sie sich während des Feldzuges verbargen und ausruhten. Heute verspüren die Anhänger Razmirs wenig Antrieb, diesen Wald aufzusuchen. Er ist voller zerfallener Gebäude, die nicht dauerhaft errichtet wurden, vergessenen Waffen- und Versorgungsgüterverstecken, sowie mehreren Ansammlungen von Anarchisten, Unruhestiftern und Räubern. Ironischerweise nutzen letztere den Wald zum gleichen Zweck wie Razmirs Anhänger selbst vor so vielen Jahren.

Der Vergessene Riss

Nördlich von Thronsteig liegt eine Region, welche nur als die Risse bekannt ist. Dort gibt es zerklüftete Spalten, Gräben und Schluchten, als würde der Boden selbst zu einem komplexen Muster in der Erde zerfallen. Im Zentrum dieser Region befindet sich eine besonders große Kluft, welche nur als der Vergessene Riss bezeichnet wird. Dieser Name rührt nicht etwa daher, dass man ihn vergessen hätte, sondern weil dies das Schicksal jener ist, die im Namen des Glaubens hierher geschickt werden.

In der Tiefe dieses Risses befindet sich ein großes Gefängnis, dessen Insassen Zwangsarbeit in einer Mine leisten müssen. Der Lebende Gott schickt jene hierher, die den Glauben verlieren oder ihn enttäuschen. Neue Gefangene werden in einem eisernen Käfig zum Boden des Risses hinab gelassen. Dort weist man sie einem von mehreren Arbeitstrupps zu. Dann schuften sie bis zum Ende ihrer Haftzeit (dies tritt nur selten ein) oder bis sie vor Erschöpfung sterben (was der Regelfall ist). Die Minen fördern zwar Edelmetalle und Erze, doch scheint es noch einen anderen Grund für die Tunnelarbeiten zu geben. Razmir schickt den Aufsehern regelmäßig detailreiche Anweisungen, in welche Richtungen gegraben werden soll. Die Maske, welche die Einrichtung leitet, ist ein gigantischer Mann namens Rastagar, den Häftlinge und Aufseher gleichermaßen fürchten. Rastagar wird jedoch hinsichtlich des Verlaufes der Tunnel zunehmend unruhiger, da diese mittlerweile die obersten Ausläufer der Finsterlande berühren, so dass die Einrichtung mit den dortigen, fremdartigen Bewohnern und Gefahren in Kontakt kommt.

Der Wald der Begeisterung

Der Wald der Begeisterung ist ein großer und wilder Wald, in dem, vom Bluteber bis zur großen Smaragdeule, eine Vielfalt von Tieren lebt. Keines dieser Raubtiere aber ist so gefährlich wie die Anhänger Razmirs, die im Herzen des Waldes in einer geheimen Feste leben. Diese Festung wird die Erste Stufe genannt. Im Nordteil des Waldes haust eine merkwürdige Zentaurenart mit menschlichen Oberkörpern und Armen, aber den Köpfen von Pferden. Aufgrund ihrer einzigartigen Sprache ist es schwer, mit ihnen zu kommunizieren. Bisher ist es Razmirs Gefolgsleuten nicht gelungen, sie zu unterwerfen.

Xer

Xer ist ein wichtiger Hafen für Razmirans Wirtschaft. Jeder, der zum Encarthansee reist oder von diesem kommt, muss dabei Xer passieren. Wer keinen Zwischenstopp einlegt, bekommt Besuch von den „Glaubensbarken“, in denen Razmirs Priester von Schiff zu Schiff fahren, um das Wort zu verkünden (oder besser: Kapitänen das Leben schwer zu machen und sie einzuschüchtern) und Spenden zu sammeln (oder auch: Tribut zu verlangen). In Xer gibt es immer noch genug Bewohner, die sich an die frühen Tage Razmirs erinnern und sehr viel mehr wissen, als sie sollten. Man munkelt, dass sogar einige Bastarde Razmirs in der Stadt leben; Kinder, die seinem Ruf extrem schaden könnten, sollte die Öffentlichkeit von ihnen erfahren.


Sargava

Die Innere See

Gesinnung Neutral

Hauptstadt Eleder (8.900)

Wichtige Siedlungen
Freistatt (1.330), Kalabuto (11.340), Kastell Bandu (198), Kronsend (812), Port Libertas (2.950), Starrspitz (490)

Herrscher Baron Utilinus, der Hohe Verwalter Sargavas

Regierungsform
Koloniale Baronie, die jedoch als unabhängiges Königreich regiert wird

Sprachen Gemeinsprache, Polyglott

Religion Abadar, Gozreh, Iomedae, Shelyn

Karte WbIS 180

Die Verlorene Kolonie

Sargava ist ein Land, das in mehrerlei Hinsicht auf die Zerreißprobe gestellt wird. Als Herrscher Sargavas hat Baron Utilinus inzwischen festgestellt, dass keine der Interessen, die hier durchgesetzt werden sollen, die Seinen sind.

Geschichte

Die fruchtbaren Ebenen der Kolonie stellen einen Hort der Zivilisation an der Westküste des von Dschungel überwucherten Mwangibeckens dar. Einst wurde das Land von den Mwangistämmen selbst beherrscht. 4138 AK aber wurde es während der Regierungszeit des wahnsinnigen Prinzen Haliad I. nach dessen ambitionierten Launen von chelischen Kolonisten besetzt. Sargava war ein Juwel des Imperiums und stand für den Höhepunkt der Macht von Cheliax.

Mit Arodens plötzlichem Tod stürzte Cheliax in einen Bürgerkrieg, und Sargava wurde vom Rest des Imperiums getrennt. Die Kolonie war nicht mehr nur aufgrund der schieren Entfernung abgeschnitten, sondern auch durch den neu entstandenen, ewigen Sturm, das Auge von Abendego. Sargavas damaliger Verwalter, Baron Grallus, wollte unter keinen Umständen die Gunst und Aufmerksamkeit des Imperiums verlieren. Er schickte daher einen Großteil der kolonialen Schätze in mehreren Fuhren um das Auge herum in Richtung Norden nach Cheliax, um Haus Davian in dessen Kampf um den leerstehenden Thron zu unterstützen. Allerdings gab er damit dem falschen Haus Rückendeckung; Haus Thrune und seine Verbündeten zerrissen Haus Davian im Laufe des Krieges während der Hundertkönigsschlacht nahe Corentyn geradezu in der Luft.

Sobald man in Sargava erfuhr, dass Haus Thrune den Thron bestiegen hatte, wandte sich Baron Grallus, unterstützt von seinen niederen Adeligen, an die berüchtigten Freien Kapitäne der Fesselinseln und bat die Piraten um Hilfe. Er wusste, dass die Kolonie in Gefahr war; tatsächlich konzentrierte Ihre Majestät, Königin Abrogail I. ihre Aufmerksamkeit auf die entfernteren Kolonien, sobald Haus Thrune die Kontrolle über Cheliax und den Thron gesichert hatte. Sie entsandte eine Flotte chelischer Galeeren in Richtung Sargava, voll mit diabolischen Missionaren und sadistischen Verwaltern, die allesamt loyale Diener der neuen Herrscher waren. Zum zweiten Mal in seiner Geschichte sah Sargava einer Neubesiedlung entgegen…

Als Haus Thrunes imperiale Flotte in die Bucht der Verzweiflung einlief und Sargavas Küste in Sicht kam, schlugen die Freien Kapitäne zu und entschieden über das Schicksal der Kolonie. Unter ihrer verrufenen Schwarzen Flagge griffen sie die Chelaxianer aus dem Hinterhalt an und demonstrierten ihre seefahrerische Überlegenheit. Die chelische Flotte wurde vollständig zerstört. Noch heute liegen die Galeeren auf dem Boden des Ozeans oder an menschenleeren Ufern. Der Preis für die Hilfe der Freien Kapitäne war jedoch alles andere als niedrig: Baron Grallus musste Port Fährnis nicht nur die Restbestände der kolonialen Schatzkammer versprechen, sondern auch einen Großteil von Sargavas zukünftigen Einnahmen. Seitdem zahlt die Kolonie einen hohen Tribut für den Schutz der Piraten, der häufig schon einem Aderlass gleichkommt. Kein Tag vergeht, an dem dieser hohe Preis der Unabhängigkeit nicht in Frage gestellt wird, doch noch sind die meisten der Ansicht, dass für die Freiheit kein Preis zu hoch ist.

In der Zwischenzeit verrottet das Land von innen heraus. Die Schatzkammern sind leer, und aus der Heimat ist keine Unterstützung zu erwarten. Immer mehr entgleitet den Kolonisten die Kontrolle über die Einheimischen. Seit Arodens Tod haben die Kleriker der Siedler ihre Kräfte verloren und die Mwangi ihre Bemühungen wieder aufgenommen, die Länder ihrer Vorfahren zurück zu erobern. Bisher gelang es dem sargavischen Militär, die Aufstände der Eingeborenen nieder zu schlagen, doch die Bedrohung wächst mit jedem Mal ein wenig mehr.

Regierung

Heute herrscht Baron Utilinus über Sargava, als handele es sich bei dem Land um eine unabhängige Nation. Er trägt den bescheiden klingenden Titel des Hohen Verwalters. Utilinus muss jedoch dabei zusehen, wie sein Land langsam zwischen den Forderungen der Freien Kapitäne und den Aufständen in Kalabuto zerrissen wird.

Trotz seiner durchaus fähigen Bemühungen ist nicht klar, wie lange er Sargava noch zusammen halten kann. Nicht nur verbessert er die Verteidigungseinrichtungen der Nation, sondern er führte auch eine Reihe von Fest- und Feiertagen ein, um die Moral der Bürger zu festigen und Geld in die Schatzkammer der Kolonie zu spülen. Das bedeutendste Ereignis ist dabei der Sargavapokal, einer der ältesten und prestigeträchtigsten sportlichen Wettbewerbe Garunds. Es handelt sich dabei um einen Marathon, der über mehrere Tage geht und bei dem die Teilnehmer sich durch dichte Dschungel und über Bergpässe kämpfen müssen. Das Rennen ist gefährlich und es kam auch schon zu Todesfällen. Für viele kommt es jedoch einer Form der Unsterblichkeit gleich, wenn ihre Namen als Sieger in den Pokal eingraviert werden. Abenteurer aus allen Teilen der Welt haben schon an dem Wettbewerb teilgenommen, angefangen bei ruhmsüchtigen Angehörigen der Gesellschaft der Kundschafter bis zu einem abgesetzten König (letzteres war ein sehr bemerkenswerter Fall).

Bedeutende Orte
Eleder

Sargavas Hauptstadt Eleder muss die Hauptlast der Tributszahlungen tragen; und dies macht sich allmählich bemerkbar. Einst war Eleder der Veranstaltungsort des opulenten Grallus-Balls, doch die mangelnden Gelder haben solchen Exzessen einen Riegel vorgeschoben. Eleders Hafenanlagen hingegen werden in einem hervorragenden Zustand gehalten, denn sowohl Händler als auch die Freien Kapitäne gehen hier vor Anker, um ihre Schiffe von den besten Schiffsbauern Garunds reparieren zu lassen.

Freistatt

Freistatt begann als Rinderfarm im zentralen Sargava und als Landsitz für den ersten Präfekten, Olgran Macini. Die Macinis haben ihre Familienbesitztümer soweit ausgebaut, dass die ursprüngliche Rinderzucht nun das Herz eines kleinen Ortes ist, in dem Olgrans Nachkommen gemeinsam mit eingeborenen Mwangi leben. Letztere arbeiten auf dem Gehöft gegen Wohnrecht und einen Anteil am Gewinn. Freistatts Gedeihen ist teilweise dem Umstand zu verdanken, dass Olgran recht fortschrittlich dachte; er behandelte die Mwangi stets als Gleichgestellte und zahlte ihnen dieselben Löhne wie seinen chelischen Angestellten.

Weiterhin bestand er darauf, dass es seine Nachkommen genauso halten. Olgrans Ururenkelin Mindra hält sich noch immer an diese Philosophie, auch wenn ihr Cousin Salgarth es lieber sähe, wenn die Geschäfte wie in Eleder oder Kalabuto abgewickelt würden. Er versucht daher, Mindra dazu zu bringen, ihm die Kontrolle über Freistatt zu übertragen.

Kalabuto

Kalabuto ist eine alte, im Verfall begriffene Stadt aus vorkolonialer Zeit. Sie wird von einer großen Zahl Stammesangehöriger bewohnt und von einigen wenigen sargavischen Kolonisten regiert. Zur Zeit steht Kalabuto unter einem schlechten Stern. Die unsichtbare Belagerung durch den östlichen Nachbarn Mzali setzt der Stadt schwer zu, alleine in den letzten paar Jahren wurde sie schon dreimal von den Mwangi geplündert. Beobachter sind sich darüber einig, dass es nur noch eine Frage der Zeit ist, bis die Unterschicht Kalabutos sich den anderen Mwangi anschließt und die Angriffe seitens Mzalis unterstützt, statt für ihre Kolonialherren bei der Verteidigung Kalabutos zu sterben.

Kastell Bandu

Sehr zum Leidwesen seines halb-elfischen Kommandeurs, Praetor Sylien, hat Kastell Bandu in den letzten hundert Jahren sehr gelitten. Der Ort wurde angelegt, um Bergarbeiter in den Banduhügeln vor feindseligen Mwangi zu beschützen. Der alternde Sylien verlässt das Kastell nur noch selten, ist aber seiner Legion aus 150 Soldaten ein fähiger Befehlshaber. Ihm ist es in erster Linie zu verdanken, dass Bergleute und Entdecker in dem Gebiet überhaupt operieren können. Dennoch hat Kastell Bandu gewaltige Probleme mit den einheimischen Stämmen, insbesondere den Bandu, welche zu jeder Gelegenheit die Arbeitstrupps angreifen, die Sylien ausschickt, um eine Brücke über den Tränenfluss zu bauen.

Kronsend

Als die ersten sargavischen Siedler im Hafen des heutigen Eleder landeten, trennte sich eine Gruppe chelischer Kolonisten von ihnen und siedelte sich auf einer hohen Klippe an, von der aus man den Nordteil der Bucht der Verzweiflung überblicken kann. Sie konnten freundliche Beziehungen zum menschlichen Bonuwatistamm der Ijo herstellen, litten aber sehr unter den häufigen Angriffen der weniger freundlichen Eingeborenen der Kaavagründe. Mit der Zeit wurde Kronsend zu einem bevorzugten Anlaufpunkt von Schmugglern, Sklavenjägern und Piraten, während gewöhnliche Handelsschiffe den Ort mieden; oder dies zumindest den Zollbeamten in Eleder gegenüber behaupteten.

Heute ist Kronsend ein Ort aus grob zusammen gezimmerten Gebäuden mit etwas mehr als achthundert Bewohnern, von denen viele Kriminelle oder Piraten im Ruhestand sind. Die Herrin des Ortes ist die frühere Sklavenjägerin Ilina „Eishand“ Ysande, welche einigermaßen die Ordnung aufrechterhält und stets rechtzeitig und ohne zu murren die Steuern an Eleder weiter leitet. Sie vertritt die Auffassung, dass die Bewohner von Kronsend hinsichtlich des restlichen Sargava jede Gelegenheit beim Schopf ergreifen sollen, zugleich aber als produktive Mitglieder der kolonialen Gesellschaft auftreten müssen. Die Eishand bestraft jeden, der Außenstehende auf den florierenden Schmuggelhandel im Hafen aufmerksam macht.

Die Minen von Tiefhort

Die Tiefhort-Bergbaugesellschaft fördert die größten und schönsten Edelsteine, die es auf den Märkten von Eleder zu finden gibt. Ihr Geheimnis ist ein Trupp verbündeter Xorn, die durch die Banduhügel gleiten und nur die besten Steine sammeln. Diese spucken die Wesen dann in einem geheimen Lager im Hauptquartier der Gesellschaft, direkt unter den Hügeln, wieder aus. Die Minenbosse versprechen den Xorn einen Weg zurück in ihre Heimat, wenn sie ihnen mehr Edelsteine bringen, als sie fressen. Die genaue Summe halten sie dabei bewusst vage.

Port Libertas

Eleder mag der einzige Seehafen Sargavas sein, in dem die großen Schiffe vor Anker gehen können, mit denen man das Auge von Abendego umschiffen kann. Dies bedeutet jedoch keineswegs, dass es keine anderen Häfen im Land gibt. Port Libertas liegt weiter südlich am Ufer des Delta des Korir. Aufgrund der Sandbänke dort können keine Hochseeschiffe vor Anker gehen, andererseits kann auch niemand Waren den Fluss hinauf verschiffen, ohne sich der Dienste der Flussschiffer und Flussbarken zu bedienen. Ein paar mutige Kapitäne wagen es zwar, die Sümpfe ohne Hilfe zu befahren, doch ansonsten hat Port Libertas gemeinsam mit Kalabuto den Flusshandel fest im Griff. Sollte es erforderlich sein, zögert die Stadt auch nicht, dieses Monopol mit Gewalt durchzusetzen. Theoretisch untersteht der Ort dem Hohen Verwalter, er besitzt aber seine eigenen Gouverneure. Dabei handelt es sich um einen Repräsentantenrat der verschiedenen Flussschifffahrtsinteressen. Es ist ein offenes Geheimnis, dass der Rat unter der Kontrolle der Flussfahrergilde steht.

Rindenhautsee

Nach Sargava kommende Abenteurer erwerben oft noch ein paar zusätzliche Wasserschläuche und machen sich in den westlichen Banduhügeln auf die Suche nach dem sagenhaften Rindenhautsee. Kommt man zur rechten Zeit des Jahres an den See, kann man angeblich aus kleinen Teichen an seinem Ufer von Wassern trinken, die durch von den Flüssen hinein gespülte Mineralien mit magischen Eigenschaften aufgeladen werden. Dieses Wasser verleiht dem Trinkenden für einige Minuten eine Haut, welche sich wie die Rinde eines Baums anfühlt und auch so aussieht (behandle das Wasser als Trank: Rindenhaut +2). Wer auf der Suche nach dem See ist, muss einfach nur den holzhäutigen Affen und Papageien folgen. Er könnte aber bald feststellen, dass es auch gefährlichere Raubtiere gibt, die diese jährliche Pilgerfahrt unternehmen.

Schmugglerinsel

Diese Insel an der Südküste der Bucht der Verzweiflung ist zwar relativ klein, aber legendär-berüchtigt. Den gefährlichen Strömungen und scharfen Riffen sind schon zahllose Schiffe zum Opfer gefallen, welche Eleders Marine aus dem Weg gehen wollten. Den Gerüchten nach hausen Kannibalen, Geister und Schlimmeres auf der Insel. Schiffe, die nachts der Insel zu nahe gekommen sind, konnten seltsame, glühende Gestalten am Ufer entdecken.

See der verschwundenen Heere

Dieser langgestreckte, tiefe See liegt eigentlich südlich von Sargavas Grenze, ist aber dennoch ziemlich berüchtigt unter den Kolonisten. Als diese erstmals dem Korir stromaufwärts folgten, hielten sie den See noch für ein Wunder der Natur, an dem sich eine wunderschöne Umgebung mit einem perfekten Ort zur Besiedlung vereinigte. Doch in der siebten Nacht verließ etwas das Wasser des Sees und verschleppte die vollständige Armee; nur leere Zelte und Ausrüstungsgegenstände blieben zurück. Zwei weitere Heere fielen dem selben Schicksal zum Opfer, ehe die Kolonisten ihre Interessen lieber auf den Norden konzentrierten. Das Rätsel hinter dem Verschwinden dieser drei Armeen wurde nie aufgeklärt; der Grund dafür könnte also noch immer in der Tiefe des Sees lauern.

Starrspitz

Starrspitz ist ein Sammelplatz für Entdecker, Abenteurer und Soldaten aus Kastell Bandu. Hier gibt es einen großen Gasthof, Stallungen, sowie einen Gemischtwarenladen, die allesamt von einer Mauer aus schlammgebackenen Ziegeln umgeben sind. Ursprünglich sollten sich hier Bergleute unter der Aufsicht der Kirche Arodens ansiedeln, doch nach Arodens Tod schloss die übergroße Kathedrale ihre Pforten. Kurz darauf waren zudem die Minen erschöpft. Ohne spirituelle Führung und stetige Einkommensquelle zogen die meisten Bewohner weiter nach Kalabuto. Heute ist das Dorf daher nur noch ein Handelsposten. Der Tempel Arodens ragt noch immer auf einem Hügel empor, von dem aus man das Dorf und den Fluss überschauen kann. Allerdings sucht ihn niemand mehr auf. Manche Besucher behaupten jedoch, dass immer wieder Licht und seltsame Gesänge aus dem mit Brettern vernagelten Gebäude dringen würden.

Die Stasisfelder

Tief unter den Banduhügeln liegt eine eisige Strafkolonie, in der uralte Kriegsgefangene mit bindenden Zaubern bis in alle Ewigkeit eingekerkert sind. Jeder Gefangene schwebt in einer eigenen Kammer des riesigen unterirdischen Höhlensystems und dreht sich langsam, der Rotation Golarions angepasst, um die eigene Achse. Man erzählt sich, dass die Gefangenen noch immer die Schildkrötenpanzerrüstungen und schimmernden Klingen ihrer längst vergessenen Einheiten tragen. Wer mutig genug ist, sich den Gefahren des Kerkers und seinen tödlichen Schutzzaubern zu stellen, kann versuchen, den Soldaten ihre alte Ausrüstung zu stehlen. Oder er könnte herausfinden, was passiert, wenn einer der Gefangenen aufwachen sollte. (Mehr zur Kolonie Sargava ist im Pathfinder Handbuch Sargava – Die Verlorene Kolonie und dem zweiten Band des Schlangenschädel-Abenteuerpfades, Wettlauf ins Verderben, zu finden; die Schmugglerinsel wird im ersten Band dieses Abenteuerpfades, Seelen für die Schmugglerinsel, näher beleuchtet.)


Taldor

Die Innere See

Gesinnung Neutral

Hauptstadt Oppara (109.280)

Wichtige Siedlungen
Alt-Sehir (994), Barmherzige Bucht (2.310), Cassomir (32.340), Dalaston (3.512), Demgazi (1.220), Drangsal (399), Elbistan (906), Faldamont (921), Golsifar (2.144), Karakuru (1.758), Kozan (2.430), Löwenwacht (436), Maheto (11.790), Markt Sardis (3.423), Mat (5.996), Ortalaca (568), Ridonport (6.307), Sonkruppe (4.300), Staviansfeste (4.311), Wispil (8.670), Yanmass (6.900), Zimar (17.540)

Herrscher Großfürst Stavian III., Kaiser von Taldor

Regierungsform Marodes, bürokratisch organisiertes Imperium

Sprachen Gemeinsprache, Kelesch

Religion Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Sarenrae, Shelyn

Karte WbIS 184

Dekadentes Reich im Niedergang

Das mächtige Imperium von Taldor erstreckte sich einst vom Arkadischen Ozean bis zur Grenze des keleschitischen Padischahimperiums. Man sagt, dass Aroden selbst unter dem Volk Taldors wandelte und dass seine Religion als strahlender Leitstern von Taldors güldener Hauptstadt Oppara ausging. Taldors alte Explorationsarmeen etablierten auf ganz Golarion Basen für das Imperium. Während des Kreuzzuges des Lichts marschierten seine mächtigen Phalangen tausende Kilometer weit, um den Wispernden Tyrannen zu besiegen und im Galgenkopf einzusperren. Trotz dieser Hinterlassenschaften ist das heutige Taldor ein verkümmerter Überrest seines früheren Ruhmes. Es ist ein Imperium im Niedergang, das letztendlich als Fußnote in den Geschichtsbüchern enden wird, wenn es nichts unternimmt, um dieses Schicksal abzuwenden.

Geschichte

Die erste Hälfte des Zeitalters der Thronbesteigung war das goldene Zeitalter des taldanischen Imperiums. Während dieser Ära stellte Taldor die erste seiner mittlerweile legendären Explorationsarmeen auf. Diese Armeen bestanden aus tausenden von Soldaten, Gelehrten, Diplomaten, Landvermessern, Spionen und Abenteurern aller Spezialisierungen. Sie waren bedeutsam für Taldors Expansion im südlichen Avistan und im Becken des Sellen. Die erste Explorationsarmee brach im Jahre 37 AK aus Oppara auf und marschierte entlang des Sellen nach Norden, bis sie Siebentor in den Flusskönigreichen erreichte. Die Zweite Armee nutzte den Erfolg der ersten als Trittbrett und drang vom Sellen aus westwärts bis zur nördlichen Küste des Encarthansees vor, bis sie auf die Orkhorden von Belkzen stieß.

Am erfolgreichsten war die Dritte Explorationsarmee. Auch diese brach von Oppara aus auf. Sie marschierte westwärts an der Südküste Avistans entlang und obsiegte in einer Schlacht nach der anderen, bis das eroberte Gebiet bis zum westlichsten Rand der Inneren See reichte. Dort gründete General Coren die Stadt Corentyn und sicherte damit Taldors Zugang zur Inneren See. Keine der späteren Explorationsarmeen sollte jemals wieder derart erfolgreich sein.

Die Vierte und Fünfte Explorationsarmee wurden im östlichen Avistan aktiv; die Vierte unternahm einen vergleichsweise kurzen und unbedeutenden Vorstoß nach Andoran und in die Fünfkönigsberge hinein, während die Fünfte Taldors Einfluss im Gebiet der späteren Flusskönigreiche ausdehnte.

Das katastrophale Ende der Sechsten Explorationsarmee im Mwangibecken wird von Gelehrten mit dem Anfang vom Ende Taldors gleichgesetzt. Diese starke Armee marschierte mit der mächtigen, magischen Belagerungsmaschine Weltvernichter ausgerüstet, einem Geschenk zwergischer Ingenieure und Arkanisten, gen Süden nach Garund hinein. Die Historiker glauben, dass die Armee die Westküste Garunds erobern und von dort aus auf dem Heimweg den Rest der Region rund um die Innere See für Taldor beanspruchen sollte. Allerdings gelang es ihr nicht, die Dschungel des Mwangibeckens zu verlassen; sie wurde von der übermächtigen Armee des damaligen Gorillakönigs ausgelöscht. Den Legenden nach befindet sich der beschädigte und möglicherweise zerstörte Weltvernichter immer noch in den Schatzkammern unter Usaro, im Besitz des gegenwärtigen Gorillakönigs. Taldor erholte sich nie vollständig vom Versagen der Sechsten Explorationsarmee. Als die Siebte Explorationsarmee durch Isger nach Druma marschierte, um im Jahre 2133 AK die kellidischen Stämme dieser Region zu besiegen, war es ein hart erkämpfter Sieg. Die Geschichtsbücher zeichnen zudem kein freundliches Bild der grausamen Führungsspitze dieser Armee.

Auch wenn die Tradition der Explorationsarmeen schließlich ein Ende fand, konnten sie doch ein gewaltiges Gebiet für Taldor sichern. Während der Blütezeit der Nation, gehörten jene Regionen zum Imperium, die heute als Galt, Andoran, Isger, Molthune, Nirmathas, Finismur und Cheliax bekannt sind. Das Reich erstreckte sich vom Weltenende bis zu Arodens Pforte.

Die Kolonien brachten Taldor beispiellosen Reichtum und Einfluss, sorgten aber auch für einen Konflikt mit dem keleschitischen Königreich Qadira im Süden. Große Entdeckungen waren die eine Seite des kaiserlichen Taldor, die Rivalität mit Qadira die Andere. Die beiden Nationen überfielen sich immer wieder gegenseitig und bekriegten sich Jahrhunderte lang an der befestigten Grenze.

Taldors Reichtum und Erfolg ließ die Menschen genusssüchtig werden. Zeremonien, kunstvolle Kleider, sowie Müßiggang spielten eine immer wichtigere Rolle. Die Kultur der Taldaner wurde dekadent und abgehoben. Die alten Rivalen des Reiches versuchten, sich diese Lasterhaftigkeit zunutze zu machen, also marschierte Qadira im Jahre 4079 AK in Taldor ein. Dies läutete im Gegenzug die Eroberungszüge des Glattzüngigen ein. Taldor war korrupt, geschwächt und nicht in der Lage, einen Zweifrontenkrieg zu führen. Es konzentrierte seine schwindenden Kräfte auf den alten Erzfeind im Osten. Innerhalb der nächsten Dekade verlor es eine Kolonie nach der anderen (unter anderem Andoran, Galt und Isger) an die junge Nation Cheliax. Selbst die Kirche von Aroden wandte sich von Taldor ab und überließ es seinen verdorbenen Gelüsten und launenhaften Spielchen. Das Zentrum der Religion wurde nach Cheliax verlegt. Damit waren Taldors imperiale Bestrebungen ein für allemal zunichte gemacht, und das Reich sollte sich nie wieder von diesem Schlag erholen.

Heutzutage ist die taldanische Gesellschaft ein kurzsichtiger, degenerierter und dem Untergang geweihter Haufen, der sich der Illusion von Avantgarde und eines hohen Standes hingibt. Es gibt tausende Adelshäuser, die behaupten, ihre Linie bis in die Entstehungszeit des Imperiums zurückverfolgen zu können, und in ständigem Wettstreit um die Kontrolle über den äußerst komplexen bürokratischen Apparat des Landes liegen. Die Politik ist von Gier und Misstrauen beherrscht. Betrug und Meuchelmord sind die bevorzugten Methoden des Adels, um die eigene Position zu stärken.

Selbst Taldors Herrscher ist nicht gegen diese Intrigen gefeit. Da er keiner der zerstrittenen Fraktionen Opparas trauen kann, schützt er sich vor dem Verrat durch seine eigenen Untertanen, indem er grimmige Söldner aus den Ländern der Lindwurmkönige als Leibwächter angeheuert hat. Diese Söldner schützen jedoch das Amt des Prinzen selbst und nicht etwa die spezielle Person, die es gerade innehat. Die Huscarls der Ulfenwache dienen Taldor schon sehr lange in dieser Eigenschaft und werden traditionell mit dem bezahlt, was sie am Ende ihrer Dienstzeit mit eigenen Händen aus den Schatzkammern tragen können.

Das Landesinnere Taldors ist aufgrund seiner langen Siedlungsgeschichte mehr oder weniger frei von gefährlichen Raubtieren. Lediglich im Verdurawald existieren noch Druiden, Gnome, Atterkopps und Feenwesen. In den Nebelgipfeln des Nordens leben Frostriesen und Donnervögel, die immer wieder einmal eine Bedrohung darstellen, während im Weltenende Orks und Schlimmeres hausen. Ferner gibt es noch einige keleschitische Reiternomaden, die an Taldors Ost- und Südgrenze regelmäßig Vieh stehlen.

Seit etwas über einem Jahrhundert herrscht nun schon ein angespannter Frieden zwischen Taldor und Qadira, doch die loyale schwere Kavallerie Taldors patrouilliert noch heute entlang der Grenze zum Nachbarn mit ihren zerfallenden Befestigungen. Cheliax gegenüber nimmt Taldor aufgrund der Eroberungszüge des Glattzüngigen noch immer eine ablehnende Haltung ein. Cheliax selbst schenkt Taldor wiederum kaum noch Beachtung. Absalom indessen lässt Taldor seinen Willen und behandelt die Nation eher wie einen altersschwachen und zittrigen Greis. Man beachtet zwar noch alle politischen und diplomatischen Höflichkeitsregeln, ignoriert „den Alten“ im Norden jedoch im Grunde. Die junge Demokratie von Andoran nimmt Taldor da schon ein wenig ernster. Freiwillige bewachen die Grenze, befürchtet man doch, dass sich beim Nachbarn irgendwann wieder Expansionsbestrebungen regen.

Wie schon seit Längerem schwindet Taldors Einfluss stetig. Dabei waren einst viele der jetzt über Avistan herrschenden Nationen Teil des großen Reiches. Ohne Taldor würden sie gar nicht existieren. Das Älteste und einstmals mächtigste Imperium der Menschen wird also weiter in Vergessenheit geraten; eine Entwicklung, die wahrscheinlich noch ein paar Jahrhunderte so weiter gehen wird.

Regierung

Großfürst Stavian III. ist der derzeitige Kaiser von Taldor. Im Endeffekt ist der unbeholfene und verbitterte Herrscher jedoch genauso lasterhaft wie sein Imperium. Er schmückt sich mit großartigen Titeln, umgibt sich mit kriecherischen Höflingen und tut, wonach ihm der Sinn steht. Der aufgeblähte Adel schickt derweil seine Repräsentanten in den ineffektiven Senat, wo sie sich in endlose und sinnlose Diskussionen über triviale Themen verstricken. Die tatsächlichen Regierungsgeschäfte werden vom überlasteten bürokratischen Apparat erledigt; einem ausufernden, unübersichtlichen Konglomerat aus verschiedenen Ministerien und Ä.mtern, die ständig versuchen, sich ihre Zuständigkeiten streitig zu machen. Trotz dieses Zustandes stellt der Staatsdienst immer noch die beste Möglichkeit für vielen Bürger ohne Titel dar, in den Adelsstand aufzusteigen. Taldor ist bisher stets der Regel gefolgt, dass der erstgeborene Sohn den Thron erbt. Stavian III. hat jedoch keinen männlichen Nachkommen. Sein einziges Kind ist Prinzessin Eutropia. Diese ist vom Stillstand der taldanischen Gesellschaft angewidert und hat sich schon mit jungen Jahren dazu entschieden, Taldor in die Moderne zu befördern. Sie plant, nach dem Tod ihres Vaters die Thronfolge anzutreten, zur Not auch mit Gewalt. Sie hat Großes mit Taldor vor und will es wieder zu seiner alten Macht führen.

Auch wenn es die Explorationsarmeen nicht mehr gibt, ist das unterfinanzierte Militär des Landes noch immer recht eindrucksvoll. Es verfügt über Kriegselefanten, eine mit Schuppenpanzern ausgerüstete Kavallerie, sowie erstklassige Bogenschützen. Außerdem bringt es die wohl diszipliniertesten Phalangen zustande. Das Heer steht unter dem Kommando des Hohen Strategen Maxillar Pythareus. Die berüchtigtsten Soldaten und Krieger Taldors sind die Löwenklingen, Spezialisten aus den geheimsten Kampfschulen des Imperiums. Löwenklingen bevorzugen überfüllte Stadtgebiete. Sie sind Meister der Fortbewegung und kontrollieren dabei ihre eigenen Bewegungen wie auch die ihres Umfeldes. Mit einer kurzen Bewegung einer Klinge können sie einen Gegner verlangsamen, dann in der Menge untertauchen und außer Sicht verschwinden. Löwenklingen werden meist aus den berühmten Bardenschulen Opparas rekrutiert, da die Schattenschulen intelligente, flexible Schüler suchen, an die sie ihr Können weiter geben können. Eine Löwenklinge trainiert wenigstens ein Jahr lang, ehe sie für Taldor und andere Organisationen, die nicht der Regierung unterstehen, auf Missionen geschickt wird. Zuweilen ignorieren einige Löwenklingen aber auch ihre Pflichten und arbeiten unabhängig oder dienen sogar den Feinden Taldors. Besonders Cheliax ist bestrebt, derartige Verräter anzuwerben.

Bedeutende Orte
Cassomir

Cassomir ist eine große, am Sellen gelegene Handelsstadt. Hier wird der Handel mit den Flusskönigreichen, dem Verdurawald und der Großteil des Handels mit den anderen Nationen der Inneren See abgewickelt. Die taldanische Marine ist zwar in Oppara stationiert, die besten Werften des Landes befinden sich aber in Cassomir.

Maheto

Maheto liegt im Vorgebirge des Weltenendes und beheimatet eine beachtlich große Zwergenbevölkerung. Die Stadt ist vor allem für ihre Metallarbeiten und ihre Waffenschmieden bekannt.

Nebelgipfel

Die Nebelgipfel, Taldors nördlichste Grenze, tragen ihren Namen aufgrund der Wolken, die ständig die Bergspitzen umgeben. In diesen Bergen regnet oder schneit es ständig. Im Spätherbst fallen die Temperaturen, und brutale, schneidende Eisstürme suchen die höher gelegenen Hänge heim. Hier leben zahlreiche große Frostriesenklans, und es gibt große Rochhorste an den nördlichen Ausläufern nahe dem Eberwald. Weitere Gefahren in den Nebelgipfel drohen durch Frostwürmer, Remorhaz, Winterwölfe, Ettins und sogar ein paar Weiße Drachen.

Oppara

Die Türme und Villen von Taldors Hauptstadt waren einst mit Gold verkleidet, was ihr den Titel „Die Güldene“ einbrachte. Dieser Titel hat sich bis heute gehalten, obwohl das wertvolle Metall schon längst von Vandalen und Plünderern herunter gerissen wurde. Sowohl der Kaiserpalast als auch der Senat befinden sich in Oppara, wie auch zwei berühmte Bardenschulen; die Kithara-Akademie und das Sängerkolleg. Des Weiteren ist Oppara die Heimat der Bruderschaft der Stille, einer der größten und einflussreichsten Diebesgilden an der Inneren See. Außerdem steht auch der älteste Arodentempel in Oppara; die Basilika des Letzten Menschen. Die Priester sind jedoch nur noch ein Schatten ihres früheren Selbst und besitzen kaum noch Einfluss.

Der Sellen

Einer der längsten Flüsse Golarions mündet in der Sternenbucht in die Innere See. Er wird von Dutzenden Seitenarmen und tausenden von Gebirgsseen und Flüssen gespeist, so dass er nicht über eine Flut- und Trockenzeitsaison verfügt wie es bei anderen gemäßigten Flüssen der Fall ist. Er fließt ebenso beständig, wie auch die Sonne jeden Tag aufgeht.

Verdurawald

Der auf taldanischem Gebiet gelegene Teil des Verdurawaldes ist eine halbautonome Präfektur des Imperiums. Die Monarchie hält sich noch immer an den Wildwaldvertrag; dieser uralte Pakt mit den Druiden der Region gestattet Taldor die Nutzung der Ressourcen des Waldes, schränkt den Holzabbau und die Jagd aber auf bestimmte Teile des Waldes ein. Atterkopps, Gruppen unausstehlicher Feenwesen, Flusspiraten, Banditen und sogar Drachen zählen zu den offenkundigeren Gefahren des Waldes. Es existieren hier zudem intelligente, fleischfressende Pflanzen und gewaltige Kolonien riesenhaften Ungeziefers.

Wispil

Die Gnomenstadt Wispil im Verdurawald liefert den Großteil des Nutzholzes und der Schreinerarbeiten von Taldor. Cassomirs geschäftige Werften wären ohne den dauernden Nachschub an Holz und gnomischen Schiffsbauern aus Wispil nicht vorstellbar.

Zimar

Zimar ist eine befestigte Garnisonsstadt nahe der Grenze zu Qadira. Lange Zeit waren dort die Legionen der taldanischen Armee untergebracht. Selbst heute, nach einem hundertjährigen Frieden mit Taldors uraltem Feind, ist Zimar noch immer eine disziplinierte und militärisch geprägte Stadt. (Weitere Informationen zu Taldor sind im Pathfinder-Handbuch Taldor – Nachhall des Ruhms zu finden).


Thuvia

Die Innere See

Gesinnung Rechtschaffen Neutral

Hauptstadt Merab (56.870)

Wichtige Siedlungen
Aspenthar (25.680), Duwwor (8.300), Lamasara (11.450), Paschow (4.320)

Herrscher
Ilepodus, Schutzherr von Merab; Prinz Zinlo von Aspenthar; Zamere, Königin von Lamasara; Kharane, Hüter von Duwwor; Guldis, Emir von Paschow

Regierungsform
Loser Zusammenschluss unabhängiger Stadtstaaten, die Handeslabkommen und wechselseitige Verteidigungsbündnisse miteinander geschlossen haben

Sprachen Osiriani, Polyglott

Religion Gozreh, Nethys, Pharasma, Sarenrae, Usij (Kulte des Ahriman)

Karte WbIS 188

Wüstenreich der Ewigen Jugend

Thuvia besteht hauptsächlich aus öder Wüste, in welcher mächtige Externare und gefährliche Monster umher streifen. Dank einer seltenen Pflanze ist es aber ein reiches und lebendiges Land – denn nur hier wächst die Sonnenorchidee, aus welcher thuvische Alchemisten ein unglaubliches Elixier gewinnen, mit dem die Folgen des Alterns ausgelöscht werden können. Dieses Elixier ist derart begehrt, dass sowohl Herrscher aus den Nationen an der Inneren See, als auch der ganzen restlichen Welt Thuvia zu unterstützen suchen und die Führer des Landes mit Gaben und Geschenken überhäufen. Die Herrscher Thuvias wissen, dass ihre Nation zusammenbrechen würde, sollte das Geheimnis der Herstellung des Sonnenorchideenelixiers in fremde Hände fallen. Der Prozess gehört daher zu den am besten gehüteten Geheimnissen der ganzen Welt.

Geschichte

Zu Beginn des Zeitalters des Schicksals war Thuvia ein harsches, unfreundliches Gebiet, in dem eine Gruppe verbündeter Nomadenstämme herrschte. Diese gründeten einen Verbund von an der Küste und den Flüssen gelegenen Stadtstaaten, welcher als die Tekritanische Liga bekannt wurde. Diese Region und Jistka weiter im Westen spielten nach dem Erdenfall bedeutende Rollen bei der Wiederherstellung der Zivilisation im Gebiet der Inneren See.

Als das alte Osirion nach Westen in das Land der Tekritanischen Liga zu expandieren begann, schloss es mit den Nomaden eine Allianz gegen Jistka, mit dem Osirion sich mit Krieg befand. Auf dem Hähepunkt dieses Krieges reiste der berüchtigte Pharao der Vergessenen Plagen in die Tiefen der Wüste und errichtete fernab aller Zugriffsmöglichkeiten der Tekritanischen Liga das Haus der Auslöschung – ein gewaltiges Gebäude, welches einen mächtigen Extraplanaren namens Ahriman aus dessen Heim auf der Ebene Abaddon locken sollte. Ahriman folgte dem Ruf und brachte eine kleine Armee vom Bösen befleckter Elementargeister mit sich – die Divs. Im Gegenzug für das ihm geschenkte Haus der Auslöschung versprach Ahriman dem Pharao der Vergessenen Plagen nicht nur, ihn bei der Vernichtung Jistkas zu unterstützen, sondern ihm auch dabei zu helfen, die Kontrolle über sein restliches Reich zu festigen. Im Jahre -3047 AK wurden Ahriman und der Pharao der Vergessenen Plagen von dessen Nachfolgerin, der Pharaonin der Lieder besiegt. Die gewalttätigen Divs und Ahrimans Kultanhänger, die Usij, machen aber immer noch das Herz der Wüste Thuvias unsicher.

Nach dem Sieg über Jistka gestattete Osirion der Tekritanischen Liga, als Vasallenstaat fort zu bestehen. Das Bündnis endete jedoch, als Osirion in sein Zweites Zeitalter eintrat, die Liga auslöschte, das Land in Thuvia umbenannte und es zum vollwertigen Teil seines Imperiums erklärte. Dieser Zustand hielt fast 600 Jahre bis zum Beginn des Niedergangs der osirischen Macht an. Der letzte osirische Gouverneur wurde -841 AK ermordet. Mit dieser Tat fiel der Name Thuvia dem Vergessen und die Region der Barbarei anheim. Es sollten fast 2.000 Jahre vergehen, bis in der ums Überleben kämpfenden Stadt Merab ein Alchemist namens Artokus Kirran eine Entdeckung machte, welche die Region für immer verändern sollte: 1140 AK entwickelte Artokus eine Formel, bei der er diverse alchemistische Substanzen mit dem Nektar der Sonnenorchidee mischte – einer äußerst seltenen Blume, die nur tief im heißen Herzen der Wüste Thuvias erblüht, wo noch immer Ahrimans Divs herrschen. Bei seinen Experimenten braute Artokus schließlich einen Trank, der den Alterungsprozess zeitweise aufhalten konnte. Die Herstellung des Tranks war eine teure Angelegenheit und die Ernte der Orchideen sehr gefährlich, doch Artokus stellte bald fest, dass es genug Leute gab, die für das Versprechen ewiger Jugend jeden Preis zu zahlen bereit waren. Geld war daher nicht das Problem, sondern eher die Fähigkeiten des Alchemisten, der großen Nachfrage nachzukommen. Es dauerte nur ein Jahr, da drohten fremde Mächte bereits damit, Merab zu belagern und sich Artokus und das Geheimnis des ewigen Lebens mit Gewalt zu holen. Merab wandte sich an die anderen Städte der Wüste und bat im Austausch für eine Beteiligung an dem Reichtum, den der Verkauf des Sonnenorchideenelixiers einbringen würde, um Hilfe. Innerhalb von zwei Jahren wurde die Allianz geschlossen und die Stadtstaaten organisierten sich gemeinsam unter dem alten osirischen Namen Thuvia.

Die Führer des neu geborenen Thuvias trafen sich mit Artokus zu einer Ratsversammlung. Dort warnte sie die Priesterin Taladere davor, den Verlockungen der Unsterblichkeit zu erliegen: „Wir sind alle Kinder Pharasmas. Unsere Reise beginnt mit unserer Geburt und endet mit unserem Tod. Wir sollten diese Tatsache annehmen und nicht fürchten. Lasst die Fremden den Lauf der Dinge stören, aber uns das annehmen, was Pharasma uns zugedacht hat.“ Die Versammlung sah wohl die Weisheit in ihren Worten, aber alle waren sich darin einig, dass das Elixier ihrem rauen und dürren Land zu Wohlstand verhelfen könnte. Man entschied, dass nur ein Einziger in Thuvia jemals das Sonnenorchideenelixier zu sich nehmen dürfe: der Alchemist Artokus selbst. Dieser nahm die Entscheidung als sein Schicksal und seine Bürde an. Gemeinsam errichteten die Städte die Zitadelle des Alchemisten im Vorgebirge der Grenzberge. Es heißt, dass Artokus bis zum heutigen Tage in ihr lebe und immer noch das Elixier herstelle, welches fremdes Gold in die Schatzkammern des öden Thuvia fließen l.sst.

Regierung

In Verhandlungen mit anderen Mächten präsentieren die Stadtstaaten von Thuvia sich als geeinte Front, tatsächlich aber verbindet sie nur eine lose Allianz. Theoretisch sind alle fünf Städte gleichgestellt, praktisch ist Merab aber die mächtigste. Sie ist zum einen die größte Stadt, zum anderen aber auch der Geburtsort des Alchemisten.

Jedes Jahr kommt ein blinder und stummer Diener aus der Feste und trägt ein Eisenkästchen mit sechs Phiolen des kostbaren Sonnenorchideenelixiers mit sich. Wie es der alte Pakt vorsieht, erhält jedes Jahr eine andere Stadt das Recht, das Elixier zu verkaufen. Diese Stadt muss auch die Eskorte für das Kästchen stellen. Merab verlässt sich in diesem Fall auf eine schwer bewaffnete Karawane, während Lamasara verschiedene Karawanen nutzt, die alle auf einem anderen Weg reisen, so dass potentielle Diebe verwirrt werden. Paschow hingegen verlässt sich auf Teleportationsmagie. Hat das Eisenkästchen erst einmal sein Ziel erreicht, wird es in einer großen Zeremonie an die Abgesandten fremder Länder versteigert.

Jeder dieser Absandten hat sorgsam alle Mittel ausgeschöpft, um von der thuvischen Regierung zu der Auktion eingeladen zu werden. Bei jeder dieser Auktionen darf man nur einmal bieten und die sechs Meistbietenden erhalten jeweils eine Phiole. Die Stadt behält alles ein, was geboten wurde, auch die Einsätze der Verlierer. Es ist ein wirklich teures Unterfangen, aber wer sich über den Hergang der Auktion beschwert, verliert jedes Recht, das Elixier in Zukunft erwerben zu können.

Das Geschäftsleben Thuvias ist größtenteils auf das Elixier ausgerichtet. Unterhalter und Händler, die mit exotischen Diensten und Luxusgütern handeln, wandern von Stadt zu Stadt und versorgen die Gäste des Ortes, der die Auktion in diesem Jahr ausrichtet, mit ihren Waren. Dem entsprechend besitzt jede Stadt einen riesigen, offenen Marktplatz, welcher zwischen den Auktionen im Wesentlichen leer steht. Das fünfte Jahr ist stets eines der Festlichkeiten und des Feierns.

Es gibt viele Orte und Ereignisse, die Abenteurer ins Land der Sonnenorchidee locken können. Nicht wenige davon sind mit dem Sonnenorchideenelixier verbunden, aber nicht alle. Hat einer der Herrscher Grund zur Sorge, dass die Lieferung mit dem Eisenkästchen überfallen werden könnte, heuert er mit großer Wahrscheinlichkeit Abenteurer an, welche die Karawane zusätzlich beschützen sollen. Skrupellose Abenteurer könnten dabei durchaus in ein Komplott hinein gezogen und dazu angeheuert werden, die Phiolen zu stehlen. Abgesehen davon hat sich noch ein ganzer Wirtschaftszweig um die Ernte der Sonnenorchideen herum entwickelt. Gruppen von Jägern ziehen durch das Wüsteninnere und suchen die Dünen nach den seltenen Blumen ab, wobei es häufig zu Konflikten mit den Divs kommt.

Die Oasen und Seen des Landesinneren werden zudem von den so genannten Wasserherren kontrolliert. Die Orchideensammler müssen sich mit diesen Kriegsherren arrangieren, um an Wasser und andere Vorräte zu kommen. Sollten sie bereits Sonnenorchideen gefunden haben, müssen sie dabei aber auf der Hut sein, da die Wasserherren zum Teil genauso skrupellos sind wie jene Räuber, die unbefangen fremde Besucher ermorden, um so etwa an die Schätze von reisenden Abenteurern zu gelangen. Gerüchten zufolge besitzen die Wasserherren zudem finstere Kontakte zu den Divs.

Bedeutende Orte
Aspenthar

Prinz Zinlo, der Herrscher von Thuvias zweitgrößter Stadt, ist ein ehrgeiziger Mann. Alle seine Bürger müssen sich in den Kampfkünsten üben und Reisende wollen gesehen haben, wie Abgesandte aus Aspenthar mit den Wasserherren aus der Wüste verhandelten. Vielleicht unterstützt Zinlo Gruppen, die das Sonnenorchideenelixier von den anderen Städten stehlen wollen. Möglicherweise versucht er aber auch, den Alchemisten irgendwann selbst zu entführen.

Duwwor

In Duwwor steht ein großer Gozrehtempel und die Bevölkerung versucht, im Einklang mit der Wüste zu leben. Die besten Führer durch das Landesinnere findet man hier. In der Nähe der Stadt hat sich außerdem ein Zirkel von Wüstendruiden niedergelassen – diese Kundigen des Sandes und des Windes können wertvolle Verbündete oder aber auch gefährliche Feinde sein.

Haus der Auslöschung

Das legendäre Haus der Auslöschung wurde vor über 7.000 Jahren vom Pharao der Vergessenen Plagen erbaut. Es diente als mächtiger Köder, um den mächtigen bösen Halbgott Ahriman, den Herrn der Divs, auf die Materielle Ebene zu locken. Als die Pharaonin der Lieder den Pharao der Vergessenen Plagen besiegte, flog Ahriman zurück nach Abaddon. Das gewaltige, seinem Bösen gewidmete Monument blieb aber zurück und erhebt sich noch immer drohend aus dem Wüstensand im Herzen Thuvias. Die schwarzen Steinmauern reflektieren kein Licht und ragen weit über hundert Meter in die Höhe. Selbst der Wüstensand scheint das Gebäude zu meiden und die Luft ist in einem Umkreis von Kilometern von einem leisen, seltsamen Summen erfüllt. Man glaubt, dass das Gebäude zumindest teilweise sowohl auf der Materiellen Ebene, wie auch auf Abaddon existiert, und immer noch als „Hintertür“ dienen könnte, durch welche der Herr der Divs diese Welt besuchen kann. Der Ort wird von allen möglichen Arten finsterer böser Schrecken schwer bewacht und es scheint keinen Zweifel daran zu geben, dass er das Herz der Divpräsenz im zentralen Thuvia ist.

Lamasara

Diese Stadt ist vor allem für ihre Künstler und Schausteller bekannt. Die besten von ihnen wandern zwar mit dem Sonnenorchideenelixier von einer Stadt zur anderen, doch es liegt immer Musik in der Luft Lamasaras. Die Nächte sind hell erleuchtet und von Gelächter erfüllt. Königin Zamere gilt als die geschickteste Diplomatin Thuvias und wenn nur eine Stimme für alle Stadtstaaten spricht, dann ist das üblicherweise die ihrige.

Merab

Merab ist der größte der thuvischen Stadtstaaten und wird allgemein als die Hauptstadt des Landes angesehen. Viele von Merabs hervorragendsten Geistern folgen dem Vorbild des Alchemisten Artokus. Keiner kann es mit seinen Fähigkeiten aufnehmen, aber immerhin ist die Stadt die Heimat der besten Alchemisten von ganz Garund. Auf dem Fließenden Markt findet man immer eine große Auswahl an den verschiedensten Tränken. Sarenrae ist die Schutzgöttin der Stadt und ihr Tempel, der Tempel der Erlösersonne, ist der größte in ganz Thuvia.

Paschow

Paschow ist der kleinste der thuvischen Stadtstaaten, was hauptsächlich an den extrem spärlichen Ressourcen der Region liegt. Sein Hauptvorteil liegt in der Nähe zur Zitadelle des Alchemisten. Die Bewohner von Paschow haben sich dem Gott Nethys verschrieben und ihre Begabung für arkane Magie hat ihnen in der Vergangenheit schon oft dabei geholfen, in jenem rauhen Land zu überleben.

Paschow ist allerdings auch die am stärksten mit Problemen belastete Stadt des Landes. Der junge Emir Guldis hat bereits zwei Lieferungen des Elixiers verloren, was Paschow Hunderttausende Goldstücke gekostet hat. In beiden Fällen sollte der Bote eigentlich eine Schriftrolle benutzen, um sich und die wertvollen Phiolen nach Paschow zurück zu teleportieren. In der Vergangenheit war diese Vorgehensweise verboten, eben weil das Teleportieren im Inneren der Wüste manchmal nicht richtig funktioniert. Paschows Gelehrte sind immer noch dabei herauszufinden, wohin die Boten verschwunden sind. Die derzeitigen Theorien machen entweder Zauberkundige der Div verantwortlich, welche die Kuriere absichtlich vom Wege abgelenkt und getötet haben, oder aber ein natürliches Phänomen. Guldis befindet sich noch immer auf der Suche nach Abenteurern, die bereit sind, den Vorfall nachzustellen, um der Bedrohung ein Ende zu setzen. Sein jüngstes Versagen hat das Vertrauen der Bewohner Paschows erschüttert und es gibt bereits einige Ränkeschmiede, die Ziralia, die älteste Tochter von Prinz Zinlo von Aspenthar, auf den Thron befördern wollen.

Zitadelle des Alchemisten

Der oberirdische Teil dieses steinernen Gebäudes ist stark befestigt, ansonsten ist äußerlich an dieser Struktur aber nichts Besonderes zu erkennen. Sie wurde am Fuße eines besonders zerklüfteten Berges aus dem Gestein gehauen, welchen die Einheimischen die Gebogene Klinge nennen. Trotz des bescheidenen Äußeren verfügt die Zitadelle über gewaltige unterirdische Anlagen. Diese sind ebenfalls schwer befestigt und voller Wächter und Fallen. Viele davon sind alchemistischer Natur und das Werk der wenigen menschlichen Bewohner der Zitadelle. Nicht wenige glauben, dass Artokus Kirran, der Entdecker des Sonnenorchideenelixiers, noch immer in der Zitadelle lebt. Jedoch gibt es niemanden außerhalb des Gebäudes, der von sich behaupten kann, den Alchemisten jemals getroffen zu haben. Die verborgenen alchemistischen Labore in den Tiefen der Gewölbe der Zitadelle hält man für die wohl größten im Bereich der Inneren See. (Mehrere Vertreter der Div werden mit ihren Spielwerten im Rahmen der Web-Erweiterung Monster im Mwangibecken als Download angeboten.)


Ustalav

Die Innere See

Gesinnung Neutral Böse

Hauptstadt Caliphas (15.640)

Wichtige Siedlungen
Aashügel (9.200), Ardagh (2.113), Ardis (12.080), Argmoor (556), Berus (414), Cesca (1.160), Chateau Douleurs (153), Chastel (2,385), Corvischior (486), Courtaud (962), Drosselmoor (3,480), Karcau (10.240), Lepidstadt (9.780), Odrantoburg (48), Tamrivena (3.620), Ravengro (311), Rotblatt (62), Vauntil (733), Vische (2.556)

Herrscher Prinz Aduard Ordranti III.

Regierungsform Lose Konföderation verschiedener Grafschaften

Sprachen Gemeinsprache, Hallit, Varisisch

Religion Desna, Pharasma, Urgathoa

Karte WbIS 192

Nebelverhangenes Land des Gotischen Horrors

Ustalavs Geschichte ist voller Tragödien und verblasstem Ruhm. Das Unvergängliche Fürstentum von Ustalav klammert sich an seine legendäre Vergangenheit, versucht aber gleichzeitig, Jahrhunderte voller Schrecken zu vergessen. Es reicht vom dichten, labyrinthartigen Unterholz des Schauderholzes bis zu den nebelverhangenen Steilufern des Encarthansees. Diese zerrissene Nation ist berüchtigt als Geburts- und Wiedergeburtsort so manch eines Tyrannen.

Geschichte

Während des Zeitalters der Thronbesteigung jagte die Klinge des legendären Helden Soividia Ustav die brutalen Kellidenstämme und ihre obszöne Magie aus den Ländern rund um die Hungerberge. Soividia beanspruchte die Region als neue Heimat für sein umherziehendes Volk. Nach seinem Sieg teilte der Kriegsherr das Land unter seinen Stellvertretern und Verbündeten gemäß ihrer Taten und des Ruhmes ihrer Familien auf. Über fünfhundert Jahre lang stand das neue Königreich Ustalav unter der Herrschaft der gehörnten Krone, welche die Abkömmlinge Ustavs trugen. Im Laufe der Generationen stritten die klanorientierten Varisier jedoch ohne Unterlass über Gebiete, familiäre Rechte und die Ehre ihrer längst verstorbenen Ahnen. Angesichts eines drohenden Bürgerkrieges teilte König Kaldemov das Land in sechzehn Grafschaften auf und etablierte so formell die Gebiete der einflussreichsten Familien. Diesen verlieh er breitgefächerte Verwaltungsbefugnisse, solange sie der Krone gegenüber loyal blieben und deren Wünsche erfüllten.

Nach dieser Aufteilung folgten mehrere kurze Jahrhunderte des Friedens. Ein solch goldenes Zeitalter sollte sich später jedoch nie wiederholen. Die Prinzen und Grafen wussten nicht, dass Ustalav ein vergiftetes Land war, verdorben durch die unsterblichen Überreste des bösen Kriegsherren Tar-Baphon. Dieser erhob sich im Jahre 3203 AK als der finstere König der Leichname wieder, welcher unter dem Namen Wispernder Tyrann bekannt wurde.

Der Wispernde Tyrann rief die Orkhorden des brutalen Landes Belkzen unter seine Herrschaft sowie Legionen von Untoten aus ihren Gräbern. Dann entfesselte er seine gnadenlose Militärmacht und sein arkanes Genie über dem unvorbereiteten Ustalav, um die Nation von innen und außen zu belagern. Das Volk Ustalavs verteidigte sich verzweifelt, doch stärkte jeder gefallene Soldat die Ränge der Untoten. Im Jahre 3206 AK schließlich obsiegten die Toten. Mehr als sechshundert Jahre lang herrschte der Wispernde Tyrann über ein Reich voller Abscheulichkeiten, welches aus dem Leichnam Ustalavs entstanden war. Als es dann während des Kreuzzugs des Lichts endlich gelang, den gefürchteten Unsterblichen in seiner Feste Galgenkopf einzukerkern, befreiten die siegreichen Ritter auch die lebenden Sklaven des Leichnam-Königs und gaben die zerschmetterten Grafschaften zurück an die wenigen ausgezehrten Überlebenden. Unter dem Namen des Unvergänglichen Fürstentums von Ustalav wurde das Land neu gegründet und die alten Gesetze und Regeln der fast schon mythischen Vergangenheit wieder etabliert.

Die Linie Soividia Ustavs war allerdings ausgestorben, und die Krone fiel an Familien, die lediglich entfernte verwandtschaftliche Beziehungen zu dem alten Helden besaßen. Die Region erholte sich nur langsam, interne Kämpfe und schwache Herrscher prägten das Bild der Zeit. Auch das Land hatte sich verändert, sowie die Kreaturen, die es bewohnten. Der Wispernde Tyrann mochte bezwungen worden sein, doch seine Diener waren subtil und äußerst geduldig. Sie verbergen sich noch immer in den finstersten Schatten und suchen die Ruinen heim, welche dieses Zeitalter der Verzweiflung hinterlassen hat. Auch die vergessenen Feinde Ustalavs traten wieder aus den Schatten; Bestien, welche man bis dahin als Legenden erachtet hatte, sowie die unruhigen Geister getöteter kellidischer Ritualmagier. Im Boden, im Wasser und am Himmel erwachten alte Dinge, die von der Macht des Tyrannen aufgescheucht worden waren und nun ihre unergründliche Aufmerksamkeit auf ein ahnungsloses Volk richteten. Auch wenn Ustalav in den letzten Generationen wieder besiedelt worden war und nun an den häufig wilden Nordufern des Encarthansees ein Zentrum der Zivilisation bildet, trägt es immer noch die Narben, welche die Hand des Todes hinterlassen hat.

Jenseits von Ustalavs Grenzen lauern gefährliche Orkräuber, wilde Barbaren und gnadenlose Zeloten, während sich im Landesinnere gefährliche Kreaturen, finstere Kabale und unnatürliche Wesen die Nacht zu Eigen machen und die Albträume der Bevölkerung heimsuchen. Aufgrund dieser Umstände ist das Volk sehr abergläubisch und misstrauisch. Es folgt strengen, kulturellen Traditionen und einem grimmigen Glauben. Obwohl in weiten Teilen des Landes ängstliche Gerüchte und blinde Vorurteile als Wahrheit betrachtet werden, gibt es doch viele, die in der Dunkelheit nach Vernunft suchen. Dies führte zum Entstehen zahlreicher Zentren der Kunst, des Glaubens und der Gelehrsamkeit. Jedoch hütet Ustalav seine Geheimnisse eifersüchtig, so dass viele, die einen Blick in die Schatten des Landes zu werfen wagen, von diesen verschlungen werden.

Innerhalb der letzten vierzig Jahre hatte Ustalav ständig unter Unruhen zu leiden. Die Regierung wechselte, die Hauptstadt wechselte, es gab Skandale, sowie Umstürze friedlicher und anderer Art.

Regierung

Prinz Aduard Ordranti III. herrscht zwar als König von Ustalav, ist aber nicht der einzige Lenker des Schicksals seiner Nation. Im Westen berufen die Pfalzen örtliche Ratsversammlungen der weisesten und einflussreichsten Bürger der Region zusammen; ihre häufig wechselnden Abgesandten beweisen bei den Zusammenkünften des Königshofes jedoch deprimierend wenig Durchsetzungsvermögen. Der unmittelbare und stärkste Einfluss auf die Nation und ihr Volk liegt bei den Grafen der zentralen Gebiete des Landes. Ustalavs herrschende Familien können handeln, ohne Aufsicht oder Konsequenzen fürchten zu müssen. Jede hat ihren Winkel des Landes den persönlichen Zielen und kleinen Lastern angepasst. Zwar schwört jeder Graf dem Thron die Treue, doch sind nach Generationen höfischer Intrigen und Manipulationen, unverständlicher Gesetze, Konzessionen und Ausnahmen die Hände des Prinzen gebunden. Nur bei wahrhaft empörenden Verstößen und gräflichen Edikten kann er eingreifen.

BEDEUTENDE ORTE

Ustalavs Grafschaften sind in drei unterschiedliche Regionen unterteilt – Soivoda, die Pfalzen und Virlych.

Soivoda

Die Länder Soivodas erstrecken sich über das gesamte östliche Ustalav. Nicht alle von ihnen haben die Zeit und ihre Tragödien gleichermaßen gut überstanden.

Amaans

Amaans ist ein Land nebelverhangener Täler und schroffer Berge, welches sein Dasein im Schatten einer großen Bedrohung fristet. Es leben nur relativ wenige Menschen hier, und diese wenigen haben sich hauptsächlich am Kavapestasee niedergelassen, nahe der Grenze zum zivilisierteren Ardeal. Von ihren im Tiefland gelegenen Dörfern aus verbreiten sich die Geschichten über die Hundert Heimgesuchten Täler der Hungerberge und das seltsame Geflüster und die jagenden Untoten, welche den Ghorchapass unsicher machen.

Ardeal

Ardeal ist die Heimat des großen Soivoda Ustav, der Sitz der einstigen Hauptstadt des Landes und das vermeintliche Herz Ustalavs. Doch Ardeals Ruhm ist verblasst. Jahrhunderte lang haben Dichter, Handwerker, Prinzen, sowie die Elite Ustalavs Ardeal ihr Heim genannt. Nun aber gibt es hier nur noch eine unbegründete Überheblichkeit und Erinnerungen an den vergangenen Ruhm der Grafschaft. Ihre Blüte lebt nur noch fort in Erinnerungen und den halbwahren Erzählungen alternder Autoren wie Ailson Zündler, deren gruselige Romanzen zu den am meisten gelesenen und beliebtesten Erzählungen im Bereich der Inneren See gehören.

Barstoi

In den felsigen Hügeln, auf den steinigen Feldern und in den Salzminen Barstois lebt ein misstrauisches, aber hart arbeitendes Volk. Die Grafschaft gilt zwar weithin als ein unfreundlicher Ort, ist aber wohl auch von allen Grafschaften die am Besten geführte. Das Volk ist wohlgenährt, zudem sind die Soldaten gut ausgebildet. Mühen werden belohnt, und jedes Verbrechen wird von strengen pharasmischen Inquisitoren und schwarzgerüsteten Soldaten mit dem Tod bestraft.

Caliphas

Die größte Stadt des Landes war schon immer die Seele Ustalavs, nun ist sie auch der Sitz der nebligen, neu gekürten Hauptstadt. Der Handel am Encarthansee macht die hier ansässigen Adeligen reich, sorgt aber auch für große Massenansammlungen bei denen es kaum auffällt, dass immer wieder Leute verschwinden. Abseits des Sees jedoch hat sich Caliphas seinen ländlichen Charme bewahrt. An den Ufern der Flüsse Droa und Raiteso liegen viele kleine Dörfer von Kunsthandwerkern, Weinberge, Parfümerien, sowie Torffelder, deren Erzeugnisse die Bedürfnisse des dekadenten, kosmopolitischen Südens befriedigen.

Die Furchen

Im Jahr 4689 AK riss Barstoi Ardeal und Varno in einen Bürgerkrieg, welcher als der Krieg ohne Gleichen in die Geschichte einging. Vier Jahre lang wurde um die Dragosvetebenen gekämpft. Es war ein brutaler und im Endeffekt aussichtsloser Stellungskrieg, bei dem Hunderte wegen eines kleinen Stückchen Landes starben. Graf Neska räumte schließlich seine Niederlage ein und zog seine Truppen nach Barstoi zurück. Dabei ließ er jedoch jeden Zentimeter des Bodens verbrennen und salzen. So ist der Landstrich, der einst Furcina hieß, heute nur noch als die Furchen bekannt. Es ist ein totes Land, das von einem Labyrinth aus Gräben durchzogen ist, in denen die desillusionierten Geister der Getöteten umher irren.

Odranto

Der Schutz des nördlichen Ustalav ist traditionellerweise die Aufgabe der Grafen von Odranto. Die in der Vergangenheit geführten Kriege, um die wilden Kelliden nach Norden über den Mountray zurück zu treiben, haben jedoch ihre Spuren hinterlassen. Die Gegend ist mit den Überresten unterschiedlicher, in einer Vielzahl architektonischer Stile errichteter Burgen übersät. Manche davon sind noch bemannt, die verlassenen Festen werden jedoch von der Bevölkerung gemieden. Geschichten über Haus Beumhal, das Feld der Vergossenen Tränen und die gefürchtete Burg Kronquist dienen als Warnung vor den verfluchten Ahnen und ihren bösen Taten.

Sinaria

Sinaria ist ein Land voller kalter Sümpfe und moosbewachsener Wälder. Das Volk lebt von dem, was auf dem fruchtbaren, aber schmalen Landstrich am Prophyriasee wächst. Die Ernte fließt in Karcau zusammen, einem hellen Licht im Herzen einer dunklen Wildnis. Die Stadt ist weithin hoch angesehen für ihr Opernhaus. Die von Kanälen durchzogene Stadt der Stimmen bringt traditioneller Weise immer wieder musikalische Genies hervor. Karcau steht an einem unterirdischen See und erhebt sich über unterirdische Kanäle und überflutete Tunnel.

Ulcazar

Ulcazar ist die kleinste Grafschaft Ustalavs, liegt aber auf den höchsten Gipfeln der Hungerberge. Abgesehen von einigen Einsiedlern und Jägern lassen sich nur wenige Leute in den unwirtlichen Bergen nieder. Am Oberlauf des Vhatsun befindet sich das kaum bekannte Kloster vom Schleier, die Wohnstatt eines geheimnisvollen und schweigsamen Mönchsordens.

Varno

Die Bevölkerung von Varno ist eng miteinander verbunden und lebt in einem Land, das von kleinen Seen und dichten Wäldern übersät ist. Der Boden und das Klima sind jedoch unbeständig. Nach einem Jahr reicher Ernte können Jahre der Hungersnot folgen, in denen die Leute sich selbst gegen ihre engsten Freunde wenden.

Versex

Der Großteil von Versex eignet sich nicht für den Ackerbau, daher verdient sich das Volk hier seinen Lebensunterhalt mit dem Bergbau oder der Schifffahrt und dem Fischfang auf den rauen Gewässern der Avalonsbucht. Neben der geschäftigen Stadt Drosselmoor existieren hier zahllose kleine und isolierte Dörfer im Hochland und an der Küste der Grafschaft, in denen ein misstrauischer und engstirniger Menschenschlag lebt. Besondere Aufmerksamkeit verdient Aashügel, eine merkwürdige Stadt, die auf einem alten Grabhügel errichtet wurde und ein großes Armenviertel besitzt. Streitsüchtige Fischerfamilien handeln dort mit seltsamen Schatten aus der Tiefe.

Die Pfalzen

4670 AK befreite Lozeri sich in mehreren unblutigen Umstürzen von der Herrschaft seines Grafen und ersetzte ihn durch einen Rat, bestehend aus politisch versierten Bürgern. Der ohnehin nur wenig an diesen Vorgängen interessierte Prinz Valislav erkannte Lozeri, Vieland und das neu gegründete Kanterwall an, die inzwischen als die Pfalzen bekannt sind.

Kanterwall

Kanterwall ist die Kornkammer der Nation. Fast die Hälfte des Getreides in Ustalav wächst auf Kanterwalls Boden, was sicherlich dazu beitrug, dass der Prinz die Pfalz so schnell in die Freiheit entließ. Seit seiner Gründung hat Kanterwall die Grenze zu Belkzen hin verteidigt und seit Neuestem auch die heimgesuchten Berge von Virlych. In den vergangenen Jahren sind jedoch einige kleine Dörfer im Kanterwall verlassen worden, ohne dass es eine Erklärung dafür gäbe; die Menschen scheinen einfach vom Nebel verschluckt worden zu sein.

Lozeri

Lozeri wird von einer Versammlung wohlhabender, nichtadliger Bürger regiert. Für den Durchschnittsbürger besteht kein großer Unterschied zwischen dem abgesetzten Grafen Beauturne und der neu gegründeten Volksversammlung. Viele beschweren sich schon, dass unter dem Grafen wenigstens die Ränder des Waldes sicher waren. In den letzten Jahren sind außerdem Geschichten über den Teufel in Grau aufgekommen; eine Kreatur, die je nach Bericht mal größer, mal kleiner ist und immer anders beschrieben wird. Dieses Wesen soll die Wälder heimsuchen und die Bevölkerung terrorisieren. Die Versammlung ignoriert es jedoch.

Vieland

Als Lozeri Graf Beauturne abgesetzt hatte, merkte der schlaue Graf Karomark von Vieland schnell, woher der Wind wehte, und dankte selbst ab. Er zog sich in sein einsam gelegenes Herrenhaus im Dippelweihersumpf nördlich von Lepidstadt zurück. Seit der Abdankung des Grafen hat sich das Leben in Vieland nicht großartig verändert.

Virlych

Vor über 1.500 Jahren fiel Ustalav als erstes Opfer an den zurück gekehrten, legendären Wispernden Tyrannen. 3827 AK wurde die Region zwar von dem Tyrannen befreit und seinen alten Herrschern zurück gegeben, doch die Jahre der Ausbeutung mit all ihren Tragödien und Völkermorden hatten Virlych für immer verändert und es zu einem gebrochenen, verfluchten Land gemacht.

Mitten in Virlych erhebt sich der Galgenkopf, das Gefängnis des Wispernden Tyrannen. Die versiegelte Festung aus scharfkantigem schwarzem Stein und Eisen hält die Überreste des unsterblichen Herrn der Leichname an einem Ort eingesperrt, an dem er (hoffentlich) keinen Schaden mehr anrichten kann.

Die Gegend, die den verfluchten Turm umgibt (früher die Grafschaften Virholt und Grodlych), ist eine leblose Einöde, in der es spukt und die allein durch die Existenz des Galgenkopfs vergiftet wird. Kein geistig Gesunder lebt in Virlych. Zu Recht wird vor den unnatürlichen Stürmen, den verdorbenen Pflanzen und den ruhelosen Toten gewarnt. Nur Patrouillen aus dem benachbarten Finismur kommen seit Jahrhunderten regelmäßig in die Gegend, um ein Auge auf den Thron des unsterblichen Tyrannen zu haben. Auch wenn es sich bei Virlych um ein furchterregendes Land handelt, ist es doch auch faszinierend und lockt immer wieder Forscher und Zauberkundige an, welche die Geheimnisse des dunklen Zeitalters des Wispernden Tyrannen aufdecken wollen. Sie sind es, die dafür sorgen, dass die Schauergeschichten über die klingenbesetzte Kathedrale von Renkirch, Grulhall, den Palast der Fratzen und den Bleigarten nicht verebben. (Mehr Informationen über Ustalav sind im Almanach zu Ustalav zu finden. Der Pathfinder Abenteuerpfad Kadaverkrone spielt ebenso in der Region wie das Pathfinder-Modul Das Grauen unter dem Hügel, welches die Charaktere nach Aashügel führt.)


Varisia

Die Innere See

Gesinnung Neutral

Hauptstadt Jeube

Wichtige Siedlungen
Abken (298), Arsmeril (288), Baslwief (405), Biston (286), Galduria (1.420), Harse (828), Ilsurian (790), Janderhoff (10.230), Kaer Maga (8.000), Korvosa (18.486), Magnimar (16.428), Melfesch (955), Nybor (528), Palins Bucht (1.896), Rabenmoor (135), Rätselhafen (13.300), Rodericksbucht (1.100), Sandspitze (1.240), Schildkrötenfähre (430), Schlürfrose (635), Sirathu (440), Trauerblatt (780), Trillerhügel (551), Urglin (5.800), Veldrain (2.360), Wartle (302), Wolfsohr (240)

Herrscher Keiner

Regierungsform Von einander unabhängige Stadtstaaten

Sprachen Gemeinsprache, Schoanti, Varisisch

Religion
Abadar, Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Gozreh, Lamaschtu, Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon

Karte WbIS 196

Wilde Grenzregion

Das weite Land Varisia liegt zwischen den südlichen Provinzen des alten taldanischen Reiches und den Nordlanden der Lindwurmkönige. Es wird generell seit langem als hinterwäldlerisch betrachtet. Da es an Varisias Küsten keine Ansiedlungen gibt, die sich als Ziele von Raubzügen eignen würden, ignorieren die Lindwurmkönige die Region traditionell zugunsten der südlicheren Gefilde, während für die südlichen Länder die damit verbundenen Entfernungen eine Erforschung der Gegend zu teuer machen. Erst in den letzten Jahrhunderten haben die Nationen der Inneren See damit begonnen, sich für Varisia zu interessieren. Sie entdeckten ein Land, das in ihren Augen reif war, erkundet zu werden. Die Varisier sind sich dieser Tatsache schon seit Jahrtausenden bewusst, aber bisher haben sie ihr Schweigen darüber bewahrt.

Obwohl ein recht breiter Streifen Varisias von chelischen Kolonisten und varisischen Eingeborenen besiedelt wurde, ist die Region in erster Linie eine gefährliche Wildnis. Legendäre Monster, seien es die Akteure finsterer lokaler Märchen (wie der nicht fassbare Teufel von Sandspitze) oder regionaler Gruselgeschichten (wie die gefährliche Schwarze Magga oder der mythische Olifant von Jandelay), sorgen dafür, dass die Wildnis als Bedrohung wahrgenommen wird. Sie sind aber dennoch keine so starke Erinnerung an die Gefahren der Region, wie die zahlreichen thassilonischen Monumente, die das Land übersäen.

Diese wurden von Armeen aus Steinriesen-Kunsthandwerkern auf Befehl der Runenherrscher erbaut und anschließend mittels Magie erhalten und geschützt. Jene konservierende Magie beginnt heutzutage aber langsam zu versagen. Die uralten Monumentalbauten leiden allmählich unter der Erosion und neugierigen Schatzsuchern. In vielen dieser Monolithen lauern zudem verborgene Gefahren: unsterbliche Monster, die seit Jahrhunderten gefangen sind und lockende Schatzkammern, die von Fallen geschützt werden. Manche flüstern sogar, dass irgendwo die Runenherrscher selbst geduldig auf den Tag warten, an dem sie aus jahrhundertelangem Schlummer erwachen und ihr Land wieder beanspruchen werden.

Geschichte

Auch wenn Varisia erst kürzlich zu einem Interessenschwerpunkt im Bereich der Inneren See geworden ist, war es nicht immer ein abgelegenes Grenzland: Vor dem Erdenfall lag hier eine der mächtigsten Zivilisationen der Menschheit – das Thassilonische Reich! Es wurde von verbannten Azlanti gegründet und von Magiern beherrscht, welche als die Runenherren ekannt waren. Diese gaben sich den Sieben Todsünden hin und in ihrem Namen mussten versklavte Riesen gewaltige Monumente errichten, um das Ego Thassilons zu befriedigen. Als der Erdenfall das Zeitalter der Finsternis einleitete, stand Thassilon bereits aufgrund seiner eigenen Dekadenz, der inneren Verderbtheit und der Korruption vor dem Zusammenbruch – der Erdenfall beschleunigte dies nur.

Die Region blieb für Tausende von Jahren unbesiedelt und wild. Hier lebten nur die barbarischen Schoantistämme und die varisischen Wanderer. Schließlich fiel das Auge des expansionistischen Cheliax auf das Grenzland und im Jahre 4405 AK marschierten die chelischen Armeen ein. Sie verjagten die kriegerischen Schoanti in die schroffen Regionen im Nordosten und schlossen einen angespannten Frieden mit den einheimischen Varisiern, denen sie vortäuschten, ihnen „Kultur und Zivilisation“ zu bringen. Seit dieser Zeit ist das uralte Grenzland als Varisia bekannt. Und seitdem ist es auch das am schnellsten wachsende Reich an der Inneren See. Das moderne Varisia befindet sich im Aufbruch, bietet stets neue Herausforderungen und ist zudem erfüllt von uralten Geheimnissen und den Versprechen auf unentdeckte Reichtümer!

Regierung

Das heutige Varisia ist eine von Konflikten erfüllte Region. Es ist ein Streifen Grenzland, der den Storvalhöhen (einem Land voller Barbaren und Riesen im Nordosten) vorgelagert ist. Es gibt keine Zentralregierung, wohl aber drei Stadtstaaten, von denen einer eines Tages durchaus die Kontrolle über die Region für sich beanspruchen könnte. Der älteste und größte dieser Stadtstaaten ist Korvosa. Die Stadt wird von chelischen Loyalisten bewohnt und von einer Monarchie beherrscht. Sie halten allerdings sehr zu Cheliax, denn sie streben danach, wieder ein Teil dieses Imperiums zu werden. Die Bewohner Korvosas mögen zwar gerne diesen Eindruck vermitteln, leben aber nicht im einzigen Zentrum der Zivilisation in Varisia. Die zweitgrößte Stadt, das weltoffene Magnimar, befindet sich in einer Wachstumsphase, während Korvosa aufgrund seiner in Stein gemeißelten Traditionen und Werte stagniert. Weiter im Norden liegt mit Rätselhafen die drittgrößte Stadt der Region. Hier wird man geradezu zum Verbrechen animiert, was zu einer stetig wachsenden Zahl von Piraten, Dieben und Gaunern in der Stadt führt. Jeder dieser drei Stadtstaaten könnte eines Tages für sich das Recht in Anspruch nehmen, Varisia zu beherrschen. Obwohl alle drei auf ihre jeweils individuelle Weise nach dieser Ehre gieren, kann nur die Zeit selbst zeigen, welchem Ort dieser Ruhm zufallen wird.

Bedeutende Ort
Aschlande

Die unwirtlichen Aschlande sind die Heimat von drei Schoantistämmen und eine wirklich einzigartige Gegend. Die raue Einöde ist nicht wirklich eine Wüste, sondern vielmehr ein vulkanisch aktives Gebiet. Schwarze Aschestürme, riesige Feuer und Ausbrüche tödlicher Gase machen es den Leuten nicht gerade leicht, hier zu leben. Doch die Schoanti lassen sich davon nicht abhalten und haben sich notwendiger Weise an die harten Bedingungen angepasst.

Celwynvian

Tief im Mieraniwald steht die alte Elfenstadt Celwynvian, in der es spuken soll. Die grünen Paläste und filigranen Türme sind in einen geheimnisvollen Konflikt verstrickt. Unzählige Male haben die Elfen es schon versucht, die verlassene Stadt zurück zu erobern, schweigen aber darüber, was ihnen diesen Erfolg bis heute verwehrt hat und was in diesen alten Ruinen umgeht. Gerüchte sprechen von einer seltsamen Seuche, Drachen oder Dämonen. Manche meinen gar, dass die Drow, die legendären Dunkelelfen der Finsterlande, sich in Celwynvian niedergelassen hätten und der Ort nun der Schauplatz ihrer finsteren Taten sei. Die Elfen sprechen nicht über die Drow, ja geben noch nicht einmal gerne zu, dass diese existieren. Ganz so, als wären sie zu beschämt darüber, was ihre brutalen Verwandten anrichten können.

Hohlberg

Auf dem höchsten Gipfel der Steilkluftinsel befindet sich noch immer eine der außergewöhnlichsten Ruinen des alten Thassilon: In den Berg hinein wurde das strenge Antlitz einer Frau gehauen. Durch dieses Gesicht verläuft in der Mitte ein großer Riss. Dieser führt in ein riesiges Labyrinth aus Höhlen voller Ruinen, durch welches man – Gerüchten zufolge – zu der von Staub bedeckten, zerstörten Stadt an den tieferen Hängen des Hohlbergs gelangen kann. Die Gelehrten glauben, dass es sich dabei um Xin-Bakrakhan handelt, die Stadt des Zorns und die ehemalige Hauptstadt des Landes der Runenfürstin Alaznist.

Kaer Maga

Varisias berüchtigtste Stadt, Kaer Maga, liegt auf einem der höchsten Pässe der Storvalhöhen und überschaut die grünen Wiesen im Süden. Sie wurde in und auf den Ruinen einer alten thassilonischen Festung errichtet. In ihren Mauern herrscht reine Anarchie. Alle nur erdenklichen seltsamen Gruppierungen haben sich in Kaer Maga niedergelassen, angefangen bei den blutrünstigen Blutwänsten (eine Gruppe von Magiern), über die militanten Mönche der Bruderschaft des Siegels bis hin zu den grausigen Auguren – Trollwahrsagern, die ihre eigenen Eingeweide benutzen, um zweifelhafte Vorhersagen zu treffen.

Kodarberge

Die hohen und bedrohlichen Kodarberge mit ihren schroffen, schneebedeckten Gipfeln sind das vielleicht höchste Gebirge im Gebiet der Inneren See. Nur die zähesten Kreaturen wie Drachen, Riesen, Rochs, Wendigos und Yetis können dem extremen Klima und den Bedingungen in den höher gelegenen Regionen widerstehen. Der Ursprung zahlloser Geheimnisse und Legenden liegt in den Tiefen der Kodarberge, doch nur wenige davon kommen der verlorenen Stadt Xin-Schalast gleich.

Korvosa

Die Stadt ist ein Paradies für Händler und Kaufleute, fungiert sie doch als das Tor nach Varisia. Alle Angelegenheiten Korvosas werden von einer ausführlichen Charta reguliert (manche sagen auch überreguliert), welche die Verantwortungsbereiche unter den verschiedenen Beamten, Schiedsgerichten und der Königsmonarchie aufteilt. Gegenwärtig herrscht König Eodred, der aber in den letzten Jahren immer gebrechlicher geworden ist und daher die Regierungsgewalt zunehmend seiner wunderschönen, wenn auch engstirnigen, jungen Gemahlin, Königin Ileosa Arabasti überlässt. Die meisten Einwohner sind zwar in Korvosa geboren, ihre chelische Herkunft ist aber sowohl hinsichtlich ihres Äußeren als auch ihrer Traditionen, unübersehbar. Die Varisier werden in der Stadt toleriert, aber oft auch diskriminiert. Die Schoanti meidet man ganz offen, hält man sie doch für rohe und brutale Barbaren, die in einer zivilisierten Stadt nichts zu suchen haben.

Magnimar

In Magnimar werden die Gilden im Gegensatz zu Korvosa aktiv unterstützt und jeder, der genug Glück und Talent hat, kann gesellschaftlich aufsteigen. Die einheimischen Varisier werden hier eher geduldet als andernorts, leben aber meist in ausgewiesenen Ghettos innerhalb der Stadtmauern. Magnimar wird von Oberbürgermeister Haldmeer Grobaras und dem Amtsrat regiert. So wie die Stadt immer weiter gedeiht, wächst auch der Amtsrat. Gerade jetzt, wo Magnimars geringe Handelsbeschränkungen auch im Rest der Welt bekannter werden, könnte es Korvosa eines Tages den Rang ablaufen. Das Umland Magnimars ist ein definitiv bekömmlicherer Ort als das Korvosas.

Mobhad Leigh

In der Sprache der Schoanti bedeutet der Name dieses Ortes „Treppe zur Hölle“. Seit Ewigkeiten fesselt der Mobhad Leigh die Fantasie. Es ist eine kreisrunde Grube in einem ansonsten gewöhnlichen Feld am Fuße der Kodarberge. Eine Treppe führt mitten in die Grube hinab, endet dann aber nach einigen hundert Stufen abrupt. Der Boden des schwindelerregenden Schachtes liegt weit über 1.000 Meter tiefer, in den Finsterlanden von Sekamina. Die Schoanti meiden diese Region, seitdem mehrere ihrer Zauberkundigen beim Versuch, die Tiefen der Grube magisch auszuspähen, tot umgefallen sind.

Die Moddermarsch

Einer der größten Sümpfe Golarions, die Moddermarsch, erstreckt sich über die gesamte Länge der varisischen Südgrenze. Kein Weg führt durch diese Gegend und bisher hat sie jeden Versuch der Besiedlung erfolgreich abgewehrt. Die Moddermarsch ist bis heute im wahrsten Sinne des Wortes eine Wildnis, in der Boggards, Sumpfriesen und noch seltsamere Kreaturen herrschen.

Rätselhafen

Rätselhafen ist die Lösung für jene, die jede Art von Gesetz als Störung empfinden. Nicht nur Söldner, sondern auch Diebe, Banditen und Piraten aller Art nutzen die Stadt als sicheren Hafen. Es kursieren wilde Gerüchte unter den Adeligen Korvosas, dass die Straßen von Röubern beherrscht würden, dass selbst bei hellem Tageslicht Mord und Diebstahl geschähen und dass Aufstände und Anarchie an der Tagesordnung seien. Diese Geschichten sind jedoch zum Großteil erfunden, denn die Herrscher von Rätselhafen bestrafen jeden hart, der die zivile Ordnung stört. Rätselhafen ist nichts für die Furchtsamen. Dennoch ziehen die schmutzigen und gefährlichen Straßen auch eine Menge Gelehrte und Intellektuelle an.

In Rätselhafen steht eines der interessantesten und am besten erhaltenen Monumente des alten Thassilon, das geheimnisvolle Enigma-Tor – ein Steinring, welcher sich über der Einfahrt des Hafens erhebt. Magier, Gelehrte und ihresgleichen sind schon lange vom Enigma-Tor fasziniert. Daher lebt inzwischen eine starke und einflussreiche Fraktion dieser vermeintlich sanftmütigen Leute in Rätselhafen.

Sandspitze

Das Küstenstädtchen Sandspitze erfreut sich seit den etwa vier Jahrzehnten seiner Existenz großen Wohlstandes. Mittlerweile ist es Varisias sechstgrößte Stadt. Trotz jüngster Wachstumsschmerzen (wie der steigende Verbrechensrate, insbesondere aber die schrecklichen Taten, die der berüchtigte Mörder Jervas Stuut – auch bekannt als der Schlächter – verübt hat) hofft die Bürgermeisterin Kendra Deverin, dass der Wohlstand auch in den kommenden Jahren weiterhin wächst. Sandspitze wurde um einen uralten thassilonischen Turm errichtet, welcher als der Alte Leuchtturm bezeichnet wird. Diese Ruine stellt in Verbindung mit den traditionellen Problemen mit den lokalen Goblinstämmen eine Fülle an Abenteuermöglichkeiten dar.

Storvalplateau

Weiter im Landesinneren steigt das Land dramatisch um eine zerklüftete Spalte herum an. Jenseits dieser natürlichen Grenze endet der Wald und macht rauem Ödland Platz. Dort halten Oger und Trolle auf schroffen Bergspitzen und in tiefen Schluchten Hof. Die wahren Herren des Storvalplateaus aber sind die Riesen. Dabei handelt es sich um die Nachkommen der Sklavenkaste des alten Thassilon, welche sich aus Riesen aller Art zusammen gesetzt hat. Die Riesen nennen die wahrhaft wilden Gebiete Varisias ihr Zuhause und ihre wiederkehrenden Überfälle und Vorstöße in die Länder der Menschen sind eine ständige, brutale Erinnerung daran, dass dieses Land alles andere als gezähmt ist.

Die Verlorene Küste

Viele glauben, dass dieser Bereich der westlichen Küste Varisias zu den bevorzugten Jagdgründen des legendären Teufels von Sandspitze gehört. Das Gebiet ist in den letzten vier Jahrzehnten stark besiedelt und urbar gemacht worden. Dies hat die zahllosen Goblinstämme, die hier heimisch sind, in größere Konflikte als je zuvor getrieben – sowohl untereinander, als auch mit ihren neuen Nachbarn. Die Gewässer der Verlorenen Küste sind voller Fische, aber auch gefährlichen, wilden Kreaturen wie Bunyips, Riffklauen und großen Weißen Haien.

Die Versunkene Königin

Bei der Versunkenen Königin handelt es sich um eine alte thassilonische Ruine, eine riesige Pyramide, die zum Teil in die feuchten Tiefen der Moddermarsch abgesackt ist, so dass sie in einem ziemlich schiefen Winkel aus dem Sumpf ragt. Eine Seite der Pyramide ist mit dem Relief einer wunderschönen nackten Frau verziert und aus ihrer Spitze ragen gewundene Türme, die an Schornsteine oder Auswüchse erinnern. Mehrere Boggardstämme verehren die Versunkene Königin als Heiligtum.

Vipernwall

Die kegelförmigen Dächer der vielen, im Mondlicht schimmernden Türme von Vipernwall sind mit großen Steinschlangen verziert. Die Einheimischen meiden diese Gebilde unter anderem aufgrund des Umstandes, dass sie häufig von einem grünlichen Nebel giftigen Gases umgeben sind, welches aus den Mäulern der Schlangenskulpuren in den Burgmauern quillt.

Windliedkloster

Früher trafen sich Priester aller in Varisia vertretenen, bedeutenden Religionen – gute wie böse – im Windliedkloster, um Streitigkeiten beizulegen. Viele Kirchen haben sich seit Arodens Tod aus dieser Zusammenkunft zurück gezogen. Die Hallen des Klosters sind menschenleer und zunehmend von einem Gefühl der Paranoia erfüllt.

Xin-Schalast

Die legendäre Stadt Xin-Schalast soll angeblich irgendwo in den Kodarbergen liegen. Man sagt, sie sei die Hauptstadt des thassilonischen Runenfürsten Karzoug des Forderers gewesen. Schon lange erfüllt sie gleichermaßen die Träume von Romantikern wie Historikern.


Die Weltenwunde

Die Innere See

Gesinnung Chaotisch Böse

Hauptstadt Keine

Wichtige Siedlungen Keine (alle zerstört)

Herrscher Keiner

Regierungsform Lose Koalition dämonischer Kriegsherren

Sprachen Abyssisch, Hallitisch

Religion Lamaschtu, Dämonenverehrung (insbesondere Deskari)

Karte WbIS 200

Däminische Invasion auf dem Vormarsch

Vor einhundert Jahren veränderte Arodens Tod das kulturelle und politische Antlitz der Nationen an der Inneren See. Im fernen Norden aber veränderte er die ganze Welt. Golarion wurde metaphysisch aus der Bahn geworfen und dem Abyss näher gerückt, einem alptraumhaften Reich im Großen Jenseits, in dem böse Seelen und grausame Dämonen leben.

Geschichte

Bis zu dem Moment, an dem die Welt aufbrach und Dämonen heraus strömten, um die Nation Sarkoris niederzureißen und zu zerstören, war diese ein ausgedehntes Buschland nördlich von Numeria. Sarkoris war bekannt für seine wilden, bemalten Krieger und bizarren Hexenkünste. Noch ehe das Ende eintrat, sprachen die Mystiker von Sarkoris bereits über das aufkeimende Chaos und eine Ausdünnung der Grenzen zwischen dieser Welt und der nächsten. Fremdartige, heißhungrige Kreaturen schlichen seit alten Zeiten um die geheimnisvollen Grüfte und Grabhügel der öden, als Nordhügel bekannten Region im zentralen Sarkoris. Dort hatte schon lange der Dämonenfürst Deskari, Herr der Heuschrecken und Herold der Apokalypse die Sarkorisier gepeinigt. Während seiner frühen Jahre, als über Golarion wandernder Sterblicher, vollbrachte Aroden unter anderem das Wunder, Deskari und seinen Kult zu besiegen. Indem Aroden die Kultanhänger und ihren dämonischen Schirmherren in den Nebelschleiersee trieb, machte er die Nordhügel sicher.

Doch vor etwas über einem Jahrhundert manifestierten sich befremdliche Zeichen, dass der Kult in die Region zurückgekehrt wäre. Das Volk von Sarkoris war besorgt, vertraute aber zugleich darauf, dass die prophezeite Rückkehr Arodens nach Golarion endgültig den Taten des Kultes ein Ende setzen würde. Schon bald aber wurde allen klar, dass diese Rückkehr nicht eintreten würde. Als Aroden starb und die Welt wochenlang unter Stürmen litt, begannen für Sarkoris die letzten, finsteren Stunden. Dunkle Ahnungen erwachten zu furchtbarem Leben, als üble Geschöpfe die Ländereien der sarkorisischen Klans überrannten. Das Volk wurde auseinander getrieben, und die Geschichten über das von der Weltenwunde ausgehende Verderben, das über den Norden gekommen war, verbreiteten sich. Die Weltenwunde liegt südwestlich der Stadt Iz und ist eine einen Kilometer breite, kosmische Pestgrube, die von schwarzem Feuer umgeben ist. Je näher man der Weltenwunde kommt, desto unvorhersehbarer werden die Eigenschaften der physikalischen Welt. Der Boden verändert sich vor den Augen des Wanderers und wandelt sich mit einer quälenden Bedächtigkeit, welche der Erde selbst Schmerz zuzufügen scheint. Aus dem Zentrum der Wunde entspringen widerliche Kreaturen, Monstrositäten aus den Tiefen des Abyss, die beinahe über Nacht zu den neuen, unbestrittenen Herrschern von Sarkoris wurden.

Als sich die Nachricht von raschen und dramatischen Fall Sarkoris‘ verbreitete, reagierte die Kirche der Iomedae mit derselben Geschwindigkeit. Sie erholte sich noch immer vom Verlust des Schutzpatrons ihrer Gottheit, und die Bedrohung durch eine Dämoneninvasion war genau das, was die Anhänger Iomedaes brauchten, um ihre tiefe Verzweiflung zu überwinden. Die Streiter und Priester der Kirche warfen sich voller Inbrunst in den Kreuzzug gegen die Weltenwunde; nicht nur, um ihren eigenen Schrecken über Arodens Tod zu verdrängen, sondern auch, weil sie es für ihre Pflicht hielten, Sarkoris zu befrieden und die Weltenwunde zu versiegeln. Zudem mussten sie beenden, was Aroden vor so vielen Jahrhunderten mit seinem Sieg über Deskaris Kult begonnen hatte.

Um dies zu erreichen, riefen die Anführer der Kirche der Iomedae und anderer Religionen zum Ersten Mendevischen Kreuzzug auf, sowie zu drei weiteren, die auf den ersten folgen sollten. Die enthusiastischen Anhänger der Erbin kamen aus ganz Avistan herbei und reisten den Sellen hinauf nach Mendev, um die Kreuzfahrer zu unterstützen. Die ersten Versuche, die Weltenwunde zu befrieden, waren auch durchaus von Erfolg gekrönt: Die dämonischen Horden konnten zurück gedrängt werden, und die Kreuzfahrer wachten über das Land. Das bösartige, scheinbar mit einem Bewusstsein ausgestattete Chaos der Weltenwunde gab sich aber nicht damit zufrieden, innerhalb der ihr gesetzten Grenzen zu bleiben. 4638 AK wurde die Stadt Drezen, die einst auf mendevischem Boden stand, von den Dämonen im Gegenangriff überrannt. Sie schlachteten alle Wächter ab, und auch schützende Magie stellte für sie kein Hindernis dar. So fiel Drezen unter den Einfluss des Abyss. Zehntausende Pilger und Krieger gingen in dem Chaos unter und ertranken in der Welle von Dämonen, welche diesem Angriff folgte und die Armee Mendevs dezimierte. Dies war der Auslöser für den Zweiten Mendevischen Kreuzzug.

Der erneute Zustrom von Kreuzfahrern ermöglichte es, nach dieser verhängnisvollen Entwicklung eine neue Frontlinie entlang des Sellen zu sichern. Die Erschaffung der ersten Verteidigungslinie mit den Schutzsteinen ermöglichte es, die dämonischen Horden in Schach zu halten. Sieht man von der Errichtung dieser dünnen Abgrenzung einmal ab, konnten aber keine wirklichen Fortschritte bei der Reinigung des Landes von Dämonen erzielt werden. Deren Zahl scheint mit jedem Monat zu wachsen. Den subtileren Dämonen glückte es außerdem, Unruhe und Paranoia unter den Kreuzfahrern zu stiften, so dass der Dritte Kreuzzug im Endeffekt in einer Welle von Hexenverbrennungen und internen Streitigkeiten unterging, anstatt dass bedeutende Fortschritte an der Front gemacht werden konnten. Glücklicher Weise waren die Dämonen selbst auch viel zu unabhängig und unorganisiert, um aus diesem Zustand einen Vorteil zu ziehen. Ihre zerstörerischen Tendenzen erschweren koordinierte Aktionen, und so sind die vergangenen Jahrzehnte des Kampfes von kleinen Siegen und Niederlagen geprägt.

Regierung

Die Weltenwunde verfügt über keine Regierung im klassischen Sinne. Es hat sich vielmehr eine lose Koalition mehrerer Dämonenherrscher gebildet, die genug Macht und Boshaftigkeit besitzen, um schwächere Dämonen zum Gehorsam zu zwingen. Die Marilithen und Balors nutzen rohe Gewalt, um ihre Ziele zu erreichen, während die Sukkubi, Cambionen und glattzüngigen Glabrezu hinterhältigere Taktiken einsetzen, indem sie Anarchie und Schrecken verbreiten. Die zurzeit stärksten Kriegsherren in der Weltenwunde sind zum Einen der Balor Khorramzadeh von Iz. Dieser wird aufgrund des Mantels aus Blitzen, der ihn in der Schlacht umgibt (anstelle von Feuer, wie es anderen seiner Art zu Eigen ist), auch Sturmkönig genannt. Zum Anderen ist da die Marilith Zuhra Aponavicius, die Eroberin der Kreuzfahrerstadt Drezen.

Den möglicherweise größten Verrat stellt die wachsende Zahl an Menschen und anderen Humanoiden dar, welche der Dämonenhorde die Treue geschworen haben. Ihr Lohn ist meist die Verwandlung in Halb-Scheusale oder gar richtige Dämonen. Die Hexe Areelu Vorlesch ist dank ihrer magischen Macht und ihres enzyklopädischen Wissens über die Weltenwunde und deren Effekte seit langem eine einflussreiche Person in diesem zerschmetterten Land. Sie studiert diese Eruption reinen Chaos seit dem Fall von Sarkoris. Als sich die Weltenwunde öffnete, hatte sie gerade ihre Verwandlung in ein Halb-Scheusal abgeschlossen. Viele glauben, dass sie die Hauptverantwortung für das Entstehen der Weltenwunde trägt. Sie ist zwar eine von Deskaris Lieblingsdienerinnen und auch nicht gänzlich unbedeutend, doch war sie mitnichten der Hauptgrund für die Katastrophe. Ihre Macht, ihr Wissen und ihr finsterer Ruf, an jedem, der ihr Missfallen erregt, Experimente durchzuführen (und ihr Rudel Dämonischer Nimrods nach jenen auszusenden, die ihr Interesse erwecken), sorgen dafür dass in ihrer gegenwärtigen Heimatstatt Undarin jeder einen großen Bogen um sie macht.

Über all dem thront der bösartige Architekt der Weltenwunde, der Dämonenherrscher Deskari: eine mächtige Wesenheit, von der es heißt, sie sei das Kind des noch mächtigeren Dämons Pazuzu. Deskaris Ziele und Pläne für die Weltenwunde sind unbekannt, sieht man einmal davon ab, dass er sie vom Abyss auf die Materielle Ebene überführt hat. Es kursieren jedoch zunehmend Berichte über Aktivitäten des Dämonenherrschers in den tiefsten Klüften der Weltenwunde. Diese sind äußerst beunruhigend, denn welcher Gestalt Deskaris Pläne auch immer sein mögen, aus Sicht der Nation Sarkoris wird er seinem Beinamen Bringer der Apokalypse bereits mehr als gerecht.

Bedeutende Orte
Drezen

Die meisten der zerfallenen Dörfer und Städte der Weltenwunde waren einst Siedlungen der Sarkorisier. Die besondere Ausnahme ist Drezen, eine verlorene Zitadelle der Kreuzfahrer und trauriges Zeugnis der Vermessenheit des Ersten Kreuzzuges. Tausende starben bei Drezens Fall oder wurden vom Inferno verschlungen und in schreckliche Chaoswesen verwandelt, die ihre ehemaligen Kameraden in einem kannibalischen Blutrausch angriffen. Wer nicht überlebt hatte, wurde aus der Stadt gebracht und auf die Krone der Welt genagelt. Dort wurden die zornigen Seelen in „Weiße Geister“ verwandelt, die imstande sind, einen Menschen nur mit ihrer Berührung einzufrieren. Die Schreine der Kreuzritter in der Stadt wurden verwüstet und zu furchtbaren Dämonenaltären pervertiert. Der Rest der Stadt ist noch intakt oder gar wieder aufgebaut worden. Die Marilith Aponavicius ist die Herrin von Drezen. Sie ist eine der aggressivsten Befehlshaberinnen der Dämonen und bereit, tausende ihrer Untergebenen zu opfern, wenn sie damit nur dem Feind schaden kann.

Gundrun

Die kleine Stadt Gundrun ist einmalig in der Weltenwunde; hier gibt es noch etwas, das an ein normales Leben erinnert. Der Ort liegt weit vom Herzen der Weltenwunde entfernt. Einige Flüchtlinge aus dem untergegangenen Sarkoris haben sich hier niedergelassen, die sich an die traurigen Erinnerungen an ihr Heimatland klammern. Eine Gruppe harter (und vielleicht auch törichter) Siedler versucht, sich von den zerfallenden Ruinen einer vor langer Zeit geplünderten Stadt aus auf den mageren Feldern des Umlands einen Lebensunterhalt zu sichern.

Gundrun dient außerdem als Drehkreuz für den Tauschhandel zwischen den im Süden und Osten verteilt liegenden, voneinander isolierten Dörfern, die in Richtung des Schauderholz und des Moutray an der Grenze zu Ustalav liegen. Die dämonischen Horden der Weltenwunde konzentrieren sich ganz auf Mendev und schenken ihrer fernen, südwestlichen Grenze nur wenig Aufmerksamkeit, aber dennoch sind auch Gundrun und die umliegende Gegend nicht ohne Gefahren. Die Eroberer haben nämlich etwas zurückgelassen: Die örtlichen Legenden nennen diese Bedrohung „Kakuen-Taka, den reitenden Hunger“. Lagerfeuergeschichten beschreiben diese Entität als Schwarm kleiner Dämonen, die in „Fleischhäusern“ reiten, welche sie aus den belebten Überresten von Riesen, Mammuts und ähnlichen Kreaturen genagt haben. Trotz dieser ständigen Gefahr ist die Verlockung, auch nur den kleinsten Teil der ehemaligen Heimat zurückerobern zu können, doch so groß, dass selbst Menschen, in deren Adern nur ein Tröpfchen sarkorisischen Bluts fließt, sich nicht von dieser wilden Grenze lösen wollen.

Iz

Im Zentrum des verwüsteten Landes, neben der Öffnung der Weltenwunde selbst, steht die rußverschmierte Stadt Iz. Keine Stadt liegt näher an den Minen des zentralen Hochlandes von Sarkoris, daher war Iz schon immer ein Zentrum der Metallverarbeitung und Steinmetzkunst. Unter der Peitsche der Dämonenherren haben diese Gewerbe jedoch ein Ausmaß und eine Bedeutung angenommen, die nicht mit dem zu vergleichen sind, was in den Tagen der Barbaren der Fall war. Das Leben in den Minen und Gießereien ist extrem gefährlich, da die Zuckungen der sich ausdehnenden Weltenwunde die Gegend immer wieder mit Erdbeben und wilden Stürmen erschüttern. Iz wird von dem Balorfürsten Khorramzadeh, dem Sturmkönig, beherrscht. Eines Tages könnte die Stadt in die Weltenwunde stürzen und verschlungen werden, doch bisher wurde dieser von Qual und Schande erfüllte Ort grausamer Weise von diesem Ende verschont.

Schauderholz

Der Südwesten der Weltenwunde wird vom Schauderholz dominiert, einem Ort, an dem die einheimischen Feenwesen vergeblich gegen den wachsenden dämonischen Einfluss kämpfen. Viele Bewohner des nördlichen Teils des Waldes sind bereits diesem Einfluss erlegen und haben sich in Halb-Scheusale oder Schlimmeres verwandelt. Der Südteil des Waldes liegt auf dem Gebiet Ustalavs und birgt seine eigenen, lykanthropischen Schrecken.

Schwindlicht

Die eisige Stadt Schwindlicht steht am Oberlauf des Sarkora und ist von Sümpfen und heißen Schwefelquellen umgeben. Einst lag hier das mystische Zentrum der sarkorisischen Religion: ein Ring aus Götzenbildern, der zu Ehren Puluras, der Herrin der Sterne und des geheimnisvollen Nordlichts, errichtet wurde. Heute ist Schwindlicht die Heimat dämonischer Sumpfriesen, welche in dem, die Stadt umgebenden, Frostsumpfmarsch hausen. Sie kämpfen häufig mit den kriegerischen Klans der Reiche der Mammutkönige. Angesichts der weiten, leeren Tundra, die zwischen der Weltenwunde und den Mammutherren liegt, haben die Dämonen jedoch kein großes Interesse daran, weiter nach Westen vorzustoßen.

Storasta

Weniger als einhundertundzehn Kilometer flussabwärts von Nerosyan in Mendev entfernt liegt Storasta. Doch wo der Diamant des Nordens mit seinen schimmernden Mauern erstrahlt, ist Storasta nur ein Haufen verwitterter Ruinen, geschwärzt von den Feuern des Abyss und überwuchert von fauligem Moos und dornigen Ranken. Einst war die Stadt für ihre Gärten berühmt, und ihre Druidenhaine waren das Ziel vieler mendevischer Besucher. Inzwischen ist sie jedoch so von Mörderranken, Modernden Schlurfern und vom Verderben befallenen Baumhirten überwuchert, dass selbst Dämonen den Ort eher unwirtlich finden. Dennoch sind die fauligen Kais das Heim vieler Hezrous, und an den tangverseuchten Ufern und in den Untiefen des Flusses leben eine Menge Wierlinge. Diese dienen den Hezrous und bedrohen jeden, der es wagt, den Fluss zu befahren.

Undarin

Die Stadt Undarin mit ihren vielen Brücken liegt am Ufer des inzwischen verpesteten Sarkora. Einst war sie der Ort, an den die Hirten des westlichen Sarkoris ihre Herden zum Verkauf oder Schlachten brachten und zu dem die Minenarbeiter von der zentralen Hochebene kamen, um ihre Waren zu tauschen. Zu Beginn der dämonischen Invasion wurden die Viehhöfe im Westen Undarins zu einem tragischer Weise ähnlichen, aber doch viel grausameren Zweck genutzt: Unglückselige Gefangene wurden erst in den Ställen erniedrigt, um dann vor die Dämonen gebracht und verspeist zu werden. Am bekanntesten ist die hässliche Stadt jedoch für die in den östlichen Klippen gelegene Feste der Dämonenhexe Areelu Vorlesch, einer Beraterin der kriegerischen Dämonenherren.

Die Weltenwunde

Das auffälligste Merkmal des untergegangenen Sarkoris ist die Weltenwunde selbst. Einst handelte es sich hierbei lediglich um eine enge Spalte in den Nordhügeln, die nicht länger als anderthalb Kilometer war. Mittlerweile ist die Weltenwunde aber zu einem eigenen, furchtbaren Geländemerkmal angewachsen und stellt eine Geländeart für sich dar.

Die gewaltige Schlucht hat die Nordhügel vollständig verschluckt. An ihrer breitesten Stelle ist sie über anderthalb Kilometer breit. Sie zieht sich wie eine eitrige Narbe kilometerweit durch die Landschaft. Die Wunde selbst ist ein Albtraum aus zuckenden Tafellanden und gewundenen Türmen. Der Boden ist mit reiner Chaosmaterie bedeckt, einer brodelnden, leuchtenden Masse, die in kränklichen Regenbogenfarben schimmert. Die Luft über der Weltenwunde stinkt wie die Pest und wird von bunten Blitzen durchzuckt. Hier ist die Dämonenhorde am stärksten und alle Arten abyssischer Monstrositäten lauern in der Weltenwunde.

 

Die Innere See

 


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