Monster verbessern (Schablonen)

Mit Hilfe der folgenden Regeln kannst du Monster anpassen, ihre Werte und Fähigkeiten verbessern (oder sogar verschlechtern), um eine ausgewogene und unterhaltsame Begegnung zu entwerfen.



Schablonen

Eine Schablone besteht aus einer Reihe von Regeln, die du auf ein Monster anwenden kannst, um es zu einem anderen Monster zu wandeln. Alle Schablonen erklären genau, wie du die Spielwerte eines Monsters verändern musst, um ein neues Monster zu erzeugen.

Erworbene Schablonen

Einige Schablonen, wie etwa die des Leichnams, sind das Ergebnis einer Reihe von Entscheidungen und dem Wunsch, sich zu verändern. Andere, wie die Geister-Schablone, sind das Resultat äußerer Kräfte, die auf eine Kreatur eingewirkt haben (beispielsweise wenn eine gequälte Person stirbt und zum Geist wird). In beiden Fällen aber hat die Schablone die Kreatur lange Zeit nach ihrer Geburt oder Erschaffung verändert – diese Art von Schablonen werden „Erworbene Schablonen“ genannt und können jederzeit auf eine bereits existierende Kreatur angewendet werden.

Angeborene Schablonen

Manche Schablonen, wie die für Halb-Drachen oder Halb-Teuflische, sind von Beginn an Teil einer Kreatur. Diese Wesen werden mit der entsprechenden Schablone geboren oder erschaffen und kennen kein Leben ohne diese Schablone. Diese Art von Schablonen werden „Angeborene Schablonen“ genannt.

Beispiel-Schablonen

Einfache Schablonen können mit minimalem Aufwand während des Spiels angewendet werden. So kannst du celestische oder teuflische Kreaturen einsetzen, die mit Hilfe von Monster herbeizaubern in der Hitze des Gefechts beschworen wurden.

Alle einfachen Schablonen können auf zwei Arten und Weisen angewandt werden. Die „schnellen Regeln“ stellen einen Weg vor, wie du Würfe modifizieren kannst, um die Wirkung der Schablone zu simulieren, ohne gleich alle Spielwerte anpassen zu müssen (diese Methode eignet sich vor allem für beschworene Kreaturen).
Die „Schöpfungsregeln“ beinhalten all die Änderungen, die du an den Basis-Spielwerten vornehmen musst, wenn du die Zeit hast, das Monster komplett neu zu schöpfen. Diese Methode funktioniert am besten, wenn du dir während der Spielvorbereitung die Zeit nimmst, vollständige Spielwerte zu erzeugen.
Die beiden Methoden ergeben Kreaturen mit ähnlichen, aber nicht vollkommen identischen Fähigkeiten.


EP- und GM-Werte nach HG


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HG EP GM
Wenige Durchschnittlich Viele
1/8 50 EP 20 GM 35 GM 50 GM
1/6 65 EP 30 GM 45 GM 65 GM
1/4 100 EP 40 GM 65 GM 100 GM
1/3 135 EP 55 GM 85 GM 135 GM
1/2 200 EP 85 GM 130 GM 200 GM
1 400 EP 170 GM 260 GM 400 GM
2 600 EP 350 GM 550 GM 800 GM
3 800 EP 550 GM 800 GM 1.200 GM
4 1.200 EP 750 GM 1.150 GM 1.700 GM
5 1.600 EP 1.000 GM 1.550 GM 2.300 GM
6 2.400 EP 1.350 GM 2.000 GM 3.000 GM
7 3.200 EP 1.750 GM 2.600 GM 3.900 GM
8 4.800 EP 2.200 GM 3.350 GM 5.000 GM
9 6.400 EP 2.850 GM 4.250 GM 6.400 GM
10 9.600 EP 3.650 GM 5.450 GM 8.200 GM
11 12.800 EP 4.650 GM 7.000 GM 10.500 GM
12 19.200 EP 6.000 GM 9.000 GM 13.500 GM
13 25.600 EP 7.750 GM 11.600 GM 17.500 GM
14 38.400 EP 10.000 GM 15.000 GM 22.000 GM
15 51.200 EP 13.000 GM 19.500 GM 29.000 GM
16 76.800 EP 16.500 GM 25.000 GM 38.000 GM
17 102.400 EP 22.000 GM 32.000 GM 48.000 GM
18 153.600 EP 28.000 GM 41.000 GM 62.000 GM
19 204.800 EP 35.000 GM 53.000 GM 79.000 GM
20 307.200 EP 44.000 GM 67.000 GM 100.000 GM
21 409.600 EP 56.000 GM 84.000 GM 126.000 GM
22 614.400 EP 70.000 GM 105.000 GM 158.000 GM
23 819.200 EP 88.000 GM 132.000 GM 198.000 GM
24 1.228.800 EP 110.000 GM 165.000 GM 248.000 GM
25 1.638.400 EP 138.000 GM 208.000 GM 312.000 GM

Celestische Kreatur (HG +0 oder +1)


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Celestische Kreaturen leben auf den Höheren Ebenen, können aber mit Hilfe von Zaubern, wie Monster herbeizaubern oder Verbündeter von den Ebenen herbeigezaubert werden. Der HG einer celestischen Kreatur steigt nur dann um +1, wenn die Ausgangskreatur 5 oder mehr TW besitzt.

Bei celestischen Kreaturen sind die Schnellen und die Schöpfungsregeln identisch.

Trefferwürfel Resistenz gegen Säure, Kälte und Elektrizität Schadensreduzierung
1-4 5 --
5-10 10 5/ Böses
11+ 15 10/ Böses
Schöpfungsregeln

Entropische Kreatur (HG +0 oder +1)


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Kreaturen mit der Schablone für entropische Kreaturen leben auf Ebenen, auf denen das Chaos vorherrscht. Sie können mit Zaubern wie Monster herbeizaubern oder Verbündeter von den Ebenen herbeigezaubert werden. Der HG einer entropischen Kreatur steigt nur dann um +1, wenn die Ausgangskreatur 5 oder mehr TW besitzt.

Bei entropischen Kreaturen sind die Schnellen und die Schöpfungsregeln identisch.

Trefferwürfel Resistenz gegen Feuer und Säure Schadensreduzierung
1-4 5 --
5-10 10 5/ Rechtschaffenes
11+ 15 10/ Rechtschaffenes
Schöpfungsregeln

Infernalische Kreatur (HG +0 oder +1)


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Kreaturen mit der Schablone für infernalische Kreaturen leben auf den Niederen Ebenen, wie etwa im Abyss oder in der Hölle. Sie können mit Hilfe von Zaubern, wie Monster herbeizaubern oder Verbündeter von den Ebenen herbeigezaubert werden. Der HG einer infernalischen Kreatur steigt nur dann um +1, wenn die Ausgangskreatur 5 oder mehr TW besitzt.

Bei infernalischen Kreaturen sind die Schnellen und die Schöpfungsregeln identisch.

Trefferwürfel Resistenz gegen Feuer und Kälte Schadensreduzierung
1-4 5 --
5-10 10 5/ Gutes
11+ 15 10/ Gutes
Schöpfungsregeln

Junge Kreatur (HG -1)


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Kreaturen mit der Schablone für junge Kreaturen sind noch nicht erwachsene Exemplare einer Ausgangskreatur. Du kannst die Schablone jedoch auch anwenden, um kleinere Varianten eines Monsters zu erzeugen. Die Schablone kann nicht auf Kreaturen angewandt werden, die aufgrund ihres Alters oder ihrer Nahrung mächtiger werden (wie etwa Drachen oder Barghests), oder auf Kreaturen, die zur Größenkategorie Mini gehören.

Schnelle Regeln
Schöpfungsregeln

Resolute Kreatur (HG +0 oder +1)


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Kreaturen mit der Schablone für resolute Kreaturen leben auf Ebenen, auf denen die Ordnung vorherrschend ist. Sie können aber mit Hilfe von Zaubern, wie Monster herbeizaubern oder Verbündeter von den Ebenen herbeigezaubert werden. Der HG einer resoluten Kreatur steigt nur dann um +1, wenn die Ausgangskreatur 5 oder mehr TW besitzt.

Bei resoluten Kreaturen sind die Schnellen und die Schöpfungsregeln identisch.

Trefferwürfel Resistenz gegen Feuer, Kälte und Säure Schadensreduzierung
1-4 5 --
5-10 10 5/ Chotisches
11+ 15 10/ Chotisches
Schöpfungsregeln

Riesenhafte Kreatur (HG +1)


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Kreaturen mit der Schablone für riesenhafte Kreaturen sind größer und stärker als ihre normal großen Verwandten. Diese Schablone kann nicht auf Kreaturen angewandt werden, die bereits kolossal sind.

Schnelle Regeln
Schöpfungsregeln

Verbesserte Kreatur (HG +1)


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Kreaturen mit der Schablone für verbesserte Kreaturen sind wilder und stärker als ihre normalen Verwandten.

Schnelle Regeln
Schöpfungsregeln

Albtraumkreatur (HG +1)


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(MHB IV 10) „Albtraumkreatur“ ist eine erworbene oder vererbte Schablone, welche jeder Kreatur mit Intelligenz und Charisma von wenigstens jeweils 6 (im Folgenden als die Basiskreatur bezeichnet) hinzugefügt werden kann.

Die meisten Albtraumkreaturen waren einst Aberrationen, Externare, Feenwesen oder Humanoide.

Eine Albtraumkreatur verwendet die Spielwerte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern nicht anders angegeben. Sollte die Basiskreatur 10 oder mehr Trefferwürfe besitzen, wird sie stattdessen zu einem Albtraumfürsten.

Herausforderungsgrad

Wie die Basiskreatur +1.

Gesinnung

Beliebige böse Gesinnung.

Art

Sollte die Basiskreatur ein Externar sein, erhält sie die Unterart Böse.

Sinne

Eine Albtraumkreatur erhält Dunkelsicht 36 m.

Verteidigungsfähigkeiten

Eine Albtraumkreatur erhält SR 5/Gutes oder Silber und die folgenden Verteidigungsfähigkeiten:

Illusionsresistenz (AF)

Eine Albtraumkreatur zweifelt Illusionen automatisch an, ohne einen Rettungswurf ablegen zu müssen; sie erhält ferner einen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Illusionseffekte.

Regeneration 5 (AF)

Waffen guter Gesinnung, Silberwaffen und Zauber der Kategorie Gut lassen die Regeneration einer Albtraumkreatur für 1 Runde aussetzen.

Totstellen (AF)

Wenn eine Albtraumkreatur bewusstlos ist, scheint sie tot zu sein. Eine Albtraumkreatur bei Bewusstsein kann sich als Augenblickliche Aktion totstellen.
Jeder Kreatur, die dann mit ihr interagiert, muss einen Fertigkeitswurf für Heilkunde oder einen Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 TW der Albtraumkreatur + ihr IN- oder CH-Modifikator (höherer Wert) bestehen, um zu erkennen, dass sie am Leben ist.

Bewegungsrate

Wie die Basiskreatur. Sollte die Basiskreatur keine Bewegungsrate für Fliegen besitzen, erhält die Albtraumkreatur Fliegen 3 m (perfekt) als Übernatürliche Fähigkeit.

Besondere Angriffe

Eine Albtraumkreatur erhält mehrere besondere Angriffe. Der SG der Rettungswürfe dagegen ist 10 + 1/2 TW der Albtraumkreatur + ihr CH-Modifikator, sofern nicht anders vermerkt. Die ZS einer Albtraumkreatur entspricht der Gesamtanzahl ihrer Trefferwürfel oder der Zauberstufe der zauberähnlichen Fähigkeiten der Basiskreatur, sollte diese höher sein.

Furchtaura (ÜF)

Alle Kreaturen innerhalb eines 18 m-Radius, welche eine Albtraumkreatur sehen oder hören, müssen einen Willenswurf bestehen, um nicht erschüttert zu sein, solange sie sich innerhalb der Aura aufhalten.
Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist die Kreatur dann gegen die Furchtaura dieser Albtraumkreatur für 24 Stunden immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Unheimliche Ausstrahlung (ÜF)

Die Unheimliche Ausstrahlung aktiviert sich, wenn die Albtraumkreatur einen Sturmangriff ausführt, während einer Überraschungsrunde angreift oder ihr ein Fertigkeitswurf für Auftreten oder Einschüchtern gegen SG 15 gelingt. Die Unheimliche Ausstrahlung hat eine Reichweite von 9 m.

Nächtliche Schrecken (ÜF)

Sobald eine Albtraumkreatur den Verstand eines Zieles mittels ihrer zauberartigen Fähigkeit Albtraum oder Traum betritt, kann sie versuchen die Kontrolle über den Traum des Zieles zu erlangen. Sollte dem Ziel ein Willenswurf misslingen, schläft es weiter und ist in der Traumwelt mit der Albtraumkreatur gefangen.
Dem Ziel steht jede Stunde ein neuer Willenswurf zu, um aufzuwachen (es erwacht automatisch nach 8 Stunden oder wenn es von der Albtraumkreatur freigelassen wird).
Pro Stunde Gefangenschaft im Traum erleidet das Ziel 1W4 Punkte CH-Schaden; sollte es CH-Schaden erleiden, ist es erschöpft und nicht imstande, während der nächsten 24 Stunden arkane Zauberplätze zurück zu erlangen.
Sollte der CH-Schaden dem Charismawert des Zieles entsprechen oder diesen übertreffen, stirbt es.

Zauberähnliche Fähigkeiten

Eine Albtraumkreatur erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten:

Attributswerte

GE +4, IN +2, CH +4

Fertigkeiten

Eine Albtraumkreatur erhält einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Heimlichkeit.

Albtraumfürst (wenn Basisktreatur 10+ TW besitzt)


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(MHB IV 11) Albraumfürsten sind besonders mächtige Albtraumkreaturen, die in der Dimension der Träume leben. Sie herrschen über schwächere Albtraumkreaturen in bizarren Marionettenhöfen voller wahnsinniger, ihrer Seelen beraubter Hüllen entführter Träumer. Sie besitzen alle Fähigkeiten, über welche auch Albtraumkreaturen verfügen. Hinzu kommen die folgenden:

Besondere Angriffe

Ein Albtraumfürst erhält mehrere besondere Angriffe:

Albtraummagie (ÜF)

Der Albtraumfürst erhält einen Bonus auf den SG der Rettungswürfe seiner Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten der Unterschulen der Schatten und Phantome.

Traumsklave (ÜF)

Statt ein Ziel mittels Nächtliche Schrecken zu töten, kann ein Albtraumfürst es stattdessen mit einem permanenten Monster beherrschen-Effekt versklaven. Dies heilt allen CH-Schaden, den die versklavte Kreatur durch Nächtliche Schrecken erlitten hat.

Zauberähnliche Fähigkeiten

Ein Albtraumfürst erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten:

Attributswerte

GE +2, IN +2, CH +2


Bittsteller (HG +1)


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(MHB II 40) „Bittsteller“ ist ein erworbene Schablone, welche jedes Wesen (im weiteren als Basiskreatur bezeichnet) erlangen kann, dessen Seele nach dem Tod auf eine der Äußeren Ebenen gelangt. Ein Bittsteller verwendet die Spielwerte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern nicht im Folgenden anders angegeben:

Herausforderungsgrad

Der HG eines Bittstellers ist 1. Große oder ungewöhnliche Bittsteller mit Attributswerten jenseits des Normalen können nach Maßgabe des SL einen höheren HG besitzen – vergleiche die Spielwerte des Bittstellers mit den Werten auf Tabelle Monsterwerte nach HG, um den Start-HG eines ungewöhnlichen Bittstellers zu bestimmen.

Gesinnung

Die Gesinnung eines Bittstellers entspricht der Gesinnung seiner Heimatebene.

Art und Größe

Die Art der Kreatur verändert sich zu Externar, sie verliert alle Unterarten. Ihre Größe verändert sich nicht.

Sinne

Bittsteller verlieren alle außergewöhnlichen Sinne die sie besessen haben und erhalten Dunkelsicht 18 m.

Rüstungsklasse

Bittsteller verlieren alle Volksboni auf ihre Rüstungsklasse.

Trefferwürfel

Bittsteller verlieren alle volks- und klassenbasierten Trefferwürfel und erhalten 2W10 als Volkstrefferwürfel als Externare.

Rettungswürfe

Bittsteller haben gute Reflex- und Zähigkeitswürfe; die Basis-Rettungswürfe eines Bittstellers sind: REF +3, WIL +0, ZÄH +3.

Verteidigungsfähigkeiten

Bittsteller verlieren alle Verteidigungsfähigkeiten der Basis-Kreatur. Bittsteller sind immun gegen geistesbeeinflussende Effekte.

Angriffe

Der GAB der Kreatur ist +2 und unterliegt Modifikatoren für Größe und Stärke. Sie verliert alle natürlichen Angriffe und erhält einen ihrer Größe angemessenen Hiebangriff.

Besondere Angriffe

Bittsteller verlieren alle besonderen Angriffe.

Attribute

Entsprechend der Basiskreatur.

Talente

Bittsteller verlieren alle Talente, die sie als Sterbliche besessen haben. Als Externar mit 2 TW erhält ein Bittsteller ein Talent – in der Regel Abhärtung.

Fertigkeiten

Bittsteller verlieren alle Fertigkeitsränge, die sie als Sterbliche besessen haben.

Als Externare mit 2 TW besitzen Bittsteller 12 Fertigkeitsränge, die sie auf Fertigkeiten verteilen können (Maximum 2 Ränge pro Fertigkeit). Sie erhalten Bonusfertigkeitsränge entsprechend ihrer Intelligenz.

Im Gegensatz zu anderen Externaren erhalten sie keine zusätzlichen 4 Klassenfertigkeiten über jene hinaus, die allen Externaren offen stehen.

Besondere Eigenschaften

Bittsteller verlieren alle besonderen Eigenschaften und alle Fähigkeiten, die sie aufgrund von Klassenstufen erhalten haben (eingeschlossen Verbesserungen bei Rettungswürfen, TW und GAB).

Eigenschaften von Bittstellern

Ein Bittsteller erhält entsprechend seiner Heimatebene zusätzliche Eigenschaften:

Abaddon (Neutral Böse)

Die „Gejagten“ haben Körper, welche denen entsprechen, die sie zu Lebzeiten besaßen. Die Bittsteller sind dazu verdammt, von Daimonen verfolgt und schlussendlich verschlungen zu werden, denen es nach ihren Seelen gelüstet. Ein Gejagter, der lange genug überlebt, verwandelt sich schließlich selbst in einen Daimon.

Ein Gejagter erhält SR 5/– und Schnelle Heilung 1, so dass er den daimonischen Jägern ein wenig länger widerstehen und ihnen mehr Jagdvergnügen bieten kann.

Abyss (Chaotisch Böse)

„Larvae“ sind die wahrscheinlich grässlichsten aller Bittsteller – sie erscheinen als bleiche, madenähnliche Kreaturen mit Köpfen, die denen ähneln, welche sie zu Lebzeiten besaßen. Larvae, die sich lange genug von abyssischem Schmutz ernähren, verwandeln sich irgendwann in Dämonen.

Sie haben Elektrizitäts-, Feuer- und Kälteresistenz 10. Statt eines Hiebangriffes erhalten sie einen Bissangriff passend zu ihrer Größe.

Elysium (Chaotisch Gut)

Die „Erkorenen“ besitzen idealisierte Versionen ihrer sterblichen Leiber. Mit der Zeit werden sie zu Azata, nachdem sie die Freuden des Elysiums genießen konnten.

Die Erkorenen erhalten Feuer- und Kälteresistenz 10 und einen Bonus von +2 auf Charisma.

Fegefeuer (Neutral)

Die „Toten“ erscheinen als belebte Skelette, sind aber keine Untoten. Mit der Zeit können sie sich das Recht erwerben, zu Aionen zu werden.

Sie erhalten SR 10/Wuchtwaffen und Immunität gegen Kälte.

Himmel (Rechtschaffen Gut)

Die „Erwählten“ scheinen ihrer einst sterblichen Gestalt ähnlich zu sein, besitzen nun aber zudem einen goldenen Heiligenschein und fedrige Schwingen. Wenn sie genug Zeit damit verbracht haben, himmlische Aufgaben zu erfüllen, werden sie zu Archonten.

Sie erhalten eine Flugbewegungsrate entsprechend ihrer Grundbewegungsrate (durchschnittliche Manövrierfähigkeit).

Hölle (Rechtschaffen Böse)

Die „Verdammten“ behalten ihre sterbliche Gestalt bei, tragen aber schwere Narben von verschiedenen Folterungen. Jene, die die Qualen der Hölle lange genug ertragen, erhalten eventuell die Genehmigung, in Teufel verwandelt zu werden.

Ein Verdammter ist immun gegen Feuer (nicht aber gegen die mit Verbrennungen einhergehenden Schmerzen – wenn ein Verdammter Feuerschaden nehmen würde, muss er einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 bestehen, um nicht für 1W4 Runden vor Schmerz Betäubt zu sein).

Limbus (Chaotisch Neutral)

Die „Formlosen“ behalten ihre Ausgangsgestalt, allerdings unterliegt diese einem ständigen Wabern und Schimmern, als wären sie Geister, die von Auflösung bedroht sind. Nachdem sie sich lange genug im Chaos des Limbus gesuhlt haben, können sie sich in Proteaner verwandeln.

Die Formlosen erhalten die Unterart Körperlos und alle damit verbundenen Verteidigungsfähigkeiten.

Nirwana (Neutral Gut)

Die „Gereinigten“ nehmen die Gestalt jener Tiere an, die ihrer Persönlichkeit am nächsten sind. Wenn sie wahre Erleuchtung erlangen, verwandeln sie sich in Agathionen.

Die Gereinigten erhalten Kälte- und Schallresistenz 10 und einen Bonus von +2 auf Weisheit.

Utopia (Rechtschaffen Neutral)

Die „Neuerschaffenen“ behalten ihre Körperform bei, haben jedoch milchig weiße Haut, die von schwarzen Schriftzeichen dicht bedeckt ist, als hätte ein merkwürdiger Schreiber sie als Pergament benutzt. Wenn ein Neuerschaffener die Rätsel entziffern kann, vor welche ihn die umfangreichen Schriften stellen, darf er eine Schmiede der Axiomiten betreten, wo er in einen Unvermeidbaren verwandelt wird.

Die Neuerschaffenen sind immun gegen feindliche Verwandlungseffekte und erhalten einen Bonus von +2 auf Intelligenz.


Ektoplasmische Kreatur (HG +1)


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(MHB IV 66) „Ektoplasmisch“ ist eine erworbene Schablone, die auf jedes körperliche Wesen (abgesehen von Untoten) angewendet werden kann. Die Ausgangskreatur wird im Folgenden als Basiskreatur bezeichnet.

Herausforderungsgrad

Wie Basiskreatur +1.

Gesinnung

Normalerweise Chaotisch Böse.

Typ

Der Kreaturentyp ändert sich in Untoter. Jede Unterart, ausgenommen die der Gesinnung (zum Beispiel Gut) und Unterarten, die ihre Gattung anzeigen (zum Beispiel Riese), wird beibehalten. Sie erhält nicht die Unterart Verbessert. Mit Ausnahme der hier angegebenen Änderungen behält die Kreatur alle Werte und Besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur.

Rüstungsklasse

Der Natürliche Rüstungsbonus ändert sich wie folgt:

Größe des Kltoplasmas Natürlicher Rüstungsbonus
Sher klein oder kleiner +0
Klein +1
Mittelgroß +2
Groß +3
Riesig +4
Gigantisch +6
Kolossal +8
Trefferwürfel

Die TW der Klassenstufen gehen verloren (Minimum 1) und die Volkstrefferwürfel werden in W8 geändert. Eine Ektoplasmische Kreatur verwendet ihren CH-Modifikator (anstatt ihres KO-Modifikators) um ihre zusätzlichen Trefferpunkte zu bestimmen.

Rettungswürfe

Die Grundrettungswurf boni bzw. Volkstrefferwürfel sind:
REF +1/3 TW, WIL +1/2 TW +2 und ZÄH 1/3 TW.

Verteidigungsfähigkeiten

Eine Ektoplasmische Kreatur verliert die Verteidigungsfähigkeiten der Basiskreatur und erhält SR 5/Hiebwaffen sowie alle grundsätzlichen Immunitäten und Fähigkeiten untoter Kreaturen.

Bewegungsrate

Ektoplasmische Kreaturen mit Flügeln können immer noch fliegen, doch ihre Beweglichkeit fällt auf Schlecht, wenn sie vorher besser war. Wenn die Basiskreatur auf magische Weise geflogen ist, ist dies auch der Ektoplasmischen Kreatur möglich. Alle anderen Bewegungsformen bleiben erhalten.

Angriff

Eine Ektoplasmische Kreatur behält alle Besonderen Angriffe der Basiskreatur. Sie erhält einen Hiebangriff, dessen Schaden auf der Größe der Ektoplasmischen Kreatur basiert.

Besondere Angriffe

Eine Ektoplasmische Kreatur behält alle besonderen Angriffe der Basiskreatur. Zusätzlich erhält sie den folgenden Besonderen Angriff:

Entsetzlicher Schlick (ÜF)

Jede Kreatur, die vom Hieb der Ektoplasmischen Kreatur getroffen wird, muss einen Willenswurf mit einem SG von 10 + 1/2 TW der Ektoplasmischen Kreatur bestehen, um nicht für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert zu erhalten.

Attributswerte

ST +2, CH +2. Eine Ektoplasmische Kreatur besitzt keine Werte für KO oder IN, und die Werte sowohl für WE als auch CH betragen 10.

GAB

Der Grundangriffsbonus einer Ektoplasmischen Kreatur entspricht 3/4 ihrer Trefferwürfel.

Talente

Eine Ektoplasmische Kreatur verliert alle Talente, die die Basiskreatur besessen hat, und erhält Abhärtung als Bonustalent.

Besondere Fähigeiten

Eine ektoplasmische Kreatur verliert die meisten der besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur. Sie behält alle außergewöhnlichen besonderen Fähigkeiten, die ihre Nahkampf- oder Fernkampfangriffe verbessern.

Eine Ektoplasmische Kreatur erhält die folgende besondere Fähigkeit:

Durch den Äther zwängen (ÜF)

Eine Ektoplasmische Kreatur kann durch Wände oder andere materielle Hindernisse hindurch gehen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss die Kreatur ihren Zug außerhalb der Wand oder des Hindernisses beginnen und beenden, die oder das sie durchqueren will.

Eine Ektoplasmische Kreatur kann mit Hilfe dieser Fähigkeit nicht durch körperliche Wesen hindurchgehen und ihre Bewegungsrate wird halbiert, während sie durch eine Wand oder ein Hindernis geht.

Schleim markiert für 1 Minute die Stelle an der Wand, an der die Ektoplasmische Kreatur hindurch gegangen ist.


Feenkreatur (HG +1 oder +2)


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(MHB III 89) „Feenkreatur“ ist eine angeborene oder erworbene Schablone, welche lebenden, körperlichen Kreaturen hinzu gefügt werden kann. Eine Feenkreatur behält die Spielwerte und besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern im Folgenden nichts anderes vermerkt ist:

Herausforderungsgrad

9 TW oder weniger wie die Basiskreatur +1; 10 TW oder mehr wie die Basiskreatur +2.

Gesinnung

Jede nicht rechenschaffende.

Art

Die Art der Kreatur wird zu Feenkreatur. Berechne TW, GAB oder Rettungswürfe nicht neu.

Sinne

Eine Feenkreatur erhält Dämmersicht.

Rüstungsklasse

Reduziere die natürliche Rüstung der Kreatur um 1, sofern sie eine hat (Minimum 0).

Verteidigungsfähigkeiten

Eine Feenkreatur erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, Resistenz Elektrizität und Kälte 10 und SR 5/Kaltes Eisen (falls 11 TW oder weniger) oder SR 10/Kaltes Eisen (falls 12 TW oder mehr).

Bewegungsrate

Die Feenkreatur erhält eine Bewegungsrate Fliegen (gut), welche dem 1,5 fachen der Bewegungsrate der Basiskreatur entspricht (auf das nächste Vielfache von 1,5 m abgerundet), außer die Basiskreatur kann besser fliegen. Sollte die Kreatur bereits eine gute Manövrierfähigkeit besitzen, verbessert sich diese auf Perfekt.

Besondere Fähigkeiten

Eine Feenkreatur erhält eine der folgenden Fähigkeiten pro angebrochene 4 TW:

Energieresistenz (AF)

Eine Feenkreatur erhält Resistenz 10 gegen eine Energieart oder verbessert eine bestehende Resistenz um +10. Sollte eine Resistenz über 30 erhöht werden, wird sie stattdessen zu einer Immunität.

Diese Fähigkeit kann mehrfach ausgewählt werden.

Entrinnen (AF)

Eine Feenkreatur erhält die Fähigkeit Entrinnen (wie die gleichnamige Klassenfähigkeit des Schurken).

Gestalt wechseln (ÜF)

Eine Feenkreatur kann eine einzelne andere Gestalt annehmen – möglicherweise die eines normalen Vertreters der Art der Basiskreatur oder eines Humanoiden oder Tieres, der oder das maximal eine Kategorie größer oder kleiner sein kann. In allen Fällen ist diese alternative Gestalt stets gleich.

Welcher Verwandlungszauber dem zugrunde liegt, sollte nach der alternativen Form bestimmt werden, z.B. Gestalt verändern für eine humanoide Gestalt.

Diese Fähigkeit kann mehrfach gewählt werden und verleiht jedes Mal eine weitere Alternativgestalt.

Langer Schritt (ÜF)

Eine Feenkreatur kann sich als Bewegungsaktion bis zu 3 m weit teleportieren. Diese Fähigkeit ist alle 1W4 Runden einsetzbar.

Spurloser Schritt (AF)

Eine Feenkreatur hinterlässt in natürlicher Umgebung keine Spuren, denen man folgen könnte. Sie kann aber eine Spur hinterlassen, wenn sie es wünscht.

Tarnung (AF)

Eine Feenkreatur kann Heimlichkeit einsetzen, um sich in jeder Art natürlicher Umgebung zu verstecken, selbst wenn diese keine Verstecke oder Deckung bietet.

Sie erhält einen Volksbonus von +4 für Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit, welcher nicht mit anderen Volksmodifikatoren kumulativ ist, die die Basiskreatur möglicherweise für Heimlichkeit besitzt.

Unterholz durchqueren (AF)

Eine Feenkreatur kann sich durch jede Art von Unterholz (wie Dornensträucher, überwuchertes Gelände und ähnliches) mit ihrer normalen Bewegungsrate fortbewegen, ohne Schaden zu erleiden oder anderweitig eingeschränkt zu werden.

Dornen, Gestrüpp und überwucherte Bereiche, welche magisch manipuliert wurden, um Bewegung zu behindern, betreffen die Kreatur immer noch.

Optional kann diese Fähigkeit stattdessen für eine andere Art von Gelände gelten und der Feenkreatur z.B. erlauben, sich durch Sümpfe, felsiges Gelände oder auch über Eis zu bewegen.

Diese Fähigkeit funktioniert aber nur für eine Geländeart, kann aber mehrfach gewählt werden und zählt dann jedes Mal für eine andere Geländeart.

Verschwinden (ÜF)

Als Schnelle Aktion kann eine Feenkreatur für 1 Runde verschwinden, als unterläge sie Unsichtbarkeit. Sie kann diese Fähigkeit täglich für 1 Runde pro TW einsetzen.

Zauberresistenz (AF)

Eine Feenkreatur erhält ZR gleich ihres HG +11. Dies ist nicht kumulativ mit ZR, welche die Basiskreatur eventuell besitzt.

Zauberähnliche Fähigkeiten

Eine Feenkreatur mit Intelligenz oder Weisheit 8+ besitzt eine kumulative Anzahl an zauberähnlichen Fähigkeiten nach ihrem TW. Sofern nicht anders bestimmt, kann eine Fähigkeit einmal am Tag genutzt werden mit einer ZS gleich dem TW der Kreatur (oder der ZS der zauberähnlichen Fähigkeiten der Basiskreatur, so diese höher ist).

TW Fähigkeiten
1-2 Feenfeuer, Tanzende Lichter 3/Tag
3-4 Glitzerstaub, Verstricken
5-6 Tiefer Schlaf
7-8 Mächtiges Trugbild
9-10 Verwirrung
11-12 Schwachsinn
13-14 Ablenkung
15-16 Projiziertes Ebenbild
17-18 Unwiderstehlicher Tanz
19-20 Schillerndes Muster
Attributswerte

Eine Feenkreature erhält ST -2, GE +4, IN +2, CH +2. Sollte die Basiskreatur keinen Intelligenzwert besitzen, erhält die Feenkreatur IN 3.

Fertigkeiten

Eine Feenkreatur mit Volkstrefferwürfeln besitzt Fertigkeitspunkte gleich ihres IN-Modifikators + 6. Sie erhält die Klassenfertigkeiten Akrobatik, Bluffen, Fliegen und Heimlichkeit.

Sprachen

Feenkreaturen sprechen Sylvanisch und alle Sprachen, welche die Basiskreatur beherrscht.


Fu-Kreatur (HG +1)


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(MHB III 96) „Fu-Kreatur” ist eine vererbte Schablone, welche jedes Tier erhalten kann. Dieses wird hier künftig als Basiskreatur bezeichnet. Eine Fu-Kreatur behält alle Spielwerte und Fähigkeiten der Basiskreatur mit den folgenden Ausnahmen:

Herausforderungsgrad

Basiskreatur +1.

Gesinnung

Jede gute.

Art

Die Kategorie der Basiskreatur wird zu Externar mit der Unterart Gut. Sie erhält die Unterart Verbessert.

Berechne GAB, Rettungswürfe und Fertigkeitsränge nicht neu.

Sinne

Wie die Basiskreatur plus Dunkelsicht 18 m.

Rüstungsklasse

Der natürliche Rüstungsbonus einer Fu-Kreatur steigt um +2.

Trefferwürfel

Der Volkstrefferwürfel der Basiskreatur wird zu W10.

Verteidigungsfähigkeiten

Eine Fu-Kreatur behält alle besonderen Eigenschaften und Verteidigungsfähigkeiten der Basiskreatur und erlangt die folgenden Fähigkeiten:

Gemeinsame Verteidigung (ÜF)

Wenn zwei oder mehr Fu-Kreaturen nicht weiter als 9 m von einander entfernt sind, erhalten beide die Vorteile von Schutz vor Bösem. Die ZS des Effektes entspricht dem höchsten TW unter den betroffenen Fu-Kreaturen.

Der Effekt kann gebannt werden, allerdings kann eine Fu-Kreatur ihn als Schnelle Aktion wieder aktivieren.

Schadensreduzierung (AF)

Eine Fu-Kreatur erhält SR/Wuchtschaden gemäß ihres Trefferwürfels: Eine Fu-Kreatur mit 10 TW erhält SR 5/Wuchtschaden. Eine Fu-Kreatur mit 11 oder mehr TW erhält SR 10/Wuchtschaden.

Steinerne Verteidigung (ÜF)

Entsprechend ihren TW oft pro Tag kann eine Fu-Kreatur ihre Haut als Augenblickliche Aktion zu festem Stein verhärten. Sie erhält Härte 8 bis zum Ende ihres nächsten Zuges, allerdings wird ihre Bewegungsrate für diese Zeit auch um 3 m reduziert.

Besondere Fähigkeiten

Ein Fu-Kreatur behält alle besonderen Angriffe und Fähigkeiten der Basiskreatur und erlangt die folgende besondere Eigenschaft:

Starre (AF)

Ein Fu-Kreatur kann so still stehen, dass sie wie eine Statue wirkt. In diesem Zustand kann sie 10 für Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit nehmen, um sie vor aller Augen als Statue zu verbergen. Sie kann diese Haltung beliebig lange beibehalten.

Attributswerte

ST +2, KO +2, IN +4.

Talente

Alle Fu-Kreaturen erhalten das Bonustalent Eiserner Wille.

Sprachen

Alle Fu-Kreaturen sprechen Gemeinsprache und Celestisch.

Kaiserliche Fu-Kreatur (HG +1)


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(MHB III 97) Unter den Fu-Kreaturen existiert eine Gruppe, welche als die „Kaiserlichen“ bekannt sind – dies sind die Anführer bestimmter Völker von Fu-Kreaturen. Kaiserliche Fu-Kreaturen sind viel machtvoller als typischen Vertreter ihrer Art und verfügen über ein breites Spektrum zusätzlicher magischer Kräfte.

Jede Kaiserliche Fu-Kreatur ist einzigartig und es gibt pro Spezies immer nur eine. Sollte eine Kaiserliche Fu-Kreatur getötet werden, rückt der nächstmächtige Vertreter ihrer Gattung augenblicklich nach und ersetzt sie.

Um eine Kaiserliche Fu-Kreatur zu erschaffen, erschaffe zunächst eine gewöhnliche Fu-Kreatur. Die weitere Erschaffung der Kaiserlichen Fu-Kreatur ähnelt eher der Verbesserung einer Kreatur mittels zusätzlicher Trefferwürfel als einer Schablone.

Schritt Eins - Attributserhöhungen

Wenn eine Fu-Kreatur in die Ränge der Kaiserlichen Kreaturen aufsteigt, erhält sie einen Bonus von +6 auf alle Attributswerte mit Ausnahme ihrer Intelligenz.

Der Intelligenzwert steigt auf 20, außer der +6 Zuwachs würde einen höheren Wert generieren, in diesem Fall kommt der Bonus zum Tragen.

Schritt Zwei - Erhöhe die Anzahl der Trefferwürfel

Eine Kaiserliche Fu-Kreatur besitzt mindestens die doppelte Anzahl an TW wie die Basis-Fu-Kreatur. Du kannst ihr auch mehr TW geben, wenn die Kreatur besonders mächtig sein soll.

Grundangriffsbonus, Rettungswürfe, Fertigkeitsränge, Talente und andere Variablen, die von den TW abhängig sind, verändern sich entsprechend.

Schritt Drei - Erhöhe die Größe

Erhöhe die Größe der Fu-Kreatur um eine Kategorie, beachte hinsichtlich der Größenveränderung auch die Tabelle Größenmodifikator auf die Rüstklasse, den Abschnitt Große und Kleine Kreaturen im Kampf sowie die Tabelle Natürliche Angriffe nach Größenkategorie.

Schritt Vier - Magische Fähigkeiten

Eine Kaiserliche Fu-Kreatur wirkt Zauber wie ein Hexenmeister der 10. Stufe und kann neben Hexenmeisterzaubern auch Klerikerzauber wirken. Letztere gelten für die Fu-Kreatur als arkane Zauber.

Die Kaiserliche Fu-Kreatur erhält das Bonustalent Materialkomponentenlos zaubern, aber keine weiteren Klassenfähigkeiten des Hexenmeisters.

Schritt Fünf - Bestimme den HG

Vergleiche die Spielwerte der Fu-Kreatur mit denen in Tabelle Monsterwerte nach HG um den HG der Kreatur festzulegen.

Eine Kaiserliche Fu-Kreatur hat mindestens HG 11. Sollten deine Spielwerte nicht wenigstens HG 11 rechtfertigen, dann addiere weitere Volks-TW bis die Spielwerte im Bereich des Minimums liegen.


Fürst der Tiere (HG +2)


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(MHB III 98) „Fürst der Tiere“ ist eine vererbte Schablone, welche jeder Humanoide mit 10 oder mehr Trefferwürfeln erhalten kann. Der Humanoide wird hier fortan als die Basiskreatur bezeichnet. Der Fürst der Tiere erlangt zudem die Eigenschaften einer Tierart (diese Tierart kann maximal eine Größenkategorie größer sein als die Basiskreatur); diese Tierart wird hier fortan als das Ausgangstier bezeichnet.

Herausforderungsgrad

Wie die Basiskreatur oder das Ausgangstier (abhängig davon, welcher HG höher ist) +2.

Gesinnung

Jede neutrale.

Art

Die Art der Basiskreatur verändert sich zu Externar (Einheimischer, Gestaltwandler). Berechne den Klassentrefferwürfel, GAB oder die Rettungswürfe nicht neu.

Sinne

Ein Fürst der Tiere verfügt über die Sinne der Basiskreatur und des Ausgangstieres in beiden Gestalten.

Rüstungsklasse

Ein Fürst der Tiere erhält den (höheren) natürliche Rüstungsbonus der Basiskreatur oder des Ausgangstieres in beiden Gestalten. Dieser Bonus steigt um +2.

Verteidigungsfähigkeiten

Ein Fürst der Tiere erhält SR 10/Silber. Er erhält ferner alle Verteidigungsfähigkeiten des Ausgangstieres in beiden Gestalten.

Bewegungsrate

Die Bewegungsrate eines Fürsten der Tiere entspricht dem höheren Wert der Basiskreatur oder des Ausgangstieres.

Fürsten der Tiere, deren Ausgangstier über eine Bewegungsrate für Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen verfügt, können diese Bewegungsart sogar in humanoider Gestalt nutzen; die erforderlichen Gliedmaßen wachsen ihren sofort, wenn sie benötigt werden.

Nahkampf

Ein Fürst der Tiere in Humanoider Gestalt kann sofort Teile seines Körpers verwandeln, um die natürlichen Angriffe des Ausgangstieres auszuführen.

Ein Fürst der Tiere zieht es meist vor, im Nahkampf seine natürlichen Angriffe zu nutzen, führt aber oft Fernkampfwaffen mit sich, um seine Optionen zu erweitern.

Besondere Angriffe

Ein Fürst der Tiere erlangt alle besonderen Angriffe, über welche das Ausgangstier verfügt und kann sie in humanoider und in Tiergestalt einsetzen.

Er erhält zudem Fähigkeiten entsprechend der Tierart, der er angehört (siehe unten).

Attributswerte

Fürsten der Tiere nutzen die jeweils höheren Werte ihrer Ausgangs- oder ihrer Tiergestalt als Grundwerte und addieren sodan +4 auf alle Attributswerte.

Fertigkeiten

Ein Fürst der Tiere erlangt alle Volksmodifikatoren des Ausgangstieres für Fertigkeitswürfe.

Besondere Eigenschaften

Ein Fürst der Tiere erhält die folgenden besonderen Eigenschaften:

Gestalt wechseln (ÜF)

Ein Fürst der Tiere besitzt zwei Gestalten: eine humanoide und eine Tiergestalt.

Wenn ein Fürst der Tiere in seiner humanoiden Gestalt die Verteidigungsfähigkeiten, Bewegungsarten, Angriffe und andere Merkmale seines Ausgangstieres nutzt, verändert sich sein Körper umgehend, um den Einsatz dieser Fähigkeiten zu ermöglichen – wenn nötig wachsen ihm Flügel, Klauen oder Reißzähne.

Der Fürst der Tiere kann als Bewegungsaktion mit dieser Fähigkeit die Gestalt seines Ausgangstieres annehmen (wie Gestaltwandel).

Herrschaft (ÜF)

Ein Fürst der Tiere wird in beiden Gestalten behandelt, als stünde er immer unter der Wirkung von Mit Tieren sprechen, dies gilt aber nur hinsichtlich seiner Tierart (siehe unten).

Ferner kann ein Fürst der Tiere als zauberähnliche Fähigkeit Tier bezaubern beliebig oft mit einer ZS gleich der Menge seiner Trefferwürfel auf Tiere seiner Art anwenden.

Tiergattungen

Fürsten der Tiere können aus nahezu jedem Tier erschaffen werden, allerdings gehören die meisten größeren Kategorien, sogenannten Gattungen, an. Die am weitesten verbreiteten Gattungen folgen, es gibt aber noch viele weitere. In Klammern werden die typischen Ausgangstiere für einen Fürsten dieser Gattung aufgeführt.

Fürst der Bären (Grizzlybär)

Fürsten der Bären haben meist breite Schultern, scharfe Zähne und dicke Finger. Sie erhalten die folgende zusätzliche Fähigkeit:

Umarmung des Bären (AF)
Ein Fürst der Bären verursacht zusätzliche +1W6 Schadenspunkte, wenn er einen Kampfmanöverwurf: Ringkampf ablegt um Schaden zu verursachen.

Fürst der Dinosaurier (Deinonychus, Tyrannosaurus)

Fürsten der Dinosaurier haben meist scharfe Zähne, schuppige Haut und eine laute Stimme. Sie erhalten die folgende zusätzliche Fähigkeit:

Urzeitlicher Verstand (AF)
Ein Fürst der Dinosaurier ist immun gegen Bezauberungseffekte und erhält einen Bonus von +2 auf alle Willenswürfe.

Fürst der Haie (Hai)

Fürsten der Haie haben schwarze Augen, bleiche Haut und fast keine Körperbehaarung. Sie erhalten die folgende zusätzliche Fähigkeit:

Brutale Kiefer (AF)
Der Bissangriff eines Fürsten der Haie verursacht Blutung (1W6).

Fürst der Katzen (Leopard, Löwe, Tiger)

Fürsten der Katzen bewegen sich mit fließender Eleganz und besitzen schlanke Körper und katzenhafte Augen. Sie erhalten die folgende zusätzliche Fähigkeit:

Sprung (AF)
Ein Fürst der Katzen addiert die Hälfte seiner Trefferwürfel auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und wird stets behandelt, als hätte er Anlauf genommen.

Fürst der Krokodile (Krokodil)

Fürsten der Krokodile haben reptilische Augen, scharfe Zähne und einen Schuppengrat entlang des Rückgrates. Sie erhalten die folgende zusätzliche Fähigkeit:

Dicke Haut (AF)
Der natürliche Rüstungsbonus eines Fürsten der Krokodile steigt um weitere +2 in beiden Gestalten.

Fürst der Ratten (Riesenratte)

Fürsten der Ratten haben spitze Kinns und spitze Ohren. Sie bewegen sich mit schnellen, zuckenden Bewegungen. Sie erhalten die folgende zusätzliche Fähigkeit:

Widerstandsfähig (AF)
Fürsten der Ratten sind immun gegen Krankheiten und erhalten einen Bonus von +2 auf alle Zähigkeitswürfe.

Fürst der Raubvögel (Adler, Falke)

Fürsten der Raubvögel haben glänzendes und fedrig wirkendes Haar, große, suchende Augen und gekrümmte Nasen. Sie erhalten die folgende zusätzliche Fähigkeit:

Sturzflugangriff (AF)
Ein Fürst der Raubvögel verursacht doppelten Schaden bei jedem Sturmangriff, den er 3 m oder mehr über dem Ziel beginnt.

Fürst der Schlangen (Schlange)

Fürsten der Schlangen haben oft eine ungewöhnliche Hautfarbe und weisen meist Streifen oder andere Muster auf. Sie haben schlangenhafte Augen und gespaltene Zungen. Sie erhalten die folgende zusätzliche Fähigkeit:

Giftimmunität (AF)
Fürsten der Schlangen sind gegen Gifte immun.

Fürst der Wolfsartigen (Hund, Hyäne, Wolf)

Fürsten der Wolfsartigen sind behaart, haben auffällige Eckzähne und leicht spitze Ohren. Sie erhalten die folgende zusätzliche Fähigkeit:

Reißen (AF)
Ein Fürst der Wolfsartigen verursacht zusätzliche +1W6 Schadenspunkte bei seinem ersten Angriff in einer Runde gegen einen am Boden liegenden Gegner.


Gebrochene Seele (HG +2)


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(MHB IV 96) „Gebrochene Seele” ist eine erworbene Schablone, welche jede lebende Kreatur (fortan als Basiskreatur bezeichnet) mit einem Intelligenzwert von 3 oder mehr erhalten kann. Sofern im Folgenden nicht anders vermerkt, nutzt eine Gebrochene Seele alle Spielwerte und besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur:

Herausforderungsgrad

Wie die Basiskreatur +2.

Gesinnung

Meist Chaotisch Böse.

Rüstungsklasse

Narbengewebe bedeckt jeden Quadratzentimeter des Körpers einer Gebrochenen Seele; dies erhöht den Natürlichen Rüstungsbonus der Basiskreatur um +4.

Verteidigungsfähigkeiten

Eine Gebrochene Seele ist Schmerz und Missbrauch gewöhnt; sie erhält Schadenreduzierung 5/- und Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure und Schall von jeweils 5.

Bewegungsrate

Da eine Gebrochene Seele unter ständigen Schmerzen leidet, wird ihre Bewegungsrate für jede Fortbewegungsart um 3 m reduziert (Minimum 1,5 m).

Besondere Angriffe

Eine Gebrochene Seele erhält die folgenden besonderen Angriffe; der SG der Rettungswürfe beträgt sofern nicht anders beschrieben 10 + 1/2 TW der Gebrochenen Seele + CH-Modifikator:

Böswilliger Blick (ÜF)

Jeder Kreatur innerhalb von 18 m Entfernung zu einer Gebrochenen Seele muss einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht jeweils 1W4 Punkte ST-, KO- und CH-Entzug zu erleiden.

Unabhängig vom Ergebnis des Rettungswurfes ist die Kreatur dann für 1 Minute gegen den Böswilligen Blick dieser Gebrochenen Seele immun.

Gemartertes Heulen (ÜF)

Als Standard-Aktion kann eine Gebrochene Seele ein Gemartertes Heulen ausstoßen, welches bei allen die es hören Schrecken auslöst. Alle Kreaturen innerhalb von 36 m müssen einen Willenswurf bestehen, um nicht erschüttert zu sein, solange sie sich innerhalb dieser Entfernung zur Gebrochenen Seele aufhalten.

Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen das Gemarterte Heulen dieser Gebrochenen Seele immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender, schallbasierender Furchteffekt.

Qualvolle Berührung (ÜF)

Eine Gebrochene Seele kann mit ihren Berührungsangriffen furchtbare und schmerzhafte Wunden am Leib des Zieles aufreißen. Diese Berührung verursacht 2W6 Punkte Hiebschaden und 1W6 Punkte GE-Schaden.

Zudem stürzt die berührte Kreatur in einem Krampfanfall zu Boden und ist für 1W4 Runden benommen.

Ein gelungener Zähigkeitswurf verhindert den GE-Schaden und die Krämpfe.

Attribute

KO +6, WE –2 (Minimum 1).

Zudem erhält eine Gebrochene Seele einen Bonus von +2 auf ein Attribut ihrer Wahl und einen Malus von -6 auf ein weiteres Attribut ihrer Wahl (Minimum 1); dies kann auch die Attribute betreffen, die bereits durch die Schablone modifiziert werden.

Talente

Eine Gebrochene Seele erhält Abhärtung, Ausdauer, Große Zähigkeit und Unverwüstlich als Bonustalente.

Fertigkeiten

Eine Gebrochene Seele erhält einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, zugleich aber auch aufgrund ihrer ständigen Schmerzen einen Volksmalus von -10 auf alle Konzentrationswürfe.

Organisation

Einzelgänger.


Geist (HG +2)


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(MHB I 122) „Geist” ist eine angenommene Schablone, die auf jede Kreatur mit einem Charisma von wenigstens 6 angewendet werden kann. Ein Geist verwendet alle spieltechnischen Werte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern es hier nicht ausdrücklich anders angegeben wird.

Herausforderungsgrad

Wie die Basiskreatur +2.

Kreaturenart

Die Art der Kreatur ändert sich zu Untoter. Ihre Trefferwürfel, ihr Grund-Angriffsbonus, ihre Rettungswürfe oder ihre Fertigkeitsränge werden jedoch nicht neu berechnet.

Die Kreatur erhält außerdem die Unterart Körperlos.

Rüstungsklasse

Ein Geist erhält einen Ablenkungsbonus in Höhe seines Charisma-Modifikators auf die RK. Er verliert die natürliche Rüstung der Basiskreatur, wie auch alle Rüstungs- und Schildboni, die nicht auf Energieeffekten oder Gegenständen der Geisterhaften Berührung beruhen.

Trefferwürfel

Alle bisherigen Volkstrefferwürfel der Kreatur werden zu W8 umgewandelt. Alle TW die von Klassenstufen stammen bleiben unverändert.

Geister benutzen ihren Charisma-Modifikator um ihre Bonustrefferpunkte zu ermitteln (anstelle des Konstitutions-Modifikator).

Verteidigungsfähigkeiten

Ein Geist behält alle Verteidigungsfähigkeiten des Basiskreatur, mit Ausnahme jener, die zur Ausübung einen Körper als Voraussetzung benötigen.

Geister erhalten Dunkelsicht 18 m, Körperlosigkeit, Resistenz gegen fokussierte Energie +4 und alle Immunitäten ihres Status als Untote.

Zudem erlangen sie die Fähigkeit der Wiederkehr.

Wiederkehr (ÜF)

In den meisten Fällen ist es sehr schwierig, einen Geist durch einen einfachen Kampf zu vernichten. Der so „zerstörte” Geist erneuert sich innerhalb von 2W4 Tagen. Selbst die mächtigsten Zauber sind oft nur zeitweilige Lösungen. Die einzige Möglichkeit, einen Geist permanent zu vernichten, besteht darin, den Grund für seine Existenz zu erforschen und das in Ordnung zu bringen, was ihn nicht in Frieden ruhen lässt. Die genauen Gründe hierfür sind von Geist zu Geist verschieden und können durchaus schwierige Nachforschungen erforderlich machen. Dies sollte für jeden Geist vom SL speziell festgelegt werden.

Bewegungsrate

Geister verlieren ihre ursprünglichen Bewegungsarten und erhalten dafür eine Flugbewegungsrate von 9 m, sofern die Basiskreatur nicht eine höhere Flugbewegungsrate hatte, und perfekte Manövrierfähigkeit.

Nah- und Fernkampfangriffe

Ein Geist verliert alle Angriffe der Basiskreatur. Konnte er während seiner Lebenszeit Waffen führen, kann er als Geist Waffen der Geisterhaften Berührung benutzen.

Besondere Angriffe

Ein Geist behält alle besonderen Angriffe der Basiskreatur, wenngleich alle Angriffe, die körperlichen Kontakt benötigen, nicht funktionieren.

Der Geist erhält zudem einen der unten aufgeführten besonderen Angriff für je drei Punkte HG (Minimum 1, die erste Fähigkeit ist stets die Verderbende Berührung).

Sofern nicht anders angegeben, haben Rettungswürfe gegen die besonderen Angriffe eines Geistes einen SG von 10 + 1/2 TW des Geistes + dem Charisma-Modifikator des Geistes. Der SL kann dieser Liste nach eigenem Belieben weitere besondere Angriffe des Geistes hinzufügen.

Böswilligkeit (ÜF)

Der Neid dieses Geistes auf alles Lebende ist besonders stark ausgeprägt. Einmal pro Runde kann ein Geist seinen Körper mit einer Kreatur auf der Materiellen Ebene verschmelzen. Diese Fähigkeit gleicht dem Zauber Magisches Gefäß (auf der 10. Zauberstufe oder auf einer Zauberstufe entsprechend der Anzahl der TW des Geistes, je nachdem was höher ist), mit der Ausnahme, dass kein Behältnis erforderlich ist.

Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Geist ein neben seinem Opfer gelegenes Feld betreten. Das Ziel kann diesem Angriff mit einem erfolgreichen Willenswurf widerstehen.

Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist 24 Stunden lang gegen die Böswilligkeit dieses Geistes immun.

Entziehende Berührung (ÜF)

Ein Geist starb an einer Krankheit oder erlag dem Wahnsinn. Er erhält diesen Berührungsangriff, der bei einem Treffer 1W4 Punkte Attributsschaden bei einem Attribut seiner Wahl verursacht.

Bei jedem erfolgreichen Angriff dieser Art heilt der Geist 5 Schadenspunkte.

Während dieses Angriffs kann der Geist nicht gleichzeitig seine normale Verderbende Berührung anwenden.

Telekinese (ÜF)

Der Tod dieses Geistes fand durch massive Verletzungen statt. Er kann als Standard-Aktion den Zauber Telekinese einsetzen (auf der 12. Zauberstufe oder auf einer Zauberstufe entsprechend der Anzahl der TW des Geistes, je nachdem was höher ist). Wenn ein Geist diese Fähigkeit eingesetzt hat, muss er 1W4 Runden lang warten, bevor er sie erneut einsetzen kann.

Unheimliches Stöhnen (ÜF)

Der Geist starb im Angesicht unsagbaren Schreckens. Er kann mit einer Standard-Aktion ein unheimliches Stöhnen ausstoßen und alle lebenden Kreaturen innerhalb eines Radius’ von 9 m muss ein Willenswurf gelingen, oder sie verfallen 2W4 Runden lang in Panik. Hierbei handelt es sich um einen auf Schall basierenden, geistesbeeinflussenden Furchteffekt.

Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, kann 24 Stunden lang nicht mehr von dem Stöhnen dieses Geistes betroffen werden.

Verderbende Berührung (ÜF)

Alle Geister erhalten diesen körperlosen Berührungsangriff. Indem ein Geist einen Teil seines Körpers durch seinen Gegner streichen lässt (Standard-Aktion), verursacht er bei diesem 1W6 Schadenspunkte pro seinem HG.

Dieser Schaden ist keine negative Energie, sondern eine Manifestation der Schmerzen von physischen Wunden und übernatürlichem Alterns. Der Angriff durchdringt jegliche Form der Schadensreduzierung, allerdings werden Kreaturen, die immun gegen magisches Altern sind, von diesem Angriff nicht betroffen.

Ein gelungener Zähigkeitswurf halbiert den erlittenen Schaden.

Verderbender Blick (ÜF)

Ein Geist ist durch Alter oder Gewaltanwendung entstellt. Sein Blickangriff, der bis zu 9 m Entfernung reicht, verursacht 2W10 Schadenspunkte sowie 1W4 Punkte Charismaschaden.

Bei einem gelungenen Zähigkeitswurf bleibt der Charisma-, nicht jedoch der physische Schaden aus.

Attributswerte

CH +4; als körperlose Kreatur hat ein Geist keinen Stärke- und Konstitutionswert.

Fertigkeiten

Geister haben einen Volksbonus von +8 auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung.

Für einen Geist gelten Einschüchtern, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Motiv erkennen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Arkanes), Wissen (Religion) und Zauberkunde immer als Klassenfertigkeiten.

Alle anderen Fertigkeiten verhalten sich wie bei der Basiskreatur.


Göttlicher Hüter (HG +1)


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(MHB IV 104) „Göttlicher Hüter“ ist eine erworbene Schablone, welche jeder Kreatur (im Folgenden als die Basiskreatur bezeichnet) hinzugefügt werden kann. Ein Göttlicher Hüter nutzt alle Spielwerte und besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern hier nicht anders vermerkt.

Herausforderungsgrad

Basiskreatur +1.

Gesinnung

In der Regel entspricht die Gesinnung eines Göttlichen Hüters der des Gottes, welcher ihm Macht verliehen hat. Es passiert zuweilen aber, dass ein Gott einen abtrünnigen Gläubigen oder einen Feind des Glaubens straft, indem er ihn zu einem Göttlichen Hüter macht.

Art

Die Kreaturenart der Kreatur verändert sich nicht, sie könnte aber eine oder mehrere Gesinnungs- oder elementare Unterkategorien erlangen, jeweils in Abhängigkeit von der Gesinnung und dem Zuständigkeitsbereich der Gottheit, welche ihr die Schablone verliehen hat.

Zu den möglichen Unterarten gehören Böse, Chaotisch, Erde, Feuer, Gut, Luft, Rechtschaffen und Wasser.

Ein Göttlicher Hüter einer Rechtschaffen guten Gottheit würde z.B. die Unterarten Gut und Rechtschaffen besitzen, selbst wenn er eine andere Gesinnung besäße. Entsprechend würde ein neutraler Gott des Eises und des Wassers seinem Göttlichen Hüter die Unterarten Kälte und Wasser verleihen.

Sinne

Ein Göttlicher Hüter erhält Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m.

Verteidigungsfähigkeiten

Ein Göttlicher Hüter ist immun gegen alle Geistesbeeinflussenden Effekte, Gifte und Krankheiten. Er erhält zudem Schnelle Heilung 5 und die folgende Verteidigungsfähigkeit:

Attributsheilung (AF)

Ein Göttlicher Hüter heilt jede Runde 1 Punkt Attributsschaden bei jedem geschädigten Attribut.

Besondere Angriffe

Ein Göttlicher Hüter erhält ferner:

Zauberähnliche Fähigkeiten

Ein Göttlicher Hüter verfügt über eine kumulative Anzahl an zauberähnlichen Fähigkeiten in Abhängigkeit von seinen Trefferwürfeln. Sofern nicht anders angegeben, kann er diese Fähigkeiten jeweils 1/Tag anwenden. Der ZS entspricht dem TW des Göttlichen Hüters oder der ZS der Basiskreatur, sofern diese höher ist.

TW Fähigkeiten
1-2 Alarm 3/Tag, Dimensionstür beliebig oft innerhalb der Gesegneten Stätte, Pforte zuhalten
3-4 Arkanes Schloss, Klopfen 3/Tag
5-6 Hellhören/ Hellsehen, Vorahnung
7-8 Fortschicken
9-10 Heiliges Gespräch
11-12 Wächter und Hüter
13-14 Zutritt verwehren
15-16 Verbannung
17-18 Abstoßung
19-20 Abschirmung
21+ Antipathie
Besondere Fähigkeiten

Ein Göttlicher Hüter erlangt das Folgende:

Aura (AF)

Ein Göttlicher Hüter der Unterarten Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen besitzt eine Aura, als wäre er ein Externar entsprechender Gesinnung mit derselben Menge an Trefferwürfeln (siehe Böses entdecken).

Gesegnete Stätte (AF)

Jeder Göttliche Hüter ist einem bestimmten Ort als Wächter zugewiesen, welcher jener Gottheit heilig ist, die ihm seine Macht verliehen hat. Dabei kann es sich um ein Gebäude handeln, mehrere Gebäude oder einen natürlichen Ort mit klar festgelegten Grenzen. Die Stätte kann so groß wie eine Stadt sein, in den meisten Fällen handelt es sich aber um einen Tempel oder heiligen Hain.
Götter verschwenden ihre Macht nicht für Orte, welche von ihren Gläubigen verteidigt werden können, weshalb die meisten Göttlichen Hüter verlassene Begräbnisstätten oder vergessene Tempel bewachen. Der Göttliche Hüter eines solchen Ortes soll ihn vor Schaden und dem Eindringen Ungläubiger schützen. Er muss wachen, bis der Gott seine Aufgabe für beendet erklärt.

Sollte der Göttliche Hüter jemals die Grenzen seiner Gesegneten Stätte verlassen, verliert er augenblicklich diese Schablone und sämtliche Zauberfähigkeiten, die ihm der Gott möglicherweise im Rahmen von Klassenstufen verliehen hat. Er kann die Schablone nur zurückerlangen, indem er für sein Versagen Buße tut (meist mittels einer Queste oder dem Zauber Buße) und binnen 1 Woche zur Stätte zurückkehrt.
Andernfalls verliert er die Schablone permanent und erleidet 6W6 Punkte KO-Entzug, während ihn die Jahre mit Macht einholen, die er nicht gegessen, getrunken und geschlafen hat.

Eine Kreatur ohne Konstitutionswert erleidet stattdessen 2W6 Schadenspunkte pro Trefferwürfel. Selbst wenn die Kreatur dies alles überleben sollte, kann sie die Schablone nie wieder zurückerlangen.

Gesegnetes Leben (AF)

Ein Göttlicher Hüter altert nicht und muss nicht atmen; er benötigt zudem keine Nahrung, muss nicht trinken und auch nicht Schlafen.

Göttliche Schnelligkeit (AF)

Ein Göttlicher Hüter ist mit unglaublicher Schnelligkeit gesegnet und erhält einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe.

Ferner werden alle Bewegungsraten der Basiskreatur verdoppelt. Sollte die Basiskreatur über eine Bewegungsrate für Fliegen verfügen, erhält der Göttliche Hüter Manövrierfähigkeit: perfekt, sofern er diese noch nicht besitzt.

Sollte der Göttlicher Hüter die Unterart Erde, Feuer, Luft oder Wasser erlangen, erhält er eine Bewegungsrate für Fliegen, Graben oder Schwimmen gleich seiner höchsten Bewegungsrate.

Attribute

WE +4, CH +4. Sollte die Basiskreatur einen Intelligenzwert unter 3 besitzen, erhält sie zudem IN +4.

Fertigkeiten

Ein Göttlicher Hüter erhält einen Volksbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung.

Organisation

Einzelgänger.


Grabesritter (HG +2)


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(MHB III 112) „Grabesritter“ ist eine erworbene Schablone, die jeder lebenden Kreatur mit 5 oder mehr Trefferwürfeln hinzugefügt werden kann (diese wird fortan als die Basiskreatur bezeichnet). Die meisten Grabesritter waren zu Lebzeiten Humanoide. Ein Grabesritter nutzt die Spielwerte und Fähigkeiten der Basiskreatur, soweit hier nicht anders angegeben ist.

Herausforderungsgrad

Basiskreatur +2.

Gesinnung

Jede böse.

Kategorie

Die Kategorie des Grabesritters verändert sich zu Untoter (Verbessert). Berechne die Klassen-Trefferwürfel, den GAB oder die Rettungswürfe nicht neu.

Sinne

Ein Grabesritter erhält Dunkelsicht 18 m.

Aura

Ein Grabesritter strahlt die folgende Aura aus:

Ketzerische Aura (ÜF)

Ein Grabesritter strahlt beständig eine Aura von starkem Bösen und negativer Energie in einem 9 m-Radius aus. Diese Aura funktioniert wie der Zauber Ort entweihen und bedient sich der Rüstung des Grabesritters als eine Art Altar, um die verliehenen Effekte zu verdoppeln.

Der Grabesritter steht dauerhaft unter den Vorteilen dieses Effektes (darunter die Bonustrefferpunkte, da diese Aura Teil seiner Erschaffung ist).

Ferner behindert dieses Miasma finsterer Energien das Fokussieren positiver Energie. Jede Kreatur, die versucht, positive Energie in diesem Bereich zu fokussieren – egal ob es sich um die Klerikerfähigkeit Energie fokussieren, das Handauflegen eines Paladins oder einen Zauber der Kategorie Heilung handelt -, muss einen Konzentrationswurf schaffen, dessen SG 10 + 1/2 TW des Grabesritters + CH-Modifikator des Grabesritters ist.

Sollte der Charakter scheitern, wird der Effekt aufgewandt, funktioniert aber nicht.

Rüstungsklasse

Die natürliche Rüstung wird um +4 verbessert.

Trefferwürfel

Alle Volkstrefferwürfel werden zu W8, Klassentrefferwürfel sind davon nicht betroffen.

Als Untoter nutzt ein Grabesritter seinen Charismamodifikator, um seine Bonustrefferpunkte zu bestimmen.

Verteidigungsfähigkeiten

Ein Grabesritter erhält Resistenz gegen Energie fokussieren +4; Immunität gegen Elektrizität, Kälte und die Energieart, die bei seiner besonderen Fähigkeit Verderbliche Wiederbelebung festgelegt wurde, sowie SR 10/Magie.

Er erhält zudem Zauberresistenz gleich seinem verbesserten HG +11. Der Grabesritter erhält ferner die folgende Fähigkeit:

Wiederkehr (ÜF)

Einen Tag nach der Zerstörung eines Grabesritters beginnt seine Rüstung damit, den Körper des untoten Schreckens neu zu erschaffen. Dieser Vorgang dauert 1W10 Tage – sollte der Körper vor Ablauf dieser Zeit zerstört werden, beginnt die Rüstung wieder von vorn. Wenn diese Zeit verstrichen ist, erwacht der Grabesritter vollständig geheilt.

Angriffe

Ein Grabesritter erhält einen Hiebangriff, falls die Basiskreatur keinen besaß. Der Schaden dieses Hiebangriffes ist von der Größenkategorie des Grabritters abhängig.

Besondere Angriffe

Ein Grabesritter erhält die folgenden besonderen Angriffe; die SG der Rettungswürfe sind 10 + 1/2 TW des Grabesritters + Charismamodifikator des Grabesritters, sofern nicht anders vermerkt:

Zerstörung fokussieren (ÜF)

Jede Waffe, die ein Grabesritter führt, glüht vor Energie und verursacht zusätzliche 1W6 Schadenspunkte für jeweils 4 Trefferwürfel des Grabesritters von der Energieart, die bei seiner besonderen Eigenschaft Verderbliche Wiederbelebung festgelegt wurde.

Verheerende Explosion (ÜF)

Drei Mal am Tag kann der Grabesritter einen 9 m-Kegel aus Energie als Standard-Aktion entfesseln. Diese Explosion verursacht 2W6 Schadenspunkte für jeweils 3 Trefferwürfel des Grabesritters von der Energieart, die bei seiner besonderen Eigenschaft Verderbliche Wiederbelebung festgelegt wurde (Reflex halbiert).

Untotenmeisterschaft (ÜF)

Ein Grabesritter kann mit einer Standard-Aktion versuchen, eine untote Kreatur innerhalb von 15 m seinem Willen zu unterwerfen. Diesem Untoten muss ein Willenswurf gelingen, um nicht der Kontrolle des Grabesritters zu unterfallen. Diese Kontrolle ist bei intelligenzlosen Untoten dauerhaft, während einem Untoten mit einem Intelligenzwert jeden Tag ein zusätzlicher Rettungswurf zusteht, um aus der Kontrolle des Grabesritters auszubrechen.

Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen die Fähigkeit Untotenmeisterschaft dieses Grabritters immun.

Ein Grabritter kann pro eigenem Trefferwürfel 5 Trefferwürfel an untoten Kreaturen kontrollieren. Sollte er sein Limit überschreiten, erlangen die Untoten, die am längsten seiner Kontrolle unterstehen, die Freiheit wie bei Tote beleben.

Besondere Eigenschaften

Ein Grabesritter erhält die folgenden Eigenschaften:

Geisterreittier (ÜF)

Einmal pro Stunde kann ein Grabesritter ein Skelettpferd ähnlich einem Geisterross herbeizaubern. Dieses Reittier ist körperlicher als ein gewöhnliches Geisterross und kann einen zusätzlichen Reiter tragen.

Die Kräfte des Reittiers richten sich nach dem Gesamt-TW des Grabesritters statt seiner Zauberstufe.

Das Reittier eines Grabesritters sieht immer gleich aus, wenn es herbeigezaubert wird, und sticht hervor. Sollte das Reittier zerstört werden, kann es eine Stunde später mit vollen Trefferpunkten wieder herbeigezaubert werden.

Verderbliche Wiederbelebung (ÜF)

Zum Zeitpunkt seiner Erschaffung wählt der Grabesritter eine der folgenden Energiearten aus: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Diese Energieart sollte einen Bezug zum Leben oder Tod des Grabesritters besitzen. Sollte keine andere Energieart passen, muss der Grabesritter Feuer wählen. Diese Energieart wirkt sich auf die Effekte verschiedener seiner besonderen Fähigkeiten aus.

Attributswerte

ST +6, IN +2, WE +4, CH +4.

Als untote Kreatur besitzt ein Grabesritter keinen Konstitutionswert.

Fertigkeiten

Grabesritter erhalten einen Volksbonus von +8 bei Würfen auf Einschüchtern, Reiten und Wahrnehmung.

Talente

Grabesritter erhalten die Bonustalente Abhärtung, Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf und Verbesserte Initiative.

Grabesritter-Rüstung

Die Lebenskraft eines Grabesritters bleibt im Tode in seiner Rüstung und nicht in seiner Leiche zurück, so wie die Essenz eines Leichnams an sein Seelengefäß gebunden ist.

Sofern nicht jedes Stück der Rüstung eines Grabesritters zusammen mit seinem Körper zerstört wird, kann ein Grabesritter nach seiner Vernichtung wiederkehren.

Eine typische Grabesritter-Ritterrüstung hat Härte 10 und 45 Trefferpunkte, wobei verzauberte Rüstungen oder solche aus besonderen Materialien meist schwerer zu zerstören sind. Die Rüstung nur zu zerschmettern genügt nicht, um sie zu zerstören – sie muss aufgelöst, auf die Ebene der Positiven Energie gebracht oder ins Herz eines Vulkanes geworfen werden.


Halb-Celestischer (HG +1, +2 oder +3)


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(MHB I 144) „Halb-Celestisch“ ist eine angeborene oder angenommene Schablone, die zu jeder lebenden, körperlichen Kreatur mit einem Intelligenzwert von mindestens 4 hinzugefügt werden kann. Eine halb-celestische Kreatur behält alle Werte und Spezialfähigkeiten der Basiskreatur, mit Ausnahme der hier angegebenen.

Herausforderungsgrad
Gesinnung

Jede beliebige Gute.

Typ

Der Kreaturentyp verändert sich zu Externar (Einheimischer). TW, GAB und Rettungswürfe werden nicht angepasst.

Rüstungsklasse

Die natürliche Rüstungsklasse verbessert sich um 1.

Besondere und Verteidigungsfähigkeiten

Dunkelsicht 18 m; Immunität gegen Krankheiten; +4 Volksmodifikator auf Rettungswürfe gegen Gift; Resistenz 10 gegen Elektrizität, Kälte und Säure; SR 5/Magie (wenn TW 11 oder weniger) oder SR 10/Magie (wenn TW 12 oder mehr); ZR gleich HG +11 (maximal 35).

Bewegungsrate

Eine halb-celestische Kreatur hat eine doppelt so schnelle Fluggeschwindigkeit wie die Landgeschwindigkeit der Basiskreatur, solange die Fluggeschwindigkeit der Basiskreatur nicht höher ist.

Besondere Eigenschaften

Eine halb-celestische Kreatur erhält folgende Eigenschaften:

Böses niederstrecken (ÜF)

Einmal am Tag kann eine Halb-Celestische Kreatur im Rahmen einer schnellen Aktion Böses niederstrecken wie ein Paladin der Stufe, die den Trefferwürfeln der Kreatur entspricht.

Das Niederstrecken dauert an bis das Ziel tot ist oder die Halb-Celestische Kreatur rastet.

Zauberähnliche Fähigkeiten

Eine halb-celestische Kreatur mit einem Intelligenz- oder Weisheitswert von 8 oder höher besitzt zauberähnliche Fähigkeiten. Ihre Anzahl ist kumulativ und hängt von den Trefferwürfeln ab. Eine solche Fähigkeit ist, wenn nicht anders angegeben, einmal am Tag nutzbar. Die Zauberstufe entspricht den TW der Kreatur (oder der Zauberstufe der zauberähnlichen Fähigkeiten der Basiskreatur, welche auch immer höher ist).

TW Fähigkeiten
1-2 Schutz vor Bösem 3/Tag, Segnen
3-4 Beistand, Böses entdecken
5-6 Schwere Wunden heilen, Gift neutralisieren
7-8 Heiliger Schlag, Krnakheit kurieren
9-10 Böses bannen
11-12 Heiliges Wort
13-14 Heilige Aura 3/Tag, Weihen
15-16 Massen-Monster bezaubern
17-18 Monster hebeizaubern IX (nur Celestische)
19-20 Auferstehung
Attributswerte

Eine halb-celestische Kreatur erhält einen Bonus von +4 auf drei Attribute ihrer Wahl und einen Bonus von +2 auf die anderen drei.

Fertigkeiten

Eine halb-celestische Kreatur mit Volkstrefferwürfeln, erhält pro Volkstrefferwürfel Fertigkeitsränge in Höhe von 6 + ihrem Intelligenzmodifikator.


Halb-Drache (HG +2 (mindestens 3))


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(MHB I 145) „Halb-Drache“ ist eine angeborene oder angenommene Schablone, die zu jeder lebenden, körperlichen Kreatur mit einem Intelligenzwert von mindestens 4 hinzugefügt werden kann. Diese Kreatur wird nachfolgend Basiskreatur genannt. Ein Halb-Drache behält alle Werte und Spezialfähigkeiten der Basiskreatur, mit Ausnahme der hier angegebenen.

Herausforderungsgrad

Gleich der Basiskreatur +2 (mindestens 3).

Typ

Der Kreaturentyp verändert sich zu Drache. TW, GAB und Rettungswürfe werden nicht angepasst.

Rüstungsklasse

Die natürliche Rüstungsklasse verbessert sich um 4.

Besondere und Verteidigungsfähigkeiten

Ein Halb-Drache erhält Dunkelsicht 18 m; Dämmersicht; Immunität gegen Lähmung, Schlaf und gegen die Energieform, die seiner Odemwaffe entspricht.

Bewegungsrate

Eine Halb-Drache hat Flügel. Er besitzt eine doppelt so schnelle Fluggeschwindigkeit (durchschnittliche Manövrierfähigkeit) wie die Landgeschwindigkeit der Basiskreatur, solange die Fluggeschwindigkeit der Basiskreatur nicht höher ist.

Nahkampf

Ein Halb-Drache hat zwei Klauenangriffe und einen Bissangriff. Wenn die Basiskreatur fähig ist, hergestellte Waffen zu führen, so kann der Halb-Drache dies ebenfalls. Neue Klauen- oder Bissangriffe verüben Schaden, je nachdem welche Größenkategorie der Halb-Drache hat.

Besondere Eigenschaften

Ein Halb-Drache behält alle besonderen Angriffe der Basiskreatur und bekommt eine Odemwaffe je nach Drachenart (siehe unten), die er einmal am Tag benutzen kann.

Die Odemwaffe verübt 1W6 Schaden pro Volkstrefferwürfel des Halb-Drachen (Reflexwurf halbiert; SG 10 + 1/2 Volkstrefferwürfel des Halb-Drachen + KO-Modifikator des Halb-Drachen).

Drachenart Odemwaffe
Blau oder Bronze 18 m lange Blitzlinie
Gold oder Rot 9 m langer Feuerkegel
Grün 9 m langer Säurekegel
Messing 18 m lange Feuerlinie
Schwarz oder Kupfer 18 m lange Säurelinie
Silber oder Weiß 9 m langer Kältekegel
Attributswerte

Die Attributswerte der Basiskreatur werden wie folgt erhöht:
Stärke +8, Konstitution +6, Intelligenz +2, Charisma +2.

Fertigkeiten

Ein Halb-Drache mit Volkstrefferwürfeln erhält Fertigkeitsränge pro Volkstrefferwürfel in Höhe von 6 + seinem Intelligenzmodifikator. Klassenfertigkeiten der Basiskreatur bleiben unverändert.


Halb-Scheusal (HG +1, +2 oder +3)


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(MHB I 146) „Halb-Scheusal“ ist eine angeborene oder angenommene Schablone, die zu jeder lebenden, körperlichen Kreatur mit einem Intelligenzwert von mindestens 4 hinzugefügt werden kann. Diese Kreatur wird nachfolgend Basiskreatur genannt. Ein Halb-Scheusal behält alle Werte und Spezialfähigkeiten der Basiskreatur, mit Ausnahme der hier angegebenen.

Herausforderungsgrad
Gesinnung

Beliebige böse.

Typ

Der Kreaturentyp verändert sich zu Externar (Einheimischer). TW, GAB und Rettungswürfe werden nicht angepasst.

Rüstungsklasse

Die natürliche Rüstungsklasse verbessert sich um 1.

Besondere und Verteidigungsfähigkeiten

Ein Halb-Scheusal erhält Dunkelsicht 18 m; Immunität gegen Gift; Resistenz 10 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte und Säure; SR 5/Magie (bei 11 TW oder weniger) oder SR 10/Magie (bei 12 TW oder mehr); und ZR gleich des HG des Halb-Scheusals +11 (maximal 35)

Bewegungsrate

Ein Halb-Scheusal besitzt eine doppelt so schnelle Fluggeschwindigkeit (durchschnittliche Manövrierfähigkeit) wie die Landgeschwindigkeit der Basiskreatur, solange die Fluggeschwindigkeit der Basiskreatur nicht höher ist.

Nahkampf

Ein Halb-Scheusal hat zwei Klauenangriffe und einen Bissangriff. Der verübte Schaden hängt von der Größe der Kreatur ab.

Besondere Eigenschaften

Ein Halb-Scheusal erhält folgende Eigenschaften:

Gutes niederstrecken (ÜF)

Einmal am Tag kann es die Anzahl seiner TW (maximal +20) als zusätzlichen Schaden gegen einen guten Gegner zu einem Schadenswurf hinzufügen.

Zauberähnliche Fähigkeiten

Ein Halb-Scheusal mit einem Intelligenz- oder Weisheitswert von 8 oder mehr besitzt eine kumulative Anzahl von zauberähnlichen Fähigkeiten, die von seinen TW bestimmt werden. Eine solche Fähigkeit ist einmal am Tag nutzbar, wenn nicht anders angegeben.

Die Zauberstufe entspricht den TW der Kreatur (oder der ZS der zauberähnlichen Fähigkeiten der Basiskreatur, wenn diese höher ist).

TW Fähigkeiten
1-2 Dunkelheit 3/Tag
3-4 Ort entweihen
5-6 Unheilige Plage
7-8 Vergiften 3/Tag
9-10 Ansteckung
11-12 Blasphemie
13-14 Unheilige Aura 3/Tag, Entweihen
15-16 Verdorren
17-18 Monster hebeizaubern IX (nur Scheusale)
19-20 Zerstörung
Attributswerte

Ein Halb-Scheusal erhält einen Bonus von +4 auf drei Attribute seiner Wahl und einen Bonus von +2 auf die anderen drei.

Fertigkeiten

Ein Halb-Scheusal mit Volkstrefferwürfeln, erhält Fertigkeitsränge pro Volkstrefferwürfel in Höhe von 6 + seinem Intelligenzmodifikator. Klassenfertigkeiten der Basiskreatur bleiben unverändert. Bereits vorhandene Ränge in Klassenfertigkeiten bleiben erhalten.


Leichnam (HG +2)


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(MHB I 168) „Leichnam” ist eine angenommene Schablone, die auf jede lebende Kreatur (im Folgenden Basiskreatur genannt) angewendet werden kann, insofern diese das benötigte Seelengefäß herstellen kann. Ein Leichnam verwendet alle spieltechnischen Werte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern es hier nicht ausdrücklich anders angegeben wird.

Herausforderungsgrad

Wie die Basiskreatur +2.

Gesinnung

Jede böse.

Kreaturenart

Die Art der Kreatur ändert sich zu Untoter. Ihre Trefferwürfel, ihr Grund-Angriffsbonus, ihre Rettungswürfe oder ihre Fertigkeitsränge werden jedoch nicht neu berechnet.

Sinne

Ein Leichnam erlangt Dunkelsicht 18 m.

Rüstungsklasse

Ein Leichnam hat einen natürlichen Rüstungsbonus von +5, oder behält die natürliche Rüstung der Basiskreatur, falls diese besser ist.

Trefferwürfel

Alle bisherigen Volkstrefferwürfel der Kreatur werden zu W8 umgewandelt. Alle TW die von Klassenstufen stammen bleiben unverändert.

Leichname benutzen ihren Charisma-Modifikator um ihre Bonustrefferpunkte zu ermitteln (anstelle des Konstitutions-Modifikator).

Verteidigungsfähigkeiten

Ein Leichnam erlangt Resistenz gegen fokussierte Energie +4, Schadensreduzierung 15/Magie und Wuchtwaffen, und Immunität gegen Elektrizität und Kälte (zusätzlich zu den Immunitäten eines Untoten).

Zudem erlangen Leichname folgende Verteidigungsfähigkeit:

Wiederkehr (ÜF)

Wird ein Leichnam zerstört, beginnt sein Seelengefäß (welches sich für gewöhnlich weit entfernt von dem Ort befindet an dem der Leichnam sich gerade aufhält) augenblicklich damit, den Körper des untoten Zauberwirkers in seiner Nähe wieder zu erschaffen. Der Prozess der Wiederkehr benötigt 1W10 Tage. Sollte der Körper zerstört werden, bevor dieser Vorgang beendet ist, beginnt das Seelengefäß diesen einfach von vorn.

Nach Abschluss der Wiederkehr erwacht der Leichnam vollkommen geheilt (allerdings ohne die Ausrüstung, die er bei seiner Vernichtung an seinem alten Körper trug) und nicht selten mit dem brennenden Verlangen, an jenen Rache zu üben, die ihn zuvor zerstört haben.

Nahkampfangriffe

Ein Leichnam besitzt einen Berührungsangriff, den er als natürliche Waffe einmal pro Runde einsetzen kann. Kämpft ein Leichnam ohne Waffen, benutzt er seine natürlichen Waffen (sofern er welche besitzt) zusätzlich zu seinem Berührungsangriff (welcher als primäre natürliche Waffe gilt und einen Hieb- oder Klauenangriff ersetzt, falls die Basiskreatur solche Angriffe besaß).

Trägt ein Leichnam eine Waffe, so nutzt er diese normal und kann seinen Berührungsangriff wie eine sekundäre natürliche Waffe einsetzen.“

Schaden

Der Berührungsangriff eines Leichnams verwendet negative Energie, um bei lebenden Kreaturen einen Schaden von 1W8 plus 1 für je 2 TW des Leichnams zu verursachen. Diese negative Energie kann dazu eingesetzt werden, um untote Kreaturen zu heilen.

Der Leichnam kann sich ebenfalls im Rahmen einer Vollen Aktion mit dieser Energie heilen, ganz so, als hätte er den Berührungsangriff gegen sich selbst gewandt.

Besondere Angriffe

Ein Leichnam erlangt zudem die beiden unten aufgeführten besonderen Angriffe. Sofern es nicht anders angegeben ist, haben Rettungswürfe gegen die besonderen Angriffe eines Leichnams einen SG von 10 + 1/2 TW des Leichnams + dem CH-Modifikator des Leichnams.

Aura der Furcht (ÜF)

Kreaturen mit weniger als 5 TW, die sich innerhalb eines Radius von 18 m um den Leichnam befinden, muss ein Willenswurf gelingen, oder sie gelten als verängstigt.

Kreaturen mit mehr als 5 TW, denen der Willenswurf misslingt, gelten für 1 Runde je TW des Leichnams als erschüttert.

Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist 24 Stunden lang gegen die Aura der Furcht dieses Leichnams immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Lähmende Berührung (ÜF)

Jeder Kreatur, die ein Leichnam mit seinem Berührungsangriff trifft, muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder sie wird permanent gelähmt. Der Zauber Lähmung aufheben oder jede andere Zauber, der einen Fluch bricht, kann das Opfer befreien (siehe die Beschreibung des Zaubers Verfluchen, der SG entspricht dem üblichen SG des Leichnams).

Dieser Effekt kann nicht gebannt werden und jeder, der auf diese Art gelähmt wurde, scheint tot zu sein. Ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 oder Heilkunde gegen SG 15 enthüllt jedoch, dass das Opfer noch lebt.

Attributswerte

IN +2, WE +2, CH +2; Als untote Kreatur hat ein Leichnam keinen Konstitutionswert.

Fertigkeiten

Leichname haben einen Volksbonus von +8 auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung.

Für einen Leichnam gelten Einschüchtern, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Motiv erkennen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Arkanes), Wissen (Religion) und Zauberkunde immer als Klassenfertigkeiten.

Alle anderen Fertigkeiten verhalten sich wie bei der Basiskreatur.

Das Seelengefäß des Leichnams

Einer der wichtigsten Bestandteile bei der Verwandlung in einen Leichnam ist die Erschaffung des Seelengefäßes, in dem die Seele des Charakters aufbewahrt wird. Die einzige Möglichkeit, einen Leichnam ein für allemal loszuwerden, besteht darin, dieses Seelengefäß zu zerstören. Solange dieses nicht aufgespürt und vernichtet wird, kann ein Leichnam erneut auferstehen, nachdem er getötet wurde.

Jeder Leichnam muss sein eigenes Seelengefäß erschaffen, indem er das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen einsetzt.

Außerdem muss der Charakter in der Lage sein zu zaubern und eine Zauberstufe von 11 oder höher besitzen. Die Erschaffung des Seelengefäßes kostet 120.000 GM. Seine Zauberstufe entspricht der, welche der Schöpfer zum Zeitpunkt der Herstellung hatte.

Meist handelt es sich bei dem Seelengefäß um eine versiegelte Metallschatulle, in der ein Stück Pergament mit magischen Formeln liegt.
Die Schatulle ist winzig und hat 40 Trefferpunkte, eine Härte von 20 und der SG fürs Zerbrechen liegt bei 40.

Es gibt auch andere Formen von Seelengefäßen, wie etwa Ringe, Amulette oder ähnliche Gegenstände.


Lykanthrop (HG +1)


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Lykanthropen als Spielercharaktere

Wenn ein SC zu einem Lykanthropen wird, musst du als SL einige Entscheidungen treffen. In den meisten Fällen solltest du die Kontrolle über den SC übernehmen, wenn er sich in seine Hybrid- oder Tiergestalt verwandelt – die Lykanthropie sollte schließlich keine Möglichkeit darstellen, einen SC mächtiger zu machen. Was ein erkrankter Lykanthrop in seiner verwandelten Gestalt macht, steht oft im Widerspruch zu dem, was der Charakter eigentlich will. Wenn ein Spieler einen Lykanthropen spielen möchte, sollte er deshalb einen echten, also natürlichen Lykanthropen spielen und die Regeln für Monster als Spielercharaktere benutzen, die sich mit Spielercharakteren aus mächtigeren Völkern beschäftigen.

 

Lykanthropen sind Humanoide, welche die Fähigkeit besitzen, sich in Tiere oder Tier-Humanoid-Hybride zu verwandeln. Echte Lykanthropen werden mit dieser Fähigkeit geboren und haben die absolute Kontrolle darüber sich zu verwandeln. Lykanthropen, die sich diesen Zustand zugezogen haben, haben ihn als Fluch oder Krankheit von einem anderen Lykanthropen erhalten und wechseln ihre Gestalt manchmal unabsichtlich.

(MHB I 174) „Lykanthrop” ist eine angeborene (bei natürlichen Lykanthropen) oder angenommene Schablone (bei angesteckten Lykanthropen), die auf jeden Humanoiden angewendet werden kann.

Herausforderungsgrad

Wie die Basiskreatur oder das Basistier (je nachdem, was höher ist) +1.

Kreaturenart und -größe

Die Kreatur erhält die Unterart Gestaltwandler. Der Lykanthrop übernimmt einige der Charakteristiken des Tieres (im Folgenden Basistier genannt), innerhalb einer Größenkategorie der Basiskreatur. Die Mischgestalt eines Lykanthropen hat dieselbe Größe wie die Basiskreatur oder das Basistier, je nachdem welche größer ist.

Rüstungsklasse

In Tier- oder Mischgestalt erhöht sich der natürliche Rüstungsbonus des Basistieres um +2.

Verteidigung

Ein natürlicher Lykanthrop erhält in Tier- und Mischgestalt eine SR von 10/Silber, ein angesteckter Lykanthrop von 5/Silber.

Bewegungsrate

Wie die Basiskreatur oder das Basistier, je nachdem, in welcher Gestalt sich der Lykanthrop befindet. In der Mischgestalt wird die Bewegungsrate des Basistieres benutzt.

Nahkampf

Ein Lykanthrop erhält in Tier- und Mischgestalt die natürlichen Angriffe des Basistieres.

Besondere Angriffe

Ein Lykanthrop behält alle besonderen Angriffe, Fähigkeiten und Eigenschaften der Basiskreatur. In Tier- und Mischgestalt behält er alle natürlichen Angriffe, Fähigkeiten und Eigenschaften des Basistieres.

Ein Lykanthrop erlangt zudem Dämmersicht, Geruchssinn und die im Folgenden aufgeführten Eigenschaften:

Gestalt wechseln (ÜF)

Alle Lykanthropen besitzen drei Gestalten – die eines Humanoiden, eines Tieres, und eine Mischgestalt.

Die Ausrüstung eines Lykanthropen verwandelt sich beim Wechsel zwischen humanoider und Mischgestalt nicht, verschmilzt aber mit dem Körper, wenn er zur Tiergestalt wechselt.

Ein natürlicher Lykanthrop kann im Rahmen einer Bewegungsaktion zu jeder seiner drei Gestalten wechseln. Ein angesteckter Lykanthrop kann die Tier- oder Mischgestalt im Rahmen einer Vollen Aktion annehmen, wenn ihm ein Konstitutionswurf gegen SG 15 gelingt. Um die humanoide Gestalt anzunehmen, benötigt er ebenfalls eine Volle Aktion, allerdings einen gelungenen Konstitutionswurf gegen SG 20.
In Nächten, in denen der Vollmond sichtbar ist, erhält ein angesteckter Lykanthrop einen Moralbonus von +5 auf seine Konstitutionswürfe, wenn er in die Tier- oder Mischgestalt wechseln will. Im selben Zeitraum erleidet er einen Malus von -5, um die humanoide Gestalt anzunehmen.

Ein angesteckter Lykanthrop kehrt automatisch beim nächsten Sonnenaufgang, oder nach 8 Stunden Rast, in seine humanoide Form zurück, je nachdem, was schneller eintritt.

Ein getöteter Lykanthrop nimmt seine humanoide Gestalt an, bleibt aber tot.

Siehe weitere Regeln für die übernatürliche Fähigkeit Gestalt wechseln.

Fluch der Lykanthropie (ÜF)

Der Biss eines natürlichen Lykanthropen in Tier- oder Mischgestalt kann ein humanoides Ziel mit Lykanthropie infizieren (Zähigkeitswurf SG 15, keine Wirkung).

Unterscheidet sich das Opfer um mehr als eine Größenkategorie (größer oder kleiner) vom Lykanthrop, hat diese Fähigkeit keine Wirkung.

Lykanthropische Empathie (AF)

Natürliche Lykanthropen können in jeder Gestalt mit Tieren kommunizieren oder deren Gefühle spüren, die ihrer Tiergestalt entsprechen.

Sie können zudem versuchen, mit einem Wurf auf Diplomatie die Einstellung dieser Tiere zu verändern, wobei sie einen Volksbonus von +4 erhalten.

Angesteckte Lykanthropen haben diese Fähigkeit nur in Tier- und Mischgestalt.

Attributswerte

WE +2, CH –2 in jeder Gestalt; +2 ST, +2 KO in Tier- und Mischgestalt.

Lykanthropen besitzen verbesserte Sinne, haben aber ihre Emotionen und animalistischen Gefühle nicht gänzlich unter Kontrolle.

Neben den aufgeführten Veränderungen zu den Werten der Basiskreatur ändern sich die Attributswerte des Lykanthropen, wenn er Tier- oder Mischgestalt annimmt. In humanoider Gestalt bleiben die lykanthropischen Attributswerte gegenüber der Basiskreatur unverändert. In Tier- oder Mischgestalt bleiben die Attributswerte des Lykanthropen dieselben wie die der Basiskreatur oder des Basistieres, je nachdem, welcher Attributswert höher ist.

Lykanthropie

Eine Kreatur, die sich Lykanthropie zuzieht, wird zu einem erkrankten Lykanthropen, zeigt aber bis zum nächsten Vollmond keinerlei Symptome (und erhält auch keine der Anpassungen oder Fähigkeiten der Schablone). Dann verwandelt sie sich unfreiwillig in ihre Tiergestalt und vergisst ihre eigene Identität. Der Charakter bleibt bis zum Morgengrauen in dieser Gestalt und weiß nichts darüber, was in der Nacht passiert ist (gilt auch für folgende Nächte, in welchen er sich verwandelt hat), wenn ihm nicht ein Willenswurf (SG 20) gelingt. Bei einem erfolgreichen Wurf wird er sich seines Zustands bewusst.

Die Zauber Krankheit kurieren oder Heilung können dieses Gebrechen heilen, wenn sie von einem Kleriker der 12. oder einer höheren Stufe gewirkt werden. Das gilt jedoch nur, wenn der Zauber innerhalb von 3 Tagen gewirkt wird, nachdem der Charakter mit Lykanthropie infiziert wurde.
Alternativ dazu kann auch eine Dosis Belladonna eingenommen werden. Dies gewährt dem erkrankten Lykanthropen einen zusätzlichen Zähigkeitswurf, um sich zu heilen.


Mumifizierte Kreatur (HG +1)


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(MHB IV 188) „Mumifizierte Kreatur” ist eine erlangte Schablone, welche jeder lebenden, körperlichen Kreatur (im Folgenden als die Basiskreatur bezeichnet) hinzugefügt werden kann. Eine Mumifizierte Kreatur verwendet alle Spielwerte der Basiskreatur, sofern hier nicht anders beschrieben.

Herausforderungsgrad

Wie die Basiskreatur +1.

Gesinnung

Jede böse.

Art

Die Kreaturenart wird zu Untoter (Verbessert).

Die Kreatur behält andere Unterarten mit Ausnahme von Gesinnung und Unterarten, welche Zugehörigkeit zu einer Spezies dokumentieren. Berechne klassenbezogene TW, GAB, Rettungswürfe oder Fertigkeitspunkte nicht neu.

Sinne

Eine Mumifizierte Kreatur erhält Dunkelsicht 18 m.

Aura

Eine Mumifizierte Kreatur erhält Unheimliche Ausstrahlung mit einer Reichweite 9 m und einer Wirkungsdauer 1W6 Runden.

Rüstungsklasse

Der Natürliche Rüstungsbonus steigt um +4.

Trefferwürfel

Alle Volkstrefferwürfel werden zu W8. Klassen-TW bleiben unverändert.

Als Untoter nutzt eine Mumifizierte Kreatur ihren Charisma-Modifikator, um ihre Bonus-TP zu bestimmen anstelle von Konstitution.

Verteidigungsfähigkeiten

Eine Mumifizierte Kreatur erhält SR 5/- und die Verteidigungsfähigkeiten eines Untoten.

Schwächen

Der Mumifizierungsprozess macht eine Mumifizierte Kreatur gegen eine einzelne Energieart empfindlich. Wähle diese von der folgenden Liste aus oder würf le sie aus:

W10 Energieart
1 Elektrizität
2-3 Säure
4-7 Feuer
8-9 Kälte
10 Schall

Als Schutzmaßnahme im Falle einer Rebellion wird einer Mumifizierte Kreatur während des Rituals mit einer unauffälligen Hieroglyphe irgendwo auf ihrem Körper oder ihren Binden versehen, welche die Energieart benennt gegen die sie empfindlich ist.
Man kann das Zeichen mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 entdecken, um es zu verstehen ist aber ein Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 25 nötig.

Bewegungsrate

Senke alle Bewegungsraten um 3 m (Minimum 1,5 m). Sollte die Basiskreatur über eine Bewegungsrate für Fliegen verfügen, dann verändert sich ihre Manövrierfähigkeit zu Unbeholfen.

Angriffe

Der Mumifizierungsprozess verleiht den Knochen der Mumifizierten Kreatur Härte wie Stein und verleiht ihr so einen machtvollen Hiebangriff, sollte die Basiskreatur über keine anderen natürlichen Angriffe verfügen. Dieser Hiebangriff verursacht Schaden gemäß der Größe der Mumifizierten Kreatur, als wäre diese um eine Kategorie größer.

Besondere Angriffe

Eine Mumifizierte Kreatur erhält die folgenden besonderen Angriffe:

Eilige Rache (ÜF)

Trotz ihres langsamen, schlurfenden Ganges ist eine Mumifizierte Kreatur zu kurzen, aber überraschenden Geschwindigkeitsausbrüchen fähig. Eine Mumifizierte Kreatur kann zwei Mal am Tag als Schnelle Aktion für 1 Runde handeln, als unterläge sie Hast.

Staubschlag (ÜF)

Eine Kreatur, welche durch einen natürlichen Angriff oder den Hiebangriffe einer Mumifizierten Kreatur getötet wird, löst sich in einer Wolke aus Staub und Asche auf; dies zerstört den Leib des Opfers vollständig wie Auflösung.

Attribute

ST +4, IN –2 (Minimum 1).

Als untote Kreatur besitzt eine Mumifizierte Kreatur keinen Konstitutionswert.

Talente

Eine Mumifizierte Kreatur erhält das Bonustalent Abhärtung, sowie für jeden ihrer natürlichen Angriffe das Bonustalent Verbesserter Natürlicher Angriff.

Fertigkeiten

Eine Mumifizierte Kreatur erhält einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.


Ogerartiger (HG +1 (mindestens 3))


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(MHB II 183) „Ogerartiger“ ist eine angeborene Schablone, welche jeder mittelgroße Humanoide (im Weiteren als Basiskreatur bezeichnet) erhalten kann. Ein Ogerartiger behält die Spielwerte und Besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur bei, sofern hier nicht anders aufgeführt:

Herausforderungsgrad

HG der Basiskreatur +1 (Minimum 2).

Gesinnung

Meist Böse.

Art

Die Unterart der Kreatur verändert sich zu Riese.

Rüstungsklasse

Der Bonus für natürliche Rüstung steigt um +3.

Attributswerte

ST +6, KO +4, IN –2, CH –2

Besondere Eigenschaften und Verteidigungsfähigkeiten

Ein Ogerartiger erhält Dämmersicht.

Ferner erhält ein Ogerartiger zwei Deformierungen, die zufällig bestimmt werden; eine ist von Vorteil, die andere von Nachteil:

Vorteilhafte Deformierungen

Der Ogerartige erhält eine Deformierung, welche zufällig von dieser Liste ausgewählt wird:

W6 Vorteil
1 Übergroßer Arm:
Der Ogerartige kann Waffen benutzen, die eine Größenkategorie größer sind als jene, die er normalerweise nutzen könnte. Er erleidet dabei keine Mali und erhält einen Bonus von +2 auf seine Stärke.
2 Übergroßer Mund:
Der Ogerartige erhält einen Bissangriff (1W4).
3 Schneller Stoffwechsel:
Der Ogerartige erhält einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe.
4 Dicke Haut:
Der Bonus für natürliche Rüstung steigt um +2.
5 Verkümmerter Arm:
Der Ogerartige hat einen verkümmerten dritten Arm, mit dem er zwar keine Gegenstände benutzen kann, der ihm aber einen Volksbonus von +4 auf Würfe im Ringkampf verleiht.
6 Verkümmerter Zwilling:
Der Ogerartige hat einen verkümmerten zweiten Kopf, dies verleiht ihm Rundumsicht.

Nachteilige Deformierungen

Der Ogerartige erhält eine Deformierung, welche zufällig von dieser Liste ausgewählt wird:

W6 Nachteil
1 Verkrüppelte Hand:
Eine Hand kann keine Waffen führen; Malus von -2 auf Angriffe mit Zweihandwaffen.
2 Zerbrechlich:
Der Ogerartige ist ausgemergelt und gebrechlich. Er verliert seinen Volksbonus von +4 auf Konstitution.
3 Lichtempfindlichkeit:
Der Ogerartige erhält Lichtempfindlichkeit.
4 Fettleibig:
Der Ogerartige hat einen Malus von -2 auf seine Geschicklichkeit (Minimum 1).
5 Kurze Beine:
Die Bewegungsrate des Ogerartigen wird um 3 m gesenkt (Minimum 1,5 m).
6 Willensschwach:
Der Kopf des Ogerartigen ist riesig und unförmig. Er erhält einen Malus von -2 auf Willenswürfe.

Penanggalen (HG +1)


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(MHB III 195) „Penanggalen” ist eine erworbene Schablone, die jeder lebenden Kreatur (im Folgenden als die Basiskreatur bezeichnet) mit 5 oder mehr Trefferwürfeln verliehen werden kann. Die meisten Penanggalens waren einst Humanoide oder monströse Humanoide und nahezu jede Penanggalen ist weiblich. Eine Penanggalen nutzt die Spielwerte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern nicht anders hier vermerkt.

Herausforderungsgrad

Wie die Basiskreatur +1.

Gesinnung

Jede Böse.

Art

Die Kategorie der Kreatur wird zu Untoter (Verbessert). Berechne Klassentrefferwürfel, GAB oder Rettungswürfe nicht neu.

Sinne

Eine Penanggalen erlangt Dunkelsicht 18 m.

Rüstungsklasse

Die natürliche Rüstung steigt um +6.

Trefferwürfe

Der Volkstrefferwürfel wird zu W8. Alle TW aufgrund von Klassenstufen bleiben unverändert. Als Untote nutzt eine Penanggalen ihren CH-Modifikator anstelle von Konstitution, um Bonus-Trefferpunkte zu bestimmen.

Verteidigungsfähigkeiten

Eine Penanggalen erhält Resistenz gegen Fokussieren +4, SR 5/Silber und Hiebschaden, Resistenz gegen Feuer 10 und Kälte 10 sowie alle Verteidigungsfähigkeiten eines Untoten.

Eine Penanggalen erhält zudem Schnelle Heilung 5.

Schwächen

Eine Penanggalen erhält Lichtempfindlichkeit.

Ferner ist sie wankend, wenn sie sich nicht in ihrem Körper befindet und direktem Sonnenlicht ausgesetzt ist.

Bewegungsrate

In ihrem Körper besitzt eine Penanggalen dieselbe Grundbewegungsrate wie die Basiskreatur. Wenn sie sich von ihrem Körper trennt, besitzt sie nur eine Bewegungsrate (Fliegen) 18 m (Gut).

Nahkampf

Eine Penanggalen erhält einen Biss- und einen Hiebangriff, wenn sie sich von ihrem Körper gelöst hat. Der Schaden entspricht ihrer Größe. Beide natürliche Waffen werden als magisch hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierung behandelt.

Besondere Angriffe

Eine Penanggalen behält alle besonderen Angriffe der Basiskreatur. Sie erlangt ferner die folgenden besonderen Angriffe; der SG der Rettungswürfe ist TW + CH-Modifikator der Penanggalen, sofern nicht anders vermerkt:

Blutsaugen (ÜF)

Das Blutsaugen einer Penanggalen verursacht 1W4 KO-Schaden.

Brut erschaffen (ÜF)

Wenn eine Penanggalen eine weibliche Humanoide tötet, indem sie ihr Blut saugt, und diese getötete Humanoide mindesten über 10 TW verfügt hat, erhebt sie sich zum nächsten Sonnenuntergang als Manananggal (MHB III 166). Diese Manananggal steht unter der Kontrolle der Penanggalen, die sie getötet hat, und bleibt bis zu deren Vernichtung ihre Sklavin.

Eine Penanggalen kann nicht mehr Brut versklaven als das Doppelte ihrer eigenen Trefferwürfel, jeder Überschuss, den sie erzeugt, wird zu Untoten mit freiem Willen.

Krankheit (ÜF)

Jede von einer Penanggalen gebissene Kreatur ist Schmutzfieber ausgesetzt; der SG des Rettungswurfes gegen diese Krankheit bestimmt sich durch die Penanggalen nicht durch die Krankheit selbst.

Welken (ÜF)

Von den Eingeweiden einer Penanggalen tropft üble Galle, die lebendes Fleisch verätzt und schwächt. Jede Kreatur, die durch den Hiebangriff einer Penanggalen Schaden nimmt, muss einen Zähigkeitswurf bestehen oder jeweils 1W4 Punkte GE- und CH-Schaden nehmen.

Attributswerte

ST +6, GE +4, IN +2, WE +2, CH +4.

Als untote Kreatur besitzt eine Penanggalen keinen Konstitutionswert.

Fertigkeiten

Eine Penanggalen erhält einen Volksbonus von +8 für Fertigkeitswürfe auf Bluffen, Fliegen, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Wahrnehmung und Wissen (Arkanes).

Besondere Eigenschaften

Eine Penanggalen erlangt die folgende besondere Eigenschaft:

Geteilt (ÜF)

Tagsüber erscheint die Penanggalen wie zu Lebzeiten und wird nicht als Untote erkannt (sie ist aber immer noch eine untote Kreatur).

Nachts kann sie ihren Kopf und die Eingeweide als Volle Aktion von ihrem Körper lösen. Der hohle Leib besteht als totes Fleisch fort, kann aber durch genug Schaden in Höhe der Gesamttrefferpunkte der Penanggalen zerstört werden.

Ehe eine Penanggalen in ihren Körper zurückkehren kann, muss sie sich für 1 Stunde in Essig einweichen. Wenn sie in ihren Leib zurückkehrt, heilt sie dabei allen Schaden, den der Körper inzwischen erlitten hat (nicht aber Schaden, den sie selbst erhalten hat).

Eine Penanggalen, deren Körper zerstört wurde, kann niemals wieder tagsüber in lebender Gestalt wandeln, nimmt dadurch ansonsten aber keinen Schaden, sieht man davon ab, dass sie nicht mehr in direktem Sonnenlicht sicher reisen kann.

Wenn eine Penanggalen sich in ihrem Körper befindet, kann sie weder ihre natürlichen Angriffe, noch ihre Bewegungsrate (Fliegen) oder ihre besonderen Fähigkeiten einsetzen.


Pilzkreatur (HG +1)


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(MHB IV 202) “Pilzkreatur” ist eine vererbte Schablone, die jeder körperlichen, lebenden Kreatur, welche Konstitutionsschaden erleiden kann, hinzugefügt werden kann (im Folgenden als Basiskreatur bezeichnet). Eine Pilzkreatur verwendet alle Spielwerte und besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern hier nicht anders vermerkt.

Herausforderungsgrad

Wie die Basiskreatur +1.

Typ

Die Kreaturenart wird zu Pflanze (Verbessert). Berechne Klassen-TW, GAB, Rettungswürfe oder Fertigkeitspunkte nicht neu.

Sinne

Ein Pilzkreatur erhält Dunkelsicht 18 m.

Rüstungsklasse

Der Pilzbewuchs auf dem Körper der Pilzkreatur erhöht ihren Natürlichen Rüstungsbonus um 2.

Trefferwürfel

Verändere alle Volkstrefferwürfel zu W8. Klassentrefferwürfel bleiben unbetroffen.

Verteidigungsfähigkeiten

Eine Pilzkreatur erlangt alle Eigenschaften einer Pflanze und Immunität gegen Krankheit.

Bewegungsrate

Jede Bewegungsrate der Basiskreatur sinkt um 3 m (Minimum 1,5 m).

Angriffe

Eine Pilzkreatur behält die natürlichen Waffen der Basiskreatur und ist wie diese im Umgang mit Waffen geübt. Sollte die Basiskreatur über keine natürlichen Angriffe verfügen, erhält die Pilzkreatur einen Hiebangriff, welcher ihrer Größe entsprechend Schaden verursacht.

Besondere Angriffe

Eine Pilzkreatur erhält die folgenden Angriffe:

Brut erzeugen (AF)

Eine Kreatur, welche durch den Konstitutionsschaden der Giftigen Sporenwolke einer Pilzkreatur getötet wird, verwandelt sich im Laufe von 24 Stunden in eine Pilzbrut.

Pflanzenwachstum halbiert diese Zeit, während Pflanzen schrumpfen sie verdoppelt. Dürre zerstört die Pilzsporen und verhindert die Verwandlung der Leiche, während Zauber wie Krankheit kurieren gegen die wachsenden Sporen wirkungslos sind.

Sobald eine Kreatur sich vollständig in eine Pilzbrut verwandelt hat, wird die Leiche zerstört, aus der sie entstanden ist. Eine Pilzbrut erhält die Schablone für Pilzkreaturen, verliert aber alle Klassenstufen und die Erinnerungen der Basiskreatur.
Sollte die Basiskreatur über 1 oder weniger Volkstrefferwürfel verfügen und normalerweise Klassenstufen besitzen, dann verwende als Basiskreatur einen Krieger der 1. Stufe.

Die Pilzbrut erwacht als Kreatur mit freiem Willen, welche – Sprachen eingeschlossen – alles Erforderliche weiß, um ihre Fähigkeiten einzusetzen und zu überleben. Sie ist der Pilzkreatur, welche sie erschaffen hat, zu nichts verpflichtet und auch nicht automatisch mit ihr verbündet, erkennt andere Pilzkreaturen aber als Angehörige ihrer Art.

Giftige Sporenwolke (AF)

Eine Pilzkreatur kann ein Mal am Tag eine würgende Sporenwolke mit einer Ausdehnung von 4,5 m Radius freisetzen, welche sich für 10 Runden in der Luft hält. Diese Wolke funktioniert wie eingeatmetes Gift.
Jeder atmenden Kreatur innerhalb der Wolke muss ein Zähigkeitswurf gelingen, um die Sporen nicht einzuatmen. Eine Kreatur, die sich in der Wolke aufhält, muss diesen Zähigkeitswurf jede Runde wiederholen. Mehrere Sporenwolken von mehreren Pilzkreaturen verlangen Kreaturen in Bereichen, in denen sich die Wolken überlappen, pro Runde entsprechend viele Rettungswürfe ab.

Name: Pilzsporen
Art: Gift, Atem
Rettungswurf: Zähigkeit SG 10 + 1/2 Volks-TW + KO-Modifikator der Pilzkreatur
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 KO-Schaden und für 1 Minute erschöpft
Heilung: 2 Rettungswürfe

Giftiges Blut (AF)

Fleisch und Blut einer Pilzkreatur verhalten sich wie eingenommenes Gift. Jede Kreatur, die einen Bissangriff gegen eine Pilzkreatur ausführt oder eine Pilzkreatur ganz oder teilweise verschlingt, muss einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht von dem Gift betroffen zu werden.

Eine Pilzkreatur kann sich selbst Blut abzapfen, um ein Einnahmegift zu produzieren, das wie oben beschrieben funktioniert. Geruch und Geschmack des Blutes sind aber heftig und unangenehm, so dass die meisten intelligenten Wesen damit verunreinigte Nahrung nicht anrühren würden, solange der Geruch nicht übertüncht wird (dies erfordert einen Fertigkeitswurf für Beruf (Koch) gegen SG 15).

Um 1 Anwendung Gift zu gewinnen, muss die Pilzkreatur sich selbst wenigstens 1 Schadenspunkt zufügen; das Blut (oder herausgetrenntes Fleisch) behält seine Giftigkeit nur für 24 Stunden, sofern nicht weiteres frisches Blut einer Pilzkreatur hinzu gemischt wird.

Name: Giftiges Blut oder Fleisch einer Pilzkreatur
Art: Gift, Einnahme
Rettungswurf: Zähigkeit SG 10 + 1/2 Volks-TW + KO-Modifikator der Pilzkreatur
Frequenz: 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1 ST-Schaden und 1 GE-Schaden und für 1 Minute Übelkeit
Heilung: 2 Rettungswürfe
Besondere Eigenschaften

Eine Pilzkreatur erhält Folgendes:

Pilzstoffwechsel (AF)

Pilzkreaturen atmen, essen oder schlafen aber nicht wie normale Wesen.

Verjüngung (AF)

Eine Pilzkreatur erhält alle erforderliche Nahrung aus dem Kontakt mit feuchter, natürlicher Erde, muss sich aber so oft und so lange jeweils erneuern, wie Menschen Schlaf benötigen.
Solange eine ruhende Pilzkreatur mit feuchter, natürlicher Erde in Kontakt steht, erlangt sie Trefferpunkte zurück, als hielte sie völlige Bettruhe bei Langzeitpflege (4 TP pro TW pro Ruhetag).

Die Pilzkreatur kann leichten Aktivitäten nachgehen, während anstrengende Aktivitäten wie Kämpfen, Rennen oder Zauber wirken an diesem Tag die Rückgewinnung von Trefferpunkten vereiteln.

Die Menge an Trefferpunkten, welche eine Pilzkreatur mittels Verjüngung zurück erlangt, wird durch vollständige Bettruhe nicht erhöht.

Attribute

ST +4, GE –2 (Minimum 1), KO +4.

Sprachen

Sofern eine Pilzkreatur sprechen kann, erhält sie zu den Sprachen der Basiskreatur noch Sylvanisch hinzu.


Schattenkreatur (HG +1)


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(MHB IV 216) „Schattenkreatur“ ist eine vererbte Schablone, die jeder lebenden Kreatur (im Folgenden als Basiskreatur bezeichnet) hinzugefügt werden kann. Eine Schattenkreatur behält alle Spielwerte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern hier nicht anders vermerkt.

Herausforderungsgrad

Wie die Basiskreatur +1.

Gesinnung

Jede (meistens keine gute).

Art

Die Kreaturenart der Basiskreatur wird zu Externar und sie erhält die Unterart Verbessert. Berechne GAB, Rettungswürfe oder Fertigkeitsränge nicht neu.

Sinne

Wie die Basiskreatur plus Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m.

Verteidigungsfähigkeiten

Eine Schattenkreatur erhält gemäß ihrer Trefferwürfel SR und Resistenz gegen Elektrizität und Kälte, wie folgender Tabelle zu entnehmen ist:

Trefferwürfel Resistenz gegen Elektrizität und Kälte Schadensreduzierung
1-4 5 --
5-10 10 5/ Magie
11+ 15 10/ Magie

Mit Schatten verschmelzen (ÜF)

Bei jeder Beleuchtungsstärke unterhalb von hellem Licht verschmilzt eine Schattenkreatur mit den Schatten und erhält so Tarnung (20% Chance, sie zu verfehlen).

Eine Schattenkreatur kann diese Fähigkeit als Freie Aktion unterbrechen oder wiederaufnehmen.

Zauberresistenz (AF)

Eine Schattenkreatur erhält Zauberresistenz entsprechend der ZR der Basiskreatur +6.

Schattenfürst (HG +2)


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(MHB IV 216) „Schattenfürst“ ist eine erlangte Schablone, die jeder Schattenkreatur mit 5 oder mehr TW (im Folgenden als Basiskreatur bezeichnet) hinzugefügt werden kann. Die meisten Schattenfürsten waren zuvor Humanoide. Ein Schattenfürst behält alle Spielwerte und Fähigkeiten der Basiskreatur (inklusive jener, die sie durch die Schablone für Schattenkreaturen erhalten hat), sofern im Folgenden nicht anders erklärt:

Herausforderungsgrad

Wie die Basiskreatur +2.

Gesinnung

Jede böse.

Sinne

Ein Schattenfürst erhält die Fähigkeit Im Dunkeln sehen.

Rüstungsklasse

Wie die Basiskreatur (siehe zudem die Fähigkeit Körperloser Schritt).

Verteidigungsfähigkeiten

Ein Schattenfürst erhält die folgenden Verteidigungsfähigkeiten:

Energieresistenz und Schadensreduzierung (ÜF)

Ein Schattenfürst erhält gemäß seiner Trefferwürfel SR und Resistenz gegen Elektrizität und Kälte, wie in der folgenden Tabelle angegeben. Dies ersetzt die Energieresistenz und Schadensreduzierung, die er durch die Schablone für Schattenkreaturen erhalten hat.

Trefferwürfel Resistenz gegen Elektrizität und Kälte Schadensreduzierung
5-10 15 10/ Magie
11-15 20 15/ Magie
16+ 30 20/ Magie

Körperloser Schritt (ÜF)

Wenn ein Schattenfürst sich bewegt, erhält er die Fähigkeit Körperlos und die gleichnamige Kreaturenunterart; er erhält einen Ablenkungsbonus in Höhe seines CH-Bonus auf seine RK.

Sollte er sich nicht mehr bewegen, verliert er die Fähigkeit und Unterart Körperlos wieder.

Angriffe

Ein Schattenfürst erhält einen Berührungsangriff im Nahkampf, welcher 1W6 Schadenspunkte verursacht (ZÄH, SG 10 + 1/2 TW des Schattenfürsten + CH-Modifikator, keine Wirkung). Bei einem Kritischen Treffer verursacht der Berührungsangriff zudem 1 Punkt KO-Schaden (wird ebenfalls aufgehoben, sollte der Rettungswurf gelingen).

Besondere Angriffe

Ein Schattenfürst erhält den folgenden besonderen Angriff. Der SG des Rettungswurfes ist 10 + 1/2 TW des Schattenfürsten + CH-Modifikator, sofern nicht anders vermerkt.

Zwielichtkegel (ÜF)

Drei Mal am Tag kann der Schattenfürst einen 9 m-Kegel anhaftenden Zwielichts entfesseln. Misslingt einer Kreatur im Wirkungsgebiet ein Zähigkeitswurf, unterliegt sie Verlangsamen (ZS = TW des Schattenfürsten) und ist für die Wirkungsdauer des Verlangsamen-Effektes Blind.

Zauberähnliche Fähigkeiten

Ein Schattenfürst erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten (die Zauberstufe entspricht deinem TW):

Mittels Schattenbeschwörung oder Mächtige Schattenbeschwörung erschaffene Kreaturen, die normaler die Schablone für Celestische oder Infernalische Kreaturen besäßen (z.B. ein Bär), erhalten stattdessen die Schablone für Schattenkreaturen.

Besondere Eigenschaften

Ein Schattenfürst erhält die folgende besondere Eigenschaft:

Schattentor (ÜF)

Ein Mal am Tag kann ein Schattenfürst als Volle Aktion die Barrieren zwischen der Materiellen Ebene und der Schattenebene schwächen, so dass Kreaturen wesentlich leichter zwischen den Ebenen überwechseln können.
Dies funktioniert wie der Ebenenreisenaspekt des Zaubers Tor (ZS = TW des Schattenfürsten).

Diese Schwächung wird in einem Bereich normalen oder hellen Lichts sofort gebannt.

Attributswerte

GE +4, CH +4.

Fertigkeiten

Ein Schattenfürst erhält einen Volksbonus von +8 auf alle Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.


Schotenbrut (HG wie Basiskreatur, -1 oder -2)


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(MHB IV 163) „Schotenbrut“ ist eine erworbene Schablone, welcher jeden lebenden Kreatur (im Folgenden als Basiskreatur bezeichnet) hinzugefügt werden kann.

Herausforderungsgrad

Kreaturen ohne Klassenstufe oder ausschließlich mit NSC-Klassenstufen besitzen denselben HG wie die Basiskreatur. Kreaturen mit SC-Klassenstufen besitzen den HG der Basiskreatur -1. Kreaturen mit einer beachtlichen Anzahl von Zaubern, zauberähnlichen Fähigkeiten oder übernatürlichen Fähigkeiten besitzen einen um weitere -1 gesenkten HG.

Art

Verändere die Kreaturenart zu Pflanze. GAB, TP oder Fertigkeitsränge werden nicht neu berechnet.

Gesinnung

Die Gesinnung ändert sich zu Rechtschaffen Böse.

Sinne

Eine Schotenbrut erhält Dämmersicht.

Verteidigungsfähigkeiten

Eine Schotenbrut erhält die Verteidigungsfähigkeiten einer Pflanze.

Besondere Fähigkeiten

Die Schotenbrutkreatur erhält die Fähigkeit Nachahmen.

Nachahmen (AF)

Eine Schotenbrutkreatur besitzt das Wissen des Originals. Sie kann dieses perfekt verkörpern, sieht man davon ab, dass sie keine Gefühle besitzt. Diese Emotionslosigkeit kann mittels eines Fertigkeitswurfes für Motiv erkennen gegen SG 20 bemerkt werden. Eine mit dem Original vertraute Kreatur erhält einen Situationsbonus von +5 auf diesen Fertigkeitswurf. Sollte die Schotenbrut ehrliche Gefühle vortäuschen, wird der SG des Wurfes für Motiv erkennen durch ihren Fertigkeitswurf für Bluffen bestimmt.

Schotenbruten entsprechen dem Original bis ins kleinste Detail. Um winzige körperliche Abweichungen zu erkennen, ist ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung erforderlich, dessen SG der Körperfresser mit einem Fertigkeitswurf für Verkleiden bestimmt, wenn er die Schotenbrut hervorbringt.

Attributswerte

CH –4.

Talente

Die Schotenbrut behält alle Talente, selbst wenn sie die Voraussetzungen nicht mehr erfüllen sollte.

Besondere Fähigkeiten

Die Kreatur verliert die Gabe Magie zu wirken und alle zauberähnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten.


Skelett (HG abhängig von den TW (1/6 bis 8))


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(MHB I 239) „Skelett“ ist eine Schablone, die auf jede körperliche Kreatur angewendet werden kann, die nicht bereits untot ist und ein Skelett besitzt. Im Folgenden wird dieses Wesen Basiskreatur genannt.

Herausforderungsgrad

Hängt wie folgt von den Trefferwürfeln der Kreatur ab:

TW HG EP
1/2 1/6 65
1 1/3 135
2-3 1 400
4-5 2 600
6-7 3 800
8-9 4 1.200
10-11 5 1.600
12-14 6 2.400
15-17 7 3.200
18-20 8 4.800
Gesinnung

Immer neutral böse.

Art

Die Art der Kreatur verändert sich zu Untoter. Unterarten, abgesehen von den Unterarten, die eine Gesinnung (wie Gutes) oder eine bestimmte Art (wie Riese) anzeigen, werden beibehalten. Auch erhält die Kreatur nicht die Unterart Verbessert.

Ein Skelett verwendet alle spieltechnischen Werte und besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur, abgesehen von den hier angegebenen Veränderungen.

Rüstungsklasse

Der Bonus für die natürliche Rüstung der Kreatur ändert sich wie folgt:

Größe des Skeletts Bonus für die natürliche Rüstung
Sehr klein oder kleiner +0
Klein +1
Mittelgroß oder Groß +2
Riesig +3
Gigantisch +6
Kolossal +10
Trefferwürfel

Ein Skelett verliert alle TW, die es durch seine Klassenstufen erhalten hat. Seine Volkstrefferwürfel ändern sich in W8. Kreaturen ohne Volkstrefferwürfel werden so behandelt, als ob sie 1 Volkstrefferwürfel besäßen.

Wenn die Kreatur mehr als 20 TW besitzt, kann sie durch den Zauber Tote beleben nicht in ein Skelett verwandelt werden.

Um seine Bonustrefferpunkte festzulegen, verwendet ein Skelett anstelle seines KO-Modifikator seinen CH-Modifikator.

Rettungswürfe

Die Grundrettungswürfe sind:
REF +1/3 TW, WIL +1/2 TW+2 und ZÄH +1/3 TW.

Verteidigungsfähigkeiten

Ein Skelett verliert die Verteidigungsfähigkeiten der Grundkreatur und erhält statt dessen Immunität gegen Kälte sowie SR 5/Wuchtwaffen. Auch erhält es die Standardimmunitäten und -eigenschaften, die allen untoten Wesen zu eigen sind.

Bewegungsrate

Geflügelte Skelette können ihre Flügel nicht zum Flug einsetzen. Wenn die Kreatur auf magische Weise zu fliegen in der Lage war, kann das auch das daraus entstandene Skelett.

Alle übrigen Bewegungsarten werden beibehalten.

Angriffe

Ein Skelett bleibt mit den Waffen vertraut, in deren Umgang die Basiskreatur geübt war. Sie behält alle Angriffe mit natürlichen oder hergestellten Waffen, die auch die Basiskreatur besaß. Ausnahmen sind die Angriffe, die ohne Fleisch nicht funktionieren.

Kreaturen mit Händen erhalten als Skelett pro Hand einen Klauenangriff. Das Skelett kann mit jeder Klaue mit seinem vollen Angriffsbonus angreifen. Der Schaden, den das Skelett mit den Klauen verursacht, hängt von seiner Größe ab. Wenn die Basiskreatur bereits über Klauenangriffe verfügte, gilt der Klauenschaden des Skeletts nur, wenn er höher ist.

Besondere Angriffe

Ein Skelett verliert alle besonderen Angriffe der Basiskreatur.

Attributswerte

Die Geschicklichkeit des Skeletts erhöht sich um +2. Es hat keinen KO- oder IN-Wert. Sein Weisheits- und sein Charismawert betragen jeweils 10.

GAB

Der Grundangriffsbonus des Skeletts beträgt 3/4 der Anzahl seiner Trefferwürfel.

Fertigkeiten

Das Skelett verliert alle Fertigkeitsränge der Basiskreatur und gewinnt selbst keine neuen dazu.

Talente

Das Skelett verliert alle Talente, die die Basiskreatur besessen hatte. Dafür erhält es das Bonustalent Verbesserte Initiative.

Besondere Eigenschaften

Das Skelett verliert die meisten besonderen Eigenschaften der Basiskreatur. Es behält alle außergewöhnlichen besonderen Eigenschaften, die seine Nah- oder Fernkampfangriffe verbessern.

Umgebung

Beliebig, im Normalfall die der Basiskreatur.

Organisation

Beliebig.

Schätze

Für gewöhnlich keine, obwohl der Erschaffer eines Skeletts dieses in manchen Fällen mit magischer Rüstung oder magischen Waffen ausrüstet.

Skelett-Varianten

Es gibt diverse Skelett-Varianten, beispielsweise solche, deren Knochen in ewigem Feuer brennen, oder solche, von denen noch Blut tropft und die sich über einen längeren Zeitraum hinweg wieder selbst zusammen setzen können. Beide Varianten können mit Hilfe von Tote beleben erschaffen werden. Beim Wirken wird ihre normale Anzahl an Trefferwürfeln jedoch verdoppelt. Stehen sie dann unter der Kontrolle ihres Schöpfers, werden sie ganz normal gewertet, wenn es um das Kontrolllimit geht.

Die gefährlichste Skelett-Variante ist wohl der Skelettstreiter. Er behält seinen Verstand und besitzt oft noch Klassenstufen, die er auch zu Lebzeiten hatte. Ein Skelettstreiter kann nicht mit Hilfe von Tote beleben erschaffen werden. Es sind mächtige Untote, die nur unter bestimmten Bedingungen entstehen, wie etwa unter solchen, die auch für Geistermanifestationen verantwortlich sind. Erschaffen kann man sie nur mit Hilfe wirklich böser Rituale.

Bei jeder der folgenden Skelettarten wurden die Grundwerte eines normalen Skeletts entscheidend verändert. Von den angegebenen Ausnahmen abgesehen, ist es möglich, diese Varianten miteinander zu kombinieren – man kann also einen Feuerblutskelettstreiter erstellen.

Blutskelett (HG wie Basis-Skelett +1)


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(MHB I 240) Blutskelette sind mit einer schmierigen Schicht aus Blut bedeckt, das von negativer Energie durchdrungen ist. Diese Blutschmiere erlaubt es den Skeletten, sich zu heilen oder sogar neu zu bilden.

Führe, zusätzlich zu den durch die Skelett-Schablone vorgenommenen Veränderungen, die folgenden Anpassungen aus.

Herausforderungsgrad

Wie ein gewöhnliches Skelett +1.

Schnelle Heilung

Blutskelette verfügen über Schnelle Heilung in Höhe von 1 für je 2 Trefferwürfel (mindestens aber 1).

Rettungswürfe

Blutskelette erhalten Resistenz gegen fokussierte Energie +4.

Attributswerte

Das Charisma eines Blutskeletts beträgt 14.

Besondere Eigenschaften

Blutskelette erhalten die besondere Eigenschaft Todlos.

Todlos (ÜF)

Wenn ein Blutskelett auf 0 TP fällt, wird es zerstört, kehrt aber eine Stunden später mit 1 TP ins Unleben zurück, um sich danach mit Schneller Heilung wieder zu heilen.
Ein Blutskelett kann durch positive Energie permanent zerstört werden, wenn es im Wirkungsbereich der Zauber Segen oder Weihen auf 0 TP fällt, oder wenn seine Überreste mit einer Phiole Heiligen Wassers besprenkelt werden.

Feuerskelett (HG wie Basis-Skelett +1)


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(MHB I 240) Feuerskelette werden von einer Flammenaura umhüllt, die bei denjenigen, die sie berührt, Feuerschaden verursacht. Führe zusätzlich zu den durch die Skelett-Schablone vorgenommenen Veränderungen, die folgenden Anpassungen aus.

Herausforderungsgrad

Wie ein gewöhnliches Skelett +1.

Aura

Feuerskelette besitzen eine Feueraura.

Feueraura (AF)

Kreaturen, die sich in Feldern aufhalten, die an das durch ein Feuerskelett besetzte Feld angrenzen, erleiden zu Beginn ihres Zuges 1W6 Punkte Feuerschaden.

Außerdem erleidet jeder, der ein Feuerskelett mit einem waffenlosen Schlag oder einem natürlichen Angriff angreift, 1W6 Punkte Feuerschaden.

Verteidigungsfähigkeiten

Feuerskelette verlieren ihre Kälteimmunität, werden dafür aber immun gegen Feuer. Feuerskelette sind allerdings empfindlich gegen Kälteschaden.

Nahkampfangriffe

Die Nahkampfangriffe eines Feuerskeletts (sowohl die mit natürlichen als auch die mit hergestellten Waffen) verursachen zusätzlich 1W6 Punkte Feuerschaden.

Attributswerte

Das Charisma eines Feuerskeletts beträgt 12.

Besondere Eigenschaften

Feuerskelette erhalten die besondere Eigenschaft Feuertod.

Feuertod (ÜF)

Wenn ein Feuerskelett stirbt, verursacht es eine Feuerexplosion. Kreaturen, die sich in Feldern aufhalten, die an das durch ein Feuerskelett besetzte Feld angrenzen, erleiden 1W6 Punkte Feuerschaden für je 2 Trefferwürfel des Skeletts (minimal 1W6).

Ein Reflexwurf (SG = 10 + 1/2 TW des Skeletts + CH-Bonus des Skeletts) halbiert den Schaden.

Skelettstreiter (HG wie Basis-Skelett +1)


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(MHB I 241) „Skelettstreiter“ ist eine Schablone, die auf jede körperliche Kreatur, die nicht bereits untot ist und ein Skelett sowie eine Minimalintelligenz von 3 besitzt. Im Folgenden wird dieses Wesen Basiskreatur genannt.

Herausforderungsgrad

Der HG eines Skelettstreiters ist um +1 höher als der eines normalen Skeletts mit derselben Anzahl an Trefferwürfeln.

Art

Die Art der Kreatur verändert sich zu Untoter. Sie behält ihre Unterarten, abgesehen von den Unterarten, die eine Gesinnung oder eine bestimmte Art anzeigen.

Gesinnung

Beliebige böse.

Rüstungsklasse

Der Bonus für die natürliche Rüstung der Kreatur ändert sich wie folgt:

Größe des Skeletts Bonus für die natürliche Rüstung
Sehr klein oder kleiner +0
Klein +1
Mittelgroß oder Groß +2
Riesig +3
Gigantisch +6
Kolossal +10
Trefferwürfel

Verändere alle Volkstrefferwürfel der Kreatur in W8, addiere anschließend 2 Volkstrefferwürfel dazu (Kreaturen ohne Volkstrefferwürfel erhalten also 2). Trefferwürfel die durch Klassenstufen erhalten wurden, bleiben unverändert.

Verteidigungsfähigkeiten

Skelettstreiter erhalten SR 5/Wuchtwaffen, Resistenz gegen fokussierte Energie +4 und Immunität gegen Kälte. Sie erhalten außerdem alle Standardeigenschaften untoter Wesen.

Bewegungsrate

Geflügelte Skelette können ihre Flügel nicht zum Flug einsetzen. Wenn die Kreatur auf magische Weise zu fliegen in der Lage war, kann das auch das daraus entstandene Skelett.

Alle übrigen Bewegungsarten werden beibehalten.

Angriffe

Ein Skelett bleibt mit den Waffen vertraut, in deren Umgang die Basiskreatur geübt war. Sie behält alle Angriffe mit natürlichen oder hergestellten Waffen, die auch die Basiskreatur besaß. Ausnahmen sind die Angriffe, die ohne Fleisch nicht funktionieren.

Kreaturen mit Händen erhalten als Skelett pro Hand einen Klauenangriff. Das Skelett kann mit jeder Klaue mit seinem vollen Angriffsbonus angreifen. Der Schaden, den das Skelett mit den Klauen verursacht, hängt von seiner Größe ab. Wenn die Basiskreatur bereits über Klauenangriffe verfügte, gilt der Klauenschaden des Skeletts nur, wenn er höher ist.

Attributswerte

ST +2, GE +2.
Als Untoter hat ein Skelettstreiter keinen Konstitutionswert.

GAB

Der GAB für seine Volkstrefferwürfel entspricht 3/4 seiner TW.

Fertigkeiten

Ein Skelettstreiter erhält pro Volkstrefferwürfel 4 + IN-Modifkator Fertigkeitsränge.

In Bezug auf seine Volkstrefferwürfel sind seine Klassenfertigkeiten Einschüchtern, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Motiv erkennen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Arkanes), Wissen (Religion), Zauberkunde.

Fertigkeiten die er durch Klassenstufen erhalten hat, bleiben unverändert.

Talente

Skelettstreiter erhalten Verbesserte Initiative als Bonustalent.

Rettungswürfe

In Bezug auf seine Volkstrefferwürfel sind die Grundboni für die Rettungswürfe:
REF +1/3 TW, WIL +1/2 TW+ 2, ZÄH +1/3 TW.


Teufelsgebundene Kreatur (HG +1)


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(MHB IV 252) „Teufelsgebundene Kreatur” ist eine erworbene Schablone, welche jede Kreatur (im Folgenden als die Basiskreatur bezeichnet) mit 5 oder mehr TW erhalten kann, deren Intelligenz, Weisheit und Charisma 3 oder mehr beträgt. Die Kreatur erhält alle Spielwerte und besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern hier nicht anders vermerkt.

Herausforderungsgrad

Basiskreatur +1.

Gesinnung

Jede böse.
Eine Teufelsgebundene Kreatur strahlt wie ein böser Externar eine böse Aura ab. (siehe den Zauber Böses entdecken).

Sinne

Eine Teufelsgebundene Kreatur erhält Dunkelsicht 18 m und Im Dunkeln sehen.

Rüstungsklasse

Natürliche Rüstung +4.

Verteidigungsfähigkeiten

Eine Teufelsgebundene Kreatur erlangt einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Feuerresistenz 30 und Regeneration 5 (Gute Zauber und Waffen).

Schwächen

Die Teufelsgebundene Kreatur erhält die folgende Schwäche:

Vertragsgebunden (AF)

Die Kreatur hat einen Dienstvertrag unterzeichnet, um diese Schablone zu erlangen. Der Teufel muss sich als Höllenkreatur zu erkennen geben, wenn er einen Vertrag anbietet, und kann die Einzelheiten dieses Vertrages nicht verbergen. Die Kreatur muss den Vertrag freiwillig und ohne magischen Zwang eingehen. In der Regel muss sie für den Teufel einen oder mehr Aufgaben erfüllen und erhält dafür die Fähigkeiten der Schablone – dies kann augenblicklich, nach Ablauf eines bestimmten Zeitraums oder nach Erfüllung der Aufgabe erfolgen.

Der Vertrag enthält stets eine Klausel, welche die Seele der Kreatur in die Hölle verdammt, wenn sie stirbt, wobei der Vertragspartnerteufel die Anerkennung und den Besitz der Seele erlangt.
Stirbt die Kreatur, wird ihre Seele automatisch in einem Edelstein eingefangen, der augenblicklich in der Hölle im Besitz des Teufels erscheint. Sollte der Teufel zu diesem Zeitpunkt selbst tot sein, wird die Seele der Kreatur zerstört und kann nur noch mittels Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgeholt werden.

Sollte es die Kreatur nicht schaffen, die Aufgaben in der gesetzten Zeit zu erledigen, ist ihre Seele immer noch verdammt und der Teufel nicht verpflichtet, ihr die versprochenen Fähigkeiten zu verleihen.

Viele Verträge besagen, dass der Teufel oder dessen Vertreter und Verbündete nicht versuchen werden, die Kreatur zu töten. Dies beschützt sie nicht vor allen Teufeln, verleiht ihr aber einigen Schutz vor Verrat durch den unterzeichnenden Teufel.

Einen solchen Vertrag zu brechen ist schwierig und gefährlich. Solange er in Kraft ist, kann ein getötetes Opfer nach dem Tod nur mittels Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgeholt werden.
Sollte die Teufelsgebundene Kreatur ins Leben zurückgeholt werden, kennt der Teufel augenblicklich den Namen und Aufenthaltsort (wie Aufspüren) der verantwortlichen Kreatur.

Besondere Angriffe

Die Kreatur erhält die allgemeine Monsterfähigkeit Herbeizaubern und kann ein Mal am Tag einen Teufel mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% herbeizaubern.

Um den effektiven Zaubergrad dieser Fähigkeit und die machtvollste Art von Teufel zu bestimmen, welche die Kreatur herbeizaubern kann, wird die Zauberstufe oder der TW der Kreatur genutzt, sollte letzterer höher sein:

Zauberstufe Teufel Zaubergrad
3 Lemure 2.
9 Bartteufel 5.
11 Erinnye 6.
13 Knochenteufel 7.
15 Klingenteufel 8.
17 Eisteufel 9.
Zauberähnliche Fähigkeiten

Die Kreatur erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten in Abhängigkeit von der Art von Teufel, mit dem sie einen Vertrag eingeht. Die Kreatur nutzt ihren TW oder ihre Zauberstufe sofern diese höher ist, um die Zauberstufe ihrer zauberähnlichen Fähigkeiten zu bestimmen.

Der SG der Rettungswürfe basiert auf der Intelligenz, der Weisheit oder dem Charisma der Kreatur (wähle den höchsten Wert).

Anklägerteufel

3/Tag — Hellhören/Hellsehen, Schwarm herbeizaubern, Unsichtbarkeit (nur selbst)

Bartteufel

3/Tag — Dimensionstür, Wut

Eisteufel

3/Tag — Eissturm, Kältekegel

Erinnye

3/Tag — Furcht (1 Ziel), Unheilige Plage

Ertränkender Teufel

3/Tag — Wasser atmen, Wasserstrahl

Höllenschlundteufel

3/Tag — schneller Feuerball, Unsichtbarkeit

1/Tag — Blasphemie

Höllenfeuerteufel

3/Tag — Feuerball, Feuerschild

Hornteufel

3/Tag — Feuerball, Gutes bannen

Imp

3/Tag — Unsichtbarkeit (nur selbst), Verwandlung (nur selbst und gleiche Größenkategorie)

Klingenteufel

3/Tag — Monster festhalten

Knochenteufel

3/Tag — Fliegen, Unsichtbarkeit (nur selbst)

Lügenteufel

3/Tag — Monster bezaubern

Nemesisteufel

3/Tag — Sengender Strahl, Unsichtbarkeit

1/Tag — Blasphemie

Paktteufel

3/Tag — Fluch, Gedanken wahrnehmen, Kreatur aufspüren

Schwarmteufel

3/Tag — Dimensionstür, Fliegen

Zofenteufel

3/Tag — Schwarze Tentakel

1/Tag — Wahrer Blick

Attribute

Passe die Attributswerte der Basiskreatur entsprechend der Art des Vertragspartnerteufels an.

Teufel ST GE KO IN WE CH
Anklägerteufel -- +2 +2 -- +2 --
Bartteufel,
Klingenteufel,
Schwarmteufel
+2 +2 +2 -- -- --
Lügenteufel -- -- -- +2 +2 +2
Eisteufel,
Knochenteufel
-- -- +2 +2 +2 --
Paktteufel,
Zofenteufel
-- -- -- +2 +2 +2
Ertränkender Teufel,
Hornteufel
+2 +2 -- -- -- +2
Erinnye -- +2 +2 -- -- +2
Höllenfeuerteufel +2 -- +2 -- -- +2
Imp -- +2 -- +2 -- +2
Höllenschlundteufel,
Nemesisteufel
+2 auf drei beliebige, unterschidliche Attributswerte

Vampir (HG +2)


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(MHB I 267) „Vampir“ ist eine erworbene Schablone, die jeder lebenden Kreatur mit 5 oder mehr Trefferwürfeln (im Folgenden Basiskreatur genannt) hinzugefügt werden kann. Die meisten Vampire waren einst Menschen, Feenwesen oder monströse Humanoide. Ein Vampir nutzt die Statistiken und Fähigkeiten der Basiskreatur, außer wie folgt beschrieben.

Herausforderungsgrad

Wie die Basiskreatur +2

Gesinnung

Jede böse

Art

Die Art der Kreatur ändert sich in Untot (verbessert). Klassentrefferwürfel, GAB und Rettungswürfe werden nicht neu berechnet.

Sinne

Ein Vampir erhält Dunkelsicht 18m.

Rüstungsklasse

Die natürliche Rüstungsklasse verbessert sich um +6.

Trefferwürfel

Ändere alle Volkstrefferwürfel in W8. Die Klassentrefferwürfel bleiben unverändert.

Als Untote nutzen Vampire ihren CH-Modifikator, um Bonustrefferpunkte zu berechnen (anstelle des KO-Modifikators).

Verteidigungsfähigkeiten

Ein Vampir erlangt Resistenz gegen Fokussieren +4, SR 10/Magisch und Silber, sowie Resistenz gegen Elektrizität 10 und Kälte 10.

Zusätzlich erhält er alle Verteidigungsfähigkeiten die ihm durch seine Art als Untoter zustehen.

Ein Vampir erhält ebenfalls Schnelle Heilung 5.

Sollten die Trefferpunkte eines Vampirs im Kampf auf 0 fallen, wird der Vampir gasförmig und versucht zu fliehen. Er muss seine Heimstätte, seinen Sarg, innerhalb der nächsten 2 Stunden erreichen, oder er wird vollkommen zerstört. (Normalerweise kann er etwa 15 km in 2 Stunden zurücklegen).
Zusätzlicher Schaden, der einem Vampir in Gasform zugefügt wird hat keinen weiteren Effekt.
Hat er sich einmal in seinem Sarg zur Ruhe gelegt, ist er hilflos. Nach einer Stunde erhält er einen Trefferpunkt zurück, ist dann nicht mehr hilflos und beginnt seine Heilung mit einer Rate von 5 Trefferpunkten pro Runde.

Schwächen

Vampire können den starken Geruch von Knoblauch nicht ertragen und werden einen Bereich der so geschützt ist nicht betreten. Gleichermaßen weichen sie vor Spiegeln oder energisch vorgezeigten Heiligen Symbolen zurück. Diese Dinge fügen einem Vampir keinen Schaden zu, aber halten ihn auf Abstand.

Ein zurückweichender Vampir muss mindestens 1,5 m Abstand zu Spiegeln oder gezeigten Heiligen Symbolen halten und kann eine so geschützte Kreatur nicht berühren oder im Nahkampf angreifen.
Einen Vampir so auf Abstand zu halten ist eine Standard-Aktion.
Nach einer Runde kann der Vampir seine Abscheu vor dem Objekt überwinden und in den folgenden Runden normal agieren, wenn ihm jede Runde ein Willenswurf (SG 25) gelingt.

Vampire können private Wohnungen oder Häuser nicht betreten, solange sie nicht eine Einladung von jemandem bekommen haben, der die Autorität dazu hat.

Eine Reduzierung der Trefferpunkte eines Vampirs auf 0 macht ihn handlungsunfähig, aber zerstört ihn nicht zwingend (siehe Schnelle Heilung). Einige Angriffe können einen Vampir jedoch trotzdem töten. Setzt man einen Vampir direktem Sonnenlicht aus, wankt er in der ersten Runde, und wird in den darauf folgenden Runden völlig zerstört, wenn er nicht fliehen kann.

Jede Runde die ein Vampir in fließendem Wasser verbringt fügt ihm ein Drittel seiner maximalen Trefferpunkte als Schaden zu – ein Vampir der auf diese Art auf 0 Trefferpunkte gebracht wird, ist vollständig zerstört.

Treibt man einen hölzernen Pflock durch das Herz eines hilflosen Vampirs stirbt dieser sofort (dies ist eine Volle Aktion).
Er kehrt jedoch ins untote Leben zurück, wenn man den Pflock wieder entfernt, es sei denn, man trennt zuvor den Kopf vom Rumpf und salbt ersteren mit heiligem Wasser.

Bewegungsrate

Die gleiche wie die Basiskreatur.

Sollte die Basiskreatur eine schwimmende Bewegungsrate haben, fügt fließendes Wasser dem Vampir nicht übermäßig Schaden zu.

Nahkampf

Ein Vampir erhält einen Hiebangriff, sofern die Basiskreatur keinen hatte. Der Schaden, den der Hieb zufügt, richtet sich nach der Größe des Vampirs.

Sein Hiebangriff verursacht ebenfalls Entzug von Lebenskraft.

Seine natürlichen Waffen werden zum Zwecke des Überwindens einer Schadensreduzierung als magische Waffen behandelt.

Besondere Angriffe

Ein Vampir erhält verschiedene Besondere Angriffe. Die SG der Rettungswürfe entsprechen 10 + 1/2 TW des Vampirs + CH-Modifikator des Vampirs, soweit es nicht anders geschrieben steht.

Beherrschung (ÜF)

Ein Vampir kann den Willen eines humanoiden Gegners brechen. Dies ist eine Standard-Aktion. Jeder, der vom Vampir auf diese Weise angegriffen wird, muss einen Willenswurf schaffen oder er erliegt sofort dem Einfluß des Vampirs, ganz so als sei er das Ziel des Zaubers Personen beherrschen (ZS 12). Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 9 m.

Wenn es der SL erlaubt, kann der Vampir mit dieser Fähigkeit auch Kreaturen anderer Art betreffen.

Blut saugen (ÜF)

Ein Vampir kann das Blut eines Gegners, mit dem er ringt, aussaugen. Wenn der Vampir einen Gegner im Haltegriff hat, kann er dessen Blut aussaugen.

Dies verursacht 1W4 Punkte Konstitutionsschaden pro Runde, die er Blut saugt.

Der Vampir heilt 5 Trefferpunkte, oder erhält 5 temporäre Trefferpunkte für 1 Stunde (das Maximum der tempöreren Trefferpunkte entspricht seinen normalen, vollen Trefferpunkten).

Brut erzeugen (ÜF)

Sollte die Art eines Opfer des Vampirs, welches er durch Blut saugen oder den Entzug von Lebenskraft getötet hat, dem seiner Basiskreatur entsprechen, kann er aus solch einem Opfer seine Brut erzeugen.

Das Opfer steht 1W4 Tage nach seinem eigentlichen Tod von den Toten als Vampir auf. Dieser neue Vampir steht unter dem Befehl des Vampirs, der ihn erzeugt hat, und zwar so lange, bis sein Meister zerstört ist. Erst dann ist der neu geschaffene Vampir frei.

Ein Vampir kann maximal so viel Brut erzeugen wie es dem Doppelten seiner eigenen Trefferwürfel entspricht; jeder Vampir der über diese Anzahl hinaus erschaffen wird, ist ein Untoter mit freiem Willen.

Ein Vampir kann Individuen seiner Brut frei lassen, um neue Vampir zu erschaffen, aber ein auf diese Weise befreiter Vampir kann dann niemals wieder versklavt werden.

Kinder der Nacht (ÜF)

Einmal am Tag kann der Vampir 1W6+1 Rattenschwärme, 1W4+1 Fledermausschwärme oder 2W6 Wölfe herbeirufen. Dies ist eine Standard-Aktion. (Sollte die Basiskreatur nicht von dieser Ebene sein, können mit dieser Kraft Kreaturen ähnlicher Stärke herbeigerufen werden).

Diese Wesen erscheinen in 2W6 Runden und dienen dem Vampir dann für eine Stunde.

Lebenskraftentzug (ÜF)

Eine Kreatur, die der Vampir mit seinem Hiebangriff (oder einer seiner anderen natürlichen Waffen) trifft, erhält zwei negative Stufen. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden, egal wie viele Angriffe der Vampir pro Runde hat.

Besondere Eigenschaften

Ein Vampir erhält folgende Eigenschaften.

Gestalt wechseln (ÜF)

Ein Vampir kann Gestalt wechseln nutzen, um sich in eine Schreckensfledermaus oder einen Wolf zu verwandeln. Entspricht Bestiengestalt II.

Gasförmige Gestalt (ÜF)

Der Vampir kann wann immer er möchte, als Standard-Aktion eine Gasförmige Gestalt annehmen (ZS 5) und solange er möchte auch in dieser Form verweilen.

Dabei hat er eine Bewegungsrate von 6 m und perfekte Manövrierfähigkeit.

Schattenlos (AF)

Ein Vampir wirft keinen Schatten und hat kein Spiegelbild.

Spinnenklettern (AF)

Ein Vampir kann die steilsten Oberflächen erklimmen, ganz so, als stünde er unter dem Effekt des Zaubers Spinnenklettern.

Attributswerte

ST +6, GE +4, IN +2, WE +2, CH +4.
Als untote Kreatur besitzt ein Vampir keine Konstitution.

Fertigkeiten

Vampire erhalten einen Volksbonus von +8 auf Bluffen, Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung.

Talente

Vampire erhalten Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative und Wachsamkeit als Bonustalente.

Erschaffung einer Vampirbrut

Ein Vampir hat, wenn er die Fähigkeit Brut erzeugen gegen eine humanoide Kreatur einsetzt, stets die Wahl, anstelle eines Vampirs eine Vampirbrut zu erschaffen. Diese Entscheidung muss als Freie Aktion gefällt werden, wann immer ein Vampir eine entsprechende Kreatur durch Blut saugen oder Entzug von Lebenskraft tötet.

Jiang-Schi, Vampir (HG +2)


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(MHB III 275) „Jiang-Schi” ist eine erworbene Schablone, welche jede lebende Kreatur (im Folgenden als die Basiskreatur bezeichnet) mit 5 oder mehr Trefferwürfeln erlangen kann. Die meisten Jiang-Schi waren einst Menschen, allerdings kann jede Kreatur, welche bestimmten Begräbnisriten unterzogen wird, diese Schablone erhalten. Ein Jiang-Schi nutzt die Spielwerte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern hier nichts anderes vermerkt wurde:

Herausforderungsgrad

Basiskreatur +2.

Gesinnung

Jede Böse.

Art

Die Kreatur nimmt die Kreaturenart Untoter (Verbessert) an.
Berechne Klassen-TW, GAB oder Rettungswürfe nicht neu.

Sinne

Ein Jiang-Schi-Vampir erhält Dunkelsicht 18 m.

Er erhält ferner die Fähigkeit, das Atmen lebender Kreaturen wahrzunehmen; er erlangt Blindsicht 18 m hinsichtlich atmender Kreaturen.
Eine Kreatur kann die Luft anhalten, um zu verhindern, von einem Jiang-Schi auf diese Weise bemerkt zu werden.

Rüstungsklasse

Natürliche Rüstung wird um +2 verbessert.

Trefferwürfel

Alle Volkstrefferwürfel werden zu W8. Klassen-Trefferwürfel sind hiervon nicht betroffen. Als Untote nutzen Jiang-Schi ihre CH-Modifikatoren anstelle der Konstitution, um Bonustrefferpunkte zu bestimmen.

Verteidigungsfähigkeiten

Ein Jiang-Schi erhält Resistenz gegen Fokussieren +4, SR 10/Magie und Hiebschaden, sowie Resistenz Kälte 20 neben allen Verteidigungsfähigkeiten eines Untoten.

Ein Jiang-Schi erlangt zudem Schnelle Heilung 5 und alle folgenden Verteidigungsfähigkeiten:

Gebetsrolle (ÜF)

Die an der Stirn eines Jiang-Schi befestigte Schriftrolle verleiht ihm Immunität gegen alle Effekte, die mit Hilfe von zauberauslösenden oder -wirkenden magischen Gegenständen generiert werden (z.B. Schriftrollen und Zauberstäbe). Hinsichtlich solcher magischer Effekte wird der Jiang-Schi behandelt, als besäße er eine unüberwindliche Zauberresistenz.

Die Gebetsrolle kann mit einem gelungenen Kampfmanöverwurf für Entreißen entfernt werden, dies beendet augenblicklich die Immunität des Jiang-Schi gegen diese Effekte.

Sollte die Gebetsrolle zudem mit einer Standard-Aktion zerstört werden, verliert der Vampir seine Fähigkeit Schnelle Heilung.

Ein Jiang-Schi kann eine Ersatzgebetsrolle anfertigen, indem er einen Streifen Pergament beschriftet, jedoch erfordert dies 10 Minuten ungestörter Arbeit.

Schwächen

Jiang-Schi schrecken vor Spiegeln und dem Klang von Handglöckchen zurück, die innerhalb von 3 m Entfernung genutzt werden. Auch gekochter Reis schreckt sie ab und ruft bei ihnen Scham hevor, da er sie an den Umstand erinnert, dass sie keine Nahrung mehr zu sich nehmen können.
Diese Dinge schaden einem Jiang-Schi-Vampir nicht, halten ihn aber für einige Zeit auf Abstand. Er muss mindestens einen Abstand von 1,5 m zum Objekt seiner Abscheu halten und kann während dieser Runde keine Nahkampfangriffe gegen eine Kreatur ausführen oder eine solche Kreatur berühren, die eines dieser Objekte zur Schau stellt. Einen Jiang-Schi derart auf Abstand zu halten, erfordert eine Standard-Aktion.

Nach einer Runde kann ein Jiang-Schi-Vampir versuchen, seine Abscheu zu überwinden, sofern ihm zu Beginn seines Zuges jede Runde ein Willenswurf gegen SG 20 gelingt.

Einen Jiang-Schi zerstören

Sollte ein Jiang-Schi auf 0 Trefferpunkte reduziert werden, zerfällt er zu Staub, wird aber nicht zerstört. Er bildet sich nach 1 Minute neu mit 1 TP am selben Platz oder auf dem nächsten freien Platz.

Sollte der Staub in der Zwischenzeit verstreut oder mit Reis und Weihwasser (ein Fläschchen genügt) vermischt werden, zerstört dies den Jiang-Schi dauerhaft.

Jiang-Schi-Vampire sind zudem empfindlich gegenüber Waffen, die aus Pfirsichbaumholz gefertigt wurden, da solche Waffen die Einheit aller Elemente und des Lebens für sie repräsentieren.
Eine Waffe aus Pfirsichbaumholz umgeht automatisch die Schadensreduzierung eines Jiang-Schi; sollte er durch einen Treffer mit einer solchen Waffe auf 0 TP reduziert werden, zerstört ihn dies augenblicklich.

Jiang-Schi meiden zwar das Tageslicht, werden von ihm aber nicht wie gewöhnliche Vampire zerstört und können sich tagsüber bewegen, ohne Schaden zu nehmen.

Bewegungsrate

Ein Jiang-Schi kann sich nur in kurzen, hopsenden Sprüngen fortbewegen. Diese Bewegung ist langsamer als jede andere gewöhnliche Bewegungsart, so dass die Grundbewegungsrate eines Jiang-Schi um 3 m reduziert wird (Minimum 3 m).

Allerdings können Jiang-Schi die Auswirkungen von schwierigem Gelände ignorieren (hinsichtlich von Fortbewegung) und können nicht zu Fall gebracht werden.

Andere Bewegungsraten wie Fliegen oder Schwimmen sind von dieser Reduzierung nicht betroffen.

Nahkampf

Ein Jiang-Schi erhält einen Biss- und 2 Klauenangriffe, sofern die Basiskreatur nicht über solche Angriffe verfügt. Der Schaden des Bissangriffes hängt von der Größe des Vampirs ab, während seine Klauenangriffe behandelt werden, als wäre er um zwei Größenkategorien größer.
Ein mittelgroßer Jiang-Schi verursacht also mit seinem Biss 1W6 Schadenspunkte und mit einem Klauenangriff 1W8 Schadenspunkte. Seine Klauen sind aber dank seines besonderen Angriffs Brutale Klauen noch gefährlicher.

Die natürlichen Waffen eines Jiang-Schi werden hinsichtlich von Schadensreduzierung als magisch behandelt.

Besondere Angriffe

Ein Jiang-Schi erhält mehrere Besondere Angriffe. Der SG von Rettungswürfen gegen diese Angriffe ist 10 + 1/2 TW + CH-Modifikator des Jiang-Schi (sofern nicht anders vermerkt).

Brutale Klauen (AF)

Die Fingernägel eines Jiang-Schi sind grausam scharf und können beliebig ausgefahren und eingezogen werden. Sie lösen bereits bei einem Wurf von 19-20 eine Kritische-Treffer-Bedrohung aus und verleihen die Fähigkeit Ergreifen.

Ein Jiang-Schi mit Stufen als Mönch erhält diesen verbesserten Bedrohungsbereich und die Fähigkeit Ergreifen auch für seine Waffenlosen Angriffe und kann seinen waffenlosen Mönchsschaden oder seinen Klauenschaden einsetzen, falls dieser höher ist, wenn er solche Angriffe ausführt.

Chi-Entzug (ÜF)

Ein Jiang-Chi saugt kein Blut, sondern raubt das „Chi” – die Lebensenergie – seiner Opfer aus deren Atem. Wenn einem Jiang-Schi ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gelingt, kann er neben allen anderen Effekten eines erfolgreichen Wurfes, wie z.B. zusätzlichem Schaden, versuchen, den Atem seines Opfers zu trinken und ihm sein Chi zu entziehen.

Das Opfer kann dem mittels eines Zähigkeitswurfes widerstehen, bei Misslingen erhält es 1 negative Stufe und ist für 1W4 Runden wankend.

Attributswerte

ST +4, GE +6, IN +2, WE +4, CH +2.
Als Untoter besitzt ein Jiang-Schi keinen KO-Wert.

Talente

Jiang-Schi erhalten die Bonustalente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Tänzelnder Angriff und Wachsamkeit.

Fertigkeiten

Jiang-Schi erhalten einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Heimlichkeit und Wahrnehmung.

Nosferatu (HG +2)


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(MHB IV 266) „Nosferatu“ ist eine erlangte Schablone, die jede lebende Kreatur mit 5+ Trefferwürfeln erhalten kann (im Folgenden als die Basiskreatur bezeichnet). Die meisten Nosferatus waren einst Humanoide, Feenwesen oder Monströse Humanoide. Ein Nosferatu verwendet alle Spielwerte und besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur bis auf die folgenden Ausnahmen:

Herausforderungsgrad

Basiskreatur +2.

Gesinnung

Beliebige böse.

Art

Die Kategorie der Kreatur wird zu Untoter (Verbessert).
Berechne Klassentrefferwürfel, GAB oder Rettungswürfe nicht neu.

Sinne

Ein Nosferatu erhält Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m und Geruchssinn.

Rüstungsklasse

Der Natürliche Rüstungsbonus der Basiskreatur steigt um +8.

Trefferwürfel

Alle Volkstrefferwürfel werden zu W8. Klassentrefferwürfel bleiben unverändert.
Als Untoter berechnet ein Nosferatu seine Bonustrefferpunkte über den CH-Modifikator anstelle des KO-Modifikators.

Verteidigungsfähigkeiten

Ein Nosferatu erhält Resistenz gegen Fokussieren +4 und SR 5/Holz und Stichwaffen (dies umfasst alle Waffen mit Holzschäften wie Pfeile, Armbrustbolzen, Speere und Wurfspeere, selbst wenn der Kopf aus einem anderen Material besteht).

Er erhält ferner Resistenz gegen Elektrizität 10, Kälte 10 und Schall 10. Ein Nosferatu erhält Schnelle Heilung 5.

Sollte er im Kampf auf 0 TP reduziert werden, nimmt er seine Schwarmgestalt an und versucht zu fliehen. Er muss binnen 1 Stunde seinen Sarg erreichen, um nicht zerstört zu werden. (In Schwarmgestalt legt er bis zu 7,5 km in 1 Stunde zurück).
Schaden, den er in der Schwarmgestalt erleidet, hat keine Auswirkungen.
Sobald er in seinem Sarg ruht, ist er hilflos. Er erlangt nach 1 Stunde 1 TP zurück; ab dann ist er nicht mehr hilflos und gewinnt Trefferpunkte mit einer Geschwindigkeit von 5 TP pro Runde zurück.

Schwächen

Ein Nosferatu erträgt den Gestank von Knoblauch nicht und betritt keinen Bereich, der damit bestrichen oder mittels Knoblauchketten verhangen ist. Ebenso schreckt er vor Spiegeln oder nachhaltig präsentierten heiligen Symbolen zurück.

Diese Dinge fügen ihm keinen Schaden zu, halten ihn aber auf Abstand. Er muss wenigstens 1,5 m Abstand halten und kann die präsentierende Kreatur weder berühren noch im Nahkampf angreifen. Eine Standard-Aktion ist erforderlich, um einen Nosferatu auf Abstand zu halten.
Nach 1 Runde steht einem Nosferatu jede Runde ein Willenswurf gegen SG 25 zu, um seine Abscheu zu überwinden und sich normal zu bewegen.

Ein Nosferatu kann ein Wohnhaus oder eine Privatunterkunft nur betreten, wenn ihn jemand mit der dazu erforderlichen Autorität einlädt.

Einen Nosferatu auf 0 TP zu reduzieren, macht ihn kampfunfähig, zerstört ihn aber nicht zwangsläufig (siehe Schnelle Heilung). Bestimmte Angriffe können einen Nosferatu aber töten:

Wird er direktem Sonnenlicht ausgesetzt, wird er in der ersten Runde wankend und in der darauffolgenden Runde zerstört, so ihm nicht die Flucht aus dem Licht gelingt.

Jede Runde, welche er in fließendes Wasser eingetaucht wird, verliert er 1/3 seiner normalen Gesamt-TP. Wird er dabei auf 0 TP reduziert, wird er zerstört.

Wird ein Holzpflock durch das Herz eines hilflosen Nosferatus getrieben (dies ist eine Volle Aktion), tötet ihn dies augenblicklich; wird aber der Pflock entfernt, kehrt er ins Unleben zurück, sofern ihm nicht der Kopf abgetrennt und mit heiligem Wasser bestrichen wird.

Bewegungsrate

Wie die Basiskreatur.

Sollte die Basiskreatur über eine Bewegungsrate für Schwimmen verfügen, erleidet der Nosferatu keinen Schaden durch fließendes Wasser.

Nahkampf

Ein Nosferatu erhält zwei Klauenangriffe, sofern die Basiskreatur keine besitzt (ein kleiner Nosferatu verursacht 1W4 Schadenspunkte, ein mittelgroßer Nosferatu 1W6 Schadenspunkte).

Besondere Angriffe

Ein Nosferatu erhält mehrere besondere Angriffe, deren SG der Rettungswürfe sich aus 10 + 1/2 TW + CH-Modifikator berechnen, sofern nicht anderweitig vermerkt:

Beherrschen (ÜF)

Ein Nosferatu kann als Standard-Aktion den Willen eines Humanoiden zerbrechen. Sein Ziel mit einen Willenswurf bestehen, um nicht augenblicklich unter seinen Einfluss zu fallen, als hätte er Person beherrschen mit ZS 12 gewirkt. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 9 m.

Der SL kann erlauben, dass z.B. sehr alte Nosferatus oder solche, die einer ungewöhnlichen Blutlinie angehören, mit dieser Kraft andere Kreaturenarten beeinflussen können.

Blut saugen (AF)

Ein Nosferatu kann das Blut eines hilflosen, bereitwilligen oder im Ringkampf befindlichen, lebenden Opfers mit seinen Fangzähnen saugen, sofern ihm ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gelingt.

Sollte er den Gegner im Haltegriff haben, saugt er Blut und fügt dem Opfer jede Runde 1W4 Punkte KO- und WE-Entzug zu.

Dabei erhält er pro Runde, in der er Blut saugt, 5 temporäre TP für 1 Stunde (er kann maximal temporäre TP in Höhe seiner normalen Gesamt-TP besitzen).

Telekinese (ÜF)

Ein Nosferatu kann als Standard-Aktion Telekinese mit ZS 12 einsetzen.

Besondere Eigenschaften

Ein Nosferatu erhält die folgenden besonderen Eigenschaften:

Schwarmgestalt (ÜF)

Mit einer Standard-Aktion kann ein Nosferatu sich in einen Fledermaus- (MHB I 116), Ratten- (MHB I 215), Spinnen- (MHB I 244)oder Tausendfüßler-Schwarm (MHB I 247) verwandeln. Der Nosferatu erhält die natürlichen Waffen und außergewöhnlichen besonderen Angriffe des Schwarms, in den er verwandelt hat. Der Schwarm besitzt ebenso viele Trefferpunkte wie der Nosferatu.

In Schwarmgestalt kann ein Nosferatu weder seinen Klauenangriff noch andere besondere Angriffe benutzen. Er behält aber seine Verteidigungsfähigkeiten, Schwächen und die besonderen Eigenschaften eines Nosferatus, zählt weiterhin als Untoter und kann die Verteidigungsoptionen und Fähigkeiten des Schwarm einsetzen.

Er kann diese Gestalt beibehalten, bis er eine andere annimmt oder die Sonne aufgeht.

Spinnenklettern (ÜF)

Ein Nosferatu kann glatte Oberflächen erklimmen, als stünde er unter dem Effekt von Spinnenklettern.

Telepathie (ÜF)

Ein Nosferatu kann innerhalb einer Reichweite von 18 m telepathisch mit jeder Kreatur kommunizieren, die dieselbe Sprache spricht wie er.

Ferner kann er mit jeder magischem Bestie, jedem Tier und jedem Ungeziefer kommunizieren.

Attribute

ST +2, GE +4, IN +2, WE +6, CH +4.
Als Untoter besitzt ein Nosferatu keine Konstitution.

Fertigkeiten

Ein Nosferatu hat einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung.

Talente

Nosferatus erhalten die Bonustalente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (für 2 unterschiedliche Fertigkeiten), Verbesserte Initiative und Wachsamkeit.


Verschlinger (HG +2)


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(MHB II 276) „Verschlinger“ ist eine erworbene Schablone, die jeder böse wahre Drache ab der Alterskategorie Ehrwürdig (im Weiteren als Basiskreatur bezeichnet) erhalten kann. Ein Verschlinger behält die Spielwerte und besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur bei, sofern hier nicht anders aufgeführt:

Herausforderungsgrad

Entspricht dem der Basiskreatur +2.

Gesinnung

Jede Böse.

Art

Die Art der Kreatur wird zu Untoter. Sie behält alle Unterarten der Basiskreatur. Führe keine Neuberechnung von GAB, Rettungswürfen oder Fertigkeitswürfen aus.

Sinne

Die Reichweite der Dunkelsicht eines Verschlingers steigt auf 72 m, während die seines Blindgespürs auf 36 m anwächst.

Rüstungsklasse

Ein Verschlinger erhält einen Ablenkungsbonus auf seine RK gleich seines halben CH-Bonus (Minimum +1).

Trefferwürfel

Alle Volkstrefferwürfel der Basiskreatur werden zu W8. Durch Klassenstufen erhaltene Trefferwürfel bleiben unverändert. Als Untoter nutzt ein Verschlinger sein Charisma statt seiner Konstitution, um seine Bonustrefferpunkte zu ermitteln.

Rettungswürfe

Als Untoter nutzt ein Verschlinger seinen CH-Modifikator statt des KO-Modifikators bei Zähigkeitswürfen.

Verteidigungsfähigkeiten

Ein Verschlinger erhält Resistenz gegen Fokussieren +4 und alle Immunitäten, die auch Untote besitzen.

Seine Schadensreduzierung ändert sich von SR/Magie zu SR/Gutes.

Ein Verschlinger erhält zudem die folgende Fähigkeit:

Seelenhort (ÜF)

Ein nicht greifbares Feld geraubter Seelenenergie schützt einen Verschlinger gegen Zerstörung. Dieser Schutz besitzt eine maximale Zahl an Trefferpunkten in Höhe des Doppelten seiner Trefferwürfel.

Wenn ein Verschlinger unter 1 TP gebracht wird, wird sämtlicher überzähliger Schaden von seinem Seelenhort abgezogen. Sollte dieser auf weniger als 0 Trefferpunkte reduziert werden, wird der Verschlinger zerstört.

Angriffe

Ein Verschlinger behält alle natürlichen Angriffe der Basiskreatur. Allerdings droht jeder dieser Angriffe bei einem Wurf von 19 oder 20 mit einem Kritischen Treffer.
Dieser Bereich kann durch Talente wie Verbesserter Kritischer Treffer weiter vergrößert werden.

Sollte der Verschlinger mit einer seiner natürlichen Waffen einen Kritischen Treffer erzielen, erhält das Ziel 1 negative Stufe. Der SG zum Entfernen dieser negativen Stufe entspricht 10 + 1/2 Trefferwürfel des Verschlingers + CH-Modifikator des Verschlingers.

Wenn eine Kreatur eine negative Stufe erhält, fügt der Verschlinger seinem Seelenhort 5 Punkte hinzu.

Besondere Angriffe

Ein Verschlinger behält alle besonderen Angriffe der Basiskreatur und gewinnt die folgenden besonderen Angriffe dazu – die SG aller Rettungswürfe entsprechen 10 + 1/2 Trefferwürfel des Verschlingers + CH-Modifikator des Verschlingers:

Lähmende Furcht (ÜF)

Jede Kreatur, die durch die Unheimliche Ausstrahlung des Verschlingers erschüttert ist, ist stattdessen in der ersten Runde des Effektes kauernd und für den Rest seiner Wirkungsdauer erschüttert.

Jede Kreatur, die durch seine Unheimliche Ausstrahlung verängstigt wird, ist stattdessen für die gesamte Dauer kauernd.

Odemwaffe (ÜF)

Ein Verschlinger behält die Odemwaffe der Basiskreatur, nur dass der SG des Rettungswurfes gegen die Odemwaffe nun auf Charisma basiert.

Zudem erhalten alle Kreaturen im Wirkungsbereich 2 negative Stufen. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden und senkt den Energieentzug auf 1 negative Stufe.

Der SG des Rettungswurfes zum Entfernen dieser negativen Stufen entspricht dem SG der Odemwaffe des Verschlingers.

Der Seelenhort des Verschlingers wächst um 1 Punkt für jede auf diese Weise zugefügte Stufe an.

Seelenmagie (ÜF)

Ein Verschlinger behält die Fähigkeit der Basiskreatur, Zauber zu wirken, und erhält drei zusätzliche Zauberstufen. Dies erhöht die Zahl der dem Verschlinger bekannten Zauber, nimmt ihm aber zugleich seine Zauberplätze.

Wenn ein Verschlinger einen ihm bekannten Zauber zu wirken wünscht, verbraucht dies Punkte aus seinem Seelenhort entsprechend dem Zaubergrad, der nötig wäre, um den Zauber zu wirken (inklusive einer Erhöhung des Grades aufgrund metamagischer Talente, usw.).

Sollte der Seelenhort nicht über ausreichend Punkte verfügen, kann der Verschlinger den Zauber nicht wirken.
Einen Zauber zu wirken, der den Seelenhort komplett entleert (auf 0 bringt), schadet dem Verschlinger nicht – die meisten sind aber nicht zufrieden mit diesem Zustand und versuchen, ihren Puffer aus Seelenenergie schnellstmöglich wieder aufzufüllen.

Seelenverzehrer (ÜF)

Wenn eine lebende Kreatur nicht weiter als 9 m vom Verschlinger entfernt stirbt und ihr kein Rettungswurf gegen den SG der Odemwaffe des Verschlingers gelingt, wird ihr die Seele aus dem Leib gerissen und in das Maul des Verschlingers gezogen. Der Seelenhort des Verschlingers wächst um eine Zahl entsprechend der Trefferwürfel der toten Kreatur an.

Kreaturen, deren Seelen auf diese Weise verzehrt wurden, können nur durch Wahre Auferstehung, Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgeholt werden.

Attribute

ST +4, IN +4, WE +4, CH +6.
Als Untote besitzen Verschlinger kein Konstitutionsattribut.

Fertigkeiten

Ein Verschlinger besitzt einen Volksbonus von +8 bei Würfen auf Einschüchtern, Heimlichkeit und Wahrnehmung. Seine Klassenfertigkeiten entsprechen denen der Basiskreatur.


Wandelnder Wurm (HG +2)


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(MHB II 282) „Wandelnder Wurm“ ist eine Schablone, die jede böse zauberkundige Kreatur erhalten kann. Sofern nicht anders angegeben, behält ein Wandelnder Wurm alle Spielwerte und Fähigkeiten der Basis-Kreatur bei.

Herausforderungsgrad

Wie die Basis-Kreatur +2.

Gesinnung

Jede böse.

Art

Die Art der Basis-Kreatur verändert sich zu Ungeziefer. Sie erhält die Unterart Verbessert. Berechne weder GAB, noch Rettungswürfe oder Fertigkeitsränge neu.

Wandelnde Würmer sind intelligent und verfügen nicht über die Ungeziefereigenschaft Geistlos.

Beachte, dass ein Wandelnder Wurm zwar über die Fähigkeit verfügt, sich zu einem Schwarm aufzulösen und sein Körper auch aus zahllosen zuckenden Würmern besteht, er selbst aber nicht die Unterart Schwarm erhält.

Größe

Obwohl die Würmer, die den Wandelnden Wurm bilden, winzige Kreaturen sind, wird der Wandelnde Wurm als Kreatur derselben Größe wie die Basis-Kreatur behandelt.

Sinne

Wie die Basis-Kreatur plus Blindsicht 9 m und Dunkelsicht 18 m.

Rüstungsklasse

Der Wandelnde Wurm verliert jeden natürlichen Rüstungsbonus, den die Basis-Kreatur eventuell besaß, erhält aber einen Verständnisbonus auf seine Rüstungsklasse gleich seinem Weisheitsbonus (Minimum +2).

Trefferwürfel

Verändere die Volkstrefferwürfel der Basis-Kreatur zu W8. Alle TW aus Klassenstufen bleiben unverändert.

Verteidigungsfähigkeiten

Ein Wandelnder Wurm behält alle Verteidigungsfähigkeiten und Besonderen Eigenschaften der Basis-Kreatur.

Er erhält ferner die folgenden zusätzlichen Verteidigungseigenschaften:

Eigenschaften eines Wandelnden Wurmes

Ein Wandelnder Wurm besitzt keine erkennbare Anatomie und kann weder zum Ziel Kritischer Treffer werden, noch in die Zange genommen werden.

Wenn ein Wandelnder Wurm auf 0 TP gebracht wird, wird er körperlos.

Bei 0 TP ist er Wankend und ab –1 TP liegt er im Sterben.

Wandelnde Würmer sind immun gegen physische Zauber oder Effekte, die auf eine bestimmte Zahl von Kreaturen zielen (eingeschlossen Zauber, die nur ein Ziel besitzen, wie z.B. Auflösung).
Ausgenommen sind Zauber und Effekte, die der Wandelnde Wurm selbst wirkt – wenn er dies wünscht, kann er sich selbst als eine Kreatur behandeln und verzaubern.

Gedankenbeeinflussende Effekte, die einzelne Kreaturen zum Ziel haben, wirken gegen einen Wandelnden Wurm normal, da die individuellen Komponenten der Kreatur ein gemeinsames Schwarmbewusstsein besitzen.

Ein Wandelnder Wurm nimmt 50% zusätzlichen Schaden durch Flächeneffekt wie Feuerball und Waffen mit Flächenwirkung.

Wandelnde Würmer sind auch empfindlich gegenüber starken Winden – behandle ihn als Mini-Kreatur hinsichtlich der Auswirkungen von Wind.

Schadensreduzierung

Ein Wandelnder Wurm verliert die Schadensreduzierung der Basis-Kreatur und erhält SR 15/–.

Schnelle Heilung

Ein Wandelnder Wurm erhält Schnelle Heilung entsprechend seines HG.

Immunitäten

Wandelnde Würmer sind immun gegen Gift, Krankheit, Lähmung und Schlaf.

Nahkampfangriffe

Ein Wandelnder Wurm verliert alle natürlichen Angriffe der Basis-Kreatur, erhält aber einen Hiebangriff, der Schaden entsprechend seiner Größe verursacht.

Dieser Hiebangriff hat die Fähigkeit Ergreifen und kann Kreaturen betreffen, die bis zu einer Größenkategorie größer sind als der Wandelnde Wurm.

Ein Wandelnder Wurm ist in denselben Waffen geübt wie die Basis-Kreatur.

Besondere Angriffe

Ein Wandelnder Wurm behält alle besonderen Angriffe der Basis-Kreatur und erhält die folgenden zusätzlichen besonderen Angriffe:

Gestalt verlieren (ÜF)

Ein Wandelnder Wurm kann mit einer Freien Aktion zu einer formlosen Masse von Würmern zerfallen. Alle gehaltenen und getragenen Gegenstände fallen zu Boden. Sein Stärkewert fällt auf 1.

Der Wandelnde Wurm funktioniert in seiner körperlosen Gestalt als wahrer Schwarm mit einer Reichweite von 0 (seine Angriffsfläche bleibt unverändert).

Im gestaltlosen Zustand verliert er alle Verteidigungsfähigkeiten und erhält die üblichen Eigenschaften von Schwärmen.

Er verliert seinen Hiebangriff und alle besonderen Fähigkeiten und Angriffe, kann aber einen Schwarmangriff ausführen, der Schaden entsprechend seines Umhüllen-Angriffes verursacht.

Ein Wandelnder Wurm kann seine wahre Gestalt mit einer Vollen Aktion wieder annehmen, solange er wenigstens 1 TP besitzt, dabei kann er auch alle in Reichweite befindlichen Ausrüstungsgegenstände anlegen.

Zuckende Umarmung (AF)

Wenn ein Wandelnder Wurm einen Gegner in einen Ringkampf verstrickt, kann mit einer Schnellen Aktion ein Schwarm Würmer über die verstrickte Kreatur kriechen. Diese Würmer verursachen automatisch Schwarmschaden, ohne dass ein Angriffswurf erforderlich wäre (siehe Tabelle).

TW Umhüllungsschaden
1-5 1W6 + 1,5 ST-Bonus
6-10 2W6 + 1,5 ST-Bonus
11-15 3W6 + 1,5 ST-Bonus
16-20 4W6 + 1,5 ST-Bonus
21 oder mehr 5W6 + 1,5 ST-Bonus

Sollte eine Kreatur durch den Schwarm Schaden nehmen, unterliegt sie auch der Schwarmfähigkeit Ablenkung und muss einen Zähigkeitswurf bestehen oder ihr ist für 1 Runde übel.

Der SG des Rettungswurfes entspricht 10 + 1/2 HG des Wandelnden Wurmes + sein KO-Modifikator.

Ein Wandelnder Wurm kann stets immer nur eine Kreatur umhüllen, muss dazu aber den Ringkampf nicht aufrecht erhalten.

Sollte der Wandelnde Wurm sich mehr als 1,5 m von seinem Teilschwarm entfernen oder den Schwarm mit einer Freien Aktion auflösen, stirbt der Schwarm.

Jeder Flächenangriff, der den Schwarm beschädigt, sowie jeder heftige oder stärkere Windeffekt der auf den Schwarm einwirkt, tötet ihn.

Zäher Ringkämpfer (AF)

Ein Wandelnder Wurm erhält einen Volksbonus von +8 auf KMB-Würfe im Ringkampf und einen Volksbonus von +4 auf seine KMV.

Attribute

GE +4, KO +4.

Fertigkeiten

Ein Wandelnder Wurm erhält einen Volksbonus von +8 bei Würfen auf Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung.

Talente

Wandelnde Würmer erhalten das Bonustalent Unverwüstlich.


Winterberührtes Feenwesen (HG +0)


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(WK1 72) Die einfache Schablone für Winterberührte Feenwesen kann auf jede Kreatur der Kreaturenart Feenwesen angewendet werden, nicht aber bei Kreaturen der Unterart Feuer. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind bei Winterberührten Feenwesen identisch.

Schöpfungsregeln

Die Gesinnung der Kreatur verändert sich zu Böse. Sie erhält die Unterart Kälte;

Besondere Angriffe

Klirrende Kälte (ÜF)

Eine Kreatur, die von den Angriffen eines Winterberührten Feenwesen getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf ablegen oder ist für 1 Runde wankend. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Zombie (HG abhängig von den TW (1/8 bis 9))


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(MHB I 287) „Zombie“ ist eine Schablone, die auf jede körperlicher Kreatur passt (außer Untote), und die im folgenden Basiskreatur genannt wird.

Herausforderungsgrad

Dieser hängt von den neuen, gesamten Trefferwürfeln der Kreatur ab, und wird wie folgt ermittelt:

TW HG EP
1/2 1/8 50
1 1/4 100
2 1/2 200
3-4 1 400
5-6 2 600
7-8 3 800
9-10 4 1.200
11-12 5 1.600
13-16 6 2.400
17-20 7 3.200
21-24 8 4.800
25-28 9 6.400
Gesinnung

Immer Neutral Böse

Art

Der Kreaturentyp ändert sich in Untot. Jede Unterart, außer Gesinnungsunterarten (wie z.B. gut) werden beibehalten. Es erhält nicht die Unterart „Verbesserter“ und benutzt weiterhin alle Statistiken der Basiskreatur sowie deren Spezialfähigkeiten, mit den hier genannten Ausnahmen.

Rüstungsklasse

Natürliche Rüstung richtet sich nach der Größe des Zombies:

Größe des Zombies Natürlicher Rüstungsbonus
Sehr klein oder kleiner +0
Klein +1
Mittelgroß +2
Groß +3
Riesig +4
Gigantisch +7
Kolossal +11
Trefferwürfel

Entferne TW, die von Klassenstufen stammen (bis auf ein Minimum von 1) und wandle Volkstrefferwürfel in W8.

Zombies erhalten eine Anzahl zusätzlicher TW, welche der folgenden Tabelle zu entnehmen sind.

Größe des Zombies Bonus-Trefferwürfel
Sehr klein oder kleiner --
Klein oder Mittelgroß +1 TW
Groß +2 TW
Riesig +4 TW
Gigantisch +7 TW
Kolossal +11 TW

Zombies nutzen ihren CH-Modifikator (anstatt KO), um Bonus-Trefferpunkte zu ermitteln.

Rettungswürfe

Basis-Rettungswurfboni sind:
REF +1/3 TW, WIL +1/2 TW +2, ZÄH +1/3 TW.

Verteidigungsfähigkeiten

Zombies verlieren alle Verteidigungsfähigkeiten und erhalten alle Merkmale und Immunitäten, die die Kreaturenart Untot mit sich bringt.

Zombies erhalten SR 5/Hiebwaffen.

Bewegungsrate

Geflügelte Zombies können weiterhin fliegen, jedoch ändert sich ihre Beweglichkeit in schwerfällig. Konnte die Basiskreatur auf magische Weise fliegen, so kann dies auch der Zombie.

Ebenso behält ein Zombie alle anderen Bewegungsarten.

Angriffe

Ein Zombie behält alle natürlichen und künstlichen Waffen, sowie die Waffenfertigkeiten der Basiskreatur. Er erhält außerdem einen Hiebangriff, dessen Schaden sich nach der Größe des Zombies richtet, jedoch so als ob der Zombie eine Größenkategorie größer wäre.

Besondere Angriffe

Ein Zombie behält keine besonderen Angriffe der Basiskreatur.

Attribute

ST +2, GE –2.
Ein Zombie besitzt keinen Konstitutions- und Intelligenzwert, seine Weisheit und sein Charisma werden auf 10 gesetzt.

GAB

Der Grundangriffsbonus eines Zombies entspricht 3/4 seiner Trefferwürfel.

Fertigkeiten

Ein Zombie erhält keine Ränge.

Talente

Ein Zombie verliert alle Talente, welche die Basiskreatur besessen hat, und erhält auch keine Talente durch eine Erhöhung seiner Trefferwürfel.

Jedoch erhält er Abhärtung als Bonustalent.

Besondere Eigenschaften

Ein Zombie verliert fast alle besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur. Er behält jedoch jede außergewöhnliche besondere Fähigkeit, die seine Nah- oder Fernangriffe verbessern.

Ein Zombie erhält die folgenden besonderen Fähigkeiten.

Wankend (AF)

Zombies haben schlechte Reflexe und können nur eine einzige Bewegungs- oder Standard-Aktion pro Runde durchführen. Ein Zombie kann sich entsprechend seiner Bewegungsrate in einer Runde fortbewegen und angreifen, was dann jedoch als Sturmangriff gewertet wird.

Zombie-Varianten

Ein typischer Zombie ist ein langsames Geschöpf, das schwer zu zerstören ist. Doch ist dieser zähe Zombie nicht die einzige Art, die in Grüften haust oder auf Friedhöfen ihr Unwesen treibt.

Jede der beiden folgenden Zombievarianten (Schneller Zombie und Verseuchter Zombie) modifiziert den Basiszombie auf einfache Art und Weise.

Schneller Zombie (Variante)


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(MHB I 288) Anders als der schwerfällige Zombie, bewegt sich dieser Zombie mit geradezu übernatürlicher Schnelligkeit.

Bewegungsrate

Erhöhe die Bewegungsrate der Basiskreatur im 3 m.

Verteidigungsfähigkeiten

Ein schneller Zombie erhält keine SR 5/Hiebwaffen.

Besondere Angriffe

Ein schneller Zombie erhält folgende Besonderen Angriffe.

Schneller Schlag (AF)

Wann immer ein schneller Zombie einen Vollen Angriff tätigt, erhält er einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten GAB.

Fertigkeiten

Wie ein Standardzombie, nur dass seine Geschicklichkeit um +2 erhöht und nicht verringert wird.

Besondere Eigenschaften

Ein schneller Zombie erhält nicht die besondere Fähigkeit Wankend.

Verseuchter Zombie (Variante)


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(MHB I 288) Diese Zombies sind Träger einer fürchterlichen Krankheit, die selbst in ihrem untoten Status aufrecht erhalten wird – jene, die von einem verseuchten Zombie infiziert wurden, erheben sich nach ihrem Tod ebenfalls als Zombies.

Verteidigungsfähigkeiten

Ein verseuchter Zombie erhält keine SR 5 /Hiebwaffen.

Besondere Angriffe

Ein verseuchter Zombie erhält folgenden besonderen Angriffe.

Todesexplosion (AF)

Wenn ein verseuchter Zombie stirbt, verursacht er eine Explosion der Fäulnis. Alle Kreaturen neben dem verseuchten Zombie werden dadurch seiner Krankheit ausgesetzt, so als ob sie von seinem Hiebangriff getroffen worden wären, und müssen sofort einen Rettungswurf auf Zähigkeit ablegen, oder stecken sich mit der Zombiefäule an.

Krankheit (ÜF)

Der Hiebangriff – sowie jede andere, natürliche Angriffsart – eines verseuchten Zombies überträgt die Zombiefäule.

Name: Zombiefäule
Art: Krankheit, Hieb
Rettungswurf: Zähigkeit SG 10 + 1/2 TW + CH-Modifikator des Zombies
Inkubationszeit: 1W4 Tage
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1W2 KO-Schaden
Dieser Schaden kann nicht geheilt werden solange die Kreatur infiziert ist.
Jeder der stirbt während er infiziert ist, erhebt sich innerhalb von 2W6 Stunden als verseuchter Zombie.
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe

Juju-Zombie (HG +1)


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(MHB II 291) „Juju-Zombie“ ist eine erworbene Schablone, die jede lebende, körperliche Kreatur (im Weiteren als Basiskreatur bezeichnet) erhalten kann.

Herausforderungsgrad

Wie Basiskreatur +1.

Gesinnung

Jede Böse.

Art

Die Art der Kreatur verändert sich zu Untoter. Sie behält alle Unterkategorien außer Gesinnung und Volkszugehörigkeit.

Rüstungsklasse

Ein Juju-Zombie erhält einen Bonus von +3 auf seine natürliche Rüstungsklasse zusätzlich zum natürlichen Rüstungsbonus der Basiskreatur.

Trefferwürfel

Verändere alle Volkstrefferwürfel der Kreatur zu W8. Alle Klassentrefferwürfel bleiben unverändert.

Als Untote verwenden Juju-Zombies ihren CH-Modifikator statt KO-Modifikator, um Bonustrefferpunkte zu berechnen.

Verteidigungsfähigkeiten

Juju-Zombies erhalten Resistenz gegen Fokussieren +4, SR 5/Magie und Hiebschaden (oder SR 10/Magie und Hiebschaden, falls sie 11 TW oder mehr beisitzen), sowie Feuerresistenz 10. Sie sind gegen Elektrizität, Kälte und Magisches Geschoss immun.

Bewegungsrate

Die Manövrierfähigkeit eines geflügelten Juju-Zombies verschlechtert sich zu Unbeholfen, es sei denn, die Flugfähigkeit hat magische Ursachen.

Alle anderen Bewegungsarten bleiben unverändert.

Angriffe

Ein Juju-Zombie behält alle natürlichen Waffen sowie Angriffe mit hergestellten Waffen und kann mit denselben Waffen umgehen wie die Basiskreatur.

Er erhält ferner einen Hiebangriff, dessen Schaden der Größe des Juju-Zombies plus einer Größenkategorie entspricht.

Attribute

Die Werte der Basiskreatur steigen wie folgt an: ST +4, GE +2.
Ein Juju-Zombie hat keinen KO-Wert, als Untoter berechnet er seine Bonustrefferpunkte, Zähigkeitsrettungswürfe und andere besondere Fähigkeiten, die von Konstitution abhängen, über seinen CH-Modifikator.

Talente

Ein Juju-Zombie erhält Abhärtung und Verbesserte Initiative als Bonustalente.

Fertigkeiten

Ein Juju-Zombie erhält einen Volksbonus von +8 bei allen Würfen auf Klettern.

Zombiefürst (HG wie Basis-Zombie +1)


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(MHB IV 286) „Zombiefürst“ ist eine erworbene Schablone, die auf jede körperliche Kreatur (außer Untote) angewendet werden kann, die eine Mindestintelligenz von 3 besitzt. Dieses körperliche Wesen wird im Folgenden als Basiskreatur bezeichnet.

Herausforderungsgrad

Der HG eines Zombiefürsten ist um +1 höher als der eines normalen Zombies mit derselben Anzahl an Trefferwürfeln. Hinzu kommt der übliche Anstieg des HG für vorhandene Klassenstufen.

Art

Die Art der Kreatur verändert sich zu Untoter. Sie behält alle Unterarten, abgesehen von den Unterarten, die eine Gesinnung oder eine bestimmte Unterart angeben.

Gesinnung

Beliebige böse Gesinnung.

Rüstungsklasse

Natürliche Rüstung richtet sich nach der Größe des Zombie-Fürsten:

Größe des Zombies Natürlicher Rüstungsbonus
Sehr klein oder kleiner +0
Klein +1
Mittelgroß +2
Groß +3
Riesig +4
Gigantisch +7
Kolossal +11
Trefferwürfel

Ändere alle Volkstrefferwürfel in W8, addiere anschließend 2 Volkstrefferwürfel dazu (Kreaturen ohne Volkstrefferwürfel erhalten ebenfalls 2 TW).

Trefferwürfel durch Klassenstufen bleiben unverändert.

Rettungswürfe

In Bezug auf seine Volkstrefferwürfel sind die Grundboni für die Rettungswürfe:
REF +1/3 TW, WIL +1/2 TW +2 und ZÄH +1/3 TW.

Verteidigungsfähigkeiten

Ein Zombiefürst besitzt die Verteidigungsfähigkeiten eines Untoten und erhält zudem SR 5/Hiebschaden und Resistenz gegen Fokussieren +4.

Bewegungsrate

Geflügelte Zombies können weiterhin fliegen, jedoch ändert sich ihre Beweglichkeit in schwerfällig. Konnte die Basiskreatur auf magische Weise fliegen, so kann dies auch der Zombie.

Ebenso behält ein Zombie alle anderen Bewegungsarten.

Angriffe

Ein Zombie behält alle natürlichen und künstlichen Waffen, sowie die Waffenfertigkeiten der Basiskreatur. Er erhält außerdem einen Hiebangriff, dessen Schaden sich nach der Größe des Zombies richtet, jedoch so als ob der Zombie eine Größenkategorie größer wäre.

Attributwerte

ST +2, GE +2. Als Untoter besitzt er keinen Konstitutionswert.

GAB

Der GAB für seine Volkstrefferwürfel entspricht 3/4 seiner TW.

Fertigkeiten

Ein Zombiefürst erhält pro Volkstrefferwürfel 4 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge.

Er besitzt die Klassenfertigkeiten eines Untoten plus die Klassenfertigkeiten seiner Charakterklassen.

Talente

Zombiefürsten erhalten Abhärtung als Bonustalent.

Besondere Eigenschaften

Ein Zombiefürst erhält im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Zombie nicht die Besondere Eigenschaft Wankend.

 


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