Tiergefährten

Diese Auswahl deckt jedoch bei Weitem nicht alle Tiere ab, die als Tiergefährten zur Verfügung stehen. In den Monsterhandbüchern werden daher einige weitere geeignete Tiere vorgestellt, sowie Regeln, um sie als Tiergefährten einzusetzen.


Tabelle

 


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St. TW GAB REF WIL ZÄH Fertig-keiten Talente Bonus zu NRK ST/
GE
Bonus-tricks Speziell
1 2 +1 +3 +0 +3 2 1 +0 +0 1 Verbindung, Zauber teilen
2 3 +2 +3 +1 +3 3 2 +0 +0 1
3 3 +2 +3 +1 +3 3 2 +2 +1 2 Entrinnen
4 4 +3 +4 +1 +4 4 2 +2 +1 2 Erhöhung eines Attributswertes
5 5 +3 +4 +1 +4 5 3 +2 +1 2
6 6 +4 +5 +2 +5 6 3 +4 +2 3 Hingabe
7 6 +4 +5 +2 +5 6 3 +4 +2 3
8 7 +5 +5 +2 +5 7 4 +4 +2 3
9 8 +6 +6 +2 +6 8 4 +6 +3 4 Erhöhung eines Attributswertes, Mehrfachangriff
10 9 +6 +6 +3 +6 9 5 +6 +3 4
11 9 +6 +6 +3 +6 9 5 +6 +3 4
12 10 +7 +7 +3 +7 10 5 +8 +4 5
13 11 +8 +7 +3 +7 11 6 +8 +4 5
14 12 +9 +8 +4 +8 12 6 +8 +4 5 Erhöhung eines Attributswertes
15 12 +9 +8 +4 +8 12 6 +10 +5 6 Verbessertes Entrinnen
16 13 +9 +8 +4 +8 13 7 +10 +5 6
17 14 +10 +9 +4 +9 14 7 +10 +5 6
18 15 +11 +9 +5 +9 15 8 +12 +6 7
19 15 +11 +9 +5 +9 15 8 +12 +6 7
20 16 +12 +10 +5 +10 16 8 +12 +6 7 Erhöhung eines Attributswertes

Die Fähigkeiten eines Tiergefährten werden durch die Stufe des Druiden und die Volksmerkmale des Tieres bestimmt. Nachfolgende Tabelle enthält viele der grundlegenden Spielwerte eines Tiergefährten. Tiergefährten bleiben Kreaturen der Monsterart Tier, wenn es darum geht, welche Zauber sie betreffen.

Klassenstufe (St.)

Dies ist die Druidenstufe des Charakters. Die Stufe als Druide wird zu allen seinen Stufen in Klassen addiert, denen ein Gefährte zusteht, um die Fähigkeiten des Gefährten zu bestimmen.

Trefferwürfel (TW)

Dies ist die Gesamtzahl der achtseitigen (W8) Trefferwürfel, die der Tiergefährte hat. Zu jedem wird, wie normal auch, der KO-Modifikator addiert.

Grundangriffsbonus (GAB)

Dies ist der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten. Der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten entspricht dem Grund-Angriffsbonus eines Druiden von der Stufe, wie der Tiergefährte Trefferwürfel (TW) hat. Tiergefährten erhalten keine zusätzlichen Attacken aufgrund eines hohen Grund-Angriffsbonus bei ihren Angriffen mit natürlichen Waffen.

Reflex/ Wille/ Zähigkeit (REF/WIL/ZÄH)

Dies sind die Basisrettungswürfe für den Tiergefährten. Ein Tiergefährte hat gute Reflex- und Zähigkeitswürfe.

Fertigkeiten

Dies beschreibt die Gesamtzahl an Rängen, die der Tiergefährte hat. Tiergefährten können diese Ränge auf alle Fertigkeiten verteilen, die unter Tierfertigkeiten aufgeführt sind. Sollte ein Tiergefährte seine Intelligenz auf 10 oder höher steigern, erhält er Bonusränge auf Fertigkeiten, wie normal auch. Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebigen Fertigkeiten erwerben. Ein Tiergefährte kann nicht mehr Ränge in einer Fertigkeit haben, als er Trefferwürfel hat.

Talente

Hierbei handelt es sich um die Gesamtzahl an Talenten, die ein Tiergefährte hat. Tiergefährten sollten ihre Talente aus der Liste auswählen, die unter Tiertalente angegeben ist. Sie können auch andere Talente wählen, aber sie sind teilweise nicht in der Lage diese Talente einzusetzen (wie z.B. Umgang mit Kriegswaffen). Außerdem dürfen Tiergefährten ein Talent mit der Vorraussetzung eines Grund-Angriffsbonus von +1 (oder besser) nicht als erstes Talent wählen (sondern erst mit dem zweiten Talent, welches sie auf der 3. Stufe mit 3 Trefferwürfeln erhalten).

Natürliche Rüstung

Die angegebene Zahl ist zusätzlich zu der vorhanden natürlichen Rüstung des Tieres zu verstehen.

Stärke/ Geschicklichkeit (ST/GE)

Addiere diese Zahl zu den Werten in Stärke und Geschicklichkeit des Tieres.

Zusätzliche Tricks

Der Wert in dieser Spalte ist die Gesamtzahl an „Bonustricks“, die der Tiergefährte neben normalen Tricks kennt, die der Druide seinem Gefährten mit der Fertigkeit Mit Tieren umgehen beigebracht haben könnte. Diese zusätzlichen Tricks benötigen keine Zeit zum Abrichten oder Fertigkeitswürfe auf Mit Tieren umgehen und sie zählen auch nicht gegen die Gesamtzahl an Tricks, die das Tier kennen kann. Der Druide wählt die Tricks aus und kann diese Wahl danach nicht mehr ändern.

Speziell

Dies schließt eine Anzahl von Fähigkeiten ein, die ein Tiergefährte erlangt, wenn er mächtiger wird. Die verschiedenen Fähigkeiten werden unten beschrieben.

Verbindung (AF)

Der Druide kann mit dem Gefährten als Freie Aktion umgehen und ihn mit einer Bewegungsaktion antreiben, selbst wenn er keinen Rang in Mit Tieren umgehen haben sollte. Der Druide erhält einen Situationsbonus von +4 auf alle Würfe auf Tierempathie und Mit Tieren umgehen, die den Gefährten betreffen.

Zauber Teilen (AF)

Der Druide kann Zauber, die er nur auf sich selber sprechen könnte, auch auf den Gefährten wirken (als Zauber mit der Reichweite Berührung). Dies können auch Zauber sein, die normalerweise keinen Effekt auf Tiere haben. Zauber, die auf diese Art gewirkt werden, müssen von einer Klasse kommen, die einen Tiergefährten gewährt. Diese Fähigkeit erlaubt es nicht, mit einem Tiergefährten Eigenschaften zu teilen, die keine Zauber sind, auch wenn sie wie Zauber funktionieren.

Entrinnen (AF)

Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der Gefährte bei gelungenem Rettungswurf keinen Schaden.

Erhöhung eines Attributwertes (AF)

Der Tiergefährte kann auf eines seiner Attribute +1 hinzuzählen.

Hingabe (AF)

Der Gefährte erhält einen Moralbonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen und Verzauberungseffekte.

Mehrfachangriff

Der Gefährte erhält, sofern er es nicht schon hat, Mehrfachangriff als Bonustalent, wenn er über drei oder mehr natürliche Angriffe verfügt. Hat er keine drei natürlichen Angriffe, erhält er einen zusätzlichen Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen, wenn auch mit einem Malus von -5.

Verbessertes Entrinnen (AF)

Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der Gefährte bei gelungenem Rettungswurf keinen und bei misslungenem Wurf nur halben Schaden.

Tierfertigkeiten

Tiergefährten können Ränge in jeder der folgenden Fertigkeiten erlangen: Akrobatik* (GE), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fliegen* (GE), Heimlichkeit* (GE), Klettern* (SCHN), Schwimmen* (SCHN), Überlebenskunst (WE) und Wahrnehmung* (WE).

Alle Fertigkeiten, die mit einem (*) versehen sind, gelten für Tiergefährten als Klassenfertigkeiten. Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebige Fertigkeiten verteilen.

Tiertalente

Tiergefährten können aus folgenden Talenten auswählen: Abhärtung, Akrobat, Athlet, Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus, Flinke Manöver, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Rennen, Tänzelnder Angriff, Umgang mit Rüstungen (leichte; mittelschwere, schwere), Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Verbesserte natürliche Rüstung, Verbesserter Ansturm, Verbesserter natürlicher Angriff , Verbessertes Überrennen, Verstohlenheit, Waffenfinesse und Waffenfokus.

Auswahl einer Tierart

Jeder Tiergefährte hat zu Beginn von seiner Tierart her unterschiedliche Größen, Bewegungsraten, Angriffe, Attribute und spezielle Fähigkeiten. Alle Angriffe eines Tiergefährten werden normalerweise mit seinem vollen Grund-Angriffsbonus durchgeführt (außer es steht anderes dabei). Angriffe eines Tieres addieren ihren ST-Modifikator zum Schadenswurf, außer es handelt sich um den einzigen Angriff. In diesem Fall wird das Anderthalbfache des ST-Modifikators hinzuaddiert. Einige haben besondere Fähigkeiten, wie zum Beispiel Geruchssinn.

In dem Maße, in dem du weitere Stufen erlangst, wird auch dein Tiergefährte besser. Neben den normalen Boni, die in der Tabelle vermerkt sind, gibt es auf der 4. oder 7. Stufe einen zusätzlichen Aufstieg. Anstelle des Aufstiegs, wie er für die 4. oder 7. Stufe angegeben ist, kannst du auch die Wahl treffen, die Geschicklichkeit und Konstitution deines Gefährten um +2 zu erhöhen.

Die hier aufgeführten Tiergefährten sind natürliche nicht alle, die zur Verfügung stehen – weitere Tierarten, die du als Tiergefährten wählen kannst, sind im Pathfinder Monsterhandbuch zu finden. Einige der besonderen Angriffe und Fähigkeiten, die diese Tiere haben, sind dort auch ausführlicher beschrieben.

Erweiterte Auswahl an Tiergefährten

Obige Auswahl deckt jedoch bei Weitem nicht alle Tiere ab, die als Tiergefährten zur Verfügung stehen. In den Monsterhandbüchern werden daher einige weitere geeignete Tiere vorgestellt, sowie Regeln, um sie als Tiergefährten einzusetzen.

Tiergefährte Quelle
Allosaurus MHB II 70
Ankylosaurus MHB I 55
Antilope MHB III 311
Archelon MHB III 311
Arsinoitherium MHB II 271
Auerochse MHB I 148
Axtschnabel MHB III 311
Baluchitherium MHB III 311
Basilosaurus MHB III 311
Beutelwolf MHB III 311
Bison MHB I 148
Brachiosaurus MHB I 55
Deophin MHB I 53
Dimetrodon MHB III 312
Dimorphodon MHB IV 311
Diplodocus MHB IV 311
Elasmosaurus MHB I 56
Elch MHB III 312
Elefant MHB I 95
Flusspferd MHB II 110
Giraffe MHB IV 311
Glyptodon MHB II 271
Goblinhund MHB I 129
Hirsch MHB IV 311
Hyäne MHB I 154
Iguanodon MHB III 312
Känguruh MHB III 312
Knochenhecht MHB II 149
Mantarochen MHB II 213
Megalania MHB III 312
Megaloceres MHB II 272
Megatherium MHB II 272
Nashorn MHB I 197
Oktopus MHB I 203
Pachycephalosaurus MHB III 312
Parasaurolophus MHB II 71
Pavian MHB II 191
Pteranodon MHB I 57
Riesenchamäleon MHB III 312
Riesenfrosch MHB I 118
Riesengecko MHB III 312
Riesengeier MHB III 312
Riesenkröte MHB II 155
Riesenmuräne MHB I 7
Riesenschildkröte MHB IV 311
Riesenschnappschildkröte MHB II 222
Riesenseepferdchen MHB IV 312
Riesenwiesel MHB IV 312
Roch MHB I 223
Schafbock MHB II 138
Schreckensfledermaus MHB I 116
Schreckensratte MHB I 215
Schwertwal MHB I 53
Spinosaurus MHB III 312
Stachelrochen MHB II 213
Stegosaurus MHB I 57
Styracosaurus MHB IV 312
Tintenfisch MHB I 262
Triceratops MHB I 58
Trompetenschwan MHB IV 312
Tylosaurus MHB II 71
Tyrannosaurus MHB I 58
Velociraptor MHB IV 312
Walross MHB IV 312
Waran MHB I 91
Zittreaal MHB I 7

Affe

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe mittelgroß
Bewegungsrate 9 m
RK +1 natürlich
Angriff Biss (1W4)
2 Klauen (1W4)
Attributswerte ST 13/+1 GE 17/+3 KO 10/+0 IN 2/-4 WE 12/+2 CH 7/-2
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die vierte Stufe
Größe groß
RK -1 Größe,    +2 natürlich
Angriff Biss (1W6)
2 Klauen (1W6)
Attributswerte ST +8 GE -2 KO +4

Bär

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe klein
Bewegungsrate 12 m
RK +1 Größe,    +1 natürlich
Angriff Biss (1W4)
2 Klauen (1W3)
Attributswerte ST 15/+2 GE 15/+2 KO 13/+1 IN 2/-4 WE 12/+2 CH 6/-2
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die vierte Stufe
Größe mittelgroß
RK +2 natürlich
Angriff Biss (1W6)
2 Klauen (1W4)
Attributswerte ST +4 GE -2 KO +2

Dachs / Vielfraß

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe klein
Bewegungsrate 9 m;    Graben 3 m;    Klettern 3 m
RK +1 Größe,    +1 natürlich
Angriff Biss (1W4)
2 Klauen (1W3)
Attributswerte ST 10/+0 GE 17/+3 KO 15/+2 IN 2/-4 WE 12/+2 CH 10/+0
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die vierte Stufe
Größe groß
RK +2 natürlich
Angriff Biss (1W6)
2 Klauen (1W4)
Attributswerte ST +4 GE -2 KO +2

Dinosaurier: Deinonychus, Velociraptor

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe klein
Bewegungsrate 18 m
RK +1 Größe,    +1 natürlich
Angriff 2 Krallen (1W6)
Biss (1W4)
Attributswerte ST 11/+0 GE 17/+3 KO 17/+3 IN 2/-4 WE 12/+2 CH 14/+2
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die siebte Stufe
Größe mittelgroß
RK +2 natürlich
Angriff 2 Krallen (1W8)
Biss (1W6)
2 Klauen (1W4)
Besondere Angriffe Anspringen
Attributswerte ST +4 GE -2 KO +2

Hai

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe klein
Bewegungsrate Schwimmen 18 m
RK +1 Größe,    +4 natürlich
Angriff Biss (1W4)
Attributswerte ST 13/+1 GE 15/+2 KO 15/+2 IN 1/-5 WE 12/+2 CH 2/-4
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die vierte Stufe
Größe mittelgroß
Angriff Biss (1W6)
Attributswerte ST +4 GE -2 KO +2
Bes. Eigenschaft Blindgespür

Hund

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe klein
Bewegungsrate 12 m
RK +1 Größe,    +2 natürlich
Angriff Biss (1W4)
Attributswerte ST 13/+1 GE 17/+3 KO 15/+2 IN 2/-4 WE 12/+2 CH 6/-2
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die vierte Stufe
Größe mittelgroß
Angriff Biss (1W6)
Attributswerte ST +4 GE -2 KO +2

Kamel

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe groß
Bewegungsrate 15 m
RK -1 Größe,    +1 natürlich
Angriff Biss (1W4) oder Spucken (Berührungsangriff aus Entfernung):
Ziel ist kränkelnd für 1W4 Runden, Reichweite 3 m
Attributswerte ST 18/+4 GE 16/+3 KO 14/+2 IN 2/-4 WE 11/+2 CH 4/-3
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die vierte Stufe
Attributswerte ST +2 KO +2  

Krokodil / Alligator

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe klein
Bewegungsrate 6 m;    Schwimmen 9 m
RK +1 Größe,    +4 natürlich
Angriff Biss (1W6)
Attributswerte ST 15/+2 GE 14/+2 KO 15/+2 IN 1/-5 WE 12/+2 CH 2/-4
Bes. Eigenschaften Luft anhalten (AF):
Ein Krokodil kann die Luft für eine Anzahl von Runden anhalten, die dem vierfachen seines Konstitutionswerts entspricht, bevor es beginnt zu ertrinken.
Aufstieg auf die vierte Stufe
Größe mittelgroß
RK +2 natürlich
Angriff Biss (1W8) oder
Schwanzschlag (1W12)
Besondere Angriffe Ergreifen
Sprint:
Ein Krokodil kann einmal in der Minute seine Bewegungsrate auf Land für eine Runde auf 12 m erhöhen.
Todesrolle:
Wenn ein Krokodil einen Gegner seiner Größenkategorie oder kleiner in den Ringkampf verwickelt hat, kann es mit einem erfolgreichen Ringkampfangriff eine Todesrolle ausführen. Das Tier klammert sich an seinen Gegner, zieht seine Beine an den Rumpf und beginnt herumzurollen, wobei es an seinem Opfer reißt. Dieses erleidet den Bissschaden des Krokodils und wird zu Boden geworfen. Ist das Krokodil bei dem Versuch erfolgreich, bleibt es im Ringkampf.
Attributswerte ST +4 GE -2 KO +2

Pferd

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe mittelgroß
Bewegungsrate 15 m
RK +4 natürlich
Angriff Biss (1W4)
2 Hufe* (1W6)
Attributswerte ST 16/+3 GE 13/+1 KO 15/+2 IN 2/-4 WE 12/+2 CH 6/-2
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die vierte Stufe
Bes. Eigenschaften Kampfausbildung
Attributswerte ST +2 KO +2  

Pony

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe mittelgroß
Bewegungsrate 12 m
RK +2 natürlich
Angriff 2 Hufe (1W3)
Attributswerte ST 13/+1 GE 13/+1 KO 12/+1 IN 2/-4 WE 11/+2 CH 6/-2
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die vierte Stufe
Bes. Eigenschaften Kampfausbildung
Attributswerte ST +2 KO +2  

Raubkatze groß: Löwe / Tiger

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe mittelgroß
Bewegungsrate 12 m
RK +1 natürlich
Angriff Biss (1W6)
2 Klauen (1W4)
Besondere Angriffe Krallen (1W4)
Attributswerte ST 13/+1 GE 17/+3 KO 13/+1 IN 2/-4 WE 15/+2 CH 10/+0
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die siebte Stufe
Größe groß
RK +2 natürlich
Angriff Biss (1W8)
2 Klauen (1W6)
Besondere Angriffe Anspringen, Ergreifen
Krallen (1W4)
Attributswerte ST +8 GE -2 KO +4

Raubkatze klein: Gepard / Leopard

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe klein
Bewegungsrate 15 m
RK +1 Größe,    +1 natürlich
Angriff Biss (1W4 plus Zu Fall bringen)
2 Klauen (1W2)
Attributswerte ST 12/+1 GE 21/+5 KO 13/+1 IN 2/-4 WE 12/+2 CH 6/-2
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die vierte Stufe
Größe mittelgroß
RK +2 natürlich
Angriff Biss (1W6 plus Zu Fall bringen)
2 Klauen (1W3)
Bes. Eigenschaften Sprinten (AF):
Ein Gepard kann einmal in der Stunde, bei einem Sturmangriff das 10fache seiner Bewegungsrate (150 m) erreichen.
Attributswerte ST +4 GE -2 KO +2

Schlange: Giftschlange

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe klein
Bewegungsrate 6 m;    Klettern 6 m;    Schwimmen 6 m
RK +1 Größe,    +2 natürlich
Angriff Biss (1W3 plus Gift)
Bes. Angriff Gift:
Frequenz 1/ Runde für 6 Runden
Effekt 1 KO
Heilung 1 Rettungwurf (SG basiert auf KO)
Attributswerte ST 8/-1 GE 17/+3 KO 11/+0 IN 1/-5 WE 12/+2 CH 2/-4
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die vierte Stufe
Größe mittelgroß
RK +2 natürlich
Angriff Biss (1W4 plus Gift)
Attributswerte ST +4 GE -2 KO +2

Schlange: Würgeschlange

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe mittelgroß
Bewegungsrate 6 m;    Klettern 6 m;    Schwimmen 6 m
RK +2 natürlich
Angriff Biss (1W3)
Attributswerte ST 15/+2 GE 17/+3 KO 13/+1 IN 1/-5 WE 12/+2 CH 6/-2
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die vierte Stufe
Größe groß
RK -1 Größe,    +1 natürlich
Angriff Biss (1W4)
Besonderer Angriff Würgen (1W4)
Attributswerte ST +8 GE -2 KO +4

Vogel: Adler / Falke / Eule

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe klein
Bewegungsrate 3 m;    Fliegen 24 m (normal)
RK +1 Größe,    +1 natürlich
Angriff Biss (1W4)
2 Krallen (1W4)
Attributswerte ST 10/+0 GE 15/+2 KO 12/+1 IN 2/-4 WE 14/+2 CH 6/-2
Bes. Eigenschaften Dämmersicht
Aufstieg auf die vierte Stufe
Attributswerte ST +2 KO +2  

Wildschwein

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe klein
Bewegungsrate 12 m
RK +1 Größe,    +6 natürlich
Angriff Durchbohren (1W6)
Attributswerte ST 13/+1 GE 12/+1 KO 15/+2 IN 2/-4 WE 13/+2 CH 4/-3
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die vierte Stufe
Größe mittelgroß
RK +6 natürlich
Angriff Durchbohren (1W8)
Bes. Eigenschaften Wildheit
Attributswerte ST +4 GE -2 KO +2

Wolf

 


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Spielwerte zu Beginn
Größe mittelgroß
Bewegungsrate 15 m
RK +2 natürlich
Angriff Biss (1W6 plus Zu Fall bringen)
Attributswerte ST 13/+1 GE 15/+2 KO 15/+2 IN 2/-4 WE 12/+2 CH 6/-2
Bes. Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg auf die siebte Stufe
RK +4 natürlich
Angriff Biss (1W8 plus Zu Fall bringen)
Attributswerte ST +8 GE -2 KO +4

 


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