Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Diese Auswahl deckt jedoch bei Weitem nicht alle Tiere ab, die als Tiergefährten zur Verfügung stehen. In den Monsterhandbüchern werden daher einige weitere geeignete Tiere vorgestellt, sowie Regeln, um sie als Tiergefährten einzusetzen.
Tabelle |
|
|
nach oben |
St. | TW | GAB | REF | WIL | ZÄH | Fertig-keiten | Talente | Bonus zu NRK | ST/ GE |
Bonus-tricks | Speziell |
1 | 2 | +1 | +3 | +0 | +3 | 2 | 1 | +0 | +0 | 1 | Verbindung, Zauber teilen |
2 | 3 | +2 | +3 | +1 | +3 | 3 | 2 | +0 | +0 | 1 | — |
3 | 3 | +2 | +3 | +1 | +3 | 3 | 2 | +2 | +1 | 2 | Entrinnen |
4 | 4 | +3 | +4 | +1 | +4 | 4 | 2 | +2 | +1 | 2 | Erhöhung eines Attributswertes |
5 | 5 | +3 | +4 | +1 | +4 | 5 | 3 | +2 | +1 | 2 | — |
6 | 6 | +4 | +5 | +2 | +5 | 6 | 3 | +4 | +2 | 3 | Hingabe |
7 | 6 | +4 | +5 | +2 | +5 | 6 | 3 | +4 | +2 | 3 | — |
8 | 7 | +5 | +5 | +2 | +5 | 7 | 4 | +4 | +2 | 3 | — |
9 | 8 | +6 | +6 | +2 | +6 | 8 | 4 | +6 | +3 | 4 | Erhöhung eines Attributswertes, Mehrfachangriff |
10 | 9 | +6 | +6 | +3 | +6 | 9 | 5 | +6 | +3 | 4 | — |
11 | 9 | +6 | +6 | +3 | +6 | 9 | 5 | +6 | +3 | 4 | — |
12 | 10 | +7 | +7 | +3 | +7 | 10 | 5 | +8 | +4 | 5 | — |
13 | 11 | +8 | +7 | +3 | +7 | 11 | 6 | +8 | +4 | 5 | — |
14 | 12 | +9 | +8 | +4 | +8 | 12 | 6 | +8 | +4 | 5 | Erhöhung eines Attributswertes |
15 | 12 | +9 | +8 | +4 | +8 | 12 | 6 | +10 | +5 | 6 | Verbessertes Entrinnen |
16 | 13 | +9 | +8 | +4 | +8 | 13 | 7 | +10 | +5 | 6 | — |
17 | 14 | +10 | +9 | +4 | +9 | 14 | 7 | +10 | +5 | 6 | — |
18 | 15 | +11 | +9 | +5 | +9 | 15 | 8 | +12 | +6 | 7 | — |
19 | 15 | +11 | +9 | +5 | +9 | 15 | 8 | +12 | +6 | 7 | — |
20 | 16 | +12 | +10 | +5 | +10 | 16 | 8 | +12 | +6 | 7 | Erhöhung eines Attributswertes |
Die Fähigkeiten eines Tiergefährten werden durch die Stufe des Druiden und die Volksmerkmale des Tieres bestimmt. Nachfolgende Tabelle enthält viele der grundlegenden Spielwerte eines Tiergefährten. Tiergefährten bleiben Kreaturen der Monsterart Tier, wenn es darum geht, welche Zauber sie betreffen.
Dies ist die Druidenstufe des Charakters. Die Stufe als Druide wird zu allen seinen Stufen in Klassen addiert, denen ein Gefährte zusteht, um die Fähigkeiten des Gefährten zu bestimmen.
Dies ist die Gesamtzahl der achtseitigen (W8) Trefferwürfel, die der Tiergefährte hat. Zu jedem wird, wie normal auch, der KO-Modifikator addiert.
Dies ist der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten. Der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten entspricht dem Grund-Angriffsbonus eines Druiden von der Stufe, wie der Tiergefährte Trefferwürfel (TW) hat. Tiergefährten erhalten keine zusätzlichen Attacken aufgrund eines hohen Grund-Angriffsbonus bei ihren Angriffen mit natürlichen Waffen.
Dies sind die Basisrettungswürfe für den Tiergefährten. Ein Tiergefährte hat gute Reflex- und Zähigkeitswürfe.
Dies beschreibt die Gesamtzahl an Rängen, die der Tiergefährte hat. Tiergefährten können diese Ränge auf alle Fertigkeiten verteilen, die unter Tierfertigkeiten aufgeführt sind. Sollte ein Tiergefährte seine Intelligenz auf 10 oder höher steigern, erhält er Bonusränge auf Fertigkeiten, wie normal auch. Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebigen Fertigkeiten erwerben. Ein Tiergefährte kann nicht mehr Ränge in einer Fertigkeit haben, als er Trefferwürfel hat.
Hierbei handelt es sich um die Gesamtzahl an Talenten, die ein Tiergefährte hat. Tiergefährten sollten ihre Talente aus der Liste auswählen, die unter Tiertalente angegeben ist. Sie können auch andere Talente wählen, aber sie sind teilweise nicht in der Lage diese Talente einzusetzen (wie z.B. Umgang mit Kriegswaffen). Außerdem dürfen Tiergefährten ein Talent mit der Vorraussetzung eines Grund-Angriffsbonus von +1 (oder besser) nicht als erstes Talent wählen (sondern erst mit dem zweiten Talent, welches sie auf der 3. Stufe mit 3 Trefferwürfeln erhalten).
Die angegebene Zahl ist zusätzlich zu der vorhanden natürlichen Rüstung des Tieres zu verstehen.
Addiere diese Zahl zu den Werten in Stärke und Geschicklichkeit des Tieres.
Der Wert in dieser Spalte ist die Gesamtzahl an „Bonustricks“, die der Tiergefährte neben normalen Tricks kennt, die der Druide seinem Gefährten mit der Fertigkeit Mit Tieren umgehen beigebracht haben könnte. Diese zusätzlichen Tricks benötigen keine Zeit zum Abrichten oder Fertigkeitswürfe auf Mit Tieren umgehen und sie zählen auch nicht gegen die Gesamtzahl an Tricks, die das Tier kennen kann. Der Druide wählt die Tricks aus und kann diese Wahl danach nicht mehr ändern.
Dies schließt eine Anzahl von Fähigkeiten ein, die ein Tiergefährte erlangt, wenn er mächtiger wird. Die verschiedenen Fähigkeiten werden unten beschrieben.
Der Druide kann mit dem Gefährten als Freie Aktion umgehen und ihn mit einer Bewegungsaktion antreiben, selbst wenn er keinen Rang in Mit Tieren umgehen haben sollte. Der Druide erhält einen Situationsbonus von +4 auf alle Würfe auf Tierempathie und Mit Tieren umgehen, die den Gefährten betreffen.
Der Druide kann Zauber, die er nur auf sich selber sprechen könnte, auch auf den Gefährten wirken (als Zauber mit der Reichweite Berührung). Dies können auch Zauber sein, die normalerweise keinen Effekt auf Tiere haben. Zauber, die auf diese Art gewirkt werden, müssen von einer Klasse kommen, die einen Tiergefährten gewährt. Diese Fähigkeit erlaubt es nicht, mit einem Tiergefährten Eigenschaften zu teilen, die keine Zauber sind, auch wenn sie wie Zauber funktionieren.
Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der Gefährte bei gelungenem Rettungswurf keinen Schaden.
Der Tiergefährte kann auf eines seiner Attribute +1 hinzuzählen.
Der Gefährte erhält einen Moralbonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen und Verzauberungseffekte.
Der Gefährte erhält, sofern er es nicht schon hat, Mehrfachangriff als Bonustalent, wenn er über drei oder mehr natürliche Angriffe verfügt. Hat er keine drei natürlichen Angriffe, erhält er einen zusätzlichen Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen, wenn auch mit einem Malus von -5.
Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der Gefährte bei gelungenem Rettungswurf keinen und bei misslungenem Wurf nur halben Schaden.
Tiergefährten können Ränge in jeder der folgenden Fertigkeiten erlangen: Akrobatik* (GE), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fliegen* (GE), Heimlichkeit* (GE), Klettern* (SCHN), Schwimmen* (SCHN), Überlebenskunst (WE) und Wahrnehmung* (WE).
Alle Fertigkeiten, die mit einem (*) versehen sind, gelten für Tiergefährten als Klassenfertigkeiten. Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebige Fertigkeiten verteilen.
Tiergefährten können aus folgenden Talenten auswählen: Abhärtung, Akrobat, Athlet, Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus, Flinke Manöver, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Rennen, Tänzelnder Angriff, Umgang mit Rüstungen (leichte; mittelschwere, schwere), Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Verbesserte natürliche Rüstung, Verbesserter Ansturm, Verbesserter natürlicher Angriff , Verbessertes Überrennen, Verstohlenheit, Waffenfinesse und Waffenfokus.
Jeder Tiergefährte hat zu Beginn von seiner Tierart her unterschiedliche Größen, Bewegungsraten, Angriffe, Attribute und spezielle Fähigkeiten. Alle Angriffe eines Tiergefährten werden normalerweise mit seinem vollen Grund-Angriffsbonus durchgeführt (außer es steht anderes dabei). Angriffe eines Tieres addieren ihren ST-Modifikator zum Schadenswurf, außer es handelt sich um den einzigen Angriff. In diesem Fall wird das Anderthalbfache des ST-Modifikators hinzuaddiert. Einige haben besondere Fähigkeiten, wie zum Beispiel Geruchssinn.
In dem Maße, in dem du weitere Stufen erlangst, wird auch dein Tiergefährte besser. Neben den normalen Boni, die in der Tabelle vermerkt sind, gibt es auf der 4. oder 7. Stufe einen zusätzlichen Aufstieg. Anstelle des Aufstiegs, wie er für die 4. oder 7. Stufe angegeben ist, kannst du auch die Wahl treffen, die Geschicklichkeit und Konstitution deines Gefährten um +2 zu erhöhen.
Die hier aufgeführten Tiergefährten sind natürliche nicht alle, die zur Verfügung stehen – weitere Tierarten, die du als Tiergefährten wählen kannst, sind im Pathfinder Monsterhandbuch zu finden. Einige der besonderen Angriffe und Fähigkeiten, die diese Tiere haben, sind dort auch ausführlicher beschrieben.
Obige Auswahl deckt jedoch bei Weitem nicht alle Tiere ab, die als Tiergefährten zur Verfügung stehen. In den Monsterhandbüchern werden daher einige weitere geeignete Tiere vorgestellt, sowie Regeln, um sie als Tiergefährten einzusetzen.
Tiergefährte | Quelle |
Allosaurus | MHB II 70 |
Ankylosaurus | MHB I 55 |
Antilope | MHB III 311 |
Archelon | MHB III 311 |
Arsinoitherium | MHB II 271 |
Auerochse | MHB I 148 |
Axtschnabel | MHB III 311 |
Baluchitherium | MHB III 311 |
Basilosaurus | MHB III 311 |
Beutelwolf | MHB III 311 |
Bison | MHB I 148 |
Brachiosaurus | MHB I 55 |
Deophin | MHB I 53 |
Dimetrodon | MHB III 312 |
Dimorphodon | MHB IV 311 |
Diplodocus | MHB IV 311 |
Elasmosaurus | MHB I 56 |
Elch | MHB III 312 |
Elefant | MHB I 95 |
Flusspferd | MHB II 110 |
Giraffe | MHB IV 311 |
Glyptodon | MHB II 271 |
Goblinhund | MHB I 129 |
Hirsch | MHB IV 311 |
Hyäne | MHB I 154 |
Iguanodon | MHB III 312 |
Känguruh | MHB III 312 |
Knochenhecht | MHB II 149 |
Mantarochen | MHB II 213 |
Megalania | MHB III 312 |
Megaloceres | MHB II 272 |
Megatherium | MHB II 272 |
Nashorn | MHB I 197 |
Oktopus | MHB I 203 |
Pachycephalosaurus | MHB III 312 |
Parasaurolophus | MHB II 71 |
Pavian | MHB II 191 |
Pteranodon | MHB I 57 |
Riesenchamäleon | MHB III 312 |
Riesenfrosch | MHB I 118 |
Riesengecko | MHB III 312 |
Riesengeier | MHB III 312 |
Riesenkröte | MHB II 155 |
Riesenmuräne | MHB I 7 |
Riesenschildkröte | MHB IV 311 |
Riesenschnappschildkröte | MHB II 222 |
Riesenseepferdchen | MHB IV 312 |
Riesenwiesel | MHB IV 312 |
Roch | MHB I 223 |
Schafbock | MHB II 138 |
Schreckensfledermaus | MHB I 116 |
Schreckensratte | MHB I 215 |
Schwertwal | MHB I 53 |
Spinosaurus | MHB III 312 |
Stachelrochen | MHB II 213 |
Stegosaurus | MHB I 57 |
Styracosaurus | MHB IV 312 |
Tintenfisch | MHB I 262 |
Triceratops | MHB I 58 |
Trompetenschwan | MHB IV 312 |
Tylosaurus | MHB II 71 |
Tyrannosaurus | MHB I 58 |
Velociraptor | MHB IV 312 |
Walross | MHB IV 312 |
Waran | MHB I 91 |
Zittreaal | MHB I 7 |
Affe |
|
|
nach oben |
Größe | mittelgroß | |||||
Bewegungsrate | 9 m | |||||
RK | +1 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W4) 2 Klauen (1W4) |
|||||
Attributswerte | ST 13/+1 | GE 17/+3 | KO 10/+0 | IN 2/-4 | WE 12/+2 | CH 7/-2 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn |
Größe | groß | ||
RK | -1 Größe, +2 natürlich | ||
Angriff | Biss (1W6) 2 Klauen (1W6) |
||
Attributswerte | ST +8 | GE -2 | KO +4 |
Bär |
|
|
nach oben |
Größe | klein | |||||
Bewegungsrate | 12 m | |||||
RK | +1 Größe, +1 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W4) 2 Klauen (1W3) |
|||||
Attributswerte | ST 15/+2 | GE 15/+2 | KO 13/+1 | IN 2/-4 | WE 12/+2 | CH 6/-2 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn |
Größe | mittelgroß | ||
RK | +2 natürlich | ||
Angriff | Biss (1W6) 2 Klauen (1W4) |
||
Attributswerte | ST +4 | GE -2 | KO +2 |
Dachs / Vielfraß |
|
|
nach oben |
Größe | klein | |||||
Bewegungsrate | 9 m; Graben 3 m; Klettern 3 m | |||||
RK | +1 Größe, +1 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W4) 2 Klauen (1W3) |
|||||
Attributswerte | ST 10/+0 | GE 17/+3 | KO 15/+2 | IN 2/-4 | WE 12/+2 | CH 10/+0 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn |
Größe | groß | ||
RK | +2 natürlich | ||
Angriff | Biss (1W6) 2 Klauen (1W4) |
||
Attributswerte | ST +4 | GE -2 | KO +2 |
Dinosaurier: Deinonychus, Velociraptor |
|
|
nach oben |
Größe | klein | |||||
Bewegungsrate | 18 m | |||||
RK | +1 Größe, +1 natürlich | |||||
Angriff | 2 Krallen (1W6) Biss (1W4) |
|||||
Attributswerte | ST 11/+0 | GE 17/+3 | KO 17/+3 | IN 2/-4 | WE 12/+2 | CH 14/+2 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn |
Größe | mittelgroß | ||
RK | +2 natürlich | ||
Angriff | 2 Krallen (1W8) Biss (1W6) 2 Klauen (1W4) |
||
Besondere Angriffe | Anspringen | ||
Attributswerte | ST +4 | GE -2 | KO +2 |
Hai |
|
|
nach oben |
Größe | klein | |||||
Bewegungsrate | Schwimmen 18 m | |||||
RK | +1 Größe, +4 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W4) | |||||
Attributswerte | ST 13/+1 | GE 15/+2 | KO 15/+2 | IN 1/-5 | WE 12/+2 | CH 2/-4 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn |
Größe | mittelgroß | ||
Angriff | Biss (1W6) | ||
Attributswerte | ST +4 | GE -2 | KO +2 |
Bes. Eigenschaft | Blindgespür |
Hund |
|
|
nach oben |
Größe | klein | |||||
Bewegungsrate | 12 m | |||||
RK | +1 Größe, +2 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W4) | |||||
Attributswerte | ST 13/+1 | GE 17/+3 | KO 15/+2 | IN 2/-4 | WE 12/+2 | CH 6/-2 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn |
Größe | mittelgroß | ||
Angriff | Biss (1W6) | ||
Attributswerte | ST +4 | GE -2 | KO +2 |
Kamel |
|
|
nach oben |
Größe | groß | |||||
Bewegungsrate | 15 m | |||||
RK | -1 Größe, +1 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W4) oder Spucken (Berührungsangriff aus Entfernung): Ziel ist kränkelnd für 1W4 Runden, Reichweite 3 m |
|||||
Attributswerte | ST 18/+4 | GE 16/+3 | KO 14/+2 | IN 2/-4 | WE 11/+2 | CH 4/-3 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn |
Attributswerte | ST +2 | KO +2 |
Krokodil / Alligator |
|
|
nach oben |
Größe | klein | |||||
Bewegungsrate | 6 m; Schwimmen 9 m | |||||
RK | +1 Größe, +4 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W6) | |||||
Attributswerte | ST 15/+2 | GE 14/+2 | KO 15/+2 | IN 1/-5 | WE 12/+2 | CH 2/-4 |
Bes. Eigenschaften | Luft anhalten (AF): Ein Krokodil kann die Luft für eine Anzahl von Runden anhalten, die dem vierfachen seines Konstitutionswerts entspricht, bevor es beginnt zu ertrinken. |
Größe | mittelgroß | ||
RK | +2 natürlich | ||
Angriff | Biss (1W8) oder Schwanzschlag (1W12) |
||
Besondere Angriffe | Ergreifen | ||
Sprint: Ein Krokodil kann einmal in der Minute seine Bewegungsrate auf Land für eine Runde auf 12 m erhöhen. |
|||
Todesrolle: Wenn ein Krokodil einen Gegner seiner Größenkategorie oder kleiner in den Ringkampf verwickelt hat, kann es mit einem erfolgreichen Ringkampfangriff eine Todesrolle ausführen. Das Tier klammert sich an seinen Gegner, zieht seine Beine an den Rumpf und beginnt herumzurollen, wobei es an seinem Opfer reißt. Dieses erleidet den Bissschaden des Krokodils und wird zu Boden geworfen. Ist das Krokodil bei dem Versuch erfolgreich, bleibt es im Ringkampf. |
|||
Attributswerte | ST +4 | GE -2 | KO +2 |
Pferd |
|
|
nach oben |
Größe | mittelgroß | |||||
Bewegungsrate | 15 m | |||||
RK | +4 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W4) 2 Hufe* (1W6) |
|||||
Attributswerte | ST 16/+3 | GE 13/+1 | KO 15/+2 | IN 2/-4 | WE 12/+2 | CH 6/-2 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn | |||||
* Dies ist eine sekundäre natürliche Waffe. |
Bes. Eigenschaften | Kampfausbildung | ||
Attributswerte | ST +2 | KO +2 |
Pony |
|
|
nach oben |
Größe | mittelgroß | |||||
Bewegungsrate | 12 m | |||||
RK | +2 natürlich | |||||
Angriff | 2 Hufe (1W3) | |||||
Attributswerte | ST 13/+1 | GE 13/+1 | KO 12/+1 | IN 2/-4 | WE 11/+2 | CH 6/-2 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn |
Bes. Eigenschaften | Kampfausbildung | ||
Attributswerte | ST +2 | KO +2 |
Raubkatze groß: Löwe / Tiger |
|
|
nach oben |
Größe | mittelgroß | |||||
Bewegungsrate | 12 m | |||||
RK | +1 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W6) 2 Klauen (1W4) |
|||||
Besondere Angriffe | Krallen (1W4) | |||||
Attributswerte | ST 13/+1 | GE 17/+3 | KO 13/+1 | IN 2/-4 | WE 15/+2 | CH 10/+0 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn |
Größe | groß | |||||
RK | +2 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W8) 2 Klauen (1W6) |
|||||
Besondere Angriffe | Anspringen, Ergreifen | |||||
Krallen (1W4) | ||||||
Attributswerte | ST +8 | GE -2 | KO +4 |
Raubkatze klein: Gepard / Leopard |
|
|
nach oben |
Größe | klein | |||||
Bewegungsrate | 15 m | |||||
RK | +1 Größe, +1 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W4 plus Zu Fall bringen) 2 Klauen (1W2) |
|||||
Attributswerte | ST 12/+1 | GE 21/+5 | KO 13/+1 | IN 2/-4 | WE 12/+2 | CH 6/-2 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn |
Größe | mittelgroß | |||||
RK | +2 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W6 plus Zu Fall bringen) 2 Klauen (1W3) |
|||||
Bes. Eigenschaften | Sprinten (AF): Ein Gepard kann einmal in der Stunde, bei einem Sturmangriff das 10fache seiner Bewegungsrate (150 m) erreichen. |
|||||
Attributswerte | ST +4 | GE -2 | KO +2 |
Schlange: Giftschlange |
|
|
nach oben |
Größe | klein | |||||
Bewegungsrate | 6 m; Klettern 6 m; Schwimmen 6 m | |||||
RK | +1 Größe, +2 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W3 plus Gift) | |||||
Bes. Angriff | Gift: Frequenz 1/ Runde für 6 Runden Effekt 1 KO Heilung 1 Rettungwurf (SG basiert auf KO) |
|||||
Attributswerte | ST 8/-1 | GE 17/+3 | KO 11/+0 | IN 1/-5 | WE 12/+2 | CH 2/-4 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn |
Größe | mittelgroß | ||
RK | +2 natürlich | ||
Angriff | Biss (1W4 plus Gift) | ||
Attributswerte | ST +4 | GE -2 | KO +2 |
Schlange: Würgeschlange |
|
|
nach oben |
Größe | mittelgroß | |||||
Bewegungsrate | 6 m; Klettern 6 m; Schwimmen 6 m | |||||
RK | +2 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W3) | |||||
Attributswerte | ST 15/+2 | GE 17/+3 | KO 13/+1 | IN 1/-5 | WE 12/+2 | CH 6/-2 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn |
Größe | groß | ||
RK | -1 Größe, +1 natürlich | ||
Angriff | Biss (1W4) | ||
Besonderer Angriff | Würgen (1W4) | ||
Attributswerte | ST +8 | GE -2 | KO +4 |
Vogel: Adler / Falke / Eule |
|
|
nach oben |
Größe | klein | |||||
Bewegungsrate | 3 m; Fliegen 24 m (normal) | |||||
RK | +1 Größe, +1 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W4) 2 Krallen (1W4) |
|||||
Attributswerte | ST 10/+0 | GE 15/+2 | KO 12/+1 | IN 2/-4 | WE 14/+2 | CH 6/-2 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht |
Attributswerte | ST +2 | KO +2 |
Wildschwein |
|
|
nach oben |
Größe | klein | |||||
Bewegungsrate | 12 m | |||||
RK | +1 Größe, +6 natürlich | |||||
Angriff | Durchbohren (1W6) | |||||
Attributswerte | ST 13/+1 | GE 12/+1 | KO 15/+2 | IN 2/-4 | WE 13/+2 | CH 4/-3 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn |
Größe | mittelgroß | ||
RK | +6 natürlich | ||
Angriff | Durchbohren (1W8) | ||
Bes. Eigenschaften | Wildheit | ||
Attributswerte | ST +4 | GE -2 | KO +2 |
Wolf |
|
|
nach oben |
Größe | mittelgroß | |||||
Bewegungsrate | 15 m | |||||
RK | +2 natürlich | |||||
Angriff | Biss (1W6 plus Zu Fall bringen) | |||||
Attributswerte | ST 13/+1 | GE 15/+2 | KO 15/+2 | IN 2/-4 | WE 12/+2 | CH 6/-2 |
Bes. Eigenschaften | Dämmersicht, Geruchssinn |
RK | +4 natürlich | ||
Angriff | Biss (1W8 plus Zu Fall bringen) | ||
Attributswerte | ST +8 | GE -2 | KO +4 |
|
nach oben |