Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Domänen |
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Ein Kleriker kann zwei Domänen aus der Liste der Domänen seiner Gottheit auswählen. Ein Kleriker ohne Gottheit kann zwei beliebige Domänen aussuchen (diese Wahl muss vom Spielleiter abgesegnet werden).
Gottheit | GES | Beschreibung | Domänen | Bevorzugte Waffe |
Erastil | RG | Gott des Ackerbaus, der Jagd, des Handels und der Familie | Gemeinschaft, Gutes, Ordnung, Pflanzen, Tiere | Langbogen |
Iomedae | RG | Göttin der Ehre, der Gerechtigkeit, der Herrlichkeit und der Tapferkeit | Gutes, Herrlichkeit, Ordnung, Sonne, Krieg | Langscwert |
Torag | RG | Gott der Strategie, des Schutzes und des Schmiedens | Erde, Gutes, Handwerk, Ordnung, Schutz | Kriegshammer |
Sarenrae | NG | Göttin der Sonne, der Ehrlichkeit, der Heilung und der Erlösung | Feuer, Gutes, Heilung, Herrlichkeit, Sonne | Krummsäbel |
Shelyn | NG | Göttin der Schönheit, der Kunst, der Liebe und der Musik | Glück, Gutes, Luft, Schutz, Verzauberung | Glebe |
Desna | CG | Göttin der Träume, der Sterne, der Reisen und des Glücks | Befreiung, Chaos, Glück, Gutes, Reisen | Sternmesser |
Cayden Cailean | CG | Gott der Freiheit, des Weins und der Tapferkeit | Chaos, Gutes, Reisen, Stärke, Verzauberung | Rapier |
Abadar | RN | Gott der Städte, des Reichtums, der Händler und der Gesetze | Adel, Erde, Ordnung, Reisen, Schutz | Leichte Armbrust |
Irori | RN | Gott der Geschichte, des Wissens und der eigenen Perfektion | Heilung, Ordnung, Runen, Stärke, Wissen | Unbewaffneter Angriff |
Gozreh | N | Gottheit der Natur, des Wetters und der See | Luft, Pflanzen, Tiere, Wasser, Wetter | Dreizack |
Pharasma | N | Göttin des Schicksals, des Todes, der Prophezeiungen und der Geburt | Heilung, Ruhe, Tod, Wasser, Wissen | Dolch |
Nethys | N | Gott der Magie | Magie, Runen, Schutz, Wissen, Zerstörung | Kampfstab |
Gorum | CN | Gott der Stärke, des Kampfs und der Waffen | Chaos, Herrlichkeit, Krieg, Stärke, Zerstörung | Zweihandschwert |
Calistria | CN | Göttin des Betrugs, der Lust und der Rache | Chaos, Glück, Tricks, Wissen, Verzauberung | Peitsche |
Asmodeus | RB | Gott der Tyrannei, der Sklavenhaltung, des Stolzes und der Verträge |
Böses, Feuer, Magie, Ordnung, Tricks | Streitkolben |
Zon-Kuthon | RB | Gott des Neids, der Schmerzen, der Dunkelheit und des Verlusts | Böses, Dunkelheit, Ordnung, Tod, Zerstörung | Stachelkette |
Urgathoa | NB | Göttin der Völlerei, der Krankheiten und der Untoten | Böses, Krieg, Magie, Stärke, Tod | Sense |
Norgorber | NB | Gott der Gier, der Geheimnisse, des Gifts und des Mordes | Böses, Wissen, Tod, Tricks, Verzauberung | Kurzschwert |
Lamaschtu | CB | Göttin des Wahnsinns, der Monster und der Albträume | Böses, Stärke, Tricks, Wahnsinn, Verzauberung | Krummschwert |
Rovagug | CB | Gott des Zorns, der Zerstörung und der Katastrophen | Böses, Chaos, Krieg, Wetter, Zerstörung | Zweihändige Axt |
Im folgenden Abschnitt werden neue Regeln für Unterdomänen vorgestellt. Ein gezielt gewählter Schwerpunkt ihrer göttlichen Verehrung soll den Spielern bei der individuellen Gestaltung ihrer Charaktere größere Flexibilität ermöglichen. Mit jeder Domäne sind einige Unterdomänen verbunden.
Jede Unterdomäne ersetzt eine verliehene Domänenfähigkeit und einige der Domänenzauber. Ein Kleriker, der eine Unterdomäne auswählen will, muss durch seine Gottheit sowohl Zugang zur Domäne wie auch zur Unterdomäne haben (siehe nachfolgende Tabelle). Wenn ein Kleriker eine Unterdomäne auswählt, kann er die damit verbundene Domäne nicht als zweite Domäne auswählen, die Unterdomäne ersetzt die mit ihr verbundene Hauptdomäne. Unterdomänen entsprechen ihren Hauptdomänen, was domänenbezogene Effekte und Voraussetzungen angeht. Sollte eine Domäne zwei verfügbare Unterdomänen aufweisen, kann ein Kleriker nur eine davon auswählen.
Ebenfalls können auch Charaktere, denen Zugang zu Domänen gewährt wird, aus den Unterdomänen auswählen, solange sie den hier vorgestellten Regeln folgen. Charaktere die keine spezifischen Gottheit verehren (beispielsweise einige Druiden und Paladine), müssen eine Unterdomäne wählen, die zu ihren ausgesuchten Hauptdomänen gehört.
Unterdomänen können von Druiden (bis auf die Unterdomäne der Metalle) oder Inquisitoren (falls ihre Gottheit es erlaubt) gewählt werden.
Sollte die Fähigkeit einer Unterdomäne einen Rettungswurf erfordern, entspricht der SG 10 + 1/2 Stufe des Klerikers + WE-Modifikator des Klerikers.
Gottheit | Hauptdomänen | Unterdomänen |
Abadar | Adel, Erde, Ordnung, Reisen, Schutz | Aufopferung, Führung, Handel, Metalle, Unvermeidbare, Verteidigung |
Asmodeus | Böse, Feuer, Magie, Ordnung, Tricks | Arkanes, Asche, Göttliches, Rauch, Täuschung, Teufel |
Calistria | Chaos, Glück, Tricks, Verzauberung, Wissen | Azata, Diebstahl, Erinnerungen, Flüche, Lust, Täuschung |
Cayden Cailean | Chaos, Gutes, Reisen, Stärke, Verzauberung | Azata, Entschlossenheit, Erforschung, Liebe, Lust, Wildheit |
Desna | Befreiung, Chaos, Glück, Gutes, Reisen | Azata, Erforschung, Flüche, Freiheit, Revolution, Schicksal |
Erastil | Gemeinschaft, Gutes, Ordnung, Pflanzen, Tiere | Archonten, Familie, Federn, Felle, Heim, Wachstum |
Gorum | Chaos, Herrlichkeit, Krieg, Stärke, Zerstörung | Blut, Entschlossenheit, Taktik, Proteaner, Wildheit, Wut |
Gozreh | Luft, Pflanzen, Tiere, Wasser, Wetter | Jahreszeiten, Meere, Verwesung, Wachstum, Winde, Wolken |
Iomedae | Gutes, Herrlichkeit, Krieg, Ordnung, Sonne | Archonten, Ehre, Heldentum, Licht, Tag, Taktik |
Irori | Heilung, Ordnung, Runen, Stärke, Wissen | Entschlossenheit, Erinnerung, Gedanken, Genesung, Sprachen, Unvermeidbare |
Lamaschtu | Böses, Stärke, Tricks, Verzauberung, Wahnsinn | Albträume, Dämonen, Diebstahl, Irrsinn, Täuschung, Wildheit |
Nethys | Magie, Runen, Schutz, Wissen, Zerstörung | Arkanes, Gedanken, Göttliches, Katastrophe, Schutzzeichen, Verteidigung |
Norgorber | Böses, Tod, Tricks, Verzauberung, Wissen | Daimonen, Diebstahl, Erinnerungen, Gedanken, Mord, Täuschung |
Pharasma | Heilung, Ruhe, Tod, Wasser, Wissen | Ahnen, Eis, Erinnerungen, Gedanken, Seelen, Wiederbelebung |
Rovagug | Böses, Chaos, Krieg, Wetter, Zerstörung | Blut, Dämonen, Katastrophen, Stürme, Proteaner, Zorn |
Sarenrae | Feuer, Gutes, Heilung, Herrlichkeit, Sonne | Agathionen, Genesung, Heldenmut, Licht, Tag, Wiederbelebung |
Shelyn | Glück, Gutes, Luft, Schutz, Verzauberung | Agathionen, Liebe, Reinheit, Schicksal, Verteidigung, Wolken |
Torag | Erde, Gutes, Handwerk, Ordnung, Schutz | Archonten, Höhlen, Konstrukte, Metalle, Mühen, Verteidigung |
Urgathoa | Böses, Krieg, Magie, Stärke, Tod | Blut, Daimonen, Göttliches, Mord, Untod, Wildheit |
Zon-Kuthon | Böses, Dunkelheit, Ordnung, Tod, Zerstörung | Katastrophen, Mord, Nacht, Teufel, Verlust, Untod |
Domäne des Adels |
Domänen |
Abadar
Du bist ein großer Anführer, eine Inspiration für alle, die den Lehren deines Glaubens folgen.
Du kannst mit einer Standard-Aktion einer Kreatur, die sich höchstens 9 m von dir entfernt befindet, ein Wort der Begeisterung zurufen. Das Ziel erhält einen Moralbonus von +2 auf seine Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe für eine Anzahl von Runden, die deiner halben Klerikerstufe (Minimum 1 Runde) entspricht. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe erhältst du Anführen als Bonustalent. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Anführerwert, solange du den Grundsätzen deiner Gottheit (oder deines göttlichen Konzepts, falls du keine Gottheit anbetest) folgst.
Unterdomäne der Anmaßung - Adel |
Domänen |
Einschüchtern wird eine Klassenfertigkeit für dich.
Du kannst mit einer Standard-Aktion einer Kreatur, die sich höchstens 9 m von dir entfernt befindet, ein Wort der Begeisterung zurufen. Das Ziel erhält einen Moralbonus von +2 auf seine Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe für eine Anzahl von Runden, die deiner halben Klerikerstufe (Minimum 1 Runde) entspricht. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Auf der 6. Stufe kannst du deinen göttlichen Schutzherrn um weitaus mehr Macht bitten, als du eigentlich verdienst. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Schnelle Aktion, die du zusammen mit einem deiner Zauber nutzen musst, dessen Effekt durch einen erfolgreichen Rettungswurf reduziert (jedoch nicht aufgehoben) wird. Der SG des Rettungswurfes steigt um 2. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf deine Würfe auf deine Zauberstufe um mit diesem Zauber Zauberresistenz überwinden zu können. Jede Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, hebt den Effekt allerdings vollkommen auf.
Sollte mehr als die Hälfte der Ziele von dem Zauber nicht betroffen werden, so erhältst du den Zustand Erschüttert für eine Anzahl an Runden in Höhe der Stufe des Zaubers. Sollten alle Ziele nicht von dem Zauber betroffen werden, verlierst du stattdessen für 1W4 Runden die Fähigkeit göttliche Zauber zu wirken, Energie zu fokussieren und deine Domänenfähigkeiten einzusetzen. Du kannst den Verlust als Volle Aktion beenden, indem du dich laut bei deiner Schutzgottheit entschuldigst. Diese Volle Aktion provoziert Gelegenheitsangriffe.
Du kannst diese Fähigkeit auf der 6. Stufe einmal am Tag anwenden sowie ein zusätzliches mal für jede 4. Stufe nach der 6. Stufe.
Unterdomäne der Aufopferung |
Domänen |
Du bist ein großer Anführer, eine Inspiration für alle, die den Lehren deines Glaubens folgen.
Du kannst mit einer Standard-Aktion einer Kreatur, die sich höchstens 9 m von dir entfernt befindet, ein Wort der Begeisterung zurufen. Das Ziel erhält einen Moralbonus von +2 auf seine Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe für eine Anzahl von Runden, die deiner halben Klerikerstufe (Minimum 1 Runde) entspricht. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du als Augenblickliche Aktion den Schaden, den ein Verbündeter innerhalb von 9 m erhält, auf dich selbst übertragen. Diese Fähigkeit überträgt auch alle Effekte, die den Schaden begleiten. Der Schaden kann nicht gesenkt werden. Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und jeweils eine weiteres mal ab der 14. und der 20. Stufe.
Unterdomäne der Führung |
Domänen |
Du bist ein großer Anführer, eine Inspiration für alle, die den Lehren deines Glaubens folgen.
Du kannst mit einer Standard-Aktion deinen Verbündeten einen inspirierenden Befehl erteilen. Dieser betrifft einen Verbündeten plus einen weiteren Verbündeten für jeweils drei deiner Stufen als Kleriker. Deine Verbündeten müssen sich innerhalb von 9 m befinden und erhalten für 1 Runde einen Verständnisbonus von +2 auf ihre Angriffs- und Fertigkeitswürfe sowie ihre RK und KMV. Dies ist ein sprachabhängiger, geistesbeeinflussender Effekt.
Ab der 8. Stufe erhältst du Anführen als Bonustalent. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Anführerwert, solange du den Grundsätzen deiner Gottheit (oder deines göttlichen Konzepts, falls du keine Gottheit anbetest) folgst.
Domäne der Befreiung |
Domänen |
Desna.
Du bist ein Freigeist und ein überzeugter Gegner aller, die versklaven oder unterdrücken.
Du hast die Fähigkeit, Beeinträchtigungen deiner Bewegungsmöglichkeiten zu ignorieren. Für eine Anzahl von Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, kannst du dich normal bewegen, unabhängig von magischen Effekten, die die Bewegung einschränken, als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Bewegungsfreiheit. Dieser Effekt tritt automatisch ein, sobald er angewandt wird. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Ab der 8. Stufe kannst du für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine Aura der Freiheit mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Verbündete innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht von den Zuständen festgesetzt, verwirrt, verängstigt, in Panik, gelähmt, im Haltegriff oder erschüttert betroffen werden. Die Aura unterdrückt die Wirkung dieser Zustände jedoch nur. Verlässt die betroffene Kreatur den Wirkungsbereich oder endet die Wirkung, setzt der Zustand wieder ein. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Freiheit |
Domänen |
Du bist ein Freigeist und ein überzeugter Gegner aller, die versklaven oder unterdrücken.
Du kannst eine bereitwillige Kreatur als Standard-Aktion berühren und ihr einen Gefallen zusichern. Eine Kreatur mit diesem Gefallen kann einen Rettungswurf gegen einen einzelnen Zauber oder Effekt, unter dem sie leidet, als Schnelle Aktion ausführen sofern der Zauber oder Effekt einen Rettungswurf erlaubt. Der SG des Rettungswurfes entspricht dem SG des Zaubers oder Effektes. Falls der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Effekt. Der Gefallen hält für 1 Minute an, oder bis er genutzt wird, um erfolgreich einen Zauber oder Effekt aufzuheben (je nachdem was zuerst geschieht). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine Aura der Freiheit mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Verbündete innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht von den Zuständen festgesetzt, verwirrt, verängstigt, in Panik, gelähmt, im Haltegriff oder erschüttert betroffen werden. Die Aura unterdrückt die Wirkung dieser Zustände jedoch nur. Verlässt die betroffene Kreatur den Wirkungsbereich oder endet die Wirkung, setzt der Zustand wieder ein. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Revolution |
Domänen |
Du bist ein Freigeist und ein überzeugter Gegner aller, die versklaven oder unterdrücken.
Du hast die Fähigkeit, Beeinträchtigungen deiner Bewegungsmöglichkeiten zu ignorieren. Für eine Anzahl von Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, kannst du dich normal bewegen, unabhängig von magischen Effekten, die die Bewegung einschränken, als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Bewegungsfreiheit. Dieser Effekt tritt automatisch ein, sobald er angewandt wird. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Ab der 8. Stufe kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf auf Diplomatie oder Einschüchtern wiederholen und das bessere Ergebnis wählen. Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres mal alle weiteren zwei Stufen als Kleriker.
Unterdomäne der Selbstverwirklichung - Befreiung |
Domänen |
Du besitzt einen unerschütterlichen Sinn für deine Identität. Keine Macht kann dich davon überzeugen, jemand anderes zu sein als du selbst. Du erhältst einen heiligen (falls dein Schutzherr von guter oder neutraler Gesinnung ist) oder einen unheiligen (falls dein Schutzherr von böser Gesinnung ist) Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gestaltwechsel-, Versteinerungs- und Verwandlungseffekte. Dieser Bonus steigt um 1 für jede 5. Klerikerstufe, die du erhältst (Maximum +5). Du kannst einmal pro Tag, wenn du einen Rettungswurf gegen solch einen Effekt erfolgreich abgelegt hast, einen Schub Selbstvertrauen als Augenblickliche Aktion erlangen, welcher dir eine Anzahl an temporären Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker verleiht. Zeitgleich erhältst du einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe. Beide Effekte dauern 1 Minute an.
Ab der 8. Stufe kannst du für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine Aura der Freiheit mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Verbündete innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht von den Zuständen festgesetzt, verwirrt, verängstigt, in Panik, gelähmt, im Haltegriff oder erschüttert betroffen werden. Die Aura unterdrückt die Wirkung dieser Zustände jedoch nur. Verlässt die betroffene Kreatur den Wirkungsbereich oder endet die Wirkung, setzt der Zustand wieder ein. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Domäne des Bösen |
Domänen |
Asmodeus, Lamaschtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon.
Du bist hinterlistig und grausam und hast dich gänzlich – mitsamt deiner Seele – dem Bösen verschrieben.
Du kannst eine Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf kränkelnd machen. Während die Kreatur kränkelt, gilt sie für die Zwecke des Wirkens eines Zaubers der bösen Kategorie als gut gesinnt. Die Wirkung hält für eine Anzahl von Runden an, die deiner halben Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde). Du kannst die Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du einer Waffe durch Berührung für eine Anzahl von Runden, die deiner halben Klerikerstufe entspricht, die besondere Waffeneigenschaft Unheilig verleihen. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Unterdomäne der Daimonen |
Domänen |
Du bist hinterlistig und grausam und hast dich gänzlich – mitsamt deiner Seele – dem Bösen verschrieben.
Du kannst eine Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf kränkelnd machen. Während die Kreatur kränkelt, gilt sie für die Zwecke des Wirkens eines Zaubers der bösen Kategorie als gut gesinnt. Die Wirkung hält für eine Anzahl von Runden an, die deiner halben Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde). Du kannst die Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion eine hypnotisierende Litanei leerer Versprechen flüstern. Jeder Feind innerhalb von 9 m der dich hören kann muss einen Willenswurf bestehen oder er ist fasziniert solange du die Litanei fortsetzt. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Unterdomäne der Dämonen - Böses |
Domänen |
Du bist hinterlistig und grausam und hast dich gänzlich – mitsamt deiner Seele – dem Bösen verschrieben.
Als Schnelle Aktion kannst du dir selbst einen Verbesserungsbonus in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker auf deine Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf sowie deiner Kampfmanöverwürfe geben (Minimum +1). Dieser Bonus besteht für 1 Runde, in der du gleichzeitig einen Malus von –2 auf deine RK erleidest. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du einer Waffe durch Berührung für eine Anzahl von Runden, die deiner halben Klerikerstufe entspricht, die besondere Waffeneigenschaft Unheilig verleihen. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Unterdomäne der Furcht |
Domänen |
Du bist hinterlistig und grausam und hast dich gänzlich – mitsamt deiner Seele – dem Bösen verschrieben.
Du kannst eine Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf kränkelnd machen. Während die Kreatur kränkelt, gilt sie für die Zwecke des Wirkens eines Zaubers der bösen Kategorie als gut gesinnt. Die Wirkung hält für eine Anzahl von Runden an, die deiner halben Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde). Du kannst die Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Mit der 8. Stufe kannst du als Augenblickliche Aktion, wenn du eine Kreatur im Nahkampf triffst, welche bereits unter einer Variante des Zustandes Furcht leidet, dieser zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zufügen. Du erhältst eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe des verursachten Bonusschadens. Du kannst diese Fähigkeit mit der 8. Stufe einmal am Tag nutzen und ein weiteres mal am Tag pro vier Stufen jenseits der 8. Stufe.
Unterdomäne der Seuchen - Böses |
Domänen |
Du bist hinterlistig und grausam und hast dich gänzlich – mitsamt deiner Seele – dem Bösen verschrieben.
Ab der 8. Stufe kannst du eine einer Waffe durch Berührung für eine Anzahl von Runden, die deiner halben Klerikerstufe entspricht, die besondere Waffeneigenschaft Unheilig verleihen. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Du kannst als Standard-Aktion eine kranke Kreatur berühren und ihren Zustand verschlechtern. Sollte dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Klerikerstufe + dein WE-Modifikator misslingen, so erleidet es Schaden, als wäre ihm der Zähigkeitswurf gegen die Krankheit misslungen; ferner endet eine eventuell noch laufende Inkubationszeit. Du kannst diese Fähigkeit mit der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres mal am Tag jeweils mit der 14. Stufe und der 20. Stufe.
Unterdomäne der Teufel - Böeses |
Domänen |
Du bist hinterlistig und grausam und hast dich gänzlich – mitsamt deiner Seele – dem Bösen verschrieben.
Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du eine Kreatur empfänglicher für die Verderbnis der Hölle werden lassen. Berührte Kreaturen erhalten einen Malus von –2 auf alle Rettungswürfe und müssen konkurrierende Würfe zweimal durchführen, wobei sie stets das schlechtere Ergebnis nehmen müssen. Dieser Effekt hält für eine Anzahl Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker an (Minimum +1). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du einer Waffe durch Berührung für eine Anzahl von Runden, die deiner halben Klerikerstufe entspricht, die besondere Waffeneigenschaft Unheilig verleihen. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Domäne des Chaos |
Domänen |
Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum, Lamaschtu, Rovagug.
Deine Berührung lässt das Chaos in Lebewesen und Waffen fließen. Du schwelgst in allem was anarchistisch ist.
Du kannst eine Kreatur mit Chaos erfüllen, indem du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführst. Jedesmal, wenn diese Kreatur in der nächsten Runde dann 1W20 würfelt, muss sie zweimal würfeln und das schlechtere Resultat verwenden. Du kannst die Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Waffe durch Berührung für eine Anzahl an Runden in Höhe deiner halben Klerikerstufe zu einer Waffe der Anarchie verzaubern. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Unterdomäne des Aufruhrs |
Domänen |
Deine Berührung lässt das Chaos in Lebewesen und Waffen fließen. Du schwelgst in allem was anarchistisch ist.
Du kannst eine Kreatur mit Chaos erfüllen, indem du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführst. Jedesmal, wenn diese Kreatur in der nächsten Runde dann 1W20 würfelt, muss sie zweimal würfeln und das schlechtere Resultat verwenden. Du kannst die Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Mit der 8. Stufe kannst du eine Aura des Chaos und des Zwists mit 9 m Radius für 1 Runde pro Klerikerstufe erzeugen. Feinde innerhalb dieser Aura erleiden einen Malus von 4 auf Konzentrationswürfe und werden behandelt, als unterlägen sie heftig schwankenden Bewegungen (Konzentrations- SG = 10 + ZG), wenn sie Zauber wirken wollen. Dieser Malus steigt pro 2 weitere Klerikerstufen jenseits der 8. Stufe um 1. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Unterdomäne der Azata - Chaos |
Domänen |
Deine Berührung lässt das Chaos in Lebewesen und Waffen fließen. Du schwelgst in allem was anarchistisch ist.
Mit einer Berührung kannst du Kreaturen mit dem Geist des Elysiums erfüllen, ihre Seelen stärken und sie von Fesseln befreien. Diese Kreaturen können sofort einen gescheiterten Rettungswurf gegen einen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit der Schulen Bezauberung (Verzauberung) und Bezauberung (Zwang) wiederholen.
Darüber hinaus erhalten die Ziele einen Heiligen Bonus von +2 auf diese Rettungswürfe und auf ihre KMB-Würfe, um einem Ringkampf zu entkommen.
Ebenfalls können Ziele jede Runde bis zu 1,5 m schwieriges Geländes ignorieren, als hätten sie das Talent Behände Bewegung. Diese Boni halten für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker an (Minimum 1). Die Wiederholung des Rettungswurfes ist jedoch nur möglich, wenn du die Kreatur dafür berührt hast. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Waffe durch Berührung für eine Anzahl an Runden in Höhe deiner halben Klerikerstufe zu einer Waffe der Anarchie verzaubern. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Unterdomäne der Dämonen - Chaos |
Domänen |
Deine Berührung lässt das Chaos in Lebewesen und Waffen fließen. Du schwelgst in allem was anarchistisch ist.
Als Schnelle Aktion kannst du dir selbst einen Verbesserungsbonus in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker auf deine Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf sowie deiner Kampfmanöverwürfe geben (Minimum +1). Dieser Bonus besteht für 1 Runde, in der du gleichzeitig einen Malus von –2 auf deine RK erleidest. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Waffe durch Berührung für eine Anzahl an Runden in Höhe deiner halben Klerikerstufe zu einer Waffe der Anarchie verzaubern. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Unterdomäne der Entropie |
Domänen |
Du strebst danach, alles dem Ende zuzuführen.
Du kannst eine Kreatur mit Chaos erfüllen, indem du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführst. Jedesmal, wenn diese Kreatur in der nächsten Runde dann 1W20 würfelt, muss sie zweimal würfeln und das schlechtere Resultat verwenden. Du kannst die Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Mit der 8. Stufe verkürzt du die Restwirkungsdauer aller vorteilhaften magischen Effekte, die gegenwärtig einen von dir im Nahkampf getroffenen Gegner betreffen, um 1 Runde, 1 Minute, 1 Stunde oder 1 Tag – ja nach Maßeinheit der Wirkungsdauer des jeweiligen Effekts. Du kannst diese Fähigkeit mit der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und dann alle weiteren 4 Stufen ein weiteres mal am Tag.
Unterdomäne der Launenhaftigkeit |
Domänen |
Du siehst die humorige Seite in allen Dingen. Du bringst gern selbst in den finstersten Situationen andere mittels Streichen und Tricks zum Lachen.
Du kannst eine Kreatur mit Chaos erfüllen, indem du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführst. Jedesmal, wenn diese Kreatur in der nächsten Runde dann 1W20 würfelt, muss sie zweimal würfeln und das schlechtere Resultat verwenden. Du kannst die Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Als Standard-Aktion tanzt du wie ein Narr oder verhältst dich auf andere Weise komisch. Gegner innerhalb von 9 m Entfernung, welche dich sehen und hören können, müssen einen Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Klerikerstufe + 1/2 WE-Modifikator ablegen. Misslingt der Rettungswurf, erleiden sie einen Lachanfall und erhalten den Zustand Liegend. Sie können dann keine anderen Handlungen ausführen, als 1 Runde lang zu lachen, werden aber nicht als hilflos behandelt. Du kannst diese Fähigkeit mit der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und dann alle weiteren 4 Stufen ein weiteres mal am Tag.
Unterdomäne der Proteaner |
Domänen |
Deine Berührung lässt das Chaos in Lebewesen und Waffen fließen. Du schwelgst in allem was anarchistisch ist.
Du kannst eine Kreatur mit Chaos erfüllen, indem du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführst. Jedesmal, wenn diese Kreatur in der nächsten Runde dann 1W20 würfelt, muss sie zweimal würfeln und das schlechtere Resultat verwenden. Du kannst die Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du dich mit einem Feld wilder Energien umgeben, welche sich als 9 m Aura für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker manifestieren. Alle Feinde innerhalb der Aura müssen zu Beginn ihres Zuges eine Art von Aktion (Angriff, Zauber, Bewegung, Benutzen eines Gegenstandes oder Nutzen einer besonderen Fähigkeit) ankündigen und einen Willenswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag müssen sie eine andere Aktion als die angekündigte ausführen. Bei Gelingen müssen sie die angekündigte Aktion ausführen. Kreaturen können nur Aktionen ankündigen, die ihnen auch möglich sind.
Unterdomäne der Schwelgerei |
Domänen |
Du weißt wie man die guten Dinge des Lebens genießt.
Du kannst eine Kreatur mit Chaos erfüllen, indem du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführst. Jedesmal, wenn diese Kreatur in der nächsten Runde dann 1W20 würfelt, muss sie zweimal würfeln und das schlechtere Resultat verwenden. Du kannst die Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe werden alle von dir auf dich oder deine Verbündeten gewirkten Zauber, die einen Moraleffekt verleihen, so behandelt, als würden sie mittels Zauber ausdehnen modifiziert werden. Der Zaubergrad wird dadurch nicht verändert.
Domäne der Dunkelheit |
Domänen |
Zon-Kuthon.
Du kannst die Schatten und die Dunkelheit manipulieren. Außerdem erhältst du Blind kämpfen als Bonustalent.
Mit einem Berührungsangriff kannst du das Sichtfeld einer Kreatur mit Schatten und Dunkelheit erfüllen. Die berührte Kreatur behandelt alle anderen Wesen, als ob sie Tarnung hätten, und erhält die Fehlschlagchance auf alle Angriffswürfe. Dieser Effekt dauert für eine Anzahl von Runden an, die der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe wird deine Sicht niemals durch die Lichtverhältnisse eingeschränkt, selbst in absoluter oder magischer Dunkelheit nicht. Du kannst diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden am Tag einsetzen, die der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Unterdomäne des Mondes |
Domänen |
Dich hat selbst in finsterster Nacht schon immer das Licht des Mondes fasziniert.
Mit einem Berührungsangriff kannst du das Sichtfeld einer Kreatur mit Schatten und Dunkelheit erfüllen. Die berührte Kreatur behandelt alle anderen Wesen, als ob sie Tarnung hätten, und erhält die Fehlschlagchance auf alle Angriffswürfe. Dieser Effekt dauert für eine Anzahl von Runden an, die der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Mit der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion einen Strahl göttlichen Mondlichts aus deinen Augen auf ein maximal 9 m weit entferntes Ziel abschießen. Mondfeuer verursacht 1W8 Schadenspunkte pro 2 Klerikerstufen und das Ziel erhält für 1 Runde pro Klerikerstufe den Zustand Geblendet. Bei Lykanthropen verursacht Mondfeuer 1W10 Schadenspunkte pro Klerikerstufe. Du kannst diese Fähigkeit mit der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und dann alle weiteren 4 Stufen ein weiteres mal am Tag.
Unterdomäne der Nacht |
Domänen |
Du kannst die Schatten und die Dunkelheit manipulieren. Außerdem erhältst du Blind kämpfen als Bonustalent.
Du kannst mit einer Standard-Aktion mit den Schatten der Nacht verschmelzen und so nahezu unsichtbar werden. Solange du dich in einem Bereich mit schwachen Lichtverhältnissen aufhältst, bist du für Kreaturen ohne Dunkelsicht unsichtbar (wie bei Unsichtbarkeit). Dies hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker an (Minimum 1). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe wird deine Sicht niemals durch die Lichtverhältnisse eingeschränkt, selbst in absoluter oder magischer Dunkelheit nicht. Du kannst diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden am Tag einsetzen, die der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Unterdomäne des Verlustes |
Domänen |
Du kannst die Schatten und die Dunkelheit manipulieren. Außerdem erhältst du Blind kämpfen als Bonustalent.
Mit einem Berührungsangriff kannst du das Sichtfeld einer Kreatur mit Schatten und Dunkelheit erfüllen. Die berührte Kreatur behandelt alle anderen Wesen, als ob sie Tarnung hätten, und erhält die Fehlschlagchance auf alle Angriffswürfe. Dieser Effekt dauert für eine Anzahl von Runden an, die der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du täglich eine 9 m Aura des Vergessens für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker erzeugen. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen. Von dir ausgewählte Kreaturen innerhalb dieser Aura müssen einen Willenswurf schaffen oder haben keine Erinnerung an die Zeit, welche sie innerhalb der Aura verbracht haben. Zauberkundige verlieren zudem in jeder Runde einen ihrer vorbereiteten Zauber, beginnend mit den Zaubern des 1. Grades (aufsteigend bis zum 9. Grad). Zauberkundigen ist in jeder Runde ein zusätzlicher Rettungswurf erlaubt, um den Verlust eines Zaubers zu verhindern.
Domäne der Erde |
Domänen |
Abadar, Torag.
Du herrschst über Erde, Metall und Stein, kannst Säuregeschosse aussenden und gebietest über Erdkreaturen.
Du kannst mit einer Standardaktion ein Säuregeschoss auf einen Feind schleudern, der sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befindet. Dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Dieses Säuregeschoss verursacht 1W6 Punkte Säureschaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Auf der 6. Stufe erhältst du Säureresistenz 10, auf der 12. Stufe Säureresistenz 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Säure.
Unterdomäne der Höhlen |
Domänen |
Du herrschst über Erde, Metall und Stein, kannst Säuregeschosse aussenden und gebietest über Erdkreaturen.
Du kannst mit einer Standardaktion ein Säuregeschoss auf einen Feind schleudern, der sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befindet. Dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Dieses Säuregeschoss verursacht 1W6 Punkte Säureschaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du dich mit Leichtigkeit durch Tunnel und Höhlen bewegen. Diese Fähigkeit wird als Standard-Aktion aktiviert. Du kannst dich über jede steinerne Oberfläche bewegen, als stündest du unter der Wirkung von Spinnenklettern. Ebenfalls kannst du im Dunkeln sehen und erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. Solltest du bereits über Dunkelsicht verfügen, erhöht sich die Reichweite um +18 m.
Wenn du dich unter der Erde befindest, erhältst du einen Verständnisbonus in Höhe deiner Stufe als Kleriker auf deine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und einen Verständnisbonus in Höhe deines WE-Modifikators auf deine Initiativewürfe. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden jedoch in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet.
Unterdomäne der Metalle |
Domänen |
Du herrschst über Erde, Metall und Stein, kannst Säuregeschosse aussenden und gebietest über Erdkreaturen.
Du kannst deine Fäuste mit einer Schnellen Aktion für 1 Runde in Metall verwandeln, so dass deine waffenlosen Angriffe 1W6 Punkte Wuchtschaden + deinen ST-Modifikator verursachen. Diese Angriffe provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Solltest du mit beiden Fäusten zuschlagen, gelten die Regeln für den Kampf mit zwei Waffen. Darüber hinaus ignorieren die waffenlosen Schläge automatisch bei Gegenständen jede Härte von 10 oder weniger. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Auf der 6. Stufe erhältst du Säureresistenz 10, auf der 12. Stufe Säureresistenz 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Säure.
Unterdomäne der Versteinerung |
Domänen |
Du kannst zu Beginn deines Zuges als Schnelle Aktion dein Fleisch mit Mineralien anreichern, welche dir eine schwerfällige Sicherheit verleihen. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges besitzt du den Zustand Wankend, du erhältst Härte 2 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Versteinerung. Diese Härte steigt um 2 und der Bonus auf den Rettungswurf steigt um 1 für jede 4. Stufe als Kleriker, die du erlangst. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag eine Anzahl an Runde in der Höhe von 3 + dein Weisheitsmodifikator einsetzen.
Auf der 6. Stufe erhältst du Säureresistenz 10, auf der 12. Stufe Säureresistenz 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Säure.
Domäne der Erschaffung |
Domänen |
Du kannst Beschwörungszauber (Erschaffung) mit +2 Zauberstufe wirken.
Du kannst im Rahmen einer Bewegungsaktion mit einer Berührung einen Gegenstand oder einen dir angrenzenden Bereich von 1,5 m im Quadrat mit einer glitschigen Substanz überziehen, die wie der Zauber Schmieren wirkt. Bei einem Gegenstand, der getragen wird, musst dir ein Berührungsangriff gelingen damit dieser überzogen wird. Du kannst diese Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du als Schnelle Aktion eine Schutzaura um dich, einen Gegenstand oder einen Verbündeten erzeugen. Diese Aura kannst du am Tag 1 Runde/Klerikerstufe aufrecht erhalten. Die Aura erzeugt einen Rüstungsbonus in Höhe deines WE-Modifikators, schützt Gegenstände vor dem Zauber Zerbersten und gibt eine Resistenz 5 gegen Schallschaden. Die Runden müssen nicht aufeinander folgend sein.
Domäne des Feuers |
Domänen |
Asmodeus, Sarenrae.
Du kannst Feuer herbeirufen, gebietest über Kreaturen des Infernos und dein Fleisch kann niemals verbrennen.
Mit einer Standardaktion kannst du einen versengenden Pfeil heiligen Feuers aus deiner ausgestreckten Hand schießen lassen. Du kannst eine Kreatur als Ziel bestimmen, die sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befindet. Dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Dieser Feuerpfeil verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Auf der 6. Stufe erhältst du Feuerresistenz 10, auf der 12. Stufe Feuerresistenz 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Feuer.
Unterdomäne der Asche |
Domänen |
Du kannst Feuer herbeirufen, gebietest über Kreaturen des Infernos und dein Fleisch kann niemals verbrennen.
Mit einer Standardaktion kannst du einen versengenden Pfeil heiligen Feuers aus deiner ausgestreckten Hand schießen lassen. Du kannst eine Kreatur als Ziel bestimmen, die sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befindet. Dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Dieser Feuerpfeil verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du innerhalb von 30 m eine Mauer aus wirbelnder Asche erschaffen. Diese Mauer ist 6 m hoch und besitzt eine Länge von 3 m für jede Stufe als Kleriker. Die Aschewand blockiert die Sichtlinie. Jeder Kreatur, die sie durchquert, muss ein Zähigkeitswurf gelingen oder sie ist für 1W4 Runden blind.
Die Aschewand enthüllt unsichtbare Kreaturen, die sich in ihr oder auf einem angrenzenden Feld befinden, sie werden jedoch wieder unsichtbar, sobald sie sich von der Aschewand entfernen.
Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet.
Unterdomäne der Brandstiftung |
Domänen |
Du drückst die Treue zu deinem Glauben aus indem du die Welt in Brand setzt.
Du kannst deine Hand als Standard-Aktion in Richtung einer sichtbaren Flammenquelle innerhalb von 18 m ausstrecken und diese zu dir rufen. Als Folge strömt ein dünner Flammenstrahl durch die Luft auf dich zu. Jede Kreatur im Weg dieses Strahls erleidet 1W4 Punkte Feuerschaden (REF, SG 10 + 1/2 Klerikerstufe + WE-Modifikator, keine Wirkung). Wenn die Flamme deine Hand erreicht, erlischt sie oder entzündet einen brennbaren Gegenstand deiner Wahl in deinen Händen. Du kannst diese Fähigkeit am Tag WE-Modifikator + 3 mal benutzen.
Auf der 6. Stufe erhältst du Feuerresistenz 10, auf der 12. Stufe Feuerresistenz 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Feuer.
Unterdomäne des Rauches |
Domänen |
Du kannst Feuer herbeirufen, gebietest über Kreaturen des Infernos und dein Fleisch kann niemals verbrennen.
Mit einer Standardaktion kannst du einen versengenden Pfeil heiligen Feuers aus deiner ausgestreckten Hand schießen lassen. Du kannst eine Kreatur als Ziel bestimmen, die sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befindet. Dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Dieser Feuerpfeil verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Mit einer Standard-Aktion kannst du eine Rauchwolke mit einem Radius von 1,5 m innerhalb von 9 m erschaffen. Kreaturen im Inneren der Wolke erleiden einen Malus von –2 auf ihre Angriffs- und Wahrnehmungswürfe. Dies gilt solange sie sich in der Wolke aufhalten sowie eine weitere Runde, nachdem sie die Wolke verlassen haben.
Kreaturen in der Wolke verfügen über Tarnung gegenüber Angriffen von Gegnern, die sich nicht auf einem benachbarten Feld befinden.
Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Domäne der Gemeinschaft |
Domänen |
Erastil.
Du kannst mit deiner Berührung Wunden heilen und deine Gegenwart stärkt das Gemeinschaftsgefühl und beruhigt die Gemüter.
Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion berühren, um bei ihr 1W6 Punkte + 1 je Klerikerstufe nichttödlichen Schaden zu heilen. Die Berührung entfernt außerdem die Zustände erschöpft, verängstigt und kränkelnd (hat jedoch keinen Einfluss auf ernsthaftere Zustände). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe, wann immer du und einer oder mehrere deiner Verbündeten innerhalb von 9 m Ziel eines Zaubers oder Effektes sind, kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um damit deinen Verbündeten zu ermöglichen, deinen Rettungswurf anstelle ihres eigenen dagegen einzusetzen. Jeder Verbündete muss dies für sich selbst entscheiden, bevor der Wurf gemacht wird. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Unterdomäne der Familie |
Domänen |
Du kannst mit deiner Berührung Wunden heilen und deine Gegenwart stärkt das Gemeinschaftsgefühl und beruhigt die Gemüter.
Als Standard-Aktion kannst einen Verbündeten berühren und einen Zustand, unter dem er leidet, auf dich selbst übertragen. Die Übertragung hält eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker an. Du, kannst sie jedoch während deines Zuges als Freie Aktion beenden. Nach Beendigung des Effektes kehrt der Zustand zum ursprünglichen Wesen zurück, sofern er nicht abgelaufen ist oder durch einen anderen Effekt entfernt wurde. Während der Wirkung dieser Fähigkeit ist das Ziel gegen den transferierten Effekt immun. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe, wann immer du und einer oder mehrere deiner Verbündeten innerhalb von 9 m Ziel eines Zaubers oder Effektes sind, kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um damit deinen Verbündeten zu ermöglichen, deinen Rettungswurf anstelle ihres eigenen dagegen einzusetzen. Jeder Verbündete muss dies für sich selbst entscheiden, bevor der Wurf gemacht wird. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Unterdomäne des Heimes |
Domänen |
Du kannst mit deiner Berührung Wunden heilen und deine Gegenwart stärkt das Gemeinschaftsgefühl und beruhigt die Gemüter.
Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion berühren, um bei ihr 1W6 Punkte + 1 je Klerikerstufe nichttödlichen Schaden zu heilen. Die Berührung entfernt außerdem die Zustände Erschöpft, Verängstigt und Kränkelnd (hat jedoch keinen Einfluss auf ernsthaftere Zustände). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du einmal am Tag ein Schutzzeichen erschaffen, das einen bestimmten Bereich beschützt. Dies erfordert 10 Minuten ungestörter Arbeit. Der Schutz hat einen Radius von 1,5 m für jeweils zwei deiner Stufen als Kleriker. Wenn du den Schutz fertiggestellt hast, kannst du eine beliebige Anzahl von Wesen im Wirkungsbereich bestimmen, die alarmiert und gegebenenfalls geweckt werden, sobald eine Kreatur den Wirkungsbereich des Schutzes betritt. Diese ausgewählten Wesen erhalten zudem einen Heiligen Bonus in Höhe deines WE-Modifikators auf alle Rettungs- und Angriffswürfe, solange sie sich im geschützten Bereich aufhalten. Der Schutz hält 1 Stunde für je eine deiner Stufen als Kleriker an, endet aber vorzeitig, solltest du den Bereich verlassen.
Unterdomäne der Unterweisung - Gemeinschaft |
Domänen |
Du kannst mit deiner Berührung Wunden heilen und deine Gegenwart stärkt das Gemeinschaftsgefühl und beruhigt die Gemüter.
Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion berühren, um bei ihr 1W6 Punkte + 1 je Klerikerstufe nichttödlichen Schaden zu heilen. Die Berührung entfernt außerdem die Zustände erschöpft, verängstigt und kränkelnd (hat jedoch keinen Einfluss auf ernsthaftere Zustände). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Mit der 8. Stufe kannst du allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung besondere Einsichten verleihen, wenn du oder ein Verbündeter innerhalb dieser Entfernung bei einem Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurfes eine Natürliche 1 oder 20 würfeln, damit sie ähnliche Herausforderungen besser bestehen können. Während der nächsten Minute kann jede betroffene Kreatur einmalig vor einem Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf entscheiden, für diesen zweimal zu würfeln und das bessere Ergebnis zu behalten. Du kannst diese Fähigkeit mit der 8. Stufe einmal am Tag plus jeweils ein weiteres mal am Tag pro weitere 4 Klerikerstufen einsetzen.
Unterdomäne der Zusammenarbeit |
Domänen |
Du weißt, dass du und deine Verbündeten am stärksten seid, wenn ihr zusammen auf ein gemeinsames Ziel hinarbeitet.
Du kannst eine Kreatur als Standard-Aktion berühren, um ihr die Vorteile eines Gemeinschaftstalents zu verleihen, über welches du verfügst. Dieser Effekt währt für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner 1/2 Klerikerstufe (Minimum 1). Du kannst diese Fähigkeit am Tag WE-Modifikator + 3 mal benutzen.
Ab der 8. Stufe, wann immer du und einer oder mehrere deiner Verbündeten innerhalb von 9 m Ziel eines Zaubers oder Effektes sind, kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um damit deinen Verbündeten zu ermöglichen, deinen Rettungswurf anstelle ihres eigenen dagegen einzusetzen. Jeder Verbündete muss dies für sich selbst entscheiden, bevor der Wurf gemacht wird. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Domäne des Glücks |
Domänen |
Calistria, Desna, Shelyn.
Du bist vom Glück gesegnet und deine schiere Anwesenheit kann günstige Umstände herbeiführen.
Du kannst eine willfährige Kreatur mit einer Standardaktion berühren und sie zu einem Glückspilz machen. Jedesmal, wenn das Ziel in der nächsten Runde 1W20 würfelt, darf es zweimal würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 6. Stufe kannst du als Augenblickliche Aktion einen beliebigen W20-Wurf wiederholen, den du gerade ausgeführt hast, bevor das Ergebnis des Wurfs bekannt gegeben worden ist. Du musst das Ergebnis des Wiederholungswurfes nehmen, auch wenn er schlechter als der ursprüngliche Wurf ist. Du kannst diese Fähigkeit auf der 6. Stufe einmal am Tag einsetzen, und ein weiteres mal am Tag für alle zusätzlichen sechs Klerikerstufen, die du erreicht hast.
Unterdomände der Flüche |
Domänen |
Du bist vom Glück gesegnet und deine schiere Anwesenheit kann günstige Umstände herbeiführen.
Als Standard-Aktion kannst du ein Ziel innerhalb von 9 m mit deinem Bösen Blick belegen. Das Ziel erhält dadurch einen Malus von –2 auf alle Rettungswürfe gegen deine Zauber. Der Effekt hält für 1 Minute an oder bis das Ziel dich mit einem Angriff trifft. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 einsetzen.
Ab der 6. Stufe kannst du als Augenblickliche Aktion einen beliebigen W20-Wurf wiederholen, den du gerade ausgeführt hast, bevor das Ergebnis des Wurfs bekannt gegeben worden ist. Du musst das Ergebnis des Wiederholungswurfes nehmen, auch wenn er schlechter als der ursprüngliche Wurf ist. Du kannst diese Fähigkeit auf der 6. Stufe einmal am Tag einsetzen, und ein weiteres mal am Tag für alle zusätzlichen sechs Klerikerstufen, die du erreicht hast.
Unterdomäne des Schicksals |
Domänen |
Du bist vom Glück gesegnet und deine schiere Anwesenheit kann günstige Umstände herbeiführen.
Du kannst eine willfährige Kreatur mit einer Standardaktion berühren und sie zu einem Glückspilz machen. Jedesmal, wenn das Ziel in der nächsten Runde 1W20 würfelt, darf es zweimal würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kann du eine Kreatur in deiner Sichtlinie zwingen, einen Wurf zu wiederholen, ehe das Ergebnis offenbart wird. Das Ergebnis des zweiten Wurfes muss genommen werden, selbst wenn es schlechter ist. Du kannst ab der 8. Stufe diese Fähigkeit einmal am Tag anwenden und ein weiteres mal für alle weiteren sechs Stufen als Kleriker.
Domäne des Guten |
Domänen |
Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, Torag.
Du hast dein Leben und deine Seele dem Guten und der Reinheit verschrieben.
Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr einen göttlichen Bonus in Höhe deiner 1/2 Klerikerstufe für eine Runde (Minimum 1) auf ihre Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder Rettungswürfe zu verleihen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine deiner Waffen durch Berührung für eine Anzahl von Runden, die deiner halben Klerikerstufe entspricht, die besondere Waffeneigenschaft Heilig verleihen. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle vier weiteren Stufen.
Unterdomäne der Agathionen |
Domänen |
Du hast dein Leben und deine Seele dem Guten und der Reinheit verschrieben.
Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr einen göttlichen Bonus in Höhe deiner 1/2 Klerikerstufe für eine Runde (Minimum 1) auf ihre Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder Rettungswürfe zu verleihen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion eine schützende Aura von 9 m ausstrahlen. Von dieser Aura erfasste Verbündete erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK und einen Resistenzbonus von +2 auf alle Rettungswürfe. Ferner unterliegen sie der Wirkung des Zaubers Schutz vor Bösem (allerdings addieren sich die Boni des Zaubers und der Fähigkeit nicht auf ). Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Unterdomände der Archonten - Gutes |
Domänen |
Du hast dein Leben und deine Seele dem Guten und der Reinheit verschrieben.
Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr einen göttlichen Bonus in Höhe deiner 1/2 Klerikerstufe für eine Runde (Minimum 1) auf ihre Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder Rettungswürfe zu verleihen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Aura der Bedrohung mit einem Durchmesser von 9 m als Standard-Aktion erzeugen. Solange sie sich in der Aura aufhalten, erleiden Feinde einen Malus von –2 auf ihre RK, Angriffs- und Rettungswürfe. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Zahl an Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Unterdomäne der Azata - Gutes |
Domänen |
Du hast dein Leben und deine Seele dem Guten und der Reinheit verschrieben.
Mit einer Berührung kannst du Kreaturen mit dem Geist des Elysiums erfüllen, ihre Seelen stärken und sie von Fesseln befreien. Diese Kreaturen können sofort einen gescheiterten Rettungswurf gegen einen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit der Schulen Bezauberung (Verzauberung) und Bezauberung (Zwang) wiederholen.
Darüber hinaus erhalten die Ziele einen Heiligen Bonus von +2 auf diese Rettungswürfe und auf ihre KMB-Würfe, um einem Ringkampf zu entkommen.
Ebenfalls können Ziele jede Runde bis zu 1,5 m schwieriges Geländes ignorieren, als hätten sie das Talent Behände Bewegung.
Diese Boni halten für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner 1/2 Stufe als Kleriker an (Minimum 1). Die Wiederholung des Rettungswurfes ist jedoch nur möglich, wenn du die Kreatur dafür berührt hast. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine deiner Waffen durch Berührung für eine Anzahl von Runden, die deiner halben Klerikerstufe entspricht, die besondere Waffeneigenschaft Heilig verleihen. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle vier weiteren Stufen.
Unterdomäne der Freundschaft |
Domänen |
Du hast dein Leben und deine Seele dem Guten und der Reinheit verschrieben.
Du kannst als Freie Aktion eine telepathische Verbindung zu einem maximal 18 m entfernten Verbündeten aufbauen. Diese Verbindung ist beidseitig und währt 1 Minute. Im Gegensatz zu normaler Telepathie erfordert sie eine gemeinsame Sprache. Du kannst diese Fähigkeit am Tag WE-Modifikator + 3 mal benutzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine deiner Waffen durch Berührung für eine Anzahl von Runden, die deiner halben Klerikerstufe entspricht, die besondere Waffeneigenschaft Heilig verleihen. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle vier weiteren Stufen.
Domäne des Handwerks |
Domänen |
Torag.
Du kannst Gegenstände und auch belebte Gegenstände reparieren und Objekte aus dem Nichts erschaffen.
Du kannst den Zauber Ausbessern nach Belieben wirken, indem du deine Klerikerstufe als Zauberstufe anwendest, um Gegenstände zu reparieren. Außerdem kannst du Gegenstände und Konstrukte mit einem Berührungsangriff im Nahkampf beschädigen. Dieser Angriff provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gegenstände und Konstrukte nehmen 1W6 Schadenspunkte +1 pro 2 Klerikerstufen. Dieser Angriff umgeht jegliche Schadensreduzierung oder Härte in Höhe deiner Klerikerstufe. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du einer Waffe durch Berührung für 4 Runden die besondere Waffeneigenschaft Tanzend verleihen. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle vier weiteren Stufen.
Unterdomäne der Alchemie - Handwerk |
Domänen |
Du kannst ein 1-minütiges Ritual abhalten das eine mit Wasser gefüllte Flasche mit einem deiner vorbereiteten Zauber füllt. Auf diese Weise kreierst du einen improvisierten Trank, der so lange wirksam ist, bis er verzehrt wird oder aber bis du erneut Zauber vorbereitest. Du kannst diese Fähigkeit nur bei Zaubern einsetzen, die als Ziel eine oder mehr Kreaturen haben. Der maximale Zaubergrad, den du auf diese Weise nutzen kannst, entspricht 1 + 1 für jede 4. deiner Stufen als Kleriker. Diese Tränke werden in Bezug auf deine Domänenzauber wie Alchemistenextrakte behandelt. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag eine Anzahl in Höhe von 3 + dein Weisheitsmodifikator anwenden.
Ab der 8. Stufe kannst du einer Waffe durch Berührung für 4 Runden die besondere Waffeneigenschaft Tanzend verleihen. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle vier weiteren Stufen.
Unterdomäne der Geschäftigkeit |
Domänen |
Du kannst Gegenstände und auch belebte Gegenstände reparieren und Objekte aus dem Nichts erschaffen.
Du kannst den Zauber Ausbessern nach Belieben wirken, indem du deine Klerikerstufe als Zauberstufe anwendest, um Gegenstände zu reparieren. Außerdem kannst du Gegenstände und Konstrukte mit einem Berührungsangriff im Nahkampf beschädigen. Dieser Angriff provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gegenstände und Konstrukte nehmen 1W6 Schadenspunkte +1 pro 2 Klerikerstufen. Dieser Angriff umgeht jegliche Schadensreduzierung oder Härte in Höhe deiner Klerikerstufe. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Mit der 8. Stufe kannst du eine Aura mit 9 m Radius ausstrahlen, welche deinen Verbündeten einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Effekte verleiht, welche den Zustand Erschöpft oder Entkräftet verursachen.
Die von deinen Verbündeten getragenen Ausrüstungsgegenstände erhalten innerhalb der Aura einen Bonus auf ihre Härte in Höhe deiner 1/2 Klerikerstufe und die Angriffe deiner Verbündeten gegen Ziele innerhalb der Aura ignorieren Härte im selben Umfang.
Du kannst die Aura am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Klerikerstufe ausstrahlen, diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Unterdomäne der Konsturkte |
Domänen |
Du kannst Gegenstände und auch belebte Gegenstände reparieren und Objekte aus dem Nichts erschaffen.
Du kannst den Zauber Ausbessern nach Belieben wirken, indem du deine Klerikerstufe als Zauberstufe anwendest, um Gegenstände zu reparieren. Außerdem kannst du Gegenstände und Konstrukte mit einem Berührungsangriff im Nahkampf beschädigen. Dieser Angriff provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gegenstände und Konstrukte nehmen 1W6 Schadenspunkte +1 pro 2 Klerikerstufen. Dieser Angriff umgeht jegliche Schadensreduzierung oder Härte in Höhe deiner Klerikerstufe. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion einem unbelebten Gegenstand Leben einhauchen. Dies funktioniert wie Gegenstand beleben mit deiner Stufe als Kleriker als Zauberstufe. Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich ab der 8. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Kleriker ein weiteres mal täglich einsetzen.
Unterdomäne der Mühen |
Domänen |
Du kannst Gegenstände und auch belebte Gegenstände reparieren und Objekte aus dem Nichts erschaffen.
Du kannst den Zauber Ausbessern nach Belieben wirken, indem du deine Klerikerstufe als Zauberstufe anwendest, um Gegenstände zu reparieren. Außerdem kannst du Gegenstände und Konstrukte mit einem Berührungsangriff im Nahkampf beschädigen. Dieser Angriff provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gegenstände und Konstrukte nehmen 1W6 Schadenspunkte +1 pro 2 Klerikerstufen. Dieser Angriff umgeht jegliche Schadensreduzierung oder Härte in Höhe deiner Klerikerstufe. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Aura der Wiederholung mit einem Radius von 9 m für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker erzeugen. Alle Gegner innerhalb der Aura müssen in jeder Runde einen Willenswurf schaffen, oder müssen die Aktion der letzten Runde wiederholen (sofern dies möglich ist). Kreaturen, die in der letzten Runde angegriffen haben, greifen erneut an, können jedoch neue Ziele bestimmen. Kreaturen, die sich in der letzten Runde bewegt haben, müssen sich erneut bewegen, können jedoch die Richtung wechseln. Kreaturen, die in der letzten Runde einen Trank zu sich genommen haben, müssen dies erneut tun, selbst wenn sie aus einer leeren Flasche zu trinken versuchen. Aktionen die nicht erfolgreich wiederholt werden können (beispielsweise weil alle Zauber verbraucht wurden), gehen verloren, die betroffene Kreatur führt jedoch die dafür erforderlichen Bewegungen aus. Die Runden dieser Fähigkeit müssen nicht aufeinander folgen.
Domäne der Heilung |
Domänen |
Irori, Pharasma, Sarenrae.
Deine Berührung vertreibt Tod und Pein und deine Heilmagie ist besonders belebend und stark.
Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren und dabei 1W4 Schadenspunkte heilen +1 pro 2 Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit nur bei einer Kreatur anwenden, die weniger als 0 Trefferpunkte hat. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 6. Stufe werden alle Heilzauber behandelt, als wären sie verstärkt, und erhöhen damit den geheilten Schaden um die Hälfte (+50%). Dies wird nicht auf den Schaden angewandt, der mit einem Heilzauber bei Untoten verursacht wird. Dieser Effekt addiert sich nicht mit dem metamagischen Talent Zauber verstärken.
Unterdomäne der Genesung |
Domänen |
Deine Berührung vertreibt Tod und Pein und deine Heilmagie ist besonders belebend und stark.
Du kannst durch deine Berührung die heilende Kraft deiner Gottheit durch eine Kreatur fließen lassen und sie von einem der folgenden Zustände deiner Wahl befreien: Benommen, Erschöpft, Erschüttert, Kränkelnd und Wankend. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Ab der 6. Stufe werden alle Heilzauber behandelt, als wären sie verstärkt, und erhöhen damit den geheilten Schaden um die Hälfte (+50%). Dies wird nicht auf den Schaden angewandt, der mit einem Heilzauber bei Untoten verursacht wird. Dieser Effekt addiert sich nicht mit dem metamagischen Talent Zauber verstärken.
Unterdomäne der Medizin |
Domänen |
Dein göttlicher Schutzherr lenkt deine heilenden Hände, was es dir erlaubt mindere Wunder mit weltlichen Mitteln zu wirken. Du kannst diese Fähigkeit als Freie Aktion nutzen, wenn du einen Wurf auf die Fertigkeit Heilkunde ablegst. Du kannst den Wurf zweimal machen und das bessere Ergebnis behalten. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, dauert jeder Gebrauch der Fertigkeit Heilkunde, der sonst 1 Stunde benötigen würde, lediglich 1 Minute. Du kannst die Fähigkeit pro Tag eine Anzahl entsprechend von 3 + dein WE-Modifikator einsetzen.
Ab der 6. Stufe werden alle Heilzauber behandelt, als wären sie verstärkt, und erhöhen damit den geheilten Schaden um die Hälfte (+50%). Dies wird nicht auf den Schaden angewandt, der mit einem Heilzauber bei Untoten verursacht wird. Dieser Effekt addiert sich nicht mit dem metamagischen Talent Zauber verstärken.
Unterdomäne der Wiederbelebung |
Domänen |
Deine Berührung vertreibt Tod und Pein und deine Heilmagie ist besonders belebend und stark.
Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren und dabei 1W4 Schadenspunkte heilen +1 pro 2 Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit nur bei einer Kreatur anwenden, die weniger als 0 Trefferpunkte hat. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du mit einer Berührung eine innerhalb der letzten Minute verstorbenen Kreatur einige wenige Augenblicke des Lebens schenken. Die tote Kreatur kehrt für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker ins Leben zurück. Sie besitzt Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker. Alle Zauber, Zustände und Leiden, die sie vor ihrem Tod betroffen haben, wirken weiter. Nach Ablauf der Zeit stirbt die Kreatur erneut. Die Kreatur kann frei entscheiden, was sie während der Wirkungsdauer der Fähigkeit tut, du hast dabei keinerlei Kontrolle über sie. Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres mal für jede weitere vierte Stufe.
Domäne der Herrlichkeit |
Domänen |
Gorum, Iomedae, Sarenrae.
Du bist von der Herrlichkeit des Göttlichen durchdrungen und bist ein wahrer Feind der Untoten. Fokussierst du Energien gegen Untote, so erhöht sich der SG um 2 um den Schaden zu halbieren.
Du kannst deine Hand in göttlichem Glanz erstrahlen lassen, was es dir ermöglicht, eine Kreatur als Standard-Aktion zu berühren, um ihr einen Bonus in Höhe deiner Klerikerstufe auf einen einzelnen Fertigkeits- oder Attributswurf zu verleihen, der auf Charisma basiert. Diese Fähigkeit dauert bis zu einer Stunde an oder solange, bis der Bonus auf einen Wurf angewandt wurde. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine Aura der göttlichen Gegenwart mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Alle Verbündeten in dieser Aura werden behandelt, als stünden sie unter der Wirkung des Zaubers Heiligtum mit einem SG von 10 + deiner 1/2 Klerikerstufe + dein WE-Modifikator. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion. Wenn einer deiner Verbündeten den Bereich verlässt oder einen Angriff macht, endet der Effekt für ihn. Wenn du einen Angriff ausführst, endet der Effekt für dich und deine Verbündeten.
Unterdomäne der Anmaßung - Herrlichkeit |
Domänen |
Du kannst deine Hand in göttlichem Glanz erstrahlen lassen, was es dir ermöglicht, eine Kreatur als Standard-Aktion zu berühren, um ihr einen Bonus in Höhe deiner Klerikerstufe auf einen einzelnen Fertigkeits- oder Attributswurf zu verleihen, der auf Charisma basiert. Diese Fähigkeit dauert bis zu einer Stunde an oder solange, bis der Bonus auf einen Wurf angewandt wurde. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Auf der 6. Stufe kannst du deinen göttlichen Schutzherrn um weitaus mehr Macht bitten, als du eigentlich verdienst. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Schnelle Aktion, die du zusammen mit einem deiner Zauber nutzen musst, dessen Effekt durch einen erfolgreichen Rettungswurf reduziert (jedoch nicht aufgehoben) wird. Der SG des Rettungswurfes steigt um 2.
Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf deine Würfe auf deine Zauberstufe um mit diesem Zauber Zauberresistenz überwinden zu können.
Jede Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, hebt den Effekt allerdings vollkommen auf. Sollte mehr als die Hälfte der Ziele von dem Zauber nicht betroffen werden, so erhältst du den Zustand Erschüttert für eine Anzahl an Runden in Höhe der Stufe des Zaubers.
Sollten alle Ziele nicht von dem Zauber betroffen werden, verlierst du stattdessen für 1W4 Runden die Fähigkeit Göttliche Zauber zu wirken, Energie zu fokussieren und deine Domänenfähigkeiten einzusetzen.
Du kannst den Verlust als Volle Aktion beenden, indem du dich laut bei deiner Schutzgottheit entschuldigst. Diese Volle Aktion provoziert Gelegenheitsangriffe.
Du kannst diese Fähigkeit auf der 6. Stufe einmal am Tag anwenden sowie ein zusätzliches mal für jede 4. Stufe nach der 6. Stufe.
Unterdomäne der Anmaßung - böse Herrlichkeit |
Domänen |
Du kannst deine Hand in göttlichem Glanz erstrahlen lassen, was es dir ermöglicht, eine Kreatur als Standard-Aktion zu berühren, um ihr einen Bonus in Höhe deiner Klerikerstufe auf einen einzelnen Fertigkeits- oder Attributswurf zu verleihen, der auf Charisma basiert. Diese Fähigkeit dauert bis zu einer Stunde an oder solange, bis der Bonus auf einen Wurf angewandt wurde. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Auf der 6. Stufe kannst du deinen göttlichen Schutzherrn um weitaus mehr Macht bitten, als du eigentlich verdienst. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Schnelle Aktion, die du zusammen mit einem deiner Zauber nutzen musst, dessen Effekt durch einen erfolgreichen Rettungswurf reduziert (jedoch nicht aufgehoben) wird. Der SG des Rettungswurfes steigt um 2.
Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf deine Würfe auf deine Zauberstufe um mit diesem Zauber Zauberresistenz überwinden zu können.
Jede Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, hebt den Effekt allerdings vollkommen auf. Sollte mehr als die Hälfte der Ziele von dem Zauber nicht betroffen werden, so erhältst du den Zustand Erschüttert für eine Anzahl an Runden in Höhe der Stufe des Zaubers.
Sollten alle Ziele nicht von dem Zauber betroffen werden, verlierst du stattdessen für 1W4 Runden die Fähigkeit Göttliche Zauber zu wirken, Energie zu fokussieren und deine Domänenfähigkeiten einzusetzen.
Du kannst den Verlust als Volle Aktion beenden, indem du dich laut bei deiner Schutzgottheit entschuldigst. Diese Volle Aktion provoziert Gelegenheitsangriffe.
Du kannst diese Fähigkeit auf der 6. Stufe einmal am Tag anwenden sowie ein zusätzliches mal für jede 4. Stufe nach der 6. Stufe.
Unterdomäne der Ehre |
Domänen |
Du bist von der Herrlichkeit des Göttlichen durchdrungen und bist ein wahrer Feind der Untoten. Fokussierst du Energien gegen Untote, so erhöht sich der SG um 2 um den Schaden zu halbieren.
Du kannst deine Hand in göttlichem Glanz erstrahlen lassen, was es dir ermöglicht, eine Kreatur als Standard-Aktion zu berühren, um ihr einen Bonus in Höhe deiner Klerikerstufe auf einen einzelnen Fertigkeits- oder Attributswurf zu verleihen, der auf Charisma basiert. Diese Fähigkeit dauert bis zu einer Stunde an oder solange, bis der Bonus auf einen Wurf angewandt wurde. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Mit einer Berührung kannst du ein Wesen an seine Pflichten und Verpflichtungen erinnern. Das Ziel erhält einen erneuten Rettungswurf gegen jeden auf ihn gegenwärtig einwirkenden Verzauberungseffekt der Unterart Bezauberung oder Zwang. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Effekt. Diese Fähigkeit hilft nur bei Verzauberungseffekten die auch einen Rettungswurf erlauben.
Sollte dir selbst ein Rettungswurf gegen solch einen Effekt misslingen, kannst du diese Fähigkeit als Augenblickliche Aktion nutzen, um dir selbst einen zusätzlichen Rettungswurf zu ermöglichen. Sobald das Ziel (entweder eine berührte Kreatur oder du selbst) für jeden Effekt, der auf ihr lastete, einen zusätzlichen Rettungswurf durchgeführt hat, hat diese Fähigkeit keine weitere Wirkung mehr auf diese Verzauberungseffekte. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Unterdomäne des Heldentums |
Domänen |
Du bist von der Herrlichkeit des Göttlichen durchdrungen und bist ein wahrer Feind der Untoten. Fokussierst du Energien gegen Untote, so erhöht sich der SG um 2 um den Schaden zu halbieren.
Du kannst deine Hand in göttlichem Glanz erstrahlen lassen, was es dir ermöglicht, eine Kreatur als Standard-Aktion zu berühren, um ihr einen Bonus in Höhe deiner Klerikerstufe auf einen einzelnen Fertigkeits- oder Attributswurf zu verleihen, der auf Charisma basiert. Diese Fähigkeit dauert bis zu einer Stunde an oder solange, bis der Bonus auf einen Wurf angewandt wurde. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du mit einer Schnellen Aktion eine 9 m Aura des Heldentums für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker erzeugen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Verbündete in dieser Aura werden behandelt, als stünden unter dem Effekt von Heldentum.
Unterdomäne der Legenden |
Domänen |
In den Kampagnen, die von dem Heldenpunkt-System (Exp 322) Gebrauch machen, erhältst du das Talent Heldenschicksal (Exp 324) als Bonustalent. Andernfalls erhältst du das Talent Zu Großem auserwählt (Abr V 77) als Bonustalent, selbst wenn du die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen solltest.
Du kannst deine Hand in göttlichem Glanz erstrahlen lassen, was es dir ermöglicht, eine Kreatur als Standard-Aktion zu berühren, um ihr einen Bonus in Höhe deiner Klerikerstufe auf einen einzelnen Fertigkeits- oder Attributswurf zu verleihen, der auf Charisma basiert. Diese Fähigkeit dauert bis zu einer Stunde an oder solange, bis der Bonus auf einen Wurf angewandt wurde. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Auf der 8. Stufe kannst du deine eigenen Tugenden oder die eines Verbündeten, der sich innerhalb von 18 m von dir in Sichtweite befindet als Bewegungsaktion preisen. Dieses sorgt dafür, dass das Ziel für die Dauer von 1 Minute Licht in der Stärke einer Fackel abgibt. Während der Effekt andauert kannst du eine tägliche Anwendung deiner Domänenfähigkeit Hauch der Herrlichkeit als Augenblickliche Aktion aufwenden, um 1W6 auf einen Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- oder Attributswurf hinzuzuaddieren, den das Ziel ablegt. Um einen Kritischen Treffer zu bestätigen oder einen Rettungswurf gegen einen Furchteffekt abzulegen zähle stattdessen 1W12 hin zu. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag auf der 8. Stufe anwenden sowie ein zusätzliches mal pro Tag für jede 4. Stufe jenseits der 8. Stufe.
Unterdomäne der Legenden - Böse |
Domänen |
In den Kampagnen, die von dem Heldenpunkt-System (Exp 322) Gebrauch machen, erhältst du das Talent Heldenschicksal (Exp 324) als Bonustalent. Andernfalls erhältst du das Talent Zu Großem auserwählt (Abr V 77) als Bonustalent, selbst wenn du die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen solltest.
Du kannst deine Hand in göttlichem Glanz erstrahlen lassen, was es dir ermöglicht, eine Kreatur als Standard-Aktion zu berühren, um ihr einen Bonus in Höhe deiner Klerikerstufe auf einen einzelnen Fertigkeits- oder Attributswurf zu verleihen, der auf Charisma basiert. Diese Fähigkeit dauert bis zu einer Stunde an oder solange, bis der Bonus auf einen Wurf angewandt wurde. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Auf der 8. Stufe kannst du deine eigenen Tugenden oder die eines Verbündeten, der sich innerhalb von 18 m von dir in Sichtweite befindet als Bewegungsaktion preisen. Dieses sorgt dafür, dass das Ziel für die Dauer von 1 Minute Licht in der Stärke einer Fackel abgibt. Während der Effekt andauert kannst du eine tägliche Anwendung deiner Domänenfähigkeit Hauch der Herrlichkeit als Augenblickliche Aktion aufwenden, um 1W6 auf einen Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- oder Attributswurf hinzuzuaddieren, den das Ziel ablegt. Um einen Kritischen Treffer zu bestätigen oder einen Rettungswurf gegen einen Furchteffekt abzulegen zähle stattdessen 1W12 hin zu. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag auf der 8. Stufe anwenden sowie ein zusätzliches mal pro Tag für jede 4. Stufe jenseits der 8. Stufe.
Unterdomäne der Ritterlichkeit |
Domänen |
Du kannst eine dazu bereite Kreatur als Standard-Aktion berühren und sie gegen Furcht abhärten, sodass sie ruhig bleibt. Der erste Furchteffekt, welcher die Kreatur innerhalb der nächsten Stunde betreffen würde, wird für 1W4 Runden seiner Wirkungsdauer unterdrückt. Solltest du eine Kreatur berühren, die bereits unter einem Furchteffekt leidet, so wird dieser nur für 1 Runde unterdrückt. Die Zeit, in welcher der Effekt unterdrückt wird, zählt gegen die Wirkungsdauer des Furchteffektes. Sollte der Furchteffekt über seine Wirkungsdauer hinaus unterdrückt werden, so leidet die Kreatur gar nicht unter ihm. Du kannst diese Fähigkeit entsprechend deinem Weisheitsmodifikator + 3 mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine Aura der göttlichen Gegenwart mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Alle Verbündeten in dieser Aura werden behandelt, als stünden sie unter der Wirkung des Zaubers Heiligtum mit einem SG von 10 + deiner 1/2 Klerikerstufe + dein WE-Modifikator. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion. Wenn einer deiner Verbündeten den Bereich verlässt oder einen Angriff macht, endet der Effekt für ihn. Wenn du einen Angriff ausführst, endet der Effekt für dich und deine Verbündeten.
Domäne des Krieges |
Domänen |
Gorum, Iomedae, Rovagug, Urgathoa.
Du bist ein Kreuzritter deiner Gottheit, immer bereit und willig zur Verteidigung deines Glaubens zu kämpfen.
Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren und ihr damit für eine Runde einen Bonus auf Schadenswürfe im Nahkampf verleihen, der deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1) entspricht. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du als Schnelle Aktion pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, ein Kampftalent erhalten. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen und du darfst dir jedesmal, wenn du diese Fähigkeit benutzt, ein anderes Talent aussuchen. Du musst aber auch die Voraussetzungen erfüllen, um das Talent einsetzen zu können.
Unterdomäne des Blutes |
Domänen |
Du bist ein Kreuzritter deiner Gottheit, immer bereit und willig zur Verteidigung deines Glaubens zu kämpfen.
Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren und ihr damit für eine Runde einen Bonus auf Schadenswürfe im Nahkampf verleihen, der deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1) entspricht. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du einer Waffe die besondere Eigenschaft Blutung für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker verleihen. Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal und alle weiteren vier Stufen ein zusätzliches mal am Tag einsetzen.
Unterdomäne der Taktik |
Domänen |
Du bist ein Kreuzritter deiner Gottheit, immer bereit und willig zur Verteidigung deines Glaubens zu kämpfen.
Wenn deine Verbündeten und du Initiativewürfe ausführen müssen, kannst du einem Verbündeten innerhalb von 9 m einen zweiten Wurf ermöglichen. Er darf sich für eines der beiden Ergebnisse entscheiden, muss dies jedoch tun, bevor die Ergebnisse der anderen Teilnehmer offenbart werden. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du als Schnelle Aktion pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, ein Kampftalent erhalten. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen und du darfst dir jedesmal, wenn du diese Fähigkeit benutzt, ein anderes Talent aussuchen. Du musst aber auch die Voraussetzungen erfüllen, um das Talent einsetzen zu können.
Unterdomäne der Zweikämpfe |
Domänen |
Du bist ein Kreuzritter deiner Gottheit, immer bereit und willig zur Verteidigung deines Glaubens zu kämpfen.
Du kannst als Schnelle Aktion einen sichtbaren, maximal 9 m weit entfernten Gegner herausfordern; dies verleiht dir einen heiligen Bonus von +1 auf deine RK gegen die Angriffe dieser Kreatur und einen Bonus in Höhe deiner 1/2 Klerikerstufe auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um gegen ihn Finten auszuführen. Diese Boni währen für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner 1/2 Klerikerstufe. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe von 3 + dein WE-Modifikator mal einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du als Schnelle Aktion pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, ein Kampftalent erhalten. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen und du darfst dir jedesmal, wenn du diese Fähigkeit benutzt, ein anderes Talent aussuchen. Du musst aber auch die Voraussetzungen erfüllen, um das Talent einsetzen zu können.
Domäne der Leere |
Domänen |
Die Großen Alten, Groetus.
Du kannst die kalte Dunkelheit zwischen den Sternen anrufen um zu fliegen, zu anderen Welten zu reisen oder um Monster aus dem Jenseits herbeizurufen, die tun was du verlangst.
Du erhältst einen Verständnisbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte.
Mit der 8. Stufe kannst du Zauber mit dem rohen Wahnsinn versehen der in der Äußeren Dunkelheit lauert. Diese Kraft wird im Rahmen einer Schnellen Aktion eingesetzt, während du einen Zauber wirkst, der auf eine einzelne Kreatur zielt und einen Willenswurf gestattet, um den Primäreffekt zu reduzieren oder gänzlich zu verhindern. Sollte das Ziel es nicht schaffen, dem Zauber zu widerstehen, ist es zusätzlich für eine Anzahl von Runden in Höhe des Zaubergrades verwirrt, da die Visionen der Leere vorübergehenden Wahnsinn hervorrufen. Dem Opfer steht in jeder Runde ein neuer Rettungswurf zu, um den zusätzlichen Verwirrungseffekt zu beenden (nicht aber den ursprünglichen Zaubereffekt). Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deiner 1/2 Klassenstufe einsetzen.
Unterdomäne des Dunklen Firmaments |
Domänen |
Du verehrst nicht nur die unendliche Leere des Alls, sondern auch die finsteren und fremdartigen Mächte die dort hausen.
Du kannst einmal am Tag im Rahmen eines herbeizaubernden Zaubers eine Kreatur herbeizaubern, welche mächtiger ist als gewöhnlich. Die Kreatur erhält die Schablone für Verbesserte Kreaturen. Solltest du mehr als eine Kreatur mit einem solchen Zauber herbeizaubern, so erhält nur eine davon diese Schablone. Die betroffene Kreatur wirkt beunruhigend deformiert oder unnatürlich hässlich und bringt einen Hauch der Leere des Alls mit sich. Diese Fähigkeit wirkt nur bei Zaubern, die du als Kleriker wirkst und nicht im Rahmen von Zaubern oder Fähigkeiten anderer zauberkundiger Klassen, über die du vielleicht verfügst.
Mit der 8. Stufe kannst du Zauber mit dem rohen Wahnsinn versehen der in der Äußeren Dunkelheit lauert. Diese Kraft wird im Rahmen einer Schnellen Aktion eingesetzt, während du einen Zauber wirkst, der auf eine einzelne Kreatur zielt und einen Willenswurf gestattet, um den Primäreffekt zu reduzieren oder gänzlich zu verhindern. Sollte das Ziel es nicht schaffen, dem Zauber zu widerstehen, ist es zusätzlich für eine Anzahl von Runden in Höhe des Zaubergrades verwirrt, da die Visionen der Leere vorübergehenden Wahnsinn hervorrufen. Dem Opfer steht in jeder Runde ein neuer Rettungswurf zu, um den zusätzlichen Verwirrungseffekt zu beenden (nicht aber den ursprünglichen Zaubereffekt). Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deiner 1/2 Klassenstufe einsetzen.
Unterdomäne der Isolation |
Domänen |
Du findest Kraft in der Einsamkeit der abgelegenen Winkel des Universums.
Du erhältst einen Verständnisbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte.
Du kannst als Standard-Aktion eine 6m-Aura erschaffen, in welcher Feinde von Eindrücken der Isolation und des Verlustes übermannt werden. Deine Gegner behandeln die Aura als Schwieriges Gelände, da der Effekt sie träge werden lässt. Ferner können Gegner innerhalb der Aura niemanden in die Zange nehmen sowie die Aktion Jemand anderem helfen weder nutzen noch davon profitieren. Die Aura währt für eine Anzahl von Runden in Höhe deines WE-Modifikators + 3, wobei die Runden nicht aufeinanderfolgend genutzt werden müssen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Emotionseffekt.
Unterdomäne der Sterne |
Domänen |
Du kannst die kalte Dunkelheit zwischen den Sternen anrufen um zu fliegen, zu anderen Welten zu reisen oder um Monster aus dem Jenseits herbeizurufen, die tun was du verlangst.
Du erhältst einen Verständnisbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte.
Wenn du deine Klerikerzauber vorbereitest, während du die Sterne sehen kannst, kannst du in der Folge spontan jeden Domänenzauber der Unterdomäne der Sterne wirken, indem du einen vorbereiteten Zauber desselben Grades opferst. Alle Domänenzauber der Unterdomäne der Sterne, die du wirkst, während du die Sterne sehen kannst, heilen bei dir Trefferpunkte in Höhe des Grades des gewirkten Zaubers.
Domäne der Luft |
Domänen |
Gozreh, Shelyn.
Du kannst Nebel, Wind und Blitze manipulieren, mit Luftwesen verkehren und bist widerstandsfähig gegen Elektrizitätsschaden.
Du kannst mit einer Standardaktion einen Bogen elektrischer Energie auf einen Feind schleudern, der sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befindet. Dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Der Blitzschlag verursacht 1W6 Punkte elektrischen Schaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Auf der 6. Stufe erhältst du Elektrizitätsresistenz 10, auf der 12. Stufe Elektrizitätsresistenz 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Elektrizität.
Unterdomäne der Blitze |
Domänen |
Du kannst mit einer Standardaktion einen Bogen elektrischer Energie auf einen Feind schleudern, der sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befindet. Dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Der Blitzschlag verursacht 1W6 Punkte elektrischen Schaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Du kannst als Schnelle Aktion eine Kreatur innerhalb der Sichtlinie kennzeichnen, wenn du einen Zauber der Kategorie Elektrizität wirkst. Der Schaden des Zaubers steigt um 50%, so als ob er von dem Talent Zauber verstärken betroffen wäre.
Dieser zusätzliche Schaden ist das Resultat göttlicher Macht, welcher nicht durch Elektrizitätsresistenz reduziert wird. Unmittelbar nachdem du den Zauber gewirkt hast, erhältst du ebenfalls Elektrizitätsschaden in Höhe des zusätzlichen Schadens. Der Zauber kann diesen zusätzlichen Schaden nur einmal verursachen, selbst wenn er das Ziel mehrmals betreffen kann.
Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal pro Tag anwenden und ein zusätzliches mal für jede 4. Stufe als Kleriker, die du jenseits der 8. Stufe erhältst.
Unterdomäne des Windes |
Domänen |
Du kannst Nebel, Wind und Blitze manipulieren, mit Luftwesen verkehren und bist widerstandsfähig gegen Elektrizitätsschaden.
Als Standard-Aktion kannst du einen Windstoß in einer 9 m Linie entfesseln. Mache einen Kampfmanöverwurf gegen jede Kreatur innerhalb der Reichweite, mit deiner Zauberstufe als Grund-Angriffsbonus und deinem WE-Modifikator statt deines ST-Modifikators. Behandle das Ergebnis wie einen Ansturm. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Auf der 6. Stufe erhältst du Elektrizitätsresistenz 10, auf der 12. Stufe Elektrizitätsresistenz 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Elektrizität.
Unterdomände der Wolken |
Domänen |
Du kannst Nebel, Wind und Blitze manipulieren, mit Luftwesen verkehren und bist widerstandsfähig gegen Elektrizitätsschaden.
Du kannst mit einer Standardaktion einen Bogen elektrischer Energie auf einen Feind schleudern, der sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befindet. Dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Der Blitzschlag verursacht 1W6 Punkte elektrischen Schaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion eine Sturmwolke herbeizaubern. Diese Fähigkeit funktioniert wie Nebelwolke, nur dass Kreaturen im Inneren der Wolke taub werden und jede Runde durch Donner und Blitze 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden nehmen. Sobald du sie erschaffen hast, kannst du dich darauf konzentrieren, die Wolke in jeder Runde bis zu 9 m weit zu bewegen. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Domäne der Magie |
Domänen |
Asmodeus, Nethys, Urgathoa.
Du bist ein wahrer Student aller mystischen Dinge und erblickst die Göttlichkeit in der Reinheit der Magie.
Du kannst deine Nahkampfwaffe dazu bringen aus deiner Hand zu fliegen und auf einen Feind einzuschlagen, bevor sie sofort wieder zurückkehrt. Als Standardaktion kannst du einen einzelnen Angriff mit einer Nahkampfwaffe in einer Reichweite von 9 m ausführen. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen WE-Modifikator anstelle des GE-Modifikators hinzuaddierst (Schaden hängt immer noch von Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver eingesetzt werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du mit einem Berührungsangriff im Nahkampf ein gezieltes Magie bannen wirken. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle vier weiteren Klerikerstufen.
Unterdomäne der Alchemie - Magie |
Domänen |
Du kannst ein 1-minütiges Ritual abhalten, das eine mit Wasser gefüllte Flasche mit einem deiner vorbereiteten Zauber füllt. Auf diese Weise kreierst du einen improvisierten Trank, der so lange wirksam ist, bis er verzehrt wird oder aber bis du erneut Zauber vorbereitest. Du kannst diese Fähigkeit nur bei Zaubern einsetzen, die als Ziel eine oder mehrere Kreaturen haben. Der maximale Zaubergrad, den du auf diese Weise nutzen kannst, entspricht 1 + 1 für jede 4. deiner Stufen als Kleriker. Diese Tränke werden in Bezug auf deine Domänenzauber wie Alchemistenextrakte behandelt. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag eine Anzahl in Höhe von 3 + dein WE-Modifikator anwenden.
Ab der 8. Stufe kannst du mit einem Berührungsangriff im Nahkampf ein gezieltes Magie bannen wirken. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle vier weiteren Klerikerstufen.
Unterdomäne des Arkanen |
Domänen |
Du bist ein wahrer Student aller mystischen Dinge und erblickst die Göttlichkeit in der Reinheit der Magie.
Als Standard-Aktion kannst du bis zum Ende deines nächsten Zuges zu einem arkanen Leuchtfeuer werden. Die Aura reicht von dir 4,5 m weit. Alle innerhalb dieser Aura gewirkten arkanen Zauber erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Zauberstufe oder +1 auf den SG ihrer Rettungswürfe. Der Zauberkundige entscheidet sich zu Beginn des Zaubers welchen Vorteil diese Fähigkeit gewähren soll. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du mit einem Berührungsangriff im Nahkampf ein gezieltes Magie bannen wirken. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle vier weiteren Klerikerstufen.
Unterdomäne des Göttlichen |
Domänen |
Du bist ein wahrer Student aller mystischen Dinge und erblickst die Göttlichkeit in der Reinheit der Magie.
Wenn du das Ziel eines göttlichen Zaubers wirst, kannst du jedem Verbündeten innerhalb von 4,5 m als Schnelle Aktion einen himmlischen Gefallen zukommen lassen. Die Betroffenen erhalten bis zum Ende ihres nächsten Zuges einen Bonus von +2 auf ihren nächsten Angriffs-, Fertigkeits- oder Attributswurf. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du mit einem Berührungsangriff im Nahkampf ein gezieltes Magie bannen wirken. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle vier weiteren Klerikerstufen.
Unterdomände der Rituale |
Domänen |
Wenn du einen Domänenzauber der Riten wirkst, der Zauberkomponenten beinhaltet, oder Dauerhaftigkeit auf einen Domänenzauber wirkst – reduzieren sich die Kosten der notwendigen Komponenten um 20%.
Wenn du einen Zauber mit der Dauer von wenigstens 1 Minute pro Zauberstufe wirkst, kannst du als Schnelle Aktion die effektive Zauberstufe des Zaubers um 1 erhöhen, um seine Dauer zu bestimmen und Bannversuche zu vermeiden. Die effektive Zauberstufe steigt um weitere 1 für jede 10. Klerikerstufe, die du erhältst (Maximum +3). Du kannst diese Fähigkeit pro Tag eine Anzahl entsprechen von 3 + dein WE-Modifikator mal einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du mit einem Berührungsangriff im Nahkampf ein gezieltes Magie bannen wirken. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres mal am Tag für alle vier weiteren Klerikerstufen.
Domäne der Ordnung |
Domänen |
Abadar, Asmodeus, Erastil, Iomedae, Irori, Torag, Zon-Kuthon.
Du folgst einem strikten und geordneten Kodex an Gesetzen und erreichst auf diesem Wege Erleuchtung.
Du kannst eine willfährige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um sie mit der Macht göttlicher Ordnung zu erfüllen, die es ihr erlaubt, alle ihre Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder Rettungswürfe für eine Runde zu betrachten, als hätte der zugrunde liegende Würfelwurf von 1W20 als Ergebnis eine 11 gehabt. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Waffe durch Berührung für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Klerikerstufe zu einer Waffe des Grundsatzes verzaubern. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Unterdomäne der Archonten - Ordnung |
Domänen |
Du folgst einem strikten und geordneten Kodex an Gesetzen und erreichst auf diesem Wege Erleuchtung.
Du kannst eine willfährige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um sie mit der Macht göttlicher Ordnung zu erfüllen, die es ihr erlaubt, alle ihre Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder Rettungswürfe für eine Runde zu betrachten, als hätte der zugrunde liegende Würfelwurf von 1W20 als Ergebnis eine 11 gehabt. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Aura der Bedrohung mit einem Durchmesser von 9 m als Standard-Aktion erzeugen. Solange sie sich in der Aura aufhalten, erleiden Feinde einen Malus von –2 auf ihre RK, Angriffs- und Rettungswürfe. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Zahl an Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Unterdomände der Gesetzgebung - Ordnung |
Domänen |
Du folgst einem strikten und geordneten Kodex an Gesetzen und erreichst auf diesem Wege Erleuchtung.
Als Standard-Aktion kannst du einer maximal 9 m weit entfernten Kreatur befehlen, eine bestimmte Handlung zu unterlassen (wie der Zauber Handlung untersagen). Sollte die Kreatur die genannte Handlung dennoch vor Beginn deines nächsten Zuges ausführen, erleidet sie 1W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro 2 Klerikerstufen und der Effekt endet. Dies ist ein sprachabhängiger Effekt. Du kannst diese Fähigkeit am Tag dreimal plus dein WE-Modifikator anwenden.
Solltest du über die Domänenfähigkeit Zauberrune verfügen, kannst du an das Verbot einen Zaubereffekt hängen als handle es sich um die Domänenfähigkeit Zauberrune; der Zauber tritt ein, sollte die Kreatur die genannte Handlung ausführen. Der Zaubergrad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der des dir höchstmöglichen Klerikerzaubers. Ferner muss er eine oder mehrere Kreaturen zum Ziel haben, betrifft aber stets nur die Kreatur, welche die Rune auslöst. Die Wirkungsdauer des Verbots wird dabei um eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe des Grades des angehängten Zaubers erhöht; der Effekt endet vorzeitig, wenn er entladen wird.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Waffe durch Berührung für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Klerikerstufe zu einer Waffe des Grundsatzes verzaubern. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Unterdomäne der Herrschaft |
Domänen |
Du kannst eine willfährige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um sie mit der Macht göttlicher Ordnung zu erfüllen, die es ihr erlaubt, alle ihre Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder Rettungswürfe für eine Runde zu betrachten, als hätte der zugrunde liegende Würfelwurf von 1W20 als Ergebnis eine 11 gehabt. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Mit der 8. Stufe kannst du eine besiegte Kreatur zwingen, einen bindenden Pakt als Bedingung ihrer Kapitulation einzugehen (wie Schwächerer Geas, die Anzahl der TW der Kreatur darf aber deine Klerikerstufe nicht übersteigen). Du kannst diese Fähigkeit entsprechend deinem WE-Modifikator + 3 mal am Tag einsetzen.
Unterdomäne der Loyalität |
Domänen |
Nichts kann dich und deine Verbündeten davon abbringen, eure geschworene Pflicht zu erfüllen.
Du kannst als Standard-Aktion eine bereitwillige Kreatur berühren und ihr für 1 Stunde einen heiligen Bonus auf Rettungswürfe gegen Bezauberungs-, Furcht- und Zwangseffekte verleihen. Du kannst diese Fähigkeit am Tag WE-Modifikator +3 mal benutzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Waffe durch Berührung für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Klerikerstufe zu einer Waffe des Grundsatzes verzaubern. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Unterdomäne der Sklaverei |
Domänen |
Du glaubst, es sei die natürliche Ordnung der Welt, dass die Starken die Schwachen unterjochen. Daher sorgst du aktiv für die Verbreitung der Sklaverei.
Du kannst eine willfährige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um sie mit der Macht göttlicher Ordnung zu erfüllen, die es ihr erlaubt, alle ihre Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder Rettungswürfe für eine Runde zu betrachten, als hätte der zugrunde liegende Würfelwurf von 1W20 als Ergebnis eine 11 gehabt. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Mit der 8. Stufe kannst du versuchen, eine sichtbare Kreatur innerhalb von 9 m zu beherrschen, indem du sie zu deinem Eigentum erklärst. Das Ziel kann diesem Effekt mit einem Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Klerikerstufe + WE-Modifikator widerstehen. Misslingt der Rettungswurf, ist es für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner 1/2 Klerikerstufe von Monster beherrschen betroffen. Das Ziel kann sich aber entscheiden, einen Befehl zu ignorieren und stattdessen 2 Punkte KO-Schaden erleiden sowie 1 Runde lang den Zustand Wankend erhalten. Du kannst diese Fähigkeit mit der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und dann alle weiteren 4 Stufen ein weiteres mal am Tag. Dies ist ein sprachbasierender, geistesbeeinflussender Effekt.
Unterdomäne der Teufel - Ordnung |
Domänen |
Du folgst einem strikten und geordneten Kodex an Gesetzen und erreichst auf diesem Wege Erleuchtung.
Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du eine Kreatur empfänglicher für die Verderbnis der Hölle werden lassen. Berührte Kreaturen erhalten einen Malus von –2 auf alle Rettungswürfe und müssen konkurrierende Würfe zweimal durchführen, wobei sie stets das schlechtere Ergebnis nehmen müssen. Dieser Effekt hält für eine Anzahl Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker an (Minimum +1). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Waffe durch Berührung für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Klerikerstufe zu einer Waffe des Grundsatzes verzaubern. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Unterdomäne der Tyrannei (GvG) |
Domänen |
Nichts – auch nicht das Leiden anderer – stellt sich zwischen dich und die Macht, nach der du strebst.
Du kannst eine willfährige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um sie mit der Macht göttlicher Ordnung zu erfüllen, die es ihr erlaubt, alle ihre Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder Rettungswürfe für eine Runde zu betrachten, als hätte der zugrunde liegende Würfelwurf von 1W20 als Ergebnis eine 11 gehabt. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Mit der 8. Stufe kannst du dich als Augenblickliche Aktion, wenn du einen Gegner im Nahkampf triffst, entscheiden, auf den Schaden des Angriffes (aber nicht auf andere Effekte) zu verzichten. Statt dessen kannst du Mächtiger Befehl (Zauberstufe gleich deiner Klerikerstufe) auf die getroffene Kreatur wirken. Du kannst diese Fähigkeit mit der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und dann alle weiteren 4 Stufen ein weiteres mal am Tag.
Unterdomäne der Tyrannei (Tief) |
Domänen |
Du folgst einem strikten und geordneten Kodex an Gesetzen und erreichst auf diesem Wege Erleuchtung.
Du kannst eine willfährige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um sie mit der Macht göttlicher Ordnung zu erfüllen, die es ihr erlaubt, alle ihre Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder Rettungswürfe für eine Runde zu betrachten, als hätte der zugrunde liegende Würfelwurf von 1W20 als Ergebnis eine 11 gehabt. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Mit der 8. Stufe kannst du als Augenblickliche Aktion wählen, nachdem du einen Gegner im Nahkampf getroffen hast, den Schaden bis zu 24 Stunden zurückzuhalten (dies gilt aber nicht für andere Effekte des Angriffs). Während dieser 24 Stunden kannst du zu jeder Zeit dem Ziel Anweisungen geben, sofern es dich hören kann; sollte es sich weigern den Anweisungen zu folgen oder versuchen diese zu verdrehen, erleidet es augenblicklich das Doppelte des zurückgehaltenen Schadens. Dies ist ein sprachabhängiger Effekt. Du kannst diese Fähigkeit mit der 8. Stufe einmal am Tag nutzen und ein weiteres mal am Tag pro vier Stufen jenseits der 8. Stufe.
Unterdomäne der Unvermeidbaren |
Domänen |
Du folgst einem strikten und geordneten Kodex an Gesetzen und erreichst auf diesem Wege Erleuchtung.
Als Standard-Aktion kannst du einer Kreatur eine emotionslose und dennoch nicht verweigerbare Anweisung geben, wie beim gleichnamigen Zauber Befehl. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt den Effekt auf. Du kannst eine Kreatur nur einmal am Tag zum Ziel dieser Fähigkeit machen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Waffe durch Berührung für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Klerikerstufe zu einer Waffe des Grundsatzes verzaubern. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Unterdomäne des Urteils |
Domänen |
Das Gleichgewicht der Ordnung ist für dich äußerst wichtig, weshalb du dafür sorgst dass Überschreitungen angemessen bestraft werden.
Du kannst als Standard-Aktion einen verstärkten Zauber auf eine Kreatur wirken, die dir seit deinem letzten Zug Schaden zugefügt hat. Der Zauber muss eine Kreatur zum Ziel haben, welche dir Schaden zugefügt hat und du wirkst ihn mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe. Diese Fähigkeit kann nicht mit Flächeneffekt-Zaubern kombiniert werden, wohl aber mit Zaubern, die mehrere Kreaturen zum Ziel haben können. Du kannst diese Fähigkeit am Tag WE-Modifikator + 3 mal benutzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Waffe durch Berührung für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Klerikerstufe zu einer Waffe des Grundsatzes verzaubern. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen und später je ein weiteres mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
Domäne der Pflanzen |
Domänen |
Erastil, Gozreh.
Du findest Frieden im Grünen, kannst dir abwehrende Dornen wachsen lassen und mit Pflanzen kommunizieren.
Als eine Freie Aktion können deine Hände so hart wie Holz werden, bedeckt mit winzigen Dornen. Solange Holzfaust wirkt, führen deine waffenlosen Angriffe nicht zu Gelegenheitsangriffen, verursachen tödlichen Schaden und erhalten einen Schadensbonus in Höhe deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Runden am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Ab der 6. Stufe kannst du im Rahmen einer freien Aktion eine Vielzahl von Holzdornen aus deiner Haut schießen lassen. Solange du die Dornenrüstung trägst, nehmen Gegner die dich mit einem waffenlosen Schlag oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite angreifen 1W6 Schadenspunkte + 1 je 2 Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag für eine Anzahl an Runden einsetzen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomände der Dornen |
Domänen |
Du kannst als Standard-Aktion dafür sorgen, dass der Boden in einem 1,5 m Radius, dessen Zentrum du bist, aufbricht. An dieser Stelle sprießen verdrehte, mit Dornen besetzte Ranken. Jede Kreatur, die sich durch dieses Feld bewegt, muss ihre Grundbewegungsrate halbieren oder Blutungsschaden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker in Kauf nehmen. Solltest du diese Fähigkeit in einem Bereich aktivieren, wo viele verschiedene Pflanzen wachsen (Gras, Unkraut, Bäume etc.) wird das Terrain zu Schwierigem Gelände. Diese Effekte dauern für 1 Minute an, anschließend zerfallen die Ranken zu Staub. Kreaturen, die in der Lage sind ungehindert über natürlichen Untergrund zu gehen, können die Effekte dieser Fähigkeit ignorieren. Die kannst diese Fähigkeit pro Tag 3 + dein WE-Modifikator mal einsetzten.
Ab der 6. Stufe kannst du im Rahmen einer freien Aktion eine Vielzahl von Holzdornen aus deiner Haut schießen lassen. Solange du die Dornenrüstung trägst, nehmen Gegner die dich mit einem waffenlosen Schlag oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite angreifen 1W6 Schadenspunkte + 1 je 2 Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag für eine Anzahl an Runden einsetzen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Verwesung |
Domänen |
Du findest Frieden im Grünen, kannst dir abwehrende Dornen wachsen lassen und mit Pflanzen kommunizieren.
Als eine Freie Aktion können deine Hände so hart wie Holz werden, bedeckt mit winzigen Dornen. Solange Holzfaust wirkt, führen deine waffenlosen Angriffe nicht zu Gelegenheitsangriffen, verursachen tödlichen Schaden und erhalten einen Schadensbonus in Höhe deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Runden am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Ab der 8. Stufe kannst du dich mit einer verwesenden Aura umgeben. Der Radius beträgt 9 m. Innerhalb dieser Aura verfault das Fleisch aller lebenden Kreaturen, wodurch sie in jeder Runde 1W6 Schadenspunkte erleiden (du selbst bist von dieser Wirkung ausgenommen). Darüber hinaus erleiden die Opfer in jeder Runde, die sie sich in der Aura aufhalten, einen kumulativen Malus von –1 auf ihren Stärkewert. Dieser Malus verringert sich außerhalb der Aura für jede Runde um –1, wächst aber wieder an, sollten sie die Aura erneut betreten. Pflanzenwesen nehmen in jeder Runde 2W6 Schadenspunkte. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Unterdomäne des Wachstums |
Domänen |
Du findest Frieden im Grünen, kannst dir abwehrende Dornen wachsen lassen und mit Pflanzen kommunizieren.
Als Schnelle Aktion kannst du dich selbst für eine Runde lang vergrößern, als wärst du das Ziel von Person vergrößern. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 einsetzen.
Ab der 6. Stufe kannst du im Rahmen einer freien Aktion eine Vielzahl von Holzdornen aus deiner Haut schießen lassen. Solange du die Dornenrüstung trägst, nehmen Gegner die dich mit einem waffenlosen Schlag oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite angreifen 1W6 Schadenspunkte + 1 je 2 Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag für eine Anzahl an Runden einsetzen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Domäne der Reisen |
Domänen |
Abadar, Cayden Cailean, Desna.
Du bist ein Entdecker und findest Erleuchtung in den simplen Freuden des Reisens, sei es zu Fuß, in einem Gefährt oder mittels Magie. Erhöhe deine normale Bewegungsrate um 3 m.
Mit einer Freien Aktion kannst du für eine Runde eine erhöhte Beweglichkeit erlangen. Für die nächste Runde ignorierst du jegliches schwieriges Gelände und erhältst keine Nachteile durch eine Bewegung durch solches. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du dich pro Tag mit einer Bewegungsaktion bis zu 3 m pro Zauberstufe weit teleportieren. Das Teleportieren muss in Schritten von 1,5 m vorgenommen werden und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst auch andere bereitwillige Kreaturen mitnehmen, musst dann aber auch die entsprechende Entfernung für jede dieser Kreaturen ausgeben.
Unterdomäne der Erforschung |
Domänen |
Du bist ein Entdecker und findest Erleuchtung in den simplen Freuden des Reisens, sei es zu Fuß, in einem Gefährt oder mittels Magie. Erhöhe deine normale Bewegungsrate um 3 m.
Du kannst deine Hand auf jede beliebige Oberfläche legen und sehen, was sich auf der anderen Seite befindet, als würdest du Hellsehen nutzen. Hierzu musst du die Oberfläche mindestens 1 Minute lang berühren. Anschließend kannst du bis zu 10 Minuten hindurchsehen, musst aber den Kontakt halten und darfst keine andere Aktion in dieser Zeit durchführen. Die Oberfläche darf nicht dicker als 18 Zentimeter plus 3 Zentimeter für jeweils eine deiner Stufen als Kleriker sein. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du dich pro Tag mit einer Bewegungsaktion bis zu 3 m pro Zauberstufe weit teleportieren. Das Teleportieren muss in Schritten von 1,5 m vorgenommen werden und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst auch andere bereitwillige Kreaturen mitnehmen, musst dann aber auch die entsprechende Entfernung für jede dieser Kreaturen ausgeben.
Unterdomäne des Handels |
Domänen |
Du bist ein Entdecker und findest Erleuchtung in den simplen Freuden des Reisens, sei es zu Fuß, in einem Gefährt oder mittels Magie. Erhöhe deine normale Bewegungsrate um 3 m.
Wenn du einen Fertigkeitswurf auf Bluffen, Diplomatie oder Motiv erkennen machst, kannst du dir selbst als Freie Aktion einen Bonus in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker (Minimum +1) verleihen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du dich pro Tag mit einer Bewegungsaktion bis zu 3 m pro Zauberstufe weit teleportieren. Das Teleportieren muss in Schritten von 1,5 m vorgenommen werden und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst auch andere bereitwillige Kreaturen mitnehmen, musst dann aber auch die entsprechende Entfernung für jede dieser Kreaturen ausgeben.
Unterdomäne der Portale |
Domänen |
Wenn du einen Zauber der Kategorie Teleportation wirkst, wird deine Zauberstufe um 3 höher behandelt zwecks Bestimmung der Anzahl an zusätzlichen Kreaturen, die du mit dir mitnehmen kannst. Außerdem erhalten du und jede Kreatur, die mit dir teleportiert, eine Anzahl an temporären Trefferpunkten entsprechend der Höhe deiner Stufe, die verschwinden nachdem du deinen Bestimmungsort erreicht hast. Diese Trefferpunkte gleichen jedweden Schaden aus, den du aufgrund von Missgeschicken bei der Teleportation oder von dem Versuch in einen soliden Körper zu teleportieren erhalten kannst.
Du kannst als Standard-Aktion eine Tür, ein Fenster oder einen anderen Durchgang mit einer Berührung segnen. Für 1 Minute kannst du den SG eines jeden Wurfes um dieses Portal zu öffnen um eine Anzahl an Punkten entsprechend der Hälfte deiner Stufe als Kleriker erhöhen oder senken. Außerdem erhält der erste deiner Verbündeten, der in dieser Zeit den Durchgang passiert eine Anzahl an temporären Trefferpunkten in Höhe von 1W4 +1 für jede 2. Klerikerstufe, die du erlangst. Diese temporären Trefferpunkt bleiben für 1 Minute bestehen. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag 3 + dein WE-Modifikator male anwenden.
Ab der 8. Stufe kannst du dich pro Tag mit einer Bewegungsaktion bis zu 3 m pro Zauberstufe weit teleportieren. Das Teleportieren muss in Schritten von 1,5 m vorgenommen werden und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst auch andere bereitwillige Kreaturen mitnehmen, musst dann aber auch die entsprechende Entfernung für jede dieser Kreaturen ausgeben.
Domäne der Ruhe |
Domänen |
Pharasma.
Du siehst den Tod als etwas, das man nicht fürchten muss, sondern als letzte Ruhe nach einem Leben, das gut gelebt worden ist. Das Stigma des Untodes ist eine Verhöhnung von allem was dir wichtig ist.
Deine Berührung erfüllt eine Kreatur mit Lethargie, was für eine lebendige Kreatur nach einem Berührungsangriff zur Folge hat, dass sie für 1 Runde wankend ist. Wenn du eine wankende, lebende Kreatur berührst, fällt diese Kreatur für eine Runde in Schlaf. Untote Kreaturen, die berührt werden, sind wankend für eine Anzahl von Runden, die deinem WE-Modifikator entspricht. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Aura mit einem Radius von 9 m ausstrahlen, die für eine Anzahl an Runden pro Tag, die deiner Klerikerstufe entspricht, gegen den Tod schützt. Lebende Kreaturen innerhalb des Bereichs sind immun gegen Todeseffekte, Energieentzug und Effekte, die negative Stufen verursachen. Negative Stufen, welche die Kreatur schon vorher hatte, werden zwar nicht durch die Schutzaura entfernt, dafür aber zumindest außer Kraft gesetzt, solange die Kreatur sich innerhalb des Wirkungsbereichs aufhält. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Ahnen |
Domänen |
Du siehst den Tod als etwas, das man nicht fürchten muss, sondern als letzte Ruhe nach einem Leben, das gut gelebt worden ist. Das Stigma des Untodes ist eine Verhöhnung von allem was dir wichtig ist.
Deine Berührung erfüllt eine Kreatur mit Lethargie, was für eine lebendige Kreatur nach einem Berührungsangriff zur Folge hat, dass sie für 1 Runde wankend ist. Wenn du eine wankende, lebende Kreatur berührst, fällt diese Kreatur für eine Runde in Schlaf. Untote Kreaturen, die berührt werden, sind wankend für eine Anzahl von Runden, die deinem WE-Modifikator entspricht. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du einer toten Kreatur als Standard-Aktion eine Frage stellen, als würdest du Mit Toten sprechen wirken. Falls ihre Gesinnung sich von deiner unterscheidet, steht der toten Kreatur kein Willenswurf zu. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen.
Unterdomäne der Seelen |
Domänen |
Du siehst den Tod als etwas, das man nicht fürchten muss, sondern als letzte Ruhe nach einem Leben, das gut gelebt worden ist. Das Stigma des Untodes ist eine Verhöhnung von allem was dir wichtig ist.
Mit einer Berührung kannst du eine Waffe befähigen, körperlose Kreaturen zu treffen. Die Waffe fügt körperlosen Wesen halben Schaden zu. Sollte es sich um eine magische Waffe handeln, fügt sie vollen Schaden zu. Die Wirkung hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker an. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Aura mit einem Radius von 9 m ausstrahlen, die für eine Anzahl an Runden pro Tag, die deiner Klerikerstufe entspricht, gegen den Tod schützt. Lebende Kreaturen innerhalb des Bereichs sind immun gegen Todeseffekte, Energieentzug und Effekte, die negative Stufen verursachen. Negative Stufen, welche die Kreatur schon vorher hatte, werden zwar nicht durch die Schutzaura entfernt, dafür aber zumindest außer Kraft gesetzt, solange die Kreatur sich innerhalb des Wirkungsbereichs aufhält. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Domäne der Runen |
Domänen |
Irori, Nethys.
In fremdartigen und mystischen Runen findest du mächtige Magie. Du erhältst Schriftrolle anfertigen als Bonustalent.
Du kannst mit einer Standard-Aktion eine Rune der Entladung in einem angrenzenden Bereich erschaffen. Jede Kreatur, die diesen Bereich betritt, erleidet 1W6 Schadenspunkte + 1 pro 2 Klerikerstufen. Die Rune verursacht entweder Säure-, Kälte-, Feuer- oder elektrischen Schaden, je nachdem was du bei Erschaffung der Rune festgelegt hast. Die Rune selbst ist unsichtbar und währt eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, oder bis sie sich entladen hat. Du kannst eine Rune nicht in einem Bereich erschaffen in dem eine Kreatur steht. Diese Rune zählt als ein Zauber der 1. Stufe, wenn es um das Bannen von Zaubern geht. Sie kann mit einem Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung (SG 26) entdeckt werden, und zum Entschärfen benötigt man einen Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten (SG 26). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du einen weiteren Zauber, den du wirkst, an eine deiner Runen der Entladung koppeln. Dies hat zur Folge, dass dieser Zauber die Kreatur betrifft die die Rune ausgelöst hat, zusätzlich zum Schaden. Dieser Zauber muss mindestens einen Grad geringer sein, als der Zauber des höchsten Klerikergrades, den du wirken kannst, und er muss mindestens eine oder mehrere Kreaturen als Ziel haben. Unabhängig von der Anzahl der Ziele, die dieser Zauber normalerweise betrifft, betrifft er nur die Kreatur, die die Rune ausgelöst hat.
Unterdomäne der Gesetzgebung - Runen |
Domänen |
In fremdartigen und mystischen Runen findest du mächtige Magie. Du erhältst Schriftrolle anfertigen als Bonustalent.
Als Standard-Aktion kannst du einer maximal 9 m weit entfernten Kreatur befehlen, eine bestimmte Handlung zu unterlassen (siehe Zauber Handlung untersagen). Sollte die Kreatur die genannte Handlung dennoch vor Beginn deines nächsten Zuges ausführen, erleidet sie 1W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro 2 Klerikerstufen und der Effekt endet. Dies ist ein sprachabhängiger Effekt. Du kannst diese Fähigkeit am Tag dreimal plus dein WE-Modifikator anwenden.
Solltest du über die Domänenfähigkeit Zauberrune verfügen, kannst du an das Verbot einen Zaubereffekt hängen, als handle es sich um die Domänenfähigkeit Zauberrune; der Zauber tritt ein, sollte die Kreatur die genannte Handlung ausführen. Der Zaubergrad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der des dir höchstmöglichen Klerikerzaubers, ferner muss er eine oder mehrere Kreaturen zum Ziel haben, betrifftaber stets nur die Kreatur, welche die Rune auslöst. Die Wirkungsdauer des Verbots wird dabei um eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe des Grades des angehängten Zaubers erhöht; der Effekt endet vorzeitig, wenn er entladen wird.
Ab der 8. Stufe kannst du einen weiteren Zauber, den du wirkst, an eine deiner Runen der Entladung koppeln. Dies hat zur Folge, dass dieser Zauber die Kreatur betrifft die die Rune ausgelöst hat, zusätzlich zum Schaden. Dieser Zauber muss mindestens einen Grad geringer sein, als der Zauber des höchsten Klerikergrades, den du wirken kannst, und er muss mindestens eine oder mehrere Kreaturen als Ziel haben. Unabhängig von der Anzahl der Ziele, die dieser Zauber normalerweise betrifft, betrifft er nur die Kreatur, die die Rune ausgelöst hat.
Unterdomäne der Schutzzeichen |
Domänen |
In fremdartigen und mystischen Runen findest du mächtige Magie. Du erhältst Schriftrolle anfertigen als Bonustalent.
Du kannst mit einer Standard-Aktion eine Rune der Entladung in einem angrenzenden Bereich erschaffen. Jede Kreatur, die diesen Bereich betritt, erleidet 1W6 Schadenspunkte + 1 pro 2 Klerikerstufen. Die Rune verursacht entweder Säure-, Kälte-, Feuer- oder elektrischen Schaden, je nachdem was du bei Erschaffung der Rune festgelegt hast. Die Rune selbst ist unsichtbar und währt eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, oder bis sie sich entladen hat. Du kannst eine Rune nicht in einem Bereich erschaffen in dem eine Kreatur steht. Diese Rune zählt als ein Zauber der 1. Stufe, wenn es um das Bannen von Zaubern geht. Sie kann mit einem Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung (SG 26) entdeckt werden, und zum Entschärfen benötigt man einen Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten (SG 26). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 6. Stufe kann dich eine Kreatur, sobald sie durch eine deiner Runen der Entladung Schaden nimmt, für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker nicht mehr angreifen (ähnlich der Wirkung des Zaubers Heiligtum), außer ihr gelingt ein Willenswurf. Diese Fähigkeit wird als Augenblickliche Aktion eingesetzt, sobald deine Rune der Entladung ausgelöst wird. Sie schützt dich jedoch nicht vor Flächenangriffen oder –effekten. Ab der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen und jeweils ein weiteres mal ab der 14. und 20. Stufe.
Unterdomäne der Sprachen |
Domänen |
In fremdartigen und mystischen Runen findest du mächtige Magie. Du erhältst Schriftrolle anfertigen als Bonustalent.
Ab der 6. Stufe kannst du mit einer Schnellen Aktion die Position einer deiner Runen der Entladung innerhalb von 9 m verändern. Du kannst diese Rune auf einem dir benachbarten Feld platzieren, selbst wenn dieses von einer anderen Kreatur belegt sein sollte.
Ab der 8. Stufe kannst du einen weiteren Zauber, den du wirkst, an eine deiner Runen der Entladung koppeln. Dies hat zur Folge, dass dieser Zauber die Kreatur betrifft die die Rune ausgelöst hat, zusätzlich zum Schaden. Dieser Zauber muss mindestens einen Grad geringer sein, als der Zauber des höchsten Klerikergrades, den du wirken kannst, und er muss mindestens eine oder mehrere Kreaturen als Ziel haben. Unabhängig von der Anzahl der Ziele, die dieser Zauber normalerweise betrifft, betrifft er nur die Kreatur, die die Rune ausgelöst hat.
Domäne der Schuppenartigen |
Domänen |
Du besitzt eine angeborene Verbindung zu Drachen und ihren Verwandten.
Du kannst diesen Blickangriff mit einer Reichweite von 9 m als Standard-Aktion einsetzen. Giftiges Starren zählt als aktiver Blickangriff, der eine einzelne Kreatur innerhalb der Reichweite zum Ziel hat. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen (SG = 10 + deine 1/2 Stufe als Kleriker + dein WE-Modifikator). Scheitert der Rettungswurf, erleidet das Ziel 1W6 Punkte nichttötlichen Schaden + 1 Punkt pro 2 Klerikerstufen die du besitzt und ist bis zum Beginn deines nächsten Zuges fasziniert. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein WE-Modifikator) mal pro Tag einsetzen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Mit der 4. Stufe kannst du einmal am Tag als Standard-Aktion eine Odemwaffe einsetzen. Wenn du diese Fähigkeit erlangst, wähle Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure, um die Schadensart deiner Odemwaffe festzulegen. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Deine Odemwaffe füllt einen 4,5 m-Kegel und verursacht 3W6 Schaden. Dieser Schaden steigt mit jeder geraden Klerikerstufe jenseits der 4. Stufe um 1W6. Eine getroffene Kreatur kann den Schaden mit einem Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Klerikerstufe + WE-Modifikator halbieren. Mit der 9. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal am Tag einsetzen und mit der 14. Stufe dreimal am Tag.
Unterdomäne der Drachen |
Domänen |
Schuppenartige folgen deinen Worten und Gifte sind wirklos gegen dich. Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Stufe als Kleriker auf deinen Rettungswurf gegen Gifte.
Ab der 1. Stufe kannst du Tiere befehligen (gilt nur für Schlangen und Reptilien), wie das ein böser Kleriker mit Untoten macht, der das Talent Untote befehligen hat. Diese Fähigkeit kannst du 3 + WE-Modifikator/Tag einsetzen.
Ab der 6. Stufe als Kleriker bist du immun gegen Gifte.
Unterdomäne des Giftes |
Domänen |
Gift mag nicht durch deine Adern strömen, ist aber stets in deinen Gedanken und spielt eine wichtige Rolle in deinem Glauben und deinen täglichen Gebeten.
Du kannst als Schnelle Aktion einen Batzen lebenraubendes Gift auf eine von dir geführte Waffe spucken. Das Giftwährt 1 Minute lang, sofern du nicht vorher einem Gegner mit dieser Waffe eine Verletzung zufügst.
Name: | Lebensraubendes Gift |
Art: | Gift, Verwundung |
Rettungswurf: | Zähigkeit SG 10 + 1/2 Klerikerstfe + dein WE-Modifikator |
Frequenz: | 1/Runde für 3 Runden |
Effekt: | 1 KO-Schaden |
Heilung: | 1 Rettungswurf |
Du kannst diese Fähigkeit WE-Modifikator +3 Mal am Tag benutzen.
Auf der 4. Stufe tritt ein Tiergefährte in deine Dienste. Die angewandte Druidenstufe für diese Fähigkeit entspricht deiner Klerikerstufe -2. Du kannst zwischen einer Viper oder einer Würgeschlange als Gefährten wählen.
Unterdomäne der Saurier |
Domänen |
Dich erfüllen nur wenige Kreaturen so mit Ehrfurcht und Respekt wie die mächtigen Dinosaurier.
Du kannst diesen Blickangriff mit einer Reichweite von 9 m als Standard-Aktion einsetzen. Giftiges Starren zählt als aktiver Blickangriff, der eine einzelne Kreatur innerhalb der Reichweite zum Ziel hat. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen (SG = 10 + 1/2 deine Stufe als Kleriker + dein WE-Modifikator). Scheitert der Rettungswurf, erleidet das Ziel 1W6 Punkte nichttötlichen Schaden + 1 Punkt pro 2 Klerikerstufen die du besitzt und ist bis zum Beginn deines nächsten Zuges fasziniert. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein WE-Modifikator) mal pro Tag einsetzen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Mit der 4. Stufe erlangst du die Dienste eines treuen Tiergefährten. Deine effektive Druidenstufe für das Klassenmerkmal Tiergefährte entspricht deiner Klerikerstufe -2. Du kannst nur einen Dinosaurier als Gefährten wählen.
Domäne des Schutzes |
Domänen |
Abadar, Nethys, Shelyn, Torag.
Dein Glaube ist die stärkste Quelle deines Schutzes, und du kannst diesen Glauben einsetzen, um andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe. Dieser Bonus erhöht sich um weitere +1 für alle fünf Klerikerstufen, die du erreicht hast.
Als Standardaktion kannst du einen Verbündeten berühren und ihm 1 Minute lang deinen Resistenzbonus verleihen. Wenn du dies tust, verlierst du selbst für 1 Minute deinen Resistenzbonus der dir von der Domäne des Schutzes verliehen wurde. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine Aura des Schutzes mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Du und alle deine Verbündeten innerhalb der Aura erhalten einen Ablenkungsbonus von +1 auf die RK und eine Resistenz von 5 gegen alle Elemente (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure und Schall). Der Ablenkungsbonus steigt alle vier Klerikerstufen über der achten um +1. Ab der 14. Stufe steigt die Resistenz gegen alle Elemente auf 10. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Befestigungen |
Domänen |
Dein Glaube ist die stärkste Quelle deines Schutzes, und du kannst diesen Glauben einsetzen, um andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe. Dieser Bonus erhöht sich um weitere +1 für alle fünf Klerikerstufen, die du erreicht hast.
Du kannst als Standard-Aktion einen Verbündeten berühren, um eine schwebende Blockade aus Stein herbeizuzaubern, welche dem Verbündeten für 1 Runde plus 1 Runde pro 6 Klerikerstufen Teilweise Deckung verleiht. Diese Fähigkeit verleiht dem Verbündeten nicht genug Deckung, um einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit abzulegen oder keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Sollte der Verbündete von einer anderen Art Deckung gegen einen Angriff profitieren, so steigen seine Boni auf RK und Reflexwürfe um 1. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe von 3 + dein WE-Modifikator mal einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine Aura des Schutzes mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Du und alle deine Verbündeten innerhalb der Aura erhalten einen Ablenkungsbonus von +1 auf die RK und eine Resistenz von 5 gegen alle Elemente (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure und Schall). Der Ablenkungsbonus steigt alle vier Klerikerstufen über der achten um +1. Ab der 14. Stufe steigt die Resistenz gegen alle Elemente auf 10. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Reinheit |
Domänen |
Dein Glaube ist die stärkste Quelle deines Schutzes, und du kannst diesen Glauben einsetzen, um andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe. Dieser Bonus erhöht sich um weitere +1 für alle fünf Klerikerstufen, die du erreicht hast.
Als Standardaktion kannst du einen Verbündeten berühren und ihm 1 Minute lang deinen Resistenzbonus verleihen. Wenn du dies tust, verlierst du selbst für 1 Minute deinen Resistenzbonus der dir von der Domäne des Schutzes verliehen wurde. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine bereitwillige Kreatur mit göttlicher Macht berühren und ihr einen Rettungswurf gegen jeden gegenwärtig auf sie einwirkenden Effekt ermöglichen. Der SG dieses Rettungswurfes entspricht dem ursprünglichen SG des Effektes. Jeder erfolgreiche Rettungswurf beendet den entsprechenden Effekt. Die Kreatur kann sich entscheiden, auf einen oder mehrere Rettungswürfe von auf ihr liegenden Effekten, zu verzichten. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag ab der 8. Stufe einsetzen sowie jeweils ein weiteres Mal ab der 14. und 20. Stufe.
Unterdomäne der Verteidigung |
Domänen |
Dein Glaube ist die stärkste Quelle deines Schutzes, und du kannst diesen Glauben einsetzen, um andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe. Dieser Bonus erhöht sich um weitere +1 für alle fünf Klerikerstufen, die du erreicht hast.
Einmal am Tag kannst du dich mit einer 6 m Aura für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufen als Kleriker umgeben. Verbündete in dieser Aura erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK und KMV.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine Aura des Schutzes mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Du und alle deine Verbündeten innerhalb der Aura erhalten einen Ablenkungsbonus von +1 auf die RK und eine Resistenz von 5 gegen alle Elemente (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure und Schall). Der Ablenkungsbonus steigt alle vier Klerikerstufen über der achten um +1. Ab der 14. Stufe steigt die Resistenz gegen alle Elemente auf 10. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Domäne der Sonne |
Domänen |
Iomedae, Sarenrae.
Du erblickst die Wahrheit in dem reinen und brennenden Licht der Sonne und kannst auf ihren Segen oder ihren Zorn zählen, um große Werke zu vollbringen.
Wenn du positive Energie fokussierst, um untote Kreaturen zu verletzen, addierst du deine Klerikerstufe zum verursachten Schaden. Untote addieren ihre Resistenz gegen Fokussieren nicht zu ihren Rettungswürfen, wenn du positive Energie fokussierst.
Ab der 8. Stufe kannst du einen Nimbus des Lichts mit einem Radius von 9 m für eine Anzahl an Runden pro Tag ausstrahlen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Dies wirkt wie der Zauber Tageslicht. Außerdem erleiden Untote in diesem Radius jede Runde, die sie in diesem Radius bleiben, eine Anzahl von Schadenspunkten, die deiner Klerikerstufe entspricht. Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten aus der Kategorie Dunkelheit werden automatisch gebannt, wenn sie in diesen Nimbus gebracht werden. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne des Durstes |
Domänen |
Du kannst einer lebenden, körperlichen Kreatur, die sich innerhalb von 9 m zu dir befindet, als Standard-Aktion Feuchtigkeit und Vitalität entziehen. Das Ziel enthält eine Anzahl nicht-tödlichen Schadens in Höhe von 1W6 + 1 für jede 2. Klerikerstufe, die du besitzt. Zudem erhält es bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Erschöpft (Zähigkeit hebt den Zustand auf).
Pflanzenkreaturen und Kreaturen mit der Unterart Aquatisch oder Wasser erleiden durch diese Fähigkeit tödlichen Schaden. Sie erhalten den Zustand Erschöpft für eine Anzahl an Runden in Höhe deines Weisheitsmodifikators.
Du kannst dies Fähigkeit pro Tag 3 + dein WE-Modifikator mal einsetzen.
Diese Fähigkeit funktioniert wie die Domänenfähigkeit Nimbus des Lichts, jedoch erleiden Pflanzen und Kreaturen mit der Unterart Aquatisch oder Wasser Schaden anstelle von Untoten.
Ab der 8. Stufe kannst du einen Nimbus des Lichts mit einem Radius von 9 m für eine Anzahl an Runden pro Tag ausstrahlen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Dies wirkt wie der Zauber Tageslicht. Außerdem erleiden Untote in diesem Radius jede Runde, die sie in diesem Radius bleiben, eine Anzahl von Schadenspunkten, die deiner Klerikerstufe entspricht. Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten aus der Kategorie Dunkelheit werden automatisch gebannt, wenn sie in diesen Nimbus gebracht werden. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne des Lichts |
Domänen |
Du erblickst die Wahrheit in dem reinen und brennenden Licht der Sonne und kannst auf ihren Segen oder ihren Zorn zählen, um große Werke zu vollbringen.
Du kannst mit einer Standard-Aktion einen Lichtblitz aus deinem Heiligen Symbol oder deinem Göttlichen Fokus abgeben. Dieses kräftige Licht reicht 6 m weit. Kreaturen mit weniger TW als deine Stufe als Kleriker, denen kein Zähigkeitswurf gelingt, erblinden für 1W4 Runden. Darüber hinaus sind alle Kreaturen im Wirkungsbereich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker benommen (Minimum 1). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du einen Nimbus des Lichts mit einem Radius von 9 m für eine Anzahl an Runden pro Tag ausstrahlen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Dies wirkt wie der Zauber Tageslicht. Außerdem erleiden Untote in diesem Radius jede Runde, die sie in diesem Radius bleiben, eine Anzahl von Schadenspunkten, die deiner Klerikerstufe entspricht. Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten aus der Kategorie Dunkelheit werden automatisch gebannt, wenn sie in diesen Nimbus gebracht werden. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne des Tages |
Domänen |
Du erblickst die Wahrheit in dem reinen und brennenden Licht der Sonne und kannst auf ihren Segen oder ihren Zorn zählen, um große Werke zu vollbringen.
Wenn du positive Energie fokussierst, um untote Kreaturen zu verletzen, addierst du deine Klerikerstufe zum verursachten Schaden. Untote addieren ihre Resistenz gegen Fokussieren nicht zu ihren Rettungswürfen, wenn du positive Energie fokussierst.
Ab der 8. Stufe kannst du ein einzelnes Wesen in den Zustand versetzen, als hätte es sich gerade 8 Stunden ausgeruht. Der Einsatz dieser Fähigkeit benötigt 10 Minuten. Solltest du unterbrochen werden, musst du zwar erneut beginnen, die Anwendung ist jedoch nicht verloren. Nach diesen zehn Minuten erhält das von dir berührte, bereitwillige Ziel Trefferpunkte entsprechend einer durchgeschlafenen Nacht zurück und macht neue Rettungswürfe gegen Effekte, die jeden Tag einen Rettungswurf verlangen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet das Ziel jedoch keine negativen Auswirkungen, die ansonsten eintreten würden, wenn der Rettungswurf am regulären darauffolgenden Tag fehlgeschlagen wäre. Ein erfolgreicher Rettungswurf zählt jedoch und entfernt, sofern möglich, eine der negativen Auswirkungen. Du kannst diese Fähigkeit ab der 8. Stufe einmal täglich nutzen und ein weiteres Mal für alle weiteren zwei Stufen als Kleriker.
Domäne der Stärke |
Domänen |
Cayden Cailean, Gorum, Irori, Lamaschtu, Urgathoa.
In Stärke und Muskelkraft liegt die Wahrheit – dein Glaube verleiht dir unglaubliche Kraft und Macht.
Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren und ihr damit große Kraft verleihen. Das Ziel kann die nächste Runde auf Würfe für den Nahkampfangriff, auf Kampfmanöverproben die auf Stärke basieren, auf Stärke basierende Fertigkeitswürfe und auf Stärkewürfe einen Verbesserungsbonus addieren, welcher der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht (mindestens +1). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, deine Klerikerstufe als Verbesserungsbonus auf deinen ST-Wert addieren. Der Bonus gilt sowohl für Stärkewürfe als auch für Würfe auf Fertigkeiten die auf Stärke basieren. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Entschlossenheit |
Domänen |
In Stärke und Muskelkraft liegt die Wahrheit – dein Glaube verleiht dir unglaubliche Kraft und Macht.
Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren und ihr damit große Kraft verleihen. Das Ziel kann die nächste Runde auf Würfe für den Nahkampfangriff, auf Kampfmanöverproben die auf Stärke basieren, auf Stärke basierende Fertigkeitswürfe und auf Stärkewürfe einen Verbesserungsbonus addieren, welcher der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht (mindestens +1). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du deine Verbündeten mit dem Mut deiner Gottheit segnen. Du kannst allen Verbündeten innerhalb von 6 m für 1 Minute temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe als Kleriker + deinem WE-Modifikator verleihen. Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres mal für jede weitere vierte Stufe als Kleriker.
Unterdomäne der Selbstverwirklichung - Stärke |
Domänen |
Du besitzt einen unerschütterlichen Sinn für deine Identität. Keine Macht kann dich davon überzeugen, jemand anderes zu sein als du selbst. Du erhältst einen heiligen (falls dein Schutzherr von guter oder neutraler Gesinnung ist) oder einen unheiligen (falls dein Schutzherr von böser Gesinnung ist) Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gestaltwechsel-, Versteinerungs- und Verwandlungseffekte. Dieser Bonus steigt um 1 für jede 5. Klerikerstufe, die du erhältst (Maximum +5).
Du kannst ein Mal pro Tag, wenn du einen Rettungswurf gegen solch einen Effekt erfolgreich abgelegt hast, einen Schub Selbstvertrauen als Augenblickliche Aktion erlangen, welcher dir eine Anzahl an temporären Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker verleiht. Zeitgleich erhältst du einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe. Beide Effekte dauern 1 Minute an.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, deine Klerikerstufe als Verbesserungsbonus auf deinen ST-Wert addieren. Der Bonus gilt sowohl für Stärkewürfe als auch für Würfe auf Fertigkeiten die auf Stärke basieren. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne des Wettstreits |
Domänen |
In Stärke und Muskelkraft liegt die Wahrheit – dein Glaube verleiht dir unglaubliche Kraft und Macht.
Du kannst als Schnelle Aktion die Gabe erlangen Hindernisse leicht zu überwinden. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges halbierst du deinen Rüstungsmalus bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik, Entfesselungskunst, Klettern und Schwimmen; ferner erhältst du einen Bonus in Höhe deiner 1/2 Klerikerstufe (Minimum +1) auf derartige Fertigkeitswürfe.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, deine Klerikerstufe als Verbesserungsbonus auf deinen ST-Wert addieren. Der Bonus gilt sowohl für Stärkewürfe als auch für Würfe auf Fertigkeiten die auf Stärke basieren. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Wildheit |
Domänen |
In Stärke und Muskelkraft liegt die Wahrheit – dein Glaube verleiht dir unglaubliche Kraft und Macht.
Du kannst einen Angriff zu einem Wilden Hieb erklären. Falls du triffst, verursachst du zusätzlichen Schaden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker (Minimum +1). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, deine Klerikerstufe als Verbesserungsbonus auf deinen ST-Wert addieren. Der Bonus gilt sowohl für Stärkewürfe als auch für Würfe auf Fertigkeiten die auf Stärke basieren. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Domäne der Tiere |
Domänen |
Erastil, Gozreh.
Du kannst problemlos mit Tieren sprechen oder dich mit ihnen anfreunden. Außerdem behandelst du die Fertigkeit Wissen (Natur) als Klassenfertigkeit.
Du kannst mit Tieren sprechen, wie durch den gleichnamigen Zauber. Dies kannst du je Tag für eine Anzahl von Runden machen, die 3 + deine Klerikerstufe entspricht.
Auf der 4. Stufe tritt ein Tiergefährte in deine Dienste. Die angewandte Druidenstufe für diese Fähigkeit entspricht deiner Klerikerstufe -3. (Druiden, die diese Fähigkeit über ihren Bund mit der Natur erhalten, rechnen mit ihrer Druidenstufe -3, um die Eigenschaften ihres Tiergefährten zu bestimmen.)
Unterdomäne der Federn |
Domänen |
Du kannst problemlos mit Tieren sprechen oder dich mit ihnen anfreunden. Außerdem behandelst du die Fertigkeit Wissen (Natur) als Klassenfertigkeit.
Du erhältst einen Volksbonus in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung (Minimum +1). Falls du während einer Überraschungsrunde handeln kannst, erhältst du einen Volksbonus von +2 auf deinen Initiativewurf.
Füge Fliegen zur Liste deiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wann immer du einen Zauber wirkst, der dir die Bewegungsart Fliegen verleiht, steigt deine Manövrierfähigkeit um eine Stufe (maximal Perfekt).
Auf der 4. Stufe tritt ein Tiergefährte in deine Dienste. Die angewandte Druidenstufe für diese Fähigkeit entspricht deiner Klerikerstufe -3. (Druiden, die diese Fähigkeit über ihren Bund mit der Natur erhalten, rechnen mit ihrer Druidenstufe -3, um die Eigenschaften ihres Tiergefährten zu bestimmen.)
Unterdomäne der Felle |
Domänen |
Du kannst problemlos mit Tieren sprechen oder dich mit ihnen anfreunden. Außerdem behandelst du die Fertigkeit Wissen (Natur) als Klassenfertigkeit.
Als Schnelle Aktion kannst du dir selbst für 1 Runde einen Bonus von 3 m auf deine Bewegungsrate verleihen. Für jeweils fünf Stufen als Kleriker steigt dieser Bonus um weitere +1,5 m. Darüber hinaus erhältst du Dämmersicht für 1 Runde. Falls du bereits über Dämmersicht verfügen solltest, steigt deine Sichtweite auf das Dreifache der Sichtweite eines Menschen bei schlechten Lichtverhältnissen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 einsetzen.
Auf der 4. Stufe tritt ein Tiergefährte in deine Dienste. Die angewandte Druidenstufe für diese Fähigkeit entspricht deiner Klerikerstufe -3. (Druiden, die diese Fähigkeit über ihren Bund mit der Natur erhalten, rechnen mit ihrer Druidenstufe -3, um die Eigenschaften ihres Tiergefährten zu bestimmen.)
Unterdomäne der Insekten |
Domänen |
Die Domänenzauber, die von der Domäne der Insekten verliehen werden, betreffen Ungeziefer anstelle von Tieren. Sie behandelt diese, als ob sie nicht immun gegen geistesbeeinflussende Zauber wären. Jeder dieser Zauber, der einen Willenswurf erlaubt, kann durch das Zielungeziefer stattdessen mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf mit demselben SG abgewehrt werden.
Du kannst dir als Schnelle Aktion ein Exoskelett wachsen lassen, das dir einen Verbesserungsbonus von +1 auf deine Natürliche Rüstung verleiht sowie 1W4 temporäre Trefferpunkt + 1 für jede 2. Stufe als Kleriker die du erreichst. Der Bonus deiner Natürlichen Rüstung steigt um 1 für jede 5. Stufe als Kleriker die du erreichst. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag eine Anzahl an Runden entsprechend von 3 + dein WE-Modifikator oft anwenden.
Auf der 4. Stufe tritt ein Tiergefährte in deine Dienste. Die angewandte Druidenstufe für diese Fähigkeit entspricht deiner Klerikerstufe -3. (Druiden, die diese Fähigkeit über ihren Bund mit der Natur erhalten, rechnen mit ihrer Druidenstufe -3, um die Eigenschaften ihres Tiergefährten zu bestimmen.)
Domäne des Todes |
Domänen |
Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon.
Du kannst mit deiner Berührung blutende Wunden verursachen und fühlst dich in der Gegenwart von Toten heimisch.
Du kannst bei einer lebenden Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf 1W6 Schadenspunkte pro Runde verursachen. Die Wirkung hält für eine Anzahl von Runden an, die der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde) oder bis sie mit einem Wurf auf Heilkunde (SG 15) oder einem Zauber oder Effekt der Schaden heilt, gestoppt wird. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe heilst du Schaden, anstelle Schaden zu nehmen, wenn negative Energie fokussiert wird. Wenn das Fokussieren der negativen Energie Untote zum Ziel hat, erlangst du genauso Trefferpunkte zurück, wie auch Untote in diesem Bereich.
Unterdomäne des Mordes |
Domänen |
Du kannst mit deiner Berührung blutende Wunden verursachen und fühlst dich in der Gegenwart von Toten heimisch.
Du kannst bei einer lebenden Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf 1W6 Schadenspunkte pro Runde verursachen. Die Wirkung hält für eine Anzahl von Runden an, die der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde) oder bis sie mit einem Wurf auf Heilkunde (SG 15) oder einem Zauber oder Effekt der Schaden heilt, gestoppt wird. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe werden von dir benutzte Waffen von der Macht des Todes erfüllt. Wenn du einen kritischen Treffer mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe bestätigst, verursachst du zusätzlichen Blutungsschaden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker. Du kannst diese Fähigkeit ab der 8. Stufe einmal täglich anwenden und ein weiteres mal für alle weiteren vier Stufen als Kleriker.
Unterdomäne der Seuchen - Tod |
Domänen |
Du kannst mit deiner Berührung blutende Wunden verursachen und fühlst dich in der Gegenwart von Toten heimisch.
Du kannst als Standard-Aktion eine kranke Kreatur berühren und ihren Zustand verschlechtern. Sollte dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Klerikerstufe + dein WE-Modifikator misslingen, so erleidet es Schaden als wäre ihm der Zähigkeitswurf gegen die Krankheit misslungen; ferner endet eine eventuell noch laufende Inkubationszeit. Du kannst diese Fähigkeit mit der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres mal am Tag jeweils mit der 14. Stufe und der 20. Stufe.
Ab der 8. Stufe heilst du Schaden, anstelle Schaden zu nehmen, wenn negative Energie fokussiert wird. Wenn das Fokussieren der negativen Energie Untote zum Ziel hat, erlangst du genauso Trefferpunkte zurück, wie auch Untote in diesem Bereich.
Unterdomäne des Untodes |
Domänen |
Du kannst mit deiner Berührung blutende Wunden verursachen und fühlst dich in der Gegenwart von Toten heimisch.
Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer Kreatur verschiedene Eigenschaften untoter Kreaturen verleihen. Berührte Kreaturen gelten als untot im Hinblick auf Effekte, die durch positive und negative Energie Schaden heilen oder verursachen. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker (Minimum 1) an. Er wirkt sich jedoch nicht auf die Talente Untote befehligen oder Untote vertreiben auf. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe heilst du Schaden, anstelle Schaden zu nehmen, wenn negative Energie fokussiert wird. Wenn das Fokussieren der negativen Energie Untote zum Ziel hat, erlangst du genauso Trefferpunkte zurück, wie auch Untote in diesem Bereich.
Domäne der Tricks |
Domänen |
Asmodeus, Calistria, Lamaschtu, Norgorber.
Du bist ein Meister der Illusionen und der Täuschung. Bluffen, Heimlichkeit und Verkleiden gelten für dich als Klassenfertigkeiten.
Du kannst mit einer Bewegungsaktion einen illusionären Doppelgänger deiner selbst erschaffen. Dieser funktioniert wie Spiegelbilder mit nur einem Abbild und währt eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht (oder bis er gebannt oder zerstört wurde). Du kannst nicht mehr als einen Nachahmungstäter zu einem Zeitpunkt haben. Die Fähigkeit ist nicht kumulativ mit Spiegelbilder. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Illusion erschaffen, die dich und eine beliebige Anzahl an Verbündeten innerhalb eines Radius von 9 m für eine Anzahl an Runden verbirgt, die deiner Klerikerstufe entspricht. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Schleier. Der SG des Rettungswurfes um diese Illusion anzuzweifeln beträgt 10 + deine halbe Klerikerstufe + dein WE-Modifikator. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne des Diebstahls |
Domänen |
Du bist ein Meister der Illusionen und der Täuschung. Bluffen, Heimlichkeit und Verkleiden gelten für dich als Klassenfertigkeiten.
Du kannst mit einer Bewegungsaktion einen illusionären Doppelgänger deiner selbst erschaffen. Dieser funktioniert wie Spiegelbilder mit nur einem Abbild und währt eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht (oder bis er gebannt oder zerstört wurde). Du kannst nicht mehr als einen Nachahmungstäter zu einem Zeitpunkt haben. Die Fähigkeit ist nicht kumulativ mit Spiegelbilder. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du als Freie Aktion bei einem Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten oder Fingerfertigkeit zwei Würfe machen und das bessere Ergebnis wählen. Ab der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen und ein zusätzliches mal alle weiteren zwei Stufen als Kleriker.
Unterdomäne der Spionage - Tricks |
Domänen |
Du bist ein Meister der Illusionen und der Täuschung. Bluffen, Heimlichkeit und Verkleiden gelten für dich als Klassenfertigkeiten.
Wenn du deine Zauber vorbereitest, kannst du dabei eine Tarnidentität wählen (es kann sich um eine echte Person oder eine Erdachte handeln). Du kannst dich in der Hälfte der normalen Zeit als diese Person verkleiden.
Solltest du Ziel eines Zaubers oder Effektes werden, welcher deine Tarnung kompromittieren würde (beispielsweise Böses entdecken, Gedanken wahrnehmen oder Zone der Wahrheit), kannst du als Augenblickliche Aktion die Kreatur, welche die Fähigkeit einsetzt, zu einem Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Klerikerstufe + dein WE-Modifikator zwingen. Misslingt der Willenswurf, erhält die Kreatur zu deiner Tarnung passende Fehlinformationen.
Du kannst diese Fähigkeit zur Vermittlung falscher Informationen täglich in Höhe von 3 + dein WE-Modifikator mal einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Illusion erschaffen, die dich und eine beliebige Anzahl an Verbündeten innerhalb eines Radius von 9 m für eine Anzahl an Runden verbirgt, die deiner Klerikerstufe entspricht. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Schleier. Der SG des Rettungswurfes um diese Illusion anzuzweifeln beträgt 10 + deine halbe Klerikerstufe + dein WE-Modifikator. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Täuschung |
Domänen |
Du bist ein Meister der Illusionen und der Täuschung. Bluffen, Heimlichkeit und Verkleiden gelten für dich als Klassenfertigkeiten.
Von einem Moment zum anderen kannst du an einer anderen Stelle erscheinen. Als Augenblickliche Aktion, nachdem dich ein Nahkampfangriff verfehlt hat, kannst du bis zu 3 m weit an einen Ort teleportieren, den du sehen kannst. Dieser Ort muss sich in der Reichweite des Wesens befinden, dass dich angegriffen hat. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WEModifikators + 3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du eine Illusion erschaffen, die dich und eine beliebige Anzahl an Verbündeten innerhalb eines Radius von 9 m für eine Anzahl an Runden verbirgt, die deiner Klerikerstufe entspricht. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Schleier. Der SG des Rettungswurfes um diese Illusion anzuzweifeln beträgt 10 + deine halbe Klerikerstufe + dein WE-Modifikator. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Domäne der Verzauberung |
Domänen |
Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Shelyn.
Dein Lächeln oder deine Berührung kann deine Gegner täuschen und verwirren. Deine Anmut und Schönheit sind nahezu göttlich.
Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf für eine Runde benommen machen. Diese Fähigkeit hat keinen Einfluss auf Kreaturen, die eine höhere Stufe oder mehr TW haben als du selbst. Du kannst die Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du Person bezaubern mit einer Schnellen Aktion wirken, mit einem SG für den Rettungswurf von 10 + 1/2 deiner Klerikerstufe + deinem WE-Modifikator. Dabei kannst du allerdings nur eine Kreatur auf einmal bezaubern. Die Wirkung hält an einem Tag 1 Runde pro Zauberstufe an. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen und du kannst die Bezauberung jederzeit als Freie Aktion fallen lassen. Das Anwenden der Fähigkeit verbraucht 1 Runde der Gesamtdauer, egal ob der betroffenen Kreatur ihr Rettungswurf gelingt oder nicht.
Unterdomäne der Entrückung |
Domänen |
Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf für eine Runde benommen machen. Diese Fähigkeit hat keinen Einfluss auf Kreaturen, die eine höhere Stufe oder mehr TW haben als du selbst. Du kannst die Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Auf der 8. Stufe kannst du eine nicht wahrnehmbare 9 m durchmessende Aura der Ablenkung abgeben. Dies ist eine Standard-Aktion. Die Aura hält für eine Anzahl an Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker. Diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgend aufgebraucht werden. Feinde, die sich innerhalb dieser Aura befinden, erhalten einen Malus von -5 auf Würfe auf Wahrnehmung. Hinsichtlich der Ermittlung der Auswirkungen deiner Effekte die bei ihnen den Zustand Fasziniert auslösen, werden sie behandelt als ob sie 2 Trefferwürfel weniger besäßen (Minimum 1 Trefferwürfel). Auf der 16. Stufe werden sie in Bezug auf solche Effekte stattdessen behandelt, als ob sie 3 Trefferwürfel weniger besäßen.
Unterdomäne der Liebe |
Domänen |
Dein Lächeln oder deine Berührung kann deine Gegner täuschen und verwirren. Deine Anmut und Schönheit sind nahezu göttlich.
Du kannst mit einer Augenblicklichen Aktion einen Nah- oder Fernkampfangriff von dir abwenden. Diese Fähigkeit funktioniert wie Heiligtum, jedoch nur gegen einen einzelnen Angriff. Du musst sie einsetzen, nachdem ein Angriff gegen dich erklärt, aber bevor der Wurf ausgeführt wurde. Dem Angreifer steht ein Willenswurf zu um den Effekt aufzuheben. Sollte der Angreifer mehr als einen Angriff in einer Runde ausführen können, ist nur ein Angriff von dieser Fähigkeit betroffen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du Person bezaubern mit einer Schnellen Aktion wirken, mit einem SG für den Rettungswurf von 10 + 1/2 deiner Klerikerstufe + deinem WE-Modifikator. Dabei kannst du allerdings nur eine Kreatur auf einmal bezaubern. Die Wirkung hält an einem Tag 1 Runde pro Zauberstufe an. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen und du kannst die Bezauberung jederzeit als Freie Aktion fallen lassen. Das Anwenden der Fähigkeit verbraucht 1 Runde der Gesamtdauer, egal ob der betroffenen Kreatur ihr Rettungswurf gelingt oder nicht.
Unterdomäne der Lust |
Domänen |
Dein Lächeln oder deine Berührung kann deine Gegner täuschen und verwirren. Deine Anmut und Schönheit sind nahezu göttlich.
Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf für eine Runde benommen machen. Diese Fähigkeit hat keinen Einfluss auf Kreaturen, die eine höhere Stufe oder mehr TW haben als du selbst. Du kannst die Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion eine Kreatur innerhalb von 9 m dazu bringen, dass sie versucht dir zu gefallen. Der Kreatur steht ein Willenswurf zu um den Effekt aufzuheben. Bei einem Misserfolg greift sie entweder für 1 Runde deine Feinde an, gibt dir ihren wertvollsten Gegenstand oder wirft sich dir zu Füßen und kriecht für 1W4 Runden (nach Wahl des SL). Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres Mal am Tag für jeweils vier weitere deiner Stufen als Kleriker. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Domäne des Wahnsinns |
Domänen |
Lamaschtu.
Du gehst in dem Wahnsinn auf der tief in deinem Herzen lauert und kannst ihn nach außen projizieren um deine Feinde um den Verstand zu bringen oder um bestimmte Fähigkeiten aufzugeben und so andere zu verbessern.
Du kannst einer Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf ein Wahnbild vermitteln. Such dir einen der folgenden Würfe aus: Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswürfe. Das Ziel erhält auf den ausgewählten Wurf einen Bonus, der deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1) entspricht. Auf die anderen beiden Würfe erhält das Ziel einen Malus, der ebenfalls deiner halben Klerikerstufe (Minimum -1) entspricht. Die Wirkung verfliegt nach 3 Runden. Du kannst die Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden die deiner Klerikerstufe entspricht, als Standard-Aktion eine Aura des Wahnsinns mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Feinde die sich innerhalb der Aura aufhalten werden von Verwirrung betroffen wenn sie nicht einen erfolgreichen Willenswurf (SG 10 + deine halbe Klerikerstufe + dein WE-Modifikator) ablegen. Die Wirkung von Verwirrung endet sofort, wenn die Kreatur den Wirkungsbereich verlässt oder die Wirkung der Aura verfliegt. Kreaturen, denen ihr Rettungswurf gelingt, sind für 24 Stunden gegen diese Aura immun. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Albträume |
Domänen |
Du gehst in dem Wahnsinn auf der tief in deinem Herzen lauert und kannst ihn nach außen projizieren um deine Feinde um den Verstand zu bringen oder um bestimmte Fähigkeiten aufzugeben und so andere zu verbessern.
Du kannst als Standard-Aktion im Nahkampf einen Berührungsangriff gegen eine Kreatur ausführen, welcher beim Ziel für 1 Runde schreckliche Wahnvorstellungen hervorruft. In dieser Zeit verliert das Ziel alle Immunitäten gegen Furcht und erleidet einen Malus von –2 auf ihre Angriffswürfe gegen dich. Darüber hinaus erleidet es einen Abzug auf seine Willenswürfe gegen Furchteffekte in Höhe deiner halben- Stufe als Kleriker (Minimum –1). Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden die deiner Klerikerstufe entspricht, als Standard-Aktion eine Aura des Wahnsinns mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Feinde die sich innerhalb der Aura aufhalten werden von Verwirrung betroffen wenn sie nicht einen erfolgreichen Willenswurf (SG 10 + deine halbe Klerikerstufe + dein WE-Modifikator) ablegen. Die Wirkung von Verwirrung endet sofort, wenn die Kreatur den Wirkungsbereich verlässt oder die Wirkung der Aura verfliegt. Kreaturen, denen ihr Rettungswurf gelingt, sind für 24 Stunden gegen diese Aura immun. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne des Irrsinns |
Domänen |
Du gehst in dem Wahnsinn auf der tief in deinem Herzen lauert und kannst ihn nach außen projizieren um deine Feinde um den Verstand zu bringen oder um bestimmte Fähigkeiten aufzugeben und so andere zu verbessern.
Du kannst eine bereitwillige Kreatur als Standard-Aktion berühren und ihr für 1 Minute einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte verleihen. Zusätzlich gewährt diese Fähigkeit der Kreatur Immunität gegen Verwirrung. Sollte der Kreatur während dieser Zeit ein Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt misslingen, verliert sie ihre Immunität gegen Verwirrung und ist augenblicklich für 1 Runde verwirrt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden die deiner Klerikerstufe entspricht, als Standard-Aktion eine Aura des Wahnsinns mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Feinde die sich innerhalb der Aura aufhalten werden von Verwirrung betroffen wenn sie nicht einen erfolgreichen Willenswurf (SG 10 + deine halbe Klerikerstufe + dein WE-Modifikator) ablegen. Die Wirkung von Verwirrung endet sofort, wenn die Kreatur den Wirkungsbereich verlässt oder die Wirkung der Aura verfliegt. Kreaturen, denen ihr Rettungswurf gelingt, sind für 24 Stunden gegen diese Aura immun. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Wahrheit |
Domänen |
Du kannst einer Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf ein Wahnbild vermitteln. Such dir einen der folgenden Würfe aus: Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswürfe. Das Ziel erhält auf den ausgewählten Wurf einen Bonus, der deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1) entspricht. Auf die anderen beiden Würfe erhält das Ziel einen Malus, der ebenfalls deiner halben Klerikerstufe (Minimum -1) entspricht. Die Wirkung verfliegt nach 3 Runden. Du kannst die Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Auf der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion eine geteilte Vision von unfassbarer Unbeschreiblichkeit einer lebenden Kreatur übermitteln. Du musst die Kreatur dabei berühren. Nach dieser Standard-Aktion endet dein Zug augenblicklich. Du erhältst für 1 Runde aufgrund des Erlernten den Zustand Benommen und dein Ziel den Zustand Verwirrt.
In der darauffolgenden Runde erhaltet ihr beide für 1 Runde aufgrund der Auswirkungen deiner Entdeckung den Zustand Wankend.
In der dritten Runde erhältst du für eine Runde den Zustand Verwirrt und das Ziel den Zustand Benommen, da ihr versucht wieder zu Sinnen zu kommen.
Jede Runde steht dem Ziel ein Willenswurf gegen einen SG von 10 + 1/2 Klerikerstufe + dein WE-Modifikator zu, um die Effekte dieser Runde für euch beide zu beenden. Allerdings enden die Effekte nicht, ehe die dritte Runde beendet ist. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt, den du pro Tag eine Anzahl entsprechend deiner 1/2 Klassenstufe mal anwenden kannst.
Domäne des Wassers |
Domänen |
Gozreh, Pharasma.
Du kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserwesen beschwören und bist widerstandsfähig gegen Kälte.
Du kannst mit einer Standardaktion einen Eiszapfen aus deinen Fingern abfeuern, der einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m mit einem Berührungsangriff auf Entfernung zum Ziel hat. Der Eiszapfen verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden + 1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Auf der 6. Stufe erhältst du Kälteresistenz 10, auf der 12. Stufe Kälteresistenz 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Kälte.
Unterdomäne des Eises |
Domänen |
Du kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserwesen beschwören und bist widerstandsfähig gegen Kälte.
Du kannst mit einer Standardaktion einen Eiszapfen aus deinen Fingern abfeuern, der einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m mit einem Berührungsangriff auf Entfernung zum Ziel hat. Der Eiszapfen verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden + 1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du deinen Körper und deine Ausrüstung für einige Zeit in Wasser verwandeln. Du benötigst eine Standard-Aktion um dich in Eis zu verwandeln und kannst die Verwandlung mit einer Freien Aktion während deines Zuges beenden. In Eisgestalt bist du immun gegen Kälte und erhältst SR 5/–; du erleidest jedoch doppelten Schaden durch Feuer. Du kannst die Eisgestalt täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Dieses Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Unterdomäne der Flüsse |
Domänen |
Süßwasserflüsse und -bäche sind die Lebensadern des Landes und deines Lebens.
Du kannst als Freie Aktion deine Bewegungsrate an Land oder für Schwimmen um 3 m erhöhen. Beim Schwimmen erhältst du einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen in Höhe deiner 1/2 Klerikerstufe (Minimum 1). Dieser Effekt währt für eine Anzahl von Runden in Höhe deines WE-Modifikators (Minimum 1). Du kannst diese Fähigkeit am Tag WE-Modifikator + 3 mal benutzen.
Auf der 6. Stufe erhältst du Kälteresistenz 10, auf der 12. Stufe Kälteresistenz 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Kälte.
Unterdomäne der Meere |
Domänen |
Du kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserwesen beschwören und bist widerstandsfähig gegen Kälte.
Du kannst als Standard-Aktion eine mächtige Welle herbeirufen, welche eine Kreatur zu dir hin oder von dir weg bewegt. Mache hierzu einen Kampfmanöverwurf gegen das Ziel, bei dem du deine Stufe als Kleriker und deinen WE-Modifikator als KMB verwendest. Bei Erfolg bewegst du das Ziel, als hättest du einen Ansturm oder das Kampfmanöver Zerren ausgeführt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 mal einsetzen.
Auf der 6. Stufe erhältst du Kälteresistenz 10, auf der 12. Stufe Kälteresistenz 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Kälte.
Unterdomäne des Treibguts |
Domänen |
Du weißt, dass die Geschenke des Meeres vielerlei Gestalt annehmen können und dass man zwischen Abfällen durchaus Schätze finden kann.
Du kannst mit einer Standardaktion einen Eiszapfen aus deinen Fingern abfeuern, der einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m mit einem Berührungsangriff auf Entfernung zum Ziel hat. Der Eiszapfen verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden + 1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Mit der 6. Stufe kannst du einmal am Tag als Standard-Aktion ins Wasser greifen und einen Gegenstand von maximal 50 GM x deine Klerikerstufe herausholen. Der Gegenstand besitzt immer den Zustand Beschädigt und das Wasser muss dabei tief genug sein, dass du vollständig untertauchen kannst. Mit der 12. Stufe ist der Gegenstand nicht länger beschädigt. Mit der 20. Stufe kann der Maximalwert des Gegenstandes 5.000 GM betragen. Sollte der Gegenstand normalerweise nicht auf dem Wasser treiben, dann nimm an, dass er entweder auf Trümmern liegt die auf dem Wasser treiben oder darin verstrickt ist. Der Gegenstand verschwindet nach 24 Stunden, sofern er nicht vorher verbraucht oder zerstört wird.
Domäne des Wetters |
Domänen |
Gozreh, Rovagug.
Mit Hilfe der Macht über Himmel und Sturm kannst du den Zorn der Götter auf die Welt herabrufen.
Du kannst als Standard-Aktion eine Sturmböe erzeugen, die mit einem Berührungsangriff auf Entfernung einen beliebigen Feind treffen kann, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Die Sturmböe verursacht 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden + 1 pro 2 Klerikerstufen. Außerdem wird das Ziel von Wind und Regen so behindert, dass es 1 Runde lang einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe erhält. Du kannst diese Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag eine Anzahl an Blitzen herabbeschwören, die deiner Klerikerstufe entspricht. Du kannst dabei mit einer Standard-Aktion so viele Blitze beschwören, wie du möchtest, darfst aber nie mit mehr als einem Blitz auf eine Kreatur zielen und keine zwei Ziele dürfen weiter als 9 m weit voneinander entfernt sein. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Blitze herbeirufen.
Unterdomäne der Jahreszeiten |
Domänen |
Mit Hilfe der Macht über Himmel und Sturm kannst du den Zorn der Götter auf die Welt herabrufen.
Du kannst durch eine Berührung einer Kreatur die Vorteile von Elementen trotzen verleihen. Die Wirkung hält für jeweils eine deiner Stufen als Kleriker 1 Stunde an. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag eine Anzahl an Blitzen herabbeschwören, die deiner Klerikerstufe entspricht. Du kannst dabei mit einer Standard-Aktion so viele Blitze beschwören, wie du möchtest, darfst aber nie mit mehr als einem Blitz auf eine Kreatur zielen und keine zwei Ziele dürfen weiter als 9 m weit voneinander entfernt sein. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Blitze herbeirufen.
Unterdomäne des Monsuns |
Domänen |
Du kannst als Standard-Aktion eine Sturmböe erzeugen, die mit einem Berührungsangriff auf Entfernung einen beliebigen Feind treffen kann, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Die Sturmböe verursacht 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden + 1 pro 2 Klerikerstufen. Außerdem wird das Ziel von Wind und Regen so behindert, dass es 1 Runde lang einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe erhält. Du kannst diese Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Auf der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion einen kurzen Regenschauer hervorzurufen, der einen Radius von 9 m durchmisst. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet befinden, heilen eine Anzahl an nichttödlichen Schadenspunkten in Höhe des Doppelten deiner Stufe als Kleriker. Zudem leiden sie nicht länger unter den Zuständen Entkräftet, Erschöpft, Übelkeit oder Kränkelnd. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag auf der 8. Stufe einsetzen sowie ein zusätzliches mal pro Tag für jede 4. Stufe jenseits der 8. Stufe.
Unterdomäne der Stürme |
Domänen |
Mit Hilfe der Macht über Himmel und Sturm kannst du den Zorn der Götter auf die Welt herabrufen.
Du kannst als Standard-Aktion eine Sturmböe erzeugen, die mit einem Berührungsangriff auf Entfernung einen beliebigen Feind treffen kann, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Die Sturmböe verursacht 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden + 1 pro 2 Klerikerstufen. Außerdem wird das Ziel von Wind und Regen so behindert, dass es 1 Runde lang einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe erhält. Du kannst diese Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Ab der 6. Stufe kannst du dich mit einer Aura der Stürme mit einem Radius von 9 m umgeben welche deine Feinde behindert. Kreaturen innerhalb dieser Aura ist kein 1,5 m-Schritt möglich. Für Feinde ist jedes Feld, welches sie näher an dich heranbringt, Schwieriges Gelände, sie können sich aber in alle anderen Richtungen normal bewegen. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl an Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Domäne des Wissens |
Domänen |
Calistria, Irori, Nethys, Norgorber, Pharasma.
Du bist ein Gelehrter und ein Kundiger der Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.
Du kannst eine Kreatur berühren, um ihre Fähigkeiten und Schwächen kennenzulernen. Mit einem erfolgreichen Berührungsangriff erhältst du Informationen, als hättest du den entsprechenden Wissenswurf mit einem Resultat von 15 + deiner Klerikerstufe + deinem WE-Modifikator abgelegt.
Beginnend mit der 6. Stufe kannst du Hellhören/Hellsehen beliebig als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, wobei du deine Klerikerstufe als Zauberstufe verwendest. Diese Fähigkeit kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden einsetzen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Erinnerungen |
Domänen |
Du bist ein Gelehrter und ein Kundiger der Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.
Du kannst mit einer Berührung einer Kreatur helfen, sich an vergessenes Wissen oder Informationen zu erinnern. Die Kreatur kann jeden Wissenswurf wiederholen, den sie in der letzten Minute gemacht hat. Dabei erhält sie einen Verständnisbonus in Höhe deines WE-Modifikators. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 mal einsetzen.
Beginnend mit der 6. Stufe kannst du Hellhören/Hellsehen beliebig als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, wobei du deine Klerikerstufe als Zauberstufe verwendest. Diese Fähigkeit kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden einsetzen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Gedanken |
Domänen |
Du bist ein Gelehrter und ein Kundiger der Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.
Du kannst eine Kreatur berühren, um ihre Fähigkeiten und Schwächen kennenzulernen. Mit einem erfolgreichen Berührungsangriff erhältst du Informationen, als hättest du den entsprechenden Wissenswurf mit einem Resultat von 15 + deiner Klerikerstufe + deinem WE-Modifikator abgelegt.
Ab der 8. Stufe kannst du das Spektrum deiner Wahrnehmungen auf jene ausdehnen, die sich in deiner Nähe befinden. Dies ermöglicht dir, die Gedanken von Kreaturen innerhalb von 9 m wie mit Gedanken wahrnehmen zu erkennen. Nach einer Runde Konzentration kannst du die oberflächlichen Gedanken einer Kreatur lesen, derer du gewahr bist. Kreaturen im Wirkungsbereich steht ein Willenswurf gegen SG 10 + deine 1/2 Stufe als Kleriker + deinem WE-Modifikator zu. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker anwenden. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Unterdomäne der Spionage - Wissen |
Domänen |
Du bist ein Gelehrter und ein Kundiger der Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.
Wenn du deine Zauber vorbereitest, kannst du dabei eine Tarnidentität wählen (es kann sich um eine echte Person oder eine erdachte handeln). Du kannst dich in der Hälfte der normalen Zeit als diese Person verkleiden.
Solltest du Ziel eines Zaubers oder Effektes werden, welcher deine Tarnung kompromittieren würde (beispielsweise Böses entdecken, Gedanken wahrnehmen oder Zone der Wahrheit), kannst du als Augenblickliche Aktion die Kreatur, welche die Fähigkeit einsetzt, zu einem Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Klerikerstufe + dein WE-Modifikator zwingen. Misslingt der Willenswurf, erhält die Kreatur zu deiner Tarnung passende Fehlinformationen. Du kannst diese Fähigkeit zur Vermittlung falscher Informationen täglich in Höhe von 3 + dein WE-Modifikator mal einsetzen.
Beginnend mit der 6. Stufe kannst du Hellhören/Hellsehen beliebig als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, wobei du deine Klerikerstufe als Zauberstufe verwendest. Diese Fähigkeit kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden einsetzen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Unterweisung - Wissen |
Domänen |
Du bist ein Gelehrter und ein Kundiger der Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.
Du kannst eine Kreatur berühren, um ihre Fähigkeiten und Schwächen kennenzulernen. Mit einem erfolgreichen Berührungsangriff erhältst du Informationen, als hättest du den entsprechenden Wissenswurf mit einem Resultat von 15 + deiner Klerikerstufe + deinem WE-Modifikator abgelegt.
Mit der 8. Stufe kannst du allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung besondere Einsichten verleihen, wenn du oder ein Verbündeter innerhalb dieser Entfernung bei einem Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurfes eine Natürliche 1 oder 20 würfeln, damit sie ähnliche Herausforderungen besser bestehen können. Während der nächsten Minute kann jede betroffene Kreatur einmalig vor einem Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf entscheiden, für diesen zweimal zu würfeln und das bessere Ergebnis zu behalten. Du kannst diese Fähigkeit mit der 8. Stufe einmal am Tag plus jeweils ein weiteres Mal am Tag pro weitere 4 Klerikerstufen einsetzen.
Domäne der Zerstörung |
Domänen |
Gorum, Nethys, Rovagug, Zon-Kuthon.
Du schwelgst in Zerfall und Verwüstung und kannst besonders zerstörerische Angriffe ausführen.
Du erhältst die Kraft des Zerstörerischen Schlags: die Übernatürliche Fähigkeit, einen einzelnen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus in Höhe deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1) auf den Schadenswurf auszuführen. Du musst den Zerstörerischen Schlag ansagen, bevor du den Angriff durchführst. Du kannst diese Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden die deiner Klerikerstufe entspricht eine Aura der Zerstörung mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Allen Angriffen, die innerhalb dieses Radius gegen ein Ziel (also auch dich) durchgeführt werden, wird ein Moralbonus auf den Schaden verliehen, welcher der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht. Außerdem werden alle Bedrohungen automatisch bestätigt. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Folter |
Domänen |
Du genießt es, anderen Schmerzen zuzufügen – egal ob du ihnen Informationen herauspresst oder ob es dir Vergnügen bereitet.
Direkt vor einem Nahkampfangriff kannst du wählen, allen Schaden des Schlages zu nicht-tödlichem Schaden umzuwandeln und zudem deinen WE-Modifikator hinzuzuaddieren. Gelingt der Angriff, kannst du mit einer Freien Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen dein Ziel ablegen, um es zu demoralisieren. Du erhältst einen Bonus auf deinen Fertigkeitswurf für Einschüchtern in Höhe des Nicht-tödlichen Schadens, den du mit dieser Fähigkeit verursachst. Du kannst diese Fähigkeit WE-Modifikator + 3 mal am Tag benutzen.
Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden die deiner Klerikerstufe entspricht eine Aura der Zerstörung mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Allen Angriffen, die innerhalb dieses Radius gegen ein Ziel (also auch dich) durchgeführt werden, wird ein Moralbonus auf den Schaden verliehen, welcher der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht. Außerdem werden alle Bedrohungen automatisch bestätigt. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Unterdomäne der Katastrophen |
Domänen |
Du schwelgst in Zerfall und Verwüstung und kannst besonders zerstörerische Angriffe ausführen.
Du erhältst die Kraft des Zerstörerischen Schlags: die Übernatürliche Fähigkeit, einen einzelnen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus in Höhe deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1) auf den Schadenswurf auszuführen. Du musst den Zerstörerischen Schlag ansagen, bevor du den Angriff durchführst. Du kannst diese Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du dich wutentbrannt an den Himmel wenden und einen sich stetig wandelnden Sturm der Zerstörung herbeirufen. Diese Fähigkeit kannst du täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen jedoch nicht aufeinander folgen. Der Sturm besitzt einen Radius von 1,5 m für jeweils eine deiner Stufen als Kleriker.
In jeder Runde tritt einer der folgenden Effekte ein:
Nach Maßgabe des SL können auch noch andere Wettereffekte in Erscheinung treten. Du wählst aus, welcher Effekt jeweils in einer Runde eintritt, allerdings kann sich kein Effekt in der Folgerunde wiederholen.
Unterdomäne der Wut |
Domänen |
Du schwelgst in Zerfall und Verwüstung und kannst besonders zerstörerische Angriffe ausführen.
Du erhältst die Kraft des Zerstörerischen Schlags: die Übernatürliche Fähigkeit, einen einzelnen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus in Höhe deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1) auf den Schadenswurf auszuführen. Du musst den Zerstörerischen Schlag ansagen, bevor du den Angriff durchführst. Du kannst diese Fähigkeit 3 + WE-Modifikator mal am Tag einsetzen.
Ab der 8. Stufe kannst du dich täglich wie ein Barbar für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker in einen furchtbaren Kampfrausch hineinsteigern. Auf der 12. und 16. Stufe kannst du eine Kampfrauschkraft auswählen. Du kannst keine Kraft auswählen, die eine Stufenvoraussetzung aufführt. Für alle stufenabhängigen Effekte der Kampfrauschkräfte gilt ansonsten deine halbe Stufe als Kleriker als Stufe des Barbaren. Falls du Stufen als Barbar besitzt addieren sich die Runden des Kampfrausches aus dieser Kraft zu denen aus den Stufen des Barbaren.
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