Blutwüter-Blutlinien

Wenn ein Blutwüter in Blutwut verfällt, verändern sich seine Gestalt und sein Aussehen häufig unter dem Einfluss seiner Blutlinie und der Magie, die in seinen Adern tobt. Sofern nicht anders angegeben, erlangt er die Effekte seiner Blutlinienfähigkeiten nur während der Blutwut und alle durch seine Blutlinie erlangten Fähigkeiten enden auch mit dem Ende der Blutwut. Zudem nimmt er dann auch wieder seine normale Gestalt an.


Abnormale Blutlinie


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Dein Blut ist von etwas Fremdartigem und Bizarrem befleckt. Wenn du in Blutwut verfällst, manifestiert sich dies auf furchterweckende Weise.

Bonustalente

Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Entwaffnen.

Bonuszauber
Macht des Blutes

In deiner Blutwut erhältst du die Fähigkeiten und Immunitäten mancher Aberrationen, zeigst aber auch Anzeichen deiner befleckten Abstammung.

Wankendmachender Hieb (ÜF)

Mit der 1. Stufe muss einem Ziel, bei dem du einen Kritischen Treffer bestätigst, ein Zähigkeitswurf gegen 10 + Blutwüterstufe + KO-Modifikator gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand Wankend zu erleiden. Dieser Effekt ist mit dem Talent Kritischer Treffer (Wankend) kumulativ; das Ziel muss gegen jeden Effekt einen eigenen Rettungswurf ablegen.

Abnormale Reichweite (ÜF)

Mit der 4. Stufe verlängern sich deine Gliedmaßen, wodurch sich deine Reichweite um 1,5 m erhöht.

Abnormale Zähigkeit (ÜF)

Mit der 8. Stufe wirst du gegen die Zustände Kränkelnd und Übelkeit immun.

Ungewöhnliche Anatomie (ÜF)

Mit der 12. Stufe verschieben sich deine inneren Organe, sodass bei jedem Kritischen Treffer und Hinterhältigen Angriff eine Wahrscheinlichkeit von 50% besteht, dass er wirkungslos bleibt und du lediglich den normalen Schaden erleidest.

Abnormale Resistenz (ÜF)

Mit der 16. Stufe wirst du gegen Gift, Krankheiten, Erschöpfung, Entkräftung und den Zustand Wankend immun.

Abnormale Gestalt (ÜF)

Mit der 20. Stufe nimmt dein Körper eine wahrlich unnatürliche Form an. Du wirst immun gegen Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe. Ferner erlangst du Blindsicht 18 m und deine Blutwüter-Schadensreduzierung steigt um 1. Diese Vorteile gelten immer, auch außerhalb deiner Blutwut.


Aquatische Blutlinie


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Der Zorn in deinem Blut erwächst aus den Meerestiefen; er entspringt untergegangenen Unterwasserreichen, Pirschern der Tiefsee, die abgelegene Küstendörfer infiltrieren oder noch tieferen Quellen.

Bonustalente

Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Dampfender Zauber, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Unterwasserfokus.

Bonuszauber
Macht des Blutes
Aquatische Anpassung (AF)

Mit der 4. Stufe erhältst du eine Bewegungsrate für Schwimmen von 9 m sowie die Fähigkeit unter Wasser und an der Luft zu atmen. Mit der 8. Stufe erhältst du Kälteresistenz 5. Mit der 12. Stufe steigt deine Bewegungsrate für Schwimmen auf 18 m und du erlangst die Anpassungsvorteile der 4. Stufe konstant (auch außerhalb deiner Blutwut; dies gilt nicht für die Anpassungsvorteile der 8. und 12. Stufe).

Wassersinn (AF)

Mit der 8. Stufe erhältst du Erschütterungsssinn 9 m im Wasser. Mit der 12. Stufe steigt die Reichweite auf 18 m im Wasser.

Wellenmacht (ÜF, ZF)

Mit der 12. Stufe lenkt deine Blutwut den Strom des Wassers um dich im Kampf zu unterstützen. Unter Wasser steigt deine Reichweite um 1,5 m und du erlangst die Vorteile von Hast.

Strömungsrufer (ÜF)

Mit der 16. Stufe kannst du unter Wasser als Schnelle Aktion zu Beginn deines Zuges bis zu dreimal am Tag eine Strömung mit einer Bewegungsrate von bis zu 6 m in eine Richtung deiner Wahl in dein Feld herbeirufen, welche sich bis zum Ende deines Zuges mit dir bewegt.

Meereszorn (ÜF)

Mit der 20. Stufe erhältst du dauerhaft Erschütterungssinn 36 m im Wasser, Entrinnen sowie Immunität gegen Druckschaden und Kälte (d. h. auch außerhalb deiner Blutwut).


Arkane Blutlinie


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Unter deinen Verwandten mögen mächtige Magier und Hexenmeister sein, doch die in deinen Adern brennende mystische Kraft verwandelt dich zu einem zauberbrechenden Schrecken.

Bonustalente

Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative, Zauberbrecher*, Zauberstörer*.
(Hinsichtlich aller mit einem Sternchen [*] markierter Talente besitzt du eine effektive Kämpferstufe in Höhe deiner Blutwüterstufe; solltest du über Stufen als Kämpfer verfügen, sind diese kumulativ.)

Bonuszauber
Macht des Blutes

In deiner Blutwut wirst du zu einer arkanen Todeswalze welche selbst die vorsichtigsten Zauberwirker niederstrecken kann.

Zauberstörende Blutwut (ÜF)

Mit der 1. Stufe steigt der SG zum defensiven Zaubern für deine Gegner innerhalb deines Bedrohungsbereiches um 2. Dies ist mit dem Talent Zauberstörer kumulativ.

Arkane Blutwut (ZF)

Mit der 4. Stufe kannst du während der Blutwut einen der folgenden Zauber auswählen, dessen Effekte sodann für die Dauer deiner Blutwut auf dich wirken: Energien widerstehen, Schutz vor Pfeilen, Spinnenklettern oder Verschwimmen.

Mächtige Arkane Blutwut (ZF)

Mit der 8. Stufe kannst du dich während der Blutwut entscheiden, die Effekte von Hast und Standort vortäuschen auf dich anzuwenden. Dies erweitert die Liste der Optionen, die du durch Arkane Blutwut erhältst und funktioniert wie diese Fähigkeit.

Zauberergeißel (AF)

Mit der 12. Stufe erhältst du eine Anzahl zusätzlicher Gelegenheitsangriffe in Höhe deines Geschicklichkeitsmodifikators (Minimum 1). Du kannst diese zusätzlichen Gelegenheitsangriffe nur gegen Zauberwirker innerhalb deines Bedrohungsbereiches nutzen welche Zauber wirken, selbst wenn diese Defensiv zaubern nutzen.

Das Talent Zauberbrecher, die Blutwüterfähigkeit Zaubererverderben (siehe unten) oder ähnliche Effekte sind im letzteren Fall aber immer noch erforderlich, um Gelegenheitsangriffe gegen defensiv zaubernde Zauberwirker auszuführen. Du verfügst über diese Fähigkeit ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.

Wahre Arkane Blutwut (ZF)

Mit der 16. Stufe kannst du während der Blutwut einen der folgenden Zauber auswählen, dessen Effekte sodann auf dich wirken: Bestiengestalt IV (wähle eine Kreatur von wenigstens deiner Größenkategorie), Drachengestalt I oder Verwandlung. Dies erweitert die Liste der Optionen, die du durch Arkane Blutwut und Mächtige Arkane Blutwut erhältst und funktioniert wie diese Fähigkeit.

Zaubererverderben (AF)

Mit der 20. Stufe provozieren Zauberwirker, deren Zauberstufe niedriger als deine Blutwüterstufe ist, innerhalb deines Bedrohungsbereiches stets Gelegenheitsangriffe, selbst wenn sie defensiv zaubern. Du verfügst über diese Fähigkeit ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Blutlinie des Grabes


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Die finstere Verderbnis des Untodes ist ein Teil von dir. Irgendwann in der Vergangenheit hat sich der Tod in deine Ahnenreihe eingeschlichen. Deine Verbindung zu den Eigenschaften der Untoten verleiht dir in deiner Blutwut beängstigende Kraft.

Bonustalente

Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille.

Bonuszauber
Macht des Blutes

Wenn du in Blutwut verfällst manifestieren sich die Kräfte des Untodes, stärken deine Angriffe mit der Macht der Angst und deinen Leib mit finsterer Widerstandskraft.

Furchterweckender Sturmangriff (ÜF)

Mit der 1. Stufe erhält eine Kreatur welche du im Rahmen eines Sturmangriffs triffst, für eine Anzahl von Runden in Höhe der Hälfte deiner Blutwüterstufe (Minimum 1 Runde) den Zustand Erschüttert. Dieser Effekt verstärkt keine anderen Furchteffekte zu Verängstigt oder Panisch. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Geisterschlag (ÜF)

Mit der 4. Stufe werden deine Nahkampfangriffe so behandelt, als besäßen sie die besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung.

Gabe des Todes (ÜF)

Mit der 8. Stufe erhältst du Resistenz 10 gegen Kälte und SR 10/- gegen nichttödlichen Schaden.

Furchterweckende Schläge (ÜF)

Mit der 12. Stufe kannst du einmal pro Blutwut deine Nahkampfangriffe mit der Macht der Angst verstärken. 1 Runde lang werden von dir getroffene Kreaturen Erschüttert; Kreaturen, welche bereits den Zustand Erschüttert haben, werden stattdessen Verängstigt. Mit der 16. Stufe werden bereits Verängstigte Kreaturen stattdessen Panisch.

Körperlose Blutwut (ÜF)

Mit der 16. Stufe kannst du einmal pro Tag wählen, den Zustand Körperlos zu erhalten. Du erleidest nur den halben Schaden durch magische körperliche Quellen und keinen Schaden durch nichtmagische Waffen und Gegenstände. Deine Angriffe verursachen dank deiner Blutwüterblutlinienfähigkeit Geisterschlag jedoch normalen Schaden.

Ein Bein im Grab (AF)

Mit der 20. Stufe wirst du immun gegen Kälte, Lähmung, nichttödlichen Schaden und Schlaf. Die SR deiner Klassenfähigkeit Schadensreduzierung steigt auf 8. Unintelligente Untote bemerken dich nur wenn du sie angreifst. Du erhältst einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen von Untoten genutzte Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten. Du verfügst über diese Vorteile ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Dämonische Blutlinie


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Vor Generationen verunreinigte ein Dämon die Essenz deiner Blutlinie. Zwar manifestiert sich diese Verderbnis nicht in allen deiner Verwandten, doch wenn du in Blutwut verfällst verkörperst du ihre furchtbare Ausstrahlung.

Bonustalente

Abhärtung, Doppelschlag, Einschüchternde Kraft, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Gegenstand zerschmettern.

Bonuszauber
Macht des Blutes

Die Kraft des Abyss tost durch deine Adern und sorgt während der Blutwut für entsetzliche Verwandlungen.

Klauen (ÜF)

Mit der 1. Stufe wachsen dir während der Blutwut Klauen. Diese werden als Natürliche Waffen behandelt, die es dir erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit deinem vollen Grundangriffsbonus auszuführen. Diese Angriffe verursachen jeweils 1W6 Schadenspunkte (1W4 falls du die Größenkategorie Klein haben solltest; 1W8 wenn du Groß bist) plus deinem ST-Modifikator.

Mit der 4. Stufe gelten diese Klauen hinsichtlich Schadensreduzierung als Magisch.

Mit der 8. Stufe steigt der Schaden auf 1W8 Punkte (bzw. 1W6 falls du die Größenkategorie Klein haben solltest; oder 2W6 wenn du Groß bist).

Mit der 12. Stufe erhalten die Klauen die Eigenschaft Aufflammend und verursachen +1W6 Punkte Feuerschaden bei einem Treffer.

Dämonische Größe (ÜF)

Mit der 4. Stufe kannst dich entscheiden, während der Blutwut um eine Größenkategorie über deine Grundgröße hinaus zu wachsen (wie Person vergrößern), selbst wenn du nicht der Kategorie Humanoider angehören solltest.

Dämonische Resistenz (ÜF)

Mit der 8. Stufe erhältst du Resistenz 5 gegen Feuer, Kälte und Säure. Mit der 16. Stufe steigen diese Resistenzen auf 10.

Dämonische Blutwut (ÜF)

Mit der 12. Stufe steigt der Moralbonus auf Stärke den dir deine Blutwut verleiht um 2, allerdings steigt auch der Malus auf deine RK von -2 auf -4. Mit der 16. Stufe steigt der Stärkebonus stattdessen um 4 und mit der 20. Stufe stattdessen um 6.

Dämonische Ausstrahlung (ÜF)

Mit der 16. Stufe kannst du dich während der Blutwut entscheiden, eine Flammenaura aufzubauen. Dabei handelt es sich um eine auf dich zentrierte 1,5 m-Explosion, welche Kreaturen, die ihre Züge in dieser Aura beenden, Feuerschaden in Höhe von 2W6 + deinem KO-Modifikator zufügt.

Dämonische Immunität (ÜF)

Mit der 20. Stufe wirst du immun gegen Elektrizität und Gift. Du besitzt diesen Vorteil ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Drachenblutlinie


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Irgendwo in deinem Stammbaum befindet sich ein Drache. Die uralten Kräfte dieses Monsters schüren nun deine Blutwut.

Bonustalente

Abhärtung, Blind kämpfen, Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative.

Bonuszauber

7. – Schild, 10. – Energien widerstehen, 13. – Fliegen, 16. – Furcht.

Macht des Blutes

Die Macht von Drachen fließt in deinen Adern und manifestiert sich auf vielerlei Weise. Mit der 1. Stufe musst du eine Art Chromatischer Drache oder Metalldrache wählen; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Eine Reihe deiner Blutlinienfähigkeiten verursacht Schaden und verleiht dir Resistenzen in Abhängigkeit von der gewählten Drachenart:

Drachenart Energieart Odemform
Blau Elektrizität 18 m-Linie
Grün Säure 9 m-Kegel
Rote Feuer 9 m-Kegel
Schwarz Säure 18 m-Linie
Weiß Kälte 9 m-Kegel
Bronze Elektrizität 18 m-Linie
Gold Feuer 9 m-Kegel
Kupfer Säure 18 m-Linie
Messing Feuer 18 m-Linie
Silber Kälte 9 m-Kegel
Klauen (ÜF)

Mit der 1. Stufe wachsen dir während der Blutwut Klauen. Diese werden als Natürliche Waffen behandelt, die es dir erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit deinem vollen Grundangriffsbonus auszuführen. Diese Angriffe verursachen jeweils 1W6 Schadenspunkte (1W4 falls du die Größenkategorie Klein haben solltest; 1W8 wenn du Groß bist) plus deinem ST-Modifikator. Mit der 4. Stufe gelten diese Klauen hinsichtlich Schadensreduzierung als Magisch. Mit der 8. Stufe steigt der Schaden auf 1W8 Punkte (bzw. 1W6 falls du die Größenkategorie Klein haben solltest, 2W6 wenn du Groß bist). Mit der 12. Stufe verursachen die Klauen bei einem Treffer +1W6 Punkte Energieschaden derselben Art wie die Energieart des gewählten Drachen.

Drachenresistenz (AF)

Mit der 4. Stufe erhältst du Resistenz 5 gegen deine Energieart und einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf deine RK. Mit der 8. Stufe steigen die Energieresistenz auf 10 und dein Natürlicher Rüstungsbonus auf +2. Mit der 16. Stufe steigt dein Natürlicher Rüstungsbonus auf +4.

Odemwaffe (ÜF)

Mit der 8. Stufe erhältst du eine Odemwaffe, welche du einmal am Tag einsetzen kannst. Diese Odemwaffe verursacht 1W6 Schadenspunkte deiner Energieart pro Blutwüterstufe.

Kreaturen im Wirkungsbereich des Odems können mittels eines Reflexwurfes gegen SG 10 + 1/2 Blutwüterstufe + KO-Modifikator den Schaden halbieren. Die Form des Odems hängt von deiner Drachenart ab (siehe die Tabelle).

Mit der 16. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal, mit der 20. Stufe dreimal am Tag einsetzen.

Drachenschwingen (ÜF)

Mit der 12. Stufe kannst du dich während der Blutwut entscheiden, dir ledrige Schwingen wachsen zu lassen. Diese verleihen dir eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m und durchschnittliche Manövrierfähigkeit. Mit der 20. Stufe steigt deine Bewegungsrate für Fliegen auf 24 m und deine Manövrierfähigkeit auf Gut.

Drachengestalt (ÜF)

Mit der 16. Stufe kannst du dich während der Blutwut entscheiden, die Gestalt deiner gewählten Drachenart anzunehmen (wie Drachengestalt II aber mit durchschnittlicher oder guter Manövrierfähigkeit für Fliegen, wie du sie durch die Fähigkeit Drachenschwingen erlangen würdest (siehe oben)).

Macht des Drachen (ÜF)

Mit der 20. Stufe erlangst du Immunität gegen Lähmung, Schlaf und Schaden durch deine Energieart. Du erhältst ferner Blindgespür 18 m. Du verfügst über diese Vorteile ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Elementare Blutlinie


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Die Macht der Elemente wohnt in dir und manchmal kannst du ihren Zorn kaum kontrollieren. Dieser Einfluss stammt entweder von einem elementaren Externar in deinem Stammbaum oder einem Moment, in dem du oder einer deiner Vorfahren einer gewaltigen elementaren Kraft oder Katastrophe ausgesetzt waren.

Bonustalente

Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus.

Bonuszauber

* Mit einem Sternchen [*] versehene Zauber verursachen Energieschaden entsprechend deinem gewählten Element, egal welche Effekte die Zauber normalerweise haben. Die Unterkategorie der Zauber entspricht der Energieart deines Elements.

Macht des Blutes

Eines der vier Elemente erfüllt dich und du kannst während deiner Blutwut auf seine Kraft zurückgreifen. Du musst mit der 1. Stufe ein Element auswählen (Erde, Feuer, Luft oder Wasser); diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Eine Reihe deiner Fähigkeiten verursachen Schaden und verleihen Resistenzen abhängig von deinem gewählten Element:

Element Energieart Elementare Bewegungsart
Erde Säure Graben 9 m
Feuer Feuer an Land +9 m
Luft Elektrizität Fliegen 18 m (gut)
Wasser Kälte Schwimmen 18 m
Elementarschlag (ÜF)

Mit der 1. Stufe kannst du dreimal am Tag als Schnelle Aktion deine Nahkampfangriffe mit elementarer Energie aufladen. Deine Nahkampfangriffe verursachen für 1 Runde 1W6 Punkte zusätzlichen Energieschaden deiner Energieart. Mit der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit bis zu fünfmal am Tag nutzen. Mit der 20. Stufe verursachen alle deine Nahkampfangriffe diesen Energieschaden und musst du zum Aktivieren dieser Fähigkeit keine Schnelle Aktion mehr aufwenden.

Elementarresistenz (AF)

Mit der 4. Stufe erhältst du Energieresistenz 10 für deine Energieart.

Elementarbewegung (ÜF)

Mit der 8. Stufe erhältst du eine besondere Bewegungsart oder einen Bonus auf deine Bewegungsrate in Abhängigkeit von deinem Element (siehe Tabelle).

Elementarmacht (ÜF)

Mit der 12. Stufe umgeht der Energieschaden deines Elementarschlages Energieresistenz dieser Art und fügt Kreaturen mit Immunität gegen diese Energie noch die Hälfte des erzielten Schadens zu.

Elementargestalt (ÜF)

Mit der 16. Stufe kannst du einmal pro Tag während der Blutwut die Gestalt eines Elementars annehmen (wie Elementargestalt IV).

Elementarkörper (ÜF)

Mit der 20. Stufe strömt elementare Macht durch deinen Leib. Du erlangst Immunität gegen Hinterhältige Angriffe, Kritische Treffer und Schaden durch deine Energieart. Du verfügst über diese Vorteile ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Feenblutlinie


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Einer deiner Ahnen war ein Feenwesen oder das Feenreich hat deine Blutlinie irgendwie beeinflusst. Dies wirkt sich auf überraschende und trickreiche Weise auf deine Blutwut aus.

Bonustalente

Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Dranbleiben, Einschüchternde Kraft, Kampfreflexe, Verbesserte Initiartive.

Bonuszauber
Macht des Blutes

Die Kraft der Natur sättigt dein Wesen und manifestiert sich, wenn du in Blutwut verfällst.

Kritischer Treffer (Verwirrt) (ÜF)

Mit der 1. Stufe sind deine Angriffe von Feenmacht erfüllt. Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Blutwüterstufe + KO-Modifikator gelingen um nicht für 1 Runde den Zustand Verwirrt zu erleiden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt.

Springender Sturmangriff (ÜF)

Mit der 4. Stufe bist du in der Lage, über Unterholz und ähnliche Hindernisse im Rahmen eines Sturmangriffs hinweg zu springen. Wenn du einen Sturmangriff ausführst, ignorierst du Schwieriges Gelände (aber keine anderen Kreaturen). Du kannst dich mit deiner normalen Bewegungsrate hindurch bewegen ohne dass es deinen Sturmangriff behindert.

Verschwimmende Bewegung (ÜF)

Mit der 8. Stufe wirst du zu einem verschwommenen Schemen wenn du dich bewegst. Solange du dich wenigstens 3 m weit bewegst erlangst du für 1 Runde die Effekte von Verschwimmen.

Flitzlingblutwut (ZF)

Mit der 12. Stufe wirst du während deiner Blutwut so behandelt als stündest du unter der Wirkung von Hast.

Eins mit der Natur (ÜF)

Mit der 16. Stufe greifen dich Kreaturen der Kategorien Pflanze oder Tier nur an, wenn sie dazu mittels Magie veranlasst oder von dir zuerst angegriffen werden. Du kannst dich dreimal am Tag von einem Baum zu einem anderen transportieren (wie Hölzerner Weg, allerdings nur mit der halben Reichweite). Dies ist eine Bewegungsaktion. Du verfügst über diese Fähigkeiten ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.

Feenzorn (ÜF)

Mit der 20. Stufe kannst du während der Blutwut eine Kreaturenart (und Unterart bei Humanoiden und Externaren) auswählen, welche von der besonderen Waffeneigenschaft Verderben betroffen werden kann. Alle deine Nahkampfangriffe werden so behandelt als besäßen sie die Eigenschaft Verderben gegenüber dieser Kreaturenart. Diese Fähigkeit ist nicht mit anderen Formen von Verderben kumulativ.


Gestaltwandler


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Das Blut eines Doppelgängers, Gesichtslosen, Lykantrophen oder eines anderen Gestaltwandlers fließt durch deine Adern.

Bonustalente

Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Leichtfüßigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus.

Bonuszauber
Macht des Blutes

Die transformativen Kräfte in deinem Blut treten zutage wenn du in Blutwut verfällst.

Wandelnder Aspekt (ÜF)

Auf der 1. Stufe erhältst du den Vorteil von Aspekt der Bestie, wenn du in Blutwut verfällst. Als Teil einer Aktion in der du in Blutwut verfällst, kannst du eine beliebige deiner vier Manifestationen auswählen, die dich für die Dauer deiner Blutwut betreffen soll.

Spontaner Wandel (ZF)

Auf der 4. Stufe kannst du als Schnelle Aktion, wenn du in Blutwut verfällst, einen Verwandlungszauber wirken, vorausgesetzt der normale Zeitaufwand dafür ist 1 Runde oder geringer. Der Zauber wirkt so lange du dich in Blutwut befindest, ungeachtet der normalen Wirkungsdauer des Zaubers. Du kannst diese Fähigkeit nur einsetzen um dir bekannte Blutwüterzauber zu wirken.

Verbesserter Wandelnder Aspekt (ÜF)

Auf der 8. Stufe erlangst du Aspekt der Bestie als Bonustalent, selbst wenn du die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen solltest. Wie gewöhnlich musst du eine der Manifestationen für dieses Talent auswählen. Du erlangst die Vorteile dieser Manifestation, selbst wenn du dich nicht in Blutwut befindest. Verfällst du in Blutwut, so kannst du eine zweite Manifestation auswählen, die dich während der Dauer deiner Blutwut ebenfalls betrifft.

Bestienhaut (ÜF)

Auf der 12. Stufe kannst du deine Haut, sobald du in Blutwut verfällst, dicker und bestienartiger werden lassen. Die Schadensreduktion deiner Blutwüterstufen steigt um 2, doch sie kann mit Silberwaffen umgangen werden. Deine Natürlichen Angriffe (einschließlich deiner Waffenlosen Schläge) werden wie Silber zwecks der Überwindung von Schadensreduktion behandelt.

Haut abstreifen (ÜF)

Auf der 16. Stufe kannst du, wenn deine Blutwut endet, einen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit auswählen die dich betrifft, um zu versuchen diese wie eine Augenblickliche Aktion abzuschütteln. Der Versuch erfordert einen Bannwurf (1W20 + deine Stufe als Blutwüter) so als ob du Magie bannen wirken würdest. Sollte dir der Wurf gelingen, so ist der Effekt gebannt.

Wahrer Gestaltwandler (ZF)

Auf der 20. Stufe bist du immun gegen alle Verwandlungszauber und -effekte, es sei denn du möchtest von ihnen betroffen werden. Du kannst zudem Mächtige Verwandlung beliebig oft als Zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe entsprechend deiner Blutwüterstufe wirken, wobei nur du das Ziel sein kannst. Diese Effekte funktionieren sogar dann wenn du in Blutwut verfällst.


Himmlische Blutlinie


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Dank eines celestischen Ahnen oder göttlicher Intervention erfüllt das Blut von Engeln deinen Körper mit heiliger Macht, welche dir ein majestätisches Antlitz und engelhafte Kräfte verleiht sobald du in Blutwut verfällst.

Bonustalente

Angriff im Vorbeireiten, Ausweichen, Berittener Kampf, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus.

Bonuszauber
Macht des Blutes

Deine Blutlinie verleiht dir einige Resistenzen und verändert deine Gestalt zu der eines engelhaften, in seiner Blutwut furchtbar anzusehenden Wesens.

Himmlische Angriffe (ÜF)

Mit der 1. Stufe gelten deine Nahkampfangriffe hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung als Waffen Guter Gesinnung. Wenn du mit einem Nahkampfangriff einem bösen Externar Schaden zufügst, verursachst du zusätzliche 1W6 Schadenspunkte. Dieser zusätzliche Schaden ist mit Effekten wie Waffengesinnung oder der besonderen Waffeneigenschaft Heilig kumulativ.

Himmlische Resistenz (AF)

Mit der 4. Stufe erhältst du Resistenz 5 gegen Kälte und Säure. Mit der 12. Stufe steigen diese Resistenzen auf jeweils 10.

Überzeugung (ÜF)

Mit der 8. Stufe kannst du einmal pro Blutwut einen Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf wiederholen. Du musst dich nach Ausführen des ursprünglichen Wurfes für die Nutzung dieser Fähigkeit entscheiden, bevor der SL Erfolg oder Misserfolg verkündet. Du musst das zweite Ergebnis nehmen, selbst wenn dieses schlechter ausfallen sollte.

Schwingen des Himmels (ÜF)

Mit der 12. Stufe kannst du dich entscheiden, dir fedrige Schwingen wachsen zu lassen. Diese verleihen dir eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m und gute Manövrierfähigkeit. Mit der 20. Stufe steigt deine Bewegungsrate für Fliegen auf 24 m.

Himmlischer Schutz (ÜF)

Mit der 16. Stufe erhältst du einen Ablenkungsbonus von +4 auf deine RK und einen Resistenzbonus von +4 auf deine Rettungswürfe gegen die Angriffe oder Effekte böser Kreaturen. Ferner unterliegst du einem nicht bannbaren Schutz vor Bösem-Effekt.

Himmlischer Aufstieg (ÜF)

Mit der 20. Stufe erfüllt dich die Macht des Himmels. Du wirst gegen Kälte, Säure und Versteinerung immun. Ferner erhältst du Resistenz 10 gegen Elektrizität und Feuer, sowie einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift. Du verfügst über diese Vorteile ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Kytonische Blutlinie


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Bonustalente

Abhärtung, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Umgang mit exotischen Waffen (Stachelkette), Verbesserter Schmutziger Trick, Wachsamkeit.

Bonuszauber
Macht des Blutes

Die sadistische Macht der Kytonen fließt durch deine Adern und verwandelt dich während deiner Blutwut in ein Geschöpf des Schmerzes und der Dunkelheit.

Kränkelndmachender Schlag (ÜF)

Mit der 1. Stufe erhält dein Ziel den Zustand Kränkelnd für eine Anzahl Runden entsprechend deiner halben Blutwüterstufe, nachdem du einen Kritischen Treffer bestätigt hast. Während der Effekt anhält, muss der Kreatur ein Konzentrationswurf (SG = 15 + Zaubergrad) gelingen um einen Zauber wirken zu können.

Zupackende Ketten (ÜF)

Ab der 4. Stufe bedecken Ketten deinen Körper, ragen über deine Arme hinaus und tasten Halt suchend durch die Luft. Du erhältst dadurch einen Bonus von +4 auf alle Fertigkeitswürfe auf Klettern. Mit der 8. Stufe erhöht sich dieser Bonus auf +8 und deine Bewegungsgeschwindigkeit beim Klettern entspricht jetzt deiner 1/2 Grundbewegungsrate.

Schützende Ketten (ÜF)

Mit der 8. Stufe erhältst du Kälteresistenz 5. Deine Ketten bedecken deinen Körper schützend wodurch du einen Bonus von +4 auf deine RK erhältst, ohne Rüstungsmalus oder zusätzliches Gewicht, bei vollem Geschicklichkeitsbonus. Mit der 16. Stufe erhöht sich die Kälteresistenz auf 10 und der Bonus auf die Rüstungsklasse auf +8.

Schmerzvolle Umarmung (ÜF)

Ab der 12. Stufe erhöht sich der Moralbonus auf deine Stärke, den du während deiner Blutwut erhältst um 2. Dieser Effekt hält 1W6 Runden an oder endet mit deiner Blutwut. Der Stärkebonus erhöht sich auf der 16. Stufe auf +4 und auf der 20. Stufe auf +6.

Irritierender Blick (ÜF)

Ab der 16. Stufe beginnen deine Feinde schemenhaft die Gesichter verstorbener Freunde und Angehöriger aufblitzen zu sehen wenn Sie in dein Gesicht blicken. Du erhältst einen Blickangriff mit 9 m Reichweite. Alle Feinde denen ein Willenswurf (SG = 10 + deine 1/2 Blutwüterstufe + dein Charismabonus) misslingt erhalten für 1W3 Runden den Zustand Erschüttert.

Kytonische Immunität (ÜF)

Mit der 20. Stufe wirst du immun gegen Kälte, und erhältst zusätzlich Schadensreduzierung 10/Gut und Silber. Diese Effekte wirken immer, auch außerhalb deiner Blutwut.


Naga


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Das Blut der als Nagas bekannten, machtvollen Schlangenaberrationen fließt durch deine Adern und treibt deine Blutwut an.

Bonustalente

Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Verstohlenheit, Wachsamkeit.

Bonuszauber
Macht des Blutes

Wenn du in Blutwut verfällst, schießt arkane Energie durch deinen Körper, welche dir die anormale Kraft und entsetzliche Stärke der Nagas verleiht.

Schlangenzähne (ÜF)

Mit der 1. Stufe wachsen dir Schlangenzähne. Diese werden als Natürliche Waffe behandelt und verleihen dir einen Bissangriff als Natürlichen Primärangriff. Dieser Angriff verursacht Schaden in Höhe von 1W8 (1W6 falls du der Größenkategorie Klein angehörst; 2W6 wenn du Groß bist) + deines Stärkemodifikator. Mit der 4. Stufe werden deine Zähne hinsichtlich Schadensreduzierung als magische Waffen behandelt. Mit der 8. Stufe steigt der Schaden auf 1W10 (1W8 falls du der Größenkategorie Klein angehörst; 2W8 wenn du Groß bist) + deinen Stärkemodifikator.

Schlangenschwimmen (ZF)

Mit der 4. Stufe kannst du geschmeidig schwimmen wie eine Schlange. Du erlangst eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden.

Nagaverteidigungen (ÜF)

Mit der 8. Stufe erlangst du in Blutwut einen Verbesserungsbonus von +2 auf deinen Natürlichen Rüstungsbonus und einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gifte. Mit der 16. Stufe steigt der Bonus auf die Natürliche Rüstung auf +4 und auf die Rettungswürfe gegen Gift auf +8. Mit der 20. Stufe steigt der Bonus auf deine Natürliche Rüstung auf +6 und du erlangst Immunität gegen Gift.

Giftzähne (ÜF)

Mit der 12. Stufe erlangst du den besonderen Angriff Gift, der mit deinem Bissangriff verbunden ist. Dein Gift funktioniert wie folgt:

Name: Giftzähne (Naga)
Art: Biss, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 10 + 1/2 Blutwüterstufe + KO-Modifikator
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 KO-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Nagagestalt (ZF)

Mit der 16. Stufe kannst du bei Verfallen in Blutwut die Gestalt einer Naga annehmen (wie Nagagestalt III; VdB 23).

Nagaverstand (ÜF, ZF)

Mit der 20. Stufe wirst du in Blutwut gegen Bezauberungseffekte und alle Arten von Gedankenlesen immun, ferner erlangst du einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen andere geistesbeeinflussende Effekte und erhältst die Effekte von Unsichtbares sehen und kannst nach Belieben Gedanken wahrnehmen wirken.


Salamander


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Salamander sind zähe Krieger und Meisterschmiede. Ihre Kraft und ihr Können wurden dir in die Wiege gelegt.

Bonustalente

Abhärtung, Doppelschlag, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Ringkampf.

Bonuszauber
Macht des Blutes

Wenn du in Blutwut verfällst erlangst du die Gestalt und die Flammen des Salamanders.

Schlangenschwanz (ÜF)

Mit der 1. Stufe verschmelzen deine Beine zu einem zuckenden Schlangenschwanz. Deine Bewegungsrate am Boden wird um 3 m reduziert (bis auf ein Minimum von 1,5 m) und du kannst nicht Zu-Fall-gebracht werden. Deine Fußbekleidung verschmilzt mit deinem Körper und wird funktionsunfähig, außer sie liefert einen ständigen Bonus und muss nicht aktiviert werden.

Du erlangst ferner einen Natürlichen Schwanzschlagangriff, welcher 1W6 (1W4 falls du Klein bist; 1W8 falls du Groß bist) Schadenspunkte + deinen Stärkemodifikator verursacht. Mit der 4. Stufe ist deine Bewegungsrate nicht länger reduziert. Mit der 8. Stufe steigt der Schaden deines Schwanzschlages auf 1W8 (1W6 falls du Klein bist; 2W6 falls du Groß bist) + deinen ST-Modifikator. Mit der 12. Stufe steigt deine Reichweite mit deinem Schwanzschlag um 1,5 m.

Salamanderschuppen (AF)

Mit der 4. Stufe erlangst du Feuerresistenz 5 und einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf deine RK. Mit der 8. Stufe steigen deine Feuerresistenz auf 10 und der Bonus auf +2. Mit der 16. Stufe steigen deine Resistenz auf 20 und der Bonus auf +3.

Blutschmied (ÜF)

Mit der 8. Stufe kannst du bei Verfallen in Blutwut eine Waffe, einen Schild oder eine Rüstung wählen, die oder den du führst bzw. trägst, um die Vorteile von Magische Waffe (Waffe) oder Magisches Schutzgewand (Rüstung oder Schild) zu erlangen. Die effektive Zauberstufe dieses Effektes entspricht deiner Blutwüterstufe. Der Effekt endet wenn du deine Blutwut beendest oder die betroffene Waffe, Rüstung oder den betroffenen Schild ablegst (sofern dies eher eintritt).

Sengende Hitze (ÜF)

Mit der 12. Stufe leiten deine Waffen Hitze. Du verursachst mit Natürlichen Waffen und bei Nahkampfangriffen mit Metallwaffen +1W6 Punkte Feuerschaden. Du kannst ferner im Ringkampf einer Kreatur, mit der du ringst, pro Runde 2W6 Punkte Feuerschaden zufügen. Deine Ausrüstung nimmt dadurch keinen Schaden.

Meisterhafter Blutschmied (ÜF)

Mit der 16. Stufe kannst du gleichzeitig zwei und mit der 20. Stufe bis zu drei Gegenstände mit deiner Blutlinienfähigkeit Blutschmied betreffen.

Essenz des Feuers (ÜF)

Mit der 20. Stufe wirst du gegen Feuerschaden immun. Ferner steigt deine Blutwüter-Schadensreduzierung um 5. Solltest du nicht über das Blutwüterklassenmerkmal Schadensreduzierung verfügen, so erlangst du stattdessen SR 10/Magie. Du besitzt diese Vorteile dauerhaft auch außerhalb deiner Blutwut.


Schicksalhafte Blutlinie


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Deiner Blutlinie sind große Dinge vorherbestimmt. Wenn du in Blutwut verfällst, strahlst du eine Größe aus angesichts derer fast alle anderen Kreaturen unbedeutender wirken.

Bonustalente

Anführen, Ausdauer, Blitzschnelle Reflexe, Einschüchternde Kraft, Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Waffenfokus.

Bonuszauber
Macht des Blutes

Deine künftige Größe verleiht dir die Macht deine Feinde mit Ehrfurcht zu erfüllen.

Schicksalsschlag (ÜF)

Mit der 1. Stufe kannst du dir selbst als Freie Aktion bis zu dreimal am Tag einen Verständnisbonus in Höhe deiner 1/2 Blutwüterstufe (Minimum +1) auf einen Angriffswurf verleihen. Mit der 12. Stufe kann du diese Fähigkeit bis zu fünfmal am Tag einsetzen.

Schicksalsbegünstigte Blutwut (ÜF)

Mit der 4. Stufe erhältst du einen Glücksbonus von +1 auf deine RK und deine Rettungswürfe. Mit der 8. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen steigt dieser Bonus um 1 (maximal +5 mit der 20. Stufe).

Sicherer Schlag (ÜF)

Mit der 8. Stufe kannst du während einer Blutwut einen Angriffswurf wiederholen. Du musst dich nach Ausführen des ursprünglichen Wurfes für die Nutzung dieser Fähigkeit entscheiden, bevor der SL Erfolg oder Misserfolg verkündet. Du musst das zweite Ergebnis nehmen, selbst wenn dieses schlechter ausfallen sollte.

Dem Tod trotzen (ÜF)

Mit der 12. Stufe kannst du einmal am Tag, wenn du durch den Schaden eines Angriffs oder Zaubers sterben würdest, einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen. Bei Erfolg wirst du stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert. Solltest du im Erfolgsfalle bereits weniger als 1 TP besitzen, erleidest du stattdessen keinen Schaden (die Anzahl deiner TP verändern sich also nicht).

Unaufhaltsam (ÜF)

Mit der 16. Stufe bestätigst du automatisch alle Kritischen Bedrohungen. Gegen dich erfolgende Kritische Bedrohungen werden dagegen nur im Falle einer Natürlichen 20 bestätigt, oder falls sie aufgrund eines Effektes automatisch bestätigt werden.

Unaufhaltbar (ÜF)

Mit der 20. Stufe wirst du immun gegen Lähmung und Versteinerung. Du verfügst über diese Vorteile ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Schwarze Blutlinie


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Du oder einer deiner Vorfahren kam mit dem Schwarzen Blut in Kontakt, wodurch deine Blutlinie verändert wurde. Dieser nekromantische Makel in deinem Blut verwandelt dich nach und nach in etwas sehr Eigenartiges.

Bonustalente

Abhärtung, Ausdauer, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Unverwüstlich, Verbesserte Initiative.

Bonuszauber
Macht des Blutes

Die heimtückische Macht des schwarzen Blutes gewährt dir unheilige Kräfte und widerliche Resistenzen.

Schwarzes Blut (ÜF)

Mit der 1. Stufe färbt sich dein Blut dank des Einflusses des Schwarzen Blutes von Orv schwarz. Du wirst immun gegen alle Effekte des Schwarzen Blutes, egal ob nützlich oder schädlich. Diese Immunität wirkt ständig, auch außerhalb deiner Blutwut. Wenn du während deiner Blutwut Hieb- oder Stichschaden erleidest, kannst du als Augenblickliche Aktion deinen Nahkampfangriffen für 2 Runden die besondere Waffeneigenschaft Eis verleihen. Du kannst diese Fähigkeit dreimal pro Tag anwenden.

Abnormale Reichweite (ÜF)

Mit der 4. Stufe verlängern sich deine Gliedmaßen dank des Schwarzen Blutes in deinem Körper, wodurch sich deine Reichweite um 1,5 m erhöht.

Resistenz des Schwarzen Blutes (ÜF)

Mit der 8. Stufe erhältst du Kälteresistenz 5 und einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Attributsentzug, Gift, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug und Todeseffekte. Mit der 16. Stufe erhöht sich die Kälteresistenz auf 10 und der Bonus auf Rettungswürfe auf +4.

Vergeltende Blutspritzer (ÜF)

Ab der 12. Stufe spritzt dein schwarzes Blut bis zu 3 m auf den Gegner zu, der bei dir gerade mit einem Angriff oder einem Zauber Hieb- oder Stichschaden verursacht hat, und trifft dabei die erste Kreatur in Zielrichtung. Diese Kreatur erleidet 1W8 Punkte Kälteschaden plus 1 Punkt Kälteschaden für jede 2. Stufe als Blutwüter. Ein erfolgreicher Reflexwurf (SG = 10 + 1/2 Blutwüterstufe + Konstitutionsmodifikator) halbiert den Schaden.

Schwarzes Blut übertragen (ÜF)

Mit der 16. Stufe dringt etwas von deinem schwarzen Blut in die Wunde deines Gegners ein, wenn du einen Kritischen Treffer bestätigen kannst. Bei nächster Gelegenheit, wenn das Ziel mittels Positiver Energie geheilt werden soll, reinigt die Heilung lediglich das befleckte Blut und beendet den Effekt dieser Fähigkeit, hat aber sonst keine Auswirkungen. Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Kreaturen ohne Blut. Schwarzes Blut übertragen wirkt, bis es eine Anwendung positiver Energie absorbiert hat, kann aber auch vorzeitig mit einem erfolgreichen Wurf auf Heilen gegen SG 25 neutralisiert werden.

Immunität des Schwarzen Blutes (ÜF)

Mit der 20. Stufe wirst du immun gegen Kälte, Nichttödlichen Schaden, Kritische Treffer, Hinterhältige Angriffe. Du genießt diesen Vorteil immer, auch außerhalb deiner Blutwut.


Teuflische Blutlinie


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Die Grube vibriert in deinem Blut. Vielleicht wurde einer deiner Ahnen von den Mächten der Hölle verführt oder hat einen Pakt mit einem Teufel geschlossen. Egal was passiert ist, die Verderbnis der Hölle brodelt in deiner Blutlinie.

Bonustalente

Blind kämpfen, Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Täuscher, Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes Gegenstand zerschmettern.

Bonuszauber
Macht des Blutes

Wenn du in Blutwut verfällst, sorgt das Höllenfeuer in deinem Blut für entsetzliche Begleiterscheinungen.

Höllenfeuerschlag (ÜF)

Mit der 1. Stufe kannst du bis zu dreimal am Tag deine Angriffe mit Höllenfeuer aufladen. In diesem Fall erlangen deine Nahkampfangriffe für 1 Runde die besondere Waffeneigenschaft Aufflammend. Mit der 12. Stufe kannst du diese Fähigkeit bis zu fünfmal am Tag einsetzen und der Effekt wird wie Flammeninferno behandelt.

Höllische Resistenz (AF)

Mit der 4. Stufe erhältst du Resistenz 5 gegen Feuer und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Mit der 8. Stufe steigt deine Resistenz gegen Feuer auf 10 und der Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4.

Höllische Arroganz (ÜF)

Mit der 8. Stufe erhältst du einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Verzauberungseffekte.

Dunkle Schwingen (ÜF)

Mit der 12. Stufe kannst du dich während der Blutwut dazu entscheiden, dir fledermausartige Schwingen wachsen zu lassen. Diese verleihen dir eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m und durchschnittliche Manövrierfähigkeit.

Höllenfeuersturmangriff (ÜF)

Mit der 16. Stufe erhältst du für den Angriff am Ende eines Sturmangriffs die Vorteile deines Höllenfeuerschlages, ohne dafür eine deiner täglichen Anwendungen nutzen zu müssen. Solltest du deinen Höllenfeuerschlag bereits aktiv haben, ignoriert der Feuerschaden Feuerresistenz 10 oder niedriger.

Höllenteufel (ÜF)

Mit der 20. Stufe wirst du gegen Feuer und Gift immun. Du erhältst ferner die Fähigkeit Im Dunkeln sehen und Resistenz 10 gegen Kälte und Säure. Du verfügst über diese Vorteile ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Vettelblutlinie


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Vettel vermehren sich oft mit Angehörigen anderer Spezies. Ihre Töchter, wenn sie ihren Klauen entkommen, können dieses Erbgut an ihre Nachkommen weitergeben ehe es dann wieder auftaucht. Die potenten Körpersäfte, die im Zusammenhang mit dem Vettelblut auftreten, können viel besser für die Wildheit eines Blutwüters benutzt werden als für andere Traditionen der Zauberei.

Bonustalente

Blind kämpfen, Einschüchternde Kraft, Gabe der Mutter, Große Zähigkeit, Täuscher, Verbesserter Natürlicher Angriff.

Bonuszauber
Macht des Blutes

Wenn du in Blutwut gerätst zeigst du die Körperkraft und arkanen Makel deiner Vettel-Vorfahrin.

Verhexender Blick (ÜF)

Mit der 1. Stufe kannst einen Gegner mit deinem bösen Blick verhexen. Mit einer Standard-Aktion bist du imstande, einem von dir gesehenes Ziel innerhalb von 9 m Entfernung einen Malus von -2 auf die RK sowie auf Angriffswürfe zu geben. Dieser Malus bleibt 1 Runde pro Klassenstufe lang bestehen oder bis das Ziel einen erfolgreichen Angriff ausführt. Das Ziel kann dem Effekt mit einem Willenswurf entkommen (SG = deine halbe Blutwüterstufe + dein CH-Modifikator). Diese Fähigkeit hat eine Anzahl von Anwendungen am Tag, die 3 + deinem CH-Modifikator entspricht.

Zähigkeit der Vettel (ÜF)

Mit der 4. Stufe wirst du immun gegen gewöhnliche und magische Krankheiten. Mit der 8. Stufe erhältst du Immunität gegen Gifte.

Vettelgestalt (ÜF)

Mit der 12. Stufe wird deine äußere Gestalt entstellter aber auch stärker wenn du in Blutwut gerätst. Gleichzeitig bist du ungeschickt und dein Verstand wird durch blinde Aggression vernebelt. Dein Moralbonus auf die Stärke erhöht sich um 2. Du erhältst Dämmer- und Dunkelsicht (18 m). Du musst außerdem einen Malus von jeweils -2 auf Geschicklichkeit und Weisheit hinnehmen solange du in Blutwut bist. Mit der 16. Stufe fügst du in Blutwut deinen Moralbonus auf Willenswürfe auf deinen Reflex- und Zähigkeitswürfen gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten hinzu.

Zirkelwächter (ÜF)

Mit der 16. Stufe kannst du drei Mal am Tag Fluch als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Außerdem zählst du als Vettel wenn du einem Zirkel beitreten willst (welcher aber bereits mindestens eine Vettel als Mitglied haben muss).

Fluchimmunität (ÜF)

Mit der 20. Stufe erhältst du Immunität gegen Schaden aus Negativer Energie sowie gegen alle Zauber der Kategorie Fluch. Wenn du einen Kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe bestätigst, kannst du mit einer Freien Aktion deinen Gegner mit einem Fluch belegen (entweder als Zauber oder als Zauberähnliche Fähigkeit).

 


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