Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Die vielfältigen Kreaturen, denen du auf deiner Reise begegnen wirst, sind keineswegs immer feindlich gesinnt. Die Angehörigen der unterschiedlichsten und zum Teil sehr fremdartigen Völker, welche Golarion besiedeln, können sich sowohl als Freund als auch als Feind entwickeln; ganz unabhängig davon, wie ihre Einstellung zum Zeitpunkt eures Aufeinander-treffens sein man.
Kreaturenarten (Unterarten) |
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Jede Kreatur gehört einer Art an, die ihre Fähigkeiten grob beschreibt. Manche Kreaturen gehören außerdem einer oder mehreren Unterarten an. Kreaturen können nicht gegen die Regeln verstoßen, die durch ihre Unterart festgelegt sind, wenn sie nicht mit einer besonderen Fähigkeit oder Eigenschaft den jeweiligen Unterschied erklären können. Schablonen können die Kreaturenart eines Wesens drastisch verändern.
Einige Kreaturen gehören einer oder mehreren (Unterarten) an. Diese (Unterarten) gewähren der Kreatur weitere Eigenschaften und Fähigkeiten.
Aberration |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Aberrationen besitzen eine bizarr geformte Anatomie, haben seltsame Fähigkeiten, eine fremdartige Mentalität oder eine beliebige Kombination dieser drei Eigenschaften. Aberrationen verfügen über die folgenden Merkmale.
Aberrationen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
(Aquatisch) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Diese Kreaturen verfügen immer über eine Schwimmbewegungsrate und können sich im Wasser bewegen, ohne dazu auf Schwimmen würfeln zu müssen. Aquatische Kreaturen können im Wasser atmen. Sie können nur dann Luft atmen, wenn sie die besondere Eigenschaft Amphibie besitzen. Schwimmen ist für aquatische Kreaturen immer eine Klassenfertigkeit.
(Archon) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Archonten sind ein Volk aus celestischen oder guten Externaren, die in den Äußeren Ebenen mit rechtschaffen guter Gesinnung heimisch sind. Sie besitzen folgende Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
(Azata) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Azatas sind ein Volk aus celestischen oder guten Externaren, die in den Äußeren Ebenen mit chaotisch guter Gesinnung heimisch sind. Sie besitzen folgende Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
(Böses) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Dieser Unterart gehören typischerweise die Externare an, die auf einer Äußeren Ebene mit böser Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart haben auch eine böse Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen.
Kreaturen mit der Unterart Böses überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen böse gesinnt wären.
(Chaos) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Dieser Unterart gehören typischerweise die Externare an, die auf einer Äußeren Ebene mit chaotischer Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart haben auch eine chaotische Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen.
Kreaturen mit der Unterart Chaos überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen chaotisch gesinnt wären.
(Daimon) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Daimonen sind neutral böse Externarewelche sich von Seelen ernähren und zwischen Katastrophen und Zerstörung aufblühen. Sofern nicht anders vermerkt, verfügen sie über die folgenden Eigenschaften
(Dämon) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Dämonen sind chaotisch böse Externare, die im Abyss heimisch sind. Wenn der Kreatureneintrag eines Dämons keine andere Aussagen trifft, besitzt dieser eine besondere Reihe von Eigenschaften, die hier zusammengefasst dargestellt werden.
Dämonenherrscher-Eigenschaften siehe unter Besondere...
Drache |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Drachen sind reptilienartige Kreaturen, die zumeist über Flügel sowie magische oder wenigstens ungewöhnliche Fähigkeiten verfügen. Drachen verfügen über die folgenden Merkmale.
Drachen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
(Einheimisch) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Diese Unterart wird nur auf Externare angewendet. Kreaturen mit dieser Unterart haben sterbliche Vorfahren oder eine sonstige enge Verbindung zur materiellen Ebene und können wie andere Lebewesen auch von den Toten erweckt, wiedergeboren oder durch den Zauber Auferstehung ins Leben zurückgeholt werden.
Kreaturen mit dieser Unterart sind auf der Materiellen Ebene heimisch. Im Gegensatz zu echten Externaren müssen einheimische Externare essen und schlafen.
(Elementar) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Ein Elementar ist ein Wesen, dass vollkommen aus einem der vier klassischen Elemente geformt ist: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Elementare verfügen über die folgenden Eigenschaften.
(Elf) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Diese Unterart gilt für Elfen und mit ihnen verwandte Wesen. Kreaturen mit der Unterart Elf besitzen Dämmersicht.
(Engel) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Engel sind ein Volk aus celestischen oder guten Externaren, die in den Äußeren Ebenen mit guter Gesinnung heimisch sind. Sie besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
(Erde) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Dieser Unterart gehören meistens Externare mit einer Verbindung zur Elementaren Ebene der Erde an.
Erdwesen besitzen eine Bewegungsrate für Graben, die meisten können sich durch festes Gestein hindurchgraben. Erdwesen mit einer Bewegungsrate für Graben besitzen außerdem Erschütterungssinn.
Externar |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Externare bestehen zumindest teilweise aus der Essenz (nicht notwendigerweise auch aus der Materie) einer anderen als der Materiellen Ebene. Manche Kreaturen beginnen ihre Existenz als eine andere Art und werden zu Externaren, wenn ihr spirituelles Wesen einen höheren (oder niedrigeren) Zustand erreicht. Externare verfügen über die folgenden Merkmale.
Externare besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
(Extraplanar) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Dieser Unterart gehören alle Kreaturen an, die sich auf einer Ebene aufhalten, auf der sie nicht heimisch sind. Kreaturen, die durch die Ebenen reisen, können diese Unterart also während ihrer Reisen erhalten oder auch wieder verlieren.
Die Monstereinträge gehen davon aus, dass die Begegnungen mit der jeweiligen Kreatur auf der Materiellen Ebene stattfinden. Jede Kreatur, die nicht auf der Materiellen Ebene heimisch ist, besitzt daher die Unterart Extraplanar (auf ihrer Heimatebene würde die Unterart wegfallen).
Die Heimatebene aller extraplanaren Wesen in diesem Buch wird in ihrer Beschreibung angegeben. Kreaturen, die nicht als extraplanar gekennzeichnet sind, sind auf der Materiellen Ebene heimisch und erhalten diese Unterart erst dann, wenn sie die Materielle Ebene verlassen.
Keine Kreatur, die sich in einer der Transitiven Ebenen wie der Astralebene, der Ätherebene oder der Schattenebene aufhält, hat die Unterart Extraplanar.
Feenwesen |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Feenwesen sind Kreaturen mit übernatürlichen Fähigkeiten und Verbindungen zur Natur oder anderen Kräften oder Orten. Meistens verfügen sie über eine menschenähnliche Gestalt. Feenwesen verfügen über die folgenden Besonderheiten.
Feenwesen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
(Feuer) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Kreaturen mit der Unterart Feuer haben eine Immunität gegen Feuer und eine Empfindlichkeit gegen Kälte.
(Gestaltwandler) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Gestaltwandler besitzen die übernatürliche Fähigkeit, eine oder mehrere alternative Gestalten anzunehmen. Es gibt viele magische Effekte, die eine Art Gestaltwandlung zulassen und nicht alle Kreaturen, die eine andere Gestalt annehmen können, haben den Unterart Gestaltwandel. Gestaltwandler verfügen über folgende Merkmale (solange die Beschreibung der jeweiligen Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
(Gnom) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Diese Unterart gilt für Gnome und mit ihnen verwandte Wesen. Kreaturen mit der Unterart Gnom besitzen Dämmersicht.
(Goblinoider) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Goblinoide sind hinterlistige Humanoide, die von der Jagd und von Raubzügen leben und Goblinisch sprechen. Goblinoide behandeln Heimlichkeit als Klassenfertigkeit.
(Gutes) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Dieser Unterart wird meistens auf die Externare angewendet, die auf einer der Äußeren Ebenen mit guter Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit diesem Unterart haben auch eine gute Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen.
Kreaturen mit der Unterart Gut überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen gut gesinnt wären.
(Halbling) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Dieser Unterart gehören alle Halblinge und mit ihnen verwandte Wesen an.
Humanoider |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Humanoide haben für gewöhnlich zwei Arme, zwei Beine und einen Kopf, oder einen menschenähnlichen Körper, Arme und einen Kopf. Sie haben nur wenige oder gar keine übernatürlichen oder außerordentlichen Fähigkeiten, dafür können die meisten sprechen und haben gut entwickelte Gesellschaftsstrukturen. Meistens handelt es sich bei ihnen um kleine oder mittelgroße Wesen (mit der Ausnahme von Riesen).
Jedes humanoide Wesen gehört außerdem einer bestimmten Unterart an, die zu seiner Volkszugehörigkeit passt, z.B. Goblin, Mensch, Reptil, Riese oder Tengu.
Humanoide besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
(Kälte) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Kreaturen mit der Unterart Kälte haben eine Immunität gegen Kälte und eine Empfindlichkeit gegen Feuer.
(Körperlos) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Körperlose Wesen besitzen keinen physisch erfahrbaren Körper. Sie sind gegen kritische Treffer und gegen Präzisionsschaden (wie den durch einen Hinterhältigen Angriff verursachten Schaden) immun, sofern diese Angriffe nicht mit einer Waffe mit der besonderen Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung ausgeführt werden. Außerdem erhalten Wesen die der Unterart Körperlos besitzen auch die besondere Eigenschaft körperlos.
Konstrukt |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Bei Konstrukten handelt es sich um belebte Objekte oder künstlich hergestellte Kreaturen. Konstrukte verfügen über die folgenden Merkmale.
Konstrukte besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
Größe des Konstrukts | Bonustrefferpunkte |
Mini | -- |
Winzig | -- |
Sher Klein | -- |
Klein | 10 |
Mittelgroß | 20 |
Groß | 30 |
Riesig | 40 |
Gigantisch | 60 |
Kolossal | 80 |
(Luft) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Diese Unterart wird für Externare mit einer Verbindung zur Ebene der elementaren Luft benutzt. Luftkreaturen besitzen immer eine Flugbewegungsrate und haben meistens perfekte Manövrierfähigkeit. Fliegen ist für Luftkreaturen eine Klassenfertigkeit.
Magische Bestie |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Magische Bestien ähneln Tieren, können aber Intelligenzwerte höher als zwei besitzen (in diesen Fällen versteht die Magische Bestie wenigstens eine Sprache, ohne diese notwendigerweise auch sprechen zu können. Magische Bestien verfügen oft über außergewöhnliche oder übernatürliche Fähigkeiten. Manchmal haben sie aber auch einfach nur ein bizarres Aussehen oder ebenso bizarre Gewohnheiten. Magische Bestien verfügen über die folgenden Merkmale.
Magische Bestien besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
(Mensch) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Dieser Unterart gehören alle Menschen und mit ihnen verwandte Wesen an.
Monströser Humanoider |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Monströse Humanoide ähneln Humanoiden, haben aber monströse oder tierhafte Besonderheiten. Auch verfügen sie oft über magische Fähigkeiten. Monströse Humanoide verfügen über die folgenden Merkmale.
Monströse Humanoide besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
(Ordnung) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Dieser Unterart wird meistens auf die Externare angewendet, die auf einer der Äußeren Ebenen mit rechtschaffener Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart haben auch eine rechtschaffene Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen.
Kreaturen mit der Unterart Ordnung überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen rechtschaffen gesinnt wären.
(Ork) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Dieser Unterart gehören alle Orks und mit ihnen verwandte Wesen wie Halb-Orks an. Kreaturen mit der Unterart Ork verfügen über Dunkelsicht 18 m sowie Lichtempfindlichkeit (Halb-Orks haben keine Lichtempfindlichkeit).
Pflanze |
Kreaturenarten (Unterarten) |
In dieser Art werden alle pflanzlichen Kreaturen zusammengefasst. Beachte dabei, dass normale Pflanzen wie die, die man in Gärten oder auf Feldern findet, weder Weisheits- noch Charismawerte besitzen und nicht als Kreaturen, sondern als Gegenstände zählen, obwohl sie lebendig sind. Pflanzenkreaturen verfügen über die folgenden Merkmale.
Pflanzenwesen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
(Reptil) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Diese Kreaturen sind für gewöhnlich Kaltblüter und haben eine Schuppenhaut. Die Unterart Reptil dient nur zur Beschreibung einer Teilmenge der humanoiden Völker und gilt daher nicht für Tiere und Monster, die echte Reptilien sind.
(Riese) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Riesen sind humanoide Kreaturen, die über eine große Stärke verfügen und typischerweise mindestens in die Kategorie Groß fallen.
Riesen haben mehrere Volkstrefferwürfel, die sie nicht durch Trefferwürfel für Klassenstufen ersetzen, wie das manche anderen Humanoide tun.
Riesen verfügen über Dämmersicht und behandeln Einschüchtern und Wahrnehmung als Klassenfertigkeiten.
Schlick |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Schlicke sind amorphe, veränderliche und zumeist geistlose Kreaturen. Sie verfügen über die folgenden Merkmale.
Schlicke besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
(Schwarm) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Ein Schwarm ist eine Ansammlung von Minikreaturen, winzigen oder sehr kleinen Kreaturen, die als einzelnes Wesen handeln. Schwärme besitzen die Merkmale ihrer jeweiligen Art, sofern es an dieser Stelle nicht anders angegeben ist. Sie haben eine gemeinsame Anzahl an Trefferwürfeln, einen gemeinsamen Initiativemodifikator und eine gemeinsame Rüstungsklasse. Schwärme machen auch ihre Rettungswürfe als Einzelwesen.
Ein einzelner Schwarm nimmt eine Fläche (wenn er aus nicht fliegenden Kreaturen besteht) oder einen Würfel (wenn er aus fliegenden Kreaturen besteht) mit 3 m Seitenlänge ein, hat aber wie die Wesen, aus denen er sich zusammensetzt, eine Reichweite von 0 m.
Um anzugreifen, bewegt er sich in das Feld seines Gegners, was einen Gelegenheitsangriff provoziert. Er kann dieselbe Fläche einnehmen wie irgendeine Kreatur beliebiger Größe, da er sich komplett über seine Beute hinweg bewegt. Ein Schwarm kann sich ohne dadurch behindert zu werden durch alle von Feinden besetzten Felder bewegen (das gilt auch im umgekehrten Fall), allerdings provoziert der Schwarm mit dieser Handlung einen Gelegenheitsangriff.
Ein Schwarm kann sich durch alle Risse und Löcher hinduch bewegen, die breit genug sind, damit die Kreaturen, aus denen er sich zusammensetzt, hindurch passen.
Ein Schwarm aus sehr kleinen Wesen ist aus 300 nichtfliegenden oder 1.000 fliegenden Kreaturen zusammengesetzt. Ein Schwarm aus winzigen Wesen besteht aus 1.500 nicht fliegenden oder aus 5.000 fliegenden Kreaturen, und ein Schwarm aus Miniwesen besteht aus 10.000 fliegenden oder nicht fliegenden Kreaturen.
Schwärme, die aus nichtfliegenden Kreaturen bestehen, umfassen weit mehr Kreaturen, als normalerweise in ein 3 qm großes Gebiet hinein passen würden. Das kommt daher, dass die Kreaturen in einem Schwarm eng aneinandergedrückt sind und für gewöhnlich übereinander hinwegkrabbeln, wie sie es auch mit ihrer Beute tun, wenn sie sich bewegen oder angreifen.
Größere Schwärme werden als Zusammenschluss mehrerer Einzelschwärme dargestellt. Das Gebiet, das von einem großen Schwarm bedeckt wird, kann eine beliebige Form haben, obwohl sich der Schwarm im Normalfall in zusammen hängenden Feldern aufhält.
Schwärme besitzen keine unterscheidbare Vorder- oder Rückseite und haben keine erkennbare Anatomie, können daher also auch nicht in die Zange genommen oder kritisch getroffen werden.
Schwärme, die aus sehr kleinen Kreaturen bestehen, erleiden durch Angriffe, die mit Hieb- oder Stichwaffen ausgeführt werden, nur den halben Schaden.
Schwärme, die aus winzigen oder Minikreaturen bestehen, sind gegen jede Art von Waffenschaden immun.
Fallen die Trefferpunkte eines Schwarms auf 0 oder weniger, bricht er auseinander. Der bis zu diesem Zeitpunkt erlittene Schaden hat aber keinen Einfluss auf die Fähigkeit des Schwarms, anzugreifen oder Angriffen zu widerstehen.
Schwärme können niemals den Zustand wankend annehmen und auch nicht durch Schaden den Zustand sterbend erreichen. Auch können sie nicht zu-Fall-gebracht werden.
Man kann keinen Ansturm gegen sie ausführen, und man kann keinen Ringkampf gegen sie versuchen, wie sie auch keinen Gegner niederringen können.
Schwärme sind gegen jeden Zauber oder Effekt immun, der auf eine bestimmte Anzahl an Kreaturen zielt (das gilt auch für Zauber, die auf einzelne Ziele wirken wie Auflösung). Ausnahmen von dieser Regel sind geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Moraleffekte, Phantome, Täuschungen oder Zwänge), falls der Schwarm eine Kollektivintelligenz (und einen Intelligenzwert) besitzt.
Schwärme erleiden durch Flächenzauber oder -Effekte, wie Waffen mit Flächenwirkung oder viele Hervorrufungszauber verursachen, 50% mehr Schaden als durch den Effekt normalerweise verursacht.
Schwärme, die aus winzigen oder Minikreaturen bestehen, sind sehr anfällig gegen starke Windböen wie zum Beispiel die, die durch den Zauber Windstoß erzeugt werden.
Behandle einen Schwarm als Kreatur der selben Größe wie die Kreaturen, aus denen er zusammengesetzt ist, um die Auswirkung von Winden auf ihn zu bestimmen.
Schwärme, die durch nichttödlichen Schaden bewusstlos werden, fallen auseinander und bilden sich erst wieder neu, wenn die Trefferpunkte des Schwarms den erlittenen nichttödlichen Schaden wieder übersteigen.
Kreaturen, die der Unterart Schwarm angehören, führen keine normalen Nahkampfangriffe aus. Stattdessen verursachen sie bei allen Kreaturen, in deren Angriffsfläche sich sich am Ende ihrer Bewegung befinden, automatischen Schaden, ohne dazu einen Angriffswurf ausführen zu müssen.
Schwarmangriffe haben keine Fehlschlagchance, wie sie im Normalfall durch Deckung oder Tarnung entsteht.
Die spieltechnischen Werte enthalten unter Angriff bzw. Voller Angriff den Eintrag „Schwarm“, ohne dass dort ein Angriffsbonus angegeben wäre. Die Schadensmenge, die ein Schwarm verursacht, hängt von seinen Trefferwürfeln ab (siehe die folgende Tabelle).
Trefferwürfel des Schwarms | Grundschaden |
1-5 | 1W6 |
6-10 | 2W6 |
11-15 | 3W6 |
16-20 | 4W6 |
21 und mehr | 5W6 |
Sofern in seiner Beschreibung nicht anders angegeben sind die Angriffe eines Schwarms nichtmagischer Natur.
Schadensreduzierung in ausreichender Höhe, um den Angriffsschaden eines Schwarms auf 0 zu senken, Körperlosigkeit oder andere besondere Fähigkeiten reichen meistens aus, um einer Kreatur Immunität (oder wenigstens Resistenz) gegen den von einem Schwarm verursachten Schaden zu verleihen.
Manche Schwärme besitzen allerdings zusätzlich zum normalen Schaden auch andere Schadensoptionen wie Säure, Blutentzug, Gift oder andere besondere Angriffe.
Schwärme bedrohen andere Kreaturen nicht und können daher mit ihrem Schwarmangriff auch keinen Gelegenheitsangriff ausführen. Allerdings lenken sie, wie im Folgenden beschrieben, die Kreaturen ab, in deren Feld sie sich aufhalten.
Für Schwärme gilt die Allgemeine Monsterregel Ablenkung.
Um in dem von einem Schwarm besetzten Gebiet einen Zauber zu wirken oder sich auf einen Zauber zu konzentrieren, muss man einen Zauberstufenwurf (SG 20 + Grad des Zaubers) bestehen.
Fertigkeiten einzusetzen, die Geduld und Konzentration erfordern, bedarf eines Willenswurf SG 20.
(Teufel) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Teufel sind rechtschaffen böse Externare, die von der Ebene der Hölle stammen. Wenn der Kreatureneintrag eines Teufels keine andere Aussagen trifft, besitzt dieser eine besondere Reihe von Merkmalen, die hier zusammengefasst dargestellt werden.
Tier |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Tiere sind lebende, nichthumanoide Kreaturen. Meistens handelt es sich dabei um Wirbeltiere ohne magische Fähigkeiten und ohne Begabung, eine Sprache oder Kultur zu entwickeln. Die Einträge von Tieren enthalten für gewöhnlich zusätzliche Informationen, wie sie als Gefährten eingesetzt werden können. Tiere verfügen über die folgenden Besonderheiten (sofern in seinem Eintrag nichts anderes angegeben ist).
Tiere besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
Ungeziefer |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Unter diese Art fallen Insekten, Arachnoiden, andere Arthropoden, Würmer und ähnliche wirbellose Tiere. Ungeziefer verfügen über die folgenden Merkmale.
Ungeziefer besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
Untoter |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Untote sind einst lebendige Wesen, die durch spirituelle oder übernatürliche Energien wiederbelebt wurden. Untote verfügen über die folgenden Merkmale.
Untote besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
(Verbessert) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Kreaturen erhalten diese Unterart, wenn etwas (oft eine Schablone) ihr Ursprungsart verändert. Einige Kreaturen (mit einer ererbten Schablone) werden mit dieser Unterart geboren. Andere erhalten es, wenn ihnen später eine Schablone hinzugefügt wird. Die Unterart Verbessert ist immer mit der Ursprungsart der jeweiligen Kreatur verbunden.
(Wasser) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Dieser Unterart gehören meistens Externare mit einer Verbindung zur Elementaren Ebene des Wassers an. Alle Wasserwesen besitzen eine Bewegungsrate für Schwimmen und können sich im Wasser bewegen, ohne einen Wurf auf Schwimmen ablegen zu müssen.
Wasserwesen können unter Wasser und meistens auch an der Luft atmen. Sie behandeln die Fertigkeit Schwimmen als Klassenfertigkeit.
(Zwerg) |
Kreaturenarten (Unterarten) |
Diese Unterart gilt für Zwerge und mit ihnen verwandte Wesen. Kreaturen mit der Unterart Zwerg besitzen Dunkelsicht 18 m.
Monster-Erschaffung |
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Die Erschaffung eines Monsters ist zu einem Teil eine Wissenschaft und zum anderen Teil eine Kunst für sich. Obwohl die meisten Monster einem allgemeinen Muster folgen, in dem ihre Macht und Fähigkeiten in Abhängigkeit zu ihrem Herausforderungsgrad (HG) stehen, gibt es auch etliche Ausnahmen. Einige Monster besitzen beispielsweise mehr Trefferpunkte oder eine höhere RK, als es für Monster ihres HG üblich wäre. Jedoch wird dieser Vorteil dann an anderer Stelle wiederum durch andere Schwächen ausgeglichen. Andere Monster wiederum, teilen beispielsweise wesentlich mehr Schaden aus, haben dafür aber einen geringeren Angriffsbonus usw.
Die folgenden Richtlinien sind dazu gedacht, um dich bei der Erschaffung von Monstern zu unterstützen und dabei zu helfen, einen ausgewogenen HG für das Monster zu finden.
Schritt 1: Konzept |
Monster-Erschaffung |
Der erste Schritt bei der Erschaffung eines Monsters ist ein Konzept zu finden und seine Rolle im Spiel zu definieren. Normalerweise beinhaltet dies die Auswahl eines gewünschten HG, seiner Kreaturenart und die Festlegung seines Aussehens und seiner Kampfweise. Sobald du diese grundlegenden Bestandteile festgelegt hast, solltest du dir einige Monster gleicher Art und mit einem ähnlichen HG heraussuchen, um einen Vergleich zu erhalten.
Schritt 2: Spielwerte |
Monster-Erschaffung |
Sobald du die Kreaturenart und den HG festgelegt hast, kannst du mit der Tabelle Monsterwerte nach HG seine ungefähren Spielwerte anhand des HG bestimmen. Diese Werte sind nur etwaige Richtlinien. Du wirst bemerken, dass viele Monster nicht genau diesen Richtlinien folgen. Die meisten Monster tun sich in einem dieser Bereich hervor (normalerweise in der Menge des ausgeteilten Schadens), aber hängen in ein oder zwei anderen Bereichen hinterher, um das Ganze wieder auszugleichen.
HG | Treffer-punkte | Rüstungs-klasse | Hoher Angriff | Niedriger Angriff | Durchschnittsschaden | SG der Fähigkeiten | Rettungswürfe | |||
Hoch | Niedrig | Primär | Sekundär | Gute | Schlechte | |||||
1/2 | 10 | 11 | 1 | 0 | 4 | 3 | 11 | 8 | 3 | 0 |
1 | 15 | 12 | 2 | 1 | 7 | 5 | 12 | 9 | 4 | 1 |
2 | 20 | 14 | 4 | 3 | 10 | 7 | 13 | 9 | 5 | 1 |
3 | 30 | 15 | 6 | 4 | 13 | 9 | 14 | 10 | 6 | 2 |
4 | 40 | 17 | 8 | 6 | 16 | 12 | 15 | 10 | 7 | 3 |
5 | 55 | 18 | 10 | 7 | 20 | 15 | 15 | 11 | 8 | 4 |
6 | 70 | 19 | 12 | 8 | 25 | 18 | 16 | 11 | 9 | 5 |
7 | 85 | 20 | 13 | 10 | 30 | 22 | 17 | 12 | 10 | 6 |
8 | 100 | 21 | 15 | 11 | 35 | 26 | 18 | 12 | 11 | 7 |
9 | 115 | 23 | 17 | 12 | 40 | 30 | 18 | 13 | 12 | 8 |
10 | 130 | 24 | 18 | 13 | 45 | 33 | 19 | 13 | 13 | 9 |
11 | 145 | 25 | 19 | 14 | 50 | 37 | 20 | 14 | 14 | 10 |
12 | 160 | 27 | 20 | 15 | 55 | 41 | 21 | 15 | 15 | 11 |
13 | 180 | 28 | 21 | 16 | 60 | 45 | 21 | 15 | 16 | 12 |
14 | 200 | 29 | 23 | 17 | 65 | 48 | 22 | 16 | 17 | 12 |
15 | 220 | 30 | 24 | 18 | 70 | 52 | 23 | 16 | 18 | 13 |
16 | 240 | 31 | 25 | 19 | 80 | 60 | 24 | 17 | 19 | 14 |
17 | 270 | 32 | 27 | 20 | 90 | 67 | 24 | 18 | 20 | 15 |
18 | 300 | 33 | 28 | 21 | 100 | 75 | 25 | 18 | 20 | 16 |
19 | 330 | 34 | 29 | 22 | 110 | 82 | 26 | 19 | 21 | 16 |
20 | 370 | 36 | 30 | 23 | 120 | 90 | 27 | 20 | 22 | 17 |
Wenn du diese Tabelle zu Rate ziehst, solltest du folgende Dinge im Gedächtnis behalten.
Dies ist der ungefähre HG des Monsters. Dieser Wert kann sich in den späteren Phasen des Entwurfs verändern.
Dies ist ein Annäherungswert für die Gesamtzahl der Trefferpunkte des Monsters. Beachte, dass Kreaturen mit einer hohen RK, sehr guten Rettungswürfen oder einer Zahl von Resistenzen eine niedrigere Trefferpunktzahl haben können. Externare und Konstrukte haben meistens niedrigere Gesamttrefferpunkte.
Dies ist die durchschnittliche Rüstungsklasse für eine Kreatur dieses HG. Wenn es Zeit wird, die Verteidigung der Kreatur zu entwerfen, solltest du diese Zahl im Gedächtnis behalten. Kreaturen mit hohen Gesamttrefferpunkten haben meist eine niedrigere Rüstungsklasse, um dies zu kompensieren.
Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG. Dieser Wert ist für Kreaturen, die hauptsächlich Nah- oder Fernkämpfer sind. Kreaturen mit einem überdurchschnittlichen Schaden haben normalerweise einen niedrigeren Angriffswert, um dies zu kompensieren.
Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG, die sich nicht auf Nahkampf- oder Fernkampfangriffe verlässt, um ihren Schaden zu verursachen. Dies beinhaltet Kreaturen, die sich im Kampf auf Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten verlassen.
Dies ist die durchschnittliche Anzahl an Schadenspunkten, die eine Kreatur dieses HG verursacht, wenn alle ihre Angriffe erfolgreich sind. Um den Durchschnittsschaden einer Kreatur zu bestimmen, zählst du für jeden Angriff den durchschnittlichen Wert aller Schadenswürfel (wie in nachfolgender Tabelle angegeben) mit dem Schadensmodifikator zusammen.
Würfelart | Würfelergebnis* |
W4 | 2,5 |
W6 | 3,5 |
W8 | 4,5 |
W10 | 5,5 |
W12 | 6,5 |
W20 | 10,5 |
* Nach dem Multiplizieren wird immer abgerundet. Betrachte beispielsweise den Durchschnitt von 1W4 als 2 und den Durchschnitt von 2W4 als 5. |
Eine Kreatur, die sich auf Nahkampf- und Fernkampfangriffe im Kampf verlässt, sollte einen Durchschnittsschaden haben, der sich im Bereich zwischen dem hohen und dem niedrigen Wert befindet.
Eine Kreatur mit einem Angriffsbonus der höher als gewöhnlich ist wird meist weniger Schaden verursachen, während eine Kreatur mit einem niedrigeren Angriffsbonus meist mehr Schaden verursacht.
Dies ist der durchschnittliche SG für alle Zauber, zauberähnlichen Fähigkeiten und besonderen Eigenschaften (wie beispielsweise Odemwaffen), die eine Kreatur von diesem HG besitzt und die sich auf solche Angriffe im Kampf hauptsächlich verlässt. Sollte eine Fähigkeit besonders mächtig sein, sollte ihr SG niedriger liegen, um dies zu kompensieren.
Dies ist der durchschnittliche SG für Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, die eine Kreatur besitzt, die sich nicht auf diese Art von Angriffen in einem Kampf verlässt. Im Allgemeinen sollte ein SG nicht niedriger als diese Zahl sein.
Dies ist der durchschnittliche Rettungswurfbonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der guten Rettungswürfe handelt.
Dies ist der durchschnittliche Rettungswurfbonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der schlechten Rettungswürfe handelt.
Schritt 3: Trefferwürfel |
Monster-Erschaffung |
Der nächste Schritt bei der Erschaffung eines Monsters ist seine ungefähre Anzahl der Trefferwürfel zu ermitteln. Die Trefferwürfel bestimmen eine große Zahl weiterer Spielwerte, einschließlich der Talente, Fertigkeiten, Trefferpunkte, Angriffsboni und die SG der besonderen Eigenschaften der Kreatur.
Die Gesamtzahl der Trefferwürfel einer Kreatur hängt von vielen Faktoren ab, wovon die zwei Wichtigsten die Kreaturenart und der HG sind. Die nachfolgende Tabelle zeigt dir die durchschnittliche Anzahl von Trefferwürfeln für jede Kreaturenart, abhängig von ihrem HG. Obwohl viele Kreaturen nah an diesem Wert liegen, sind es einige wiederum nicht. Was daran liegt, dass sie durch diese Abweichung höhere oder niedrigere Rüstungklassen und Resistenzen ausgleichen.
Kreaturenart | Herausforderungsgrad | ||||||||||||||||||||
1/2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | |
Aberration | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Drache | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 11 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 19 | 21 | 23 | 25 | 29 |
Externar | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
Feenwesen | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 10 | 12 | 13 | 15 | 17 | 18 | 20 | 22 | 23 | 25 | 26 | 28 | 31 | 33 | 37 |
Humanoider | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Konstrukt | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
Magische Bestie | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
Monströser Humanoider | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
Pflanze | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Schlick | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Tier | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Ungeziefer | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Untoter | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Schritt 4: Größe |
Monster-Erschaffung |
Jetzt, wo du die Grundwerte des Monsters hast, ist es an der Zeit die Größe zu bestimmen. Die meisten Kreaturen variieren in ihrer Größe von klein zu riesig, aber auch andere Größen sind nicht ungewöhnlich. Die Größe einer Kreatur legt einen Grundwert für ihre physischen Attributswerte und den Schaden von ihren natürlichen Waffen fest.
Du solltest eine Größenkategorie wählen, die gut zu der vorgesehenen Rolle der Kreatur und ihrem HG passt. Solltest du dich dazu entscheiden, der Kreatur eine ungewöhnliche Größe für ihren HG oder die Anzahl ihrer Trefferwürfel zu geben, solltest du diese ungewöhnliche Wahl in der Beschreibung rechtfertigen, um diese Diskrepanz zu erklären (in den meisten Fällen sind die Monster von ungewöhnlichen Größen von ihrer Natur her stark magisch).
Siehe nachfolgende Tabelle für mehr Informationen über Kreaturengrößen und die zu erwartenden Spielwerte.
Größe | Minimaler HG | Maximaler HG | Grund ST | Grund GE | Grund KO |
Mini | -- | 2 | 1 | 18 | 8 |
Winzig | -- | 4 | 1 | 16 | 8 |
Sehr klein | -- | 6 | 2 | 14 | 8 |
Klein | -- | -- | 6 | 12 | 8 |
Mittelgroß | -- | -- | 10 | 10 | 10 |
Groß | 2 | -- | 18 | 8 | 14 |
Riesig | 4 | -- | 26 | 6 | 18 |
Gigantisch | 6 | -- | 34 | 6 | 22 |
Kolossal | 8 | -- | 42 | 6 | 26 |
Diese Werte zeigen dir den geringsten und den höchsten Herausforderungsgrad, in den eine Kreatur dieser Größe fallen sollte.
Hier werden die durchschnittlichen Werte für eine Kreatur dieser Größe angegeben. Die spezifischen Werte des Monsters, das du entwickelst, können davon jedoch gravierend abweichen. Wenn sie das tun, solltest du sehr darauf achten, wie sich diese Veränderungen auf andere Werte auswirken.
Schritt 5: Attribute |
Monster-Erschaffung |
Sobald du die Größe der Kreatur, ihre Art und ihre Trefferwürfel festgelegt hast, ist es an der Zeit sich auf die Attributswerte zu konzentrieren. Die Boni, die durch diese Attributswerte gewährt werden, sollten die Trefferpunkte, den Angriffsbonus und die Rettungswürfe ungefähr auf die Werte bringen, wie sie in obiger Tabelle angegeben sind.
Die physischen Attributswerte der Kreatur (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution) sollten relativ nah bei den Grundwerten für seine Größe liegen, wie sie in der Größen-Tabelle angegeben sind. Kreaturen mit wenig Trefferwürfeln, aber einer überdurchschnittlichen Anzahl von Trefferpunkten sollten eine hohe Konstitution haben.
Die mentalen Attributswerte einer Kreatur (Intelligenz, Weisheit und Charisma) werden größtenteils durch das Konzept der Kreatur definiert. Die Basis für alle diese Attribute ist 10. Kreaturen, die sich auf Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten im Kampf verlassen, sollten ein mentales Attribut besitzen, dass hervorsticht (normalerweise Charisma). Kreaturen, die nicht in der Lage sind zu sprechen, sollten einen Intelligenzwert von 2 oder weniger besitzen. Unintelligente Untote, Konstrukte, Schlicke, Pflanzen und Ungeziefer haben selten einen Intelligenzwert.
Schritt 6: Fertigkeiten und Talente |
Monster-Erschaffung |
Mit Hilfe nachfolgender Tabelle bestimmst du, wie viele Fertigkeitsränge deine Kreatur hat, basierend auf ihrer Art und ihrer Anzahl der Trefferwürfel. Verteile diese Ränge, wie es zu dem Konzept der Kreatur passt. Die Klassenfertigkeiten einer Kreatur werden durch ihre Art bestimmt (siehe Kreaturenarten). Kreaturen mit niedrigem Intelligenzwert haben normalerweise nur Ränge in Fertigkeiten, die auf Stärke oder Geschicklichkeit basieren.
Kreaturenart | TW | Grundangriffsbonus | Gute RW | Fertigkeitsränge |
Aberration | W8 | TW x 3/4 (mittlerer GAB) | Willen | 4 + IN-Modifikator |
Drache | W12 | TW (hoher GAB) | Reflx, Willen, Zähigkeit | 6 + IN-Modifikator |
Externar | W10 | TW (hoher GAB) | Unterschiedlich (2 beliebige) | 6 + IN-Modifikator |
Feenwesen | W6 | TW x 1/2 (niedriger GAB) | Reflex, Willen | 6 + IN-Modifikator |
Humanoider | W8 | TW x 3/4 (mittlerer GAB) | Unterschiedlich (2 beliebige) | 2 + IN-Modifikator |
Konstrukt | W10 | TW (hoher GAB) | -- | 2 + IN-Modifikator |
Magische Bestie | W10 | TW (hoher GAB) | Reflex, Zähigkeit | 2 + IN-Modifikator |
Monströser Humanoider | W10 | TW (hoher GAB) | Reflex, Willen | 4 + IN-Modifikator |
Pflanze | W8 | TW x 3/4 (mittlerer GAB) | Zähigkeit | 2 + IN-Modifikator |
Schlick | W8 | TW x 3/4 (mittlerer GAB) | -- | 2 + IN-Modifikator |
Tier | W8 | TW x 3/4 (mittlerer GAB) | Reflex, Zähikteit | 2 + IN-Modifikator |
Ungeziefer | W8 | TW x 3/4 (mittlerer GAB) | Zähigkeit | 2 + IN-Modifikator |
Untoter | W8 | TW x 3/4 (mittlerer GAB) | Willen | 4 + IN-Modifikator |
* Solange eine Kreatur einen Intelligenzwert von 1 hat, erhält sie wenigstens 1 Fertigkeitsrang je TW. Kreaturen mit einer Intelligenz von „--“ erhalten keine Fertigkeitsränge oder Talente. |
Nachdem du die Fertigkeiten der Kreatur zugeordnet hast, ist es Zeit die Talente der Kreatur festzulegen. Jede Kreatur mit einem Intelligenzwert erhält eine Anzahl von Talenten, die sich nach dieser Formel richtet:
1 + 1 weiteres für alle 2 weiteren Trefferwürfel nach dem Ersten
(also 1 bei 1 TW, 2 bei 3 TW usw.).
Ein Monster muss, wie ein Charakter auch, die Voraussetzungen für ein Talent erfüllen, um es auswählen zu können. Die folgende Tabelle enthält eine Übersicht für die Ermittlung der Anzahl der Talente.
TW | Schneller GAB |
Mittlerer GAB |
Langsamer GAB |
Guter RW |
Schlechter RW |
Talente |
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | +0 | 1 |
2 | +2 | +1 | +1 | +3 | +0 | 1 |
3 | +3 | +2 | +1 | +3 | +1 | 2 |
4 | +4 | +3 | +2 | +4 | +1 | 2 |
5 | +5 | +3 | +2 | +4 | +1 | 3 |
6 | +6 | +4 | +3 | +5 | +2 | 3 |
7 | +7 | +5 | +3 | +5 | +2 | 4 |
8 | +8 | +6 | +4 | +6 | +2 | 4 |
9 | +9 | +6 | +4 | +6 | +3 | 5 |
10 | +10 | +7 | +5 | +7 | +3 | 5 |
11 | +11 | +8 | +5 | +7 | +3 | 6 |
12 | +12 | +9 | +6 | +8 | +4 | 6 |
13 | +13 | +9 | +6 | +8 | +4 | 7 |
14 | +14 | +10 | +7 | +9 | +4 | 7 |
15 | +15 | +11 | +7 | +9 | +5 | 8 |
16 | +16 | +12 | +8 | +10 | +5 | 8 |
17 | +17 | +12 | +8 | +10 | +5 | 9 |
18 | +18 | +13 | +9 | +11 | +6 | 9 |
19 | +19 | +14 | +9 | +11 | +6 | 10 |
20 | +20 | +15 | +10 | +12 | +6 | 10 |
21 | +21 | +15 | +10 | +12 | +7 | 11 |
22 | +22 | +16 | +11 | +13 | +7 | 11 |
23 | +23 | +17 | +11 | +13 | +7 | 12 |
24 | +24 | +18 | +12 | +14 | +8 | 12 |
25 | +25 | +18 | +12 | +14 | +8 | 13 |
26 | +26 | +19 | +13 | +15 | +8 | 13 |
27 | +27 | +20 | +13 | +15 | +9 | 14 |
28 | +28 | +21 | +14 | +16 | +9 | 14 |
29 | +29 | +21 | +14 | +16 | +9 | 15 |
30 | +30 | +22 | +15 | +17 | +10 | 15 |
Schritt 7: Andere Spielwerte |
Monster-Erschaffung |
Mit Hilfe der Tabellen Monsterwerte nach HG, Spielwerte von Kreaturen anhand der Art und Zusammenfassung der Spielwerte kannst du nun viele weitere Spielwerte deiner Kreatur bestimmen.
Wenn du die Rüstungsklasse deiner Kreatur zusammensetzt beginnst du, indem du Rüstungs-, Schild- und natürliche Rüstungsboni zu dem GE-Modifikator deiner Kreatur hinzu zählst. Sollte die Kreatur keine Rüstung tragen, dann gib ihr eine härtere Haut, um sie näher an die durchschnittliche RK zu bringen. Aber denke daran, dass Kreaturen mit mehr Trefferpunkten eine niedrigere Rüstungsklasse haben können, während Kreaturen mit weniger Trefferpunkten eine höhere Rüstungsklasse haben können.
Wenn du die Angriffsboni deiner Kreatur bestimmst, ziehe die Richtwerte von Tabelle Monsterwerte nach HG in Bezug auf den HG der Kreatur heran. Ist der Bonus zu gering, solltest du in Erwägung ziehen, die Stärke oder Geschicklichkeit der Kreatur zu erhöhen oder vielleicht den Schaden den die Kreatur austeilt anzuheben, damit sie mehr als den durchschnittlichen Schaden austeilt. Ist der Bonus zu hoch, solltest du in Erwägung ziehen die Stärke oder Geschicklichkeit der Kreatur zu senken oder vielleicht den Schaden, den die Kreatur austeilt, zu verringern. Sollte dieser Wert erheblich abweichen und die Kreatur sich hauptsächlich auf seinen Nah- oder Fernkampf verlassen, solltest du auch in Erwägung ziehen, den HG anzupassen.
Verwende die Tabelle Durchschnittliche Würfelergebnisse, um die Anzahl der Schadenswürfel zu bestimmen, die die Kreatur zusammen mit seinem Schadensbonus braucht, um den durchschnittlichen Schaden für seinen HG zu erreichen. Vielleicht braucht die Kreatur zusätzliche oder schadensträchtigere Angriffe, um den Durchschnittswert zu erreichen. Bedenke aber, dass Kreaturen, die hauptsächlich ihren Schaden mit anderen Fähigkeiten wie beispielsweise Zauber verursachen, nicht diese Durchschnittswerte für Angriffe erreichen müssen. Du kannst die Tabelle Durchschnittliche Würfelergebnisse heranziehen, um die durchschnittliche Anzahl der Trefferpunkte für deine Kreatur zu bestimmen. Bedenke aber, dass SC Klassenstufen auf ihrer allerersten Stufe das Maximum an Trefferpunkten geben.
Wiederhole diesen Vorgang für die Rettungswürfe der Kreatur. Sollten die Rettungswürfe zu hoch sein, solltest du in Erwägung ziehen, die Attribute der Kreatur zu ändern, auf denen die jeweiligen Rettungswürfe basieren.
Wenn du die Bewegungsrate einer Kreatur bestimmen willst, solltest du zuerst entscheiden, ob die Kreatur alternative Methoden der Fortbewegung wie Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen besitzen soll. Die meisten mittelgroßen Kreaturen haben eine Ausgangsbewegungsrate von 9 m. Vierbeiner oder Große Kreaturen erhöhen diesen Wert um je 3 m. Kleine Kreaturen senken den Wert um 3 m. Soll eine Kreatur besonders schnell oder langsam sein, dann verändere die Ausgangsbewegungsrate um 3 m.
Bewegungsraten im Klettern und Graben sind normalerweise halb so hoch wie die Ausgangsbewegungsrate der Kreatur. Während Flugbewegungsraten normalerweise doppelt so hoch sind. Vergiss aber nicht, der Kreatur auch die nötigen Fertigkeiten für eine solche Bewegung zu verleihen.
Schritt 8: Besondere Fähigkeiten und Eigenschaften |
Monster-Erschaffung |
Monster unterscheiden sich von den Charakteren dadurch, dass sie eine Unzahl von verschiedenen besonderen Fähigkeiten und Eigenschaften besitzen können. Jede von diesen ist stark an das Konzept der Kreatur gebunden und erlaubt es ihm damit, eine bestimmte Rolle im Spiel zu erfüllen. Schaue dir als Beispiel einfach die Monster im Monsterhandbuch an. Monster sollten Fähigkeiten aus den Allgemeinen Monsterregeln besitzen, wann immer es möglich ist, anstelle neue aber irgendwie ähnliche Fähigkeiten zu erschaffen (wenn du eine neue Fähigkeit erschaffst, solltest du die Fähigkeiten in den Allgemeinen Monsterregeln dafür als Schablone verwenden, um diese neue Fähigkeit zu entwerfen und zu präsentieren).
Die meisten Besonderen Fähigkeiten, die Schaden verursachen (wie beispielsweise Odemwaffen), erlauben einen Rettungswurf (Reflex, Willen oder Zähigkeit abhängig von der Fähigkeit). Der SG für fast alle solche Fähigkeiten liegt bei 10 + 1/2 TW der Kreatur + relevanter Attributsmodifikator für diese Fähigkeit (im Allgemeinen Konstitution oder Charisma, abhängig von der Eigenschaft).
Besondere Fähigkeiten, die zu Nahkampf und Fernkampfangriffen etwas hinzufügen, erlauben im Allgemeinen keinen Rettungswurf, da sie darauf abzielen, dass ein Angriff erst treffen muss, damit diese angewandt werden können.
Besondere Sinne und Resistenzen gegen bestimmten Energiearten kommen häufig bei Kreaturen des HG 5 und niedriger vor. Schadensreduzierung, Immunitäten gegen Energiearten und Regeneration sind häufig bei Kreaturen eines höheren HG als HG 5 der Fall. Zauberresistenz und Immunitäten werden häufiger bei Kreaturen des HG 10 und höher angewandt. Als allgemeine Regel sollte die Zauberresistenz einer Kreatur ihrem HG +11 entsprechen.
Schritt 9: Schätze |
Monster-Erschaffung |
Eine Kreatur sollte eine Menge an Schätzen besitzen, die ihrem HG entspricht. Die fogende Tabelle zeigt dir eine Liste der Gesamtwerte eines Schatzes basierend auf dem HG. Bei einigen Kreaturen besteht der Schatz aus Beutestücken ihrer letzten Mahlzeiten, die überall im Unterschlupf verstreut sind, während er bei anderen wiederum, aus einem einzelnen Hort besteht oder sogar als Ausrüstung eingesetzt wird, indem sie im Kampf verwendet wird. Achte aber stets darauf, dass du jede Waffe und Rüstung auflistest, die die Kreatur verwendet.
HG | EP | Beute | ||
Wenige GM | Durchschn. GM | Viele GM | ||
1/8 | 50 EP | 20 GM | 35 GM | 50 GM |
1/6 | 65 EP | 30 GM | 45 GM | 65 GM |
1/4 | 100 EP | 40 GM | 65 GM | 100 GM |
1/3 | 135 EP | 55 GM | 85 GM | 135 GM |
1/2 | 200 EP | 85 GM | 130 GM | 200 GM |
1 | 400 EP | 170 GM | 260 GM | 400 GM |
2 | 600 EP | 350 GM | 550 GM | 800 GM |
3 | 800 EP | 550 GM | 800 GM | 1.200 GM |
4 | 1.200 EP | 750 GM | 1.150 GM | 1.700 GM |
5 | 1.600 EP | 1.000 GM | 1.550 GM | 2.300 GM |
6 | 2.400 EP | 1.350 GM | 2.000 GM | 3.000 GM |
7 | 3.200 EP | 1.750 GM | 2.600 GM | 3.900 GM |
8 | 4.800 EP | 2.200 GM | 3.350 GM | 5.000 GM |
9 | 6.400 EP | 2.850 GM | 4.250 GM | 6.400 GM |
10 | 9.600 EP | 3.650 GM | 5.450 GM | 8.200 GM |
11 | 12.800 EP | 4.650 GM | 7.000 GM | 10.500 GM |
12 | 19.200 EP | 6.000 GM | 9.000 GM | 13.500 GM |
13 | 25.600 EP | 7.750 GM | 11.600 GM | 17.500 GM |
14 | 38.400 EP | 10.000 GM | 15.000 GM | 22.000 GM |
15 | 51.200 EP | 13.000 GM | 19.500 GM | 29.000 GM |
16 | 76.800 EP | 16.500 GM | 25.000 GM | 38.000 GM |
17 | 102.400 EP | 22.000 GM | 32.000 GM | 48.000 GM |
18 | 153.600 EP | 28.000 GM | 41.000 GM | 62.000 GM |
19 | 204.800 EP | 35.000 GM | 53.000 GM | 79.000 GM |
20 | 307.200 EP | 44.000 GM | 67.000 GM | 100.000 GM |
21 | 409.600 EP | 56.000 GM | 84.000 GM | 126.000 GM |
22 | 614.400 EP | 70.000 GM | 105.000 GM | 158.000 GM |
23 | 819.200 EP | 88.000 GM | 132.000 GM | 198.000 GM |
24 | 228.800 EP | 110.000 GM | 165.000 GM | 248.000 GM |
25 | 1.638.400 EP | 138.000 GM | 208.000 GM | 312.000 GM |
Schritt 10: Details |
Monster-Erschaffung |
Jetzt, wo du alle Spielwerte der Kreatur festgelegt hast, ist es an der Zeit, die Ganzen anderen Details – wie zum Beispiel der Name, die Gesinnung, die Angriffsfläche, die Reichweite, die Umgebung und die Lebensweise – der Kreatur mit Leben zu füllen, so wie du es für richtig erachtest.
Monster als Spielercharaktere |
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Es kann eine sehr lohnende Spielerfahrung sein, eines der hier vorgestellten Monster als Charakter zu spielen, doch ist es nicht gerade leicht, diesen Charakter mit anderen zu vergleichen. Monster sind nicht mit den Regeln für Spielercharaktere erschaffen worden und können das Spielgleichgewicht durcheinander bringen, wenn man nicht vorsichtig mit ihnen umgeht.
Es gibt eine Reihe von Monstern in diesem Buch, die keine Volkstrefferwürfel besitzen. Diese Kreaturen eignen sich am besten als Spielercharaktere. Einige davon sind jedoch so mächtig, dass sie so behandelt werden, als hätten sie bereits eine Klassenstufe, auch wenn sie keine Volkstrefferwürfel besitzen. Solche Charaktere sollten daher nur in Gruppen erlaubt werden, die bereits die 2. oder eine höhere Stufe erreicht haben.
Bei Monstern mit Volkstrefferwürfeln besteht der beste Weg, sie als SC zu benutzen, darin, einen HG auszuwählen und dann allen Spielern zu erlauben, sich Charaktere mit Monstern dieses HG zu erschaffen. Behandle den HG der Monster einfach als Gesamtanzahl der Klassenstufen und erlaube es den Charakteren, Klassenkombinationen aus den Grundklassen zu nehmen. Verbessere solche Monster nicht, indem du ihnen Trefferwürfel gibst. Monster-SC sollten nur durch Klassenstufen aufsteigen.
Wenn du nur einen Monster-SC in eine Gruppe mit Standard-Charakteren integrierst, solltest du sichergehen, dass die Stufe der Gruppe mindestens so hoch ist wie der HG des Monsters. Behandle den HG des Monsters als Klassenstufe, wenn es darum geht, die Gesamtanzahl an Stufen des Monster-SC zu ermitteln. Nehmen wir an, ein Minotaurus (HG 4) würde zu einer Gruppe von Charakteren der 6. Stufe hinzustoßen. Der Minotaurus hätte dann 2 Stufen in einer der Grundklassen, etwa als Barbar.
Bedenke, dass in einer solchen gemischten Gruppe der Wert der Volkstrefferwürfel und Fähigkeiten mit der Zeit abnimmt, wenn die Charaktere Stufen aufsteigen. Wir empfehlen, dass der Monster-SC pro 3 Stufen, welche die Gruppe aufsteigt, eine zusätzliche Stufe erhalten sollte, und zwar zwischen der 2. und der 3. Stufe. Wiederhole diesen Prozess so oft, wie es der Hälfte des HG des Monsters entspricht (abgerundet). Bleiben wir bei dem Beispiel mit dem Minotaurus: Die Gruppe hat so viel Erfahrung gesammelt, dass sie zwischen der 6. und der 7. Stufe steht – also erhält der Minotaurus eine Stufe. Außerdem erhält er noch eine Stufe, wenn die Gruppe die 7. Stufe erreicht hat, so dass er nun ein Minotauren-Barbar der 4. Stufe ist. Dies wiederholt sich auch auf der 10. Stufe, so dass der Charakter nun ein Minotauren-Barbar der 8. Stufe ist. Ab diesem Zeitpunkt erhält der Minotaurus ganz normal Stufen.
Als SL solltest du es dir gut überlegen, ob du Monster-SC in deiner Gruppe zulässt. Einige Kreaturen eignen sich aufgrund ihrer Kräfte oder ihrer Rolle einfach nicht als Spielercharaktere. Du solltest dementsprechend ein Auge darauf haben, ob solche Charaktere durch den Stufenaufstieg spielzerstörend wirken oder die Regeln zu stark ausnutzen können. Verändere diese Kreaturen dann einfach, um das Spiel zu verbessern.
Monster als Gefolgsleute |
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Das Talent Anführen ermöglicht es einem Charakter, loyale Gefolgsleute zu erhalten. Mit Zustimmung des Spielleiters kann es sich bei diesen Gefolgsleuten um ähnlich gesinnte Monster statt um Humanoide mit der entsprechenden Anzahl an Klassenstufen handeln. Die Monster aus der folgenden Liste eignen sich gut als Gefolgsleute (treten sie nun als Leibwächter, Reittiere, Assassinen oder ähnliches in Erscheinung). Die effektive „Stufe“ als Gefolgsleute hängt von der Stufe ab, welche der SC mit seinem Wert in Anführen befehligen kann.
Monster-Gefolgsleute erhalten Erfahrungspunkte, als seien sie Charaktere der entsprechenden Stufe. Wenn das Monster genug EP erhalten hat, um eine Stufe aufzusteigen, sollte es eine Klassenstufe in einer seiner Schlüsselklassen erhalten (Stufen als Kämpfer sind für die meisten Gefolgsleute die beste Wahl).
Du kannst die Monster aus der folgenden Tabelle als Richtlinie verwenden, um die effektive Gefolgsleute-Stufe von Monstern zu ermitteln, die nicht auf dieser Liste stehen.
Monster-Gefolgsleute | Stufe | Quelle |
Adlet | 14 | MHB III |
Ahuizotl | 11 | MHB III |
Aranea | 8 | MHB II |
Avoral | 15 | MHB II |
Axiomit | 14 | MHB II |
Azer | 5 | MHB II |
Babau (Dämon) | 11 | MHB I |
Blutvettel | 16 | MHB IV |
Bralani (Azata) | 11 | MHB I |
Derhii | 10 | MHB III |
Drache, Jung | Speziell* | MHB I |
Drachenlöwe | 10 | MHB III |
Drachenpferd | 16 | MHB II |
Drinne | 11 | MHB I |
Einhorn | 8 | MHB I |
Erinnye (Teufel) | 16 | MHB I |
Ettin | 15 | MHB I |
Flimmerhund | 4 | MHB II |
Fossegrim | 8 | MHB IV |
Garuda | 16 | MHB III |
Geisterrüstung, Riesen- | 9 | MHB IV |
Geisterrüstung, Wächter- | 7 | MHB IV |
Ghul | 5 | MHB I |
Greif | 8 | MHB I |
Heuler | 7 | MHB II |
Höllenhund | 7 | MHB I |
Huldra | 9 | MHB IV |
Jagd-Archon | 7 | MHB I |
Kech | 6 | MHB III |
Kirin | 13 | MHB III |
Kontemplativer | 7 | MHB IV |
Leonsl | 17 | MHB II |
Leukrotta | 9 | MHB II |
Maftet | 11 | MHB III |
Mantikor | 9 | MHB I |
Nependis | 13 | MHB IV |
Nephilim | 13 | MHB III |
Owb | 11 | MHB IV |
Pegasus | 6 | MHB I |
Pixie | 8 | MHB I |
Riesenadler | 6 | MHB I |
Rieseneule | 8 | MHB III |
Riesengeier | 7 | MHB III |
Rotkappe | 10 | MHB II |
Sabosan | 9 | MHB III |
Saguaroi | 9 | MHB IV |
Sasquatch | 6 | MHB III |
Satyr | 7 | MHB I |
Schae | 7 | MHB III |
Schattenmastiff | 8 | MHB III |
Schedu | 14 | MHB III |
Schobhad | 8 | MHB IV |
Schriezyx | 7 | MHB IV |
Schwanenjungfer | 10 | MHB IV |
Seekatze | 8 | MHB IV |
Skelettstreiter | 6 | MHB I |
Sleipnir | 16 | MHB III |
Steinriese | 18 | MHB I |
Sulsaga | 7 | MHB IV |
Snoligoster | 7 | MHB IV |
Svartalfar | 12 | MHB IV |
Tanuki | 8 | MHB III |
Vanth (Seelenbegleiter) | 13 | MHB IV |
Worg | 5 | MHB I |
Wyvern | 10 | MHB I |
Xanthos | 17 | MHB IV |
* Die Gefolgsleute-Stufe eines Jungen Drachen entspricht seinem HG+8. Drachen-Gefolgsleute verbessern sich nicht wie normale Drachen übers Altern. Sie erhalten stattdessen Klassenstufen (meist als Kämpfer oder Hexenmeister). |
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