Kreaturen Golarions

Die vielfältigen Kreaturen, denen du auf deiner Reise begegnen wirst, sind keineswegs immer feindlich gesinnt. Die Angehörigen der unterschiedlichsten und zum Teil sehr fremdartigen Völker, welche Golarion besiedeln, können sich sowohl als Freund als auch als Feind entwickeln; ganz unabhängig davon, wie ihre Einstellung zum Zeitpunkt eures Aufeinander-treffens sein man.


Kreaturenarten (Unterarten)


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Jede Kreatur gehört einer Art an, die ihre Fähigkeiten grob beschreibt. Manche Kreaturen gehören außerdem einer oder mehreren Unterarten an. Kreaturen können nicht gegen die Regeln verstoßen, die durch ihre Unterart festgelegt sind, wenn sie nicht mit einer besonderen Fähigkeit oder Eigenschaft den jeweiligen Unterschied erklären können. Schablonen können die Kreaturenart eines Wesens drastisch verändern.

Einige Kreaturen gehören einer oder mehreren (Unterarten) an. Diese (Unterarten) gewähren der Kreatur weitere Eigenschaften und Fähigkeiten.

Aberration
Kreaturenarten
(Unterarten)

Aberrationen besitzen eine bizarr geformte Anatomie, haben seltsame Fähigkeiten, eine fremdartige Mentalität oder eine beliebige Kombination dieser drei Eigenschaften. Aberrationen verfügen über die folgenden Merkmale.

Eigenschaften

Aberrationen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

(Aquatisch)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Diese Kreaturen verfügen immer über eine Schwimmbewegungsrate und können sich im Wasser bewegen, ohne dazu auf Schwimmen würfeln zu müssen. Aquatische Kreaturen können im Wasser atmen. Sie können nur dann Luft atmen, wenn sie die besondere Eigenschaft Amphibie besitzen. Schwimmen ist für aquatische Kreaturen immer eine Klassenfertigkeit.

(Archon)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Archonten sind ein Volk aus celestischen oder guten Externaren, die in den Äußeren Ebenen mit rechtschaffen guter Gesinnung heimisch sind. Sie besitzen folgende Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

(Azata)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Azatas sind ein Volk aus celestischen oder guten Externaren, die in den Äußeren Ebenen mit chaotisch guter Gesinnung heimisch sind. Sie besitzen folgende Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

(Böses)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Dieser Unterart gehören typischerweise die Externare an, die auf einer Äußeren Ebene mit böser Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart haben auch eine böse Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen.

Kreaturen mit der Unterart Böses überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen böse gesinnt wären.

(Chaos)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Dieser Unterart gehören typischerweise die Externare an, die auf einer Äußeren Ebene mit chaotischer Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart haben auch eine chaotische Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen.

Kreaturen mit der Unterart Chaos überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen chaotisch gesinnt wären.

(Daimon)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Daimonen sind neutral böse Externarewelche sich von Seelen ernähren und zwischen Katastrophen und Zerstörung aufblühen. Sofern nicht anders vermerkt, verfügen sie über die folgenden Eigenschaften

(Dämon)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Dämonen sind chaotisch böse Externare, die im Abyss heimisch sind. Wenn der Kreatureneintrag eines Dämons keine andere Aussagen trifft, besitzt dieser eine besondere Reihe von Eigenschaften, die hier zusammengefasst dargestellt werden.

Dämonenherrscher-Eigenschaften siehe unter Besondere...

Drache
Kreaturenarten
(Unterarten)

Drachen sind reptilienartige Kreaturen, die zumeist über Flügel sowie magische oder wenigstens ungewöhnliche Fähigkeiten verfügen. Drachen verfügen über die folgenden Merkmale.

Eigenschaften

Drachen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

(Einheimisch)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Diese Unterart wird nur auf Externare angewendet. Kreaturen mit dieser Unterart haben sterbliche Vorfahren oder eine sonstige enge Verbindung zur materiellen Ebene und können wie andere Lebewesen auch von den Toten erweckt, wiedergeboren oder durch den Zauber Auferstehung ins Leben zurückgeholt werden.

Kreaturen mit dieser Unterart sind auf der Materiellen Ebene heimisch. Im Gegensatz zu echten Externaren müssen einheimische Externare essen und schlafen.

(Elementar)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Ein Elementar ist ein Wesen, dass vollkommen aus einem der vier klassischen Elemente geformt ist: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Elementare verfügen über die folgenden Eigenschaften.

(Elf)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Diese Unterart gilt für Elfen und mit ihnen verwandte Wesen. Kreaturen mit der Unterart Elf besitzen Dämmersicht.

(Engel)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Engel sind ein Volk aus celestischen oder guten Externaren, die in den Äußeren Ebenen mit guter Gesinnung heimisch sind. Sie besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

(Erde)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Dieser Unterart gehören meistens Externare mit einer Verbindung zur Elementaren Ebene der Erde an.

Erdwesen besitzen eine Bewegungsrate für Graben, die meisten können sich durch festes Gestein hindurchgraben. Erdwesen mit einer Bewegungsrate für Graben besitzen außerdem Erschütterungssinn.

Externar
Kreaturenarten
(Unterarten)

Externare bestehen zumindest teilweise aus der Essenz (nicht notwendigerweise auch aus der Materie) einer anderen als der Materiellen Ebene. Manche Kreaturen beginnen ihre Existenz als eine andere Art und werden zu Externaren, wenn ihr spirituelles Wesen einen höheren (oder niedrigeren) Zustand erreicht. Externare verfügen über die folgenden Merkmale.

Eigenschaften

Externare besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

(Extraplanar)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Dieser Unterart gehören alle Kreaturen an, die sich auf einer Ebene aufhalten, auf der sie nicht heimisch sind. Kreaturen, die durch die Ebenen reisen, können diese Unterart also während ihrer Reisen erhalten oder auch wieder verlieren.

Die Monstereinträge gehen davon aus, dass die Begegnungen mit der jeweiligen Kreatur auf der Materiellen Ebene stattfinden. Jede Kreatur, die nicht auf der Materiellen Ebene heimisch ist, besitzt daher die Unterart Extraplanar (auf ihrer Heimatebene würde die Unterart wegfallen).

Die Heimatebene aller extraplanaren Wesen in diesem Buch wird in ihrer Beschreibung angegeben. Kreaturen, die nicht als extraplanar gekennzeichnet sind, sind auf der Materiellen Ebene heimisch und erhalten diese Unterart erst dann, wenn sie die Materielle Ebene verlassen.

Keine Kreatur, die sich in einer der Transitiven Ebenen wie der Astralebene, der Ätherebene oder der Schattenebene aufhält, hat die Unterart Extraplanar.

Feenwesen
Kreaturenarten
(Unterarten)

Feenwesen sind Kreaturen mit übernatürlichen Fähigkeiten und Verbindungen zur Natur oder anderen Kräften oder Orten. Meistens verfügen sie über eine menschenähnliche Gestalt. Feenwesen verfügen über die folgenden Besonderheiten.

Eigenschaften

Feenwesen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

(Feuer)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Kreaturen mit der Unterart Feuer haben eine Immunität gegen Feuer und eine Empfindlichkeit gegen Kälte.

(Gestaltwandler)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Gestaltwandler besitzen die übernatürliche Fähigkeit, eine oder mehrere alternative Gestalten anzunehmen. Es gibt viele magische Effekte, die eine Art Gestaltwandlung zulassen und nicht alle Kreaturen, die eine andere Gestalt annehmen können, haben den Unterart Gestaltwandel. Gestaltwandler verfügen über folgende Merkmale (solange die Beschreibung der jeweiligen Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

(Gnom)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Diese Unterart gilt für Gnome und mit ihnen verwandte Wesen. Kreaturen mit der Unterart Gnom besitzen Dämmersicht.

(Goblinoider)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Goblinoide sind hinterlistige Humanoide, die von der Jagd und von Raubzügen leben und Goblinisch sprechen. Goblinoide behandeln Heimlichkeit als Klassenfertigkeit.

(Gutes)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Dieser Unterart wird meistens auf die Externare angewendet, die auf einer der Äußeren Ebenen mit guter Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit diesem Unterart haben auch eine gute Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen.

Kreaturen mit der Unterart Gut überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen gut gesinnt wären.

(Halbling)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Dieser Unterart gehören alle Halblinge und mit ihnen verwandte Wesen an.

Humanoider
Kreaturenarten
(Unterarten)

Humanoide haben für gewöhnlich zwei Arme, zwei Beine und einen Kopf, oder einen menschenähnlichen Körper, Arme und einen Kopf. Sie haben nur wenige oder gar keine übernatürlichen oder außerordentlichen Fähigkeiten, dafür können die meisten sprechen und haben gut entwickelte Gesellschaftsstrukturen. Meistens handelt es sich bei ihnen um kleine oder mittelgroße Wesen (mit der Ausnahme von Riesen).

Jedes humanoide Wesen gehört außerdem einer bestimmten Unterart an, die zu seiner Volkszugehörigkeit passt, z.B. Goblin, Mensch, Reptil, Riese oder Tengu.

Eigenschaften

Humanoide besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

(Kälte)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Kreaturen mit der Unterart Kälte haben eine Immunität gegen Kälte und eine Empfindlichkeit gegen Feuer.

(Körperlos)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Körperlose Wesen besitzen keinen physisch erfahrbaren Körper. Sie sind gegen kritische Treffer und gegen Präzisionsschaden (wie den durch einen Hinterhältigen Angriff verursachten Schaden) immun, sofern diese Angriffe nicht mit einer Waffe mit der besonderen Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung ausgeführt werden. Außerdem erhalten Wesen die der Unterart Körperlos besitzen auch die besondere Eigenschaft körperlos.

Konstrukt
Kreaturenarten
(Unterarten)

Bei Konstrukten handelt es sich um belebte Objekte oder künstlich hergestellte Kreaturen. Konstrukte verfügen über die folgenden Merkmale.

Eigenschaften

Konstrukte besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

Größe des Konstrukts Bonustrefferpunkte
Mini --
Winzig --
Sher Klein --
Klein 10
Mittelgroß 20
Groß 30
Riesig 40
Gigantisch 60
Kolossal 80
(Luft)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Diese Unterart wird für Externare mit einer Verbindung zur Ebene der elementaren Luft benutzt. Luftkreaturen besitzen immer eine Flugbewegungsrate und haben meistens perfekte Manövrierfähigkeit. Fliegen ist für Luftkreaturen eine Klassenfertigkeit.

Magische Bestie
Kreaturenarten
(Unterarten)

Magische Bestien ähneln Tieren, können aber Intelligenzwerte höher als zwei besitzen (in diesen Fällen versteht die Magische Bestie wenigstens eine Sprache, ohne diese notwendigerweise auch sprechen zu können. Magische Bestien verfügen oft über außergewöhnliche oder übernatürliche Fähigkeiten. Manchmal haben sie aber auch einfach nur ein bizarres Aussehen oder ebenso bizarre Gewohnheiten. Magische Bestien verfügen über die folgenden Merkmale.

Eigenschaften

Magische Bestien besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

(Mensch)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Dieser Unterart gehören alle Menschen und mit ihnen verwandte Wesen an.

Monströser Humanoider
Kreaturenarten
(Unterarten)

Monströse Humanoide ähneln Humanoiden, haben aber monströse oder tierhafte Besonderheiten. Auch verfügen sie oft über magische Fähigkeiten. Monströse Humanoide verfügen über die folgenden Merkmale.

Eigenschaften

Monströse Humanoide besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

(Ordnung)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Dieser Unterart wird meistens auf die Externare angewendet, die auf einer der Äußeren Ebenen mit rechtschaffener Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart haben auch eine rechtschaffene Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen.

Kreaturen mit der Unterart Ordnung überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen rechtschaffen gesinnt wären.

(Ork)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Dieser Unterart gehören alle Orks und mit ihnen verwandte Wesen wie Halb-Orks an. Kreaturen mit der Unterart Ork verfügen über Dunkelsicht 18 m sowie Lichtempfindlichkeit (Halb-Orks haben keine Lichtempfindlichkeit).

Pflanze
Kreaturenarten
(Unterarten)

In dieser Art werden alle pflanzlichen Kreaturen zusammengefasst. Beachte dabei, dass normale Pflanzen wie die, die man in Gärten oder auf Feldern findet, weder Weisheits- noch Charismawerte besitzen und nicht als Kreaturen, sondern als Gegenstände zählen, obwohl sie lebendig sind. Pflanzenkreaturen verfügen über die folgenden Merkmale.

Eigenschaften

Pflanzenwesen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

(Reptil)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Diese Kreaturen sind für gewöhnlich Kaltblüter und haben eine Schuppenhaut. Die Unterart Reptil dient nur zur Beschreibung einer Teilmenge der humanoiden Völker und gilt daher nicht für Tiere und Monster, die echte Reptilien sind.

(Riese)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Riesen sind humanoide Kreaturen, die über eine große Stärke verfügen und typischerweise mindestens in die Kategorie Groß fallen.

Riesen haben mehrere Volkstrefferwürfel, die sie nicht durch Trefferwürfel für Klassenstufen ersetzen, wie das manche anderen Humanoide tun.

Riesen verfügen über Dämmersicht und behandeln Einschüchtern und Wahrnehmung als Klassenfertigkeiten.

Schlick
Kreaturenarten
(Unterarten)

Schlicke sind amorphe, veränderliche und zumeist geistlose Kreaturen. Sie verfügen über die folgenden Merkmale.

Eigenschaften

Schlicke besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

(Schwarm)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Ein Schwarm ist eine Ansammlung von Minikreaturen, winzigen oder sehr kleinen Kreaturen, die als einzelnes Wesen handeln. Schwärme besitzen die Merkmale ihrer jeweiligen Art, sofern es an dieser Stelle nicht anders angegeben ist. Sie haben eine gemeinsame Anzahl an Trefferwürfeln, einen gemeinsamen Initiativemodifikator und eine gemeinsame Rüstungsklasse. Schwärme machen auch ihre Rettungswürfe als Einzelwesen.

Ein einzelner Schwarm nimmt eine Fläche (wenn er aus nicht fliegenden Kreaturen besteht) oder einen Würfel (wenn er aus fliegenden Kreaturen besteht) mit 3 m Seitenlänge ein, hat aber wie die Wesen, aus denen er sich zusammensetzt, eine Reichweite von 0 m.
Um anzugreifen, bewegt er sich in das Feld seines Gegners, was einen Gelegenheitsangriff provoziert. Er kann dieselbe Fläche einnehmen wie irgendeine Kreatur beliebiger Größe, da er sich komplett über seine Beute hinweg bewegt. Ein Schwarm kann sich ohne dadurch behindert zu werden durch alle von Feinden besetzten Felder bewegen (das gilt auch im umgekehrten Fall), allerdings provoziert der Schwarm mit dieser Handlung einen Gelegenheitsangriff.
Ein Schwarm kann sich durch alle Risse und Löcher hinduch bewegen, die breit genug sind, damit die Kreaturen, aus denen er sich zusammensetzt, hindurch passen.

Ein Schwarm aus sehr kleinen Wesen ist aus 300 nichtfliegenden oder 1.000 fliegenden Kreaturen zusammengesetzt. Ein Schwarm aus winzigen Wesen besteht aus 1.500 nicht fliegenden oder aus 5.000 fliegenden Kreaturen, und ein Schwarm aus Miniwesen besteht aus 10.000 fliegenden oder nicht fliegenden Kreaturen.
Schwärme, die aus nichtfliegenden Kreaturen bestehen, umfassen weit mehr Kreaturen, als normalerweise in ein 3 qm großes Gebiet hinein passen würden. Das kommt daher, dass die Kreaturen in einem Schwarm eng aneinandergedrückt sind und für gewöhnlich übereinander hinwegkrabbeln, wie sie es auch mit ihrer Beute tun, wenn sie sich bewegen oder angreifen.

Größere Schwärme werden als Zusammenschluss mehrerer Einzelschwärme dargestellt. Das Gebiet, das von einem großen Schwarm bedeckt wird, kann eine beliebige Form haben, obwohl sich der Schwarm im Normalfall in zusammen hängenden Feldern aufhält.

Eigenschaften eines Schwarms

Schwärme besitzen keine unterscheidbare Vorder- oder Rückseite und haben keine erkennbare Anatomie, können daher also auch nicht in die Zange genommen oder kritisch getroffen werden.

Schwärme, die aus sehr kleinen Kreaturen bestehen, erleiden durch Angriffe, die mit Hieb- oder Stichwaffen ausgeführt werden, nur den halben Schaden.
Schwärme, die aus winzigen oder Minikreaturen bestehen, sind gegen jede Art von Waffenschaden immun.

Fallen die Trefferpunkte eines Schwarms auf 0 oder weniger, bricht er auseinander. Der bis zu diesem Zeitpunkt erlittene Schaden hat aber keinen Einfluss auf die Fähigkeit des Schwarms, anzugreifen oder Angriffen zu widerstehen.

Schwärme können niemals den Zustand wankend annehmen und auch nicht durch Schaden den Zustand sterbend erreichen. Auch können sie nicht zu-Fall-gebracht werden.

Man kann keinen Ansturm gegen sie ausführen, und man kann keinen Ringkampf gegen sie versuchen, wie sie auch keinen Gegner niederringen können.

Schwärme sind gegen jeden Zauber oder Effekt immun, der auf eine bestimmte Anzahl an Kreaturen zielt (das gilt auch für Zauber, die auf einzelne Ziele wirken wie Auflösung). Ausnahmen von dieser Regel sind geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Moraleffekte, Phantome, Täuschungen oder Zwänge), falls der Schwarm eine Kollektivintelligenz (und einen Intelligenzwert) besitzt.

Schwärme erleiden durch Flächenzauber oder -Effekte, wie Waffen mit Flächenwirkung oder viele Hervorrufungszauber verursachen, 50% mehr Schaden als durch den Effekt normalerweise verursacht.

Schwärme, die aus winzigen oder Minikreaturen bestehen, sind sehr anfällig gegen starke Windböen wie zum Beispiel die, die durch den Zauber Windstoß erzeugt werden.

Behandle einen Schwarm als Kreatur der selben Größe wie die Kreaturen, aus denen er zusammengesetzt ist, um die Auswirkung von Winden auf ihn zu bestimmen.

Schwärme, die durch nichttödlichen Schaden bewusstlos werden, fallen auseinander und bilden sich erst wieder neu, wenn die Trefferpunkte des Schwarms den erlittenen nichttödlichen Schaden wieder übersteigen.

Schwarmangriff

Kreaturen, die der Unterart Schwarm angehören, führen keine normalen Nahkampfangriffe aus. Stattdessen verursachen sie bei allen Kreaturen, in deren Angriffsfläche sich sich am Ende ihrer Bewegung befinden, automatischen Schaden, ohne dazu einen Angriffswurf ausführen zu müssen.

Schwarmangriffe haben keine Fehlschlagchance, wie sie im Normalfall durch Deckung oder Tarnung entsteht.

Die spieltechnischen Werte enthalten unter Angriff bzw. Voller Angriff den Eintrag „Schwarm“, ohne dass dort ein Angriffsbonus angegeben wäre. Die Schadensmenge, die ein Schwarm verursacht, hängt von seinen Trefferwürfeln ab (siehe die folgende Tabelle).

Trefferwürfel des Schwarms Grundschaden
1-5 1W6
6-10 2W6
11-15 3W6
16-20 4W6
21 und mehr 5W6

Sofern in seiner Beschreibung nicht anders angegeben sind die Angriffe eines Schwarms nichtmagischer Natur.

Schadensreduzierung in ausreichender Höhe, um den Angriffsschaden eines Schwarms auf 0 zu senken, Körperlosigkeit oder andere besondere Fähigkeiten reichen meistens aus, um einer Kreatur Immunität (oder wenigstens Resistenz) gegen den von einem Schwarm verursachten Schaden zu verleihen.

Manche Schwärme besitzen allerdings zusätzlich zum normalen Schaden auch andere Schadensoptionen wie Säure, Blutentzug, Gift oder andere besondere Angriffe.

Schwärme bedrohen andere Kreaturen nicht und können daher mit ihrem Schwarmangriff auch keinen Gelegenheitsangriff ausführen. Allerdings lenken sie, wie im Folgenden beschrieben, die Kreaturen ab, in deren Feld sie sich aufhalten.
Für Schwärme gilt die Allgemeine Monsterregel Ablenkung.
Um in dem von einem Schwarm besetzten Gebiet einen Zauber zu wirken oder sich auf einen Zauber zu konzentrieren, muss man einen Zauberstufenwurf (SG 20 + Grad des Zaubers) bestehen.
Fertigkeiten einzusetzen, die Geduld und Konzentration erfordern, bedarf eines Willenswurf SG 20.

(Teufel)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Teufel sind rechtschaffen böse Externare, die von der Ebene der Hölle stammen. Wenn der Kreatureneintrag eines Teufels keine andere Aussagen trifft, besitzt dieser eine besondere Reihe von Merkmalen, die hier zusammengefasst dargestellt werden.

Tier
Kreaturenarten
(Unterarten)

Tiere sind lebende, nichthumanoide Kreaturen. Meistens handelt es sich dabei um Wirbeltiere ohne magische Fähigkeiten und ohne Begabung, eine Sprache oder Kultur zu entwickeln. Die Einträge von Tieren enthalten für gewöhnlich zusätzliche Informationen, wie sie als Gefährten eingesetzt werden können. Tiere verfügen über die folgenden Besonderheiten (sofern in seinem Eintrag nichts anderes angegeben ist).

Eigenschaften

Tiere besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

Ungeziefer
Kreaturenarten
(Unterarten)

Unter diese Art fallen Insekten, Arachnoiden, andere Arthropoden, Würmer und ähnliche wirbellose Tiere. Ungeziefer verfügen über die folgenden Merkmale.

Eigenschaften

Ungeziefer besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

Untoter
Kreaturenarten
(Unterarten)

Untote sind einst lebendige Wesen, die durch spirituelle oder übernatürliche Energien wiederbelebt wurden. Untote verfügen über die folgenden Merkmale.

Eigenschaften

Untote besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

(Verbessert)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Kreaturen erhalten diese Unterart, wenn etwas (oft eine Schablone) ihr Ursprungsart verändert. Einige Kreaturen (mit einer ererbten Schablone) werden mit dieser Unterart geboren. Andere erhalten es, wenn ihnen später eine Schablone hinzugefügt wird. Die Unterart Verbessert ist immer mit der Ursprungsart der jeweiligen Kreatur verbunden.

(Wasser)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Dieser Unterart gehören meistens Externare mit einer Verbindung zur Elementaren Ebene des Wassers an. Alle Wasserwesen besitzen eine Bewegungsrate für Schwimmen und können sich im Wasser bewegen, ohne einen Wurf auf Schwimmen ablegen zu müssen.

Wasserwesen können unter Wasser und meistens auch an der Luft atmen. Sie behandeln die Fertigkeit Schwimmen als Klassenfertigkeit.

(Zwerg)
Kreaturenarten
(Unterarten)

Diese Unterart gilt für Zwerge und mit ihnen verwandte Wesen. Kreaturen mit der Unterart Zwerg besitzen Dunkelsicht 18 m.


Monster-Erschaffung


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Die Erschaffung eines Monsters ist zu einem Teil eine Wissenschaft und zum anderen Teil eine Kunst für sich. Obwohl die meisten Monster einem allgemeinen Muster folgen, in dem ihre Macht und Fähigkeiten in Abhängigkeit zu ihrem Herausforderungsgrad (HG) stehen, gibt es auch etliche Ausnahmen. Einige Monster besitzen beispielsweise mehr Trefferpunkte oder eine höhere RK, als es für Monster ihres HG üblich wäre. Jedoch wird dieser Vorteil dann an anderer Stelle wiederum durch andere Schwächen ausgeglichen. Andere Monster wiederum, teilen beispielsweise wesentlich mehr Schaden aus, haben dafür aber einen geringeren Angriffsbonus usw.

Die folgenden Richtlinien sind dazu gedacht, um dich bei der Erschaffung von Monstern zu unterstützen und dabei zu helfen, einen ausgewogenen HG für das Monster zu finden.

Schritt 1: Konzept
Monster-Erschaffung

Der erste Schritt bei der Erschaffung eines Monsters ist ein Konzept zu finden und seine Rolle im Spiel zu definieren. Normalerweise beinhaltet dies die Auswahl eines gewünschten HG, seiner Kreaturenart und die Festlegung seines Aussehens und seiner Kampfweise. Sobald du diese grundlegenden Bestandteile festgelegt hast, solltest du dir einige Monster gleicher Art und mit einem ähnlichen HG heraussuchen, um einen Vergleich zu erhalten.

Schritt 2: Spielwerte
Monster-Erschaffung

Sobald du die Kreaturenart und den HG festgelegt hast, kannst du mit der Tabelle Monsterwerte nach HG seine ungefähren Spielwerte anhand des HG bestimmen. Diese Werte sind nur etwaige Richtlinien. Du wirst bemerken, dass viele Monster nicht genau diesen Richtlinien folgen. Die meisten Monster tun sich in einem dieser Bereich hervor (normalerweise in der Menge des ausgeteilten Schadens), aber hängen in ein oder zwei anderen Bereichen hinterher, um das Ganze wieder auszugleichen.

Tabelle: Monsterwerte nach HG

HG Treffer-punkte Rüstungs-klasse Hoher Angriff Niedriger Angriff Durchschnittsschaden SG der Fähigkeiten Rettungswürfe
Hoch Niedrig Primär Sekundär Gute Schlechte
1/2 10 11 1 0 4 3 11 8 3 0
1 15 12 2 1 7 5 12 9 4 1
2 20 14 4 3 10 7 13 9 5 1
3 30 15 6 4 13 9 14 10 6 2
4 40 17 8 6 16 12 15 10 7 3
5 55 18 10 7 20 15 15 11 8 4
6 70 19 12 8 25 18 16 11 9 5
7 85 20 13 10 30 22 17 12 10 6
8 100 21 15 11 35 26 18 12 11 7
9 115 23 17 12 40 30 18 13 12 8
10 130 24 18 13 45 33 19 13 13 9
11 145 25 19 14 50 37 20 14 14 10
12 160 27 20 15 55 41 21 15 15 11
13 180 28 21 16 60 45 21 15 16 12
14 200 29 23 17 65 48 22 16 17 12
15 220 30 24 18 70 52 23 16 18 13
16 240 31 25 19 80 60 24 17 19 14
17 270 32 27 20 90 67 24 18 20 15
18 300 33 28 21 100 75 25 18 20 16
19 330 34 29 22 110 82 26 19 21 16
20 370 36 30 23 120 90 27 20 22 17

Wenn du diese Tabelle zu Rate ziehst, solltest du folgende Dinge im Gedächtnis behalten.

Herausforderungsgrad (HG)

Dies ist der ungefähre HG des Monsters. Dieser Wert kann sich in den späteren Phasen des Entwurfs verändern.

Trefferpunkte

Dies ist ein Annäherungswert für die Gesamtzahl der Trefferpunkte des Monsters. Beachte, dass Kreaturen mit einer hohen RK, sehr guten Rettungswürfen oder einer Zahl von Resistenzen eine niedrigere Trefferpunktzahl haben können. Externare und Konstrukte haben meistens niedrigere Gesamttrefferpunkte.

Rüstungsklasse

Dies ist die durchschnittliche Rüstungsklasse für eine Kreatur dieses HG. Wenn es Zeit wird, die Verteidigung der Kreatur zu entwerfen, solltest du diese Zahl im Gedächtnis behalten. Kreaturen mit hohen Gesamttrefferpunkten haben meist eine niedrigere Rüstungsklasse, um dies zu kompensieren.

Hoher Angriff

Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG. Dieser Wert ist für Kreaturen, die hauptsächlich Nah- oder Fernkämpfer sind. Kreaturen mit einem überdurchschnittlichen Schaden haben normalerweise einen niedrigeren Angriffswert, um dies zu kompensieren.

Niedriger Angriff

Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG, die sich nicht auf Nahkampf- oder Fernkampfangriffe verlässt, um ihren Schaden zu verursachen. Dies beinhaltet Kreaturen, die sich im Kampf auf Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten verlassen.

Durchschnittsschaden

Dies ist die durchschnittliche Anzahl an Schadenspunkten, die eine Kreatur dieses HG verursacht, wenn alle ihre Angriffe erfolgreich sind. Um den Durchschnittsschaden einer Kreatur zu bestimmen, zählst du für jeden Angriff den durchschnittlichen Wert aller Schadenswürfel (wie in nachfolgender Tabelle angegeben) mit dem Schadensmodifikator zusammen.

Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse

Würfelart Würfelergebnis*
W4 2,5
W6 3,5
W8 4,5
W10 5,5
W12 6,5
W20 10,5

Eine Kreatur, die sich auf Nahkampf- und Fernkampfangriffe im Kampf verlässt, sollte einen Durchschnittsschaden haben, der sich im Bereich zwischen dem hohen und dem niedrigen Wert befindet.

Eine Kreatur mit einem Angriffsbonus der höher als gewöhnlich ist wird meist weniger Schaden verursachen, während eine Kreatur mit einem niedrigeren Angriffsbonus meist mehr Schaden verursacht.

SG der Primärfähigkeit

Dies ist der durchschnittliche SG für alle Zauber, zauberähnlichen Fähigkeiten und besonderen Eigenschaften (wie beispielsweise Odemwaffen), die eine Kreatur von diesem HG besitzt und die sich auf solche Angriffe im Kampf hauptsächlich verlässt. Sollte eine Fähigkeit besonders mächtig sein, sollte ihr SG niedriger liegen, um dies zu kompensieren.

SG der Sekundärfähigkeit

Dies ist der durchschnittliche SG für Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, die eine Kreatur besitzt, die sich nicht auf diese Art von Angriffen in einem Kampf verlässt. Im Allgemeinen sollte ein SG nicht niedriger als diese Zahl sein.

Guter Rettungswurf

Dies ist der durchschnittliche Rettungswurfbonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der guten Rettungswürfe handelt.

Schlechter Rettungswurf

Dies ist der durchschnittliche Rettungswurfbonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der schlechten Rettungswürfe handelt.

Schritt 3: Trefferwürfel
Monster-Erschaffung

Der nächste Schritt bei der Erschaffung eines Monsters ist seine ungefähre Anzahl der Trefferwürfel zu ermitteln. Die Trefferwürfel bestimmen eine große Zahl weiterer Spielwerte, einschließlich der Talente, Fertigkeiten, Trefferpunkte, Angriffsboni und die SG der besonderen Eigenschaften der Kreatur.

Die Gesamtzahl der Trefferwürfel einer Kreatur hängt von vielen Faktoren ab, wovon die zwei Wichtigsten die Kreaturenart und der HG sind. Die nachfolgende Tabelle zeigt dir die durchschnittliche Anzahl von Trefferwürfeln für jede Kreaturenart, abhängig von ihrem HG. Obwohl viele Kreaturen nah an diesem Wert liegen, sind es einige wiederum nicht. Was daran liegt, dass sie durch diese Abweichung höhere oder niedrigere Rüstungklassen und Resistenzen ausgleichen.

Tabelle: Trefferwürfel von Kreaturen

Kreaturenart Herausforderungsgrad
1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Aberration 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Drache 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 16 17 18 19 21 23 25 29
Externar 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Feenwesen 2 3 4 5 6 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 26 28 31 33 37
Humanoider 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Konstrukt 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Magische Bestie 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Monströser Humanoider 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Pflanze 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Schlick 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Tier 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Ungeziefer 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Untoter 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Schritt 4: Größe
Monster-Erschaffung

Jetzt, wo du die Grundwerte des Monsters hast, ist es an der Zeit die Größe zu bestimmen. Die meisten Kreaturen variieren in ihrer Größe von klein zu riesig, aber auch andere Größen sind nicht ungewöhnlich. Die Größe einer Kreatur legt einen Grundwert für ihre physischen Attributswerte und den Schaden von ihren natürlichen Waffen fest.

Du solltest eine Größenkategorie wählen, die gut zu der vorgesehenen Rolle der Kreatur und ihrem HG passt. Solltest du dich dazu entscheiden, der Kreatur eine ungewöhnliche Größe für ihren HG oder die Anzahl ihrer Trefferwürfel zu geben, solltest du diese ungewöhnliche Wahl in der Beschreibung rechtfertigen, um diese Diskrepanz zu erklären (in den meisten Fällen sind die Monster von ungewöhnlichen Größen von ihrer Natur her stark magisch).

Siehe nachfolgende Tabelle für mehr Informationen über Kreaturengrößen und die zu erwartenden Spielwerte.

Tabelle: Größe

Größe Minimaler HG Maximaler HG Grund ST Grund GE Grund KO
Mini -- 2 1 18 8
Winzig -- 4 1 16 8
Sehr klein -- 6 2 14 8
Klein -- -- 6 12 8
Mittelgroß -- -- 10 10 10
Groß 2 -- 18 8 14
Riesig 4 -- 26 6 18
Gigantisch 6 -- 34 6 22
Kolossal 8 -- 42 6 26

Minimaler/ Maximaler HG

Diese Werte zeigen dir den geringsten und den höchsten Herausforderungsgrad, in den eine Kreatur dieser Größe fallen sollte.

Grund-ST/ Grund-GE/ Grund-KO

Hier werden die durchschnittlichen Werte für eine Kreatur dieser Größe angegeben. Die spezifischen Werte des Monsters, das du entwickelst, können davon jedoch gravierend abweichen. Wenn sie das tun, solltest du sehr darauf achten, wie sich diese Veränderungen auf andere Werte auswirken.

Schritt 5: Attribute
Monster-Erschaffung

Sobald du die Größe der Kreatur, ihre Art und ihre Trefferwürfel festgelegt hast, ist es an der Zeit sich auf die Attributswerte zu konzentrieren. Die Boni, die durch diese Attributswerte gewährt werden, sollten die Trefferpunkte, den Angriffsbonus und die Rettungswürfe ungefähr auf die Werte bringen, wie sie in obiger Tabelle angegeben sind.

Die physischen Attributswerte der Kreatur (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution) sollten relativ nah bei den Grundwerten für seine Größe liegen, wie sie in der Größen-Tabelle angegeben sind. Kreaturen mit wenig Trefferwürfeln, aber einer überdurchschnittlichen Anzahl von Trefferpunkten sollten eine hohe Konstitution haben.

Die mentalen Attributswerte einer Kreatur (Intelligenz, Weisheit und Charisma) werden größtenteils durch das Konzept der Kreatur definiert. Die Basis für alle diese Attribute ist 10. Kreaturen, die sich auf Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten im Kampf verlassen, sollten ein mentales Attribut besitzen, dass hervorsticht (normalerweise Charisma). Kreaturen, die nicht in der Lage sind zu sprechen, sollten einen Intelligenzwert von 2 oder weniger besitzen. Unintelligente Untote, Konstrukte, Schlicke, Pflanzen und Ungeziefer haben selten einen Intelligenzwert.

Schritt 6: Fertigkeiten und Talente
Monster-Erschaffung

Mit Hilfe nachfolgender Tabelle bestimmst du, wie viele Fertigkeitsränge deine Kreatur hat, basierend auf ihrer Art und ihrer Anzahl der Trefferwürfel. Verteile diese Ränge, wie es zu dem Konzept der Kreatur passt. Die Klassenfertigkeiten einer Kreatur werden durch ihre Art bestimmt (siehe Kreaturenarten). Kreaturen mit niedrigem Intelligenzwert haben normalerweise nur Ränge in Fertigkeiten, die auf Stärke oder Geschicklichkeit basieren.

Tabelle: Spielwerte von Kreaturen anhand der Art

Kreaturenart TW Grundangriffsbonus Gute RW Fertigkeitsränge
Aberration W8 TW x 3/4 (mittlerer GAB) Willen 4 + IN-Modifikator
Drache W12 TW (hoher GAB) Reflx, Willen, Zähigkeit 6 + IN-Modifikator
Externar W10 TW (hoher GAB) Unterschiedlich (2 beliebige) 6 + IN-Modifikator
Feenwesen W6 TW x 1/2 (niedriger GAB) Reflex, Willen 6 + IN-Modifikator
Humanoider W8 TW x 3/4 (mittlerer GAB) Unterschiedlich (2 beliebige) 2 + IN-Modifikator
Konstrukt W10 TW (hoher GAB) -- 2 + IN-Modifikator
Magische Bestie W10 TW (hoher GAB) Reflex, Zähigkeit 2 + IN-Modifikator
Monströser Humanoider W10 TW (hoher GAB) Reflex, Willen 4 + IN-Modifikator
Pflanze W8 TW x 3/4 (mittlerer GAB) Zähigkeit 2 + IN-Modifikator
Schlick W8 TW x 3/4 (mittlerer GAB) -- 2 + IN-Modifikator
Tier W8 TW x 3/4 (mittlerer GAB) Reflex, Zähikteit 2 + IN-Modifikator
Ungeziefer W8 TW x 3/4 (mittlerer GAB) Zähigkeit 2 + IN-Modifikator
Untoter W8 TW x 3/4 (mittlerer GAB) Willen 4 + IN-Modifikator

Nachdem du die Fertigkeiten der Kreatur zugeordnet hast, ist es Zeit die Talente der Kreatur festzulegen. Jede Kreatur mit einem Intelligenzwert erhält eine Anzahl von Talenten, die sich nach dieser Formel richtet:
1 + 1 weiteres für alle 2 weiteren Trefferwürfel nach dem Ersten
(also 1 bei 1 TW, 2 bei 3 TW usw.).

Ein Monster muss, wie ein Charakter auch, die Voraussetzungen für ein Talent erfüllen, um es auswählen zu können. Die folgende Tabelle enthält eine Übersicht für die Ermittlung der Anzahl der Talente.

Tabelle: Zusammenfassung der Spielwerte

TW Schneller
GAB
Mittlerer
GAB
Langsamer
GAB
Guter
RW
Schlechter
RW
Talente
1 +1 +0 +0 +2 +0 1
2 +2 +1 +1 +3 +0 1
3 +3 +2 +1 +3 +1 2
4 +4 +3 +2 +4 +1 2
5 +5 +3 +2 +4 +1 3
6 +6 +4 +3 +5 +2 3
7 +7 +5 +3 +5 +2 4
8 +8 +6 +4 +6 +2 4
9 +9 +6 +4 +6 +3 5
10 +10 +7 +5 +7 +3 5
11 +11 +8 +5 +7 +3 6
12 +12 +9 +6 +8 +4 6
13 +13 +9 +6 +8 +4 7
14 +14 +10 +7 +9 +4 7
15 +15 +11 +7 +9 +5 8
16 +16 +12 +8 +10 +5 8
17 +17 +12 +8 +10 +5 9
18 +18 +13 +9 +11 +6 9
19 +19 +14 +9 +11 +6 10
20 +20 +15 +10 +12 +6 10
21 +21 +15 +10 +12 +7 11
22 +22 +16 +11 +13 +7 11
23 +23 +17 +11 +13 +7 12
24 +24 +18 +12 +14 +8 12
25 +25 +18 +12 +14 +8 13
26 +26 +19 +13 +15 +8 13
27 +27 +20 +13 +15 +9 14
28 +28 +21 +14 +16 +9 14
29 +29 +21 +14 +16 +9 15
30 +30 +22 +15 +17 +10 15
Schritt 7: Andere Spielwerte
Monster-Erschaffung

Mit Hilfe der Tabellen Monsterwerte nach HG, Spielwerte von Kreaturen anhand der Art und Zusammenfassung der Spielwerte kannst du nun viele weitere Spielwerte deiner Kreatur bestimmen.

Wenn du die Rüstungsklasse deiner Kreatur zusammensetzt beginnst du, indem du Rüstungs-, Schild- und natürliche Rüstungsboni zu dem GE-Modifikator deiner Kreatur hinzu zählst. Sollte die Kreatur keine Rüstung tragen, dann gib ihr eine härtere Haut, um sie näher an die durchschnittliche RK zu bringen. Aber denke daran, dass Kreaturen mit mehr Trefferpunkten eine niedrigere Rüstungsklasse haben können, während Kreaturen mit weniger Trefferpunkten eine höhere Rüstungsklasse haben können.

Wenn du die Angriffsboni deiner Kreatur bestimmst, ziehe die Richtwerte von Tabelle Monsterwerte nach HG in Bezug auf den HG der Kreatur heran. Ist der Bonus zu gering, solltest du in Erwägung ziehen, die Stärke oder Geschicklichkeit der Kreatur zu erhöhen oder vielleicht den Schaden den die Kreatur austeilt anzuheben, damit sie mehr als den durchschnittlichen Schaden austeilt. Ist der Bonus zu hoch, solltest du in Erwägung ziehen die Stärke oder Geschicklichkeit der Kreatur zu senken oder vielleicht den Schaden, den die Kreatur austeilt, zu verringern. Sollte dieser Wert erheblich abweichen und die Kreatur sich hauptsächlich auf seinen Nah- oder Fernkampf verlassen, solltest du auch in Erwägung ziehen, den HG anzupassen.

Verwende die Tabelle Durchschnittliche Würfelergebnisse, um die Anzahl der Schadenswürfel zu bestimmen, die die Kreatur zusammen mit seinem Schadensbonus braucht, um den durchschnittlichen Schaden für seinen HG zu erreichen. Vielleicht braucht die Kreatur zusätzliche oder schadensträchtigere Angriffe, um den Durchschnittswert zu erreichen. Bedenke aber, dass Kreaturen, die hauptsächlich ihren Schaden mit anderen Fähigkeiten wie beispielsweise Zauber verursachen, nicht diese Durchschnittswerte für Angriffe erreichen müssen. Du kannst die Tabelle Durchschnittliche Würfelergebnisse heranziehen, um die durchschnittliche Anzahl der Trefferpunkte für deine Kreatur zu bestimmen. Bedenke aber, dass SC Klassenstufen auf ihrer allerersten Stufe das Maximum an Trefferpunkten geben.

Wiederhole diesen Vorgang für die Rettungswürfe der Kreatur. Sollten die Rettungswürfe zu hoch sein, solltest du in Erwägung ziehen, die Attribute der Kreatur zu ändern, auf denen die jeweiligen Rettungswürfe basieren.

Wenn du die Bewegungsrate einer Kreatur bestimmen willst, solltest du zuerst entscheiden, ob die Kreatur alternative Methoden der Fortbewegung wie Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen besitzen soll. Die meisten mittelgroßen Kreaturen haben eine Ausgangsbewegungsrate von 9 m. Vierbeiner oder Große Kreaturen erhöhen diesen Wert um je 3 m. Kleine Kreaturen senken den Wert um 3 m. Soll eine Kreatur besonders schnell oder langsam sein, dann verändere die Ausgangsbewegungsrate um 3 m.

Bewegungsraten im Klettern und Graben sind normalerweise halb so hoch wie die Ausgangsbewegungsrate der Kreatur. Während Flugbewegungsraten normalerweise doppelt so hoch sind. Vergiss aber nicht, der Kreatur auch die nötigen Fertigkeiten für eine solche Bewegung zu verleihen.

Schritt 8: Besondere Fähigkeiten und Eigenschaften
Monster-Erschaffung

Monster unterscheiden sich von den Charakteren dadurch, dass sie eine Unzahl von verschiedenen besonderen Fähigkeiten und Eigenschaften besitzen können. Jede von diesen ist stark an das Konzept der Kreatur gebunden und erlaubt es ihm damit, eine bestimmte Rolle im Spiel zu erfüllen. Schaue dir als Beispiel einfach die Monster im Monsterhandbuch an. Monster sollten Fähigkeiten aus den Allgemeinen Monsterregeln besitzen, wann immer es möglich ist, anstelle neue aber irgendwie ähnliche Fähigkeiten zu erschaffen (wenn du eine neue Fähigkeit erschaffst, solltest du die Fähigkeiten in den Allgemeinen Monsterregeln dafür als Schablone verwenden, um diese neue Fähigkeit zu entwerfen und zu präsentieren).

Die meisten Besonderen Fähigkeiten, die Schaden verursachen (wie beispielsweise Odemwaffen), erlauben einen Rettungswurf (Reflex, Willen oder Zähigkeit abhängig von der Fähigkeit). Der SG für fast alle solche Fähigkeiten liegt bei 10 + 1/2 TW der Kreatur + relevanter Attributsmodifikator für diese Fähigkeit (im Allgemeinen Konstitution oder Charisma, abhängig von der Eigenschaft).
Besondere Fähigkeiten, die zu Nahkampf und Fernkampfangriffen etwas hinzufügen, erlauben im Allgemeinen keinen Rettungswurf, da sie darauf abzielen, dass ein Angriff erst treffen muss, damit diese angewandt werden können.

Besondere Sinne und Resistenzen gegen bestimmten Energiearten kommen häufig bei Kreaturen des HG 5 und niedriger vor. Schadensreduzierung, Immunitäten gegen Energiearten und Regeneration sind häufig bei Kreaturen eines höheren HG als HG 5 der Fall. Zauberresistenz und Immunitäten werden häufiger bei Kreaturen des HG 10 und höher angewandt. Als allgemeine Regel sollte die Zauberresistenz einer Kreatur ihrem HG +11 entsprechen.

Schritt 9: Schätze
Monster-Erschaffung

Eine Kreatur sollte eine Menge an Schätzen besitzen, die ihrem HG entspricht. Die fogende Tabelle zeigt dir eine Liste der Gesamtwerte eines Schatzes basierend auf dem HG. Bei einigen Kreaturen besteht der Schatz aus Beutestücken ihrer letzten Mahlzeiten, die überall im Unterschlupf verstreut sind, während er bei anderen wiederum, aus einem einzelnen Hort besteht oder sogar als Ausrüstung eingesetzt wird, indem sie im Kampf verwendet wird. Achte aber stets darauf, dass du jede Waffe und Rüstung auflistest, die die Kreatur verwendet.

Tabelle: EP und GM-Werte nach HG

HG EP Beute
Wenige GM Durchschn. GM Viele GM
1/8 50 EP 20 GM 35 GM 50 GM
1/6 65 EP 30 GM 45 GM 65 GM
1/4 100 EP 40 GM 65 GM 100 GM
1/3 135 EP 55 GM 85 GM 135 GM
1/2 200 EP 85 GM 130 GM 200 GM
1 400 EP 170 GM 260 GM 400 GM
2 600 EP 350 GM 550 GM 800 GM
3 800 EP 550 GM 800 GM 1.200 GM
4 1.200 EP 750 GM 1.150 GM 1.700 GM
5 1.600 EP 1.000 GM 1.550 GM 2.300 GM
6 2.400 EP 1.350 GM 2.000 GM 3.000 GM
7 3.200 EP 1.750 GM 2.600 GM 3.900 GM
8 4.800 EP 2.200 GM 3.350 GM 5.000 GM
9 6.400 EP 2.850 GM 4.250 GM 6.400 GM
10 9.600 EP 3.650 GM 5.450 GM 8.200 GM
11 12.800 EP 4.650 GM 7.000 GM 10.500 GM
12 19.200 EP 6.000 GM 9.000 GM 13.500 GM
13 25.600 EP 7.750 GM 11.600 GM 17.500 GM
14 38.400 EP 10.000 GM 15.000 GM 22.000 GM
15 51.200 EP 13.000 GM 19.500 GM 29.000 GM
16 76.800 EP 16.500 GM 25.000 GM 38.000 GM
17 102.400 EP 22.000 GM 32.000 GM 48.000 GM
18 153.600 EP 28.000 GM 41.000 GM 62.000 GM
19 204.800 EP 35.000 GM 53.000 GM 79.000 GM
20 307.200 EP 44.000 GM 67.000 GM 100.000 GM
21 409.600 EP 56.000 GM 84.000 GM 126.000 GM
22 614.400 EP 70.000 GM 105.000 GM 158.000 GM
23 819.200 EP 88.000 GM 132.000 GM 198.000 GM
24 228.800 EP 110.000 GM 165.000 GM 248.000 GM
25 1.638.400 EP 138.000 GM 208.000 GM 312.000 GM
Schritt 10: Details
Monster-Erschaffung

Jetzt, wo du alle Spielwerte der Kreatur festgelegt hast, ist es an der Zeit, die Ganzen anderen Details – wie zum Beispiel der Name, die Gesinnung, die Angriffsfläche, die Reichweite, die Umgebung und die Lebensweise – der Kreatur mit Leben zu füllen, so wie du es für richtig erachtest.


Monster als Spielercharaktere


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Es kann eine sehr lohnende Spielerfahrung sein, eines der hier vorgestellten Monster als Charakter zu spielen, doch ist es nicht gerade leicht, diesen Charakter mit anderen zu vergleichen. Monster sind nicht mit den Regeln für Spielercharaktere erschaffen worden und können das Spielgleichgewicht durcheinander bringen, wenn man nicht vorsichtig mit ihnen umgeht.

Es gibt eine Reihe von Monstern in diesem Buch, die keine Volkstrefferwürfel besitzen. Diese Kreaturen eignen sich am besten als Spielercharaktere. Einige davon sind jedoch so mächtig, dass sie so behandelt werden, als hätten sie bereits eine Klassenstufe, auch wenn sie keine Volkstrefferwürfel besitzen. Solche Charaktere sollten daher nur in Gruppen erlaubt werden, die bereits die 2. oder eine höhere Stufe erreicht haben.

Bei Monstern mit Volkstrefferwürfeln besteht der beste Weg, sie als SC zu benutzen, darin, einen HG auszuwählen und dann allen Spielern zu erlauben, sich Charaktere mit Monstern dieses HG zu erschaffen. Behandle den HG der Monster einfach als Gesamtanzahl der Klassenstufen und erlaube es den Charakteren, Klassenkombinationen aus den Grundklassen zu nehmen. Verbessere solche Monster nicht, indem du ihnen Trefferwürfel gibst. Monster-SC sollten nur durch Klassenstufen aufsteigen.

Wenn du nur einen Monster-SC in eine Gruppe mit Standard-Charakteren integrierst, solltest du sichergehen, dass die Stufe der Gruppe mindestens so hoch ist wie der HG des Monsters. Behandle den HG des Monsters als Klassenstufe, wenn es darum geht, die Gesamtanzahl an Stufen des Monster-SC zu ermitteln. Nehmen wir an, ein Minotaurus (HG 4) würde zu einer Gruppe von Charakteren der 6. Stufe hinzustoßen. Der Minotaurus hätte dann 2 Stufen in einer der Grundklassen, etwa als Barbar.

Bedenke, dass in einer solchen gemischten Gruppe der Wert der Volkstrefferwürfel und Fähigkeiten mit der Zeit abnimmt, wenn die Charaktere Stufen aufsteigen. Wir empfehlen, dass der Monster-SC pro 3 Stufen, welche die Gruppe aufsteigt, eine zusätzliche Stufe erhalten sollte, und zwar zwischen der 2. und der 3. Stufe. Wiederhole diesen Prozess so oft, wie es der Hälfte des HG des Monsters entspricht (abgerundet). Bleiben wir bei dem Beispiel mit dem Minotaurus: Die Gruppe hat so viel Erfahrung gesammelt, dass sie zwischen der 6. und der 7. Stufe steht – also erhält der Minotaurus eine Stufe. Außerdem erhält er noch eine Stufe, wenn die Gruppe die 7. Stufe erreicht hat, so dass er nun ein Minotauren-Barbar der 4. Stufe ist. Dies wiederholt sich auch auf der 10. Stufe, so dass der Charakter nun ein Minotauren-Barbar der 8. Stufe ist. Ab diesem Zeitpunkt erhält der Minotaurus ganz normal Stufen.

Als SL solltest du es dir gut überlegen, ob du Monster-SC in deiner Gruppe zulässt. Einige Kreaturen eignen sich aufgrund ihrer Kräfte oder ihrer Rolle einfach nicht als Spielercharaktere. Du solltest dementsprechend ein Auge darauf haben, ob solche Charaktere durch den Stufenaufstieg spielzerstörend wirken oder die Regeln zu stark ausnutzen können. Verändere diese Kreaturen dann einfach, um das Spiel zu verbessern.


Monster als Gefolgsleute


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Das Talent Anführen ermöglicht es einem Charakter, loyale Gefolgsleute zu erhalten. Mit Zustimmung des Spielleiters kann es sich bei diesen Gefolgsleuten um ähnlich gesinnte Monster statt um Humanoide mit der entsprechenden Anzahl an Klassenstufen handeln. Die Monster aus der folgenden Liste eignen sich gut als Gefolgsleute (treten sie nun als Leibwächter, Reittiere, Assassinen oder ähnliches in Erscheinung). Die effektive „Stufe“ als Gefolgsleute hängt von der Stufe ab, welche der SC mit seinem Wert in Anführen befehligen kann.

Monster-Gefolgsleute erhalten Erfahrungspunkte, als seien sie Charaktere der entsprechenden Stufe. Wenn das Monster genug EP erhalten hat, um eine Stufe aufzusteigen, sollte es eine Klassenstufe in einer seiner Schlüsselklassen erhalten (Stufen als Kämpfer sind für die meisten Gefolgsleute die beste Wahl).

Du kannst die Monster aus der folgenden Tabelle als Richtlinie verwenden, um die effektive Gefolgsleute-Stufe von Monstern zu ermitteln, die nicht auf dieser Liste stehen.

Monster-Gefolgsleute Stufe Quelle
Adlet 14 MHB III
Ahuizotl 11 MHB III
Aranea 8 MHB II
Avoral 15 MHB II
Axiomit 14 MHB II
Azer 5 MHB II
Babau (Dämon) 11 MHB I
Blutvettel 16 MHB IV
Bralani (Azata) 11 MHB I
Derhii 10 MHB III
Drache, Jung Speziell* MHB I
Drachenlöwe 10 MHB III
Drachenpferd 16 MHB II
Drinne 11 MHB I
Einhorn 8 MHB I
Erinnye (Teufel) 16 MHB I
Ettin 15 MHB I
Flimmerhund 4 MHB II
Fossegrim 8 MHB IV
Garuda 16 MHB III
Geisterrüstung, Riesen- 9 MHB IV
Geisterrüstung, Wächter- 7 MHB IV
Ghul 5 MHB I
Greif 8 MHB I
Heuler 7 MHB II
Höllenhund 7 MHB I
Huldra 9 MHB IV
Jagd-Archon 7 MHB I
Kech 6 MHB III
Kirin 13 MHB III
Kontemplativer 7 MHB IV
Leonsl 17 MHB II
Leukrotta 9 MHB II
Maftet 11 MHB III
Mantikor 9 MHB I
Nependis 13 MHB IV
Nephilim 13 MHB III
Owb 11 MHB IV
Pegasus 6 MHB I
Pixie 8 MHB I
Riesenadler 6 MHB I
Rieseneule 8 MHB III
Riesengeier 7 MHB III
Rotkappe 10 MHB II
Sabosan 9 MHB III
Saguaroi 9 MHB IV
Sasquatch 6 MHB III
Satyr 7 MHB I
Schae 7 MHB III
Schattenmastiff 8 MHB III
Schedu 14 MHB III
Schobhad 8 MHB IV
Schriezyx 7 MHB IV
Schwanenjungfer 10 MHB IV
Seekatze 8 MHB IV
Skelettstreiter 6 MHB I
Sleipnir 16 MHB III
Steinriese 18 MHB I
Sulsaga 7 MHB IV
Snoligoster 7 MHB IV
Svartalfar 12 MHB IV
Tanuki 8 MHB III
Vanth (Seelenbegleiter) 13 MHB IV
Worg 5 MHB I
Wyvern 10 MHB I
Xanthos 17 MHB IV

 


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