Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Pathfinder ist ein Fantasy-Rollenspiel, in welchem die Spieler die Rollen von Helden übernehmen, die zusammen eine Gruppe bilden und ausziehen, um gefährliche Abenteuer zu erleben. Der Spielleiter (SL) ist derjenige, der ihnen dabei hilft, ihre Geschichte zu erzählen, derjenige, der entscheidet, welchen Gefahren die Spielercharaktere (SC) begegnen und welche Belohnungen sie ernten werden, wenn ihre Queste erfolgreich ist. Stell es dir als kooperatives Erzählspiel vor, bei dem die Spieler die Rollen der Protagonisten übernehmen und der Spielleiter die des Erzählers, der den Rest der Welt kontrolliert.
Bist du ein Spieler, triffst du die Entscheidungen für deinen Charakter. Du entscheidest, welche Fähigkeiten er beherrschen und welche Waffen er tragen soll. Einen Charakter zu spielen, bedeutet jedoch viel mehr, als einfach nur den Regeln in diesem Buch zu folgen. Dein Charakter muss eine Persönlichkeit haben. Ist er ein edler Ritter, der auszieht, um sich dem Bösen entgegen zu stellen, oder ist er ein hinterhältiger Schurke, der sich mehr um Gold als um Ruhm schert? Die Entscheidung liegt bei dir.
Bist du der Spielleiter, kontrollierst du die Welt, welche deine Spieler erkunden. Du musst sie zum Leben erwecken und den Charakteren faire und aufregende Begegnungen verschaffen. Angefangen beim örtlichen Handelsfürsten bis hin zum wütenden Drachen kontrollierst du all jene Charaktere, die nicht von den Spielern übernommen werden. In den Abenteuerpfaden, den Pathfinder-Modulen und den Almanachen von Paizo findest du alles, was du brauchst, um eine Kampagne zu leiten, oder du denkst dir deine eigenen Abenteuer aus, indem du die Regeln in diesem Buch und die Kreaturen aus dem Pathfinder Monsterhandbuch verwendest.
Was du brauchst: Neben diesem Buch brauchst du noch einige Würfel, um Pathfinder spielen zu können. Die Würfel, die man normalerweise bei Brettspielen verwendet, sind meist sechsseitig, hier jedoch benötigst du Würfel mit vier Seiten, mit sechs, mit acht, mit zehn, mit zwölf und mit zwanzig Seiten. Die kannst du bei deinem örtlichen Spielehändler oder online auf paizo.com (English) bzw. ulisses-spiele.de (Deutsch) erwerben.
Als Spieler brauchst du außerdem einen Charakterbogen (dieser befindet sich am Ende dieses Buchs und kann kopiert werden) und sollte dein Spielleiter Bodenpläne bei seinen Abenteuern verwenden, benötigst du zudem noch eine kleine Figur, welche deinen Charakter darstellt. Diese Figuren, bzw. Miniaturen, kannst du ebenfalls in den meisten Spieleläden finden. Es gibt sie in den verschiedensten Ausführungen, so dass du wahrscheinlich auch eine findest, welche deinen Charakter relativ genau abbildet.
Bist du hingegen der Spielleiter deiner Runde, brauchst du eine Ausgabe des Pathfinder Monsterhandbuchs, in dem sich die Regeln für alle möglichen Monster befinden – angefangen bei gewaltigen Drachen bis hin zu niederen Goblins. Viele dieser Monster kannst du einsetzen, um sie gegen die Spieler kämpfen zu lassen, während andere wichtige Informanten oder gar mächtige Verbündete werden können. Manche treten vielleicht sogar der Gruppe bei und einer deiner Spieler übernimmt die Rolle eines monströsen Charakters. Außerdem brauchst du dein eigenes Würfelset und irgendeinen Sichtschutz, um all deine Notizen, Karten und Würfelergebnisse vor den Augen deiner Spieler zu verbergen. Du solltest zwar ehrlich sein, was die Resultate deiner Würfe angeht, aber manchmal verrät es den Charakteren möglicherweise zu viel, wenn du offen würfelst. Der Kampf kann bei Pathfinder auf zwei Arten abgehandelt werden.
Entweder beschreibst du den Spielern die Situation und gibst ihnen die Möglichkeit, auf Basis dieser Beschreibung zu agieren, oder du zeichnest die Situation auf oder benutzt spezielle Bodenpläne, so dass die Spieler ihre Miniaturen verwenden können, um ihre Position im Kampf anzugeben. Beide Möglichkeiten haben ihre Vorteile, nutzt du jedoch die letztere, brauchst du einen Bodenplan, wie etwa den von Paizo, und Miniaturen für die Monster und andere Gegner. Auch die kannst du bei deinem örtlichen Spielehändler oder online auf paizo.com finden.
Wenn ihr Pathfinder spielt, beschreibt der Spielleiter die Ereignisse in der Spielwelt und die Spieler beschreiben der Reihe nach, wie ihre Charaktere auf diese Ereignisse reagieren. Im Gegensatz aber zu normalen Geschichten stehen die Handlungen der Spieler und der Charaktere, die vom Spielleiter kontrolliert werden (so genannte Nicht-Spielercharaktere, kurz NSC), nicht fest. Bei den meisten Handlungen musst du würfeln, um zu ermitteln, ob sie erfolgreich waren oder nicht, und manche Aktionen sind eben schwieriger als andere. Jeder Charakter hat Stärken und Schwächen, so dass er zum Beispiel Boni aufgrund seiner Fertigkeiten und Fähigkeiten erhält.
Immer wenn ein Wurf erforderlich ist, wird dies mit „W#“ angegeben. Das „#“ stellt die Anzahl an Seiten dar, die der Würfel haben muss, mit dem du würfelst. Wenn du mehrere Würfel derselben Art würfeln musst, wird dies durch eine Zahl vor dem „W“ angegeben. Nehmen wir an, du sollst 4W6 würfeln, dann würfelst du vier sechsseitige Würfel und addierst die Ergebnisse. Manchmal steht hinter dieser Angabe eine Zahl mit einem + oder einem -. Du musst diese Zahl dann von dem Gesamtergebnis (nicht von jedem einzelnen Wurf ) abziehen oder sie auf dieses addieren. Bei den meisten Würfen in diesem Spiel wird ein W20 benutzt und es gelten Modifikatoren, welche auf den Fertigkeiten und den Fähigkeiten und der gegebenen Situation basieren.
Im Allgemeinen ist es besser, hoch zu würfeln. Prozentwürfe sind ein Sonderfall, sie werden mit „W%“ angegeben. Um eine zufällig ermittelte Zahl in diesem Spektrum zu erwürfeln, kannst du zwei verschiedenfarbige, zehnseitige Würfel benutzen (2W10). Eine der beiden Farben repräsentiert die Zehnerstelle. Würfle mit beiden Würfeln, Wenn der Würfel, der die Zehnerstelle angibt, eine „4“ zeigt und der andere eine „2“, hast du eine 42 gewürfelt. Zeigt der Würfel für die Zehnerstelle eine null, liegt das Ergebnis zwischen 1 und 9 oder bei 100, wenn beide Würfel eine Null zeigen. Manche W10 sind auch mit den Zahlen „10“, „20“, „30“ und so weiter bedruckt, um den Prozentwurf einfacher zu gestalten. Solange nichts anderes beim Runden angegeben wird, musst du immer abrunden.
Wenn dein Charakter dann auf Abenteuer auszieht, wird er Gold, magische Gegenstände und Erfahrungspunkte sammeln. Mit dem Geld kann er sich bessere Ausrüstung kaufen, während magische Gegenstände mächtige Fähigkeiten besitzen, die deinen Charakter verbessern. Erfahrungspunkte werden für das Überwinden von Herausforderungen verliehen und für das Abschließen einer großen Storyline. Wenn dein Charakter genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, steigt er eine Stufe auf und erhält neue Kräfte und Fähigkeiten, die ihm dabei helfen, noch größere Herausforderungen zu meistern. Während ein Charakter der 1. Stufe sich darum bemüht, die Tochter eines Bauern vor wüsten Goblins zu retten, braucht man schon einen Helden der 20. Stufe, um einen schrecklichen Roten Drachen zu besiegen. Die Aufgabe des Spielleiters besteht nun darin, den Charakteren Herausforderungen zu bieten, die zwar fordernd sind, aber nicht so tödlich, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Weitere Informationen zu den Aufgaben eines Spielleiters findest du im Grundsegelwerk (GRW) Kapitel 12.
Am Allerwichtigsten ist aber, dass ihr euren Spaß habt. Pathfinder soll sowohl dem Spielleiter als auch den Charakteren Spaß machen – es soll eine aufregende und lohnende Erfahrung sein. Das Abenteuer erwartet euch!
Die Regeln in diesem Buch sind dazu da, die Charaktere und die Welt zum Leben zu erwecken. Sie sind so gestaltet, dass sie leicht zu handhaben sind und eine aufregende Spielerfahrung gewährleisten können. Es kann aber sein, dass manche von ihnen nicht zu dem Spielstil passen, welchen du und deine Gruppe bevorzugen. Vergiss nie, dass diese Regeln dir gehören. Du kannst sie ändern, um sie deinen Bedürfnissen anzupassen. Die meisten Spielleiter haben eine Reihe von „Hausregeln“, die sie anwenden. Der Spielleiter und die Spieler sollten solche Regeländerungen aber immer gemeinsam besprechen, damit jeder versteht, wie sie sich auf das Spiel auswirken werden. Der Spielleiter hat zwar das letzte Wort bei den Regeln, Pathfinder soll aber eine Gemeinschaftserfahrung sein und jeder sollte seine Ideen beitragen dürfen, wenn über eine Regel diskutiert wird.
Attribute |
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Jedes Attribut beschreibt einerseits deinen Charakter und hat andererseits Auswirkungen auf seine Handlungsmöglichkeiten.
Stärke |
Attribute |
Stärke (ST) misst die Muskelkraft und körperliche Stärke deines Charakters. Dieses Attribut ist besonders für die Klassen wichtig, die sich im Nahkampf betätigen, wie z.B. Kämpfer, Mönche, Paladine und einige Waldläufer. Stärke bestimmt außerdem die maximale Menge an Ausrüstung, die dein Charakter tragen kann.
Ein Charakter mit einem ST-Wert von 0 ist zu schwach, um sich noch bewegen zu können, und zudem ohnmächtig.
Manche Kreaturen besitzen keinen ST-Wert. Bei Fertigkeitswürfen, die auf Stärke basieren, haben sie einen Modifikator von 0.
Du wendest den ST-Modifikator deines Charakters in folgenden Fällen an:
Geschicklichkeit |
Attribute |
Geschicklichkeit (GE) misst Hand-Auge-Koordination, Beweglichkeit, Reflexe und Gleichgewichtssinn. Dieses Attribut ist das wichtigste für Schurken, aber auch wesentlich für Charaktere, die typischerweise leichte oder mittelschwere Rüstungen (Barbaren und Waldläufer) oder überhaupt keine Rüstung (Hexenmeister, Magier und Mönche) tragen. Geschicklichkeit ist wichtig für Charaktere, die mit Fernkampfwaffen wie z.B. Bogen oder Schleuder glänzen wollen.
Ein Charakter mit einem GE-Wert von 0 ist nicht in der Lage sich zu bewegen und zudem ohnmächtig.
Du wendest den GE-Modifikator in folgenden Fällen an:
Konstitution |
Attribute |
Konstitution (KO) repräsentiert die Gesundheit und Widerstandsfähigkeit deines Charakters. Ein Konstitutionsbonus erhöht die Zahl der Trefferpunkte, daher ist dieses Attribut für alle Klassen wichtig.
Einige Wesen wie Untote und Konstrukte haben keinen KO-Wert. Bei Fertigkeitswürfen, die auf Konstitution basieren, haben sie einen Modifikator von +0.
Ein Charakter mit einem KO-Wert von 0 ist tot.
Du wendest den KO-Modifikator in folgenden Fällen an:
Intelligenz |
Attribute |
Intelligenz (IN) bestimmt, wie gut die Lernfähigkeit und das logische Denkvermögen deines Charakters sind. Dieses Attribut ist wichtig für Magier, weil es ihre Zauberfähigkeiten in viererlei Hinsicht beeinflusst.
Kreaturen, die lediglich über tierische Instinkte verfügen, haben Intelligenzwerte von 1 oder 2. Eine Kreatur, die in der Lage ist, Sprache zu verstehen, hat mindestens einen IN-Wert von 3.
Ein Charakter mit einem IN-Wert von 0 liegt im Koma.
Manche Kreaturen besitzen keinen IN-Wert. Bei Fertigkeitswürfen, die auf Intelligenz basieren, haben sie einen Modifikator von +0.
Du wendest den IN-Modifikator in folgenden Fällen an:
Weisheit |
Attribute |
Weisheit (WE) beschreibt Willenskraft, gesunden Menschenverstand, Aufmerksamkeit und Intuition. Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker und Druiden, aber auch für Waldläufer. Wenn dein Charakter scharfe Sinne haben soll, gib ihm einen hohen WE-Wert.
Jede Kreatur besitzt einen WE-Wert.
Ein Charakter mit einem WE-Wert von 0 kann nicht rational denken und ist zudem ohnmächtig.
Du wendest den WE-Modifikator in folgenden Fällen an:
Charisma |
Attribute |
Charisma (CH) misst die Stärke der Persönlichkeit, Überzeugungskraft, Anziehungskraft, Führungsstärke und körperliche Attraktivität eines Charakters.
Charisma ist das wichtigste Attribut für Barden, Hexenmeister und Paladine. Es ist außerdem wichtig für Kleriker, da es ihre Fähigkeit zum Energie fokussieren beeinflusst.
Jede Kreatur hat einen CH-Wert.
Ein Charakter mit einem CH-Wert von 0 ist nicht in der Lage, sich in irgendeiner Weise zu betätigen, und zudem ohnmächtig.
Du wendest den CH-Modifikator in folgenden Fällen an:
Boni für Attribute |
Attribute |
Manche Zauber und Fähigkeiten verbessern deine Attributswerte. Werden diese nur für einen Tag oder weniger gesteigert, handelt es sich um temporäre Boni. Pro zwei Punkte, die du auf ein Attribut erhältst, kannst du einen Bonus von +1 auf die entsprechenden Fertigkeiten und Werte rechnen.
Attributsboni, die länger als einen Tag währen, steigern das entsprechende Attribut auch wirklich nach 24 Stunden. Passe alle Fertigkeiten und Werte, die von diesem Attribut abhängen, an den neuen Wert an. Du kannst auf diese Weise Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und andere Boni erhalten. Diese Boni solltest du separat aufschreiben (für den Fall, dass sie wieder verloren gehen).
Wird dein ST-Wert erhöht, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Stärke basieren, auf Würfe für Nahkampfangriffe und auf Würfe für den Waffenschaden (wenn dieser von der Stärke abhängt). Der Bonus wird auch auf deinen Kampfmanöverbonus (wenn du klein oder größer bist) und auf deine Kampfmanöververteidigung addiert.
Verbessert sich dein GE-Wert, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Geschicklichkeit basieren, auf Würfe für Fernkampfangriffe, auf Initiativewürfe und Reflexwürfe. Der Bonus gilt auch für deine Rüstungsklasse, deinen Kampfmanöverbonus (wenn du sehr klein oder kleiner bist) und deine Kampfmanöververteidigung.
Verbessert sich dein KO-Wert, erhältst du einen Bonus auf Zähigkeitswürfe. Außerdem kannst du deine Gesamt-Trefferwürfelanzahl mit diesem Bonus multiplizieren und diese Menge an TP auf deine derzeitige Anzahl an Gesamt-Trefferpunkten addieren. Wird der Bonus aufgehoben, musst du die entsprechende Menge an TP auch wieder von deinen Gesamt-Trefferpunkten abziehen.
Steigt dein IN-Wert, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Intelligenz basieren. Dieser Bonus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Intelligenz basiert.
Wenn dein WE-Wert steigt, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Weisheit basieren und auf Willenswürfe. Dieser Bonus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Weisheit basiert.
Steigt dein CH-Wert, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Charisma basieren. Der Bonus gilt auch für die SG für Rettungswürfe gegen Zauber, die auf Charisma basieren und den SG, um fokussierter Energie zu widerstehen.
Attributsschaden |
Attribute |
Krankheiten, Gifte, Zauber und andere Fähigkeiten können deinen Attributswerten direkt schaden. Der Schaden reduziert deine Attribute zwar nicht wirklich, verleiht dir aber einen Malus auf die Fertigkeiten und Werte, die von diesem Attribut abhängen.
Pro zwei Punkte Schaden an einem Attribut erhältst du einen Malus von -1 auf die Fertigkeiten und Werte, die auf dem entsprechenden Attribut basieren. Gleicht oder übersteigt die Menge an Schaden, die du an dem Attribut genommen hast, deinen Attributswert, wirst du sofort bewusstlos und bleibst es, bis der Schaden weniger als dein Attributswert ist. Die einzige Ausnahme zu dieser Regel bildet dein KO-Wert. Ist der Schaden, den du an deinem KO-Wert erleidest, gleich oder größer als der Wert selbst, stirbst du. Wenn nichts anderes angegeben wird, heilt der Attributsschaden mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Tag. Schaden an den Attributen kann mit Hilfe von Zaubern, wie etwa Teilweise Genesung, geheilt werden.
Manche Zauber oder Fähigkeiten senken ein Attribut nur für eine bestimmte Zeit. Solange die Mali effektiv sind, funktionieren sie wie ein Schaden an dem Attribut, sie können dich aber nicht ohnmächtig werden oder sterben lassen. Das bedeutet, dass die Mali deine Attributswerte nicht unter eins senken können.
Schaden an deinem ST-Wert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Stärke basieren, auf Würfe für Nahkampfangriffe und auf Würfe für den Waffenschaden (wenn dieser von der Stärke abhängt). Der Malus betrifft auch deinen Kampfmanöverbonus (wenn du klein oder größer bist) und deine Kampfmanöververteidigung.
Schaden an deinem GE-Wert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Geschicklichkeit basieren, auf Würfe für Fernkampfangriffe, auf Initiativewürfe und Reflexwürfe. Der Malus gilt auch für deine Rüstungsklasse, deinen Kampfmanöverbonus (wenn du sehr klein oder kleiner bist) und deine Kampfmanöververteidigung.
Schaden an deinem KO-Wert verursacht einen Malus auf Zähigkeitswürfe. Außerdem musst du deine Gesamt-Trefferwürfelanzahl mit diesem Malus multiplizieren und diese Menge an TP von deiner derzeitigen Anzahl an Gesamt-Trefferpunkten abziehen. Wenn der KO-Schaden geheilt wird, werden deine verloren gegangenen Trefferpunkte wieder hergestellt.
Schaden an deinem IN-Wert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Intelligenz basieren. Dieser Malus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Intelligenz basiert.
Schaden an deinem WE-Wert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Weisheit basieren und auf Willenswürfe. Dieser Malus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Weisheit basiert.
Schaden an deinem CH-Wert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Charisma basieren. Der Malus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Charisma basiert, und für den SG, um fokussierter Energie zu widerstehen.
Attributsentzug |
Attribute |
Bei einem Attributsentzug wird der entsprechende Attributswert tatsächlich gesenkt. Modifiziere alle betroffenen Fertigkeiten und Werte. Es kann sein, dass du auf diese Weise Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und andere Boni verlierst. Ein Attributsentzug kann mit Zaubern, wie etwa Genesung, geheilt werden.
Modifikator bestimmen |
Attribute |
Nach der Anwendung von Volksmodifikatoren weist jedes Attribut einen Modifikator von –5 bis +5 auf. Oben angeführte Tabelle führt den Modifikator für jeden Attributswert auf. Sie listet außerdem gegebenenfalls vorhandene zusätzliche Zauber auf, die für dich interessant sind, wenn du einen Zauberwirker spielst. Der Attributsmodifikator ist die Zahl, die du auf ein Würfelergebnis addierst, wenn dein Charakter etwas versucht, das sich auf das jeweilige Attribut bezieht. Ein positiver Modifikator wird Bonus genannt, ein negativer Modifikator Malus.
Attribute und Zauberwirker |
Attribute |
Das Attribut, das über zusätzliche Zauber entscheidet, ist je nach Art des Zauberwirkers unterschiedlich: Intelligenz bei Magiern, Weisheit bei Klerikern, Druiden und Waldläufern sowie Charisma bei Hexenmeistern, Paladinen und Barden...
Außer einem hohen Attributswert benötigen Zauberwirker eine ausreichend hohe Klassenstufe, um Zauber des entsprechenden Zaubergrads zu wirken. Vergleiche die Klassenbeschreibungen für weitere Details.
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Gesinnungen |
Die allgemeine Moral und die persönliche Einstellung einer Kreatur werden durch ihre Gesinnung bestimmt: rechtschaffen gut, neutral gut, chaotisch gut, rechtschaffen neutral, neutral, chaotisch neutral, rechtschaffen böse, neutral böse oder chaotisch böse.
Die Gesinnung ist ein Hilfsmittel, um die Identität deines Charakters zu entwickeln. Es ist keine Zwangsjacke, die deinen Charakter behindern soll. Jede Gesinnung repräsentiert eine breite Spanne von Persönlichkeitstypen oder eigenen Philosophien, so dass zwei Charaktere der gleichen Gesinnung immer noch sehr verschieden voneinander sein können.
Alle Wesen haben eine Gesinnung. Die Gesinnung bestimmt die Wirksamkeit von bestimmten Zaubern und magischen Gegenständen.
Tiere und andere Kreaturen, denen es nicht möglich ist, moralisch zu handeln, sind eher neutral als gut oder böse. Selbst tödliche Vipern und Menschen fressende Tiger sind neutral, weil sie nicht in der Lage sind, die moralischen Auswirkungen ihrer Handlungen zu erkennen. Hunde mögen zwar gehorsam sein und Katzen eigenwillig, aber sie sind moralisch nicht in der Lage wirklich rechtschaffen oder chaotisch zu sein.
Gut gegen Böse |
Gesinnungen |
Gute Charaktere und Kreaturen beschützen unschuldiges Leben. Böse Charaktere und Kreaturen verderben oder vernichten unschuldiges Leben, sei es aus Spaß oder Habgier.
Das „Gute“ umfasst Selbstlosigkeit, Respekt vor dem Leben und der Würde intelligenter Wesen. Gute Charaktere erbringen persönliche Opfer, um anderen zu helfen.
„Böse“ umfasst das Verletzen, Unterdrücken und Töten anderer. Einige böse Kreaturen haben einfach kein Mitgefühl mit Anderen und töten - sofern es zweckdienlich ist - ohne jeden Skrupel. Andere folgen aktiv dem Weg des Bösen und töten zum Vergnügen oder aus Treue zu einer bösen Gottheit oder ihrem Herren.
Personen, die in Hinsicht auf Gute und Böse neutral sind, haben zwar Bedenken Unschuldige zu töten, lassen aber auch die Bereitschaft vermissen, persönliche Opfer zu erbringen, wenn es darum geht andere zu beschützen oder ihnen zu helfen.
Ordnung (Rechtschaffenheit) gegen Chaos |
Gesinnungen |
Rechtschaffene Charaktere sprechen die Wahrheit, halten ihr Wort, respektieren die Obrigkeit, ehren die Tradition und urteilen über die, die ihre Pflichten nicht erfüllen. Chaotische Charaktere folgen ihrem Gewissen, mögen es nicht, gesagt zu bekommen, was sie tun sollen. Sie ziehen neue Ideen gegenüber alten Traditionen vor und halten gegebene Versprechen nur dann ein, wenn ihnen der Sinn danach steht.
„Ordnung“ oder auch Rechtschaffenheit umfasst Ehre, Vertrauenswürdigkeit, Gehorsam gegenüber der Obrigkeit und Verlässlichkeit. Andererseits kann Rechtschaffenheit auch Engstirnigkeit, starres Festhalten an Traditionen, Voreingenommenheit und ein Mangel an Anpassungsfähigkeit beinhalten. Befürworter der Rechtschaffenheit sagen, dass nur ein rechtschaffenes Verhalten eine Gesellschaft entstehen lässt, in der Personen sich auf einander verlassen und die richtigen Entscheidungen treffen können, voller Vertrauen darauf, dass andere so handeln werden, wie sie sollten.
„Chaos“ umfasst Freiheit, Anpassungsfähigkeit und Flexibilität. Andererseits kann Chaos auch Rücksichtslosigkeit, Widerwillen gegenüber der rechtmäßigen Obrigkeit, willkürliche Handlungen und Verantwortungslosigkeit beinhalten. Befürworter des Chaos stehen für die uneingeschränkte persönliche Freiheit, die es einem erlaubt, sich voll zu entfalten. Dadurch könnte die Gesellschaft vom Potential ihrer Individuen profitieren.
Jemand der sich gegenüber Ordnung und Chaos neutral verhält zeigt ein gewisses Maß an Respekt gegenüber der Obrigkeit, fühlt allerdings auch keinen Zwang zu dienen oder zu rebellieren. Man ist generell ehrlich, kann aber jederzeit zum Lügen oder Täuschen anderer verleitet werden.
Gesinnungsstufen |
Gesinnungen |
Rechtschaffen | Neutral | Chaotisch | |
Gut | RG | NG | CG |
Neutral | RN | N | CN |
Böse | RB | NB | CB |
Gelegentlich sprechen Regeln von „Stufen“, wenn es um Gesinnungen geht. In diesem Falle bezeichnen „Stufen“ die Anzahl der Gesinnungsänderungen zwischen den zwei Gesinnungen, wie es im folgenden Diagramm gezeigt wird. Zu beachten ist, dass eine diagonale Stufe als zwei Stufen anzurechnen ist. Ein rechtschaffen neutraler Charakter ist eine Stufe entfernt von einer rechtschaffen guten Gesinnung und drei Stufen entfernt von einer chaotisch bösen Gesinnung. Die Gesinnung eines Klerikers muss innerhalb einer Stufe der Gesinnung seiner Gottheit liegen.
Die neun Gesinnungen |
Gesinnungen |
Rechtschaffen | Neutral | Chaotisch | |
Gut | Rechtschaffen Gut (RG) | Neutral Gut (NG) | Chaotisch Gut (NG) |
Neutral | Rechtschaffen Neutral (RN) | Neutral(N) | Chaotisch Neutral (CN) |
Böse | Rechtschaffen Böses (RB) | Neutral Böse (NB) | Chaotisch Böse (CB) |
Neun unterschiedliche Gesinnungen definieren alle möglichen Kombinationen aus der Ordnung-Chaos-Achse mit der Gut-Böse-Achse. Jede Gesinnungsbeschreibung weiter unten stellt einen typischen Charakter dieser Gesinnung dar. Beachte, dass einzelne Personen von dieser Norm abweichen und jeder Charakter, Tag für Tag, mehr oder weniger stark im Rahmen seiner Gesinnung handelt. Verwendet diese Beschreibung als Leitfaden, nicht als Vorschrift.
Die ersten sechs Gesinnungen, rechtschaffen gut bis chaotisch neutral, sind die üblichen Gesinnungen für Spielercharaktere. Die drei bösen Gesinnungen sind normalerweise für Monster und Bösewichte gedacht. Mit Erlaubnis des Spielleiters kann ein Spieler seinem SC eine böse Gesinnung geben, aber solche Charaktere sind häufig Ausgangspunkt von Störungen und Konflikten mit den guten und neutralen Gruppenmitgliedern. Spielleiter werden ermutigt, auf die Auswirkungen eines bösen Charakters auf die Kampagne ein besonderes Augenmerk zu legen, bevor sie diese Gesinnung zulassen.
Rechtschaffen Gut |
Gesinnungen |
Ein rechtschaffen guter Charakter handelt so, wie es von einer guten Person erwartet wird oder wie es von ihm verlangt wird. In ihm verbindet sich das Bedürfnis, das Böse zu bekämpfen, mit der Disziplin, unermüdlich den Kampf fort zu führen. Er spricht die Wahrheit, hält sein Wort, hilft den Bedürftigen und spricht sich gegen Ungerechtigkeit aus. Ein rechtschaffen guter Charakter hasst es, Schuldige ungestraft davonkommen zu lassen.
Rechtschaffen gut vereint Ehre und Mitgefühl.
Neutral Gut |
Gesinnungen |
Ein neutral guter Charakter tut das Beste, was eine gute Person tun kann. Er versucht ständig anderen zu helfen. Er arbeitet mit Königen und Magistraten zusammen, aber fühlt sich ihnen gegenüber nicht verpflichtet.
Neutral gut bedeutet Gutes und Gerechtes zu tun, ohne dabei eine Neigung für oder wider der Obrigkeit zu haben.
Chaotisch Gut |
Gesinnungen |
Ein chaotisch guter Charakter handelt, wie sein Gewissen es ihm vorschreibt, ohne darauf Rücksicht zu nehmen, was andere von ihm erwarten. Er sucht seinen eigenen Weg, aber er ist freundlich und wohlwollend. Er glaubt an das Gute und Gerechte, sieht aber wenig Sinn in Gesetzen und Vorschriften. Er hasst es, wenn Leute andere einschüchtern und ihnen sagen, was sie zu tun haben. Er folgt seinem eigenen moralischen Kompass, der zwar aufs Gute ausgerichtet, durchaus aber von dem der Gesellschaft abweichen kann.
Chaotisch gut vereint ein gutes Herz mit einem freien Geist.
Rechtschaffen Neutral |
Gesinnungen |
Ein rechtschaffen neutraler Charakter handelt, wie das Gesetz, die Tradition oder sein persönlicher Ehrenkodex es ihm vorschreibt. Ordnung und Organisation sind für ihn vorrangig. Er könnte an eine persönliche Ordnung glauben und nach einem Kodex oder einer Richtlinie leben, oder er könnte an eine gemeinsame Ordnung für alle glauben und eine starke, organisierte Regierung befürworten.
Rechtschaffen neutral bedeutet, dass du verlässlich und ehrenhaft bist, ohne ein Fanatiker zu sein.
Neutral |
Gesinnungen |
Ein neutraler Charakter tut das, was er für eine gute Idee erachtet. Er fühlt sich zu keiner Seite besonders hingezogen, sei es in Bezug auf Gut und Böse bzw. auf Ordnung (Rechtschaffenheit) und Chaos, weshalb Neutral mitunter auch „Rein Neutral“ genannt wird. Die meisten neutralen Charaktere zeigen eher einen Mangel an Urteilsmaß oder Meinung, als dass sie sich für die Neutralität stark machen. Ein solcher Charakter hält das Gute für besser als das Böse – schließlich hat er lieber gute Nachbarn und Herrscher als böse. Dennoch wird er keine persönliche Verpflichtung darin sehen, das Gute in einer abstrakten und universellen Art hoch zu halten.
Einige neutrale Charaktere engagieren sich andererseits philosophisch für die Neutralität. Sie sehen gut, böse, rechtschaffen und chaotisch als Vorurteile und gefährliche Extreme. Sie plädieren für den mittleren Weg der Neutralität, der auf lange Sicht gesehen der beste und ausgewogenste Pfad ist.
Neutral bedeutet, dass du natürlich und ohne Vorurteile und Zwänge handelst.
Chaotisch Neutral |
Gesinnungen |
Ein chaotisch neutraler Charakter folgt seinen Launen. Es ist in erster Linie ein Individualist. Er schätzt seine eigene Freiheit, setzt sich aber nicht für die Freiheit anderer ein. Er meidet die Obrigkeit, lehnt Einschränkungen ab und stellt Traditionen in Frage. Ein chaotisch neutraler Charakter arbeitet nicht vorsätzlich daran, Organisationen im Rahmen eines Feldzugs für die Anarchie zu stören. Um dies zu tun, müsste er entweder vom Guten (dem Verlangen andere zu befreien) oder Bösen (dem Verlangen, diejenigen leiden zu lassen, die anders sind als er selbst) angetrieben sein. Ein chaotisch neutraler Charakter mag zwar unberechenbar sein, aber sein Verhalten ist nicht völlig zufällig. Es ist wahrscheinlicher, dass er eine Brücke überquert, als dass er sich von einer solchen hinab stürzt.
Chaotisch neutral stellt die wahre Freiheit dar, sowohl von den Zwängen der Gesellschaft als auch vom Eifer der Weltverbesserer.
Rechtschaffen Böse |
Gesinnungen |
Ein rechtschaffen böser Bösewicht nimmt sich methodisch alles was er will und was ihm sein Verhaltenskodex erlaubt, ohne Rücksicht darauf, wen er dabei verletzt. Tradition, Loyalität und Ordnung sind für ihn wichtig. Freiheit, Würde oder Leben dagegen nicht. Er hält sich an die Regeln, aber ohne Gnade oder Mitgefühl. Er fühlt sich wohl in einer Hierarchie und strebt nach der Herrschaft, ist aber auch bereit zu dienen. Er verurteilt andere nicht anhand ihrer Taten, sondern anhand ihres Volkes, Glaubens, Heimatlands oder sozialen Ranges. Es ist ihm zuwider, das Gesetz oder sein Wort zu brechen.
Diese Abneigung entstammt teilweise seiner Natur und teilweise der Tatsache, dass er sich auf die Ordnung verlassen muss, um sich selbst vor jenen zu schützen, die ihm aus moralischen Gründen entgegen treten. Einige rechtschaffen böse Bösewichte haben bestimmte Tabus, wie zum Beispiel nicht kaltblütig zu töten (sie haben jedoch Untergebene, die dies ausführen) oder Kinder nicht zu Schaden kommen lassen (wenn es vermieden werden kann). Sie bilden sich ein, dass diese Skrupel sie von rücksichtslosen Verbrechern unterscheiden.
Einige rechtschaffen böse Leute und Kreaturen haben sich mit einem Fanatismus dem Bösen verschrieben, wie ein Kreuzritter sich dem Guten verschrieben hat. Sie sind nicht nur bereit, andere für die Erfüllung ihrer eigenen Ziele zu verletzen, sie haben auch Freude daran, das Böse zu verbreiten und sehen darin eines ihrer Ziele. Sie könnten es auch als Teil einer Verpflichtung gegenüber einer bösen Gottheit oder einem bösen Herrscher ansehen.
Rechtschaffen böse repräsentiert das organisierte Böse, welches mit Methode und Absicht vorgeht.
Neutral Böse |
Gesinnungen |
Ein neutral böser Bösewicht tut alles, womit er irgendwie davonkommen kann. Einfach ausgedrückt: er achtet nur auf sich selbst. Er vergießt keine Tränen für die, die er aus Profitgier, zum Sport oder aus Bequemlichkeit umbringt. Der Ordnung ist er nicht zugetan und er hegt auch nicht die Vorstellung, dass das Befolgen von Gesetzen, Traditionen oder eines Verhaltenskodex ihn irgendwie besser oder edler macht. Andererseits hat er auch nicht die ruhelose Natur oder die Streitlust, die ein chaotisch böser Charakter hat. Einige neutral böse Charaktere sehen das Böse als ein Ideal und begehen böse Akte nur um der Sache willen. Die Mehrheit dieser Charaktere verehren böse Götter oder gehören Geheimbünden an.
Neutral böse stellt das reine Böse ohne Ehre und ohne Abwechslung dar.
Chaotisch Böse |
Gesinnungen |
Ein chaotisch böser Charakter tut das, wozu ihn seine Gier, sein Hass oder seine Zerstörungslust treiben. Er ist heißblütig, gemein, willkürlich gewalttätig und unberechenbar. Wenn es sein Ziel ist, einfach nur alles an sich zu reißen, was immer er auch kriegen kann, ist er rücksichtslos und brutal. Wenn er sich für die Ausbreitung des Bösen und des Chaos einsetzt, ist er sogar noch schlimmer. Glücklicherweise sind seine Pläne meist wahllos zusammen geschustert, und jegliche Gruppierung, der er beitritt oder die er gründet, ist schlecht organisiert.
Üblicherweise können chaotisch böse Leute nur durch Gewalt dazu gebracht werden zusammen zu arbeiten, und ihr Anführer bleibt das nur so lange, wie er die Umsturz- und Mordversuche vereiteln kann. Chaotisch böse stellt nicht nur die Zerstörung von aller Schönheit und allem Leben dar, sondern auch die Zerstörung der Ordnung, von der Schönheit und Leben abhängen.
Gesinnungswechsel |
Gesinnungen |
Die Gesinnung ist ein Werkzeug, ein praktischer Kurzbegriff, um die allgemeine Einstellung und das Verhalten eines NSC, einer Region, einer Religion, eines Monsters oder sogar eines magischen Gegenstandes zusammenzufassen.
Einige Charakterklassen in Kapitel 3 führen Folgen für Angehörige dieser Klassen auf, die sich nicht an eine bestimmte Gesinnung halten. Ebenso haben einige Zauber und magische Gegenstände je nach Gesinnung der Ziele des Zaubers unterschiedliche Auswirkungen auf diese. Doch darüber hinaus muss man sich eigentlich keine großen Sorgen machen, ob sich jemand anders verhält, als es seine Gesinnung festlegt. Letztlich liegt es am Spielleiter zu entscheiden, ob eine Handlung mit einer angegebenen Gesinnung übereinstimmt. Die Grundlage für diese Entscheidung bilden die oben gegebenen Beschreibungen und die eigene Interpretation und Meinung des SL. Dabei sollte der SL allein danach streben, schlüssig die Grenzen zwischen Gesinnungen wie z.B. chaotisch neutral und chaotisch böse zu definieren. Es gibt keinen eindeutigen und schnellen Mechanismus für das Einschätzen der Gesinnung. Anders als bei Trefferpunkten oder Rüstungsklasse unterliegt das „Etikett“ Gesinnung völlig der Kontrolle des SL. Daher ist es am besten, die Spieler ihre Charaktere so spielen zu lassen, wie sie wollen.
Sollte ein Spieler seinen Charakter so darstellen, dass du als SL glaubst, dass es gar nicht zu seiner Gesinnung passt, dann teile ihm mit, dass er deiner Ansicht nach gegen seine Gesinnung verstößt, und warum. Doch tue dies auf freundliche Weise. Falls ein Charakter seine Gesinnung wechseln will, dann lasse das zu. In der Regel sollte das auf nicht mehr als eine (rollenspielerisch dargestellte) Änderung der Persönlichkeit hinauslaufen. - Und in einigen Fällen nicht einmal das, wenn die Anpassung der Gesinnung nur genauer wiedergeben soll, wie der Spieler seinen Charakter nach Meinung des SL darstellt. Manchmal allerdings kann sich eine Gesinnungsänderung auf die Fähigkeiten eines Charakters auswirken – siehe hierzu die Klassenbeschreibungen (ein Barbar darf z.B. nicht rechtschaffen sein und ein Kleriker, der sich zu weit von der Gesinnung seiner Gottheit entfernt, verliert den Kontakt zu dieser). Der Zauber Buße könnte erforderlich sein, um Schäden wieder gutzumachen, welche durch einen unfreiwillige Gesinnungswechsel oder kurzfristiges Abweichen von der gespielten Persönlichkeit auftreten. Spieler, die häufiger die Gesinnung ihrer Charaktere wechseln, sollten vielleicht eher chaotisch neutrale Charaktere spielen.
Traglast |
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Die Belastungsregeln bestimmen, wie stark ein Charakter durch seine Ausrüstung verlangsamt wird. Belastung ergibt sich aus zwei Teilen: Belastung aus der Rüstung und Belastung aus dem Gesamtgewicht.
Größere und kleinere Kreaturen |
Traglast |
Die Zahlen in oben angeführter Tabelle gelten für mittelgroße zweibeinige Kreaturen.
Eine größere zweibeinige Kreatur kann ein größeres Gewicht, entsprechend seiner Größenkategorie, wie folgt, tragen:
Größenkategorie | Herkömmliches Gewicht modifizieren |
Groß | x 2 |
Riesig | x 4 |
Gignatisch | x 8 |
Kolossal | x 16 |
Eine kleinere Kreatur kann weniger Gewicht entsprechend ihrer Größenkategorie, wie folgt, tragen:
Größenkategorie | Herkömmliches Gewicht modifizieren |
Klein | x 3/4 |
Sehr klein | x 1/2 |
Winzig | x 1/4 |
Mini | x 1/8 |
Vierbeiner, wie beispielsweise Pferde, können schwerere Lasten tragen, als es ein Charakter kann. Anstelle der oben angegebenen Faktoren, multipliziere den Wert, der der Stärke der Kreatur entspricht, mit einem eigenen Faktor, wie folgt:
Größenkategorie | Herkömmliches Gewicht modifizieren |
Mini | x 1/4 |
Winzig | x 1/2 |
Sehr klein | x 3/4 |
Klein | x 1 |
Mittelgroß | x 1,5 |
Groß | x 3 |
Riesig | x 6 |
Gigantisch | x 12 |
Kolossal | x 24 |
Belastung durch Rüstung |
Traglast |
Die Rüstung eines Charakters bestimmt seinen maximalen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK, den Rüstungsmalus, die Bewegungsrate und die Geschwindigkeit, die man beim Rennen (siehe Tabelle unten) erreichen kann. Solange dein Charakter nicht schwach ist oder eine Menge an Ausrüstung mit sich trägt, ist dies alles, was du wissen musst. Die zusätzliche Ausrüstung, die dein Charakter mit sich trägt, wird ihn nicht stärker beeinträchtigen, als es seine Rüstung sowieso schon tut.
Ist dein Charakter schwach oder trägt er viel Ausrüstung, dann wird es allerdings nötig sein, die Behinderung durch das Gesamtgewicht zu berechnen. Dies wird besonders wichtig, wenn dein Charakter versucht, einen schweren Gegenstand zu tragen.
Belastung durch Gewicht |
Traglast |
Wenn du bestimmen willst, ob die Ausrüstung deines Charakters ausreichend ist, um ihn noch stärker zu beeinträchtigen, als es seine Rüstung sowieso schon tut, addierst du das Gewicht aller Gegenstände des Charakters auf, einschließlich Rüstung, Waffen und Ausrüstung. Vergleiche diesen Gesamtwert mit der Stärke des Charakters auf obiger Tabelle. Abhängig davon, wie sich das Gesamtgewicht zu der möglichen Traglast des Charakters verhält, kann es sein, dass er eine leichte, eine mittlere oder eine schwere Last trägt.
Ähnlich wie bei Rüstungen wirkt sich die Last eines Charakters auf seinen maximal anrechenbaren Geschicklichkeitsbonus auf seine RK und in Form eines Malus auf Fertigkeitswürfe aus (der wie ein Rüstungsmalus funktioniert), verringert die Bewegungsrate und wirkt sich ebenfalls auf die Geschwindigkeit aus, die der Charakter beim Rennen erreichen kann, wie man der Tabelle 7-5 entnehmen kann.
Eine mittlere oder schwere Last zählt wie eine mittlere, oder schwere Rüstung in Hinsicht auf Attribute oder Fertigkeiten, die durch Rüstung beschränkt werden. Eine leichte Last zu tragen behindert einen Charakter nicht.
Sollte dein Charakter Rüstung tragen, dann wird der schlechtere Wert von beiden Kategorien (von Rüstung oder Last) angewandt. Die Mali sind nicht kumulativ.
Last | Maximale GE | Belasungsmalus | Bewegungsrate | ||
(9 m) | (6 m) | Rennen | |||
Mittlere | +3 | -3 | 6 m | 4,5 m | x4 |
Schwere | +1 | -6 | 6 m | 4,5 m | x3 |
Heben und Ziehen |
Traglast |
Ein Charakter kann ein Gewicht über seinen Kopf stemmen, das bis zu seiner maximalen Last schwer sein kann.
Ein Charakter kann bis zum Doppelten seiner Maximallast vom Boden hochheben, aber er kann damit nur umher taumeln. Solange er auf diese Weise überlastet ist, verliert er seinen Geschicklichkeitsbonus auf RK und kann sich nur 1,5 m pro Runde bewegen (als Volle Aktion).
Ein Charakter kann normalerweise bis zum Fünffachen seiner Maximallast am Boden entlang schieben oder ziehen. Günstige Bedingungen können diesen Wert verdoppeln, schlechte Umstände bis auf die Hälfte oder noch weniger reduzieren.
Enorme Stärke |
Traglast |
Für Stärkewerte, die sich nicht auf obiger Tabelle finden lassen, nimmt man die Einerstelle des gesuchten Stärkewertes und sucht den entsprechenden Wert zwischen 20 und 29 in der Tabelle. Diesen multipliziert man mit 4 je 10 Punkte, die die Stärke der Kreatur darüber liegt.
Rüstung und Traglast für andere Bewegungsraten |
Traglast |
Die unten stehende Tabelle gibt die reduzierten Bewegungsraten für alle ursprünglichen Bewegungsraten von 1,5 bis 36 Meter (in Schritten von 3 Metern) an.
Bewegungsrate | Reduzierte Bewegungsrate |
1,5 m | 1,5 m |
3 m - 4,5 m | 3 m |
6 m | 4,5 m |
7,5 m - 9 m | 6 m |
10,5 m | 7,5 m |
12 m - 13,5 m | 9 m |
15 m | 10,5 m |
16,5 m - 18 m | 12 m |
19,5 m | 13,5 m |
21 m - 23,5 m | 15 m |
24 m | 16,5 m |
25,5 m - 27 m | 18 m |
28,5 m | 19,5 m |
30 m - 31,5 m | 23,5 m |
33 m | 25 m |
34,5 m - 36 m | 26,5 m |
Bewegung |
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Arten der Bewegung |
Bewegung |
Bei der Bewegung innerhalb der verschiedenen Bewegungsskalen können Kreaturen gehen, eilen und rennen.
Das Gehen entspricht einer nicht gehetzten, aber zielgerichteten Bewegung mit ca. 4,5 km pro Stunde für einen unbelasteten Menschen.
Das Eilen ist ein Dauerlauf von circa 9 Kilometern in der Stunde für einen unbelasteten Menschen. Ein Charakter, der sich in einer Runde mit seiner Bewegungsrate (BR) zweimal bewegt oder sich mit seiner normalen Geschwindigkeit während einer Runden neben einer Standard-Aktion oder einer anderen Bewegungsaktion bewegt, befindet sich dabei ebenfalls in Eile.
Die Bewegung mit dreifacher Geschwindigkeit ist die Renngeschwindigkeit für einen Charakter mit schwerer Rüstung. Es entspricht circa 10,5 Kilometer pro Stunde für einen Menschen in Ritterrüstung.
Die Bewegung mit vierfacher Geschwindigkeit ist die Renngeschwindigkeit für einen Charakter mit leichter, mittlerer oder gar keiner Rüstung. Es entspricht circa 18 Kilometer pro Stunde für einen Menschen unbelasteten Menschen oder 13,5 Kilometer pro Stunde für einen Menschen in Kettenrüstung.
Taktische Bewegung |
Bewegung |
Im Kampf wird die taktische Bewegung angewandt. Charaktere gehen normalerweise nicht während eines Kampfes, sie eilen oder rennen. Ein Charakter, der sich in der Runde bewegt und dann eine Aktion ausführt, eilt für die halbe Runde und tut etwas Anderes in der zweiten Hälfte.
Schwieriges Gelände, Hindernisse oder schlechte Sicht können die Bewegung einschränke. Wenn die Bewegung eingeschränkt ist, zählt jedes Feld, in das sich ein Charakter bewegt, normalerweise als zwei Felder und verringert dadurch die Distanz, die ein Charakter mit seiner Bewegung zurücklegen kann.
Umstand | Zusätzliche Bewegungskosten |
Schwieriges Gelände | x2 |
Hindernis* | x2 |
Schlechte Sichtverhältnisse | x2 |
Unpassierbar | – |
* Erfordert gegebenenfalls einen Fertigkeitswurf. |
Wenn mehr als ein Umstand zutrifft, müssen alle zusätzlichen Aufwendungen miteinander multipliziert werden. Dies ist eine spezielle Ausnahme der normalen Regel des Verdoppelns.
In einigen Situationen kann die Bewegung so stark eingeschränkt sein, dass die Bewegungsrate nicht einmal ausreicht, um sich 1,5 m (1 Feld) zu bewegen. In diesem Fall kann man sich mit einer Vollen Aktion 1,5 m (1 Feld) in eine beliebige Richtung bewegen, auch diagonal. Auch wenn dies wie ein 1,5 m-Schritt aussieht, ist es keiner, und provoziert daher ganz normal Gelegenheitsangriffe. (Diese Regel kann allerdings nicht angewendet werden, um durch unpassierbares Gelände zu kommen oder sich zu bewegen, wenn jegliche Bewegung untersagt ist.)
Du kannst durch ein Feld, das die Bewegung einschränkt, weder rennen noch einen Sturmangriff durchführen.
Örtliche Bewegung |
Bewegung |
Bei der Erkundung eines Gebietes verwenden die Charaktere die örtliche Bewegung, gemessen in Metern pro Minute.
Ein Charakter kann problemlos auf dem örtlichen Bewegungsmaßstab gehen.
Ein Charakter kann problemlos auf dem örtlichen Bewegungsmaßstab eilen. Siehe dazu den Eintrag zur Überlandreise weiter unten für die Bewegung gemessen in Kilometern pro Stunde.
Ein Charakter kann seinen KO-Wert in Runden auf der örtlichen Skala rennen, bevor er eine Pause machen muss. Im Kapitel 8 finden sich die Regeln, welche ausgedehnte Zeiträume des Rennens abdecken.
Überlandreise |
Bewegung |
Charaktere, die größere Strecken zurücklegen, verwenden die Überlandreise. Sie wird in Kilometern pro Stunde oder Kilometern pro Tag gemessen. Ein Tag entspricht 8 Stunden echter Reisezeit. Für ein gerudertes Wasserfahrzeug entspricht ein Tag 10 Stunden Rudern. Bei einem Segelschiff entspricht es 24 Stunden.
Ein Charakter kann problemlos 8 Stunden an einem Reisetag gehen. Längeres gehen kann ihn erschöpfen (siehe Gewaltmarsch).
Ein Charakter kann problemlos eine Stunde lang eilen. Eine zweite Stunde zwischen Schlafperioden zurückzulegen fügt ihm 1 Punkt nichttödlichen Schaden zu, und jede weitere Stunde fügt ihm das Doppelte des Schadens der vorherigen Stunde zu. Ein Charakter, der nichttödlichen Schaden wegen Eilens erleidet, ist erschöpft.
Ein erschöpfter Charakter kann weder rennen noch einen Sturmangriff ausführen und erhält einen Malus von -2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Wird der nichttödliche Schaden geheilt, hebt das auch den Zustand der Erschöpfung auf.
Ein Charakter kann nicht über einen längeren Zeitraum rennen. Der Versuch Rennen und Rasten im Wechsel zu betreiben, läuft im Endeffekt auf ein Eilen hinaus.
Gelände |
Überlandreise |
Das Gelände, durch das ein Charakter reist, beeinflusst die Distanz, die er oder sie in einer Stunde oder an einem Tag bewältigen kann (siehe Tabelle 7-8). Eine Straße ist ein gerader und breiter, gepflasterter Weg. Ein Weg besteht typischerweise aus festgetrampelter Erde. Ein Pfad gleicht einem Weg, außer dass man nur hintereinander gehen kann und dass Gruppen mit Fahrzeugen dadurch keinen Vorteil haben. Unerschlossenes Gelände ist ein komplett verwilderter Bereich ohne irgendwelche Pfade hindurch.
Gewaltmarsch |
Überlandreise |
An einem normalen Tag geht ein Charakter 8 Stunden lang. Den Rest des Tages verbringt er mit dem Aufschlagen und Abbrechen des Lagers, dem Rasten und Essen. Ein Charakter kann auch länger als 8 Stunden am Tag gehen, indem er einen Gewaltmarsch macht. Für jede Stunde jenseits der 8 Stunden wird ein KO-Wurf benötigt (SG 10, +2 pro zusätzliche Stunde). Misslingt der Wurf, erhält der Charakter 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden.
Ein Charakter, der durch einen Gewaltmarsch nichttödlichen Schaden erleidet, ist erschöpft. Wird der nichttödliche Schaden geheilt, fällt auch die Erschöpfung weg. Es ist möglich, dass ein Charakter während eines Gewaltmarsches bis zur Bewusstlosigkeit marschiert.
Bewegung mittels eines Reitieres |
Überlandreise |
Ein Reittier, das seinen Reiter trägt, kann sich eilend bewegen. Der Schaden, den es dabei erleidet, ist allerdings tödlicher Schaden, kein nichttödlicher Schaden. Eine Kreatur kann auch in einem Gewaltmarsch geritten werden, aber die Konstitutionswürfe hierbei schlagen automatisch fehl und wiederum ist der erlittene Schaden auch hier tödlicher Schaden.
Reittiere sind außerdem erschöpft, wenn sie Schaden durch Eilen oder einen Gewaltmarsch erleiden. Die Tabelle 7-9 zeigt die Bewegungsrate berittener Tiere und von Zugtieren angetriebener Fahrzeuge.
Bewegung auf dem Wasser |
Überlandreise |
Nachfolgende Tabelle zeigt neben der Bewegungsrate von Reittieren und Fahrzeugen auch die Bewegungsraten von Wasserfahrzeugen.
Flucht und Verfolgung |
Bewegung |
Verfolgungsszenen und Wettläufe gehören zu zahllosen Geschichten. Sie sind zugleich eine einzigartige Herausforderung im Pathfinder Rollenspiel, da die Bewegungsreichweite der Beteiligten gleich bleibt.Durch das Prinzip der rundenbasierten Bewegung bei der die Felder gezählt werden, ist es für einen langsamen Charakter unmöglich einem schnelleren Charakter zu entkommen, sobald dieser ihn entschlossen verfolgt und nicht irgendwelche Umstände vorliegen, welche die Flucht begünstigen. Genauso ist es für einen schnelleren Charakter kein Problem sich von einem Langsameren abzusetzen. Entsprechend scheint es, als würde man entweder einen fliehenden Gegner automatisch oder nie einholen. Allerdings ist dies nicht der Fall, da zum Fangen eines Gegners oder zum Entkommen mehr nötig ist als einfache Geschwindigkeit.
Einfache Variante |
Flucht und Verfolgung |
Sobald die Bewegungsraten der Betroffenen gleich sind, gibt es einen einfachen Weg, ein Ergebnis für eine Verfolgung zu finden: Wenn eine Kreatur eine andere verfolgt, beide sich mit der gleichen Bewegungsrate bewegen und die Verfolgung mindestens ein paar Runden andauert, dann lässt man die Beteiligten konkurrierende Geschicklichkeitswürfe durchführen um zu ermitteln wer über diese Runden der Schnellere gewesen ist. Wenn der Flüchtende gewinnt entkommt er. Wenn der Verfolger gewinnt fängt er die fliehende Kreatur.
Manchmal findet eine Verfolgung auch als Überlandreise statt und kann Tage andauern, in denen sich die beiden Parteien einander ab und zu aus der Ferne erblicken können. Im Falle einer langen Verfolgung bestimmt ein konkurrierender Konstitutionswurf (der von allen beteiligten Gruppierungen gemacht wird) welche Partei am Längsten durchhält. Wenn die verfolgte Kreatur gewinnt kann sie entkommen. Wenn nicht, kann der Verfolger mit Hilfe seines besseren Durchhaltevermögens seine Beute zur Strecke bringen.
Aufbau einer Verfolgungsjagd |
Flucht und Verfolgung |
Um eine Verfolgungsjagd zu simulieren, musst du ein paar Vorbereitungen treffen. Nimm ein paar kleine Papierstücke – sie sollten etwa die Größe von Spielkarten oder Haftnotizzetteln haben. Diese „Jagdkarten“ repräsentieren die Streckenabschnitte auf welchen die Verfolgungsjagd stattfindet (ähnlich der Strecke auf einem Brettspiel). Zehn Karten sind ein guter Standard für normale Verfolgungen, du kannst aber auch mehr für längere Verfolgungsszenen verwenden.
Wenn du deine Karten zu einer „Strecke“ auslegst solltest du entscheiden ob es einen Endpunkt, eine „Zielgerade“ gibt – das kann eine Person oder ein Objekt sein das es zu sichern gilt, ein Fluchtfahrzeug, ein Portal welches den Fliehenden fortbringt und dann erlischt oder ein ähnliches Ziel das der Flüchtende erreichen will ehe ihn der Verfolger einholt.
Wenn die Jagd eine Ziellinie hat, markiere eine deiner Karten entsprechend. Falls der Verfolger den Fliehenden nicht eingeholt hat bis dieser diese Karte erreicht ist die Verfolgungsjagd vorbei.
Wenn es keine Ziellinie gibt sondern mehr darum geht wer zuerst ermüdet, solltest du deine Karten in einem Kreis oder ähnlichem Muster auslegen, sodass es keinen erkennbaren Anfang oder Ende gibt. Du kannst sie sogar in einem Raster auslegen und dadurch den Beteiligten ermöglichen ein Gebiet voller Hindernisse so zu durchqueren wie sie es vorziehen.
Wähle pro Karte zwei Hindernisse. Nicht jede Karte benötigt Hindernisse (z.B. muss kein Hindernis auf die Ziellinie und - falls du eine schnelle Verfolgungsjagd willst - kannst du auch Hindernisse auf weniger Karten platzieren.
Wenn aber auf einer Karte ein Hindernis liegt sollte es zwei Wahlmöglichkeiten geben. Bei Beginn der Jagd platziere nun Miniaturen (oder Spielmarker welche die Kreaturen repräsentieren die an der Jagd teilnehmen) wie es im Folgenden beschrieben wird:
Bei einer Verfolgungsjagd die davon ausgeht dass alle am selben Punkt beginnen starten alle Teilnehmer auf derselben Karte.
Wenn ein Teilnehmer vor den anderen Beteiligten einen Vorsprung hat beginnt er drei Karten von den anderen entfernt.
Wenn ein Teilnehmer so weit voraus ist dass er die Jagd fast schon gewonnen hat, beginnt er entweder drei Karten vor der Ziellinie oder zehn Karten von den anderen Beteiligten entfernt, jenachdem welche Entfernung größer ist.
Hindernisse |
Flucht und Verfolgung |
Du solltest deine Hindernisse an der Örtlichkeit ausrichten an welcher die Verfolgungsjagd oder das Wettrennen stattfindet. Eine Jagd über die Dächer könnte nachgebende Ziegel, enge Gassen zum Überspringen, gespannte Seile zum Darüberlaufen oder steile Dächer zum Hinaufklettern umfassen.
Ein Wettlauf durch eine zerfallene Ruine im Sumpf könnte einstürzende Brücken, enge Passagen, Würgeranken, Sprünge über Treibsandlöcher oder stinkende Wolken übelkeiterregenden Miasmas beinhalten.
Versuche eine Mischung an Hindernissen und Schwierigkeitsgraden zu erreichen.
Weise jedem Hindernis einen SG zu um es erfolgreich zu überwinden. Ein triviales Hindernis hat einen SG von 10, ein einfaches Hindernis SG 15, ein gewöhnliches Hindernis SG 20, ein schwieriges SG 25 und ein sehr schwieriges SG 30. Und je höher die Stufen der Beteiligten sind, umso schwieriger kannst du die Hindernisse und entsprechend höher die Schwierigkeitsgrade gestalten. Wenn du Hindernisse gestaltest sollten die beiden Hindernisse auf einer Karte sich im SG um etwa 5 unterscheiden, aber nicht identisch sein sodass die Beteiligten zu taktischen Entscheidungen gezwungen sind.
Als allgemeine Regel sollten Hindernisse durch Würfe auf körperliche Fertigkeiten überwunden werden können wie z.B. Akrobatik, Entfesselungskunst, Klettern, Reiten oder Schwimmen. Mittels Wahrnehmung kann man Abkürzungen erkennen, Heimlichkeit kann eingesetzt werden um sich leise über ein Feld zu bewegen und Bluffen könnte eingesetzt werden um eine Stadtwache zu überreden jemanden vorbeizulassen.
Du kannst auch auf Rettungswürfe zurückgreifen – Zähigkeit um zu vermeiden dass einem beim Passieren eines Abfallhaufens übel wird, ein Willenswurf um dem seltsamen, heulenden Geist zu entrinnen der in diesem Bereich herumspukt, usw.
Sei kreativ! Du kannst Hindernisse auch wiederverwenden aber bemühe dich um Abwechslung und verhindere dass ständig dieselben Arten von Würfen durchgeführt werden.
Das Leiten einer Verfolgungsjagd |
Flucht und Verfolgung |
Als erstes solltest du feststellen, mit welcher Geschwindigkeit sich die Mehrheit der Beteiligten fortbewegt, dies ist die Durchschnittsgeschwindigkeit. Die meisten Charaktere haben auf dem Boden eine Bewegungsrate von 9 Metern aber zuweilen kann das auch anders aussehen. Diese Grundgeschwindigkeit bestimmt die „Breite“ jeder deiner vorbereiteten Karten, sodass in den meisten Fällen jede Karte einen Streckenabschnitt von 9 Metern repräsentiert.
In manchen Fällen, wie einem Wettrennen zwischen zwei Segelschiffen zu einer entfernten Insel oder einer langen Überlandreise durch die Wüste welche einen Kopfgeldjäger von seiner Beute trennt, wirst du Anpassungen vornehmen wollen wieviel Zeit vergeht. Auf diese Weise veränderst du die Entfernungen auf jeder Karte und gibst den Beteiligten mit jedem Zug mehrere Optionen was sie tun wollen (z.B. zaubern). Du kannst die Regeln für Verfolgungsjagden aber immer noch verwenden; lege einfach fest wielange jede Runde dauert und passe die Streckenabschnitte entsprechend an.
Zu Beginn einer Verfolgungsjagd macht jeder Teilnehmer einen Initiativewurf um zu bestimmen wann er sich bewegt. Falls ein Teilnehmer das Rennen mit einer Handlung auslöst – z.B. ein Gefangener der versucht in die Freiheit zu stürmen – hat er den ersten Zug in einer Überraschungsrunde, vorausgesetzt er kann die anderen Wesen auch überraschen.
Die tatsächliche Geschwindigkeit eines Teilnehmers beeinflusst nicht direkt, wie schnell er von einem Abschnitt in den Nächsten wechselt, wohl aber wie schnell er Hindernisse überwindet:
Wenn man davon ausgeht dass die Durchschnittsgeschwindigkeit bei neun Metern liegt, ist eine Bewegungsaktion erforderlich um einen Streckenabschnitt zu durchqueren. Ein Charakter der eine Karte (d.h. einen Abschnitt) verlassen will, muss eines der beiden Hindernisse dieser Karte wählen mit dem er sich im Rahmen einer Standard-Aktion erfolgreich befassen muss, ehe er sich auf die nächste Karte weiterbewegen kann.
Bei einem Fehlschlag verbleibt er auf seiner Karte und muss sich in der nächsten Runde dem Hindernis erneut stellen. Statt seine Karte zu verlassen kann sich ein Charakter auch entscheiden eine Handlung auszuführen die nicht in direktem Bezug zur Rennstrecke steht (wie Zaubern oder eine Waffe ziehen).
Ein Charakter kann versuchen in seinem Zug drei Karten zu durchqueren indem er eine Volle Aktion verwendet. In diesem Fall muss er beim Verlassen seiner Karte beide Hindernisse der Karte überwinden:
Ein Charakter kann während seines Zuges auch wählen einen Fernkampfangriff auszuführen oder einen Zauber zu wirken. Handelt es sich dabei um eine Volle Aktion kann er sich nicht zusätzlich bewegen.
Zähle die Menge an Karten die zwischen dem Charakter und seinem Ziel liegen und multipliziere sie mit der von dir festgelegten Länge eines Streckenabschnitts um die Reichweite zu bestimmen.
Das Gelände auf dem die Verfolgungsjagd stattfindet könnte dem Ziel teilweise oder sogar vollständige Deckung oder Tarnung geben, wenn du dies wünschst. Ein Charakter kann im Nahkampf nur Ziele im selben Streckenabschnitt wie er selbst angreifen.
Erkundung |
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nach oben |
Es gibt ein paar Regeln, die für den Erfolg eines jeden Abenteurers immens wichtig sind, einschließlich Sicht, Beleuchtung und wie man Dinge zerbricht. Jede dieser Regeln wird hier behandelt.
Sicht und Licht |
Erkundung |
Zwerge und Halb-Orks besitzen Dunkelsicht, aber alle anderen brauchen Licht, um zu sehen. Nachfolgende Tabelle zeigt den Radius, den eine Lichtquelle erleuchtet und wie lange sie anhält. Der erhöhte Wert zeigt den Bereich außerhalb des normalen Lichtkreises an, der eine Lichtstufe höher als die umliegenden Gebiete ist (z.B. von Dunkelheit erhöht zu dämmrigem Licht).
Zauber | Normal | Erhöht | Brenndauer |
Dauerhafte Flamme | 6 m | 12 m | Dauerhaft |
Licht | 6 m | 12 m | 10 Min/ Stufe |
Tageslicht | 18 m | 36 m | 10 Min/ Stufe |
Tanzende Lichter (Fackeln) | 6 m (jede) | 12 m (jede) | 1 Minute |
In voll erleuchteten Bereichen können alle Charaktere klar sehen. Einige Kreaturen, z.B. solche mit Lichtempfindlichkeit und Blindheit durch Licht, sind in voll erleuchteten Bereichen beeinträchtigt. Eine Kreatur kann sich nicht in einem voll erleuchteten Bereich verstecken, außer sie ist unsichtbar oder hat Deckung.
Normale Beleuchtung funktioniert wie ein voll erleuchteter Bereich, aber Charaktere mit Lichtempfindlichkeit oder Blindheit durch Licht sind in diesem Gebiet nicht beeinträchtigt. Als normale Beleuchtung sieht man den Leuchtbereich einer Fackel oder eines Licht-Zaubers an, oder das Gebiet unter der Blätterdecke eines Waldes am Tag.
In einem Bereich mit dämmrigem Licht kann ein Charakter nur schemenhaft sehen. Diese Situation wird wie Tarnung behandelt, aber nur gegenüber Kreaturen ohne Dunkelsicht oder der Fähigkeit, andere Wesen im Dunkeln wahrzunehmen. Eine Kreatur kann in einem Bereich mit dämmrigem Licht einen Heimlichkeitswurf machen, um sich zu verbergen. Bereiche dämmrigen Lichts findet man zum Beispiel nachts im Freien, bei Mondlicht, oder hellem Sternenhimmel, bzw. der Leuchtkreis einer Fackel zwischen 6 und 12 Metern.
In Bereichen der Dunkelheit sind Kreaturen ohne Dunkelsicht praktisch blind. Zusätzlich zu den offensichtlichen Auswirkungen hat eine erblindete Kreatur eine 50% Fehlschlagchance, im Kampf daneben zu schlagen (alle Gegner haben vollständige Tarnung), verliert jeglichen Geschicklichkeitsbonus auf die RK und erleidet einen Malus von -4 auf sichtbasierte Wahrnehmungswürfe, und die meisten auf Stärke und Geschicklichkeit basierenden Fertigkeitswürfe. Als Bereiche der Dunkelheit kann man einen unbeleuchteten Gewölberaum, die meisten Höhlen, sowie die Nacht im Freien, bei Neumond und bewölktem Himmel bezeichnen.
Charaktere mit Dämmersicht (Elfen, Gnome und Halb-Elfen) können Gegenstände bis zum Doppelten des angegebenen Radius wahrnehmen. Für diese Charaktere ist der effektive Radius von voller und dämmriger Beleuchtung doppelt so groß.
Charaktere mit Dunkelsicht (Halb-Orks und Zwerge) können in beleuchteten Bereichen normalerweise genauso gut wie in der Dunkelheit, bis zu 18 Metern weit, sehen. Eine Kreatur kann sich nicht innerhalb von 18 Metern vor einem Charakter mit Dunkelsicht verstecken, außer sie ist unsichtbar oder hat Deckung.
Durchbrechen und Eintreten |
Erkundung |
Um einen Gegenstand zu zerbrechen, gibt es zwei Vorgehensweisen: Man kann ihn mit einer Waffe zerschmettern oder mit roher Gewalt zerbrechen.
Gegenstand zerschmettern |
Durchbrechen und Eintreten |
Man benutzt das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern, um eine Waffe oder einen Schild mittels einer Hieb- oder Wuchtwaffe zu zerstören. Das Zerschmettern eines Gegenstandes ist dem Zerschmettern einer Waffe oder eines Schildes sehr ähnlich, nur dass hier der Manöverwurf gegen die RK des Objekts durchgeführt wird. In der Regel kann ein Gegenstand nur von einer Hieb- oder Wuchtwaffe zerschmettert werden.
Rüstungsklasse von Gegenständen |
Durchbrechen und Eintreten |
Gegenstände sind in der Regel leichter zu treffen als Kreaturen, denn sie bewegen sich nicht. Viele sind aber widerstandsfähig genug, um einen Teil des Schadens jedes Schlages zu ignorieren.
Die RK eines Gegenstandes ist 10 + sein Größenmodifikator (siehe Tabelle) + sein GE-Modifikator.
Ein unbewegliches Objekt hat nicht nur eine Geschicklichkeit von 0 (Malus von -5 auf RK), sondern auch einen Malus von -2 auf seine RK. Wenn du außerdem eine Volle Aktion aufwendest, um einen gezielten Schlag anzubringen, landest du automatisch einen Treffer mit deiner Nahkampfwaffe und erhältst einen Bonus von +5 bei Angriffswürfen mit deiner Fernkampfwaffe.
Größe | RK-Modifikator |
Mini | +8 |
Winzig | +4 |
Sehr klein | +2 |
Klein | +1 |
Mittelgroß | +0 |
Groß | -1 |
Riesig | -2 |
Gigantisch | -4 |
Kolossal | -8 |
Härte und Trefferpunkte |
Durchbrechen und Eintreten |
Jeder Gegenstand hat eine Härte – eine Zahl, welche darstellt, wie gut er Schaden widerstehen kann. Immer wenn ein Gegenstand Schaden nimmt, wird seine Härte von diesem Schaden abgezogen. Nur Schaden, der über die Härte eines Gegenstandes hinaus geht, wird von den Trefferpunkten eines Gegenstandes abgezogen (siehe folgende Tabellen).
Die Gesamtzahl der Trefferpunkte eines Gegenstandes hängt davon ab, woraus er hergestellt wurde und wie groß er ist (siehe folgende Tabellen). Gegenstände, die die Hälfte ihrer Trefferpunkte oder mehr Schaden erleiden, sind vom Zustand her beschädigt. Wenn die Trefferpunkte eines Gegenstandes auf 0 sinken, ist er vollständig zerstört. Sehr große Gegenstände haben getrennte Trefferpunkte für unterschiedliche Sektionen.
Waffen und Schilde | Härte (1) | TP (2) (3) |
Leichte Klinge | 10 | 2 |
Klinge (Einhandwaffe) | 10 | 5 |
Klinge (Zweihandwaffe) | 10 | 10 |
Leichte Waffe mit Metallschaft | 10 | 10 |
Waffe mit Metallschaft (Einhandwaffe) | 10 | 20 |
Leichte Waffe mit Schaft | 5 | 2 |
Waffe mit Schaft (Einhandwaffe) | 5 | 5 |
Waffe mit Schaft (Zweihandwaffe) | 5 | 10 |
Projektilwaffe | 5 | 5 |
Rüstung | speziell (4) | Rüstungsbonus x5 |
Tartsche | 10 | 5 |
Lechter Holzschild | 5 | 7 |
Schwerer Holzschild | 5 | 15 |
Lichter Stahlschild | 10 | 10 |
Schwerer Stahlschild | 10 | 20 |
Turmschild | 5 | 20 |
(1) Addiere +2 pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands. (2) Dieser Wert ist für mittelgroße Waffen und Schilde. Teile durch 2 für jede Größenkategorie kleiner als mittelgroß, multipliziere mit 2 für jede Größenkategorie größer als mittelgroß. (3) Addiere 10 TP pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands. (4) Variiert nach Material. |
Substanzen | Härte | TP |
Glas | 1 | 1 pro 2,5 cm Stärke |
Papier oder Stoff | 0 | 2 pro 2,5 cm Stärke |
Seil | 0 | 2 pro 2,5 cm Stärke |
Eis | 0 | 3 pro 2,5 cm Stärke |
Leder oder Fell | 2 | 5 pro 2,5 cm Stärke |
Holz | 5 | 10 pro 2,5 cm Stärke |
Stein | 8 | 15 pro 2,5 cm Stärke |
Eisen oder Stahl | 10 | 20 pro 2,5 cm Stärke |
Mithral | 15 | 30 pro 2,5 cm Stärke |
Adamant | 20 | 40 pro 2,5 cm Stärke |
Gegenstände | Härte | TP | Zerbrechen-SG |
Seil (2,5 cm Durchmesser) | 0 | 2 | 23 |
Einfache Holztür | 5 | 10 | 13 |
Kleine Truhe | 5 | 1 | 17 |
Gute Holztür | 5 | 15 | 18 |
Schatztruhe | 5 | 15 | 23 |
Starke Holztür | 5 | 20 | 23 |
Gemauerte Wand (30 cm Stärke) | 8 | 90 | 35 |
Behauener Stein (90 cm Stärke) | 8 | 540 | 50 |
Kette | 10 | 5 | 26 |
Handschellen | 10 | 10 | 26 |
Handschellen [Meisterarbei] | 10 | 10 | 28 |
Eisentür (5 cm Stärke) | 10 | 60 | 28 |
Härte und Trefferpunkte von Gebäuden und anderen Strukturen.
Energieangriffe auf Gegenstände |
Durchbrechen und Eintreten |
Energieangriffe fügen den meisten Gegenständen nur halben Schaden zu. Teile den Schaden durch 2, bevor die Härte davon abgezogen wird. Einige Energiearten sind gegen bestimmte Gegenstände besonders wirksam, dies liegt im Ermessen des SL. Zum Beispiel könnte Feuer bei Pergament, Stoff oder anderen leicht brennbaren Gegenstände vollen Schaden bewirken. Schall könnte Glas oder Gegenständen aus Kristall vollen Schaden zufügen.
Schaden durch Fernkampfwaffen an Gegenständen |
Durchbrechen und Eintreten |
Gegenstände erleiden nur halben Schaden von Fernkampfwaffen (außer es handelt sich um eine Belagerungsmaschine oder etwas Vergleichbares). Teile den Schaden durch 2, bevor die Härte des Gegenstandes davon abgezogen wird.
Ineffektive Waffen gegen Gegenstände |
Durchbrechen und Eintreten |
Bestimmte Waffen können manchen Gegenständen überhaupt keinen richtigen Schaden zufügen. Zum Beispiel kann eine Wuchtwaffe keinen Schaden an einem Seil anrichten. Vergleichsweise sind die meisten Nahkampfwaffen gegen Steinwände und Türen nutzlos, wenn sie nicht wie eine Hacke oder ein Hammer dafür gebaut sind, Stein zu zerbrechen.
Immunität von Gegenständen |
Durchbrechen und Eintreten |
Gegenstände sind immun gegen nichttödlichen Schaden und gegen kritische Treffer.
Magische Rüstungen, Schilde und Waffen |
Durchbrechen und Eintreten |
Jedes +1 an Verbesserungsbonus fügt +2 zur Härte einer Rüstung, einer Waffe oder eines Schildes hinzu und +10 zu den Trefferpunkten des Gegenstandes.
Verwundbarkeit gegenüber bestimmten Angriffen |
Durchbrechen und Eintreten |
Bestimmte Angriffe sind besonders erfolgreich gegen gewisse Objekte. In solchen Fällen teilen Angriffe den doppelten Schaden aus und könnten die Härte des Gegenstands ignorieren.
Beschädigte Gegenstände |
Durchbrechen und Eintreten |
Ein beschädigter Gegenstand bleibt begrenzt funktionsfähig, bis die Trefferpunkte des Gegenstands auf 0 sinken, wodurch der Gegenstand zerstört wird. Beschädigte (aber nicht zerstörte) Gegenstände können mit der Fertigkeit Handwerk und/ oder einer Reihe von Zaubersprüchen repariert werden.
Rettungswürfe von Gegenständen |
Durchbrechen und Eintreten |
Normale nichtmagische Gegenstände, die von niemandem verwendet werden, erhalten niemals einen Rettungswurf. Es wird angenommen, dass sie den Rettungswurf nicht geschafft haben, und sie werden somit immer von Zaubersprüchen getroffen. Ein Gegenstand, der von einem Charakter verwendet wird (durch Greifen, Berühren oder Tragen), macht einen Rettungswurf wie der Charakter (das heißt, er verwendet den Rettungswurfbonus des Charakters).
Magische Gegenstände erhalten immer einen Rettungswurf. Der Bonus für einen Zähigkeits-, Reflex- oder Willenswurf ist 2 + die halbe Zauberstufe des Gegenstands. Ein magischer Gegenstand, der gerade benutzt wird, erhält entweder den Rettungswurf seines Besitzers oder seinen eigenen Bonus, je nach dem, welcher von beiden der Bessere ist.
Belebte Gegenstände |
Durchbrechen und Eintreten |
Belebte Gegenstände zählen als Kreaturen, wenn es darum geht ihre Rüstungsklasse zu ermitteln (sie werden nicht wie unbelebte Gegenstände behandelt).
Gegenstand zerbrechen |
Erkundung |
Wenn ein Charakter versucht, etwas mit schierer Gewalt zu zerbrechen, anstelle Schaden zuzufügen, wird ein Stärkewurf fällig (anstelle eines Angriffs- und Schadenswurfes wie beim Kampfmanöver Gegenstand Zerschmettern), um zu bestimmen, ob er erfolgreich ist. Der SG hängt mehr von der Konstruktion des Gegenstands als von seinem Material ab.
Wenn ein Gegenstand schon die Hälfte seiner Trefferpunkte oder mehr verloren hat, sinkt der SG zum Zerbrechen um 2.
Größere oder kleinere Kreaturen erhalten beim Aufbrechen einer Tür Größenboni oder -mali auf den Stärkewurf:
Größenkatrgorie | Modifikator |
Mini | -16 |
Winzig | -12 |
Sehr klein | -8 |
Klein | -4 |
Groß | +4 |
Riesig | +8 |
Gigantisch | +12 |
Kolossal | +16 |
Ein Brecheisen oder ein tragbarer Rammbock erhöhen die Chance eines Charakters, eine Tür aufzubrechen.
Nachfolgen befindet sich eine Beispielliste mit Zerbrechen- und Spreng-SG.
Stärkewurf zum: | TP |
Aufbrechen einer einfachen Tür | 13 |
Aufbrechen einer guten Tür | 18 |
Aufbrechen einer starken Tür | 23 |
Sprengen von Seilfesseln | 23 |
Biegen von Eisenstangen | 24 |
Aufbrechen einer verriegelten Tür | 25 |
Sprengen von Kettenfesseln | 26 |
Aufbrechen einer Eisentür | 28 |
Verfolgungsjagden |
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Die Jagd auf Feinde über Berg und Tal gehört zu den klassischen Fantasy-Klischees und ist zudem Teil vieler packender Bücher und Filme, mit den reinen Kampfregeln des Pathfinder-Systems ist sie jedoch schwer nachzustellen. Die Verfolgungsregeln (welche du im Spielleiterhandbuch findest) sollen schnelle, actiongeladene Verfolgungen abdecken, sind aber weniger für langfristige Verfolgungsjagden geeignet die sich über Stunden und Tage statt wenige Minuten hinziehen und bei denen Ausdauer und strategisches Denken rasch wichtiger werden als Reflexe und schnelles Denkvermögen. – Verfolger können in solchen Fällen ihre Beute nur einholen indem sie ihren Spuren folgen und dabei clevere Tricks nutzen. Das folgende System für Verfolgungsjagden verbindet diese wichtigen Elemente zu einer Struktur, mittels welcher eine längere Jagd spannend präsentiert, zugleich aber leicht und unterhaltsam durchgeführt werden kann.
Es gibt zwei Arten von Verfolgungsjagden:
Der Kernmechanismus |
Verfolgungsjagden |
Bei einer Verfolgungsjagd bewegt sich jede Gruppe über eine Reihe von Geländefeldern. Um ein Feld abzuarbeiten und sich weiterbewegen zu können muss jede Gruppe abhängig von der Art des Geländes und Feldes eine bestimmte Menge an Fortschritten erzielen. Ein Geländefeld entspricht grob einer Strecke von 18 km (siehe „Geländefelder“ für weitere Informationen).
Die Verfolgten (im Weiteren „Die Beute“) beginnen stets mit einem vom SL festgelegten Vorsprung. Sollte im Rahmen einer direkten Verfolgungsjagd Verfolger und Beute jemals dasselbe Geländefeld belegen und die Verfolger auf diesem Feld gleiche oder höhere Fortschritte gemacht haben als die Beute, so holen sie die Beute ein.
Bei einem Wettlauf gewinnt dagegen die Seite welche zuerst das Zielfeld erreicht, wo man sodann an den eigenen Zielen weiterarbeiten kann.
Um festzustellen welche Fortschritte jede Gruppe im Rahmen einer einstündigen Verfolgungsphase macht, berechnest du zuerst welche Fortschritte jedes einzelne Gruppenmitglied potentiell macht. Dies richtet sich grob nach der Anzahl an Kilometern, welche der Charakter über Land im fraglichen Gelände zurücklegen kann, solange er nicht auf Hindernisse oder Schwieriges Gelände stößt.
Der Persönliche Fortschritt jedes Gruppenmitgliedes entspricht seiner Grundbewegungsrate am Boden geteilt durch 10 (in der Regel 3 bei Menschen und 2 bei Zwergen zum Beispiel). Temporäre Effekte welche die Bewegungsrate erhöhen werden nur berücksichtigt wenn sie die ganze einstündige Verfolgungsphase anhalten (z.B. Lange Schritte oder Überlandflug, nicht aber Fliegen).
Der Gruppenfortschritt entspricht dem geringsten persönlichen Fortschritt unter den Gruppenmitgliedern. Taktiken und Vorteile, wie sie später im Text erklärt werden, können Charakteren ermöglichen die Bewegungsrate der gesamten Gruppe zu erhöhen.
Eine Verfolgungsjagd aufbauen |
Verfolgungsjagden |
Sobald der SL den Fortschrittswert der Verfolger und der Beute kennt, kann er die Strecke der Verfolgungsjagd erstellen. Dies ist recht einfach, hängt aber davon ab ob es sich um ein Wettrennen oder eine direkte Verfolgung handelt (und im letzteren Fall ob die SC Verfolger oder Beute sind).
Es hilft eine optische Vorlage (z.B. ein Bild der Gegend) zu haben in welcher die Verfolgungsjagd stattfindet. Sollte der SL ein veröffentlichtes Abenteuer nutzen oder Zugang zu einer hübschen Karte der Region haben, so könnte es interessant sein, die Karte groß genug zu gestalten um auf jedes Geländefeld Figuren oder andere Darstellungen der Parteien zu platzieren. Der SL kann dann die Geländefelder zeichnen und den Spielern so ein Spielfeld liefern um die Jagd zu visualisieren.
Direkte Verfolgungsjagden |
Verfolgungsjagden |
Bei einer direkten Verfolgungsjagd folgt eine Gruppe von Verfolgern ihrer Beute über eine Reihe von Geländefeldern. Die Verfolger müssen Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst bestehen um ihrer Beute folgen zu können, wie im nächsten Hauptabschnitt "Eine Verfolgungsjagd durchführen" beschrieben.
Eine direkte Verfolgungsjagd ist am einfachsten wenn die SC die Verfolger sind – dies ist im Rahmen einer Kampagne auch der häufigste Fall. Wenn du Verfolgungsjagden einführen willst, solltest du daher mit dieser Variante beginnen damit alle Beteiligten sich mit dem System zurechtfinden.
Bei einer direkten Verfolgungsjagd mit NSC als Beute bestimmt der SL eine gerade Reihe von Geländefeldern welche die Beute zur Flucht nutzen und welche sodann auch von den Verfolgern genutzt werden. Im Folgenden werden die typischen Geländefelder vorgestellt.
Soll die Verfolgung einfach gehalten werden, so gib der Beute keinen Zugang zu allen später in diesem Abschnitt beschriebenen Werkzeugen. Die Beute könnte z.B. nicht versuchen an Vorsprung zu gewinnen und könnte auch von Taktiken kaum Gebrauch machen (außer es macht die Jagd interessanter). Solange die Beute keine dieser Möglichkeiten nutzt, wird die Verfolgung allerdings für die SC auch viel einfacher.
Sollten die SC die Beute sein, so wird eine direkte Verfolgung etwas komplizierter falls SC wählen können welchem Pfad sie folgen und welche Arten von Gelände sie betreten wollen um Verfolger abzuschütteln.
Der SL sollte daher die Geländefelder nicht nur gradlinig auslegen; er könnte alternativ eine Karte der Region aus passenden Feldern erzeugen und dabei vielleicht auf Hexfelder zurückgreifen (wie sie auch bei Erkundungen nach den Regeln der Abr IV: Kampagnen 146 zum Einsatz kommen).
Es gibt vier mögliche Enden einer direkten Verfolgungsjagd.
Wettrennen |
Verfolgungsjagden |
Bei einem Wettrennen stehen beiden Gruppen deutlich mehr Optionen offen wohin sie sich wenden. Wie im Falle einer direkten Verfolgungsjagd mit den SC als Beute sollte der SL mehr Wahlmöglichkeiten an Geländefeldern bieten als nur einen gradlinigen Pfad. Die beiden Gruppen könnten auch auf verschiedenen Feldern starten und sich während des Rennens durch unterschiedliche Arten von Gelände bewegen. Bei einem Rennen gibt es keine Verfolger und Verfolgten.
Ein Rennen endet wenn eine Gruppe das Ziel erreicht.
Eine Verfolgungsjagd durchführen |
Verfolgungsjagden |
Verfolgungsjagden laufen in einstündigen Verfolgungsphasen ab. Während dieser Zeit legt jede Gruppe Fortschritte zur Erledigung des jeweils aktuellen Geländefeldes zurück (sollte eine Gruppe rasten so legt nur die andere Gruppe Fortschritte zurück).
Die Gruppe kann auch versuchen, Taktiken zu nutzen oder einen Vorteil zu erlangen um den Gegner auszutricksen oder zu übertrumpfen.
Jeder Tag einer Verfolgungsjagd besteht aus acht einstündigen Verfolgungsphasen. Verfolgungsjagden erfolgen über einen langen Zeitraum und die Beteiligten legen weite Strecken zurück. Entsprechend könnten Verfolger und Beute unterwegs auf die Bewohner von Geländefeldern oder Umgebungsgefahren stoßen. Diese Begegnungen können für Spannung sorgen und die Geschwindigkeit der Jagd beeinflussen.
Direkte Verfolgungsjagden und Spurenlesen |
Verfolgungsjagden |
Bei einer direkten Verfolgungsjagd müssen die Verfolger zu Beginn jeder Verfolgungsphase einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen um überhaupt Fortschritte sammeln zu können. Misslingt der Wurf haben sie die Spur verloren und müssen diese Stunde aufwenden um sie wiederzufinden. Bei Erfolg erhalten sie Fortschritt in Höhe ihrer Bewegungsrate für diese Phase.
Der Basis-SG ist entweder 5, 10, 15 oder 20 abhängig von der im Geländefeld vorrangig vorhandenen Art von Boden (sehr weich, weich, fest oder hart; siehe Spurenlesen).
Der SG steigt um 1 pro Tag Vorsprung der Beute und sinkt um 1 pro 3 Angehörige der verfolgten Gruppe.
Die Verfolger bestimmen einen Hauptspurenleser den die anderen mittels Jemand anderem helfen unterstützen können. Ein Charakter der sich als Spurenleser betätigt (egal ob als Hauptspurenleser oder Unterstützer) halbiert seinen persönlich Fortschritt für diese Verfolgungsphase; sollte er über eine weitaus größere Bewegungsrate als das langsamste Gruppenmitglied verfügen, so könnte sich dies nicht auf den Fortschritt der Gruppe auswirken.
Schlechtes Wetter, insbesondere Regen, kann sich auf das Vorankommen und damit auf den Fortschritt einer Gruppe, aber auch auf den SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst während Verfolgungsjagden auswirken.
Schwere Regenfälle, heftiger Wind und andere Umweltfaktoren können das Vorankommen einer Gruppe behindern. Im Falle kurzer Stürme, welche eine oder zwei Verfolgungsphasen lang anhalten, wird der Fortschritt der Gruppe in jeder betroffenen Phase um 1 reduziert. Sollte ein ganzes Geländefeld von besonders widerlichem Wetter betroffen sein (z.B. ein hoher Berg mit heftigen Winden oder ein Dschungel während des Monsuns) dann erhöhe stattdessen die Menge an Fortschrittspunkten die erforderlich sind um das Feld hinter sich zu bringen um 4 bis 8 je nach Schwere des Wetters. Erhöhe zugleich die maximale Anzahl der Vorteile um 1 damit die Reisenden eine Gelegenheit haben das Wetter zu überwinden.
Sollte es während einer direkten Verfolgungsjagd regnen, so erhöhe den SG des Fertigkeitswurfes für Überlebenskunst um 1 pro verregnete Verfolgungsphase. Bei Schnee erhöhe den SG stattdessen um 10. Um die Wirkungsdauer des Regens nachzuhalten, markiere das Feld auf dem sich die Beute zu Beginn der Regenfälle befindet und welchen Fortschritt sie dort gemacht haben, dann markiere den Fortschritt bei Ende des Regens.
Wenn die Verfolger dieses Feld erreichen und vom Fortschritt her den niedrigeren Wert erreichen, kommen die erhöhten SG bei Würfen für Überlebenskunst zur Anwendung da ab dort die Spuren schwerer zu finden sind.
Wenn die Verfolger den höheren markierten Fortschrittswert erreichen, werden wieder die normalen SG genutzt.
Sollten die Regenfälle stattfinden ehe die Beute ein Gebiet betritt, könnte der SG von Würfen für Überlebenskunst zum Spuren folgen sinken, da der Boden weicher oder von Schnee bedeckt sein könnte, sodass frische Spuren besser zu sehen sind.
Geländefelder |
Verfolgungsjagden |
Die im Folgenden aufgeführten Geländearten stellen die häufigsten Geländefelder vor welche man im Rahmen einer Verfolgungsjagd betritt. Ein Feld ist grob 18 km breit (wie die Hexfelder des Systems für Erforschungen in den Ausbauregeln IV: Kampagnen), die Verfolgungsregeln sind aber abstrakt genug dass die Größe eines Feldes variieren kann.
Besonders lange Bereiche eines Geländes sollten mittels mehrerer Felder repräsentiert werden. Der SL könnte auch diese Optionen anpassen und eigens Geländefelder für die jeweilige Situation erstellen wollen. Wenn die SC z.B. Flieger verfolgen (siehe Abr VIII 211) nutzen um Gegner durch die Lüfte zu verfolgen, sollte der SL ein Himmelsgeländefeld erschaffen.
Die Spielwerte jedes Geländefeldes führen die erforderliche Menge an Fortschrittspunkten auf die eine Gruppe sammeln muss um das Feld zu durchqueren und auf das Nächste zu wechseln.
Dem folgt die typische Art des Bodens samt Grund-SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst im Klammern und die maximale Anzahl an Vorteilen welche die Gruppe auf dieser Art Geländefeld pro einstündiger Verfolgungsphase nutzen kann.
Die Anzahl der Vorteile sinkt, je einfacher das Bereisen des Geländes ist, da man kaum Tricks anwenden kann um z.B. auf einer Straße schneller voranzukommen, solange man nicht auf Fahrzeuge oder magische Transportmittel zurückgreift.
Berg |
Verfolgungsjagden |
Erforderliche Fortschrittspunkte: 24
Boden: Fest (SG 15) oder Hart (SG 20);
Maximale Vorteile: 6
Bergiges Gelände enthält Gebiete in denen man klettern muss,
sowie möglicherweise steile Klippen und gefährliche Schluchten.
Sollte sehr viel geklettert werden müssen oder die Charaktere
sich oberhalb der Baumgrenze bewegen (so dass die Regeln für Kältegefahren zur Anwendung kommen) kann ein Bergfeld einen höheren maximalen
Vorteilswert besitzen und/oder mehr Fortschrittspunkte erfordern.
Dschungel |
Verfolgungsjagden |
Erforderliche Fortschrittspunkte: 32
Boden: Fest (SG 15);
Maximale Vorteile: 8
Dschungelgelände ist dichter als Waldgelände und kann auch Regenwald enthalten. Man benötigt sehr lange um Dschungel zu durchqueren, es gibt aber auch viele Möglichkeiten Vorteile über Verfolger oder Beute zu erlangen.
Ebene |
Verfolgungsjagden |
Erforderliche Fortschrittspunkte: 8
Boden: Fest (SG 15);
Maximale Vorteile: 0
Ebenengelände ist eine Geländeart ohne sonderliche Hindernisse oder Vorteile. Meist steht es für ruhiges, flaches Grasland das man leicht bereisen kann.
Eine wilde und überwucherte Savanne könnte mehr Fortschrittspunkte erfordern und/oder mehr Vorteile ermöglichen.
Die Spielwerte für ein Ebenenfeld passen auch zu vielen anderen eher unproblematischen Geländearten.
Hügel |
Verfolgungsjagden |
Erforderliche Fortschrittspunkte: 16
Boden: Fest (SG 15);
Maximale Vorteile: 3
Hügeliges Gelände erfordert Reisen hangaufwärts und hangabwärts, ist aber einfacher als bergiges Gelände.
Kälte |
Verfolgungsjagden |
Erforderliche Fortschrittspunkte: 12
Boden: Weich (SG 10) oder Sehr Weich (SG 5);
Maximale Vorteile: 2
Kaltes Gelände umfasst Tundren, Gletscher usw. Die Regeln für Kältegefahren kommen in den meisten Fällen zum Einsatz und wirken sich wahrscheinlich auf beide Gruppen aus.
Planar |
Verfolgungsjagden |
Erforderliche Fortschrittspunkte: Variiert
Boden: Variiert;
Maximale Vorteile: Variiert
Die Ebenen sind derart unterschiedlich dass es nicht möglich ist eine brauchbare Aufstellung zu erstellen die alle abdeckt. Manchmal kann ein Bereich auf einer anderen Ebene mittels einer anderen Art von Geländefeld dargestellt werden.
Auf anderen Ebenen ist es fast unmöglich Spuren zu finden. Bei Ebenen mit wirklich fremdartigen oder exotischen Merkmalen (wie z.B. hoch wandelbaren Ebenen) ist es angemessen viele Kenne-das-Gelände und andere Vorteile hinsichtlich des Wesens der Ebene anzubieten (z.B. einen Vorteil für jene die die Fertigkeit Fliegen anwenden um subjektive Schwerkraft zu verstehen und zu kontrollieren).
Städtisch |
Verfolgungsjagden |
Erforderliche Fortschrittspunkte: 16
Boden: Fest (SG 15) oder Hart (SG 20);
Maximale Vorteile: 3
In der Theorie deckt diese Geländeart alles von einer winzigen Siedlung bis zur Metropole ab, doch damit ein ganzes Geländefeld als Städtisch zählt muss es sich schon um eine hinreichend ausgedehnte Stadt handeln (kleinere Ortschaften können sich natürlich in anderen Geländefeldern befinden und so andere Taktiken und Vorteile ermöglichen).
Es ist sehr herausfordernd einer Spur durch städtisches Gelände angesichts der vielen Kreaturen vor Ort folgen zu wollen, im Gegenzug kann aber die Taktik Informationen sammeln effektiver eingesetzt werden.
Auch wenn man sich relativ leicht durch städtisches Gelände bewegen kann, erfordert die Geländeart mehr Fortschrittspunkte aufgrund der Schwierigkeit Kreaturen durch dicht bevölkertes Gelände zu verfolgen.
Straße |
Verfolgungsjagden |
Erforderliche Fortschrittspunkte: 8
Boden: Fest (SG 15) oder Hart (SG 20);
Maximale Vorteile: 0
Auf einem Trampelpfad oder einer gepflasterten Straße kann sich eine Gruppe schnell bewegen; dabei hinterlässt sie weitaus schwerer zu erkennende Spuren als in anderem Gelände. Andererseits wird sie leichter gesehen. Die Taktik Informationen sammeln kann das Verfolgen von Reisenden auf Straßen daher erleichtern.
Alte, ungenutzte und überwucherte Straßen werden wie Ebenen behandelt.
Sumpf |
Verfolgungsjagden |
Erforderliche Fortschrittspunkte: 16
Boden: Sehr Weich (SG 5) oder Weich (SG 10);
Maximale Vorteile: 3
Sumpfgelände umfasst Marschen, Moore und andere Arten von Feuchtgebieten. Ein Sumpfgeländefeld mit einer beachtlichen Zahl tiefer Stellen, Treibsand oder anderem kann mehr Fortschrittspunkte erfordern und mehr Vorteile bieten.
Unterirdisch |
Verfolgungsjagden |
Erforderliche Fortschrittspunkte: 12
Boden: Hart (SG 20);
Maximale Vorteile: 2
Unterirdisches Gelände umfasst Höhlen und Gewölbe. Der Boden ist hart und Spuren sind daher schwer zu finden, dafür gibt es weder Regen noch Schnee die Spuren verwischen.
Ein typisches unterirdisches Geländefeld weist nur wenige Hindernisse auf, sollte es aber extrem enge Tunnel, klaffende Klüfte, Strecken mit gefährlichen Kletterpartien oder andere Merkmale geben, so kann das Feld mehr Fortschrittspunkte erfordern und mehr Vorteile bieten.
Unterwasser |
Verfolgungsjagden |
Erforderliche Fortschrittspunkte: Variiert
Boden: Variiert;
Maximale Vorteile: Variiert
Verfolgungsjagden unter Wasser erfordern mehr Planungsarbeit als andere Geländearten. Da die Reisegeschwindigkeit stark variieren kann, könnte die Jagd sich bereits entscheiden wenn eine Seite über eine Bewegungsrate für Schwimmen verfügt und die andere nicht.
Wenn eine Jagd unter Wasser tatsächlich durch ein ganzes Geländefeld führt und beide Seiten über die gleichen Bewegungsmöglichkeiten verfügen, so sollte eine andere Art von Geländefeld analog verwendet werden:
Ein Unterwassergarten könnte z.B. durch einen Dschungel repräsentiert werden, offenes Gewässer durch eine Ebene und unter einem Eisberg hindurch zu schwimmen könnte durch Kaltes Gelände oder einen Berg dargestellt werden (und zugleich die Regeln für Kältegefahren nutzen).
Dies setzt auch voraus, dass die Gruppen lange genug unter Wasser atmen können um ein Unterwasserfeld im Rahmen mehrerer Verfolgungsphasen zu durchqueren.
Wald |
Verfolgungsjagden |
Erforderliche Fortschrittspunkte: 16
Boden: Fest (SG 15);
Maximale Vorteile: 3
Waldgelände umfasst Nadel- und Laubwälder, aber keinen dichten Dschungel oder Regenwald.
Wasser |
Verfolgungsjagden |
Erforderliche Fortschrittspunkte: 16
Boden: Hart (SG 20, siehe Text);
Maximale Vorteile: 3
Ein See oder ein Gebiet mit vielen Flüssen zählt als Wasserfeld. Da es nur wenig trockenen Boden gibt sucht man nach Spuren der Beute in Form von Wellenbewegungen oder zurückgelassenen Abfällen, weshalb der SG von Würfen für Überlebenskunst behandelt wird als befände man sich auf hartem Boden.
Stromschnellen und Wasserfälle können mehr Fortschrittspunkte erfordern wenn es stromaufwärts geht, während Strömungen meistens die Anzahl der maximalen Vorteile erhöhen.
Eine auf dem Wasser reisende Gruppe benötigt meistens ein Boot oder ein Floß und berechnet ihren Fortschritt nach der Bewegungsrate ihres Gefährtes.
Schwimmer müssen jede Verfolgungsphase einen Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 20 ablegen, bei Misserfolg erleiden sie 1W6 Punkte Nichttödlichen Schaden.
Die Taktik Besondere Bewegung erlaubt einer Kreatur mit einer Bewegungsrate für Schwimmen Wasser schnell zu durchqueren.
Wüste |
Verfolgungsjagden |
Erforderliche Fortschrittspunkte: 16
Boden: Sehr weich (SG 5), Weich (SG 10), oder Fest (SG 15);
Maximale Vorteile: 3
Wüstengelände umfasst warme und sandige Gebiete. Meistens kommen auch die Regeln für Hitzegefahren zur Anwendung und betreffen wahrscheinlich beide Gruppen.
Vorteile |
Verfolgungsjagden |
Während jeder einstündigen Verfolgungsphase kann jedes Gruppenmitglied, welches nicht mit Spuren suchen beschäftigt ist, versuchen einen Vorteil zu erlangen; eine Gruppe kann eine maximale Anzahl an Vorteilen erlangen wie auf dem Geländefeld aufgeführt.
Die weiter unten aufgeführten Beispielvorteile führen die Geländearten auf, bei denen sie höchstwahrscheinlich in Frage kommen. Welche Vorteile für ein Geländefeld in Frage kommen, können selbst beim selben Feld von Stunde zu Stunde variieren. Der SL entscheidet welche Vorteile wann in Frage kommen um dem aktuellen Aufenthaltsort der SC Farbe zu verleihen – dies ähnelt den Verfolgungsregeln im Spielleiterhandbuch, bei denen jeder Ort mehrere Optionen bietet.
Sollte es einem Charakter gelingen einen Vorteil zu erlangen steigt der Fortschritt der Gruppe für diese Verfolgungsphase um 1 sofern nicht anders spezifiziert.
Scheitert der Versuch einen Vorteil zu erlangen, wird der persönliche Fortschritt des fraglichen Charakters aufgrund der eingesetzten Mühen um 1 reduziert sofern nicht anders angegeben. Sollte diese Person eine höhere Bewegungsrate als das langsamste Gruppenmitglied besitzen, könnte sich dies nicht auf den Gruppenfortschritt auswirken.
Jeder der Beispielvorteile benennt eine passende Fertigkeit. Misslingt ein Wurf zum Erlangen eines Vorteiles um 5 oder mehr reduziert dies den Fortschritt der ganzen Gruppe um 1 sofern nicht anders angegeben, da der Charakter einen derart großen Fehler begangen hat dass er alle seine Verbündeten behindert.
Diese Modifikationen der Fortschrittspunkte erfolgen nach allen anfallenden Multiplikationen oder Divisionen aufgrund von Spuren lesen, Eilmärschen usw.
Da Vorteile mehr als nur Geschwindigkeit repräsentieren, sondern beispielsweise auch für gefundene Abkürzungen stehen, können sie die Gruppe schneller Fortschritte erlangen lassen als der schnellste persönliche Fortschritt.
Fertigkeitswürfe zum Erlangen eines Vorteils repräsentieren die Würfe einer ganzen Stunde, sodass temporäre Modifikatoren (welche nicht die gesamte Zeit über wirken) nicht zur Anwendung kommen. Diese Fertigkeitswürfe können nicht wiederholt werden wenn ein Effekt die Wiederholung eines einzelnen Wurfes gestatten würde, ebenso kann ein Charakter nicht 10 oder 20 nehmen.
Beispielvorteile |
Verfolgungsjagden |
Die folgenden Vorteile sind nur Beispiele dafür was möglich ist. Jeder führt die Geländearten auf in denen er am ehesten zum Einsatz kommen kann, auch wenn es sicherlich Ausnahmen gibt. Passe einen gewählten Vorteil der jeweiligen Situation an. Es ist möglich mehrere Vorteile derselben Kategorie für dasselbe Geländefeld zu wählen, z.B. wenn in einem Dschungel unterschiedliche Gebiet den Kenne-das-Gelände-Vorteil mit verschiedenen SG für Würfe für Wissen (Natur) zu bekommen sind.
Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegen um eine Abkürzung oder eine andere versteckte Besonderheit zu entdecken welche einen Vorteil verschafft. Dieser Vorteil ist für Verfolger bei einer direkten Verfolgungsjagd weniger hilfreich, außer sie teilen sich auf oder können einen Punkt bestimmen an dem sie wieder auf die Fährte der Beute stoßen.
Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst ablegen um sich schnell und leicht durch enge Tunnel zu zwängen. Dies ermöglicht ihm als Späher vorauszueilen um bessere Durchgänge zu finden, Sprengstoff zu platzieren um Passagen freizumachen oder den Weg auf andere Weise für Verbündete zu öffnen. Der SG variiert mit der Enge der Tunnel.
Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen um Gefahren und Schwieriges Gelände zu erkennen und die Gruppe nach Möglichkeit außen herum zu lenken. Der SG variiert je nachdem wie verborgen oder tückisch die Gefahren sind.
Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen um auf Eis oder rutschigem Boden das Gleichgewicht zu behalten, über Treibsandlöcher oder Hausdächer zu springen oder sich auf andere Weise schnell zu bewegen. Indem er dabei Seile verwendet, einen sicheren Weg findet oder seine Verbündeten auf andere Weise führt, hilft er auch ihnen sich schneller zu bewegen. Der SG variiert je nachdem wie trittunsicher der Boden ist.
Ein Charakter kann einen passenden Fertigkeitswurf für Wissen (meist Natur, aber Gewölbe, Lokales und Die Ebenen sind je nach Umgebung auch möglich) ablegen um etwas über das gegenwärtige Gelände zu folgern aus dem seine Gruppe einen Vorteil erlangen kann. Der SG variiert je nach den vorliegenden Einzelheiten.
Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie) ablegen um den Charakteren zu ermöglichen nahe, nützliche Geländemerkmale auszunutzen an die er sich erinnert und zugleich gefährliche oder behindernde Merkmale zu meiden. Der SG variiert je nach Auffälligkeit des Merkmales.
Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen um die Menge aufzulösen, sodass die Gruppe leichter vorankommt. Der SG hängt von Größe und Zusammensetzung der fraglichen Menge ab.
Ein Charakter mit Rängen in einer relevanten Berufsfertigkeit könnte der Gruppe bei einer Verfolgungsjagd einen deutlichen Vorteil verschaffen. Führt die Jagd z.B. durch eine Mine, kann ein Charakter einen Fertigkeitswurf für Wissen (Bergarbeiter) ablegen um anhand von Markierungen oder anderen Zeichen und Hinterlassenschaften der Bergleute mehr über den Aufbau der Mine in Erfahrung zu bringen.
Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Klettern ablegen um mit einem Seil voraus zu klettern und seinen Verbündeten dann beim Überwinden des schlimmsten Teiles des Gebiets zu helfen. Der SG variiert je nach Schwierigkeit.
Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Handwerk ablegen um spezialisierte Werkzeuge herzustellen oder zu modifizieren (z.B. Fußbekleidung um vereiste Oberflächen zu überqueren).
Im Gegensatz zu anderen Vorteilen muss der Charakter hier 1 Verfolgungsphase verbringen ohne sich fortzubewegen. Dies reduziert den Gruppenfortschritt für diese Phase entweder auf 0 oder erfordert dass der Charakter sich vom Rest trennt und später wieder zu ihnen aufschließt.
Sobald dem Charakter ein Wurf pro Charakter gelungen ist, gilt der Vorteil für das restliche Geländefeld und erfordert keine weiteren Handlungen durch den Charakter, außer die Situation verändert sich derart dass er das Werkzeug erneut modifizieren muss.
Der SG variiert je nach Komplexität des Ausrüstungsteiles (meistens liegt der SG bei 15 für einen hochwertigen Gegenstand). Sollte der Charakter ähnliche Gegenstände modifizieren statt neue herzustellen, kann er zwei Fertigkeitswürfe pro Verfolgungsphase ablegen in der er sich nicht fortbewegt.
Taktiken |
Verfolgungsjagden |
Taktiken sind der Schlüssel um einen zähen Verfolger abzuschütteln oder eine schwer fassbare Beute einzufangen. Die folgenden Taktiken stellen viele der dabei zum Einsatz kommenden Grundlagenmethoden vor; sollten die SC sich eine neue Taktik ausdenken, so sollte der SC diese Beispiele als Richtlinien nutzen.
Taktiken können sich auf einen Charakter, mehrere Charaktere oder die ganze Gruppe auswirken. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Taktiken ein Charakter oder eine Gruppe einsetzen können, der gesunde Menschenverstand verhindert aber den Einsatz zweier widersprüchlicher Taktiken.
Charaktere und Gruppen entscheiden jeweils welche Taktiken sie in jeder einstündigen Verfolgungsphase nutzen; einige währen auch mehrere Phasen lang oder bis die Charaktere sind entscheiden sie nicht länger anzuwenden.
Manche Taktiken erfordern dass die Gruppe Verfolger oder Beute sind, andere können nicht bei Wettrennen genutzt werden.
Individuelle Taktiken |
Verfolgungsjagden |
Diese Taktiken finden auf individuelle Charaktere Anwendung – jeder Charakter entscheidet selbst ob er von einer dieser Taktiken Gebrauch macht.
Ein Charakter der während einer ganzen Verfolgungsphase ständig Zugang zu einer bestimmten Fortbewegungsart wie Fliegen, Schwimmen usw. hat kann sich besonders schnell durch entsprechendes Gelände bewegen; allerdings könnte ein Charakter, welcher oberhalb der Wipfel eines Dschungels f liegt, nicht eine Fährte am Boden verfolgen.
Ein Charakter kann eine Phase damit verbringen sich oder seine Verbündeten medizinisch zu versorgen. Der Charakter könnte beispielsweise Heilzauber wirken um nichttödlichen Schaden zu heilen wenn die Gruppe einen Eil- oder Gewaltmarsch durchgeführt hat. Ein Charakter welcher eine Phase damit verbringt die Erholung zu fördern, kann in dieser Phase keine Spuren suchen oder versuchen einen Vorteil zu erlangen.
Markiere das Geländeteil entsprechend wo ein Charakter damit beginnt diese Taktik zu nutzen und wo er damit aufhört. Ein Charakter der diese Taktik nutzt reduziert seinen Fortschritt um die Hälfte, erhöht aber zugleich den SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst zum Spuren suchen innerhalb des markierten Abschnitts hinsichtlich der Spuren seiner Gruppe um 5. Diese Taktik erfordert dass die Gruppe die Beute ist.
Ein Charakter der diese Taktik anwendet reduziert seinen Fortschritt nicht um die Hälfe während er Spuren sucht. Er erleidet allerdings einen Malus von -5 auf den Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zum Spuren suchen. Fähigkeiten wie das Waldläuferklassenmerkmal Meisterjäger heben diesen Malus auf.
Gruppentaktiken |
Verfolgungsjagden |
Diese Taktiken betreffen die Gruppe und können nur angewendet werden wenn alle Charaktere dem auch zustimmen:
Handelt es sich bei der Gruppe um die Beute und nutzt sie diese Taktik, so wählt sie eine gefährliche Route oder bewegt sich im Kreis um Verfolger abzuschütteln. Dies reduziert den Gruppenfortschritt um 2 solange sie diese Taktik verwendet.
Markiere das Geländefeld auf dem mit dem Einsatz dieser Taktik begonnen wird und notiere den Fortschritt den die Gruppe macht während sie die Taktik verwendet.
Während die Verfolger sich im selben Bereich befinden wird hier Fortschritt um 2 reduziert, allerdings steigt die Anzahl ihrer maximalen Vorteile um 2.
Wie bei Vorteilen wird diese Reduktion nach allen Multiplikationen und Divisionen aufgrund von Spuren suchen, Eilmärschen usw. angerechnet.
Der SL kann aus Gründen der Einfachheit verlange, dass die Beutegruppe diese Taktik nutzt wenn sie ein Geländefeld betritt und von ihr Gebrauch macht bis sie dieses Feld wieder verlässt.
Diese Taktik erlaubt das Aufteilen in mehrere kleine Gruppen.
Eine Beutegruppe könnte diese Taktik nutzen um sicherzustellen dass wenigstens ein Mitglied entkommt, sie könnte auch einen Lockvogel fortschicken um die Verfolger abzulenken.
Verfolger könnten sich aufteilen um ein größeres Gebiet abzusuchen und so weitere Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst abzulegen um die Fährte nicht zu verlieren, ebenso könnte ein erschöpfter, aber schnellerer Charakter zurückbleiben um später ausgeruht aufzuschließen.
Wenn die Verfolger sich aufteilen, benötigen sie wahrscheinlich Magie, Rauchzeichen oder andere Kommunikationsmethoden um Treffpunkte zu vereinbaren. Dies verkompliziert die Verfolgungsjagd, weshalb der SL die Taktik möglicherweise während der ersten Verfolgungsjagden einschränken möchte.
Diese Taktik entspricht einem Eilmarsch im Rahmen einer Überlandbewegung. Eine Gruppe kann mittels dieser Taktik während einer Verfolgungsphase ihren Fortschritt verdoppeln. Diese Taktik kann von einer Gruppe einmal am Tag ohne Konsequenzen genutzt werden, bei erneuter Nutzung am selben Tag erleiden alle Gruppenmitglieder 1 Punkt nichttödlichen Schaden und erhalten den Zustand Erschöpft.
Jede weitere Stunde die diese Taktik betrieben wird erhalten die Gruppenmitglieder den jeweils doppelten nichttödlichen Schaden der vorangegangenen Stunde.
Eine Gruppe kann während eines Gewaltmarschs einen Eilmarsch durchführen, erleidet aber den nichttödlichen Schaden und die Zustände die sich aus beiden Taktiken ergeben sodass eine gesunde Gruppe in der Regel dadurch den Zustand Entkräftet erhält.
Ein Eilmarsch ist eine nützliche Taktik mit relativ schwachen Konsequenzen, allerdings bleibt die Gruppe die ganze Zeit über in Bewegung. Dies bedeutet, dass sie zugleich nicht die Taktiken Erholung, Fährte verwischen, Eine Falle stellen und Informationen sammeln nutzen kann. Außer ein Vorteil konzentriert sich speziell auf Fortbewegung (z.B. Gute Beinarbeit und Seilschaft bilden) kann er nicht während eines Eilmarsches erlangt werden.
Bei dieser extremeren Version von Absichtliche Erschwernisse wird eine Falle oder ein Hinterhalt für die Verfolger entlang des Weges gestellt. Wieviel Zeit dies benötigt hängt u.a. von der Situation ab.
Notiere dir auf welchem Geländefeld zu welchem Fortschrittswert die Falle oder der Hinterhalt gestellt wurden und behandle sie als normale Begegnung.
Sollte die Beute selbst beim Hinterhalt aktiv werden so legt sie keinen Fortschritt zurück bis die Falle ausgelöst wird; wahrscheinlich endet dann auch die Verfolgungsjagd (außer die Gruppe teilt sich auf und schickt jemanden zum Ziel voraus).
Diese Taktik kann nur von der Beute genutzt werden.
Eine Gruppe welche diese Taktik anwendet, nutzt nach der achten Verfolgungsphase unmittelbar im Anschluss eine neunte Phase. Wie im Falle eines Gewaltmarsches bei Überlandbewegung muss jedes Gruppenmitglied dabei einen Konstitutionswurf ablegen bei dessen Misslingen es 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden erleidet und möglicherweise den Zustand Erschöpft erhält.
Eine Gruppe die Probleme hat der Fährte der Gegner zu folgen kann einen Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Informationen sammeln ablegen; dies erfordert aber 2 Verfolgungsphasen, zudem muss auch jemand zugegen sein der befragt werden kann (bzw. muss die Gruppe über besondere Fähigkeiten verfügen um z.B. Pflanzen, Tiere oder Steine zu befragen).
Der SG des Wurfes liegt in der Regel bei 15, variiert aber je nach Gebiet und je nachdem wie sehr die Beute darauf bedacht gewesen ist nicht aufzufallen oder bemerkt zu werden.
Die erlangten Informationen genügen um während der zweiten Verfolgungsphase Fortschritte zu machen ohne einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen zu müssen.
Während einer Verfolgungsjagd erlittener Schaden folgt allen normalen Regeln für Schaden. Ein Heiler kann die Taktik Erholung nutzen um eine Pause einzulegen und Heilzauber zu wirken (bzw. Zauber welche Leiden und Zustände entfernen).
Die Taktiken Eilmarsch und Gewaltmarsch verursachen nichttödlichen Schaden und können Charakteren den Zustand Erschöpft verleihen (bzw. Entkräftet sofern sie bereits Erschöpft sind). Dieser nichttödliche Schaden schwindet mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Stunde (wie üblich).
Ein Charakter kann die Taktik Erholung nutzen um mehr nichttödlichen Schaden auszuheilen. Ein bereits erschöpfter oder entkräfteter Charakter erleidet aber alle damit verbundenen Mali bis der nichttödliche Schaden geheilt wird und die Zustände entfernt werden.
Die folgenden Mali treten bei Charakteren ein die den Zustand Erschöpft oder Entkräftet erlangen:
Ein erschöpfter Charakter reduziert seinen persönlichen Fortschritt um 1. Dieser Abzug erfolgt vor Multiplikationen oder Divisionen weil der Charakter Spuren sucht, einen Eil- oder Gewaltmarsch ausführt oder ähnlichen Aktivitäten nachgeht.
Ein entkräfteter Charakter halbiert seinen persönlichen Fortschritt. Dies ist mit Taktiken kumulativ die seinen normalen persönlichen Fortschritt halbieren (Endmodifikator x 1/4) oder verdoppeln (Endmodifikator x 1).
Ein bereits entkräfteter Charakter, der aufgrund einer Taktik den Zustand Erschöpft erhalten würde, wird stattdessen bewusstlos.
Ein bewusstloser Charakter hat einen persönlichen Fortschritt von 0 und kann diesen nicht erhöhen solange er bewusstlos ist. Wie im Falle von Erschöpfung und Entkräftung muss der Charakter diesen Malus für die gesamte Phase ertragen in welcher er sich von seiner Bewusstlosigkeit erholt.
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