Besondere Eigenschaften und Fähigkeiten

Im Folgenden finden sich Regeln für besondere Fähigkeiten die sowohl von Kreaturen als auch von Zaubern und Fallen eingesetzt werden können.

Eine Auflistung dieser Eigensschaften und Fähigkeiten befindet sich im Register.

A    B   D   E   F   G   H   I   K
L  M  N  P   R   S   T   U   V   W  Z
  Außergewöhnlich Zauberähnlich Übernatürlich
Antimagisches Feld nein ja ja
Bannen nein ja nein
Gelgenheitsangriff nein ja nein
Zauberresistenz nein ja nein

 


Ablenken (AF)

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Kreaturen mit der Fähigkeit Ablenken können bei den Wesen denen sie Schaden zufügen Übelkeit verursachen. Jedes Lebewesen, dem von einer Kreatur mit der Fähigkeit Ablenken Schaden zugefügt wird, leidet 1 Runde lang unter Übelkeit. Ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 TW + KO-Modifikator der Kreatur lässt den Effekt keine Wirkung haben.

Format: Ablenken (SG 14);
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Amphibie (AF)

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Kreaturen mit der besonderen Eigenschaft Amphibie gehören der Unterart Aquatisch an, sind aber an Land unbeschränkt überlebensfähig.

Format: Amphibie;
Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.


Abwendung des Todes (ZF)

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Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion berühren und dabei 1W4 Schadenspunkte heilen +1 pro 2 Klassenstufen. Du kannst diese Fähigkeit nur bei einer Kreatur anwenden die weniger als 0 Trefferpunkte hat.

Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) mal am Tag einsetzen.


Anspringen (AF)

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Wenn eine Kreatur mit der besonderen Fähigkeit Anspringen einen Sturmangriff ausführt, kann sie einen vollen Angriff machen (eingeschlossen Krallenangriffe falls die Kreatur auch diese besondere Fähigkeit besitzt).

Format: Anspringen;
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Attributsschaden und -entzug (AF oder ÜF)

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Manche Angriffe und besondere Fähigkeiten verursachen Attributsschaden oder Attributsentzug und verringern den jeweilig betroffenen Attributswert um den angegebenen Wert. Attributsschaden kann auf natürliche Art geheilt werden, Attributsentzug hingegen ist permanent und kann nur durch den Einsatz von Magie rückgängig gemacht werden.

Format: 1W4 Stärkeentzug;
Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.


Aura der Furcht (ÜF)

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Diese Fähigkeit wird mit einer Freien Aktion eingesetzt. Die Aura kann einen Gegner an Ort und Stelle bewegungsunfähig machen (wie im Falle der Fähigkeit Verzweiflung der Mumie) oder wie der Zauber Furcht funktionieren. Auch andere Effekte sind möglich.

Die Aura der Furcht ist ein Flächeneffekt. Größe und Art des Gebiets werden in der Beschreibung angegeben.

Format: Aura der Furcht (9 m, SG 17);
Platzierung unter: Aura.


Außergewöhnliche Fähigkeiten (AF)

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Diese Fähigkeiten können nicht wie Zauber im Kampf unterbrochen werden und provozieren im Allgemeinen keine Gelegenheitsangriffe.

Effekte oder Bereiche die Magie aufheben oder stören haben keine Wirkung auf Außergewöhnliche Fähigkeiten. Sie können nicht gebannt werden und funktionieren auch in einem Antimagischen Feld ganz normal. Außergewöhnliche Fähigkeiten sind nicht in dem Sinne magisch - auch wenn sie die Naturgesetze verletzen können.

Eine außergewöhnliche Fähigkeit anzuwenden ist üblicherweise keine Aktion da die meisten außergewöhnlichen Fähigkeiten als Reaktion auf ein anderes Ereignis automatisch ausgelöst werden. Die außergewöhnlichen Fähigkeiten die Aktionen beinhalten gelten im Normalfall als Standard-Aktionen die weder unterbrochen werden können noch Konzentration erfordern oder Gelegenheitsangriffe provozieren.

Außergewöhnliche Fähigkeiten sind nichtmagische Fähigkeiten. Nicht jeder beherrscht solche Fähigkeiten oder kann sie ohne umfassende Ausbildung erlernen.


Bezauberung und Zwang

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Viele Fähigkeiten und Zauber können den Geist von Charakteren und Monstern vernebeln, sodass sie Freund nicht mehr von Feind unterscheiden können – oder noch schlimmer: ihre eigentlichen Freunde für ihre ärgsten Feinde halten. Es gibt zwei Arten von Verzauberungen welche Charaktere und Kreaturen betreffen können: Bezauberungen und Zwänge.

Bezauberung

Bezauberst du eine andere Kreatur erhältst du die Möglichkeit, dich mit dieser Kreatur anzufreunden und ihr Handlungsvorschläge einzugeben. Die Kreatur dient dir aber nicht wie ein absolut loyaler, geistloser Sklave. Die verschiedenen Bezauberungs-Sprüche und manche Monsterfähigkeiten gehören zur Kategorie Bezauberung. Ein bezauberter Charakter behält zwar seinen freien Willen, trifft Entscheidungen aber nach der ihm eingegebenen Weltanschauung.

Zwang

Zwang ist eine ganz andere Sache. Er unterdrückt den freien Willen des Opfers oder ändert die Art und Weise auf die der Verstand des Opfers funktioniert. Wo eine Bezauberung das Opfer zum Freund des Zaubernden macht, macht ein Zwang es zu dessen Diener. Aber egal ob ein Charakter bezaubert wurde oder unter einem Zwang steht, er wird nicht freiwillig Informationen oder Taktiken verraten nach denen sein neuer Meister nicht fragt.


Blickangriff (ÜF)

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Blickangriffe sind besondere Angriffe deren Wirkung dann einsetzt, wenn Feinde in die Augen der angreifenden Kreatur schauen. Der Angriff kann verschiedene Effekte auslösen. Die häufigsten sind Bezauberungen, Versteinerung oder Tod. Die typische Reichweite beträgt 9 m (beachte aber die Details im Kreatureneintrag). Gegen Blickangriffe gibt es unterschiedliche Arten von Rettungswürfen; die gängigsten sind aber ein Willens- oder Zähigkeitswurf gegen SG 10 +1/2 Volkstrefferwürfel + CH-Modifikator der Kreatur mit dem Blickangriff (der genaue Wert ist in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf hat der Effekt keine Wirkung.

Der Blickangriff eines Monsters wird in seinem Eintrag in abgekürzter Form beschrieben.

Jeder Gegner in Reichweite eines Blickangriffs muss in jeder Runde zu Beginn seines Zuges einen Rettungswurf ablegen. Nur der direkte Blick auf die Kreatur mit dem Blickangriff macht den Gegner gegen diesen Angriff verwundbar. Der Gegner kann auf zwei Arten versuchen den notwendigen Rettungswurf zu vermeiden indem er die Kreatur nicht anschaut.

Blick abwenden

Der Gegner vermeidet es, in das Gesicht der Kreatur zu schauen indem er stattdessen ihren Körper oder ihren Schatten ansieht, sie über eine reflektierende Oberfläche verfolgt oder ähnliche indirekte Beobachtungsmethoden anwendet. In jeder Runde hat der Gegner eine Chance von 50% auf diese Weise den Rettungswurf gegen den Blickangriff vermeiden zu können. Allerdings erhält in diesem Fall die Kreatur mit dem Blickangriff Tarnung gegen ihren Gegner.

Die Augen verbinden

Der Feind kann die Kreatur überhaupt nicht sehen (was auch möglich ist indem man sich von der Kreatur abwendet oder seine Augen schließt). In diesem Fall erhält die Kreatur mit dem Blickangriff vollständige Tarnung gegenüber dem Gegner.

Kreaturen mit einem Blickangriff können diesen aktiv mit einer Angriffsaktion gegen ihre Gegner einsetzen indem sie ein Ziel innerhalb der Reichweite des Angriffs auswählen. Der jeweilige Gegner muss einen Rettungswurf durchführen den er allerdings (wie oben beschrieben) zu vermeiden versuchen kann. Es ist daher möglich dass ein Gegner in einer Runde zwei Rettungswürfe gegen den Blickangriff der Kreatur bestehen muss: zum Einen zu Beginn seines eigenen Zuges, zum Anderen während des Zugs der Kreatur.

Blickangriffe können auch ätherische Gegner treffen. Die Kreatur selbst ist gegen die Blickangriffe seiner Artgenossen immun sofern das nicht anders beschrieben wird. Die Verbündeten einer Kreatur mit Blickangriff können von diesem betroffen werden, werden aber so behandelt als ob sie ihre Augen von der Kreatur abwenden würden. Das heißt dass sie in jeder Runde eine Chance von 50% haben keinen Rettungswurf gegen den Blickangriff ablegen zu müssen. Die Kreatur kann ihre Augen auch verschleiern und damit die Fähigkeit außer Kraft setzen.

Format: Blickangriff;
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Blindgespür (AF)

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Manche Kreaturen verfügen über Blindgespür statt Blindsicht. Diese Fähigkeit ist nicht ganz so mächtig, lässt die Kreatur aber immer noch Dinge bemerken die sie nicht sehen kann ohne dabei so präzise Ergebnisse wie Blindsicht zu liefern. Eine Kreatur mit Blindgespür kann in der Nähe befindliche Kreaturen innerhalb der Blindgespür-Reichweite normalerweise bemerken und orten ohne dafür einen Wurf auf Wahrnehmung machen zu müssen, vorausgesetzt diese Kreatur befindet sich in der Schusslinie.

Jeder Gegner, der nicht gesehen werden kann, hat vollständige Tarnung gegen eine Kreatur mit Blindgespür und die Kreatur mit Blindgespür hat immer noch die normale Fehlschlagschance wenn sie Gegner angreift die Tarnung haben.

Die Sichtverhältnisse beeinträchtigen auch die Bewegungen einer Kreatur mit Blindgespür und diese Kreatur kann ihren GE-Bonus nicht auf die RK addieren wenn sie von Gegnern angegriffen wird die sie nicht sehen kann.

Format: Blindgespür 18 m;
Platzierung unter: Sinne.


Blindheit durch Licht (AF)

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Kreaturen mit dieser Schwäche werden eine Runde lang blind wenn sie hellem Licht (z.B. Sonnenlicht oder dem Zauber Tageslicht) ausgesetzt werden. Außerdem sind sie geblendet solange sie sich in Gebieten mit hellem Licht aufhalten.

Format: Blindheit durch Licht;
Platzierung unter: Schwächen.


Blindsicht (AF)

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Manche Kreaturen verfügen über Blindsicht, die Außergewöhnliche Fähigkeit nichtvisuelle Sinne zu benutzen um auch ohne Sicht agieren zu können. Bei diesen Sinnen kann es sich z.B. um ein Vibrationsgespür, einen besonders feinen Geruchssinn, extrem gute Ohren oder einen Echolotsinn handeln mit dem eine Kreatur sich genauso gut bewegen und sogar kämpfen kann wie eine Kreatur mit normaler Sehkraft.

Blindsicht ermöglicht es außerdem Unsichtbarkeit und Tarnung (selbst magische Dunkelheit) einfach zu ignorieren (ätherische Kreaturen können aber immer noch nicht wahrgenommen werden). Allerdings muss sie eine freie Schusslinie zu einer Kreatur oder einem Objekt besitzen um diese wahrzunehmen.

Bis zu welcher Reichweite die Fähigkeit funktioniert wird bei der jeweiligen Kreaturenbeschreibung angegeben. Für gewöhnlich muss die Kreatur keine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung ausführen um andere Wesen innerhalb der Reichweite ihrer Blindsicht zu bemerken.

Sofern nicht anders angegeben ist Blindsicht eine ununterbrochen wirksame Fähigkeit. Kreaturen die sie besitzen müssen also nichts tun um sie einzusetzen.
Manche Arten der Blindsicht müssen allerdings mit einer Freien Aktion ausgelöst werden, in diesem Fall ist dies in der Kreaturenbeschreibung angegeben. Kreaturen, welche die Fähigkeit Blindsicht auslösen müssen, können die Vorteile der Fähigkeit nur solange in Anspruch nehmen wie sie selbst am Zug sind.

Format: Blindsicht 18 m;
Platzierung unter: Sinne.


Blut saugen (AF)

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Wenn dieses Wesen einen Gegner in einen Ringkampf verwickelt hat, saugt es am Ende seines Zuges dessen Blut und verursacht Konstitutionsschaden.

Format: Blut saugen;
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Blutung (AF)

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Wesen mit dieser Fähigkeit verursachen Wunden die nicht zu bluten aufhören und daher in jeder Runde zu Beginn des Zuges der verwundeten Kreatur weiteren Schaden verursachen. Die Blutung kann mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 oder durch magische Heilung gestoppt werden. Die Schadensmenge die in jeder Runde verursacht wird steht im Eintrag der Kreatur welche die Fähigkeit besitzt.

Format: Blutung (2W6);
Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.


Bollwerk (AF)

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Die Kreatur behandelt mit 50%iger Wahrscheinlichkeit jeden Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff als normalen Treffer (als trüge sie Rüstung des mittelschweren Bollwerks).

Format: Bollwerk (50%);
Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.


Dämmersicht (AF)

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Die Augen von Kreaturen mit Dämmersicht sind so empfindlich für Licht, dass ihre Besitzer in dämmrigem Licht doppelt so weit sehen können wie andere. Dämmersicht erlaubt es auch Farben zu sehen. Ein Zauberkundiger mit Dämmersicht braucht nur eine kleine Kerze in seiner Nähe und kann dann noch eine Schriftrolle lesen. Kreaturen mit Dämmersicht können in einer vom Mond erhellten Nacht im Freien genauso gut sehen wie tagsüber.

Format: Dämmersicht;
Platzierung unter: Sinne.


Dämonenherrscher-Eigenschaften

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Ein Dämonenherrscher ist ein mächtiger, einzigartiger Dämon welcher über eine Schicht des Abyss herrscht. Alle Dämonenherrscher sind chaotisch böse Externare mit einem Mindest-HG von 26. Sofern in einem individuellen Eintrag nicht anders vermerkt besitzen alle Dämonenherrscher die folgenden Eigenschaften:


Doppelzug (AF)

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Die Kreatur erhält jede Runde zwei Züge: einen zu ihrem Initiativewert und einen zu ihrem Initiativewert -20. Sollte die Kreatur z.B. einen Initiativewert von 23 haben, kann sie bei Initiative 23 einen Vollen Angriff ausführen und ggfs. einen 1,5 m-Schritt zurücklegen und bei ihrem zweiten Zug bei Initiative 3 eine Bewegungsaktion durchführen und einen Zauber wirken. Dies gestattet der Kreatur während eines Zuges zwei Aktionen auszuführen, welche eigentlich jede eine ganze Runde erfordern würden (z.B. ein Monster herbeizaubern-Zauber).

Zauber und Effekte mit einer Wirkungsdauer von 1 Runde oder länger welche zu Beginn der Runde oder des Zuges der Kreatur ausgelöst werden (z.B. Rettungswürfe gegen andauernde Effekte oder Blutungsschaden) treten während der Runde nur einmal ein (im Zweifel mit dem ersten Zug der Kreatur).

Format: +21/+1;
Platzierung unter: Initiative.


Drachensinne (AF)

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Drachen haben Dunkelsicht 36 m und Blindgespür 18 m. Sie sehen in dämmrigem Licht viermal so gut wie Menschen, bei normaler Helligkeit sehen sie doppelt so gut.


Dunkelgespür (AF)

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Nachtschatten (Unterart von Untoten) besitzen Wahrer Blick bei schwachen Lichtverhältnissen und Dunkelheit. Unabhängig von den Lichtverhältnissen können sie lebende Wesen und deren Gesundheitszustand auf 18 m entdecken als besäßen sie Blindgespür und hätten fortlaufend Totenwache aktiv.

Gedankenleere und Unauffindbarkeit verhindern letzteres, stehen dem Wahren Blick aber nicht entgegen.


Dunkelsicht (AF oder ÜF)

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Dunkelsicht ist die Außergewöhnliche Fähigkeit auch ohne Licht sehen zu können. Die Reichweite wird bei der jeweiligen Kreatur mit angegeben. Dunkelsicht ist schwarz-weiß (Farben können nicht unterschieden werden). Sie ermöglicht es einem Charakter nicht Dinge zu sehen die er sonst auch nicht sehen könnte – Unsichtbares ist immer noch unsichtbar und Illusionen erscheinen immer noch als das was sie vortäuschen.

Außerdem ist eine Kreatur mit Dunkelsicht auch ganz normal durch Blickangriffe verwundbar.

Licht verhindert den Einsatz von Dunkelsicht nicht.


Durch Erde gleiten (AF)

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Ein grabender Erdelementar kann sich durch Fels, Erde oder fast jede andere Art von Untergrund (außer Metall) wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann sogar durch Lava schwimmen wenn er gegen Feuerschaden geschützt ist. Ein Erdelementar hinterlässt dabei weder Loch oder Tunnel, noch eine Verwerfung oder sonst ein Zeichen seiner Anwesenheit.

Wenn der Zauber Erde bewegen auf ein Gebiet ausgesprochen wird in dem sich ein grabender Erdelementar befindet, so wird dieser 10 Meter zurückgeschleudert und betäubt die Kreatur für eine Runde sofern ihr kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.


Eisschritt (AF)

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Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit erleidet keine Mali auf ihre Bewegungsrate oder bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik, Heimlichkeit oder Klettern in verschneitem oder eisigem Gelände oder bei entsprechenden Wetterbedingungen. Sie kann sich auf Schneekrusten und dünnem Eis bewegen ohne einzubrechen.


Energieempfindlichkeit und -immunität

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Eine Kreatur die über eine Energieimmunität verfügt erleidet niemals Schaden durch den jeweiligen Energietyp.

Empfindlichkeit bedeutet dass die Kreatur anderthalb mal soviel Schaden (+50%) durch den jeweiligen Energietyp erleidet wie es normalerweise der Fall ist – es spielt hierbei keine Rolle ob der Kreatur normalerweise ein Rettungswurf zusteht oder nicht und ob dieser erfolgreich war oder misslang.


Entweihende Aura (ÜF)

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Alle Nachtschatten (Unterart von Untoten) besitzen eine Ausstrahlung mit einem Radius von 9 m welche einem Zauber Ort entweihen entspricht welcher auf einen Schrein böser Mächte zentriert ist.

Untote innerhalb dieses Radius, den Nachtschatten eingeschlossen, erhalten einen Unheiligen Bonus von +2 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe, sowie +2 Trefferpunkte pro Trefferwürfel, der SG gegen Fokussierte negative Energie steigt um +6 (diese Anpassungen sind bereits in den Einträgen der Nachtschatten enthalten).

Diese Aura kann durch Böses bannen aufgehoben werden, allerdings kann der Nachtschatten sie während seines Zuges mit einer Freien Aktion wieder aktivieren.

Eine Entweihende Aura wird durch die Zauber Ort weihen und Weihen unterdrückt und unterdrückt ihrerseits diese Effekte, beide Effekte heben sich in überlappenden Bereiche gegenseitig auf.


Erdrücken (AF)

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Ein fliegender oder springender Drache (der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss) kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen um sie zu erdrücken.

Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden - sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt.

Entscheidet sich der Drache dazu den Haltegriff aufrechtzuerhalten muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen.

Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Ergreifen (AF)

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Wenn eine Kreatur mit dem besonderen Angriff Ergreifen einen Treffer mit dem jeweiligen Angriff erzielt (im Normalfall ein Klauen- oder Bissangriff) verursacht sie den normalen Schaden und versucht gleichzeitig mit einer Freien Aktion einen Ringkampf zu starten. Dabei riskiert sie keinen Gelegenheitsangriff.
Die angreifende Kreatur hat die Wahl ob sie einen normalen Ringkampf beginnen möchte oder ob sie einfach den Körperteil, mit dem sie Ergreifen eingesetzt hat, dazu verwenden möchte den Gegner festzuhalten. Im zweiten Fall erhält sie einen Malus von -20 auf ihren Kampfmanöverwurf mit dem sie den Ringkampf beginnen und aufrecht erhalten will, gilt aber nicht selbst als im Ringkampf befindlich.

Ein erfolgreicher Haltegriff verursacht nur dann Extraschaden wenn die Kreatur auch noch über den besonderen Angriff Würgen verfügt.
Wenn die Kreatur ihren Gegner nicht würgt, verursacht sie mit jedem erfolgreichen Wurf auf Ringkampf den sie in aufeinander folgenden Runden erzielt, automatisch den Schaden der auch durch den Angriff verursacht wird mit dem sie den Haltegriff einleitete.
Im anderen Fall verursacht sie auch zusätzlichen Würgeschaden (dessen Höhe in der Beschreibung der Kreatur angegeben ist).

Kreaturen mit dem besonderen Angriff Ergreifen erhalten einen Bonus von +4 auf ihre Kampfmanöverwürfe mit denen sie einen Ringkampf beginnen und aufrechterhalten. Sofern es nicht anders angegeben ist funktioniert Ergreifen nur gegen Gegner die mindestens eine Größenkategorie kleiner als die angreifende Kreatur sind.

Format: Ergreifen;
Platzierung unter: Individuelle Angriffe.


Erholung (AF)

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Solange die Kreatur nicht tot ist erlangt sie nach 8 Stunden der Ruhe ihre vollen Trefferpunkte zurück. Sollte sie nur 1 Stunde ruhen und eine Anwendung ihrer Legendenkraft aufwenden erhält sie die Hälfte ihrer Gesamttrefferpunkte zurück (dies kann ihr TP-Maximum nicht überschreiten).

Zudem erhält sie die volle Anzahl an Anwendungen täglich begrenzter Fähigkeiten zurück (z.B. Bardenauftritt, Kampfrausch, Zauber pro Tag usw.). Die einstündige Ruhe wird in diesem Fall als acht Stunden Schlaf behandelt. Diese Rast erneuert aber keine Anwendungen an Legendenkraft oder täglich begrenzte Anwendungen legendärer Fähigkeiten.


Erschütterungssinn (AF)

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Kreaturen mit Erschütterungssinn spüren leichteste Vibrationen im Boden und können von allem, was in Kontakt mit dem Boden ist, automatisch den genauen Standort bestimmten. Aquatische Kreaturen mit Erschütterungssinn können außerdem den Standort von Kreaturen bestimmen die sich durchs Wasser bewegen. Die Reichweite dieser Fähigkeit wird in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben.

Format: Erschütterungssinn 18 m;
Platzierung unter: Sinne.


Ersticken (AF)

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Sollte der Gegner der Kreatur den Atem anhalten, kann die Kreatur die Zeit verkürzen bis er gegen Ersticken würfeln muss. Die Kreatur kann als Freie Aktion ein Kampfmanöver für Ringkampf gegen den Gegner ausführen; bei Erfolg kann der Gegner den Atem um 1W6 Runden weniger lang anhalten.

Format: Ersticken;
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Felsen fangen (AF)

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Die Kreatur, welche wenigstens der Größenkategorie Groß angehören muss, kann kleine, mittelgroße oder große Felsen (oder andere Wurfgeschosse ähnlicher Form) fangen.

Pro Runde kann die Kreatur, wenn sie normalerweise von einem Felsen getroffen wurde, einen Reflexwurf ablegen um diesen Fels mit einer Freien Aktion zu fangen. Der SG für kleine Felsen beträgt 15, der für mittelgroße 20 und der für große 25. Falls das Wurfgeschoss einen magischen Bonus auf Angriffswürfe verleiht erhöht sich der SG um diesen Bonus.

Die Kreatur muss sich des Angriffs bewusst sein um versuchen zu können den Fels zu fangen.

Format: Felsen fangen;
Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.


Felsen werfen (AF)

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Die Kreatur ist ein fähiger Felsenwerfer und erhält daher einen Volksbonus von +1 auf alle Angriffswürfe bei denen sie mit Felsen wirft. Die Kreatur kann Felsen werfen die bis zu zwei Größenkategorien kleiner als sie selbst sind. Ein großer Hügelriese kann also kleine Felsen schleudern.
Als „Fels” gilt jedes große, massige und einigermaßen regelmäßig geformte Objekt das aus einem Material mit einer Mindesthärte von 5 besteht.

Die Kreatur kann den Fels bis zu fünffacher Grundreichweite weit schleudern. Die Grundreichweite variiert je nach Kreatur. Der Schaden der mit einem geschleuderten Fels erzielt wird entspricht zumeist dem Basishiebschaden der Kreatur plus ihres anderthalbfachen Stärkebonus.

Format: Felsen werfen (36 m);
Platzierung unter: Besondere Angriffe (der Schaden wird unter Fernkampfangriffe aufgeführt).


Festklammern (AF)

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Die Kreatur heftet sich automatisch an sein Ziel wenn sie den angegebenen Angriff mit Erfolg ausführt. Die Kreatur befindet sich dadurch im Ringkampf, das Ziel allerdings nicht.

Das Ziel kann die Kreatur normal angreifen oder in den Ringkampf verwickeln aber sie kann auch das Festklammern mit einem erfolgreichen Kampfmanöverwurf für Ringkampf oder Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst brechen.

Die meisten Kreaturen mit dieser Fähigkeit haben einen Volksbonus auf Würfe für Ringkampf (der beim KMB aufgeführt ist).

Format: Festklammern;
Platzierung unter: Individuelle Angriffe.


Fluch der Lykanthropie (ÜF)

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Der Biss eines natürlichen Lykanthropen in seiner Tier- oder Hybridgestalt steckt ein humanoides Ziel mit Lykanthropie an (ZÄH, SG 15, keine Wirkung).

Sollte die Größenkategorie des Opfers sich von der des Lykanthropen um mehr als eine Größenkategorie unterscheiden hat diese Fähigkeit keine Auswirkungen.

Format: Fluch der Lykanthropie;
Platzierung unter: Individuelle Angriffe.


Flammen manipulieren (ÜF)

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Ein mindestens alter Roter Drache kann mit einer Standard-Aktion jeden Feuerzauber kontrollieren der sich innerhalb eines Umkreises von 3 m Radius pro Altersstufe des Drachen befindet. Das erlaubt ihm jeden Feuereffekt in diesem Gebiet so zu bewegen, als wenn er selbst den Zauber gewirkt hätte.

Auch erlaubt es ihm diese Fähigkeit, einen stationären Feuereffekt neu zu positionieren. Allerdings muss der neue Standort für den Zauber zugelassen sein.

Und schließlich kann der Drache innerhalb der Runde nach der Anwendung dieser Fähigkeit die Kontrolle über jeden Feuerzauber übernehmen, der innerhalb des Bereiches gewirkt wird der seiner Kontrolle untersteht, als ob er den Zauber gewirkt hätte. Er kann alle Entscheidungen treffen die auch dem Zauberwirker erlaubt sind, womit er auch den Zauber beenden kann wenn er dieses tun möchte.


Formianer-Eigenschaften (AF oder ÜF)

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Formianer sind ein weltraumfahrendes Volk insektenartiger Kreaturen von einem Waldplaneten welches aggressiv andere Welten kolonialisiert. Ein Formianer besitzt die folgenden Merkmale, sofern im individuellen Kreatureneintrag nicht anders vermerkt :


Formlos (AF)

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Der Körper der Kreatur ist formbar und formlos. Die Kreatur ist immun gegen Präzisionsschaden wie z.B. Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer.

Format: Formlos;
Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.


Formlose Anatomie (ÜF)

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Die inneren Organe eines Proteaner sind ständig in Bewegung und verändern ihre Form. Dies verleiht ihm eine Chance von 50% zusätzlichen Schaden durch Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer zu ignorieren und verleiht ihm ferner Immunität gegen Verwandlungseffekte sofern er kein williges Ziel ist.

Ein Proteaner erholt sich von körperlicher Blind- oder Taubheit nach 1 Runde, indem er sich neue Sinnesorgane als Ersatz für die Beschädigten wachsen lässt.


Frostgriff (ÜF)

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Die natürlichen Angriffe und Waffenangriffe einer Winterfee verursachen zusätzliche 1W6 Punkte Kälteschaden.


Furcht (ÜF oder ZF)

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Zauber, magische Gegenstände und bestimmte Monster können in den Charakteren Furcht hervorrufen. In den meisten Fällen dürfen die Charaktere einen Rettungswurf machen um diesem Effekt zu widerstehen. Ein misslungener Wurf bedeutet dass der Charakter erschüttert, verängstigt oder in Panik ist.

Erschüttert

Erschütterte Charaktere erleiden einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.

Verängstigt

Verängstigte Charaktere sind erschüttert und fliehen außerdem noch so schnell sie können vor dem Ursprung ihrer Furcht. Zumindest dürfen sie ihren Fluchtweg selbst auswählen.

Abgesehen von dieser Bedingung können die Charaktere, wenn sie erst einmal außer Sicht- oder Hörreichweite der Quelle ihrer Furcht sind, machen was sie wollen. Wirkt der Furchteffekt aber noch müssen die Charaktere erneut fliehen wenn sich der Ursprung ihrer Furcht wieder zeigt.

Charaktere die nicht in der Lage sind zu fliehen können kämpfen (sind aber trotzdem erschüttert).

In Panik

In Panik geratene Charaktere sind erschüttert und fliehen so schnell wie möglich vor der Quelle ihrer Furcht, wobei sie alles fallen lassen was sie in der Hand halten. Sie rennen vor der Quelle ihrer Furcht weg und können nicht selbst bestimmen wohin sie laufen. Sie fliehen vor allen Gefahren die sich ihnen in den Weg stellen.

Wenn sie erst einmal außer Sicht- oder Hörreichweite der Quelle ihre Furcht sind können die panischen Charaktere machen was sie wollen. Werden sie am Fliehen gehindert kauern sie sich zusammen.

Die Furcht steigt an

Furchteffekte sind kumulativ. Ein erschütterter Charakter der erneut erschüttert wird wird verängstigt und ein erschütterter Charakter der verängstigt wird gerät in Panik.

Ein verängstigter Charakter der erschüttert oder verängstigt wird gerät stattdessen in Panik.

Aura der Furcht (ÜF)

Diese Fähigkeit wird mit einer Freien Aktion eingesetzt. Die Aura kann einen Gegner an Ort und Stelle bewegungsunfähig machen (wie im Falle der Fähigkeit Verzweiflung der Mumie) oder wie der Zauber Furcht funktionieren. Auch andere Effekte sind möglich. Die Aura der Furcht ist ein Flächeneffekt. Größe und Art des Gebiets werden in der Beschreibung angegeben.

Format: Aura der Furcht (9 m, SG 17);
Platzierung unter: Aura.

Furchtkegel (ZF) und -strahlen (ÜF)

Diese Effekte funktionieren wie der Zauber Furcht.

Wenn ein Furchteffekt einen Rettungswurf zulässt handelt es sich dabei um einen Willenswurf gegen SG 10 +1/2 Volkstrefferwürfel + CH-Modifikator der furchterregenden Kreatur; der genaue Wert wird in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben.

Alle Furchtangriffe sind geistesbeeinflussende Furchteffekte.

Format: Furchtkegel (15 m, SG 19);
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Furchtbare Erscheinung (ÜF)

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Alle Qlippoth besitzen eine solche furchtbare und Verstandraubende Erscheinung, dass jene die sie ansehen,, allerlei üble Auswirkungen erleiden. Ein Qlippoth kann seine Gestalt mit einer Standard-Aktion offenbaren und so die Sinne aller lebenden Wesen innerhalb von 9 m angreifen. Die Auswirkungen unterscheiden sich je nach Art des Qlippoth. Ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 TW des Qlippoth + CH-Modifikator des Qlippoth reduziert den Effekt oder sorgt dafür dass er keine Wirkung entfaltet.

Dies ist ein geistesbeeinflussender Blickangriff.


Gebrechen

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Angefangen bei Flüchen über Gifte und Krankheiten gibt es eine ganze Menge Gebrechen an denen eine Kreatur leiden kann. Jedes Gebrechen hat zwar eine andere Auswirkung, alle funktionieren aber nach demselben Grundprinzip. Man darf immer einen Rettungswurf machen wenn man sich ein Gebrechen zuzieht. War dieser Rettungswurf erfolgreich leidet man auch nicht an dem Gebrechen und muss keine weiteren Rettungswürfe machen. Misslingt der Rettungswurf hingegen leidet man an dem Gebrechen und muss mit den Auswirkungen leben.

Wenn eine Kreatur sich ein Gebrechen zugezogen hat muss sie nach einer gewissen Zeit einen weiteren Rettungswurf machen um bestimmte Nachteile zu vermeiden. Die meisten Gebrechen verschwinden wenn eine Reihe an Rettungswürfen gelungen ist. Es müssen dann keine weiteren Rettungswürfe mehr gemacht werden.
Manche Gebrechen aber – üblicherweise solche von übernatürlicher Art – können nicht alleine durch Rettungswürfe geheilt werden sondern müssen mit mächtiger Magie entfernt werden.

Jedes Gebrechen wird als kurzer Informationsblock dargestellt damit du die Auswirkungen besser abhandeln kannst.

Name

Dies ist der Name des Gebrechens.

Art

Dies gibt die Art des Gebrechens an; ob es ein Fluch, eine Krankheit oder ein Gift ist.

Danach wird angegeben, wie man sich das Gebrechen zuzieht: durch Kontakt, Einnahme, Einatmen, Verwundung, Zauber oder Fallen.

Rettungswurf

Hier werden Art und SG des Rettungswurfs angegeben mit dem du das Gebrechen vermeiden kannst. Solange nichts anderes angegeben wird kann man mit diesem Rettungswurf auch die Effekte des Gebrechens vermeiden wenn man es sich erst einmal zugezogen hat.

Der SG gibt auch den SG für Zauberstufenwürfe an die nötig sind um das Gebrechen mittels Magie zu heilen, wie etwa mit Krankheit kurieren oder Gift neutralisieren.

Inkubationszeit

Manche Gebrechen brauchen eine gewisse Zeit bis ihre Wirkung einsetzt. Kreaturen die in Kontakt mit einem Gebrechen kommen das eine Inkubationszeit hat müssen sofort einen Rettungswurf machen. Bei einem Erfolg können sie das Gebrechen vermeiden und müssen keine weiteren Rettungswürfe machen. Bei einem Fehlschlag haben sie sich das Gebrechen zugezogen und müssen weitere Rettungswürfe machen wenn die Inkubationszeit vorbei ist.

Der Effekt des Gebrechens tritt erst ein wenn die Inkubationszeit vorbei ist und dann auch nur wenn weitere Rettungswürfe fehlgeschlagen sind.

Frequenz

Dies gibt an wie oft der Rettungswurf gemacht werden muss nachdem man sich das Gebrechen zugezogen hat (nach der Inkubationszeit falls vorhanden). Manche Gebrechen währen so lange bis sie geheilt sind, andere enden frühzeitig selbst wenn der Charakter nicht mit Hilfe anderer Mittel geheilt wurde.
Wenn ein Gebrechen nach einer festen Dauer endet, steht dies bei der Frequenz.

Eine Krankheit etwa mit einer Frequenz von „1/Tag“ währt solange bis sie geheilt ist aber die Wirkung eines Gifts mit einer Frequenz von „1/Runde für 6 Runden“ endet nach 6 Runden.

Gebrechen ohne Frequenz treten sofort auf wenn man sie sich zugezogen hat (oder nachdem die angegebene Inkubationszeit vorbei ist).

Effekt

Hier wird der Effekt beschrieben den man erleidet wenn der Rettungswurf gegen das Gebrechen misslingt.

Die meisten Gebrechen verursachen Attributsschaden oder Trefferpunkteschaden. Die Effekte sind kumulativ können aber ganz normal geheilt werden.

Andere Gebrechen verursachen Mali oder andere Effekte. Diese Wirkungen sind manchmal kumulativ, manche Effekte betreffen einen jedoch nur wenn der letzte Rettungswurf fehlgeschlagen ist.

Manche Gebrechen haben auch unterschiedliche Effekte wenn der erste Rettungswurf misslungen ist. Diese Gebrechen haben eine erste Wirkung die eintritt wenn der erste Rettungswurf fehlgeschlagen ist und eine sekundäre Wirkung die eintritt wenn zusätzliche Rettungswürfe misslungen. Dies wird im Text angegeben.

Trefferpunktschaden sowie Schaden an einem Attribut die durch ein Gebrechen verursacht werden können nicht auf natürliche Weise heilen solange das Gebrechen noch Bestand hat.

Heilung

Hier wird angegeben wie das Gebrechen geheilt werden kann. Meist handelt es sich bei der Methode um mehrere aufeinander folgende Rettungswürfe. Wenn genügend Rettungswürfe erfolgreich waren kann ein Gebrechen mit einer begrenzten Frequenz vorzeitig geheilt werden.

Trefferpunktschaden sowie Schaden an einem Attribut werden allerdings nicht automatisch geheilt wenn das Gebrechen erfolgreich behandelt wurde.

Gebrechen die keinen Eintrag zur Heilung haben können nur mit Hilfe mächtiger Zauber geheilt werden, so zum Beispiel mit Gift neutralisieren oder Fluch brechen. Ganz egal wie viele Rettungswürfe gemacht wurden, die Wirkung des Gebrechens hält an.

Beispiel

Valeros ist mit der Krankheit Rote Qual in Kontakt gekommen. Sein Zähigkeitswurf (SG 15) ist misslungen. Nachdem dann die Inkubationszeit von 1W3 Tagen vergangen ist, ist die Krankheit ausgebrochen und Valeros muss einen weiteren Zähigkeitswurf (SG 15) machen um die 1W6 Punkte ST-Schaden zu vermeiden.
Ab diesem Zeitpunkt muss er jeden Tag (siehe die Frequenz der Krankheit) einen weiteren Zähigkeitswurf (SG 15) machen um weiteren ST-Schaden zu verhindern. Wenn es ihm an zwei aufeinander folgenden Tagen gelingt einen erfolgreichen Zähigkeitswurf abzulegen ist er geheilt. Schaden den er sich zugezogen hat heilt normal.


Flüche

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Jeder kann das Opfer eines Fluchs werden – angefangen beim unvorsichtigen Dieb der ein Grab plündert über ein paar betrunkene Volltrottel die einen mächtigen Magier beleidigen bis zu törichten Abenteurern die einfach jedes alte Schwert aufheben.

Flüche sind magische Gebrechen die ganz unterschiedliche Effekte haben können. Manche verursachen nur einen Malus während andere das Opfer in eine Kröte verwandeln. Manche Flüche lassen den Betroffenen sogar langsam verrotten bis nichts als ein wenig Staub von ihm zurückbleibt. Im Gegensatz zu anderen Gebrechen können die meisten Flüche nicht mit Hilfe von erfolgreichen Rettungswürfen geheilt werden. Sie müssen mit Magie geheilt werden. Üblicherweise mit den Zaubern Fluch brechen oder Verzauberung brechen.

Manche Flüche werden mit der Zeit immer schlimmer während andere einen Malus verleihen der ab dem Moment des Verflucht-werdens weder steigt noch verschwindet.

Es gibt zudem einige magische Gegenstände die wie Flüche funktionieren. Eine Beschreibung dieser Verfluchten Gegenstände findest du im GRW Kapitel 15.

Im Folgenden werden einige Beispiele für Flüche aufgeführt:

Alterungsfluch
Flüche
Name: Alterungsfluch
Art: Fluch
Rettungswurf: Willen SG 17
Frequenz: 1/Tag
Effekt: Ziel altert um 1 Jahr
Böswillige Verwandlung
Flüche
Name: Böswillige Verwandlung
Art: Fluch, Zauber
Rettungswurf: Zähigkeit SG 15, keine Wirkung;
Willen SG 17, teilweise
Effekt: Ziel wird in eine Eidechse verwandelt.
Siehe Beschreibung des Zaubers Böswillige Verwandlung
Fluch der Lykanthropie
Flüche
Name: Fluch der Lykanthropie
Art: Fluch, Ansteckung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 15, keine Wirkung;
Effekt: Der Biss eines natürlichen Lykanthropen in seiner Tier- oder Hybridgestalt steckt ein humanoides Ziel mit Lykanthropie an.
Sollte die Größenkategorie des Opfers sich von der des Lykanthropen um mehr als eine Größenkategorie unterscheiden hat diese Fähigkeit keine Auswirkungen.
Fluchfalle
Flüche
Name: Fluchfalle
Art: Fluch, Falle, Zauber
Rettungswurf: Willen SG 14
Effekt: Malus von -6 auf Stärke
Mumienfäule
Flüche
Name: Mumienfäule
Art: Fluch, Krankheit, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 16
Inkubationszeit: 1 Minute
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1W6 KO-Schaden und 1W6 CH-Schaden
Heilung: Mumienfäule kann nur geheilt werden wenn Fluch brechen und Krankheit kurieren innerhalb einer Minute hintereinander gewirkt werden.
Pech
Flüche
Name: Pech
Art: Fluch
Rettungswurf: Willen SG 20, keine Wirkung;
kein Rettungswurf um die Effekte zu vermeiden
Frequenz: 1/Stunde
Effekt: Ziel muss jeden Wurf wiederholen den der SL bestimmt und immer das schlechtere Ergebnis anwenden.
Werwolffluch
Flüche
Name: Werwolffluch
Art: Fluch, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 15, keine Wirkung;
Willen SG 15 um die Effekte zu vermeiden
Inkubationszeit: bis zum nächsten Vollmond
Effekt: Ziel verwandelt sich in einen Wolf der bis zum nächsten Morgen unter der Kontrolle des SL steht.

Krankheiten

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Krankheiten reichen von weit verbreiteten Seuchen bis zu dem was der Biss einer Schreckensratte übertragen kann und stellen eine ernsthafte Gefahr für das einfache Volk und Abenteurer gleichermaßen dar. Krankheiten haben nur selten eine begrenzte Frequenz, die meisten haben aber eine Inkubationszeit bevor die Symptome eintreten. Diese Inkubationszeit kann variabel sein.

Die meisten Krankheiten können mit Rettungswürfen oder Zaubern wie Krankheit kurieren geheilt werden.

Es folgen einige Beispiele für Krankheiten:

Beulenpest
Krankheiten
Name: Beulenpest
Art: Krankheit, Einnahme oder Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 17
Inkubationszeit: 1 Tag
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1W4 KO-Schaden und 1 CH-Schaden und das Ziel ist erschöpft
Heilung: 2 aufeinander folgenden Rettungswürfe
Dämonenfieber
Krankheiten
Name: Dämonenfieber
Art: Krankheit, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 18
Inkubationszeit: 1 Tag
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1W6 KO-Schaden;
Das Ziel muss einen zweiten Zähigkeitswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird 1 Punkt des Attributsschadens zu Attributsentzug.
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Fieberwahn
Krankheiten
Name: Fieberwahn
Art: Krankheit, Einatmen
Rettungswurf: Zähigkeit SG 16
Inkubationszeit: 1 Tag
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1W6 WE-Schaden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Fröstelzittern
Krankheiten
Name: Fröstelzittern
Art: Krankheit, Einatmen oder Kontakt
Rettungswurf: Zähigkeit SG 12
Inkubationszeit: 1 Tag
Frequenz: 1/Tag
Effekt: Erschöpft und Kränkelnd
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Ghulfieber
Krankheiten
Name: Ghulfieber
Art: Krankheit, Biss - Verletzung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 13; Der SG des RW basiert auf CH.
Inkubationszeit: 1 Tag
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1W3 KO-Schaden und 1W3 GE-Schaden;
Ein Humanoider der aufgrund des Ghulfiebers stirbt, erhebt sich zur nächsten Mitternacht als Ghul und behält keine seiner vorherigen Fähigkeiten. Er steht nicht unter der Kontrolle eines anderen Ghuls, doch hungert er nach dem Fleisch der Lebenden und benimmt sich in jeder Hinsicht wie ein normaler Ghul.
Ein Humanlider mit 4 oder mehr TW erhebt sich als Grul.
Heilung: 2 aufeinander folgenden Rettungswürfe
Hirnbrand
Krankheiten
Name: Hirnbrand
Art: Krankheit, Einatmen
Rettungswurf: ZähigkeitSG 12
Inkubationszeit: 1 Tag
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1W4 IN-Schaden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Lepra
Krankheiten
Name: Lepra
Art: Krankheit, Kontakt, Einnahme oder Einatmen
Rettungswurf: Zähigkeit SG 12, keine Wirkung;
Zähigkeit SG 20 um Effekte zu vermeiden
Inkubationszeit: 2W4 Wochen;
Frequenz: 1/Woche
Effekt: 1W2 CH-Schaden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Rote Qual
Krankheiten
Name: Rote Qual
Art: Krankheit, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 15
Inkubationszeit: 1W3 Tage
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1W6 ST-Schaden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Schleimiges Verderben
Krankheiten
Name: Schleimiges Verderben
Art: Krankheit, Kontakt
Rettungswurf: Zähigkeit SG 14
Inkubationszeit: 1 Tag
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1W4 KO-Schaden;
Ziel muss einen zweiten Zähigkeitswurf machen.
Bei einem Fehlschlag wird 1 Punkt des Attributsschadens zu Attributsentzug.
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Schmutzfieber
Krankheiten
Name: Schmutzfieber
Art: Krankheit, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 12
Inkubationszeit: 1W3 Tage
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1W3 GE-Schaden und 1W3 KO-Schaden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Schüttelkrämpfe
Krankheiten
Name: Schüttelkrämpfe
Art: Krankheit, Kontakt
Rettungswurf: Zähigkeit SG 13
Inkubationszeit: 1 Tag
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1W8 GE-Schaden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Teufelszuckungen
Krankheiten
Name: Todeszuckungen
Art: Krankheit, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 14
Inkubationszeit: 1W4 Tage;
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1W4 ST-Schaden
Heilung: 3 aufeinander folgende Rettungswürfe
Trübe Sieche
Krankheiten
Name: Trübe Sieche
Art: Krankheit, Einnahme
Rettungswurf: Zähigkeit SG 16
Inkubationszeit: 1W3 Tage
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1W4 ST-Schaden;
Wenn das Opfer mehr als 2 Punkte ST-Schaden erleidet muss es einen erneuten Zähigkeitswurf machen. Bei einem Fehlschlag ist es permanent blind.
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Vorels Sieche
Krankheiten
Name: Vorels Sieche
Art: Krankheit, Verwundung oder Einnahme
Rettungswurf: Zähigkeit SG 11
Inkubationszeit: 1 Tag
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1W4 CH-Schaden und 1W4 KO-Schaden
Heilung: 3 aufeinander folgende Rettungswürfe.
Diejenigen aus Vorels Blutlinie, die durch Vorels Sieche sterben, erheben sich hinterher als Grul oder andere untote Schrecken.
Der SG für den Rettungswurf basiert auf Konstitution.

Gifte

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Unter "Ausrüstung" findest du nähere Informationen und Beispiele für Gifte.


Drogen

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Unter "Ausrüstung" findest du nähere Informationen und Beispiele für Drogen.


Gedankenbild (ÜF)

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Aionen kommunizieren auf eine wortlose und nahezu unverständliche Weise. Da ihnen die Wünsche und Bedürfnisse anderer Wesen bestensfalls wenig bedeuten, haben sie keinen Bedarf daran mit ihnen in einen Dialog zu treten. Stattdessen überprüfen sie andere Wesen mental auf deren Gedanken und Intentionen hin und reagieren dann mit blitzartigen Gedankenbildern, welche ein einzelnes Konzept in Bezug auf die Gedanken des anderen Wesens übermitteln. Dabei handelt es sich meist um eine Kombination aus visueller und audieller Stimulation welche zeigt wie der Aion künftige Entwicklungen einschätzt.

Ein Aion, der vorhat eine Stadt zu zerstören, könnte dieses Vorhaben z.B. anderen mittels eines lebhaften Bildes - wie die Stadt zu Asche zerfällt - übermitteln. Die Gedankenbilder eines Aionen funktionieren wie wortlose Telepathie.

Aionen können die Gedanken von Wesen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, nicht lesen.


Geheimnis des Blutes

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Siehe Geheimnis des Blutes bei den verschiedenen BLUTLINIEN des Hexenmeisters.


Geistlos

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Diese Kreaturen haben keinen Intelligenzwert und Immunität gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte (Bezauberungen, Moraleffekte, Phantome, Täuschungen und Zwänge).

Kreaturen mit einem Wert in Intelligenz verlieren diese Eigenschaft.


Geräusche nachahmen (AF)

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Die Kreatur imitiert perfekt bestimmte Geräusche oder sogar Stimmen. Dabei legt sie einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen den Wurf des Zuhörers für Motiv erkennen ab, ob dieser erkennt dass es sich um eine Nachahmung handelt.

Sollte der Zuhörer mit der nachgeahmten Person oder Art von Wesen nicht vertraut sein, erhält er einen Malus von -8 auf seinen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen. Die Kreatur besitzt einen Volksbonus von +8 auf ihre Würfe für Bluffen um Geräusche nachzuahmen (Akzente und Sprachmuster eingeschlossen wenn sie eine Stimme nachahmt), sofern sie diesen für wenigstens 10 Minuten gelauscht hat.

Die Kreatur kann nicht die Effekte magischer Fähigkeiten wie Bardenauftritt oder dem Gesang einer Harpyie kopieren, wohl aber die Töne solcher Fähigkeiten. Diese Fähigkeit erlaubt der Kreatur nicht Sprachen zu verstehen oder zu sprechen die sie nicht kennt.

Format: Geräusche nachahmen (Stimmen);
Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.


Geruchssinn (AF)

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Diese außergewöhnliche Fähigkeit ermöglicht es einer Kreatur, sich nähernde Feinde zu bemerken, Feinde zu erschnüffeln die sich verstecken und Spuren mit Hilfe des Geruchssinns zu verfolgen.

Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit kann Feinde innerhalb einer Reichweite von 9 m erschnüffeln. Befindet der Gegner sich in Windrichtung beträgt die Reichweite 18 m, weht der Wind ihm stattdessen entgegen beträgt die Reichweite nur 4,5 m.
Starke Gerüche wie Rauch oder verrottender Müll können auf eine doppelt so hohe Reichweite erschnüffelt werden.
Überwältigende Gerüche wie das Moschus eines Stinktiers oder der Gestank eines Troglodyten können auf eine dreimal so hohe Reichweite entdeckt werden.

Die Kreatur mit dem Geruchssinn kann zwar die Anwesenheit anderer riechen, nicht aber ihren genauen Standort. Es zählt als Bewegungsaktion die Richtung zu bestimmen aus der ein Geruch kommt. Bewegt sich die Kreatur mit Geruchssinn innerhalb von 1,5 m (1 Feld) um die Quelle des Geruchs herum, kann sie den genauen Standort der Geruchsquelle bestimmen selbst wenn sie diese nicht sehen kann.

Eine Kreatur mit der Fähigkeit Geruchssinn kann einer Geruchsspur folgen indem sie einen Wurf auf Weisheit oder Überlebenskunst macht. Eine Kreatur mit Geruchssinn kann auch versuchen einer Geruchsspur zu folgen indem sie die Fertigkeit Überlebenskunst ungeübt einsetzt.
Der durchschnittliche SG für eine frische Spur liegt bei 10. Er steigt oder sinkt je nachdem wie stark der Geruch der Spur ist, wie viele Kreaturen verfolgt werden und wie alt die Spur ist.
Pro Stunde, welche die Spur bereits kalt ist, steigt der SG um 2. Ansonsten folgt die Fähigkeit den Regeln der Fertigkeit Überlebenskunst in Bezug auf das Spurenlesen.
Kreaturen die eine Spur mit Hilfe des Geruchssinns verfolgen können Oberflächenbedingungen und schlechte Sichtverhältnisse ignorieren.

Kreaturen mit Geruchssinn können vertraute Gerüche so zuordnen wie Menschen einen vertrauten Anblick erkennen.

Wasser, vor allem fließendes Wasser, kann Spuren für Kreaturen die Luft atmen unlesbar machen. Wasser atmende Kreaturen aber, welche die Fähigkeit Geruchssinn besitzen, können diese auch unter Wasser einsetzen.

Falsche starke Gerüche können andere Gerüche ganz leicht überdecken. Die Anwesenheit eines solchen Geruchs verhindert den Einsatz der Fähigkeit um Kreaturen mit dem Geruchssinn zu entdecken oder zu identifizieren und der Grund-SG für den Wurf auf Überlebenskunst zum Spurenlesen steigt von 10 auf 20.

Format: Geruchssinn;
Platzierung unter: Sinne.


Gestalt wechseln (ÜF)

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Kreaturen mit dieser besonderen Fähigkeit können die Gestalt einer bestimmten Kreatur oder einer bestimmten Kreaturenart (meistens Humanoide) annehmen. Sie behalten dabei die meisten ihrer eigenen physischen Eigenschaften, können aber nicht in eine Gestalt wechseln die mehr als eine Größenkategorie kleiner oder größer als sie selbst ist. Die Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Verwandlung (in der Kreaturenbeschreibung ist angegeben welchen Typs diese Verwandlung ist) allerdings bleiben die ursprünglichen Attributswerte der Kreatur bestehen. Dafür gewinnt sie die anderen Fähigkeiten der imitierten Kreatur hinzu.

Manche Kreaturen (z.B. Lykanthropen) können in einzigartige Gestalten wechseln die besondere Modifikatoren und Fähigkeiten besitzen. Diese Kreaturen passen ihre Attributswerte wie in ihrer Beschreibung angegeben an.

Format: Gestalt wechseln (Wolf, Bestiengestalt I);
Platzierung unter: Besondere Eigenschaften;
bei Kreaturen mit einzigartiger Verwandlungsform auch unter Besondere Fähigkeiten.


Gestank (AF)

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Kreaturen mit der besonderen Fähigkeit Gestank produzieren ein öliges Sekret das für fast jede andere Kreatur unerträglich stinkt. Alle lebenden Kreaturen (außer denen die selbst über die Fähigkeit Gestank verfügen) innerhalb von 9 m Entfernung von der Quelle des Gestanks müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 der Volkstrefferwürfel + KO-Modifkator der stinkenden Kreatur ablegen; die exakte Höhe des SG ist in der Kreaturenbeschreibung angegeben.

Bei einem Misserfolg erhalten sie den Zustand Kränkelnd. Die Dauer des Zustandes wird in der Beschreibung der Kreatur angegeben. Kreaturen, die einen erfolgreichen Rettungswurf ablegen können von dem Gestank derselben Kreatur 24 Stunden lang nicht mehr beeinträchtigt werden.

Die Zauber Gift verzögern und Gift neutralisieren entfernen den Effekt des Gestanks von der kränkelnden Kreatur. Kreaturen die gegen Gifte immun sind werden von der Fähigkeit nicht betroffen und Kreaturen mit Widerstand gegen Gifte erhalten ihren normalen Bonus auf ihre Rettungswürfe gegen den Gestank.

Format: Gestank (SG 15, 10 Runden);
Platzierung unter: Aura.


Gift (AF oder ÜF)

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Kreaturen mit dieser Fähigkeit können diejenigen die sie angreifen vergiften. Die Effekte des Giftes (eingeschlossen Rettungswurf, Frequenz und Heilung) sind in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben. Der Rettungswurf gegen ein Gift ist meistens ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Volkstrefferwürfel + KO-Modifikator der vergiftenden Kreatur; der genaue Wert ist in der Kreaturenbeschreibung angegeben.

Gifte können durch Gift neutralisieren und ähnliche Effekte geheilt werden.

Format: Name des Giftes (AF) Stich – Verletzung; RW ZÄH, SG 22; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Wirkung 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe;
Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.


Gift einsetzen

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Diese Geschöpfe sind darin ausgebildet Gifte einzusetzen und gehen nie das Risiko ein sich selbst zu vergiften wenn sie Gift auf eine Klinge auftragen (siehe Gifte).


Giftiges Blut (AF)

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Jeder Gegner welcher bei der Kreatur einen Kritischen Treffer mit einer Hieb- oder Stichwaffe bestätigt, wird mit ihrem Blut bespritzt sofern er keine Waffe mit Reichweite nutzt. Die Art des Giftes ist von der Kreatur abhängig. Sofern nicht anders vermerkt nutzt das Gift den normalen SG des Giftes, der SG könnte bei manchen Monstern aber auch auf Konstitution basieren.


Herbeizaubern (ZF)

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Kreaturen mit der Fähigkeit der Herbeizauberung können bestimmte andere Kreaturen ihrer Art herbeizaubern. Diese Fähigkeit gleicht dem Zauber Monster herbeizaubern; hat aber zumeist nur eine begrenzte Chance auf Erfolg (siehe dazu den Eintrag der Kreatur). Würfle W%: Bei einem Misserfolg antwortet keine Kreatur auf die Herbeizauberung.

Herbeigezauberte Kreaturen kehren nach einer Stunde automatisch dahin zurück woher sie gekommen waren. Eine auf diese Art und Weise herbeigezauberte Kreatur kann keine Zauber oder Zauberähnlichen Fähigkeiten anwenden für die sie Materialkomponenten benötigt deren Wert 1 GM übersteigt, es sei denn man stellt ihr diese Komponenten zur Verfügung. Auch kann sie für die Dauer einer Stunde ihre eigene Fähigkeit Kreaturen herbeizuzaubern nicht anwenden.

Zur Berechnung von Willenswürfen, Zauberstufenwürfen und Konzentrationswürfen ist bei jeder Herbeizauberungsfähigkeit ein entsprechender Zaubergrad angegeben. Für die Vernichtung herbeigezauberter Monster erhältst Du keine Erfahrungspunkte.

Format: 1/Tag – Herbeizaubern (4. Grad, 1 Hezrou, 35 %);
Platzierung unter: Zauberähnliche Fähigkeiten.


Himmlischer Herrscher-Eigenschaften

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Himmlische Herrscher sind die mächtigsten unter den Agathionen, Archonten, Azatas und Engeln. Manchmal werden sie wie Gottheiten verehrt. Alle Himmlischen Herrscher sind gute Externare mit einem Mindest-HG von 21. Neben den Eigenschaften von Agathionen, Archonten, Azatas oder Engeln verfügen sie über die folgende Eigenschaften, sofern in individuellen Einträgen nicht anders vermerkt (AF, ÜF oder ZF):


Hitze (AF)

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Die Kreatur produziert so viel Hitze dass ihre bloße Berührung zusätzlichen Feuerschaden verursacht. Wenn sie Metallwaffen führt leiten diese Waffen die Hitze.

Format: Hitze (1W6 Feuerschaden);
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Im Dunkeln sehen (ÜF)

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Die Kreatur kann perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen, eingeschlossen jener die durch Tiefere Dunkelheit erzeugt wird.

Format: Im Dunkeln sehen;
Platzierung unter: Sinne.


Immunität (AF oder ÜF)

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Kreaturen mit Immunitäten erleiden durch die aufgelisteten Quellen keinen Schaden. Immunitäten können auch gegen Leiden, Gebrechen, Zustände, Zauber (basierend auf Schule, Grad oder Art des Rettungswurfs) und andere Effekte wirken. Kreaturen die gegen einen Effekt immun sind haben weder unter dem Effekt selbst, noch unter etwaigen sekundären Effekten die davon ausgelöst werden zu leiden.

Format: Immunitäten Feuer, Lähmung, Säure;
Platzierung unter: Verteidigung.


Kalte Berührung (ÜF)

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Einmal am Tag kann eine Winterfee einen Berührungsangriff gegen einen Gegner durchführen. Gelingt dieser, verursacht sie 1W6 Punkte GE-Schaden da dem Opfer das Blut in den Adern gefriert und es das Opfer bis in Mark frösteln lässt.


Keine Atmung (AF)

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Das Monster atmet nicht und ist daher immun gegen Effekte die auf Atmung abstellen (wie z.B. das Einatmen giftiger Gase). Dies verleiht keine Immunität gegen Wolken oder Gasangriffe welche keine atmenden Ziele benötigen um zu wirken (z.B. Säurewolke).

Format: Keine Atmung;
Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.


Kentern lassen (AF)

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Eine Kreatur mit dieser besonderen Fähigkeit kann versuchen ein Boot oder Schiff zum Kentern zu bringen, indem sie dieses mit einem Sturmangriff rammt und dann einen Kampfmanöverwurf ablegt. Der SG dieses Wurfes ist 25 oder das Ergebnis des Fertigkeitswurfes des Kapitäns für Beruf (Seefahrer) so dieses höher ist.

Pro Kategorie um die das Schiff größer ist als die Kreatur erleidet diese einen kumulativen Malus von -10 auf ihren Kampfmanöverwurf.

Format: Kentern lassen;
Platzierung: Besondere Angriffe.


Kleinere Waffen (AF)

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Die Kreatur verwendet hergestellte Waffen als wäre sie um eine Größenkategorie kleiner (eine Mittelgroße Kreatur würde Kleine Waffen verwenden, usw.).

Format: Kleinere Waffen;
Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.


Klirrende Kälte (ÜF)

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Eine Kreatur die von den Angriffen eines Winterberührten Feenwesen getroffen wird muss einen Zähigkeitswurf ablegen oder ist für 1 Runde wankend. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Knebeln (AF)

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Ein Gegner der von der Kreatur in einen Ringkampf verstrickt wurde kann nicht sprechen oder Zauber mit verbalen Komponenten wirken.

Format: Knebeln;
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Konstruiert (AF)

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Obwohl Unvermeidbare lebende Externare sind, wurden ihre Körper aus physischen Komponenten erschaffen und funktionieren in vieler Weise wie Konstrukte.

Unvermeidbare gelten sowohl als Externare wie auch als Konstrukte wenn es um Effekte geht, welche auf die Art des Zieles abstellen (wie z.B. die Klassenfertigkeit Erzfeind des Waldläufers).

Sie sind immun gegen Betäubung, Geistesbeeinflussung, Gift, Krankheit, Lähmung, Nekromantie, Schlaf, Todeseffekte und alle Effekte, welche Zähigkeitswürfe verlangen, sofern diese nicht auch bei Gegenständen wirken oder harmlos sind.

Sie besitzen zusätzliche Trefferpunkte wie Konstrukte ihrer Größe.


Körperlos (AF)

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Körperlose Kreaturen haben keinen physischen Körper. Ihnen kann nur von anderen körperlosen Kreaturen, von magischen Waffen oder von Kreaturen deren Angriffe als magisch gewertet werden Leid zugefügt werden, außerdem von Zaubern, Zauberähnlichen oder Übernatürlichen Fähigkeiten. Sie sind gegen alle nichtmagischen Angriffe immun. Sogar wenn sie von Zaubern oder magischen Waffen getroffen werden erleiden sie nur den halben Schaden wenn diese Angriffe einen körperlichen Urheber haben.

Heiliges Wasser wirkt allerdings auf Körperlose Untote, auch wenn es sich dabei nicht um einen magischen Angriff handelt. Von körperlichen Wesen gewirkte Zauber und Effekte die keinen Schaden verursachen, lösen nur mit einer Chance von 50% ihre Wirkung bei körperlosen Kreaturen aus. Energiezauber und -effekte, wie zum Beispiel Magisches Geschoss wirken auf körperlose Kreaturen hingegen ganz normal.

Körperlose Kreaturen haben keinen natürlichen Rüstungsbonus besitzen dafür aber einen Ablenkungsbonus in Höhe ihres CH-Bonus (mindestens aber +1; das gilt sogar dann wenn der CH-Wert der Kreatur eigentlich zu niedrig ist um einen Bonus zu gewähren).

Körperlose Kreaturen können in feste Objekte ein- oder durch sie hindurchdringen, müssen aber in Kontakt mit der Umgebung des Gegenstands bleiben, können also nicht durch einen Gegenstand hindurchgehen dessen Angriffsfläche größer als die eigene ist.
Wenn sie sich innerhalb eines Objekts aufhalten, können sie die Anwesenheit von anderen Wesen oder Objekten in Feldern wahrnehmen die an den eigenen Standort angrenzen. In diesem Fall besitzen Feinde aber vollständige Tarnung.
Um den Bereich außerhalb des Objekts sehen und normal angreifen zu können, müssen körperlose Kreaturen das Objekt verlassen. Körperlose Kreaturen die sich in einem Objekt aufhalten haben vollständige Deckung. Diese reduziert sich aber auf normale Deckung wenn sie ein Wesen außerhalb des Objekts angreifen. Eine Kreatur außerhalb des Objekts könnte also mit einer vorbereiteten Aktion die körperlose Kreatur angreifen wenn diese den Gegenstand verlässt.

Körperlose Kreaturen können Energieeffekte nicht durchdringen.

Die Angriffe Körperloser Kreaturen durchdringen (ignorieren) die natürliche Rüstung, Rüstung und Schilde. Ablenkungsboni und Energieeffekte (wie Magierrüstung) wirken normal.

Körperlose Kreaturen können sich im Wasser genauso leicht wie in der Luft bewegen und darin agieren.

Sie können nicht fallen (erleiden also auch keinen Fallschaden).

Körperlose Kreaturen können keinen Ringkampf beginnen oder ihre Feinde zu Fall bringen, können dafür aber auch nicht in den Ringkampf verwickelt oder zu-Fall-gebracht werden. Tatsachlich können sie keine physische Handlung ausführen die einen Gegner bewegen oder seine Ausrüstung manipulieren wurde. Im Gegenzug können sie solchen Handlungen auch nicht zum Opfer fallen.

Körperlose Kreaturen haben kein Gewicht und können daher auch keine Fallen auslösen bei denen dieses durch Belastung geschieht.

Körperlose Kreaturen bewegen sich lautlos und können mittels Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung nicht gehört werden wenn sie das nicht möchten.

Sie haben keinen ST-Wert. Stattdessen wird ihr GE-Modifikator auf ihre Nah- und Fernkampfangriffe sowie ihren KMB addiert.

Nichtivisuelle Sinne wie Blindsicht oder Geruchssinn sind gegen Körperlose Kreaturen entweder teilweise oder ganz ineffektiv.

Körperlose Kreaturen haben einen „angeborenen” Richtungssinn und können sich mit voller Bewegungsreichweite fortbewegen auch wenn sie nicht sehen können.

Format: Körperlos;
Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.


Kraftschub (ÜF)

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Die Kreatur kann ihre Legendenkraft nutzen um schwierige Herausforderungen zu überwinden. Sie kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft nutzen um direkt in Folge eines W20-Wurfs einen weiteren Würfel zu rollen und das Ergebnis auf den W20-Wurf hinzuzuaddieren.

Dies ist eine Augenblickliche Aktion welche genutzt wird nachdem der W20 gerollt und das Ergebnis verkündet wurde. Die Art des Bonuswürfels hängt von Legendengrad der Kreatur ab. Diese Fähigkeit kann sogar von geistlosen oder Kreaturen mit der Intelligenz von Tieren genutzt werden.

Der Kraftschubwürfel wird im Legendenkraft-Eintrag aufgeführt sodass diese Fähigkeit keinen eigenen Eintrag in den Spielwerten hat.


Krallen (AF)

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Kreaturen mit diesem besonderen Angriff erhalten unter gewissen Umständen zusätzliche natürliche Angriffe. Das ist meistens der Fall wenn sie sich mit einem Gegner im Ringkampf befinden.

Zusätzlich zu den Optionen die allen Ringkämpfern offen stehen, erhält ein Monster mit der Fähigkeit Krallen zwei zusätzliche Klauenangriffe die es nur gegen einen festgehaltenen Feind einsetzen kann.
Der Bonus wie auch der Schaden, der durch diesen Angriff verursacht wird sind in der Beschreibung der Kreatur festgehalten.

Monster mit der Fähigkeit Krallen müssen ihren Zug bereits im Ringkampf befindlich beginnen wenn sie die Krallen einsetzen wollen, können also nicht in derselben Runde einen Ringkampf starten und ihre Klauen einsetzen.

Format: Krallen (2 Klauen +8, 1W4+2);
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Krankheit (AF oder ÜF)

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Kreaturen mit dieser Fähigkeit lösen bei denjenigen, die sie berühren, Krankheiten aus. Die Wirkung der jeweiligen Krankheit (eingeschlossen Rettungswürfe, Frequenz und Heilung) werden in der Beschreibung der Kreatur aufgeführt.

Der Rettungswurf der notwendig ist um die Auswirkungen der Krankheit zu vereiteln ist typischerweise ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 +1/2 Volkstrefferwürfel der infizierenden Kreatur + 1/2 der KO-Modifikator der Kreatur; der genaue Wert wird in der Kreaturenbeschreibung angegeben. Krankheiten können mit Krankheit kurieren und ähnlichen Effekten geheilt werden.

Format: Name der Krankheit (AF) Biss – Verletzung; RW ZÄH, SG 15; Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1 Tag; Effekt 1 Punkt KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe;
Platzierung unter: Besondere und individuelle Angriffe.


Lähmung (AF oder ÜF)

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Manche Monster oder Zauber besitzen die Übernatürliche oder Zauberähnliche Fähigkeit ihre Opfer mithilfe magischer Mittel zu lähmen. Lähmung aufgrund von Giften wird im Abschnitt über Gebrechen erklärt.

Ein gelähmter Charakter kann weder sprechen noch sich bewegen oder irgendeine andere körperliche Aktivität ausführen. Er ist an der Stelle festgewurzelt und eingefroren. Lähmung wirkt auf den Körper weswegen ein Charakter ihr für gewöhnlich mit einem Zähigkeitswurf widerstehen kann (SG 10 +1/2 Volkstrefferwürfel + KO-Modifikator der lähmenden Kreatur; der genaue Wert ist in der Beschreibung des jeweiligen Monsters angegeben). Anders als Person festhalten oder ähnliche Effekte erlaubt ein Lähmungseffekt keinen neuen Rettungswurf pro Runde.
Die gelähmte Kreatur hat effektive ST- und GE-Werte von 0 (Modifikator -5) und ist hilflos, kann aber noch rein geistige Aktionen ausführen (also auch Zauber ohne Komponenten wirken). Seine Freunde können noch nicht einmal seine Gliedmaßen bewegen.

Eine geflügelte Kreatur die zum Zeitpunkt der Lähmung gerade in der Luft war kann nicht mehr mit den Flügeln schlagen und fällt zu Boden. Ein Schwimmer kann nicht mehr schwimmen und deshalb ertrinken.

Format: Lähmung (1W4 Runden, SG 18);
Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.


Lebensgespür (ÜF)

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Die Kreatur bemerkt Wesen innerhalb von 18 m und bestimmt ihren Aufenthaltsort als besäße sie die Fähigkeit Blindsicht.

Format: Lebensgespür;
Platzierung unter: Sinne.


Lebenskraftentzug und Negative Stufen

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Manche Zauber und gewisse Untote haben die Fähigkeit anderen Lebenskraft und Energie zu entziehen. Bei einem Kritischen Treffer verursacht der Angriff die doppelte Menge an negativen Stufen. Dieser schreckliche Angriff resultiert in sogenannten „negativen Stufen“.

Pro negativer Stufe, die eine Kreatur hat, erhält sie folgende kumulativen Mali:

Negative Stufen halten ihre Wirkung 24 Stunden lang aufrecht wenn sie nicht zuvor mit einem Zauber (z.B. Genesung) entfernt werden. Nach Ablauf der 24 Stunden muss die betroffene Kreatur einen Zähigkeitswurf ablegen (der SG betragt 10 + Volkstrefferwürfel der Kreatur die den Lebenskraftentzug bewirkt + CH-Modifikator der Kreatur die den Lebenskraftentzug bewirkt; der exakte Schwierigkeitsgrad ist in der Beschreibung der Kreatur angegeben). Bei einem Erfolg verschwindet die negative Stufe ohne der Kreatur weiteres Leid zuzufügen. Bei einem Misserfolg aber wird die negative Stufe permanent.
Für jede negative Stufe ist ein eigener Rettungswurf erforderlich.

Manche Fähigkeiten und Zauber (wie etwa Tote erwecken) entziehen einer Kreatur permanent Stufen. Diese werden wie Negative Stufen behandelt, es darf allerdings nicht jeden Tag ein Rettungswurf gemacht werden um sie zu entfernen.

Ein Stufenentzug kann aber durch Zauber wie Genesung rückgängig gemacht werden. Die permanenten Negativen Stufen bleiben auch bestehen wenn ein verstorbener Charakter wieder zum Leben erweckt wurde.
Eine Kreatur, deren permanente Negative Stufen ihren Trefferwürfeln entsprechen, kann nicht mit Zaubern wie Tote erwecken oder Auferstehung zum Leben erweckt werden wenn nicht auch zugleich Genesung auf sie gewirkt wird – also in der Runde nachdem die Kreatur zum Leben erweckt wurde.

Format: Lebenskraftentzug (2 Stufen, SG 18);
Platzierung unter: Besondere und individuelle Angriffe.


Lichtempfindlichkeit (AF)

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Kreaturen die gegen Licht empfindlich sind, sind in Gebieten mit hellem Sonnenlicht oder im Wirkungsbereich des Zaubers Tageslicht geblendet.

Format: Lichtempfindlichkeit;
Platzierung unter: Schwächen.


Lichtscheu (AF)

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Ein Nachtschatten kränkelt in hellem Licht. Die Abzüge werden verdoppelt solte er sich in natürlichem Sonnenlicht befinden.


Luft anhalten (AF)

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Die Kreatur kann für einen Zeitraum entsprechend ihres KO-Wertes x 6 in Minuten die Luft anhalten ehe sie zu ertrinken droht.

Format: Luft anhalten;
Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.


Lykanthropische Empathie (AF)

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Natürliche Lykanthropen können in jeder Gestalt mit Tieren, die mit ihrer Tiergestalt verwandt sind, kommunizieren und Tierempathie nutzen. Sie können Diplomatie nutzen um die Einstellung eines Tieres zu verändern und erhalten dabei einen Bonus von +4 auf den Fertigkeitswurf.

Angesteckte Lykanthropen besitzen diese Fähigkeit nur in Tier- oder Hybridgestalt.

Format: Lykanthropische Empathie (Bären und Schreckensbären);
Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.


Machtlos im Sonnenlicht (AF)

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Wenn sich die Kreatur im Sonnenlicht aufhält kann sie nicht angreifen und ist wankend. Dies gilt nicht in Bereichen in denen lediglich Tageslicht oder ähnliche Lichtzauber wirken.

Format: Machtlos im Sonnenlicht;
Platzierung unter: Schwächen.


Mächtiger Sturmangriff (AF)

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Wenn Kreaturen mit diesem besonderen Angriff einen Sturmangriff ausführen verursacht dieser zusätzlich zu seinen normalen Vorteilen und Risiken Extraschaden. Der Angriff und die dadurch verursachte Schadensmenge werden in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur aufgeführt.

Format: Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 4W8+24);
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Meisterschaft mit mehreren Waffen (AF)

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Die Kreatur erleidet niemals Mali auf ihre Angriffswürfe wenn sie mit mehreren Waffen kämpft.

Format: Meisterschaft mit mehreren Waffen;
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Mit Tieren sprechen (ÜF)

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Diese Fähigkeit funktioniert wie der gleichnamige Zauber (die Zauberstufe entspricht dem Trefferwürfel des Agathionen) ist aber eine Freie Aktion und erfordert keine Geräusche.


Natürliche Angriffe

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Die meisten Wesen verfügen über einen oder mehrere natürliche Angriffe (also Angriffe, die ohne eine Waffe ausgeführt werden). Diese Angriffe fallen in zwei Kategorien: in Primärangriffe und Sekundärangriffe.

Primärangriffe

Primärangriffe werden mit dem vollen Grundangriffsbonus der Kreatur ausgeführt.
Zu dem durch sie verursachten Schaden wird der volle Stärkebonus addiert.

Sekundärangriffe

Sekundärangriffe werden mit dem um 5 verringerten Grundangriffsbonus der Kreatur ausgeführt und addieren nur den halben Stärkebonus der Kreatur auf den Schaden.

Wenn eine Kreatur nur über einen natürlichen Angriff verfügt wird dieser immer mit dem vollen Grundangriffsbonus der Kreatur ausgeführt. In diesem Fall wird der anderthalbfache Stärkebonus auf den Schaden addiert. Dieser Schadenszuwachs gilt aber nicht, wenn die Kreatur über mehrere Angriffe verfügt, aber nur einen einzelnen Angriff ausführt.
Wenn eine Kreatur nur eine Angriffsart besitzt aber mehrere Angriffe pro Runde hat, wird dieser Angriff unabhängig von seiner Art immer als Primärangriff betrachtet.

Nachfolgende Tabelle listet einige der häufigsten Arten natürlicher Angriffe und ihre Klassifikation auf.

Bei manchen Kreaturen werden ein oder mehrere Angriffe unterschiedlich gehandhabt. Auf die Schadenswürfe die Drachen mit ihrem Bissangriff ausführen wird zum Beispiel stets der anderthalbfache Stärkebonus addiert. Diese Ausnahmen sind in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben.

Kreaturen die sowohl über natürliche als auch über Waffenangriffe verfügen können im Rahmen eines vollen Angriffs beide Angriffsarten einsetzen. Oft muss ein Wesen allerdings auf einen natürlichen Angriff verzichten wenn es in der entsprechenden Gliedmaße eine Waffe hält (unabhängig davon ob es sich um eine Klaue, einen Tentakel oder einen Hieb handelt). Diese Kreaturen greifen ganz normal mit ihren Waffen an, behandeln aber ungeachtet ihrer ursprünglichen Art alle natürlichen Angriffe als Sekundärangriffe.

Natürliche Angriff Grundschaden nach Größe* Schadens-
Typ
Angriffs-Art
Mini Winzig S.kl. Klein Mittelgr. Groß Riesig Gigant. Koloss.
Biss 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 4W6 H/S/W Primär
Durchbohren 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 4W6 S Primär
Flügel, Hufe, Tentakel 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 W Sekundär
Hieb 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 W Primär
Klaue 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 H/W Primär
Krallen 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 H Primär
Schwanzschlag,
Zangen
1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 4W6 W Sekundär
Stich 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 S Primär
andere 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 H/S/W Sekundär

Die Spalte Schadenstyp bezieht sich auf die Art von Schaden den ein natürlicher Angriff typischerweise verursacht: Hiebschaden (H), Stichschaden (S) oder Wuchtschaden (W). Manche Angriffe verursachen Schaden mit mehr als einem Schadenstyp, was davon abhängt welche Kreatur ihn ausführt. In solchen Fällen gilt in Bezug auf die Schadensreduzierung dass der Schaden als jedem der angegebenen Typen zugehörig betrachtet wird.

Manche Externare, Feenwesen, Humanoide oder monströse Humanoide besitzen keine natürlichen Angriffe. Diese Kreaturen können waffenlose Schläge ausführen, behandeln diese aber als Waffen wenn es um die Bestimmung von Angriffsboni geht und müssen die Regeln für den Kampf mit Zwei Waffen anwenden wenn sie Angriffe mit beiden Händen ausführen. Obige Tabelle listet die typischen Schadenswerte für natürliche Angriffe in Abhängigkeit von der Gröe der Kreatur auf.

Format: Biss +5 (1W6+1), 2 Klauen +5 (1W4 +2), 4 Tentakel +0 (1W4+1);
Platzierung unter: Nahkampf und Fernkampf.


Natürliche Fähigkeiten

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In diese Kategorie fallen alle Fähigkeiten welche einer Kreatur angeboren sind, welche sie einfach aufgrund ihrer Natur besitzt. Natürliche Fähigkeiten sind alle, die sonst nicht als außergewöhnlich, übernatürlich oder zauberähnlich gekennzeichnet sind.


Natürliche Unsichtbarkeit (AF oder ÜF)

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Diese Fähigkeit wirkt immer – die Kreatur bleibt jederzeit unsichtbar (selbst wenn sie angreift). Da es sich um eine angeborene Fähigkeit handelt kann sie auch nicht mit Unsichtbarkeit aufheben gebannt werden.

Format: Natürliche Unsichtbarkeit;
Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.


Nebelsicht (AF)

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Die Kreatur kann durch Nebel, Dunst und trübes, schlammiges Wasser blicken als gäbe es das Sichthindernis nicht, sodass diese Hindernisse auch keine Wahrscheinlichkeit ergeben dass die Kreatur ein Ziel verfehlen könnte. Die Reichweite entspricht der normalen Sichtweite.

Format: Nebelsicht;
Platzierung unter: Sinne.


Odemwaffe (ÜF)

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Manche Kreaturen können einen Kegel, eine Linie oder eine Wolke aus Energie oder einem anderen magischen Effekt ausstoßen. Odemwaffen verursachen in den meisten Fällen Schaden und basieren häufig auf einer bestimmten Energieart. Gegen Odemwaffen darf man einen Reflexwurf ausführen um den entstandenen Schaden zu halbieren. Der SG beträgt für diesen Wurf 10 + 1/2 der Volkstrefferwürfel der den Odem ausstoßenden Kreatur + den KO-Modifikator der den Odem ausstoßenden Kreatur. Der exakte SG steht jeweils in der Kreaturenbeschreibung.

Sofern nicht anders angegeben sind Kreaturen gegen ihre eigene Odemwaffe immun. Manche Odemwaffen erlauben anstelle des Reflexwurfs einen Willens- oder Zähigkeitswurf.

In der Beschreibung der Odemwaffe findet man außerdem die Information wie oft sie verwendet werden kann. Das gilt auch wenn die Zahl der Anwendungen auf eine bestimmte Zahl pro Tag begrenzt ist.

Format: Odemwaffe (18 m-Kegel, 8W6 Feuerschaden, Reflex SG 20 halbiert, einsetzbar alle 1W4 Runden);
Platzierung unter: Besondere Angriffe;
wenn die Odemwaffe einen komplizierteren Effekt als reinen Schaden hat wird sie auch unter Besondere Fähigkeiten mit einem eigenen Eintrag aufgeführt.


Pflanzenfreund (ÜF)

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Alle Pflanzen innerhalb eines Radius von 1,5 km wachsen mit der doppelten Geschwindigkeit und sind frei von Leiden sowie Krankheiten. Verbündete Pflanzenkreaturen erhalten innerhalb von 9 m Schnelle Heilung in Höhe des Legendengrades der Kreatur. Sollte die Kreatur Tiergestalt oder Pflanzengestalt nutzen erhält sie in Pflanzengestalt Schnelle Heilung.

Format: Pflanzenfreund;
Platzieren unter: Besondere Eigenschaften.


Pflanzensicht (ÜF)

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Die Kreatur kann durch dichte Pflanzenmasse blicken als wäre diese durchsichtig. Die Reichweite beträgt meistens 18 m. Blätter, Ranken, Grünpflanzen und Unterholz bieten keine Tarnung gegen den Blick der Kreatur, während festes Holz immer noch ihr die Sicht versperrt.

Format: Pflanzensicht;
Platzieren unter: Sinne.


Raserei (AF)

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Wenn die Kreatur im Kampf Schaden nimmt kann sie mit einer Freien Aktion in ihrem nächsten Zug in einen Kampfrausch verfallen. Sie erhält Boni von +2 auf Konstitution und Stärke sowie einen Malus von -2 auf ihre RK. Der Kampfrausch hält 1 Minute lang an oder bis zum Ende des Kampfes (falls dies zuerst eintritt). Die Kreatur kann ihren Kampfrausch nicht freiwillig beenden.

Format: Raserei;
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Regeneration (AF)

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Wesen mit dieser Fähigkeit sind schwer zu töten. Kreaturen mit Regeneration heilen Schaden mit einer festgelegten Geschwindigkeit (wie es auch bei Schneller Heilung der Fall ist), können aber nicht sterben solange ihre Regenerationsfähigkeit noch wirkt. Allerdings verlieren sie wie andere Wesen auch das Bewusstsein wenn ihre Trefferpunkte unter 0 fallen.

Bestimmte Angriffsarten (z.B. Feuer und Säure) unterbrechen die Regeneration der Kreatur in der auf den Angriff folgenden Runde. In dieser Runde heilt die Kreatur keinen Schaden und kann daher ganz normal sterben. Die Kreaturenbeschreibung enthält die Schadensarten welch die Regeneration der jeweiligen Kreatur unterbrechen.

Angriffsarten die keinen Trefferpunktschaden verursachen werden nicht durch Regeneration geheilt. Regeneration stellt auch keine Trefferpunkte wieder her die durch Hunger, Durst oder Ersticken verursacht werden.

Regenerierende Kreaturen können verlorene Körperteile nachwachsen lassen und abgetrennte Körperteile innerhalb einer Stunde nach dem Verlust wieder am Körper anwachsen lassen. Körperteile die nicht wieder am Körper befestigt werden sterben ab und verrotten. Nur Kreaturen mit einem Konstitutionswert können die Fähigkeit Regeneration besitzen.

Format: Regeneration 5 (Feuer, Säure);
Platzierung unter: TP.


Resistenz gegen Fokussiere Energie

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Kreaturen mit einer Resistenz gegen fokussierte Energie (meist Untote) erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Fokussierte Energie. Sie dürfen diesen Bonus auf alle Rettungswürfe addieren die sie machen um den Schaden des Effekts zu halbieren und um dem Effekt zu widerstehen. Darunter fallen auch Effekte die auf der Anwendung von Energie fokussieren beruhen (z.B. das Talent Untote befehligen).

Format: Resistenz gegen fokussierte Energie +4;
Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.


Resistenzen

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Eine Kreatur mit Energieresistenz hat die (normalerweise Außergewöhnliche) Fähigkeit den Schaden von bestimmten Energiearten ignorieren zu können, sie verfügt jedoch nicht über eine vollständige Immunität.

Jede Resistenzfähigkeit wird von dem Energietyp definiert gegen den sie wirkt und durch die Menge an Schadenspunkten der widerstanden werden kann. Es ist hierbei egal ob der Energieschaden weltlicher oder magischer Art ist.

Wenn die Resistenz den Schaden eines Energieangriffs komplett aufhebt, wird auch das Wirken von Zaubern durch den Angriff nicht gestört. Diese Art von Resistenz ist nicht kumulativ mit der Resistenz die ein Zauber verleihen kann.


Rundumsicht (AF)

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Die Kreatur kann in alle Richtungen zugleich sehen. Sie kann nicht in die Zange genommen werden.

Format: Rundumsicht;
Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.


Schadensreduzierung (AF oder ÜF)

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(SR) Kreaturen mit dieser besonderen Fähigkeit erleiden durch die meisten Waffen und natürlichen Angriffe keinen Schaden. Geschlagene Wunden heilen sofort wieder, manchmal prallt die Waffe auch einfach harmlos am Gegner ab. In beiden Fallen weiß der Angreifer dass sein Angriff wirkungslos war.

Kreaturen mit Schadensreduzierung erleiden durch Energieangriffe (auch nichtmagische), Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten sowie durch Übernatürliche Fähigkeiten den normalen Schaden. Manchmal kann auch eine bestimmte Art Waffe ganz normalen Schaden verursachen (siehe weiter unten).

Der Eintrag benennt die verhinderte Schadensmenge (zumeist 5 bis 15 Punkte Schaden), sowie die Art Waffe welche die Schadensreduzierung umgeht. Manche Monster sind gegen Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden anfällig. Andere können durch bestimmte Materialien wie Adamant, Alchemistisches Silber oder Kaltgeschmiedetes Eisen verwundet werden. Bei Angriffen mit Waffen die nicht der erforderlichen Art angehören oder nicht aus dem richtigen Material hergestellt wurden, wird der erzielte Schaden um die jeweils angegebene Menge reduziert. Manche Formen der Schadensreduzierung können aber von Waffen mit einem hohen Verbesserungsbonus umgangen werden.

Manche Monster sind gegen magische Waffen anfällig. Jede Waffe die zumindest einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe hat überwindet also die Schadensreduzierung dieser Monster. Die natürlichen Waffen solcher Kreaturen (nicht aber ihre Angriffe mit anderen Waffen) gelten in Bezug auf die Schadensreduzierung selbst als magisch. Einige wenige, sehr mächtige Monster sind nur durch epische Waffen verwundbar (also durch Waffen die einen Mindestverbesserungsbonus von wenigstens +6 besitzen). Die natürlichen Waffen solcher Kreaturen werden in Bezug auf die Schadensreduzierung zusätzlich als epische Waffen angesehen.

Manche Monster sind gegen Waffen mit einer Gesinnung (gut, böse, chaotisch oder rechtschaffen) empfindlich. Mit dem Zauber Waffengesinnung kann ein Kleriker einer Waffe eine oder mehrere dieser Eigenschaften gewähren. Auch bestimmte magische Waffen besitzen diese Eigenschaften. Kreaturen mit einer durch Gesinnung definierten Unterart können diese Art der Schadensreduzierung mit ihren natürlichen Angriffen und auch den von ihnen getragenen Waffen überwinden als ob diese eine oder mehrere Gesinnungen besäßen die denen der Kreatur entsprechen.

Wenn bei der Schadensreduzierung hinter dem Schrägstrich ein Bindestrich („-”) folgt, kann die Schadensreduzierung durch keine Waffe umgangen werden.

Manche Kreaturen sind gegen mehr als eine Art von Waffen anfällig (wie zum Bespiel „Kaltes Eisen oder Magie“). In diesem Fall kann jede Waffe, die wenigstens eine dieser Arten von Schaden verursacht, die Schadensreduzierung überwinden. Bei anderen Kreaturen wiederum bedarf es der Kombination verschiedener Angriffsarten um ihre Schadensreduzierung zu überwinden (wie zum Beispiel „Magie und Silber“). Man benötigt dazu also eine Waffe die alle notwendigen Angriffsarten in sich vereint. In diesem Fall ist jede Waffe die nur zu einer dieser Arten gehört nach wie vor von der Schadensreduzierung betroffen.

Schadensreduzierung überwinden

Eine Schadensreduzierung kann mit Hilfe besonderer Materialien überwunden werden, mit Hilfe von magischen Waffen (jede Waffe die einen Verbesserungsbonus von +1 oder höher gewährt; der Verbesserungsbonus einer Meisterarbeit gilt hier nicht), mit Hilfe von bestimmten Arten von Waffen (wie etwa Hieb- oder Wuchtwaffen) und mit Hilfe von Waffen mit Gesinnung.

Munition die mit einer Fernkampfwaffe mit einem Verbesserungsbonus von +1 oder höher abgefeuert wurde, wird für die Zwecke des Überwindens einer SR als magische Waffe behandelt. Ebenso erhält Munition, die mit einer Waffe mit Gesinnung verschossen wurde, die Gesinnung dieser Fernkampfwaffe (zusätzlich zu einer Gesinnung welche die Munition vielleicht bereits hat).

Waffen mit einem Verbesserungsbonus von +3 oder höher können manche Arten von SR gänzlich ignorieren, egal aus was für einem Material sie bestehen oder was für eine Gesinnung sie haben. Die folgende Tabelle listet die Verbesserungsboni auf die nötig sind um bestimmte, weiter verbreitete Arten von Schadensreduzierung zu überwinden:

Art der SR Äquivalent in Vaffenverbesserungsbonus
Kaltes Eisen/ Silber +3
Adamant* +4
Gesinnungsbasiert +5

Format: SR 5/Silber;
Platzierung unter: Verteidigung.


Scharfe Sinne (AF)

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Die Kreatur kann andere Wesen unter Wasser in einem Radius von 54 m anhand ihres Geruches wahrnehmen. Sie kann Blut im Wasser auf eine Entfernung von 1,5 km entdecken.

Format: Scharfe Sinne;
Platzierung unter: Sinne.


Schnelle Heilung (AF)

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Kreaturen mit der besonderen Eigenschaft Schnelle Heilung gewinnen mit sehr hohem Tempo verlorene Trefferpunkte wieder zurück. Der genaue Wert ist in der Beschreibung der Kreaturen angegeben und beträgt typischerweise 1 oder mehrere TP pro Runde. Von den hier angegebenen Ausnahmen abgesehen funktioniert Schnelle Heilung genauso wie natürliche Heilung.

Schnelle Heilung stellt TP die durch Verhungern, Verdursten oder Ersticken verloren gegangen sind nicht wieder her. Auch können Kreaturen die Eigenschaft nicht dazu einsetzen, verloren gegangene Gliedmaßen wieder nachwachsen zu lassen. Auch erlaubt sie nicht verlorene Gliedmaßen wieder am Körper zu befestigen sofern das nicht ausdrücklich so angegeben ist.

Schnelle Heilung hält ihre Wirkung auch im negativen Trefferpunktbereich so lange aufrecht‚ bis die Kreatur stirbt. In diesem Fall endet die Wirkung der Schnellen Heilung auf der Stelle.

Format: Schnelle Heilung 5;
Platzierung unter: TP.


Schnelles Verschlingen (AF)

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Die Kreatur kann ihre Fähigkeit Verschlingen jederzeit während ihres Zuges als Freie Aktion einsetzen statt nur zu Beginn ihres Zuges.

Format: Schnelles Verschlingen;
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Schutzaura (ÜF)

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Gegen Angriffe oder Effekte die von bösen Kreaturen verursacht wurden verleiht diese Fähigkeit einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK sowie einen Widerstandsbonus von +4 auf alle Rettungswürfe die von Personen innerhalb von 6 m Entfernung vom Engel ausgeführt werden.

Außerdem funktioniert die Fähigkeit wie ein Schutzkreis gegen Böses und eine Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit.

Beide Fähigkeiten haben jeweils einen Radius von 6 m (die Zauberstufe entspricht den TW des Engels).

Die Vorteile für die Verteidigung die der Kreis dem Engel verschafft sind nicht in dessen Spielwerte miteinberechnet.


Schwanzstreich (AF)

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Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einer beliebigen Ecke am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in die jeweilige Richtung aus.

Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden).

Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Schwächen (AF oder ÜF)

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Kreaturen mit Schwächen erleiden 50% mehr Schaden durch eine spezielle Energieart. Dabei spielt es keine Rolle ob ein Rettungswurf erlaubt ist oder ob dieser Rettungswurf ein Erfolg oder Misserfolg ist.

Kreaturen mit einer Schwäche die keine Energieart ist erleiden statt dessen einen Malus von -4 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten die die angegebene Schwäche verursachen oder benutzen (z.B. Sprüche der Kategorie Licht). Manche Kreaturen erleiden zusätzliche Effekte (was in ihren Beschreibungen angegeben wird).

Format: Feuer;
Platzierung unter: Schwächen.


Spinnennetz (AF)

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Kreaturen mit der Fähigkeit Spinnennetz können Spinnennetze dazu benutzen sich selbst und eine weitere Kreatur derselben Größe zu tragen. Außerdem können solche Kreaturen bis zu achtmal am Tag ein Spinnennetz auswerfen.

Das funktioniert ähnlich wie ein Angriff mit einem Netz, hat aber eine maximale Reichweite von 15 m, eine Grundreichweite von 3 m und ist gegen Gegner bis zu maximal einer Größenkategorie über der des Netzspinners effektiv.

Eine in ein Spinnennetz verstrickte Kreatur kann diesem mit einem erfolgreichen Wurf auf Entfesselungskunst oder auch einfach dadurch entkommen dass sie das Spinnennetz mit einem Wurf auf Stärke zerreißt. Beides sind Standardaktionen mit einem SG in Höhe von 10 + 1/2 der Trefferwürfel + KO-Modifikator der Kreatur. In einem Spinnennetz gefangene Kreaturen erleiden einen Malus von -4 auf jeden Versuch das Netz zu zerreissen.

Netzspinner können klebrige Spinnennetze erschaffen die bis zu dreimal größer als sie selbst sind. Für gewöhnlich platzieren sie diese Netze so dass sie damit fliegende Kreaturen fangen können; sie können auf diese Weise aber auch am Erdboden jagen. Kreaturen müssen einen Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) ablegen um das Spinnennetz zu entdecken. Bei einem Misserfolg stolpern sie hinein und werden darin gefangen als wären sie das Opfer eines erfolgreichen Angriffes mit einem Spinnennetz geworden.

Wenn die gefangene Kreatur etwas hat auf dem sie gehen oder an dem sie sich festhalten kann, erhält sie einen Bonus von +5 auf ihre Versuche dem Netz zu entkommen oder dieses zu zerreissen.

Jede Teilfläche von 1,5 m x 1,5 m Kantenlänge eines Spinnennetz hat Trefferpunkte in Höhe der Trefferwürfel der Kreatur die das Netz erschaffen hat sowie SR 5/–.

Kreaturen mit dieser Fähigkeit können sich über ihr eigenes Netz mit ihrer Klettergeschwindigkeit hinwegbewegen und können den Standort jeder Kreatur die das Netz berührt genau festlegen.

Format: Spinnennetz (Fernkampf +8, SG 16, TP 5);
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Starre (AF)

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Die Kreatur kann derart still verharren, dass sie wie ein unbelebtes Objekt der entsprechenden Größe wirkt (eine Statue, eine Ansammlung von Pilzen usw.). Die Kreatur kann 20 auf einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit nehmen um vor aller Augen als dieser unbewegliche Gegenstand zu erscheinen (dies ähnelt der Fähigkeit Meisterliches Verstecken).

Format: Starre;
Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.


Standfestigkeit

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Manche Charaktere und Arten von Kreaturen haben einen ziemlich guten Stand was es schwerer macht sie zu überwältigen und über das Schlachtfeld zu bewegen. Jedes Volksmerkmal das einen Bonus auf die KMV gegen Ansturm verleiht gewährt denselben Bonus gegen das Kampfmanöver Zerren.


Stoßen (AF)

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Kreaturen mit der Fähigkeit Stoßen können bei einem bestimmten erfolgreichen Angriff (oft einem Hieb) nach Belieben einen Kampfmanöverwurf ausführen. Bei Erfolg stoßen sie eine Kreatur in gerader Linie von sich weg. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Ansturm; die Distanz um welche der Gegner auf diese Weise bewegt wird, wird jedoch von der Fähigkeit festgelegt. Die Art von Angriff die das Stoßen auslöst sowie die zurückzulegende Distanz sind in der Beschreibung der Kreatur angegeben.

Diese Fähigkeit kann nur auf Wesen angewandt werden die höchstens so groß wie die stoßende Kreatur sind. Kreaturen die auf diese Art gestoßen werden provozieren damit keine Gelegenheitsangriffe und halten an wenn sie ansonsten in ein festes Objekt oder ein Wesen hineingestoßen werden würden.

Format: Stoßen (Hieb, 3 m);
Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.


Teilen (AF)

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Die Kreatur kann sich in zwei identische Kopien teilen wenn sie zum Ziel bestimmter Angriffe oder Effekte wird. Jede Kopie besitzt die Hälfte der gegenwärtigen Trefferpunkte der Kreatur (abgerundet).

Eine Kreatur unterhalb der aufgeführten Trefferpunktzahl kann sich nicht weiter teilen und normal getötet werden.

Format: Teilen (Hieb und Stichschaden, 10 TP);
Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.


Telepathie (ÜF)

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Die Kreatur kann innerhalb einer bestimmten Reichweite mit jedem beliebigen anderen Wesen mental kommunizieren. Die Reichweite beträgt zumeist 30 m und ist im Kreatureneintrag angegeben. Es ist möglich mehrere Kreaturen gleichzeitig telepathisch anzusprechen, allerdings ist es genau so schwer ein telepathisches Gespräch mit mehr als einer Kreatur aufrechtzuerhalten wie es schwierig ist mit mehreren Personen gleichzeitig zu sprechen und ihnen zuzuhören.

Format: Telepathie 30 m;
Platzierung unter: Sprachen.


Todesangriffe

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Meist darf das Opfer eines Todesangriffs einen Zähigkeitswurf machen um den Effekt zu vermeiden. Misslingt dieser Rettungswurf aber stirbt der Charakter sofort.


Trampeln (AF)

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Kreaturen mit der Fähigkeit Trampeln können mit einer Vollen Aktion versuchen jedes Wesen zu überrennen das wenigstens eine Größenkategorie kleiner ist als sie selbst. Die Fähigkeit funktioniert genau wie das Kampfmanöver Überrennen, allerdings müssen Kreaturen mit dieser Fähigkeit keinen Wurf ausführen sondern sich lediglich über die Gegner auf ihrem Weg hinwegbewegen.

Die Opfer des Trampelns erleiden Schaden in Höhe des von der trampelnden Kreatur verursachten Hiebschadens plus ihrem anderthalbfachen ST-Modifikator.

Die Ziele dieses Angriffs können einen Gelegenheitsangriff ausführen, erhalten aber auf diesen Angriff einen Malus von -4. Wenn die Ziele auf den Gelegenheitsangriff verzichten können sie stattdessen versuchen der trampelnden Kreatur auszuweichen. In diesem Fall erhalten sie einen Reflexwurf um den Schaden zu halbieren. Der SG des Rettungswurfs gegen eine Kreatur welche die Fähigkeit Trampeln einsetzt beträgt 10 + 1/2 der Trefferwürfel + den ST-Modifikator der Kreatur mit dieser Fähigkeit (die exakte Höhe des SG ist in der Kreaturenbeschreibung angegeben).

Eine trampelnde Kreatur kann einem Ziel nur einmal pro Runde mit dieser Fähigkeit Schaden zufügen. Wie oft sie sich dabei über das Zielwesen hinwegbewegt spielt dafür keine Rolle.

Format: Trampeln (2W6+9, SG 20);
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Umhüllen (AF)

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Die Kreatur kann Wesen in ihrem Weg als Teil einer Standardaktion umhüllen. Sollte sie ein anderes Wesen umhüllen kann sie nicht gleichzeitig in derselben Runde noch angreifen. Hierzu muss sie sich lediglich über das Ziel bewegen (bzw. über die Ziele wenn sie groß genug ist um mehrere zu bedecken).

Den Zielen stehen Gelegenheitsangriffe zu; wenn sie davon Gebrauch machen stehen ihnen jedoch keine Rettungswürfe gegen das Umhüllen zu. Andernfalls können sie Reflexwürfe ablegen um nicht umhüllt zu werden; bei Erfolg werden sie zurück- oder zur Seite gestoßen (ihre Wahl) während sich die Kreatur vorwärts bewegt.

Umhüllte Gegner gelten als im Haltegriff und laufen Gefahr zu ersticken. Ferner sind sie im Leib der Kreatur gefangen bis sie nicht mehr im Haltegriff sind und können zum Ziel anderer besonderer Angriffe der Kreatur werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Format: Umhüllen (SG 12, 1W6 Säureschaden und Lähmung);
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Umschließen (AF oder ÜF)

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Die Kreatur besitzt die Fähigkeit die Bewegung anderer einzuschränken. Meist geschieht dies in Form eines physischen Angriffes mit Eis, Schlamm, Lava oder Spinnennetzen.

Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf zu um nicht für die aufgeführte Dauer verstrickt zu werden. Sollte es bereits durch diese Fähigkeit verstrickt sein und ein weiteres mal mit Umschließen angegriffen werden, so ist es bei Misslingen des Zähigkeitswurfes hilflos für die genannte Dauer. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Ein hilfloses Ziel bleibt bei Bewusstsein kann aber keine physischen Aktionen unternehmen (außer zu versuchen sich freizubrechen) bis das einschließende Material entfernt wird. Das Ziel kann nur Zauber mit verbaler Komponente oder Zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen wenn ihm ein Konzentrationswurf gegen SG 20 gelingt.

Eine verstrickte Kreatur kann einen Stärkewurf gegen denselben SG wie gegen Umschließen ablegen um mit einer Vollen Aktion freizubrechen (für eine hilflose Kreatur ist der SG um +5 höher).

Wenn das umschließende Material zerstört wird befreit dies die Kreatur.

Format: Umschließen (SG 13, 1W10 Minuten, Härte 5, TP 10);
Platzierung unter: Besondere Angriffe und Individuelle Angriffe.


Unaufhaltsam (AF)

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Die Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft aufwenden um augenblicklich einen der folgenden, sie gegenwärtig betreffenden Zustände zu beenden:
Benommen, Betäubt, Blind, Blutung, Entkräftet, Erschöpft, Erschüttert, Fasziniert, Geblendet, Gelähmt, Kauernd, Kränkelnd, Panisch, Taub, Übelkeit, Verängstigt, Verstrickt, Verwirrt oder Wankend.

Alle sonstigen Zustände und Effekte sind unbetroffen, selbst wenn sie demselben Zauber oder derselben Quelle wie ein beendeter Zustand entspringen. Die Kreatur kann diese Fähigkeit zu Beginn ihres Zuges einsetzen selbst wenn ein Zustand sie eigentlich vom Handeln abhalten würde.

Format: Unaufhaltsam;
Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.


Unglaubliche Initiative (AF)

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Die Kreatur besitzt einen Bonus in Höhe ihres Legendengrades auf Initiativewürfe. Als Freie Aktion kann sie während ihres Zuges eine Anwendung ihrer Legendenkraft aufwenden um eine zusätzliche Standardaktion während dieses Zuges zu erhalten. Diese zusätzliche kann nicht zum Wirken eines Zaubers genutzt werden. Die Kreatur kann auf diese Weise nur eine zusätzliche Aktion pro Runde erhalten.

Format: Unglaubliche Initiative;
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Unheimliche Ausstrahlung (AF)

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Die Unheimliche Ausstrahlung lässt die Feinde der Kreatur allein schon durch ihre Gegenwart erzittern. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Freie Aktion die normalerweise Bestandteil eines Sturm- oder normalen Angriffs ist. Alle Gegner die Zeuge dieser Aktion werden, können dadurch erschüttert oder verängstigt werden.

Die Reichweite der Eigenschaft beträgt typischerweise 9 m, ihre Dauer 5W6 Runden. Die Fähigkeit betrifft nur Gegner die weniger Trefferwürfel oder Stufen als die auslösende Kreatur besitzen.

Ein betroffener Gegner kann dem Effekt mit einem erfolgreichen Willenswurf widerstehen (SG 10 + 1/2 Volkstrefferwürfel + CH-Modifikator der auslösenden Kreatur; der genaue Wert ist in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben).

Bei einem misslungenen Rettungswurf ist der Gegner erschüttert (oder verfällt sogar in Panik falls er 4 TW oder weniger besitzt). Ein Gegner der den Rettungswurf schafft ist die nächsten 24 Stunden immun gegen die Unheimliche Aura dieser Kreatur.

Unheimliche Aura ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Format: Unheimliche Ausstrahlung (18 m, SG 21);
Platzierung unter: Aura.


Unnatürliche Aura (ÜF)

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Tiere nähern sich nicht freiwillig der Kreatur sofern dem Herren des Tieres kein Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen oder Reiten oder ein Wurf für Tierempathie gegen SG 25 gelingt.

Format: Unnatürliche Aura (9 m);
Platzierung unter: Aura.


Unsichtbarkeit

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Unsichtbarkeit ist nicht idiotensicher. Unsichtbare können zwar nicht gesehen, sehr wohl aber gehört, gerochen oder gefühlt werden. Unsichtbare können nicht mit Hilfe von Sicht (auch nicht Dunkelsicht) entdeckt werden.

Kritische Treffer und Präzisionsschaden

Unsichtbarkeit an sich macht eine Kreatur zwar nicht gegen Kritische Treffer immun, wohl aber gegen den zusätzlichen Schaden von Hinterhältigen Angriffen oder den Zusatzschaden den Erzfeinde von Waldläufern erhalten würden.

Unsichtbare entdecken

Jede Kreatur ist in der Lage die Anwesenheit einer aktiven, unsichtbaren Kreatur innerhalb von 9 m zu bemerken wenn ihr ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) gelingt. Der Beobachter spürt dass irgendetwas sich in der Nähe befindet, kann sein Ziel aber nicht sehen oder es präzise anvisieren.
Es ist so gut wie unmöglich (+20 auf den SG) den Standort eines Unsichtbaren mit einem Wurf auf Wahrnehmung genau zu orten. Selbst aber wenn der Charakter das Feld geortet hat auf dem der Unsichtbare steht, hat dieser immer noch den Vorteil vollständiger Tarnung. Bewegt der Unsichtbare sich oder macht er irgendetwas das laute Geräusche verursacht, kann der SG für den Wurf auf Wahrnehmung modifiziert werden.

Unsichtbare hinterlassen Spuren. Also kann man auch ihre Spuren verfolgen. Fußabdrücke in Sand, Schlamm oder auf anderen weichen Oberflächen können dem Gegner den Standort des Unsichtbaren verraten.

Ein Unsichtbarer verdrängt Wasser und verrät so seinen Aufenthaltsort. Es ist trotzdem noch schwer den Unsichtbaren zu sehen und er hat noch immer die Vorteile von Tarnung.

Eine Kreatur mit der Fähigkeit Geruchssinn kann einen Unsichtbaren genauso problemlos wie eine sichtbare Kreatur aufspüren.

Man kann auch umhertasten um einen Unsichtbaren zu finden. Ein Charakter kann als Standard-Aktion einen Berührungsangriff mit den Händen in zwei angrenzende 1,5 Quadratmeter große Felder ausführen. Befindet sich ein Unsichtbarer in dem Bereich besteht eine Fehlschlagschance von 50% bei dem Berührungsangriff. War der Angriff erfolgreich kann der Umhertastende zwar keinen Schaden verursachen, hat aber erfolgreich den Standort des Unsichtbaren lokalisiert. Bewegt sich der Unsichtbare ist sein Standort natürlich wieder unbekannt.

Trifft ein Unsichtbarer einen anderen Charakter mit einem Angriff, kennt dieser Charakter den Standort des Unsichtbaren (außer natürlich der Unsichtbare bewegt sich erneut). Die einzige Ausnahme besteht bei Unsichtbaren die eine höhere Reichweite als 1,5 m besitzen. In diesem Fall kennt der Getroffene nur den ungefähren Standort des Unsichtbaren, hat ihn aber nicht exakt lokalisiert.

Der Unsichtbare... Modifikatoren für den Wahrnehmungs-SG
kämpft oder spricht. -20
bewegt sich mit seiner halben Bewegungsrate. -5
bewegt sich mit seiner vollen Bewegungsrate. -10
rennt oder führt einen Sturmangriff aus. -20
bewegt sich nicht. +20
benutzt Heimlichkeit. +20
befindt sich in einiger Entfernung. +1 pro 3 m
befindet sich hiter einem Hindernis (Tür). +5
befindet sich hinter einem Hindernis (Steinmauer). +15
Unsichtbare angreifen

Wenn ein Charakter einen Unsichtbaren angreifen will dessen Position er genau geortet hat, führt er diesen Angriff ganz normal aus. Die unsichtbare Kreatur profitiert aber immer noch von ihrer vollständigen Tarnung. Bei besonders großen oder langsamen unsichtbaren Kreaturen kann die Fehlschlagchance aber auch geringer ausfallen.

Versucht ein Charakter einen Unsichtbaren anzugreifen dessen Standort er nicht lokalisiert hat, darf der Spieler sich aussuchen welches Feld sein Charakter angreift. Befindet der Unsichtbare sich tatsächlich dort, führe den Angriff ganz normal aus. Ist er jedoch nicht auf diesem Feld, würfle die Fehlschlagschance aus als wäre der Unsichtbare da, lass den Spieler das Ergebnis aber nicht sehen und teile ihm mit dass sein Charakter nicht getroffen hat. Auf diese Weise kann der Spieler nicht wissen ob er nun wirklich nicht getroffen hat oder ob sein Gegner einfach nicht da ist.

Eine Kreatur mit dem Talent Blind kämpfen hat eine höhere Chance einen Unsichtbaren zu treffen. Würfle zweimal für die Fehlschlagschance. Der Charakter mit dem Talent Blind kämpfen verfehlt sein Ziel nur wenn beide Würfe misslingen (du kannst stattdessen auch auf eine Fehlschlagschance von 25% würfeln).

Eine Kreatur mit Blindsicht kann Kreaturen angreifen oder auf andere Weise mit ihnen interagieren - egal ob sie unsichtbar sind oder nicht.

Interaktion mit Gegenständen

Wenn ein Unsichtbarer einen sichtbaren Gegenstand aufhebt bleibt dieser sichtbar. Man könnte einen unsichtbaren Gegenstand aber verfolgen indem man ihn zum Beispiel mit Mehl bestäubt. Ein Unsichtbarer kann einen kleinen, sichtbaren Gegenstand aufheben und am Körper verstecken (beispielsweise in eine Tasche stecken oder unter den Mantel). Der Gegenstand ist dann effektiv unsichtbar.

Eine unsichtbare, brennende Fackel verbreitet immer noch Licht (wie es auch ein unsichtbarer Gegenstand täte auf den ein Lichtzauber (oder ein ähnlicher Zauber) gewirkt wurde).

Ätherische und Körperlose Unsichtbare

Ätherische Kreaturen (wie etwa die Geister) sind unsichtbar. Da sie nicht materiell anwesend sind helfen Würfe auf Wahrnehmung, Geruchssinn, Blind kämpfen oder Blindsicht auch nicht dabei sie zu orten.

Körperlose Kreaturen sind oft ebenfalls unsichtbar. Geruchssinn, Blind kämpfen und Blindsicht helfen nicht dabei unsichtbare Körperlose zu finden oder anzugreifen, Würfe auf Wahrnehmung schon.

Sonsitge Effekte

Unsichtbare können keine Blickangriffe verwenden.

Unsichtbarkeit behindert Erkenntnis-Zauber nicht.

Da manche Kreaturen in der Lage sind Unsichtbare zu entdecken oder gar zu sehen, ist es auch als Unsichtbarer hilfreich wenn man sich noch irgendwo verstecken kann.

Siehe auch Natürliche Unsichtbarkeit.


Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF)

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Übernatürliche Fähigkeiten sind zwar magischer Natur, ähneln Zaubern aber nicht. Sie werden nicht von Zauberresistenz beeinflusst, wirken aber auch nicht in Bereichen in denen Magie unterdrückt oder aufgehoben wird (wie etwa in einem Antimagischen Feld). Der Effekt einer Übernatürlichen Fähigkeit kann weder gebannt noch durch Gegenzauber beeinflusst werden.

Eine übernatürliche Fähigkeit anzuwenden ist im Normalfall eine Standard-Aktion (sofern es in der Beschreibung der Fähigkeit nicht anders vermerkt ist). Sie kann nicht unterbrochen werden, erfordert keine Konzentration und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.


Verbrennen (AF)

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Kreaturen mit dem besonderen Angriff Verbrennen verursachen bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff zusätzlich zu dem dadurch verursachten Schaden weiteren Feuerschaden. Wesen die von dieser Fähigkeit betroffen werden müssen einen Reflexwurf ablegen. Misslingt der Wurf fangen sie Feuer und erleiden für weitere 1W4 Runden jeweils zu Beginn ihres Zuges den angegebenen Schaden. Der SG des Rettungswurfs beträgt 10 + 1/2 der Volkstrefferwürfel der Kreatur mit der Fähigkeit Verbrennen + den KO-Modifikator der Kreatur mit dieser Fähigkeit.

Die brennende Kreatur kann einen neuen Rettungswurf versuchen wenn sie diesen als Volle Aktion ausführt. Lässt sie sich zu Boden fallen und rollt sich hin und her erhält sie einen Bonus von +4 auf den Rettungswurf.

Wesen die eine Kreatur mit der Fähigkeit Verbrennen unbewaffnet oder mit ihren natürlichen Waffen angreifen erleiden Feuerschaden als ob sie von der Kreatur mit dieser Fähigkeit getroffen worden wären und müssen einen Reflexwurf ablegen um nicht selbst Feuer zu fangen.

Format: Verbrennen (2W6, SG 15);
Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.


Verbundenheit mit negativer Energie (AF)

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Die Kreatur ist am Leben, reagiert aber wie ein Untoter auf positive und negative Energie: positive Energie fügt ihr Schaden zu während negative Energie sie heilt.

Format: Verbundenheit mit negativer Energie;
Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.


Verdichten (AF)

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Die Kreatur kann sich durch ein Gebiet bewegen welches einem Viertel ihrer Größe entspricht ohne sich hindurchzwängen zu müssen bzw. einem Achtel ihrer Größe wenn sie sich hindurchzwängt.

Format: Verdichten;
Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.


Verschlingen (AF)

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Kreaturen mit dem besonderen Angriff Verschlingen die zu Beginn ihres Zugs einen Gegner mit ihrem Maul im Ringkampf festhalten (siehe Ergreifen), können einen neuen Wurf auf Kampfmanöver machen (so als ob sie den Gegner in einen Haltegriff nehmen wollten). Gelingt dieser Wurf verschlingen sie ihre Beute die dadurch Bissschaden erleidet. Sofern nicht anders angegeben muss der Gegner minimal eine Größenkategorie kleiner als das verschlingende Monster sein.

Verschlungene Kreaturen erleiden in jeder folgenden Runde Schaden. Höhe und Art des Schadens variieren wie in den Grundwerten der Kreatur angegeben. Im Gegensatz zu der verschlingenden Kreatur bleiben verschlungene Kreaturen im Zustand ringend. Letztere können versuchen sich mit einer leichten Hieb- oder Stichwaffe einen Weg nach draußen freizuschneiden (dazu müssen sie insgesamt 1/10 der Trefferpunkte der Kreatur an Schadenspunkten verursachen), sie können aber auch einfach versuchen dem Ringkampf zu entkommen.

Die Rüstungsklasse des Inneren einer Kreatur mit der Fähigkeit Verschlingen beträgt normalerweise 10 + ihrem Bonus für natürliche Rüstung und enthält keine Modifikatoren für Größe oder Geschicklichkeit der Kreatur. Wenn zuvor verschlungene Kreaturen sich einen Weg nach draußen schneiden, kann die verschlingende Kreatur die Fähigkeit solange nicht mehr anwenden bis der Schaden geheilt ist. Wenn die verschlungene Kreatur dem Ringkampf entkommt bringt sie dieser Erfolg wieder in das Maul des Angreifers zurück; dort kann sie gebissen oder wieder verschlungen werden.

Format: Verschlingen (5W6 Säureschaden, RK 15, 18 TP);
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Waffenvertrautheit

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Jedes Volk ist im Umgang mit bestimmten Waffen vertraut. Welche Waffen dies sind findest du in der Beschreibund des jeweiligen Volkes unter Waffenvertrautheit.

Wenn du eine Waffe verwendest mit deren Umgang du nicht vertraut bist erhältst du einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe.


Wahre Sprache (ÜF)

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Alle Engel können mit jeder sprachbegabten Kreatur reden als ob sie den Zauber Zungen gewirkt hätten (die Zauberstufe entspricht den TW des Engels). Diese Fähigkeit ist immer aktiv.


Wasser atmen (AF)

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Eine Kreatur mit dieser besonderen Fähigkeit kann unbegrenzt unter Wasser atmen. Sie kann unter Wasser ungehindert Odemwaffen, Zauber und andere Fähigkeiten nutzen.

Format: Wasser atmen;
Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.


Wasserabhängigkeit (AF)

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Eine Kreatur mit dieser besonderen Fähigkeit kann außerhalb des Wassers für 1 Minute pro KO-Punkt überleben. Jenseits dieser Zeitspanne riskiert sie zu ersticken (dies wird regeltechnisch wie Ertrinken behandelt).

Format: Wasserabhängigkeit;
Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.


Wasserstoß (AF)

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Die Kreatur kann mit einer Vollen Aktion mit ihrer aufgeführten Bewegungsrate rückwärts schwimmen. Sie muss sich dabei in einer gerader Linie bewegen und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Format; Wasserstoß (60 m);
Platzierung unter: Bewegungsrate.


Wildheit (AF)

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Wilde Kreaturen bleiben auch dann bei Bewusstsein und kampffähig wenn ihre TP unter 0 fallen. Die Kreatur befindet sich im Zustand Wankend und verliert in jeder Runde 1 TP. Wenn die Anzahl der TP dem negativen KO-Wert der jeweiligen Kreatur entspricht stirbt diese.

Format: Wildheit;
Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.


Wirbelwind (ÜF)

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Manche Kreaturen können sich selbst in einen Wirbelwind verwandeln und in dieser Form für je 2 Trefferwürfel 1 Runde lang verweilen. Hat die jeweilige Kreatur eine Flugbewegungsrate kann sie sich auch als Wirbelwind mit dieser Bewegungsrate fortbewegen; anderenfalls erhält sie (solange sie sich in dieser Gestalt befindet) eine Bewegungsrate für Fliegen die ihrer Grundbewegungsrate am Boden entspricht (mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit).

Der Wirbelwind hat am Boden immer 1,5 m Durchmesser, seine Höhe sowie die Ausdehnung an seiner Spitze unterscheiden sich aber je nach Kreatur (die Mindesthöhe beträgt 3 m). Der Durchmesser des Wirbelwinds an seiner Spitze beträgt immer die Hälfte seiner Höhe. Die Kreatur entscheidet über die genaue Höhe die aber mindestens 3 m betragen muss.

Als Wirbelwind provoziert die Kreatur keine Gelegenheitsangriffe. Das gilt sogar dann wenn sie das Feld betritt welches eine andere Kreatur einnimmt. Andere Kreaturen können in dem Wirbelwind gefangen werden wenn sie ihn berühren oder betreten. Das kann auch dann geschehen wenn der Wirbelwind sich in oder durch die Angriffsfläche der Kreatur bewegt. Als Wirbelwind können Kreaturen keine normalen Angriffe ausführen und bedrohen somit auch das Gebiet um sich herum in keiner Weise.

Wesen die mindestens eine Größenkategorie kleiner als der Wirbelwind sind können Schaden erleiden wenn sie in dem Wirbelwind gefangen werden (für gewöhnlich in Höhe des Hiebangriffs einer Kreatur der jeweiligen Größe) und vielleicht sogar in die Luft gehoben werden. Wenn eine Kreatur in Kontakt mit dem Wirbelwind kommt muss sie einen Reflexwurf bestehen (SG 10 + 1/2 der Trefferwürfel + ST-Modifikator der Kreatur). Bei einem Misserfolg erleidet sie Schaden als ob sie vom Hiebangriff der in den Wirbelwind verwandelten Kreatur getroffen worden wäre. Auch muss sie einen zweiten Reflexwurf bestehen um nicht aufgehoben und von dem mächtigen Wind festgehalten zu werden und in jeder Runde automatisch den angezeigten Schaden zu erleiden.

Flugfähige Kreaturen dürfen in jeder Runde einen Reflexwurf ablegen um dem Wirbelwind zu entkommen. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur zwar noch den Schaden für diese Runde, darf dann aber den Wirbelwind verlassen. In dem Wirbelwind gefangene Kreaturen können sich nur mit dem Wirbelwind bewegen oder ihm mit ihrer Bewegung zu entkommen versuchen. Ansonsten können sie zwar normal handeln, müssen aber einen Konzentrationswurf bestehen um einen Zauber zu wirken (SG 15 + Grad des Zaubers). Solange sie in dem Wirbelwind gefangen sind erhalten sie einen Malus von -4 auf ihre Geschicklichkeit und einen Malus von -2 auf ihre Angriffswürfe.

Im Wirbelwind können nur so viele Kreaturen gleichzeitig gefangen sein wie in sein Volumen hinein passen. Mit einer Freien Aktion kann der Wirbelwind jede Kreatur die er mit sich trägt nach Belieben ausstoßen und sie innerhalb seiner Angriffsfläche absetzen.

Wenn die Basis des Wirbelwinds den Boden berührt verursacht sie dabei eine umherwirbelnde Staubwolke. Die Wolke ist um die Kreatur zentriert und hat einen Durchmesser in Höhe der halben Wirbelwindhöhe. Die Wolke verhindert jede Form der Sicht (auch der Dunkelsicht) über 1,5 m Entfernung hinaus.
Kreaturen die 1,5 m von dem Wirbelwind entfernt sind besitzen Tarnung, alle weiter entfernten Kreaturen besitzen vollständige Tarnung. Wesen die in der Staubwolke gefangen sind müssen einen Konzentrationswurf bestehen um einen Zauber zu wirken (SG 15 + Grad des Zaubers).

Format: Wirbelwind (3/Tag, 3-9 m hoch, 1W6+6 Schaden, SG 15);
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Würgen (AF)

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Kreaturen die den besonderen Angriff Würgen besitzen können ihre Gegner zerquetschen indem sie Wuchtschaden verursachen wenn ihnen ein Wurf auf Ringkampf gelingt (dieser Effekt gilt zusätzlich zu allen anderen durch einen erfolgreichen Wurf auf Ringkampf verursachten Effekten inklusive Zusatzschaden).

Die Höhe des verursachten Schadens ist im Eintrag der Kreaturen angegeben und entspricht typischerweise der Schadensmenge die die Kreaturen mit ihrem Nahkampfangriff verursachen.

Format: Würgen (1W8+6);
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Zauber

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Die Kreatur ist imstande wie ein Angehöriger einer zauberkundigen Klasse Zauber zu wirken. Hinsichtlich Effekten und Fähigkeiten welche sich auf das Wirken von Zaubern beziehen gilt die Kreatur als Angehöriger dieser Klasse. Sie kann somit Zauberauslösende und Zauberwirkende Gegenstände nutzen welche von dieser Klasse verwendet werden können, sowie magische Gegenstände einsetzen welche sich auf die Zauberkunst dieser Klasse auswirken (z.B. Meditationsweihrauch).

Sollte die Kreatur über weitere Klassenfähigkeiten verfügen so ist dies ihrem Eintrag zu entnehmen (z.B. Zugang zu Klerikerdomänen oder eine Hexenmeisterblutlinie).

Sollte die Kreatur Stufen in dieser Klasse erlangen, so sind die Fähigkeiten kumulativ (eine Geisternaga wirkt z.B. Zauber wie Hexenmeister der 7. Stufe; sollte sie zudem 3 Stufen als Hexenmeister erlangen würde sie ihre Zauber wie ein Hexenmeister der 10. Stufe wirken).

Manche Kreaturen verfügen zudem über ungewöhnliche Fähigkeiten welche Angehörigen der entsprechenden Klasse nicht offen stehen (z.B. kann eine Geisternaga alternativ zu Hexenmeisterzaubern auch Klerikerzauber erlernen).


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF)

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Zauberähnliche Fähigkeiten sind, wie der Name ja schon sagt, magische Fähigkeiten die Zaubern sehr stark ähneln. Zauberähnliche Fähigkeiten unterliegen der Wirkung von Zauberresistenz und Magie bannen. Sie funktionieren nicht in Bereichen in denen Magie unterdrückt oder aufgehoben wird (wie etwa in einem Antimagischen Feld). Zauberähnliche Fähigkeiten können gebannt und unterbrochen werden. Sie können nicht als Gegenzauber eingesetzt werden; man kann sie dafür auch nicht mit einem Gegenzauber außer Kraft setzen.

Eine zauberähnliche Fähigkeit hat einen Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion solange in der Fähigkeiten- oder Zauberbeschreibung nichts anderes angegeben wird. Ansonsten funktioniert die Fähigkeit wie der gleichnamige Zauber.

Zauberähnliche Fähigkeiten sind magischer Natur und funktionieren wie Zauber, sind aber keine und benötigen daher auch keine Material- oder verbalen Komponenten, Gesten oder Foki). Zauberresistenz wirkt gegen Zauberähnliche Fähigkeiten wenn diese auch gegen den der Fähigkeit zugrunde liegenden Zauber wirken würde.

Wie auch das Wirken eines Zauberspruchs setzt die Anwendung einer Zauberähnlichen Fähigkeit Konzentration voraus und provoziert Gelegenheitsangriffe. Zauberähnliche Fähigkeiten können unterbrochen werden. Wird deine Konzentration unterbrochen misslingt der Versuch die Fähigkeit anzuwenden, der Versuch wird aber als Anwendung gewertet. Der Zeitaufwand einer Zauberähnlichen Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, sofern die Beschreibung der Fähigkeit keine anders lautende Aussage macht.

Defensiver Einsatz einer zauberähnlichen Fähigkeit: Du kannst Zauberähnliche Fähigkeiten genau wie einen Zauber defensiv zu wirken versuchen. Wenn der Konzentrationswurf (SG 15 + zweifacher Grad des Zaubers) misslingt kannst du diese Fertigkeit nicht einsetzen, der Versuch wird allerdings so gewertet als ob du sie eingesetzt hättest.

Zauberähnliche Fähigkeiten sind oft dahingehend eingeschränkt, dass sie nur eine bestimmte Anzahl von malen am Tag ausgelöst werden können. Immer aktive oder beliebig auslösbare Zauberähnliche Fähigkeiten sind dieser Einschränkung nicht unterworfen.
Eine immer aktive Zauberähnliche Fähigkeit kann mit einer Schnellen Aktion reaktiviert werden. Die Anwendung aller anderen Zauberähnlichen Fähigkeiten geschieht mit einer Standard-Aktion sofern es nicht ausdrücklich anders angegeben ist. Sie anzuwenden provoziert daher auch mögliche Gelegenheitsangriffe. Der Anwender kann wie beim Wirken eines normalen Zaubers einen Wurf auf Konzentration ablegen um die Fähigkeit defensiv zu wirken und damit mögliche Gelegenheitsangriffe zu vermeiden.

Bei Kreaturen mit Zauberähnlichen Fähigkeiten bestimmt eine festgesetzte Zauberstufe wie schwer es ist ihre Zauberähnlichen Effekte zu bannen und welchen Wert die stufenabhängigen Variablen (wie Reichweite und Dauer) der Fähigkeiten annehmen. Die Zauberstufe der Kreatur hat keinen Einfluss darauf welche Zauberähnlichen Fähigkeiten sie besitzt.
Manchmal ist die angegebene Zauberstufe niedriger als die Stufe die ein zauberkundiger Charakter besitzen müsste um den Zauber desselben Namens zu wirken. Wenn keine Zauberstufe angegeben ist entspricht diese den Trefferwürfeln der Kreatur.
Wenn eine Charakterklasse eine Zauberähnliche Fähigkeit verleiht die nicht auf einem tatsächlichen Zauber beruht, dann entspricht ihr effektiver Zaubergrad dem Zaubergrad des höchsten Zaubers der Klasse den der Charakter durch seine Klassenzugehörigkeit aktuell wirken kann. Die Zauberähnliche Fähigkeit wird dann mit der Klassenstufe gewirkt auf der die Fähigkeit erhalten wurde.

Sofern Rettungswürfe gegen Zauberähnliche Fähigkeiten möglich sind, beträgt der SG 10 + Grad des Zaubers, dem die Fähigkeit gleichkommt + CH-Modifikator der sie anwendenden Kreatur.

Manche Zauberähnlichen Fähigkeiten duplizieren Zauber die auf unterschiedliche Art und Weise wirken wenn sie von den Angehörigen unterschiedlicher Klassen gewirkt werden.

Die Zauberähnlichen Fähigkeiten von Monstern entsprechen den Zauberversionen die von Hexenmeistern oder Magiern gesprochen werden. Falls es sich bei dem fraglichen Zauber nicht um einen Zauber für Hexenmeister oder Magier handelt wird - in dieser Reihenfolge - die Zauberversion für Kleriker, Druiden, Barden, Paladine oder Waldläufer zugrundegelegt.

Format: Beliebig oft – Brennende Hände (SG 13);
Platzierung unter: Zauberähnliche Fähigkeiten.


Zauberresistenz (AF)

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Zauberresistenz ist die Außergewöhnliche Fähigkeit die Auswirkungen von Zaubern zu vermeiden. Manche Zauber verleihen ebenfalls eine Zauberresistenz.

Um eine Kreatur mit Zauberresistenz zu betreffen muss ein Zaubernder einen Wurf auf seine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) machen und mit dem Ergebnis mindestens den Wert der Zauberresistenz erreichen. Die Zauberresistenz des Angegriffenen funktioniert im Prinzip wie eine Rüstungsklasse gegen magische Angriffe. Misslingt dem Zaubernden sein Wurf hat der Zauber keine Wirkung auf das Opfer. Die Kreatur mit Zauberresistenz muss nichts Besonderes tun damit diese wirkt, sie muss sich nicht einmal der Bedrohung bewusst sein damit diese Fähigkeit einsetzt.

Nur Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten werden von einer Zauberresistenz betroffen. Außergewöhnliche und Übernatürliche Fähigkeiten (auch die Verbesserungsboni magischer Waffen) werden nicht davon betroffen. Eine Kreatur kann sowohl Eigenschaften besitzen die von einer Zauberresistenz betroffen werden, als auch solche die das nicht tun. Es gibt sogar bestimmte Zauber bei denen eine Zauberresistenz keine Wirkung hat – siehe „Wann wird Zauberresistenz angewendet?“ weiter unten.

Man kann seine Zauberresistenz auch freiwillig fallen lassen. Dies entspricht einer Standard-Aktion die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Hat eine Kreatur ihre Resistenz erst einmal fallengelassen, bleibt das so bis zum Beginn des nächsten Zuges dieser Kreatur. Zu diesem Zeitpunkt steigt die Zauberresistenz wieder automatisch - außer die Kreatur möchte dies nicht (entspricht ebenfalls einer Standard-Aktion die keine Gelegenheitsangriffe provoziert).

Die Zauberresistenz einer Kreatur gerät nie mit ihren eigenen Zaubern, Gegenständen oder Fähigkeiten in Konflikt.

Eine Kreatur mit Zauberresistenz kann diese Kraft nicht anderen verleihen indem sie jene etwa berührt oder in deren Mitte steht. Nur die allerseltensten Kreaturen und ganz wenige magische Gegenstände sind in der Lage jemand anderem eine Zauberresistenz zu verliehen.

Zauberresistenz ist nicht kumulativ, sie kann sich aber überlappen.

Wann wird Zauberresistenz angewendet?

Jeder Zauber hat einen Eintrag ob Zauberresistenz bei ihm angewendet werden kann oder nicht. Generell hängt der Einsatz von Zauberresistenz davon ab was der jeweilige Zauber macht:

Gezielte Zauber

Zauberresistenz wird angewendet wenn der Zauber auf eine Kreatur gezielt ist. Es gibt auch Zauber die auf mehrere Ziele gleichzeitig zielen. In diesem Fall gilt die Zauberresistenz einer Kreatur nur gegen den Teil des Zaubers der gegen sie gerichtet ist. Wenn mehrere Kreaturen mit Zauberresistenz das Ziel eines Zaubers werden wird die Zauberresistenz in jedem Fall einzeln angewendet.

Zauber mit Wirkungsbereich

Die Zauberresistenz wird angewendet, wenn die Kreatur mit Zauberresistenz innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers ist. Die Resistenz schützt die resistente Kreatur ohne den Zauber selbst zu beeinflussen.

Effektzauber

Die meisten Effektzauber beschwören oder erschaffen etwas und werden deshalb auch nicht von einer Zauberresistenz betroffen. Manchmal wird eine Zauberresistenz aber auch auf Effektzauber angewendet - und zwar wenn diese eine Kreatur direkt oder indirekt beeinflussen (wie etwa der Zauber Spinnennetz).

Zauberresistenz kann eine Kreatur auch vor Zaubern schützen die bereits gewirkt wurden. Die Zauberresistenz wirkt dann wenn die Kreatur das erste Mal von dem Zauber betroffen wird.

Zauberresistenz wirkt nur einmal pro Einsatz eines Zaubers oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit. Hat die Zauberresistenz einmal keine Wirkung gegen ein- und denselben Einsatz eines Zaubers, wirkt sie auch nicht-, wenn die Kreatur noch einmal auf denselben Einsatz des Zaubers trifft. Im Umkehrschluss wirkt eine Zauberresistenz immer die einmal gegen einen Einsatz eines Zaubers gewirkt hat. Hat eine Kreatur ihre Zauberresistenz fallen gelassen und ist deshalb von einem Zauber betroffen worden, kann sie danach ein einziges mal versuchen diesem Zauber dennoch zu widerstehen wenn die Zauberresistenz wieder aktiv ist.

Eine Zauberresistenz wirkt nicht, wenn die von dem Zauber erschaffene oder freigesetzte Energie den Geist oder den Körper der Kreatur nicht betreffen. Wirkt der Zauber auf irgendetwas anderes und die Kreatur wird als Konsequenz daraus betroffen kann auch kein Wurf gemacht werden.

Zauberresistente Kreaturen können von Zaubern betroffen werden wenn diese sie nicht direkt betreffen.

Zauberresistenz wirkt nicht wenn der Zauber die Sinne der Kreatur täuscht oder etwas über diese Kreatur enthüllt. Die Magie muss allerdings auch tatsächlich noch am Werk sein damit Zauberresistenz wirken kann. Zauber mit einer sofortigen Wirkungsdauer aber lang anhaltenden Ergebnissen fallen nicht unter den Einfluss von Zauberresistenz, außer die resistente Kreatur ist ihnen im Moment des Wirkens ausgesetzt.

Erfolgreiche Zauberresistenz

Zauberresistenz schützt eine resistente Kreatur davor von einem Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit betroffen zu werden, es kann aber keine magischen Effekte von anderen Kreaturen heben oder eine andere Kreatur vor dem Effekt eines Zaubers schützen. Zauberresistenz kann einen Zauber davon abhalten einen anderen Zauber zu stören.

Ein misslungener Zauberstufenwurf gegen eine Zauberresistenz bei einem Zauber der bereits wirkt wurde, ermöglicht es der resistenten Kreatur alle Effekte zu ignorieren die der Zauber möglicherweise hat. Andere werden von seiner Magie ganz normal betroffen.

Format: ZR 18;
Platzierung unter: Verteidigung.


Zerreißen

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Wenn Kreaturen mit dem besonderen Angriff Zerreißen in einer Runde mit mindestens zwei natürlichen Angriffen einen Treffer erzielen, können sie bei ihrem Gegner verheerenden Schaden anrichten indem sie sich in den Körper des Gegners krallen und dann sein Fleisch aufreißen.

Dieser Angriff verursacht zusätzlichen Schaden, kann aber nur einmal pro Runde angewendet werden. Die Art der Angriffe mit denen die Treffer erzielt werden müssen, sowie der zusätzliche Schaden sind in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben. Der Zusatzschaden entspricht meistens dem Schaden der von einem der Angriffe verursacht wird plus dem anderthalbfachen Stärkebonus.

Format: Zerreißen (2 Klauen, 1W8+9);
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


Zerren

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Du kannst versuchen mit einer Standardaktion einen Gegner mitzuschleifen sofern er nicht mehr als eine Größenkategorie größer ist als du. Das Ziel dieses Manövers besteht darin den Gegner in gerader Linie hinter dir her zu zerren ohne ihm dabei Schaden zuzufügen.

Sofern du nicht über das Talent Verbessertes Zerren oder eine vergleichbare Fähigkeit verfügst, provozierst du einen Gelegenheitsangriff vom Ziel deines Manövers. Wenn dein Angriff erfolgreich ist bewegen du und dein Ziel sich um 1,5 m zurück – dein Ziel rutscht dabei auf deine Position und du auf ein Feld in gerader Linie hinter ihm.
Für jeweils 5 Punkte um die dein Angriffswurf die KMV deines Zieles übertrifft kannst du ihn weitere 1,5 m weit zerren. Du musst imstande sein dich mit dem Ziel zu bewegen um dieses Manöver auszuführen. Falls deine vorhandene Bewegungsrate nicht ausreicht endet das Zerren augenblicklich nachdem du deine verfügbare Bewegungsrate zurückgelegt hast.

Ein gezerrter Feind provoziert keinen Gelegenheitsangriff aufgrund seiner Bewegung sofern du nicht über das Talent Mächtiges Zerren verfügst. Du kannst das Ziel nicht auf ein Feld zerren das von einem festen Objekt oder einem Hindernis belegt ist. Sollte deiner Bewegung eine andere Kreatur im Weg sein, endet das Zerren im benachbarten Feld der Kreatur.


Ziehen (AF)

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Kreaturen mit dieser Fähigkeit können bei einem erfolgreichen Angriff nach Belieben einen Kampfmanöverwurf ausführen. Bei einem Erfolg ziehen sie damit eine Kreatur näher zu sich heran. Die dabei bewältigte Entfernung wird von der Fähigkeit bestimmt. Die Art von Angriff die das Ziehen bewirkt und die Distanz, über die der Gegner hinweggezogen wird, stehen in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur.

Diese Fähigkeit kann nur auf Wesen angewandt werden die höchstens so groß sind wie die heranziehende Kreatur. Kreaturen die auf diese Art gezogen werden provozieren damit keine Gelegenheitsangriffe und halten an wenn sie ansonsten in ein festes Objekt oder ein Wesen hinein gezogen werden würden.

Format: Ziehen (Tentakel, 1,50 m);
Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.


Zu-Fall-bringen (AF)

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Kreaturen mit dem besonderen Angriff Zu-Fall-bringen können versuchen ihre Gegner mit einer Freien Aktion zu-Fall-zu-bringen ohne dabei einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Dazu müssen sie mit einem bestimmten Angriff einen Treffer erzielen. Wenn der Versuch fehlschlägt wird die angreifende Kreatur nicht selbst zu Boden geworfen.

Format: Zu-Fall-bringen (Biss);
Platzierung unter: individuelle Angriffe.


Zurschaustellung von Stärke (ÜF)

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Die Kreatur kann als Freie Aktion eine Anwendung ihrer Legendenkraft aufwenden um einen Kraftakt zu vollbringen: Sie erhält einen Situationsbonus von +20 auf einen Stärkewurf oder einen auf Stärke basierenden Fertigkeitswurf. Alternativ kann sie einen Situationsbonus von +20 auf ihren effektiven Stärkewert zur Berechnung ihrer Tragkraft für eine Anzahl von Stunden in Höhe ihres Legendengrades erhalten.

 

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