Magie

Zauber sind die Quelle großer Macht. Man kann mit ihnen ein Licht im Dunkeln erschaffen oder die Erde selbst zum Beben bringen. Bei einem Zauber handelt es sich um einen einmaligen magischen Effekt. Es gibt zwei Arten von Zaubern: arkane (werden u.a. von Barden, Hexenmeistern und Magiern gewirkt) und göttliche (werden u.a. von Klerikern, Druiden und erfahrenen Paladinen und Waldläufern gewirkt). Manche Zauberkundige können sich ihre Zauber aus einer begrenzten Liste ihnen bekannter Zauber aussuchen, anderen stehen vielfältigere Möglichkeiten offen.

Die meisten Zauberkundigen bereiten ihre Zauber vor – sei es nun mithilfe eines Zauberbuchs oder mittels Gebeten. Es gibt aber auch Zauberkundige, die ihre Zauber spontan und ohne Vorbereitung wirken. Das Lernen und Vorbereiten von Zaubern mag sich also von Fall zu Fall unterscheiden, wenn es aber darum geht, sie zu wirken, ähneln sie sich sehr.


Zauber wirken

 


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Das Wirken eines Zaubers funktioniert eigentlich immer gleich, egal ob ein Zauber arkan oder göttlich ist und ob der Charakter ihn vorbereitet oder spontan wirkt.


Einen Zauber auswählen

Zauber wirken

Zuerst musst du dich entscheiden, welchen Zauber du wirken willst. Bist du ein Kleriker, ein Magier, ein Druide, ein erfahrener Paladin oder ein erfahrener Waldläufer, wählst du einen Zauber aus denen aus, die du für den Tag vorbereitet und noch nicht gewirkt hast (siehe Das Vorbereiten von Magierzaubern und Das Vorbereiten von Göttlichen Zaubern).

Bist du hingegen ein Barde oder ein Hexenmeister, kannst du einen beliebigen Zauber auswählen, der dir bekannt ist, vorausgesetzt du bist in der Lage, Zauber dieses oder eines höheren Grades zu wirken.

Um einen Zauber wirken zu können, musst du in der Lage sein zu sprechen (wenn der Zauber eine verbale Komponente hat), Gesten auszuführen (wenn der Zauber eine Gestenkomponente hat) und die Materialkomponenten oder den Fokus des Zaubers einsetzen zu können (wenn er solche Komponenten hat). Außerdem musst du dich konzentrieren, um einen Zauber zu wirken.

Verfügt der Zauber über verschiedene Versionen, musst du dich vor dem Wirken entscheiden, welche Version du wirken möchtest. Du musst bestimmte Versionen eines Zaubers nicht eigens vorbereiten (oder lernen, falls du ein Barde oder ein Hexenmeister bist).

Hast du einen vorbereiteten Zauber gewirkt, kannst du ihn erst dann wieder wirken, wenn du ihn ein weiteres Mal vorbereitet hast. Hast du aber denselben Zauber mehrmals vorbereitet, kannst du ihn einmal pro Vorbereitung wirken. Bist du ein Barde oder ein Hexenmeister, zählt ein gewirkter Zauber gegen die tägliche Anzahl an Zaubern, die du von dem jeweiligen Grad wirken kannst. Du kannst denselben Zauber jedoch mehrmals wirken, wenn du diese Grenze noch nicht erreicht hast.


Konzentration

Zauber wirken

Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. Wird deine Konzentration beim Wirken unterbrochen, musst du einen Konzentrationswurf machen. Bei einem Misserfolg geht der Zauber verloren. Ein Konzentrationswurf entspricht:

Konzentrationswurf

1W20 + Zauberstufe + Modifikator des Zauber-Bezugs-Attributs

Je ablenkender die Unterbrechung und je höher der Grad des Zaubers ist, den du wirken möchtest, desto höher liegt auch der SG für diesen Wurf (siehe Tabelle). Misslingt dein Wurf, geht der Zauber verloren, ganz so als hättest du ihn ohne Effekt gewirkt.

Situation SG für Konzentrationswurf
Defensiv zaubern 15 + doppelter ZG
Beim Zaubern verletzt werden 10 + verursachter Schaden + ZG
Andauernden Schaden während des Zauberns erleiden 10 + 1/2 Schaden + ZG
Währned des Zauberns von einem Zauber betroffen werden, der keinen Schaden verursacht SG für Rettungswurf gegen den Zauber + ZG
Während des Zauberns im Ringkampf oder Haltegriff 10 + KMB desjenigen, der dich in den Ringkampf/Haltegriff verwickelt hat + ZG
Starke Bewegung während des Zauberns 10 + ZG
Sehr starke Bewegung während des Zauberns 15 + ZG
Extrem heftige Bewegung während des Zauberns 20 + ZG
Wind mit Regen oder Schnee während des Zauberns 5 + ZG
Wind mit Gage. Staub oder Schutt während des Zauberns 10 + ZG
Durch einen Zauber verursachtes Wetter siehe Zauber
Während des Zauberns verstrickt 15 + ZG
Defensiv zaubern

Willst du einen Zauber wirken, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, musst du einen Konzentrationswurf machen (SG 15 + doppelter Grad des Zaubers, den du wirken möchtest). Misslingt der Wurf, verlierst du den Zauber.

Beim Zaubern verletzt werden

Erleidest du Schaden, während du einen Zauber wirkst, musst du einen Konzentrationswurf machen (SG 10 + erlittene Schadenspunkte + Grad des gewirkten Zaubers). Misslingt der Wurf, verlierst du den Zauber und er hat keinen Effekt. Das unterbrechende Ereignis findet während des Wirkens des Zaubers statt, wenn es zwischen dem Beginn und der Vollendung des Wirkens geschieht (dies gilt für Zauber, die einen Zeitaufwand von einer vollen Runde oder länger haben) oder wenn es als Reaktion auf das Wirken eines Zaubers geschieht (wie etwa ein Gelegenheitsangriff, der durch das Wirken des Zaubers provoziert wurde, oder ein ausgelöster Angriff wie bei einer vorbereiteten Aktion).

Erleidest du andauernden Schaden, wie etwa von einem Säurepfeil oder weil du in einem Lavasee stehst, wird angenommen dass du die Hälfte dieses Schadens während des Zauberwirkens erleidest. Du musst einen Konzentrationswurf machen (SG 10 + die Hälfte des erlittenen andauernden Schadens + Grad des gewirkten Zauberst). Wenn der zuletzt verursachte Schaden auch der letzte Schaden war, den der Effekt anrichten konnte, dann erleidest du keinen Schaden mehr und wirst nicht abgelenkt.

Wenn der Zauber dich in irgendeiner anderen Hinsicht behindert oder ablenkt, entspricht der SG deines Konzentrationswurfs dem SG des Rettungswurfs gegen diesen Zauber + dem Grad des Zaubers, den du wirkst. Bei Zaubern ohne Rettungswurf wird der SG verwendet, der gelten würde, wenn der Zauber einen Rettungswurf zuließe (10 + Zaubergrad + Attributswert des Zauberwirkers).

Im Ringkampf oder im Haltegriff

Während man den Zustand im Ringkampf oder im Haltegriff hat, ist Zaubern schwierig und benötigt einen Konzentrationswurf (SG 10 + KMB desjenigen, der dich in den Ringkampf/Haltegriff verwickelt hat + Grad des Zaubers den du wirken möchtest). Kreaturen im Haltegriff können nur Zauber wirken, die keine Gestenkomponenten benötigen.

Starke Bewegung

Wenn du auf einem Reittier sitzt, das sich bewegt, eine holprige Fahrt in einem Wagen oder einem kleinen Boot in rauen Gewässern unternimmst, dich unter Deck in einem vom Sturm geschüttelten Schiff befindest oder einfach in ähnlicher Weise umher geschleudert wirst, muss dir beim Zauberwirken ein Konzentrationswurf gelingen (SG 10 + Grad des Zaubers, den du wirken willst) oder du verlierst den Zauber.

Sehr starke Bewegung

Wenn du auf einem galoppierenden Pferd sitzt, eine sehr holprige Wagenfahrt mitmachst oder in einem kleinen Boot im Sturm oder durch Stromschnellen unterwegs bist, dich auf Deck eines Schiffes, das durch einen Sturm segelt, befindest, oder du auf ähnliche Weise sehr rau umher geschleudert wirst, muss dir ein Konzentrationswurf gelingen (SG 15 + Grad des Zaubers, den du wirken willst) oder du verlierst den Zauber. Handelt es sich gar um eine so heftige Bewegung, wie sie durch ein Erdbeben erzeugt wird, entspricht der SG 20 + Grad des Zaubers, den du wirken willst.

Raues Wetter

Versuchst du, bei rauem Wetter einen Zauber zu wirken, musst du einen Konzentrationswurf machen. Bist du in einen Regen- oder Schneesturm geraten, liegt der SG bei 5 + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest.

Bist du in einen Sturm geraten, der Hagel, Staub oder Schutt mit sich trägt, liegt der SG bei 10 + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest. Misslingt dein Konzentrationswurf, verlierst du den Zauber in beiden Fällen. Sind die Wetterbedingungen durch einen Zauber ausgelöst worden, verwende die Regeln, die bei dem jeweiligen Zauber angegeben werden.

Verstrickt

Willst du einen Zauber wirken, während du in einem Netz oder einem Verstrickungsbeutel verstrickt bist oder von einem Zauber mit einem ähnlichen Effekt betroffen bist, muss dir ein Konzentrationswurf (SG 15 + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest) gelingen. Misslingt der Wurf, verlierst du den Zauber.


Gegenzauber

Zauber wirken

Es ist möglich, jeden Zauber auch als Gegenzauber zu wirken. Wenn du das machst, verwendest du die Energie des Zaubers, um das Wirken desselben Zaubers durch einen anderen Charakter zu stören. Gegenzauber wirken auch dann, wenn der eine Zauber arkan und der andere göttlich ist.

Wie Gegenzauber funktionieren

Um einen Gegenzauber anzuwenden, musst du deinen Gegner als Ziel auswählen. Dies machst du mit der Aktion Vorbereiten. Das heißt, dass du solange damit wartest, deine Aktion zu vollenden, bis dein Gegner versucht, einen Zauber zu wirken. Du kannst dich trotzdem noch bewegen, da es sich beim Vorbereiten um eine Standard-Aktion handelt.

Wenn das Ziel deines Gegenzaubers dann versucht, einen Zauber zu wirken, musst du einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers). Bei diesem Wurf handelt es sich um eine Freie Aktion. Gelingt der Wurf, identifizierst du den Zauber deines Gegners und kannst versuchen, ihm entgegen zu wirken. Misslingt dein Wurf, kannst du nichts tun.

Um deine Aktion zu vollenden, musst du noch den korrekten Zauber wirken. Als Faustregel kannst du dir merken, dass ein Zauber nur sich selbst entgegen wirken kann. Bist du in der Lage, den Zauber zu wirken, und hast ihn vorbereitet (oder steht dir noch ein Zauberplatz des jeweiligen Grades zur Verfügung), wirkst du ihn und veränderst ihn dabei ein wenig, damit er als Gegenzauber wirken kann. Ist dein Ziel innerhalb der Reichweite, heben sich die Zauber automatisch gegenseitig ohne jeden Effekt auf.

Gegenzauber von metamagischen Zaubern

Metamagische Talente werden nicht berücksichtigt, wenn bestimmt wird, ob man einem Zauber entgegen wirken kann.

Festgelegte Ausnahmen

Manche Zauber können als Gegenzauber gegen bestimmte andere Zauber eingesetzt werden. Dabei handelt es sich oft um Zauberpaare mit genau entgegengesetzten Effekten.

Magie bannen als Gegenzauber

Im Normalfall kannst du Magie bannen einsetzen, um dem Zauber eines anderen entgegen zu wirken.

Dabei musst du den Zauber nicht identifizieren, den der andere wirkt. Magie bannen funktioniert jedoch nicht immer als Gegenzauber (siehe Zauberbeschreibung).


Zauberstufe

Zauber wirken

Die Macht eines Zaubers hängt oft von der Zauberstufe ab. In den meisten Fällen entspricht diese der Klassenstufe des zauberkundigen Charakters, mit der er den Zauber wirkt. Du kannst einen Zauber auch auf einer niedrigeren Zauberstufe wirken. Die gewählte Zauberstufe muss aber hoch genug sein, damit du den fraglichen Zauber noch wirken kannst. Alle von der Zauberstufe abhängigen Merkmale müssen auf derselben Zauberstufe basieren.

Falls eines deiner Klassenmerkmale oder eine andere besondere Fähigkeit dir eine Anpassung deiner Zauberstufe verleihen, gilt diese Anpassung nicht nur für Effekte, die auf deiner Zauberstufe basieren (wie etwa die Reichweite, die Wirkungsdauer und der verursachte Schaden), sondern auch für Zauberstufenwürfe, um die Zauberresistenz deines Ziels zu überwinden, sowie für die Zauberstufe bei Bannwürfen (gilt sowohl für den Bannwurf als auch den SG des Bannwurfs eines anderen).


Zauberpatzer

Zauber wirken

Solltest du versuchen, einen Zauber unter Bedingungen zu wirken, bei denen die Eigenschaften des Zaubers nicht erfüllt werden können, schlägt das Wirken fehl und du verlierst den Zauber.

Zauberpatzer treten aber auch ein, wenn deine Konzentration gestört wird. Sie können auch dann geschehen, wenn du eine Rüstung trägst und einen Zauber mit Gesten als Komponenten verwendest.


Das Ergebnis des Zaubers

Zauber wirken

Wenn du weißt, welche Kreaturen (oder Gegenstände oder Bereiche) betroffen werden und ob diese Kreaturen erfolgreiche Rettungswürfe gemacht haben (falls möglich), kannst du die Effekte des Zaubers abhandeln.


Besondere Effekte von Zaubern

Zauber wirken

Viele besondere Zaubereffekte werden entsprechend der Schule gehandhabt, welcher der Zauber angehört. Andere besondere Zaubereffekte wiederum hängen nicht von der Schule des Zaubers ab.

Angriffe

Manche Zauberbeschreibungen beziehen sich auf den Angriff. Alle offensiven Kampfhandlungen – auch solche, die den Gegnern keinen Schaden zufügen – gelten als Angriffe. Versuchst du Energie zu fokussieren, zählt dies als Angriff, wenn du dadurch Kreaturen im Wirkungsbereich schadest.

Alle Zauber, die Schaden verursachen und denen Gegner mit Hilfe eines Rettungswurfs widerstehen können, oder Zauber, die das Ziel einschränken oder ihm schaden, gelten als Angriffe.

Zauber, mit denen Monster oder andere Verbündete herbeigezaubert werden können, gelten nicht als Angriffe, da sie für sich genommen niemandem ein Leid zufügen.

Bonusarten

Jeder Bonus fällt normalerweise in eine Kategorie, die angibt, auf welche Weise der Zauber den Bonus verleiht. Hierbei ist wichtig zu beachten, dass zwei Boni derselben Art üblicherweise nicht kumulativ sind. Mit Ausnahme von Ausweichboni, den meisten Situationsboni und Volksboni wird im Normalfall der bessere Bonus angewendet (siehe Kombination von magischen Effekten). Dasselbe gilt für Mali. Ein Charakter, der zwei oder mehrere Mali derselben Art erleidet, wendet nur den schlechtesten an. Die meisten Mali haben aber keine Art und sind daher immer kumulativ. Boni ohne besondere Art sind immer kumulativ, außer sie stammen aus der selben Quelle.

Die Toten wieder beleben

Es gibt diverse Zauber, welche die Macht haben, einen getöteten Charakter wieder zum Leben zu erwecken.

Stirbt eine lebende Kreatur, verlässt ihre Seele den Körper und die Materielle Ebene und reist durch die Astralebene zu der Ebene, auf der ihre Gottheit lebt. Verehrte die betroffene Kreatur keine Gottheit, geht die Seele zu jenem Ort, welcher ihrer Gesinnung entspricht. Jemanden wiederzubeleben bedeutet, dass seine Seele zurückgeholt und wieder mit dem Körper vereint wird. Im Pathfinder Grundregelwerk, Kapitel 13, findest du weitere Informationen über die Ebenen.

Negative Stufen

Jede Kreatur, die wieder zum Leben erweckt wurde, erhält normalerweise eine oder mehrere permanente negative Stufen. Diese Stufen verursachen einen Malus auf die meisten Würfe, bis sie mit Hilfe eines Zauber, wie etwa Genesung, entfernt wurden. Befand sich der Charakter zum Zeitpunkt seines Todes auf der 1. Stufe, verliert er zwei KO-Punkte, statt eine negative Stufe zu erhalten.

Wiederbelebung verhindern

Die Feinde eines Charakters können es diesem erschweren, aus dem Totenreich zurückzukehren. Sie können den Leichnam einfach behalten, um zu verhindern, dass Tote erwecken oder Auferstehung auf diesen gewirkt wird. Der Zauber Seelenfalle verhindert jede Art der Wiederbelebung, wenn die Seele nicht vorher befreit wird.

Wiederbelebung gegen den Willen der Seele

Eine Seele kann nicht zurück ins Leben geholt werden, wenn sie dies nicht möchte. Eine Seele kennt den Namen, die Gesinnung und die Schutzgottheit (falls vorhanden) dessen, der sie wiedererwecken möchte, und kann sich mit diesem Wissen weigern, ins Leben zurückzukehren.


Kombination von magsichen Effekten

Zauber wirken

Zauber und magische Effekte wirken normalerweise so, wie sie beschrieben sind. Dabei ist ganz egal, wie viele andere Zauber oder magische Effekte auf dasselbe Ziel oder denselben Bereich wirken. Von einigen Sonderfällen abgesehen beeinflusst ein Zauber nicht die Art und Weise, auf die ein anderer Zauber wirkt. Hat ein Zauber einen besonderen Effekt auf andere Zauber, wird dies bei der Beschreibung des Zaubers angegeben. Zudem gelten einige allgemeine Regeln, wenn Zauber oder magische Effekte am selben Ort wirken.

Addieren von Effekten

Zauber, die Boni oder Mali auf Angriffs-, Schadens-, Rettungswürfe oder auf andere Eigenschaften verleihen, können normalerweise nicht addiert werden. Zwei Boni derselben Art sind nicht kumulativ, auch wenn sie von unterschiedlichen Zaubern verliehen werden (oder von anderen Effekten, siehe Bonusarten).

Unterschiedliche Bonusarten

Die Boni oder Mali verschiedener Zauber addieren sich miteinander, wenn die Modifikatoren unterschiedlicher Art sind. Ein Bonus, der keiner speziellen Kategorie angehört, ist mit allen anderen Boni kumulativ.

Mehrfach in unterschiedlichen Stärken auftretender Effekt

Wenn zwei oder mehr identische Zauber auf denselben Bereich oder dasselbe Ziel wirken, aber unterschiedlich stark sind, wirkt nur die beste Version.

Gleicher Effekt mit unterschiedlichen Wirkungen

Derselbe Zauber kann manchmal unterschiedliche Effekte haben, wenn er mehr als ein Mal auf dasselbe Ziel gewirkt wurde. Normalerweise übertrumpft der letzte Zauber alle anderen. Die vorangegangenen Zauber werden dabei aber nicht entfernt oder gebannt, sondern ihre Effekte werden vielmehr bedeutungslos, solange der letzte Zauber in der Reihe wirkt.

Ein Effekt macht einen anderen bedeutungslos

Manchmal kann ein Zauber einen späteren Zauber bedeutungslos machen. Beide Zauber sind zwar noch aktiv, aber der eine hat den anderen nutzlos gemacht.

Mehrere den Geist kontrollierende Effekte

Manche magische Effekte, die den Geist einer Kreatur kontrollieren, können sich gegenseitig bedeutungslos machen, wie etwa ein Zauber, der die Fähigkeit der betroffenen Kreatur aufhebt, ihrem eigenen Willen nach handeln zu können. Den Geist kontrollierende Effekte, die nicht die Fähigkeit der betroffenen Kreatur aufheben nach dem eigenen Willen zu handeln, beeinflussen sich gegenseitig normalerweise nicht.

Steht ein Ziel unter der Kontrolle zweier oder mehrerer Kreaturen, versucht es, beiden so gut es geht zu gehorchen, je nachdem wie stark die Kontrolle ist. Erhält der Kontrollierte gleichzeitig widersprüchliche Befehle, müssen die Beiden, die ihn kontrollieren, konkurrierende CH-Würfe machen, um zu ermitteln, wem das Ziel gehorcht.

Zauber mit gegensätzlichen Effekten

Zauber mit gegensätzlichen Effekten werden ganz normal mit allen Boni, Mali oder sonstigen Veränderungen angewendet und zwar in der Reihenfolge ihres Auftretens. Manche Zauber heben sich gegenseitig auf oder funktionieren als Gegenzauber. Dies wird in der Beschreibung des jeweiligen Zaubers angegeben.

Augenblickliche Effekte

Zwei oder mehr magische Effekte mit der Wirkungsdauer Augenblicklich addieren sich, wenn sie dasselbe Ziel betreffen.


Zauberbeschreibungen

 


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Jeder Zauber wird in einem standardisierten Format vorgestellt. Die Kategorien der Beschreibungen werden im Folgenden erklärt.


Name

Zauberbeschreibungen

In der ersten Zeile der Beschreibung ist der Name abgedruckt, unter dem der Zauber im Allgemeinen bekannt ist.


Schule (Unterart der Schule)

Zauberbeschreibungen

Unter dem Namen des Zaubers wird die Schule angegeben (und die Unterart, falls vorhanden), zu welcher der Zauber gehört. Fast jeder Zauber gehört zu einer der acht Schulen der Magie. Eine Schule besteht aus Zaubern, die auf ähnliche Art und Weise funktionieren. Einige wenige Zauber (Arkanes Siegel, Begrenzter Wunsch, Dauerhaftigkeit, Wunsch und Zaubertrick) gehören zu keiner Schule und gelten als allgemeine Zauber.

Bannzauber

Schule

Bannzauber sind Schutzzauber. Sie erschaffen physische oder magische Barrieren, heben physische oder magische Eigenschaften auf, schaden Eindringlingen oder verbannen ihr Ziel gar auf eine andere Ebene.

Wenn ein Bannzauber innerhalb von 3 m Entfernung von einem anderen Bannzauber mehr als 24 Stunden aktiv ist, reagieren die beiden magischen Felder miteinander und erzeugen kaum sichtbare Energiefluktuationen. Der SG, um solche Zauber mit der Fertigkeit Wahrnehmung zu finden, sinkt um -4.

Wird mit Hilfe eines Bannzaubers eine Barriere erschaffen, die bestimmte Kreaturen abhält, kann diese Barriere nicht eingesetzt werden, um diese Kreaturen wegzudrücken. Zwingst du die Barriere, mit einer solchen Kreatur in Berührung zu kommen, spürst du, dass auf die Barriere Druck ausgeübt wird. Wenn du weiterhin Druck ausübst, beendest du damit den Zauber.

Beschwörung

Schule

Jeder Beschwörungszauber gehört zu einer von fünf Unterarten der Schule der Beschwörung. Mit einem Beschwörungszauber kannst du Manifestationen von Gegenständen, Kreaturen oder bestimmten Energiearten zu dir bringen (die Unterart der Herbeizauberung), tatsächlich Kreaturen von einer anderen Existenzebene auf deine Ebene rufen (die Unterart der Herbeirufung), heilen (die Unterart der Heilung), Gegenstände und Kreaturen über weite Strecken transportieren (die Unterart der Teleportation) oder Effekte aus dem Nichts erschaffen (die Unterart der Erschaffung). Kreaturen, die du beschworen hast, gehorchen üblicherweise deinen Befehlen, aber nicht immer.

Kreaturen oder Gegenstände, die du erschaffen oder herbei teleportiert hast, können weder innerhalb einer anderen Kreatur oder eines anderen Gegenstandes noch frei in der Luft schwebend erscheinen. Sie müssen auf einer freien Fläche und einer Oberfläche erscheinen, die in der Lage ist, das Gewicht zu tragen.

Die Kreatur, bzw. der Gegenstand müssen innerhalb der Reichweite des Zaubers erscheinen, aber nicht dort bleiben.

Erschaffung

Ein Erschaffungszauber manipuliert Materie, um einen Gegenstand oder eine Kreatur am vom Zaubernden bestimmten Ort zu erschaffen. Hat der Zauber eine andere Wirkungsdauer als Augenblicklich, wird das Erschaffene mit Hilfe von Magie zusammen gehalten und verschwindet spurlos, wenn der Zauber endet. Hat der Zauber eine Wirkungsdauer von Augenblicklich, werden die Kreatur oder der Gegenstand nur mit Hilfe von Magie zusammen gesetzt. Das Erschaffene hält also unbegrenzt lange und hängt nicht von Magie ab, um zu existieren.

Heilung

Bestimmte göttliche Beschwörungszauber können Kreaturen heilen oder sie gar wieder zum Leben erwecken.

Herbeirufung

Ein Herbeirufungszauber transportiert eine Kreatur von einer anderen Ebene auf die Ebene, auf der du dich befindest. Er verleiht der Kreatur die einmalig einsetzbare Fähigkeit, auf ihre Ursprungsebene zurückzukehren. Der Zauber schränkt aber möglicherweise die Umstände ein, unter denen die Kreatur zurückkehren kann. Herbeigerufene Kreaturen sterben, wenn sie getötet werden. Sie verschwinden nicht einfach oder bilden sich neu, im Gegensatz zu Kreaturen, die herbeigezaubert wurden. Herbeirufungszauber wirken augenblicklich. Die herbeigerufene Kreatur kann also nicht gebannt werden.

Herbeizauberung

Ein Herbeizauberung bringt eine Kreatur oder einen Gegenstand sofort zu einem von dir bestimmten Ort. Endet der Zauber oder wird er gebannt, wird die herbeigezauberte Kreatur sofort zu ihrem Ursprungsort zurück geschickt. Ein herbeigezauberter Gegenstand hingegen wird nicht zurück geschickt, außer die Beschreibung des Zaubers gibt dies an. Eine herbeigezauberte Kreatur verschwindet, wenn sie getötet wird oder ihre Trefferpunkte auf 0 oder niedriger sinken. Sie ist nicht wirklich tot. Es dauert 24 Stunden, bis die Kreatur sich neu geformt hat. In dieser Zeit kann sie nicht erneut herbeigezaubert werden.

Wenn der Zauber endet, der die Kreatur herbeigezaubert hat, und die Kreatur verschwindet, enden auch alle Zauber, die sie gewirkt hat. Eine herbeigezauberte Kreatur kann keine der ihr möglicherweise innewohnenden Herbeizauberungsfähigkeiten benutzen.

Teleportation

Ein Teleportationszauber transportiert eine oder mehrere Kreaturen oder Gegenstände über eine große Entfernung. Die mächtigsten Teleportationszauber können sogar über eine Ebene hinaus wirken. Im Gegensatz zu Herbeizauberungen funktioniert eine Teleportation nur in eine Richtung und kann nicht gebannt werden (solange nichts anderes angegeben wird).

Teleportationen sind zeitlose Reisen durch die Astralebene. Werden also Astralreisen aus einem bestimmten Grund verhindert, verhindert dies auch Teleportation.

Erkenntniszauber

Schule

Erkenntniszauber ermöglichen es dir, die Geheimnisse längst vergangener Zeiten zu schauen, in die Zukunft zu blicken, versteckte Dinge zu finden und täuschende Zauber zu durchschauen.

Viele Erkenntniszauber haben einen kegelförmigen Wirkungsbereich. Dieser bewegt sich mit dir und erstreckt sich in deine Blickrichtung. Der Kegel definiert den Bereich, den du pro Runde durchsuchen kannst. Untersuchst du denselben Bereich mehrere Runden lang, kannst du an zusätzliche Informationen gelangen. Dies wird jeweils bei der Beschreibung des Zaubers angegeben.

Ausspähung

Ein Ausspähungszauber erschafft einen unsichtbaren magischen Sensor, der die gewonnenen Informationen an dich weiter gibt. Solange nichts anderes angegeben wird, hat der Sensor dieselben Wahrnehmungsfähigkeiten wie du selbst. Dazu gehören auch Zauber oder Effekte, die auf dir liegen, nicht aber Zauber oder Effekte, die von dir ausgehen.

Der Sensor wird als unabhängiges Sinnesorgan behandelt und funktioniert daher auch ganz normal, wenn du erblindest, taub wirst oder deine Sinne sonst wie eingeschränkt wurden.

Eine Kreatur kann den Sensor bemerken, wenn ihr ein Wurf auf Wahrnehmung gelingt (SG 20 + Zaubergrad). Der Sensor kann ganz wie ein aktiver Zauber gebannt werden.

Bleischichten oder magische Schutzvorrichtungen blockieren Ausspähungszauber. Du spürst es, wenn dein Zauber auf diese Weise blockiert wird.

Hervorrufung

Schule

Zauber der Schule Hervorrufung manipulieren Energie oder zapfen eine unsichtbare Energiequelle an, um den gewünschten Effekt hervorzurufen. Im Endeffekt erschaffen sie etwas aus dem Nichts. Viele dieser Zauber rufen spektakuläre Effekte hervor und können großen Schaden anrichten.

Illusion

Schule

Illusionszauber täuschen die Sinne. Sie lassen ihre Opfer Dinge sehen, die nicht da sind, oder verhindern, dass das Ziel etwas sieht, was tatsächlich da ist, lassen es Phantomgeräusche hören oder sich an Dinge erinnern, die nie geschehen sind.

Einbildung

Ein Einbildungszauber erschafft einen falschen Sinneseindruck. Jeder, der die Einbildung sieht, nimmt dasselbe wahr und nicht eine eigene, persönliche Version der Einbildung. Es handelt sich nicht um einen persönlichen, geistigen Eindruck. Einbildungen können nicht dazu dienen, etwas als irgendetwas anderes erscheinen zu lassen.

Eine Einbildung, die auch hörbare Effekte hat, ist nicht in der Lage, verständliche Sprache nachzuahmen, außer die Beschreibung des Zaubers gibt dies an. Ist es möglich, verständliche Sprache nachzuahmen, muss es sich um eine Sprache handeln, die du selbst sprechen kannst. Versuchst du, eine Sprache nachzuahmen, die du selbst nicht sprechen kannst, kommt bei der Illusion nur Gebrabbel heraus. Du kannst ebenso wenig eine visuelle Kopie eines Gegenstands erschaffen, von dem du nicht weißt, wie er aussieht. Das gilt auch für alle anderen Sinne.

Da Einbildungen und Fehlgefühle nicht real sind, können sie keine realen Effekte hervorrufen, so wie andere Illusionen es können. Sie können keinen Schaden an Kreaturen oder Gegenständen verursachen und kein Gewicht tragen. Sie können niemanden ernähren und bieten keinen Schutz vor den Elementen. Deshalb eignen sie sich am besten dazu, Gegner aufzuhalten oder zu täuschen, aber nicht sie zu verletzen.

Die RK einer Einbildung entspricht 10 + ihrem Größenmodifikator.

Fehlgefühl

Ein Fehlgefühl ändert die Sinneseindrücke, die das Ziel vermittelt, lässt es anders aussehen, sich anders anhören, anders anfühlen, schmecken oder riechen oder es sogar scheinbar verschwinden.

Täuschung

Wie eine Einbildung erschafft eine Täuschung ein Bild, das andere sehen können. Eine Täuschung beeinflusst aber auch den Verstand jener, die sie sehen oder von ihr umgeben werden. Alle Täuschungen sind Geistesbeeinflussungen.

Phantom

Ein Phantom erschafft ein geistiges Bild, das normalerweise nur vom Zaubernden und dem Ziel (bzw. den Zielen) gesehen werden kann. Das Bild existiert nur im Geist des Ziels. Es handelt sich um einen personalisierten Geisteseindruck. Das Ganze spielt sich also nur im Kopf des Opfers ab. Es ist kein Bild oder ähnliches, das tatsächlich gesehen werden kann. Dritte, welche die Szene beobachten, sehen das Phantom nicht. Alle Phantome sind Geistesbeeinflussungen.

Schatten

Ein Schattenzauber erschafft etwas aus außerdimensionaler Energie, das teilweise real ist. Solche Illusionen können daher reale Effekte haben. Der Schaden, der von einem Schattenzauber angerichtet wird, ist real.

Rettungswürfe und Illusionen (anzweifeln)

Kreaturen, die auf eine Illusion treffen, dürfen normalerweise keinen Rettungswurf machen, um sie als solche zu erkennen. Sie dürfen erst einen Rettungswurf machen, wenn sie die Illusion genau untersuchen oder auf irgendeine Art und Weise mit ihr interagieren.

Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen eine Illusion enthüllt diese als unecht. Eine Einbildung oder ein Phantom bleiben aber als durchsichtige Silhouette vorhanden. Ein fehlgeschlagener Rettungswurf bedeutet, dass der Charakter nicht bemerkt, dass etwas nicht stimmt. Ein Charakter jedoch, dem bewiesen wird, dass die Illusion nicht real ist, muss keinen Rettungswurf machen. Bemerkt jemand, dass eine Illusion nicht real ist und teilt dies anderen mit, erhalten diese anderen einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf.

Nekromantie

Schule

Zauber der Schule der Nekromantie manipulieren die Mächte des Todes, des Unlebens und der Lebenskraft. Der Großteil der Zauber aus dieser Schule beschäftigt sich mit untoten Kreaturen.

Verwandlung

Schule

Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften einer Kreatur, einer Sache oder eines Zustandes.

Gestaltwechsel

Ein Gestaltwechselzauber verwandelt deinen Körper in die Gestalt einer anderen Kreatur. Solche Zauber sind in der Lage, dich wie diese Kreatur erscheinen zu lassen, wodurch du einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden erhältst. Du eignest dir weder alle Fähigkeiten noch alle Kräfte dieser Kreatur an.

Jeder Gestaltwechsel erlaubt es dir, die Gestalt einer Kreatur einer bestimmten Art anzunehmen. Dadurch erhältst du gewisse Boni auf deine Attribute und einen Bonus auf deine natürliche Rüstung. Außerdem verleiht jeder Gestaltwechsel dir gewisse andere Vorteile, zum Beispiel neue Bewegungsarten, Resistenzen oder Sinne. Wenn die Gestalt, in die du dich verwandelst, dir solche Vorteile oder eine verbesserte Fähigkeit desselben Namens verleiht, erhältst du statt dessen diese. Wenn die Gestalt, in die du dich verwandelst, dir eine geringere Fähigkeit desselben Namens verleiht, erhältst du diese. Deine Grundbewegungsrate wird an die Gestalt angepasst, in die du dich verwandelst. Verleiht die Gestalt eine Bewegungsrate für Schwimmen oder Graben, behältst du die Fähigkeit zu atmen beim Schwimmen oder Graben. Der SG für jede dieser Fähigkeiten entspricht dem SG für den Gestaltwechsel, mit dem du dich verwandelt hast.

Neben diesen Vorteilen erhältst du alle natürlichen Angriffsarten der entsprechenden Kreatur inklusive Umgang mit natürlichen Waffen. Die Angriffe werden mit deinem GAB gemacht und von deiner Stärke oder Geschicklichkeit beeinflusst. Um den Schadensbonus zu ermitteln, benutzt du deinen ST-Modifikator.

Verändert sich durch einen Gestaltwechsel deine Größe, musst du die entsprechenden Größenmodifikatoren anwenden. Dadurch ändern sich deine RK, dein Angriffsbonus, dein Kampfmanöverbonus und die Modifikatoren auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Solange es bei dem Zauber nicht anders angegeben wird, verändern sich deine Attributswerte dadurch nicht.

Solange nichts anderes angegeben wird, kann ein Gestaltwechsel nicht eingesetzt werden, um dich in ein bestimmtes Individuum zu verwandeln. Du kannst zwar viele Details beeinflussen, im Grunde genommen aber verwandelst du dich in eine generische Version der entsprechenden Kreatur. Des Weiteren kannst du dich nicht in eine Kreatur mit einer Schablone verwandeln und auch nicht in eine verbesserte Version einer Kreatur.

Wirkst du einen Gestaltwechselzauber, um dich in eine Kreatur der Art Tier, Drache, Elementar, magische Bestie, Pflanze oder Ungeziefer zu verwandeln, verschmilzt deine Ausrüstung mit deinem Körper. Gegenstände, die konstante Boni verleihen und nicht aktiviert werden müssen, funktionieren auch weiterhin (die einzige Ausnahme bilden Rüstungs- und Schildboni, diese wirken nicht mehr). Gegenstände, die aktiviert werden müssen, können nicht benutzt werden, solange du in der anderen Gestalt bist. Während du dich in eine solche Gestalt verwandelt hast, kannst du keine Zauber mit Materialkomponenten wirken (außer du hast das Talent Materialkomponentenlos zaubern). Du kannst nur Zauber mit Gesten oder verbalen Komponenten wirken, sofern du in deiner neuen Gestalt sprechen oder Gesten ausführen kannst (wenn du dich zum Beispiel in einen Drachen verwandelt hast). Andere Gestaltwechselzauber können denselben Einschränkungen unterliegen, wenn die neue Gestalt deiner eigentlichen gar nicht mehr ähnelt (Entscheidung des Spielleiters). Wenn deine neue Gestalt nicht dafür sorgt, dass deine Ausrüstung mit deinem Körper verschmilzt, dann passt sich die Ausrüstung an deine neue Größe an.

Solange du unter der Wirkung eines Gestaltwechsels stehst, verlierst du alle deine außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten, die von deiner ursprünglichen Gestalt abhängen (wie etwa Scharfe Sinne, Geruchssinn und Dunkelsicht). Außerdem verlierst du alle natürlichen Angriffsarten und Bewegungsarten, die du in deiner Ursprungsform besitzt. Und du verlierst alle Klassenmerkmale, die von deiner Gestalt abhängen. Fähigkeiten, mit denen du dir bestimmte Merkmale verleihen kannst (wie etwa die Fähigkeit eines Hexenmeisters, sich Klauen wachsen zu lassen), funktionieren aber noch. In den meisten Fällen ist es offensichtlich, was du behältst und was nicht, im Endeffekt aber entscheidet der SL, welche Fähigkeiten von deiner Gestalt abhängen und welche du verlierst, wenn du eine andere Gestalt annimmst. Besitzt deine neue Gestalt Fähigkeiten, die du sonst auch beherrschst, bekommst du sie natürlich durch die neue Form wieder.

Du kannst nur von einem gestaltwechselnden Zauber auf einmal betroffen werden. Wird ein neuer gestaltwechselnder Zauber auf dich gewirkt (oder aktivierst du einen Gestaltwechsel wie etwa Tiergestalt), kannst du entscheiden, ob dich der neue Effekt betrifft oder nicht. Außerdem haben Zauber, die deine Größe verändern, keine Wirkung auf dich, solange du unter der Wirkung eines Gestaltwechsels stehst.

Wird ein Gestaltwechsel auf einer Kreatur gewirkt, die kleiner als klein oder größer als mittelgroß ist, musst du anhand der nachstehenden Tabelle die Attributswerte erst an die entsprechende Größenkategorie anpassen, bevor du die Boni anwendest, die durch den Gestaltwechsel verliehen werden.

Größe der Kreatur ST GE KO Neue Größe
Mini +6 -6 Klein
Winzig +6 -4 Klein
Sehr klein +4 -2 Klein
Groß -4 +2 -22 Mittelgroß
Riesig -8 +4 -4 Mittelgroß
Gigantisch -12 +4 -6 Mittelgroß
Kolossal -16 +4 -8 Mittelgroß

Verzauberung

Schule

Verzauberungen betreffen den Geist anderer und beeinflussen oder kontrollieren deren Verhalten. Alle Verzauberungen sind den Geist beeinflussende Zauber. Es gibt zwei Arten von Verzauberungen, welche dir Einfluss auf dein Ziel verschaffen.

Bezauberung

Eine Bezauberung verändert die Art, in der das Ziel dich wahrnimmt. Meistens wird es dich für einen guten Freund halten.

Zwang

Eine solche Art der Verzauberung zwingt das Ziel dazu, sich auf eine bestimmte Art und Weise zu verhalten, oder verändert die Art, wie sein Verstand arbeitet. Manche Zwangzauber legen fest, welche Handlungen das Ziel unternehmen wird oder welche Effekte auf ihm liegen. Andere Zwangzauber erlauben es dir, die Handlungen des Ziels beim Zaubern festzulegen. Zuletzt gibt es Zwangzauber, die dir die andauernde Kontrolle über das Ziel verleihen.


[Kategorie]

Zauberbeschreibungen

In derselben Zeile, in der die Schule und die Unterart des Zaubers stehen, wird auch die Kategorie angegeben (falls möglich), in die der Zauber fällt und die ihn noch genauer definiert. Manche Zauber gehören zu mehr als einer Kategorie. Es gibt die nachfolgend angeführten Kategorien.

Die meisten Kategorien haben für sich genommen keinen Einfluss auf das Spiel selbst. Sie legen vielmehr fest, wie der jeweilige Zauber mit anderen Zaubern, besonderen Fähigkeiten, ungewöhnlichen Kreaturen, Gesinnungen usw. funktioniert.

Ein sprachabhängiger Zauber verwendet verständliche Sprache als Medium der Kommunikation. Kann das Ziel des Zaubers nicht hören oder verstehen, was der Wirker eines solchen Zaubers sagt, schlägt der Zauber fehl.

Eine Geistesbeeinflussung wirkt nur bei Kreaturen, die einen Intelligenzwert von 1 oder höher haben.

Böse

Zauber, die auf böse Mächte zurückgreifen oder Kreaturen von böse gesinnten Ebenen oder Kreaturen der Unterart Böse herbeizaubern, gehören zu dieser Kategorie.

Chaos

Zauber, die sich der Macht des wahren Chaos bedienen oder Kreaturen von chaotisch gesinnten Ebenen oder Kreaturen der Unterart Chaos herbeizaubern, gehören der Kategorie Chaos an.

Dunkelheit

Zauber, die Dunkelheit erschaffen oder Licht schwächen, gehören der Kategorie Dunkelheit an. Wenn ein Zauber die Kategorie Dunkelheit besitzt, gibt dies an, ob ein Zauber wie Tageslicht vom Grad her ausreicht, um ihn zu bannen oder als Gegenzauber zu fungieren.

Elektrizität

Elektrizitätseffekte umfassen die Gegenwart und den Fluss elektrischer Ladungen, egal ob mit Volt oder Ampere bezeichnet.

Elektrizitätsschaden verletzt Kreaturen, indem er ihre biologischen Vorgänge unterbricht. Ein Elektrizitätseffekt fügt Gegenständen wie Kreaturen Schaden zu, indem er das Material erhitzt, welches er passiert. Viele Elektrizitätszauber könnten daher im technischen Sinne als Feuerzauber gewertet werden, doch um der Einfachheit halber willen ist es besser, Elektrizitätszauber nur Elektrizitätsschaden verursachen zu lassen. Elektrizitätseffekte können betäuben, lähmen oder sogar töten.

Energie

Zauber der Kategorie Energie erschaffen oder manipulieren magische Energieeffekte. Energiezauber betreffen körperlose Kreaturen normal, als wären sie körperliche Kreaturen.

Erde

Zauber, die Erde manipulieren oder Kreaturen von Ebenen unter der Vorherrschaft der Erde oder Kreaturen mit der Unterart Erde herbeizaubern, gehören dieser Kategorie an.

Feuer

Feuereffekte erhitzen das Ziel durch das Erschaffen von Feuer und direktem Erhitzen des Zieles mit Magie oder Reibung. Lava, Dampf und kochendes Wasser verursachen Feuerschaden. Feuereffekte können Bewusstlosigkeit, Entkräftung, Erschöpfung, Schwindelgefühle, Übelkeit, Verwirrung und Tod verursachen.

Zauber, die Feuer manipulieren oder Kreaturen von Ebenen unter der Vorherrschaft des Feuers oder Kreaturen mit der Unterart Feuer herbeizaubern, gehören dieser Kategorie an.

Fluch

Flüche sind oft dauerhafte Effekte und können meist nicht gebannt, wohl aber mittels Begrenztem Wunsch, Fluch brechen, Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch aufgehoben werden.

Furcht

Zauber der Furchtkategorie erschaffen, verstärken oder manipulieren Furcht. Die meisten Furchtzauber sind nekromantische Zauber, einige gehören aber auch zu den Verzauberungen.

Gefühl

Zauber dieser Kategorie erschaffen Gefühle oder manipulieren die bestehenden Gefühle des Zieles. Die meisten Gefühlszauber sind Verzauberungen abgesehen von Furchtzaubern, welche in der Regel der Nekromantie angehören.

Geistesbeeinflussend

Geistlose Kreaturen (Intelligenzwert „-“) und Untote sind gegen geistesbeeinflussende Effekte immun.

Gift

Gifteffekte nutzen Gifte, Drogen und ähnliche giftige Substanzen, um lebenden Wesen durch chemische Reaktionen zu schädigen.

Technisch betrachtet, rufen Säuren und Gifte chemische Reaktionen hervor. Im Pathfinder Rollenspiel werden solche Effekte aber in unterschiedliche Kategorien eingeordnet: Säure verursacht Schadenspunkte, während Gifte Attributsentzug, Attributsschaden, Bewusstlosigkeit, Blutungen, Ersticken, Lähmung, Übelkeit, verringerte Heilung, Verwirrung oder Tod zur Folge haben können.

Kreaturen, die gegen Gift resistent sind (z.B. Zwerge), addieren ihre Resistenz auf ihre Rettungswürfe und erhalten sie auch gegen die Effekte von Giftzaubern.

Kreaturen mit Immunität gegen Gift sind gegen die giftigen Aspekte von Giftzaubern immun, aber nicht zwangsläufig gegen alle anderen Effekte des Zaubers (z.B. kann eine Kreatur, die gegen Gift immun ist, immer noch in einer mittels eines Zauber erschaffenen Grube voll giftiger Flüssigkeit festsitzen oder ertrinken).

Gut

Zauber, die sich der Macht des wahren Guten bedienen oder Kreaturen von gut gesinnten Ebenen oder der Unterart Gut herbeizaubern, sind der Kategorie Gut zugehörig.

Kälte

Kälteeffekte verursachen Schaden, indem sie das Ziel kälter werden lassen, meist indem sie es mit übernatürlich gekühlter Materie oder Energie beschießen. Zu den Kälteeffekten gehören auch jene, die Eis und Schnee aus dem Nichts erschaffen.

Sie können Erfrierungen, Gefühlslosigkeit, Koordinationsprobleme, verlangsamte Bewegungen und Reaktionen, Benommenheit und Tod verursachen.

Krankheit

Krankheitseffekte infizieren das Ziel mit einer Krankheit.

Es kann sich dabei um eindringende Organismen wie Bakterien oder Viren handeln, einen anormalen inneren Zustand wie Krebs, eine Geistesstörung oder einen wiederkehrenden magischen Effekt, der eines der genannten Dinge nachahmt.

Kreaturen mit Resistenz gegen Krankheit addieren ihre Resistenz zu ihren Rettungswürfen gegen Krankheitszauber und wenden sie auch gegen die Effekte an.
Für Immunität gegen Krankheit gilt dasselbe.

Licht

Zauber, die beträchtliche Mengen an Licht erschaffen oder Dunkelheiteffekte angreifen, gehören der Kategorie Licht an. Wenn ein Zauber der Kategorie Licht angehört, verrät dies auch, ob ein Zauber wie Dunkelheit vom Grad her hoch genug ist, um den Lichtzauber zu bannen oder als Gegenzauber zu fungieren.

List

Zauber der Kategorie List werden leicht mit anderen Zaubern verwechselt und sollten selbst jene Beobachter verwirren, welche in Wissen (Arkanes) oder Zauberkunde geübt sind. Bei Versuchen, einen List-Zauber anhand seiner Effekte, Aura, Komponenten oder anderen Eigenschaften mittels eines Fertigkeitswurfes zu identifizieren, wird der Zauber behandelt, als wäre er ein ganz anderer Zauberspruch (um welchen Zauber es sich scheinbar handelt, ist in der jeweiligen Zauberbeschreibung angegeben). Um den Zauber korrekt zu identifizieren, muss der SG um wenigstens 10 übertroffen werden. Der Zauber, um den es sich scheinbar handelt, gehört meistens einem niedrigeren Grad an als der List-Zauber, daher erfolgen Fertigkeitswürfe gegen den SG für den Zauber niedrigeren Grades.

Selbst Magie entdecken und die meisten Zauber dieser Art verhindern nicht, dass der Zauberwirker von einem List-Zauber getäuscht wird. Zauber analysieren, Mächtiger Arkaner Blick und ähnliche Zauber desselben oder höheren Zaubergrades, welche Zauber automatisch identifizieren, zeigen auf, worum es sich bei einem List-Zauber wirklich handelt.

Zauber, welche harmlose Zauber nachahmen, enthalten im Eintrag Rettungswurf und/ oder Zauberresistenz immer noch den Vermerk (harmlos); eine Kreatur, welche um die wahre Natur des Zaubers weiß oder diese ahnt, entscheidet sich in der Regel dafür, einen Rettungswurf abzulegen.

Luft

Zauber, die Luft erschaffen, Luft manipulieren oder Kreaturen von Ebenen unter der Vorherrschaft der Luft oder Kreaturen mit der Unterart Luft herbeizaubern, gehören dieser Kategorie an.

Ordnung

Zauber, die sich der Macht der wahren Ordnung bedienen oder Kreaturen von rechtschaffen gesinnten Ebenen oder der Unterart Ordnung herbeizaubern, gehören dieser Kategorie an.

Säure

Säureeffekte verursachen Schaden durch chemische Reaktionen statt mit Elektrizität, Hitze, Kälte oder Vibrationen. Unter diese Kategorie fallen Säuren und ihre chemischen Gegenstücke, Basen oder Alkaloide (z.B. Ammonium und Laugen).

Schall

Schalleffekte übertragen durch Schwingungen in der Luft, im Wasser oder im Boden Energie auf das Ziel.

Töne, die für die Ohren von Humanoiden zu hoch oder niedrig sind, können immer noch genug Energie übermitteln, um Schaden zu verursachen. Daher können diese Effekte sogar taube Kreaturen betreffen.

Schalleffekte können Schadenspunkte, Kurzatmigkeit, Schwindelgefühle, Schmerzen, Taubheit, Übelkeit und vorübergehende Blindheit verursachen.

Mit ihnen kann man per Echolot wie eine Fledermaus Kreaturen wahrnehmen.

Schatten

Schattenzauber manipulieren Materie oder Energie von der Schattenebene oder ermöglichen den Transport auf diese Ebene oder von ihr hinfort.

Schmerz

Schmerzeffekte verursachen unangenehme Sinneseindrücke, ohne anhaltenden körperlichen Schaden zu hinterlassen (ein empfindliches Ziel mag aber geistige Schäden davontragen, wenn es längere Zeit Schmerzen ausgesetzt wird).

Kreaturen, die gegen Effekte immun sind, welche einen Zähigkeitswurf erfordern (z.B. Konstrukte und Untote) sind auch gegen Schmerzeffekte immun.

Sprachabhängig

Ein sprachabhängiger Zauber nutzt verständliche Sprache als Mittel der Kommunikation. Falls das Ziel den Wirker eines sprachabhängigen Zaubers nicht versteht oder hört, was er sagt, hat der Zauber keine Wirkung, selbst wenn dem Ziel der Rettungswurf misslingt.

Tod

Zauber der Kategorie Tod greifen direkt die Lebenskraft einer Kreatur an, um ihren sofortigen Tod herbeizuführen, oder sie greifen auf die Macht einer toten oder sterbenden Kreatur zurück.

Der Zauber Todesschutz schützt vor Todeseffekten, und einige Kreaturenarten sind gegen Todeseffekte immun.

Wasser

Zauber, die Wasser manipulieren oder Kreaturen von Ebenen unter der Vorherrschaft des Wassers oder Kreaturen mit der Unterart Wasser herbeizaubern, gehören zu dieser Kategorie.


Grad

Zauberbeschreibungen

Nach der Schule, der Unterart und der Kategorie eines Zaubers wird der Grad des Zaubers angegeben. Der Grad liegt zwischen 0 und 9 und gibt die relative Macht des Zaubers an. Vor dem Zahlenwert stehen jeweils die Kürzel für die Klassen, die den Zauber wirken können. Der Grad des Zaubers beeinflusst den SG für Rettungswürfe gegen den Zauber.


Komponenten

Zauberbeschreibungen

Die Komponenten eines Zaubers geben an, was du tun oder besitzen musst, um den Zauber wirken zu können. Die Kürzel geben an, welche Art von Komponente nötig ist. Die Details über die notwendigen Materialkomponenten oder Foki findest du am Ende der Zauberbeschreibung. Normalerweise musst du dir keine Gedanken über Komponenten machen. Das wird erst wichtig, wenn du eine Komponente aus irgendeinem Grund nicht verwenden kannst oder es sich um eine teure Materialkomponente oder einen teuren Fokus handelt.

Verbal (V)

Eine verbale Komponente bedeutet, dass du eine Zauberformel aussprichst. Um eine verbale Komponente einsetzen zu können, musst du laut sprechen können. Der Zauber Stille oder ein Knebel hindern dich daran, so dass du keine Zauber mit verbalen Komponenten wirken kannst. Ein tauber Zauberkundiger verpatzt zu 20% jeden seiner Zauber, der eine verbale Komponente hat.

Ein mentalmagischer Zauber verwendet anstelle von verbalen Komponenten eine Gedankenkomponente.

Gesten (G)

Eine Geste als Komponente besteht aus einer festgelegten präzisen Handbewegung. Du musst mindestens eine Hand frei haben, um eine Gestenkomponente einsetzen zu können.

Ein mentalmagischer Zauber verwendet anstelle von Gesten eine Emotionskomponente.

Materialkomponente (M)

Bei einer Materialkomponente handelt es sich um eine oder mehrere stoffliche Substanzen oder Gegenstände, die durch den Zauberprozess aufgezehrt werden. Solange keine Kosten für die Materialkomponente angegeben werden, ist der Preis so gering, dass er vernachlässigbar ist. Bei solch vernachlässigbaren Kosten für Materialkomponenten musst du dir keine Gedanken über deinen Vorrat machen. Solange du deinen Beutel für Materialkomponenten dabei hast, kannst du davon ausgehen, dass du immer genug von diesen Komponenten besitzt.

Fokus (F)

Ein Fokus ist eine Art Hilfsmittel. Im Gegensatz zu einer Materialkomponente wird er durch das Zaubern nicht aufgezehrt und kann wiederverwendet werden. Solange kein Preis angegeben wird, sind die Kosten für den Fokus vernachlässigbar. Du kannst davon ausgehen, dass alle Foki, die vernachlässigbare Kosten haben, in deinem Beutel für die Materialkomponenten enthalten sind.

Göttlicher Fokus (GF)

Ein göttlicher Fokus ist ein Gegenstand mit einer spirituellen Bedeutung. Der göttliche Fokus eines Klerikers oder Paladins ist jeweils das heilige Symbol seines Glaubens. Der göttliche Fokus eines Druiden oder Waldläufers ist ein Stechpalmenzweig oder der Zweig einer anderen heiligen Pflanze.

Wenn in der Zeile für die Komponenten die Angabe F/GF oder M/GF steht, bedeutet das, dass die arkane Version des Zaubers einen Fokus oder eine Materialkomponente benötigt (das Kürzel vor dem Schrägstrich) und die göttliche Version nach einem göttlichen Fokus verlangt (das Kürzel nach dem Schrägstrich).

Mentale Magie

Mentale Magie entspringt den besonderen Eigenschaften der Gesamtheit des Zauberkundigen statt arkanen Formeln oder Gebeten an göttliche Wesen. Daher besitzen mentale Zauber niemals Gestik oder verbale Komponenten und weisen nur teure materielle Komponenten auf, wo solche erforderlich sind. Mentale Zauber erfordern ausschließlich mentale Aktionen zum Wirken und können daher sogar angewandt werden, wenn der Zauberkundige im Haltegriffe oder gelähmt ist. Fokuskomponenten arbeiten mit mentalen Zaubern auf dieselbe Weise zusammen wie mit anderen Zaubern.

Wenn ein Zauber eine teure Materialkomponente erfordert, kann ein Mentalmagiekundiger stattdessen einen Gegenstand von hoher Bedeutung und einem Wert entsprechend oder höher der Kosten der Komponente des Zaubers verwenden. So könnte z.B. eine Spiritistin, die ihren Ehemann mittels Tote erwecken ins Leben zurückholen will, ihren Ehering im Wert von 5.000 GM als Materialkomponente des Zaubers verwenden.

Anstelle von Gestik und verbalen Komponenten haben alle mentalmagischen Zauber Komponenten, die auf das innere Wesen des Zauberkundigen zurückgreifen. Die beiden mentalmagischen Komponenten werden als Emotions- und Gedankenkomponenten bezeichnet. Sollte ein Zauber im Eintrag Komponenten Gestik verlangen, erfordert er eine Emotionskomponente wenn er von einem Mentalmagiekundigen gewirkt wird, sollte er eine verbale Komponente verlangen, benötigt er stattdessen eine Gedankenkomponente wenn ein Mentalmagiekundiger ihn wirkt.

Mentalmagische Zauber, welche von nicht-mentalmagiekundigen arkanen und göttlichen Magiekundigen gewirkt werden, verwenden die aufgeführten Gestik- und verbalen Komponenten.

Emotionskomponente

Emotionskomponents repräsentieren einen bestimmten Gefühlszustand, der zum Wirken des Zaubers erforderlich ist. Ein Mentalmagiekundiger kontrolliert sein Verlangen, um sich auf die Energie des Zaubers zu konzentrieren und diese freizusetzen. Es ist nicht möglich, einen Zauber mit einer Emotionskomponente zu wirken, während der Zauberkundige unter einem nicht-harmlosen Effekt der Kategorie Furcht oder Gefühl steht. Selbst wenn die durch den Effekt hervorgerufene Emotion der zum Wirken des mentalmagischen Zaubers erforderlichen Emotion entsprechen sollte, hat der Zauberkundige nicht die notwendige Kontrolle über seine eigenen Wünsche und animalischen Impulse, was aber erforderlich ist, um eine Emotionskomponente beizusteuern.

Mentalmagische Zauber, welche von nicht-mentalmagiekundigen arkanen und göttlichen Magiekundigen gewirkt werden, verwenden Gesten statt der Emontionskomponente.

Gedankenkomponente

Gedankenkomponenten repräsentieren mentale Konstrukte, die für die Funktion des Zaubers erforderlich sind – um sich z.B. mittels Bestiengestalt in einen Wolf zu verwandeln, muss der Mentalmagiekundige sich den Wolf lebendig und im Detail vorstellen bis hin zum Geifer, der aus seinem Maul tropft. Gedankenkomponenten sind derart mental anspruchsvoll, dass Unterbrechungen und Ablenkungen zu einer echten Herausforderung werden. Der SG jedes Konzentrationswurfes für einen Zauber mit einer Gedankenkomponente steigt um 10. Ein Mentalmagiekundiger, welcher einen Zauber mit einer Gedankenkomponente wirkt, kann vor dem Wirken des Zaubers eine Bewegungsaktion nutzen, um sich zu zentrieren und dann den Standard-SG anstelle des erhöhten SG zu nutzen.

Mentalmagische Zauber, welche von nicht-mentalmagiekundigen arkanen und göttlichen Magiekundigen gewirkt werden, verwenden verbale Komponenten statt der Gedankenkomponente.

So wie Zauberähnliche Fähigkeiten niemals Gestik- oder verbale oder Materialkomponenten erfordern, benötigen sie auch keine Emotions- oder Gedankenkomponenten. Ein Mentalmagiekundiger kann nur bei den Zauberkomponenten selbst Gestik- und verbale Komponenten mit Emotions- und Gedankenkomponenten ersetzen, nicht aber bei anderen Regelelementen, die sich auf Gestik- und verbale Komponenten beziehen. Er kann z.B. nicht das Talent Lautlos zaubern nutzen, um die Gedankenkomponente eines Zaubers zu ignorieren. Die neuen Talente Intuitiver Zauber und Logischer Zauber erfüllen ähnliche Funktionen für diese Komponenten; du findest sie im Abr VII Kapitel 3.


Zeitaufwand

Zauberbeschreibungen

Die meisten Zauber haben einen Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion. Manche dauern eine Runde oder länger und einige wenige können mit einer schnellen Aktion gewirkt werden.

Ein Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde benötigt eine Volle Aktion. Der Effekt tritt unmittelbar vor dem Beginn deiner nächsten Aktion in der Runde ein, nachdem du begonnen hast, den Zauber zu wirken. Du kannst ganz normal handeln, nachdem der Zauber vollendet ist.

Der Effekt eines Zaubers mit einem Zeitaufwand von 1 Minute tritt eine Minute später unmittelbar vor deiner Aktion in Kraft (in jeder dieser 10 Runden wirkst du den Zauber als Volle Aktion, wie es oben für Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde beschrieben wurde). Diese Aktionen müssen direkt aufeinander folgen und dürfen nicht unterbrochen werden, ansonsten misslingt der Zauber automatisch.

Wenn du beginnst, einen Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde oder länger zu wirken, musst du dich angefangen bei der aktuellen Runde bis zum Beginn deiner Aktion in der nächsten Runde konzentrieren (mindestens so lange). Wird deine Konzentration gestört, bevor das Wirken des Zaubers vollendet ist, verlierst du den Zauber.

Ein Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Schnellen Aktion zählt nicht zu deiner Beschränkung von einem Zauber pro Runde und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Alle relevanten Entscheidungen über einen Zauber (Reichweite, Ziel, Wirkungsbereich, Effekt, Version, usw.) musst du treffen, wenn der Effekt des Zaubers eintritt.


Reichweite

Zauberbeschreibungen

Die Reichweite eines Zaubers gibt an, wie weit von dir entfernt er seine Wirkung noch entfalten kann. Die Reichweite wird in der entsprechenden Zeile der Beschreibung angegeben. Sie entspricht der maximalen Entfernung von dir, in welcher der Zauber seine Wirkung noch entfalten kann, und der maximalen Entfernung, in welcher du den Ausgangspunkt des Zaubers festlegen kannst. Würde ein Teil des Wirkungsbereichs jenseits dieser Reichweite liegen, ist dieser Bereich verschwendet. Zu den Standard-Reichweiten gehören:

Persönlich

Der Zauber wirkt nur auf dich.

Berührung

Um eine Kreatur oder einen Gegenstand mit einem solchen Zauber zu betreffen, musst du sie berühren. Ein Berührungszauber, der Schaden verursacht, kann wie eine Waffe auch einen kritischen Treffer erzielen. Eine Bedrohung wird bei einer natürlichen 20 erzielt. Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer verursacht der Zauber doppelten Schaden.

Manche Berührungszauber ermöglichen es dir, mehrere Ziele zu betreffen. Du kannst während des Wirkens bis zu 6 bereitwillige Ziele berühren. Alle Ziele müssen aber in derselben Runde berührt werden, in der du das Wirken des Zaubers abschließt. Wenn ein Zauber es dir ermöglicht, die Ziele über mehrere Runden hinweg zu berühren, entspricht es einer vollen Aktion, 6 Kreaturen zu berühren.

Nah

Der Zauber kann bis zu 7,5 m von dir entfernt wirken. Die maximale Reichweite steigt pro zwei Zauberstufen um 1,5 m.

Mittel

Der Zauber kann bis zu 30 m + 3 m pro Zauberstufe von dir entfernt wirken.

Lang

Der Zauber kann bis zu 120 m + 12 m pro Zauberstufe von dir entfernt wirken.

Unbegrenzt

Der Zauber kann an jedem Ort auf derselben Existenzebene wirken.

In Metern ausgedrückte Reichweite

Manche Zauber verfügen nicht über eine Standard-Reichweite, sondern über eine Reichweite, die in Metern ausgedrückt wird.


Einen Zauber zielen

Zauberbeschreibungen

Je nach Art des Zaubers musst du dich entscheiden, auf wen der Zauber wirkt oder wo die Wirkung des Zaubers beginnen soll. Die Zeile nach der Reichweite gibt das Ziel bzw. die Ziele, seinen Effekt oder den Wirkungsbereich an.

Ziel oder Ziele
Einen Zauber zielen

Manche Zauber haben ein Ziel oder mehrere Ziele. Das heißt, dass du solche Zauber auf eine Anzahl von Kreaturen oder Gegenstände wirkst, je nachdem was der Zauber vorgibt. Du musst in der Lage sein, das Ziel zu sehen oder es zu berühren, und du musst dir das Ziel bewusst aussuchen. Du musst dein Ziel jedoch nicht auswählen, bis du das Wirken des Zaubers beendet hast.

Bist du selbst das Ziel des Zaubers (in der Tabelle steht beim Eintrag Ziel: Du), machst du keinen Rettungswurf und wendest auch keine Zauberresistenz an. Die Zeile für den Rettungswurf bzw. die Zauberresistenz wird bei solchen Zaubern weggelassen.

Manche Zauber kannst du nur auf bereitwillige Ziele wirken. Dich selbst kannst du jederzeit zum bereitwilligen Ziel erklären (selbst wenn du auf dem falschen Fuß erwischt wurdest oder nicht am Zug bist). Bewusstlose Kreaturen gelten automatisch als bereitwillige Ziele. Ein Charakter, der bei Bewusstsein aber unbeweglich oder hilflos ist (also gefesselt ist, kauert, im Ringkampf oder im Haltegriff ist, gelähmt oder betäubt ist), gilt nicht automatisch als bereitwilliges Ziel.

Manche Zauber ermöglichen es dir, den Effekt nach dem Wirken auf andere Ziele oder Wirkungsbereiche zu lenken. Das Umlenken eines Zaubers gilt als Bewegungsaktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Effekt
Einen Zauber zielen

Manche Zauber erschaffen etwas oder zaubern etwas herbei, statt bereits Vorhandenes zu beeinflussen.

Du musst festlegen, wo diese Dinge erscheinen. Entweder musst du die Stelle sehen oder sie festlegen. Die Reichweite legt fest, wie weit von dir entfernt der Effekt eintreten kann. Ist der Effekt beweglich, kann er sich nach dem Auftreten unabhängig von dieser Reichweite bewegen.

Strahl

Manche Effekte treten als Strahl auf. Du zielst mit einem Strahl wie mit einer Fernkampfwaffe, musst aber normalerweise einen Berührungsangriff auf Entfernung statt eines Fernkampfangriffs ausführen. Wie mit einer Fernkampfwaffe kannst du auch mit einem solchen Zauber einfach in die Dunkelheit oder auf ein unsichtbares Ziel feuern und hoffen, etwas zu treffen. Du musst die Kreatur nicht sehen, die du zu treffen versuchst, anders also als bei einem gezielten Zauber. Andere Kreaturen oder Hindernisse können deine Sichtlinie jedoch blockieren und deinem Ziel Deckung verschaffen.

Wenn ein Zauber mit dem Effekt „Strahl“ eine Wirkungsdauer hat, bezieht sich diese auf die Wirkungsdauer der Effekte des Strahls und nicht die Zeit, die der Strahl selbst bestehen bleibt.

Wenn ein Zauber mit dem Effekt „Strahl“ Schaden verursacht, kannst du wie mit einer normalen Waffe einen kritischen Treffer erzielen. Eine Bedrohung wird bei einer natürlichen 20 erzielt. Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer verursacht der Zauber doppelten Schaden.

Ausbreitung

Einige Zauber, vor allem Wolken und Nebel, breiten sich von einem Ausgangspunkt ausgehend aus. Bei diesem Ausgangspunkt muss es sich um einen Knotenpunkt der Linien auf dem Bodenplan handeln. Der Effekt kann sich um Ecken herum und in Bereiche ausbreiten, die du nicht sehen kannst. Ermittle die Entfernung, indem du die tatsächlich zurückgelegte Strecke berechnest, also den Weg um Wände herum und nicht durch sie hindurch. Wie auch bei der normalen Bewegung werden bei Bewegungen um Ecken herum keine Diagonalen verwendet. Du musst den Ausgangspunkt eines solchen Effekts festlegen, aber keine Schusslinie zu allen Bereichen des Effekts haben (siehe unten).

Wirkungsbereich
Einen Zauber zielen

Manche Zauber betreffen einen ganzen Bereich. In einigen Fällen wird dieser Wirkungsbereich in der Beschreibung des Zaubers festgelegt, normalerweise aber fällt der Zauber in eine der unten vorgestellten Kategorien.

Du wählst den Ausgangspunkt des Zaubers aus, egal welche Form der Wirkungsbereich hat. Ansonsten hast du aber keine Kontrolle darüber, welche Kreaturen oder Gegenstände von dem Zauber betroffen werden.

Beim Ausgangspunkt des Zaubers muss es sich um einen Knotenpunkt der Linien auf dem Bodenplan handeln. Um zu ermitteln, ob eine Kreatur sich innerhalb des Wirkungsbereichs befindet, musst du ihre Entfernung zum Ausgangspunkt in Feldern berechnen, wie du es auch bei der Bewegung eines Charakters oder bei einem Fernkampfangriff machst. Statt aber vom Mittelpunkt eines Feldes zum Mittelpunkt des nächsten Feldes zu zählen, zählst du von Knotenpunkt zu Knotenpunkt.

Du kannst diagonal über ein Feld zählen, musst aber beachten, dass jede zweite Diagonale als zwei Felder zählt. Wenn sich die am weitesten entfernte Ecke eines Feldes innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers befindet, liegt das gesamte Feld im Wirkungsbereich des Zaubers. Berührt der Wirkungsbereich des Zaubers nur die nächstliegende Ecke eines Feldes, wird nichts auf dem Feld von dem Zauber betroffen.

Explosion, Ausstrahlung oder Ausbreitung

Die meisten Zauber mit einem Wirkungsbereich wirken als Explosion, Ausstrahlung oder Ausbreitung. In jedem Fall aber legst du den Ausgangspunkt des Zaubers fest und ermittelst den Effekt von diesem Punkt aus.

Ein explodierender Zauber betrifft alles innerhalb seines Wirkungsbereichs, auch Kreaturen, die du nicht sehen kannst. Er kann jedoch nicht Kreaturen betreffen, die vom Ausgangspunkt aus gesehen totale Deckung haben (der Effekt erstreckt sich also nicht um Ecken herum). Normalerweise ist eine Explosion kugelförmig, manche dieser Zauber sind aber auch kegelförmig. Der Wirkungsbereich einer Explosion gibt an, wie weit der Effekt sich vom Ausgangspunkt aus erstreckt.

Ein ausstrahlender Zauber funktioniert wie ein explodierender Zauber, nur dass sein Effekt für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers weiterhin von seinem Ausgangspunkt ausgeht. Die meisten Ausstrahlungen sind kegel- oder kugelförmig.

Ein ausbreitender Zauber erstreckt sich wie eine Explosion, kann aber um Ecken herum wirken. Du legst den Ausgangspunkt fest und der Effekt breitet sich von dort aus in alle Richtungen aus. Den Wirkungsbereich ermittelst du, indem du alle Drehungen mit einberechnest, die der Effekt macht.

Kegel, Zylinder, Linie oder Kugel

Die meisten Zauber, die einen Bereich betreffen, haben eine bestimmte Form.

Ein Zauber mit einem kegelförmigen Wirkungsbereich schießt in einem Viertelkreis von dir aus fort, und zwar in die von dir bestimmte Richtung. Er beginnt an einem Eckpunkt deines Feldes und wird dann breiter. Die meisten kegelförmigen Zauber sind entweder Explosionen oder Ausstrahlungen (siehe oben) und bewegen sich dementsprechend nicht um Ecken herum.

Wenn du einen zylinderförmigen Zauber wirkst, legst du den Ausgangspunkt des Zaubers fest. Dieser Punkt ist dann die Mitte eines horizontalen Kreises, in dem der Zauber in die Höhe schießt und so einen Zylinder bildet. Ein zylinderförmiger Zauber kann alle Hindernisse in seinem Wirkungsbereich ignorieren.

Ein linienförmiger Zauber schießt von dir ausgehend in einer Linie in die von dir bestimmte Richtung. Er beginnt an einer Ecke des Feldes, auf dem du stehst, und erstreckt sich bis zur maximalen Reichweite oder bis er auf eine Barriere trifft, welche die Schusslinie blockiert. Ein linienförmiger Zauber betrifft alle Kreaturen, die auf Feldern stehen, welche die Linie überquert.

Ein kugelförmiger Zauber erstreckt sich von seinem Ausgangspunkt aus und füllt einen kugelförmigen Bereich aus. Kugelförmige Zauber können Explosionen, Ausstrahlungen oder Ausbreitungen sein.

Kreaturen

Ein Zauber mit einem solchen Effekt betrifft Kreaturen direkt (wie ein gezielter Zauber). Er betrifft aber alle Kreaturen innerhalb eines Wirkungsbereichs, nicht von dir ausgesuchte individuelle Kreaturen. Bei dem Wirkungsbereich kann es sich um eine kugelförmige Explosion, eine kegelförmige Explosion oder eine andere Form handeln.

Viele Zauber betreffen „lebende Kreaturen“. Als lebende Kreaturen gelten alle Wesen außer Konstrukte und Untote. Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs, die das entsprechende Kriterium nicht erfüllen, zählen auch nicht zu der maximal möglichen Menge an Kreaturen, die beeinflusst werden kann.

Gegenstände

Ein Zauber mit einem solchen Effekt betrifft Gegenstände innerhalb eines von dir festgelegten Wirkungsbereichs (wie bei Kreaturen, nur werden in diesem Fall Gegenstände anstatt Kreaturen betroffen).

Andere

Manche Zauber haben auch einen einzigartigen Wirkungsbereich, der in der Beschreibung angegeben wird.

(F) Formbar

Endet der Eintrag zum Effekt oder Wirkungsbereich eines Zaubers mit einem (F), kannst du den Zauber formen. Die Ausmaße eines formbaren Effekts oder eines formbaren Wirkungsbereichs dürfen nicht kleiner als 3 m sein. Viele Effekte oder Wirkungsbereiche werden deshalb als Würfel angegeben, um es dir zu erleichtern, unregelmäßige Formen zu bilden. Dreidimensionale Rauminhalte werden meist für Effekte oder Wirkungsbereiche in der Luft, bzw. unter Wasser benötigt.

Schusslinie
Einen Zauber zielen

Eine Schusslinie ist ein direkter, freier Weg, der angibt, was ein Zauber betreffen kann. Eine Schusslinie wird von einer festen Barriere blockiert. Sie entspricht der Sichtlinie von Fernkampfwaffen, wird aber nicht von Nebel, Dunkelheit oder anderen Faktoren beeinflusst, welche normale Sicht behindern.

Du musst eine freie Schusslinie auf das Ziel deines Zaubers oder den Punkt haben, an dem der Effekt entstehen soll. Ebenso musst du eine freie Schusslinie auf den Ausgangspunkt eines Zaubers haben, den du wirkst.

Explosionen, Ausstrahlungen, kegel- oder kugelförmige Zauber betreffen nur Bereiche, Kreaturen oder Gegenstände, zu denen sie von ihrem Ausgangspunkt (das Zentrum einer kugelförmigen Explosion, der Ausgangspunkt einer kegelförmigen Explosion, der Umkreis eines Zylinders oder der Ausgangspunkt einer Ausstrahlung) aus eine freie Schusslinie haben.

Eine an sich feste Barriere, die ein Loch von mindestens 30 cm Durchmesser hat, behindert die Schusslinie nicht. Der 1,5 m große Bereich, in dem sich das Loch befindet, gilt für die Zwecke der Schusslinie nicht länger als Barriere.


Wirkungsdauer

Zauberbeschreibungen

Die Wirkungsdauer gibt an, wie lange die magische Energie eines Zaubers wirkt.

Zeitlich begrenzte Wirkungsdauer

Häufig wird die Wirkungsdauer in Runden, Minuten, Stunden oder anderen Zeiteinheiten angegeben. Ist diese Zeit abgelaufen, verschwindet die Magie und der Zauber endet. Ist die Wirkungsdauer eines Zaubers variabel, wird sie verdeckt ausgewürfelt, so dass der Wirker nicht weiß, wie lange der Zauber wirken wird.

Augenblicklich

In diesem Fall kommt und verflüchtigt sich die Energie des Zaubers im Moment des Wirkens. Die Ergebnisse können jedoch von Dauer sein.

Permanent

Die Energie des Zaubers währt so lange, wie der Effekt anhält. Das bedeutet, dass der Zauber mit Magie bannen betroffen werden kann.

Konzentration

Der Zauber währt so lange, wie du dich konzentrierst. Es entspricht einer Standard-Aktion, sich auf einen Zauber zu konzentrieren. Das Konzentrieren provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Alles, was deine Konzentration beim Zauberwirken stören könnte, kann sie auch beim Aufrechterhalten des Zaubers stören. In diesem Fall endet der Zauber.

Du kannst keinen Zauber wirken, während du dich noch auf einen anderen konzentrierst. Manche Zauber wirken auch noch eine Weile, nachdem du aufgehört hast, dich auf den Zauber zu konzentrieren.

Empfänger, Effekte und Wirkungsbereiche

Wenn der Zauber Kreaturen direkt betrifft, bewegt sich die Wirkung für die Wirkungsdauer mit dem Empfänger. Erzeugt der Zauber einen Effekt, währt dieser so lange wie es die Wirkungsdauer angibt. Der Effekt kann sich bewegen oder still stehen. Ein solcher Effekt kann vor dem Ende seiner Wirkungsdauer zerstört werden. Betrifft der Zauber einen Wirkungsbereich, verbleibt der Effekt für die Wirkungsdauer innerhalb des Wirkungsbereichs.

Kreaturen werden von dem Zauber betroffen wenn sie seinen Wirkungsbereich betreten und sind nicht länger Ziel des Zaubers wenn sie den Bereich verlassen.

Berührungszauber und Halten einer Ladung

Entlädst du einen Berührungszauber nicht in der Runde, in der du ihn gewirkt hast, kannst du die Ladung in den meisten Fällen unbeschränkt lange halten (die Entladung des Zaubers verzögern). Du kannst jede Runde Berührungsangriffe ausführen, und zwar solange, bis sich der Zauber vollständig entladen hat. Wenn du einen anderen Zauber wirkst, endet der Berührungszauber.

Manche Berührungszauber ermöglichen es dir mehrere Ziele zu berühren. Hierbei kannst du die Ladung eines solchen Zaubers nicht halten. Du musst alle Ziele in der selben Runde berühren in der du das Wirken des Zaubers beendet hast.

Entladen

Manchmal währt ein Zauber solange, bis eine festgelegte Dauer abgelaufen ist oder bis er ausgelöst oder entladen wurde.

(A) Aufhebbar

Endet die Zeile mit der Wirkungsdauer mit einem (A), kannst du den Zauber nach Belieben aufheben. Dafür musst du dich innerhalb der Reichweite des Effekts aufhalten und die richtigen Worte sprechen – meist eine modifizierte Version der verbalen Komponente des Zaubers. Hat der Zauber keine verbale Komponente, kannst du den Effekt auch mit einer Geste aufheben. Das Aufheben eines Zaubers ist eine Standard-Aktion die keine Gelegenheitsangriffe provoziert.

Ein Zauber, auf den du dich konzentrieren musst, ist allein schon durch seine Natur aufhebbar. Du musst keine Aktion aufwenden, um ihn aufzuheben, da du dafür ja einfach nur aufhören musst, dich zu konzentrieren.


Rettungswurf

Zauberbeschreibungen

Ein Zauber mit einer nachteiligen Wirkung ermöglicht seinem Ziel normalerweise einen Rettungswurf, um dem Effekt ganz oder zum Teil zu entgehen. Der Tabelleneintrag zum Rettungswurf gibt an, welche Art von Rettungswurf gemacht werden kann und beschreibt, wie der Rettungswurf gegen den Zauber wirkt.

Keine Wirkung

Ein Ziel, das einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht hat, wird nicht von dem Zauber betroffen.

Teilweise

Der Zauber hat auf jeden Fall eine Wirkung auf das Ziel. Ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass der Effekt jedoch nicht zur Gänze wirkt.

Halbiert

Der Zauber verursacht Schaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden (abgerundet).

Nein

Es ist kein Rettungswurf erlaubt.

Anzweifeln

Hat das Ziel einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht, kann es den Effekt ignorieren. Siehe auch Rettungswürfe und Illusionen.

(Gegenstand)

Der Zauber kann auf Gegenstände gewirkt werden, die nur Rettungswürfe machen dürfen, wenn sie magisch sind oder von einer Kreatur beaufsichtigt werden (also gehalten, getragen, angefasst o.ä. werden) die dem Zauber widerstehen kann. In diesem Fall darf der Gegenstand den Rettungswurfbonus der jeweiligen Kreatur verwenden, wenn sein eigener nicht höher ist.

Der Eintrag bedeutet aber nicht, dass der Zauber nur auf Gegenstände gewirkt werden kann. Manche dieser Zauber können sowohl auf Gegenstände als auch auf Kreaturen gewirkt werden.

RW-Bonus eines magischen Gegenstands: 2 + 1/2 Zauberstufe des Gegenstands

(harmlos)

Ein solcher Zauber ist üblicherweise von Vorteil für das Ziel und richtet keinen Schaden an. Wenn es das wünscht, kann das Ziel dennoch einen Rettungswurf machen.

Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs

Der SG eines Rettungswurfs gegen einen deiner Zauber entspricht:

10 + Grad des Zaubers + Bonus deines relevanten Attributs

(z.B. Intelligenz bei Magiern, Charisma bei Barden, Paladinen und Hexenmeistern und Weisheit bei Klerikern, Druiden und Waldläufern). Der Grad eines Zaubers kann variieren, je nachdem welcher Klasse du angehörst. Benutze immer den Grad des Zaubers, der deiner Klasse entspricht.

Erfolgreiche Rettungswürfe

Eine Kreatur, die einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber gemacht hat, der keinen Schaden verursacht, spürt eine feindliche Kraft oder ein Kribbeln, kann aber nicht die genaue Natur des Angriffs bestimmen. Ebenso spürst du es, dass dein Zauber fehlschlägt, wenn das Ziel des Zaubers einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht hat. Du spürst es jedoch nicht, wenn Kreaturen einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber mit Effekt oder Wirkungsbereich gemacht haben.

Automatische Fehlschläge und Erfolge

Eine natürliche 1 (der W20 zeigt eine 1) bei einem Rettungswurf bedeutet immer einen Fehlschlag und der Zauber verursacht möglicherweise Schaden an Gegenständen, die der Wirkung ausgesetzt sind (siehe Schaden an Gegenständen nach einem Rettungswurf, weiter unten). Eine natürliche 20 entspricht immer einem Erfolg.

Freiwilliger Verzicht auf einen Rettungswurf

Eine Kreatur kann freiwillig auf ihren Rettungswurf verzichten und sich der Wirkung des Zaubers aussetzen. Selbst ein Charakter mit einer besonderen Resistenz gegen Magie kann diese Eigenschaft unterdrücken.

Schaden an Gegenständen nach einem Rettungswurf

Solange bei der Beschreibung des Zaubers nichts anderes angegeben wird, überstehen alle Gegenstände, die vom Ziel des Zaubers getragen werden, den magischen Angriff. Würfelt eine Kreatur bei ihrem Rettungswurf jedoch eine natürliche 1, werden auch die Gegenstände, die der Wirkung ausgesetzt sind, von dem Zauber beschädigt (falls der Angriff Gegenständen schaden kann). Beziehe dich dabei auf die folgende Tabelle.

Ermittle, welche vier Gegenstände, die von der Kreatur getragen werden, am ehesten betroffen werden, und würfle einen von ihnen aus. Der zufällig erwürfelte Gegenstand muss dann einen Rettungswurf gegen den Angriff machen und erleidet möglicherweise Schaden durch den Angriff. Wird ein Gegenstand nicht getragen und ist auch nicht magisch, darf er keinen Rettungswurf machen. Er erleidet einfach nur den entsprechenden Schaden.

Reihenfolge* Gegenstand
1. Schild
2. Rüstung
3. Magischer Helm, Hut oder Strinreif
4. In der Hand gehaltener Gegenstand
(einschließlich Waffe, Zauberstab etc.)
5. Magischer Umhang
6. Verstaute oder in der Halterung befindliche Waffe
7. Magische Armschienen
8. Magische Kleidung
9. Magischer Schmuck (Ringe eingeschlossen)
10. Alles andere

Zauberresistenz

Zauberbeschreibungen

Zauberresistenz ist eine besondere defensive Fähigkeit. Wird deinem Zauber von einer Kreatur mit Zauberresistenz widerstanden, musst du einen Zauberstufenwurf (1W20 + deine Zauberstufe) machen und mindestens den Wert der Zauberresistenz jener Kreatur erreichen, damit der Zauber auf das Ziel wirkt. Die Zauberresistenz entspricht einer Rüstungsklasse gegen magische Angriffe. Wende alle Anpassungen deiner Zauberstufe an, bevor du deinen Zauberstufenwurf ausführst.

Zauberstufenwurf: 1W20 + deine Zauberstufe

Der Eintrag zur Zauberresistenz und der beschreibende Text zu einem Zauber geben an, ob die Zauberresistenz einer Kreatur sie vor einem Zauber schützen kann. In vielen Fällen kann eine Zauberresistenz nur angewendet werden, wenn die entsprechende Kreatur zum Ziel eines Zaubers wird, nicht wenn diese Kreatur auf einen bereits existierenden Zauber trifft.

Die Begriffe „Gegenstand“ und „harmlos“ bedeuten hier dasselbe wie beim Rettungswurf. Eine Kreatur mit einer Zauberresistenz muss diese Resistenz freiwillig fallen lassen (entspricht einer Standard-Aktion), um von einem Zauber betroffen zu werden, der harmlos ist. In diesem Fall musst du auch nicht den oben beschriebenen Zauberstufenwurf machen.


Beschreibender Text

Zauberbeschreibungen

Hier wird beschrieben, wie der Zauber wirkt und was er macht. Stand bei einem der vorangegangenen Einträge „siehe Text“ findest du hier die entsprechenden Informationen.


Arkane Zauber

 


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Magier, Hexenmeister und Barden wirken arkane Zauber. Im Vergleich zu göttlichen Zaubern sind arkane Zauber eher in der Lage, spektakuläre Effekte zu erzeugen.

Zauberplätze

Die Tabellen der verschiedenen Charakterklassen geben an, wie viele Zauber eines Grades ein Charakter pro Tag wirken kann. Diese täglichen Anwendungen sind die so genannten Zauberplätze. Ein Zauberkundiger hat stets die Möglichkeit, den Zauberplatz eines höheren Grads mit einem Zauber eines niedrigeren Grads zu füllen. Ein Zauberkundiger, dessen Attributswert nicht ausreicht, um Zauber eines Grades wirken zu können, die er eigentlich wirken könnte, erhält die entsprechenden Zauberplätze zwar dennoch, muss sie aber mit Zaubern niedrigerer Grade füllen.


Das Vorbereiten von Magierzaubern

Arkane Zauber

Die Stufe eines Magiers begrenzt die Anzahl an Zaubern, die er vorbereiten und wirken kann. Ein hoher Intelligenzwert ermöglicht es dem Charakter aber, zusätzliche Zauber vorzubereiten. Ein Magier kann denselben Zauber mehrmals vorbereiten. Jeder vorbereitete Zauber zählt gegen das tägliche Limit. Um einen Zauber vorzubereiten, muss ein Magier einen Intelligenzwert von mindestens 10 + Grad des Zaubers besitzen.

Rast

Ein Magier muss 8 Stunden geruht haben, um Zauber für den Tag vorbereiten zu können. Dabei muss der Charakter nicht jede einzelne Minute schlafen, darf sich aber weder bewegen, noch kämpfen, zaubern, Fertigkeiten anwenden, sich unterhalten oder sich auf irgendeine andere Art körperlich oder geistig betätigen. Wird der Charakter beim Ausruhen unterbrochen, muss er pro Unterbrechung 1 Stunde länger ruhen, um seinen Geist frei zu machen.

Bevor der Charakter Zauber vorbereitet, muss er mindestens 1 Stunde lang ungestört geruht haben. Muss der Charakter aus irgendeinem Grund nicht schlafen, muss er sich dennoch 8 Stunden ausruhen, bevor er Zauber vorbereiten kann.

Begrenzung durch kürzliches Zauberwirken/ unterbrochenes Ausruhen

Hat ein Magier gerade erst einen Zauber gewirkt, werden seine Fähigkeiten eingeschränkt, neue Zauber vorzubereiten. Bereitet der Charakter dann Zauber für den nächsten Tag vor, zählen alle Zauber, die er innerhalb der letzten 8 Stunden gewirkt hat, gegen sein tägliches Limit.

Umgebung für die Vorbereitung

Um einen Zauber vorzubereiten, muss ein Magier sich in einer ruhigen und komfortablen Umgebung befinden, damit er sich konzentrieren kann. Es muss sich nicht um eine luxuriöse Umgebung handeln, es dürfen aber keine Ablenkungen vorhanden sein. Ist der Charakter widrigem Wetter ausgesetzt, wird er während des Vorbereitens verletzt oder ist ihm währenddessen ein Rettungswurf misslungen, kann er sich nicht ausreichend konzentrieren. Außerdem müssen Magier ihr Zauberbuch zur Verfügung haben und genug Licht, um lesen zu können. Die einzige Ausnahme hierzu bildet der Zauber Magie lesen. Dieser kann auch ohne Zauberbuch vorbereitet werden.

Vorbereitungszeit für Zauber

Hat ein Magier sich ausgeruht, muss er sein Zauberbuch studieren, um Zauber vorbereiten zu können. Das Vorbereiten aller Zauber dauert 1 Stunde. Bereitet der Charakter nur einen Teil seiner täglich verfügbaren Zauber vor, ist auch der Zeitaufwand geringer. Der Magier muss aber mindestens 15 Minuten aufwenden, um Zauber vorzubereiten, da diese Zeitspanne nötig ist, um sich in einen angemessenen geistigen Zustand versetzen zu können.

Auswahl und Vorbereitung von Zaubern

Wenn der Magier sein Zauberbuch nicht zur Verfügung hat, kann er nur die Zauber wirken, die er bereits am letzten Tag vorbereitet und noch nicht gewirkt hat. Während der Magier sein Zauberbuch studiert, sucht er sich die Zauber aus, die er vorbereiten möchte. Stehen dem Charakter noch Zauber zur Verfügung, die er am vorangegangenen Tag vorbereitet und noch nicht gewirkt hat, kann er einige oder alle davon aufgeben, um neue Zauber vorzubereiten.

Wenn ein Magier Zauber für den Tag vorbereitet, kann er auch Zauberplätze frei lassen. Er kann dann später am Tag einfach erneut Zauber vorbereiten, wenn es die Umstände und die Zeit zulassen. Während dieser zusätzlichen Vorbereitungssitzung kann der Charakter dann die freien Zauberplätze füllen. Es ist ihm aber nicht erlaubt, bereits vorbereitete Zauber aufzugeben und mit anderen zu ersetzen oder Zauberplätze mit Zaubern zu füllen, die frei sind, weil er den entsprechenden Zauber inzwischen gewirkt hat. Dafür braucht es schon einen ausgeruhten Geist. Wie die erste Vorbereitungssitzung eines Tages dauert auch eine solche weitere Sitzung mindestens 15 Minuten. Bereitet der Magier mehr als ein Viertel seiner Zauber vor, dauert es natürlich länger.

Das Aufheben vorbereiteter Zauber

Hat ein Magier einen Zauber vorbereitet, verbleibt dieser als fast gewirkter Zauber in seinem Geist, bis er die entsprechenden Komponenten einsetzt, um den Zauber auszulösen und zu vollenden, oder bis er ihn aufgibt. Es gibt aber auch besondere Ereignisse, wie etwa die Effekte bestimmter magischer Gegenstände oder die besonderen Angriffe mancher Monster, die dafür sorgen können, dass der Charakter vorbereitete Zauber vergisst.

Der Tod und das Aufheben vorbereiteter Zauber

Stirbt ein Zauberkundiger, werden alle vorbereiteten Zauber aus seinem Geist gelöscht. Mächtige Magie (wie etwa Tote erwecken, Auferstehung oder Wahre Auferstehung) ist in der Lage, diese verlorene Zauberenergie wieder herzustellen, wenn der Charakter wiederbelebt wird.


Arkane magische Schriften

Arkane Zauber

Um einen arkanen Zauber in schriftlicher Form aufzuzeichnen, wird eine komplexe Notation verwendet, um die magischen Energien zu beschreiben, die in dem Zauber wirken. Alle Schreiber magischer Texte verwenden dasselbe System, egal welche Muttersprache sie haben oder aus welcher Kultur sie stammen. Jeder Charakter verwendet dieses System jedoch auf eine einzigartige Art und Weise. Selbst dem mächtigsten Magier bleiben die magischen Texte eines anderen Charakters unverständlich, wenn er sich nicht die Zeit nimmt, sie zu studieren und zu entschlüsseln.

Um eine arkane magische Schrift zu entschlüsseln (wie etwa einen Zauber im Zauberbuch eines anderen oder auf einer Schriftrolle), muss der Charakter einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 20 + Grad des Zaubers). Misslingt dieser Wurf, kann der Charakter erst am nächsten Tag versuchen, den Text erneut zu lesen. Der Zauber Magie lesen entschlüsselt einen magischen Text automatisch, ohne dass ein Fertigkeitswurf nötig ist. Ist der Verfasser der magischen Schrift anwesend und hilft dem Leser, erzielt dieser ebenfalls einen automatischen Erfolg.

Arkane magische Schriften entschlüsseln: Zauberkunde (SG 20 + ZG)

Hat ein Charakter einen magischen Text erst einmal entschlüsselt, muss er das nicht wieder tun. Das Entschlüsseln ermöglicht es dem Leser auch, den Zauber zu identifizieren, und gibt ihm eine Ahnung davon, was mit dem Zauber erreicht werden kann (siehe die Beschreibung des jeweiligen Zaubers).

Handelt es sich bei dem magischen Text um eine Schriftrolle und ist der Leser in der Lage arkane Zauber zu wirken, kann er versuchen die Schriftrolle zu verwenden.

Magierzauber und geborgte Zauberbücher

Ein Magier kann auch ein geliehenes Zauberbuch verwenden, um Zauber vorzubereiten, die er bereits kennt und in seinem eigenen Zauberbuch stehen hat. Dabei ist ein Erfolg beim Vorbereiten aber nicht garantiert. Der Magier muss zuerst die Schrift entschlüsseln (siehe Arkane magische Schriften weiter oben).

Hat der Charakter den Zauber entschlüsselt, muss er einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers), um den Zauber vorzubereiten. Der Charakter muss diesen Wurf immer machen, egal wie oft er den Zauber aus dem geliehenen Zauberbuch vorbereitet hat. Schlägt dieser Wurf fehl, kann der Magier erst am nächsten Tag erneut versuchen, den Zauber aus dem geliehenen Zauberbuch vorzubereiten. Der Wurf für das Entschlüsseln fällt dabei aber nicht erneut an.

Zauber aus fremden Zauberbüchern vorbereiten: Zauberkunde (SG 15 + ZG)

Zauber zu dem Zauberbuch eines Magiers hinzufügen

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie ein Magier neue Zauber in sein Zauberbuch aufnehmen kann. Er kann aber nur neue Zauber lernen, die auf der Zauberliste für Magier stehen.

Auf einer neuen Erfahrungsstufe erlangte Zauber

Magier betreiben zwischen den Abenteuern in einem gewissen Umfang magische Forschungen. Jedes Mal, wenn der Charakter eine neue Stufe als Magier erreicht, darf er seinem Zauberbuch zwei Zauber seiner Wahl hinzufügen.

Aus dem Zauberbuch eines anderen oder von einer Schriftrolle kopierte Zauber

Findet ein Magier einen Zauber auf einer Schriftrolle oder in einem anderen Zauberbuch, kann er diesen Zauber kopieren. Der Text muss natürlich erst einmal entschlüsselt werden, egal woher er stammt (siehe Arkane magische Schriften). Als nächstes muss der Charakter eine Stunde damit verbringen, den Zauber zu studieren. Am Ende dieser Stunde muss er dann einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers). Hat ein Magier sich auf die Schule spezialisiert, zu welcher der Zauber gehört, erhält er einen Bonus von +2 auf diesen Wurf.

War der Wurf erfolgreich, versteht der Magier den Zauber und kann ihn in sein Zauberbuch übertragen (siehe Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen). Das Zauberbuch, aus dem der Zauber kopiert wurde, wird dadurch nicht beschädigt. Ein von einer magischen Schriftrolle abgeschriebener Zauber verschwindet allerdings von der Vorlage.

Misslang der Wurf, versteht der Magier den Spruch nicht und kann ihn nicht kopieren. Er kann erst wieder versuchen, den Zauber zu verstehen und zu kopieren, wenn eine Woche verstrichen ist. Hat der Charakter erfolglos versucht, einen Zauber von einer Schriftrolle zu kopieren, verschwindet dieser nicht.

In den meisten Fällen verlangen Magier eine Gebühr für das Kopieren von Zaubern aus ihren Zauberbüchern. Diese Gebühr entspricht üblicherweise der Hälfte der Kosten, die man aufwenden muss, um den Zauber in ein Zauberbuch zu schreiben (siehe Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen). Die Kosten können für seltene und einzigartige Zauber aber erheblich steigen.

Unabhängige Forschungen

Ein Magier kann auch unabhängige Forschungen anstellen, um damit einen bereits existierenden Zauber zu duplizieren oder einen ganz neuen Zauber zu erschaffen. Wieviel es kostet und wie lange es dauert, einen neuen Zauber durch Forschungen zu entwickeln, liegt im Ermessen des SL. Es sollte aber mindestens 1 Woche dauern und mindestens 1.000 GM pro Grad des Zaubers kosten. Außerdem sollten einige Würfe auf Zauberkunde und Wissen (Arkanes) anfallen.

Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen

Hat ein Magier einen Zauber verstanden, kann er ihn in sein Zauberbuch eintragen.

Zeit

Dieser Vorgang dauert 1 Stunde pro Grad des Zaubers. Bei Zaubertricks (Zauber des 0. Grades) dauert es 30 Minuten.

Platz in dem Zauberbuch

Pro Grad des Zaubers nimmt ein Zauber eine Seite im Zauberbuch ein. Ein Zaubertrick (Zauber des 0. Grades) nimmt eine Seite ein. Ein Zauberbuch hat 100 Seiten.

Materialien und Kosten

Wieviel das Eintragen eines neuen Zaubers in ein Zauberbuch kostet, hängt vom Grad des Zaubers ab (siehe die folgende Tabelle). Bedenke, dass ein Magier für Zauber, die er auf einer neuen Stufe erhält, weder diese Zeit noch diese Kosten aufwenden muss.

Zaubergrad Kosten fürs Eintragen
ZG 0 5 GM
ZG 1 10 GM
ZG 2 40 GM
ZG 3 90 GM
ZG 4 160 GM
ZG 5 250 GM
ZG 6 360 GM
ZG 7 490 GM
ZG 8 640 GM
ZG 9 810 GM
Zauberbücher ersetzen und kopieren

Ein Magier kann die Prozedur zum Lernen neuer Zauber auch verwenden, um ein verlorenes Zauberbuch zu rekonstruieren. Hat der Charakter einen bestimmten Zauber bereits vorbereitet, kann er ihn einfach direkt in das neue Buch schreiben. Das kostet pro Seite soviel wie es kostet den Zauber in ein Zauberbuch einzutragen. Dadurch wird der vorbereitete Zauber aus dem Geist des Charakters gelöscht, ganz als hätte er ihn gewirkt. Hat der Magier den Zauber nicht vorbereitet, kann er ihn aus einem geborgten Zauberbuch vorbereiten und ihn dann in sein neues Buch schreiben.

Ein bestehendes Zauberbuch zu kopieren, funktioniert genauso wie das Ersetzen eines Zauberbuchs. Aber die Aufgabe an sich ist nur viel einfacher. Der Zeitaufwand und die Kosten pro Seite werden halbiert.

Zauberbücher verkaufen

Ein Zauberbuch kann für die Hälfte der Goldmünzen, die das Kaufen und Eintragen der enthaltenen Zauber gekostet hat, verkauft werden. Ein volles Zauberbuch (also eines, in dem jede Seite mit einem Zauber beschrieben ist), ist 5.000 GM wert.


Hexenmeister und Barden

Arkane Zauber

Hexenmeister und Barden wirken arkane Zauber, besitzen aber keine Zauberbücher und müssen ihre Zauber nicht vorbereiten. Die Klassenstufe eines Hexenmeisters oder Barden gibt an, wie viele Zauber er wirken kann (siehe die Klassenbeschreibungen). Ein hoher CH-Wert ermöglicht es dem Charakter, zusätzliche Zauber wirken zu können. Sowohl ein Hexenmeister als auch ein Barde muss einen CH-Wert von mindestens 10 + Grad des Zaubers besitzen, um einen Zauber wirken zu können.

Tägliches Einstimmen auf die Zauber

Hexenmeister und Barden müssen ihren Geist jeden Tag darauf einstimmen, Zauber zu wirken. Wie Magier müssen auch Barden und Hexenmeister 8 Stunden ruhen. Danach müssen sie sich 15 Minuten lang konzentrieren. Ein Barde muss singen, etwas vortragen oder ein Instrument spielen, während er sich konzentriert. In diesen 15 Minuten stimmen Hexenmeister und Barden sich auf ihre täglichen Zauber ein. Ohne diese Ruhepause frischen sich die Zauberplätze, die der Charakter am Tag zuvor aufgebraucht hatte, nicht wieder auf.

Begrenzung durch kürzliches Zaubern

Wie auch bei Magiern zählen bei Barden oder Hexenmeistern alle Zauber, die sie innerhalb der letzten 8 Stunden gewirkt haben, gegen das tägliche Limit an Zaubern.

Dem Repertoire eines Barden oder Hexenmeisters Zauber hinzufügen

Jedes Mal, wenn Barden oder Hexenmeister eine neue Klassenstufe erreichen, erhalten sie neue Zauber. Sie können auf keine andere Art und Weise Zauber erhalten. Steigt dein Barde oder Hexenmeister eine Stufe auf, schaue in seiner Klassenbeschreibung nach, wie viele Zauber der Charakter aus seiner Zauberliste lernen kann.

Mit Zustimmung des Spielleiters können Hexenmeister oder Barden aber auch neue und ungewöhnliche Zauber erhalten, die sie irgendwie kennen gelernt haben.


Göttliche Zauber

 


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Kleriker, Druiden, erfahrene Paladine und erfahrene Waldläufer können göttliche Zauber wirken. Im Gegensatz zu arkanen Zaubern ziehen göttliche Zauber ihre Kraft aus einer göttlichen Quelle. Kleriker erhalten ihre Zauberkräfte von Göttern oder göttlichen Mächten. Druiden und Waldläufer erhalten ihre Zauber von der göttlichen Kraft der Natur. Und Paladine erhalten ihre Zauber aus den Kräften der Ordnung und des Guten. Göttliche Zauber sind meist auf Heilung und Schutz ausgelegt und nicht so auffällig, zerstörerisch oder störend wie arkane Zauber.


Das Vorbereiten von Göttlichen Zaubern

Göttliche Zauber

Anwender göttlicher Magie bereiten ihre Zauber ähnlich wie Magier vor. Es gibt aber ein paar kleine Unterschiede. Das relevante Attribut für göttliche Zauber ist Weisheit (Charisma bei Paladinen). Um einen göttlichen Zauber vorbereiten zu können, muss der Charakter einen WE-Wert von 10 + Grad des Zaubers besitzen (Charisma bei Paladinen). Bonuszauber hängen ebenfalls von der Höhe des WE-Werts ab.

Tageszeit

Ein Anwender göttlicher Magie bereitet seine Zauber wie ein Magier im Voraus vor. Allerdings benötigt ein Anwender göttlicher Magie keine Rastphase, um seine Zauber vorzubereiten. Stattdessen verbringt der Charakter eine von ihm ausgesuchte Tageszeit im Gebet und empfängt dann seine Zauber. Diese Tageszeit ist normalerweise mit einem bestimmten täglichen Ereignis verbunden. Wird der Charakter aus irgendeinem Grund daran gehindert, zur richtigen Zeit zu beten, muss er das nachholen, sobald es ihm möglich ist. Macht er das nicht zum nächst möglichen Zeitpunkt, muss der Charakter bis zum nächsten Tag warten, bis er wieder Zauber vorbereiten kann.

Zauberauswahl und Vorbereitung von Zaubern

Ein Anwender göttlicher Magie sucht sich seine Zauber zu einer bestimmten Tageszeit aus und bereitet sie im Voraus vor, und zwar mit Hilfe von Gebeten und Meditation. Die benötigte Zeit ist dieselbe wie bei Magiern (1 Stunde) und auch der Anwender göttlicher Magie braucht eine relativ friedliche Umgebung.

Wenn ein Kleriker Zauber für den Tag vorbereitet, kann er Zauberplätze freilassen. Er kann dann später am Tag wieder Zauber vorbereiten und zwar sooft er möchte. Während dieser Vorbereitungszeit kann der Kleriker die leeren Zauberplätze füllen. Es ist ihm aber nicht möglich, einen Zauberplatz wieder zu füllen, der dadurch frei geworden ist, dass der Charakter einen vorbereiteten Zauber gewirkt oder aufgegeben hat. Diese weiteren Vorbereitungen dauern wie das erste Vorbereiten von Zaubern am Tag jeweils mindestens 15 Minuten. Es dauert länger, wenn der Charakter mehr als ein Viertel seiner Zauber vorbereitet.

Anwender göttlicher Magie brauchen keine Zauberbücher. Dafür sind die Zauber, die ihnen zur Verfügung stehen, auf die Zauber in ihren Klassenlisten beschränkt. Kleriker, Druiden, Paladine und Waldläufer haben jeweils separate Zauberlisten. Ein Kleriker hat außerdem Zugang zu zwei Domänen die bei der Charaktererschaffung festgelegt werden. Jede Domäne gewährt dem Charakter Zugang zu einer Anzahl von besonderen Fähigkeiten und Bonuszaubern.

Zauberplätze

Die Klassentabellen geben an, wie viele Zauber eines Grades ein Charakter pro Tag wirken kann.

Diese Anwendungen pro Tag werden Zauberplätze genannt. Es ist einem Zauberkundigen möglich, den Zauberplatz eines höheren Grades mit dem Zauber eines niedrigeren Grads zu füllen. Ein Zauberkundiger dessen Attributswert nicht hoch genug ist um Zauber zu wirken, die ihm auf Grund seiner Stufe eigentlich zustünden, erhält dennoch die entsprechenden Zauberplätze, muss diese aber mit Zaubern eines niedrigeren Grads füllen.

Begrenzung durch kürzliches Zaubern

Wie auch bei arkanen Zaubern zählen zum Zeitpunkt der Vorbereitung alle innerhalb der letzten 8 Stunden gewirkten Zauber gegen die Anzahl an Zaubern, die vorbereitet werden können.

Spontanes Zaubern von Heilzaubern oder Wunden verursachenden Zaubern

Ein guter Kleriker (oder ein Kleriker einer guten Gottheit) kann Heilzauber spontan wirken und zwar anstelle eines vorbereiteten Zaubers desselben oder eines höheren Grades, aber nicht anstelle eines Bonusdomänenzaubers.

Ein böser Kleriker (oder ein Kleriker einer bösen Gottheit) kann Wunden verursachende Zauber spontan wirken und zwar an Stelle eines vorbereiteten Zaubers desselben oder eines höheren Grades (nicht anstelle eines Bonusdomänenzaubers).

Neutrale Kleriker oder Kleriker neutraler Gottheiten können entweder spontan Heilzauber wirken wie ein guter Kleriker oder Wunden verursachende Zauber wie ein böser Kleriker, je nachdem für welche Option der Spieler sich bei der Charaktererschaffung entschieden hat.

Die göttliche Energie des Zaubers, der durch den Heilzauber oder den Wunden verursachenden Zauber ersetzt wurde, wird in den Heilzauber oder Wunden verursachenden Zauber umgewandelt als sei dieser vorbereitet gewesen.

Spontanes Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern

Ein Druide kann Verbündeten der Natur herbeizaubern spontan wirken und zwar anstelle eines vorbereiteten Zaubers desselben oder eines höheren Grades. Die göttliche Energie des Zaubers, der dadurch ersetzt wurde, wird in Verbündeten der Natur herbeizaubern umgewandelt als sei dieser vorbereitet gewesen.


Göttliche magische Schriften

Göttliche Zauber

Göttliche Zauber könne wie arkane Zauber niedergeschrieben und entschlüsselt werden (siehe Arkane magische Schriften). Jeder Charakter mit der Fertigkeit Zauberkunde kann versuchen, die göttliche magische Schrift zu entschlüsseln und zu identifizieren. Nur Charaktere, die den fraglichen Zauber (in seiner göttlichen Form) auf ihrer Zauberliste stehen haben, können den göttlichen Zauber von einer Schriftrolle wirken.


Neue Göttliche Zauber

Göttliche Zauber

Göttliche Zauberkundige erhalten neue Zauber meist auf eine der beiden folgenden Arten.

Auf einer neuen Erfahrungsstufe erlangte Zauber

Charaktere, die göttliche Zauber wirken können, betreiben zwischen den Abenteuern magische Forschungen. Jedes Mal, wenn der Charakter einen neuen Grad göttlicher Zauber erreicht, lernt er alle Zauber dieses Grades automatisch.

Unabhängige Forschungen

Ein göttlicher Zauberkundiger kann auch unabhängige Studien betreiben, ähnlich wie es ein arkaner Zauberkundiger macht. Nur der Erschaffer eines solchen Zaubers kann ihn vorbereiten und wirken, wenn er ihn nicht mit anderen teilt.


 


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Mentale Magie

Magier studieren uralte Bücher, um arkane Geheimnisse des Universums zu enthüllen, und Kleriker beten zu fernen Gottheiten, dass diese ihnen göttliche Macht verleihen. Es gibt aber noch eine dritte, weitaus esoterischere Art von Magie, welche mit dem Wesen und der Natur jeder Kreatur verbunden ist und den bewussten Verstand, die tiefsten Wünsche, die Lebenskraft der Seele und das Herz des Kosmos selbst erreicht. Diese dritte Art der Magie ist die Mentale Magie.

Mentalmagische Zauber funktionieren weitestgehend wie andere Zauber. Es ist eine andere Art von Magie und doch der arkanen und der göttlichen Magie ähnlich – viele Anwender dieser Kunst werden häufig mit arkanen oder göttlichen Zauberkundigen verwechselt. Metamagische Talente und andere Regeln, welche Zauber verändern oder auslösen können in der Regel auch mit mentalmagischen Zaubern eingesetzt werden (beachte aber hinsichtlich Ausnahmen und Unterschieden vor allem den Abschnitt Komponenten).

Mentalmagiekundige werden nicht von Effekten betroffen, welche nur arkane oder göttliche Zauberkundige zum Ziel haben. Im Gegenzug können sie aber keine arkanen oder göttlichen Schriftrollen oder andere Gegenstände oder Talente nutzen, die der Beschreibung nach nur von arkanen oder göttlichen Zauberkundigen verwendet werden können.

Mentale Magie für Arkane und Göttliche Zauberwirker

Viele "Mentale" Zauber unterstützen nicht nur die okkulten Klassen, sondern erscheinen auch auf den Zauberlisten bereits existenter Klassen. Diese Zauber werden von arkanen Zauberkundigen als arkane Zauber und von göttlichen Zauberkundigen als göttliche Zauber gewirkt.

Trefferwürfel

Der Begriff „Trefferwürfel“ bedeutet hinsichtlich Effekten, die eine bestimmte Anzahl an Trefferwürfeln an Kreaturen betreffen, dasselbe wie „Charakterstufe“.

Zauberstufe

Macht und Effekt eines Zaubers hängen oft von der Zauberstufe ab. Dabei handelt es sich um die Klassenstufe des Zauberwirkenden. Das Wort „Stufe“ in der Kurzbeschreibung bezieht sich immer auf die Zauberstufe.

Kreaturen und Charaktere

„Kreatur“ und „Charakter“ werden in den Kurzbeschreibungen austauschbar genutzt.


Komponenten

Mentale Magie

Mentale Magie entspringt den besonderen Eigenschaften der Gesamtheit des Zauberkundigen statt arkanen Formeln oder Gebeten an göttliche Wesen. Daher besitzen mentale Zauber niemals Gestik oder verbale Komponenten und weisen nur teure materielle Komponenten auf, wo solche erforderlich sind.
Mentale Zauber erfordern ausschließlich mentale Aktionen zum Wirken und können daher sogar angewandt werden, wenn der Zauberkundige im Haltegriffe oder gelähmt ist. Fokuskomponenten arbeiten mit mentalen Zaubern auf dieselbe Weise zusammen wie mit anderen Zaubern.

Wenn ein Zauber eine teure Materialkomponente erfordert, kann ein Mentalmagiekundiger stattdessen einen Gegenstand von hoher Bedeutung und einem Wert entsprechend oder höher der Kosten der Komponente des Zaubers verwenden. So könnte z.B. eine Spiritistin, die ihren Ehemann mittels Tote erwecken ins Leben zurück holen will, ihren Ehering im Wert von 5.000 GM als Materialkomponente des Zaubers verwenden.

Anstelle von Gestik und verbalen Komponenten haben alle mentalmagischen Zauber Komponenten, die auf das innere Wesen des Zauberkundigen zurückgreifen. Die beiden mentalmagischen Komponenten werden als Emotions- und Gedankenkomponenten bezeichnet.

Sollte ein Zauber im Eintrag Komponenten Gestik verlangen, erfordert er eine Emotionskomponente wenn er von einem Mentalmagiekundigen gewirkt wird.
Sollte er eine verbale Komponente verlangen, benötigt er stattdessen eine Gedankenkomponente wenn ein Mentalmagiekundiger ihn wirkt.

Mentalmagische Zauber, welche von nichtmentalmagiekundigen arkanen und göttlichen Magiekundigen gewirkt werden, verwenden die aufgeführten Gestik- und verbalen Komponenten.

Emotionskomponenten

Emotionskomponenten repräsentieren einen bestimmten Gefühlszustand, der zum Wirken des Zaubers erforderlich ist. Ein Mentalmagiekundiger kontrolliert sein Verlangen, um sich auf die Energie des Zaubers zu konzentrieren und diese freizusetzen.

Es ist nicht möglich, einen Zauber mit einer Emotionskomponente zu wirken, während der Zauberkundige unter einem nicht-harmlosen Effekt der Kategorie Furcht oder Gefühl steht. Selbst wenn die durch den Effekt hervorgerufene Emotion der zum Wirken des mentalmagischen Zaubers erforderlichen Emotion entsprechen sollte, hat der Zauberkundige nicht die notwendige Kontrolle über seine eigenen Wünsche und animalischen Impulse, was aber erforderlich ist um eine Emotionskomponente beizusteuern.

Gedankenkomponenten

Gedankenkomponenten repräsentieren mentale Konstrukte, die für die Funktion des Zaubers erforderlich sind – um sich z.B. mittels Bestiengestalt in einen Wolf zu verwandeln, muss der Mentalmagiekundige sich den Wolf lebendig und im Detail vorstellen - bis hin zum Geifer der aus seinem Maul tropft.

Gedankenkomponenten sind derart mental anspruchsvoll, dass Unterbrechungen und Ablenkungen zu einer echten Herausforderung werden. Der SG jedes Konzentrationswurfes für einen Zauber mit einer Gedankenkomponente steigt um 10.
Ein Mentalmagiekundiger, welcher einen Zauber mit einer Gedankenkomponente wirkt, kann vor dem Wirken des Zaubers eine Bewegungsaktion nutzen, um sich zu zentrieren und dann den Standard-SG anstelle des erhöhten SG zu nutzen.

So wie Zauberähnliche Fähigkeiten niemals Gestik-, verbale oder Materialkomponenten erfordern, benötigen sie auch keine Emotions- oder Gedankenkomponenten.

Ein Mentalmagiekundiger kann nur bei den Zauberkomponenten selbst Gestik- und verbale Komponenten mit Emotions- und Gedankenkomponenten ersetzen, nicht aber bei anderen Regelelementen, die sich auf Gestik- und verbale Komponenten beziehen. Er kann z.B. nicht das Talent Lautlos zaubern nutzen, um die Gedankenkomponente eines Zaubers zu ignorieren.

Die neuen Talente Intuitiver Zauber und Logischer Zauber erfüllen ähnliches Funktionen für diese Komponenten.


Schwächere Zauberversionen

Mentale Magie

Einige mentalmagische Zauber können in schwächeren Versionen gewirkt werden. Dies bedeutet, dass der Zauberkundige sie mit dem ihm bekannten Zaubergrad wirken kann oder als Version niedrigeren Zaubergrades, wobei er einen entsprechenden Zauberplatz aufwendet.

Wenn ein Zauberkundiger einen Zauber als schwächere Version wirkt, wird dieser genau wie die Version des niedrigeren Grades behandelt bei der Bestimmung des Effektes, des SG des Rettungswurfes und anderer Variablen.

Wenn z.B. ein Mentalmagiekundiger zur Liste ihm bekannter Zauber Egopeitsche III hinzufügt, kann er den Zauber als Egopeitsche I, II oder III wirken. Wirkt er ihn als Egopeitsche I, wird der Zauber exakt wie diese Version des Zaubers behandelt, nutzt den Text und den SG des Rettungswurfes von Egopeitsche I und erfordert zum Wirken einen Zauberplatz des 3. Grades.

Wenn ein spontaner Zauberkundiger einen Zauber zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzufügt der als schwächere Zauberversion gewirkt werden kann, kann er augenblicklich einen Zauber anstelle aller Versionen des Zaubers mit niedrigerem Grad erlernen, die ihm schon bekannt sind. Im Grunde tauscht er die früheren Versionen gegen Zauber des jeweils selben Grades von seiner Zauberliste aus.


Zauberplagen

 


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Zauberplagen sind seltene und ungewöhnliche magische Zustände, die ausschließlich Zauberkundige und Kreaturen, welche Zauberähnliche Fähigkeiten nutzen, betreffen. Zauberplagen sind Flüche, von denen manche ständig wirken und andere sich nur manifestieren, wenn die betroffene Kreatur einen Zauber wirken oder eine Zauberähnliche Fähigkeit nutzen will. Eine Kreatur, die weder Zauber wirken kann, noch über Zauberähnliche Fähigkeiten verfügt, kann in der Regel von Zauberplagen nicht betroffen werden. Im Gegensatz zu vielen magischen Effekten besteht eine Zauberplage meist auch in einem Antimagischen Feld fort, wird in einem solchen Feld aber meist abgeschwächt, da sie meist das Wirken von Magie betreffen.


Wie steckt man sich mit einer Zauberplage an?

Zauberplagen

Es gibt viele Wege, wie ein Zauberkundiger sich mit einer Zauberplage anstecken kann. Diese Zustände können durch die Zauber Mächtiger Fluch oder Verfluchen erlangt werden, aber auch spontan durch eine Reihe ungewöhnlicher Umstände, von denen viele weiter unten aufgezählt werden.

Von Zauberplagen betroffene Gebiete

In der Regel ist die Wahrscheinlichkeit sehr gering, durch das Wirken eines Zaubers eine Zauberplage zu übertragen. Es gibt allerdings Gebiete magischer Instabilität, in denen das bloße Wirken von Magie einen Zauberkundigen in Gefahr bringt. Dabei gibt es zwei Hauptarten von Gebieten, die mit Zauberplagen verseucht sind.

In von einer schwachen Zauberplage betroffenen Gebieten muss ein Zauberkundige jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, einen Willenswurf gegen SG 14 bestehen, um nicht an einer zufällig bestimmten niedere Zauberplage zu erkranken.

In von einer starken Zauberplage betroffenen Gebieten muss ein Zauberkundiger einen Willenswurf gegen SG 22 bestehen, um nicht an einer Zauberplage zu erkranken.

Aufgrund der fremdartigen und zufälligen Natur dieser Gebiete sind ihre Effekte nicht immer dieselben. Es gibt Gebiete, in denen man sich nur mit einer Art von Zauberplage anstecken kann, und Gebiete, in denen es mit jedem gewirkten Zauber leichter oder schwerer fällt zu widerstehen.

Flüche und andere Zauber

Alle Zauberplagen können mittels Mächtiger Fluch oder Verfluchen auf Zauberkundige übertragen werden. Verfluchen kann jede niedere Zauberplage übertragen, während Mächtiger Fluch erforderlich ist, um einen Zauberkundigen einer höheren Zauberplage anzustecken.

Andere Effekte können eine bestimmte Zauberplage übertragen oder dem Wirkenden erlauben, eine beliebige Zauberplage als Teil des Zaubers zu wählen. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen den Zauber verhindert auch eine Ansteckung mit der Zauberplage.

Optionale Argten der Anstekcung mit einer Zauberplage

SL können unter den folgenden Ansteckungsarten mit Zauberplagen wählen:

Antimagisches Feld

Wenn ein Zauberkundiger erstmals versucht, in einem Antimagischen Feld einen Zauber zu wirken, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass er sich spontan mit einer höheren Zauberplage ansteckt. Der Zauberkundige muss einen Willenswurf gegen SG 15 + ZS des Antimagischen Feldes oder SG 23 (falls der Effekt keine ZS besitzt) bestehen.

Arkaner Zauberpatzer

Wenn ein Zauberkundiger bei einem arkanen Zauberpatzerwurf scheitert, indem er 5% oder niedriger erwürfelt, besteht die Möglichkeit, dass er sich mit einer Zauberplage ansteckt. Der gescheiterte Zauberkundige muss einen Willenswurf gegen SG 15 + Zaubergrad schaffen, oder er infiziert sich mit einer Zauberplage.

Ein gescheiterter Zauber des 4. Grades oder niedriger hat eine niedere Zauberplage zur Folge, während ein gescheiterter Zauber des 5. Grades oder höher in einer höheren Zauberplage resultiert.

Magischen Gegenstand benutzen

Wenn ein Zauberkundiger beim Versuch, einen magischen Gegenstand zu benutzen, bei seinem Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen eine natürliche 1 würfelt, kann er sich entscheiden, das Risiko einer niederen Zauberplage einzugehen, statt den Gegenstand für die nächsten 24 Stunden nicht aktivieren zu können.

Bei einem erfolgreichen Willenswurf tritt keine Wirkung ein, und er bleibt von einer Zauberplage verschont. Der SG beträgt 10 + ZS des Gegenstands.

Magische Gegenstände herstellen

Wenn ein Zauberkundiger einen magischen Gegenstand herstellt und beim Fertigkeitswurf zur Erschaffung des Gegenstandes scheitert, kann der SL entscheiden, dass er sich mit einer Zauberplage infiziert, statt einen verfluchten Gegenstand zu erschaffen.

Bestimme dabei die Zauberplage zufällig auf der Grundlage der Zauberstufe des Gegenstandes, den der Zauberkundige erschaffen wollte. Bei einer ZS von 10 oder weniger erhält er eine zufällig bestimmte niedere Zauberplage und bei einer ZS von 11 oder mehr eine zufällig bestimmte höhere Zauberplage.

Teleportationsmissgeschick

Ein Zauberkundiger, der Teleportieren o.ä. wirkt und dabei ein Missgeschick erleidet, kann sich eventuell mit einer Zauberplage infizieren. Der Zauberkundige, welcher den Zauber Teleportieren oder einen anderen Teleportationszauber wirkt, muss einen Willenswurf gegen SG 15 + Zaubergrad der Teleportation schaffen, oder er steckt sich mit einer höheren Zauberplage an.

Zauber zurückwerfen

Wenn ein Zauberkundiger durch Zauber zurückwerfen geschützt ist und eine Kreatur angreift, die unter dem selben Schutz steht, entsteht in der Regel ein Resonanzfeld wie in der Beschreibung des Zaubers dargestellt. Stattdessen kann der Zauberkundige, der den ursprünglichen Effekt gewirkt hat, entscheiden, kein Resonanzfeld zu erschaffen, wodurch beide Zauberkundige mit einer höheren Zauberplage infiziert werden. Der Zauber, welcher das Resonanzfeld ausgelöst hätte, verpufft in diesem Fall ohne Auswirkungen.


Zauberplagen heilen

Zauberplagen

Obwohl sich die schwereren Symptome einer Zauberplage nur sporadisch manifestieren, ist der Zustand meist langanhaltend und nur schwer zu entfernen. Jede Zauberplage benennt die Bedingungen für ihre Heilung. Zauberplagen können zudem wie Flüche mit Fluch brechen, Verzauberung brechen usw. geheilt werden.

Der SG des Wurfes auf die Zauberstufe zum Entfernen einer niederen Zauberplage liegt bei 20 und bei einer höheren Zauberplage bei 30. Der SG zur Heilung der Zauberplage sinkt um 1 mit jedem Tag der vergeht (Minimum SG 10).

Wenn ein anderer Effekt als ein Zauber zum Brechen von Flüchen genutzt wird, um die Zauberplage zu heilen, hat dies einen Malus von -5 auf seinen Zauberstufenwurf zur Folge.

Jede Zauberplage kann automatisch und ohne einen Wurf auf die Zauberstufe durch Magische Auftrennung, Wunder oder Wunsch geheilt werden.


Zauberplagenbeschreibung

Zauberplagen

Die folgenden Tabellen führen niedere und höhere Zauberplagen auf. Wenn du zufällig eine Zauberplage bestimmst, dann würfle auf der passenden Tabelle.

W10 Zufällige niedere Zabuerplage
1 Hämokulyse
2 Krächzen
3 Magische Übelkeit
4 Persönlichkeitsstörung
5 Rituelle Besessenheit
6 Schwarzaugen
7 Unaufmerksamkeit
8 Zauberschleier
9 Zaubersucht
10 Zauberverwirrung
W10 Zufällige höhere Zabuerplage
1 Ätherplage
2 Blockade
3 Magische Erblindung
4 Namenloser Schrecken
5 Schwindel
6 Wiederholungszwang
7 Zabuerblockade
8 Zauberbrand
9 Zauberschwund
10 Würfle zwei Mal auf der Tabelle für Niedere
Zauberplagen. Der Zauberkundige ist von
beiden Zauberplagen betroffen.

Der folgende Abschnitt befasst sich mit den einzelnen Zauberplagen. Die Zauberplagen sind nach Schwere eingeteilt und enthalten die Beschreibung der jeweiligen Effekte und wie man diese beenden kann.

Beachte, dass manche Effekte einer Zauberplage auch durchaus vorteilhaft sein können. Schlaue Zauberkundige können selbst aus der schlimmsten Situation das Beste machen, was durch die positiven Auswirkungen jeder Zauberplage repräsentiert wird.

Sollte eine Zauberplage einen Konzentrationswurf auf der Grundlage der Zauberstufe des Effektes verlangen und der Zauberkundige, der eine Zauberähnliche Fähigkeit nutzt, keine effektive Stufe besitzen, dann nutze stattdessen die halbe Zauberstufe der Zauberähnlichen Fähigkeit.

Niedere Zauberplage

Im Folgenden werden die häufigsten niederen Zauberplagen aufgeführt und beschrieben:

Hämokulyse

Ein Zauberkundiger mit Hämokulyse blutet aus den Augen, wenn er zaubert. Die Menge des Blutes und wie lange die Blutung anhält, hängt vom Grad des Zaubers ab; der Zauberkundige blutet für 1 Runde pro Zaubergrad. Sollte er in dieser Zeit weitere Zauber wirken, beginnt die Dauer von neuem, sofern der Grad des neuen Zaubers höher ist als der des letzten.

Der Anblick der Augen des Zauberkundigen ist entsetzlich, sodass er einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern und von -4 auf Würfe für Bluffen und Diplomatie erhält, solange seine Augen bluten.

Hämokulyse kann mittels Heilung oder Regeneration geheilt werden.

Krächzen

Die Kehle oder der Mund des betroffenen Zauberkundigen wird magisch verschlossen. Der Zauberkundige kann kaum verständlich sprechen und selbst das nur unter großen Anstrengungen. Eine derart betroffene Kreatur muss eine Schnelle Aktion aufwenden, um sich aufs Sprechen zu konzentrieren, damit andere sie verstehen können.

Zauber mit einer verbalen Komponente unterliegen einer Patzerchance von 20% und der SG des Rettungswurfes gegen jeden sprachabhängigen Zauber, den der Zauberkundige wirkt, ist um 4 gesenkt.

Zauberähnliche Fähigkeiten sind von dieser Zauberplage nicht betroffen, da sie keine verbalen Komponenten besitzen. Einer betroffenen Kreatur ist es nicht möglich zu brüllen oder zu schreien.

Heilung oder ein ähnlicher Effekt heilt diese Zauberplage. Der Zauberkundige kann die Wirkung der Zauberplage auch für die Dauer des Zaubers Brüllen unterdrücken, wobei letzteres den Zustand nicht heilt.

Magische Übelkeit

Magische Übelkeit manifestiert sich als so starke Übelkeit, dass ein Zauberkundiger davon sehr beeinträchtigt wird. Bis der Fluch aufgehoben wird, ist ein Zauberkundiger mit dieser Zauberplage am kränkeln.

Wenn er einen Zauber wirkt, beginnt er für 1 Runde zu zittern und muss zum Wirken eines Zaubers oder zum Nutzen einer Zauberähnlichen Fähigkeit in dieser Zeit einen Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des zu wirkenden Zaubers) ablegen. Sollte ihm der Rettungswurf misslingen, sind der Zauber und die zum Wirken erforderliche Aktion für ihn verloren.

Magische Übelkeit ist zwar ein Fluch, verhält sich aber zugleich sehr wie eine Krankheit. Kreaturen, die gegen Krankheiten immun sind, sind auch gegen Magische Übelkeit immun.

Magische Übelkeit kann durch Krankheit heilen geheilt werden, aber im Gegensatz zu den meisten Zauberplagen unterliegt dieser Zauber hier keinem Malus von -5 auf die Zauberstufe.

Persönlichkeitsstörung

Ein Zauberkundiger mit Persönlichkeitsstörung verfällt in einen leichten Wahnsinn, bei dem er beginnt, sich für jemand anderen zu halten. Während er an Persönlichkeitsstörung leidet, ist der Zauberkundige nicht imstande, Zauber oder Effekte mit der Reichweite Persönlich zu nutzen oder einen Zaubereffekt gegen bzw. auf sich selbst zu richten.

Ein Flächenzauber, der ihn ebenfalls erfasst, bei dem die Ziele aber nicht individuell anvisiert werden müssen, funktioniert normal.

Persönlichkeitsstörung kann mittels jeden Effektes geheilt werden, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt.

Rituelle Besessenheit

Ein mit Ritueller Besessenheit infizierter Zauberkundiger fügt seiner Zauberei unnötige Gesten hinzu. Jeder Zauber ohne die Komponente Gestik (und selbst wenn er mit dem Talent Gestenlos zaubern gewirkt wird) erfordert nun Gestik und jeder Zauber, der bereits Gestik als Komponente enthält, benötigt nun zum Wirken zwei freie Hände statt einer. Zauberähnliche Fähigkeiten erfordern nun ebenfalls Gestik.

Dieser zusätzliche Aufwand erhöht den Zeitaufwand folgendermaßen: Wenn bisher nur eine Schnelle Aktion nötig war, muss der Zauberkundige nun eine Standard-Aktion aufwenden. Ein Zauber, der bisher eine Standard-Aktion benötigte, erfordert nun eine Runde und ein Zauber, der eine Runde zum Wirken brauchte, braucht nun zwei Runden. In anderen Fällen verändert sich der Zeitaufwand nicht.

Allerdings erhöht die zusätzliche Konzentration die Effizienz der Zauber des Zauberkundigen: Die SG aller Rettungswürfe gegen seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten, deren Zeitaufwand aufgrund Ritueller Besessenheit ansteigt, werden um 1 angehoben.

Rituelle Besessenheit kann durch jeden Effekt geheilt werden, der Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen Rituelle Besessenheit immun.

Schwarzaugen

Bei einem Zauberkundigen mit Schwarzaugen bildet sich ein nachtschwarzer Überzug über den Augen, welcher seine Fähigkeit, Licht und Dunkel wahrzunehmen, umkehrt.

Die Kreatur behandelt Dunkelheit wie helles Licht, schwaches Licht wie normales Licht, dafür aber normales Licht wie schwaches Licht und helles Licht wie Dunkelheit. Schwarzaugen schützt vor Blendung, Erblinden, Muster und anderen visuellen Effekten und verleiht dem Zauberkundigen einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen diese Effekte.

Schwarzaugen kann mit jedem Effekt geheilt werden, der Blindheit heilt.

Unaufmerksamkeit

Wenn ein Zauberkundiger, der unter dieser Zauberplage leidet, einen Zauber wirkt, muss ihm ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des zu wirkenden Zaubers) gelingen. Sollte ihm dieser Wurf misslingen, erleidet er 1 Punkt nichttödlichen Schadens pro Zaubergrad (bzw. 1 Punkt nichttödlichen Schadens bei einem Zauber des Grades 0 oder 1 Punkt pro 2 Zauberstufen bei zauberähnlichen Fähigkeiten). Dieser nichttödliche Schaden kann auf keine Weise reduziert werden, solange der Zauberkundige unter Unaufmerksamkeit leidet.

Unaufmerksamkeit kann durch Teilweise Genesung, Genesung und alle anderen Effekte geheilt werden, die Erschöpfung vollständig aufheben. Kreaturen, die gegen nichttödlichen Schaden immun sind, sind auch gegen diese Zauberplage immun.

Zauberschleier

Einem unter Zauberschleier leidender Zauberkundigen fällt es schwer, sich mit seinen Zaubern oder Zauberähnlichen Fähigkeiten mehr als einmal auf dieselbe Kreatur zu konzentrieren. Nachdem er eine Kreatur zum Ziel eines Zaubers gemacht hat, kann der Zauberkundige keinen weiteren gezielten Zauber mehr auf diese Kreatur wirken, bis der Zauberschleier entfernt oder unterdrückt wurde.

Um einen Zauberschleier zu unterdrücken, muss der betroffene Zauberkundige eine Standard-Aktion aufwenden, um sich zu konzentrieren, wodurch er alle Effekte des Zauberschleiers abschüttelt, bis er erneut einen gezielten Zauber wirkt. Zauberschleier wirkt nur auf Zauber, welche auf Kreaturen zielen, sodass ein Zauberkundiger immer noch Kreaturen mit Flächenzaubern treffen kann.

Zauberschleier kann durch jeden Effekt geheilt werden, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen diese Zauberplage immun.

Zaubersucht

Ein Zaubersüchtiger gerät durch das Wirken von Magie in Ekstase, leidet aber rasch unter Entzugserscheinungen, sobald er einen Zauber vollendet. Nachdem der Zauberkundige einen Zauber erfolgreich gewirkt hat, erhält er bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe. In jeder Runde, in der der Zaubersüchtige keinen Zauber wirkt, treten Entzugserscheinungen ein, die ihn bis zum Beginn seines nächsten Zuges kränkeln lassen.

Zaubersucht kann durch jeden Effekt geheilt werden, der Verwirrung, Wahnsinn oder Krankheit heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen Zaubersucht immun.

Zauberverwirrung

Ein Zauberkundiger, der unter Zauberverwirrung leidet, wirkt andere Zauber, als er eigentlich will. Wenn er erstmals in seinem Zug einen Zauber wirkt oder eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt, muss ihm ein Konzentrationswurf mit einem SG von 15 + (2x Zaubergrad des gewirkten Zaubers) gelingen. Bei einem Scheitern muss er einen anderen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit desselben oder niedrigeren Grades auswählen, welche mit demselben Zeitaufwand gewirkt wird.

Sollte der Zauberkunde über keinen anderen Zauber oder keine andere zauberähnliche Fähigkeit verfügen, ist die Aktion verloren. Der Zauber, den er ursprünglich wirken wollte, oder die zauberähnliche Fähigkeit, die er eigentlich einsetzen wollte, ist nicht verloren, so dass er später erneut versuchen kann, ihn zu wirken, bzw. sie einzusetzen.

Zauberverwirrung wird durch jeden Effekt geheilt, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen diese Zauberplage immun.

Höhere Zauberplagen

Die folgende Auflistung enthält einige der häufigsten höheren Zauberplagen:

Ätherplage

Ein unter der Ätherplage leidender Zauberkundiger verlässt die Realität und kehrt wieder in sie zurück. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, verblasst er aus der Realität für eine Anzahl von Runden gleich dem Grad des Zaubers. In dieser Zeit haben alle physischen Angriffe gegen ihn eine Fehlschlagschance von 50% und jeder direkt auf ihn abzielende Zauber verfehlt ihn mit 50%iger Wahrscheinlichkeit. Ferner nimmt er nur halben Schaden durch Flächeneffekte.

Seine eigenen physischen Angriffe gehen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% in dieser Zeit fehlt, dies gilt auch für alle seine Zauber, die auf Kreaturen zielen. Seine Flächenzauber verursachen nur halben Schaden. Der Zauberkundige wird dabei nicht ätherisch, sondern verlässt die Realität vollständig und kehrt wieder in sie zurück.

Effekte, die Ebenenreisen blockieren, wie Dimensionsanker, stabilisieren eine unter der Ätherplage leidende Kreatur für die Dauer ihrer Wirkung.

Blockade

Ein unter Blockade leidender Zauberkundiger hat Schwierigkeiten, Zaubereffekte auf seine Verbündeten zu wirken. Wenn er einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt, muss ihm ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Zaubergrad) gelingen oder der Zauber geht verloren.

Blockade kann durch einen einstündigen Aufenthalt in einem Antimagischen Feld geheilt werden.

Magische Erblindung

Jedes Mal, wenn ein Zauberkundiger, der unter dieser Zauberplage leidet, einen Zauber wirkt, wird seine Sicht zunehmend verschwommener, bis er schließlich erblindet. Jedes Mal, wenn der Zauberkundige einen Zauber wirkt, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + Zaubergrad gelingen. Bei einem Misslingen des Wurfes erleidet er einen (kumulativen) Malus von -1 bei sichtbasierenden Würfen auf Wahrnehmung, bis die Zauberplage geheilt wird. Weitere gescheiterte Rettungswürfe erhöhen den Malus um 1, bis der Charakter schließlich einen Malus von -4 besitzt – zu diesem Zeitpunkt erblindet er.

Magische Erblindung ist eine schwer zu heilende Zauberplage. Jeder Effekt, der Blindheit heilt, senkt den Malus um 1. Sollte der Malus auf -3 oder besser gesenkt werden, wird die Blindheit aufgehoben, bis dem Zauberkundigen genug Zähigkeitswürfe misslingen, um wieder einen Malus von -4 zu besitzen. Wenn der Malus auf 0 gesenkt wird, heilt dies die Zauberplage.

Blinde Kreaturen und Kreaturen, welche Sicht nicht verwenden, sind gegen Magische Erblindung immun.

Namenloser Schrecken

Ein Zauberkundiger, der an Namenlosem Schrecken leidet, glaubt, er würde von fremden Wesen aus fernen Dimensionen oder der Dunkelheit zwischen den Sternen gejagt werden, die langsam seinen Verstand aufzehren. Immer wenn der Zauberkundige einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, erhascht er einen Blick auf seine Verfolger. Ihm muss ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Zaubergrad) gelingen, ansonsten ist er für eine Runde pro Zaubergrad erschüttert. Sollte er bereits erschüttert sein, gilt er für die Restdauer des alten oder die Dauer des neuen Effektes, sofern diese länger ist, als verängstigt. Sollte er bereits verängstigt sein, gilt er für die Restdauer des alten oder die Dauer des neuen Effektes, sofern diese länger ist, als panisch. In dieser Zeit kann er nicht zaubern. Immer wenn er in Panik verfällt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass er dauerhaft wahnsinnig wird (wie durch den Zauber Wahnsinn, der SL kann aber auch eine andere Form des Wahnsinns wählen (SLH 248-249)).

Ein unter Namenlosem Schrecken leidender Zauberkundiger ist besonders begabt darin, Zauber der Kategorie Furcht oder Chaos zu wirken. Wenn er einen solchen Zauber wirkt, steigt der SG der Rettungswürfe gegen diesen Zauber um 1, er erhält zudem einen Kompetenzbonus von +1 auf alle Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu umgehen.

Zauber, welche Furcht unterdrücken, funktionieren gegen Namenlosen Schrecken. Zauber, die Furcht heilen, unterdrücken die Effekte (inklusive der positiven Nebeneffekte) für eine Stunde.

Schwindel

Einem unter Schwindel leidenden Zauberkundiger wird schwindelig, wenn er zaubert. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt oder eine Zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, dreht sich die Welt um ihn herum. Ihm muss ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des gewirkten Zaubers) gelingen.

Sollte ihm dieser Wurf misslingen, stürzt er zu Boden und leidet für 1W4 Runden unter einem Malus auf Würfe für Akrobatik, Heimlichkeit, Klettern, Reiten und Schwimmen gleich 1 + Zaubergrad. Während er unter diesem Malus leidet, muss ihm zudem ein Wurf auf Akrobatik gegen SG 10 gelingen, um aus der liegenden Position aufzustehen.

Auf den Zauberkundigen gewirkte Genesung unterdrückt diese Zauberplage für 1 Tag.

Wiederholungszwang

Ein Zauberkundiger, der unter Wiederholungszwang leidet, entwickelt eine Neigung dazu, alles zu wiederholen. Dies manifestiert sich unterschiedlich, je nachdem, ob Zauber vorbereitet, spontan gewirkt oder zauberähnliche Fähigkeiten verwendet werden.

Wenn er Zauber vorbereitet, muss er so viele Zauber, wie ihm möglich ist, mehrfach vorbereiten, was zur Folge hat, dass er jeden Zauber zwei Mal vorbereitet, dafür aber natürlich keine zusätzlichen Zauberplätze zur Verfügung hat. Der einzige Effekt besteht in diesem, seine Vielseitigkeit einschränkenden Drang, alles wiederholt vorzubereiten.

Sollte es sich um einen spontanen Zauberkundigen oder jemanden, der zauberähnliche Fähigkeiten einsetzt, handeln, muss er denselben Zauber oder dieselbe Fähigkeit in seinem nächsten Zug erneut einsetzen, andernfalls ist er ab dem Ende seines Zuges für 1 Runde benommen.
Sobald er zwei Kopien desselben Zaubers hintereinander gewirkt hat oder benommen wurde, setzt sich der Wiederholungszwang zurück und er kann einen anderen Zauber wirken, was den Kreislauf erneut auslöst.

Wiederholungszwang kann für einen Tag durch einen Effekt, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt, unterdrückt werden.

Zauberblockade

Ein unter Zauberblockade leidender Zauberkundiger muss feststellen, dass er nicht imstande ist, magische Energien zu manipulieren.

Er erhält Zauberresistenz 10 + (2x der Grad des ihm höchstmöglichen Zaubers). Diese Zauberresistenz kann er nicht freiwillig senken.

Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, muss ihm ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen seine eigene Zauberresistenz gelingen. Bei einem Erfolg wirkt er den Zauber normal und die Zauberresistenz ist bis zum Beginn seines nächsten Zuges aufgehoben. Bei einem Misserfolg gelingt es ihm nicht, genug magische Energien zu sammeln, um den Zauber zu wirken; der Zauber ist aber nicht verloren, so dass er erneut versuchen kann, ihn zu wirken. Alle Talente und Fähigkeiten, die helfen, Zauberresistenz zu umgehen, helfen auch bei diesem Wurf.

Genesung unterdrückt die Zauberblockade für einen Tag.

Zauberbrand

Jedes Mal, wenn ein unter Zauberbrand leidender Zauberkundiger einen Zauber wirkt oder eine Zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, fühlt sich seine Haut an, als stünde sie in Flammen. Mit einem erfolgreichen Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des gewirkten Zaubers) kann der Zauberkundige die Schmerzen ignorieren, ansonsten ist er für eine Runde wankend.

Während er wankend ist und unter Zauberbrand leidet, steigt der SG aller Rettungswürfe gegen seine Zauber der Kategorie Feuer um 1.

Das Brennen bildet sich der Zauberkundige nur ein. Wenn er gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sein sollte, ist er auch gegen diese Zauberplage immun und erhält keinen Vorteil beim Wirken von Feuerzaubern.

Zauberschwund

Ein unter Zauberschwund leidender Zauberkundiger unterliegt Blackouts beim Zaubern. Er könnte auf nichts mehr reagieren, wirken, als nähme er seine Umwelt von weit weg wahr, katatonisch werden oder sogar das Bewusstsein verlieren.

Jedes Mal, wenn er einen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit nutzt, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 14 + Zaubergrad gelingen, um nicht bis zum Ende seines nächsten Zuges benommen zu sein. Sollte ihm der Wurf um 10 oder mehr misslingen, stürzt er stattdessen zu Boden und wird für 1W4 Runden bewusstlos.

Zauberschwund kann für ein Tag mit jedem Effekt unterdrückt werden, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt.


Optional: Vorteile schädlicher Zustände

Zauberplagen

Ein cleverer Zauberkundiger macht sich seine Erfahrungen zu Nutze, um seine Magie zu stärken. Ebenso wie viele Zauberplagen unter den richtigen Umständen Vorteile bringen, kann dies auch bei den gewöhnlichen Zuständen, die im Anhang 2 des Pathfinder Grundregelwerks aufgezählt werden, nach Maßgabe des SL der Fall sein.

Falls im Folgenden von einer Zauberpatzerchance gesprochen wird, besteht diese zusätzlich zu allen anderen Würfen, die für ein erfolgreiches Wirken von Zaubern nötig sind (z.B. Würfe auf die Zauberstufe und Arkane Zauberpatzer aufgrund getragener Rüstung). Dieser Patzerwurf erfolgt im Anschluss an alle anderen Würfe.

Blind

Ein blinder Zauberkundiger kann einen Teil der Energie seiner Lichtzauber nutzen, um gegen seinen Zustand anzugehen. Wenn er einen Zauber der Kategorie Licht wirkt, kann er bei diesem Zauber das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies auch seine Blindheit.

Blutung

Während ein Zauberkundiger unter dem Zustand Blutung leidet, verursachen seine Wunden verursachen-Zauber einen zusätzlichen Schadenspunkt pro Schadenswürfel. Dies gilt nur, wenn mit diesen Zaubern auch Wunden verursacht werden, nicht aber bei der Heilung von Untoten.

Erschüttert

Ein erschütterter Zauberkundiger kann einmal am Tag seine eigene Furcht nutzen, um einen einzelnen Zauber der Kategorie Furcht zu verstärken. Wenn er einen solchen Zauber wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1. Dabei muss er den Zauber selbst wirken, diese Fähigkeit hebt nicht die Zauberstufe eines Zaubers, der mit einem magischen Gegenstand gewirkt wird.

Geblendet

Ein geblendeter Zauberkundiger kann die Energie eines Zaubers der Kategorie Dunkelheit nutzen, um gegen seinen Zustand vorzugehen. Wenn ein geblendeter Zauberkundiger einen Zauber der Kategorie Dunkelheit wirkt, kann er das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% dabei eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies zugleich die Blendung.

Kampfunfähig

Ein kampfunfähiger Zauberkundiger kann seine Beschwörungszauber der Unterkategorie Heilung mit seiner Furcht vor dem nahen Tod stärken. Einmal am Tag kann ein aufgrund von erlittenem Schaden kampfunfähiger Zauberkundiger einen einzelnen Beschwörungszauber (Heilung) auf sich selbst wirken und wird dabei behandelt, als wäre seine Zauberstufe um +2 höher als dies tatsächlich der Fall ist. Diese Fähigkeit kann aber nicht die Zauberstufe eines mit Hilfe eines magischen Gegenstandes gewirkten Zaubers erhöhen.

Ringend

Ein Zauberkundiger, der in einen Ringkampf verstrickt ist, kann das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen, wenn er einen Berührungsangriffszauber wirkt. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, erhält der Zauberkundige einen Bonus von +2 auf seinen nächsten Angriffswurf gegen die Kreatur, die ihn im Ringkampf hält.

Taub

Ein tauber Zauberkundiger (der nicht von Natur aus taub ist) kann einen Teil der Energie eines Schallzaubers nutzen, um gegen seinen Zustand vorzugehen. Wenn ein tauber Zauberkundiger einen Zauber der Kategorie Schall wirkt, kann er das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% dabei eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies auch seine Taubheit.

Übelkeit

Ein unter Übelkeit leidender Zauberkundiger kann einen Teil der Energie eines Beschwörungszaubers (Heilung) nutzen, um gegen seinen Zustand vorzugehen. Wenn ein unter Übelkeit leidender Zauberkundiger einen Beschwörungszauber (Heilung) wirkt, kann er das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% dabei eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies zudem seine Übelkeit.

Vergiftet oder Kränkelnd

Einmal am Tag kann ein vergifteter oder kränkelnder Zauberkundiger das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen, wenn er einen einzelnen Zauber wirkt, der den Effekt Vergiftet oder Kränkelnd hervorruft. Bei einem Erfolg steigt der SG des Rettungswurfes gegen den Vergiftet- oder Kränkelnd-Effekt um 2.

Verstrickt

Ein verstrickter Zauberkundiger, der einen Energiezauber wirkt, kann das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen. Bei Erfolg ist er nicht länger verstrickt. Sollte er am Boden festkleben, wird seine Bewegung nicht mehr unterbunden, er zählt aber noch immer als verstrickt.

Verwirrt

Wenn ein Zauberkundiger verwirrt ist (egal ob vorübergehend oder dauerhaft in Folge des Zaubers Wahnsinn oder ähnlichen Effektes), kann er sich während wacher Phasen seine Verwirrung zu Nutze machen. Wenn ein verwirrter Zauberkundiger normal handeln kann, steigt der SG aller Würfe gegen seine Zauber, welche Verwirrung oder Wahnsinn erzeugten Effekte besitzen, um 1. Der Zauberkundige erhält zudem einen Kompetenzbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um mit solchen Zaubern Zauberresistenz zu umgehen.

Wankend

Ein wankender Zauberkundiger kann einmal am Tag das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen, wenn er einen einzelnen Zauber wirkt, für den er eine Schnelle Aktion oder eine Standard-Aktion benötigt. Bei Erfolg kann er unmittelbar nach dem Wirken des Zaubers noch eine Bewegungsaktion ausführen.


Zauberduelle

 


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Zauberkundigen ist der Kampf nicht fremd, doch es gibt einen gewaltigen Unterschied zwischen dem Chaos eines gewaltigen Nahkampfes, bei dem Dutzende wilder Monster den Zauberkundigen in Stück reißen wollen, und einem zivilisierten Duell zwischen Rivalen, die einen Streit beilegen wollen. Diese Duelle können natürlich ebenso gefährlich, ja tödlich sein, doch die mit ihnen verbundenen Regeln sorgen für ein völlig anderen Kampfstil: beiden Kämpfern ist es möglich, mit Leichtigkeit anzugreifen und sich zu verteidigen, sodass die wahre Befähigung und Macht eines jeden Teilnehmers den Sieger bestimmt.


Ein Duell beginnen

Zauberduelle

Ein Zauberduell ist eine Form des Kampfes, doch im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Kampf müssen alle Teilnehmer sich freiwillig beteiligen und den Regeln des Duells unterwerfen. Sollte eine Seite diese Regeln brechen, verliert sie automatisch, egal wie sehr die Lage zu ihrem Vorteil stehen sollte. Unternimmt diese Seite weitere aggressive Handlungen, gelten fortan die gewöhnlichen Kampfregeln.

Die Regeln eines Duells zwischen Zauberkundigen sind meist sehr einfach, können von den Teilnehmern aber verändert und modifiziert werden, sofern beide Seiten zustimmen. Solche Gespräche finden in der Regel vor dem Duell statt, sodass beide Seiten sich vorbereiten können, doch wie bei allen Elementen eines Duells ist dies nicht immer der Fall.

Die meisten Duelle bedienen sich der folgenden einfachen Regeln:

Das Duell

Zauberduelle

Ein Duell funktioniert weitestgehend wie ein gewöhnlicher Kampf. Es gibt aber einige wichtige Ausnahmen, welche dafür sorgen, dass die Begegnung interessanter und fordernder wird.

Da Duelle stets geplant und erwartet werden, gibt es keine Überraschungsrunde. Manche Duelle beginnen aber auch so, dass die Gegner einander gegenüberstehen und darauf warten, dass der jeweils andere zuckt oder ihn der Mut verlässt. In solchen Fällen ersetze den Initiativewurf mit einem Wurf auf Bluffen, Einschüchtern oder Motiv erkennen. Welche Fertigkeit zur Anwendung kommt, bestimmen die Teilnehmer. Dies spiegelt ihren persönlichen Ansatz bei einem Duell wider.

Zu Beginn jeder Runde überprüfen die Teilnehmer den Status des Duells (der SL sollte diese Überprüfung bei seiner Verfolgung der Initiativereihenfolge einbinden). Solange die Teilnehmer sich einig sind, das Duell fortführen zu wollen, geht es weiter. Sollte einer der Teilnehmer sich zurückziehen, endet das Duell sofort für alle, selbst wenn andere es fortführen wollen. Der Teilnehmer oder die Seite, welche das Duell beendet, gilt als Verlierer des Duells. Die übrigen Teilnehmer können sich einigen, das Duell fortzuführen, dies gilt dann allerdings als eigenständiges neues Duell, an dem derjenige nicht beteiligt ist, der sich aus dem letzten Duell zurückgezogen hat.

Jeder Duellteilnehmer kann normal handeln, wenn er an der Reihe ist. Sollte er einen Zauber wirken, muss dieser entweder ihn selbst treffen oder zum Ziel haben oder einen der anderen Beteiligten, egal ob es sich dabei um einen Verbündeten oder einen Gegner handelt. Ein sich duellierender Magier könnte z.B. nicht Hast auf seine Verbündeten außerhalb des Duells wirken und sich selbst ausnehmen, wohl aber den Zauber auf sich und seine Verbündeten wirken. Dies gilt auch für offensive Zauber wie Feuerball - der sich duellierende Zauberkundige muss einen seiner Duellgegner unter den Zielen seines Zaubers haben und kann den Zauber nicht auf nahe Kreaturen wirken, die nicht zu seinen Duellgegnern gehören.

Neben den gewöhnlichen Aktionen, die ein sich duellierender Zauberkundiger in jeder Runde ausführen kann, steht jedem Teilnehmer eine besondere Gegenzauber-Aktion zu, welche als Duellgegenzauber bezeichnet wird.


Duellgegenzauber

Zauberduelle

Jedem Duellteilnehmer steht in jeder Runde einmal eine besondere Aktion zu, die als Duellgegenzauber bezeichnet wird. Ein Duellgegenzauber ähnelt einem Gegenzauber, ist aber leichter einzusetzen: Wenn ein Duellgegner versucht, einen Zauber zu wirken, kann der Zauberkundige, der das Ziel dieses Zaubers ist, mit einer Freien Aktion einen Wurf auf Zauberkunde ausführen, der SG liegt bei 15 + Zaubergrad. Bei Erfolg identifiziert er den gegnerischen Zauber und kann einen Duellgegenzauber versuchen. Bei einem Misserfolg ist ihm dies gegen diesen Zauber nicht möglich.

Ein Duellgegenzauber ist eine Augenblickliche Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Um einen Duellgegenzauber zu versuchen, muss der gegenzaubernde Duellant einen Zauber oder Zauberplatz eines Grades gleich oder höher des gewirkten Zaubers verbrauchen.
Charaktere, die Zauber spontan wirken (wie Barden und Hexenmeister) müssen ferner genau bestimmen, welchen Zauber sie als Gegenzauber nutzen. Der gegenzaubernde Duellant muss dann einen Wurf auf seine Zauberstufe gegen einen SG von 15 + Zauberstufe des Zaubers schaffen. Im Gegensatz zur richtigen Gegenzauber-Aktion, welche eine vorbereitete Aktion erfordert, ist der Erfolg auch dann nicht garantiert, wenn man eine genaue Kopie des gewirkten Zaubers als Gegenzauber nutzt. Der Zauberkundige, der den Gegenzauber versucht, erhält einen Bonus oder Malus auf seinen Wurf abhängig vom Grad des benutzten Zauberplatzes und dem benutzten Zauber – siehe nachfolgende Tabelle.
Bei einem erfolgreichen Wurf, hat der Gegenzauber Erfolg; der gewirkte Zauber hat keine Wirkung und ist verloren. Andernfalls treten die üblichen Auswirkungen des Zaubers ein und der Duellant, der ihn mittels seines Gegenzaubers aufhalten wollte, erleidet einen Malus von -2 auf seine Rettungswürfe gegen den Zaubereffekt.

Alternativ kann ein Zauberkundiger Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen als Duellgegenzauber nutzen. In diesem Fall muss er den gewirkten Zauber nicht identifizieren und kann einen Zauber jeden Grades kontern, ihm muss aber ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen SG 11 + Zauberstufe des gewirkten Zaubers gelingen.

Sollte Magie bannen genutzt werden, findet keiner der Situationsmodifikatoren in der nachfolgenden Tabelle Anwendung. Da sich für einen Gegenzauber bereit zu machen eine eigene Aktion ist, kann ein Duellant sich entscheiden, in derselben Runde einen Gegenzauber vorzubereiten und einen Duellgegenzauber zu versuchen. Dies ist aber nur sinnvoll, wenn der Teilnehmer mehreren Gegnern oder jemandem mit Schnell zaubern oder anderen Fähigkeiten gegenübersteht, welche das Wirken von zwei Zaubern in der selben Runde gestatten.

Duellgegenzauber-Modifikatoren
Situation Modifikator auf den Wurf
Zauber gehört zu einer anderen Schule -2
Zauber gehört zur selben Schule,
ist aber nicht der gleiche Zauber
+2
Zauber hat einen höheren Grad als der Zauber, gegen den er eingesetzt wird +1 pro Grad Unterschied
Zauber ist derselbe Zauber wie jener,
der gekontert werden soll
+10

Duellergebnisse

Zauberduelle

Obwohl Duelle wie alle anderen Arten des Kampfes behandelt werden, dienen sie in der Regel der Beilegung von Streitigkeiten zwischen Kollegen oder Rivalen und sollen meist nicht mit dem Tod eines oder mehrerer Beteiligter enden. Daher werden sie in der Regel um einen bestimmten Preis ausgetragen. In Arkanen Akademien bestimmt der Ausgang eines Duells oft darüber, wer einen bedeutenden Lehrstuhl besetzt, ebenso wie Schüler sich um wertvolle Preise duellieren. An manchen Orten sind Zauberduelle so häufig, dass für sie eigene Arenen und andere Bereiche konstruiert werden.

Solche Duellhöfe enthalten manchmal besondere Magie, die bei Duellen aktiviert wird und jeden Schaden in nichttödlichen Schaden umwandelt, sowie Magie verhindert oder umkehrt, welche einen Gegner augenblicklich töten oder ihm dauerhaften Schaden zufügen würde. Dies soll nicht heißen, dass es nicht auch zu Unfällen kommt – mehr als ein Schüler hat schon eine Hand, ein Auge oder gar sein Leben in einem solch „sicheren“ Feld verloren…

Unabhängig von den Bedingungen sind die meisten Duelle ernsthafte Angelegenheiten, bei denen die Beteiligten Stolz, Ehre, Schätze und zuweilen sogar das Leben aufs Spiel setzen, um zu siegen. Während böse Duellanten vielleicht betrügen und jedes Schlupfloch zu ihrem Vorteil ausnutzen, betrachtet der edlere Duellant den Wettstreit als Möglichkeit, seine Überlegenheit und seine Fähigkeit auf dem Schlachtfeld zu beweisen, indem er nur auf seine Magie und Schläue zurückgreift.


Das Rufen von Externaren

 


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Zu den mächtigsten Werkzeugen eines Zauberkundigen gehören herbeigezauberte Kreaturen, die seinen Anweisungen folgen. Die stärksten Zauber rufen mächtige Verbündete herbei, die nicht aus sterblichem Fleisch bestehen. Sie reichen bis in die Tiefen der Hölle hinab, bis zu den Bergspitzen des Himmels hinauf und zu sogar noch seltsameren Orten jenseits des Horizonts.

Ein Zauberkundiger, der nach dem Wissen und der Macht anderer Ebenen strebt, muss die Stärken und Schwächen seiner Ziele unter Kontrolle halten, da ihm ansonsten ein weitaus schlimmeres Schicksal bevorsteht, als ihm auf der Materiellen Ebene ereilen könnte. Ein Zauberkundiger, der solche Kreaturen rufen will, dabei aber den Bedürfnissen seines herbeigezauberten Gefangenen nicht nachkommt, könnte sich aus seiner Realität herausgerissen und zum Spielzeug der grausamsten Folterknechte des Multiversums degradiert wiederfinden. Daher will er sicherlich nicht die Kontrolle verlieren.


Externare herbeirufen

Externare rufen

Der erste Schritt beim Herbeizaubern extraplanarer Unterstützung besteht darin, sich die Methode zu überlegen, wie man die Externare zur Materiellen Ebene bringen will. Sollte der Zauberkundige ein Kleriker sein, dürfte der Zauber seiner Wahl Verbündeter aus den Ebenen sein, während Magier, Hexenmeister und Paktmagier sich in erster Linie auf Bindender Ruf verlassen oder auch Monster herbeizaubern, welches eine Kontrolle ermöglicht, ohne die Kreaturen zuerst rufen zu müssen. Allerdings bindet keine dieser Methoden den Externaren zwangsläufig an die Bedürfnisse des Zauberkundigen. Ein weiser Zauberkundiger verbessert seine Herbeizauberung daher mit zusätzlichen Ermutigungen, welche meist aus Geschenken oder Verträgen bestehen.

Kleriker und Mystiker

Für Kleriker und Mystiker ist das Herbeizaubern und Rufen von Externaren viel leichter als für arkane Zauberkundige. Ein Kleriker bittet mittels eines der Verbündeter aus den Ebenen-Zaubern seine Gottheit, ihm eine gleichgesonnene Kreatur zu entsenden. Dieser Externar steht in den Diensten dieses Gottes, und seine Wünsche, Bedürfnisse und Ziele stimmen meist mit den Zielen des Klerikers überein oder gehen zumindest in dieselbe Richtung.

Der Kleriker muss mit dem Diener der Gottheit um dessen Bezahlung feilschen, ehe der Externar ihm einen Dienst erweist – Gold, magische Gegenstände, Geschenke, Opfergaben oder Versprechen des Klerikers, bestimmte Ziele des herbeigezauberten Verbündeten zu erreichen, sind die gängigen Zahlungsmittel.

Je größer und umfangreicher die Aufgabe ist, umso höher ist die erforderliche Bezahlung. Das Minimum liegt bei 100 GM in Waren oder Dienstleistungen, doch zuweilen steigt der verlangte Lohn in den Bereich Tausender Goldmünzen – und manchmal verweigert sich der Verbündete auch, wenn die Aufgabe zu gefährlich oder unter seiner Würde ist.

Magier, Hexenmeister und Paktmagier

Die arkane Methode zum Rufen von Externaren ist viel schwieriger: Zuerst muss ein Rufer eine Falle erschaffen, dabei handelt es sich um einen nach innen gerichteten Schutzkreis. Meist besteht der Kreis aus einer Bannsubstanz welche für den Externaren den er herbeizaubern will, ein Anathema, also gewissermaßen ein spirituelles Gift, darstellt. Der Rufer muss diesen Kreis vor jeder Störung beschützen, da selbst die kleinste Variation in seinen Energien den Kreis unterbricht und der herbeigezauberten Kreatur die Flucht ermöglicht. Daher befinden sich die Verstecke der meisten Rufer in hohen Türmen oder tiefen Gewölben, weit ab von Zugluft oder Ungeziefer.

Wenn ein arkaner Zauberkundiger die Worte des Bindenden Rufes ausspricht, kann der Externar mit einem Willenswurf widerstehen, wobei ihm seine Zauberresistenz nicht hilft. Falls ihm der Rettungswurf misslingt, zieht ihn der Schutzkreis unweigerlich in die Falle. Dort kann der Externar einen Wurf auf seine Zauberresistenz gegen die Zauberstufe des Zauberkundigen ausführen, versuchen mittels Teleportationsmagie zu fliehen oder den Zauber zu überwinden, indem er seine spirituelle Präsenz in die Waagschale wirft und einen CH-Wurf gegen SG 15 + 1/2 Zauberstufe + CH-Modifikator des Zauberkundigen macht.

Wenn dem Externaren einer dieser drei Würfe gelingt, bricht er aus der Bindung aus. Ein glücklicher Rufer erleidet hierbei keinen zusätzlichen Schaden, wenn der genervte Externar einfach geht. Dies ist aber nicht immer der Fall, da manche Externare sich gegen ihre Möchtegern-Rufer wenden. Daher treffen viele Rufer zusätzliche Vorsichtsmaßnahmen: sie fertigen einen zweiten Schutzkreis für sich selbst an und wirken Dimensionsanker, um den beschworenen Externaren an der sofortigen Flucht zu hindern. Ein unglaublich mächtiger Magier oder Hexenmeister könnte sogar Seelenfalle auf den Externaren wirken und ihn in ein vorbereitetes Gefäß zwingen, bis er seinen Bedingungen zustimmt.

Schlaue arkane Rufer treffen mit den von ihnen gerufenen Kreaturen oft Übereinkünfte. Wie Kleriker, die Verbündeter aus den Ebenen nutzen, feilschen sie und überschütten die Externare im Gegenzug für ihre Dienste mit Geschenken. Natürlich ist es für einen arkanen Zauberkundigen immer von Vorteil, aus einer Stärkeposition heraus zu handeln. Es ist jedoch viel besser, wenn ein Externar den Bedingungen der Dienstleistung freiwillig und von sich aus zustimmt, anstatt gezwungen zu werden, gegen seine Natur oder seine Wünsche zu handeln.

Wahre Namen

Es gibt eine Methode Externare zu überzeugen, welche zu garantieren hilft, dass ein Rufer von einer relativ sicheren Position aus feilscht: Viele Zauberkundige glauben, dass die Essenz jeder Kreatur einen Wahren Namen in sich trägt. Dabei handelt es sich um ein geheimes Wort, welches die Kreatur so perfekt und absolut beschreibt, dass den Namen auszusprechen zugleich bedeutet, das Wesen zu definieren. Bei Sterblichen ist dieser Name in der Seele verborgen und so vor neugierigen und gefährlichen Blicken versteckt. Die Wahren Namen von Externaren dagegen erscheinen als Siegel, welche in ihre Essenz geschrieben wurden. In der Hölle verändern sich diese Siegel, wenn sich der Status eines Teufels verändert, sodass manche Wahre Namen, die vielleicht einst über bestimmte Teufel Macht besessen haben, inzwischen veraltet sind.

Es heißt, dass manche Externare falsche Namen angenommen haben und diese nutzen, um dumme Sterbliche dazu zu verlocken, sie herbeizuzaubern. Der Externar täuscht dann vor, sich unter der Kontrolle des Rufers zu befinden, während er in Wirklichkeit nur den rechten Moment zum Zuschlagen abwartet.

Um den Wahren Namen eines Externars herauszufinden, muss ein Zauberkundiger wenigstens einen Monat in einer Bibliothek oder auf einer Queste verbringen, bei der er okkulte Geheimnisse und Rätsel offenlegt, welche sich auf den Seiten von Büchern, in Schriftrollen oder Glyphen verbergen, die vor Ewigkeiten geschrieben wurden, in uralten Tempeln vergraben sind oder unter den unverständlichen Äußerungen in den Zauberbüchern von Wahnsinnigen zu finden sind. Am Ende dieses Monats legt der SL einen Wurf auf Wissen (Die Ebenen) für den Charakter ab. Der SG beträgt 10 + der TW der Kreatur. Der SL kann den SG um +2, +5 oder sogar um +10 anheben auf der Grundlage der Macht des Externars und/oder den Umständen der Suche nach seinem Wahren Namen.

Sollte der Wurf um 5 oder mehr fehlgehen, stößt der Zauberkundige auf falsche Informationen, welche ihn in unerwartete Gefahr führen könnten. In den Augen der meisten Externare der äußeren Ebenen stellt das Wissen um ihren Wahren Namen eine mächtige Waffe dar.

Sollte der Wahre Name im Rahmen der Herbeizauberung korrekt ausgesprochen werden (dies erfordert Kenntnis von wenigstens einer der Sprachen, die der Externar spricht oder einen erfolgreichen Wurf auf Sprachenkunde gegen SG 10 + TW der Kreatur), erleidet das Ziel einen Malus von -5 bei seinem Willenswurf, um der Beschwörung zu widerstehen. Sollte sein Name ferner im schützenden magischen Kreis enthalten sein, erleidet er einen Malus von -5 auf alle Würfe, um aus dem Kreis zu fliehen oder ihn zu unterbrechen.

Bei Elementaren (und auch Elementargeistern) sind Wahre Namen nicht so bindend wie bei Scheusalen und anderen Externaren, daher erhalten diese Wesen keinen Malus auf ihre Willenswürfe, um der Herbeizauberung zu widerstehen. Spricht der Zauberkundige aber den Wahren Namen des Elementarwesens aus, ist dieses in der Regel neugierig genug, um ihm zuzuhören – ein Magier, der mächtig und listig genug ist, um den Wahren Namen eines Elementarwesens herauszufinden, ist ein Magier voller Schläue und Kraft – beides Eigenschaften, welche Elementare zu schätzen wissen.

Nicht alle Externare haben Wahre Namen. Die chaotische, urzeitliche Natur der Proteaner widersetzt sich der merkwürdigen Logik der Wahren Namen. Dies gilt ebenso für das sich windende, zuckende, chaotische Wesen der Qlippoth.

Es ist unklar, ob Aionen über Wahre Namen verfügen. Manche Gelehrten glauben, dass jeder Aione über zwei Wahre Namen verfügt und man einen Aionen nur kontrollieren kann, wenn man beide herausfindet. Diese Überlegungen sind bisher allerdings reine Theorie.


Der Umgang mit Externaren

Externare rufen

Alle Externare lieben was sie stark macht. Sie wollen jene Eigenschaften fördern, die ihnen die größte Macht verleihen und wollen natürlich selbst überleben. Als Geschöpfe – und manche könnten sie sogar als Konzepte bezeichnen – der Gedanken, des Willens und der Macht belohnen Externare jene, die ihnen dabei helfen, ihren Kernkonzepten Unsterblichkeit zu verleihen. In Kurzform:

Die Belohnung, welche Externare anbieten, kann wirkliche Unterstützung sein, grummelnde Dienstbarkeit oder auch einfach nur, dass sie nicht die Seele des Rufers verschlingen. Unabhängig davon ist es immer – immer! – im besten Interesse des Rufers, die Herbeizauberung für das Ziel so schmerzlos wie möglich zu gestalten oder die herbeigezauberte Kreatur andernfalls mit der Drohung absoluter Vernichtung oder Jahrtausenden endloser Qual vollkommen einzuschüchtern. Zu versuchen, den Externaren als Gleichgestellten zu behandeln und den Pakt als reines Verhandlungswerkzeug zu sehen, endet fast ausschließlich in einer Katastrophe. Weitere Einzelheiten zu den verschiedenen Arten der Externare folgen weiter unten.

Wenn der Zauberkundige der herbeigezauberten Kreatur passende Geschenke macht, kann ihm dies einen Bonus von +2 auf den vergleichenden CH-Wurf verleihen, um sie auf der Materiellen Ebene zu halten. Sollte das Geschenk dem Externaren wahrlich gefallen haben, kann er sich sogar entscheiden, nicht aus dem Beschwörungskreis auszubrechen, selbst wenn es in seiner Macht stünde. Alle Geschenke verschwinden mit Vollendung des Zaubers, egal ob sie dem Externaren gefallen oder nicht. Nur die absolut schlimmsten Geschenke werden abgelehnt – eine solche Ablehnung ist ein deutliches Zeichen dafür, dass die herbeigezauberte Kreatur zutiefst beleidigt wurde.

Bannsubstanzen

Alle Externare besitzen Schwächen. Jene, die mit ihnen Handel treiben, müssen diese Schwächen kennen. Manche Rufer nutzen sogar Waffen aus Bannsubstanzen, um ihre magischen Kreise zu erschaffen oder zu zeichnen, und könnten solche wertvollen Waffen auch zu Pulver zermahlen, um damit ihre Kreise zu ziehen. Für jeweils 5.000 GM Wert an benutzter Bannsubstanz erhält der Zauberkundige einen Bonus von +1 auf den vergleichenden CH-Wurf beim Feilschen mit dem Externaren. Dies zerstört die Substanz.

Alchemistensilber

Eine Waffe aus Alchemistensilber verursacht 1 Punkt weniger Schaden (Minimum 1), kann aber gegen manche Externare effektiver sein als andere Waffen.
Sie besitzt 10 TP pro 2,5 cm Stärke und Härte 8.

Anarchie

Anarchistische Waffen sind mit der Kraft des Chaos aufgeladen und daher Bannsubstanz für viele rechtschaffene Externare, welche nicht einmal durch die Waffen selbst besonders verletzlich sind.

Grundsatz

Diese von der Macht der Ordnung erfüllten Waffen fügen chaotischen Externaren sogar dann zusätzlichen Schaden zu, wenn der fragliche Externar dem Effekt gar nicht besonders verletzlich gegenüber steht.

Heilig

Eine heilige Waffe ist jede Waffe, die von heiliger Macht erfüllt ist, welche es ihr gestattet, die Schadensreduzierung bestimmter böser Kreaturen zu umgehen und ihnen zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zuzufügen.
Böse Externare, die keine spezielle Empfindlichkeit gegen heilige Waffen besitzen, erleiden dennoch den zusätzlichen Schaden, sofern mit der Waffe ihre Schadensreduzierung überwunden wird.

Kaltes Eisen

Kaltes Eisen wirkt gegen Dämonen, Daimonen und Feenwesen. Es stammt aus den Tiefen unter finsteren Bergen und wird mit so wenig Hitze wie möglich geschmiedet. Aufgrund der Komplexität und Schwierigkeit dieses Vorganges kostet eine Waffe aus Kaltem Eisen das Doppelte, und jede magische Verbesserung erhöht den Preis nicht unerheblich.
Es hat 30 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und Härte 10.

Mithral

Die meisten Externare reagieren auf Mithral wie auf echtes Silber.

Silber

Silber wurde lange Zeit aufgrund seiner Reinheit und Fähigkeit, Werwölfe und Teufel verletzen zu können, verehrt. Es wird aber auch benutzt, um bestimmte Arten guter Externare einzufangen.

Unheilig

Eine unheilige Waffe ist das Gegenteil einer heiligen Waffe und fügt ihren Schaden Externaren guter Gesinnung zu. Ansonsten funktioniert sie ebenso wie eine Heilige Waffe.


Kategorien der Externare

Externare rufen

Der folgende Abschnitt gibt einen generellen Überblick über die wichtigsten Kategorien an Externaren, inklusive Beispielen (und ihren Zauberresistenzen, so sie eine haben), ihren Interessen, ihren Schwächen und Empfindlichkeiten, sowie welche Substanzen sie nicht mögen:

Agathionen
Kategorien der Externare

Die Kreaturen des Guten kümmern sich wenig um den kosmischen Kampf der Ordnung gegen das Chaos. Agathionen besitzen tierhafte Merkmale, welche sowohl ihre Natur als auch ihre Ziele als Unterhändler und Vertreter der Sache des Guten wiederspiegeln.

Wenn sie gebunden werden, feilschen sie voll Vertrauen mit Zauberkundigen guter Gesinnung meist über die Bedingungen ihres Dienstes und ihrer Freilassung. Allerdings versuchen sie Zauberkundige böser Gesinnung auszutricksen und zu täuschen.

Da Agathionen äußerst stolz auf ihre tierartigen Gestalten sind, erleiden Zauberkundige, die sie beleidigen, indem sie irgendwie andeuten, sie seien Lykanthropen, einen Malus von -4 auf alle CH-Würfe im Umgang mit gebundenen Agathionen.

Agathionen sind immun gegen Elektrizität und Versteinerung. Sie haben Kälte- und Schallresistenz von jeweils 10 und einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift. Sie sind empfindlich gegen Unheilige Waffen.

Avoral

(ZR 20) Avorale werden oft als Spione und Späher gebunden und erfreuen sich an der Herausforderung dieser Aufgaben, solange der Zweck gerecht und ihrer Aufmerksamkeit wert ist.

Sie hassen es eingesperrt zu sein, weshalb Rufer von böser oder neutraler Gesinnung in der Regel auf Gefangenschaft als Strafe zurück greifen oder um sie auf ihre Seite zu ziehen.

Cetaceal

(ZR 26) Diese Beschützer der guten Völker des Meeres werden von Zauberkundigen guter Gesinnung oft gerufen und gebunden, um Meeresgebiete zu schützen und als Botschafter oder Gesandte zu fungieren.

Skrupellose Rufer schließen ihre Pakte mit Cetacealen auf dem trockenen Land und lassen sie erst ins Wasser, wenn ein Abkommen zustande gekommen ist.

Drakonal

(ZR 31) Diese direkten Vertreter der Götter sind mächtig, unnahbar und stehen über den Affären der Sterblichen. Wenn man sie einmal gebunden hat, kann man nur schwer mit ihnen umgehen und verhandeln. Als geduldige Verfolger von Langzeitplänen warten viele Drakonale lieber auf die Herbeizauberung durch sterbliche Zauberkundige, statt diese von sich aus aufzusuchen und ihre Dienste feilzubieten. Wer einen Drakonal rufen und seine Macht für sich nutzen will, muss selbst über epische Macht verfügen und perfektes Timing und den Wahren Namen des Drakonal besitzen, oder glücklich genug sein, dass seine Pläne zu denen des Agathionen passen.

Leonal

(ZR 23) Leonale sind gradlinige Verhandlungspartner und begehrt als Beschützer und Jäger. Sie verfolge einfache, gute Ziele und verlangen nach genauen Bedingungen, um festzulegen, wann sie ihre Verpflichtungen erledigt haben.

Felival

(ZR 13) Die neugierigen, aber vorsichtigen Felivale werden oft von neutral guten Zauberkundigen als Vertraute gebunden. Manchmal werden sie zu großen Gruppen herbeigezaubert und von mächtigen Zauberkundigen gebunden, um als Spione und Späher zu dienen. Dies geschieht hauptsächlich in Städten, wo sie sich unter die örtlichen Katzen mischen können.

Vulpinal

(ZR 17) Diese fuchsartigen Agathionen treten Rufern mit offener Freundlichkeit entgegen. Wenn sie mit ihrer gegenwärtigen Lage unzufrieden sind, sagen sie dies frei heraus, wenn auch so diplomatisch wie möglich verpackt, wobei sie oft lächeln und zwinkern.

Sie ziehen es vor, als Boten und Gesandte in den Diensten des Guten eingesetzt zu werden; sollten sie zu anderen Zwecken eingesetzt werden, sorgen sie mit Tricks dafür, dass der Handel so rasch wie möglich abgewickelt wird.

Aionen
Kategorien der Externare

Aionen sind fremdartig, gefühllos und distanziert. Es ist schwierig, mit ihnen zu verhandeln, da sie über eine seltsame Form der Kommunikation verfügen, welche als Gedankenbild bekannt ist. Sie übertragen so mentale Bilder und Geräusche, statt auf die Symbolik der Sprache oder der Schrift zurück zu greifen, um ihre Ziele bekannt zu geben.

Aionen sind zudem meist unnachgiebig und lassen sich weder von Argumenten, noch von Gefühlen beeinflussen. Ein Zauberkundiger, der einen Aionen bindet, sollte besser hoffen, dass seine Ziele mit denen des fremdartigen Externaren im Einklang stehen, da andernfalls der Aion seine Hilfe verweigern wird.

Alle Aionen sind immun gegen Gift, Kälte und Kritische Treffer und resistent gegen Elektrizität und Feuer.

Akhana

(ZR 23) Akhana befassen sich mit der Dualität von Leben und Tod. Sie spüren Ungleichgewichte auf und korrigieren sie mit seltsamer, zufällig wirkender Effizienz. Zudem rechtfertigen sie ihre Entscheidungen oder Ziele nicht, was viele, die sie herbeizaubern, sehr frustrierend finden.

Bythos

(ZR 27) Diese Wächter der Zeit und des Reisens über die Ebenen suchen nach jenen, die Zeitreisen missbrauchen. Sie schließen Abkommen mit Rufern, welche ähnliche Ziele verfolgen, und kümmern sich nicht um die Motivationen der Rufer, die ihre Ziele nicht teilen.

Paracletus

(ZR 7) Dies sind die Aionen, die am häufigsten mit sterblichen Zauberkundigen interagieren. Paracleti suchen aktiv nach Zauberkundigen mit starken Emotionen und hohem logischen Denkvermögen. Manche Paracleti werden Vertraute und experimentieren mit den Gefühlsauren ihrer Zauberkundigen.

Pleroma

(ZR 31) Viele Rufer glauben, dass Pleroma zu mächtig sind, um sie zu rufen und zu binden. Doch selbst wenn es möglich sein sollte, könnte es dennoch unmöglich sein, mit diesen Kreaturen der Schöpfung und Vernichtung einen Handel abzuschließen. Von allen Aionen nutzen die Pleroma die am schwersten nachzuvollziehende Logik und kaum zu beschreibende Methoden.

Theletos

(ZR 18) Diese Wächter der Freiheit und des Schicksals unterstützen oft Zauberkundige bei der Verfolgung des Ersteren und der Durchsetzung des Letzteren. Doch wie bei allen Aionen wirkt ihre Sichtweise dieser Themen höchst widersprüchlich. Sie sind zudem schwer zu kontrollieren oder auch nur zu verstehen.

Archonten
Kategorien der Externare

Als Kreaturen der Ordnung und des Guten stehen Archonten für Ordnung, Gerechtigkeit und den Schutz der Schwachen vor den Untaten der Starken. Sie glauben an die Verwandlung von innen heraus, sei es in Form vollständiger, systematischer Veränderung einer Regierung oder persönliche Erleuchtung.

Alle Archonten sind immun gegen Elektrizität und Versteinerung und besitzen SR 10/Böses. Der Beschwörungskreis zu ihrer Herbeizauberung wird mit Silberpulver gezogen.

Jagdarchon

(ZR 15) Jagdarchonten sind disziplinierte Soldaten, wachsame Hüter und tapfere Verteidiger von allem, was gut und heilig ist. Sie schätzen Beweglichkeit und schnelle, aber durchdachte Handlungen und lieben es, das Böse zu zerschmettern. Daher sind die besten Opfergaben bei der Herbeizauberung eines Jagdarchonten magische, mit heiliger Macht versehene Schilde, verzauberte Ringe oder Stiefel, die schnelle oder ungehinderte Bewegung ermöglichen, oder Waffen von großer Macht.

Leuchtender Archon

Die niedersten der Archonten sind freundlich und wollen die Ziele des Guten vorantreiben. Um ihre Gunst zu erlangen, sollte man sich eine Woche lang der Wohltätigkeit widmen oder im Namen des Himmels einem guten Zweck ein ehrliches Geschenk im Wert von 100 GM machen.

Schildarchon

(ZR 21) Schildarchonten sind standhaft, stoisch und meist sogar in ihrer Persönlichkeit defensiv. Sie treten Rufern gegenüber sehr skeptisch auf. Wenn sie jedoch zur Verteidigung des Guten eintreten oder sich den Untaten der Scheusale entgegen stellen können, bitten sie in der Regel ihre Rufer, einen Schrein oder Tempel im Gegenzug für ihre Dienste zu beschützen.

Sternarchon

(ZR 30) Sternarchonten sind brillant, weise und ständig dabei, die Schutzmaßnahmen des Himmels oder die Bekämpfung der Mächte des Bösen zu planen. Sie sind daher meist unzufrieden, wenn sie von sterblichen Zauberkundigen gebunden werden. Verhandlungen enden häufig damit, dass der Sternarchon seinen Rufer für seine Kurzsichtigkeit und das Verschwenden der Zeit des Archonten zerschmettert.

Sternarchonten verlangen gewaltige, unverschämte Geschenke, selbst wenn sie gerechten Zwecken dienen sollen. Nur wenn die Ziele des Archonten und des Rufenden nahezu identisch sind, sind die von ihm verlangten Geschenke fast angemessen.

Posaunenarchon

(ZR 25) Diese mächtigen Krieger und Sendboten sind die Anführer der Himmlischen Heerscharen und die Herolde der Götter. Um ihre Gunst zu erlangen, muss man beweisen, dass man ihrer Gegenwart würdig ist; Posaunenarchonten wollen keine Sachgeschenke, sondern Opfergaben in Form von Zeit und Dienstleistungen, sodass jeder Rufer, der im Gegenzug für die Dienste des Archonten eigene Dienste anbietet – und sein Wort auch halten will –, einen Bonus von +2 auf sein Charisma erhält.

Wer sein Wort bricht, muss verstehen, dass es ihm schlecht ergeht; er erleidet fortan einen Malus von -2 auf Charisma beim Umgang mit guten extraplanaren Kreaturen, bis er seinen Fehler wieder gut macht.

Azata
Kategorien der Externare

Wer den Konzepten der Freiheit, der Individualität und des Guten folgt, wird feststellen, dass das Herbeizaubern von Azata zu den besten extraplanaren Verbündeten führt. Die meisten Azata sind sich über die genauen Einzelheiten uneinig, doch alle wollen das Böse besiegen. Sie sind launenhaft aber entschlossen und erkennen, dass der beste Weg, um Gutes ins Multiversum zu bringen, darin besteht, nicht ihre Wünsche durchzusetzen, sondern durch beispielhaftes Verhalten und Auftreten voranzuschreiten.

Außer den Lillend haben alle Azata eine Schadensreduzierung, welche durch Böse Waffen und Waffen aus Kaltem Eisen überwunden wird. Sie sind immun gegen Elektrizität und Versteinerung; Lillend sind zusätzlich immun gegen alle Arten von Giften.

Der magische Kreis zum Herbeizaubern eines Azata wird aus Kaltem Eisen angefertigt.

Bralani

(ZR 17) Bralani sind zäh und wild, sie wollen ihre Stärke und Schläue ständig in Kämpfen und Wettbewerben beweisen. Sollte ein Magier ein Spiel, welches Stärke, Schläue oder Geschicklichkeit beinhaltet, vorschlagen, das der Bralani noch nicht gespielt hat, oder ein neues entwickeln, welches der Bralani mit sich zurück ins Elysium nehmen kann, erhält er bei den Verhandlungen mit dem Azata einen Bonus von +2 auf sein Charisma.

Brijidine

(ZR 28) Diese Liebhaber von Feuer, Poesie und scharf gewürztem Essen können mit seltenen (und feuerfesten) Schriftrollen voll Gedichten oder einem gut gewürzten Festmahl für Feinschmecker gewonnen werden. Rufer sollten jedoch beachten, dass eine Brijidine über einen exotischen, teuren und außergewöhnlichen Geschmack verfügt.

Ghaele

(ZR 25) Ghaelen sind starke Jäger, die mächtige Feinde verfolgen. Sie besitzen höfische Manieren und treten ritterlich auf. Wenn ein Rufer ihnen einen Beweis anbietet, dass er ebenfalls ein mächtiger Jäger ist (der HG der Beute muss wenigstens um 3 über dem des Rufers liegen), oder sie an einen Ort herbeizaubert, wo sie Drachen oder Scheusale jagen können, erhält er einen Bonus von +2 auf Charisma.

Lillend

Die künstlerischsten der Azata lieben Geschichten, Erzählungen, Sagen, Gedichte und Lieder. Zu den von ihnen bevorzugten Opfergaben gehörten neue Lieder und Darbietungen aller Art. Sie schätzen auch magische Instrumente.

Lyrakien

Diese Musikanten unter den Azata können mit geschenkten wundersamen Musikinstrumenten und seltenen Musikstücken zu Diensten überredet werden. Sie lieben besonders die Musik der Feen.

Daimonen
Kategorien der Externare

Alle Daimonen haben ein gemeinsames Ziel: sie wollen Tod, Vernichtung und Qual über die Sterblichen bringen. Sie verschlingen Seelen und lassen sich von nichts bei der Befriedigung ihres Hungers aufhalten. Weder scherzt man mit Daimonen, noch beschwört man sie leichtfertig.

Die mächtigen Herren der Daimonen, die Diakone und die Vier Reiter selbst, werden fast niemals herbeigezaubert. Ob dies daran liegt, dass sie andere zwingen, an ihrer Stelle einzutreffen, oder ob sie sich irgendwie auf Abaddon verankert haben, kann niemand mit Sicherheit sagen.

Daimonen sind immun gegen Gift, Krankheit, Säure und Todeseffekte. Alle sind empfindlich gegen gute und/ oder silberne Waffen. Sie haben Elektrizitäts-, Feuer- und Kälteresistenz von jeweils 10.

Astradaimon

(ZR 27) Astradaimonen sind mächtige, aber nicht besonders kluge Seelenjäger. Es gibt nur zwei Möglichkeiten, wie man sie zu Diensten bestechen kann: ein Festmahl an Seelen oder das Versprechen, den Tod verbreiten zu können.

Cacodaimon

Die meisten Cacodaimonen sind primitiv und hungrig und nicht imstande, ihre Natur lange genug zu unterdrücken, um einen Pakt schließen zu können. Wenn der Rufer Glück hat, kann er einen Cacodaimonen so austricksen, dass dieser etwas tut, was den Zielen des Rufers dienlich ist.

Ceustodaimon

Ceustodaimonen sind die Daimonen, welche am häufigsten zur Materiellen Ebene gerufen werden. Man kann vergleichsweise leicht mit ihnen zu einer Übereinkunft kommen, doch niemand weiß, ob dies nicht vielleicht das Werk mächtigerer Daimonen ist. Man nennt sie häufig Wächterdaimonen, da dies meist der Zweck ist, zu dem sie gebunden werden.

Derghodaimon

(ZR 23) Niemand zaubert einen Derghodaimonen herbei, außer er ist dumm, benötigt verzweifelt die Dienste eines primitiven Mörders oder beides.

Derghodaimonen sind nicht so intelligent wie Cacodaimonen, aber dafür doppelt so blutdurstig. Sie schließen mit niemandem Pakte und versuchen beständig – meist mit roher Gewalt – einer Bindung zu entkommen.

Hydrodaimon

(ZR 19) Auf ihrer Heimatebene schwimmen diese bösen Kreaturen im Fluss Styx, während skrupellose Zauberkundige sie oft auf die Materielle Ebene rufen, um dort als Wächter von Sümpfen und Heiligtümern zu dienen.

Hydrodaimonen sind umgänglicher als die meisten ihrer daimonischen Artgenossen und akzeptieren Schätze und versprochene Seelen als Bezahlung für ihre Dienste.

Leukodaimon

(ZR 20) Leukodaimonen sind die Diakone des Reiters der Pestilenz. In den seltenen Fällen, in denen sie herbeigezaubert werden, gehen sie jeden Pakt ein, den der Rufer wünscht, solange dabei irgendwie Krankheiten und Zerstörungen verbreitet werden.

Meladaimon

(ZR 22) Als Diakone des Reiters des Hungers werden Meladaimonen nur selten von sterblichen Zauberkundigen herbeigezaubert. Sie erklärten sich in der Regel nur zu Taten bereit, die im Einklang mit ihren eigenen Zielen oder denen ihres Herren stehen.

Olethrodaimon

(ZR 31) Die gewaltigen Olethrodaimonen gehen oft Pakte mit Sterblichen ein, die Tod und Verderben über feindliche Länder bringen wollen. Manchmal fordern sie angesichts dieses Privilegs nur die Hälfte der üblichen Bezahlung.

Selbst jene Olethrodaimonen, die einem der Vier Reiter als Paragone dienen, können herbeigezaubert werden, wobei man annimmt, dass derartiges nur mit Zustimmung ihres Herren möglich ist.

Piscodaimon

(ZR 21) Diese Freunde des Elends – besonders, wenn es die Starken und Mächtigen befällt – schließen bereitwillig Pakte mit Sterblichen, die sie als Soldaten gegen die Mächte des Guten einsetzen wollen. Piscodaimonen ziehen besonders gern gegen Armeen aus Paladinen oder zumindest Armeen, die von Paladinen angeführt werden, ins Feld.

Purrodaimon

(ZR 29) Purrodaimonen sind standfeste Diener des Reiters des Krieges und vielleicht unter den Diakonen die am leichtesten herbeizuzaubernden.

Es scheint, als würde ihr Herr ihnen oft freigeben, damit sie die Materielle Ebene mit Krieg überziehen können. Ihre Dienste für einen Rufer sind meist kurz und gewalttätig – sowohl für den Daimonen wie für den Zauberkundigen.

Thanadaimon

(ZR 24) Diese Diakone des Reiters des Todes werden nur äußerst selten von sterblichen Zauberkundigen herbeigezaubert. Wenn es aber geschieht, ist dies ein Vorzeichen für ein fast apokalyptisches Ende sterblichen Lebens.

Dämonen
Kategorien der Externare

Die große Schwäche der Dämonen sind heilige oder gute Waffen, denn diese überwinden ihre natürlichen Resistenzen und gehören zu den wenigen Arten von Waffen, die alle Dämonen gleichermaßen fürchten. Beim Umgang mit Dämonen sollte man niemals vergessen, dass sie nur Macht respektieren und dass die Demonstration von Macht – oder zumindest eine Andeutung von Macht – der Schlüssel zu ihrer Kontrolle ist.

Der magische Kreis zur Herbeizauberung eines Dämons besteht aus zu Pulver zerstoßenem Kaltem Eisen. Alle Dämonen sind immun gegen Elektrizität und Gift. Viele besitzen noch andere Resistenzen abhängig von ihrer Gestalt und chaotischen Natur.

Babau

(ZR 17) Jedes Opfer für einen Babau muss eine intelligente Kreatur umfassen, die der Dämon zerfetzen und vollkommen zerstören kann.

Balor

(ZR 31) Balore erscheinen nicht, wenn sie herbeigezaubert werden, und widersetzen sich dem Ruf aktiv. Nur das Geschenk eines gefesselten rechtschaffenen oder guten Externaren von HG 15 oder eines hilflosen Paladins oder Kleriker der 15. Stufe oder höher lässt ihren Zorn darüber, dass sie aus ihrem Heim gezerrt wurden, ein wenig verrauchen.

Doch selbst wenn sie so besänftigt werden, werden sie mit Sicherheit nach Rache suchen, sofern der ihnen gegenüber stehende Sterbliche nicht hohe Macht demonstriert.

Dretch

Dretch sind die Arbeitssklaven des Abyss. Sie könnten einem leidtun, wenn sie nicht so abstoßend wären. Das beste Geschenk für einen Dretch besteht in dem Versprechen, dass er sich wenigstens ein Drittel seiner Dienstzeit ausruhen kann.

Glabrezu

(ZR 24) Diese verräterischen Dämonen handeln mit zerstörerischen Geheimnissen. Um sie als interessierte Verhandlungspartner auf die Materielle Ebene zu holen, muss der Zauberkundige Geheimnisse kennen, die einflussreiche Familien zerstören, Nationen zu Fall bringen oder ansonsten die Grundfesten der Gesellschaft erschüttern können.

Hezrou

(ZR 22) Teure Gifte und mächtige Tränke im Wert von wenigstens 500 GM können das Interesse dieser krötenartigen Dämonen erwecken.

Marilith

(ZR 28) Mächtige magische Waffen (Verzauberungsbonus von +2 oder höher) oder das Versprechen, Armeen aus Kultanhängern anführen zu können, sind für Marilith verlockend. Jedes darunter liegende Angebot hat für den Zauberkundigen einen Malus von -6 auf seinen CH-Wurf zur Folge.

Kalavakus

(ZR 21) Diese gehörnten Dämonen fordern fast immer Sklaven im Gegenzug für ihre Dienste.

Nabasu

(ZR 19) Diese Dämonen lieben nichts mehr, als Humanoide zu verschlingen oder sie versklaven, um sie zu mästen.

Nalfeshnee

(ZR 25) Nalfeshnee lieben Wissen, besonders wenn ihre Spezialgebiete der Manipulation und der Gier betroffen sind. Nalfeshnee tauschen Wissen gegen Wissen, geben aber nie mehr als sie erhalten.

Omox

(ZR 23) Diese schleimige Dämonen lieben die Zerstörung schöner Dinge. Für ihre Dienste beanspruchen sie oft „Geschenke“, die die Zerstörung schöner Dinge umfassen. Besonders lieben sie attraktive junge Männer oder Frauen als Opfer.

Quasit

Quasit sind noch fauler als Dretche und wollen nur eine Zusicherung, dass sie nach getaner Arbeit in den Abyss zurückkehren können.

Schattendämon

(ZR 17) Der Schattendämon möchte lediglich die Hülle einer wunderschönen Person während der Zeit seiner Dienste tragen. Ihm ist es egal, ob diese Hülle rein oder unrein ist.

Schemhazian

(ZR 27) Diese mächtigen Dämonen verlangen nur einen Preis, wenn sie sterblichen Zauberkundigen dienen: Nach Erledigung ihres Dienstes können sie den Rufer töten und verschlingen. Daher sind Versuche, sie zu kontrollieren, sehr, sehr selten. Manchmal verlangen sie zudem das Leben von Freunden oder Verwandten des Rufers.

Sukkubus

(ZR 18) Die vorrangigen Interessen eines Sukkubus betreffen die Zerstörung von Unschuld und Liebe. Wenn man ihnen ein Kind, eine Jungfrau oder ein geliebtes Familienmitglied anbietet, genügt dies, um ihr Interesse zu erwecken.

Vrock

(ZR 20) Der Vrock liebt es, Dinge großer Schönheit zu schänden und zu beflecken. Kunstwerke im Wert von wenigstens 250 GM oder eine lebende, intelligente Kreatur, die er zerstören kann, sind gleichermaßen beliebte Opfergaben. Da ihr Tanz des Untergangs mächtiger ist, je mehr Vrocks beteiligt sind, werden sie oft in Gruppen beschworen und bestochen.

Vrolikai

(ZR 30) Diese verwandelten Nabasu hassen es, auf die Materielle Ebene herbeigezaubert zu werden. Sie glauben, dass ihre Zeit dort um sei und sie für größere Dinge gedacht wären. Wenn Nabasi herbeigezaubert werden, fragen sie in der Regel nach der doppelten Menge der üblichen Bezahlung.

Diese Wünsche werden häufig von unverschämten, manchmal sogar unmöglichen Forderungen begleitet. Wenn ein Rufer demonstriert, dass er über Macht besitzt, kann er auch mit Vrolikai verhandeln.

Elementare und Elementargeister
Kategorien der Externare

Wahre Elementare sind einfache Kreaturen, lebhafte Geister, die Körper aus reiner elementarer Materie beleben. Sie betrachten ihr Leben als ewigen Kampf gegen sich selbst und andere ihrer Art. Jede Art von Elementar ist auf einzigartige Weise imstande, sich an die Bedingungen ihrer Heimatebene anzupassen.

Ein Elementar ist sehr von seiner Macht überzeugt, wenn er von seinem Element umgeben ist – und unglaublich rasch verängstigt und eingeschüchtert, wenn er mit größerer Macht konfrontiert oder in einem fremden Element eingeschlossen wird. Die meisten Elementare feilschen nicht um Gefallen, da sie nur Stärke respektieren.

Elementargeister sind die menschenähnlicheren Bewohner der Elementarebenen in Gestalt wie auch Mentalität. Sie halten sich körperlich und kulturell den wahren Elementaren für überlegen.

Im Allgemeinen zaubert man einen Elementar herbei, damit dieser körperliche Arbeit leistet oder kämpft, und einen Elementargeist aufgrund seiner magischen Kräfte oder seines uralten Wissens. Hierfür nutzt man Monster herbeizaubern bzw. Bindender Ruf. Ein Beschwörer könnte jedoch einen Elementar rufen wollen wie einen Elementargeist oder ein Scheusal. Das dabei heraus kommende Ritual ist ein Kampf mit der Kreativität des Elementars, wie dieser auf seine Heimatebene zurück gelangen könnte.

Elementare sind immun gegen Betäubung, Blutung, Gift, Lähmung und Schlaf. Sie sind außerdem immun gegen Kritische Treffer, In-die-Zange-nehmen und Präzisionsschaden wie Hinterhältigen Angriff.

Elementargeister suchen und schätzen Macht, sind aber unhöflicher und angeberischer als die meisten anderen Kreaturen. Es heißt, dass man die Aufmerksamkeit eines Elementargeists am ehesten erringen kann, indem man seinen Wahren Namen spricht und ihm Unterstützung gegen seine politischen Feinde anbietet. Ein weiser Beschwörer informiert sich daher über die inneren Zwistigkeiten der Elementargeister, ehe er einen herbeizaubert, oder ist ansonsten vorbereitet, ihn mit starker Magie einzuschüchtern.

Belker

Diese stumpfsinnigen Kreaturen lieben teuren Weihrauch und exotische grüne Hölzer, welche beim Verbrennen starken Rauch erzeugen.

Blitzelementare

Blitzelementare ähneln Luftelementaren hinsichtlich der Struktur des magischen Kreises und der Schutzmaßnahmen, wobei Rufer gut beraten sind, ihre Maßnahmen noch einmal zu verstärken und sich selbst gegen Elektrizität zu schützen.

Dschann

Die schwächsten der Elementargeister sind sehr stolz und schnell beleidigt. Geschenke an wertvollen Stoffen, Edelsteinen oder Juwelen im Wert von wenigstens 1.000 GM erweichen sie jedoch und verleihen dem Beschwörer einen Bonus von +2 auf seinen CH-Wurf.

Dschinn

Bücher voll Wissen oder mächtige wundersame Gegenstände führen einen Dschinn in Versuchung und verleihen dem Zauberkundigen einen Bonus von +2 auf den CH-Wurf.

Eiselementar

Rufer nutzen richtiges Feuer, Feuerzauber, Schutz gegen Kälte und manchmal sogar Feuerkreaturen, um Eiselementare während der Herbeizauberung in Schach zu halten. Ein Eiselementar unterwirft sich in der Regel dem Rufer, sobald er erheblich zu schmelzen beginnt.

Erdelementar

Die Beschwörungskammer wird mit wirbelnden wind- und luftbasierenden Zaubern vorbereitet, welche den Elementar daran hindern, den Boden zu berühren. Wenn dieser Zustand für 5 Runden aufrecht erhalten wird, beweist der Rufer damit seine Überlegenheit und erhält einen Bonus von +4 auf den CH-Wurf.

Feuerelementar

Zur Beschwörung eines Feuerelementars sollte die Beschwörungskammer aus Stein bestehen und sich kein brennbares Material im Raum befinden. Der Rufer sollte einen magischen Kreis und Schutzzauber gegen Feuer vorbereiten. Große Eisblöcke in der Kammer schwächen den Elementar und schüchtern ihn schneller ein, bis er sich unterwirft – der Zauberkundige erhält einen Bonus von +4 auf seinen CH-Wurf, um den Elementar festzuhalten.

Ifrit

Diese kriegerischen Kreaturen schätzen Waffen mit einem Verbesserungsbonus von wenigstens +2 sowie Schriftrollen mit Zaubern des 4. oder höheren Grades – diese verleihen dem Rufer einen Bonus von +2 auf den CH-Wurf.

Ein Ifrit mag auch attraktive humanoide Sklaven; der Rufer erhält für jeweils 10 angebotene Sklaven einen Bonus von +1 auf seinen CH-Wurf.

Kristar

Im Gegensatz zu anderen Elementaren feilschen Kristare, stimmen den Wünschen des Rufers aber nur zu, wenn dieser ihnen eine bedeutende Menge an Kristallen anbietet, welche sie zur Fortpflanzung nutzen.

Luftelementar

Wenn man einen Luftelementar herbeizaubert, zeichnet man den Schutzkreis mit Diamantstaub und lässt den Elementar erst frei, wenn dieser sich der Macht des Zauberkundigen unterworfen hat. Dies kostet zusätzliche 2.000 GM, addiert aber zugleich auch +4 auf den CH-Wurf.

Magmaelementar

Magmaelementare sind Kompositelementarkreaturen, die Merkmale von Erd- und Feuerelementaren besitzen. Es ist daher keine Überraschung, dass eine Vermischung der Strategien zum Rufen dieser beiden Elementararten diese primitiven Wesen im Zaum hält.

Marid

Mariden sind launenhaft und unvorhersehbar. Sie lieben Kunst und künstlerische Auftritte. Wenn man ihnen ein Kunstwerk im Wert von 1.000 GM oder mehr anbietet oder einen Wurf auf Auftreten ( jedes) gegen SG 30 schafft (egal ob der Rufer oder ein Verbündeter dies tut), erweckt dies lange genug das Interesse eines Mariden, um dem Beschwörer einen Bonus von +2 auf seinen CH-Wurf zu geben.

Mihstu

(ZR 19) Die Strategie zum Rufen und Befehligen dieser Kreaturen ähnelt der beim Luftelementar. Anders als die meisten Elementarwesen feilschen Mihstu meist mit dem Rufer, da viele von ihnen an den dunklen Orten der Materiellen Ebene spuken wollen.

Sandmann

Sandmänner sind subtiler und cleverer als andere Elementare. Sie feilschen fast immer mit ihrem Rufer, sind dabei aber arrogant und stur. Selbst wenn sie ihre Aufgabe erfüllt haben, bleiben sie noch freiwillig auf der Materiellen Ebene, um so viel Chaos und Zerstörung wie möglich anzurichten.

Schaitan

Schaitane sind die stursten und unhöflichsten der Elementargeister. Sie lieben Glückspiele und Wettkämpfe, bei denen sie ihre körperlichen Fähigkeiten beweisen können. Sollte der Zauberkundige Dienstleistungen gegen eine Würfelpartie oder einen Ringkampf anbieten – und sich an sein Angebot halten, erhält er einen Bonus von +2 auf seinen CH-Wurf.

Schlammelementar

Schlammelementare variieren sehr in ihrer Festigkeit, doch alle fürchten sich davor, zu wässrig oder zu trocken zu werden, da beide Zustände nachteilige Auswirkungen auf sie besitzen. Wenn man diese Elementare mit Luft- und Versteinerungszaubern für Ungehorsam bestraft, sind sie in der Regel williger, Befehlen zu folgen und in Verhandlungen um die Bezahlung für ihre Dienste einzutreten.

Thoqqua

Diese Einheimischen der lebensfeindlichen Zone, in der die Ebenen des Feuers und der Erde aufeinandertreffen, sind schwer zu rufen und zu binden, da sie in der Regel gegen den magischen Kreis und andere Schutzmaßnahmen anstürmen, selbst wenn sie korrekt gebunden wurden.

Wer einen Thoqqua rufen will, bedient sich Mephit-Unterhändlern, da diese Kreaturen die Thoqquae gut genug zu verstehen scheinen, um sie besänftigen zu können.

Unsichtbarer Pirscher

Die Taktiken zum Rufen eines Unsichtbaren Pirschers ähneln denen, die bei Luftelementaren zur Anwendung kommen. Im Gegensatz zu den meisten Elementarkreaturen feilschen Unsichtbare Pirscher um ihre Dienste, weshalb sie auch oft von sterblichen Zauberkundigen herbeigezaubert werden.

Wasserelementar

Wenn man einen Wasserelementar herbeizaubert, sollte man alle Flüssigkeiten aus dem Raum entfernen und ein Freudenfeuer vorbereiten. Ein Ring aus Feuer konfrontiert den Elementar mit seinem verhassten Feind in dem Augenblick, in dem er auf der Materiellen Ebene erscheint. Dies lenkt ihn lange genug ab, dass der Rufer die Kontrolle übernehmen kann. Dies ist ein vergleichender Willenswurf, bei dem der Zauberkundige einen Bonus von +1 für jedes große Feuer im Raum erhält; bei Erfolg erhält er einen Bonus von +4 auf seinen CH-Wurf.

Proteaner
Kategorien der Externare

Proteaner sind gleitende Kreaturen des reinen Chaos, die von sich behaupten, die Herren des Multiversums gewesen zu sein, ehe die ersten Götter die anderen Ebenen aus dem reinen, urzeitlichen Chaos erschaffen haben. Sie wollen das Multiversum niederreißen und das ursprüngliche Chaos wiederherstellen. Gebundene Proteaner suchen stets nach einem Weg, dieses Ziel zu erreichen, selbst während sie mit jenen verhandeln, die es wagen, sie zu rufen und zu binden.

Proteaner sind immun gegen Säure und besitzen Elektrizitäts- und Schallresistenz von jeweils 10. Ihre amorphe Anatomie verleiht ihnen Immunität gegen Gestaltwandeleffekte und Resistenz gegen Kritische Treffer und Hinterhältigen Schaden. Sie werden durch dauerhafte Bewegungsfreiheit geschützt.

Imentesch

(ZR 21) Diese Herolde des Chaos folgen oft dem Ruf , wenn sich der Rufer der Macht der Proteaner bedienen will. Bei Unterhaltungen sind sie meist redselig, scheinbar hilfreich und höflich, planen aber stets ihre Flucht, um so viel Chaos wie möglich verbreiten zu können.

Keketar

(ZR 28) Diese eifrigsten der Proteaner betrachten es als ihre heilige Pflicht, alle Existenz zu ihrem wahren chaotischen Zustand zurückzuführen. Diese Kreaturen sind extrem arrogant und versucht oft jene für ihre eigenen entropischen Zwecke zu manipulieren, die dumm genug sind, sie zu rufen.

Limbuswurm

In den Augen der meisten Proteaner sind diese sehr kleinen Kreaturen keine wahren Proteaner, sondern nur blasse Spiegelungen der proteanischen Macht in den wirbelnden Fluten des Limbus. Sterbliche Zauberkundige rufen diese Kreaturen manchmal als Vertraute.

Naunet

(ZR 18) Diese bestialischen Proteaner sind schwer zu kontrollieren. Jene, die diese gefährlichen Bündel aus Zorn und Zerstörung rufen, haben Glück, wenn sie die zerstörerischen Kräfte der Nauneten für ihre eigenen Ziele nutzen können – zumindest für kurze Zeit.

Qlippoth
Kategorien der Externare

Nur der wahnsinnigste oder verzweifelteste Zauberkundige wagt es, einen Qlippoth zu rufen und zu binden. Aufgrund seiner unvorhersagbaren Art, furchtbaren Erscheinung und seinem Hass auf alles sterbliche Leben ist ein Qlippoth einer der gefährlichsten Externare, die man herbeizaubern kann.

Einst waren die Qlippoth die Herrscher des Abyss, wurden aber gestürzt, als die Seelen sterblicher Sünder eintrafen und in die ersten Dämonen verwandelt wurden. Manche Qlippoth treten zwar mit sterblichen Zauberkundigen in Verhandlungen, fühlen sich an diese Abkommen aber nicht gebunden und missachten oft offen die Anweisungen ihrer Rufer, egal wie die Folgen aussehen könnten.

Qlippoth sind immun gegen geistesbeeinflussende Effekte, Gift und Kälte. Sie besitzen Elektrizitäts-, Feuerund Säureresistenz von jeweils 10. Bis auf die Niederste besitzen alle eine Aura der Furcht und des Wahnsinns.

Augnagar

Diese kannibalischen, dummen und verfressenen Qlippoth verhandeln nur selten mit ihren Rufern, können aber gezwungen werden, die ihnen möglichen Dienstleistungen zu erbringen.

Chernobue

(ZR 23) Diese zappelnden und zuckenden Dinger kümmern sich nur darum, ihr böses Gift zu verbreiten. Sie verhandeln nicht mit Rufern.

Cythnigote

Die am häufigsten auf der Materiellen Ebene angetroffenen Qlippoth werden von manchen chaotisch bösen Zauberkundigen als Vertraute gerufen. Dabei klammert sich der Cythnigote an einen sehr kleinen Tiervertrauten, den der Zauberkundige bereits besitzt.

Iathavos

(ZR 31) Der mächtige und einmalige Iathavos antwortet niemals auf den Ruf eines Zauberkundigen, selbst wenn dieser über wahrlich epische Macht verfügen sollte.

Nyogoth

Diese hungrigen abyssischen Müllfresser folgen dem Ruf von Zauberkundigen meist nur, um an fernen Orten neue Dinge zum fressen zu finden. Sie sind zwar nicht dumm, widersetzen sich aber Argumenten der Vernunft und sind daher zähe Verhandlungspartner, die nur reagieren, wenn man ihnen neue und interessante Dinge zum Essen anbietet.

Schoggti

Neben den Cythnigoten werden Shoggti am häufigsten auf der Materiellen Ebene angetroffen. Diese Meister der Gedankenmanipulation sind stets auf der Jagd nach lebenden Sklaven für ihre unerklärlichen Pläne. Ein Shoggti folgt rasch dem Ruf eines Rufers, in der Hoffnung, diesen schließlich zu seinem neuesten Knecht machen zu können.

Thulgant

(ZR 25 gegen rechtschaffene Zauber und Kreaturen) Diese mächtigen Qlippoth sind zu arrogant und von sich selbst eingenommen, um dem Ruf eines Zauberkundigen zu folgen.

Teufel
Kategorien der Externare

Teufel betrachten heilige Gegenstände und Silber als tödliche Substanzen und gehen instinktiv jedem Kontakt mit solchen Dingen aus dem Weg. Selbst jene, für die Silber keine Gefahr darstellt, vermeiden eine Berührung, wenn es ihnen möglich ist. Rufer, welche höllische Externare als Verbündete gewinnen wollen, sollten einen Bereich von wenigstens 18 m um den Beschwörungskreis herum von diesen Substanzen freihalten.

Sollten sie ihre infernalen Untertanen aber bedrohen wollen, bewahren sie diese Dinge in der Nähe griffbereit auf. Das zu Pulver zerstoßene Silber des Schutzkreises ist eine Warnung und eine Falle, aber keine übermäßige Bedrohung – herbeigezauberte Teufel erkennen es als Teil der Beschwörung an, mit der sie auf die Materielle Ebene gerufen werden. Beachte, dass selbst silberne Kerzenhalter oder Glocken als improvisierte Waffen genutzt werden können. Eine effektive Verteidigung eines Magiers, der sich entscheidet, die Muskeln spielen zu lassen, stellt eine mit Alchemistensilber überzogene Waffe dar. Eine noch bessere Verteidigung gegen Teufel ist aber eine heilige Waffe. Wie bei Dämonen ist eine heilige Waffe stark genug, die natürlichen Verteidigungen jedes Teufels zu durchdringen; mächtigere oder subtilere Teufel betrachten die Anwesenheit eines solchen Gegenstandes in der Beschwörungskammer als Beleidigung.

Beachte, dass alle Teufel gegen Feuer und Gift immun sind, da die zerschmetterte Landschaft ihrer Heimatebene rasch jeden zerstören würde, der sich diesen Effekten gegenüber empfindlich zeigt. Alle Teufel besitzen zudem verschiedene Grade des Widerstandes gegen Kälte und Säure und nur wenige haben vor Schaden dieser Arten Furcht. Sie besitzen Kälte- und Säureresistenz von jeweils 10.

Zusätzlich kann ein Rufer das Herbeizaubern spezieller Arten von Teufeln verstärken, indem er das jeweilige Wesen dieser Unholde anspricht:

Anklägerteufel

Anklägerteufel erfreuen sich unter Beschwörern und Paktmagiern großer Beliebtheit als Spione und Infiltratoren. Sie feilschen oft nicht um ihre Dienste, da sie die gewonnenen Informationen als wertvoller erachten als alle Schätze, die der Rufer ihnen bieten kann.

Bartteufel

(ZR 16) Man erweckt die Aufmerksamkeit eines Bartteufels am besten, indem man ihm ein gefesseltes Opfer anbietet, welches er grausam ermorden kann.

Eisteufel

(ZR 24) Gelugon sind die Planer und Intriganten unter den Teufeln der Hölle, welche ihren persönlichen Angelegenheiten nachgehen. Daher sind sie sehr schwer herbeizuzaubern.

Ein Zauberkundiger, der bereit ist, seinerseits Dienste anzubieten (und der wahrscheinlich bei dem Pakt den Kürzeren ziehen wird), könnte jedoch einen Charismabonus erhalten.

Wer seinen Teil der Abmachung mit einem Gelugon nicht einhält, erfährt in der Regel, was es bedeutet, den Zorn der Hölle zu erwecken.

Erinnye

(ZR 19) Diese Geister gefallener Engel sind verbittert und voll Zorn gegen die Himmel. Um eine Erinnye für sich zu gewinnen, kann man ihr einen bedeutenden heiligen Gegenstand zum Verderben anbieten oder einen Kleriker einer guten Gottheit, um ihn zu schänden und zu zerstören.

Höllenfeuerteufel

(ZR 30) Diese Teufel verlangen oft Land auf der Materiellen Ebene als Entlohnung. Sollten sie Ländereien erhalten, greifen sie von diesen aus ihre Nachbarn an und erweitern das Gebiet der Hölle auf diese Weise.

Höllenschlundteufel

(ZR 31) Höllenschlundteufel, die mächtigsten der unadeligen Teufel, geraten nur selten in Versuchung, auf eine Herbeizauberung zu reagieren. Wenn sie gerufen werden, kommen die meisten zur Materiellen Ebene, um zu sehen, welche Dummheit oder Arroganz hinter dem Ruf steckt, ehe sie den Magier ergreifen und für eine Ewigkeit der Folter in die Hölle verschleppen.

Nur die größten Versprechungen, wie das Angebot, ein ganzes Imperium zu versklaven, ein Priester, der heilige Relikte zerstören will, oder ein Anti-Paladin, der schwört, dem Höllenschlundteufel einen hilflosen, aber bedeutenden Engel als Spielzeug zukommen zu lassen, könnten einen Höllenschlundteufel dazu bringen, einen Pakt einzugehen.

Hornteufel

(ZR 27) Als die Elite der Höllenarmeen wissen Hornteufel Stärke und respekteinflößende Macht zu schätzen. Jemand, der ihnen eine einschüchternde Waffe mit einem Verzauberungsbonus von +2 oder besser anbietet, erhält einen Bonus von +2 auf Charisma.

Imp

Imps lieben kleine, blutige Opfergaben, die den Wunsch des Rufers belegen, Böses tun zu wollen. Zum Beispiel würde das blutige, einer noch lebenden Taube aus dem Leib gerissene Herz dem Rufer einen Bonus von +2 auf Charisma beim Herbeizauberungswurf verleihen.

Klingenteufel

(ZR 22) Klingenteufel achten sehr darauf, ihre Pflichten in der Hölle zu erfüllen. Zudem wollen sie ihre Zeit selbst einteilen. Möglicherweise akzeptieren sie seltene Schätze und Edelsteine im Wert von mehr als 2.000 GM, welche den üblichen Bonus von +2 auf Charisma beim Herbeizaubern verleihen, jedoch nur, wenn der Dienst innerhalb von 24 Stunden erfüllt werden kann. Sollte es länger dauern, unterliegt der Rufer einem Abzug von -2 auf Charisma bei seinen Verhandlungen.

Knochenteufel

(ZR 20) Diese Teufel lieben Geheimnisse und das Wissen der Hölle. Wer ihnen höllische Bücher oder Beweise für die Sünden einflussreicher Sterblicher liefern kann, erhält einen Bonus von +2 auf sein Charisma beim Herbeizauberungswurf.

Lemure

Lemuren ziehen Erinnerungen an ihre früheren Leben vor, weshalb die beste Bezahlung bei ihnen aus Essen oder Pornographie besteht.

Lügenteufel

(ZR 28) Diese gewaltigen Denker und Planer werden nur selten auf die Materielle Ebene herbeigezaubert, versuchen dann aber, sich so rasch wie möglich aus der Situation herauszuwinden.

Zofenteufel

(ZR 25) Zofenteufel sind meist harte Verhandlungspartner. Sie fordern oft das Undenkbare wie die Leben unschuldiger Kinder – je jünger, umso besser.

Unvermeidbare
Kategorien der Externare

Diese Kreaturen wurden ursprünglich von den Axiomiten (siehe MHB II, S. 32) als furchtlose Armee erschaffen, die gegen die chaotischen Proteaner zu Felde ziehen sollte.

Die Unvermeidbaren haben früher einen offenen Krieg gegen die Proteaner geführt, bedienen sich inzwischen aber indirekterer Methoden und Stellvertreterkriegen. Die meisten Unvermeidbaren kämpfen diesen Krieg, indem sie schwerwiegende Gesetzesüberschreitungen aufspüren und korrigieren. Ein Unvermeidbarer lässt sich nicht von seiner Mission abbringen. Sollte er von einem Wesen gebunden werden, dass ihn aufhalten will, wartet er oft, bis der Rufer stirbt oder anderweitig den Weg freigibt.

Unvermeidbare weigern sich einfach, mit Rufern zu verhandeln, die sie entgegen ihres Zwecks einsetzen wollen.

Kolyarut

(ZR 23) Kolyaruten setzen Vereinbarungen und Pakte durch und können daher gebunden werden, um einen Vertrag o.ä. durchzusetzen. Der Rufer muss aber acht geben – sollte er selbst die Abmachung mit dem Kolyaruten nicht einhalten, kann er sich selbst rasch als Ziel der Bestrafung wiederfinden.

Kolyaruten feilschen niemals mit bekannten Paktbrechern.

Lhakscharut

(ZR 31) Lhakscharuten sind damit beschäftigt, die verschiedenen Ebenen getrennt zu halten. Sie paktieren daher oft mit sterblichen Zauberkundigen, welche ebenfalls diese Ziele anstreben. Sie sind stets bereits, Verbindungen zwischen Ebenen zu zerstören, willigen manchmal aber auch ein, ein Tor bestehen zu lassen und es stattdessen zu bewachen, solange dies irgendwie ihrer Hauptaufgabe dient. Sie arbeiten niemals gegen die Trennung der Ebenen.

Marut

(ZR 26) Maruten jagen jene, die ihr Leben künstlich mit Hilfe mächtiger Magie verlängern. Sie treten mit jenen Rufern in Verhandlungen, die sie zu dem ausdrücklichen Zweck rufen, solche Kreaturen zu jagen. Alle anderen Bindungsversuche werden stur ignoriert, egal wie hoch der dabei entstehende Stress für den Maruten ist.

Schlichter

(ZR 13) Schlichter sind die Späher und Spione der Unvermeidbaren und werden meist als Vertraute von rechtschaffenen Zauberkundigen gebunden, von denen viele gegen das proteanische Chaos ankämpfen.

Zelekhut

(ZR 20) Zelekhuten folgen oft dem Ruf, wenn der Rufer möchte, dass sie jene aufspüren und vielleicht sogar hinrichten, die der Gerechtigkeit bisher entkommen konnten.

Andere Externare
Kategorien der Externare

Die oben aufgeführten Gruppen umfassen die wichtigsten Arten von Externaren, doch wird das Große Jenseits nicht ohne Grund als „groß“ bezeichnet. Es gibt zahllose andere Externare, die ein Zauberkundiger herbeirufen kann. Theoretisch kann jeder Externar gerufen werden, und der Rufende kann auch versuchen, ihn in seine Dienste zu zwingen, wobei die richtige Strategie sich stets an den Fähigkeiten, Wünschen und Zielen des jeweiligen Externaren ausrichtet. Ein einheimischer Externar kann von der Materiellen Ebene aus nicht gerufen und gebunden werden.

Um einen Externaren rufen zu können, muss dieser sich auf einer anderen Ebene befinden als der Rufer. Einheimische Externare und andere Externare, die sich gegenwärtig auf der Materiellen Ebene manifestiert haben, können nur von Zauberkundigen gerufen und gebunden werden, die sich auf einer anderen Ebene befinden.


 


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Okkulte Regeln


Auren

Okkulte Regeln

Alle Lebewesen tragen in sich einen Funken des kosmischen Feuers, welches im Herzen des Multiversums lodert. Dieses allem zugrunde liegende Prinzip verleiht belebende Kraft und gestattet es Kreaturen, mittels ihres Verstandes die unhandliche weltliche Gestalt zu lenken. Mit etwas Übung kann ein Kundiger der okkulten Künste diese Kraft manipulieren, um phantastische Manifestationen übersinnlicher Phänomene zu erzeugen.

Unterschiedliche Traditionen haben dieser Lebenskraft verschiedene Namen gegeben – Prana, Odische Kraft, Orgon-Energie – doch am ehesten ist sie noch als Ki bekannt, die Quelle innerer Kraft, welche einem Mönch seine unglaublichen Fähigkeiten verleiht.

Geübte Kundige können erlernen, den Schleier zwischen der Materiellen Ebene und der Ätherebene zu durchdringen, um die Interaktion des Ki mit dem Körper einer Kreatur zu beobachten. Die Energie konzentriert sich in sieben Kreiswirbeln innerhalb des Leibes, die als Chakras bezeichnet werden. Von dort aus fließt sie durch den Leib und strahlt sogar noch bis zu einem ganzen Meter weit aus, indem sie einen ovalen Nimbus rund um die Kreatur erzeugt – die Aura.

Die Energie der Aura durchdringt Körper und Geist einer lebenden Kreatur und beeinflusst ihre Gesundheit und Vitalität, während sie im Gegenzug vom Selbstwertgefühl, der Einstellung anderen gegenüber und den Gefühlswallungen der Kreatur beeinflusst wird. Die Aura einer Kreatur besteht daher im Grunde aus einer Mischung unterschiedlicher Auren, die zusammen das Ganze ergeben.

Ausstrahlungen des Ki bilden die Gesundheitsaura und Ausstrahlungen von Gedanken und Ansichten verleihen der Gesundheitsaura ein Muster, das man als die Gesinnungsaura interpretieren kann. Durch das Ganze zuckende Farbblitze enthüllen die Einstellung und den Gemütszustand der Kreatur und sind als Gefühlsaura bekannt. Schlussendlich mag eine Aura noch Ausstrahlungen enthalten, die magischen Ursprungs sind – dies ist meist eine Folge äußerer Einflüsse, die auf die Kreatur einwirken.

Diverse Zauber können Aspekte der Aura einer Kreatur oder eines Gegenstandes wahrnehmen: Der Zauber Aura analysieren und die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Aura lesen stellen die umfangreichsten und verständlichsten Methoden dar, die Gesamtaura einer Kreatur zu interpretieren.

Gefühlsaura
Auren

Die Gefühlsaura einer Kreatur enthüllt seine gegenwärtige Einstellung und Gefühlslage. Diese Faktoren sorgen für Verfärbungen der Aura mit funkelnden Farbtönen, welche auch als das Emotionale Spektrum bezeichnet werden.
Jede Kombination der im Kasten aufgeführten Farben kann den Gefühlszustand einer Kreatur definieren. In der Regel enthüllen Methoden zum Erkennen der Gefühlsaura die Gefühle selbst samt der assoziierten Farben. Die Geheimnisse des Emotionalen Spektrums sind für den Eingeweihten klar erkennbar und sollten für den Spieler eines solchen Charakters daher auch kein Rätsel bleiben.

Da Gefühlsauren innerhalb der Gesundheitsaura existieren, treten sie nur selten bei Gegenständen oder Untoten auf, welche technisch betrachtet nicht am Leben sind. Intelligente magische Gegenstände weisen zuweilen eine Gefühlsaura auf, während Untote – insbesondere jene, denen auf der Ätherebene der Weg ins Jenseits aufgrund emotionalen Stresses oder unvollendeter Angelegenheiten verwehrt wird – vielleicht einen zerfetzten Rest ihrer Auraenergien an ihren Spukerscheinungen anhaften bleiben, selbst wenn die Lebensenergie die diese Auren einst erschaffen hat schon lange verloschen ist.

Das emotionale Spektrum

Ein Charakter, der im Wahrnehmen von Auren trainiert ist, sieht innerhalb der Aura einer Kreatur ein Zusammenspiel von Farben. Versteht man die Farben des Emotionalen Spektrums, kann dies vieles über die beobachtete Kreatur verraten. Die Farben verschmelzen, trennen und verändern sich ständig, so wie sich die Überlegungen, Gefühle und die Umgebung der Kreatur verändern, auf die sie reagiert. Ein Blick auf die Aura einer Kreatur ist daher eine Momentaufnahme ihrer gegenwärtigen Gefühle und ihres allgemeinen Charakters und könnte schon Minuten später nicht mehr zutreffen.

Flexibilität (Smaragdgrün)

Eine vielseitige, flexible, anpassungsfähige Kreatur, welche gefallen möchte, strahlt eine smaragdgrüne Aura aus. Obwohl Grün meist mit Täuschung assoziiert wird, geht es hier um Kompromissfähigkeit und schwache Täuschung, da die Kreatur im Interesse des Allgemeinwohls handelt - trotz persönlicher Unzufriedenheit oder anderer Wünsche.

Furcht (Fahles Grau)

Die Farben der Aura einer Kreatur die Furcht und Schrecken erleidet, verblassen und weichen einer pulsierenden grauen Wolke. Manche überwältigend böse Kreaturen – meist Untote – strahlen eine Furchtaura aus, deren Ranken teilweise noch meterweit reichen und so nahe Kreaturen erfassen und mit ihrem erdrückenden Bösen umhüllen.

Gier (Rotbraun)

Eine stumpfe rotbraune, fast schon rostfarbene Aura deutet auf Gier und Neid hin. Meist manifestiert sie sich in parallelen Linien auf dem Leib einer Kreatur. Grünliches Braun mit roten Blitzen steht für Neid.

Glauben (Blau)

Eine blaue Aura steht für religiöse Gedanken, Gefühle und Ansichten. Der Farbton variiert mit der Art der Überlegungen und ob diese auf Toleranz oder Vorurteilen basieren. Je heller der Farbton, umso altruistischer und wohlwollender sind die Gefühle. Ein tiefes, dunkles Violett dagegen weist auf religiöse Ansichten hin, die zu egoistischen oder bösartigen Zwecken verdreht wurden.

Hass (Schwarz)

Dichte schwarze Wolken innerhalb der Aura verweisen auf Hass und Böswilligkeit. Wenn eine Person von leidenschaftlicher Wut übermannt wird, tauchen dunkle, sich windende Bilder in der wolkigen Aura auf, die wie geisterhafte Schlangen wirken, welche durch Rauch schwimmen.

Heimtücke (Öliggrün)

Eine ölig grüne Aura weist auf List, Täuschung und Heimtücke hin, weshalb Zauber wie Aura analysieren bei Verhören sehr hilfreich sind.

Intellekt (Golden)

Gold verweist auf den Intellekt einer Person. Wenn es um niedere, persönliche Ambitionen geht, ist der Farbton eher stumpf und dunkler, während eine Vermischung von Intelligenz und spiritueller Erleuchtung zu einem strahlenden Gold führt.

Leidenschaft (Blutrot)

Ein blutiges Rot deutet auf tierhafte Leidenschaft und unterbewusste Instinkte hin. Wenn eine Kreatur schläft, wird ihre Aura oft von dieser Färbung ergriffen, da das Unterbewusstsein übernimmt, während der Verstand durch die Dimension der Träume wandert (siehe Die Dimension der Träume).

Liebe (Scharlachrot)

Zu den schönsten Färbungen einer Aura gehört das Scharlachrot einer verliebten Kreatur. Die damit assoziierten Farbtöne reichen vom kräftigen Rosenrot der selbstlosen Liebe zu einem anderen Wesen bis zu einem stumpfen, dunklen Blutrot, welches mit gierigem Braun vermischt ist im Falle einer egoistischen Liebe, welche darauf bedacht ist, wenigstens ebenso viel zu bekommen, wie sie gibt. Ein strahlendes Rosé, das mit lila vermischt ist, deutet auf spirituelle Liebe zu allen Kreaturen hin.

Melancholie (Graue Linien)

Eine bedrückende Reihe dunkelgrauer, parallel vertikal verlaufender Linien spricht von Depressionen oder tiefer Melancholie. Wie die braunen Linien der Gier deuten auch die grauen Gitter der Melancholie auf ein emotionales Gefängnis hin.

Stolz (Orange)

Orange impliziert Stolz und Ambition. Die Färbung variiert stark – grüne Einschüsse deuten auf neidischen Wettstreit hin, blass-graue auf die Angst, im Nachteil zu sein, und stumpfes Scharlachrot sogar auf Selbstverliebtheit.

Zorn (Hellrot)

Hellrote Blitze, meist auf schwarzem Untergrund, verweisen auf Wut. Je mehr ich-bezogen diese Wut ist, umso mehr kippt das Rot ins Bräunliche. Rechtschaffener Zorn oder Wut hinsichtlich etwas, dass die Kreatur als gerechte Sache empfindet, manifestiert sich als Blitze in strahlendem Zinnoberrot.

 

Gesinnungsaura
Auren

Die Gesinnungsaura einer Kreatur spiegelt das wahre Wesen ihrer Ansichten und ihres seelischen Zustandes wieder. Diese Aura ähnelt einem wirbelnden Nebel, der die Gesundheitsaura durchdringt. Mittels näherer Betrachtung dieser seltsamen Strömungen kann man die Gesinnung der Kreatur erkennen.

Gegenstände oder Orte, die mit mächtiger, auf eine bestimmte Gesinnung eingestimmte Magie erfüllt sind (z.B. der blutbespritzte Altar auf dem ein finsterer Kult seine noch finsteren Riten vollzieht oder eine vergoldete Tasse welche die Tränen eines längst verstorbenen Heiligen enthält), besitzen manchmal auch Gesinnungsauren.

Die Stärke einer Gesinnungsaura basiert auf den Trefferwürfeln der jeweiligen Kreatur oder der Zauberstufe des magischen Gegenstandes (siehe auch Böses entdecken).

Gesundheitsaura
Auren

Die Gesundheitsaura einer Kreatur ist eine direkte Repräsentation der durch ihren Körper fließenden Lebenskraft oder Vitalenergie. Ki entspringt verschiedenen externen Quellen und fließt in und durch das Nervensystem mittels einer Reihe von Wirbeln die als Chakras bezeichnet werden.

Innerhalb des Leibes besitzt Lebenskraft einen schwach rosigen Farbton, welcher nach außen hin zu einer weißen Dampfwolke verblasst. Diese Aura ist von Linien durchzogen, welche an Stacheln erinnern – ist eine Kreatur gesund, sind diese Stacheln starr aufgerichtet, ist die Kreatur aber krank, hängen sich herab wie die Schnurrhaare eines müden Tieres.

Mittels Interpretation des Flusses der Lebenskraft zwischen den Chakras und den feinen Linien welche die größere Aura durchziehen, kann man erkennen ob die Kreatur unverletzt oder verwundet ist, ob sie krank oder vergiftet ist und ob sie unter einem der folgenden Zustände leidet: Betäubt, Bewusstlos, Kampfunfähig, Panisch, Sterbend, Übelkeit, Verwirrt oder Wankend.

Magische Aura
Auren

Magische Auren sind in der Regel das Ergebnis externer Kräfte, die auf eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen Ort einwirken. Jeder magische Effekt wirbelt in der Gesamtaura umher, vermischt sich dabei aber nicht mit anderen Effekten. Man kann daher bestimmte Effekte in der Aura anvisieren, etwa um einen Effekt zu bannen und die anderen unberührt zu lassen.

Andere magische Auren resultieren aus angeborenen übernatürlichen Kräften der Kreatur und können sich auf jene auswirken die der Kreatur zu nahe kommen. Solche Auren, z.B. die Unheimliche Ausstrahlung eines Drachen, zwingen Kreaturen häufig zu Rettungswürfen um ihren Effekten zu widerstehen (siehe auch Magie bannen).


Besessenheit

Okkulte Regeln

Statt neue Regeln vorzustellen, befasst sich dieser Abschnitt mit den Feinheiten der Besessenheitsmagie, wie sie im Rahmen diverser Monsterfähigkeiten, des Zaubers Besessenheit und anderen Zaubern zur Anwendung kommt.

Was ist Besessenheit?
Besessenheit

Wahre Besessenheit liegt vor, wenn eine Kreatur das Bewusstsein des Zieles durch das eigene ersetzt oder verdrängt und so direkte Kontrolle über den Körper des Zieles erlangt. Das Pathfinder-Rollenspiel enthält mehrere Effekte, die oft mit Besessenheit in Verbindung gebracht oder gar verwechselt werden. Der folgende Abschnitt beschreibt mehrere Besessenheits- und besessenheitsähnliche Effekte sowie die Unterschiede zwischen ihnen.

Beherrschung

Beherrschungszauber werden oft mit Besessenheit verwechselt, da sie nach außen hin dasselbe erreichen. Allerdings sind Beherrschung und Besessenheit nicht dasselbe. Beherrschung ist Geisteskontrolle, mit der der Verstand des Zieles versklavt und das Ziel gezwungen wird, den Willen des Zauberkundigen auszuführen; der Zauberkundige übernimmt aber nicht die direkte Kontrolle über den Körper des Zieles. Der beherrschte Verstand des Zieles führt lediglich einen vom Zauberkundigen erteilten Auftrag aus, bei dem das Ziel die ihm verfügbaren Mittel, Kenntnisse und Erfahrungen nutzt.

Magische Besessenheit

Bis zum Erscheinen der Ausbauregeln VII war der Zauber Magisches Gefäß die Hauptquelle für Besessenheitsmechanismen im Pathfinder-Rollenspiel. Magisches Gefäß gestattet dem Zauberkundigen, seine Seele aus seinem Leib zu lösen und im Körper einer anderen Kreatur zu platzieren, was die Seele des Wirtskörpers verdrängt und den Leib des Zauberkundigen quasi „leer“ zurück lässt.

Wie Besessenheit gehören auch diese Effekte zur Schule der Nekromantie, wie fast alle Magie, welche Lebensenergie und Seelen manipuliert. Hierbei handelt es sich um wahre Besessenheit, da letztendlich der Körper des Wirtes anstelle dessen Geistes kontrolliert wird.

Der Zauber Puppenspieler nutzt dasselbe Prinzip, verdrängt aber die Seele des Zieles nicht, da das Ziel die Kontrolle über seinen Körper freiwillig an den Zauberkundigen abtritt.

Diese Formen der Besessenheit bergen ein großes Risiko für den Zauberkundigen: Findet seine Seele keinen Körper, in den sie einfahren kann, stirbt er augenblicklich – z.B. sollte seine Seele aus dem Wirtskörper geworfen werden und sein eigener Leib sich nicht innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden.

Der Zauber Besessenheit folgt ähnlichen Regeln wie Magisches Gefäß und Puppenspieler, es gibt aber wichtige Unterschiede. Besessenheit verdrängt die Seele des Wirtes nicht, wenn der Zauberkundige die Kontrolle über dessen Körper übernimmt. Ferner stirbt der Zauberkundige nicht sofort, sollte er den Wirtskörper außerhalb der Reichweite des Zaubers verlassen müssen, da die Reichweite von Besessenheit nur zum Wirken des Zaubers von Bedeutung ist. Solange Wirts- und Originalkörper sich auf derselben Ebene befinden, zieht es die Seele des Zauberkundigen über beliebige Entfernungen in seinen Leib zurück.

Körperlose Besessenheit

Geister, Schattendämonen und ähnliche Kreaturen besitzen keine physischen Körper, sondern sind im Grunde körperlose Seelen. Sie verwenden die folgenden Regeln hinsichtlich der Interaktion zwischen ihren mentalen Charakteristika und den Körpern ihrer Wirte. Solche Kreaturen verschmelzen mit den Körpern ihrer Wirte und erleiden keinen Schaden, sollten sie hinaus geworfen werden. Kreaturen, welche bisher Magisches Gefäß genutzt haben, greifen stattdessen nun oft auf den neuen Zauber Besessenheit zurück.

Kernmechanismen und Klarstellungen
Besessenheit

Der Zauber Besessenheit führt die Kernmechanismen für Besessenheit auf. Die Beschreibung des Zaubers Magisches Gefäß erklärt, dass die besitzergreifende Kreatur ihre „geistigen Fähigkeiten“ nutzen kann. Besessenheit funktioniert ähnlich. Da der Begriff aber bislang nicht definiert wurde, hat er oft für Verwirrung gesorgt. Unter „Geistige Fähigkeiten“ versteht man das Folgende:

Der Besitzergreifende nutzt seine Fertigkeitsränge und jene Talente, deren Voraussetzungen er im Wirtskörper immer noch erfüllt. Er erhält keinen Zugriff auf die Talente oder Fertigkeitsränge des Wirtskörpers, wohl aber alle Boni und Mali, die mit dem Wirtskörper in Verbindung stehen.
Wenn ein Charakter Besitz von einem Vogel ergreift und fliegen will, verwendet er seine eigenen Fertigkeitsränge in Fliegen, aber GE-Modifikator, Volks- und Größenboni des Vogels, sowie dessen Manövrierfähigkeit.

Der Besitzergreifende kann seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten nutzen, benötigt aber immer noch die erforderlichen Zauberkomponenten und Foki. Manche zauberähnlichen Fähigkeiten resultieren aus Volkszugehörigkeit, allerdings vermittelt die Essenz der Seele vorübergehend die quintessentielle Natur der besitzergreifenden Kreatur auf den Wirtskörper.
Wenn z.B. ein Schattendämon von einem Paladin Besitz ergreift, hat er derweil immer noch Zugriff auf seine zauberähnlichen Volksfähigkeiten.

Der Besitzergreifende kann nicht-magische und magische Klassenfähigkeiten wie Domänen, Hexereien, Kampfrausch und Schulenfähigkeiten einsetzen. Übernatürliche Fähigkeiten, die keine Klassenfähigkeiten sind, zählen nicht als geistige Fähigkeiten, da sie in der Regel vom Körper einer Kreatur abhängig sind.
Wenn z.B. ein Roter Drache von einem menschlichen Kleriker der Iomedae Besitz ergreift, kann er in dessen Leib nicht von seiner Fähigkeit Odemwaffe Gebrauch machen um Feuer zu speien, da dem Kleriker die körperlichen Voraussetzungen dazu fehlen.
Der SL kann hierbei Ausnahmen machen, wenn er glaubt, dass eine Fähigkeit rein mentaler Natur ist oder der übernommene Körper über die nötigen Eigenschaften verfügt.

Regelinteraktionen
Besessenheit

Es gibt mehrere verschiedene Mechanismen, die es einer Kreatur erlauben, eine andere Kreatur zu beeinflussen oder zu kontrollieren. Manchmal ist es nicht klar, wie diese im Wettstreit liegenden Effekte letztendlich greifen, wenn es Besessenheit gegen Zwang oder auch Besessenheit gegen Besessenheit heißt. Dabei kommen folgende Regeln zum Einsatz:

Besessenheit gegen Bezauberung und Zwang

Besessenheit überschreibt Bezauberungen und Zwänge, welche eine andere Kreatur kontrollieren. Keiner dieser Effekt verhindert, dass die anderen funktionieren, Besessenheit umgeht aber den Verstand und übernimmt direkte Kontrolle über den Körper, so dass der Besitzergreifende möglicherweise ein Intelligenzwesen versklavt das im Grunde wegen über seinen Verstand herrschenden Zwängen schon hilflos ist.

Bezauberungs- und Zwangseffekte reisen mit dem Verstand oder der Seele der Kreatur, die ihr ursprüngliches Ziel gewesen ist. Wenn du z.B. Verstand tauschen auf eine beherrschte Kreatur wirkst, bleibt der Beherrschungseffekt aktiv, wandert aber mit dem beherrschten Verstand in dessen neuen Wirtskörper, zudem könnte eine beherrschte Kreatur immer noch in der Lage sein, von einer anderen Kreatur Besitz zu ergreifen, wobei dies nichts an der Beherrschung ändert.

Sollte der Verstand oder die Seele des Wirtes nicht aus dessen Körper verdrängt werden, kann eine beherrschende Kreatur immer noch telepathisch mit dem nun besessenen Ziel interagieren, auch wenn das Ziel im eigenen Körper hilflos ist. Der Beherrscher kann dem Ziel sogar befehlen ihm zu erklären was der Wirtskörper tut, sofern der Wirt noch Zugriff auf seine Sinneswahrnehmung hat.

Ein Zauberkundiger kann entsprechend auch eine besitzergreifende Kreatur zum Ziel eines Bezauberungs- oder Zwangseffektes machen. Sollte sich neben der besitzergreifenden Kreatur kein anderer Verstand bzw. keine andere Seele im Wirtskörper befinden, wirkt der Bezauberungs- oder Zwangseffekt normal auf die besitzergreifende Kreatur.
Sollte die besitzergreifende Kreatur später aus dem Wirtskörper hinausgeworfen werden, bleibt der Bezauberungs- oder Zwangseffekt aktiv und wechselt mit ihr auf den ursprünglichen Körper der besitzergreifenden Kreatur über.
Wenn z.B. ein Mesmerist Verstand tauschen bei einem Barden einsetzt und eine Sukkubus sodann gegen den besessenen Barden ihre zauberähnliche Fähigkeit Monster beherrschen nutzt, muss der Mesmerist den Rettungswurf gegen den Zauber ablegen.
Sollte er dabei scheitern, wird der Mesmerist vom Sukkubus beherrscht; sollte die Beherrschung noch andauern, wenn seine Besessenheit endet und er in seinen Körper zurückkehrt, ist er weiterhin der Gnade seiner neuen Herrin ausgeliefert.

Wenn Wirtskreatur und besitzergreifende Kreatur einen Körper zur selben Zeit bewohnen, kann ein Bezauberungs- oder Zwangseffekt gegen jeden beliebigen der beiden gerichtet werden. Dem Zauberkundigen muss aber dabei bekannt sein, dass im Wirtskörper ein weiteres Bewusstsein anwesend ist, um auf dieses einen Zauber zu wirken. Ansonsten hat der Effekt immer den Wirt als Ziel und besitzt dann eingeschränkte Wirkung.

Besessenheit gegen Effekte der Erkenntnismagie

Besessenheit stört oder blockiert die meisten Zauber der Schule der Erkenntnismagie nicht. Wenn z.B. ein böser Mesmerist von einem Paladin Besitz ergreift, wird er im Körper des Paladins von Böses entdecken wahrgenommen, sobald der Paladin sich im Wirkungsbereich des Effektes befindet.

Das Talent Verborgene Präsenz kann einer besitzergreifenden Kreatur helfen, Erkenntniszauber zu täuschen.

Sollten Körper und Seele einer Kreatur an unterschiedlichen Orten sein, z.B. im Falle eines Zauberkundigen, der Magisches Gefäß wirkt, bringen Zauber welche ortsabhängig sind (z.B. Ausspähung oder Kreatur aufspüren), keine Ergebnisse.
Eine Ausnahme hiervon ist Aufspüren, da dieser mächtige Zauber beide Örtlichkeiten benennt, außer Körper und Seele werden von Gedankenleere oder einer Gottheit beschützt.

Besessenheit gegen Besessenheit

Solltest du versuchen, von einer bereits besessenen Kreatur Besitz zu ergreifen, muss der aktuell im Besitz des Körpers befindlichen Kreatur der Rettungswurf gegen Besessenheit gelingen, um nicht hinaus geworfen zu werden, während du den Wirtskörper übernimmst.
Sollte sie den Rettungswurf absichtlich scheitern lassen, wird sie automatisch hinausgeworfen und der Wirt legt stattdessen den Rettungswurf ab.

Ein Besessenheitseffekt, der keinen Rettungswurf gestattet, führt automatisch dazu, dass die bis dahin vom Körper Besitz ergreifende Kreatur hinaus geworfen wird.


Chakren

Okkulte Regeln

Gemäß esoterischer Traditionen und Überlieferungen entspringt die Lebenskraft des Ki der Ebene der Positiven Energie und fließt über die Strahlen der Sonne in die Eingeweihten. Für Schüler des Okkulten ist jeder Stern ein Tor ins Reich der positiven Energie; und durch diese Tore fließt die Kraft des Lebens selbst in Gestalt des Ki. Ki sammelt sich in sieben mystischen Wirbeln innerhalb des Körpers, die als Chakren bezeichnet werden.

Beobachtet man den ätherischen Doppelgänger einer lebenden Kreatur (ihre Manifestation auf der Ätherebene), so erscheinen die Chakren als kleine, wirbelnde Scheiben voller strahlender, vielfarbiger Energie. Die Chakren verteilen diese Energie durch den Körper der Kreatur und verleihen ihm so die belebende Kraft und ordnen die Moleküle, aus denen er besteht.

Erleuchtete Eingeweihte, die in den Mysterien des Ki besonders bewandert sind, können ihre Chakren erwecken, um Zugriff auf märchenhafte mystische Kräfte zu erhalten. Dabei nutzen sie aber eine weitaus gefährlichere und esoterischere Variante der Lebenskraft als lediglich Ki – sie greifen auf das machtvolle und uralte Kundalini zurück, welches auch als Schlangenfeuer bezeichnet wird.

Im Gegensatz zum Ki fließt Kundalini nicht vom Himmel herab, sondern strömt aus dem Boden herauf. Manche Mysterienkundler behaupten, der seltsame Name entspringe dem Umstand, dass diese Kraft erstmals vom uralten Schlangenvolk gemeistert wurde, welches vor Jahrtausenden die Welt beherrscht hätte. Eine andere Erklärung des Namens liegt in dem Umstand, dass Kundalini-Energie in gewundener, schlangenartiger Weise durch die sieben Chakren fließt.

Der Kundalinistrom erweckt nach und nach jedes Chakra. Während das Schlangenfeuer vom Wurzelchakra am unteren Ende der Wirbelsäule zum Kronenchakra unter der Schädeldecke strömt, eröffnet es dem Eingeweihte neue Zugänge zu persönlicher Macht und verleiht ihm einzigartige übernatürliche Fähigkeiten.

Chakren aktivieren
Chakren

Um die Chakren zu erwecken, muss man die Grundlagen der Ki-Energietechniken gemeistert haben. Entsprechend muss man über einen Ki-Vorrat verfügen, wie ihn Mönche als Klassenmerkmal erlangen, oder auf andere Weise zum Einsatz von Ki imstande sein (z.B. dank des Schurkentricks Ki-Vorrat).

Der Eingeweihte muss zudem über das Talent Okkulte Sensibilität verfügen oder Stufe in einer der Okkulten Klassen besitzen, die in den Abr VII vorgestellt werden.

Das Erwecken oder Aufrechterhalten erwachter Chakren ist eine Schnelle Aktion und kostet 1 Ki-Punkt.

In der ersten Runde öffnet dies das Wurzelchakra. In jeder weiteren Runde wird ein weiteres Chakra in der vorgegebenen Reihenfolge geöffnet, bis in der siebten Runde das Kronenchakra erweckt wird.
Wenn der Eingeweihte erst einmal mit dem Erwecken seiner Chakren begonnen hat, muss er jede Runde mit dem Öffnen des jeweils nächsten Chakras, bzw. dem Aufrechterhalten seiner erwachten Chakren fortfahren, andernfalls schließen sich alle Chakren wieder und muss er von vorn mit dem Wurzelchakra beginnen.

Sollte er beim Öffnen seiner Chakren eine Pause einlegen wollen, kann er jederzeit später wieder fortfahren, sofern er zwischenzeitlich jede Runde 1 Ki-Punkt aufwendet, um bereits erweckte Chakren aufrecht zu erhalten.
Solange er diesen jede Runde anfallenden Ki-Punkt aufwendet, kann er zugleich den Vorteil eines seiner bis zu diesem Zeitpunkt erweckten Chakren wählen.

Beispiel: Nach 4 Runden hat der Eingeweihte drei Chakren erweckt und kann die Fähigkeit eines dieser drei erlangen. Um ein Chakra zu öffnen, muss die Charakterstufe (oder Gesamt-TW) des Eingeweihten wenigstens dem Doppelten des Rangwertes des Chakras entsprechen – um z.B. das Kronenchakra erwecken zu können, muss der Eingeweihte die 14. Stufe erreicht haben.

Die Manipulation des Schlangenfeuers birgt erhebliche Risiken. Einem Charakter mit einem oder mehreren erweckten Chakren muss jede Runde ein Willens- und ein Zähigkeitswurf gelingen – wobei er auf jeden Wurf seinen CH-Modifikator hinzu addiert – um den Gefahren zu widerstehen die entstehen, wenn der Kundalinistrom den Körper mit spirituellem Feuer erfüllt.
Die SG der Rettungswürfe entsprechen jeweils 10 + Summe der Ränge an erweckten Chakren. Erweckt man beispielsweise Wurzel-, Sakral- und Nabelchakra, liegt der SG bei 16 (10 + 1+ 2 +3); erweckt man alle sieben Chakren liegt der SG bei 38.
Der Gesamt-SG ist im Folgenden nach dem Rang und Namen jedes Chakras aufgeführt.

Sollte der Zähigkeitswurf des Eingeweihten misslingen, erleidet er 1W6 Schadenspunkte pro erwecktem Chakra.
Sollte ihm der Willenswurf misslingen, wird er von Visionen überwältigt, die mit den Emotionen und Konzepten zusammen hängen, welche mit den erweckten Chakren assoziiert werden, worauf er für 1 Runde den Zustand Benommen erhält und sich alle seine Chakren schließen.

1. Wurzelchakra (SG 11)
Chakren

Das Wurzelchakra wird mit Instinkt, Sicherheit, Überlebenskunst und dem Potential für Größeres assoziiert. Es treibt das Verlangen des Fleisches voran und verteilt Ki ins Blut, um Wärme durch den Körper zu führen. Kundalini-Energie wird zuweilen als Schlange dargestellt, die sich um das Wurzelchakra windet und bereit ist, ihren Weg von den niederen Gelüsten des Körpers und den Instinkten zum disziplinierten, erleuchteten Verstand zu finden.

Indem der Eingeweihte sein Wurzelchakra erweckt, öffnet er sich selbst dem Zustrom der Schlangenfeuer-Energie. Das Erwachen der okkulten Kraft stärkt seine Aura und verleiht ihm 1 Runde SR/- in Höhe der Anzahl der in dieser Runde geöffneten Chakren.

Der Eingeweihte muss wenigsten die 2. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Chakra öffnen kann.

2. Sakralchakra (SG 13)
Chakren

Das Sakralchakra steht in enger Verbindung mit der schöpferischen Macht des Fortpflanzungszyklus’, aber auch mit Freude, Sucht, Kreativität, emotionalen Bedürfnissen und Beziehungen zu anderen. Wenn das Sakralchakra erweckt wird, erinnert sich der Eingeweihte an Momente sinnlicher oder kreativer Ekstase, wenn das Bewusstsein den Körper verlässt und in astrale Reiche schwereloser Freuden vorstößt. Wird das Sakralchakra geöffnet, erstrahlt es mit dem Licht einer Sonne.

Indem der Eingeweihte sein Sakralchakra öffnet, erhält er für 1 Runde eine Bewegungsrate für Fliegen gleich seiner Bewegungsrate am Boden (durchschnittlich). Seine Bewegung muss auf einer festen Oberfläche beginnen und enden.

Der Eingeweihte muss wenigsten die 4. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Chakra öffnen kann.

3. Nabelchakra (SG 16)
Chakren

Das Nabelchakra wird zuweilen auch als Kraftchakra bezeichnet, da es mit Feuer, Verbrennung, Verdauung, Zorn, Freude, Furcht, Anspannung und Lachen assoziiert wird. Hier wirbelt das Schlangenfeuer und schwillt vor Hitze und Lebenskraft an, es ist der Ursprung des geflügelten Wortes, man spüre „Feuer im Bauch“.

Indem der Eingeweihte sein Nabelchakra öffnet, kann er das Schlangenfeuer als Odemangriff nutzen, der 2W8 Schadenspunkte in einem 9 m-Kegel verursacht. Dieser strahlende Stoß orange-roter, flüssiger Flammen ähnelt zuweilen Feuer, umgeht aber alle Arten von Energieresistenz, -schutz und –immunität.
Mit jedem weiteren geöffneten Chakra jenseits des dritten steigt der Schaden um 1W8 (maximal 6W8 bei sieben erweckten Chakren).

Der Eingeweihte muss wenigsten die 6. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Chakra öffnen kann.

4. Herzchakra (SG 20)
Chakren

Das Herzchakra ist der Sitz höherer Gefühle und Emotionen, es ist das innere Reich des Mitgefühls, der Freundlichkeit, Liebe und Ablehnung. Wird es mit der Substanz der Aura einer Kreatur aufgeladen, können die Energien des Herzchakras machtvolle heilende Kräfte entwickeln.

Sobald das Herzchakra erweckt wird, kann der Eingeweihte sein Schlangenfeuer zu einem Wirbel heilender Energie fokussieren. Er kann diese Fähigkeit bei sich selbst anwenden oder eine angrenzende lebende Kreatur mit diesem Feuer berühren, um Schaden in Höhe von 1W8 + der doppelten Anzahl an erweckten Chakren zu heilen.

Ferner kann er die geheilte Kreatur von einem der folgenden Zustände befreien: Betäubt, Kränkelnd, Übelkeit, Verwirrt oder Wankend.

Dieses Feuer hat keine Wirkung auf Konstrukte, Untote oder andere Kreaturen, die nicht lebendig sind.

Der Eingeweihte muss wenigsten die 8. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Chakra öffnen kann.

5. Kehlenchakra (SG 25)
Chakren

Sprechen und Hören sind nicht mehr als Vibrationen und das Kehlenchakra hallt mit den okkulten Vibrationen wieder, welche seine Existenz lenken. Hier weichen die Bedürfnisse und Emotionen der niederen Chakren den höheren zerebralen Merkmalen und machen das Kehlenchakra zur Verbindung zwischen Fühlen und Denken.

Indem der Eingeweihte sein Kehlenchakra erweckt, kann er auf die mystische Ur-Sprache zurückgreifen, die alle Dinge durchdringt – die rohe Sprache des Multiversums, welche Atome bewegt, Planeten in der Unendlichkeit auf Kreisbahnen hält und die Stellung der Gestirne ordnet.

Wenn der Eingeweihte dieses Chakra nutzt, verfällt er in eine Art Trance. Er kann normal Aktionen ausführen, murmelt dabei aber ständig unzusammenhängende Worte und stößt oft beunruhigende, urzeitliche Laute hervor.
Er kann jede Runde einen Gegner innerhalb von 9 m Entfernung wählen; diesem Gegner muss ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 TW des Eingeweihten + CH-Modifikator gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand Wankend zu erhalten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt.

Der Eingeweihte muss wenigsten die 10. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Chakra öffnen kann.

6. Stirnchakra (SG 31)
Chakren

Dieses Machtzentrum wird auch als das Intuitionschakra bezeichnet und kontrolliert die okkulte Wahrnehmung im wortwörtlichen und metaphorischen Sinn.

Sobald das Stirnchakra geöffnet wird, erlangt der Eingeweihte für 1 Runde die Vorteile von Wahrer Blick.
Dies öffnet zugleich ein glänzendes drittes Auge aus mentaler Energie auf der Stirn des Eingeweihten, welches jeder leicht sehen kann, der ihn anblickt, und das besteht, solange er das Stirnchakra aufrechterhält.

Der Eingeweihte muss wenigsten die 12. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Chakra öffnen kann.

7. Kronenchakra (SG 38)
Chakren

Wenn der Eingeweihte Schlangenfeuer durch alle sieben Chakren zugleich leitet, erlangt seine Lebensenergie ihr absolutes Potential und badet seine Aura in schimmernde Goldtöne, welche seinen Kopf wie ein Heiligenschein erhellen. Für den Bruchteil eines Augenblicks lässt er die Sterblichkeit hinter sich und wird zu einem Wesen von vorübergehender Göttlichkeit. Diese Einheit mit der kosmischen Harmonie des Multiversums verleiht ihm große Macht über Wahrscheinlichkeiten.

Sobald das Kronenchakra geöffnet wird, ist der Eingeweihte eins mit den Kräften des Multiversums, so dass er die Vorteile von zwei unterschiedlichen Chakren jede Runde gleichzeitig nutzen kann. Er erhält diese Vorteile, ohne dabei das Kronenchakra wählen zu müssen.
Sollte er das Kronenchakra wählen, kann er bei jedem Wurf mit dem W20 während dieses Zuges (z.B. bei Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswürfen) zwei Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten.

Der Eingeweihte muss wenigsten die 14. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Chakra öffnen kann.


Geistesduelle

Okkulte Regeln

Geistesduelle werden auf einer binären Gedankenebene zwischen den verknüpften Geistern der Beteiligten ausgetragen (siehe auch Binäre Geistebene, Abr VII 235). Mentalmagische Zauberkundige verfügen in solchen Kämpfen über gewaltige Macht, aber auch andere Kreaturen können mentale Kräfte mit überraschender Macht einsetzen.

Ein Geistesduell beginnen

Geistesduelle

Ein mentalmagiekundiger Zauberkundiger erschafft eine binäre Geistebene, wenn einem Ziel der Rettungswurf gegen Geistesduell beginnen misslingt. Der Verstand des Zauberkundigen und seines Zieles verschmelzen sodann in einem Geistesduell auf einer Geistebene bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers, sofern das Geistesduell vorher nicht entschieden wurde.

Sollte das Duell während eines Kampfes beginnen, behält jeder der Duellanten seine Position in der Initiativereihenfolge und führt seine geistigen Duellkampfhandlungen im Rahmen des ursprünglichen Kampfes rundenweise aus.
Sollte das Duell außerhalb eines Kampfes beginnen, kann der Initiator eine Schnelle Aktion aufwenden, um einen übernatürlichen Effekt in Form einer mentalen Manifestationbeim Betreten der binären Geistebene zu erzeugen, ehe sein Gegner erstmals am Zug ist.

Die Körper der Duellanten reagieren nicht, während sie sich auf mentaler Ebene ein Duell liefern; sie behalten ihre Haltung und Position bei, können aber keine Aktionen ausführen und verlieren für die Dauer des Duells die GE-Boni auf RK.

Der Ablauf eines Geistesduells

Geistesduelle

Jeder Beteiligte eines Geistesduells greift seinen Gegner mit der Macht seiner Vorstellungskraft und Kraft seiner Persönlichkeit an und verteidigt sich auf dieselbe Weise. Solche Duellanten erscheinen auf der binären Geistebene nahezu exakt so, wie sie in der Realität aussehen (außer sie nutzen eine Mentale Maske, siehe Abr VII 236), allerdings sind ihre Fähigkeiten und Angriffe auf manche Weise verstärkt und auf andere Weise von den seltsamen Gesetzen der binären Geistebene begrenzt.

In der binären Geistebene existiert zwar die Illusion körperlicher Bewegung, allerdings sind Dinge wie Geschwindigkeit oder Position kaum von Bedeutung in Geistesduellen. Die Duellanten sind auf rein mentale Handlungen, Sprache und das Erschaffen mentaler Manifestationen beschränkt. Mit wenigen Ausnahmen können keine Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten benutzt werden (siehe auch Beendigung eines Geistesduells).

Wenn ein Charakter eine binäre Geistebene betritt, nutzt er die folgenden Spielwerte wie zum Zeitpunkt unmittelbar vor Beginn des Duells: seine aktuellen Trefferpunkte, Attributswerte, RK und Berührungs-RK, Reflex-, Willens- und Zähigkeitswürfe, seinen höchsten Nahkampf- und seinen höchsten Fernkampfangriffswurf. Diese Angriffsboni werden entsprechend bei offensiven Nah- und Fernkampfmanifestationen genutzt (siehe Offensive Manifestation).
Regeneration und Schnelle Heilung sind die einzigen besonderen Fähigkeiten, die in Geistesduellen Anwendung finden;
Reflexbewegung und Schadensreduzierung finden z.B. keine Anwendung.

Boni und Mali, die von Gegenständen verliehen werden, sowie Zauber und Effekte, die vor Betreten auf der Geistebene auf einem Duellanten aktiv sind, erhalten mentale Äquivalente, wenn die Kreatur die Geistebene betritt.
Während der Verstand allerdings mit einem Geistesduell beschäftigt ist, besitzen nur Heil- und Schadenszauber, die auf den Körper eines Duellanten gewirkt werden, einen Effekt auf das Duell.

Manifestationen behalten viele Kampffähigkeiten des Manifestierenden.

Die Natur einer binären Geistebene

Das Wesen der binären Geistebene übersetzt Kampfkraft in mentale Gegenstücke, schließlich entspringt kämpferisches Können Training, Muskelgedächtnis und anderen unterbewussten Komponenten des Verstandes. Dies bedeutet, dass kriegerisch veranlagte Charaktere in Geistesduellen über weniger Ressourcen verfügen, aber dennoch machtvolle Angriffe mit hoher Genauigkeit führen können.

Während eines Geistesduells erlangte Zustände reichen nur selten bis in die reale Welt, allerdings wird dem physischen Körper eines Duellanten Schaden zugefügt, so dass Duellanten durchaus sterben können.
Ebenso betreffen Schäden und Heilung, welche der Körper eines Duellanten in der realen Welt erleidet, seine Manifestation auf der Geistebene.

Mentale Manifestationen

Geistesduelle

Duellanten in einem Geistesduell greifen weder normal an, noch wirken sie ihre Zauber normal. Stattdessen erschaffen sie mentale Manifestationen, was ihnen nur auf binären Geistebenen möglich ist; diese Fähigkeiten verändern die Geistebene (siehe Geistebenen, Abr VII 234).

Manifestationspunkte generieren
Mentale Manifestationen

Mentale Manifestationen werden mittels mentaler Energie angetrieben, welche in Form von Manifestationspunkten (MP) dargestellt wird. Jeder Duellant verfügt über eine Manifestationsstufe in Höhe seiner höchsten Zauberstufe oder in Höhe der Hälfte seiner Trefferwürfel, sofern dieser Wert höher ist.

Die maximale Anzahl an Manifestationspunkten, welche ein Duellant beim Erschaffen einer Manifestation verwenden kann, entspricht dem höchsten ihm zugänglichen Zaubergrad oder 1/4 seiner TW (minimal 1, maximal 5), so dieser Wert höher ist.

Um eine mentale Manifestation zu erzeugen, muss ein Duellant MP auf einem der folgenden vier Wege erzeugen: aus Attributswerten, aus Klassenmerkmalen, indem er Zauber opfert oder indem er zauberähnliche Fähigkeiten opfert. Er kann jede dieser Methoden pro Manifestation nur ein Mal verwenden.
Beispiel: Ein Magier 8/ Schütze 1 könnte 1 MP aus seinen Attributswerten generieren, 1 MP aus seinem Schneid und 2 MP indem er einen Zauber des 2. Grades opfert und so seine Obergrenze von 4 MP pro Manifestation erreichen; er könnte aber nicht stattdessen vier unterschiedliche Zauber des 1. Grades opfern.

Sollte ein Duellant in alle generierten Manifestationspunkte augenblicklich einsetzen, gehen die ungenutzten MP verloren. Das Generieren von MP aus Attributswerten senkt den jeweiligen Attributswert nicht, hat aber nach Beendigung des Geistesduells andere Konsequenzen für den Duellanten (siehe unten). Alle anderen MP-Quellen verbrauchen die aufgewandten Ressourcen auch in der realen Welt.

MP aus Attributswerten generieren

Jeder Duellant beginnt ein Geistesduell mit einem MP-Vorrat in Höhe seiner TW + des Durchschnittswertes aus Intelligenz, Weisheit und Charisma. Als Freie Aktion kann er auf diesen Vorrat zurückgreifen, um MP zu generieren.

Sollte er auf diesen Vorrat zurückgreifen, erhält er bei Verlassen der Geistebene den Zustand Erschöpft.
Sollte er die Hälfte oder mehr dieses Vorrates nutzen, erhält er bei Verlassen der binären Geistebene den Zustand Entkräftet und einen Malus von -4 auf Intelligenz, Weisheit und Charisma für 24 Stunden.
Sollte er sogar den gesamten Vorrat aufbrauchen, wird er nach Verlassen der Geistebene bewusstlos.

Die Zustände Erschöpft, Entkräftet und Bewusstlos, sowie der Malus von -4 ignorieren alle Immunitäten und währen 24 Stunden; sie können vor dieser Zeit nur durch Wunder oder Wunsch aufgehoben werden.

MP aus Klassenmerkmalen generieren

Als Freie Aktion kann ein Duellant mit einem Arkanen, Schneid-, Ki-, Elan-, Mentalmagie- oder ähnlichem Vorrat nach Maßgabe des SL Punkte aus diesem Vorrat im Verhältnis 1:1 in MP umwandeln.

MP durch Opfern von Zaubern generieren

Als Freie Aktion kann ein Duellant einen einzelnen Zauberplatz bzw. vorbereiteten Zauber opfern, um MP in Höhe des Grades des Zauberplatzes oder Zaubers zu generieren.
Alchemisten und Ermittler können Extraktplätze wie Zauberplätze opfern, sofern diese noch nicht für die Erschaffung von Extrakten genutzt wurden.

MP durch Opfern zauberähnlicher Fähigkeiten generieren

Ein Duellant kann eine Anwendung einer zauberähnlichen Fähigkeit auf dieselbe Weise opfern, als würde er Zauber opfern, um MP zu generieren. Eine beliebig oft einsetzbare zauberähnliche Fähigkeit kann auf diese Weise während eines Geistesduells nur ein Mal geopfert werden und ist keine Quelle unendlicher MP.

Mentale Manifestationen erschaffen
Mentale Manifestationen

Mentale Manifestationen gehören einer von drei Hauptarten an: offensive Manifestationen, defensive Manifestationen und Gedankenkreaturen. Hinsichtlich Konzentrationswürfen wird das Erschaffen einer Manifestation behandelt wie das Wirken eines Zaubers mit einem Grad in Höhe der aufgewandten Anzahl an MP. Der Duellant, welcher die Manifestation erschafft, behandelt für solche Würfe seine Manifestationsstufe als seine effektive Zauberstufe.

Offensive Maifestation (Volle Aktion)
Mentale Manifestationen

Diese Art von Manifestation ist ein direkter Angriff auf einen Gegner und/ oder eine Gedankenkreatur. Eine offensive Manifestation kann eine Vielzahl an Verteidigungen angreifen, ihre Stärke hängt aber von der Anzahl genutzter MP und den Wünschen ihres Erschaffers ab.

Das Erschaffen einer offensiven Manifestation erfordert drei Schritte:

Schritt 1 — Sensorische Effekte erzeugen

Duellanten sind bei der Erschaffung mentaler Manifestationen nur durch ihre Vorstellungskraft beschränkt wie sie aussehen, klingen, riechen und sich anfühlen sollen; diese sensorischen Effekte bestimmen die späteren Optionen, die den Duellanten zur Verfügung stehen.

Sollte z.B. ein Duellant sich eine offensive Manifestation als riesige Lavakugel vorstellen, die er nach seinem Gegner schleudert, könnte dies bedeuten, dass der Angriff eher einen Reflexwurf erzwingt, als die RK des Gegners zum Ziel zu haben.

Unabhängig von der Form des Effektes gehört von Manifestationen zugefügter Schaden stets keiner Kategorie an und kann nur durch defensive Manifestationen abgeschwächt werden.

Schritt 2 — Angriffsart bestimmen

Eine offensive Manifestation ist nach Wahl ihres Erschaffers entweder ein Nah- oder ein Fernkampfangriff, der gegen die RK eines einzelnen Zieles erfolgt. Der Erschaffer kann alternativ die Kosten um 2 MP erhöhen und den Angriff gegen die Berührungs-RK erfolgen lassen.

Ebenso alternativ kann er statt dessen seinen Gegner und dessen Gedankenkreaturen zu einem Rettungswurf gegen den Effekt zwingen, was die Kosten um 1 MP erhöht.

Der SG des Rettungswurfes ist 10 + Gesamtmenge der aufgewendeten MP + höchster mentaler Attributsbonus des Erschaffers (IN-, WE- oder CH-Bonus).
Der Erschaffer wählt zudem die Art des Rettungswurfes (Reflex, Wille oder Zähigkeit). Ein erfolgreicher Rettungswurf hebt den Schaden der Manifestation auf, allerdings kann der Erschaffer 1 weiteren MP investieren, um die Manifestation bei erfolgreichem Rettungswurf halben Schaden verursachen zu lassen.

Sollten die Effekte einer offensiven Manifestation durch einen Rettungswurf aufgehoben oder reduziert werden können, kann der Erschaffer die Kosten erhöhen, um die Manifestation einen Zustand verursachen zu lassen (siehe Schritt 3).

Schritt 3 — Schaden und Zustände bestimmen

Nach Bestimmung der Angriffsart der Manifestation bestimmt der Erschaffer die Anzahl der Schadenswürfel. Er muss wenigstens 1 MP für den Schaden aufwenden, um der Manifestation 1 Schadenswürfel zu verleihen, kann aber mehr aufwenden, um die Anzahl der Würfel gemäß der folgenden Tabelle zu erhöhen:

Für Schaden genutzte MP Anzahl der Schadenswürfel
1 MP 1 Würfel
2 MP 4 Würfel
3 MP 6 Würfel
4 MP 8 Würfel
5 MP 10 Würfel
6 MP 12 Würfel
7 MP 14 Würfel
8 MP 16 Würfel
9 MP 1 Würfel pro Manifestationsstufe
des Schöpfers (maximal 20 Würfel)

Die Art des Schadenswürfels der Manifestation hängt von der Quelle der benutzten MP ab: Geopferte mentalmagische Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten verleihen W8, geopferte arkane Zauber und andere zauberähnliche Fähigkeiten W6. Alle anderen Methoden zur Generierung von MP (gemischte Methoden eingeschlossen) verleihen W4.

Sollte der Angriff der Manifestation gegen die RK oder Berührungs-RK erfolgen, ist eine Natürliche 20 eine Kritische Bedrohung, der Kritische Schadensmultiplikator ist x2.

Sollte die Manifestation einen Rettungswurf erlauben, kann der Erschaffer weitere MP aufwenden, um ihr einen der Zustände von der folgenden Liste hinzuzufügen (er muss aber immer noch wenigstens 1 MP für den Grundschaden aufwenden). Ein erfolgreicher Rettungswurf vereitelt immer den Zustand.
Während eines Geistesduells erlangte Zustände enden mit dem Duell, sofern die Wirkungsdauer des Zustandes nicht vorher ausläuft. Ansonsten gelten für diese Zustände die normalen Regeln mit den folgenden Ausnahmen und Zusätzen:

Benommen (4 MP)

Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Benommen. Ein benommener Duellant kann sich weiterhin auf Gedankenkreaturen konzentrieren und defensive Manifestationen erschaffen, aber keine Gedankenkreaturen oder offensive Manifestationen erschaffen. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Willenswürfe erzwingen.

Blind (3 MP)

Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Blind und können keine offensive Manifestationen einsetzen, die Rettungswürfe erfordern.

Erschüttert (1 MP)

Betroffene Kreaturen erhalten für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Willenswürfe erzwingen.

Übelkeit (4 MP)

Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Übelkeit. Eine unter Übelkeit leidende Kreatur kann nur defensive Manifestationen erschaffen. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Zähigkeitswürfe erzwingen.

Verstrickt (2 MP)

Betroffene Kreaturen erhalten den Zustand Verstrickt, bis sie sich mit einer Vollen Aktion befreien. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Reflexwürfe erzwingen.

Verwirrt (3 MP)

Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Verwirrt, dies bricht automatisch ihre Konzentration. Sollte eine betroffene Kreatur gezwungen sein, die ihr nächste Kreatur anzugreifen, greift sie eine vorhandene Gedankenkreatur des Gegners an und den Gegner selbst, sollte dieser über keine Gedankenkreatur verfügen. Ein verwirrter Gegner greift niemals eine eigene Gedankenkreatur an (und umgekehrt). Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Willenswürfe erzwingen.

Defensive Maifestation (Aktion variiert)
Mentale Manifestationen

Defensive Manifestationen beschützen einen Duellanten vor den Manifestationen seines Gegners. Geistesduellanten können die folgenden defensiven Fähigkeiten manifestieren:

Behänder Verstand (2 MP; Augenblickliche Aktion)

Wenn der Duellant mit einer offensiven Manifestation angegriffen wird, die auf seine Berührungs-RK zielt, geht der Angriff dank dieser Fähigkeit gegen seine volle RK.

Entrinnender Verstand (1 oder mehr MP; Schnelle Aktion)

Der Duellant erhält einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe und erhält für eine Anzahl an Runden gleich der MP, die er für diese Manifestation aufwendet, die Fähigkeit Entrinnen.

Gedankenbarriere (1 oder mehr MP; Schnelle Aktion)

Eine Gedankenbarriere reduziert Schaden, den der Duellant durch offensive Manifestationen und Gedankenkreaturen erleidet, um 5 Punkte. Diese Manifestation besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe der MP, die der Duellant aufwendet.

Gehärteter Verstand (1 bis 4 MP; Schnelle Aktion)

Für 1 Runde steigt die RK des Duellanten um die Anzahl an MP, die er die Manifestation aufwendet. Seine Berührungs-RK steigt um den 1/2 Betrag (abgerundet, Minimum +0).

Mentale Umleitung (1 MP; Augenblickliche Aktion)

Wenn der Duellant Schaden erleiden würde, während er über eine aktive Gedankenkreatur verfügt, kann er diese Fähigkeit nutzen, um den Schaden statt dessen auf seine Gedankenkreatur abzulenken. Sollte der Angriff den Duellanten und seine Gedankenkreatur zum Ziel haben, erleidet die Gedankenkreatur den Schaden für beide und erhält auch eventuelle übermittelte Zustände, während der Duellant keine Effekte erleidet.

Störender Konter (variable MP; Augenblickliche Aktion)

Wenn der Gegner des Duellanten eine Manifestation erschafft, kann der Duellant MP in Höhe der Kosten dieser Manifestation +2 aufwenden, um diese Manifestation zu bannen. In diesem Fall werden aber auch alle seine defensiven Manifestationen und aktiven Gedankenkreaturen beendet.

Gedankenkreatur (1 Runde)
Mentale Manifestationen

Eine Gedankenkreatur ist ein mentaler Konstruktknecht, welcher jede Form annimmt, die sein Erschaffer wünscht. Zum Erschaffen einer Gedankenkreatur ist eine Volle Runde erforderlich (als würde der Erschaffer einen Zauber mit Zeitaufwand 1 Runde wirken); eine Gedankenkreatur besteht so lange, wie der Erschaffer sich als Volle Aktion auf sie konzentriert. Ein Duellant kann stets nur eine Gedankenkreatur manifestieren und kontrollieren.

Eine Gedankenkreatur muss stets eine andere Gedankenkreatur angreifen, sollte keine andere manifestiert sein, muss sie den Gegner ihres Erschaffers angreifen. Die Kreatur führt ihre Angriffe aus, während ihr Erschaffer sich als Volle Aktion auf sie konzentriert.

Sollte eine Gedankenkreatur auf 0 TP oder weniger reduziert werden, verschwindet sie und ihr Erschaffer erleidet Schaden in Höhe des Mentalen Rückstoßes der Gedankenkreatur (siehe unten in den Spielwerten von Gedankenkreaturen).

Der Erschaffer kann die Existenz seiner Gedankenkreatur als Freie Aktion beenden.

Das Erschaffen einer einfachen Gedankenkreatur kostet 1 MP, diese besitzt die folgenden Spielwerte:

Spielwerte einer Gedankenkreatur

Verteidigung

Rüstungsklasse RK des Erschaffers Berührung des Erschaffers
Trefferpunkte 1/2 der altuellen TP des Erschaffers
Rettungswürfe RW-Boni des Erschaffers

Angriff

Bewegungsrate xxx
Angriffsbonus Manifestationsstufe des Erschaffers + IN-, WE- oder CH-Modifikator
(nutze den höchsten Modifikator)
Schaden 1W6 + IN-, WE- oder CH-Modifikator des Erschaffers
(nutzt den höchsten Modifikator)

Mentaler Rückstoß

Mentaler Rückstoß 1W10 + MP-Kosten der Gedankenkreatur
Gedankenkreatur-Verbesserungen

Bei der Erschaffung einer Gedankenkreatur kann der Erschaffer die folgenden Verbesserungen verwenden, sofern er über die erforderlichen MP verfügt:

Beschützer

Erhöhe die Kosten um 1 MP, um dem Erschaffer einen Bonus von +4 auf normale RK und Berührungs-RK, einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe und die Fähigkeit Entrinnen zu verleihen, solange die Gedankenkreatur existiert.

Erhöhe die Kosten um weitere 2 MP, um dem Erschaffer Immunität gegen Angriffe gegen seine RK oder Berührungs-RK zu verleihen, solange die Gedankenkreatur existiert.

Erhöhte Rüstungsklasse

Erhöhe die Kosten um bis zu 4 MP, um die RK der Gedankenkreatur um denselben Betrag und die Berührungs-RK um den halben Betrag zu erhöhen.

Erhöhter Angriffsbonus

Erhöhe die Kosten um bis zu 4 MP, um den Angriffsbonus der Gedankenkreatur um denselben Betrag zu erhöhen.

Erhöhter Schaden

Erhöhe die Kosten um 1 MP, um den Schadenswürfel der Gedankenkreatur bei allen Angriffen auf W8 zu erhöhen, oder um 2 MP, um den Schadenswürfel auf W10 zu erhöhen.

Sollte die Gedankenkreatur über nur einen Angriff verfügen, steigt ihr Schadensbonus für diesen Angriff auf das 1,5fache des IN-, WE- oder CH-Bonus des Erschaffers (wähle den höchsten Modifikator).

Verbesserte Rettungswürfe

Erhöhe die Kosten um 2 oder 4 MP, um die Boni aller Rettungswürfe der Gedankenkreatur um die Hälfte dieses Betrages zu erhöhen.

Zusätzliche Angriffe

Erhöhe die Kosten um 2 MP und verleihe der Gedankenkreatur einen zweiten Angriff pro Runde. Wenn du weitere 2 MP aufwendest, erhält die Gedankenkreatur einen dritten Angriff pro Runde, der allerdings mit einem Malus von -5 ausgeführt wird.

Zusätzliche Trefferpunkte

Erhöhe die Kosten um bis zu 4 MP, um der Gedankenkreatur zusätzliche TP in Höhe des zehnfachen Betrages zu verleihen.

Beendigung eines Geistesduells

Geistesduelle

Es gibt einige mögliche Ausgänge eines Geistesduells neben dem Ablauf des Zaubers Geistesduell beginnen, der den Kampf begonnen hat.

Das Duell endet augenblicklich, wenn einer der Duellanten auf 0 TP oder weniger reduziert wird oder beide Duellanten sich einigen, das Duell zu beenden ( jeder Duellant kann dem Beenden des Duells als Freie Aktion sogar außerhalb seines Zuges zustimmen).

In seltenen Fällen erlauben Zauber oder Fähigkeiten einem Duellanten, das Geistesduell und die binäre Geistebene zu verlassen; so kann z.B. Geistebenenzugang auch während eines Geistesduells gewirkt werden, so dass der Duellant die Geistebene verlassen und das Duell beenden kann.

Schlussendlich kann eine zum Körper eines Duellanten angrenzende Kreatur versuchen, diesen als Standard- Aktion „wach zu schütteln“; dies zählt als Berührungsangriff im Nahkampf, der keinen Schaden verursacht, dem Duellanten aber einen neuen Rettungswurf gegen den Effekt ermöglicht, welcher das Geistesduell eingeleitet hat.
Gelingt dieser Rettungswurf, kehrt der Verstand der wachgerüttelten Kreatur in seinen Körper zurück und das Duell endet.
Jeder Geistesduellant kann pro Runde auf diese Weise nur einen weiteren Rettungswurf erlangen.


Okkulte Rituale

Okkulte Regeln

Es ist eine weit verbreitete Ansicht, dass nur diejenigen arkane, göttliche oder mentale Zauber wirken können, welche in die Riten und Praktiken der jeweiligen Spielart der Magie eingeweiht sind, was aber nicht unbedingt der Wahrheit entspricht. In staubigen Bibliotheken und dem wirren Gerede von Wahnsinnigen verborgen liegen die Geheimnisse einer anderen Form des Wirkens von Magie, dies sind die Mysterien der Okkulten Ritualmagie.

Diese Zauber sind selten und begehrt bei denen, die ihre Macht erlangen oder sie gänzlich verbergen wollen. Die meisten traditionellen Zauberkundigen erachten diese Rituale als gefährlich und unkontrollierbar, weshalb man sie meiden oder nur als letztes Mittel nutzen sollte. Sie fürchten die Macht, welche diese Zeremonien dem Uneingeweihten verleihen könne, da die Rituale selbst jenem mit nur einem winzigen Funken an Verständnis die Gabe verleihen, mit dem allgegenwärtigen Geflecht der Magie zu interagieren.

Zwar kann jeder versuchen, okkulte Rituale durchzuführen, allerdings ist der Vorgang voller Gefahr. Die fremdartigen und komplexen Anrufungen stellen meist eine Herausforderung dar, sie genau auszuführen, und schon ein winziger Fehler kann die Durchführenden schwächen oder sogar unsäglichen Schrecken auf die Welt loslassen. Selbst erfolgreich durchgeführte okkulte Rituale haben einen Preis, einen Rückschlag, welcher zumindest den Ritualführer und oft auch die anderen Ritualteilnehmer betrifft.

Okkulte Rituale ausführen

Okkulte Rituale

Ehe ein Okkultes Ritual durchgeführt wird, müssen Ritualleiter und die anderen Ritualteilnehmer alle erforderlichen Komponenten zusammen tragen und vorbereiten. Manche okkulte Rituale müssen zu bestimmten Zeiten oder an bestimmten Orten abgehalten werden, davon abzuweichen macht das Ritual dann fast unmöglich.

Das Durchführen eines Okkulten Rituales erfordert wenigstens 10 Minuten pro Ritualgrad und zuweilen in manchen Fällen 1 Stunde pro Ritualgrad. Einer der Durchführenden, entweder der Ritualleiter oder ein von ihm bestimmter Ritualteilnehmer, muss alle 1 Minuten einen der vom Ritual geforderten Fertigkeitswürfe ablegen, außer das Ritual dauert 1 Stunde pro Ritualgrad – in diesem Fall wird der Fertigkeitswurf jede Stunde fällig.
Bei diesen Fertigkeitswürfen kann die Aktion Jemand anderem helfen nicht genutzt werden, ebenso kann der ausführende Ritualteilnehmer weder 10 noch 20 nehmen, selbst wenn er über eine Fähigkeit verfügt, die ihm dies im bedrohten oder abgelenkten Zustand erlaubt.
Ferner liefern nicht-magische Ausrüstungsgegenstände, die normalerweise auf Fertigkeitswürfe Boni verleihen, diese aufgrund des besonderen Prozedere eines Rituales in der Regel nur dann ihre Boni auf Fertigkeitswürfe im Rahmen von Ritualen, wenn der SL es gestattet.
Boni auf Fertigkeitswürfe aufgrund von Talenten, Wesenszügen, magischen Gegenständen und Zaubern, deren Wirkungsdauer die Dauer des Rituales umfasst, kommen in der Regel zur Anwendung, aber auch hier hat der SL das letzte Wort.
Der Ritualleiter bestimmt die Reihenfolge, in welcher die verschiedenen Fertigkeitswürfe abgelegt werden, aber der SL führt die Würfe im Verborgenen aus und führt im Geheimen Buch über den Fortgang des Rituales.
Sobald mit der Ausführung eines Rituales begonnen wird, muss es auch vollendet werden, außer es wird durch äußere Einflüsse gestört oder scheitert.

Der Ritualleiter leitet die Durchführung des Rituales. Oft hat er dabei die Hilfe weiterer Ritualteilnehmer. Es mag sein, dass weitere Ritualteilnehmer für die Durchführung des Rituales erforderlich sind, selbst wenn sie keine aktive Rolle einnehmen. Sofern die Beschreibung eines Rituales nichts anderes besagt, darf kein Ritualteilnehmer (der Ritualleiter eingeschlossen) während des gesamten Rituales weiter als 30 m von den anderen entfernt sein, zudem müssen alle zueinander freie Schusslinie besitzen.

Sofern ein Ritual die Beteiligung der anderen Ritualteilnehmer zulässt, ist dies im Eintrag „Komponenten“ durch das Kürzel „RT“ (für „Ritualteilnehmer“) gekennzeichnet, gefolgt von Klammern mit Zahlenangaben hinsichtlich der Mindest- oder Maximalanzahl an Teilnehmern, die für das Ritual erforderlich ist.
Sollte die Beschreibung eines Rituales keinen Eintrag für Ritualteilnehmer aufweisen, dann können andere Ritualteilnehmer keine Fertigkeitswürfe für den Ritualleiter ablegen. Wenn Ritualteilnehmer aber Fertigkeitswürfe zur Unterstützung des Ritualleiters ablegen können, dann unterstützen sie in erster Linie die Durchführung des Rituales.
Sollten wenigstens vier Ritualteilnehmer auf diese Weise bei der Ausführung helfen, erhalten alle Ritualteilnehmer einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen der Durchführung des Okkulten Rituales. Der Bonus steigt um 1 pro weitere vier Ritualteilnehmer (maximal +5 bei 20 oder mehr Ritualteilnehmern).

Um ein Okkultes Ritual durchzuführen, muss der Ritualleiter die Geheimnisse des Rituales erlernen (siehe Okkulte Rituale entdecken). Ritualteilnehmer können ihren Anteil erbringen, ohne die Komplexitäten des Rituales vollständig verstehen zu müssen.

Da auch jene Rituale durchführen können, die nicht zum Wirken arkaner, göttlicher oder mentaler Magie imstande sind, dient beim Ritualleiter die Charakterstufe oder Gesamt-TW als effektive Zauberstufe hinsichtlich Variablen, die die Zauberstufe nutzen. Dies gilt sogar für einen Ritualleiter der Zauber wirken kann. Charaktere mit einer Zauberstufe erhalten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe beim Ausführen von Ritualen, dieser Bonus steigt pro 5 Zauberstufen um 1 (maximal +5 mit Zauberstufe 20), da sie über ein zunehmendes Verständnis für die Grundlagen der Magie verfügen.

Es ist schwierig, ein Ritual zu unterbrechen. Die Durchführung eines Rituales provoziert keine Gelegenheitsangriffe und die Ritualteilnehmer können das Ritual pausieren, um Kampfhandlungen und andere Handlungen auszuführen – was aber dennoch Konsequenzen hat.
Pro Runde, die ein Ritual pausiert, steigt der SG aller noch ausstehender ritueller Fertigkeitswürfe um 1.
Aus praktischen Gründen gilt ein Ritual als unterbrochen, wenn es länger als 1 Minute pausiert oder erforderliche Ritualbeteiligte getötet oder kampfunfähig werden oder sich von den übrigen Teilnehmern weiter als 30 m oder aus der Schusslinie entfernen.

Sollte mehr als die Hälfte der Fertigkeitswürfe eines Okkulten Rituales gelingen, gelingt auch das Ritual und der Ritualleiter (und jene ggfs. von diesem bestimmte Ritualteilnehmer, die für ihn Fertigkeitswürfe ausgeführt haben) erfahren den Rückstoß des Rituales, ehe die Effekte des Rituales eintreten.
Der SG des Rettungswurfes gegen die Effekte des Rituales (sofern möglich) ist 10 + Ritualgrad + IN-, WE- oder CH-Bonus (wähle den höchsten Modifikator) des Ritualleiters.

Scheitert dagegen die Hälfte der erforderlichen Fertigkeitswürfe (abgerundet), erleiden Ritualleiter und seine ausgewählten Beteiligten ebenfalls den Rückstoß und es treten die Konsequenzen des Fehlschlages ein; letztere sind in jedem Ritualeintrag beschrieben.

Auf Leylinien zugreifen

Ein Ritualleiter mit der Fähigkeit, Zauber wirken oder zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen zu können, kann auf eine maximal 9 m entfernte Leylinie (siehe Abr VII 232) zurückgreifen, indem er ein einfaches Ritual durchführt. Dieses Ritual dauert 1 Stunde pro 2 Zauberstufen der Leylinie.

Am Ende des Rituales muss der Ritualleiter einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 15 + ZS der Leylinie ablegen, um sich auf die Leylinie einzustimmen. Misslingt der Wurf, kann er das Einstimmungsritual erneut versuchen.
Gelingt der Fertigkeitswurf, erhalten der Ritualleiter und die Ritualbeteiligten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe, um ein Ritual durchzuführen während sie die Leylinie nutzen, solange sie sich nicht weiter als 9 m von der Leylinie entfernen.
Dieser Bonus steigt um 1 pro 5 Zauberstufen der Leylinie (maximal +5).

Diese Form der Einstimmung kann mit den normalen Methoden unterbrochen werden (siehe Abr VII 234).

 

Okkulte Rituale entdecken

Okkulte Rituale

Die Geheimnisse Okkulter Rituale werden eifersüchtig gehütet. Die Erfinder eines Rituales oder andere, die über die obskuren Beschreibungen eines Rituales stolpern bemühen sich oft nach Kräften, die einzelnen Schritte und überhaupt alles zu verschleiern und hinter Rätseln zu verbergen. Entsprechend sind Okkulte Rituale in verschlüsselten Büchern verborgen, in Rätseln versteckt oder es wird nur in Form von Allegorien in esoterischen Geschichten auf sie Bezug genommen. Daher kann bereits das Aufdecken der Durchführungsmethode eines Okkulten Rituales ein Abenteuer für sich sein. Vielleicht erfährt man sie im Rahmen halluzinierter Visionen, ringt sie einem Eingeweihten des Okkulten ab oder sie werden von einem im Sterben liegenden Kundigen weiter gegeben, der auf diese Weise unvergessen bleiben will.

Sollte ein Okkultes Ritual gelehrt oder sollten seine Geheimnisse direkt erklärt werden, so benötigt man zum Erlernen der Methodik der Durchführung 1 Tag pro Ritualgrad.
Das Erlernen anhand verborgener Hinweise oder gänzlich ohne Anleitung erfordert eine Woche oder einen Monat pro Ritualgrad nach Maßgabe des SL.

Am Ende dieser Zeit der Studien und Überlegungen muss derjenige, der das Ritual erlernen will, einen Intelligenzwurf gegen SG 15 + Ritualgrad ablegen, sofern er aus Hinweisen oder einem eher unwilligen Lehrer lernt, bzw. gegen SG 10 + Ritualgrad, so der Lehrer ihm das Ritual bereitwillig beibringt.
Misslingt der Wurf, entzieht sich das Verständnis für die Geheimnisse des Rituales dem Lernenden; er kann aber den Lernprozess unter denselben Bedingungen von vorn beginnen.

Okkulte Beispielrituale

Okkulte Rituale

Im Folgenden stellen wir eine Auswahl Okkulter Rituale vor. Die Beschreibungen sind ähnlich wie Zauber ausgebaut, enthalten aber zudem jeweils einen Eintrag für Rückstoß und Fehlschlag.

Okkultes Ritual Quelle
Ätherspalt Abr VII 209
Eins mit den Geistern Abr VII 210
Eins mit der Spukerscheinung Abr VII 210
Fesselnder Bannkreis Abr VII 211
Gebäude verschleiern Abr VII 211
Kreaturenart den Einlass verwehren Abr VII 212
Mentalmagischer Schutz Abr VII 212
Portal ins Reich der Träume Abr VII 212
Ritueller Exorzismus Abr VII 213
Übersinnliche Begabung wecken Abr VII 213
Wesen aus dem Jenseits rufen Abr VII 214

 


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