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Ein Inquisitor wählt oft eine der Domänen, welche auch den Klerikern seines Glaubens zugängliche sind. Allerdings verfügt ein Inquisitor über Wissen, welches für Priester und andere Vertreter seiner Religion nicht einsehbar ist. Dieses göttliche Streben wird als Inquisition bezeichnet. Diese geben einem Inquisitor die notwendigen Werkzeuge in die Hand für den Kampf gegen die Feinde seines Glaubens. Ein Inquisitor kann eine Inquisition anstelle einer Domäne wählen.
Sollte eine durch eine Inquisition verliehene Kraft einen Rettungswurf verlangen, liegt der SG bei 10 + 1/2 Stufe als Inquisitors + WE-Modifikator des Inquisitors.
Sofern nicht anders vermerkt entspricht die Zauberstufe der verliehenen Zauberähnlichen Kräfte der Klassenstufe des Inquisitors.
Auch Kleriker und andere Klassen mit Zugriff auf Domänen können statt einer Domäne eine Inquisition wählen so diese zur Gottheit des Charakters passt, allerdings verleihen Inquisitionen weder Domänenzauberplätze, noch Domänenzauber und sind daher die weitaus schwächere Wahl für diese Klassen. Diese anderen Klassen nutzen ihre passende Klassenstufe als effektive Stufe als Inquisitor hinsichtlich der verliehenen Inquisitionsfähigkeiten (Kleriker nutzen ihre Stufe als Kleriker als effektive Inquisitorenstufe usw.).
Inquisition des Aufruhrs |
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Deine Gottheit fordert dich auf eine feindliche Regierung zu stürzen. Heimlichkeit ist für dich eine Klassenfertigkeit.
Du kannst entsprechend der Höhe deines WE-Bonus oft am Tag die Einstellung eines Charakters gegen einen Regierungsbeamten oder Anführer verschlechtert welcher gegen deine Religion vorgeht. Dies reduziert den Einfluss welchen der Beamte oder Anführer bei diesem Charakter hat. Du musst mit dem Charakter hinreichend Konversation betreiben, um einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen zu können (in der Regel 1 Minute) und einen normalen Wurf für Diplomatie zum Beeinflussen der Einstellung ablegen.
Gelingt dir dieser Fertigkeitswurf, unterliegt das Ziel einem geistesbeeinflussenden Zwang, welcher seine Einstellung für eine Anzahl von Tagen in Höhe deiner Inquisitorenstufe verändert. Dem Ziel steht gegen den Zwang ein Willenswurf gegen SG 10 + deine 1/2 Inquisitorenstufe + dein WE-Modifikator zu. Sollte das Ziel unter einem geistesbeeinflussenden Effekt stehen, welcher von dem Beamten oder Anführer ausgeht, so wird dieser Effekt automatisch für 1 Minute unterdrückt.
Mit der 8. Stufe erhältst du das Bonustalent Anführen.
Inquisition der Auslöschung |
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Manche Inquisitoren glauben, dass es ohne den Glauben nur das absolute Nichts gäbe. Jedoch gibt es auch einige göttliche Diener, welche genug über die Finsternis jenseits des Glaubens wissen um sie als Werkzeug nutzen zu können… und als Waffe…
Du erhältst eine Aura mit einem Radius von 3 m welche sterbenden Kreaturen hilft sich ans Leben zu klammern. Innerhalb dieser Aura addiert eine sterbende Kreatur (du selbst eingeschlossen) ihren WE-Bonus auf Stabilisierungswürfe (neben anderen Modifikatoren auf Stabilisierungswürfe).
Auf der 8. Stufe kannst du Schwachsinn als Blickangriff gegen eine Kreatur einsetzen (RW Willen, keine Wirkung). Der Effekt hält 1W4 Runden an. Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal täglich einsetzen und ein weiteres mal am Tag für jeweils vier Stufen ab der 8. Stufe.
Inquisition der Bekehrung |
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Du verfügst über eine mächtige Überredungskunst. Deine honigsüße, von der Macht göttlicher Argumente gestärkte Stimme zieht die Unentschlossenen und die Abgeneigten auf deine Seite.
Du kannst deinen WE- statt deines CH-Modifikators bei Würfen auf Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern nutzen.
Auf der 8. Stufe kannst du einmal täglich ein Wort voll göttlich inspirierter Weisheit aussprechen welches dafür sorgt, dass sich eine einzelne Kreatur auf deine Seite stellt. Das Ziel muss sich in deiner Sichtlinie befinden und dich hören können. Ihm steht ein Willenswurf zu, sollte dieser scheitern steht es für eine Minute unter der Wirkung von Person beherrschen.
Inquisition der Besessenheit |
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Du kannst die Leiber schwächerer Wesen übernehmen und deinem Willen unterwerfen.
Du verfügst über beachtliche Kontrolle über deinen eigenen Körper und erhältst einen Kompetenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungsmagie der Unterschulen der Bezauberung oder des Zwanges.
Mit der 4. Stufe kannst du einmal am Tag als Standardaktion deinen Körper verlassen und Besitz von einer Kreatur der Kategorie Tier übernehmen, welche maximal 9 m weit entfernt sein darf. Dein eigener Körper erhält den Zustand Hilflos, während du von einem Tier Besitz ergreifst. Solange du auf derselben Ebene verbleibst, kannst du dich sodann beliebig weit von deinem Körper entfernen und zu jeder Zeit mit einer Freien Aktion in ihn zurückkehren. Sollten das Tier oder dein Körper Schaden erleiden oder du das Tier zu einem Angriff oder zu einer für es unnatürlichen Handlung zwingen wollen, endet der Effekt augenblicklich und kehrst du in deinen eigenen Körper zurück.
Mit der 10. Stufe kannst du einmal am Tag als Augenblickliche Aktion, wenn du den Zustand Bewusstlos erhältst weil du unter 0 TP reduziert wurdest, deine Seele aus deinem Körper in den einer anderen, maximal 9 m weit entfernten Kreatur zu transferieren versuchen. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Magisches Gefäß, nur dass dein eigener Körper als Behälter fungiert und du das Bewusstsein deines Zieles unterdrückst, statt es hinauszutreiben. Sollte dein Körper nicht stabilisiert werden, verliert er weiterhin Trefferpunkte; sollten deine negativen Trefferpunkte deinem KO-Wert entsprechen, endet der Effekt des Magischen Gefäßes vorzeitig und du stirbst normal.
Inquisition des Eifers |
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Ein Inquisitor muss beständig voll Eifer der Sache seiner Gottheit dienen um sein Werk vollstrecken zu können.
Einmal am Tag, wenn du auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wirst, heilst du eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Inquisitor zzgl. deines WE-Modifikators.
Auf der 8. Stufe wählst du eine Religion welche ein Rivale oder ein Feind deiner Religion ist. Angehörige dieser Religion werden von dir als Erzfeinde (wie das Klassenmerkmal des Waldläufers) behandelt; du erhältst einen Bonus von +2 auf die entsprechenden Würfe. Auf der 13. Stufe steigen diese Boni auf +4 und auf der 18. Stufe auf +6. Diese Boni addieren sich nicht zu anderen Boni aus der Fähigkeit Erzfeind (du nutzt den höchsten zutreffenden Bonus).
Inquisition der Erleuchtung |
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Oft ist die größte Waffe eines Inquisitors das reine und nicht weichende Licht und Fehler werden oft durch Licht und Weisheit offenbart.
Du kannst deine Hand in göttlichem Licht erstrahlen lassen. Dies gestattet dir, mit einer Standardaktion eine Kreatur zu berühren und ihr einen Bonus gleich deiner halben Stufe als Inquisitor auf einen einzelnen Willenswurf oder einen Wurf auf Motiv erkennen, Wahrnehmung oder Wissen zu verleihen. Die Fähigkeit hält eine Stunde an oder bis die Kreatur den Bonus bei einem Wurf nutzt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Auf der 4. Stufe kannst du eine Aura normalen Lichts mit einem Radius von 9 m erschaffen. Verbündete in dieser Aura erhalten einen Verständnisbonus von +2 bei Fertigkeitswürfen. Dies zählt als ein Lichteffekt des 2. Grades hinsichtlich des Bannens von Dunkelheiteffekten. Du kannst diese Aura täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Inquisitor einsetzen. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein.
Inquisition der Folter |
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Nur durch Schmerz und Leid können Wahrheit und Gerechtigkeit zutage treten. Und wenn dies nicht funktioniert hast du zumindest göttliche Gerechtigkeit verübt.
Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen auf Einschüchtern zusätzlich zu deinem Bonus aus dem Klassenmerkmal Durchdringender Blick.
Du kannst Erschöpfende Berührung als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Kreaturen, die gegen Schmerzeffekte immun sind, sind auch gegen diese Fähigkeit immun. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Auf der 8. Stufe kannst du eine Anwendung deiner Fähigkeit Berührung des Folterknechts aufwenden, um +4 zu deinem Bestätigungswurf eines Kritischen Treffers zu addieren. Dies addiert sich nicht zu dem Talent Kritischer-Treffer-Fokus.
Inquisition der Gefangenschaft |
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Manchmal ist es besser, Feinde gefangen zu nehmen statt sie zu töten, egal ob du sie für ihre Verbrechen strafen oder aus ihnen Informationen herausfoltern willst.
Als Folge eines mächtigen Hiebes mit deiner Waffe winden sich geisterhafte Ketten kurzfristig um dein Ziel. Wenn du einen Kritischen Treffer im Nah- oder Fernkampf und bei einem Zauber der einen Angriffswurf erfordert bestätigst, kannst du dein Ziel für 1W4 Runden zudem verstricken (deine Wahl; RW ZÄH keine Wirkung). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Auf der 8. Stufe kannst du einmal am Tag nach einem erfolgreichen Nahkampfangriff dein Ziel mit Monster festhalten (RW Willen, keine Wirkung) belegen.
Inquisition der Geheimnisse |
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Du lernst deine Geheimnisse gut und die deiner Feinde noch besser zu behüten.
Du weißt, wie du nicht nur die Gedanken, sondern auch die Geheimnisse einer Kreatur wahrnehmen kannst. Wenn du Ängste wahrnehmen, Gedanken wahrnehmen oder Wünsche wahrnehmen wirkst oder einen dieser Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, kannst du wählen alternativ die Effekte eines der beiden anderen Zauber zu erlangen. Du bist niemals überwältigt, sollte dein Ziel über einen hohen Attributswert verfügen.
Beginnend mit der 8. Stufe wird es für deine Gegner schwierig, deine Geheimnisse zu enthüllen. Du stehst beständig unter dem Effekt von Unauffindbarkeit, ganz so als hättest du den Zauber auf dich selbst gewirkt.
Inquisition der Genesung |
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Du bist ein Heiler, kümmerst dich aber nicht nur um Leute, sondern auch um heilige Stätten welche Feinde deines Glaubens beschmutzt haben.
Du kannst als einen Gegenstand oder eine Kreatur berühren und 1W4 Schadenspunkte +1 Punkt pro 2 Inquisitorstufen heilen. Du kannst diese Fähigkeit nur bei beschädigten Gegenständen und Kreaturen einsetzen, die über weniger als die Hälfte ihrer maximalen Trefferpunkte verfügen. Du kannst diese Fähigkeit täglich (WE-Modifikator +3) mal einsetzen.
Mit der 8. Stufe wählst du ein Gesinnungselement (Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen) aus welches im Widerspruch zu deiner eigenen Gesinnung steht. Diese Wahl kann später nicht mehr verändert werden. Addiere deinen WE-Bonus auf alle Würfe auf die Zauberstufe um die Zauberresistenz von Kreaturen der gewählten Gesinnungsunterart zu überwinden, Effekte der gewählten Gesinnungskategorie zu bannen und Flüche, Gifte und Krankheiten aufzuheben. Ein wahrhaft neutraler Inquisitor erhält den Bonus auf Würfe auf die Zauberstufe lediglich zum Entfernen von Flüchen, Giften und Krankheiten.
Inquisition der Gerechtigkeit |
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Manche müssen lernen dass sich seinem Schicksal zu unterwerfen oft bedeutet sich deiner Auslegung von Gerechtigkeit zu unterwerfen.
Wenn du oder ein Verbündeter innerhalb von 3 m im Nah- oder Fernkampf ein Ziel mit einem Kritischen Treffer bedroht, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion +4 auf den Bestätigungswurf addieren. Dies addiert sich nicht zum Talent Kritischer-Treffer-Fokus. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Bonus einsetzen.
Auf der 6. Stufe kannst du einmal am Tag einen Gegner innerhalb von 18 m Entfernung zu dir mit geisterhaften Ketten binden (RW Willen, keine Wirkung). Wenn du durch einen Feind Schaden nimmst, erleidet das gefesselte Ziel diesen Schaden ebenfalls. Wenn das gefesselte Ziel durch dich oder einen deiner Verbündeten Schaden erleidet, erleidest du diesen Schaden ebenfalls. Du und das Ziel sind nicht körperlich miteinander verbunden und jeder von euch kann die Verbindung unterbrechen, indem er die Linie des Effektes unterbricht oder sich aus der Reichweite der Fähigkeit begibt. Du kannst die Ketten mit einer Standardaktion auflösen.
Inquisition der Heimlichkeit |
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In Ländern, in denen Gläubige deiner Gottheit gejagt werden, ist Geheimhaltung das oberste Gebot. Fingerfertigkeit ist für dich eine Klassenfertigkeit.
Du kannst dich als Standard-Aktion unsichtbar machen (wie Unsichtbarkeit). Diese Unsichtbarkeit währt 1 Runde pro Inquisitorenstufe oder bis du angreifst. Du kannst diese Fähigkeit am Tag WE-Modifikator + 3 mal einsetzen.
Mit der 4. Stufe kannst du bei Fertigkeitswürfen für Bluffen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit oder Verkleiden zweimal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Du kannst diese Fähigkeit am Tag entsprechend deines WE-Bonus oft nutzen.
Mit der 8. Stufe kannst du die Effekte eines von dir gewirkten Zaubers um bis zu 1 Runde pro Inquisitorenstufe verzögern. Du bestimmst die Verzögerung, wenn du den Zauber wirkst, kannst den Effekt aber innerhalb dieses Zeitraumes augenblicklich eintreten lassen indem du dich als Standard-Aktion darauf konzentrierst. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen plus ein weiteres mal am Tag pro 4 Inquisitorenstufen jenseits der 8. Stufe.
Inquisition der Hinrichtung |
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Deine Gottheit führt deine Hand, wenn du deinen erwählten Zielen den Tod bringst.
Du kannst einmal am Tag eine Kreatur als dein Opfer auswählen. Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Informationen sammeln über das Ziel, auf Würfe für Bluffen und Einschüchtern gegen das Ziel und auf Würfe für Überlebenskunst um die Spuren deines Zieles zu finden und zu verfolgen. Die Vorteile deiner Richtsprüche Durchschlagend, Reinheit, Vernichtung und Zerschmettern gegen das Ziel werden berechnet, als wäre deine effektive Inquisitorenstufe um 3 höher.
Mit der 8. Stufe sind deine Angriffe unglaublich präzise und du kannst tödliche Treffer setzen wenn dein Ziel sich nicht angemessen verteidigen kann. Du kannst einmal am Tag als Standard-Aktion einen Angriff gegen dein Erwähltes Opfer ausführen. Triffst du und sollte dem Ziel sein GE-Bonus auf die RK dir gegenüber verwehrt sein, so wird eine eventuelle Kritische Bedrohung automatisch bestätigt.
Inquisition der Inbrunst |
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Nur ein leidenschaftlicher, gerechter Wille wie der deine kann sicherstellen dass Gerechtigkeit geschieht.
Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf eine Kugel heiligen oder unheiligen Feuers ausspucken, welche ein Ziel innerhalb von 9 m verbrennt. Das Ziel erleidet 1W6 + deine halbe Stufe als Inquisitor (Minimum +1) Punkte Feuerschaden.
Falls du von guter Gesinnung bist, verletzten deine Flammen nur nichtgute Ziele. Solltest du böse sein, verletzen sie nur nichtböse Ziele. Solltest du weder gut noch böse sein wenn du diese Fähigkeit erhältst, muss du festlegen ob deine Flammen nur nichtgute oder nur nichtböse Ziele verletzen sollen; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden (sollte sich deine Gesinnung ändern, passen sich aber auch die Effekte der Flammen entsprechend an). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Auf der 8. Stufe kann du einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff mit deinem höchsten Angriffsbonus machen, deine Bewegungsrate voll ausnutzen oder einen vorbereiteten Inquisitorenzauber wirken, dessen Grad niedriger sein muss als der dir höchstmögliche Zauber, als würdest du einen Schnellen Zauber wirken.
Inquisition der Ketzerei |
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Es ist oft schwer, die Ketzer von den Gläubigen zu unterscheiden. Du nutzt Falschheit, Heimlichkeit und die Argumente, der sich auch die Ketzer bedienen, um sie aufzuspüren und der Gerechtigkeit zuzuführen.
Du kannst bei Würfen auf Bluffen und Einschüchtern deinen WE-Modifikator statt deines CH-Modifikators nutzen.
Auf der 4. Stufe kannst bei Würfen auf Bluffen, Diplomatie und Heimlichkeit zwei Würfe machen und das dir günstigere Ergebnis nehmen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Bonus einsetzen.
Auf der 8. Stufe kannst du einmal am Tag über eine einzelne Kreatur innerhalb von 18 m einen Kirchenbann aussprechen (RW Willen, keine Wirkung). Dieses wirkt wie Verfluchen für eine Minute und gibt dem Ziel einen Malus von -4 bei Angriffs-, Rettungs-, Fähigkeits- und Fertigkeitswürfen.
Inquisition der Ordnung |
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Die meisten Inquisitoren bekämpfen wahnsinnige Aberrationen und dämonische Kreaturen ebenso wie das Chaos der Ketzerei. Sie nutzen die Befehle und den Schutzmantel der Ordnung, um ihnen bei ihrem Kampf zu helfen.
Du kannst Schutz vor Chaos auf dich selbst oder eine andere Kreatur als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Inquisitor (Minimum 1) nutzen. Die Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheit zu je einer Minute berechnet.
Auf der 8. Stufe kannst du Mächtiger Befehl nutzen, damit aber nur ein einzelnes Ziel treffen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Bonus +3 einsetzen.
Inquisition der Politik |
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Dank der Führung deines Gottes kannst du Vereinbarungen, Gesetze und Regeln so verzerren und auslegen, dass sie den Interessen deines Glaubens entsprechen.
Du addierst neben deinem CH-Modifikator auch deinen WE-Modifikator auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Lügen und auf Würfe für Diplomatie zum Beeinflussen anderer Kreaturen.
Mit der 8. Stufe hilft dir die Führung durch deinen Gott, die Ziele deiner politischen Verbündeten und Rivalen zu erkennen. Du kannst einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Heiliges Gespräch wirken (deine Zauberstufe entspricht dabei deiner Inquisitorenstufe), allerdings kannst du dabei nur Fragen über die Ziele anderer stellen.
Inquisition der Ritterlichkeit |
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Du weihst dich dem Geist der Ritterlichkeit indem du deine Ehre schützt und ein edles Ross ausbildest.
Diese Fähigkeit funktioniert wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Ritters, deine effektive Ritterstufe entspricht deiner Inquisitorstufe.
Mit der 8. Stufe erhält dein Reittier die Vorteile eines deiner gewählten Richtsprüche, wenn du die Fähigkeit Richtspruch einsetzt. Mit der 16. Stufe erhält es die Vorteile von zweien deiner gewählten Richtsprüche.
Inquisition des Schicksals |
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Das Schicksal ist ein mächtiges Werkzeug für jene, die im Namen ihrer Gottheit Recht sprechen. Du kannst die Fäden des Schicksals lesen und dich von ihnen bei deinem Tun leiten lassen.
Du kannst einmal täglich Vorahnung als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
Auf der 8. Stufe erhältst du bei Nutzung deiner Fähigkeit Vorahnung zusätzliche einen Vorteil der bis zum Ende deines nächsten Kampfes anhält:
Inquisition des Schwarzpulvers |
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Du erhältst die Bonustalente Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) und Büchsenmacher (einschließlich der Option "Speziell"). Wenn du einen arkanen Zauberkundigen oder eine Kreatur, die eine Zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, mit einem Feuerwaffenangriff triffst, muss dieser Kreatur ein Zähigkeitswurf gelingen. Sollte dieser Wurf scheitern, erleidet der Zauberkundige für 1 Runde einen Malus von -4 auf seine Konzentrationswürfe.
Inquisition der Standhaftigkeit |
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Deine Gottheit hat dich aufgrund deiner Standhaftigkeit auserwählt. Du hast geschworen den Feinden des Glaubens wenn nötig bis ans Ende der Welt zu folgen. Zu erhältst das Bonustalent Dranbleiben.
Mit einer Schnellen Aktion kannst du deine Bewegungsrate um +3 m erhöhen. Dies gilt als Verzauberungsbonus und betrifft auch deine Sprungreichweite. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Bonus +3 benutzen (Minimum 1).
Auf der 6. Stufe kannst du dich selbst einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion heilen. Du heilst 1W6 Trefferpunkt für je zwei Stufen als Inquisitor. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, kannst du dich ferner von einem der folgenden Zustände befreien: Blind, Erschüttert, Geblendet, Kränkelnd, Taub, Übelkeit, Verängstigt, Verwirrt oder Wankend.
Inquisition der Sünde |
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Du weißt wie du bei anderen das Feuer der sieben Todsünde (Gier, Hochmut, Neid, Trägheit, Völlerei, Wollust und Zorn) entfachen und ihre dunklen Wünsche so verzerren kannst, dass es deinen Zielen zugute kommt.
Als Volle Aktion kannst du bestimmen, welche Sünde ein Ziel am stärksten beeinflusst, indem du rasch seine Gedanken liest. Sobald du dies in Erfahrung gebracht hast, erhältst du einen Bonus von +4 auf deinen nächsten CH-basierenden Fertigkeitswurf gegen dieses Ziel solange du es dabei irgendwie passend in Versuchung führst. Du kannst diese Fähigkeit am Tag (WE-Modifikator +3) mal benutzen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Mit der 8. Stufe kannst du einmal am Tag als Standardaktion die Sünde einer Kreatur erwecken und seine Sinne mit einem Gefühl von Dringlichkeit überwältigen. Du musst dich entscheiden, diese Fähigkeit einzusetzen, bevor du deine Fähigkeit Sündengespür bei einer Kreatur nutzt. Das Ziel erhält einen Willenswurf um den Effekt aufzuheben; sollte dieser Wurf scheitern, muss die Kreatur im Laufe der nächsten 24 Stunden, wann immer sie Gelegenheit hätte, ihrer Lieblingssünde nachzugehen, dem Drang nachgeben oder einen Willenswurf bestehen, um nicht für 1 Minute den Zustand Kränkelnd zu erhalten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Inquisition der Taktik |
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Der kalte, taktische Verstand trägt häufig den Sieg davon. Ein korrektes, sorgfältig bedachtes Opfer kann deine Verbündeten dazu inspirieren, deinen Zielen zu folgen.
Zu Beginn deines Zuges kannst du dich in einen Zustand nachdenklicher Ruhe begeben und auf sämtliche Handlungen für diese Runde verzichten (Standard-, Bewegungs-, Schnelle, Augenblickliche und Freie Aktionen, darunter auch Gelegenheitsangriffe). Ein Verbündeter deiner Wahl innerhalb von 9 m erhält für eine Runde die Vorteile des Zaubers Hast. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen (Minimum 1).
Auf der 8. Stufe addieren du und alle Verbündeten innerhalb von 9 m deinen WE-Bonus auf ihre Initiativewürfe.
Inquisition der Tapferkeit |
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Es braucht Mut sich den Feinden des Glaubens entgegenzustellen.
Du kannst Furcht bannen auf ein einzelnes Ziel wirken. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Auf der 8. Stufe wirst du immun gegen Furcht.
Inquisition des Verbrechens |
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Deine Kontakte zur kriminellen Unterwelt sind tiefgreifender als reine Bekanntschaften und deine spirituelle Kriminalität verleiht dir tückische Kräfte.
Du kannst eine Kreatur berühren und ihren Verstand mit kriminellen Impulsen erfüllen. Dies funktioniert ansonsten wie Gelegenheitsverbrechen, allerdings wird eine Kreatur, deren Rettungswurf scheitert und die sodann spontan handelt, diese Impulse los und ist anschließend gegen deine Anwendungen dieser Fähigkeit für 24 Stunden immun. Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend deinem WE-Modifikator + 3 mal (Minimum 1) einsetzen.
Mit der 8. Stufe erhältst du die Bonustalente Mächtiges Entreißen, Schnelles Entreißen und Verbessertes Entreißen ohne die Voraussetzungen dafür erfüllen zu müssen.
Inquisition der Verdammnis |
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Die Aussicht auf ein Nachleben voller Qualen kann selbst den Standhaftesten erblassen lassen – zumindest vorübergehend.
Du kannst einer maximal 18 m weit entfernten Kreatur welche du sehen kannst eine Chance geben, einer Ewigkeit des Leids zu entgehen indem du ihr befiehlst eine einfache Handlung auszuführen, für welche sie nicht mehr als 1 Runde benötigt.
Kreaturen guter und neutraler Gesinnung, welche sich weigern, erhalten für 1 Runde den Zustand Erschüttert (WIL, keine Wirkung), während böse Kreaturen, die dir gehorchen, für 1 Runde einen Moralbonus von +2 auf alle Würfe erhalten.
Du kannst diese Fähigkeit täglich (WE-Modifikator +3) mal einsetzen. Dies ist ein sprachabhängiger, geistesbeeinflussender Effekt.
Mit der 8. Stufe kannst du einmal am Tag als Standardaktion ein illusionäres Scheusal herbeirufen und dieses anweisen, eine lebende und intelligente Kreatur vorübergehend in ein Nachleben voller Schmerz und Leid zu verschleppen. Dies funktioniert ansonsten wie Tödliches Phantom, allerdings erhalten Ziele deren Zähigkeitswürfe misslingen für (deine Inquisitorenstufe +1W4) Runden den Zustand Gelähmt statt zu sterben.
Inquisition der Verführung |
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Deine Gottheit segnet deine Bemühungen Sex und Liebe zu höheren Zwecken zu nutzen.
Du kannst einen Charismawurf ablegen um ein Ziel von dir zu fesseln, welches von dir sexuell angezogen sein könnte, sodass es mit dir bis zu 1 Minute lang spricht wenn es ansonsten nicht bereit wäre dir zuzuhören. Der SG dieses Charismawurfes ist 10 + WE-Modifikator des Zieles. Sollte dies im Kampf gelingen, funktioniert diese Fähigkeit wie eine erfolgreiche Finte. In diesem Fall kann das Ziel keine Angriffshandlungen gegen dich ausführen solange ihm der Geschicklichkeitsbonus dir gegenüber verwehrt ist.
Nachdem du wenigstens 1 Stunde mit Handlungen körperlicher Freuden mit einem willigen Partner verbracht hast, kannst du einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen um die Einstellung dieses Partners zu verbessern oder deinen Einfluss auf diesen Partner zu erhöhen (oder den Einfluss eines Rivalen auf diesen Partner zu verringern). Dabei gibt es keine Begrenzung um wie viele Schritte du die Einstellung dieses Partners verändern kannst.
Inquisition der Vergeltung |
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Rache ist nackte, hüllenlose Gerechtigkeit. Du schwörst derart ungebundene Gerechtigkeit auszuüben.
Mit einer Standardaktion kannst du auf eine Kreatur innerhalb von 9 m deuten, um aufzuzeigen, dass sie das Ziel göttlichen Zornes ist. Der Kreatur geschieht ein zur Umgebung passendes Missgeschick oder ein Unfall. So könnte ihr ein abbrechender Ast auf den Kopf fallen, Steine könnten von der Decke auf sie herab fallen oder ihr könnte ein ähnliches nichtmagisches Unglück zustoßen. Dieses Missgeschick verursacht 1W6 Schadenspunkt + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Inquisitor (RW Reflex, halbiert). Der SL entscheidet ob es sich um Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden handelt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Auf der 8. Stufe kannst du einmal am Tag einen Nahkampfangriff gegen einen Gegner in deiner Reichweite machen wenn dich ein Angriff unter null Trefferpunkte reduzieren würde. Sobald du deinen Angriff ausgeführt hast, erleidest du die normalen Folgen des Angriffes welcher die Fähigkeit provoziert hat. Effekte, welche dich töten oder dich nicht auf negative Trefferpunkte reduzieren, lösen diese Fähigkeit nicht aus (z.B. Attributsschaden oder -entzug, negative Stufen oder Auflösung).
Inquisition der Wahrheit |
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Um die Wahrheit zu finden muss man andere zur Ehrlichkeit anhalten – und dies entweder freundlich oder mit Gewalt.
Mit einer Standardaktion kannst du eine Kreatur berühren und ihr einen Einsichtsbonus in Höhe deiner halben Stufe als Inquisitor (Minimum +1) auf einen Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder Rettungswurf bis zu deinem nächsten Zug verleihen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Auf der 8. Stufe wird jede Kreatur, mit der du in einen Ringkampf verstrickt bist oder die du im Haltegriff hast, von Zone der Wahrheit betroffen (RW Willen, keine Wirkung).
Außerhalb des Kampfes kannst du diese Fähigkeit einsetzen, indem du ein Ziel mit beiden Händen berührst. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Inquisitor einsetzen. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Der Effekt endet, sobald du das Ziel nicht mehr im Ringkampf verstrickt hältst, es nicht mehr im Haltegriff hast oder nicht mehr berührst.
Inquisition der Zaubervereitelung |
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Du erhältst das Bonustalent Zauberstörer selbst wenn du die Voraussetzungen nicht erfüllst. Wenn du einen Gegner besiegst, indem du ihn auf 0 TP oder weniger reduzierst, ihn gefangen nimmst oder einem Waffenstillstand zustimmst, erhältst du für 1 Minute pro Stufe als Inquisitor einen Heiligen oder Unheiligen Bonus von +2 auf deine RK. Du erhältst einen Heiligen Bonus falls du eine gute Gesinnung besitzt oder einen Unheiligen Bonus falls du böser Gesinnung bist. Solltest du neutraler Gesinnung sein, kannst du dich bei Auswahl dieser Inquisition für eine der beiden Bonusarten entscheiden (diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden).
Erzielst du innerhalb der Dauer dieser Inquisition einen erfolgreichen Treffer bei einer Kreatur mit Stufen als Alchemist, Stufen in einer arkanen zauberkundigen Klasse oder einer Klasse welche Zauberähnliche Fähigkeiten nutzt, kannst du den Effekt dieser Inquisition beenden und die Kreatur stattdessen wankend machen.
Die Kreatur erhält während ihres Zuges einen Zähigkeitsrettungswurf gegen diesen Effekt, inklusive des Zuges, in dem sie diesen Zustand erhält. Ein erfolgreicher Rettungswurf beendet den Zustand Wankend.
Inquisition des Zorns |
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Von deiner Gottheit verliehene Heilige (oder Unheilige) Wut lässt dich kämpfen, bis der Kampf mit einem blutigen Sieg endet.
Einmal pro Tag kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion, nachdem du von einem Angriff im Nahkampf getroffen wurdest, einen Nahkampfangriff gegen die Kreatur machen welche dich getroffen hat. Dieser Angriff erfolgt mit deinem höchsten Angriffsbonus, selbst wenn du in dieser Runde schon angegriffen haben solltest.
Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, wie ein Barbar in Kampfrausch zu verfallen. Deine effektive Barbarenstufe entspricht deiner Stufe als Inquisitor -3. Solltest du Stufen als Barbar besitzen, addieren sich diese um den Effekt deines Kampfrausches zu bestimmen.
Du erhältst über diese verliehene Kraft keine Kampfrauschkräfte, solltest du allerdings durch eine andere Klasse über Kampfrauschkräfte verfügen, kannst du sie in Verbindung mit dieser Fähigkeit nutzen.
Du kannst für eine Anzahl von Runden in Höhe deines WE-Bonus +1 Runde für jede Stufe als Inquisitor über der 4. Stufe täglich in einen Kampfrausch verfallen.
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