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Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Während viele Krieger danach streben ihre Kunst und ihr Können zu perfektionieren und ihre ganze Zeit damit verbringen, ihre Waffenfertigkeiten zu verbessern, verbringen andere ihre Zeit damit nach einem bestimmten Ziel und Ideal zu streben. Diese als Ritter bekannten Krieger leisten heilige Eide auf einen höheren Zweck, dem sie in erster Linie dienen. Ritter sind fähige Streiter im Sattel die man häufig dabei beobachten kann, wie sie einen Sturmangriff über das Schlachtfeld anführen, während ihnen das Symbol ihres Ordens auf einem langen, flatternden Banner folgt. Die wahre Macht eines Ritters kommt von seiner Überzeugung für seine Ideale, die Eide welche er schwört sowie den Herausforderungen die er ausspricht.
Rolle |
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Ritter führen oft Einheiten auf dem Schlachtfeld an und nutzen ihre Reitfähigkeit sowie Herausforderungen gegen ihre Feinde um den Kampfesfluss zu kontrollieren. Außerhalb des Kampfes kann man Ritter antreffen die ihre Ziele durch Diplomatie und – wo immer nötig – List zu fördern suchen. Dem Ritter sind höfische Intrigen nicht fremd und er kann sich auch in den kompliziertesten sozialen Situationen behaupten.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W10
Anfangsvermögen: 5W6 x 10 GM (Durchschnitt 175 GM).
Ritterausrüstung: 23 GM; 112 Pfd.
Diese Ausrüstung besteht aus einem Eisentopf, Fackeln (10), einem Satz Feuerstein und Stahl, einer Gürteltasche, einem Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), einem Reitsattel, einem Rucksack, Satteltaschen, Seife, einem Schlafsack, einem Seil, Tierfutter (5 Tage), einem Wasserschlauch und einem Satz Zaumzeug.
Klassenfertigkeiten |
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Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
Klassenmerkmale |
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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Ritters:
Umgang mit Waffen und Rüstungen |
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Der Ritter ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen geübt. Er beherrscht außerdem den Umgang mit allen Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden).
Herausforderung (AF) |
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Der Ritter kann einen Gegner zum Kampf herausfordern. Als Schnelle Aktion kann er ein Ziel in Sichtweite herausfordern. Die Nahkampfangriffe des Ritters verursachen gegen dieses Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe der Stufe des Ritters. Der Ritter kann diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal pro Tag einsetzen. Die tägliche Anwendung steigt alle drei Stufen nach der 1. Stufe um weitere +1 bis zu einem Maximum von siebenmal am Tag auf der 19. Stufe.
Einen Gegner herauszufordern beansprucht die Konzentration des Ritters, daher erleidet er einen Malus von -2 auf seine RK gegen alle Angriffe von anderen Angreifern als seinem Ziel.
Die Herausforderung bleibt wirksam solange der Kampf tobt oder bis das Ziel tot oder bewusstlos ist. Jede Herausforderung des Ritters beinhaltet noch einen anderen Effekt, welche weiter unten beschrieben ist.
Reittier (AF) |
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Der Reiter erhält ein loyales Ross, das ihn in die Schlacht trägt. Dieses Reittier funktioniert wie der Tiergefährte eines Druiden, wobei die Stufe des Ritters der Stufe des Druiden entspricht.
Er muss imstande sein das Wesen zu reiten und das Wesen muss sich auch als Reittier eignen. Ein mittelgroßer Ritter kann ein Kamel (MHB II 138) oder ein Pferd (MHB I 207) wählen. Ein kleiner Ritter kann ein Pony (MHB I 207) oder einen Wolf (MHB I 278) wählen, oder einen Eber (MHB I 276) oder einen Hund (MHB I 153) sofern er mindestens die 4. Stufe erreicht hat. Es liegt beim SL, welche anderen Tiere als Reittiere zugelassen sind.
Der Ritter erleidet keine Abzüge auf seine Fertigkeitswürfe für Reiten aufgrund von Rüstungsmali wenn er auf seinem Reittier sitzt. Das Reittier gilt stets als ausgebildetes Streitross und beginnt das Spiel mit dem Bonustalent Umgang mit leichten Rüstungen. Das Reittier eines Ritters erhält nicht die besondere Fähigkeit Zauber teilen.
Die Verbindung eines Ritters zu seinem Reittier ist so stark, dass beide Teile des Paares lernen die Stimmung und Bewegungen des jeweils anderen vorauszuahnen. Sollte das Reittier eines Ritters sterben, kann der Ritter nach einer Woche der Trauer ein neues Reittier finden. Dieses neue Reittier erhält die besonderen Fähigkeiten Verbindung, Entrinnen, Hingabe oder Verbessertes Entrinnen jedoch erst wenn der Ritter eine Stufe aufsteigt.
Orden (AF) |
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Auf der 1. Stufe muss ein Ritter einem Orden Gefolgschaft schwören. Die Zugehörigkeit zum Orden verleiht dem Ritter einige Boni, Klassenfertigkeiten und besondere Fähigkeiten. Außerdem muss der Ritter den Ordensregeln folgen. Sollte er gegen sie verstoßen, kann er für 24 Stunden nicht auf die besonderen Vorteile der Herausforderung zurückgreifen. Verstöße gegen Ordensregeln unterliegen der Interpretation durch den SL.
Ein Ritter kann den Orden nicht wechseln ohne einen längeren Prozess durchlaufen zu müssen bei dem er sich dieser neuen Sache widmet. Er verliert dann alle Vorteile aus der Zugehörigkeit zu seinem alten Orden und muss für eine ganze Stufe den Regeln seines neuen Ordens folgen ohne daraus irgendwelche Vorteile ziehen zu können. Sobald er dies hinter sich gebracht hat, erhält er alle Boni aus seiner neuen Ordenszugehörigkeit. Die Namen der Ritterorden können nach Kampagnenhintergrund und Vorlieben des SL variieren.
Taktiker (AF) |
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Auf der 1. Stufe erhält der Ritter ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen.
Als kann der Ritter dieses Talent für alle Verbündeten innerhalb von 9 m verfügbar machen, die ihn sehen und hören können. Verbündete können von dem Talent für 3 Runden + 1 Runde für je zwei Stufen des Ritters Gebrauch machen. Verbündete müssen nicht die Voraussetzungen des Talents erfüllen.
Der Ritter kann diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal täglich sowie ein weiteres mal am Tag ab der 5. Stufe und dann jeweils für jede weitere fünf Stufen als Ritter einsetzen.
Verbesserter Sturmangriff (AF) |
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Auf der 3. Stufe erlernt der Ritter präzisere Sturmangriffe im Sattel auszuführen. Der Ritter erhält einen Bonus von +4 auf alle Nahkampfangriffe während eines berittenen Sturmangriffes (statt des üblichen +2 Bonus). Außerdem erleidet er keine Mali auf seine RK nach einem berittenen Sturmangriff.
Meisterliche Ausbilder (AF) |
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Auf der 4. Stufe erlernt ein Ritter Reittiere schnell und mit unübertroffener Meisterschaft auszubilden. Der Ritter erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Klassenstufe wann immer er die Fertigkeit Mit Tieren umgehen bei einem Reittier einsetzt.
Darüber hinaus kann er die Zeit, die erforderlich ist um einem Reittier einen neuen Trick beizubringen oder ein Tier zu einem allgemeinen Zweck auszubilden, auf einen Tag pro eigentlich erforderliche Woche senken, was jedoch den SG um +5 anhebt.
Er kann auch mehr als ein Reittier gleichzeitig ausbilden, jedoch hebt jedes Reittier nach dem ersten den SG um weitere +2 Punkte an.
Banner (AF) |
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Ab der 5. Stufe wird das Banner des Ritters zu einem Zeichen der Inspiration für seine Begleiter und Verbündeten. Solange das Banner klar sichtbar ist, erhalten alle Verbündeten innerhalb von 18 m um das Banner einen Moralbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht und einen Moralbonus von +1 auf alle Angriffswürfe bei einem Sturmangriff. Diese Boni steigen auf der 10. Stufe sowie alle fünf Stufen danach um weitere +1. Das Banner muss mindestens der Größenkategorie Klein angehören und von dem Ritter oder seinem Reittier getragen oder zur Schau gestellt werden.
Bonustalent |
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Auf der 6. Stufe und alle weiteren sechs Stufen danach erhält ein Ritter ein Bonustalent zusätzlich zu denen, die er durch seinen Stufenaufstieg erhält. Er muss dieses Talent aus der Liste der Kampftalente wählen und die Voraussetzungen dafür erfüllen.
Mächtiger Taktiker (AF) |
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Auf der 9. Stufe erhält der Ritter ein weiteres Gemeinschaftstalent als Bonustalent dessen Voraussetzungen er erfüllen muss. Der Ritter kann durch die Nutzung seiner Fähigkeit Taktiker das Talent auch seinen Verbündeten zur Verfügung Stellen. Diese Nutzung stellt eine Schnelle Aktion dar.
Mächtiger Sturmangriff (AF) |
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Auf der 11. Stufe lernt der Ritter verheerende berittene Sturmangriffe auszuführen. Der Bedrohungsbereich für Kritische Treffer verdoppelt sich bei jeder während des Sturmangriffes verwendeten Waffe. Diese Erweiterung des Bedrohungsbereichs addiert sich nicht mit anderen Effekten welche den Bedrohungsbereich einer Waffe vergrößern. Des Weiteren kann der Ritter bei einem erfolgreichen Sturmangriff eines der folgenden Kampfmanöver ausführen: Ansturm, Entwaffnen, Zerschmettern oder Zu-Fall-bringen. Dabei provoziert er keine Gelegenheitsangriffe.
Anspruchsvolle Herausforderung (AF) |
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Ab der 12. Stufe muss das Ziel einer Herausforderung durch den Ritter besondere Aufmerksamkeit der Bedrohung widmen. Solange das Ziel sich im vom Ritter bedrohten Bereich befindet, erleidet es einen Malus von -2 auf seine RK gegen alle Angriffe die von anderen Beteiligten als dem Ritter selbst ausgehen.
Mächtiges Banner (AF) |
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Ab der 14. Stufe verleiht der Anblick des Banners des Ritters seinen Verbündeten neue Kräfte. Alle Verbündeten innerhalb von 18 m um das Banner erhalten einen Moralbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Bezauberung sowie Zauber und Effekte die Zwang ausüben.
Wenn sein Banner zur Schau gestellt wird, kann der Ritter eine Standardaktion verwenden um es durch die Luft zu schwenken, wodurch alle Verbündeten innerhalb von 18 m einen zusätzlichen Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt erhalten, der auf sie einwirkt. Der Rettungswurf erfolgt gegen den ursprünglichen SG.
Zauber und Effekte, die keinen Rettungswurf gestatten, sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen. Ein Verbündeter kann nur einmal am Tag von dieser Fähigkeit profitieren.
Meistertaktiker (AF) |
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Auf der 17. Stufe erhält der Ritter ein zusätzliches Gemeinschaftstalent. Er muss die Voraussetzungen des Talentes erfüllen. Der Ritter kann seinen Verbündeten die Vorteile dieses Talentes verleihen, indem er seine Fähigkeit Taktiker einsetzt. Dadurch kann er seinen Verbündeten die Vorteile zweier beliebiger Gemeinschaftstalente verleihen. Dabei muss es sich nicht um Bonustalente handeln.
Überlegener Sturmangriff (AF) |
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Auf der 20. Stufe verursacht der Ritter bei einem berittenen Sturmangriff stets doppelten Schaden (dreifachen Schaden falls er eine Lanze verwendet). Sollte dem Ritter während eines berittenen Sturmangriffes ein Kritischer Treffer gelingen, ist das Ziel zusätzlich für 1W4 Runden betäubt. Sollte dem Ziel ein Willenswurf gelingen, gilt es stattdessen für 1W4 Runden als wankend. Der SG ist 10 + Grund-Angriffsbonus des Ritters.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
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Addiere +1/4 auf den Schaden des Ritters gegen Ziele seiner Herausforderung.
Addiere +1 zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter sein Reittier ersetzen, erhält das neue Reittier diesen Bonus-Trefferpunkt.
Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Reittiers des Ritters. Dies wirkt sich im Kampf erst aus, wenn dieser Vorteil fünfmal (bzw. ein Mehrfaches von Fünf) gewählt wurde. Sollte der Ritter sein Reittier austauschen, erhält das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate.
Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter jemals sein Reittier ersetzen müssen, erhält das neue Reittier diese Bonustrefferpunkte.
Addiere +0,3 m auf die Grundbewegungsrate des Reittiers des Ritters. Diese Option hat keine Wirkung, solange der Ritter sie nicht 5 mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Reichweite von 16,2 m wird effektiv zu 15 m heruntergestuft. Sollte der Charakter sein Reittier jemals wechseln, erhält das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate.
Addiere +1 auf die Trefferpunkte des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter sein Reittier jemals ersetzen, erhält das neue Reittiere diese Bonustrefferpunkte.
Addiere +1/2 auf die effektive Klassenstufe des Ritters hinsichtlich des Schadens, den er bei Gelegenheitsangriffen bei einem herausgeforderten Gegner verursacht.
Das Reittier des Ritters erhält einen Bonus von +1/2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Sollte der Ritter jemals sein Reittier ersetzen, erhält das neue Reittier diesen Bonus.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Reiten.
Addiere +1/4 auf den Bonus des Banners des Ritters.
Addiere +1/4 auf den Bonus des Banners des Ritters.
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.
Addiere 1,5 m (Maximum 4,5 m) auf die Bewegungsrate des Reittiers des Ritters bei einem Sturmangriff oder Rückzug.
Addiere +1/4 auf den Bonus des Banners.
Addiere 0,30 m auf die Bewegungsrate des Reittieres des Ritters. Dies hat keine Auswirkungen im Kampf, solange der Ritter nicht fünfmal (oder ein Vielfaches von Fünf) gewählt hat. Sollte der Ritter jemals dieses Reittier ersetzen, erlangt das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate.
Addiere +1 auf den KMB des Ritters bei den Kampfmanövern Ansturm und Niederrennen gegen einen herausgeforderten Gegner.
Addiere 1/2 auf die effektive Ritterstufe zur Bestimmung der Wirkungsdauer von Taktiker.
Addiere +1/2 zum Schadensbonus des Ritters bei Zielen seiner Herausforderung.
Archetypen |
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HöRi 32 + Exp 66, Abr II 60
Ein Amtsrichter ist für ein bestimmtes Gebiet zuständig und wird Experte in den örtlichen Gesetzen und agiert unter Umständen als furchterregender Scharfrichter.
Abr II 62 + Exp 66, Abr II 60
Nicht alle Ritter sind zufrieden damit Sturmangriffe auszuführen, an vorderster Front die Truppen zu kommandieren und sich dem Feind von Angesicht zu Angesicht zu stellen. Manche ziehen es vor, sich aus dem Getümmel fernzuhalten und stattdessen mit ihren Bannern zu glänzenden Leuchtfeuern zu werden, welche die Truppen zum Sieg anstacheln. Der Bannerträger führt das Banner seines Ordens, seines Herren oder seines Hauses um die Moral seiner Verbündeten zu heben und dem Feind das nahende Ende zu verkünden.
Abr II 62 + Exp 66, Abr II 60
Ein Ritter wird nicht nur durch seine Treue zu seinem Orden oder seinem Können auf dem Schlachtfeld sondern auch durch seine besondere Beziehung zu seinem Reittier definiert. Während manche Ritter nur begabt im Umgang mit Pferden oder gut ausgebildete Reiter sind, verbringt der Bestienreiter sein Leben mit der ständigen Suche nach dem perfekten Reittier und verbündet sich mit immer größeren, mächtigeren und exotischeren Kreaturen.
Abr II 62 + Exp 66, Abr II 60
Jene, welche die Perfektion von Strategie und Taktik studieren, wissen dass die Wahl des Schlachtfeldes Vorteile verschaffen kann, die nur noch durch überwältigende Massen an Verbündeten überstrahlt werden können. Der Chasseur ist eine besondere Art von Ritter, welcher auf dieses Ziel hinarbeitet. In der Regel bedient er sich des Bogens oder anderer Fernkampfwaffen um Gegner zu sich zu locken und zieht sich dann strategisch zurück bis sich seine Feinde genau dort befinden, wo er sie haben will.
VdD 25 + Exp 66, Abr II 60
Viele Ritter träumen davon auf einem Drachen in die Schlacht zu reiten, doch Drakareiter wissen, dass die Realität weitaus mehr Anstrengungen erfordert als gedacht. Im Gegensatz zu anderen Rittern müssen sie ihre Reittiere vom Ausschlüpfen an ausbilden und sich jahrelang abmühen, ehe die stolzen Drachen bereit sind, sie als Reittiere zu akzeptieren.
KaKü 43 + Exp 66, Abr II 60
Dünenwanderer leben in gefährlichen Ödlanden in welche nur wenige ohne ortskundigen Führer vorstoßen. Wenn sie dort nicht nach vergessenen Schätzen oder den von wandernden Zonen toter Magie verborgener Magie suchen, kann man zuweilen gegen klingende Münze ihre Dienste als Führer, Leibwächter oder Attentäter erwerben. Es gibt sogar einige, welche zeitweilig zu Hütern des Gesetzes in den Gebieten gemacht wurden, in welche die Hand des Gesetzes normalerweise nicht reicht. Dünenwanderer sind unabhängig und halten ihre Feuerwaffen stets geladen – in dem Ödland lebt niemand lange, der nicht schnell die Waffe zu ziehen versteht...
HdA 12 + Exp 66, Abr II 60
Edle Ritter verkörpern die Tugenden der Ehre, Freigiebigkeit und Höflichkeit. Ihre Wappen dienen anderen bei Hofe wie auf dem Schlachtfeld zur Inspiration.
GuA 30 + Exp 66, Abr II 60
Ein Fahrender Ritter ist ein umherziehender Ritter welcher die Dienste eines treuen Anhängers besitzt – dieser Waffenknecht dient ihm als Gehilfe, Waffenträger und Wächter.
Abr VII 123 + Exp 66, Abr II 60
Geisterreiter sind unruhige Krieger welche die Kräfte der phantomartigen Toten nutzen, während sie die Verderbnis des Untodes in geplagten Gemeinden auslöschen. Diese seltsamen Fähigkeiten kennzeichnen sie als Außenseiter und stoische Einzelgänger die gerade lange genug an einem Ort verbleiben um den Betroffenen zu helfen, ehe sie ins Unbekannte weiterreiten.
Abr II 63 + Exp 66, Abr II 60
Ritter erfüllen viele Funktionen auf dem Schlachtfeld. Sie sind mutige Anführer und Elitekrieger, herandonnernde Reiter und berittene Zerstörer. Manche Ritter konzentrieren sich mehr auf Beweglichkeit und Geschwindigkeit statt auf die rohe Kraft eines berittenen Sturmangriffes. Der Gesandte ist zu Fuß oder im Sattel meist der Erste der sich dem Feind stellt, sei es mit angelegter Lanze, gezogenem Schwert oder als Unterhändler um von der Gegenseite die Kapitulation zu verlangen.
Ritt 21 + Exp 66, Abr II 60
Der Herold ist das Auge und Ohr eines reisenden Ritters und kommt häufig vor seinem Herrn am Ziel an um das Eintreffen seines Ritters anzukündigen, sich um die Unterkunft zu kümmern und die Lage einzuschätzen.
Abr VIII 40 + Exp 66, Abr II 60
Manche Ritter streben danach am Hof eines Herrschers ebenso effektiv zu sein wie auf dem Schlachtfeld. Diese Höfischen Ritter sind Meister des Duells mit der Klinge wie auch dem Wort.
Abr VIII 40 + Exp 66, Abr II 60
Husaren sind bewegliche und behände Kavalleristen welche die panzerungstechnischen Nachteile leichter Rüstungen mit Tempo und Schläue ausgleichen. Sie sind bekannt dafür ihre Gegner selbst an engen Winkeln, über Dächer und an anderen Orten nachzustellen, wo Reiter normalerweise nicht hinkommen.
NKT 9 + Exp 66, Abr II 60
Ein Kastellan ist ein Ritter der sich der Verteidigung einer Burg oder einer befestigten Stadt verschrieben hat. Ihnen wird zwar oft merklich weniger Aufmerksamkeit und Ruhm zuteil als den Rittern die ausziehen um sich Gegnern in der Fremde zu stellen, dennoch sind Kastellane nicht weniger mutig oder wichtig. Der Kastellan und seine Verbündeten bilden in der Regel die letzte Verteidigungslinie für diejenigen, die zu ihrer Sicherheit auf die Stärke der Mauern angewiesen sind.
Abr II 64 + Exp 66, Abr II 60
Der Lanzenreiter schert sich nicht um die Feinheiten von Strategien und Taktik; für ihn ist die Erregung beim Ausführen eines Sturmangriffes bedeutsamer: der durch das Helmvisier herein strömende Wind, das Gewicht der angelegten Lanze in der Armbeuge und das befriedigende Aufschreien seiner Gegner, wenn deren Rüstungen der Macht seiner Lanze nachgeben und er das Metall in die Körper seiner Gegner treibt.
Abr II 64 + Exp 66, Abr II 60
Manche Ritter werden nicht als Kämpfer in vorderster Reihe sondern als treue Wächter ausgebildet, welche der zu schützenden Person im Angesicht der Gefahr als standhafte Verteidiger zur Seite stehen. Einige dieser Leibgardisten haben nur die Funktion reiner Zier welche lediglich eine zeremonielle Funktion erfüllen. Doch es gibt auch eine überraschend große Anzahl von ihnen welche fähige, tödliche Gegner sind, die eine Bedrohung beseitigen noch ehe ihr Herr sie bemerkt. Der Leibgardist stellt sich beständig der Gefahr in den Weg und ist stets bereit, sein Leben binnen eines Atemzuges zu opfern.
OzG 53 + Exp 66, Abr II 60
Die Unterwasserritter reiten auf Delphinen, Schwertwalen oder Seepferden.
Abr II 65 + Exp 66, Abr II 60
Manche Ritter werden von ihren Herren mit der Pflege und dem Einsatz ebenso teurer wie mächtiger Seltsamkeiten betraut – Feuerwaffen! Diese Musketiere sind imstande, schockierende Zerstörungen ohne die Hilfe von Magie hervorzurufen. Sie führen die Truppen an vorderster Front und feuern in die Reihen des Gegners, sodass dieser unvorbereitet auf den dann folgenden Sturmangriff ist.
Ka Kü 43 + Exp 66, Abr II 60
Pferdeherren sind auf ihre eigene Beweglichkeit und Ausdauer ebenso stolz wie auf die ihrer Pferde. Sie sind zwar nicht ganz so eindrucksvoll wie eine Ritterschar der Kavallerie, erreichen das Schlachtfeld aber doppelt so schnell und benötigen im Vergleich nur ein Drittel an Verpflegung. In der Schlacht sind Pferdeherren zumeist Plänkler, welche in den Kampf hineinreiten, brutale und präzise Krummsäbelhiebe austeilen und ihn dann wieder verlassen.
MoJ 13 + Exp 66, Abr II 60
Der Höllenritterorden der Pike besteht aus bekannten Monsterjäger, welche mit uralten Waffenkünsten und moderner Ausrüstung auf Großwildjagd gehen.
Abr III 116 + Exp 66, Abr II 60
Der Schrecklicher Reiter reitet auf einer Bestie die er allein gezähmt hat. Er trampelt seine Gegner nieder und hinterlässt nur entstellte Leichen. Die Angst reitet an seiner Seite.
Abr II 65 + Exp 66, Abr II 60
Manche Ritter machen ihre außergewöhnliche Begabung, Truppen auf dem Schlachtfeld zu führen, zu einer lebenslangen Berufung. Sie verbinden ihre taktischen Einsichten mit einer fast übernatürlichen Gabe die Zusammenarbeit ihrer Verbündeten zu fördern um den Sieg davonzutragen. Solche Strategen sind Meister darin, die Stärken und Schwächen jener in Erfahrung zu bringen an deren Seite sie kämpfen und dieses Wissen im geeigneten Augenblick zu nutzen. Die Besten von ihnen sind zudem begabt darin die Stärken und Schwächen ihrer Gegner zu erkennen und manche dieser Stärken mit ihren eigenen, außergewöhnlichen Fähigkeiten zu kontern.
HdF 17 + Exp 66, Abr II 60
Aufgrund des fremdartigen Geländes, des Fehlens von Sonnenlicht und zahlreicher anderer Gefahren ist es oft schwierig in den Finsterlanden ein traditionelles Reittier zu unterhalten. In der Region einheimische oder dort umherreisende Ritter können wählen, stattdessen lokale Kreaturen zu zähmen. Wer seinen Ekel und das Misstrauen der fremdartigen Fauna überwinden kann, findet oft heraus dass eine Partnerschaft mit einheimischen Kreaturen Reiter und Reittier dienlich ist. Diese Reittiere mögen schwieriger zu kontrollieren sein als typische Reittiere, sind aber sehr vielseitig und anpassungsfähig.
VdEW 24 + Exp 66, Abr II 60
Manche Ritter ziehen über die einsamen Straßen der Welt (jeder beliebigen Welt, so auch der Ersten Welt), sie beschützen Reisende und fungieren als deren Ehrengarde. Wie der von ihnen verehrte Älteste tragen sie schwere Kapuzen und offenbaren nur selten ihr Gesicht. Vermummte Ritter gehören für gewöhnlich dem Blütenorden, dem Schwertorden oder dem Schildorden an.
HdS 17 + Exp 66, Abr II 60
Wachtmeister halten die Ordnung in den engen Straßen und nächtlichen Gassen von Ortschaften aufrecht.
Abr VIII 41 + Exp 66, Abr II 60
Die meisten Ritter sind große Taktiker, manche tun sich aber durch die Gabe hervor, Truppen anführen und zu großen Taten inspirieren zu können. Jene großen Anführer werden oft zu Waghalsigen Generälen.
Abr VI 122 + Exp 66, Abr II 60
Viele Ritter vertreten uralte Kampftechniken, während manche jüngere, waghalsigere Ritter ihre Treue zu ihren Orden mit einem Kampfstil vermischen, welcher von den leichter gerüsteten und feurigeren Draufgängern beeinflusst wird.
Ka Kü 43 + Exp 66, Abr II 60
Wellenreiter patrouillieren Häfen welche sie gegen gefährliche Meereskreaturen sichern und wo sie nach Schmugglern Ausschau halten.
VdB 22 + Exp 66, Abr II 60
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