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Den folgenden Ritterorden treten die meisten Ritter bei. Ihre Angehörigen entwickeln zwar nicht zwangsläufig Bindungen zueinander, dennoch existieren einige Organisationen, die nur aus Rittern eines bestimmten Ordens bestehen.
Kriegerkaste |
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Die meisten Samurai folgen dem Kriegerkodex, welcher Pflicht, Ehre, Treue und Gehorsam betont. Dieser Kodex bezieht sich nicht nur auf das Verhältnis zwischen einem Samurai und seinem Herren, sondern auch auf seine Kameraden und Familie. Samurai, welche der Kriegerkaste angehören, gehören zu den zuverlässigsten und gefürchtetsten Kriegern im Land.
Ein Samurai der Kriegerkaste fügt Wissen (Adel) (IN) und Wissen (Geschichte) (IN) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Zudem kann ein Samurai der Kriegerkaste Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) auch ungeübt ausführen. Sollte er Ränge in die Fertigkeit investieren, erhält er einen Bonus auf die Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) in Höhe seiner Stufe als Samurai (Minimum +1), solange es sich um den Adel und die Politik seines Landes handelt.
Der Samurai muss das Leben und die Ländereien seines Herrn mit seinem Leben beschützen. Er muss die Wahrheit sprechen, mutig sein und den Älteren und seinen Herren stets treu ergeben sein. Er muss sich ehrenvoll und mit Würde verhalten.
Spricht ein Samurai, der der Kriegerkaste angehört, eine Herausforderung aus, erhält er SR 1/- gegen Angriffe durch das Ziel seiner Herausforderung. Diese SR steigt um zusätzlich +1 alle weiteren vier Stufen als Samurai.
Mit Beginn der 2. Stufe zieht ein Samurai der Kriegerkaste Stärke aus seinem Ehrgefühl. Muss der Samurai einen Fertigkeits- oder Rettungswurf ausführen, kann er sich mit einer Freien Aktion auf seine Ehre stützen um einen Moralbonus von +4 auf den Wurf zu erhalten. Er kann diese Fähigkeit mit Beginn der 2. Stufe einmal täglich einsetzen, sowie jeweils ein weiteres mal pro Tag alle weiteren vier Stufen als Samurai (bis zu einem Maximum von fünfmal pro Tag auf der 18. Stufe).
Mit Beginn der 8. Stufe ermöglichen der Sinn des Samurai für Ehre und Treue ihm scheinbar unmögliche Taten. Mit einer Standardaktion kann der Samurai seinen Geist und Willen fokussieren. Während der nächsten Minute kann er bei einem Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf drei Würfe ablegen und das Beste der drei Ergebnisse wählen. Er muss sich für den Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden bevor der Wurf erfolgt. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht eine seiner täglichen Anwendungen von Entschlossenheit.
Mit Beginn der 15. Stufe kann sich ein Samurai der Kriegerkaste angesichts seines jahrelangen Trainings auf den perfekten Treffer konzentrieren. Wenn er diese Fähigkeit einsetzt, führt er einen gewöhnlichen Angriff aus. Sollte dieser erfolgreich sein, handelt es sich automatisch um eine Kritische Bedrohung, welche der Samurai normal bestätigen muss.
Der Angriff verursacht den maximalen Schaden, wobei zusätzlicher Schaden aufgrund von Waffeneigenschaften, Hinterhältigem Schaden und einem eventuellen Kritischen Treffer normal ausgewürfelt werden. Der Schaden dieses Angriffes ignoriert jede Schadensreduzierung des Zieles und lässt es zudem für 1W4 Runden Blind, Taub, Kränkelnd oder Wankend werden (nach Wahl des Samurai). Dieser Angriff ist eine Standardaktion, welche der Samurai einmal täglich einsetzen kann.
Ronin |
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Auch wenn die meisten Samurai der Kriegerkaste angehören und ihre beachtlichen Fähigkeiten in den Dienst eines Herren, Landes und Volkes stellen, so gibt es immer wieder herrenlose Samurai. Manche verloren ihren Herrn durch Tod oder Verlust der Ehre, andere beschreiten aus freien Stücken diesen Weg. Diese umherziehenden, ihrem eigenen Kodex folgenden Samurai sind als Ronin bekannt. Obwohl sie bedeutend freier sind und tun können was sie wollen, genießen sie zugleich weniger Respekt und Unterstützung als ein Samurai einer anderen Kaste. Ritter können sich solch einer Kaste ebenfalls anschließen, werden in der Regel aber nicht als Ronin, sondern als Fahrende Ritter bezeichnet.
Ein Samurai der seine Kastenzugehörigkeit wechseln will muss sich einem langwierigen Prozess unterziehen um sich seinen neuen Zielen zu weihen und den neuen Regeln zu folgen ehe er daraus Vorteile gewinnt. Die einzige Ausnahme liegt vor, wenn der Samurai sich entscheiden sollte zu einem Ronin zu werden. Sobald sich ein Samurai dazu entscheidet diesen Weg einzuschlagen, verliert er augenblicklich alle Vorteile seiner alten Kastenzugehörigkeit und erlangt die Vorteile der Zugehörigkeit zur Gruppe der Ronin. Sollte der Ronin später seine Kastenzugehörigkeit erneut wechseln wollen, muss er die normalen Regeln anwenden.
Ein Ronin fügt Überlebenskunst (WE) und Wissen (Lokales) (IN) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.
Ronin folgen ihrem persönlichen Ehrenkodex. Ihre Regeln sind extrem flexibel und anpassungsfähig. Jeder Ronin sollte seine eigenen Regeln festlegen, die wenigstens drei Gebote enthalten sollten und der Zustimmung des SL unterliegen.
Wird ein Ronin zum Ziel einer Herausforderung, eines Niederstreckens, einer Beute oder einem ähnlichen Effekt, kann er im Gegenzug gegen den Auslöser des Effektes eine Herausforderung aussprechen. Der Ronin erhält daraufhin einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung und gegen Angriffe dieses Zieles einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK. Diese Boni steigen alle weiteren vier Stufen als Samurai um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe).
Mit Beginn der 2. Stufe erlernt der Ronin, sich in schwierigen Zeiten nur auf sich selbst zu verlassen. Misslingt dem Ronin ein Willenswurf gegen einen Effekt mit einer Dauer von mehr 1 Runde, kann er am Ende der zweiten Runde des Effektes einen erneuten Rettungswurf ablegen. Sollte ihm dieser gelingen hat dies denselben Effekt, als wäre ihm der erste Rettungswurf gelungen, was den Effekt komplett auf hebt.
Ferner kann ein Ronin, der unter 0 Trefferpunkte reduziert wird, bei seinem nächsten Zug zweimal würfeln um sich zu stabilisieren und das bessere Ergebnis wählen.
Mit Beginn der 8. Stufe ermöglicht es die Unabhängigkeit dem Ronin überwältigende Schwierigkeiten durchzustehen. Der Ronin kann mit einer Augenblicklichen Aktion seine Willenskraft bündeln und auf eine von drei Weisen anwenden:
Ein Ronin kann diese Fähigkeit einmal pro Kampf einsetzen.
Mit Beginn der 15. Stufe ist der Ronin der Herr seines eigenen Schicksals. Wenn er einen Rettungswurf gegen einen Bezauberungs- oder Zwangeffekt ablegen muss, kann er zweimal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Ferner kann der Ronin einmal täglich das Ergebnis eines beliebigen Wurfes mit einem W20 behandeln, als wäre es eine Natürliche 20. Er muss den Einsatz dieser Fähigkeit stets ankündigen, bevor er den Wurf ausführt.
Aalorden |
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Ritter die dem Aalorden beitreten glauben, dass die Kommunikation und die Verhandlung die wahren Pfade zu Größe und Erfolg für alle sind. Sie suchen nach neuen Individuen mit denen sie sich anfreunden können, sie bieten ihre Dienste als Führer und Söldner an und verhandeln die Bedingungen von Arrangements die beiden Seiten zum Vorteil gereichen. Der Aalorden wurde von Lokatha-Aalreitern gegründet, doch seither sind ihm auch Angehörige anderer aquatischer Völker beigetreten. Selbst einige wenige auf dem Land lebende Ritter die entlang der Küste aktiv sind, haben sich diesem Orden aus Diplomaten und Vermittlern verschrieben.
Ein Ritter des Aalordens fügt Wahrnehmung (WE) und Wissen (Lokales) (IN) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Ein Ritter des Aalordens kann Würfe auf Wissen (Lokales) ungeübt ablegen. Zusätzlich erhält er, wann immer er Diplomatie verwendet um die Bedingungen einer Vereinbarung auszuhandeln, einen Bonus auf den Wurf der seiner halben Stufe als Ritter (Minimum +1) entspricht.
Die Ritter müssen alle Fremden mit offenem Geist begrüßen und die Bereitschaft zur Kooperation mit anderen zeigen. Ein Ritter darf niemals eine Gelegenheit zur Schließung einer Allianz oder eines Handelsabschlusses ungenutzt verstreichen lassen solange die Bedingungen solcher Übereinkünfte fair sind. Der Ritter muss diejenigen bestrafen, die Verträge verletzt haben, die von dem Ritter oder anderen Mitgliedern seines Ordens geschlossen wurden.
Wann immer ein Ritter des Aalordens eine Herausforderung ausspricht, so erhalten Verbündete die einem anderem Volk als der Ritter angehören, einen Situationsbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung so sie dieses bedrohen. Dieser Bonus steigt um +1 für jede 4. Stufe, die der Ritter erreicht.
Auf der 2. Stufe erhält ein Ritter des Aalordens die Fähigkeit bedeutungsvolle, jedoch zeitlich begrenzte Allianzen mit anderen Individuen einzugehen. Er kann als Volle Aktion eine Allianz mit einer dazu bereiten Kreatur (die einen Intelligenzwert von 4 oder höher besitzt) eingehen. Die Kreatur erhält anschließend einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Ziele die den Ritter bedrohen, sowie auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte die von solchen Zielen generiert werden. Diese Boni bleiben für 1 Stunde pro 2 Ritterstufen lang bestehen oder bis der Ritter eine neue Allianz mit einer anderen Kreatur eingeht. Ein Ritter kann lediglich eine Allianz zu ein und derselben Zeit eingehen. Geht er eine neue Allianz ein während er unter den Effekten einer bereits bestehenden Allianz steht, so endet die bereits existierende Allianz und die neue profitiert von dem Effekt.
Auf der 8. Stufe inspiriert ein Ritter des Aalordens diverse Gruppen von Verbündeten, so dass sie sich gegen ihren gemeinsamen Feind basierend auf ihren Gemeinsamkeiten zusammenschließen. Ihre Differenzen werden in dieser Zeit beigelegt. Als Schnelle Aktion kann der Ritter allen Verbündeten die sich innerhalb von 9 m zu ihm befinden, einen Kompetenzbonus auf Waffenschadenswürfe verleihen. Dieser Bonus entspricht der Anzahl von individuellen Völkern, die sich zu einer Gruppe zusammengeschlossen haben, (einschließlich des Volkes dem der Ritter angehört). Der Bonus kann maximal dem Charismamodifikator des Ritters (Minimum +1) entsprechen. Der Bonus bleibt für 1 Runde bestehen. Der Ritter kann diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen, sowie auf der 12. Stufe ein weiteres mal pro Tag und ein weiteres mal für jede 4. Stufe, die er anschließend erreicht.
Auf der 15. Stufe kann ein Ritter des Aalordens einen Pakt schließen um eine Gefahr mit einem Verbündeten zu teilen. Der Ritter tritt als Volle Aktion in diesen Pakt ein. Bei dem Gegenüber muss es sich um eine dazu bereitwillige Kreatur handeln die einen Intelligenzwert von 4 oder höher besitzt. Der Ritter und sein Partner erhalten jeweils einen Ablenkungsbonus auf ihre RK die dem Charismamodifikator des Ritters (Minimum +1) entspricht. Ein Partner der Schaden von Angriffen und Effekten erleidet die Trefferpunkteschaden verursachen (einschließlich durch besondere Fähigkeiten verursachter Schaden), erleidet nur die Hälfte des Schadens. Die andere Hälfte erleidet der Partner des Paktes. Schadensformen, die keine Trefferpunkte enthalten wie beispielsweise Verzauberungseffekte, Attributsschaden und Attributsentzug, negative Stufen und Todeseffekte sind nicht von dieser Fähigkeit betroffen. Sollte der Partner des Paktes eine Reduzierung seiner Trefferpunkte aufgrund eines gesenkten Konstitutionswertes erleiden, so wird diese Reduzierung nicht aufgeteilt da es sich hierbei nicht um Trefferpunkteschaden handelt. Dieser Effekt endet wenn der Ritter einen neuen Pakt eingeht (zu diesem Zeitpunkt endet der bereits existierende Pakt augenblicklich), wenn sich die Partner mehr als 300 m voneinander entfernen oder aber wenn ein Partner des Paktes eine Schnelle Aktion aufwendet um die Partnerschaft aufzuheben. Schaden, der bereits aufgeteilt wurde, wird nach dem Beenden des Paktes nicht neu aufgeteilt.
Bestienorden |
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Ein diesem Orden angehörender Ritter strebt nur nach Chaos und Verwüstung. Solche Ritter ergötzen sich an der Zerstörung und machen auch Umwege um möglichst viel Unordnung und Aufruhr zu verursachen. Im Gegensatz zu jenen, welche den Krieg zelebrieren und gelungene Siege feiern, ist ein Ritter des Bestienordens nur daran interessiert das Blut seiner sterbenden Gegner zu schmecken. Angehörige dieses Ordens sind oft wahnsinnig und verehren nicht selten Rovagug, die Älteren Götter oder die Großen Alten des Dunklen Firmaments. Es gibt keine Akademien oder Schulen an denen man den Weg der Bestien erlernen könnte. Vielmehr ist es eine Verderbnis der Lehren anderer Ritterorden und die dazugehörigen Geheimnisse werden von dunklen Wesen in Träumen willensschwachen Jugendlichen zugeflüstert und in verbotenen Ritualen weitergegeben.
Man findet diese Bestienritter meistens an der Spitze von plündernden Orkstämmen, als Befehlshaber kleiner Räuberbanden oder Plünderergruppen, aber für gewöhnlich auch überall dort, wo destruktive Anführer willkommen geheißen oder verehrt werden: insbesondere in Ländern wo das Gesetz kaum etwas gilt säen sie Chaos und Tod.
Ein Ritter des Bestienordens fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Heimlichkeit (GE) und Mechanismus ausschalten (GE) hinzu. Er kann ungeübt Würfe für Mechanismus ausschalten ablegen; sollte er Ränge in dieser Fähigkeit besitzen, erhält er einen Bonus in Höhe seiner 1/2 Ritterstufe (Minimum +1) um damit einen Gegenstand zu sabotieren, zu verkeilen oder zu zerstören.
Der Ritter verbreitet Unheil und Chaos wo immer er schreitet. Ein Ritter des Bestienordens darf niemals Gnade zeigen und muss stets seinen Feinden gegenüber die maximal mögliche Rache üben. Er muss überall nach Streit suchen und darf keinem Kampf aus dem Weg gehen. Was er nicht stehlen, plündern oder für sich beanspruchen kann, hat er völlig zu zerstören oder zu schänden.
Wenn ein Ritter des Bestienordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 auf alle Schadenswürfe im Rahmen von Doppelschlag oder Rundumschlag, solange er das Ziel seiner Herausforderung dabei als erstes angreift. Dieser Bonus steigt pro 4 Ritterstufen um 1.
Mit der 2. Stufe erhält der Ritter das Bonustalent Verbessertes Gegenstand zerschmettern. Wenn er Gegenständen Schaden zufügt (das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern eingeschlossen) addiert er seine 1/2 Ritterstufe auf den Schadenswurf. Sollte er einem Gegenstand den Zustand Beschädigt verleihen, erhält er einen Moralbonus von +2 auf alle Angriffswürfe bis zum Ende seines nächsten Zuges.
Mit der 8. Stufe erhält das Reittier des Ritters die besondere Monsterfähigkeit Trampeln. Sollte das Reittier aus einer anderen Quelle über Trampeln verfügen, wird der Trampelnschaden stattdessen so berechnet, als wäre das Reittier um eine Größenkategorie größer; dies betrifft nicht den Hiebangriff des Reittiers. Eine Kreatur, welche mittels eines Reflexwurfes dem Schaden durch das Trampeln entgehen will provoziert einen Gelegenheitsangriff durch den Ritter.
Mit der 15. Stufe wird der Ritter zu einer unaufhaltsamen Vernichtungsmaschine. Sollte er unter 0 TP fallen wird er nicht bewusstlos, sofern er während der letzten Runde einem Gegner wenigstens ebenso viele Schadenspunkte zugefügt hat, wie er in den negativen Trefferpunktebereich fällt. Der Ritter erhält keinen Konstitutionswurf um sich zu stabilisieren wenn er diese Fähigkeit nutzt und erleidet automatisch jede Runde 1 Schadenspunkt.
Sollten seine negativen Trefferpunkte höher als sein KO-Wert sein, muss er nun weiterhin Schaden in Höhe der Differenz zwischen der Menge an negativen Trefferpunkten und seinem KO-Wert verursachen. Er profitiert nun auch nicht mehr von magischer Heilung (abgesehen von Wunder oder Wunsch) und stirbt augenblicklich wenn er trotz dieser Fähigkeit keine Aktion mehr ausführen kann.
Blaurosenorden |
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Die Ritter des Blaurosenordens widmen sich der Erhaltung des Friedens in den Ländern durch die sie ziehen. Diese Ritter sind fähige Krieger und begabte Diplomaten die zu Weisheit, Geduld und Verständnis raten. Sie wissen aber auch um das Bedürfnis zu den Waffen zu greifen um Aggressoren, Tyrannen und böse Thronräuber niederzustrecken. Zwar glauben sie von ganzem Herzen an den Frieden und streben dieses Ziel an, sind aber in erster Linie Krieger und sperren sich nicht gegenüber ihrer Rolle als die Wächter jener, die nicht zu den Waffen greifen können um sich selbst zu verteidigen.
Ein Ritter des Blaurosenordens erhält Wissen (Adel) (IN) und Wissen (Geschichte) (IN) als Klassenfertigkeiten. Wenn ein Ritter des Blaurosenordens versucht mittels Diplomatie einen Streit zwischen zwei Parteien beizulegen denen er nicht zugehörig ist, erhält er einen Bonus auf seinen Fertigkeitswurf für Diplomatie in Höhe seiner 1/2 Stufe als Ritter (Minimum +1).
Der Ritter muss gegen sinnlose Gewalt kämpfen und das Land und das Volk vor Kriegen schützen die es weder begonnen hat noch ausfechten möchte. Er muss versuchen Konflikte mit minimalem Blutvergießen zu beenden, Streitigkeiten zwischen intelligenten Kreaturen friedvoll beizulegen und die Wunden zu heilen welche der Krieg gerissen hat. Er muss sein Wort halten und Gefangene, die sich ihm ergeben, selbst vor seinen eigenen Verbündeten verteidigen.
Wenn ein Ritter des Blaurosenordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 auf seine Angriffswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung solange es sich um eine intelligente Kreatur handelt welcher der Ritter angeboten hat sich zu ergeben (dies nimmt eine Standardaktion in Anspruch). Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 alle weiteren vier Stufen als Ritter (bis zu einem Maximum von +5 auf der 17. Stufe).
Mit Beginn der 2. Stufe erlangt ein Ritter des Blaurosenordens die Fähigkeit seine Angriffe zu mäßigen um einen Feind lebend zu fangen. Er erleidet keinen Malus von -4, wenn er mit einer tödlichen Waffe angreift um nichttödlichen Schaden zu verursachen. Wenn der Ritter nichttödlichen Schaden verursacht erhält er einen Bonus von +2 auf seine Schadenswürfe. Wenn der Ritter von dieser Fähigkeit Gebrauch macht muss er versuchen sein Ziel zu überwältigen ohne es zu töten. Sollte er nach Einsatz dieser Fähigkeit tödlichen Schaden verursachen oder seinen Verbündeten gestatten das Ziel zu töten, gilt dies als Verletzung seiner Ordensregel.
Mit Beginn der 8. Stufe hat der Ritter gelernt, selbst wenn nicht alles so verläuft wie er es sich wünscht, dass er stets ruhig und beherrscht bleiben muss. Einmal täglich kann der Ritter mit einer Augenblicklichen Aktion Schadenspunkte aus einer einzelnen Quelle (ein Angriff, Zauber oder Effekt) in Höhe seiner Stufe als Ritter + seinem CH-Modifikator ignorieren. Der Ritter kann diese Fähigkeit auf der 12. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Ritter ein weiteres mal pro Tag einsetzen (bis zu einem Maximum von 4 mal pro Tag auf der 20. Stufe).
Mit Beginn der 15. Stufe spürt der Ritter wenn es in seiner Nähe zu Gewalt zu kommen droht. Er verleiht seinen Verbündeten auf angrenzenden Feldern einen Situationsbonus von +2 auf ihre RK. Sollte er ferner die Aktion Volle Verteidigung durchführen, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion versuchen einen Angriffswurf abzulenken indem er einen Angriffswurf ausführt dessen SG das Ergebnis des ursprünglichen Angriffswurfes ist. Bei Erfolg wird der Angriff abgelenkt und verursacht keinen Schaden.
Blütenorden |
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Ritter, die dem Blütenorden angehören widmen ihr Leben dem Schutz der Feenwesen, insbesondere derer die von der Ersten Welt kommen um die Materielle Ebene zu besuchen. Diese Ritter können selbst Feenwesen sein, doch falls dies nicht zutrifft so besitzen sie doch denselben Witz und den gelegentlich recht brutalen Sinn für Humor, der für die meisten Bewohner der Ersten Welt typisch ist.
Ein Ritter des Ordens der Blume fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Verkleiden und Wissen (Natur) hinzu. Ein Ritter des Ordens der Blume kann Würfe auf Wissen (Natur) ungeübt ablegen. Wann immer ein Ritter des Ordens der Blume einen Wurf auf Bluffen versucht um eine Finte im Kampf auszuführen, so erhält er einen Bonus entsprechend der 1/2 seiner Stufe als Ritter (Minimum +1).
Der Ritter kann die Bitte einer Fee um Hilfe nicht verweigern, es sei denn diese Bitte widerspricht seinen bereits vorhandenen Pflichten oder er ist der Überzeugung, dass die Fee seinen anderen Absichten und Plänen vollkommen widerspricht. Er strebt danach Tore in die Erste Welt zu schützen indem er sie vor Nutzung und Korruption bewahrt. Sollte der Ritter einem Befallenen Feenwesen (MoGol 4-5) oder einer auf andere Weise korrumpierten Fee begegnen, so muss er versuchen sie zu töten.
Wann immer ein Ritter des Ordens der Blume eine Herausforderung ausspricht, so erhält das Ziel dieser Herausforderung einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten die von einer Fee oder dem Ritter gewirkt werden. Dieser Malus steigt um 1 für alle 4 Stufen, die der Ritter erhält. Ein Ritter des Ordens der Blume kann kein Wesen mit der Kreaturenart Feenwesen zum Ziel seiner Herausforderung machen, es sei denn, diese Kreatur besitzt die Schablone Befallenes Feenwesen.
Auf der 2. Stufe kann ein Ritter des Ordens der Blume einen Hinterhältigen Angriff (wie die gleichnamige Schurkenfähigkeit) durchführen. Der Schaden, der durch den Hinterhältigen Angriff verursacht wird, ist auf der 2. Stufe +1W6. Dieser Schaden steigt um 1W6 auf der 8. Stufe und alle 6. Stufen danach. Sollte der Ritter aus einer anderen Quelle einen Bonus auf Hinterhältiger Angriff erhalten, so ist der Bonusschaden kumulativ.
Auf der 8. Stufe lernt ein Ritter des Ordens der Blume die nachfolgend aufgeführten Zauberähnlichen Fähigkeiten einzusetzen: Einflüsterung, Fesseln, Fürchterlicher Lachanfall sowie Tierbote. Dabei entspricht seine Zauberstufe seiner Stufe als Ritter. Er kann diese Zauberähnlichen Fähigkeiten insgesamt dreimal pro Tag in einer beliebigen Kombination (beispielsweise dreimal Fesseln an einem Tag oder einmal Tierbote und zweimal Einflüsterung an einem Tag) einsetzen. Der SG des Rettungswurfes für diese Zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht 10 + 1/2 Stufe als Ritter + sein Charismamodifikator. Auf der 16. Stufe kann der Ritter diese Zauberähnlichen Fähigkeiten siebenmal pro Tag einsetzen. Außerdem fügt er Monster bezaubern und Entsetzliches Bedauern der Liste der Zauberähnlichen Fähigkeiten hinzu.
Auf der 15. Stufe kann ein Ritter des Ordens der Blume Pandämonium durch seine Waffe fokussieren. Seine Nahkampfangriffe zählen als chaotisch-gesinnt zwecks Überwindung von Schadensreduktion. Außerdem verleiht der Ritter einem Ziel, wenn er bei diesem einen Kritischen Treffer bestätigt und es sich unter einem Verzauberungseffekt befindet, für 1W6 Runden den Zustand Verwirrt. In jeder Runde, in der die Kreatur den Zustand Verwirrt besitzt, rollt sie zweimal zur Bestimmung ihrer Aktion und der Ritter entscheidet welches Ergebnis zum Einsatz kommt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Bücherorden |
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Wissen ist der Grundpfeiler von Wahrheit und Macht. Die Mitglieder dieses Ordens widmen sich der Bewahrung von Wissen und viele würden dieses niedergeschriebene Wissen um jeden Preis verteidigen. Doch es gibt auch einige die glauben dass es zu gefährliches Wissen gibt. Dieses muss dann aufgespürt und zerstört werden.
Ein Ritter des Bücherordens fügt Sprachenkunde (IN), Wissen (Arkanes) (IN) und Wissen (Religion) (IN) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Er kann Sprachenkunde ungeübt nutzen; sollte er Ränge in Sprachenkunde besitzen, erhält er einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde in Höhe seiner 1/2 Stufe als Ritter (Minimum +1).
Ein Ritter des Bücherordens muss niedergeschriebenes oder zumindest anerkanntes Wissen um jeden Preis beschützen. Manche widmen sich auch der Vernichtung verbotenen Wissens und gehen dem ebenso eifrig nach wie der Bewahrung des Wissens. Die meisten dieser Ritter glauben, dass das Bewahren eines geschriebenen Werkes wichtiger ist als ein Leben (selbst ihr eigenes), da dies sicherstellt, dass auch künftige Generationen von dieser Weisheit profitieren können.
Wenn ein Ritter des Bücherordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten die vom Ziel seiner Herausforderung ausgehen, sowie einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Motiv erkennen hinsichtlich des Zieles seiner Herausforderung.
Mit Beginn der 2. Stufe wählt der Ritter des Bücherordens entweder Wissen (Arkanes) oder Wissen (Religion). Er kann in der gewählten Fertigkeit ungeübte Würfe ausführen. Er kann diese Wahl später nicht mehr ändern. Sollte er Ränge in seiner ausgewählten Fertigkeit besitzen, erhält er einen Bonus auf diese Fertigkeitswürfe in Höhe seiner 1/2 Stufe als Ritter (Minimum +1) solange der Wurf sich auf ein Buch, eine Schriftrolle, ein Schriftstück oder andere Formen niedergeschriebenen Wissens bezieht.
Mit Beginn der 8. Stufe erhält der Ritter die Fähigkeit Schriftrollen zu lesen und arkane und göttliche Zauber von einer Schriftrolle zu wirken als besäße er eine Zauberstufe in Höhe seiner Stufe als Ritter -4.
Er kann mit der Fertigkeit Sprachenkunde (anstatt Zauberkunde) alle Schriftrollen entziffern und benötigt dazu auch nicht Magie lesen. Welche Art Zauber der Ritter wirken kann, hängt von der Wissensfertigkeit ab, die er als Spezialisiertes Wissen gewählt hat. Sollte er Wissen (Arkanes) gewählt haben, kann er arkane Zauber von einer Schriftrolle wirken; sollte er Wissen (Religion) gewählt haben, kann er göttliche Zauber von einer Schriftrolle wirken.
Ferner erhält er einen Bonus von +1 auf einen Attributswert um den Grad des Zaubers zu bestimmen den er von einer Schriftrolle wirken kann. Dieser Bonus steigt mit Beginn der 10. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Ritter um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +4 auf der 20. Stufe). Das Attribut ist abhängig davon, welche Fertigkeit der Ritter als Spezialisiertes Wissen gewählt hat. Sollte der Ritter Wissen (Arkanes) gewählt haben, erhält er den Bonus auf Intelligenz; sollte er Wissen (Religion) gewählt haben, erhält er den Bonus auf Weisheit.
Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Ritter des Bücherordens nahen Verbündeten einige Vorteile seines Klassenmerkmales Herausforderung verleihen. Solange die Verbündeten sich auf zum Ritter angrenzenden Feldern befinden, erhalten sie einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten die vom Ziel der Herausforderung ausgehen.
Außerdem kann der Ritter mit einer Augenblicklichen Aktion einem angrenzenden Verbündeten das Wiederholen von einem Rettungswurf gegen einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit, welcher vom Ziel der Herausforderung ausgeht, ermöglichen; die Anzahl an Würfen pro Tag wird vom IN- oder WE-Modifikator des Ritters (Minimum 1) bestimmt.
Der Verbündete muss den Ritter sehen und hören können, um den Rettungswurf wiederholen zu dürfen. Welches Attribut die täglichen Anwendungen bestimmt richtet sich nach der Wissensfertigkeit die der Ritter als Spezialisiertes Wissen ausgewählt hat. Sollte der Ritter Wissen (Arkanes) gewählt haben, basieren die täglichen Anwendungen auf Intelligenz, sollte er Wissen (Religion) gewählt haben, basieren die täglichen Anwendungen auf Weisheit.
Büßerorden |
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Nicht alle Ritter beginnen ihre Laufbahn als Abkömmlinge einer Adelsfamilie oder als Knappen. Manche suchen ihr Glück zuerst als Diebe, Mörder oder Betrüger und weihen sich erst der guten Sache, nachdem sie das von ihnen angerichtete Leid erkannt haben. Ritter dieses Ordens versuchen die Vergehen in ihrer Vergangenheit wieder gut zu machen und tun was sie können um ihre befleckte Ehre wieder reinzuwaschen.
Ein Ritter des Büßerordens fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Entfesselungskunst (GE) und Motiv erkennen (WE) hinzu. Der Ritter addiert bei Fertigkeitswürfen für Entfesselungskunst zusätzlich zum GE-Modifikator seinen ST-Bonus.
Der Ritter muss Übeltätern gegenüber gnädig sein und beim Fällen von Urteilen uneingeschränkte Gerechtigkeit wahren. Er muss davon ausgehen, dass nur die abscheulichsten Monster unwiderruflich böse sind und alle Gegner, die an einer gerechten Verhandlung teilnehmen können, der zuständigen Obrigkeit ausliefern.
Wann immer ein Ritter des Büßerordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 auf seine KMV gegen Kampfmanöver die vom Ziel seiner Herausforderung ausgeführt werden, während er das Ziel bedroht. Dieser Bonus erhöht sich um +1 pro vier Klassenstufen des Ritters.
Mit der 2. Stufe kann der Ritter einen Gegner im Ringkampf mit einem Seil fesseln, selbst wenn der Gegner sich nicht im Haltegriff befindet, anderweitig festgehalten wird oder bewusstlos ist. Zudem erleidet er dabei nicht den üblichen Malus von -10 auf seinen Kampfmanöverwurf. Um den SG des Fertigkeitswurfes des Gegners für Entfesselungskunst zu bestimmen um sich aus dieser Fessel zu befreien, addiere die 1/2 Ritterstufe auf den KMB des Ritters.
Mit der 8. Stufe erhält der Ritter das Bonustalent Verbessertes Entwaffnen. Gelingt ihm ein Kampfmanöver für Entwaffnen, hat er wenigstens eine Hand frei und kann der betroffene Gegenstand in einer Hand gehalten werden, kann er automatisch mit der freien Hand einen fallengelassenen Gegenstand aufheben.
Mit der 15. Stufe kann der Ritter, wenn er im Nahkampf einer Kreatur mit einem Treffer tödlichen Schaden zufügen und das Ziel dabei unter 0 TP reduzieren würde, als Freie Aktion einmal pro Runde von tödlichem auf nichttödlichen Schaden umschwenken.
Drachenorden |
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Ritter des Drachenordens widmen sich einer Gruppe gleichgesonnener Individuen, sei es eine Söldnerkompanie oder eine kleine Gruppe Abenteurer. Diese Ritter glauben an Loyalität und Freundschaft und sind bereit ihr Leben zu opfern um ihre Verbündeten zu beschützen.
Der Ritter muss seinen Verbündeten treu bleiben und stets die Ziele der Gruppe fördern. Er muss seine Verbündeten vor Schaden bewahren und ihre Ehre verteidigen, wenn diese angezweifelt wird.
Wenn ein Ritter des Drachenordens eine Herausforderung ausspricht, erhalten seine Verbündeten einen Situationsbonus von +1 auf ihre Nahkampfangriffswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung, wann immer er es bedroht. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für alle vier Stufen des Ritters.
Ein Ritter des Drachenordens fügt die Fertigkeiten Überlebenskunst (WE) und Wahrnehmung (WE) seiner Liste der Klassenfertigkeiten hinzu.
Wenn ein Ritter des Drachenordens auf Überlebenskunst zurückgreift, um seine Verbündeten mit Nahrung und Wasser zu versorgen oder vor harschem Wetter zu schützen, erhält er einen Bonus auf seinen Fertigkeitswurf in Höhe seiner halben Stufe als Ritter (Minimum +1).
Ein Ritter des Drachenordens erhält die folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe aufsteigt:
Ab der 2. Stufe erhält ein Verbündeter, dem ein Ritter des Drachenordens mit der Aktion Jemand-anderem-helfen beisteht, einen Bonus von +3 auf seine RK oder einem Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf. Auf der 8. Stufe und dann alle weiteren sechs Stufen steigt der Bonus um weitere +1.
Ab der 8. Stufe kann der Ritter eine Standardaktion aufwenden, um allen Verbündeten innerhalb von 9 m (ihn selbst eingeschlossen) verschiedene Boni zu verleihen. Die Verbündeten müssen imstande sein ihn zu hören und zu sehen.
Der Ritter kann ihnen für 1 Runde einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK, einen Moralbonus von +2 auf alle Angriffswürfe oder die Fähigkeit verleihen, einmal ihre volle Bewegungsrate in einer Augenblicklichen Aktion zurückzulegen. Der Ritter kann jedem Verbündeten in Reichweite einen anderen Bonus verleihen, doch jeder kann nur einmal pro Kampf von dieser Fähigkeit profitieren.
Ab der 15. Stufe kann der Ritter eine Standardaktion aufwenden, um seine Bewegungsrate zurückzulegen und zusätzlich einen Nahkampfangriff durchführen.
Alle Verbündeten innerhalb von 9 m um den Ritter können ebenfalls ihre Bewegungsrate zurücklegen und einen Nahkampfangriff als Augenblickliche Aktion ausführen. Sofern die Voraussetzungen gegeben sind, kann diese Bewegung und der Nahkampfangriff als Sturmangriff ausgeführt werden. Alle Angriffe erhalten einen Bonus von +2, welche sich zu dem Bonus aus einem eventuellen Sturmangriff addieren würden. Zusätzlich erhalten alle Beteiligten einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK für 1 Runde.
Enneadenorden |
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Angehörige der Klasse des Ritters, welche diesem Orden angehören, haben sich dem Feldzug der Höllenritter gegen das Chaos angeschlossen, führen nun ein Leben voller eiserner Disziplin und haben geschworen, die Verbreitung von Anarchie mit allen Mitteln aufzuhalten.
Diese grimmigen Krieger verkörpern durch Einschüchterung und ihre Stärke im Kampf die unerbittliche Faust des Rechts und bringen Chaos überall dort zur Strecke wo es wuchert. Viele von ihnen ziehen von den schroffen, schwarzen Zitadellen der Höllenrittern auf ihre Fahrten aus. Andere reisen zwischen Dörfern und Städten umher, wobei sie als Richter und Gesandte einer harschen Vision der Gerechtigkeit dienen (siehe HöRi: Ritter-Archetyp des Amtsrichters). Die meisten Mitglieder dieses Ordens beginnen ihre Dienstzeit wie andere Höllenritter, indem sie sich einer Ausbildung in einer Zitadelle der Höllenritter oder durch einen Veteranen dieser Organisation unterziehen. Die meisten von ihnen entscheiden sich, auf die Prestigeklasse des Höllenritters hinzuarbeiten, und sehen dem Tag entgegen, an dem sie sich der tödlichen Prüfung gegen die Kräfte der Hölle stellen werden. Bis dahin sind Ritter des Enneadenordens für gewöhnlich Armiger oder andere Anwärter mit der Erlaubnis auszuziehen und das Chaos dort zu bekämpfen wo auch immer sie auf es stoßen. Ungeachtet seiner persönlichen Ziele ist jeder Ritter mit einer bestimmten Gruppe von Höllenrittern verknüpft und folgt deren unnachgiebigen Regeln.
Ein Ritter des Enneadenordens füg seiner Liste von Klassenfertigkeiten Wissen (Lokales) (IN) und Wahrnehmung (WE) hinzu. Er erhält außerdem einen Situationsbonus auf Wahrnehmungswürfe um in einer Überraschungsrunde handlungsfähig zu sein in Höhe der 1/2 seiner Ritterstufe (Minimum +1).
Der Ritter ist ein gnadenloser Streiter für die Ordnung. Wenn er in ihrem Namen Träume zerstören, Gefolgschaft erzwingen oder töten muss, dann stellt dies einen kleinen Preis für Frieden und Fortschritt dar. Der Ritter muss Gesetzesbrecher zur Rechenschaftziehen; ist dies nicht möglich, muss er im Namen des Rechts als Scharfrichter dienen. Er muss außerdem die Grundsätze seines Höllenritter-Ordens aufrecht erhalten.
Ein Ritter des Enneadenordens erhält Boni, wenn er eine Kreatur mit chaotischer Gesinnung und einem Intelligenzwert von 3 oder höher herausfordert. Er erhält diese Boni auch gegen eine Kreatur, die er innerhalb der vorangegangenen Stunde bei der Verübung eines Verbrechens im Sinne des örtlichen Rechts beobachtet hat. Gegen diese Ziele erhält der Ritter einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe. Er erhält außerdem diesen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren dieser Ziele. Der Bonus steigt je 4 Klassenstufen des Ritters um 1.
Mit der 2. Stufe erfährt der Ritter mit einer Schnellen Aktion ob die Kreatur, der er gerade mit der favorisierten Waffe seines Höllenritter-Ordens Schaden zugefügt hat, eine chaotische Gesinnung besitzt. Dies funktioniert so, als ob er Chaotisches entdecken gewirkt und damit die Kreatur 3 Runden lang untersucht hätte. Erfährt er durch diese Fähigkeit dass die Kreatur chaotisch ist, erhält er einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen sie. Dieser Bonus ist nicht mit sich selbst kumulativ, dafür aber mit dem Bonus durch die Herausforderung des Ritters.
Mit der 8. Stufe addiert der Ritter seinen CH-Modifikator zum Gesamtschaden eines Kritischen Treffers, wenn er diesen zuvor mit einer Nahkampfwaffe gegen eine Kreatur mit chaotischer Gesinnung und einem Intelligenzwert von 3 oder höher bestätigt hat. Dies gilt auch bei einem bestätigten Kritischen Treffer gegen eine Kreatur, die der Ritter innerhalb der vorangegangenen Stunde bei der Verübung eines Verbrechens beobachtet hat. Tötet der Kritische Treffer die Kreatur oder wird sie durch ihn bewusstlos, kann der Ritter mit einer Augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Demoralisieren aller Gegner innerhalb von 5 m Entfernung durchführen die ihn sehen können. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Kampf verwendet werden.
Mit der 15. Stufe kann der Ritter sich selbst mit einer Schnellen Aktion zum Vollstrecker vom Kriegsrecht erklären. Er kann für eine Anzahl von Runden entsprechend seines CH-Modifikators Schwieriges Gelände ignorieren und erhält einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Angriffswürfe während eines Sturmangriffs. Jede Kreatur die von dem Ritter während der Wirkungsdauer dieser Fähigkeit demoralisiert wird, bleibt für eine zusätzliche Anzahl von Runden Erschüttert, die dem CH-Modifikator des Ritters entspricht. Solche Kreaturen erhalten einen Malus von -3 durch ihren Zustand Erschüttert (anstatt von -2), wenn sie den Ritter angreifen, einen Rettungswurf gegen eine seiner Fähigkeiten durchführen müssen oder einen konkurrierenden Fertigkeitswurf gegen ihn versuchen.
Feldorden |
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Manche Ritter schwören ihre Treue dem Land selbst und den Bewohnern jener ländlichen Gebiete zwischen städtischen Zentren. Diese Ritter führen oft unausgebildete Bürgerwehren und Rebellengruppen in entlegenen Dörfern an und kämpfen gegen unterdrückerische Regierungen, aber auch wilde Tiere und andere Elemente, welche die Bürger im täglichen Leben bedrohen. Selbstständigkeit und die Fähigkeit, mit wenigen Mitteln auszukommen, sind Kennzeichen eines Ordensritters der diesem Orden angehört.
Ein Ritter des Feldordens fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Überlebenskunst und Wissen (Lokales) hinzu. Ferner erhält er einen Bonus in Höhe seiner 1/2 Ritterstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst bei Würfen, um sich nicht zu verlaufen oder die Orientierung zu verlieren.
Der Ritter muss immer danach streben, das gemeine Volk vor Ausbeutung durch Unterdrücker und die Obrigkeit zu schützen. Er darf keinen Auftrag oder keine Pflicht ablehnen, nur weil er nicht gut genug dafür ausgestattet ist.
Wenn ein Ritter des Feldordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 auf Fernkampfangriffe gegen das Ziel seiner Herausforderung. Dieser Bonus steigt um +1 pro vier Klassenstufen des Ritters.
Mit der 2. Stufe erhält der Ritter das Bonustalent Improvisierter Nahkampf. Als Schnelle Aktion kann er einen bewaffneten Gegner für alle seine Angriffe mit einer improvisierten Waffe als auf dem falschen Fuß angetroffen gelten lassen. Diese Fähigkeit kann einmal pro Kampf eingesetzt werden.
Mit der 8. Stufe kann der Ritter einen Geländetyp aus der Liste der Bevorzugten Geländearten des Waldläufers auswählen. Als Standardaktion kann er Befehle geben, die allen Verbündeten innerhalb von 18 m, welche sich in dieser Art von Gelände aufhalten, einen Kompetenzbonus in Höhe seines CH-Modifikators auf Würfe für Initiative und Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Lokales), geben. Dieser Bonus hält für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner 1/2 Ritterstufe an. Mit der 12. Stufe und dann mit jeder weiteren vierten Stufe (16., 20. usw.) kann der Ritter eine weitere Geländeart auswählen, in welcher diese Fähigkeit Anwendung findet.
Mit der 15. Stufe können der Ritter und sein Reittier im Rahmen von Sturmangriffen Schwieriges Gelände ignorieren. Sollte der Sturmangriff erfolgreich sein und der Ritter wie auch sein Ziel sich in Schwierigem Gelände auf halten, erhält der Ritter einen Kompetenzbonus von +2, sollte er von seiner Fähigkeit Mächtiger Sturmangriff Gebrauch machen um ein Kampfmanöver für Ansturm, Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern oder Zu-Fall-bringen auszuführen.
Flammenorden |
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Ein Ritter des Flammenordens weiht sein Leben der Jagd nach persönlichem Ruhm. Selbst wenn dabei sein Leben in Gefahr gerät, strebt er danach in die Legenden einzugehen und den damit verbundenen Ruhm und Glanz zu erlangen.
Ein Ritter des Flammenordens fügt Überlebenskunst und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wenn seine aktuelle Anzahl an Trefferpunkten seinem TP-Maximum entspricht oder dieses (z.B. dank Temporärer Trefferpunkt) übertrifft, erhält er einen Bonus in Höhe seiner 1/2 Ritterstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.
Der Ritter muss nach Ruhm für sich selbst und seine Gefährten streben. Er muss danach streben um jeden Preis seinen Namen berühmt zu machen. Er muss eine stetig wachsende Gruppe von Rivalen herausfordern und besiegen um seinen illustren Ruf zu unterstreichen.
Ein Ritter des Flammenordens wird durch jeden ruhmreichen Sieg weiter ermutigt. Wenn er das Ziel seiner Herausforderung auf 0 TP oder weniger reduziert, kann er als Augenblickliche Aktion eine Ruhmreiche Herausforderung gegen einen maximal 4,5 m entfernten Gegner aussprechen.
Eine Ruhmreiche Herausforderung zählt nicht gegen die tägliche Anzahl an Anwendungen der Ritterfähigkeit Herausforderung, funktioniert ansonsten aber wie Herausforderung. Wenn der Ritter eine Ruhmreiche Herausforderung ausspricht, erleidet er einen Malus von -2 auf seine RK für die Wirkungsdauer der Ruhmvollen Herausforderung (dieser Malus ist mit dem üblichen Malus von -2 auf die RK gegenüber anderen Gegnern als dem Ziel der Herausforderung kumulativ).
Der Ritter erhält einen Moralbonus auf Nahkampfschadenswürfe gegen das Ziel seiner Ruhmvollen Herausforderung in Höhe der doppelten Anzahl an Ruhmvollen Herausforderungen, die er bisher ausgesprochen hat. Solange er Ziele seiner Ruhmvollen Herausforderung besiegt und weitere Gegner in Reichweite sind, kann er unbegrenzt Ruhmreiche Herausforderungen aussprechen, wobei aber mit dem Bonus auf Nahkampfschaden auch der Malus auf die RK anwächst. So hätte ein Ritter der 5. Stufe, welcher gerade seine dritte Ruhmreiche Herausforderung in Folge ausspricht, einen Malus von -6 auf seine RK gegen sein aktuelles Ziel (-8 gegenüber allen anderen) und einen Bonus von +11 auf Nahkampfschaden (+5 aus seiner Fähigkeit Herausforderung plus +6 für drei Ruhmreiche Herausforderungen in Folge).
Mit der 2. Stufe kann der Ritter in einem Moment das Schlachtfeld überqueren. Wenn der Ritter einen Initiativewurf ablegt und dabei eine 11 oder höher würfelt, kann er als Augenblickliche Aktion sich um bis zu seiner Grundbewegungsrate fortbewegen und wird nicht auf dem Falschen Fuß betroffen behandelt. Sollte der Ritter während seines nächsten Zuges eine Bewegung ausführen, so zieht er die im Rahmen seines Initiativewurfes zurückgelegt Strecke von der ihm noch möglichen Bewegungsrate ab.
Mit der 8. Stufe kann der Ritter als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen um alle Gegner innerhalb von 4,5 m Entfernung zu demoralisieren die ihn sehen können, wenn er mit einer Nahkampfwaffe einen Kritischen Treffer bestätigt. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
Mit der 15. Stufe kann der Ritter als Standard-Aktion diese Fähigkeit einmal pro Kampf nutzen; für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Charismamodifikators steigt seine Bewegungsrate am Boden um 3 m, er kann bei Sturmangriffen Schwieriges Gelände ignorieren und erhält er einen Bonus von +4 auf seine Angriffswürfe statt der üblichen +2. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
Hammerorden |
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Ritter des Hammerordens respektieren in erster Linie Macht und glauben, dass jene die ihre Stärke beweisen das Recht besäßen, für die Schwachen zu entscheiden. Wenn die Ziele eines Ritters mit denen eines mächtigen Herrschers in Konflikt geraten, muss der Ritter beweisen, dass er der Stärkere ist und dass seine Ideale überlegen sind.
Ein Ritter des Hammerordens fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Akrobatik (GE) und Wissen (Lokales, IN) hinzu. Ferner addiert er zusätzlich zu seinem GE-Bonus seinen ST-Bonus bei allen Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und erhält zudem auf diese Würfe noch einen Bonus in Höhe seiner 1/2 Ritterstufe (Minimum +1).
Der Ritter muss stets danach streben die eigene Stärke und die seiner Verbündeten zu beweisen – und dies insbesondere gegenüber Gegnern und Schwierigkeiten, bei denen die Körperkraft des Ritters in Frage gestellt wird.
Ein Ritter des Hammerordens kann im Rahmen eines Vollen Angriffes gegen das Ziel seiner Herausforderung ein freies Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern oder Ringkampf ausführen, ohne dadurch Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Mit der 2. Stufe provoziert der Ritter keine Gelegenheitsangriffe mit waffenlosen Angriffen solange er lediglich nichttödlichen Schaden verursacht. Dabei verhält sich die Höhe seines nichttödlichen Schadens, als wäre er ein Mönch mit einer effektiven Mönchsstufe in Höhe seiner Ritterstufe. So würde z.B. ein Ritter des Hammerordens mit der 12. Stufe 2W6 Punkte nichttödlichen Schaden mit seinem waffenlosen Schlag verursachen.
Sollte er mit waffenlosen Schlägen tödlichen Schaden verursachen wollen benötigt er dazu immer noch das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag, allerdings steigt dieser tödliche Schaden durch diese Fähigkeit nicht an.
Mit der 8. Stufe erhält der Ritter das Bonustalent Würgegriff ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Er erleidet keinen Malus von -5 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf, um einen Gegner in den Würgegriff zu nehmen.
Mit der 15. Stufe kann ein Ritter seine eigene Muskelkraft zur Schau stellen, um Verbündete zu inspirieren. Er kann als Standard Aktion sich und allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung einen Moralbonus von +4 auf Nahkampfangriffs-, Kampfmanöver-, Zähigkeits- und Stärkewürfe verleihen. Der Ritter kann diese Fähigkeit als Freie Aktion aufrechterhalten und täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner 1/2 Ritterstufe einsetzen; diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein.
Heldenorden |
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Ein Ritter dieses Ordens spezialisiert sich darauf große Monster zur Strecke zu bringen und Gemeinden vor ihnen zu beschützen. Sie neigen dazu Tapferkeit, Treue und Entschlossenheit zu schätzen.
Ein Ritter des Heldenordens fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Wissen (Arkanes) und Wissen (Natur) auf. Wenn der Ritter einen Fertigkeitswurf für Wissen ablegt, um ein Monster zu identifizieren erhält er einen Bonus auf diesen Wurf in Höhe seiner 1/2 Ritterstufe (Minimum +1).
Der Ritter muss ein Gebiet wählen (dies könnte eine Ortschaft oder eine Nation sein) und schwören, alle dieses Gebiet bedrohenden Monster zu töten. Er muss jeden Eid, ein Monster zu töten, erfüllen und es dazu notfalls auch zu seinem Versteck verfolgen. Zugleich muss er dafür sorgen, dass sein Gebiet keinen dauerhaften Schaden erleidet, während er auf der Jagd ist.
Wenn ein Ritter des Heldenordens eine Herausforderung ausspricht erhält er einen Moralbonus von +1 auf Nahkampfschadenswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung, sofern es wenigstens eine Größenkategorie größer ist als er. Dieser Bonus steigt um 1 pro 4 Ritterstufen.
Mit der 2. Stufe erlernt der Ritter den Angriffen seiner monströsen Gegner und den Fallen in ihren Unterschlupfen auszuweichen. Er erhält einen Bonus in Höhe seines Charismabonus auf Reflex- und Zähigkeitswürfe gegen Fähigkeiten und Zauber mit Flächeneffekten.
Mit der 8. Stufe kann der Ritter sich gegen schädliche Energien stählen. Einmal am Tag kann er als Bewegungsaktion aus Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure wählen. Er erhält entsprechende Energieresistenz 5 für 1 Minute. Diese Resistenz steigt alle weiteren 4 Stufen um 5 (maximal 20 mit der 20. Stufe), ferner kann der Ritter diese Fähigkeit jeweils ein weiteres mal am Tag einsetzen (maximal 4 Mal am Tag mit der 20. Stufe).
Mit der 15. Stufe kann der Ritter sich einmal am Tag bei der Herausforderung einer Kreatur der Größenkategorie Groß oder größer zudem darauf vorbereiten, ihre Besonderen Angriffe zu unterbrechen. Das herausgeforderte Ziel provoziert einen Gelegenheitsangriff durch den Ritter wenn es einen außergewöhnlichen oder übernatürlichen Angriff (z.B. einen Blickangriff oder eine Odemwaffe) einsetzt. Sollte der Ritter mit diesem Angriff Schaden verursachen, muss die Kreatur einen Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Ritterstufe + Charismamodifikator des Ritters ablegen; misslingt der Kreatur dieser Rettungswurf, kann sie den Besonderen Angriff nicht aktivieren und verliert die dazu erforderliche Aktion. Der Ritter kann im Verlauf einer solchen Herausforderung maximal drei solche Gelegenheitsangriffe ausführen.
Löwenorden |
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Ein Ritter, der dem Löwenorden angehört, hat einem Herrscher die Treue geschworen, sei es der König, die Königin oder auch der örtliche Kriegsherr. Ritter dieses Ordens sind standhaft und widmen sich einer Sache, sie sind bereit alles zu geben um die Sicherheit ihres Herren und seines Reiches zu gewährleisten.
Der Ritter muss Land und Leben seines Herren um jeden Preis verteidigen. Er muss den Befehlen seines Herren kommentarlos gehorchen. Er muss danach streben, die Macht und den Ruf des Reiches zu vergrößern.
Wenn ein Ritter des Löwenordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Angriffe durch das Ziel seiner Herausforderung. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für je fünf Stufen des Ritters.
Ein Ritter des Löwenordens fügt die Fertigkeiten Wissen (Adel) und Wissen (Lokales) seiner Liste der Klassenfertigkeiten hinzu. Er kann ungeübt Fertigkeitswürfe auf Wissen (Adel) durchführen. Sollte er Ränge in dieser Fertigkeit besitzt, erhält er stattdessen einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Ritter (Minimum +1) solange diese in Zusammenhang mit seinem Herrscher stehen.
Ein Ritter des Löwenordens erhält die folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe aufsteigt:
Ab der 2. Stufe erhält der Ritter die Fähigkeit, seine Verbündeten zu motivieren. Als Standardaktionkann er eine ermutigende Rede halten, welche allen Verbündeten innerhalb von 18 m einen Kompetenzbonus in Höhe seines CH-Modifikators auf Rettungswürfe gegen Furcht verleiht.
Sollte sich ein Verbündeter innerhalb der Reichweite befinden, der verängstigt oder panisch ist, kann er als Augenblickliche Aktion einen weiteren Rettungswurf gegen den Effekt ablegen (sofern dies gestattet ist).
Ab der 8. Stufe kann der Ritter des Ordens des Löwen seine Verbündeten zu wahrer Größe inspirieren. Als Schnelle Aktion kann er allen Verbündeten innerhalb von 9 m einen Kompetenzbonus in Höhe seines CH-Modifikators auf alle Angriffs- und Schadenswürfe für 1 Runde verleihen. Die Fähigkeit kann in jedem Kampf nur einmal eingesetzt werden.
Ab der 15. Stufe kann ein Ritter des Löwenordens jene, die sich in seiner Nähe befinden, beschützen. Verbündete, die sich auf benachbarten Feldern des Ritters aufhalten, erhalten einen Schildbonus von +2 auf ihre RK.
Darüber hinaus kann der Ritter als Augenblickliche Aktion jeden Angriff gegen ein Wesen auf einem benachbarten Feld auf sich umlenken, solange sich der Angreifer innerhalb der Reichweite des Ritters aufhält. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss vor dem Angriffswurf angekündigt werden. Der Angriff erfolgt dann gegen die RK und Verteidigungsfähigkeiten des Ritters, auch wenn der Angreifer den Ritter normalerweise nicht erreichen oder angreifen könnte. Der Ritter verliert alle Boni aufgrund von Deckung oder Tarnung, wenn er das Ziel eines umgelenkten Angriffes ist.
Oststern-Orden |
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Dieser Ritterorden existiert, um gefährliche Geheimnisse vor der Welt verborgen zu halten und sie insgeheim vor unvorstellbaren Gefahren aus dem Jenseits zu beschützen. Diese Ritter spähen und beobachten. Sie kümmern sich nicht um gewöhnliche Fragen der Moral sondern befassen sich damit, das Überleben der Gesellschaft an sich zu sichern.
Ein Ritter des Oststern-Ordens fügt Wissen (Arkanes) und Wissen (Die Ebenen) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Er kann Fertigkeitswürfe für diese beiden Fertigkeiten ungeübt ablegen. Sollte er in diesen Fertigkeiten über Fertigkeitsränge verfügen, erhält er auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeiten einen Bonus in Höhe seiner halben Ritterstufe (Minimum +1) sofern es um das Okkulte oder Übernatürliche geht.
Der Ritter muss die Geheimnisse seines Ordens bewahren während er die Zivilisation vor übernatürlichen Bedrohungen beschützt. Er muss die Pläne außerweltlicher Schrecken vereiteln und seinem Orden umfassend über alle potentiellen Gefahren Bericht erstatten.
Ein Ritter dieses Ordens erhält das Bonustalent Okkulte Sensibilität.
Wenn ein Ritter dieses Ordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Ausweichenbonus auf seine RK von +1 und einen Verständnisbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen die Angriffe und Fähigkeiten des Zieles seiner Herausforderung. Er muss leichte Rüstung und maximal leichte Last tragen um diese Boni zu erhalten. Diese Boni steigen pro 4 Ritterstufen um 1.
Mit der 2. Stufe erhält der Ritter SR 1/- und einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe wenn er keine Rüstung oder leichte Rüstung trägt und defensiv kämpft oder Defensive Kampfweise einsetzt. Mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen steigt diese SR um 1. Der Ritter verliert die Vorteile dieser Fähigkeit wenn er mittelschwere oder schwere Last trägt.
Mit der 8. Stufe ignoriert der Ritter bei Angriffen mit einer leichten oder einhändigen Waffe die Mali für defensives Kämpfen oder Defensive Kampfweise beim ersten Nahkampfangriffswurf jede Runde. Sollte der Ritter mit zwei Waffen kämpfen, ignoriert er den Malus für den ersten Angriff mit jeder Waffe, solange er in der Zweithand eine leichte Waffe führt. Der Ritter kann diese Fähigkeit nicht mit Doppelwaffen benutzen.
Mit der 15. Stufe erlangt das Reittier des Ritters die Vorteile der Ordensfähigkeit Geschützt, solange beide maximal leichte Rüstung und leichte Last tragen. Der Ritter muss defensiv kämpfen oder Defensive Kampfweise nutzen um diese Vorteile zu verleihen, nicht aber das Reittier. Ferner erlangt das Reittier alle Vorteile der Herausforderung des Ritters, egal welche Art Harnisch es trägt.
Peitschenorden (böse) |
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Ein Ritter dieses Ordens verschreibt sich der Grausamkeit und Boshaftigkeit. Er dient nur denen, welche ihm freie Hand dabei lassen, Leid zu verbreiten. Ritter dieses Ordens fügen ihren Gegnern absichtlich Schmerzen zu und versklaven alle, die sich ihnen ergeben.
Ein Ritter des Peitschenordens fügt Wissen (Adel) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wenn er mittels Einschüchtern eine andere Kreatur zum Gehorchen zwingt, erhält er einen Bonus auf den Fertigkeitswurf in Höhe seiner halben Ritterstufe (Minimum +1).
Der Ritter muss nach Schwächeren suchen um sie zu strafen und zu foltern. Er muss andere zwingen, seinen Befehlen ohne Widerspruch oder Zögern zu folgen. Er muss danach streben, überall Leid und Schmerz zu verursachen. Da diese Regeln böse sind, muss er eine böse Gesinnung besitzen.
Wenn ein Ritter des Peitschenordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 auf alle Nahkampfschadenswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung, solange er der Kreatur in der jeweils vorherigen Runde Schaden zugefügt hat. Dieser Bonus steigt pro 4 Ritterstufen um +1 (maximal +5 mit der 16. Stufe [WiKo; Anm.: 17. Stufe]).
Mit der 2. Stufe ist der Ritter im Umgang mit der Peitsche geübt. Er erhält das Bonustalent Peitschenmeisterschaft. Erleidet eine Kreatur, deren Anzahl an TW maximal der halben Ritterstufe des Ritters entspricht, Nichttödlichen Schaden durch die Peitsche des Ritters, so erhält die Kreatur zudem für 1 Runde den Zustand Erschüttert. Dies ist nicht mit anderen Furchteffekten kumulativ.
Mit der 8. Stufe kann der Ritter seine Verbündeten zu brutaler Boshaftigkeit inspirieren. Als Schnelle Aktion kann er allen Verbündeten innerhalb von 9 m ermöglichen, mit ihren Waffen Nichttödlichen Schaden zu verursachen ohne dass sie den dafür üblichen Malus von -4 auf Angriffswürfe erhalten (die fraglichen Waffen müssen aber auch in der Lage sein, Nichttödlichen Schaden zu verursachen). Betroffene Verbündete erhalten einen Bonus von +2 auf Nichttödliche Waffenschadenswürfe. Dieser Effekt währt 1 Runde und kann alle 5 Minuten eingesetzt werden.
Mit der 15. Stufe demonstriert der Ritter seine Ruchlosigkeit gegenüber jenen, die ihn oder seine Sklaven angreifen. Wenn ein Gegner einen Nahkampfangriff gegen den Ritter oder einen an diesen angrenzenden Sklaven oder Diener ausführt, provoziert er einen Gelegenheitsangriff durch den Ritter und dieser erhält ferner einen Moralbonus von +2 auf diesen Gelegenheitsangriff. Sollte es sich bei dem gegnerischen Angriff um einen bestätigten Kritischen Treffer handeln, dann behandelt der Ritter den Gegner bei seinem Gelegenheitsangriff so, als wäre dieser das Ziel seiner Herausforderung.
Pfauenorden |
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Ein Ritter dieses Ordens dient nur sich selbst, verfolgt nur seine eigenen Ziele und strebt nach der Vergrößerung seines eigenen Rufes. Ritter dieses Ordens sind meist selbstsüchtig und nur mit ihren eigenen Zielen und Angelegenheiten beschäftigt.
Der Ritter muss seine Interessen und Ziele über die aller anderen stellen. Er muss stets fälligen Lohn annehmen, verdiente Belohnungen sowie einen gleichen (oder größeren) Beuteanteil. Der Ritter muss jede Gelegenheit wahrnehmen, um seinen Status, seinen Ruf und seine Macht zu vergrößern.
Wenn ein Ritter des Pfauenordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 auf alle Nahkampfwürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung, solange sonst niemand das Ziel bedroht (ein Reittier des Ziels wird dabei nicht gezählt). Dieser Bonus erhöht sich für alle vier Stufen des Ritters um weitere +1.
Ein Ritter des Pfauenordens fügt Auftreten (CH) und Schätzen (IN) seiner Liste der Klassenfertigkeiten hinzu. Darüber hinaus erhält er neben dem üblichen WE-Modifikator auch seinen CH-Modifikator zur Bestimmung des SG um ihn einzuschüchtern.
Ein Ritter des Pfauenordens erhält die folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe aufsteigt:
Ab der 2. Stufe kann der Ritter eine Standardaktion aufwenden, um seine eigenen Leistungen und Kampffähigkeiten in den Himmel zu loben. Er erhält Bedrohliche Darbietung als Bonustalent benötigt jedoch keine Waffe in der Hand, um es einsetzen zu können. Der Ritter erhält außerdem einen Moralbonus von +2 auf Angriffswürfe im Nahkampf gegen demoralisierte Gegner.
Ab der 8. Stufe kann der Ritter einer anderen Kreatur den Ruhm für einen erfolgreichen Schlag stehlen. Wenn ein anderes Wesen als der Ritter bei einem Ziel welches der Ritter bedroht einen Kritischen Treffer landet, kann er gegen dasselbe Ziel einen Gelegenheitsangriff ausführen.
Ab der 15. Stufe kann der Ritter als Freie Aktion einmal am Tag einen Augenblick des Triumphes ausrufen. Für eine Runde erhält der Ritter seinen CH-Modifikator als Kompetenzbonus auf alle Attributs-, Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe sowie auf seine RK. Zudem werden alle seine Kritischen Treffer automatisch bestätigt.
Pfotenorden (Halbling) |
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Nur Halblinge, welche auf Hunden oder Wölfen reiten, können diesem Ritterorden beitreten. Beim Beitritt schwören sie, die Halblinge, ihre Ansiedlungen und andere Unschuldige zu verteidigen, indem sie die Wildnis patrouillieren und nach möglichen Bedrohungen für Einzelne und Gemeinschaften suchen. Diese Ritter bringen potentielle Gefahren mit einer ruchlosen Effizienz und Entschlossenheit zur Strecke, welche Angehörige anderer Völker überraschen und sogar etwas erschrecken.
Ein Ritter des Pfortenordens fügt Überlebenskunst und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Er kann Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) ungeübt ablegen. Ferner ist er in der Lage, beritten Spuren zu lesen und legt beim Spurenlesen und -folgen immer die Bewegungsrate seines Reittiers zugrunde um den Malus für Spurenlesen in der Bewegung zu bestimmen.
Der Ritter muss seine Gemeinschaft vor umherstreifenden und wütenden Monstern ebenso schützen wie vor furchterregenden Eroberern. Seine erste Pflicht besteht stets darin, Halblinggemeinschaften zu helfen; er schwört aber auch jene zu beschützen, die sich nicht selbst gegen solche Bedrohungen in der Wildnis schützen können. Er darf niemals etwas tun, das eine Halblinggemeinschaft oder eine unschuldige Kreatur in Gefahr bringen würde. Als Ritter des Pfotenordens muss er entweder einen Hund oder einen Wolf als Reittier wählen.
Wenn ein Ritter des Pfotenordens eine Herausforderung ausspricht, erhält sein Reittier einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK, solange es das Ziel der Herausforderung bedroht und vom Ritter geritten wird. Dieser Bonus steigt pro 4 Stufen als Ritter um +1 an.
Mit der 2. Stufe kann der Ritter seine Verbündeten auf drohende Gefahr vorbereiten. Als Standardaktion kann er alle Verbündeten innerhalb von 9 m auf die Gefahr vorbereiten und einen Bonus auf eine Art Rettungswurf (REF, WIL oder ZÄH) verleihen, die er selbst auswählt. Wenn diese Verbündeten während der nächsten Minute einen Rettungswurf dieser Art nicht schaffen, können sie den Wurf mit einem Kompetenzbonus von +4 als Augenblickliche Aktion wiederholen. Sie müssen aber das Ergebnis des zweiten Wurfs behalten, selbst wenn dieses schlechter ausfallen sollte. Der Ritter kann diese Fähigkeit bis zu dreimal am Tag einsetzen, aber nur jeweils einmal pro Art von Rettungswurf.
Mit der 8. Stufe wird das Reittier des Ritters im Rahmen eines Kampfmanövers für Ansturm oder Niederrennen als um eine Größenkategorie größer betrachtet hinsichtlich der Kreatur, gegen die es vorgeht. Bei dem Reittier muss es sich um einen Hund oder einen Wolf handeln.
Der Ritter erhält ferner ein Bonustalent von der folgenden Liste: Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Entsatteln, Fertigkeitsfokus (Reiten) oder Trampeln. Er muss die Voraussetzungen des gewählten Talents erfüllen.
Mit der 15. Stufe erhält der Ritter einen Bonus in Höhe seiner 1/2 Ritterstufe auf Schadenswürfe wenn er das Ziel seiner Herausforderung im Nahkampf trifft und dieses um wenigstens zwei Größenkategorien größer ist als er. Dieser Schaden wird bei einem Kritischen Treffer multipliziert.
Racheorden |
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Die ehemaligen Ritter die sich dem Racheorden anschließen sind oft mit der Kirche der Göttin der Rache verbunden. Sie wollen nicht nur ihr rechtmäßiges Heimatland zurückgewinnen, sondern auch diejenigen bestrafen, die sie verraten haben.
Ein Ritter des Racheordens fügt Wissen (Adel) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wann immer der Ritter Diplomatie nutzt, um an Informationen zu gelangen, erhält er einen Bonus auf den Wurf in Höhe seiner 1/2 Stufe als Ritter (Minimum +1).
Der Ritter muss nach Vergeltung (legal oder auf anderem Wege) für jedes ungesühnte Leid an seiner Person oder seinem Besitz streben. Selbst die kleinste Beleidigung darf nicht vergeben werden.
Wann immer ein Ritter des Racheordens eine Herausforderung gegen eine Kreatur ausspricht, deren sie in den letzten 24 Stunden begegnet ist, erhält der Ritter einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung. Dieser Bonus steigt alle 4 Stufen, welche der Ritter erreicht, um +1.
Auf der 2. Stufe erhält der Ritter, wenn er einen Gegner mithilfe von Einschüchtern zu demoralisieren versucht, einen Bonus in Höhe seiner 1/2 Stufe als Ritter auf diesen Wurf. Auf der 8. Stufe und alle darauffolgenden 6 Stufen steigen die Mali, die das Ziel des Ritters durch die demoralisierende Einschüchterung erhält um 1.
Auf der 8. Stufe erhält der Ritter Kritischer-Treffer-Fokus als Bonustalent. Der Ritter kann seinen Verbündeten ein Kritisches-Treffer-Talent (anstelle eines Gemeinschaftstalents) verleihen wenn er die Fähigkeit Taktiker einsetzt.
Auf der 15. Stufe erhält der Ritter die Fähigkeit Vergeltung, wie die gleichnamige Ordensfähigkeit des Sternenordens.
Schildorden |
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Ritter die dem Schildorden beitreten widmen ihr Leben dem Schutz des gemeinen Volkes, vom einfachen Bauern bis zum ehrlichen Handwerker. Diese Ritter stemmen sich gegen die böse Flut und beschützen die Unschuldigen vor umherziehenden Plünderern und hungrigen Monstern.
Der Ritter muss die Leben und das Wohlergehen des einfachen Volkes beschützen und sie vor den Übelwollenden bewahren die sie ausnutzen oder verletzen wollen. Er muss Wohltätigkeit üben wo es angebracht ist und Hilfe geben wo sie benötigt wird. Er darf nichts tun, was Schaden oder Leid unter jene bringen würde, die sich nicht selbst verteidigen können.
Wenn ein Ritter des Schildordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 auf alle Nahkampfwürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung, sobald das Ziel einen anderen Gegner als den Ritter angreift. Dieser Bonus erhöht sich für alle vier Stufen des Ritters um weitere +1.
Ein Ritter des Schildordens fügt Heilkunde (WE) und Wissen (Lokales) (IN) seiner Liste der Klassenfertigkeiten hinzu. Wenn ein Ritter des Schildordens die Fertigkeit Heilkunde an jemand anderem einsetzt, erhält er einen Bonus auf seinen Fertigkeitswurf in Höhe seiner halben Stufe als Ritter (Minimum +1).
Ein Ritter des Schildordens erhält die folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe aufsteigt:
Ab der 2. Stufe kann ein Ritter in schwerer Rüstung, wann immer er Nah- oder Fernkampfschaden nimmt, 1 Punkt tödlichen Schaden in 1 Punkt nichttödlichen Schaden umwandeln. Er kann diese Fähigkeit nicht bei Attributsschaden, Attributsentzug oder Energieschaden einsetzen. Ab der 6. Stufe und alle vier Stufen danach erhöht sich der Schaden den der Ritter umwandeln kann um weitere +1.
Auf der 8. Stufe erhält der Ritter das Bonustalent Kein Vorbeikommen selbst wenn er die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen sollte. Statt eines Kampfmanöverwurfes, um ein Wesen davon abzuhalten sich zu bewegen, kann der Ritter sich zu einem normalen Angriff entschließen. Sollte er treffen und Schaden verursachen, muss das Ziel seine Bewegung beenden als wäre dem Ritter ein Kampfmanöverwurf gelungen.
Ab der 15. Stufe kann der Ritter seine Bewegungsrate nutzen, um die Aktionen seiner Feinde zu unterbrechen. Als Augenblickliche Aktion kann er seine Bewegungsrate zurücklegen (oder die seines Reittiers, falls er beritten ist) und einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Die Bewegung provoziert wie gewöhnlich Gelegenheitsangriffe. Der Ritter muss die Bewegung in einem benachbarten Feld des Gegners beenden. Während seines nächsten Zuges gilt der Ritter als wankend und kann diese Fähigkeit erst während seines übernächsten Zuges wieder einsetzen.
Schwertorden |
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Ritter welche dem Schwertorden beitreten widmen ihr Leben dem Kodex der Ritterlichkeit und leben ein Leben der Ehre, der Tapferkeit und der Gerechtigkeit. Sie neigen dazu, einem Herren oder einer Dame Gefolgschaft zu schwören. Von allen Orden ist der Orden des Schwertes vielleicht der am breitesten aufgestellte, wenn es um Leitsätze und Ideale geht.
Der Ritter muss Tapferkeit im Angesicht der Gefahr zeigen, denen gegenüber Gnade walten lassen die ihm Übles wollten und gegenüber den Armen und Schwachen wohltätig sein. Er muss jederzeit und überall gerecht und ehrenwert sein. Er muss seine Ehre und zu allererst die Ehre derer verteidigen denen er dient.
Wenn ein Ritter des Schwertordens eine Herausforderung ausspricht erhält er einen Moralbonus von +1 auf alle Angriffswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung solange er auf seinem Reittier sitzt. Der Bonus steigt um weitere +1 für je vier Stufen des Ritters.
Ein Ritter des Schwertordens fügt Wissen (Adel) (IN) und Wissen (Religion) (IN) seiner Liste der Klassenfertigkeiten hinzu. Wenn er Motiv erkennen gegen einen Bluffenwurf einsetzt, erhält er auf seinen Fertigkeitswurf einen Kompetenzbonus in Höhe seiner halben Stufe als Ritter (Minimum +1).
Ein Ritter des Schwertordens erhält die folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe aufsteigt:
Auf der 2. Stufe muss der Ritter sich für eine bestimmte Gesinnung entscheiden. Solange er diese Gesinnung besitzt, erhält er einen Moralbonus von +2 auf einen Rettungswurf seiner Wahl.
Ab der 8. Stufe ignoriert der Ritter den Rüstungsmalus wenn er die Fertigkeit Reiten verwendet, egal ob das Wesen auf dem er reitet sein Reittier ist oder nicht.
Wenn er einen berittenen Sturmangriff ausführt, erhält er außerdem einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK um möglichen Angriffen gegen seinen Sturmangriff auszuweichen. Ebenfalls addiert er bei einem Sturmangriff den ST-Modifikator seines Reittieres zu seinem Schadenswurf.
Er erhält darüber hinaus ein Bonustalent aus der folgenden Liste, für welches er allerdings die Voraussetzungen erfüllen muss: Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Entsatteln, Fertigkeitsfokus (Reiten) oder Niederreiten.
Ab der 15. Stufe kann der Ritter einmal am Tag den Fehdehandschuh werfen. Dies funktioniert wie eine normale Herausforderung, der Ritter addiert jedoch seinen CH-Modifikator auf alle Angriffs- und Schadenswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung. Zudem erhält er einen Situationsbonus von +4 auf Angriffswürfe zur Bestätigung Kritischer Treffer gegen das Ziel seiner Herausforderung.
Siegelorden |
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Die Ritter des Siegelordens sind eine geheimnisvolle Verbindung. Jeder von ihnen ist mit dem Schutz eines Objektes (bspw. eines gefährlichen magischen Gegenstandes), Ortes (bspw. ein vergessener Tempel) oder eines Geheimnisses (bspw. dass ein bestimmter Bauer in Wirklichkeit der letzte Abkömmling der königlichen Linie ist) betraut. Solche Ritter sind die Verteidiger uralter Traditionen oder die Diener von Herrschern, die bedeutsame Geheimnisse zu verbergen haben. Manchmal müssen sie diese Geheimnisse auch erst aufspüren, um sie sicher beschützen und bewahren zu können.
Ein Ritter des Siegelordens fügt Mechanismus ausschalten (GE) und Sprachenkunde (IN) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wenn der Ritter mittels Bluffen Informationen über seinen Auftrag verhüllt, erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner 1/2 Stufe als Ritter (Minimum +1).
Der Ritter muss die von ihm bewahrte Sache mit allem beschützen, was er besitzt – seiner Gesundheit, seiner Ehre und auch seinem Leben. Sollte es sich um einen Ort handeln, muss er Eindringlinge fernhalten. Sollte es sich um einen Gegenstand handeln, muss er diesen vor Dieben bewahren und ihn an seinen rechtmäßigen Ort zurückbringen, sollte er gestohlen werden.
Ein Ritter des Siegelordens kann einen Ansturm oder ein Kampfmanöver Zu-Fall-bringen jederzeit durchführen, wenn er einen Vollen Angriff gegen das Ziel seiner Herausforderung ausführt. Dieses freie Kampfmanöver provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Mit Beginn der 2. Stufe muss der Ritter einmal täglich einen Ort oder ein Geheimnis auswählen, das zu schützen er geschworen hat. Sollte er einen Ort wählen, erhält er einen Moralbonus von +2 auf seine Angriffswürfe, wenn er diesen direkt verteidigt. Sollte er ein Geheimnis wählen, erhält er einen Moralbonus von +2 auf seine Rettungswürfe und konkurrierende Fertigkeitswürfe, um der Preisgabe von Informationen über dieses Geheimnis zu widerstehen. Er behält diese Boni bis er einen neuen Gegenstand, einen neuen Ort oder ein neues Geheimnis zum Beschützen wählt.
Mit Beginn der 8. Stufe kann der Ritter seine Treue nutzen, um körperliche Schwächen zu überwinden. Wenn der Ritter sich nicht weiter als einen 1,5 m-Schritt bewegt, erhält er bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Ausweichbonus von +2 auf seine KMV gegen die Kampfmanöver Ansturm, Niederrennen, Stoßen, Ziehen und Zu-Fall-bringen.
Mit Beginn der 15. Stufe kann der Ritter des Siegelordens Gegner zurücktreiben ohne dabei an Boden zu verlieren. Mit einer vollen Aktion kann er einen Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus ausführen. Sollte der Angriff erfolgreich sein, verursacht dieser den normalen Schaden. Zusätzlich kann der Ritter dann jedoch einen Ansturm gegen das Ziel versuchen; auf diesen Kampfmanöverwurf erhält er einen Bonus in Höhe des halben Schadens den er mit seinem Angriff verursacht hat.
Steckenorden |
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Ritter dieses Ordens widmen ihr Leben dem Schutz und der Unterstützung von Zauberkundigen, insbesondere Magiern und Druiden. Sie versuchen jene zu bezwingen die magische Gegenstände und Orte zerstören wollen.
Ein Ritter des Steckenordens fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Wissen (Arkanes, IN) und Wissen (Natur, IN) hinzu. Er kann Wissen (Arkanes) einsetzen, um die von arkanen Zauberkundigen gewirkten Zauber zu identifizieren als würde er Zauberkunde einsetzen. Er kann Wissen (Natur) einsetzen, um die von göttlichen Zauberkundigen gewirkten Zauber zu identifizieren als würde er Zauberkunde einsetzen.
Sollte der Ritter eine Aktion vorbereiten um eine Kreatur anzugreifen welche einen Zauber wirkt und den im Wirken begriffenen Zauber mit der passenden Wissensfertigkeit identifizieren, erhält er einen Bonus von +1 auf den Angriffswurf.
Der Ritter kann ein Hilfeersuchen eines Zauberwirkers nicht ablehnen, es sei denn, es würde seinen bereits bestehenden Pflichten widersprechen oder der Ritter vermutet, dass der Zauberkundige seinen eigenen Zielen direkt entgegenwirken will.
Wenn ein Ritter des Steckenordens eine Herausforderung ausspricht und seinem Ziel Schaden zufügt, erleidet das Ziel für 1 Runde ab Erleiden des Schadens einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten. Dieser Malus steigt pro 4 Klassenstufen des Ritters um +1.
Mit der 2. Stufe verleiht der Ritter im Rahmen der Aktion Jemand anderem helfen, wenn er einen seiner Verbündeten unterstützt, diesem Verbündeten einen Kompetenzbonus von +2 auf dessen nächsten Konzentrations- oder Bannenwurf oder Wurf auf die Zauberstufe, abhängig davon was zuerst fällig wird. Mit der 8. Stufe und dann alle weiteren sechs Stufen (mit der 14., 20. usw.) steigt dieser Bonus um +1.
Mit der 8. Stufe gewinnt der Ritter temporäre Trefferpunkte hinzu, wenn er einen Bonus auf Angriffs-, Rettungs- oder Schadenswürfe durch einen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit erhält, der oder die von einer anderen Kreatur auf ihn gewirkt wird. Die Anzahl der Trefferpunkte entspricht der Zauberstufe des gewirkten Zaubers oder der zauberähnlichen Fähigkeit.
Durch diese Fähigkeit erlangte temporäre Trefferpunkte sind mit sich selbst kumulativ, der Ritter kann auf diese Weise aber insgesamt maximal Trefferpunkte in Höhe seiner Klassenstufe erlangen; diese temporären Trefferpunkte bestehen 10 Minuten lang.
Mit der 15. Stufe kann der Ritter die Macht seiner Zauberwirkenden Verbündeten ausnutzen, um verheerende Angriffe gegen die Ziele seiner Verbündeten auszuführen. Wenn der Ritter sich angrenzend zu einem Gegner befindet, welcher von einem gezielten Zauber, einem Flächenzauber oder einer entsprechenden Zauberähnlichen Fähigkeit eines Verbündeten des Ritters betroffen wird, kann er gegen die betroffene Kreatur augenblicklich einen Gelegenheitsangriff ausführen.
Sollte der Ritter von diesem Zauber ebenfalls betroffen sein (z.B. weil er sich im Wirkungsbereich desselben Feuerballs befindet), werden für den Rest dieser Runde alle seine Kritischen Bedrohungen gegenüber der betroffenen Kreatur automatisch bestätigt während er diese Fähigkeit einsetzt.
Sternenorden |
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Ritter die dem Sternenorden beitreten widmen sich dem Schutz und dem Dienst an einer Glaubensrichtung und ihren Anhängern. Ritter dieses Ordens neigen dazu den Geboten und Richtlinien der Religion zu folgen der sie dienen. Ein Ritter, der diesem Orden beitritt, sollte deshalb eine Religion auswählen der er dient.
Der Ritter muss den Glauben und jene die seinen Lehren folgen beschützen. Dies gilt vom Priester bis zum einfachen Volk. Er muss sich an die Gebote des Glaubens halten, ihn fördern wann immer es ihm möglich ist und den Gesandten des Göttlichen dienen.
Wenn ein Ritter des Sternenordens eine Herausforderung ausspricht erhält er einen Moralbonus von +1 auf alle Rettungswürfe solange er das Ziel seiner Herausforderung bedroht. Der Bonus steigt für je vier Klassenstufen des Ritters um weitere +1.
Ein Ritter des Sternenordens fügt Heilkunde (WE) und Wissen (Religion) (IN) seiner Liste der Klassenfertigkeiten hinzu. Er kann ungeübt Fertigkeitswürfe auf Wissen (Religion) ausführen. Falls er bereits Ränge in dieser Fertigkeit besitzt, erhält er stattdessen seine halbe Stufe als Ritter (Minimum +1) als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe auf Wissen (Religion), wenn es um seine gewählte Religion geht.
Ein Ritter des Sternenordens erhält die folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe aufsteigt:
Ab der 2. Stufe kann der Ritter innerhalb einer Standardaktion ein kurzes Gebet sprechen, welches ihn mit Vertrauen in seine Fähigkeiten erfüllt. Innerhalb der nächsten Minute kann er bei einem Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf einen einmaligen Kompetenzbonus in Höhe seines CH-Modifikators einsetzen. Er muss ankündigen von seinem Bonus Gebrauch zu machen ehe er würfelt. Er kann diese Fähigkeit bis zu viermal am Tag einsetzen, aber nur einmal für jede Art von Wurf.
Darüber hinaus addiert der Ritter seine halbe Stufe als Ritter zu jeder Stufe als Kleriker oder Paladin die er unter Umständen besitzt, um die Auswirkungen von Energie Fokussieren oder Handauflegen zu berechnen.
Ab der 8. Stufe kann der Ritter sich auf seinen Glauben berufen um sich selbst im Kampf zu stärken. Als Freie Aktion kann er den Namen seiner Gottheit rufen und sich selbst für 1 Runde einen Moralbonus in Höhe seines CH-Modifikators auf seine Angriffswürfe verleihen.
Alle Verbündeten innerhalb von 9 m, die dem selben Glauben angehören, erhalten den halben Bonus (Minimum +1). Der Ritter kann die Fähigkeit einmal täglich einsetzen sowie ein weiteres mal für alle vier Stufen danach (auf der 12. Stufe 2/Tag usw.).
Ab der 15. Stufe kann der Ritter Vergeltung an jenen üben die einem Vertreter seines Glaubens Schaden zugefügt haben. Wenn ein Gegner auf einem benachbarten Feld des Ritters einen erfolgreichen Nahkampfangriff gegen ihn selbst oder gegen einen Verbündeten der dem selben Glauben wie der Ritter angehört ausführt, provoziert er dabei einen Gelegenheitsangriff durch den Ritter. Der Ritter erhält bei diesem Gelegenheitsangriff einen Moralbonus von +2. Sollte der Gegner einen Kritischen Treffer gelandet haben, kann der Ritter ihn während des Gelegenheitsangriffs als das Ziel seiner Herausforderung behandeln (was ihm zusätzlich zu dem Bonus dieser Ordensfähigkeit auch den Bonus der Herausforderung der Ritterklasse ermöglicht). Der Ritter kann diese Fähigkeit einmal pro Runde einsetzen.
Tierorden |
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Ein Ritter der diesem Orden angehört dient der Natur in all ihren Gestalten. Diese Ritter glauben dass Tiere die treuesten aller Gefährten sind und halten sich stets in der Nähe von Waldkreaturen auf.
Ein Ritter des Tierordens muss danach streben die Natur – Tiere und magische Bestien eingeschlossen – vor dem Vordringen der Zivilisation und jenen zu schützen, die sie schädigen wollen. Er kann erzürnte Tiere und magische Bestien töten wenn es nicht gelingt diese zu besänftigen oder zu beruhigen.
Ein Ritter des Tierordens fügt Überlebenskunst und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wenn der Ritter mittels Überlebenskunst Spuren folgt, erhält er einen Bonus in Höhe seiner 1/2 Ritterstufe (Minimum +1) auf den Wurf.
Wenn ein Ritter des Tierordens eine Herausforderung ausspricht, erhält sein Reittier einen Situationsbonus von +1 auf Nahkampfangriffswürfe gegen das Ziel dieser Herausforderung immer wenn der Ritter das Ziel bedroht. Dieser Bonus steigt pro 4 Klassenstufen des Ritters um 1.
Mit der 2. Stufe kann der Ritter die Einstellung eines Tieres verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert wie das gleichnamige Druidenklassenmerkmal mit einer effektiven Druidenstufe in Höhe der Ritterstufe.
Mit der 8. Stufe erhält ein Ritter des Tierordens die Fähigkeit, sein Reittier einmal am Tag in ein anderes Tier der Größenkategorie Mittelgroß oder Groß und wieder zurück zu verwandeln. Diese Fähigkeit funktioniert wie Bestiengestalt II mit folgenden Ausnahmen:
Mit der 10., 14. und 18. Klassenstufe kann der Ritter diese Fähigkeit jeweils ein weiteres mal am Tag benutzen (maximal viermal am Tag mit der 18. Stufe).
Mit der 15. Stufe kann der Ritter diese Fähigkeit nutzen, um sein Reittier in einen mittelgroßen oder großen Drachen zu verwandeln, als würde er Drachengestalt I mit den oben aufgeführten Ausnahmen einsetzen.
Mit der 15. Stufe wird der Ritter zu einer Verkörperung des Zornes der Natur. Wenn er einen Sturmangriff gegen eine Kreatur ausführt, kann er als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um seinen Gegner zu demoralisieren. Im Erfolgsfall erleidet das Ziel den Zustand Verängstigt.
Totenschleierorden |
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Ritter dieses Ordens spüren Untote und jene, die sie beherbergen oder erschaffen, auf und zerstören sie. Sie durchstöbern alte Grüfte, Friedhöfe und Schlachtfelder, um ewige Ruhe zu bringen.
Ein Ritter des Totenschleierordens fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Wissen (Lokales; IN) und Wissen (Religion; IN) hinzu. Ein Ritter dieses Ordens kann Fertigkeitswürfe für Wissen (Religion) ungeübt ablegen. Er erhält einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Religion) in Höhe seiner halben Ritterstufe (Minimum +1), so er in dieser Fertigkeit über Fertigkeitsränge verfügt, sofern es um Untote oder Spukerscheinungen geht.
Der Ritter muss das gemeine Volk vor den Nachstellungen der Untoten schützen. Er muss die ruhelosen Toten aufspüren und zerstören und denen beistehen die von ihnen heimgesucht werden. Er muss jene schützen, die sich nicht selbst verteidigen können, und die Quellen ausheben welche Leben und Tod verderben.
Wenn ein Ritter dieses Ordens eine Herausforderung gegen eine untote Kreatur ausspricht, erlangt er einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung für 1 Minute. Dieser Bonus steigt um 1 pro 4 Ritterstufen.
Mit der 2. Stufe kann der Ritter die Geister der Gefallenen zu seinem Schutz herbeirufen. Wenn er von einem untoten Ziel seiner Herausforderung angegriffen wird, kann er einmal am Tag als Augenblickliche Aktion einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines CH-Modifikators gegen diesen Angriffswurf erhalten. Er muss sich aber vor dem Angriffswurf zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden.
Mit der 8. Stufe werden die Waffen des Ritters hinsichtlich der Schadensreduzierung untoter Kreaturen behandelt, als besäßen sie seine Gesinnung. Beim untoten Ziel der Herausforderung des Ritters überwindet der Ritter automatisch jede Schadensreduzierung über die dieser Untote verfügt.
Mit der 15. Stufe kann der Ritter sich an Untoten rächen die es wagen, ihn oder jene die er beschützt, anzugreifen. Wenn eine vom Ritter herausgeforderte untote Kreatur den Ritter oder einen zu ihm angrenzenden Verbündeten angreift, provoziert dies einen Gelegenheitsangriff durch den Ritter. Der Ritter erhält einen Moralbonus von +2 auf derart durch diese Fähigkeit provozierte Gelegenheitsangriffe.
Sollte ein vom Ritter herausgeforderter Untoter eine Kritische Bedrohung gegen den Ritter erzielen, erhält der Ritter einen Ablenkungsbonus in Höhe seines CH-Modifikators gegen den Bestätigungswurf. Dieser Bonus funktioniert als eine übernatürliche Fähigkeit.
Wächterorden |
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Ritter welche sich dem Wächterorden anschließen schwören eine bestimmte Person oder einen Gegenstand standhaft und unerbittlich zu beschützen – in der Regel werden sie zu seinem Schutz angeworben. Angehörige des Wächterordens sind häufig Söldner, die ihre Dienste gegen Gebühr jenen anbieten, welche ihre Investitionen schützen wollen. Dies ist besonders oft da der Fall, wo viele Ritter den illustren und standhaften Schwarzjacken der Söldnerliga angehören.
Ein Ritter des Wächterordens kann seine Dienste aber auch einer Sache anbieten an welche er glaubt, ohne dafür eine Bezahlung zu verlangen. Dennoch muss sein Schutz stets einen Preis haben, sei es in Form eines Gefallens, von Wissen oder etwas anderem Immateriellen. Ein Gebot des Ordens besagt, dass der hohe Grad an Schutz den ein Ritter zu erbringen versucht, nur erhältlich ist wenn der Beschützer etwas von sich selbst in die Aufgabe investiert und daher auch etwas verliert, sollte er scheitern.
Ein Ritter des Wächterordens fügt Wahrnehmung und Wissen (Geographie) der Liste seiner Klassenfähigkeiten hinzu. Ferner erhält er einen Bonus in Höhe seiner 1/2 Ritterstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel).
Ein Ritter des Wächterordens muss immer nach besten Kräften seinen Schützling verteidigen, selbst wenn es ihn das Leben kosten sollte. Der Ritter muss stets eine Entschädigung für deine Dienste erhalten, sei es Geld, ein Gefallen oder eine andere Bezahlung. Ein Ordensmitglied hat die Anweisungen auszuführen, welche in seinem Vertrag aufgeführt sind oder die ihm von seinem Arbeitgeber aufgegeben werden, es sei denn dies verstößt gegen andere Elemente des Ordenskodex oder vorherige Vereinbarungen.
Zu Beginn jedes Tages muss ein Ritter des Wächterordens eine Person oder einen Gegenstand (dabei kann es sich auch um eine leicht zu verteidigende Gruppe von Gegenständen handeln, z.B. mehrere Kisten oder eine Büchersammlung) zu seinem Schützling für diesen Tag erklären. In der Regel wurde er dazu angeheuert. Wenn der Ritter eine Herausforderung ausspricht erhält er einen Moralbonus von +1 auf seine RK gegen das Ziel seiner Herausforderung, solange er sich körperlich zwischen seinem Schützling und dem Ziel befindet. Dieser Bonus steigt um 1 pro 4 Stufen als Ritter.
Mit der 2. Stufe kann der Ritter sich auf das zu durchquerende Gelände vorbereiten, indem er 48 Stunden lang Erkundigungen einholt, das Gelände studiert und seine Ausrüstung anpasst. Er kann daraufhin eine Geländeart von der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers auswählen. In diesem Gelände erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie). Mit der 8. Stufe und dann alle weiteren 6 Stufen (mit der 14. Stufe und der 20. Stufe) steigt dieser Bonus jeweils um 1.
Hinsichtlich der Reisegeschwindigkeit im ausgewählten Gelände behandeln der Ritter und sein Reittier wegloses Gelände so, als würde es Straßen oder Pfade enthalten, und Gelände mit Straßen oder Pfaden so, als enthalte es einen Hellweg. Sollte der Ritter auf einem Hellweg reisen, können er und sein Reittier dies 10 Stunden lang tun, ehe KO-Würfe für einen Eilmarsch fällig werden.
Mit der 8. Stufe erhält der Ritter einen Moralbonus von +1 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe, solange er sich nicht weiter als 9 m von seinem Schützling entfernt. Sollte sein Schützling geraubt, gefangen genommen oder anderweitig in den Besitz oder die Kontrolle der Feinde des Ritters gelangen, verliert der Ritter diesen Vorteil. Stattdessen erhält er in Abhängigkeit von der Natur seines Schützlings für 24 Stunden die Effekte von Gegenstand aufspüren oder Zustand. Wenn der Ritter sich auf seinen Schützling zubewegt, erhalten er wie auch sein Ross einen Bonus von +3 m auf ihre Bewegungsraten. Mit der 12. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen steigt der Bonus auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe um 1 und der Bonus auf die Bewegungsrate um jeweils 1,5 m.
Mit der 15. Stufe kann der Ritter gegen jene vorgehen, die seinem Schützling schaden wollen. Wenn eine Kreatur den Schützling des Ritters angreift oder versucht ihn zu stehlen, zu zerschmettern oder anderweitig der Kontrolle des Ritters oder seiner Verbündeten zu entreißen, provoziert diese Kreatur dadurch beim Ritter einen Gelegenheitsangriff. Der Ritter erhält einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe im Rahmen von Gelegenheitsangriffen gegen solche Kreaturen.
Wellenorden |
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Die Ritter des Wellenordens erkunden die Geheimnisse der Meerestiefen.
Ein Ritter des Wellenordens fügt Wahrnehmung und Wissen (Geographie) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Er kann Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) ungeübt ablegen. Sollte er über Fertigkeitsränge in dieser Fertigkeit verfügen, addiert er seine halbe Ritterstufe (Minimum 1) auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) zum Finden von Orten unter Wasser.
Der Ritter muss stets nach neuen Orten und Geheimnissen unter der Wasseroberfläche suchen und diese erkunden. Er darf nur innehalten, um seine Leute und gefundene Schätze gegen Unterwasserbedrohungen zu verteidigen (meistens böse Unterwasservölker wie Sahuagine oder auch gute oder neutrale Feinde im Falle eines bösen Ritters).
Wenn ein Ritter des Wellenordens eine Herausforderung ausspricht erhält er einen Moralbonus von +1 auf seine Rettungswürfe solange er sich unter Wasser befindet. Der Bonus steigt pro 4 Ritterstufen um 1 (maximal +6 mit der 20. Stufe).
Mit der 2. Stufe erlangt der Ritter eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe seiner unmodifizierten Bewegungsrate an Land. Sollte er bereits über eine Bewegungsrate für Schwimmen verfügen so steigt diese um +3 m. Sollten er und sein Reittier beide über eine Bewegungsrate für Schwimmen verfügen, steigt auch die Bewegungsrate des Reittiers um +3 m. Er erhält einen Moralbonus von +1 auf Schadenswürfe unter Wasser.
Mit der 8. Stufe erhält der Ritter einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe wenn er einen Sturmangriff in dieselbe Richtung ausführt in welche ihn eine Strömung schiebt. Hinzu kommt ein Bonus von +1 auf Schadenswürfe pro 3 m pro Runde Strömungsgeschwindigkeit (maximal +6 Schadenspunkte).
Mit der 15. Stufe erhält der Ritter das Bonustalent Druckanpassungskundiger (OzG) und fügt seiner heimischen Tiefe zwei Meerestiefenzonen statt nur einer hinzu. Wenn er einen neue Ort unter Wasser erkundet, erhält er einen Moralbonus von +2 auf Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, zudem kann er dann stets in der Überraschungsrunde handeln.
Wildnisorden |
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Die Ritter des Wildnisordens haben sich dem Schutz der wilden Orte und Kreaturen verschrieben. Sie nehmen den Grünen Glauben mit all seinem Glanz und seinem Schrecken an. Diese Ritter wollen Perversionen der natürlichen Ordnung verhindern, wenn es sein muss auch mit Gewalt.
Ein Ritter des Wildnisordens erhält Überlebenskunst und Wissen (Natur) als Klassenfertigkeiten. Zudem erhält ein Ritter des Wildnisordens, wann immer er einen Wurf auf Überlebenskunst macht um einem Gegner der Art Aberration oder Untoter zu verfolgen, einen Bonus auf den Wurf in Höhe seiner 1/2 Stufe als Ritter (Minimum +1).
Der Ritter muss seinen Platz in der natürlichen Ordnung kennen und danach streben das Gleichgewicht der Natur zu verteidigen. Er muss gewillt sein der Natur zu erlauben, ihren Verlauf ohne Beeinflussung zu nehmen. Auch muss er all diejenigen aufhalten, die der empfindlichen Balance der Natur schaden. Abnorme Kreaturen toleriert er ebenso wenig wie Untote oder die unverantwortliche und gierige Ausbeutung natürlicher Ressourcen durch „zivilisierte“ Völker.
Er kann vorausschauend handeln, indem er Einigungen etabliert, die zu einem andauernden Schutz der natürlichen Welt führen. Allerdings nimmt der Ritter immer Zuflucht zur Gewalt, wenn diese der effektivste Weg zur Durchsetzung solcher Absicherungen darstellt.
Ein Ritter des Wildnisordens kann keine Kreatur der Art Tier oder Pflanze herausfordern. Wann immer er eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung. Dieser Bonus steigt alle 4 Stufen des Ritters um 1. Handelt es sich bei dem Ziel der Herausforderung um eine Aberration oder einen Untoten, dann kann der Ritter in jeder Runde seinen ersten Angriffswurf gegen die Zielkreatur zweimal durchführen und sich für ein Resultat entscheiden.
Auf der 2. Stufe wählt sich ein Ritter des Wildnisordens ein Bevorzugtes Gelände aus der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers aus. Er erhält dieses als Bevorzugtes Gelände; die Fähigkeit funktioniert wie die gleichnamige Fähigkeit des Waldläufers. Auf der 8. Stufe sowie alle 6 Stufen danach wählt er sich ein weiteres Bevorzugtes Gelände aus. Zudem kann er im selben Rhythmus den Fertigkeitsbonus eines Bevorzugten Geländes um 2 anheben (dies kann auch das Bevorzugte Gelände sein, das eben erst ausgewählt wurde).
Auf der 8. Stufe kann ein Ritter des Wildnisordens als Freie Aktion einmal pro Tag eine Waffe berühren und sie mit der rohen Macht der Kräfte der Natur erfüllen. Für 1 Minute glüht die Waffe in einem dunkelgrünen Licht und verursacht bei Aberrationen und Untoten zusätzlich 1W6 Schadenspunkte. Dieser Schaden ist nicht mit dem zusätzlichen Schaden kumulativ, der durch die Besondere Waffeneigenschaft Verderben verursacht wird. Auf der 16. Stufe kann der Ritter diese Fähigkeit zweimal pro Tag einsetzen.
Auf der 15. Stufe neigt alles, was durch einen Ritter des Wildnisordens den Tod fand dazu, auch tot zu bleiben. Wann immer der Ritter etwas tötet, so wird die Kreatur behandelt als ob sie durch einen Todeseffekt umkam, wenn es um die Magie zur Wiederbelebung geht. Zudem steht der Tote unter den Effekten eines dauerhaften Leiche segnen Zaubers (die Stufe des Ritters fungiert als Stufe des Zauberkundigen).
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