Barbar

Für manche existiert einzig und allein der Zorn. Der Kampf ist das Einzige, das diese brutalen Seelen kennen. Er spiegelt sich in den Wegen ihrer Vorfahren, in den Konflikten die sie im Geiste austragen und in ihren Schlachtrufen. Barbaren sind Wilde, Söldner, Meister diverser grausamer Kampftechniken. Sie sind keine Soldaten, sie sind nicht professionell. Nein, sie sind besessen vom Kampf – sie sind Kreaturen der Schlacht, Geister des Krieges. Barbaren kennen keine Ausbildung, keine Vorbereitung, keine Regeln im Kampf. Sie existieren nur im Moment. Es ist der Feind vor ihren Augen der zählt und die Tatsache, dass der nächste Augenblick schon ihr letzter sein könnte. Barbaren sind bereit sich allem entgegen zu stellen was das Schicksal ihnen vor die Füße wirft. Sie entwickeln einen sechsten Sinn für Gefahren und können so gut wie jedes Wetter ertragen. Barbaren gibt es in allen Gesellschaften, egal ob sie nun zivilisiert oder unzivilisiert sind. Teils gibt es aber auch ganze Völker, welche sich diese brutale Philosophie zu eigen gemacht haben und durch die Wildnis streifen. Barbaren sind von einem ursprünglichen Kampfgeist erfüllt. Wehe denen, die ihren Zorn zu spüren bekommen…


Rolle


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Barbaren sind hervorragende Kämpfer. Sie besitzen jene kriegerische Kraft und Zähigkeit die man braucht um sich Feinden entgegen zu stellen, die einem weit überlegen sind. Ihre Wut verleiht ihnen eine Kühnheit und Verwegenheit welche die der meisten anderen Krieger übersteigt. Niemand stürzt sich mit einer derartigen Kampfwut ins Gemetzel wie ein Barbar, der alles und jeden auslöscht der sich ihm in den Weg stellt.

Gesinnung: Jede nicht rechtschaffene.

Trefferwürfel: W12

Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).

Barbarenausrüstung: 9 GM; 26 Pfd.
Diese Ausrüstung enthält eine Decke, einen Eisentopf, Fackeln (10), einen Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, Reiseproviant (5 Tage), einen Rucksack, Seife, ein Seil und einen Wasserschlauch.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +1 +0 +0 +2 Schnelle Bewegung, Kampfrausch
2 +2 +0 +0 +3 Kampfrauschkraft, Reflexbewegung
3 +3 +1 +1 +3 Fallengespür +1
4 +4 +1 +1 +4 Kampfrauschkraft
5 +5 +1 +1 +4 Verbesserte Reflexbewegung
6 +6/+1 +2 +2 +5 Kampfrauschkraft, Fallengespür +2
7 +7/+2 +2 +2 +5 Schadensreduzierung 1/–
8 +8/+3 +2 +2 +6 Kampfrauschkraft
9 +9/+4 +3 +3 +6 Fallengespür +3
10 +10/+5 +3 +3 +7 Schadensreduzierung 2/–, Kampfrauschkraft
11 +11/+6/+1 +3 +3 +7 Starker Kampfrausch
12 +12/+7/+2 +4 +4 +8 Kampfrauschkraft, Fallengespür +4
13 +13/+8+3 +4 +4 +8 Schadensreduzierung 3/–
14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 Unbeugsamer Wille, Kampfrauschkraft
15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Fallengespür +5
16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Schadensreduzierung 4/–, Kampfrauschkraft
17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Unermüdlicher Kampfrausch
18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 Kampfrauschkraft, Fallengespür +6
19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Schadensreduzierung 5/–
20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Mächtiger Kampfrausch, Kampfrauschkraft

Klassenfertigkeiten


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  • Akrobatik (GE)
  • Einschüchtern (CH)
  • Handwerk (IN)
  • Klettern (ST)
  • Mit Tieren umgehen (CH)
  • Reiten (GE)
  • Schwimmen (ST)
  • Überlebenskunst (WE)
  • Wahrnehmung (WE)
  • Wissen (Natur) (IN)

Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Barbaren:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Ein Barbar ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen, leichten Rüstungen, mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.


Schnelle Bewegung (AF)


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Die Bewegung zu Land ist bei einem Barbaren höher als für sein Volk üblich. Er kann sich 3 m weiter bewegen. Dies gilt nur wenn er gar keine, leichte oder mittelschwere Rüstung trägt und keine schwere Last mit sich führt. Dieser Bonus wird angewandt, ehe die Bewegungsrate des Barbaren durch getragene Lasten oder Rüstungen modifiziert wird und er addiert sich mit jeglichen anderen Boni des Barbaren auf die Bewegung zu Land.


Kampfrausch (AF)


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Ein Barbar kann seine innere Kraft und Wildheit freisetzen um zusätzliche Kampfkraft zu gewinnen. Ab der 1. Stufe kann ein Barbar für eine Anzahl von Runden am Tag in Kampfrausch verfallen, welche der Höhe seines KO-Modifikators +4 entspricht. Beim Erreichen jeder weiteren Stufe verlängert sich der Kampfrausch um 2 zusätzliche Runden. Kurzfristige Erhöhungen des Konstitutionsattributs durch den Kampfrausch oder durch Zauber wie Ausdauer des Ochsen erhöhen die Anzahl von Runden jedoch nicht, die der Barbar am Tag in Kampfrausch verfallen kann. Der Barbar kann sich mit Hilfe einer freien Aktion in den Kampfrausch versetzten. Die Gesamtzahl der Runden die der Barbar am Tag in Kampfrausch sein kann erneuert sich nach 8 Stunden Rast, wobei diese Rast nicht unbedingt an einem Stück gehalten werden muss.

Während des Kampfrauschs erhält der Barbar einen Moralbonus von +4 auf Stärke und Konstitution, ebenso wie einen Moralbonus von +2 auf alle Willenswürfe. Dafür muss er einen Malus von -2 auf die Rüstungsklasse hinnehmen. Die Erhöhung des Konstitutionsattributs gibt dem Barbaren +2 zusätzliche Trefferpunkte pro Stufe, die jedoch am Ende des Rauschs wieder verschwinden und nicht wie temporäre Trefferpunkte zuerst abgezogen werden.

Während des Kampfrauschs kann der Barbar weder Fertigkeiten benutzen die auf Geschicklichkeit, Intelligenz oder Charisma basieren (außer Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen oder Reiten), noch Fähigkeiten die besonderer Ruhe und Konzentration bedürfen.

Der Barbar kann den Kampfrausch mit einer freien Aktion beenden und ist dann eine Anzahl von Runden erschöpft die doppelt so hoch ist wie die Anzahl der Runden die der Barbar im Kampfrausch gewesen ist. Während der Barbar erschöpft ist kann er nicht in einen weiteren Kampfrausch verfallen. Ansonsten ist es aber durchaus möglich, innerhalb des gleichen Kampfs mehrfach in den Kampfrausch zu gehen. Wenn ein Barbar ohnmächtig wird endet sein Kampfrausch automatisch, wodurch er in Todesgefahr gerät.


Kampfrauschkräfte


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Mit wachsender Erfahrung lernt ein Barbar, seinen Kampfrausch auf andere Arten zu nutzen. Auf der 2. Stufe erhält er eine Kampfrauschkraft und eine weitere alle zwei Stufen. Ein Barbar kann von Kampfrauschkräften nur dann profitieren, wenn er sich im Kampfrausch befindet und einige dieser Kräfte erfordern es, dass der Barbar vorher eine bestimmte Aktion ausführt. Sofern nicht anders angegeben, kann er eine bestimmte Kraft nicht mehrmals auswählen.

Die folgenden Kampfrauschkräfte stehen jedem Barbaren offen, der die Voraussetzungen dafür erfüllt. Totemkampfrauschkräfte verleihen themenbezogene Kräfte, wobei ein Barbar nur aus einer Gruppe von Totemkampfrauschkräften wählen kann. So kann ein Barbar, der sich für das Bestientotem entscheidet, später keine mit dem Geistertotem verbundenen Kräfte auswählen.

Aberglaube (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar erhält einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe um Zaubern sowie Übernatürlichen und Zauberähnlichen Fähigkeiten zu widerstehen. Dieser Bonus erhöht sich um +1 für alle vier Stufen die der Barbar erreicht hat. Im Kampfrausch kann der Barbar kein williges Ziel für einen Zauberspruch sein und muss den Rettungswurf gegen alle Zauber durchführen, auch gegen die von Verbündeten.

Absolute Klarheit (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Einmal pro Kampfrausch kann der Charakter seine Sinne schärfen und durch normale wie auch magische Dunkelheit (eingeschlossen magische Effekte wie Standort vortäuschen und Verschwimmen), Unsichtbarkeit und Illusionen sehen. Ferner kann er die genaue Position von Kreaturen mit Tarnung bestimmen. Dieser Effekt hält 1 Runde lang an. Ein Charakter muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben und die Kampfrauschkräfte Klarer Augenblick und Perfekte Klarheit besitzen um diese Kampfrauschkraft einsetzen zu können. Er muss Klarer Augenblick nicht einsetzen um diese Kampfrauschkraft nutzen zu können.

Animalische Wut (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar einen Bissangriff durchführen. Wenn der Bissangriff im Zuge eines vollen Angriffs eingesetzt wird, wird der Bissangriff mit dem vollen Grund-Angriffsbonus -5 durchgeführt. Wenn der Angriff trifft verursacht er 1W4 Punkte Schaden (vorausgesetzt der Barbar ist mittelgroß; 1W3 Punkte Schaden wenn er klein ist; 1W6 wenn er groß ist) plus die Hälfte des ST-Modifikators.

Er kann den Bissangriff auch in einem Ringkampf als Teil der Aktion zum Weiterführen oder Entkommen einsetzen. Dieser Angriff wird durchgeführt bevor der Wurf für den Ringkampf ausgeführt wird. Trifft der Biss, erhalten alle Ringkampfwürfe in dieser Runde gegen das Ziel des Bissangriffes einen Bonus von +2.

Anspringen mit zwei kurzen Klingen (AF)

Kampfrauschkräfte

Sofern der Barbar zwei Dolche, Stoßdolche oder Kukris führt kann er mit beiden im Rahmen eines Sturmangriffs angreifen. Er verliert dann allerdings den aus dem Sturmangriff resultierenden Bonus auf Angriffswürfe und erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf seine RK. Präzisionsschaden und Effekte welche bei einem Treffer eintreten, treten nur jeweils einmal ein, selbst wenn der Barbar mit beiden Angriffen trifft.

Atavismustotem, Schwächeres (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar erhält einen Bissangriff; sollte er bereits über einen Bissangriff verfügen, so verursacht er damit Schaden als wäre er um eine Größenkategorie größer.

Atavismustotem (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar erhält die allgemeine Monsterfähigkeit Wildheit. Ein Barbar muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben ehe er diese Kampfrauschkraft wählen kann.

Atavismustotem, Mächtiges (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar erhält Trampeln. Ein Barbar muss wenigstens die 10. Stufe erreicht haben ehe er diese Kampfrauschkraft wählen kann.

Atem rauben (AF)

Kampfrauschkräfte

Die Hiebe eines Barbaren rauben seinen Gegnern die Luft. Wann immer ein Barbar im Kampfrausch einen erfolgreichen Nahkampfangriff gegen einen Gegner macht der seinen Atem anhält, so hat dieser einen zusätzlichen Effekt. Neben den anderen, durch den Angriff verursachten Effekten, kann der Gegner eine Anzahl an Runden in Höhe des Stärkemodifikators des Barbaren nicht atmen.

Ausrüstung zerschmettern (AF)

Kampfrauschkräfte

Während der Barbar sich im Kampfrausch und im Kampf mit einem Konstrukt befindet, kann er einmal pro Runde einen Angriff gegen dieses durchführen bei dem er eine Anzahl an Härte des Konstruktes in Höhe seiner Barbarenstufe ignorieren kann. Diese Fähigkeit muss eingesetzt werden bevor der Angriffswurf durchgeführt wird. Der Barbar muss bereits über die Kampfrauschkraft Zertrümmerer verfügen um Ausrüstung zerschmettern wählen zu können. Diese Kampfrauschkraft ist mit Harte Schläge kumulativ.

Ausweidende Hauer

Kampfrauschkräfte

Wenn du während des Kampfrausches mit einem Durchbohren-Angriff einen kritischen Treffer er zielst, machst du zusätzlich 1W4 Konstitutionsschaden, zusätzlich zum normalen Schaden des Durchbohren-Angriffes. Du musst wenigstens die 10. Stufe erreicht haben ehe du diese Kampfrauschkraft auswählen kannst.

Benebelter Säufer (AF)
Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar, wenn er Alkohol zu sich nimmt, einen neuen Rettungswurf gegen einen der folgenden Zustände ausführen, die ihn betreffen könnten: Blind, Geblendet, Verwirrt, Taub, Erschöpft, Ermüdet, Verängstigt, Übelkeit, Panisch, Erschüttert, Kränkelnd. Bei Erfolg wird der Effekt für die Dauer des Kampfrausches unterdrückt. Der Barbar kann auf diese Weise auch einen neuen Rettungswurf gegen eine Vergiftung ausführen. Ein gelungener Rettungswurf zählt als bestandener Rettungswurf, wohingegen nach einem misslungenen Rettungswurf keinerlei weitere Nachteile entstehen.

Beschütztes Leben (AF)

Kampfrauschkräfte

Sollte der Barbar während des Kampfrausches unter 0 Trefferpunkte reduziert werden, wird 1 Schadenspunkt für jede Stufe des Barbaren in nichttödlichen Schaden umgewandelt. Sollte sich der Barbar aufgrund von tödlichem Schaden in negativen Trefferpunktebereich befinden, stabilisiert er sich automatisch.

Beschütztes Leben, Mächtiges (AF)

Kampfrauschkräfte

Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Beschütztes Leben nutzt, wird 1 zusätzlicher Schadenspunkt pro Barbarenstufe in nichttödlichen Schaden umgewandelt. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Beschütztes Leben verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Bestientotem, Schwächeres (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar zwei Klauenangriffe. Diese Angriffe sind Primärangriffe und werden mit dem vollen Grund-Angriffsbonus ausgeführt. Die Klauen verursachen 1W6 Punkte Hiebschaden (1W4 falls er klein ist; 1W8 wenn er groß ist) + dem ST-Modifikator des Barbaren.

Bestientotem (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstung. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils vier Stufen des Barbaren. Um diese Kraft auswählen zu können muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Bestientotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Bestientotem, Mächtiges (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar die besondere Kraft Anspringen, sodass er im Anschluss an einen Sturmangriff einen Vollen Angriff durchführen kann. Der Schaden seiner Klauen steigt auf 1W8 (1W6 falls er klein ist; 2W6 falls er groß ist) und die Klauen verursachen bei einem kritischen Treffer den dreifachen Schaden. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft Bestientotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben um diese Kraft auswählen zu können.

Blutender Schlag (AF)

Kampfrauschkräfte

Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Kräftiger Schlag einsetzt, verursacht er zugleich Blutungsschaden in Höhe des Bonusschadens seines Kräftigen Schlages. Dieser Blutungsschaden umgeht jede Schadensreduzierung. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Kräftiger Schlag verfügen bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Blutfaust (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann ein Barbar versuchen durch das Fleisch seines Gegners zu schlagen und ihm eines seiner lebenswichtigen Organe herauszureißen. Um dies zu erreichen muss der Barbar einen kritischen Treffer gegen den Gegner mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag bestätigen. Der Barbar verursacht den bei einem kritischen Treffer üblichen Schaden und dem Gegner muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Klassenstufe des Barbaren + den Stärkemodifikator des Barbaren gelingen. Scheitert er, erhält er 1W4 Punkte KO-Schaden da ihm eines seiner lebensnotwendigen Organe aus dem Körper gerissen wurde. Diese Kampfrauschkraft kann nur einmal pro Kampfrausch angewendet werden. Ein Barbar muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben ehe er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Blutschmaus (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Während er sich im Kampfrausch befindet, kann der Barbar die Organe seiner Feinde vertilgen und deren Kräfte absorbieren. Nachdem er einer Kreatur erfolgreich ein lebenswichtiges Organ herausgerissen hat, kann der Barbar dieses innerhalb 1 Minute verschlingen. Dies gilt als volle Aktion die Gelegenheitsangriffe provoziert.

Wenn das Organ erst einmal verzehrt wurde, erhält der Barbar eine Anzahl an Trefferpunkten in Höhe der Trefferwürfel des Besitzers des Organs zurück. Außerdem erhält der Barbar jede Energieimmunität oder Resistenz, die das Opfer besitzt. Allerdings ist der Wirkungsgrad dieser Resistenzen halbiert (ein Barbar, der beispielsweise das Herz einer Kreatur mit Resistenz gegen Kälte 10 isst, erhält Resistenz gegen Kälte 5; Energieimmunitäten werden auf Energien widerstehen 20 reduziert).

Diese Energieresistenz dauert für eine Anzahl an Runden in Höhe der Hälfte an Trefferwürfeln der Kreatur an, deren Organ verspeist wurde. Ein Barbar muss die Kampfrauschkraft Blutfaust haben ehe er diese Kampfrauschkraft auswählt. Ein Barbar muss mindestens die 14. Stufe erreicht haben ehe er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Bodenbrecher (AF)

Kampfrauschkräfte

Einmal während eines Kampfrausches kann der Barbar als Standardaktion den Boden um sich herum angreifen. Dieser Angriff trifft automatisch und verursacht normalen Schaden. Sollte der Barbar mehr Schaden verursachen als der Boden über Härte verfügt, werden die Felder welche der Barbar belegt sowie die angrenzenden Felder zu Schwierigem Gelände. Kreaturen auf diesen Feldern – mit Ausnahme des Barbaren – müssen einen Reflexwurf gegen SG 15 schaffen oder werden zu Boden geworfen. Der Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Bodenbrecher, Mächtiger (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar kann den Effektradius der Kampfrauschkraft Bodenbrecher um +1,5 m vergrößern. Diese Kampfrauschkraft kann bis zu dreimal ausgewählt werden und die Effekte sind kumulativ. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Bodenbrecher verfügen bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Chaostotem, Schwächeres (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Ablenkungsbonus von +1 auf seine RK gegen Angriffe rechtschaffener Kreaturen und einen Resistenzbonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Verwirrung, Wahnsinn, Verwandlung und rechtschaffene Effekte. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jede weitere Kampfrauschkraft des Chaostotems über welche der Barbar verfügt.

Chaostotem (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch wird die Gestalt des Barbaren von Chaos erfüllt. Er erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und eine Chance von 25% den zusätzlichen Schaden durch Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe zu ignorieren. Um diese Kraft auswählen zu können muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Chaostotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Chaostotem, Mächtiges (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar SR/Rechtschaffen in Höhe seiner halben Stufe als Barbar. Seine Waffen und natürlichen Waffen gelten als chaotisch zur Überwindung von Schadensreduzierung. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Chaostotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben.

Daimontotem, Schwächeres (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit, Säureschaden und Todeseffekte. Dieser Bonus steigt um 1 pro weiterer Daimontotemkampfrauschkraft des Barbaren.

Daimontotem (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch verursacht der Barbar bei bestätigten Kritischen Treffern bei seinen Gegnern mit seinen Nahkampfangriffen eine temporäre Negative Stufe. Diese temporären Negativen Stufen währen 1 Stunde und verschwinden dann automatisch ohne dass ein Rettungswurf erforderlich wäre. Ein Barbar muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben und die Kampfrauschkraft Schwächeres Daimontotem besitzen um diese Kampfrauschkraft wählen zu können.

Daimontotem, Mächtiges (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Sollte der Barbar im Kampfrausch eine Kreatur töten deren HG wenigstens seiner halben Charakterstufe entspricht, heilt er 5 Trefferpunkte. Sollte er bereits seine maximale Anzahl an Trefferpunkten besitzen, so erhält er 5 temporäre Trefferpunkte; in diesem Fall ist diese Fähigkeit nicht mit sich selbst kumulativ. Ein Barbar muss wenigstens die 10. Stufe erreicht haben und die Kampfrauschkräfte Schwächeres Daimontotem und Daimontotem besitzen um diese Kampfrauschkraft wählen zu können.

Dämmersicht (AF)

Kampfrauschkräfte

Die Sinne des Barbaren schärfen sich und er erhält während des Kampfrauschs Dämmersicht.

Dämonenblut, Schwaches (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar zwei Klauenangriffe. Diese Angriffe sind Primärangriffe und erfolgen mit dem vollen Grundangriffsbonus des Barbaren. Eine Kreatur der Größenkategorie Mittelgroß verursacht 1W6 Punkte Hiebschaden (kleine Kreaturen verursachen 1W4 Punkte; eine große 1W8 Punkte) plus Stärkemodifikator.

Dämonenblut (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Wenn der Barbar in Kampfrausch verfällt kann er einmal am Tag um eine Größenkategorie über seine Grundgröße hinaus wachsen (wie Person vergrößern, selbst wenn der Barbar kein Humanoider sein sollte).

Dämonenblut, Mächtiges (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar Resistenz Feuer 5, Kälte 5 und Säure 5.

Drachenblut, Schwaches (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar zwei Klauenangriffe. Diese Angriffe sind Primärangriffe und erfolgen mit dem vollen Grundangriffsbonus des Barbaren. Eine Kreatur der Größenkategorie Mittelgroß verursacht 1W6 Punkte Hiebschaden (kleine Kreaturen verursachen 1W4 Punkte, große 1W8) plus Stärkemodifikator.

Drachenblut (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Wähle eine der folgenden Energiearten aus: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Im Kampfrausch erhält der Barbar Energieresistenz 5 gegen die gewählte Energieart und einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1.

Drachenblut, Mächtiges (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erlangt der Barbar eine Odemwaffe die er einmal pro Tag einsetzen kann. Diese Odemwaffe verursacht pro 2 Barbarenstufen 1W6 Punkte Energieschaden der Energieart, welche der Barbar für die Blutwutkraft Drachenblut gewählt hat. Feuer- und Kälteodem erfolgen in Form eines 9 m-Kegels, Elektrizitäts- und Säureodem in Form einer 18 m-Linie. Kreaturen im Wirkungsbereich des Odems können mittels eines Reflexwurfes gegen SG 10 + 1/2 Barbarenstufe + KO-Modifikator den Schaden halbieren.

Drachentotem (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar muss sich eine bestimmte Drachenart (Blau, Bronze, Gold, Grün, Kupfer, Messing, Rot, Silber oder Weiß) als Totemtier auswählen. Im Kampfrausch erhält er einen Bonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und einen Moralbonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht-, Lähmung- und Schlafeffekte. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 für jede weitere Kampfrauschkraft eines Drachentotems (Schwingen des Drachentotems, Widerstandskraft des Drachentotems) über die der Barbar verfügt. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Animalische Wut und Einschüchterndes Niederstarren verfügen bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Ebersturmangriff

Kampfrauschkräfte

Wenn du während des Kampfrausches mit einem Durchbohren-Angriff als Teil eines Sturmangriffes triffst, erzielst du automatisch eine kritische Bedrohung. Du musst den kritischen Treffer jedoch normal bestätigen. Du musst wenigstens die 12. Stufe erreicht haben ehe du diese Kampfrauschkraft auswählen kannst.

Einheit des Weltenschlangentotems (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch verdoppelt der Barbar seinen Bonus aus Schnelle Bewegung auf seine Bewegungsrate an Land und kann nicht zu Boden geworfen werden. Er verdoppelt ferner seinen Verständnisbonus durch das Weltenschlangentotem auf seine RK gegen Angriffswürfe zur Bestätigung Kritischer Treffer durch Externare und Aberrationen. Ein Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Weltenschlangentotem und Widerstandskraft der Weltenschlange verfügen bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Einschüchterndes Niederstarren (AF)

Kampfrauschkräfte

Als Bewegungsaktion kann der Barbar einen Einschüchterungsversuch gegen einen angrenzenden Gegner machen. Ist er erfolgreich, demoralisiert er sein Opfer. Der Gegner ist für 1W4 Runden lang erschüttert +1 Runde für je 5 Punkte die der Barbar beim Wurf über den SG kommt.

Eislindwurmtodesfluch (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Charakter nutzt die Macht eines Eislindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Kälteschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch der Kälte (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Art: Fluch der Kälte
Rettungswurf: Willen SG 10 + 1/2 Charakterstufe + CH-Bonus
Effekt: Ziel erleidet Empfindlichkeit gegen Kälte
Elementarblut, Schwaches (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Im Kampfrausch kann der Barbar als Schnelle Aktion bis zu dreimal am Tag seine Nahkampfangriffe mit elementarer Energie aufladen und so für 1 Runde zusätzliche 1W6 Schadenspunkte der gewählten Energieart verursachen.

Elementarblut (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar Energieresistenz 10 gegen die für die Kampfrauschkraft Schwaches Elementarblut gewählt Energieart.

Elementarblut, Mächtiges (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar eine Bewegungsrate oder einen Bonus basierend auf seiner gewählten Energieart:

  • Elektrizität: Bewegungsrate für Fliegen 18 m [gut]
  • Feuer: Bewegungsrate an Land +9 m
  • Kälte: Bewegungsrate für Schwimmen 18 m
  • Säure: Bewegungsrate für Graben 9 m
Elementarer Zorn, Schwächerer (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Als Schnelle Aktion kann der Barbar seine Nahkampfangriffe für 1 Runde mit zusätzlichen 1W6 Punkten Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure) versehen. Diese Kraft kann innerhalb eines Kampfrausches nur einmal eingesetzt werden. Der Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben um diese Kraft auswählen zu können.

Elementarer Zorn (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch verursachen alle Angriffe des Barbaren 1W6 Punkte Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). Die Art des Schadens wählt der Barbar wenn er seinen Kampfrausch beginnt. Um diese Kraft wählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächerer Elementarer Zorn besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben. Er kann die Kampfrauschkraft Schwächerer Elementarer Zorn gleichzeitig einsetzen muss jedoch unterschiedliche Energiearten bestimmen.

Elementarer Zorn, Mächtiger (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch verursachen alle Kritischen Treffer des Barbaren mit Nahkampfwaffen zusätzliche 1W10 Punkte Energieschaden (2W10, falls die Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, 3W10 bei vierfachem Schaden). Die Art des Schadens entspricht der Energieart, die für die Kampfrauschkraft Elementarer Zorn ausgewählt wurde. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Elementarer Zorn besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Elementartotem, Schwächeres (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar wählt ein Element (Erde, Feuer, Luft oder Wasser); diese Wahl kann später nicht mehr geändert wer den. Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber der gewählten Elementkategorie. Dieser Bonus steigt pro 4 Charakterstufen um 1 (maximal +6 mit der 20. Stufe). Der Barbar kann später zu seinem gewählten Element passende Totemkraftrauschkräfte wählen.

Energieabsorption (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar einmal die Energie eines einzelnen Angriffes mit einer von ihm ausgewählten Energieart absorbieren. Er nimmt keinen Schaden und muss auch keinen Rettungswurf absolvieren, sondern erhält einen temporären Trefferpunkt für jeweils drei Schadenspunkte welche der Angriff verursacht hätte. Diese temporären Trefferpunkte verbleiben bis zum Ende des Kampfrausches. Um diese Kraft auswählen zu können muss der Barbar die Kampfrauschkraft Mächtige Energieresistenz besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Energieausbruch (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar einmal die Energie eines einzelnen Angriffes absorbieren und über seine Gegner entfesseln. Er macht keinen Rettungswurf gegen den Effekt, nimmt aber auch keinen Schaden. Während seines Kampfrausches kann er die gespeicherte Energie jederzeit als Odemwaffe entweder in Form eines 9 m Kegels oder eines 18 m langen Strahles abgeben. Die Odemwaffe verursacht Schaden in Höhe des absorbierten Schadens, wobei Kreaturen im Zielgebiet ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barbaren + KO-Modifikator des Barbaren zusteht, um den Schaden zu halbieren - selbst wenn der Ausgangseffekt ursprünglich keinen Rettungswurf erlaubt hat. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Energieabsorption besitzen und mindestens die 16. Stufe erreicht haben.

Energieresistenz (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar Resistenz gegen eine Art von Energie (Elektrizitt, Feuer, Kälte, Säure oder Schall) in Höhe seiner halben Stufe als Barbar (Minimum 1). Die Energieart wird gewählt wenn der Barbar diese Kraft auswählt und kann später nicht mehr geändert werden. Diese Kraft kann mehrfach gewählt werden, jedoch addieren sich ihre Effekte nicht auf sondern gelten nur für verschiedene Arten von Energie.

Energieresistenz, Mächtige (AF)

Kampfrauschkräfte

Einmal im Kampfrausch kann der Barbar den Schaden eines Angriffes gegen welchen er Energieresistenz besitzt, um die Hälfte reduzieren (halbiere den Schaden und rechne dann die Resistenz an). Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Energieresistenz besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Erdtotem (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar sich durch Sand und lockeren Erdboden mit einer Bewegungsrate von 6 m graben. Dies verleiht ihm aber nicht die Fähigkeit unter der Erde zu atmen. Lockeres Material stürzt 1 Runde nachdem der Barbar den Bereich verlassen hat in sich zusammen.

Erdtotem, Mächtigeres (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch wird die Haut des Barbaren hart wie Stein. Sollte er im Kampfrausch mit einer hergestellten Waffe getroffen werden, erleidet die Waffe den 1/2 Schaden den sie dem Barbaren zufügt (ignoriere bei der Bestimmung der Schadenshöhe die Schadensreduzierung des Barbaren).

Erhöhte Schadensreduzierung (AF)

Kampfrauschkräfte

Die Schadenreduzierung des Barbaren erhöht sich um 1/–. Diese Schadensreduzierung wirkt nur im Kampfrausch. Ein Barbar kann diese Kraft bis zu dreimal wählen. Ihre Auswirkungen addieren sich. Ein Barbar kann diese Kraft erst ab der 8. Stufe wählen.

Erneuerte Gesundheit (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch ignoriert der Barbar für jeweils zwei seiner Stufen als Barbar 1 Punkt Attributsschaden oder einen Malus von -1 auf ein Attribut (bis zu einem Maximum von 10 Punkten). Einmal täglich kann ein Barbar bei Beendigung seines Kampfrausches einen Rettungswurf gegen einen Effekt wiederholen, durch den er Attributsschaden oder einen Malus auf ein Attribut erlitten hat. Bei einem erfolgreichen Wurf befreit er sich von Attributsschaden oder Mali in Höhe der Punkte, die er im Kampfrausch ignorieren kann. Ein Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Erneuerte Lebenskraft verfügen bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Erneuerte Lebenskraft (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar kann als Standardaktion 1W8 + seinen KO-Modifikator an Trefferpunkten heilen. Für alle vier Stufen die der Barbar jenseits der 4. Stufe erreicht hat, erhöht sich die Menge des geheilten Schadens um 1W8 Punkte, bis zu einer Menge von 5W8 auf der 20. Stufe. Um diese Kraft wählen zu können, muss der Barbar mindestens auf der 4. Stufe sein. Diese Kraft kann nur einmal am Tag und nur im Kampfrausch eingesetzt werden.

Erneuertes Leben (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch ignoriert der Barbar für jeweils vier Stufen als Barbar die Auswirkungen einer vorübergehenden negativen Stufe (bis zu einem Maximum von 5 Stufen). Einmal täglich kann ein Barbar bei Beendigung seines Kampfrausches mit einem Rettungswurfes versuchen, eine Anzahl negativer Stufen in Höhe der Anzahl an Stufen, die er im Kampfrausch ignorieren könnte, bei sich zu entfernen. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Erneuerte Gesundheit verfügen bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Erstickender Griff (AF)

Kampfrauschkräfte

Hält der Barbar erfolgreich einen Ringkampf aufrecht während er sich im Kampfrausch befindet, so kann er seinen Gegner würgen anstelle ihm Schaden zu verursachen, ihn zu bewegen, ihn festzuhalten oder zu umschlingen. Der im Ringkampf befindliche Gegner kann weder atmen noch sprechen. Er muss die Luft anhalten oder aber er beginnt zu ersticken. Der im Ringkampf befindliche Gegner kann in jeder Runde Atem schöpfen, in der der Barbar den Griff nicht aufrechterhalten kann. Kreaturen, die nicht atmen müssen, können von dieser Fähigkeit nicht betroffen werden.

Erstickender Griff, Mächtiger (AF)

Kampfrauschkräfte

Setzt ein Barbar seine Kampfrauschkraft Erstickender Griff ein, kann die Kreatur ihren Atem nicht mehr anhalten und beginnt augenblicklich zu ersticken. Ein Barbar muss wenigstens die 12. Stufe erreicht haben und die Kampfrauschkraft Erstickender Griff besitzen ehe er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Faustkämpfer

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch wird der Barbar behandelt als besäße er das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag. Sollte er dieses Talent bereits besitzen, verursachen seine waffenlosen Schläge 1W6 Schadenspunkte (1W4 falls er klein ist; 1W8 wenn er groß ist).

Faustkämpfer, Mächtiger

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch wird der Barbar behandelt als besäße er das Talent Kampf mit zwei Waffen wenn er waffenlose Angriffe ausführt. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft Faustkämpfer besitzen um diese Kraft auswählen zu können.

Feenblut, Schwaches (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Wenn der Barbar im Kampfrausch einen Kritischen Treffer bestätigt, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Barbarenstufe + KO-Modifikator gelingen um nicht für 1 Runde den Zustand Verwirrt zu erhalten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt.

Feenblut (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar bei Sturmangriffen Schwieriges Gelände ignorieren (magisches Gelände eingeschlossen, aber nicht andere Kreaturen).

Feenblut, Mächtiges (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Solange sich der Barbar wenigstens 3 m weit bewegt während er sich im Kampfrausch befindet, erhält er für 1 Runde die Effekte von Verschwimmen.

Felsenlindwurmtodesfluch (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Charakter nutzt die Macht eines Felsenlindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Feuerschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Feuers (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Art: Fluch des Feuers
Rettungswurf: Willen SG 10 + 1/2 Charakterstufe + CH-Bonus
Effekt: Ziel erleidet Empfindlichkeit gegen Feuer
Feuertotem (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Sollte ein Gegner gegen den im Kampfrausch befindlichen Barbaren einen Kritischen Treffer mit einer Hieb- oder Stichnahkampfwaffe bestätigen, so spritzt ihm flüssiges Feuer entgegen (sollte die genutzte Waffe über die Eigenschaft Reichweite verfügen, ist ihr Träger gegen diese Fähigkeit immun). Der Angreifer erleidet 1W6 Punkte Feuerschaden pro Barbarenstufe (REF; SG 10 + 1/2 Barbarenstufe + KO-Modifikator des Barbaren; keine Wirkung).

Feuertotem, Mächtigeres (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar sich in eine Rauchwolke mit 3 m Radius um ihn herum hüllen, die sich mit ihm fortbewegt. Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs müssen jede Runde Zähigkeitswürfe ablegen; misslingt einer Kreatur dieser Rettungswurf, erleidet sie die Effekte des Einatmens dichten Rauches. Der Barbar selbst ist gegen die Effekte dieses Rauchs immun, ebenso wird seine Sicht dadurch nicht eingeschränkt. Er kann diese Fähigkeit als Freie Aktion beenden. Ferner kann der Rauch mittels Wind wie eine Nebelwolke aufgelöst werden.

Fjordlindwurmtodesfluch (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Charakter nutzt die Macht eines Fjordlindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Kälteschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Ertrinkens (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Art: Fluch des Ertrinkens
Rettungswurf: Willen SG 10 + 1/2 Charakterstufe + CH-Bonus
Effekt: Ziel ist selbst mit Hilfe von Magie nicht imstande Wasser zu atmen und kann seinen Atem nur halb so lange anhalten wie normal, ferner erhält es den Zustand Kränkelnd, wenn es den Atem anhält.
Fleischwunde (AF)

Kampfrauschkräfte

Einmal im Kampfrausch kann der Barbar versuchen, schwerem Schaden durch einen Angriff zu entgehen. Dem Barbar muss ein Zähigkeitswurf gegen einen SG in Höhe des Schadens, den der Angriff verursachen würde, gelingen. Der Rüstungsmalus des Barbaren wird als Modifikator auf den Rettungswurf angerechnet. Sollte der Rettungswurf gelingen nimmt der Barbar nur halben Schaden durch den Angriff, welcher als nichttödlich zählt. Der Barbar muss sich entscheiden diese Fähigkeit einzusetzen nachdem der Angriffswurf ausgeführt wurde, aber bevor der Schaden ausgewürfelt wird. Der Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Fluch (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Ein Barbar im Kampfrausch strahlt eine Aura aus Radioaktivität aus deren Radius 1,5 m beträgt. In jeder Runde, in der eine andere Kreatur ihren Zug in dieser Aura beginnt, erhält sie einen kumulativen ST-Malus von -2 (ZÄH, keine Wirkung; SG = 10 + halbe Barbarenstufe + KO-Modifikator der Kreatur). Die Wirkungsdauer des Effekts entspricht der Dauer des Kampfrausches. Der ST-Malus einer Kreatur kann die Klassenstufe des Barbaren nicht übersteigen. Mit der 12. Stufe kann sich der Barbar dafür entscheiden, zu Beginn seines Kampfrausches eine Aura mit einem Radius von 3 m zu erzeugen.

Flüssiger Mut (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar seinen Moralbonus auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte um +1 für jedes alkoholische Getränk erhöhen, das er im Rahmen des Kampfrausches zu sich nimmt (maximal ein Getränk für jeweils vier Stufen als Barbar).

Furchtlose Wut (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch ist der Barbar immun gegen die Zustände verängstigt und erschüttert. Der Barbar muss mindestens auf der 12. Stufe sein um diese Kraft zu wählen.

Geistertotem, Schwächeres (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch ist der Barbar von Geisterfetzen umgeben die seinen Feinden nachstellen. Diese geisterhaften Fetzen können in jeder Runde einen Hieb-Angriff mit dem vollen Angriffsbonus des Barbaren + seinem CH-Modifikator ausführen. Dieser verursacht 1W4 Schadenspunkte aufgrund negativer Energie + dem CH-Modifikator des Barbaren.

Geistertotem (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Geisterfetzen umgeben den Barbar während seines Kampfrausches, wodurch seine Feinde ihn schwerer ausmachen können. Die Geister gewähren dem Barbaren eine Fehlschlagschance von 20% gegen Fernkampfangriffe sowie gegen Nahkampfangriffe von Kreaturen, die sich nicht auf angrenzenden Feldern zum Barbaren befinden (für gewöhnlich bei Angriffen mit Reichweite). Um diese Kraft auswählen zu können muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Geistertotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Geistertotem, Mächtiges (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch werden die den Barbaren umgebenden Geisterfetzen allen Gegnern gefährlich die sich auf benachbarten Feldern aufhalten. Lebende Feinde, die sich bei Beginn des Zuges des Barbaren auf angrenzenden Feldern aufhalten, nehmen 1W8 Schadenspunkte durch negative Energie.

Darüber hinaus können die Geisterfetzen nun Gegner angreifen, die sich bis zu 4,5 m vom Barbaren entfernt aufhalten; ihr Hieb-Angriff verursacht 1W6 Schadenspunkte aufgrund negativer Energie. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Geistertotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben.

Geisterwüter (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch ist der Barbar imstande mit nichtmagischen Waffen körperlosen Kreaturen normalen Schaden zuzufügen. Er erhält ferner einen Moralbonus auf seine Berührungs-RK in Höhe des Bonus auf seine Rettungswürfe aus seiner Kampfrauschkraft Aberglaube. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Aberglaube verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Geruchssinn (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar erhält während des Kampfrauschs die Eigenschaft Geruchssinn und kann diese einsetzen um unsichtbare Feinde aufzuspüren.

Geschärfte Treffsicherheit (AF)

Kampfrauschkräfte

Wenn der Barbar Spontane Treffsicherheit einsetzt ignoriert er die Fehlschlagchance für Tarnung und behandelt Vollständige Tarnung wie gewöhnliche Tarnung. Er ignoriert ferner Mali aufgrund von Deckung, sofern keine Vollständige Deckung vorliegt. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit verfügen bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Geweckte Wut (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar kann sich in einen Kampfrausch begeben obwohl er erschöpft ist. Solange er mit Hilfe dieser Fähigkeit im Kampfrausch ist kann er nicht erschöpft sein. Sobald der Kampfrausch schwindet, ist der Barbar für 10 Minuten je Runde entkräftet, die er im Kampfrausch gewesen ist.

Gift des Schwarmtotems (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch steigt der Würfel des Bissschadens aus der Kampfrauschkraft Animalische Wut um eine Kategorie und der Malus auf Angriffswürfe mit diesem Biss sinkt auf -2. Einmal pro Kampfrausch kann der Barbar zudem mit seinem Biss ein Gift der Art Verletzung übermitteln:

Art: Gift des Schwarmtotems, Verletzung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 10 + 1/2 Stufe als Barbar + KO-Modifikator
Frequenz: 1/4 Runden
Effekt: 1W3 KO-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf

Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Schwarmtotem und Schwarmtotemresistenz verfügen bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Gift verstärken (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar addiert seinen KO-Modifikator auf den SG jedes Giftes, das er mittels Natternbiss oder Natternodem übermittelt. Um diese Kampfrauschkraft wählen zu können muss der Barbar über die Kampfrauschkräfte Natternbiss und Natternodem verfügen.

Grabesblut, Schwaches (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Wenn der Barbar im Kampfrausch eine Kreatur mit einem Sturmangriff trifft, erhält diese Kreatur den Zustand Erschüttert für eine Anzahl von Runden in Höhe der 1/2 Barbarenstufe (Minimum 1 Runde). Dieser Effekt ist nicht mit anderen Furchteffekten kumulativ und verursacht keine stärkeren Zustände.

Grabesblut (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch werden alle Nahkampfangriffe des Barbaren behandelt als würden sie mit einer Waffe erfolgen, welche über die besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung verfügt.

Grabesblut, Mächtiges (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar Kälteresistenz 10 und SR 10/- gegen nichttödlichen Schaden.

Grablindwurmtodesfluch (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Charakter nutzt die Macht eines Grablindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt negativen Energieschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch der Verwesung (WIL, keine Wirkung).

Art: Fluch der Verwesung
Rettungswurf: Willen SG 10 + 1/2 Charakterstufe + CH-Modifikator
Effekt: Ziel erleidet 1 Punkt KO-Schaden pro Tag und altert pro Tag um 1 Jahr, wobei er Alterungsmali erhält, aber keine -boni

Ein Charakter muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Grimmige Zähigkeit (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Charakter erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gifte und Krankheiten.

Ein Skalde muss in Einschüchtern geübt sein um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Grölender Säufer (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Moralbonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und auf den SG der Rettungswürfe gegen die von ihm hervorgerufenen Furchteffekte für jedes alkoholische Getränk das er während des Kampfrausches konsumiert hat, bis zu einem Maximum von weiteren +1 für jeweils vier Stufen als Barbar.

Hexenjäger (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Bonus von +1 gegen Kreaturen, die über Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten verfügen. Der Bonus steigt um weitere +1 für jeweils vier Stufen als Barbar. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft Aberglaube besitzen, um diese Kraft auswählen zu können.

Himmelsblut, Schwaches (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch werden die Nahkampfangriffe des Barbaren hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung behandelt als erfolgten sie mittels Waffen von guter Gesinnung. Der Barbar fügt bösen Externaren mit gelungenen Nahkampfangriffen zusätzliche 1W6 Schadenspunkte zu.

Himmelsblut (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar Resistenz Kälte 5 und Säure 5.

Himmelsblut, Mächtiges (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Einmal pro Kampfrausch kann der Barbar einen Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf sogleich wiederholen, muss aber das neue Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte. Er muss sich zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden nachdem gewürfelt wurde, aber bevor das Ergebnis verkündet wird.

Innere Zähigkeit (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch ist der Barbar immun gegen die Zustände Kränkelnd und Übelkeit. Der Barbar muss mindestens auf der 8. Stufe sein um diese Kraft zu wählen.

Kampfschrei (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar kann als Standardaktion einen Kampfschrei ausstoßen. Alle Feinde innerhalb von 9 m müssen einen Willenswurf (SG entspricht 10 + 1/2 Stufe des Barbaren + seinem ST-Modifikator) bestehen oder sind 1W4 + 1 Runden in Panik. Musste ein Gegner einen Willenswurf gegen den Kampfschrei würfeln, kann er unabhängig vom Ergebnis für 24 Stunden nicht mehr Ziel derselben Kraft werden. Um diese Kraft zu wählen, muss der Barbar mindestens auf der 8. Stufe sein und schon über die Kraft Einschüchterndes Niederstarren verfügen.

Kein Entkommen (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar kann sich als Augenblickliche Aktion bis zum Doppelten seiner Bewegungsrate bewegen. Der Barbar kann diese Fähigkeit nur dann einsetzen, wenn ein benachbarter Gegner sich mit einer Rückzugsaktion aus dem Kampf entfernt. Der Barbar muss die Bewegung neben dem Feind beenden der sich zurückgezogen hat. Die Bewegung des Barbaren verursacht normal Gelegenheitsangriffe. Diese Kraft kann nur einmal je Kampfrausch eingesetzt werden.

Klarer Augenblick (AF)

Kampfrauschkräfte

Für eine Runde erleidet der Barbar weder Vorteile noch Nachteile durch seinen Kampfrausch. Dies gilt auch für den Rüstungsklassenmalus und die beschränkte Auswahl an Aktionen. Das Aktivieren dieser Kraft ist eine Schnelle Aktion. Diese Runde zählt aber als Runde in Hinsicht auf die Gesamtrundenzahl, die dem Barbaren am Tag zur Verfügung stehen. Diese Kraft kann nur einmal im Kampfrausch eingesetzt werden.

„Komm und hol mich!“ (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar als Freie Aktion seine eigene Deckung vernachlässigen und zugleich zerstörerische Gegenangriffe vorbereiten. Gegner erhalten einen Bonus von +4 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe gegen den Barbaren bis zum Beginn seines nächsten Zuges. Jedoch provoziert jeder Angriff zugleich einen Gelegenheitsangriff des Barbaren, mit dem er auf den Angriff des Feindes reagieren kann. Diese Gelegenheitsangriffe werden vor den Angriffen des Gegners ausgeführt. Der Barbar muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben um diese Kraft auswählen zu können.

Körperkeule (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar einen kleineren Gegner, der sich in seinem Haltegriff befindet, als improvisierte Zweihandwaffe benutzen. Eine Kleine Kreatur verursacht 1W8 Punkte Wuchtwaffenschaden, eine Sehr kleine Kreatur 1W6 Punkte, während eine Mittelgroße Kreatur 1W10 Punkte verursacht.

Der Barbar kann mit dem im Haltegriff befindlichen Gegner einen einzelnen Angriff im Rahmen der Aktion ausführen, mit dem er den Haltegriff aufrechterhält; dabei nutzt er seinen höchsten Angriffsbonus. Wenn der Barbar mit seiner improvisierten Waffe trifft, fügt er dem Ziel den normalen Schaden zu. Sein im Haltegriff befindlicher Gegner erleidet denselben Schaden.

Sollte sich der Gegner aus irgendeinem Grund nicht gegen den Haltegriff wehren können, kann der Barbar ihn als improvisierte Waffe verwenden, ohne ihn erst niederringen oder in den Haltegriff nehmen zu müssen.

Eine auf 0 TP oder weniger reduzierte Kreatur kann nicht auf diese Weise als improvisierte Waffe genutzt werden. Ein Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Kraftrausch (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar addiert seine Barbarenstufe zu seiner Stärke- oder Kampfmanöverprobe oder zu seiner Kampfmanöververteidigung, wenn ein Gegner ein Manöver gegen ihn versucht. Die Kraft wird als Augenblickliche Aktion genutzt. Diese Kraft kann nur einmal je Kampfrausch eingesetzt werden.

Kraftvoller Schlag (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar erhält einen Bonus von +1 auf einen Schadenswurf. Dieser Bonus erhöht sich um +1 für alle vier Stufen, die der Barbar erreicht hat. Die Kraft wird als Schnelle Aktion eingesetzt, bevor der Angriff gewürfelt wurde. Diese Kraft kann nur einmal je Kampfrausch eingesetzt werden.

Kulttotem, Schwächeres (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch werden alle Moralboni oder Boni durch das in die Zange Nehmen eines Gegners, welche der Barbar auf seine Angriffswürfe erhält, stattdessen auf seine Schadenswürfe addiert. Da sie aber immer noch Moralboni sind, sind sie nicht mit anderen Moralboni auf Schadenswürfe kumulativ.

Kulttotem (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar kann einen Gelegenheitsangriff gegen eine Kreatur innerhalb seiner Reichweite ausführen, welche einem seiner Verbündeten im Nahkampf Schaden zufügt (der Verbündete muss sich nicht innerhalb der Reichweite des Barbaren befinden). Im Anschluss kann der Barbar in den nächsten 24 Stunden keine weiteren Gelegenheitsangriffe mittels dieser Fähigkeit gegen dieselbe Kreatur ausführen. Ein Barbar muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben und die Kampfrauschkraft Schwächeres Kulttotem besitzen um diese Kampfrauschkraft wählen zu können.

Kulttotem, Mächtiges (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Sollte der Barbar im Kampfrausch Trefferpunkteschaden erleiden der ihm den Zustand Sterbend oder Tot zufügen würde, so bleibt er bei Bewusstsein und bis zum Ende seines auf das Erleiden des Schadens folgenden Zuges im Kampfrausch, erhält aber während dieses Zuges den Zustand Kampfunfähig. Am Ende dieses Zuges erhält er normal entsprechend seiner Trefferpunkte den Zustand Sterbend oder Tot.

Diese Fähigkeit ist wirkungslos, sollte der Barbar aus anderen Gründen als Trefferpunkteschaden versterben (z.B. einen Todeseffekt oder wenn erlittener Konstitutionsschaden seinen Konstitutionswert übersteigt). Ein Barbar muss wenigstens die 10. Stufe erreicht haben und die Kampfrauschkräfte Schwächeres Kulttotem und Kulttotem besitzen um diese Kampfrauschkraft wählen zu können.

Lufttotem (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Einmal pro Kampfrausch kann der Barbar sich 1 Runde lang bewegen als stünde er unter dem Effekt von Luftweg.

Lufttotem, Mächtigeres (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch wird der Barbar von einer Aura heulender Winde umgeben. Kreaturen, die angrenzend Zauber wirken wollen, müssen einen Konzentrationswurf gegen SG 15 + Zaubergrad ablegen. Fernkampfangriffswürfe gegen den Barbaren unterliegen einem Malus von -4. Kreaturen, welche kleiner sind als der Barbar und ihn im Nahkampf mit einer Natürlichen Waffe oder einem Berührungsangriff attackieren, müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Barbarenstufe + KO-Modifikator ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, scheitert der Angriff, die Kreatur wird 1,5 m zurückgeworfen und erhält den Zustand Liegend. Der Barbar kann diese Aura als Freie Aktion unterdrücken.

Magiefresser (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Einmal pro Kampfrausch kann ein Barbar, dem ein Rettungswurf gegen einen Zauber, eine Übernatürliche Fähigkeit oder eine Zauberähnliche Fähigkeit misslingt, den Rettungswurf wiederholen (dies erfordert keine Aktion). Bei einem Erfolg ist er von dem Effekt nicht betroffen und erhält vorübergehend Trefferpunkte in Höhe der Zauberstufe (bei Zaubern und zauberähnlichen Effekten) oder des HG des Schöpfers des Effektes (im Falle Übernatürlicher Fähigkeiten).

Diese vorübergehenden Trefferpunkte halten eine Minute an oder bis sie durch Schaden verbraucht werden (je nachdem was zuerst eintritt). Ein Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Aberglaube verfügen bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Mächtiger Schlag (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar kann einen Kritischen Treffer automatisch bestätigen. Diese Kraft kann als Augenblickliche Aktion genutzt werden, sobald der Barbar bei einem Angriff eine Bedrohungschance würfelt. Der Barbar muss auf der 12. Stufe sein um diese Kraft auswählen zu können. Er kann diese Kraft nur einmal im Kampfrausch einsetzen.

Meister der Tiefe (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar kann als Standard-Aktion eine aquatische Kreatur zu sich befehligen, auf dass sie ihm gehorcht. Die Kreatur muss sich innerhalb von 9 m zu ihm befinden und der prägnante Befehl muss von der Liste der Kommandos des Zaubers Befehl herstammen. Sollte die Kreatur jedoch einen Intelligenzwert von 1 oder 2 haben, kann der Barbar ihr stattdessen befehlen, die nächste Kreatur anzugreifen. Dies ist eine Standard-Aktion. Der Kreatur muss ein Willenswurf (SG = 10 + 1/2 Stufe des Barbaren + sein Stärkemodifikator) gelingen. Scheitert der Wurf muss die Kreatur entsprechend ihrer Möglichkeiten bis zum Beginn ihres nächsten Zuges diesem Kommando gehorchen. Hat eine Kreatur einen Rettungswurf gegen Meister der Tiefe abgelegt, wobei es unerheblich ist ob dieser erfolgreich war oder nicht, ist sie anschließend für 24 Stunden gegen diese Kampfrauschkraft immun. Diese Fähigkeit ist ein geistesbeeinflussender Effekt, allerdings ist er nicht sprachabhängig. Die Kreatur muss den Befehl, den der Barbar gibt, nicht verstehen. Ein Barbar muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben ehe er diese Kampfrauschkraft auswählt.

Nachtsicht (AF)

Kampfrauschkräfte

Während des Rausches werden die Sinne des Barbaren außergewöhnlich geschärft und er erhält dann Dunkelsicht (18 m). Um diese Kraft wählen zu können muss der Barbar entweder durch sein Volk Dämmersicht haben oder die Kraft Dämmersicht gewählt haben.

Natternbiss (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar kann eine Anwendung eines Einnahmegiftes als Bewegungsaktion anstelle einer Standard-Aktion trinken, sofern er das Giftzu Beginn seines Zuges in der Hand hat. Er kann das Gift für eine Anzahl an Runden in Höhe deines KO-Modifikators (Minimum 1 Runde) im Mund behalten ohne schädliche Effekte zu erleiden. Sollte er es länger im Mund behalten, verschluckt er es sodann (und unterliegt normalerweise den Gifteffekten). Während er das Gift im Mund hat, kann er es mit seinem nächsten erfolgreichen Bissangriff mit Augenblicklicher Inkubation übermitteln. Dies verbraucht das Gift. Ein Barbar muss über einen Bissangriff verfügen, der ihm zumindest im Kampfrausch möglich ist, um diese Kampfrauschkraft wählen zu können.

Natternodem (AF)

Kampfrauschkräfte

Während der Barbar Gift im Mund hat, kann er es in einem 4,5 m-Kegel ausspeien; es funktioniert dann als Atemgift. Kreaturen im Wirkungsbereich müssen Rettungswürfe gegen den SG des Giftes -4 ablegen oder sie erleiden die Effekte des Giftes mit Augenblicklicher Inkubation. Ein Barbar muss über die Kampfrauschkraft Natternbiss verfügen um diese Kampfrauschkraft wählen zu können.

Niederschlagen (AF)

Kampfrauschkräfte

Einmal im Kampfrausch kann der Barbar statt eines Nahkampfangriffes versuchen ein Ziel zu Fall zu bringen. Sollte dies gelingen, erleidet das Ziel Schaden in Höhe des ST-Modifikators des Barbaren und liegt auf dem Boden. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff.

Perfekte Klarheit (AF)

Kampfrauschkräfte

Während der Barbar seine Kampfrauschkraft Klarer Augenblick nutzt, kann er für jede Wahrscheinlichkeit ein Ziel zu verfehlen und jeden Willenswurf zum Anzweifeln von Illusionen zweimal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Ein Barbar muss über die Kampfrauschkraft Klarer Augenblick verfügen bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Primitive Intuition

Kampfrauschkräfte

Deine tierischen Sinne erlauben es dir, Gefahr zu spüren und in einen Kampfrausch zu verfallen bevor du bewusst auf die Gefahr reagieren kannst. Wenn der Kampf beginnt und du noch Kampfrauschrunden übrig hast, darfst du automatisch in einen Kampfrausch verfallen ohne dafür in der ersten Kampfrunde eine Aktion aufzuwenden (oder zu Beginn der Überraschungsrunde, wenn es eine gibt), auch wenn du dir sonst nicht bewusst bist, dass der Kampf begonnen hat.

Reflexartiges Ausweichen (AF)

Kampfrauschkräfte

Wenn der Barbar von der Kampfrauschkraft Verteidigungshaltung Gebrauch macht, kann er seinen Ausweichbonus auf seine RK als Bonus auf seine Reflexwürfe nutzen. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Verteidigungshaltung verfügen bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Regenerierende Lebenskraft (AF)

Kampfrauschkräfte

Nachdem der Barbar von seiner Kampfrauschkraft Erneuerte Lebenskraft Gebrauch gemacht hat, erhält er bis zum Ende des Kampfrausches für jeweils sechs Stufen als Barbar Schnelle Heilung 1 (bis zu einem Maximum von Schnelle Heilung 3). Er erhält die Trefferpunkte aus Schnelle Heilung zu Beginn jeder seiner Züge. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben um diese Kampfrauschkraft zu wählen.

Rüstungsbrecher

Kampfrauschkräfte

Während des Kampfrausches erhältst du einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe um mit einem natürlichen Angriff einen Gegenstand zu zerschmettern.

Scheiterhaufen (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar entbrennt sichtbar mit einem inneren Feuer welches all seine Unreinheiten entfernt. In jeder Runde seines Kampfrausches reduziert der Barbar die Wirkungsdauer von negativen Zaubern und Effekten die auf ihm liegen, als wären bereits 2 Runden vergangen. Dies hat keine Auswirkung auf die Wirkungsdauer dieser Effekte auf andere Kreaturen. Der Barbar darf einmal am Tag 5 Runden Kampfrausch verbrauchen, um einen erneuten Rettungswurf gegen einen nicht-permanenten Effekt zu versuchen, von dem er betroffen ist. Jeder erfolgreiche Rettungswurf beendet den entsprechenden Effekt. Der Barbar darf sich dafür entscheiden, keinen Rettungswurf gegen diesen Effekt zu versuchen.

Scheusaltotem, Schwächeres (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch wächst dem Barbaren ein Paar großer Hörner, wodurch er die Angriffsform Durchbohren erhält. Dabei handelt es sich um einen Primärangriff, außer der Barbar greift zusätzlich mit Waffen an, in diesem Fall ist es ein sekundärer Angriff, welcher mit dem vollen Grund-Angriffsbonus durchgeführt wird (–5 falls es ein sekundärer Angriff ist). Das Durchbohren verursacht 1W8 Punkte Stichschaden (1W6 falls Klein; 2W6 falls Groß) + dem ST-Modifikator des Barbaren (1/2 ST-Modifikator bei einem sekundären Angriff).

Scheusaltotem (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch wachsen dutzende gefährlicher Stacheln aus dem Körper des Barbaren. Jeder, der den Barbaren mit einer Nahkampfwaffe, einem waffenlosen Schlag oder einer natürlichen Waffe angreift, nimmt 1W6 Punkte Stichschaden. Um diese Kraft auswählen zu können muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Scheusaltotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Scheusaltotem, Mächtiges (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch ist der Barbar von einer Aura der Bedrohung umgeben. Gute Kreaturen auf angrenzenden Feldern des Barbaren sind erschüttert und nehmen 2W6 Punkte Hiebschaden zu Beginn des Zuges des Barbaren, da sich dutzende kleiner Schnittwunden auf ihren Körpern öffnen. Neutrale Kreaturen auf angrenzenden Feldern des Barbaren sind erschüttert, nehmen aber keinen Schaden. Böse Kreaturen sind nicht betroffen. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Scheusaltotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben.

Schlachtgebrüll (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Wenn der Charakter mittels der Kampfrauschkraft Einschüchterndes Niederstarren einen Gegner demoralisiert, fügt er diesem zudem 1W6 Punkte Schallschaden zu. Ein Charakter muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Einschüchterndes Niederstarren verfügen um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Schleier (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar kann im Kampfrausch Heimlichkeit benutzen und erhält während des Kampfrausches einen Bonus in Höhe seiner halben Barbarenstufe auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Außerdem erhält er während des Kampfrausches die Vorteile von Tarnung gegen Fernkampf- und Gelegenheitsangriffe.

Schleuder- und Sturmangriff

Kampfrauschkräfte

Wenn er sich im Kampfrausch befindet und einen Sturmangriff durchführt, kann der Barbar im Laufen eine zusätzliche Waffe ziehen und diese schleudern. Der normale Angriffsbonus von +2 gilt sowohl für den Angriff mit der Wurfwaffe wie auch für den Nahkampfangriff am Ende des Sturmangriffes. Der Barbar muss sich mindestens 3 m weit bewegt haben, ehe er eine Wurfwaffe einsetzen kann, und er muss sich weitere 3 m weit bewegen, ehe er den Nahkampfangriff am Ende des Sturmangriffes ausführen kann. Der Barbar muss eine Wurfwaffe in der Hand haben oder eine Hand zu Beginn des Sturmangriffes frei haben. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Schleudern besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Schleudern, Schwächeres (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar als Volle Aktion einen Gegenstand mit beiden Händen hochheben und schleudern, der eine Größenkategorie kleiner ist als er selbst, bzw. mit einer Hand einen Gegenstand heben und schleudern, der zwei Kategorien kleiner ist als er selbst. Der Gegenstand zählt als improvisierte Waffe mit einer Grundreichweite von 3 m. Er verursacht Schaden wie ein fallender Gegenstand + den ST-Modifikator des Barbaren. Dieser Schaden wird halbiert, sollte der Gegenstand nicht aus Stein, Metall oder ähnlichem bestehen. Dies ist ein Berührungsangriff im Fernkampf, wobei dem Ziel ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barbaren + ST-Modifikator des Barbaren zusteht, um den Schaden zu halbieren. Der Barbar kann das Talent Heftiger Angriff in Verbindung mit dieser Kraft wie bei einer Einhand- oder Zweihandwaffe einsetzen.

Schleudern (AF)

Kampfrauschkräfte

Wie Schwächeres Schleudern, aber der Barbar kann die Grundreichweite um 6 m erhöhen oder ein Objekt der nächsten Größenkategorie schleudern. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Schleudern besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Schleudern, Mächtiges (AF)

Kampfrauschkräfte

Wie Schleudern, aber der Barbar kann die Grundreichweite um 9 m erhöhen oder ein Objekt der übernächsten Größenkategorie schleudern. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schleudern besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Schnelle Reflexe (AF)

Kampfrauschkräfte

Während des Kampfrausches kann der Barbar einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff pro Runde durchführen.

Schneller Schritt (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar erhält einen Verbesserungsbonus auf seine Bewegungsrate von 1,5 m. Diese Erhöhung ist im Kampfrausch immer aktiv. Der Barbar kann diese Kampfrauschkraft bis zu dreimal wählen. Ihre Auswirkungen addieren sich.

Schwarmtotem (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erleidet der Barbar nur halben Schaden durch die Angriffe von Ungezieferschwärmen sowie Zaubern und Effekten, welche sich wie Ungezieferschwärme verhalten (z.B. falls mittels Schwarm herbeizaubern Spinnen herbeigezaubert werden oder dem Zauber Insektenplage). Er erhält ferner einen Bonus von +1 auf seine Stärkewürfe und seine KMV gegen Ansturm, Zerren und Zu-Fall-bringen für jeweils vier seiner Stufen als Barbar (bis zu einem Maximum von +5). Ein Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Animalische Wut verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Schwarmtotemresistenz (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erleidet der Barbar keinen Schaden durch Ungezieferschwärme; dies vereitelt auch Folgeschäden wie Vergiftungen oder Blutungsschaden. Er erhält ferner einen Bonus von +1 auf KMB und KMV im Ringkampf für jeweils vier seiner Stufen als Barbar (bis zu einem Maximum von +5). Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Schwarmtotem verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Schwingen des Drachentotems (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Wenn ein Barbar diese Kampfrauschkraft auswählt, wird die Fähigkeit Fliegen (GE) zu einer Klassenfähigkeit. Wenn er sich im Kampfrausch befindet und Mittelschwere oder leichtere Rüstung trägt, kann der Barbar eine Standardaktion aufwenden, um ein Paar geisterhafter Drachenschwingen zu manifestieren. Diese verleihen ihm eine Flug-Bewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate an Land (durchschnittliche Manövrierfähigkeit). Er kann 2 Runden seines Kampfrausches aufwenden um diese Bewegungsrate mit einer Augenblicklichen Aktion zu erlangen. Er kann die Manifestation jederzeit beenden, selbst wenn er nicht am Zug ist. Jede Runde, die der Barbar fliegend im Kampfrausch verbringt, zählt als 2 Runden seines Kampfrausches. Die Flugfähigkeit endet, sobald der Kampfrausch endet.

Ein Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Drachentotem und Widerstandskraft des Drachentotems verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Seelindwurmtodesfluch (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Charakter nutzt die Macht eines Seelindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Säureschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Todes (WIL, keine Wirkung).

Art: Fluch des Todes
Rettungswurf: Willen SG 10 + 1/2 Charakterstufe + CH-Modifikator
Effekt: Ziel wird immun gegen Heilzauber und heilt Schaden auch nicht mehr auf natürliche Weise durch Rasten

Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Spontane Treffsicherheit (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar addiert einen Moralbonus von +1 zu einem Angriffswurf. Dieser Bonus erhöht sich um +1 für alle vier Stufen die der Barbar erreicht hat. Diese Kraft muss er als Schnelle Aktion vor dem Angriff einsetzen. Die Kraft kann nur einmal je Kampfrausch eingesetzt werden.

Sprinten (AF)

Kampfrauschkräfte

Einmal pro Kampfrausch kann ein Barbar sich mit einer Vollen Aktion bis zum Sechsfachen seiner Bewegungsrate oder im Rahmen eines Ansturmes mit einer Vollen Aktion bis zum Dreifachen seiner Bewegungsrate fortbewegen. Ein Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Schneller Schritt verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Starker Geist (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar kann einen misslungenen Willenswurf wiederholen. Diese Kraft wird als Augenblickliche Aktion eingesetzt nachdem der Wurf gemacht worden ist, aber bevor der SL das Ergebnis bekannt gemacht hat. Der Barbar muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, auch wenn es schlechter ist. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben um diese Kraft auswählen zu können. Diese Kraft kann nur einmal je Kampfrausch eingesetzt werden.

Stichelnder Prahler (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar eine Kreatur dazu bringen ihn anzugreifen, indem er einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern macht um diese zu demoralisieren. Bei einem erfolgreichen Wurf ist das Ziel erschüttert, solange es den Barbaren sehen kann und dieser sich im Kampfrausch befindet oder bis es den Barbaren im Nahkampf angreift.

Der Barbar erhält einen Situationsbonus von +2 auf seinen Wurf für jedes alkoholische Getränk, das er während seines Kampfrausches zu sich genommen hat. Dies ist ein sprachabhängiger geistesbeeinflussender Effekt mit hörbaren Komponenten. Der Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben um diese Kraft auswählen zu können.

Taigalindwurmtodesfluch (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Charakter nutzt die Macht eines Taigalindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Elektrizitätsschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Stromschlags (WIL, keine Wirkung).

Art: Fluch des Stromschlags
Rettungswurf: Willen SG 10 + 1/2 Charakterstufe + CH-Modifikator
Effekt: Ziel erleidet Empfindlichkeit gegen Elektrizität

Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Temperamentvolles Ross (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Wenn der Barbar sich im Kampfrausch befindet und beritten ist, erhält sein Reittier SR/Magie in Höhe der halben Stufe des Barbaren. Die natürlichen Waffen des Reittieres gelten als magisch, um Schadensreduzierung umgehen zu können. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Reittier besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Teufelsblut, Schwaches (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar als Schnelle Aktion bis zu dreimal am Tag seine Angriffe mit Höllenfeuer für jeweils 1 Runde auf laden. Alle seine Nahkampfangriffe erhalten für diesen Zeitraum die besondere Waffeneigenschaft Aufflammen.

Teufelsblut (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gifte.

Teufelsblut, Mächtiges(ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Bonus von +4 gegen Furcht- und Verzauberungseffekte.

Todlose Raserei

Kampfrauschkräfte

Während des Kampfrausches ignorierst du die Auswirkungen, wenn du auf 0 oder weniger Trefferpunkte fällst, bis du 1 Runde lang bei 0 oder weniger Trefferpunkten warst; erst dann treten die entsprechenden Konsequenzen für deinen aktuellen Trefferpunktestand ein. Auf diese Art kann auch der Tod hinausgezögert werden,, weshalb du eine potenziell höhere Überlebenswahrscheinlichkeit hast wenn du vor dem Ende der Runde ausreichend geheilt wirst.

Du musst wenigstens die 12. Stufe erreicht haben, ehe du diese Kampfrauschkraft auswählen kannst.

Torkelnder Säufer (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK für jedes alkoholische Getränk, das er während seines Kampfrausches zu sich genommen hat. Der Bonus kann bis zu einem Maximum von +1 für jeweils vier Stufen des Barbaren ansteigen.

Tödliche Treffsicherheit (AF)

Kampfrauschkräfte

Sollte der Barbar beim Einsatz seiner Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit eine Kritische Bedrohung erzielen, wird der Bonus seiner Spontanen Treffsicherheit bei der Bestätigung des Kritischen Treffers verdoppelt. Ein Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Unberechenbarer Sturmangriff (AF)

Kampfrauschkräfte

Als Teil der für einen Sturmangriff erforderlichen Vollen Aktion gegen eine wenigstens 6 m weit entfernte Kreatur kann der Barbar sich 1,5 m in eine beliebige Richtung bewegen, ehe er den Sturmangriff ausführt. Diese Bewegung ist kein 1,5 m-Schritt, provoziert die üblichen Gelegenheitsangriffe und reduziert die Entfernung, die er maximal mit seinem Sturmangriff zurücklegen kann, um 3 m.

Unberechenbarer Sturmangriff, Mächtiger (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar kann sich im Rahmen eines Unberechenbaren Sturmangriffes um 3 m statt um 1,5 m weit bewegen. Seine Zielkreatur muss dabei aber wenigstens 6 m weit entfernt sein. Seine Bewegung reduziert die Maximalstrecke, die er mit dem eigentlichen Sturmangriff zurücklegen kann, um 6 m. Ein Barbar muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben und die Kampfrauschkraft Unberechenbarer Sturmangriff besitzen ehe er diese Kampfrauschkraft wählen kann.

Unerwarteter Schlag (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar kann einen Gelegenheitsangriff gegen einen Gegner ausführen der sich in ein Feld bewegt das von dem Barbaren bedroht wird, unabhängig davon ob diese Bewegung normalerweise einen Gelegenheitsangriff verursachen würde oder nicht. Diese Kraft kann nur einmal je Kampfrausch eingesetzt werden. Der Barbar muss mindestens auf der 8. Stufe sein um diese Kraft zu wählen.

Ungebändigter Sprung (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar sich mit seiner Bewegungsaktion bewegen, allerdings jederzeit während der Bewegung seine Standardaktion einfügen. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Wuterfüllter Sprung verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Ungebändigtes Klettern (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar eine natürliche Kletter-Bewegungsrate in Höhe seiner normalen Bewegungsrate an Land. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Wuterfülltes Klettern verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Ungebändigtes Schwimmen (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar eine natürliche Schwimm-Bewegungsrate in Höhe seiner normalen Bewegungsrate an Land. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Wuterfülltes Schwimmen verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Urtümlicher Geruchssinn (AF)

Kampfrauschkräfte

Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Geruchssinn einsetzt, addiert er seine 1/2 Stufe als Barbar auf seine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst um mittels Geruchssinn Spuren zu lesen, sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung um den Aufenthaltsort von Kreaturen festzulegen, die er nicht sehen kann. Sollte er so eine Kreatur mit Vollständiger Tarnung aufspüren, wird diese behandelt als besäße sie nur Tarnung. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Geruchssinn verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Überwältigender Vorstoß (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch verursacht der Barbar Schaden in Höhe seines ST-Modifikators, wenn er erfolgreich das Kampfmanöver Überrennen durchführt.

Überwältigendes Niederrennen (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar versuchen, mehr als ein Ziel in einer Runde zu überrennen. Für jeden Wurf auf Überrennen nach dem ersten erhält er einen Malus von -2 auf seinen KMB. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft Überwältigender Vorstoß besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben um diese Kraft auswählen zu können.

Verkrüppelnder Schlag (AF)

Kampfrauschkräfte

Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Kräftiger Schlag einsetzt, kann er auf den Bonusschaden und alle anderen, durch Kräftiger Schlag ausgelösten Effekte (z.B. den Blutungsschaden durch Blutender Schlag) verzichten und dem Ziel stattdessen 1 Punkt Attributsschaden auf Stärke oder Geschicklichkeit für jeweils vier seiner Stufen als Barbar zufügen. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe als Barbar + ST-Modifikator zu um diesen Schaden zu halbieren. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Kräftiger Schlag verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Vernichtende Treffsicherheit (AF)

Kampfrauschkräfte

Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit einsetzt, steigt der Schadensmultiplikator für Kritische Treffer um +1 (ein x2-Multiplikator wird zu x3, ein 19-20/x2-Multiplikator wird zu 19-20/x3, ein x3-Multiplikator wird zu x4 und ein x4-Multiplikator wird zu x5). Ein Barbar muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Spontane Treffsicherheit und Tödliche Treffsicherheit verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Verteidigungshaltung (AF)
Kampfrauschkräfte

Der Barbar erhält einen Ausweichbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse gegen Fernkampfangriffe für eine Anzahl von Runden, die dem aktuellen KO-Modifikator entspricht (Minimum 1). Dieser Bonus erhöht sich um +1 für alle sechs Stufen, die der Barbar erreicht hat. Das Aktivieren dieser Eigenschaft ist eine Bewegungsaktion die keinen Gelegenheitsangriff verursacht.

Verzauberung zerschmettern (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch unterdrückt der Barbar, sobald ihm ein Kampfmanöver Zerschmettern gegen einen magischen Gegenstand gelungen ist, für 1 Runde plus 1 Runde für jeweils 5 Punkte um die er die KMV des Zieles übertroffen hat, die magischen Fähigkeiten des Gegenstandes. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Zauber zerschmettern verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Von Rache getrieben

Kampfrauschkräfte

Wann immer du während des Kampfrausches Waffenschaden gegen eine Kreatur machst, die dir seit dem Ende deiner letzten Runde Schaden zugefügt hat, addiere 1 Runde zu den dir verbleibenden Runden an Kampfrausch für den aktuellen Tag hinzu. Du kannst pro Runde nicht mehr als 1 zusätzliche Kampfrauschrunde erhalten. Du musst wenigstens die 6. Stufe erreicht haben ehe du diese Kampfrauschkraft auswählen kannst.

Vulkanlindwurmtodesfluch (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Charakter nutzt die Macht eines Vulkanlindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Feuerschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Kochenden Blutes (WIL, keine Wirkung).

Art: Fluch des Kochenden Blutes
Rettungswurf: Willen SG 10 + 1/2 Charakterstufe + CH-Modifikator
Effekt: Ziel erleidet Empfindlichkeit gegen Feuer und erhält aufgrund der Schmerzen seines kochenden Blutes dauerhaftden Zustand Wankend (dies ist ein Schmerzeffekt)

Ein Charakter muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Wachsame Kampfhaltung (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar erhält einen Ausweichbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse gegen Nahkampfangriffe für eine Anzahl von Runden, die dem aktuellen KO-Modifikator entspricht (Minimum 1). Dieser Bonus erhöht sich um +1 für alle sechs Stufen, die der Barbar erreicht hat. Das Aktivieren dieser Eigenschaft ist eine Bewegungsaktion die keinen Gelegenheitsangriff verursacht.

Wassersicht (AF)

Kampfrauschkräfte

Die Sinne des Barbaren werden nicht länger durch die kräuselnde Oberfläche oder durch im Wasser sichtbare, verwirrende Reflexionen getäuscht, die seine Gegner als Deckung nutzen. Befindet sich der Barbar im Kampfrausch und an Land, erhalten im Wasser befindliche Gegner nur Teilweise Deckung vor den Angriffen des Barbaren. Der Barbar erhält zudem pro 1,5 m passierten Wassers lediglich einen Malus von -1 (anstelle des üblichen Malus von -2 pro 1,5 m passierten Wassers) auf Angriffe, die mit einer Fernkampfwaffe (Wurfwaffen eingeschlossen) ausgeführt werden. Bei diesen Angriffen muss der Barbar sich an Land und der Gegner im Wasser befinden.

Wassertotem (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar Wasser und Luft atmen.

Wassertotem, Mächtigeres (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar Erschütterungssinn 9 m solange er sich unter Wasser befindet. Er kann sich unter Wasser bewegen und angreifen, als stünde er unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit.

Weltenschlangentotem (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Verständnisbonus von +1 auf seine RK gegen Externare und Aberrationen. Dieser Bonus steigt für jede weitere Kampfrauschkraft der Weltenschlange über die der Barbar verfügt, um zusätzliche +1.

Widerstandskraft der Weltenschlange (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch werden die Waffen des Barbaren hinsichtlich Schadensreduzierung als Böse, Chaotisch, Gut und Rechtschaffen betrachtet. Er erhält ferner einen Resistenzbonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Zauber, die einer Gesinnungsunterart unterliegen, oder von einem Externaren oder einer Aberration ausgehen. Dieser Bonus steigt für jede weitere Kampfrauschkraft der Weltenschlange, über die der Barbar verfügt, um zusätzliche +1. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Weltenschlangentotem verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Widerstandskraft des Drachentotems (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch erhält der Barbar eine Energieresistenz entsprechend seinem Drachentotem – Elektrizität (Blau, Bronze), Feuer (Gold, Messing, Rot), Kälte (Silber, Weiß) oder Säure (Grün, Kupfer, Schwarz) – in Höhe seiner doppelten SR/- aufgrund seines Klassenmerkmals Schadensreduzierung. Diese SR steigt um zusätzliche +2 pro Kampfrauschkraft eines Drachentotems, über die der Barbar verfügt, diese eingeschlossen. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Drachentotem verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Wildes Reittier (AF)

Kampfrauschkräfte

Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier die Vorteile des Kampfrausches (inklusive Stärkerer und Mächtiger Kampfrausch). Dies gilt solange der Barbar beritten ist oder sich auf einem angrenzenden Feld zu seinem Reittier aufhält. Der Kampfrausch des Reittieres kostet den Barbaren 1 zusätzliche Runde seines Kampfrausches für jede Runde in der das Reittier sich in diesem befindet. Er kann sich entscheiden, diese Kosten nicht zu bezahlen, in diesem Fall verfällt das Reittier nicht in einen Kampfrausch.

Wildes Reittier, Mächtiges (AF)

Kampfrauschkräfte

Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier alle Vorteile aller dauerhaft wirkenden Kampfrauschkräfte des Kampfrausches des Barbaren für die Dauer seines Kampfrausches. Es erhält nicht die Vorteile von Kampfrauschkräften die eine Aktion zur Aktivierung erfordern, selbst wenn es sich dabei um Freie Aktionen handelt. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Reittier besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Wildes Schleudern (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar erhält einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe mit Wurfwaffen, bei denen sein GE-Bonus auf den Angriffswurf addiert wird. Dieser Bonus steigt mit der 4. Stufe auf +2, sofern der ST-Modifikator des Barbaren wenigstens +4 beträgt, mit der 8. auf +3, sofern sein ST-Modifikator wenigstens +6 beträgt, und mit der 12. Stufe auf +4 bei einem ST-Modifikator von +8 oder höher.

Wildes Trampeln (AF)

Kampfrauschkräfte

Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier einen Trampelangriff. Dieser Angriff verursacht 1W8 Schadenspunkte bei einem Mittelgroßen Reittier, 2W6 bei einem großen und 2W8 bei einem Riesigen Reittier + 1,5-mal den ST-Modifikator des Reittieres. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barbaren + ST-Modifikator des Reittieres halbiert den Schaden.

Kreaturen im Weg des Reittieres oder welche Felder bedrohen, die das Reittier durchquert, können Gelegenheitsangriffe entweder gegen das Reittier oder den Barbaren ausführen, aber nicht gegen beide. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Reittier besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Wildes Trampeln, Mächtiges (AF)

Kampfrauschkräfte

Das Reittier des Barbaren kann mit seinem Trampelangriff Kreaturen bis zu seiner Größe betreffen. Darüber hinaus kann es als Freie Aktion das Kampfmanöver Überrennen gegen eine Kreatur durchführen, dessen Reflexwurf gegen sein Trampeln gescheitert ist oder die auf ihren Reflexwurf verzichtet hat, um einen Gelegenheitsangriff ausführen zu können. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Trampeln besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Wildheit inspirieren (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann der Barbar eine Bewegungsaktion aufwenden um seinen Modifikator aus der Kraft Zügelloser Kampfrausch auf alle bereitwilligen Verbündeten innerhalb von 9 m für eine Anzahl von Runden in Höhe seines CH-Modifikators (Minimum 1) zu verleihen. Der Barbar muss über die Kampfrauschkraft Zügelloser Kampfrausch verfügen um diese Kraft auswählen zu können.

Wuterfüllter Sprung (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch addiert der Barbar seine Stufe als Verbesserungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen in Akrobatik die sich aufs Springen beziehen und wird beim Sprung behandelt als hätte er genügend Anlauf gehabt.

Wuterfülltes Fliegen (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Einmal pro Kampfrausch kann der Charakter als Bewegungsaktion mit seiner Grundbewegungsrate in die Höhe fliegen. Sollte er einen Sturmangriff ausführen, kann er diesen Flug als Teil seiner Bewegung während des Sturmangriffes nutzen. Ein Charakter muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben und die Kampfrauschkraft Wuterfüllter Sprung besitzen um diese Kampfrauschkraft wählen zu können.

Wuterfülltes Klettern (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch addiert der Barbar seine Stufe als Verbesserungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen in Klettern.

Wuterfülltes Ringen (AF)

Kampfrauschkräfte

Befindet sich ein Barbar im Kampfrausch, kann er seine Gegner mit der Kraft und der Wildheit eines Flusskrokodils ergreifen. Der im Kampfrausch befindliche Barbar kann sich, wann immer ihm ein erfolgreicher Wurf für den Beginn eines Ringkampfes gelingt, dazu entscheiden Schaden zu verursachen, so als ob er einen erfolgreichen Wurf abgelegt hätte, um den Ringkampf aufrecht zu erhalten. Außerdem kann der im Kampfrausch befindliche Barbar, bei einem erfolgreichen Wurf auf ein Kampfmanöver um den Ringkampf aufrecht zu erhalten, entscheiden, sich selbst, dem Ziel seines Ringkampfes oder allen beiden den Zustand Liegend zu verleihen. Dies ist eine Freie Aktion, der Ringkampf bleibt dabei bestehen.

Wuterfülltes Schwimmen (AF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch addiert der Barbar seine Stufe als Verbesserungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen in Schwimmen.

Wütende Reaktion (AF)

Kampfrauschkräfte

Wenn ein Barbar, der diese Kampfrauschkraft besitzt, einen Rettungswurf gegen einen Furchteffekt ablegt, kann er als Augenblickliche Aktion in Kampfrausch verfallen, sofern ihm dies normalerweise möglich wäre. Dies verbraucht 3 Runden an Kampfrausch, doch anschließend kann der Kampfrausch jede Runde normal aufrechterhalten werden. Alle Vorteile des Kampfrauschs greifen sofort, sodass er seinen Bonus auf Willenswürfe gegen den Effekt erlangt, welcher den ursprünglichen Rettungswurf ausgelöst hat.

Im Gegensatz zu den meisten Kampfrauschkräfen kann diese Kraft nur aktiviert werden, wenn der Barbar sich nicht bereits im Kampfrausch befindet. Ein Skalde kann sie daher seinen Verbündeten nicht mittels Berserkerlied verleihen.

Zauber zerschmettern (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Im Kampfrausch kann ein Barbar versuchen, einen andauernden Zaubereffekt mittels eines Kampfmanövers der Wirkung zu berauben. Sollte dieser Effekt nicht auf einer Kreatur liegen, muss dem Barbaren ein Kampfmanöverwurf gegen KMV 15 + ZS gelingen, andernfalls wird die KMV der Zielkreatur +5 genutzt, wobei Fehlschlagchancen aufgrund von Zaubern oder zauberähnlichen Effekten ignoriert werden.

Bei einem erfolgreichen Wurf unterdrückt er den Effekt für 1 Runde. Sollte er die KMV um 5-9 Punkte übertreffen, unterdrückt er den Effekt für 2 Runden, sollte er sie um mehr übertreffen, wird der Effekt gebannt.

Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Hexenjäger verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Zauberbrecher

Kampfrauschkräfte

Der Barbar erhält während des Kampfrausches das Bonustalent Zauberbrecher. Er muss über die Kraft Zauberstörer verfügen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Zauberstörer

Kampfrauschkräfte

Der Barbar erhält für die Dauer des Kampfrausches das Bonustalent Zauberstörer. Er muss die Kampfrauschkraft Aberglaube besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben um diese Kraft auswählen zu können.

Zeichen der Geister (ÜF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar trägt das Zeichen der Geister; dies kann eine eindrucksvolle Tätowierung, eine Narbe oder ein Geburtsmal sein. Einmal pro Kampfrausch kann er mit einer Schnellen Aktion 2 Runden seiner Kampfrauschfähigkeit aufwenden, um die Gunst der Geister zu rufen. Er erhält daraufhin einen Bonus von +1W6 auf einen Wurf mit einem W20. Diese Kraft kann auch erst nach dem Wurf eingesetzt werden.

Zertrümmerer (AF)

Kampfrauschkräfte

Einmal im Kampfrausch kann der Barbar die Härte eines Gegenstandes ignorieren, gegen den er einen Angriff oder das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern ausführt. Diese Kraft muss vor dem Angriffswurf oder dem Zerschmetternwurf eingesetzt werden.

Zornige Waffenbereitschaft (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar wird behandelt als besäße er das Talent Schnelle Waffenbereitschaft.

Zorniges Schleudern (AF)

Kampfrauschkräfte

Der Barbar wird hinsichtlich seiner Angriffe mit Wurfwaffen behandelt als besäße er das Talent Schnelles Schießen. Ein Barbar muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Zornige Waffenbereitschaft verfügen ehe er diese Kampfrauschkraft wählen kann.

Zurücktreiben (AF)

Kampfrauschkräfte

Einmal pro Runde kann der Barbar anstelle eines Nahkampfangriffs versuchen einen Ansturm zu unternehmen. Ist er erfolgreich, erleidet das Ziel Schaden in Höhe des ST-Modifikators des Barbaren und wird wie normal zurückgeschoben. Der Barbar braucht sich nicht mit dem Ziel zurückzubewegen wenn er erfolgreich ist. Der Einsatz dieser Kraft verursacht keinen Gelegenheitsangriff.

Zügelloser Kampfrausch (AF)

Kampfrauschkräfte

Während des Kampfrausches kann der Barbar sich selbst einen Malus von -1 auf seine RK auferlegen um einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe zu erhalten. Der Malus steigt um weitere -1 und der Bonus um weitere +1 auf der 4. Stufe sowie alle weiteren vier Stufen.


Reflexbewegung (AF)


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Ab der 2. Stufe kann der Barbar schon auf Bedrohungen reagieren, bevor seine Sinne es ihm eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem falschen Fuß erwischt werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Ein Barbar mit dieser Fähigkeit kann dennoch seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verlieren, wenn er bewegungsunfähig ist oder der Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt.

Besitzt der Barbar schon die Fähigkeit Reflexbewegung durch eine andere Klasse, erhält er stattdessen Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).


Fallengespür (AF)


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Auf der 3. Stufe erhält der Barbar einen Bonus von +1 auf seine Reflexwürfe um Fallen auszuweichen und einen Bonus von +1 auf seine Rüstungsklasse für Angriffe von Fallen. Dieser Bonus erhöht sich alle weiteren drei Barbarenstufen um +1 (6., 9., 12., 15., 18.). Die Boni für Fallengespür von verschiedenen Klassen addieren sich.


Verbesserte Reflexbewegung (AF)


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Ab der 5. Stufe kann der Barbar nicht mehr in die Zange genommen werden. Ein Schurke kann den Barbaren nicht mit einem Hinterhältigen Angriff attackieren der ihm durch das in die Zange nehmen möglich wird, es sei denn seine Schurkenstufe ist vier Stufen höher als die Stufe des Barbaren. Hat der Barbar schon die Fähigkeit Reflexbewegung durch eine andere Klasse, addieren sich für den Vergleich die Stufen in dieser Klasse zu seiner Stufe als Barbar.


Schadensreduzierung (AF)


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Auf der 7. Stufe kann der Barbar einen Punkt Schaden von jedem Angriff mit einer Waffe oder einer natürlichen Waffe abziehen. Ab der 10. Stufe und dann alle drei weiteren (13., 16., 19.) erhöht sich die Schadensreduzierung um eins. Die Schadensreduzierung kann einen Schaden auf 0, aber nicht unter 0 senken.


Stärkerer Kampfrausch (AF)


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Ab der 11. Stufe erhöhen sich die Boni zu seiner Stärke und seiner Konstitution auf +6 und der Bonus auf Willenswürfe steigt auf +3 wenn der Barbar in einen Kampfrausch verfällt.


Unbeugsamer Wille (AF)


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Ab der 14. Stufe erhält der Barbar während seines Kampfrauschs einen Bonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen. Dieser Bonus addiert sich mit anderen Modifikatoren, wie dem Moralbonus durch den Kampfrausch.


Unermüdlicher Kampfrausch (AF)


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Auf der 17. Stufe ist der Barbar nach dem Ende seines Kampfrauschs nicht mehr erschöpft.


Mächtiger Kampfrausch (AF)


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Auf der 20. Stufe erhöhen sich die Boni zu seiner Stärke und seiner Konstitution auf +8 und der Bonus auf Willenswürfe steigt auf +4 wenn der Barbar in einen Kampfrausch verfällt.


Ehemaliger Barbar


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Wenn ein Barbar rechtschaffen wird, verliert er die Fähigkeit in Kampfrausch zu verfallen. Er kann dann auch nicht weiter als Barbar aufsteigen. Er behält aber alle anderen Vorteile der Klasse.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Elf

Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Barbaren. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Barbar diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen.

Gnom

Addiere einen Bonus von +1/2 zu Fallengespür.

Goblin

Addiere +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Waffenlosen Schlägen oder natürlichen Waffen (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.

Gripplis

Addiere 1/5 auf den Rüstungsbonus von Fell- oder Knochenrüstung, welche der Barbar trägt (maximal +3).

Halb-Elf

Addiere +1/4 auf den Bonus, den Fallengespür auf Reflexwürfe verleiht, sowie auf den Ausweichbonus auf die RK gegen Angriffe durch Fallen.

Halb-Ork

Addiere +1 auf die Gesamtanzahl der Runden an Kampfrausch pro Tag.

Halbling

Addiere +1/2 Bonus auf Fallengespür oder +1/3 auf den Bonus der Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit.

Halbling

Addiere +0,3 m auf die Grundreichweite von Wurfwaffen, welche der Barbar führt. Diese Option wirkt sich erst aus, wenn der Barbar sie 5 Mal gewählt hat (und dann wieder 5 Mal).

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen, wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.

Mensch

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fallengespür oder +1/3 auf den Bonus, den die Kampfrauschkraft Aberglaube verleiht.

Ork

Addiere +1 Runde zur Anzahl der täglichen Runden an Kampfrausch.

Rattenvolk

Im Kampfrausch erhält der Barbar +1/4 auf den In-die-Zange-nehmen-Bonus auf Angriffswürfe, während er Schwärmen einsetzt.

Strigae

Addiere +1 auf die Gesamtzahl an Kampfrauschrunden des Barbaren am Tag.

Tengus

Addiere +1/3 auf den Bonus der Kampfrauschkraft Abergläubisch.

Zwerg

Addiere +1 auf die Anzahl an Kampfrauschrunden, welche dem Barbaren pro Tag zur Verfügung stehen.


Archetypen


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Abergläubischer Barbar

Exp 78 + GRW31, Exp 74, Abr II 26

Viele Barbaren hegen ein Misstrauen gegenüber Magie. Während die meisten jedoch versuchen ihr aus dem WegWegWeg zu gehen, konzentrieren andere ihren Zorn auf die Anwender solch dunkler Künste. Diese Barbaren sind von Natur aus misstrauisch und entwickeln scharfe Sinne, die sie vor Schaden schützen.

Abgeklärter Schlächter

Abr IX 49 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Abgeklärte Schlächter sind nahezu unaufhaltsam und werden vom Schrecken ihrer Feinde angetrieben.

Befreier von Technik

VFlu 6 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Die Barbaren, welche durch das Hinterland streifen, besitzen ein gesundes Misstrauen gegenüber Technologie und deren korrumpierendem Einfluss. Seit dem katastrophalen Sternenregen vor tausenden von Jahren haben diese Krieger zahlreiche Techniken und Fertigkeiten entwickelt, um sich vor den unheimlichen mechanischen Monstern zu schützen, die seither ihr Heimat heimsuchen. Zwar widersetzen sich viele Einheimische der Technikliga und ihrer Verbindung mit diesen üblen fremdartigen Artefakten, doch die standhaftesten und engagiertesten dieser technophoben Traditionalisten bezeichnen sich selbst als Befreier von Technik.

Bestienberserker

HdF 22 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Manche Barbaren nehmen im Kampfrausch tierhafte Aspekte an, doch der Bestienberserker verfällt einer derart umfassenden, urzeitlichen Wut, dass er sich dabei in ein Tier verwandelt. Berserker an der Oberfläche fühlen sich oft Raubtieren wie Bären oder Wölfen nahe und werden manchmal mit Lykanthropen verwechselt. Die Barbaren des Tiefen Tolguth nehmen die Gestalt wütender Dinosaurier oder Urzeittiere an und stellen ihre Rüstungen aus den Häuten, Fellen und Knochen ihrer bevorzugten Tiere her.

Betrunkener Wüter

Alch 12 + GRW31, Exp 74, Abr II 26

Diese heißblütigen, saufenden Grobiane und Faustkämpfer sind im Herzen eines Kampfes ebenso gefährlich wie in einer Schenke – und sie wären lieber tot, als keine alkoholischen Getränke zur Hand zu haben.

Brecher

Exp 78 + GRW31, Exp 74, Abr II 26

Auch wenn für gewöhnlich die meisten Barbaren eine ausgeprägte Zerstörungswut besitzen, so gehört doch zu einigen von ihnen auch der unstillbare Drang, mitten in ihrem Kampfrausch dieser Wut freien Lauf zu lassen.

Brutaler Faustkämpfer

Exp 78 + GRW31, Exp 74, Abr II 26

Manche Barbaren konzentrieren sich darauf, ihre Gegner mit bloßen Händen in Stücke zu reißen. Diese brutalen Faustkämpfer wissen eine Menge über verschiedene Kampfmanöver mit denen sie ihre Gegner zum Krüppel schlagen oder gar zerquetschen können.

Dschungelwüter

KaKü 37 + GRW31, Exp 74, Abr II 26

Die „zivilisierteren“ Leute blicken manchmal verächtlich auf die Bewohner des Dschungelgebietes hinab und sehen in ihnen nur Wilde auf einer unterlegenen Entwicklungsstufe. Obwohl einige Barbarenstämme Holz und Knochen dem Metall vorziehen, liegt ihr großer Vorteil in ihrer Meisterschaft des Geländes. Ein Dschungelwüter kann aus dem Blickfeld eines Beobachters verschwinden, aus dem Versteck zuschlagen und die Umgebung selbst nutzen um Schaden von sich abzuwenden.

Elementargeweihter

Exp 78 + GRW31, Exp 74, Abr II 26

Einige Barbarenstämme besitzen starke Bande zu den elementaren Kräften der Natur. Ihre Schamanen salben die Krieger bei der Geburt und binden sie an das beschützende Element des Stammes. So erhalten sie dauerhafte Vorteile gegen diese Kräfte.

Flammenreiter

KaKü 37 + GRW31, Exp 74, Abr II 26

Einige Stämme nutzen für ein Übergangsritual vom Kind zum Erwachsenen die tödlichen Aschestürme. Ein paar von denjenigen welche die Erfahrung überleben, können vom Adrenalinrausch und der Begeisterung nicht mehr loslassen, welche sie verspüren wenn sie am Rande eines wirbelnden Feuersturms entlang tanzen. Diese Adrenalinsüchtigen werden als Flammenreiter bezeichnet und alle Stammesmitglieder feiern ihre Taten. Flammenreiter lernen frühzeitig, dass Geschwindigkeit und blitzschnelle Reaktionen lebenswichtig sind um nicht von einem launischen Aschesturm erfasst zu werden. Sie besitzen ein fast übernatürliches Verständnis für Feuer und können die Luftströmungen im Rauch erkennen.

Furchteinflößender Verteidiger

Abr IX 49 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Dunkle Herrscher rekrutieren oft ihre blutrünstigsten Anhänger für ihre Leibwache. Diese wilden Sklaven spüren kaum Schmerzen und leben im Grunde nur um Schrecken über die Feinde ihrer gnadenlosen Meister zu springen.

Gepanzerter Koloss

Abr II 28 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Manche Barbaren verachten die Felle und Lederstücke, welche die meisten ihrer Artgenossen als Rüstung tragen. Stattdessen meistern sie die schwersten Rüstungen – selbst jene, die von zivilisierteren Völkern angefertigt werden – um größeren Schutz und Standhaftigkeit im Kampf zu erlangen.

Hasserfüllter Wüter (Halb-Ork)

Abr III 44 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Viele Halb-Orks werden von Kindheit an grausam behandelt, eingeschüchtert, verhüllt und als Ausgestoßene behandelt. Manche verbergen ihre Schande, doch andere nähren einen tiefen, brennenden Hass, den sie zu nacktem Zorn fokussieren und gegen ihre Feinde entfesseln. Diese Halb-Orks werden als Hasserfüllte Wüter bezeichnet.

Mondsüchtiger

Abr IX 49 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Manche Barbaren besitzen eine ungewöhnliche Form der Lykanthropie, welche durch ihren Zorn angetrieben wird. Sie verwandeln sich freiwillig, können ihre Tier- oder Mischgestalt aber nur im Kampfrausch aufrechterhalten.

Narbenwüter

Abr II 29 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Manche Barbaren tragen Zeichen der Stärke und Wildheit auf ihren Leibern. Diese Narbenwüter glauben, dass jede Verletzung die Geschichte ihrer Stärke und Tapferkeit erzählt. Sie verzieren diese schroffen Trophäen mit Brandmalen und Tätowierungen, um das Augenmerk und die Gunst der Götter, ihrer Ahnen oder der Totemgeister zu gewinnen. Das exotische und verunstaltete Äußere des Narbenwüters verängstigt zivilisierte Betrachter, ruft aber bei seinen Artgenossen Ehrfurcht hervor.

Primitiver Technologe

Tech 12 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Primitive Technologen stacheln die Kelliden auf, sich gegen die Schandtaten der Technikliga zu erheben. Statt aber Technologie abzulehnen, nutzen sie die Waffen der Liga gegen diese.

Reitender Zorn

Exp 78 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Viele Barbarenstämme bestehen aus fähigen Reitern. Ihren Mitgliedern wird bereits im Kindesalter das Reiten gelehrt. Daher sind diese Barbaren im Sattel noch furchteinflößender, denn sie bedienen sich der Geschwindigkeit und Stärke ihrer Rösser zu großem Vorteil.

Ritueller Fleischesser

Abr VII 114 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Ein Ritueller Fleischesser verzehrt Fleisch um eine spirituelle Bindung zur verzehrten Kreatur aufzubauen, sodass er Aspekte der Kreatur annehmen kann, welche ihm als Mahlzeit gedient hat.

Seeräuber

Abr II 30 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Nicht alle Barbaren suchen Wälder, Ebenen und Berge heim. Manche sind räuberische Schrecken der Meere und Küsten, welche jene ausrauben, die Schätze horten und Monster aus der Tiefe jagen. Einige Seeräuber sind nicht mehr als Jäger auf dem offenen Meer, während andere Plünderer sind, die Küstenorte in Reichweite ihrer Langboote in Angst und Schrecken versetzen.

Stadtbarbar

Abr II 30 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Jeder Barbar weiß, dass das Stadtleben den Geist und den Körper schwach werden lässt und dennoch gibt es Barbaren, welche sich und ihre wilden Kräfte den Gebräuchen ihrer neuen Heimat anpassen. Zwar werden die rauen Kanten dieser Barbaren abgeschliffen, sie können aber dennoch ihr primitives Wesen und ihre Herkunft nutzen um sich mit dem Auf und Ab des natürlichen Rhythmus der Zivilisation zu bewegen.

Tiefseewüter

VdEW 26 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Tiefseewüter stürzten sich mit wildem Gebrüll auf ihre Feinde und stürzen sie in die wütende See. Dieser Archetyp ist sowohl mit der normalen Barbarenklasse wie auch mit der Entfesselten Barbarenklasse aus den Alternativregeln kompatibel.

Titanenschinder

Abr II 30 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

In Ländern die von Riesen, Drachen und anderen gewaltigen Bestien bevölkert werden, sind die Taktiken und Traditionen ganzer Barbarenstämme nur auf ein Ziel hin ausgerichtet: diese gewaltigen Gegner zu Fall zu bringen! Auch wenn seine Feinde aufgrund ihrer Größe stark sind, so ist der Titanenschinder noch stärker. Er macht sich die Waffen seiner Feinde zunutze, welche mindere Krieger nicht einmal anheben könnten und setzt diese ein, während er die Geister bittet, ihm Größe und Wildheit gegen seine titanischen Feinde zu verleihen.

Totemkrieger

Exp 79 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Ein Barbar hat oft ein besonderes Totem welches der Schutzherr seines Stammes ist. Auch wenn individuelle Totems unterschiedlich ausfallen können, erhalten die Angehörigen eines Stammes, die einem Totem folgen, ähnliche Fähigkeiten.

Trunkenbold

Exp 79 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Barbaren sind dafür bekannt, dass sie starke alkoholische Getränke vertragen können. Der Trunkenbold setzt dies als Kampftaktik ein, indem er die starken Getränke nutzt um seinen Kampfrausch anzutreiben und zusätzliche Kräfte zu gewinnen.

Ungezähmter Wüter

GosT 15 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

In der Wildnis gibt es keine Regeln. Manche Barbaren denken nur an den Sieg, wenn sie in Wut verfallen, und tun alles in ihrer Macht Stehende, um ihn zu erringen.

Unverwundbarer Wüter

Exp 79 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Manche Barbaren lernen tödliche Verletzungen einfach abzuschütteln. Sie laden ihre Gegner regelrecht dazu ein, sie zu verletzen und nutzen den Schmerz um ihren Kampfrausch zu nähren.

Wahrer Wilder

Abr II 31 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

In Gebieten, die von der Zivilisation unberührt sind, leben Stämme, die abgeschieden und fremdenfeindlich oft alles Städtische oder aus organisierten Siedlungen stammende als fremdartig, gefährlich und dekadent ansehen. Sie gewinnen ihre Stärke aus ihrem wahrlich primitiven Wesen; ihre Körper und Geister sind durch das wilde und unverdorbene Leben abseits der widerlichen Verweichlichung der so genannten Zivilisation abgehärtet. Selbst wenn sie sich gezwungenermaßen mit ihr auseinandersetzen müssen, bleiben Wahre Wilde doch sowohl in ihren Traditionen als auch in ihren Bräuchen eigen.

Werfer

Exp 79 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Ein Barbar im Kampfrausch, der sich in den Nahkampf stürzt, ist wahrhaft furchtbar. Manche sind jedoch noch dazu begabt darin, Gegenstände nach ihren Feinden zu schleudern ehe sie in den Nahkampf übergehen um ihren Todeshieb anzubringen.

Wilder Barbar

Exp 79 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Manche Barbaren sind wahre Wilde mit wenig Übung mit modernen Waffen. Die wilden Barbaren lernen, Schlägen auszuweichen und ihre Haut abzuhärten.

Wilder Knirscher (Goblin)

Abr III 105 + GRW 31, Exp 74, Abr II 26

Wilde Knirscher wachsen in der Wildnis auf. Sie werden entweder von Tiere großgezogen oder überleben aus eigener Kraft und lernen rasch auf eigenen Beinen zu stehen. Diese Barbaren nutzen oft zusammengestückelte Rüstungsteile und kämpfen mit ihren scharfen Zähnen und was ihnen an improvisierten Waffen in die Hände fällt.

Wilder Wüter

Abr II 31 + GRW31, Exp 74, Abr II 26

Schon der normale Barbar kann seinen Kampfrausch kaum kontrollieren, doch manche geben sich ganz dem Blutrausch hin und lassen sich an einen verwirrenden, unkontrollierten Ort voller entsetzlicher Wildheit tragen. Diese Barbaren werden zu Bestien, die derart von ihrem Blutrausch verzehrt werden, dass sie Freund und Feind nicht mehr voneinander unterscheiden können.

Zorniger Jäger

FKT 13 + GRW31, Exp 74, Abr II 26

Zornige Jäger explodieren nicht vor Wut, sondern fokussieren ihren Kampfrausch auf den Angriff gegen ferne Ziele. Sie können zwar im Nahkampf ihren Mann stehen, spezialisieren sich aber auf einige der ältesten Fernkampfwaffen: Bögen, Schleudern und Speere.

 

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