Inquisitor

Voller Unerbittlichkeit und Entschlossenheit spürt der Inquisitor die Feinde des Glaubens auf, wobei er auch auf List und Tücke zurückgreift, sollten Aufrichtigkeit und Reinheit nicht ausreichen. Obwohl Inquisitoren sich einer Gottheit verschrieben haben, stehen sie über vielen der normalen Regeln und Konventionen ihrer Kirche. Sie sind einzig ihrer Gottheit und ihrem eigenen Gerechtigkeitssinn gegenüber verpflichtet und sind bereit auf extreme Maßnahmen zurückzugreifen um ihre Ziele zu erreichen.


Rolle


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Inquisitoren neigen dazu von Ort zu Ort zu ziehen um Feinden nachzujagen und neue Bedrohungen aufzuspüren. Daher reisen sie oft mit anderen – und sei es auch nur um ihre eigene Anwesenheit zu verbergen. Inquisitoren arbeiten so oft wie möglich mit Anhängern ihres Glaubens zusammen, doch selbst diese Verbündeten sind nicht frei von Verdächtigungen.

Gesinnung: Die Gesinnung des Inquisitors darf maximal eine Stufe von der Gesinnung seiner Gottheit auf der Rechtschaffen-Chaos-Achse oder der Gut-Böse-Achse entfernt sein.

Trefferwürfel: W8

Anfangsvermögen: 4W6 x 10 GM (Durchschnitt 140 GM).

Inquisitorenausrüstung: 30 GM; 34 Pfd.
Zu dieser Ausrüstung gehören ein Beutel für Materialkomponenten, ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, Handschellen, ein billiger heiliger Text, ein heiliges Symbol aus Holz, ein Henkelmann, Kerzen (10), Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, ein Seil und ein Wasserschlauch.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +0 +0 +2 +2 Domäne, Durchdringender Blick, Monsterkunde, Richtspruch 1/Tag, Stoßgebete
2 +1 +0 +3 +3 Gesinnung entdecken, Gewiefte Initiative, Spurenlesen
3 +2 +1 +3 +3 Einzelkämpfertaktiken, Gemeinschaftstalent
4 +3 +1 +4 +4 Richtspruch 2/Tag
5 +3 +1 +4 +4 Lügen erkennen, Verderben
6 +4 +2 +5 +5 Gemeinschaftstalent
7 +5 +2 +5 +5 Richtspruch 3/Tag
8 +6/+1 +2 +6 +6 Zweiter Richtspruch
9 +6/+1 +3 +6 +6 Gemeinschaftstalent
10 +7/+2 +3 +7 +7 Richtspruch 4/Tag
11 +8/+3 +3 +7 +7 Standhaft
12 +9/+4 +4 +8 +8 Gemeinschaftstalent, Mächtiges Verderben
13 +9/+4 +4 +8 +8 Richtspruch 5/Tag
14 +10/+5 +4 +9 +9 Schwachstelle ausnutzen
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Gemeinschaftstalent
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Dritter Richtspruch, Richtspruch 6/Tag
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Henker
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Gemeinschaftstalent
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Richtspruch 7/Tag
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Wahrer Richtspruch

Klassenfertigkeiten


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  • Beruf (WE)
  • Bluffen (CH)
  • Diplomatie (CH)
  • Einschüchtern (CH)
  • Handwerk (IN)
  • Heilkunde (WE)
  • Heimlichkeit (GE)
  • Klettern (ST)
  • Motiv erkennen (WE)
  • Reiten (GE)
  • Schwimmen (ST)
  • Überlebenskunste (WE)
  • Verkleiden (CH)
  • Wahrnehmung (WE)
  • Wissen (Arkanes) (IN)
  • Wissen (Die Ebenen) (IN)
  • Wissen (Gewölbe) (IN)
  • Wissen (Natur) (IN)
  • Wissen (Religion) (IN)
  • Zauberkunde (IN)

Ränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Inquisitors:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Der Inquisitor ist im Umgang mit allen einfachen Waffen sowie der Handarmbrust, dem Kurzbogen, dem Langbogen, der Repetierarmbrust und der bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt. Zusätzlich ist er im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen sowie Schilden (außer Turmschilden) geübt.


Zauber


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Stufe Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 1
2 2
3 3
4 3 1
5 4 2
6 4 3
7 4 3 1
8 4 4 2
9 5 4 3
10 5 4 3 1
11 5 4 4 2
12 5 5 4 3
13 5 5 4 3 1
14 5 5 4 4 2
15 5 5 5 4 3
16 5 5 5 4 3 1
17 5 5 5 4 4 2
18 5 5 5 5 4 3
19 5 5 5 5 5 4
20 5 5 5 5 5 5

Der Inquisitor kann göttliche Zauber aus der Zauberliste des Inquisitors wirken. Er kann alle ihm bekannten Zauber ohne Vorbereitung wirken, sofern er seine täglichen Zauber für den entsprechenden Zaubergrad noch nicht aufgebraucht hat.

Um einen Zauber zu lernen oder zu wirken, muss der Inquisitor mindestens über eine Weisheit von 10 + Grad des Zaubers verfügen. Der SG von Rettungswürfen gegen die Zauber des Inquisitors ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Inquisitors.

Ein Inquisitor kann nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern eines Grades pro Tag wirken. Seine tägliche Anzahl an Zaubern ist in obiger Tabelle zu finden. Zusätzlich erhält er Bonuszauber für einen hohen WE-Wert.

Die Zauberauswahl des Inquisitors ist sehr begrenzt. Ein Inquisitor beginnt das Spiel mit vier Zaubern des Grades 0. und zwei Zaubern des 1. Grades seiner Wahl. Jede Stufe als Inquisitor erhält er einen oder mehrere Zauber hinzu wie auf nachfolgender Tabelle angegeben (anders als die tägliche Anzahl von Zaubern, werden die bekannten Zauber nicht durch den WE-Wert des Inquisitors beeinflusst, die Angaben in der Tabelle sind somit fest).

Sobald der Inquisitor die 5. Stufe erreicht, und dann alle weiteren drei Stufen danach (8., 11., etc.), kann er einen ihm bekannten Zauber gegen einen neuen Zauber austauschen. Der Inquisitor verliert dabei den alten Zauber und lernt einen Neuen. Beide Zauber müssen den gleichen Grad haben und mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad über den der Inquisitor verfügt. Der Inquisitor kann auf jeder der genannten Stufen nur einen Zauber auswechseln, ob er dies tut muss er entscheiden wenn er neue Zauber auf dieser Stufe erhält.

Stufe Bekannte Zauber
0 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 4 2
2 5 3
3 6 4
4 6 4 2
5 6 4 3
6 6 4 4
7 6 5 4 2
8 6 5 4 3
9 6 5 4 4
10 6 5 5 4 2
11 6 6 5 4 3
12 6 6 5 4 4
13 6 6 5 5 4 2
14 6 6 6 5 4 3
15 6 6 6 5 4 4
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5
Stoßgebete

Der Inquisitor kann eine Anzahl von Stoßgebeten (Zauber des Grades 0) erlernen wie in der Tabelle „Bekannte Zauber“ angegeben. Diese Zauber werden normal gewirkt, nur dass sie nicht verbraucht werden wenn sie gezaubert werden und erneut eingesetzt werden können. Gebete, die Zauberplätze eines anderen Grades als den Grad 0 belegen (beispielsweise solche die durch Metamagische Talente modifiziert wurden), werden normal verbraucht.

Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber

Ein Inquisitor kann keinen Zauber wirken, deren Gesinnung seiner oder der seiner Gottheit (falls er eine anbetet) entgegensteht. Zauber die eine bestimmte Gesinnung voraussetzen, sind mit einer entsprechenden Bezeichnung in der Zauberbeschreibung versehen.


Domäne


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Wie die Gottheit eines Klerikers beeinflusst auch die Gottheit eines Inquisitors seine Gesinnung, welche Zauber er einsetzen kann und wie seine Moralvorstellungen aussehen.

Auch wenn er nicht so stark an die Glaubensgrundsätze gebunden ist wie ein Kleriker, muss der Inquisitor diese Richtlinien dennoch genau berücksichtigen, selbst wenn er im Interesse des größeren Guten und seines Glaubens gegen sie verstoßen kann. Ein Inquisitor wählt eine der Domänen seiner Gottheit aus, wobei er eine Gesinnungsdomäne nur dann wählen kann wenn er selbst diese Gesinnung besitzt. Mit Zustimmung des Spielleiters kann der Inquisitor auch einem Ideal statt einer Gottheit dienen. Er wählt dann eine Domäne seiner Wahl um seine persönliche Einstellung und Fähigkeiten zu repräsentieren. Die Einschränkung für Gesinnungsdomänen bleibt jedoch bestehen.

Jede Domäne verleiht dem Inquisitor Domänenfähigkeiten abhängig von seiner Stufe. Der Inquisitor erhält keine Bonuszauber oder zusätzliche Plätze für Zauber. Er nutzt seine Klassenstufe als effektive Klerikerstufe um die Auswirkungen und Effekte seiner Domänenfähigkeiten zu bestimmen. Sollte der Inquisitor Stufen als Kleriker besitzen, muss eine der beiden ausgewählten Domänen dieselbe sein die er als Inquisitor ausgewählt hat. Stufen als Kleriker und Inquisitor sind kumulativ, um die Auswirkungen und Effekte seiner Domänenfähigkeiten zu bestimmen, nicht aber für die Bonuszauber.

Alternativ kann der Inquisitor satt einer Domäne auch eine Inquisition wählen.


Richtspruch (ÜF)


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Ab der 1. Stufe kann ein Inquisitor als Schnelle Aktion einen Richtspruch über seine Feinde aussprechen. Nachdem der Richtspruch ausgesprochen wurde erhält der Inquisitor einen Bonus oder eine Besondere Fähigkeit abhängig von der Art des ausgesprochenen Richtspruches.

Auf der 1. Stufe kann der Inquisitor diese Fähigkeit einmal pro Tag anwenden. Auf der 4. Stufe und dann alle drei weiteren Stufen (7., 10. usw.) kann er diese Fähigkeit einmal zusätzlich pro Tag anwenden. Sobald die Fähigkeit eingesetzt wird ist sie bis zum Ende des Kampfes aktiv (mit dem Ende des Kampfes enden auch alle damit einhergehenden Vorteile). Der Inquisitor muss am Kampf teilnehmen um die Vorteile zu erhalten. Sollte er erschüttert, panisch, gelähmt, betäubt, ohnmächtig oder auf andere Weise nicht imstande sein am Kampf teilzunehmen endet die Fähigkeit zwar nicht, allerdings wirken die Boni während dieser Zeit auch nicht. Dies gilt so lange bis er wieder am Kampfgeschehen teilnimmt.

Wenn der Inquisitor diese Fähigkeit einsetzt muss er einen bestimmten Richtspruch auswählen. Als Schnelle Aktion kann er diesen Richtspruch gegen einen anderen austauschen. Ein böser Inquisitor erhält statt eines Heiligen Bonus einen Unheiligen Bonus während ein neutraler Inquisitor sich auf der 1. Stufe zwischen einem Heiligen und einem Unheiligen Bonus entscheiden muss (diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden).

Durchschlagend

Richtspruch

Dieser Richtspruch verleiht dem Inquisitor große Konzentration und macht seine Zauber wirkungsvoller. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe für Konzentration und auf seine Würfe zur Überwindung von Zauberresistenz. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils drei Stufen als Inquisitor.

Gerechtigkeit

Richtspruch

Dieser Richtspruch treibt den Inquisitor bei seiner Suche nach Gerechtigkeit an. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils fünf Stufen als Inquisitor.

Heilung

Richtspruch

Der Inquisitor wird von einem heilenden Licht umgeben und erhält Schnelle Heilung 1. Dies bewirkt dass der Inquisitor jede Runde einen verlorenen Trefferpunkt zurückgewinnt solange er am Leben ist und der Richtspruch anhält. Die Anzahl der geheilten Trefferpunkte steigt um weitere +1 für jeweils drei Stufen als Inquisitor.

Reinheit

Richtspruch

Der Inquisitor wird vor dem üblen Einfluss seiner Feinde geschützt. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils fünf Stufen als Inquisitor. Ab der 10. Stufe verdoppelt sich dieser Bonus gegen Flüche, Krankheiten und Gifte.

Resistenz

Richtspruch

Der Inquisitor wird von einer flackernden Aura beschützt welche ihm eine Energieresistenz von 2 Punkten gegen eine Energieart gewährt (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall). Er wählt die Energieart bei Ankündigung des Richtspruches aus. Der Schutz steigt um weitere +2 Punkte für jeweils drei Stufen als Inquisitor.

Schutz

Richtspruch

Der Inquisitor wird von einer schützenden Aura umgeben. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf seine Rüstungsklasse. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils fünf Stufen als Inquisitor. Ab der 10. Stufe wird dieser Bonus gegen Angriffswürfe gegen ihn, die versuchen einen Kritischen Treffer zu bestätigen, verdoppelt.

Unverwüstlichkeit

Richtspruch

Dieser Richtspruch macht den Inquisitor widerstandsfähig gegen Verletzungen. Er erhält SR 1/Magie. Diese Schadensreduzierung erhöht sich um +1 für jeweils fünf Stufen als Inquisitor. Auf der 10. Stufe verändert sich die SR von Magie zu einer Gesinnung (Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen) welche der Gesinnung des Inquisitors gegenüberstehen muss. Sollte er neutraler Gesinnung sein, erhält er diese Verbesserung nicht.

Vernichtung

Richtspruch

Der Inquisitor wird von göttlichem Zorn erfüllt. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf alle Schadenswürfe mit Waffen. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils drei Stufen als Inquisitor.

Zerschmettern

Richtspruch

Dieser Richtspruch badet die Waffen des Inquisitors in heiligem Licht; sie gelten als magisch zum Zweck der Umgehung von Schadensreduzierung. Ab der 6. Stufe erhalten die Waffen zusätzlich eine Gesinnungseigenschaft (Gut, Böse, Rechtschaffen oder Chaotisch) welche mit einem Teil der Gesinnung des Inquisitors übereinstimmen muss. Neutrale Inquisitoren erhalten diesen Bonus nicht. Ab der 10. Stufe gelten die Waffen des Inquisitors ebenfalls als aus Adamant angefertigt um Schadensreduzierung zu umgehen (sie wirken sich aber nicht auf die Härte aus).


Monsterkunde (AF)


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Der Inquisitor addiert zusätzlich zu seinem IN-Modifikator auch seinen WE-Modifikator auf seine Fertigkeitswürfe für Wissen um die Fähigkeiten und Schwächen von Kreaturen herauszufinden.


Durchdringender Blick (AF)


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Inquisitoren sind begabt darin Täuschungen zu durchschauen und ihre Feinde einzuschüchtern. Ein Inquisitor erhält einen Moralbonus auf alle Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Motiv erkennen in Höhe seiner halben Stufe als Inquisitor (Minimum +1).


Gewiefte Initiative (AF)


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Ab der 2. Stufe addiert der Inquisitor seinen WE-Modifikator zusätzlich zu seinem GE-Modifikator auf seine Initiativewürfe.


Gesinnung entdecken (ZF)


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Der Inquisitor kann beliebig oft Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken und Rechtschaffenes entdecken anwenden. Er kann immer nur eines gleichzeitig einsetzen.


Spuren lesen (AF)


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Ab der 2. Stufe addiert der Inquisitor seine halbe Stufe als Inquisitor auf seine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst um Spuren zu verfolgen oder zu identifizieren.


Einzelkämpfertaktik (AF)


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Um zu bestimmen ob der Inquisitor einen Bonus aus seinen Gemeinschaftstalenten ziehen kann, werden ab der 3. Stufe alle Verbündeten des Inquisitors so behandelt als hätten sie die gleichen Gemeinschaftstalente wie der Inquisitor. Seine Verbündeten erhalten jedoch keine Vorteile der Gemeinschaftstalente sofern sie diese nicht selbst auch besitzen. Die Positionen und Aktionen der Verbündeten müssen die Voraussetzungen erfüllen welche in den Gemeinschaftstalenten angegeben sind, damit der Inquisitor den aufgeführten Vorteil erhalten kann.


Gemeinschaftstalent


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Auf der 3. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen als Inquisitor erhält der Inquisitor ein Bonustalent zusätzlich zu denen die er durch den normalen Stufenanstieg erhält. Dieses Bonustalent muss von der Liste der Gemeinschaftstalente ausgewählt werden. Der Inquisitor muss die Voraussetzungen des gewählten Talentes erfüllen.

Als Standardaktion kann der Inquisitor das zuletzt erlernte Gemeinschaftstalent gegen ein neues Gemeinschaftstalent austauschen. Er erhält das neue Talent im Tausch für das Alte, wobei er auf diese Weise nur das zuletzt erhaltene Gemeinschaftstalent austauschen kann. Wann immer er ein neues Gemeinschaftstalent erhält wird das vorherige festgelegt und kann nicht mehr getauscht werden. Der Inquisitor kann das zuletzt gewählte Gemeinschaftstalent täglich in Höhe seines WE-Modifikators austauschen.


Verderben (ÜF)


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Ab der 5. Stufe kann der Inquisitor als Schnelle Aktion seinen Waffen die Besondere Fähigkeit Verderben verleihen. Er muss dabei eine Kreaturenart auswählen (und eine Unterart falls er als Kreaturenart Humanoider oder Externar wählt). Die ausgewählte Kreaturenart kann als Schnelle Aktion geändert werden. Diese Fähigkeit ist nur aktiv während der Inquisitor die Waffen hält. Wenn er sie fallen lässt oder entwaffnet wird, verlieren seine Waffen die Fähigkeit bis er sie wieder in Händen hält (sofern die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist). Die Wirkungsdauer entspricht einer Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Inquisitor. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.


Lügen erkenen (ZF)


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Ab der 5. Stufe kann der Inquisitor täglich für eine Anzahl von Runden entsprechend seiner Stufe als Inquisitor Lügen entdecken (wie der gleichnamige Zauber) wirken. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion.


Zweiter Richtspruch (AF)


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Ab der 8. Stufe kann der Inquisitor beim Einsatz seiner Fähigkeit Richtspruch zwei verschiedene Richtsprüche anstatt nur Einem auswählen. Dies verbraucht nur eine seiner täglichen Anwendungen seiner Fähigkeit Richtspruch. Als Schnelle Aktion kann er ebenfalls einen dieser beiden Richtsprüche gegen einen anderen austauschen.


Standhaft (AF)


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Ab der 11. Stufe kann der Inquisitor seine geistige und körperliche Widerstandskraft nutzen um bestimmte Angriffe abzuwehren. Wenn ihm ein Willens- oder Zähigkeitswurf gegen einen Effekt gelingt der normalweise bei einem erfolgreichen Rettungswurf einen geringeren Effekt hätte, entgeht er dem Effekt komplett. Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden wenn der Inquisitor Leichte Rüstung, Mittelschwere Rüstung oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Inquisitor kann keinen Vorteil aus dieser Fähigkeit ziehen.


Mächtiges Verderben (ÜF)


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Ab der 12. Stufe erhöht sich der Zusatzschaden des Inquisitors wenn er die Fähigkeit Verderben einsetzt auf +4W6 gegen Kreaturen der ausgewählten Art.


Schwachstelle ausnutzen (AF)


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Ab der 14. Stufe lernt der Inquisitor jede sich bietende Gelegenheit zu seinem Vorteil einzusetzen. Wenn der Inquisitor einen Kritischen Treffer erzielt ignoriert er jegliche Schadensreduzierung welche das Ziel hat. Sollte das Ziel über Regenerationsfähigkeiten verfügen, verliert es diese für die Runde die auf den Kritischen Treffer folgt (in dieser Runde kann das Ziel normal sterben). Wesen deren Regeneration ständig aktiv ist, sind gegen diese Fähigkeit immun. Sollte der Inquisitor einem Wesen Energieschaden zufügen welches durch die gewählte Energieart verwundbar ist, erhöht sich der Schaden um +1 pro Schadenswürfel.


Dritter Richtspruch (AF)


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Ab der 16. Stufe kann der Inquisitor bei Einsatz seiner Fähigkeit Richtspruch drei verschiedene Richtsprüche anstelle von Zweien wählen. Er kann als Schnelle Aktion einen dieser Richtsprüche austauschen.


Henker (AF)


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Auf der 17.Stufe lernt der Inquisitor seine Richtsprüche zu konzentrieren. Wenn er von seiner Fähigkeit Richtspruch Gebrauch macht, muss er einen Richtspruch auswählen für dessen verliehene Boni er dann als fünf Stufen höher gilt. Im Gegensatz zu anderen Richtsprüchen kann er einen durch diese Fähigkeit verbesserten Richtspruch nicht auswechseln solange er aktiv ist.


Wahrer Richtspruch (ÜF)


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Auf der 20.Stufe kann der Inquisitor im Kampf einen Wahren Richtspruch gegen einen Feind aussprechen. Wenn der Inquisitor eine seiner Richtspruch-Fähigkeiten einsetzt kann er als Schnelle Aktion den Wahren Richtspruch über seinen Gegner fällen. Dadurch kann er einen einzelnen Nah- oder Fernkampfangriff (sofern der Gegner nicht weiter als 9 m von ihm entfernt ist) gegen einen seiner Gegner ausführen. Bei einem erfolgreichen Treffer fügt er dem Ziel normalen Schaden zu. Zusätzlich muss das Ziel jedoch einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Inquisitors + den WE-Modifikator des Inquisitors bestehen, andernfalls stirbt es augenblicklich. Sobald diese Fähigkeit eingesetzt worden ist kann der Inquisitor einen Wahren Richtspruch für 1W4 Runden nicht wieder anwenden. Unabhängig davon ob das Ziel den Rettungswurf schafft oder nicht, ist es für die nächsten 24 Stunden gegen die Fähigkeit Wahrer Richtspruch dieses Inquisitors immun.


Ehemalige Inquisitoren


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Ein Inquisitor, der sich korrumpieren lässt oder seine Gesinnung zu einer ihm verbotenen Gesinnung ändert, verliert alle Zauber und die Fähigkeit Richtspruch. Er kann nicht weiter als Inquisitor aufsteigen ehe er Buße getan hat (siehe den Zauber Buße).


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Aasimar

Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, Motiv erkennen und Wissen (jedes) gegen Externare.

Duergar

Addiere +1/6 zur Anzahl deiner täglichen Anwendungen des Inquisitor-Klassenmerkmals Richtspruch.

Elf

Füge einen Inquisitorenzauber von der Liste der Inquisitorenzauber den dem Inquisitor bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Inquisitor bekannte Höchstgrad.

Gnom

Addiere +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Inquisitorenzaubern.

Halb-Elf

Addiere +1/4 zur täglichen Möglichkeit, wie oft der Inquisitor sein letztes Gemeinschaftstalent auswechseln kann.

Halb-Ork

Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Wissenswürfe die dazu dienen Kreaturen zu identifizieren.

Halbling

Addiere +1/4 auf die Anzahl, wie oft ein Inquisitor am Tag sein aktuelles Gemeinschaftstalent auswechseln kann.

Halb-Vampir

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren von Humanoiden.

Hobgoblin

Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe zum Wirken von Inquisitorenzaubern.

Katzenvolk

Addiere 1/2 auf den Bonus für Spuren lesen.

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen, wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.

Mensch

Füge aus der Liste der Zauber des Inquisitors einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Inquisitor wirken kann.

Mensch

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung um magische Verkleidungen zu durchschauen oder den Aufenthaltsort unsichtbarer Kreaturen zu bestimmen.

Pyrier

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber Kreaturen der Unterart Feuer und auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene des Feuers.

Rattenvolk

Addiere 1/2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wissen (Gewölbe) um Kreaturen zu identifizieren.

Sylphen

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit wenn du bewegungslos verharrst sowie auf konkurrierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Tiefling

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und für Wissensfertigkeiten um Kreaturen zu identifizieren.

Zwerg

Addiere +1/2 auf die Stufe des Inquisitors zwecks Bestimmung der Effekte einer Art von Richtspruch.


Archetypen


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Aberrationenjäger

MoJ 7 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Aberrationenjäger sind unkorrumpierbare Inquisitoren welche Kreaturen von fremdartiger, unnatürlicher Herkunft aufspüren und enttarnen.

Austreibungsexperte

HgHe 14 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Austreibungsexperten sind bei allen Religionen bekannt welche Untote oder böse Geister hassen. Diese Inquisitoren streben danach die Welt von den schädlichen Einflüssen niederträchtiger Geister zu befreien welche die Sterblichen zu ihrem eigenen Nutzen verderben.

Bilderstürmer

Abr II 36 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Manche magischen Gegenstände sind aufgrund ihres Wesens bereits ketzerisch und ermöglichen es den Ungläubigen das Böse zu verbreiten. Bilderstürmer spüren diese Werke auf um die Welt von der von ihnen ausgehenden Verderbtheit zu reinigen.

Exarch (Zwerg)

Abr III 73 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Der schroffe Traditionalismus der meisten Zwerge tritt am stärksten bei jenen hervor die einem strengen orthodoxen Glauben folgen, welcher in uralten Prinzipien und Praktiken verwurzelt ist und die Wandel und Neuerungen stets abgeneigt sind.

Exorzist

Abr I 52 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Manche Inquisitoren die mehr über die Gefahr der Besessenheit und die Pläne der Ebenen erfahren nehmen es auf sich, besitzergreifende Geister und hinterhältige Externare aus der Welt zu verbannen wann immer es ihnen möglich ist. Sie erlernen schließlich die Geheimnisse der Urteile des Exorzismus, des Exils und des Banns.

Flammenrichter (Pyrier)

Abr III 146 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Der Flammenrichter setzt seine pyromanischen Triebe im Dienst einer Gottheit ein. Er bringt brennende Vergeltung über die Feinde seiner Kirche und übergibt ihre Seelen dem Opferfeuer.

Geheimnishüter

GosT 17 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Diese geweihten Meuchler sind Meister der Täuschung und Gedankentricks. Sie spüren jeden auf, der über verbotenes Wissen um ihren Glauben verfügt, und töten ihn.

Gesinnungsjäger

xxx

xxx

Geweihter Assasine

Abr VI 101 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Alle Inquisitoren bekämpfen Feinde ihres jeweiligen Glaubens. Es gibt in vielen Orden und Kirchen zudem eine ausgewählte Gruppe dieser religiösen Streiter welche sich einem Ziel allein verschreiben: die Feinde der Kirche auszulöschen wo immer man sie finden kann! Manchmal wird diesen Geweihten Assassinen sogar die Erlaubnis mitsamt Vorab-Absolution erteilt, im Namen der höheren Interessen des Glaubens ruchlos zu morden. Andere Geweihte Assassinen sind dagegen lediglich bereit im Namen ihres Glaubens die Drecksarbeit zu erledigen - oder genießen dies sogar.

Geweihter Jäger

Abr VI 101 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Einige Inquisitoren gehen eine starke Bindung zu einem Tiergefährten ein, mit dem er als Ehrfurcht gebietendes Duo auf die Jagd geht um Bedrohungen seines Glaubens auszuradieren. Wenn diese beiden wie ein Wesen zusammenarbeiten gibt es nur wenige die es wagen sich ihnen in den Weg zu stellen.

Hexenjäger

Abr II 36 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Wenn Inquisitoren im Namen ihrer Religion Gerechtigkeit verüben gehen sie immer wieder auf die Jagd nach Hexenmeistern, Hexen, Magiern und anderen arkanen Zauberkundigen. Besonders sind jedoch Hexen Ziel ihrer Inquisition da deren Treue zu ihren Schutzherren vielen Glaubensgemeinschaften suspekt ist.

Infiltrator

Abr I 53 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Dieser Inquisitor nutzt Täuschung und Betrug um sich unter die Feinde des Glaubens zu mischen statt sie frontal anzugreifen.

Kalteisenhüter

DämJ 15 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Die natürlichen Feinde von Dämonendienern und anderen Kultanhängern infernaler Mächte sind die Kalteisenhüter. Diese Inquisitoren haben es zu ihrem Lebensziel gemacht die Welt von seiner Dämonenbefleckung zu reinigen.

Ketzer

Abr I 53 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Obwohl alle Inquisitoren die Feinde des Glaubens jagen, kann es manchmal geschehen dass ein Inquisitor entweder aufgrund politischer Winkelzüge seiner Feinde oder seiner eigenen Hartnäckigkeit, welche den Grundsätzen seines Glaubens widerspricht, zum Ketzer erklärt wird. Diese Ketzer folgen immer noch ihrer Berufung, bedienen sich aber List und Tücke um sich und ihre Aktivitäten zu verbergen während sie weiterhin ihre Feinde jagen.

Königlicher Ankläger

Intr 41 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Sie arbeiten sich durch die barocken politischen Geflechte des Landes und stellen sich still den vielen Bedrohungen.

Lebendes Zauberbuch

Abr IX 57 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Ein Lebendes Zauberbuch führt wortwörtlich das heilige Wort seiner Gottheit in den Kampf und nutzt ein ihm heiliges Buch um Feinde seines Gottes mit göttlicher Macht niederzustrecken. Im Gegensatz zu den meisten Inquisitoren konzentriert sich ein Lebendes Zauberbuch auf das sorgfältige Studium der göttlichen Schrift, da es Wissen mehr schätzt als Intuition.

Marschall des Grünen Glaubens

HdW 24 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Der Marschall des Grünen Glaubens dient im wortwörtlichen Sinne als Naturgewalt. Er jagt und bringt diejenigen zur Strecke die sich gegen die Natur versündigt haben, indem sie Tiere versklavt oder misshandelt oder mutwillig die Natur zerstört haben.

Nimrod des Verschlingers (Katzenvolk)

VdB 4 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Prediger

Abr I 53 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Manche Inquisitoren ziehen durch das Land um die Worte ihres Glaubens zu verbreiten. Dabei kommen sie oft mit jenen in Konflikt die ihren Lehren oder ihrem Bedürfnis, den Bedürftigen beizustehen, feindlich gegenüberstehen. Die Führer böser oder aggressiver Religionen entsenden diese Prediger in neue Gebiete um Gläubige und vielleicht sogar Verbündete zu gewinnen. Oft beginnen sie Aufstände gegen Mächte die ihrer Religion feindselig gegenüberstehen oder um eine Gruppe wahrer Gläubiger vor den Nachstellungen der Ungläubigen zu beschützen.

Reliktjäger

Abr VII 118 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Manche Inquisitoren spezialisieren sich auf die Bergung und Nutzung langverlorener Relikte ihres Glaubens. Sie gewinnen aus den geretteten Gegenständen göttliche Macht um ihre Heiligkeit wiederherzustellen und sie führen diese Artefakte gegen die Feinde ihrer Götter.

Schattenpirschder

Abr VIII 33 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Als leidenschaftlicher Laurer in den Schatten beobachtet ein Schattenpirscher die Feinde seines Glaubens und schlägt zu, ehe sein Opfer überhaupt weiß dass er in der Nähe ist.

Sippenmörder (Halb-Vampir)

Abr III 110 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Ein Sippenmörder ist angewidert und voller Schuld aufgrund der entsetzlichen Umstände seiner Geburt. Er widmet sich dem Kampf gegen jene Kreaturen deren Blut durch seine Adern fließt und verbringt sein Leben mit der Jagd auf jene vampirischen Monster, welche Menschen als Beute behandeln.

Sündenzehrer

Abr I 54 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

In manchen Religionen gibt es eine Sekte von Inquisitoren die glauben dass es nicht ausreicht die Feinde der Kirche zu jagen, sondern dass man auch die Sünden des Feindes verzehren müsse.

Wohlmeinendere Versionen dieser Praxis glauben dass die Sünde bzw. das Böse zerstört wird, wenn eine Sünde verzehrt wird, sodass die Seele des Feindes dem Gott des Feindes verweigert und die Welt von seiner Befleckung gereinigt wird.

Anhänger böswilliger Kirchen glauben, dass das Verzehren der Sünden guter Leute nicht nur die Seele des Feinde korrumpieren und von den himmlischen Ebenen fernhalten wird, sondern auch die Seelen jener befleckt welche Zeugen des Verzehrens der Sünde oder der Leiche des Opfers werden.

Verzehrte Sünden geben dem Sündenzehrer vorübergehend Kraft.

Taktischer Anführer

Abr VIII 33 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Einige Inquisitoren versammeln Gleichgesonnene zum Erreichen gemeinsamer Ziele um sich, statt allein ihre heiligen Missionen zu verfolgen.

Taktischer Beschwörer

MoB 7 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Die meisten Inquisitoren lernen, die Bewegungen von Freunden und Feinden im Kampf auszunutzen. Manche zaubern aber auch Kreaturen herbei um strategische Vorteile zu erlangen, indem sie die mystische Verbindung zwischen sich und den herbeigezauberten Wesen nutzen um ihren Gefährten einen Teil des eigenen taktischen Wissens zu vermitteln.

Turmsucher

TKDe 22 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Obwohl die Turmkarten voller Tradition und Deutungsmöglichkeiten sind welche die meisten Turmkartendeuter verehren werden, sind sie ein Werkzeug welches missbraucht werden kann. Jene Inquisitoren die als Turmsucher bezeichnet werden sehen sich durch den Missbrauchen dieser uralten Macht persönlich äußerst beleidigt. Sie nutzen ihre beachtlichen Fähigkeiten als Jäger und eliminieren alle welche die Magie der Turmkarten und das von ihnen repräsentierte Erbe missbrauchen. Jeder Turmsucher folgt dabei einer eigenen Version, sodass die meisten dieser Turmkarten einsetzenden Inquisitoren oft mit anderen Sehern oder sogar miteinander in Streit geraten.

Unauffindbarer Spion

Abr VIII 34 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Unauffindbare Spione üben sich in Täuschung und sorgfältiger Vorbereitung um ihren göttlichen Mandaten nachzukommen.

Urbaner infiltrator

MagT 19 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Urbane Infiltratoren sind als Meister des geheimen Sammelns von Informationen für ihre Religion in unfreundlich gesinnten Gesellschaften unterwegs oder schleichen sich in feindliche Kulte ein. Dieser Archetyp ist beim Kult der Dämmerblume besonders beliebt, steht aber jedem Inquisitor zur Verfügung der unauffällige Nachforschungen offensichtlichem Eifer vorzieht.

Vampirjäger

MaGol 37 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Untote sind eine Geißel der Lebenden. Der Vampirjäger ist der Ansicht, dass jene Untoten mit unnatürlichem Appetit für Fleisch und Blut die schlimmsten ihrer Art sind – Dinge, welche ohne sich zu nähren existieren könnten, es aber dennoch tun. Vampire und Ghule sind besonders gefährlich da sie ihre Opfer zu ihresgleichen machen und bereits ein waghalsiger nächtlicher Zehrer eine ganze Stadt in eine Hochburg der Untoten verwandeln kann.

Vampirjäger nutzen ihre Fertigkeiten und Magie um die hungrigen Toten aufzuspüren und zu vernichten. Sie wandern auf einem schmalen Pfad zwischen der Reinheit guter Magie und der bösen Versuchung finstere Nekromantie gegen die Unlebenden einzusetzen. Vampirjäger sind selbst im grimmigen Ustalav selten und werden in Nidal und Geb getötet wenn sie erkannt werden. Sie führen ein einsames Leben in ständiger Gefahr zu dem zu werden, in dessen Vernichtung ihr Lebenswerk besteht.

Wachsamer Verteidiger

Abr VIII 35 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Manche Inquisitoren konzentrieren sich mehr darauf jene zu beschützen die ihren Glauben und ihre Ideale teilen, als aktiv ihre Feinde zu jagen. Diese Wachsamen Verteidiger arbeiten oft mit reisenden Klerikern und Paladinen zusammen.

Wolf im Schafspelz

Abr VIII 35 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Manche Inquisitoren sind sehr begabt darin harmlos zu erscheinen bis sie ihre Maskerade aufgeben und ihre Feinde überraschen.

Zauberbrecher

Abr II 37 + Exp 39, Abr I 49, Abr II 36

Die Welt ist voll von gefährlicher Magie und viele schrecken angesichts solcher Macht zurück. Der Zauberbrecher dagegen lernt, bestimmte Arten von Magie zu erkennen und ihnen zu widerstehen, damit er durch Wellen von Magie schreiten kann um seine Gegner zu erreichen.


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