Hexenmeister-Blutlinien

Die folgenden Blutlinien repräsentieren mögliche Quellen magischer Macht für einen Hexenmeister. Wenn nicht anders angegeben, wird davon ausgegangen, dass die meisten Hexenmeister von einer Arkanen Blutlinie abstammen.


Abnormale Blutlinie


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Es liegt ein Makel auf deiner Blutlinie, etwas Fremdartiges und Bizarres. Deine Gedankengänge sind skurril und du neigst dazu, Probleme anders anzugehen als die meisten. Mit der Zeit wird sich der Makel in deiner Blutlinie auch auf deine physische Erscheinung auswirken.

Klassenfertigkeit

Wissen (Gewölbekunde)

Bonuszauber
Bonustalente

Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen [Gewölbekunde]), Im Kampf Zaubern, Lautlos zaubern, Verbessertes Entwaffne, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag.

Geheimnis des Blutes

Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Verwandlung: Gestaltwechsel wirkt, kann er die Dauer des Zaubers um 50% verlängern (Minimum 1 Runde). Dieser Bonus addiert sich nicht mit der Verlängerung, die durch das Talent Zauber ausdehnen gewährt wird.

Macht des Blutes

Ein abnormaler Hexenmeister zeigt mit steigender Stufe zunehmend Zeichen seiner fremdartigen Herkunft. Normalerweise sind diese Zeichen leicht zu verbergen, aber der Hexenmeister kann sie jederzeit offen zeigen.

Säurestrahl (ZF)

Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standardaktion einen Säurestrahl abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m befinden und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Der Säurestrahl verursacht 1W6 Punkte Säureschaden +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Lange Glieder (AF)

Ab der 3. Stufe erhöht sich die Reichweite des Hexenmeisters immer wenn er einen Berührungsangriff durchführt um 1,5 m. Diese Fähigkeit erhöht nicht sein bedrohtes Gebiet. Ab der 11. Stufe verbessert sich seine Reichweite um 3 m und ab der 17. Stufe verbessert sie sich um 4,5 m.

Ungewöhnliche Anatomie (AF)

Ab der 9. Stufe verändert sich die Anatomie des Hexenmeisters. Er erhält eine 25% Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer oder einen Hinterhältigen Angriff zu ignorieren. Ab der 13. Stufe erhöht sich diese Wahrscheinlichkeit auf 50%.

Fremdartige Resistenz (ÜF)

Ab der 15. Stufe erhält der Hexenmeister eine Zauberresistenz von 10 + Stufe als Hexenmeister.

Abnormale Form (AF)

Auf der 20. Stufe erreichen die Veränderungen im Körper des Hexenmeisters ihren Höhepunkt. Von nun an ist er immun gegen kritische Treffer und hinterhältige Angriffe. Zusätzlich erhält er Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m und eine Schadensreduzierung von 5/–.

Mutierte Blutlinie


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Die fremdartige Befleckung in deinem Blut sorgt bei anderen für Missbildungen und Mutationen.

Assoziierte Blutlinie

Abnormale Blutlinie

Klassenfertigkeit

Wissen (Gewölbekunde)

Bonuszauber
Bonustalente

Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen (Gewölbekunde)), Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Entwaffnen

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber der Unterschule des Gestaltwechsels wirkst, kann ein Ziel deiner Wahl einen zufälligen Effekt von der Mutationstabelle erhalten. Dieser Bonus wirkt solange wie der Gestaltwechseleffekt auf dem Ziel liegt.

W12 Effekt
1 Extreme Gelenkigkeit: +2 bei Würfen auf Entfesselungkunst
2 Schwimmhäute: +2 bei Würfen auf Schwimmen
3 Eiserner Griff: +2 bei Würfen auf Klettern und die KMV gegen Entwaffnen
4 Facettenaugen: +2 bei Würfen auf Wahrnehmung
5 Tarnung: +2 bei Würfen auf Heimlichkeit
6 Dicke Haut: +1 auf natürliche Rüstung
7 Zäh: +1 bei Zähigkeitswürfen
8 Rege: +1 bei Reflexwürfen
9 Wach: +1 bei Willenswürfen
10 Schnell: Bewegungsrate +1,5 m
11 Wild: +1 auf Angriffswürfe im Nahkampf
12 Adleraugen: +1 auf Angriffswürfe im Fernkampf
Macht des Blutes

Dein seltsames Blut bringt in anderen das Schlechteste hervor.

Hauch der Verzerrung (ZF)

Beginnend mit der 1. Stufe erschaffst du kurze, verwirrende Veränderungen in der körperlichen Gestalt einer Kreatur. Diese Fähigkeit wirkt auf eine Kreatur innerhalb von 9 m, welche für 1 Runde benommen ist (RW Zähigkeit, keine Wirkung; SG 10 + deine 1/2 Stufe als Hexenmeister + dein CH-Modifikator). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Säurestrahl.

Lange Glieder (AF)

Ab der 3. Stufe erhöht sich die Reichweite des Hexenmeisters um 1,5 m, immer wenn er einen Berührungsangriff durchführt. Diese Fähigkeit erhöht nicht sein bedrohtes Gebiet. Ab der 11. Stufe verbessert sich ihre Reichweite um 3 m und ab der 17. Stufe verbessert sie sich um 4,5 m.

Ungewöhnliche Anatomie (AF)

Ab der 9. Stufe verändert sich die Anatomie des Hexenmeisters. Er erhält eine 25% Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer oder einen Hinterhältigen Angriff zu ignorieren. Ab der 13. Stufe erhöht sich diese Wahrscheinlichkeit auf 50%.

Fremdartige Resistenz (ÜF)

Ab der 15. Stufe erhält der Hexenmeister eine Zauberresistenz von 10 + Stufe als Hexenmeister.

Abnormale Form (AF)

Auf der 20. Stufe erreichen die Veränderungen im Körper des Hexenmeisters ihren Höhepunkt. Von nun an ist er immun gegen kritische Treffer und hinterhältige Angriffe. Zusätzlich erhält er Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m und eine Schadensreduzierung von 5/-.


Aquatische Blutlinie


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Deine Familie kann ihre Ursprünge bis in die Tiefen des Ozeans zurück verfolgen, ihr seid vielleicht die Abkömmlinge eines Unterwasserreiches oder nomadischer Meeresstämme, vielleicht aber auch die Brut ichthyichischer Infiltratoren die in abgelegene Küstendörfer eingesickert sind. Der Ruf des Meeres fließt in deinem Blut und fordert Gehorsam von den Wellen und ihren Bewohnern.

Klassenfertigkeit

Schwimmen

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Athlet, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Schwimmen), Lautlos zaubern, Trank brauen.

Geheimnis des Blutes

Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Wasser wirkt, erhält er einen Bonus von +1 auf seine Zauberstufe. Herbeigezauberte Kreaturen mit einer Schwimm-Bewegungsrate oder der Unterart Aquatisch oder Wasser erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe.

Macht des Blutes

Die magischen Eigenschaften der See verändern den Hexenmeister sowohl mystisch wie körperlich während seine Kräfte wachsen.

Hauch der Austrocknung (ZF)

Ab der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standardaktion einen Berührungsangriff im Nahkampf durchführen, welcher 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden +1 Schadenspunkt für alle zwei Stufen als Hexenmeister verursacht, und das Ziel für 1 Runde kränkeln lasst. Schlicke, Pflanzen und Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser erleiden tödlichen Schaden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Aquatische Anpassung (AF)

Ab der 3. Stufe hat der Hexenmeister eine Schwimm-Bewegungsrate von 9 m. Ab der 9. Stufe erhält er die Besondere Eigenschaft Amphibie und entwickelt eine Fettschicht, die ihm einen Bonus auf seine natürliche Rüstung von +1 sowie Kälteresistenz 5 verleiht. Im Wasser erhält er Blindgespür 9 m. Auf der 15. Stufe steigt die Schwimm-Bewegungsrate auf 18 m und die Reichweite von Blindgespür im Wasser auf 18 m.

Aquatische Telepathie (ÜF)

Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister telepathische Kräfte mit einer Reichweite von 30 m, mit denen er mit Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser bzw. welche über eine Schwimm-Bewegungsrate verfügen kommunizieren kann, egal ob sie intelligent sind oder nicht. Er kann auf solche Wesen täglich Einflüsterung in Höhe seines CH-Modifikators +3 wirken. Hierzu sind weder hör- noch sichtbare Komponenten erforderlich. Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag die Dienste einer Aquatischen, Wasser- oder mit einer Schwimm-Bewegungsrate versehenden Kreatur einfordern als bediene er sich Aufforderung oder Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen.

Hochwasser (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen Wasseranstieg wie mit Wasser kontrollieren verursachen, auch wenn kein Wasser in der Nähe vorhanden ist. Das erschaffene Wasser ist stationär und fließt nicht aus dem Bereich, in dem es erschaffen wurde. Nach 1 Runde pro Stufe als Hexenmeister verflüchtigt es sich wieder. Ab der 20. Stufe werden die Auswirkungen des Effektes verdoppelt. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen.

Tiefes Wesen (AF)

Auf der 20. Stufe erhält der Hexenmeister Blindgespür 18 m und sein Körper wird von feinen, glatten Schuppen bedeckt, die ihm SR 10/Stich, Kälteresistenz 20 und andauernde Bewegungsfreiheit verleihen. Unter Wasser erhält er Entrinnen und Blindsicht 36 m, ferner ist er immun gegen Schaden aufgrund von hohem Wasserdruck in den Tiefen des Meeres.

Meeresblutlinie


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Deine Macht wächst und fällt wie die Gezeiten.

Assoziierte Blutlinie

Aquatische Blutlinie

Klassenfertigkeit

Schwimmen

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Athlet, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Schwimmen), Lautlos zaubern, Trank brauen.

Geheimnis des Blutes

Wenn du dich in einem Gewässer befindest, das groß genug ist dass man darin treiben könnte, wird deine effektive Zauberstufe um +1 erhöht.

Macht des Blutes

Du ziehst es vor mit Wasser anzugreifen statt es anderen zu entziehen.

Wasserstoß (ZF)

Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Wasserstrahl auf einen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf abschießen. Der Feind wird zu Boden geworfen und kann 1,5 m von dir weggeschoben werden so du dies wünschst. Bei einem erfolgreichen Reflexwurf gegen SG 10 + deine 1/2 Stufe als Hexenmeister + deinen CH-Modifikator hat dieser Effekt keine Wirkung. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Dies ersetzt die Blutlinienkraft Hauch der Austrocknung.

Aquatische Anpassung (AF)

Ab der 3. Stufe hat der Hexenmeister eine Schwimm-Bewegungsrate von 9 m. Ab der 9. Stufe erhält er die Besondere Eigenschaft Amphibie und entwickelt eine Fettschicht, die ihm einen Bonus auf seine natürliche Rüstung von +1 sowie Kälteresistenz 5 verleiht. Im Wasser erhält er Blindgespür 9 m. Auf der 15. Stufe steigt die Schwimm-Bewegungsrate auf 18 m und die Reichweite von Blindgespür im Wasser auf 18 m.

Aquatische Telepathie (ÜF)

Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister telepathische Kräfte mit einer Reichweite von 30 m, mit denen er mit Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser bzw. welche über eine Schwimm-Bewegungsrate verfügen kommunizieren kann, egal ob sie intelligent sind oder nicht. Er kann auf solche Wesen täglich Einflüsterung in Höhe seines CH-Modifikators +3 wirken. Hierzu sind weder hör- noch sichtbare Komponenten erforderlich. Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag die Dienste einer Aquatischen, Wasser- oder mit einer Schwimm-Bewegungsrate versehenden Kreatur einfordern als bediene er sich Aufforderung oder Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen.

Hochwasser (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen Wasseranstieg wie mit Wasser kontrollieren verursachen, auch wenn kein Wasser in der Nähe vorhanden ist. Das erschaffene Wasser ist stationär und fließt nicht aus dem Bereich, in dem es erschaffen wurde. Nach 1 Runde pro Stufe als Hexenmeister verflüchtigt es sich wieder. Ab der 20. Stufe werden die Auswirkungen des Effektes verdoppelt. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen.

Tiefes Wesen (AF)

Auf der 20. Stufe erhält der Hexenmeister Blindgespür 18 m und sein Körper wird von feinen, glatten Schuppen bedeckt, die ihm SR 10/Stich, Kälteresistenz 20 und andauernde Bewegungsfreiheit verleihen. Unter Wasser erhält er Entrinnen und Blindsicht 36 m, ferner ist er immun gegen Schaden aufgrund von hohem Wasserdruck in den Tiefen des Meeres.


Arkane Blutlinie


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Die Mitglieder deiner Familie hatten immer ein Talent für die Künste der Magie. Anders als bei vielen deiner Verwandten, die talentierte Magier sind, entwickeln sich deine Kräfte ohne langwieriges Studium und Übungen.

Klassenfertigkeit

Wissen (freie Wahl)

Bonuszauber
Bonustalente

Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen [Arkanes]), Gestenlos Zaubern, Im Kampf Zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserter Gegenzauber, Verbesserte Initiative, Zauberfokus.

Geheimnis des Blutes

Wenn der Hexenmeister ein metamagisches Talent auf einen Zauber anwendet, erhält der Zauber einen Bonus von +1 auf den SG für den Rettungswurf. Dieser Bonus addiert sich nicht mit sich selbst und auch nicht mit dem Effekt des Talentes Zaubergrad erhöhen.

Macht des Blutes

Magie ist etwas Natürliches für den Hexenmeister, aber mit steigender Stufe muss er sich in Acht nehmen, nicht von ihr übermannt zu werden.

Arkane Verbindung (ÜF)

Auf der 1. Stufe erhält der Hexenmeister eine Arkane Verbindung wie ein Magier dessen Stufe der seinen entspricht. Für die Stärke seiner Verbindung zu seinem Fokus oder Vertrauten addieren sich seine Stufen als Hexenmeister und Magier auf. Diese Fähigkeit erlaubt es einem Hexenmeister nicht, gleichzeitig einen Vertrauten und einen arkanen Fokus zu besitzen.

Ein Fokus kann einmal pro Tag genutzt werden, um einen Zauber zu wirken, der dem Hexenmeister bekannt ist (anders als der Fokus eines Magiers, der ihm erlaubt einen Zauber aus seinem Zauberbuch zu wirken).

Metamagischer Adept (AF)

Ab der 3. Stufe kann der Hexenmeister einen Zauber, den er gerade anwenden will, mit einem metamagischen Talent welches ihm bekannt ist verstärken ohne den Zeitaufwand zu erhöhen. Er muss nach wie vor einen Zauber eines höheren Grades aufwenden, um den Spruch anzuwenden. Auf der 3. Stufe kann er diese Fähigkeit einmal pro Tag anwenden und ein weiteres mal für jeweils vier Stufen als Hexenmeister nach der 3. bis zu einem Maximum von fünfmal pro Tag auf der 19. Stufe. Auf der 20. Stufe wird diese Fähigkeit durch Arkane Apotheose ersetzt.

Neue Zauber (AF)

Auf der 9. Stufe kann der Hexenmeister einen weiteren Zauber den er anwenden kann zu den ihm bekannten Zaubern hinzufügen. Auf der 13. und der 17. Stufe erhält er jeweils einen weiteren Zauber.

Macht der Schule (AF)

Auf der 15. Stufe kann ein Hexenmeister eine Schule der Magie auswählen. Seine Zauber dieser Schule erhalten einen Bonus von +2 auf ihren SG für den Rettungswurf. Dies addiert sich mit dem Bonus der durch das Talent Zauberfokus erlangt wird.

Arkane Apotheose (AF)

Auf der 20. Stufe pulsiert der Körper des Hexenmeisters vor magischer Macht. Er kann seine Zauber mit jedem ihm bekannten metamagischen Talent verstärken ohne den Zeitaufwand zu erhöhen. Er muss nach wie vor einen Zauberplatz eines höheren Grades aufwenden um den Spruch zu wirken. Immer wenn der Hexenmeister einen magischen Gegenstand benutzt der Ladungen hat, kann er anstelle von Ladungen auch Zauber pro Tag ausgeben. Für jeweils drei Zaubergrade des eingesetzten Zauberplatzes werden die benötigten Ladungen um eine reduziert.

Blutlinie der Gelehrten


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Gelehrte der arkanen Magie entwickeln ständig neue Wege zur Nutzung von Magie.

Assoziierte Blutlinie

Arkane Blutlinie

Klassenfertigkeit

Wissen (freie Wahl)

Bonuszauber
Bonustalente

Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen [Arkanes]), Gestenlos Zaubern, Im Kampf Zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserter Gegenzauber, Verbesserte Initiative, Zauberfokus.

Geheimnis des Blutes

Im Gegensatz zu den meisten Hexenmeistern nutzt du nicht die Kraft deiner Persönlichkeit sondern deinen Intellekt um deine mystischen Kräfte zu verstehen und zu meistern. Du benutzt Intelligenz statt Charisma, um deine Hexenmeister-Klassenmerkmale und -Effekte zu bestimmen, wie Bonuszauber pro Tag, die SG der Rettungswürfe gegen deine Zauber und die Anzahl der täglichen Anwendungen deiner Blutlinienkräfte. Du erhältst einen Bonus von +2 bei allen Würfen auf Wissen (Arkanes) und Zauberkunde.

Macht des Blutes

Deine bevorzugte Waffe ist ein Geschoss aus Gedankenkraft und Magie.

Arkanes Geschoss (ZF)

Beginnend auf der 1. Stufe kannst du einen Strahl aus magischer Energie mit einer Standard-Aktion verschießen und damit ein beliebiges Ziel innerhalb von 9 m mit einem Berührungsangriff im Fernkampf angreifen. Dieser Strahl verursacht 1W4 Schadenspunkte +1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Dieser Schaden wird wie ein Zauber eines Grades gleich deiner halben Stufe als Hexenmeister und als Energieeffekt behandelt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Arkane Verbindung.

Metamagischer Adept (AF)

Ab der 3. Stufe kann der Hexenmeister einen Zauber, den er gerade anwenden will, mit einem metamagischen Talent welches ihm bekannt ist verstärken ohne den Zeitaufwand zu erhöhen. Er muss nach wie vor einen Zauber eines höheren Grades aufwenden, um den Spruch anzuwenden. Auf der 3. Stufe kann er diese Fähigkeit einmal pro Tag anwenden und ein weiteres mal für jeweils vier Stufen als Hexenmeister nach der 3. bis zu einem Maximum von fünfmal pro Tag auf der 19. Stufe. Auf der 20. Stufe wird diese Fähigkeit durch Arkane Apotheose ersetzt.

Neue Zauber (AF)

Auf der 9. Stufe kann der Hexenmeister einen weiteren Zauber den er anwenden kann zu den ihm bekannten Zaubern hinzufügen. Auf der 13. und der 17. Stufe erhält er jeweils einen weiteren Zauber.

Macht der Schule (AF)

Auf der 15. Stufe kann ein Hexenmeister eine Schule der Magie auswählen. Seine Zauber dieser Schule erhalten einen Bonus von +2 auf ihren SG für den Rettungswurf. Dies addiert sich mit dem Bonus der durch das Talent Zauberfokus erlangt wird.

Arkane Apotheose (AF)

Auf der 20. Stufe pulsiert der Körper des Hexenmeisters vor magischer Macht. Er kann seine Zauber mit jedem ihm bekannten metamagischen Talent verstärken ohne den Zeitaufwand zu erhöhen. Er muss nach wie vor einen Zauberplatz eines höheren Grades aufwenden um den Spruch zu wirken. Immer wenn der Hexenmeister einen magischen Gegenstand benutzt der Ladungen hat, kann er anstelle von Ladungen auch Zauber pro Tag ausgeben. Für jeweils drei Zaubergrade des eingesetzten Zauberplatzes werden die benötigten Ladungen um eine reduziert.


Arktische Blutlinie


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Deine Ahnen kamen aus eis- und schneebedeckten Landen, zu ihnen gehörten Riesenartige, Trollgeborene und Frostgeister. Ihre wilden und rauen Kräfte haben sich über die Generationen hinweg vererbt und erfüllen nun dein Mark mit der Kälte der Polarnacht, blitzenden Nordlichtern und der langen Winternacht.

Klassenfertigkeit

Überlebenskunst

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Arkaner Schlag, Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Heftiger Angriff, Umgang mit exotischen Waffen, Unverwüstlich, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes

Wenn der Hexenmeister einen Kältezauber wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes um +1.

Macht des Blutes

Die Verbindung des Hexenmeister zum Winter selbst verleiht ihm eine Meisterschaft über Kältemagie bei der nur wenige mithalten können, sowie eine Wildheit der noch weniger widerstehen können.

Kalter Stahl (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister eine Waffe oder bis zu 50 Munitionsgeschosse mit einer Standardaktion berühren und für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Hexenmeister (Minimum 1) die Eigenschaft Eis verleihen. Ab der 9. Stufe kann er ihnen stattdessen die Eigenschaft Eisinferno verleihen, allerdings wird die Wirkungsdauer halbiert. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Eisläufer (AF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Kälteresistenz 5 und kann sich ohne Spuren zu hinterlassen und ohne Mali hinnehmen zu müssen über Schnee und vereiste Oberflächen bewegen. Auf der 9. Stufe steigt die Kälteresistenz auf 10 und er kann auf vereisten Oberflächen klettern als würde er Spinnenklettern verwenden.

Schneeschleuder (ÜF)

Ab der 9. Stufe ignoriert der Hexenmeister Tarnung und Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in natürlichem oder magischem Schnee, Eis, Nebel und ähnlichen Wetterbedingungen. Darüber hinaus kann er sich täglich in einen Mantel aus wirbelndem Schnee für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister hüllen. Dies funktioniert wie der Zauber Feuerschild (Kälteschild) welcher jedoch kein Licht abgibt. Dies gewährt eine Fehlschlagschance von 20%, dass Angriffe den Hexenmeister verfehlen und er erhält einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner halben Stufe als Hexenmeister in Eis- und Schneegebieten. Er kann diese Fähigkeit ab der 9. Stufe einmal am Tag verwenden sowie ein weiteres mal auf der 17. Stufe und dreimal auf der 20. Stufe.

Schneesturm (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen ungezügelten Wintersturm um sich herum erschaffen. Dies funktioniert wie Windkontrolle, allerdings wird bis auf das Auge des Sturmes, in welchem sich der Hexenmeister befindet, das ganze Gebiet wie durch einen Schneesturm betroffen. Jeder im Gebiet wird extremer Kälte ausgesetzt (siehe Kältegefahren). Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.

Kind des Uralten Winters (ÜF)

Auf der 20. Stufe gehört der Hexenmeister fortan der Unterart Kälte an und wird immun gegen Ermüdung, Erschöpfung, Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer. Allerdings erhält er auch Empfindlichkeit gegen Feuer.

Eisige Blutlinie


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Deine Ahnen kamen aus eis- und schneebedeckten Landen, zu ihnen gehörten Riesenartige, Trollgeborene und Frostgeister. Ihre wilden und rauen Kräfte haben sich über die Generationen hinweg vererbt und erfüllen nun dein Mark mit der Kälte der Polarnacht, blitzenden Nordlichtern und der langen Winternacht.

Assoziierte Blutlinie

Arktische Blutlinie

Klassenfertigkeit

Überlebenskunst

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Arkaner Schlag, Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Heftiger Angriff, Umgang mit exotischen Waffen, Unverwüstlich, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes

Wenn der Hexenmeister einen Kältezauber wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes um +1.

Macht des Blutes

Die Verbindung des Hexenmeister zum Winter selbst verleiht ihm eine Meisterschaft über Kältemagie bei der nur wenige mithalten können, sowie eine Wildheit der noch weniger widerstehen können.

Kalter Stahl (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister eine Waffe oder bis zu 50 Munitionsgeschosse mit einer Standardaktion berühren und für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Hexenmeister (Minimum 1) die Eigenschaft Eis verleihen. Ab der 9. Stufe kann er ihnen stattdessen die Eigenschaft Eisinferno verleihen, allerdings wird die Wirkungsdauer halbiert. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Eisläufer (AF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Kälteresistenz 5 und kann sich ohne Spuren zu hinterlassen und ohne Mali hinnehmen zu müssen über Schnee und vereiste Oberflächen bewegen. Auf der 9. Stufe steigt die Kälteresistenz auf 10 und er kann auf vereisten Oberflächen klettern als würde er Spinnenklettern verwenden.

Schneeschleuder (ÜF)

Ab der 9. Stufe ignoriert der Hexenmeister Tarnung und Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in natürlichem oder magischem Schnee, Eis, Nebel und ähnlichen Wetterbedingungen. Darüber hinaus kann er sich täglich in einen Mantel aus wirbelndem Schnee für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister hüllen. Dies funktioniert wie der Zauber Feuerschild (Kälteschild) welcher jedoch kein Licht abgibt. Dies gewährt eine Fehlschlagschance von 20%, dass Angriffe den Hexenmeister verfehlen und er erhält einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner halben Stufe als Hexenmeister in Eis- und Schneegebieten. Er kann diese Fähigkeit ab der 9. Stufe einmal am Tag verwenden sowie ein weiteres mal auf der 17. Stufe und dreimal auf der 20. Stufe.

Schneesturm (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen ungezügelten Wintersturm um sich herum erschaffen. Dies funktioniert wie Windkontrolle, allerdings wird bis auf das Auge des Sturmes, in welchem sich der Hexenmeister befindet, das ganze Gebiet wie durch einen Schneesturm betroffen. Jeder im Gebiet wird extremer Kälte ausgesetzt (siehe Kältegefahren). Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.

Kind des Uralten Winters (ÜF)

Auf der 20. Stufe gehört der Hexenmeister fortan der Unterart Kälte an und wird immun gegen Ermüdung, Erschöpfung, Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer. Allerdings erhält er auch Empfindlichkeit gegen Feuer.


Blutlinie des Grabes


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Die Berührung des Todes liegt auf deiner Familie. Vielleicht war einer deiner Ahnen ein mächtiger Leichnam oder Vampir, oder du wurdest tot geboren, bevor du plötzlich zum Leben erwacht bist. Die Kälte des Todes umgibt dich.

Klassenfertigkeit

Wissen (Religion)

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Ausdauer, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen [Religion]), Gestenlos Zaubern, Im Kampf zaubern, Unverwüstlich, Zauberfokus.

Geheimnis des Blutes

Einige Untote sind anfällig gegenüber geistesbeeinflussenden Zaubern, die der Hexenmeister wirkt. Körperliche Untote die einmal Humanoide waren zählen für den Hexenmeister als Humanoide um zu bestimmen welche Zauber sie betreffen können.

Macht des Blutes

Der Hexenmeister kann die schrecklichen Kräfte des Untodes anrufen. Je mehr er sich auf diese Fähigkeiten verlässt, desto mehr läuft er Gefahr, selbst zu einem lebenden Toten zu werden.

Grabeshauch (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einem Berührungsangriff ein Wesen erschüttern. Der Effekt hält für eine Runde pro zwei Stufen des Hexenmeisters an (Minimum 1 Runde). Wenn er eine Kreatur berührt, die schon erschüttert ist, verfällt diese für eine Runde in Panik wenn die Kreatur weniger TW als er Hexenmeister Stufen hat. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Gabe des Todes (ÜF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Kälte von 5 und eine Schadensreduzierung von 5/– gegen Betäubungsschaden. Auf der 9. Stufe erhöht sich die Kälteresistenz auf 10 und die Schadensreduzierung auf 10/– gegen Betäubungsschaden.

Griff des Todes (ZF)

Auf der 9. Stufe kann der Hexenmeister knöcherne Arme aus dem Boden herbeirufen die seine Feinde angreifen. Die Arme schießen als Explosion in einem Radius von 6 m empor. Jeder in diesem Bereich erleidet 1W6 Hiebschaden je Hexenmeisterstufe. Wesen im Wirkungsbereich können einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Diejenigen die den Rettungswurf nicht schaffen, können sich für eine Runde lang nicht bewegen. Der SG für den Rettungswurf ist 10 + 1/2 Stufe des Hexenmeisters + sein CH-Modifikator. Nach einer Runde verschwinden die knöchernen Arme wieder. Die Arme müssen aus einer soliden Oberfläche hervorbrechen. Ab der 9. Stufe kann er diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann der Hexenmeister Griff des Todes zweimal und ab der 20. Stufe dreimal pro Tag benutzen. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 18 m.

Körperlose Gestalt (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister für eine Runde pro Stufe körperlos werden. In dieser Gestalt zählt er von der Kategorie her als Körperloses Wesen. Er erleidet nur halben Schaden von körperlichen Quellen, falls sie magisch sind (von nicht-magischen Waffen und Objekten kann er keinen Schaden erhalten). Ebenso verursachen seine Zauber auch nur halben Schaden an körperlichen Kreaturen. Zauber und andere Effekte die keinen Schaden verursachen funktionieren normal. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen.

Einer von uns (AF)

Ab der 20. Stufe beginnt der Körper des Hexenmeisters zu verwesen. Die genaue Erscheinung ist dem Spieler überlassen. Untote beginnen den Hexenmeister als einen von ihnen zu betrachten. Er erhält Immunität gegen Kälte, Betäubungsschaden, Lähmung und Schlaf. Er erhält ebenfalls eine Schadensreduzierung 5/–. Nicht intelligente Untote bemerken den Hexenmeister nur wenn sie von ihm angegriffen werden. Der Hexenmeister erhält einen Moral-Bonus von +4 auf die Rettungswürfe gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten von Untoten.

Vampirblutlinie


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Die Macht des Untodes kann kaltem Blut ebenso entspringen wie harten Knochen.

Assoziierte Blutlinie

Blutlinie des Grabes

Klassenfertigkeit

Wissen (Religion)

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Ausdauer, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen [Religion]), Gestenlos Zaubern, Im Kampf zaubern, Unverwüstlich, Zauberfokus.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber der Schule Nekromantie wirkst, ist deine effektive Zauberstufe um +1 erhöht.

Macht des Blutes

Deine Magie ahmt die hungrigen Toten nach.

Blut ist Leben (ÜF)

Auf der 1. Stufe kannst du dich vom Blut kürzlich Verstorbener nähren. Mit einer Standard-Aktion kannst du das Blut einer Kreatur trinken, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur muss körperlich sein, mindestens derselben Größenkategorie wie du angehören und über Blut verfügen. Diese Fähigkeit heilt 1W6 Trefferpunkte und sättigt dich wie eine volle Mahlzeit. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Grabeshauch.

Gabe des Todes (ÜF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Kälte von 5 und eine Schadensreduzierung von 5/– gegen Betäubungsschaden. Auf der 9. Stufe erhöht sich die Kälteresistenz auf 10 und die Schadensreduzierung auf 10/– gegen Betäubungsschaden.

Griff des Todes (ZF)

Auf der 9. Stufe kann der Hexenmeister knöcherne Arme aus dem Boden herbeirufen die seine Feinde angreifen. Die Arme schießen als Explosion in einem Radius von 6 m empor. Jeder in diesem Bereich erleidet 1W6 Hiebschaden je Hexenmeisterstufe. Wesen im Wirkungsbereich können einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Diejenigen die den Rettungswurf nicht schaffen, können sich für eine Runde lang nicht bewegen. Der SG für den Rettungswurf ist 10 + 1/2 Stufe des Hexenmeisters + sein CH-Modifikator. Nach einer Runde verschwinden die knöchernen Arme wieder. Die Arme müssen aus einer soliden Oberfläche hervorbrechen. Ab der 9. Stufe kann er diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann der Hexenmeister Griff des Todes zweimal und ab der 20. Stufe dreimal pro Tag benutzen. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 18 m.

Körperlose Gestalt (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister für eine Runde pro Stufe körperlos werden. In dieser Gestalt zählt er von der Kategorie her als Körperloses Wesen. Er erleidet nur halben Schaden von körperlichen Quellen, falls sie magisch sind (von nicht-magischen Waffen und Objekten kann er keinen Schaden erhalten). Ebenso verursachen seine Zauber auch nur halben Schaden an körperlichen Kreaturen. Zauber und andere Effekte die keinen Schaden verursachen funktionieren normal. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen.

Einer von uns (AF)

Ab der 20. Stufe beginnt der Körper des Hexenmeisters zu verwesen. Die genaue Erscheinung ist dem Spieler überlassen. Untote beginnen den Hexenmeister als einen von ihnen zu betrachten. Er erhält Immunität gegen Kälte, Betäubungsschaden, Lähmung und Schlaf. Er erhält ebenfalls eine Schadensreduzierung 5/–. Nicht intelligente Untote bemerken den Hexenmeister nur wenn sie von ihm angegriffen werden. Der Hexenmeister erhält einen Moral-Bonus von +4 auf die Rettungswürfe gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten von Untoten.


Blutlinie des Maestros


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Die spirituelle Kraft der Kunst des Gesanges ist stark in deiner Familie. Dies könnte das Ergebnis uralter Pakte mit Azata-Schutzherren sein oder sogar das Erbe einer Lillend oder eines Posaunenarchonten. Es könnten die nachhallenden Rückstände eines weniger wohlmeinenden Erbes sein, z.B. von einer Harpie oder einem Ahnen der durch das Plappern eines Shoggothen in den Wahnsinn getrieben wurde. Egal wie es dazu gekommen ist, die künstlerische Neigung zeigt sich stark in deiner Familie.

Klassenfertigkeiten

Auftreten

Bonuszauber
Bonustalente

Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Auftreten), Gestenlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Nachwirkende Darbietung, Täuscher, Zauberfokus (Verzauberung), Zauberlied.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber mit verbaler Komponente aber ohne Gestik oder Materialkomponente wirkst, wirst du behandelt als wäre deine Zauberstufe um +1 höher.

Macht des Blutes

Du hörst Musik wenn du zauberst und kannst die Lieder in deinem Kopf nutzen um magische Effekte zu erzeugen.

Bezaubernde Stimme (AF)

Auf der 1. Stufe kannst du den Klang deiner Stimme benutzen um eine Zielkreatur dazu zu bringen keine Aktion auszuführen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Benommenheit, ist aber sprachenabhängig, hat eine Dauer von einer Runde und wirkt auf eine lebende Kreatur mit nicht mehr Trefferwürfeln als deine Stufe als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CHModifikators +3 einsetzen.

Faszinieren (AF)

Auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Fertigkeit Auftreten zu nutzen um eine oder mehrere Kreaturen von dir zu faszinieren. Dies funktioniert wie der Bardenauftritt Faszinieren. Der SG ist 10 + 1/2 Stufe als Hexenmeister + CH-Bonus. Die Dauer beträgt eine Runde pro Stufe als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe einmal am Tag einsetzen, auf der 8. Stufe zweimal am Tag, auf der 13. Stufe dreimal am Tag und auf der 18. Stufe viermal am Tag.

Perfekte Stimme (ÜF)

Auf der 9. Stufe verstehst du alle Arten der Verständigung mittels Tönen und kannst dich allen Kreaturen gegenüber verständlich machen, die eine Sprache verstehen. Du kannst mit jeder Kreatur sprechen – und diese auch verstehen - die mindestens eine gesprochene Sprache versteht. Der SG von sprachabhängigen Zaubern die du wirkst steigt um +1.

Ermutigen (ZF)

Auf der 15. Stufe kann deine künstlerische Magie deine Verbündeten zu großen Taten inspirieren. Du kannst den Zauber Mächtiger Heldenmut als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Du kannst diese Fähigkeit auf der 15. Stufe einmal am Tag nutzen, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 19. Stufe dreimal am Tag.

Großer Maestro (ÜF)

Auf der 20. Stufe fließt die Macht der reinen magischen Musik durch deine Adern. Du kannst jeden Zauber mit einer verbalen Komponente wirken, als wäre er durch das metamagische Talent Gestenlos zaubern modifiziert ohne dass die Zauberdauer oder der Zaubergrad ansteigen. Du erhältst Immunität gegen Schallschaden und sprachenabhängige Zauber.


Blutlinie des Unmöglichen


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Du kannst über das Weltliche hinausblicken und bist imstande dazu das Unwahrscheinliche und sogar das Unmögliche zu visualisieren. Wenn dich deine erweiterte Wahrnehmung nicht in den Wahnsinn treibt könntest du erlernen wie man das Unmögliche Realität werden lässt.

Klassenfertigkeiten

Wissen (Baukunst)

Bonuszauber
Bonustalente

Eiserner Wille, Fernschuss, Fertigkeitsfokus (Wissen [Baukunst]), Kernschuss, Konstrukt herstellen , Magische Waffen und Rüstungen herstellen.

Geheimnis des Blutes

Konstrukte sind für deine Zauber der Unterschule des Zwanges (Verzauberung) so empfänglich als wären diese nicht geistesbeeinflussend. Konstrukte werden hinsichtlich deiner Zauber wie lebende Kreaturen behandelt.

Macht des Blutes

Du siehst die Welt mit anderen Augen und kannst sie deinen Bedürfnissen anpassen.

Desorientierende Berührung (ZF)

Mit der 1. Stufe kannst du mittels eines Berührungsangriffs im Nahkampf bei einer Kreatur Störungen der Tiefenwahrnehmung und des Richtungssinns hervorrufen. Das Ziel erhält für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Hexenmeisterstufe (Minimum 1) den Zustand Kränkelnd. Mehrere Berührungen sind vom Effekt her nicht kumulativ, erhöhen aber die Wirkungsdauer. Du kannst diese Fähigkeit am Tag entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators + 3 Mal nutzen.

Fähiger Zauberschmied

Mit Erreichen der 3. Stufe erhältst du das Bonustalent Wundersamen Gegenstand herstellen. Wenn du einen magischen Gegenstand herstellst (davon ausgenommen sind Zaubertränke, Zauberauslösende und Zauberwirkende Gegenstände), kannst du einen der vorausgesetzten Zauber ignorieren ohne den Herstellungs-SG zu erhöhen. Mit der 9., 15. und 20. Stufe kannst du jeweils einen weiteren vorausgesetzten Zauber ignorieren.

Ablenkende Verzerrung (ÜF)

Ab der 9. Stufe kannst du deine Umgebung für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Hexenmeisterstufe verzerren. Dies sorgt für eine Chance von 20% dass Fernkampfangriffe dich verfehlen und verleiht dir einen Bonus in Höhe deiner halben Hexenmeisterstufe auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Du kannst diese Fähigkeit mit der 9. Stufe einmal am Tag, mit der 17. Stufe zweimal am Tag und mit der 20. Stufe dreimal am Tag einsetzen.

Subjektive Schwerkraft (ÜF)

Mit Erreichen der 15. Stufe kannst du ebenso leicht an vertikalen Oberflächen gehen wie am Boden. Beim Klettern nutzt du deine normale Bewegungsrate am Boden und erhältst keine mit dem Klettern verbundenen Mali. Die Oberfläche muss allerdings dein Gewicht tragen können, zudem wirkt sich schwieriges Gelände wie üblich auf deine Bewegungsrate aus. Du bist ferner immun gegen Schwerkraft umkehren und ähnliche Effekte.

Lebendes Paradoxon (AF)

Mit Erreichen der 20. Stufe verändert sich zwar dein Äußeres nicht, wohl aber dein Innenleben – Fleisch und Blut werden durch Mechanismen, Miniaturgalaxien oder ähnlich Unglaubliches ersetzt. Du wirst gegen Gifte und Krankheiten immun und erleidest durch Blutungseffekte, Hinterhältige Angriffe, Kritische Treffer und sonstige Präzisionsangriffe keinen zusätzlichen Schaden mehr.


Daimonische Blutlinie (Tiefling)


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Irgendwo in deinem Stammbaum befindet sich ein Daimon. Deine Kräfte entstammen diesen seelenverschlingenden Scheusalen, welche Freude und Macht daraus gewinnen wenn sie sterbliche Schwächen wie Alterung, Hunger, Krankheit oder die Schrecken des Krieges manipulieren können. Deine Blutlinie verleiht dir große Einsicht wie man die Schwächen der Sterblichen ausnutzen und mittels ausgesaugter Seelenenergie die eigenen, finsteren Fähigkeiten verbessern kann.

Klassenfertigkeit

Heilkunde

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Ausdauer, Große Zähigkeit, Heldenhafte Erholung, Heldenhafter Trot , Schneller Heiler, Unverwüstlich.

Geheimnisse des Blutes

Wenn du einen Zauber wirkst welcher eine oder mehrere lebende Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 3 oder mehr tötet, steigt deine effektive Zauberstufe für einen Zauber den du in der nächsten Runde wirkst um +1 pro getöteter Kreatur. Diese Fähigkeit ist nicht kumulativ mit anderen Effekten welche deine effektive Zauberstufe erhöhen; der Bonus kann deinen 1/2 CH-Modifikator nicht übertreffen (Minimum 1). Der nächste Zauber den du wirkst, darf nicht von höherem Grad sein als der erste Zauber um von diesem Bonus profitieren zu können.

Macht des Blutes

Wie bei einem Daimon entspringt deine Magie dem schmerzvollen, langgezogenen Tod.

Schwächender Strahl (ZF)

Mit der 1. Stufe kannst du als eine lebende Kreatur innerhalb von 9 m, welche du sehen kannst, Hunger oder Durst leiden lassen. Die Kreatur muss einen KO-Wurf gegen SG 10 +1 pro bisher abgelegtem Wurf bestehen, um nicht 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden zu erleiden. Die Kreatur muss diese Würfe ablegen bis sie als Volle Aktion ihren Hunger oder Durst stillen kann. Du kannst diese Fähigkeit am Tag (CH-Modifikator +3) mal einsetzen, allerdings kann eine Kreatur nur einmal pro 24 Stunden davon betroffen werden. Kreaturen welche nicht essen müssen sind gegen diesen Effekt immun.

Daimonische Resistenzen (AF)

Mit der 3. Stufe erhältst du Resistenz Säure 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift- und Todeseffekte. Mit der 9. Stufe steigen deine Säureresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift- und Todeseffekte auf +4.

Aussitzen (ÜF)

Mit der 9. Stufe erlangst du die Fähigkeit dich augenblicklich von den meisten schädlichen Effekten zu erholen indem du dich selbst vorübergehend binnen Momenten um Jahrzehnte alterst. Als Standardaktion kannst du dein effektives Alter um eine Stufe erhöhen (z.B. vom Erwachsenenalter zum Mittleren Alter). Jedesmal wenn du dies tust, enden alle schwächenden Zustände oder Effekte, welche einen Willens- oder Zähigkeitswurf gestattet haben, sofort. Wenn du dich auf diese Weise alterst, erleidest du die normalen Mali welche mit Alterung verbunden sind, aber keine Vorteile. Du kannst dich nicht weiter als bis in die Alterskategorie Ehrwürdig altern, auch kannst du mit dieser Fähigkeit keine Trefferpunkte zurückerlangen oder Effekte entfernen die keinen Willens- oder Zähigkeitswurf gestatten. Du kehrst zu deinem wahren Alter zurück, wenn seit der letzten Anwendung dieser Fähigkeit 24 Stunden verstrichen sind; dann verschwinden auch alle aus der Alterung resultierenden Mali auf Attributswerte.

Kadavertor (ZF)

Mit der 15. Stufe erhältst du die Fähigkeit dich über das Schlachtfeld zu bewegen, indem du aus den tödlichen Verletzungen verstorbener Kreaturen hervorbrichst. Einmal am Tag kannst du als Standardaktion zu einem freien Feld teleportieren das an eine tote Kreatur innerhalb deiner Zauberstufe x3 m Entfernung angrenzt. Alle Kreaturen die sich auf zu dem Zielfeld angrenzenden Feldern befinden erleiden 4W6 Punkte Säureschaden wenn du auftauchst und sie mit säurehaltiger Galle berieselst (REF, SG 10 + 1/2 Hexenmeisterstufe + CH-Modifikator; halbiert). Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Dimensionstor. Mit der 20. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal am Tag einsetzen.

Eins mit Abaddon (ÜF)

Mit der 20. Stufe ergibt sich dein Leib der unaussprechlichen Macht deiner daimonischen Abstammung. Du erhältst Immunität gegen Gift, Todeseffekte und Säure, sowie SR 5/Gutes oder Silber und Resistenz Elektrizität 10, Feuer 10 und Kälte 10.


Dämonische Blutlinie


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Vor Generationen hat ein Dämon seine Saat in deiner Familie hinterlassen. Dies zeigt sich nicht in allen Mitgliedern deiner Familie, doch in dir ist das dämonische Erbe besonders stark und drängt dich, andere zu ruinieren.

Klassenfertigkeit

Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber
Bonustalente

Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verstärkte Herbeizauberung, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes

Wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Herbeizauberung wirkt, erhalten die herbeigezauberten Kreaturen eine Schadensreduzierung von 1/2 Hexenmeisterstufe/Gut (Minimum 1). Dies addiert sich nicht mit irgendeiner Schadensreduzierung die die Kreatur sowieso schon hat.

Macht des Blutes

Manch einer würde den Hexenmeister als besessen bezeichnen, aber er weiß es besser. Der dämonische Einfluss in seinem Blut wird stärker je mehr Macht er erlangt.

Klauen (ÜF)

Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus auszuführen. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3 wenn der Hexenmeister klein ist; 1W6 wenn er groß ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt um eine Schadensreduzierung zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 (1W4 wenn er klein ist; 1W8 wenn er groß ist). Ab der 11. Stufe werden diese Klauen als aufflammende Waffen gewertet, die jeweils bei einem Treffer 1W6 zusätzlichen Feuerschaden verursachen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe von (3 + CH-Modifikator) am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Dämonische Resistenz (AF)

Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Elektrizität von 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf der 9. Stufe erhöhen sich seine Resistenz gegen Elektrizität auf 10 und der Bonus gegen Gift auf +4.

Stärke des Abyss (AF)

Ab der 9. Stufe erhält der Hexenmeister einen innewohnenden Bonus von +2 auf seine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf +4 auf der 13. Stufe und auf +6 auf der 17. Stufe.

Zusätzliche Herbeirufungen (ÜF)

Ab der 15. Stufe ruft der Hexenmeister eine zusätzliche Kreatur wenn er mit einem Monster herbeirufen-Zauber einen Dämonen oder eine infernalische Kreatur ruft.

Dämonische Macht (ÜF)

Ab der 20. Stufe ist der Hexenmeister von der Macht des Abyss durchdrungen. Er ist immun gegen Elektrizität und Gift. Außerdem erhält er eine Resistenz gegen Säure, Kälte, und Feuer von 10 und Telepathie mit einer Reichweite von 18 m (was ihm die Kommunikation mit allen Kreaturen erlaubt die sprechen können).

Blutlinie der Brutalität


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Die Kräfte des Abyss können selbst bei sich ähnlichen Scheusalen sehr unterschiedlich ausgeprägt sein.

Assoziierte Blutlinie

Dämonische Blutlinie

Klassenfertigkeit

Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber
Bonustalente

Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verstärkte Herbeizauberung, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber wirkst der Trefferpunktschaden verursacht, erleidet ein Ziel deiner Wahl, welches von dem Zauber betroffen ist, 2 zusätzliche Schadenspunkte. Diese Fähigkeit wirkt sich nicht auf Zauber aus, die keinen Trefferpunktschaden machen (wie z.B. Zauber, die Attributsschaden machen).

Macht des Blutes

Fliegen zu können ist oft der Schlüssel zum Überleben.

Klauen (ÜF)

Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus auszuführen. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3 wenn der Hexenmeister klein ist; 1W6 wenn er groß ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt um eine Schadensreduzierung zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 (1W4 wenn er klein ist; 1W8 wenn er groß ist). Ab der 11. Stufe werden diese Klauen als aufflammende Waffen gewertet, die jeweils bei einem Treffer 1W6 zusätzlichen Feuerschaden verursachen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe von (3 + CH-Modifikator) am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Dämonische Resistenz (AF)

Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Elektrizität von 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf der 9. Stufe erhöhen sich seine Resistenz gegen Elektrizität auf 10 und der Bonus gegen Gift auf +4.

Schwingen des Abyss (ÜF)

Auf der 9. Stufe kannst du dir ledrige Flügel wachsen lassen und täglich für eine Anzahl von Minuten gleich deiner Stufe als Hexenmeister fliegen. Die Fluggeschwindigkeit beträgt 18 m und die Manövrierfähigkeit ist gut. Die Dauer muss nicht zusammenhängend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute berechnet. Diese Blutlinienkraft ersetzt Stärke des Abyss.

Zusätzliche Herbeirufungen (ÜF)

Ab der 15. Stufe ruft der Hexenmeister eine zusätzliche Kreatur wenn er mit einem Monster herbeirufen-Zauber einen Dämonen oder eine infernalische Kreatur ruft.

Dämonische Macht (ÜF)

Ab der 20. Stufe ist der Hexenmeister von der Macht des Abyss durchdrungen. Er ist immun gegen Elektrizität und Gift. Außerdem erhält er eine Resistenz gegen Säure, Kälte, und Feuer von 10 und Telepathie mit einer Reichweite von 18 m (was ihm die Kommunikation mit allen Kreaturen erlaubt die sprechen können).


Divblutlinie


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Du kannst deine Ahnenreihe bis zu einem der üblen, korrumpierten Elementargeister zurück verfolgen die als Divs bekannt sind.

Klassenfertigkeiten

Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber
Bonustalente

Beredsamkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Täuscher, Verbesserte Initiative, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes

Wann immer du Schaden an mehr als einer Kreatur durch einen Zauber verursachst der ein Gebiet betrifft, steigt der SG der Rettungswürfe gegen deine Zauber für 1W4 Runden um 1.

Macht des Blutes

Dein korrumpiertes Blut verleiht dir Mächte um die Errungenschaften und die Bande der Sterblichen zu verheeren.

Beschädigende Berührung (ÜF)

Auf der 1. Stufe kannst du einem mittelgroßen oder kleineren Objekt den Zustand Beschädigt zufügen indem du einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf durchführst. Magische Gegenstände oder von einer Kreatur getragene Objekte erhalten einen Zähigkeitswurf um diesem Effekt widerstehen zu können. Die Mehrfachanwendung dieses Effekts ist nicht kumulativ. Du kannst diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) mal am Tag anwenden.

Divresistenz (AF)

Auf der 3. Stufe erhältst du Resistenz gegen Feuer 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf der 9. Stufe steigt die Resistenz gegen Feuer auf 10 und der Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4.

Korrumpierende Aura (AF)

Auf der 9. Stufe kannst du um dich selbst herum eine Aura korrumpierender Energie für eine Anzahl von Runden pro Tag erschaffen die deiner Stufe als Hexenmeister entspricht. Jede Kreatur innerhalb von 3 m zu dir erleidet 1W6 Punkte nichttödlichen Schadens für je 2 deiner Stufen als Hexenmeister. Zudem erhält sie für 1 Runde den Zustand Kränkelnd. Außerdem muss jede Kreatur, die innerhalb dieser Aura einen göttlichen Zauber zu wirken versucht, einen Wurf auf die Zauberstufe (SG 15 + dem doppelten Grad des Zaubers) ablegen oder aber sie verliert den Zauber. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag auf der 9. Stufe einsetzen, zweimal pro Tag auf der 17. Stufe und dreimal pro Tag auf der 20. Stufe.

Vergeuden (ÜF)

Auf der 15. Stufe erhältst du die Fähigkeit andere zu zwingen, sich ihnen bietende Gelegenheiten zu vergeuden. Einmal pro Tag kannst du als Standardaktion ein Ziel innerhalb von 9 m dazu zwingen, den Zustand Wankend für eine Anzahl an Runden in Höhe deiner Hexenmeisterstufe anzunehmen. Die Wirkungsdauer wird halbiert, wenn das Ziel einen erfolgreichen Willenswurf (SG 10 + 1/2 Hexenmeisterstufe + CH-Modifikator) ablegt.

Göttliche Gunst (ÜF)

Auf der 20. Stufe bist du von Göttlicher Bosheit erfüllt. Du erhältst Immunität gegen Feuer und Gift. Du erhältst zudem Resistenz gegen Elektrizität 10 und Resistenz gegen Säure 10, sowie die Fähigkeit, perfekt in jeder Art von Dunkelheit zu sehen (bis zu 18 m weit).


Drachenblutlinie


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Einer deiner Ahnen ist ein Drache und seine magische Macht fließt durch deine Adern.

Klassenfertigkeit

Wahrnehmung

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Blind Kämpfen, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Fertigkeitsfokus (Wissen [Arkanes]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative.

Geheimnis des Blutes

Wenn der Hexenmeister einen Zauber mit der Energiekategorie wirkt die dem Energietyp seiner Drachenblutlinie entspricht, erhält dieser Zauber einen Schadensbonus von +1 auf jeden Würfel, der für die Bestimmung der Schadenspunkte gewürfelt wurde.

Macht des Blutes

Die Macht eines Drachen fließt durch die Adern des Hexenmeisters und zeigt sich auf verschiedene Art. Auf der ersten Stufe muss der Hexenmeister eine metallene oder chromatische Drachenart auswählen von der er abstammt (MHB 60ff). Diese Wahl kann nicht mehr geändert werden. Einige seiner Fähigkeiten verleihen dem Hexenmeister Resistenz und verursachen Schaden abhängig von seinem Drachentyp, wie in der folgenden Tabelle angegeben.

Drachentyp Energie Form des Odem
Blau Elektrizität 18 m Strahl
Grün Säure 9 m Kegel
Rot Feuer 9 m Kegel
Schwarz Säure 18 m Strahl
Weiß Kälte 9 m Kegel
Bronze Elktrizität 18 m Strahl
Gold Feuer 9 m Kegel
Kupfer Säure 18 m Strahl
Messing Feuer 18 m Strahl
Silber Kälte 9 m Kegel
Klauen (ÜF)

Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus auszuführen. Der Hexenmeister gilt also immer als bewaffnet und erhält keine zusätzlichen Angriffe für einen hohen Grund-Angriffsbonus. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3 wenn der Hexenmeister klein ist; 1W6 wenn er groß ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 (oder 1W4 wenn er klein ist bzw. 1W8 wenn er groß ist). Ab der 11. Stufe verursachen seine Klauen zusätzlich +1W6 Schadenspunkte seines Energietyps. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) mal am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Drachenresistenz (AF)

Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz von 5 gegen die Energie seines Drachentyps und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Auf der 9. Stufe steigt die Energieresistenz auf 10 und der natürliche Rüstungsbonus erhöht sich auf +2. Auf der 15. Stufe erhöht sich der natürliche Rüstungsbonus auf +4.

Odemwaffe (ÜF)

Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister eine Odemwaffe. Diese verursacht 1W6 Energieschaden (abhängig vom Drachentyp) pro Stufe des Hexenmeisters. Wesen im Wirkungsbereich des Odems können den Schaden mit einem Reflexwurf halbieren. Der SG dieses Rettungswurf ist 10 + 1/2 Stufe des Hexenmeisters + seinen CH-Modifikator. Die Form der Odemwaffe hängt vom Drachentyp des Hexenmeisters ab. Ab der 9. Stufe kann er seine Odemwaffe einmal pro Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er seine Odemwaffe zweimal und ab der 20. Stufe dreimal pro Tag einsetzen.

Schwingen (ÜF)

Als Standardaktion kann der Hexenmeister ab der 15. Stufe lederne Schwingen aus seinem Rücken wachsen lassen. Er kann mit einer Bewegungsrate von 18 m und durchschnittlicher Manövrierfähigkeit fliegen. Der Hexenmeister kann die Schwingen als Freie Aktion wieder verschwinden lassen.

Macht des Drachen (ÜF)

Wenn der Hexenmeister die 20. Stufe erreicht manifestiert sich sein drakonisches Erbe vollends. Er ist immun gegen Lähmung, Schlaf und Schaden, der von Energie verursacht wird die seinem Drachentyp entspricht. Außerdem erhält er Blindgespür mit einer Reichweite von 18 m.

Lindwurmblutlinie


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Dein drakonisches Erbe geht auf die mächtigen, urzeitlichen Lindwürmer statt auf die weiter verbreiteten, doch irgendwie zivilisierten, Drachen zurück.

Assoziierte Blutlinie

Drachenblutlinie

Klassenfertigkeit

Wahrnehmung

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Blind Kämpfen, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Fertigkeitsfokus (Wissen [Arkanes]), Fertigkeitsfokus (Fliegen), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber der Energieart wirkst welche zur Energieart deiner Lindwurmblutline passt, erhältst du einen Natürlichen Rüstungsbonus gleich dem Grad des Zaubers für 1W4 Runden.

Macht des Blutes

Wahre Drachen zerschmettern ihre Feinde mit Energiestrahlen.

Elementarspucke (ÜF)

Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion einen Elementarstrahl der Energieart deiner Lindwurmblutlinie verschießen. Ein beliebiger Feind innerhalb von 9 m kann das Ziel deines Berührungsangriffes im Fernkampf werden. Der Strahl verursacht 1W6 Schadenspunkte +1 Punkte für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Klauen.

Drachenresistenz (AF)

Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz von 5 gegen die Energie seines Drachentyps und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Auf der 9. Stufe steigt die Energieresistenz auf 10 und der natürliche Rüstungsbonus erhöht sich auf +2. Auf der 15. Stufe erhöht sich der natürliche Rüstungsbonus auf +4.

Odemwaffe (ÜF)

Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister eine Odemwaffe. Diese verursacht 1W6 Energieschaden (abhängig vom Drachentyp) pro Stufe des Hexenmeisters. Wesen im Wirkungsbereich des Odems können den Schaden mit einem Reflexwurf halbieren. Der SG dieses Rettungswurf ist 10 + 1/2 Stufe des Hexenmeisters + seinen CH-Modifikator. Die Form der Odemwaffe hängt vom Drachentyp des Hexenmeisters ab. Ab der 9. Stufe kann er seine Odemwaffe einmal pro Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er seine Odemwaffe zweimal und ab der 20. Stufe dreimal pro Tag einsetzen.

Schwingen (ÜF)

Als Standardaktion kann der Hexenmeister ab der 15. Stufe lederne Schwingen aus seinem Rücken wachsen lassen. Er kann mit einer Bewegungsrate von 18 m und durchschnittlicher Manövrierfähigkeit fliegen. Der Hexenmeister kann die Schwingen als Freie Aktion wieder verschwinden lassen.

Macht des Drachen (ÜF)

Wenn der Hexenmeister die 20. Stufe erreicht manifestiert sich sein drakonisches Erbe vollends. Er ist immun gegen Lähmung, Schlaf und Schaden, der von Energie verursacht wird die seinem Drachentyp entspricht. Außerdem erhält er Blindgespür mit einer Reichweite von 18 m.


Dschinnblutlinie


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Du wurdest mit der Macht der Elementargeister der Luft geboren und die Magie der Dschinni ist stark in dir.

Klassenfertigkeiten

Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber wirkst, der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Elektrizität ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.

Macht des Blutes

Wie ein Dschinn besitzt du Macht über Luft und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.

Elektrizitätsstrahl (ZF)

Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standardaktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden +1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Elementarresistenz (AF)

Auf der 3. Stufe erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.

Wirbelwind (ÜF)

Auf der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich einmal am Tag für eine Runde pro Stufe als Hexenmeister in einen 3 m hohen Wirbelwind zu verwandeln.

Elementarbewegung (ÜF)

Auf der 15. Stufe erhältst du eine Fluggeschwindigkeit von 18 m mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit.

Macht der Dschinni (ÜF)

Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht der Dschinni, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, um einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst du diese Komponente zur Verfügung stellen. Du wirst ferner immun gegen Elektrizitätsschaden und kannst einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene der Luft zu reisen oder diese zu verlassen.


Ektoplasmische Blutlinie


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Deine Familie verfügt über eine Verbindung zu der als Ektoplasma bekannten ätherischen Substanz, sei es aufgrund von Kommunikation mit den Geistern oder dem Kampf gegen körperlose Untote. Die Macht der Ätherebene vibriert in deinem Verstand und zieht an deinem Leib.

Klassenfertigkeit

Heimlichkeit

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Blind kämpfen, Ektoplasmischer Zauber, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Lautlos zaubern, Nachwirkender Zauber, Zauberfokus.

Geheimnis des Blutes

Körperlose Kreaturen erleiden 75% des normalen Schadens durch deine Schadenszauber. Körperlose Kreaturen müssen bei Rettungswürfen gegen deine Nichtschadenszauber zweimal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten.

Macht des Blutes
Verstrickendes Ektoplasma (ZF)

Mit der 1. Stufe kannst du eine Ektoplasmakugel erzeugen und auf ein maximal 9 m entfernten Ziel schleudern. Dieses Ektoplasma verhält sich wie ein Verstrickungsbeutel, welcher zugleich körperlose Kreaturen verstricken kann. Das Ektoplasma löst sich binnen 1W3 Runden auf. Du kannst diese Fähigkeit am Tag CH-Modifikator +3 mal einsetzen.

Ektoplasmatische Reichweite (ÜF)

Mit der 3. Stufe kann du kleine Ektoplasmafäden hervorbringen, welche für einen Zauber mit Reichweite Berührung genutzt werden können, um Berührungsangriffe im Nahkampf auszuführen. Du kannst Berührungsangriffe im Nahkampf ausführen, als hättest du zusätzliche 1,5 m an Reichweite. Du benötigst eine freie Hand um das Ektoplasma zu dirigieren. Diese Fähigkeit vergrößert deinen Bedrohungsbereich nicht. Mit der 11. Stufe wächst die zusätzliche Reichweite auf 3 m, mit der 17. Stufe auf 4,5 m.

Ektoplasmatische Gestalt (ZF)

Mit der 9. Stufe kannst du dich in eine Ektoplasmawolke verwandeln. Behandle dies wie Gasförmige Gestalt, du erlangst aber eine Bewegungsrate für Fliegen 9 m und kannst deine Form hinreichend verdichten um kleine Gegenstände zu tragen (wobei Feinmanipulationen nicht möglich sind). Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Hexenmeisterstufe einsetzen; diese Minuten müssen nicht fortlaufend sein, die Zeit wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet.

Ektoplasmatischer Tentakel (ZF)

Mit der 15. Stufe kannst du deine ektoplasmatischen Fäden einsetzen, um nach anderen Kreaturen zu peitschen. Behandle dies wie auf deine Position zentrierte Schwarze Tentakel welche auch körperlose und ätherische Kreaturen ergreifen können, dich aber nicht betreffen (wohl aber deine Verbündeten). Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Hexenmeisterstufe einsetzen; diese Runden müssen nicht fortlaufend sein.

Ektoplasmatischer Leib (AF)

Mit der 20. Stufe bist du mehr Ektoplasma als Fleisch und Blut. Du wirst gegen Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer immun und erlangst SR 5/Hiebschaden.


Elementare Blutlinie


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Die Macht der Elemente ist dir zu Eigen und manchmal kannst du ihre unbändigen Kräfte kaum zügeln. Dieser Einfluss rührt von einem Elementarwesen in deiner Ahnenreihe oder von einem Ereignis, bei dem deine Vorfahren starken elementaren Kräften ausgesetzt waren.

Klassenfertigkeit

Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber

* Der Energieschaden dieser Zauber hängt vom Element des Hexenmeisters ab. Außerdem erhalten diese Zauber die Unterart des Elements des Hexenmeisters anstelle ihrer normalen Art.

Bonustalente

Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes

Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber mit einer Energiekategorie wirkt, kann er den Energietyp des Schadens in sein eigenes Element umändern. Dies ändert entsprechend auch die Unterart des Zaubers.

Macht des Blutes

Eines der vier Elemente ist mit dem Wesen des Hexenmeisters verwoben und er kann in Zeiten der Not auf dessen Kräfte zurückgreifen. Auf der 1. Stufe muss er eines der vier Elemente, Feuer, Erde, Wasser oder Luft, auswählen. Diese Wahl kann er später nicht mehr ändern. Einige seiner Fähigkeiten verleihen dem Hexenmeister Resistenz und verursachen Schaden abhängig vom ausgewählten Element, wie in der folgenden Tabelle angegeben.

Element Energie Elementare Bewegungsart
Luft Elektrizität Fliegen 18 m (gut)
Erde Säure Graben 9 m
Feuer Feuer +9 m Grundbewegungsrate
Wasser Kälte Schwimmen 18 m
Elementarstrahl (ZF)

Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standardaktio einen Elementarstrahl abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m befinden und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Der Elementarstrahl verursacht 1W6 Punkte Energieschaden seines Elements +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Elementarresistenz (AF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz von 10 gegen sein Element. Auf der 9. Stufe erhöht sich die Resistenz auf 20.

Elementare Verwüstung (ÜF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag eine Elementare Verwüstung hervorrufen. Diese Explosion hat einen Radius von 6 m und verursacht 1W6 Schaden pro Stufe des Hexenmeisters, abhängig von seinem Element. Wesen im Wirkungsbereich steht ein Reflexwurf zu, um den Schaden zu halbieren. Der SG ist 10 + 1/2 Stufe des Hexenmeisters + sein CH-Modifikator. Auf der 9. Stufe kann der Hexenmeister diese Fähigkeit einmal pro Tag benutzen. Ab der 17. Stufe kann Elementare Verwüstung zweimal und ab der 20. Stufe dreimal pro Tag eingesetzt werden. Diese Explosion hat eine Reichweite von 18 m.

Elementarbewegung (ÜF)

Ab der 15. Stufe erhält der Hexenmeister eine besondere Bewegungsart oder einen Bonus auf eine existierende Bewegungsart. Die neue Bewegungsart ist abhängig vom Element des Hexenmeisters wie weiter oben angegeben ist.

Elementarkörper (ÜF)

Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister eins mit seinem Element. Er ist immun gegen kritische Treffer, Hinterhältige Angriffe und Schaden von seinem Element.

Lebenswasser-Blutlinie


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Deine Seele ist von den heilenden und lebenspendenden Kräften des elementaren Wassers erfüllt.

Assoziierte Blutlinie

Elementare Blutlinie

Klassenfertigkeit

Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber der Kategorie Kälte oder Wasser wirkst, erhältst du für 1 Minute eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe des Zaubergrades. Du kannst bis zur Hälfte dieser temporären Trefferpunkte einem angrenzenden Verbündeten verleihen; in diesem Fall erhältst du die restlichen temporären Trefferpunkte.

Macht des Blutes
Elementarstrahl (ZF)

Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standardaktio einen Elementarstrahl abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m befinden und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Der Elementarstrahl verursacht 1W6 Punkte Energieschaden seines Elements +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Elementarresistenz (AF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz von 10 gegen sein Element. Auf der 9. Stufe erhöht sich die Resistenz auf 20.

Lebenswasserstrom (ÜF)

Mit der 9. Stufe kannst du einmal am Tag einen Schub wohltuenden Wassers entfesseln welcher deinen Verbündeten hilft. Diese Fähigkeit betrifft Kreaturen in einer 9 m-Linie, die von deiner Handfläche ausgeht. Du kannst einen der folgenden Zustände wählen, welcher von den betroffenen Kreaturen entfernt wird: Erschöpft, Erschüttert oder Kränkelnd. Bei Kreaturen, die von einer extremeren Version des gewählten Zustandes betroffen sind (Erschöpft – Entkräftet, Erschüttert – Verängstigt, Kränkelnd – Übelkeit), wird der Zustand auf die schwächere Version gesenkt. Mit der 17. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal am Tag einsetzen und zudem aus den folgenden zusätzlichen Zuständen wählen: Benommen, Blind, Taub und Wankend. Mit der 20. Stufe kannst du diese Fähigkeit dreimal am Tag nutzen. Diese Blutlinienfähigkeit ersetzt Elementare Verwüstung.

Elementarbewegung (ÜF)

Ab der 15. Stufe erhält der Hexenmeister eine besondere Bewegungsart oder einen Bonus auf eine existierende Bewegungsart. Die neue Bewegungsart ist abhängig vom Element des Hexenmeisters wie weiter oben angegeben ist.

Elementarkörper (ÜF)

Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister eins mit seinem Element. Er ist immun gegen kritische Treffer, Hinterhältige Angriffe und Schaden von seinem Element.

Urzeitliche Blutlinie


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Deine Kräfte sind auf den konzentrierten Kern einer Elementarebene eingestimmt.

Assoziierte Blutlinie

Elementare Blutlinie

Klassenfertigkeit

Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber der Energieart wirkst, die mit der Energieart deiner Elementaren Blutlinie übereinstimmt, verursacht der Zauber pro Schadenswürfel +1 Schadenspunkt.

Macht des Blutes

Du kannst deine herbeigezauberten Diener mit roher Energie aufladen.

Elementarstrahl (ZF)

Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standardaktio einen Elementarstrahl abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m befinden und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Der Elementarstrahl verursacht 1W6 Punkte Energieschaden seines Elements +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Elementarresistenz (AF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz von 10 gegen sein Element. Auf der 9. Stufe erhöht sich die Resistenz auf 20.

Elementare Herbeizauberung (ÜF)

Auf der 9. Stufe erhalten von dir herbeigezauberte Kreaturen Energieresistenz 10 gegen die Energieart deiner Elementaren Blutlinie (sollte eine Kreatur bereits eine entsprechende Resistenz besitzen, steigt diese um +5), zudem verursachen ihre natürlichen Angriffe zusätzliche 1W6 Schaden derselben Energieart. Diese Blutlinienkraft ersetzt Elementare Verwüstung.

Elementarbewegung (ÜF)

Ab der 15. Stufe erhält der Hexenmeister eine besondere Bewegungsart oder einen Bonus auf eine existierende Bewegungsart. Die neue Bewegungsart ist abhängig vom Element des Hexenmeisters wie weiter oben angegeben ist.

Elementarkörper (ÜF)

Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister eins mit seinem Element. Er ist immun gegen kritische Treffer, Hinterhältige Angriffe und Schaden von seinem Element.


Feenblutlinie


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Das sprunghafte Wesen der Feen zeichnet deine Familie aus. Dies ist auf den Einfluss von Feenmagie oder einer Fee in deiner Ahnenlinie zurückzuführen. Aufgrund dieser Besonderheit bist du deutlich emotionaler als andere und anfällig für spontane Ausbrüche von Zorn oder Freude.

Klassenfertigkeit

Wissen (Natur)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Natur]), Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative.

Geheimnis des Blutes

Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Zwang wirkt, erhöht sich der SG für den Rettungswurf gegen diesen Zaubers um +2.

Macht des Blutes

Der Hexenmeister hatte schon immer eine enge Bindung zur Natur. Mit steigender Stufe wird der Einfluss der Feen auf ihn immer stärker.

Berührung des Lachens (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einem Berührungsangriff ein Wesen dazu bringen für eine Runde in Gelächter zu verfallen. Ein lachendes Wesen kann nur eine Bewegungsaktion ausführen und sich normal verteidigen. Nachdem es einmal von der Berührung des Lachens betroffen wurde kann ein Wesen erst nach einem Tag wieder Ziel dieses Angriffs werden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) mal am Tag einsetzen. Es handelt sich hierbei um einen geistesbeeinflussenden Effekt.

Unterholz durchqueren (AF)

Beginnend mit der 3. Stufe kann sich der Hexenmeister mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Hexenmeister jedoch normal.

Verschwinden (ZF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister für eine Runde pro Stufe unsichtbar werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Mächtige Unsichtbarkeit. Die Runden müssen nicht hintereinander genutzt werden.

Feenmagie (ÜF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister nach Belieben einen Zauberstufenwurf zum Überwinden einer Zauberresistenz wiederholen. Er muss sich für den zweiten Wurf entscheiden bevor das Ergebnis seines ersten Wurfs bekannt ist und er muss das zweite Ergebnis akzeptieren auch wenn es schlechter sein sollte als sein erster Wurf.

Feenseele (ÜF)

Ab der 20. Stufe wird die Seele des Hexenmeisters eins mit der Welt der Feen. Er ist von nun an immun gegen Gift und erhält eine Schadensreduzierung 10/kalt geschmiedetes Eisen. Kreaturen vom Typ Tier greifen ihn nicht an wenn sie nicht durch Magie dazu gezwungen werden. Einmal am Tag kann er Schattenreise als Zauberähnliche Fähigkeit wirken, wobei er seine Hexenmeisterstufe als Zauberstufe verwendet.

Dunkle Feenblutlinie


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Deine Kräfte haben ihren Ursprung in den üblen Tricks und der schattenhaften Magie der Ersten Welt.

Assoziierte Blutlinie

Feenblutlinie

Klassenfertigkeit

Wissen (Natur)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Natur]), Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative.

Geheimnis des Blutes

Wann immer du einen Zauber der Kategorie Fluch wirkst, steigt der SG des Zaubers um 2.

Macht des Blutes

Deine Gegenwart täuscht die Sinne.

Feenfaszination (ZF)

Auf der 1. Stufe kannst du als Standard-Aktion ein Ziel innerhalb von 9 m dazu zwingen einen Willenswurf (SG = 10 + deine 1/2 Hexenmeisterstufe + dein Charismamodifikator) abzulegen. Misslingt der Wurf erhält das Ziel für 1 Runde pro 2 deiner Stufen als Hexenmeister (Minimum 1) den Zustand Fasziniert. Dies ist ein geistesbeeinflussender Illusionseffekt (Täuschung). Du kannst diese Fähigkeit 3 + dein Charismamodifikator mal pro Tag anwenden. Diese Macht des Blutes ersetzt Berührung des Lachens.

Unterholz durchqueren (AF)

Beginnend mit der 3. Stufe kann sich der Hexenmeister mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Hexenmeister jedoch normal.

Verschwinden (ZF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister für eine Runde pro Stufe unsichtbar werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Mächtige Unsichtbarkeit. Die Runden müssen nicht hintereinander genutzt werden.

Feenmagie (ÜF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister nach Belieben einen Zauberstufenwurf zum Überwinden einer Zauberresistenz wiederholen. Er muss sich für den zweiten Wurf entscheiden bevor das Ergebnis seines ersten Wurfs bekannt ist und er muss das zweite Ergebnis akzeptieren auch wenn es schlechter sein sollte als sein erster Wurf.

Feenseele (ÜF)

Ab der 20. Stufe wird die Seele des Hexenmeisters eins mit der Welt der Feen. Er ist von nun an immun gegen Gift und erhält eine Schadensreduzierung 10/kalt geschmiedetes Eisen. Kreaturen vom Typ Tier greifen ihn nicht an wenn sie nicht durch Magie dazu gezwungen werden. Einmal am Tag kann er Schattenreise als Zauberähnliche Fähigkeit wirken, wobei er seine Hexenmeisterstufe als Zauberstufe verwendet.

Sylvanische Feenblutlinie


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Deine Bindungen zur Natur haben mehr mit den Kreaturen zu tun als mit Launenhaftigkeit.

Assoziierte Blutlinie

Feenblutlinie

Klassenfertigkeit

Wissen (Natur)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Natur]), Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative.

Macht des Blutes

Deine Macht offenbart eine Verwandtschaft zu jener der Bestienflüsterer und gestaltwandelnden Feenwesen.

Tiergefährte (AF)

Du erhältst einen Tiergefährten. Deine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit entspricht deiner Stufe als Hexenmeister -3 (Minimum 1). Diese Blutlinienkraft zählt als dein Geheimnis des Blutes und ersetzt zudem Berührung des Lachens.

Unterholz durchqueren (AF)

Beginnend mit der 3. Stufe kann sich der Hexenmeister mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Hexenmeister jedoch normal.

Verschwinden (ZF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister für eine Runde pro Stufe unsichtbar werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Mächtige Unsichtbarkeit. Die Runden müssen nicht hintereinander genutzt werden.

Feenflügel (ÜF)

Auf der 15. Stufe kannst du dir insektenartige Flügel aus dem Rücken wachsen lassen und um eine Größenkategorie schrumpfen, als hättest du Person verkleinern gewirkt. Du kannst diese Gestalt täglich für eine Minute pro Stufe als Hexenmeister aufrechterhalten. Diese Dauer muss nicht durchgehend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Diese Blutlinienkraft ersetzt Feenmagie.

Feenseele (ÜF)

Ab der 20. Stufe wird die Seele des Hexenmeisters eins mit der Welt der Feen. Er ist von nun an immun gegen Gift und erhält eine Schadensreduzierung 10/kalt geschmiedetes Eisen. Kreaturen vom Typ Tier greifen ihn nicht an wenn sie nicht durch Magie dazu gezwungen werden. Einmal am Tag kann er Schattenreise als Zauberähnliche Fähigkeit wirken, wobei er seine Hexenmeisterstufe als Zauberstufe verwendet.


Gebieterische Blutlinie (Mensch)


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Ein Angehöriger der Gebieterischen Blutlinie ist ein Nachkomme vergessener Könige mit einem Stammbaum der unter dem Staub uralter Imperien aus allen goldenen Zeitaltern der Menschengeschichte vergraben liegt. Er verkörpert den Höhepunkt des menschlichen Potentials aber auch die menschliche Unbesonnenheit und uneingeschränkte Hybris.

Klassenfertigkeit

Auftreten (Redekunst)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausdauer, Beredsamkeit, Heldenhafte Erholung, Heldenhafter Trotz, Nachwirkender Zauber, Neigung zur Magie, Unverwüstlich, Verbesserte Initiative.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Schadenszauber wirkst, erhältst du bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Bonus in Höhe des Zaubergrades auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegen Kreaturen welche negativ von deinem Zauber betroffen wurden.

Macht des Blutes

Du beziehst deine Kraft von vergessenen wie legendären Ahnen.

Menschenkenntnis (AF)

Mit der 1. Stufe erhältst du Diplomatie, Sprachenkunde, Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) als Klassenfertigkeiten. Wenn du diese Fertigkeiten nutzt um Informationen über Menschen zu erlernen, zu studieren oder zu sammeln, addierst du auf solche Fertigkeitswürfe einen Verständnisbonus in Höhe deines CH-Bonus.

Heldenhaftes Echo (ÜF)

Mit der 3. Stufe steigt jeder Moralbonus, den du durch einen Zauber, eine Zauberähnliche Fähigkeit oder einen magischen Gegenstand erhältst (auch wenn du ihn auf dich selbst wirkst) um +1. Mit der 9. Stufe betrifft dies auch Kompetenzboni. Solltest du einen Moraleffekt (oder ab der 9. Stufe auch einen Kompetenzbonus) erhalten welcher einen Bereich oder mehrere Ziele betrifft, kannst du deinen erhöhten Bonus als Augenblickliche Aktion mit allen anderen Empfängern teilen. Die anderen erhalten den Bonus für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Bonus. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag benutzen und ein weiteres mal für jeweils drei weitere Stufen jenseits der 3. Stufe.

Schmähen (ÜF)

Mit der 9. Stufe kannst du einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, nachdem du Ziel eines Schadenszaubers, einer schädigenden zauberähnlichen oder übernatürlichen Fähigkeit geworden bist und keinen Schaden erlitten hast (sei es aufgrund eines erfolgreichen Rettungswurfes, Zauberresistenz oder gescheiterten Angriffswurfs) um die Kreatur zu demoralisieren von welcher der Effekt ausgegangen ist. Die Kreatur muss sich dazu innerhalb von 9 m Entfernung befinden und dich klar sehen und hören können. Mit der 13. Stufe kannst du diese Fähigkeit einsetzen nachdem du mittels eines Rettungswurfs die Effekte eines Angriffes reduziert hast (sollte kein Rettungswurf gestattet sein kannst du diese Fähigkeit nicht nutzen).

Heldenhafte Legende (ÜF)

Mit der 15. Stufe kannst du Lied der Größe oder Lied des Heldenmuts mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe deiner Hexenmeisterstufe wirken indem du einen Zauberplatz als Schnelle Aktion oder als Bewegungsaktion opferst. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des Grades des geopferten Zauberplatzes an; diese Wirkungsdauer ist bei Menschen verdoppelt.

Unsterbliche Legende (AF)

Mit der 20. Stufe hörst du auf zu altern. Du musst nicht mehr essen, trinken oder schlafen und erlangst Immunität gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte.


Gestaltwandler


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Indem du die Macht deiner gestaltwandelnden Vorfahren, die du in deinem Blut trägst, fokussierst, erlangst du Kräfte, die es dir erlauben, deine Gestalt, sowie dein Aussehen und deine physikalischen Fähigkeiten zu verändern.

Klassenfertigkeit

Verkleiden

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Leichtfüßigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus.

Geheimnis des Blutes

Du bist recht begabt im Umgang mit der Magie die dich verwandelt. Verwandlungszauber, die du nur auf dich selbst wirkst, betreffen dich als ob deine Zauberstufe um 1 höher wäre.

Macht des Blutes
Harte Fäuste (ÜF)

Auf der 1. Stufe kannst du als Freie Aktion deine Fäuste größer, rauer und härter wachsen lassen. Deine Waffenlosen Schläge verursachen Schaden so als ob du eine Größenkategorie größer wärst, sie verursachen tödlichen Schaden und provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Solltest du Klauen besitzen, werden sie anstelle deiner Fäuste betroffen. Sie verursachen Schaden als ob du eine Größenkategorie größer wärst. Du kannst diese Fähigkeit eine Anzahl an Runden pro Tag entsprechend von 3 + dein Charismamodifikator oft einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Wandelbares Fleisch (ÜF)

Auf der 3. Stufe kannst du einmal pro Tag, wenn du einen Verwandlungszauber wirkst der eine Wirkungsdauer von 1 Minute pro Stufe besitzt und nur dich betrifft, die Dauer auf 10 Minuten pro Stufe ansteigen lassen. Auf der 9. Stufe kannst du die Dauer auf 1 Stunde pro Stufe ansteigen lassen.

Wirbel aus Fleisch (ÜF)

Auf der 9. Stufe kannst du dich einmal pro Tag vorübergehend als Standard-Aktion in eine Mischung aus ungleichmäßigen geometrischen Figuren verwandeln die jede Kreatur, die sich innerhalb eines Radius von 6 m um dich herum befindet, auspeitscht. Dieser Angriff verursacht 1W6 Punkte Wucht-, Stich- und Hiebschaden pro Hexenmeisterstufe. Solltest du von einem Zauber oder Effekt profitieren, der es dir erlaubt mit deinen Natürlichen Angriffen (wie beispielsweise Magische Fänge) Schadensresistenz zu überwinden, so ignoriert dieser Angriff Schadensresistenz derselben Art. Wer in diesem Bereich gefangen ist kann einen Reflexwurf (SG = 10 + 1/2 Stufe als Hexenmeister + dein Charismamodifikator) ablegen um den Schaden zu halbieren. Auf der 17. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal pro Tag einsetzen, auf der 20. Stufe kannst du diese Fähigkeit dreimal pro Tag einsetzen.

Überlegene Verwandlung (ÜF)

Auf der 15. Stufe beherrschst du deine eigene Gestalt gar meisterhaft. Zudem hast du dir die Komplexität aller gestaltwandelnden Magie erschlossen. Du bist immun gegen Verwandlungseffekt, es sei denn du willst betroffen werden. Du kannst einmal pro Tag, wenn du einen Verwandlungseffekt auf dich selbst wirkst, zusätzlich zu den normalen Effekten des Zaubers entscheiden ob du eine Bewegungsrate (Fliegen) mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit von 18 m oder eine Bewegungsrate (Schwimmen) von 18 m erhältst oder ob sich deine Grundbewegungsrate an Land um 9 m erhöht.

Formlose Anatomie (ÜF)

Auf der 20. Stufe verändern deine lebenswichtigen Organe ihre Positionen. Zudem verändern sie beständig ihre Größe und ihre Form, wie es deinem Schutz gerade am besten dienlich ist. Du erlangst Immunität gegen Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe. Außerdem erhältst du Blindsicht mit einer Reichweite von 18 m und SR 5/-. Außerdem erholst du dich automatisch nach 1 Runde von physischer Blindheit oder Taubheit, da dir neue sensorische Organe wachsen um die Betroffenen zu ersetzen. Du kannst auf diese Weise jedoch keine anderen Körperteile regenerieren.


Heimgesuchte Blutlinie


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Von Besessenheit betroffene Hexenmeister fokussieren ihre magische Kraft eher durch ein geistiges Band mit dem Geist, welcher von ihnen Besitz ergriffen hat, als nur durch ihr Blut. Diese besitzergreifenden Geister treten in unterschiedlichster Form auf, doch ist ihnen allen eine außergewöhnlich hartnäckige Verbundenheit mit dem Wirt gemeinsam, sodass sie nicht aus seinem Körper verbannt werden können. Stattdessen arbeiten besitzergreifender Geist und Hexenmeister zusammen und diese Einheit eröffnet dem Zauberkundigen den Zugang zu vielen neuen unnatürlichen Fähigkeiten.

Solche Hexenmeister erscheinen oft in Gegenden in welchen Externare eine häufige Erscheinung sind. Doch kommt auch jeder andere Ort, an welchem ein Externar von einem Lebenden Besitz ergreifen könnte, als Herkunft für einen Hexenmeister mit dieser Blutlinie in Frage. Die magische Natur der Blutlinie eines Hexenmeisters bedeutet, dass er nicht einmal selber die ursprüngliche von Besessenheit betroffene Kreatur sein muss, um diese Blutlinie zu besitzen. Es könnte beispielsweise einer seiner Vorfahren sein, welcher von einem außerordentlich machtvollen Geist besessen war und dessen Präsenz sich über Generationen hinweg bemerkbar macht.

Klassenfertigkeit

Wissen (Religion)

Bonuszauber
Bonustalente

Beredsamkeit, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Furchtbarer Zauber, Im Kampf zaubern, Selektiver Zauber, Täuscher, Traumatischer Zauber, Verbesserter Eiserner Wille, Zauberfokus.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber wirkst bei welchem es sich nicht um einen Zaubertrick handelt, kannst du den nächsten Willenswurf, den du vor deinem nächsten Zug gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt ablegst, zweimal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Wenn du bereits erfolglos einen Willenswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt abgelegt hast, kannst du stattdessen einen erneuten Willenswurf gegen diesen Effekt ablegen nachdem du einen Zauber erfolgreich gewirkt hast. Du kannst diese Fähigkeit gegen denselben geistesbeeinflussenden Effekt nur einmal benutzen. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag in Höhe deines Charismamodifikators + 3 mal einsetzen.

Macht des Blutes

Die mystische Verbindung mit dem Geist, der von dir Besitz ergriffen hat, ermöglicht dir eine bessere Kontrolle über deinen Körper und deinen Geist.

Verwirrende Besessenheit (ZF)

Mit der 1. Stufe kannst du als Standard-Aktion einen Berührungsangriffim Nahkampf durchführen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Willenswurf ablegen, anderenfalls erhält es für eine Runde den Zustand Verwirrt. Der SG des Willenswurfes ist 10 + deine 1/2 Hexenmeisterstufe + dein Charismamodifikator. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag in Höhe deines Charismamodifikators + 3 mal einsetzen.

Jagdsicht (ZF)

Mit der 3. Stufe erhältst du Dunkelsicht mit einer Reichweite von bis zu 9 m. Wenn du bereits Dunkelsicht besitzt, vergrößert sich stattdessen die Reichweite um 9 m. Mit der 9. Stufe erhältst du Lebensgespür mit einer Reichweite von 9 m (Lebensgespür ermöglicht es dir, lebende Kreaturen zu erspüren und zu lokalisieren, als würdest du die Fähigkeit Blindsicht besitzen).

Innere Stimme (ZF)

Mit der 9. Stufe darfst du jeden Fertigkeitswurf für Wahrnehmung wiederholen indem du dem Geist, welcher von dir Besitz ergriffen hat, größere Kontrolle erlaubst. Du erhältst eine Minute lang einen Malus von -2 auf alle anderen Fertigkeitswürfe da der Geist deine Konzentration stört. Mit der 13. Stufe kannst du jeden Fertigkeitswurf wiederholen, doch der Malus erhöht sich auf -4 und die Dauer auf 10 Minuten. Du musst den Wurf wiederholen ehe du das Ergebnis des ersten Wurfes erfährst. Diese Fähigkeit kannst du nicht nutzen während du dem durch sie verursachten Malus unterliegst.

Ein Körper, Zwei Seelen (ZF)

Mit der 15. Stufe kannst du einmal pro Tag die Wirksamkeit eines einzelnen Zaubers verbessern indem du zulässt dass der Geist, der von dir Besitz ergriffen hat, ihn verstärkt. Der Zauber wirkt als würde er sowohl von dem Metamagischen Talent Gestenlos Zaubern als auch von Lautlos Zaubern profitieren. Wenn der gewählte Zauber ein geistesbeeinflussender Zauber ist, so profitiert er zusätzlich von Zauber ausdehnen. Diese Fähigkeit verbraucht keinen höheren Zauberplatz als den des ursprünglichen Zaubers und erhöht auch nicht dessen Grad.

Geteilter Geist (ÜF)

Mit der 20. Stufe wirst du immun gegen geistesbeeinflussende Effekte. Wenn du erfolgreich einen Besessenheitseffekt nutzt (wie beispielsweise Besessenheit oder Magisches Gefäß), behältst du die vollständige Kontrolle über deinen eigenen Körper und den Körper des Ziels deines Effektes.


Himmlische Blutlinie


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Du bist von himmlischen Mächten gesegnet. Sei es durch eine Verwandtschaft mit einem himmlischen Wesen oder durch direkte göttliche Einmischung. Auch wenn die dir verliehenen Gaben dich zu einem tugendhaften Leben drängen liegt es an dir dein Schicksal zu entscheiden.

Klassenfertigkeit

Heilkunde

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Angriff im Vorbeireiten, Beweglichkeit, Berittener Kampf, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen [Religion]), Waffenfinesse, Zauber ausdehnen.

Geheimnis des Blutes

Wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Herbeizauberung wirkt, erhalten die herbeigezauberten Kreaturen eine Schadensreduzierung deiner 1/2 Hexenmeisterstufe/Böse (Minimum 1). Dies addiert sich nicht mit irgendeiner Schadensreduzierung die die Kreatur sowieso schon hat.

Macht des Blutes

Die himmlische Herkunft des Hexenmeisters verleiht ihm viele Fähigkeiten - doch zu einem Preis. Die Herrscher der himmlischen Ebenen beobachten ihn und seine Taten sehr genau.

Himmlisches Feuer (ZF)

Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standardaktion einen Strahl Himmlischen Feuers abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m befinden und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Gegen böse Wesen verursacht das himmlische Feuer 1W4 Punkte Feuerschaden +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister. Dieser Schaden ist göttlich und wird nicht von Energieresistenzen oder Immunität betroffen. Gute Wesen heilen 1W4 Punkte Schadenspunkte +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister. Ein gutes Wesen kann von himmlischem Feuer nur einmal am Tag profitieren. Gegen Wesen mit einer neutralen Gesinnung hat himmlisches Feuer keinen Effekt. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Himmlische Resistenz (AF)

Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Elektrizität und Kälte von 5. Auf der 9. Stufe erhöht sich seine Resistenz jeweils auf 10.

Schwingen des Himmels (ÜF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister gefiederte Schwingen aus seinem Rücken wachsen lassen. Er kann mit einer Bewegungsrate von 18 m und einer guten Manövrierfähigkeit fliegen. Er kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Minuten pro Tag nutzen, die seiner Stufe als Hexenmeister entspricht. Er muss diese Zeit nicht am Stück aufbrauchen, wobei die kürzeste Zeitspanne für den Gebrauch dieser Fähigkeit eine Minute beträgt.

Überzeugung (ÜF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister eine Probe auf ein Attribut oder eine Fertigkeit, einen Angriffs- oder Rettungswurf, den er gerade gemacht hat, wiederholen. Er muss sich entscheiden den Wurf zu wiederholen bevor er das Ergebnis kennt. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfs akzeptieren selbst wenn es schlechter ist als sein ursprünglicher Wurf. Diese Fähigkeit kann einmal pro Tag genutzt werden.

Himmlischer Aufstieg (ÜF)

Ab der 20. Stufe durchströmen die himmlischen Mächte vollends den Körper des Hexenmeisters. Er ist immun gegen Säure, Kälte und Versteinerung. Er erhält eine Resistenz gegen Elektrizität und Feuer von 10 und einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift. Außerdem erhält er die Fähigkeit, in Zungen zu sprechen (wie der Zauber Zungen). Dies ermöglicht es ihm sich mit jedem Wesen zu verständigen welches eine Sprache hat. Schlussendlich kann er seine Schwingen des Himmels unbegrenzt einsetzen.

Blutlinie des Himmels


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Deine himmlischen Kräfte entstammen eher Verständnis als Kraft.

Assoziierte Blutlinie

Himmlische Blutlinie

Klassenfertigkeit

Heilkunde

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Angriff im Vorbeireiten, Beweglichkeit, Berittener Kampf, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen [Religion]), Waffenfinesse, Zauber ausdehnen.

Geheimnis des Blutes

Im Gegensatz zu den meisten Hexenmeistern deren angeborene Magie durch die Macht ihrer Persönlichkeit angetrieben wird, nutzt du reine Willenskraft um deine Magie zu meistern und anzutreiben. Alle Klassenmerkmale und Effekte, die mit deiner Klasse als Hexenmeister in Verbindung stehen, basieren auf Weisheit statt Charisma, darunter deine täglichen Bonuszauber, der dir mögliche Höchstgrad an Zaubern und die SG der Rettungswürfe gegen deine Zauber. Du erhältst einen Bonus von +2 bei allen Würfen auf Heilkunde und Wissen (Religion).

Macht des Blutes

Dein quasi-göttliches Wesen verleiht dir seltsame Kräfte.

Himmlisches Feuer (ZF)

Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standardaktion einen Strahl Himmlischen Feuers abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m befinden und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Gegen böse Wesen verursacht das himmlische Feuer 1W4 Punkte Feuerschaden +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister. Dieser Schaden ist göttlich und wird nicht von Energieresistenzen oder Immunität betroffen. Gute Wesen heilen 1W4 Punkte Schadenspunkte +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister. Ein gutes Wesen kann von himmlischem Feuer nur einmal am Tag profitieren. Gegen Wesen mit einer neutralen Gesinnung hat himmlisches Feuer keinen Effekt. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Himmlische Resistenz (AF)

Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Elektrizität und Kälte von 5. Auf der 9. Stufe erhöht sich seine Resistenz jeweils auf 10.

Heilige Zisterne (ÜF)

Auf der 9. Stufe macht dich deine Blutlinie zu einem natürlichen Aufnahmegefäß für göttliche Energie. Du kannst einmal am Tag wie ein Kleriker mit deiner Stufe als Hexenmeister -4 Energie fokussieren. Diese Blutlinienkraft ersetzt Schwingen des Himmels.

Überzeugung (ÜF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister eine Probe auf ein Attribut oder eine Fertigkeit, einen Angriffs- oder Rettungswurf, den er gerade gemacht hat, wiederholen. Er muss sich entscheiden den Wurf zu wiederholen bevor er das Ergebnis kennt. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfs akzeptieren selbst wenn es schlechter ist als sein ursprünglicher Wurf. Diese Fähigkeit kann einmal pro Tag genutzt werden.

Himmlischer Aufstieg (ÜF)

Ab der 20. Stufe durchströmen die himmlischen Mächte vollends den Körper des Hexenmeisters. Er ist immun gegen Säure, Kälte und Versteinerung. Er erhält eine Resistenz gegen Elektrizität und Feuer von 10 und einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift. Außerdem erhält er die Fähigkeit, in Zungen zu sprechen (wie der Zauber Zungen). Dies ermöglicht es ihm sich mit jedem Wesen zu verständigen welches eine Sprache hat. Schlussendlich kann er seine Schwingen des Himmels unbegrenzt einsetzen.


Ifritblutlinie


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Du wurdest mit der Macht der Elementargeister des Feuers geboren und die Magie der Ifriti ist stark in dir.

Klassenfertigkeit

Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber wirkst der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Feuer ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.

Macht des Blutes

Wie ein Ifrit besitzt du Macht über Feuer und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.

Feuerstrahl (ZF)

Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standardaktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden +1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Elementarresistenz (AF)

Auf der 3. Stufe erhältst du Feuerresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.

Ifritgestalt (ÜF)

Auf der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit einmal am Tag für eine Runde pro Stufe als Hexenmeister dich in einen Ifrit (Elementargeist) zu verwandeln. In dieser Gestalt besitzt du die Ifritfähigkeit Hitze.

Elementarbewegung (ÜF)

Auf der 15. Stufe steigt deine Grundbewegungsrate um +9 m.

Macht der Ifriti (ÜF)

Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht der Elementargeister anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch duplizieren den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt um einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen musst du diese Komponente zur Verfügung stellen. Du wirst ferner immun gegen Feuerschaden und kannst einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen um zur Ebene des Feuers zu reisen oder diese zu verlassen.


Immergrüne Blutlinie


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Deine Vorfahren flößten sich selbst rohes pflanzliches Leben ein und banden es an ihre Leiber. Dies gaben sie an ihre wortwörtliche Saat weiter sodass du eine natürliche Verbindung mit der Natur besitzt.

Klassenfertigkeit

Wissen (Natur)

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Ausdauer, Behände Bewegung, Fertigkeitsfokus (Wissen (Natur)), Geschmeidige Bewegung, Leichtfüßigkeit, Zauber ausdehnen, Zauberstecken herstellen.

Geheimnis des Blutes

Wenn der Hexenmeister einen Zauber mit Reichweite Persönlich wirkt, verhärtet sich seine Haut und verleiht ihm für 1W4 Runden einen Bonus auf seine natürliche Rüstung in Höhe des Zaubergrades. Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit anderen Boni auf natürliche Rüstung.

Macht des Blutes

Die Kraft des Lebens erfüllt jeden Aspekt deiner Magie da du deine Macht aus der Natur beziehst und ihre Lebenskraft durch dich hindurchfließt.

Ranke (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standardaktion für 1 Runde eine 4,5 m lange, belebte Ranke erschaffen welche aus seiner Hand entspringt. Mit dieser Ranke kann er eines der folgenden Manöver durchführen: Entwaffnen, Entreißen oder Zu-Fall-bringen. Bei diesem nimmt er statt seines KMB seine Stufe als Hexenmeister + seinen CH-Modifikator. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Photosynthese (AF)

Ab der 3. Stufe nährt sich der Hexenmeister von der Essenz der Natur. Sein Bedarf am Nahrung und Schlaf sinkt als würde er einen Versorgungsring tragen. Er erhält einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und Schlafeffekte. Ab der 9. Stufe steigt dieser Bonus auf +4.

Massen-Pflanzenverwandlung (ZF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Vollen Aktion die Größe und Gesundheit von pflanzlichem Leben verändern als würde er Pflanzenwachstum oder Pflanzen schrumpfen wirken. Alternativ kann er einmal am Tag eine bereitwillige nicht-pflanzliche Kreatur pro Stufe als Hexenmeister verwandeln als würde er Baum wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m von einander entfernt sein. Ab der 15. Stufe kann er Kreaturen wie mit Pflanzengestalt I verwandeln, ab der 20. Stufe wie mit Pflanzengestalt II.

Wurzeln schlagen (AF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister sich mit einer Bewegungsaktion im Boden verwurzeln. Seine Bewegungsrate sinkt auf 1,5 m. Im Gegenzug erhält er dafür einen Bonus von +4 auf seine natürliche Rüstung und einen Bonus von +10 auf seine KMV gegen Ansturm, Überrennen, Versetzen und Zu-Fall-bringen. Darüber hinaus erhält er Erschütterungssinn 9 m und Schnelle Heilung 1. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister einsetzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird jedoch in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet.

Hüter der Bäume (ÜF)

Auf der 20. Stufe manifestiert sich das Erbe des Hexenmeisters vollständig. Er erhält einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4, wird immun gegen Betäubung, Gift, Lähmung, Schlaf und Verwandlung und erhält Erschütterungssinn 9 m selbst wenn er sich nicht verwurzelt.

Haingeborene Blutlinie


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Manche Pflanzenmagie ist grüner und andere brauner wie Hartholz.

Assoziierte Blutlinie

Immergrüne Blutlinie

Klassenfertigkeit

Wissen (Natur)

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Ausdauer, Behände Bewegung, Fertigkeitsfokus (Wissen (Natur)), Geschmeidige Bewegung, Leichtfüßigkeit, Zauber ausdehnen, Zauberstecken herstellen.

Geheimnis des Blutes

Deine Macht des Zwanges kann sogar auf Pflanzenkreaturen einwirken. Wenn du einen geistesbeeinflussenden oder sprachabhängigen Zauber wirkst, wirkt dieser auch auf Kreaturen der Kategorie Pflanze als wären es Humanoide sofern sie deine Sprache verstehen können.

Macht des Blutes

Deine Kräfte der Natur erschaffen zähe, widerstandsfähige Diener.

Ranke (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standardaktion für 1 Runde eine 4,5 m lange, belebte Ranke erschaffen welche aus seiner Hand entspringt. Mit dieser Ranke kann er eines der folgenden Manöver durchführen: Entwaffnen, Entreißen oder Zu-Fall-bringen. Bei diesem nimmt er statt seines KMB seine Stufe als Hexenmeister + seinen CH-Modifikator. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Grüne Herbeizauberung (ÜF)

Auf der 3. Stufe kannst du entscheiden, dass von dir mit Beschwörungszaubern (Herbeizauberung) herbeigezauberte Kreaturen grün und blättrig wirken. Der natürliche Rüstungsbonus solcher Kreaturen steigt um +2 und sie erhalten einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gift, Lähmung, Schlaf und Verwandlung. Diese Blutlinienkraft ersetzt Photosynthese.

Massen-Pflanzenverwandlung (ZF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Vollen Aktion die Größe und Gesundheit von pflanzlichem Leben verändern als würde er Pflanzenwachstum oder Pflanzen schrumpfen wirken. Alternativ kann er einmal am Tag eine bereitwillige nicht-pflanzliche Kreatur pro Stufe als Hexenmeister verwandeln als würde er Baum wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m von einander entfernt sein. Ab der 15. Stufe kann er Kreaturen wie mit Pflanzengestalt I verwandeln, ab der 20. Stufe wie mit Pflanzengestalt II.

Wurzeln schlagen (AF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister sich mit einer Bewegungsaktion im Boden verwurzeln. Seine Bewegungsrate sinkt auf 1,5 m. Im Gegenzug erhält er dafür einen Bonus von +4 auf seine natürliche Rüstung und einen Bonus von +10 auf seine KMV gegen Ansturm, Überrennen, Versetzen und Zu-Fall-bringen. Darüber hinaus erhält er Erschütterungssinn 9 m und Schnelle Heilung 1. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister einsetzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird jedoch in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet.

Hüter der Bäume (ÜF)

Auf der 20. Stufe manifestiert sich das Erbe des Hexenmeisters vollständig. Er erhält einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4, wird immun gegen Betäubung, Gift, Lähmung, Schlaf und Verwandlung und erhält Erschütterungssinn 9 m selbst wenn er sich nicht verwurzelt.


Koboldhexenmeisterblutlinie (Kobold)


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Viele Koboldhexenmeister reiten auf ihrer reinen drakonischen Blutlinie herum. Es gibt aber auch einige dieser Zauberkundigen die über Generationen magischer Ausbildung hinweg eine Blutlinie geschaffen haben welche zwar Spuren drakonischer Magie trägt, zugleich aber die Verkörperung ihres Volkes in arkaner Gestalt ist. Viele Angehörigen dieser Blutlinie werden zu Anführern mächtiger Koboldstämme.

Klassenfertigkeit

Mechanismus ausschalten

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Defensives Kampftraining, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber auf eine Kreatur wirkst welcher ihr GE-Bonus auf die RK verwehrt wird steigt der SG des Zaubers um +2.

Macht des Blutes

Wie alle Kobolde besitzt du ein natürliches Talent für Hinterhalte, das Erschaffen von Fallen und den Bergbau. Je mehr du an Macht gewinnst umso mehr nützliche Möglichkeiten entdeckst du, um deine Magie mit diesen instinktiven Gaben zu verbinden.

Runenfalle (ZF)

Mit der 1. Stufe kannst du als Standardaktio eine fast unsichtbare, magische Rune auf jede feste Oberfläche von 1,5 m Seitenlänge zeichnen. Wähle dabei eine der folgenden Energiearten aus: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Wenn die Rune aktiv ist löst jede andere Kreatur, welche auf den Bereich der Rune tritt oder diese berührt, die Explosion der Rune aus. Diese Explosion verursacht 1W8 Schadenspunkte +1 pro Hexenmeisterstufe bei allem in ihrem Feld (REF SG 10 + 1/2 Hexenmeisterstufe + CH-Modifikator halbiert). Die Rune gilt hinsichtlich Entdecken und Entschärfen als magische Falle. Der SG für Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung entspricht dem des Rettungswurfes zum Halbieren des Schadens. Du kannst diese Fähigkeit CH-Modifikator +3 mal täglich einsetzen. Jede Rune hat 24 Stunden Bestand, sofern sie nicht eher ausgelöst wird.

Fallengespür (AF)

Mit der 3. Stufe entwickelst du einen sechsten Sinn welcher dir hilft Fallen aus dem Weg zu gehen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung um Fallen zu bemerken. Ferner erhältst du einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe gegen Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe durch Fallen. Diese Boni steigen um +1 mit der 7. Stufe und dann alle weiteren vier Hexenmeisterstufen (Maximum +5 mit der 19. Stufe). Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Fallengespür des Schurken und ähnlichen Fähigkeiten.

Arkaner Hinterhalt (ÜF)

Mit der 9. Stufe kannst du als Schnelle Aktion einen Zauberplatz aufwenden um dir und deinen Verbündeten für 1 Runde einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe zu verleihen. Der Bonus entspricht dem Grad des aufgewendeten Zaubers und gilt nur gegenüber Gegnern welche von deinen Verbündeten in die Zange genommen werden oder denen der GE-Bonus auf die RK gegenüber deinen Verbündeten verwehrt wird. Du verleihst diesen Bonus dir und bis zu einem Verbündeten pro vier deiner Hexenmeisterstufen (Maximum fünf Verbündete mit der 20. Stufe). Die Verbündeten dürfen von dir nicht weiter als 9 m entfernt sein und du musst zu jedem betroffenen Verbündeten eine Effektlinie besitzen.

Durch Erde gleiten (ÜF)

Mit der 15. Stufe erhältst du die universale Monsterfähigkeit Durch Erde gleiten. Deine Bewegungsrate dabei entspricht deiner Grundbewegungsrate. Dies gibt dir nicht die Fähigkeit zu atmen während du durch Erde reist. Du musst daher die Luft anhalten oder eine alternative Atemmethode einsetzen wenn du diese Fähigkeit nutzt.

Behänder Läufer (ÜF)

Mit der 20. Stufe erhältst du einen Volksbonus von +5 auf Reflexwürfe und Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um dich durch die Angriffsfläche oder ein von einer Kreatur bedrohtes Gebiet zu bewegen. Du erhältst zudem die Fähigkeit zu atmen während du dich mit deiner Fähigkeit Durch Erde gleiten durch Erde bewegst.


Maridenblutlinie


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Du wurdest mit der Macht der Elementargeister des Wassers geboren und die Magie der Mariden ist stark in dir.

Klassenfertigkeit

Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber wirkst der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Kälte ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.

Macht des Blutes

Wie ein Marid besitzt du Macht über Wasser und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.

Froststrahl (ZF)

Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standardaktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Elementarresistenz (AF)

Auf der 3. Stufe erhältst du Kälteresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.

Wasserschlag (ÜF)

Auf der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit einen tosenden Wasserstrahl von der Elementaren Ebene des Wasser herbeizuzaubern und gegen deine Feinde zu richten. Mit einer Standardaktion kannst du einen Wasserstahl in einer 18 m-Linie erschaffen, der 1W6 Schadenspunkte für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister verursacht. Das getroffene Ziel wird für 1W6 Runden geblendet. Ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe als Hexenmeister + CH-Bonus halbiert den Schaden und hebt die Blendung auf.

Elementarbewegung (ÜF)

Auf der 15. Stufe erhältst du eine Schwimmgeschwindigkeit von 18 m.

Macht der Mariden (ÜF)

Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht der Elementargeister, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt um einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst du diese Komponente zur Verfügung stellen. Du wirst ferner immun gegen Kälteschaden und kannst einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene des Wasser zu reisen oder diese zu verlassen.

Schahzada-Blutlinie


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Du wurdest mit der Macht der Elementargeister des Wassers geboren und die Magie der Mariden ist stark in dir.

Assoziierte Blutlinie

Mariden-Blutlinie

Klassenfertigkeit

Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber der Kategorie Wasser wirkst, erhältst du eine Bewegungsrate für Schwimmen von 9 m für eine Anzahl von Runden in Höhe des doppelten Zaubergrades.

Macht des Blutes

Wenn du einen Zauber wirkst der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Kälte ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.

Froststrahl (ZF)

Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standardaktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Elementarresistenz (AF)

Auf der 3. Stufe erhältst du Kälteresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.

Wasserschlag (ÜF)

Auf der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit einen tosenden Wasserstrahl von der Elementaren Ebene des Wasser herbeizuzaubern und gegen deine Feinde zu richten. Mit einer Standardaktion kannst du einen Wasserstahl in einer 18 m-Linie erschaffen, der 1W6 Schadenspunkte für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister verursacht. Das getroffene Ziel wird für 1W6 Runden geblendet. Ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe als Hexenmeister + CH-Bonus halbiert den Schaden und hebt die Blendung auf.

Fortschwimmende Wellen (ÜF)

Mit der 15. Stufe kannst du eine Wasserwelle aus deinem Inneren herbeizaubern die aus deinem Mund schwappt und alle Kreaturen um dich herum heftig fortspült. Kreaturen innerhalb von 1,5 m Entfernung zu dir müssen einen Reflexwurf gegen SG 10 + deine 1/2 Hexenmeisterstufe + deinen CH-Modifikator ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erleiden sie 1W6 +1 pro 2 Hexenmeisterstufen Schaden. Ferner führen die Wellen ein Kampfmanöver für Ansturm gegen betroffene Kreaturen aus; nutze deine Zauberstufe als GAB und deinen CH-Modifikator als ST-Modifikator um den KMB des Ansturms zu bestimmen. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden und vereitelt den Ansturm. Diese Blutlinienfähigkeit ersetzt Elementarbewegung.

Macht der Mariden (ÜF)

Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht der Elementargeister, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt um einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst du diese Komponente zur Verfügung stellen. Du wirst ferner immun gegen Kälteschaden und kannst einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene des Wasser zu reisen oder diese zu verlassen.


Märtyrerblutlinie


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Einer deiner Vorfahren bezahlte den ultimativen Preis für seine Überzeugungen. Der Märtyrertod deines Ahnen hallt in seinen Nachfahren fort und erfüllt sie mit arkanen Kräften.

Klassenfertigkeit

Auftreten (Redekunst)

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Anführen, Ausdauer, Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Auftreten), Heldenhafte Erholung, Heldenhafter Trotz, Unverwüstlich.

Geheimnis des Blutes

Immer wenn du im Kampf Schaden davonträgst, steigt deine effektive Zauberstufe bis zu deinem nächsten Zug um 1. Dieser Effekt tritt nur einmal pro Runde ein.

Macht des Blutes

Deine Macht entspringt dem Märtyrertod deines Ahnen.

Segen der Aufopferung (ÜF)

Auf der 1. Stufe kannst du als Augenblickliche Aktion einen Trefferpunkt für einen Heiligen Bonus von +1 auf deinen nächsten Schadens-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf opfern. Der Bonus wirkt bis zum Ende deines nächsten Zuges. Du kannst diese Fähigkeit 3 + dein CH-Modifikator mal pro Tag einsetzen.

Anspornender Schrei (ÜF)

Auf der 3. Stufe kannst du als Standard-Aktion einmal pro Tag einen anspornenden Schrei ausstoßen, der dir und allen innerhalb von 9 m befindlichen Verbündeten, die ihn hören können, einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe verleiht. Die Wirkungsdauer des Bonus liegt bei einer Anzahl an Runden in Höhe deiner 1/2 Stufe als Hexenmeister (Minimum 1). Ab der 7. Stufe und alle 4 Stufen danach, steigt dieser Bonus um 1 (maximal +5 auf der 19. Stufe).

Geschenk des Blutes (ÜF)

Auf der 9. Stufe kannst du einmal pro Tag eine selbst bestimmte Anzahl an TP opfern, um einem Verbündeten das Doppelte an temporären TP zu verleihen. Du kannst maximal Trefferpunkte in Höhe deiner Charakterstufe opfern. Die temporären TP existieren für 1 Minute pro Hexenmeisterstufe. Du kannst diese TP erst heilen, wenn der Verbündete die temporären TP verloren hat. Auf der 17. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal pro Tag einsetzen.

Aufopfernder Tausch (ÜF)

Auf der 15. Stufe kannst du einmal pro Tag als Schnelle Aktion 2 temporäre Punkte Attributsschaden auf einen deiner Attributswerte nehmen, um einen temporären Innewohnenden Bonus von +2 auf ein anderes Attribut zu erhalten. Dieser Bonus bleibt für 1 Stunde pro Hexenmeisterstufe bestehen (oder bis du ihn als Freie Aktion aufgibst). Dein Attributsschaden kann erst geheilt werden, wenn dieser Attributsbonus verfallen ist. Auf der 20. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal pro Tag einsetzen.

Ewiger Märtyrer (ÜF)

Auf der 20. Stufe wirst du aufgrund des Opfers deines Vorfahren immun gegen Todeseffekte. Materialkomponenten für Zauber und Effekte um dich wiederzubeleben (wie Auferstehung oder Tote erwecken) kosten für dich nur die Hälfte. Dein Körper kann nicht zu einem Untoten werden, so als ob du von einem dauerhaften Weihen Effekt betroffen wärst (ZS = Hexenmeisterstufe).

Blutlinie der Rache


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Einer deiner Vorfahren wurde unrechtmäßig exekutiert. Deine Seele ist mit dem rachsüchtigen Geist deines Ahnen erfüllt.

Assoziierte Blutlinie

Märtyrerblutlinie

Klassenfertigkeit

Auftreten (Redekunst)

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Anführen, Ausdauer, Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Auftreten), Heldenhafte Erholung, Heldenhafter Trotz, Unverwüstlich.

Geheimnis des Blutes

Wann immer dir eine Kreatur Schaden zufügt, kannst du bis zum Ende deines nächsten Zuges beim Hinzufügen eines metamagischen Talents zu einem Zauber den Anstieg der Zauberstufe des metamagischen Talents um 1 reduzieren (Minimum 0). Allerdings muss der Zauber die Kreatur, die den Schaden verursacht hat, zum Ziel haben.

Macht des Blutes

Niemals vergibst du denen die dir unrecht taten.

Segen der Aufopferung (ÜF)

Auf der 1. Stufe kannst du als Augenblickliche Aktion einen Trefferpunkt für einen Heiligen Bonus von +1 auf deinen nächsten Schadens-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf opfern. Der Bonus wirkt bis zum Ende deines nächsten Zuges. Du kannst diese Fähigkeit 3 + dein CH-Modifikator mal pro Tag einsetzen.

Anspornender Schrei (ÜF)

Auf der 3. Stufe kannst du als Standard-Aktion einmal pro Tag einen anspornenden Schrei ausstoßen, der dir und allen innerhalb von 9 m befindlichen Verbündeten, die ihn hören können, einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe verleiht. Die Wirkungsdauer des Bonus liegt bei einer Anzahl an Runden in Höhe deiner 1/2 Stufe als Hexenmeister (Minimum 1). Ab der 7. Stufe und alle 4 Stufen danach, steigt dieser Bonus um 1 (maximal +5 auf der 19. Stufe).

Rachsüchtiger Schlag (ÜF)

Auf der 9. Stufe kannst du einmal pro Tag einem Gegner, der dir im Nahkampf Schaden zugefügt hat, als Augenblickliche Aktion dieselbe Menge an Schadenspunkten mit derselben Schadensart zufügen (maximale Schadenshöhe ist das Doppelte deiner Charakterstufe). Auf der 17. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal pro Tag anwenden. Diese Macht des Blutes ersetzt Geschenk des Blutes.

Aufopfernder Tausch (ÜF)

Auf der 15. Stufe kannst du einmal pro Tag als Schnelle Aktion 2 temporäre Punkte Attributsschaden auf einen deiner Attributswerte nehmen, um einen temporären Innewohnenden Bonus von +2 auf ein anderes Attribut zu erhalten. Dieser Bonus bleibt für 1 Stunde pro Hexenmeisterstufe bestehen (oder bis du ihn als Freie Aktion aufgibst). Dein Attributsschaden kann erst geheilt werden, wenn dieser Attributsbonus verfallen ist. Auf der 20. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal pro Tag einsetzen.

Ewiger Märtyrer (ÜF)

Auf der 20. Stufe wirst du aufgrund des Opfers deines Vorfahren immun gegen Todeseffekte. Materialkomponenten für Zauber und Effekte um dich wiederzubeleben (wie Auferstehung oder Tote erwecken) kosten für dich nur die Hälfte. Dein Körper kann nicht zu einem Untoten werden, so als ob du von einem dauerhaften Weihen Effekt betroffen wärst (ZS = Hexenmeisterstufe).


Mentalmagische Blutlinie


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In deinem Blut fließt übersinnliche Macht; sei es weil deine Familie zum Übersinnlichen neigt oder du einem mächtigen übersinnlichen Phänomen ausgesetzt warst. Egal wo der Ursprung liegt, dein Verstand ist eine gefährliche Waffe.

Klassenfertigkeit

Motiv erkennen

Bonuszauber
Bonustalente

Beredsamkeit, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Motiv erkennen), Intuitiver Zauber, Logischer Zauber, Schnell zaubern, Zauberfokus, Zaubergrad erhöhen, Zielgerichteter Zauber.

Geheimnis des Blutes

Deine Hexenmeisterzauber und zauberähnlichen Fähigkeiten werden als der Mentalmagie zugehörig behandelt statt der Arkanen Magie. Du nutzt Gedanken- und Emotionskomponenten statt verbalen Komponenten und Gestik, wenn du deine Zauber wirkst.

Macht des Blutes
Gedankenschlag (ÜF)

Mit der 1. Stufe kannst du den Versand naher Kreaturen überwältigen. Du kannst eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung, welche du sehen kannst, zum Ziel machen. Dieser Kreatur muss ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Hexenmeisterstufe + dein CH-Modifikator gelingen, um nicht 1W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro 2 Hexenmeisterstufen zu erleiden und für 1 Runde den Zustand Erschüttert zu erhalten. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deines CH-Modifikators +3 mal anwenden.

Mentale Widerstandskraft (AF)

Mit der 3. Stufe blockiert dein Verstand Angriffe auf ihn. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekt. Mit der 9. Stufe steigt dieser Bonus auf +4.

Variable Magie (ZF)

Ab der 9. Stufe ersetzt du jedes Mal wenn du Zugang zu einem neuen Zaubergrad erlangst, alle Zauber deiner Blutlinie die mit variablem Zaubergrad gewirkt werden können, auf der Liste der dir bekannten Zauber mit der höchstgradigen dir möglichen Version. So würdest du z.B. mit der 9. Stufe Egopeitsche I, Es-Aufschachelung I und Gedankenstoß I durch Egopeitsche II, Es-Aufstachelung III und Gedankenstoß IV ersetzen.

Gedankengespür (ZF)

Mit der 15. Stufe kannst du die Gedanken anderer um dich herum wahrnehmen (wie ständig aktives Gedankengespür mit Reichweite 9 m statt 18 m).

Wahre Gedankenform (ZF)

Mit der 20. Stufe kannst du die Beschränkungen des Leibes ablegen und zu einer Gedankenform werden, einem Wesen welches unabhängig von seinem Leib existiert. Wenn eine andere Kreatur dich töten würde, kannst du versuchen Verstand tauschen als Augenblickliche Aktion gegen diese Kreatur anzuwenden ehe du stirbst.


Naga


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Nagablut fließt durch deine Adern. Vielleicht hat eine neugierige Naga mit einem deiner Ahnen experimentiert um den perfekten Diener zu schaffen, vielleicht war aber auch dein Ahne selbst eine gestaltwandelnde Naga. Auf jeden Fall verfügst du über Fähigkeiten wie sie sonst nur wahre Nagas besitzen.

Klassenfertigkeit

Wissen (Gewölbe)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Verstohlenheit, Wachsamkeit

Geheimnis des Blutes

Wirkst du einen Zauber der Kategorie Gift, steigt der SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 2.

Macht des Blutes
Verschwinden (ZF)

Mit der 1. Stufe kannst du dich selbst als Standard-Aktion in Illusionen hüllen und unsichtbar machen (wie Unsichtbarkeit). Dies währt am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Hexenmeisterstufe + deines Charismabonus (sofern vorhanden); diese Runden müssen nicht zusammenhängend genutzt werden.

Nagaresistenzen (AF)

Mit der 3. Stufe erlangst du einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und Gifteffekte. Mit der 9. Stufe steigt dieser Bonus auf +4.

Schlangeblick (ÜF)

Mit der 9. Stufe steigt der SG des Rettungswurfes für deine Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten um 2 sofern sie der Unterschule der Bezauberung angehören oder dem Ziel den Zustand Fasziniert verleihen.

Ohne Hände zabuern (ÜF)

Mit der 15. Stufe erlernst du, wie eine Naga beim Wirken von Zaubern keine Hände zu benötigen. Stattdessen kannst du arkane Zauber mit Gestikkomponenten sogar wirken wenn deine Hände voll sind, indem du deinen Körper drehst und windest. Dies verdoppelt eine eventuell vorhandene Arkane Patzerchance durch deine Rüstung. Du kannst diese Fähigkeit nicht nutzen wenn du bewegungsunfähig oder im Haltegriff sein solltest.

Nagamacht (ÜF)

Mit der 20. Stufe stärkt die Macht der Nagas deinen Leib. Du wirst gegen Bezauberungseffekte, Gedankenlese-Effekte und Gift immun. Zudem kannst du nach Belieben die Gestalt einer Naga annehmen (wie Nagagestalt, siehe VdB 23).


Nanitenblutlinie


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Deine Empfängnis wurde durch den fremdartigen Einfluss geprägt. Entweder wurdest du in einer der überall zu findenden Androidenschmieden geboren oder aber du wurdest mit Naniten infiziert, die sich jetzt in deinem Blut befinden.

Klassenfertigkeit

Wissen (Baukunst)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Erweitertes Zauberwissen, Fertigkeitsfokus (Wissen [Baukunst]), Magisches Erbe, Verbessertes Entwaffnen.

Geheimnis des Blutes

Wann immer du einen Zauber der Schule der Verwandlung wirkst bei dem nur du das Ziel bist, steigt die Dauer des Zaubers um 50%. Dieses Geheimnis des Blutes ist nicht mit metamagischen Talenten oder Fähigkeiten wie Zauber ausdehnen kumulativ.

Macht des Blutes

Die mikroskopischen Naniten in deinem Blut verleihen dir unglaubliche Kräfte und fremdartige Magie.

Nanitenschlag (AF)

Auf der 1. Stufe kannst du als Freie Aktion Naniten dazu veranlassen, aus deinem Körper zu fließen und das Ende einer beliebigen gefertigten Nahkampfwaffe zu bedecken, die du führst. Solltest du bei einem Nahkampfangriff mit dieser Waffe treffen, infizieren einige Naniten das Blut des Opfers:

Name: Nanitenschlag
Art: Gift, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 10 +1/2 deiner Hexenmeisterstufe + dein KO-Modifikato
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1 ST-Schaden;
ab Stufe 5: 1 ST-Schaden + 1 KO-Schaden; Angriff gilt als magisch;
ab Stufe 7: 1W2 ST-Schaden + 1W2 KO-Schaden;
Heilung: 1 Rettungswurf;
ab Stufe 11: 2 erfolgreiche Rettungswürfe

Auf der 5. Stufe werden Waffen, die du in Verbindung mit dieser Fähigkeit nutzt, zwecks Überwindung der SR als magisch behandelt. Zudem verursacht das Gift auch noch 1 Punkt Konstitutionsschaden. Auf der 7. Stufe steigt der Schaden auf 1W2 Punkte Konstitutionsschaden und 1W2 Punkte Stärkeschaden an. Auf der 11. Stufe sind für die Heilung zwei erfolgreiche Rettungswürfe nötig. Du kannst diese Fähigkeit eine Anzahl an Runden pro Tag in Höhe von 3 + dein Charismamodifikator einsetzen. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Nanitenschub (AF)

Auf der 3. Stufe kannst du einmal pro Tag als Augenblickliche Aktion deine Naniten veranlassen dir einen Schub zu gewähren, der dir einen Bonus in Höhe von 3 + deine Hexenmeisterstufe auf einen beliebigen W20 Wurf verleiht. Diese Fähigkeit muss vor Ablegen des Wurfes aktiviert werden. Solltest du die Fähigkeit Nanitenschub schon aus einer anderen Quelle besitzen (beispielsweise, weil du ein Android bist), kannst du deinen Nanitenschub einmal zusätzlich pro Tag einsetzen.

Nanitenbelbeung (AF)

Auf der 9. Stufe kannst du einmal am Tag als Augenblickliche Aktion, wenn du auf ein Viertel deiner Trefferpunkte reduziert wurdest, den mechanischen Schwarm in dir dazu zwingen dich am Leben zu erhalten. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Belebende Transformation. Deine Hexenmeisterstufe dient hierbei als Zauberstufe. Da es sich um eine außergewöhnliche Fähigkeit handelt, kann sie außerdem nicht gebannt werden. Auf der 17. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal pro Tag einsetzen (allerdings hat der zweimalige Einsatz dieser Fähigkeit in einer 24-Stunden Periode eine Wahrscheinlichkeit eines Kreislaufkollapses und des daraus resultierenden Todes zur Folge; mehr Informationen dazu findest du in der Beschreibung des Zaubers). Auf der 20. Stufe stirbst du nicht mehr aufgrund eines Kreislaufkollapses, wenn du diese Fähigkeit einsetzt.

Nanitenbollwerk (AF)

Auf der 15. Stufe besteht, wann immer du von einem Kritischen Treffer oder einem Hinterhältigen Angriff getroffen wirst, eine Chance von 25%, dass deine Naniten sich verteilen und rund um den Angriff wiedervereinigen. Dies negiert den zusätzlichen Schaden und sorgt dafür, dass der Angriff stattdessen nur den normalen Schaden verursachen kann.

Lebender Schwarm (ÜF)

Auf der 20. Stufe werden du und die Maschinen in dir eins. Deine Naniten konsumieren und replizieren deinen Körper was eine rasche und radikale physische Veränderung mit nur wenig mehr als einem Gedanken möglich macht. Du wirst immun gegen Blutungseffekte, Krankheiten und Gifte. Du erhältst SR 5/-. Du kannst deinen Körper beliebig oft in seine Bestandteile zerfallen lassen und dich in einem schimmernden Strom aus fliegenden Naniten fortbewegen als ob du von Gasförmige Gestalt betroffen wärest.


Orkblutlinie


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Der Zorn deiner Ahnen brennt in deinen Eingeweiden und ein Schatten wilden Orkblutes fließt durch deine Adern. Deine Wut brodelt stets unter der Oberfläche, sie verleiht dir Stärke und treibt dich, nach größerer Macht zu suchen.

Klassenfertigkeit

Überlebenskunst

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Ausdauer, Einschüchternde Kraft, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Unverwüstlich, Verbessertes Überrennen, Zauberbereich erweitern.

Geheimnis des Blutes

Du gehörst fortan zusätzlich zur Unterart Ork und erhältst Dunkelsicht 18 m und Lichtempfindlichkeit. Solltest du bereits über Dunkelsicht verfügen, erhöht sich deine Sichtweite auf 27 m. Wenn du einen Zauber wirkst, der Schaden verursacht, verursacht dieser Zauber bei jedem Schadenswürfel +1 Schadenspunkt.

Macht des Blutes

Du bist der Erbe der tierhaften Macht großer orkischer Kriegsherren der Vergangenheit. Du spürst ihre Wut in deinem Blut und musst sehr Acht geben, dass der Drang zu schänden und zu zerstören dich nicht verschlingt.

Hauch des Zorns (ZF)

Ab der 1. Stufe kannst du mit einer Standardaktion eine Kreatur berühren und ihr für 1 Runde einen Moralbonus auf den Angriffs-, Schadens- und Willenswurf in Höhe deiner halben Stufe als Hexenmeister verleihen (Minimum +1). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Furchtlos (AF)

Auf der 3. Stufe erhältst du einen Bonus von +4 auf deine Rettungswürfe gegen Furcht und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Auf der 9. Stufe verlierst du deine Lichtempfindlichkeit, wirst gegen immun gegen Furcht und dein natürlicher Rüstungsbonus steigt auf +2.

Kraft der Bestie (AF)

Auf der 9. Stufe erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Stärke. Dieser Bonus steigt auf der 13. Stufe auf +4 und auf der 17. Stufe auf +6.

Macht der Riesen (ZF)

Ab der 15. Stufe kannst du mit einer Standard auf Riesengröße anwachsen. Du erhältst dann einen Größenbonus von +6 auf Stärke, einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Du kannst mit einer Standardaktion wieder deine normale Gestalt annehmen. Du kannst in dieser Größe täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Hexenmeister verweilen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils einer Minute berechnet.

Wiedergeborener Kriegsherr (ÜF)

Auf der 20. Stufe wirst du zu einem wahren orkischen Kriegsherren den die Legenden besingen. Du enthältst Immunität gegen Feuer und SR 5/- und kannst einmal am Tag Umwandlung als Zauberähnliche Fähigkeit wirken (deine Zauberstufe entspricht deiner Stufe als Hexenmeister).


Proteanische Blutlinie


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In deinen Adern fließt die ständig im Wandel begriffene Wildheit des ursprünglichen Chaos, die rohe Essenz der ungebundenen Schöpfung. Dein Verstand scheint regelrecht aufgrund ständiger Inspiration zerbersten zu wollen, es drängt dich nach Freiheit. Auf der anderen Seite fällt es dir schwer deine Konzentration zu wahren sobald etwas anderes, neues und spannendes deine Aufmerksamkeit erweckt.

Klassenfertigkeit

Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Handwerk [jedes]), Flinke Manöver, Große Zähigkeit, Verbesserte Große Zähigkeit, Zauberfokus, Zauberreichweite erhöhen.

Geheimnis des Blutes

Die magischen Schöpfungen und Verwandlungen des Hexenmeisters sind schwer wieder aufzuheben. Der SG um Zauber der Unterart Verwandlung oder Herbeirufung (Erschaffung) des Hexenmeisters zu bannen steigt um +4.

Macht des Blutes

Die generationenalte Verbindung zum reinen Chaos verleiht dem Hexenmeister seltsam verformte magische Fähigkeiten.

Protoplasma (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister eine Kugel aus Protoplasma erschaffen und nach seinen Feinden schleudern. Die Reichweite beträgt 9 m. Das Protoplasma wirkt wie ein Verstrickungsbeutel der zudem jede Runde einer verstrickten Kreatur 1 Punkt Säureschaden zufügt. Das Protoplasma löst sich nach 1W3 Runden auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Proteanische Resistenz (AF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Säureresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Effekte und Zauber der Unterart Verwandlung und Versteinerung. Ab der 9. Stufe steigen die Säureresistenz auf 10 und der Bonus auf den Rettungswurf auf +4.

Realitätsverzerrung (ZF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister sich mit einem beweglichen Feld veränderlicher Realität umgeben, dessen Radius 3 m beträgt. Dies entspricht Fester Nebel, verleiht aber weder Tarnung, noch blockiert es die Sichtlinie. Die Bewegungsrate wird von der Aura nicht beeinflusst. Angriffe von außerhalb der Aura gegen Ziele innerhalb der Aura besitzen eine Fehlschlagschance von 20%. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister nutzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen.

Realitätsriss (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag die Fäden der Realität entzerren und ihnen folgen, während sie sich wieder ordnen. Dies funktioniert wie Dimensionstür und erschafft zugleich eine Masse Schwarzer Tentakel am vorherigen Standort des Hexenmeisters. Beide Effekte verwenden die Stufe des Hexenmeisters als Zauberstufe. Ab der 20. Stufe kann er diese Fähigkeit zweimal am Tag einsetzen.

Avatar des Chaos (AF)

Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister von der Essenz des reinem Chaos erfüllt. Er wird immun gegen Säure, Versteinerung und Verwandlung (außer auf sich selbst gezaubert). Darüber hinaus erhält er einen Bonus von +2 auf den SG von Rettungswürfen und auf Würfe um die Zauberresistenz von Kreaturen der Unterart Ordnung zu überwinden.

Blutlinie der Anarchie


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Deine magischen Kräfte bedienen sich der reinen Anarchie.

Assoziierte Blutlinie

Proteanische Blutlinie

Klassenfertigkeit

Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Handwerk [jedes]), Flinke Manöver, Große Zähigkeit, Verbesserte Große Zähigkeit, Zauberfokus, Zauberreichweite erhöhen.

Geheimnis des Blutes

Wenn dir beim Zaubern ein Konzentrationswurf misslingt, wird der Effekt eines Zaubertricks erschaffen. Bestimme zufällig einen der dir bekannten Zaubertricks (solltest du z.B. sechs Zaubertricks kennen, würfle mit einem W6). Mit 50%iger Wahrscheinlichkeit wirkt der Zaubertrick auf ein Ziel deiner Wahl innerhalb von 18 m, andernfalls wirkt er auf dich.

Macht des Blutes

Rohe magische Energie peitscht herum wenn du feindliche Zauber zerstörst oder aufhebst.

Protoplasma (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister eine Kugel aus Protoplasma erschaffen und nach seinen Feinden schleudern. Die Reichweite beträgt 9 m. Das Protoplasma wirkt wie ein Verstrickungsbeutel der zudem jede Runde einer verstrickten Kreatur 1 Punkt Säureschaden zufügt. Das Protoplasma löst sich nach 1W3 Runden auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Wilder Rückschlag (ÜF)

Auf der 3. Stufe nimmt der Zauberwirker eines von dir gebannten oder mittels Gegenzauber aufgehobenen Zaubers 1W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro Grad des betroffenen Zaubers. Diese Blutlinienkraft ersetzt Proteanische Resistenz.

Realitätsverzerrung (ZF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister sich mit einem beweglichen Feld veränderlicher Realität umgeben, dessen Radius 3 m beträgt. Dies entspricht Fester Nebel, verleiht aber weder Tarnung, noch blockiert es die Sichtlinie. Die Bewegungsrate wird von der Aura nicht beeinflusst. Angriffe von außerhalb der Aura gegen Ziele innerhalb der Aura besitzen eine Fehlschlagschance von 20%. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister nutzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen.

Realitätsriss (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag die Fäden der Realität entzerren und ihnen folgen, während sie sich wieder ordnen. Dies funktioniert wie Dimensionstür und erschafft zugleich eine Masse Schwarzer Tentakel am vorherigen Standort des Hexenmeisters. Beide Effekte verwenden die Stufe des Hexenmeisters als Zauberstufe. Ab der 20. Stufe kann er diese Fähigkeit zweimal am Tag einsetzen.

Avatar des Chaos (AF)

Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister von der Essenz des reinem Chaos erfüllt. Er wird immun gegen Säure, Versteinerung und Verwandlung (außer auf sich selbst gezaubert). Darüber hinaus erhält er einen Bonus von +2 auf den SG von Rettungswürfen und auf Würfe um die Zauberresistenz von Kreaturen der Unterart Ordnung zu überwinden.


Rakschasablutlinie


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Irgendwann in der Geschichte deiner Familie wurde einer deiner Ahnen vom Einfluss eines Rakschasas befleckt. Obwohl der Großteil deiner Familie völlig normal wirkt, kam dir deine Haut schon immer wie ein Gefängnis vor aus dem du durch Magie entkommen kannst. Dein Geburtsrecht ist ein Geheimnis, welches du wahrscheinlich vor der Gesellschaft geheim halten musst, um nicht aus ihr verstoßen zu werden.

Klassenfertigkeit

Verkleiden

Bonuszauber
Bonustalente

Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes Rüstungstraining, Magische Fähigkeiten entdecken, Täuscher, Umgang mit Kriegswaffen, Umgang mit Rüstungen (leichte), Verstohlenheit, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes

Wenn andere versuchen deine gewirkten Zauber zu identifizieren, wird auf den SG des Wurfes auf Zauberkunde deine halbe Stufe als Hexenmeister addiert. Sollten sie den SG um 5 oder mehr verfehlen, glauben sie irrtümlich, dass du einen völlig anderen Zauber gewirkt hast (diesen Zauber bestimmst du wenn du deinen Zauber wirkst).

Macht des Blutes

Du kannst dich der nahezu göttlichen Kraft deiner Rakschasa-Ahnen bedienen um die Macht zu erhalten deine Feinde überzeugend zu täuschen.

Silberne Zunge (ÜF)

Auf der 1. Stufe kannst du dein externares Erbe nutzen, um unglaublich überzeugende Lügen zu spinnen. Diese Fähigkeit wird mit einer Schnellen Aktion aktiviert. Du erhältst einen Bonus von +5 auf einen Wurf auf Bluffen um jemand anderen von der Wahrheit deiner Worte zu überzeugen (ähnlich wie Redegewandtheit). Sollte ein magischer Effekt gegen dich genutzt werden, der deine Lügen erkennen oder dich zwingen würde die Wahrheit zu sagen, muss dem Anwender des Effektes ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen 10 + deine Stufe als Hexenmeister gelingen. Bei einem Misserfolg spürt der Effekt deine Lügen nicht auf oder zwingt dich nicht die Wahrheit zu sagen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Gedankenleser (ZF)

Auf der 3. Stufe kannst du Gedanken als Zauberähnliche Fähigkeit lesen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Gedanken entdecken, hält aber nur eine Runde an. Sie kann auf ein einzelnes Ziel mit einer Standardaktion angewandt werden. Sollte der Willenswurf des Ziels scheitern, erhältst du Informationen als hättest du dich drei Runden lang konzentriert. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe einmal am Tag nutzen und ein weiteres mal für jeweils weitere 4 Stufen als Hexenmeister (Maximum fünfmal am Tag auf der 20. Stufe).

Aura verbergen (ZF)

Auf der 9. Stufe kannst du dich selbst vor suchender Magie verbergen. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein dauerhafter Zauber Unauffindbarkeit der auf dir liegt. Du kannst diesen Schutz mit einer Bewegungsaktion beenden oder wiederherstellen.

Gestalt verändern (ZF)

Auf der 15. Stufe kannst du nach Belieben die Gestalt jedes Humanoiden annehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Gestalt verändern, du kannst eine gewählte Gestalt aber solange behalten wie du willst.

Externar (ÜF)

Auf der 20. Stufe wird deine natürliche Gestalt zu der eines tierköpfigen Humanoiden und ähnelt einem wahren Rakschasa. Dies beeinflusst deine Fähigkeit zu sprechen oder Zauber zu wirken nicht. Du kannst Gestalt verändern oder andere Fähigkeiten der Verkleidung und Verwandlung nutzen, um deine ursprüngliche Gestalt oder eine andere Gestalt anzunehmen wenn dir danach ist. Du wirst fortan behandelt wie ein einheimischer Externar statt eie ein Humanoider (oder welcher Kategorie du ursprünglich angehört hast) hinsichtlich Zaubern und anderen magischen Effekten. Im Gegensatz zu anderen Externaren kannst du immer noch von den Toten zurückgeholt werden, als wärst du ein Angehöriger deiner ursprünglichen Kreaturenart. Du erhältst SR 10/Stichwaffenschaden.


Salamander


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Du stammst von den als Salamander bekannten elementaren Externaren ab. Flammen sind für dich Waffen sowie Werkzeuge und du bist ein Schmied ohne Gleichen.

Klassenfertigkeit

Akrobatik

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Doppelschlag, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Wunderkind, Wundersamen Gegenstand herstellen.

Geheimnis des Blutes

Der SG von Rettungswürfen gegen deine Hexenmeisterzauber steigt für alle Kreaturen um 2, die unter anhaltendem Feuerschaden leiden.

Macht des Blutes
Glut (ÜF)

Mit der 1. Stufe kannst du im Rahmen von Fertigkeitswürfen für Handwerkin Bezug auf Metall eine bestimmte Anzahl an Anwendungen dieser Fähigkeit aufwenden (mindestens 1 Anwendung, maximal entsprechend deiner halben Hexenmeisterstufe), um einen Situationsbonus in Höhe des Doppelten der Anzahl an genutzten Anwendungen auf den Fertigkeitswurf zu erlangen. Du kannst die Fähigkeit in Höhe deines Charismamodifikators + 3 mal am Tag einsetzen.

Amboss und Esse (ÜF)

Mit der 3. Stufe erhältst du das Bonustalent Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Wenn du einen nicht-permanenten, nicht-augenblicklichen Zauber wirkst welcher eine hergestellte Waffe verbessert, so kannst du dieser Waffe für die Wirkungsdauer dieses Zaubers die besondere Eigenschaft Aufflammend verleihen. Dies hat keinen Effekt, sollte die Waffe bereits über besondere Eigenschaft Aufflammend verfügen.

Schwanzschlag (ÜF)

Mit der 9. Stufe kannst du als Freie Aktion deine Beine zu einem Schlangenschwanz verschmelzen. Deine Bewegungsrate am Boden wird um 3 m reduziert (bis auf ein Minimum von 1,5 m) und du kannst nicht Zu-Fall-gebracht werden. Deine Fußbekleidung verschmilzt mit deinem Körper und wird funktionsunfähig, außer sie liefert einen ständigen Bonus und muss nicht aktiviert werden. Du erlangst ferner einen Natürlichen Schwanzschlagangriff, welcher 1W8 (1W6 falls du klein bist; 2W6 wenn du groß bist) Schadenspunkte + deinen Stärkemodifikator verursacht. Mit der 15. Stufe steigt deine Reichweite mit deinem Schwanzschlag um 1,5 m. Diese Effekte währen für eine Anzahl an Minuten in Höhe deiner Hexenmeisterstufe am Tag; diese Wirkungsdauer muss nicht am Stück verbraucht werden, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet.

Sengende Hitze (ÜF)

Mit der 15. Stufe wird dein Körper so heiß wie der eines Salamanders. Du verursachst mit Natürlichen Waffen und bei Nahkampfangriffen mit Metallwaffen +1W6 Punkte Feuerschaden. Du kannst ferner im Ringkampf einer Kreatur mit der du ringst, pro Runde 2W6 Punkte Feuerschaden zufügen. Deine Ausrüstung nimmt dadurch keinen Schaden. Du kannst diesen Effekt als Freie Aktion aktivieren oder deaktivieren.

Gehärtete Haut (AF)

Mit der 20. Stufe wirst du gegen Feuerschaden immun und erlangst SR 10/Adamant und Magisch.


Schaitanblutlinie


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Du wurdest mit der Macht der Elementargeister der Erde geboren und die Magie der Schaitane ist stark in dir.

Klassenfertigkeit

Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkei , Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber wirkst der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Säure ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.

Macht des Blutes

Wie ein Schaitan besitzt du Macht über Erde und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.

Ätzender Strahl (ZF)

Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standardaktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Säureschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Elementarresistenz (AF)

Auf der 3. Stufe erhältst du Säureresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.

Steinschlag (ÜF)

Auf der 9. Stufe kannst du mit einer Schnellen Aktion ein Kampfmanöver Ansturm machen wenn du ein einzelnes Ziel mit einem Zauber triffst der Schaden verursacht. Dein KMB für dieses Manöver ist gleich deiner Stufe als Hexenmeister + dein CH-Bonus. Du kannst dieses Manöver sogar ausführen, wenn das Ziel nicht in Nahkampfreichweite ist. Dieses Manöver provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Sollte das Ziel sich mit Erde, Felsen oder Stein in Kontakt befinden, erhältst du einen Bonus von +4 auf deinen Kampfmanöverwurf.

Elementarbewegung (ÜF)

Auf der 15. Stufe erhältst du Graben 9 m.

Macht der Schaitane (ÜF)

Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht der Elementargeister, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt um einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst du diese Komponente zur Verfügung stellen. Du wirst ferner immun gegen Säureschaden und kannst einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene der Erde zu reisen oder diese zu verlassen.


Schattenblutlinie


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Zuweilen treiben sich Geister der Schattenebene auf der Lichterfüllten Welt herum – genau solche teilten einstmals mit deinen Ahnen das Lager und gaben das Geheimnis des Schattengewebes an deine Linie weiter. Du bist oft mürrisch und zurückgezogen und ziehst es vor alleine am Rand der gesellschaftlichen Kreise zu leben, wobei du dich mit einer Aura des Geheimnisvollen und Majestätischen umgibst, was gleichzeitig das Einzige darstellt das du besitzt.

Klassenfertigkeit

Heimlichkeit

Bonuszauber
Bonustalente

Akrobat, Ausweichen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Lautlos zaubern, Schnelle Waffenbereitschaft, Verstohlenheit, Waffenfinesse.

Geheimnis des Blutes

Wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Dunkelheit oder der Unterart der Schatten wirkt erhält er für 1W4 Runden einen Situationsbonus in Höhe des Zaubergrades auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.

Macht des Blutes

Sein nächtliches Erbe erfüllt die Meisterschaft des Hexenmeisters mit der Magie und der Essenz der Schatten.

Schattenschlag (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standardaktion einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden +1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister verursacht. Das Ziel ist zudem für 1 Runde geblendet, außer es handelt sich um eine Kreatur mit Dämmer- oder Dunkelsicht. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Nachtauge (AF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Dunkelsicht 9 m, und auf der 9. Stufe Dunkelsicht 18 m. Sollte er bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt diese um +9 m bzw. +18 m.

Schattenquell (ZF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister die Fertigkeit Heimlichkeit benutzen selbst wenn er beobachtet wird und weder Deckung noch Tarnung hat, solange er sich höchstens 3 m weit von einem anderen Schatten als seinem eigenen entfernt befindet. Wenn er sich in einem Bereich schwachen Lichts oder in Dunkelheit befindet, kann er mit einer Standardaktion die Positionen zweier bereitwilliger Verbündeter austauschen, die jeweils nicht weiter als 18 m vom Hexenmeister entfernt sein dürfen. Soweit nicht anders vermerkt entspricht dies Dimensionstür. Er kann die Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag anwenden, und ein weiteres mal jeweils ab der 17. und der 20. Stufe.

Umhüllende Dunkelheit (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen Bereich mit Tieferer Dunkelheit erzeugen durch welchen er ohne Mali hindurch sehen kann. In der Dunkelheit gelten alle Wesen außer dem Hexenmeister als verstrickt sofern sie nicht Bewegungsfreiheit oder ähnlichen Effekten unterliegen. Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.

Schattenmeister (ÜF)

Ab der 20. Stufe kann der Hexenmeister perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen. Sollte er Schattenbeschwörung oder Schattenherbeirufung wirken, so sind seine Schöpfungen um 20% realer und erhalten die Vorteile des Talentes Verstärkte Herbeizauberung.

Blutlinie des Zwielichts


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Es entspricht deiner Natur die Finsternis um dich zu sammeln.

Assoziierte Blutlinie

Schattenblutlinie

Klassenfertigkeit

Heimlichkeit

Bonuszauber
Bonustalente

Akrobat, Ausweichen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Lautlos zaubern, Schnelle Waffenbereitschaft, Verstohlenheit, Waffenfinesse.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber in einem Gebiet schwachen Lichts oder Dunkelheit wirkst, steigt deine effektive Zauberstufe um +1.

Macht des Blutes

Deine Schattenmagie ist mehr defensiv als offensiv.

Schattenmantel (ZF)

Auf der 1. Stufe kannst du einem Ziel mit einer Standard-Aktion einen Schattenmantel verleihen. Dieser Mantel gibt dem Ziel einen Bonus bei Würfen auf Heimlichkeit in Gebieten mit schwachem oder keinem Licht gleich deiner halben Stufe als Hexenmeister für eine Runde pro zwei deiner Stufen als Hexenmeister (Minimum Bonus von +1 für eine Runde). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Schattenschlag.

Nachtauge (AF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Dunkelsicht 9 m, und auf der 9. Stufe Dunkelsicht 18 m. Sollte er bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt diese um +9 m bzw. +18 m.

Schattenquell (ZF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister die Fertigkeit Heimlichkeit benutzen selbst wenn er beobachtet wird und weder Deckung noch Tarnung hat, solange er sich höchstens 3 m weit von einem anderen Schatten als seinem eigenen entfernt befindet. Wenn er sich in einem Bereich schwachen Lichts oder in Dunkelheit befindet, kann er mit einer Standardaktion die Positionen zweier bereitwilliger Verbündeter austauschen, die jeweils nicht weiter als 18 m vom Hexenmeister entfernt sein dürfen. Soweit nicht anders vermerkt entspricht dies Dimensionstür. Er kann die Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag anwenden, und ein weiteres mal jeweils ab der 17. und der 20. Stufe.

Umhüllende Dunkelheit (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen Bereich mit Tieferer Dunkelheit erzeugen durch welchen er ohne Mali hindurch sehen kann. In der Dunkelheit gelten alle Wesen außer dem Hexenmeister als verstrickt sofern sie nicht Bewegungsfreiheit oder ähnlichen Effekten unterliegen. Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.

Schattenmeister (ÜF)

Ab der 20. Stufe kann der Hexenmeister perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen. Sollte er Schattenbeschwörung oder Schattenherbeirufung wirken, so sind seine Schöpfungen um 20% realer und erhalten die Vorteile des Talentes Verstärkte Herbeizauberung.


Schicksalhafte Blutlinie


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Deine Familie ist zu Großem bestimmt. Deine Geburt könnte in einer alten Prophezeiung vorhergesagt worden sein oder du wurdest während einer seltenen Planetenkonstellation geboren. Unabhängig vom Ursprung deiner Macht bist du zu Großem bestimmt.

Klassenfertigkeit

Wissen (Geschichte)

Bonuszauber
Bonustalente

Arkaner Schlag, Anführen, Ausdauer, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Geschichte]), Unverwüstlich, Waffenfokus, Zaubereffekt maximieren.

Geheimnis des Blutes

Wenn der Hexenmeister einen Zauber mit dem Ziel „Persönlich“ wirkt, erhält er für eine Runde lang einen Glücksbonus in Höhe des Zaubergrades auf alle Rettungswürfe.

Macht des Blutes

Der Hexenmeister ist zu Großem bestimmt und seine Fähigkeiten dienen dazu ihn zu schützen bis er sein Schicksal erfüllt hat.

Berührung des Schicksals (ZF)

Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standardaktion ein Wesen berühren und ihm für eine Runde einen Verständnisbonus auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe geben. Der Bonus entspricht der halben Stufe des Hexenmeisters (Minimum +1). Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Schicksalsbestimmt (ÜF)

Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe in einer Überraschungsrunde oder wenn er anderweitig von einem Angriff keine Kenntnis hat. Ab der 7. Stufe und alle vier weiteren Stufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis zu einem Maximum von +5 in der 19. Stufe.

Vorherbestimmt (ÜF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister einen Angriffswurf, einen Wurf zur Bestätigung eines kritischen Treffers oder einen Zauberstufenwurf um eine Zauberresistenz zu überwinden wiederholen. Der Hexenmeister muss sich entscheiden diese Fähigkeit zu nutzen nachdem er den ersten Wurf ausgeführt hat, aber bevor dessen Ergebnis bekannt ist. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfs akzeptieren, auch wenn dieses schlechter ist. Auf der 9. Stufe kann er diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er zweimal pro Tag über diese Fähigkeit verfügen.

Schicksalhafte Rettung (ÜF)

Mit Erreichen der 15. Stufe ist der Hexenmeister der Erfüllung seines Schicksals schon sehr nahe. Einmal pro Tag, wenn ein Angriff oder Zauber genug Schaden verursacht um ihn zu töten, kann er einen Willenswurf mit einem SG von 20 ablegen. Gelingt dieser, sinken seine Trefferpunkte auf -1 und er ist stabil. Der Bonus, den er durch die Fähigkeit Schicksalsbestimmt erhält, wird bei diesem Rettungswurf mit einbezogen.

Erfülltes Schicksal (ÜF)

Auf der 20. Stufe wird sich das Schicksal des Hexenmeisters erfüllen. Kritische Treffer werden gegen den Hexenmeister nur bestätigt, wenn eine natürliche 20 gewürfelt wird. Der Hexenmeister bestätigt automatisch alle kritischen Treffer. Einmal pro Tag gelingt ihm automatisch ein Zauberstufenwurf um eine Zauberresistenz zu überwinden. Diese Fähigkeit muss er anstelle des Wurfs einsetzen und dies vor dem Wurf angeben.

Karmische Blutlinie


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Das Universum bestraft jene die sich dem Schicksal in den Weg stellen.

Assoziierte Blutlinie

Schicksalhafte Blutlinie

Klassenfertigkeit

Wissen (Geschichte)

Bonuszauber
Bonustalente

Arkaner Schlag, Anführen, Ausdauer, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Geschichte]), Unverwüstlich, Waffenfokus, Zaubereffekt maximieren.

Geheimnis des Blutes

Wenn du defensiv zauberst weil dich eine Kreatur bedroht und dein Konzentrationswurf scheitert, provoziert eine der dich bedrohenden Kreaturen einen Gelegenheitsangriff von dir oder einem Verbündeten der benachbart zum Feind steht. Du entscheidest, welche Kreatur diesen Angriff provoziert und welcher ihrer benachbarten Gegner den Angriff machen darf.

Macht des Blutes

Dein Blut reagiert ärgerlich wenn du angegriffen wirst.

Rache des Schicksals (ZF)

Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion eine Kreatur verfluchen die dich im Nahkampf getroffen hat. Das Ziel erleidet für 1W4 Runden einen Malus von -2 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe. Bei einem erfolgreichen Willenswurf gegen SG 10 + deine 1/2 Stufe als Hexenmeister + dein CH-Modifikator hat dieser Effekt keine Wirkung. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Berührung des Schicksals.

Schicksalsbestimmt (ÜF)

Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe in einer Überraschungsrunde oder wenn er anderweitig von einem Angriff keine Kenntnis hat. Ab der 7. Stufe und alle vier weiteren Stufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis zu einem Maximum von +5 in der 19. Stufe.

Vorherbestimmt (ÜF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister einen Angriffswurf, einen Wurf zur Bestätigung eines kritischen Treffers oder einen Zauberstufenwurf um eine Zauberresistenz zu überwinden wiederholen. Der Hexenmeister muss sich entscheiden diese Fähigkeit zu nutzen nachdem er den ersten Wurf ausgeführt hat, aber bevor dessen Ergebnis bekannt ist. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfs akzeptieren, auch wenn dieses schlechter ist. Auf der 9. Stufe kann er diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er zweimal pro Tag über diese Fähigkeit verfügen.

Schicksalhafte Rettung (ÜF)

Mit Erreichen der 15. Stufe ist der Hexenmeister der Erfüllung seines Schicksals schon sehr nahe. Einmal pro Tag, wenn ein Angriff oder Zauber genug Schaden verursacht um ihn zu töten, kann er einen Willenswurf mit einem SG von 20 ablegen. Gelingt dieser, sinken seine Trefferpunkte auf -1 und er ist stabil. Der Bonus, den er durch die Fähigkeit Schicksalsbestimmt erhält, wird bei diesem Rettungswurf mit einbezogen.

Erfülltes Schicksal (ÜF)

Auf der 20. Stufe wird sich das Schicksal des Hexenmeisters erfüllen. Kritische Treffer werden gegen den Hexenmeister nur bestätigt, wenn eine natürliche 20 gewürfelt wird. Der Hexenmeister bestätigt automatisch alle kritischen Treffer. Einmal pro Tag gelingt ihm automatisch ein Zauberstufenwurf um eine Zauberresistenz zu überwinden. Diese Fähigkeit muss er anstelle des Wurfs einsetzen und dies vor dem Wurf angeben.


Schlangenblutlinie


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In deiner Blutlinie befindet sich eine uralte Befleckung durch die Schlangenvölker welche die Welt in ihren jungen Tagen beherrschten. Deine Ahnen waren wahrscheinlich Lieblingssklaven die von ihren reptilischen Herren gesalbt und mit ihrer kalten Schläue und subtilen Manipulationsfähigkeit gesegnet wurden. Täuschung und hypnotischer Charme sind zwar dein Geburtsrecht, dennoch könntest du trotz deiner Herkunft nach der Wahrheit suchen.

Klassenfertigkeit

Diplomatie

Bonuszauber
Bonustalente

Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Geschickte Hände, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Lautlos zaubern, Täuscher, Verstohlenheit.

Geheimnis des Blutes

Die Überredungskünste des Hexenmeisters können selbst auf Bestien einwirken. Wenn er einen geistesbeeinflussenden Effekt oder sprachabhängigen Zauber wirkt, sind auch Tiere, magische Bestien und monströse Humanoide betroffen als wären sie Humanoide welche die Sprache des Hexenmeister verstehen können.

Macht des Blutes

Das Blut der verräterischen wie hypnotischen Schlange welches durch seine Adern fließt, befleckt die Magie des Hexenmeisters mit biegsamer und verführerischer Anmut.

Schlangenzahn (AF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister sich als Freie Aktion Fangzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffen behandelt und verursachen 1W4 Schadenspunkte + dem ST-Modifikator des Hexenmeisters (1W3 falls der Hexenmeister der Größenkategorie Klein angehört; 1W6 wenn er Groß ist) + Gift:

Name: Schlangenzahn
Art: Verwundung (Biss)
Rettungswurf: Zähigkeit SG 10 + 1/2 Hexenmeistertufe + KO-Modifikator
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden;
Effekt: 1 KO-Schaden;
ab Stufe 5: 1W2 KO-Schaden; Fanzähne gelten als magisch;
ab Stufe 11: 1W4 KO-Schaden.
Heilung: 1 Rettungswurf;
ab Stufe 7: 2 Rettungswürfe

Ab der 5. Stufe gelten diese Fangzähne als magisch hinsichtlich des Umgehens von Schadensreduzierung, und der Giftschaden steigt auf 1W2 KO-Schaden. Ab der 7. Stufe erfordert das Gift zur Heilung 2 Rettungswürfe. Ab der 11. Stufe steigt der Giftschaden auf 1W4 KO-Schaden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Schlangenfreund (AF)

Ab der 3. Stufe kann der Hexenmeister beliebig Mit Tieren sprechen bei Reptilien anwenden (inklusive diverser Arten von Dinosauriern, Eidechsen und anderer kaltblütiger Kreaturen). Darüber hinaus erhält er einen Vipernvertrauten. Seine effektive Stufe als Magier entspricht dabei seiner Stufe als Hexenmeister -2.

Schlangenhaut (AF)

Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister einen Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Diese Boni steigen auf der 13. Stufe und der 17. Stufe um weitere +1.

Schlangenbrut (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister eine Masse sich windender Schlangen herbeizaubern. Dies funktioniert wie Kriechender Tod, wobei das Gift des Schwarmes KO-Schaden verursacht und jedes Wesen außer dir, das sich auf demselben Feld wie der Schwarm befindet, verstrickt wird. Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.

Schlangenseele (ÜF)

Auf der 20. Stufe erhält der Hexenmeister die Unterart Gestaltwandler und kann nach Belieben die Gestalt eines schlangenartigen Humanoiden (wie der Zauber Selbstverwandlung) oder einer Schlange der Größenkategorie Winzig bis Riesig annehmen (wie der Zauber Bestiengestalt III). Er behält die Fähigkeit zu sprechen und Zauber mit Sprachkomponenten zu wirken wenn er sich verwandelt. Er wird ferner immun gegen Gift und Lähmung. Er kann seine Fangzähne beliebig oft einsetzen und sogar wählen welchem Attribut sein Gift Schaden zufügen soll.

Giftige Blutlinie


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Die ophidische Quelle deiner Blutlinie steht mehr mit Heimlichkeit und Meuchelmord in Verbindung statt mit Anführerschaft und Bündnissen.

Assoziierte Blutlinie

Schlangenblutlinie

Klassenfertigkeit

Diplomatie

Bonuszauber
Bonustalente

Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Geschickte Hände, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Lautlos zaubern, Täuscher, Verstohlenheit.

Geheimnis des Blutes

Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen auf Akrobatik, Heimlichkeit und Klettern.

Macht des Blutes

Der Gestank des Giftes verunreinigt deine Magie.

Schlangenzahn (AF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister sich als Freie Aktion Fangzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffen behandelt und verursachen 1W4 Schadenspunkte + dem ST-Modifikator des Hexenmeisters (1W3 falls der Hexenmeister der Größenkategorie Klein angehört; 1W6 wenn er Groß ist) + Gift:

Name: Schlangenzahn
Art: Verwundung (Biss)
Rettungswurf: Zähigkeit SG 10 + 1/2 Hexenmeistertufe + KO-Modifikator
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden;
Effekt: 1 KO-Schaden;
ab Stufe 5: 1W2 KO-Schaden; Fanzähne gelten als magisch;
ab Stufe 11: 1W4 KO-Schaden.
Heilung: 1 Rettungswurf;
ab Stufe 7: 2 Rettungswürfe

Ab der 5. Stufe gelten diese Fangzähne als magisch hinsichtlich des Umgehens von Schadensreduzierung, und der Giftschaden steigt auf 1W2 KO-Schaden. Ab der 7. Stufe erfordert das Gift zur Heilung 2 Rettungswürfe. Ab der 11. Stufe steigt der Giftschaden auf 1W4 KO-Schaden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Vergiften (ÜF)

Auf der 3. Stufe kannst du mit einer Schnellen Aktion deine Nahkampfwaffe ablecken oder hineinbeißen um sie mit einer Anwendung Schwarzviperngift zu versehen. Der SG des Gift ist gleich 10 + deine 1/2 Stufe als Hexenmeister + dein CH-Modifikator. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe einmal am Tag benutzen und ein weiteres mal am Tag für jeweils drei weitere Stufen. Das Gift kann nicht entfernt oder gelagert werden. Die Waffe verliert die Vorteile durch das Gift nach dem ersten erfolgreichen Angriff oder wenn eine Stunde verstrichen ist. Diese Blutlinienkraft ersetzt Schlangenfreund.

Schlangenhaut (AF)

Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister einen Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Diese Boni steigen auf der 13. Stufe und der 17. Stufe um weitere +1.

Schlangenbrut (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister eine Masse sich windender Schlangen herbeizaubern. Dies funktioniert wie Kriechender Tod, wobei das Gift des Schwarmes KO-Schaden verursacht und jedes Wesen außer dir, das sich auf demselben Feld wie der Schwarm befindet, verstrickt wird. Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.

Schlangenseele (ÜF)

Auf der 20. Stufe erhält der Hexenmeister die Unterart Gestaltwandler und kann nach Belieben die Gestalt eines schlangenartigen Humanoiden (wie der Zauber Selbstverwandlung) oder einer Schlange der Größenkategorie Winzig bis Riesig annehmen (wie der Zauber Bestiengestalt III). Er behält die Fähigkeit zu sprechen und Zauber mit Sprachkomponenten zu wirken wenn er sich verwandelt. Er wird ferner immun gegen Gift und Lähmung. Er kann seine Fangzähne beliebig oft einsetzen und sogar wählen welchem Attribut sein Gift Schaden zufügen soll.


Skorpion


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Möglicherweise dienten deine Ahnen einer Skorpiongöttin oder haben einfach nur mit gewöhnlicheren Vertretern dieser Spezies gearbeitet. Das Gift dieser Arachniden ist über die Generationen hinweg in dein Blut eingedrungen.

Klassenfertigkeit

Klettern

Bonuszauber
Bonustalente

Arkaner Schlag, Behände Bewegung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Klettern), Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verstohlenheit, Zauberstörender.

Geheimnis des Blutes

Du bist im Umgang mit Gift ausgebildet und kannst dich nicht versehentlich vergiften wenn du Gift auf eine Waffe aufträgst.

Macht des Blutes
Stachel der Ahnen (ZF)

Du kannst als Standard-Aktion deine giftige Essenz magisch auf deine Waffe oder die eines willigen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung auftragen.

Name: Stachel der Ahnen
Art: Gift - Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 10 + 1/2 Hexenmeistertufe + CH-Modifikator
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden;
Effekt: 1 ST-, GE- oder KO-Schaden
(wähle das Attribut bei Nutzung dieser Fähigkeit);
ab Stufe 5: der Schaden steigt auf 1W3;
ab Stufe 7: di kannst 2 Attribute mit deinem Gift betreffen;
Heilung: 1 Rettungswurf;
ab Stufe 7: 2 Rettungswürfe

Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 3 + Charismamodifikators mal einsetzen. Mit der 5. Stufe steigt der Attributsschaden auf 1W3, mit der 7. Stufe kannst du zwei Attributswerte mit deinem Gift betreffen. Mit der 11. Stufe kannst du das Gift magisch auf deine und die Waffen aller dazu bereiten Verbündeten innerhalb von 6 m Entfernung auftragen; dies zählt als eine Anwendung dieser Blutlinienfähigkeit.

Inkubationszeit modifizieren (ÜF)

Mit der 3. Stufe kannst du die Inkubationszeit von dir genutzter Gifte um bis zu 1 Stunde pro Stufe erhöhen. Mit der 9. Stufe kannst du ein Gift so verändern, dass es keine Inkubationszeit besitzt, sondern von dir als Schnelle Aktion zu jeder beliebigen Zeit und über beliebige Entfernung hinweg ausgelöst werden kann. Du musst binnen 1 Woche von dieser Option Gebrauch machen, andernfalls löst sich das Gift harmlos auf. Das Gift kann normal vor dem Auslösen mit den normalen Methoden entdeckt und geheilt werden.

Reaktion des Skorpions (AF, ZF)

Mit der 9. Stufe kann du in Überraschungsrunden anstatt einer Standard-Aktion die Aktionen einer ganze Runde nutzen sofern du handeln kannst. Du kannst ferner insgesamt bis zu dreimal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeiten Gift beschleunigenund Gift verzögern wirken.

Sandmarsch (AF)

Mit der 15. Stufe erlangst du eine Bewegungsrate für Graben von 9 m und Erschütterungssinn 18 m.

Ich kann nicht anders (ÜF)

Mit der 20. Stufe beschützt dich dein giftiges Blut und zaubert reflexartig einen ätherischen Stachel herbei welcher Gegner attackiert die dir zu nahe kommen. Wenn ein Gegner sich auf ein zu dir angrenzendes Feld bewegt, kannst du bis zu dreimal am Tag als Augenblickliche Aktion gegen ihn einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen. Triffst du, muss die Kreatur einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine halbe Hexenmeisterstufe + deinen CH-Modifikator ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, so stirbt sie. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen diesen Effekt immun. Dies ist ein Gift und ein Todeseffekt. Du kannst diese Fähigkeit selbst dann einsetzen wenn du überrascht oder auf dem Falschen Fuß betroffen bist.


Sternenblutlinie


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Du stammst aus einer langen Reihe von Sternenbeobachtern und Forschern die tief in die Dunkelheit jenseits der Sterne vorgestoßen sind. Als sie die Leere berührten, berührte die Leere zugleich sie. Sowohl dein Körper wie auch dein Geist und deine Seele sehnen sich danach, den Abgrund zwischen den Welten zu überwinden.

Klassenfertigkeit

Wissen (Natur)

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Schnell zaubern, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Gegenzauber, Zauberzepter herstellen.

Geheimnis des Blutes

Wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Hervorrufung wirkt sind Ziele denen ihr Rettungswurf misslingt für eine 1 Runde pro Grad des Zaubers von kleinen glänzenden Sternenlichtern geblendet.

Macht des Blutes

Sein himmelwärts gerichteter Blick und seine Verbindung zu den Himmeln fokussieren und verbessern die magischen Talente des Hexenmeisters.

Meteoritenregen (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standardaktion einen Regen kleiner Meteoriten herbeizaubern, welche in einem säulenförmigen Bereich von 1,5 m Durchmesser und 9 m Höhe niedergehen, mit einer Reichweite von 9 m. Die Meteoriten verursachen 1W4 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt für jeweils 2 Stufen als Hexenmeister. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters schützt vor dem Schaden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Leerewandler (AF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Dämmersicht sowie Feuer- und Kälteresistenz 5. Ab der 9. Stufe muss er nicht mehr atmen, so als trüge er eine Anpassungshalskette.

Nordlicht (ZF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister ein dünnes Geflecht aus kaskadierenden Farben erschaffen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Feuerwand, verursacht jedoch Kälteschaden und gibt keinerlei Wärme ab. Eine Seite des Nordlichtgeflechts, nach Wahl des Hexenmeisters, fasziniert bis zu 2 TW an Kreaturen pro Stufe des Hexenmeisters mit einer Reichweite von 3 m. Ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters hebt den Effekt auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für einen Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister anwenden. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Zum Mond schießen (ZF)

Ab der 15. Stufe steigt die Zauberstufe des Hexenmeisters um +3, wenn er Zauber der Unterart Teleportation einsetzt. Darüber hinaus kann er einmal am Tag eine einzelne Kreatur innerhalb von 9 m in die Leere des Raumes teleportieren. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters gegen diesen Effekt zu. Bei einem Fehlschlag steht der Kreatur jede Runde als Volle Aktion ein weiterer Rettungswurf zu um zurückkehren zu können. Während sie in der luftlosen Leere gefangen ist, erleidet die Kreatur jede Runde 6W6 Punkte an Kälteschaden und muss die Luft anhalten sonst beginnt sie zu ersticken.

Sternenkind (AF)

Ab der 20. Stufe ist der Hexenmeister gegen Kälte und Blindheit immun. Er kann perfekt in natürlicher und magischer Dunkelheit sehen. Darüber hinaus erhält er Schnelle Heilung 1 wenn er sich nachts im Freien aufhält.

Leereberührte Blutlinie


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Die Finsternis zwischen den Sternen ruft nach dir.

Assoziierte Blutlinie

Sternenblutlinie

Klassenfertigkeit

Wissen (Natur)

Bonuszauber
Bonustalente

Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Schnell zaubern, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Gegenzauber, Zauberzepter herstellen.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, kannst du ein betroffenes Ziel dessen Rettungswurf gescheitert ist auswählen, die würgende Luftlosigkeit der Leere zu erleiden, wodurch du es für eine Runde zum Schweigen bringst (wie Stille, aber nur ein Ziel). Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.

Macht des Blutes

Deine Magie ist schwärzer als jede Nacht.

Schwarze Flocken (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standardaktion einen Regen kleiner Meteoriten herbeizaubern, welche in einem säulenförmigen Bereich von 1,5 m Durchmesser und 9 m Höhe niedergehen, mit einer Reichweite von 9 m. Die Meteoriten verursachen 1W4 Punkte Kälteschaden + 1 Punkt für jeweils 2 Stufen als Hexenmeister. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters schützt vor dem Schaden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Leerewandler (AF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Dämmersicht sowie Feuer- und Kälteresistenz 5. Ab der 9. Stufe muss er nicht mehr atmen, so als trüge er eine Anpassungshalskette.

Feld der Leere (ZF)

Auf der 9. Stufe kannst du einen Bereich erschaffen der von der dunklen Leere beeinflusst wird. Diese Fähigkeit funktioniert wie Eissturm, das Gebiet unterliegt aber zusätzlich noch Tieferer Dunkelheit für eine Runde pro vier Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe einmal am Tag benutzen und ein weiteres mal am Tag für jeweils weitere drei Stufen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Nordlicht.

Zum Mond schießen (ZF)

Ab der 15. Stufe steigt die Zauberstufe des Hexenmeisters um +3, wenn er Zauber der Unterart Teleportation einsetzt. Darüber hinaus kann er einmal am Tag eine einzelne Kreatur innerhalb von 9 m in die Leere des Raumes teleportieren. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters gegen diesen Effekt zu. Bei einem Fehlschlag steht der Kreatur jede Runde als Volle Aktion ein weiterer Rettungswurf zu um zurückkehren zu können. Während sie in der luftlosen Leere gefangen ist, erleidet die Kreatur jede Runde 6W6 Punkte an Kälteschaden und muss die Luft anhalten sonst beginnt sie zu ersticken.

Sternenkind (AF)

Ab der 20. Stufe ist der Hexenmeister gegen Kälte und Blindheit immun. Er kann perfekt in natürlicher und magischer Dunkelheit sehen. Darüber hinaus erhält er Schnelle Heilung 1 wenn er sich nachts im Freien aufhält.


Sturmblutlinie


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Du kannst deine Ahnenreihe bis zu den wilden und stolzen Geistern des Himmels und der Stürme zurückverfolgen. Lebende Blitze singen in deinem Blut.

Klassenfertigkeit

Wissen (Natur)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Fernschuss, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Große Zähigkeit, Kernschuss, Schnell wie der Wind, Tödliche Zielgenauigkeit, Zauberreichweite erhöhen.

Geheimnis des Blutes

Wenn der Hexenmeister einen Elektrizitäts- oder Schallzauber wirkt erhöht sich der SG des Rettungswurfes um +1.

Macht des Blutes

Die Meisterschaft des Hexenmeisters über Stürme spiegelt sich in der einzigartigen Vielfalt seiner Kräfte wider.

Donnerstab (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standardaktion eine Waffe berühren und ihr die Eigenschaft Blitz für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe (Minimum 1) als Hexenmeister verleihen. Ab der 9. Stufe kann er stattdessen für die Hälfte der Zeit einer Waffe die Eigenschaft Blitzinferno verleihen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Sturmkind (AF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Elektrizitäts- und Schallresistenz 5 und behandelt Windeffekte als eine Kategorie schwächer. Ab der 9. Stufe behandelt er Windeffekte um zwei Kategorien schwächer und erhält Blindgespür 18 m gegen Tarnung durch natürlichen oder magischen Nebel oder Wettereffekte.

Donnerkeil (ZF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister auf Befehl eine blitzartige Entladung von oben herabregnen lassen welche in einem zylindrischen Bereich mit einem Radius von 1,5 m und einer Höhe von 18 m einschlägt. Die Entladung verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Stufe des Hexenmeisters (die Hälfte des Schadens ist Elektrizitätsschaden, die andere Hälfte Schallschaden). Ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters halbiert den Schaden. Kreaturen deren Rettungswürfe misslingen sind für 1 Runde taub. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag einsetzen.

Blitzgestalt (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Vollen Aktion zu einem lebenden Blitz werden und in gerader Linie bis zum Zehnfachen seiner Bewegungsrate zurücklegen ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Kreaturen in seinem Weg erleiden die Auswirkungen der Fähigkeit Donnerkeil (siehe oben). Der Weg kann nicht durch Kreaturen blockiert werden, jedoch durch feste Objekte sofern diese nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert wurden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister einsetzen.

Sturmfürst (AF)

Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister eins mit dem Sturm. Er erlangt Immunität gegen Taubheit, Betäubung und Windeffekte und erhält Blindsicht 36 m gegen Tarnung durch natürlichen oder magischen Nebel oder Wettereffekte. Einmal am Tag kann er bei einem Angriff mit Elektrizität oder Schalleffekten gegen ihn auf seinen Rettungswurf verzichten und stattdessen die Energie absorbieren. Er erleidet keinen Schaden sondern heilt 1 Trefferpunkt pro 3 Schadenspunkte.

Blutlinie des Windes


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Deine Magie konzentriert sich mehr auf die Macht der Luft und des Regens statt auf Blitz und Donner.

Assoziierte Blutlinie

Sturmblutlinie

Klassenfertigkeit

Wissen (Natur)

Bonuszauber
Bonustalente

Ausweichen, Fernschuss, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Große Zähigkeit, Kernschuss, Schnell wie der Wind, Tödliche Zielgenauigkeit, Zauberreichweite erhöhen.

Geheimnis des Blutes

Wenn du dich draußen im Regen aufhältst erhöht sich deine effektive Zauberstufe um +2.

Macht des Blutes

Die größten Stürme bringen Zerstörungen nicht durch Blitzeinschläge, sondern durch Wind.

Donnerstab (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standardaktion eine Waffe berühren und ihr die Eigenschaft Blitz für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe (Minimum 1) als Hexenmeister verleihen. Ab der 9. Stufe kann er stattdessen für die Hälfte der Zeit einer Waffe die Eigenschaft Blitzinferno verleihen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Sturmkind (AF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Elektrizitäts- und Schallresistenz 5 und behandelt Windeffekte als eine Kategorie schwächer. Ab der 9. Stufe behandelt er Windeffekte um zwei Kategorien schwächer und erhält Blindgespür 18 m gegen Tarnung durch natürlichen oder magischen Nebel oder Wettereffekte.

Windrufer (ZF)

Auf der 9. Stufe kannst du den Winden befehlen, deinen Anweisungen für eine Minute pro Stufe als Hexenmeister zu folgen. Dies funktioniert wie Windkontrolle, du hast aber die Wahl gegen alle von dir erschaffenen verstärkten Windeffekten immun zu sein. Die Dauer der Fähigkeit muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Diese Blutlinienkraft ersetzt Donnerkeil.

Blitzgestalt (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Vollen Aktion zu einem lebenden Blitz werden und in gerader Linie bis zum Zehnfachen seiner Bewegungsrate zurücklegen ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Kreaturen in seinem Weg erleiden die Auswirkungen der Fähigkeit Donnerkeil (siehe oben). Der Weg kann nicht durch Kreaturen blockiert werden, jedoch durch feste Objekte sofern diese nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert wurden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister einsetzen.

Sturmfürst (AF)

Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister eins mit dem Sturm. Er erlangt Immunität gegen Taubheit, Betäubung und Windeffekte und erhält Blindsicht 36 m gegen Tarnung durch natürlichen oder magischen Nebel oder Wettereffekte. Einmal am Tag kann er bei einem Angriff mit Elektrizität oder Schalleffekten gegen ihn auf seinen Rettungswurf verzichten und stattdessen die Energie absorbieren. Er erleidet keinen Schaden sondern heilt 1 Trefferpunkt pro 3 Schadenspunkte.


Teuflische Blutlinie


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Einer deiner Ahnen hat einen Pakt mit einem Teufel abgeschlossen der immer noch Einfluss auf deine Familie hat. In dir manifestieren sich die Kräfte der Hölle in direkter Weise und verleihen dir außergewöhnliche Fähigkeiten. Obwohl du selbst über dein Schicksal entscheidest, fragst du dich manchmal ob deine Bestimmung nicht in den Abgründen der Hölle liegt.

Klassenfertigkeit

Diplomatie

Bonuszauber
Bonustalente

Blind Kämpfen, Defensive Kampfweise, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Täuscher, Verbessertes Entwaffnen, Zauber ausdehnen.

Geheimnis des Blutes

Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Bezauberung wirkt steigt der SG für den Rettungswurf gegen diesen Zauber um +2.

Macht des Blutes

Der Hexenmeister kann die Mächte der Hölle anrufen. Allerdings sollte er sich vor deren korrumpierenden Einflüssen hüten. Jede Macht hat ihren Preis.

Verderbende Berührung (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einem Berührungsangriff ein Wesen erschüttern. Der Effekt hält für eine Runde pro zwei Stufen des Hexenmeisters an (Minimum 1 Runde). Kreaturen die durch diese Fähigkeit erschüttert werden geben eine Aura des Bösen von sich, als wären sie ein böser Externar (siehe Böses entdecken). Der Effekt mehrerer Berührungen addiert sich nicht auf, aber die Dauer beginnt jeweils erneut. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Höllenresistenz (AF)

Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Feuer von 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf der 9. Stufe erhöhen sich seine Resistenz gegen Feuer auf 10 und der Bonus gegen Gift auf +4.

Höllenfeuer (ZF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister eine Säule höllischen Feuers herbeirufen. Diese Explosion mit 3 m Radius verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden pro Stufe des Hexenmeisters. Wesen im Wirkungsbereich können einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Gute Kreaturen die diesen Rettungswurf nicht schaffen sind für eine Anzahl von Runden erschüttert die seiner Hexenmeisterstufe entspricht. Der SG für den Rettungswurf ist 10 + 1/2 Stufe des Hexenmeisters + sein CH-Modifikator. Auf der 9. Stufe kann er diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er Höllenfeuer zweimal und auf der 20. Stufe dreimal pro Tag benutzen.

Auf dunklen Schwingen (ÜF)

Als Standardaktion kann der Hexenmeister ab der 15. Stufe furchterregende Fledermausflügel aus seinem Rücken wachsen lassen. Er kann mit einer Bewegungsrate von 18 m und durchschnittlicher Manövrierfähigkeit fliegen. Der Hexenmeister kann die Schwingen als Freie Aktion wieder verschwinden lassen.

Höllenmacht (ÜF)

Ab der 20. Stufe ist der Hexenmeister von der Macht der Hölle vollends durchdrungen. Er ist immun gegen Feuer und Gift. Außerdem erhält er eine Resistenz gegen Säure und Kälte von 10 und kann perfekt in jeder Form von Dunkelheit bis zu einer Reichweite von 18 m sehen.

Höllische Blutlinie


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Deine diabolische Befleckung entstammt den tiefsten Tiefen der Hölle.

Assoziierte Blutlinie

Teuflische Blutlinie

Klassenfertigkeit

Diplomatie

Bonuszauber
Bonustalente

Blind Kämpfen, Defensive Kampfweise, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Täuscher, Verbessertes Entwaffnen, Zauber ausdehnen.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber wirkst, erhältst du für eine Runde einen Bonus bei Würfen auf Einschüchtern gleich dem Grad des Zaubers.

Macht des Blutes

Die niederdrückende Last des Bösen hat dir die Stärke verliehen durchzuhalten.

Verderbende Berührung (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einem Berührungsangriff ein Wesen erschüttern. Der Effekt hält für eine Runde pro zwei Stufen des Hexenmeisters an (Minimum 1 Runde). Kreaturen die durch diese Fähigkeit erschüttert werden geben eine Aura des Bösen von sich, als wären sie ein böser Externar (siehe Böses entdecken). Der Effekt mehrerer Berührungen addiert sich nicht auf, aber die Dauer beginnt jeweils erneut. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) mal am Tag einsetzen.

Höllenresistenz (AF)

Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Feuer von 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf der 9. Stufe erhöhen sich seine Resistenz gegen Feuer auf 10 und der Bonus gegen Gift auf +4.

Zäh wie die Hölle (ZF)

Auf der 9. Stufe erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Konstitution. Dieser Bonus steigt auf der 13. Stufe auf +4 und auf der 17. Stufe auf +6. Diese Blutlinienkraft ersetzt Höllenfeuer.

Auf dunklen Schwingen (ÜF)

Als Standardaktion kann der Hexenmeister ab der 15. Stufe furchterregende Fledermausflügel aus seinem Rücken wachsen lassen. Er kann mit einer Bewegungsrate von 18 m und durchschnittlicher Manövrierfähigkeit fliegen. Der Hexenmeister kann die Schwingen als Freie Aktion wieder verschwinden lassen.

Höllenmacht (ÜF)

Ab der 20. Stufe ist der Hexenmeister von der Macht der Hölle vollends durchdrungen. Er ist immun gegen Feuer und Gift. Außerdem erhält er eine Resistenz gegen Säure und Kälte von 10 und kann perfekt in jeder Form von Dunkelheit bis zu einer Reichweite von 18 m sehen.


Tiefenblutlinie


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Das Echo von in Höhlen gesungenen Liedern trommelt ebenso in deiner Seele wie das Grollen und Ächzen vorzeitlicher Geister aus der Tiefe. Du bist wahrscheinlich eher bedächtig, standfest und geradlinig im Denken, neigst nicht zu Wanderungen und ziehst stattdessen die Tiefe der Meditation vor.

Klassenfertigkeit

Wissen (Gewölbekunde)

Bonuszauber
Bonustalente

Behände Bewegung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Geschmeidige Bewegung, Gestenlos zaubern, Ring schmieden, Verstohlenheit, Wachsamkeit.

Geheimnis des Blutes

Wenn der Hexenmeister und sein Ziel sich beide unter der Erde befinden, steigen die Schwierigkeitsgrade der Rettungswürfe gegen seine Zauber um +1.

Macht des Blutes

Die Macht des lebendigen Felsen befindet sich in deinen Leib und deine Verbindung zur Stärke des Steines wächst mit deiner eigenen Macht.

Beben (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standardaktion den Boden unter einer einzelnen Kreatur innerhalb von 9 m zum Erbeben bringen. Dies funktioniert als würde er das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen gegen das Ziel mit seiner Stufe als Hexenmeister plus seines CH-Modifikator statt seines KMB einsetzen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Felsseher (ÜF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Steingespür wie ein Zwerg. Sollte er ein Zwerg sein, so steigt sein Bonus auf +4. Auf der 9. Stufe erhält er Erschütterungssinn auf 9 m. Ab der 15. Stufe kann er durch feste Gegenstände sehen, als würde er einen Röntgenblickring verwenden. Dies kann er täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Kristallscherbe (ZF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister eine Metall- oder Steinwaffe (oder bis zu 50 Munitionsgeschossen) mit einer Standardaktion berühren und ihnen für 1 Minute die Eigenschaft Verderben gegen eine Kreatur der Erde, Schlicke oder Konstrukte aus Stein oder Metall verleihen. Er kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag benutzen.

Durch Erde gleiten (AF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister durch natürliche Erde und Stein gleiten wie ein Fisch durchs Wasser. Seine Grab-Bewegungsrate entspricht seiner halben normalen Bewegungsrate. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister verwenden. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden jedoch in Einheiten von 1 Minute berechnet.

Stärke des Steines (ÜF)

Auf der 20. Stufe wird das Fleisch des Hexenmeisters hart wie Stein. Er erhält SR 10/Adamant und wird immun gegen Versteinerung. Er erleidet keine Mali, wenn er sich durch enge Räume quetscht und ist immer gegen Ansturm, Ringkampf, Versetzen, Zerren und Zu-Fall-bringen, sowie alle Effekte und Fähigkeiten die ihn in irgendeiner Weise gegen seinen Willen bewegen, immun solange er auf dem Boden steht.

Blutlinie des Gesteins


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Deine Erdmagie ist eher defensiv als offensiv.

Assoziierte Blutlinie

Tiefenblutlinie

Klassenfertigkeit

Wissen (Gewölbekunde)

Bonuszauber
Bonustalente

Behände Bewegung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Geschmeidige Bewegung, Gestenlos zaubern, Ring schmieden, Verstohlenheit, Wachsamkeit.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber der Unterschule der Herbeizauberung wirkst erhält die herbeigezauberte Kreatur SR/Adamant gleich deine halbe Stufe als Hexenmeister (Minimum 1). Dies addiert sich nicht zu einer Schadensreduzierung welche die Kreatur eventuell bereits besitzt.

Macht des Blutes

Fels ist zeitlos, er besteht fort.

Beben (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standardaktion den Boden unter einer einzelnen Kreatur innerhalb von 9 m zum Erbeben bringen. Dies funktioniert als würde er das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen gegen das Ziel mit seiner Stufe als Hexenmeister plus seines CH-Modifikator statt seines KMB einsetzen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Felsseher (ÜF)

Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Steingespür wie ein Zwerg. Sollte er ein Zwerg sein, so steigt sein Bonus auf +4. Auf der 9. Stufe erhält er Erschütterungssinn auf 9 m. Ab der 15. Stufe kann er durch feste Gegenstände sehen, als würde er einen Röntgenblickring verwenden. Dies kann er täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Eiserne Haut (ZF)

Auf der 9. Stufe kannst du dir selbst mit einer Schnellen Aktion SR 10/Adamant täglich für eine Anzahl von Runden gleich deiner Stufe als Hexenmeister verleihen. Die Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Diese Blutlinienkraft ersetzt Kristallscherbe.

Durch Erde gleiten (AF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister durch natürliche Erde und Stein gleiten wie ein Fisch durchs Wasser. Seine Grab-Bewegungsrate entspricht seiner halben normalen Bewegungsrate. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister verwenden. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden jedoch in Einheiten von 1 Minute berechnet.

Stärke des Steines (ÜF)

Auf der 20. Stufe wird das Fleisch des Hexenmeisters hart wie Stein. Er erhält SR 10/Adamant und wird immun gegen Versteinerung. Er erleidet keine Mali, wenn er sich durch enge Räume quetscht und ist immer gegen Ansturm, Ringkampf, Versetzen, Zerren und Zu-Fall-bringen, sowie alle Effekte und Fähigkeiten die ihn in irgendeiner Weise gegen seinen Willen bewegen, immun solange er auf dem Boden steht.


Traumblutlinie


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Dein Stammbaum besteht aus einer langen Ahnenreihe von Träumern, die nicht wie gewöhnliche Sterbliche träumten, sondern in und durch den übernatürlichen Bereich der Träume an die entferntesten Ufer der Nacht reisten. Dabei ist nicht immer klar ob dies ein Segen oder ein Fluch ist. Deine Visionen der Vergangenheit und der Zukunft ziehen dich aber unweigerlich ins Abenteuer.

Klassenfertigkeit

Motiv erkennen

Bonuszauber
Bonustalente

Beredsamkeit, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Motiv erkennen), Täuscher, Verbesserte Finte, Wachsamkeit, Zaubergrad erhöhen.

Geheimnis des Blutes

Wenn der Hexenmeister eine einzelne Kreatur mit einem Zauber betrifft erhält er für 1 Runde einen Verständnisbonus auf seine RK und Rettungswürfe gegen Zauber und Angriffe von dieser Kreatur in Höhe des halben Zaubergrades des Zaubers (Minimum +1).

Macht des Blutes

Der Hexenmeister nutzt die Welt der Träume um das Denken und die Wünsche jener um ihn herum zu berühren.

Schlaflied (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister täglich Schlaflied als Zauberähnliche Fähigkeit in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen. Der Effekt hält 1 Minute an und erfordert keine Konzentration. Der Malus auf Rettungswürfe gegen Schlafeffekte steigt auf -4.

Vorausschauender Kämpfer (ÜF)

Das Verständnis, welches der Hexenmeister über die Zukunft erlangt, verleiht ihm einen Vorteil im Kampf. Ab der 3. Stufe erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf seine Initiative. Dieser Bonus steigt alle vier weiteren Stufen um zusätzliche +1.

Traumformer (ZF)

Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister die Träume anderer manipulieren, einsehen oder mit ihrem Unterbewusstsein spielen. Diese Fähigkeit erlaubt ihm, die Erinnerungen seines Zieles wie mit Erinnerung verändern zu beeinflussen oder ihm Fragen zu stellen ähnlich wie Mit Toten sprechen. Ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters + weitere Modifikationen (wie beispielsweise beim Zauber Albtraum) hebt den Effekt auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag benutzen.

Somnus‘ Auge (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag sein Bewusstsein projizieren als würde er Arkanes Auge verwenden. Ferner kann er das Arkane Auge jederzeit sichtbar werden lassen. In diesem Fall ist es nicht länger beweglich, fungiert aber als Symbol des Schlafs für jeden der es sieht.

Solipsismus (AF)

Ab der 20. Stufe kann der Hexenmeister in die Traumwelt eintreten, wobei er immer mehr aus der Welt um ihn herum verblasst. Er kann täglich für 1 Minute pro Stufe als Hexenmeister körperlos werden. Die Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Er erhält die Unterart Körperlos und nimmt nur halben Schaden durch körperliche magische Angriffe (nichtmagische Waffen und Gegenstände verursachen keinen Schaden). Seine Zauber verursachen bei körperlichen Wesen nur halben Schaden; Zauber und Fähigkeiten die keinen Schaden verursachen funktionieren normal.

Visionäre Blutlinie


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Deine Traummagie beeinflusst stark die wache Welt.

Assoziierte Blutlinie

Traumblutlinie

Klassenfertigkeit

Motiv erkennen

Bonuszauber
Bonustalente

Beredsamkeit, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Motiv erkennen), Täuscher, Verbesserte Finte, Wachsamkeit, Zaubergrad erhöhen.

Geheimnis des Blutes

Du benötigst nur eine Stunde Schlaf am Tag um deine Zauber zurückzugewinnen. Natürlich kannst du immer noch nur einmal am Tag deine Zauberplätze zurückerhalten und riskierst Erschöpfung wenn du nicht genug Ruhe erhältst.

Macht des Blutes

Deine Träume geben Hinweise auf die Zukunft.

Schlaflied (ZF)

Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister täglich Schlaflied als Zauberähnliche Fähigkeit in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen. Der Effekt hält 1 Minute an und erfordert keine Konzentration. Der Malus auf Rettungswürfe gegen Schlafeffekte steigt auf -4.

Vorausschauender Kämpfer (ÜF)

Das Verständnis, welches der Hexenmeister über die Zukunft erlangt, verleiht ihm einen Vorteil im Kampf. Ab der 3. Stufe erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf seine Initiative. Dieser Bonus steigt alle vier weiteren Stufen um zusätzliche +1.

Visionen (ZF)

Auf der 9. Stufe erhältst du im Schlaf Informationen durch prophetische Träume. Einmal am Tag kannst du im Schlaf Informationen über Handlungen in der nächsten Woche erhalten, als hättest du einen Erkenntniszauber gewirkt. Auf der 9. Stufe erhältst du Information hinsichtlich einer einzelnen Frage. Auf der 17. Stufe kannst du dir zwei Fragen im Schlaf beantworten lassen und auf der 20. Stufe drei Fragen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Traumformer.

Somnus‘ Auge (ZF)

Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag sein Bewusstsein projizieren als würde er Arkanes Auge verwenden. Ferner kann er das Arkane Auge jederzeit sichtbar werden lassen. In diesem Fall ist es nicht länger beweglich, fungiert aber als Symbol des Schlafs für jeden der es sieht.

Solipsismus (AF)

Ab der 20. Stufe kann der Hexenmeister in die Traumwelt eintreten, wobei er immer mehr aus der Welt um ihn herum verblasst. Er kann täglich für 1 Minute pro Stufe als Hexenmeister körperlos werden. Die Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Er erhält die Unterart Körperlos und nimmt nur halben Schaden durch körperliche magische Angriffe (nichtmagische Waffen und Gegenstände verursachen keinen Schaden). Seine Zauber verursachen bei körperlichen Wesen nur halben Schaden; Zauber und Fähigkeiten die keinen Schaden verursachen funktionieren normal.


Turmkartenblutlinie


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So wie das Wissen um die Turmkartendeutung seit unergründlichen Zeiten von Generation zu Generation weitergegeben wurden, wurde auch eine tiefe spirituelle Verbindung zu den äußeren Mächten weiter gegeben die mit den Turmkarten in Verbindung stehen. Vielleicht liegen die Wurzeln deiner Familie in einer Nebenlinie der uralten Sippe oder einer deiner Ahnen ist einst dem Turmkartenreich entkommen und hat dessen Einflüsse in seinem Blut auf die Materielle Ebene mit gebracht. Vielleicht stammst du von einem der ganz Großen und außergewöhnlich Mächtigen in der Kunst der Turmkartendeutung ab, dessen Können in dir nach hallt. Unabhängig von den Ursprüngen verleiht dir deine Verbindung zu dem rätselhaften Kartendeck magische Macht über die Turmkarten, Visionen von der Zukunft und die Gabe, unwirkliche Mächte herbeizurufen.

Klassenfertigkeit

Wissen (Geschichte)

Bonuszauber
Bonustalente

Magische Tätowierung, Turmschicksal, Wachsamkeit, Wahrsager, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen.

Geheimnis des Blutes

Wenn du einen Zauber der Schule der Erkenntnismagie wirkst welcher einen Prozentwurf erfordert, dann addiere +5 zum Ergebnis. Ferner kannst du zweimal würfeln und das Ergebnis wählen. Deine maximale Chance eine genaue und bedeutsame Antwort bei Erkenntniszaubern zu erlangen liegt bei 100% statt der üblichen 90%.

Macht des Blutes

Deine Verbindung zu den Turmkarten verleiht dir ein unheimliches Verständnis für die Zukunft und die Motive der Sterblichen.

Glück stehlen (ZF)

Mit der 1. Stufe kannst du dein übernatürliches Verständnis nutzen um das Glück eines maximal 9 m weit entfernten Zieles zu stehlen. Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Verwirrt und kann seine Handlungen nicht direkt kontrollieren (WIL, keine Wirkung). Im Anschluss ist eine betroffene Kreatur für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Du kannst diese Fähigkeit täglich Charismamodifikator +3 mal einsetzen.

Eingebung (ÜF)

Mit der 3. Stufe erhältst du einen Glücksbonus von +1 auf einen Rettungswurf deiner Wahl (Reflex, Willen oder Zähigkeit). Du kannst als Volle Aktion den Bonus auf eine andere Art von Rettungswurf umwidmen. Mit der 7. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen steigt dieser Bonus um 1 (maximal +5 mit der 19. Stufe).

Turmkartenkraft (ÜF)

Mit der 9. Stufe kannst du als Standardaktion zufällig eine Turmkarte aus deinem vollständigen Turmkartendeck ziehen und ihre Aspekte auf deinen Leib übertragen. Du gewinnst äußerliche Ähnlichkeit zum Motiv der Karte und erhältst einen Verbesserungsbonus von +4 auf das Attribut welches mit dem Turm der gezogenen Karte assoziiert ist. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Hexenmeisterstufe nutzen; dieser Zeitraum muss nicht zusammenhängend sein, wird aber in Abschnitten zu jeweils 1 Minute abgerechnet.

Turmkartenheim (ZF)

Mit der 15. Stufe ist deine Verbindung zu den Turmkarten derart mächtig, dass dein Unterbewusstsein einen kleinen Teil des Turmkartenreiches zu deiner persönlichen Zuflucht macht. Dein Turmkartenheim entsteht wenn du diese Fähigkeit erstmals einsetzt und ist ein schrilles, überzogenes Abbild deiner Persönlichkeit. Spätere Besuche führen dich stets an diesen Ort zurück. Du kannst alle 24 Stunden ein Portal zu deinem Turmkartenheim erschaffen wobei dabei ein früher erschaffener Zugang zerstört wird; du kannst dieses Portal auch nicht bewegen wenn du dich in deinem Turmkartenheim auf hältst. Solange du dich nicht in deinem Turmkartenheim aufhältst, hält für alle Wesen und Dinge dort die Zeit an – Kreaturen können sich nicht bewegen, Gegenstände verfallen oder verfaulen nicht und wenn du zurückkehrst, ist in dieser Taschendimension alles so wie zu dem Zeitpunkt an dem du es verlassen hast. Während du dich in deinem Turmkartenheim aufhältst vergeht dort die Zeit normal. Ansonsten entspricht diese Fähigkeit dem Zauber Des Magiers Herrliches Herrenhaus.

Turmkartenvolk (ÜF)

Mit der 20. Stufe erfüllen die außerweltlichen Energien der Turmkarten deine Seele. Du erhältst SR 10/Kaltes Eisen und Immunität gegen Flüche, Lähmung und Schlaf. Du kannst während der Überraschungsrunde im Kampf stets handeln und wirst niemals auf dem Falschen Fuß angetroffen. Du kannst deine Fähigkeit Turmkartenkraft jetzt unbegrenzt oft anwenden.


Verfluchte Blutlinie


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Unglück, Krankheit und Albträume folgen deiner Familie wie Ungeziefer das von einem Kadaver angelockt wird. Irgendwann in der Geschichte deiner Familie ist der üble Einfluss einer Vettel in deine Blutlinie eingedrungen. Vielleicht bist du sogar mit einer Vettel verwandt oder leidest unter den Auswirkungen eines Fluches den eine Vettel vor Generationen über deiner Familie ausgesprochen hat. Die Kräfte der Vettel sind nun allerdings Teil deines Erbes.

Klassenfertigkeit

Wahrnehmung

Bonuszauber
Bonustalente

Ausdauer, Berittener Kampf, Blind kämpfen, Defensives Kampftraining, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Täuscher, Wachsamkeit.

Geheimnis des Blutes

Du zählst als Vettel hinsichtlich der Teilnahme an einem Hexenzirkel. Der Zirkel muss aber mindestens eine Vettel enthalten. Wenn du dich nicht mehr als 9 m von einem anderen Hexenmeister mit dieser Blutlinie oder einer Hexe mit der Hexerei Hexenzirkel aufhältst, kannst du die Aktion Jemand anderem helfen nutzen um dem anderen einen Bonus von +1 auf seine Zauberstufe zu verleihen.

Macht des Blutes

Die Quelle deiner Macht ist nicht schön, lässt dich aber die unnatürliche Hässlichkeit und Zähigkeit einer Vettel nachahmen – nur wird dir das nicht wirklich helfen Freunde zu gewinnen.

Grausiges Antlitz (ÜF)

Auf der 1. Stufe kannst du die Kräfte deiner Vettel-Ahnin nutzen um von anderen so wahrgenommen zu werden, als hättest du eine Furchteinflößende Erscheinung (siehe unter gleichnamigem Zauber). Mit einer Standardaktion kannst du ein Ziel innerhalb von 9 m zu einem Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe als Hexenmeister + CH-Modifikator zwingen. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel für eine Runde für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister erschüttert (Minimum eine Runde). Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Liederliche Ausdauer (AF)

Auf der 3. Stufe erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Bezauberungs-, Feuer-, Furcht-, Kälte- und Schlafeffekte. Auf der 9. Stufe steigen diese Boni auf +4.

Schrecklicher Blick (ÜF)

Auf der 9. Stufe erhältst du eine Ausprägung der Vettelfähigkeit Böser Blick. Mit einer Standardaktion kannst du eine Kreatur innerhalb von 18 m anstarren. Das Ziel muss einen Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe als Hexenmeister + CH-Modifikator schaffen. Bei Misslingen ist es für eine Runde für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister wankend. Du kannst diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag einsetzen. Auf der 17. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal am Tag einsetzen, auf der 20. Stufe dreimal am Tag.

Böser Blick (ÜF)

Dreimal am Tag kann eine Seevettel eine einzelne Kreatur innerhalb von 9 m Reichweite mit ihrem grässlichen Blick anstarren. Das Ziel muss einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, versetzt eine seltsame, unklare Verzweiflung und das nervenzerrende Gefühl kurz bevorstehenden Unheils das Opfer in den Zustand wankend.
Benutzt die Vettel ihren Bösen Blick bei jemandem, der bereits unter diesem Fluch leidet, muss das Opfer einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt auch dieser Wurf, wird es von der Furcht überwältigt und versinkt für die Dauer von drei Tagen in einen komatösen Zustand.
An jedem dieser Tage muss das im Koma befindliche Opfer einen weiteren Zähigkeitswurf bestehen oder es stirbt. Der Böse Blick ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Charisma.

Name: Böser Blick
Art: Fluch, Geistesbeeinflussung
Rettungswurf: Wille SG 10 + 1/2 HXM-Stufe + CH-Modifikator, keine Wirkung;
Zähigkeit (wenn das Ziel schon unter dem Einfluss von Böser Blick steht);
Zähigkeit oder Tod (siehe Text)
Frequenz: 1/ Tag (für bis zu 3 Tage)
Effekt: Ziel wird wankend;
wenn das Opfer bereits unter dem Fluch leidet, fällt es ins Koma;
Ziel stirbt, wenn RW im Koma fehlschlägt
Traumwandeln (ZF)

Auf der 15. Stufe kannst du auf die Ätherebene wechseln. Dies funktioniert wie Ätherischer Ausflug, die Dauer ist aber auf eine Minute für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister über die du verfügst beschränkt. Während dieses Ausfluges kannst du einmal Albtraum als Zauberähnliche Fähigkeit auf eine Kreatur wirken welche du auf der Materiellen Ebene sehen kannst. Dies ist eine Ausnahme zu der Regel, dass ätherische Kreaturen Ziele auf der Materiellen Ebene nicht beeinflussen können.

Furchtbare Widerstandskraft (ÜF)

Auf der 20. Stufe verleiht dir dein Vettelblut beträchtliche Widerstandskraft. Du erhältst SR 10/Kaltes Eisen und ZR gleich 6 + deine Stufe als Hexenmeister.

 


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