Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Wer geschickt genug ist sie zu entdecken, auf den warten ungelüftete Mysterien und unermessliche Wunder. Ihre Schläue, ihr Talent und ihre Magie helfen diesen wenigen Individuen dabei, die Geheimnisse der Welt zu ergründen. Sie werden zu wahren Meistern der Überredungskunst, Manipulation, Inspiration und natürlich der Kunst. Barden haben die unheimliche Eigenschaft, mehr zu wissen als sie sollten. Dieses Wissen setzen sie ein, damit sie und ihre Verbündeten der Gefahr stets einen Schritt voraus sind. Barden sind schlagfertige und einnehmende Persönlichkeiten und ihre Fähigkeiten führen sie auf viele Wege. Manche werden Spieler, manche Gelehrte oder Schauspieler, Anführer oder Halunken oder – was vielleicht noch am Häufigsten vorkommt – ein wenig von allem. Für Barden ist jeder Tag ein Tag voller neuer Möglichkeiten, voller neuer Abenteuer und Herausforderungen. Und nur wenn sie das Schicksal herausfordern, mehr als alle anderen wissen und einfach ihr Bestes geben, können sie auch jedem Tag das Beste abgewinnen.
Rolle |
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Barden sind besonders begabt darin, andere zu beeinflussen und ihre Gegner zu verwirren, während sie ihre Verbündeten zu Mut und Tapferkeit inspirieren. Zum Teil gelingt ihnen das mit Hilfe ihrer Waffen und ihrer Magie. Die wahre Stärke von Barden liegt jedoch nicht im Nahkampf selbst, sondern vielmehr darin ihre Gefährten zu unterstützen und ihre Feinde zu stören ohne dass sie sich darum sorgen müssten, dass ihre Auftritte unterbrochen werden.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8
Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).
Bardenausrüstung: 41 GM; 33,5 Pfd.
Diese Ausrüstung besteht aus einem Eisentopf, Fackeln (10), einem Satz Feuerstein und Stahl, einem gewöhnlichen Musikinstrument, einer Gürteltasche, einem Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), einem Rucksack, einem Schlafsack, einem Seil, einem Spiegel, einem Tagebuch, Tinte, einem Tintenschreiber und einem Wasserschlauch.
Klassenfertigkeiten |
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Ränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.
Klassenmerkmale |
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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Barden:
Umgang mit Waffen und Rüstungen |
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Ein Barde ist im Umgang mit allen einfachen Waffen geschult. Zudem kann er mit Kurzbogen, Kurzschwert, Langschwert, Peitsche, Rapier und Totschläger umgehen. Barden können leichte Rüstungen tragen und sind im Umgang mit Schilden (außer Turmschilden) geübt.
Ein Barde kann, während er eine leichte Rüstung und einen Schild trägt, zaubern, ohne für arkane Zauberpatzer würfeln zu müssen. Trägt er jedoch mittelschwere oder schwere Rüstung, riskiert er, wie jeder andere arkane Zauberkundige, einen Zauberpatzer wenn der Zauber Gesten verlangt. Sein Vorteil, leichte Rüstung tragen zu dürfen, bezieht sich nur auf die Zauber, die er als Barde erhält. Verfügt er durch eine andere Klasse über arkane Zauber, so wird er bei diesen normal von der Chance für Zauberpatzer betroffen.
Zauber |
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Stufe | Zauber pro Tag | |||||
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | |
1 | 1 | — | — | — | — | — |
2 | 2 | — | — | — | — | — |
3 | 3 | — | — | — | — | — |
4 | 3 | 1 | — | — | — | — |
5 | 4 | 2 | — | — | — | — |
6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
7 | 4 | 3 | 1 | — | — | — |
8 | 4 | 4 | 2 | — | — | — |
9 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
10 | 5 | 4 | 3 | 1 | — | — |
11 | 5 | 4 | 4 | 2 | — | — |
12 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — |
13 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | — |
14 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | — |
15 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | — |
16 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Ein Barde kann arkane Zauber wirken, die er aus der Zauberliste für Barden auswählt. Er kann alle Zauber wirken, die er kennt, ohne sie vorbereiten zu müssen. Jeder Bardenzauber hat eine verbale Komponente (Gesang, Dichtkunst, Musik). Um einen Zauber zu lernen oder um ihn anzuwenden, muss ein Barde mindestens über ein Charisma von 10 + Grad des Zaubers verfügen. Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen gegen die Zauber des Barden ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Barden.
Wie andere Zauberkundige kann ein Barde nur eine bestimmte Menge von Zaubern je Stufe pro Tag wirken. Seine tägliche Anzahl an Zaubern ist in obiger Tabelle angegeben. Zusätzlich erhält er Bonuszauber für einen hohen CH-Wert.
Die Zauberauswahl des Barden ist sehr begrenzt. Ein Barde beginnt das Spiel mit vier Zaubern des 0. Grads und zwei Zaubern des 1. Grads seiner Wahl. Jede Stufe erhält er einen oder mehrere Zauber hinzu, wie in der Tabelle zu erkennen ist. (Anders als die tägliche Anzahl von Zaubern wird diese Zahl nicht durch das Charisma des Barden verändert.)
Wenn er die 5. Stufe erreicht, und dann alle drei weiteren Stufen (8., 11., usw.), kann der Barde einen Zauber den er kennt, gegen einen neuen austauschen. Er verliert dann den alten Zauber und ersetzt ihn durch einen neuen. Beide Zauber müssen den gleichen Grad haben und sie müssen mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Grad des Zaubers, den der Barde zur Verfügung hat. Der Barde kann auf einer Stufe aber nur einen Zauber wechseln und muss sich dafür entscheiden, sobald er neue Zauber erhält.
Ein Barde muss seine Zauber nicht vorbereiten, sondern kann jeden Zauber wirken den er kennt, vorausgesetzt er hat noch ausreichend Zauber pro Tag zur Verfügung.
Stufe | Bekannte Zauber | ||||||
0 | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | |
1 | 4 | 2 | — | — | — | — | — |
2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — |
3 | 6 | 4 | — | — | — | — | — |
4 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — |
5 | 6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
6 | 6 | 4 | 4 | — | — | — | — |
7 | 6 | 5 | 4 | 2 | — | — | — |
8 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
9 | 6 | 5 | 4 | 4 | — | — | — |
10 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | — | — |
11 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — |
12 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | — | — |
13 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | — |
14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — |
15 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | — |
16 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 |
Der Barde lernt eine Anzahl von Zaubertricks oder Zaubern des 0. Grads, wie in der Tabelle angegeben ist. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt. Sie können jedoch beliebig oft am Tag gewirkt werden.
Bardenwissen |
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Ein Barde addiert seine halbe Bardenstufe (mindestens 1) auf alle Wissensproben und er kann jede Wissensfertigkeit ungeübt benutzen.
Bardenauftritt |
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Ein Barde ist darin geübt, seine Fertigkeit im Auftreten einzusetzen, um damit einen magischen Effekt auf jene in seiner Umgebung zu wirken - einschließlich sich selbst, wenn er es will. Er kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden am Tag in der Höhe seines CH-Modifikators +4 einsetzen. Beim Erreichen jeder weiteren Stufe verlängert sich der Einsatz um 2 zusätzliche Runden pro Tag. Jede Runde kann der Barde einen beliebigen seiner Auftritte zum Besten geben, die er gemeistert hat, wie es durch seine Stufe angegeben ist.
Einen Bardenauftritt zu beginnen ist eine Standardaktion, aber ihn in weiteren Runden aufrecht zu erhalten ist eine Freie Aktion. Der Wechsel eines Bardenauftritts von einem zu einem anderen Effekt erfordert das Beenden des vorigen Auftritts um den neuen Auftritt mit einer Standardaktion zu beginnen. Ein Bardenauftritt kann nicht gestört werden, aber er endet sofort wenn der Barde getötet, gelähmt, betäubt oder ohnmächtig geschlagen wird oder anders daran gehindert wird, eine Freie Aktion einzusetzen um den Bardenauftritt aufrecht zu erhalten. Ein Barde kann nicht mehr als einen Auftritt gleichzeitig bewirken.
Ab der 7. Stufe kann ein Barde einen Bardenauftritt im Rahmen einer Bewegungsaktion beginnen. Ab der 13. Stufe kann er einen Bardenauftritt als Schnelle Aktion beginnen.
Jeder Bardenauftritt hat sichtbare Komponenten, hörbare Komponenten oder beides.
Wenn ein Bardenauftritt eine hörbare Komponente hat, müssen die Ziele in der Lage sein den Barden zu hören, damit der Auftritt seine Wirkung entfalten kann und viele solcher Auftritte sind auch abhängig von der Sprache. Ein tauber Barde erhält eine 20% Fehlschlagchance wenn er einen Auftritt wagt bei dem es aufs Hören ankommt. Erleidet der Barde einen solchen Fehlschlag, so zählt der Versuch dennoch gegen die tägliche Gesamtdauer. Taube Wesen sind immun gegen Bardenauftritte mit hörbaren Komponenten.
Wenn ein Bardenauftritt eine sichtbare Komponente hat, müssen die Ziele in der Lage sein den Barden zu sehen, damit der Auftritt seine Wirkung entfalten kann. Ein blinder Barde erhält eine 50% Fehlschlagchance wenn er einen Auftritt wagt bei dem es aufs Sehen ankommt. Erleidet der Barde einen solchen Fehlschlag, so zählt der Versuch dennoch gegen die tägliche Gesamtdauer. Blinde Wesen sind immun gegen Bardenauftritte mit sichtbaren Komponenten.
Ablenkung (ÜF) |
Bardenauftritt |
Ein Barde kann ab der 1. Stufe diesen Auftritt einsetzen um einen magischen Effekt der auf Sicht basiert zu bannen. Jede Runde kann er einen Wurf für Auftreten ablegen (Schauspielkunst, Komik, Tanzen oder Redekunst). Jede Kreatur innerhalb von 9 m (inklusive des Barden selbst), die von einer Illusion (Einbildung oder Täuschung) betroffen wird, kann den Fertigkeitswurf in Auftreten des Barden anstelle seines Rettungswurfs nutzen, wenn dieser höher ist. Ist eine Kreatur im Wirkungsbereich bereits von einer nicht augenblicklichen Illusion (Einbildung oder Täuschung) betroffen, erhält sie jede Runde, in der sie die Ablenkung erblickt, einen neuen Rettungswurf, für den sie das Ergebnis des Fertigkeitswurfs in Auftreten anstelle ihres eigenen Rettungswurfs nehmen muss. Ablenkung wirkt nur, wenn der Effekt einen Rettungswurf zulässt. Ablenkung ist auf eine sichtbare Komponente angewiesen.
Bannlied (ÜF) |
Bardenauftritt |
Ein Barde lernt auf der 1. Stufe, wie man einen magischen Effekt bannt der auf Klang basiert (nur eine verbale Zauberkomponente reicht hierfür nicht aus). Während des Bannlieds macht der Barde jede Runde einen Fertigkeitswurf für Auftreten (Blas-, Saiten-, Schlag-, oder Tasteninstrumente oder Gesang). Jede Kreatur innerhalb von 9 m (inklusive des Barden selbst), die von einem Klang oder auf Sprache basierenden magischen Effekt betroffen ist, kann das Resultat dieses Wurfs anstelle ihres Rettungswurfs benutzen, wenn dieser besser ist. Ist eine Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs schon Opfer eines Klang oder auf Sprache basierenden, nicht augenblicklichen Effekts, erhält sie jede Runde, in der sie das Bannlied hört, einen erneuten Rettungswurf. Die Kreatur muss dabei jedoch das Ergebnis des Fertigkeitswurfs in Auftreten anstelle ihres eigenen Rettungswurfs anwenden. Das Bannlied funktioniert nur bei Effekten, die einen Rettungswurf erlauben. Das Bannlied ist auf eine hörbare Komponente angewiesen.
Faszinieren (ÜF) |
Bardenauftritt |
Ein Barde kann diese Fähigkeit ab der 1. Stufe nutzen, um mit Hilfe von Musik oder Poesie eine oder mehrere Kreaturen zu faszinieren. Damit eine Kreatur davon betroffen werden kann, muss diese innerhalb von 27 m sein, den Barden sowohl hören als auch sehen können und in der Lage sein, ihm Aufmerksamkeit zu schenken. Auch der Barde muss die Ziele sehen können. Ablenkungen, wie durch einen Kampf in der Nähe, verhindern das Wirken dieses Bardenauftritts. Für jeweils drei Stufen ab der 1. kann der Barde eine weitere Kreatur einbeziehen.
Jede Kreatur innerhalb der Reichweite muss einen Willenswurf (SG 10 + 1/2 Bardenstufe + CH-Modifikator des Barden) bestehen um den Effekt zu negieren. Gelingt der Kreatur der Willenswurf, kann der Barde innerhalb der nächsten 24 Stunden nicht versuchen, sie ein weiteres mal zu faszinieren. Misslingt der Rettungswurf, sitzt das Ziel ruhig da und betrachtet den Auftritt ohne eine andere Aktion zu unternehmen, solange der Barde den Auftritt weiterhin aufrechterhält. Während die Kreatur fasziniert ist, erhält sie einen Malus von -4 auf Fertigkeitsproben, die als Reaktion gemacht werden (wie zum Beispiel Wahrnehmung). Jede mögliche Gefahr erlaubt dem Ziel einen neuen Willenswurf.
Jede offensichtliche Bedrohung, wie das Ziehen einer Waffe, das Wirken eines Zauberspruchs oder das Richten einer Waffe auf das Ziel, beendet den Effekt automatisch.
Faszinieren ist eine Verzauberungs-(Zwang) und geistesbeeinflussende Fähigkeit. Faszinieren ist auf sichtbare und hörbare Komponenten angewiesen um zu wirken.
Lied des Mutes (ÜF) |
Bardenauftritt |
Ein Barde kann ab der 1. Stufe mit diesem Auftritt den Mut seiner Verbündeten (inklusive seiner selbst) verbessern, stärkt sie gegen Furcht und verbessert ihre Kampfkraft. Die Verbündeten müssen in der Lage sein den Barden zu hören um von dieser Fähigkeit zu profitieren. Ein Verbündeter erhält einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Bezaubern und Furcht. Zusätzlich erhält er einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffswürfe und Waffen-Schadenswürfe. Ab der 5. Stufe und alle weiteren sechs Stufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis zu einem Maximum von +4 auf der 17. Stufe.
Das Lied des Mutes ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit. Das Lied des Mutes ist auf sichtbare oder hörbare Komponenten angewiesen. Der Barde muss zu Beginn seines Auftritts auswählen, welche Art der Komponente er verwendet.
Lied des Erfolgs (ÜF) |
Bardenauftritt |
Ein Barde der 3. oder höheren Stufe kann diese Fähigkeit dazu nutzen, einen Verbündeten bei der Bewältigung einer Aufgabe zu unterstützen. Der Verbündete muss sich innerhalb von 9 m in der Nähe des Barden befinden und diesen hören können. Der Verbündete erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Würfe für eine bestimmte Fertigkeit, solange er den Auftritt des Barden hört. Dieser Bonus erhöht sich um +1 für alle weiteren vier Stufen die der Barde nach der 3. Stufe erreicht hat (+3 auf der 7. Stufe, +4 auf der 11., +5 auf der 15. und +6 auf der 19. Stufe). Manch eine Aufgabe lässt sich nicht mit Hilfe dieser Fähigkeit unterstützen, wie zum Beispiel ein Fertigkeitswurf in Heimlichkeit. Der SL kann daher den Einsatz dieser Fähigkeit in solchen Fällen verbieten. Der Barde kann diese Fähigkeit nicht auf sich selbst wirken. Das Lied des Erfolgs ist auf hörbare Komponenten angewiesen.
Einflüsterung (ZF) |
Bardenauftritt |
Ein Barde der 6. oder einer höheren Stufe kann eine Einflüsterung (wie der gleichnamige Zauber) gegen ein Ziel versuchen, das bereits fasziniert (s.o.) ist. Diese Fähigkeit unterbricht nicht die Auswirkungen vom Faszinieren, aber es erfordert eine Standardaktion um sie zu aktivieren (zusätzlich zu der Freien Aktion um das Faszinieren aufrechtzuerhalten). Ein Barde kann diese Fähigkeit mehr als einmal gegen eine einzelne Kreatur während eines einzelnen Auftritts einsetzen.
Eine Einflüsterung zählt für den Barden nicht gegen sein tägliches Pensum an Bardenauftritten. Ein Willenswurf (SG 10 + 1/2 Stufe des Barden + CH-Modifikator des Barden) negiert den Effekt. Diese Fähigkeit betrifft nur ein einzelnes Ziel. Einflüsterung ist eine Verzauberungs- (Zwang) und geistesbeeinflussende Fähigkeit, die sprachabhängig und auf hörbare Komponenten angewiesen ist.
Klagelied (ÜF) |
Bardenauftritt |
Ein Barde der 8. oder einer höheren Stufe kann diese Fähigkeit dazu nutzen, um Furcht in den Herzen seiner Feinde zu säen die sie erschüttert sein lässt. Um von dem Klagelied betroffen zu werden, muss das Ziel innerhalb von 9 m in der Nähe des Barden sein und ihn hören und sehen können. Der Effekt hält an solange das Ziel in der Reichweite ist und der Barde den Auftritt weiterführt. Dieser Auftritt kann eine Kreatur nicht verängstigen oder in Panik verfallen lassen, auch wenn die Ziele schon vorher durch einen anderen Effekt erschüttert sind. Das Klagelied ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt und ist auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen.
Lied der Größe (ÜF) |
Bardenauftritt |
Ein Barde der 9. oder einer höheren Stufe kann diesen Auftritt einsetzen, um in sich selbst oder bei einem einzelnen willigen Verbündeten innerhalb von 9 Metern wahre Größe zu erzeugen und die Kampffähigkeiten zu verbessern. Für jeweils drei Stufen über der 9. kann der Barde einen weiteren Verbündeten mit einbeziehen (zwei auf der 12. Stufe, drei auf der 15. Stufe und vier auf der 18. Stufe). Der Verbündete muss den Barden sehen und hören können. Eine Kreatur, die von dem Lied der Größe betroffen wird, erhält zwei Bonustrefferwürfel (2W10), die entsprechende Anzahl als Temporäre Trefferpunkte (diese Punkte aus den Bonustrefferwürfeln werden um den KO-Modifikator abgewandelt falls vorhanden), einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffe und einen Kompetenzbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe. Die Trefferwürfel zählen auch bei Effekten, die Trefferwürfelabhängig sind. Das Lied der Größe ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit und ist auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen.
Erfrischender Auftritt (ÜF) |
Bardenauftritt |
Ein Barde der 12. oder einer höheren Stufe kann seinen Auftritt nutzen um einen Effekt herbeizurufen, der wie Massen-Schwere Wunden heilen (Bardenstufe entspricht der Zauberstufe) wirkt. Zusätzlich hebt der Auftritt noch die Effekte Erschöpft, Kränkelnd und Erschüttert auf. Um die Effekte dieses Auftritts einsetzen zu können, muss der Barde diesen Auftritt 4 Runden lang ununterbrochen aufführen. Die Ziele müssen den Barden während dieses Auftritts hören und sehen können. Ein Erfrischender Auftritt betrifft alle Ziele die während des Auftritts innerhalb von 9 m geblieben sind. Der Erfrischende Auftritt ist auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen.
Lied der Furcht (ZF) |
Bardenauftritt |
Ein Barde der 14. oder einer höheren Stufe kann seine Gegner in Angst versetzten. Ein Gegner, der den Barden hören kann und sich innerhalb von 9 m in der Nähe des Barden aufhält, wird von dem Effekt betroffen und kann einen Willenswurf (SG 10 + 1/2 Bardenstufe + CH-Modifikator des Barden) machen um ihn zu negieren. Gelingt dem Gegner dies, ist er für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Misslingt der Rettungswurf, ist das Ziel verängstigt und ergreift die Flucht, solange es den Auftritt des Barden hören kann. Das Lied der Furcht ist auf hörbare Komponenten angewiesen.
Lied des Heldenmuts (ÜF) |
Bardenauftritt |
Ein Barde der 15. oder einer höheren Stufe kann in sich selbst oder bei einem Verbündeten innerhalb von 9 m besonderen Heldenmut hervorrufen. Für jeweils drei Stufen über der 15. kann der Barde mit diesem Lied einen weiteren Verbündeten betreffen. Um das Lied des Heldenmuts zu wirken, müssen alle betroffenen Verbündeten den Barden sehen und hören können. Ein vom Heldenmut erfülltes Wesen erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe und einen Ausweichbonus von +4 auf die Rüstungsklasse. Dieser Effekt dauert so lange an, wie die betroffenen Ziele in der Lage sind dem Auftritt zu folgen. Das Lied des Heldenmutes ist ein geistesbeeinflussender Effekt der auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen ist.
Masseneinflüsterung (ZF) |
Bardenauftritt |
Ein Barde der 18. oder einer höheren Stufe kann diese Fähigkeit nutzen, die genau wie Einflüsterung funktioniert, nur dass eine beliebige Anzahl von Kreaturen betroffen wird, die schon fasziniert sind. Masseneinflüsterung ist eine Verzauberungs- (Zwang) und geistesbeeinflussende Fähigkeit die sprachabhängig ist und auf hörbare Komponenten angewiesen ist.
Tödliche Melodie (ÜF) |
Bardenauftritt |
Auf der 20. Stufe kann ein Barde diesen Auftritt einsetzen, um einen Gegner vor Freude oder Kummer sterben zu lassen. Um betroffen zu sein, muss das Ziel den Barden sehen und hören können, wie er seinen Auftritt für eine Volle Runde aufrechterhält, und innerhalb von 9 m sein. Das Opfer kann den Effekt mit einem Willenswurf (SG 10 + 1/2 Bardenstufe + CH-Modifikator des Barden) abwenden. Gelingt der Rettungswurf, ist das Ziel für 1W4 Runden wankend und kann für die nächsten 24 Stunden nicht mehr Opfer dieser Fähigkeit werden. Misslingt der Rettungswurf, stirbt das Ziel. Tödliche Melodie ist ein geistesbeeinflussender Todeseffekt der auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen ist.
Vielseitiger Auftritt (AF) |
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Auf der 2. Stufe kann der Barde eine Art der Fertigkeit Auftreten auswählen. Er kann den Bonus in dieser Fertigkeit anstelle seiner Boni in den dazugehörigen Fertigkeiten einsetzen. Wenn er auf diese Art und Weise seine Fertigkeit ersetzt, verwendet er den gesamten Fertigkeitsbonus (Bonus für einen Klassenbonus mit eingerechnet), egal ob die ersetzte Fertigkeit eine Klassenfertigkeit ist oder der Barde darin noch keinen Rang hat. Auf der sechsten Stufe und alle weiteren vier Stufen kann der Barde eine weitere Art des Auftretens fürs Ersetzen auswählen.
Die Arten des Auftretens und ihre dazugehörigen Fertigkeiten sind:
Bewandert (AF) |
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Auf der 2. Stufe wird der Barde resistent gegen Bardenauftritte von anderen und gegen Schalleffekte generell. Er erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bardenauftritt, Schallangriffe und sprachabhängige Effekte.
Gelehrter (AF) |
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Auf der 5. Stufe wird der Barde ein wahrer Gelehrter. Er kann bei jeder Wissensfertigkeit in der er Ränge hat, 10 nehmen, wenn er dies wünscht. Einmal pro Tag kann der Barde bei einer Wissensprobe als Standardaktion 20 nehmen. Er kann dies für jeweils sechs Stufen über der 5. Stufe ein weiteres mal pro Tag nutzen, bis zu einem Maximum von dreimal auf der 17. Stufe.
Tausendsassa |
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Auf der 10. Stufe kann der Barde jede Fertigkeit nutzen, selbst wenn sie normalerweise nur trainiert genutzt werden darf. Ab der 16. Stufe zählen alle Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Auf der 19. Stufe kann er für jede Fertigkeit 10 nehmen, selbst wenn dies normalerweise nicht gestattet ist.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
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Wähle einen Bardenauftritt dessen Effekte einen Bonus von +1/2 auf die effektive Bardenstufe erhalten.
Addiere +1 auf die KMV des Barden gegen Entwaffnen und Zerschmettern.
Addiere +1 zu der Anzahl der täglichen Runden an Bardenauftritt.
Addiere +1 auf die Anzahl an Runden an Bardenauftritt pro Tag.
Addiere 1,5 m auf die Reichweite eines Bardenauftritts.
Addiere +1 auf die Anzahl der täglichen Runden der Bardenauftritte.
Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluen um geheime Botschaften zu übermitteln, auf Würfe für Motiv erkennen um geheime Botschaften zu erkennen und auf Würfe für Sprachenkunde um ungewöhnliche Handschriften zu entziffern.
Addiere +1 auf die Gesamtzahl der Runden an Bardenauftritt pro Tag.
Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen um geheime Nachrichten zu übermitteln; auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Informationen sammeln und auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden um als Elfen-, Halb-Elfen- oder Menschenkind zu erscheinen.
Addiere +1/2 auf den Bonus von Bardenwissen.
Füge 1/2 deines Wurfes auf Bluffen hinzu wenn du jemanden hinters Licht führen willst und erhalte einen +1/2 Bonus auf deinen Wurf auf Motiv erkennen um Verzauberungen aufzuspüren.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Lügen und für Diplomatie zum Sammeln von Informationen.
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen, wenn er eine Stufe in seiner bevorzugtenKlasse aufsteigt.
Der Barde erhält einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Stufe hinsichtlich des Effekts des Bardenauftritts Faszinieren.
Der Barde lernt 1/6 eines neuen Meisterstückes für Barden. (Der Barde muss diese Wahl sechs Mal treffen und die Voraussetzungen dafür erfüllen, wenn er die Wahl trifft.)
Füge aus der Bardenliste einen Zauber zu den bekannten Bardenzaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Barde wirken kann.
Addiere +1,5 m auf die Reichweite eines Bardenauftritts (maximal +9 m).
Addiere +1/6 auf die Anzahl der Personen, welche der Barde mit dem Bardenauftritt Faszinieren betreffen kann.
Erhöhe den Bonus von Lied des Erfolges und die Anzahl an Verbündeten, die du mit Lied der Größe betreffen kannst, um jeweils 1/6.
Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten als Teil der Bardenauftritte Ablenken und Bannlied.
Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten beim Bardenauftritt Bannlied gegenüber Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser.
Addiere 1/2 auf den Bonus von Bardenwissen.
Addiere +1 auf die Anzahl an Runden Bardenauftritt am Tag.
Füge der Liste der dir bekannten Zauber einen Zauber der Magierschule der Illusion hinzu. Der Grad dieses Zauber muss niedriger sein als der dir höchstmögliche Bardenzaubergrad. Außer der Zauber befindet sich auch auf der Liste der Bardenzauber, ist der Grad des Zaubers für dich um +1 höher.
Senke die Chance für arkane Zauberpatzer beim Wirken von Bardenzaubern in mittelschwerer Rüstung um 1%. Wenn auf diese Weise eine Senkung von insgesamt 10% zusammenkommt, erhält der Barde das Talent Umgang mit mittelschwerer Rüstung, so er es noch nicht besitzt.
Archetypen |
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Abr II 32 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Dieser Archäologe ist kein trockener Bücherwurm sondern ein Forscher im Felde. Archäologen geben ihren Bardenauftritt im Austausch gegen ein paar Schurkentricks auf. Dieser Archetyp ist auch für schurkische Charaktere passend, die sich mehr auf Gelehrsamkeit konzentrieren, als darauf ihre Gegner von hinten abzustechen.
Exp 80 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Einige Barden ziehen ein Streben nach Wissen dem Drama und zuweilen Melodrama ihrer künstlerischen Brüder vor.
Exp 80 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Der Arkane Duellant verbindet die Möglichkeiten von Stahl und Magie zu einer tödlichen Mischung.
Abr VIII 20 + GRW 34, Exp 80, Abr 21, Abr II 32
Bandenführer sind geübt darin, aus ihren Verbündeten das Maximum herauszuholen, und zudem Meister darin, im Voraus bei ihren Plänen unerwartete Komplikationen zu berücksichtigen. Sie stecken oft hinter umfangreichen Gaunereien, Beutezügen und Infiltrationen, bei denen sie ihre Organisationskünste nutzen, damit der Plan ohne Komplikationen gelingt, selbst wenn die Gruppe sich teilt und nicht miteinander kommunizieren kann.
Abr I 25 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Eine Berühmtheit ist bekannt dafür, dass man sie kennt. Ein solcher Barde ist ein Meister von Auftritten, welche die Vorstellungskraft und die Aufmerksamkeit seines Publikums fesseln. Er nutzt sein Charisma, seine Schläue und seine Taten um seinen Ruf zu steigern – und den seiner Gefährten.
SchM 28 + GRW 34, Exp 80, Abr 21, Abr II 32
Betrüger spezialisieren sich auf die Herstellung wertvoll wirkender Fälschungen, welche sie zudem mit gefährlicher Magie aufladen um ihre Opfer für künftige Betrügereien anfälliger zu machen.
Intr 39 + GRW 34, Exp 80, Abr 21, Abr II 32
Bibliothekare sind Barden welche lange in den großen Bibliotheken studiert haben.
Pir 22 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Ein Bukanier ist ein Pirat der sich darauf spezialisiert, Schiffe und Hafenstädte zu überfallen, seine Opfer wenn möglich aber am Leben lässt. Bukaniere sind grelle, höfliche Piraten, die sich zwar an der Aufregung und der Beute erfreuen, es aber vorziehen kein Blut zu vergießen. Sie sind an Bord von Schiffen willkommen, deren Kapitäne es vorziehen nicht als Mörder verfolgt zu werden oder die es nicht übers Herz bringen, Zivilisten zu ermorden. Bukaniere sind auch unter Freibeutern beliebt – und unter Sklavenjägern und -händlern...
Abr I 25 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Der Demagoge gibt sich nicht damit zufrieden, andere zu unterhalten und zuweilen lehrreiche Darbietungen zu geben, sondern strebt danach sein Publikum entflammen zu lassen. Mit sorgfältig gewählten Worten und Klängen, welche von einem Moment zum anderen für Veränderungen sorgen können, treibt er es einem speziellen Zweck zu.
Exp 81 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Der Detektiv ist begabt darin die Wahrheit herauszufinden indem er Hinweise zusammenfügt und die Schuldigen durch seinen wachen Geist überführt.
Var 10 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Unter den mystischen Anführern der Schoanti sind auch jene, die mit den Geistern des Landes sprechen, das Wissen der Ahnen besitzen und deren Stimmen wie Donner hallen, wenn sie den Zorn des Himmels auf ihre Feinde herabrufen.
Vertr 6 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Egal ob der Duettkünstler im Duett mit einer Nachtigall singt oder als Beutelschneider umgeht während ein trainierter Affe die Menge ablenkt. Er verschmilzt seine Bindung zu seinem Vertrauten mit seiner angeborenen Gabe zur Darbietung um beeindruckende Effekte zu erzeugen.
VdEW 30 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Durchtrieben und spitzbübisch wie der Windlichtkönig selbst erlernen die Feenschelme übernatürliche Tricks, mit denen sie ihren Opfern Missgeschicke und Unfälle bescheren können.
MdE 4 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Der Flammensänger wird von der hypnotischen Schönheit des Feuers inspiriert.
Abr VI 85 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Ein Flammentänzer studiert die Bewegungen des Feuers und übernimmt die Eleganz der Flammen in sein Repertoire. Er sucht in der brennenden Essenz des Feuers nach Wahrheit und nutzt seinen Bardenauftritt, um die Macht des Feuers gegen jene zu entfesseln, die es wagen sich ihm entgegen zu stellen.
Exp 81 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Egal ob Akrobat, Sänger oder Schauspieler, der Gaukler mischt sich unters Volk um so das Geld für seine nächste Mahlzeit zu verdienen.
Abr I 26 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
In manchen Kulturen ist die Rolle des professionellen Unterhaltungskünstlers mit großem Ansehen verbunden. Speziell ausgebildete Unterhaltungskünstler, die als Geisha bezeichnet werden, werden für ihr Äußeres und ihre Fertigkeit in der Konversation, der Musik, dem Tanz, dem Gesang, der Dichtkunst und der Kalligraphie gepriesen. Eine Geisha bietet gesellschaftlichen Status und Gesellschaft, nicht aber körperliche Intimitäten.
Exp 82 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Nachdem er Jahre lang die Feinheiten der Gelehrsamkeit und Etikette studiert hat, übernimmt der Hofbarde die Rolle des Herolds, eines Aushängeschildes und Hofkünstlers beim Adel, Hochadel und der reichen Elite, welche gerne zu diesem Stand dazugehören würde.
HdA 6 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Zu den wohl unstrittig ältesten und am weitesten verbreiteten Rollen für einen Unterhaltungskünstler bei Hofe zählt die des Hofnarren. Diese Aufgabe erwuchs aus dem Bedürfnis, einen Gegenpol zur angespannten, oft hochgefährlichen Ernsthaftigkeit der Angelegenheiten bei Hofe zu schaffen. Der Hofnarr dient als Ventil für den ständigen Druck, unter welchem die Adeligen bei ihren Geschäften stehen und löst Anspannungen mittels Humor. Der bunt gekleidete Akrobat ist ein gutes Beispiel für eine Art von Narren, da er körperliche Komödie nutzt um andere zum Lachen zu bringen und die Moral zu heben. An anderen Höfen könnte der Hofnarr gesellschaftliche Konventionen mit derben Liedern verspotten, auf beißende Satire zurückgreifen, die ach so guten Manieren parodieren oder sogar Individuen verspotten um gute Laune zu verbreiten. Der Hofnarr hält den Mächtigen einen wenig schmeichelnden Spiegel vors Gesicht und spricht (wenn auch verschleiert) Wahrheiten aus, welche sonst niemand sicher aussprechen könnte.
FKT 9 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Jongleure sind Meister darin, Gegenstände zu manipulieren und berühmt dafür, mehrere Gegenstände zugleich in der Luft halten zu können. Oft verbinden sie diese Gabe mit Komödie, Schauspielkunst oder Tanz. Im Abenteuer kommt ihnen dieses Können beim Einsatz von Wurfwaffen gelegen.
Heil 19 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Kantor zeigen ihren Glauben an ihre Gottheiten mit Liedern oder anderen passenden Auftritten.
Abr I 26 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Klagesänger sind die Komponisten ruhiger Trauerlieder für die Verstorbenen und gewaltiger Requien für jene Toten, derer man sich noch lange erinnert. Sie meistern musikalische Werkzeuge und Ausdrücke welche Herz und Hirn der Lebenden wie der Toten ansprechen.
Abr VIII 20 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Für Barden ist es nicht ungewöhnlich zuweilen traurige Lieder zu singen oder auch solche zu komponieren, welche die tiefste Traurigkeit oder gewaltiges Leid zum Ausdruck bringen. Die meisten tun dies aber, weil sie nach Ruhm oder Reichtum streben. Der Leidende Künstler kennt Tragödie und Verlust dagegen derart tiefschürfend, dass sie zu einem Teil von ihm geworden sind.
Abr VIII 20 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Ein Maskierter Künstler ist kein einfacher Unterhaltungskünstler in einer Verkleidung, vielmehr nimmt er die Persönlichkeit der Figur an, die er darstellt. Sein Alter Ego könnte ein Archetyp der Theaterdichtung sein, ein legendärer Held oder ein verehrter Geist. Maskierte Künstler stehen oft bei religiösen Festspielen und Darstellungen im Mittelpunkt, sodass Anhänger sie leicht erkennen und mit ihrer berühmten Rolle in Verbindung bringen können.
Exp 82 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Der Meeressänger nennt das blaue Meer seine Heimat. Dieser Barde ist sehr begehrt bei Kapitänen, welche sich Glück für Schiff und Besatzung wünschen wenn sie die Handelswege fern der Heimat befahren.
VdEW 11 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
In vielen Kulturen gibt es Geschichten von Leuten, die von Feen entführt wurden. Sie kehrten Jahre später wieder zurück, waren aber vollkommen verwandelt. Der Musikus der Ersten Welt hat diese Erfahrung durch Feen erlebt, daher bündeln seine Auftritte die mysteriösen Kräfte der Ersten Welt.
ArWi 30 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Pfeilliedsänger kombinieren die eflischen Traditionen der Bogenschützen, Sänger und Magier in einer nahtlosen Harmonie verwirrender, magischer Effekte.
Abr VII 115 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Der Phrenologe ist ein Experte darin, die Schädel von Kreaturen zu lesen und nutzt dieses Wissen zu seinem Vorteil.
Intr 39 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Provokateure sind Barden, welche ihre Kunst für kontroverse politische Äußerungen nutzen um den Ruf ihrer Gegner zu untergraben und den Status Quo in großem Umfang zu stören. Man trifft sie meistens in Gebieten an wo politische Unruhen herrschen.
MoJ 10 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Manche Barden besitzen eine außergewöhnliche Fähigkeit, mit ihren musikalischen Auftritten die wilderen Kreaturen der Welt zu faszinieren und in ihren Bann zu schlagen. Diese Künstler sind derart auf ihr Werk konzentriert, dass sie Melodien erschaffen welche Tiere und Feenwesen sogar in den Tod führen können.
Exp 84 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Der Sandmann verbindet seine Auftritte mit Heimlichkeit, Tücke und List um andere gewieft aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Abr I 27, 21; GRW 34; Exp 80; Abr II 32
Es heißt, dass Worte tiefere Wunden reißen als jede Klinge. Der Schallbrecher beweist, dass dies stimmt. Er nutzt Musik und Worte als Waffe und macht aus seinen Auftritten eine tödliche Botschaft.
Abr III 209 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Ein Schattenspieler erschafft verblüffende und entsetzliche Schattenspiele mit Hilfe übernatürlicher Effekte, welche Schatten erschaffen und manipulieren.
Gi&Tr 9 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Ein Schüler der Gespaltenen Zunge weiß mit giftigen Worten ebenso umzugehen wie mit giftigem Blut, kennt er doch genau die richtigen Worte um die Seele langsam zu vergiften. Seine Stimme kann tief in die Herzen seiner Opfer einsickern, Freundschaften zerstören und den Verstand verschlingen.
Abr VII 115 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Die strahlende Reinheit des Silbers erzeugt wunderschöne Musik. Zudem sind seine Vibrationen ein Anathema für unnatürliche Kreaturen. Manche Barden nutzen eine Mischung aus Instrumenten mit silbernen Saiten und esoterischem Wissen um die dunklen Mächte zu bekämpfen.
Abr I 27 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Worte können verletzen, aber auch heilen. Der Singende Heiler bringt Frieden und lindert den Schmerz, besänftigt aufgewühlte Gefühle und liefert dem geschundenen Leib Balsam.
Abr III 25 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Für den Spaßvogel ist der Humor die höchste Form der Kunst und der Streich die höchste Form des Humors. Nicht nur spielt er seinen Freunden eher harmlose Streiche, der Spaßvogel kann seine schnelle Auffassungsgabe und seinen grausamen Sinn für Humor sogar nutzen um Feinde mit ein paar schlauen Phrasen zu erzürnen und außer Gefecht zu setzen.
HdF 11 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Die Tradition der zwergischen Steinsänger-Barden erlebte große Veränderungen, nachdem die Zwerge ihre Suche nach dem Himmel vollendet hatten, besitzt aber immer noch deutliche Bezüge zu ihren unterirdischen Ursprüngen. Viele Zwerge praktizieren sie als Form der Meditation oder der Verehrung. Steinsänger sind seltene Barden, welche ihre Bardenauftritte in Form von Infraschallharmonien ausdrücken. Auf diese Weise passieren ihre Aufträge Stein als subtile Vibrationen anstatt durch die Luft übertragen zu werden. Untertage verfügen sie über beachtliche Kräfte.
Abr VI 85 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Die meisten Barden werden durch die Kunst der Zivilisation inspiriert. Eine Stimme der Wildnis dagegen findet in der Kraft und Schönheit der Natur seine Muse. Sie entdeckt manche magische Geheimnisse der Natur und nutzt ihre Bardenauftritte um das Tier in ihren Verbündeten zu wecken.
HdS 26 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Ein Straßenakrobat nutzt beeindruckende und schwindelerregende körperliche Darbietungen, um auf den Straßen seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Meist setzt er sein Können ein um für ein paar Münzen andere zu unterhalten, er kann aber auch ein Taschendieb sein, sich als Statue tarnen und vor aller Augen verstecken oder die Verzweifelten als Quacksalber betrügen. Viele Straßenakrobaten sind zugleich Jongleure.
RdG 9 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Ein Stummer Musiker schwört der Sprache zugunsten der unnatürlichen Lieder und donnernden Stille der Tiefen des Weltalls ab. Er lernt, Licht und Schall auf scheinbar unmögliche Weise zu verbinden. Manche Stummen Musiker suchen in den dunkleren Aspekten des Dunklen Firmaments nach Inspiration, doch die meisten finden ihre Muse in den fremdartigen Klängen des Mythos und den Wesenheiten.
Ehemalige Stumme Musiker: Ein Stummer Musiker, welcher die Sprache zurückerlangt oder sich entscheidet laut zu sprechen, verliert alle Fähigkeiten dieses Archetypen. Er kann diese Fähigkeiten zurückerlangen, wenn er 24 Stunden verbringt ohne zu sprechen.
Abr II 32 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Nicht alle Barden inspirieren andere mit ihren kunstvollen Auftritten. Tanzende Derwische verfallen in eine beinahe mystische Trance die es ihnen gestattet, ihre Körper über die gewöhnlichen Grenzen der Belastbarkeit zu treiben.
Abr II 33 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Teufelskerle sind so flink mit der Zunge wie mit der Klinge. Sie sind umwerfende Helden, welche ihre Verbündeten dazu inspirieren, sich ein Vorbild an ihrer Wortgewandtheit und ihrem akrobatischem Können zu nehmen. Teufelskerle neigen oft zu Komödie, Tanz, Redekunst und Gesang.
Abr I 27 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Ein Tierflüsterer konzentriert sich nicht auf die Ohren und den Verstand von Menschen, sondern auf die Kreaturen der Wildnis und jene in den Eingeweiden der Städte.
Heil 18 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Trostspender sind zum einen Experten der Heilkünste und zum anderen Schöpfer von Auftritten welche Mut machen, Trauer bekämpfen, den Gepeinigten beistehen und die Leidenden anfeuern.
Abr VIII 22 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Der Unberührbare Bote kann die einzigartigen Eigenschaften der Bardenmagie nutzen, um die wertvollsten Geheimnisse und Nachrichten aufzubewahren, zu transportieren und mitzuteilen, selbst während er unter den machtvollsten Formen magischer und nichtmagischer Beobachtung steht.
Bast 15 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Manche Barden machen es zu ihrer Mission, möglichst alle Halb-Orks einen zu wollen. Sie sind gleichermaßen fähig, Verbündete im Kampf gegen gemeinsame Feinde zu unterstützen und eine neue Zivilisation aufzubauen die ihre einzigartige Identität widerspiegelt.
WiKo 140 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Anstelle von Liedern und Tanz nutzt ein Wahrsager Zukunftsdeutungen, um andere zu beeinflussen. Auch wenn er vieles über die verzweigten Pfade des Schicksals in Erfahrung bringt, liegt sein wahres Können im Grunde darin, andere glauben zu lassen, er wisse mehr als er es tatsächlich tut.
Abr III 176 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Das Lied des Wassersängers reicht von den Tiefen seiner Seele bis zu den elementaren Wassern, denen das erste Leben entsprungen ist. Seine Stimme befiehlt dem Wasser und biegt und formt es nach seinen Wünschen.
Exp 85 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Weit abseits der Zivilisation haben wilde Stämme ihre eigenen Schlachtensänger, Wissenshüter und rhythmische Trommler. Diese Skalden besiegen ihre Feinde mit ihren Schwertern und Liedern.
Abr VIII 23 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Der Wortgewandte Künstler ist ein Meister kluger Entgegnungen und der Kunst des Wortduells. Dank dieses Könnens bewegt er sich an Adelshöfen wie ein Fisch im Wasser.
Exp 85 + GRW 34, Exp 80, Abr I 21, Abr II 32
Ein Zauberkünstler nutzt zwar seine Fähigkeit des Bardenauftritts, sieht diese jedoch nur als Möglichkeit an, um auf die Energien des Universums zurückzugreifen und diese dann lenken zu können.
Meisterstücke |
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Talentierte Barden können Meisterstücke erlernen oder selbst erschaffen. Dies sind ungewöhnliche Anwendungen des Bardenauftritts, welche ein besonderes Training erfordern. Die Beschreibungen der Meisterstücke werden wie folgt aufgeführt:
Name des Meisterstücks: Neben dem Namen gibt dieser Eintrag an welche Fertigkeit(en) in Auftreten für dieses Meisterstück erforderlich sind.
Voraussetzungen: Wie Talente haben auch Meisterstücke Voraussetzungen welche ein Barde erfüllen muss um sie erlernen zu können. Nur Barden können Meisterstücke erlernen.
Kosten: Mit dem Erlernen jedes Meisterstückes sind Kosten verbunden. Üblicherweise muss ein Barde auf einen seiner Bardenzauber eines bestimmten Grades verzichten oder das Meisterstück statt eines Talents erlernen. Der Barde kann auch auf den Zauber eines höheren Grades als angegeben verzichten (erfordert ein Meisterstück den Verzicht eines ihm bekannten Zaubers des 3. Grades, kann der Barde dafür auch einen Zauber des 4. Grades opfern).
Effekt: Dieser kurze Eintrag fasst zusammen, was beim Einsatz dieses Meisterstück geschieht. Sofern nicht anders beschrieben, sind die Effekte eines Meisterstücks stets übernatürlich. Unwilligen Kreaturen steht ein Willenswurf gegen den Effekt eines Meisterstücks zu, der SG beträgt 10 + 1/2 Stufe des Barden + CH-Modifikator des Barden. Meisterstücke, welche Zauber duplizieren, nutzen die Zauberstufe des Barden als Zauberstufe des Zaubereffektes.
Aufwand: Diese Zeile bestimmt, wie viele Runden an Bardenauftritt der Barde einsetzen muss um das Meisterstück einsetzen zu können. In manchen Fällen kann der Barde die Dauer des Meisterstücks verlängern, indem er zusätzliche Runden an Bardenauftritt aufwendet, wie bei gewöhnlichen Bardenauftritten. Der Barde wendet die angegebene Anzahl an Runden des Bardenauftritts auf, wenn er mit seinem Meisterstück beginnt. Sollte er unterbrochen werden, scheitert der Versuch und die aufgewandten Runden sind verloren.
Aktion: Diese Zeile benennt die Art von Aktion, die zur Ausführung des Meisterstücks erforderlich ist. Sollte nur eine Standardaktion nötig sein, dann ist auch die Fähigkeit, einen Bardenauftritt schneller zu aktivieren, anwendbar (auf der 7. Stufe ist die Aktivierung eine Bewegungsaktion, auf der 13. Stufe eine Schnelle Aktion). Sofern nicht anders beschrieben, wirken Effekte oder Talente welche die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das Talent Nachwirkende Darbietung) nicht bei Meisterstücken.
Spielleiter können sich an diesen Meisterstücken als Vorlage für ihre eigenen Meisterstücke orientieren. Ein Meisterstück sollte in der Regel nicht mächtiger sein als ein Kleriker- oder Hexenmeister-/ Magierzauber, den ein Zauberkundiger der Stufe wirken könnte, auf welcher der Barde das Meisterstück frühestens auswählen kann (ein Meisterstück, welches 7 Ränge in Auftreten erfordert, benötigt einen Barden der 7. Stufe und sollte daher nicht mächtiger sein als ein Kleriker- oder Hexenmeister-/Magierzauber des 4. Grades).
Anregender Diskurs über den Verstand |
Meisterstücke |
Redekunst
Du hältst deinen Zuhörern einen Vortrag über die Vorzüge lernbegieriger Bemühungen und inspirierst sie durch neue Einsichten in den behandelten Lehrstoff. Als Resultat deines Vortrages werden diejenigen, die dir gelauscht haben, empfänglicher für Wissen.
Auftreten (Redekunst) 4 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
Mit Vollendung deiner Rede erhält jeder, der deinem Vortrag lauschte, einen Verständnisbonus von +4 auf Wissenswürfe um Nachforschungen in einer Bibliothek durchzuführen sowie auf Würfe auf Zauberkunde um die Eigenschaften magischer Gegenstände identifizieren zu können. Dieser Bonus hält für 10 Minuten an.
2 Runden Bardenauftritt
1 Minute
Aufmunternder Marsch |
Meisterstücke |
Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Schlaginstrumente
Deine lebhafte Musik lässt müde Beine wieder marschieren.
Auftreten (Blasinstrumente, Saiteninstrumente oder Schlaginstrumente) 3 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 1. Grades
Diese fröhlichen und lebhaften Klänge ahmen das Geräusch menschlicher Schritte nach. Sie bauen sich langsam zu einem stetigen Marschierschritt auf. Wenn du diesen Auftritt vollendest, wirkt er auf einen Verbündeten in Hörweite pro eine deiner Stufen als Barde.
Dieses Meisterstück erhöht für 1 Stunde die Grundbewegungsrate des Zieles um +3 m. Diese Anpassung zählt als Verbesserungsbonus. Sie wirkt sich nur auf die Marschgeschwindigkeit und nicht auf andere Bewegungsarten wie Graben, Klettern oder Schwimmen aus. Wie bei jedem Effekt der die Bewegungsrate erhöht, wirkt sich dieser auch auf die Sprungreichweite aus (siehe die Beschreibung der Fertigkeit Akrobatik).
1 Runde Bardenauftritt
1 Minute
Bauchtanz |
Meisterstücke |
Tanz
Dein ausdrucksstarker Tanz lässt deine Verbündeten geschmeidiger werden.
Auftreten (Tanz) 5 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
Wenn du diesen Auftritt beendet hast, wähle ein Ziel pro Bardenstufe aus das durch dieses Meisterstück Vorteile erlangt. Die betroffene Kreatur kann sich nun durch Felder bewegen, die nur halb so groß wie sie selbst sind, ohne dass sie deshalb Mali in Kauf nehmen müsste. Will sie sich durch ein Feld bewegen das nur 1/4 so groß wie sie selbst ist, dann muss die Kreatur nur die normalen Abzüge in Kauf nehmen die für das Hindurchzwängen durch einen Bereich anfallen. Dies ist ein Verwandlungseffekt.
1 Runde Bardenauftritt pro Minute der Dauer des Effektes
1 Minute
Blick ins Herz |
Meisterstücke |
Blasinstrumente, Saiteninstrumente
Dein Lied dringt mitten ins Wesen einer Kreatur und schwächt diese gegen dich.
Auftreten (Blasinstrumente) oder Auftreten (Saiteninstrumente) 7 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades
Diese unheimliche Melodie spielt mit den Schleiern der Erkenntniszauber und bohrt sich in den Fels der Wahrheit. Wenn der Auftritt endet steht dem Ziel ein Willenswurf zu. Bei Misslingen verstehst du das eigentliche Wesen des Zieles – du erhältst einen Bonus von +4 auf deine CH-Würfe um das Ziel zu beeinflussen und einen Bonus von +2 auf die SG deiner Fähigkeiten und Zauber, welche die Handlungen der Kreatur beeinflussen würden (darunter auch Bezauberungs- und Zwangeffekte). Diese Boni halten einen Tag lang an.
Du musst eine Vorstellung davon haben wer die Kreatur ist, ehe du mit diesem Lied beginnst. Hierzu musst du entweder Nachforschungen angestellt oder die Kreatur direkt aus nicht weniger als 30 m beobachtet haben.
5 Runden Bardenauftritt
5 Volle Runden
Das Pfauenrad |
Meisterstücke |
Deine eleganten Bewegungen lassen dich erhabener erscheinen als du bist.
Auftreten (Schauspielkunst oder Tanzen) 4 Ränge
Talent oder bekannter Zauber des 2. Grades
Indem du dich subtiler Bewegungen und Haltung bedienst, kannst du andere von deiner edlen Abstammung, Eloquenz und Eleganz überzeugen. Für die Dauer dieses Effektes erhältst du einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und kannst einen Bluffenwurf anstelle eines Intelligenzwurfes oder intelligenzbasierenden Fertigkeitswurfes ausführen. Die subtilen Veränderungen in deinen Bewegungen verschaffen dir zudem einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden um als ein Angehöriger eines höheren gesellschaftlichen Ranges zu erscheinen (z.B. als Adeliger, Handelsfürst oder sogar als König).
1 Runde Bardenauftritt pro 10 Minuten Effektdauer
1 Standardaktion
Dekret der Illusionen |
Meisterstücke |
Komödie, Redekunst
Diese Geschichte von List und Geheimnissen inspiriert die Zuhörer, Täuschungen zu durchschauen.
5 Ränge in Auftreten (Komödie oder Redekunst)
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
Wenn du dieses Meisterstück aufführst erhältst du einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe um Illusionen anzuzweifeln. Du kannst 1 Runde Bardenauftritt pro Verbündetem neben dir selbst aufwenden der diesen Bonus ebenfalls erhalten soll.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde + 1 Runde pro betroffenem Verbündeten
1 Volle Aktion
Der Bärentanz |
Meisterstücke |
Blasinstrumente, Saitenmusik
Deine Musik lässt Tiere wie Personen handeln.
Auftreten (Blasinstrumente oder Saiteninstrumente) 11 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 4. Grades
In dem Stück „Der Bär“ erklingt eine lebhafte Melodie, wann immer das namensgebende Tier über die Bühne purzelt. Wird es wirklich gut gespielt, hat dieses Lied in der Tat die Macht einem Tier temporäre Intelligenz zu verleihen. Wähle ein nicht-feindlich gesinntes Tier innerhalb deiner Sichtlinie das dich sehen und hören kann. Dieses Meisterstück betrifft das Ziel wie der Zauber Erwecken, solange dein Auftritt andauert. Fertigkeiten, die die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (wie beispielsweise Nachwirkende Darbietung), wirken sich auch auf dieses Meisterstück aus.
1 Runde Bardenauftritt
1 Volle Runde
Der Drache und der Erste König |
Meisterstücke |
Du beeinflusst die Stimmung der Zuhörer indem du den berühmten Sieg eines Drachen über den Vater aller Lindwürmer feierst.
Auftreten (Blas- oder Saiteninstrumente) 6 Ränge
Talent oder bekannter Zauber des 2. Grades
Dieses aufwühlende großartige Musikstück erinnert Drachen an einen bedeutsamen Sieg eines der legendären Helden ihrer Art, während er Angehörige schwächerer Völker mit Frustration und Wut erfüllt. Jede Kreatur der Kategorie Drache muss einen Willenswurf bestehen, andernfalls verändert sich ihre Einstellung gegenüber dem Auftretenden und seinen Verbündeten um zwei Stufen zum Positiven hin (z.B. von Feindselig zu Gleichgültig).
Einer Kreatur einer anderen Kreaturenart (vom Barden und seinen Verbündeten abgesehen) muss ein Willenswurf gelingen, damit sich ihre Einstellung gegenüber dem Auftretenden und dessen Verbündeten nicht um zwei Stufen verschlechtert (z.B. von Gleichgültig zu Feindselig).
Diese Effekte halten 1 Minute pro Bardenstufe an oder bis der Auftretende oder seine Kameraden etwas tun das die Laune des Drachen verschlechtert bzw. die Laune nichtdrakonischer Zuhörer verbessert. Mehrfache Anwendungen dieses Meisterstückes können die Einstellung nicht um mehr als zwei Stufen beeinflussen.
2 Runden Bardenauftritt
2 Volle Aktionen
Der Endlose Walzer der Ältesten |
Meisterstücke |
Saiteninstrumente, Tanzen
Diese elegante aber schwindelerregend schnelle, gnomische Walzer fordert rasch wechselnde Rollen.
Auftreten (Saiteninstrumente oder Tanzen) 4 Fertigkeitsränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
Ein Verbündeter innerhalb von 9 m erlangt 3 TP zurück wenn du diesen Auftritt aktivierst, sowie jede Runde die du ihn aufrechterhältst. Sollte das Ziel einen Heilzauber wirken während du den Auftritt aufrechterhältst, erlangt das Ziel des Zaubers 3 zusätzliche Trefferpunkte (selbst wenn der Zauber normal keinen Schaden heilt). Dieser Auftritt nutzt sicht- und hörbare Komponenten. Du kann das Ziel nicht ändern ohne den Auftritt zu beenden.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde
1 Standard-Aktion
Der törichte Gorrok |
Meisterstücke |
Komödie, Schauspielkunst
Deine Darbietung beschwört Höllenfeuer und Salz um Pflanzen zu zerstören.
Auftreten (Komödie oder Schauspielkunst) 6 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
Diese pantomimische Darbietung erzählt von Gorrok, einem törichten Bauern dem es nicht gelang, dem rasch wachsenden Unkraut auf seinem Land Herr zu werden. Daher schloss er mit einem Teufel einen Pakt. Dieser verbrannte die Erde mit Salz und grausamer Hitze, sodass der zuvor fruchtbare Boden für Jahrhunderte unfruchtbar wurde. Wenn du den Auftritt beendest, kannst du einen 9 m-Kegel oder eine 18 m-Linie aus brennender Luft und heißem Salz erschaffen.
Pflanzen und Schlicke in diesem Bereich erleiden 1W6 Punkte Schaden für jede deiner Stufen als Barde (Maximum 10W6), dieser Schaden ist zur Hälfte Feuer- und zur Hälfte Stichschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Andere Kreaturen als Pflanzen oder Schlicke erleiden bei einem misslungenen Rettungswurf nur halben Schaden oder keinen Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
2 Runden Bardenauftritt
1 Volle Runde
Die Ballade vom Heimweh des Reisenden |
Meisterstücke |
Gesang, Redekunst
Dieses Gedicht über Traurigkeit und Heimweh geht auf einen Kluftwächter-Barden zurück, der herbeigezauberte Kreaturen bekämpfen wollte ohne immer auf Gewalt zurückzugreifen. Seine außerweltlichen Reime treiben Externare zurück auf ihre Heimatebenen.
Auftreten (Gesang oder Redekunst) 5 Fertigkeitsränge;
Beherrschung des Abyssischen, Aquals, Aurals, Celestischen, Ignals, Infernalischen oder Terrals
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
Dieses traurige Gedicht lockt Externare auf ihre Ursprungsebenen zurück, da es sie mit Heimweh nach diesen erfüllt. Alle herbeigezauberten nicht-einheimischen Externare welche diesen Auftritt hören können, müssen einen Willenswurf ablegen um dem Drang zur Heimkehr zu widerstehen.
Misslingt einem Externaren der Rettungswurf, verbraucht jede Runde dieses Auftritts 2 weitere Runden der Restwirkungszeit des Beschwörungseffektes, mit dem er auf die aktuelle Ebene herbeigezaubert wurde.
Herbeigerufene Externare deren Willenswürfe misslingen (gelingen?), erleiden stattdessen einen Malus von 2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe während der Dauer des Auftritts. Sollte der Auftretende nicht die Muttersprache der Heimatebene des Externaren sprechen, so erhält der Externar einen Bonus von +4 auf seinen Willenswurf gegen diesen Effekt.
1 Runde an Bardenauftritt pro Runde
1 Volle Runde
Die Sage vom Weisen König |
Meisterstücke |
Gesang, Redekunst
Deine Sage webt auf magische Weise den Rat weiser Ahnen in die Erzählung.
Auftreten (Gesang oder Redekunst) 15 Fertigkeitsränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 5. Grades.
Du beginnst eine epische Erzählung von Königinnen und Königen vergangener Zeitalter und führst ihre Stammbäume und weisen Taten auf. Das Epos hat keine festgelegte Form und besitzt viel Raum für Improvisation. Viele Barden fügen Geschichten über ihre eigenen weisen Ahnen oder die Ahnen wichtiger Personen im Publikum ein. Wenn du diesen Auftritt aktivierst, erlangt eine Zielkreatur (aber nicht du selbst) innerhalb naher Reichweite (7,5 m + 1,5 m2 Stufen) die Vorteile des Zaubers Heiliges Gespräch. Du musst diesen Auftritt für das Ziel aufrechterhalten damit es Antworten erhält, da deine Erzählung magisch angeleitet ist um wichtige Antworten zu enthalten. Beendest du den Auftritt ehe das Ziel alle Fragen gestellt hat oder dir vorher die Runden an Bardenauftritt auslaufen, gehen alle verbleibenden Fragen verloren.
10 Runden Bardenauftritt plus 1 Runde Bardenauftritt pro Fragen
10 Minuten
Die Schwingen der Ahnen |
Meisterstücke |
Du bringst Drachen dazu, ein episches Gedicht über die Erschaffung ihrer Art zu rezitieren.
Auftreten (Redekunst) 13 Ränge, Beherrschung des Drakonischen
Talent oder bekannter Bardenzauber des 5. Grades
Dieser drängende Vers spricht die allen Drachen angeborene Arroganz an und bringt wahre und mindere Drachen dazu, zusammen mit dir den Epos aufzuführen. Jede Kreatur der Kategorie Drache welche dieses Meisterstück hören kann, muss einen Willenswurf bestehen oder sich am Auftritt beteiligen. Betroffene Drachen können ihre Mäuler nicht zum Angriff oder zum Sprechen benutzen, außer um „Die Schwingen der Ahnen“ zu rezitieren. Dies hindert sie am Einsatz von Bissangriffen, Odemwaffen, Zaubern mit verbalen Komponenten und an sonstiger verbaler Kommunikation für die Dauer des Auftritts. Der Effekt endet sobald du deinen Bardenauftritt beendest.
2 Runden Bardenauftritt pro Runde
1 Volle Aktion
Die See ist jetzt mein Himmel |
Meisterstücke |
Gesang, Saiteninstrumente
Eine ergreifende Melodie bewirkt, dass du und deine Verbündeten mit einer Leichtigkeit durch das Wasser gleiten wie Vögel am Himmel fliegen.
Auftreten (Gesang) oder Auftreten (Saiteninstrumenten) 9 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Du und eine Anzahl an Verbündeten (bis zu eine Kreatur pro Bardenstufe) die dich sehen und hören können, erhalten eine Bewegungsrate (Schwimmen) von 12 m sowie einen Bonus auf Würfe auf Schwimmen entsprechend der Hälfte deiner Zauberstufe. Wenn du dieses Meisterstück für Reisen über große Distanzen einsetzt, so können sich du und deine Verbündeten sehr schnell fortbewegen ohne dass sie deshalb nicht-tödlichen Schaden in Kauf nehmen müssten (bei einem Gewaltmarsch sind jedoch nach wie vor Würfe auf Konstitution nötig). Dies bedeutet, dass du und deine betroffenen Verbündeten schwimmend 12 km pro Stunde unter Wasser zurücklegen. Sollte ein Verbündeter dich nicht länger sehen oder hören können verliert er diesen Vorteil.
1 Runde Bardenauftritt pro betroffener Kreatur für jede Stunde, die der Effekt andauert.
1 Volle Runde
Die Symphonie des elfischen Aufstiegs |
Meisterstücke |
Das Stück berichtet von einer elfischen Heldentat.
Auftreten (Blas- oder Schlaginstrumente) 7 Fertigkeitsränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Alle Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung werden immun gegen eines der folgenden Dinge nach deiner Wahl während sie deinen Auftritt hören können: Bezauberungseffekte, Furchteffekte, den Zustand Benommen, Betäubt, Gelähmt oder Wankend oder magischen Schlaf.
Du musst die Wahl vor Aktivieren des Auftritts treffen und kannst sie während des Auftritts nicht ändern. Sollte ein betroffener Verbündeter gegenwärtig unter dem gewählten Effekt oder Zustand leiden, so kann er jede Runde, in welcher er deinen Auftritt hört, einen neuen Rettungswurf dagegen ablegen. Ein Erfolg hat die üblichen Folgen, ein Fehlschlag bleibt dagegen folgenlos. Dieser Auftritt nutzt hörbare Komponenten.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde
1 Volle Runde
Die Tiefen des Berges |
Meisterstücke |
Blasinstrumente, Schlaginstrumente
Dein Trommeln kann Gestein zerbrechen.
Auftreten (Blasinstrumente oder Schlaginstrumente) 15 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 5. Grades
So wie ein Sänger mit einer perfekten Klangnote ein Weinglas zerbrechen kann, lässt deine Musik den Stein zerbersten. Fester Fels erzittert bis er aufbricht. Wenn du den Auftritt beendest, erschaffst du ein Beben ähnlich dem Zauber Erdbeben. In jeder Runde, in der du weiterhin Runden an Bardenauftritt aufwendest, finden im Zielgebiet Nachbeben statt welche die folgenden Auswirkungen besitzen:
10 Runden Bardenauftritt + 1 Runde für jede Runde an Nachbeben
Donner des Himmels |
Meisterstücke |
Gesang, Schlaginstrumente
Dieser verwirrende Trauermarsch aus Melodie und Gegenmelodie wurde für Chöre komponiert welche die verschiedenen Märtyrer des Generals der Rache feiern. Er soll den Himmlischen Herrscher preisen und seinen Ruhm vergrößern, klingt für den Uneingeweihten aber wie ein Schlachtgesang. Er wird auch als solcher eingesetzt.
Auftreten (Gesang oder Schlaginstrumente) 10 Ränge
Bekannter Bardenzauber des 5. Grades
Böse Kreaturen welche den Auftritt hören, müssen einen Willenswurf ablegen, um nicht für seine Wirkungsdauer Blind und Taub zu werden. Gelingt der Rettungswurf ist die Kreatur stattdessen solange Erschüttert. Untote und Kreaturen der Unterart Böse deren Willenswürfe misslingen, sind für die Wirkungsdauer Betäubt. Gelingt der Willenswurf, gelten sie als Wankend.
3 Runden Bardenauftritt + 1 Runde pro zusätzlicher Runde Wirkungsdauer
3 Volle Aktionen
Erhebendes Gebet über die Anmut |
Meisterstücke |
Tanz
Du führst deine Zuhörerschaft durch eine Serie von Lockerungs- und Dehnübungen, um ihre Muskeln aufzuwärmen und den Blutkreislauf anzuregen.
Auftritt (Tanz) 4 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
Nach der Vollendung einer Reihe von Übungen erhält jeder (einschließlich dir selbst) der diesen Auftritt gesehen hat einen Situationsbonus in Höhe von 1/5 deiner Bardenstufe (Minimum +2) auf alle Akrobatikwürfe und die KMV. Dieser Bonus bleibt für 10 Minuten bestehen.
1 Runde Bardenauftritt
3 Runden
Feuriges Rondo |
Meisterstücke |
Redekunst, Schlaginstrument
Donnernde Rhythmen beschleunigen die Bewegungen deiner Verbündeten. Es ist jedoch sehr ermüdend, dies aufrechtzuerhalten.
Auftreten (Redekunst oder Schlaginstrumente) 7 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Bis zu 1 Verbündeter pro Bardenstufe erlangt die Vorteile von Has, solange du dieses Meisterstück aufrechterhältst; der Bonus auf RK, Angriffs- und Reflexwürfe entspricht aber 1/5 deiner Bardenstufe. Diese Verbündeten dürfen sich nicht weiter als 18 m weit von dir entfernen um diesen Vorteil zu erhalten. Wenn du mit dem Auftritt dieses Meisterstücks aufhörst, muss jede Kreatur, die wenigstens 3 Runden von ihm profitiert hat, einen Zähigkeitswurf gegen den SG des Meisterstücks ablegen. Wem dieser Rettungswurf misslingt, der erhält für die doppelte Anzahl an Runden, welche er von dem Effekt betroffen war, den Zustand Erschöpft.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde
1 Standard-Aktion
Handel mit der Hölle |
Meisterstücke |
Saiteninstrumente
Dein begabtes Spiel beschwört übernatürliche Diener.
Auftreten (Saiteninstrumente) 11 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 4. Grades
Dieses schnelle Stück harmoniert mit den Schwingungen einer anderen Existenzebene und gestattet dir eine extraplanare Kreatur zu dir zu holen und mit ihr über ihre Dienste zu verhandeln.
Wenn du diesen Auftritt beendest, rufst du einen oder mehrere Externare herbei als würdest du Verbündeter aus den Ebenen wirken. Im Gegensatz zu Verbündeter aus den Ebenen entspricht diese Kreatur nicht zwangsläufig dem Willen deiner Gottheit und steht dir zunächst „neutral“ gegenüber. Da dein Auftritt jedoch ihr Interesse geweckt hat, bleibt sie maximal eine Minute um in Erfahrung zu bringen, welchen Dienst du von ihr verlangst und welche Bezahlung du im Gegenzug anbietest. Sollte dir ein konkurrierender Charismawurf gegen die Kreatur gelingen (auf den du einen Bonus von +0 bis +6 erhältst; abhängig von der Art der Dienstleistung und der angebotenen Belohnung), stimmt sie zu den Dienst zu erbringen. Ansonsten wirkt diese Fähigkeit wie Verbündeter aus den Ebenen.
Die bekannteste Version dieses Meisterstücks bezieht sich zwar auf einen infernalen Handel, kann aber auch genutzt werden um alle Arten extraplanarer Kreaturen zu beschwören (z.B. einen Archon, einen Elementar oder einen Proteaner). Andere Versionen und Arrangements dieses Meisterstücks können zwar andere Namen haben, doch die Effekte sind stets identisch.
10 Runden Bardenauftritt
10 Minuten
Harmonie des Dunklen Firmaments |
Meisterstücke |
Gesang, Saiteninstrumente, Tanz
Du greifst auf deine eigene Lebenskraft zurück um mit deinem wilden, ausufernden Tanz und unregelmäßigen Klängen den Eindruck mystischer Vibrationen zu erzeugen. Der Auftritt löst das Geflecht der Realität um dich herum auf und webt es nach deinen Wünschen neu.
Auftreten (Gesang, Saiteninstrumente oder Tanz) 13 Fertigkeitsränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 5. Grades.
Wenn du diesen entnervenden Bardenaufritt aufführst, erleidest du 2 Punkte Konstitutions- oder Weisheitsentzug (deine Wahl) um einen Effekt ähnlich Begrenzter Wunsch zu erzeugen welcher aber von einer fremdartigen Wesenheit des Dunklen Firmaments interpretiert wird. Solltest du über wenigstens 17 Fertigkeitsränge in Aufreten (Gesang, Saiteninstrumente oder Tanz) verfügen, als Materialkomponente einen magischen oder technologischen Gegenstand im Wert von wenigstens 25.000 GM zerstören oder 4 Punkte an Konstitution-s oder Weisheitsentzug erleiden, kannst du stattdessen die Effekte von Wunsch mit diesem Auftritt erzeugen. Der SL interpretiert, wie präzise die von dir kontaktierte Wesenheit deinem Wunsch nachkommt. Dieser Auftritt hat hör- und sichtbare Komponenten.
1 Runde an Bardenaufritt
1 Volle Aktion
Haus der Eingebildeten Wände |
Meisterstücke |
Schauspielkunst
Du kannst Gegner mit der Macht deiner Schauspielkunst gefangen setzen.
Auftreten (Schauspielkunst) 10 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 4. Grades
Du stellst pantomimisch dar, wie du eine unsichtbare Wand errichtest. Mit deiner Gestik deutest du an, wo sich die Wand befindet und wie diese verläuft. Die „Mauer“ ist nur für Kreaturen real die dich bei der Aufführung dieses Meisterstücks sehen können (WIL, keine Wirkung). Bei dir und deinen Verbündeten misslingen die Rettungswürfe automatisch, sofern ihr diese Wand als real betrachten wollt (z.B. falls ihr die Wand wie eine Brücke behandeln wollt um eine Schlucht zu überqueren, könnte sie genutzt werden).
Für Kreaturen, welche die Wand für echt halten, besitzt sie Härte 8, 90 TP und einen SG zum Zerbrechen von 30 (mehrere an die Existenz der Wand glaubende Kreaturen können diese angreifen und schneller hindurchbrechen, so als würden sie alle eine reale Wand angreifen, statt jeder ein eigenes mentales Konstrukt). Die Wand ist ein Illusionseffekt (Phantome). Da die Wand ein mentales Trugbild ist, hält sie körperlose Kreaturen auf sofern ihnen kein Rettungswurf gelingt, da diese sie als magische Barriere wahrnehmen. Sie können aber immer noch die Wand umgehen indem sie um diese herumgehen oder sich über bzw. unter ihr vorbei bewegen.
Das Meisterstück hat keine Wirkung auf Gegenstände oder Kreaturen, die gegen mentale Effekte immun sind (dies kann beispielsweise dazu führen, dass ein Bogenschütze zwar durch die Mauer hindurchschießen, sie aber nicht körperlich passieren kann).
Mit jeder Anwendung dieser Fähigkeit kannst du ein Wandstück von 3 m x 3 m erschaffen; über mehrere Runden hinweg kannst du diese Wand entweder vergrößern oder andere Wände erschaffen. Diese bestehen alle so lange, wie du Runden an Bardenauftritt aufwendest um sie zu erhalten. Die Wand ist nach ihrer Erschaffung unbeweglich.
Ein Teil der Wand muss sich in oder am Rand deines Feldes befinden, ferner kannst du keine Wand erschaffen, die über deine natürliche Reichweite hinausgeht (du kannst aber ein Wandstück erschaffen, dich bewegen und das nächste Wandstück erschaffen indem du diese Fähigkeit erneut benutzt).
Sobald sie erschaffen wurde, existiert eine Wand so lange, bis du entweder deinen Auftritt beendest oder die betroffenen Kreaturen „hindurch brechen“.
Fähigkeiten, welche die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das Talent Nachwirkende Darbietung) wirken auf dieses Meisterstück.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde
1 pro 3 m x 3 m Feld
Hymne der stärkenden Harmonie |
Meisterstücke |
Blasinstrumente, Gesang
Du gibst ein Lied von solcher Schönheit zum Besten, dass es die Seelen von jedem berührt, der in der Lage ist es zu hören. Dies erlaubt es den Zuhörern sich von allen nachteiligen Zu ständen zu erholen.
Auftritt (Blasinstrument oder Gesang)
Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Am Ende der Runde in welcher du dieses Lied beendest, erhalten alle Verbündeten innerhalb von 9 m die deinen Auftritt beobachtet haben, einen neuen Rettungswurf um einen anhaltenden Effekt zu beenden, der einen hinderlichen Zustand hervorruft.
Ein Verbündeter der aufgrund eines zuvor fehlgeschlagenen Rettungswurfes unter dem Zustand Entkräftet, Erschöpft, Übelkeit, Kränkelnd, Wankend oder Betäubt leidet, kann sofort einen weiteren Rettungswurf ablegen um einen der oben genannten Zustände sofort zu beenden. Charaktere, die unter mehreren Zuständen leiden, müssen sich entscheiden welchen sie vorzeitig beenden möchten.
Effekte die keinen Rettungswurf zur Aufhebung des Effektes ermöglichen (wie beispielsweise der Betäubungseffekt durch ein Wort der Macht: Betäubung), können nicht durch dieses Meisterstück aufgehoben werden. Außerdem erhält jeder der diesen Auftritt verfolgt die Effekte von Gift verzögern in Höhe der Zauberstufe die deiner Stufe als Barde entspricht.
3 Runden Bardenauftritt
1 Volle Runde
Kampflied des Volksaufstandes |
Meisterstücke |
Blasinstrumente, Schlaginstrumente
Dieses Lied für Pfeife und Trommel findet sich in vielen Notensammlungen mit Musik, welche geschrieben wurde um das Volk der ersten freien Republik in der Abspaltung vom Kaiserreich zu vereinen.
Auftreten (Schlaginstrumente oder Blasinstrumente) 4 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
Wenn du dieses Meisterstück erlernst, wähle ein Gemeinschaftstalent aus dessen Voraussetzungen du erfüllst. Diese Auswahl kann nachträglich nicht mehr verändert werden. Dieser Bardenauftritt gewährt allen Verbündeten innerhalb von 9 m, die dich sehen und hören können, die Vorteile dieses Gemeinschaftstalents. Deine Verbündeten müssen die Voraussetzungen des Talents dazu nicht erfüllen. Fähigkeiten, welche die Wirkungsdauer von Bardenauftritten verlängern (wie Nachwirkende Darbietung), wirken auch auf dieses Meisterstück.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde
1 Standard-Aktion
Du kannst dieses Meisterstück mehrfach erlernen. Jedesmal, wenn du dieses Meisterstück erlernst, stellt es dir ein weiteres Gemeinschaftstalent zur Verfügung.
Katzenschritt |
Meisterstücke |
Tanzen
Deine geschmeidigen Bewegungen erlauben es dir und anderen sicher und elegant zu landen.
Auftreten (Tanzen) 5 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
Dieser flotte Tanz besteht aus einer Abfolge kleiner Schritte, die in mehrere Sprünge ausartet. Wenn du den Auftritt beendet hast, kannst du die nächsten 10 Minuten lang jede gefallene Strecke behandeln als wäre sie um 1,5 m x deine Stufe als Barde geringer.
Du kannst die erste Minute dieses Effektes aufwenden, um den Tanz einer Kreatur für je zwei deiner Stufen als Barde zu zeigen; sofern einem Schüler ein Wurf auf Auftreten (Tanzen) gegen SG 15 gelingt, erhält er ebenfalls die Vorteile dieses Meisterstücks für die restliche Wirkungsdauer.
4 Runden Bardenauftritt
4 Volle Runden
Klagelied über das Zerrissene Siegel |
Meisterstücke |
Gesang, Saiteninstrumente
Dein unheilverkündender Refrain schreckt andere ab, die dein Revier betreten wollen.
Auftreten (Gesang oder Saiteninstrumenten) 7 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
Dein Gesang erzählt von dem schrecklichen Schicksal das jeden erwartet, der in dein Territorium eindringt. Alle Kreaturen innerhalb von 9 m, die deinen Auftritt hören können, müssen einen Willenswurf ablegen. Scheitern sie, müssen sie vor dir fliehen, so als ob sie unter dem Effekt des Zaubers Mächtiger Befehl stehen würden.
Betroffene Kreaturen die sich auf einem Schiff befinden sind gezwungen einen anderen Kurs zu setzen oder fortzusegeln. Eine betroffene Kreatur muss ihre Bemühungen fortsetzen solange der Auftritt andauert. Sie reagiert mit Gewalt auf jeden, der sie an der Flucht hindern will. Fähigkeiten die die Dauer eines Bardenauftrittes (wie beispielsweise Nachwirkende Darbietung) verlängern, betreffen auch dieses Meisterstück.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde
1 Standard-Aktion
Legenden des Klirrenden Stahls |
Meisterstücke |
Redekunst, Schauspielerei
Diese Mischung aus Geschichten inspiriert die Zuhörer zu neuen Höhen der Tapferkeit und Selbstaufopferung.
3 Ränge in Auftreten (Redekunst oder Schauspielerei).
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
Diese Sammlung erhält unter anderem die Märchen vom Weiten Himmel, dem Hasenprinzen und der Krankheit. Wenn du diesen Auftritt beendest, wähle eine angrenzende Kreatur. Du und diese Kreatur werdet behandelt, als hättest du Anderen schützen gewirkt.
3 Runden Bardenauftritt
3 Runden
Lied der Auslöschung |
Meisterstücke |
Blasinstrumente, Gesang, Saiteninstrumente
Dieses Meisterstück ist der Weckruf des Weltenendes und eine akribische Kakophonie, welche alles Leben beendet.
Auftreten (Blasinstrumente, Gesang oder Saiteninstrumente) 15 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 6. Grades
Der Bereich innerhalb von 30 m Entfernung um den Auftretenden beginnt zu beben und zu ächzen, als verspüre die Erde selbst Schmerzen (wie Erdbeben). Alle Kreaturen (außer dem Auftretenden) im Wirkungsbereich müssen zudem Reflexwürfe gegen SG 25 ablegen, da unter jeder einzelnen der Boden aufreißt und sie zu verschlingen versucht. Misslingt einer Kreatur dieser Rettungswurf, stürzt sie in eine 30 m tiefe Grube, welche sich sodann verschließt; die Kreatur wird behandelt als wäre sie von einem Erdrutsch verschüttet worden und als besäße sie keine Luft. Wird eine lebende, intelligente Kreatur durch die Effekte des Liedes der Auslöschung getötet, altert der Auftretende 1 Jahr lang nicht.
Alle Runden an Bardenauftritt für diesen Tag
5 Volle Aktionen
Lobgesang der Freude |
Meisterstücke |
Gesang
Diese unheimliche Melodie kann den Verstand der Zuhörer zerschmettern.
Auftreten (Gesang) 7 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades
Dieses schmerzvolle Klagelied dringt einem Zuhörer bis ins Blut und lässt ihn als Phantomschmerzen alle Schmerzen erleiden, welche den gläubigsten Anhängern des Gottes der Dunkelheit widerfahren. Ein Ziel innerhalb der Reichweite leidet für die Dauer des Bardenauftritts unter Fluch. Das Lied hat zwar Worte, ist aber kein sprachabhängiger Effekt.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde
1 Runde
Melodie der Kapitulation |
Meisterstücke |
Blasinstrumente, Gesang
Die sanfte, beruhigende Melodie macht Zuhörer ruhig und aufnahmebereit.
Auftreten (Blasinstrumente oder Gesang) 4 Fertigkeitsränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
Diese beschwingte Melodie ist beruhigend und gleichbleibend. Wähle beim Aktivieren eine Kreatur pro Bardenstufe innerhalb naher Reichweite. Jede Zielkreatur muss einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, erleidet sie einen Malus von –2 auf Willenswürfe gegen Effekte der Schule der Verzauberung und auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Dieser Effekt währt so lange, wie du den Auftritt aufrecht erhältst. Der Auftritt enthält zwar Worte, ist aber kein sprachenabhängiger Effekt.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde
1 Runde
Melodie der Todesfurcht |
Meisterstücke |
Saiteninstrumente
Der Schmerz und Schrecken des Abyss kreischt durch dein Instrument und lässt einen Zuhörer die Todesart erfahren, die er am meisten fürchtet.
Auftreten (Saiteninstrumente) 7 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades
Du erzeugst einen Ton, welcher Kreaturen glauben lässt sie würden eines besonders furchtbaren und entsetzlichen Todes sterben, z.B. Verbrennen, Erfrieren oder bei lebendigem Leibe von Insekten gefressen zu werden. Wenn du diesen Auftritt abschließt, müssen alle Kreaturen innerhalb von 9 m welche dich hören können, einen Willenswurf ablegen um nicht 1W6 Punkte Energieschaden zu erleiden (du wählst bei Beginn deiner Darbietung zwischen Feuer, Kälte oder Säure aus). Betroffene Kreaturen deren Rettungswurf misslingt, erleiden Schaden in der Runde, in welcher du den Auftritt beginnst und dann in jeder weiteren Runde die du den Auftritt aufrechterhältst, solange sie in Reichweite bleiben. Fähigkeiten welche die Wirkungsdauer eines Bardenauftritts verlängern, wirken auch auf dieses Meisterstück.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde
1 Standardaktion
Menuett des Mitternachtsefeus |
Meisterstücke |
Tanzen
Dein mit Drehungen versehener, wirbelnder Tanz hilft beim Klettern und Hindernissen-ausweichen.
Auftreten (Tanzen) 4 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
So wie Efeu an Mauern hochklettert und sich sogar über die felsigsten und unebensten Geländearten ausbreitet, treibt dein Tanz dich über Gestein hinweg und Wände hinauf. Solange du während deiner Bewegung den Auftritt aufrechterhältst, kann du in jeder Runde 1,5 m Schwieriges Gelände als normales Gelände behandeln. Dies erlaubt dir auch, einen 1,5 m-Schritt in Schwieriges Gelände zu tun. Solange du dich mindestens 3 m seitwärts dabei bewegst, kannst du klettern als hättest du eine Kletter-Bewegungsrate in Höhe deiner Grundbewegungsrate.
Du kannst die erste Runde dieses Auftritts verwenden um den Tanz einer Kreatur für jeweils zwei deiner Stufen als Barde vorzuführen. Sollte einem Schüler ein Wurf auf Auftreten (Tanzen) gegen SG 15 gelingen, erhält dieser ebenfalls die Vorzüge dieses Meisterstücks solange du den Auftritt aufrechterhältst.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde
1 Volle Runde
Monolog des Zorns |
Meisterstücke |
Gesang, Redekunst, Schauspielerei
Deine bombastische Ansprache erzeugt widerhallende Schallschwingungen.
Auftreten (Gesang, Redekunst oder Schauspielerei) 10 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 4. Grades
Du lieferst einen inbrünstigen Monolog aus dem Blickwinkel einer Königin, welche ihrem inneren Aufruhr Ausdruck verleiht, von der eigenen Schwester verraten worden zu sein und nun die Himmel um Gerechtigkeit aufruft. Solltest du Gesang als Grundlage dieses Meisterstückes einsetzen, ist es eine aufwühlende Arie statt eines erhebenden Monologes.
Wenn du die Darbietung vollendest kannst du Blitze beschwören, als hättest du Gewittersturm herbeirufen gewirkt, wobei die Blitze aus elementarem Donner bestehen und statt Elektrizitätsschaden Schallschaden verursachen. Der Schaden steigt nicht, sollte der Effekt im Freien während eines Sturmes zum Tragen kommen. Stattdessen kannst du als Teil der Standardaktion zum Herabrufen eines Blitzes einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 25 ablegen; bei Erfolg verursacht der Blitz 5W10 Punkte Schallschaden statt 5W6.
5 Runden Bardenauftritt
5 Volle Aktionen
Pfeillieds Lamento |
Meisterstücke |
Redekunst
Diese Sammlung grüblerischer Poesie, komplett im Pentameter verfasst, drückt alle Frustration aus die Pfeillied ob dem Wunsch ihrer Eltern fühlte, dass aus ihr eine Magierin werden sollte. Ihre tiefgreifende Analyse deren Kampfes und derer Fehlschläge gewährt einen großartigen Einblick in das Lesen und Vorbereiten von Zaubern aus einem Zauberbuch.
Auftreten (Redekunst) 3 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 1. Grades oder höher (siehe Text)
Dieses Meisterstück besteht aus einer Gedichtsammlung anstatt nur aus einem Werk. Die Autorin Pfeillied verfasste sie während sie unter dem Dach ihrer gelehrten Eltern wohnte, die sich wünschten dass auch ihre Tochter sich der Kunst der Magie widmete. Auch wenn aus dem trockenen Ton der Verse eine allgemeine Abneigung gegen das Lernen aus Büchern spricht, geben sie doch perfekt den Prozess wieder, wie man arkane Zauber vorbereitet. Wenn du dieses Meisterstück erhältst, verbindest du es mit den Bardenzaubern eines bestimmten Zaubergrads. Solltest du für das Meisterstück einen bekannten Bardenzauber ausgetauscht haben, gilt es für die Zauber dessen Grades. Hast du ein Talent dafür ausgetauscht, kannst du dir einen Zaubergrad aussuchen von dem du bereits Zauber wirkst um das Meisterstück damit zu verknüpfen.
Du musst zum Aufführen dieses Meisterstücks ein Zauberbuch, eine Schriftrolle oder ein ähnliches Stück arkaner Schrift in der Hand halten, auf welches du zurück greifst. Nach Vollendung des Meisterstücks wählst du einen arkanen Zauber von der Barden- oder der Zauberliste des Hexenmeisters/Magiers aus, der auf dem Schriftstück geschrieben stehen muss. Befindet sich der Zauber auf der Bardenliste, muss er den gleichen Grad (oder niedriger) besitzen wie der Zaubergrad mit dem das Meisterstück verbunden ist. Befindet sich der Zauber nicht auf der Bardenliste, muss sein Grad wenigstens 2 Grade niedriger sein als der Zaubergrad mit dem das Meisterstück verbunden ist. Du fügst den ausgewählten Zauber deinen bekannten Bardenzaubern sowie zur Zauberliste des Barden hinzu, bis du das nächste mal rastest und Zauber wiedererlangst.
Verwendest du ein Zauberbuch mit einem Vorbereitungsritual um das Meisterstück aufzuführen, erhältst du außerdem den Vorteil des Rituals im Buch, so als ob du einen Zauber daraus vorbereitet hättest. Du kannst an jedem Tag bis zu einem Zauber pro Zaubergrad, den du mit diesem Meisterstück verbunden hast, zu deinen bekannten Zaubern hinzufügen. Du darfst dieses Meisterstück mehr als einmal auswählen. Du musst es jedesmal mit einem anderen Zaubergrad verknüpfen.
3 Runden Bardenauftritt pro Zaubergrad des Zaubers
1 Stunde Meditation
Prunkhymne |
Meisterstücke |
Blas-, Saiteninstrumente
Dieses lange Stück schwillt langsam in Würde und Stärke an, wobei es prächtige Möbel und Kleidung aus dem Nichts beschwört.
Auftreten (Blas- oder Saiteninstrumente) 7 Fertigkeitsränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Dieses Stück wurde anhand uralter musikalischer Aufzeichnungen über den gerechten Lohn ehrlichen Strebens komponiert. Es besteht aus einer Reihe komplexer Crescendos die jeweils in einem aufwühlenden, langen Refrain münden. Wenn du den Auftritt beendest, scheint der Raum oder die Kamme, in welcher du dich aufhältst, mit Seidenvorhängen, Teppichen und eleganten Möbeln ganz nach deinen Vorstellungen ausgestattet. Du und bis zu 1 Verbündeter pro Bardenstufe im Raum, welcher dich hören kann, werden in illusionäre Stoffe, Pelze und Juwelen gekleidet solange ihr euch im Raum aufhaltet.
Sollten du oder ein betroffener Verbündeter während der Wirkungsdauer des Effektes den Raum verlassen, so endet die Illusion vorzeitig. Einer Kreatur steht ein Willenswurf zu um die Illusion anzuzweifeln.
1 Runde Bardenauftritt pro 10 Minuten Wirkungsdauer des Effektes
1 Minute
Rasender Pulsschlag |
Meisterstücke |
Blasinstrumente, Schlaginstrumente
Dein antreibender Rhythmus jagt den Herzschlag deiner Gegner in die Höhe.
Auftreten (Schlaginstrumente oder Blasinstrumente) 7 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades
Du erschaffst ein musikalisches Tempo, welches zunächst den Herzschlag deiner Feinde widerspiegelt und diesen dann gefährlich beschleunigt. Wenn du deinen Auftritt beendest, muss allen Feinden innerhalb von 9 m, die dich hören können, einen Rettungswurf gelingen oder sie erleiden 1W6 Schadenspunkte, da ihre hämmernden Herzen sie Blut schwitzen lassen. Kreaturen, die gegen Kritische Treffer immun sind werden von dieser Fähigkeit nicht betroffen. Jede Runde, in der du diesen Auftritt fortsetzt, hält auch der Blutungseffekt eine weitere Runde an. Fähigkeiten, welche die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das Talent Nachwirkende Darbietung) wirken auf dieses Meisterstück.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde Blutungsschaden
1 Standardaktion
Rattentanz |
Meisterstücke |
Gesang, Schlaginstrumente
Diese sich wiederholende, ablenkende Melodie ermattet Gegner.
Auftreten (Gesang oder Schlaginstrumente) 4 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
Du trommelst oder singst einen ablenkenden Ton, welcher im Ohr des Zieles widerhallt und einen Malus von -2 auf Angriffswürfe und von -4 auf Konzentrationswürfe für 10 Minuten verursacht. Ein Willenswurf halbiert die Mali und senkt die Wirkungsdauer auf 1 Minute. Diese Fähigkeit ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt und erfordert dass das Ziel ihn hört.
3 Runden Bardenauftritt
1 Standardaktion
Requiem der Todesfee |
Meisterstücke |
Gesang Du erfüllst deinen Auftritt mit der Trauer der verlorenen Liebe und erzeugst bei allen Zuhörern den Eindruck, vom Grab gerufen zu werden.
Auftreten (Gesang) 17 Fertigkeitsränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 6. Grades.
Alle von dir ausgewählten lebenden Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung erhalten zu Beginn jeder Runde 2 Negative Stufen (ZÄH, SG 10 + 1/2 Bardenstufe + CH-Modifikator, keine Wirkung). Dies ist ein Schall- und ein Todeseffekt. Dieser Auftritt enthält hörbare Komponenten.
3 Runden Bardenaufritt pro Runde
1 Volle Aktion
Requiem des Gefallenen Priesterkönigs |
Meisterstücke |
Gesang, Redekunst
Deine Darstellung enthüllt Wege um die Zeit selbst zu betrügen.
Auftreten (Gesang oder Redekunst) 10 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades
Dieses Stück erzählt die Geschichte eines mächtigen Priesterkönigs, welcher sich der Zeit selbst entgegenzustellen schien, indem er trotz einer überwältigenden Schar an Feinden eine sichere Niederlage in einen Sieg verwandelte.
Wenn du diesen Auftritt beendest erhältst du die Fähigkeit, einmal die Zeit beschleunigen zu können. Wenn du dieses Meisterstück vorträgst, erhältst du die Fähigkeit, eine Schnelle Aktion zu nutzen um eine nichtmagische Aktion auszuführen, welche normalerweise eine Bewegungs- oder eine Standardaktion erfordert. Beispielsweise könntest du einen Vollen Angriff ausführen und anschließend eine Schnelle Aktion verwenden, um dich normal zu bewegen, eine Leichte Armbrust zu laden oder in derselben Runde eine Waffe ziehen.
Du musst diese zusätzliche Aktion binnen 10 Minuten nach Beendigung des Meisterstücks ausführen da der Vorteil andernfalls verloren ist. Diese Fähigkeit addiert sich nicht zu anderen Effekten, welche deine Bewegungsrate erhöhen (wie Hast) oder die Zeit verändern (wie Zeitstopp).
Deine Verbündeten können ebenfalls aus diesem Meisterstück Vorteile ziehen, müssen dazu aber die ganze Zeit aufmerksam zuhören weshalb sie keine anderen Aktionen ausführen können. Ferner musst du für jeden Verbündeten, welcher die Fähigkeit ebenfalls erhalten soll, zusätzlich eine Runde Bardenauftritt aufwenden (wenn der Effekt also dich und fünf andere betreffen soll, musst du 10 Runden Bardenauftritt aufwenden). Dies ist ein sprachabhängiger Effekt.
5 Runden Bardenauftritt zzgl. 1 Runde für jede zusätzliche Person
1 Minute
Rheumatischer Refrain |
Meisterstücke |
Gesang
Deine seltsame Melodie aus hustendem Luftschnappen und schmerzerfülltem Keuchen nutzt die finstern Kräfte Abaddons um einen Beobachter mit lähmendem und ablenkendem Schleim zu erfüllen.
Auftreten (Gesang) 5 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber der 2. Stufe
Dein Gesang ahmt die Geräusche einer furchtbaren Krankheit nach und lässt eine Kreatur, um deren Gegenwart du weißt und welche dich hören kann, eine psychosomatische Grippe entwickeln. Sollte dem Ziel ein Willenswurf misslingen, muss ihm ein KO-Wurf gegen SG 10 + deinen CH-Modifikator gelingen, wann immer es in einer Runde etwas anderes machen will, als einen einzelnen Angriff auszuführen oder sich maximal um seine Bewegungsrate weit fortzubewegen, um diese Aktion nicht in einem Hust- und Niesanfall zu verlieren.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde
1 Standardaktion
Schlaflied der Uralten Glut |
Meisterstücke |
Gesang
Du kannst mächtige Kreaturen mit der Kraft deines Gesangs in Schlaf versetzen.
Auftreten (Gesang) 7 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades
Wenn du diesen beruhigenden Auftritt einsetzt, schläft ein Ziel innerhalb der Reichweite „Nah“ (7,5 m +1,5 m/2 Stufen) ein als wäre es von dem Zauber Tiefschlaf betroffen. Dies wirkt so lange wie du den Auftritt aufrecht erhältst. Im Gegensatz zum Zauber, welcher zuerst schwächere Kreaturen betrifft, zielt dieses Meisterstück auf eine Kreatur deiner Wahl. Das Schlaflied benutzt zwar Worte, ist aber kein sprachabhängiger Effekt.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde
1 Runde
Steingesicht |
Meisterstücke |
Komödie, Redekunst
Deine Späße können selbst den härtesten Blick erweichen.
Auftreten (Komödie oder Redekunst) 7 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades
Du erzählst eine alte, lustige Geschichte über eine Frau die sich weigerte, über irgend etwas zu lächeln, egal wie lustig es war. Nach einer Reihe zunehmend unwahrscheinlicher werdender Ereignisse, an denen ein Wagen voll Pferdemist, ein König und ein fliegender Teppich beteiligt waren, erhellte sich endlich ihre legendär finstere Miene. Wenn du den Auftritt beendest, wirkt auf das Ziel der Zauber Stein zu Fleisch.
2 Runden Bardenauftritt
1 Minute
Tanz der 23 Schritte |
Meisterstücke |
Tanzen
Dieser komplizierte Tanz macht es schwerer dich zu treffen.
Auftreten (Tanzen) 4 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
Die raschen Wechselschritte, Drehungen und Sprünge dieses komplexen Tanzes machen dich zu einem schwer zu treffenden Ziel, erschweren es dir aber auch andere Handlungen auszuführen.
Wenn du dieses Meisterstück einsetzt, erleidest du einen Malus von -2 auf deine Angriffswürfe im Nahkampf und auf deine Kapfmanöverwürfe. Außerdem muss dir ein KO-Wurf gegen SG 15 + Grad des Zaubers gelingen um zaubern zu können. Im Gegenzug erhältst du einen Ausweichbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse.
Wenn du 8 Ränge in Auftreten (Tanzen) besitzt – und dann für jeweils 4 weitere Ränge – sinkt der Malus um -1 und der Ausweichbonus steigt um zusätzliche +1. Du kannst dieses Meisterstück mit Defensiv Kämpfen und dem Talent Defensive Kampfweise kombinieren, jedoch nicht mit Volle Verteidigung.
Wenn du dieses Meisterstück einsetzt wirkt es bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Fähigkeiten, welche die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das Talent Nachwirkende Darbietung) wirken auf dieses Meisterstück und ermöglichen dir, die Vorzüge (und Mali) über mehrere Runden zum Preis einer Runde Bardenauftritt zu genießen.
1 Runde Bardenauftritt
1 Freie Aktion
Tanz des Entfachten Verlangens |
Meisterstücke |
Tanzen
Mit jeder Bewegung und jedem Wackeln deiner Hüften beschwörst du eine weitere Versuchung aus den Höllentiefen empor, bis dein Zuschauer sabbert und sich dir schließlich hilflos ergibt und dir sein Leben, seine Ehre oder seine Seele anbietet um kosten zu dürfen was du in Aussicht stellst.
Auftreten (Tanzen) 5 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
Dein Tanz verzaubert eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur die imstande sein muss dich zu sehen und gaukelt ihr alle vorstellbaren Sünden und Verlangen vor. Schließlich wird ihr Denken von der Versuchung übermannt, welche die Kreatur am ansprechendsten findet. Du weißt stets was dein Ziel sich wünscht und kannst es ihm im Tausch gegen eine bestimmte Dienstleistung anbieten, so dir dies möglich ist.
Die Kreatur kann diesem Effekt mit einem Willenswurf widerstehen, zudem wird sie niemals einwilligen, wenn die dafür anfallende Dienstleistung körperlich unmöglich oder selbstmörderisch ist oder du sie über deine Möglichkeiten anlügst, ihr Verlangen zu befriedigen. Die Dienstleistung darf niemals länger als einen Tag in Anspruch nehmen; sollte sie mehr als eine Stunde erfordern, erhält die Kreatur einen Bonus von +2 auf ihren Rettungswurf.
3 Runden Bardenauftritt
3 Volle Aktionen
Toccata und Fuge des Totentanzes |
Meisterstücke |
Blasinstrumente, Tasteninstrumente
Deine unheimliche Musik lässt die Grenzen zwischen Leben und Tod verschwimmen und verwirrt die Sinne untoter Kreaturen.
Auftreten (Blasinstrumente oder Tasteninstrumente) 4 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
Die komplexen Noten und verschachtelten Wiederholungen dieses Meisterstückes lassen die Zuhörer an die zahllosen Verstorbenen vergangener Zeitalter denken und erfüllen sie mit subtiler Melancholie und grimmiger Akzeptanz der vorübergehenden Natur des Lebens. Es beginnt mit drei Noten, die immer wieder und immer schneller wiederholt werden bis sie zu einem sinnesverwirrenden Wirbelsturm an Klängen werden.
Bei Beendigung des Meisterstückes werden du und ein Verbündeter für jede deiner Stufen als Barde innerhalb der Hörweite vor Untoten verborgen als stündet ihr unter dem Effekt des Zaubers Vor Untoten verstecken. Wie bei Vor Untoten verstecken endet der Vorteil aus diesem Auftritt für alle Empfänger, wenn nur einer den Effekt unterbricht.
Du kannst eine zusätzliche Runde Bardenauftritt aufwenden während du das Meisterstück aufführst oder aufrechterhältst, um einen Refrain einem bestimmten Verbündeten zu widmen – selbst wenn ein Verbündeter den Vor Untoten verstecken-Effekt bricht, bleibt der Empfänger der Widmung solange verborgen, wie er nicht selbst den Effekt bricht.
Du kannst mehrere Refrains widmen (maximal einen pro Runde), solange du hierzu jedesmal eine zusätzliche Runde Bardenauftritt aufwendest.
1 Runde Bardenauftritt pro Runde des Auftritts
+1 Runde pro betroffenen Verbündeten
+1 Runde pro gewidmeten Refrain.
1 Minute
Unnachgiebige Reprise |
Meisterstücke |
Blasinstrumente, Gesang, Saiteninstrumente, Tasteninstrumente
Auftreten (Blasinstrumente, Gesang, Saiteninstrumente oder Tasteninstrumente) 4 Fertigkeitsränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades
Wenn du einen Bardenaufritt beendest, kannst du eine schnelle Reprise hinzufügen um ihn unnatürlich einprägsam zu gestalten. Jede Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung läuft dabei Gefahr, deinen Klang in einer Endlosschleife im Kopf zu hören (WIL, SG 10 + 1/2 Bardenstufe + CH-Modifikator, keine Wirkung). Misslingt der Rettungswurf, so wird die Kreatur für 1 Tag pro Bardenstufe abgelenkt. Sie erleidet einen Malus von -4 auf Konzentrationswürfe, Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung solange sie abgelenkt ist. Sie schläft zudem unruhig und benötigt 150% der üblichen Rastzeit um von einer Ruhepause zu profitieren, zudem kann sie nicht von vollständiger Bettruhe profitieren. Nach dem Erwachen steht ihr einmal am Tag ein neuer Willenswurf zu, um die Unnachgiebige Reprise abzuschütteln. Misslingt dieser Rettungswurf, so erleidet die Kreatur 1W2 Punkte Weisheitsschaden (oder 1W4 Punkte Irrsinnsschaden sofern das System für Geistige Gesundheit verwendet wird). Dies ist ein Flucheffekt mit hörbaren Komponenten.
1 Runde Bardenaufritt
1 Augenblickliche Aktion
Winde der Fünf Himmel |
Meisterstücke |
Redekunst, Schauspielkunst
Du kontrollierst die Winde indem du eine Geschichte über die Überheblichkeit der Sterblichen erzählst.
Auftreten (Redekunst oder Schauspielkunst) 10 Ränge
Talent oder bekannter Bardenzauber des 4. Grades
Dieser kurze Monolog erzählt von einem Dorfpriester der den Göttern Befehle erteilen wollte. Dies erzürnte die Wettergötter derart, dass sie ihm genau das gaben, was er wollte, sodass die langatmigen Predigten des Priesters seinen Tempel auseinanderrissen und die Gemeinde in alle Winde verstreuten. Wenn du diesen Auftritt vollendest, beschwörst du einen mächtigen Wind, als hättest du Windkontrolle gewirkt.
3 Runden Bardenauftritt
3 Volle Runden
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