Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Furcht |
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Wenn furchtbare Dinge in der Dunkelheit lauern und Schrecken aus Albträumen hervorkriechen um die Lebenden zu plagen, stellen Regeln für Furcht einen wichtigen Teil des Spieles dar. Um die passende Atmosphäre an den Spieltisch zu bringen erweitern die folgenden Regeln die verschiedenen Stufen der Furcht und ermöglichen es ihnen, sich stärker auf deinen Charakter und die Handlung auszuwirken.
Stufen der Furcht |
Furcht |
Die existierenden Regeln unterteilen Furcht in drei Stufen, die jeweils durch eigene Zustände repräsentiert werden; Erschüttert, Verängstigt und Panisch.
Das folgende System gliedert die verschiedenen Zustände der Furcht in sieben Stufen. Drei davon bilden den Bereich der Schwächeren Furcht (Beunruhigt, Erschüttert und Erschrocken); diese verleihen dir zwar Mali, du kontrollierst aber letztendlich immer noch die Handlungen deines Charakters. Die anderen vier bilden den Bereich der Stärkeren Furcht (Verängstigt, Panisch, Entsetzt und Schockiert) und rauben dir zunehmend mehr die Kontrolle über deinen Charakter.
Wenn du einem Furchteffekt ausgesetzt bist dessen Stufe höher ist als dein gegenwärtiger Grad an Furcht, dann steigt dein Furchtgrad auf die Stufe dieses Effektes. Solltest du einem Furchteffekt ausgesetzt werden dessen Stufe nicht deinen gegenwärtigen Grad an Furcht übersteigt, so steigt dein Furchtgrad meistens um einen Schritt. Mehrere schwächere Furchteffekte können aber nicht zur Folge haben, dass du aus einem Schwächeren Furchtgrad in einen Stärkeren Furchtgrad verfällst.
Solltest du z.B. Erschrocken sein und du einem weiteren Schwächeren Furchteffekt ausgesetzt werden, so erhältst du für 1 Runde den Zustand Wankend, wirst aber nicht Verängstigt. Allerdings könntest du dich freiwillig dazu entscheiden in den Zustand Verängstigt zu verfallen (etwa weil du weglaufen willst und daher nicht Wankend sein möchtest).
Beispiel: Merisiel erkundet einen Friedhof auf dem es spukt. Der SL erklärt, dass sie aufgrund ihrer Umgebung Beunruhigt ist. Sie stürzt in ein Loch voller verwesender Leichen, was sie ebenfalls Beunruhigt machen würde. Misslingt ihr Willenswurf, steigt ihr Furchtgrad auf Erschüttert. Nachdem sie es mit widerwärtigen Untoten zu tun bekommen hat ist sie Erschrocken; nun steht sie einem bösen Kultanhänger gegenüber, welcher Unheil auf sie wirkt (und bei ihr Erschüttert verursachen soll). Misslingt ihr Rettungswurf gegen den Zauber, erhält sie für 1 Runde den Zustand Wankend statt Verängstigt zu werden, da Erschüttert ein Schwächerer Furchtzustand unterhalb ihres gegenwärtigen Furchtgrades ist.
Schwächere Furcht |
Furcht |
Furcht beginnt mit aufgestellten Nackenhaaren und einem Frösteln, wird aber rasch stärker.
Deine Umgebung oder beobachtete Ereignisse lassen dich unwohl fühlen. Du erleidest einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, da deine Vorstellungskraft dich in jeder Ecke unheimliche Schrecken vermuten lässt. Du bist aber auch auf Gefahren vorbereitet, sodass du einen Situationsbonus von +1 auf Initiativewürfe erhältst.
Furcht hat dich ergriffen und lässt dich nicht länger klar denken oder handeln. Du erleidest einen Malus von -2 auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe.
Du hast sichtliche Angst, erschrickst über Schatten und lässt dich leicht von seltsamen Anblicken und unerklärlichen Geräuschen verunsichern. Du erleidest alle Mali des Zustandes Erschüttert, der Malus auf Rettungswürfe gegen Furchteffekt steigt aber auf -4.
Solltest du ferner einem schwächeren Furchteffekt ausgesetzt werden, der deinen Fruchtgrad ansteigen lassen würde, so erhältst du stattdessen für 1 Runde den Zustand Wankend.
Stärkere Furcht |
Furcht |
Auf diesen Furchtgraden beginnt dich deine Furcht zu überwältigen.
Du bist derart verängstigt dass du vor der Quelle deiner Furcht fliehen musst. Du musst dich während deines Zuges von jeder Ursache an Furcht, die du wahrnimmst, fortbewegen. Sobald du keine solchen Ursachen mehr wahrnimmst kannst du normal handeln, erleidest aber immer noch alle Mali des Zustandes Erschüttert. Du kannst zur Flucht besondere Fähigkeiten, Zauber und Ausrüstungsgegenstände nutzen und musst sogar auf sie zurückgreifen falls du keine anderen Fluchtmöglichkeiten hast.
Sollte du vor einer Quelle deiner Furcht fliehen und ihr später erneut begegnen während du immer noch Verängstigt bist, so musst du sofort erneut fliehen. Solltest du nicht fliehen können, kannst du kämpfen.
Dies funktioniert wie der Zustand Verängstigt, du lässt aber alles stehen und liegen und du lässt gehaltene Dinge fallen wenn du zur Flucht gezwungen wirst. In diesem Fall fliehst in eine zufällig bestimmte Richtung. Ferner behandelst du alle Gefahrenquellen als Furchtquellen und musst auch vor diesen fliehen.
Solltest du nicht fliehen können, kauerst du dich vor Furcht hin.
Dies funktioniert wie der Zustand Panisch, du kannst aber andere Charaktere nicht als Verbündete behandeln, sodass du Rettungswürfe gegen alle Zauber ablegen musst die solche erlauben, selbst wenn sie harmlos oder hilfreich sind.
Solltest du nicht fliehen können, kauerst du dich vor Furcht zusammen. Sobald du vor einer Furchtquelle fliehst, handelst du nicht normal – würfle auf der folgenden Tabelle jede Runde aus, was du tust:
W% | Ergebnis |
---|---|
1-25 | Flieh weiter und entferne dich von jeder dir bekannten Furcht- und Gefahrenquelle. |
26-50 | Finde ein Versteck (du kannst normal Heimlichkeit anwenden). Du kannst nichts tun, bis du entdeckt (und wieder zur Flucht gezwungen) wirst oder du nicht länger Entsetzt bist. |
51-75 | Greife die dir nächste Kreatur (einen Verbündeten eingeschlossen) mit einer dir verfügbaren Waffe an. |
76-100 | Tue nichts. Solltest du dieses Ergebnis zweimal in Folge erzielen, musst du in der dritten Runde nicht erneut auf dieser Tabelle würfeln und kannst normal handeln – jedenfalls bis du auf eine Furcht- oder Gefahrenquelle triffst und entsprechend handeln musst. |
Du bist vor Furcht gelähmt und kannst nichts tun. Du erleidest einen Malus von -2 auf deine RK, bist auf dem Falschen Fuß angetroffen (selbst wenn dies normalerweise nicht möglich ist) und wirst als Hilflos behandelt.
Wirkungsdauer von Furcht |
Furcht |
Die Nutzung dieses Systems kann es etwas komplizierter machen deinen gerade gültigen Furchtgrad zu bestimmen. Halte jeden Furchteffekt separat evident und bestimme deinen effektiven Furchtgrad neu wenn ein Effekt hinzugefügt oder entfernt wird; beginne mit dem schwerwiegendsten Effekt und füge für jeden weiteren Effekt einen Furchtgrad hinzu.
Vergiss aber nicht dass Schwächere Furchteffekt die Schwelle zwischen Erschrocken und Verängstigt nicht überwinden können, egal wie viele vorliegen – Schwächere Furchteffekte können sich nicht zu einem Stärkeren Furchteffekt aufaddieren.
Der Zustand Wankend, welcher eintreten kann wenn man Erschrocken ist und dann einem weiteren Furchteffekt ausgesetzt ist, tritt ein sobald der neue Furchteffekt zu wirken beginnt.
Beispiel: Ezren unterliegt einem Furchteffekt der ihn für 1 Minute Erschüttert macht, sowie einem weiteren der ihn für 1 Runde Panisch macht. In der 1. Runde verfällt er in den Furchtgrad Panisch. Die dann folgenden 9 Runden ist er Erschüttert.
Sollte er in der 3. Runde für 1 Minute Beunruhigt werden, wird er für 7 Runden (die überlappende Wirkungsdauer zwischen Beunruhigt und der Restdauer von Erschüttert) Erschrocken und dann für 3 Runden Beunruhigt.
Neue Furchteffekte |
Furcht |
Dieses überarbeitete Furchtsystem arbeitet nahtlos mit den existenten Regeln für Furcht zusammen. Ein SL der es anwendet kann seine Kampagne um neue Furchteffekte ergänzen, beispielsweise auch um solche die sich aus der Umgebung und der Situation ergeben. So könnten z.B. Charaktere die ein verlassenes Irrenhaus während einer mondlosen Nacht betreten den Zustand Beunruhigt erhalten, während die Entdeckung eines Wandschranks voller angenagter Knochen einen Willenswurf und bei dessen Scheitern für 1 Minute den Zustand Erschrocken zur Folge haben könnte.
Sollte ein SL dieses System nicht verwenden, sollte er bei Erscheinen eines der neuen Zustände den jeweils nächstniedrigeren Zustand aus dem Grundregelwerk verwenden und sich auf Erschüttert, Verängstigt und Panisch beschränken:
Manche Kreaturen und Charaktere sind gegen Furcht immun. Das ist bei den meisten Fantasykampagnen kein Problem, kann aber bei Horrorabenteuern zu einem werden. Ein SL sollte in diesem Fall andenken, aus Immunität gegen Furcht eine Art von Resistenz zu machen.
Furchtimmune Charaktere und Kreaturen erhalten ihren Furchtgrad normal, erleiden aber nur die Mali und Auswirkungen des um zwei Schritte niedrigeren Grades (d.h. sie sind von Furcht überhaupt erst betroffen wenn sie den Furchtgrad Erschrocken erhalten und erlangen dann den Zustand Beunruhigt).
Zudem sind sie von Effekten unbetroffen welche sie Beunruhigt oder Erschüttert werden lassen würden, sodass diese Effekte auch den Furchtgrad nicht erhöhen.
Spukerscheinungen |
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Der Unterschied zwischen einer Falle und einer untoten Kreatur verschwimmt bei Spukerscheinungen – dies sind gefährliche Bereiche die von unruhigen Geistern erschaffen werden welche gewalttätig auf die Gegenwart der Lebenden reagieren. Die genauen Bedingungen unter denen Spukerscheinungen sich manifestieren, unterscheiden sich von Fall zu Fall, sie entstehen aber stets aus einer Quelle furchtbarer körperlicher oder mentaler Qualen, die von lebenden, gepeinigten Wesen erlitten werden. Eine einzige Quelle des Leidens kann mehrere Spukerscheinungen erschaffen oder sich zu einer einzigen verdichten. Die Kraft der Quelle hat wenig Einfluss auf die Stärke der Spukerscheinung – das Ausmaß des Leids oder der Verzweiflung, welche sie erschaffen hat, bestimmt ihre Macht.
Oft existieren Untote in Bereichen mit Spukerscheinungen – eine Person die stirbt kann sogar als Geist oder in anderer untoter Form wiederkehren und die Entstehung mehrerer Spukerscheinungen auslösen. Eine Spukerscheinung füllt einen ganzen Bereich aus. Oft kommt es in einem einzelnen Bauwerk zu mehreren Spukerscheinungen. Das klassische Spukhaus ist keine einzelne Spukerscheinung, sondern üblicherweise ein Dutzend oder mehr Spukerscheinungen welche über das ganze Gebäude verteilt sind.
Regeln für Spukerscheinungen |
Spukerscheinungen |
Obwohl Spukerscheinungen weitestgehend wie Fallen funktionieren sind sie schwierig zu erkennen, da sie nicht einfach beobachtet werden können - bis zu der Runde, in welcher sie sich manifestieren. Untote entdecken oder Gesinnung erkennen bzw. vergleichbare Zauber geben einem Beobachter eine Chance, eine Spukerscheinung zu bemerken ehe diese sich manifestiert – dem Charakter steht ein passender Wurf zu um sie zu bemerken, allerding mit einem Malus von –4.
Eine Spukerscheinung kann einen Bereich von 1,5 Meter Radius pro Punkt ihres HG ausfüllen, ist tatsächlich meist aber auf den Raum beschränkt, in welchem sie beheimatet ist.
Wenn eine Spukerscheinung ausgelöst wird, manifestieren sich ihre Effekte mit Initiative 10 in einer Überraschungsrunde. Alle Charaktere im Umfeld der Spukerscheinung können zu Anfang der Überraschungsrunde versuchen, sie mittels eines entsprechenden Wurfes zu bemerken. Alle Spukerscheinung können Leben wahrnehmen und werden bei der Annäherung von oder Kontakt mit intelligentem Leben ausgelöst, wobei manche mittels Effekten wie Vor Untoten verbergen oder Unsichtbarkeit getäuscht werden können.
Während der Überraschungsrunde, in der sich eine Spukerscheinung manifestiert, kann sie mittels gegen sie gerichteter positiver Energie – Positive Energie fokussieren, Heilzauber u.a. – verletzt werden (eine Spukerscheinung erhält keinen Willenswurf um den Schaden zu verringern).
Angriffe welche die Spukerscheinung zum Ziel haben müssen gegen RK 10 geführt werden um die Spukerscheinung zu betreffen und nicht nur die physikalische Struktur, welche sie „bewohnt“. Sofern die Spukerscheinung keine ungewöhnlichen Schwächen hat, können keine anderen Angriffsarten als Positive Energie ihr schaden. Sollte sie mittels positiver Energie auf 0 TP gesenkt werden, wird die Spukerscheinung neutralisiert – sollte dies geschehen, ehe sie bei Initiative 10 handeln konnte, tritt auch ihr Effekt nicht in Kraft.
Der Effekt einer Spukerscheinung kann jedem existierenden Zaubereffekt entsprechen, wird meist aber von verschiedenen – und definitiv beängstigenderen oder entnervenderen – Sinneseindrücken oder körperlichen Manifestationen begleitet, welche dieser Zauber normalerweise nicht hat. (Natürlich könnte eine Spukerscheinung auch einen Effekt besitzen, welcher mit keinem bestehenden Zauber übereinstimmt, doch müsste der Zaubereffekt dann erst entwickelt werden.)
Eine Spukerscheinung kann einen Raum in Flammen aufgehen lassen (wobei sie einen Feuerball oder Feuersturm nachahmt), eine Kammer mit Furcht ausfüllen (Erschrecken, Furcht, Furcht verursachen) oder versuchen, ein Ziel zu Tode zu erschrecken (Tödliches Phantom oder Schneller Tod). Wie sich die Effekte der Spukerscheinung manifestieren ist dir überlassen.
Eine neutralisierte Spukerscheinung ist nicht zerstört und kann sich nach einiger Zeit wieder manifestieren – um sie zu zerstören, muss eine bestimmte Handlung im Bereich der Spukerscheinung vollzogen werden, um den Effekt für immer zu beenden, z.B. indem das Spukhaus niedergebrannt wird oder die Knochen der Sklaven, welche vor Ort gestorben sind und die Spukerscheinung erschaffen haben, begraben werden. Die erforderliche Handlung ist bei jeder Spukerscheinung anders, wobei nahe beieinanderliegende Spukerscheinungen sich oft dieselbe zerstörende Handlung teilen.
Manche Spukerscheinungen sind anhaltend und ihre direkten Effekte wirken über die Überraschungsrunde hinweg in richtige Runden hinein, bis sie zerstört werden oder kein Ziel mehr haben.
Alle primären Spukeffekte sind geistesbeeinflussende Furchteffekte, auch jene die tatsächliche körperliche Effekte hervorrufen. Immunität gegen Furcht garantiert Immunität gegen die direkten Effekte einer Spukerscheinung, aber nicht gegen sekundäre Effekte, welche als Folge des Angriffs einer Spukerscheinung auftreten können.
Bestandteile einer Spukerscheinung |
Spukerscheinungen |
Spukerscheinungen werden im folgenden Format dargestellt:
Der Name der Spukerscheinung gefolgt von ihrem HG.
Die vom HG abhängige Anzahl an EP welche die Gruppe erhält wenn sie die Spukerscheinung überlebt.
Diese Zeile benennt die Gesinnung der Spukerscheinung und die Ausmaße des Bereiches den sie ausfüllt (bis zu 1,5 Meter pro HG).
Sollte ein Spuk anhaltend sein, ist dies hier ebenfalls vermerkt.
Dies ist die effektive Zauberstufe der Spukerscheinung (falls man andauernde Effekte mittels Magie bannen aufheben möchte und um zu bestimmen wie ihre stufenabhängigen Zaubereffekte ausfallen).
Dies sind der Fertigkeitswurf und der SG um die Spukerscheinung während der Überraschungsrunde zu bemerken ehe sie sich manifestiert. Die Sinneseindrücke, die man bei einem erfolgreichen Wurf erhält (z.B. schwaches, geisterhaftes Heulen, der Gestank von verbranntem Fleisch oder frisches Blut das aus den Wänden quillt) sind in Klammern aufgeführt.
Die effektiven TP der Spukerscheinung die man ihr mittels positiver Energie als Schaden zufügen muss um sie zu neutralisieren.
Die Trefferpunkte einer Spukerscheinung entsprechen dem Doppelten ihres HG - außer bei anhaltenden Spukerscheinungen deren TP dem 4,5-fachen des HG entsprechen (abgerundet).
Alle Schwächen der Spukerscheinung (z.B. ob man sie mittels Vor Untoten verbergen austricksen oder mit anderen Mitteln als positiver Energie schädigen kann) werden hier aufgeführt.
Dies ist die Bedingung die erfüllt werden muss damit die Spukerscheinung sich manifestiert. Durch Nähe ausgelöste Spukerscheinungen treten ein sobald ein Wesen den Bereich der Spukerscheinung betritt. Eine Spukerscheinung, die durch Berührung ausgelöst wird, tritt nicht auf solange kein lebendes Wesen einen bestimmten Gegenstand oder Ort innerhalb des Bereiches berührt - allerdings kann sie jedes Wesen in ihrem Bereich spüren und daher auch zum Ziel ihrer Effekte machen.
Die Zeit, die vergeht, ehe eine Spukerscheinung sich zurücksetzen kann. Bis zu ihrer Zerstörung kann eine Spukerscheinung sich nach dieser Zeit immer wieder zurücksetzen, wenn ihr ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 10 gelingt. Bei einem Scheitern muss sie die genannte Zeit erneut abwarten, ehe sie wieder versuchen kann, sich zurückzusetzen.
Hier werden die genauen Auswirkungen der Spukerscheinung genannt, zusammen mit einer Beschreibung ihrer Manifestation.
Eine Beschreibung wie die Spukerscheinung permanent vernichtet werden kann.
Erschaffung einer Spukerescheinung |
Spukerscheinungen |
Um eine Spukerscheinung wie im folgenden Beispiel zu entwerfen, folge diesen Schritten:
Ausgangs-HG: Der Ausgangs-HG einer Spukerscheinung entspricht dem Grad des Zaubers, den sie nachahmt, +1.
Tatsächlicher HG: Wähle aus der Tabelle : HG-Modifikatoren für Spukerscheinungen die Elemente aus welche die Spukerscheinung haben soll und addiere ihre Anpassungen um den endgültigen HG der Spukerscheinung zu berechnen.
Besonderheit | HG-Modifikator |
---|---|
Anhaltend | +2 |
Bemerken SG | HG-Modifikator |
---|---|
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | +0 |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
Rücksetzer nach | HG-Modifikator |
---|---|
1 Minute | +2 |
1 Stunde | +1 |
1 Tag | +0 |
1 Woche | -1 |
Beispiele für Schwächen | HG-Modifikator |
---|---|
Langsam (Manifestier sich bei Initiative 0) | -2 |
Verletzlich durch weitere Schadensarten | -1 pro weitere Schadensart |
Kann mittels Vor Untoten verbergen geäuscht werden | -2 |
Kann mittels Unsichtbarkeit geäuscht werden | -1 |
Kann durch Heimlichkeit geäuscht werden* | -3 |
Auslösung durch Berührung | -2 |
* Die Spukerscheinung führt einen Wurf mit ihrer Zauberstufe statt Wahrnehmung durch um jemanden zu bemerken der sich Heimlichkeit bedient. |
Zauberstufe: Die Zauberstufe einer Spukerscheinung entspricht ihrem tatsächlichen HG.
Trefferpunkte: Die TP einer Spukerscheinung entsprechen dem Doppelten ihres HG (oder dem 4,5-fachen des HG sofern es sich um eine anhaltende Spukerscheinung handelt).
Angriff und Rettungswürfe: Sofern eine Spukerscheinung einen Angriffsmodifikator benötigt entspricht dieser ihrem HG. Falls ihre Effekte einen Rettungswurf erlauben um ihnen zu widerstehen oder sie zu negieren, beträgt der SG 10 + Zaubergrad + Attributsmodifikator für den Mindest-Attributswert der zum Wirken von Zaubern dieses Grades benötigt wird.
Beispiele für Spukerscheinungen |
Spukerscheinungen |
Blutende Wände |
Beispiele für Spukerscheinungen |
Name: | Blutende Wände |
Werte: | HG 5; EP 1.600; ZS 5; TP 10 |
Gesinnung: | CB Spukerscheinung (1,5 x 6 m Korridor) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 20 (leises Schluchzen) |
Auslöser: | Nähe |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, laufen breite Bäche aus Blut die Wände hinab, begleitet von schrillen Schreien einer Frau. Alle Wesen im Korridor werden das Ziel eines Furcht-Zaubers (Rettungswurf SG 16). |
Zerstörung: | Die Leiche der hinter der Wand eingemauerten Jungfrau muss befreit und anständig begraben werden. |
Brennender Mantikor |
Beispiele für Spukerscheinungen |
(EdR) Wenn die SC diesen Raum zum ersten Mal betreten, nimmt der Charakter dem die Feuer-Spukerscheinung zugewiesen wurde, automatisch den Geruch von brennendem Haar und Fleisch war. Bei der zweiten Durchquerung dieses Bereiches fällt die Spukerscheinung wesentlich dramatischer aus. Der ausgestopfte Mantikor erwacht plötzlich zum Leben. Sein Gesicht verändert sich – es ähnelt dem von Cyrali Fingerhut – und das Fell fängt plötzlich Feuer. Die Monstrosität schlägt mit seinem Schwanz nach dem heimgesuchten SC um ihn zu verbrennen, dann verwandelt es sich wieder zurück.
Name: | Brennender Mantikor |
Werte: | HG 4; EP 1.200; ZS 5; TP 8 |
Gesinnung: | CB Feuer-Spukerscheinung (ausgestopfter Mantikor) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 20 (um das schwelende Feuer zu riechen) |
Auslöser: | Nähe |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Bei dieser Spukerscheinung wird ein Angriff mit einem Bonus von +4 gegen die Berührungs-RK des Ziels ausgeführt (in Form eines brennenden Stachels gegen eine Kreatur, 4W6 Feuerschaden); Reflex, SG 15, um nicht in Flammen aufzugehen (diese Flammen verbrennen nur das Ziel der Spukerscheinung und breiten sich nicht auf andere Kreaturen oder Gegenstände aus). |
Zerstörung: | Solange die Matte aus übernatürlichem Pilz im Keller weiter besteht, werden die Spukerscheinungen im Haus jeden Tag zurückgesetzt. |
Besorgte Gattin |
Beispiele für Spukerscheinungen |
(EdR) Ein Charakter dem ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 gelingt erkennt, dass der Staub so aufgewirbelt wird als würde jemand Unsichtbares vor dem Kamin heftig auf und ab gehen. Ein Charakter, der dort entlanggehen will, wird unfreiwillig einer kurzen Erinnerung ausgesetzt: Es ist die Erinnerung an eine Frau, die sich darum sorgt, was ihr Ehemann noch so spät nachts im Keller treibt. Einen Augenblick später ist der Charakter überzeugt, dass einer der anderen SC sein Kind ist und entwickelt einen übermächtigen Drang mit diesem SC aus dem Haus zu f liehen bevor etwas Schreckliches passiert.
Name: | Besorgte Gattin |
Werte: | HG 4; EP 1.400; ZS 4; TP 5 |
Gesinnung: | CB Allgemeine Spukerscheinung (ein Bereich von 1,5 m x 1,5 m vor dem Kamin) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 20 (das Flüstern einer Frau, die nach „Lorei“ ruft – ihrem Kind) |
Auslöser: | Nähe |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Zaubereffekt (Einflüsterung um einen anderen SC aus dem Haus und in einen anderen (gefährlichen) zu zerren, wahrscheinlich zum Aassturm; Willen, SG 14 zum Widerstehen; ZS 4) |
Zerstörung: | Solange die Matte aus übernatürlichem Pilz im Keller weiter besteht, werden die Spukerscheinungen im Haus jeden Tag zurückgesetzt. |
Tanz des Untergangs |
Beispiele für Spukerscheinungen |
(EdR) Alderns Frau Jescha liebte es, in diesem Saal für ihren neuen Ehemann zu tanzen während sie sich zum Klang des Klaviers zu immer schnelleren Drehungen varisischer Tänze in Ekstase versetzte.
Wird das Klavier mit einem Fertigkeitswurf für Auftreten (Tasteninstrumente) untersucht, so stellt sich heraus dass es auf unnatürliche Weise verfallen ist - als wäre es über Jahrzehnte nicht gepflegt worden. Drückt man jedoch die Tasten, stellt man fest dass sie perfekt gestimmt sind.
Sobald irgendeine der Klaviertaste gedrückt wird ertönt ein musikalisches Feuerwerk aus dem Instrument, das eine mitreißende, aber irgendwie disharmonische varisische Weise spielt. Ein Charakter im Raum, welcher mit der Rache-Spukerscheinung in Verbindung steht, fängt plötzlich an zu tanzen, dreht sich immer schneller und fegt in den Armen eines unsichtbaren Tanzpartners quer durch den Raum. Der heimgesuchte SC kann seine Tanzpartnerin selbstverständlich sehen - es ist Jescha in all ihrer lebhaften Schönheit.
In jeder weiteren Runde vergeht Jeschas Schönheit zusehends: ihr Hals verfärbt sich dunkel und bildet grüne sowie blaue Blutergüsse. Des Weiteren treten ihre Augen hervor und tränen, ihr Mund ist vor Schmerz verzerrt und ihre Zunge hängt heraus als würde sie von einem Unsichtbaren erwürgt. In der letzten Runde der Spukerscheinung verwest und zerfällt sie in den Armen ihres Tanzpartners.
Name: | Tanz des Untergangs |
Werte: | HG 3; EP 800; ZS 3; TP 13 |
Gesinnung: | CB Anhaltende Rache-Spukerscheinung (überall in diesem Bereich) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 15 (um leise Klaviermusik zu hören) |
Auslöser: | Berührung (Klavier) |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Der heimgesuchte Charakter wird in einen wirbelnden Tanz verstrickt und dreht sich 1W6 Runden lang wie wild durch den Raum, wobei er in jeder Runde 1 Punkt Stärkeschaden erleidet (der tanzende Charakter kann zu Beginn jeder neuen Runde einen Willenswurf gegen SG 15 ablegen um den Tanz vorzeitig zu beenden). Sobald der Tanz endet – ob vorzeitig oder nicht – ist der Charakter erschöpft. Wird der Charakter erfolgreich in einen Ringkampf verwickelt und in diesem Zuge im Haltegriff festgehalten, so kreischt die unsichtbare Tanzpartnerin vor Zorn auf, da dies die Spukerscheinung frühzeitig beendet. Ihr Kreischen verursacht bei allen im Raum 1W2 Punkte Weisheitsschaden (Willen, SG 15, keine Wirkung). |
Zerstörung: | Solange die Matte aus übernatürlichem Pilz im Keller weiter besteht, werden die Spukerscheinungen im Haus jeden Tag zurückgesetzt. |
Jeschas Vergeltung |
Beispiele für Spukerscheinungen |
(EdR) Die Bibliothek war der Ort, an dem Aldern vor wenigen Monaten seine Frau und einen unschuldigen Zimmermann ermordete. Aldern, der bereits unter dem wachsenden Einfluss Vorels stand, kehrte eines Nachts betrunken nach Hause zurück und fand die beiden dort vor. Sie hatten die Stühle vor dem brennenden Kamin zusammengerückt und die Köpfe so nahe zusammengesteckt dass sie sich fast berührten. Gemeinsamen betrachteten sie ein Buch über varisische Geschichte, doch Aldern hielt diese Geste irrtümlich für Leidenschaft, stürzte brüllend in den Raum und riss eine steinerne Buchstütze von einem Regal als er auf die beiden zukam. Mit der Buchstütze schlug er den Zimmermann bewusstlos, dann ließ er die Buchstütze fallen und erwürgte Jescha mit ihrem eigenen Schal. Aldern verbarg ihre Leiche auf dem Dachboden und warf die Leiche des Zimmermanns in den Brunnen (in dem er nur solange überlebte, bis ihn der Skaveling umbrachte).
Die Spukerscheinung wird ausgelöst, sobald sich der von Rache heimgesuchte SC dem Schal bis auf 1,5 Meter nähert. Wenn das geschieht, erfüllt ein schreckliches Kreischen den Raum, während der Schal in die Höhe schnellt und sich um den Hals des heimgesuchten SC wickelt.
Name: | Jeschas Vergeltung |
Werte: | HG 5; EP 1.600; ZS 5; TP 10 |
Gesinnung: | CB Rache-Spukerscheinung (1,5 m-Radius um ihren Schal herum) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 20 (um zu bemerken, dass sich der Schal von allein bewegt) |
Auslöser: | Nähe |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Sobald sich Jeschas Schal zielsicher um den Hals des heimgesuchten Charakter wickelt, muss ihm ein Willenswurf gegen SG 16 gelingen um nicht vor Angst gelähmt zu werden, sobald der geisterhafte Schemen Alderns vor ihm auftaucht und den SC mit dem Schal zu erwürgen scheint. Gleichzeitig verliert der SC sein Selbstempfinden und glaubt selbst zu Jescha geworden zu sein. Daraufhin muss er einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 ablegen. Gelingt dieser, so erleidet er nur 3W6 Punkte tödlichen Schaden; scheitert er jedoch, sinken seine Trefferpunkte sofort auf -1 und er stirbt. |
Zerstörung: | Solange die Matte aus übernatürlichem Pilz im Keller weiter besteht, werden die Spukerscheinungen im Haus jeden Tag zurückgesetzt. |
Verängstigtes Kind |
Beispiele für Spukerscheinungen |
(EdR) Als Cyrali Fingerhut versuchte das Gut niederzubrennen, fing sie beim Gesindehaus an (mit Erfolg). Dann ging sie zurück ins Haupthaus und versuchte in Travers Lieblingszimmer zu gelangen, wo sie das zweite Feuer entzünden wollte. Ihre Kinder sahen zu wie sie wild dreinblickend eine Fackel schwang und als sie Zeuge wurden wie ihr Vater ihre Mutter in diesem Raum angriff, rannten sie nach unten um sich zu verstecken.
Name: | Verängstigtes Kind |
Werte: | HG 3; EP 8000; ZS 3; TP 6 |
Gesinnung: | CB Besessenheits-Spukerscheinung (im westlichen Bereich um das Bett herum) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 20 (um das Schluchzen eines Kindes zu hören) |
Auslöser: | Nähe |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Der heimgesuchte Charakter ist auf einmal davon überzeugt, dass seine Eltern einander umbringen wollen und wer von den beiden auch immer überlebt, wird ihn als Nächsten töten. Des Weiteren wird der SC von einer Vision überwältigt, in der seine Mutter eine Fackel und sein von Tumoren übersäter Vater ein langes Messer schwingt, während beide kämpfen und versuchen sich gegenseitig umzubringen. Diese Vision verschwindet so schnell, wie sie gekommen ist und dem SC muss ein Willenswurf gegen SG 14 gelingen um durch diesen verstörenden Anblick keine 1W4 Punkte Weisheitsschaden zu nehmen. |
Zerstörung: | Solange die Matte aus übernatürlichem Pilz im Keller weiter besteht, werden die Spukerscheinungen im Haus jeden Tag zurückgesetzt. |
Phamtomsieche |
Beispiele für Spukerscheinungen |
(EdR) Nachdem Kasanda Vorels Leichnamwerdung zunichtegemacht hatte, floh sie aus den Höhlen nach oben um nach ihrer Tochter Lorei zu suchen und mit ihr zu fliehen. Als sie jedoch dieses Zimmer erreichte – das Schlafzimmer ihrer Tochter – hatte Vorel bereits die Wände darin mit seinem Übel infiziert. Kasanda musste schnell erkennen, dass sie bereits Opfer der Sieche geworden ist, als ihre Tochter sie sah und vor Grauen schrie.
Rasch breitete sich die Krankheit auf ihre Tochter und die Dienerschaft aus. Alles, was im Gut Fingerhut lebte war binnen Minuten tot, die Leichen missgestaltet und verstümmelt. Sowohl Kasanda als auch Lorei fielen der Sieche zum Opfer und sobald der SC welcher von der Fäulnis-Spukerscheinung heimgesucht wird diesen Raum betritt, spürt er ein plötzliches Jucken im Gesicht. Auch wenn seine Kameraden nichts Ungewöhnliches bemerken, hat der SC das Gefühl sein Gesicht sei plötzlich über und über von Tumoren und Pusteln übersät. Dieses Gefühl hält lange genug an, dass der SC versuchen kann, sich sein krankes Fleisch vom Gesicht zu kratzen.
Name: | Phantomsieche |
Werte: | HG 4; EP 1.200; ZS 4; TP 18 |
Gesinnung: | CB Anhaltende Fäurlnis-Spukerscheinung (ein Bereich von 3 m x 3 m im Nordwesten) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 15 (um die Stimme eines Kindes zu hören, das mit ängstlicher Stimme fragt: „Was ist das auf deinem Gesicht, Mama?“) |
Auslöser: | Nähe |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Der heimgesuchte Charakter muss einen Willenswurf gegen SG 14 ablegen. Scheitert er, zerkratzt er sich verzweifelt das Gesicht und erleidet 1W6 Punkte Schaden und 1W4 Punkte Charismaschaden. Dem Charakter muss in jeder Runde die er in dem Raum bleibt ein weiterer Rettungswurf gelingen um sich nicht wieder und wieder das Gesicht zu zerkratzen. Die Spukerscheinung endet, sobald ihm zwei Rettungswürfe hintereinander gelingen, er aus dem Raum gezerrt wird oder durch den körperlichen bzw. den Charismaschaden bewusstlos wird. |
Zerstörung: | Solange die Matte aus übernatürlichem Pilz im Keller weiter besteht, werden die Spukerscheinungen im Haus jeden Tag zurückgesetzt. |
Brennender Frauenhass |
Beispiele für Spukerscheinungen |
(EdR) Zwar wurde das Zimmer erst vor Kurzem verwüstet, doch die Spukerscheinung die das Schlafzimmer durchzieht steht in Verbindung mit den ersten Bewohnern dieses Raumes - Vorel und Kasanda Fingerhut. Nur 1W4 Runden, nachdem ein Charakter welcher von der Zornes-Spukerscheinung heimgesucht wird diesen Raum betritt, fühlt er sich benommen und gerät ins Wanken - selbst wenn er den Raum bereits verlassen hat. Einen Moment später löst sich der Zauber der die Benommenheit ausgelöst hat; allerdings ist der SC plötzlich von einem überwältigenden Hass auf Frauen erfüllt und 1W4 Runden lang davon besessen die nächststehende Frau anzugreifen.
Name: | Brennender Frauenhass |
Werte: | HG 5; EP 1.600; ZS 5; TP 22 |
Gesinnung: | CB Anhaltende Zornes-Spukerscheinung (in der Nordwesthälfte des Raumes) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 15 (um die Stimme einer Frau zu hören, die fragt: „Was treibst du eigentlich da unten in der Kälte?“) |
Auslöser: | Berührung (Gemälde) |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Dem heimgesuchten Charakter muss ein Willenswurf gegen SG 16 gelingen, ansonsten ist er dazu gezwungen die am nächsten befindliche Frau anzugreifen (wie durch Person beherrschen) und muss all seine Fähigkeiten bei dem Versuch aufwenden das Ziel zu töten. Diese Spukerscheinung hält 1W4 Runden oder solange an, bis das erste Ziel getötet wird. Wenn kein passendes Ziel vorhanden ist, greift der Charakter sich selbst an und springt aus dem Fenster, wenn keine Waffe zur Hand ist. In jeder Runde, in der dieser Zwang besteht, kann der Charakter einen erneuten Willenswurf gegen SG 16 ablegen um den Effekt frühzeitig zu beenden. |
Zerstörung: | Solange die Matte aus übernatürlichem Pilz im Keller weiter besteht, werden die Spukerscheinungen im Haus jeden Tag zurückgesetzt. |
Die befallene Familie |
Beispiele für Spukerscheinungen |
(EdR) Sobald die Spinnweben von allen Bildnissen entfernt worden sind, fällt die Temperatur im Raum dramatisch ab. Die Luft ist von eisigem Hauch erfüllt und Raureif bedeckt die Wände. Die lebendigen Figuren in den Bildern verwandeln sich in ihre toten Gegenstücke: Kasanda und Lorei werden zu missgestalteten, von Tumoren zerfressenen Leichen. Traver wird blass und ein langer Schnitt überzieht seine Kehle, aus dem Blut fließt und auf seine Brust sickert. Cyralis Abbild wird düster und verbrennt, während sich ihre Arme, Beine und ihr Rücken verdrehen, als ob ihre Knochen an unzähligen Stellen gebrochen würden. Alderns Fleisch verwest und wird dunkel, die Haare fallen ihm aus und er verformt sich zu einem ghulähnlichen Monster. Die Gemälde mit Sendeli und Siva werden zwar von Reif überzogen, bleiben ansonsten aber unverändert. Überall auf Vorels Bildnis, inklusive Rahmen, wachsen plötzliche Pilze und turmorartige Auswüchse. Der gesamte Raum wird binnen Sekunden von dieser Welle aus Pilzen und Krankheit befallen, bevor mit einem mal wieder alles normal ist.
Name: | Die befallene Familie |
Werte: | HG 4; EP 1.200; ZS 4; TP 8 |
Gesinnung: | CB Allgemeine Spukerscheinung (der gesamte Bereich) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 15 (um zu bemerken, dass der Raum von Kälte erfüllt wird) |
Auslöser: | Berührung |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Sobald der Raum von Verfall und Pilzen durchflutet wird, muss jedem SC im Raum ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen um sich nicht mit Vorels Sieche anzustecken (siehe EdR 94 unter "Kranke Ratte"). Ist der Raum wieder normal geworden, so können die Charaktere, deren Rettungswürfe gescheitert sind, winzige Schimmelflecken und weiche, rote Beulen auf ihrer Haut erkennen. Bis diese Krankheit jedoch vollständig ausgebrochen ist, bleiben diese Symptome für andere unsichtbar. |
Zerstörung: | Solange die Matte aus übernatürlichem Pilz im Keller weiter besteht, werden die Spukerscheinungen im Haus jeden Tag zurückgesetzt. |
Drang zum Selbstmord |
Beispiele für Spukerscheinungen |
(EdR) Nachdem Traver Fingerhut seine Frau umbrachte, konnte er durch den Schock den er erlitt als er die brennende Leiche seiner Frau auf die Felsen stürzen sah, die Kontrolle über seinen Körper und seinen Geist zurückgewinnen. Er spürte, dass Vorel immer noch irgendwo da draußen war als dieser versuchte erneut die Kontrolle über seinen Körper zu übernehmen. Doch zumindest einen Augenblick lang war Traver wieder Herr seiner selbst. In einem Anflug von Verzweiflung (manche sagen Feigheit) floh er in diesen Raum, den er und seine Frau geteilt hatten, setzte sich an seinen Schreibtisch und schlitzte sich mit seinem Dolch die Kehle auf.
Sobald ein SC, der vom Wahnsinn heimgesucht wird, auf 1,5 Meter an den Schreibtisch herantritt, beginnt er zu zittern und ist plötzlich davon überzeugt, soeben die Person umgebracht zu haben die er am meisten liebt. Von Verzweiflung gepackt geht er auf den Schreibtisch zu, nimmt etwas auf das wie ein Dolch mit Silbergriff aussieht und versucht sich selbst die Kehle aufzuschlitzen. Will jemand anderes ihn aufhalten, greift er stattdessen diese Person an. Überlebt der Charakter, kehrt der „Dolch“ zu seiner wahren Gestalt zurück und wird zu einem zersplitterten, aber sehr spitzen Stück Holz.
Name: | Drang zum Selbstmord |
Werte: | HG 5; EP 1.600; ZS 5; TP 10 |
Gesinnung: | CB Wahnsinns-Spukerscheinung (1,5 m-Radius um den Schreibtisch) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 20 (um einen Dolch auftauchen zu sehen, der einen Augenblick zuvor nicht auf dem Schreibtisch lag) |
Auslöser: | Nähe |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Der heimgesuchte Charakter muss einen Willenswurf gegen SG 15 ablegen. Scheitert er, geht er zum Schreibtisch hinüber und versucht mit einem zersplitterten Stück Holz einen Coup de Grace gegen sich selbst auszuführen. Dabei richtet er 2W4 Punkte (plus dem Doppelten seines Stärkemodifikators) Schaden an. Zusätzlich muss ihm ein Zähigkeitswurf (SG 10 + der angerichtete Schaden) gelingen um sich nicht tatsächlich selbst umzubringen. Sollte irgendjemand versuchen ihn davon abzuhalten, so führt der Charakter mit dem „Dolch“ stattdessen einen einzigen Angriff gegen diese Person aus. Trifft er, gelingt durch den übernatürlich geführten Schlag automatisch ein kritischer Treffer, der an Schaden 2W6 Punkte plus dem Stärkemodifikator des heimgesuchten Charakters anrichtet. Darüber hinaus richtet der Treffer 1W4 Punkte Blutungsschaden an. Nach diesem Angriff verwandelt sich der „Dolch“ wieder in ein Stück Holz zurück. |
Zerstörung: | Solange die Matte aus übernatürlichem Pilz im Keller weiter besteht, werden die Spukerscheinungen im Haus jeden Tag zurückgesetzt. |
Flammensturz |
Beispiele für Spukerscheinungen |
(EdR) In diesem Raum konfrontierte Cyrali Traver mit dem ihn umgebenden Wahnsinn. Sie wollte ihn dazu überreden das Gutshaus zu verlassen bevor es zu spät war. Bedauerlich für sie dass die Zeit längst verstrichen war. Traver griff sie an und als sie versuchte das Observatorium in Brand zu stecken, kanalisierte er die Energie des Feuers mithilfe von Magie gegen sie um sie zu verbrennen. Während sie verbrannte, stürzte Cyrali durch das Fenster und in den Tod auf den Felsen darunter. Der Anblick reichte aus, dass Traver lange genug dem Wahnsinn entrann, um sich zurückzuziehen und Selbstmord zu begehen.
Sobald der SC, welchem die Feuer-Spukerscheinung zugewiesen wurde, diesen Raum betritt wird ihm plötzlich unangenehm heiß. Eine Sekunde später glaubt er, er hätte Feuer gefangen und der einzige Weg dem Flammentod zu entkommen wäre der, sich aus dem unzerbrochenen Fenster und – hoffentlich – ins Meer zu stürzen. Der heimgesuchte Charakter versucht diesen Akt der Selbstzerstörung nur einmal. Wenn er 1 Runde lang davon abgehalten wird aus dem Fenster zu springen kommt er wieder einigermaßen zu Verstand.
Name: | Flammensturz |
Werte: | HG 5; EP 1.600; ZS 5; TP 10 |
Gesinnung: | CB Feuer-Spukerscheinung (der gesamte Bereich) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 15 (um den Gestank brennenden Fleisches zu riechen) |
Auslöser: | Nähe |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Der heimgesuchte Charakter muss einen Willenswurf gegen SG 16 ablegen. Scheitert er, so ist er gezwungen sich selbst durch das nicht zerbrochene Fenster zu stürzen welches Arazni zeigt und erleidet 2W6 Schadenspunkte durch das zerbrochene Glas und weitere 1W6 Schadenspunkte durch den Sturz auf das darunterliegende Dach. Eine Wetterfahne auf dem Dach greift den stürzenden Charakter einmalig mit +8 an; bei einem Treffer erleidet der Charakter weitere 1W6+7 Schadenspunkte, doch wird sein Sturz aufgehalten. Trifft die Wetterfahne nicht, muss der Charakter einen Reflexwurf gegen SG 15 ablegen. Scheitert der Rettungswurf rutscht der Charakter im Verlauf 1 Runde das steile Dach hinunter, woraufhin er einen letzten Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG 10 ablegen kann um sich selbst aufzufangen. Ansonsten stürzt er 90 Meter in die Tiefe, auf die umbrandeten Felsen und erleidet dabei 20W6 Punkte Schaden. |
Zerstörung: | Solange die Matte aus übernatürlichem Pilz im Keller weiter besteht, werden die Spukerscheinungen im Haus jeden Tag zurückgesetzt. |
Unerfüllter Ruhm |
Beispiele für Spukerscheinungen |
(EdR) Sobald der SC, der vom Wahnsinn heimgesucht wird, diesen Raum betritt, überkommen ihn die Erinnerungen an Dutzende Expeditionen, Seefahrten und Reisen in exotische Länder – Erinnerungen an Traver Fingerhuts Unternehmungen, bevor er sich hier in Varisia niederließ. Während diese immer schneller auf ihn einwirken, wird in ihm das Gefühl bitterer Enttäuschung und Reue immer stärker. Das geht solange weiter bis dem Charakter bewusst wird dass die empfangenen Eindrücke nicht auf tatsächlichen Ereignissen beruhen – es sind lediglich Erinnerungen an Entdeckungen, die er vielleicht gemacht hätte, wenn er sich nicht mit dieser geifernden Harpyie von Ehefrau niedergelassen hätte.
Name: | Unerfüllter Ruhm |
Werte: | HG 3; EP 800; ZS 3; TP 6 |
Gesinnung: | CB Wahnsinns-Spukerscheinung (der gesamte Bereich) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 20 (um das rasche Umblättern von Buchseiten zu hören) |
Auslöser: | Nähe |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Sobald die Erinnerungen des heimgesuchten SC in bittere Enttäuschung umschlagen und in einem Gefühl von Niedergeschlagenheit und Verlust gipfeln, muss diesem ein Willenswurf gegen SG 14 gelingen um nicht 1W6 Punkte Weisheitsschaden zu erleiden. |
Zerstörung: | Solange die Matte aus übernatürlichem Pilz im Keller weiter besteht, werden die Spukerscheinungen im Haus jeden Tag zurückgesetzt. |
Ursprung des Leichnams |
Beispiele für Spukerscheinungen |
(EdR) In diesem Raum entdeckte Kasanda schließlich wie weit die Pläne ihres Mannes Vorel tatsächlich gingen. Zwar hatte er ihr verboten diesen Raum zu betreten, doch in einer schicksalhaften Nacht tat sie genau das mithilfe einer Öffnungsglocke, die sie zu diesem Zweck gekauft hatte. Während Vorel die letzte Phase des Rituals seiner Leichnamwerdung vorbereitete, entdeckte Kasanda seine Bücher und erkannte was er vorhatte. Entsetzt und wütend ging sie hinunter in die Höhlen um ihn zu Rede zu stellen.
Wenn sich der Charakter, welcher vom Zorn heimgesucht wird, auf 1,5 Meter der Mitte des Raumes nähert, verspürt er den plötzlichen Drang die Bücher auf der Werkbank zu lesen. Sobald der SC sie berührt, bleibt er wie angewurzelt stehen während eine Flut von Informationen seinen Geist überschwemmt.
Ihn überkommt eine Reihe von Visionen, die ihm zeigt, welche Phasen Vorel während seiner Leichnamwerdung durchlief. Jene gehen von der Erforschung der Arbeit vorheriger Leichname, über das Sammeln der Komponenten für den Verwandlungstrank, die Herstellung des Seelengefäßes und schließlich bis hin zu einer Vision, wie Vorel den Trank zu sich nimmt und sich vor unerträglichem Schmerz krümmt während sein Körper zu verwesen beginnt. All diese Visionen laufen ab, als wären die Buntglasfenster lebendig, was die wahre Absicht hinter den Fenstern im Gutshaus Fingerhut erklären sollte.
Während sich Vorel krümmt, ist der SC von furchtbarer Scham darüber erfüllt, dass eine geliebte Person sich so etwas antut. Darauf folgt rasender Zorn darüber, dass er aufgehalten wurde bevor er das Ritual zu Ende führen konnte. Diese Visionen dauern nur einige wenige Sekunden an. Sobald sie enden krümmt sich der PC vor Wut und Schmerz.
Name: | Ursprung des Leichnams |
Werte: | HG 4; EP 1.200; ZS 4; TP 18 |
Gesinnung: | CB Zornes-Spukerscheinung (1,5 m-Radius um die Mitte des Raumes) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 20 (um eine kaum merkliche Bewegung in den Buntglasfenstern wahrzunehmen, ganz so als würde der darin abgebildete Mann den Beobachter verspotten) |
Auslöser: | Nähe |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Sobald der heimgesuchte Charakter die oben beschriebenen Visionen gesehen hat muss ihm ein Willenswurf gegen SG 14 gelingen ansonsten ist er zu Tode erschreckt durch das Wissen, dass sich Vorel bereits erfolgreich in einen Leichnam verwandelt hat und dass er schnellstens nach oben laufen und sein „Kind“ retten muss. Jeder der sich dem Charakter in den Weg stellt oder ihn aufzuhalten versucht scheint sich in Vorel zu verwandeln und der Charakter muss mit allem was er hat angreifen, bis er seine Flucht fortsetzen kann. Böses bannen, Gefühle besänftigen sowie Schutz vor Bösem können den Effekt beenden bevor der Charakter den Bereich, in den er flüchten will, erreicht - und ebenso jeder Effekt der Furcht auflöst. Andernfalls bleibt der Effekt erhalten, bis der SC den Bereich in den er flüchten will (B13) erreicht. Sobald er bemerkt, dass dort kein Kind ist, erholt er sich von dem Effekt. |
Zerstörung: | Solange die Matte aus übernatürlichem Pilz im Keller weiter besteht, werden die Spukerscheinungen im Haus jeden Tag zurückgesetzt. |
Erhebung der Ghule |
Beispiele für Spukerscheinungen |
(EdR) Sobald ein SC, dem die Besessenheits-Spukerscheinung zugewiesen wurde, zum ersten mal einen Fuß auf die Treppe setzt, überkommt ihn eine Vision von Aldern, der schwitzend, dreckig und wie wahnsinnig das Gestein am Boden des Raumes mit einer Spitzhacke abträgt. Mit jedem Hieb ächzt er zwei Worte: „Für dich.“ Der SC weiß, dass Aldern von ihm spricht. Am Ende der Vision bricht Aldern durch und erreicht den Raum darunter. Einen Moment später bricht eine Horde kreischender Ghule aus dem Dunkel und zerrt ihn hinunter, bevor sie ihre funkelnden Augen auf den SC richten.
Name: | Erhebung der Ghule |
Werte: | HG 4; EP 1.200; ZS 4; TP 8 |
Gesinnung: | CB Besessenheits-Spukerscheinung (die oberen 6 m der Wendeltreppe) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 15 (um den plötzlich stärker werdenden Gestank verwesenden Fleisches wahrzunehmen) |
Auslöser: | Nähe |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Während die Ghule nach dem heimgesuchten SC greifen, muss er einen Willenswurf gegen SG 16 ablegen um die Vision abzuschütteln und wieder zu Sinnen zu kommen. Scheitert er, packen ihn die Ghule und fangen an ihn zu beißen und ihm das Fleisch von den Knochen zu reißen. Beobachter sehen dass sich der heimgesuchte SC in der Luft krümmt und windet als würde er von einer Meute hin- und hergerissen – bis sich auf einmal rote Klauen- und Bissabdrücke auf seinem Fleisch bilden. Der heimgesuchte SC erleidet durch den Angriff 6W6 Schadenspunkte (Zähigkeit, SG 16, halbiert) und muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 ablegen um nicht an Ghulfieber zu erkranken. |
Zerstörung: | Solange die Matte aus übernatürlichem Pilz im Keller weiter besteht, werden die Spukerscheinungen im Haus jeden Tag zurückgesetzt. |
Vorels Vermächtnis |
Beispiele für Spukerscheinungen |
(EdR) Für den SC, welcher mit der Fäulnis-Spukerscheinung in Verbindung steht, stellt der Pilzbewuchs an der Wand eine zusätzliche Gefahr dar. Sobald er die seltsam humanoide Gestalt an der Wand erblickt, erkennt er dass die Form der seines eigenen Schattens gleicht. Plötzlich überkommt ihn ein Schwindelgefühl während er sich gleichzeitig dazu gezwungen fühlt den Pilz zu verzehren um seinen gestohlenen Schatten wiederzuerlangen.
Name: | Vorels Vermächtnis |
Werte: | HG 3; EP 800; ZS 4; TP 8 |
Gesinnung: | CB Fäulnis-Spukerscheinung (Ausbreitung mit einem Radius von 1,5 m mit der Westwand als Zentrum) |
Bemerken: | Wahrnehmung SG 5 (um zu bemerken dass die Splitter des Seelengefäßes klappern) |
Auslöser: | Nähe |
Rücksetzer: | 1 Tag |
Effekt: | Der heimgesuchte Charakter wird wie durch Einflüsterung dazu gebracht einen Teil des Pilzes an der Wand zu essen. Ein gelungener Willenswurf gegen SG 14 reicht aus um dem Drang zu widerstehen. |
Zerstörung: | Solange die Matte aus übernatürlichem Pilz im Keller weiter besteht, werden die Spukerscheinungen im Haus jeden Tag zurückgesetzt. |
Geistige Gesundheit |
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Ein Übermaß an Schrecken kann Narben hinterlassen. Wunden und Erschöpfung verheeren das Fleisch. Gifte können eine Kreatur von innen heraus verfaulen lassen. Flüche und Hexereien greifen Körper und Seele auf übernatürliche Weise an. Doch von allen Schrecken sind nur wenige so schädlich oder heimtückisch wie jene welche die geistige Gesundheit angreifen.
Im Pathfinder-Rollenspiel gibt es bereits viele Bedrohungen welche die geistige Gesundheit eines Charakters schwächen können. Der Zauber Wahnsinn lässt einen Charakter verwirrt agieren bis der Effekt aufgehoben wird. Wahnsinnsnebel ist ein eingeatmetes Gift welches Weisheitsschaden verursacht. Der Allip ist ein Untoter welcher entsteht, wenn eine Seele dem Irrsinn anheimfällt und verfügt über verschiedene Wahnsinn bringende Fähigkeiten – und dies sind nur ein paar Beispiele.
In manchen Kampagnen mag es ausreichen, mit Hilfe des Weisheitswertes oder der Zufälligkeit, die mit dem Zustand Verwirrt einhergeht, sinkende geistige Gesundheit und einsetzenden Wahnsinn zu simulieren. Horrorabenteuer und -kampagnen verlangen aber meistens nach einem robusteren und nuancierteren System. Bei dem folgenden System ist die mentale Widerstandsfähigkeit von der Gesamtheit des Wesens und seiner geistigen Stärken (statt seiner Schwächen) abhängig und verbessert die Chancen eines Charakters gegenüber Schrecken, die seine geistige Gesundheit bedrohen, zu bestehen und zu triumphieren.
Geistiger Gesundheitswert, Geistige Widerstandskraft und der Rand des Wahnsinns |
Geistige Gesundheit |
Jede Kreatur verfügt über einen Geistigen Gesundheitswert, mit welchem Geistige Widerstandskraft und ein Punkt einhergehen, welcher die Schwelle zum Wahnsinn repräsentiert. Erhöhungen und Mali auf Attributswerte (auch temporäre) wirken sich auf diese Werte aus. Ein Ereignis, bei welchem eine Kreatur wenigsten 1 Punkt Irrsinnsschaden erleidet, wird als Irrsinnsangriff bezeichnet (egal was diesen Schaden an ihrer geistigen Gesundheit verursacht).
Da Effekte, welche Irrsinnsschaden verursachen, stets geistesbeeinflussende Effekte sind, sind geistlose Kreaturen dagegen immun – da sie deshalb keinen Geistigen Gesundheitswert und die anderen genannten Werte benötigen, besitzen sie auch keinen.
Dein Geistiger Gesundheitswert entspricht der Summe deiner mentalen Attributswerte (Intelligenz, Weisheit und Charisma) abzüglich des Gesamtattributsschadens welcher gegenwärtig diese Attributswerte betrifft.
Deine Geistige Widerstandskraft entspricht dem gegenwärtigen Bonus für dein höchstes mentales Attribut. Dieser Bonus fällt mit erlittenem Attributsschaden am betroffenen Attribut, kann aber nicht unter 0 sinken.
Solltest du einen Irrsinnsangriff erleiden und der Irrsinnsschaden von der Höhe her deiner Geistigen Widerstandskraft entsprechen oder diese übertreffen, so erlangt du eine Geisteskrankheit (Abr IX 160). Abhängig davon, ob der Schaden dich über den Rand des Wahnsinns hinweg befördert, erhältst du eine Stärkere oder eine Schwächere Geisteskrankheit (siehe unten).
Sollte deine Geistige Widerstandskraft 0 betragen, erlangst du immer dann eine Geisteskrankheit wenn du wenigstens 1 Punkt Irrsinnsschaden erhältst.
Die Schwelle zum Wahnsinn wird erreicht wenn du Irrsinnsschadenspunkte in Höhe deines 1/2 Geistigen Gesundheitswertes angehäuft hast. Wenn du Irrsinnsschaden erleidest bestimmst du die Stärke der jeweils erlangten Geisteskrankheit danach, ob der Rand des Wahnsinns überschritten wird oder nicht.
Sollte der gegenwärtige Irrsinnsschaden noch nicht deinem halben Geistigen Gesundheitswert entsprechen, manifestierst du eine Schwächere Geisteskrankheit, ansonsten eine Stärkere Geisteskrankheit.
Mehr zu Geisteskrankheiten findest du auf im Abr IX 160.
Solltest du Irrsinnsschadens in Höhe deines 1/2 Geistigen Gesundheitswertes oder mehr anhäufen, manifestieren sich ferner alle Ruhenden Schwächeren Geisteskrankheiten erneut.
Effekte von Irrsinnsschaden |
Geistige Gesundheit |
Wenn dir ein potentieller Irrsinnsangriff widerfährt, musst du in der Regel einen Willenswurf ablegen um den Angriff abzuwehren oder den Irrsinnsschaden zu reduzieren. Unabhängig von dem Erfolg des Rettungswurfes erhältst du eine Geisteskrankheit, deren Stärke davon abhängt, wie viel Irrsinnsschaden du bereits angesammelt hast (eine Stärkere Geisteskrankheit, wenn der Rand zum Wahnsinn bereits erreicht ist, ansonsten eine Schwächere Geisteskrankheit).
In den meisten Fällen sollte der SL eine Geisteskrankheit wählen, welche den erlebten Schrecken oder deine tiefsitzenden Ängste und potentiellen mentalen Bruchstellen widerspiegelt (statt auf Tabellen zu würfeln). Solltest du beispielsweise eine Schwächere Geisteskrankheit erlangen, weil dir eine Mumie oder anderer Untoter begegnet der einen Furchteffekt ausstrahlt, könnte es Sinn machen wenn du die Geisteskrankheit Phobie erhältst. Solltest du bereits unter Delirium leiden und eine Stärkere Geisteskrankheit erhalten, könnte es Sinn ergeben, diese Geisteskrankheit zu Schizophrenie zu verstärken.
Wenn eine zufällig bestimmte Geisteskrankheit angebracht ist, kann der SL auf den Tabellen für Schwähere Gesiteskrankheiten bzw. Stärkere Geisteskrankheiten würfeln.
Du leidest unter einer Geisteskrankheit, bis du mittels der in Kapitel 5 (Abr IX) beschriebenen Methoden von ihr befreit wirst.
Möglicherweise manifestiert sich die Krankheit aber nicht ständig. Solltest du eine Geisteskrankheit erhalten und dann von allem Irrsinnsschaden geheilt werden, so werden all deine Geisteskrankheiten ruhend, bis du weiteren Irrsinnsschaden erleidest. Eine Ruhende Geisteskrankheit betrifft dich in der Regel gar nicht, allerdings weisen dennoch manche einen Effekt auf welcher nur eintritt während sie ruhen.
Eine ruhende Schwächere Geisteskrankheit manifestiert sich erst wieder wenn du Irrsinnsschaden erleidest der dich an den Rand des Wahnsinns treibt, während eine ruhende Stärkere Geisteskrankheit sich wieder manifestiert sobald du auch nur 1 Punkt Irrsinnsschaden besitzt. Ruhende Geisteskrankheiten können unabhängig von ihrer Stärke nur mittels Wunder oder Wunsch geheilt werden.
Solltest du Irrsinnsschaden in Höhe deines Geistigen Gesundheitswertes oder höher erleiden wirst du Wahnsinnig (wie Wahnsinn, kein Rettungswurf) bis dein gesamter Irrsinnsschaden geheilt wurde und all deine Geisteskrankheiten kuriert wurden.
Die Ausbauregeln IX: Horror enthalten eine Reihe neuer Zauber, Talente, Monster und anderer Effekte welche Irrsinnsschaden hervorrufen, der SL wird aber auch ermutigt, sich eigene Effekte auszudenken welche Irrsinnsschaden verursachen.
Folgende Tabelle führt einige Situationen als Beispiele auf, zu denen Charaktere Irrsinnsschaden erleiden könnten:
Situation | SG | Fehlschlag | Erfolg |
---|---|---|---|
Ein Charakter findet erstmals eine Leiche | 10 | 1W3 Irrsinnsschaden | 0 Irrsinnsschaden |
Ein Charakter stößt erstmals auf eine grauenvolle Todesszene | 12 | 1W6 Irrsinnsschaden | 1 Irrsinnsschaden |
Ein Charakter begegnet erstmals einer furchtbaren Kreatur* | HG + 10 | 1/2 HG Irrsinnsschaden | 1/4 HG Irrsinnssschaden |
Ein Charakter begegnet einem Qlippoth oder einer Kreatur mit ähnlich furchtbarem Äußeren | HG + 10 | HG Irrsinnsschaden | 1/2 HG Irrsinnsschaden |
Ein Charakter begegnet einem Großen Alten | HG + 15 | 2x HG Irrsinnsschaden | HG Irrsinnsschaden |
* Furchtbare Kreaturen sind in der Regel Aberrationen, böse und/oder chaotische Externare und Untote. „Erstmals“ kann nach Maßgabe des SL bei erster Begegnung mit einer individuellen Kreatur, einem Vertreter einer Kreaturenart oder einem Vertreter einer Kreaturenkategorie bedeuten. So könnte der Willenswurf anfallen, wenn ein Charakter erstmals einem Skelett begegnet und dann erneut, wenn er erstmals einem Todesalb begegnet. |
Irrsinnsschaden reduzieren |
Geistige Gesundheit |
Irrsinnsschaden kann auf unterschiedliche Weise reduziert werden:
Pro 7 Tage ungestörter Ruhe kannst du erlittenen Irrsinnsschaden um einen Wert entsprechend deinem Charisma-Modifikator reduzieren (Minimum 1).
Statt dich auf die Kraft deiner eigenen Persönlichkeit zu verlassen, kannst du alternativ einen Vertrauten, Mentor, Priester oder anderen Berater aufsuchen; du musst dich mit dieser Person regelmäßig wenigstens 8 Stunden am Tag lang treffen um so seine Anleitung während der 7 Tage der Ruhe zu erhalten.
Am Ende dieser Zeit kann der Verbündete einen Intelligenz- oder Weisheitswurf (so dies das höhere Attribut der beiden ist) ablegen; der SG ist 20, falls dein Irrsinnsschaden dich an den Rand des Wahnsinns befördert hat, ansonsten 15.
Sollte deinem Verbündeten dieser Attributswurf gelingen, kannst du seinen Intelligenz- oder Weisheitsmodifikator (falls dieser höher ist) auf die Anzahl an Irrsinnsschadenspunkten addieren, welche du heilst.
Teilweise Genesung heilt 1W2 Irrsinnsschadenspunkte, Genesung 2W4 und Heilung 3W4; jeder dieser Zauber kann pro Tag nur einmal eingesetzt werden.
Vollständige Genesung, Psychische Chirurgie und Begrenzter Wunsch reduzieren den Irrsinnsschaden auf 0, sofern du dich nicht am Rand des Wahnsinns befunden hast, ansonsten reduzieren diese Effekte den Irrsinnsschaden auf 1 Punkt unterhalb dieser Schwelle.
Wunder und Wunsch reduzieren Irrsinnsschaden unabhängig von der Höhe sofort auf 0.
Effekte, welche Irrsinnsschaden und Geisteskrankheiten verursachen, zählen zu den geistesbeeinflussenden Effekten, sodass bestimmte Kreaturenarten gegen sie immun sind. Der SL könnte bei Horrorabenteuern hiervon eine Ausnahme machen wollen, was Irrsinnsschaden und Geisteskrankheiten angeht, sodass Untote und sogar einige Arten von Pflanzen- und Konstruktkreaturen die Auswirkungen von Wahnsinn spüren können. Der SL sollte aber darauf achten, ob die Immunität einer Kreatur gegen Geistesbeeinflussung vielleicht einen extrem schlechten Willenswurf ausgleichen soll, und betroffenen Kreaturen möglicherweise einen Bonus auf Willenswürfe gegen Irrsinnsschaden verleihen.
Der SL kann auch in Erwägung ziehen, einige oder alle magischen Optionen zum Reduzieren angesammelten Irrsinnsschadens zu streichen, sodass vielleicht allein Ausruhen geistige Gesundheit wiederherstellen kann. Wenn er die Auswirkungen von Schrecken maximieren will, dann könnte selbst Ruhe nutzlos gegen Irrsinnsschaden sein. In solchen Fällen wäre es aber angebracht, den Geistigen Gesundheitswert und davon abhängige Werte wie z.B. den Rand des Wahnsinns zu erhöhen – andernfalls könnte es gut möglich sein, dass die Helden dem Wahnsinn verfallen und durchdrehen, ehe das Abenteuer abgeschlossen wurde…
Vernunft und Wahnsinn |
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Der Wahnsinn ist ein Drangsal, das jene befällt, die außerordentliche körperliche, geistige oder spirituelle Qualen und Belastungen erleiden. Wahnsinn kann auch durch den Kontakt mit besonders mächtigen Quellen des Schreckens, des Irrsinns oder fremdartiger Naturen erfolgen, denen der Geist einfach nicht widerstehen kann. Wahnsinn ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Den Verstand verlieren |
Vernunft und Wahnsinn |
Im Spiel besteht für einen Charakter die Wahrscheinlichkeit, den Verstand zu verlieren, wenn er einen schweren mentalen Schock in Form von Attributsschaden erlitten hat – jedes Mal, wenn Intelligenz, Weisheit oder Charisma bei einem Wesen auf Null reduziert wurden, kann es den Verstand verlieren.
Weisheitsschaden verursacht dabei am ehesten Wahnsinn, da ein Weisheitswert von Null einen Malus von –5 bei allen Willenswürfen zur Folge hat. Würfle dann entweder auf der Tabelle oder wähle eine Geisteskrankheit aus, die zu dem Grund passt, weshalb der Attributswert des Opfers auf Null reduziert wurde.
Du solltest den Rettungswurf des Opfers heimlich machen, der Spieler sollte weder das Ergebnis noch die Art der Geisteskrankheit erfahren, die ihn befallen könnte.
Diese Effekte sollten natürlich ausgespielt werden – manche Geisteskrankheiten, wie z.B. Phobien, brauchen Tage oder gar Monate, ehe sie in Erscheinung treten, während andere, z.B. Paranoia, sofort offenkundig werden.
Wenn du es wünschst, kann ein Wesen auch unter äußerst ungewöhnlichen Umständen den Verstand verlieren, auch wenn seine geistigen Attribute nicht betroffen sind. Ein Charakter, der lange eingesperrt ist, könnte einen Rettungswurf machen müssen, um keine Platz- oder Raumangst zu entwickeln. Jemand, der ständig von Verbündeten betrogen wird, könnte Gefahr laufen, Paranoia zu entwickeln, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt. Und eine arme Seele, deren Geist von einem Dämon besessen wird, könnte während des Exorzismus einen Rettungswurf ablegen müssen, um nicht psychotisch zu werden. Die Ursache solcher Geisteskrankheit zu bestimmen, liegt bei dir als SL.
Wahnsinn kann auch mittels Magie hervorgerufen werden. Überlege, ob der Zauber Wahnsinn nicht einfach eine zufällig bestimmte Geisteskrankheit pro fünf Zauberstufen hervorrufen könnte statt dauerhafter Verwirrung.
Fluch könnte ebenso eine einzelne Geisteskrankheit bei einem Gegner verursachen, wobei diese dann auch als Fluch behandelt wird.
Es ist möglich, unter mehreren Geisteskrankheiten zu leiden. Wenn ein Charakter an einer Geisteskrankheit erkrankt, die er bereits hat, steigt der SG dieser Geisteskrankheit um +5.
Wahnsinn heilen |
Vernunft und Wahnsinn |
Alle Geisteskrankheiten haben einen SG, welcher die Stärke der Geisteskrankheit repräsentiert. Der SG einer Geisteskrankheit entspricht dem Schwierigkeitsgrad des Willenswurfes, um der Geisteskrankheit zu widerstehen, aber auch um sich von ihr zu erholen. Letzteres ist ein sehr langwieriger Prozess. Dem Opfer steht einmal pro Woche ein Willenswurf gegen den aktuellen SG der Geisteskrankheit zu.
Wenn der Wurf gelingt, sinkt der SG der Geisteskrankheit um einen Betrag entsprechend dem Charisma- Modifikator (Minimum 1). Das Opfer leidet weiterhin unter den vollen Auswirkungen der Geisteskrankheit, bis der SG auf Null reduziert wird – an diesem Punkt ist das Opfer geheilt und die Geisteskrankheit verschwindet vollkommen.
Teilweise Genesung hat keine Auswirkungen auf eine Geisteskrankheit, wogegen Genesung den aktuellen SG einer Geisteskrankheit, unter welcher das Ziel leidet, um die Zauberstufe senkt. Vollständige Genesung, Heilung, Begrenzter Wunsch, Wunder oder Wunsch heilen ein Ziel augenblicklich von allen Geisteskrankheiten.
Arten von Wahnsinn |
Vernunft und Wahnsinn |
Wenn ein Wesen den Verstand verliert, würfle auf die folgende Tabelle, um festzustellen, welche Art von Wahnsinn eintritt. Alternativ kannst du auch eine Form der Geisteskrankheit auswählen die zur Ursache passt.
w% | Geisteskrankheit |
1-11 | Amnesie |
12-48 | Manie / Phobie |
49-68 | Multiple Persönlichkeitsstörung |
69-78 | Paranoia |
79-84 | Psychose |
85-100 | Schizophrenie |
Amnesie |
Arten von Wahnsinn |
Art: | Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 20 |
Inkubationszeit: | Sofort |
Effekt: | Malus von –4 auf Willensrettungswürfe und alle Fertigkeitswürfe, Verlust der Erinnerung. |
Ein Charakter, der unter Amnesie leidet, kann sich an nichts mehr erinnern – sein Name, seine Fähigkeiten und seine Vergangenheit sind gleichermaßen Geheimnisse. Er kann neue Erinnerungen ansammeln, doch alle Erinnerungen aus der Zeit vor dem Gedächtnisverlust werden unterdrückt.
Schlimmer noch, der Amnesiekranke verliert alle Klassenfertigkeiten, Talente und Fertigkeitsränge solange der Gedächtnisverlust andauert.
Er behält seinen Grundangriffsbonus, Grundrettungswurfboni, Kampfmanöverbonus, Kampfmanöververteidigungswert, seine Erfahrungspunkte und Trefferwürfel und Trefferpunkte, doch alles andere ist fort, bis die Amnesie geheilt wird.
Wenn der Kranke eine Stufe aufsteigt, während der Gedächtnisverlust anhält, kann er jede erlangte Fähigkeit normal anwenden. Sollte er eine Stufe in einer Klasse aufsteigen, in der er bereits Stufen besitzt, erhält er die Fähigkeiten eines Charakters der ersten Stufe in dieser Klasse, auch wenn er technisch eine höhere Stufe hat.
Wenn die Amnesie später geheilt werden sollte, erhält er alle Fähigkeiten in dieser Klasse, eingeschlossen jener Stufen, die er hinzugewonnen hat, während er unter Amnesie gelitten hat.
Manie / Phobie |
Arten von Wahnsinn |
Art: | Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 14 |
Inkubationszeit: | 1 Tag |
Effekt: | Das Ziel ist kränkelnd (falls manisch) oder erschüttert (falls unter einer Phobie leidend) solange die Quelle der Manie oder Phobie offenkundig ist; Möglichkeit, dass das Ziel fasziniert oder verängstigt wird (siehe unten). |
Eine Manie ist eine irrationale Besessenheit mit einem (üblicherweise unpassenden) besonderen Gegenstand oder einer Situation, während eine Phobie eine irrationale Furcht vor einem (normalerweise gewöhnlichen) Gegenstand oder einer Situation ist.
Wenn ein Charakter, der unter einer Manie oder einer Phobie leidet, mit dem Objekt seiner Besessenheit direkt konfrontiert wird (für die Dauer einer Standard-Aktion), muss er einen Willenswurf gegen die Geisteskrankheit schaffen oder er wird von dem Gegenstand für 1W6 Runden fasziniert (falls manisch) oder verängstigt (im Falle einer Phobie).
Multiple Persönlichkeitsstörung |
Arten von Wahnsinn |
Art: | Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 19 |
Inkubationszeit: | 2W6 Tage |
Effekt: | Malus von –6 auf Willensrettungswürfe und alle weisheitsbasierenden Fertigkeitswürfe, Multiple Persönlichkeiten. |
Dies ist eine komplizierte Störung, welche sich in einer oder mehreren verschiedenen und unterschiedlichen Persönlichkeiten im selben Körper und Verstand manifestiert.
Die Zahl der zusätzlichen Persönlichkeiten entspricht dem SG der Geisteskrankheit geteilt durch 10 (abgerundet, mit einem Minimum von einer zusätzlichen Persönlichkeit).
Sollte sich die Geisteskrankheit aus irgendeinem Grund verschlimmern (z.B. wenn der SG steigt, s.o.), erhöht sich auch die Zahl der zusätzlichen Persönlichkeiten. Entsprechend verringert sich die Zahl der zusätzlichen Persönlichkeiten, wenn der SG sinkt und der Kranke sich erholt.
Der SL sollte diese zusätzlichen Persönlichkeiten entwickeln.
Jeden Morgen und wann immer der kranke Charakter das Bewusstsein verliert, muss er einen Willenswurf gegen den SG seiner Geisteskrankheit machen.
Ein Fehlschlag bedeutet, dass eine andere Persönlichkeit übernimmt. Die Erinnerungen und Fertigkeiten des Charakters verändern sich nicht, aber die anderen Persönlichkeiten haben keine Kenntnis voneinander und verneinen – teilweise gewalttätig – die Existenz der anderen Persönlichkeiten.
Paranoia |
Arten von Wahnsinn |
Art: | Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 17 |
Inkubationszeit: | 2W6 Tage |
Effekt: | Malus von –4 auf Willenswürfe und charismabasierende Fertigkeitswürfe; kann nicht die Aktion Jemand anderem helfen ausführen oder von ihr profitieren; kann willentlich keine Hilfe von anderen annehmen, Heilung eingeschlossen, sofern kein Willenswurf gegen den SG der Geisteskrankheit gelingt. |
Ein paranoider Charakter ist davon überzeugt, dass die Welt und alle ihre Bewohner hinter ihm her sind. Paranoide Charaktere sind üblicherweise streitbar oder verschlossen.
Psychose |
Arten von Wahnsinn |
Art: | Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 20 |
Inkubationszeit: | 3W6 Tage |
Effekt: | Der Charakter wird Chaotisch Böse; erhält einen Kompetenzbonus von +10 auf Bluffenwürfe, um seine Geisteskrankheit zu verbergen. |
Diese komplexe Geisteskrankheit erfüllt das Opfer mit Hass auf die Welt. Er kann seine Psychose für einen Tag unterdrücken, sofern ihm ein Willenswurf gegen den SG seiner Geisteskrankheit gelingt. Andernfalls tut er nichts anderes, als den Tod und die Vernichtung von Freunden und Feinden gleichermaßen zu planen.
Die Auswirkungen einer Psychose sind größtenteils eine rollenspielerische Herausforderung, allerdings finden nicht alle Spieler Unterhaltung darin, einen wahnsinnigen Irren zu spielen, der versucht, seine Freunde um die Ecke zu bringen. In diesen Fällen sollte der SL den Charakter übernehmen, wann immer die Psychose die Kontrolle übernimmt.
Schizophrenie |
Arten von Wahnsinn |
Art: | Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 16 |
Inkubationszeit: | 1W6 Tage |
Effekt: | Malus von –4 auf weisheits- und charismabasierende Fertigkeitswürfe; kann nicht 10 oder 20 nehmen; Möglichkeit der Verwirrung. |
Ein schizophrener Charakter steht nicht mehr mit beiden Beinen in der Realität und kennt nicht länger den Unterschied zwischen Wirklichkeit und Einbildung.
Die andauernden Halluzinationen lassen den Schizophrenen für andere sprunghaft und ziellos, chaotisch und unvorhersehbar erscheinen.
Immer wenn ein schizophrener Charakter mit Stress konfrontiert wird – z.B. im Kampf – muss ihm eine Willenswurf gegen den SG der Geisteskrankheit gelingen oder er gilt für 1W6 Runden als verwirrt.
Geisteskrankheiten |
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nach oben |
Schürfwunden, Schnitte und Brüche verletzen den Leib, doch Wahnsinn und Geisteskrankheiten unterminieren Geist, Verstand und Persönlichkeit. Unter einer Geisteskrankheit zu leiden kann entsetzlich sein und die Betroffenen veranlassen, entgegen ihrer eigenen Wünsche und aller Vernunft zu handeln.
Geisteskrankheiten sind Leiden und ähnlich wie Flüche, Gifte und Krankheiten aufgebaut. Sie werden im Rahmen des Systems für Geistige Gesundheit verwendet und sind die Resultate schwerwiegender Angriffe auf den Geisteszustand eines Charakters. Der SL kann Geisteskrankheiten aber auch zu anderen Anlässen verwenden. Da sie als Leiden präsentiert werden, können sie auch zusammen mit dem System für Vernunft und Wahnsinn verwendet werden; verwende in diesem Fall einen %W wenn die Regeln besagen dass ein Charakter eine Geisteskrankheit erlangt:
Nach Bestimmung der Stärke würfle auf der passenden Tabelle um die Art der Geisteskrankheit zu bestimmen welche der Charakter erlangt oder bestimme diese anhand der Situation.
Die Geisteskrankheiten in diesem Abschnitt sind ausgedacht und Produkte der Phantasie. Sie beschreiben keine existierenden Leiden oder sollen diese bewerten.
Spielwerte einer Geisteskrankheit |
Geisteskrankheiten |
Geisteskrankheiten sind wie andere Leiden auch angelegt (siehe Gebrechen) mit folgenden Veränderungen:
Außer der Charakter erlangt die Geisteskrankheit über das System für Geistige Gesundheit, ist dies der erforderliche Rettungswurf um der Geisteskrankheit zu entgehen. Es ist zudem der grundlegende Rettungswurf um die Geisteskrankheit zu heilen und der Rettungswurf gegen Effekte der Geisteskrankheit.
Sollte der SG des Leidens im Rahmen einer Behandlung der Geisteskrankheit sinken, so erfolgen Rettungswürfe gegen Effekte der Geisteskrankheit gegen den reduzierten SG.
Ein Charakter kann durchaus zugleich unter mehreren Geisteskrankheiten leiden. Sollte er eine Geisteskrankheit entwickeln unter welcher er bereits leidet (selbst wenn es sich um eine leicht andere Version handelt z.B. eine neue Phobie gegenüber einer anderen Sache), so steigt der aktuelle SG von Rettungswürfen gegen diese Geisteskrankheit um 5.
Alle Geisteskrankheiten sind geistesbeeinflussende Effekte.
Wenn ein Charakter nach dem System für Geistige Gesundheit an einer Geisteskrankheit erkrankt (aufgrund eines Irrsinnsangriffs der genug Irrsinnsschaden verursacht um ihn an den Rand des Wahnsinns oder darüber hinaus zu befördern), so gibt es keine Inkubationszeit.
Verwende diesen Eintrag nur, wenn der Charakter die Geisteskrankheit auf andere Weise erlangt. Während der Inkubationszeit entwickeln sich nach und nach die Effekte der Geisteskrankheit anstatt geballt nach einer Anzahl von Tagen aufzutreten.
Dies ist der Effekt der Geisteskrankheit. Ein erkrankter Charakter leidet in der Regel ständig unter diesem Effekt; manche Geisteskrankheiten manifestieren sich aber auch nur während bestimmter Situationen. Bei komplexen Effekten oder solchen die Rollenspiel erfordern, findest du im Eintrag der jeweiligen Geisteskrankheit ausführlichere Beschreibungen.
Solltest du das System für Geistige Gesundheit verwenden, so manifestieren sich die Effekte solange die Geisteskrankheit nicht ruhend ist.
Solltest du das System für Geistige Gesundheit verwenden, so leidet ein Erkrankter unter diesem Effekt während die Geisteskrankheit ruht. Andernfalls ignoriere diesen Eintrag.
Geisteskrankheiten heilen |
Geisteskrankheiten |
Jede Geisteskrankheit besitzt einen SG der ihre Stärke repräsentiert. So spezifiziert dieser SG den Rettungswurf welchen ein Erkrankter erfolgreich ablegen muss um sich von der Geisteskrankheit zu erholen.
Sich ohne magische Unterstützung von einer Geisteskrankheit zu erholen ist ein langwieriger Prozess, der sehr lange Ruhepausen erfordert. Der Erkrankte kann nach 7 Tagen ununterbrochener Ruhe einen Willenswurf gegen den aktuellen SG der Geisteskrankheit ablegen. Bei Erfolg wird der SG um die Hälfte des Charismamodifikators des Charakters (Minimum 1) reduziert.
Statt sich auf die Kraft der eigenen Persönlichkeit im Kampf gegen die Effekte der Geisteskrankheit zu verlassen, kann ein Charakter sich auch an einen Vertrauten, Priester oder anderen Berater werden. Mit dieser Person muss er sich regelmäßig während der 7 Tage der Rast wenigstens 8 Stunden pro Tag treffen um seine Anleitung zu erhalten. Am Ende der Ruheperiode kann der Verbündete einen Intelligenz- oder Weisheitswurf ablegen; der SG ist 15 bei einer Schwächeren Geisteskrankheit oder 20 bei einer Stärkeren Geisteskrankheit. Bei Erfolg kann der Charakter den SG der Geisteskrankheit um den halben Attributsmodifikator des genutzten Attributes reduzieren (Minimum 1) - neben der Senkung für die Ruhephase.
Der Charakter leidet unter dem Effekt der Geisteskrankheit, bis der SG auf 0 reduziert wurde.
Auch manche Zauber können dabei helfen, sich von einer Geisteskrankheit zu erholen, oder sie direkt heilen.
Teilweise Genesung besitzt keinen Effekt auf Stärkere Geisteskrankheiten, reduziert aber den aktuellen SG einer Schwächeren Geisteskrankheit unter welcher das Ziel leidet um 2; dies ist einmal am Tag möglich.
Genesung und Heilung reduzieren den aktuellen SG einer Schwächeren Geisteskrankheit um 5 oder einer Stärkeren Geisteskrankheit um 2; auch dies ist einmal am Tag möglich.
Begrenzter Wunsch, Psychische Chirurgie und Vollständige Genesung heilen entweder alle Schwächeren Geisteskrankheiten beim Ziel oder reduzieren den SG einer Stärkeren Geisteskrankheit um den Zaubergrad des Zaubers (nach Wahl des Zauberwirkers).
Wunder oder Wunsch heilen ein Ziel sofort von allen Schwächeren und Stärkeren Geisteskrankheiten heilt.
Gemäß dem Grundregelwerk und dem Spielleiterhandbuch besitzt Teilweise Genesung keinen Effekt bei Wahnsinn; bei Nutzung der vorliegenden Regeln können damit aber Schwächere Geisteskrankheiten behandelt werden. Im Gegenzug besitzen Heilung, Psychische Chirurgie und Vollständige Genesung reduzierte Effekte gegenüber Stärkeren Geisteskrankheiten. Auf diese Weise können Geisteskrankheiten in allen Stufenbereichen einer Horrorkampagne oder Spielen mit psychologischen Gefahren eine größere Rolle spielen.
Falls du es vorziehst, dass hochstufige Zauberkundige – aber nur diese – Geisteskrankheiten als Leiden heilen können, dann werden Schwächere Geisteskrankheiten von Teilweiser Genesung nicht betroffen, während Heilung, Psychische Chirurgie und Vollständige Genesung alle Geisteskrankheiten, egal ob schwach oder stark, heilen.
Schwächere Geisteskrankheiten |
Geisteskrankheiten |
W% | Schwächere Geisteskrankheit |
01-10 | Delirium |
11-20 | Gedächtnisverlust |
21-30 | Halluzinationen |
31-40 | Manie |
41-52 | Melancholie |
53-64 | Nachtängste |
65-74 | Paranoia |
75-88 | Phobie |
89-100 | Wahnvorstellungen |
Schwächere Geisteskrankheiten haben in der Regel weniger schwerwiegende, einen Erkrankten außer Gefecht setzende Effekte.
Delirium |
Schwächere Geisteskrankheiten |
Art: | Schwächere Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 16 |
Inkubationszeit: | 1W4 Tage |
Effekt: | Malus von -2 auf Intelligenz- und Weisheitsbasierende Würfe, kann weder 10 noch 20 auf einen Wurf nehmen |
Ruhender Effekt: | Keiner |
Ein unter Delirium leidender Charakter nimmt weniger wahr was um ihn herum geschieht und zeigt auch weniger Aufmerksamkeit. Dies bemerkt er oft gar nicht oder spürt extreme Frustration wenn er erkennt, dass seine Konzentration beeinträchtigt ist.
Körperliche Krankheiten, Gifte und Leiden können ebenfalls Delirium verursachen.
Gedächtnisverlust |
Schwächere Geisteskrankheiten |
Art: | Schwächere Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 18 |
Inkubationszeit: | 1W4 Tage |
Effekt: | Malus von -2 auf Fertigkeits- und Willenswürfe, sowie Gedächtnisverlust (siehe unten) |
Ruhender Effekt: | Malus von -2 auf Willenswürfe |
Ein unter Gedächtnisverlust leidender Charakter kann sich an nichts erinnern – sein Name und seine Vergangenheit sind ihm Rätsel. Er kann neue Erinnerungen aufbauen, es fällt ihm aber schwer auf alte Erinnerungen aus der Zeit vor Erlangen dieser Geisteskrankheit zurückzugreifen.
Er kann alle Sprachen lesen und sprechen die ihm bekannt sind und verliert weder Fertigkeiten, noch Fertigkeitsränge oder Talente, erinnert sich aber nicht sie erlernt zu haben und ist daher oft überrascht, wenn ihm der Einsatz schwieriger Fertigkeiten gelingt.
Halluzinationen |
Schwächere Geisteskrankheiten |
Art: | Schwächere Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 14 |
Inkubationszeit: | 2W6 Tage |
Effekt: | Malus von -4 auf Willenswürfe gegen und zum Anzweifeln von Illusionen plus Einbildungen (siehe unten) |
Ruhender Effekt: | Der Erkrankte erleidet einen Malus von -2 auf Willenswürfe gegen und zum Anzweifeln von Illusionen. |
Halluzinationen können alle Sinne betreffen; zu den wohl lähmendsten aber zählen gehörte Einbildungen (wenn Erkrankte Stimmen hören) und visuelle Halluzinationen (bei denen sie Dinge sehen die nicht da sind).
Die meisten Halluzinationen treten periodisch auf und sorgen für eine verzerrte oder unsichere Wahrnehmung der Realität.
Manie |
Schwächere Geisteskrankheiten |
Art: | Schwächere Geisteskrankheit (Zwang) |
Rettungswurf: | Willen SG 14 |
Inkubationszeit: | 1 Tag |
Effekt: | Jede Runde, in welcher ein Erkrankter sich innerhalb von 9 m Entfernung zum Objekt seiner Manie aufhält und dieses sehen kann, muss er einen Willenswurf ablegen;
misslingt dieser, muss er loseilen um mit dem Objekt zu interagieren. Gelingt der Rettungswurf um 5 oder mehr, kann er sich 1 Minute lang von dem Objekt fernhalten oder die manische Aktivität unterdrücken ehe er wieder einen Rettungswurf ablegen muss. Misslingt der Rettungswurf und geht der Erkrankte seinem manischen Zwang nach, so hat seine Manie vorübergehend befriedigt und muss für 1 Minute keinen erneuten Rettungswurf ablegen. |
Ruhender Effekt: | Jede Runde, in welcher ein Erkrankter sich innerhalb von 9 m Entfernung zum Objekt seiner Manie aufhält und dieses sehen kann, muss er einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, hat er die Wahl, entweder mit dem Objekt zu interagieren (siehe oben) oder von dem Objekt fasziniert zu sein und 1 Runde lang nichts zu tun. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr gelingen, so ist der Erkrankte für 24 Stunden gegen diesen Stimulus immun ehe er wieder einen Rettungswurf ablegen muss (sollte der Erkrankte z.B. eine Manie für Schwerter besitzen und ihm ein Rettungswurf gegenüber einem bestimmten Schwert um 5 oder mehr gelingen, so würde dieses Schwert ihn 24 Stunden lang nicht mehr faszinieren, jedoch andere Schwerter könnten ihn durchaus noch faszinieren). |
Eine Manie ist ein irrationales und ungesundes, an Besessenheit grenzendes Interesse an einem Gegenstand, einer Person oder Aktivität. Nahezu alles kann Objekt einer Manie werden, häufig ist es aber entweder gefährlich (z.B. Feuer oder Todesmagie) oder verboten (z.B. der Drang zu kleinen Diebstählen oder auffällige Sexualverhalten).
Der SL bestimmt die genaue Art der Manie, es sollte aber eine Verbindung zum Auslöser der Geisteskrankheit bestehen; zudem sollten die Gefühle der Spieler nicht verletzt und ihre Reife beachtet werden.
Melancholie |
Schwächere Geisteskrankheiten |
Art: | Schwächere Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 14 |
Inkubationszeit: | 1W4 Tage |
Effekt: | Malus von -2 auf Initiativewürfe und Moralboni werden halbiert (Minimum +0) |
Ruhender Effekt: | Keiner |
Ein unter Melancholie leidender Charakter kämpft mit schwerem Pessimismus und kann oft nur langsam auf Gefahren und das Geschehen um ihn herum reagieren. Er kann still und zurückgezogen wirken und besitzt einen abgestumpften Sinn für Enthusiasmus. In extremen Fällen ist er vollkommen introvertiert und zurückgezogen, sodass es beinahe bereits Katatonie ähnelt.
Nachtängste |
Schwächere Geisteskrankheiten |
Art: | Schwächere Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 16 |
Inkubationszeit: | 1 Tag |
Effekt: | Der Erkrankte muss jede Nacht, wenn er schläft, einen Rettungswurf ablegen; misslingt dieser erhält er beim Erwachen den Zustand Erschöpft (siehe unten). |
Ruhender Effekt: | Keiner |
Ein unter Nachtängsten leidender Charakter wird von anhaltenden, furchtbaren Träumen, Sorgen oder Schrecken geplagt, die einen erholsamen Schlaf verhindern. Der Erkrankte muss jede Nacht einen erfolgreichen Rettungswurf ablegen oder er erwacht erschöpft.
Geschieht dies mehrere Nächte in Folge, steigert es den Zustand jedoch nicht zu Entkräftet. Ob ein erschöpfter Charakter, der unter Nachtängsten leidet, ausgeruht oder erschöpft erwacht, hängt vom Ausgang des Rettungswurfes gegen dieses Leiden ab.
Ein unter Nachtängsten leidender Charakter schießt häufig mitten in der Nacht mit aufgerissenen Augen schreiend hoch, manche zeigen aber auch weniger dramatische Symptome.
Ein Charakter, der aufgrund von Nachtängsten erschöpft erwacht, gilt nicht aus aufgeruht hinsichtlich des Vorbereitens von Zaubern und kann die Erschöpfung erst abschütteln wenn ihm ein Willenswurf gegen die Nachtängste gelingt.
Paranoia |
Schwächere Geisteskrankheiten |
Art: | Schwächere Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 17 |
Inkubationszeit: | 2W6 Tage |
Effekt: | Der Erkrankte erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte, aber auch einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen;
der SL führt den Wurf verdeckt aus. Ein Fehlschlag verleiht dem Erkrankten den Eindruck, dass jene, die er einzuschätzen versucht, auf irgendeine Weise gegen ihn intrigieren. Wenn der Erkrankte die Handlung Jemand anderem helfen nutzt oder von ihr profitiert, muss er einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, verzichtet er auf die Handlung oder verweigert die Unterstützung. Dasselbe gilt für eigentlich vorteilhafte Zauber oder Effekte die von einem Verbündeten ausgehen. |
Ruhender Effekt: | Der Erkrankte erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte, aber auch einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen. |
Ein paranoider Charakter ist davon überzeugt, dass die Welt und die Gesellschaft sich gegen ihn verschwören und ihn ruinieren wollen. In der Regel sind Erkrankte nervös, streitbar, eingeschnappt oder extrem introvertiert.
Phobie |
Schwächere Geisteskrankheiten |
Art: | Schwächere Geisteskrankheit (Furcht) |
Rettungswurf: | Willen SG 14 |
Inkubationszeit: | 1 Tag |
Effekt: | Jede Runde, in welcher ein Erkrankter sich innerhalb von 9 m zum Objekt seiner Phobie aufhält und dieses sehen kann, muss er einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, so erhält er den Zustand Erschüttert. In der nächsten Runde muss er einen weiteren Willenswurf ablegen um den Effekt zu beenden, misslingt dieser, erhält er den Zustand Erschrocken (siehe Seite 10). Ein erschrockener Charakter kann freiwillig einen weiteren Rettungswurf ablegen um wieder nur erschüttert zu sein, doch misslingt dieser Wurf, so erhält er stattdessen für 1W6 Runde den Zustand Verängstigt. |
Ruhender Effekt: | Jede Runde, in welcher ein Erkrankter sich innerhalb von 9 m zum Objekt seiner Phobie aufhält und dieses sehen kann, muss er einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, so erhält er den Zustand Erschüttert für 1 Runde. Sollte ihm der Rettungswurf um 5 oder mehr gelingen, wird er gegen diesen speziellen Stimulus für 24 Stunden immun ehe wieder ein Rettungswurf anfällt (sollte ein Erkrankter z.B. eine Spinnenphobie besitzen und bei Anblick des Spinnenvertrauten eines Magiers den Willenswurf um 5 oder mehr schaffen, so muss er hinsichtlich des Vertrauten für 24 Stunden keine Rettungswürfe ablegen – andere Spinnen würden aber immer noch Rettungswürfe auslösen). |
Eine Phobie ist eine irrationale Furcht vor einem Gegenstand, einer Person oder einer Aktivität. Nahezu alles kann Objekt einer Phobie werden; oft ist es sehr spezifisch (z.B. alle Spinnen (egal wie groß oder klein) oder Clowns) oder etwas das unter bestimmten Bedingungen gefährlich werden könnte (z.B. Höhen oder Wasser), aber dank Magie oder gewöhnlichen Vorsichtsmaßnahmen relativ sicher sein kann.
Der SL bestimmt die Art der Phobie, es sollte aber eine Verbindung zum Auslöser der Geisteskrankheit bestehen; zudem sollten die Gefühle der Spieler nicht verletzt und ihre Reife beachtet werden.
Wahnvorstellungen |
Schwächere Geisteskrankheiten |
Art: | Schwächere Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 16 |
Inkubationszeit: | 2W6 Tage |
Effekt: | Der Erkrankte glaubt etwas, das nicht der Wahrheit entspricht, und lässt sich davon nicht abbringen, egal welche Beweise ihm vorgelegt werden. |
Eine Wahnvorstellung ist das Festhalten an einer Ansicht, egal welche Beweise für das Gegenteil vorliegen. Häufig glaubt der Betroffene eine bestimmte andere Person liebe ihn oder wollte ihm Schaden zufügen, oder er hält sich für wichtiger oder fähiger als er eigentlich ist.
Manche Erkrankte leiden unter nicht existenten Leiden oder bilden sich ein verfolgt zu werden. Der SL bestimmt das genaue Wesen der Wahnvorstellung. Wahnvorstellungen sind in der Regel eine Frage des Rollenspiels, ein SL könnte aber auch Mali auf Attributs- und Fertigkeitswürfe bestimmen wenn die Wahnvorstellung ins Spiel kommt, oder festlegen dass bestimmte Würfe aufgrund der Wahnvorstellung automatisch scheitern.
Unter manchen Umständen können Wahnvorstellungen den Erkrankten kampfunfähig machen, unter anderen sind sie einfach nur nervende Macken für alle anderen.
Stärkere Geisteskrankheiten |
Geisteskrankheiten |
W% | Stärkere Geisteskrankheit |
01-18 | Amnesie |
19-30 | Katatonie |
31-48 | Kognitive Blockade |
49-66 | Persönlichkeitsspaltung |
67-78 | Psychopathie |
79-85 | Psychosomatischer Verlust |
86-100 | Schizophrenie |
Stärkere Geisteskrankheiten können extrem behindernd sein.
Amnesie |
Stärkere Geisteskrankheiten |
Art: | Stärkere Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 22 |
Inkubationszeit: | Augenblicklich |
Effekt: | Malus von -4 auf Fertigkeits- und Willenswürfe sowie Gedächtnisverlust (siehe unten) |
Ruhender Effekt: | Im Gegensatz zu anderen Geisteskrankheiten sind der normale Effekt und der Ruhende Effekt identisch. |
Ein unter Amnesie leidender Charakter kann sich an nichts erinnern – sein Name, seine Fertigkeiten und seine Vergangenheit sind ihm ein einziges Rätsel. Er kann zwar neue Erinnerungen aufbauen, hat aber Schwierigkeiten auf jene aus der Zeit vor Ausbruch dieser Geisteskrankheit zurückzugreifen. Der Erkrankte kann immer noch alle Sprachen sprechen und lesen, die er kennt und beherrscht auch die meisten grundlegenden Fertigkeiten um sich zu versorgen und mit der Gesellschaft zu interagieren, erinnert sich aber kaum an seine Vergangenheit.
Ein Erkrankter verliert alle Klassenfähigkeiten, Talente und Fertigkeitsränge die vor Ausbruch der Krankheit besessen hat. Er behält seinen GAB, die Rettungswurfboni (erhält aber einen Malus von -4 auf Willenswürfe), seinen KMB, seine KMV, EP, TW und TP.
Sollte er eine Charakterstufe erlangen, während er unter Amnesie leidet, kann er die so erlangten Klassenfähigkeiten normal nutzen. Sollte er eine Klassenstufe in einer Klasse erlangen, die er bereits zuvor besessen hat, erhält er zunächst die Fähigkeiten eines Charakters der 1. Stufe dieser Klasse (selbst wenn technisch betrachtet seine Klassenstufe höher ist) und baut auf diesen auf.
Wird die Amnesie geheilt, erlangt der Charakter seine vollständigen Fähigkeiten in dieser Klasse zurück und seine Stufe wird anhand der Basis seiner Gesamt-EP neu berechnet.
Katatonie |
Stärkere Geisteskrankheiten |
Art: | Stärkere Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 24 |
Inkubationszeit: | Augenblicklich |
Effekt: | Der Erkrankte verhält sich als leide er unter dem Zustand Kauernd, allerdings ist dies kein Furchteffekt. |
Ruhender Effekt: | Der Erkrankte erhält den Zustand Wankend. |
Ein unter Katatonie leidender Charakter schaltet geistig fast oder vollständig ab, was sich natürlich auch stark auf seine körperlichen Fähigkeiten auswirkt. Er atmet zwar noch, kann aber nur ohne Hilfe essen oder trinken solange die Katatonie ruht.
Sollte der Erkrankte mit einer gefährlichen Situation konfrontiert werden muss er einen Rettungswurf ablegen. Bei Erfolg reagiert er als besäße er den Zustand Panisch, bis er außer Sichtlinie der Gefahr ist oder in die Enge gedrängt wird; im letzteren Fall verhält er sich dann wieder wie kauernd.
Kognitive Blockade |
Stärkere Geisteskrankheiten |
Art: | Stärkere Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 20 |
Inkubationszeit: | Augenblicklich |
Effekt: | Der Erkrankte kann nicht mehr sprechen oder schreiben und kann sich nur schwer konzentrieren. Er kann keine Zauberwirkenden oder Zauberauslösenden Gegenstände mehr benutzen und auch keine Gegenstände einsetzen die mittels Befehlsworten aktiviert werden. Er erleidet einen Malus von -10 auf Konzentrationswürfe. Er kann keine Zauber mit verbaler oder Gedankenkomponente wirken und keine Zauber aus einem Zauberbuch vorbereiten. |
Ruhender Effekt: | Der Erkrankte erleidet einen Malus von -4 auf Konzentrationswürfe. |
Dieses Leiden beraubt einen Charakter seiner Konzentration und der Gabe zu sprechen, zu lesen und zu schreiben, auch wenn er Gehörtes versteht und auf Bitten und Befehle normal reagieren kann.
Persönlichkeitsspaltung |
Stärkere Geisteskrankheiten |
Art: | Stärkere Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG xxx |
Inkubationszeit: | 1W6 Tage |
Effekt: | Malus von -6 auf Willenswürfe und Weisheitsbasierende Würfe, sowie mehrere Persönlichkeiten (siehe unten) |
Ruhender Effekt: | Malus von -2 auf Willenswürfe und Weisheitsbasierende Würfe. |
Dies ist ein kompliziertes Leiden, bei dem sich zwei oder mehr unterschiedliche Persönlichkeiten im selben Verstand manifestieren. Der SL bestimmt Anzahl und Wesen der Persönlichkeiten.
Sollte sich das Leiden irgendwie verschlimmern (z.B. indem der Charakter diese Geisteskrankheit erneut erlangt), könnten sich auch weitere Persönlichkeiten bilden. Der Erkrankte muss jeden Morgen beim Erwachen und jedesmal wenn er aus einer Bewusstlosigkeit erwacht einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, so übernimmt eine seiner anderen Persönlichkeiten.
Sollte der Erkrankte über mehr als eine alternative Persönlichkeit verfügen, so wird die sich manifestierende Persönlichkeit zufällig oder vom SL bestimmt.
Gelingt dem Erkrankten der Rettungswurf dreimal in Folge, so besteht eine kumulative Chance von 10% pro Nacht, dass eine andere Persönlichkeit während des Schlafes die Kontrolle übernimmt, danach ins Bett zurückkehrt und so dem Charakter weniger Schlaf verschafft als erwartet; sollte ein Rettungswurf des Erkrankten scheitern, so wird die kumulative Chance zurückgesetzt.
Die Erinnerungen, Fertigkeiten und anderen Fähigkeiten des Erkrankten sind von dem Persönlichkeitswechsel nicht betroffen. Meistens wissen die verschiedenen Persönlichkeiten nicht voneinander und bestreiten – oft aufs Heftigste – die Existenz der anderen Persönlichkeiten.
Psychopathie |
Stärkere Geisteskrankheiten |
Art: | Stärkere Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 22 |
Inkubationszeit: | 3W6 Tage |
Effekt: | Die Gesinnung des Erkrankten verschiebt sich zu Böse und er erlangt einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen um diese Geisteskrankheit zu verbergen. Er kann einmal am Tag einen Willenswurf ablegen um diesen Effekt für 24 Stunden zu unterdrücken. |
Ruhender Effekt: | Keiner |
Diese komplexe Geisteskrankheit erfüllt den Erkrankten mit Hass auf die Welt und Abstand zu anderen, sodass er sie lediglich als Bauern in seinem Spiel sieht. Ein Erkrankter könnte den Tod von Freunden und Feinden gleichermaßen planen, will dabei aber stets Verantwortungen und Konsequenzen entgehen um seine finsteren Gelüste auch weiterhin nähren zu können.
Die Auswirkungen dieser Geisteskrankheit müssen im Rollenspiel dargestellt werden, allerdings könnten nicht alle Spieler daran Freude finden oder am Spiel eines solchen Charakters interessiert sein. In diesem Fall sollte der SL die Kontrolle über den Charakter übernehmen wenn er von der Krankheit übermannt wird.
Böse Charaktere sind gegen diese Geisteskrankheit immun.
Psychosomatischer Verlust |
Stärkere Geisteskrankheiten |
Art: | Stärkere Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 20 |
Inkubationszeit: | Augenblicklich |
Effekt: | Der Erkrankte erhält den Zustand Blind oder Taub, verliert einen anderen besonderen Sinn (z.B. Blindgespür oder Geruchssinn), kann Gliedmaßen nicht verwenden oder verliert eine besondere Bewegungsrate (z.B. Fliegen oder Schwimmen). Der SL bestimmt, wie der Verlust sich manifestiert. |
Ruhender Effekt: | Keiner |
Körperlich ist mit dem Erkrankten alles in Ordnung, doch ein mentales Trauma zwingt sein Gehirn, Teile seiner sensorischen Wahrnehmung oder Motorik auszuschalten.
Magische Effekte, welche entsprechende Effekte normalerweise heilen (z.B. Blind- oder Taubheit kurieren) wirken nicht auf diese Geisteskrankheit. Um die Sinneswahrnehmung oder Motorik zurückzuerlangen muss die Geisteskrankheit geheilt werden.
Schizophrenie |
Stärkere Geisteskrankheiten |
Art: | Stärkere Geisteskrankheit |
Rettungswurf: | Willen SG 2 |
Inkubationszeit: | 1W6 Tage |
Effekt: | Malus von -4 auf Weisheits- und Charismabasierende Würfe; kann auf Würfe weder 10 noch 20 nehmen; erhält möglicherweise den Zustand Verwirrt (siehe unten) |
Ruhender Effekt: | Kann auf Würfe weder 10 noch 20 nehmen. |
Der Erkrankte funktioniert nicht mehr wie früher sondern leidet unter plötzlichen Defiziten bei gesellschaftlichen Fertigkeiten und Wahrnehmung und unter neu auftretenden, merkwürdigen Verhaltensweisen. Er wird unberechenbar, chaotisch und sprunghaft, zu Spitzenzeiten treten ferner Halluzinationen und Wahnvorstellungen auf.
Wenn der Erkrankte mit einer stressigen Situation konfrontiert wird (z.B. Kampf), muss er einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, erhält er für 1W6 Runden den Zustand Verwirrt.
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