Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Ringe verleihen ihrem Träger magische Kräfte. Nur sehr wenige, seltene Ringe haben Ladungen. Jeder kann einen Ring benutzen. Insgesamt kann ein Charakter jedoch nur zwei magische Ringe effektiv tragen. Ein dritter Ring würde nicht funktionieren.
schwach | durchschn. | mächtig | Ring | Marktpreis |
01-18 | -- | -- | Schutzring +1 | 2.000 GM |
19-28 | -- | -- | Federfallring | 2.200 GM |
29-36 | -- | -- | Versorgungsring | 2.500 GM |
37-44 | -- | -- | Kletterring | 2.500 GM |
45-52 | -- | -- | Ring der Sprungkraft | 2.500 GM |
53-60 | -- | -- | Schwimmerring | 2.500 GM |
61-70 | 01-05 | -- | Ring der Gegenzabuer | 4.000 GM |
71-75 | 06-08 | -- | Ring der geheimen Gedanken | 8.000 GM |
76-80 | 09-18 | -- | Schutzring +2 | 8.000 GM |
81-85 | 19-23 | -- | Energieschildring | 8.500 GM |
86-90 | 24-28 | -- | Widderring | 8.600 GM |
-- | 29-34 | -- | Verbesserter Kletterring | 10.000 GM |
-- | 35-40 | -- | Verbesserter Ring der Sprungkraft | 10.000 GM |
-- | 41-46 | -- | Verbesserter Schwimmerring | 10.000 GM |
91-93 | 47-50 | -- | Ring der Tierfreundschaft | 10.800 GM |
94-96 | 51-56 | 01-02 | Schwacher Ring der Energieresistenz | 12.000 GM |
97-98 | 57-61 | -- | Chamäleonring | 12.700 GM |
99-100 | 62-66 | -- | Ring des Wasserwandelns | 15.000 GM |
-- | 67-71 | 03-07 | Schutzring +3 | 18.000 GM |
-- | 72-76 | 08-10 | Schwacher Zauberspeicherring | 18.000 GM |
-- | 77-81 | 11-15 | Unsichtbarkeitsring | 20.000 GM |
-- | 82-85 | 16-19 | Magierring (I) | 20.000 GM |
-- | 86-90 | 20-25 | Ring des Entrinnens | 25.000 GM |
-- | 91-93 | 26-28 | Röntgenblickring | 25.000 GM |
-- | 94-97 | 29-32 | Flimmerring | 27.000 GM |
-- | 98-100 | 33-39 | Normaler Ring der Energieresistenz | 28.000 GM |
-- | -- | 40-49 | Schutzring +4 | 32.000 GM |
-- | -- | 50-55 | Magierring (II) | 40.000 GM |
-- | -- | 56-60 | Ring der Bewegungsfreiheit | 40.000 GM |
-- | -- | 61-63 | Mächtiger Ring der Energieresistenz | 44.000 GM |
-- | -- | 64-65 | Ring des Freundesschutzes (Paar) | 50.000 GM |
-- | -- | 66-70 | Schutzring +5 | 50.000 GM |
-- | -- | 71-74 | Sternschnuppenring | 50.000 GM |
-- | -- | 75-79 | Zauberspeicherring | 50.000 GM |
-- | -- | 80-83 | Magierring (III) | 70.000 GM |
-- | -- | 84-86 | Telekinesering | 75.000 GM |
-- | -- | 87-88 | Regenerationsring | 90.000 GM |
-- | -- | 89-91 | Zauberwendering | 100.000 GM |
-- | -- | 92-93 | Magierring (IV) | 100.000 GM |
-- | -- | 94 | Ring der Drei Wünsche | 120.000 GM |
-- | -- | 95 | Dschinniring | 125.000 GM |
-- | -- | 96 | Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Luft) | 200.000 GM |
-- | -- | 97 | Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Erde) | 200.000 GM |
-- | -- | 98 | Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Feuer) | 200.000 GM |
-- | -- | 99 | Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Wasser) | 200.000 GM |
-- | -- | 100 | Mächtiger Zauberspeicherring | 200.000 GM |
schwach | durchschn. | mächtig | Ring | Marktpreis |
01-10 | -- | -- | Kerkerring (Gefangenenring) | 250 GM |
11-40 | -- | -- | Arkaner Siegelring | 1.000 GM |
41-80 | 01-25 | -- | Ring des Fallenmeisters | 5.000 GM |
81-95 | 26-46 | -- | Ring des Verzögerten Verderbens (1 Stein) | 5.000 GM |
96-100 | 47-52 | -- | Ring des Energiebändigers | 8.000 GM |
-- | 53-59 | -- | Offenbarungsring, schwach | 10.000 GM |
-- | 60-70 | 01-02 | Ring des Verzögerten Verderbens (2 Steine) | 10.000 GM |
-- | 71-80 | 03-11 | Ring des Verzögerten Verderbens (3 Steine) | 15.000 GM |
-- | 81-85 | 12-29 | Vergeltungsring | 15.000 GM |
-- | 86-90 | 30-35 | Kerkerring (Kerkermeisterring) | 16.000 GM |
-- | 91-96 | 36-38 | Offenbarungsring, mächtig | 16.000 GM |
-- | 97-98 | 39-68 | Ring des Verzögerten Verderbens (4 Steine) | 20.000 GM |
-- | 99 | 69 | Offenbarungsring, überlegen | 24.000 GM |
-- | 100 | 70-85 | Ring des Verzögerten Verderbens (5 Steine) | 25.000 GM |
-- | -- | 86-93 | Ring des Verzögerten Verderbens (6 Steine) | 30.000 GM |
-- | -- | 94-97 | Ring des Verzögerten Verderbens (7 Steine) | 35.000 GM |
-- | -- | 98-99 | Ring des Verzögerten Verderbens (8 Steine) | 40.000 GM |
-- | -- | 100 | Ring des Verzögerten Verderbens (9 Steine) | 45.000 GM |
Ringe haben kein nennenswertes Gewicht. Es gibt zwar Ausnahmen, die aus Glas oder Knochen gemacht sind, die meisten Ringe bestehen jedoch aus Metall – üblicherweise aus wertvollen Metallen wie Gold, Silber oder Platin.
Ein Ring hat eine RK von 13, 2 Trefferpunkte, eine Härte von 10 und der SG, um einen Ring zu zerbrechen, liegt bei 25.
Die Eigenschaft eines Rings wird entweder durch ein Befehlswort aktiviert (Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert) oder sie ist immer aktiv. Manche Ringe werden aber auch auf andere, außergewöhnlichere Arten aktiviert. Dies wird bei der Beschreibung angegeben.
Würfle einen W%: 01 bedeutet, dass der Ring intelligent ist; 02-31 gibt an, dass irgendetwas an dem Ring (sein Aussehen, eine Inschrift oder Ähnliches) auf seine Funktion hinweist; 32-100 bedeutet, dass der Ring sonst keine besonderen Eigenschaften besitzt.
Intelligente Gegenstände haben besondere Fähigkeiten und manchmal sogar außergewöhnlich große Macht oder einen besonderen Zweck.
Ringe mit Ladungen können niemals intelligent sein.
Chamäleonring |
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Name: | Chamäleonring |
Aura: | Schwache Illusion |
ZS: | 3 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 12.700 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Der Träger kann die Eigenschaft des Rings mit einer freien Aktion aktivieren. Diese ermöglicht ihm dann, auf magische Weise mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Er erhält einen Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Heimlichkeit. Mit einer Standard-Aktion kann er den Ring auch benutzen, um den Zauber Selbstverkleidung so oft zu wirken, wie er möchte. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Selbstverkleidung, Unsichtbarkeit |
Kosten: 6.350 GM |
Dschinniring |
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Name: | Dschinniring |
Aura: | Starke Beschwörung |
ZS: | 17 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 125.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring ist der Stoff von Sagen und Legenden und in der Tat äußerst nützlich. Er kann als spezielles Tor wirken, mit dessen Hilfe ein bestimmter Dschinn (MHB I 105) von der Elementarebene der Luft herbeigerufen werden kann. Wird der Ring gerieben (Standard-Aktion), wird der Dschinn gerufen und erscheint in der nächsten Runde. Er gehorcht dem Ringträger maximal 1 Stunde am Tag als treuer Diener. Wird dieser Dschinn jemals getötet, wird der Ring nicht-magisch und wertlos. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Tor |
Kosten: 62.500 GM |
Energieschildring |
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Name: | Energieschildring |
Aura: | Durchschnittliche Hervorrufung |
ZS: | 9 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 8.500 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Bei diesem einfachen Ring handelt es sich um ein Eisenband. Er erzeugt eine schildgroße und schildförmige Energiewand, die bei dem Ring bleibt und vom Träger wie ein schwerer Schild genutzt werden kann (+2 RK). Der Energieschild verleiht keinen Rüstungsmalus und keine Chance für arkane Zauberpatzer, da er nichts wiegt und keine Behinderung darstellt. Er kann mit einer freien Aktion aktiviert und deaktiviert werden. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Energiewand |
Kosten: 4.250 GM |
Federfallring |
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Name: | Federfallring |
Aura: | Schwache Verwandlung |
ZS: | 1 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 2.200 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring ist mit einem Federmuster geschmückt. Der Ring wird sofort aktiviert, wenn der Träger weiter als 1,5 m fällt, und funktioniert dann genau wie der Zauber Federfall. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Federfall |
Kosten: 1.100 GM |
Flimmerring |
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Name: | Flimmerring |
Aura: | Durchschnittliche Verwandlung |
ZS: | 5 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 27.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring lässt den Träger flimmern, als hätte er den Zauber Flimmern gewirkt. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Flimmern |
Kosten: 13.500 GM |
Kletterring |
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Name: | Kletterring |
Aura: | Schwache Verwandlung |
ZS: | 5 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 2.500 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Bei diesem Ring handelt es sich tatsächlich um ein magisches Lederband, das um den Finger gewickelt wird. Es verleiht dem Träger dauerhaft einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Klettern. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Erschaffer muss 5 Ränge in der Fertigkeit Klettern besitzen. |
Kosten: 1.250 GM |
Verbesserter Kletterring |
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Name: | Verbesserter Kletterring |
Aura: | Durchschnittliche Verwandlung |
ZS: | 5 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 10.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | xxx |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Erschaffer muss 5 Ränge in der Fertigkeit Klettern besitzen. |
Kosten: 5.000 GM |
Magierring |
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Name: | Magierring |
Aura: | Durchschnittlich (Magierring I) oder stark (II-IV) keine Schule |
ZS: | 11 (I); 14 (II); 17 (III); 20 (IV) |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 20.000 GM (I); 40.000 GM (II); 70.000 GM (III); 100.000 GM (IV) |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Diesen speziellen Ring gibt es in vier Versionen (Magierring I, Magierring II, Magierring III, Magierring IV). Sie alle sind aber gleichermaßen nützlich für arkane Zauberkundige. Die Anzahl arkaner Zauber, die der Träger pro Tag wirken kann, wird für einen bestimmten Zaubergrad verdoppelt. Ein Magierring I verdoppelt die Anzahl der Sprüche des 1. Grads, ein Magierring II verdoppelt die Anzahl der Sprüche des 2. Grads, ein Magierring III verdoppelt die Anzahl der Sprüche des 3. Grads und ein Magierring IV verdoppelt die Anzahl der Sprüche des 4. Grads. Bonuszauber, die der Charakter aufgrund eines hohen Attributswerts oder der Schule erhält, auf die er sich spezialisiert hat, werden hierbei nicht verdoppelt. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Begrenzter Wunsch |
Kosten: 10.000 GM (I); 20.000 GM (II); 35.000 GM (III); 50.000 GM (IV) |
Regenerationsring |
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Name: | Regenerationsring |
Aura: | Starker Bannzauber |
ZS: | 15 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 90.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring aus Weißgold ermöglicht dem Träger kontinuierlich, pro Runde 1 Schadenspunkt zu heilen sowie die gleiche Menge an nichttödlichem Schaden. Außerdem ist man immun gegen Schaden durch Blutverlust, solange man einen Regenerationsring trägt. Verliert der Ringträger eine Gliedmaße, ein Organ oder einen anderen Körperteil, regeneriert der Ring diesen wie der gleichnamige Zauber. In beiden Fällen wird jedoch nur Schaden geheilt, den der Ringträger erhalten hat, während er den Ring trug. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Regeneration |
Kosten: 45.000 GM |
Ring der Bewegungsfreiheit |
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Name: | Ring der Bewegungsfreiheit |
Aura: | Durchschnittlicher Bannzauber |
ZS: | 7 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 40.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Goldring verleiht dem Träger dauerhaft die Fähigkeit zu handeln, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Bewegungsfreiheit. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Bewegungsfreiheit |
Kosten: 20.000 GM |
Ring der Drei Wünsche |
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Name: | Ring der Drei Wünsche |
Aura: | Starke Hervorrufung (wenn ein Wunder benutzt wird) |
ZS: | 20 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 120.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | In diesen Ring sind drei Rubine eingelassen und in jedem Rubin ist ein Wunsch gespeichert. Wenn der Ring aktiviert und ein Wunsch verbraucht wird, verschwindet ein Rubin. Bei einem zufällig erwürfelten Ring musst du 1W3 würfeln, um zu ermitteln, wie viele Rubine noch übrig sind. Wenn alle Wünsche aufgebraucht sind, wird der Ring zu einem nicht-magischen Gegenstand. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Wunsch oder Wunder |
Kosten: 97.500 GM |
Ring der Energieresistenz |
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Name: | Ring der Energieresistenz |
Aura: | Schwacher (schwache und normale Ringe) oder durchschnittlicher (mächtige Ringe) Bannzauber |
ZS: | 3 (schwach); 7 (normal) oder 11 (mächtig) |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 12.000 GM (schwach); 28.000 GM (normal); 44.000 GM (mächtig) |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser rötliche Eisenring schützt seinen Träger dauerhaft vor dem Schaden einer Energieart – Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall (wird vom Erschaffer des Gegenstands festgelegt oder zufällig festgelegt, wenn der Ring Teil eines Schatzhorts war). Jedes Mal, wenn der Träger Schaden durch die Energieart nehmen würde, ziehst du den Resistenzwert des Rings von diesem Schaden ab. Ein Schwacher Ring der Energieresistenz verleiht eine Resistenz von 10 Punkten. Ein Normaler Ring der Energieresistenz verleiht eine Resistenz von 20 Punkten und ein Mächtiger Ring der Energieresistenz verleiht eine Resistenz von 30 Punkten. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Energien widerstehen |
Kosten: 6.000 GM (schwach); 14.000 GM (normal); 22.000 GM (mächtig) |
Ring der Gegenzauber |
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Name: | Ring der Gegenzauber |
Aura: | Durchschnittliche Hervorrufung |
ZS: | 11 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 4.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Auf den ersten Blick könnte man diesen Ring für einen Zauberspeicherring halten. Tatsächlich ermöglicht er zwar auch die Speicherung eines Zaubers des 1. bis 6. Grads, dieser kann aber nicht wieder mit Hilfe des Rings gewirkt werden. Stattdessen funktioniert der gespeicherte Zauber, sollte er jemals auf den Ringträger gewirkt werden, als Gegenzauber. Der Träger muss dafür nichts tun, noch nicht einmal über diese Eigenschaft Bescheid wissen. Wurde der Ring ein Mal auf diese Weise benutzt, ist der gespeicherte Zauber verloren. Ein neuer Zauber (es kann sich auch um denselben handeln) kann nun im Ring gespeichert werden. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Zauberkräfte verleihen |
Kosten: 2.000 GM |
Ring der Geheimen Gedanken |
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Name: | Ring der Geheimen Gedanken |
Aura: | Schwacher Bannzauber |
ZS: | 3 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 8.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring besteht aus schwerem Gold und ist besonders fein gearbeitet. Der Träger ist dauerhaft gegen Gedanken wahrnehmen, Lügen erkennen und jeden Versuch immun, seine Gesinnung auf magische Weise herauszufinden. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Unauffindbarkeit |
Kosten: 4.000 GM |
Ring der Herrschaft über Elementarwesen |
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Name: | Ring der Herrschaft über Elementarwesen | ||||||||||
Aura: | Starke Beschwörung | ||||||||||
ZS: | 15 | ||||||||||
Ausrüstungsplatz: | Ring | ||||||||||
Marktpreis: | 200.000 GM | ||||||||||
Gewicht: | -- Pfd. | ||||||||||
Beschreibung: | Alle vier Ringe der Herrschaft über Elementarwesen sind sehr mächtig. Bis zu ihrer Aktivierung scheint es sich bei den Gegenständen einfach nur um schwächere magische Ringe zu handeln. Sie werden durch ein spezielles Ereignis aktiviert, wie etwa durch das eigenhändige Töten eines Elementars der entsprechenden Art oder indem man einer heiligen Version des entsprechenden Elements ausgesetzt wurde. Alle Ringe haben einige gemeinsame Eigenschaften und jeder hat noch einmal spezielle Eigenschaften. Elementare, welche von der Ebene kommen, auf die der Ring eingestellt ist, können den Träger nicht angreifen, ja sie können sich ihm noch nicht einmal auf mehr als 1,5 m nähern. Wenn der Träger dies wünscht, kann er diesen Schutz unterdrücken und stattdessen versuchen, den Elementar zu bezaubern (wie Monster bezaubern, Willen, SG 17, keine Wirkung). Wenn dieser Versuch fehlschlägt, ist jedoch auch der Schutz verloren und es kann kein weiterer Bezauberungsversuch unternommen werden. Kreaturen von der Ebene, auf die der Ring eingestellt ist, welche den Träger angreifen, erhalten einen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe. Der Ringträger erhält auf Rettungswürfe gegen die Angriff dieser extraplanaren Kreaturen einen Resistenzbonus von +2. Außerdem erhält er einen Moralbonus auf Angriffswürfe gegen solche Kreaturen, egal welche Eigenschaften seine Waffe haben mag. Der Ringträger kann sich mit Kreaturen unterhalten, welche von der Ebene kommen, auf die der Ring eingestellt ist. Diese Kreaturen bemerken, dass er den Ring trägt und erweisen ihm einen gesunden Respekt, wenn sich die Gesinnungen der beiden Parteien ähneln. Wenn die Gesinnungen entgegen gesetzt sind, fürchten die Kreaturen den Träger, wenn er stark ist, ist er schwach, hassen sie ihn und wollen ihn töten. Der Träger eines Rings der Herrschaft über Elementarwesen erhält stets die folgenden Mali auf Rettungswürfe:
Zusätzlich zu den oben beschriebenen Kräften hat jeder Ring auch noch einige einzigartige Eigenschaften. Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Luft) • Federfall (unbegrenzt, nur für den Träger) • Energien widerstehen (Elektrizität) (unbegrenzt, nur für den Träger) • Windstoß (zweimal pro Tag) • Windwall (unbegrenzt) • Luftweg (einmal pro Tag, nur für den Träger) • Kugelblitz (einmal pro Woche) Solange die Bedingung nicht erfüllt wurde, um die wahre Kraft des Rings zu aktivieren, erscheint er als Federfallring. Jedes Mal, wenn der Ring einen neuen Träger findet, muss er auch erneut aktiviert werden. Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Erde) • Mit Stein verschmelzen (unbegrenzt, nur für den Träger) • Erde und Gestein erweichen (unbegrenzt) • Stein formen (zweimal pro Tag) • Steinhaut (einmal pro Woche, nur für den Träger) • Wände passieren (zweimal pro Woche) • Steinwand (einmal pro Tag) Solange die Bedingung nicht erfüllt wurde, um die wahre Kraft des Rings zu aktivieren, erscheint er als Ring des mit Steinen Verschmelzens (der Träger kann auf Wunsch Mit Stein verschmelzen wirken). Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Feuer) • Energien widerstehen (Feuer) (wie ein Mächtiger Ring der Energieresistenz [Feuer]) • Brennende Hände (unbegrenzt) • Flammenkugel (zweimal pro Tag) • Feuerwerk (zweimal pro Tag) • Feuerwand (einmal pro Tag) • Flammenschlag (zweimal pro Woche) Solange die Bedingung nicht erfüllt wurde, um die wahre Kraft des Rings zu aktivieren, erscheint er als Mächtiger Ring der Energieresistenz (Feuer). Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Wasser) • Auf Wasser gehen (unbegrenzt) • Wasser erschaffen (unbegrenzt) • Wasser atmen (unbegrenzt) • Eiswand (einmal pro Tag) • Eissturm (zweimal pro Woche) • Wasser kontrollieren (zweimal pro Woche) Solange die Bedingung nicht erfüllt wurde, um die wahre Kraft des Rings zu aktivieren, erscheint er als Ring des Wasserwandelns. |
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Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Monster herbeizaubern IV, alle entsprechenden Zauber |
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Kosten: 100.000 GM |
Ring der Sprungkraft |
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Name: | Ring der Sprungkraft |
Aura: | Durchschnittliche Verwandlung |
ZS: | 2 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 2.500 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring verleiht seinem Träger große Sprungkraft. Er erhält einen dauerhaften Kompetenzbonus von +5 auf alle Würfe für Akrobatik, die gemacht werden, um hoch oder weit zu springen. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Erschaffer muss 5 Ränge in der Fertigkeit Akrobatik haben. |
Kosten: 1.250 GM |
Verbesserter Ring der Sprungkraft |
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Name: | Verbesserter Ring der Sprungkraft |
Aura: | Durchschnittliche Verwandlung |
ZS: | 7 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 10.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring funktioniert wie ein Ring der Sprungkraft. Der Träger erhält jedoch einen dauerhaften Kompetenzbonus von +10 auf alle Würfe für Akrobatik, die gemacht werden, um hoch oder weit zu springen. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden,Erschaffer muss 10 Ränge in der Fertigkeit Akrobatik haben. |
Kosten: 5.000 GM |
Ring der Tierfreundschaft |
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Name: | Ring der Tierfreundschaft |
Aura: | Schwache Verzauberung |
ZS: | 3 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 10.800 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring ist stets mit Tiermotiven verziert und beeinflusst ein Tier auf Kommando, als hätte der Träger Tier bezaubern gewirkt. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Tier bezaubern |
Kosten: 5.400 GM |
Ring des Entrinnens |
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Name: | Ring des Entrinnens |
Aura: | Durchschnittliche Verwandlung |
ZS: | 7 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 25.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring verleiht seinem Träger dauerhaft die Fähigkeit, Schaden zu vermeiden, als hätte er die Fähigkeit Entrinnen. Immer wenn er einen Reflexwurf macht, um nur den halben Schaden zu erleiden, nimmt er bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Springen |
Kosten: 12.500 GM |
Ring des Freundesschutzes |
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Name: | Ring des Freundesschutzes |
Aura: | Durchschnittlicher Bannzauber |
ZS: | 10 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 50.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Diese eigenartigen Ringe sind nur paarweise erhältlich, denn ein einzelner Ring des Freundesschutzes ist nutzlos. Jeder der beiden Ringträger kann den Ring auf Befehl Anderen schützen wirken lassen – mit dem anderen Ringträger als Empfänger der Wirkung.
Der Effekt hat keine Reichweitenbegrenzung. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Anderen schützen |
Kosten: 10.000 GM |
Ring des Wasserwandelns |
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Name: | Ring des Wasserwandelns |
Aura: | Durchschnittliche Verwandlung |
ZS: | 9 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 15.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring ist mit einem Opal verziert und ermöglicht dem Träger, dauerhaft die Effekte des Zaubers Auf Wasser gehen zu nutzen. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Auf Wasser gehen |
Kosten: 7.500 GM |
Röntgenblickring |
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Name: | Röntgenblickring |
Aura: | Durchschnittlicher Erkenntniszauber |
ZS: | 6 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 25.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring verleiht seinem Träger auf Befehl die Fähigkeit, in feste Materie hinein und durch sie hindurch zu schauen. Die Sichtreichweite beträgt 6 m. Dabei kann der Ringträger sehen, als würde er ganz normal und unter normalen Lichtbedingungen
schauen, selbst wenn es keine Beleuchtung gibt. Der Röntgenblick kann 30 cm Stein, 2,5 cm normales Metall oder bis zu 90 cm Holz oder Erde durchdringen. Es ist körperlich anstrengend, den Ring zu benutzen. Es muss je 1 Minute zwischen den Anwendungen des Rings liegen. Der Träger erleidet an einem Tag jede Minute nach den ersten 10 Minuten, die er den Ring benutzt, 1 Punkt Konstitutionsschaden. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Wahrer Blick |
Kosten: 12.500 GM |
Schutzring |
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Name: | Schutzring |
Aura: | Schwacher Bannzauber |
ZS: | 5 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 2.000 GM (+1); 8.000 GM (+2); 18.000 GM (+3); 32.000 GM (+4); 50.000 GM (+5) |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring gewährt dauerhaften magischen Schutz in Form eines Ablenkungsbonusses von +1 bis +5 auf die RK. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Schild des Glaubens, die Stufe des Erschaffers muss mindestens drei Mal so hoch sein, wie es dem Bonus entspricht, den der Ring verleiht; |
Kosten: 1.000 GM (+1); 4.000 GM (+2); 9.000 GM (+3); 16.000 GM (+4); 25.000 GM (+5) |
Schwimmerring |
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Name: | Schwimmerring |
Aura: | Schwache Verwandlung |
ZS: | 2 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 2.500 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Silberring ist mit einem Wellenmuster verziert. Er verleiht seinem Träger einen dauerhaften Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Schwimmen. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Erschaffer muss 5 Ränge in der Fertigkeit Schwimmen haben. |
Kosten: 1.250 GM |
Verbesserter Schwimmerring |
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Name: | Verbesserter Schwimmerring |
Aura: | Durchschnittliche Verwandlung |
ZS: | 7 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 10.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring funktioniert wie ein Schwimmerring, der Kompetenzbonus steigt jedoch auf +10. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Erschaffer muss10 Ränge in der Fertigkeit Schwimmen haben. |
Kosten: 5.000 GM |
Sternschnuppenring |
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Name: | Sternschnuppenring | ||||||||||
Aura: | Starke Hervorrufung | ||||||||||
ZS: | 12 | ||||||||||
Ausrüstungsplatz: | Ring | ||||||||||
Marktpreis: | 50.000 GM | ||||||||||
Gewicht: | -- Pfd. | ||||||||||
Beschreibung: | Dieser Ring kann auf zwei verschiedene Weisen angewendet werden: erstens in dämmrigem Licht oder nachts im Freien oder zweitens nachts unter der Erde oder in Innenräumen. Wird der Ring nachts im Freien oder in einem dämmrigen oder dunklen Gebiet angewandt, kann er eine der folgenden Funktionen auf Befehl ausführen. • Tanzende Lichter (einmal pro Stunde) • Licht (zweimal pro Nacht) • Blitzkugeln (speziell, einmal pro Nacht) • Sternschnuppen (speziell, dreimal pro Woche) Die erste Sonderfunktion (Blitzkugeln) erzeugt ein bis vier Blitzkugeln (nach Wunsch des Trägers). Diese leuchtenden Kugeln ähneln Tanzenden Lichtern und werden auch auf ähnliche Weise kontrolliert (siehe die Beschreibung des Zaubers Tanzende Lichter). Die Kugeln haben eine Reichweite von 40 m und eine Wirkungsdauer von 4 Runden. Sie können sich maximal 40 m pro Runde bewegen. Jede Sphäre hat einen Durchmesser von circa 90 cm. Kreaturen, welche sich einer der Kugeln auf mehr als 1,5 m nähern, bringen diese dazu, sich zu entladen. Der Betroffene erleidet soviel Elektrizitätsschaden, wie Kugeln erschaffen wurden (siehe Tabelle).
Ist diese Funktion erst einmal aktiviert worden, können die Blitzkugeln zu jedem beliebigen Zeitpunkt freigesetzt werden, bevor die Sonne aufgeht. Es können mehrere Kugeln in derselben Runde freigesetzt werden. Die zweite Sonderfunktion erzeugt drei Sternschnuppen, die entweder alle auf einmal oder einzeln pro Woche freigesetzt werden können. Sie verursachen beim Einschlag 12 Schadenspunkte und in einer Ausbreitung mit einem Radius von 1,5 m 24 Schadenspunkte (wie ein Feuerball). Eine Kreatur, die von einer Sternschnuppe getroffen wurde, erleidet den vollen Schaden des Einschlags und der Ausbreitung, außer es gelingt ihr ein Reflexwurf (SG 13). Kreaturen, die nicht direkt getroffen wurden, aber innerhalb der Ausbreitung stehen, können den Schaden des Einschlags ignorieren und erleiden bei einem erfolgreichen Reflexwurf (SG 13) nur den halben Schaden der Ausbreitung. Die Reichweite der Sternschnuppen beträgt 23 m. Eine Sternschuppe explodiert, wenn sie entweder das Ende der Reichweite oder eine Kreatur oder einen Gegenstand trifft. Sie fliegt immer auf einer geraden Linie und alle Kreaturen auf ihrer Flugbahn müssen einen Rettungswurf machen, um nicht getroffen zu werden. Nachts unter der Erde oder in einem Innenraum hat der Sternschnuppenring die folgenden Eigenschaften: • Feenfeuer (zweimal pro Tag) • Funkenregen (speziell, einmal pro Tag) Bei dem Funkenregen handelt es sich um eine schwebende Wolke aus rot glühenden Funken, die sich vom Ring ausgehend in einem 3 m weiten Bogen bis zu 6 m weit ausbreitet. Kreaturen innerhalb dieses Bereichs erleiden 2W8 Punkte Schaden, wenn sie keine Metallrüstungen oder -waffen tragen. Wenn sie solche Waffen oder Rüstungen tragen, erleiden sie 4W8 Punkte Schaden. |
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Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Feenfeuer, Feuerball, Licht, Blitz |
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Kosten: 25.000 GM |
Telekinesering |
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Name: | Telekinesering |
Aura: | Durchschnittliche Verwandlung |
ZS: | 9 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 75.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Mit diesem Ring kann der Träger den Zauber Telekinese auf Befehl wirken. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Telekinese |
Kosten: 37.500 GM |
Unsichtbarkeitsring |
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Name: | Unsichtbarkeitsring |
Aura: | Schwache Illusion |
ZS: | 3 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 20.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Der Träger kann sich unsichtbar machen, indem er diesen Silberring aktiviert. Die Wirkung entspricht dem Zauber Unsichtbarkeit. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Unsichtbarkeit |
Kosten: 10.000 GM |
Versorgungsring |
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Name: | Versorgungsring |
Aura: | Schwache Beschwörung |
ZS: | 5 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 2.500 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring versorgt den Träger dauerhaft mit lebenserhaltenden Nährstoffen. Außerdem erfrischt er Körper und Geist, so dass der Träger nur 2 Stunden pro Tag schlafen muss, um die Vorteile zu erhalten, die er sonst nach 8 Stunden Schlaf erhalten würde. Dies ermöglicht es einem Zauberkundigen, der sich ausruhen muss, um Zauber zu wirken, bereits nach 2 Stunden erneut Zauber vorzubereiten. Er kann aber nicht öfter als einmal pro Tag Zauber vorbereiten. Der Ring muss eine ganze Woche getragen werden, bevor die Wirkung eintritt. Wird der Ring abgelegt, muss der Besitzer ihn wieder eine ganze Woche tragen, um den Ring erneut auf sich einzustellen. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Nahrung und Wasser erschaffen |
Kosten: 1.250 GM |
Widderring |
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Name: | Widderring |
Aura: | Durchschnittliche Verwandlung |
ZS: | 9 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 8.600 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Ein Widderring ist ein kunstvoll verzierter Ring aus hartem Metall, meist aus Eisen oder einer Eisenlegierung, der zudem noch mit einem Widderkopf versehen ist. Der Träger kann dem Ring den Befehl geben, eine Kraft auszusenden, die wie eine Ramme wirkt. Diese Kraft ist sichtbar und ähnelt in ihrer Gestalt dem Kopf eines Widders oder einer Ziege. Die Kraft trifft ein einzelnes Ziel und verursacht 1W6 Schadenspunkte wenn 1 Ladung aufgewendet wird, 2W6 Schadenspunkte wenn 2 Ladungen aufgewendet werden, und 3W6 Schadenspunkte wenn 3 Ladungen aufgewendet werden (Maximum). Behandle dieses Angriff als Fernkampfangriff mit einer maximalen Reichweite von 15 m und keinen Mali aufgrund von Entfernung. Die Kraft des Hiebs ist ganz erheblich. Wer von dem Ring getroffen wird, wird zum Ziel eines Ansturms, wenn er sich innerhalb von 9 m in der Nähe des Ringträgers aufhält. Die Ramme ist groß und verwendet die Zauberstufe des Rings als Grund-Angriffsbonus. Außerdem hat die Ramme eine Stärke von 25. Dadurch erhält sie einen Kampfmanöverbonus von +17. Die Ramme erhält außerdem einen Bonus von +1 auf den Ansturm, wenn 2 Ladungen aufgewendet wurden, oder von +2, wenn 3 Ladungen aufgewendet wurden. Abgesehen von dieser Angriffsoption kann der Widderring auch noch Türen öffnen als wäre er ein Charakter mit Stärke 25. Dies kostet eine Ladung. Wenn 2 Ladungen ausgegeben wurden, entspricht dieser Effekt einem Charakter mit Stärke 27, und wenn 3 Ladungen ausgegeben wurden, entspricht der Effekt sogar einem Charakter mit Stärke 29. Ein neu erschaffener Widderring hat 50 Ladungen. Wenn alle Ladungen ausgegeben wurden, wird der Ring zu einem nichtmagischen Gegenstand. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Bärenstärke, Telekinese |
Kosten: 4.300 GM |
Zauberspeicherring |
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Name: | Zauberspeicherring |
Aura: | Durchschnittliche Hervorrufung |
ZS: | 9 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 50.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Funktioniert wie ein Schwacher Zauberspeicherring, kann aber bis zu 5 Zaubergrade speichern. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Zauberkräfte verleihen |
Kosten: 25.000 GM |
Mächtiger Zauberspeicherring |
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Name: | Mächtiger Zauberspeicherring |
Aura: | Starke Hervorrufung |
ZS: | 17 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 200.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Funktioniert wie ein Schwacher Zauberspeicherring, kann aber bis zu 10 Zaubergrade speichern. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Zauberkräfte verleiheen |
Kosten: 100.000 GM |
Schwacher Zauberspeicherring |
nach oben |
Name: | Schwacher Zauberspeicherring |
Aura: | Schwache Hervorrufung |
ZS: | 5 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 18.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Ein Schwacher Zauberspeicherring kann bis zu drei Zaubergrade speichern (entweder göttliche oder arkane oder beide), welche der Träger wirken kann. Die Zauberstufe eines gespeicherten Zaubers entspricht der minimal notwendigen, um ihn wirken zu können. Der Träger muss keine Materialkomponenten oder Foki bereitstellen, um den Zauber zu wirken. Außerdem besteht keine Chance auf arkane Zauberpatzer, wenn der Anwender eine Rüstung trägt (er muss schließlich keine Gesten für den Zauber ausführen). Die Aktivierungszeit des Rings entspricht dem Zeitaufwand des fraglichen Zaubers (minimal 1 Standard-Aktion). Behandle einen zufällig ermittelten Ring wie eine Schriftrolle, wenn es darum geht, die Zauber festzulegen, die in ihm gespeichert sind. Erwürfelst du einen Zauber, welcher die Anzahl der gespeicherten Grade über 3 heben würde, ignoriere den Wurf einfach, der Ring hat dann eben keine Zauber mehr gespeichert. Ein Zauberkundiger kann Zauber in den Ring speichern, darf aber die Begrenzung von drei Zaubergraden nicht überschreiten. Metamagische Versionen von Zaubern nehmen soviel „Platz“ ein, wie es dem Grad der modifizierten Version entspricht. Es ist auch möglich, einen Zauber von einer Schriftrolle in den Ring zu speichern. Der Ring teilt seinem Träger auf magische Weise mit, welche Zauber gerade in ihm gespeichert sind. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Zauberkräfte verleihen |
Kosten: 9.000 GM |
Zauberwendering |
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Name: | Zauberwendering |
Aura: | Starker Bannzauber |
ZS: | 13 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 100.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser einfache Platinring wirft drei Mal pro Tag auf Befehl die nächsten neun Zaubergrade, die gegen den Ringträger gewirkt werden, automatisch zurück auf den Wirker. Diese Eigenschaft funktioniert wie der Zauber Zauber zurückwerfen. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Zauber zurückwerfen |
Kosten: 50.000 GM |
Arkaner Siegelring |
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Name: | Arkaner Siegelring |
Aura: | Schwach Allgemein |
ZS: | 1 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 1.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Ein formloser Block rosigen Kristalls von etwa 2,5 cm Kantenlänge dominiert diesen ansonsten schmucklosen Kupferring. Wenn eine Person ihn sich das erste Mal an den Finger steckt, formt der Kristall sich zu einer besonderen Rune, einem Siegel oder einem Identifikationszeichen aus. Sollte der Träger mit dem Effekt rechnen, kann er bestimmen, welche Form der Kristall annehmen soll. Sollte der Träger nicht damit rechnen, dass derartiges passiert, nimmt der Kristall stattdessen eine Form an, welche den Träger oder einen vorherrschenden Aspekt seiner Persönlichkeit repräsentiert. Sobald der Kristall einmal diese Form angenommen hat, tut er es immer, wenn der Träger den Ring aufsteckt. Der Träger kann mit einer Standard-Aktion sein Zeichen jedem Gegenstand aufdrücken (wie durch den Zauber Arkanes Siegel), indem er den Ring dagegen presst. Der Träger kann bei jeder Nutzung des Ringes die Farbe und andere kosmetische Einzelheiten seines Siegels bestimmen. Das aufgedrückte Zeichen ist dauerhaft, kann aber mittels Magie bannen, Austilgen oder einem noch mächtigeren Zauber entfernt werden. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Arkanes Siegel |
Kosten: 500 GM |
Kerkerring |
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Name: | Kerkerring |
Aura: | Durchschnittliche Erkenntnismagie |
ZS: | 8 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 16.000 GM (Kerkermeisterring), 250 GM (Gefangenenring) |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Der Kerkermeisterring ist aus Gold gearbeitet und mit einem Karneol besetzt. Der Ring ist magisch auf einen oder mehrere Gefangenenringe eingestimmt. Wenn der Träger eines Kerkermeisterringes einen Gefangenenring einem Wesen anlegt, kann der Gefangene den Ring nicht ohne Fluch brechen, Begrenzter Wunsch, Wunder oder Wunsch entfernen. Der Träger des Kerkermeisterringes kann einen mit seinem Ring verbundenen Gefangenenring jeder Zeit entfernen. Der Kerkermeister ist sich des Zustandes des Trägers jedes mit seinem Ring verbundenen Gefangenenringes bewusst. Zudem zählen alle mit dem Träger verbundenen Gefangenenringe als vertraut in Hinsicht auf Zauber wie Ausspähung und Teleportieren. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Ausspähung, Zustand |
Kosten: 8.000 GM (Kerkermeisterring), 125 GM (Gefangenenring) |
Offenbarungsring |
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Name: | Offenbarungsring |
Aura: | Schwach oder Durchschnittlich, variierend |
ZS: | 5 (schwach), 7 (mächtig) oder 11 (überlegen) |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 10.000 GM (schwach), 16.000 GM (mächtig) oder 24.000 GM (überlegen) |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Ein Offenbarungsring ist ein auf ein bestimmtes Mysterium eingestimmter göttlicher Gegenstand (siehe die Klassenbeschreibung des Mystikers) und enthält eine mit diesem Mysterium in Verbindung stehende Offenbarung. Diese kann von einem Mystiker genutzt werden, sofern er sie als normales Klassenmerkmal verwenden könnte. Das Orakel muss über das passende Mysterium verfügen, um den Ring benutzen zu können, und die Stufenanforderung erfüllen, so es eine gibt. Beispiel: Ein Offenbarungsring (Kampfheiler) ist nur für einen Mystiker der wenigstens 7. Stufe mit der Offenbarung der Schlachten nutzbar. Sollte der Mystiker bereits über die Offenbarung verfügen und diese Offenbarung ihm eine begrenzte Zahl von Anwendungen am Tag ermöglichen, kann er sie dank des Ringes ein weiteres Mal am Tag nutzen. Für andere Klassen als Mystiker ist der Ring nutzlos. Ein Schwacher Offenbarungsring enthält eine Offenbarung ohne Stufenvoraussetzungen oder mit einer Voraussetzung, die nicht größer ist als die 6. Stufe. Ein Mächtiger Offenbarungsring enthält eine Offenbarung, welche erfordert, dass der Mystiker wenigstens die 7. Stufe erreicht hat. Ein Überlegener Offenbarungsring enthält eine Offenbarung, die nur von einem Mystiker der 11. oder höheren Stufe verwendet werden kann. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Zauber |
Kosten: 5.000 GM (schwach), 8.000 GM (mächtig) oder 12.000 GM (überlegen) |
Ring des Energiebändigers |
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Name: | Ring des Energiebändigers |
Aura: | Durchschnittliche Hervorrufung |
ZS: | 9 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 8.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser Ring negiert jeden Energie-Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit, die gegen den Träger gerichtet ist. Dabei erhält der Ring eine Anzahl von Ladungen gleich dem Zaubergrad des Krafteffektes. Der Ring kann höchstens neun Ladungen halten. Sollte ein Krafteffekt dieses Maximum überschreiten, negiert der Ring ihn nicht und erhält auch keine Ladungen – der Träger wird von dem Effekt normal betroffen. Auf Befehl des Trägers kann der Ring seine Ladungen nutzen und Magisches Geschoss wirken. Pro Ladung wird ein Geschoss erzeugt (1W4+1 Punkte Energieschaden), der Ring kann in einer Runde aber nicht mehr als fünf Geschosses erzeugen. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Magisches Geschoss |
Kosten: 4.000 GM |
Ring des Fallenmeisters |
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Name: | Ring des Fallenmeisters |
Aura: | Schwache Verwandlung |
ZS: | 3 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 5.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Dieser täuschend wertvoll wirkende Ring verleiht seinem Träger einen Bonus von +5 bei allen Würfen auf Handwerk (Fallen) und Mechanismus ausschalten. Selbst wenn er keine Ränge in diesen Fertigkeiten besitzen sollte, kann der Träger sie nutzen, als wäre er in ihnen geübt. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Schläue des Fuchses, Erschaffer muss wenigstens 5 Ränge in den genannten Fertigkeiten besitzen; |
Kosten: 2.500 GM |
Ring des verzögerten Verderbens |
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Name: | Ring des verzögerten Verderbens |
Aura: | Durchschnittliche Beschwörung |
ZS: | 9 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 45.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | In diesen Ring sind neun Granatsteine eingesetzt. Wenn der Körper oder der Geist des Trägers Ziel eines schädlichen Effektes wird, welcher einen Rettungswurf gestattet, um ihm ganz oder teilweise zu widerstehen, und er bei seinem Rettungswurf scheitert, kann er den Eintritt dieses Effektes um 1 Minute verzögern, ehe der Effekt zu wirken beginnt. Dabei zerfällt einer der Granatsteine zu Staub. Nach Ablauf der Minute kann der Träger den Effekt mit einer Augenblicklichen Aktion weiterhin verzögern, zerstört dabei aber den nächsten Granat, usw. Der verzögerte Effekt tritt ein, wenn der Träger bewusstlos wird, der Ring entfernt wird, oder 1 Minute seit der letzten Nutzung des Ringes verstrichen ist. Die Runden, um welche der Effekt verzögert wird, zählen nicht gegen die Wirkungsdauer des Effektes (so hält ein Fluch mit einer Wirkungsdauer von 5 Runden auch seine vollen 5 Runden an, sobald er eintritt, egal wie lange das Eintreten des Effektes verzögert wurde). Effekte, welche den schädlichen Effekt negieren oder den Träger vor ihm schützen, funktionieren normal während der Effekt verzögert wird, so kann z.B. Gift neutralisieren auf den Träger gewirkt werden, während er die Auswirkungen eines giftigen Bisses verzögert, um die Vergiftung zu heilen. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Heilung, Zeitstopp |
Kosten: 22.500 GM |
Vergeltungsring |
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Name: | Vergeltungsring |
Aura: | Starke Hervorrufung |
ZS: | 13 |
Ausrüstungsplatz: | Ring |
Marktpreis: | 15.000 GM |
Gewicht: | -- Pfd. |
Beschreibung: | Einmal am Tag kann der Träger dieses verkohlten Knochenringes mit einer Augenblicklichen Aktion eine Detonation mit 9 m Radius erzeugen, die 10W6 Punkte Feuerschaden verursacht (Reflex SG 14 halbiert). Sollte der Träger durch diese Detonation getötet werden, müssen die von ihm getragenen magischen Gegenstände erfolgreich Rettungswürfe ablegen oder Feuerschaden nehmen, während nichtmagische Ausrüstung den Schaden ohne Rettungswurf erleidet. Die Detonation zerstört niemals den Ring selbst. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Ring schmieden, Schnell zaubern, Feuerball |
Kosten: 7.500 GM |
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