Intelligente Gegenstände

Manche magischen Gegenstände sind intelligent. Diesen Dingen wurde ein Bewusstsein verliehen und sie denken und fühlen genauso, wie es die Charaktere tun, und sollten als NSC behandelt werden.

Intelligente Gegenstände verfügen über einige zusätzliche Fähigkeiten und haben manchmal recht außergewöhnliche Kräfte und einen bestimmten Zweck. Im Gegensatz zu einmal einsetzbaren Gegenständen oder Gegenständen mit Ladungen können nur permanente Gegenstände intelligent sein. Das bedeutet, dass Tränke, Schriftrollen und Stäbe niemals intelligent sein können. Generell ist weniger als 1% aller magischen Gegenstände intelligent. Da sie Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte besitzen, kann man sie durchaus eher als Kreaturen bezeichnen. Behandle sie wie Konstrukte.

Intelligente Gegenstände haben oft die Fähigkeit, ihre Umgebung nach Belieben auszuleuchten (so wie etwa magische Waffen) und sind sonst nicht in der Lage zu sehen.

Im Gegensatz zu den meisten anderen magischen Gegenständen können intelligente Gegenstände ihre Kräfte selbst aktivieren und müssen nicht auf ein Befehlswort von ihrem Besitzer warten. Intelligente Gegenstände agieren in der Runde ihres Besitzers und zwar nach der Initiative-Reihenfolge.

Einen intelligenten Gegenstand entwerfen


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Die Erschaffung intelligenter Gegenstände folgt recht einfachen Regeln. Intelligente Gegenstände müssen über eine Gesinnung, geistige Attributswerte, Sprachen, Sinne und mindestens eine andere besondere Fähigkeit verfügen. Diese Werte und Fähigkeiten können während der Erschaffung verbessert werden. Dadurch steigen die Kosten für den Gegenstand.

Viele dieser Fähigkeiten verbessern das Ego des Gegenstands. Intelligente Gegenstände mit einem hohen Ego sind nur schwer zu kontrollieren und übernehmen manchmal sogar die Kontrolle über ihren Besitzer, was sie natürlich in gewisser Weise gefährlich macht.

Ein intelligenter Gegenstand hat einen Grundpreis von 500 GM. Willst du den Gesamtwert eines intelligenten Gegenstands ermitteln, musst du diese Kosten mit den Kosten für zusätzliche Fähigkeiten addieren, welche der Gegenstand aufgrund seiner Intelligenz besitzt, bevor du sie auf den Basispreis für magische Gegenstände addierst.

Die Gesinnung intelligenter Gegenstände


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Jeder intelligente Gegenstand hat eine Gesinnung (siehe nachstehende Tabelle). Denke daran, dass intelligente Waffen bereits eine Gesinnung haben. Diese wird entweder angegeben oder impliziert. Erschaffst du einen zufälligen magischen Gegenstand, muss die Gesinnung dieses Gegenstands mit seinen Fähigkeiten im Einklang stehen.

Ein Charakter, dessen Gesinnung nicht mit der Gesinnung des intelligenten Gegenstands übereinstimmt, erhält eine negative Stufe, wenn er diesen Gegenstand an sich nimmt (siehe die Sternchen in nachfolgender Tabelle für Ausnahmen). Diese negative Stufe resultiert nie in einem Stufenverlust, bleibt aber bestehen, solange der Charakter den Gegenstand trägt. Sie kann nicht überwunden werden (auch nicht durch Genesung). Die negative Stufe ist kumulativ mit allen anderen Nachteilen, welche der Gegenstand einem unpassenden Träger verleiht. Gegenstände mit einem Ego von 20 bis 29 verleihen zwei negative Stufen. Gegenstände mit einem Ego von 30 oder höher verleihen drei negative Stufen.

W% Gesinnung des Gegenstands
01-10 Chaotisch Gut
11-20 Chaotisch Neutral*
21-35 Chaotisch Böse
36-45 Neutral Böse*
46-55 Rechtschaffen Böse
56-70 Rechtschaffen Gut
71-80 Rechtschaffen Neutral*
81-90 Neutral Gut*
91-100 Neutral

Die Attributswerte intelligenter Gegenstände


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Intelligente Gegenstände besitzen alle drei geistigen Attributswerte – Intelligenz, Weisheit und Charisma. Zu Beginn liegen alle diese Werte bei 10, sie können jedoch auf bis zu 20 gesteigert werden. Auf der folgenden Tabelle werden die Kosten für die Steigerung der Attributswerte angegeben. Die Kosten müssen für jeden Attributswert gezahlt werden, der über 10 gesteigert wird.

Ein intelligenter Gegenstand beispielsweise, der die Werte Intelligenz 15, Weisheit 12 und Charisma 10 hat, würde 2.400 GM mehr kosten als die unveränderte Variante (inklusive der 500 GM, die für intelligente Gegenstände an sich gezahlt werden müssen).

Wert Attributswerte intelligenter Gegenstände Ego-Modifikator
10 -- --
11 +200 GM --
12 +500 GM +1
13 +700 GM +1
14 +1.000 GM +2
15 +1.400 GM +2
16 +2.000 GM +3
17 +2.800 GM +3
18 +4.000 GM +4
19 +5.200 GM +4
20 +8.000 GM +5

Intelligente Gegenstände und Sprachen


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Wie ein Charakter auch versteht ein intelligenter Gegenstand die Gemeinsprache und eine zusätzliche Sprache pro Punkt Intelligenzbonus. Rufe dir die Wurzeln und den Zweck des Gegenstands in Erinnerung und suche dann die passenden Sprachen aus. Kann der Gegenstand nicht sprechen, kann er die Sprachen, die er kennt, immer noch lesen und verstehen.

Sinne und Kommunikation


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Jeder intelligente Gegenstand hat zu Beginn die Fähigkeit 9 m weit sehen und hören zu können, und die Fähigkeit, sich empathisch mit seinem Besitzer zu unterhalten. Der Gegenstand kann seinen Besitzer nur zu etwas ermutigen oder von etwas abraten, indem er gewisse Wünsche und Emotionen fördert. Zusätzliche Formen der Kommunikation und bessere Sinne erhöhen die Kosten des Gegenstands und sein Ego, wie in folgender Tabelle angegeben wird.

Sinne Modifikator für Fähigkeit Ego-Modifikator
Empathie -- --
Sprache +500 GM --
Telepathie +1.000 GM +1
Sinne (9 m) -- --
Sinne (18 m) +500 GM --
Sinne (36 m) +1.000 GM --
Dunkelsicht +500 GM --
Blindgespür +5.000 GM +1
Spachen lesen +1.000 GM +1
Magie lesen +2.000 GM +1
Empathie (ÜF)

Empathie ermöglicht es dem Gegenstand, den Besitzer zu gewissen Handlungen zu ermutigen oder ihn davon abzubringen, indem er Wünsche und Emotionen vermittelt. Empathie ermöglicht keine verbale Kommunikation.

Sprache (ÜF)

Ein intelligenter Gegenstand, der in der Lage ist zu sprechen, kann in jeder Sprache kommunizieren, die er kennt.

Telepathie (ÜF)

Mit Hilfe dieser Fähigkeit kann ein intelligenter Gegenstand mit seinem Besitzer telepathisch kommunizieren, egal welche Sprachen die beiden kennen. Der Besitzer muss jedoch Körperkontakt zum Gegenstand haben, damit dieser so mit ihm kommunizieren kann.

Sinne

Mit Hilfe seiner Sinne kann ein intelligenter Gegenstand auf die angegebene Entfernung hören und sehen. Verleihst du deinem intelligenten Gegenstand die Fähigkeiten Dunkelsicht oder Blindgespür, kann dieser jene Sinne auf dieselbe Entfernung einsetzen wie seine normalen Sinne.

Sprachen lesen (AF)

Der Gegenstand kann Texte in jeder erdenklichen Sprache lesen, egal welche Sprachen ihm bekannt sind.

Magie lesen (ÜF)

Ein intelligenter Gegenstand mit dieser Fähigkeit kann magische Texte und Schriftrollen lesen, als würde er den Zauber Magie lesen einsetzen. Der Gegenstand kann mit dieser Fähigkeit jedoch keine Schriftrollen oder anderen Gegenstände aktivieren. Intelligente Gegenstände können diese Fähigkeit mit einer freien Aktion unterdrücken und wieder aktivieren.

Die Kräfte intelligenter Gegenstände


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Jeder intelligente Gegenstand sollte mindestens eine Kraft besitzen. Mächtigere intelligente Gegenstände besitzen jedoch gleich eine ganze Reihe von Kräften. Um die Kräfte eines Gegenstands zu ermitteln, kannst du diese auswählen oder auf nachstehender Tabelle würfeln.

Alle Kräfte können nach Gutdünken des Gegenstands eingesetzt werden, die meisten intelligenten Gegenstände folgen aber den Wünschen ihrer Besitzer.

Das Aktivieren einer Kraft oder die Konzentration auf eine aktive Kraft entsprechen einer Standard-Aktion des Gegenstands.

Die Zauberstufe dieser Effekte gleicht der Zauberstufe des Gegenstands. Die SG für Rettungswürfe basieren auf dem höchsten geistigen Attributswert des Gegenstands.

W% Fähigkeit Modifikator auf den Grundpreis Ego-Modifikator
01-10 Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 0. Grads wirken. +1.000 GM +1
11-20 Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 1. Grads wirken. +1.200 GM +1
21-25 Gegenstand kann nach Belieben Magische Aura auf sich selbst wirken. +2.000 GM +1
26-35 Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken. +2.400 GM +1
36-45 Gegenstand hat 5 Ränge in einer Fertigkeit.* +2.500 GM +1
46-50 Gegenstand kann sich Gliedmaßen wachsen lassen und mit einer Bewegungsrate von 3 m fortbewegen. +5.000 GM +1
51-55 Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken. +6.000 GM +1
56-60 Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken. +7.200 GM +1
61-70 Gegenstand hat 10 Ränge in einer Fertigkeit.* +10.000 GM +2
71-75 Gegenstand kann sich in eine andere Gestalt derselben Größe verwandeln. +10.000 GM +2
76-80 Gegenstand kann Fliegen, als würde er den gleichnamigen Zauber verwenden, Bewegungsrate 9 m. +10.000 GM +2
81-85 Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken. +11.200 GM +2
86-90 Gegenstand kann sich einmal pro Tag teleportieren. +15.000 GM +2
91-95 Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken. +18.000 GM +2
96-100 Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken +33.600 GM +2

Intelligente Gegenstände mit einem Besonderen Zweck


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Manche intelligenten Gegenstände haben einen bestimmten Zweck, der sie motiviert und ihre Handlungen bestimmt. Intelligente Gegenstände mit einem besonderen Zweck erhalten einen Bonus von +2 auf ihr Ego. Der Zweck eines Gegenstands muss mit seiner Art und seiner Gesinnung im Einklang stehen und sollte sinnvoll ins Spiel eingebunden werden.

Hat ein Schwert beispielsweise den Zweck „Besiege/ Töte arkane Zauberkundige“, bedeutet das nicht, dass es seinen Besitzer dazu zwingt, jeden Magier umzubringen, den er sieht. Und genauso wenig glaubt dieses Schwert, dass es möglich ist, jeden einzelnen Magier, Hexenmeister oder Barden zu töten. Die Eigenschaft bedeutet viel mehr, dass das Schwert arkane Zauberkundige hasst und den örtlichen Magierbund in den Ruin treiben will oder die Hexenkönigin des Nachbarlandes beseitigen möchte.

Ebenso wenig bedeutet der Zweck „Verteidige Elfen“, dass der Besitzer nur sich selbst helfen möchte, wenn er ein Elf ist. Die Eigenschaft bedeutet vielmehr, dass der Gegenstand den Elfen im Allgemeinen helfen möchte – ihre Feinde stürzen und ihren Anführern helfen möchte.

Hat ein Gegenstand den Zweck „Besiege/ Töte alle“, hat er diesen nicht nur zur Selbstverteidigung. Diese Eigenschaft bedeutet, dass der Gegenstand nicht ruhen wird (und auch seinen Besitzer nicht zur Ruhe kommen lassen wird), bis er sich nicht über alle anderen Wesen erhoben hat.

In nachfolgender Tabelle werden einige Beispiele dafür aufgelistet, welchen Zweck ein intelligenter Gegenstand haben könnte.

Ignoriert der Besitzer diesen Zweck oder handelt er ihm entgegen, erhält der Gegenstand einen Bonus von +4 auf sein Ego, bis sein Besitzer wieder mit ihm kooperiert. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus von +2 auf das Ego, den intelligente Gegenstände mit einem besonderen Zweck ohnehin erhalten.

W% Fähigkeit Ego-Modifikator
01-20 Besiege/ Töte alle, die eine entgegen gesetzte Gesinnung besitzen* +2
21-30 Besiege/ Töte arkane Zauberkundige (inklusive aller zauberkundigen Monster, die zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen) +2
31-40 Besiege/ Töte göttliche Zauberkundige (inklusive göttlicher Wesenheiten und deren Diener) +2
41-50 Besiege/ Töte alle, die keine Zauberfähigkeiten besitzen +2
51-55 Besiege/ Töte alle Kreaturen einer bestimmten Art (siehe die besondere Eigenschaft Verderben für Wahlmöglichkeiten) +2
56-60 Besiege/ Töte ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art +2
61-70 Verteidige ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art +2
71-80 Besiege/ Töte Diener einer bestimmten Gottheit +2
81-90 Verteidige die Diener und Interessen einer bestimmten Gottheit +2
91-95 Besiege/ Töte alle (außer den Gegenstand selbst und dessen Besitzer) +2
96-100 Wähle einen Zweck aus +2

Kräfte des Besonderen Zwecks


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Kräfte des Besonderen Zwecks funktionieren nur, wenn der Gegenstand seinem besonderen Zweck nachkommt. Diese Entscheidung wird immer vom Gegenstand selbst getroffen, es sollte jedoch immer leicht ersichtlich sein, wie die Mittel nun dem Zweck dienen.

Im Gegensatz zu seinen sonstigen Kräften, kann der Gegenstand seinem Besitzer den Einsatz der Kräfte des Besonderen Zwecks verwehren, selbst wenn der Besitzer dominant ist (siehe Gegenstände versus Charaktere).

Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Zauberstufe des Gegenstands. Die SG der Rettungswürfe gegen die Kräfte basieren auf dem höchsten geistigen Attributswert des Gegenstands.

Das Ego intelligenter Gegenstände


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Das Ego eines intelligenten Gegenstands gibt an, wie mächtig der Gegenstand und wie stark seine Persönlichkeit ist. Das Ego ergibt sich aus der Summe aller Ego-Modifikatoren des Gegenstands plus dem zusätzlichen Bonus für den Grundpreis des Gegenstands (die Kosten für die Verbesserungen des Gegenstands werden nicht mit einberechnet). Das Ego eines Gegenstands gibt an, ob er selbst oder der Besitzer in der Beziehung dominant ist.

Grundpreis des magischen Gegenstands Ego-Modifikator
Bis zu 1.000 GM --
1.001 GM - 5.000 GM +1
5.001 GM - 10.000 GM +2
10.001 GM - 20.000 GM +3
20.001 GM - 50.000 GM +4
50.001 GM - 100.000 GM +6
100.001 GM - 200.000 GM +8
200.001 GM und mehr +12

Gegenstände versus Charaktere


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Wenn ein Gegenstand ein Ego besitzt, hat er einen eigenen Willen. Der Gegenstand ist seiner Gesinnung stets treu. Ist der Besitzer des Gegenstands den Zielen der Gesinnung oder dem besonderen Zweck des Gegenstands nicht treu, kommt es zu einem Persönlichkeitskonflikt – Gegenstand gegen Charakter.

Ein Gegenstand mit einem Ego von 20 oder höher hält sich selbst für überlegen. Mit einem solchen Gegenstand kommt es immer zu einem Persönlichkeitskonflikt, wenn der Besitzer nicht immer mit ihm übereinstimmt.

Wenn es zu einem Persönlichkeitskonflikt kommt, muss der Besitzer einen Willenswurf machen (SG = Ego des Gegenstands). War der Wurf erfolgreich, ist der Besitzer dominant. Schlägt der Wurf fehl, ist der Gegenstand dominant.

Die Dominanz währt einen Tag lang oder solange, bis es zu einer kritischen Situation kommt (ein großer Kampf, eine ernsthafte Bedrohung für den Gegenstand oder den Charakter usw.).

Sollte der Gegenstand dominant sein, widersteht er den Wünschen des Charakters und fordert Zugeständnisse ein, wie etwa die folgenden.

 


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