Mysterien

Jeder Mystiker muss eines der folgenden Mysterien auswählen. Sofern nicht anders vermerkt, ist der SG eines Rettungswurfes gegen diese Offenbarungen 10 + 1/2 Stufe des Mystikers + CH-Modifikator des Mystikers.


Ahnen


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Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium der Ahnen fügt Sprachenkunde und alle Wissensfertigkeiten der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Blut der Helden (ÜF)

Mit einer Bewegungsaktion kannst du deine Ahnen anrufen, dir besonderen Mut im Kampf zu verleihen. Du erhältst einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, sowie auf Rettungswürfe gegen Furcht für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Bonus. Auf der 7. Stufe steigt dieser Bonus auf +2 und auf der 14. Stufe auf +3. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen und ein weiteres mal am Tag auf der 5. Stufe sowie dann alle weiteren 5 Stufen.

Ehrwürdiger Rat (ÜF)

Mit einer Bewegungsaktion kannst du deine Ahnen um Rat bitten. Dieser Rat gibt dir einen Bonus von +2 auf einen W20-Wurf. Der Effekt hält eine Runde an. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Bonus einsetzen.

Geisterschild (ÜF)

Du kannst die Geister deiner Ahnen herbeirufen um einen Schild um dich herum zu bilden, der Angriffe abhält und dir einen Rüstungsbonus von +4 verleiht. Auf der 7. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen steigt dieser Bonus um +2. Auf der 13. Stufe haben Pfeile, Strahlen und andere Fernkampfangriffe, die einen Angriffswurf gegen dich erfordern, durch den Schild eine Chance von 50% dich zu verfehlen. Du kannst diesen Schild täglich für eine Stunde pro Stufe als Mystiker aufrecht erhalten. Diese Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Stunde abgerechnet.

Phantomgriff (ÜF)

Mit einer Standardaktion kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher bei einer lebenden Kreatur den Zustand Erschüttert hervorruft. Dieser Zustand hält eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Mystiker an (Minimum eine Runde). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators + 3 mal maleinsetzen.

Stimme des Grabes (ÜF)

Du kannst täglich für eine Anzahl von Runden gleich deiner Stufe als Mystiker Mit Toten sprechen. Diese Runden müssen nicht fortlaufend sein. Auf der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen erleidet die von dir befragte tote Kreatur einen kumulativen Malus von -2 auf den Willenswurf um diesem Effekt zu widerstehen.

Waffe der Ahnen (ÜF)

Du kannst eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe aus der Geschichte deiner Familie in deine Hand rufen, welche deiner gegenwärtigen Größe angemessen sein muss. Du giltst als mit dieser Waffe geübt. Auf der 3. Stufe wird die Waffe als Meisterarbeit betrachtet. Auf der 7., 15. und 19. Stufe erhält die Waffe einen kumulativen Verbesserungsbonus von +1. Auf der 11. Stufe erhält die Waffe die Eigenschaft Geisterhafte Berührung. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen. Diese Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheit zu je einer Minute berechnet. Die Waffe verschwindet eine Runde, nachdem du sie losgelassen hast.

Weisheit der Ahnen (ÜF)

Einmal am Tag kannst du dich in Trance versetzen und mit den Geistern deiner Ahnen sprechen. Diese Trance dauert zehn Minuten, sie darf nicht unterbrochen werden und es ist dir in dieser Zeit nicht möglich, andere Aktionen zu unternehmen. Wenn du aus der Trance erwachst hast du mystische Einsichten in die Zukunft erlangt. Auf der 1. Stufe funktioniert dies wie Vorahnung mit einer Wahrscheinlichkeit von 80%. Auf der 5. Stufe funktioniert es wie Weissagung mit einer Wahrscheinlichkeit von 90%. Auf der 8. Stufe entspricht das gewonnene Wissen Heiliges Gespräch. Keiner dieser Zaubereffekte erfordert Materialkomponenten.

Seelensturm (ÜF)

Du kannst die Geister deiner Ahnen beschwören, in einem geisterhaften Hagel anzugreifen. Der Zorn deiner Ahnen schafft echte Verletzungen bei Kreaturen im Zielbereich. Der Sturm hat eine Reichweite von 30 m und einen Explosionsradius von 6 m. Gegenstände und Kreaturen im Zielbereich erleiden 1W8 Schadenspunkte für jeweils 2 deiner Stufen als Mystiker. Untote Kreaturen erleiden 1W8 Schadenspunkte für jede deiner Stufen als Mystiker. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Schaden. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben bevor du diese Offenbarung wählen kannst. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen, ein weiteres mal malauf der 11. Stufe und dann ein weiteres mal für jeweils weitere vier Stufen.

Geist des Kriegers (ÜF)

Du kannst den Geist eines großen Kriegers beschwören und ihm gestatten, von dir Besitz zu ergreifen. Hierdurch wirst du selbst zu einem mächtigen Krieger. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution, sowie einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4 auf deine RK. Dein Grundangriffsbonus entspricht deiner Stufe als Mystiker solange du besessen bist (dies kann dir auch zusätzliche Angriffe verleihen), außerdem erhältst du das Talent Verbesserter Kritischer Treffer mit einer Waffe deiner Wahl. Du kannst die Fähigkeit täglich für eine Runde für jeweils zwei deiner Stufen als Mystiker einsetzen. Diese Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Runde abgerechnet. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Geistwandeln (ÜF)

Du kannst unsichtbar und körperlos werden. In dieser Gestalt kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen und durch feste Materie gehen. Du kannst keine andere Aktion ausführen als dich zu bewegen solange du dich in dieser Gestalt befindest. Du kannst diese Gestalt für eine Anzahl von Runde gleich deiner Stufe als Mystiker aufrecht erhalten, den Effekt aber auch vorzeitig mit einer Standardaktion beenden. Du kannst diese Fähigkeit auf der 11. Stufe einmal am Tag und auf der 15. Stufe zweimal am Tag nutzen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Letzte Offenbarung

Bei Erreichen der 20. Stufe wirst du eins mit den Geistern deiner Ahnen. Du erhältst einen Bonus gleich deines CH-Modifikators auf Willenswürfe, Blindgespür 18 m und einen Bonus von +4 auf deine Zauberstufe bei allen Erkenntniszaubern. Du kannst Astralprojektion als Zauberähnliche Fähigkeit einmal am Tag ohne Materialkomponenten wirken.


Askese


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Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit diesem Mysterium fügt die folgenden Fertigkeiten der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu: Akrobatik, Entfesselungskunst, Klettern und Schwimmen.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Asketische Gestalt (ZF)

Du erhältst Federfall als Zauberähnliche Fähigkeit welche du für eine Anzahl von Runden am Tag in Höhe deiner Mystikerstufe nutzen kann. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend genutzt werden. Sollte die Wirkungsdauer mitten während eines Sturzes enden, erleidest du Fallschaden entsprechend der Höhe, in welcher du dich zu diesem Zeitpunkt befindest. Mit der 10. Stufe kannst du alternativ Luftweg mit denselben Einschränkungen einsetzen.

Asketische Rüstung (ÜF)

Du kannst meditative Techniken einsetzen, welche vorübergehend Angriffe von deiner Haut abprallen lassen, solange du keine Rüstung oder mittlere oder schwere Last trägst. Diese Techniken verleihen dir einen Rüstungsbonus von +4 auf deine RK. Mit 7. Stufe und dann alle weiteren 4 Mystikerstufen steigt dieser Bonus um 2. Mit der 13. Stufe verleihen diese Techniken dir zudem SR 5/Natürliche Angriffe oder Waffenlose Schläge. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag für 1 Stunde pro Mystikerstufe verwenden; du musst diese Zeit nicht am Stück nutzen, sie wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Stunde abgerechnet.

Asketischer Leib (ÜF)

Du benötigst zum Überleben nur die halbe für dein Volk übliche Menge an Nahrung und Flüssigkeit. Wenn du deinen Atem anhältst, kannst du deine Mystikerstufe zusätzlich auf die Anzahl an Runden addieren. Mit der 15. Stufe musst du nicht mehr essen und trinken und kannst deinen Atem für die zehnfache Zeit anhalten (2 Minuten pro Konstitutionspunkt plus 1 Minute pro Mystikerstufe).

Leichtfüßigkeit (AF)

Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate am Boden. Du verlierst diesen Bonus, solltest du Rüstung oder mittlere oder schwere Last tragen. Mit der 7. Stufe und dann alle weiteren 6 Mystikerstufen steigt dieser Bonus jeweils um weitere 3 m. Mystiker mit dem Mystikerfluch Lahm können diese Offenbarung nicht wählen.

Schnelle Erholung (ÜF)

Du benötigst einen aufeinanderfolgenden Rettungswurf weniger, um dich von einer Krankheit oder einem Gift zu erholen (du musst aber immer noch wenigstens 1 Rettungswurf ablegen). Ferner kannst du einen deiner ungenutzten täglichen Zauberplätze opfern, um einen Verbesserungsbonus in Höhe des Grades des Zauberplatzes auf den nächsten Rettungswurf gegen Gift oder Krankheit abzulegen, sofern dieser binnen 1 Minute pro Grad des Zauberplatzes erfolgt.

Waffenloser Krieger(ÜF)

Durch Meditation und das Studium klösterlicher Kampfweisen hast du eine tödliche Form des waffenlosen Kampfes erlernt. Du erhältst das Bonustalent Verbesserter Waffenloser Schlag, ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Zur Berechnung des Schadens deines Waffenlosen Schlages gilt deine Mystikerstufe als effektive Mönchsstufe. Solltest du über Stufen als Mönch verfügen, so addieren sich deine Mönchs- und Mystikerstufen zur effektiven Mönchsstufe für diese Fähigkeit.

Mystischer Zauberschlag (ÜF)

Indem du auf die Synergien zwischen waffenlosem Kampf und Zauberei zurückgreifst, kannst du Zauberenergien schnell durch deine Waffenlosen Schläge leiten. Dies ähnelt der Kampfmagusfähigkeit Zauberschlag, kann aber nur bei Waffenlosen Schlägen genutzt werden, egal über was für andere Fähigkeiten du vielleicht ansonsten verfügst. Du kannst diese Fähigkeit nur in Verbindung mit Zaubern der Zauberliste des Klerikers einsetzen, nicht in Verbindung mit Kampfmaguszaubern. Du musst wenigstens die 7. Stufe erreicht haben ehe du diese Offenbarung wählen kannst.

Zauber zurückschlagen (ÜF)

Du kannst eine Vorbereitete Aktion nutzen, um einen Zauber zu bannen, der auf dich oder einen angrenzenden Verbündeten gewirkt wird, sofern dieser Zauber einen Berührungsangriff im Fernkampf erfordert (z.B. ein Strahl). Hierzu musst du einen Waffenlosen Angriffswurf ablegen. Sofern dein Ergebnis höher ausfällt als 20 + Zauberstufe des abzuwehrenden Zaubers wird der Zauber ohne Effekt vereitelt. Mit der 17. Stufe wird der Zauber in diesem Fall auf seinen Ursprung zurückgeworfen und nutzt dasselbe Ergebnis des Berührungsangriffswurfes im Fernkampf. Du musst wenigstens die 11. Stufe erreicht haben ehe du diese Offenbarung wählen kannst.


Drachen


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Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker des Mysteriums der Drachen fügt Einschüchtern, Fliegen, Wahrnehmung und Wissen (Arkanes) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Er kann Fertigkeitsränge in Fliegen investieren, selbst wenn er nicht aus eigener Kraft zu fliegen imstande ist.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Drachengestalt (ÜF)

Deine Verwandtschaft zu Drachen erlaubt dir, die Gestalt eines Drachen anzunehmen. Du kannst als Standard-Aktion die Gestalt eines mittelgroßen Drachen annehmen (wie Drachengestalt I). Mit der 15. Stufe kannst du die Gestalt eines großen Drachen annehmen (wie Drachengestalt II). Mit der 19. Stufe kannst du die Gestalt eines riesigen Drachen annehmen (wie Drachengestalt III). Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag für maximal 10 Minuten pro Mystikerstufe einsetzen. Solltest du wenigstens die 15. Stufe erreicht haben und dich in einen mittelgroßen Drachen verwandeln (wie Drachengestalt I), so beträgt die Wirkungsdauer 1 Stunde pro Mystikerstufe. Um diese Offenbarung wählen zu können musst du wenigstens die 11. Stufe erreicht haben.

Anstelle von Drachengestalt kannst du Exotische Drachengestalt oder Fremdartige Drachengestalt bei Wahl dieser Offenbarung auswählen; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden.

Drachenklauen (ÜF)

Du kämpfst mit den furchtbaren Klauen der Drachen. Du kannst dir als Freie Aktion Klauen wachsen lassen. Diese Klauen werden als natürliche Angriffe behandelt, so dass du zwei Klauenangriffe als Volle Aktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus durchführen kannst. Jeder dieser Angriffe verursacht Hiebschaden in Höhe deines ST-Modifikators + 1W4 (bzw. + 1W3 solltest du die Größenkategorie Klein haben). Mit der 5. Stufe gelten diese Klauen als magische Waffen hinsichtlich dem Überwinden von SR. Mit der 7. Stufe steigt der Schadenswürfel um einen Schritt auf 1W6 (bzw. 1W4) + dein ST-Modifikator. Mit der 11. Stufe verursachen deine Klauen bei einem Treffer zusätzliche 1W6 Schadenspunkte deiner gewählten Energieschadensart. Du kannst deine Klauen am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators + 3 einsetzen; diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Drachenmagie (ZF)

Deine drakonische Macht verleiht dir begrenzten Zugang zu arkaner Magie. Wähle einen Zauber von der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber dessen Grad 2 Grade niedriger ist als der dir höchstmögliche Zaubergrad oder zwei Zauber die jeweils wenigstens 3 Grade niedriger sind. Du kannst jeden der gewählten Zauber als zauberähnliche Fähigkeit ein Mal am Tag wirken. Mit der 11. Stufe kannst du jeden der gewählten Zauber zweimal am Tag wirken.

Drachenresistenzen (AF)

Wie die großen Drachen können dich gewöhnliche Angriffe kaum verletzen. Du erhältst Resistenz 5 gegen deine gewählte Energieart und einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1. Mit der 9. Stufe steigen die Energieresistenz auf 10 und der Natürliche Rüstungsbonus auf +2, mit der 15. Stufe auf 20 bzw. +4.

Drakonische Präsenz (ÜF)

Wer sich dir in den Weg stellen will muss seine Furcht vor Drachen überwinden oder wird aufgrund deiner drakonischen Majestät von Schrecken überwältigt. Du kannst als Schnelle Aktion eine Aura drakonischer Macht um dich errichten. Feinde innerhalb von 9 m Entfernung, die dich dabei sehen können, müssen einen Willenswurf ablegen; bei Erfolg ist eine Kreatur für 24 Stunden gegen die Fähigkeit immun, andernfalls erhält sie für 2W6 Stunden den Zustand Erschüttert. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Du kannst diese Fähigkeit mit der 1. Stufe einmal am Tag nutzen, mit der 5. Stufe ein weiteres mal am Tag und dann alle weiteren 5 Stufen ein zusätzliches mal am Tag.

Odemwaffe (ÜF)

Die urwüchsige Macht der Drachen brodelt in dir. Du erlangst eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht 1W6 Schadenspunkte deiner Energieart pro 2 Mystikerstufen (Minimum 1W6; REF, halbiert). Die Form des Odems ist entweder ein 9 m-Kegel oder eine 18 m-Linie (die Wahl erfolgt bei Auswahl dieser Offenbarung). Du kannst diese Fähigkeit mit der 1. Stufe einmal am Tag nutzen plus jeweils ein weiteres mal am Tag mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen.

Schwanzschlag (AF)

Du drückst deinen Zorn durch Streiche mit einem bösartigen Schwanz aus. Du kannst dir einen schuppigen Schwanz wachsen lassen. Dieser Schwanz kann nur für Gelegenheitsangriffe genutzt werden, erlaubt dir aber immerhin einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff pro Runde. Dieser Schwanzschlagangriff verursacht Wuchtschaden in Höhe deines ST-Modifikators +1W8 (bzw. +1W6, solltest du die Größenkategorie Klein haben). Mit der 10. Stufe kannst du ein freies Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen gegen jede Kreatur ausführen, welche durch deinen Schwanzschlagangriff Schaden erleidet ohne dadurch Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Drachensinne (AF)

Deine Sinne erlangen drakonische Schärfe. Du erhältst entweder Dämmersicht oder Dunkelsicht 18 m. Mit der 5. Stufe kannst du Dämmersicht oder Dunkelsicht 18 m wählen, sofern du noch nicht über beide verfügst oder die Reichweite deiner Dunkelsicht um 18 m erhöhen. Mit der 11. Stufe erhältst du Blindgespür 9 m. Sollte du bereits über Blindgespür verfügen, erhöht sich die Reichweite um 9 m. Mit der 15. Stufe erlangst du entweder Geruchssinn oder einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Drachenschwingen (ÜF)

Wie die großen Drachen kannst du in die Lüfte aufsteigen und deine Gegner von oben terrorisieren. Du kannst dir als Schnelle Aktion ledrige Drachenflügel wachsen lassen, die dir eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m (unbeholfen) verleihen. Mit der 10. Stufe verbessert sich die Manövrierfähigkeit um eine Stufe. Du kannst diese Schwingen am Tag für 1 Minute pro Mystikerstufe nutzen; diese Wirkungsdauer muss nicht zusammenhängend genutzt werden, wird aber in Schritten zu je 1 Minute abgerechnet. Mit der 11. Stufe kannst du diese Schwingen für 10 Minuten pro Mystikerstufe am Tag nutzen. Mit der 15. Stufe kannst du diese Flügel unbegrenzt nutzen. Um diese Offenbarung wählen zu können musst du wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Geschuppte Widerstandskraft (ÜF)

Du kannst die schuppige Zähigkeit von Drachen manifestieren. Einmal am Tag kannst deine Haut verhärten und dir SR 10/Magie verleihen. Während dieser Zeit bist du zudem gegen Lähmung und Schlafeffekte immun. Diese Effekte währen für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Mystikerstufe. Mit der 13. Stufe kann du diese Fähigkeit zweimal am Tag nutzen. Um diese Offenbarung wählen zu können musst du wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Letzte Offenbarung

Mit Erreichen der 20. Stufe tritt dein drakonisches Schicksal ein. Du erlangst Immunität gegen Lähmung, Schlaf und Schaden durch deine Energieart. Hinsichtlich Zaubern und Effekten zählst du als Drache. Solltest du über die Offenbarung Odemwaffe verfügen, so kannst du deine Odemwaffe unbegrenzt oft am Tag nutzen, zwischen den einzelnen Anwendungen müssen aber 1W4 +1 Runden liegen.


Dunkles Firnament


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Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium des Dunklen Firmaments fügt Einschüchtern, Heimlichkeit, Verkleiden und Wissen (Arkanes) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Blick durch den Schleier (ZF)

Die Verbindung zu den fremdartigen Bewohnern des Dunklen Firmaments erlaubt dir selbst in der stärksten Dunkelheit zu sehen. Du erhältst Dunkelsicht 18 m. Auf der 11. Stufe kannst du perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen, absolute Dunkelheit und die durch Tiefere Dunkelheit erzeugte Finsternis eingeschlossen.

Gabe des Wahnsinns (ÜF)

Du greifst auf die unvorstellbare Leere zwischen den Sternen zurück und sorgst dafür, dass eine einzelne lebende Kreatur innerhalb von 9 m für eine Runde verwirrt ist. Bei einem erfolgreichen Willenswurf hat diese Fähigkeit keine Wirkung. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangeffekt. Auf der 7. Stufe hält die Verwirrung für eine Anzahl von Runden gleich deiner Stufe als Mystiker an. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators + 3 mal maleinsetzen.

Gedankenraub (ÜF)

Du kannst mit einer Standardaktion brutal in den Verstand einer einzelnen intelligenten Kreatur innerhalb von 30 m eindringen. Das Ziel weiß sofort um die Quelle dieses schmerzhaften, geistigen Bohrens. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen den Effekt zu, bei Erfolg hat diese Fähigkeit keine Wirkung. Andernfalls wird das Ziel von Schmerzen geschüttelt und erleidet 1W4 Schadenspunkte für jede deiner Stufen als Mystiker.

Nachdem du erfolgreich mit dieser Fähigkeit angegriffen hast, kannst du die gestohlenen Gedanken und Erinnerungen mit einer Vollen Aktion ordnen und dann einen einzelnen Wurf auf eine Wissensfertigkeit mit dem Fertigkeitsbonus deines Opfers machen. Die zufälligen, gestohlenen Gedanken bleiben dir für eine Anzahl von Runden gleich deinem CH-Modifikator im Gedächtnis. Behandle das erlangte Wissen, als hättest du Gedanken entdecken genutzt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Du kannst diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal am Tag einsetzen, ein weiteres mal am Tag auf der 5. Stufe und dann ein weiteres mal am Tag alle weiteren 5 Stufen.

Hauch der Leere (ÜF)

Mit einer Standardaktion kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W6 Punkte Kälteschaden +1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Mystiker verursacht. Auf der 7. Stufe muss die berührte Kreatur zudem einen Rettungswurf bestehen oder ist für eine Anzahl von Runden gleich deiner halben Stufe als Mystiker erschöpft. Dies hat keine Auswirkungen auf bereits erschöpfte Kreaturen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Interstellare Leere (ÜF)

Du rufst die eisigen Tiefen des Alls an um deine Feinde mit furchtbarer Kälte zu erfüllen. Mit einer Standardaktion kannst du ein Ziel innerhalb von 9 m in Leere hüllen, sodass es 1W6 Punkte Kälteschaden für jede deiner Stufen als Mystiker erleidet. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Schaden. Auf der 10. Stufe ist die Kälte der Leere so extrem, dass eine Kreatur beim Scheitern ihres Rettungswurfes erschöpft ist. Auf der 15. Stufe ist eine Kreatur deren Rettungswurf misslingt entkräftet und ist zusätzlich für eine Runde betäubt. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen plus ein weiteres mal am Tag auf der 10. Stufe.

Mantel der Dunkelheit (ÜF)

Du kannst einen Mantel schattiger Dunkelheit beschwören, welcher dir einen Rüstungsbonus von +4 und einen Situationsbonus von +2 bei Würfen auf Heimlichkeit verleiht. Auf der 7. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen steigen diese Boni um +2. Du kannst diesen Mantel täglich für eine Stunde pro Stufe als Mystiker nutzen. Die Anwendungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu jeweils eine Stunde abgerechnet.

Viele Gestalten (ÜF)

Mit einer Standardaktion kannst du die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden wie mit dem Zauber Gestalt verändern annehmen. Auf der 7. Stufe kannst du die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres annehmen wie mit Bestiengestalt I. Auf der 11. Stufe kannst du die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmen wie mit Bestiengestalt III. Auf der 15. Stufe kannst du eine Vielzahl von Gestalten annehmen wie mit Mächtige Verwandlung. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen. Die Dauer muss nicht zusammenhängend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Du musst mindestens die 3. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Blick zum Firmament (ZF)

Einmal am Tag kannst du zehn Minuten über die Geheimnisse des Dunklen Firmaments meditieren um deinen Geist auf eine andere Ebene zu schicken und mit den merkwürdigen oder fremdartigen Wesen dort in Kontakt zu treten. Diese funktioniert wie der Zauber Kontakt zu anderen Ebenen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Schwingen der Finsternis (ÜF)

Mit einer Schnellen Aktion kannst du ein Paar durchscheinender, tintenschwarzer Flügel manifestieren, die dir eine Fluggeschwindigkeit von 18 m mit guter Manövrierfähigkeit verleihen. Du kannst diese Flügel täglich für eine Minute pro Stufe als Mystiker verwenden. Die Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Abschnitten zu je einer Minute abgerechnet.

Auf der 11. Stufe kannst du deine Flügel einmal am Tag nutzen, als würdest du Überlandflug wirken; wenn sie auf diese Weise eingesetzt werden, wirkt die Fähigkeit für bis zu einer Stunde pro Stufe als Mystiker und verbraucht deine Anwendung dieser Fähigkeit für diesen Tag. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Bewohner der Dunkelheit (ZF)

Einmal am Tag kannst du deinen Geist in die Leere des Raumes aussenden um die Aufmerksamkeit eines entsetzlichen, außerweltlichen Wesens zu erlangen. Der Bewohner der Dunkelheit verhält sich in jeder Weise, als hättest du Tödliches Phantom gewirkt. Auf der 17. Stufe kann es von mehr als einer Kreatur wahrgenommen werden, als hättest du Unheimliches Schicksal gewirkt. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung zu wählen.

Letzte Offenbarung

Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einer wahrhaft fremdartigen und unnatürlichen Kreatur. Du erhältst Schadensreduzierung 5/- und Immunität gegen Hinterhältige Angriffe, Kritischen Schaden und Säure. Einmal am Tag kannst du Gestaltwandel als Zauberähnliche Fähigkeit ohne Materialkomponente wirken.


Elemente


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Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium der Elemente fügt Akrobatik, Heimlichkeit, Klettern und Schwimmen der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Elementar Aegis (ÜF)

Wenn du diese Offenbarung wählst, entscheide dich für ein Element (Erde, Feuer, Luft oder Wasser). Du kannst eine dich einhüllende, schützende Kraft aus diesem Element beschwören, die dir einen Rüstungsbonus von +4 auf deine RK verleiht (dies manifestiert sich als fester Lufthauch um deinen Körper herum, als Steinplatten auf deiner Haut oder ähnliches). Mit der 7. Stufe und dann alle weiteren 4 Mystikerstufen steigt dieser Bonus um 2. Du kannst diese Rüstung am Tag für 1 Stunde pro Mystikerstufe nutzen. Diese Wirkungsdauer muss nicht am Stück genutzt werden, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Stunde abgerechnet.

Mit der 13. Stufe erlangst du einen weiteren, vom gewählten Element abhängigen Vorteil:

Elementares Fokussieren (ÜF)

Du kannst Elementare heilen und verletzten. Du erlangst das Bonustalent Element fokussieren (wähle Erde, Feuer, Luft oder Wasser). Du erhältst die Klerikerfähigkeit Energie fokussieren mit einer effektiven Klerikerstufe in Höhe deiner Mystikerstufe, kannst sie aber nur in Verbindung mit Element fokussieren einsetzen. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Effekt ist 10 + deine halbe Mystikerstufe + dein Charismamodifikator. Mit der 5., 10. und 15. Stufe erhältst du erneut das Bonustalent Element fokussieren und weist ihm jeweils eines der verbliebenen Elemente zu. Du kannst andere Talente wählen, die auf Energie fokussieren aufbauen (z. B. Verbessertes Fokussieren) aber keine, welche diese Fähigkeit modifizieren (wie z. B. Gesinnung fokussieren). Die Effekte dieser Offenbarung sind nicht mit Stufen in anderen Klassen kumulativ, welche die Fähigkeit Energie fokussieren verleihen.

Fließender Schritt (AF oder ÜF)

Der Hunger des Feuers und der Fluss des Wassers verleihen dir Schnelligkeit und Eleganz, so dass du dich mit atemberaubender Zielstrebigkeit und Eleganz bewegen kannst. Deine Bewegungsrate am Boden steigt um 3 m. Mit der 7. Stufe kannst du im Rahmen dieser Fähigkeit Akrobatik nutzen, um dich mit voller Bewegungsrate durch bedrohte Felder oder die Angriffsfläche anderer Kreaturen zu bewegen, ohne dass der SG um 10 steigt. Mit der 11. Stufe kannst du im Rahmen dieser Fähigkeit über Flüssigkeiten laufen (wie Auf Wasser gehen) und bist immun gegen Schaden durch die Nähe zu Lava, Magma oder sonstigem heißen Stein (dies umfasst nicht das Eintauchen in Lava o. ä.). Du kannst diese Fähigkeit pro Tag für 1 Stunde pro Mystikerstufe nutzen. Diese Wirkungsdauer muss nicht am Stück genutzt werden, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Stunde abgerechnet. Mystiker mit dem Mystikerfluch Lahm können diese Offenbarung nicht wählen.

Tanz des Wirbelnden Wassers (AF)

Du tanzt mit der Eleganz und der Kraft der Wellen über das Schlachtfeld, wirbelst Gegner auf und schleuderst sie mit der verbundenen Macht der Luft und des Wassers fort. Gelingt dir ein Fertigkeitswurf für Akrobatik, um dich durch das Feld eines Gegners zu bewegen, so erlangst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Kompetenzbonus in Höhe deiner halben Mystikerstufe (Minimum +1) auf Kampfmanöverwürfe gegen diese Kreatur. Mit der 11. Stufe erhältst du das Bonustalent Wirbelwindangriff; anstelle der von Wirbelwindangriff verliehenen Angriffe kannst du Kampfmanöver für Ansturm durchführen, dich dann aber nicht mit dem Gegner mitbewegen.

Unruhiger Boden (ÜF)

Du kombinierst deine Meisterschaft über Erde und Wasser und formst so das Schlachtfeld, damit du und deine Verbündeten davon profitieren und eure Gegner behindert werden. Der Boden innerhalb von 1,5 m Radius pro 2 Mystikerstufe um dich herum hebt und senkt sich unvorhersehbar; solltest du diese Fähigkeit unter Wasser nutzen, so verwirbelt sie das umliegende Wasser. Dieser Bereich wandert mit dir, aber du und deine Verbündeten sind von dem unruhigen Boden nicht betroffen. Andere Kreaturen müssen dagegen einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 10 ablegen. Bei einem Erfolg können sie sich nur mit der halben Bewegungsrate innerhalb des Wirkungsbereichs fortbewegen. Misslingt dagegen der Fertigkeitswurf, müssen sie für diese Runde anhalten. Misslingt er gar um 5 oder mehr, erhalten sie den Zustand Liegend (bzw. unter Wasser die Effekte von Aus dem Gleichgewicht). Dieser Effekt währt für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Mystikerstufe. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deines Charismamodifikators + 3 mal einsetzen.

Verbesserte Waffe (ÜF)

Das Feuer der Schmiede wandelt Erz in nützliches Metall und du kannst Waffen auf dieselbe Weise schärfen. Als Standard-Aktion kannst du eine Metall- oder Steinwaffe berühren und in eine Meisterarbeit derselben Art verwandeln, sofern sie noch keine Meisterarbeit oder magische Waffe ist. Mit der 3. Stufe kannst du eine Waffe sich verhalten lassen, als bestünde sie aus Alchemistischem Silber oder Kaltem Eisen hinsichtlich des Umgehens von Schadensreduzierung (du wählst das Material bei Aktivierung dieser Fähigkeit). Mit der 7., der 15. und der 19. Stufe erhält die Waffe einen kumulativen Verbesserungsbonus von +1, welcher aber nicht mit einem bereits existenten Verbesserungsbonus der Waffe kumulativ ist. Mit der 11. Stufe kann du die Waffe sich verhalten lassen, als bestünde sie aus Adamant statt aus Alchemistischem Silber oder Kaltem Eisen. Dieser Effekt währt für 1 Minute pro Mystikerstufe. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deines Charismamodifikators + 3 mal einsetzen.

Elementare Resistenz (AF)

Die Kräfte der Elementarebenen hüllen dich ein und schützen dich vor feindlicher Energie. Du erlangst Energieresistenz 2 für Elektrizität, Feuer, Kälte und Säure; diese Resistenz ist mit anderen Energieresistenzen kumulativ. Diese Resistenz steigt mit der 7. Stufe auf 5, mit der 11. Stufe auf 10 und mit der 17. Stufe auf 20.

Fata Morgana (ÜF)

Luft und Feuer verbergen dich vor den Blicken deiner Gegner und erhitzen deine Schläge. Du kannst dich als Schnelle Aktion mit heißer Luft umgeben und so Tarnung erlangen (wie Verschwimmen). Mit der 7. Stufe verursachen deine Nahkampfangriffe im Rahmen dieser Fähigkeit 2 zusätzliche Punkte Feuerschaden. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag für 1 Minute pro Mystikerstufe nutzen. Diese Wirkungsdauer muss nicht zusammenhängend genutzt werden, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Um diese Offenbarung zu wählen musst du wenigstens die 3. Stufe erreicht haben.

Elementare Verbündete (ÜF)

Die Geschöpfe der Elemente hören dich klar und deutlich, wenn du ihre Hilfe erbittest. Wenn du mittels Monster herbeizaubern Elementare der Unterart Erde, Feuer, Luft oder Wasser herbeizauberst, kannst du den Zauber als Standard-Aktion anstatt mit einem Zeitaufwand von 1 Runde wirken. Du besitzt tägliche Anwendungen in Höhe deiner Mystikerstufe für diese Fähigkeit. Um diese Offenbarung zu wählen musst du wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Wirbelnder Einschlag (AF)

Du kannst die Erde erschüttern und mit brüllendem Wind deine Gegner attackieren. Wenn du als Teil eines Sturmangriffes einen Ansturm durchführst und dein Ziel wenigstens 1,5 m weit fortschiebst, kannst du als Freie Aktion gegen die Kreatur ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen durchführen. Sollte dir der Wurf um 10 oder mehr misslingen, wirst du nicht im Gegenzug selbst zu Fall gebracht. Mit der 7. Stufe kannst du Kampfmanöver für Ansturm oder Zu-Fallbringen gegen Kreaturen ausführen, welche bis zu zwei Größenkategorien größer sind als du; pro weitere 4 Mystikerstufen steigt diese Option um eine Größenkategorie.

Letzte Offenbarung

Mit Erreichen der 20. Stufe unterzieht sich dein Körper einer internen elementaren Verschiebung und du wirst zu einer lebenden Verbindung zu den Elementarebenen. Dein Äußeres bleibt unverändert, sieht man möglicherweise von verschiedenen elementaren Merkmalen wie rauchendem Haar oder kieselartiger Haut ab. Du wirst gegen Kritische Treffer und Präzisionsschaden (wie z. B. durch Hinterhältige Angriffe) immun und musst nicht länger atmen, essen oder schlafen.


Firnament


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Gottheiten

Desna, Gozreh, Pharasma, Sarenrae.

Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium des Firmaments fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Fliegen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Arkanes) hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen

Ein Mystiker mit dem Mysterium des Firmaments kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:

Beeindruckende Darbietung (ÜF)

Du formst eine phantastische Darstellung der Mysterien des Nachthimmels, welche alle Betrachter in ihren Bann zieht. Bei jedem Wesen, das von deinen Illusionszaubern (nur bildliche Darstellungen) betroffen ist, werden die Trefferwürfel zur Bestimmung des Zaubereffektes um deinen CH-Modifikator (falls positiv) gesenkt.

Bewohner der Dunkelheit (ZF)

Einmal am Tag kannst du deine Gedanken in die Leere zwischen den Welten aussenden um die Aufmerksamkeit eines furchtbaren außerweltlichen Wesens zu wecken. Der Bewohner der Dunkelheit verhält sich, als hättest du den Zauber Tödliches Phantom gewirkt. Ab der 17. Stufe kann der Bewohner der Dunkelheit von mehr als einem Wesen wahrgenommen werden, so als hättest du Unheimliches Schicksal gewirkt. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Interstellare Leere (ÜF)

Du kannst die eisigen Tiefen des äußeren Raumes herbeirufen um deine Feinde mit furchtbarer Kälte zu erfüllen. Als Standardaktion wird ein Ziel innerhalb von 9 m in die Leere gehüllt und nimmt 1W6 Punkte Kälteschaden pro Stufe des Mystikers. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Schaden. Ab der 10. Stufe ist die Leere so extrem, dass Gegner denen der Rettungswurf misslingt ermüdet sind. Ab der 15. Stufe sind Wesen denen ihr Rettungswurf misslingt für eine Runde erschöpft und betäubt. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen und ab der 10. Stufe ein weiteres Mal.

Lockruf des Firmaments (ÜF)

Deine Verbindung zum Firmament ist so stark, dass deine Füße kaum noch den Boden berühren. Ab der 1. Stufe hinterlässt du keine Spuren mehr. Ab der 5. Stufe kannst du bis zu 15 cm über dem Boden und sogar der Oberfläche von Flüssigkeiten schweben. Auf der 10. Stufe erhältst du für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Mystiker die Fähigkeit Fliegen (wie der gleichnamige Zauber). Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden jedoch in Einheiten von jeweils einer Minute berechnet.

Macht der Sterne (ÜF)

Wenn du nachts zum offenen Himmel hinaufschaust, bist du imstande genau deinen Standort zu bestimmen. Solange der Nachthimmel für dich sichtbar ist, kannst du deinen CH-Modifikator zu deinem WE-Modifikator bei allen auf Weisheit basierenden Würfen hinzuaddieren. Zusätzlich kannst du einmal pro Nacht im Freien einen Zauber wirken, als wäre er durch eines der Talente Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen, Lautlos zaubern oder Gestenlos zaubern verändert worden, ohne den Grad des Zaubers oder den Zeitaufwand erhöhen zu müssen.

Mondscheinbrücke (ÜF)

Du zauberst eine Brücke aus schimmerndem Mondlicht herbei. Diese ist 3 m breit, beginnt neben deiner Position und reicht 3 m pro eine deiner Stufen als Mystiker in jede beliebige Richtung. Der Pfad besteht so lange bis du ihn überquert hast oder 24 Stunden verstrichen sind, je nachdem was zuerst geschieht. Du kannst täglich eine Mondscheinbrücke mit einer Häufigkeit in Höhe deines CH-Modifikators herbeizaubern. Sollte die Brücke angegriffen werden, so behandle sie wie eine Energiewand.

Mondscheinmantel (ÜF)

Dein natürliches Verständnis für den Mond macht dich immun gegenüber Lykanthropie. Zudem kannst du mit einem erfolgreichen Berührungsangriff die Verbindung eines Lykanthropen zum Mond unterbrechen, wodurch du den Lykanthropen für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker in seine humanoide Gestalt zurück zwingst. Ab der 5. Stufe kannst du mit dieser Fähigkeit andere zwingen, in Wut zu verfallen, wie durch den gleichnamigen Zauber (ohne Rettungswurf). Diese Fähigkeit wird durch einen Berührungsangriff im Nahkampf eingesetzt. Du kannst sie ab der 5. Stufe einmal am Tag und für alle weiteren fünf Stufen jeweils ein weiteres mal pro Tag einsetzen. Bei jedem Einsatz dieser Fähigkeit kannst du nur eine Kreatur in Wut verfallen lassen.

Sternenkarte (AF)

Deine umfangreichen Notizen enthalten eine detailgetreue Abbildung des Nachthimmels aus kunstvollem Gekritzel und arkanen mathematischen Formeln. Einmal pro Tag kannst du 10 Minuten lang über deiner Karte meditieren um in den Genuss des Zaubers Heiliges Gespräch zu gelangen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Sternenmantel (ÜF)

Du rufst einen Mantel aus dem Leuchten der Sterne herbei, welcher dir einen Rüstungsbonus von +4 verleiht. Auf der 7. Stufe und alle vier weiteren Stufen steigt dieser Bonus um +2. Ab der 13. Stufe verleiht die Rüstung dir SR 5/Hieb. Du kannst den Mantel jeden Tag für 1 Stunde pro Stufe als Mystiker tragen. Dies muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils einer Stunde berechnet.

Sternschnuppen (ÜF)

Als Standardaktion kannst du eine Energiekugel bis zu 18 m weit verschießen, welche in einem Radius von 1,5 m explodiert und 1W4 Punkte Feuerschaden pro Stufe des Mystikers verursacht. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Du kannst pro Tag eine Energiekugel abschießen sowie eine weitere ab der 5. Stufe und für alle fünf Stufen des Mystikers. Du kannst auch mehrere Kugeln gleichzeitig verschießen, allerdings erleiden Wesen, die von mehr als einer Explosion gleichzeitig getroffen werden, nur Schaden durch eine Energiekugel.

Letzte Offenbarung

Wenn du die 20. Stufe erreichst, erlangst du durch deine Verbindung zum Nachthimmel eine perfekte Harmonie mit dem Universum. Du erhältst einen Bonus auf alle Rettungswürfe in Höhe deines CH-Modifikators. Du stabilisierst dich automatisch, solltest du unter 0 Trefferpunkte fallen, bist immun gegen Furchteffekte und bestätigst automatisch alle kritischen Treffer. Solltest du sterben, wirst du 3 Tage später als Sternenkind wiedergeboren, das innerhalb von 7 Tagen zu einem Erwachsenen wird (behandle dies wie den Zauber Wiedergeburt).


Flammen


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Gottheiten

Asmodeus, Sarenrae.

Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium der Flammen fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Akrobatik, Auftreten, Einschüchtern und Klettern hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen

Ein Mystiker mit dem Mysterium der Flammen kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:

Aschetanz (AF)

Deine Grundbewegungsrate erhöht sich um +3 m. Auf der 5. Stufe erhältst du Behände Bewegung als Bonustalent, auf der 10. Stufe Geschmeidige Bewegung. Du musst nicht die Voraussetzungen dieser beiden Talente erfüllen. Ein Mystiker mit dem Fluch: Lahm kann diese Offenbarung nicht wählen.

Brennende Magie (ÜF)

Wenn einem Wesen ein Rettungswurf gegen einen deiner Zauber misslingt und es als Folge Feuerschaden erhält, fängt es an zu brennen. Sobald die brennende Kreatur mit ihrem nächsten Zug beginnt, verursacht das Feuer 1 Punkt Feuerschaden pro Grad des Zaubers. Das Feuer hält 1W4 Runden an, kann aber durch eine Bewegungsaktion gelöscht werden, sofern der brennenden Kreatur ein Reflexwurf gegen den SG des ursprünglichen Zaubers gelingt. Mit einer Standardaktion kann man die Kreatur mit Wasser übergießen, wodurch sie einen Bonus von +2 auf diesen Rettungswurf erhält. Wenn man sie komplett in Wasser taucht wird das Feuer automatisch gelöscht. Zauber, die keinen Rettungswurf erlauben, lassen eine Kreatur nicht Feuer fangen.

Feuer widerstehen (AF)

Du erhältst Feuerresistenz 5. Diese Resistenz erhöht sich auf der 5. Stufe auf 10 und auf der 11. Stufe auf 20. Auf der 17. Stufe erhältst du Immunität gegen Feuer.

Feuerschwingen (ÜF)

Als Schnelle Aktion kannst du ein Paar feuriger Schwingen an dir erscheinen lassen, welche dir eine Flugbewegungsrate von 18 m und eine durchschnittliche Manövrierfähigkeit gewähren. Du kannst diese Flügel täglich für die Dauer einer Minute für je eine deiner Stufen als Mystiker verwenden. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils einer Minute abgerechnet. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Feuersturm (ÜF)

Als Standardaktion kannst du Flammen um dich herum hervorbrechen lassen. Pro Stufe als Mystiker kannst du einen Würfel aus Flammen mit einer Seitenlänge von 3 m erschaffen. Diese Würfel kannst du beliebig anordnen, aber jeder Würfel muss mindestens an einen anderen angrenzen und mindestens einer davon muss an dich angrenzen. Jedes Wesen, das von diesen Flammen erfasst wird, erhält 1W6 Punkte Feuerschaden für je eine deiner Stufen als Mystiker. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Das Feuer besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag anwenden. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Feuerodem (ÜF)

Als Standardaktion kannst du einen Flammenkegel von 4,5 m aus deinem Mund schießen lassen. Diese Flammen verursachen 1W4 Punkte Feuerschaden pro Stufe des Mystikers. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich anwenden sowie ab der 5. Stufe und danach allen weiteren fünf Stufen jeweils ein weiteres Mal. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Flammengestalt (ÜF)

Als Standardaktion kannst du die Gestalt eines Kleinen Feuerelementars annehmen, wie durch den gleichnamigen Zauber Elementargestalt I. Ab der 9. Stufe kannst du die Gestalt eines Mittelgroßen Feuerelementars annehmen, wie durch den Zauber Elementargestalt II. Ab der 11. Stufe kannst du die Gestalt eines Großen Feuerelementars annehmen, wie durch den Zauber Elementargestalt III. Ab der 13. Stufe kannst du die Gestalt eines Riesigen Feuerelementars annehmen, wie durch den Zauber Elementargestalt IV. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag anwenden, die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde pro Stufe als Mystiker. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Flammenhauch (ÜF)

Als kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W6 Punkte Feuerschaden +1 Punkt Feuerschaden für je zwei deiner Stufen als Mystiker verursacht. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators + 3 mal einsetzen. Ab der 11. Stufe wird jede Waffe die du benutzt zu einer Aufflammenden Waffe.

Flammensicht (ÜF)

Du kannst, solange die Lichtverhältnisse ausreichen, durch Feuer, Nebel und Rauch sehen ohne Abzüge zu erleiden. Ab der 7. Stufe kannst du durch jedes Feuer blicken, das sich nicht mehr als 3 m pro deiner Stufe als Mystiker von dir entfernt befindet, als ob du den Zauber Hellsicht wirken würdest. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Hitzeaura (ÜF)

Als Schnelle Aktion kannst du Hitzewellen von deinem Körper ausgehen lassen. Diese Hitze verursacht bei allen Kreaturen innerhalb von 3 m 1W4 Punkte Feuerschaden für je zwei deiner Stufen als Mystiker (Minimum 1W4). Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Zusätzlich flimmert und verschwimmt deine Gestalt und erhältst du Tarnung bis du wieder in der nächsten Runde am Zug bist. Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich anwenden sowie ab der 5. Stufe und danach allen weiteren fünf Stufen jeweils ein weiteres Mal.

Letzte Offenbarung

Wenn du die 20. Stufe erreichst, wirst du zu einem wahren Meister der Flammen. Du kannst jedes der folgenden Talente auf jeden Feuerzauber anwenden, ohne den Grad des Zauber oder den Zeitaufwand erhöhen zu müssen: Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen, Lautlos zaubern oder Gestenlos zaubern. Du musst diese Talente nicht besitzen um diese Fähigkeit einsetzen zu können.


Gebeine


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Gottheiten

Norgorber, Pharasma, Urgathoa

Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium der Gebeine fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Bluffen, Einschüchtern, Heimlichkeit und Verkleiden hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen

Ein Mystiker mit dem Mysterium der Gebeine kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:

Geistwandeln (ÜF)

Als Standardaktion kannst du körperlos und unsichtbar werden. In dieser Gestalt kannst du dich in jede Richtung und durch alle Objekte, die nicht aus Energie bestehen, hindurch bewegen. Du kannst in dieser Gestalt keine andere Aktion ausführen als dich zu bewegen. Du kannst diese Gestalt eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker aufrechterhalten, du kannst diesen Effekt jedoch auch schon vorher als Standardaktion beenden. Du kannst diese Fähigkeit auf der 11. Stufe einmal täglich anwenden und zweimal täglich auf der 15. Stufe. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Klaffende Wunden (ÜF)

Wenn eine Kreatur negativen Energieschaden durch deine Zauber oder Fähigkeiten erhält (beispielsweise durch Leichte Wunden verursachen oder die Offenbarung Todeshauch), beginnt sie auszubluten. Dadurch verliert sie jede weitere Runde 1 Schadenspunkt. Ab der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen erhöht sich dieser Schaden um weitere +1. Das Ausbluten kann durch einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 15 oder jeden Effekt, der Schaden heilt, gestoppt werden.

Knochenrüstung (ÜF)

Du kannst eine Rüstung aus Knochen beschwören die dir einen Rüstungsbonus von +4 verleiht. Auf der 7. Stufe und alle vier Stufen danach erhöht sich dieser Bonus um weitere +2. Ab der 13. Stufe verleiht dir die Rüstung SR 5/Wucht. Du kannst diese Rüstung täglich für 1 Stunde für je eine deiner Stufen als Mystiker benutzen. Dies muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils einer Stunde abgerechnet.

Leben widerstehen (ÜF)

Du wirst als untote Kreatur behandelt wenn du das Ziel positiver oder negativer Energie wirst. Du wirst von Untote vertreiben oder Untote befehligen oder anderen Effekten die speziell auf untote Wesen abzielen, nicht betroffen, sofern du nicht wirklich ein Untoter bist. Ab der 7. Stufe erhältst du Resistenz gegen Fokussieren +2. Dieser Bonus erhöht sich um weitere +2 jeweils auf der 11. und der 15. Stufe.

Seelenzehrer (ÜF)

Du kannst als Berührungsangriff auf Entfernung einen Strahl entfesseln, welcher bei einem Ziel eine negative Stufe verursacht und dich gleichzeitig um deine Stufe als Mystiker an Trefferpunkten heilt. Der Strahl hat eine Reichweite von 9 m. Diese negative Stufe hält für eine Anzahl von Minuten in Höhe deines CH-Modifikators an. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag anwenden, ab der 11. Stufe ein weiteres mal und danach alle vier weiteren Stufen ein zusätzliches mal. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Stimme des Grabes (ÜF)

Du kannst Mit Toten sprechen (wie der gleichnamige Zauber), für eine Anzahl an Runden am Tag wirken, die deiner Stufe als Mystiker entsprechen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Ab der 5. Stufe und dann alle fünf weiteren Stufen erhält die tote Kreatur einen Malus von -2 auf ihren RW um dem Effekt zu widerstehen.

Todeshauch (ÜF)

Du kannst mit einem Berührungsangriff fürchterliche Wunden bei Kreaturen erscheinen lassen. Dieser Angriff verursacht 1W6 Punkte negativen Energieschaden +1 Punkt für je zwei Stufen als Mystiker. Wenn du diese Fähigkeit gegen eine untote Kreatur einsetzt, heilt sie Schaden und erhält für 1 Minute einen Bonus von +2 auf Resistenz gegen Fokussiere. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Todesnähe (ÜF)

Du erhältst einen Innewohnenden Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten, geistesbeeinflussende Effekte und Gifte. Ab der 7. Stufe zählt dieser Bonus auch gegen Todeseffekte, Schlafeffekte und Betäubung. Auf der 11. Stufe steigt der Bonus auf +4.

Untote Diener (ÜF)

Du erhältst Untote befehligen als Bonustalent. Du kannst täglich Negative Energie fokussieren in Höhe deines CH-Modifikators + 3 (jedoch nur um untote Kreaturen zu befehligen). Du kannst andere Talente wählen um diese Fähigkeit zu verbessern, wie beispielsweise Verbessertes Fokussieren, aber keine Talente die diese Fähigkeit verändern würden, wie etwa Gesinnung fokussieren.

Untote rufen (ÜF)

Du kannst als Standardaktion ein einzelnes Skelett oder einen Zombie als Diener herbeizaubern. Die Trefferwürfel der untoten Kreatur entsprechen deiner Stufe als Mystiker. Die untote Kreatur bleibt für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators bei dir. Ab der 7. Stufe kannst du ein Blutskelett oder einen Schnellen Zombie herbeizaubern. Ab der 15. Stufe kannst du ein Verbessertes Skelett oder einen Verbesserten Zombie herbeizaubern. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag und ab der 10. Stufe ein weiteres mal am Tag einsetzen.

Letzte Offenbarung

Ab der 20. Stufe wirst du zu einem Meister des Todes. Einmal pro Runde kannst du Ausbluten oder Stabilisieren als Freie Aktion wirken. Wenn du unter 0 Trefferpunkte fällst, stabilisierst du dich automatisch. Du kannst beliebig oft Tote beleben wirken. Ebenfalls musst du dafür keine Materialkomponenten aufwenden, bist aber immer noch an die Begrenzung der Trefferwürfel, die du kontrollieren kannst, gebunden. Einmal am Tag kannst du Wort der Macht: Tod wirken, wobei der Zauber nur ein Wesen mit 150 oder weniger Trefferpunkten betreffen kann.


Gottklaue


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Klassenfertigkeiten

Alle Mystiker mit dem Mysterium der Gottklaue fügen Bluffen, Einschüchtern, Wahrnehmung und Wissen (Lokales) ihrer Liste von Klassenfertigkeiten hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Gabe der Führung (ÜF)

Du kannst einmal am Tag mit einer Augenblicklichen Aktion einen Rettungswurf mit einem Verständnisbonus von +4 wiederholen, wenn du bei einem ersten Rettungswurf gescheitert bist dessen Resultat dich in einen der folgenden Zustände versetzt hätte: Betäubt, Blind, Erschüttert, Gelähmt, Panisch, Taub oder Verängstigt. Du musst das zweite Resultat akzeptieren, auch wenn es schlechter sein sollte. Mit der 7. und der 15. Stufe erhältst du jeweils eine weitere Anwendung für diese Fähigkeit.

Gabe der Tapferkeit (ÜF)

Du kannst mit einer Bewegungsaktion deine Gottheiten anrufen, damit sie dir Mut gewähren. Du erhältst einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf Willenswürfe gegen Furchteffekte. Diese Boni bleiben für eine Anzahl von Runden bestehen die deinem Charismabonus entspricht. Mit der 7. Stufe erhöht sich der Bonus auf +2 und auf der 14. Stufe auf +3. Du darfst diese Fähigkeit einmal am Tag anwenden. Die Anzahl der Anwendungen erhöht sich auf der Stufe 5 sowie mit jeder 5. darauffolgenden Stufe um 1.

Gabe der Verteidigung (ÜF)

Du bist imstande dich mit einer Standard-Aktion mit einem Schild zu umgeben, welches eine Anzahl von Minuten lang Angriffe auf dich abwehrt, die deiner 1/2 Mystikerstufe entspricht (mindestens 1). Der Schild gewährt dir einen Ablenkungsbonus von +4 auf deine Rüstungsklasse. Mit der 7., 11. und 15. Stufe steigt dieser Bonus jeweils um +1. Mit der 19. Stufe gewährt dir der Schild außerdem SR 2/Chaos. Es ist nicht nötig, die Wirkungsdauer des Schilds zusammenhängend zu nutzen, aber sie muss in Schritten von 1 Minute verbraucht werden.

Gabe des Meisterhandwserkers (ZF)

Du kannst 1 Minute lang über einem Objekt der Meisterarbeit beliebiger Art meditieren und mit ihm Verbindung aufnehmen. Nach Abschluss dieser Meditation bist du in der Lage, mit diesem Gegenstand zu sprechen. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Erzählende Steine mit der Ausnahme, dass sie nur auf Meisterarbeiten anwendbar ist und der Gegenstand dir nicht verraten kann, was er verdeckt oder verbirgt, wenn diese Frage auf ihn nicht zutrifft. Die Dauer der Kommunikation in Minuten am Tag entspricht deiner Mystikerstufe. Die Wirkungsdauer muss nicht zusammenhängend ablaufen, muss aber in Schritten von 1 Minute verbraucht werden.

Gabe des Terrors (ZF)

Wenn der Rettungswurf einer Kreatur gegen einen deiner Zauber scheitert und sie dadurch Schaden nimmt, wird sie für eine Anzahl von Runden gleich deiner Zauberstufe erschüttert. Zauber, die keine Rettungswürfe erlauben, lösen keinen Zustand der Erschütterung bei ihren Zielen aus. Dies ist nicht mit anderen Furchteffekten kumulativ.

Gerüsteter Verstand (ÜF)

Wenn du eine Höllenritter-Rüstung (WbIS 290) oder eine Signifermaske (HöRi 63) trägst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Willenswürfe, um geistesbeeinflussenden Effekten zu widerstehen. Mit der 7. Stufe kannst du ein Mal am Tag einen Willenswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt wiederholen und dich für das bessere Resultat entscheiden. Mit der 11. Stufe erhöht sich der Bonus auf Willenswürfe auf +4.

Schnelles Rüstungsanlegen (ÜF)

Entscheide dich für eine Art von schwerer Rüstung. Du erhältst den Umgang damit. Mit der 3. Stufe kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion eine Rüstung dieser Art anlegen wenn du sie berührst. Sie wird dann an deinen Körper teleportiert. Mit der 11. Stufe kannst du 1 Minute damit verbringen, eine Rüstung der gewählten Art in einem extradimensionalen Raum zu platzieren. Danach bist du imstande, diese Fähigkeit zum augenblicklichen An- oder Ablegen dieser Rüstung zu verwenden, indem du sie aus dem extradimensionalen Raum herbeirufst oder wieder dorthinschickst. Sollte die Rüstung beschädigt worden sein, erhält sie im extradimensionalen Raum 1 Trefferpunkt pro Stunde zurück.

Zäh (AF)

Du kannst einmal am Tag, wenn deine Trefferpunkte unter 0 fallen, du aber nicht tot bist, 1 Runde lang handeln als wärst du Kampfunfähig. Am Ende deines nächsten Zugs wirst du augenblicklich bewusstlos und beginnst zu sterben, wenn deine Trefferpunkte vorher nicht auf über 0 gebracht wurden. Mit der 7. Stufe erhältst du Unverwüstlich als Bonustalent, auch wenn du dessen Voraussetzungen nicht erfüllst. Mit der 15. Stufe kannst du dreimal am Tag mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 15) verhindern, dass du 1 Punkt Schaden nimmst wenn du im Zustand der Kampfunfähigkeit eine Standard-Aktion (oder eine anderweitig anstrengende Aktion) ausführst.

Kraft der Gottklaue (ÜF)

Du erhältst Göttlicher Gehorsam als Bonustalent, auch wenn du die Voraussetzungen nicht erfüllst. Entscheide dich für eine Gottheit der Gottklaue, wenn du das Talent erhältst. Du darfst das Gehorsamsritual dieser Gottheit durchführen, um ihre Vorteile zu gewinnen. Du kannst auch einen Vorteil einer anderen Gottheit der Gottklaue anstatt den deines Gottes auswählen. Wenn du auf alle drei Vorteile deiner Gottheit verzichtest, bist du in der Lage, von den Gehorsamsritualen von maximal vier Göttern der Gottklaue zu profitieren. Du benötigst nie länger als 1 Stunde am Tag, um die Gehorsamsrituale durchzuführen. Du musst wenigstens Stufe 3 erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Nachdrücklicher Befehl (ZF)

Du kannst einmal am Tag einen Befehl wie mit Einflüsterung aussprechen. Es fällt jeder Kreaturen mit einer chaotischen Gesinnung schwer, diesem Befehl zu widerstehen. Sie erhält einen Malus von -4 auf ihren Rettungswurf gegen ihn. Mit der 15. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Massen-Einflüsterung. Trägst du eine Höllenritter-Rüstung (WbIS 290) oder eine Signifermaske (HöRi 63) erhält jedes Ziel deines Befehls einen zusätzlichen Malus von -2 auf seinen Rettungswurf, um ihm zu widerstehen (unabhängig von seiner Gesinnung; dieser Malus ist kumulativ mit dem Malus, den chaotische Kreaturen erhalten). Du musst wenigstens Stufe 7 erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Letzte Offenbarung

Wenn du die 20. Stufe erreichst, kannst du beliebig oft Chaotisches entdecken, Rechtschaffenes entdecken und Lügen erkennen als zauberähnliche Fähigkeiten wirken. Deine Zauberstufe entspricht dabei deiner Mystikerstufe. Du erhältst für das Tragen von Rüstungen keinen Rüstungsmalus mehr. Der maximale Geschicklichkeitsbonus deiner Rüstung erhöht sich um 5. Du kannst einmal am Tag Zerdrückende Hand als zauberähnliche Fähigkeit wirken, ohne die Fokuskomponente dafür zu benötigen. Deine Zauberstufe entspricht dabei deiner Mystikerstufe. Diese Hand erscheint als massiver Stachelhandschuh.


Holz


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Klassenertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium des Holzes fügt Heimlichkeit, Klettern, Überlebenskunst und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Bund mit dem Holz (AF)

Deine mystische Verbindung zum Holz ist derart ausgeprägt, dass deine Waffen eine Verlängerung deines Körpers werden. Du erhältst einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffswürfe wenn du Waffen benutzt die ganz oder größtenteils aus Holz bestehen (z.B. Bögen, Knüppel, Kampfstäbe oder Speere). Dieser Bonus steigt um +1 auf der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen.

Holz biegen (ZF)

Einmal am Tag kannst du mit einer Holz formen oder Holz krümmen wirken. Auf der 11. Stufe kannst du mit dieser Fähigkeit Holz zurücktreiben. Auf der 7. und der 11. Stufe kannst du diese Fähigkeit ein weiteres mal am Tag anwenden.

Holzblick (ÜF)

Mit einer Bewegungsaktion kannst du deine Wahrnehmung verändern um 18 Meter weit durch Unterholz und Pflanzenwuchs blicken zu können, die normalerweise Tarnung verleihen würden (deine Sicht wird aber immer noch durch Dunkelheit und andere Hindernisse blockiert). Auf der 7. Stufe kannst du mit dieser Fähigkeit durch Holz und Pflanzenmaterial blicken, als würde es sich dabei um durchsichtiges Glas handeln; die Reichweite dieser Ausprägung der Fähigkeit beträgt 30 cm x deine Stufe als Mystiker. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen; diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein.

Holzrüstung (ÜF)

Du kannst eine hölzerne Rüstung um dich herum beschwören, die dir einen Rüstungsbonus von +4 verleiht. Auf der 7. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen steigt dieser Bonus um +2. Auf der 13. Stufe verleiht dir diese Rüstung SR 5/Hiebschaden. Du kannst diese Rüstung täglich für eine Stunde pro Stufe als Mystiker nutzen. Diese Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheit zu je einer Stunde abgerechnet. Die Rüstung verschwindet wenn du sie ablegst.

Holzwaffe (ÜF)

Du kannst für eine Minute pro Stufe als Mystiker eine hölzerne Waffe (Knüppel, Kampfstab, Langspeer, Kurzspeer oder Speer) erschaffen. Diese Waffe ist deiner Größe angepasst. Du giltst als geübt im Umgang mit dieser Waffe. Die Waffe verschwindet eine Runde nachdem sie deine Hand verlassen hat. Ab der 3. Stufe gilt diese Waffe als Meisterarbeit. Auf der 7., 15. und 19. Stufe erhält die Waffe einen Verbesserungsbonus von jeweils +1. Auf der 11. Stufe erhält sie die Waffeneigenschaft Schärfe oder im Fall einer Wuchtwaffe eine entsprechende Eigenschaft, welche den Bedrohungsbereich für Kritische Treffer erhöht. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhes deines CH-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Splitterexplosion (ÜF)

Mit einer Schnellen Aktion kannst du scharfe Holzsplitter aus deinem Körper hervorschießen lassen. Diese Splitter verursachen 1W6 Punkte Stichschaden für jeweils zwei deiner Stufen als Mystiker (Minimum 1W6) bei allen Kreaturen in einem Explosionsradius von 3 m. Ein Reflexwurf halbiert den Schaden. Ferner zählen die scharfen Splitter als Krähenfüße, die bis zu deinem nächsten Zug im Wirkungsgebiet ausliegen. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen plus jeweils ein weiteres mal auf der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen.

Unterholz durchqueren (AF)

Du kannst dich durch alle Arten von Unterholz (wie Dornenbüsche, überwuchertes Gelände u.ä.) mit deiner normalen Bewegungsrate bewegen ohne Schaden zu nehmen oder anderweitig eingeschränkt zu werden. Dornen, Gestrüpp und überwucherte Bereiche, die magisch verändert wurden um Bewegungen einzuschränken betreffen dich aber immer noch.

Pflanzenform (ZF)

Mit einer Standardaktion kannst du die Gestalt eines großen lebenden oder toten Baumes oder Gebüsches annehmen wie mit Baumgestalt. Auf der 9. Stufe kannst du die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen Pflanzenkreatur wie mit Pflanzengestalt I annehmen. Auf der 11. Stufe kannst du die Gestalt einer großen Pflanzenkreatur wie mit Pflanzengestalt II annehmen. Auf der 13. Stufe kannst du die Gestalt einer riesigen Pflanzenkreatur wie mit Pflanzengestalt III annehmen. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen, die Dauer ist eine Stunde pro Stufe als Mystiker. Du musst mindestens die 3. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Mit Holz sprechen (ZF)

Du kannst mit Holz sprechen und so erfahren was es weiß. Du muss eine Minute in Meditation verbringen während du mit dem Holz Kontakt aufnimmst. Am Ende dieser Zeit kannst du mit dem Holz sprechen. Dies funktioniert wie Erzählende Steine, allerdings mit Holz statt mit Stein. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Minute pro Stufe als Mystiker anwenden. Diese Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Du kannst mit natürlichem oder bearbeitetem Holz sprechen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Verholzen (ÜF)

Einmal am Tag kannst du eine Kreatur in Holz verwandeln. Mit einer Standardaktion kannst du deinen Blick auf eine einzelne Kreatur innerhalb von 9 m richten. Der Zielkreatur und ihrer mitgeführten Ausrüstung steht ein Zähigkeitswurf zu um nicht in eine geistlose, leblose Holzstatue für eine Anzahl von Runden gleich deiner halben Stufe als Mystiker verwandelt zu werden. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Fleisch zu Stein, verwandelt das Ziel aber in Holz statt in Stein. Dies kann durch jeden Effekt, der auch Fleisch zu Stein aufheben würde umgekehrt werden. Auf der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal am Tag verwenden. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Letzte Offenbarung

Bei Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einer lebenden Kreatur aus Holz. Du wirst künftig behandelt, als würdest du der Kategorie Pflanze angehören statt deiner ursprünglichen Kreaturenart hinsichtlich Zaubern und magischen Effekten. Dein Holz wirkt wie poliertes Holz und du erhältst einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 auf deines Rüstungsklasse, sowie Schadensreduzierung 10/- gegen Holzwaffen und die natürlichen Angriffe von hölzernen oder holzartigen Kreaturen. Du erhältst Immunität gegen Betäubung, Gift, Lähmung, Schlaf und Verwandlung. Du kannst beliebig oft mit jedem Baum oder Holzblock verschmelzen (wie Mit Stein verschmelzen, aber nur mit Holz und ohne zeitliche Begrenzung).


Intrigen


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Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker des Mysteriums der Intrigen fügt Bluffen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Verkleiden der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Ausgleichende Rache (ÜF)

Du bist ständig dabei zu planen wie du dich an jenen rächen könntest die dir schaden. Einmal am Tag kannst du als Augenblickliche Aktion, nachdem ein Gegner dich erfolgreich angegriffen hat (egal ob mit einem Zauber, einer Waffe oder anderen Angriffsart), diesen Gegner zwingen, die Hälfte der Effekte seines eigenen Angriffs zu erleiden (WIL, SG 10 + 1/2 Mystikerstufe + CH-Modifikator, keine Wirkung). Misslingt dem Gegner der Rettungswurf, erleidet er den halben Schaden des Angriffs und es besteht eine Chance von 50%, dass nichtschädigende Effekte wirken. Sollte der nichtschädigende Effekt einen SG besitzen, so steht dem Gegner ein Rettungswurf gegen den SG des ursprünglichen Effektes oder den SG dieser Fähigkeit zu, sollte dieser niedriger sein. Ab der 10. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal am Tag nutzen, ab der 20. Stufe dreimal am Tag.

Überlegene Wahrnehmung (ÜF)

Das Flüstern der Intrigen singt zu dir und verleiht dir Einsichten in die Motive anderer. So erlangst du eine Wahrnehmung, die über deine reine Sinneswahrnehmung hinausgeht. Du kannst deinen CH-Modifikator anstelle deines WE-Modifikators auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung addieren.

Verborgene Zauberei (ÜF)

Du erhältst das Bonustalent Zauberei verbergen, ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Ab der 7. Stufe kannst du mit diesem Talent auch die Benutzung von zauberauslösenden Gegenständen verbergen, allerdings erhalten Beobachter einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe um deine Täuschung zu durchschauen. Ab der 11. Stufe kannst du sogar die Benutzung von zauberwirkenden Gegenständen mittels Zauberei verbergen verstecken, allerdings erhalten Beobachter in diesem Fall einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe um deine Täuschung zu durchschauen.

Verschleiertes Gift (ZF)

Die Macht der Intrige verschleiert deine Gifte und magischen Gegenstände vor magischer Wahrnehmung. Als Standard-Aktion kannst du einen Gegenstand berühren und ihm die Vorteile von Magische Aura und Gift verschleiern verleihen. Du kannst diese Fähigkeit beliebig oft nutzen, beendest dabei aber jeweils die Wirkungsdauer der vorangegangenen Anwendung.

Wandelbare Gestalt (ÜF)

Du kannst nach Belieben dein Äußeres verändern (wie Selbstverkleidung, Zauberstufe entspricht der Mystikerstufe). Ab der 7. Stufe kannst du dich wirklich verwandeln, was auf die gleiche Weise funktioniert, aber keine Illusion ist, sondern ein Gestaltwechseleffekt, der nicht mittels eines Willenswurfes angezweifelt werden kann. Ab der 11. Stufe währt diese Fähigkeit so lange, bis du sie selbst beendest oder erneut einsetzt, sodass du sie selbst im Schlaf aktiv halten kannst. Beginnend mit der 15. Stufe kann du, wenn du diese Fähigkeit als Gestaltwechseleffekt nutzt, einen Größenbonus auf deine Attributswerte und zusätzliche Volksmerkmale so erlangen, als würdest du Gestalt verändern einsetzen.

Wunschblick (ZF)

Als Standard-Aktion kannst du die Wünsche jeder Kreatur in Erfahrung bringen, welche du innerhalb von 30 m sehen kannst, als hättest du dich drei Runden lang mittels Wünsche wahrnehmen konzentriert. Wie im Fall des Zaubers steht dem Ziel ein Willenswurf gegen den Effekt zu. Du kannst diese Fähigkeit mit der 1. Stufe einmal am Tag, mit der 5. Stufe ein weiteres mal am Tag und dann alle weiteren 5 Mystikerstufen jeweils ein zusätzliches mal am Tag nutzen.

Gerüchtekoch (ZF)

Du sitzt wie eine Spinne in einem Netz aus Intrigen und kannst subtil Gerüchte und Geschwätz zurückverfolgen um zu verstehen, welche Bande deine Umgebung zusammenhalten. Du kannst den Zauber Gerüchtekoch einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit nutzen (Zauberstufe entspricht deiner Mystikerstufe). Wenn du dies tust, endet die Wirkungsdauer der letzten Anwendung dieser Fähigkeit. Mit der 11. Stufe kannst du diese Fähigkeit dreimal am Tag einsetzen und mit der 15. Stufe beliebig oft, die Einschränkung hinsichtlich der Wirkungsdauer gilt aber weiterhin. Du musst wenigstens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung zu wählen.

Rückzug der Spiegelbilder (ÜF)

Deine Gestalt wirft einmal am Tag als Volle Aktion Wellen und setzt sieben illusionäre Duplikate frei (wie Spiegelbilder); du kannst dich sodann in eine beliebige Richtung fortbewegen, während deine Duplikate sich in sieben andere Richtungen fortbewegen. Die Duplikate setzen ihren Rückzug in die gewählte Richtung fort, wobei sie Wänden und Hindernissen ausweichen, aber keine Türen öffnen oder mit Gegenständen interagieren können. Die Duplikate währen für 1 Minute pro Mystikerstufe oder bis sie Schaden erleiden (ihre RK entspricht deiner Berührungs-RK, sie verfügen über denselben Reflexwurf wie du und sind gegen Effekte immun, die einen Willens- oder Zähigkeitswurf erlauben). Du kannst diese Fähigkeit mit der 11. Stufe und dann alle weiteren 4 Mystikerstufen jeweils ein weiteres Mal am Tag nutzen. Dies ist ein Effekt der Kategorie Einbildung. Du musst wenigstens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung zu wählen.

Vergessene Anwesenheit (ZF)

Du kannst einmal am Tag als Augenblickliche Aktion eine Kreatur deine Anwesenheit für die letzten Minuten vergessen lassen (1 Minute pro Mystikerstufe), dies schließt auch alle deine Handlungen während dieser Zeit ein (WIL, SG 10 + 1/2 Mystikerstufe + CH-Modifikator, keine Wirkung). Effekte wie Erinnerung verändern können die verlorenen Erinnerungen wiederherstellen. Mit der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal am Tag nutzen. Du musst wenigstens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung zu wählen.

Sensor unterschieben (ZF)

Du kannst einmal am Tag eine Kreatur oder einen Gegenstand berühren und einen Ausspäh-Sensor so zurücklassen, als hättest du Sensor platzieren gewirkt. Mit der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal anwenden. Du musst wenigstens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung zu wählen.

Letzte Offenbarung

Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einem Meister der Intrigen. Du kannst Gestenlos zaubern oder Lautlos zaubern bei Wirken deiner Zauber nutzen, ohne dabei den Zaubergrad oder den Zeitaufwand zu erhöhen. Du musst die beiden Talente nicht besitzen um diese Fähigkeit einsetzen zu können.


Launen


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Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium der Launen fügt Auftreten, Bluffen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit sowie Verkleiden der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Flackern (ÜF)

Für eine kurze Zeit kannst du aus der Sicht verschwinden, was es dir erlaubt zu fliehen oder einen Streich zu spielen. Du kannst als Schnelle Aktion für 1 Runde pro Stufe als Mystiker verschwinden. Diese Fähigkeit funktioniert wie Unsichtbarkeit. Du kannst diese Offenbarung pro Tag entsprechend der Hälfe deiner Stufe als Mystiker oft einsetzen (Minimum 1).

Launischer Streich (ÜF)

Als Standard-Aktion kannst du eine Fee herbeirufen um einer Kreatur, die sich innerhalb von 9 m zu dir befindet, einen Streich zu spielen. Dies funktioniert wie ein Kampfmanöver für Schmutzige Tricks. Führe den Versuch normal durch, allerdings provozierst du dabei keine Gelegenheitsangriffe. Außerdem nutzt du deine Stufe als Mystiker anstelle deines Kampfmanöverbonus und zählst deinen Charismamodifikator zu dem Wurf dazu anstelle deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators. Ein Rettungswurf gegen diese Fähigkeit ist nicht möglich. Allerdings kann eine Kreatur, die von dieser Offenbarung betroffen wurde, erst wieder nach Ablauf 1 Tages von dieser Offenbarung betroffen werden.

Spurlos Unterholz durchqueren (ÜF)

Deine Feenkräfe erlauben es dir, dich mit Leichtigkeit durch Wälder zu bewegen. Du erhältst Unterholz durchqueren (wie das gleichnamige Klassenmerkmal der Druiden). Auf der 7. Stufe erhältst du zudem das Klassenmerkmal des Druiden Spurloser Schritt und du kannst auf vergleichbare Weise die Fährten jedes Verbündeten den du auswählst verdecken, solange diese sich innerhalb von 9 m zu dir befinden.

Vermeintliche Form (ZF)

Du kannst dein Aussehen beliebig oft ändern, so als ob du Selbstverkleidung auf einer Zauberstufe entsprechend deiner Mystikerstufe wirken würdest. Auf der 7. Stufe kannst du dich stattdessen physikalisch transformieren, wie durch Gestalt verändern. Auf der 11. Stufe bleibt diese Fähigkeit bestehen bis du sie entlässt oder sie erneut einsetzt, was es dir erlaubt sie auch während des Schlafes aktiv zu halten.

Vielseitige Komik (AF)

Aufgrund der Kraft der Launen kannst du mit deiner Komik Leute erstaunen und konfus machen. Du kannst deinen Gesamtbonus Auftreten (Komik) anstelle deiner Boni aus Bluffen und Einschüchtern einsetzen.

Feenweise (AF)

Deine Launen verleihen dir Schutz vor übelwollenden Feenwesen. Du erhältst das Klassenmerkmal des Druiden Lockruf der Natur widerstehen. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe auf Motiv erkennen, Überlebenskunst und Wahrnehmung gegen Feenwesen. Du musst wenigstens die 3. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können

Meisterschaft der Irreleitung (ÜF)

Voller Schadenfreude entkommst du Angriffen und verwirrst Gegner mit deiner kapriziösen Irreführung. Du erhältst Irreführende Taktiken als Bonustalent. Auf der 10. Stufe erhältst du Irreführende Ablenkung als Bonustalent. Du musst die Voraussetzungen für diese Bonustalente nicht erfüllen um sie zu bekommen. Du musst wenigstens die 3. Stufe erreicht haben um diese Offenbarungauswählen zu können.

Kapriziöse Irreleitung (ZF)

Deine sich beständig in Veränderung befindliche Natur erlaubt es dir auralesende Erkenntnismagie mit Leichtigkeit in die Irre zu führen. Du stehst beständig unter den Effekten eines Irreführung-Zaubers. Du kannst allerdings eine Standard-Aktion aufwenden um eine Kreatur oder ein Objekt innerhalb von 18 m zu dir auszuwählen, das dir als Ziel von Ausspähzaubern dient die gegen dich eingesetzt werden. Es bleibt Ziel dieser Zauber bis du eine andere Kreatur oder ein anderes Objekt zum Ziel bestimmst. Du muss wenigstens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Launischer Schritt (ÜF)

Du kannst dich einmal pro Tag als Bewegungsaktion bis zu 3 m pro Mystikerstufe weit teleportieren. Du kannst diese Fähigkeit auf der 7. Stufe einmal pro Tag einsetzen und ein zusätzliches mal jede 4. Stufe nach der 7. Stufe. Du musst wenigstens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Schabernack (ÜF)

Du kannst einmal pro Tag einen Strom des umherziehenden Chaos von der Ersten Welt als Standard-Aktion entfesseln. Dabei musst du ein Ziel innerhalb von 27 m benennen und einen zufälligen Effekt wie durch ein Zepter der Überraschung (oder, nach Maßgabe des SL, ein anderer zufällig bestimmter oder ungewöhnlicher Effekt mit vergleichbarer Macht) generieren. Der SG jedes erforderlichen Rettungswurfes ist 10 + deine 1/2 Stufe als Mystiker + dein Charismamodifikator. Kein Effekt, der durch diese Fähigkeit erschaffen wird, kann länger als 1 Tag andauern. Du kannst diese Fähigkeit auf der 7. Stufe einmal pro Tag einsetzen und ein zusätzliches mal jede 4. Stufe nach der 7. Stufe. Du musst wenigstens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Letzte Offenbarung

Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einem wahrhaften Feentrickster. Deine Kreaturenart wird zu Feenwesen. Du erhältst Dämmersicht, Immunität gegen Gift sowie SR 10/Kaltes Eisen.


Leben


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Gottheiten

Gozreh, Irori, Pharasma, Sarenrae.

Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium des Lebens fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst und Wissen (Natur) hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen

Ein Mystiker mit dem Mysterium des Lebens kann aus folgenden Offenbarungen auswählen:

Energiegestalt (ÜF)

Als Standardaktion kann du deinen Körper in reine Energie verwandeln, so dass du einem gold-weißen Feuerelementar ähnelst. In dieser Gestalt erhältst du die Unterart Elementar und gibst ein warmes, freundliches Licht ab, welches die Lichtverhältnisse innerhalb von 3 m um eine Kategorie verbessert, bis hin zu normalem Licht.

Jede untote Kreatur, die dich mit einer Nahkampfwaffe oder ihren eigenen körperlichen Angriffen trifft, verursacht den normalen Schaden, erleidet selbst aber 1W6 Schadenspunkte durch positive Energie + 1 Punkt für je eine deiner Stufen als Mystiker. Kreaturen mit Nahkampfwaffen, die Reichweite besitzen (Stangenwaffen u.a.) sind nicht betroffen.

Falls du dich mit einer untoten Kreatur im Ringkampf befindest oder sie mit waffenlosen Schlägen oder natürlichen Waffen angreifst, kannst du diesen Schaden statt des normalen Angriffsschadens verursachen.

Einmal pro Runde, wenn du in dieser Gestalt das Feld eines lebenden Verbündeten durchquerst oder ein lebender Verbündeter dein Feld durchquert, heilt er 1W6 Trefferpunkte + 1 Punkt für je eine deiner Stufen als Mystiker, sofern dies deinem Wunsch entspricht. Du kannst diese Fähigkeit auch als Bewegungsaktion nutzen um dich selbst zu heilen.

Du kannst jeder Zeit mit einer Freien Aktion deine normale Gestalt wieder annehmen. Du kannst die Energiegestalt täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker aufrecht erhalten.

Fokussieren (ÜF)

Wie ein Kleriker bist du imstande positive Energie zu fokussieren. Deine Stufe als Mystiker gilt dabei als effektive Stufe des Klerikers um zu bestimmen, wieviel Schaden du heilst, bzw. untoten Kreaturen zufügen kannst sowie zur Bestimmung des SG. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators + 1 einsetzen.

Gebrechen lindern (ÜF)

Einmal am Tag kannst du, falls dir der Rettungswurf misslingt, als Augenblickliche Aktion die Effekte einer Krankheit oder eines Giftes für 1 Stunde pro eine deiner Stufen als Mystiker ignorieren. Ab der 7. und der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit jeweils ein weiteres mal pro Tag nutzen.

Geteiltes Leid (ÜF)

Du kannst als Standardaktion eine Verbindung zwischen dir und einem anderen Wesen erschaffen. In jeder Runde wird zu Beginn deines Zuges das andere Wesen um 5 Trefferpunkte geheilt, sofern das andere Wesen 5 oder mehr Trefferpunkte unter seinem Maximum liegt, während du 5 Schadenspunkte nimmst. Für je eine deiner Stufen als Mystiker kannst du ein solches Band unterhalten. Dieses besteht so lange, bis einer der Beteiligten stirbt, sie sich mehr als mittlere Reichweite (30 m + 3 m pro Stufe als Mystiker) voneinander entfernen oder du es als Augenblickliche Aktion beendest. Solltest du mehrere solcher Verbindungen unterhalten, kannst du beliebig viele mit einer Augenblicklichen Aktion beenden.

Heilende Hände (AF)

Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Du kannst als Standardaktion zwei Wesen gleichzeitig erste Hilfe leisten oder bei Vergiftungen behandeln, musst aber für jedes Wesen einen eigenen Wurf durchführen. Wenn du auf Heilkunde zurückgreifst um Wunden von Krähenfüßen (u.a.), tödliche Wunden, Vergiftungen oder Krankheiten zu behandeln oder um eine Langzeitbehandlung zu gewährleisten, kannst du jeweils die doppelte Menge an Patienten versorgen. Du kannst auch dir selbst eine Langzeitbehandlung zukommen lassen.

Kampfheiler (ÜF)

Du kannst Heilzauber (alle Zauber mit „Heilen“ im Namen) wie unter dem Talent Schnell zaubern als Schnelle Aktion wirken (ein so gewirkter Zauber verbraucht zwei Zauberplätze, statt normalerweise einem). Dies erhöht jedoch nicht den Grad des Zaubers an sich (der Zauber wirkt wie auf seinem regulären Grad gewirkt). Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich anwenden wenn du die 7. Stufe erreicht hast und ein zusätzliches mal für alle vier weiteren Stufen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Lebensgespür (ÜF)

Du kannst lebende Wesen innerhalb von 9 m wahrnehmen und aufspüren als hättest du die Fähigkeit Blindgespür. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Seelenstärkung (ÜF)

Wann immer deine Heilzauber bei einer Kreatur mehr als ihre maximalen Trefferpunkte heilen würden, verbleiben diese überzähligen Trefferpunkte für eine Runde pro eine deiner Stufen als Mystiker als temporäre Trefferpunkte erhalten. Die Höchstzahl der temporären Trefferpunkte entspricht deiner Stufe als Mystiker.

Sicheres heilen (ÜF)

Wenn du einen Zauber wirkst, welcher beim Ziel Schadenspunkte heilt, provozierst du beim Zaubern keine Gelegenheitsangriffe.

Verbesserte Heilzauber (ÜF)

Wenn du einen Heilzauber wirkst, richtet sich die maximal geheilte Anzahl an Trefferpunkten nach deiner Stufe als Mystiker anstatt an den Beschränkungen des Zaubers. Ein Mystiker der 11. Stufe würde beispielsweise mit Leichte Wunden heilen 1W8+11 Trefferpunkte statt der üblichen 1W8+5 heilen.

Letzte Offenbarung

Auf der 20. Stufe wirst du zu einem vollendeten Träger der Lebenskraft. Du wirst immun gegen Todesangriffe, Erschöpfung, Entkräftung, Übelkeit, negative Stufen sowie Blutungseffekte und solche die dich kränkeln lassen. Attributsschaden und -entzug kann keinen deiner Attributswerte unter 1 senken. Rettungswürfe gegen massiven Schaden gelingen automatisch. Solltest du unter 0 Trefferpunkte fallen, stirbst du erst, wenn deine negativen Trefferpunkte mehr als dem zweifachen deines Konstitutionswertes entsprechen.


Linderung


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Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker der Linderung fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst und Wissen (Natur) hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Erbärmlicher Gegner (ÜF)

Du kannst als Standard-Aktion ein maximal 9 m weit entferntes Ziel vorübergehend verfluchen, sodass es jämmerlich und ineffektiv im Kampf wird. Während der Wirkungsdauer dieser Fähigkeit kann das Ziel dich oder deine Verbündeten niemals bedrohen, selbst wenn es bewaffnet ist und sich auf einem Feld befindet, von dem aus es dich oder einen Verbündeten angreifen könnte. Sollte das Ziel eine Natürliche 20 würfeln bei einem Angriffs- oder Rettungswurf, so ist dies kein automatischer Erfolg, stattdessen wird normal bestimmt, ob es sich um einen Erfolg oder Fehlschlag handelt. Dem Ziel misslingen ferner automatisch alle Kritischen Bestätigungswürfe. Dieser Fluch währt für 1 Runde pro 2 Mystikerstufen (Minimum 1; WIL, keine Wirkung). Dies ist ein geistesbeeinflussender Flucheffekt. Du kannst diese Offenbarung einmal am Tag einsetzen plus jeweils ein weiteres mal am Tag mit der 7. und der 15. Stufe.

Meister der zasammenarbeit (AF, FZ)

Du bist ein perfekter Teamspieler und kannst deinen Verbündeten mit einer Berührung deine entsprechenden Einsichten vermitteln. Diese Offenbarung verleiht dir ein Bonus-Gemeinschaftstalent dessen Voraussetzungen du erfüllen musst. Ferner kannst du als Standard-Aktion einen Verbündeten berühren, um ihm die Vorteile eines deiner Gemeinschaftstalente zu verschaffen. Dieser Effekt währt für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner 1/2 Mystikerstufe (Minimum 1). Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deines Charismabonus + 3 mal einsetzen.

Perfekte Unterstützung (AF)

Du kannst deine Verbündeten mühelos unterstützen, egal ob im Angriff- oder der Verteidigung. Du erhältst das Bonustalent Leibwächter. Wenn du die Handlung Jemand anderem helfen nutzt um einem Verbündeten einen Bonus auf Angriffswürfe oder die RK zu verschaffen, steigt dieser Bonus um 1. Er steigt ferner jeweils um weitere 1 mit der 4. Stufen und dann alle weiteren 5 Mystikerstufen (maximal +5 mit der 19. Stufe). Dies ist nicht mit anderen Talenten oder Klassenmerkmalen kumulativ, welche den Bonus aus Jemand anderem helfen erhöhen. Diese Offenbarung zählt hinsichtlich der Voraussetzungen des Talents Schneller Beistand und solchen, die ihrerseits Schneller Beistand voraussetzen als das Talent Defensive Kampfweise.

Seelenstärkung (ÜF)

Wann immer deine Heilzauber bei einer Kreatur mehr als ihre maximalen Trefferpunkte heilen würden, verbleiben diese überzähligen Trefferpunkte für eine Runde pro eine deiner Stufen als Mystiker als temporäre Trefferpunkte erhalten. Die Höchstzahl der temporären Trefferpunkte entspricht deiner Stufe als Mystiker.

Verbesserte Heilzauber (ÜF)

Wenn du einen Heilzauber wirkst, richtet sich die maximal geheilte Anzahl an Trefferpunkten nach deiner Stufe als Mystiker anstatt an den Beschränkungen des Zaubers. Ein Mystiker der 11. Stufe würde beispielsweise mit Leichte Wunden heilen 1W8+11 Trefferpunkte statt der üblichen 1W8+5 heilen.

Verbesserte Leidzauber (ÜF)

Du weißt, dass du deinen Verbündeten zuweilen nur helfen kannst, indem du Feinden Schaden zufügst – und dann ist dein Zorn besonders schwerwiegend. Wenn du einen Wunden verursachen-Zauber wirkst, basiert der Maximalschaden auf deiner Mystikerstufe und die Obergrenze des Zaubers entfällt. So würde ein Mystiker der Linderung mit dieser Offenbarung und der 11. Stufe mittels Leichte Wunden verursachen 1W8+11 Schadenspunkte verursachen statt der üblichen maximal 1W8+5.

Schutzhülle der Lebenskraft (ÜF)

Du kannst einen Verbündeten mit stärkenden Energien umgeben, welche seine Gesundheit bewahren. Wenn du als Standard-Aktion eine Kreatur berührst, verleihst du ihr diesen Schutz und eine Anzahl Temporärer Trefferpunkte in Höhe deines Charismabonus + 1W6 pro 2 Mystikerstufen (maximal 10W6). Diese Temporären Trefferpunkte währen 1 Minute pro Mystikerstufe.

Das Ziel verliert diese Temporären Trefferpunkte stets zuerst, selbst wenn es noch über andere Temporäre Trefferpunkte aus einer anderen Quelle verfügen sollte. Sollte ein Angriff weniger Schaden verursachen, als das Ziel gegenwärtig über Temporäre Trefferpunkte durch diese Offenbarung verfügt, so werden die Temporären Trefferpunkte entsprechend reduziert, der Angriff gilt aber als verfehlt hinsichtlich Fähigkeiten die durch einen erfolgreichen oder fehlgeschlagenen Angriff ausgelöst werden.

Du kannst diese Offenbarung einmal am Tag einsetzen plus jeweils ein weiteres mal am Tag mit der 11. und der 19. Stufe. Um diese Offenbarung wählen zu können musst du wenigstens die 3. Stufe erreicht haben.

Kampfheiler (ÜF)

Du kannst Heilzauber (alle Zauber mit „Heilen“ im Namen) wie unter dem Talent Schnell zaubern als Schnelle Aktion wirken (ein so gewirkter Zauber belegt einen um zwei Grade höheren Zauberplatz). Dies erhöht jedoch nicht den Grad des Zaubers an sich (der Zauber wirkt wie auf seinem regulären Grad gewirkt). Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich anwenden wenn du die 7. Stufe erreicht hast und ein zusätzliches mal für alle vier weiteren Stufen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.

Schwächender Fluch (ÜF)

Du schwächst als Standard-Aktion ein maximal 9 m weit entferntes Ziel, sodass seine Angriffe schwächer ausfallen. Wenn das Ziel den Schaden eines Angriffes oder Zaubers auswürfeln würde, verursacht es nur das Minimum an Schaden. Dieser Fluch währt für 1 Runde pro 2 Mystikerstufen (Minimum 1; WIL, keine Wirkung). Dies ist ein geistesbeeinflussender Flucheffekt. Du kannst diese Offenbarung einmal am Tag einsetzen plus jeweils ein weiteres mal am Tag mit der 11. und der 15. Stufe. Um diese Offenbarung wählen zu können musst du wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Seelenzehrer (ÜF)

Du kannst als Berührungsangriff auf Entfernung einen Strahl entfesseln, welcher bei einem Ziel eine negative Stufe verursacht und dich gleichzeitig um deine Stufe als Mystiker an Trefferpunkten heilt. Der Strahl hat eine Reichweite von 9 m. Diese negative Stufe hält für eine Anzahl von Minuten in Höhe deines CH-Modifikators an. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag anwenden, ab der 11. Stufe ein weiteres mal und danach alle vier weiteren Stufen ein zusätzliches mal. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Letzte Offenbarung

Du wirst zu einem Leuchtfeuer der Hilfe und Unterstützung für deine Verbündeten und jene, die du deines Beistandes als würdig erachtest. Du kannst eines der folgenden Metamagischen Talente auf einen Zauber anwenden, welcher einen oder mehr deiner Verbündeten zum Ziel hat, ohne dass dies den Grad des Zaubers oder den Zeitaufwand verändert: Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Zauber ausdehnen oder Zauberreichweite erhöhen. Du musst dabei nicht über diese Talente verfügen um diese Offenbarung nutzen zu können. Du kannst diese Fähigkeit beliebig oft zusammen mit Zaubern anwenden, welche von den aufgeführten Metamagischen Talenten betroffen werden können.


Metalle


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Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Geheimnis der Metalle fügt Bluffen, Einschüchtern, Mechanismus ausschalten und Schätzen der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Eisenschal (ÜF)

Mit einer Schnellen Aktion kannst du einen Schal, einen Ärmel, einen Umhang oder ein anderes deiner Kleidungsstücke in etwas Stahlhartes verwandeln, das sich bis zu 9 m weit ausstrecken kann. Du kannst dann damit im Nahkampf zuschlagen, als wäre es eine Waffe. Hinsichtlich dieser Fähigkeit giltst du als Geübt mit dieser Waffe. Du kannst die Waffe für Kampfmanöver nutzen. Mache einen Nahkampfangriffswurf gegen eine Kreatur innerhalb von 9 m (du kannst Waffenfinesse mit diesem Angriff kombinieren). Bei einem Treffer verursacht die Waffe 1W8 Punkte Hiebschaden +1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Mystiker. Nach dem Angriff verwandelt sich deine Kleidung zur normalen Länge und Härte zurück. Mit dieser Waffe bedrohst du keinen Bereich und kannst sie auch nicht für Gelegenheitsangriffe benutzen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Eisenwaffe (ÜF)

Du kannst eine Nahkampfwaffe für eine Minute pro Stufe als Mystiker erschaffen. Dabei kann es sich um eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe handeln. Diese Waffe passt zu deiner Größe und besteht vollständig aus Metall (inklusive normalerweise nichtmetallischer Teile wie der Schaft eines Speeres), funktioniert aber wie eine normale Waffe ihrer Art. Du wirst als geübt im Umgang mit dieser Waffe behandelt. Die Waffe verschwindet eine Runde nachdem du sie losgelassen hast. Ab der 3. Stufe besteht die Waffe aus Kaltem Eisen. Auf der 7., 15. und 19. Stufe erhält die Waffe jeweils einen Verbesserungsbonus von +1. Ab der 11. Stufe besteht die Waffe aus Adamant. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Eiserne Konstitution (ÜF)

Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Zähigkeitswürfe. Auf der 7. und der 14. Stufe steigt dieser Bonus um jeweils +1 an.

Geheimnis des Stahls (ÜF)

Dein heiliger Bund mit Metall verleiht dir Verständnis für seine Form und Funktion. Einmal am Tag kannst du zehn Minuten lang über die Struktur eines unbearbeiteten Stücks Metall oder Erz meditieren um einen Verständnisbonus von +5 bei deinem nächsten Wurf auf Handwerk zu erhalten, wenn du etwas aus diesem Metall herstellst.

Rüstungsmeisterschaft (AF)

Du wirst beweglicher, wenn du eine Rüstung trägt. Wenn du eine Metallrüstung trägst, kannst du dich in mittelschwerer Rüstung mit deiner normalen Bewegungsrate fortbewegen. Dies macht dich nicht im Umgang mit Rüstungen vertraut. Auf der 5. Stufe senkst du deinen Rüstungsmalus in Metallrüstungen um 1 (bis zum einem Minimum von 0) und erhöhst den maximalen GE-Bonus, den deine Rüstung erlaubt um 1. Auf der 10. Stufe und dann erneut auf der 15. Stufe steigen diese Boni jeweils um 1.

Waffenbeherrschung (AF)

Du erhältst Umgang mit allen Kriegswaffen und Schwerer Rüstung.

Eiserne Vision (ZF)

Du kannst jedes Stück polierten Metalls von mindestens Dolchgröße nutzen, als würdest du es zur Ausspähung verwenden. Auf der 15. Stufe funktioniert dies wie Mächtige Ausspähung. Du kannst täglich für eine Anzahl von Runden gleich deiner Stufe als Mystiker Ausspähung betreiben. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Klingentanz (AF)

Deine Grundbewegungsrate steigt um 3 m. Auf der 7. Stufe erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit einer Metallwaffe in jeder Runde, in der du dich mindestens 3 m weit bewegst. Dieser Bonus steigt um +1 auf der 11. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen. Auf der 11. Stufe kannst du mit einer Bewegungsaktion mit deiner Waffe einen Schild aus wirbelndem Stahl um dich herum erschaffen; dieser Schild ist eine Runde aktiv, solange haben nicht körperlose Nah- und Fernkampfangriffe eine Chance von 20%, dich zu verfehlen. Du musst eine Metallwaffe führen um diese Fähigkeit einzusetzen.

Rostgriff (ZF)

Einmal am Tag kannst zu mit einer Standardaktion einen Berührungsangriff im Nahkampf machen der Eisen zum Rosten bringt wie der Zauber Rostgriff. Auf der 11. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen kannst du diese Fähigkeit ein weiteres mal am Tag einsetzen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Eisenhaut (ZF)

Einmal am Tag verhärtet sich deine Haut und nimmt das Aussehen von Eisen an. Du erhältst SR 10/Adamant. Diese Fähigkeit funktioniert wie Steinhaut und nutzt deine Stufe als Mystiker als Zauberstufe, wirkt aber nur auf dich. Auf der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal am Tag benutzen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Letzte Offenbarung

Bei Erreichen der 20. Stufe wirst du ein Meister von Eisen und Stahl. Du erhältst die Vorteile der Talente Waffenfokus, Mächtiger Waffenfokus und Verbesserter Kritischer Treffer mit einer Metallwaffe in deren Umgang du geübt bist. Deine Rüstung ist für dich wie eine zweite Haut, während du Rüstung trägst mit deren Umgang du geübt bist steigt der maximale GE-Bonus der Rüstung um +5 und unterliegst du keinen Rüstungsmali. Ferner hat jedes Metall, welches du mit deiner Magie erschaffst (z.B. Eisenmauer), Härte +10.


Mond


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Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mondmysterium fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Akrobatik, Überlebenskunst, Wahrnehmung sowie Wissen (Naturkunde) hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Auge des Mondes (ÜF)

Deine Verbindung zum Mond führt zu einer übernatürlichen Wahrnehmung. Du er hältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. Auf der 11. Stufe kannst du dich als Standard-Aktion auf ein Objekt oder einen Bereich (dessen Größe ein Quadrat von 3 m mal 3 m nicht überschreiten darf) konzentrieren und ihn wie mit Wahrem Blick wahrnehmen, solange der Mond darauf scheint. Mondlose Nächte, ein bewölkter Himmel und Schatten beeinflussen diese Fähigkeit.

Mondhelle Schrift (ÜF)

Ein Mal pro Nacht, während du schläfst, erschaffen deine Hände ein mysteriöses Schriftstück das die Zukunft betrifft. Auf der 1. Stufe manifestiert sich dieses prophetische Schriftstück als der Zauber Vorahnung mit einer Effektivität von 90%. Auf der 5. Stufe wird es zu einer Weissagung mit einer Effektivität von 90%. Auf der 8. Stufe manifestiert sich dieses prophetische Schriftstück als ein Heiliges Gespräch, das keinerlei Materialkomponenten erfordert.

Mondlichtbrücke (ÜF)

Du beschwörst eine Brücke aus Mondlicht. Der 3 m breite Bogen berührt an einem Punkt neben dir den Boden. Es kann sich von diesem Punkt aus für 3 m je Mystikerstufe weit ausdehnen. Der Weg bleibt bestehen, bis du die Brücke überquert hast oder bis 24 Stunden vergangen sind, je nachdem was zuerst passiert. Du kannst die Brücke pro Tag mit einer Häufigkeit entsprechend deinem Charismabonus beschwören. Sollte die Brücke angegriffen werden, behandle sie wie eine Energiewand.

Mondstrahl (ÜF)

Du kannst einen Strahl aus Mondlicht als einen Berührungsangriff im Fernkampf auf eine beliebige sich innerhalb von 9 m zu dir befindliche Kreatur abfeuern. Dieser Strahl verursacht 1W6 Schadenspunkte + 1 für jede 2. Mystikerstufe die du besitzt. Zusätzlich muss das Ziel einen Zähigkeitswurf schaffen, oder es wird für 1 Runde Blind. Du kannst diese Fähigkeit Pro Tag entsprechend deinem Charismamodifikator oft einsetzen (mindestens 1).

Prophetische Rüstung (AF)

Du bist so auf deine ursprüngliche Natur eingestimmt, dass dich deine Instinkte häufig vor Gefahren bewahren die dein zivilisierter Geist gar nicht wahrnimmt. Du kannst deinen Charismamodifikator (anstelle deines Geschicklichkeitsmodifikators) als Teil deiner Rüstungsklasse nutzen, zudem kannst du ihn auf Reflexwürfe anwenden. Der maximale Geschicklichkeitsbonus deiner Rüstung bezieht sich stattdessen auf dein Charisma.

Urzeitgefährte (AF)

Ein treues Tier der Nacht ist dir zu Diensten. Du kannst zwischen Bär, Eber, Krokodil, Hai, Tiger oder Wolf wählen. Dieses Tier funktioniert wie der Tiergefährte eines Druiden, wobei deine Mystikerstufe hierbei als effektive Druidenstufe behandelt wird.

Geschenk von Klaue und Horn (ÜF)

Als Schnelle Aktion erhältst du eine natürliche Waffe. Die natürliche Waffe bleibt für eine Anzahl von Runden, die der Hälfte deiner Mystikerstufe entsprecht (mindestens 1), bestehen. Du musst zwischen einem Biss-, Klauen- oder Durchbohren-Angriff wählen. Diese Angriffe fügen den normalen Schaden für eine Kreatur deiner Größe zu. Auf der 5. Stufe erhält deine natürliche Waffe einen Verbesserungsbonus von +1. Dieser Verbesserungsbonus steigt auf der 10., 15. und 20. Stufe erneut um +1. Auf der 11. Stufe erhältst du zwei natürliche Waffen gleichzeitig. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag entsprechend von 3 + deinem Charismamodifikator oft einsetzen.

Mondlichtmantel (ÜF)

Dein immanentes Verständnis des Mondes macht dich immun gegen den Fluch der Lykanthropie. Zusätzlich kannst du die Verbindung eines Lykanthropen zum Mond mit einem erfolgreichen Berührungsangriff unterbrechen. Diese Aktion zwingt den Lykanthropen automatisch in seine humanoide Form, in der er für eine Anzahl von Runden entsprechend deiner Stufe als Mystiker verbleiben muss. Wenn du die 5. Stufe erreichst, kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um andere in Wut (wie der gleichnamige Zauber) zu versetzen. Die Verwendung dieser Fähigkeit erfordert einen Berührungsangriff im Nahkampf. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag auf der 5. Stufe einsetzen, sowie ein weiteres mal für jede 5. Stufe die du nach der 5. Stufe erreichst.

Berührung des Mondes (ÜF)

Die genauen Auswirkungen dieser Offenbarung hängen davon ab, ob du mit deinen Zaubern Schaden verursachst oder heilst. Wenn du Schaden verursachst, besitzen diese Zauber einen Makel des Wahnsinns.

Wenn ein Ziel Schaden durch derartige Zauber von dir erleidet, werden sie zudem noch von Verwirrung betroffen (wie der gleichnamige Zauber) mit dem Unterschied, dass die Dauer dieses Zustandes der Stufe des Schaden verursachenden Zaubers in Runden entspricht. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Effekt entspricht 10 + 1/2 deiner Mystikerstufen + dein Charismamodifikator.

Alternativ, ist ein von dir gewirkter Heilzauber effektiver, jedoch ausschließlich im Geist des Zieles. Wann immer du einen Heilzauber sprichst, kannst du ihn so wirken, als wäre er durch das metamagische Talent Zauber verstärken verbessert indem du zwei Zauberplätze ausgibst, jedoch sind die Trefferpunkte nur temporär. Dies erhöht nicht die Stufe des Zaubers. Trefferpunkte, die auf diese Art geheilt werden, verfallen nach einer Anzahl von Minuten, die der Hälfte deiner Mystikerstufe entspricht. Ein Mystiker muss wenigstens die 7. Stufe erreicht haben ehe er diese Offenbarung auswählen kann.

Getalt der Bestie (ÜF)

Du kannst als Standard-Aktion die Gestalt eines Kleinen oder Mittelgroßen Tieres annehmen, wie durch Bestiengestalt I. Auf 9. Stufe kannst du die Gestalt eines Sehr Kleinen oder Großen Tieres annehmen, wie durch Bestiengestalt II. Auf der 11. Stufe kannst du die Gestalt eines Winzigen oder Riesigen Tieres oder eines Kleinen oder Mittelgroßen magischen Tieres annehmen, wie durch Bestiengestalt III. Auf der 13. Stufe kannst du die Gestalt eines Sehr Kleinen oder Großen Tieres magischen Tieres annehmen, wie durch Bestiengestalt IV. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag nutzen aber die Dauer beträgt 1 Stunde/Stufe. Du musst wenigstens die 7. Stufe erreicht haben ehe du diese Offenbarung auswählen kannst.

Letzte Offenbarung

Mit dem Erreichen der 20. Stufe wirst du zum Avatar der urzeitlichen Welt – halb Mensch, halb Bestie. Einmal am Tag kannst du dich für eine Anzahl an Stunden entsprechend deinem Charismamodifikator in einen Lykanthropen deiner Wahl verwandeln. Du erhältst währenddessen alle Kräfte eines natürlichen Lykanthropen dieser Art, inklusive der Fähigkeit, zwischen menschlicher, tierischer und Hybridgestalt zu wechseln. Zusätzlich wirst du immun gegen geistesbeeinflussende und sprachabhängige Effekte, ebenso wie gegen Effekte die nur bei Humanoiden wirken.


Natur


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Gottheiten

Erastil, Gozreh.

Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium der Natur fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Fliegen, Klettern, Reiten, Schwimmen, Überlebenskunst und Wissen (Natur) hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen

Ein Mystiker mit dem Mysterium der Natur kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:

Auflösende Berührung (ÜF)

Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du Gegenständen und Konstrukten 1W6 Schadenspunkte pro eine deiner Stufen als Mystiker zufügen. Solltest du diese Fähigkeit gegen einen Gegenstand richten, der sich im Besitz eines anderen Wesens befindet, dann behandle den Angriff wie das Kampfmanöver Zerschmettern. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag nutzen sowie ein weiteres mal für jeweils drei weitere Stufen als Mystiker.

Flüstern der Natur (AF)

Du hast dich so an die Geräusche der natürlichen Welt gewöhnt – vom Quaken der Frösche bis zum Ächzen großer Steine – dass deine Umgebung dich auf übernatürliche Weise vor Gefahren warnt. Du kannst statt deines GE-Modifikators deinen CH-Modifikator zu deiner Rüstungsklasse und KMV addieren. Sollte ein Umstand eintreten, der dich deinen GE-Modifikator auf die Rüstungsklasse verlieren lassen würde, verlierst du stattdessen den CH-Modifikator auf deine Rüstungsklasse.

Form widerrufen (ZF)

Du kannst einen nichtlebenden Gegenstand in seine einzelnen Bestandteile zerlegen. Dadurch werden alle Spuren von Be- und Verarbeitung entfernt und du hinterlässt nur die Materialien aus denen er einst bestand. Dies funktioniert wie der Zauber Beliebiges Verwandeln und wirkt bei magischen und nichtmagischen nichtlebenden Gegenständen. Die Wirkungsdauer ist stets permanent. Anders als der Zauber Beliebiges Verwandeln kann die Fähigkeit jedoch nicht angewandt werden um die Effekte anderer Zauber nachzuahmen.

Gegenstände, die zum Ziel dieser Fähigkeit werden, erhalten einen Zähigkeitswurf um der Wirkung widerstehen zu können. Magische Gegenstände erhalten darüber hinaus einen Situationsbonus von +1 pro 5.000 GM Wert des Gegenstandes. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators einsetzen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Freund der Tiere (AF)

Füge alle Zauber mit der Bezeichnung Verbündeten der Natur herbeizaubern deiner Zauberliste hinzu. Du beherrschst sie jedoch nicht automatisch, sondern musst sie aus deinen dir zur Verfügung stehenden Zaubern auswählen um sie erlernen zu können. Darüber hinaus erhalten alle Tiere innerhalb von 9 m einen Bonus auf ihre Rettungswürfe in Höhe deines CH-Modifikators.

Gebundenes Reittier (ÜF)

Du erhältst die Dienste eines ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres. Dieses Wesen muss als Reittier geeignet sein und du musst in der Lage sein auf ihm reiten zu können. Ein mittelgroßer Mystiker kann ein Kamel oder Pferd wählen, ein kleiner Mystiker ein Pony oder einen Wolf, bzw. ab der 4. Stufe einen Eber oder einen Hund. Dieses Reittier funktioniert wie der Tiergefährte eines Druiden. Deine Stufe als Mystiker funktioniert dabei als Stufe des Druiden. So gebundene Reittiere haben einen IN-Wert von mindestens 6.

Lebenshauch der Natur (ÜF)

Wenn du dich in der Natur befindest und in den negativen Bereich deiner Trefferpunkte gelangst, stabilisierst du dich automatisch. Ab der 5. Stufe erhältst du Schnelle Heilung 1 für 1W4 Runden, sobald du in den negativen Bereich kommst. Ab der 10. Stufe funktioniert diese Fähigkeit in jeder Umgebung, seien es besiedelte oder gänzlich außerweltliche Reiche. Ab der 15. Stufe erhältst du Schnelle Heilung 3.

Lebensraub (ÜF)

Du kannst den Körpern deiner Feinde das Leben entziehen und auf dich selbst übertragen. Als Standardaktion kannst du einem Lebewesen innerhalb von 9 m die Lebenskraft entziehen. Das Ziel erleidet dabei 1W6 Schadenspunkte für je zwei deiner Stufen als Mystiker (Maximum 10W6). Außerdem erhältst du eine Anzahl von temporären Trefferpunkten in Höhe des von dir verursachten Schadens. Du kannst jedoch nicht mehr temporäre Trefferpunkte erlangen als die aktuellen Trefferpunkte des Zieles + seinem KO-Wert betragen (was jedoch ausreichen sollte um es zu töten). Die temporären Trefferpunkte verbleiben für eine Anzahl von Stunden in Höhe deines CH-Modifikators. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf zu um den Schaden zu halbieren (dies würde auch die temporären Trefferpunkte halbieren). Du kannst diese Fähigkeit auf der 7. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres mal für je vier deiner Stufen als Mystiker, die du darüber hinaus besitzt. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Mit Tieren sprechen (AF)

Wähle eine Tierart (Adler, Fuchs, Hund, usw.). Du kannst fortan mit Tieren dieser Art kommunizieren, als würdest du unter der Wirkung des Zaubers Mit Tieren sprechen stehen. Für je drei deiner Stufen als Mystiker kannst du mit einer weiteren Tierart sprechen.

Natürliche Erkenntnis (AF)

Du kannst in den Eingeweiden eines frisch getöteten Tieres oder Humanoiden lesen um einen Innewohnenden Bonus in Höhe deines CH-Modifikators auf einen Rettungswurf zu erhalten.

Alternativ kannst du auch einen Vogelflug beobachten und aus ihm lesen um einen Kompetenzbonus von +10 auf einen Fertigkeitswurf zu erhalten.

Schließlich vermagst du auch Zeichen in Steinen und dem Erdboden zu deuten und kannst das Verhalten des Sandes im Wind lesen um einen Innewohnenden Bonus von +4 auf einen Initiativewurf zu erhalten.

Diese Boni müssen innerhalb von 24 Stunden genutzt werden, und du musst ihren Einsatz ankündigen ehe du den Wurf ausführst. Es dauert 10 Minuten um zu solch einer natürlichen Erkenntnis zu gelangen. Du kannst einmal am Tag nach einer natürlichen Erkenntnis (beliebige Kombination) suchen sowie ein weiteres mal am Tag für jeweils vier deiner Stufen als Mystiker.

Übernatürliches Band (ÜF)

Du bist derartig auf das Band, das alles Leben durchdringt, eingestellt, dass du es nutzen kannst um mit deinen Verbündeten zu kommunizieren. Du kannst mit deinen Verbündeten am Tag für einen Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators wie durch den gleichnamigen Zauber Telepathisches Band kommunizieren. Du kannst eine Anzahl von Wesen in Höhe deines CH-Modifikators als Verbündete bestimmen, was jedoch für jedes Wesen eine Standardaktion und eine Berührung erfordert. Ab der 10. Stufe kannst du dieses Band nutzen um einmal pro Tag einen Zauber auf einen Verbündeten mit der Reichweite Berührung zu wirken.

Letzte Offenbarung

Auf der 20. Stufe entdeckst du das Geheimnis des Lebens selbst und gewinnst unvorstellbare Kontrolle über deinen Körper. Einmal am Tag kannst du dich mit einer Vollen Aktion mit einem organischen Kokon umgeben. Während du dich in dem Kokon befindest, giltst du als hilflos. Nach 8 Stunden verlässt du ihn wieder. Deine Art hat sich zu Pflanze, Tier oder Humanoider geändert, was dir die damit einhergehenden körperlichen Eigenschaften verleiht. Diese Verwandlung ändert jedoch weder deine Trefferwürfel, Trefferpunkte, Rettungswürfe, Fertigkeitspunkte, Klassenfertigkeiten, noch deine Fähigkeit im Umgang mit Waffen oder Rüstungen. Jedes Mal, wenn du dich der Verwandlung unterziehst, wirst du von allen Giften und Krankheiten gereinigt, erlangst deine volle Trefferpunktzahl und heilst sämtlichen Attributsschaden. Bei jeder Verwandlung musst du eine andere Art wählen.


Okkultes


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Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker des Okkulten fügt Bluffen, Magischen Gegenstand benutzen, Verkleiden und Wissen (Arkanes) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Ektoplasmische Rüstung (ÜF)

Du kannst eine Rüstung aus Ektoplasma herbeizaubern welche dir einen Rüstungsbonus von +4 verleiht. Diese Rüstung funktioniert als besäße sie die besondere Eigenschaft Geisterhafte Berührung. Mit der 7. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen steigt der Rüstungsbonus um +2 an. Du kannst diese Rüstung täglich für 1 Stunde pro Mystikerstufe benutzen. Diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Zeitintervallen von jeweils 1 Stunde abgerechnet.

Gedankenraub (ÜF)

Du kannst als Standardaktion brutal den Verstand eines einzelnen, intelligenten Gegners innerhalb von 30 m Entfernung ausforschen. Das Ziel kann dem Effekt mittels eines Willenswurfs widerstehen (keine Wirkung) und kennt augenblicklich die Quelle des schmerzhaften, geistigen Wühlens.

Scheitert der Willenswurf, ist das Ziel von Schmerzen erfüllt und erleidet 1W4 Schadenspunkte pro Mystikerstufe, über die du verfügst.

Wenn du diese Fähigkeit erfolgreich eingesetzt hast, kannst du als Volle Aktion die geraubten Gedanken und Erinnerungen sortieren und einen einzelnen Fertigkeitswurf für Wissen mit dem Fertigkeitsbonus des Opfers ausführen. Die zufällig entwendeten Gedanken bleiben dir präsent für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators. Behandle das erlangte Wissen, als hättest du Gedanken wahrnehmen eingesetzt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Du kannst diese Fähigkeit mit der 1. Stufe einmal am Tag einsetzen, mit der 5. Stufe ein weiteres mal am Tag und pro weitere 5 Stufen jenseits der 5. Stufe jeweils ein weiteres mal am Tag.

Geisterhafte Zauber (ÜF)

Du erhältst Ektoplasmischer Zauber als Bonustalent. Ferner kannst du einmal am Tag als Standardaktion einen mit Ektoplasmischer Zauber modifizierten Zauber wirken, dessen Zaubergrad dadurch nicht erhöht wird. Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres mal am Tag mit der 7. Stufe und jeweils ein weiteres mal pro weitere 4 Stufen jenseits der 7. Stufe einsetzen.

Phantomgriff (ÜF)

Du kannst als Standardaktion einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher einer lebenden Kreatur den Zustand Erschüttert zufügt. Dieser Zustand hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner 1/2 Mystikerstufe an (Minimum 1 Runde). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 mal anwenden. Mit der 5. Stufe wird das Ziel stattdessen Verängstigt und mit der 7. Stufe Panisch.

Sichere Seele (ÜF)

Aufgrund deiner Erfahrungen mit besitzergreifenden Geistern erhältst du einen Verständnisbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Besessenheitseffekte wie Magisches Gefäß, die Böswilligkeit eines Geistes oder Beherrschungseffekte. Mit der 7. Stufe findet dieser Bonus zudem auf Geistesbeeinflussende und Todeseffekte Anwendung. Mit der 11. Stufe steigt der Bonus auf +4.

Stimme des Grabes (ÜF)

Du kannst Mit Toten sprechen, als würdest du den gleichnamigen Zauber anwenden. Du kannst die Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Mystikerstufe einsetzen. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen erleiden die toten Kreaturen einen kumulativen Malus von -2 auf ihre Willenswürfe gegen diesen Effekt.

Tranceschrift (ÜF)

Du kannst einmal am Tag eine ganze Stunde in ungestörter Meditation verbringen. Während dieser Zeit schreiben deine Hände rätselhafte Prophezeiungen nieder. Mit der 1. Stufe funktioniert dies wie Vorahnung mit 90%iger Genauigkeit, mit der 5. Stufe wie Weissagung mit 90%iger Genauigkeit, mit der 8. Stufe wie Heiliges Gespräch, ohne dass Materialkomponenten nötig wären.

Schleier der Vergeltung (ÜF)

Als Augenblickliche Aktion kannst du einen Schleier aus Geistern herbeizaubern, welcher den Schaden den Angreifer dir zufügen auf diese zurückschleudert. Jede Kreatur die dich trifft fügt dir normalen Schaden zu, erleidet zugleich aber 1W8 Punkte Energieschaden +1 Punkt pro 2 Zauberstufen über die du verfügst. Dieser Effekt hält bis zum Ende deines nächsten Zuges an. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen plus ein weiteres mal am Tag mit der 11. Stufe und jeweils ein weiteres mal pro weitere 4 Stufen jenseits der 11. Stufe. Du musst wenigstens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Geistprojektion (ÜF)

Du kannst deinen Geist in ein anderes Gefäß projizieren. Einmal am Tag kannst du von einer anderen Kreatur Besitz ergreifen, als würdest du Magisches Gefäß wirken, ohne ein Gefäß zu benötigen. Du musst dich direkt neben dem Ziel befinden. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen den Effekt zu. Du musst wenigstens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Geistwandeln (ÜF)

Du wirst körperlos und unsichtbar. In dieser Gestalt kannst du dich in jede Richtung bewegen und feste Gegenstände durchqueren. Du kannst keine anderen Handlungen ausführen als dich zu bewegen. Du behältst diese Form für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Mystiker stufe bei, kannst diesen Effekt aber vorzeitig als Standardaktion beenden. Du kannst diese Fähigkeit mit der 11. Stufe einmal am Tag und mit der 15. Stufe zweimal am Tag einsetzen. Du musst wenigstens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Letzte Offenbarung

Mit der 20. Stufe wirst du Eins mit den Geistern. Du wirst immun gegen Entkräftung, Erschöpfung, Kränkeln, negative Stufen, Todeseffekte und Übelkeit. Du kannst einmal am Tag Astralprojektion und Wahrer Blick als Zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Solltest du sterben, erhebst du dich 2W4 Tage später als ein Geist.


Schlacht


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Gottheiten

Cayden Cailean, Gorum, Iomedae, Rovagug.

Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium der Schlacht fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Einschüchtern, Reiten, Wahrnehmung und Wissen (Baukunst) hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen

Ein Mystiker mit dem Mysterium der Schlacht kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:

Eisenhaut (ÜF)

Einmal täglich kannst du deine Haut verhärten und ihr das Aussehen von Eisen geben. Dies gewährt dir SR 10/Adamant wie der Zauber Steinhaut mit deiner Stufe als Mystiker als Zauberstufe. Auf der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal täglich anwenden. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Kampfheiler (ÜF)

Du kannst Heilzauber (alle Zauber mit „Heilen“ im Namen) wie unter dem Talent Schnell zaubern als Schnelle Aktion wirken (ein so gewirkter Zauber verbraucht zwei Zauberplätze, statt normalerweise einem). Dies erhöht jedoch nicht den Grad des Zaubers an sich (der Zauber wird wie auf seinem regulären Grad gewirkt). Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich anwenden wenn du die 7. Stufe erreicht hast und ein zusätzliches mal für alle vier weiteren Stufen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Klarheit des Schlachtfeldes (AF)

Einmal am Tag kannst du einen nicht bestandenen Rettungswurf, als dessen Folge du blind, taub, verängstigt, panisch, gelähmt, erschüttert oder betäubt bist, als Augenblickliche Aktion mit einem Innewohnenden Bonus von +4 wiederholen. Du musst das zweite Würfelergebnis verwenden, selbst wenn es schlechter als der erste Wurf sein sollte. Auf der 7. und 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit ein zusätzliches mal pro Tag nutzen.

Meisterliche Manöver (AF)

Wähle ein Kampfmanöver. Wenn du dieses Kampfmanöver durchführst, kannst du deine Stufe als Mystiker als Grund-Angriffsbonus (in Zusammenhang mit dem Grund-Angriffsbonus aus anderen Klassen) benutzen um deinen KMB zu bestimmen. Auf der 7. Stufe erhältst du das Verbessernde Talent zu deinem Kampfmanöver (beispielsweise Verbessertes Zu-Fall-bringen). Auf der 11. Stufe erhältst du die Mächtigere Version des Talents (beispielsweise Mächtiges Zu-Fall-bringen). Du musst nicht die Voraussetzungen dieser Talente erfüllen um sie auswählen zu können.

Schlachtruf (AF)

Du kannst als Standardaktion einen inspirierenden Schlachtruf von dir geben. Alle Verbündeten innerhalb von 30 m die ihn hören erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre Angriffs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators. Auf der 10. Stufe steigt dieser Bonus auf +2. Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich und ein weiteres mal am Tag auf der 5. Stufe sowie alle weiteren fünf Stufen anwenden.

Überraschender Sturmangriff (AF)

Du kannst dich einmal täglich als Augenblickliche Aktion mit deiner Bewegungsrate fortbewegen. Du kannst diese Fähigkeit auf der 7. Stufe sowie ein weiteres mal auf der 15. Stufe pro Tag anwenden.

Unverwüstlichkeit (AF)

Solltest du auf 0 Trefferpunkte reduziert werden, bist du weder kampfunfähig noch wankend. Auf der 7. Stufe erhältst du Unverwüstlich als Bonustalent. Ab der 11. Stufe verlierst du keinen Trefferpunkt wenn du eine Standardaktion ausführst während du kampfunfähig bist. Du musst nicht die Voraussetzungen für Unverwüstlich erfüllen um das Talent zu erhalten.

Wachsamer Krieger (ÜF)

Wenn du deine Initiative würfelst, kannst du zwei Würfe ausführen und dich für einen entscheiden. Ebenfalls kannst du ab der 7. Stufe immer in einer Überraschungsrunde handeln. Solltest du jedoch einen Hinterhalt nicht bemerken handelst du als Letzter, egal wie hoch deine Initiative ist (in den nachfolgenden Runden handelst du entsprechend deines Initiativeergebnisses). Ab der 11. Stufe kannst du dreimal für die Initiative würfeln und eines dieser drei Ergebnisse auswählen.

Waffenbeherrschung (AF)

Du bist mit allen Kriegswaffen und Schweren Rüstungen geübt.

Waffenmeisterschaft (AF)

Wähle eine Waffe in deren Umgang du geübt bist. Du erhältst das Talent Waffenfokus für diese Waffe. Auf der 8. Stufe erhältst du das Talent Verbesserter Kritischer Treffer für diese Waffe. Auf der 12. Stufe erhältst du das Talent Mächtiger Waffenfokus für diese Waffe. Du musst nicht die Voraussetzungen für diese Talente zu erfüllen um sie zu erhalten.

Letzte Offenbarung

Wenn du die 20. Stufe erreichst, wirst du zu einer Inkarnation der Schlacht. Du kannst einen Vollen Angriff sowie gleichzeitig eine Bewegungsaktion als Volle Aktion ausführen, wobei du dich jedoch nur vor oder nach deinen Angriffen bewegen kannst. Wenn du einen Kritischen Treffer erzielst, ignorierst du jegliche Schadensreduzierung des Zieles. Du erhältst einen Innewohnenden Bonus von +4 auf deine RK gegen Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegen dich. Wenn du unter 0 Trefferpunkte fällst stirbst du nicht, bis deine negativen Trefferpunkte mehr als dem zweifachen deines Konstitutionswertes entsprechen.


Sonne


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Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit diesem Mysterium fügt Fliegen, Sprachenkunde, Überlebenskunst und Wissen (Geographie) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Astralreise (ÜF)

Du kannst als Volle Aktion in den Grenzbereich zwischen Astralebene und Materieller Ebene hinüberwechseln und dabei eine weitere Person pro Mystikerstufe mitnehmen. Du kannst dabei die Astralebene oder andere an sie angrenzende Ebenen nicht betreten, wohl aber große Entfernungen zurücklegen (mit einer Geschwindigkeit von 75 Stundenkilometern wie unter dem Effekt des Zaubers Schattenreise). Du kannst pro Tag bis zu 1 Stunde lang pro Mystikerstufe reisen. Diese Wirkungsdauer muss nicht zusammenhängend genutzt werden, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Stunde abgerechnet.

Beweglichkeit des Sternenlichts

Du erhältst das Bonustalent Ausweichen. Mit der 8. Stufe erhältst du das Bonustalent Schnell wie der Wind und mit der 15. Stufe das Bonustalent Schnell wie der Blitz. Du musst die Voraussetzungen dieser Talente dabei nicht erfüllen.

Lichtgestalt (ÜF)

Du kannst deinen Körper in einen Lichtwirbel verwandeln. Dies verleiht dir die Effekte von Verschwimmen und lässt deinen Körper wie ein Sonnenzepter leuchten. Mit der 7. Stufe erhalten Kreaturen, die ihren Zug zu deiner Lichtgestalt angrenzend beenden, für 1 Runde den Zustand Blind (ZÄH, keine Wirkung). Mit der 13. Stufe hält der Zustand Blind für 1W4 Runden an; ein gelungener Zähigkeitswurf reduziert die Wirkungsdauer auf 1 Runde. Mit der 18. Stufe erstrahlst du so hell wie natürliches Sonnenlicht; Kreaturen welche von Sonnenlicht betroffen werden erhalten oder erleiden die entsprechenden Effekte, wenn sie ihren Zug zu dir angrenzend beenden.

Du kannst deine Lichtgestalt täglich für 1 Minute pro Mystikerstufe aufrechterhalten. Diese Wirkungsdauer muss nicht zusammenhängend genutzt werden, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Du kannst auf Verschwimmen und den blindmachenden Aspekt dieser Fähigkeit verzichten um lediglich Licht von der Stärke einer Fackel abzugeben, allerdings zählt auch dies als Nutzung dieser Fähigkeit.

Lichtquellen manipulieren (ÜF)

Du kannst als Bewegungsaktion die Lichtstärke einer nichtmagischen Lichtquelle innerhalb von 18 m derart verändern, dass ihr Lichtradius entweder halbiert oder verdoppelt wird. Mit der 1. Stufe kannst du maximal Lichtquellen der Größe einer Fackel beeinflussen, mit der 7. Stufe maximal mittelgroße, nichtmagische Lichtquellen (z.B. ein Lagerfeuer), mit der 14. Stufe große, nichtmagische Licht quellen (z.B. ein Freudenfeuer), sowie magische Lichtquellen von maximal der Größe Ewiger Fackeln. Sollte eine Kreatur die Lichtquelle halten, welche du manipulieren willst, kann sie den Effekt mit einem Reflexwurf vereiteln.

Schlange in der Sonne (ÜF)

Solange du täglich wenigstens 4 Stunden lang dem Sonnenlicht ausgesetzt bist, benötigst du keine Nahrung zum Überleben und erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten. Mit der 5. Stufe wirst du gegen nichtmagische Krankheiten immun und benötigst auch kein Wasser mehr zum Überleben. Mit der 10. Stufe wirst du gegen magische Krankheiten immun, erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gifte und benötigst nur noch halb so viel Schlaf um dich auszuruhen oder dich von den Zuständen Entkräftet oder Erschöpft zu erholen. Mit der 15. Stufe wirst du gegen Gift und Erschöpfung immun. Du verlierst diese Vorteile, wenn du dich innerhalb eines Zeitraumes von 24 Stunden nicht wenigstens 4 Stunden lang im Sonnenlicht auf hältst.

Sengende Liebkosung (ÜF)

Du kannst deine Berührung mit der feindseligen, unversöhnlichen Hitze der Sonne aufladen. Dies ist ein Berührungsangriff im Nahkampf, welcher 1W8 Punkte Feuerschaden pro 2 Mystikerstufen verursacht (ZÄH, halbiert). Pflanzenkreaturen erleiden pro Mystikerstufe 1W6 Punkte Feuerschaden oder werden um diesen Betrag geheilt (deine Wahl). Mit der 7. Stufe erhält eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen diese Fähigkeit misslingt, zudem für 1W4 Stunden den Zustand Kränkelnd. Mit der 15. Stufe wird eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, zudem für 1W6 Runden Wankend. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag ein setzen plus ein weiteres mal am Tag mit der 10. Stufe.

Sonnenspäher (ZF)

Du kannst die Sonne studieren und jeden Platz betrachten, der von ihrem Licht berührt wird. Du kannst Hellhören/Hellsehen als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, aber lediglich beobachten; außerdem kannst du den Sensor nur an Stellen platzieren, welche gegenwärtig vom Sonnenlicht berührt werden. Mit der 10. Stufe kannst du stattdessen Ausspähung nutzen um einen im Sonnenlicht liegenden Bereich zu beobachten. Mit der 15. Stufe kannst du stattdessen Mächtiges Ausspähen einsetzen. Du musst wenigstens die 5. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können. Du kannst diese Fähigkeit für 1 Minute am Tag pro Mystikerstufe einsetzen, wobei die Wirkungsdauer nicht zusammenhängend sein muss, aber in Zeiteinheiten von jeweils 1 Minute abgerechnet wird.

Sonnenwind (ÜF)

Du kannst als Berührungsangriff im Fernkampf einen sengenden Windstoß gegen ein einzelnes, maximal 9 m weit entferntes Ziel entfesseln. Du fügst dem Ziel 1W6 Punkte Feuerschaden +1 Schadenspunkt pro 2 Mystikerstufen zu. Mit der 7. Stufe kannst du einen Gegner zudem zurückstoßen; hierbei behandelst du den Windstoß wie ein Kampfmanöver für Ansturm mit deiner Zauberstufe + CH-Modifikator als KMB. Du kannst diese Fähigkeit täglich CH-Modifikator +3 mal einsetzen.

Weitgereist (ÜF)

Du erhältst einen Verständnisbonus in Höhe deiner 1/2 Mystikerstufe auf Fertigkeitswürfe für Fliegen und Überlebenskunst. Ferner erlernst du neben den dir bekannten Sprachen 3 weitere Sprachen.

Sonnentor (ZF)

Du kannst zwischen Bereichen die im natürlichen Sonnenlicht liegen reisen, als würdest du Dimensionstor einsetzen. Diese Fähigkeit funktioniert nicht in Bereichen, in denen schwächeres Licht herrscht, wohl aber im Wirkungsbereich des Zaubers Tageslicht. Mit der 5. Stufe kannst du bis zu 12 m am Tag zurücklegen, du kannst diese Entfernung mit einem Schritt zurücklegen oder mit vier Schritten von jeweils 3 m.

Mit der 9. Stufe und dann alle weiteren 4 Mystikerstufen verdoppelt sich die dir mögliche Entfernung (24 m mit der 9. Stufe, 48 m mit der 13. Stufe, 96 m mit der 17. Stufe).

Dies kann auf viele Schritte aufgeteilt werden, allerdings wird ein Schritt mindestens mit 3 m abgerechnet, selbst wenn die tatsächlich zurückgelegte Entfernung kleiner sein sollte. Du musst wenigstens die 5. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Letzte Offenbarung

Mit der 20. Stufe findet deine Reise kein Ende mehr. Du alterst nicht mehr, erleidest keine altersbedingte Mali auf Attributswerte mehr und kannst nicht mehr magisch gealtert werden. Alle von dir gewirkten Zauber der Unterschule der Teleportation (Beschwörung) oder der Kategorie Feuer oder Licht unterliegen automatisch dem metamagischen Effekt von Zauberreichweite erhöhen ohne dass dies den Zaubergrad erhöht.


Stein


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Gottheiten

Abadar, Gorum, Torag.

Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium des Steines fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Einschüchtern, Klettern, Schätzen und Überlebenskunst hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen

Ein Mystiker mit dem Mysterium des Steines kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:

Durch Erde gleiten (ÜF)

Du kannst durch Stein und nahezu jede Art von Erde gleiten wie ein Fische durchs Wasser, jedoch nicht durch bearbeiteten Stein sowie bearbeitetes Metall. Sofern du gegen Feuerschaden geschützt bist, kannst du auch durch Lava gleiten. Deine Geschwindigkeit entspricht deiner normalen Bewegungsrate. Du atmest im Stein als wäre er Luft (du musst nicht den Atem anhalten). Du hinterlässt keinen Tunnel, kein Loch und auch keine Wellenbewegungen oder sonstige Spuren deiner Anwesenheit.

Ein Erde bewegen-Zauber, der auf den Bereich gewirkt wird, in dem du dich befindest, schleudert dich 9 m zurück und betäubt dich für 1 Runde sofern dir kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Diese Fähigkeit lässt sich als Freie Aktion aktivieren. Du kannst täglich für eine Minute für je eine deiner Stufen als Mystiker durch Erde gleiten. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils einer Minute berechnet. Du kannst auch andere Kreaturen mit dir nehmen, allerdings kostet dich jeder Passagier 1 Minute Reisezeit. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Felsen werfen (AF)

Du bist ein fähiger Felsenwerfer und besitzt einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe mit geworfenen Felsen. Du kannst Felsen werfen, die zwei Größenkategorien kleiner sind als du. Die Grundreichweite eines Felsen beträgt 6 m, und du kannst einen Felsen das Fünffache dieser Reichweite weit schleudern. Der Schaden eines geworfenen Felsen beträgt bei einer mittelgroßen Kreatur 2W4 Schadenspunkte oder 2W3 bei einer kleinen Kreatur. Addiere zusätzlich das Anderthalbfache deines Stärkebonus zu dem entsprechenden Schaden.

Kristallblick (AF)

Du kannst durch Stein, Erde oder Sand sehen, als wäre es durchsichtiger Kristall. Dein Blick reicht 30 cm für je eine deiner Stufen als Mystiker. Solltest du versuchen durch Metall zu blicken sinkt die Reichweite auf ein Zehntel. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Mächtiger Kiesel (ÜF)

Als Standardaktion kannst du einen Kiesel oder anderen Stein ähnlicher Größe aufladen und werfen. Sollte dir ein Fernkampfangriff gelingen, explodiert der Stein und verursacht 1W6 Punkte Wuchtschaden für je zwei deiner Stufen als Mystiker (Minimum 1W6). Der Kiesel hat eine Reichweite von 6 m und erhält einen Verbesserungsbonus auf Angriff und Schaden in Höhe von +1 für je vier deiner Stufen als Mystiker. Wesen auf benachbarten Feldern nehmen halben Schaden oder keinen Schaden falls ihnen ein Reflexwurf gelingt. Sollte der Angriffswurf misslingen, dann behandle den Kiesel wie eine Waffe mit Flächenwirkung um zu bestimmen, wo er landet. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen und ein weiteres mal ab der 5. Stufe sowie alle weiteren fünf Stufen als Mystiker.

Niederprügelnder Schlag (AF)

Wenn du mit einem Zauber der einen Angriffswurf erfordert bei einem Gegner einen kritischen Treffer erzielst, kannst du als Schnelle Aktion versuchen ihn zu Fall zu bringen. Du provozierst dabei keinen Gelegenheitsangriff und kannst auch nicht im Gegenzug selbst zu Fall gebracht werden.

Säureberührung (ÜF)

Als Standardaktion kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W6 Punkte Säureschaden +1 Punkt Säureschaden für je zwei deiner Stufen als Mystiker verursacht. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deines CH-Modifikators + 3 mal einsetzen. Ab der 11. Stufe verursacht jede Waffe die du benutzt +1W6 Punkte Säureschaden, ähnlich der Wirkungsweise einer Aufflammenden Waffe.

Säurehaut (AF)

Du erhältst Säureresistenz 5. Diese Resistenz steigt auf der 5. Stufe auf 10 und auf der 11. Stufe auf 20. Ab der 17. Stufe bist du immun gegen Säure.

Splitterhagel (ÜF)

Als Schnelle Aktion kannst du scharfkantige Steinsplitter aus deinem Körper hervorschießen lassen. Diese verursachen bei allen Wesen innerhalb von 3 m 1W6 Punkte Stichschaden für je zwei deiner Stufen als Mystiker (Minimum 1W6). Ein Reflexwurf halbiert den Schaden. Außerdem verwandeln die Splitter den Bereich bis zu deinem nächsten Zug in Schwieriges Gelände. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen und eine weiteres mal ab der 5. Stufe sowie alle weiteren fünf Stufen als Mystiker.

Stahlharte Haut (ÜF)

Als Standardaktion kann du dein Fleisch derart verhärten, dass Waffen die dich treffen beschädigt oder zerstört werden. Jedes Mal, wenn dich eine Nah- oder Fernkampfwaffe trifft, nimmt diese Schaden in Höhe deiner Stufe als Mystiker. Dies verhindert nicht, dass du verletzt wirst, außer die Waffe wird durch den Effekt zerstört. Du kannst diese Fähigkeit täglich für 1 Minute für je eine deiner Stufen als Mystiker einsetzen. Ab der 15. Stufe ignoriert der von dir verursachte Schaden dieser Fähigkeit eine Härte von 10. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Standhaftigkeit des Steines (AF)

Während du auf dem Erdboden stehst, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine Kampfmanöververteidigung um einem Ansturm oder einem Versuch, dich zu Fall zu bringen, zu widerstehen. Auf der 5. Stufe erhältst du das Bonustalent Verbessertes Zu-Fall-bringen. Auf der 10. Stufe erhältst du Mächtiges Zu-Fall-bringen als Bonustalent. Du musst die Voraussetzungen dieser Talente nicht erfüllen um sie erhalten zu können.

Letzte Offenbarung

Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einem Meister der Säure und der Erde. Du kannst jedes der folgenden Talente auf jeden Säure- oder Erdzauber anwenden, ohne den Grad des Zaubers oder den Zeitaufwand erhöhen zu müssen: Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen, Lautlos zaubern oder Gestenlos zaubern. Du musst diese Talente nicht besitzen um diese Fähigkeit benutzen zu können.


Straßen


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Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker der Straßen fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Bluffen, Heimlichkeit, Wahrnehmung und Wissen (Lokales) hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Augen der Straßen (ÜF)

Du kannst einmal am Tag als Volle Aktion eine Geisterratte, -taube oder ähnliche sehr kleine Kreatur herbeizaubern, welche dir als Augen auf, über und unter der Straße dient (wie Arkanes Auge). Mit der 10. Stufe kannst du mehrere solcher Geister herbeizaubern (wie Ausspähende Augen). Mit der 15. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Mächtige Ausspähende Augen.

Ecken und Winkel (AF)

Du kannst dich in städtischer Umgebung mit deiner normalen Bewegungsrate durch alle Arten von Hindernissen oder Schwierigem Gelände bewegen (Mengen von Personen eingeschlossen) ohne Schaden oder andere Einschränkungen zu erleiden. Bereiche, welche verzaubert oder magisch manipuliert wurden damit sie die Fortbewegung behindern, betreffen dich aber immer noch.

Ein Gesicht in der Menge (AF)

Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und kannst Würfe für Heimlichkeit innerhalb einer Menge versuchen, während du beobachtet wirst.

Eine Klinge in der Nacht (AF)

Du kannst als Standard-Aktion einen Hinterhältigen Angriff ausführen; deine effektive Schurkenstufe entspricht dabei deiner Mystikerstufe. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen plus ein weiteres mal am Tag mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Mystikerstufen.

Freundliche Straßen (AF)

Solange du dich in einer städtischen Umgebung befindest, kannst du die Stadt bitten einem maximal 9 m weit entfernten Verbündeten bei einer Aufgabe zu helfen. Der Verbündete erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für eine bestimmte Fertigkeit während du dich konzentrierst. Dieser Bonus steigt mit der 9. Stufe auf +3 und mit der 15. Stufe auf +4.

Geheinmisse der Stadt (ÜF)

Wenn du einen Zauber der Schule der Erkenntnismagie in einer städtischen Umgebung auf Kreaturen oder einen Bereich wirkst, kannst du einmal am Tag die Reichweite des Zaubers verdoppeln. Mit der 7. Stufe und der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit jeweils ein weiteres mal am Tag einsetzen.

Nahe Deckungen (ÜF)

Einmal am Tag kannst du einen misslungenen Reflexwurf mit einem Verständnisbonus von +4 wiederholen, musst aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte. Mit der 7. Stufe und der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit jeweils ein weiteres mal am Tag einsetzen.

Schleier der Stadt (ZF)

Du kannst mit den Straßen und Gassen verschmelzen. Du kannst einmal am Tag Schleier auf dich und einen dazu bereiten Verbündeten pro Mystikerstufe innerhalb von 9 m Entfernung wirken. Du kannst die Ziele nur als typische Bewohner einer dir vertrauten Ortschaft erscheinen lassen und ihnen nicht das Aussehen bestimmter Kreaturen verleihen. Mit der 7. Stufe und der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit jeweils ein weiteres mal am Tag einsetzen.

Von der Stadt versorgt (AF)

Du kannst einmal am Tag als Volle Aktion in städtischer Umgebung nach einem nichtmagischen Gegenstand deiner Wahl mit einem Wert von maximal 10 GM x Mystikerstufe suchen. Du kannst auf diese Weise keine Münzen oder Handelsgüter erlangen und der gefundene Gegenstand ist zwar voll funktionsfähig, aber dennoch zu abgenutzt und zerlumpt als dass du ihn weiterverkaufen könntest. Wenn du nach einem neuen Gegenstand herumstöberst, wird ein zuvor auf diese Weise erlangter Gegenstand nutzlos.

Letzte Offenbarung

Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einem Avatar der Stadt. Wenn du den Namen einer Kreatur und einer Stadt laut aussprichst, erfährst du ob sich diese Kreatur in dieser Stadt befindet. Du kannst ferner beliebig oft Dinge über die Stadt erfahren, in der du dich befindest (wie Eins mit der Natur; dies funktioniert nur in Städten und Ortschaften statt in der Natur).


Wellen


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Gottheiten

Gozreh, Pharasma

Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium der Wellen fügt seiner Liste seiner Klassenfertigkeiten Akrobatik, Entfesselungskunst, Schwimmen und Wissen (Natur) hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen

Ein Mystiker mit dem Mysterium der Wellen kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:

Auf Flüssigkeit wandeln (ÜF)

Du kannst auf Flüssigkeiten gehen wie auf festem Boden. Du nimmst dabei keinerlei Schaden, was es dir ermöglicht auch über Säure und Lava zu gehen (im letzteren Fall nimmst du jedoch immer noch Feuerschaden durch die Nähe der Lava). Du kannst dich mit deiner normalen Bewegungsrate bewegen. Ab der 7. Stufe kannst du auch unter Wasser gehen, du erhältst eine Schwimmbewegungsrate von 18 m und die Fähigkeit, Wasser zu atmen. Du kannst diese Fähigkeit täglich für 1 Stunde für je eine deiner Stufen als Mystiker anwenden. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten zu jeweils einer Stunde abgerechnet.

Einfrierende Zauber (ÜF)

Wenn ein Wesen Kälteschaden durch einen deiner Zauber erleidet, nachdem ihm ein Rettungswurf misslungen ist, wird es für 1 Runde verlangsamt wie durch den Zauber Verlangsamen. Zauber, welche keinen Rettungswurf erlauben, verlangsamen nicht. Ab der 11. Stufe hält die Wirkung für 1W4 Runden an.

Eiskalte Haut (AF)

Du erhältst Kälteresistenz 5. Auf der 5. Stufe steigt die Resistenz auf 10 und auf der 11. Stufe auf 20. Ab der 17. Stufe bist du immun gegen Kälte.

Eisrüstung (ÜF)

Du kannst eine Rüstung aus Eis beschwören welche dir einen Rüstungsbonus von +4 verleiht. Der Rüstungsbonus steigt auf der 7. Stufe und danach alle vier weiteren Stufen als Mystiker um +2. Auf der 13. Stufe verleiht dir die Rüstung SR 5/Stich. In einer kalten Umgebung erhältst du zusätzlich einen Bonus von +2 auf deine RK und SR, in einer heißen Umgebung erleidest du dahingegen einen Malus von -2. Du kannst diese Rüstung täglich für 1 Stunde für je eine deiner Stufen als Mystiker benutzen. Dies muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils einer Stunde abgerechnet.

Fließende Natur (AF)

Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Kampfmanöververteidigung gegen Ansturm, Ringkampf, Versetzen, Zerren und Zu-Fall-bringen. Ein Wesen, das einen Kritischen Treffer gegen dich bestätigen will, hat einen Malus von -4 auf seinen Bestätigungswurf hinnehmen. Auf der 5. Stufe erhältst du Ausweichen als Bonustalent ohne dass du die Voraussetzungen erfüllen musst.

Schneesturm (ÜF)

Als Standardaktion kannst du einen Sturm aus Eis und Schnee erschaffen. Der Sturm füllt für je eine deiner Stufen als Mystiker einen Würfel mit 3 m Kantenlänge. Diese Würfel müssen aneinander angrenzen und mindestens einer davon muss an dich angrenzen. Jedes Wesen innerhalb des Schneesturmes nimmt 1W4 Punkte Kälteschaden für je eine deiner Stufen als Mystiker. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Der Sturm hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators an. Solange es die vorhandenen Umstände erlauben, bleibt der Boden vereist (Schwierigkeitsgrad für Fertigkeitswürfe auf Akrobatik +5). Der Schneesturm verringert die Sichtweite auf 1,5 m und gewährt vollständige Tarnung. Wesen innerhalb von 1,5 m haben einfache Tarnung. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Strafende Verwandlung (ÜF)

Du kannst einen Gegner in ein harmloses Tier verwandeln, als würdest du Böswillige Verwandlung wirken. Diese Verwandlung hält für 1 Runde für je eine deiner Stufen als Mystiker an. Wenn du eine andere Kreatur vor Ablauf dieser Zeit verwandelst, erlangt die vorherige ihre ursprüngliche Gestalt zurück. Du kannst die Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators einsetzen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Wasserblick (ÜF)

Du kannst ohne Mali durch neblige Verhältnisse blicken, sofern die Lichtverhältnisse ausreichen um normal sehen zu können. Ab der 7. Stufe kannst du jedes stehende Gewässer von wenigstens 30 cm Durchmesser zum Ausspähen verwenden, als würdest du Ausspähen wirken. Ab der 15. Stufe funktioniert dies wie Mächtige Ausspähung. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Wassergestalt (ÜF)

Als Standardaktion kannst du die Gestalt eines Kleinen Wasserelementars annehmen, wie durch den Zauber Elementargestalt I. Ab der 9. Stufe kannst du die Gestalt eines Mittelgroßen Wasserelementars annehmen, wie durch Elementargestalt II. Ab der 11. Stufe kannst du die Gestalt eines Großen Wasserelementars annehmen, wie mit Elementargestalt III. Ab der 13. Stufe kannst du die Gestalt eines Riesigen Wasserelementars annehmen, wie mit Elementargestalt IV. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag anwenden. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde für je eine deiner Stufen als Mystiker. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Winterliche Berührung (ÜF)

Als kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W6 Punkte Kälteschaden +1 Punkt Kälteschaden für je zwei deiner Stufen als Mystiker verursacht. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators + 3 mal einsetzen. Ab der 11. Stufe gilt jede Waffe die du benutzt als Eis-Waffe.

Letzte Offenbarung

Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einem Meister der Kälte und des Wassers. Du kannst jedes der folgenden Talente auf jeden Kälte- oder Wasserzauber anwenden, ohne den Grad des Zaubers oder den Zeitaufwand erhöhen zu müssen: Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen, Lautlos zaubern oder Gestenlos zaubern. Du musst diese Talente nicht besitzen um diese Fähigkeit benutzen zu können.


Wind


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Gottheiten

Gozreh, Shelyn.

Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium des Windes fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen und Heimlichkeit hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen

Ein Mystiker mit dem Mysterium des Windes kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:

Blitzodem (ÜF)

Als Standardaktion kannst du einen 9 m langen Blitz ausatmen. Dieser Blitz verursacht 1W4 Punkte Elektrizitätsschaden für je eine deiner Stufen als Mystiker. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich und eine weiteres mal ab der 5. Stufe und alle weiteren fünf Stufen anwenden.

Donnerschlag (AF)

Als Standardaktion kannst du einen Luftstoß erschaffen, der von lautem Donner begleitet wird. Der Stoß hat eine Reichweite von 30 m und betrifft einen Radius von 6 m, wobei der Radius um 1,5 m für je eine deiner Stufen als Mystiker über der 7. Stufe anwächst. Kreaturen im Zielbereich erleiden 1W6 Punkte Wuchtschaden für je eine deiner Stufen als Mystiker und sind für 1 Stunde taub. Sollte ihnen ein Zähigkeitswurf gelingen nehmen sie nur halben Schaden und sind nicht taub. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können. Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich einsetzen und ein weiteres mal ab der 11. Stufe sowie alle vier weiteren Stufen danach.

Elektrische Berührung (ÜF)

Als Standardaktion kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden +1 Punkt für je zwei deiner Stufen als Mystiker verursacht. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators + 3 mal einsetzen. Ab der 11. Stufe gilt jede Waffe, die du benutzt, als Blitz-Waffe.

Funkenhaut (AF)

Du erhältst Elektrizitätsresistenz 5. Auf der 5. Stufe steigt die Resistenz auf 10 und auf der 11. Stufe auf 20. Ab der 17. Stufe bist du immun gegen Elektrizität.

Gasförmige Gestalt (ÜF)

Als Standardaktion kannst du eine gasförmige Gestalt annehmen, wie der gleichnamige Zauber. Du kannst täglich für 1 Minute für je eine deiner Stufen als Mystiker gasförmig bleiben. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von 1 Minute berechnet. Du kannst auch andere Kreaturen in gasförmiger Gestalt mit dir nehmen, allerdings kostet dich jeder Mitreisende 1 Minute deiner verfügbaren Zeit. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, bevor du diese Offenbarung auswählen kannst.

Luftbarriere (AF)

Du kannst eine unsichtbare Hülle aus Luft erschaffen, welche dir einen Rüstungsbonus von +4 verleiht. Der Rüstungsbonus steigt auf der 7. Stufe und danach alle vier weiteren Stufen als Mystiker um +2. Ab der 13. Stufe sorgt diese Barriere dafür, dass Pfeile, Strahlen und andere Fernkampfangriffe, die einen Angriffswurf erfordern, zu 50% fehlschlagen. Du kannst diese Rüstung täglich für 1 Stunde für je eine deiner Stufen als Mystiker benutzen. Dies muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Stunde abgerechnet.

Luftschwingen (ÜF)

Als Schnelle Aktion kannst du ein Paar durchsichtiger, wolkenartiger Schwingen ausbilden, welche dir eine Flugbewegungsrate von 18 m und eine durchschnittliche Manövrierfähigkeit gewähren. Auf der 10. Stufe steigt die Bewegungsrate auf 27 Meter und die Manövrierfähigkeit auf Perfekt. Du kannst diese Flügel täglich für 1 Minute für je eine deiner Stufen als Mystiker verwenden. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute abgerechnet. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben bevor du diese Offenbarung auswählen kannst.

Unsichtbarkeit (ÜF)

Als Standardaktion kann du dich unsichtbar machen wie der gleichnamige Zauber. Du kannst täglich 1 Minute für je eine deiner Stufen als Mystiker unsichtbar bleiben. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Ab der 9. Stufe wirst du behandelt, als stündest du unter dem Zauber Mächtige Unsichtbarkeit. Hierbei kostet dich jedoch jede Runde eine Minute deiner täglich zur Verfügung stehenden Zeit. Du musst mindestens die 3. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Windblick (AF)

Bei Wind kannst du Mali auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung bis zu einer Entfernung von 30 m ignorieren. Ab der 7. Stufe kannst du in jeden Bereich innerhalb der Reichweite wie mit dem gleichnamigen Zauber Hellhören/Hellsehen hineinblicken und -horchen, sofern die Luft zwischen dir und dem Zielgebiet nicht blockiert wird (dies erfordert keine Sichtlinie, d.h. der Weg zum Ziel kann um Ecken oder durch Löcher von mindestens 3 cm Durchmesser führen). Du kannst diese Fähigkeit täglich für 1 Runde für je eine deiner Stufen als Mystiker anwenden. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Runde abgerechnet.

Wirbelzauber (AF)

Wenn du mit einem Angriffszauber einen Kritischen Treffer erzielst, gilt das Ziel eine Runde lang als wankend. Ab der 11. Stufe steigt die Dauer auf 1W4 Runden.

Letzte Offenbarung

Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einem Meister der Luft und der Elektrizität. Du kannst jedes der folgenden Talente auf jeden Zauber der Kategorie Luft oder Elektrizität anwenden, ohne den Grad des Zaubers oder den Zeitaufwand erhöhen zu müssen: Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen, Lautlos zaubern oder Gestenlos zaubern. Du musst diese Talente nicht besitzen um diese Fähigkeit nutzen zu können.


Wissen


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Gottheiten

Abadar, Irori, Nethys.

Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium des Wissens fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Schätzen und alle Wissensfertigkeiten hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarung

Ein Mystiker mit dem Mysterium des Wissens kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen.

Arkaner Archivar (ÜF)

Deine sachkundige Erfahrung mit von Wissen gefüllten Folianten verleiht dir die Fähigkeit, arkane Zauber so zu wirken als wären sie auf deiner Zauberliste. Einmal pro Tag kannst du deshalb einen Zauber von der Liste der Hexenmeister/Magier Zauber wirken, als wäre er dir bekannt. Der Zauber verbraucht einen Zauberplatz, der um einen Grad höher ist, als der des eigentlichen Zaubers. Um ihn auf diese Weise wirken zu können musst du ein Zauberbuch besitzen, welches diesen Zauber enthält. Anschließend verschwindet dieser Zauber aus dem Buch. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Gedankenraub (ÜF)

Du kannst mit einer Standardaktion den Verstand eines einzelnen intelligenten Gegners innerhalb von 30 m erforschen. Dem Ziel steht ein Willenswurf zu um dem Effekt zu widerstehen. Es kennt sofort die Quelle dieses schmerzhaften mentalen Suchens. Wem der Rettungswurf nicht gelingt, der wird von Schmerzen geschüttelt und erleidet 1W4 Schadenspunkte pro Stufe des Mystikers. Nach einem erfolgreichen Angriff mit dieser Fähigkeit kann der Mystiker eine Volle Aktion aufwenden um die gestohlenen Gedanken und Erinnerungen zu ordnen und einen einzelnen Wurf auf eine Wissensfertigkeit mit dem Fertigkeitsbonus des Opfers ablegen. Die zufällig gestohlenen Gedanken verbleiben für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators in deinem Geist, als hättest du Gedanken wahrnehmen genutzt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Du kannst diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal pro Tag nutzen. Ab der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen erhältst du jeweils eine zusätzliche Anwendung dieser Fähigkeit.

Geistesschärfe (AF)

Deine Forschungen in den Geheimnissen der Welt gewähren dir ein übernatürliches Verständnis von allen Dingen. Dabei wirst du beständig klüger und erhältst einen Innewohnenden Bonus von +1 auf deine Intelligenz, und einen weiteren Bonus von +1 für alle weiteren drei Stufen als Mystiker die du danach erreichst. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Schnellstudium (AF)

Du kannst eilig durch einen magischen Leitfaden oder Handbuch blättern und gewinnst seine Vorzüge nach 8 stündigem Lesen statt der üblichen, über sechs Tage verteilten 48 Stunden. Ab der 7. Stufe kannst du einem anderen Charakter erlauben, sich deinen Studien anzuschließen, und ihr erhaltet beide die vollen Vorzüge aus dem Studium des Buches. Ab der 15. Stufe kannst du dein Schnellstudium mit einer Anzahl von Charakteren in Höhe deiner Stufe als Mystiker teilen. Die Vorzüge sind für dich dauerhaft, während deine Schüler die Vorzüge lediglich für eine Anzahl von Tagen in Höhe deines CH-Modifikators erhalten und anschließend das Gelernte wieder vergessen.

Spontaner Einfall (AF)

Einmal pro Tag kann ein Mystiker des Wissens einen misslungenen Wissenswurf wiederholen. Auf diesen Wurf erhältst du einen Kompetenzbonus von +10.

Spontane Symbolzauber

Dein Wissen um die geheime Geschichte der Welt hat dir die mysteriösen Zeichen offenbart, welche die Realität beherrschen. Du kannst spontan jeden Symbolzauber wirken, indem du einen Zauberplatz des entsprechenden Grades aufwendest, selbst wenn der Zauber sich nicht auf deiner Liste bekannter Zauber befindet. Ein Symbolzauber ist jeder Zauber mit dem Wort „Symbol“ in seinem Namen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Tiefe Meditation (AF)

Du kannst in tiefe Meditation versinken, in der du alle visuellen und akustischen Sinneseindrücke ausblendest. Anschließend kannst du dich auf ein einzelnes Problem konzentrieren, auf eine philosophische Auseinandersetzung oder eine Erinnerung. Diese Meditation hält für 1W6 Runden an. Während dieser Zeit kannst du nur Bewegungsaktionen durchführen, und erhältst einen Bonus in Höhe deiner Stufe als Mystiker auf alle Rettungswürfe gegen Schalleffekte und Blickangriffe. Wenn du aus deiner Meditation erwachst, kannst du einen einzelnen auf Intelligenz basierenden Fertigkeitswurf mit einem Situationsbonus von +20 ablegen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators einsetzen.

Tranceschrift (ÜF)

Einmal pro Tag kannst du eine volle Stunde in ununterbrochener Trance verbringen. Während dieser Zeit erschaffen deine Hände ein geheimnisvolles Schriftstück welches in die Zukunft blickt. Auf der 1. Stufe funktioniert diese Offenbarung wie der Zauber Vorahnung mit einer Wirkung von 90%. Auf der 5. Stufe funktioniert diese Offenbarung wie der Zauber Weissagung mit einer Wirkung von 90%. Auf der 8. Stufe funktioniert diese Offenbarung wie der Zauber Heiliges Gespräch (keine Materialkomponenten erforderlich).

Überirdische Reflexe (ÜF)

Dein dir eigenes Verständnis für das Universum gewährt dir überirdische Reflexe und die verblüffende Fähigkeit, Gefahren in der letzten Sekunde einfach aus dem Weg gehen zu können. Du addierst deinen CH-Modifikator anstelle deines GE-Modifikators zu deiner Rüstungsklasse und allen Reflexwürfen. Sollte ein Umstand eintreten, der dich deinen GE-Modifikator auf die Rüstungsklasse verlieren lassen würde, verlierst du stattdessen den CH-Modifikator auf deine Rüstungsklasse.

Volkskundler (AF)

Statt über enzyklopädisches Wissen zu verfügen, beziehst du deine Informationen überwiegend aus Erzählungen, Liedern und Gedichten. Du kannst deinen CH-Modifikator statt deines IN-Modifikators bei allen Wissenswürfen benutzen.

Letzte Offenbarung

Du kannst bei allen Wissenswürfen 20 nehmen. Dein Verständnis für die fundamentalen Grundsätze der Realität ist derart fortgeschritten, dass du einmal am Tag den Zauber Wunsch wirken kannst (diese Fähigkeit benötigt keine Materialkomponenten). Der Wunsch kann nicht benutzt werden um Boni auf Attributswerte zu verleihen, oder um Zauber mit teuren Materialkomponenten zu duplizieren.


Zeit


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Klassenfertigkeiten

Ein Mystiker mit dem Mysterium der Zeit fügt Fliegen, Magischen Gegenstand benutzen, Wahrnehmung und Wissen (Arkanes) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Mysteriumszauber
Offenbarungen
Alternder Hauch (ÜF)

Durch deine Berührung altern lebende Kreaturen und Gegenstände. Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du bei einer lebenden Kreatur einen Punkt ST-Schaden für jeweils zwei deiner Stufen als Mystiker verursachen. Gegenständen und Konstrukten fügst du 1W6 Schadenspunkte pro Stufe als Mystiker zu. Sollte dieser Angriff gegen einen Gegenstand im Besitz einer anderen Kreatur gehen, dann behandle ihn als Kampfmanöver Zerschmettern. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen plus ein weiteres mal für jeweils fünf Stufen als Mystiker.

Aus der Zeit tilgen (ÜF)

Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du vorübergehend eine Kreatur aus dem Strom der Zeit tilgen. Der Zielkreatur steht ein Zähigkeitswurf zu um nicht für eine Anzahl von Runden gleich deiner halben Stufe als Mystiker komplett zu verschwinden (Minimum eine Runde). Weder Magie noch andere Erkenntniszauber können die Kreatur während dieser Zeit entdecken, da sie außerhalb von Raum und Zeit existiert – effektiv hört sie für die Dauer dieser Fähigkeit auf zu existieren. Am Ende der Wirkungsdauer erscheint die Kreatur ohne weitere Beeinträchtigungen wieder an der Stelle, die sie zuletzt belegt hatte (oder dem nächsten möglichen Platz, sollte der Ausgangsort nun belegt sein). Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag nutzen plus ein weiteres mal am Tag ab der 11. Stufe.

Plötzliche Vorahnung (ÜF)

Einmal am Tag kannst du in deine unmittelbare Zukunft blicken. Für die Runde, welche dem Einsatz dieser Fähigkeit folgt, erhältst du einen Verständnisbonus auf einen einzelnen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf oder auf deine Rüstungsklasse bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Auf der 5. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen kannst du diese Fähigkeit ein weiteres mal am Tag einsetzen.

Temporäre Schnelligkeit (ÜF)

Wenn du deine Initiative auswürfelst kannst du zweimal würfeln und das Ergebnis auswählen. Auf der 7. Stufe kannst du stets in der Überraschungsrunde handeln, solltest du allerdings einen Hinterhalt nicht wahrnehmen, handelst du als letzter, unabhängig vom Ergebnis deines Initiativewurfes. Auf der 11. Stufe kannst du drei mal für deine Initiative würfeln und darunter das Ergebnis auswählen.

Wissen der Vergangenheit (ÜF)

Du kannst die Zeit durchsuchen um dich an einen Fetzen vergessenen Wissens oder eine Information zu erinnern. Du kannst einen Wurf auf eine Wissensfertigkeit, den du innerhalb der letzten Minute gemacht hast, wiederholen; du erhältst einen Verständnisbonus gleich deines CH-Modifikators auf den Wurf. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators einsetzen.

Temporäres Flackern (ÜF)

Mit einer Standardaktion kannst du aus dem Zeitstrom hinaus- und wieder hineinflackern. Dies verleiht dir Tarnung wie der Zauber Verschwimmen. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Minute pro Stufe als Mystiker einsetzen. Die Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute berechnet. Du musst mindestens die 3. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Wiederholung (ÜF)

Einmal am Tag kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion jeden Wurf mit einem W20, den du gerade gemacht hast, wiederholen, nachdem das Würfelergebnis feststeht, aber bevor der Spielleiter mitgeteilt hat, ob es ein Erfolg oder ein Fehlschlag ist. Du musst das Ergebnis dieses Wurfes nehmen, selbst wenn es schlechter sein sollte als das ursprüngliche Ergebnis. Auf der 11. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen kannst du diese Fähigkeit ein weiteres mal am Tag einsetzen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben ehe du diese Offenbarung wählen kannst.

Zeitsprung (ÜF)

Mit einer Bewegungs-Aktion kannst du dich täglich bis zu 3 m pro Stufe als Mystiker teleportieren. Die zurückgelegte Stecke muss sich durch 1,5 m glatt teilen lassen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du musst eine Sichtlinie zu deinem Ziel haben um diese Fähigkeit nutzen zu können. Du kannst andere, willige Kreaturen mitnehmen, allerdings verbraucht jede mitgenommene Kreatur ihren eigenen Teil an möglicher Entfernung. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Zeitvarianz (ÜF)

Mit einer Standardaktion kannst du die Zeit beschleunigen oder verlangsamen, als würdest du Hast oder Verlangsamen wirken. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen und eine weiteres mal jeweils auf der 12. und der 17. Stufe. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, ehe du diese Offenbarung wählen kannst.

Temporärer Blick (ÜF)

Du kannst durch die Nebel der Zeit blicken um die Dinge so zu sehen, wie sie wirklich sind, als würdest du Wahrer Blick wirken. Auf der 15. Stufe funktioniert dies wie Moment der Eingebung und auf der 18. Stufe wie Sechster Sinn. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen, diese Minuten müssen nicht fortlaufend sein. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung wählen zu können.

Letzte Offenbarung

Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du ein wahrer Meister der Zeit und hörst auf zu altern. Du kannst nicht mehr auf magischem Wege altern und erleidest keine Abzüge auf deine Attribute mehr aufgrund von Alterung. Attributsboni aufgrund von Alterung fallen immer noch an und alle bereits angefallenen Abzüge bestehen weiter. Du kannst nicht aufgrund hohen Alters sterben, kannst aber immer noch getötet werden oder durch einen Unfall, Gift, Krankheit oder andere, von außen einwirkende Effekte sterben. Zusätzlich kannst du einmal am Tag Zeitstopp als Zauberähnliche Fähigkeit wirken.

 


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