Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Im Hauch der Elemente und der Ordnung der Natur liegt eine Macht, welche die Wunder der Zivilisation übersteigt. Diese urtümliche Magie mag im Verborgenen schlummern, doch niemand kann wohl bestreiten dass sie existiert. Und beschützt wird sie von verschwiegenen Orden aus Mystikern, Wächtern der Wildnis und Dienern jenes geheimnisvollen Gleichgewichts, die man in Sagen und Legenden Druiden nennt. Druiden sind Verbündete der Tiere und können die ursprünglichen und unzähmbaren Kräfte der Natur bändigen. Jene unergründlichen und nicht selten missverstandenen Wächter der Natur streben danach, ihre Länder vor allen zu schützen die sie bedrohen und denen die Macht der Wildnis zu beweisen, die sich hinter den Mauern der Städte vor ihr verschließen. Belohnt werden sie für ihre Hingabe mit unglaublichen Kräften. Druiden erhalten die unvergleichliche Fähigkeit ihre Gestalt zu wechseln, reisen in der Begleitung eindrucksvoller, wilder Tiere und können den Zorn der Natur herabrufen. Die mächtigsten unter ihnen können sich sogar dem Einfluss des Alters entziehen und selbst zu Kräften der Natur werden, können Stürme und Erdbeben erzeugen und die Vulkane selbst zum Ausbruch bringen - denn Druiden verfügen über ein urtümliches Wissen, das von der Zivilisation schon längst vergessen und aufgegeben wurde.
Rolle |
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Druiden und ihre tierischen Gefährten können eine ganze Reihe verschiedener Aufgaben erfüllen. Manche halten sich selbst aus dem Kampf heraus und lassen ihre Gefährten und beschworene Wesen für sich kämpfen, während sie selbst den Feind mit Hilfe der Natur verwirren. Andere verwandeln sich in todbringende Tiere und stürzen sich selbst ins Kampfgetümmel.
Gesinnung: Neutral gut, rechtschaffen neutral, neutral, chaotisch neutral oder neutral böse.
Trefferwürfel: W8
Anfangsvermögen: 2W6 x 10 GM (Durchschnitt 70 GM).
Druidenausrüstung: 14 GM; 44 Pfd.
Dazu gehören ein Beutel für Materialkomponenten, eine Decke, ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein Henkelmann, Misteln, Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, Seife, Stechpalmen, Tierfutter (5 Tage) und ein Wasserschlauch.
Klassenfertigkeiten |
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Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator
Klassenmerkmale |
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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Druiden:
Umgang mit Waffen und Rüstungen |
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Der Druide ist im Umgang mit folgenden Waffen geübt: Dolch, Kampfstab, Keule, Krummsäbel, Kurzspeer, Schleuder, Sichel, Sense, Speer und Wurfpfeil. Er ist ebenfalls mit jeder natürlichen Waffe geübt, die ihm in Tiergestalt zur Verfügung steht. Druiden sind mit dem Umgang leichter und mittelschwerer Rüstungen vertraut, dürfen aber keine Metallrüstung tragen, sodass sie die Auswahl zwischen Waffenrock, Lederrüstung oder Fellrüstung haben. Ein Druide kann auch hölzerne Panzerung tragen die mit einem Zauber Eisenholz verändert wurde, was ihn wie Stahl schützt. Druiden können mit Schilden (außer Turmschilden) umgehen, dürfen aber auch nur Schilde einsetzen die aus Holz hergestellt wurden.
Ein Druide, der eine verbotene Rüstung trägt oder ein verbotenes Schild einsetzt, kann währenddessen und danach für weitere 24 Stunden weder zaubern noch seine übernatürlichen und zauberähnlichen Klassenmerkmale anwenden.
Zauber |
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Stufe | Zauber pro Tag | |||||||||
0 | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | |
1 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — |
6 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
7 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — |
10 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
13 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — |
14 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — |
15 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
16 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Ein Druide wirkt göttliche Zauber, die er aus der Zauberliste für Druiden auswählt. Einige Zauber aus der Liste können jedoch der Ethik oder Moral seiner Gesinnung widersprechen und stehen ihm somit nicht zur Verfügung. Siehe hierzu „Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber“. Ein Druide muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten.
Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können, muss der Druide mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs gegen die Zauber des Druiden ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Druiden.
Wie andere Zauberkundige kann auch ein Druide nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag und Grad wirken. Die Zauber pro Tag sind in obiger Tabelle aufgelistet. Zusätzlich erhält er noch Bonuszauber für die Höhe seines Attributs Weisheit.
Der Druide verbringt eine Stunde am Tag in einer tranceähnlichen Meditation über die Mysterien der Natur um seine Zauber wiederzuerlangen. Er kann jeden Zauber aus der Druidenliste wählen, vorausgesetzt ihm steht der Grad des Zaubers schon zur Verfügung, aber er muss während seiner Meditation auswählen welche Zauber er für den Tag vorbereitet.
Ein Druide kann vorbereitete Zauberkraft nutzen um Verbündete herbei zu zaubern. Der Druide kann einen seiner vorbereiteten Zauber aufgeben um im gleichen oder einem niedrigeren Grad einen Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirken.
Ein Druide kann keinen Zauber wirken dessen Gesinnung seiner oder der seiner Gottheit (wenn er einer folgt) entgegensteht. Zauber, die eine bestimmte Gesinnung voraussetzen, tragen eine entsprechende Bezeichnung in der Zauberbeschreibung.
Der Druide kann jeden Tag eine Anzahl von Gebeten oder Zaubern des 0. Grades, vorbereiten, wie es der Angabe in der Tabelle „Zauber pro Tag“ entspricht. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, nur dass sie keinen Zauberplatz verbrauchen und wieder verwendet werden dürfen.
Bonussprachen |
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Ein Druide kann (zusätzlich zu der Auswahl seines Volks) Sylvanisch, die Sprache der Waldkreaturen, lernen. Der Druide lernt auf der 1. Stufe zudem die geheime Sprache Druidisch. Diese Sprache erhält der Druide zusätzlich zu seinen sonstigen Sprachen. Druiden ist es verboten diese Sprache an andere weiterzugeben. Druidisch verfügt über ein eigenes Alphabet.
Bund mit der Natur (AF) |
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Ein Druide der 1. Stufe geht einen Bund mit der Natur ein. Dieser kann zwei verschiedene Formen haben und der Druide muss sich für eine entscheiden.
Entweder entscheidet sich der Druide für einen engen Bund mit der Natur, der ihm Zugriff auf eine der Klerikerdomänen Erde, Feuer, Luft, Pflanzen, Tiere, Wasser oder Wetter gewährt. Um die Kräfte und Zauber dieser Domäne zu bestimmen, zählt die Stufe des Druiden wie die Stufe des Klerikers. Ein Druide, der diese Form des Bundes wählt, erhält außerdem einen zusätzlichen Zauberplatz für Domänenzauber - genau wie ein Kleriker. Er muss einen Domänenzauber in diesem Zauberplatz vorbereiten und kann diesen Zauber nicht einsetzen um einen spontanen Zauber zu wirken.
Die andere Möglichkeit für einen Bund ist die Wahl eines Tiergefährten. Ein Druide beginnt das Spiel mit einem Tiergefährten. Der Gefährte ist dem Druiden gegenüber loyal und begleitet ihn auf seine Abenteuer wie es für seine Tierart angemessen ist.
Anders als bei normalen Tieren steigen bei einem Tiergefährten die Trefferwürfel, seine Attribute, seine Fertigkeiten und seine Talente in einem ähnlichem Maße, wie auch der Druide neue Stufen erlangt. Sollte ein Charakter einen Tiergefährten aus mehr als einer Quelle erhalten, addieren sich seine effektiven Druidenstufen wenn es darum geht, die Spielwerte und Fähigkeiten des Gefährten zu ermitteln. Die meisten Tiergefährten wachsen in ihrer Größe wenn der Druide die 4. oder 7. Stufe erreicht, abhängig von der Tierart des Gefährten. Entlässt ein Druide einen Tiergefährten aus seinem Dienst, kann er nach einem Ritual von 24 Stunden ununterbrochenen Gebets in der Umgebung wo die Tierart des neuen Gefährten normalerweise seinen Lebensraum hat, einen neuen Gefährten an sich binden. Mit einem solchen Ritual kann der Druide auch einen neuen Gefährten erlangen wenn sein bisheriger Tiergefährte gestorben ist.
Naturgespür (AF) |
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Der Druide erhält einen Fertigkeitsbonus von +2 auf Würfe für Wissen (Natur) und Überlebenskunst.
Tierempathie(AF) |
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Ein Druide kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Wurf auf Diplomatie um die Einstellung eines Menschen zu verändern. Der Druide würfelt 1W20 und addiert sowohl seine Druidenstufe als auch seinen CH-Modifikator auf den Wurf. Ein zahmes Tier beginnt mit einer gleichgültigen Einstellung, während ein wildes Tier zunächst unfreundlich ist.
Um Tierempathie einsetzten zu können, dürfen sich unter normalen Umständen Tier und Druide nicht weiter als 9 m von einander entfernt befinden. Im Allgemeinen dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten gehen.
Ein Druide kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen, Magische Bestien die einen IN-Wert von 1 oder 2 haben zu beeinflussen. Er nimmt dabei jedoch einen Malus von -4 auf seinen Wurf hin.
Unterholz durchqueren (AF) |
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Ab der 2. Stufe kann sich ein Druide mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Druiden jedoch normal.
Spurloser Schritt (AF) |
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Ab der 3. Stufe hinterlässt der Druide in natürlicher Umgebung keine Spuren und kann auch mit Spurenlesen nicht verfolgt werden. Er kann sich aber durchaus dazu entscheiden, Spuren zu hinterlassen.
Lockruf der Natur widerstehen (AF) |
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Ab der 4. Stufe erhält der Druide einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauberähnliche und Übernatürliche Fähigkeiten von Feenwesen. Dieser Bonus wirkt auch bei Zaubern die Pflanzen betreffen wie Dornenwuchs, Dürre, Holz krümmen und Verstricken.
Tiergestalt (ÜF) |
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Ab der 4. Stufe erhält der Druide die Fähigkeit, sich einmal pro Tag in ein kleines oder mittelgroßes Tier und wieder zurück zu verwandeln. Er kann sich hierbei für jede Kreatur mit der Bezeichnung Tier entscheiden. Diese Fähigkeit funktioniert, bis auf folgende Ausnahmen, genau wie der Zauber Bestiengestalt I. Die Verwandlung hält für eine Stunde pro Druidenstufe an, es sei denn er verwandelt sich vorher zurück. Die Verwandlung (in ein Tier oder wieder zurück) ist eine Standardaktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der Druide kann nur eine Tiergestalt wählen die er kennt.
In Tiergestalt verliert der Druide seine Fähigkeit zu sprechen und ist auf die Geräusche des untrainierten Tieres begrenzt. Er kann sich aber sehr wohl mit anderen Tieren seiner neuen Form verständigen. (Das natürliche Geräusch eines Papageis ist ein Kreischen, so dass der Druide auch in einer solchen Gestalt nicht sprechen kann.)
Der Druide kann diese Fähigkeit ab der 6. und dann allen weiteren zwei Stufen ein weiteres mal pro Tag nutzen, bis zu einem Maximum von achtmal auf der 18. Stufe. Mit dem Erreichen der 20. Stufe kann sich der Druide jederzeit entscheiden seine Gestalt zu ändern. Auf höheren Stufen ist er auch in der Lage, größere oder kleinere Tiergestalten oder sogar die von Pflanzen und Elementaren anzunehmen. Jede Verwandlung verbraucht, unabhängig von der Form, eine Anwendung der Fähigkeit.
Ab der 6. Stufe kann der Druide sich ein großes oder sehr kleines Tier verwandeln oder die Gestalt eines kleinen Elementars annehmen. Wählt er die Gestalt eines Tieres, wirkt die Fähigkeit wie der Zauber Bestiengestalt II und im Falle des Elementars wirkt sie wie Elementargestalt I.
Auf der 8. Stufe kann er sich in ein riesiges oder winziges Tier verwandeln. Stattdessen kann er sich auch zwischen einem mittelgroßen Elementar und einer kleinen oder mittelgroßen Pflanzenkreatur entscheiden. Diese Fähigkeiten entsprechen, je nach ihrer Art, den Zaubern Bestiengestalt III, Elementargetalt II oder Pflanzengestalt I.
Ab der 10. Stufe kann sich der Druide für eine große Elementargestalt oder die einer großen Pflanzenkreatur entscheiden. Entscheidet er sich für den Elementar, funktioniert die Fähigkeit wie ein Elementargestalt III und im Falle der Pflanzenkreatur wie ein Pflanzengestalt II Zauber.
Ab der 12. Stufe kann sich der Druide für eine riesige Elementargestalt oder die einer riesigen Pflanzenkreatur entscheiden. Entscheidet er sich für den Elementar, funktioniert die Fähigkeit wie der Zauber Elementargestalt IV und im Falle der Pflanzenkreatur wie ein Pflanzengestalt III.
Immunität gegen Gifte (AF) |
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Ab der 9. Stufe wird der Druide immun gegen jedes Gift.
Tausend Gesichter (ÜF) |
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Ab der 13. Stufe kann der Druide sein Aussehen jederzeit ändern. Die Fähigkeit wirkt wie der Zauber Gestalt verändern. Er kann dieses nur, solange er in seiner natürlichen Form ist.
Zeitloser Körper (AF) |
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Mit dem Erreichen der 15. Stufe nimmt der Druide keine Abzüge auf die Attribute durch das Altern mehr in Kauf und kann auch nicht auf magische Weise altern. Veränderungen die er vorher erhalten hat werden hiervon nicht betroffen. Boni für das Alter erhält er weiterhin und er stirbt auch wenn seine Zeit gekommen ist.
Verbesserte Gestalt (ÜF) (Nagaji) |
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Mit der 9 Stufe und dann mit jeder weiteren vierten Stufe kann ein Naga-Anbeter eine der folgenden Fähigkeiten zur Verbesserung seiner Nagagestalt auswählen. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden und kommt bei seiner Nagagestalt stets zur Anwendung. Die Zauberstufe dieser Fähigkeiten entspricht seiner Druidenstufe. Sofern nicht anders aufgeführt, ist der SG 10 + 1/2 Druidenstufe + CH-Bonus des Druiden. Diese Fähigkeit ersetzt Immunität gegen Gifte, Tausend Gesichter und Zeitloser Körper.
Der Druide erhält einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte und Immunität gegen jede Art von Gedankenlesen (z.B. Gedanken wahrnehmen).
Der Druide erhält einen Blickangriff, welcher auf Kreaturen innerhalb von 9 m wie Person bezaubern wirkt.
Der Druide erhält Dunkelsicht 18 m.
Der Druide kann Gedanken wahrnehmen beliebig oft einsetzen.
Die Nagagestalt kann ihr Gift bis zu 9 m weit spucken. Dies ist ein Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Höchstreichweite von 9 m. Ein getroffener Gegner muss einen Rettungswurf ablegen um nicht dem Effekt zum Opfer zu fallen (s.o.). Die Nagagestalt muss über die Fähigkeit Giftiger Biss verfügen, damit der Druide diese Fähigkeit auswählen kann.
Der Bissangriff der Nagagestalt wird giftig.
Art: | Gift, Biss - Verwundung |
Rettungswurf: | Zähigkeit SG 10 + 1/2 Druidenstufe + KO-Modifikator des Druiden |
Frequenz: | 1/Runde für 6 Runden |
Effekt: | 1 KO-Schaden |
Heilung: | 1 Rettungswurf |
Der Stachel des Druiden wird giftig. Die Nagagestalt muss über einen Schwanzstachel verfügen, damit er diese Fähigkeit auswählen kann.
Art: | Gift, Stachel - Verwundung |
Rettungswurf: | Zähigkeit SG 10 + 1/2 Druidenstufe + KO-Modifikator des Druiden |
Frequenz: | 1 Runde |
Effekt: | Schlaf für 2W4 Minuten |
Heilung: | 1 Rettungswurf |
Der Druide wird gegen alle Gifte immun. Die Nagagestalt des Druiden muss über mindestens einen giftbasierenden natürlichen Angriff verfügen, damit er diese Fähigkeit auswählen kann.
Der Verbesserungsbonus des Druiden auf seine natürliche Rüstung steigt um +2. Der Druide kann diese Fähigkeit mehrfach auswählen, die Effekte sind kumulativ.
Die Nagagestalt erhält Bewegungsrate (Schwimmen) in Höhe ihrer Grundbewegungsrate.
Der Nagagestalt wächst ein Stachel am Ende ihres Schwanzes. Sie erhält einen natürlichen Stachelangriff, welcher 1W6 Punkte Stichwaffenschaden verursacht.
Ehemalige Druiden |
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Ein Druide, der aufhört, die Natur zu verehren, zu einer verbotenen Gesinnung wechselt oder einem Nicht-Druiden Druidisch beibringt, verliert sowohl seine Zauber und Druidenfähigkeiten als auch seinen Tiergefährten. Die Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen sind nicht betroffen. Er kann auch nicht weiter als Druide aufsteigen bis er Buße getan hat (siehe den Zauber Buße).
Optionen zur bevorzugten Klasse |
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Addiere +1/3 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden in Tiergestalt.
Erhalte Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Mehrmaliges Wählen dieser Option erhöht die Resistenz gegen eine dieser Energiearten jeweils um +1 bis zu einem Maximum von 10 je Energieart.
Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide jemals seinen Tiergefährten ersetzen müssen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.
Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide jemals seinen Tiergefährten ersetzen müssen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Konzentrationswürfe. Dieser Bonus wird in Wäldern und Sümpfen verdoppelt.
Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Druiden) mal am Tag genutzt werden kann. Der Druide addiert +1/2 auf die Anzahl der Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag.
Bei halb-elfischen Druiden, deren Bund mit der Natur ihnen einen Tiergefährten zugesteht, erhält dieser einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Wechselt der Halb-Elf jemals seinen Tiergefährten, erhält auch der neue Tiergefährte diesen zusätzlichen Rang.
Addiere +1/3 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden in Tiergestalt.
Addiere einen Glücksbonus von +1/4 auf die Rettungswürfe des Tierbegleiters des Druiden.
Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide je seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, um die Einstellung einer Kreatur zu ändern.
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugtenKlasse aufsteigt.
Addiere +1/2 auf den Bonus des Druiden für Tierempathie.
Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Angehörige des Meervolkes seinen Tiergefährten jemals ersetzen erhält der neue Tiergefährte diesen Bonustrefferpunkt ebenfalls.
Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern erhalten einen Bonus von +1/2 wenn der Mensch versucht, die Einstellung einer Kreatur zu beeinflussen.
Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Erde und Kreaturen der Unterart Erde.
Addiere +1/2 auf den Schaden der natürlichen Angriffe des Tiergefährten des Druiden.
Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe zum Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) hinsichtlich des Wetters und fliegender Tiere.
Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe, um die Einstellung infernalischer Tiere zu verbessern.
Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe für Tierempathie, um Tiere und magische Bestien der Unterart Aquatisch zu beeinflussen.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Tierempathiewürfe.
Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Druide addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.
Archetypen |
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Exp 90 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein Schamane der diesem Totem folgt, ruft den edlen, strengen und stolzen Adler herbei der hoch über der Welt seine Kreise dreht und dessen scharfen, gnadenlosen Augen nichts entgeht.
Abr II 34 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein Schamane mit diesem Totem ist mit dem mächtigen Affen verbunden, einem friedlichen aber kräftigen Affenartigen mit unvergleichbarer Stärke. Ein Affenschamane ist ein friedfertiger Beschützerdes Waldes, der aber jeden Feind zermalmen wird der seinen Zorn erweckt.
MagT 6 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Antreiber betrachten ihre Verbündeten und Abenteurergefährten als eine Herde oder ein Rude, welches sie lenken und beschützen müssen, wobei unterschiedliche Kulturen unterschiedliche Ansichten besitzen, wie dies zu bewerkstelligen ist.
Abr III 14 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Elfen leben viel länger als andere gewöhnliche Völker, so dass ein einzelner Elf das Kommen und Gehen ganzer Imperien miterleben kann. Angesichts der Vergänglichkeit der Kulturen um sie herum ist es kaum verwunderlich dass manche Elfen sich der Ruhe des zeitlosen Wachstums der Natur zuwenden. Sie finden in den großen Bäumen Verbündete und führen die Pflanzen des Waldes sogar in die Schlacht.
Exp 90 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein Schamane mit dieser Bindung wendet sich an den mächtigen Bären, den Titanen der Wälder und Berge, einen Ausbund der Stärke und Wildheit welcher dennoch zugleich stiller Beschützer und reich an Weisheit ist.
Exp 86 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Während mehr und mehr der gemäßigten Ebenen besiedelt und kultiviert werden, suchen sich viele Druiden einen einsamen Schutzort in den ewigen Gipfeln der höchsten Gebirge.
Heil 22 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Bewahrer sorgen sich um die Gesundheit ihrer Umgebung und der darin lebenden Kreaturen. An den abgelegensten Orten lebende Bewahrer wählen oft Druidische Kräuterkunde als Option für Bund mit der Natur.
Abr IX 50 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Devolutionisten sind voller Hass auf die Zivilisation und ihre Bewohner da sie glauben, dass die Welt ohne intelligentes Leben besser dran wäre. Sie verwandeln intelligente Kreaturen und domestizierte Tiere zurück in ihre wilden Ahnen.
VdD 24 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Manche Druiden betrachten Drachen als die ultimative Verkörperung der Natur, verbinden sie doch elementaren Zorn mit majestätischer Schönheit. Diese Druiden mischen sich unter Drachen und nehmen letztendlich drakonische Gestalten an.
Abr I 32 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Dein Totem ist der legendäre Drache, ein Wesen das ebenso furchteinflößend wie tödlich, aber auch listig und weise ist, eine Kreatur die aus reiner Magie und dem nackten Zorn der Elemente geboren und an eine Hülle aus Fängen, Klauen und Schuppen gebunden wurde welche nur wenige herauszufordern wagen. Obwohl du dich zunächst auf die gewöhnlichen Verwandten der Drachen konzentrierst, stellst du dich immer mehr auf die wahren Drachen ein während deine Macht anwächst.
Exp 86 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Die fruchtbaren Urwälder der Äquatorregionen sind reich an Leben und uralter Traditionen. Druidische Hüter heiliger Teiche, alter Bäume und bebender Vulkane wachen über zerfallende Tempel und die unausweichliche Rückeroberung verlorener Zivilisationen durch das schlagende Herz der ungezähmten Natur.
MoB 16 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein Elementarverbündeter ist ein Druide der machtvolle Bande des Vertrauens und der Freundschaft zu einem Verbündeten von jeder der vier elementaren Hauptebenen geknüpft hat.
Exp 86 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Fäulnisdruiden sind die treuen Diener einer korrumpierten, verdorbenen und zerstörten Natur. Sie sind die Hüter von Gebieten die von Naturkatastrophen verheert wurden. Manche streben danach Land zurückzugewinnen und zu heilen, welches von der Zivilisation geschändet wurde, doch andere widmen sich der Brutalität welche der Natur zu eigen ist und fördern den schleichenden Verfall und die Fäule, die allen Dingen ein Ende setzen wird.
Abr VIII 26 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Manche Druiden vernehmen das Geflüster der Natur so wie es Feenkreaturen tun; sie lernen dieses faszinierende Murmeln nachzuahmen um den Verstand der Tiere wie auch der Bewohner der Zivilisation zu beeinflussen. Diese Feensprecher wurden oft auf die eine oder andere Weise von Feen berührt, sie könnten z.B. gewagt haben vom Essen und Wein der Feen in deren verborgenen Hallen zu kosten.
Abr II 34 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Das Totem des Fledermausschamanen ist die flinke Fledermaus welche mit unglaublicher Geschwindigkeit selbst durch die verwirrendsten Labyrinthe flattert und abrupt wendet. Seine Feinde wissen nicht, wann er erscheinen wird – und wenn er auftaucht schlägt er schnell und hart zu ehe er wieder in die Nacht verschwindet.
VFlu 14 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Diese Druiden sind die Wächter der Flüsse und der Kreaturen die darin und daneben hausen. Ebenso wie Flüsse aus den Bergen zum Meer fließen, passen sich Flussdruiden an viele Umgebungen und Kulturen an. Es ist nicht überraschend dass gerade in den Flusskönigreichen viele Flussdruiden leben. Allerdings kann man sie überall dort finden, wo Wasser fließt, sogar auf unterirdischen Flüssen oder Kanalsystemen.
Exp 87 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Der Frostdruide wacht über die raue Landschaft der gefrorenen fernen Ecken der Welt. Er kümmert sich um das kümmerlich vorhandene aber robuste Leben das versucht in diesem am wenigsten lebensfreundlichen aller Klimaregionen zurecht zu kommen.
HdF 16 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Druiden wollen oftmals die Natur erhalten, wobei manche sie noch weiter nachahmen wollen. Funguspilger sind Druiden, die eine Verwandlung in eine pflanzlichere Existenz anstreben. Diese einzigartigen Anhänger der Gebote der Natur betrachten hierbei Pilze als Mittel zum Erreichen dieses Zieles, da viele Fungi - insbesondere jene der Finsterlande - sich ihren Weg in die Leiber lebender Kreaturen bahnen.
Abr VIII 26 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Gestaltwandler nutzen dieselben urwüchsigen Energien mit denen andere Druiden Tiergestalt annehmen, können aber einige der gefährlichsten Bestien überhaupt nachahmen: Menschen und andere Humanoide. Statt aber nur Aussehen und Fähigkeiten zu kopieren, haben sie Zugriff auf brutale Energien, welche ihre Körper weit über die Grenzen normaler Humanoider hinweg treiben. Aufgrund ihrer Verbindung zu Humanoiden betreten Gestaltwandler Ortschaften weitaus häufiger als andere Druiden, während ihre Neigung zu Verkleidungen sie zu Meistern der Täuschung macht.
RiJ 23 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Goliathdruiden schärfen ihre spirituelle und magische Verbindung zu den größten Kreaturen der Natur; insbesondere Dinosauriern, Riesen und Urzeittieren. Sie ehren diese mächtigen Kreaturen als lebende Relikte einer urweltlichen Zeit, in der alle Kreaturen noch weitaus stärker in Harmonie mit der Natur lebten. Trotz ihres Respektes schrecken Goliathdruide nicht davor zurück jene Riesengruppen zu infiltrieren, die die Natur schänden und sie von Innen heraus zu zerstören.
MoJ 7 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Grüne Geißeln sind militante Druiden welche schwören die natürliche Ordnung wiederherzustellen. Es geht ihnen weniger darum die Natur zu fördern als verderbte Kreaturen zu töten.
Abr I 32 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Manche Druiden ahmen den tödlichen Hai nach, jenen erbarmungslos Jäger, den Meeresbewohner fürchten. Wie ein echter Hai lässt ein Haischamane Blut und Furcht auf seinem Weg zurück.
Abr III 158 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Manche Druiden entwickeln keine Bindung zu bestimmten Geländearten sondern stattdessen zur endlosen, blauen Weite des Himmels. Dies sind die Himmelsdruiden,welche mehr hoch in der Luft als am Erdboden daheim sind.
Exp 87 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Weitab der grünen Felder und Hügel der Oberfläche liegt eine sonnenlose Weite unter der Oberfläche. Dieses dunkle Feenreich besitzt durchaus seine eigene Schönheit und seine eigenen Wunder, sodass einige wenige Druiden dieses verborgene Reich bewahren und es von den furchtbaren Schrecken säubern wollen, die aus der Tiefe herankriechen.
Abr I 33 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Manche Druiden studieren die Macht der Natur durch die Knoten oder Kraftlinien welche Dolmen und Megalithensteinkreise verbinden. Sie erlernen auf diese Energien zuzugreifen.
GosT 16 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Manche Druiden greifen auf Kräfte zurück welche sie einer der gefährlichsten Kreaturen der Tiefe stehlen: dem Kraken.
Vertr 7 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Die Natur ist erfüllt von körperlosen Geistern welche mit den Kräften der Quellen, Lichtungen und einzelnen Pflanzen verbunden sind. Manche Druiden können diese Geister gut verstehen und ihnen problemlos als Lesniks Gestalt verleihen. Der Lesnikhüter dient diesen Geistern als Stimme, Verteidiger und Verbündeter.
Exp 91 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein Schamane der diesem Totem folgt wendet sich an den stolzen, imposanten und majestätischen Löwen, den mächtigen Anführer tödlicher Jäger.
Gi&Tr 6 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein Mantella konzentriert sich darauf sein giftiges Erbe zum Einsatz zu bringen,
egal ob es sich bei ihm selbst manifestiert hat oder nicht.
Abr I 33 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein Mondkind unterliegt den subtilen Einflüssen des stetig wandelnden Mondes und dessen endlosem Kreislauf vom Licht ins Dunkel und wieder zurück.
Abr III 194 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Der Naga-Anbeter folgt dem uralten Glauben und nimmt an den Ritualen einer druidischen Sekte teil die daran glaubt, durch völlige Hingabe gegenüber den Nagas und Nagagöttern ihre Nagajigestalt hinterlassen zu können. Indem der Naga-Anbeter als Herold der Nagagottheiten auftritt wird er mit der Gabe belohnt, seine ultimative spirituelle Gestalt zu erlangen und zu einer wahren Naga zu werden.
Heil 23 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Naturpriester dienen zwei Herren: ihren Gottheiten und der Natur selbst. Sie können beide Mächte anrufen um ihre göttlichen Fähigkeiten einzusetzen.
Abr IX 50 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Opferbringer führen den Kreislauf der Natur zum ihrer Ansicht nach logischen Abschluss – sie opfern das Leben intelligenter Kreaturen um Energie zu erzeugen welche niederen Kreaturen wie Tieren und Panzen Fruchtbarkeit und Wohlergehen ermöglichen. Diese Druiden predigen Anhängern welche zu willigen Opfern werden, auf dass sie für kurze Zeit als „König“ oder „Königin“ dienen, nachdem sie als das nächste Opfer ausgewählt wurden.
Abr VI 94 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein Rächer der Natur ist ein Druide welcher jene jagt und tötet, die die Natur schänden, seltene Tiere töten oder Krankheiten in dagegen ungeschützten Lebensräumen verbreiten. Er gibt seine starke empathische Verbindung zur Natur auf um zu ihrem tödlichen Streiter und Rächer zu werden.
Abr I 33 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Manche Druiden verbünden sich mit vielen Tiergefährten statt nur mit einem. Dabei erreichen sie eine Kommunikationsform die selbst in Druidenzirkeln selten ist und führen ihre Rudelbrüder und –schwestern mit absoluter Autorität.
Abr I 34 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein solcher Schamane folgt dem Totem des urzeitlichen Dinosauriers, jenes Schreckens aus alten Zeiten der immer noch als hungriger, atavistischer Fremder an den Rändern des Ökosystems lauert, jenes Zerstörers und Verderbers dessen Ankunft andere Tiere fürchten.
Exp 91 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Der Schamane mit diesem Totem wendet sich an die kluge Schlange, den verstohlenen Täuscher der die Willensschwachen anlockt und zuschlägt wenn sie nicht damit rechnen. Manche hassen sein verräterisches Wesen, andere preisen seinen durchdachten Pragmatismus.
VdB 8 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Schwarmmeister sind Überlebenskünstler ohne Gleichen, die an den schmutzverkrusteten Rändern gedeihen. Wo andere Druiden mit der Natur oder sogar dem Geist einer Stadt kommunizieren, finden Schwarmmeister im Verfall Schönheit und Stärke und gewinnen ihre Macht aus Pilzen, Krankheiten und ihrem fokussierten Überlebenswillen.
Exp 87 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Während die meisten Druiden in der Wildnis leben, führt der Weg einige von ihnen in bewohnte Siedlungen in denen sie mit den dort lebenden Tieren und Ungeziefer kommunizieren und sich für die Natur aussprechen, welche auch im Herzen der Zivilisation fortbesteht.
Exp 88 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Auf den weiten, hügeligen Prärien und Savannen wachen Steppendruiden über das Grasland. Diese Druiden reisen weite Strecken, beobachten Nomadenstämme und wandernde Herden und bewahren das manchmal sehr anfällige Ökosystem dieser weiten, offenen Flächen.
VdO 24 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Druiden zieht es zu den wildesten Kräften der Natur; Tsunamis, Taifune und Wasserwirbel gehören zu den mächtigsten Kräften des Ozeans. Sturmbezwinger sind eins mit dem Wasser und erlangen die Fähigkeit diese gefährlichen Phänomene zu beruhigen. In vielen Ozeanen findet man Sturmbezwinger, doch sie alle meiden das spektakuläre Auge von Abendego. Sie alle sind sich des übernatürlichen Ursprungs dieses massiven Hurrikans bewusst und sie wissen, dass sie seinen Zorn nicht bezwingen können ohne zuvor außergewöhnliche Macht zu erlangen.
Abr I 35 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Obwohl die meisten Druiden ihre Aufmerksamkeit dem fruchtbaren Boden und den Früchten der Natur widmen welche ihm entspringen, hat der Sturmdruide schon immer den Blick zum endlosen blauen Himmel gerichtet. Er nutzt die rohen, ungezähmten Aspekte der Natur.
Exp 88 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Manche Druiden verzichten auf freundliche Täler und Haine und wenden sich stattdessen feuchten Marschen und nebligen Sümpfen zu, in denen nichts Spuren hinterlässt. Sie nennen diese Orte ihr Heim und wachen sorgsam über sie, wo sie vielfältige Schönheit und Leben an Orten finden, an die sich nur wenige freiwillig wagen würden.
Abr VI 94 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein Tierflüsterer ist ein Experte darin das Verhalten von Tieren zu studieren, vorherzusagen und zu erklären. Er ist weniger an Feenwesen und anderen Aspekten der Natur interessiert und nutzt seine Gaben um gefährliche Bestien zu zähmen oder an andere Orte zu bringen und die Schmerzen verletzter und kranker Kreaturen zu senken.
OkkH 20 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Tiergeistrufer sehen paranormale Phänomene als Teil der Natur.
Abr IX 51 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Manche Druiden glauben, Geburt und Wiedergeburt wären die wichtigsten Bereiche im Kreislauf der Natur. Sie konzentrieren sich darauf Untote zu zerstören und rastlosen Seelen zur letzten Ruhe zu verhelfen.
MagT 23 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Druiden beschützen die natürliche Umwelt einer Welt. Manchmal müssen sie dazu jene Wesen gewaltsam vertreiben welche die Natur verschmutzen, verderben oder anderweitig schädigen würden. Da einzelne Kämpfe nicht immer ausreichen um einen Krieg zu gewinnen, spezialisieren sich einige Druiden auf den subtilen Gebrauch von schleichenden Giften. Sie glauben dass die Nachricht vom grausamen Tod dieser Schänder der Natur andere davon abschreckt es diesen gleich zu tun.
Abr III 176 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein Undinenadept widmet sich der Erhaltung des Wissens der ersten Undinen und dass die Verbindung ihres Volkes zur Natur bestehen bleibt. Undinenadepten sind die Hüter der Wurzeln ihres Volkes und seine Beschützer.
Abr VIII 27 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Wenn ein Urushiol einen Bund mit der Natur eingeht, so unterscheidet sich dieser stark von der Version anderer Druiden. Sein Leib wird zunehmend giftig und ermöglicht es ihm durch seine Poren ein tödliches Gift abzugeben.
MoJ 11 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Manche Druiden spezialisieren sich darauf die Welt vor der Bedrohung zu beschützen, die von den Bewohnern der Ersten Welt aus geht. Sie widmen sich dem Aufspüren, Täuschen, Schwächen und Auslöschen von Gefahren die von Feenwesen ausgehen.
Exp 88 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Wasserdruiden sind Hüter von Seen und Meeren, sie wachen über wasserreiche Naturgegenden, von flachen Bächen bis zu Tiefseegräben, kümmern sich um deren Bewohner und kommunizieren mit den Gezeiten.
Abr II 35 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Zwar durchreisen alle Druiden die Wildnis mit Leichtigkeit, doch bereist der Weltenwanderer die ganze Welt. Manche dieser Druiden fungieren als Boten und Späher für Druidenzirkel während andere von endloser Wanderlust vorangetrieben werden. Jedes neue Land hält für sie neue Geheimnisse bereit, die es zu entdecken gilt und aus denen sie neue Weisheit gewinnen.
Abr I 35 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein Wiedergeborener Druide ist die Verkörperung der ewigen Erneuerung der Natur und des endlosen Kreislaufes der Natur. Er lebt viele Leben und durchwandert die Welt ohne Bindungen. Er ist allen ein Fremder und doch mit allem Leben eins.
Abr VI 94 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein Wilder Gestaltwandler verinnerlicht seine Beziehung zu Tieren und seine Meisterschaft über sie. Anstelle einer Bindung zu einem Tiergefährten oder einem Aspekt der Natur aufzubauen verändert er seine eigene Essenz zu Ehren der edlen Kreaturen der Wildnis. Ein Wilder Gestaltwandler versteht Verwandlungen und die Physis von Tieren besser als normale Druiden, so dass bei ihm die Grenzen zwischen Humanoidem und Tier zu verschwimmen beginnen.
Abr III 65 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Manche Kinder, die in der Wildnis ausgesetzt werden, werden von Tieren großgezogen. Einige davon sind derart mit ihrer Adoptivfamilie und ihrer Heimat verbunden dass sie wild werden. Diese Findlinge misstrauen der zivilisierten Gesellschaft und ziehen meist die Wildnis der Gegenwart ihrer menschlichen Artgenossen vor.
Abr II 35 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein Wildschweinschamane wählt das wilde und sture Wildschwein als sein Totemtier. Er ist zufrieden damit in Ruhe gelassen zu werden und wird zum gefährlichsten Tier der Wildnis, wenn er provoziert wird.
Exp 91 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Ein Schamane, der diesem Totem folgt, wendet sich an den listigen Wolf, der zwar imstande ist allein zu überleben, aber die Weisheit besitzt mit dem Rudel zu laufen wenn die Gefahr für den Einzelnen zu groß ist.
Exp 89 + GRW 38, Exp 86, Abr I 28, Abr II 34
Nicht überall gedeihen grüne Paradiese, doch selbst in der Wüste gibt es Leben (oft verborgen vor der Sonne und selten freundlich) und raue, einsame Schönheit. Wüstendruiden beschützen und erhalten die wenigen lebensfreundlichen Orte und beobachten die Pracht der Natur in all ihrer gnadenlos brennenden Herrlichkeit.
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