Kampfmagus

Es gibt auf der einen Seite jene, die ihr Leben damit verbringen uralte Schriften und Texte zu entschlüsseln um magische Kräfte zu gewinnen und auf der anderen Seite jene, die ihre Zeit damit verbringen den Umgang mit der Waffe zu perfektionieren und zu konkurrenzlosen Meistern einzelner Waffen zu werden. Der Kampfmagus ist ein Schüler beider Philosophien zugleich. Er verbindet magisches Können und Kriegskunst zu etwas völlig Neuem – einer Disziplin in der sowohl Magie wie auch Stahl mit zerstörerischer Wirkung genutzt werden. Während ein Kampfmagus an Macht gewinnt entschlüsselt er mächtige arkane Geheimnisse, welche es ihm ermöglichen Stahl und Magie so miteinander zu verschmelzen, dass er auf dem Höhepunkt seines Könnens nur als verschwommener Wirbelwind wahrgenommen wird, dem sich nur wenige wagen entgegenzustellen.


Rolle


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Kampfmagi verbringen viel Zeit damit, die Welt zu bereisen und alle kämpferischen oder arkanen Mysterien zu erlernen denen sie begegnen. Sie können Monate damit verbringen einen neuen Schwertkampfstil von einem Meister zu erlernen, während sie gleichzeitig in der örtlichen Bibliothek Bücher mit uraltem Wissen durchforsten. Die meisten, die diesem Pfad folgen, beschäftigen sich mit allen möglichen Arten von Wissen und saugen alles begierig auf was ihnen irgendwie bei ihrer Suche nach Perfektion helfen könnte.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8

Anfangsvermögen: 4W6 x 10 GM (Durchschnitt 140 GM).

Anfangsvermögen: 22 GM; 31 Pfd.
Hierzu gehören ein Beutel für Materialkomponenten, ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, ein Seil, Tinte, ein Tintenschreiber und einen Wasserschlauch. Zu dieser Ausrüstung gehört kein Zauberbuch weil ein Kampfmagus das Spiel bereits mit einem Zauberbuch beginnt.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +0 +0 +2 +2 Arkaner Vorrat, Kampfzauberei, Zaubertricks, Zauber in Rüstungen
2 +1 +0 +3 +3 Zauberschlag
3 +2 +1 +3 +3 Arkanum
4 +3 +1 +4 +4 Zauberrückruf
5 +3 +1 +4 +4 Bonustalent
6 +4 +2 +5 +5 Arkanum
7 +5 +2 +5 +5 Mittelschwere Rüstung, Wissensvorrat
8 +6/+1 +2 +6 +6 Verbesserte Kampfzauberei
9 +6/+1 +3 +6 +6 Arkanum
10 +7/+2 +3 +7 +7 Kämpferausbildung
11 +8/+3 +3 +7 +7 Bonustalent, Verbesserter Zauberrückruf
12 +9/+4 +4 +8 +8 Arkanum
13 +9/+4 +4 +8 +8 Schwere Rüstung
14 +10/+5 +4 +9 +9 Mächtige Kampfzauberei
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Arkanum
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Gegenschlag
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Bonustalent
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Arkanum
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Mächtiger Zugang zu Zaubern
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Wahrer Kampfmagus

Klassenfertigkeiten


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Ränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Kampfmagus:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Der Kampfmagus ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen geübt. Er ist außerdem im Tragen leichter Rüstung geübt. Er kann Kampfmaguszauber wirken, während er eine leichte Rüstung trägt ohne dabei einen arkanen Patzer zu riskieren. Wie andere arkane Zauberkundige riskiert er einen arkanen Patzer, wenn er mittelschwere oder schwere Rüstung oder einen Schild trägt und der Zauber Gestik als Komponente besitzt. Eine Kampfmagus, der Stufen in mehreren Klassen besitzt, besitzt bei arkanen Zaubern anderer Klassen die übliche Chance eines arkanen Patzers.


Zauber


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Stufe Zauber pro Tag
0 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 3 1
2 4 2
3 4 3
4 4 3 1
5 4 4 2
6 5 4 3
7 5 4 3 1
8 5 4 4 2
9 5 5 4 3
10 5 5 4 3 1
11 5 5 4 4 2
12 5 5 5 4 3
13 5 5 5 4 3 1
14 5 5 5 4 4 2
15 5 5 5 5 4 3
16 5 5 5 5 4 3 1
17 5 5 5 5 4 4 2
18 5 5 5 5 5 4 3
19 5 5 5 5 5 5 4
20 5 5 5 5 5 5 5

Ein Kampfmagus wirkt arkane Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus. Ein Kampfmagus muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber erlernen, vorbereiten oder wirken zu können, muss der IN-Wert des Kampfmagus mindestens 10 + dem Grad des Zaubers entsprechen.

Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfes gegen einen Kampfmaguszauber liegt bei 10 + Grad des Zaubers + IN-Modifikator des Kampfmagus. Ein Kampfmagus kann pro Tag nur eine begrenzte Zahl von Zauber jedes Grades wirken. Die Anzahl seiner täglichen Zauber ist in obiger Tabelle angegeben. Außerdem erhält er tägliche Bonuszauber, falls er über eine hohe Intelligenz verfügt.

Ein Kampfmagus kann eine beliebige Anzahl von Zaubern erlernen. Er muss seine Zauber im Vorfeld auswählen und vorbereiten, indem er acht Stunden schläft und sein Zauberbuch eine Stunde studiert. Während dieser Stunde entscheidet er sich, welche Zauber er vorbereitet.

Zauberbücher

Ein Kampfmagus muss sein Zauberbuch jeden Tag studieren um seine Zauber vorzubereiten. Er kann keine Zauber vorbereiten, die sich nicht in seinem Zauberbuch befinden. Die Ausnahme bildet Magie lesen, diesen Zauber können alle Kampfmagi aus dem Gedächtnis vorbereiten. Ein Kampfmagus beginnt das Spiel mit einem Zauberbuch, welches alle Kampfmaguszauber des 0. Grades, sowie drei Kampfmaguszauber des 1. Grades seiner Wahl enthält. Ferner erhält er zusätzliche Kampfmaguszauber des 1. Grades in Höhe seines IN-Modifikators.

Mit jeder neuen Stufe als Kampfmagus erhält er zwei neue Kampfmaguszauber für sein Zauberbuch. Er muss imstande sein, diese Zauber auf seiner neuen Stufe zu wirken. Ein Kampfmagus kann zudem jederzeit Zauber aus anderen Zauberbüchern in sein eigenes kopieren.

Ein Kampfmagus kann Zauber aus dem Zauberbuch eines Magiers erlernen, genau wie umgekehrt ein Magier Zauber aus dem Zauberbuch eines Kampfmagus erlernen kann. Allerdings müssen sich die Zauber auf der Zauberliste des Kampfmagus befinden.
Ein Alchemist kann die Zauber im Zauberbuch eines Kampfmagus in alchemistische Formeln konvertieren, sofern die Zauber sich auf seiner Zauberliste befinden. Ein Kampfmagus kann keine Zauber von einem Alchemisten erlernen.

Zaubertricks

Ein Kampfmagus kann eine Anzahl von Zaubertricks (Zaubern des Grades 0) jeden Tag vorbereiten, wie in der Tabelle „Zauber pro Tag“ aufgeführt. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt aber dabei nicht verbraucht, sondern können beliebig oft am Tag eingesetzt werden.


Arkaner Vorrat (ÜF)


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Auf der 1. Stufe erhält der Kampfmagus einen Vorrat mystischer arkaner Energie, auf den er zurück greifen kann um seine Kräfte zu verstärken und seine Waffe zu verbessern. In diesem Vorrat befindet sich eine Anzahl an Punkten in Höhe seiner halben Stufe als Kampfmagus (Minimum 1) + seines IN-Modifikators. Der Vorrat erneuert sich einmal am Tag wenn der Kampfmagus seine Zauber vorbereitet.

Auf der 1. Stufe kann ein Kampfmagus 1 Punkt seines Vorrats aufwenden um mit einer Schnellen Aktion einer von ihm gehaltenen Waffe für eine Minute einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 weitere Stufen (ab der 5., 9. …) erhält die Waffe einen weiteren Verbesserungsbonus von +1 bis zu einem Maximum von +5 auf der 17. Stufe. Diese Boni können auch zu Waffen hinzuaddiert werden die bereits über einen Bonus verfügen, der Maximalbonus beträgt aber auch hier +5. Mehrere Anwendungen dieser Fähigkeit auf dieselbe Waffe während desselben Zeitraumes addieren sich nicht auf.

Auf der 5. Stufe können diese Boni genutzt werden, um die folgenden Waffeneigenschaften zu verleihen: Aufflammen, Blitz, Blitzinferno, Eis, Eisinferno, Flammeninferno, Hinrichtung, Schärfe, Schnelligkeit oder Tanzen. Jede Eigenschaft verbraucht dabei einen Teil des Bonus' entsprechend des Modifikators für den Grundpreis.

Diese Eigenschaften können Waffen hinzugefügt werden, die bereits über besondere Eigenschaften verfügen, auf diese Weise doppelt vorhandene Fähigkeiten addieren sich aber nicht. Sollte es sich um eine nichtmagische Waffe handeln, muss sie zuerst mit einem Verbesserungsbonus von mindestens +1 versehen werden, ehe sie besondere Eigenschaften erhalten kann.

Diese Boni und Eigenschaften werden bei der Aufwendung der Punkte aus dem Arkanen Vorrat bestimmt und können nicht geändert werden, bis der Kampfmagus erneut von dieser Fähigkeit Gebrauch macht. Die Boni funktionieren nicht, wenn jemand anderes die Waffe führt. Ein Kampfmagus kann immer nur eine Waffe gleichzeitig verbessern. Sollte er diese Fähigkeit erneut einsetzen, während sie noch bei einer Waffe wirkt, endet die Wirkung bei der ersten Waffe sofort.


Kampfzauberei (AF)


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Auf der 1. Stufe erlernt ein Kampfmagus, zugleich Zauber zu wirken und seine Waffe zu führen. Dies funktioniert wie Kampf mit zwei Waffen, nur dass die Waffe in der Sekundärhand der gewirkte Zauber ist.
Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Kampfmagus mindestens eine Hand frei haben, während er eine leichte oder einhändige Kriegswaffe in der anderen führt. Dies gilt auch, wenn der Zauber keine Gesten als Komponente verlangt.

Mit einer Vollen Aktion kann er alle Angriffe mit der Nahkampfwaffe mit einem Malus von -2 ausführen und zugleich jeden Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus wirken der einen Zeitaufwand von einer Standardaktion besitzt.
Jeder Angriffswurf der als Teil des Zaubers gemacht wird, unterliegt ebenfalls diesem Malus. Sollte der Kampfmagus defensiv zaubern, kann er sich entscheiden seine Angriffswürfe einem zusätzlichen Malus bis in Höhe seines IN-Modifikators zu unterwerfen, und diesen Wert als Situationsbonus seinem Konzentrationswurf hinzuzufügen. Sollte der Wurf scheitern, ist der Zauber verloren und die Angriffswürfe unterliegen immer noch dem Malus.

Ein Kampfmagus kann sich entscheiden, ob er zuerst zaubern oder zuerst mit seiner Waffe angreifen will. Sollte er über mehrere Angriffe verfügen, kann er nicht zwischen seinen Angriffen zaubern.


Umgang mit Rüstungen


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Er kann Kampfmaguszauber wirken während er eine leichte Rüstung trägt ohne dabei einen arkanen Patzer zu riskieren. Wie andere arkane Zauberkundige riskiert er einen arkanen Patzer wenn er mittelschwere oder schwere Rüstung oder einen Schild trägt und der Zauber Gestik als Komponente besitzt. Eine Kampfmagus, der Stufen in mehreren Klassen besitzt, besitzt bei arkanen Zaubern anderer Klassen die übliche Chance eines arkanen Patzers.


Zauberschlag (ÜF)


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Auf der 2. Stufe kann ein Kampfmagus jeden Kampfmaguszauber mit der Reichweite „Berührung“ als Teil eines Nahkampfangriffes mit seiner Waffe übertragen. Anstelle des freien Berührungsangriffes im Nahkampf, mit dem der Zauber normalerweise übertragen wird, kann er beim Wirken des Zaubers einen zusätzlichen Nahkampfangriff mit seiner Waffe mit seinem höchsten Grundangriffsbonus ausführen. Bei einem erfolgreichen Angriff verursacht er neben dem normalen Waffenschaden zusätzlich die Effekte des Zaubers. Sollte der Kampfmagus diesen Angriff im Rahmen seiner Fähigkeit Kampfzauberei ausführen, unterliegt der Nahkampfangriff allen Abzügen der Kampfzauberei.

Dieser Angriff nutzt den kritischen Bedrohungsbereich der Waffe (20, 19-20 oder 18-20 und ggfs. modifiziert durch Schärfe oder ähnliche Effekte). Der Zauber selbst hat bei einem erfolgreichen kritischen Treffer aber nur einen Schadensmodifikator von x2, während die Waffe ihren eigenen Modifikator für kritischen Schaden verwendet.


Arkanum


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Während ein Kampfmagus in seiner Klasse aufsteigt und Stufen hinzugewinnt, erlernt er geheimnisvolle Arkana, die wie maßgeschneidert für die einzigartige Art sind, wie er magisches Können und kämpferische Begabung miteinander in Einklang bringt.

Ein Kampfmagus erhält auf der 3. Stufe ein Arkanum und dann mit jeder weiteren dritten Klassenstufe als Kampfmagus. Sofern es nicht anders beschrieben wird, kann ein Kampfmagus ein Arkanum nicht mehr als einmal wählen.

Arkana, die sich auf Zauber auswirken, können nur Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus modifizieren, außer die Beschreibung sagt etwas anderes aus.


Zauberrückruf (ÜF)


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Auf der 4. Stufe erlernt der Kampfmagus, unter Zuhilfenahme seines Arkanen Vorrats sich an Zauber zu erinnern, die er bereits gewirkt hat. Mit einer Schnellen Aktion kann er sich einen einzelnen Kampfmaguszauber ins Gedächtnis zurückrufen, den er an diesem Tag bereits vorbereitet und gewirkt hat. Hierbei muss er Punkte aus seinem Arkanen Vorrat in Höhe des Zaubergrades (Minimum 1 Punkt) aufwenden. Der Zauber gilt erneut als vorbereitet, als wäre er nicht gewirkt worden.


Bonustalent


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Auf der 5. Stufe und dann alle weiteren sechs Stufen als Kampfmagus erhält ein Kampfmagus 1 Bonustalent. Dabei muss es sich um ein Talent aus der Kategorie Kampf, Metamagie oder Erschaffung von Gegenständen handeln, deren Voraussetzungen der Kampfmagus erfüllen muss.


Mittelschwere Rüstung (AF)


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Auf der 7. Stufe erlernt ein Kampfmagus Umgang mit mittelschwerer Rüstung. Ein Kampfmagus kann Kampfmaguszauber in mittelschwerer Rüstung wirken, ohne einen arkanen Patzer zu riskieren. Wie andere arkane Zauberkundige auch, riskiert er immer noch einen arkanen Patzer, wenn er schwere Rüstung und/oder einen Schild trägt und der Zauber Gesten als Komponente besitzt.


Wissensvorrat (ÜF)


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Auf der 7. Stufe kann ein Kampfmagus beim Vorbereiten seiner Kampfmaguszauber einen oder mehrere Punkte seines Arkanen Vorrats nutzen, um pro Punkt einen Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus vorzubereiten, der sich nicht in seinem Zauberbuch befindet. Das Maximum an Punkten, die er aufwenden kann (und Zaubern, die er so vorbereiten kann) entspricht seinem IN-Modifikator.

Diese Zauber sind keine zusätzlichen Zauber, sondern unterliegen der Beschränkung von maximalen Zaubern pro Tag. Sollte er diese Zauber nicht benutzen, bis er das nächste mal seine Zauber vorbereitet, verliert er sie wieder. Er kann diese Zauber mit seinem Klassenmerkmal Zauberrückruf erneut wirken bis er seine Zauber erneut vorbereitet.


Verbesserte Kampfzauberei (AF)


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Auf der 8. Stufe verbessert sich die Fähigkeit des Kampfmagus Zauber zu wirken und im Nahkampf anzugreifen. Wenn der Kampfmagus Kampfzauberei benutzt, erhält er einen Bonus von +2 auf seine Konzentrationswürfe; zusätzlich zu dem Bonus, den er eventuell erhält indem er sich selbst einen Malus auf seinen Angriffswurf auferlegt.


Kämpferausbildung (AF)


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Ab der 10. Stufe gilt die halbe Stufe des Kampfmagus als seine effektive Stufe als Kämpfer hinsichtlich der Voraussetzungen von Talenten. Sollte er Stufen als Kämpfer besitzen addieren sich die Stufen entsprechend.


Verbesserter Zauberrückruf (ÜF)


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Auf der 11. Stufe wird die Fähigkeit des Kampfmagus, sich an bereits gewirkte Zauber zu erinnern indem er auf seinen Arkanen Vorrat zurückgreift, effizienter. Wenn er sich einen Zauber ins Gedächtnis zurückruft, muss er nur noch Punkte seines Arkanen Vorrats in Höhe des halben Zaubergrades (Minimum 1) aufwenden.

Ferner kann er mit einer Schnellen Aktion einen Zauber desselben Grades aus seinem Zauberbuch vorbereiten statt sich einen gewirkten Zauber ins Gedächtnis zurückzurufen. Hierzu muss er Punkte aus seinem Arkanen Vorrat in Höhe des Zaubergrades (Minimum 1) aufwenden.

Der Kampfmagus kann auf derart vorbereitete Zauber keine metamagischen Talente anwenden. Der Kampfmagus muss nicht sein Zauberbuch zur Hand haben um einen Zauber auf diese Weise vorbereiten zu können.


Schwere Rüstungen (AF)


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Auf der 13. Stufe erhält ein Kampfmagus das Talent Umgang mit Schwerer Rüstung. Ein Kampfmagus kann Kampfmaguszauber in schwerer Rüstung wirken, ohne einen arkanen Patzer zu riskieren. Wie andere arkane Zauberkundige riskiert er immer noch einen arkanen Patzer wenn er einen Schild trägt und der Zauber Gesten als Komponente besitzt.


Mächtige Kampfzauberei (AF)


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Auf der 14. Stufe gewinnt der Kampfmagus die Fähigkeit, Zauber und Nahkampfangriffe nahtlos auszuführen. Wenn er das Klassenmerkmals Kampfzauberei einsetzt, entspricht sein Bonus auf Konzentrationswürfe dem doppelten des Malus der Angriffswürfe, den er sich selbst auferlegt hat.


Gegenschlag (AF)


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Auf der 16. Stufe provoziert jeder Gegner, der innerhalb der Reichweite des Kampfmagus defensiv zaubert, einen Gelegenheitsangriff durch den Kampfmagus nach Beendigung des Zaubers. Dieser Gelegenheitsangriff kann den Zauber nicht unterbrechen.


Mächtiger Zugang zu Zaubern (ÜF)


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Auf der 19. Stufe erhält der Kampfmagus Zugang zu einer erweiterten Zauberliste. Er erlernt 14 Zauber von der Zauberliste für Magier und schreibt diese als Kampfmaguszauber gleichen Grades in sein Zauberbuch. Diese Zauber zählen für ihn fortan als Kampfmaguszauber. Dabei erhält er zwei Zauber jeden Grades (Grad 0 und der Grade 1-6). Er kann die Gesten/Komponenten dieser Zauber ignorieren und sie wirken, ohne die Gefahr eines arkanen Zauberpatzers zu riskieren.


Wahrer Kampfmagus (ÜF)


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Auf der 20. Stufe wird der Kampfmagus zum Meister des Kampfes und der Zauberei. Wenn er seine Fähigkeit Kampfzauberei nutzt, ist kein Konzentrationswurf mehr erforderlich um einen Zauber defensiv zu wirken. Wenn der Kampfmagus Kampfzauberei nutzt und dieselbe Kreatur das Ziel seines Zaubers und seiner Nahkampfangriffe ist, kann er auswählen entweder den SG des Rettungswurfes gegen seinen Zauber um +2 zu erhöhen, sich selbst einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe zum Überwinden von Zauberresistenz zu verleihen oder sich selbst einen Situationsbonus von +2 auf alle Angriffswürfe gegen das Ziel während seines Zuges zu verleihen.


Arkana


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Anhaftender Vorratsschlag (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, wenn er einen Vorratsschlag ausführt. Ein einzelnes Ziel seines Vorratsschlages erleidet den normalen Energieschaden und dann zu Beginn seines Zuges in der Folgerunde noch einmal die Hälfte dieses Schadens. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben und über das Arkanum Vorratsschlag verfügen, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Anhaltender Schmerz (ÜF)

Arkana

Nachdem der Kampfmagus ein Ziel mit einer Waffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen. Bis zum Beginn des nächsten Zuges des Kampfmagus wird sämtlicher Schaden aufgrund dieses Angriffes als andauernder Schaden hinsichtlich Konzentrationswürfen des Zieles betrachtet.

Arkane Genauigkeit (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann einen Punkt seines Arkanen Vorrats als Schnelle Aktion aufwenden, um sich selbst bis zum Ende seines Zuges einen Verständnisbonus in Höhe seines IN-Modifikators zu verleihen.

Arkane Klinge (ÜF)

Arkana

Nachdem der Kampfmagus ein Ziel mit einer Hieb- oder Stichwaffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen um Blutungsschaden in Höhe seines IN-Modifikators zu verursachen (Minimum 0). Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Arkaner Geruchssinn (AF)

Arkana

Der Kampfmagus kann andere Zauberwirker erschnüffeln. Indem er 1 Punkt aus seine Arkanen Vorrat ausgibt erhält er die besondere Eigenschaft Geruchssinn für 1 Stunde je Kampfmagusstufe. Dieser Geruchssinn kann nur Kreaturen wahrnehmen, die Zauber wirken oder Zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen können. Zusätzlich kann der Kampfmagus während der Dauer dieses Effektes einen Wurf auf Zauberkunde als Bewegungsaktion ablegen, um den höchsten Zaubergrad festzustellen, den eine entdeckte Kreatur wirken kann (SG = 10 + Zauberstufe der Kreatur). Der Kampfmagus kann diesen Wurf nur einmal pro Kreatur pro 24 Stunden versuchen.

Arkanes Bollwerk (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen um bis zum Beginn seines nächsten Zuges seinen Schildbonus auf die RK (eingeschlossen aller Verbesserungsboni) als Bonus auf seine Berührungs-RK zu behandeln.

Arkanes Spielkarten schleudern (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus erhält das Talent Spielkarten schleudern ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Er kann seinen arkanen Vorrat nutzen, um einem Kartendeck einen Verbesserungsbonus zu verleihen als handle es sich um eine Fernkampfwaffe mit 54 Geschossen. Der Kampfmaus muss entweder das Talent Arkaner Schlag oder seinen Arkanen Vorrat nutzen um die Karten zu verbessern, ehe er sie als Waffen nutzen kann. Der Kampfmagus muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben ehe er dieses Arkanum wählen kann.

Ausgedehnte Studien (AF)

Arkana

Der Kampfmagus wählt eine andere seiner zauberkundigen Klassen aus. Er kann fortan Kampfzauberei und Zauberschlag in Verbindung mit den Zaubern der Zauberliste dieser Klasse nutzen. Dies befreit ihn nicht von der Gefahr eines arkanen Patzers bei Zaubern von dieser Liste sofern diese Gesten erfordern. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und Stufen in mindestens einer anderen zauberkundigen Klasse besitzen um dieses Arkanum auswählen zu können.

Ätherklinge (ÜF)

Arkana

Verzaubert der Kampfmagus seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen um die besonderen Eigenschaften Geisterhafte Berührung und Strahlendes Licht der Liste verfügbarer Optionen hinzuzufügen. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Bannender Schlag (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann einen oder mehrere Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen um mit einer Schnellen Aktion seine Waffe mit einer besonderen Kraft zu versehen. Falls die Waffe innerhalb der nächsten Minute eine Kreatur trifft, wird diese Kreatur das Ziel von Magie bannen mit einer ZS in Höhe der Klassenstufe des Kampfmagus. Dieser Effekt kann keinen Zauber bannen, dessen Grad höher ist als die Menge der aufgewendeten Punkte des Arkanen Vorrats selbst – Zauber höherer Grade werden ignoriert, stattdessen versucht der Effekt die Zauber mit den höchstmöglichen Zaubergraden zu bannen. Wenn der Schlag erfolgt ist, erlischt die Kraft, selbst wenn der Bannversuch erfolglos war. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben um dieses Arkanum auswählen zu können.

Direkte Berührung (AF)

Arkana

Der Kampfmagus kann Strahlenangriffe, welche Berührungsangriffe im Fernkampf erfordern, als Berührungsangriffe im Nahkampf übermitteln. Er kann dabei auch Zauber, welche mehrere Kreaturen zum Ziel haben (z.B. Sengender Strahl) einsetzen, aber nur einen dieser Fernkampf-Berührungseffekte im Nahkampf übermitteln; zusätzliche Fernkampf-Berührungsangriffe sind verloren und haben keine Auswirkungen. Diese Zauber können zusammen mit dem Klassenmerkmal Zauberschlag gewirkt werden.

Distanzzauberschlag (ÜF)

Arkana

Die Reichweite eines Zaubers, den der Kampfmagus mit einer Fernkampfwaffe übermittelt, erhöht sich auf die Maximalreichweite der Waffe, sofern diese größer ist als die Reichweite des Zaubers. Der Kampfmagus muss wenigstens die 12. Stufe erreicht haben und über das Arkanum Weitreichender Zauberschlag verfügen um dieses Arkanum wählen zu können.

Donnernder Vorratsschlag (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, wenn er einen Vorratsschlag ausführt. Sein Vorratsschlag verursacht Schallschaden und macht ein einzelnes Ziel für 1 Runde taub (SG 10 + 1/2 Stufe als Kampfmagus + IN-Modifikator). Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über das Arkanum Vorratsschlag verfügen bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Draufgängertrick (AF)

Arkana

Wenn der Kampfmagus dieses Arkanum wählt, kann er einen Draufgängertrick wählen, sofern ein Draufgänger mit derselben Stufe wie der Magus den Trick nutzen kann. Er kann für diesen Trick Punkte seines Arkanen Vorrates anstelle von Elanpunkten nutzen. Selbst wenn er einen Elanvorrat erlangen sollte, kann er diesen nicht für Draufgängertricks nutzen welche er im Rahmen dieses Arkanums gewählt hat; hinsichtlich dieser Draufgängertricks besitzt er stets einen effektiven Elanvorrat von 0. Ein Kampfmagus kann dieses Arkanum mehrfach wählen, muss dabei aber jedesmal einen anderen Draufgängertrick wählen. Er muss das Arkanum Großspurige Arkana besitzen um dieses Arkanum wählen zu können.

Dunkelheit verschieben (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann 1 Punkte seines Arkanen Vorrates als Bewegungsaktion aufwenden um das Ziel eines laufenden Zaubereffektes der Kategorie Dunkelheit zu wechseln. Das neue Ziel muss sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite des Zaubers befinden; die Zauberstufe des Kampfmagus kommt als effektive ZS zur Anwendung um die maximale Distanz zu berechnen, um welche der Effekt vom Kampfmagus fortbewegt werden kann. Sollte der vom Kampfmagus bewegte Effekt von einer anderen Kreatur ausgegangen sein, muss dem Kampfmagus ein Wurf auf die Zauberstufe gelingen um den Effekt zu versetzen (SG = 11 + ZS des Effektes). Scheitert dieser Wurf, verschwendet der Kampfmagus zwar seine Bewegungsaktion, verliert aber keinen Punkt seines Arkanen Vorrates. Um dieses Arkanum wählen zu können muss der Kampfmagus wenigstens die 6. Stufe erreicht haben.

Dunkler Wechsel (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann 1 Punkt seines Arkanen Vorrats als Bewegungsaktion aufwenden um das Ziel eines fortlaufenden Zaubereffektes der Kategorie Dunkelheit innerhalb von 18 m zu ändern. Das neue Ziel muss sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden (die Maximalreichweite wird ausgehend vom Kampfmagus auf Basis seiner Stufe als Kampfmagus als effektive Zauberstufe berechnet). Sollte der zu bewegende Zaubereffekt von einer Quelle ausgegangen sein, muss dem Kampfmagus ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + ZS des Effektes gelingen um den Effekt zu verlegen. Ein Misserfolg verbraucht die Bewegungsaktion aber nicht den Punkt des Arkanen Vorrats. Der Kampfmagus muss wenigsten die 6. Stufe erreicht haben bevor er dieses Arkanum wählen kann.

Eiliger Angriff (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann als Schnelle Aktion einen Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden um sich schneller zu bewegen. Dies funktioniert wie der Zauber Hast, betrifft aber nur den Kampfmagus und hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des IN-Modifikators des Kampfmagus an. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben um dieses Arkanum auswählen zu können.

Erkenntnisreicher Schlag (ÜF)

Arkana

Wenn der Kampfmagus einen Kritischen Treffer im Nahkampf bei einem Gegner landet, kann er übernatürliche Einsichten in die Stärken und Schwächen seines Gegners erlangen, als hätte er bei einem Fertigkeitswurf für Wissen zum Identifizieren der getroffenen Kreatur eine natürliche 20 erwürfelt.

Alle Boni und Mali, welche normalerweise bei einem solchen Wissenswurf des Kampfmagus zur Anwendung kämen, gelten auch für diese Fähigkeit; sein IN-Modifikator, Ränge in der erforderlichen Wissensfertigkeit und andere passende Modifikatoren eingeschlossen. Abhängig vom Endbonus und dem HG der getroffenen Kreatur mag es passieren dass der Kampfmagus dennoch keine Informationen über den Gegner erhält. Diese Fähigkeit funktioniert auch dann, wenn der Kampfmagus bereits versucht hat mittels eines Fertigkeitswurfes für Wissen die Kreatur zu identifizieren.

Exakter Schlag (AF)

Arkana

Der Kampfmagus kann mit einer Schnellen Aktion 2 Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen um bis zum Ende seines Zuges alle seine Angriffe mit Nahkampfwaffen als Berührungsangriffe im Nahkampf auszuführen. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Externarenjäger (ÜF)

Arkana

Wenn der Kampfmagus seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats verbessert, kann er 1 zusätzlichen Punkt aufwenden um ihre die besondere Eigenschaft Planar zu verleihen, oder 2 Punkte um ihr die besondere Eigenschaft Verankernd zu geben. Der Kampfmagus muss wenigstens die 9. Stufe erreicht haben ehe er dieses Arkanum wählen kann.

Fernkampfwaffe aufladen

Arkana

Der Kampfmagus kann 1 Punkt seines Arkanen Vorrates als Standardaktion aufwenden, um eine Fernkampfwaffe mit elementarer Energie aufzuladen. Als Freie Aktion kann er während des Angriffes mit einer derart aufgeladenen Waffe parallel zum Angriffswurf die Ladung freisetzen und seinen Angriff 1W6 Punkte Energieschaden im Falle eines Treffers verursachen lassen (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure; die Energieart wird bestimmt wenn der Kampfmagus den Punkt seines Arkanen Vorrates zum Aktivieren dieser Fähigkeit aufwendet).

Sollte der Angriff aber fehlgehen, geht auch die Ladung verloren und mit ihr der Effekt. Sollte der Kampfmagus über das Klassenmerkmal Zauberschlag im Fernkampf verfügen, kann er diese Fähigkeit in Verbindung mit Zauberschlag im Fernkampf einsetzen um diese als seinen eigenen Berührungsangriff im Fernkampf zu behandeln. Mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 3 Stufen steigt der mit diesem Angriff verursachte Schaden um jeweils 1W6.

Gesinnungsklinge (ÜF)

Arkana

Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen um der Waffe die besondere Waffeneigenschaft Anarchie, Grundsatz, Heilig oder Unheilig zu verleihen. Ein Kampfmagus kann nur eine Waffeneigenschaft hinzufügen welche seiner eigenen Gesinnung entspricht. Der Kampfmagus muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Gestenlose Magie (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann einmal am Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent Gestenlos zaubern modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand noch den Grad des Zaubers.

Großspurige Arkana (AF)

Arkana

Ein Kampfmagus erhält die Draufgängertricks Heldentat und Opportune Parade und Riposte. Er kann Punkte seines Arkanen Vorrates als Elanpunkte für diese und andere Tricks, die er über das Arkanum Draufgängertrick erlangt, nutzen. Er kann aber keine Punkte seines Arkanen Vorrates nutzen um Tricks anderer Klassen zu nutzen oder solche, die er über Talente erlangt.

Ebenso erlangt er keine Punkte seines Arkanen Vorrates zurück, wie ein Draufgänger Elanpunkte zurückerlangt. Effekte welche die Kosten von Tricks modifizieren oder zusätzliche Elan- oder Schneidpunkte geben, wirken sich nicht auf den Arkanen Vorrat eines Kampfmagus mit diesem Arkanum aus.

Intuitiver Schutz (ZF)

Arkana

Wenn ein Gegner einen Beschwörungszauber der Unterschule der Herbeizauberung wirkt und der Kampfmagus ihn mittels Zauberkunde erfolgreich identifiziert, kann er als Augenblickliche Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrates aufwenden um Schutz vor Bösem, Chaos, Gutem oder Rechtschaffenem auf sich zu wirken; der Effekt währt für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Kampfmagusstufe. Mit der 7. Stufe kann er alternativ Schutzkreis gegen Böses, Chaos, Gutes oder Rechtschaffenes wirken wenn er diese Fähigkeit einsetzt. Der Kampfmagus muss wenigstens die 3. Stufe erreicht haben ehe er dieses Arkanum wählen kann.

Jagdfalle

Arkana

Der Kampfmagus erlernt eine Jagdfalle für Waldläufer. Der Kampfmagus muss wenigstens die 10. Stufe er reicht haben, bevor er dieses Arkanum wählen kann.

Ki-Arkanum (AF)

Arkana

Der Kampfmagus kann Punkte seines Arkanen Vorrats wie Ki-Punkte und Ki-Punkte wie Punkte seines Arkanen Vorrats nutzen. Er muss dazu wenigstens die 6. Stufe erreicht haben und über Stufen in einer Klasse verfügen die ihm einen Ki-Vorrat verleiht, ehe er dieses Arkanum wählen kann.

Konzentration (AF)

Arkana

Der Kampfmagus kann einmal am Tag einen Konzentrationswurf mit einem Bonus von +4 wiederholen. Er muss diese Fähigkeit einsetzen nachdem der Wurf erfolgt ist, aber ehe das Ergebnis bestimmt wird. Der Kampfmagus muss den zweiten Wurf nehmen selbst wenn dieser schlechter ausfällt.

Kritischer Schlag (ÜF)

Arkana

Wenn der Kampfmagus mit einer Nahkampfwaffe einen Kritischen Treffer erzielt, kann er einmal am Tag einen Zauber mit der Reichweite Berührung als Schnelle Aktion wirken und als Freie Aktion einen Berührungsangriff mit diesem Zauber gegen das Ziel des Kritischen Treffers ausführen. Der Kampfmagus muss die 12. Stufe erreicht haben um dieses Arkanum auswählen zu können.

Lautlose Magie (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann einmal am Tag einen Zauber wirken als wäre dieser durch das Talent Lautlos zaubern modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand noch den Grad des Zaubers.

Mächtiges Arkanes Bollwerk (ÜF)

Arkana

Wenn der Kampfmagus das Arkanum Arkanes Bollwerk einsetzt, kann er 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden um bis zum Beginn seines nächsten Zuges seinen Schildbonus auf die RK (eingeschlossen aller Verbesserungsboni) zusätzlich als Bonus auf alle seine Reflexwürfe hinzuzuaddieren.

Sollte er zum Ziel eines Effektes werden der einen Reflexwurf erfordert, während er dieses Arkanum nutzt, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 2 Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen, um sich Reflexbewegung zu verleihen, oder 4 Punkte um sich Verbesserte Reflexbewegung zu verleihen. Der Kampfmagus muss über das Arkanum Arkanes Bollwerk verfügen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Maximierte Magie (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann einmal am Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent Zaubereffekt maximieren modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand noch den Grad des Zaubers. Der Kampfmagus muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben um dieses Arkanum auswählen zu können.

Meisterliche Manöver (AF)

Arkana

Der Kampfmagus hat ein Kampfmanöver perfektioniert. Wenn er sich für dieses Arkanum entscheidet, wählt er zugleich ein Kampfmanöver aus. Immer wenn er dieses Manöver versucht einzusetzen, verwendet er künftig statt seines regulären Grundangriffsbonus der Kampfmagusklasse seine Stufe als Kampfmagus (und addiert eventuelle Grundangriffsboni aus anderen Klassen dann hinzu). Ein Kampfmagus kann dieses Arkanum mehr als einmal auswählen, muss aber jedesmal ein anderes Kampfmanöver bestimmen.

Natürliche Kampfzauberei (AF)

Arkana

Der Kampfmagus kann sein Klassenmerkmal Kampfzauberei mit einem natürlichen Angriff seiner Wahl verwenden. Wenn er dies tut erhält er einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe. Wenn der natürliche Angriff mit einer Gliedmaße durchgeführt wird welche normalerweise eine Waffe halten würde (wie ein Klauenangriff), kann der Kampfmagus mit dieser Gliedmaße keine Waffe führen, während er mit ihr natürliche Angriffe durch führt. Wenn der natürliche Angriff ein Bissangriff oder eine andere Art von Angriff ist die keine freie Gliedmaße benötigt, kann der Kampfmagus seinen natürlichen Angriff zusätzlich zu allen Angriffen ausführen, die er mit seiner Nahkampfwaffe macht (falls er eine besitzt).

Ein Kampfmagus kann dieses Arkanum mehrfach wählen. Der Bonus auf Konzentration ist nicht kumulativ. Jedesmal wenn der Kampfmagus dieses Arkanum wählt, entscheidet er sich für eine andere natürliche Waffe. Beispielsweise könnte ein Kampfmagus dieses Arkanum zweimal auswählen und dann Klauenangriff und Bissangriff wählen. Dies würde ihm erlauben, in einer Vollen Aktion alle Klauenangriffe mit seiner freien Hand und alle Bissangriffe zusätzlich zum Wirken eines Zaubers auszuführen. Dieses Arkanum funktioniert ansonsten genau wie das Klassenmerkmal Kampfzauberei.

Rakschasaglück (ÜF)

Arkana

Wenn der Kampfmagus einen Zauber der Unterschule des Gestaltwandels auf sich wirkt, kann er als Freie Aktion eine Karte aus seinem vollständigen Turmkartendeck ziehen. Sollte die Gesinnung der Karte der seinen entsprechen, wird die Wirkungsdauer des Zaubers verdoppelt; zudem kann der Kampfmagus zwei weitere Monsterfähigkeiten wählen, welche der Gestaltwandelzauber verleiht (z.B. Ergreifen oder Geruchssinn im Fall von Bestiengestalt II), selbst wenn die von ihm angenommene Gestalt diese Fähigkeiten normalerweise nicht besitzt.

Sollte die Gesinnung der Karte nur auf einer Achse der seinen entsprechen, kann er eine zusätzliche Fähigkeit wählen. Sollte die Gesinnung der Seinen widersprechen, wird die Wirkungsdauer des Zaubers stattdessen halbiert und der Kampfmagus muss auf eine Monsterfähigkeit der gewählten Gestalt verzichten.

Der Kampfmagus muss wenigstens die 9. Stufe erreicht haben ehe er dieses Arkanum wählen kann.

Reflexion (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann mit einer Augenblicken Aktion einen oder mehrere Punkte seines Arkanen Vorrats opfern um einen Zauber auf den Wirker zurückzuwerfen. Dies funktioniert wie Zauber zurückwerfen, allerdings nur wenn der Kampfmagus Punkte in Höhe des Zaubergrades aufgewendet hat. Sollte er weniger Punkte eingesetzt haben, erhält er stattdessen einen Verständnisbonus in Höhe der eingesetzten Punkte auf seine Rettungswürfe gegen den Zauber, sofern solche erlaubt sind. Der Kampfmagus muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben um dieses Arkanum auswählen zu können.

Schnelle Magie (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann einmal am Tag einen Zauber wirken als wäre dieser durch das Talent Schnell zaubern modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand noch den Grad des Zaubers. Der Kampfmagus muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben um dieses Arkanum auswählen zu können.

Schriftrollenmeisterschaft (ÜF)

Arkana

Wenn der Kampfmagus eine Schriftrolle benutzt, kann er 1 Punkt seines Arkanen Vorrates aufwenden um den SG des Rettungswurfes gegen einen Zauber auf der Schriftrolle mit seinem IN-Modifikator zu berechnen anstatt mit dem Minimummodifikator, der nötig ist um einen Zauber dieses Grades zu wirken. Der Kampfmagus muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben ehe er dieses Arkanum wählen kann.

Überschlagender Vorratsschlag (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen wenn er das Arkanum Vorratsschlag einsetzt. Sollte sein Angriff erfolgreich sein, kann er mit einer Freien Aktion innerhalb von 4,5 m eine Anzahl von Gegnern in Höhe seines IN-Modifikators (Minimum 0) zum Ziel eines Berührungsangriffes im Fernkampf machen. Jene, die von diesem Angriff getroffen werden, erleiden denselben Energieschaden wie das Ausgangsziel des Vorratsschlages (Schaden durch Kritischer Treffer inbegriffen). Der Kampfmagus muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben und über das Arkanum Vorratsschlag verfügen bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Verderbensklinge (ÜF)

Arkana

Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen um der Waffe die besondere Waffeneigenschaft Verderben zu verleihen. Der Kampfmagus muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Verstärkte Magie (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann einmal am Tag einen Zauber wirken als wäre dieser durch das Talent Zauber verstärken modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand noch den Grad des Zaubers. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben um dieses Arkanum auswählen zu können.

Vertrauter (AF)

Arkana

Der Kampfmagus erhält einen Vertrauten. Seine Stufe als Kampfmagus entspricht dabei seiner effektiven Stufe als Magier. Dieser Vertraute folgt den Regeln, die unter dem Klassenmerkmal des Magiers Arkane Verbindung aufgeführt sind.

Vorausschauende Verteidigung (ÜF)

Arkana

Nachdem der Kampfmagus ein Ziel mit einer Waffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen um Einblick in die Absichten seines Gegners zu erlangen. Der Kampfmagus erhält bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Bonus auf seine RK und Reflexwürfe in Höhe seines IN-Modifikators (Minimum 0) gegen Angriffe dieses Gegners. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Vorausschauender Angriff (ÜF)

Arkana

Nachdem der Kampfmagus ein Ziel mit einer Waffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen. Dies erlaubt es ihm, die Verteidigung seines Gegners zu durchschauen. Dem Ziel wird bis zum Ende des nächsten Zuges des Kampfmagus der GE-Bonus auf die RK gegen die Angriffe des Kampfmagus verweigert. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Vorratsschlag (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann mit einer Standardaktion einen Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden um seine freie Hand mit Energie aufzuladen. Er kann als Teil dieser Handlung mit einer Freien Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf mit dieser Hand ausführen. Sollte der Berührungsangriff treffen, wird die Ladung freigesetzt und verursacht 2W6 Punkte Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure; die Energieart bestimmt der Kampfmagus wenn er den Vorratspunkt einsetzt um diese Fähigkeit zu aktivieren). Diese Fähigkeit kann mit dem Klassenmerkmal Zauberschlag eingesetzt werden. Sollte der Kampfmagus sein Ziel verfehlen, kann er die Ladung für maximal eine Minute aufrechterhalten ehe diese erlischt. Auf der 6. Stufe und dann alle drei weiteren Stufen steigt der Schaden, der mit diesem Angriff verursacht wird, um zusätzliche +1W6.

Wassergeschicklichkeit (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann als Augenblickliche Aktion 1 Punkt aus seinem Arkanen Vorrat ausgeben um die Vorteile von Wasser atmen für 1 Runde pro Stufe zu erhalten. Während dieser Zeit kann der die Auswirkungen von rauer See und Unterwasserkampf bei seinen Angriffen und Bewegungen ignorieren. Der Kampfmagus muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben ehe er dieses Kampfmagusarkanum auswählen kann.

Weitreichende Magie

Arkana

Der Kampfmagus kann einen Zauber pro Tag wirken als wäre dieser mit dem Talent Weitreichender Zauber modifiziert worden. Dies erhöht weder Zeitaufwand noch Grad des Zaubers.

Weitreichender Zauberschlag (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann Zauber mit der Reichweite Berührung auf eine Maximalreichweite von Nah (7,5 m + 1,5 m pro 2 Zauberstufen) übermitteln. Der Kampfmagus muss wenigstens die 9. Stufe erreicht haben und über Zauberschlag im Fernkampf verfügen um dieses Arkanum wählen zu können.

Wurfwaffenmagie

Arkana

Wenn der Kampfmagus seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrates verbessert, kann er 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrates aufwenden um die Eigenschaften Rückkehr und Werfen zur Liste der verfügbaren besonderen Waffeneigenschaften hinzuzufügen. Wenn der Kampfmagus eine durch seinen Arkanen Vorrat verbesserte Waffe wirft und damit einen Gegner trifft, erlangt er 1 Punkt seines Arkanen Vorrates zurück. Der Kampfmagus kann am Tag so eine Anzahl an Punkten in Höhe seines Intelligenzmodifikators zurückerlangen. Sollte er seine gehaltene Waffe werfen und in derselben Runde eine Andere werfen, kann er die frisch gezogene Waffe als Freie Aktion mit seinem Arkanen Vorrat verbessern statt als Schnelle Aktion.

Zauberabwehr (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann mit einer Augenblicklichen Aktion einen Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden um sich bis zum Ende seines nächsten Zuges einen Schildbonus auf seine RK in Höhe seines IN-Modifikators zu verleihen.

Zauberbrecher (AF)

Arkana

Der Kampfmagus erhält das Bonustalent Zauberbrecher. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Zauberforschung (AF)

Arkana

Wenn ein Kampfmagus sich für dieses Arkanum entscheidet wählt er einen Magierzauber eines Zaubergrades aus, den er als Kampfmagus wirken könnte. Er fügt diesen Zauber seinem Zauberbuch und der Liste seiner bekannten Kampfmaguszauber hinzu. Er kann auch zwei Zauber auf diese Weise auswählen, allerdings müssen beide einen Grad niedriger sein als der höchste Grad an Kampfmaguszaubern, die er wirken kann. Ein Kampfmagus kann dieses Arkanum mehrmals auswählen.

Zaubernarben (AF)

Arkana

Der Kampfmagus kann spezielle, auf Narben basierende Tätowierungen - sogenannte Zaubernarben - auf seiner Haut nutzen um Zauber zu wirken oder vorzubereiten. Dies funktioniert wie das Wirken oder Vorbereiten von Zaubern mithilfe von Schriftrollen, wobei hierbei der Zauber lediglich von einer Zaubernarbe herstammt. Die Tinte und die Narben verschwinden nachdem der Zauber gewirkt wurde. Der Kampfmagus kann zudem Zauber von seinen Zaubernarben vorbereiten ohne sie aufzuwenden, ähnlich wie ein Magier mit dem Talent Zaubermeisterschaft.

Der Kampfmagus muss seine Zaubernarbe nicht sehen können um sie zu verwenden. Ein Kampfmagus hat genug Platz auf seiner Haut für 18 Zauberstufen an Narben, die er mit den Regeln zur Anfertigung von Schriftrollen erschaffen kann (obwohl er dafür nicht das Talent Schriftrolle anfertigen benötigt).

Zauberstabmeisterschaft (ÜF)

Arkana

Wenn der Kampfmagus einen Zauberstab benutzt, berechnet er den SG jedes enthaltenen Zaubers mit seinem IN-Modifikators statt des Mindestmodifikators der zum Wirken eines Zaubers dieses Grades erforderlich ist.

Zauberstabträger (ÜF)

Arkana

Der Kampfmagus kann im Rahmen seiner Kampfzauberei anstatt einen Zauber zu wirken einen Zauberstab oder Zauberstecken aktivieren.

Zauberstörer (AF)

Arkana

Der Kampfmagus erhält das Bonustalent Zauberstörer. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Zaubertrickserei (AF)

Arkana

Wenn der Kampfmagus erfolgreich einen Schmutzigen Trick als Kampfmanöver durchführt, kann er einen vorbereiteten Illusions- oder Verzauberungszauber mit einem Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion oder weniger als Schnelle Aktion wirken. Der Kampfmagus kann diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen. Der Kampfmagus muss wenigstens die 12. Stufe erreicht haben ehe er dieses Kampfmagusarkanum auswählen kann.

Zeptermeisterschaft (ÜF)

Arkana

Wenn der Kampfmagus ein Zauberzepter benutzt, berechnet er den SG von Rettungswürfen gegen die darin enthaltenen Zauber mit seinem IN-Modifikator (Minimum 0) anstelle des Minimum Modifikators zum Wirken eines Zaubers dieses Grades.

Zepterträger (ÜF)

Arkana

Versucht der Kampfmagus mit Zaubern aus einem Zauberzepter die Zauberresistenz seines Gegners zu überwinden, darf er seinen IN-Bonus (Minimum 0) auf seine Zauberstufenwürfe hinzuaddieren. Er darf seinen Bonus ebenfalls hinzuaddieren wenn er einen Zauberschlag durch ein Zauberzepter fokussiert.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Elf

Der Kampfmagus erhält 1/6 eines neuen Kampfmagusarkanums.

Gnom

Addiere eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften auf die Liste der Eigenschaften, mit denen der Kampfmagus seine Waffe unter Nutzung seiner Arkanen Reserve versehen kann:

Geisterhafte Berührung, Gnade, Mächtiger Doppelschlag, Rückschlag, Schutz, Bedrohlich, Leitend, Säure, Säureexplosion, Verbündet.

Eine einmal gewählte Eigenschaft kann kein zweites mal gewählt werden.

Halb-Elf

Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus.

Halb-Ork

Addiere +1/2 zum Feuerschaden aller vom Kampfmagus gewirkten Zauber die Feuerschaden verursachen.

Halbling

Der Magus erhält 1/6 eines neuen Arkanums.

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.

Kobold

Addiere einen Bonus von +1/2 auf Konzentrationswürfe, um defensiv zu zaubern.

Mensch

Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus hinzu.

Sulis

Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus.

Tiefling

Addiere +1/4 Punkt zum Arkanen Vorrat des Kampfmagus.

Zwerg

Wähle ein dir bekanntes Kampfmagusarkanum, welches nur einmal pro Tag nutzbar ist. Der Kampfmagus addiert +1/6 auf die Anzahl der Anwendungen pro Tag. Sobald er dieses Arkanum zwei Mal am Tag nutzen kann, muss er ein anderes Arkanum wählen.


Archetypen


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Blutmagus

Abr VI 107 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Im Gegensatz zu typischen Kampfmagi studieren Blutmagi keine Zauberbücher oder verbringen ihre Zeit damit zu erlernen, wie sie ihr magisches und kriegerisches Können kombinieren. Stattdessen beherrschen sie ihre Zauber und Fähigkeiten instinktiv.

Elementarritter (Sulis)

Abr III 201 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Im Blut eines Elementarritters liegen elementare Energien. Sie kennen das Geheimnis, diese urbare Kraft zu sammeln und in Form von arkaner Energie zu konzentrieren.

Alternative Arkana:

Elementare Synergie (ÜF)

Der Elementarritter kann Im Zuge einer Schnellen Aktion 1 Runde der Wirkungsdauer seines Elementarangriffs aufwenden um einen von ihm in dieser Runde gewirkten Angriffszauber zusätzliche +1W6 Punkte Elementarschaden verursachen zu lassen. Der Zauber muss der Kategorie Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure angehören. Der zusätzliche Schaden entspricht der Energieschadensart des Zaubers. Mit der 10. Stufe kann der Elementarritter statt 1 Runde 2 Runden aufwenden um dem Zauber +2W6 Punkte Energieschaden hinzuzufügen.

Energiereflexion (ÜF)

Dies funktioniert wie das Arkanum Reflexion, findet aber nur bei Zaubern Anwendung welche Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden verursachen. Solange der Elementarritter mindestens 1 Punkt seiner Arkanen Reserve aufwendet um dieses Arkanum zu aktivieren, kann er Runden an Elementarangriffen aufwenden als wären es Punkte seiner Arkanen Reserve. Er könnte z.B. 1 Punkt seiner Arkanen Reserve und 3 Runden von Elementarangriff aufwenden um einen Zauber des 4. oder niedrigen Grades zu reflektieren. Der Elementarritter muss zumindest die 12. Stufe erreicht haben ehe er dieses Arkanum auswählt.

Verstärkte Energieresistenz (ÜF)

Der Elementarritter kann im Zuge einer Schnellen Aktion 1 Punkt seiner Arkanen Reserve oder 1 Runde seines Elementarangriffs aufwenden um seine Energievolksresistenzen um einen Wert von +5 für 1 Runde zu verbessern.

Esoteriker

Abr VII 120 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Esoteriker werden von den Rätseln des Okkulten angezogen und verbringen ihr Leben damit, in vergessene Texte und verbotene Bücher einzutauchen. Jeder Esoteriker erlernt, seine Zauber in Form komplexer okkulter Symbole und arkaner Gleichungen in seine Haut zu schreiben.

Fluchweber

Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Ein Fluchweber ist ein Kampfmagus, der herausgefunden hat wie er mit seinem Arkanen Vorrat Hexereien nachahmen kann. Diese Kampfmagi können Freunde und Feinde verhexen, jene verfluchen, die sie mit der Waffe treffen und ihre Zauberauswahl mit vielen Flüchen und schädigenden Zaubern vergrößern.

Gepanzerter Kampfmagus

REx 6 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Obwohl Nex seit Jahrhunderten nicht mehr gegen seinen südlichen Nachbarn zu Felde gezogen ist, werden in den arkanen Schulen von Ecanus weiterhin Kampfmagi ausgebildet. Viele davon konzentrieren sich allein auf zerstörerische Hervorrufungen, während einige bei ihren taktischen Studien auch den erwiesenen Schutz von Stahl berücksichtigen. Diese Gepanzerten Kampfmagi lernen sich selbst in den einengendsten Rüstungen zu bewegen und zu zaubern und haben neue Methoden entwickelt um ihre Rüstungen magisch zu verbessern. Die meisten von ihnen unterstützen die Hohen Gebieter von Nex. Viele bereisen andere Länder auf der Suche nach einer Methode mit dem Erzmagier Nex Kontakt aufzunehmen, andere suchen nach einem Grund, der den Rat der Drei und Neun überzeugen könnte, die Feindseligkeiten gegenüber der Nation Geb wieder aufzunehmen.

Grünstachelmagus (Halb-Elf)

Bast 9 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

An der Kriegerschule werden seit langem Kampffertigkeiten und elfische Magie miteinander verbunden. Nicht wenige Schüler der Akademie folgen diesem Pfad, weil die kriminellen Elemente vor Ort fähigen Schlägern und Schmugglern große Reichtümer versprechen.

Herr der Maionetten

ArWi 27 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Herren der Marionetten konzentrieren sich auf Bezauberungs- und Illusionszauber um die Sinne derer zu kontrollieren für die sie auftreten.

Höhlenmarschall

ArWi 28 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Kapeniatänzer

Var 10 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Manche Wanderer spüren in den traditionellen Tänzen die Kraft ihrer Vorfahren. Diese Tänzer verbinden ihre Tänze mit ihren Kapenias, ihren Schals welche die Geschichte ihrer Klans erzählen. Sie weben tödliche, wirbelnde Schritte mit der Macht ihrer Ahnen.

Alternative Arkana:

Elastizität (ÜF)

Als Freie Aktion kann der Kapeniatänzer 1 Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden, um seinem Klingenschal bis zum Ende seines Zuges Reichweite zu verleihen. Ein Kapeniatänzer kann dieses Arkanum in Verbindung mit anderen Kampfmagus-Arkana einsetzen.

Hände der Ahnen (ÜF)

Wenn der Kapeniatänzer einen Treffer mit einer Nahkampfwaffe erzielt, kann er als Schnelle Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden um augenblicklich ein Kampfmanöver Entreißen ausführen zu können.

Kapeniafluch (ÜF)

Wenn du dieses Arkanum auswählst, dann entscheide dich zugleich für ein Attribut. Wenn der Kapeniatänzer mit einem Klingenschal einen Kritischen Treffer erzielt, kann er 1 Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden um der getroffenen Kreatur 1W4 Punkte Attributsschaden in dem ausgewählten Attribut zuzufügen. Dieses Arkanum kann wiederholt gewählt werden, allerdings muss jedesmal ein anderes Attribut gewählt werden. Der Kapeniatänzer muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Arkanum wählen kann.

Schritt der Ahnen (ÜF)

Wenn der Kapeniatänzer einen Kritischen Treffer mit einem Klingenschal erzielt, kann er 1 Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden um sich an einen beliebigen Punkt innerhalb von 9 m zu teleportieren. Nach dieser Teleportation endet sein Zug. Der Kapeniatänzer muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben ehe er dieses Arkanum auswählen kann.

Kartenmagus

TKDe 24 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Die Turmkarten sind in erster Linie ein Werkzeug des Wissen, werden aber auch als Instrument der Verteidigung und sogar des Krieges verwendet. Der Kartenmagus ist ein uralter, kämpferisch orientierter Ableger des traditionellen Turmkartendeuters. Er lernt nicht nur aus der Turmkartendeutung Macht zu gewinnen, sondern auch jede Karte mit tödlicher Kraft zu erfüllen.

Kensai

Abr II 44, Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Ein Kensai verbringt sein Leben damit, sein Training und seine Meditation ganz auf die Vervollkommnung des Gebrauchs einer einzelnen Waffe auszurichten. Dabei handelt es sich meist – wenn auch nicht immer – um ein Schwert. Er konzentriert seine arkane Macht in einem schwindelerregenden und gefährlichen Tanz, welcher das Können selbst der größten gewöhnlichen Krieger übertrifft.

Magischer Krieger

Intr 42 + Abr I 55, Abr 9, Abr II 44

Magische Krieger werden in einer Tradition ausgebildet, welche sich bis zu den Zehn Magischen Kriegern des Altmagiers Jatembe zurück erstreckt. Sie geben ihre Identitäten auf um magische Macht zu meistern und als Streiter der Kultur und Gelehrsamkeit im Mwangibecken und jenseits seiner Grenzen zu dienen.

Mystischer Fallensteller

MagT 15 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Mystische Fallensteller sind in Ländern anzutreffen, wo viel gejagt wird und in denen es viele arkane Zauberkundige gibt. Mystische Fallensteller verzichten auf viele magische und Kampffähigkeiten, erhalten dafür aber die Möglichkeit, magische Fallen zum Behindern ihrer Feine zu beschwören.

Scheußlicher Schinder (Tiefling)

Abr III 171 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Manche Tieflinge können auf die dunkle Kraft ihres infernalischen Blutes zurückgreifen um ihre arkanen und kämpferischen Fähigkeiten zu verbessern. Indem sie ihre verdorbenes Fleisch fortschneiden, können sie mit dessen finsteren Energien ihre Kräfte verbessern, Waffen aus der Luft erschaffen und die stärksten Verteidigungen ihrer Gegner umgehen.

Alternative Arkana:

Umgehender Hieb (ÜF)

Der Scheußliche Schinder kann 1 Punkt seines Arkanen Vorrats als Schnelle Aktion aufwenden um bei einem Angriff oder Zauberschlag bis zum Ende seines Zuges die Schadensreduzierung eines bösen Externaren ignorieren zu können.

Unholdklinge (ÜF)

Sofern der Scheußliche Schinder seine Infernalische Kasteiung an diesem Tag genutzt hat um seinen Arkanen Vorrat zu stärken, kann er als Schnelle Aktion mit diesem Arkanum für 2 Punkte seiner Arkanen Reserve eine Waffe herbeibeschwören. Diese Waffe hat die Form einer einhändigen Nahkampfwaffe, mit welcher der Schinder geübt ist. Der Verbesserungsbonus der Waffe ist zu Beginn +1, steigt aber pro weitere 4 Stufen des Kampfmagus‘ jenseits der 3. Stufe um weitere +1 (Maximum +5 mit der 19. Stufe). Die herbeigezauberte Waffe hat für 1 Minute Bestand.

Schwarzklingenträger

Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Eine ausgewählte Gruppe von Kampfmagi ist berufen, eine Schwarzklinge zu tragen. Dabei handelt es sich um eine intelligente Waffe, deren Aufgabe meist unbekannt ist und möglicherweise auch nicht von Sterblichen erfasst werden kann. Diese Waffen werden zu wertvollen Werkzeugen und Verbündeten, da sowohl der Kampfmagus wie auch die Waffe in der Regel nach arkaner Macht hungern. Während die Schwarzklinge jedoch immer mehr erwacht und ihrer selbst bewusst wird, manifestieren sich auch ihre wahren Ziele und ihre Fähigkeit, ihren Träger mit ihrem stetig wachsenden Ego zu beeinflussen.

Seelenklinge

Abr VII 121 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Eine Seelenklinge verbindet übersinnliche Fähigkeiten und Kampfeskunst zu tödlichen Effekten. Indem sie Waffen mit der Kraft ihres Geistes formt hat sie stets das richtige Werkzeug zur Hand.

Seelenschmied

Abr II 46, 44; Abr I 55, Abr I 9

Der Seelenschmied erlernt die Fähigkeit, die rohe magische Essenz seiner Seele in Waffen von gewaltiger Macht zu kanalisieren und die mystischen Künste mit der Kriegskunst in einer Einheit stählerner Perfektion zu vereinen.

Skirnir

Abr II 46 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Der zuweilen auch als Schildträger bezeichnete Skirnir hat gelernt seinen Schild mit seiner Magie aufzuladen.

Stabmagus

Abr I 57 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Die meisten Kampfmagi nutzen einhändige Waffen bevorzugt im Nahkampf, doch eine Gruppe bedient sich stattdessen an Kampfstäben. Diese leicht gerüsteten Kampfmagi nutzen Stäbe zur Verteidigung und um ihre Zauber auf ihre Feinde weiterzugeben. Sie sind begabt im einhändigen und beidhändigen Umgang mit diesen Waffen und lernen schließlich auch, arkane Stecken zu benutzen. Mit ihren Stäben sind sie im Kampf eben solche Meister wie ihre schwertschwingenden Artverwandten.

Tiermagus

Vertr 9 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Tiermagi arbeiten mit ihren Vertrauten zusammen um gemeinsam mit Zaubern, Stahl und Klaue das Schlachtfeld vom Feind zu säubern.

Zauberklinge

Abr I 57 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Eine Zauberklinge kann eine geisterhafte Klinge aus Energie manifestieren, welche als Sekundärwaffe verwendet werden kann.

Zauberschütze

HdS 11 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Der Zauberschütze lässt magische Angriffe von der Stadtmauer aus auf seine Gegner herabregnen.

Zauberstreiter

Abr II 46 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Der Zauberstreiter ist ein fähiger Spezialist, der mit Magie sein kämpferisches Können unterstützt und verbessert. Er ist weniger geneigt beides zu vermischen, sondern strebt die Überlegenheit von Klinge, Bogen und Rüstung an.

Zaubertänzer (Elf)

Abr III 16 + Abr I 55, Abr I 9, Abr II 44

Die hohe Wertschätzung für Magier in der elfischen Kultur beeinflusst sogar, wie Nichtmagier sich selbst sehen. Viele elfische Kampfmagier betrachten sich nicht als Meister einer Verschmelzung von Kampfkunst und Magie, sondern eher als eine Unterart von Magiern, welche die Auswirkungen von Bewegungen und Techniken auf das Wirken von Zaubern studieren. Sie glauben, dass ihre Gabe Zauber im Kampf wirken zu können, ein Resultat des Konzeptes des „Zaubertanzes“ sei, welcher nur eine andere Form der Magierkunst wäre.


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