Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Fallen finden sich überall in Gewölben. Sie reichen von weiß glühenden Flammen bis zu Hageln vergifteter Pfeile und schützen wertvolle Schätze oder halten Eindringlinge davon ab, weiter in das Gewölbe vorzustoßen.
Die Elemente einer Falle |
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Alle Fallen, seien sie nun mechanisch oder magisch, haben die folgenden Eigenschaften: einen HG, eine Art, einen SG für Wahrnehmung, einen SG für Mechanismus ausschalten, einen Auslöser, einen Rücksetzer und einen Effekt. Manche Fallen haben möglicherweise auch noch optionale Eigenschaften, wie Gift oder eine Möglichkeit, sie zu umgehen. Diese Eigenschaften werden nun im Folgenden beschrieben.
Art |
Elemente einer Falle |
Kreaturen, denen ein Wurf auf Wahrnehmung gelingt, entdecken eine Falle, bevor diese ausgelöst wird. Der SG für diesen Wurf hängt von der Art der Falle ab. Ein Erfolg bedeutet im Normalfall, dass die Kreatur den Mechanismus bemerkt hat, welcher die Falle aktiviert – also zum Beispiel eine Druckplatte, seltsame Vorrichtungen an einem Türgriff und ähnliches. Wird der SG für den Wurf auf Wahrnehmung um 5 oder mehr Punkte übertroffen, erhält die Kreatur auch noch Informationen darüber, was die Falle anrichten kann.
Viele Zauber können benutzt werden, um gefährliche Fallen herzustellen. Solange die Beschreibung des Zaubers oder des Gegenstands nichts anderes angibt, gelten die folgenden Regeln:
Des Weiteren sind magische Fallen in Zauberfallen und Magische Gegenstandsfallen unterteilt. Magische Gegenstandsfallen lösen Zaubereffekte aus, wenn sie aktiviert werden, so wie Zauberzepter, Zauberstäbe, Ringe oder andere magische Gegenstände. Um eine solche Falle zu erschaffen, benötigt man das Talent Wundersame Gegenstände herstellen.
Zauberfallen sind einfach Zauber, die als Falle fungieren. Um eine solche Falle herzustellen, muss man die Dienste eines Charakters in Anspruch nehmen, der den, bzw. die benötigten Zauber wirken kann. Das ist entweder der Charakter, der die Falle erschafft, oder einer zauberkundiger NSC, der für diesen Zweck angeheuert wurde.
SG's für Würfe auf |
Elemente einer Falle |
Der Erschaffer einer mechanischen Falle legt den SG für Würfe auf Wahrnehmung und Würfe auf Mechanismus ausschalten für die jeweilige Falle fest. Bei einer magischen Falle hängt der SG von dem höchsten verwendeten Zaubergrad ab.
Der Grund-SG für den Wurf auf Wahrnehmung und den Wurf auf Mechanismus ausschalten liegt bei 20. Wird dieser SG gesenkt oder erhöht, beeinflusst dies den HG der Falle (Tabelle 13-3).
Der SG des Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung und des Wurfes für Mechanismus ausschalten liegt bei 25 + dem höchsten verwendeten Zaubergrad. Nur Charaktere mit dem Klassenmerkmal Fallen finden können einen Wurf für Mechanismus
Auslöser |
Elemente einer Falle |
Hier wird beschrieben, wie eine Falle ausgelöst wird.
Ein örtlicher Auslöser löst die Falle aus, wenn jemand an dem entsprechenden Ort steht.
Bei einem solchen Auslöser wird die Falle ausgelöst, wenn jemand sich ihr bis auf eine bestimmte Entfernung nähert. Dieser Auslöser unterscheidet sich von einem örtlichen Auslöser insofern, als dass die Person nicht an einem bestimmten Ort stehen muss. Fliegende Kreaturen können daher Fallen mit einem örtlichen Auslöser umgehen, nicht aber Fallen mit einem Annäherungsauslöser.
Annäherungsauslöser sind extrem empfindlich und nehmen selbst kleinste Luftveränderungen wahr. Aus diesem Grund eignen sie sich besonders gut, um in Grüften eingesetzt zu werden, wo die Luft ungewöhnlich still steht.
Bei magischen Fallen wird meistens der Zauber Alarm als Annäherungsauslöser benutzt. Wenn der Alarm als Auslöser eingesetzt wird, kann er, anders als der Zauber, seinen Wirkungsbereich auf das Gebiet beschränken das die Falle beschützen soll.
Manche Magische Gegenstandsfallen verfügen über besondere Annäherungsauslöser, die nur anspringen, wenn eine bestimmte Art von Kreatur sich nähert. Der Zauber Gutes entdecken könnte beispielsweise als Annäherungsauslöser an einem bösen Altar dienen. Er löst die Falle aus, wenn sich jemand mit einer guten Gesinnung dem Altar nähert.
Dieser Auslöser reagiert auf Geräusche. Er funktioniert wie ein Ohr und hat einen Bonus von +15 auf Würfe auf Wahrnehmung. Ein erfolgreicher Wurf auf Heimlichkeit, Magische Stille und ähnliche Effekte können diesen Auslöser täuschen.
Bei der Herstellung einer Falle mit diesem Auslöser muss der Zauber Hellhören gewirkt werden.
Dieser Auslöser für magische Fallen funktioniert wie ein Auge. Die Falle wird ausgelöst, wenn der Auslöser etwas „sieht“. Bei der Herstellung einer Falle mit diesem Auslöser muss entweder der Zauber Arkanes Auge, der Zauber Hellsehen oder der Zauber Wahrer Blick gewirkt werden. Die Sichtreichweite und der Bonus auf Wahrnehmung hängen vom ausgewählten Zauber ab, wie im Folgenden angegeben.
Zauber | Sichtreichweite | Wahrnehmunsbonus |
Arkanes Auge | Sichtlinie (unbegrenzte Reichweite) | +20 |
Hellsehen | Ein vorher gewählter Ort | +15 |
Wahrer Blick | Sichtlinie (bis zu 40 m) | +30 |
Soll der Auslöser auch im Dunklen „sehen“ können, musst du entweder Wahrer Blick bei der Erschaffung wirkender zusätzlich noch Dunkelsicht. (Dunkelsicht begrenzt die Sichtreichweite der Falle im Dunkeln auf 18 m).
Kann der verwendete Zauber mit Unsichtbarkeit, Verkleidungen oder Illusionen getäuscht werden, kann auch der visuelle Auslöser auf diese Weise getäuscht werden.
Ein Berührungsauslöser wird aktiviert, wenn die Falle berührt wird, und ist die einfachste Form von Auslöser. Er kann physisch an dem Mechanismus der Falle angebracht sein der den Schaden verursacht, muss es aber nicht. Du kannst auch einen magischen Berührungsauslöser erschaffen, indem du Alarm auf die Falle wirkst und den Wirkungsbereich so verkleinerst, dass er nur den Auslösepunkt betrifft.
Dieser Auslöser aktiviert die Falle, nachdem eine bestimmte Zeitspanne abgelaufen ist.
Alle Zauberfallen haben diese Art von Auslöser. Die jeweiligen Zauberbeschreibungen beinhalten die Auslösebedingungen für Fallen mit Zauberauslösern.
Wirkungsdauer |
Elemente einer Falle |
Solange nichts anderes angegeben wird, haben Fallen eine sofortige Wirkung. Wurden sie ausgelöst, tritt die Wirkung ein, danach funktioniert die Falle nicht mehr.
Manche Fallen haben auch eine Wirkungsdauer, die in Runden angegeben wird. Diese Fallen verursachen jede Runde den angegebenen Effekt zu Beginn der Initiativereihenfolge (oder wann immer sie ausgelöst wurden, wenn dies in einem Kampf geschehen ist).
Rücksetzer |
Elemente einer Falle |
Ein Rücksetzer bestimmt, wann eine Falle erneut ausgelöst werden kann. Es dauert normalerweise ungefähr eine Minute, eine Falle zurückzusetzen. Bei einer komplizierteren Rücksetzmethode solltest du entsprechend eine längere Zeit festlegen.
Diese Falle kann nicht mehr als ein Mal ausgelöst werden, außer man baut sie gleich vollständig noch einmal. Zauberfallen besitzen keinen Rücksetzer.
Um eine solche Falle wieder funktionsfähig zu machen, musst du sie reparieren. Dafür musst du einen Wurf auf Handwerk (Fallen) gegen einen SG machen, der dem SG für das Bauen der Falle entspricht.
Die Kosten für die Rohmaterialien belaufen sich auf ein Fünftel des ursprünglichen Marktpreises. Um zu ermitteln, wie lange es dauert, eine Falle zu reparieren, benutze einfach dieselben Regeln wie für das Erschaffen von Fallen. Die Kosten für die Reparatur entsprechen jedoch den Kosten für die Rohmaterialien und nicht dem Marktpreis.
Um eine solche Falle zurückzusetzen, muss man die Teile wieder an den richtigen Ort setzen. Die meisten mechanischen Fallen verfügen über einen solchen Rücksetzer.
Eine solche Falle setzt sich selbst entweder sofort oder nach einer gewissen Zeitspanne zurück.
Umgehung (Optionales Element) |
Elemente einer Falle |
Wenn der Erschaffer einer Falle an dieser vorbeigehen möchte, ohne sie auszulösen, sollte er einen Umgehungsmechanismus einbauen – also einen Mechanismus, der die Falle zeitweise außer Kraft setzt. Solche Umgehungsmechanismen werden üblicherweise nur bei mechanischen Fallen verwendet. Zauberfallen haben schon eingebaute Möglichkeiten, mit deren Hilfe der Erschaffer sie umgehen kann.
Um eine Umgehung per Schloss zu aktivieren, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten (SG 30) machen.
Um einen versteckten Schalter zu finden, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 25) machen.
Ein verstecktes Schloss vereint die Vorteile der beiden oben angeführten Umgehungsmechanismen. Man muss einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 25) machen, um das Schloss zu entdecken, und einen erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten (SG 30), um das Schloss zu knacken.
Effekt |
Elemente einer Falle |
Der Effekt einer Falle beschreibt, was jenen passiert, die sie auslösen. Dabei handelt es sich entweder um Schaden oder den Effekt eines Zaubers. Einige Fallen haben aber auch besondere Effekte. Eine Falle führt entweder selbst einen Angriffswurf aus oder erzwingt einen Rettungswurf, damit der Effekt vermieden werden kann. Manchmal werden beide Möglichkeiten genutzt, manchmal auch keine (siehe „Nie verfehlend“).
Hierbei handelt es sich um abgedeckte oder offene Gruben, in welche die Charaktere hineinfallen und Schaden erleiden können. Eine Fallgrube macht keinen Angriffswurf, mit einem erfolgreichen Reflexwurf (SG wird vom Erschaffer festgelegt) kann sie aber vermieden werden. Andere mechanische Fallen, die einen Rettungswurf erfordern, fallen auch in diese Kategorie.
Fällt man in eine Grube, erleidet man pro 3 m Fall 1W6 Schadenspunkte.
Fallgruben in Gewölben gibt es in drei Varianten: unbedeckte Fallgruben, bedeckte Fallgruben und Abgründe. Fallgruben und Abgründe können mit Hilfe der Fertigkeiten Akrobatik oder Klettern oder mit mechanischen oder magischen Mitteln überwunden werden.
Unbedeckte Fallgruben und natürliche Spalten sollen Eindringlinge in erster Linie davon abhalten, einen bestimmten Weg einzuschlagen, bereiten den Charakteren aber auch einige Schwierigkeiten, wenn sie im Dunkeln hinein stolpern. Außerdem können sie einen Nahkampf, der in der Nähe stattfindet, um Einiges verkomplizieren.
Bedeckte Fallgruben sind sehr viel gefährlicher. Sie können mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) entdeckt werden. Dies gilt allerdings nur, wenn der Charakter sich die Zeit nimmt, den entsprechenden Bereich sorgfältig zu untersuchen, bevor er darüber hinweg läuft. Aber auch ein SC, der die Fallgrube nicht entdeckt, darf immer noch einen Reflexwurf (SG 20) machen, um zu vermeiden, in die Grube zu fallen. Rannte oder bewegte sich der Charakter unvorsichtig, als er die Falle auslöste, darf er keinen Rettungswurf machen und fällt automatisch in die Grube.
Bei den Abdeckungen kann es sich um Stroh, Blätter, Zweige, Müll oder etwas Vergleichbares, einen Teppich oder sogar eine Falltür handeln, die als normaler Boden getarnt ist. Eine solche Falltür öffnet sich, wenn genug Gewicht auf ihr lastet (üblicherweise 50 bis 80 Pfund). Gewiefte Fallenmacher bauen manchmal auch Falltüren, die sich wieder schließen, nachdem sie aufgeklappt sind. Die Falltür könnte sich sogar verschließen, nachdem sie wieder zu ist, so dass der heruntergefallene Charakter im wahrsten Sinne des Wortes in der Falle sitzt. Das Öffnen einer solchen Falltür ist nicht schwieriger als das Öffnen einer normalen Tür (vorausgesetzt der gefangene Charakter ist in der Lage, sie zu erreichen). Um eine sich selbst schließende Falltür zu öffnen, muss man einen erfolgreichen Stärkewurf (SG 13) machen.
In einer Fallgrube befinden sich meist noch um einiges üblere Dinge als nur ein harter Boden. So können sich zum Beispiel Speerspitzen, Monster, eine Becken voller Säure, Lava oder Wasser in der Grube befinden. Die Regeln für Speerspitzen am Grund einer Grube und andere zusätzliche Eigenschaften findest du im Abschnitt „Verschiedene Eigenschaften von Fallen“.
Manchmal leben auch Monster in einer Fallgrube. Jedes Monster, das in die Grube passt, kann dort von den Erbauern platziert worden sein. Vielleicht ist es aber auch nur hineingefallen und war nicht in der Lage, wieder hinauszuklettern.
Schließlich kann sich am Boden der Grube auch noch eine zweite mechanische oder magische Falle befinden, die besonders tödlich ist. Wird eine solche Falle von dem Opfer ausgelöst, wird es auch noch von dieser betroffen, wenn es am wenigsten darauf vorbereitet ist.
Solche Fallen verschießen Wurfpfeile, Speere, Pfeile oder Ähnliches, wenn sie ausgelöst werden. Der Erschaffer setzt den Angriffsbonus fest. Eine Fernkampffalle kann auch so konstruiert werden, dass sie die Wirkung eines Kompositbogens mit einem hohen Stärkewert simuliert. Die Falle erhält dann einen Schadensbonus, der diesem Stärkebonus entspricht. Ansonsten entspricht der Schaden dem Schaden, den die Art von Munition normalerweise verursacht. Wird eine Falle mit einem hohen Stärkewert konstruiert, hat sie auch den entsprechenden Schadensbonus.
Bei solchen Fallen handelt es sich um Hindernisse wie etwa scharfe Klingen, die aus der Wand ragen, oder Steinblöcke, die von der Decke fallen. Der Erschaffer legt den Angriffsbonus fest. Solche Fallen verursachen genauso viel Schaden wie die Art von Nahkampfwaffe, die sie „führen“. Bei einem fallenden Steinblock kannst du soviel Wuchtschaden festlegen, wie du möchtest, solltest aber nicht vergessen, dass jeder, der die Falle zurücksetzt, auch in der Lage sein muss, den Block anzuheben.
Eine Nahkampffalle kann mit einem eingebauten Bonus auf Schadenswürfe konstruiert werden, ganz als hätte die Falle einen hohen Stärkewert.
Zauberfallen erzeugen den Effekt eines Zaubers. Wie bei allen Zaubern, die einen Rettungswurf zulassen, entspricht auch der SG des Rettungswurfs einer Zauberfalle dem SG 10 + Zaubergrad + entsprechender Attributsmodifikator des Zaubernden.
Diese Fallen erzeugen die Effekte aller Zauber, die bei ihrer Erschaffung auf sie gewirkt wurden. Siehe die Beschreibungen der Zauber für die Effekte. Erlaubt der Zauber einer magischen Gegenstandsfalle einen Rettungswurf, entspricht der SG für diesen (10 + Zaubergrad) x 1,5. Manche Zauber führen stattdessen auch Angriffswürfe aus.
Einige Fallen besitzen auch andere Merkmale, die besondere Effekte hervorrufen. So lässt eine Wasserfalle den Betroffenen ertrinken und eine Giftfalle verursacht Attributsschaden. Rettungswürfe und Schaden hängen von dem verwendeten Gift ab.
Verschiedene Eigenschaften von Fallen |
Elemente einer Falle |
Manche Fallen besitzen optionale Eigenschaften, die sie noch um einiges tödlicher machen. Die üblichsten werden im Folgenden beschrieben:
Mechanische Fallen beinhalten manchmal noch alchemistische Gerätschaften oder andere besondere Substanzen oder Gegenstände, wie etwa Verstrickungsbeutel, Alchemistenfeuer, Donnersteine und Ähnliches. Manche dieser Gegenstände ahmen Zaubereffekte nach. Ist dies der Fall, steigt der HG der Falle (siehe Tabelle HG-Modifikatoren für mechanische Fallen)
Bei einer Gasfalle besteht die Gefahr in dem Atemgift das sie ausströmt. Gasfallen haben normalerweise die Eigenschaft Nie verfehlend und eine Verzögerung nach dem Auslösen.
Jede Falle, bei der die Gefahr besteht, dass der Betroffene ertrinkt, gehört in diese Kategorie. Flüssigkeitsfallen haben normalerweise die Eigenschaft Nie verfehlend und eine Verzögerung nach dem Auslösen.
Fallen mit dieser Eigenschaft können mehrere Ziele betreffen.
Wenn sich die gesamte Wand eines Gewölbes auf dich zu bewegt, um dich zu zerquetschen, helfen dir deine schnellen Reflexe auch nicht mehr, da die Wand dich wohl kaum verfehlen kann. Eine Falle mit dieser Eigenschaft hat keinen Angriffsbonus und ermöglicht keinen Rettungswurf, besitzt allerdings eine Verzögerung nach dem Auslösen. Die meisten Gas- oder Flüssigkeitsfallen haben diese Eigenschaft.
Bei einer Falle mit dieser Eigenschaft vergeht noch eine gewisse Zeitspanne, bis der Schaden nach dem Auslösen verursacht wird. Eine Falle mit der Eigenschaft Nie verfehlend hat immer auch die Eigenschaft Verzögerung beim Auslösen.
Giftfallen sind um einiges tödlicher als ihre unvergifteten Gegenstücke, dem entsprechend liegt auch ihr HG höher. Um den HG-Modifikator für ein Gift zu ermitteln, benutze Tabelle. Nur Atemgifte, Kontaktgifte und Gifte, die über Verletzungen in den Körper gelangen, können für Fallen benutzt werden. Gifte, die eingenommen werden müssen, eignen sich nicht.
Manche Fallen verursachen einfach nur den Giftschaden, während andere auch noch Nah- oder Fernkampfangriffe ausführen. Weitere Informationen über Gifte.
Speerspitzen am Boden einer Fallgrube werden wie Dolche mit einem Angriffsbonus von +10 behandelt. Der Schadensbonus für jede Speerspitze liegt bei +1 pro 3m Grubentiefe (maximal +5). Jeder Charakter, der in eine Grube fällt, wird von 1W4 Speerspitzen angegriffen. Er erleidet den Schaden der Speerspitzen zusätzlich zu dem Fallschaden.
Die hier angegebenen Werte gelten nur für die häufigsten Varianten. Manche Fallen können auch wesentlich gefährlichere Speerspitzen am Boden haben. Speerspitzen erhöhen den durchschnittlichen Schaden einer Falle (siehe „Durchschnittlicher Schaden“).
Wartet irgendetwas anderes am Grund einer Fallgrube als Speerspitzen, ist es sinnvoll, dies als separate Falle (siehe „Mehrfachfallen“, weiter unten) mit einem örtlichen Auslöser zu behandeln, der bei einem Aufprall ausgelöst wird, also etwa durch einen fallenden Charakter.
Diese Eigenschaft trifft auf alle Fallen zu, die nur einen erfolgreichen Berührungsangriff (im Nahkampf oder auf Entfernung) ausführen müssen, um zu treffen.
Eine Falle entwerfen |
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Es ist recht einfach, eine neue Falle zu entwerfen. Zuerst solltest du dir überlegen, welche Art von Falle du erschaffen möchtest.
Suche dir die Elemente aus, die zu deiner Falle gehören sollen, addiere die Modifikatoren und addiere sie auf den Grund-HG, um den Gesamt-HG der Falle zu ermitteln (siehe Tabelle).
Basierend auf dem HG kannst du dann auch den SG für den Wurf auf Handwerk (Fallen) ermitteln, der beim Erschaffen der Falle erreicht werden muss.
Wie auch bei einer mechanischen Falle musst du dich entscheiden, welche Elemente zu der Falle gehören sollen, und dann den endgültigen HG ermitteln (siehe Tabelle).
Möchte ein SC eine magische Falle entwerfen und konstruieren, muss entweder er oder einer seiner Verbündeten das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen besitzen. Außerdem muss er in der Lage sein, den oder die Zauber für die Falle wirken zu können – falls das nicht klappt, muss er eben einen NSC anheuern, der diese Zauber dann wirkt.
Herausforderungsgrad einer Falle |
Eine Falle entwerfen |
Um den HG einer Falle zu ermitteln, addiere alle HGModifikatoren zusammen (siehe Tabellen) und rechne sie auf den Grund-HG der jeweiligen Fallenart an.
EIGENSCHAFT | HG-MODIFIKATOR |
Wahrnehmungs-SG | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | -- |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
Mechanismus ausschalten-SG | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | -- |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
SG für den Reflexwurf (Fallgruben oder andere Fallen, die einen Rettungswurf zulassen) | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | -- |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
Angriffsbonus (Nahkampf- oder Fernkampfangrifffallen) | |
+0 oder niedriger | -2 |
+1 bis +5 | -1 |
+6 bis +10 | -- |
+11 bis +15 | +1 |
+16 bis +20 | +2 |
Berührungsangriff | +1 |
Schaden/ Effekt | |
Durchschnittlicher Schaden | +1 pro 10 Punkte durchschnittlichen Schadens |
Weitere Eigenschaften | |
Alchemistisches Gerät | Grad des nachgeahmten Zaubers |
Automatischer Rücksetzer | +1 |
Flüssigkeit | +5 |
Mehrere Ziele (nicht Schaden) | +1 |
Nie verfehlend | +2 |
Annäherungs- oder visueller Auslöser | +1 |
Gift | HG des Giftes |
Blauer Ginster | +1 |
Blutwurz | +1 |
Bruntdämpfe | +6 |
Drachenschleim | +6 |
Gift eienr mittelgroßen Spinne | +2 |
Gift einer Riesenwespe | +3 |
Gift eines großen Skorpions | +3 |
Gift eiens kleinen Tausendfüßlers | +1 |
Grünblutöl | +1 |
Malysswurzpaste | +3 |
Nitharit | +4 |
Purpurwurmgift | +4 |
Sassonblattextrakt | +3 |
Schattenessenz | +3 |
Schwarzer Lotusextrakt | +8 |
Schwarzviperngift | +1 |
Terinavwurzel | +5 |
Todesklinge | +5 |
Ungolstaub | +3 |
Wahnsinnsnebel | +4 |
Wyverngift | +5 |
EIGENSCHAFT | HG-MODIFIKATOR |
Höchster verwendeter Zaubergrad | + Zaubergrad |
Zaubereffekt, der Schaden verursacht | +1 pro 10 Punkte durchschnittlicher Schaden |
Der Grund-HG für eine mechanische Falle liegt bei 0. Liegt der Gesamt-HG deiner Falle bei 0 oder niedriger, gib ihr solange noch weitere Eigenschaften, bis du einen HG von 1 oder höher erreichst.
Der Grund-HG einer Zauberfalle oder einer Magischen Gegenstandsfalle liegt bei 1. Der höchste verwendete Zaubergrad legt den Modifikator für den HG fest (siehe Tabelle HG-Modifikatoren für magsiche Fallen).
Wenn eine Falle (egal ob es sich um eine mechanische oder magische Falle handelt) Schaden an den Trefferpunkten verursacht, musst du den durchschnittlichen Schaden eines erfolgreichen Treffers ermitteln und diesen Wert auf das nächste Vielfache von 10 runden.
Soll deine Falle mehr als nur ein Ziel treffen können, musst du diesen Wert verdoppeln.
Soll deine Falle mehrere Runden lang Schaden verursachen, musst du den ermittelten Wert mit der Anzahl der Runden multiplizieren, welche die Falle aktiv ist (oder mit der durchschnittlichen Anzahl an Runden, falls die Wirkungsdauer variabel ist).
Benutze den ermittelten Wert, um den HG deiner Falle so anzugleichen, wie es in der Tabelle HG-Modifikatoren für magische Fallen angegeben wird. Der Schaden von Giften wird auf diesen Wert nicht angerechnet. Nur der Schaden eines hohen Stärkewerts, von Speerspitzen in einer Fallgrube und der zusätzliche Schaden von mehreren Angriffen wird angerechnet.
Bei einer magischen Falle wird nur ein Modifikator auf den HG angewendet – entweder der höchste verwendete Zaubergrad oder der Wert für den durchschnittlichen Schaden, je nachdem welcher Wert höher ist.
Wenn es sich bei einer Falle eigentlich um zwei oder mehr miteinander verbundene Fallen handelt, welche denselben Bereich betreffen, musst du den HG für jede Falle separat ermitteln.
Wenn die Auslösung einer Falle vom Erfolg der ersten Falle abhängt (wenn du also die zweite Falle vollständig vermeiden kannst, indem du die erste nicht auslöst), erhalten die Charaktere EP für beide Fallen, wenn sie die erste entschärfen, egal ob die zweite Falle ausgelöst wurde oder nicht.
Wenn zwei oder mehr Fallen unabhängig voneinander funktionieren (wenn also keine vom Erfolg der anderen abhängt), erhalten die Charaktere nur EP für die Fallen, die sie erfolgreich entschärfen.
Kosten für mechanische Fallen |
Eine Falle entwerfen |
Die Kosten für eine mechanische Falle belaufen sich auf 1.000 GM x dem HG der Falle. Werden beim Auslöser oder Rücksetzer Zauber verwendet, müssen diese Kosten separat addiert werden. Kann die Falle nicht zurückgesetzt werden, kannst du die Kosten halbieren. Hat sie hingegen einen automatischen Rücksetzer, musst du die Kosten um die Hälfte anheben (+50 %). Besonders einfache Fallen wie etwa Fallgruben, kosten nach Ermessen des SL um einiges weniger. Sie können zum Beispiel nur 250 GM x HG der Falle kosten.
Hast du die Kosten mit Hilfe des HG ermittelt, musst du noch die Preise von alchemistischen Geräten oder Giften addieren, welche du bei deiner Falle verwenden möchtest. Benutzt du bei deiner Falle eines dieser Elemente und besitzt die Falle auch noch einen automatischen Rücksetzer, musst du die Kosten für das alchemistische Gerät oder das Gift mit 20 multiplizieren, um eine entsprechende Menge einzelner Dosen bereit stellen zu können.
Handelt es sich bei deiner Falle tatsächlich um zwei oder mehr miteinander verbundene Fallen, musst du den Preis für jede Falle separat ermitteln und diese Werte dann miteinander addieren. Dies gilt sowohl für voneinander abhängige als auch für voneinander unabhängige Mehrfachfallen.
Kosten für magische Gegenstandsfallen |
Eine Falle entwerfen |
Um eine Magische Gegenstandsfalle zu bauen, musst du nicht nur Goldmünzen ausgeben, sondern auch noch einen Zauberkundigen engagieren. In der Tabelle Modifikatoren für die Kosten magischer Gegenstandsfallen werden alle Informationen zu den Kosten für Magische Gegenstandsfallen zusammengefasst.
Wird bei der Falle mehr als ein Zauber verwendet (also zum Beispiel ein Geräusch- oder ein visueller Auslöser und ein Zaubereffekt), muss der Erschaffer für jeden einzelnen Zauber zahlen (außer für Alarm, dieser ist umsonst, außer er wird von einem NSC gewirkt).
Bei den in der Tabelle angegeben Kosten wird davon ausgegangen, dass der Erschaffer die notwendigen Zauber selbst wirkt (oder ein SC, der die Zauber ohne Bezahlung wirkt). Muss ein zauberkundiger NSC angeheuert werden, müssen diese Kosten ebenfalls mit einberechnet werden.
Pro 500 GM Kosten einer Magischen Gegenstandsfalle fällt ein Tag Konstruktionszeit an.
MERKMAL | KOSTENMODIFIKATOR |
Als Auslöser wird der Zauber Alarm verwendet | -- |
Einmalige Falle | |
Pro benutztem Zauber | + 50 GM x Zauberstufe x Zaubergrad |
Materialkomponenten | + Kosten für die Materialkomponenten |
Falle mit automatischem Rücksetzer | |
Pro benutztem Zauber | + 500 GM x Zauberstufe x Zaubergrad |
Materialkomponenten | + Kosten für die Materialkomponenten x 100 GM |
Kosten für Zauberfallen |
Eine Falle entwerfen |
Eine Zauberfalle kostet nur Gold, wenn der Erschaffer einen zauberkundigen NSC anheuern muss, um den Zauber zu wirken.
SG für den Wurf auf |
Eine Falle entwerfen |
Kennst du erst einmal den HG deiner Falle, musst du den SG für den Wurf auf Handwerk (Fallen) mit Hilfe den entsprechenden Werte und Modifikatoren wie in Tabelle SG für Handwerk (Fallen) angegeben ermitteln.
HG der Falle | Modifikator für den SG für Handwerk (Fallen) |
1-5 | 20 |
6-10 | 25 |
11-15 | 30 |
16+ | 35 |
Zusätzliche Komponenten | Modifikator für den SG für Handwerk (Fallen) |
Annäherungsauslöser | +5 |
Automatischer Rücksetzer | +5 |
Um herauszufinden, welche Fortschritte ein Charakter in einer Woche beim Erschaffen seiner Falle macht, muss dieser Charakter einen Wurf auf Handwerk (Fallen) ablegen. Siehe die Beschreibung der Handwerksfertigkeit für Einzelheiten zu Würfen auf Handwerk und zu den Umständen, die diesen Wurf beeinflussen können.
Beispielfallen |
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Die im Folgenden aufgeführten Fallen sind nur ein paar Beispiele dafür, was du deinen SC vorsetzen kannst, um sie herauszufordern.
Bärenfalle |
Beilspielfallen |
Name: | Baerenfalle |
Herausforderung: | HG 1 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 15 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Rücksetzer: | manuell |
Effekt: | Nahkampfangriff +10 (2W6+3); die gezahnten Kiefer schließen sich um den Knöchel der Kreatur und halbieren ihre Bewegungsrate oder halten sie fest, falls die Falle an einem massiven Gegenstand befestigt ist. Die Kreatur kann mit einem Wurf auf Mechanismus ausschalten gegen SG 20, Entfesselungskunst gegen SG 22 oder Stärke gegen SG 26 entkommen. |
Pfeilfalle |
Beilspielfallen |
Name: | Pfeilfalle |
Herausforderung: | HG 1 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 20 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Berührung |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Fernkampfangriff +15 (1W8+1/x3) |
Fallgrube |
Beilspielfallen |
Name: | Fallgrube |
Herausforderung: | HG 1 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 20 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Rücksetzer: | manuell |
Effekt: | 6 m tiefe Fallgrube (2W6 Punkte Fallschaden); Reflexwurf (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich befinden) |
Vergifteter Wurfpfeil |
Beilspielfallen |
Name: | Vergifteter Wurfpfeil |
Herausforderung: | HG 1 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 20 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Berührung |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Fernkampfangriff +10 (1W3 plus Grünblutöl) |
Niedersausende Axt |
Beilspielfallen |
Name: | Niedersausende Axt |
Herausforderung: | HG 1 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 20 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Rücksetzer: | manuell |
Effekt: | Nahkampfangriff +10 (1W8+1/x3), mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einer 3 m langen Linie befinden) |
Brennende Hände |
Beilspielfallen |
Name: | Brennende Hände |
Herausforderung: | HG 2 |
Typ: | magisch |
Wahrnehmung: | SG 26 |
Mechanismus ausschalten: | SG 26 |
Effekte | |
Auslöser: | Nähe (Alarm) |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Zaubereffekt Brennende Hände, 2W4 Punkte Feuerschaden, Reflexwurf (SG 11), halbierter Schaden; mehrere Ziele (müssen sich in einem 4,5 m langen Kegel aufhalten) |
Wurfspeer |
Beilspielfallen |
Name: | Wurfspeer |
Herausforderung: | HG 2 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 20 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Fernkampfangriff +15 (1W6+6) |
Fallgrube mit Speerspitzen |
Beilspielfallen |
Name: | Fallgrube mit Speerspitzen |
Herausforderung: | HG 2 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 20 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Rücksetzer: | manuell |
Effekt: | 3 m tiefe Fallgrube (1W6 Punkte Fallschaden); Speerspitzen (Nahkampfangriff +10, 1W4 Speerspitzen pro Ziel, die je 1W4+2 Punkte Schaden verursachen); Reflex (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten) |
Säurepfeile |
Beilspielfallen |
Name: | Säurepfeile |
Herausforderung: | HG 3 |
Typ: | magisch |
Wahrnehmung: | SG 27 |
Mechanismus ausschalten: | SG 27 |
Effekte | |
Auslöser: | Nähe (Alarm) |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Zaubereffekt Säurepfeil, Berührungsangriff auf
Entfernung +2, 4 Runden lang 2W4 Punkte Säureschaden |
Getarnte Fallgrube |
Beilspielfallen |
Name: | Getarnte Fallgrube |
Herausforderung: | HG 3 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 25 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Rücksetzer: | manuell |
Effekt: | 9 m tiefe Fallgrube (3W6 Punkte Fallschaden); Reflex (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten) |
Elektrische Falle |
Beilspielfallen |
Name: | Elektrische Falle |
Herausforderung: | HG 4 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 25 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Berührung |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Elektrischer Schlag (4W6 Elektrizitätsschaden), Reflex (SG 20), halbierter Schaden; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einer 9 m langen Linie aufhalten). |
Wandsensenfalle |
Beilspielfallen |
Name: | Wandsensenfalle |
Herausforderung: | HG 4 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 20 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Rücksetzer: | manuell |
Effekt: | Nahkampfangriff +20 (2W4+6/x4) |
Fallender Steinblock |
Beilspielfallen |
Name: | Fallender Steinblock |
Herausforderung: | HG 5 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 20 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Rücksetzer: | manuell |
Effekt: | Nahkampfangriff +15 (6W6); mehrere Ziele (müssen sich alle in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten) |
Feuerballfalle |
Beilspielfallen |
Name: | Feuerballfalle |
Herausforderung: | HG 5 |
Typ: | magisch |
Wahrnehmung: | SG 28 |
Mechanismus ausschalten: | SG 28 |
Effekte | |
Auslöser: | Nähe (Alarm) |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Zaubereffekt Feuerball, 6W6 Feuerschaden; Reflex (SG 14), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem Explosionsradius von 6 m aufhalten) |
Flammenschlagfalle |
Beilspielfallen |
Name: | Flammenschlagfalle |
Herausforderung: | HG 6 |
Typ: | magisch |
Wahrnehmung: | SG 30 |
Mechanismus ausschalten: | SG 30 |
Effekte | |
Auslöser: | Nähe (Alarm) |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Zaubereffekt Flammenschlag, 8W6 Feuerschaden, Reflex (SG 17), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in dem Zylinder mit einem Radius von 3 m aufhalten) |
Pfeilfalle (Wyverngift) |
Beilspielfallen |
Name: | Pfeilfalle (Wyverngift) |
Herausforderung: | HG 6 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 20 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Fernkampfangriff +15 (1W6 + Wyverngift/x3) |
Frostfalle |
Beilspielfallen |
Name: | Frostfalle |
Herausforderung: | HG 7 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 25 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Wirkungsdauer: | 3 Runden |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Gefrorenes Wasser schießt hervor (3W6 Kälteschaden), Reflex (SG 20), halbierter Schaden; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 12 m x 12 m großen Bereich aufhalten) |
Monster Beschwörungsfalle (VI) |
Beilspielfallen |
Name: | Monster Beschwörungsfalle (VI) |
Herausforderung: | HG 7 |
Typ: | magisch |
Wahrnehmung: | SG 31 |
Mechanismus ausschalten: | SG 31 |
Effekte | |
Auslöser: | Nähe (Alarm) |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Zaubereffekt Monster herbeizaubern VI, zaubert 1W3 große Elementare oder einen riesigen Elementar herbei) |
Getarnte Fallgrube mit Speerspitzen |
Beilspielfallen |
Name: | Getarnte Fallgrube mit Speerspitzen |
Herausforderung: | HG 8 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 25 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Rücksetzer: | manuell |
Effekt: | 15 m tiefe Grube (5W6 Punkte Fallschaden); Speerspitzen (Nahkampfangriff +15, 1W4 Speerspitzen pro Ziel, je 1W6+5 Schadenspunkte); Reflex (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten) |
Wahnsinnsnebelfalle |
Beilspielfallen |
Name: | Wahnsinnsnebelfalle |
Herausforderung: | HG 8 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 25 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Rücksetzer: | reparieren |
Effekt: | Giftgas Wahnsinnsnebel); nie verfehlend; Verzögerung beim Auslösen (1 Runde); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten) |
Pfeilhagelfalle |
Beilspielfallen |
Name: | Pfeilhagelfalle |
Herausforderung: | HG 9 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 25 |
Mechanismus ausschalten: | SG 25 |
Effekte | |
Auslöser: | visuell (Arkanes Auge) |
Rücksetzer: | reparieren |
Effekt: | Fernkampfangriff +20 (6W6); mehrere Ziele (alle Ziele müssen in einer 6 m langen Linie stehen) |
Schockboden |
Beilspielfallen |
Name: | Schockboden |
Herausforderung: | HG 9 |
Typ: | magisch |
Wahrnehmung: | SG 26 |
Mechanismus ausschalten: | SG 26 |
Effekte | |
Auslöser: | Nähe (Alarm) |
Wirkungsdauer: | 1W6 Runden |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Zaubereffekt Schockgriff, Berührungsangriff im Nahkampf +9, 4W6 Punkte Elektrizitätsschaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 12 m x 12 m großen Bereich aufhalten) |
Energieentzugfalle |
Beilspielfallen |
Name: | Energieentzugfalle |
Herausforderung: | HG 9 |
Typ: | magisch |
Wahrnehmung: | SG 34 |
Mechanismus ausschalten: | SG 34 |
Effekte | |
Auslöser: | visuell (Wahrer Blick) |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Zaubereffekt Entzug von Lebenskraft, Berührungsangriff auf Entfernung +10, 2W4 temporäre negative Stufen, Zähigkeit (SG 23) hebt die Wirkung nach 24 Stunden auf ) |
Klingenkammer |
Beilspielfallen |
Name: | Klingenkammer |
Herausforderung: | HG 10 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 25 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Wirkungsdauer: | 1W4 Runden |
Rücksetzer: | reparieren |
Effekt: | Nahkampfangriff +20 (3W8+3); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 6 m x 6 m großen Raum aufhalten) |
Kältekegel |
Beilspielfallen |
Name: | Kältekegel |
Herausforderung: | HG 11 |
Typ: | magisch |
Wahrnehmung: | SG 30 |
Mechanismus ausschalten: | SG 30 |
Effekte | |
Auslöser: | Nähe (Alarm) |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Zaubereffekt Kältekegel, 15W6 Kälteschaden, Reflex (SG 17), halbierter Schaden; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 18 m langen Kegel aufhalten) |
Vergiftete Fallgrube |
Beilspielfallen |
Name: | Vergiftete Fallgrube |
Herausforderung: | HG 12 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 25 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Rücksetzer: | manuell |
Effekt: | 15 m tiefe Fallgrube (5W6 Punkte Fallschaden); Speerspitzen (Nahkampfangriff +15, 1W4 Speerspitzen pro Ziel, je 1W6+5 Schaden plus Gift (Schattenessenz)); Reflex (SG 25), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten) |
Maximierte Feuerballfalle |
Beilspielfallen |
Name: | Maximierte Feuerballfalle |
Herausforderung: | HG 13 |
Typ: | magisch |
Wahrnehmung: | SG 31 |
Mechanismus ausschalten: | SG 31 |
Effekte | |
Auslöser: | Nähe (Alarm) |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Zaubereffekt Feuerball, 60 Punkte Feuerschaden, Reflex (SG 14), halbierter Schaden; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 6 m großen Explosionsradius aufhalten) |
Leid |
Beilspielfallen |
Name: | Leid |
Herausforderung: | HG 14 |
Typ: | magisch |
Wahrnehmung: | SG 31 |
Mechanismus ausschalten: | SG 31 |
Effekte | |
Auslöser: | Berührung |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Zaubereffekt Leid, Berührungsangriff +6, 130 Schadenspunkte, Willen (SG 19), halbierter Schaden, TP eines Ziels können nicht unter 1 sinken) |
Zermalmende Steinfalle |
Beilspielfallen |
Name: | Zermalmende Steinfalle |
Herausforderung: | HG 15 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 30 |
Mechanismus ausschalten: | SG 20 |
Effekte | |
Auslöser: | Ort |
Rücksetzer: | manuell |
Effekt: | Nahkampfangriff +15 (16W6); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten) |
Verstärkte Auflösung |
Beilspielfallen |
Name: | Verstärkte Auflösung |
Herausforderung: | HG 16 |
Typ: | magisch |
Wahrnehmung: | SG 33 |
Mechanismus ausschalten: | SG 33 |
Effekte | |
Auslöser: | visuell (Wahrer Blick) |
Rücksetzer: | manuell |
Effekt: | Zaubereffekt Verstärkte Auflösung; Berührungsangriff auf Entfernung +9, 30W6 Schaden + 50 %; Zähigkeit (SG 19), reduziert den Schaden um 5W6 + 50 %) |
Blitzschlagreihe |
Beilspielfallen |
Name: | Blitzschlagreihe |
Herausforderung: | HG 17 |
Typ: | magisch |
Wahrnehmung: | SG 29 |
Mechanismus ausschalten: | SG 29 |
Effekte | |
Auslöser: | Nähe (Alarm) |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Zaubereffekt erhöhter Blitz, 8W6 Punkte Elektrizitätsschaden, Reflex (SG 16), halbierter Schaden; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 18 m x 18 m großen Bereich aufhalten) |
Tödliche Speerfalle |
Beilspielfallen |
Name: | Tödliche Speerfalle |
Herausforderung: | HG 18 |
Typ: | mechanisch |
Wahrnehmung: | SG 30 |
Mechanismus ausschalten: | SG 30 |
Effekte | |
Auslöser: | visuell (Wahrer Blick) |
Rücksetzer: | manuell |
Effekt: | Fernkampfangriff +20 (1W8+6 + Schwarzer Lotusextrakt) |
Meteoritenschwarm |
Beilspielfallen |
Name: | Meteoritenschwarm |
Herausforderung: | HG 19 |
Typ: | magisch |
Wahrnehmung: | SG 34 |
Mechanismus ausschalten: | SG 34 |
Effekte | |
Auslöser: | visuell (Wahrer Blick) |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Zaubereffekt Meteoritenschwarm,
4 Meteoriten auf separate Ziele, Berührungsangriff auf Entfernung +9, 2W6 (kein Rettungswurf bei einem Treffer) + 6W6 Feuerschaden, Reflex (SG 23), halbierter Schaden, 18W6 Feuerschaden von anderen Meteoriten, Reflex (SG 23), halbierter Schaden); mehrere Ziele (vier Ziele, zwei Ziele dürfen nicht weiter als 12 m voneinander entfernt sein) |
Zerstörung |
Beilspielfallen |
Name: | Zerstörung |
Herausforderung: | HG 20 |
Typ: | magisch |
Wahrnehmung: | SG 34 |
Mechanismus ausschalten: | SG 34 |
Effekte | |
Auslöser: | Nähe (Alarm) |
Rücksetzer: | keiner |
Effekt: | Zaubereffekt erhöhte Zerstörung, 190 Schaden, Zähigkeit (SG 23), reduziert den Schaden um 10W6 |
Jagdfallen |
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Waldläufer sind legendär aufgrund ihrer Fähigkeit, ihre Beute zu jagen und einzufangen. Manche Waldläufer können komplizierte Fallen aus Metallteilen, Pflanzenranken und vielleicht ein wenig spezialisierter Magie wirken. Charaktere können erlernen, solche Fallen zu stellen, indem sie das Talent Jagdfalle erlernen oder den Archetypen des Fallenstellers nehmen.
Eine Falle aufzustellen ist eine Volle Aktion, die einen Gelegenheitsangriff provoziert. Eine Falle füllt ein einzelnes Feld zu 1,5 m x 1,5 m und kann nicht in demselben Feld platziert werden, in dem bereits eine Falle steht oder eine magische Falle wie eine Glyphe der Abwehr gestellt wurde. Der Waldläufer benötigt nur einfache Materialien, wie Stoffstreifen, etwas Metall (z.B. einen Dolch, Eisendorn oder ein paar Nägel), etwa 30 cm Seil oder Pflanzenranke, usw.
Der SG für Würfe auf Wahrnehmung, um solche Fallen zu bemerken, für Mechanismus auszuschalten, um sie zu entschärfen, und für Rettungswürfe, um ihnen auszuweichen, entspricht 10 + 1/2 Charakterstufe + WE-Bonus des Charakters. Alle Jagdfallen haben "Auslöser: Ort" und "Rücksetzer: Keiner".
Jagdfallen sind entweder außergewöhnlich (AU) oder übernatürlich (UE). Außergewöhnliche Fallen sind "Art: Mechanisch", übernatürliche Fallen sind "Art: Magisch". Einige der weiter unten aufgeführten Fallen können als außergewöhnliche oder magische (übernatürliche) Fallen gestellt werden.
Eine außergewöhnliche Falle hat einen Abzug von -2 bei ihrem SG. Eine außergewöhnliche Falle hält sich einen Tag pro Stufe als Waldläufer oder bis sie ausgelöst wird (je nachdem welche Bedingung zuerst eintritt). Eine magische Falle bleibt nur eine Stunde pro Stufe als Waldläufer bestehen oder bis sie ausgelöst wird (je nachdem welche Bedingung zuerst eintritt). Der SG einer Falle sinkt mit jedem vollen Tag (oder jeder vollen Stunde bei magischen Fallen), nachdem sie aufgestellt wurde, um -1.
Fallen, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, fügen einer anderen Falle weitere Effekte hinzu oder modifizieren die Effekte einer anderen Falle; ein Waldläufer kann eine Falle dieser Art einer gewöhnlichen Jagdfalle hinzufügen (dies verbraucht eine zusätzliche Anwendung der Fähigkeit Falle.
Ablenkende Falle (UE) |
Jagdfallen |
Die Falle erzeugt das schattenhafte Trugbild eines Humanoiden, welcher sich von der auslösenden Kreatur fortzubewegen scheint oder einem einfachen Programm aus maximal 25 Worten folgt, das der Waldläufer bei Aufstellen der Fallen festlegt.
Sofern nicht anders programmiert erscheint das Trugbild 18 m von der auslösenden Kreatur oder so nahe wie möglich zu diesem Punkt entfernt und bewegt sich dann in Richtung des nächsten Ausganges, sofern es einen gibt. Das Trugbild kann sich pro Runde bis zu 18 m weit bewegen.
Ein Beobachter kann einen Willenswurf oder einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegen, um die Illusion anzuzweifeln, sofern er sie angreift oder anderweitig mit ihr interagiert. Der SG des Willenswurfes entspricht dem SG zum Vermeiden der Falle; der SG des Wurfes für Wahrnehmung zum Anzweifeln entspricht dem SG des Willenswurfes +5.
Alarmfalle* (AU oder UE) |
Jagdfallen |
Wenn die Falle ausgelöst wird, erschafft sie einen kurzfristigen, gewaltigen Lärm, welcher der hörbaren Version von Alarm entspricht.
Brandfalle* (AU oder UE) |
Jagdfallen |
Ein Waldläufer kann diese Falle nur einer Feuerfalle hinzufügen. Sollte der Reflexwurf der auslösenden Kreatur misslingen, fängt sie Feuer und nimmt während der nächsten 1W4 Runden zu Beginn ihrer Runde 1W6 Punkte Feuerschaden.
Die brennende Kreatur kann einen neuen Rettungswurf mit einer Vollen Aktion versuchen. Wenn sie sich auf den Boden wirft und versucht, das Feuer durch hin- und her rollen zu löschen, erhält sie einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf.
Explosionsfalle* (AU oder UE) |
Jagdfallen |
Ein Waldläufer kann diese Falle nur einer Feuerfalle hinzufügen. Die Falle explodiert in Flammen, welche alle der Falle benachbarten Felder ausfüllen und Feuerschaden entsprechend 1W6 + 1/2 Stufe als Waldläufer verursachen (RW Reflex, keine Wirkung).
Sollte die Falle als außergewöhnliche Falle konstruiert werden, muss der Waldläufer beim Bau der Falle explosives Material wie z.B. Alchemistenfeuer verwenden.
Fangeisen (AU oder UE) |
Jagdfallen |
Die Falle schließt sich um eine Gliedmaße oder ein anderes Körperteil der auslösenden Kreatur (RW Reflex, keine Wirkung). Die Kreatur kann sich nicht von der Falle fortbewegen, außer der Waldläufer hat diese mit einer Kette oder ähnlichem verbunden, als er die Falle aufgestellt hat. In diesem Fall kann sich die Kreatur nicht weiter vom Standort der Falle fortbewegen, als es die Länge der Kette o.ä. gestattet.
Die gefangene Kreatur kann mit einem Wurf auf Entfesselungskunst mit einer Vollen Aktion entkommen (SG gleich dem SG der Falle).
Die Falle oder ihre Kette verfügt über Trefferpunkte gleich der 1/2 Stufe als Waldläufer. Sie kann auch im Rahmen einer Vollen Aktion mit einem Stärkewurf gegen SG 25 aufgebrochen werden.
Die Falle kann maximal eine mittelgroße Kreatur festhalten, doch sollten zusätzliche tägliche Anwendungen der Fähigkeit Jagdfalle eingesetzt werden, so steigt die Kapazität der Falle pro Anwendung um eine Größenkategorie.
Sollte sich ein hohes Gebäude oder anderes Objekt in der Nähe befinden, kann der Waldläufer die Falle auch so konstruieren, dass die Kreatur in die Luft gehoben wird.
Feuerfalle (AU oder UE) |
Jagdfallen |
Die Falle explodiert in einer Stichflamme, welche Feuerschaden entsprechend 1W6 + 1/2 Stufe als Waldläufer bei der auslösenden Kreatur verursacht (RW Reflex, keine Wirkung).
Sollte die Falle als außergewöhnliche Falle konstruiert werden, muss der Waldläufer bei Bau der Falle explosives Material wie z.B. Alchemistenfeuer verwenden.
Frostfalle (UE) |
Jagdfallen |
Die Falle erschafft eine Eisexplosion, welche der auslösenden Kreatur Schaden zufügt und sie einhüllt. Die Kreatur nimmt 1W3 Punkte + 1/4 Stufe als Waldläufer Kälteschaden und wird verstrickt und am Boden festgeklebt, ähnlich wie bei einem Verstrickungsbeutel.
Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden und hat zur Folge, dass die Kreatur nicht durch das Eis am Boden festklebt.
Das Eis hat eine Dicke von 3 cm für jeweils 2 Stufen als Waldläufer (Minimum 1), Härte 0 und 3 TP für jeweils 3 cm Dicke. Es schmilzt in 2W4 Runden.
Giftfalle (AU oder UE) |
Jagdfallen |
Die Falle vergiftet die auslösende Kreatur. Sollte es sich um eine übernatürliche Falle handeln, verursacht das Gift 1W2 KO-Schaden pro Runde für 6 Runden.
Sollte es eine außergewöhnliche Falle sein, muss der Waldläufer ihr eine Anwendung eines Giftes beifügen, welches bei Kontakt, Einatmen oder Verwundung wirkt; die Falle nutzt dann die Effekte und den SG des Giftes.
Herbeizauberungsfalle (UE) |
Jagdfallen |
Die Falle zaubert eine Kreatur herbei, als wäre Verbündeten der Natur herbeizaubern I mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe der Waldläuferstufe -3 gewirkt worden. Mit der 8. Stufe funktioniert die Falle wie Verbündeten der Natur herbeizaubern II, mit der 11. Stufe wie Verbündeten der Natur herbeizaubern III und mit der 14. Stufe wie Verbündeten der Natur herbeizaubern IV.
Die herbeigezauberte Kreatur oder die herbeigezauberten Kreaturen erscheinen an einem Ort innerhalb der Reichweite der Falle, welcher bei Erschaffen der Falle bestimmt wird; sollte es ihnen nicht möglich sein, dort zu erscheinen, erscheinen sie auf der nächsten freien Fläche.
Der Waldläufer kann bei Erschaffung der Falle einen Befehl von maximal 25 Worten Länge festlegen, dem die Kreatur oder die Kreaturen folgen; andernfalls greifen sie die auslösende Kreatur an.
Markierungsfalle* (AU oder UE) |
Jagdfallen |
Sollte der auslösenden Kreatur ihr Rettungswurf gegen die Falle nicht gelingen, wird sie mit Farb- und/ oder Duftstoffen nach Wahl des Waldläufers markiert. Eine Duftstoffmarkierung senkt für Spurenlesen mittels Geruchssinn den SG um 4.
Die Markierung kann durch kräftiges Schrubben abgewaschen werden, verblasst von selbst aber auch im Laufe mehrerer Tage.
Schmutziger-Trick-Falle* (AU oder UE) |
Jagdfallen |
Sollte der Rettungswurf der auslösenden Kreatur gegen die Falle misslingen oder sie vom Angriff der Falle getroffen werden, führt die Falle zudem ein Kampfmanöver für Schmutziger Trick gegen die auslösende Kreatur aus. Die Art des schmutzigen Tricks wird bei Erschaffen der Falle gewählt; sollte diese Art von Trick nicht möglich sein oder nicht bei der auslösenden Kreatur anwendbar sein, ist das Manöver verschwendet.
Der KMB der Falle für Schmutziger Trick entsprich der Stufe des Waldläufers + seinem Weisheitsmodifikator.
Schneesturmfalle (UE) |
Jagdfallen |
Die explodierende Falle erschafft eine Schneeexplosion mit einem Radius von 6 m und den Effekten von Schneesturm.
Der wirbelnde Schnee hält 1 Runde an, während der Boden für 1 Runde pro Stufe als Waldläufer vereist bleibt.
Schwarmfalle (AU oder UE) |
Jagdfallen |
Die Falle entlässt einen Fledermaus-, Ratten- oder Spinnenschwarm, der alle Kreaturen im Bereich der Falle angreift. Der Schwarm bleibt nicht länger als eine Runde pro Stufe als Waldläufer in der Nähe der Falle, ehe er sich auflöst.
Sollte es sich um eine außergewöhnliche Falle handeln, muss der Waldläufer die Kreaturen des Schwarmes bereitstellen (dies geschieht meist in einer kleinen Schachtel, einem Käfig oder einer Kiste); diese Kreaturen können verhungern, ehe die Falle ausgelöst wird (eine außergewöhnliche Falle besteht für einen Tag pro Stufe).
Wuchtfalle (AU oder UE) |
Jagdfallen |
Die Falle fügt der auslösenden Kreatur Wuchtschaden zu. Sie führt einen Angriff mit einem Bonus in Höhe der Charakterstufe des Waldläufers + seines Weisheitsbonus‘ aus.
Der auslösenden Kreatur wird ihr Geschicklichkeitsbonus auf die RK verweigert, sofern sie die Falle nicht bemerkt hat.
Sollte die Falle treffen, verursacht sie 1W6 Punkte Wuchtschaden pro 4 Stufen des Waldläufers (Minimum 1W6).
Im Falle einer Außergewöhnlichen Falle muss der Waldläufer einen Gegenstand hinzufügen, welcher tödlichen Wuchtschaden verursachen kann, z.B. einen großen Ast oder einen schweren Stein.
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