Alchemist

Unabhängig davon, ob er heimlich in einem verräucherten Labor in einem Keller oder fröhlich an einer respektablen Magierschule seinen Experimenten nachgeht, wird der Alchemist oft als ebenso instabil, unvorhersehbar und gefährlich betrachtet wie die Gemische welche er herstellt. Während manche Alchemisten sich mit einem Leben als Händler zufriedengeben und ihre Kundschaft mit Rauchstäben und Zündhölzern versorgen, folgt der wahre Alchemist einer anderen Bestimmung. Statt wie ein Zauberkundiger Magie anzuwenden, fängt er sein eigenes magisches Potential in selbst hergestellten Flüssigkeiten und Extrakten ein, wobei er seine Chemikalien mit übertragbaren Kräften versieht, um selbst beeindruckende Fähigkeiten mit Giften, Sprengstoffen und aller Arten von Selbstverwandlungsmagie zu erlangen.


Rolle


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Der Ruf eines Alchemisten wird aufgrund seiner Überschwänglichkeit (manche würden eher sagen aufgrund seines gefährlichen Draufgängertums) beim Perfektionieren seiner magischen Extrakte und trankartiger Schöpfungen nicht besser. Er flößt diesen Substanzen Magie ein die er seiner eigenen Aura entzieht und nutzt seinen eigenen Körper dabei als Experimentierfeld. Auch wirkt seine Vorliebe, Sprengbomben zu bauen, fremdartige neue Gifte zu entdecken und neue Anwendungsmöglichkeiten zu entwickeln mehr als beunruhigend. Dieselben Eigenschaften, die ihn für die meisten zivilisierten Organisationen und höheren Bildungseinrichtungen zu einer Bürde und Gefahr machen, passen in der Regel wunderbar zu den meisten Abenteurergruppen.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8.

Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).

Alchemistenausrüstung: 65 GM; 29 Pfd.
Ein Alchemist mit einer Alchemistenausrüstung hat alle Materialkomponenten zur Hand die er für seine Extrakte, Mutagene und Bomben benötigt, Komponenten mit spezifischen Kosten ausgenommen. Die Ausrüstung gibt keinen Bonus bei Würfen auf Handwerk (Alchemie). Diese Ausrüstung besteht aus einer Reagenzientasche, einem Eisentopf, Fackeln (10), einem Satz Feuerstein und Stahl, einer Gürteltasche, einem Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), einem Rucksack, einem Schlafsack, Seife, Tinte, einem Tintenschreiber und einem Wasserschlauch. Die Ausrüstung enthält kein Formelbuch, da Alchemisten das Spiel mit einem Formelbuch beginnen und keines kaufen müssen.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +0 +2 +0 +2 Alchemie, Bombe+1W6, Improvisierter Fernkampf, Mutagen, Trank brauen
2 +1 +3 +0 +3 Entdeckung, Gift einsetzen, Giftresistenz +2
3 +2 +3 +1 +3 Bombe +2W6, Schnelle Alchemie
4 +3 +4 +1 +4 Entdeckung
5 +3 +4 +1 +4 Bombe +3W6, Giftresistenz +4
6 +4 +5 +2 +5 Entdeckung, Schnelles Vergiften
7 +5 +5 +2 +5 Bombe +4W6
8 +6/+1 +6 +2 +6 Entdeckung, Giftresistenz +6
9 +6/+1 +6 +3 +6 Bombe +5W6
10 +7/+2 +7 +3 +7 Entdeckung, Immunität gegen Gifte
11 +8/+3 +7 +3 +7 Bombe +6W6
12 +9/+4 +8 +4 +8 Entdeckung
13 +9/+4 +8 +4 +8 Bombe +7W6
14 +10/+5 +9 +4 +9 Entdeckung, Beständiges Mutagen
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Bombe +8W6
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Entdeckung
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Bombe +9W6
18 +13/+8+3 +11 +6 +11 Entdeckung, Sofortige Alchemie
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Bombe +10W6
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Große Entdeckung

Klassenfertigkeiten


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Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Alchemisten:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Der Alchemist ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Bomben geübt. Er beherrscht außerdem den Umgang mit Leichten Rüstungen aber nicht mit Schilden.


Alchemie (ÜF)


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Stufe Extrakte pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 1
2 2
3 3
4 3 1
5 4 2
6 4 3
7 4 3 1
8 4 4 2
9 5 4 3
10 5 4 3 1
11 5 4 4 2
12 5 5 4 3
13 5 5 4 3 1
14 5 5 4 4 2
15 5 5 5 4 3
16 5 5 5 4 3 1
17 5 5 5 4 4 2
18 5 5 5 5 4 3
19 5 5 5 5 5 4
20 5 5 5 5 5 5

Alchemisten sind nicht nur Meister darin, gewöhnliche alchemistische Substanzen wie Alchemistenfeuer und Rauchstäbe zu erschaffen, sondern können auch trankartige magische Extrakte herstellen, in denen sie Zaubereffekte speichern. Der Alchemist bereitet seine Zauber gewissermaßen vor indem er die Zutaten seiner Extrakte zusammenmischt, und „wirkt“ seine Zauber indem er die Extrakte zu sich nimmt. Wenn ein Alchemist ein Extrakt oder eine Bombe herstellt, versetzt er das Gemisch mit einem winzigen Anteil seiner eigenen magischen Kraft; dies ermöglicht es ihm mächtige Effekte hervorzurufen die jedoch an seinen Erschaffer gebunden sind.

Wenn der Alchemist die Fertigkeit Handwerk (Alchemie) verwendet um einen alchemistischen Gegenstand herzustellen (dazu zählen auch Gifte), erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner Klassenstufe auf seinen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie). Darüber hinaus kann ein Alchemist die Handwerksfertigkeit (Alchemie) nutzen um Tränke zu identifizieren als würde er Magie entdecken wirken. Das Identifizieren eines Trankes dauert 1 Runde.

Ein Alchemist kann drei besondere Arten magischer Gegenstände erschaffen: Bomben, Mutagene und Extrakte.

Ein Alchemist kann pro Tag nur eine begrenzte Menge an Extrakten jedes Zaubergrades herstellen (siehe Tabelle). Er kann pro Tag zusätzliche Extrakte herstellen, wenn er über einen hohen IN-Wert verfügt, so wie ein Magier zusätzliche Zauber pro Tag erhält.

Wenn ein Alchemist ein Extrakt zusammenmischt, versieht er die Chemikalien und Reagenzien mit Magie, die er seiner eigenen magischen Aura entzieht. Ein Extrakt verliert sofort seine Wirkung wenn er sich nicht mehr im Besitz des Alchemisten befindet, gewinnt sie aber zurück sobald er zum Alchemisten zurückkehrt. Ein Alchemist kann daher normalerweise seine Verbündeten nicht mit Extrakten zum Selbstgebrauch versorgen (siehe jedoch weiter unten Haltbares Extrakt bei Entdeckungen). Ein Extrakt behält einen Tag lang seine Magie, weshalb ein Alchemist seine Extrakte täglich neu zusammenmischen muss. Das Mischen eines Extraktes erfordert 1 Minute. Die meisten Alchemisten bereiten ihre Extrakte bei Tagesanbruch vor oder unmittelbar, ehe sie zu einem Abenteuer aufbrechen. Jedoch ist es auch nicht ungewöhnlich, dass sie einige oder alle ihrer täglichen Extraktplätze freilassen und ihre Extrakte, je nach Situation erforderlich, unterwegs mischen.

Obwohl der Alchemist nicht wirklich Zauber wirkt, verfügt er über eine Formelsammlung von Extrakten, durch die er Zauber erschaffen kann. Ein Alchemist kann Zauberauslösende Gegenstände benutzen, sofern der entsprechende Zauber zu seiner Zauberliste gehört. Jedoch kann er keine Zauberwirkenden Gegenstände nutzen, sofern er nicht im Besitz der Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen oder ähnlichem ist. Ein Extrakt wird „gewirkt“, indem man ihn genau wie einen Trank zu sich nimmt. Der Effekt des Extraktes dupliziert den Zauber, nach dessen Formel er gemischt wurde, wirkt sich aber stets nur auf den trinkenden Alchemisten aus. Ein Alchemist kann einen Extrakt im Rahmen einer Standardaktion heraussuchen und trinken. Um die Zauberstufe des Effektes zu bestimmen, verwendet der Alchemist seine Klassenstufe als Alchemist.

Das Mischen von Extrakten verbraucht Rohmaterialien deren Kosten aber nicht ins Gewicht fallen – ähnlich der wertlosen Materialkomponenten die bei den meisten Zaubern verbraucht werden. Falls ein Zauber eine teure Materialkomponente hat, wird diese Komponente beim Trinken des entsprechenden Extraktes verbraucht. Extrakte von Zaubern die einen Fokus voraussetzen können nicht angefertigt werden (alchemistische Extrakte die Göttliche Zauber duplizieren haben niemals einen göttlichen Fokus als Voraussetzung).

Ein Alchemist kann einen Extrakt von jeder ihm bekannten Formel vorbereiten. Um die Formel eines Extraktes erlernen zu können oder einen Extrakt korrekt anzuwenden, benötigt ein Alchemist einen IN-Wert von mindestens 10 + Grad des Extraktes. Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfs gegen einen alchemistischen Extrakt beträgt 10 + Grad des Extraktes + IN-Modifikator des Alchemisten.

Ein Alchemist kann eine unbegrenzte Zahl an Formeln kennen. Er schreibt seine Formeln in einem Formelbuch nieder in welchem er beim Mischen seiner Extrakte nachschlagen muss, nicht aber beim Einnehmen. Ein Alchemist der 1. Stufe beginnt das Spiel mit zwei Formeln von Extrakten des 1. Grades seiner Wahl sowie einer Anzahl weiterer Formeln in Höhe seines IN-Modifikators. Bei Erreichen jeder weiteren Klassenstufe als Alchemist erlernt er automatisch eine beliebige Formel, sofern er den Extrakt auch erschaffen kann. Ein Alchemist kann darüber hinaus Zauber als Formeln in sein Formelbuch aufnehmen unter denselben Geld-, Seiten- und Zeiterfordernissen, wie ein Magier sein Zauberbuch erweitert. Ein Alchemist kann das Zauberbuch eines Magiers studieren um eine Formel zu entwickeln, welche einem in dem Buch niedergeschriebenen Zauber entspricht. Magier können jedoch umgekehrt keine neuen Zauber aus einem Formelbuch erlernen. Ein Alchemist muss arkane Symbole und Schriften nicht erst entziffern und entschlüsseln ehe er sie kopiert.


Bombe (ÜF)


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Neben magischen Extrakten können Alchemisten auch eilig unberechenbare Chemikalien zusammenmischen und mit magischer Kraft versehen. Dadurch erschaffen sie mächtige Bomben, welche sie nach ihren Gegnern schleudern können. Ein Alchemist kann täglich eine Anzahl an Bomben in Höhe seiner Stufe als Alchemist + seinem IN-Modifikator herstellen. Da Bomben sehr instabil sind, zerfallen sie wieder in ihre Wirkstoffe und werden nutzlos, sollten sie nicht in der Runde eingesetzt werden in der sie erschaffen wurden (dies verhindert leider auch die Erschaffung und Lagerung großer Mengen explosiven Materials). Um eine Bombe herzustellen benötigt der Alchemist ein Fläschchen mit einem flüssigen Katalysator und einige Chemikalien, wie man sie in jedem Alchemistenlabor findet (das Nachfüllen dieser Chemikalienvorräte erfolgt genauso wie das Nachfüllen des Komponentenbeutels eines Zauberkundigen). Die meisten Alchemisten stellen bei Tagesanbruch eine Anzahl von Katalysatorfläschchen her, die der Gesamtmenge an Bomben entspricht, die sie an einem Tag herstellen können (Katalysefläschchen behalten ihren Nutzen auf Jahre hinaus).

Das Herauholen der Komponenten und das Erschaffen und Werfen einer Bombe erfordert eine Standardaktion welche einen Gelegenheitsangriff provoziert. Geworfene Bomben haben eine Reichweite von 6 m und unterliegen den Regeln für Waffen mit Flächenwirkungen. Bomben zählen als Waffen, Talente wie Kernschuss und Waffenfokus finden daher auf sie Anwendung. Bei einem direkten Treffer verursacht die Bombe eines Alchemisten 1W6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe seines IN-Modifikators. Der Schaden der Bombe steigt um weitere +1W6 bei jeder ungeraden Klassenstufe des Alchemisten (der zusätzliche Schaden wird bei Kritischen Treffern oder in Verbindung mit Talenten wie Konzentrierter Schlag nicht multipliziert). Der Flächenschaden der Bombe eines Alchemisten entspricht immer dem Minimalschaden der Bombe (eine Bombe, die 2W6+4 Punkte Feuerschaden bei einem direkten Treffer verursacht, besitzt somit einen Flächenschaden von 6 Punkten Feuerschaden). Wer sich im Flächenradius befindet, kann den Schaden durch einen Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Klassenstufe des Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten halbieren.

Alchemisten können neue Arten von Bomben als Entdeckungen (siehe das Klassenmerkmal „Entdeckung“ weiter unten) erlernen wenn sie neue Stufen erreichen. Wie auch ein Extrakt verliert eine alchemistische Bombe ihre Wirkung, wenn sie von jemand anderem benutzt oder getragen wird.


Trank brauen (AF)


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Auf der 1. Stufe erhält ein Alchemist das Bonustalent Trank brauen. Ein Alchemist kann Tränke zu allen ihm bekannten Formeln bis zum 3. Grad brauen, sofern der Zauber in Trankform möglich ist. Seine Stufe als Alchemist entspricht der Zauberstufe. Der Alchemist muss die Voraussetzungen des Talentes nicht erfüllen.


Mutagen (ÜF)


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Auf der 1. Stufe entdeckt der Alchemist wie er ein Mutagen herstellen kann, welches bei Einnahme seine körperlichen Fähigkeiten auf Kosten seiner Persönlichkeit verbessert. Die Herstellung eines Mutagens dauert 1 Stunde, und das Mutagen bleibt wirksam, bis es verwendet wird. Allerdings kann ein Alchemist immer nur eine Anwendung aktiv halten. Wenn er eine weitere Anwendung herstellt, werden alle anderen Mutagene wirkungslos, dasselbe gilt für die Zeit, in der ein Mutagen sich nicht im Besitz des Alchemisten befindet.

Beim Herstellen eines Mutagens legt der Alchemist fest, welches körperliche Attribut – Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution – durch das Mutagen verstärkt werden soll. Das Trinken des Mutagens erfordert eine Standardaktion, während welcher der Alchemist an Masse gewinnt und tierhafter wirkt. Dadurch erhält er einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung und einen alchemistischen Bonus von +4 auf das gewählte Attribut für 10 Minuten pro Klassenstufe als Alchemist. Darüber hinaus erleidet er für dieselbe Zeit einen Malus von -2 auf ein mentales Attribut:

Falls ein Nicht-Alchemist ein Mutagen trinkt, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten gelingen, um eine einstündig anhaltende Übelkeit zu vermeiden. Nur Alchemisten können von Mutagenen profitieren (auch von solchen die sie nicht selbst gebraut haben; wobei ein „gestohlenes“ Mutagen sofort seine Wirksamkeit verliert wenn der Hersteller ein neues Mutagen zusammen braut). Die Wirkungen mehrerer Mutagene addieren sich nicht auf. Wenn ein Alchemist ein Mutagen trinkt enden die Auswirkungen eines zuvor getrunkenen Mutagens auf der Stelle.


Improvisierter Fernkampf (AF)


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Jeder Alchemist erhält auf der 1. Stufe das Talent Improvisierter Fernkampf als Bonustalent. Ein Alchemist addiert seinen IN-Modifikator auf den Schaden den er mit Flächenschaden verursachenden Waffen anrichtet, eingeschlossen des Flächenschadens. Dieser Bonus ist bereits im Klassenmerkmal Bombe enthalten.


Entdeckungen (ÜF)


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Auf der 2. Stufe und alle zwei weiteren Klassenstufen als Alchemist (bis zur 18. Stufe) macht der Alchemist eine unglaubliche alchemistische Entdeckung. Sofern nicht anders beschrieben, kann ein Alchemist jede Entdeckung nur einmal machen. Manche Entdeckungen erfordern bestimmte Voraussetzungen, wie beispielsweise andere Entdeckungen.

Entdeckungen, welche sich auf Bomben auswirken und mit einem Sternchen* markiert sind, addieren sich nicht auf. Nur eine dieser Entdeckungen kann pro individueller Bombe genutzt werden. Der SG eines Rettungswurfs gegen eine Entdeckung entspricht 10 + 1/2 Stufe des Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten.

Alchemistische Konstrukte herstellen
Entdeckungen

Ein Alchemist mit dieser Entdeckung erlernt Konstrukte mit alchemistischen Mitteln statt arkaner Magie zu erschaffen. Er erhält das Bonustalent Konstrukt herstellen ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Seine effektive Zauberstufe berechnet sich nach der Anzahl seiner Fertigkeitsränge in Handwerk (Alchemie); er muss die Fertigkeit Handwerk (Alchemie) verwenden um Konstrukte herzustellen. Der SG des Fertigkeitswurfes steigt wie normal mit jedem erforderlichen Zauber, zu dem der Alchemist keinen Zugang hat (GRW 549). Der Alchemist kann passende Extrakte anstelle von Zaubern als Zaubervoraussetzungen verwenden. Ein Alchemist muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben bevor er diese Entdeckung wählen kann.

Alchemistischer Zombie (ÜF)
Entdeckungen

Der Alchemist erhält die Fähigkeit, eine relativ vollständige Leiche als alchemistisch angetriebenen Zombie zu beleben. Der Prozess benötigt eine Stunde und kostet 100 GM in alchemistischen Reagenzien pro TW der zu belebenden Kreatur. Die tote Kreatur erhält die Schablone Zombie. Auf diese Weise erschaffene Zombies gelten als Untote, die mit Tote Beleben erschaffen wurden hinsichtlich der zu kontrollierenden Menge an Untoten. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können. Der erschaffene Zombie ist eine Kreatur, kein übernatürlicher Effekt.

Alchemistisches Simulakrum (ÜF)
Entdeckungen

Der Alchemist erhält die Fähigkeit ein schwächere Simulakrum zu erschaffen. Dies funktioniert wie der Zauber Schwächeres Simulakrum, nur dass die Kosten 100 GM in alchemistischen Materialien pro Trefferwürfel des Simulakrums betragen. Das Simulakrum benötigt 24 Stunden zum Wachsen und verfällt in lebloses Fleisch statt Eis oder Schnee wenn es getötet wird. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können. Das erschaffene Simulakrum ist eine Kreatur und kein übernatürlicher Effekt.

Anhaltende Seuche
Entdeckungen

Jede Kreatur, welche einen Rettungswurf gegen eine Krankheit ablegen muss deren Quelle ein Extrakt oder anderes Klassenmerkmal des Alchemisten ist, muss 1 Runde später einen weiteren Rettungswurf ablegen damit die Wirkungsdauer des Krankheitseffektes nicht verdoppelt wird. Sollte die Krankheit keine Dauer besitzen, halbiert diese Entdeckung stattdessen die Inkubationszeit und die Frequenz. Ein Alchemist muss wenigstens die 8.Stufe erreicht haben ehe er diese Entdeckung auswählen kann.

Anhaltende Tinktur (AF)
Entdeckungen

Der Alchemist ist imstande länger wirkende Tinkturen zu brauen. Die Wirkung seiner mittels Handwerk hergestellten Tinkturen wird verdoppelt. Wenn der Alchemist diese Entdeckung nutzt um länger wirkende Tinkturen herzustellen, erleidet er beim Konsum die normalen Mali, selbst wenn er über eine Fähigkeit verfügen sollte, die diese Mali reduziert (z.B. die Suchtresistenz eines Fermentierers). Ein Alchemist mit dieser Entdeckung kann Tinkturen mit normaler Wirkungsdauer brauen.

Anhaltendes Gift (AF)
Entdeckungen

Der Alchemist kann die Eigenschaften eines Giftes modifizieren, so dass es länger im Körper des Opfers wirkt. Dies erfordert 1 Stunde an Arbeit und zusätzliche Rohmaterialien in Höhe des halben Marktpreises des Giftes. Ferner wird der Alchemist dem Gift ausgesetzt und von ihm betroffen sofern er nicht immun ist. Dies verdoppelt die maximale Wirkungsdauer des Giftes. Ein Alchemist muss die 8. Stufe erreicht haben ehe er diese Entdeckung wählen kann.

Aufgespaltenes Mutagen
Entdeckungen

Während der Alchemist unter den Effekten seines Mutagens steht, kann er sich einmal am Tag in zwei identische Kopien aufspalten nachdem er durch eine Hieb- oder Stichwaffe Schaden erlitten hat. Jede Kopie hat eine schlickartige Hautfarbe, die sich oft als schleimiger Glanz manifestiert. Jede Kopie erhält die Hälfe der aktuellen Trefferpunkte des Alchemisten. Sie haben dieselben Spielwerte, nutzen dieselben Ressourcen und verfügen über dieselbe Ausrüstung (mit Ausnahme von Artefakten). Verbraucht z.B. eine Kopie eine Ladung eines Gegenstandes über den beide verfügen, verliert auch der Gegenstand der anderen Kopie eine Ladung. Dasselbe gilt bei täglichen Anwendungen, Extraktplätzen usw.

Sollte eine Kopie einen Gegenstand verlieren, fallen lassen oder weggeben, so verschwindet das Gegenstück des Gegenstandes auch aus dem Besitz der anderen Kopie. Die beiden Kopien handeln selbstständig, jede verfügt über einen kompletten Satz an Aktionen. Am Ende seines nächsten Zuges wählt der Alchemist eine der Kopien. Diese verliert ihre schlickartige Hautfarbe und wird zum Alchemisten während die andere sich zu feinem Nebel auflöst und verschwindet. Sollte eine der Kopien vorher zerstört werden, wird die andere sofort zum Alchemisten und erhält 1 permanente Negative Stufe. Sollten beide Kopien gleich zeitig zerstört werden (z.B. durch einen Feuerball), so zerfallen sie zu formlosem Schleim; der Alchemist kann nur mittels Auferstehung oder ähnlich machtvolle Magie ins Leben zurückgeholt werden. Ein Alchemist muss wenigstens die 12. Stufe erreicht haben ehe er diese Entdeckung wählen kann.

Bannbombe
Entdeckungen

Wenn ein Alchemist eine Bombe herstellt, kann er festlegen dass sie magische Effekte bannen soll statt Schaden zu verursachen. Wesen, die direkt von der Bombe getroffen werden, sind das Ziel von Magie bannen, wobei die Stufe des Alchemisten als Zauberstufe zählt. Die Bannbombe kann nicht dazu genutzt werden, einen speziellen Zaubereffekt zu bannen. Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Belagerungsbombe
Entdeckungen

Mit einer Standardaktion lädt der Alchemist ein Geschoss einer geladenen Belagerungswaffe mit der Kraft seiner Bombe auf. Sofern dieses Geschoss vor Beginn des nächsten Zuges des Alchemisten abgefeuert wird, verursacht es normalen Schaden und den Schaden der Bombe des Alchemisten.

Der Explosionsradius der Bombe beträgt 6 m statt 1,5 m. Kreaturen, die durch die Bombe Schaden erleiden, erleiden jede Runde 1W6 Punkte Feuerschaden (oder anderen Energieschaden, falls der Alchemist seine Bombe entsprechend modifiziert hat) bis das Feuer gelöscht wird. Hierzu sind eine Volle Aktion und ein Reflexwurf erforderlich. Sich auf dem Boden rollen gewährt einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Wird man mit mindestens 7,5 l Wasser übergossen löscht dies automatisch die Flammen.

Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben und die Entdeckung Sprengbombe besitzen, bevor er diese Entdeckung auswählen kann.

Bestienmutagen
Entdeckungen

Wenn der Alchemist ein Mutagen zu sich nimmt, erhält er zwei Klauen- und einen Bissangriff. Diese gelten als primäre Angriffe, die den vollen Grund-Angriffsbonus des Alchemisten verwenden. Die Klauen verursachen 1W6 Schadenspunkte (1W4 falls der Alchemist klein ist, 1W8 falls er groß ist), der Bissangriff 1W8 Schadenspunkte (1W6 falls der Alchemist klein ist, 2W6 falls er groß ist). Während das Mutagen wirkt, erhält der Alchemist darüber hinaus einen Kompetenzbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.

Blendbombe (ÜF)
Entdeckungen

Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft kann er entscheiden, dass sie in einem hellen Lichtblitz explodieren soll. Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Blendbombe erleiden sind für eine Minute geblendet, sofern ihnen kein Zähigkeitswurf gelingt. Kreaturen innerhalb der Flächenwirkung, denen der Rettungswurf gegen die Bombe nicht gelingt, sind für eine Runde benommen. Dies ist ein Lichteffekt. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Blutmücken-Drohne (ÜF)
Entdeckungen

Du kannst als Volle Aktion zwei deiner täglichen Anwendung der Fähigkeit Bomben nutzen, um eine Blutmücken-Drohne zu erschaffen. Dabei handelt es sich um ein sehr kleines Konstrukt, welches eine Bombenlast trägt (solltest du über mehrere Arten von Bomben verfügen, musst du bei Erschaffen der Drohne die Art der Bombe festlegen).

Eine Drohne fliegt innerhalb deiner Angriffsfläche um dich herum und folgt dir so gut sie kann. Wenn du sie nicht lenkst unternimmt aber keine sonstigen Aktionen. Sie kann normal angegriffen werden, erhält aber Deckung wenn sie sich im selben Feld befindet wie du.

Du kannst einer deiner Blutmücken-Drohnen als Schnelle Aktion befehlen einen Gegner anzugreifen den sie sehen kann. Die Drohne greift dann jede Runde an, versucht sich festzusaugen und ihre Bombenlast abzuliefern. Eine Blutmücken-Drohne besitzt dieselben Spielwerte wie eine Blutmücke (MHB I 33) außer der Fähigkeit Blut saugen.

Sollte sie ihren Zug am Ziel fest gesaugt beenden, injiziert sie die Bombe direkt in seinen Blutkreislauf und verursacht Schaden wie ein direkter Schaden plus IN-Modifikator des Alchemisten (wie das Talent Improvisierter Fernkampf; diese Injektion ist ein direkter Angriff und verursacht keinen Flächenschaden).

Die Drohne wird sofort nach Injizieren der Bombe zerstört. Eine Blutmücken-Drohne besteht für 1 Minute pro Alchemistenstufe sofern sie nicht vorher zerstört wird. Sollte sie innerhalb ihrer Lebensdauer sich nicht an einem Gegner festsaugen, werden sie und ihre Bombenlast mit Ende der Lebensdauer inaktiv. Ein Alchemist muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben ehe er diese Entdeckung wählen kann.

Bohrbombe
Entdeckungen

Wenn der Saboteur eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden eine Bohrbombe zu erschaffen. Wenn eine Bohrbombe eine Wand, ein Tor, ein Belagerungsgerät oder eine ähnlich große, feste und unbelebte Struktur trifft, ignoriert sie die Hälfte der Härte des Zieles und verursacht 1 Schadenspunkt pro Alchemistenstufe. Sollte sie das unbelebte Ziel auf die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger reduzieren, bläst sie ein 1,5 m durchmessendes und 1,5 m tiefes Loch in das Ziel.

Bombe rollen (ÜF)
Entdeckungen

Der Alchemist kann Bomben werfen, deren Flächenwirkung sich über eine Linie von 12 m verteilt statt in einem Radius. Die Linie beginnt stets beim Alchemisten und führt in die von ihm gewählte Richtung. Der Alchemist wählt eine Kreatur in einem der Felder aus durch welche die Linie verläuft. Diese Kreatur ist das Ziel der Bombe; gegen diese Kreatur macht er seinen Angriffswurf und alle anderen Felder auf der Linie erhalten den Flächenschaden. Sollte der Alchemist über die Entdeckung Sprengbombe verfügen und eine Sprengbombe rollen, erstreckt sich der Flächenschaden über eine 24 m lange Linie.

Bösartiges Gift
Entdeckungen

Der Alchemist kann als Volle Aktion den SG jedes Giftes um +4 erhöhen und seine Wirkungsdauer um 2 Frequenzeinheiten verlängern (z.B. würde das Gift eines großen Skorpions 8 Runden statt 6 Runden anhalten und Drowgift 4 Minuten statt 2 Minuten).

Ferner wirkt ein bösartiges Gift sofort und besitzt keine Inkubationszeit. Diese alchemistische Veränderung dauert an, bis die verlängerte Wirkungsdauer endet oder bis eine Anzahl von Minuten in Höhe der Stufe des Alchemisten verstrichen ist sofern dies zuerst geschieht. Dann kehrt das Gift in seinen ursprünglichen Zustand zurück. Ein Alchemist muss wenigstens die 10. Stufe erreicht haben ehe er diese Entdeckung auswählen kann.

Brandbombe
Entdeckungen

Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft, kann er festlegen dass ihre Substanz den Körper des Zieles bedecken soll. Dies führt dazu dass die Bombe ihren Schaden über längere Zeit hinweg verursacht. Der Effekt der Bombe hält eine Anzahl von Runden in Höhe der Zahl der Schadenswürfel der Bombe lang an (ein 5W6-Bombe würde z.B. 5 Runden lang anhalten).

Wenn die Bombe ihr direktes Ziel trifft, verursacht die Bombe 1W6 + IN-Modifikator Schaden. Jene innerhalb des Explosionsradius erleiden 1 + IN-Modifikator Schaden. Solange die Wirkung der Bombe anhält erleidet das direkte Ziel diesen Schaden jede Runde zu Beginn des Zuges des Alchemisten erneut. Jede Kreatur, die sich auf einem angrenzenden Feld zum direkten Ziel auf hält, erleidet zu diesem Zeitpunkt ebenfalls Explosionsschaden durch die Brandbombe.

Eine Kreatur, welche einen direkten Treffer durch eine Brandbombe erlitten hat, kann versuchen die Flammen mit einer Vollen Aktion zu ersticken. Hierzu muss ihr ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe als Alchemist + IN-Modifikator gelingen; aufgrund der alchemistischen Natur dieser Bombe erhält man keinen Bonus auf den Rettungswurf, wenn man sich am Boden rollt, ebenso kann der Brand nicht durch Wasser gelöscht werden.

Diese Bomben können unter Wasser eingesetzt werden. Ein Alchemist muss mindestens die 3. Stufe erreicht haben bevor er diese Entdeckung auswählen kann.

Brandladung
Entdeckungen

Eine Brandladung ist eine Bombe welche speziell die Effekte der Härte eines nichtmagischen Gegenstandes überwinden soll. Als Volle Aktion kann der Alchemist eine Brandladung platzieren welche einen Gegenstand langsam zerfrisst und ihm den normalen Bombenschaden zufügt. Der Schaden wird dabei nicht halbiert, wie es normalerweise der Fall wäre bei Energieschaden und Gegenständen mit Härte. Die Brandladung ignoriert zudem die ersten 5 Punkte an Härte des zu beschädigenden Materials. Der Alchemist muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben ehe er diese Entdeckung wählen kann.

Brechwurzmutagen
Entdeckungen

Das Mutagen des Alchemisten enthält verschiedene reinigende Komponeten. Sollte ein Nichtalchemist das Mutagen zu sich nehmen, leidet er nur für 1 Runde unter Übelkeit; während dieser Zeit metabolisiert sein Körper freie Giftstoffe oder stößt sie aus, sodass er einen zweiten Rettungswurf gegen andauernde Krankheiten und Gifte erhält, die gegenwärtig auf ihn einwirken.

Jeder erfolgreiche Rettungswurf zählt als zwei aufeinanderfolgende, erfolgreiche Rettungswürfe hinsichtlich der Beendigung des Leidens. Ein misslungener Rettungswurf führt nicht zu zusätzlichem Schaden oder anderen Effekten.

Sollte ein Nichtalchemist ein zweites Brechwurzmutagen zu sich nehmen, ehe 24 Stunden verstrichen sind, so leidet er für 1 Stunde unter Übelkeit. Wenn ein Alchemist das Mutagen zu sich nimmt, kann er entscheiden, ob er von diesem reinigenden Effekt betroffen werden will oder nicht; die sonstigen Effekte des Mutagens wirken normal.

Chamäleonhaut (ÜF)
Entdeckungen

Ein Alchemist mit dieser Entdeckung kann die Farben seiner Haut und seiner Ausrüstung verändern um besser mit der Umgebung zu verschmelzen. Dies verleiht ihm einen Verbesserungsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Dieser Bonus steigt mit der 10. Stufe auf +8 an.

Doppelgängersimulakrum (ÜF)
Entdeckungen

Der Alchemist erlernt ein Simulakrum (ein seelenloses Duplikat seines Körpers) zu erschaffen, in welches er sein Bewusstsein projizieren kann. Mit einer Vollen Aktion kann er sein Bewusstsein von seinem gegenwärtigen Körper in jedes verfügbare seiner Doppelgängersimulakra übertragen, sofern diese sich auf derselben Existenzebene befinden.

Sollte das Simulakrum getötet werden, dessen sich der Alchemist gerade bedient, kehrt er automatisch in seinen eigenen Körper zurück. Sollte er getötet werden, während er sich in seinem eigenen Körper befindet, ist er tot.

Unbenutzte Simulakra und ihr verlassener Originalkörper wirken wie leblose Leichen, verfallen aber nicht. Die Erschaffung eines Duplikats erfordert alchemistische Materialien im Wert von 1.000 GM und das Simulakrum benötigt eine Woche zum Wachsen. Ein Alchemist muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und die Entdeckung Alchemistisches Simulakrum besitzen, um diese Entdeckung auswählen zu können. Das erschaffene Simulakrum ist eine Kreatur und kein übernatürlicher Effekt.

Dunkelheitbombe
Entdeckungen

Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft kann er sich entscheiden, dass sie die Lichtquellen des Zieles unterdrückt. Dies löscht nichtmagische Lichtquellen, welche das Ziel trägt und bannt magische Lichtquellen für 1 Runde/Stufe wie Tiefe Dunkelheit.

Ektoplasmische Bombe
Entdeckungen

Der Alchemist kann seine Bomben mit einer besonderen Mischung versehen, welche körperlosen Kreaturen Schaden zufügt und im Zielgebiet verborgene Untote enthüllt. Von einer solchen Bombe getroffene körperlose Untote erleiden den vollen Bombenschaden. Zudem leuchten alle Felder im Wirkungsbereich schwach auf, auf denen sich innerhalb der letzten Minute Untote befunden haben, selbst wenn diese unsichtbar waren oder andere Arten der Verhüllung, z.B. Ätherischer Ausflug genutzt haben; Effektiv entsteht eine leuchtende Spur. Ebenso leuchtet jeder Untote schwach, der sich zum Zeitpunkt der Explosion im Wirkungsbereich befindet. Das Leuchten hält 1 Minute lang an und entspricht ansonsten Feenfeuer.

Elementares Mutagen
Entdeckungen

Der Alchemist wählt ein Element aus (Erde, Feuer, Luft oder Wasser). Wenn er ein Mutagen trinkt erhält er Resistenz 5 gegen die entsprechende Energieart und einen Kompetenzbonus von +2 auf einen damit verbundenen Fertigkeitswurf.

Diese Resistenz steigt um 5 und der Kompetenzbonus um 2 pro folgender Entdeckung, die der Alchemist besitzt: Großes Mutagen, Mächtiges Mutagen und Wahres Mutagen.

Bei den mit den Elementen verbundenen Energiearten und Fertigkeiten handelt es sich um Erde (Säure, Klettern), Feuer (Feuer, Akrobatik), Luft (Elektrizität, Fliegen) und Wasser (Kälte, Schwimmen). Ein Alchemist kann diese Entdeckung bis zu viermal wählen, muss ihr aber jedes Mal ein anderes Element zuordnen. Er kann aber stets nur von einem Elementaren Mutagen profitieren, die Wahl trifft er bei Einnahme seines Mutagens.

Elixier des Lebens
Entdeckungen

Ein Alchemist kann einmal am Tag ein Elixier des Lebens brauen, die Kosten betragen 25.000 GM und er benötigt dazu eine Stunde Zeit. Wenn er es einer toten Kreatur einflößt, kehrt diese ins Leben zurück wie bei dem Zauber Wahre Auferstehung. Alternativ kann der Alchemist das Elixier auch selbst trinken; wenn er danach oder innerhalb einer Anzahl von Tagen in Höhe seines IN-Modifikators getötet wird, wird er sofort das Ziel einer Auferstehung. Sollte er innerhalb dieser Zeit nicht sterben, erlischt die Wirkung des Elixiers. Ein Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Energiebombe*
Entdeckungen

Wenn der Alchemist eine Bombe herstellt kann er auswählen, dass sie Energieschaden verursacht. Energiebomben verursachen 1W4 Punkte Energieschaden plus 1W4 Punkte Energieschaden pro ungerader Stufe des Alchemisten statt 1W6 Schadenspunkte. Kreaturen die einen direkten Treffer mit einer Energiebombe erleiden werden niedergeworfen wenn ihnen kein Reflexwurf gelingt. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Entlaubungsbombe
Entdeckungen

Diese giftigen Bomben zerstören Blattwerk und fügen Pflanzenkreaturen zusätzlichen Schaden zu. Wenn ein Alchemist eine Bombe erschafft kann er entscheiden, dass diese Pflanzenwesen zusätzlichen, anderen Kreaturen aber weniger Schaden zufügt.

Pflanzenkreaturen fügt eine solche Bombe 1W8 Schadenspunkte zu plus 1W8 Schadenspunkte pro gerader Alchemistenstufe statt 1W6. Bei anderen Kreaturen verursacht eine Entlaubungsbombe nur 1W4 Schadenspunkte plus 1W4 pro gerader Alchemistenstufe statt 1W6. Dies ist ein Gifteffekt.

Eine Entlaubungsbombe tötet alle normalen Pflanzen im Feld des Ziels und ihrem Explosionsradius. Alles Gelände im Explosionsradius welches aufgrund von Pflanzenwachstum schwieriges Gelände ist, wird zu normalem Gelände.

Ewiger Trank

Entdeckungen

Falls ein Alchemist einen Trank zu sich nimmt dessen Wirkungsdauer er bereits verlängert hat, kann er sich entscheiden die Wirkung des Trankes dauerhaft zu machen, bis er sich entschließt einen anderen Trankeffekt stattdessen dauerhaft wirken zu lassen. Der Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und die Entdeckung Verlängerter Trank (Anhaltende Tinktur?)gemacht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Extrakte kombinieren

Entdeckungen

Beim Erschaffen eines Extraktes kann der Alchemist zwei Formeln mischen. Bei Einnahme des Extraktes wirken beide Formeln. Der Grad des Extraktes ist um zwei Grade höher als der höchste Grad der beiden gemischten Formeln. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Feenmutagen (ÜF)
Entdeckungen

Der Alchemist erlangt die Fähigkeit ein Feenmutagen herzustellen. Dabei handelt es sich um eine Mixtur die ihm etwas von der Grazie und der Macht der Ersten Welt verleiht. Ein eingenommenes Feenmutagen verleiht einen Alchemistischen Bonus von +2 auf die Gewandtheit und das Charisma des Alchemisten, jedoch auch einen Malus von -2 auf seine Stärke sowie SR 2/Kaltes Eisen. Ansonsten funktioniert es wie das normale Klassenmerkmal Mutagen und interagiert mit anderen Effekten, als ob es ein solches normales Mutagen wäre.

Ferngezündete Bombe
Entdeckungen

Der Alchemist kann zwei seiner täglichen Anwendungen der Fähigkeit Bombe aufwenden um eine spezielle Bombe zu erschaffen, welche von Hand gezündet wird. Zusammen mit der Bombe erschafft er auch ein Katalysatordestillat (dies erfordert weder zusätzliche Kosten noch Zeitaufwand). Die Bombe wird als Standard-Aktion gezündet, indem die Katalysatordämpfe innerhalb von 18 m Entfernung zur Bombe freigesetzt werden und die Zündung auslösen, selbst wenn die Bombe bereits auf ein Ziel geschleudert wurde. Jenseits einer Entfernung von 18 m wirken die Dämpfe nicht mehr auf die Bombe ein. Nach 1 Stunde wird eine nicht gezündete Bombe inaktiv und zerfällt.

Flammenbrand (ÜF)
Entdeckungen

Ein Alchemist mit dieser Entdeckung kann eine seiner täglichen Anwendungen des Klassenmerkmals Bombe nutzen um die Bombenreagenzien als Schnelle Aktion auf seine Waffe aufzutragen. Eine derart behandelte Waffe verursacht Feuerschaden, als besäße sie die besondere Eigenschaft Aufflammen. Mit der 10. Stufe wird die Waffe behandelt, als besäße sie die besondere Eigenschaft Flammeninferno.

Die Bombenreagenzien brennen 1 Minute lang oder bis die Waffe im Wasser gelöscht wird. Ein Alchemist kann diese Fähigkeit in Verbindung mit natürlichen Waffen einsetzen, erhält aber 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde und derart behandelte Waffe.

Fleischauflösende Bombe
Entdeckungen

Der Alchemist kann Bomben erschaffen, welche lebende Materie verzehren. Der Schaden der Bombe des Alchemisten steigt um 1 Schritt (normale Bomben verursachen W8, Schallbomben W6 usw.) sie wirken aber nicht gegen anorganische Materie.

Ferner sind Kreaturen mit einem Rüstungsbonus von wenigstens +1 besser geschützt; befindet sich eine solche Kreatur im Flächenschadensradius der Bombe und gelingt ihr Reflexwurf, so erleidet sie keinen Schaden; sollte sie das Ziel eines direkten Treffers sein, so steht ihr ebenfalls ein Reflexwurf gegen den SG des Rettungswurfes gegen die Bombe zu; gelingt dieser, so erleidet sie nur halben Schaden.

Frostbombe*

Entdeckungen

Beim Erschaffen einer Bombe kann der Alchemist festlegen dass sie Kälteschaden verursachen soll. Wesen, die einen direkten Treffer mit einer Frostbombe erleiden, gelten bis zu ihrem nächsten Zug als wankend sofern ihnen kein Zähigkeitswurf gelingt.

Gasförmiger Extrakt
Entdeckungen

Der Alchemist erzeugt eine einzuatmende Version eines Extraktes, welcher von mehreren Kreaturen genutzt werden kann. Er muss bei Herstellung eines Extraktes entscheiden, ob er einen Gasförmigen Extrakt erschaffen will. Wird der Extrakt genutzt, so wirkt er auf alle Kreaturen innerhalb einer Ausdehnung von 3 m. Der Gasförmige Effekt besitzt effektiv die minimale Zauberstufe für den ursprünglichen Extrakt. Ein Gasförmiger Extrakt verbraucht einen der täglichen Extraktplätze des Alchemisten, als wäre der Zaubergrad um 2 höher. Diese Entdeckung kann nur auf Extrakte mit Reichweite Berührung angewendet werden. Ein Alchemist muss wenigstens die 10. Stufe besitzen und über die Entdeckung Haltbares Extrakt verfügen um diese Entdeckung wählen zu können.

Gift konzentrieren

Entdeckungen

Der Alchemist kann zwei Anwendungen desselben Giftes vermischen, um die Wirkung zu erhöhen. Hierzu benötigt er zwei Anwendungen eines Giftes und 1 Minute Konzentration. Nach Fertigstellung hat der Alchemist eine Anwendung des Giftes, dessen Frequenz um +50% verlängert ist und dessen Rettungswurf-SG um +2 erhöht ist. Dieses Gift ist nur 1 Stunde haltbar und verliert danach seine Wirkung.

Gift umwandeln

Entdeckungen

Binnen 1 Minute kann der Alchemist die Art einer Anwendung eines Giftes (Eingeatmet, Geschluckt, Kontakt oder Verwundung) in eine andere umwandeln. Dieser Prozess erfordert ein Alchemistenlabor. Ein Alchemist könnte z.B. eine Anwendung Gift eines kleinen Tausendfüßlers (Art: Verwundung) in ein einzuatmendes Gift umwandeln. Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben bevor er diese Entdeckung auswählen kann.

Giftbombe*

Entdeckungen

Der von der Bombe ausgehende Rauch dupliziert die Effekte einer Todeswolke statt einer Nebelwolke und füllt einen Bereich für eine Runde pro Stufe des Alchemisten mit dem doppelten Flächenradius. Ein Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Rauchbombe verfügen um diese Entdeckung auswählen zu können.

Glassplitterbombe

Entdeckungen

Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft kann er sich entscheiden, dass sie den Boden mit zackigen, vergänglichen Kristallen bedeckt - neben ihren sonstigen Effekten. Diese Kristalle funktionieren wie Krähenfüße, lösen sich aber nach 2W6 Runden zu einem stinkenden aber harmlosen Gas auf.

Großes Chamäleonmutagen

Entdeckungen

Das Chamäleonmutagen verleiht dem Saboteur nun einen Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner Alchemistenstufe und eine Bewegungsrate: Klettern in Höhe seiner normalen Bewegungsrate. Der Saboteur muss über die Entdeckung Mächtiges Chamäleonmutagen verfügen und mindestens die 16. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Großes Feenmutagen (ÜF)
Entdeckungen

Nun verleiht das eingenommene Feenmutagen dem Alchemisten einen Alchemistischen Bonus von +6 auf die Gewandtheit und das Charisma des Alchemisten, jedoch auch einen Malus von -2 auf seine Stärke sowie SR 10/Kaltes Eisen und das Klassenmerkmal des Druiden Unterholz durchqueren. Außerdem kann der Alchemist entscheiden, dass ihn Zauber und Effekte nicht betreffen, so als ob sie nicht in der Lage wären sowohl seine ursprüngliche Kreaturenart und die Kreaturenart Feenwesen zu betreffen. Ein Alchemist muss wenigstens die 16. Stufe erreicht haben und die Entdeckung Mächtiges Feenmutagen gewählt haben um die Entdeckung Großes Feenmutagen auswählen zu können.

Großes Inspirierendes Kognatogen (ÜF)

Entdeckungen

Das Inspirierende Kognatogen des Alchemisten verleiht nun einen Ausweichenbonus von +4 auf RK und einen Bonus von +4 auf Reflexwürfe, aber auch einen Malus von -6 auf Stärke und Konstitution; ferner untersteht der Trinkende den Effekten der Ermittlertricks Gegenstand identifizieren, Schurkische Inspiration und Umfangreiche Inspiration. Ein Alchemist muss wenigstens die 16. Klassenstufe erreicht haben und über die Entdeckung Mächtiges Inspirierendes Kognatogen verfügen um diese Entdeckung wählen zu können.

Großes Kognatogen (ÜF)

Entdeckungen

Die bewusstseinsverändernde Mixtur des Alchemisten verleiht nun einen Bonus von +6 auf die natürliche Rüstung, einen alchemistischen Bonus von +8 auf ein geistiges Attribut (Intelligenz, Weisheit oder Charisma), einen alchemistischen Bonus von +6 auf ein zweites geistiges Attribut und einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein drittes geistiges Attribut. Solange das Große Kognatogen wirkt, erleidet der Alchemist einen Malus von -2 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution; zudem erleidet er zusätzlich 2 Punkte Attributsschaden bei jedem körperlichen Attribut, sobald die Wirkung des Großen Kognatogens endet. Ein Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und die Entdeckung oder das Klassenmerkmal Mächtiges Kognatogen besitzen um diese Entdeckung auswählen zu können.

Großes Mutagen

Entdeckungen

Das Mutagen des Alchemisten verleiht nun einen Natürlichen Rüstungsbonus von +6, einen alchemistischen Bonus von +8 auf ein Attribut (ST, GE oder KO), einen alchemistischen Bonus von +6 auf ein zweites Attribut und einen alchemistischen Bonus von +4 auf das dritte Attribut. Der Alchemist erhält Mali von -2 auf Intelligenz, Weisheit und Charisma solange das Mutagen wirkt (siehe Mutagen). Ein Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Mächtiges Mutagen verfügen um diese Entdeckung auswählen zu können.

Haftbombe*

Entdeckungen

Die Effekte der Bomben des Alchemisten halten länger an und fügen den Zielen eine weitere Runde lang Schaden zu, nachdem sie ihnen erstmals Schaden zugefügt haben. Wesen die einen direkten Treffer durch eine Bombe erlitten haben nehmen in der Folgerunde noch einmal den Flächenschaden. Effekte von Bomben, die normalerweise erst eine Runde später eintreten, treten erst zwei Runden später ein. Ein Alchemist muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Haftgift

Entdeckungen

Jedes Gift, das der Alchemist erschafft, haftet. Sollte der Alchemist es auf eine Waffe auftragen, bleibt diese für eine Anzahl von Hieben in Höhe des IN-Modifikators des Alchemisten vergiftet. Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Haltbares Extrakt

Entdeckungen

Wenn ein Alchemist ein Extrakt erschafft, kann er es mit zusätzlicher magischer Kraft erfüllen. Der Extrakt behält seine Kraft nun auch bei wenn der Alchemist es ablegt. Solange der Extrakt existiert belegt er einen der täglichen Extraktplätze des Alchemisten. Ein haltbarer Extrakt kann auch von einem Nicht-Alchemisten getrunken werden um in den Genuss seiner Wirkung zu kommen.

Haltbares Mutagen

Entdeckungen

Bei Erschaffung eines Mutagens kann der Alchemist es mit zusätzlicher magischer Macht versehen um es haltbar zu machen. Dabei erleidet er zwei Punkte IN-Schaden. Der Vorgang verbraucht seltene Reagenzien im Wert von 1.000 GM. Das Mutagen verliert nicht seine Wirkung wenn der Alchemist ein weiteres Mutagen erschafft. Auf diese Weise kann der Alchemist verschiedene Mutagene für Notfälle vorrätig und griffbereit haben. Diese Entdeckung gestattet dem Alchemisten nicht die Effekte mehrerer Mutagene gleichzeitig zu genießen – nur das jeweils zuletzt eingenommene Mutagen wirkt.

Heilende Berührung (AF)

Entdeckungen

Der Alchemist erhält die Fähigkeit andere Kreaturen zu heilen. Mit einer Standardaktion kann er eine Kreatur berühren und ihr den Effekt einer Runde seiner Entdeckung Spontane Heilung zukommen lassen. Dies wird von seiner ihm täglich zur Verfügung stehenden Menge an Spontaner Heilung abgezogen. Die maximale Menge an Trefferpunkten welche durch Spontane Heilung geheilt werden können steigt auf 5 x die Stufe des Alchemisten. Diese Fähigkeit funktioniert nur bei Zielen derselben Kreaturenart wie der Alchemist selbst (Humanoider, Untoter, usw.). Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung oder das Klassenmerkmal Spontane Heilung verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Heilmittelextrakt
Entdeckungen

Wenn der Alchemist einen Extrakt erschafft kann er ein nichtmagisches Alchemistisches Heilmittel (z.B. ein Gegengift) hinzufügen. Wird der Extrakt verbraucht, wirken die Formel und das Heilmittel. Der Extraktgrad des modifizierten Extraktes steigt um 1 (wie bei Anwendung eines metamagischen Talentes auf einen Zauber). Diese Entdeckung kann nicht mit anderen Methoden kombiniert werden welche mehrere konsumierte Gegenstände oder Extrakte zu einem verbinden. Ein Alchemist muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben ehe er diese Entdeckung wählen kann.

Heilungsbombe

Entdeckungen

Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft kann er bestimmen, dass sie Schaden heilt statt Schaden zu verursachen. Hierzu musst der Alchemist einen Haltbaren Extrakt oder einen Zaubertrank mit einem Wunden heilen-Zauber aufwenden. Eine direkt von der Bombe getroffene Kreatur wird geheilt, als hätte sie den Extrakt oder den Trank eingenommen, mit dem die Bombe hergestellt wurde. Kreaturen im Flächenschadensbereich werden um das Minimum geheilt, das der Wunden heilen-Zauber heilen kann. Eine Heilungsbombe fügt Untoten Schaden zu, statt sie zu heilen.

Infernobombe*

Entdeckungen

Der von der Bombe ausgehende Rauch dupliziert die Effekte einer Flammenden Wolke statt einer Nebelwolke und füllt einen Bereich für eine Runde pro Stufe des Alchemisten mit dem doppelten Flächenradius. Ein Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Rauchbombe verfügen um diese Entdeckung auswählen zu können.

Inspirierendes Kognatogen (ÜF)

Entdeckungen

Ein Alchemist mit dieser Entdeckung erlernt ein Inspirierendes Kognatogen herzustellen, eine mutagenartige Mixtur welche ihm Inspiration verleiht (wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Ermittlers), wenn auch zu Lasten seiner Stärke und Konstitution.

Wenn der Alchemist das Inspirierende Kognatogen trinkt erlangt er einen Inspirationsvorrat in Höhe seiner 1/2 Alchemistenstufe + seines Intelligenzmodifikators (Minimum 1). Zudem erlangt er einen Ausweichenbonus von +2 auf seine RK und erleidet einen Malus von -2 auf Stärke und Konstitution.

Als Freie Aktion kann der Alchemist +1W6 zum Ergebnis eines Attributs- oder Fertigkeitswurfes addieren, indem er einen Punkt Inspiration aufwendet, selbst wenn er auf den Wurf 10 oder 20 genommen haben sollte. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Ermittlerfähigkeit Inspiration, nur dass der Alchemist den Inspirationsvorrat erst durch Trinken des Inspirierenden Kognatogens erlangt und nicht genutzte Inspiration mit Ende der Wirkungsdauer des Kognatogens verloren geht.

Sollte der Alchemist bereits über das Klassenmerkmal Inspiration aus anderer Quelle verfügen, werden die durch das Inspirierende Kognatogen erlangten Anwendungen von Inspiration seinem Inspirationsvorrat hinzugefügt – allerdings muss er jedes Mal, wenn er wenigstens einen Punkt Inspiration nutzt, einen Willenswurf gegen SG 20 bestehen, um nicht für 1 Runde benommen zu werden.

Der Alchemist kann nicht auf Inspiration zurückgreifen um diesen Rettungswurf zu verbessern. Alle für Mutagene geltenden Beschränkungen gelten auch für Inspirierende Kognatogene als handle es sich um dieselbe Substanz; ein Alchemist kann stets nur über ein Mutagen oder ein Kognatogen verfügen (das normale Kognatogen eingeschlossen).

Ein Kognatogen, welches seinen Besitz verlässt, wird inaktiv; ein Nichtalchemist, welcher ein Kognatogen trinkt leidet unter Übelkeit usw. Wenn der Effekt eines Inspirierenden Kognatogens endet, erleidet der Alchemist 2 Punkte Attributsschaden bei Stärke und Geschicklichkeit. Die Entdeckung Haltbares Mutagen und das Klassenmerkmal Beständiges Mutagen können auf Inspirierende Kognatogene angewandt werden.

Inspirierende Bombe (ÜF)

Entdeckungen

Ein Alchemist mit dieser Entdeckung und einem Inspirationsvorrat (egal ob aufgrund eines Klassenmerkmals, eines Talents oder der Entdeckung Inspirierendes Kognatogen) kann zwei Punkte Inspiration nutzen um den Schaden einer Bombe um +1W6 zu erhöhen, wobei sich die Schadensart der Bombe nicht erhöht. Im Gegensatz zu den meisten anderen Entdeckungen welche Bomben modifizieren, kann diese Entdeckung zusammen mit einer anderen solchen Entdeckung genutzt werden, sie kann bei einer Bombe aber nur einmal angewendet werden.

Irrsinnsbombe

Entdeckungen

Die Bomben des Alchemisten versengen nicht nur das Fleisch, sie versengen auch den Geist. Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine Irrsinnsbombe erleidet, erhält den Bombenschaden plus 1W4 WE-Schaden. Senke dafür den normalen Schaden der Bombe um 2W6 (eine Bombe, die üblicherweise 6W6+4 Schadenspunkte verursacht, würde daher nur 4W6+4 Punkte Schaden plus 1W4 WE-Schaden verursachen). Der WE-Schaden jeder weiteren Irrsinnsbombe, die das Ziel in den letzten 24 Stunden getroffen hat, wird um -1 reduziert, bis zu einem Minimum von mindestens einem Punkt WE-Schaden. Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Knochensplitterbombe

Entdeckungen

Diese Entdeckung wird von Nekromanten und Nekrologen gleichermaßen gern genutzt – sieht man von ihrem Offensivpotential ab, setzen Nekrologen sie zuweilen ein, um unkooperative Lebewesen in gefügige Untote zu verwandeln. Die Bombe des Alchemisten verursacht Stich- statt Feuerschaden und direkt getroffene Kreaturen müssen einen Zähigkeitswurf gegen den SG der Bombe ablegen, um neben dem normalen Schaden nicht 1W4 Punkte Blutungsschaden zu erleiden.

Sollte eine Kreatur durch die Bombe oder den Blutungseffekt zu Tode kommen, wird die Leiche augenblicklich als Untoter mit der Schablone für Skelette wiederbelebt. Derartig entstandene Untote gelten als mittels Tote beleben erschaffene Untote hinsichtlich der Frage, wie viele Untote der Alchemist kontrollieren kann. Um diese Entdeckung auswählen zu können muss ein Alchemist über die Entdeckung Alchemistischer Zombie verfügen.

Kognatogen (ÜF)

Entdeckungen

Der Alchemist erhält die Fähigkei, eine bewusstseinserweiternde Mixtur herzustellen, die ähnlich einem Mutagen ein geistiges Attribut zu Lasten eines körperlichen Attributswertes verbessert.

Sollte die Mixtur die Intelligenz verbessern, fügt sie zugleich der Stärke einen Malus hinzu. Wenn sie Weisheit verbessert, fügt sie der Geschicklichkeit einen Malus hinzu. Verbessert sie Charisma, fügt sie der Konstitution einen Malus hinzu. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie das Klassenmerkmal Mutagen (inklusive des Bonus auf die natürliche Rüstung).

Wenn der Alchemist ein Mutagen vorbereitet, kann er stattdessen ein Kognatogen vorbereiten. Alle Einschränkungen hinsichtlich Mutagenen gelten auch für diese Mixturen, als würde es sich um dieselben Substanzen handeln: ein Alchemist kann stets immer nur ein Mutagen oder ein Kognatogen aufrechterhalten. Ein Kognatogen, welches sich nicht im Besitz des Alchemisten befindet, wird augenblicklich wirkungslos; sollte ein Nichtalchemist eine solche Mixtur trinken wird im übel, usw. Sobald die Wirkung eines Kognatogens endet erleidet der Alchemist 2 Punkte Attributsschaden auf das Attribut, auf welches die Mixtur ihm einen Malus auferlegt hatte.

Die Entdeckung Haltbares Mutagen und das Klassenmerkmal Beständiges Mutagen sind beide auf Kognatogene anwendbar.

Komplexe Bombe

Entdeckungen

Wenn der Saboteur eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden, sie mit zwei unterschiedlichen Entdeckungen zu modifizieren, die bei Bomben zum Einsatz kommen (d.h. Entdeckungen, welche mit einem Sternchen [*] versehen sind).

Jede Entdeckung modifiziert den halben Schaden der Bombe (abgerundet). So verursacht z.B. die Frost-/Schallbombe eines Saboteurs der 9. Stufe 2W6 Punkte Frostschaden und 2W4 Punkte Schallschaden. Das Erschaffen einer Komplexen Bombe verbraucht 2 der täglichen Anwendungen des Klassenmerkmals Bombe.

Lumpenpuppen-Mutagen (ÜF)
Entdeckungen

Wenn der Alchemist dieses Mutagen zu sich nimmt werden sein Körper und seine Knochen gummiartig und sehr biegsam. Der Alchemist erhält einen Bonus in Höhe seiner Klassenstufe auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Er kann sich durch Öffnungen hindurchquetschen als wäre er um eine Größenkategorie kleiner und kann Reflexwürfe gegen SG 15 +1 pro gefallene 3 m ablegen, um Sturzschaden zu halbieren. Mit der 10. Stufe wird jeder Fallschaden als nichttödlich behandelt und der Alchemist kann sich durch Öffnungen hindurchquetschen, als wäre er um zwei Größenkategorien kleiner, während er unter der Wirkung dieses Mutagens steht.

Mächtige Seuchenbombe

Entdeckungen

Die Effekte des Rauches der Bombe des Alchemisten ahmen die Effekte von Mächtige Ansteckung anstelle von Nebelwolke nach. Der Rauch füllt einen Bereich entsprechend des doppelten Explosionsradius der Bombe für 1 Runde pro Alchemistenstufe. Ein Alchemist muss wenigstens die 16. Stufe erreicht haben und die Entdeckungen Rauchbombe und Seuchenbombe besitzen ehe er diese Entdeckung auswählen kann.

Mächtiges Alchemistisches Simulakrum (ÜF)

Entdeckungen

Der Alchemist erhält die Fähigkeit ein Simulakrum zu erschaffen. Dies funktioniert wie der Zauber Simulakrum, kostet aber 100 GM in alchemistischen Materialien pro Trefferwürfel des Simulakrums. Wenn dieses Simulakrum getötet wird, zerfällt es zu leblosem Fleisch statt Eis oder Schnee. Ein Alchemist muss mindestens die 14. Stufe erreicht haben und die Entdeckung Alchemistisches Simulakrum besitzen um diese Entdeckung auswählen zu können. Das erschaffene Simulakrum ist eine Kreatur, kein übernatürlicher Effekt.

Mächtiges Chamäleonmutagen

Entdeckungen

Das Chamäleonmutagen des Saboteurs verleiht nun die Fähigkeit Meisterliches Verstecken, funktioniert aber in jeder Art von Gelände. Der Saboteur muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Mächtiges Feenmutagen

Entdeckungen

Das eingenommene Feenmutagen dem Alchemisten verleiht jetzt einen Alchemistischen Bonus von +4 auf die Gewandtheit und das Charisma des Alchemisten, jedoch auch einen Malus von -2 auf seine Stärke so wie SR 5/Kaltes Eisen und das Klassenmerkmal des Druiden Unterholz durchqueren.

Ein Alchemist muss wenigstens die 12. Stufe erreicht haben und die Entdeckung Feenmutagen gewählt haben um die Entdeckung Mächtiges Feenmutagen auswählen zu können.

Mächtiges Inspirierendes Kognatogen (ÜF)

Entdeckungen

Das Inspirierende Kognatogen des Alchemisten verleiht nun einen Ausweichenbonus von +2 auf RK und einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe, aber auch einen Malus von -4 auf Stärke und Konstitution; ferner untersteht der Trinkende den Effekten der Ermittlertricks Beeindruckende Inspiration, Gedächtniskünstler und Umfassende Inspiration. Ein Alchemist muss wenigstens die 12. Klassenstufe erreicht haben und über die Entdeckung Inspirierendes Kognatogen verfügen um diese Entdeckung wählen zu können.

Mächtiges Kognatogen (ÜF)

Entdeckungen

Die bewusstseinsverändernde Mixtur des Alchemisten verleiht nun einen Bonus von +4 auf die natürliche Rüstung, einen alchemistischen Bonus von +6 auf ein geistiges Attribut (Intelligenz, Weisheit oder Charisma) und einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein zweites geistiges Attribut.

Solange das Mächtige Kognatogen wirkt, erleidet der Alchemist einen Malus von -2 auf die beiden mit den verstärkten geistigen Attributen in Verbindung stehenden körperlichen Attribute (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution); zudem erleidet er 2 Punkte Attributsschaden bei beiden körperlichen Attributen sobald die Wirkung des Mächtigen Kognatogens endet.

Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung oder das Klassenmerkmal Kognatogen verfügen um diese Entdeckung auswählen zu können.

Mächtiges Mutagen

Entdeckungen

Das Mutagen des Alchemisten verleiht nun einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4, einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen Attributswert (ST, GE oder KO), und einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein weiteres Attribut. Der Alchemist erhält Mali von -2 auf die beiden mit den körperlichen Attributen in Verbindung stehenden mentalen Attribute solange das Mutagen fortwirkt. Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Maßgeschneidertes Gift (AF)
Entdeckungen

Der Alchemist kann Gifte herstellen die gegen bestimmte Kreaturen effektiver sind. Wenn der Alchemist ein Gift herstellt, kann er eine Kreaturenart (und ggf. Unterart von der Erzfeindliste des Waldläufers auswählen. Bei Kreaturen der gewählten Art steigt der SG des Rettungswurfes gegen das Gift um 4. Bei Kreaturen aller anderen Arten sinkt der SG um 2. Der Alchemist muss Kreaturenart und ggf. Unterart beim Herstellen des Giftes wählen und kann diese Wahl später nicht ändern.

Materialmeisterschaft (AF)

Entdeckungen

Dein überlegenes Wissen über Materialien erlaubt es dir, Zaubervoraussetzungen beim Herstellen magischer Gegenstände leichter zu ignorieren. Indem du beim Erschaffen eines magischen Gegenstandes einen Extrakt derselben Schule der Magie und desselben Grades wie ein vorausgesetzter Zauber aufwendest, erleidest du nur einen Malus von -2 anstelle der üblichen -5 für das Ignorieren dieser Voraussetzung.

Mumifizierung (AF)

Entdeckungen

Der Alchemist hat die Konservierung von Fleisch gemeistert und dieses Wissen auf sich selbst angewendet. Hierdurch hat er sich in eine untotenähnliche Kreatur verwandelt. Nachdem er diese Entdeckung gemacht hat, muss der Alchemist sich einer 30-tägigen, besonderen Diät unterziehen, dabei körperlich ertüchtigende Übungen vollziehen und einen leicht giftigen, alchemistischen Tee trinken. Zum Ende dieser Zeitperiode wird er für 24 Stunden bewusstlos und erwacht dann als „Lebende Mumie“.

Die Kreaturenart des Alchemisten verändert sich nicht, er wird jedoch immun gegen Kälte, Lähmung, Schlaf und nichttödlichen Schaden. Ein Alchemist muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Organe konservieren verfügen um diese Entdeckung auswählen zu können.

Mutagen (ÜF)

Entdeckungen

Diese Entdeckung verleiht dem Alchemisten das Klassenmerkmal Mutagen. Diese Entdeckung existiert, damit Archetypen des Alchemisten die über andere Mutagene verfügen, ebenfalls lernen können wie man gewöhnliche Mutagene herstellt.

Odemwaffenbombe

Entdeckungen

Statt die Komponenten einer Bombe zu mischen und diese dann zu werfen, kann der Alchemist sie schlucken, sodass sie sich in seinem Körper vermischen. Er ist sodann imstande, sie als Odemwaffe mit einer Standardaktion auszuatmen. Diese Odemwaffe ist ein 4,5 m-Kegel mit demselben SG wie die Bombe. Jede Kreatur innerhalb des Kegels erleidet Schaden als wäre sie direkt von der Bombe getroffen worden; ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe als Alchemist + IN-Modifikator halbiert diesen Schaden. Im Gegensatz zum Werfen einer normalen Bombe provoziert das Trinken und Ausatmen keine Gelegenheitsangriffe. Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben bevor er diese Entdeckung auswählen kann.

Organe konservieren (AF)

Entdeckungen

Der Alchemist erlernt wie er seine inneren Organe konservieren und schützen kann. Dies reduziert die Wahrscheinlichkeit einer tödlichen Verletzung. Wenn der Alchemist zum Ziel eines Kritischen Treffers oder Hinterhältigen Angriffs wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25% dass der Kritische Treffer oder der Hinterhältige Angriff wirkungslos wird und der Schaden stattdessen normal ausgewürfelt wird. Dies addiert sich nicht mit ähnlichen Fähigkeiten auf, die Schaden durch Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe abhalten (z.B. Rüstung des Bollwerks). Ein Alchemist kann diese Entdeckung bis zu dreimal wählen; die Effekte addieren sich auf zu einer Wahrscheinlichkeit von 50% bzw. 75%.

Parasitärer Zwilling (AF)

Entdeckungen

Die verkümmerten Gliedmaßen des Alchemisten sind Teil eines parasitären Zwillings auf seiner Brust, der aus einem Kopf, einem Oberkörper und zwei Armen besteht (letztere entstammen der Entdeckung Verkümmerte Gliedmaße). Normalerweise befindet sich der Zwilling hauptsächlich zurückgezogen im Körper des Alchemisten und die sichtbaren Arme funktionieren wie die Entdeckung Verkümmerte Gliedmaße. Der Alchemist kann den Zwilling mit einer Standardaktion manifestieren oder verbergen. Der Zwilling ist hilflos, dem Alchemisten völlig ergeben und kann nicht zum Ziel gemacht oder verletzt werden.

Sollte der Alchemist einem Geisteseffekt erliegen, der ihn bewusstlos oder hilflos werden oder ihn die Kontrolle über seine Handlungen verlieren lassen würde (z.B. Person bezaubern, Person festhalten oder Schwachsinn), kann er einmal am Tag den Rettungswurf wiederholen; ein Erfolg bedeutet, dass der Zwilling den Effekt absorbiert und der Alchemist ihn ignorieren kann. Allerdings kränkelt der Alchemist für die Dauer des absorbierten Effektes (sollte der Effekt vom Zwilling genommen werden, endet auch der Zustand kränkelnd) und kann während dieser Zeit die Gliedmaßen des Zwillings nicht benutzen – passive Effekte (wie jene von Ringen, die an den verkümmerten Gliedmaßen getragen werden) wirken jedoch normal weiter.

Der Alchemist muss die Entdeckung Verkümmerte Gliedmaße zweimal gewählt haben bevor er Zugang zu dieser Entdeckung erhält.

Phantomgliedmaße

Entdeckungen

Der Alchemist kann einen geisterhaften, körperlosen Arm manifestieren, welcher aus seinem Oberkörper wächst. Mit diesem Arm kann er keine zusätzlichen Angriffe oder Aktionen pro Runde ausführen und auch nichts halten oder ergreifen (körperlose Gegenstände eingeschlossen).

Der Alchemist kann seine Phantomgliedmaße aber nutzen, um als Standardaktion einen Berührungsangriff gegen einen Gegner auszuführen, welcher über dessen Seele hinwegkratzt und ihm 1W4 Schadenspunkte pro Alchemistenstufe zufügt (ZÄH, halbiert).

Gegen körperlose Angriffe immune Kreaturen sind gegen diesen Schaden immun, ansonsten umgeht dieser Angriff alle Schadensreduzierungen außer SR/Episch. Der Alchemist kann diese Fähigkeit als Freie Aktion aktivieren oder deaktivieren.

Die Phantomgliedmaße kann täglich für eine Anzahl von Runden entsprechend dem IN-Modifikator des Alchemisten +3 eingesetzt werden; diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Um diese Entdeckung wählen zu können muss ein Alchemist wenigstens die 8. Stufe erlangt haben.

Präzisionsbombe

Entdeckungen

Wenn der Alchemist eine Bombe schleudert, kann er eine Anzahl an Feldern in Höhe seines IN-Modifikators bestimmen, die nicht vom Flächenschaden betroffen sind. Sollte er danebenwerfen, hat diese Entdeckung keine Auswirkungen.

Psychoaktive Bombe (ÜF)
Entdeckungen

Psychoaktive Bomben werden mit neurotoxischen Extrakten vermischt die manche Gefühle verstärken. Eine Kreatur, die von einer psychoaktiven Bombe getroffen wird, erhält einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungs-, Gefühls-, Furcht- und Schmerzeffekte, zudem sinkt der SG für Würfe auf Einschüchtern gegen dieses Opfer um 2. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Alchimistenstufe an. Die Mali sind nicht kumulativ, und eine Kreatur kann nur von einer einzigen psychoaktiven Bombe zur gleichen Zeit beeinflusst werden. Eine psychoaktive Bombe macht 1W6 weniger Schaden als normal. Ein Alchemist muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben ehe er diese Alchemistische Entdeckung auswählen kann.

Psychokinetische Tinktur

Entdeckungen

Einmal am Tag kann der Alchemist eine übel schmeckende Tinktur brauen welche die Kraft des Geistes bündelt. Wenn er diese Tinktur als Standardaktion trinkt, kann er die latent in der Umgebung vorhandenen Geister einladen ihn zu umgeben. Pro jeweils 4 Stufen als Alchemist kann er auf die Kräfte eines Geistes zugreifen. Pro Geist erhält er einen Ablenkungsbonus von +1 auf seine RK während die Geister um ihn herumwirbeln.

Als Standardaktion kann er einen dieser Geister als Berührungsangriff im Fernkampf gegen ein Ziel schicken; dies senkt seinen durch diese Entdeckung erlangten Ablenkungsbonus um 1. Wenn ein ausgesandter Geist durch den Leib seines Zieles hindurchfährt, stimmt er ein furchtbares Wehklagen an, das nur das Ziel vernehmen kann; das Ziel erhält für 1 Runde pro Alchemistenstufe den Zustand Verängstigt (WIL, keine Wirkung). Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen das Wehklagen gelingt, ist für 24 Stunden gegen diese Entdeckung immun. Die Geister wirbeln für 10 Minuten pro Alchemistenstufe um den Alchemisten herum sofern er nicht eher alle Geister ausgeschickt hat. Um diese Entdeckung wählen zu können muss ein Alchemist wenigstens die 4. Stufe erreicht haben.

Raketenbombe (ÜF)
Entdeckungen

Alchemisten mit dieser Entdeckung können besondere Raketen bauen mit denen sie ihre Bomben verschießen. Raketenbomben haben eine größere Reichweite und größere Explosionsradien, können aber nicht auf individuelle Kreaturen verschossen werden. Raketenbomben haben einen Explosionsradius von 6 m und alle Kreaturen innerhalb dieses Bereiches erleiden den üblichen Explosionsschaden. Die Grundreichweite einer Raketenbombe beträgt 15 m. Raketenbomben können nicht in Verbindung mit den Entdeckungen Präzisionsbombe und Schnelle Bombe genutzt werden. Ein Alchemist muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben ehe er diese Entdeckung wählen kann.

Rauchbombe*

Entdeckungen

Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft kann er entscheiden dass sie bei der Explosion eine dicke Rauchwolke abgibt. Diese entspricht einer Nebelwolke, die einen Bereich für eine Runde pro Stufe des Alchemisten mit dem doppelten Flächenradius ausfüllt.

Richtbombe

Entdeckungen

Der Alchemist kann seine Bomben in einem 4,5 m Kegel-Flächenschaden statt einer 1,5 m Radius-Explosion explodieren lassen. Dabei wählt er die Ausrichtung des Kegels aus.

Sollte der Angriff fehlgehen, würfle zusätzlich mit 1W8 aus, in welche Richtung der Kegel ausgerichtet ist. Diese Entdeckung kann nicht mit der Entdeckung Sprengbombe kombiniert werden.

Sandsteinlösung (ÜF)

Entdeckungen

Der Alchemist kann als Volle Aktion jeden Trank oder jedes Extrakt in eine Lösung umwandeln, die, wenn sie geworfen oder angewendet wird, Sand oder Schmutz für 1 Stunde lang so hart wie Stein werden lässt. Ein Bereich mit einem Radius von 3 m x dem Grad des Trankes oder Extraktes ist davon betroffen.

Wenn diese Lösung auf Stein geworfen oder angewendet wird, sorgt sie stattdessen dafür, dass ein Würfel von 1,5 m Kantenlänge für 1 Minute weich und bröckelig wird. Seine Härte wird um das Doppelte des Grades des Trankes oder des Extraktes vermindert.

Säurebombe*

Entdeckungen

Wenn der Alchemist eine Bombe herstellt kann er festlegen dass sie Säure- statt Feuerschaden verursacht. Wesen, die von einer Säurebombe direkt getroffen wurden, nehmen in der Folgerunde weitere 1W6 Punkte Säureschaden.

Säureladung
Entdeckungen

Eine Säureladung ist eine speziell zum Knacken von Schlössern und Ausschalten ähnlicher Mechanismen entwickelte Bombe. Sie wirkt aber nicht gegen andere Methoden zur Versiegelung von Türen oder Behältern oder andere Mechanismen.

Als Volle Aktion kann der Alchemist eine Säureladung an einem Schloss platzieren. Sie verursacht keinen Schaden, sondern sickert in den Mechanismus und zerfrisst ihn; dies verleiht einen Situationsbonus von +5 auf folgende Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten gegen den Mechanismus.

Eine Kreatur kann 10 Minuten aufwenden und einen Fertigkeitswurf für eine passende Handwerksfertigkeit gegen SG 15 ablegen, um das Schloss zu reparieren und diesen Bonus zu entfernen.

Schallbombe*

Entdeckungen

Beim Erschaffen einer Bombe kann der Alchemist festlegen dass die Bombe Schallschaden verursacht. Schallbomben verursachen 1W4 Punkte Schallschaden plus 1W4 Punkte für jede ungerade Stufe statt der üblichen 1W6. Wesen, die direkt von einer Schallbombe getroffen werden, sind für eine Minute taub sofern ihnen kein Zähigkeitswurf gelingt. Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Schlick in Flaschen (ÜF)

Entdeckungen

Der Alchemist erlernt, einen Teil eines Schlickes in einer versiegelten Flasche aufzubewahren, den er sodann als Extrakt vorbereiten kann.

Wenn der Alchemist den Extrakt aktiviert, wirft er die Flasche auf ein maximal 9 m entferntes Feld. Dies befreit den Schlick, der sich neu formt und die nächste Kreatur angreift. Der Schlick steht nicht unter der Kontrolle des Alchemisten, wird ansonsten aber wie eine herbeigezauberte Kreatur behandelt. Der Schlick bleibt für eine Runde pro Zauberstufe des Alchemisten bestehen; nach dieser Zeit zerfällt er zu Staub. Sollte der Alchemist über die Entdeckung Haltbares Extrakt verfügen, kann ein anderer Charakter die Flasche mit dem Schlick verwenden (und werfen).

Zur Erschaffung von Schlick in Flaschen ist ein Extrakt mit einem Grad in Höhe des HG des Schlicks erforderlich (für einen Grauschlick mit HG 4 ist folglich ein Extrakt des 4. Grades nötig). Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Schmiermittelbombe

Entdeckungen

Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft kann er sich entscheiden, dass diese bei ihrer Explosion eine Schmierschicht erzeugt. Wenn die Bombe explodiert, bedeckt sie eine Fläche entsprechend ihrem Explosionsradius für 1 Runde pro Stufe mit Schmiere (wie der Zauber Schmieren). Der SG des Reflexwurfes, um nach einem gescheiterten Fertigkeitswurf für Akrobatik nicht zu stürzen, ist 10 + 1/2 Alchemistenstufe + IN-Modifikator. Eine Schmiermittelbombe wirkt nicht gegen Waffen und Rüstungen. Ein Alchemist muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben ehe er diese Entdeckung auswählen kann.

Schnelle Bomben

Entdeckungen

Ein Alchemist, der diese Entdeckung gemacht hat, kann so schnell Bomben herstellen, dass es ihm möglich ist, mehr als eine pro Runde zu werfen. Der Alchemist kann weitere Bomben herstellen und werfen wenn sein Grund-Angriffsbonus hoch genug ist um ihm zusätzliche Angriffe zu gestatten, genau wie bei einem Vollen Angriff mit Fernkampfwaffen (wodurch auch Talente, Zauber u.a. angewandt werden können, welche zusätzliche Angriffe verleihen oder den Kampf mit zwei Waffen verbessern, wie beispielsweise Schnelles Schießen, Kampf mit zwei Waffen oder Hast). Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Schockbombe*

Entdeckungen

Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft kann er festlegen dass sie Elektrizitätsschaden verursacht. Wesen, die einen direkten Treffer von einer Schockbombe erleiden, sind für 1W4 Runden geblendet.

Schrottbombe (ÜF)
Entdeckungen

Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft kann er sich entscheiden, dass sie in einem Splitterhagel explodiert der Stichwaffenschaden verursacht. Eine Kreatur, welche einen direkten Treffer durch eine Schrottbombe erleidet, erleidet zudem 1 Punkt Blutungsschaden pro Schadenswürfel an Bombenschaden, außer ihr gelingt ein Reflexwurf.

Schwingen (AF)

Entdeckungen

Der Alchemist erhält funktionierende Fledermaus-, Vogel- oder insektenartige Flügel. Diese gestatten ihm täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Zauberstufe zu fliegen (wie unter dem Zauber Fliegen). Diese Minuten müssen nicht fortlaufend sein, werden aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Ein Alchemist kann diese Entdeckung mehrfach wählen; er addiert dann jedes Mal seine Zauberstufe zu der Anzahl an Minuten, die er täglich mit seinen Schwingen fliegen kann. Die Flugfähigkeit ist eine Außergewöhnliche Fähigkeit. Der Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Seuchenbombe (ÜF)

Entdeckungen

Die Wirkungen des Rauches der Bombe des Alchemisten duplizieren die Effekte von Ansteckung statt Nebelwolke und füllen ein Bereich der doppelten Fläche des Flächenschadens der Bombe für eine Runde pro Stufe des Alchemisten. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Rauchbombe verfügen um diese Entdeckung auswählen zu können.

Sonnenlichtbombe (ÜF)

Entdeckungen

Der Alchemist kann Bomben werfen, die mit brennender Helligkeit wie Sonnenlicht explodieren. Diese Bomben wirken wie Blendbomben.

Untote, Fungi, Schimmel, Schlicke, Schleime und Kreaturen, denen durch Sonnenlicht Schaden zugefügt wird (oder für die es unnatürlich ist), erleiden durch die Bombe +2 Schadenspunkte pro Schadenswürfel.

Untote, die durch Sonnenlicht Schaden erleiden und ihren Rettungswurf gegen die Bombe nicht bestehen, sind für 1 Runde wankend. Ein Alchemist muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Blendbombe verfügen um diese Entdeckung auswählen zu können.

Spontane Heilung (AF)

Entdeckungen

Der Alchemist erhält die Fähigkeit, sich rasch von Verwundungen zu erholen. Mit einer Freien Aktion kann er einmal in der Runde bei sich 5 Trefferpunkte heilen, als besäße er die Fähigkeit Schnelle Heilung 5. Er kann täglich 5 Trefferpunkte für jeweils zwei Stufen als Alchemist heilen. Sollte er aufgrund von Trefferpunkteschaden bewusstlos werden und immer noch über Anwendungen dieser Fähigkeit verfügen, aktiviert sie sich automatisch jede Runde, bis er entweder wieder zu Bewusstsein kommt oder die Anwendungen für diesen Tag verbraucht sind.

Sprengbombe*

Entdeckungen

Die Bomben des Alchemisten haben nun einen Flächenschadensradius von 3 m statt 1,5 m. Wesen, die einen direkten Treffer abbekommen, fangen Feuer und nehmen 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde bis das Feuer gelöscht wird. Das Löschen der Flammen entspricht einer Vollen Aktion und erfordert einen Reflexwurf. Sich auf dem Boden zu wälzen verleiht dem Ziel einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Das Ziel mit wenigstens 2 Gallonen Wasser zu übergießen, löscht die Flammen augenblicklich.

Sprengladung

Entdeckungen

Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden, dass diese einem Gegenstand wie bei einem Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern Schaden zufügt. Sollte der Gegenstand von einem Gegner getragen oder gehalten werden, wird der Gegenstand als direktes Ziel behandelt und der Träger erleidet Flächenschaden durch die Explosion. Wird der Gegenstand nicht getragen oder gehalten, erleidet er bei einem direkten Treffer zusätzliche +2W6 Schadenspunkte. Dieser Bonus wirkt sich nicht auf den Flächenschaden der Bombe aus. Ein Alchemist muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben ehe er diese Entdeckung auswählen kann.

Sprengschloss

Entdeckungen

Mit einer Standardaktion kann der Alchemist einen einzelnen Pfeil, Armbrustbolzen oder eine Kugel für eine einhändig geführte Feuerwaffe mit der Kraft seiner Bombe aufladen, die Munition einsetzen und die Fernkampfwaffe abschießen. Er muss hierzu im Umgang mit der betroffenen Waffe geübt sein. Wenn die derart aufgeladene Munition das Ziel trifft, verursacht sie normalen Schaden und explodiert dann, als hätte der Alchemist die Bombe auf das Ziel geworfen. Sollte das Geschoss sein Ziel verfehlen explodiert es nicht. Ein Alchemist muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben bevor er diese Entdeckung auswählen kann.

Stinkbombe*

Entdeckungen

Der von der Bombe ausgehende Rauch dupliziert die Effekte einer Stinkenden Wolke statt einer Nebelwolke und füllt einen Bereich entsprechend dem doppelten Flächenradius für eine Runde pro Stufe. Ein Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Rauchbombe verfügen um diese Entdeckung auswählen zu können.

Tentakel (AF)

Entdeckungen

Der Alchemist erhält einen zum Greifen geeigneten, armlangen Tentakel der ihm aus dem Leib wächst. Der Tentakel steht völlig unter seiner Kontrolle, kann aber nur durch Magie oder entsprechend weite Kleidung verborgen werden. Der Tentakel verleiht dem Alchemisten keine zusätzlichen Angriffe oder Aktionen pro Runde, kann aber zu einem Tentakelangriff mit der Fähigkeit Ergreifen eingesetzt werden (1W4 Schaden bei einem mittelgroßen Alchemisten, 1W3 Schaden bei einem Kleinen, 1W6 bei einem Großen).

Der Tentakel kann Gegenstände genausogut handhaben und halten wie die richtigen Arme des Alchemisten es können (dies gestattet dem Alchemisten beispielsweise eine Waffe in der einen Hand zu führen, mit der anderen eine Bombe zu werfen und mit dem Tentakel einen Trank zu halten). Im Gegensatz zu einem Arm verfügt der Tentakel über keine Ausrüstungsplätze für magische Gegenstände.

Tödliches Exkret (AF) (Grippli)

Entdeckungen

Wenn der Alchemist seine Fähigkeit Grippligift einsetzt, kann er statt eines Geschicklichkeitsgiftes ein Konstitutionsgift absondern. Dieses Gift funktioniert wie das normale Grippligift, verursacht bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Punkt KO-Schaden. Der Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über das Volksmerkmal Grippligift verfügen ehe er diese Entdeckung auswählen kann.

Trank verbessern

Entdeckungen

Ein Alchemist kann jeden Trank den er zu sich nimmt mit einem Zaubergrad entsprechend seiner Klassenstufe wirken lassen. Diese Entdeckung kann er täglich in Höhe seines IN-Modifikators einsetzen.

Trankwirkung ausdehnen

Entdeckungen

Entsprechend seinem IN-Modifikator kann ein Alchemist einen Trank, dessen Wirkungsdauer höher als „sofort“ ist, doppelt so lange auf sich wirken lassen. Dies betrifft keine Extrakte.

Tumorvertrauter (AF)

Entdeckungen

Der Alchemist erschafft einen winzigen oder sehr kleinen Tumor auf seinem Körper, meist auf dem Rücken oder dem Bauch. Mit einer Standardaktion kann sich der Alchemist den Tumor von seinem Körper ablösen lassen. Der Tumor ist dann eine eigenständige Kreatur, die vage einem als Vertrauten geeigneten Tier ähnelt (Fledermaus, Katze, usw.) und sich auch selbst fortbewegen kann.

Der Tumor kann sich mit einer Standardaktion wieder mit dem Alchemisten verbinden. Der Tumor verfügt über alle Fähigkeiten des Tieres, dem er ähnelt (ein fledermausähnlicher Tumor kann z.B. fliegen), sowie die Fähigkeiten eines Vertrauten entsprechend der Zauberstufe des Alchemisten (diese dient als seine Magierstufe, auch wenn einige Vertrautenfähigkeiten für einen Alchemisten nutzlos sein könnten).

Der Tumor verhält sich stets als der Vertraute des Alchemisten, unabhängig davon ob er mit ihm verbunden oder selbständig ist (und verleiht dem Alchemisten einen Fertigkeitsbonus, das Talent Wachsamkeit, usw.).

Wenn er mit dem Alchemisten verbunden ist, besitzt der Tumor Schnelle Heilung 5. Alle Extrakte und Mutagene eines Alchemisten zählen als Zauber hinsichtlich von Vertrautenfähigkeiten wie Zauber teilen und Berührungszauber übermitteln.

Sollte ein Tumorvertrauter verlorengehen oder sterben, kann er nach einer Woche im Rahmen eines achtstündigen Rituals ersetzt werden, welches 200 GM pro Stufe des Alchemisten kostet.

Unterwassersprengung (AF)

Entdeckungen

Der Alchemist erlangt die Fähigkeit Bomben unter Wasser werfen zu können (normalerweise können Wurfwaffen nicht unter Wasser eingesetzt werden). Dies schließt das Werfen von Bomben ins Wasser hinein ein. Sollte sich die Bombe durch Wasser bewegen wird die Reichweite auf 1,5 m reduziert.

Überlebenswille (AF)

Entdeckungen

Der Alchemist ist derart vertraut mit den Banden zwischen seinem Körper und seinem Geist, dass es im Vergleich zu einer gewöhnlichen Person länger dauert bis er ins Totenreich hinüber gleitet. Er behandelt daher seine Konstitution als 10 Punkte höher um zu ermitteln, wann er stirbt – ein Alchemist mit einer Konstitution von 10 und dieser Entdeckung stirbt erst, sobald seine Trefferpunkte auf -20 sinken, statt bereits bei -10 TP.

Wenn seine Konstitution (oder das entsprechende Gegenstück) auf 0 reduziert wird (beispielsweise durch Attributsschaden, Attributsentzug, Mali auf Konstitution, usw.), wird er bewusstlos und fällt ins Koma, wird aber erst getötet, wenn er weitere 5 Punkte Konstitutionsschaden, -entzug oder einen Malus erhält (genau genommen muss seine Konstitution erst auf -5 reduziert werden, um ihn auf diese Weise zu töten). Ein Alchemist muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Verdünnung

Entdeckungen

Einmal pro Tag kann ein Alchemist einen Trank oder Elixier so verdünnen, dass er zwei Anwendungen aus einer Dosis erhält. Dabei entstehen Kosten in GM, die einem Viertel des Marktpreises des Trankes entsprechen. Ein einmal verdünnter Trank kann nicht weiter verdünnt werden. Extrakte und Mutagene können nicht verdünnt werden. Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Vergifteter Haltbarer Extrakt
Entdeckungen

Wenn der Alchemist einen Haltbaren Extrakt herstellt, kann er ihn mit einem verdeckten, verzögert wirkenden Gift versehen. Ein solcher Extrakt kann nur mit einem Einnahmegift versetzt sein. Der SG des Rettungswurfes gegen das Gift ist um 2 reduziert. Die Effekte des Giftes treten innerhalb einer Anzahl von Stunden in Höhe des Intelligenzbonus des Alchemisten (Minimum 0) ein, wann genau, dies legt der Alchemist bei Herstellung des Extraktes fest. Das Gift kann normal mit Zaubern wie Gift entdecken u.ä. entdeckt werden. Bis der Extrakt getrunken oder zerstört wird, belegt er einen der täglichen Extraktplätze des Alchemisten. Ein Alchemist muss über die Entdeckung Haltbares Extrakt verfügen ehe er diese Entdeckung wählen kann.

Vergiftetes Fleisch

Entdeckungen

Der Leib des Alchemisten ist getränkt von Gift. Jede Kreatur, welche den Alchemisten beißt, umschlingt oder verschlingt muss einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht für 1W4 Runden unter Übelkeit zu leiden. Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben bevor er diese Entdeckung auswählen kann. Der Alchemist erleidet keine Effekte durch dieses in seinem Leib zirkulierende Gift.

Verkümmerte Gliedmaße (AF)

Entdeckungen

Der Alchemist erhält einen neuen Arm (linker oder rechter Arm), der ihm aus dem Oberkörper wächst. Der Arm steht völlig unter seiner Kontrolle und kann nur durch Magie oder weite Kleidung verborgen werden. Der Arm verleiht dem Alchemisten keine zusätzlichen Angriffe oder Aktionen pro Runde, kann aber eine Waffe führen und z.B. im Rahmen von Kampf mit Zwei Waffen Angriffe ausführen. Der Arm kann Gegenstände genauso gut handhaben und halten, wie die richtigen Arme des Alchemisten es können (dies gestattet dem Alchemisten z.B., eine Waffe in der einen Hand zu führen, mit der anderen eine Bombe zu werfen und mit der dritten einen Trank zu halten). Der Arm besitzt eigene Ausrüstungsplätze „Hand“ und „Ring“, trotzdem kann der Alchemist aber immer nur insgesamt zwei Ringe und zwei magische Gegenstände für den Hand-Ausrüstungsplatz zur selben Zeit tragen. Ein Alchemist kann diese Entdeckung zweimal auswählen.

Verstrickungsbombe (ÜF)

Entdeckungen

Eine Kreatur, die von einer Verstrickungsbombe direkt getroffen wird, muss einen Rettungswurf gegen den SG der Bombe bestehen, oder sie wird verstrickt und am Boden festgeklebt als wäre ihr ein Rettungswurf gegen einen Verstrickungsbeutel misslungen. Kreaturen innerhalb des Flächenwirkungsbereiches, die ihre Rettungswürfe nicht schaffen, werden verstrickt, kleben jedoch nicht fest. Kreaturen, deren Rettungswurf gelingt, werden nicht verstrickt.

Verwirrungsbombe (ÜF)

Entdeckungen

Die Bomben des Alchemisten beeinflussen die Wahrnehmung des Zieles, sodass dieses nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden kann. Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine Verwirrungsbombe erleidet, befindet sich für eine Runde pro Zauberstufe des Alchemisten unter der Wirkung des Zaubers Verwirrung. Senke den normalen Schaden der Bombe um 2W6 (eine Bombe, die normalerweise 6W6+4 Schadenspunkteverursachen würde, verursacht in Verbindung mit dieser Entdeckung nur 4W6+4 Schadenspunkte). Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.

Weitreichende Taufe (ÜF)
Entdeckungen

Wenn der Alchemist Heiliges Wasser als Waffe mit Flächenwirkung verwendet, ist jedes betroffene Feld (vom Flächenschaden betroffene Kreaturen eingeschlossen) zudem von Weihen betroffen; dieser Effekt währt eine Anzahl von Runden in Höhe des Intelligenzmodifikators des Alchemisten. Vom Heiligen Wasser getroffene Untote bleiben auch dann weiterhin betroffen, wenn sie den betroffenen Bereich verlassen sollten. Ein Alchemist muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben ehe er diese Entdeckung wählen kann.

Zauberwissen

Entdeckungen

Deine Studien zu den Verbindungen zwischen allen Dingen haben dich gelehrt, eine sehr begrenzte Anzahl an Zaubern wirken zu können. Wähle einen Zauber von der Liste der Hexenmeister/Magier, welcher mindestens um 2 Grade niedriger ist als der dir höchstmögliche Extraktgrad. Du kannst diesen Zauber als arkanen Zauber vorbereiten und wirken. Das Vorbereiten verbraucht einen Extraktplatz der um 1 Grad höher ist als der Zaubergrad des Zaubers. Deine effektive Zauberstufe entspricht deiner Alchemistenstufe und die SG der Rettungswürfe gegen den Zauber und deine Konzentrationswürfe basieren auf Intelligenz.

Du wirst behandelt, als hättest du diesen Zauber auf deiner Zauberliste hinsichtlich Voraussetzungen und Zauberauslösenden und Zauberwirkenden Gegenständen. Du kannst diese Entdeckung mehrfach wählen; sie verleiht dir jedes Mal Zugang zu einem anderen Zauber von der Liste der Hexenmeister/Magier.

Zeitzünderbombe

Entdeckungen

Der Alchimist ist in der Lage eine Bombe so zu platzieren, dass sie eine bestimmte Anzahl von Runden nachdem er sie losgelassen hat explodiert. Diese Verzögerung wird vom Alchemisten bestimmt und kann maximal einer Anzahl von Runden in Höhe seiner Klassenstufe entsprechen. Der Alchemist kann die Bombe jederzeit wieder an sich nehmen, das Runterzählen beenden und die Explosion somit verhindern. Eine Zeitzünderbombe explodiert sofort, wenn ein anderes Wesen sie berührt oder zu bewegen versucht, oder falls ihr Inhalt entfernt wird (beispielsweise durch Zerbrechen des Fläschchens). Die Bombe verursacht bei jedem Wesen im selben Feld Schaden wie durch einen direkten Treffer und gewöhnlichen Flächenschaden bei allen Wesen auf angrenzenden Feldern.

Ein Alchemist kann nie mehr als eine Bombe mit Zeitzünder gleichzeitig aktiv haben. Sollte er eine andere Zeitzünderbombe herstellen, verliert die erste ihre Wirksamkeit. Magie bannen kann eine Zeitzünderbombe außer Gefecht setzen, ebenso wie ein erfolgreicher Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten (SG 10 + Klassenstufe des Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten). Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben um diese Entdeckung auswählen zu können.


Giftresistenz (AF)


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Auf der 2. Stufe erhält der Alchemist einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus steigt auf der 5. Stufe auf +4 und auf der 8. Stufe auf +6. Auf der 10. Stufe wird der Alchemist völlig immun gegen Gifte.


Gift einsetzen (AF)


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Alchemisten sind darin ausgebildet mit Giften zu umzugehen, sodass sie sich ab der 2. Stufe nicht mehr versehentlich selbst vergiften können wenn sie Gift auf eine Waffe auftragen.


Schnelle Alchemie (AF)


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Ab der 3. Stufe kann ein Alchemist alchemistische Gegenstände mit unglaublicher Geschwindigkeit herstellen. Er benötigt zur Herstellung alchemistischer Gegenstände nur die Hälfte der Zeit und kann Gift auf eine Waffe als Bewegungsaktion auftragen.


Schnelles Vergiften (AF)


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Ab der 6. Stufe kann der Alchemist eine Dosis Gift auf eine Waffe als Schnelle Aktion auftragen.


Beständiges Mutagen (ÜF)


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Ab der 14. Stufe hält die Wirkung eines Mutagens für 1 Stunde pro Stufe des Alchemisten an.


Sofortige Alchemie (AF)


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Ab der 18. Stufe kann ein Alchemist alchemistische Gegenstände mit fast übernatürlicher Geschwindigkeit herstellen. Wenn er die nötigen Ressourcen für seine Schöpfung zur Hand hat und ihm ein Fertigkeitswurf auf Handwerk (Alchemie) gelingt, kann er einen alchemistischen Gegenstand im Rahmen einer Vollen Aktion erschaffen. Darüber hinaus kann er Gift auf eine Waffe mit einer Augenblicklichen Aktion auftragen.


Große Entdeckung (ÜF)


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Auf der 20. Stufe macht der Alchemist eine große Entdeckung: Neben zwei gewöhnlichen Entdeckungen die er augenblicklich macht, macht er auch noch eine große Entdeckung von der unten folgenden Liste. Dies ist ein wahrlich atemberaubender Durchbruch von hoher Bedeutung. Für viele Alchemisten stellt die Aussicht auf eine dieser großen Entdeckungen den Lohn ihrer Mühen dar.

Erwachter Intellekt
Große Entdeckungen

Der ständige Kontakt mit seltsamen Chemikalien hat den Verstand des Alchemisten erweitert. Sein IN-Wert steigt permanent um +2 Punkte an.

Ewige Jugend
Große Entdeckungen

Der Alchemist hat ein Mittel gegen das Alter entdeckt – ab sofort erleidet er keine Attributsabzüge mehr durch hohes Alter. Sollte er bereits welche erhalten haben, werden sie aufgehoben.

Gifthauch
Große Entdeckungen

Der Alchemist erhält eine giftige Berührung entsprechend der Wirkung des Zaubers Vergiften. Er kann diese Fähigkeit als Freie Aktion unterdrücken oder aktivieren. Die Äußerlichkeiten, wie der Alchemist das Gift generiert und weitergibt, unterscheiden sich von Alchemist zu Alchemist.

Schnelle Heilung
Große Entdeckungen

Das Fleisch des Alchemisten reagiert auf Schäden mit schockierender Geschwindigkeit – er erhält Schnelle Heilung 5.

Stein der Weisen
Große Entdeckungen

Der Alchemist erlernt, wie er einmal im Monat ohne Kosten einen Stein der Weisen erschaffen kann. Dies erfordert einen Tag an Arbeit.

Wahres Chamäleonmutagen
Große Entdeckungen

Das Chamäleonmutagen des Saboteurs funktioniert nun, als stünde er unter den Effekten von Spinnenklettern und Mächtiger Unsichtbarkeit für die Wirkungsdauer des Mutagens. Die Zauberstufe entspricht der Alchemistenstufe des Saboteurs. Der Saboteur muss über die Entdeckung Großes Chamäleonmutagen verfügen, um diese Große Entdeckung wählen zu können.

Wahres Mutagen
Große Entdeckungen

Das Mutagen des Alchemisten verleiht nun einen Natürlichen Rüstungsbonus von +8 sowie einen alchemistischen Bonus von +8 auf alle drei Attributwerte (ST, GE und KO). Der Alchemist erhält Mali von –2 auf Intelligenz, Weisheit und Charisma, solange das Mutagen wirkt (siehe Mutagen). Ein Alchemist muss über die Entdeckung Großes Mutagen verfügen um diese große Entdeckung auswählen zu können.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Drow

Die Wirkungsdauer der Mutagene des Alchemisten wird um +10 Minuten verlängert.

Elf

Füge einen Alchemistenzauber dem Formelbuch des Alchemisten hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Alchemisten bekannte Höchstgrad.

Gnom

Addiere +1/2 zu der Anzahl an Bomben hinzu, die ein Alchemist am Tag erschaffen kann.

Goblin

Der Alchemist erhält Feuerresistenz 1. Jedes Mal, wenn er diese Option erneut wählt, steigt seine Feuerresistenz um +1. Diese Feuerresistenz ist nicht mit Feuerresistenz aus anderen Quellen kumulativ.

Grippli

Addiere +1/4 zur Anzahl deiner täglichen Anwendungen von Grippligift.

Halb-Elf

Addiere +0,3 m zur Reichweite der vom Alchemist genutzten Waffen mit Explosionsschaden (seine Bomben eingeschlossen). Diese Option hat keine Wirkung, solange der Alchemist sie nicht 5 mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Reichweite von 7,2 m wird effektiv zu 6 m heruntergestuft.

Halbling

Füge eine zusätzliche Alchemistenformel der Liste der dem Alchemisten bekannten Formeln hinzu. Diese Formel muss um wenigstens einen Grad niedriger sein als die dem Alchemisten höchstmögliche Formel.

Halb-Ork

Addiere +1/2 zum Schaden der Bomben des Alchemisten.

Halb-Vampir

Die Wirkungsdauer der Mutagens des Alchemisten steigt um +10 Minuten.

Hobgoblin

Addiere +1/2 zur Anzahl der Bomben, welche der Alchemist pro Tag erschaffen kann.

Kobold

Addiere +1/2 zur Anzahl der Bomben, die der Alchemist pro Tag erschaffen kann.

Mensch

Füge eine Extraktformel aus der Liste des Alchemisten zum Formelbuch des Charakters hinzu. Diese Formel muss wenigstens um einen Grad unter dem höchsten liegen, welchen der Alchemist nutzen kann.

Nagaji

Addiere +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) um Gift herzustellen und +1/3 auf den SG der Rettungswürfe für Gifte welche der Alchemist herstellt.

Ork

Addiere +10 Minuten zur Wirkungsdauer der Mutagene des Alchemisten.

Pyrier

Addiere +1/2 auf den Schaden der Bomben des Alchemisten.

Rattenvolk

Der Alchemist erhält +1/6 einer neuen Entdeckung.

Svirfnebli

Füge dem Formelbuch des Alchemisten einen Zauber von der Zauberliste des Alchemisten hinzu. Dabei muss es sich um eine Formel handeln, deren Grad mindestens 1 Grad unter dem höchstmöglichen Grad liegt den der Alchmist wirken kann.

Tiefling

Addiere +1/2 zum Schaden der Bomben des Alchemisten.

Vanaras

Addiere +1/2 zum Bombenschaden des Alchemisten.

Zwerg

Addiere +1/4 zum natürlichen Rüstungsbonus des Alchemisten, wenn er sein Mutagen verwendet.


Archetypen


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Aquachymist

OzG 49 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Die Prinzipien der Alchemie funktionieren unter Wasser auf dieselbe Weise wie an Land, allerdings ist es unter den Wellen um einiges schwerer, Stoffe zu vermischen und dabei Verunreinigungen zu vermeiden. Aquachymisten gehören zu den seltenen Alchemisten, welche neue und fantastische Geheimnisse der Alchemie zu enthüllen versuchen, die nur in den Tiefen des Meeres zu finden sind.

Bastler

Intr 38 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Bastler beschäftigen sich ständig mit Mechanismen. Sie erschaffen besondere Vertraute, welche sie ständig verbessern und zu denen sie bizarre Bindungen eingehen. Bastler können auf der ganzen Welt gefunden werden, insbesondere in zwergischen und gnomischen Gemeinden.

Blutalchemist

Abr IX 44 + Exp 26, Abr I15, Abr II 24

Die meisten Alchemisten können Materie und Energie in andere Formen verwandeln, doch manche verdorbene Experten erkennen, dass das Leben selbst als machtvoller Nährstoff ihrer Alchemie dienen kann.

Brombeerbrauer (Halb-Elf)

Abr III 33 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Manche halb-elfische Alchemisten fügen ihre menschliche Neugier mit ihrer elfischen Verbindung zur Natur zusammen. Diese Alchemisten können die Kräfte der Alchemie manipulieren, um Bomben zu erzeugen welche das Gelände umformen und ganze Bereiche an Vegetation entlauben. Sie können zudem Mutagene erschaffen, welche die Widerstandskraft der Eiche oder die Biegsamkeit des Bambus verleihen.

Chirurg

Abr I 18 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Ein Alchemist, der anatomische Studien betreibt und sein Wissen zur Heilung einsetzt, ist ein Chirurg.

Drachenblutchymist

VdD 12 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Für Alchemisten liegt der Schlüssel zu effektiven Mixturen in der Nutzung kräftiger Zutaten – und was wäre wirksamer als Drachenblut?!

Ektochymist

Abr VII 112 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Ektochymisten studieren die Effekte der Alchemie auf die Seele und den Geist; sie konzentrieren sich auf die Bekämpfung von Geistern und anderen körperlosen Kreaturen.

Elemntforscher

MdE 30 + EXExpP 26, Abr 15, Abr II 24

Elementforscher bereiten sich umfassend darauf vor, bestimmte elementare Gefahren zu überwinden und zu überleben, damit sie die Elementarebenen auf der Suche nach neuen Entdeckungen und Reagenzien bereisen können.

Fallensprenger

Ge&Dr 22 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Fallensprenger verzichten auf das Studium von Giften und meistern stattdessen die Konstruktion und den Einsatz von Fallen. Sie nutzen ihre flinken Finger um gefährliche Mechanismen zu entschärfen und ihre alchemistischen Kenntnisse um verheerende Landminen herzustellen.

Feenalchemist

VdEW 6 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Die Energien der Ersten Welt rinnen langsam in die Materielle Ebene hinein, wo sie willkürlich einfache Reagenzien mit unberechenbarer Macht anreichern. Wer diese ungewöhnlichen Substanzen (gemeinhin als Ursprüngliche Reagenzien bekannt), ernten kann, der wandelt auf einem schmalen Grat zwischen Genie und Katastrophe.

Feuerbombenwerfer (Goblin)

Abr III 104 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Feuerbombenwerfer sind Meister darin, Kreaturen abzufackeln und Dinge in die Luft zu jagen. Dafür schwächeln sie wenn es darum geht, andere Arten von Bomben oder Extrakten herzustellen.

Feuriger Fackelträger

Ge&Dr 21 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Der Feurige Fackelträger ist besonders begabt im Manipulieren von Flammen aller Art.

Finsterland-Bombenwerfer (Svirfnebli)

Abr III 203 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Svirfnebli sind derart damit beschäftigt sich vor den Schrecken der Unterwelt zu verbergen, dass sie ihre Neigung zur Alchemie und ihre angeborene Gabe zur Heimlichkeit nutzen, um aus der Dunkelheit zuzuschlagen und sich ungesehen wieder zurückzuziehen.

Gärtner

HdW 24 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Ein Gärtner verbringt seine Zeit damit Pflanzen und Pflanzenkreaturen zu kultivieren. Dies ermöglicht ihm mit seltsamen und wundersamen Kräuterpräparaten zu experimentieren. Er ist ein Freund des Waldes. Pflanzenkreaturen sind gewillt ihm zu helfen wenn er darum ersucht.

Geweihter Alchemist

Heil 11 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Geweihte Alchemisten erfüllen viele Aufgaben in den Priesterschaften ihrer Gottheiten. Ein Geweihter Alchemist ist oft selbst in den Augen gleichgesinnter Verbündeter, welche nicht seiner Religion angehören, sich aber dennoch auf seine göttlichen Fähigkeiten verlassen, unbezahlbar.

Giftiger Alchemist

GosT 7 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

In Ländern in denen Gifte legal sind und offen studiert und verkauft werden, sind manche Alchemisten regelrecht von den zahlreichen Methoden besessen, wie Gifte aufgetragen und eingesetzt werden können. Diese hochgefährlichen Meister ihres Handwerks produzieren im eigenen Leib tödliche Sekrete, um ihre Gegner mit verheerenden Zuständen heimsuchen zu können.

Grenardier

Kund II 28 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Grenadiere trainiere, um ihre Fähigkeiten auch mitten im Kampf einsetzen zu können, selbst wenn sie nicht unter dem Einfluss ihrer Mutagene stehen. Sie erlernen Methoden, Waffenangriffe mit ihrer Alchemistenmagie zu verbinden und opfern ihr Können im Umgang mit Giften um im Einsatz ihrer alchemistischen Bomben besser zu werden und alchemistische Gegenstände als Waffen einzusetzen. Als ungewöhnlicher Nebeneffekt dieses schnellen Umgangs mit Bomben und alchemistischen Gegenständen können sie Tränke, Elixiere und Mutagene rasch und sicher zu sich nehmen ohne sich dabei einer Gefahr auszusetzen.

Gruftbrecher

MaGol 32 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Gruftbrecher sind in Wüstengebieten am weitesten verbreitet, wo sie ihre Gaben der Wahrnehmung und alchemistischen Anpassung nutzen um sicher die Mysterien der Vergangenheit zu erkunden. Sie beteiligen sich oft an Expeditionen in gefährliche Gräber und Katakomben wo ihre Fähigkeiten, mittels alchemistischer Gerätschaften Konstrukte und Untote zu neutralisieren, oft überlebenswichtig sind.

Herr der Schöpfung

Abr VII 112 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Herren der Schöpfung sind davon besessen, die Ursprünge des Lebens zu entdecken. Sie erschaffen Konstrukte die sie schrittweise mit Leben erfüllen.

Homunkulusschöpfer

Vert 8 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Zu den größeren Zielen der Alchemie gehört die Schaffung neuen Lebens. Ein Homunkulusschöpfer hat sich diesen Traum erfüllt, indem er in seinem Labor einen Vertrauten züchtet und modifiziert.

Inspirierter Alchemist

Abr VI 75 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Ähnlich dem Mentalisten nutzen Inspirierte Alchemisten eine Art von Kognatogen, welches ihnen allerdings statt erhöhter mentaler Attributswerte die Fähigkeit Inspiration verschafft, wie sie beispielsweise ein Ermittler besitzt. Diese Inspiration verleiht dem Alchemisten zudem beeindruckende Gaben Gefahren aus dem Weg zu gehen, fordert zugleich aber ihren Preis an Körperkraft und Gesundheit.

Interdimensionaler Grubenwerfer

HMAT 14 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Alchemisten werden häufig von Orten angezogen, wo sie die dort vorkommenden seltsamen Energien und Interaktionen studieren. Viele übereifrige Forscher verschwinden während ihrer Expeditionen, aber vorsichtigere Gelehrte der Alchemie begnügen sich damit, die Aufzeichnungen ihrer abenteuerhungrigen Kollegen zu lesen, welche diese zurückgelassen haben. So haben sie entdeckt, wie sie ihre Bomben verwenden können, um schwache Risse im Gewebe der Realität zu erschaffen. Mit diesen extradimensionalen Gruben plagen sie nun ihre Feinde.

Internist

Abr I 18 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Ein Internist studiert Medizin, Ernährung und den lebenden Körper um sich zu reinigen. Er hat die Hoffnung, durch alchemistische Mixturen und die Kontrolle über seine Lebensenergie Unsterblichkeit zu erlangen. Internisten entwickeln ungewöhnliche körperliche Fähigkeiten aufgrund ihres umfangreichen Wissens über die Funktionen des Körpers.

Klonmeister

Abr I 19 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Klonmeister duplizieren existierende Kreaturen um besser zu verstehen wie Leben erschaffen wird.

Königlicher Alchemist

HdA 11 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Paranoia und Verfolgungswahn sind unter den Adeligen weit verbreitet. Aufgrund dieses Misstrauens heuern viele Herrscher spezialisierte Alchemisten an, welche imstande sind, Schutzmittel gegen Gifte und Krankheiten für die Adeligen und ihre Gäste zusammenzumischen.

Konstruktreiter

GuA 12 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Ein Konstruktreiter erschafft arkane Gerätschaften nach fleischlichem Vorbild, die aber besser sind als die Vorlage.

Meister des Ektoplasmas

HgHe 14 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Meister des Ektoplasmas sind in der Lage, geisterhafte Schrecken zu alchemistischen Präparaten zu destillieren.

Mentalist

Abr I 19 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Während die meisten Alchemisten Mutagene benutzen, um ihre körperlichen Fähigkeiten auf Kosten ihrer geistigen Kräfte zu verstärken, nutzen manche die Alchemie, um das genaue Gegenteil zu erreichen: sie versuchen die Kraft des Verstandes und ihr Gedächtnis zu verbessern. Ein Mentalist kann unglaubliche Höhen geistiger Schärfe erreichen, leidet dafür aber unter anhaltenden, gebrechlich machenden Auswirkungen auf seinen Körper.

Metamorph

Abr VIII 19 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Metamorphe halten nichts von der traditionellen Alchemie, sondern konzentrieren sich auf die Körperchemie und die Verwandlung von Lebewesen.

Mystischer Giftmischer

SchM 28 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Mystische Giftmischer sind Meister der toxischen Künste; sie synthetisieren mit unheimlicher Geschwindigkeit und Fertigkeit tödliche und lähmende Gifte.

Plagenbrecher

Heil 10 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Die störenden Effekte der seltsamen Gefahren der Manaöden erfordern besonderes Können, um sie zu behandeln. Viele Plagenbrecher sind zudem als Chirurgen tätig.

Plagensucher

HdF 10 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Diese Alchemisten widmen sich dem Studium der in den Finsterlanden einheimischen Pilzarten. Es mag an der Oberfläche bereits viele unterschiedliche Fungi geben, doch die einzigartige Verbindung von Umgebungsbedingungen die man in den Finsterlanden finden kann, nährt das Wachstum unvorhersehbarer und außerweltlicher Pilzgewächse.

Präparator

Abr I 19 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Manche Alchemisten sind davon besessen exotische Kreaturen zu sammeln und zu konservieren. Diese Präparatoren können Tiere und Monster in Flaschen als Lehrmaterialien einsetzen, doch einige erlernen auch, wie sie sie für eine kurze Zeit wiederbeleben und für sich in den Kampf schicken können.

Psychonaut

Abr I 19 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Ein Psychonaut nutzt sein Wissen um andere Bewusstseinszustände und sogar andere Existenzebenen zu erforschen.

Reanimator

Abr I 20 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Ein Reanimator ist ein Alchemist der entdeckt hat wie er einer Leiche Leben einhauchen kann. Viele von ihnen arbeiten mit Nekromanten zusammen um die feine Grenze zwischen den Welten der Lebenden und der Toten zu erforschen.

Saboteur (Gnom)

Abr III 24 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Der Saboteur ist ein Alchemist welcher sich darauf spezialisiert, die Pläne, Materialien und Verbündeten seiner Feinde zu zerstören. Ein Saboteur konzentriert seine alchemistischen Forschungen auf neue Methoden seine Anwesenheit zu verbergen, Verwirrung zu säen und große Strukturen in die Luft zu jagen.

Seuchenbringer (Rattenvolk)

Abr III 152 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Der Seuchenbringer erachtet Krankheiten als ultimative Waffe und arbeitet unermüdlich daran, neue Krankheiten und Übertragungsmechanismen zu meistern. Wenn er seine Waffen freisetzt, spürt er dabei in etwa so viel Bedauern wie ein Bogenschütze, der in der Hitze des Kampfes einen Pfeil abschießt. Krankheiten sind Werkzeuge und der Seuchenbringer ist ihr Meister.

Sprengmeister

Abr VIII 18 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Sprengmeister sind im Herstellen von Sprengstoffen ausgebildet.

Sumpfalchemist (Gripplis)

Abr III 187 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Manche Gripplis sind stark auf Sümpfe und die dort hausenden gefährlichen Tiere eingestimmt und nutzen sie als Laboratorien und Testobjekte.

Trankmischer

Gi&Tr 10 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Diese Experten im Kombinieren von Chemikalien zu einzigartigen Effekten spezialisieren sich auf das Vermischen von Extrakten, Mutagenen und Zaubertränken um Mixturen herzustellen die ihnen atemberaubende Kräfte verleihen. Trankmischer wirken auf jene tollkühn, die mit ihren Methoden nicht vertraut sind, dabei beschreiten sie nur unorthodoxe Wege.

Tresorknacker

WiKo 56 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Der Tresorknacker verbindet sein Können als Bombenbauer mit dem Herstellen besonderer Sprengladungen, welche Türangeln, Schlösser und dergleichen beschädigen oder zerstören können.

Verhörspezialist

Abr VIII 18 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Ein Verhörspezialist gewinnt durch den Einsatz von alchemistischen und traditionellen Methoden wichtige Informationen von widerstrebenden Individuen.

Verrückter Wissenschaftler

Abr IX 45 + Exp 26, Abr 15, Abr II 24

Die Kollegen eines Verrückten Wissenschaftlers lachen über seine Entdeckungen, verhöhnen seine Theorien und jagen ihn aus den Sälen der Universitäten, weil sie zu schwach und ängstlich sind, um seine Arbeit zu verstehen. Sie glauben er wäre erledigt, doch sie irren sich.

Vivisektionist

Abr I 20 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Ein Vivisektionist studiert Körper um ihre Funktionen besser zu verstehen. Im Gegensatz zum Chirurgen dient dies aber nicht der Heilkunde, sondern eher Exerimenten und dem Erwerb von Wissen, welches die meisten Leute als böse betrachten würden.

Wildwandler

Abr II 24 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Wildwandler studieren die Anatomie von Monstern und lernen, wie sie deren seltsame Kräfte erlangen können. Sie nutzen ihr Wissen um diese Fähigkeit nachzuahmen, zahlen dafür aber den Preis einer unmenschlichen Gestalt unter Einfluss ihrer Mutagene.

Zornesmischer

Abr II 25 + Exp 26, Abr I 15, Abr II 24

Manche Alchemisten erschaffen Mutagene welche sich eines urwüchsigen Zornes bedienen um die körperliche Veränderung voranzutreiben. Diese Alchemisten haben jedoch nach einer solchen Verwandlung nur noch wenig Kontrolle über sich.

 


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