Vertraute und Totemtiere


Vertraute

 


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Ein Vertrauter ist ein Tier, welches von einem Magieanwender ausgewählt wurde, um ihm bei seinen Studien zu helfen. Er behält sein Aussehen, seine Trefferwürfel, seinen Grund-Angriffsbonus, die Grundboni auf Rettungswürfe und die Fertigkeiten und Talente des Tieres, das er einmal war. Aber der Vertraute wird für alle Effekte, die auf dem Kreaturentyp basieren, als magische Bestie behandelt. Nur ein normales, unverändertes Tier kann zu einem Vertrauten werden. Ein Tiergefährte kann nicht gleichzeitig ein Vertrauter sein. Der Meister des Vertrauten erhält durch diesen besondere Fähigkeiten, die der Tabelle Auswahl an Vertrauten zu entnehmen sind. Diese besonderen Fähigkeiten erhält der Meister nur, wenn er und sein Vertrauter nicht weiter als 1,5 km voneinander entfernt sind.

Die Stufen verschiedener Klassen, die einen Vertrauten erhalten, addieren sich, um die Fähigkeiten des Vertrauten zu bestimmen, die von der Stufe seines Meisters abhängen. Sollte ein Vertrauter verloren gegangen, gestorben oder entlassen worden sein, kann er eine Woche später durch ein besonderes Ritual ersetzt werden, welches 200 GM je Magierstufe kostet. Das Ritual braucht acht Stunden, bis es vollendet ist.

Die Werte des Vertrauten

Als Basis werden die Werte eines entsprechenden Tiers, wie es im Pathfinder Monsterhandbuch angegeben ist, mit folgenden Änderungen benutzt.

Trefferwürfel

Für Effekte, die von den Trefferwürfeln abhängen, gilt die Stufe des Meisters oder die Trefferwürfel des Tieres, was immer besser ist.

Trefferpunkte

Die Trefferpunkte entsprechen der Hälfte der Trefferpunkte des Meisters (abgerundet), unabhängig von den Trefferwürfeln des Tieres (temporäre Trefferpunkte nicht mit eingerechnet).

Angriffe

Es wird der Grund-Angriffsbonus des Meisters benutzt, wie er sich aus allen seinen Klassen berechnet. Der höhere Bonus von Stärke oder Geschicklichkeit wird hinzu addiert, um den Angriffbonus mit den natürlichen Waffen des Vertrauten zu ermitteln.
Der Schaden entspricht dem normalen Schaden des Tieres.

Rettungswürfe

Für jeden Rettungswurf wird entweder der Grundbonus des Vertrauten (REF +2, WIL +0, ZÄH +2) oder der des Magiers (wie er sich aus allen seinen Klassen zusammensetzt) genommen, was immer besser ist. Hierzu werden die jeweiligen Attributsmodifikatoren des Vertrauten addiert. Andere Boni, die der Meister auf seine Rettungswürfe haben kann, werden nicht auf seinen Vertrauten übertragen.

Fertigkeiten

Für jede Fertigkeit, in denen entweder der Meister oder auch der Vertraute Ränge haben, wird der bessere Rang für den Vertrauten benutzt. Der Vertraute muss aber seinen eigenen Attributsbonus benutzen. Unabhängig von den endgültigen Fertigkeitsmodifikatoren eines Vertrauten gibt es einige Fertigkeiten, die sich einem Vertrauten niemals erschließen werden. Vertraute haben Akrobatik, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Schwimmen und Wahrnehmung als Klassenfertigkeiten.

Besondere Fähigkeiten des Vertrauten

Alle Vertraute haben besondere Fähigkeiten oder verleihen ihrem Meister welche, die von der kombinierten Stufe des Meisters aus allen Klassen abhängen, die Zugang zu Vertrauten geben, wie in der folgenden Tabelle angegeben. Alle Fähigkeiten sind kumulativ.

St. Bonus zur NRK (1) IN (2) Speziell
1-2 +1 6 Wachsamkeit, Verbessertes Entrinnen, Empathische Verbindung, Zauber teilen
3-4 +2 7 Berührungszauber übermitteln
5-6 +3 8 Mit Meister sprechen
7-8 +4 9 Mit Tieren seiner Art sprechen
9-10 +5 10
11-12 +6 11 Zauberresistenz
13-14 +7 12 Vertrauten ausspähen
15-16 +8 13
17-18 +9 14
19-20 +10 15
Natürliche Rüstung

Der hier angegebene Wert stellt die Verbesserung der natürlichen Rüstung des Vertrauten dar.

Wachsamkeit (AF)

Solange sich der Vertraute innerhalb einer Armeslänge vom Meister entfernt befindet, erhält dieser das Talent Wachsamkeit.

Verbessertes Entrinnen (AF)

Wenn der Vertraute Ziel eines Angriffs ist, der einen Reflexwurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmt er keinen Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf und nur halben Schaden, wenn ihm der Rettungswurf misslingt.

Zauber teilen

Der Meister kann jeden Zauber mit dem Ziel (Du) anstelle auf sich selbst auch als Berührungszauber auf seinen Vertrauten wirken.

Empathische Verbindung (ÜF)

Der Meister hat eine emphatische Verbindung zu seinem Vertrauten, mit einer Reichweite von 1,5 km. Der Meister kann nicht durch die Augen seines Vertrauten sehen, aber er kann empathisch mit seinem Vertrauten kommunizieren. Aufgrund der eingeschränkten Verbindung können nur generelle Gefühlsinhalte übermittelt werden. Als Ergebnis dieser Verbindung hat der Meister die gleiche Beziehung zu einem Gegenstand oder Ort wie sein Vertrauter. Hat der Vertraute einen Ort gesehen, wird der Meister so behandelt, als ob er diesen auch gesehen hätte.

Berührungszauber übermitteln (ÜF)

Wenn der Meister mindestens die 3. Stufe erreicht hat, kann der Vertraute für ihn einen Berührungszauber übermitteln. Wenn der Meister und der Vertraute miteinander in Körperkontakt stehen, wenn der Zauber gewirkt wird, kann der Meister den Vertrauten als „Berührer“ bestimmen. Der Vertraute übermittelt den Zauber genau so, wie es sein Meister auch könnte. Wie üblich verfällt der Zauber, wenn der Meister einen weiteren Zauber wirkt, bevor der Berührungszauber übermittelt wurde.

Mit Meister sprechen (AF)

Wenn der Meister die 5. Stufe erreicht hat, können er und sein Vertrauter verbal miteinander kommunizieren, als ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen würden. Andere Wesen können diese Kommunikation nicht ohne magische Hilfe verstehen.

Mit Tieren seiner Art sprechen (AF)

Wenn der Meister die 7. Stufe erreicht hat, kann sein Vertrauter mit Tieren kommunizieren, die annähernd von der gleichen Art sind wie er (einschließlich Schreckensvarianten) Fledermäuse mit Fledermäusen, Katzen mit Katzenartigen, Falken, Eulen und Raben mit Vögeln, Eidechsen und Schlangen mit Reptilien, Kröten mit Amphibien, Wiesel mit Tieren aus der Familie der Marder. Die Kommunikation ist durch die Intelligenz der beteiligten Tiere eingeschränkt.

Zauberresistenz (AF)

Wenn der Meister die 11. Stufe erreicht hat, erhält der Vertraute eine Zauberresistenz, die der Stufe seines Meisters +5 entspricht. Um den Vertrauten mit einem Zauber zu betreffen, muss der Zauberwirker einen Zauberstufenwurf ablegen (1W20 + seine Zauberstufe). Ist das Ergebnis größer oder gleich der Zauberresistenz, gelingt der Zauber.

Vertrauten ausspähen (ZF)

Wenn der Meister die 13. Stufe erreicht hat, kann er ein Mal am Tag den Zauber Ausspähen auf seinen Vertrauten wirken.


Hexenvertraute

 


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Durch das Schmieden seltsamer Bande zu namenlosen Wesen, erhält die Hexe die Dienste eines mystischen Beraters, eines Vertrauten, welcher ihr dienen und Geheimnisse zutragen soll, die den meisten Sterblichen unbekannt sind. Ein Vertrauter ist ein von der Hexe auserwähltes Tier, welches ihr bei der Magieanwendung helfen und ihr besondere Fähigkeiten verleihen soll. Hierzu werden dieselben Regeln wie beim Klassenmerkmal Arkane Verbindung - Vertrauter des Magiers genutzt, mit den unten genannten Ausnahmen. Die Stufe als Hexe entspricht der effektiven Stufe des Magiers, um die Fähigkeiten des Vertrauten der Hexe zu ermitteln.

Die Hexe kann ihren Vertrauten aus der Übersicht der Magiervertrauten wählen.

Sollte die Hexe Stufen in mehr als einer Klasse besitzen, welche über Vertraute verfügt, so addieren sich diese Klassenstufen auf, um die von der Stufe als Hexe abhängigen Fähigkeiten des Vertrauten zu bestimmen. Sollte die Hexe solche Klassenstufen besitzen, verwendet ihr Vertrauter stets die Regeln für Hexenvertraute, und nicht die für Vertraute anderer Klassen wie Magier oder Hexenmeister mit arkaner Blutlinie. Ein Hexenvertrauter speichert nur Hexenzauber, alle anderen Zauber werden wie in den jeweiligen Klassenmerkmalen beschrieben aufbewahrt (beispielsweise im Zauberbuch des Magiers).

Sollte der Hexenvertraute sterben oder verlorengehen, kann er 1 Tag später durch ein besonderes Ritual ersetzt werden, das 500 GM pro Stufe als Hexe kostet und 8 Stunden Zeit benötigt. Ein neuer Vertrauter beginnt das Spiel mit der Erkenntnis aller Zauber des Grades 0. und zwei Zaubern pro Zaubergrad, den die Hexe wirken kann. Hinzu kommen Bonuszauber durch ihren Vertrauten, die abhängig von ihrer Stufe und dem gewählten Schutzherren sind (siehe Schutzherrenzauber).

Zauber speichern
Hexenvertraute

Ab der 1. Stufe speichert der Hexenvertraute alle Zauber, die seine Hexe kennt. Diese gestattet dem Hexenvertrauten jedoch nicht, diese Zauber selbst zu wirken oder Zauber wirkende Gegenstände sowie Zauber auslösende Gegenstände zu benutzen. Ab der 2. Stufe und dann alle weiteren zwei Stufen als Hexe fügt der Hexenvertraute neue Bonuszauber abhängig vom Schutzherren der Hexe der Zauberliste der Hexe hinzu und speichert sie automatisch, so dass die Hexe sie sofort vorbereiten kann.

Auf einer neuen Stufe erlangte Zauber

Während die Hexe auf Abenteuer auszieht, erlernt ihr Vertrauter Bruchstücke von Wissen und Magie. Sobald die Hexe eine neue Stufe erlangt, kann sie zwei Zauber von ihrer Zauberliste ihrem Vertrauten hinzufügen. Sie muss jedoch selbst imstande sein, diese Zauber schon wirken zu können.

Ein Vertrauter lehrt einen anderen Vertrauten

Der Hexenvertraute kann Zauber von einem anderen Hexenvertrauten erlernen. Hierzu müssen die Vertrauten für 1 Stunde pro Grad des Zaubers miteinander kommunizieren. Nach dieser Zeit muss die Hexe, deren Vertrauter den Zauber erlernt, einen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde gegen SG 15 + Grad des Zaubers bestehen. Bei einem Erfolg hat ihr Vertrauter den Zauber gelernt und die Hexe kann ihn das nächste Mal, wenn sie ihre Zauber vorbereitet, nutzen. Sollte der Wurf scheitern, hat der Vertraute den Zauber nicht erlernt und kann dies erst wieder versuchen, wenn seine Hexe einen weiteren Rang in der Fertigkeit Zauberkunde hinzugewonnen hat. Die meisten Hexen verlangen im Gegenzug einen Zauber desselben oder höheren Grades. Sollte eine Hexe sterben, behält ihr Vertrauter für 24 Stunden das Wissen um ihre Zauber; während dieser Zeit ist es möglich, nach Maßgabe des SL den Vertrauten zu überreden oder zu bestechen, seine Zauber einem anderen Vertrauten beizubringen.

Von einer Schriftrolle lernen

Die Hexe kann eine Schriftrolle verwenden, um ihren Vertrauten einen neuen Zauber zu lehren. Dies dauert 1 Stunde pro Grad des Zaubers. Während dieser Zeit wird die Schriftrolle verbrannt und ihre Asche einem besonderen Trank beigemengt oder zu einem Pulver gemahlen, welches der Vertraute zu sich nimmt. Nach Ablauf der Zeit muss der Hexe ein Fertigkeitswurf auf Zauberkunde gegen SG 15 + Grad des Zaubers gelingen. Sollte dieser Wurf scheitern, ist etwas bei den Vorbereitungen schiefgegangen und der Zauber wurde nicht erlernt, die Schriftrolle aber verbraucht.

Berührungszauber übermitteln (ÜF)
Hexenvertraute

Ab der 3. Stufe der Hexe kann ihr Vertrauter Berührungszauber oder Hexereien für sie überbringen. Wenn die Hexe und ihr Vertrauter Kontakt haben, während die Hexe den Berührungszauber wirkt, kann sie den Vertrauten zum Berührenden bestimmen, so dass er den Berührungszauber übermitteln kann, ganz so, wie es die Hexe selbst tun würde. Sollte die Hexe einen anderen Zauber wirken, ehe der Berührungszauber übermittelt wurde, verliert der Berührungszauber seine Wirkung.

Sollte die Hexe eine Hexerei verwenden, kann ihr Vertrauter die Berührung ausführen, hierzu müssen Hexe und Vertrauter nicht in Kontakt stehen.


Totemtiere

 


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Indem der Schamane mit der unglaublichen Macht seines Totems kommuniziert, erschafft er eine außergewöhnliche Bindung zu einem bestimmten Diener seines Totems, welcher auch als Totemtier bezeichnet wird. Ein Totemtier ist eine vom Schamanen gewählt Kreatur, die als Kontakt zu seinem Totem dient und es ihm ermöglicht, jeden Tag die Magie seines Totems für sich zu nutzen. Das Totemtier verleiht dem Schamanen zudem besondere Fähigkeiten und es werden dafür dieselben Regeln wie für das Magierklassenmerkmal Arkane Verbindung - Vertrauter genutzt. Das Totemtier wird wie ein Vertrauter behandelt, sofern nicht die folgenden Ausnahmen greifen. Die Klassenstufe des Schamanen dient ihm dabei als effektive Magierstufe, um die Fähigkeiten seines Totemtieres zu bestimmen.

Ein Schamane kann jeden Vertrauten wählen, den auch ein Magier wählen könnte, um ihm als Totemtier zu dienen, wobei das Tier durch die Kräfte seines Totems verbessert wird. Einmal ausgewählt, kann das Totemtier nicht mehr verändert werden; es nutzt zwar die Spielwerte eines bestimmten Tieres, wird hinsichtlich einwirkender Zauber und Fähigkeiten aber wie ein Externar der Unterart Einheimisch behandelt.

Stufen in anderen Klassen, welche einen Vertrauten verleihen, sind mit der Schamanenstufe kumulativ, um die stufenabhängigen Totemtierfähigkeiten zu bestimmten. Sollte ein Schamane über derartige Klassenstufen verfügen, nutzt sein Totemtier stets die Regeln für Totemtiere von Schamanen und nicht jene, die von Vertrauten anderer Klassen (z.B. Hexen, Magier oder Hexenmeister der Arkanen Blutlinie) genutzt werden. Hinsichtlich aller Zauber, Effekte und Fähigkeiten, welche Vertraute betreffen, wird das Totemtier wie ein Vertrauter behandelt.

Sollte ein Totemtier verlorengehen oder sterben, kann es nach 24 Stunden mit einem besonderen Ritual ersetzt werden, welches Materialkomponenten im Wert von 500 GM pro Schamanenstufe verbraucht und 8 Stunden dauert. Das neue Totemtier muss von derselben Art wie das vorherige sein.

Totemtier (AF)
Totemtiere

Mit der 1. Stufe erhält das Totemtier eines Schamanen besondere Fähigkeiten in Abhängigkeit von dem Totem, welcher der Schamane im Rahmen seines gleichnamigen Klassenmerkmales ausgewählt hat.

Diese Fähigkeiten wirken sich auf das Äußere des Tieres aus und verleihen ihm besondere Eigenschaften, die ihm dabei helfen, dem Schamanen und dem von ihm repräsentierten Totem zu Diensten zu sein und beide miteinander zu verbinden. Diese Fähigkeiten werden in den Einträgen der einzelnen Totems näher beschrieben.

Berührungszauber übermitteln (ÜF)
Totemtiere

Ab der 3. Stufe des Schamanen kann sein Totemtier Berührungszauber oder Hexereien für ihn übermitteln. Sofern der Schamane und das Totemtier in Kontakt stehen wenn der Schamane einen Berührungszauber wirkt, kann er das Tier als „Überträger“ auswählen. Das Totemtier kann den Berührungszauber dann so übermitteln, wie es der Schamane täte. Sollte der Schamane einen anderen Zauber wirken, ehe die Berührung ausgeführt wurde, verpufft der Berührungszauber.

Sollte der Schamane eine Hexerei aktivieren, kann das Totemtier anschließend die Berührung durchführen; der Schamane muss sich nicht mit dem Totemtier in Kontakt befinden, um diese Fähigkeit in Verbindung mit Hexereien zu nutzen.


Auswahl an Vertrauten

 


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Vertrauter Speziell
Affe Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Akrobatik.
Archäopteryx Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Reflexwürfe.
Dodo Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Initiativewürfe.
Echse Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Klettern.
Eule Der Meister erhält in Dunkelheit oder bei dämmrigem Licht einen Bonus von +3 auf konkurrierende Würfe auf Wahrnehmung, die auf Sicht basieren.
Falke Der Meister erhält bei Tageslicht einen Bonus von +3 auf Würfe auf Wahrnehmung, die auf Sicht basieren.
Faultier Der Meister einen erhält Bonus von +3 auf Klettern.
Fledermaus Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fliegen.
Flughörnchen Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fliegen.
Fuchs Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf seine Reflexwürfe.
Katze Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Heimlichkeit.
Kröte Der Meister erhält +3 Trefferpunkte.
Oktopus Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen.
Otter Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Schwimmen.
Rabe* Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Schätzen.
Ratte Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe.
Schnabeltier Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Schwimmen.
Schwein Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Diplomatie.
Skorpion Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf seine Initiative.
Spinne Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine Fertigkeitswürfe für Klettern.
Tausendfüßler Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
Tuatara Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Überlebenskunst.
Viper Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Bluffen.
Waschbär Der meister erhält einen Bonus von +3 auf Fingerfertigkeit.
Wiesel Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe.
Ziege Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Überlebenskunst.

Affe

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/4 EP 100
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +2
Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 14 Berührung 14 Falscher Fuß 12
(+2 GE, +2 Größe)
Trefferpunkte 4 (1W8)
Rettungswürfe REF +4 WIL +1 ZÄH +2
Angriff
Bewegungsrate 9 m;    Klettern 9 m
Nahkampf Biss +4 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 3/-4 GE 15/+2 KO 10/+0 IN 2/-4 WE 12/+2 CH 5/-3
Kampfwerte GAB +0 KMB +0 KMV 6
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10, Klettern +10, Wahrnehmung +5
Volksmodifikatoren: Akrobatik +8
Lebensweise
Umgebung Warme Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar, Verbund (3-9) oder Herde (10-40)
Schätze Keine

Affen sind extrem soziale Tiere. Einen Großteil ihrer Zeit verbringen sie mit der Nahrungssuche.


Archäopteryx

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/4 EP 100
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +2
Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 14 Berührung 14 Falscher Fuß 12
(+2 GE, +2 Größe)
Trefferpunkte 4 (1W8)
Rettungswürfe REF +4 WIL +1 ZÄH +2
Angriff
Bewegungsrate 12 m;    Klettern 3 m;    Fliegen 12 m (schlecht)
Nahkampf Biss +4 (1W4-4)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 3/-4 GE 15/+2 KO 10/+0 IN 2/-4 WE 12/+2 CH 7/-2
Kampfwerte GAB +0 KMB +0 KMV 6
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +6, Klettern +10, Wahrnehmung +1
Bes. Eigenschaften Schwacher Flieger
Besondere Fähigkeiten
Schwacher Flieger Ein Archäopterys kann nicht schweben oder ine inem Winkel von mehr als 45° aufwärts fliegen.
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder HeNestrde (4-10)
Schätze Keine

Archäopteryxe sind primitive Vögel. Statt Schnäbeln haben sie echsenartige Köpfe mit zackigen Zähnen.


Dodo

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/4 EP 100
Gesinnung Art N Kleines Tier
Initiative +0
Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +3
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 11 Berührung 11 Falscher Fuß 11
(+1 Größe)
Trefferpunkte 6 (1W8+2)
Rettungswürfe REF +2 WIL -1 ZÄH +4
Angriff
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Biss +1 (1W3-2)
Spielwerte
Attributswerte ST 3/-4 GE 11/+0 KO 14/+2 IN 2/-4 WE 9/-1 CH 6/-2
Kampfwerte GAB +0 KMB -5 KMV 5
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Wahrnehmung +3
Volksmodifikatoren: Akrobatik +8
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte oder warme WKüstenälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder HerdHaufene (3-6)
Schätze Keine

Diese Laufvögel kommen in der Regel auf einsamen Inseln vor, auf denen es keine Raubtiere gibt. Ihr Mut lässt sie in gefährliche Situationen stolpern, bei denen sie zu leichter Beute werden.


Echse

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/6 EP 65
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +2
Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
Verteidigung
 
Rüstungsklasse RK 14 Berührung 14 Falscher Fuß 12
(+2 GE, +2 Größe)
Trefferpunkte 3 (1W8-1)
Rettungswürfe REF +4 WIL +1 ZÄH +1
Angriff
Bewegungsrate 6 m;    Klettern 6 m
Nahkampf Biss +4 (1W4-4)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 3/-4 GE 15/+2 KO 8/-1 IN 1/-5 WE 12/+2 CH 2/-4
Kampfwerte GAB +0 KMB +0 KMV 6    (10 vs ZFb)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10, Heimlichkeit +14, Klettern +10, Wahrnehmung +1
Volksmodifikatoren: Akrobatik +8
Lebensweise
Umgebung Beliebige gemäßigte oder warme Regionen
Organisation Einzelgänger, Paar oder HerdNeste (3-8)
Schätze Keine

Echsen finden sich in so gut wie allen gemäßigten oder tropischen Regionen. Begegnet sie einem Raubtier, flieht und versteckt sich eine Echse für gewöhnlich.


Eule

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/3 EP 135
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +3
Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 15 Berührung 15 Falscher Fuß 12
(+3 GE, +2 Größe)
Trefferpunkte 4 (1W8)
Rettungswürfe REF +5 WIL +2 ZÄH +2
Angriff
Bewegungsrate 3 m;    Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Krallen +5 (1W4-2)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 6/-2 GE 17/+3 KO 11/+0 IN 2/-4 WE 15/+2 CH 6/-2
Kampfwerte GAB +0 KMB +1 KMV 9
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +7, Heimlichkeit +15, Wahrnehmung +10
Volksmodifikatoren: Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine

Eulen sind nachtaktive Vögel, die Nagetiere fressen. Sie verursachen kaum Geräusche beim Fliegen.


Falke

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/3 EP 135
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +3
Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 15 Berührung 15 Falscher Fuß 12
(+3 GE, +2 Größe)
Trefferpunkte 4 (1W8)
Rettungswürfe REF +5 WIL +2 ZÄH +2
Angriff
Bewegungsrate 3 m;    Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Krallen +5 (1W4-2)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 6/-2 GE 17/+3 KO 11/+0 IN 2/-4 WE 14/+2 CH 7/-2
Kampfwerte GAB +0 KMB +1 KMV 9
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +7, Wahrnehmung +14
Volksmodifikatoren: Wahrnehmung +8
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine

Falkner wissen diese majestätischen Vögel als abgerichtete Jagdgefährten zu schätzen, wenn sie diese von klein auf aufgezogen und richtig ausgebildet haben.


Faultier

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/6 EP 65
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative -2
Sinne Dämmersicht; Geruchssinn, Wahrnehmung +1
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 11 Berührung 10 Falscher Fuß 11
(-2 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
Trefferpunkte 5 (1W8+1)
Rettungswürfe REF +0 WIL +1 ZÄH +3
Angriff
Bewegungsrate 1,5 m;    Klettern 1,5 m
Nahkampf 2 Klauen -1 (1W2-3)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 5/-3 GE 7/-2 KO 12/+1 IN 2/-4 WE 12/+1 CH 5/-3
Kampfwerte GAB +0 KMB -4 KMV 3    (7 vs ZFb)
Talente Fertigkeitsfokus(Heimlichkeit)
Fertigkeiten Heimlichkeit +17, Klettern +10, Schwimmen +2, Wahrnehmung +1
Volksmodifikatoren: Heimlichkeit +4, Klettern +4, Schwimmen +4
Lebensweise
Umgebung Warme Wälder
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine

Faultiere sind in Bäumen hausende Pflanzenfresser. Sie sind für ihren effizienten Metabolismus und ihre langsamen Bewegungen bekannt.


Fledermaus

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/8 EP 50
Gesinnung Art N Winziges Tier
Initiative +2
Sinne Blindgespür 6m, Dämmersicht; Wahrnehmung +6
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 16 Berührung 16 Falscher Fuß 14
(+2 GE, +4 Größe)
Trefferpunkte 2 (1W8-2)
Rettungswürfe REF +4 WIL +2 ZÄH +0
Angriff
Bewegungsrate 1,5 m;    Fliegen 9 m (gut)
Nahkampf Biss +6 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,33 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 1/-5 GE 15/+2 KO 6/-2 IN 2/-4 WE 14/+3 CH 5/-3
Kampfwerte GAB +0 KMB -2 KMV 3
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +16, Wahrnehmung +6
Volksmodifikatoren: Wahrnehmung +4
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte und heiße Wälder und Wüsten
Organisation Kolonie (10-400)
Schätze Keine

Die meisten Fledermäuse sind Insektenfresser oder fressen Früchte. Mindestens eine Spezies jedoch ernährt sich von Blut.


Flughörnchen

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/3 EP 135
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +2
Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 14 Berührung 14 Falscher Fuß 12
(+2 GE, +2 Größe)
Trefferpunkte 3 (1W8-1)
Rettungswürfe REF +4 WIL +1 ZÄH +1
Angriff
Bewegungsrate 6 m;    Fliegen 12 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +4 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 3/-4 GE 15/+2 KO 8/-1 IN 1/-5 WE 12/+2 CH 6/-2
Kampfwerte GAB +0 KMB +0 KMV 6    (10 vs ZFb)
Talente Akrobatik (Bonustalent), Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +12), Fliegen +4, Klettern +10, Wahrnehmung +1
Volksmodifikatoren: Akrobatik +11 (Springen +8), Klettern +8
Bes. Eigenschaften Gleiten
Besondere Fähigkeiten
Gleiten (AF) Ein fliegendes Flughörnchen muss seine Bewegung an einem im Vergleich zu seinem Ausgangspunkt um mindestens 1,5 m tiefer gelegenen Punkt beenden.
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte Wäldler
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine

Flughörnchen können zwar nicht wirklich fliegen, besitzen aber pelzige Membranen, die sich jeweils vom Handgelenk bis zum Knöchel erstrecken und ihnen gestatten, über weite Entfernungen zu gleiten.


Fuchs

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/4 EP 100
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +1
Sinne Dämmersicht; Geruchssinn; Wahrnehmung +6
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 14 Berührung 14 Falscher Fuß 12
(+2 GE, +2 Größe)
Trefferpunkte 6 (1W8+2)
Rettungswürfe REF +5 WIL +0 ZÄH +2
Angriff
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +3 (1W3+1)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 9/-1 GE 17/+3 KO 11/+0 IN 2/-4 WE 12/+2 CH 6/-2
Kampfwerte GAB +0 KMB -3 KMV 10    (14 vs ZFb)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfinesse (B)
Fertigkeiten Akrobatik +2 (Springen +10), Heimlichkeit +10, Überlebenskunst +1 (Spurenlesen mittels Geruchssinn +5), Wahrnehmung +5;
Volksmodifikatoren: Akrobatik beim Springen +4, Überlebenskunst beim Spurenlesen mittels Geruchssinn +4
Lebensweise
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rotte (3-12)
Schätze Keine

Dieses listige, aber vorsichtige und scheue Tier springt lebende Beute an.


Katze

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/4 EP 100
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +2
Sinne Dämmersicht, Geruchssinn, Wahrnehmung +1
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 14 Berührung 14 Falscher Fuß 12
(+2 GE, +2 Größe)
Trefferpunkte 3 (1W8-1)
Rettungswürfe REF +4 WIL +1 ZÄH +1
Angriff
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +4 (1W2-4)
Biss +4 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 3/-4 GE 15/+2 KO 8/-1 IN 2/-4 WE 12/+2 CH 7/-2
Kampfwerte GAB +0 KMB +0 KMV 6    (10 vs ZFb)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +14, Klettern +6, Wahrnehmung +5;
Volksmodifikatoren: Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte und heilße Ebenen oder Städte
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-12)
Schätze Keine

Katzen wiegen üblicherweise zwischen 5 und 15 Pfund, wenn sie ausgewachsen sind.


Krabbe

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/4 EP 100
Gesinnung Art N Winziges Tier (Aquatisch)
Initiative +3
Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 22 Berührung 17 Falscher Fuß 19
(+3 GE, +4 Größe, +5 natürlich)
Trefferpunkte 6 (1W8+2)
Rettungswürfe REF +4 WIL +0 ZÄH +3
Angriff
Bewegungsrate 9 m;    Schwimmen 9 m
Nahkampf 2 Klauen +2 (1W3 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 0,33 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 3/-4 GE 17/+3 KO 8/-1 IN -- WE 10/+0 CH 2/-4
Kampfwerte GAB +0 KMB -8 KMV 5    (9 vs ZFb)
Fertigkeiten Schwimmen +8, Wahrnehmung +2
Volksmodifikatoren: Wahrnehmung +4
Bes. Eigenschaften Wasserabhängig
Besondere Fähigkeiten
Wasserabhängig (AF) Krabben können 1 Stunde pro Konstitutionspunkt außerhalb des Wassers überleben. Wenn diese Zeitspanne überschritten wird, riskieren sie zu ersticken, genauso als würden sie ertrinken.
Lebensweise
Umgebung Beliebige Aquatische
Organisation Einzelgänger oder Wurf (2-12)
Schätze Keine

Königskrabben ernähren sich sowohl von pflanzlichen Stoffen, wie Algen und Pilzen, als auch von tierischen, wie Fischen und Meeresvögeln. Die Färbung ihrer harten Exoskelette hängt von der jeweiligen Krabbenart ab und verändert sich je nach Art der Nahrung.


Kröte

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/8 EP 50
Gesinnung Art N Winziges Tier
Initiative +1
Sinne Dämmersicht, Geruchssinn, Wahrnehmung +5
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 15 Berührung 15 Falscher Fuß 14
(+1 GE, +4 Größe)
Trefferpunkte 2 (1W8-2)
Rettungswürfe REF +3 WIL +2 ZÄH +0
Angriff
Bewegungsrate 1,5 m
Angriffsfläche 0,33 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 1/-5 GE 12/+1 KO 6/-2 IN 1/-5 WE 15/+2 CH 4/-3
Kampfwerte GAB +0 KMB -3 KMV 2    (6 vs ZFb)
Talente Fertigketisfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Heimlichkeit +21, Wahrnehmung +5
Volksmodifikatoren: Heimlichkeit +4
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte und warme Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-100)
Schätze Keine

Kröten sind harmlose, dickhäutige Amphibien.


Oktopus

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/4 EP 100
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier (Aquatisch)
Initiative +5
Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +0
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 15 Berührung 14 Falscher Fuß 13
(+2 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
Trefferpunkte 6 (1W8+2)
Rettungswürfe REF +4 WIL +0 ZÄH +2
Angriff
Bewegungsrate 6 m;    Schwimmen 6 m;    Wasserstoß 60 m
Nahkampf Biss +5 (1W2 plus Gift)
Tentakel +5 (Ergreifen)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 3/-4 GE 15/+2 KO 8/-1 IN 2/-4 WE 13/+2 CH 3/-4
Kampfwerte GAB +0 KMB -6    
(-2 Ringkampf)
KMV 6 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Mehrfachangriff (B), Waffenfinesse
Fertigkeiten Entfesselungskunst +11, Heimlichkeit +18, Schwimmen +7, Wahrnehmung +5;
Volksmodifikatoren: Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +8
Besondere Fähigkeiten
Gift (AF) Biss - Verwundung;
Rettungswurf Zähigkeit SG 13;
Frequenz 1/ Runde für 6 Runden;
Effekt 1 ST;
Heilung 1 Rettungswurf
Tintenwolke (AF) Ein Oktopus kann als Volle Aktion eine Kugel voller Tinte mit einem Radius von 3 m ausstoßen. Die Tinte gewährt vollständige Tarnung und bleibt eine Minute bestehen.
Wasserstoß (AF) Ein Oktopus kann sich im Rahmen einer Vollen Aktion mit einem gewaltigen Ausstoß von Wasser einmal pro Runde bis zu 60 m rückwärts bewegen. Während des Wasserstoßes kann sich der Oktopus nur in einer geraden Linie fortbewegen. Dabei provoziert er keine Gelegenheitsangriffe.
Lebensweise
Umgebung Gemäßigter oder kalter Ozean
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine

Der Oktopus ist ein schlaues Tier, das komplexe Taktiken einsetzen kann um Beute zu fangen.


Otter

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/4 EP 100
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +3
Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 15 Berührung 15 Falscher Fuß 12
(+3 GE, +2 Größe)
Trefferpunkte 4 (1W8)
Rettungswürfe REF +5 WIL +1 ZÄH +2
Angriff
Bewegungsrate 6 m;    Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +5 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 3/-4 GE 16/+3 KO 10/+0 IN 2/-4 WE 13/+1 CH 5/-3
Kampfwerte GAB +0 KMB +1 KMV 7    (11 vs ZFb)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Entfesselungskunst +4, Schwimmen +10
Lebensweise
Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger oder Familie (2-16)
Schätze Keine

Otter sind neugierig und verspielt. Sie lieben es, neue Gegenstände zu untersuchen, feuchte Felsen hinabzurutschen und sich an anderen einfachen Spielen zu beteiligen.


Rabe

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/4 EP 100
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +2
Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 14 Berührung 14 Falscher Fuß 12
(+2 GE, +2 Größe)
Trefferpunkte 3 (1W8-1)
Rettungswürfe REF +4 WIL +2 ZÄH +1
Angriff
Bewegungsrate 3 m;    Fliegen 12 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +4 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 2/-4 GE 15/+2 KO 8/-1 IN 2/-4 WE 15/+3 CH 7/-2
Kampfwerte GAB +0 KMB +0 KMV 6
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +6, Wahrnehmung +6
Lebensweise
Umgebung Beliebige gemäßigte
Organisation Einzelgänger, Paar, Schar (3-12) oder Schwarm (13-100)
Schätze Keine

Raben sind Aasfresser, die aber grundsätzlich alles fressen und sich vor allem von Kadavern, Insekten, weggeworfenen Speisen, Beeren und kleinen Tieren ernähren.


Ratte

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/4 EP 100
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +2
Sinne Dämmersicht; Geruchssinn; Wahrnehmung +1
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 14 Berührung 14 Falscher Fuß 12
(+2 GE, +2 Größe)
Trefferpunkte 4 (1W8)
Rettungswürfe REF +4 WIL +1 ZÄH +2
Angriff
Bewegungsrate 4,5 m;    Klettern 4,5 m;    Schwimmen 4,5 m
Nahkampf Biss +4 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 2/-4 GE 15/+2 KO 11/+0 IN 2/-4 WE 13/+2 CH 2/-4
Kampfwerte GAB +0 KMB +0 KMV 6    (10 vs ZFb)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +18, Klettern +10, Schwimmen +10, Wahrnehmung +1
Volksmodifikatoren: Heimlichkeit +4
Lebensweise
Umgebung Beliebige gemäßigte
Organisation Einzelgänger, Paar, Nest (3-12) oder Plage (13-100)
Schätze Keine

Ratten sind fruchtbar und verstohlen. Sie sind allesfressende Nagetiere, die vor allem in städtischen Umgebungen gedeihen.


Schnabeltier

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/6 EP 65
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +2
Sinne Dämmersicht; Elektrolikation 9 m (unter Wasser); Wahrnehmung +1 (unter Wasser +5)
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 14 Berührung 14 Falscher Fuß 12
(+2 GE, +2 Größe)
Trefferpunkte 3 (1W8-1)
Rettungswürfe REF +4 WIL +1 ZÄH +1
Angriff
Bewegungsrate 3 m;    Schwimmen 12 m
Nahkampf Sporn +4 (1W3-4 plus Gift)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 2/-4 GE 14/+2 KO 8/-1 IN 2/-4 WE 13/+2 CH 11/+0
Kampfwerte GAB +0 KMB +0 KMV 6    (10 vs ZFb)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Schwimmen +14, Wahrnehmung +1 (unter Wasser +5)
Volksmodifikatoren: Wahrnehmung unter Wasser +4
Bes. Eigenschaften Halbaquatisch
Besondere Fähigkeiten
Elektrokokation (AF) Schnabeltiere können unter Wasser die winzigen Stromstöße wahrnehmen, mit denen Muskelbewegungen ausgelöst werden. Auf diese Weise können sie lebende Beute aufspüren und von unbelebten Gegenständen unterscheiden. Behandle Elektrolokation wie Lebensgespür 9 m, allerdings funktioniert diese Fähigkeit nur unter Wasser.
Gift (AF) Sporn — Verwundung; RW ZÄH, SG 9; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1 nichttödlicher Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.
Halbaquatisch (AF) Schnabeltiere können ihren Atem unter Wasser bis zu 5 Minuten lang anhalten, ehe sie Konstitutionswürfe gegen Ersticken ablegen müssen.
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte oder warme Flüsse
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine

Schnabeltiere sind eierlegende Säugetiere, welche ihre Bauten an Flussufern anlegen und nach Larven und Schellfisch jagen.


Schwein

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/3 EP 135
Gesinnung Art N Kleines Tier
Initiative +1
Sinne Dämmersicht; Geruchssinn; Wahrnehmung +5
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 13 Berührung 12 Falscher Fuß 12
(+1 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
Trefferpunkte 6 (1W8+2)
Rettungswürfe REF +3 WIL +1 ZÄH +6
Angriff
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +1 (1W4)
Spielwerte
Attributswerte ST 11/+0 GE 12/+1 KO 15/+2 IN 2/-4 WE 13/+2 CH 4/-3
Kampfwerte GAB +0 KMB -1 KMV 10    (14 vs ZFb)
Talente Große Zähigkeit
Fertigkeiten Wahrnehmung +5
Lebensweise
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-12)
Schätze Keine

Diesen klugen und geselligen Tieren kann beigebracht werden, viele Aufgaben zu erfüllen.


Skorpion

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/4 EP 100
Gesinnung Art N Winziges Tier
Initiative +0
Sinne Dunkelsicht 18 m; Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +6
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 17 Berührung 16 Falscher Fuß 15
(+2 GE, +4 Größe, +1 natürlich)
Trefferpunkte 4 (1W8)
Rettungswürfe REF +4 WIL +1 ZÄH +2
Angriff
Bewegungsrate 9 m; Klettern 9 m
Nahkampf Biss +2 (1W3-4 plus Gift)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 3/-4 GE 15/+2 KO 10/+0 IN 2/-4 WE 12/+2 CH 5/-3
Kampfwerte GAB +0 KMB -2 KMV 8    (12 vs ZFb)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Klettern +6, Wahrnehmung +6
Volksmodifikatoren: Heimlichkeit +4, Klettern +4, Wahrnehmung +4
Besondere Fähigkeiten
Gift (AF) Stachel - Verletzung;
Rettungswurf Zähigkeit SG 17;
Frequenz 1/ Runde für 6 Runden;
Effekt 1 ST;
Heilung 1 Rettungswurf (KO-basiert; Volksbonus bereits enthalten)
Lebensweise
Umgebung Warme oder gemäßigte Ebenen, Wälder, Wüsten oder unterirdisch
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine

Skorpione ernähren sich vornehmlich von anderem winzigen Getier, die sie mit ihrem Gift lähmen. Sie greifen alles und jeden an, der ihnen zu nahe kommt.


Spinne

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/4 EP 100
Gesinnung Art N Winziges Ungeziefer
Initiative +2
Sinne Dunkelsicht 18 m; Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +4
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 17 Berührung 16 Falscher Fuß 15
(+2 GE, +4 Größe, +1 natürlich)
Trefferpunkte 2 (1W8-2)
Rettungswürfe REF +4 WIL +1 ZÄH +4
Angriff
Bewegungsrate 9 m;    Klettern 9 m
Nahkampf Biss +2    (1W4 plus Gift)
Bes. Angriffe Spinnennetz: Fernkampf +5, SG 12, TP 2
Angriffsfläche 0,33 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 1/-5 GE 15/+2 KO 6/-2 IN -- WE 10/+0 CH 2/-4
Kampfwerte GAB +0 KMB -9 KMV 3 (7 vs ZFb)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +9 (+13 in Netzen), Klettern +14, Wahrnehmung +4 (+8 in Netzen)
Volksmodifikatoren: Heimlichkeit +4 (+8 in Netzen), Klettern +14, Wahrnehmung +4 (+8 in Netzen)
Besondere Fähigkeiten
Gift (AF) Biss - Verletzung;
Rettungswurf Zähigkeit SG 14;
Frequenz 1/ Runde für 4 Runden;
Effekt 1 ST;
Heilung 1 Rettungswurf
Lebensweise
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-8)
Schätze Keine

Tausendfüßler

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/8 EP 50
Gesinnung Art N Winziges Ungeziefer
Initiative +2
Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 18 Berührung 16 Falscher Fuß 14
(+2 GE, +4 Größe, +2 natürlich)
Trefferpunkte 5 (1W8+1)
Rettungswürfe REF +4 WIL +0 ZÄH +1
Angriff
Bewegungsrate 12 m;    Klettern 12 m
Nahkampf Biss +2 (1W4-1 plus Gift)
Angriffsfläche 0,33 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 1/-5 GE 15/+2 KO 8/-1 IN -- WE 12/+2 CH 5/-3
Kampfwerte GAB +0 KMB +0 KMV 6
Talente Waffenfinesse (B)
Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Klettern +10, Wahrnehmung +2
Volksmodifikatoren: Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +4
Besondere Fähigkeiten
Gift (AF) Biss - Verletzung;
Rettungswurf Zähigkeit SG 13;
Frequenz 1/ Runde für 6 Runden;
Effekt 1 GE;
Heilung 1 Rettungswurf (KO-basiert; Volksbonus bereits enthalten)
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder sowie unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-6)
Schätze Keine

Tausendfüßler können sich an viele Umgebungen anpassen und ernähren sich gierig von der örtlichen Fauna, aber auch von diversen winzigen Kreaturen.


Tuatara

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/4 EP 100
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +1
Sinne Dämmersicht; Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 13 Berührung 13 Falscher Fuß 12
(+1 GE, +2 Größe)
Trefferpunkte 5 (1W8+1)
Rettungswürfe REF +3 WIL +0 ZÄH +3
Angriff
Bewegungsrate 6 m;    Klettern 6 m
Nahkampf Biss +3 (1W3-4 plus Festklammern)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 2/-4 GE 13/+1 KO 12/+1 IN 1/-5 WE 10/+0 CH 5/-3
Kampfwerte GAB +0 KMB -1 KMV 5    (9 vs ZFb)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), Klettern +9, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4
Volksmodifikatoren: Akrobatik beim Springen -4, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte Inseln
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine

Tuataras sind mit echten Eidechsen verwandt. Sie leben hauptsächlich auf urzeitlichen Inseln, auf denen sich Säugetiere niemals ausgebreitet haben.


Viper

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/42 EP 200
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +3
Sinne Dämmersicht; Geruchssinn; Wahrnehmung +9
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 16 Berührung 15 Falscher Fuß 13
(+3 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
Trefferpunkte 3 (1W8-1)
Rettungswürfe REF +5 WIL +1 ZÄH +1
Angriff
Bewegungsrate 9 m;    Klettern 9 m;    Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +5 (1W2-2 plus Gift)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 4/-3 GE 17/+3 KO 8/-1 IN 1/-5 WE 13/+2 CH 2/-4
Kampfwerte GAB +0 KMB +1 KMV 8
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +15, Klettern +11, Schwimmen +11, Wahrnehmung +9
Volksmodifikatoren: Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4
Besondere Fähigkeiten
Gift (AF) Biss - Verletzung;
Rettungswurf Zähigkeit SG 9;
Frequenz 1/ Runde für 6 Runden;
Effekt 1W2 KO;
Heilung 1 Rettungswurf
Lebensweise
Umgebung Beliebige gemäßigte und warme Gegenden
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine

Vipern sind nicht besonders aggressiv, doch ihr Gift kann tödlich sein.


Waschbär

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/2 EP 200
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +2
Sinne Dämmersicht; Geruchssinn; Wahrnehmung +3
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 15 Berührung 14 Falscher Fuß 13
(+2 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
Trefferpunkte 4 (1W8)
Rettungswürfe REF +4 WIL +3 ZÄH +2
Angriff
Bewegungsrate 6 m;    Klettern 6 m
Nahkampf Biss +4 (1W3-1)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 8/-1 GE 15/+2 KO 11/+0 IN 2/-4 WE 16/+3 CH 5/-3
Kampfwerte GAB +0 KMB +0 KMV 9    (13 vs ZFb)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fingerfertigkeit +3, Klettern +7, Wahrnehmung +3
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger oder Rudel (2-4)
Schätze Keine

Waschbären sind neugierig und schlau. Sie zeigen oft seltsam humanoide Angewohnheiten – so waschen sie ihre Nahrung zum Beispiel in Flüssen.


Wiesel

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/2 EP 200
Gesinnung Art N Sehr kleines Tier
Initiative +2
Sinne Dämmersicht; Geruchssinn; Wahrnehmung +1
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 15 Berührung 14 Falscher Fuß 13
(+2 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
Trefferpunkte 4 (1W8)
Rettungswürfe REF +4 WIL +1 ZÄH +2
Angriff
Bewegungsrate 6 m;    Klettern 6 m
Nahkampf Biss +4 (1W3-4 plus Festklammern)
Angriffsfläche 0,75 m
Reichweite 0 m
Spielwerte
Attributswerte ST 3/-4 GE 15/+2 KO 10/+0 IN 2/-4 WE 12/+2 CH 5/-3
Kampfwerte GAB +0 KMB +0 KMV 6    (10 vs ZFb)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10, Entfesselungskunst +3, Heimlichkeit +14, Klettern +10, Wahrnehmung +1
Volksmodifikatoren: Akrobatik +8, Heimlichkeit +4
Besondere Fähigkeiten
Festklammern (AF) Wenn ein Wiesel mit seinem Bissangriff einen Treffer erzielt, umklammert es automatisch seinen Gegner und fügt diesem in jeder Runde Bissschaden zu, ohne dabei einen Angriffswurf ausführen zu müssen.
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine

Wiesel sind Raubtiere, die sich damit zufrieden geben Hühnerställe zu plündern oder Haustiere anzugreifen, wenn sie in zivilisierte Gebiete kommen.


Ziege

 

Auswahl an Vertrauten
Herausforderung HG 1/3 EP 135
Gesinnung Art N Kleines Tier
Initiative +1
Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +0
Verteidigung
Rüstungsklasse RK 13 Berührung 12 Falscher Fuß 12
(+1 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
Trefferpunkte 5 (1W8+1)
Rettungswürfe REF +3 WIL +0 ZÄH +3
Angriff
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Durchbohren +2 (1W4+1)
Spielwerte
Attributswerte ST 12/+1 GE 13/+1 KO 12/+1 IN 2/-4 WE 11/+0 CH 5/-3
Kampfwerte GAB +0 KMB +0 KMV 11    (15 vs ZFb)
Talente Behände Bewegung
Fertigkeiten Akrobatik +1 (Springen +5), Klettern +5, Überlebenskunst +0 (Nahrung finden +4), Wahrnehmung +5;
Volksmodifikatoren: Akrobatik beim Springen +4, Überlebenskunst zum Nahrung finden +4
Lebensweise
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-12)
Schätze Keine

Ziegen sind oft übellaunig und stur, haben aber die seltsame Gabe, an den merkwürdigsten Orten Nahrung zu finden. Zudem können sie nahezu alles verdauen.

 


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