Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Manche erlangen Macht durch Studien, manche durch den Dienst an den Göttern und andere wiederum durch die Macht des Erbes. Die Hexe jedoch gewinnt ihre Macht durch ihre Verbindung mit dem Unbekannten. Gefürchtet und missverstanden erhält die Hexe ihre Magie aus einem Pakt, den sie mit einer außerweltlichen Macht geschlossen hat. Durch ihren Kontakt mit dieser Quelle, bei dem ihr Vertrauter als Verbindung fungiert, erlangt die Hexe nicht nur ihre Zauber, sondern auch eine Anzahl weiterer Fähigkeiten die als Hexereien bezeichnet werden. Während die Hexe an Macht gewinnt, kann sie versuchen etwas über den Ursprung ihrer Magie in Erfahrung zu bringen, wohingegen manche lieber gesegnet unwissend bleiben wollen. Einige haben sogar Angst vor dieser Quelle, da sie Furcht vor der Macht und deren Zielen verspüren.
Rolle |
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Auch wenn die meisten Hexen Einsiedler sind, die am Rande der Zivilisation existieren, leben manche innerhalb der Gesellschaft, entweder offen oder im Verborgenen. Die Vielfalt ihrer Zauber ermöglicht es der Hexe, mehrere verschiedene Rollen auszufüllen, vom Seher bis zum Heiler. Die Hexereien verleihen ihnen zusätzliche Fähigkeiten, die im Kampf nützlich sind. Manche Hexen reisen durch die Lande auf der Suche nach größerem Wissen und einem besseren Verständnis für die geheimnisvollen Mächte, die sie leiten.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6
Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).
Hexenausrüstung: 21 GM; 21 Pfd.
Zu dieser Ausrüstung gehören ein Beutel für Materialkomponenten, ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein Henkelmann, Kerzen (10), Kreide (10), Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, Tinte, ein Tintenschreiber und ein Wasserschlauch.
Klassenfertigkeiten |
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Ränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator
Klassenmerkmale |
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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale der Hexe:
Umgang mit Waffen und Rüstungen |
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Hexen sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Sie sind nicht geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden: Rüstungen behindern die Bewegungen der Hexe, weshalb Zauber mit Gesten als Komponente scheitern können.
Zauber |
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Stufe | Zauber pro Tag | |||||||||
0 | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | |
1 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — |
6 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
7 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — |
10 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
13 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — |
14 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — |
15 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
16 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Die Hexe wirkt arkane Zauber von der Zauberliste der Hexe. Die Hexe muss ihre Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber erlernen und wirken zu können, benötigt die Hexe einen IN-Wert von 10 + Grad des Zaubers. Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfes gegen einen Hexenzauber ist 10 + Grad des Zaubers + IN-Modifikator der Hexe.
Die Hexe kann täglich nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern je Grad wirken. Ihre täglichen Zauber sind in obiger Tabelle aufgeführt. Zusätzlich erhält sie Bonuszauber pro Tag, wenn sie über eine hohe Intelligenz verfügt.
Die Hexe kann beliebig viele Zauber lernen. Sie muss ihre Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten, indem sie 8 Stunden schläft und 1 Stunde mit ihrem Vertrauten kommuniziert. Während dieser Stunde entscheidet die Hexe welche Zauber sie vorbereitet.
Die Hexe kann eine Anzahl von Zaubertricks (Zauber des Grades 0) jeden Tag vorbereiten, wie in der Tabelle „Zauber pro Tag“ angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, jedoch nicht verbraucht und können erneut gewirkt werden. Zaubertricks, die andere Zauberplätze belegen, weil sie beispielsweise durch Metamagische Talente verändert wurden, verbrauchen sich normal.
Hexereien |
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Hexen erlernen einige magische Fähigkeiten die Hexereien genannt werden. Diese verleihen ihnen weitere Fähigkeiten oder schwächen ihre Feinde. Auf der 1. Stufe erhält die Hexe eine Hexerei ihrer Wahl. Sie erhält eine weitere Hexerei auf der 2. Stufe und dann auf jeder weiteren geraden Stufe als Hexe. Eine Hexe kann jede Hexerei nur einmal auswählen. Sofern nicht anders vermerkt stellt der Gebrauch einer Hexerei eine Standardaktion dar welche keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Der SG des Rettungswurfs um einer Hexerei zu widerstehen beträgt 10 + 1/2 Stufe als Hexe + IN-Modifikator der Hexe.
Ablenkung (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann 1 Runde lang eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur unter ablenkenden Halluzinationen leiden lassen wann immer diese einen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit einzusetzen versucht. Wenn die Kreatur dies versucht, muss sie einen Konzentrationswurf gegen SG 15 + doppelter Zaubergrad ablegen; misslingt der Wurf verliert sie den Zauber. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt diese Hexerei auf.
Mit der 8. und der 16. Stufe steigt die Wirkungsdauer dieser Hexerei um jeweils 1 Runde. Unabhängig vom Erfolg des Willenswurfes ist das Ziel sodann für 1 Tag gegen diese Hexerei immun. Hexereien, welche die Hexerei Unglück beeinflussen (z.B. Kichern), wirken auch auf Ablenkung.
Bezauberung (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann ein Tier oder eine humanoide Kreatur innerhalb von 9 m bezaubern, indem sie lockende und beruhigende Worte verwendet. Dies verbessert die Einstellung des Tieres oder der humanoiden Kreatur um einen Schritt, als wäre der Hexe ein erfolgreicher Fertigkeitswurf auf Diplomatie gelungen. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres IN-Modifikators an. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt die Wirkung auf. Eine Kreatur kann innerhalb eines Tages nur einmal zum Ziel dieser Fähigkeit werden. Ab der 8. Stufe verbessert sich die Einstellung der Zielkreatur um zwei Schritte. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Fingernägel (AF) |
Hexereien |
Die Nägel der Hexe sind lang und scharf und gelten als natürliche Waffen die 1W3 Schadenspunkte (1W2 bei einer kleinen Hexe; 1W4 wenn sie groß ist) verursachen. Diese Angriffe sind Sekundärangriffe. Sollten sie geschnitten werden, wachsen die Nägel in 1W4 Tagen wieder nach.
Fluch des Mitleidens (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe verflucht eine Kreatu, jene Effekte zu teilen, welche sich gegen ihre Gesundheit richten. Wird die Hexe einem Effekt ausgesetzt, welcher von ihr einen Zähigkeitswurf verlangt, kann sie als Augenblickliche Aktion eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur verfluchen den Effekt mit ihr zu teilen. Die verhexte Kreatur muss ebenfalls einen Zähigkeitswurf gegen denselben SG ablegen wie die Hexe; bei einem Misserfolg unterliegt sie denselben Effekten wie die Hexe. Unabhängig vom Ausgang des Rettungswurfes kann diese Hexerei 1 Tag lang nicht erneut auf die Kreatur gewirkt werden. Diese Hexerei funktioniert nicht zusammen mit Effekten welche zusätzliche Arten von Rettungswürfen erfordern wie z.B. Tödliches Phantom.
Fluchbringer (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe versieht ihren Vertrauten mit fremdartiger Magie welche einen schwachen Fluch auf den nächsten Feind legt der den Vertrauten sieht. Der Feind muss einen Willenswurf schaffen oder wird von Verfluchen (ZS gleich seiner Stufe als Hexe) betroffen. Die Hexe kann diese Hexerei auf ihren Vertrauten über eine Entfernung von bis zu 18 m anwenden. Der betroffene Feind darf sich nicht mehr als 18 m vom Vertrauten entfernt befinden um den Effekt auszulösen; wenn er den Vertrauten aus größerer Entfernung erblickt hat dies keine Auswirkungen, sollte die Höchstentfernung aber unterschritten werden wirkt die Hexerei.
Der Fluch wirkt auf die dem Vertrauten nächste Kreatur (bei mehreren gleich weit entfernten Kreaturen wird die mit dem höchsten Initiativewert betroffen). Egal ob der Rettungswurf des Zieles erfolgreich ist oder nicht, kann die Kreatur für einen Tag nicht erneut zum Ziel des Verfluchen-Effektes werden (spätere Anwendungen dieser Hexerei ignorieren diese Kreatur bei der Zielauswahl).
Giftige Klaue (AF) |
Hexereien |
Die Hexe verleiht sich oder einem maximal 9 m weit entfernten Verbündeten giftige Fingernägel. Die betroffene Kreatur erhält einen Klauenangriff als Sekundärangriff welcher 1W3 Schadenspunkte verursacht (1W2 bei Kreaturen der Größenkategorie Klein, 1W4 bei einer großen Hexe) und über die folgende Giftfähigkeit verfügt:
Name: | Hexenklauengift |
Art: | Gift - Verwundung |
Rettungswurf: | Zähigkeit SG 10 + 1/2 Hexenstufe + IN-Modifikator der Hexe |
Frequenz: | 1/Runde für 6 Runden |
Effekt: | 1W2 ST-Schaden |
Heilung: | 1 Rettungswurf |
Die Kreatur erhält diesen Klauenangriff für eine Anzahl von Minuten in Höhe der Hexenstufe. Sollte das Ziel bereits über einen Klauenangriff verfügen, so erlangt dieser die aufgeführte Giftfähigkeit, wobei der SG um 1 steigt. Im Anschluss wird die Kreatur gegen diese Hexerei für 24 Stunden immun.
Gifttunke (ZF) |
Hexereien |
Die Hexe kann in ihrem Kessel ein übles Gift brauen, in welches sie Früchte und andere leckere Nahrungsmittel tunken kann. Diese werden derart verwandelt, dass sie den selben Effekt wie ein Zauber Vergiften besitzen wenn sie gegessen werden. Die Hexe braucht eine Stunde um das Gift zu brauen und das Essen einzutunken; die Obergrenze an betroffener Nahrung liegt bei einem Pfund.
Das Essen ist für 24 Stunden vergiftet. Das Gift kann nicht auf andere Gegenstände übertragen werden. Das Essen schmeckt normal, kann auf magischem Wege aber als giftig erkannt werden. Die Hexe muss über die Hexerei Hexentrank verfügen um diese Hexerei wählen zu können.
Glück (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann einer Kreatur innerhalb von 9 m für 1 Runde Glück bringen. Das Ziel kann einmal pro Runde auf dieses Glück zurückgreifen und einen Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf wiederholen und das bessere Ergebnis nehmen. Das Ziel muss sich entscheiden, von dieser Fähigkeit Gebrauch zu machen ehe es den ersten Wurf macht. Ab der 8. und 16. Stufe wird die Dauer dieser Hexerei um jeweils 1 Runde verlängert. Sobald eine Kreatur von dieser Hexerei einmal profitiert hat, kann sie dies erst 24 Stunden später wieder.
Greifendes Haar (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann augenblicklich ihre Haare oder sogar ihre Augenbrauen auf bis zu 3 m Länge wachsen lassen oder es auf die gewöhnliche Länge schrumpfen lassen.
Sie kann ihr Haar manipulieren als wäre es eine Gliedmaße mit einem Stärkewert gleich ihrer Intelligenz. Das Haar hat Reichweite 3 m und kann als Sekundärangriff genutzt werden der 1W3 Schadenspunkte verursacht (1W2 bei kleinen Hexen, 1W4 wenn sie groß ist).
Das Haar kann Gegenstände mit der Geschicklichkeit einer menschlichen Hand manipulieren, aber keine Waffen. Das Haar kann nicht zerschmettert oder separat angegriffen werden. Aus dem verlängerten Haar abgetrennte Stücke schrumpfen zu einem Nichts zusammen. Wenn die Hexe ihr Haar benutzt, fügt dies ihrem Kopf oder Nacken keinen Schaden zu, selbst wenn sie schwere Lasten damit hebt.
Die Hexe kann täglich ihr Haar für eine Anzahl von Minuten gleich ihrer Stufe manipulieren, diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Eine männliche Hexe mit dieser Hexerei kann zudem ihren Bart, Schnurrbart oder Augenbrauen manipulieren.
Griff des Sumpfes |
Hexereien |
Die Hexe kann ein Gebiet in ein verstrickendes Sumpfgebiet verwandeln. Ein Feld von 3 m pro Hexenstufe innerhalb von 27 m wird für eine Anzahl von Runden entsprechend von 3 + dem Intelligenzmodifikator der Hexe zu Schwierigem Gelände. Wenn die Hexe diese Hexerei erneut verwendet ehe die Dauer der vorherigen endet, enden die Auswirkungen der vorherigen Hexerei augenblicklich.
Heilen (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann die Verletzungen derjenigen lindern, die sie berührt. Dies wirkt wie Leichte Wunden heilen mit der Stufe der Hexe als Zauberstufe. Ein Wesen kann von dieser Fähigkeit nur einmal innerhalb von 24 Stunden profitieren. Ab der 5. Stufe wirkt diese Hexerei wie Mittelschwere Wunden heilen.
Hexenblick (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann einen Gegner der sich innerhalb von 9 m zu ihr befindet und den sie sehen kann mit Zweifel erfüllen. Das Ziel erhält nach Wahl der Hexe einen Malus von –2 auf einen der folgenden Werte bzw. Würfe: RK, Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswürfe. Diese Hexerei hält für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres IN-Modifikators +3. Ein erfolgreicher Willenswurf senkt die Dauer auf 1 Runde. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Ab der 8. Stufe steigt der Malus auf -4.
Hexenflug (ÜF) |
Hexereien |
Während die Hexe an Macht gewinnt wird sie immer leichter bis sie schließlich fliegen kann. Ab der 1. Stufe kann die Hexe beliebig oft Federfall einsetzen und erhält einen Volksbonus von +4 auf ihre Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Ab der 3. Stufe kann sie einmal täglich Schweben einsetzen. Ab der 5. Stufe kann sie täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe als Hexe fliegen (wie der gleichnamige Zauber). Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden aber in Einheiten von jeweils 1 Minute abgerechnet. Eine Hexe kann diese Hexerei nur auf sich selbst anwenden.
Hexensud (ÜF) |
Hexereien |
Einmal pro Tag kann die Hexe ein 10 Minuten andauerndes Ritual durchführen um einen Trank zu brauen der mit der Macht einer ihrer Hexereien erfüllt ist. Jede Kreatur die diesen Trank zu sich nimmt wird von dieser Hexerei betroffen als ob sie von ihrer Erschafferin gewirkt worden wäre.
Die Hexe kann diese Hexerei erst dann wieder anwenden, wenn der Trank eingenommen wurde oder seine Wirkung verloren hat. Nur Hexereien die eine Kreatur zum Ziel haben können auf diese Weise betroffen werden. Der Trank bleibt wirksam bis er konsumiert wurde oder aber von der Hexe als Freie Aktion unwirksam gemacht wurde. Eine Hexe muss die Hexerei Hexentrank besitzen um diese Hexerei auswählen zu können.
Hexentrank (AF) |
Hexereien |
Die Hexe erhält Trank brauen als Bonustalent und einen Innewohnenden Bonus von +4 auf ihre Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie).
Hexenzirkel (AF) |
Hexereien |
Die Hexe gilt als eine Vettel hinsichtlich des Beitrittes zu einem Hexenzirkel. Der Zirkel muss mindestens über eine Vettel verfügen. Wann immer sich die Hexe innerhalb von 9 m Entfernung zu einer anderen Hexe mit dieser Hexerei befindet, kann sie die Aktion Jemand-anderem-helfen dazu verwenden um der anderen Hexe einen Bonus von +1 auf ihre Zauberstufe für eine Runde zu verleihen. Dieser Bonus zählt bei den Zaubern und allen Hexereien der anderen Hexe.
Kichern (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann als Bewegungsaktion ein irres Kichern von sich geben. Bei jeder Kreatur innerhalb von 9 m die unter der Wirkung der Hexerei Agonie, Bezauberung, Hexenblick, Glück oder Unglück der Hexe steht, steigt die Dauer der jeweiligen Hexerei um 1 Runde.
Linderung (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann eine Kreatur berühren um einen negativen Zustand zu unterdrücken oder das Ziel vor einem solchen zu beschützen. Wenn die Hexe diese Hexerei einsetzt, wählt sie einen der folgenden Zustände: Erschöpft, Erschüttert, Geblendet oder Kränkelnd. Sollte das Ziel unter dem gewählten Zustand leiden oder diesen später erhalten, so wird der Zustand für eine Anzahl von Minuten entsprechend der Stufe der Hexe unterdrückt. Alternativ kann die Hexe ihrem Ziel für 24 Stunden einen Situationsbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte verleihen, welche zwei der aufgeführten Zustände verleihen würden (die Hexe wählt die Zustände aus). Im Anschluss wird das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.
Mächtiger Fluch des Mitleidens (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann Effekte effektiver auf ihr Ziel von Fluch des Mitleidens umlenken. Gelingt der Hexe der Zähigkeitswurf gegen einen Effekt den sie auf einen Stellvertreter umgelenkt hat, erleidet die verhexte Kreatur einen Malus von -4 auf ihren Zähigkeitswurf gegen den umgelenkten Effekt. Sollte der Hexe ein Zähigkeitswurf misslingen oder setzt sie sich vorsätzlich einem Effekt aus, der einen Zähigkeitswurf verlangt (z.B. indem sie ein Gift zu sich nimmt) kann sie den Effekt so umlenken, dass er nur die verhexte Kreatur betrifft (dieser steht aber immer noch ein Rettungswurf gegen den Effekt zu). Sobald die Hexe einen Effekt auf diese Weise umgelenkt hat, kann diese Kreatur für 24 Stunde nicht mehr von Fluch des Mitleidens betroffen werden. Um diese Hexerei wählen zu können muss die Hexe über die Hexerei Fluch des Mitleidens verfügen.
Mutters Pflanzensicht (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann für eine Anzahl an Minuten pro Tag entsprechend ihrer Stufe als Hexe durch Pflanzenwuchs hindurchblicken, so als ob sie die allgemeine Monsterfähigkeit Pflanzensicht besäße. Die Minuten müssen nicht aufeinander folgend aufgebraucht werden, sie werden aber in Einheiten von 1 Minute abgerechnet.
Narbe (ÜF) |
Hexereien |
Diese Hexerei verflucht ein einzelnes berührtes Ziel mit entsetzlichen Narben nach Wahl der Hexe. Es kann sich um etwas einfaches wie einen einzelnen Buchstaben auf der Stirn des Zieles handeln oder um klumpige, verbrennungsartige Narben auf dem Körper. Das Ziel kann mit einem Willenswurf dieser Hexerei widerstehen. Die Narben beeinträchtigten keine Sinne des Ziels und behindern seine Aktionen oder Fähigkeiten in keinster Weise, allerdings können sie sich auf seine sozialen Kontakte auswirken.
Die Hexe kann ihre Hexereien auf ein von ihr vernarbtes Ziel aus einer Entfernung von 1,5 km wirken. Außerdem wird die Verbindung zu dem Ziel für eine Ausspähung oder andere Erkenntniszauber behandelt als besäße sie einen Körperteil des Zieles.
Die Hexe kann ein Ziel von dieser Hexerei mit einer Bewegungsaktion auf beliebige Entfernung befreien. Die Hexe kann maximal eine Anzahl von Opfern gleich ihres IN-Bonus gleichzeitig mit Narben versehen; sollte sie die Grenze erreichen muss sie zuerst eines ihrer aktuellen Opfer von der Narbe befreien ehe sie ein anderes zeichnen kann. Effekte, die Flüche brechen, entfernen auch die Narbe.
Nase für Kinder (AF) |
Hexereien |
Die Hexe erhält die Fähigkeit Geruchssinn, kann aber damit nur humanoide Kinder und Jungtiere aufspüren. D.h. sie könnte das Versteck eines Kindes aufspüren oder eine Höhle voller Wolfswelpen aber nicht die Eltern des Kindes oder die Wolfsmutter.
Pesthauch (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann ein Tier, eine Pflanzenkreatur oder ein Stück Land verfluchen, wodurch das Ziel verdorrt und stirbt. Ein Gebiet zu verpesten dauert 1 Runde während der die Hexe und ihr Vertrauter sich mit dem Ziel in Kontakt befinden müssen. Ein so verpestetes Stück Land beginnt einen Tag später allmählich abzusterben, bis alle Pflanzen in dem Gebiet im Laufe der nächsten Wochen eingehen. In diesem Gebiet wird nichts mehr wachsen solange der darauf lastende Fluch anhält. Die Hexe kann ein Gebiet mit einem Radius in Höhe ihrer Stufe als Hexe x 3 m verpesten.
Den Pesthauch über eine Kreatur zu bringen ist eine Standardaktion, die einen Berührungsangriff im Nahkampf erfordert. Wenn diese Fähigkeit auf ein Tier oder eine Pflanze angewandt wird, erhält die Kreatur den folgenden Fluch:
Pesthauch | |
Art: | Fluch |
Rettungswurf: | Willen SG 10 + 1/2 Hexenstufe + IN-Modifikator der Hexe, halbiert |
Frequenz: | 1/Tag |
Effekt: | 1 KO-Schaden |
Beide Ausführungen dieses Fluches können durch Fluch brechen oder ähnliche Magie aufgehoben werden. Der SG zum Brechen des Fluches entspricht dem SG des Rettungswurfes. Die Hexe kann immer nur einen Pesthauch gleichzeitig wirken. Sollte sie einen weiteren Pesthauch wirken endet der Erste augenblicklich.
Schlummer (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann eine Kreatur innerhalb von 9 m in einen tiefen magischen Schlaf fallen lassen wie durch den gleichnamigen Zauber Schlaf. Dem Ziel steht ein Willenswurf zu um der Wirkung zu widerstehen. Sollte dieser Rettungswurf scheitern, schläft es für eine Anzahl von Runden in Höhe der Stufe der Hexe ein. Diese Hexerei kann ein Ziel mit beliebigen TW betreffen. Das Ziel wird nicht durch Lärm oder Licht aufgeweckt, andere können es aber mit einer Standardaktion aufwecken. Die Wirkung der Hexerei endet sobald die Kreatur Schaden nimmt. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes kann das Ziel für die nächsten 24 Stunden nicht erneut mit dieser Hexerei belegt werden.
Schützendes Glück (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann an den Schicksalsfäden ziehen um einer maximal 9 m weit entfernten Kreatur 1 Runde lang zu helfen. Ist diese Kreatur Ziel eines Effektes welcher einen Angriffswurf erfordert (Waffenangriffe eingeschlossen), so muss der Angreifer zweimal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten. Mit der 8. und der 16. Stufe steigt die Wirkungsdauer dieser Hexerei um jeweils 1 Runde. Eine Hexe kann diese Fähigkeit nicht auf sich selbst anwenden. Hexereien welche die Hexerei Unglück beeinflussen (z.B. Kichern) wirken auch auf Schützendes Glück.
Schutzzeichen (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann eine Kreatur mit einem Schutzzeichen belegen. Die geschützte Kreatur erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK und einen Resistenzbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe. Der Schutz hält an bis die geschützte Kreatur getroffen wird oder ihr ein Rettungswurf missglückt. Die Hexe spürt wenn ein von ihr gewirkter Schutz endet. Sie kann immer nur eine Kreatur schützen. Sollte sie auf ein anderes Wesen ein Schutzzeichen wirken, endet die Wirkung des vorherigen Schutzzeichens augenblicklich. Die Hexe kann sich nicht selbst schützen. Ab der 8. und 16. Stufe steigt der Bonus jeweils um weitere +1.
Sumpfhexe (ZF) |
Hexereien |
Wenn die Hexe durch Sümpfe, Moore oder ähnliches Gelände reist hinterlässt sie keine Spuren und kann nicht verfolgt werden, als besäße sie die Druidenfähigkeit Spurloser Schritt. Die Hexe kann über Schlamm und sogar Treibsand gehen wie über normalen Boden.
Tiere beunruhigen (ÜF) |
Hexereien |
Tiere stehen dem Ziel feindselig gegenüber (RW Willen, keine Wirkung). Tiere werden unruhig und aggressiv in der Gegenwart des Opfers – Pferde bäumen sich auf, Hunde schnappen und bellen, Ochsen stürmen auf das Opfer zu usw. Die Hexerei hält für eine Anzahl von Stunden gleich dem IN-Modifikator der Hexe an. Die Reaktion der Tiere ist ein geistesbeeinflussender Verzauberungseffekt, während die Hexerei auf dem Ziel keiner ist.
Tiersprache (ÜF) |
Hexereien |
Diese Hexerei verleiht der Hexe die Fähigkeit mit Tieren zu sprechen und diese zu verstehen als würde sie Mit Tieren sprechen wirken. Allerdings muss sie jedesmal wenn sie diese Hexerei einsetzt entscheiden, ob sie mit Amphibien, Fischen, Reptilien, Säugetieren oder Vögeln kommunizieren will. Sie kann dann nur mit den Tieren der entsprechenden Art sprechen und diese verstehen. Die Hexe kann sich so weit verständlich machen, wie ihre Stimme trägt. Diese Hexerei beeinflusst nicht die Einstellung eines angesprochenen Tieres gegenüber der Hexe. Auf der 12. Stufe kann die Hexe ferner über diese Hexerei auch mit Ungeziefer kommunizieren.
Unglück (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann einer Kreatur innerhalb von 9 m für eine Runde Pech bringen. Wenn das Ziel einen Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf macht, muss es zweimal würfeln und das schlechtere Ergebnis nehmen. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt diese Hexerei auf. Ab der 8. und 16. Stufe wird die Dauer dieser Hexerei um jeweils 1 Runde verlängert. Diese Fähigkeit betrifft alle Würfe des Zieles während ihrer Wirkungsdauer. Sobald eine Kreatur einmal mit dieser Hexerei belegt wurde kann sie in den nächsten 24 Stunden nicht erneut davon betroffen werden.
Verbindung unterbrechen (ÜF) |
Hexereien |
Der Anwender dieser Hexerei unterbricht die Verbindung zwischen einer maximal 9 m weit entfernten, herbeigezauberten Kreatur und ihrem Meister. Der herbeigezauberten Kreatur muss ein Willenswurf gelingen um nicht für 1W4 Runden den Zustand Verwirrt zu erhalten.
Während dieses Verwirrungszustandes verhält sich die Kreatur bei einem Ergebnis von 76-100 als hätte der Anwender sie herbeigezaubert (sie greift dessen Gegner an oder führt Aufträge aus sofern der Anwender sich mit ihr verständigen kann). Mit der 8. Stufe tritt dieser Effekt bei einem Ergebnis von 51-100 ein, mit der 16. Stufe bei einem Ergebnis von 26-100. Die Hexerei Kichern verlängert die Wirkungsdauer dieser Hexerei um 1 Runde. Die Kreatur ist im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.
Verfluchte Wunde |
Hexereien |
Die Hexe kann eine lebende Kreatur verfluchen und verhindern dass diese vollständig heilen kann. Für eine Anzahl von Tagen entsprechend von 3 + dem Intelligenzmodifikator der Hexe (mindestens 1), wann immer das Opfer das Ziel eines Beschwörungszaubers (Heilung) oder eines magischen Heilungseffektes ist, muss der Zauberer des Heilungseffektes einen Wurf auf die Zauberstufe ablegen (SG = 11 + die Stufe der Hexe) um die Hexerei zu beenden.
Scheitert der Wurf, funktioniert der Heilungseffekt wie gewöhnlich - jedoch kann er die letzten 10 Schadenspunkte die das Opfer erlitten hat nicht heilen. Ebenso können auch Natürliche Heilung, Schnelle Heilung und Regeneration die letzten 10 Schadenspunkte des Opfers nicht heilen. Daher liegt das Trefferpunktmaximum des Opfers 10 Punkte niedriger als normal. Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert die Dauer der Hexerei auf 1 Runde.
Ab der 5. Stufe erhält das Opfer zudem einen Malus von -2 auf Zähigkeitswürfe um Krankheiten oder Vergiftungen, die durch eine Verletzung verursacht werden, abzuwehren. Dies ist ein Flucheffekt der durch Fluch brechen entfernt werden kann.
Verführung (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe setzt ihre atemberaubenden Bewegungen ein um ein einzelnes Ziel innerhalb von 18 m, das die Hexe sehen kann, zu faszinieren. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt die Wirkung des Effektes auf. Sollte sich das Ziel von der Verführerin (möglicherweise) sexuell angezogen fühlen, so steigt der SG auf den Rettungswurf um 2. Die Effekte halten für 1 Runde an, doch die Hexe kann die Dauer des Effektes auf 1 zusätzliche Runde erweitern (bis hin zu einer Gesamtmenge an Runden entsprechend der Höhe ihrer Klassenstufe), indem sie eine Standard-Aktion aufwendet um ihre atemberaubenden Bewegungen aufrechtzuerhalten.
Unabhängig davon ob der Wurf erfolgreich war oder nicht kann die Kreatur für 1 Tag nicht mehr zum Ziel dieser Fähigkeit werden. Auf der 8. Stufe dauert der Faszinationseffekt 2 zusätzliche Runden an nachdem die Hexe aufgehört hat Standard-Aktionen aufzuwenden um den Effekt aufrechtzuerhalten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Verzauberungseffekt.
Verkleiden (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann täglich ihr Aussehen für eine Anzahl von Stunden in Höhe ihrer Stufe als Hexe verändern, so als würde sie Selbstverwandlung wirken. Diese Stunden müssen nicht aufeinander folgen werden aber in Einheiten von jeweils 1 Stunde abgerechnet.
Verzögerte Hexerei (ÜF) |
Hexereien |
Die Vorhersagen der Hexe werden zu selbsterfüllenden Prophezeiungen. Wenn die Hexe die Hexerei Glück, Hexenblick, Unglück oder die Mächtige Hexerei Vergeltung einsetzt, kann sie das Eintreten des Effektes verzögern. In diesem Fall wirkt die Hexerei beim nächsten mal wenn das Ziel einen von der Hexerei betroffenen Wurf (z.B. einen Attributs-, Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf) ablegt oder von einer Handlung betroffen ist, welche durch die Hexerei modifiziert werden könnte (z.B. wenn das Ziel angegriffen wird während die Hexerei seine RK betreffen würde).
Die Wirkungsdauer der verzögerten Hexerei setzt in der selben Runde ein, in welcher die auslösende Handlung wirkt. Die Hexerei ist verschwendet falls sie nicht binnen 24 Stunden ausgelöst wird.
Wasserlunge (ÜF) |
Hexereien |
Ein luftatmendes Ziel kann Wasser atmen oder ein aquatisches Ziel kann Luft atmen. Dies hält eine Minute an. Sollte die Hexe diese Hexerei auf sich selbst anwenden, kann sie sie aufrechterhalten während sie schläft, sodass sie sicher unter Wasser schlafen kann.
Zungen (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann täglich jede gesprochene Sprache für eine Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe als Hexe verstehen (wie unter dem Zauber Sprachen verstehen). Die Dauer muss nicht aufeinander folgen wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Ab der 5. Stufe kann die Hexe diese Fähigkeit verwenden um jede Sprache zu sprechen wie unter dem Zauber Zungen.
Zwietracht (ÜF) |
Hexereien |
Die Hexe kann ein Tier oder einen Humanoiden innerhalb von maximal 9 m Entfernung mit Misstrauen gegenüber einer anderen Kreatur in Sichtlinie erfüllen. Die Einstellung des Zieles gegenüber der anderen Kreatur verschlechtert sich um einen Schritt (WIL, keine Wirkung).
Dieser Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des IN-Modifikators der Hexe an; diese Wirkungsdauer kann mittels der Hexerei Kichern verlängert werden. Unabhängig vom Gelingen des Rettungswurfes kann das Ziel für 1 Tag nicht mehr von dieser Hexerei betroffen werden.
Mit der 8. Stufe verschlechtert sich die Einstellung der Zielkreatur um zwei Schritte. Dies ist ein geistesbeeinflussender Bezauberungseffekt.
Hexenvertrauter (AF) |
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Auf der 1. Stufe formt die Hexe eine enge Verbindung zu einem Vertrauten der sie Magie lehrt und auf ihrem Pfad begleitet und sie anleitet. Ebenfalls unterstützt der Vertraute sie indem er ihr Boni auf ihre Fertigkeiten verleiht, ihr zusätzliche Zauber gewährt und ihr den Umgang mit einigen Magiearten erleichtert. Dies funktioniert wie das Klassenmerkmal Arkane Verbindung eines Magiers, wobei Ausnahmen im Abschnitt zum Hexenvertrauten zu finden sind.
Die Hexe muss jeden Tag mit ihrem Vertrauten kommuniziere, um ihre Zauber vorbereiten zu können. Alle Zauber welche die Hexe kennt, befinden sich innewohnend in ihrem Vertrauten. Die Hexe kann somit keine Zauber vorbereiten die nicht in ihrem Vertrauten gespeichert sind.
Zu Beginn sind alle Hexenzauber des Grades 0 im Vertrauten gespeichert sowie drei Zauber des 1. Grades nach Wahl der Hexe sowie zusätzliche Zauber des 1. Grades in Höhe ihres IN-Modifikators. Mit jeder neuen Stufe als Hexe speichert die Hexe zwei neue Zauber eines beliebigen Grades hinzu (sofern sie diese wirken kann). Die Hexe kann zusätzliche Zauber durch ein besonderes Ritual in ihrem Vertrauten speichern (siehe unten).
Mächtige Hexereien |
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Ab der 10. Stufe und dann auf jeder weiteren geraden Stufe als Hexe kann die Hexe statt einer Hexerei eine Mächtige Hexerei aus der folgenden Liste auswählen:
Agonie (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Mit dieser Hexerei kann die Hexe einer Kreatur innerhalb von 18 m starke Schmerzen zufügen. Das Ziel leidet unter Übelkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe ihrer Stufe als Hexe. Ein Zähigkeitswurf hebt den Effekt auf. Das Ziel kann jede Runde einen neuen Rettungswurf versuchen, bis dieser ihm gelingt. Ein Ziel kann innerhalb von 24 Stunden nur einmal mit dieser Hexerei belegt werden.
Albträume (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Indem sie grauenvolle Mächte anruft kann die Hexe eine Kreatur innerhalb von 18 m so verhexen, sodass ihr Schlaf von schrecklichen Albträumen geplagt wird. Sobald das Ziel zu schlafen versucht wirkt diese Fähigkeit wie der Zauber Albtraum. Ein Willenswurf hebt den Effekt auf. Sollte er misslingen, steht dem Ziel jede Nacht ein weiterer Wurf zu oder es findet keine Ruhe.
Aussätziger (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann veranlassen dass eine Kreatur innerhalb von 18 m Entfernung von ihren Verbündeten für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres IN-Modifikators gemieden wird. Versucht eine andere Kreatur, das Ziel mit einem harmlosen Zauber oder der Aktion Jemand anderem helfen direkt zu unterstützen, muss ihr dazu zuerst ein Willenswurf gelingen. Scheitert der Willenswurf kann die Kreatur ihr Vorhaben nicht ausführen und verliert die entsprechende Aktion. Ferner kann sie dem Ziel während der Wirkungsdauer nicht erneut direkt zu helfen versuchen. Diese Hexerei verhindert nicht dass das Ziel von Flächeneffekten profitiert.
Bestienblick (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann ihre Sinne in ein Tier innerhalb von 30 m übertragen und alles wahrnehmen was dieses wahrnimmt. Sie kann die Aktionen des Tieres nicht kontrollieren. Sie kann ihre Sinne mit einer Standardaktion von diesem Tier auf ein anderes innerhalb von 30 m übertragen. Diese Sinneswahrnehmungssprünge kann sie fortführen um die Dinge weit von ihrer tatsächlichen Position beobachten zu können. Sie kann ihre Sinne mit einer Freien Aktion in ihren eigenen Körper zurückholen.
Gewöhnliche Tiere erhalten keinen Rettungswurf gegen diese Fähigkeit, während Tiergefährten, Paladin-Reittieren und ähnlichen ungewöhnlichen Tieren ein Willenswurf zusteht um zu widerstehen.
Die Hexe kann diese Fähigkeit auf ihren eigenen Vertrauten anwenden als wäre dieser ein Tier. Sollte die Hexe über die Hexerei Hexenzirkel verfügen, können alle von ihr maximal 3 m entfernten Hexen, die ebenfalls über die Hexerei Hexenzirkel verfügen, nach Belieben durch die Augen dieses Tieres sehen - auch wenn die handelnde Hexe immer noch die Fähigkeit kontrolliert.
Die Hexe kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe benutzen. Diese Minuten müssen nicht zusammenhängend sein, die Zeit wird aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet.
Eisgruft (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Ein Sturm aus Eis und eisigem Wind hüllt das Ziel ein. Dieses erleidet 3W8 Punkte Kälteschaden (RW Zähigkeit, halbiert). Sollte der Rettungswurf des Zieles misslingen ist es gelähmt und bewusstlos, muss aber nicht essen oder atmen solange das Eis besteht.
Das Eis hat 20 Trefferpunkte. Wenn es zerstört wird befreit dies die Kreatur welche für 1W4 Runden nach ihrer Befreiung wankend ist. Egal ob der Rettungswurf erfolgreich war oder nicht, kann das Opfer für einen Tag nicht erneut zum Ziel dieser Hexerei werden.
Hexenauge (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann ein magisches Auge erschaffen durch das sie sehen kann. Dies funktioniert wie der Zauber Arkanes Auge. Sollte die Hexe über die Hexerei Hexenzirkel verfügen, können alle Hexen innerhalb von 3 m, die ebenfalls diese Hexerei besitzen, durch das Auge blicken. Die Hexe die dieses Hexenauge erschaffen hat, behält jedoch die Kontrolle darüber. Die Hexe kann dieses Auge für eine Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe als Hexe einsetzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute abgerechnet.
Hexengebräu (AF) |
Mächtige Hexereien |
Wenn die Hexe ihren Hexenkessel nutzt um einen Trank zu brauen, kann sie die doppelten Kosten aufwenden um an diesem Tag zwei identische Tränke zu brauen statt einem. Auf der 15. Stufe kann sie die Kosten verdreifachen um drei identische Tränke an diesem Tag herzustellen. Die Hexe muss über die Hexerei Hexentrank verfügen, um diese Hexerei zu wählen.
Infizierte Wunden (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Verletzungen des Zieles infizieren sich (RW Zähigkeit, keine Wirkung). Das Ziel erleidet jeden Tag einen Punkt KO-Schaden. Nach dem ersten Tag kann das Ziel einmal am Tag einen Rettungswurf ablegen um die Infektion zu heilen. Dies ist ein Krankheitseffekt.
Klirrender Frost (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Wenn die Frosthexe einen Zauber wirkt der Kälteschaden verursacht, kann sie ihn als Schnelle Aktion mit lähmender magischer Kälte aufladen. Sie wählt eines der Ziele oder eine Kreatur innerhalb des Zaubereffekts aus. Sollte diese Kreatur durch den Zauber Kälteschaden nehmen, muss ihr zusätzlich ein Zähigkeitswurf gelingen um nicht 1W4 Punkte GE-Schaden zu nehmen und für 1 Runden Wankend zu sein. Die Kreatur muss diesen Rettungswurf pro Zauber nur einmal ablegen, selbst wenn der Zauber mehrfach Schaden verursacht. Sollte der Rettungswurf gelingen ist das Ziel für 1 Tag gegen diese Hexerei immun. Dies ist ein Kälteeffekt.
Köstliche Angst |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann sich von der Angst ihres Opfers ernähren. Das Ziel dieser Hexerei erhält für eine Anzahl von Runden entsprechend 3 + dem Intelligenzmodifikator der Hexe den Zustand Erschüttert. Solange die Hexe sich innerhalb von 9 m zu ihrem Ziel aufhält und der Effekt andauert, erhält die Hexe einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe sowie einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen dieses Ziel. Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert die Dauer der Hexerei auf 1 Runde. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
Leute kochen (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann unglaubliche Zauber erschaffen indem sie eine intelligente humanoide Kreatur tot oder lebendig in ihrem Hexenkessel kocht. Der Gebrauch dieser Hexerei erschafft eine Mahlzeit oder entsprechende Nahrungsmenge nach Wahl der Hexe. Meist handelt es sich um köstlichen Eintopf oder Teig, der für Kekse, Pasteten oder andere Nachtische geeignet ist. Das Kochen des Opfers nimmt eine Stunde in Anspruch. Wenn man das Essen zu sich nimmt, erhält man für eine Stunde einen der folgenden Vorteile:
Alternativ kann die Hexe den Teig zu einer kleinen, menschenähnlichen Kreatur formen und ihn für eine Stunde als Homunkulus (MHB I 152) beleben. Die Hexe muss die Hexerei Hexentrank besitzen um diese Hexerei wählen zu können. Das Benutzen dieser Hexerei oder der wissentliche Verzehr der hergestellten Nahrung zählt als böse Handlung.
Mächtige Linderung (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann eine Kreatur berühren um einen schwerwiegenden negativen Zustand zu unterdrücken oder das Ziel vor einem solchen zu beschützen. Wenn sie diese Hexerei nutzt wählt sie entweder den Zustand Blind oder Taub oder eine Art von Effekt aus folgender Liste: Fluch, Gift oder Krankheit. Sollte das Ziel unter dem gewählten Zustand leiden oder diesen später erhalten, so wird der Zustand für eine Anzahl von Minuten entsprechend der Stufe der Hexe unterdrückt.
Alternativ kann die Hexe ihrem Ziel für 24 Stunden einen Situationsbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte verleihen, welche zwei der aufgeführten Zustände oder Effekte verleihen würden (die Hexe wählt die Zustände und/oder Effekte aus).
Mit der 15. Stufe kann die Hexe bis zu zwei Zustände und/oder Arten von Effekten auswählen die unterdrückt werden oder bis zu drei Zuständen und/oder Arten von Effekten gegen die das Ziel einen Situationsbonus erhalten soll wenn sie diese Hexerei einsetzt. Im Anschluss wird das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.
Mächtiges Heilen (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann durch die Anrufung unheimlicher Mächte bei Berührung selbst die furchtbarsten Wunden heilen. Dies funktioniert wie Schwere Wunden heilen mit der Zauberstufe der Hexe. Eine Kreatur kann alle 24 Stunden nur einmal von dieser Fähigkeit profitieren. Ab der 15. Stufe wirkt diese Hexerei wie Kritische Wunden heilen.
Raureif (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Das Ziel wird von einer Hülle aus Frostnadeln überzogen die sich langsam in sein Fleisch bohren (RW Zähigkeit, keine Wirkung). Das Ziel wird blass und läuft blau an, ferner nimmt es einen Punkt KO-Schaden pro Minute bis es stirbt, ihm ein Rettungswurf gelingt (ihm steht jede Minute einer zu) oder es geheilt wird.
Fluch brechen, Magie bannen oder Verzauberung brechen und ähnliche Zauber beenden den Effekt. Sollte dem Ziel ein Rettungswurf gelingen ist es für einen Tag gegen diese Hexerei immun. Dies ist ein Kälteeffekt.
Ruheloser Schlummer (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe lässt eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung in einen von Albträumen heimgesuchten Schlaf fallen. Dies funktioniert wie die Hexerei Schlummer. Die Kreatur wälzt sich dabei heftig im Schlaf umher und fügt sich dabei jeden Zug 1W10 Schadenspunkte zu; dieser Schaden weckt die Kreatur nicht auf. Erwacht sie, befindet sie sich für eine Anzahl von Runden in Höhe der Hexenstufe im Zustand Verwirrt. Die Hexe muss über die Hexerei Schlummer verfügen um diese Hexerei wählen zu können.
Schnelle Wundheilung (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann die Heilung einer von ihr berührten Kreatur beschleunigen, sodass sich ihre Wunden schneller schließen. Das Ziel erhält entweder Schnelle Heilung 5 für eine Anzahl von Runden in Höhe der 1/2 Hexenstufe oder heilt bis zu 4 Punkte Attributsschaden bei bis zu zwei Attributen (die Hexe trifft die Wahl). Mit der 15. Stufe wachsen auch abgetrennte Körperteile nach, gebrochene Knochen wachsen wieder zusammen und verletzte Organe heilen (wie Regeneration). Im Anschluss wird das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.
Stimme rauben (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann einer maximal 9 m weit entfernten Kreatur die Stimme rauben. Das Ziel verliert für eine Anzahl von Runden in Höhe des IN-Bonus der Hexe alle Fähigkeiten die Sprachbegabung erfordern, darunter Sprechen, Zauber mit verbaler Komponente wirken und hörbare Bardenauftritte aufführen (WIL, keine Wirkung). Sollte diese Hexerei auf ein dazu bereites Ziel gewirkt werden, währt der Effekt für eine Anzahl von Stunden in Höhe des IN-Bonus der Hexe. Die Hexe kann ferner ihre Stimme der einer Kreatur anpassen, deren Stimme sie gestohlen hat (wie Stimme verändern).
Tierhaut |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann sich in jedes Tier mit einer Größe von sehr klein bis groß verwandeln, dessen Haut sie trägt. Diese Fähigkeit ähnelt dem Zauber Bestiengestalt II, abgesehen davon dass sie das genaue Aussehen des spezifischen Individuums annimmt dessen Haut sie trägt.
Traumflüsterer (ZF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann eine Kreatur kontaktieren als würde sie Traum wirken. Die Hexe kann diese Fähigkeit täglich auf eine Anzahl von Kreaturen gleich ihres IN-Bonus anwenden und dann während dieser Zeit so oft mit diesen Kreaturen in ihren Träumen sprechen wie sie möchte.
Turmkartenfluch (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann eine Zielkreatur verfluchen indem sie sie mit einer zufällig aus ihrem Turmkartendeck gezogenen Karte berührt. Das Ziel ist betroffen als wäre Fluch mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe der Klassenstufe der Hexe auf es gewirkt worden, allerdings wird nur das mit der Turmzugehörigkeit der Karte assoziierte Attribut gesenkt. Unabhängig vom Ausgang des Rettungswurfes ist das Ziel sodann für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun. Mit der 15. Stufe verhält sich diese Hexerei wie der Zauber Mächtiger Fluch. Eine Hexe mit dem Archetypen der Kartenhexe kann diese Hexerei mit der Fähigkeit Berührungsangriff übermitteln ihres Zauberkartendecks kombinieren.
Vergeltung (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann den Fluch der Vergeltung über ein Ziel innerhalb von 18 m legen, der furchtbare Wunden über den Leib des Zieles aufbrechen lässt, wann immer es einem anderen Wesen Schaden zufügt. Wenn das Ziel einem anderen Wesen im Nahkampf Schaden zufügt, nimmt es selbst den halben Schaden (abgerundet). Dieser Schaden umgeht alle Resistenzen, Immunitäten oder Schadensreduzierung welche die Kreatur besitzt. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres IN-Modifikator an. Ein Willenswurf hebt die Wirkung auf.
Verstecktes Heim (ZF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann ihr Heim und den Bereich darum verbergen oder verstecken als nutze sie Arkane Spiegelung. Ehe die Hexe diese Hexerei nutzt muss sie einen Tag damit verbringen, die Grenze eines Gebietes von grob 3.600 m2 abzuschreiten (etwa 60 m x 60 m) um ihr Heimatrevier zu definieren. Danach kann sie die Hexerei nutzen um die Erscheinung dieses Gebietes mit einer Standardaktion zu verändern solange sie sich in dem Bereich aufhält. Die Illusion besteht, bis die Hexe sie verändert oder aufgibt. In Bezug auf diese Fähigkeit kann eine Hexe immer nur ein „Heim“ besitzen.
Vision (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann einer Kreatur welche sie berührt einen Blick in die Zukunft gewähren. Dies dauert 1 Minute welche die Hexe und das Ziel in Kontakt bleiben müssen. Nach dieser Zeit erhält das Ziel ein kurzes Bild der maximal 1 Jahr entfernten Zukunft nach Maßgabe des SL. Dabei handelt es sich nur um eine mögliche Zukunft, was solche Visionen recht unzuverlässig macht.
Die meisten Visionen tendieren zu der Gesinnung der Hexe. Visionen einer chaotisch bösen Hexe zeigen oftmals Szenen voller Tod und Zerstörung, während jene einer neutral guten Hexe zu eher fröhlichen Ereignissen oder Gelegenheiten neigen. Einer Kreatur kann keine neue Vision zuteil werden solange die alte sich nicht erfüllt hat oder abgewendet wurde. Die Hexe kann diese Fähigkeit nicht auf sich selbst anwenden. Unwilligen Kreaturen steht ein Willenswurf zu um dem Effekt zu widerstehen.
Vitalität rauben (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe lässt eine maximal 9 m entfernte Kreatur schnell altern und erlangt dabei selbst an Kraft. Das Ziel altert bis zur nächsten Altersstufe (Erwachsener wird zu Mittleres Alter usw.). Die Hexe erlangt 1W10 + Hexenstufe an Temporären Trefferpunkten und einen Verbesserungsbonus von +2 auf ST, GE oder KO für eine Anzahl von Stunden in Höhe ihres Intelligenzmodifikators. Die Alterung des Zieles währt für eine Anzahl von Stunden in Höhe der Hexenstufe. Eine Kreatur kann nicht über die Stufe Ehrwürdiges Alter hinaus gealtert werden. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf zu um den Effekt insgesamt zu vereiteln. Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf gegen diese Hexerei wird sie dagegen immun.
Wachspuppe (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann mit einer Vollen Aktion ein kleines und grobes Duplikat aus Wachs einer Kreatur innerhalb von 9 m in ihrer Sichtlinie anfertigen. Sobald das Abbild fertiggestellt ist, steht dem Ziel ein Willenswurf zu bei dessen Misslingen die Hexe ein wenig Kontrolle über die Kreatur erhält. Wenn sie von dieser Kontrolle Gebrauch macht, steht der Kreatur ein erneuter Willenswurf zu um den Effekt zu beenden. Dies geschieht wenn die Hexe am Zug ist und behindert nicht die Aktionen der Kreatur während ihres Zuges. Bevor es zu schmelzen beginnt kann die Hexe das Abbild für eine Anzahl von Aktionen in Höhe ihres IN-Modifikators benutzen. Als Standardaktion kann sie die Kreatur eines der folgenden Dinge tun lassen:
Alternativ kann sie auch eine der Anwendungen verwenden um das Abbild zu foltern, sodass die Kreatur während ihres Zuges sowohl wankt wie auch unter Übelkeit leidet. Sobald die Kreatur einen Rettungswurf gegen den Effekt schafft ist sie für 24 Stunden dagegen immun. Dies ist ein Bezauberungseffekt (Zwang).
Wetterkontrolle (ÜF) |
Mächtige Hexereien |
Die Hexe kann einmal täglich Wetterkontrolle wirken. Sie benötigt dafür aber eine Stunde an Vorbereitungszeit während der sie singt, tanzt und mit ihrem Vertrauten spricht.
Hohe Hexereien |
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Ab der 18. Stufe und anschließend auf jeder weiteren geraden Stufe als Hexe kann die Hexe eine der folgenden Hohen Hexereien statt einer neuen Hexerei auswählen:
Abscheulichkeit (ZF) |
Hohe Hexereien |
Die Hexe verwandelt eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur in eine Aberration. Diese Hexerei funktioniert wie Böswillige Verwandlung, nur dass das Ziel in eine Aberration der Größenkategorie Klein, Mittelgroß oder Groß verwandelt wird. Die Fähigkeiten des Zieles werden modifiziert als wäre Monstergestalt IV auf es gewirkt worden. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes kann eine Kreatur binnen 1 Tages nicht erneut zum Ziel dieser Hexerei werden.
Erzwungene Wiedergeburt (ÜF) |
Hohe Hexereien |
Die Hexe bewirkt dass eine Kreatur innerhalb von 9 m stirbt und augenblicklich in einem neuen Körper wiedergeboren wird (wie der Zauber Wiedergeburt). Egal ob der Rettungswurf gegen diese Fähigkeit erfolgreich war oder nicht, eine Kreatur kann innerhalb von 24 Stunden nur einmal von dieser Fähigkeit betroffen werden.
Ewiger Schlaf (ÜF) |
Hohe Hexereien |
Die Hexe kann durch eine Berührung eine Kreatur in dauerhaften Schlaf versetzen. Der Kreatur steht ein Willenswurf zu um dem Effekt zu widerstehen. Sollte der Rettungswurf misslingen, schläft die Kreatur ein und kann nicht mehr auf natürlichem Wege aufgeweckt werden. Der Effekt kann nur durch den Zauber Wunsch oder ähnlicher Magie aufgehoben werden – oder indem man die Hexe tötet.
Die Hexe kann mit dieser Fähigkeit Essen oder Trinken vergiften, sodass jeder der es zu sich nimmt den Rettungswurf machen muss oder dauerhaft einschläft. Sie kann immer nur eine Anwendung dieses Giftes bereit haben, welches seine Wirkung jedoch verliert, sollte es nicht innerhalb von 1 Minute eingenommen werden. Egal ob der Rettungswurf gegen diese Fähigkeit erfolgreich war oder nicht, eine Kreatur kann innerhalb von 24 Stunden nur einmal von dieser Fähigkeit betroffen werden.
Gabe des Lebens (ÜF) |
Hohe Hexereien |
Einmal täglich kann die Hexe als Volle Aktion eine tote Kreatur berühren und wieder ins Leben zurückrufen. Dies funktioniert wie der Zauber Auferstehung erfordert jedoch keine Materialkomponenten.
Geisterbeschwörung (ZF) |
Hohe Hexereien |
Die Hexe ruft den Geist einer humanoiden Kreatur mit maximal 18 TW herbei. Der Geist besitzt seine eigene Persönlichkeit und eigenen Wünsche, ist aber bereit mit der Hexe zu verhandeln als hätte sie Mächtiger Bindender Ruf gewirkt.
Um eine Übereinkunft mit der Hexe zu besiegeln, benötigt der Geist Lebensenergie in Form einer temporären Stufe neben der sonstigen Bezahlung für seine Dienste. Diese negative Stufe besteht solange der Geist in den Diensten der Hexe steht; die Hexe kann die Übereinkunft mit einer Standardaktion beenden und erhält dann augenblicklich die negative Stufe zurück.
Hexenhütte (ÜF) |
Hohe Hexereien |
Die Hexe kann eine Hütte, ein kleines Haus, einen Planwagen, ein Zelt oder ähnliche Konstruktionen zu einem belebten Gegenstand machen. Die Hütte kann maximal riesig (d.h. etwa 4,5 m x 4,5 m sein) sein. Die Härte der belebten Hütte steigt auf 8 und ihre Trefferpunkte werden verdoppelt.
Die Hexe kann der Hütte die folgenden Befehle geben:
Die Hütte bleibt für 24 Stunden belebt, bis die Hexe sie fortschickt oder eine Andere belebt; dann hält die Hütte an Ort und Stelle an und kehrt in ihren nichtmagischen Zustand zurück.
Naturkatastrophe (ÜF) |
Hohe Hexereien |
Die Hexe ruft durch diese Hexerei die Naturgewalten an um ein Gebiet zu verwüsten. Dies funktioniert wie die Zauber Sturm der Vergeltung in Verbindung mit Erdbeben, zu dem es in der zweiten Runde des Effektes kommt (während Säure vom Himmel regnet). Die Hexe muss sich während der Dauer des Effektes konzentrieren. Wird sie in ihrer Konzentration unterbrochen endet der Effekt augenblicklich. Die Hexe kann diese Fähigkeit nur einmal täglich anwenden.
Seelenhort (ÜF) |
Hohe Hexereien |
Eine Hexe, die über diese Hohe Hexerei verfügt, kann die Seele einer toten Kreatur aus dem Fluss der Seelen pflücken und in ihrem Vertrauten verwahren um sie später ins Leben zurückzuführen. Hierzu muss die Hexe zur toten Zielkreatur und ihrem Vertrauten angrenzend sein. Ferner muss die Seele des Verbündeten frei und zur von der Hexe ermöglichten Rückkehr bereit sein. Wenn die Hexe die Überreste der Kreatur berührt (hierzu muss zumindest ein kleiner Teil der Leiche noch existieren, wobei der Todeszeitpunkt aber beliebig lange zurückliegen kann), zieht die Seele in den Körper des Hexenvertrauten ein (wie der Zauber Eins mit dem Vertrauten als wäre der Hexenvertraute der Vertraute des Zieles). Die Seele der Kreatur kann maximal für 1 Stunde pro Klassenstufe der Hexe im Vertrauten verweilen. Während dieser Zeit kann die Hexe telepathisch mit der Seele kommunizieren (die Seele kann ansonsten nichts tun) und den Verbündeten ins Leben zurückholen.
Todesfluch (ÜF) |
Hohe Hexereien |
Diese mächtige Hexerei hält das Herz einer Kreatur an, sodass sie binnen weniger Momente stirbt. Die Reichweite der Hexerei beträgt 9 m. Der verfluchten Kreatur steht ein Willenswurf zu um dem Effekt zu widerstehen. Bei einem Fehlschlag ist die Kreatur in der ersten Runde der Wirkung erschöpft. Sollte ihr in der dritten Runde kein Zähigkeitswurf gelingen stirbt sie augenblicklich.
Kreaturen denen der erste Rettungswurf misslingt, der zweite jedoch gelingt, bleiben erschöpft und nehmen 4W6 Schadenspunkte + 1 Schadenspunkt pro Stufe der Hexe. Sollte die Hexe, welche den Todesfluch eingesetzt hat, getötet werden endet die Wirkung, wohingegen die Zustände Ermüdung und Erschöpfung bestehen bleiben. Eine Kreatur kann innerhalb von 24 Stunden nur einmal Ziel eines Todesfluches werden.
Unheilsprophezeiung (ÜF) |
Hohe Hexereien |
Die Hexe belegt das Ziel mit einem Todesfluch (RW Willen, keine Wirkung). Solange der Fluch anhält erleidet das Ziel einen Malus von -4 auf Rüstungsklasse, Angriffs-, Rettungs-, Fähigkeits- und Fertigkeitswürfe. Während der Fluch anhält kann die Hexe ihn beenden indem sie seine volle Macht gegen das Opfer auf einmal wirken lässt. Dies gibt dem Opfer einen Malus gleich der Zauberstufe der Hexe auf die Rüstungsklasse oder einen einzelnen Angriffs-, Kampfmanöver-, Fertigkeits-, Rettungs- oder vergleichbaren Wurf.
Die Hexe muss entscheiden den Malus zur Geltung zu bringen ehe der zu modifizierende Wurf ausgeführt wird. Sollte die Hexe keine Sichtlinie zu ihrem Ziel besitzen, tritt die volle Macht des Fluches in Kraft wenn der SL es am passendsten hält, z.B. wenn das Ziel sich in tödlicher Gefahr befindet.
Auf einem Ziel kann immer nur eine Unheilsprophezeiung liegen. Egal ob ihr Rettungswurf erfolgreich ist oder nicht, kann eine Kreatur für einen Tag nicht wieder zum Ziel dieser Hexerei werden. Dies ist ein Flucheffekt.
Schutzherrenzauber |
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Auf der 1. Stufe, wenn die Hexe ihren Vertrauten erhält, muss sie auch einen Schutzherrn erwählen. Dieser Schutzherr ist eine unbestimmte und geheimnisvolle Macht, welche der Hexe aus Gründen, die sie vermutlich selbst nicht in ihrer Gänze versteht, Kraft verleiht. Auch wenn diese Mächte nicht benannt werden müssen, üben sie typischerweise Einfluss durch eine der aufgeführten Fähigkeiten aus.
Auf der 2. Stufe und danach alle weiteren zwei Stufen als Hexe fügt der Schutzherr neue Zauber zur Liste bekannter Hexenzauber hinzu, welche automatisch im Hexenvertrauten gespeichert werden. Die erlangten Zauber hängen vom gewählten Schutzherren ab.
Jeder Schutzherr ist einem der aufgeführten Merkmale zugeordnet. Seinen tatsächlichen Namen zu bestimmen ist Sache des SL und der Hexe.
Ahnen |
Schutzherrenzauber |
Albträume |
Schutzherrenzauber |
Ausdauer |
Schutzherrenzauber |
Beweglichkeit |
Schutzherrenzauber |
Dekadenz |
Schutzherrenzauber |
Elemente |
Schutzherrenzauber |
Entropie |
Schutzherrenzauber |
Geister |
Schutzherrenzauber |
Heilung |
Schutzherrenzauber |
Licht |
Schutzherrenzauber |
Mond |
Schutzherrenzauber |
Okkultes |
Schutzherrenzauber |
Rache (Abr I) |
Schutzherrenzauber |
Rache (Abr IX) |
Schutzherrenzauber |
Schatten |
Schutzherrenzauber |
Seuche |
Schutzherrenzauber |
Stärke |
Schutzherrenzauber |
Sterne |
Schutzherrenzauber |
Täuschung |
Schutzherrenzauber |
Tiere |
Schutzherrenzauber |
Tod |
Schutzherrenzauber |
Trickserei |
Schutzherrenzauber |
Verschwörungen |
Schutzherrenzauber |
Verwandlung |
Schutzherrenzauber |
Verzauberung |
Schutzherrenzauber |
Vorzeichen |
Schutzherrenzauber |
Wahnsinn |
Schutzherrenzauber |
Wasser |
Schutzherrenzauber |
Weisheit |
Schutzherrenzauber |
Weltraum |
Schutzherrenzauber |
Winter |
Schutzherrenzauber |
Zeit |
Schutzherrenzauber |
Optionen zur bevorzugten Klasse |
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Füge einen Hexenzauber von der Liste der Hexenzauber den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Vertrauten bekannte Höchstgrad. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde zum Identifizieren veruchter Gegenstände und auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen um Besessenheit oder Verzauberungen zu bemerken.
Die Hexe erhält 1/6 einer neuen Hexerei.
Addiere einen Zauber von der Liste der Hexenzauber zum Vertrauten der Hexe. Dieser Zauber muss einen Grad von mindestens einem Grad unterhalb dem der Hexe höchstmöglichen Grad für Hexenzauber besitzen. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen müssen, erhält der neue Vertraute diese Bonuszauber.
Füge einen weiteren Zauber der Zauberliste der Hexe zum Wissen des Hexenvertrauten hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese zusätzlichen Zauber.
Der Hexenvertraute erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Hexenvertrauten wechseln, erhält der neue Vertraute diese zusätzlichen Ränge.
Addiere +1/4 auf die Zauberstufe der Hexe hinsichtlich der Effekte der Zauber, welche sie durch ihren Schutzherrn erhält.
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugtenKlasse aufsteigt.
Addiere +1,5 m auf die Entfernung über welche der Hexenvertraute das Talent Wachsamkeit verleiht (Maximum +6 m).
Füge 1 der Zauberstufe der Hexe für einen Zauber ihres Schutzherrn hinzu. Ein Zauber darf so nur maximal auf +3 Zauberstufen kommen.
Füge aus der Liste der Hexenzauber einen Zauber zu den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Hexenvertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber ebenfalls.
Addiere einen Zauber der Zauberliste der Hexe zum Hexenvertrauten. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradigste Hexenzauber den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt auch der neue Vertraute diese Bonuszauber.
Addiere +1,5 m auf die Reichweite einer Hexerei deren Reichweite nicht „Berührung“ beträgt.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung des Hexenvertrauten. Sollte die Sylphe jemals ihren Vertrauten ersetzen, erhält der neue Vertraute diese Boni.
Addiere einen Zauber der Zauberliste für Hexen zum Hexenvertrauten. Der Grad dieses Zaubers muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der der Hexe höchstmögliche Hexenzauber. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber.
Der Hexenvertraute erhält Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer oder Kälte. Wenn diese Option erneut gewählt wird kann eine andere Resistenz gewählt oder eine bestehende um +1 verstärkt werden. Er kann auf diese Weise maximal Resistenz 5 gegen eine Energieart erlangen. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, verfügt der neue Vertraute über diese Resistenzen.
Addiere 1/4 auf die effektive Zauberstufe der Hexe bei der Bestimmung der Effekte ihrer Schutzherrenzauber (maximal +2).
Dein Hexenvertrauter erlernt einen Zauber von der Zauberliste der Hexe. Dieser Zauber muss mindestens um einen Grad niedriger sein als der ihr mögliche Höchstgrad. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diesen Bonuszauber.
Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK deines Hexenvertrauten.
Archetypen |
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Abr VI 99 + Exp 32, Abr I 36
Berge sind Zufluchtsstätten für von der Gesellschaft gejagte Hexen. Hier gehen sie Bindungen zu den Geistern der luftigen Höhen ein.
HdF 17 + Exp 32, Abr I 36
Die Drows gehören zu den am besten bekannten Kreaturen auf der Welt welche durch dämonisches „Eingreifen“ gerettet wurden, sind aber bei weitem nicht die Einzigen. In den Tiefen der Finsterlande und an ähnlich unwirtlichen Orten suchen viele die Stärke der Dämonen als Mittel zum Überleben. Solche Pakte werden meistens in aller Eile geschlossen ohne wahres Verständnis für die lebenslangen Effekte die sie entfalten.
Abr III 34 + Exp 32, Abr I 36
Obwohl alle Hexen mit dem Unbekannten in Kontakt stehen, verleiht die Verschmelzung aus menschlichem Einfallsreichtum und anpassungsfähigem Lernen dank ihrem Elfenblut Halb-Elfen eine einzigartige Möglichkeit die Kräfte des Arkanen zu nutzen. Fetischhexen nutzen keine Vertrauten sondern greifen auf besondere Gegenstände zurück, welche ihnen Kräfte verleihen die über jene hinausgehen, welche ihnen ihre Schutzherren verleihen.
HdS 20 + Exp 32, Abr I 36
Manche Hexen finden ihren magischen Funken in den langen, dunklen Schatten und vergessenen Orten innerhalb der Stadt.
HgHe 20 + Exp 32, Abr I 36
Eine Hexe mit diesem Archetyp benutzt ihren Vertrauten um Aspekte ihres mysteriösen Schutzherren direkt in ihren Körper zu beschwören. Dies verstärkt ihre Fertigkeiten und verleiht ihr mächtige neue Fähigkeiten. Manchmal ist ein einziges Wesen Quell dieser Verbesserungen, manchmal ist es eine ganze Armee geisterhafter Kräfte die mit dem Schutzherrn der Hexe verbunden sind. Oft weiß nicht einmal die Hexe selbst was der Fall ist.
VFlu 8 + Exp 32, Abr I 36
Gifthexen haben sich auf die Herstellung und Anwendung von Giften spezialisiert: Sie brauen sowohl magische wie auch traditionelle Tränke und tragen sie auf Waffen, Fallen oder sogar auf ihre Hexereien auf. Egal ob sie Mitglieder der Giftmischergilde oder Anhängerinnen der Vettelkönigin sind, Gifthexen findet man überall in den Gebieten der Flüssen.
Abr I 38 + Exp 32, Abr I 36
Grabhexen haben vieles mit Nekromanten gemeinsam. Sie sind besessen von der okkulten Manipulation der Toten und dabei insbesondere der geistlosen Untoten wie Zombies. Im Gegensatz zu den gewöhnlichen Schöpfungen der Nekromanten bleiben die Kreationen einer Grabhexe auf ewig an ihren Willen gebunden. Zudem kann sie finstere Geschöpfe von gewaltiger Macht hervorbringen.
Abr VI 99 + Exp 32, Abr I 36
Eine Hexenpriesterin weiht sich entweder dem Leben und heilt die Verwundeten und zerstört die Untoten oder dem Untod und meuchelt die Lebenden während sie die Untoten unterstützt.
Abr VII 117 + Exp 32, Abr I 36
Manche Hexen greifen nicht über eine besondere Verbindung zu einem Vertrauten auf die Kraft ihrer Schutzherren zurück sondern nutzen direkt das ausgedehnte Netzwerk der Leylinien, welches sich über die Ebenen erstreckt. Diese Hexen können die latenten Kräfte der Leylinien nutzen ohne dabei einem der Punkte nahe sein zu müssen, an denen die Kräfte von Leylinien für sterbliche Zauberkundige zugänglich sind.
TKDe 14 + Exp 32, Abr I 36
Turmkarten sind mehr als nur Spielkarten, gestatten sie doch die Kommunikation mit Mächten jenseits der sterblichen Vorstellung. Eine Hexe welche den Geistern der Turmkarten im Gegenzug für mystische Macht dient, wird als Kartenhexe bezeichnet. Anstelle einen Vertrauten dafür zu benutzen, kommunizieren Kartenhexen durch ihre geweihten Turmkartendecks mit ihren Schutzherren.
Abr IX 54 + Exp 32, Abr I 36
Eine Knusperhexe nutzt Süßigkeiten um ihre Opfer ins Verderben zu locken.
HVDO 24 + Exp 32, Abr I 36
Korallenhexen leben in seichten Küstengewässern und Riffen, wo viele Korallen gedeihen. Sie nutzen ihre Magie um Vertraute aus lebendigen Korallen zu schaffen und ahmen die unbeugsame Zähigkeit dieser langlebigen Meeresorganismen nach. Viele Korallenhexen bewachen und beschützen ihre Heimatriffe aktiv vor Raubtieren und unterstützen den Wiederaufbau des Riffes nachdem sich eine natürliche Katastrophe ereignet hat. Obwohl die meisten Korallenhexen aquatische Kreaturen sind, beispielsweise Kiemenmenschen oder Lokathas, so gibt es doch auch zuweilen Kreaturen der Oberfläche die eine so tiefe Verbindung zum Meer besitzen, dass sie zu Korallenhexen werden.
Abr I 39 + Exp 32, Abr I 36
Auch unter Hexen gibt es manche, die sich der Pflege anderer widmen und ihr Tun auf die heilenden Künste beschränken. Diese übernehmen in ländlichen Gemeinschaften oft die Rolle der Kleriker und wandern vielleicht durch das Land, wo sie den Bedürfnissen mehrerer kleiner Gemeinschaften nachkommen.
Abr IX 55 + Exp 32, Abr I 36
Manche Hexen können Stoffe und Stofffäden verändern und kontrollieren.
UntJ 22 + Exp 32, Abr I 36
Medien nutzen die spirituelle Kraft derer welche noch nicht ihre letzte Ruhe gefunden haben. Dank ihrer Gabe, mit diesen Seelen zu interagieren, können Medien mehr über die Welt aus dem Blickwinkel der Vorfahren erfahren. Machtvolle Medien sind sogar imstande, an der Seite jener Seelen zu schreiten, welche ihre Träume und Visionen heimsuchen.
Abr III 140 + Exp 32, Abr I 36
Der Narbige Hexendoktor gewinnt Kraft aus seiner Fähigkeit Schmerz und Leid zu ertragen. Er verunstaltet seine eigene Haut und fügt sich entsetzliche Narben zu um die Aufmerksamkeit seines Schutzherrn zu erlangen. Er ruft keinen Vertrauten herbei sondern bedient sich einer abstoßenden Fetischmaske die als Lager ihrer Kräfte fungiert.
Intr 41 + Exp 32, Abr I 36
Zu den wettstreitenden arkanen Gemeinschaften von Nex gehören auch die Nexischen Zauberspione. Dies sind Hexen welche ihre Vertrauten und erkenntnismagischen Künste nutzen um ihren Rivalen nachzuspionieren und sich selbst vor derartigem zu schützen.
Kund II 30 + Exp 32, Abr I 36
Nicht alle Planaren Okkultisten gehören der Gesellschaft der Kundschafter an, wohl aber genug, dass sie hier erwähnt werden sollten. Ein Planarer Okkultist opfert einen Teil seiner Meisterschaft über Hexereien um dafür ein erhöhtes Verständnis für die Ebenen zu erlangen. Er verbringt viel Zeit damit, durch seinen Vertrauten oder mittels uralter Texte Nachforschungen zu extraplanaren Geistern anzustellen und mit diesen zu kommunizieren. Er besitzt eine verbesserte Meisterschaft über diverse Beschwörungs- und andere extraplanare Effekte. Er kann sogar zwischen den Dimensionen reisen wenn er hinreichend Macht erlangt hat.
ArWi 25 + Exp 32, Abr I 36
Rhetorikerinnen fühlen sich dazu angetrieben, andere Personen in Debatten zu verwickeln, so viel wie möglich über mögliche Feinde zu erfahren und Methoden zu entwickeln, wie sie dieses Wissen und ihre Schlagfertigkeit zum Lösen von Problemen verwenden können ehe Gewalt ausbricht. Unabhängig von ihren verborgenen Schutzherren wird Rhetorikerinnen durch ihre Vertrauten eine Reihe von Zaubern gewährt, welche ihre Fähigkeit zum überlegenen Denken und Reden verbessern. Daher glauben manche von ihnen, es sei ihre Bestimmung als Gesandte für ihre Schutzherren zu dienen wenn deren langfristige Pläne schließlich Früchte tragen.
HdA 8 + Exp 32, Abr I 36
Abr I 40 + Exp 32, Abr I 36
Eine Seehexe ist mit den Weiten des Meeres und den rollenden Wellen verbunden. Ihre Magie betrifft den Mond, die Gezeiten, das Wasser und den Wind und sie ist mit sich selbst meist im Reinen wenn sie sich auf dem Meer oder in seiner Nähe befindet.
WiKo 152 + Exp 32, Abr I 36
Viele Spiegel besitzen einen Funken magisches Potential. Manche Hexen erlernen die Geheimnisse dieser Kraft und nutzen sie um eine Verbindung zu Schutzherren aufzubauen, welche in fremdartigen Dimensionen hausen.
Vertr 8 + Exp 32, Abr I 36
Synergistinnen erlangen die Fähigkeit, ihre eigenen Gestalten mit denen ihrer Vertrauten zu verschmelzen um etwas Mächtigeres zu erschaffen als die Summe seiner Teile.
Abr I 40 + Exp 32, Abr I 36
Alle Hexen sind eng mit ihren Vertrauten verbunden. Die Tierverbündete konzentriert sich jedoch besonders auf die Bindung zu ihrem Vertrauten und über ihn auf die Beziehung zu ihrem Schutzherrn.
Gi&Tr 12 + Exp 32, Abr I 36
Viele Hexen sind Meister der Gifte und verfügen über Gaben welche ihnen und ihren Vertrauten gestatten Gift einzusetzen.
Abr III 211 + Exp 32, Abr I 36
Eine Wechselbalg-Traumweberin greift auf ihr Vettelerbe zurück um die Traumreiche zu durchstreifen und den Verstand sowie die Seelen der Sterblichen zu berühren – sei es zum Guten oder zum Schlechten.
VdB 25 + Exp 32, Abr I 36
MagT 11 + Exp 32, Abr I 36
Die meisten Hexen werden von ihren Schutzherren eher in die Richtung subtiler Flüche und schwächender Hexereien geführt. Einige von ihnen erlernen aber wie sie sich die rohe, zerstörerische Kraft der Elemente zunutze machen können.
VdEW 18 + Exp 32, Abr I 36
Diese charismatischen Hexen, oftmals Anhängerinnen der Grünen Mutter, verlassen sich auf ihren überweltlichen Charme um ihre Ziele zu erreichen. Eine Verführerin konzentriert sich auf Verzauberungen, sie verwandelt Feinde in Freunde und Freunde in Spielzeuge die ihrem Amüsement dienen.
VFlu 23 + Exp 32, Abr I 36
Nur weibliche Hexen wagen es sich der Zornigen Hexe zu weihen. Diejenigen die dies tun werden aufgrund ihrer Fähigkeit den Verstand zu beeinflussen und Zwietracht zu säen gefürchtet. Es heißt, dass diese Hexen in der Lage seien, ihre Feinde aus großer Entfernung zu beobachten. Gerüchten zufolge können sie sogar den Verstand der loyalsten und unschuldigsten Wesen korrumpieren, dazu zählen auch Neugeborene und geliebte Haustiere.
HdW 11 + Exp 32, Abr I 36
Einige Hexen widmen ihr Leben der Meisterschaft der Kräuterkunde. Wurzelhexen brauen übelschmeckende Heilmittel, süße Gifte, und andere Mixturen aus den ungezähmten Pflanzen der Wildnis.
VdD 12 + Exp 32, Abr I 36
Ein Drache erlangt zwar keine Macht durch das Anhäufen von Edelmetallen und –steinen, der Wunsch, große Berge an Reichtümern anzusammeln und zu erhalten, ist aber ein wichtiger Teil seiner Persönlichkeit. Manche Hexenzirkel wissen wie man Schätze nutzt um Zugang zu anderen drakonischen Kräften zu erlangen.
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