Draufgänger

Viele Krieger stellen sich dem Getümmel der Schlacht geschützt von so vielen Lagen aus Stahl und Panzerung wie möglich und halten in den Händen die größten und wuchtigsten Waffen welche sie finden können. Draufgänger hingegen verlassen sich auf Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Temperament. Sie huschen in das Getümmel hinein und wieder heraus, bringen Gegner mit Ausfällen und Finten zur Strecke, während sie zugleich praktisch aus dem Handgelenk heraus mit ihren Klingen gegen sie gerichtete Angriffe abwehren. Ihre gekonnten Paraden und tödlichen Riposten lassen das von ihnen verursachte Gemetzel bereits als Kunstform erscheinen. Manche Draufgänger erscheinen arrogant und/oder sorglos, dennoch sind alle ihrem Handwerk zutiefst verpflichtet. Angehörige von körperlich kleineren Völkern sind besonders davon besessen zu beweisen, dass die richtige Mischung aus Disziplin und Wagemut das perfekte Gegenmittel zu Größe und Kraft ist, weshalb sie nichts lieber tun als hünenhafte Primitivlinge und Schläger niederzustrecken.


Rolle


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Draufgänger kombinieren beeindruckende Beinarbeit mit schnellen und genauen Ausfällen. Sie springen ins Getümmel hinein und wieder heraus wobei sie ihren Gegnern nachstellen und sie bedrängen. Diese schnellen und beweglichen Kämpfer beschützen Zauberkundige und nehmen mit Attentätern und Schurken andere in die Zange, während sie auf eine Gelegenheit warten ihr Können unter Beweis zu stellen und den großen, ungelenken Klötzen den Todesschlag zu versetzen. Draufgänger stellen sich dem Tod meist mit trockenem Humor und verhöhnen ihn mit trefflicher Schläue.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W10

Ursprungsklassen: Kämpfer und Schütze.

Anfangsvermögen: 5W6 x 10 GM (Durchschnitt 175 GM).

Draufgängerausrüstung: 9 GM; 42 Pfd.
Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, einen Eisentopf, einen Henkelmann, ein Seil, Seife, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +1 +2 +0 +0 Draufgängerfinesse, Draufgängertricks, Elan
2 +2 +3 +0 +0 Schützendes Charisma 3/Tag
3 +3 +3 +1 +1 Behände +1, Draufgängertricks
4 +4 +4 +1 +1 Draufgängerwaffentraining +1
5 +5 +4 +1 +1 Bonuskampftalent
6 +6/+1 +5 +2 +2 Schützendes Charisma 4/Tag
7 +7/+2 +5 +2 +2 Behände +2, Draufgängertricks
8 +8/+3 +6 +2 +2 Bonuskampftalent
9 +9/+4 +6 +3 +3 Draufgängerwaffentraining +2
10 +10/+5 +7 +3 +3 Schützendes Charisma 5/Tag
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Behände +3, Draufgängertricks
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Bonuskampftalent
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Draufgängerwaffentraining +3
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Schützendes Charisma 6/Tag
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Behände +4, Draufgängertricks
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Bonuskampftalent
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Draufgängerwaffentraining +4
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Schützendes Charisma 7/Tag
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Behände +5, Draufgängertricks
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Bonuskampftalent, Draufgängerwaffenmeisterschaft

Klassenfertigkeiten


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  • Akrobatik (GE)
  • Auftreten (CH)
  • Beruf (WE)
  • Bluffen (CH)
  • Diplomatie (CH)
  • Einschüchtern (CH)
  • Entfesselungskunst (GE)
  • Fingerfertigkeit (GE)
  • Handwerk (IN)
  • Klettern (ST)
  • Motiv erkennen (WE)
  • Reiten (GE)
  • Schwimmen (ST)
  • Wahrnehmung (WE)
  • Wissen (Adel) (IN)
  • Wissen (Lokales) (IN)

Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Draufgängers:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Draufgänger sind im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, sowie im Umgang mit leichten Rüstungen und Tartschen geübt.


Elan (AF)


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Schneid und Elan

Der Schneid des Schützen und der Elan des Draufgängers sind zwei Methoden, um eigentlich auf denselben heroischen Punktevorrat zuzugreifen. Charaktere mit Schneid und Elan vereinen beide Klassenmerkmale zu einem gemeinsamen, größeren Vorrat indem sie ihre Schneid- und Elanpunkte addieren. Hinsichtlich von Talentvoraussetzungen erfüllt ein Charakter mit dem Klassenmerkmal Elan die Voraussetzungen welche Schneid erfordern und umgekehrt. Ein Elananwender kann bei Talenten, magischen Gegenständen und anderen Effekten welche die Aufwendung von Schneidpunkten verlangen, Elanpunkte einsetzen und umgekehrt.

 

Ein Draufgänger ist zum Einen ein leichtgerüsteter Krieger, zum Anderen aber auch ein waghalsiger Kombatant. Er kämpft mit Elan, einer in stetiger Veränderung befindlichen Einstufung seines Könnens, im Kampf Beeindruckendes zu vollbringen. Zu Beginn jedes Tages erhält ein Draufgänger Elanpunkte in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Punkt). Im Laufe des Tages nimmt sein Elan ab oder zu, kann in der Regel aber den Wert seines Charismamodifikators nicht überschreiten (Minimum 1); dieses Maximum kann jedoch durch Talente und magische Gegenstände beeinflusst werden. Ein Draufgänger nutzt Elan, um Draufgängertricks einzusetzen. Er erlangt Elan auf folgende Weisen zurück:

Kritischer Treffer mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe

Immer wenn der Draufgänger einen Kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe bestätigt erlangt er 1 Elanpunkt zurück. Dies gilt nicht für bestätigte Kritische Treffer bei hilflosen, ahnungslosen oder solchen Kreaturen, deren Trefferwürfel unter der halben Charakterstufe des Draufgängers liegen.

Tödlicher Treffer mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe

Wenn der Draufgänger im Kampf eine Kreatur mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe auf 0 Trefferpunkte oder weniger reduziert, erlangt er 1 Elanpunkt zurück. Dies gilt nicht bei der Zerstörung von Gegenständen die nicht am Leib oder in Händen getragen werden, noch für tödliche Treffer bei hilflosen, ahnungslosen oder solchen Kreaturen deren Trefferwürfel unter der halben Charakterstufe des Draufgängers liegen.


Draufgängertricks


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Draufgänger nutzen Elanpunkte um Draufgängertricks einzusetzen. Die meisten Draufgängertricks verleihen dem Draufgänger einen vorübergehenden Bonus oder Effekt, einige gewähren ihm aber auch länger anhaltende Effekte.

Manche Draufgängertricks wirken nur, solange der Draufgänger über wenigstens 1 Punkt Elan verfügt, erfordern dafür aber keine Elanpunkte zur Aufrechterhaltung.

Ein Draufgänger kann keine Tricks ausführen die eine höhere Stufe voraussetzen als er besitzt. Insofern nicht anders angegeben, kann ein Draufgängertrick wiederholt aufeinanderfolgend genutzt werden, solange der Draufgänger über die nötige Anzahl an Elanpunkten verfügt um ihn auszuführen.

Elanvolles Ausweichen (AF)

Draufgängertricks

Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Draufgänger wenn ihn ein Gegner im Nahkampf angreift als Augenblickliche Aktion 1 Elanpunkt aufwenden um sich 1,5 m weit zu bewegen. Er genießt dabei einen Ausweichbonus auf seine RK in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum +0) gegen den auslösenden Angriff.

Diese Bewegung vereitelt nicht den Angriff welcher so ausgeführt wird, als befände sich der Draufgänger noch auf seinem Ausgangsfeld. Es handelt sich auch nicht um einen 1,5 m-Schritt und provoziert noch immer Gelegenheitsangriffe durch andere Kreaturen als jene, deren Angriff der Auslöser ist.

Der Draufgänger kann diesen Trick nur nutzen wenn er leichte oder keine Rüstung trägt und maximal leichte Last mit sich führt.

Heldentat (AF)

Draufgängertricks

Ab der 1. Stufe kann ein Draufgänger 1 Elanpunkt aufwenden wenn er einen Fertigkeitswurf für Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Reiten oder Schwimmen ablegt um 1W6 auf das Ergebnis des Wurfes hinzuzufügen. Er kann dies sogar nach dem Würfeln noch tun aber bevor das Ergebnis bekanntgegeben wird. Sollte er bei dem W6 eine natürliche 6 würfeln, kann er noch einmal mit 1W6 würfeln und das Ergebnis ebenfalls addieren – und dies solange, wie er natürliche Sechsen würfelt (maximal kann er so aber nur zusätzliche 1W6 in Höhe seines Geschicklichkeitsmodifikators auswürfeln; Minimum 1 mal).

Opportune Parade und Riposte (AF)

Draufgängertricks

Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Draufgänger 1 Elanpunkt und einen seiner Gelegenheitsangriffe pro Runde aufwenden um zu versuchen, einen gegen ihn erfolgenden Nahkampfangriff zu parieren. Der Draufgänger legt einen Angriffswurf gegen den Angreifer wie im Falle eines Gelegenheitsangriffes ab, wobei er pro Größenkategorie, welche der Angreifer größer ist als er, einen Malus von -2 erleidet.

Sollte sein Angriffswurf dennoch den des Angreifers übertreffen, verfehlt ihn der feindliche Angriff automatisch. Der Draufgänger muss erklären diese Fähigkeit einzusetzen nachdem der Gegner seinen Angriff auf ihn erklärt hat, aber bevor der Angriffswurf ausgeführt wurde.

Sofern die Parade gelingt und der Draufgänger noch über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, kann er als Augenblickliche Aktion einen Angriff gegen jene Kreatur ausführen, deren Angriff er gerade pariert hat, sofern sie sich noch in seiner Reichweite befindet.

Aufspringen (AF)

Draufgängertricks

Ab der 3. Stufe kann der Draufgänger, solange er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, als Bewegungsaktion vom Boden aus dem Zustand Liegend aufstehen ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Wenn er 1 Elanpunkt aufwendet, kann er sogar als Schnelle Aktion aufspringen.

Bedrohliche Waffenkunst (AF)

Draufgängertricks

Mit der 3. Stufe kann ein Draufgänger es versuchen, als Schnelle Aktion statt als Standardaktion einen Gegner mittels Einschüchtern zu demoralisieren, insofern er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt und den Gegner mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe getroffen hat.

Draufgängerinitiative (AF)

Draufgängertricks

Ab der 3. Stufe erhält ein Draufgänger, der über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe. Sollte er zudem über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügen und seine Hände frei und unbehindert sein, kann er als Teil des Initiativewurfes eine nicht verborgene leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffe ziehen.

Genauer Stich (AF)

Draufgängertricks

Beginnend mit der 3. Stufe erlangt ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, die Fähigkeit, mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe präzise zuzuschlagen und seine Draufgängerstufe auf den verursachten Schaden zu addieren (dies gilt nicht für natürliche Angriffe).

Um diesen Trick zu nutzen darf der Draufgänger nicht mit einer Waffe in der anderen Hand angreifen und kann maximal eine Tartsche als Schild nutzen. Er kann diese Fähigkeit allerdings auch mit geworfenen leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffen verwenden, solange das Ziel nicht weiter als 9 m entfernt ist.

Eine Kreatur, welche gegen Hinterhältigen Schaden immun ist, ist auch gegen diesen zusätzlichen Schaden immun. Gegenstände oder Fähigkeiten, welche eine Kreatur vor Hinterhältigem Schaden schützen, bewahren sie auch vor dem zusätzlichen Schaden dieser Fähigkeit. Bei diesem zusätzlichen Schaden handelt es sich um Präzisionsschaden, welcher bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert wird.

Ein Draufgänger kann als Schnelle Aktion 1 Elanpunkt aufwenden um den Schadensbonus dieser Fähigkeit bei seinem nächsten Angriff zu verdoppeln. Dieser Vorteil muss aber bis zum Ende seines nächsten Zuges genutzt werden, sonst geht er verloren.

Die Kosten dieses Tricks können nicht mittels Fähigkeiten oder Effekten reduziert werden, welche die Elankosten oder Schneidkosten eines Tricks senken (z.B. Signaturschützentrick).

Draufgängereleganz (AF)

Draufgängertricks

Ab der 7. Stufe erleidet ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, keinen Malus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik wenn er sich mit seiner vollen Bewegungsrate durch bedrohte Felder oder die Angriffsfläche eines Gegners bewegt.

Gezielter Schlag (AF)

Draufgängertricks

Beginnend mit der 7. Stufe kann ein Draufgänger als Volle Aktion 1 Elanpunkt aufwenden um einen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe zu führen, welcher einen Teil des Leibes seines Gegners verkrüppelt.

Der Draufgänger wählt den Körperteil aus. Gelingt der Angriff, nimmt das Ziel den normalen Schaden und erleidet zudem den passenden Effekt (siehe unten). Sollte das Ziel über den entsprechenden Körperteil nicht verfügen, so kann dieser nicht als Ziel gewählt werden.

Kreaturen, welche gegen Hinterhältigen Schaden immun sind, sind auch gegen Gezielte Schläge immun. Gegenstände oder Fähigkeiten, welche eine Kreatur vor Kritischem Schaden schützen, bewahren sie auch vor dieser Fähigkeit.

  • Arme
    Das Ziel erleidet durch den Angriff keinen Schaden, lässt aber einen gehaltenen Gegenstand nach Wahl des Draufgängers fallen, selbst wenn es diesen mit beiden Händen festhalten sollte. Gegenstände in einem riemenbewehrten Panzerschuh können dabei nicht gewählt werden.
  • Beine
    Das Ziel stürzt zu Boden und erhält den Zustand Liegend. Kreaturen mit vier oder mehr Beinen und solche, welche gegen Zu-Fall-Bringen immun sind, sind auch gegen diesen Effekt immun.
  • Kopf
    Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Verwirrt; dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
  • Oberkörper oder Flügel
    Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Wankend.
Überlegene Finte (AF)

Draufgängertricks

Ab der 7. Stufe kann ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, eine Kreatur, welche er im Nahkampf mit einer von ihm geführten leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe angreifen könnte, als Standardaktion absichtlich verfehlen. In diesem Fall verliert die Kreatur bis zum Beginn des nächsten Zuges des Draufgängers ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK.

Blutende Stichwunde (AF)

Draufgängertricks

Ab der 11. Stufe kann der Draufgänger 1 Elanpunkt als Freie Aktion aufwenden wenn er eine lebende Kreatur mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe trifft um mit dem Angriff zusätzlichen Blutungsschaden zu verursachen.

Die Höhe dieses Blutungsschadens entspricht dem GE-Modifikator des Draufgängers (Minimum 1). Alternativ kann der Draufgänger 2 Elanpunkte nutzen, um stattdessen Stärke-, Geschicklichkeits- oder KO-Schaden zu verursachen (seine Wahl).

Gegen Hinterhältigen Schaden immune Kreaturen sind auch gegen diese Arten von Blutungsschaden immun.

Fester Griff (AF)

Draufgängertricks

Beginnend mit der 11. Stufe wird ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, gegen Kampfmanöver für Entreißen, Entwaffnen und Gegenstand zerschmettern immun, welche gegen eine von ihm geführte leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffe gerichtet sind.

Schwer zu treffen (AF)

Draufgängertricks

Mit der 11. Stufe erhält ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, die Vorteile der Klassenmerkmale Entrinnen, Reflexbewegung und Verbesserte Reflexbewegung des Schurken, wobei seine effektive Schurkenstufe seiner Draufgängerstufe entspricht.

Draufgängertum (AF)

Draufgängertricks

Mit der 15. Stufe kann ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Reiten oder Schwimmen selbst dann 10 nehmen wenn er abgelenkt ist oder sich in unmittelbarer Gefahr befindet. Er kann diese Fähigkeit in Verbindung mit dem Draufgängertrick Heldentat einsetzen.

Perfekter Stoß (AF)

Draufgängertricks

Ab der 15. Stufe kann ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, als Volle Aktion einen Perfekten Stoß durchführen, bei dem er sein ganzes Können in einem einzigen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe konzentriert. In diesem Fall erfolgt der Angriff gegen die Berührungs-RK des Zieles und ignoriert sämtliche Schadensreduzierung.

Verteidigungswirbel (AF)

Draufgängertricks

Mit der 15. Stufe kann ein Draufgänger, welcher eine leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffe führt, 1 Elanpunkt aufwenden um die Aktion Defensiv kämpfen als Schnelle Aktion statt als Standardaktion auszuführen.

Wenn er auf diese Weise defensiv kämpft, steigt der erlangte Ausweichbonus auf die RK auf +4, während der Malus auf Angriffswürfe auf -2 reduziert wird.

Dem Tod entrinnen (AF)

Draufgängertricks

Mit der 19. Stufe kann ein Draufgänger, welcher auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird, seine sämtlichen Elanpunkte aufwenden um stattdessen auf 1 TP reduziert zu werden. Er muss hierzu über wenigstens 1 Elanpunkt verfügen. Effekte welche den Draufgänger unmittelbar töten ohne ihm Trefferpunkteschaden zuzufügen sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen.

Tödlicher Stich (AF)

Draufgängertricks

Mit der 19. Stufe kann der Draufgänger, wenn er einen Kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe bestätigt, 1 Elanpunkt aufwenden, um neben dem normalen Schaden einen tödlichen Stich zu setzen. Um nicht zu sterben muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Draufgängerstufe + GE-Modifikator des Draufgängers gelingen. Dies ist ein Todesangriff welcher dem Draufgänger keinen Elanpunkt verleiht.

Betäubender Stich (AF)

Draufgängertricks

Beginnend mit der 19. Stufe kann ein Draufgänger, welcher eine Kreatur mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe trifft, 2 Elanpunkte aufwenden um der Kreatur für 1 Runde den Zustand Betäubt zu verleihen. Der Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Draufgängerstufe + GE-Modifikator gelingen um nicht gelähmt zu werden. Kreaturen die gegen Kritische Treffer immun sind, sind auch gegen diesen Effekt immun.


Draufgängerfinesse


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Mit der 1. Stufe erhält ein Draufgänger die Vorteile des Talents Waffenfinesse wenn er leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffen benutzt. Er kann zudem seinen CH-Wert anstelle des Intelligenzwertes als Voraussetzung für Kampftalente nutzen. Diese Fähigkeit zählt hinsichtlich der Voraussetzungen anderer Talente als Waffenfinesse.


Schützendes Charisma (AF)


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Mit der 2. Stufe entwickelt der Draufgänger ein Händchen dafür aus Ärger heraus zu kommen. Ehe er einen Rettungswurf versucht, kann er dreimal am Tag als Augenblickliche Aktion seinen CH-Modifikator auf den folgenden Wurf addieren. Er muss sich dazu entscheiden bevor er würfelt.

Ab der 6. Stufe - und dann alle weiteren 4 Draufgängerstufen - kann er diese Fähigkeit ein weiteres mal am Tag anwenden (maximal 7 mal am Tag mit der 18. Stufe).


Behände (AF)


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Beginnend ab der 3. Stufe erhält ein Draufgänger einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK wenn er leichte oder keine Rüstung trägt. Jeder Umstand der dazu führt, dass der Draufgänger seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK verliert, lässt ihn auch diesen Ausweichbonus verlieren.

Dieser Bonus steigt pro weitere 4 Stufen jenseits der 3. Draufgängerstufe um 1 (maximal +5 mit der 19. Stufe).


Bonuskampftalente


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Mit der 4. Stufe - und dann jeweils alle weiteren 4 Draufgängerstufen - erhält ein Draufgänger ein Bonuskampftalent. Hinsichtlich der Voraussetzungen von Kampftalenten besitzt der Draufgänger eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner Draufgängerstufen.

Ab der 4. Stufe - und dann alle weiteren 4 Draufgängerstufen - kann der Draufgänger eines seiner Bonuskampftalente durch ein neues Bonuskampftalent ersetzen. Das zu ersetzende Talent darf dabei keine Voraussetzung eines anderen Talentes, einer Prestigeklasse oder anderen Fähigkeit sein über das bzw. die der Draufgänger verfügt. Ein Draufgänger kann bei einer solchen Gelegenheit immer nur ein Talent austauschen und muss sich dazu entscheiden wenn er ein Bonuskampftalent auf der jeweiligen Stufe erhält.


Draufgängerwaffentraining (AF)


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Ab der 5. Stufe erhält ein Draufgänger einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit einhändigen und leichten Nahkampfstichwaffen. Wenn er eine solche Waffe führt erhält er zudem die Vorteile des Talentes Verbesserter Kritischer Treffer. Diese Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe steigen um 1 pro jeweils weitere 4 Stufen jenseits der 5. Draufgängerstufe (maximal +4 mit der 17. Stufe).


Draufgängerwaffenmeisterschaft (AF)


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Mit der 20. Stufe bestätigt der Draufgänger automatisch alle Kritischen Bedrohungen mit leichten und einhändigen Nahkampfstichwaffen. Ferner steigt der Kritische Schadensmodifikator bei diesen Waffen um 1 (x2 wird zu x3 usw.).


Wagnis


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Wagnisse ähneln Schützentricks (und auch Draufgängertricks) darin, dass sie einem Schützen oder Draufgänger zusätzliche Fähigkeiten basierend auf Elan oder Schneid verleihen, werden im Gegensatz zu diesen Tricks aber erst aktiv wenn Angehörigen einer dieser Klassen ihr entsprechender Punktevorrat ausgeht. Sie verleihen dem Charakter dann einen Vorteil oder vergrößern seine Möglichkeiten Elan oder Schneid zurückzuerlangen.

Ein Wagnis kann anstelle eines der Bonustalente gewählt werden die ein Draufgänger oder Schütze alle 4 Klassenstufen erlangt. Ein Draufgänger oder Schütze kann mehrere Wagnisse auswählen, allerdings kann immer nur eines davon aktiv sein wenn er 0 Elan- oder Schneidpunkte besitzt. Welches Wagnis aktiv sein soll kann immer nur gewählt werden wenn der aktuelle Punktevorrat an Elan oder Schneid auf 0 fällt. Draufgänger können ebenso wie Schützen die folgenden Wagnisse benutzen:

Hektische Beweglichkeit (AF)

Wagnis

Wenn dieses Wagnis aktiv ist erhältst du einen Ausweichenbonus von +2 auf deine RK. Du erlangt 1 Punkt Elan oder Schneid zurück, wenn du dreimal in Folge im Nah- und/oder Fernkampf von Angriffen verfehlt wirst. Diese Angriffe müssen nicht aus derselben Quelle kommen.

Mordlust (AF)

Wagnis

Wenn dieses Wagnis aktiv ist steigt dein Kritischer Bedrohungsbereich mit leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffen (für Draufgänger) oder mit Feuerwaffen (für Schützen) um 1. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten kumulativ welche den Kritischen Bedrohungsbereich einer Waffe vergrößern.

Rennen wie der Teufel (AF)

Wagnis

Wenn dieses Wagnis aktiv ist steigt deine Bewegungsrate um +3 m und du behältst beim Rennen deinen GE-Bonus auf deine RK. Du erlangst 1 Punkt Elan oder Schneid zurück wenn du zum ersten mal wieder mehr als 30 m vom nächsten Gegner entfernt bist.

Verzweifeltes Entrinnen (AF)

Wagnis

Wenn dieses Wagnis aktiv ist, erhältst du das Klassenmerkmal Entrinnen. Solltest du es bereits besitzen, kannst du bei aktivem Wagnis bei Reflexwürfen zweimal würfeln und das höhere Ergebnis behalten. Du erlangst 1 Punkt Elan oder Schneid zurück wenn dir bei Nutzung dieses Wagnisses zwei Reflexwürfe gelingen.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Elf

Erhöhe das Fassungsvermögen des Elanpunktevorrats um 1/4.

Gnom

Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um 1/4.

Gripplis

Addiere 1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Reiten und Schwimmen im Rahmen des Tricks Heldentat.

Halb-Elf

Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um 1/4.

Halb-Ork

Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen deines Draufgängertricks Genauer Stich (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ.

Halbling

Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um 1/4.

Kitsune

Erhöhe das Maximum deines Elanpunktevorrats um 1/4.

Mensch

Erhöhe das Fassungsvermögen des Elanvorrates um 1/4.

Tengus

Addiere 1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Reiten und Schwimmen beim Einsatz des Draufgängertricks Heldentat.

Zwerg

Addiere 1/4 auf die effektive Draufgängerstufe um den zusätzlichen Schaden zu bestimmen, welchen der Draufgänger mit seiner Fähigkeit Genauer Stich bei Nutzung eines Leichten oder Schweren Streithammers verursacht.

Sollte der Draufgänger über das Talent Hiebwaffenfinesse oder einen ähnlichen Effekt verfügen, kann er Beile und Streitäxte als einhändige Nahkampfstichwaffen behandeln und erlangt mit ihnen diesen Vorteil ebenfalls, sofern er die zum Talent passende Waffe nutzt.


Achetypen


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Adeliger Fechter

Abr VIII 24 + Abr VI 26

Der Adelige Fechter ist Angehöriger der Adels- oder sonstigen gesellschaftlichen Oberschicht, welche von Kindesbeinen an in der Kunst des Duells ausgebildet wurde. Solche Duellanten verwenden einen eigenen Stil, der sich deutlich von dem der Gladiatoren und Gossenschläger unterscheidet. Sie nutzen ihren schnellen Verstand und Elan in körperlichen und gesellschaftlichen Konfrontationen und verlassen sich auf Ausbildung und Disziplin statt auf das Glück um den Sieg einzufahren.

Alternative Draufgängertricks:
Gesellschaftlicher Elan (AF)

Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Adeliger Fechter beim Ablegen eines Fertigkeitswurfs für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern oder Motiv erkennen 1 Elanpunkt aufwenden um +1W6 zum Ergebnis des Wurfes zu addieren. Dies ist ihm möglich nachdem er den Fertigkeitswurf abgelegt hat, aber bevor das Ergebnis verkündet wurde. Sollte er eine Natürliche 6 erzielen kann er erneut würfeln und das Ergebnis zur Gesamtsumme hinzufügen – dies ist ihm möglich, solange er weiterhin Sechsen erwürfelt (er kann allerdings maximal eine Anzahl an Zusatzwürfeln in Höhe seines CH-Modifikators würfeln [Minimum 1 Würfel]). Unmittelbar vor einem Verbalen Duell (Abr VIII 176-181) kann der Adelige Fechter bis zu 4 Elanpunkte aufwenden.

Pro genutztem Punkt wählt er eine Taktik, der er Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern oder Motiv erkennen als assoziierte Fertigkeit zuweist, um einen Vorteil zu erhalten den er nur zusammen mit dieser Taktik nutzen kann.

Dieser Draufgängertrick ersetzt Elanvolles Ausweichen.

Hohe Ziele (AF)

Ab der 7. Stufe strebt ein Adeliger Fechter nach wahrlich beeindruckenden Ergebnissen, wenn er seine Draufgängertricks Gesellschaftlicher Elan und Heldentat einsetzt. Solange er über 1 Elanpunkt verfügt, kann er im Falle einer Natürlichen 5 beim Einsatz dieser Draufgängertricks beim ersten mal einen weiteren Würfel verwenden, unterliegt ansonsten aber den Beschränkungen dieser Tricks. Er kann immer noch ebenso viele Natürliche 6 nutzen wie unter Gesellschaftlicher Elan beschrieben.

Dieser Draufgängertrick ersetzt Überlegene Finte.

Unerschütterliche Ausstrahlung (AF)

Ab der 11. Stufe hüllt sich ein Adeliger Fechter in das kombinierte Auftreten eines Adeligen und eines Draufgängers und wappnet sich gegen alles was sein unglaubliches Selbstvertrauen erschüttern könnte. Solange er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, kann er mittels Einschüchtern nicht demoralisiert werden.

Diese Fähigkeit ersetzt Fester Griff.


Anleitende Klinge

Abr VIII 24 + Abr VI 26

Manche Draufgänger sind Einzelgänger oder suchen allein das Rampenlicht, indem sie Gegnern ohne Rücksicht auf ihre Verbündeten den Todesstoß versetzen wollen. Die Anleitenden Klingen konzentrieren sich hingegen darauf ihre Verbündeten zu unterstützen. Für eine Anleitende Klinge ist mit der richtigen Gruppe alles möglich, daher lernt sie wie sie ihre Verbündeten schützen und stärken kann um ihrer Seite den Sieg zu sichern. Statt gegen sie gerichtete Angriffe zu parieren, zieht sie eigentlich Verbündeten geltende Angriffe auf sich und stört Angriffe auf ihre Verbündeten, egal ob diese mit Klinge oder Magie erfolgen.

Alternative Draufgängertricks:
Oppertune Ablenkung und Riposte (AF)

Ab der 3. Stufe kann die Anleitende Klinge 1 Punkt Elan und einen Gelegenheitsangriff aufwenden, sollte ein Gegner, welcher sie und einen angrenzenden Verbündeten bedroht, diesen Verbündeten angreifen um den Angriff auf sich selbst umzulenken.

Die Anleitende Klinge führt hierzu einen Angriffswurf wie für einen Gelegenheitsangriff aus. Pro Größenkategorie um welche der Angreifer sie übertrifft, erleidet die Anleitenden Klinge einen Malus von -2 auf ihren Wurf. Sollte ihr Ergebnis den Angriffswurf des Gegners übertreffen, so wird der Angriff vom Verbündeten ab- und auf die Anleitende Klinge umgelenkt. Die Anleitende Klinge muss den Einsatz dieser Fähigkeit ansagen nachdem der Gegner erklärt hat anzugreifen, aber bevor der Angriffswurf ausgeführt wurde.

Gelingt die Umleitung des Angriffs und verfügt die Anleitende Klinge über wenigstens 1 Elanpunkt, kann sie als Augenblickliche Aktion einen Angriff gegen die Kreatur ausführen, deren Attacke sie umgeleitet hat, sofern die Kreatur sich in ihrer Reichweite befindet. Eine Anleitende Klinge kann diesen Draufgängertrick nicht zu ihrem Signaturtrick erklären.

Dieser Draufgängertrick ersetzt Aufspringen.


Fliegende Klinge

Abr VI 90 + Abr VI 26

Die meisten Draufgänger ziehen den Nahkampf vor, manche nutzen aber lieber die Distanz zum Feind.

Alternative Draufgängertricks:
Subtiler Wurf (AF)

Mit der 1. Stufe kann eine Fliegende Klinge im Rahmen eines Fernkampfangriffs mit einem Dolch oder Sternmesser 1 Elanpunkt aufwenden um dabei keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Mit der 6. Stufe kann er als Schnelle Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, damit alle seine folgenden Fernkampfangriffe mit Dolchen oder Sternmessern bis zum Beginn seines nächsten Zuges keine Gelegenheitsangriffe provozieren.

Dieser Trick ersetzt Elanvolles Ausweichen.

Genauer Wurf (AF)

Mit der 3. Stufe kann eine Fliegende Klinge den Trick Genauer Stich mit einem geworfenen Dolch oder Sternmesser anwenden, solange sie über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt und das Ziel nicht weiter als 18 m entfernt ist; dabei steigt zudem die Grundreichweite der Wurfwaffe um 1,5 m. Sie kann 1 Elanpunkt aufwenden um alle Entfernungsmali beim Wurf mit einem Dolch oder Sternmesser auf diesen Fernkampfangriff zu ignorieren.

Dieser Trick ersetzt Bedrohliche Waffenkunst.

Störender Gegenangriff (AF)

Mit der 3. Stufe kann eine Fliegende Klinge 1 Elanpunkt aufwenden wenn ein Gegner sie im Nahkampf angreift um gegen diesen Gegner einen Gelegenheitsangriff mit einem Dolch oder Sternmesser auszuführen. Sollte der Angriff treffen erleidet der Gegner einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe bis zum Ende seines Zuges.

Dieser Trick ersetzt Aufspringen.

Gezielter Wurf (AF)

Mit der 7. Stufe kann eine Fliegende Klinge auf individuelle Körperteile zielen. Dieser Trick funktioniert wie der Draufgängertrick Gezielter Schlag, kann aber nur im Rahmen von Fernkampfangriffen mit Dolchen oder Sternmessern auf maximal 18 m weit entfernte Ziele genutzt werden.

Dieser Trick ersetzt Gezielter Schlag.

Blutende Stichwunde (AF)

Mit der 11. Stufe kann eine Fliegende Klinge mit einem Angriff Blutungsschaden verursachen. Dieser Trick funktioniert wie der Draufgängertrick Blutende Stichwunde, kann aber auch im Rahmen von Fernkampfangriffen mit Dolchen oder Sternmessern genutzt werden, sofern das Ziel nicht weiter als 18 m entfernt ist.

Dieser Trick modifiziert Blutende Stichwunde.

Perfekter Wurf (AF)

Mit der 15. Stufe kann eine Fliegende Klinge ihr gesamtes Können in einen einzigen Angriff legen. Dieser Trick funktioniert wie der Draufgängertrick Perfekter Stoß, kann aber nur bei Fernkampfangriffen mit Dolchen oder Sternmessern auf maximal 18 m weit entfernte Ziele genutzt werden.

Dieser Trick ersetzt Perfekter Stoß.


Geheimnisvoller Rächer

Abr VI 90 + Abr VI 26

Manche Draufgänger kämpfen für Königin und Vaterland, manche für Ruhm, Gold oder um ihren Ruf zu mehren. Der Geheimnisvolle Rächer dagegen kämpft für eine Sache. Statt mit seinen heldenhaften Taten aber persönlichen Ruhm zu erlangen, hält er seine Identität geheim um für jene zu kämpfen die sich nicht selbst verteidigen können.


Inspirierte Klinge

Abr VI 91 + Abr VI 26

Eine Inspirierte Klinge ist zugleich eine starke Persönlichkeit und ein Meister der Kampfkunst welcher sich der Perfektion mit dem Rapier widmet. Er nutzt die Wissenschaft und Geometrie der Fechtkunst zu wunderschönen und tödlichen Effekten.

Alternativer Draufgängertrick:
Inspirierter Schlag (AF)

Mit der 11. Stufe kann eine Inspirierte Klinge 1 Elanpunkt aufwenden um bei einem Angriff mit einem Rapier einen Verständnisbonus in Höhe ihres IN-Modifikators (mindestens +1) auf den Angriffswurf zu erhalten. Sollte dieser Angriff treffen, kann sie 1 weiteren Elanpunkt aufwenden um ihn zu einer Kritischen Bedrohung zu machen. In diesem Fall erlangt sie bei einer Bestätigung des Kritischen Treffers aber keinen Elan zurück. Die Kosten dieses Tricks können nicht durch andere Fähigkeiten reduziert werden.

Diese Fähigkeit ersetzt Blutende Stichwunde.


Korsar

NeHe 14 + Abr VI 26

Es braucht nicht viel mehr als ein Schiff und eine Mannschaft um in den Inselregion zum Piraten zu werden, der Korsar ist aber aus einem anderen Holz geschnitzt. Der gefällige Charme und sein Stil machen den Korsaren widersinnigerweise zu einer Berühmtheit, selbst in den Nationen deren Schiffe er plündert.

Alternative Draufgängertricks:
Augen der Region (AF)

Jeder echte Kapitän der Region träumt davon, die Regatta der Freien Kapitäne zu gewinnen und klugen Kapitäne beginnen schon früh mit dem Training. Während er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt kann der Korsar mit der 3. Stufe in nichtmagischem Nebeln dreimal soweit sehen, wie normalerweise. In magischem Nebel, kann er 3 m weiter als normalweise möglich sehen; 3 m darüber hinaus haben Kreaturen und Objekte teilweise Tarnung, und darüber hinaus vollständige Tarnung.

Dieser Draufgängertrick ersetzt den Draufgängertrick Draufgängerinitiative.

Stibitzen (AF)

Ein Korsar weiß dass er nicht jeden Kampf gewinnen muss – er muss sich nur das holen wofür er gekommen ist. Mit der 7. Stufe kann er einen einzelnen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe gegen einen Gegner durchführen der den Zustand Erschüttert hat oder seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK verloren hat. Wenn der Angriff erfolgreich war, kann der Korsar seinem Gegner zusätzlich einen kleinen, losen Gegenstand stibitzen als hätte er die Fertigkeit Fingerfertigkeit erfolgreich angewandt oder das Kampfmanöver Entreißen durchgeführt. Ein Fertigkeitswurf ist nicht nötig, wenn er aber durchgeführt wird und den konkurrierenden Fertigkeitswurf für Wahrnehmung des Opfers übertrifft, wird der Gegenstand stibitzt ohne dass es dem Opfer auffällt.

Dieser Draufgängertrick ersetzt den Draufgängertrick Gezielter Schlag.


Mausling

Abr VI 92 + Abr VI 26

In den Händen eines ausgebildeten Kriegers ist eine gut geschärfte Klinge unabhängig von ihrer Größe eine tödliche Waffe. Ein Mausling geht in den Nahkampf und nutzt seine Größe und sein Können zu seinem Vorteil.

Alternative Draufgängertricks:
Angriff von unten (AF)

Mit der 1. Stufe kann der Mausling, nachdem ihn ein angrenzender, größerer Gegner mit einem Nahkampfangriff verfehlt hat, 1 Elanpunkt aufwenden um 1,5 m weit in die Angriffsfläche dieses Angreifers vorzudringen. Diese Bewegung zählt nicht gegen seine Bewegungsrate während seiner nächsten Runde und provoziert auch keine Gelegenheitsangriffe.

Während der Mausling sich auf dem selben Feld befindet wie ein Gegner, belegt er dieses Feld innerhalb der Angriffsfläche des Gegners; dieser Gegner erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs- und Kampfmanöverwürfe gegen den Mausling, während alle Verbündeten des Mauslings, die zugleich zum Mausling und dessen Gegner angrenzend sind, behandelt werden als würden sie den Gegner in die Zange nehmen.

Der Mausling wird behandelt als würde er den Gegner in die Zange nehmen, in dessen Angriffsfläche er sich befindet, sofern er sich zu einem Verbündeten angrenzend befindet, welcher ebenfalls an diesen Gegner angrenzt.

Der Mausling kann sich innerhalb der Angriffsfläche des Gegners bewegen und diese sogar verlassen ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Sollte der Gegner dagegen versuchen sich wegzubewegen und den Mausling dabei außerhalb seiner Angriffsfläche zurücklassen, provoziert diese Bewegung einen Gelegenheitsangriff durch den Mausling.

Dieser Trick ersetzt Opportune Parade und Riposte.

Schnelles Entreißen (AF)

Mit der 3. Stufe kann der Mausling als Schnelle Aktion 1 Elanpunkt aufwenden wenn er einen größeren Gegner mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe trifft um ein Kampfmanöver für Entreißen gegen die getroffene Kreatur durchzuführen. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff.

Dieser Trick ersetzt Bedrohliche Waffenkunst.

Schneller Schmutziger Wankendmachender Trick (AF)

Mit der 7. Stufe kann der Mausling, wenn er einen größeren Gegner mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe trifft und über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, ein Kampfmanöver für Schmutzigen Trick als Schnelle Aktion gegen die getroffene Kreatur durchzuführen. Anstelle der Zustände welche normalerweise mittels Schmutzigem Trick hervorgerufen werden können, kann dieser Trick bei Erfolg das Ziel lediglich Wankend machen.

Dieser Trick ersetzt Gezielter Schlag.

Katzenhafter Sturmangriff (AF)

Mit der 11. Stufe kann ein Mausling, welcher über wenigsten 1 Elanpunkt verfügt, bei einem Sturmangriff auf einen größeren Gegner seinen Sturmangriff in jedem von ihm erreichbaren Feld, nicht nur dem Feld welches dem Ziel am nächsten ist, beenden. Er muss aber immer noch alle anderen Voraussetzungen eines Sturmangriffs erfüllen.

Dieser Trick ersetzt Blutende Stichwunde.


Musketier

Abr VI 92 + Abr VI 26

Viele Organisationen und Königreiche suchen nach Kriegern welche tapfer (oder dumm) genug sind Feuerwaffen auf dem Schlachtfeld einzusetzen. Die waghalsige Natur von Draufgängern macht sie oft zu idealen Kandidaten für derartiges.

Alternativer Draufgängertrick:
Lauf reinigen (AF)

Mit der 1. Stufe kann ein Musketier als Standardaktion 1 Elanpunkt aufwenden um den Zustand Beschädigt von seiner aktuell geführten Feuerwaffe zu entfernen, sofern dieser Zustand das Resultat einer Fehlzündung ist.

Dieser Trick ersetzt Elanvolles Ausweichen.


Räuber

Abr VI 93 + Abr VI 26

Viele Draufgänger sind sehr stolz darauf, einen Gegner mit ihrem Waffenkönnen und schlauer Beinarbeit niederringen zu können. Andere nutzen dagegen lieber Feuerwaffen aus nächster Nähe um möglichst großen Schaden zu verursachen.

Alternative Draufgängertricks:
Nahkampfschütze (AF)

Mit der 1. Stufe kann der Räuber als Schnelle Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, wenn er eine einhändige Feuerwaffe und eine leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffe zugleich führt, um beim ersten Fernkampfangriff mit der einhändigen Feuerwaffe während seines Zuges keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Dieser Trick ersetzt Opportune Parade und Riposte.

Lauf reinigen (AF)

Mit der 3. Stufe kann der Räuber als Standardaktion 1 Elanpunkt aufwenden um den Zustand Beschädigt von seiner aktuell geführten einhändigen Feuerwaffe zu entfernen, sofern dieser Zustand die Folge einer Fehlzündung ist.

Dieser Trick ersetzt Aufspringen.

Feuerwaffenfinte (AF)

Mit der 7. Stufe kann ein Räuber den furchtbaren Ruf von Feuerwaffen zu seinem Vorteil nutzen. Sofern er wenigstens über 1 Elanpunkt verfügt, kann er im Rahmen eines Vollen Angriffs mit seiner Feuerwaffe eine Finte anstelle eines Angriffs ausführen. Er kann 1 Elanpunkt aufwenden um einen Bonus von +5 auf diesen Wurf zu erhalten.

Dieser Trick ersetzt Überlegene Finte.

Blitzschnelles Nachladen (AF)

Mit der 11. Stufe kann der Räuber einmal pro Runde 1 Elanpunkt aufwenden um einen Lauf einer einhändigen Feuerwaffe als Schnelle Aktion zu laden. Sollte er über das Talent Schnelles Nachladen verfügen oder eine Alchemistische Kartusche verwende, kann er stattdessen einen Lauf als Freie Aktion jede Runde nachladen. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Dieser Trick ersetzt Blutende Stichwunde.


Tengu-Schindelläufer (Tengus)

VdB 24 + Abr VI 26

Viele Tengus sind verbittert darüber dass sie nicht fliegen können. Einige erlangen jedoch genug Magie um dies zu ändern. Die Tengus der Großstädte dagegen haben ihre eigenen Methoden entwickelt, um zu fliegen: Tengu-Läufer eilen grazil und voller Leichtigkeit über Dächer, laufen praktisch Wände hinauf und überwinden weite Lücken zwischen Gebäuden. Diese Teufelskerle kämpfen um ihre Reviere und berauben überlegene Gegner, wobei weniger auf die blanke Klinge, sondern vielmehr auf ihre unglaubliche Geschwindigkeit und Beweglichkeit zurückgreifen.


Verschleierte Klinge

Abr VIII 25 + Abr VI 26

Verschleierte Klingen spezialisieren sich auf subtiles Vorgehen, schleichen dabei aber nicht klammheimlich umher sondern geben sich als harmlos und unbewaffnet aus. Wenn es zu einem Kampf kommt, lässt eine Verschleierte Klinge die Maske fallen und zieht ihre versteckten Trümpfe hervor. Die Meister dieser Kunst können ihre Waffen sogar in Form von Brandzeichen am Leib verbergen.

Alternative Draufgängertricks:
Schnelle Waffenbereitschaft (AF)

Mit der 1. Stufe erhält eine Verschleierte Klinge die Vorteile des Talents Schnelle Waffenbereitschaft solange sie über wenigstens 1 Punkt Elan verfügt.

Dieser Draufgängertrick ersetzt Opportune Parade und Riposte.

Sofortige Waffenbereitschaft (AF)

Mit der 7. Stufe kann eine Verschleierte Klinge den Draufgängertrick Draufgängerinitiative nutzen um auch eine versteckte Leichte oder Einhändige Stichwaffe als Teil eines Initiativewurfes zu ziehen.

Dieser Draufgängertrick ersetzt Draufgängereleganz.

Verborgene Klinge (AF)

Mit der 3. Stufe kann eine Verschleierte Klinge eine beliebige Leichte oder Einhändige Nahkampfstichwaffe mittels Fingerfertigkeit verbergen und erhält dabei einen Verständnisbonus von +4 auf den Fertigkeitswurf solange sie über wenigstens 1 Punkt Elan verfügt.

Dieser Draufgängertrick ersetzt Bedrohliche Waffenkunst.

Verschmolzene Klinge (AF)

Mit der 15. Stufe kann eine Verschleierte Klinge eine Leichte oder Einhändige Nahkampfstichwaffe mit ihrem Körper verschmelzen (wie der Zauber Geistermal), benötigt aber nur eine Schnelle Aktion um ihre Waffe zu manifestieren oder einzulagern. Diese Fähigkeit währt bis sie gebannt wird oder die Verschleierte Klinge mit einer anderen Leichten oder Einhändigen Nahkampfstichwaffe verschmilzt.

Dieser Draufgängertrick ersetzt Draufgängertum.


Waghalsiger Infiltrator

Abr VI 93 + Abr VI 26

Waghalsige Infiltratoren sind nicht für explosive Auftritte bekannt oder dafür dass sie stark auffallen. Sie nutzen Heimlichkeit, Verkleidungen und ruchlose List, um ihre Ziele zu erreichen. Manche dieser Draufgänger arbeiten daran, böse Organisationen zu untergraben, während andere Meisterdiebe oder rätselhafte Assassinen sind.

Alternative Draufgängertricks:
Experte für Tarnung (AF)

Mit der 3. Stufe erhält ein Waghalsiger Infiltrator einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Verkleiden solange er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt. Solange er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, verleiht er mittels Jemand anderem helfen anstelle eines Bonus von +2 einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit oder Verkleiden.

Dieser Trick ersetzt Draufgängerinitiative.

Schweigen ist Gold (AF)

Mit der 3. Stufe sorgt ein Waghalsiger Infiltrator, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt und dem ein Kampfmanöver für Ringkampf oder Zu-Fall-bringen gelingt, dafür, dass das Ziel für 1 Runde stumm wird. Pro 5 Punkte, um die der Kampfmanöverwurf die KMV des Zieles übertrifft, wird das Ziel für 1 weitere Runde stumm. Eine stumme Kreatur kann nicht sprechen, sprachabhängige Effekte, verbale Komponenten oder Befehlsworte nutzen.

Dieser Trick ersetzt Bedrohliche Waffenkunst.

Autorität vortäuschen (AF)

Mit der 11. Stufe kann ein Waghalsiger Infiltrator 1 Elanpunkt aufwenden um einen Fertigkeitswurf für Bluffen zu wiederholen, nachdem der Wurf erfolgt ist aber bevor das Ergebnis offenbart wurde. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfes behalten, selbst wenn es schlechter sein sollte.

Zusätzlich erhält ein Waghalsiger Infiltrator mit wenigstens 1 Elanpunkt einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um jemandem vorzutäuschen, dass er dieser Person sozial oder militärisch vorgesetzt bzw. übergeordnet ist. Gelingt der Fertigkeitswurf, gehorcht das Ziel allen vertretbaren Anweisungen die der Waghalsige Infiltrator ihm gibt, als kämen diese von einem tatsächlichen Vorgesetzten.

Dieser Trick ersetzt Blutende Stichwunde.


Wirbelnder Derwisch

Handbuch: Neue Helden Golarions 14 + Abr VI 26

In Qadira und im restlichen Padischahimperium verehren Sarenraes Jünger die Dämmerblume mit Tänzen. Ihre eher kämpferischen Anhänger übernehmen diese Tänze in ihren graziösen Kampfstilen. Der Stil der Draufgänger ist rund um die Innere See und darüber hinaus gefürchtet, da er - unabhängig von der Stärke des Armes - Gegner mit fließenden Bewegungen und Gewandtheit vernichtet.

Alternative Draufgängertricks:
Wirbelwindtanz (AF)

Mit der 7. Stufe kann der Wirbelnde Derwisch wie ein Wirbelsturm durch die Reihen seiner Gegner fegen. Als Volle Aktion kann er 1 Punkt Elan aufwenden um sich bis zu seiner vollen Bewegungsrate zu bewegen. Er kann während dieser Bewegung Kreaturen innerhalb seiner Reichweite angreifen und dabei höchstens so viele Angriffe ausführen wie bei einem Vollen Angriff. Jeder Angriff wird mit seinem höchsten Angriffsbonus ausgeführt und muss eine andere Kreatur zum Ziel haben. Diese Bewegung provoziert wie gewöhnlich Gelegenheitsangriffe.

Dieser Draufgängertrick ersetzt die Draufgängertricks Überlegene Finte und Gezielter Schlag.

Tanz der Morgensonne (AF)

Mit der 11. Stufe kann Wirbelnde Derwisch, wenn er sich in Dämmrigem Licht oder heller aufhält, 1 Punkt Elan aufwenden um das Licht von seiner Klinge in die Augen eines Ziels zu reflektieren. Der Gegner erhält für 1 Runde den Zustand Blind. Ein erfolgreicher Rettungswurf (SG = 10 +1/2 Klassenstufe des Wirbelnden Derwischs + GE-Modifikator) negiert den Effekt.

Dieser Draufgängertrick ersetzt den Draufgängertrick Blutende Stichw unde.

Tanz der Gnade (AF)

Mit der 19. Stufe kann ein Wirbelnder Derwisch, nachdem er einen Kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigt hat, 1 Punkt Elan aufwenden um zusätzlich zum normalen Schaden einen tödlichen Stich zu verursachen. Dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf (SG = 10 + 1/2 Klassenstufe des Derwischs + GE-Modifikator) gelingen, sonst nimmt es nichttödlich Schaden in Höhe seiner aktuellen Trefferpunkte +1 und erhält zusätzlich für 1 Stunde den Zustand Gelähmt. Durch die Anwendung dieses Draufgängertricks erlangt der Draufgänger keine Elanpunkte.

Dieser Draufgängertrick ersetzt den Draufgängertrick Tödlicher Stich.


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