Gifte und Drogen


Gifte

 


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Name Art Zäh-SG Effekt GM
Albtraumdämpfe Atem 20 1 WE, 1Rd verwirrt 1.800
Arsen Einn. 13 1W2 KO 120
Belladonnna Einn. 14 1W2 ST (Text) 100
Blauer Ginster Verw. 14 1 KO,
1W3 Std bewusstlos
120
Blutwurz Verw. 12 1 KO + 1 WE 100
Bruntdämpfe Atem 18 1 KO-Entzug/ 1W3 KO 2.100
Drachenschleim Kont. 26 1W3 ST 1.500
Drowgift Verw. 13 1 Min/
2W4 Std bewusstlos
75
Eisenhut Einn. 16 1W3 KO 500
Gedankenmoos Einn. 14 1W3 IN 125
Gestreifter Fliegenpilz Einn. 11 1W3 WE
+ 1 IN
180
Gift einer mittelgroßen Spinne Verw. 14 1W2 ST 150
Gift einer Riesenwespe Verw. 18 1W2 GE 210
Gift eines großen Skorpions Verw. 17 1W2 ST 200
Gift eines kleinen Tausendfüßlers Verw. 11 1 GE 90
Grünblutöl Verw. 13 1 KO 100
Grünes Regenbogengift Zauber versch. Tod/ 1 KO
Königsschlaf Einn. 19 1 KO-Entzug 5.000
Leichnamstaub Einn. 17 1W3 ST 400
Malysswurzpaste Kont. 16 1W2 GE 250
Nitharit Kont. 13 1W3 KO 650
Purpurwurmgift Verw. 24 1W3 ST 700
Sassonblattextrakt Kont. 16 2W12 SP/ 1 KO 300
Schattenessenz Verw. 17 1 ST-Entzug/ 1W2 ST 250
Schierling Einn. 18 1W6 ST (Text) 2.500
Schwarzviperngift Verw. 11 1W2 KO 120
Schwarzer Lotusextrakt Kont. 20 1W6 KO 4.500
Schwarzschlächterpulver Einn. 18 1W3 KO + 1 ST 800
Taggitöl Einn. 15 1W3 Std bewusstlos 90
Terinavwurzel Kont. 16 1W3 GE 400
Todesklinge Verw. 20 1W3 KO 1.800
Todestränen Kont. 22 1W6 KO + 1 Min gelähmt 6.500
Ungolstaub Atem 15 1 CH-Entzug/ 1W2 CH 1.000
Wahnsinnsnebel Atem 15 1W3 WE 1.500
Wyverngift Verw. 17 1W4 KO 3.000

Die meisten Gebrechen werden durch Gifte hervorgerufen. Gifte sind eine ständige Bedrohung, angefangen bei den Fangzähnen einer Giftschlange bis hin zum eiterbeschmierten Dolch einer Assassine. Gifte können durch Rettungswürfe oder Zauber wie etwa Gift neutralisieren geheilt werden.

Mehrfach vergiftet

Im Gegensatz zu anderen Gebrechen sind mehrere Dosen desselben Gifts kumulativ. Bei Kontakt- und Verwundungsgiften wirkt zwar nicht mehr als eine Dosis gleichzeitig, bei Atem- und Einnahmegiften ist das allerdings möglich.

Jede zusätzliche Dosis des Gifts erhöht die gesamte Wirkungsdauer des Gifts (wird bei der Frequenz angegeben) um die Hälfte der Wirkungsdauer. Außerdem erhöht jede Dosis des Gifts den SG für den Rettungswurf um 2. Diese Erhöhung ist kumulativ. Die Heilbedingungen werden durch mehrfache Dosen allerdings nicht betroffen. Gelingt die Heilung, wird die Wirkung aller Dosen beendet.

Beispiel: Nehmen wir an ein Charakter wird in einer Runde dreimal von einem Trio mittelgroßer monströse Spinnen gebissen die drei Dosen ihres Giftes injizieren. Der Unglückliche muss nun die nächsten 8 Runden je einen Zähigkeitswurf (SG 18) machen. Ein einziger erfolgreicher Wurf jedoch beendet zum Glück die Wirkung aller drei Dosen.

Gift auftragen

Es handelt sich um eine Standardaktion, ein Gift auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufzutragen. Beim Auftragen des Gifts besteht eine 5%-Chance dass der Charakter sich selbst vergiftet. Er muss dann einen ganz normalen Rettungswurf gegen das Gift machen. Die Dosis des Gifts wird dabei allerdings nicht aufgebraucht.

Immer wenn ein Charakter mit einer vergifteten Waffe angreift vergiftet er sich selbst wenn er beim Angriff eine natürliche 1 würfelt.

Das Gift wird aufgebraucht wenn die Waffe eine Kreatur trifft oder der Träger sie berührt.

Charaktere die das Klassenmerkmal Gift einsetzen haben gehen nicht das Risiko ein sich selbst zu vergiften.

Herstellung von Giften

Gifte können mit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden. Der SG um ein Gift herzustellen entspricht dem SG für den Zähigkeitswurf gegen das Gift. Würfelt man bei dem Wurf auf Handwerk eine natürliche 1 setzt man sich der Wirkung des Gifts aus.

Wer das Klassenmerkmal Gift einsetzen hat riskiert nicht sich beim Herstellen von Gift selbst zu vergiften.

Albtraumdämpfe
Gifte
Name: Albtraumdämpfe
Art: Gift, Einatmen
Rettungswurf: Zähigkeit SG 20
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1 WE-Schaden und 1 Runde lang verwirrt
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Arsen
Gifte
Name: Arsen
Art: Gift, Einnahme
Rettungswurf: Zähigkeit SG 13
Inkubationszeit: 10 Minuten
Frequenz: 1/Minute für 4 Minuten
Effekt: 1W2 KO-Schaden;
Heilung: 1 Rettungswurf
Belladonna
Gifte
Name: Belladonna
Art: Gift, Einnahme
Rettungswurf: Zähigkeit SG 14
Inkubationszeit: 10 Minuten
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 2 KO-Schaden
Speziell: Ziel kann versuchen in der letzten Stunde erfolgte Ansteckung mit Lykanthropie mit einem Rettungswurf abzuwenden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Blauer Ginster
Gifte
Name: Blauer Ginster
Art: Gift, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 14
Frequenz: 1/Runde für 2 Runden
Effekt: Erster Effekt: 1 KO-Schaden;
Zweiter Effekt: Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden
Heilung: 1 Rettungswurf
Blutwurz
Gifte
Name: Blutwurz
Art: Gift, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 12
Inkubationszeit: 1 Runde
Frequenz: 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1 KO-Schaden und 1 WE-Schaden;
Heilung: 1 Rettungswurf
Bruntdämpfe
Gifte
Name: Bruntdämpfe
Art: Gift, Einatmen
Rettungswurf: Zähigkeit SG 18
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: Erster Effekt: 1 KO-Entzug;
Zweiter Effekt: 1W3 KO-Schaden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Drachenschleim
Gifte
Name: Drachenschleim
Art: Gift, Kontakt
Rettungswurf: Zähigkeit SG 26
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 ST-Schaden
Heilung:
Drowgift
Gifte
Name: Drowgift
Art: Gift, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 23
Frequenz: 1/Minute für 2 Minuten
Effekt: Erster Effekt: Bewusstlosigkeit für 1 Min;
Zweiter Effekt: Bewusstlosigkeit für 2W4 Stunden
Heilung: 1 Rettungswurf;
Eisenhut
Gifte
Name: Eisenhut
Art: Gift, Einnahme
Rettungswurf: Zähigkeit SG 16
Inkubationszeit: 10 Minuten
Frequenz: 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Gedankenmoos
Gifte
Name: Gedankenmoos
Art: Gift, Einnahme
Rettungswurf: Zähigkeit SG 14
Inkubationszeit: 10 Minuten
Frequenz: 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 IN-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Gestreifter Fliegenpilz
Gifte
Name: Gestreifter Fliegenpilz
Art: Gift, Einnahme
Rettungswurf: Zähigkeit SG 11
Inkubationszeit: 10 Minuten
Frequenz: 1/Minute für 4 Minuten
Effekt: 1W3 WE-Schaden und 1 IN-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Gift einer mittlegroßen Spinne
Gifte
Name: Gift einer mittelgroßen Spinne
Art: Gift, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 14
Frequenz: 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1W2 ST-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Gift einer Riesenwespe
Gifte
Name: Gift einer Riesenwespe
Art: Gift, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 18
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 GE-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Gift eines großen Skorpions
Gifte
Name: Gift eines großen Skorpions
Art: Gift, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 17
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 ST-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Gift eines kleinen Tausendfüßlers
Gifte
Name: Gift eines kleinen Tausendfüßlers
Art: Gift, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 11
Frequenz: 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1 GE-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Grünblutöl
Gifte
Name: Grünblutöl
Art: Gift, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 13
Frequenz: 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1 KO-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Grünes Regenbogengift
Gifte
Name: Grünes Regenbogengift
Art: Gift, Zauber
Rettungswurf: Zähigkeit SG verschieden
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: Erster Effekt: Tod;
Zweiter Effekt: 1 KO-Schaden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe;
siehe Regenbogensphäre, Regenbogenspiel oder Regenbogenwand für weitere Details
Königsschlaf
Gifte
Name: Königsschlaf
Art: Gift, Einnahme
Rettungswurf: Zähigkeit SG 19
Inkubationszeit: 1 Tag
Frequenz: 1/Tag
Effekt: 1 KO-Entzug
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Leichnamstaub
Gifte
Name: Leichnamstaub
Art: Gift, Einnahme
Rettungswurf: Zähigkeit SG 17
Inkubationszeit: 10 Minuten
Frequenz: 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W2 GE-Schaden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Malysswurzpaste
Gifte
Name: Malysswurzpaste
Art: Gift, Kontakt;
Rettungswurf: Zähigkeit SG 16;
Inkubationszeit: 1 Minute;
Frequenz: 1/Minute für 6 Minuten;
Effekt: 1W2 GE-Schaden;
Heilung: 1 Rettungswurf;
Nitharit
Gifte
Name: Nitharit
Art: Gift, Kontakt
Rettungswurf: Zähigkeit SG 13
Inkubationszeit: 1 Minute
Frequenz: 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Purpurwurmgift
Gifte
Name: Purpurwurmgift
Art: Gift, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 24
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 ST-Schaden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Sassonblattextrakt
Gifte
Name: Sassonblattextrakt
Art: Gift, Kontakt
Rettungswurf: Zähigkeit SG 16
Inkubationszeit: 1 Minute
Frequenz: 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: Erster Effekt: 2W12 SP;
Zweiter Effekt: 1 KO-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Schattenessenz
Gifte
Name: Scahttenessenz
Art: Gift, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 17
Frequenz: 1/Runde für Runden
Effekt: Erster Effekt: 1 ST-Entzug;
Zweiter Effekt: 1W2 ST-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Schierling
Gifte
Name: Schierling
Art: Gift, Einnahme
Rettungswurf: Zähigkeit SG 18
Inkubationszeit: 10 Minuten
Frequenz: 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W6 GE-Schaden;
Kreaturen die auf GE 0 reduziert werden, werden erstickt
Heilung: 1 Rettungswurf;
Schwarzviperngift
Gifte
Name: Schwarzviperngift
Art: Gift, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 11
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 KO-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Schwarzer Lotusextrakt
Gifte
Name: Schwarzer Lotusextrakt
Art: Gift, Kontakt
Rettungswurf: Zähigkeit SG 20
Inkubationszeit: 1 Minute
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W6 KO-Schaden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Schwarzschlächterpulver
Gifte
Name: Schwarzschlächterpulver
Art: Gift, Einnahme
Rettungswurf: Zähigkeit SG 18
Inkubationszeit: 10 Minuten
Frequenz: 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden und 1 ST-Schaden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Taggitöl
Gifte
Name: Taggitöl
Art: Gift, Einnahme
Rettungswurf: Zähigkeit SG 15
Inkubationszeit: 1 Minute
Effekt: Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden
Heilung: 1 Rettungswurf
Terinavwurzel
Gifte
Name: Terinavwurzel
Art: Gift, Kontakt
Rettungswurf: Zähigkeit SG 16
Inkubationszeit: 1 Minute
Frequenz: 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 GE-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Todesklinge
Gifte
Name: Todesklinge
Art: Gift, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 20
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 KO-Schaden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Todestränen
Gifte
Name: Todestränen
Art: Gift, Kontakt
Rettungswurf: Zähigkeit SG 22
Inkubationszeit: 1 Minute
Frequenz: 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W6 KO-Schaden und 1 Minute gelähmt
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Ungolstaub
Gifte
Name: Ungolstaub
Art: Gift, Einatmen
Rettungswurf: Zähigkeit SG 15
Frequenz: 1/Runde für 4 Runden
Effekt: Erster Effekt: 1 CH-Entzug;
Zweiter Effekt: 1W2 CH-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Wahnsinnsnebel
Gifte
Name: Wahnsinnsnebel
Art: Gift, Einatmen
Rettungswurf: Zähigkeit SG 15
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 WE-Schaden
Heilung: 1 Rettungswurf
Wyverngift
Gifte
Name: Wyverngift
Art: Gift, Verwundung
Rettungswurf: Zähigkeit SG 17
Frequenz: 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W4 KO-Schaden
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe

Drogen

 


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Saufende Helden, Gottheiten des Weines und die weihrauchverhüllten Hallen der Orakel und weisen Männer gehören zu den einprägsamsten Klischees der Mythen und der klassischen Phantastik. Daher ist es auch nicht überraschend dass die Abenteuer phantastischer Rollenspiele mit ähnlichen Charakteren und Örtlichkeiten gefüllt sind. Schließlich haben zahllose Kampagnen an einem Tisch in einer Schenke begonnen und kennen alle Abenteurer die Stärke zwergischen Dunkelbieres.

Zum Guten wie zum Schlechten können alle Dinge die man in der realen Welt findet in einen phantastischen Hintergrund übertragen werden, wo sie teilweise in ihrer Stärke vervielfacht wundersame wie todbringende Eigenschaften erlangen – worin auch bei den Lastern des Alkoholmissbrauches und der Verwendung anderer Drogen kein Unterschied besteht.

Auch wenn es in vielen Spielen keinen Platz für Saufgelage oder Abhängigkeiten welche die Seele verbrennen gibt, enthalten diese Elemente großes Abenteuerpotential. Egal ob jemand Durchhaltevermögen wie beim Wettsaufen zwischen Herkules und Dionysos simulieren möchte, dekadenten Lotusessern begegnet oder die Verzückung religiöser Mysterien nachstellen möchte, diese Regeln decken die Höhen und Tiefen ab.

Trunkenheit

Wie Drogen kann auch Alkohol missbraucht werden und schwere negative Auswirkungen haben. Als Faustregel kann ein Charakter eine Zahl alkoholischer Getränke entsprechend 1 plus zweimal KO-Modifikator zu sich nehmen ehe ihm für eine Stunde für jedes Getränk über diesem Limit übel wird.

Besonders starke oder exotische alkoholische Getränke können wie normale Drogen behandelt werden.

Wer regelmäßig Alkohol missbraucht kann eine durchschnittlich starke Abhängigkeit entwickeln.

Effekte von Drogen

Drogen sind alchemistische Gegenstände welche einen Effekt auf den Anwender ausüben. Der Unterschied zu anderen, ähnlichen Gegenständen besteht in einem kurzfristigen meist positiven Effekt und einer bestimmten Menge Attributsschaden. Ferner besteht auch die Gefahr der Abhängigkeit, eine Art Krankheit mit unterschiedlicher Schwere welche von der Art der genutzten Droge abhängt.

Wenn ein Charakter eine Droge zu sich nimmt, erhält er sofort den Effekt, den Attributsschaden und er muss einen Zähigkeitswurf bestehen um eine Abhängigkeit zu vermeiden (siehe Drogenabhängigkeit).
Der Eingangseffekt repräsentiert die Bewusstseinsverändernden Effekte bzw. die Auswirkungen auf den Körper, während der Attributsschaden die Nebeneffekte und die im Körper des Charakters verbleibenden Wirkstoffe darstellt die nur langsam abgebaut werden.

Da Attributsschaden um einen Punkt pro Tag ausheilt, verbleiben Rückstände einer Droge, die einen Punkt Attributsschaden verursacht, einen Tag lang im System des Charakters; manche Drogen verursachen aber auch größeren Schaden und bleiben daher auch länger im Körper aktiv.

Herstellung von Drogen

Drogen können mittels Handwerk (Alchemie) hergestellt werden, der SG entspricht dem Abhängigkeits-SG. Wenn der Hersteller bei seinem Handwerkswurf eine natürliche Eins würfelt, wird er selbst seiner Droge ausgesetzt.

Die Einnahme mehrerer Dosen einer Droge

Die Einnahme mehrerer Dosen einer Droge gleichzeitig hat in der Regel keinen kumulativen positiven Effekt, außer dass jede Dosis weiteren Attributsschaden verursacht und einen Zähigkeitswurf gegen Abhängigkeit erfordert, wobei man nach Ablauf des positiven Effektes natürlich eine neue Dosis einnehmen kann welche dann den Effekt erneuert oder verlängert.

Sollte ein Charakter mehrere Dosen derselben Droge binnen kurzer Zeit einnehmen, wird es schwerer einer Abhängigkeit zu widerstehen: Der SG um einer Abhängigkeit zu entgehen steigt um +2 jedesmal wenn ein Charakter eine weitere Dosis nimmt während er noch Attributsschaden von der Letzten hat.

Führe Buch darüber wie hoch der SG steigt, selbst wenn ein Charakter bereits süchtig ist, da sich daraus der SG berechnet um die Abhängigkeit abschütteln zu können.

Drogenabhängigkeit

Drogen

Jedesmal wenn ein Charakter eine Droge zu sich nimmt, muss ihm ein Rettungswurf wie in der Beschreibung der Droge angegeben gelingen um einer Abhängigkeit zu widerstehen. Wenn dem Charakter der Wurf gelingt wird er nicht von der Substanz abhängig und unterliegt nur den „normalen“ Effekten. Andernfalls fällt er der entsprechenden Abhängigkeit anheim (siehe unten).

Stufen der Abhängigkeit

Abhängigkeit manifestiert sich in drei verschiedenen Stärken: schwach, durchschnittlich oder schwerwiegend. Bei jeder Droge ist aufgeführt wie stark die Abhängigkeit ausfällt, sollte der Zähigkeitswurf gegen Abhängigkeit misslingen. Jede Abhängigkeit führt zu anhaltenden Mali auf Attributwerte die erst enden wenn der Charakter seine Sucht überkommt.

Im Fall durchschnittlicher und schwerwiegender Abhängigkeit kann der Charakter auch keine durch die jeweilige Droge verursachten Attributsschäden auf normalem Wege heilen.

Jede Art der Abhängigkeit ermutigt den Süchtigen die abhängig machende Droge weiterhin zu sich zu nehmen. Während ein Charakter die positiven Effekte einer Droge genießt unterliegt er nicht den Mali infolge seiner Abhängigkeit. Er erhält die positiven Effekte und den Attributsschaden, die sonstigen Mali werden aber unterdrückt und kehren zurück sobald die positiven Effekte enden.

Schwache Abhängigkeit

Art: Krankheit, unterschiedlich
Rettungswurf: unterschiedlich
Inkubationszeit: 1 Tag
Frequenz: 1/Tag
Effekt: Malus von -2 auf KO
Heilung: 2 aufeinander folgende Rettungswürfe

Durchschnittliche Abhängigkeit

Art: Krankheit, unterschiedlich
Rettungswurf: unterschiedlich
Inkubationszeit: 1 Tag
Frequenz: 1/Tag
Effekt: Malus von -2 auf ST und KO;
Ziel kann keinen Attributsschaden auf natürlichem Wege heilen der von der abhängigmachenden Droge verursacht wurde
Heilung: 3 aufeinander folgende Rettungswürfe

Schwerwiegende Abhängigkeit

Art: Krankheit, unterschiedlich
Rettungswurf: unterschiedlich
Inkubationszeit: 1 Tag
Frequenz: 1/Tag
Effekt: Malus von -2 auf ST, GE, KO und WE;
Ziel kann keinen Attributsschaden auf natürlichem Wege heilen der von der abhängigmachenden Droge verursacht wurde.
Heilung: 3 aufeinander folgende Rettungswürfe
Abhängigkeit überwinden

Da Abhängigkeiten Krankheiten sind, können sie auch wie welche behandelt und durch Krankheit kurieren oder erfolgreiche Zähigkeitswürfe geheilt werden.

Im Gegensatz zu normalen Krankheiten steht einem süchtigen Charakter ein Zähigkeitswurf zur Überwindung seiner Abhängigkeit erst nach einem Tag, an dem er die Droge von der er abhängig ist nicht genommen hat, zu.

Der SG dieses Zähigkeitswurfes entspricht dem höchsten Abhängigkeits-SG den er durch seinen Drogenmissbrauch erreicht hat – dies muss nicht zwangsläufig der Abhägigkeits-SG der Droge sein bei der er seine Sucht überwinden will.
Dieser SG sinkt um -2 pro Tag an dem er die dazu gehörende Droge nicht zu sich nimmt. Das Minimum welches so erreicht werden kann ist der Ausgangs-SG zur Vermeidung einer Abhängigkeit von dieser Droge.

Abhängig von der Stärke der Sucht des Charakters kann es zwei oder drei aufeinander folgende erfolgreiche Zähigkeitswürfe erfordern um die Abhängigkeit zu überwinden. Sollte ein Charakter eine Dosis einer Droge (nach welcher er süchtig ist) nehmen, wird er sofort rückfällig wodurch der Abhängigkeits-SG zu seinem Höchstwert zurückkehrt und frühere erfolgreiche Rettungswürfe verfallen.


Beispieldrogen

Drogen
Name Art GM
Aether einatmen 20
Elfischer Absinth einnehmen 500
Kolk einnehmen 45
Opium einnehmen, einatmen, Verwundung 25
Pesch einnehmen, einatmen 15
Schinderblatt einnehmen, einatmen 10
Zerk Verwundung 50
Zittern einnehmen, Verwundung 500
Zwergisches Feuerbier einnehmen 50

Es gibt zahlreiche Arten von Drogen - sowohl in der realen wie in phantastischen Welten. Wir führen hier einige Beispiele mit einer Vielzahl von Effekten und Auswirkungen auf. Alle Drogen haben die folgenden Eigenschaften:

Art

Dies bestimmt wie die Droge dem System zugeführt wird und entspricht den üblichen Arten wie man Gifte beibringt: Kontakt, Einnahme, Einatmen oder Verwundung.

Abhängigkeit

Dies beschreibt die Schwere der Abhängigkeit die von der Droge verursacht wird, gefolgt vom Ausgangsschwierigkeitsgrad des Rettungswurfes den ein Charakter bestehen muss um einer Abhängigkeit zu widerstehen oder sie zu überwinden.

Der SG kann aufgrund mehrfacher Nutzung der Droge ansteigen.

Preis

Der übliche Preis für eine Anwendung der Droge.

Effekt

Die Wirkungsdauer und Auswirkungen der Droge.

Schaden

Die Menge und Art des Attributsschadens.

Aether
Drogen
Name: Aether
Art: Einatmen
Abhängigkeit: Durchschnittlich; Zähigkeit SG 16
Preis: 20 GM
Effekt: 1 Stunde, +1 Zauberstufe
Effekt: 1W4 Stunden, Anwender muss zum Wirken von Zaubern
ein Konzentrationswurf gelingen (SG 15 + Zaubergrad)
Schaden: 1W2 KO-Schaden
Elfischer Absinth
Drogen
Name: Elfischer Absinth
Art: Einnahme
Abhängigkeit: Durchschnittlich; Zähigkeit SG 16
Preis: 500 GM
Effekt: 1 Stunde, +1W4 CH
Schaden: 1W4 KO-Schaden
Kolk
Drogen
Name: Kolk
Art: Einnahme oder Einatmen
Abhängigkeit: Schwerwiegend; Zähigkeit SG 24
Preis: 45 GM
Effekt: 3 Stunden, alchemistischer Bonus von +1W4 auf GE,
Malus von -1W4 auf WE
Schaden: 1W6 KO-Schaden
Opium
Drogen
Name: Opium
Art: Einnahme, Einatmen oder Verwundung
Abhängigkeit: Schwerwiegend, Zähigkeit SG 20
Preis: 25 GM
Effekt: 1 Stunde, +1W8 temporäre Trefferpunkte,
alchemistischer Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe, Erschöpfung
Schaden: 1W4 KO- und 1W4 WE-Schaden
Pesch
Drogen
Name: Pesch
Art: Einnahme oder Einatmen
Abhängigkeit: Durchschnittlich, Zähigkeit SG 20
Preis: 15 GM
Effekt: 1 Stunde, alchemistischer Bonus von +1W2 auf ST,
Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Illusionen und geistesbeeinflussene Effekte
Effekt: nach 1 Stunde, 1W2 Stunden Erschöpfung
Schaden: 1W2 KO- und 1W2 WE-Schaden
Schinderblatt
Drogen
Name: Schinderblatt
Art: Einnahme oder Einatmen
Abhängigkeit: Schwach, Zähigkeit SG 12
Preis: 10 GM
Effekt: 1 Stunde, alchemistischer Bonus von +2 gegen geistesbeeinflussende Effekte, Erschöpfung
Schaden: 1 WE-Schaden
Zerk
Drogen
Name: Zerk
Art: Verwundung
Abhängigkeit: Schwach, Zähigkeit SG 18
Preis: 50 GM
Effekt: 1 Stunde, alchemistischer Bonus von +1 auf Initiative.
Ein nach Zerk Süchtiger erhält ferner für die Dauer seiner Abhängigkeit
einen alchemistischen Bonus auf Stärke von +1W4.
Schaden: 1W2 KO-Schaden
Zittern
Drogen
Name: Zittern
Art: Einnahme oder Verwundung
Abhängigkeit: Schwerwiegend, Zähigkeit SG 18
Preis: 500 GM
Effekt: unterschiedlich, jeweils Wahrscheinlichkeit von 50%,
für 1W4 Stunden einzuschlafen oder
für 1W4 Minuten immun gegen Furcht zu werden
Schaden: 1W2 KO-Schaden
Zwergisches Feuerbier
Drogen
Name: Zwergisches Feuerbier
Art: Einnahme
Abhängigkeit: Durchschnittlich, Zähigkeit SG 20
Preis: 50 GM
Effekt: 1W4 Runden, wie der Zauber Wut
Effekt: 1 Stunde, Kälteresistenz 5
Schaden: 1W2 KO-Schaden

 


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