Gifte und Drogen
Die meisten Gebrechen werden durch Gifte hervorgerufen. Gifte sind eine ständige Bedrohung, angefangen bei den Fangzähnen einer Giftschlange bis hin zum eiterbeschmierten Dolch einer Assassine. Gifte können durch Rettungswürfe oder Zauber wie etwa Gift neutralisieren geheilt werden.
Mehrfach vergiftet
Im Gegensatz zu anderen Gebrechen sind mehrere Dosen desselben Gifts kumulativ. Bei Kontakt- und Verwundungsgiften wirkt zwar nicht mehr als eine Dosis gleichzeitig, bei Atem- und Einnahmegiften ist das allerdings möglich.
Jede zusätzliche Dosis des Gifts erhöht die gesamte Wirkungsdauer des Gifts (wird bei der Frequenz angegeben) um die Hälfte der Wirkungsdauer. Außerdem erhöht jede Dosis des Gifts den SG für den Rettungswurf um 2. Diese Erhöhung ist kumulativ. Die Heilbedingungen werden durch mehrfache Dosen allerdings nicht betroffen. Gelingt die Heilung, wird die Wirkung aller Dosen beendet.
Beispiel: Nehmen wir an ein Charakter wird in einer Runde dreimal von einem Trio mittelgroßer monströse Spinnen gebissen die drei Dosen ihres Giftes injizieren. Der Unglückliche muss nun die nächsten 8 Runden je einen Zähigkeitswurf (SG 18) machen. Ein einziger erfolgreicher Wurf jedoch beendet zum Glück die Wirkung aller drei Dosen.
Gift auftragen
Es handelt sich um eine Standardaktion, ein Gift auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufzutragen. Beim Auftragen des Gifts besteht eine 5%-Chance dass der Charakter sich selbst vergiftet. Er muss dann einen ganz normalen Rettungswurf gegen das Gift machen. Die Dosis des Gifts wird dabei allerdings nicht aufgebraucht.
Immer wenn ein Charakter mit einer vergifteten Waffe angreift vergiftet er sich selbst wenn er beim Angriff eine natürliche 1 würfelt.
Das Gift wird aufgebraucht wenn die Waffe eine Kreatur trifft oder der Träger sie berührt.
Charaktere die das Klassenmerkmal Gift einsetzen haben gehen nicht das Risiko ein sich selbst zu vergiften.
Herstellung von Giften
Gifte können mit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden. Der SG um ein Gift herzustellen entspricht dem SG für den Zähigkeitswurf gegen das Gift. Würfelt man bei dem Wurf auf Handwerk eine natürliche 1 setzt man sich der Wirkung des Gifts aus.
Wer das Klassenmerkmal Gift einsetzen hat riskiert nicht sich beim Herstellen von Gift selbst zu vergiften.
Art: |
Gift, Einatmen |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 20 |
Frequenz: |
1/Runde für 6 Runden |
Effekt: |
1 WE-Schaden und 1 Runde lang verwirrt |
Heilung: |
2 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Art: |
Gift, Einnahme |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 13 |
Inkubationszeit: |
10 Minuten |
Frequenz: |
1/Minute für 4 Minuten |
Effekt: |
1W2 KO-Schaden; |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Art: |
Gift, Einnahme |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 14 |
Inkubationszeit: |
10 Minuten |
Frequenz: |
1/Runde für 6 Runden |
Effekt: |
2 KO-Schaden |
Speziell: |
Ziel kann versuchen in der letzten Stunde erfolgte Ansteckung mit Lykanthropie mit einem Rettungswurf abzuwenden |
Heilung: |
2 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Art: |
Gift, Verwundung |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 14 |
Frequenz: |
1/Runde für 2 Runden |
Effekt: |
Erster Effekt: 1 KO-Schaden;
Zweiter Effekt: Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Art: |
Gift, Verwundung |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 12 |
Inkubationszeit: |
1 Runde |
Frequenz: |
1/Runde für 4 Runden |
Effekt: |
1 KO-Schaden und 1 WE-Schaden; |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Art: |
Gift, Einatmen |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 18 |
Frequenz: |
1/Runde für 6 Runden |
Effekt: |
Erster Effekt: 1 KO-Entzug;
Zweiter Effekt: 1W3 KO-Schaden |
Heilung: |
2 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Art: |
Gift, Kontakt |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 26 |
Frequenz: |
1/Runde für 6 Runden |
Effekt: |
1W3 ST-Schaden |
Heilung: |
— |
Art: |
Gift, Verwundung |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 23 |
Frequenz: |
1/Minute für 2 Minuten |
Effekt: |
Erster Effekt: Bewusstlosigkeit für 1 Min;
Zweiter Effekt: Bewusstlosigkeit für 2W4 Stunden |
Heilung: |
1 Rettungswurf; |
Art: |
Gift, Einnahme |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 16 |
Inkubationszeit: |
10 Minuten |
Frequenz: |
1/Minute für 6 Minuten |
Effekt: |
1W3 KO-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Art: |
Gift, Einnahme |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 14 |
Inkubationszeit: |
10 Minuten |
Frequenz: |
1/Minute für 6 Minuten |
Effekt: |
1W3 IN-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Gestreifter Fliegenpilz |
Gifte |
Art: |
Gift, Einnahme |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 11 |
Inkubationszeit: |
10 Minuten |
Frequenz: |
1/Minute für 4 Minuten |
Effekt: |
1W3 WE-Schaden und 1 IN-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Gift einer mittlegroßen Spinne |
Gifte |
Art: |
Gift, Verwundung |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 14 |
Frequenz: |
1/Runde für 4 Runden |
Effekt: |
1W2 ST-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Gift einer Riesenwespe |
Gifte |
Art: |
Gift, Verwundung |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 18 |
Frequenz: |
1/Runde für 6 Runden |
Effekt: |
1W2 GE-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Gift eines großen Skorpions |
Gifte |
Art: |
Gift, Verwundung |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 17 |
Frequenz: |
1/Runde für 6 Runden |
Effekt: |
1W2 ST-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Gift eines kleinen Tausendfüßlers |
Gifte |
Art: |
Gift, Verwundung |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 11 |
Frequenz: |
1/Runde für 4 Runden |
Effekt: |
1 GE-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Art: |
Gift, Verwundung |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 13 |
Frequenz: |
1/Runde für 4 Runden |
Effekt: |
1 KO-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Grünes Regenbogengift |
Gifte |
Art: |
Gift, Zauber |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG verschieden |
Frequenz: |
1/Runde für 6 Runden |
Effekt: |
Erster Effekt: Tod;
Zweiter Effekt: 1 KO-Schaden |
Heilung: |
2 aufeinander folgende Rettungswürfe;
siehe Regenbogensphäre, Regenbogenspiel oder Regenbogenwand für weitere Details |
Art: |
Gift, Einnahme |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 19 |
Inkubationszeit: |
1 Tag |
Frequenz: |
1/Tag |
Effekt: |
1 KO-Entzug |
Heilung: |
2 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Art: |
Gift, Einnahme |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 17 |
Inkubationszeit: |
10 Minuten |
Frequenz: |
1/Minute für 6 Minuten |
Effekt: |
1W2 GE-Schaden |
Heilung: |
2 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Art: |
Gift, Kontakt; |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 16; |
Inkubationszeit: |
1 Minute; |
Frequenz: |
1/Minute für 6 Minuten; |
Effekt: |
1W2 GE-Schaden; |
Heilung: |
1 Rettungswurf; |
Art: |
Gift, Kontakt |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 13 |
Inkubationszeit: |
1 Minute |
Frequenz: |
1/Minute für 6 Minuten |
Effekt: |
1W3 KO-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Art: |
Gift, Verwundung |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 24 |
Frequenz: |
1/Runde für 6 Runden |
Effekt: |
1W3 ST-Schaden |
Heilung: |
2 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Art: |
Gift, Kontakt |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 16 |
Inkubationszeit: |
1 Minute |
Frequenz: |
1/Minute für 6 Minuten |
Effekt: |
Erster Effekt: 2W12 SP;
Zweiter Effekt: 1 KO-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Art: |
Gift, Verwundung |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 17 |
Frequenz: |
1/Runde für Runden |
Effekt: |
Erster Effekt: 1 ST-Entzug;
Zweiter Effekt: 1W2 ST-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Art: |
Gift, Einnahme |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 18 |
Inkubationszeit: |
10 Minuten |
Frequenz: |
1/Minute für 6 Minuten |
Effekt: |
1W6 GE-Schaden;
Kreaturen die auf GE 0 reduziert werden, werden erstickt |
Heilung: |
1 Rettungswurf; |
Art: |
Gift, Verwundung |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 11 |
Frequenz: |
1/Runde für 6 Runden |
Effekt: |
1W2 KO-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Schwarzer Lotusextrakt |
Gifte |
Art: |
Gift, Kontakt |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 20 |
Inkubationszeit: |
1 Minute |
Frequenz: |
1/Runde für 6 Runden |
Effekt: |
1W6 KO-Schaden |
Heilung: |
2 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Schwarzschlächterpulver |
Gifte |
Art: |
Gift, Einnahme |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 18 |
Inkubationszeit: |
10 Minuten |
Frequenz: |
1/Minute für 6 Minuten |
Effekt: |
1W3 KO-Schaden und 1 ST-Schaden |
Heilung: |
2 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Art: |
Gift, Einnahme |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 15 |
Inkubationszeit: |
1 Minute |
Effekt: |
Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Art: |
Gift, Kontakt |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 16 |
Inkubationszeit: |
1 Minute |
Frequenz: |
1/Minute für 6 Minuten |
Effekt: |
1W3 GE-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Art: |
Gift, Verwundung |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 20 |
Frequenz: |
1/Runde für 6 Runden |
Effekt: |
1W3 KO-Schaden |
Heilung: |
2 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Art: |
Gift, Kontakt |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 22 |
Inkubationszeit: |
1 Minute |
Frequenz: |
1/Minute für 6 Minuten |
Effekt: |
1W6 KO-Schaden und 1 Minute gelähmt |
Heilung: |
2 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Art: |
Gift, Einatmen |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 15 |
Frequenz: |
1/Runde für 4 Runden |
Effekt: |
Erster Effekt: 1 CH-Entzug;
Zweiter Effekt: 1W2 CH-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Art: |
Gift, Einatmen |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 15 |
Frequenz: |
1/Runde für 6 Runden |
Effekt: |
1W3 WE-Schaden |
Heilung: |
1 Rettungswurf |
Art: |
Gift, Verwundung |
Rettungswurf: |
Zähigkeit SG 17 |
Frequenz: |
1/Runde für 6 Runden |
Effekt: |
1W4 KO-Schaden |
Heilung: |
2 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Saufende Helden, Gottheiten des Weines und die weihrauchverhüllten Hallen der Orakel und weisen Männer gehören zu den einprägsamsten Klischees der Mythen und der klassischen Phantastik. Daher ist es auch nicht überraschend dass die Abenteuer phantastischer Rollenspiele mit ähnlichen Charakteren und Örtlichkeiten gefüllt sind. Schließlich haben zahllose Kampagnen an einem Tisch in einer Schenke begonnen und kennen alle Abenteurer die Stärke zwergischen Dunkelbieres.
Zum Guten wie zum Schlechten können alle Dinge die man in der realen Welt findet in einen phantastischen Hintergrund übertragen werden, wo sie teilweise in ihrer Stärke vervielfacht wundersame wie todbringende Eigenschaften erlangen – worin auch bei den Lastern des Alkoholmissbrauches und der Verwendung anderer Drogen kein Unterschied besteht.
Auch wenn es in vielen Spielen keinen Platz für Saufgelage oder Abhängigkeiten welche die Seele verbrennen gibt, enthalten diese Elemente großes Abenteuerpotential. Egal ob jemand Durchhaltevermögen wie beim Wettsaufen zwischen Herkules und Dionysos simulieren möchte, dekadenten Lotusessern begegnet oder die Verzückung religiöser Mysterien nachstellen möchte, diese Regeln decken die Höhen und Tiefen ab.
Trunkenheit
Wie Drogen kann auch Alkohol missbraucht werden und schwere negative Auswirkungen haben. Als Faustregel kann ein Charakter eine Zahl alkoholischer Getränke entsprechend 1 plus zweimal KO-Modifikator zu sich nehmen ehe ihm für eine Stunde für jedes Getränk über diesem Limit übel wird.
Besonders starke oder exotische alkoholische Getränke können wie normale Drogen behandelt werden.
Wer regelmäßig Alkohol missbraucht kann eine durchschnittlich starke Abhängigkeit entwickeln.
Effekte von Drogen
Drogen sind alchemistische Gegenstände welche einen Effekt auf den Anwender ausüben. Der Unterschied zu anderen, ähnlichen Gegenständen besteht in einem kurzfristigen meist positiven Effekt und einer bestimmten Menge Attributsschaden. Ferner besteht auch die Gefahr der Abhängigkeit, eine Art Krankheit mit unterschiedlicher Schwere welche von der Art der genutzten Droge abhängt.
Wenn ein Charakter eine Droge zu sich nimmt, erhält er sofort den Effekt, den Attributsschaden und er muss einen Zähigkeitswurf bestehen um eine Abhängigkeit zu vermeiden (siehe Drogenabhängigkeit).
Der Eingangseffekt repräsentiert die Bewusstseinsverändernden Effekte bzw. die Auswirkungen auf den Körper, während der Attributsschaden die Nebeneffekte und die im Körper des Charakters verbleibenden Wirkstoffe darstellt die nur langsam abgebaut werden.
Da Attributsschaden um einen Punkt pro Tag ausheilt, verbleiben Rückstände einer Droge, die einen Punkt Attributsschaden verursacht, einen Tag lang im System des Charakters; manche Drogen verursachen aber auch größeren Schaden und bleiben daher auch länger im Körper aktiv.
Herstellung von Drogen
Drogen können mittels Handwerk (Alchemie) hergestellt werden, der SG entspricht dem Abhängigkeits-SG. Wenn der Hersteller bei seinem Handwerkswurf eine natürliche Eins würfelt, wird er selbst seiner Droge ausgesetzt.
Die Einnahme mehrerer Dosen einer Droge
Die Einnahme mehrerer Dosen einer Droge gleichzeitig hat in der Regel keinen kumulativen positiven Effekt, außer dass jede Dosis weiteren Attributsschaden verursacht und einen Zähigkeitswurf gegen Abhängigkeit erfordert, wobei man nach Ablauf des positiven Effektes natürlich eine neue Dosis einnehmen kann welche dann den Effekt erneuert oder verlängert.
Sollte ein Charakter mehrere Dosen derselben Droge binnen kurzer Zeit einnehmen, wird es schwerer einer Abhängigkeit zu widerstehen: Der SG um einer Abhängigkeit zu entgehen steigt um +2 jedesmal wenn ein Charakter eine weitere Dosis nimmt während er noch Attributsschaden von der Letzten hat.
Führe Buch darüber wie hoch der SG steigt, selbst wenn ein Charakter bereits süchtig ist, da sich daraus der SG berechnet um die Abhängigkeit abschütteln zu können.
Jedesmal wenn ein Charakter eine Droge zu sich nimmt, muss ihm ein Rettungswurf wie in der Beschreibung der Droge angegeben gelingen um einer Abhängigkeit zu widerstehen. Wenn dem Charakter der Wurf gelingt wird er nicht von der Substanz abhängig und unterliegt nur den „normalen“ Effekten.
Andernfalls fällt er der entsprechenden Abhängigkeit anheim (siehe unten).
Stufen der Abhängigkeit
Abhängigkeit manifestiert sich in drei verschiedenen Stärken: schwach, durchschnittlich oder schwerwiegend. Bei jeder Droge ist aufgeführt wie stark die Abhängigkeit ausfällt, sollte der Zähigkeitswurf gegen Abhängigkeit misslingen. Jede Abhängigkeit führt zu anhaltenden Mali auf Attributwerte die erst enden wenn der Charakter seine Sucht überkommt.
Im Fall durchschnittlicher und schwerwiegender Abhängigkeit kann der Charakter auch keine durch die jeweilige Droge verursachten Attributsschäden auf normalem Wege heilen.
Jede Art der Abhängigkeit ermutigt den Süchtigen die abhängig machende Droge weiterhin zu sich zu nehmen. Während ein Charakter die positiven Effekte einer Droge genießt unterliegt er nicht den Mali infolge seiner Abhängigkeit. Er erhält die positiven Effekte und den Attributsschaden, die sonstigen Mali werden aber unterdrückt und kehren zurück sobald die positiven Effekte enden.
Schwache Abhängigkeit
Art: |
Krankheit, unterschiedlich |
Rettungswurf: |
unterschiedlich |
Inkubationszeit: |
1 Tag |
Frequenz: |
1/Tag |
Effekt: |
Malus von -2 auf KO |
Heilung: |
2 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Durchschnittliche Abhängigkeit
Art: |
Krankheit, unterschiedlich |
Rettungswurf: |
unterschiedlich |
Inkubationszeit: |
1 Tag |
Frequenz: |
1/Tag |
Effekt: |
Malus von -2 auf ST und KO;
Ziel kann keinen Attributsschaden auf natürlichem Wege heilen der von der abhängigmachenden Droge verursacht wurde |
Heilung: |
3 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Schwerwiegende Abhängigkeit
Art: |
Krankheit, unterschiedlich |
Rettungswurf: |
unterschiedlich |
Inkubationszeit: |
1 Tag |
Frequenz: |
1/Tag |
Effekt: |
Malus von -2 auf ST, GE, KO und WE;
Ziel kann keinen Attributsschaden auf natürlichem Wege heilen der von der abhängigmachenden Droge verursacht wurde. |
Heilung: |
3 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Abhängigkeit überwinden
Da Abhängigkeiten Krankheiten sind, können sie auch wie welche behandelt und durch Krankheit kurieren oder erfolgreiche Zähigkeitswürfe geheilt werden.
Im Gegensatz zu normalen Krankheiten steht einem süchtigen Charakter ein Zähigkeitswurf zur Überwindung seiner Abhängigkeit erst nach einem Tag, an dem er die Droge von der er abhängig ist nicht genommen hat, zu.
Der SG dieses Zähigkeitswurfes entspricht dem höchsten Abhängigkeits-SG den er durch seinen Drogenmissbrauch erreicht hat – dies muss nicht zwangsläufig der Abhägigkeits-SG der Droge sein bei der er seine Sucht überwinden will.
Dieser SG sinkt um -2 pro Tag an dem er die dazu gehörende Droge nicht zu sich nimmt. Das Minimum welches so erreicht werden kann ist der Ausgangs-SG zur Vermeidung einer Abhängigkeit von dieser Droge.
Abhängig von der Stärke der Sucht des Charakters kann es zwei oder drei aufeinander folgende erfolgreiche Zähigkeitswürfe erfordern um die Abhängigkeit zu überwinden. Sollte ein Charakter eine Dosis einer Droge (nach welcher er süchtig ist) nehmen, wird er sofort rückfällig wodurch der Abhängigkeits-SG zu seinem Höchstwert zurückkehrt und frühere erfolgreiche Rettungswürfe verfallen.
Es gibt zahlreiche Arten von Drogen - sowohl in der realen wie in phantastischen Welten. Wir führen hier einige Beispiele mit einer Vielzahl von Effekten und Auswirkungen auf. Alle Drogen haben die folgenden Eigenschaften:
Art
Dies bestimmt wie die Droge dem System zugeführt wird und entspricht den üblichen Arten wie man Gifte beibringt: Kontakt, Einnahme, Einatmen oder Verwundung.
Abhängigkeit
Dies beschreibt die Schwere der Abhängigkeit die von der Droge verursacht wird, gefolgt vom Ausgangsschwierigkeitsgrad des Rettungswurfes den ein Charakter bestehen muss um einer Abhängigkeit zu widerstehen oder sie zu überwinden.
Der SG kann aufgrund mehrfacher Nutzung der Droge ansteigen.
Preis
Der übliche Preis für eine Anwendung der Droge.
Effekt
Die Wirkungsdauer und Auswirkungen der Droge.
Schaden
Die Menge und Art des Attributsschadens.
Art: |
Einatmen |
Abhängigkeit: |
Durchschnittlich; Zähigkeit SG 16 |
Preis: |
20 GM |
Effekt: |
1 Stunde, +1 Zauberstufe |
Effekt: |
1W4 Stunden, Anwender muss zum Wirken von Zaubern
ein Konzentrationswurf gelingen (SG 15 + Zaubergrad) |
Schaden: |
1W2 KO-Schaden |
Art: |
Einnahme oder Einatmen |
Abhängigkeit: |
Schwerwiegend; Zähigkeit SG 24 |
Preis: |
45 GM |
Effekt: |
3 Stunden, alchemistischer Bonus von +1W4 auf GE,
Malus von -1W4 auf WE |
Schaden: |
1W6 KO-Schaden |
Art: |
Einnahme, Einatmen oder Verwundung |
Abhängigkeit: |
Schwerwiegend, Zähigkeit SG 20 |
Preis: |
25 GM |
Effekt: |
1 Stunde, +1W8 temporäre Trefferpunkte,
alchemistischer Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe, Erschöpfung |
Schaden: |
1W4 KO- und 1W4 WE-Schaden |
Art: |
Einnahme oder Einatmen |
Abhängigkeit: |
Durchschnittlich, Zähigkeit SG 20 |
Preis: |
15 GM |
Effekt: |
1 Stunde, alchemistischer Bonus von +1W2 auf ST,
Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Illusionen und
geistesbeeinflussene Effekte |
Effekt: |
nach 1 Stunde, 1W2 Stunden Erschöpfung |
Schaden: |
1W2 KO- und 1W2 WE-Schaden |
Art: |
Einnahme oder Einatmen |
Abhängigkeit: |
Schwach, Zähigkeit SG 12 |
Preis: |
10 GM |
Effekt: |
1 Stunde,
alchemistischer Bonus von +2 gegen geistesbeeinflussende Effekte, Erschöpfung |
Schaden: |
1 WE-Schaden |
Art: |
Verwundung |
Abhängigkeit: |
Schwach, Zähigkeit SG 18 |
Preis: |
50 GM |
Effekt: |
1 Stunde, alchemistischer Bonus von +1 auf Initiative.
Ein nach Zerk Süchtiger erhält ferner für die Dauer seiner Abhängigkeit
einen alchemistischen Bonus auf Stärke von +1W4. |
Schaden: |
1W2 KO-Schaden |
Art: |
Einnahme oder Verwundung |
Abhängigkeit: |
Schwerwiegend, Zähigkeit SG 18 |
Preis: |
500 GM |
Effekt: |
unterschiedlich, jeweils Wahrscheinlichkeit von 50%,
für 1W4 Stunden einzuschlafen oder
für 1W4 Minuten immun gegen Furcht zu werden |
Schaden: |
1W2 KO-Schaden |