Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Der Hauptfokus des Pathfinder-Rollenspiels liegt bei den sieben Basis- oder Grund-Völkern. Diese sind aber nicht die einzigen Völker, die für Charaktere geeignet sind. Die Welt wird von anderen, noch fremdartigeren Völkern bewohnt, welche mit Erlaubnis des SL auch Spielercharaktere hervorbringen können. Dies sorgt für Spaß und neue rollenspielerische Gelegenheiten.
Egal ob gelenkige Katzenleute, feurige Pyrier oder vogelartige, diebische Tengus, auch Angehörige dieser Völker besitzen dieselben Motive, wie Elfen, Gnome oder Menschen ein Leben als Abenteurer zu führen. Sie mögen in den Hauptbevölkerungszentren der Pathfinderkampagnenwelt nicht so zahlreich vertreten sein, verfügen aber alle über einen eigenen Hintergrund und einzigartige Fähigkeiten.
Viele dieser Völker werden als zivilisiert betrachtet, manche aber auch als Monster, so dass sie interessante Herausforderungen für Rollenspiel und Charakterinteraktion darstellen. Wer einen Drow, Kobold, Ork oder Angehörigen eines anderen derartigen Volkes spielt, sollte in der Regel im Interesse der Gruppendynamik einen Charakter darstellen, der gegen die Normen seines Volkes und seiner Gesellschaft rebelliert – jemanden, der nicht die Ansichten seiner oft brutalen Kultur vertritt und stattdessen unter Vertretern anderer Völker ein besseres Leben sucht. Bei Angehörigen dieser Völker ist es noch wichtiger als bei manchen anderen Völkern, mit dem SL Charaktermotive und einen Hintergrund zu erarbeiten, der mit der Kampagne kompatibel ist.
Aasimare |
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Aasimare sind Menschen, unter deren Vorfahren es Himmlische oder andere gute Externare gab. Sie selbst sind nicht immer gut, tendieren aber eher zur Freundlichkeit als zum Bösen und fühlen sich von guten Glaubensrichtungen oder Organisationen angezogen, die mit den Himmlischen assoziiert werden. Dieses Erbe kann Generationen lang schlummern, nur um sich plötzlich in einem Kind zu manifestieren, das scheinbar ganz normale menschliche Eltern hat.
Die meisten Gesellschaften sehen die Geburt eines Aasimars als gutes Omen. Manche Aasimare nutzen den guten Ruf ihrer Art aber aus und zerstören die Erwartungen anderer brutal mit furchtbar grausamen Taten oder völliger Unzuverlässigkeit. Diese bösen Aasimare leben nach dem Motto „Es ist immer der, von dem man es am wenigsten erwartet“. Sie führen meist ein Doppelleben als aufrechte Bürger oder falsche Helden und halten ihre dunkle Seite gut verborgen. Zum Glück sind diese wenigen aber die Ausnahme und nicht die Regel.
Abgesehen von einigen kleineren körperlichen Eigenheiten, die ihr ungewöhnliches Erbe verraten, sehen Aasimare wie Menschen aus. Zu ihren typischen Merkmalen gehören Haare, die wie Metall glänzen, ungewöhnliche Augen mit der Farbe von Edelsteinen, glänzende Hautfarben und teils sogar golden leuchtende Heiligenscheine.
Aasimare besitzen eigentlich keine eigene Gesellschaft. Als Nebenlinie der Menschen übernehmen sie die sozialen Normen ihrer Umgebung. Sie fühlen sich zumeist zu jenen Elementen der Gesellschaft hingezogen, die gegen Ungerechtigkeit und Leid ankämpfen. Dies bringt sie in manchen, tyrannisch regierten Landstrichen manchmal mit dem Gesetz in Konflikt. Wenn nötig können sie vorsichtig und schlau sein und sich verkleiden, um Verfolger auf die falsche Fährte zu lenken.
Böse Aasimare könnten Einzelgänger sein oder Geheimgesellschaften gründen, um ihre finsteren Taten zu verschleiern. Gute Aasimare dagegen sind oft Teil gutgesonnener Organisationen, insbesondere Kirchen und religiöser Orden.
Aasimare sind in menschlichen Gemeinschaften am häufigsten vertreten, wo sie sich auch am wohlsten fühlen. Dies gilt besonders, wenn ihre himmlische Abstammung nur schwach erkennbar ist. Man weiß nicht, warum die Berührung der Himmlischen bei Menschen stärker ausgeprägt ist als bei anderen Völkern. Möglicherweise liegt es an der angeborenen Anpassungsfähigkeit und Affinität für Veränderungen der Menschen, dass Aasimare sich zu einem eigenen Volk entwickeln konnten. Vielleicht sind die Merkmale der anderen Völker zu sehr in ihrem Wesen verwurzelt, zu stark und zu resistent gegen Veränderungen. Wenn Angehörige anderer Völker mit den Bewohnern der oberen Ebenen Liebschaften eingehen, kommt es nur selten zu Nachwuchs und bisher ist noch keine eigene Unterart entstanden.
Auch wenn Aasimare in der Regel die menschliche Gesellschaft vorziehen, können sie in fast jeder Umgebung heimisch werden. Sie sind relativ sozial und entwaffnend offen. Sie kommen gut mit Halb-Elfen zurecht, da diese wie sie nicht wirklich Mensch sind. Die Beziehung zu Halb-Orks ist jedoch meist weniger freundschaftlich – letztere haben einfach keine Geduld für die schönen Worte der gutaussehenden Aasimare. Elfische Höflinge betrachten Aasimare zuweilen als naiv und arglos und kritisieren, dass sie sich auf ihren natürlichen Charme verlassen würden, wenn sie in ein Fettnäpfchen getreten sind. Von den bekannten Völkern halten Gnome Aasimare am faszinierendsten. Diese wissen ihre stark unterschiedliche Erscheinung und das Geheimnis des himmlischen Erbes sehr zu schätzen.
Aasimare sind in der Regel von guter Gesinnung. Natürlich gibt es auch Ausnahmen. Aasimare, welche dem Guten den Rücken zukehren, können in unglaubliche Tiefen der Abartigkeit vorstoßen.
Die meisten Aasimare bevorzugen Gottheiten der Ehre, des Ruhms, des Schutzes, der Heilung und der Zuflucht oder einfache, prosaische Religionen von Heim und Herd, der Gemeinschaft und der Familie. Manche folgen auch den Wegen der Künste, der Musik und des Wissens und finden Wahrheit und Weisheit in der Schönheit und der Gelehrsamkeit.
Aasimare werden oft Abenteurer, da sie sich häufig nicht ganz unter Menschen zuhause fühlen und den Ruf eines größeren Schicksals spüren. Viele von ihnen wählen den Weg des Klerikers, des Mystikers oder des Paladins, es gibt aber auch Barden, Hexenmeister und Paktmagier in großer Zahl unter ihnen. Barbaren sind dagegen selten, in Stammesgemeinschaften geborene Aasimare werden oft zu Anführern und ermutigen ihre Klans, die Celestischen Totems zu verehren.
Aritian, Beltin, Cernan, Cronwier, Eran, Ilamin, Maudril, Okrin, Parant, Tural, Wyran, Zaigan.
Arken, Arsinoe, Davina, Drinma, Imesah, Masozi, Nijena, Niramour, Ondrea, Rhialla, Valtyra.
Volksmerkmale |
Aasimare |
Aasimare besitzen keine Volkstrefferwürfel, sondern werden über Klassenstufen definiert. Sie besitzen folgende Volksmerkmale.
Weisheit +2 und Charisma +2
Aasimare sind verständnisvoll, selbstbewusst und offen.
Aasimare sind Externare mit der Unterart Einheimisch.
Aasimare sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
Die Grundbewegungsrate eines Aasimars beträgt 9 m.
Aasimare können in Dunkelheit bis zu 18 m sehen.
Aasimare bekommen einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wahrnehmung.
Aasimare können einmal am Tag Tageslicht als zauberähnliche Fähigkeit benutzen (die Zauberstufe entspricht der Klassenstufe des Aasimar).
Aasimare haben Resistenzen von je 5 gegen Elektrizität, Kälte und Säure.
Aasimare sprechen zu Beginn des Spiels die Gemeinsprache und Celestisch.
Aasimare mit hohem Intelligenzwert können folgende Sprachen als Bonussprachen wählen: Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch und Zwergisch.
Alternative Volksregeln |
Aasimare |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Aasimar-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Alternative Volksmerkmale |
Aasimare |
Zuweilen werden Aasimare mit der Gabe geboren, das Böse fernhalten zu können. Diese können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Oppositionsresistenz gegen Böses wirken. Sollte der Aasimar diese Fähigkeit auf sich selbst anwenden, steigt die Wirkungsdauer auf 1 Stunde pro Stufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Das Schicksal mancher Aasimare besteht darin, gegen die Mächte des Bösen in den Krieg zu ziehen. Diese Individuen erhalten einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffswürfe und ihre RK gegen böse Externare und einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und Zauberkunde um böse Externare oder von ihnen erschaffene Gegenstände und Effekte zu identifizieren. Zu diesem Zweck können sie diese Fertigkeiten ungeübt nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert und Celestische Resistenz.
Ein Aasimar mit diesem Volksmerkmal erhält Zauberresistenz 5 + Stufe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Böses, sowie gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten böser Externare. Dieses Volksmerkmal ersetzt Celestische Resistenz.
Manche Aasimare können Heiligenscheine manifestieren. Sie können beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit Licht erschaffen, welches auf ihre Köpfe zentriert ist. Dabei erhalten sie einen Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber bösen Kreaturen und auf Rettungswürfe gegen Blindheit, Blind und Geblendet. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.
Diese in den himmlischen Reichen geborenen Aasimare erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und wirken Zauber der Kategorien Gutes oder Licht mit ZS +1. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert und Zauberähnliche Fähigkeit.
Bei manchen Aasimaren ist ihr himmlisches Erbe kaum noch zu erkennen. Ein solcher Aasimar zählt als Externar (Einheimischer) und Humanoider (Mensch) hinsichtlich aller Effekte, die sich auf die Volkszugehörigkeit beziehen, Talentvoraussetzungen und Zauber, welche Humanoide betreffen, einbezogen.
Er kann als Mensch durchgehen, ohne sich verkleiden zu müssen. Dieses Volksmerkmal ersetzt die Sprache Celestisch und verändert die Unterart Einheimischer.
Manche Aasimare sind wahre Sprachgenies. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Sprachenkunde. Wenn sie einen Fertigkeitsrang in Sprachenkunde investieren, erlernen sie dafür zwei Sprachen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert.
Besonders willensstarke Aasimare können sich der Macht des Todes widersetzen. Sie erhalten Resistenz 5 gegen negativen Energieschaden. Diese Aasimare verlieren keine TP, wenn sie negative Stufen erhalten und erlangen einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte, Lebenskraftentzug, negative Energie und Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten der Schule der Nekromantie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Celestische Resistenz.
Aasimare mit diesem Volksmerkmal widerstehen der Macht des Todes. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte.
Sie können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Schwächere Resistenz gegen Alterung wirken.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert und Zauberähnliche Fähigkeit.
Volksarchetypen |
Aasimare |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Aasimare offen:
Neue Volksregeln |
Aasimare |
Die folgenden Optionen stehen Aasimaren offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Aasimare |
Aasimare haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Ambrosia (Phiole) | 100 GM | 1 Pfd. | 25 |
Celestisches Rauchfass | 50 GM | 3 Pfd. | -- |
Celestische Lampe | 300 GM | 2 Pfd. | 25 |
Salböl | 25 GM | 1 Pfd. | 20 |
Weihrauch (10 Stäbchen) | 10 GM | 1 Pfd. | -- |
Dieses aus Weihwasser und gesegneten Kräutern gebraute, himmlische Elixier verleiht einen heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen negative Energie, Lebenskraftentzug und Todeseffekte für 1 Stunde. Dies schließt Rettungswürfe zum Entfernen negativer Stufen mit ein. Ambrosia wirkt auf Untote und böse Externare wie Weihwasser.
Dieses gesegnete Rauchfass enthält bis zu 10 Einheiten Weihrauch und verbrennt 1 Einheit Weihrauch pro Stunde. Sollte einem brennenden Rauchfass ein Rauchstab hinzugefügt werden, sind Kreaturen der Unterart Böse geblendet, solange sie sich innerhalb des entstehenden Rauchs befinden.
Diese polierte Lampe aus Metall und Kristall enthält eine Dauerhafte Flamme und verbreitet Licht wie eine gewöhnliche Lampe. Sollte sie mit Weihwasser gefüllt werden, ist ihr Licht für 24 Stunden rein und fügt einen Bonus von +1 auf die SG aller Rettungswürfe gegen fokussierte positive Energie oder zum Verletzen von bösen Externaren fokussierter Energie innerhalb eines 9 m-Radius hinzu.
Dieses heilige, mit aromatischen Gewürzen und destilliertem Weihwasser versehene Öl kann auf eine Kreatur aufgetragen werden, während man einen harmlosen göttlichen Zauber mit Reichweite Berührung wirkt. Dies erhöht den Zeitaufwand auf eine Volle Aktion, erhöht aber auch die effektive Zauberstufe des Zauberkundigen um +1 für den gewirkten Zauber.
Dieses aromatische, mit Duftölen versetzte Harz wird oft zu Stäbchen, Kegeln oder Bällen geformt und während Zeremonien oder der Meditation verbrannt. Eine Einheit Weihrauch brennt 1 Stunde lang.
Talente |
Aasimare |
Aasimare haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Dein Tiergefährte oder Vertrauter ist kein gewöhnliches Tier, sondern stammt aus den himmlischen Reichen.
Voraussetzung: Klassenmerkmal Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier, Aasimar.
Vorteil: Dein Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier erhält die Schablone für Celestische Kreaturen und wird zu einer Magischen Bestie. Du kannst ihm gegenüber aber immer noch Mit Tieren umgehen, Tierempathie und alle anderen Zauber oder Klassenmerkmale einsetzen, welche speziell Tiere betreffen.
Heilige Macht fließt durch deine Adern.
Voraussetzung: KO 13, Aasimar.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe der Kategorie Böses und auf Konstitutionswürfe, um dich zu stabilisieren, wenn du auf negative Trefferpunkte reduziert, aber nicht getötet wirst.
Wenn du Blutungsschaden oder Schaden durch Blut saugen nimmst, nimmt jede angrenzende untote Kreatur und jede Kreatur der Unterart Böse ebenfalls 1 Schadenspunkt.
Deine Haut glänzt wie poliertes Metall.
Voraussetzung: Engelsblut, Aasimar.
Vorteil: Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Verkleiden, erlangst dafür aber einen der folgenden Vorteile in Abhängigkeit vom metallischen Glanz deiner Haut:
Fedrige Schwingen wachsen aus deinem Rücken.
Voraussetzung: Engelsblut, Charakterstufe 10, Aasimar.
Vorteil: Du erhältst ein Paar glänzender, gefiederter Flügel, die dir eine Bewegungsrate: Fliegen von 9 m (durchschnittlich) verleihen, wenn du leichte Rüstung trägst oder unbelastet bist. In mittlerer oder schwerer Rüstung oder mit mittlerer oder schwerer Traglast beträgt die Bewegungsrate: Fliegen 6 m (schlecht).
Fliegen ist für dich eine Klassenfertigkeit.
Dein himmlisches Licht kann vielfältig eingesetzt werden.
Voraussetzung: Zauberähnliche Fähigkeit Tageslicht, ausreichende Stufe (s.u.), Aasimar.
Vorteil: Du kannst Tageslicht ein weiteres Mal pro Tag einsetzen. Wähle einen der Zauber auf der folgenden Tabelle; indem du eine Anwendung von Tageslicht nutzt, kannst du diesen Zauber als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
Du musst die erforderliche, aufgeführte Charakterstufe besitzen, um einen Zauber auswählen zu können. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
Zauberähnliche Fähigkeit | Mindest-Charakterstufe |
Lichtblitze | 1. |
Leuchtender Weg | 3. |
Gleißendes Licht | 5. |
Wanderndes Sternenfunkeln | 7. |
Sonnstrahl (nur 1 Strahl) | 9. |
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Du erhältst jedes Mal 1 zusätzliche tägliche Anwendung von Tageslicht und kannst einen weiteren Zauber von der Liste auswählen.
Dein Fokussieren wird durch deinen Glauben gestärkt, so dass du dich bewegen und deinen Gegnern Schaden zufügen kannst.
Voraussetzung: Klassenmerkmal Energie fokussieren 2W6, Aasimar.
Vorteil: Wenn du Energie fokussierst, um Schaden zuzufügen, kannst du entscheiden, nur ein einzelnes Ziel innerhalb von 9 m betreffen zu wollen. Sollte dem Ziel der Rettungswurf misslingen, erleidet es nicht nur entsprechend Schaden, sondern kann von dir auch noch pro 2W6 Punkte dir möglichen fokussierten Energieschadens um bis zu 1,5 m weit gezogen oder gestoßen werden.
Deine Ausbrüche heiliger Macht lassen deine Gegner erbeben.
Voraussetzung: Klassenmerkmal Energie fokussieren 6W6, Macht fokussieren, Verbessertes Macht-fokussieren, Aasimar.
Vorteil: Wenn du Verbessertes Macht-fokussieren einsetzt, kannst du alle Kreaturen innerhalb eines Explosionsradius‘ von 9 m betreffen.
Die Federn deiner Flügel bestehen aus glänzendem Metall.
Voraussetzung: Engelsblut, Engelshaut, Engelsschwingen, Charakterstufe 11, Aasimar.
Vorteil: Du erhältst zwei Flügelangriffe. Dabei handelt es sich um sekundäre natürliche Angriffe, welche 1W4 Punkte Hiebschaden verursachen (oder 1W3 Schadenspunkte, solltest du Klein sein).
Du bewegst deine Gegner mit Hilfe eines Strahls rechtschaffener Energie.
Voraussetzung: Klassenmerkmal Energie fokussieren 4W6, Macht fokussieren, Aasimar.
Vorteil: Wenn du Macht fokussieren einsetzt, kannst du alle Kreaturen in einer 18 m-Linie oder eines 9 m-Explosionskegels betreffen. Du musst dich entscheiden, entweder alle Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, zu stoßen oder zu ziehen.
Magische Gegenstände |
Aasimare |
Siehe ABR III: Völker 88.
Zauber |
Aasimare |
Aasimare haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Geweihter Ort, Himmelsschleier, Wahre Sprache.
Drow |
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Die grausamen und listigen Drow sind ein finsteres Spiegelbild des Elfenvolkes. Man nennt sie auch Dunkelelfen. Drow hausen in tiefgelegenen, gewaltigen unterirdischen Städten, die sie aus dem Felsen riesiger Höhlen errichten. Sie zeigen sich Oberflächenbewohnern nur sehr selten und ziehen es vor, im Reich der Legenden zu verbleiben, während sie ihre finsteren Ziele durch Stellvertreter und Beauftragte vorantreiben.
Drow lieben nur sich selbst und sind Meister im Manipulieren anderer Kreaturen. Sie sind zwar nicht von Geburt an böse, allerdings ist die Bösartigkeit in ihrer Kultur und Gesellschaft tief verwurzelt. Wer sich nicht daran anpasst, überlebt nicht lange. Es gibt Geschichten, dass unter den richtigen Umständen ein stark vom Hass erfüllter Elf sich in einen Drow verwandeln könne, allerdings wäre hierfür wohl ein wahrhaft grässliches Individuum erforderlich.
Drow sind ähnlich gebaut wie Menschen, sind zugleich aber schlank wie Elfen und besitzen deren äußerliche Merkmale, die auffallenden spitzen Ohren eingeschlossen. Ihre Augen haben keine Pupillen und sind in der Regel von einem durchgehenden Weiß oder Rot. Die Hautfarbe variiert zwischen Kohlschwarz und dämmrigem Purpur. Das Haar ist meist weiß oder silbern, wobei es auch durchaus Variationen gibt.
Die Drowgesellschaft ist klassenorientiert und matriarchalisch organisiert. Drowmänner sind zumeist Krieger und verteidigen die Spezies gegen Bedrohungen von außen, währen die Frauen Führungs- und Autoritätspositionen innehaben. Diese Verteilung der Geschlechterrollen wird dadurch verstärkt, dass etwa jeder 20. Drow mit außergewöhnlichen Fähigkeiten geboren wird. Diese Kinder werden als adelig erachtet – und die meisten von ihnen sind weiblich.
Die Drowpolitik wird von den Adelshäusern bestimmt. Jedem dieser Häuser steht eine Matriarchin vor, dazu kommen niedere Häuser, Geschäftsbetriebe und Soldatenkompanien. Zudem ist jedes Haus mit einem Dämonenherrscher assoziiert.
Drow werden stark von ihren eigenen Interessen und Zielen angetrieben. Ihre Kultur ist vergiftet von Intrigen und egoistischer Politik. Gewöhnlich geborene Drow bemühen sich um die Gunst des Adels und die Adeligen streben nach der Vorherrschaft mittels Meuchelmord, Verführung und Verrat.
Drow glauben sich allen anderen Völkern überlegen. Effektiv teilen sie den Rest des Universums in zwei Gruppen ein: Sklaven und künftige Sklaven. In der Praxis behandeln sie meist Völker mit ähnlichen Veranlagungen (wie Hobgoblins und Orks), sowie jene die ihnen freiwillig dienen, als Dienervölker, denen sie ein gewisses Maß an Vertrauen und sogar etwas Einfluss in der Drowgesellschaft erlauben.
Andere Völker wie Gnome, Halblinge und Zwerge dagegen eignen sich in ihren Augen nur als auszupeitschende Arbeitssklaven. Die manipulativen Drow lieben es, die menschlichen Charakterschwächen auszunutzen.
Sie beanspruchen zwar keine Verwandtschaft zu den Gestrandeten, begegnen ihnen aber mit extremer Neugier, da beide Völker das Ergebnis von Anpassung an gefährliche Extrembedingungen sind.
Der Hass, den die Dunkelelfen auf Elfen verspüren, unterscheidet sie von allen anderen Völkern – es gibt nichts, wonach es sie stärker verlangt, als den völlig Untergang ihrer an der Oberfläche lebenden Verwandten.
Drow stellen Macht und Überleben über alles. Hierzu treffen sie auch die bösartigsten Entscheidungen, welche sie in keiner Weise bedauern. Schließlich überleben sie Probleme nicht nur – sie erobern sie. Sie haben keinen Bedarf an Mitgefühl und vergeben weder ihren alten, noch ihren aktuellen Feinden.
Wie Oberflächenelfen sind Drow von starken Gefühlen und Leidenschaft erfüllt, drücken sie aber auf negative Weise in Form von Hass, Rachsucht, Machtstreben und rohen sexuellen Gelüsten aus. Daher sind die meisten Drow chaotisch böse.
Dämonenherrscher sind ihre auserwählten Schutzherren, da diese ihr Streben nach Macht und Zerstörung teilen. Sie bevorzugen auch die Göttin Lamaschtu.
Als Eroberer und Sklavenhalter werden die Drow angetrieben, ihr Revier zu erweitern. Viele wollen auch uralte Racheschwüre gegenüber Elfen- und Zwergenvölkern an unheimlichen, leiderfüllten und umkämpften Orten an der Oberfläche ausleben.
Drowmänner ziehen kriegerische oder heimlich vorgehende Klassen vor, die es ihnen ermöglichen, als Soldaten oder Spione nahe an ihre Feinde und deren Heimstätten heranzukommen. Drowfrauen dagegen ergreifen zumeist Anführerpositionen und wählen Klassen wie Barde oder Kleriker. Beide Geschlechter besitzen eine angeborene Gabe für die arkanen Künste und können Magier oder Paktmagier werden.
Drow geben eigentlich von Natur aus wunderbare Antipaladine ab, allerdings werden die Männer nie ermutigt, diesem Pfad zu folgen, da der weibliche Adel von der Idee willensstarker Männer mit unabhängigen Instinkten und einer direkten Verbindung zu einem Dämonenherrscher alles andere als angetan ist.
Arcavato, Drovic, Firyin, Kaelmourn, Mirrendier, Pharnox, Syrendross, Zov.
Belmarniss, Cylellinth, Ilvaria, Johysis, Loscivia, Tyvorhan, Ulumbralya, Volundeil.
Volksmerkmale |
Drow |
Geschicklichkeit +2, Charisma +2, Konstitution -2
Drow sind geschickte, manipulative Wesen.
Drow sind Humanoide der Unterart Elf.
Drow sind mittelgroße Kreaturen und erhalten wegen ihrer Größe keine Boni oder Mali.
Drow haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Drow erblinden 1 Runde lang, wenn sie plötzlich grellem Licht ausgesetzt werden. In den folgenden Runden gelten sie solange als geblendet, wie sie sich in dem betroffenen Bereich aufhält.
Drow können in der Dunkelheit bis zu 36 m weit sehen.
Drow erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Würfe auf Wahrnehmung.
Drow können Gift einsetzen und riskieren niemals, sich selbst versehentlich zu vergiften.
Drow sind gegen magische Schlafeffekte immun.
Gegen Verzauberungen erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe.
Drow können einmal am Tag die Zauber Dunkelheit, Feenfeuer und Tanzende Lichter wirken. Ihre Zauberstufe entspricht dabei ihrer Charakterstufe.
Die Zauberresistenz der Drow beträgt 6 plus ihre Klassenstufe.
Drow sind im Umgang mit der Handarmbrust, dem Rapier und dem Kurzschwert geübt.
Drow beginnen das Spiel mit den Sprachen Elfisch und Finsterländisch.
Drow mit entsprechend hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus der folgenden Liste auswählen: Abyssisch, Aklo, Aqual, Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Zeichensprache der Drow.
Alternative Volksregeln |
Drow |
Alternative Volksmerkmale |
Drow |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Drow-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Seitdem Drow als eigenes Volk bestehen, paktieren sie mit Dämonen. Manche haben starke Kontakte zu diesen Kreaturen und berufen sich auf uralte, obszöne Beziehungen, um Dämonen zur Kooperation zu bringen.
Drow mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber ungebundenen Kreaturen der Unterart Dämon. Dämonen, die sie mittels eines Herbeizaubern-Zaubers herbeizaubern erhalten +2 TP pro TW. Die Kosten oder Tributleistungen für Verbündeter aus den Ebenen werden hinsichtlich Dämonen für sie um 20% reduziert.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne und Gift einsetzen.
Verführung und Verrat sind die Werkzeuge, um in der Drowgesellschaft voranzukommen. Drow mit diesem Volksmerkmal können Bluffen oder Diplomatie als Klassenfertigkeit auswählen und erhalten einen Bonus von +2 auf diese Fertigkeitswürfe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne.
Die Gebiete außerhalb der Drowstädte – egal ob aus dem Fels gehauene Tunnel oder felsige Höhlen – sind gefährliches Terrain. Drow mit diesem Volksmerkmal können unterirdisches Schwieriges Gelände ohne Mali durchqueren. Drow mit GE 13 oder mehr erhalten zudem das Bonustalent Behände Bewegung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeiten.
Manche Drow hausen nahe der Oberfläche. Manche davon sind verbannte, andere handeln im Auftrag der Mächtigen oder weil es den Zielen der Drow dient. Drow mit diesem Volksmerkmal erhalten Dämmersicht und können bei Dämmerlicht doppelt soweit sehen wie Menschen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht und Blindheit durch Licht.
Die Feindschaft zwischen Drow und Elfen und Zwergen ist alt und tief verwurzelt. Drow mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterarten Zwerg oder Elf (Drow selbst ausgenommen) aufgrund ihrer besonderen Ausbildung für den Kampf gegen diese verhassten Feinde. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gift einsetzen.
Manche Drow verfügen über ein angeborenes Verständnis der dunkelsten Wünsche, welche in jedem Herzen lauern. Drow mit diesem Volksmerkmal addieren +1 auf den SG der Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Schule der Verzauberung. Drow mit WE 15 oder mehr können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Person bezaubern mit einer Zauberstufe in Höhe ihrer Charakterstufe einsetzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Immunitäten der Drow.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Drow |
Die folgenden Optionen stehen allen Drow zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Die Wirkungsdauer der Mutagene des Alchemisten wird um +10 Minuten verlängert.
Der Antipaladin addiert +1/4 auf die Anzahl der Grausamkeiten, die er zufügen kann.
Füge einen Zauber der Liste der Hexenmeisterzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Dieser Zauber muss der Kategorie Böses, Fluch oder Schmerz angehören und einen Grad aufweisen, der mindestens um einen Grad unter dem dir möglichen Zauberhöchstgrad für Hexenmeisterzauber liegt.
Wähle das Kampfmanöver Entwaffnen oder Versetzen. Addiere +1/3 auf den KMB des Kämpfers bei diesem Manöver (Maximum +4).
Wähle eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche WE-Modifikator +3 Mal täglich einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Domänenfähigkeit.
Wähle eine Fähigkeit einer arkanen Schule der 1. Stufe aus, welche IN-Modifikator +3 Mal täglich einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser arkanen Schulfähigkeit.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um zu fintieren und geheime Nachrichten weiterzugeben.
Volksarchetypen |
Drow |
Die folgenden Volksarchetypen stehen für Drows offen:
Neue Volksregeln |
Drow |
Die folgenden Optionen stehen Drow offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Drow |
Drow haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Spinnenseilsack | 30 GM | 1 Pfd. | 20 |
Diese Säcke haben nichts mit Spinnen zu tun, sondern sind alchemistische Gerätschaften mit einem einzigartigen Abschussmechanismus. Es handelt sich um graue, kürbisartige Beutel, die zum Klettern und auch im Kampf genutzt werden. Sie werden aus speziell gezüchteten Pilzen gemacht, die über eine widerstandsfähige, aber dehnbare Außenhaut verfügen.
Der Pilz wird vorsichtig geerntet, an einem Ende aufgebohrt und ausgehöhlt. Dann wird er mit einem starken, alchemistischen Klebstoff gefüllt, der bei Luftkontakt fast augenblicklich zu einem spinnenfadenartigen Material aushärtet.
Wenn ein Spinnenseilsack gedrückt wird, schießt der Klebstoff mit einer Höchstreichweite von 3 m heraus und bleibt an allem kleben, das er trifft. Dabei trocknet er sofort zu einem widerstandsfähigen, faserigen Seil.
Behandle den Spinnenseilsack wie einen Wurfhaken, nur dass alle Oberflächen RK 5 besitzen, wenn er zum Klettern eingesetzt wird.
Er kann zudem als Lasso benutzt werden und besitzt RK 10, 4 TP und zum Freibrechen ist ein Stärkewurf gegen SG 24 erforderlich. Ein Spinnenseilsack besitzt nur 1 Ladung.
Riettier | Preis | Gewicht |
Reitgecko | 300 GM | -- |
Reitgecko (Streitross) | 400 GM | -- |
Schreckensfledermaus | 300 GM | -- |
Schreckensfledermaus (Streitross) | 450 GM | -- |
Schreckensfledermäuse (MHB I 116) gelten als die schnellsten nichtmagischen Transportmittel der Finsterlande. Sie werden in Gefangenschaft gezähmt, um als Reittiere zu dienen. Stallungen für diese großen Kreaturen sind meist nur in Drowstädten zu finden, welche in großen, unterirdischen Höhlen errichtet wurden. Sie benötigen viel Platz zur Ausbildung und für ihren Auslauf. Manche Drowausbilder fliegen mit ihnen aber fast bis zur Oberfläche hinauf. Diese Kreaturen benötigen exotische Sättel.
Diese Mammutechsen sind größer als der gemeine Riesengecko. Sie werden speziell als Reittiere der Drow gezüchtet. Diese schätzen sie aufgrund ihrer Fähigkeit, an Höhlendecken und glatten Wänden entlanglaufen zu können. Reitgeckos benötigen exotische Sättel. Verwende die Spielwerte eines Riesengeckos (MHB III 82) mit der Schablone für Riesenhafte Kreaturen.
Talente |
Drow |
Drow haben Zugang zu den folgenden Talenten:
In deinen Adern pulsiert Macht, welche dir mächtigere zauberähnliche Fähigkeiten verleiht.
Voraussetzung: Besitzt zauberähnliche Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Du kannst beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit Magie entdecken anwenden. Ferner kannst du einmal am Tag Federfall und Schweben als zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen. Deine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe.
Deine Entwicklung ist abgeschlossen, da du nun eine Zauberresistenz besitzt, die der eines Dämons fast gleichkommt.
Voraussetzung: CH 13, WE 13, Drowadel, Verbesserter Drowadel, Mächtiger Drowadel, Charakterstufe 13, Drow.
Vorteil: Deine Zauberresistenz ist 11 + deine Charakterstufe.
Speziell: Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern gegenüber Drow.
Du hast die schwächeren zauberähnlichen Fähigkeiten der Drow gemeistert und zeigst wahren Adel.
Voraussetzung: CH 13, Drowadel, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Deine zauberähnliche Fähigkeit Magie entdecken ist nun immer aktiv. Du kannst deine zauberähnlichen Fähigkeiten Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter und Tiefe Dunkelheit beliebig oft benutzen.
Je mehr sich deine Fähigkeiten entwickeln, umso mehr neue zauberähnliche Fähigkeiten stehen dir zur Verfügung.
Voraussetzung: CH 13, WE 13, Drowadel, Mächtiger Drowadel, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Wähle aus Einflüsterung, Göttliche Gunst oder Magie bannen. Du kannst diesen Zauber einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Deine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe.
Dank deiner Macht über Schatten und Dunkelheit kannst du länger anhaltende Zaubereffekte erschaffen.
Voraussetzung: Zauberstufe 1, Drow.
Vorteil: Wenn du Zauber der Unterschule der Schatten oder der Kategorie Dunkelheit wirkst, ist deine effektive Zauberstufe um zwei höher hinsichtlich der Wirkungsdauer dieser Zauber.
Du kannst dich dort bewegen, wo auch Spinnen wandeln.
Voraussetzung: Charakterstufe 3, Drow.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Spinnenklettern einsetzen. Seine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe.
Ferner erhältst du einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die besonderen Spinnennetzangriffe von Spinnen und die Effekte von Spinnennetz und ähnlichen Zaubern wie z.B. Netzwolke.
Du kannst mächtige Spinnen herbeizaubern.
Voraussetzung: Fähig zum Wirken vom Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern.
Vorteil: Wenn du Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern wirkst, stehen dir mehr Optionen zur Verfügung. Abhängig vom Grad des Zaubers kannst du die aufgeführten Spinnen herbeizaubern.
• Monster herbeizaubern: 1. Grad – Riesenkrabbenspinne MHB III, 4. Grad – Riesige Schwarze Witwe MHB II, 5. Grad – Ogerspinne MHB III, 7. Grad – Riesentarantel MHB II.
• Verbündeten der Natur herbeizaubern: 1. Grad – Riesenkrabbenspinne MHB III, 4. Grad – Riesige Schwarze Witwe MHB II, 5. Grad – Ogerspinne MHB III, 7. Grad – Riesentarantel MHB II.
Alle Kreaturen werden mit der Schablone für Himmlische Kreaturen herbeigezaubert, wenn du eine gute Gesinnung hast, bzw. der Schablone für Unheilige Kreaturen, wenn du eine böse Gesinnung hast. Solltest du neutral sein, kannst du auswählen, welche Schablone zur Anwendung kommt.
Ferner steigt bei allen von dir herbeigezauberten Spinnen der SG der Gift- und Spinnennetzeffekte um +2.
Dein magisches Erbe ist ausgeprägter als das deiner Gleichrangigen, wie deine überlegenen zauberähnlichen Fähigkeiten belegen.
Voraussetzung: CH 13, Drowadel, besitzt zauberähnliche Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Du kannst deine zauberähnlichen Fähigkeiten Federfall, Feenfeuer, Schweben und Tanzende Lichter zweimal am Tag einsetzen.
Deine zauberähnliche Fähigkeit Dunkelheit wird zu Tiefe Dunkelheit und kann zweimal am Tag eingesetzt werden.
Du bist ein Meister der adeligen Drowmagie.
Voraussetzung: CH 13, WE 13, Drowadel, Mächtiger Drowadel, Schattenabkömmling, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag Einflüsterung, Göttliche Gunst und Magie bannen als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Deine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe.
Magische Gegenstände |
Drow |
Siehe ABR III: Völker 94.
Zauber |
Drow |
Drow haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Evolutionäre Rückverwandlung, Netzgeschoss, Netzwolke.
Gestrandete |
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nach oben |
Gestrandete sind die Nachkommen von Menschen, die auf der Schattenebene festsaßen. Sie sind Kreaturen der Verschmelzung von Licht und Dunkelheit. Nach Generationen des Kontaktes mit dieser seltsamen Ebene und ihren Bewohnern sind Gestrandete ein eigenes Volk. Sie erkennen ihre Herkunft zwar an, ähneln im Äußeren und ihrer Kultur aber kaum noch ihren Ahnen von der Materiellen Ebene. Daher fühlen sie sich oft beleidigt, wenn sie mit Menschen verglichen werden.
Manche Angehörige dieses Volkes nehmen auch Anstoß an der Bezeichnung „Gestrandete“ – diesen Namen haben sie von den Menschen erhalten, während sie selbst sich als Kayal bezeichnen. Dies ist ein Lehnwort aus dem Aklo und bedeutet in etwa „Schattenvolk“ oder „Bewohner der Dämmerung“.
Gestrandete sind mit der Essenz der Schattenebene aufgeladen. Sie sind Menschenabkömmlinge, haben sich aber mit den Einheimischen der Schattenebene vermischt und Volksmerkmale und Fähigkeiten entwickelt, die zu ihrer Heimatebene und deren ödem, farblosem Gelände passen.
Die meisten Gestrandeten betrachten die Schattenebene zwar als Heimat, handeln aber oft mit Kreaturen von der Materiellen Ebene. Manche gehen sogar soweit, Enklaven auf der Materiellen Ebene einzurichten, wo die Grenze zwischen den beiden Ebenen durchlässig ist, um Allianzen und Handelsrouten zu fördern. Diese Gestrandeten fungieren oft als Händler, Mittelsmänner und Führer für Völker zu beiden Seiten der planaren Grenze.
Auf den ersten Blick ähneln Gestrandete unnatürlich schlanken, eigentlich schon zerbrechlichen Menschen. Ihre angenommene Heimat hat ihrer Haut und ihrem Haar die hellen, strahlenden Farben geraubt. Der Hautton rangiert von absolutem Weiß zu Tiefschwarz und umfasst alle dazwischen liegenden Graustufen.
Die Augen sind pupillenlos und groß und leuchten in der Regel gelblich oder grün-gelblich, wobei es auch einige Einzelne mit blau-grünen Augen gibt.
Das Haar ist meist schlohweiß oder blassgrau, wobei viele sich das Haar schwarz färben. Manche Angehörige höherer Schichten und einige auf der Materiellen Ebene lebende Gestrandete färben ihr Haar in auffälligeren Farben wie Dunkelviolett, Blau und Blutrot.
Gestrandete sind anpassungsfähige Kreaturen und haben als Volk keine Vorlieben für Gutes oder Böses, Ordnung oder Chaos. Die meisten ahmen die kulturellen Normen und Regierungsstrukturen ihrer Nachbarn oder Herren nach. Gestrandete sind zwar unstreitig das größte Volk auf der Schattenebene, herrschen aber nur selten über eigene Reiche. Die meisten dienen den großen Zwielichtdrachen ihrer Heimat oder den bizarren Nihiloi, die in den Tiefen der Dunkelheit hausen. In erster Linie sind Gestrandete Überlebenskünstler – ihre Zähigkeit, Vielseitigkeit und tiefer Pragmatismus haben ihnen dabei geholfen, die harsche Umgebung der Schattenebene und die Intrigen ihrer neuen Nachbarn zu überleben.
Auf der Materiellen Ebene neigen Gestrandete dazu, in kleinen, isolierten Gemeinschaften zusammen zu kommen, vor allem wenn sie aus eigener Kraft nicht auf ihre Heimatebene zurückkehren können. Dabei ahmen sie die kulturellen Normen und politischen Strukturen ihrer Handelspartner nach.
Aufgrund der gemeinsamen Vorfahren können Gestrandete am leichtesten mit Menschen interagieren. Sie verspüren aber auch Verbundenheit zu Gnomen und anderen Völkern, die von ihrer Heimatebene abgeschnitten wurden oder nicht auf der Materiellen Ebene heimisch sind.
Ihr pragmatisches, anpassungsfähiges Wesen macht ihnen Probleme bei kriegerischen oder zerstörerischen Völkern. Wenn Gestrandete es mit Orks, Goblinoiden und anderen wilden Kulturen zu tun haben, spielen sie oft bewundernde Speichellecker – diese Taktik haben sie im Dienst der Zwielichtdrachen erlernt und betrachten sie nun als Schlüssel zum Überleben ihrer Art.
Seltsamerweise sind die Beziehungen zu Elfen und Zwergen recht angespannt. Zwerge halten Gestrandete für unheimlich und falsch, während die Spannungen zwischen Gestrandeten und Elfen so subtil und schwammig sind, dass beide Völker sie eigentlich nicht erklären können.
Gestrandete verehren eine Vielzahl an Göttern. Dies gilt insbesondere für jene, die nicht auf der Schattenebene leben. Auf der Schattenebene verehren sie hauptsächlich Desna und Zon-Kuthon, wobei erstere angebetet und letzterer eher besänftigt wird. Ein paar wenige verehren auch Dämonenherrscher der Dunkelheit und der Lust.
Die stets präsenten Gefahren der Schattenebene stellen für Gestrandete eine große Bedrohung, aber auch viele Chancen dar. Da sie auf ihrer Heimatebene aber den Status von Dienern haben, ziehen es die meisten vor, auf der Materiellen Ebene ins Abenteuer zu ziehen. Diese bietet oft größere Freiheit und bessere Handelsmöglichkeiten. Gestrandete geben exzellente Mystiker, Ninja, Paktmagier, Schurken und Waldläufer ab.
Arim, Drosil, Jegan, Somar, Yetar, Zoka.
Acera, Amelisce, Inva, Renza, Zaitherin.
Volksmerkmale |
Gestrandete |
Geschicklichkeit +2, Charisma +2, Weisheit –2
Gestrandete sind schnell und ausdrucksstark, wirken oft aber merkwürdig und sind leicht abgelenkt.
Gestrandete sind Externare der Unterart Einheimischer.
Gestrandete sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
Gestrandete haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Gestrandete können bei schwachem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
Gestrandete können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
Gestrandete besitzen einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Heimlichkeit und Wissen (Die Ebenen).
Angriffe gegen einen Gestrandeten haben bei dämmrigem Licht eine Fehlschlagschance von 50% statt der gewöhnlichen 20%. Diese Fähigkeit verleiht keine vollständige Tarnung, sie erhöht nur die Fehlschlagswahrscheinlichkeit.
Gestrandete haben Elektrizitätsresistenz 5 und Kälteresistenz 5.
Ein Gestrandeter kann Selbstverkleidung einmal am Tag auf sich selbst wirken. Er kann die Gestalt jeder beliebigen humanoiden Kreatur mit dieser zauberähnlichen Fähigkeit annehmen.
Wenn ein Gestrandeter eine beliebige Kombination von 9 Klassenstufen besitzt, erhält er 1/Tag Schattenreise (nur selbst) als zauberähnliche Fähigkeit.
Auf der 13. Stufe erhält er 1/Tag Ebenenwechsel (nur selbst, nur zur Schattenebene oder zur Materiellen Ebene).
Die Zauberstufe eines Gestrandeten entspricht der Summe seiner Trefferwürfel.
Gestrandete beginnen das Spiel mit der Gemeinsprache.
Ein Gestrandeter mit ausreichend hoher Intelligenz kann aus den folgenden Sprachen wählen: Aklo, Aqual, Aural, Drakonisch, D’ziriak (nur verstehen, nicht sprechen), Ignal, Terral und jede regionale Menschensprache.
Alternative Volksregeln |
Gestrandete |
Alternative Volksmerkmale |
Gestrandete |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale der Gestrandeten ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Nur wenige Gestrandete sind für die Rolle eines Emissärs zwischen der Materiellen Ebene und der Ebene der Schatten geeignet. Diese Gestrandeten können einmal am Tag bei einem Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Mit Schatten verschmelzen.
Statt die Gestalt anderer anzunehmen, können manche Gestrandete die Erinnerung anderer zerstören. Anstelle von Selbstverkleidung erhalten diese Gestrandeten Gedächtnislücke als einmal am Tag anwendbare, zauberähnliche Fähigkeit. Die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal modifiziert Zauberähnliche Fähigkeiten.
Gestrandete, welche die subtile Magie ihrer Ebene studieren, erlangen arkanes Verständnis für Schattenzauber. Diese Gestrandeten erhalten einen Volksbonus von +1 auf den SG aller Illusionszauber (Schatten), die sie wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Gestrandete, die den Gutteil ihres Lebens auf der Materiellen Ebene verbringen, können sich an ihre neue Umgebung anpassen. Anstelle eines Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) erhalten sie einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) und Wissen (Natur). Dieses Volksmerkmal modifiziert Geschult.
Manche Gestrandete können schattenhafte Energie manipulieren, um ihre Position zu verbergen, statt zwischen den Schatten zu reisen. Wenn sie mit der 9. Stufe Schattenreise als zauberähnliche Fähigkeit erhalten würden, erhalten sie stattdessen Standort vortäuschen. Sie können diese zauberähnliche Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen; die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal modifiziert Zauberähnliche Fähigkeiten.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Gestrandete |
Die folgenden Optionen stehen allen Gestrandeten zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Addiere +1/2 auf die Elektrizitäts- oder die Kälteresistenz (Maximal Resistenz 10 pro Resistenzart).
Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Magiers zum Zauberbuch des Magiers. Dieser Zauber muss einen niedrigeren Grad besitzen als der dem Magier höchstmögliche Magierzauber. Der Zauber muss ferner der Unterschule der Schatten (Illusion) oder der Kategorie Dunkelheit angehören.
Die effektive Stufe des Mystikers erhält einen Bonus von +1/3 hinsichtlich der ihm verfügbaren zauberähnlichen Volksfähigkeiten.
Das Eidolon des Paktmagiers erhält entweder Elektrizitäts- oder Kälteresistenz 1. Wenn der Paktmagier diese Option wählt, erhöht er jedes Mal eine der beiden Resistenzen seines Eidolons um +1 (Maximum Resistenz 10 pro Resistenzart).
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit bei Dämmerlicht oder Dunkelheit.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung auf der Ebene der Schatten.
Volksarchetypen |
Gestrandete |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Gestrandeten offen:
Neue Volksregeln |
Gestrandete |
Die folgenden Optionen stehen Gestrandeten offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Gestrandete |
Gestrandete haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Scahttendunst | 25 GM | 1 Pfd. | 20 |
Schattenlaterne | 20 GM | 3 Pfd. | -- |
Zwielichtsichtbrille | 200 GM | -- | 25 |
Diese dünne, schwarze Flüssigkeit wird in luftdichten Flaschen gelagert, da sie sich bei Luftkontakt rasch verflüchtigt. Man kann eine Flasche Schattendunst als Wurfwaffe mit Explosionsschadens einsetzen, die Grundreichweite beträgt 3 m.
Ein direkter Treffer lässt die Zielkreatur das vorherrschende Licht als um eine Stufe schlechter wahrnehmen. Befindet sich die Kreatur bereits in natürlicher Dunkelheit, nimmt sie die Umgebung nun wahr, als befände sie sich in übernatürlicher Dunkelheit. Dieser Effekt hält für 1 Runde an.
Eine geworfene Flasche mit Schattendunst hat keine Auswirkungen auf angrenzende Kreaturen oder bei Verfehlen ihres Zieles.
Diese Laterne verbrennt anstelle von Öl Schattendunst und erzeugt dabei eine merkwürdige, dunstige Dunkelheit, welche den Helligkeitsgrad in 9 m Radius um eine Kategorie senkt. Diese Anwendung von Schattendunst kann natürliche Dunkelheit nicht zu übernatürlicher Dunkelheit verstärken.
Eine Flasche Schattendunst reicht als Brennmaterial einer Laterne für 1 Minute.
Diese nichtmagische Brille wird aus alchemistisch behandeltem, obsidianschwarzen Gestein hergestellt, das in den Gebirgen der Schattenebene vorkommt. Trägt ein Gestrandeter eine solche Brille über beiden Augen, steigt die Reichweite seiner Dunkelsicht auf 27 m und er erhält die Schwäche Lichtempfindlichkeit.
Andere Völker können durch die Gläser der Brille nicht sehen. Sie ist auch nutzlos für Gestrandete mit dem Talent Zwielichtsicht.
Diese Brille ist zwar ein alchemistischer und kein magischer Gegenstand, belegt aber den Ausrüstungsplatz Augen.
Talente |
Gestrandete |
Gestrandete haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Du bist in der Lage, selbst in magischer Dunkelheit zu sehen.
Voraussetzung: Zwielichtsicht, Gestrandeter.
Vorteil: Du kann bis zu 4,5 m weit ungehindert bei magischer Dunkelheit sehen, wie sie etwa durch Tiefe Dunkelheit erzeugt wird.
Du kannst häufiger zwischen der Schattenebene und der Materiellen Ebene wechseln.
Voraussetzung: Zauberähnliche Fähigkeit Schattenreise, Gestrandeter.
Vorteil: Du kannst Schattenreise ein zusätzliches Mal am Tag anwenden.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, du erhältst jedes Mal eine zusätzliche Anwendung von Schattenreise.
Du kannst den Schleier zwischen der Schattenebene und der Materiellen Ebene häufiger und mit größerer Wirkung durchbrechen.
Voraussetzung: Zauberähnliche Fähigkeit Schattenreise, Gestrandeter.
Vorteil: Du kannst eine deiner täglichen Anwendungen der zauberähnlichen Fähigkeit Schattenreise nutzen, um Dimensionstür als zauberähnliche Fähigkeit einzusetzen.
Ausgangs- und Endpunkt müssen sich dabei in Dämmerlicht oder in Dunkelheit befinden.
Du kannst nicht nur in normaler Dunkelheit klar sehen, sondern auch in magischer Dunkelheit.
Voraussetzung: In magischer Dunkelheit sehen, Zwielichtsicht, Gestrandeter.
Vorteil: Du erhältst die Fähigkeit Im Dunkeln sehen und verlierst die Schwäche Lichtempfindlichkeit, erhältst dafür aber die Schwäche Blindheit durch Licht.
Nur wenige Kreaturen sind derart daran gewöhnt, in den Schatten zu kämpfen, wie du.
Voraussetzung: Blind kämpfen, Gestrandeter.
Vorteil: Wenn du dich in einem Bereich von Dämmerlicht oder Dunkelheit befindest, erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, die sich ebenfalls im Dämmerlicht oder in Dunkelheit aufhalten.
Dank einer Kombination aus fremdartiger Schattenmagie und Chirurgie können deine Augen in der Dunkelheit weiter sehen.
Voraussetzung: Gestrandeter.
Vorteil: Du erhältst Dunkelsicht 27 m, aber auch die Schwäche Lichtempfindlichkeit.
Magische Gegenstände |
Gestrandete |
Siehe ABR III: Völker 100.
Zauber |
Gestrandete |
Gestrandete haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Blendende Zwielichtgeschosse, Schattige Zuflucht.
Goblins |
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nach oben |
Goblins sind kindsgroße und –ähnliche Kreaturen, welche aufgrund ihrer Zerstörungswut und Verfressenheit von fast allen anderen Kreaturen verachtet werden. Sie sind schwach und feige und werden häufig von stärkeren Kreaturen manipuliert und versklavt, welche ersetzbare zerstörerische Fußsoldaten brauchen.
Jene Goblins, die sich auf ihren eigenen Verstand verlassen, um zu überleben, hausen an den Rändern der Gesellschaft und leben von den Abfällen und schwächeren Angehörigen der zivilisierteren Völker. Die meisten anderen Völker betrachten sie als weit verbreitete Parasiten, welche man einfach nicht ausrotten kann.
Goblins können fast alles essen, ziehen aber Fleisch vor. Menschen- und Gnomenfleisch ist für sie eine seltene und schwer erhältliche Delikatesse. Sie fürchten die größeren Völker zwar, haben zugleich aber ein kurzes und schlechtes Gedächtnis und ewig Appetit, so dass sie immer wieder in den Krieg ziehen oder Überfälle ausführen, um ihrem Zerstörungsdrang nachzukommen und ihre Speisekammern zu füllen.
Goblins sind kleine, hässliche Humanoide von gerade 90 cm Körpergröße. Zu ihren dürren Leibern kommen übergroße, meist kahle Köpfe mit gewaltigen Ohren und in den Höhlen liegenden, roten oder zuweilen gelben Augen. Die Hautfarbe variiert nach der Umgebung; Grün, Grau und Blau sind weit verbreitete Farbtöne, man hat aber auch schon schwarze und sogar schlohweiße Goblins gesichtet. Zu ihrem gewaltigen, heißhungrigen Appetit passen ihre riesigen Münder voller scharfer Zähne.
Goblins sind gewalttätig und äußerst fruchtbar. Sie leben in primitiven Stammesstrukturen, bei denen das Machtgefüge in ständigem Fluss ist. Sie sind nur selten in der Lage, ihre Bedürfnisse durch Ackerbau oder Jagen und Sammeln zu befriedigen. Goblinstämme leben dort, wo es Nahrung in Hülle und Fülle gibt oder wo sie diese stehlen können.
Da sie nicht in der Lage sind, auch nur annähernd diese Bezeichnung verdienende Befestigungen zu errichten und von den meisten leicht zugänglichen Orten vertrieben werden, hausen sie meist an unangenehmen und abgelegenen Orten. Und weil sie zudem schlechte, unfähige Baumeister sind und kaum für die Zukunft planen können, leben sie meistens in primitiven Höhlen, Dörfern aus windschiefen Hütten und verlassenen Ruinen oder aufgegebenen Gebäuden.
Nur wenige Goblins können mit Werkzeugen umgehen oder haben Ahnung vom Ackerbau. Die seltenen Wertgegenstände, die sie besitzen, sind meistens von Menschen oder Angehörigen anderer zivilisierter Kulturen fortgeworfene Ausrüstungsgegenstände.
Der ewige Hunger und die schlechten Planungsfähigkeiten der Goblins führen dazu, dass kleine Stämme von den stärksten Kriegern dominiert werden. Selbst die härtesten Goblinanführer erkennen aber rasch, dass ihr Überleben davon abhängt, dass sie häufig Überfälle durchführen, um an Nahrung zu gelangen und die aggressiveren Jugendlichen des Stammes dabei loszuwerden. Goblinmänner und –frauen sind hässlich und bösartig; die Anführerpositionen innerhalb eines Stammes sind nicht geschlechtsspezifisch festgelegt.
Goblinbabys sind schon bald nach der Geburt völlig selbständig. Kleinkinder werden beinahe wie Haustiere behandelt. Viele Stämme ziehen ihre Kinder gemeinschaftlich in Käfigen oder Ställen auf, wo sie von den Erwachsenen größtenteils ignoriert werden. Unter Goblins herrscht eine hohe Kindersterblichkeit; wenn die Erwachsenen sie nicht füttern oder die Vorräte knapp werden, lernen die Kinder schon frühzeitig, dass Kannibalismus manchmal der beste Weg ist, um in einem Goblinstamm zu überleben.
Goblins neigen dazu, andere Wesen als Nahrungsquellen zu betrachten, was natürlich die Beziehungen zu den meisten zivilisierten Völkern sehr erschwert. Oft überleben sie am Rande der menschlichen Zivilisation, wo sie auf schwache oder verirrte Reisende Jagd machen und zuweilen kleine Ortschaften überfallen, um ihren gewaltigen Hunger zu stillen.
Goblins besitzen eine besondere Abneigung gegenüber Gnomen und feiern das Einfangen oder Töten solcher Opfer mit Festmählern. Von den verbreiteten Völkern tolerieren Halb-Orks Goblins noch am ehesten aufgrund ihrer eigenen Abstammung und des Hasses, den sie selbst oft erfahren. Die Goblins wissen aber nicht um diese Sympathie und gehen Halb-Orks aus dem Weg, schließlich sind diese größer, gemeiner und weniger wohlschmeckend als andere Humanoide.
Goblins sind gierig, launenhaft und von Natur aus zerstörerisch. Die meisten sind daher neutral böse oder chaotisch böse.
Wenn sie sich mit der Verehrung von Gottheiten befassen, folgen sie der Göttin Lamaschtu und zu einem geringeren Grad den vier Barghest-Heldengöttern Hadregasch, Venkelvore, Zarongel und Zogmugot.
Goblinabenteurer sind in der Regel neugierig und neigen dazu, die Welt erkunden zu wollen. Allerdings sterben sie oft aufgrund eigener Dummheit oder werden von anderen zur Strecke gebracht, nachdem sie ihrem Zerstörungstrieb Lauf gelassen haben. Ihr verderbliches Wesen macht eine Interaktion mit zivilisierten Völkern nahezu unmöglich, daher neigen sie dazu, in der Wildnis oder am Rande der Zivilisation ins Abenteuer zu ziehen.
Abenteuerlustige Individuen, welche lange genug überleben, reiten oft auf Goblinhunden oder anderen exotischen Reittieren. Sie konzentrieren sich aufs Bogenschießen und meiden enge Konfrontationen mit größeren Gegnern.
Zauberkundige Goblins ziehen die Feuermagie und das Werfen von Bomben nahezu allen anderen Methoden zum Verbreiten von Chaos vor.
Boorgub, Faulfuß, Gogmurch, Zobmaggel.
Gidra, Gumluga, Hoglob, Lackams.
Volksmerkmale |
Goblins |
–2 Stärke, +4 Geschicklichkeit, –2 Charisma
Goblins sind schnelle, aber schwache und unangenehme Kreaturen.
Goblins sind Humanoide der Unterart Goblinoide.
Goblins sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, einen Größenbonus von +4 auf Heimlichkeit sowie einen Malus von –1 auf KMB und KMV.
Für ihre Größe sind Goblins sehr schnell und haben daher eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Goblins können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
Volksbonus von +4 auf Heimlichkeit und Reiten.
Die Anfangssprache eines Goblincharakters ist Goblinisch.
Besitzt er einen hohen Intelligenzwert, kann er aus den folgenden Bonussprachen auswählen: Drakonisch, Gnoll, Gnomisch, Halblingisch, Gemeinsprache, Orkisch und Zwergisch.
Alternative Volksregeln |
Goblins |
Alternative Volksmerkmale |
Goblins |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Goblin-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Viele Goblins, die mit wenig oder ohne richtige Nahrung aufgewachsen sind, haben gelernt zu überleben, indem sie alles Greifbare essen. Sie können fast alles verdauen, ohne krank zu werden. Diese Goblins erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um nach Nahrung zu suchen, und einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die die Zustände Kränkelnd oder Übelkeit verursachen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
In den weglosen Regenwäldern und Sümpfen kann es schwer sein, trockenen Boden zu finden, auf dem man Hütten errichten kann. Goblinstämme in diesen Regionen haben daher gelernt, in den Baumkronen zu leben. Diese Goblins erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und Schätzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Goblins sind für ihre ballonartigen Köpfe und gewaltigen Mäuler bekannt. Manche haben noch größere Köpfe mit noch größeren Mäulern voller messerscharfer Zähne. Diese Goblins erhalten einen Bissangriff als natürlichen Primärangriff, welcher 1W4 Schadenspunkte verursacht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Manche Goblins werden in Höhlen geboren und verbringen ihr Leben dort, ohne oft das Licht des Tages zu erblicken. Sie besitzen eine Bewegungsrate: Klettern 3 m und den damit einhergehenden Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern.
Goblins mit diesem Volksmerkmal besitzen eine Grundbewegungsrate von 6 m und verlieren das Volksmerkmal Schnell.
Goblins, welche innerhalb der Städte der Menschen leben, überleben, indem sie den Müll durchwühlen und herrenlose Tiere jagen. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung und können Überlebenskunst in Städten einsetzen, um Nahrung zu finden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Goblinohren sind niemals anmutig, doch diese Goblins besitzen wahrlich monströse Ohren, mit denen sie selbst die leisesten Geräusche wahrnehmen können. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Die traditionellen Goblinwaffen sind der Hundsschnitter und der Pferdeschlächter. Diese Waffen sind besonders geeignet, um ihre meistgehassten Gegner niederzumachen. Goblins mit diesem Volksmerkmal sind geübt im Umgang mit Hundsschnitter und Pferdeschlächter und behandeln alle Waffen mit dem Wort „Goblin“ im Namen als Kriegswaffen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Goblins |
Die folgenden Optionen stehen allen Goblins zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Der Alchemist erhält Feuerresistenz 1. Jedes Mal, wenn er diese Option erneut wählt, steigt seine Feuerresistenz um +1. Diese Feuerresistenz ist nicht mit Feuerresistenz aus anderen Quellen kumulativ.
Addiere +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Waffenlosen Schlägen oder natürlichen Waffen (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
Addiere +1 auf die Anzahl an Runden an Bardenauftritt pro Tag.
Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide jemals seinen Tiergefährten ersetzen müssen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.
Addiere einen Zauber von der Liste der Hexenzauber zum Vertrauten der Hexe. Dieser Zauber muss einen Grad von mindestens einem Grad unterhalb dem der Hexe höchstmöglichen Grad für Hexenzauber besitzen. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen müssen, erhält der neue Vertraute diese Bonuszauber.
Addiere einen Zauber von der Liste der Hexenmeisterzauber zur Liste der ihm bekannten Zauber. Dieser Zauber muss der Kategorie Feuer angehören und einen Grad von mindestens einem Grad unterhalb dem dem Hexenmeister höchstmöglichen Grad für Hexenmeisterzauber besitzen.
Addiere +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Feuerzaubern.
Addiere +1/4 Evolutionspunkt zum Evolutionsvorrat des Eidolons. Diese Bonusevolutionspunkte müssen für Evolutionen aufgewandt werden, welche Feuerschaden verursachen oder das Eidolon vor Feuerschaden schützen, z.B. Energieangriff, Immunität, Odemwaffe, Resistenz usw.
Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter jemals sein Reittier ersetzen müssen, erhält das neue Reittier diese Bonustrefferpunkte.
Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Feuerwaffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
Addiere einen Bonus von +1 auf den Hinterhältigen Schaden während einer Überraschungsrunde oder ehe das Ziel im Kampf gehandelt hat.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf den Schaden, den du Hunden, hundeartigen Kreaturen, Pferden und pferdeartigen Kreaturen zufügst.
Alchemisten-Entdeckungen |
Goblins |
Die folgenden Entdeckungen können von Goblinalchemisten gewählt werden:
Ein Alchemist mit dieser Entdeckung kann eine seiner täglichen Anwendungen des Klassenmerkmals Bombe nutzen, um die Bombenreagenzien als Schnelle Aktion auf seine Waffe aufzutragen. Eine derart behandelte Waffe verursacht Feuerschaden, als besäße sie die besondere Eigenschaft Aufflammen.
Mit der 10. Stufe wird die Waffe behandelt, als besäße sie die besondere Eigenschaft Flammeninferno. Die Bombenreagenzien brennen 1 Minute lang oder bis die Waffe im Wasser gelöscht wird.
Ein Alchemist kann diese Fähigkeit in Verbindung mit natürlichen Waffen einsetzen, erhält aber 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde und derart behandelte Waffe.
Wenn der Alchemist dieses Mutagen zu sich nimmt, werden sein Körper und seine Knochen gummiartig und sehr biegsam. Der Alchemist erhält einen Bonus in Höhe seiner Klassenstufe auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Er kann sich durch Öffnungen hindurch quetschen, als wäre er um eine Größenkategorie kleiner und kann Reflexwürfe gegen SG 15 +1 pro gefallene 3 m ablegen, um Sturzschaden zu halbieren.
Mit der 10. Stufe wird jeder Fallschaden als nichttödlich behandelt und der Alchemist kann sich durch Öffnungen hindurch quetschen, als wäre er um zwei Größenkategorien kleiner, während er unter der Wirkung dieses Mutagens steht.
Alchemisten mit dieser Entdeckung können besondere Raketen bauen, mit denen sie ihre Bomben verschießen. Raketenbomben haben eine größere Reichweite und größere Explosionsradien, können aber nicht auf individuelle Kreaturen verschossen werden. Raketenbomben haben einen Explosionsradius von 6 m und alle Kreaturen innerhalb dieses Bereiches erleiden den üblichen Explosionsschaden. Die Grundreichweite einer Raketenbombe beträgt 15 m.
Raketenbomben können nicht in Verbindung mit den Entdeckungen Präzisionsbombe und Schnelle Bombe genutzt werden. Ein Alchemist muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben, ehe er diese Entdeckung wählen kann.
Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden, dass sie in einem Splitterhagel explodiert, der Stichwaffenschaden verursacht. Eine Kreatur, welche einen direkten Treffer durch eine Schrottbombe erleidet, erleidet zudem 1 Punkt Blutungsschaden pro Schadenswürfel an Bombenschaden, außer ihr gelingt ein Reflexwurf.
Volksarchetypen |
Goblins |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Goblins offen:
Neue Volksregeln |
Goblins |
Die folgenden Optionen stehen Goblins offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Goblins |
Goblins haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Bombenwerfer | 10 GM | 1/2 Pfd. | 25 |
Magenbitter (Phiole) | 50 GM | -- | 25 |
Saftwurz (Phiole) | 25 GM | -- | 20 |
Diese seltsam aussehenden, eiförmigen Gerätschaften verfügen über gut angebrachte Flossen, welche die Genauigkeit von Bomben verbessern. Goblinalchemisten, welche diese besonderen Behälter verwenden, verleihen ihren Bomben auf hohe Entfernung bessere Genauigkeit.
Die Grundreichweite der Bombe steigt auf 9 m (die Reichweite der Entdeckung Raketenbombe steigt auf 21 m).
Ein Bombenwerfer wird bei der Benutzung zerstört.
Das Trinken einer Phiole dieser geschmackslosen, bläulichen Flüssigkeit verleiht einen alchemistischen Bonus von +5 auf Zähigkeitswürfe zum Vermeiden von Kränkeln und Übelkeit für 1 Stunde.
Sollte man bereits unter Übelkeit leiden, kann man Magenbitter als Bewegungsaktion zu sich nehmen, um einen zweiten Rettungswurf (wenn auch ohne den Bonus von +5) zu erhalten.
Goblins nutzen diese Flüssigkeit oft, um bereits verfaultes Fleisch und andere, verdorbene Nahrung verschlingen zu können.
Clevere Goblinhäuptlinge geben diese orange Paste ihren Stammeskriegern, ehe sie einen besonders wagemutigen Überfall vorschlagen. Der Verzehr von Saftwurz sorgt für Euphorie und ein Gefühl von Unbesiegbarkeit.
Man erhält für 1 Stunde einen alchemistischen Bonus von +5 gegen Furchteffekte.
Solange man unter der Wirkung von Saftwurz steht, muss man aber auch einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen, um den Bedrohungsbereich eines Gegners verlassen zu können – scheitert dieser Rettungswurf, kann man den bedrohten Bereich nicht verlassen, verliert aber auch keine Aktion.
Kriegswaffen | Preis | Schaden | Kritischer Treffer | Gewicht | Art | Speziell | |
Klein | Mittel | ||||||
Leichte Nahkampfwaffen | |||||||
Hundeschnitter | 8 GM | 1W4 | 1W6 | 19-20/ x2 | 1 Pfd. | H | Zerbrechlich* |
Zweihändige Nahkampfwaffen | |||||||
Pferdeschlächter | 10 GM | 1W8 | 1W10 | x3 | 12 Pfd. | H oder S | Reichweite, Zu-Fall-Bringen |
* Zerbrechliche Waffen: Eine zerbrechliche Waffe erhält den Zustand Beschädigt, wenn ihr Träger bei einem Angriff mit dieser Waffe eine natürliche 1 würfelt. Sollte sie bereits beschädigt sein, wird sie stattdessen zerstört. |
Dieses kurze, gebogene Schwert ist die Lieblingswaffe der Goblins. Diese bohren sehr listig Löcher in die Klinge, um ihr Gewicht zu reduzieren. Gewöhnliche Hundsschnitter haben die Eigenschaft Zerbrechlich. Meisterarbeiten verlieren diese Eigenschaft.
Goblins fertigen diese Waffen an, um gegen Pferde einen Vorteil zu erlangen. Ein Pferdeschlächter ist im Grund eine Hellebarde mit einem langen Haken gegenüber der Klinge.
Talente |
Goblins |
Goblins haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Kreaturen, die deinen Weg kreuzen, stolpern über ihre eigenen Füße.
Voraussetzung: Ausweichen, Beweglichkeit, Größenkategorie Klein oder kleiner, Goblin.
Vorteil: Wenn du die Angriffsfläche eines größeren Gegners durchquerst und einen Fertigkeitswurf für Akrobatik schaffst, um Gelegenheitsangriffe zu vereiteln, kannst du diesen Gegner als Freie Aktion bis zum Ende seines nächsten Zuges das Gleichgewicht verlieren lassen.
Eine Kreatur, die das Gleichgewicht verloren hat, muss zum Fortbewegen einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 bestehen, um nicht zu Boden zu stürzen und die Bewegungsaktion zu verschwenden.
Du kannst pro Runde nur eine Kreatur mit diesem Effekt betreffen.
Du treibst die Liebe der Goblins zur Brandstiftung und feurigen Kunststücken in völlig neue Höhen.
Voraussetzung: Mechanismus ausschalten 1 Fertigkeitsrang, Goblin.
Vorteil: Du verursachst zusätzliche 1W4 Punkte Feuerschaden, wenn du mit Feuer aus einer alchemistischen oder nicht-magischen Quelle (z.B. einer Fackel oder Alchemistischem Feuer) angreifst. Ferner erhältst du einen Kompetenzbonus von +4 auf Reflexwürfe, um nicht Feuer zu fangen und dich selbst zu löschen. Der Schadensteil dieses Talents findet keine Anwendung auf magische Angriffe (z.B. Bomben des Alchemisten) oder Explosionsschaden.
Du wurdest quasi mit einer Fackel in der Hand geboren und kannst mit allem umgehen, das brennt.
Voraussetzung: Goblin.
Vorteil: Du kannst eine Fackel als Waffe verwenden, ohne einen Malus zu erhalten, weil du mit ihr nicht geübt bist. Zudem erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit Nahkampfwaffen, welche Feuerschaden verursachen.
Du kennst dich sogar mit magischem Feuer aus.
Voraussetzung: Goblin.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Kategorie Feuer.
Ferner zeigen deine Narben, dass du ein begabter Feuerzähmer bist – wenn du es mit anderen Goblins zu tun hast, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern.
Du hast die Feuermagie und die Alchemie gemeistert!
Voraussetzung: Feuerzähmer, Charakterstufe 5, Goblin.
Vorteil: Du erhältst Feuerresistenz 5. Deine effektive Zauber- oder Alchemistenstufe beim Wirken von Zaubern der Kategorie Feuer und dem Werfen von Bomben, welche Feuerschaden verursachen, ist um +1 höher.
Du kannst mit den großen Wummen umgehen!
Voraussetzung: Goblin.
Vorteil: Du kannst mittelgroße Feuerwaffen benutzen und erleidest keinen Malus für das Führen einer Waffe, die nicht deiner Größenkategorie entspricht.
Normal: Du erleidest einen Malus von -2 beim Führen von Waffen, die nicht deiner Größenkategorie entsprechen.
Magische Gegenstände |
Goblins |
Siehe ABR III: Völker 107.
Zauber |
Goblins |
Goblins haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Feuerspur, Modderkugel, Zwilling ausspeien.
Halb-Vampir |
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Halb-Vampire sind die halblebendigen Kinder von Menschenfrauen und Vampiren und somit Nachfahren von Schrecken und Tragödie. Die Umstände der Empfängnis eines Halb-Vampirs werden oft in Frage gestellt und kaum verstanden, zumal nur wenige sterbliche Mütter die Geburt eines solchen Kindes überstehen. Jene, die sie überleben, lassen ihre monströsen Kinder oft im Stich und weigern sich, über das Thema zu sprechen.
Manche spekulieren, dass Halb-Vampire das Ergebnis eines „natürlichen“ Zeugungsaktes zwischen sterblichen Frauen und Vampiren sind, während andere davon ausgehen, dass sie entstehen, wenn ein Vampir eine Schwangere beißt. Einige besonders eifrige Gelehrte stellen sogar in Frage, dass Halb-Vampire ein eigenes Volk darstellen, und betrachten sie stattdessen als Menschen, die unter einer unheiligen Krankheit leiden. Diese Hypothese wird von dem Umstand gestützt, dass Halb-Vampire anscheinend nicht imstande sind, sich fortzupflanzen – ihre Abkömmlinge sind stets Menschen (und meist Hexenmeister mit der Blutlinie des Untodes). Dennoch leben und sterben sie wie alle anderen sterblichen Kreaturen, auch wenn sie eine übernatürliche Langlebigkeit ähnlich der Elfen besitzen.
Die jungen Jahre eines Halb-Vampirs sind voller Härte und Leid. Die meisten wachsen als Waisen auf und werden trotz ihres guten Aussehens und angeborenen Charmes ihr Leben lang mit Vorurteilen, Misstrauen, Furcht und Verfolgung konfrontiert. Menschen, welche Zeuge des scheinbar bösen Wesens der übernatürlichen Kräfte eines halb-vampirischen Kindes oder seiner Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht werden, reagieren äußerst unterschiedlich – manche mit Ehrfurcht, andere mit Schrecken oder wieder andere mit unverhohlenem Hass. Irgendwann muss ein Halb-Vampir lernen, mit diesen Schwierigkeiten zu leben, wenn er seinen Platz in der Welt finden will.
Die meisten Halb-Vampire ergeben sich dem innewohnenden Bösen ihres untoten Erbes und werden zu jenen monströsen Unholden, welche die Gesellschaft ohnehin schon in ihnen sieht. Andere dagegen lehnen ihr unheiliges Erbe ab und schwören statt dessen, ihre Mütter zu rächen und ihre Väter zur Strecke zu bringen!
Halb-Vampire besitzen im besten Fall einige wenige enge Vertraute. Die meisten bösen Halb-Vampire betrachten selbst die wertvollsten Verbündeten letztendlich nur als Werkzeuge oder Futter. Halb-Vampire schätzen den Nutzen des Einzelnen nicht nach seiner Volkszugehörigkeit ein sondern nach seinen Taten. Selbst gegenüber denen, die ihnen etwas bedeuten, treten sie in der Regel reserviert und verdrießlich auf. Manche befürchten, dass sie ihre Freunde derselben Verfolgung aussetzen, die sie selbst erleiden müssen, während sich andere sorgen, eines Tages vielleicht ihrer Blutlust nachzugeben und über ihre Freunde herzufallen. Fast immer bringt eine Allianz mit einem Halb-Vampir nichts Gutes hervor.
Halb-Vampire wirken wie statuenartige Menschen von unirdischer Schönheit. Sie sind hochgewachsen, schlank, kräftig sowie gut gebaut. In Haut-, Augen- und Haarfarbe ähneln sie auf erschreckende Weise ihren Müttern. Viele haben einen geisterhaft bleichen Hautton, der besonders im Sonnenlicht erkennbar ist. Dunkelhäutigere Halb-Vampire dagegen haben einen Hautton, der an einen Bluterguss erinnert. Bei idealen Bedingungen gehen viele Halb-Vampire als Menschen durch. Ihre Züge sind aber ausgeprägter und sie bewegen sich mit unnatürlich fließender Eleganz.
Alle Halb-Vampire weisen verlängerte Augenzähne auf. Dabei handelt es sich nicht um richtige Fangzähne, sie sind aber dennoch scharf genug, um blutende Wunden zu reißen. Viele leiden unter dem abstoßenden Verlangen nach Blut, obwohl sie daraus keine körperlichen Vorteile gewinnen.
Halb-Vampire besitzen keine eigene Gesellschaft, auch kennt man keine Länder oder auch nur Gemeinschaften von Halb-Vampiren. Meist werden sie heimlich geboren und dann Waisenhäusern übergeben oder zum Sterben am Ortsrand abgelegt. Sie neigen dazu einsamen Existenzen als Verbannte und Ausgestoßene zu führen. Sie übernehmen die kulturellen Ansichten und Lehren der Regionen, in denen sie aufwachsen, und dann weitere Philosophien im Laufe ihrer komplexen Leben.
Diese Fähigkeit, sich allen möglichen Umständen anpassen zu können, macht Halb-Vampire zu sozialen Chamäleons und verbirgt sie vor ihren Jägern und ihrer Beute. In seltenen Fällen kommen Halb-Vampire zu kleinen Gruppen oder Kabalen zusammen, welche gemeinsame Ziele verfolgen. Doch auch in diesem Fall spiegelt die Philosophie der Gruppe nur die Interessen der Einzelnen wider, nicht aber so etwas wie eine gemeinsame Halb-Vampirkultur.
Halb-Vampire sind Abkömmlinge des Bösen und werden daher von kaum einem Volk wohlwollend betrachtet. Dies haben sie mit anderen Halbblütern gemeinsam, deren finstere Ahnen sie von der menschlichen Gesellschaft trennen, insbesondere Tieflingen und Halb-Orks. Menschen betrachten Halb-Vampire mit einer Mischung aus Furcht und Mitleid, allerdings wandeln sich diese Gefühle oft zu Hass und Gewalt.
Andere humanoide Völker, wie Elfen, Halblinge und Zwerge, gehen ihnen einfach aus dem Weg. Halb-Vampire verspüren ihrerseits eine tiefsitzende Verachtung für lebende Kreaturen, welche aus Neid entsteht und durch Frustration genährt wird.
Die meisten Halb-Vampire ergeben sich dem Bösen in ihrem Blut. Sie sind unnatürliche Kreaturen und der finstere Einfluss ihres untoten Erbes sorgt für eine schwer zu überwindende, böse Grundeinstellung. Selbst jene, die gegen ihre böse Natur ankämpfen, schaffen es nur selten, mehr als eine neutrale Grundeinstellung zu erlangen.
Halb-Vampire, die als Vampirjäger aktiv werden, verehren abhängig von ihrer moralischen Grundeinstellung oft Sarenrae oder Pharasma. Jene, die sich dem Bösen zuwenden und ihr untotes Erbe willkommen heißen, verehren dagegen in der Regel die Dämonenherrscherin Zura die Vampirkönigin oder Urgathoa, die Göttin der Untoten.
Das Abenteurerleben erfasst die meisten Halb-Vampire, da sie ihre Tage auf der Wanderschaft verbringen, um Verfolgern zu entgehen. Böse Halb-Vampire sind ständig unterwegs, um ihr Geheimnis zu wahren und Lynchmobs zu entgehen, während Vampirjäger auf der Suche nach ihren verachteten Erzeugern sind. Die meisten Halb-Vampire fühlen sich daher aus vielerlei Gründen eher auf der Straße als in Ortschaften zuhause.
Ohne sonderliches formelles Training werden viele dieser Reisenden zu Kämpfern oder Schurken. Jene, die der Magie zuneigen, werden fast ausschließlich zu Nekromanten. Es gibt auch Alchemisten unter ihnen, welche von der Verwandlung ihrer Leiber besessen sind. Wer den Ruf der Jagd vernimmt, wird auch oft zu einem Inquisitor.
Ohne eigene Kultur und gemeinsame Traditionen orientieren sich Halb-Vampire an der vielfältigen Namensgebung der Menschen. Die meisten behalten ihre Geburtsnamen. Viele nehmen die Nachnamen ihrer Mütter an, andere aber auch die Namen der Ortschaften oder Regionen, in denen sie geboren wurden, oder leiten ihre Nachnamen von bedeutsamen Ereignissen ab.
Volksmerkmale |
Halb-Vampir |
Geschicklichkeit +2, Charisma +2, Konstitution –2
Halb-Vampire sind schnell und verführerisch, stehen dem Tode jedoch näher als die meisten Sterblichen.
Halb-Vampire sind Humanoide der Unterart Halb-Vampir.
Halb-Vampire sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
Halb-Vampire besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Ein Halb-Vampir erleidet zwar keine Mali durch Lebenskraftentzug, kann dadurch aber immer noch getötet werden, sollte er mehr negative Stufen ansammeln, als er Trefferwürfel besitzt.
Nach 24 Stunden werden alle negativen Stufen entfernt, die ein Halb-Vampir angehäuft hat, ohne dass ein zusätzlicher Rettungswurf erforderlich wäre.
Halb-Vampire sind geblendet in hellem Sonnenlicht oder im Radius des Zaubers Tageslicht.
Volksbonus von +2 auf Bluffen und Wahrnehmung.
Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m.
Halb-Vampire erhalten einen Volksbonus von +2 gegen geistesbeeinflussende Effekte und Krankheiten.
Halb-Vampire sind zwar lebende Kreaturen, reagieren auf positive und negative Energie aber wie Untote – positive Energie verletzt sie, negative Energie heilt sie.
Ein Halb-Vampir kann drei Mal am Tag Untote entdecken als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Die Zauberstufe dieser Fähigkeit entspricht seiner Klassenstufe.
Halb-Vampire sprechen die Gemeinsprache.
Jene mit hoher Intelligenz können jede beliebige Sprache als Bonussprache auswählen (Druidisch und andere Geheimsprachen ausgenommen).
Alternative Volksregeln |
Halb-Vampir |
Alternative Volksmerkmale |
Halb-Vampir |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halb-vampirischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Manche Halb-Vampire erben die langen Eckzähne ihrer Väter. Wenn ein solcher Halb-Vampir einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf ausführt, um seinem Gegner Schaden zuzufügen, kann er ihn beißen und 1W3 Schadenpunkte verursachen, als würde er einen natürlichen Bissangriff einsetzen.
Als Standard-Aktion kann er ein Opfer beißen, welches gefesselt, hilflos, gelähmt oder anderweitig nicht in der Lage ist, sich zu verteidigen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Ein paar wenige, glückliche Halb-Vampire werden am Tag geboren und von Priestern gesegnet. Ihr Blut weist eine schwächere Verbindung zur untoten Blutlinie ihrer Art auf. Sie werden von Sonnenlicht nicht behindert und verlieren das Volksmerkmal Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Halb-Vampire haben zwar oft Probleme mit Humanoiden, doch es gibt einige, welche eine Affinität zu niederen Kreaturen besitzen: Diese Halb-Vampire können mit Fledermäusen, Ratten und Wölfen kommunizieren, als stünden sie unter den Effekten von Mit Tieren sprechen (die ZS entspricht ihrem 1/2 TW).
Zudem erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber diesen Tieren. Wenn diese Halb-Vampire ein Gespräch eröffnen, sind Tiere zu Beginn gleichgültig eingestellt. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Manipulativ.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Halb-Vampir |
Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Vampiren zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Die Wirkungsdauer der Mutagens des Alchemisten steigt um +10 Minuten.
Addiere +1/2 Punkt negativen Energieschadens auf den Schaden von Zaubern, die negativen Energieschaden verursachen.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren von Humanoiden.
Addiere einen Bonus +2 auf Würfe zum Stabilisieren, wenn der Kämpfer im Sterben liegt.
Addiere +1 auf die Zauberstufe jeden Energie-fokussieren-Talents, welches gegen Untote eingesetzt wird.
Addiere +1/4 auf die Zauberstufe des Magiers, wenn er Zauber der Schule der Nekromantie wirkt.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung bei Dämmerlicht und Dunkelheit.
Volksarchetypen |
Halb-Vampir |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Halb-Vampiren offen:
Neue Volksregeln |
Halb-Vampir |
Die folgenden Optionen stehen Halb-Vampire offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Halb-Vampir |
Halb-Vampire haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht |
Halsschutz | 10 GM | 1/4 Pfd. |
Pfählender Bolzen (5) | 100 GM | 3 Pfd. |
Vampirjägerausrüstung | 500 GM | 8 Pfd. |
Dieses Halsband besteht aus gehärtetem Leder, das mit einem Metallband verstärkt wird. Es schützt den Träger gegen Vampirbisse, wenn es um die Kehle getragen wird. Der Halsschutz bietet einen Rüstungsbonus auf die RK von +1 gegen Vampirbisse und ähnliche Angriffe, die gegen die Kehle des Trägers gehen.
Im Gegensatz zu den meisten Rüstungsboni ist dieser Bonus von +1 kumulativ mit leichter oder mittelschwerer Rüstung, aber nicht mit schwerer Rüstung.
Pfählende Bolzen werden speziell aus kräftigem Schwarzholz hergestellt, um Vampire zu töten. Ein Pfählender Bolzen kann mit jeder Armbrust abgefeuert werden, verleiht aber einen Malus von -2 auf den Angriffswurf und halbiert die Grundreichweite der Waffe.
Ein damit getroffener Vampir erleidet normalen Schaden, muss ferner aber einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen, um nicht für 1 Runde hilflos zu Boden zu stürzen. Während der Vampir hilflos ist, kann eine Kreatur versuchen, ihm den Rest zu geben, indem sie den Pfählenden Bolzen als Volle Aktion durch sein Herz treibt. Sobald der lähmende Effekt des Pfählenden Bolzens endet, kann der Vampir ihn als Bewegungsaktion herausziehen.
Ein Vampir, der mit solch einem Bolzen getötet wird, unterliegt den normalen Regeln und Einschränkungen für das Töten eines Vampirs mit einem Holzpflock.
Ein Pfählender Bolzen verursacht Schaden entsprechend der Armbrust, mit der er abgefeuert wird.
Dieser kleine, verriegelte Holzkasten enthält zahlreiche Werkzeuge und Gerätschaften für das Jagen und Töten von Vampiren. Er enthält 10 Knoblauchzehen, 4 Holzpflöcke (Meisterarbeit), einen Hammer, einen versilberten Spiegel, 4 Phiolen Weihwasser, 1 Dosis Silberöl und ein Heiliges Symbol (Meisterarbeit). Dazu kommen zahlreiche Reagenzien und Pulver zur Behandlung von Wunden und der Anfertigung von Schutzzaubern, Salben und anderen Gebräuen.
Wenn eine Vampirjägerausrüstung präsentiert wird, verleiht sie zudem ihrem Besitzer einen Bonus von +2 auf alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe zur Untersuchung vampirischer Aktivitäten und der Suche nach Vampiren.
Talente |
Halb-Vampir |
Halb-Vampire haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Das Trinken von Blut verleiht dir übermenschliche Stärke.
Voraussetzungen: Bluttrinker, GAB +6, Halb-Vampir.
Vorteil: Wenn du mittels deines Talents Bluttrinker einer Kreatur 4 KO-Punkte oder mehr entziehst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe und einen Bonus von +1 auf stärkebasierende Fertigkeitswürfe. Dieser Bonus hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deines 1/2 TW an.
Das Trinken von Blut verleiht dir neue Kraft.
Voraussetzungen: Halb-Vampir.
Vorteil: Wähle eine humanoide Unterart, z.B. „Goblinoider“ (du kannst nicht die Unterart „Halb-Vampir“ auswählen). Du bist auf den Geschmack für das Blut von Kreaturen dieser Unterart gekommen. Wenn du von einer solchen Kreatur frisches Blut trinkst, erhältst du 5 temporäre TP und einen Bonus von +1 auf KO-basierende Fertigkeitswürfe und Rettungswürfe. Dieser Effekt hält 1 Stunde lang an.
Solltest du mehrfach entsprechendes Blut trinken, erlangst du weitere temporäre TP (Maximum 5 temporäre TP pro drei TW), während der andere Bonus nicht kumulativ ist.
Du kannst eigentlich nur das Blut eines Gegners trinken, der hilflos, im Ringkampf, im Haltegriff, gelähmt, bewusstlos oder auf ähnliche Weise kampfunfähig ist.
Solltest du über einen Bissangriff verfügen, kannst du automatisch als Teil dieses Bissangriffes Blut trinken. Andernfalls musst du deinem Ziel erst eine Verletzung von wenigstens 1 TP mit einer Hieb- oder Stichwaffe zufügen.
Du kannst auch von einer Kreatur mit schweren Verletzungen oder Blutungsschaden trinken. Das Trinken aus einer Wunde ist eine Standard-Aktion und fügt dem Opfer 2 Punkte KO-Schaden zu.
Das Blut muss einer lebenden Kreatur der spezifizierten humanoiden Unterart stammen. Es kann nicht von einer toten oder herbeigezauberten Kreatur stammen.
Sich von intelligenten Kreaturen zu nähren, die dazu nicht bereit sind, ist eine böse Handlung.
Du verfügst über einen Teil der beherrschenden Kräfte deines vampirischen Erzeugers.
Voraussetzungen: CH 17, Halb-Vampir.
Vorteil: Du kannst auf jeden CH-basierenden Fertigkeitswurf zum Bezaubern, Überzeugen, Überreden oder Verführen von Humanoiden 20 nehmen, die dir gegenüber mindestens freundlich eingestellt sind. 20 nehmen benötigt die zwanzigfache Zeit zum Ablegen des Fertigkeitswurfes.
Normal: Du kannst nicht 20 bei Würfen nehmen, bei denen ein Misserfolg zu Mali führt.
Du musst nicht das Blut einer lebenden Kreatur trinken, um davon profitieren zu können.
Voraussetzungen: Bluttrinker, Halb-Vampir.
Vorteil: Du kannst dein Talent Bluttrinker bei einer toten Kreatur der passenden humanoiden Unterart anwenden, die maximal seit 6 Stunden tot sein darf.
Normal: Das Talent Bluttrinker verschafft dir nur Vorteile, wenn du das frische Blut einer lebenden Kreatur trinkst.
Dein Geschmack für Blut ist nicht so eingeschränkt wie bei anderen Halb-Vampiren.
Voraussetzungen: Bluttrinker, Halb-Vampir.
Vorteil: Wähle eine humanoide Unterart oder die Kategorie Monströser Humanoide. Du kannst dein Talent Bluttrinker bei Kreaturen dieser Unterart oder Kategorie nutzen.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst aber jedes Mal eine andere Unterart oder die Kategorie Monströser Humanoider wählen (sofern du letzteres noch nicht getan hast).
Magische Gegenstände |
Halb-Vampir |
Siehe ABR III: Völker 112.
Hobgoblins |
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Hobgoblins sind ein zähes und militaristisches Volk, das durch Eroberungen überlebt. Die nötigen Rohstoffe für ihre Kriegsmaschinerie gewinnen sie mit ihren Überfällen, während ihre Waffen, Rüstungen und Festungen von Sklaven hergestellt werden, die sie zu Tode schinden. Sie sind von Natur aus ambitioniert und von Neid erfüllt und bestrebt, ihr eigenes Geschick auf Kosten anderer und auch ihrer Artgenossen zu bessern. Im Kampf stellen sie aber ihre Differenzen beiseite und kämpfen mit einer Disziplin, welche der der besten Soldaten gleichkommt.
Hobgoblins verspüren für einander kaum Liebe oder Vertrauen – und noch weniger für Fremde. Ihr Leben besteht aus Verpflichtungen gegenüber Höherstehenden, dem Beherrschen Niedrigstehender und seltenen Gelegenheiten, nach persönlichem Ruhm zu greifen und den eigenen Rang zu verbessern.
Hobgoblins sind stämmig und muskulös und nur ein paar Zentimeter kleiner als der durchschnittliche Mensch. Aufgrund ihrer langen Arme, kurzen Beine und breiten Oberkörpern erinnern sie von der Statur her ein wenig an Affen.
Ihre Haut ist von einem kränklichen Graugrün, das nach langem Kontakt mit Sonnenlicht zu einem Moosgrün nachdunkelt. Die Augen leuchten in einem feurigen Orange oder Rot und ihre breiten Gesichter und spitzen Ohren verleihen ihnen etwas Katzenartiges.
Hobgoblins haben keine Kopf- oder Gesichtsbehaarung und auch Hobgoblinfrauen sind völlig kahl. Sieht man von der Körpergröße ab, ähneln Hobgoblins körperlich sehr ihren Goblinverwandten.
Hobgoblins leben in militaristischen Tyranneien. Jede ihrer Gemeinschaften steht unter der absoluten Herrschaft eines ihrer Generäle. Jeder Hobgoblin erhält militärisches Training. Jene, die sich dabei beweisen, dienen später in der Armee, während der Rest eher gewöhnliche Aufgaben erfüllt. Wer sich nicht zum Militärdienst eignet, hat einen niedrigen sozialen Status gerade oberhalb dem von Lieblingssklaven.
Dennoch basiert die Hobgoblingesellschaft in gewisser Weise auf Gleichberechtigung: Geschlecht und Abstammung stehen einem Aufstieg nicht im Wege, da dieser stets auf Basis persönlicher Taten erfolgt. Hobgoblins meiden persönliche Bindungen und gehen solche nicht einmal zu ihren Kindern ein. Beziehungen sind eine Frage der Bequemlichkeit und entstehen fast immer nur unter Hobgoblins desselben gesellschaftlichen Ranges.
Kinder werden ihren Müttern nach 3 Wochen weggenommen und abgestillt. Hobgoblinkinder altern rasch – die meisten sind nach 6 Monaten schon in der Lage zu sprechen und sich um sich selbst zu kümmern. Mit 14 Jahren ist die Kindheit beendet – dabei handelt es sich um einen eher traurigen Zeitraum voller brutaler Ausbildung in der Kriegskunst.
Andere Völker sind in den Augen der Hobgoblins nur Werkzeuge, die man versklaven, einschüchtern und zur Arbeit zwingen kann. Ihre Gesellschaft basiert derart auf geraubter Arbeitskraft, dass sie ohne Sklaven zusammenbrechen würde. Ein verletzter, kranker oder widerspenstiger Sklave ist wie ein zerbrochenes Werkzeug – nutzloser Abfall, der mit dem Hausmüll hinausgeworfen wird. Es überrascht daher nicht, dass Hobgoblingemeinschaften keine anderen Völker zu ihren Freunden und kaum jemanden zu ihren Verbündeten zählen.
Elfen und Zwergen gegenüber verspüren sie besondere Feindschaft, da sie sich kaum brechen und in die Sklaverei überführen lassen. Im Gegenzug unterhalten beide Völker Blutfehden gegenüber allen Hobgoblins. Halblinge und Halb-Orks dagegen sind für sie besonders wertvolle Sklaven – erstere aufgrund ihrer Beweglichkeit und ihres Können und weil man sie leicht brechen kann, letztere weil sie auch unter den härtesten Bedingungen gedeihen. Für andere Goblinartige verspüren Hobgoblins keine Liebe, sie behandeln goblinoide Sklaven meist aber besser als Sklaven aus anderen Völkern.
Das Leben der Hobgoblins ist geordnet und unterliegt einer strengen Hierarchie. Hobgoblins neigen rechtschaffenen Gesinnungen zu. Sie sind zwar nicht von Natur aus böse, aufgrund der harten, gnadenlosen Ausbildung, die ihre viel zu kurze Kindheit erfüllt, aber meistens verbittert und hasserfüllt. Es gibt nur wenige Hobgoblins guter Gesinnung – solche Individuen wachsen in der Regel innerhalb anderer Kulturen auf. Zahlreicher, aber immer noch selten, sind chaotisch gesonnene Hobgoblins. Dabei handelt es sich in der Regel um Verbannte, die von den Despoten ihrer Heimatländer ins Exil geschickt werden.
Wie die meisten nichtmilitärischen Dinge interessiert auch die Religion die meisten Hobgoblins nicht. Die meisten leisten einem oder mehreren Göttern gegenüber Lippenbekenntnisse und bringen zuweilen Opfergaben, um deren Gunst zu erlangen oder Unheil abzuwenden. Jene Hobgoblins, die den Ruf der Religion vernehmen, verehren furchterregende, tyrannische Götter und Teufel.
Aufs Abenteuer ausziehende Hobgoblins sind meist in ihren Herzen Rebellen – Einzelgänger, die sich an der strikten Hierarchie des Militärlebens reiben. Andere sind Flüchtlinge oder werden in Schande verbannt, weil sie Schwäche oder Feigheit zeigen. Manche träumen davon, eines Tages mit Reichtümern und Ruhm beladen heimzukehren. Ein paar dienen sogar langfristig planenden Hobgoblingenerälen, die vielversprechende Jugendliche in die Welt hinausschicken, um so mächtige Helden heranzuziehen, welche später für die hobgoblinische Sache streiten.
Hobgoblins tendieren zu kriegerischen Klassen wie Kämpfer, Mönch, Ritter oder Schurke. Sie misstrauen den arkanen Künsten, daher gibt es in ihrer Gesellschaft – von Alchemisten abgesehen – kaum arkane Zauberkundige. Alchemisten dagegen werden aufgrund ihrer pyrotechnischen Fähigkeiten widerstrebend gepriesen und bewundert.
Aronok, Bankanir, Dorduken, Fentanas, Grur, Hagors, Kalmant, Malgroar, Slatark, Talogan.
Arinet, Eloqi, Eskani, Horinnia, Korumun, Moranassa, Moritla, Nimanisi, Noranillim, Vortiga.
Volksmerkmale |
Hobgoblins |
Geschicklichkeit +2, Konstitution +2
Hobgoblins sind schnell und ausdauernd.
Hobgoblins sind Humanoide der Unterart Goblinoid.
Hobgoblins sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keine Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
Hobgoblins besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Hobgoblins können bis zu 18 m in Dunkelheit sehen.
Hobgoblins bekommen einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
Bei Spielbeginn sprechen alle Hobgoblins die Gemeinsprache und Goblinisch.
Hobgoblins mit hohen Intelligenzwerten können jede der folgenden Bonussprachen auswählen: Drakonisch, Infernalisch, Orkisch, Riesisch, Zwergisch.
Alternative Volksregeln |
Hobgoblins |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Hobgoblin-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Manche Hobgoblins verzichten auf Vorsicht und Subtilität zugunsten von angeberischem und aufgeblasenem Auftreten. Diese Hobgoblins erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe Einschüchtern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig.
Hobgobliningenieure experimentieren ständig mit Feuer, Sprengstoffen und Kriegsmaschinen. Hobgoblins mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) und Wissen (Baukunst). Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig.
Krummbeinige Hobgoblins haben einen noch auffälligeren Körperbau als andere Hobgoblins mit ihren O-Beinen und breiten Schultern. Diese Hobgoblins erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und Reiten sowie auf ihre KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen, solange sie auf festem Boden stehen. Ihrer Grundbewegungsrate wird auf 6 m reduziert.
Hobgoblins hassen und fürchten arkane Zauberkundige. Ein Magierjäger erhält einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um Zauber beim Wirken zu identifizieren.
Er erhält einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen arkane Zauberkundige. Er kann diesen Bonus nur gegen Kreaturen nutzen, welche Zauber wirken, nicht aber gegen Kreaturen, die nur zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig.
Die Kriegsmaschinerie der Hobgoblins wird vom Blut der Sklaven angetrieben. Peitschenschwinger quetschen das letzte Quäntchen Arbeitskraft aus ihren Untergebenen heraus. Diese Hobgoblins sind geübt im Umgang mit Peitschen und erhalten einen Volksbonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe zum Entwaffnen und Zu-Fall-bringen mit einer Peitsche. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig.
Die ständigen Drills lassen die Verteidigung manchen Hobgoblins in Fleisch und Blut übergehen. Diese Hobgoblins erhalten einen Bonus von +1 auf ihre KMV. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig.
Hobgoblinsklaventreiber sind Meister darin, entflohene Sklaven aufzuspüren und im größten Dreck zu überleben. Hobgoblins mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig.
Hobgoblins, denen es nicht gelingt, eine militärische Position zu erlangen, besitzen innerhalb der Hobgoblingesellschaft den niedrigsten Status. Sie erlernen schnell, wie wichtig es ist, die Höhergestellten auf ihrer Seite zu haben. Diese Hobgoblins sind geübt im Umgang mit einer Kriegswaffe und erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig.
Ein Hobgoblin kann sich selbst mit Klinge und Feuer verletzen, um seine Haut zu einer harten Masse hornhautüberzogenen Narbengewebes zu machen. Hobgoblins mit diesem Volksmerkmal erhalten einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf ihre Rüstungsklasse. Der ständige Kontakt mit Feuer schädigt aber auch ihre Augen dauerhaft. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.
Alternative Volksmerkmale |
Hobgoblins |
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Hobgoblins |
Die folgenden Optionen stehen allen Hobgoblins zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Addiere +1/2 zur Anzahl der Bomben, welche der Alchemist pro Tag erschaffen kann.
Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe zum Wirken von Inquisitorenzaubern.
Addiere einen Situationsbonus von+1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit einer Waffe nach Wahl des Kämpfers (maximal +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer Trefferfokus kumulativ.
Addiere +1/2 auf den negativen Energieschaden von Zaubern, Wunden verursachen-Zauber eingeschlossen.
Addiere einen Bonus von +1/4 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf und Zu-Fall-bringen.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Reiten.
Addiere +1/4 zu den Schneidpunkten des Schützen.
Reduzieren den Malus für die Nutzung einer Waffe, mit der du nicht geübt bist, um 1. Wenn dieser Malus bei einer Waffe durch diesen Vorteil auf 0 fällt, wird der Schurke behandelt, als besäße er für diese Waffe das Talent Umgang mit Kriegswaffen oder Umgang mit Exotischen Waffen.
Addiere +1/4 auf den Bonus für eine Art von Erzfeind (maximal +1 pro Erzfeind).
Volksarchetypen |
Hobgoblins |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Hobgoblins offen:
Neue Volksregeln |
Hobgoblins |
Die folgenden Optionen stehen Hobgoblins offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Hobgoblins |
Hobgoblins haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Fußfesseln | 15 GM | 2 Pfd. | -- |
Fußfesseln [Meisterarbeit] | 50 GM | 2 Pfd. | -- |
Gestank in Flaschen | 40 GM | 1 Pfd. | 25 |
Hobgoblinkriegsgebräu | 10 GM | 1 Pfd. | 20* |
Instabiler Brandbeschleuniger | 50 GM | 1/2 Pfd. | 25 |
Stachelhandschellen | +15 GM | 1 Pfd. | -- |
* Handwerk-SG 15 für Hobgoblins |
Fußfesseln sind Handschellen, welche um die Knöchel angelegt werden anstelle der Handgelenke. Hinsichtlich Aufbrechen, Entkommen und Preis entsprechen sie Handschellen.
Eine Kreatur in Fußfesseln ist Verstrickt und kann sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen. Wenn sie sich schneller bewegen will, muss ihr ein Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 gelingen. Scheitert der Wurf um 5 oder mehr, stürzt sie zu Boden.
Tierischer Moschus, verdorbenes Fleisch, übelriechende Pflanzen und andere stinkende Substanzen, die gerade zur Hand sind, werden zum Brauen von Gestank in Flaschen benutzt. Wenn diese Mischung zum Kochen gebracht wird, entsteht ein dicker alchemistischer Schleim, der an allem klebt, womit er in Berührung kommt. Du kannst Gestank in Flaschen als Waffe mit Explosionswirkung und einer Grundreichweite von 3 m werfen.
Eine Kreatur, welche direkt getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 bestehen, um nicht für 2W6 Runden zu kränkeln. Misslingt der Rettungswurf, muss sie einen zweiten Zähigkeitswurf ablegen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden. Kreaturen innerhalb des Explosionsradius‘ müssen einen Zähigkeitswurf ablegen, um nicht für 1 Runde zu kränkeln.
Eine Kreatur, welche Gestank in Flaschen trinkt, erhält keinen Rettungswurf, sie kränkelt für 2W6 Runden und leidet 1 Runde lang unter Übelkeit.
Diese ist eine übelriechende, alchemistische Mixtur aus Rohalkohol, zerdrückten Maden und medizinischen Pilzen. Ein Hobgoblin unter dem Einfluss dieses Gebräus ignoriert alle Mali aufgrund der Zustände Erschöpft und Erschüttert für 10 Minuten. Im Anschluss muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelinge, um nicht für 1 Stunde zu kränkeln.
Ein Nichtgoblinoider, welcher dieses Gebräu trinkt, muss sofort den Rettungswurf ablegen, um nicht für 1 Stunde zu kränkeln – gelingt der Zähigkeitswurf, ignoriert er alle Mali aufgrund der Zustände Erschöpft und Erschüttert für 1 Minute und kränkelt dann 10 Minuten lang.
Dieses Gebräu hat keine Wirkung auf Kreaturen, die gegen Gift immun sind.
Diese hochexplosive Mischung aus brennbaren Reagenzien kann wie Alchemistenfeuer geworfen werden. Ein Alchemist kann eine Flasche dieses Brandbeschleunigers beim Herstellen einer Bombe verwenden und den Feuerschaden der Bombe um +1W6 erhöhen. Dies funktioniert nur bei Bomben, die Feuerschaden verursachen. Sollte die Bombe eine anhaltende Wirkung besitzen, kommt dieser zusätzliche Schaden nur in der ersten Runde zum Tragen.
Sollte ein Gefangener, der diese Fesseln trägt, sich nicht langsam und vorsichtig bewegen, erleidet er Verletzungen. Eine Kreatur, die diese Handschellen trägt, erleidet 1 Punkt Stichwaffenschaden, wenn sie während einer Runde mehr als eine einzelne Bewegungsaktion ausführt. Sie erleidet diesen Schaden auch bei groben Bewegungen, etwa wenn sie stürzt oder im Kampf geschlagen wird.
Ein Versuch, diese Fesseln mittels eines Stärkewurfes zu brechen, verursacht 1W4 Punkte Stichwaffenschaden unabhängig vom Erfolg.
Auch Fußfesseln können mit Stacheln ausgestattet werden. Der Träger kann Schaden vermeiden, indem er nichts tut, zu dem er seine Beine bewegen muss. Hobgoblins fesseln auf diese Weise oft Kunsthandwerker an ihre Arbeitsplätze.
Trägt ein Gefangener mehrere Handschellen und/ oder Fußfesseln, erleidet er keinen zusätzlichen Schaden.
Talente |
Hobgoblins |
Hobgoblins haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Dein kämpferisches Können verängstigt Freund und Feind.
Voraussetzungen: Antreiber, Bedrohliche Darbietung, Demoralisierender Peitschenschlag, Waffenfokus, Einschüchtern 10 Fertigkeitsränge, Geübt im Umgang mit der ausgewählten Waffe, Hobgoblin.
Vorteil: Wenn du Bedrohliche Darbietung einsetzt, kannst du das Talent neben den normalen Effekten einsetzen, um Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung anzutreiben, als hättest du das Talent Antreiber eingesetzt.
Verwende denselben Fertigkeitswurf für Einschüchtern, um die Effekte der Bedrohlichen Darbietung und dieses Talents zu bestimmen.
Du kannst durch Einschüchterung schwächere Verbündete zu waghalsiger Wildheit antreiben.
Voraussetzungen: Demoralisierender Peitschenhieb, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Hobgoblin.
Vorteil: Du treibst einen Verbündeten, der über weniger TW als du verfügen muss, als Standard-Aktion zu waghalsigem Tun an. Der Verbündete erhält für 1 Minute einen Moralbonus von +1 auf Angriffs-, Waffenschadens- und Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Er erleidet zudem aber auch einen Malus von -2 auf seine RK und Fertigkeitswürfe.
Um auf einen dazu nicht bereiten Gegner einzuwirken, muss dir ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen denselben SG gelingen, der zum Demoralisieren dieses Verbündeten erforderlich wäre.
Speziell: Solltest du 10 oder mehr Fertigkeitsränge in Einschüchtern besitze, steigt der Moralbonus auf +2.
Du und deine Verbündeten können in Zusammenarbeit mentale Effekte abschütteln.
Voraussetzungen: Hobgoblindisziplin, Hobgoblin.
Vorteil: Ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, kann dir Schaden zufügen, um einen anhaltenden, geistesbeeinflussenden Effekt zu brechen, welcher einen Rettungswurf gestattet.
Der Verbündete muss dir mindestens 5 Schadenspunkte zufügen mit einem Angriff, einem Zauber oder einer anderen Fähigkeit. Dann wiederholst du den Rettungswurf und erhältst dabei einen Bonus von +1 pro weitere 5 Schadenspunkte, die dir der Angriff zugefügt hat.
Nur tatsächlich erlittener Schaden zählt dabei, nicht aber nichttödlicher Schaden oder Schaden, der von Schadensreduzierung, Resistenzen o.a. abgefangen wurde.
Du schüchterst deine Gegner mit dem Knallen der Peitsche ein.
Voraussetzungen: GAB +1, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang, Hobgoblin.
Vorteil: Für dieses Talent musst du eine Peitsche oder andere Waffe aus der Waffengruppe der Flegel führen.
Du musst damit einen Gegner angreifen, welcher bereits durch einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern Demoralisiert wurde. Wenn du triffst, ist die Kreatur um 1 zusätzliche Runde erschüttert. Dieses Talent wirkt nicht auf Kreaturen, welche zwar erschüttert sind, dies aber nicht aufgrund von Einschüchtern.
Die Gegenwart anderer Hobgoblins stärkt deine Entschlossenheit.
Voraussetzungen: GAB +1, Hobgoblin.
Vorteil: Solange du von zwei anderen Hobgoblins nicht weiter als 9 m entfernt bist, erhältst du einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe.
Deine Bomben explodieren mit trommelfellzerreißender Wucht.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bombe, Hobgoblin.
Vorteil: Du kannst den Schaden deiner Bombe um einen Würfel senken, um ihr die Fähigkeit zu verleihen, die getroffene Kreatur taub werden zu lassen. Die Bombe muss hierzu Energie-, Feuer- oder Schallschaden verursachen. Sollte eine Kreatur durch deine Bombe direkten Schaden erleiden, muss ihr ein Rettungswurf gegen den SG der Bombe gelingen, um nicht für 1 Minute taub zu werden, neben allen anderen Effekten, welche die Bombe noch verursacht.
Magische Gegenstände |
Hobgoblins |
Siehe ABR III: Völker 118.
Zauber |
Hobgoblins |
Hobgoblins haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Schmerzhafte Bestrafung.
Katzenvolk |
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Das Katzenvolk besteht aus geborenen Entdeckern, die nur selten müde werden, ins Unbekannte vorzustoßen. Dabei beschränken sie sich aber nicht auf ferne Länder, sondern widmen sich auch dem persönlichen Wachstum und der eigenen Fortentwicklung. Die meisten Angehörigen des Katzenvolkes sind behände, fähig und meist aktiv. Es gibt bei ihnen aber auch starke Neigungen zu stiller Meditation und Gelehrsamkeit. Individuen, auf die letzteres zutrifft, suchen nach Lösungen für uralte Probleme und stellen selbst in Stein gemeißelte philosophische Grundprinzipien in Frage.
Das Katzenvolk ist von Natur aus neugierig. Seine Kultur nährt und ermutigt Neugierde. Andere Völker halten Angehörige des Katzenvolkes oft für extrovertiert, doch innerhalb von Katzenvolkstämmen stellt es keine Schande dar, kleinere Macken, leichte Exzentrik oder Tollkühnheit zur Schau zu stellen. Bis auf jene Angehörige des Katzenvolkes, deren Blick völlig nach innen gerichtet ist, genießen es alle, im Zentrum der Aufmerksamkeit zu stehen, wenn auch niemals zu Lasten des Stammes, egal ob sie in diesen hineingeboren wurden oder sich ihm angeschlossen haben. Ein Angehöriger des Katzenvolkes ist seiner Familie und seinen Freunden gegenüber meist treu und großzügig.
Im Allgemeinen sind Angehörige des Katzenvolkes schlank und biegsam. Von der Größe und Statur her sind sie etwa zwischen Menschen und Zwergen angesiedelt. Sie sind zwar klar humanoid gebaut, besitzen aber viele Eigenschaften von Katzen, darunter ein weiches, samtenes Fell, geschlitzte Pupillen und einen langen, schlanken Schwanz. Ihre Ohren sind spitz, im Gegensatz zu Elfen aber runder und katzenartiger.
Sie können Gegenstände ebenso leicht manipulieren wie andere Humanoide, jedoch enden ihre Finger in kleinen, scharfen, einziehbaren Krallen. Diese Krallen sind meist nicht stark genug, um als Waffen benutzt zu werden, es gibt aber ein paar Angehörige dieser Spezies, welche ihre Krallen mit tödlicher Effektivität einsetzen können – bei manchen ist es eine Besonderheit ihrer Geburt, bei anderen das Resultat jahrelanger Übung.
Schnurrhaare sind nicht ungewöhnlich, aber auch nicht allgemein verbreitet. Haar- und Augenfarbe variieren stark.
Selbstverwirklichung ist zwar ein wichtiger Aspekt der Kultur des Katzenvolkes, zugleich besitzt jeder ihrer Angehörigen aber auch ein starkes Gespür für die Bedürfnisse der Gemeinschaft und der Gruppe. In der Wildnis sind Angehörige dieses Volkes in Stämmen lebende Jäger und Sammler, bei denen das Streben nach persönlicher Macht stets dem Stammeswohl untergeordnet wird. Mehr als ein Volk hat diese scheinbar sanftmütigen Wesen unterschätzt und zu spät erkannt, dass sie aus ihrer Einigkeit große Stärke ziehen.
Angehörige des Katzenvolkes ziehen es vor, von ihren kompetentesten Mitgliedern geführt zu werden. Meist handelt es sich dabei um einen Rat aus Unterhäuptlingen, der entweder einstimmig oder durch Wahl berufen wird. Diese Unterhäuptlinge wählen dann einen Häuptling, der die Gemeinschaft in Zeiten der Gefahr anführt und bei Zwistigkeiten zwischen den Unterhäuptlingen vermittelt. Der Häuptling ist der fähigste Stammesangehörige und oft magisch begabt. Auch in Städten und zivilisierteren Regionen halten sich die Angehörigen des Katzenvolkes an solche Stammesstrukturen, betrachten aber oft Freunde von außerhalb des Stammes als Teil ihres erweiterten Stammes, selbst wenn diese anderen Völkern angehören.
In Abenteurergruppen ordnen sich Angehörige des Katzenvolkes, welche sich nicht als offenkundig für die Häuptlingsposition geeignet erachten, demjenigen unter, der ihrer kulturellen Vorstellung eines Häuptlings am ehesten entspricht.
Die anpassungsfähigen und neugierigen Angehörigen des Katzenvolkes kommen mit fast jedem Volk zurecht, das halbwegs wohlwollend auftritt. Sie freunden sich rasch mit Halblingen, Menschen und insbesondere Elfen an. Mit Elfen teilen sie das leidenschaftliche Wesen und die Liebe zu Musik, Tanz und zum Geschichtenerzählen. Elfische Gemeinschaften fungieren oft als Lehrmeister für Katzenvolkstämme, achten aber darauf, ihre Freunde nicht zu sehr zu bevormunden.
Gnome sind gute Begleiter für Angehörige des Katzenvolkes, welche sich an ihren seltsamen, zwanghaften Eigenschaften erfreuen. Das Katzenvolk toleriert Kobolde, solange die reptilischen Wesen nicht ihre Grenzen verletzen. Das wilde Wesen der Orks ruft oft bei ihnen Verwirrung und Abscheu hervor, da sie nicht verstehen, wieso die Orks derart selbstzerstörerisch sind und in Primitivität verharren.
Halb-Orks dagegen erwecken ihre Neugier, insbesondere jene Halb-Orks, welche das zerstörerische und hasserfüllte Wesen ihrer wilden Verwandten abzustreifen suchen. Goblins und Angehörige des Rattenvolkes sind für das Katzenvolk dagegen Ungeziefer, dessen Umherschwärmen und schädliche Angewohnheiten sie verabscheuen.
Da die Gemeinschaft und die selbstlose Zusammenarbeit im Mittelpunkt der Natur des Katzenvolkes stehen und seine Angehörigen von wohlwollender Neugier und der Bereitschaft erfüllt sind, sich an die Gebräuche der meisten anderen Völker anzupassen, neigt die Mehrheit von ihnen zu einer guten Gesinnung. Die klare Mehrheit ist zudem chaotisch und Weisheit ist nicht die große Stärke des Katzenvolkes. Es gibt aber auch Ausnahmen.
Die Götter Desna, Cayden Cailean und Schelyn sprechen alle zu den Seelen des Katzenvolkes und viele Stämme stellen gerade die letzten beiden als Angehörige ihres eigenen Volkes dar. Die Suche nach Selbstverbesserung führt viele Individuen dazu, unterschiedliche Philosophien zu erkunden, darunter auf die Verehrung Iroris.
Das Katzenvolk besteht aus geborenen Spurenlesern. Der Jäger- und Sammleraspekt der Stämme lässt viele die Berufung des Druiden oder Waldläufers ergreifen. Diese Rollen entsprechen aber nicht immer ihrer Liebe zur Darstellung, sei es in Form von Gesang, Tanz oder vom Geschichtenerzählen. Jene Angehörigen des Katzenvolkes, die ihre Wanderlust verinnerlichen, werden häufig zu Magiern und Mönchen, wobei viele dieser Mönche dann den Weg des Behänden Wächters einschlagen.
Ritter und Inquisitoren sind bei diesem Volk eher selten, da ihnen die standhafte Treue zu einem Konzept einer Philosophie eher fremd ist. Allerdings begegnet es Individuen, welche diesem Pfad folgen, auch nicht mit Verachtung. Das Katzenvolk versteht, dass Entdeckung und Selbsterkundung vielen Wegen folgen können, so dass es fast alle Berufe und Lebensarten akzeptiert.
Carruth, Drewan, Ferus, Gerran, Nyktan, Rouqar, Zithembe.
Alyara, Duline, Hoya, Jilyana, Milah, Miniri, Siphelele, Tiyeri.
Volksmerkmale |
Katzenvolk |
+2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit, +2 Charisma
Angehörige des Katzenvolkes sind behände und umgänglich, zugleich aber auch dafür bekannt, dass es ihnen an Selbstkontrolle und gesundem Verstand mangelt.
Angehörige des Katzenvolkes sind Humanoide der Unterart Katzenvolk.
Angehörige des Katzenvolkes sind mittelgroße Kreaturen und besitzen weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
Angehörige des Katzenvolkes besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
In schwachen Lichtverhältnissen können Angehörige des Katzenvolkes doppelt so weit sehen wie Menschen.
Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann einmal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt.
Angehörige des Katzenvolkes erhalten einen Volksbonus von +2 bei Fertigkeitswürfen auf Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung.
Ein Angehöriger des Katzenvolkes erhält bei den Aktionen Rennen, Rückzug oder Sturmangriff einen Volksbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate.
Angehörige des Katzenvolkes beherrschen Felin und die Gemeinsprache.
Ein Angehöriger des Katzenvolkes mit hoher Intelligenz kann unter den folgenden Bonussprachen wählen: Elfisch, Gnoll, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch und Sylvanisch.
Alternative Volksregeln |
Katzenvolk |
Alternative Volksmerkmale |
Katzenvolk |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale des Katzenvolkes ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Manche Angehörige des Katzenvolkes besitzen ein beeindruckendes Gleichgewicht und wissen genau um ihren eigenen Schwerpunkt. Diese landen immer auf ihren Füßen, selbst wenn sie bei einem Sturz tödlichen Schaden erleiden. Ferner erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihre KMV gegen Zu-Fall-bringen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Spurter.
Einige Angehörige des Katzenvolkes ziehen ihren guten Geruchssinn ihrer empfindlichen Sichtwahrnehmung vor. Diese erhalten die Fähigkeit Geruchssinn. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht.
Manche Angehörige des Katzenvolkes besitzen stärkere und besser entwickelte Krallen als der Rest und können diese für Angriffe benutzen. Dieses Volksmerkmal verschafft ihnen zwei Klauen, die sie als natürliche Waffen nutzen können. Diese Klauen sind Primärangriffe und verursachen 1W4 Schadenspunkte. Dieses Volksmerkmal ersetzt Natürlicher Jäger.
Jäger des Katzenvolkes jagen ihre Beute von Bäumen und anderen Erhöhungen aus. Sie besitzen eine Bewegungsrate: Klettern 6 m und den aus einer Bewegungsrate Klettern resultierenden Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Spurter.
Nur weil das Katzenvolk in der Regel freundlich auftritt, schließt dies Hinterhältigkeit und List nicht aus. Manche betrachten soziale Hindernisse als ein Spiel, das man spielen und gewinnen muss. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Natürlicher Jäger.
Angehörige des Katzenvolkes wollen von Natur aus alles über ihre Umgebung wissen. Manche sind aber noch neugieriger als der Rest. Diese erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen. Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) sind stets Klassenfertigkeiten für sie. Sollten sie eine Klasse wählen, welche eine dieser Wissensfertigkeiten bereits als Klassenfertigkeit besitzt, erhalten sie stattdessen einen Volksbonus von +2 auf die jeweilige Fertigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Natürlicher Jäger.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Katzenvolk |
Die folgenden Optionen stehen allen Angehörigen des Katzenvolkes zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Addiere +1/2 auf den Bonus von Bardenwissen.
Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide je seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.
Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Addiere +1/2 zu der Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Blutlinienkraft.
Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Mystikers zur Liste der ihm bekannten Zauber. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um einen Grad geringer sein als der höchstgradige Mystikerzauber des Mystikers.
Addiere +1/4 auf den Bonus des Banners des Ritters.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren und für Fingerfertigkeit für Taschendiebstahl.
Wähle eine der folgenden Waffen aus: Klauen, Kukri, Kurzbogen, Kurzspeer, Langbogen oder Langschwert. Addiere +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
Schurkentricks des Katzenvolkes |
Katzenvolk |
Die folgenden Schurkentricks können nur von Angehörigen des Katzenvolkes gewählt werden:
Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick landet selbst dann auf seinen Füßen, wenn er tödlichen Sturzschaden erleidet. Sollte er über das Volksmerkmal Kletterer verfügen, wird sein Sturzschaden berechnet, indem die Fallstrecke als 6 m kürzer behandelt wird.
Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick erhält einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Sollte er über das Volksmerkmal Kletterer verfügen, kann er auf seine Fertigkeitswürfe für Klettern 10 nehmen, selbst wenn er abgelenkt ist oder sich in unmittelbarer Gefahr befindet.
Einmal am Tag kann ein Katzenvolkschurke einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten als Freie Aktion wiederholen, welcher ihm um 5 oder mehr misslungen ist. Er muss das Ergebnis des neuen Wurfs behalten, selbst wenn dieses schlechter ausfallen sollte.
Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick verwendet für Hinterhältigen Schaden W8 statt W6, wenn er für den Hinterhältigen Angriff seine Krallen einsetzt. Er muss über das Volksmerkmal Katzenkrallen verfügen, ehe er diesen Schurkentrick auswählt.
Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick ist geübt darin, den Wert glitzernder Dinge einzuschätzen. Er kann bei Einschätzen von Edelsteinen und Schmuck immer 10 nehmen.
Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick kann auf seine Krallen Gift auftragen, ohne eine Risiko einzugehen, sich versehentlich zu vergiften. Er muss über das Volksmerkmal Katzenkrallen und das Klassenmerkmal Gift einsetzen verfügen, ehe er dieses Talent auswählen kann.
Volksarchetypen |
Katzenvolk |
Die folgenden Volksarchetypen stehen dem Katzenvolk offen:
Neue Volksregeln |
Katzenvolk |
Die folgenden Optionen stehen Angehörigen des Katzenvolkes offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Katzenvolk |
Angehörige des Katzenvolkes haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Krallenmesser | 305 GM | 2 Pfd. | -- |
Pheromontintur | 10 GM | 5 Pfd. | 25 |
Samtpfotenstiefel | 25 GM | 1 Pfd. | -- |
Diese unscheinbaren Klingen können nur von Angehörigen des Katzenvolkes mit dem Volksmerkmal Katzenkrallen benutzt werden. Ein Satz besteht aus fünf Stück, welche auf die Krallen an einer Hand aufgesetzt werden. Die Klingen verleihen dem Träger einen Verbesserungsbonus von +1 auf Klauenangriffe mit dieser Hand und verändern die Waffengattung von Natürlicher Waffe zu Leichter Hiebwaffe.
Angehörige des Katzenvolkes mit dem Volksmerkmal Katzenkrallen sind geübt mit dieser Waffe. Die Krallenmesser zählen als Meisterarbeit und können entsprechend verzaubert werden (Kosten und Bonus sind bereits eingerechnet). Der aufgeführte Marktpreis bezieht sich auf einen Satz von fünf Klingen für eine Hand.
Diese kleine Schachtel mit speziell vorbereiteten Katzenvolkpheromonen und alchemistischen Stoffen kann eingesetzt werden, um eine kleine Reihe subtiler, aber lang anhaftender Gerüchte zu hinterlassen, welche nur von Angehörigen des Katzenvolkes gerochen und verstanden werden können.
Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann in einer Minute eine Duftmischung anfertigen und an einem festen Gegenstand auftragen – z.B. einem Baum, einer Wand oder auch einer Phiole oder einer Waffe. Dabei kann er einen der folgenden Eindrücke hinlassen:
Gefahr, Nahrung, Schutz oder Besitz.
Letzteres ist dabei mit dem Angehörigen des Katzenvolkes verbunden, der die Pheromone benutzt. Auf diese Weise kann er sein Revier oder sein Eigentum markieren.
Angehörige anderer Völker können die Eindrücke Gefahr, Nahrung oder Schutz erzeugen, sofern ihnen ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 gelingt.
Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann diese Düfte auf 9 m Entfernung wahrnehmen, mit dem Wind sogar auf 18 m, gegen den Wind nur auf 4,5 m.
Das Volksmerkmal Geruchssinn verdoppelt diese Entfernungen.
Der Dufteindruck hält sich 1 Jahr lang oder bis er abgewaschen wird. Jeder Satz Pheromontinktur reicht für 10 Anwendungen.
Diese weichen, bequemen Stiefel werden aus Seide und speziell gegerbten Leder hergestellt. Sie passen sich der Fußstruktur eines Angehörigen des Katzenvolkes an und dämpfen seine Schritte. Auch sorgen sie dafür, dass er weniger sichtbare Fußabdrücke hinterlässt.
Die Stiefel verleihen einem Angehörigen des Katzenvolkes einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, ferner erhöhen sie den SG zum Bemerken oder Verfolgen seiner Spuren um +2.
Talente |
Katzenvolk |
Talente des Katzenvolkes Angehörige des Katzenvolkes haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Du kannst einen Sturmangriff ausführen und mit deinen Krallen angreifen.
Voraussetzungen: ST 13, GE 15, Behänder Angreifer, GAB +10, Volksmerkmal Katzenkrallen oder Talent Aspekt der Bestie (Klauen der Bestie-Manifestation), Katzenvolk.
Vorteil: Wenn du einen Sturmangriff ausführst, kannst du einen Vollen Angriff mit deinen Klauen durchführen.
Normal: Ein Sturmangriff ist eine besondere Volle Aktion, welche dir eigentlich nur einen einzigen Angriff ermöglicht.
Du wurdest geboren, um deine Gegner im Sturmangriff zu besiegen, und bist der Beste auf deinem Gebiet.
Voraussetzungen: GE 13, GAB +1, Volksmerkmal Spurter, Katzenvolk.
Vorteil: Du erleidest keinen Malus von -2 auf deine RK, wenn du die Talente Ausfallschritt oder Doppelschlag einsetzt oder einen Sturmangriff ausführst.
Deine felinen Merkmale sind ausgeprägter als bei anderen Angehörigen deines Volkes.
Voraussetzung: Katzenvolk.
Vorteil: Du kannst das Talent Aspekt der Bestie auswählen, selbst wenn du die Voraussetzungen nicht erfüllst. Ferner manifestiert sich deine katzenartige Natur in einer der folgenden Weisen; du wählst diese mit dem Talent aus und kannst sie später nicht mehr verändert:
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Die Effekte sind nicht kumulativ, stattdessen musst du jedes Mal eine andere Manifestation auswählen.
Deine angeborene Anmut gestattet dir, aus den verfahrensten Situationen herauszukommen.
Voraussetzungen: GE 13, Katzenvolk.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen die Kampfmanöver Ansturm, Niederrennen, Ringkampf, Versetzen und Zu-Fall-bringen.
Wer dich angreift, muss mit Unglück rechnen.
Voraussetzungen: Katzenvolk.
Vorteil: Einmal am Tag kann du als Augenblickliche Aktion einen Gegner, der dich im Kampf trifft, zwingen, den Angriffswurf mit einem Malus von +4 zu wiederholen. Der Gegner muss das Ergebnis dieses zweiten Wurfes behalten. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.
Speziell: Spätestens sobald du dieses Talent wählst, verfärbt sich dein komplettes Fell schwarz.
Magische Gegenstände |
Katzenvolk |
Siehe ABR III: Völker 124.
Zauber |
Katzenvolk |
Angehörige des Katzenvolkes haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Atem rauben, Neun Leben.
Kobolde |
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Kobolde sind schwach, feige und voller Verachtung für den Rest der Welt. Ihr Hass gilt besonders den Angehörigen jener Völker, die stärker, klüger oder ihnen in anderer Weise überlegen scheinen. Voller Stolz behaupten sie, mit Drachen verwandt zu sein, sind aber unter ihrem ganzen aufgeplusterten Tun von Minderwertigkeitsgefühlen erfüllt.
Obwohl sie hart arbeiten, klug und mit einem natürlichen Talent für mechanische Gerätschaften und Bergbau gesegnet sind, verbringen sie ihre Zeit damit, ihren Groll und Hass zu nähren, statt zufrieden zu sein.
Koboldtaktiken befassen sich mit Fallen und Hinterhalten, allerdings lieben Kobolde auch alles, was es ihnen ermöglicht, anderen Leid zuzufügen, ohne die eigene Haut zu riskieren. Oft nehmen sie lieber Gefangene als zu töten, um ihre Frustrationen an den hilflosen Opfern auszulassen, die sie in ihre beengten Verstecke verschleppen.
Kobolde sind kleine, zweibeinige, reptilische Humanoide. Die meisten sind etwa 90 cm groß und wiegen gut 35 Pfund. Sie haben vergleichsweise kräftige Kiefer für Kreaturen ihrer Größe und bemerkenswerte Krallen an Händen und Füßen. Ihre Gesichter sind meist seltsam ausdruckslos – sie zeigen Gefühle, indem sie mit ihren Schwänzen wackeln.
Ihre dicken Schuppen variieren von der Farbe her und die meisten haben Farbtöne, welche zu einer Art chromatischer Drachen passen, wobei rote Schuppen vorherrschend sind. Ein paar Kobolde haben auch exotischer gefärbte Schuppen, z.B. orange oder gelb, was bei manchen Stämmen ihren Status verbessert oder verschlechtert.
Kobolde gedeihen in beengten Unterkünften fern des Lichts der Sonne. Die meisten leben in ausgedehnten Bauten tief unter Erde. Einige bevorzugen es aber auch, unter überwucherten Bäumen und Büschen zu hausen. Die meisten Kobolde haben keine Probleme mit ihresgleichen und heben sich ihre Boshaftigkeit für andere Völker auf.
Natürlich gibt es Streit und Fehden auch unter Kobolden, allerdings neigen die Ältesten, die ihre Gemeinschaften beherrschen, dazu, diese Konflikte rasch beizulegen. Kobolde nehmen gerne Sklaven aufgrund der Möglichkeit, sie zu foltern und zu erniedrigen. Sie sind zudem feige und praktisch veranlagt und unterwerfen sich häufig mächtigeren Wesen. Sollten diese anderen humanoiden Völkern angehören, intrigieren sie oft, um so rasch wie möglich aus der Dienerschaft freizukommen.
Andererseits ist es für sie keine Schande, einer mächtigen drakonischen oder monströsen Kreatur zu dienen, die sie häufig mit Bewunderung überschütten. Dies stimmt insbesondere, wenn die Kobolde einem wahren Drachen dienen, den sie schlicht und ergreifend anbeten.
Kobolde sind oft voller Hass und Eifersucht, während ihre angeborene Vorsicht sicherstellt, dass sie diesen Impulsen nur nachgehen, wenn sie die Oberhand haben. Sollten sie nicht imstande sein, dem Drang sicher nachgehen zu können, Angehörige anderer Völker körperlich zu verletzen oder zu erniedrigen, nutzen sie stattdessen versteckte Beleidigungen und „praktische Scherze“.
Sie erachten Elfen und Zwerge als ihre Erzrivalen. Kobolde fürchten die rohe Kraft der Halb-Orks und hassen Menschen aufgrund der Vorrangstellung dieses Volkes. Sie glauben, dass Halb-Elfen die besten Eigenschaften ihrer Elternvölker vereinen, was in Koboldaugen grundlegend ungerecht ist. Kobolde betrachten die kleinwüchsigen Halblinge als wunderbare Sklaven und Ziele ihrer Wut und praktischen Scherze. Als die Gnome erstmals die Materielle Ebene betraten, hielten die Kobolde sie für die perfekten Opfer. Dies entfachte Wellen an Gegenschlägen und Racheakten, welche auch nach Jahrhunderten noch nachhallen und die ewige Feindschaft der Kobolde begründen.
Kobolde beugen sich bereitwillig einer überlegenen Macht, hören aber selten auf, Intrigen zu schmieden, wie sie ihre Unterdrücker übertrumpfen könnten. Die meisten Kobolde sind rechtschaffen böse. Es gibt aber auch einige, die sich mehr um Regeln und Prozedere Gedanken machen als über ihre persönlichen Vorteile – diese sind stattdessen rechtschaffen neutral.
Kobolde beten oft zu Asmodeus oder Lamaschtu, um den Tod über ihre Feinde zu bringen oder selbst an Macht zu kommen. Ein paar verehren Calistria und hoffen auf ihren Segen, wenn sie Fallen bauen oder sich an der Welt rächen, die sie in ihren Augen derart falsch behandelt. Neben diesen Gottheiten verehren sie auch manchmal nahe Monster, um sie zu besänftigen oder ihre Gunst zu erlangen.
Kobolde verlassen nur selten freiwillig ihre gemütlichen Bauten. Die meisten, die ins Abenteuer ausziehen, sind die letzten ihres Stammes. Diese Individuen werden aber meist sofort wieder sesshaft, wenn sie von einem anderen Stamm aufgenommen werden. Kobolde, die ihr bösartiges und giftiges Wesen nicht beherrschen oder zumindest verbergen können, haben große Probleme, in der weiten Welt zu überleben.
Draahzin, Eadoo, Ipmeerk, Jamada, Kib, Makroo, Olp, Yraalik, Zornesk.
Adriaak, Harkail, Neeral, Ozula, Poro, Saassraa, Tarka.
Volksmerkmale |
Kobolde |
–4 Stärke, +2 Geschicklichkeit, –2 Konstitution
Kobolde sind schnelle, aber schwache Kreaturen.
Kobolde sind Humanoide mit der Unterart Reptilisch.
Kobolde sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, einen Größenbonus von +4 auf Heimlichkeit sowie einen Malus von –1 auf KMB und KMV.
Kobolde haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Kobolde können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
Volksbonus von +2 auf Beruf (Bergmann), Handwerk (Fallenmacher), Wahrnehmung. Zudem gelten Handwerk (Fallenmacher) und Heimlichkeit für einen Kobold immer als Klassenfertigkeiten.
Kobolde besitzen einen natürlichen Rüstungsbonus von +1.
Die Anfangssprache eines Koboldcharakters ist Drakonisch.
Besitzt er einen hohen Intelligenzwert, kann ein Kobold aus den folgenden Bonussprachen auswählen: Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Zwergisch.
Alternative Volksregeln |
Kobolde |
Alternative Volksmerkmale |
Kobolde |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Kobolde Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Manche Kobolde schlüpfen mit Schuppen von derart kräftiger Farbe, dass eine Verbindung zu einer chromatischen Drachenart nicht von der Hand zu weisen ist. Egal ob es sich um eine Besonderheit eines einzelnen Eies handelt oder um ein gemeinsames Merkmal des ganzen Stammes, diese Kobolde erhalten eine Resistenz, aufgrund der sie besonders geeignet sind, an der Seite farblich passender Drachen zu arbeiten.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Rüstung.
Manche Kobolde werden mit Flügeln geboren, die zwar zu schwach sind, um sich mit ihnen in die Luft zu erheben, es ihnen aber zumindest gestatten, mit sehr langsamer Fallgeschwindigkeit sicher zu Boden zu stürzen.
Ein Kobold mit Schwingen kann diese zum Gleiten nutzen. Er kann einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um von einer beliebigen Höhe herabzustürzen, ohne Fallschaden zu erleiden, als würde er Federfall einsetzen.
Wenn er derart sicher stürzt, kann er einen zusätzlichen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um sich pro senkrecht gestürzte 6 m um 1,5 m in der Waagerechten fortzubewegen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gewieft.
Manche Kobolde schlucken ihren Stolz hinunter und überleben, indem sie die Mächtigen besänftigen, amüsieren und vor ihnen kriechen. Diese Kobolde erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten und Diplomatie. Auftreten und Diplomatie sind für sie stets Klassenfertigkeiten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gewieft.
Manche Kobolde haben ein Händchen dafür, Tiere und Bestien als Helfer auszubilden. Diese Kobolde erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten. Mit Tieren umgehen und Reiten sind stets Klassenfertigkeiten für sie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gewieft.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Kobolde |
Die folgenden Optionen stehen allen Kobolde zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Addiere +1/2 zur Anzahl der Bomben, die der Alchemist pro Tag erschaffen kann.
Der Barde erhält einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Stufe hinsichtlich des Effekts des Bardenauftritts Faszinieren.
Addiere +1/2 auf den Bonus des Druiden für Tierempathie.
Addiere +1,5 m auf die Entfernung, über welche der Hexenvertraute das Talent Wachsamkeit verleiht (Maximum +6 m).
Wähle Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden. Addiere +1/2 auf den gewählten Energieschaden bei Zaubern des Hexenmeisters, die diese Art von Energieschaden verursachen.
Addiere +1/2 auf die Schadenswürfe, welche der Kämpfer mit Waffenangriffen bei Gegnern ausführt, die er in die Zange nimmt oder denen der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Konzentrationswürfe, um defensiv zu zaubern.
Addiere +1 auf den Schaden fokussierter Energie bei Kreaturen, denen ihr GE-Bonus auf die RK verwehrt wird (egal, ob die Kreatur wirklich einen GE-Bonus besitzt).
Addiere +1/3 auf das Klassenmerkmal RK-Bonus des Mönchs.
Addiere +1/4 auf den Rüstungs- oder natürlichen Rüstungsbonus, den der Mystiker durch auf sich selbst gewirkte Mystikerzauber erhält.
Addiere +1/4 auf den Bonus des Paktmagiers aus Verbündeten schützen (Maximum +2).
Addiere 1,5 m (Maximum 4,5 m) auf die Bewegungsrate des Reittiers des Ritters bei einem Sturmangriff oder Rückzug.
Addiere +1/4 auf den Ausweichbonus (Maximum +4), auf die RK, welchen der Schütze durch sein Klassenmerkmal Behände erhält.
Addiere +1/2 auf den Bonus auf die RK durch das Klassenmerkmal Fallengespür.
Addiere +1/4 auf die Anzahl an Gegnern, die ein Waldläufer auswählen kann, wenn er Bund des Jägers nutzt, um Verbündeten einen Bonus zu verleihen. Alle ausgewählten Kreaturen müssen derselben Art angehören.
Volksarchetypen |
Kobolde |
Die folgenden Volksarchetypen stehen den Kobolden offen:
Neue Volksregeln |
Kobolde |
Die folgenden Optionen stehen Kobolde offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Kobolde |
Kobolde haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Alchemistische Kohle (Blendasche) | 100 GM | -- | 25 |
Alchemistische Kohle (Würgerauch) | 50 GM | -- | 20 |
Höhlenpfeife | 20 GM | -- | -- |
Ein Kobold, der ein Stück dieser alchemistisch behandelten Kohle als Volle Aktion zerkaut und schluckt, kann während der nächsten Minute einen Odemwaffenangriff ausführen. Sollte er diese Minute verstreichen lassen, ohne den Odemwaffenangriff auszuführen, kränkelt er für 1 Stunde.
Andere Kreaturen, welche Alchemistische Kohle verspeisen, kränkeln für 1 Stunde (der SL kann bestimmen, welche Kreaturen die Kohle noch sinnvoll nutzen können). Giftimmunität schützt vor dem kränkelnden Effekt.
Die Art der Odemwaffe hängt von der Art der zerkauten Kohle ab:
Dieses kantige Stück staubig roter Kohle ermöglicht es einem Kobold, eine 9 m-Linie brennender Späne zu atmen. Die Odemwaffe verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden und blendet Kreaturen im Wirkungsbereich für 1 Runde. Ein Reflexwurf gegen SG 15 halbiert den Schaden und vereitelt den Zustand Geblendet.
Dieser bröcklige Klumpen kreideweißer Kohle ermöglicht es einem Kobold, einen 4,5 m-Kegel übler Dämpfe auszuatmen, welcher 1W6 Punkte Säureschaden verursacht und Kreaturen für 1W4 Runden kränkeln lässt. Ein Reflexwurf gegen SG 15 halbiert den Schaden und vereitelt den Zustand Kränkelnd.
Diese Pfeife wird aus dem schwammigen Stamm einer seltenen Pilzart gefertigt und produziert einen Ton, den nur Kobolde und Drachen hören können. Kobolde entwerfen häufig komplizierte Signalcodes, um Hinterhalte und Überfälle zu koordinieren.
Ein Kobold mit dem Talent Schreckensschweif (s.u.) kann diese Gerätschaft an seiner Schwanzspitze befestigen, um seinen natürlichen Angriff zu verstärken. Jeder Aufsatz ist gerade schwer genug, um dem Kobold das nötige Gleichgewicht und die erforderliche Wucht zu verleihen, um den Schaden seines Schwanzschlages zu verstärken. Das Aufsetzen erfordert eine Volle Aktion.
Der Kobold erhält einen Bonus von +4 auf seine KMV gegen Entwaffnen hinsichtlich seines Schwanzaufsatzes.
Während ein Kobold einen Koboldschwanzaufsatz trägt, verursacht sein Schwanzschlag Schaden gemäß der Art des Aufsatzes. Manche Aufsätze verleihen zudem besondere Eigenschaften. Es sind leichte Waffen, auf die Talente zur Anwendung kommen, welche Waffenangriffe verbessern (z.B. Waffenfokus und Waffenspezialisierung).
Alle Koboldschwanzaufsätze gehören einer eigenen Waffengruppe (Koboldschwanzaufsätze) an, deren Beherrschung mittels des Klassenmerkmals Waffentraining des Kämpfers verbessert werden kann.
Schwanzaufsätze können aus besonderen Materialien bestehen, als Meisterarbeiten gefertigt und verzaubert werden. Fünf Arten sind weitverbreitet:
Dieser lange Dorn endet in einer gemeinen Spitze.
Bei richtiger Nutzung kann dieses scharf gebogene Metallstück Gegner von den Füßen holen. Im Gegensatz zu den meisten Zu-Fall-bringenden Waffen kannst du diese nicht fallenlassen, solltest du selbst während deines zu-Fallbringen- Versuchs zu Fall gebracht werden.
Dieser Metallwinkel ist zu beiden Seiten geschärft.
In dieser dünnen Schnur sind winzige Glas- und Steinsplitter eingelassen.
Dieser flache Ball besteht aus einem stumpfen Metall.
Koboldschwanzaufsatz | Preis | Schaden | Kritischer Treffer | Gewicht | Art | Speziell | |
Klein | Mittel | ||||||
Leichte Nahkampfwaffen | |||||||
Dornen | 3 GM | 1W6 | 1W8 | x3 | 2 Pfd. | S | -- |
Feger | 7 GM | 1W4 | 1W6 | x2 | 3 Pfd. | W | Zu-Fall-bringen |
Klinge | 3 GM | 1W6 | 1W8 | 19-20/ x2 | 2 Pfd. | H | -- |
Langpeitsche | 15 GM | 1W4 | 1W6 | x2 | 1 Pfd. | H | Reichweite |
Prügler | 1 GM | 1W6 | 1W8 | x3 | 4 Pfd. | W | -- |
Talente |
Kobolde |
Kobolde haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Du besitzt einige Eigenschaften deiner drakonischen Ahnen.
Voraussetzung: Kobold.
Vorteil: Deine Schuppen besitzen die Farbe und Resistenz eines Chromatischen Drachen. Wähle eine der folgenden Optionen:
Deine Schuppen besitzen die entsprechende Farbe und Energieresistenz 5.
Speziell: Solltest du das Volksmerkmal Drachenschuppen besitzen, verändert sich deine Schuppenfarbe nicht und du erhältst stattdessen einen natürlichen Rüstungsbonus von +1.
Du besitzt drakonische Verteidigungsfähigkeiten und einen Drachenodem.
Voraussetzung: Drakonischer Aspekt, Kobold.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte.
Du erhältst eine Odemwaffe entsprechend deiner Schuppenfarbe gemäß dem Talent Drakonischer Aspekt oder des Volksmerkmals Drachenschuppen. Der Einsatz dieser Odemwaffe ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst deine Odemwaffe einmal am Tag einsetzen. Kreaturen im Wirkungsbereich deiner Odemwaffe erleiden nur 1/2 Schaden, wenn ihnen ein Reflexwurf gegen SG 10 + deine Charakterstufe + KO-Modifikator gelingt.
Speziell: Koboldhexenmeister mit der drakonischen oder Koboldblutline (s.o.) können anstelle ihres KO-Modifikators ihre CH-Modifikatoren nutzen, um zu bestimmen, wie oft am Tag sie diese Odemwaffe nutzen können und wie sich der SG berechnet.
Du kannst Schlaf- und Lähmungseffekte so gut wie andere Drachen abschütteln und besitzt stärker ausgeprägte drakonische Aspekte.
Voraussetzung: Drakonischer Aspekt, entweder Drakonischer Odem oder Drakonisches Gleiten, Charakterstufe 10, Kobold.
Vorteil: Du erhältst einen zusätzlichen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte.
Du kannst deine Odemwaffe zweimal am Tag einsetzen, der Odemwaffenschaden steigt auf 4W6 Punkte Energieschaden.
Deine Flügel aus dem Talent Drakonisches Gleiten werden kräftiger und verleihen dir eine Bewegungsrate Fliegen 6 m (durchschnittlich).
Du besitzt drakonische Verteidigungsfähigkeiten und Schwingen, die dir das Gleiten erlauben.
Voraussetzung: Drakonischer Aspekt, Kobold.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte.
Dir wachsen zwei Flügel, mit denen du dich fallen lassen kannst, um mit einer sicheren Geschwindigkeit zu gleiten. Du kannst Fertigkeitswürfe für Fliegen ablegen, um aus jeder beliebigen Höhe zu fallen, ohne Fallschaden zu nehmen, als würdest du Federfall einsetzen.
Wenn du auf diese Weise fällst, kannst du einen weiteren Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um dich pro gestürzte 6 m um 1,5 m waagerecht fortzubewegen.
Speziell: Solltest du über das Volksmerkmal Gleitschwingen verfügen, steigt deine Grundbewegungsrate auf 9 m an anstelle der oben genannten Fähigkeiten.
Du kannst dich schnell bewegen und dennoch verborgen bleiben.
Voraussetzungen: Heimlichkeit 4 Fertigkeitsränge, Kobold.
Vorteil: Du erleidest keine Mali auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn du dich mit bis zu deiner vollen Bewegungsrate bewegst. Du kannst Rennen oder Sturmangriff nutzen und dabei verborgen bleiben, erleidest dabei aber einen Malus von -10 auf den Fertigkeitswurf für Heimlichkeit.
Normal: Wenn du dich schneller als mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegst, erleidest du einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Bei Rennen und Sturmangriff beträgt der Malus -20.
Du gibst schnelle Schüsse aus dem Hinterhalt ab, die es anderen erschweren, deinen Aufenthaltsort zu bestimmen.
Voraussetzungen: Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang, Kobold.
Vorteil: Wenn du aus dem Hinterhalt schießt, erleidest du nur einen Malus von -10 auf deine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, um versteckt zu bleiben.
Normal: Du erleidest einen Malus von -20, um verborgen zu bleiben, wenn du aus dem Hinterhalt schießt.
Dein Schwanz ist kräftig genug für Schlagangriffe.
Voraussetzungen: GAB +1, Kobold.
Vorteil: Du kannst einen Schwanzschlagangriff mit deinem Schwanz ausführen. Dies ist ein natürlicher Sekundärangriff, welche 1W4 Punkte Wuchtwaffenschaden verursacht.
Ferner kannst du Koboldschwanzaufsätze benutzen und giltst als im Umgang mit allen Koboldschwanzaufsätzen geübt.
Magische Gegenstände |
Kobolde |
Siehe ABR III: Völker 131.
Zauber |
Kobolde |
Kobolde haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Falle verbessern.
Oreaden |
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Oreaden sind Humanoide, deren Ahnenlinie die Berührung eines Elementarwesens von der Ebene der Erde enthält, oftmals handelte es sich dabei um einen Elementargeist vom Volk der Schaitane.
Das Erdvolk der Oreaden ist stark und standfest gebaut, zudem sind Oreaden nachdenklich und handeln nicht übereilt. Wenn sie sich aber einmal zum Handeln entschlossen haben, sind sie fast unaufhaltsam.
Aufgrund ihrer Zurückgezogenheit sind sie für den Gutteil der Welt ein Rätsel. Jene, die Oreaden in ihren abgeschiedenen Verstecken in den Bergen aufsuchen, können aber feststellen, dass sie ruhig und verlässlich sind und ihre Freunde beschützen.
Oreaden sind kräftig gebaut. Haut und Haar haben die Farbe von schwarzem, braunem, grauem oder weißem Stein. Alle wirken zumindest vage erdig.
Ein paar haben auch weitaus stärker ausgeprägte Spuren ihrer elementaren Abkunft: Haut, die wie polierter Onyx glänzt, felsige Auswüchse auf der Haut, leuchtende Edelsteine anstelle von Augen oder kristalline Stacheln, wo andere Haare haben.
Sie kleiden sich meist in Erdtönen und ziehen praktische Kleidung vor, welche für anstrengende körperliche Aktivitäten geeignet ist. Als Schmuck ziehen sie frische Blumen, einfache Edelsteine und andere natürliche Akzente komplexen Schmuckstücken und Juwelen vor.
Als kleiner Seitenzweig des Menschenvolkes besitzen Oreaden keine echte eigene Gesellschaft. Die meisten wachsen unter Menschen auf und übernehmen die Gebräuche ihrer Eltern. Erwachsene Oreaden stehen im begründeten Ruf bei anderen Völkern, Eremiten und Einzelgänger zu sein. Nur wenige gewöhnen sich an die Geschäftigkeit des Stadtlebens. Die meisten ziehen es vor, ihre Tage in stiller Meditation auf einem abgelegenen Berggipfel oder in einer einsamen Höhle tief unter der Erdoberfläche zu verbringen. Oreaden, welche die menschliche Gesellschaft besser ertragen können, treten oft der Stadtwache bei oder dienen ihrer Gemeinschaft in verantwortungsvollen Positionen.
Oreaden empfinden die Gesellschaft von Zwergen als angenehm, mit denen sie vieles gemeinsam haben. Gnome sind zu seltsam und Halblinge oft zu direkt, so dass sie diesen Völkern im Allgemeinen aus dem Weg gehen. Mit anderen halbmenschlichen Völkern wie Halb-Elfen und Halb-Orks tun sie sich gern zusammen, da sie trotz der unvermeidlichen persönlichen Konflikte eine Verwandtschaft mit ihnen verspüren. Unter den anderen Elementarvölkern haben Oreaden kaum Freunde, aber auch keine Todfeinde.
Oreaden sind Gewohnheitstiere, welche keine Störungen ihrer Routine mögen. Sie beschützen ihre Freunde mit aller Kraft, scheinen aber nicht sonderlich am Wohlergehen anderer interessiert zu sein, die nicht zu ihren kleinen Bekanntenkreisen gehören. Daher sind die meisten Oreaden rechtschaffen neutral.
Viele sind religiös; sie bevorzugen das ruhige, meditative Leben in Klostergemeinschaften und viele weihen sich Gottheiten der Erde oder der Natur.
Oreaden ziehen nur zögerlich ins Abenteuer hinaus. Sie lassen ungern ihr Heim zurück und verkraften neue Erfahrungen nur schlecht. Meistens handeln sie, weil sie von außen dazu gedrängt werden, z.B. aufgrund einer Bedrohung ihrer Heimat, ihrer Leben oder ihrer Freunde. Nachdem sie sich der Gefahr angenommen haben, stellen viele Oreaden fest, dass sie sich an das Abenteurerleben gewöhnt haben, und gehen ihm bis ans Ende ihrer Tage nach. Oreaden geben aufgrund ihrer hohen Stärke und Selbstdisziplin gute Mönche und Kämpfer ab.
Andanan, Jeydavu, Mentys, Oret, Sithundan, Urtar.
Besthana, Echane, Ghatiyara, Irice, Nysene, Pashe.
Volksmerkmale |
Oreaden |
Stärke +2, Weisheit +2, Charisma –2
Eine Oreade ist stark, standhaft und stoisch bis zur Sturheit.
Oreaden sind Externare der Unterart Einheimischer.
Oreaden sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
Oreaden haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
Oreaden können 18 m weit im Dunkeln sehen.
Oreaden haben Säureresistenz 5.
Oreadische Hexenmeister mit der Elementaren Blutlinie (Erde) berechnen ihre Klassenfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als wäre ihr Charisma um 2 Punkte höher.
Oreadische Zauberkundige mit der Domäne der Erde nutzen ihre Domänenfähigkeiten und –zauber mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.
Magischer Stein 1/Tag (die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe der Oreade).
Oreaden sprechen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Terral.
Individuen mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aqual, Aural, Elfisch, Finsterländisch, Gnomisch, Halblingisch, Ignal und Zwergisch.
Alternative Volksregeln |
Oreaden |
Alternative Volksmerkmale |
Oreaden |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale der Oreaden ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Oreaden werden von Bergen und anderen hochgelegenen Orten angezogen. Nach vielen Generationen haben sie sich gut an ihre Umgebung angepasst. Diese Oreaden erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Oreaden mit diesem Volksmerkmal können die Magie ihrer Schaitanahnen nachahmen: Einmal am Tag kann die Oreade ein berührtes Stück nichtmagisches Eisen oder Stahl zu einem Gegenstand von nicht mehr als 10 Pfund Gewicht ausformen, z.B. ein Schwert, eine Brechstange oder einen leichten Stahlschild. Der Gegenstand verbleibt für 10 Minuten in dieser Form oder bis er beschädigt oder zerstört wird – dann kehrt er zu seiner ursprünglichen Größe und Form zurück. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Oreadische Zauberkundige stellen manchmal fest, dass ihr elementares Erbe Kreaturen der Erde bereitwilliger macht, ihnen zu dienen. Wenn die Oreade Kreaturen der Unterart Erde mittels Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, hält die Wirkungsdauer um 2 Runden länger an.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.
Oreadische Hexenmeister der Immergrünen Blutlinie haben einen effektiv um 2 Punkte höheren Charismawert hinsichtlich aller Hexenmeisterzauberer und Klassenfähigkeiten.
Oreadische Kleriker mit der Pflanzendomäne erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Zauberstufe hinsichtlich ihrer Domänenfähigkeiten und –zauber.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.
Felsige Auswüchse bedecken die Haut der Oreade. Sie erhält einen Volksbonus von +1 auf ihre natürliche Rüstung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.
Einmal am Tag kann eine Oreade mit diesem Volksmerkmal die Erde zum Grollen und Beben bringen und einen 3 m-Radius aus Erde, unbearbeitetem Stein oder Sand in Schwieriges Gelände verwandeln. Der Mittelpunkt ist dabei ein von der Oreade berührter Punkt.
Nach einer Anzahl von Minuten in Höhe der Stufe der Oreade kehrt der Boden in den Ausgangszustand zurück.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Oreaden mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf ihre RK gegen Strahlen dank ihrer reflektierenden Kristallhaut.
Ferner können sie einmal am Tag einen einzelnen Strahlenangriff abwehren, als würden sie das Talent Geschosse abwehren einsetzen.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.
Diese Oreaden besitzen die Selbstheilungskräfte der Mephiten und erhalten Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Säureschaden nehmen, egal ob dieser ihre Säureresistenz durchdringt oder nicht. Die Oreade kann am Tag bis zu 2 TP pro Stufe mittels dieser Fähigkeit heilen, aber nicht mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Oreaden |
Die folgenden Optionen stehen allen Oreaden zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Addiere +1,5 m auf die Reichweite eines Bardenauftritts (maximal +9 m).
Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Erde und Kreaturen der Unterart Erde.
Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm und Zerren.
Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Erde und Kreaturen der Unterart Erde.
Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit waffenlosen Schlägen (maximal +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK des Eidolons des Paktmagiers.
Addiere +1/4 auf den Bonus, wenn der Paladin seinen Verbündeten seine Klassenmerkmale Aura des Mutes und Aura der Entschlossenheit verleiht.
Addiere +1/4 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus.
Volksarchetypen |
Oreaden |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Oreaden offen:
Neue Volksregeln |
Oreaden |
Die folgenden Optionen stehen Oreaden offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Oreaden |
Oreaden haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Fleischjuwel (Schmuck) | 1 GM | -- | -- |
Fleischjuwel (Dornen) | 50 GM | 5 Pfd. | -- |
Steinerweichende Salbe | 150 GM | 1 Pfd. | 20 |
Tarnflechten | 100 GM | -- | -- |
Eine oreadische Abenteurerin entdeckte diese kleinen, grünen Edelsteine als erste: Nachdem sie sich bei der Erkundung einer Höhle an scharfkantigen Steinen verletzt hatte, bemerkte sie, dass schöne grüne Kristalle aus ihrer Haut wuchsen. Oreadische Juweliere sind zu dem Schluss gekommen, dass diese Kristalle anscheinend von der elementaren Energie zehren, welche Haut und Fleisch einer Oreade durchdringen. Sie wachsen von winzigen Steinsplittern zu großen, kunstvollen Edelsteinen heran.
Die im Grunde harmlosen Fleischjuwelen sind mittlerweile unter Oreaden eine Form des einzigartigen Körperschmucks und entsprechen den Tätowierungen und Piercings anderer Humanoider.
Schmückende Fleischjuwelen kosten 1 GM und haben keine Effekte.
Edelsteindornen dagegen wachsen zu kristallinen Scherben heran, die wie Rüstungsstacheln funktionieren. Allerdings kann eine Oreade keine Rüstung über den Stacheln tragen und benötigt selbst für normale Kleidung besondere Löcher und Nähte für die Stacheln.
Das Einpflanzen von Fleischjuwelendornen erfordert 10 Minuten, die Dornen wachsen dann im Laufe einer Woche heran. Zum Entfernen eines Fleischjuwels ist 1 Minute erforderlich; zudem ist ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 nötig, um der Oreade nicht 1W4 Schadenspunkte zuzufügen. Die Dornen können zerschmettert oder zerstört werden, als wären es getragene Gegenstände (Härte 1, 5 TP), wachsen aber 1 Woche später wieder nach, solange die Edelsteinwurzel noch im Fleisch der Oreade steckt.
Diese schmierige graue Salbe schwächt Felsenmaterial. Wenn sie auf einen steinernen Gegenstand aufgetragen wird, senkt sie dessen Härte um 3 für 10 Minuten. Man kann sie als Standard-Aktion auf ein Feld von 1,5 m-Seitenlänge oder eine mittelgroße oder kleinere Kreatur auftragen.
Die Paste wirkt nur auf die Härte, nicht aber auf Schadensreduzierung oder ähnliche Verteidigungen.
Obwohl Oreaden mit offenkundigen steinernem Äußeren eine Seltenheit sind, besitzt die Haut fast jeder Oreade eine besondere Eigenschaft, welche sie zu perfektem Nährboden für Pflanzen macht. Andere Völker mag der Gedanke, eine Pflanze in ihrem Fleisch Wurzeln schlagen zu lassen, anwidern, doch für Oreaden ist dies eine natürliche und gesunde Erweiterung ihres elementaren Wesens. Daher haben oreadische Kräuterkundige besondere Arten von Moosen und Flechten entwickelt, welche besonders gut auf ihren Körpern wachsen. Die häufigste Variante dabei ist die Tarnflechte.
Um eine sporenhaltige Paste aufzutragen, ist 1 Minute erforderlich. Der Pilz sprießt im Laufe der nächsten 24 Stunden und bedeckt die Oreade mit einer dünnen, grünen Schicht lebender Pflanzenmasse. Diese verleiht ihr einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in grünen Wäldern und Dschungeln.
Es gibt auch rot-orange und weiße Varianten für Herbstwälder und rote Wüsten, bzw. verschneite Gegenden.
Tarnflechten haben nur eine kurze Lebensspanne und sterben 3 Tage nach dem Auftragen wieder ab, wobei sie zu harmlosen Staub zerfallen. Dieser Gegenstand funktioniert nur bei Oreaden und anderen Kreaturen mit felsenartigen Leibern.
Talente |
Oreaden |
Oreaden haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Von Fels und Stein umgeben sind deine Sinne schärfer.
Voraussetzungen: Oreade.
Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in unterirdischer Umgebung sowie auf Würfe für Überlebenskunst, um dich in Höhlen und felsigen Regionen nicht zu verirren.
Die Geister der Heimat deiner Ahnen rufen dich nach Hause.
Voraussetzungen: Charakterstufe 15, Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag Ebenenwechsel als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe einsetzen, um dich und ein bereitwilliges Ziel auf die zu deinem Volk passende Elementarebene zu bringen (Oreaden – Erdebene, Pyrier – Feuerebene, Sylphen – Lufteben, Undinen – Wasserebene).
Auf der Zielebene wirst du (aber nicht ein eventueller Begleiter) behandelt, als stündest du unter dem Zauber Planare Anpassung.
Die Erde verrät dir ihre Geheimnisse.
Voraussetzungen: Echo der Steine, Charakterstufe 9, Oreade.
Vorteil: Du erhältst eine schwache Form von Erschütterungssinn. Als Bewegungsaktion nimmst du alle Kreaturen innerhalb von 4,5 m wahr, welche zu diesem Zeitpunkt Bodenkontakt haben.
Die Erde heißt dich willkommen und zeigt dir geheime Pfade durch Sand und Boden.
Voraussetzungen: Oreadischer Gräber, Steiniger Schritt, Charakterstufe 13, Oreade.
Vorteil: Du erhältst die universale Monsterfähigkeit Durch Erde gleiten und kannst damit mit deiner vollen Bewegungsrate durch Sand, Lehm, Erde und ähnliches Material reisen. Sollte du gegen Feuerschaden geschützt sein, kannst du sogar durch Lava graben.
Du kannst mit deiner 1/2 Grundbewegungsrate durch festen Stein graben.
Du teilst den Boden mit der leichtesten Berührung und kannst sehr schnell graben.
Voraussetzungen: Steiniger Schritt, Charakterstufe 9, Oreade.
Vorteil: Du erhältst eine Bewegungsrate: Graben in Höhe deiner 1/2 Grundbewegungsrate. Du kannst durch Sand, Lehm und Erde graben, nicht aber durch festen Stein. Du hinterlässt weder ein Loch, noch bemerkt man deine Bewegung an der Überfläche.
Die Erde erkennt dich als Verwandten an und behindert deine Fortbewegung nicht.
Voraussetzungen: Oreade.
Vorteil: Du kannst jede Runde 1 Feld erd- oder steinbasierendes Schwieriges Gelände (z.B. Geröll, Steintreppen usw.) behandeln, als wäre es normales Gelände. Dieser Effekt ist kumulativ mit Talenten wie Behände Bewegung und Geschmeidige Bewegung.
Dieses Talent erlaubt dir, einen 1,5 m-Schritt in Schwieriges Gelände hinein zu machen.
In deinen Adern fließt zwergisches Blut.
Voraussetzung: Oreade.
Vorteil: Dein zwergisches Erbe manifestiert sich auf zwei Arten:
Magische Gegenstände |
Oreaden |
Siehe ABR III: Völker 135.
Zauber |
Oreaden |
Oreaden haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Fesselnde Erde, Massen-Fesselnde Erde, Mächtige Faust der Erde, Steinschild, Zornigs Geröll.
Orks |
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Orks sind aggressiv, kaltschnäuzig und herrschsüchtig. Von Natur aus sind sie Schläger, die Schwächere unterdrücken. Für sie sind Stärke und Macht die höchsten Tugenden. Beinahe schon instinktiv glauben sie, sich alles nehmen zu können, was sie wollen, solange kein Stärkerer sie davon abhalten kann.
Abseits des Schlachtfeldes strengen sie sich nur selten an, wenn sie nicht dazu gezwungen werden. Dies resultiert nicht nur aus Faulheit, sondern auch aus dem verinnerlichten Glauben, dass Arbeit entlang der Hackordnung weitergereicht werden soll, bis sie auf den Schultern der Schwachen lastet.
Sie versklaven die Angehörigen anderer Völker. Orkische Männer üben Gewalt gegen orkische Frauen und beide misshandeln die Kinder und Alten auf der Basis, dass jeder, der zu schwach ist, um sich zu wehren, eigentlich nur verdient zu leiden.
Orks sind zu jeder Zeit von erbitterten Feinden umgeben und kultivieren daher Gleichgültigkeit gegenüber Schmerzen, bösartiges Temperament und eine Bereitwilligkeit, unaussprechliche Racheakte an denen zu verüben, die es wagen, sich ihnen zu widersetzen.
Orks sind kräftig gebaut und in der Regel ein paar Zentimeter größer als die meisten Menschen. Sie besitzen aber mehr Muskelmasse. Ihre breiten Schultern und kräftigen Hüften verleihen ihnen einen leicht schlurfenden Gang.
Meistens haben sie stumpfe grüne Haut, raues dunkles Haar, wachsame rote Augen und hervorstehende, hauerartige Zähne. Narben sind für sie Symbole und werden häufig als Körperschmuck geritzt.
Orks leben in der Regel in elenden und chaotischen Verhältnissen. Einschüchterung und brutale Gewalt sind der Leim, der die orkische Gesellschaft zusammen hält. Streitigkeit legen sie bei, indem sie einander solange furchtbare Drohungen an die Köpfe werfen, bis Blut fließt.
Orks, welche diese brutalen Schlägereien gewinnen, glauben nicht nur, den Verlierern wegnehmen zu können, wonach es sie gelüstet, sie prügeln oft noch nach, verstümmeln nebenbei und verüben sogar Morde.
Orks beschäftigen sich nur selten damit, ihre Heime und Besitztümer zu verbessern oder gar zu verschönern, da dies stärkere Orks nur ermutigt, sie ihnen wegzunehmen. Wenn möglich ziehen sie es sogar vor, Gebäude und ganze Ortschaften zu übernehmen, die einst von anderen Völkern errichtet wurden.
Orks bewundern Stärke über alles. Selbst Angehörige anderer Völker können manchmal ihren widerwilligen Respekt oder zumindest ihre Toleranz erlangen, wenn diese ihnen die Nase oft genug brechen.
Orks betrachten Elfen und Zwerge mit einer seltsamen Mischung aus brennendem Hass, trotziger Verachtung und gewisser Vorsicht. Sie respektieren Macht und wissen auf einer gewissen Ebene, dass diese beiden Völker sie seit Ewigkeiten auf Abstand halten. Sie verpassen zwar nie eine Gelegenheit, einen Elfen oder Zwergen zu quälen, der ihnen in die Hände fällt, gehen aber dennoch vorsichtig vor, bis sie sich des Sieges sicher sind.
Halblinge und Gnome sind in ihren Augen Schwächlinge, die eigentlich nicht einmal den Aufwand wert sind, der zu ihrer Versklavung erforderlich ist. Halb-Elfen sind oft sehr ansprechende Ziele, erscheinen diese ihnen dort zum einen weniger bedrohlich als vollblütige Elfen, zum anderen besitzen sie aber viele elfische Merkmale. Menschen sind für sie eine Herde Schafe, in deren Mitte ein paar Wölfe leben. Sie töten und unterdrücken problemlos Menschen, die zu schwach sind, sie abzuwehren, achten dabei aber stets darauf, einen Ausweg offen zu haben, sollten sie auf einen wehrhaften Menschen stoßen.
Halb-Orks betrachten sie mit einer seltsamen Mischung aus Verachtung, Neid und Stolz. Diese sind zwar schwächer, aber meist klüger, schlauer und bessere Anführer. Von Halb- Orks geführte oder beratene Stämme sind meist erfolgreicher als jene Stämme, die von reinblütigen Orks geführt werden. Auf einer weitaus fundamentaleren Ebene glauben Orks zudem, dass jeder Halb-Ork einen Ork darstellt, welcher seine Dominanz über ein schwächeres Volk ausübt.
Orks haben nur wenige gute Eigenschaften. Die meisten sind gewalttätig, grausam und egoistisch. Konzepte wie Ehre und Loyalität sind für sie in der Regel Charakterschwächen, unter denen oft Angehörige schwächerer Völker leiden. Orks sind typischerweise nicht nur böse, sondern auch noch zutiefst chaotisch. Es gibt aber auch einige mit höherer Selbstkontrolle, welche zu rechtschaffen böser Gesinnung neigen.
Orks beten zu Göttern des Feuers, des Krieges und des Blutes. Meist schaffen sie „Stammespantheons“, indem sie diese Aspekte zu einmalig orkischen Konzepten vermengen.
Orks verlassen ihre Stämme meist nur, wenn sie bei einem Machtkampf unterliegen. Angesichts von drohender Erniedrigung, Sklaverei oder gar dem Tod durch ihresgleichen leben sie lieber unter Angehörigen anderer Völker und arbeiten mit diesen zusammen. Allerdings ist denen, die ihr Temperament und den instinktiven Drang, andere zu dominieren, nicht zügeln können, auf sich allein gestellt nur ein kurzes Leben beschieden. Selbst Orks, welches es schaffen, sich in fremden Gesellschaften einzufügen, und die die Annehmlichkeiten und Bequemlichkeiten dieser Kulturen genießen können, träumen meist von ihrer Heimkehr und Rache.
Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.
Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.
Volksmerkmale |
Orks |
+4 Stärke, –2 Intelligenz, –2 Weisheit, –2 Charisma
Orks sind wild und brutal.
Orks sind Humanoide der Unterart Ork.
Orks sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
Orks haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Orks können bis zu 18 m weit im Dunkeln sehen.
Orks sind im hellen Sonnenlicht und dem Wirkungsradius von Tageslicht geblendet.
Orks sind immer erfahren im Umgang mit Zweihändigen Äxten und Krummschwertern und behandeln jede Waffe mit der Bezeichnung „Ork“ im Namen als Kriegswaffe.
Orks können bei Bewusstsein bleiben und sogar noch weiterkämpfen, wenn ihre Trefferpunkte unter 0 TP fallen. Bei 0 TP oder weniger sind sie wankend und verlieren pro Runde den üblichen 1 TP.
Orks beherrschen anfangs die Gemeinsprache und Orkisch.
Haben sie eine hohe Intelligenz, können sie aus folgender Liste ihre Bonussprachen auswählen: Finsterländisch, Gnoll, Goblinisch, Riesisch, Zwergisch.
Alternative Volksregeln |
Orks |
Alternative Volksmerkmale |
Orks |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden orkischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Noch bevor Orks sprechen können oder die Grundzüge ihrer eigenen Kultur verstehen, können sie für sich selbst sorgen. Diese Orks mussten schon als Säuglinge Käfer und kleine Tiere jagen, um zu überleben. Sie kämpfen umso härter, um am Leben zu bleiben.
Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten Überlebenskunst als Klassenfertigkeit und einen Volksbonus von +1 auf Nahkampfwaffenangriffe und –schadenswürfe, wenn sie sich im negativen Trefferpunktebereich befinden.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit und Sprachen.
Bestialische Orks können grunzend oder mittels Gesten gestikulieren, solange sie keine zusätzlichen Sprachen aufgrund hoher Intelligenz oder Fertigkeitsränge in Sprachenkunde besitzen.
Manche Orks hausen unter derart dreckigen, krankheitsverseuchten Umständen, dass selbst andere Orks dort Schwierigkeiten hätten zu überleben. Diese Orks erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Kränkelnd, Übelkeit und Krankheit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Wildheit.
Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten eine schwächere Version der Fähigkeit Geruchssinn – die Reichweite beträgt nur die Hälfte. Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit und Wildheit.
Orks weigern sich, sich irgendeinem Gegner zu unterwerfen. Manche verbringen Stunden damit, in die Sonne zu starren, bis ihre Augen sich an das helle Licht anpassen. Die Orks erleiden einen Malus von -2 auf alle Fernkampfangriffswürfe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lichtempfindlichkeit.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Orks |
Die folgenden Optionen stehen allen Orks zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Addiere +10 Minuten zur Wirkungsdauer der Mutagene des Alchemisten.
Addiere +1 Runde zur Anzahl der täglichen Runden an Kampfrausch.
Addiere +1/2 auf den Schaden der natürlichen Angriffe des Tiergefährten des Druiden.
Addiere einen Zauber der Zauberliste der Hexe zum Hexenvertrauten. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradigste Hexenzauber, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt auch der neue Vertraute diese Bonuszauber.
Addiere +2 auf den effektiven Konstitutionswert des Kämpfers, um zu bestimmen, wann er aufgrund negativer Trefferpunkte stirbt.
Addiere +1 auf den KMB des Ritters bei den Kampfmanövern Ansturm und Niederrennen gegen einen herausgeforderten Gegner.
Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte er jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.
Volksarchetypen |
Orks |
Die folgenden Volksarchetypen stehen den Orks offen:
Neue Volksregeln |
Orks |
Die folgenden Optionen stehen Orks offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Orks |
Orks haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Geisterbeutel | 50 GM | -- | 20 |
Kriegsmaske | 50 GM | 2 Pfd. | -- |
Stammesbanner | 50 GM | 20 Pfd. | -- |
Dieser winzige Beutel voller heiliger Kräuter und Knochen lockt angeblich hilfreiche Kriegsgeister an. Indem ein Ork oder eine ähnlich kulturell kriegerisch veranlagte Kreatur den Beutel als Standard-Aktion zerquetscht, erhält er 1W4+1 temporäre Trefferpunkte für 10 Minuten. Eine Kreatur kann nur von einem Geisterbeutel zugleich profitieren. Ein benutzter Geisterbeutel wird zerstört.
Diese aus Holz, Knochen oder ähnlichem Material gefertigten Masken verbergen die Gesichter ihrer Träger und präsentieren stattdessen nach außen eine hasserfüllte, verächtliche Visage. Aufgrund der exzellenten Handwerkskunst und hohen Genauigkeit verleihen diese Masken ihren Trägern einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren eines Gegners.
Diese Flagge wird an einer stabilen, 4,5 m langen Stange angebracht und inspiriert alle Orks des von ihr repräsentierten Stammes. Solange diese sich nicht weiter als 18 m von dem Banner entfernen und es sehen können, erhalte sie einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte.
Ein Stammesangehöriger muss das Banner in der Hand halten, damit es diesen Effekt erzeugt – an der Wand hängend, über einen Thron ausgebreitet o.ä. liefert es keinen Bonus.
Sollte das Banner fallen (z.B. wenn der Träger es in den Schlamm fallen lässt), geschändet, zerstört oder erobert werden, erleiden die Stammesmitglieder für die nächste Stunde einen Malus von -1 auf Angriffs- und Rettungswürfe. Die Mali enden und der Bonus lebt wieder auf, wenn die Orks ihr Banner zurück erobern können.
Talente |
Orks |
Orks haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Du kannst einen Gegner zu einem Angriff verleiten und dann einen mächtigen Gegenangriff führen.
Voraussetzungen: Abhärtung, GAB +1, Ork.
Vorteil: Als Bewegungsaktion kannst du deine Verteidigung für einen angrenzenden Gegner offen lassen. Sollte der Gegner dich während seines nächsten Zuges angreifen, erhält er einen Bonus von +4 auf seinen Angriffswurf. Egal ob er trifft oder nicht, kannst du als Augenblickliche Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff mit einem Bonus von +2 auf den Angriffswurf gegen ihn ausführen.
Du kannst ein Energiewelle entfesseln, welche Orks in einen Blutrausch treibt.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren, Ork.
Vorteil: Wenn du Energie fokussierst, kannst du anstelle den normalen Effekt zu erzeugen, Orks bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus auf Waffenschadens- und Kritische Trefferbestätigungswürfe verleihen. Dieser Bonus entspricht von der Höhe her der Anzahl an Würfeln, die du beim Energie fokussieren nutzt.
Auf andere Kreaturen im Wirkungsbereich entfaltet dein Energie fokussieren den normalen Effekt.
Du kannst mit einem einfachen Schlag deinen Gegner leichter einschüchtern.
Voraussetzungen: Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang, Ork.
Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion einen Nahkampfangriff mit einem Malus von -2 auf den Angriffswurf ausführen; solltest du deinem Gegner dabei Schaden zufügen, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um diesen Gegner zu demoralisieren.
Normal: Einen Gegner einschüchtern ist eine Standard-Aktion.
Du bist so zäh und bösartig, dass du den Rest deines Wurfes noch im Mutterleib getötet und verspeist hast.
Voraussetzungen: Ork.
Vorteil: Wenn du einen Gegner mit einem Nahkampfangriff tötest oder bewusstlos schlägst, erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deines KO-Bonus (Minimum 1) bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Dein Gegner darf dabei nicht hilflos sein oder weniger als die Hälfte deiner Trefferwürfel besitzen.
Während du dich im Kampfrausch befindest, befreist du dich schnell von jeder Angst.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kampfrausch, Ork.
Vorteil: Wenn du dich im Kampfrausch befindest, während du einem Furchteffekt unterliegst der einen Rettungswurf gestattet, kannst du zu Beginn jedes deiner Züge einen neuen Rettungswurf gegen diesen Furchteffekt ablegen. Gelingt der Rettungswurf, endet der Furchteffekt.
Du zertrümmerst Fallen, statt sie zu entschärfen.
Voraussetzungen: Heftiger Angriff, Mechanismus ausschalten 1 Fertigkeitsrank, Ork.
Vorteil: Du kannst versuchen, eine Falle zu entschärfen, indem du sie mit einer Nahkampfwaffe triffst, anstelle einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten auszuführen.
Führe als Volle Aktion einen Nahkampfangriff gegen einen RK-Wert in Höhe des Mechanismus-ausschalten-SG der Falle aus. Verfehlst du, löst dies die Falle aus. Triffst du, dann würfle den Schaden aus; sollte dieser wenigstens die Hälfte des Mechanismus-ausschalten-SG der Falle betragen, entschärfst du die Falle, andernfalls löst du sie aus.
Du kannst dies nur bei nichtmagischen Fallen versuchen. Du musst in der Lage sein, einen Teil der Falle mit deinem Angriff zu erreichen, um dieses Talent einzusetzen.
Der SL kann festlegen, dass manche Fallen gegen dieses Talent immun sind.
Du verspürst großen Zorn auf jeden, der es wagt dich anzugreifen. Diese Wut verleiht deinen Angriffen Kraft.
Voraussetzungen: Ork.
Vorteil: Du erhältst einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen jede Kreatur, die dich im aktuellen Kampf angegriffen hat.
Du kannst mit den Lieblingswaffen der Orks mehr ausrichten.
Voraussetzungen: GAB +1, Ork.
Vorteil: Wenn du dieses Talent wählst, wähle auch einen der unten folgenden Vorteile. Wenn du eine Waffe führst, die „Ork“ im Namen trägt, erhältst du den Vorteil, sofern du auch im Umgang mit dieser Waffe geübt bist:
Dieses Talent ist wirkungslos, wenn du mit der benutzten Waffe nicht geübt bist.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrmals wählen, musst dich aber immer für andere Vorteile entscheiden. Du kannst nur einen dieser Vorteile pro Runde einsetzen, die Wahl erfolgt als Freie Aktion zu Beginn deiner Runde.
Deine Wildheit überkommt dich schnell, ist aber kurzlebig.
Voraussetzungen: Volksmerkmal Wildheit, Ork.
Vorteil: Wenn du auf 0 TP oder weniger fällst, verlierst du jetzt pro Runde 2 TP, bist aber nicht wankend. Solltest du dich in einem Kampfrausch befinden, verlierst du nur 1 TP pro Runde.
Magische Gegenstände |
Orks |
Siehe ABR III: Völker 142.
Zauber |
Orks |
Orks haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Blut wittern, Brennendes Blut, Das herz des Feindes, Wächterschädel.
Pyrier |
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Pyrier sind ein menschenartiges Volk, zu dessen Ahnen Wesen aus elementarem Feuer gehörten, wie z.B. Ifriti. Pyrier sind leidenschaftlich und launenhaft und nicht für eine sesshafte Existenz geschaffen. Wie ein Steppenbrand müssen sie in Bewegung bleiben oder erlöschen. Pyrier lieben nicht nur die Flammen, sondern verkörpern auch mehrere ihrer Aspekte wie die Dynamik, die stetig in Veränderung befindliche Energie und ihr zerstörerisches, gnadenloses Wesen.
Pyrier unterscheiden sich äußerlich ebenso stark wie ihre elementaren Vorfahren. Die meisten haben spitze Ohren, rote oder fleckige Hörner auf der Stirn und Haar, welches flackert und sich wellt als stünde es in Flammen. Manche haben Haut von der Farbe polierten Messings oder kohlschwarze Schuppen an Armen und Beinen.
Pyrier ziehen auffällige, wenig verhüllende Kleidung in hellen Orange- und Rottönen vor und tragen dazu gern auffällige, geschmacklose Schmuckstücke.
Die meisten Pyrier werden in menschliche Gemeinschaften hinein geboren und bilden nur selten eigene Gesellschaften. Jene, die in Städten aufwachsen, werden fast immer eingesperrt oder fortgejagt, ehe sie das Erwachsenenalter erreichen, da die meisten einfach zu hitzköpfig und unabhängig sind, um sich in die zivilisierte Gesellschaft einzufügen. Da sie zudem alle mehr oder weniger Pyromanen sind, haben sie oft Probleme mit den lokalen Behörden.
Jene, die in nomadische oder Stammesgesellschaften hinein geboren werden, haben es da viel besser, da ihr instinktiver Drang, ihre Umgebung zu erkunden und sich untertan zu machen, ihnen leicht Anführerpositionen innerhalb ihrer Stämme verschaffen kann.
Selbst die wohlmeinendsten Pyrier betrachten andere oft als Werkzeuge, die sie nach Belieben benutzen können. Daher kommen sie am besten mit Völkern zurecht, die sie bezaubern oder sich unterwerfen können.
Halb-Elfen und Gnome werden oft in pyrische Intrigen verwickelt, während Halblinge, Halb-Orks und Zwerge sich oft gegen das kontrollierende Wesen der Pyrier auf bäumen. Seltsamer Weise entstehen manchmal unglaublich enge Bindungen zwischen Pyriern und Elfen, deren ruhiges, distanziertes Wesen die Impulsivität der Pyrier auszugleichen scheint.
Die meisten Pyrier wollen mit Sylphen nichts zu tun haben, unterhalten aber ansonsten friedfertige Beziehungen zu anderen Völkern, die von den Elementarebenen berührt wurden.
Pyrier sind ein widersprüchliches Volk – einerseits sind sie hartnäckig unabhängig, andererseits beherrschend und fordernd. Sie werden oft beschuldigt, moralisch degeneriert zu sein, allerdings sorgen sie nur selten aus Böswilligkeit für Ärger.
Pyrier sind in der Regel rechtschaffen neutral oder chaotisch neutral. Ein paar fallen als wahrhaft neutral dazwischen.
Die meisten sind nicht dafür geschaffen, den Geboten eines Gottes zu folgen, und hassen die Einschränkungen, welche eine organisierte Religion ihnen auferlegt. Wenn Pyrier aber Götter verehren, wenden sie sich meistens Feuergottheiten zu – und dies voller Inbrunst, Eifer und Treue.
Pyrier ziehen allein der Spannung wegen schon auf Abenteuer aus und weil sie ihr Können gegen würdige Gegner unter Beweis stellen können. Meistens suchen sie aber auch nach Macht. Sobald ein Pyrier sich einer Aufgabe widmet, tut er dies ohne abzuweichen oder innezuhalten, um vor ihm liegende Gefahren zu bedenken. Sollte diese Arroganz sie schließlich einholen, verlassen sie sich oft auf Barden- oder Hexenmeistermagie, um die damit eintreffenden Probleme zu bekämpfen.
Aja, Denat, Efit, Elum, Jalij, Maqej, Urah.
Alayi, Etwa, Maqan, Qari, Sami, Zetaya.
Volksmerkmale |
Pyrier |
+2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, -2 Weisheit
Pyrier sind schnell und leidenschaftlich, zugleich aber auch ungeduldig und zerstörerisch.
Pyrier sind Externare der Unterart Einheimischer.
Pyrier sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
Pyrier besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Ein Pyrier kann im Dunkeln 18 m weit sehen.
Hexenmeister der Pyrier mit der Elementaren Blutlinie (Feuer) berechnen ihre Klassenfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als sei ihr Charisma um 2 Punkte höher.
Zauberkundige Pyrier mit der Domäne des Feuers nutzen ihre Domänenkräfte und –zauber mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.
Brennende Hände 1/Tag (die Zauberstufe entspricht den Gesamttrefferwürfeln des Pyriers).
Pyrier beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Ignal.
Individuen mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aqual, Aural, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Terral und Zwergisch.
Alternative Volksregeln |
Pyrier |
Alternative Volksmerkmale |
Pyrier |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Pyrier-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Pyrier mit diesem Volksmerkmal gewinnen sadistische Befriedigung daraus, andere brennen zu sehen. Wenn der Pyrier eine andere Kreatur Feuer fangen lässt, erhält er auf den nächsten Angriffs-, Rettungs-, Attributs- oder Fertigkeitswurf, den er in der nächsten Runde ausführt, einen Moralbonus von +1.
Der Pyrier erhält diesen Bonus nur beim ersten Mal, wenn eine Kreatur Feuer fängt, sollte sie wiederholt zu brennen beginnen, erhält er daraus keine Boni mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.
Diese Pyrier besitzen die Selbstheilungskräfte der Mephiten und erhalten Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Feuerschaden nehmen, egal ob dieser ihre Feuerresistenz durchdringt oder nicht.
Der Pyrier kann am Tag bis zu 2 TP pro Stufe mittels dieser Fähigkeit heilen, aber nicht mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.
Zauberkundige Pyrier stellen manchmal fest, dass ihr elementares Erbe Kreaturen des Feuer bereitwilliger macht, ihnen zu dienen. Wenn der Pyrier Kreaturen der Unterart Feuer mittel Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, hält die Wirkungsdauer um 2 Runden länger an. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.
Pyrier mit diesem Volksmerkmal bedienen sich des hypnotischen Wesens der Flamme und addieren +1 auf die SG aller Rettungswürfe gegen ihre Zauber und Effekte, welche den Zustand Fasziniert hervorrufen.
Einmal am Tag kann der Pyrier eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um eine Kreatur zu zwingen, einen Rettungswurf gegen einen seiner Effekte dieser Art zu wiederholen und das zweite Ergebnis zu behalten, selbst wenn es schlechter sein sollte. Der Pyrier muss den Einsatz dieser Fähigkeit ankündigen, ehe das Ergebnis des ersten Wurfes bekanntgegeben wird.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.
Manche Pyrier erben die Gabe eines Ifritahnen, magisch die Größe einer Kreatur verändern zu können. Sie können entweder Person vergrößern oder Person verkleinern einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe ihrer Charakterstufe wirken.
Der Pyrier kann diese Fähigkeit auf andere Pyrier einsetzen, als wären diese humanoide Kreaturen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Nicht alle Pyrier stammen von Ifriti am, manche haben stattdessen Azer oder sogar Salamander in ihrer Ahnenreihe. Diese Pyrier erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Rüstungen und Waffen) und auf Rettungswürfe gegen Erschöpfung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Pyrier gedeihen in den Wüsten der Welt, wo ihre geschärften Instinkte und ihre Hitzeresistenz ihnen einen gewaltigen Vorteil gegenüber ihren Rivalen verschaffen. Jene Pyrier mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in der Wüste sowie auf Rettungswürfe gegen Hunger und Durst. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.
Pyrier mit diesem Volksmerkmal sind schnell und gefährlich wie ein Steppenbrand. Sie erhalten einen Volksbonus von +4 auf Initiativewürfe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Pyrier |
Die folgenden Optionen stehen allen Pyrier zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Addiere +1/2 auf den Schaden der Bomben des Alchemisten.
Addiere +1/6 auf die Anzahl der Personen, welche der Barde mit dem Bardenauftritt Faszinieren betreffen kann.
Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Elementaren Blutlinie (Feuer) oder der Ifrit-Blutlinie, die der Hexenmeister einsetzen kann. Hinsichtlich dieser Fähigkeit erhält der Hexenmeister einen Bonus auf seine effektive Hexenmeisterstufe von +1/2 (maximal +4).
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber Kreaturen der Unterart Feuer und auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene des Feuers.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene des Feuers und Kreaturen der Unterart Feuer.
Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung.
Addiere +1/2 auf den Bonus auf Initiativewürfe, den der Schütze bei Einsatz des Schützentricks Schnell ziehen erhält.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und für Einschüchtern zum Demoralisieren von Gegnern.
Volksarchetypen |
Pyrier |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Pyriern offen:
Neue Volksregeln |
Pyrier |
Die folgenden Optionen stehen Pyriern offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Pyrier |
Pyrier haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Feuertinte | 1 GM | -- | 15 |
Pyrierblut | 50 GM | 1 Pfd. | 20 |
Diese dicke, gelbe Tinte reagiert mit der Körperwärme einer Kreatur und erzeugt ein flackerndes, flammenartiges Leuchten.
1 Anwendung deckt etwa einen handgroßen Bereich ab, das Auftragen erfordert 10 Minuten. Nachdem dem Auftragen leuchtet die Tinte 24 Stunden lang wie eine Kerze. Werden vier oder mehr Anwendungen auf den selben Körperteil aufgetragen, leuchtet die Tinte 24 Stunden lang wie eine Fackel.
Die alchemistische Reaktion der Tinte auf die Körperwärme erzeugt ein schmerzhaftes Jucken und den Zustand kränkelnd, solange die Tinte leuchtet.
Ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 kann diese Eindrücke vorübergehend lindern und den Zustand Kränkelnd für 1 Stunde aufheben.
Kreaturen, die gegen Feuer immun oder resistent sind, sind gegen dieses Kränkeln immun.
Pyrier sind dafür bekannt, diese Tinte zu lieben. Ihre Feuertänzer schmücken sich oft damit, ehe sie auftreten.
Eine konzentrierte Version der Tinte, mit der man dauerhaft leuchtende Tätowierungen anfertigen kann, kostet das Zehnfache.
Pyrische Alchemisten behaupten, dieses dickflüssige, rote Öl aus ihrem eigenem Blut herzustellen, daher der Name, auch wenn dies mit ziemlicher Sicherheit gelogen ist.
Pyrierblut entflammt bei Kontakt mit Luft, verbrennt aber langsam und ist als Explosionswaffe nicht geeignet.
Eine Kreatur kann eine Flasche dieses Öls als Standard-Aktion auf eine Waffe auftragen, welche sodann 1 Minute lang von lebhaften, roten Flammen umgeben wird.
Das Öl verursacht bei einem Treffer mit der Waffe 1 Punkt Feuerschaden, fügt aber auch der Waffe 1 Punkt Feuerschaden zu – sollte die Waffe teilweise aus Holz sein, umgeht dieser Schaden die Härte der Waffe.
Sollte das Öl auf natürliche Waffen oder Waffenlose Schläge aufgetragen werden, erleidet die Kreatur pro Runde 1 Punkt Feuerschaden (Feuerresistenz oder –immunität kommen aber zur Anwendung).
Talente |
Pyrier |
Pyrier haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Die Geister der Heimat deiner Ahnen rufen dich nach Hause.
Voraussetzungen: Charakterstufe 15, Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag Ebenenwechsel als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe einsetzen, um dich und ein bereitwilliges Ziel auf die zu deinem Volk passende Elementarebene zu bringen (Oreaden – Erdebene, Pyrier – Feuerebene, Sylphen – Lufteben, Undinen – Wasserebene).
Auf der Zielebene wirst du (aber nicht ein eventueller Begleiter) behandelt, als stündest du unter dem Zauber Planare Anpassung.
Feuer blendet dich nicht länger und Rauch verhüllt nichts mehr vor dir.
Voraussetzungen: Pyrier.
Vorteil: Du kannst ohne Mali durch Feuer und Rauch blicken. Du ignorierst Deckungs- oder Tarnungsboni aufgrund von Feuer und Rauch. Dies ermöglicht dir aber nicht, etwas zu sehen, was du andernfalls auch nicht sehen könntest (unsichtbare Kreaturen bleiben unsichtbar).
Du bist immun gegen den Zustand Geblendet.
In dir tobt ein Inferno, welches deinen Leib starke Hitze ausstrahlen lässt.
Voraussetzungen: Innere Flamme, Sengende Waffen, Charakterstufe 13, Pyrier.
Vorteil: Wenn du während deines Zuges als Freie Aktion Sengende Waffen einsetzt, kannst du eine Hitzeaura erzeugen, welche für 1 Runde anhält.
Diese Aura verursacht allen Kreaturen, die zu dir angrenzend ihren Zug beginnen, 1W6 Punkte Feuerschaden.
Deine Gegner zucken vor der Hitze zurück, die von deiner Waffe ausgeht, und geben dir so Gelegenheit, ihre Verteidigung zu umgehen.
Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte, Pyrier.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Kampfmanöver für Finten, wenn du eine Waffe führst, die Feuerschaden verursacht.
Wenn du erfolgreich eine Finte ausgeführt hast, während du eine solche Waffe führst, kannst du deinem Gegner den Feuerschaden zufügen.
Dein Körper generiert derart viel Hitze, dass deine bloße Berührung deine Gegner versengt.
Voraussetzungen: Sengende Waffen, Charakterstufe 7, Pyrier.
Vorteil: Dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuerangriffe und Zauber der Kategorie Feuer oder Licht steigt auch +4.
Wenn du Sengende Waffen einsetzt, verursacht die betroffene Waffe +1W6 Punkte Feuerschaden anstelle von +1 Punkt Feuerschaden.
Im Ringkampf fügst du diesen Schaden deinem Gegner zu, wenn du an der Reihe bist.
Elementares Feuer brennt in dir, bringt dein Blut zum Kochen und macht dich widerstandsfähig gegen andere Flammen.
Voraussetzungen: Pyrier.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Feuerangriffe und Zauber der Kategorie Feuer oder Licht.
Als Schnelle Aktion kannst du bis zu zwei Metallwaffen in deinen Händen für 1 Runde glühend heiß werden lassen, in der sie +1 Punkt Feuerschaden bei einem Treffer verursachen.
Dies ist nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche Waffen Feuerschaden verleihen, z.B. der besonderen Waffeneigenschaft Aufflammen.
Magische Gegenstände |
Pyrier |
Siehe ABR III: Völker 148.
Zauber |
Pyrier |
Pyrier haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Rattenvolk |
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Angehörige des Rattenvolkes sind kleine, nagetierartige Humanoide, die oft in nomadischen Handelskarawanen umherziehen. Sie stammen ursprünglich aus unterirdischen Bereichen trockener Wüsten und Ebenen.
Wie die Packratten, denen sie ähneln, sind Angehörige des Rattenvolkes von Natur aus Tüftler und Sammler. Zudem haben sie die Kunst des Handels gemeistert, insbesondere hinsichtlich des Erwerbs und der Reparatur mechanischer oder magischer Gerätschaften.
Manche sind gewiefte Händler, welche genau den Überblick über die wechselhaften Bündnisse auf Schwarzmärkten und Basaren behalten. Viele lieben ihre Berge angehäufter, interessanter Gegenstände aber viel mehr als Geld und würden lieber derartige Dinge für ihre Horte erwerben, als Münzen anzuhäufen.
Ein erfolgreicher Trupp aus Angehörigen des Rattenvolkes verlässt einen Ort oft mit mehr Dingen, als er bei seiner Ankunft dabei gehabt hat – alles bedenklich hoch auf einem Karren gestapelt, der von Riesenratten gezogen wird.
Ein typischer Angehöriger des Rattenvolkes ist 1,20 m groß und wiegt 80 Pfund. Er trägt oft Roben, um in der Wüste nicht zu überhitzen oder seine Gestalt in Städten zu verbergen, da er weiß, dass andere Humanoide seine Rattengestalt abstoßend finden.
Angehörige des Rattenvolkes werden stark von glänzenden Schmuckstücken angezogen, wobei Kupfer, Bronze und Gold bei ihnen ganz oben angesiedelt sind.
Viele schmücken ihre Ohren und Schwänze mit kleinen Ringen aus diesen Metallen. Man weiß, dass sie Riesenratten (Schreckensratten (MHB I 215) mit der Schablone für riesige Kreaturen) trainieren, die ihnen häufig als Last- und Reittiere dienen.
Das Rattenvolk ist extrem gesellig und lebt in großen Bauten und Nestern mit vielen versteckten Winkeln, in denen es seine Horte unterbringen kann, oder die ihm als Versteck bei Gefahr dienen. Es sammelt sich meistens in unterirdischen Tunneln oder eng beisammenstehenden Mietskasernen in städtischen Elendsvierteln. Die Angehörigen des Rattenvolkes fühlen sich ihren Großfamilien und Artgenossen stark verbunden wie auch Ratten aller Art.
Sie leben in einer chaotischen Harmonie und verteidigen einander unnachgiebig, wenn sie bedroht werden. Sie setzen ihre Berge an Ausrüstung bei Kämpfen ohne zu Zögern ein, würden aber lieber Streitigkeiten und Dispute beilegen und Handel treiben, der beiden Seiten nutzt.
Wenn ein Rattenvolkbau wegen Überbevölkerung aus allen Nähten platzt und das Umland die Gemeinschaft nicht mehr in vollem Umfang ernähren kann, suchen junge Angehörige dieses Volkes instinktiv nach neuen Wohnorten. Sollte sich eine ausreichend große Gruppe von Immigranten in einem neuen, fruchtbaren Gebiet niederlassen, erschafft sie möglicherweise ein neues Nest, das oft starke politische Bande zur alten Heimat besitzt.
Aber auch Einzelne verlassen ihre Heimat, um sich anderswo niederzulassen oder auf Handelsreisen zu gehen, welche fast das ganze Jahr andauern. Auf diese Weise wird die Überbevölkerung ein wenig entschärft.
Angehörige des Rattenvolkes kommen meist mit Menschen recht gut zurecht, so dass häufig Rattenvolkgemeinschaften in den Kanalisationen, Gassen und Schatten menschlicher Städte entstehen.
Zwerge dagegen sind in ihren Augen zu territorial und engstirnig, so dass sie oft selbst leichteste Kritik als persönliche Angriffe betrachten.
Gegenüber Gnomen und Halblingen haben sie keine Vorurteile, doch wo diese Völker mit ihnen im Wettstreit um Ressourcen liegen, kann es zu Kriegen kommen, die sich über Generationen hinwegziehen.
Elfen und Halb-Elfen sind für Angehörige des Rattenvolkes die ruhigsten und geistig gesündesten aller Humanoiden, so dass sie ihre Gesellschaft sehr zu schätzen wissen. Angehörige des Rattenvolkes lieben insbesondere elfische Musik und Kunst, so dass viele ihrer Bauten mit elfischen Kunstgegenständen geschmückt sind, die sie im Laufe der Generationen durch friedlichen Handel erworben haben.
Die Angehörigen des Rattenvolkes werden von dem Verlangen angetrieben, interessante Gegenstände zu erwerben, und dem Drang, mit komplexen Gegenständen zu basteln. Aufgrund der starken Bande ihrer Gesellschaft wissen sie eine geordnete Gesellschaft zu schätzen, auch wenn sie gern Regeln beugen, wenn sie von der Begeisterung gepackt werden und individuelle Ziele erreichen wollen. Die meisten Angehörigen des Rattenvolkes sind neutral.
Jene unter ihnen, die Religiosität verspüren, tendieren zu Gottheiten des Handels und der Familie wie Abadar und Erastil.
Angehörige des Rattenvolkes verspüren oft das Verlangen, neue Handelsmöglichkeiten für sich und ihre Nester zu erschließen. Abenteurer können nach neuen Märkten für die Waren ihrer Sippen suchen, die Augen nach neuen Annehmlichkeiten offenhalten oder auch nur umherziehen in der Hoffnung, genug Schätze anzuhäufen, um auf ungefährlichere Geschäftszweige umsatteln zu können. Kämpfe entscheiden sie häufig mittels cleverer Fallen, Hinterhalten und Sabotage. Daher sind junge Rattenvolkhelden oft Alchemisten, Schützen oder Schurken.
Agiz, Brihz, Djir, Ninnec, Rerdahl, Rikkan, Skivven, Tamoq.
Bessel, Fhar, Jix, Kitch, Kubi, Nehm, Rissi, Thikka.
Volksmerkmale |
Rattenvolk |
–2 Stärke, +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz
Angehörige des Rattenvolkes sind behände und schlau, allerdings körperlich schwach.
Angehörige des Rattenvolkes sind Humanoide der Unterart Rattenvolk.
Angehörige des Rattenvolkes sind Klein und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, einen Malus von -1 auf KMB und KMV, sowie einen Größenbonus von +4 für Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit.
Angehörige des Rattenvolkes haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
Angehörige des Rattenvolkes können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
Angehörige des Rattenvolkes erhalten einen Bonus von +4 für Fertigkeitswürfe auf Mit Tieren umgehen, um Nagetiere zu beeinflussen.
Angehörige des Rattenvolkes sind daran gewohnt, zusammen zu leben und zu kämpfen. Sie sind geübt darin, Gegner so zu umschwärmen, dass sie Vor- und die Gegner Nachteile erhalten.
Bis zu zwei Angehörige des Rattenvolkes können sich ein Feld teilen, wenn sie denselben Gegner von diesem Feld aus angreifen; dabei werden sie behandelt, als würden sie ihn von entgegengesetzten Feldern in die Zange nehmen.
Angehörige des Rattenvolkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie), Magischen Gegenstand benutzen und Wahrnehmung.
Angehörige des Rattenvolkes beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache.
Angehörige des Rattenvolkes mit hoher Intelligenz können unter den folgenden Bonussprachen wählen: Aklo, Drakonisch, Finsterländisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Halblingisch, Orkisch und Zwergisch.
Alternative Volksregeln |
Rattenvolk |
Alternative Volksmerkmale |
Rattenvolk |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Rattenvolk-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Manche Angehörige des Rattenvolkes besitzen einen hochentwickelten Geruchssinn anstelle scharfer Augen und Ohren. Sie besitzen die Fähigkeit Geruchssinn, erleiden aber einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für sicht- oder gehörbasierende Wahrnehmung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Tüfteln.
Angehörige des Rattenvolkes können gnadenlos kämpfen, wenn sie von Freunden und Verbündeten abgeschnitten sind. Wenn ein Angehöriger des Rattenvolkes mit diesem Volksmerkmal auf die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger reduziert ist und sich kein Verbündeter innerhalb von 9 m Entfernung bei Bewusstsein befindet, erhält er einen Volksbonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe und seine Rüstungsklasse. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schwärmen.
Manche Angehörige des Rattenvolkes können leicht mit ihrer Umgebung verschmelzen und sich mit überraschender Eleganz bewegen. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und nur einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, um sich vor Kreaturen zu verstecken, die sie mittels Bluffen abgelenkt haben, anstelle der üblichen -10. Dieses Volksmerkmal ersetzt Tüfteln.
Manche Angehörige des Rattenvolkes verstören gewöhnliche Tiere und trainieren daher, sich gegen die unvermeidbaren Angriffe solcher Kreaturen zu verteidigen.
Sie erleiden einen Malus von -4 auf alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe gegenüber Kreaturen der Kategorie Tier.
Ferner erhalten sie einen Ausweichbonus auf ihre RK von +2 gegen Tiere.
Die anfängliche Einstellung eines Tieres ist ihnen gegenüber um eine Stufe schlechter als normal. Dieses Volksmerkmal ersetzt Nagetierempathie.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Rattenvolk |
Die folgenden Optionen stehen allen Angehörigen des Rattenvolkes zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Der Alchemist erhält +1/6 einer neuen Entdeckung.
Im Kampfrausch erhält der Barbar +1/4 auf den In-die-Zange-nehmen-Bonus auf Angriffswürfe, während er Schwärmen einsetzt.
Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe zum Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien.
Addiere +1,5 m auf die Reichweite einer Hexerei, deren Reichweite nicht „Berührung“ beträgt.
Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm und Ringkampf.
Addiere +0,3 m zur Bewegungsrate, welche der Mönch nutzen kann, ehe er einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erleidet.
Dies wirkt sich aber erst aus, sobald der Mönch diese Option fünf Mal oder ein Vielfaches von Fünf gewählt hat.
Der Mönch kann dennoch nicht Heimlichkeit bei Rennen oder Sturmangriff nutzen.
Addiere einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe des Eidolons gegen Gift.
Addiere einen Bonus +1/2 auf Initiativewürfe, solange der Schütze über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst.
Addiere +1 zur KMV des Tiergefährten, wenn er sich zum Waldläufer angrenzend aufhält. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus.
Volksarchetypen |
Rattenvolk |
Die folgenden Volksarchetypen stehen dem Rattenvolk offen:
Neue Volksregeln |
Rattenvolk |
Die folgenden Optionen stehen dem Rattenvolk offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Rattenvolk |
Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Arkane Stinkende Tinte | speziell | 1 Pfd. | -- |
Pestbombe | 50 GM | 1 Pfd. | 20 |
Stinkende Tinte | 5 GM | 1 Pfd. | 15 |
Viurlenztonikum | 150 GM | 1 Pfd. | 20 |
Die unter den Alchemisten des Rattenvolkes weit verbreitete Arkane Stinkende Tinte wird verwendet, um Formeln und Zauber in Formel- und Zauberbücher niederzuschreiben.
Wie normale Stinkende Tinte kann die arkane Version nur mittels der Fähigkeit Geruchssinn gelesen werden (allerdings funktioniert Magie lesen bei so nieder geschriebenen Formeln und Zaubern).
Die Kosten eines derart niedergeschriebenen Zaubers werden um +10% erhöht.
Eine Pestbombe ist eine alchemistisch konservierte Tierblase oder eine Kürbisflasche welche mit toxischem, verwesendem Material gefüllt wurde. Du kannst eine Pestbombe als Explosionswaffe werfen.
Dieser Angriff wird als Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Reichweite von 3 m behandelt. Bei einem direkten Treffer muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen 13 bestehen, um sich nicht mit Schmutzfieber anzustecken.
Alle Felder, die an das Feld angrenzen, auf dem die Pestbombe landet, werden in Krankheit verursachenden Schmutz getaucht.
Jede Kreatur, die während der nächsten Minute auf einem dieser Felder verletzt wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 9 ablegen, um sich nicht mit Schmutzfieber anzustecken.
Stinkende Tinte ist eine besondere, stinkende Tinte, die auf Moschusbasis hergestellt wird. Man kann sie verwenden, um Nachrichten mittels Gerüchen zu verschlüsseln. Stinkende Tinte trocknet klar ein, kann allerdings von jenen wahrgenommen werden, die über ausreichend empfindliche Nasen verfügen, um Gerüche lesen zu können. Nur Kreaturen mit dem Volksmerkmal Geschärfte Sinne oder der Fähigkeit Geruchssinn können ohne magische Unterstützung Stinkende Tinte lesen.
Das Lesen von oder Schreiben mit Stinkender Tinte dauert doppelt so lange wie bei normaler Tinte.
Virulenztonikum verstärkt die Wirksamkeit des Krankheitsangriffs einer Kreatur, der durch Körperkontakt übertragen wird (z.B. das Schmutzfieber der Schreckensratte).
Wenn eine Kreatur das nächste Mal einen Rettungswurf gegen die Krankheit des Einnehmenden ablegen muss, steigt der SG des Rettungswurf hinsichtlich der Infektion selbst um +2.
Die Wirkung des Tonikums hält 10 Minuten an oder bis eine Kreatur einen Rettungswurf gegen den SG der Krankheit des Einnehmenden ablegen muss, falls dies zuerst geschieht.
Kriegswaffen | Preis | Schaden | Kritischer Treffer | Gewicht | Art | Speziell | |
Klein | Mittel | ||||||
Leichte Nahkampfwaffen | |||||||
Schwanzklinge | 11 GM | 1W2 | 1W3 | x2 | 1/2 Pfd. | H | -- |
Eine Schwanzklinge ist ein kleines, scharfes Messer, welches an der Spitze des Schwanzes seines Trägers befestigt wird.
Das Anbringen oder Abnehmen einer Schwanzklinge erfordert eine Volle Aktion.
Der Träger kann die Klinge locker als Bewegungsaktion befestigen, erleidet dann aber einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe mit dieser Waffe, während andere Kreaturen einen Bonus von +4 auf Kampfmanöver für Entwaffnen gegen die Schwanzklinge erhalten.
Ein Angehöriger des Rattenvolkes, der eine Schwanzklinge führt, kann einen Schwanzangriff ausführen und seinen ST-Modifikator auf den Schaden addieren.
Angehörige des Rattenvolkes sind geübt mit solchen Angriffen und können Talente oder Effekte dabei anwenden, welche zu natürlichen Angriffen passen.
Als Teil eines Vollen Angriffs gelten Angriffe mit einer Schwanzklinge als Sekundärangriffe.
Talente |
Rattenvolk |
Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Du hast zum Graben gut geeignete Zähne und Klauen.
Voraussetzungen: Scharfklaue, Tunnelratte, Rattenvolk.
Vorteil: Du erhältst eine Bewegungsrate: Graben in Höhe deiner 1/2 Grundbewegungsrate. Du kannst durch Sand, Erde, Lehm und ähnliches graben, nicht aber durch festen Stein. Du hinterlässt kein Loch und man bemerkt deine Bewegungen an der Oberfläche nicht.
Deine Fingernägel sind lang und kräftig.
Voraussetzungen: Rattenvolk.
Vorteil: Du erhältst zwei Klauenangriffe. Dies sind natürliche Primärangriffe, die 1W4 Schadenspunkte verursachen.
Du bist ein Meister des Kampfes an engen Plätzen.
Voraussetzungen: Volksmerkmal Schwärmen, Rattenvolk.
Vorteil: Hinsichtlich der Orte bei denen du dich hindurchquetschen kannst, giltst du als eine Größenkategorie kleiner.
Magische Gegenstände |
Rattenvolk |
Siehe ABR III: Völker 154.
Zauber |
Rattenvolk |
Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Alchemistische Bastelei, Kränkelnd machende Schläge, Krankheit verzögern.
Sylphen |
|
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nach oben |
Sylphen sind Humanoide, deren Ahnenlinie die Berührung eines Elementarwesens von der Ebene der Luft enthält. Oftmals handelt es sich dabei um einen Elementargeist vom Volk der Dschinni.
Sylphen sind ein schüchternes, zurückgezogenes Volks voller intensiver Neugier. Sie verbringen ihr Leben damit, in der Menge unterzutauchen. Sie bleiben unbemerkt, während sie den Leuten um sich herum nachspionieren und ihnen zuhören. Sie bezeichnen dieses Hobby als „Dem Wind lauschen“ – für viele von ihnen ist es bereits eine Art von Besessenheit. Sylphen verlassen sich auf ihren fähigen, berechnenden Intellekt und das Wissen, welches sie beim Lauschen erlangen, um Gefahren zu entgehen.
Sylphen sind meist blass und so dünn, dass sie zerbrechlich scheinen. Ihre dürren Leiber sind oftmals aber widerstandsfähiger, als man glauben mag. Mit etwas Anstrengungen können die meisten von ihnen als Menschen durchgehen, jedoch verraten die komplexen blauen Zeichnungen, welche über ihre Haut wirbeln, ihre elementare Abstammung.
Sylphen tragen zudem noch subtilere Zeichen ihrer Ahnenreihe, wie z.B. eine leichte Brise, welche ihnen überallhin folgt. Diese Zeichen treten stärker hervor, wenn eine Sylphe starke Leidenschaft oder Wut verspürt – dann zerzausen spontane Windstöße ihr Haar oder stoßen heftige Böen kleine Gegenstände von Regalen.
Sylphen sind in der Regel die Kinder menschlicher Eltern und wachsen daher entsprechend menschlicher Traditionen auf. Die meisten mögen die Aufmerksamkeit nicht, die ihnen unter Menschen zuteilwird, daher verlassen sie meistens ihre Heimat, sobald sie dazu alt genug sind. Allerdings wenden sie nur selten der Zivilisation gänzlich den Rücken zu, sondern suchen sich eher eine neue Stadt oder Ansiedlung, in der sie sich unbemerkt unters Volk mischen und spionieren können.
Sollte eine Sylphe einer anderen Sylphe begegnen und von ihr nicht bemerkt werden, ist sie sofort besessen von ihrem Artgenossen und spioniert ihm nach, um so viel wie möglich über ihn zu erfahren. Erst wenn sie dann alle möglichen Pros und Kontras abgewogen und alle Folgen bedacht hat, stellt sie sich dem anderen vor.
Nur selten bemerken zwei Sylphen einander gleichzeitig – dem folgt dann ein komplexes Katz-und-Mausspiel, bei dem die beiden einander nach Kräften nachspionieren, um eine Hackordnung zu etablieren. Sylphen, die sich auf diese Weise treffen, werden entweder zu unzertrennlichen Freunden oder zu Todfeinden.
Sylphen stecken gerne ihre Nasen in die Angelegenheiten anderer Völker, wollen aber ansonsten kaum etwas mit ihnen zu tun haben. Auf einer gewissen Ebene verstehen sie sich mit Elfen, deren Tendenz zur Zurückhaltung sie teilen, verderben es sich aber oft mit ihnen, wenn sie ihre Privatsphäre verletzen.
Zwerge misstrauen Sylphen vollkommen und betrachten sie als launisch und unzuverlässig. Sie gehen wunderbare Partnerschaften mit Halblingen ein, auf deren Mut und Gabe, die eigenen Fehler zu vertuschen, sie bauen.
Die genervte Reaktion, welche sie bei Pyriern provozieren, amüsiert Sylphen, während sie Oreaden für Langweiler halten, denen sie kaum Aufmerksamkeit widmen.
Sylphen haben kaum Interesse an Gesetzen und Traditionen, da diese Regeln oft die Dinge verbieten, welche sie so sehr lieben – Heimlichkeit und Geheimnistuerei. Dies bedeutet nicht, dass sie allesamt Gesetzesbrecher sind, sondern nur dass sie alle Mittel nutzen, um ihre Ziele zu erreichen, auch wenn diese nicht legal sein sollten. Die meisten Sylphen sind daher von neutraler Gesinnung.
Sie werden von Mysterienkulten angezogen und Gottheiten, welche Geheimnisse, Reisen oder Wissen zu ihrem Machtbereich zählen.
Da Sylphen von Geburt an den Drang verspüren, den Dingen auf den Grund zu gehen, ziehen viele ins Abenteuer hinaus. Eine Sylphe, die über ein Geheimnis stolpert, ist erst zufrieden, wenn sie alle Beweise offengelegt hat, jeder Spur gefolgt ist und den Kern allen Übels gefunden hat. Dabei machen diese Sylphen sich viele Feinde mit ihrer Herumschnüffelei. Um sich zu verteidigen bedienen sie sich entweder schurkischer Tricks oder arkaner Magie.
Akaasch, Eydan, Hanuun, Siival, Vasaam.
Inam, Keeya, Lissi, Nava, Radaya, Tena.
Volksmerkmale |
Sylphen |
+2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Konstitution
Sylphen sind körperlich und geistig schnell, aber zugleich dünn und zerbrechlich.
Sylphen sind Externare mit der Unterart Einheimischer.
Sylphen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
Sylphen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Sylphen können 18 m weit im Dunkeln sehen.
Sylphen haben Elektrizitätsresistenz 5.
Sylphische Hexenmeister mit der Elementaren Blutlinie (Luft) berechnen ihre Klassenfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als wäre ihr Charisma um 2 Punkte höher.
Sylphische Zauberkundige mit der Domäne der Luft nutzen ihre Domänenfähigkeiten und –zauber mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.
Federfall 1/Tag (die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe der Sylphe).
Sylphen sprechen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Aural.
Individuen mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aqual, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Ignal, Terral und Zwergisch.
Alternative Volksregeln |
Sylphen |
Alternative Volksmerkmale |
Sylphen |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Sylphen-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Sylphen mit diesem Volksmerkmal erhalten Schallresistenz 5. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.
Sylphen mit diesem Volksmerkmal verspüren Verwandtschaft zu den Kreaturen der Luft und können einmal am Tag Mit Tieren sprechen einsetzen, um mit Vögeln oder anderen fliegenden Tieren zu sprechen. Die Zauberstufe entspricht dabei der Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Brisen scheinen Sylphen überallhin zu folgen. Manche Sylphen sind aber besser imstande, diese Winde zu kontrollieren, als andere. Diese Sylphen umgeben sich mit wirbelnden Winden und erhalten einen Volksbonus von +2 auf ihre RK gegen nichtmagische Fernkampfangriffe. Die Sylphe kann diese Winde als Schnelle Aktion beruhigen oder aufleben lassen.
Einmal am Tag kann sie diesen Wind zu einem Stoß bündeln und ein Kampfmanöver für Ansturm oder Zu-Fall-bringen gegen eine höchstens 9 m weit entfernte Kreatur ausführen.
Unabhängig vom Ausgang des Kampfmanövers erschöpft dies die Winde, so dass sie für 24 Stunden keinen RK-Bonus liefern.
Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.
Sylphische Zauberkundige stellen manchmal fest, dass ihr elementares Erbe Kreaturen der Luft bereitwilliger macht, ihnen zu dienen. Wenn die Sylphe Kreaturen der Unterart Luft mittels Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, hält die Wirkungsdauer um 2 Runden länger an. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.
Eine Sylphe mit diesem Volksmerkmal erhält Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Elektrizitätsschaden nimmt, egal ob dieser ihre Elektrizitätsresistenz durchdringt oder nicht. Die Sylphe kann am Tag bis zu 2 TP pro Stufe mittels dieser Fähigkeit heilen, aber nicht mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.
Manche Sylphen sind derart eins mit der Luft und dem Himmel, dass sie die kleinsten atmosphärischen Veränderungen wahrnehmen können. Diese Sylphen können eine Volle Aktion aufwenden, um das Wetter in ihrer Gegend für die nächsten 24 Stunden vorherzusagen. Diese Vorhersagen sind immer akkurat, solange keine Zauber oder übernatürlichen Einflüsse hinzukommen und das Wetter beeinflussen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Eine Sylphe mit diesem Volksmerkmal erhält einen Bonus von +1,5 m auf ihre Grundbewegungsrate. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.
Manche Sylphen sind so dürr und zart, dass sie mehr aus Luft als aus Fleisch zu bestehen scheinen. Diese Sylphen erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Sylphen |
Die folgenden Optionen stehen allen Sylphen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) hinsichtlich des Wetters und fliegender Tiere.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung des Hexenvertrauten. Sollte die Sylphe jemals ihren Vertrauten ersetzen, erhält der neue Vertraute diese Boni.
Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Dschinn-Blutlinie oder der Elementaren Blutlinie (Luft), welche der Hexenmeister einsetzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Hexenmeisterstufe (Maximum +4).
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit wenn du bewegungslos verharrst, sowie auf konkurrierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Luft und Kreaturen der Unterart Luft.
Wähle eine Arkane Schulfähigkeit der Elementaren Schule der Luft oder des Holzes, welche der Magier gegenwärtig nutzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Magierstufe (Maximum +4).
Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen.
Volksarchetypen |
Sylphen |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Sylphen offen:
Neue Volksregeln |
Sylphen |
Die folgenden Optionen stehen Sylphen offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Sylphen |
Sylphen haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Lufthauch | 80 GM | 1/2 Pfd. | 20 |
Schwingenumhang | 1.200 GM | 1 Pfd. | -- |
Diese Phiole scheint auf den ersten Blick leer zu sein. Wird sie aber geöffnet, strömt ein Wind daraus hervor.
Wenn Lufthauch durch eine luftatmende Kreatur eingeatmet wird (als würde man einen Trank zu sich nehmen), muss diese für 10 Runden nicht atmen.
Ein Phiole Lufthauch muss in derselben Runde eingeatmet werden, in der sie geöffnet wird, andernfalls ist der Gegenstand verschwendet und es tritt kein Effekt ein.
Dieses merkwürdige Ausrüstungsstück funktioniert nur bei Sylphen und ähnlichen Kreaturen, deren leichte, luftige Leiber vom Wind getragen werden können. Ein Schwingenumhang sieht aus wie ein hochwertiger Reiseumhang aus Seide, ist aber mit Holzverstrebungen verstärkt, welche den Stoff des Umhangs zu einem groben Flügel strecken können, wenn sie zusammen gesteckt werden. Das Zusammenstecken oder Auseinanderbauen ist eine Bewegungsaktion.
Wenn der Umhang die Form eines Flügels hat, kann der Träger einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um sicher aus jeder Höhe herab zu stürzen – er erleidet Fallschaden, als stünde er unter Federfall.
Dabei kann er einen weiteren Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um zu gleiten:
Pro gestürzte 6 m bewegt er sich in der Waagerechten um 1,5 m. Das Bereit-machen und Benutzen eines Schwingenumhangs erfordert zwei Hände und provoziert einen Gelegenheitsangriff.
Ein Schwingenumhang hat Härte 0 und 5 TP. Ist er beschädigt, steigt der SG von Fertigkeitswürfen für Fliegen damit um +10.
Talente |
Sylphen |
Sylphen haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Die Geister der Heimat deiner Ahnen rufen dich nach Hause.
Voraussetzungen: Charakterstufe 15, Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag Ebenenwechsel als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe einsetzen, um dich und ein bereitwilliges Ziel auf die zu deinem Volk passende Elementarebene zu bringen (Oreaden – Erdebene, Pyrier – Feuerebene, Sylphen – Lufteben, Undinen – Wasserebene).
Auf der Zielebene wirst du (aber nicht ein eventueller Begleiter) behandelt, als stündest du unter dem Zauber Planare Anpassung.
Dein Leib ist geflutet von elementarer Luft, welche deine Atmung ersetzt.
Voraussetzungen: Charakterstufe 10, Sylphe.
Vorteil: Du musst nicht mehr atmen. Du bist gegen Effekte immun, die Atmung erfordern (wie z.B. eingeatmete Gifte).
Dies immunisiert dich nicht gegen Gas- oder Wolkenangriffe, die keine Atmung erfordern, z.B. Todeswolke.
Die Luft reagiert auf dein inneres elementares Wesen und schützt dich vor Schaden und fängt deine Stürze ab.
Voraussetzungen: Sylphe.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Elektrizität und Luft, sowie gegen Effekte, welche Elektrizitätsschaden verursachen.
Du kannst die ersten 9 m Sturz ignorieren, wenn du Fallschaden berechnest.
Die Winde tragen dich, wohin du gehen willst.
Voraussetzungen: Luftiger Schritt, Charakterstufe 9, Sylphe.
Vorteil: Dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Elektrizität und Luft steigt auf +4. Dies gilt auch hinsichtlich von Effekten, die Elektrizitätsschaden verursachen.
Du erhältst zudem ein übernatürliche Bewegungsrate: Fliegen (gut) in Höhe deiner Grundbewegungsrate. Du kannst nur mit dieser Fähigkeit fliegen, wenn du leichte oder keine Rüstung trägst.
Dein Verständnis für dein elementares Erbe verlieht dir eine Klarheit, über die nur wenige Menschen verfügen.
Voraussetzungen: Sylphe.
Vorteil: Du kannst ohne Mali durch Nebel und Wolken sehen und ignoriert aus solchen Effekten stammende Deckungs- oder Tarnungsboni.
Sollte es sich um magische Effekte handeln, verdreifacht dieses Talent deine Sichtweite, ehe du Mali einrechnen musst.
Magische Gegenstände |
Sylphen |
Siehe ABR III: Völker 160.
Zauber |
Sylphen |
Sylphen haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Tengus |
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nach oben |
Die krähenartigen Tengus sind als Aasfresser und unverbesserliche Diebe bekannt. Die Hauptmotivation dieser eitlen und für Schmeicheleien sehr empfänglichen Kreaturen ist Habgier. Sie täuschen, lügen und betrügen und suchen voller List und Schläue stets nach Möglichkeiten, welche sie ausnutzen können – oft auf Kosten anderer, Artgenossen eingeschlossen.
Sie können äußerst wettkampforientiert, zugleich aber auch impulsiv und übereilt handeln. Manche behaupten, dieses Verhalten sei ihnen angeboren, während andere glauben, dass es vielmehr eine Folge ihrer kulturellen Anpassung sei, welche es diesem Volk ermöglicht hat, Jahrhunderte der Unterdrückung zu überstehen. Tengus sind natürliche Überlebenskünstler.
Viele können nur mittels Diebstahl und Betrug den Luxus ergattern, den andere Völker als selbstverständlich erachten. In der Vergangenheit haben Menschen und mächtige Völker wie z.B. Riesen die Vogelleute zu Sklaven und Dienern gemacht. Viele Tengus mussten um ihr Überleben kämpfen und ihre Nahrung in den Schatten der Städte zusammen kratzen oder als Jäger und Sammler in der Wildnis leben.
Ihre Nachfahren haben nun Probleme, einen Platz in der heutigen Gesellschaft zu finden. Oft kämpfen sie gegen negative Klischees an oder unterstützen diese aus ganzem Herzen. Um in einer harten, erbarmungslosen Welt zu überleben, verlassen sie sich auf Diebstahl und Schwertkunst.
Tengus sind vogelartige Humanoide mit starker Ähnlichkeit zu Krähen. Sie haben breite Schnäbel und Arme wie Beine enden in kräftigen Krallen. Tengus können zwar nicht fliegen, ihre Leiber sind aber dennoch von glänzenden Federn bedeckt. Meistens ist das Gefieder schwarz, es gibt aber auch braun- oder blauschwarzgefiederte Tengus. Haut, Krallen, Schnäbel und Augen haben ähnliche Farben, so dass die meisten Nichttengus diese kaum unterscheiden können.
Tengus, die besser erkennbar sein wollen, bleichen sich Teile ihres Gefieders oder schmücken ihre Schnäbel mit farbigen Markierungen oder winzigen, festgeklebten Schmuckstücken. Tengus sind etwa menschengroß, sind aber schmal gebaut und neigen dazu, leicht vorgebeugt zu gehen.
Die Augen eines Tengus liegen weiter auseinander und eher seitlich des Kopfes, so dass sein Sichtfeld etwas größer ist als das der meisten Humanoiden. Wie viele andere Vogelwesen haben Tengus hohle Knochen und pflanzen sich mittels Eiablage fort.
Tengus leben in verschworenen Gemeinschaften, wo sie für sich bleiben. In Städten kommen sie meist in Elendsvierteln zusammen, auf dem Land gründen sie eigene, abgelegene Ortschaften. Hinsichtlich ihrer Kultur sind sie geheimnistuerisch. Es handelt sich dabei um eine Mischung aus alten Traditionen und Brocken anderer Kulturen, die sie von ihren Nachbarn übernommen haben.
Diese kulturelle Übernahme umfasst auch die Sprache; Regionaldialekte des Tengu sind voller Lehnworte und Aussprüche, die anderen Sprachen entstammen. Es überrascht nicht, dass Tengus sehr sprachbegabt sind und schnell neue Sprachen aufschnappen.
Die meisten Tengugemeinschaften sind nach einer Stammesstruktur aufgebaut. Die Stammesregeln sind locker und subjektiv. Stammesmitglieder legen Streitigkeiten im Rahmen öffentlicher Vermittlungsarbeit und zuweilen auch im persönlichen Kampf bei.
Jeder Tengu hat in seiner Gemeinschaft ein Mitspracherecht, in den meisten Ortschaften halten die Tengus sich aber an die Weisheit und den Ratschlag ihrer geehrten Ältesten.
Wenige Völker tolerieren Tengus ohne Vorbehalte. Von den am weitesten verbreiteten Völkern gestatten nur die Menschen ihnen regelmäßig, sich innerhalb ihrer Städte niederzulassen. Tengus bilden dann stets ihre eigenen Ghettos und windschiefen Viertel – und dies meist in den heruntergekommensten, verrufensten Stadtteilen. Egal wie tolerant sie sich sonst geben, die meisten Menschen suchen so wenig Kontakt zu Tengus wie möglich.
Manchmal freunden Tengus sich mit Gnomen und Halblingen an; dies geschieht aber nur, wenn sie gemeinsame Interessen haben. Die meisten Zwerge haben keine Geduld für Tengus. Andere Völker betrachten die Vogelleute ähnlich wie Menschen, bringen sie aber meistens aktiv davon ab, sich in ihren Reichen niederzulassen.
Tengus neigen zur Neutralität. Jene, die ihrer Impulsivität freien Lauf lassen, sind oft chaotisch neutral. Religiöse Ansichten variieren von Stamm zu Stamm – manche verehren die traditionellen Tengugötter (meistens Aspekte anderer, besser bekannter Gottheiten), andere die Götter der Menschen oder himmlische Herrscher.
Tengus können recht launisch sein, was ihre Schutzgötter angeht – wenn sie keine Vorteile mehr in einer Religion sehen, geben sie diese rasch auf. Viele haben mehrere Götter und halten sich an die Gebote jener Gottheiten, die ihnen gerade am besten passen.
Da Tengus nicht sonderlich viel daheim zurück lassen, wenden sich viele dem Abenteurerleben zu und suchen nach Glück, Reichtum und Ruhm. Sie erachten ein Leben auf der Straße als eine Aneinanderreihung von Erfahrungen und Prüfungen auf dem Weg zur Erleuchtung. Manche verstehen darunter spirituelle Krafterlangung, andere die Perfektion ihrer Künste oder des Umganges mit dem Schwert.
Möglicherweise liegt es an den Vorurteilen anderer, dass viele Tenguabenteurer sich genau so verhalten, wie es von ihnen erwartet wird. Diese Individuen versuchen, zum Erfolg zu gelangen, indem sie die Eigenschaften ihres Volkes verkörpern und ihre Herkunft stolz verkünden.
Tengus sind zwar zerbrechlich wie Vögel, besitzen aber schnelle Reflexe und einen noch schnelleren Verstand. Dies macht sie zu exzellenten Schurken und Waldläufern. Jene mit einer starken Verbindung zur Geisterwelt dagegen werden oft zu Mystikern. Tengus, die in den Kriegskünsten bewandert sind, arbeiten als Söldner und Leibwächter, um aus ihrem Können Profit zu schlagen.
Bukka, Hochhorst, Kraugh, Pezzack, Schak-Schak, Schuko, Schwarzfeder, Taischo, Tschoyoitu, Xaikon.
Aikio,, Daba, Goldschnabel, Kankai, Mikascha, Nestmutter, Ruk, Schitschu Zhanyae.
Volksmerkmale |
Tengus |
+2 Geschicklichkeit, –2 Konstitution, +2 Weisheit
Tengus sind schnell und aufmerksam, aber relativ zerbrechlich und fein gebaut.
Tengus sind Humanoide der Unterart Tengu.
Tengus sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
Tengus haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Tengus haben Dämmersicht.
Tengus erhalten einen Volksbonus von +2 auf Heimlichkeit und Wahrnehmung.
Von Geburt an lernen Tengus den Umgang mit dem Schwert. Daher sind sie automatisch im Umgang mit schwertähnlichen Waffen geübt (inklusive Bastardschwert, Dolch, Doppelklingenschwert, Elfisches Krummschwert, Krummsäbel, Krummschwert, Kurzschwert, Kukri, Langschwert, Rapier, Stoßdolch und Zweihänder.)
Tengus erhalten einen Volksbonus von +4 auf Sprachenkunde.
Darüber hinaus lernen sie 2 Sprachen anstatt nur einer, wann immer sie einen Rang in Sprachenkunde erhalten.
Tengus besitzen einen Biss-Angriff, der 1W3 Schadenspunkte verursacht.
Tengus beherrschen zu Beginn die Gemeinsprache sowie Tengu.
Tengus mit hohem Intelligenzwert können jede Sprache als Bonussprache wählen (mit Ausnahme von Geheimsprachen wie z.B. Druidisch).
Alternative Volksregeln |
Tengus |
Alternative Volksmerkmale |
Tengus |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Tengu Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Viele Tengus besitzen eine natürliche Gabe, Aas zu erschnüffeln. Ihr Geruchssinn mag nicht so stark sein wie der anderer Arten, ist aber besonders auf den Gestank von Verletzungen und Tod eingestimmt.
Tengus mit diesem Volksmerkmal besitzen eine eingeschränkte Version der Fähigkeit Geruchssinn, welche nur hinsichtlich Leichen und schwer verletzter Kreaturen mit 50% oder weniger ihrer TP funktioniert. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sprachbegabt.
Manche Tengus trainieren mit exotischen Waffen anstelle von Schwertern. Diese Tengus wählen eine Anzahl fernöstlicher Waffen (Abr II: Kampf 128) in Höhe ihrer IN-Boni +3 aus. Mit diesen Waffen sind sie geübt. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schwerterprobt.
Manche Tengus können ihre gefiederten Arme und Beine zum Gleiten einsetzen. Tengus mit diesem Volksmerkmal können einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um aus jeder Höhe stürzen zu können, ohne Schaden zu nehmen, als stünden sie unter Federfall.
Wenn sie sicher fallen, können sie einen weiteren Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 auszuführen, um zu gleiten: Pro gestürzte 6 m legen sie 1,5 m in der Waagerechten zurück.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Sprachbegabt.
Tengus mit diesem Volksmerkmal können ihre Klauen als natürliche Waffen nutzen. Sie erhalten zwei Klauenangriffe als natürliche Primärangriffe, welche 1W3 Schadenspunkte verursachen.
Ferner erfüllen sie die Voraussetzungen anderer Talente, als besäßen sie das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Schwerterprobt.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Tengus |
Die folgenden Optionen stehen allen Tengus zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Addiere +1/3 auf den Bonus der Kampfrauschkraft Abergläubisch.
Addiere einen Zauber der Zauberliste für Hexen zum Hexenvertrauten. Der Grad dieses Zaubers muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der der Hexe höchstmögliche Hexenzauber. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber.
Wähle eine Blutlinienfähigkeit der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Der Hexenmeister kann diese Blutlinienfähigkeit am Tag +1/2 Mal anwenden.
Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und Zu-Fall-bringen.
Addiere +1/4 Punkt zum Ki-Vorrat.
Addiere +1/2 zur effektiven Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte des Mystikerfluches.
Wähle eine der Waffen, welche unter dem Volksmerkmal Schwerterprobt aufgeführt ist. Addiere einen Bonus von +1/2 auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe (maximal +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
Volksarchetypen |
Tengus |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Tengus offen:
Neue Volksregeln |
Tengus |
Die folgenden Optionen stehen Tengus offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Tengus |
Tengus haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Schreckensdrache | 20 GM | -- | -- |
Schwingenöl | 1 GM | -- | 20 |
Signaldrachenbausatz | 5 GM | -- | -- |
Dieser kleine Drache wird meistens mit einem grimmigen Gesicht und hellen Farben bemalt. An seinem Rahmen befinden sich gezackte, hölzerne Klingen. Der Bindfaden wird verstärkt, indem man ihn in Klebstoff einweicht. Manchmal kommen auch noch Glassplitter hinzu, um ihm eine schwache Schneide zu verleihen.
Der Drachen hat Härte 5 und 3 TP.
Beteiligte eines Drachenkampfes können abwechselnd Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern gegen den Drachen des anderen ausführen.
Ein erfolgreiches Manöver erlaubt einem Wettbewerber, dem gegnerischen Drachen 1W6 Schadenspunkte zuzufügen.
Wird ein Drachen auf 0 TP reduziert, ist er beschädigt oder wird die Führungsschnur zerschnitten, verliert sein Spieler die Kontrolle über ihn.
Bei manchen Wettkämpfen werden Punkte verteilt, wenn man die gegnerische Führungsleine mit der Spitze seines Drachen berührt; der Sieger ist dann derjenige, welcher zuerst einen bestimmten Punktewert erreicht.
Wer am Drachenkampf interessiert ist, kann Talente wie Waffenfokus und Waffenspezialisierung für den Schreckensdrachen wählen und diese Boni auf Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern anwenden, wenn sie Schreckensdrachen einsetzen.
Tengus vermischen besondere Salben, um ihre Federn vor den Elementen zu beschützen. Eine Phiole Schwingenöl verleiht einer gefiederten Kreatur einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen kaltes Wetter für 24 Stunden.
Tengus besitzen zwar keine Flügel, haben aber lange über den Himmel und das Fliegen nachgedacht. Ihre Drachen bestehen aus Papier, welches an Bambusrahmen klebt und mit verschiedenen Farben und Bildern bemalt ist. Drachen steigen zu lassen ist bei ihnen nicht nur eine Freizeitbeschäftigung, sie verwenden auch Drachen mit verschiedenen Farben und Mustern, um Signale zu übermitteln. Hierzu haben sie eine ausgedehnte Reihe codierter Signale entwickelt, welche sie über große Entfernungen hinweg mit ihren Signaldrachen weitergeben.
Ein Signaldrachenbausatz besteht aus sechs kleinen, farbigen Drachen, welche in unterschiedlichen Mustern zusammen gehakt werden können, um umfangreiche Nachrichten zu übermitteln.
Ferner gehören zur Ausrüstung eine Spule und 90 m Bindfaden.
Das Senden und Verstehen einer Nachricht, die über einen Signaldrachen übermittelt wird, funktioniert wie bei der Fertigkeit Bluffen beschrieben. Allerdings müssen der Absender und jeder, der die Nachricht verstehen will, Tengu beherrschen.
Talente |
Tengus |
Tengus haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Wie viele Müllsammler verträgst du Lebensmittel, die schwächere Kreaturen krank machen würden.
Voraussetzungen: Tengu.
Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und eingenommene Gifte (aber nicht gegen andere Gifte). Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um für dich Nahrung zu finden (aber nur für dich selbst).
Dein Schnabelangriff ist blutig und gefährlich.
Voraussetzungen: GAB +5, Volksmerkmal Natürliche Waffe, Tengu.
Vorteil: Erhöhe den Schaden deines Schnabelangriffs auf 1W6.
Wenn du mit deinem Schnabelangriff einen Kritischen Treffer bestätigst, verursachst du zusätzlich 1 Punkt Blutungsschaden.
Speziell: Der Blutungseffekt dieses Talents ist kumulativ mit dem des Talents Kritischer Treffer (blutend) und ähnlicher Effekte und addiert +1 Punkt auf den Blutungsschaden.
Du kannst die Gestalt eines Menschen mit einer ungewöhnlich langen Nase annehmen.
Voraussetzungen: Charakterstufe 3, Tengu.
Vorteil: Einmal am Tag kann du die Gestalt eines Menschen annehmen, dessen Nase ebenso lange ist wie dein Schnabel. Diese zauberähnliche Fähigkeit funktioniert wie Gestalt verändern mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe.
In dieser Gestalt erhältst du die Fähigkeit Geruchssinn und einen Bonus von +2 auf deinen Stärkewert. Da deine lange Nase stark andeutet, dass du kein vollständiger Mensch bist, erhältst du nicht den bei Verwandlungseffekten üblichen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden (du kannst die Nase aber möglicherweise als Fluch oder Missbildung erklären oder unter einem Gegenstand wie z.B. der Maske eines Seuchenarztes verbergen).
Glitzernde Wertsachen ziehen von Natur aus deinen Blick an.
Voraussetzungen: Tengu.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen. Du kannst als Standard-Aktion den wertvollsten Gegenstand in einem Hort finden, wobei du einen zusätzlichen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf für Schätzen erhältst.
Sollte dir ferner ein Wurf für Schätzen um 5 oder mehr misslingen, behandelst du den Wurf, als wäre er dir um weniger als 5 misslungen.
Normal: Den wertvollsten Gegenstand in einem Schatzhort zu erkennen, erfordert 1 Volle Aktion.
Du kannst die Gestalt eine riesigen schwarzen Raben annehmen.
Voraussetzungen: Tenguschwingen, Charakterstufe 7, Tengu.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag die Gestalt eines großen schwarzen Vogels annehmen, welcher einem Raben ähnelt.
Du erhältst eine Bewegungsrate: Fliegen 18 m (gut), einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürliche Rüstungsbonus von +4.
Diese zauberähnliche Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Bestiengestalt II mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe.
Du kann dir Flügel wachsen lassen, die es dir ermöglichen zu fliegen.
Voraussetzungen: Charakterstufe 5, Tengu.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du dir ein Paar riesige schwarze Krähenflügel wachsen lassen, welche dir eine Bewegungsrate: Fliegen (durchschnittlich) 9 m verleihen.
Diese zauberähnliche Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Bestiengestalt I mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe, du erlangst aber keine sonstigen Vorteile dieses Zaubers.
Magische Gegenstände |
Tengus |
Siehe ABR III: Völker 166.
Zauber |
Tengus |
Tengus haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Diebesschutz, Mit Vögeln sprechen, Winterfedern.
Tieflinge |
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Tieflinge sind zugleich mehr und weniger sterblich. Sie sind die Nachkommen von Menschen und den abscheulichen Geschöpfen der unteren Ebenen. Aufgrund ihrer Abkunft und ihrer entsprechenden Merkmale werden Tieflinge oft gemieden und sogar aus einer reaktionären Furcht heraus verachtet. Die meisten von ihnen erfahren nie, wer sich in ihren Stammbaum gemogelt hat, da dies vor Generationen geschehen sein kann. Die resultierende Befleckung aber ist langanhaltend; oft manifestiert sie sich mit der Geburt oder später im Leben als machtvoller, aber oft unerwünschter Segen.
Trotz ihres unheiligen Äußeren und ihrer Herkunft sind Tieflinge wie Menschen auch in der Lage, ihr Schicksal zu wählen. Viele akzeptieren dabei ihr dunkles Erbe und wenden sich den Mächten der Finsternis zu, andere jedoch schwören gerade diesen abscheulichen Mächten ab. Ihr Blut versucht zwar, fast jeden Tiefling zu Zorn, Zerstörung und nackter Wut zu verführen, doch selbst der Abkömmling einer Sukkubus kann zu einem Heiligen und der Enkel eines Höllenschlundteufels zu einem unerwarteten Helden werden.
Kein Tiefling ähnelt dem anderen, da sich das unheilige Blut in ihren Adern auf unterschiedliche Weise manifestiert und ihnen eine Vielfalt abscheulicher Merkmale verleihen kann. Ein Tiefling mag wie ein Mensch mit kleinen Hörnern, einem stachligen Schwanz und seltsam farbigen Augen erscheinen, während ein anderer ein Maul voller Reißzähne, winzige Flügel und Krallen besitzen kann. Ein dritter wieder mag ständig nach Blut, stinkendem Weihrauch und Schwefel riechen.
In der Regel stehen diese Eigenschaften mit den Umständen in Bezug, durch die ihre Blutlinie entstanden ist. Allerdings unterliegt die Vermischung von menschlichem und Scheusalblut keinen Regeln, die geistig gesunde Sterbliche nachvollziehen könnten. Die bloße Flexibilität, die dabei herauskommt, ist ein Wunder für sich, auch wenn es alle Extrema zwischen seltsamer Schönheit und absolutem Entsetzen ausfüllt.
Tieflinge gründen auf der Materiellen Ebene selten eigene Ortschaften und Besitztümer. Stattdessen leben sie an den Rändern der Länder, in denen sie geboren wurden oder in denen sie sich niedergelassen haben. Die meisten Gesellschaften betrachten Tieflinge als Aberrationen und Flüche. Dort, wo es aber immer wieder zu Interaktionen mit herbeigezauberten Scheusalen kommt und wo die Verehrung von Dämonen, Daimonen, Teufeln oder anderen bösen Externaren erlaubt oder gar Pflicht ist, könnten Tieflinge zahlreicher sein und akzeptiert werden – mancher Orts werden sie sogar als Segen der finsteren Herrscher betrachtet.
Tieflinge treffen nur selten auf Artgenossen, daher übernehmen sie in der Regel die Kultur und Gebräuche ihrer menschlichen Eltern. Auf anderen Ebenen formen sie Enklaven mit ihresgleichen; diese sind aber nur selten harmonisch, da ihre unterschiedlichen Gestalten und Philosophien ein fortwährender Grund für Streitigkeiten sind.
In ständig wechselnden Hierarchien bilden sich Cliquen und Fraktionen, da nur derjenige einen Vorteil erlangt, der am opportunistischsten oder hinterhältigsten ist. Nur Angehörige gemeinsamer Blutlinien und jene, die es schaffen, den angeborenen Egoismus und das tückische, böse Wesen ihres unheiligen Ahnen hinter sich zu lassen, können unter ihresgleichen Kameradschaft, Akzeptanz und Gemeinsamkeiten finden.
Die meisten anderen Völker begegnen Tieflingen mit deutlichen Vorurteilen. Man hält sie für die Brut von Scheusalen, die Saat des Bösen, Monster und abwartende, lauernde Flüche, die auf der Welt liegen. Viel zu oft werden sie von zivilisierten Völkern unterdrückt oder gemieden. Monströse Völker fürchten und meiden sie, wenn sie nicht dazu gezwungen werden, sie zu akzeptieren.
Halb-Elfen, Halb-Orks, Gestrandete und – äußerst seltsam – Aasimare neigen dazu, in ihnen verwandte Seelen zu sehen, die ebenfalls abgelehnt werden oder aufgrund der Umstände ihrer Geburt in den meisten Gesellschaften keinen Platz finden.
Die weit verbreitete Annahme, dass Tieflinge von Natur aus böse sind, mag unbegründet sein, verhindert aber, dass sie in den meisten Kulturen der Materiellen Ebene problemlos Fuß fassen können, solange diese nicht äußerst kosmopolitisch sind oder von Externaren beeinflusst werden.
Trotz ihrer unheiligen Abstammung und all der Vorurteile können Tieflinge jede Gesinnung besitzen. Viele fallen den finsteren Gelüsten zum Opfer, die ihre Geister quälen, und geben dem bösen Flüstern der Versuchung nach. Andere verneinen ihre Abstammung und kämpfen aktiv gegen den Lockruf des Bösen und die Vorurteile anderer, indem sie gute Taten vollbringen. Die meisten allerdings versuchen nur, ihren Weg in der Welt zu finden, neigen aber dazu, dabei einen sehr amoralischen, neutralen Blickwinkel zu entwickeln.
Zwar glauben viele Kreaturen, dass Tieflinge Teufel und Dämonen anbeten, ihre religiösen Ansichten sind aber so vielfältig wie ihr Äußeres. Sie verehren alle möglichen Gottheiten, es gibt aber auch solche, die sich komplett von jeder Religion abwenden. Die, die sich dem dunklen Flüstern ergeben, dienen allen möglichen mächtigen Scheusalen.
Tieflinge integrieren sich selten in die sterblichen Gesellschaften ihrer Heimatländer. Das Abenteurerleben ist eine Fluchtmöglichkeit, um ein besseres Leben zu finden und sich von der Befleckung zu befreien oder die Welt dafür zu strafen, dass diese sie fürchtet und ablehnt.
Tieflinge geben fähige Schurken, mächtige Magier und Kampfmagier und besonders begabte Hexenmeister ab, die aus ihrem unheiligen Blut zusätzliche Kraft ziehen. Jene, die sich dem Bösen ergeben, werden häufig zu mächtigen Klerikern abscheulicher Mächte.
Baru, Dellisar, Maldrek, Molos, Sarvin, Schoremot, Temerith, Voren, Zoren.
Allizsah, Indranna, Kasidra, Kilarra, Mellisan, Mordren, Nischa.
Volksmerkmale |
Tieflinge |
+2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, –2 Charisma
Tieflinge verfügen über einen schnellen Körper und einen ebenso schnellen Geist, sind aber von Natur aus sonderbar.
Tieflinge sind Externare der Unterart Einheimischer.
Tieflinge sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali durch ihre Größe.
Tieflinge haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Tieflinge können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
Tieflinge verfügen über Elektrizitätsresistenz 5, Feuerresistenz 5 und Kälteresistenz 5.
Tieflinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Proben gegen Bluffen und Heimlichkeit.
Wann immer ein Tiefling Hexenmeister mit Abyssischer oder Diabolischer Blutlinie seine Hexenmeister Klassenmerkmale anwendet, behandelt er seinen Charismawert als ob er 2 Punkte höher wäre.
Tieflinge können einmal pro Tag Dunkelheit wie eine Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Die Zauberstufe für diese Fähigkeit entspricht der Charakterstufe des Tieflings.
Tieflinge beherrschen zu Beginn die Gemeinsprache und entweder Abyssisch oder Diabolisch.
Tieflinge mit hohem Intelligenzwert können jede der folgenden Sprachen wählen: Abyssisch, Diabolisch, Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Goblinisch, Halblingisch, Orkisch oder Zwergisch.
Alternative Volksregeln |
Tieflinge |
Alternative Volksmerkmale |
Tieflinge |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Tiefling-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Viele Tieflinge stellen fest, dass sie am besten in der Welt zurechtkommen, wenn sie anderen erzählen, was diese hören wollen. Sie erzählen bereits aus Angewohnheit Lügenmärchen. Diese Tieflinge besitzen einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, wenn sie jemanden vom Wahrheitsgehalt ihrer Lügen überzeugen wollen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Viele Tieflinge besitzen Schwänze, doch einige haben lange und flexible Schwänze, mit denen sie Gegenstände tragen können. Es reicht zwar nicht zum Waffengebrauch, sie können ihre Schwänze aber nutzen, um kleine Gegenstände, die sie an ihrer Person tragen, als Schnelle Aktion hervorzuholen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Infernalische Hexerei.
Manche Tieflinge haben Füße, die weitaus tierhafter sind als bei Menschen üblich. Sie könnten krallenbewehrte Füße wie Raubtiere besitzen oder die weiter verbreiteten Hufe. Diese Tieflinge erhalten einen Volksbonus von +3 m auf ihre Bewegungsrate bei Sturmangriffen, Rennen und Rückzug. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Manche Tieflinge besitzen die bestialischeren Aspekte ihrer finsteren Ahnen. Sie haben entweder kräftige, zahnbewerte Mäuler oder gefährliche Klauen. Diese Tieflinge können zwischen einem Bissangriff (1W6 Schadenspunkte) oder zwei Klauenangriffen ( jeweils 1W4 Schadenspunkte) auswählen. Diese Angriffe sind natürliche Primärangriffe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Die Haut dieser Tieflinge verleiht ihnen Energieresistenz und ist zudem hart wie ein Panzer. Wähle eine der folgenden Energiearten: Elektrizität, Feuer oder Kälte. Ein Tiefling mit diesem Volksmerkmal erhält Resistenz 5 gegen die gewählte Energieart. Er erhält ferner einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK. Dieses Volksmerkmal ersetzt Diabolische Resistenz.
Ein paar wenige Tieflinge verfügen über die Gabe, den Zustand der Seele einer Kreatur zu sehen. Diese Tieflinge können als zauberähnliche Fähigkeit Totenwache einsetzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Infernalische Hexerei und Zauberähnliche Fähigkeit.
Manche Tieflinge besitzen ein Paar kleiner, verkümmerter oder mickriger Flügel, die wie eine Verhöhnung der Schwingen ihres infernalen Ahnen wirken. Die Schwingen können ledern und fledermausartig sein oder auch Büschel schwarzer, roter oder violetter Federn aufweisen. Aber auch bizarrere Formen sind möglich. Diese Flügel verleihen keine Flugfähigkeit, können aber beim Fliegen helfen, wenn der Tiefling dies aus anderen Gründen vermag. Sie verleihen einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Tieflinge |
Die folgenden Optionen stehen allen Tief lingen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Addiere +1/2 zum Schaden der Bomben des Alchemisten.
Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe, um die Einstellung infernalischer Tiere zu verbessern.
Der Hexenvertraute erhält Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer oder Kälte. Wenn diese Option erneut gewählt wird, kann eine andere Resistenz gewählt oder eine bestehende um +1 verstärkt werden. Er kann auf diese Weise maximal Resistenz 5 gegen eine Energieart erlangen. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, verfügt der neue Vertraute über diese Resistenzen.
Addiere +1/2 zur Anzahl der täglichen Anwendungen der Blutlinienfähigkeit Verderbende Berührung der Infernalen Blutlinie oder +1 zur Anzahl an Runden pro Tag, welche der Hexenmeister die Klauen seiner Abyssischen Blutlinie einsetzen kann. Der Hexenmeister muss über die entsprechende Fähigkeit verfügen, um diese Boni wählen zu können.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und für Wissensfertigkeiten, um Kreaturen zu identifizieren.
Addiere +1/4 Punkt zum Arkanen Vorrat des Kampfmagus.
Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, um die Zauberresistenz von Externaren zu überwinden.
Wähle eine Fähigkeit der Arkanen Schule der 1. Stufe, welche IN-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 zur Anzahl seiner täglichen Nutzungsmöglichkeiten dieser Fähigkeit.
Das Eidolon des Paktmagiers erhält +1 TP oder +1 Fertigkeitsrang.
Addiere +1 auf die Menge an Schaden, welchen der Paladin mit Handauflegen heilt, wenn er diese Fähigkeit bei sich selbst anwendet.
Addiere +1/2 zum Hinterhältigen Schaden bei Kreaturen der Kategorie Externar.
Volksarchetypen |
Tieflinge |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Tieflingen offen:
Neue Volksregeln |
Tieflinge |
Die folgenden Optionen stehen Tief lingen offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Tieflinge |
Tief linge haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Scheusalessenz | 75 GM | 1 Pfd. | 20 |
Wenn diese Mixtur aus finsteren alchemistischen Reagenzien und den Körperflüssigkeiten von Scheusalen auf einen verwundeten Tiefling oder bösen Externaren aufgetragen wird (d.h. eine Kreatur, die nicht bei vollen Trefferpunkten ist), verwandelt sie die Essenz des Zieles vorübergehend in etwas Furchtbareres und Dämonischeres.
Unter den Effekten der Scheusalsessenz erhält ein Tiefling oder böser Externar einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und einen Situationsbonus von +1 auf den SG aller von ihm gewirkter Zauber der Kategorie Furcht.
Das Auftragen dieser Essenz ist ein delikater Vorgang, welcher eine Volle Aktion erfordert und nur bei einem hilflosen oder willigen Ziel möglich ist.
Ist das Ziel kein Tiefling oder böser Externar, kränkelt die Kreatur stattdessen.
Die Effekte wirken 1 Minute lang.
Talente |
Tieflinge |
Tief linge haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Du erhältst zusätzliche diabolische Resistenzen.
Voraussetzungen: Tiefling.
Vorteil: Wähle eine der folgenden Energiearten, für die du noch keine Resistenz besitzt: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Du erhältst Resistenz 5 gegen diese Energieart.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach anwählen. Jedes Mal erhältst du Resistenz 5 gegen eine andere Energieart.
Dein Schwanz wird nützlicher.
Voraussetzungen: Tiefling.
Vorteil: Du kannst deinen Schwanz benutzen, um verstaute Gegenstände zu ergreifen. Du kannst mit ihm keine Waffe führen, wohl aber kleine Gegenstände als Schnelle Aktion hervorholen, die du an deiner Person trägst.
Speziell: Solltest du über das Volksmerkmal Greifender Schwanz verfügen, kannst du deinen Schwanz zudem benutzen, um nicht getragene Gegenstände innerhalb von 1,5 m Entfernung als Schnelle Aktion zu ergreifen. Du kannst kleine Gegenstände mit deinem Schwanz festhalten, aber nicht manipulieren, wohl aber sie in deine Hand bewegen.
Deine infernale Herkunft zeigt sich in Form schützender Schuppenhaut.
Voraussetzungen: Tiefling.
Vorteil: Du erhältst einen natürlichen Rüstungsbonus von +2.
Speziell: Solltest du das Volksmerkmal Schuppenhaut besitzen, erhältst du stattdessen Energieresistenz 5 bei den beiden der folgenden Energiearten, für die du noch keine Resistenz besitzt: Elektrizität, Feuer und Kälte.
Infernalische Sicht
Du kannst bei Dämmerung und Dunkelheit schärfer sehen.
Voraussetzungen: Dunkelsicht 18 m, Tiefling.
Vorteil: Du erhältst Dämmersicht und deine Dunkelsicht verbessert sich zu 36 m.
Speziell: Du kannst dieses Talent zwei Mal wählen. Beim zweiten Mal erhältst du die universale Monsterfähigkeit Im Dunkeln sehen.
Magische Gegenstände |
Tieflinge |
Siehe ABR III: Völker 173.
Zauber |
Tieflinge |
Tief linge haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Höllenpforte, Höllenschlundpeitsche.
Undinen |
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nach oben |
Undinen sind Menschen, zu deren Ahnen Kreaturen von der Ebene des Wassers gehören. Wie machtvoll diese Abstammung ist, kann man auf den ersten Blick erkennen, da die Haut einer Undine die Farbe von Seen, Meeren und Ozeanen nachahmt. Egal ob sie von Mariden oder Wassermephiten abstammen, so definieren sich alle Undinen über ihre Vorfahren. Sie betrachten individuelle Unterschiede als Geschenke und erkunden die übernatürlichen Aspekte ihrer einmaligen Abstammungen bis in den letzten Winkel.
Undinen sind ein stolzes Volk, das nach außen kaum Angst und Schwäche zeigt. Untereinander sind sie gutmütig und leicht verspielt. Für Nicht-Undinen heben sie sich aber ein etwas reservierteres, ernsthafteres Verhalten auf. Sie haben ihre Gefühle bestens unter Kontrolle und können binnen weniger Minuten aus absoluter Ruhe in rasenden Zorn und wieder zurück verfallen. Manche betrachten sie daher als unberechenbar, dabei sind Undinen lediglich nach außen hin etwas melodramatischer als andere Völker.
Sie sind nicht launisch und werden weder zornig, noch erregt oder auf andere Weise emotional ohne Provokation. Enge Freunde halten sie zuweilen für klammernd und besitzergreifend, zudem sind sie sehr beschützend, wenn jemand ihnen etwas bedeutet.
Undinen siedeln sich meistens in der Nähe von Wasser und dies in der Regel in wärmeren Klimagebieten an. Sie sind zwar Landbewohner, verbringen aber viel Zeit im Wasser. Daher sind die meisten nur knapp bekleidet und tragen gerade genug Kleidung, um vor den Elementen geschützt zu sein. Wenige tragen Schuhe.
Sie tragen nur selten Schmuck um den Hals und knoten ihr Haar zusammen, dass es ihnen nicht im Weg ist oder sie ablenkt, während sie schwimmen. Undinen, welche kriegerische Berufe ergreifen, wählen Waffen, welche man effektiv im Wasser und an Land einsetzen kann.
Die Hautfarbe von Undinen variiert stark von einem blassen Türkis über Dunkelblau bis hin zu Seegrün. Das dichte, glatte Haar hat in der Regel eine ähnliche, etwas dunklere Farbe als die Haut. Alle haben klare, blaue Augen. Körperlich ähneln Undinen am ehesten Menschen und weisen wie diese Unterschiede in Größe und Körperbau auf.
Von der Hautfarbe abgesehen, sind ihre herausragendsten körperlichen Merkmale ihre finnenartigen Ohren und die Schwimmhäute an Händen und Füßen.
Undinen definieren sich als einmaliges Volk. Ihre Kinder sind ebenfalls Undinen. Sie können sich zwar auch mit Menschen fortpflanzen, bleiben aber lieber unter sich und bilden kleine, abgeschiedene Gemeinschaften in der Nähe von Gewässern. Manche ihrer Ansiedlungen schwimmen auch auf den Wellen.
Eine typische Undinengemeinschaft wird von einem kleinen Rat geführt, dessen Angehörigen per Mehrheitsbeschluss gewählt werden. Ratspositionen werden ohne zeitliche Begrenzungen vergeben, allerdings kann jeder dieser Beamten abberufen werden, sollte die Gemeinschaft mit ihm unzufrieden sein.
Eheschließungen unter Undinen sind recht häufig und Kinder werden von der Gemeinschaft großgezogen. In der undinischen Kultur gibt es reichlich regionale Unterschiede aufgrund der unterschiedlichen Ahnenlinien der unabhängigen Ortschaften. Zudem stammen nicht alle Undinen in einem Ort von denselben Ahnen ab, da sie auch in andere Ortschaften einheiraten.
Undinen hegen keine Vorurteile gegenüber anderen Völkern. Ihre Gemeinschaften sind in erster Linie vom Handel abhängig, so dass sie häufig Gelegenheit haben, mit den unterschiedlichsten Fremden und Ausländern zu interagieren. Sie haben keine Skrupel, sich in Städten anderer Völker anzusiedeln und dort eigene Viertel zu gründen, sofern man ihnen und nahen Gewässern mit ausreichendem Respekt begegnet. Allerdings bemüht sich jede Undinengemeinschaft, ihre Unabhängigkeit zu bewahren.
Mit Elfen und Gnomen kommen Undinen gut zurecht und teilen sich mit ihnen häufig den Schutz von Waldseen und -bächen. Ebenso interagieren sie gern mit aquatischen Humanoiden guter oder neutraler Gesinnung, mit denen sie viele gemeinsame Interessen haben. Mit Menschen und Zwergen feilschen sie ungehindert um Ressourcen wie Metall und Tuch.
Die meisten Undinen sind neutral. Ihr Hauptinteresse gilt dem Wohlergehen ihres Volkes, so dass ihre moralischen Bedenken sich auf die Gemeinschaft und sie selbst konzentrieren. Dieser neutrale Blickwinkel ermöglicht es ihnen zudem, mit einer Vielzahl nicht-undinischer Völker zu interagieren und Handel zu treiben.
Undinen sind zwar nicht tief religiös, besitzen aber eine starke spirituelle Verbindung zu ihren übernatürlichen Ahnen und dem Wasser selbst. Jene, die einer religiösen Berufung folgen, verehren fast ausschließlich die Götter ihrer Ahnen oder Götter, zu deren Machtbereichen das Wasser in irgendeiner Form gehört.
Gelegentlich verlässt eine Undine ihr Volk, um sich dem Abenteurerleben hin zu wenden. Wie das Wasser selbst spüren manche Undinen den Drang sich zu bewegen. Auf Abenteuer auszuziehen gibt ihnen einen hinreichenden Grund umherzuziehen.
Andere ziehen aus weitaus weniger angenehmen Gründen aus, da die Verbannung eine verbreitete Form der Bestrafung in der undinischen Gesellschaft ist. Die meisten Verbannten haben kaum andere Möglichkeiten, als zu Abenteurern zu werden, um einen neuen Platz in der Welt zu finden.
Da Undinen eine große Verbundenheit zum Wasser besitzen, geben sie gute Druiden ab. Undinische Hexenmeister besitzen meisten aquatische Blutlinien.
Aven, Dharak, Ghiv, Jamasch, Maakor, Ondir, Radid, Schiradahz.
Afzara, Baarah, Calah, Iryani, Maarin, Nylgune, Pari, Radabeh, Urdahna.
Volksmerkmale |
Undinen |
Geschicklichkeit +2, Weisheit +2, Stärke –2
Undinen sind aufmerksam und flink, neigen aber dazu, sich anzupassen, statt die Muskeln spielen zu lassen.
Undinen sind Externare der Unterart Einheimischer.
Undinen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
Undinen haben an Land eine Grundbewegungsrate 9 m.
Sie haben zudem eine Bewegungsrate: Schwimmen 9 m und können sich im Wasser bewegen, ohne Fertigkeitswürfe für Schwimmen abzulegen. Schwimmen ist für sie stets eine Klassenfertigkeit.
Eine Undine kann 18 m weit im Dunkeln sehen.
Undinen haben Kälteresistenz 5.
Undinen-Hexenmeister mit der Elementaren Blutlinie (Wasser) berechnen ihre Klassenfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als sei ihr Charisma um 2 Punkte höher.
Undinen-Zauberkundige mit der Domäne des Wassers nutzen ihre Domänenfähigkeiten und –zauber mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.
Wasserstrahl 1/Tag (die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe der Undine).
Undinen sprechen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Aqual.
Individuen mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aural, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Ignal, Terral und Zwergisch.
Alternative Volksregeln |
Undinen |
Alternative Volksmerkmale |
Undinen |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale der Undinen ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Manche Undinen werden mit einer dauerhaften Bindung zum Wasser geboren. Diese Undinen erhalten die Unterart Aquatisch und die besondere Eigenschaft Amphibie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Manche Undinen können ihre Farbe verändern, um sich im Wasser der Umgebung anzupassen. Dabei mischen sie Braun-, Grau- und Grüntöne, um Tang oder anderen gewöhnlichen Wasserpflanzen zu ähneln.
Als Standard-Aktion kann eine Undine mit diesem Volksmerkmal ihre Farbe ändern. Dies verleiht ihr einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit unter Wasser. Sie kann als Freie Aktion ihre normale Hautfarbe annehmen.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.
Manche Undinen können ihre Hautfarbe verändern, um als Menschen zu erscheinen. Ein Undine mit diesem Volksmerkmal kann ihre natürliche blaue Hautfarbe als Standard-Aktion zu der eines Menschen verändern und als Freie Aktion wieder zu ihrer blauen Hautfarbe zurückkehren. Dies verleiht ihr einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Mensch zu erscheinen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.
Manche Undinen stammen von Nereiden und Externaren ab. Einmal am Tag kann eine solche Undine als Standard-Aktion eine Aura mit 6 m Radius erschaffen, welche Humanoide innerhalb der Aura für eine Anzahl von Runden in Höhe der 1/2 Charakterstufe der Undine (Minimum 1 Runde) fasziniert. Zielen steht ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Charakterstufe + CH-Modifikator zu. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Undinen, welche von Wassermephiten abstammen, könne Säure als Waffe einsetzen. Dieses Undinen besitzen eine Odemwaffe in Form eines 1,5 m-Kegels säurehaltigen Wasser, den sie einmal am Tag einsetzen können.
Dieser Odem verursacht 1W8 Punkte Säureschaden pro zwei Charakterstufen (Maximum 5W8), REF SG 10 + 1/2 Charakterstufe + KO-Modifikator halbiert.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Manche Undinen stammen von Schlickmephiten ab. Diese Undinen besitzen eine Odemwaffe in Form eines 1,5 m-Kegels aus Schlick, welche sie einmal am Tag einsetzen können.
Der Schleim verursacht 1W4 Punkte Säureschaden für jeweils zwei Charakterstufen (Maximum 5W4) und lässt Kreaturen im Zielbereich für 3 Runden kränkeln.
Ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Charakterstufe + KO-Modifikator halbiert den Schaden und hebt das Kränkeln auf.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
Die Augen mancher Undinen sind an die lichtlosen Tiefen der Meere angepasst, nicht aber an die Lichtverhältnisse der Oberfläche. Eine Undine mit diesem Volksmerkmal hat unter Wasser Dunkelsicht 36 m, ansonsten aber gar keine Dunkelsicht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.
Eine Undine mit diesem Volksmerkmal erhält Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie vollständig in einem natürlichen Gewässer (Salzwasser, Frischwasser oder Brackwasser) untertaucht.
Stehendes, vergiftetes oder eingeschlossenes Wasser (z.B. eine künstlich angelegte Grube oder ein Nimmervoller Beutel) aktivieren diese Fähigkeit nicht.
Die Undine kann bis zu 2 TP pro Stufe am Tag mit dieser Fähigkeit heilen, danach funktioniert sie für diesen Tag nicht mehr.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.
Undinen mit diesem Volksmerkmal können Vibrationen im Wasser spüren. Sie erhalten Blindgespür 9 m gegenüber Kreaturen, die Kontakt mit demselben Gewässer haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Undinen |
Die folgenden Optionen stehen allen Undinen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten beim Bardenauftritt Bannlied gegenüber Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser.
Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe für Tierempathie, um Tiere und magische Bestien der Unterart Aquatisch zu beeinflussen.
Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, um unter Wasser Zauber zu wirken.
Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser.
Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Druiden, Klerikers oder Magiers der Kategorie Wasser zum Zauberbuch des Magiers. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradige Magierzauber, den der Magier wirken kann.
Sofern es kein Magierzauber ist, wird er behandelt, als wäre sein Grad um eins höher.
Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und +1/3 auf die Anzahl Betäubender Schläge pro Tag.
Sollte das Eidolon eine aquatische Grundform besitzen, dann addiere +1,5 m auf die Reichweite des Klassenmerkmals Lebensband.
Volksarchetypen |
Undinen |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Undinen offen:
Neue Volksregeln |
Undinen |
Die folgenden Optionen stehen Undinen offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung |
Undinen |
Undinen haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Kettenschärpe | 15 GM | 1/4 Pfd. | -- |
Trankschwamm | 2 GM | -- | 15 |
Undinen-Waffenschaft | +300 GM | -- | -- |
Undinen kleiden sich zwar knapp, tragen aber oft 3 m lange Schärpen aus dünnen Kettengliedern um die Hüfte. Diese Schärpen haben Haken, an denen der Träger diverse Dinge befestigen kann wie Werkzeuge, kleine Waffen und andere Wertsachen, darunter auch Kettenglieder aus Silber oder Platin und kleine gehämmerte, edelsteinbesetzte Goldplatten. Eine richtig getragene Schärpe kann bis zu 30 Pfund an kleinen Gegenständen halten. Eine schwimmende Undine kann die Schärpe als Schnelle Aktion ablegen, sollte sie ihn entfernen müssen, um Gewicht loszuwerden.
Dieser eigroße Schwamm ist mit einer Schicht essbaren, wasserdichten Wachs überzogen. Er ist imstande, 1 Dosis eines Trankes zu absorbieren. Kaut man auf einem Trankschwamm eine Volle Aktion lang herum und schluckt den flüssigen Inhalt dabei, erlangt man die Effekte des Trankes.
Eine mindestens große Kreatur kann den Schwamm gänzlich verschlucken, während andere Kreaturen ihn als Freie Aktion ausspucken müssen, sobald sie ihn ausgelutscht haben.
Im Gegensatz zu einem Trank in einer Phiole kann ein Trankschwamm auch unter Wasser benutzt werden.
Ein Trank kann aus einer Phiole in den Schwamm gegossen oder auch aus dem Schwamm in eine Phiole ausgequetscht werden; dies ist eine Volle Aktion.
Der Trankschwamm ist immun gegen Angriffe wie Zerbersten, welche speziell Kristall, Glas, Keramik und Porzellan zum Ziel haben. Ansonsten funktioniert er wie eine Trankphiole.
Undinen bedienen sich eines einmaligen Designs, wenn sie Waffen mit Schäften herstellen (z.B. Kampfstäbe, Speere und Dreizacke). Anstelle eines kompakten Schaftes verwenden sie eine hohle Holz- oder Metallröhre, deren hinteres Ende versiegelt wird, während das vordere offen bleibt.
Eine Undine kann als Volle Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff mit der Waffe ausführen und ihre zauberähnliche Fähigkeit Wasserstoß gegen das Ziel dieses Nahkampfangriffs richten.
Die Waffe funktioniert ansonsten wie eine Standardwaffe ihrer Art und kann aus besonderen Materialien wie Mithral oder Adamant angefertigt und auch als Meisterarbeit erschaffen werden.
Talente |
Undinen |
Undinen haben Zugang zum Talent Elementarer Ausf lug (siehe Seite 148) und den folgenden Talenten:
Du bevorzugst dein externares Erbe und bist besser an das Leben im Wasser angepasst.
Voraussetzungen: Undine.
Vorteil: Du erhältst die besondere Eigenschaft Amphibie.
Deine Bewegungsrate: Schwimmen steigt um +3 m.
Du lädst deine Feuerzauber mit elementarem Wasser auf und verwandelst sie in machtvolle Dampfstöße.
Voraussetzungen: Undine.
Vorteil: Du kannst den Zeitaufwand eines Feuerzaubers auf eine Volle Aktion erhöhen und ihn dabei mit elementarer Macht aufladen (beträgt der Zeitaufwand bereits 1 Volle Aktion oder länger, wird er durch dieses Talent nicht modifiziert).
Der Zauber wird behandelt, als gehöre er zur Kategorie Wasser.
Alle Feuereffekte des veränderten Zaubers manifestieren sich stattdessen als hoch erhitzter Dampf. Der veränderte Zauber kann unter Wasser gewirkt werden, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe fällig wird.
Anders als Feuer kann der Dampf Gegenstände oder Kreaturen nicht in Brand setzen. Da der Zauber immer noch Feuerschaden verursacht, kommen Feuerresistenz und -immunität zur Anwendung.
Die Geister der Heimat deiner Ahnen rufen dich nach Hause.
Voraussetzungen: Charakterstufe 15, Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag Ebenenwechsel als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe einsetzen, um dich und ein bereitwilliges Ziel auf die zu deinem Volk passende Elementarebene zu bringen (Oreaden – Erdebene, Pyrier – Feuerebene, Sylphen – Lufteben, Undinen – Wasserebene).
Auf der Zielebene wirst du (aber nicht ein eventueller Begleiter) behandelt, als stündest du unter dem Zauber Planare Anpassung.
Du kannst die dir innewohnende Magie nutzen, um Verbündete herbeizuzaubern.
Voraussetzungen: Charakterstufe 5, Zauberähnliche Fähigkeit Wasserstoß, Undine.
Vorteil: Du kannst einmal pro Tag deine zauberähnliche Volksfähigkeit Wasserstoß nutzen, um stattdessen Verbündeten der Natur III als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe zu wirken. Dies kann nur einen kleinen Wasserelementar (MHB I 102) oder 1W3 Delphine (MHB I 53) herbeizaubern.
Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert eine Volle Aktion.
Du kannst mit deiner Berührung kleine Flammen löschen.
Voraussetzungen: Undine.
Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion ein kleines, nichtmagisches Feuer mit einer Berührung löschen (maximal Größe eines großen Lagerfeuers). Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Feuer, welche eine Fläche von mehr als 1,5 m x 1,5 m belegen. Wenn du ein Feuer auf diese Weise berührst, fügt es dir keinen Schaden zu.
Du kannst deinen Wasserstoß zum Entwaffnen und Zu-Fallbringen einsetzen.
Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit Wasserstoß, Undine.
Vorteil: Du kannst Wasserstoß einsetzen für Kampfmanöver für Ansturm, Entwaffnen, Schmutziger Trick (nur Blenden oder Blindheit) oder Zu-Fall-bringen.
Wenn du Wasserstoß hierzu einsetzt, musst du auch jedes Mal das Kampfmanöver bestimmen, welches du ausführen willst. Du kannst dieses Talent in Verbindung mit deiner zauberähnlichen Volksfähigkeit Wasserstoß, dem Klassenmerkmal Wasserstoß oder dem Zauber Wasserstoß einsetzen, aber nicht mit magischen Gegenständen oder anderen äußeren Quellen, welche diesen Zauber einsetzen.
Normal: Wasserstoß kann nur bei Manövern für Ansturm eingesetzt werden.
Magische Gegenstände |
Undinen |
Siehe ABR III: Völker 178.
Zauber |
Undinen |
Undinen haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Maridenmeisterschaft, Nereidenanmut, Nixenruf, Undinenfluch.
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