Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Manche Völker sind so selten, dass bereits ihre bloße Existenz mehrere Streitgespräche entfachte. Diese Völker leben an den Rändern der Wildnis, in verborgenen Grotten tief unter der Erde, unter den Wellen des Meeres oder zwischen den Wolken des Nachthimmels und nur wenige ihrer Angehörigen vernehmen den Ruf des Abenteuers.
Die 14 Völker, welche in diesem Abschnitt vorgestellt werden, eignen sich alle für Spielercharaktere, doch sind sie aufgrund ihrer Seltenheit oder Isolation etwas Besonderes. Jeder von ihnen ist exotisch und die Gründe dafür sind ebenso vielfältig wie ihr Äußeres.
Wechselbälger sind als Abkömmlinge von Vetteln und sterblichen Liebhabern; ein seltenes Spielercharaktervolk - da eine derart finstere Vereinigung überaus unwahrscheinlich ist. Andere Völker wie die Kitsunen, Nagajis, Samsarer und Wayange trifft man eher in fernen Ländern an, während z.B. Kiemenmenschen, Gripplis, Angehörige des Meervolkes, Strigae und Svirfnebli Fremden meist misstrauisch gegenüber treten und in ihren abgelegenen sowie abgeschotteten Gemeinschaften verbleiben.
Obwohl diese Völker selten sind, kann man dasselbe auch von jedem behaupten, der den Pfad des Abenteurers einschlägt. Derartige Aktivitäten sind nichts für diejenigen, die ein normales Leben führen wollen. Diesem Beispiel folgend entspringen jenen Völkern ebenso Freigeister, die danach dürsten, an die wilden Orte der Welt vorzustoßen, stets auf der Suche nach Aufregung und Entdeckungen.
Mit der Erlaubnis deines SL kannst du jedes der folgenden, seltenen Völker für deinen Spielercharakter auswählen. Jeder Eintrag liefert alle Informationen, die du brauchst, um einen Charakter dieses Volkes zu erschaffen. Dazu kommen einige neue Optionen für Charaktere dieses Volkes.
Duergar |
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Duergar hausen in unterirdischen Höhlen fern vom Licht der Sonne. Sie verabscheuen alle Völker unter dem Himmel, doch verblasst diese Abscheu angesichts ihres Hasses auf ihre zwergischen Verwandten, die an der Oberfläche leben. Zwerge und Duergar waren einst ein Volk, bis die Zwerge die Tiefe verließen, um sich in den Bergen anzusiedeln. Die Duergar betrachten sich selbst als die einzig wahren Zwerge und halten sich für die rechtmäßigen Erben der Länder unter der Oberfläche.
Sie sehen aus wie grauhäutige Zwerge mit Bärten und kahlen Köpfen. Ihre Augen sind dunkel und farblos. Sie ziehen es vor, in Kämpfen Gefangene zu machen, statt alle abzuschlachten – nur Zwerge werden ohne zu zögern getötet. Für einen Duergar ist das Leben eine endlose Plagerei, die nur durch den Tod beendet wird. Obwohl fast alle Duergar als bösartig und grausam beschrieben werden können, haben sie dennoch ein starkes Ehrgefühl und brechen höchst selten ihr Wort.
Volksmerkmale |
Duergar |
+2 Konstitution, +2 Weisheit, -4 Charisma
Duergar sind zäh und wachsam, aber auch stur und streitsüchtig.
Duergar sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
Duergar gelten als Humanoide mit der Unterart Zwerg.
Duergar besitzen eine Grundbewegungsrate von 6 Metern, aber ihre Bewegungsrate wird nie durch Belastung oder Rüstung verändert.
Duergar können im Dunkeln bis zu 36 m weit sehen.
Duergar sind gegen Gift, Lähmung und Phantome immun.
Sie erhalten außerdem einen Volksbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
Solange sie auf festem Boden stehen, erhalten Duergar einen Volksbonus von +4 auf ihre KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen.
Duergar können jeweils einmal pro Tag Person vergrößern sowie Unsichtbarkeit ausschließlich auf sich selbst zaubern. Hierbei entspricht ihre Zauberstufe ihrer Charakterstufe.
Solange sich Duergar in einem Bereich hellen Lichts aufhalten, sind sie geblendet.
Duergar sprechen zu Spielbeginn Finsterländisch, die Gemeinsprache sowie Zwergisch.
Duergar mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Drakonisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch und Terral.
Alternative Volksregeln |
Duergar |
Alternative Volksmerkmale |
Duergar |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der bereits existierenden Duergar-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
Duergar führen schon lange gegen ihre zwergischen Verwandten und die verhassten Drow Krieg. Duergar mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterart Elf oder Zwerg. Dieses Volksmerkmal ersetzt die zauberähnliche Fähigkeit Unsichtbarkeit.
Zauberkundige der Duergar forschen schon lange, um die angeborene Zauberresistenz vieler ihrer unterirdischen Feinde zu überwinden. Duergar mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden, und einen Volksbonus von +2 auf Bannwürfe. Dieses Volksmerkmal ersetzt die zauberähnlichen Fähigkeiten Person vergrößern und Unsichtbarkeit.
Das grausame Licht der Sonne beeinträchtigt manche Duergar weniger als andere. Diesen Duergar fehlt das Volksmerkmal Lichtempfindlichkeit, ihre Dunkelsicht reicht aber auch nur 18 m weit.
Duergar können jedes zwergische Volksmerkmal wählen, welches Standfestigkeit ersetzt. Des Weiteren können sie zwergische Volksmerkmale auswählen, die das zwergische Volksmerkmal Abgehärtet ersetzen, wenn sie dafür die Immunitäten der Duergar aufgeben.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Duergar |
Die folgenden Optionen stehen allen Duergar mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Addiere +1/6 zur Anzahl deiner täglichen Anwendungen des Inquisitor-Klassenmerkmals Richtspruch.
Addiere +1 auf deine KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Würfe zum Herstellen magischer Gegenstände.
Volksarchetypen |
Duergar |
Die folgenden Volksarchetypen stehen den Duergar offen:
Neue Volksregeln |
Duergar |
Die folgenden Optionen stehen Duergar zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.
Ausrüstung |
Duergar |
Duergar haben Zugang zu folgender Ausrüstung:
Gegenstand | Preis |
Zaubersenge (Gift) | 200 GM |
Dieses aus seltenen, unterirdischen Kristallen gewonnene Gift verursacht flammende Kopfschmerzen, welche das Wirken von Zaubern beeinträchtigen.
Sollte dem Ziel sein Zähigkeitswurf misslingen, muss es während der nächsten Minute zum Zaubern stets einen Konzentrationswurf gegen SG 10 + Grad des gewünschten Zaubers ablegen.
Des Weiteren unterliegen während dieser Zeit alle sonstigen Konzentrationswürfe zum Wirken von Zaubern einem Malus von -5.
Name: | Zaubersenge |
Art: | Gift, Verwundung |
Rettungswurf: | Zähigkeit SG 14 |
Frequenz: | 1/Runde für 4 Runden |
Effekt: | siehe Text |
Heilung: | 1 Rettungswurf |
Talente |
Duergar |
Duergar haben Zugang zu folgenden Talenten:
In vergrößertem Zustand steigt auch deine Bewegungsrate.
Voraussetzungen: Duergar, Volksmerkmal Ruhig und Sicher.
Vorteil: Wenn deine Größe zu groß oder größer ansteigt, steigt deine Grundbewegungsrate um 6 m an. Dies gilt nur, wenn der Effekt, welcher deine Größe verändert, nicht zugleich auch deine Bewegungsrate verändert.
Sobald deine Unsichtbarkeit ihre Wirkung verliert, bist du kurzfristig durchsichtig.
Voraussetzungen: Duergar.
Vorteil: Wenn deine Unsichtbarkeit endet, erhältst Tarnung für 1 Runde pro Minute verbleibender Wirkungsdauer des Unsichtbarkeitseffektes (Minimum 1 Runde). Dies gilt nur, wenn die Unsichtbarkeit Resultat deiner eigenen zauberähnlichen Volksfähigkeit oder eines von dir gewirkten Zaubers ist. Effekte, welche Unsichtbarkeit aufheben, heben auch diese Tarnung auf.
Gripplis |
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Gripplis sind kaum größer als 60 cm und haben eine fleckige, grünbraune Haut. Die meisten sind primitive Jäger und Sammler, die sich von den Fischen und Insekten in der Nähe ihrer in Baumwipfeln gelegenen Heimstätten ernähren.
Sie kümmern sich nicht groß um Geschehnisse außerhalb ihrer Sümpfe. Die seltenen Gripplis, welche die Sicherheit des Sumpfes verlassen, sind meist Waldläufer oder Alchemisten, die Metall und Edelsteine erhandeln wollen.
Volksmerkmale |
Gripplis |
+2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit, -2 Stärke
Gripplis sind flink, wachsam und spindeldürr.
Gripplis sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe sowie einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, allerdings erleiden sie einen Malus von -4 auf ihren KMB und ihre KMV.
Gripplis gelten Humanoide mit der Unterart Grippli.
Gripplis haben eine Grundbewegungsrate von 9 m und eine Bewegungsrate (Klettern) von 6 m.
Gripplis können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
Gripplis erhalten in Sümpfen und Wäldern einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
Ein Grippli kann sich durch schwieriges Gelände innerhalb von Sümpfen mit normaler Bewegungsrate bewegen, wird aber von magisch verändertem Gelände normal betroffen.
Gripplis sind geübt im Umgang mit Netzen.
Gripplis beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Grippli.
Gripplis mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Boggard, Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Goblinisch und Sylvanisch.
Alternative Volksregeln |
Gripplis |
Alternative Volksmerkmale |
Gripplis |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Grippli-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
Der Grippli ist geübt im Umgang mit dem Rapier und erhält einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sumpfgänger und Waffenvertrautheit.
Die aerodynamischen Körper der Gripplis und die Schwimmhäute zwischen ihren Zehen erlauben es ihnen, bei einem Sturz die zurückgelegte Entfernung so zu behandeln, als wären sie nur um die Hälfte der Distanz gestürzt. Dabei können sie sogar ihren Fallwinkel verändern und sich horizontal um eine Anzahl von Metern entsprechend der halben vertikalen Distanz fortbewegen.
Dieses Merkmal kann nur genutzt werden, wenn der Grippli keine schwere Rüstung und/ oder schwere Last trägt und er auch auf den Sturz reagieren kann und nicht z.B. hilflos ist. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sumpfgänger.
Ein Grippli kann einmal pro Tag im Zuge einer Schnellen Aktion ein Gift erschaffen, welches auf eine Waffe aufgetragen oder in Form eines Berührungsangriffs übertragen werden kann.
Alternativ kann er das Gift mit Hilfe einer Standard-Aktion auf seinen eigenen Körper auftragen, so dass es gegen die erste Kreatur ihre Wirkung entfaltet, die ihn mit einem waffenlosen Angriff oder einer natürlichen Waffe trifft.
Der Grippli ist gegen sein eigenes Gift immun. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sumpfgänger und Tarnung.
Name: | Gripplingift |
Art: | Gift (Haut oder Waffe), Kontakt oder Verwundung |
Rettungswurf: | Zähigkeit SG 10 + 1/2 TW + KO-Modifikator des Gripplis |
Frequenz: | 1/Runde für 6 Runden |
Effekt: | 1W2 GE-Schaden |
Heilung: | 1 Rettungswurf |
Gripplis mit diesem Merkmal werden bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik zum Springen stets so behandelt, als hätten sie Anlauf genommen. Dieses Merkmal ersetzt Tarnung.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Gripplis |
Die folgenden Optionen stehen allen Gripplis mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Addiere +1/4 zur Anzahl deiner täglichen Anwendungen von Grippligift.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Konzentrationswürfe. Dieser Bonus wird in Wäldern und Sümpfen verdoppelt.
Addiere einen Bonus von +1/4 auf Angriffswürfe bei Blatt- und Trickschüssen.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Wäldern und Sümpfen.
Addiere einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen.
Sobald dieser Bonus +8 erreicht, erhält der Waldläufer eine Bewegungsrate (Schwimmen) 4,5 m. Dies verleiht ihm aber keinen weiteren Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen.
Volksarchetypen |
Gripplis |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Gripplis offen:
Neue Volksregeln |
Gripplis |
Die folgenden Optionen stehen Gripplis zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.
Ausrüstung |
Gripplis |
Gripplis haben Zugang zum folgenden Ausrüstungsgegenstand:
Gegenstand | Preis |
Gift der Schwarzen Moorspinne | 800 GM |
Opfer dieses machtvollen Spinnengiftes verlieren ihre Orientierung und die Kontrolle über ihre Muskeln, bis sie schließlich zusammenbrechen.
Name: | Gift der Schwarzen Moorspinne |
Art: | Gift, Verwundung |
Rettungswurf: | Zähigkeit SG 14 |
Frequenz: | 1/Runde für 6 Runden |
Effekt: | 1W4 GE-Schaden und Verwirrt für 1 Runde |
Heilung: | 2 aufeinander folgende Rettungswürfe |
Talente |
Gripplis |
Gripplis haben Zugang zum folgendem Talent:
Deine lange, rosige Zunge kann kleine Gegenstände bewegen und sogar stehlen.
Voraussetzungen: Grippli.
Vorteil: Du besitzt eine greifende Zunge mit einer Reichweite von 3 m. Du kannst mit deiner Zunge Gegenstände aufheben, die maximal 5 Pfund wiegen, Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit ausführen, die Kampfmanöver Entwaffnen und Entreißen durchführen und Berührungsangriffe im Nahkampf durchführen.
Magische Gegenstände |
Gripplis |
Siehe ABR III: Völker 187.
Kiemenmenschen |
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Kiemenmenschen sind die Überreste eines Volkes von Humanoiden, welches einst an der Oberfläche gelebt hat. Ihre Heimat wurde in einer großen, von Abolethen herbeigeführten Katastrophe vernichtet. Die Abolethen retteten einige wenige Überlebende und verwandelten sie in ein amphibisches Volk, das als ihre Gesandte an der Oberfläche agieren soll.
Heutzutage sind Kiemenmenschen eher zurückgezogen und misstrauisch. Der Verlust ihres kulturellen Erbes und der Umstand, dass die Abolethen für alles eine Gegenleistung erwarten, verängstigt sie und hat bei ihnen tiefgreifende Spuren hinterlassen.
Äußerlich haben sie eindrucksvolle Stirnregionen, blasse Haut, dunkles Haar und helle, purpurne Augen. Seitlich des Halses befinden sich nahe der Schultern jeweils drei Kiemenschlitze. Sieht man davon ab, ähneln sie Menschen so sehr, dass sie (einige Zeit) als solche getarnt leben können, ohne eine Entdeckung befürchten zu müssen.
Volksmerkmale |
Kiemenmenschen |
+2 Konstitution, +2 Charisma, -2 Weisheit
Kiemenmenschen sind voller Lebenskraft und Schönheit, aber die Beherrschung durch die Abolethen hat ihren Willen stark geschwächt.
Kiemenmenschen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
Kiemenmenschen gelten als Humanoide mit der Unterart Aquatisch.
Kiemenmenschen besitzen an Land eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Als aquatische Kreaturen haben sie ferner eine Bewegungsrate (Schwimmen) von 9 m. Sie können sich im Wasser fortbewegen, ohne Fertigkeitswürfe für Schwimmen abzulegen und behandeln Schwimmen immer als Klassenfertigkeit.
Kiemenmenschen besitzen die Unterart Aquatisch, können aber im Wasser und an der Luft atmen.
Kiemenmenschen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungseffekte und –zauber, die nicht von Abolethen ausgehen. Stammt ein solcher Effekt dagegen von einem Abolethen, erleiden sie einen Malus von -2 auf den Rettungswurf.
Der Körper eines Kiemenmenschen muss immer wieder in Frisch- oder Salzwasser eingetaucht werden. Vergeht mehr als ein Tag, an dem ein Kiemenmensch nicht vollständig untertaucht, riskiert er Organversagen, schmerzhaftes Austrocknen und Rissig-werden der Haut, sowie den Tod binnen 4W6 Stunden.
Kiemenmenschen sprechen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Abolethisch.
Kiemenmenschen mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Aqual, Drakonisch und Elfisch.
Alternative Volksregeln |
Kiemenmenschen |
Alternative Volksmerkmale |
Kiemenmenschen |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Kiemenmenschen-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
Manche Kiemenmenschen stellen genetische Rückentwicklungen zu ihren landbewohnenden, menschlichen Vorfahren dar. Kiemenmenschen mit diesem Volksmerkmal besitzen nicht das Merkmal Amphibie, erhalten aber anstelle der Unterart Aquatisch die Unterart Mensch.
Des Weiteren sind sie nicht mit einer Bewegungsrate (Schwimmen) ausgestattet, erhalten keine Boni auf Schwimmen, können nicht unter Wasser atmen und besitzen auch nicht das Volksmerkmal Wasserabhängig.
Manche Gruppen von Kiemenmenschen leben in Kolonien an breiten Strömen und haben sich an längere Aufenthaltsperioden an Land angepasst. Kiemenmenschen mit diesem Merkmal haben eine feine, natürliche Fettschicht auf der Haut, welche ihre Haut auch ohne Wasser feucht hält.
Allerdings ist diese Schicht leicht brennbar, so dass sie Empfindlichkeit gegen Feuer erhalten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Wasserabhängig.
Kiemenmenschen mit diesem Merkmal stammen von Vorfahren ab, die noch gegen die Abolethen gekämpft haben, obwohl jene ihre menschlichen Ahnen gerettet haben. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen abolethische Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und übernatürliche Fähigkeiten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Verzauberungsresistenz.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Kiemenmenschen |
Die folgenden Optionen stehen allen Kiemenmenschen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Füge einen Hexenmeisterzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um eins niedriger sein als der dir höchstmögliche Hexenmeisterzauber.
Füge einen Magierzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um eins niedriger sein als der dir höchstmögliche Magierzauber.
Der Schurke erhält 1/6 eines neuen Schurkentricks.
Volksarchetypen |
Kiemenmenschen |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Kiemenmenschen offen:
Neue Volksregeln |
Kiemenmenschen |
Die folgenden Optionen stehen Kiemenmenschen zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.
Ausrüstung |
Kiemenmenschen |
Kiemenmenschen haben Zugang zu folgendem Ausrüstungsgegenstand:
Kriegswaffen | Preis | Schaden | Kritischer Treffer | Gewicht | Art | Speziell | |
Klein | Mittel | ||||||
Leichte Nahkampfwaffen | |||||||
Schwimmklinge | 8 GM | 1W3 | 1W4 | 19-20/x2 | 1 Pfd. | H | -- |
Eine Schwimmklinge hat einen langen Griff und eine kurze Klinge. Sie kann am Knöchel oder am Fuß des Trägers mit der Spitze nach unten befestigt werden. Das Befestigen oder Ablegen einer Schwimmklinge ist eine Volle Aktion.
Der Träger kann nicht laufen oder rennen, wenn eine Schwimmklinge an seinem Knöchel oder Fuß befestigt ist.
Eine Schwimmklinge kann als leichte Nahkampfwaffe verwendet werden, wenn der Träger schwimmt, fliegt oder am Boden liegt.
Auf diese Weise kann der Träger Zweithandangriffe mit der Schwimmklinge ausführen, während er zugleich eine Zweihandwaffe oder eine Einhandwaffe und einen Schild benutzt. Angriffe mit einer Schwimmklinge unterliegen einem zusätzlichen Situationsmalus von -2 auf Angriffswürfe neben allen anderen Abzügen.
Zauber |
Kiemenmenschen |
Kiemenmenschen haben Zugang zum folgenden neuen Zauber: Abolethenlunge
Kitsunen |
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Die auch als Fuchsvolk bekannten Kitsunen sind fuchsartige Gestaltwandler, welche für ihre Liebe zur Kunst und Trickserei bekannt sind.
Kitsunen besitzen zwei Gestalten: einerseits die eines attraktiven, schlank gebauten Menschen mit hervorstechenden Augen und andererseits ihre wahre Gestalt - die eines anthropomorphen Fuchses.
Obwohl sie eine nicht unterdrückbare Neigung zur Täuschung haben, schätzen Kitsunen Loyalität und sind wahre Gefährten. Sie lieben die Künste – insbesondere Rätsel und das Erzählen von Geschichten – und siedeln sich in uralten Klans an, so dass sie die Weisheit der Lebenden und der Toten erlangen.
Kitsunen haben eine schnelle Kombinationsgabe und sind sehr behände. Sie geben gute Barden und Schurken ab. Kitsunen widmen sich auch der Hexenmeisterkunst und die wenigen, welche mit weißem Fell und hellen Augen geboren werden, werden meistens Mystiker.
Volksmerkmale |
Kitsunen |
+2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, -2 Stärke
Kitsunen sind flink und gesellig, meist aber körperlich schwach.
Kitsunen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
Kitsunen gelten als Humanoide mit den Unterarten Gestaltwandler und Kitsune.
Kitsunen besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Kitsunen können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
Ein Kitsune kann das Äußere eines bestimmten Menschen desselben Geschlechts annehmen. Er nimmt in Menschengestalt immer dieses Äußere an. In Menschengestalt kann er seinen Bissangriff nicht verwenden, erhält aber einen Volksbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Mensch zu erscheinen.
Die Gestalt zu wechseln ist eine Standard-Aktion und funktioniert ansonsten wie Gestalt verändern, nur ändern sich die Attributswerte des Kitsune nicht.
Kitsunen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik.
Kitsunen addieren +1 auf die SG aller Rettungswürfe von ihnen gewirkter Verzauberungszauber.
Kitsunen mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten die folgende zauberähnliche Fähigkeit: 3/Tag – Tanzende Lichter.
In seiner natürlichen Gestalt verfügt ein Kitsune über einen Bissangriff, der 1W4 Schadenspunkte verursacht.
Kitsunen beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Sylvanisch.
Kitsunen mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Celestisch, Elfisch, Gnomisch und Tengu.
Alternative Volksregeln |
Kitsunen |
Alternative Volksmerkmale |
Kitsunen |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Kitsunen-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
Du besitzt ein angeborenes Talent für den Wechsel zwischen deinen beiden natürlichen Gestalten. Der Einsatz deiner natürlichen Gestaltwechseln-Fähigkeit ist für dich eine Bewegungsaktion anstelle einer Standard-Aktion. Dieses Volksmerkmal ersetzt Kitsunenmagie.
Selbst für einen Vertreter deines Volkes bist du außergewöhnlich gut darin, Freunde zu finden. Wenn du Diplomatie erfolgreich nutzt, um jemanden von dir zu überzeugen, erleidet diese Kreatur für die nächsten 24 Stunden einen Malus von -2 auf alle Versuche, deinen charismabasierenden Fertigkeitswürfen zu widerstehen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Behände.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Kitsunen |
Die folgenden Optionen stehen allen Kitsunen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Lügen und für Diplomatie zum Sammeln von Informationen.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, um die Einstellung einer Kreatur zu ändern.
Addiere +1/4 auf den SG der Rettungswürfe gegen deine Verzauberungszauber.
Reduziere den Malus bei der Benutzung einer Waffen, mit der du nicht geübt bist, um 1.
Wenn dieser Abzug für eine Waffe auf 0 fällt, wird der Mystiker fortan behandelt, als wäre er geübt im Umgang mit dieser Waffe und als besäße er das entsprechend Talent (Umgang mit Kriegswaffen oder Umgang mit Exotischen Waffen).
Der Schurke erlangt 1/6 eines neuen Schurkentricks.
Volksarchetypen |
Kitsunen |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Kitsunen offen:
Neue Volksregeln |
Kitsunen |
Die folgenden Optionen stehen Kitsunen zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.
Talente |
Kitsunen |
Kitsunen haben Zugang zu folgenden Talenten:
Du kannst dich zusätzlich zu deinen anderen Gestalten in einen Fuchs verwandeln.
Voraussetzungen: CH 13, GAB +3, Kitsune.
Vorteil: Du kannst die Gestalt eines Fuchses (MHB III 278) annehmen. Das Äußere dieser Gestalt ist statisch und kann später nicht mehr verändert werden.
Der Schaden deines Bissangriffs wird bei einem Treffer auf 1W3 Schadenspunkte reduziert, zugleich erhältst du aber einen Volksbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Fuchs zu erscheinen.
Die Verwandlung von Kitsune in die Fuchsgestalt ist eine Standard-Aktion. Diese Fähigkeit funktioniert wie Bestiengestalt II; deine Attributswerte verändern sich entsprechend.
Du kannst mitten im Sturmangriff die Gestalt verändern und einen Gegner in derselben Runde angreifen.
Voraussetzungen: Schneller Kitsunen-Gestaltwandler, GAB +10, Kitsune.
Vorteil: Wenn du deine Kitsunengestalt annimmst und in derselben Runde einen Sturmangriff ausführst, kannst du gegen deinen Gegner einen Vollen Angriff durchführen.
Dir wächst ein zusätzlicher Schwanz, der deine wachsende magische Macht repräsentiert.
Voraussetzungen: Kitsune.
Vorteil: Du erhältst in festgelegter Reihenfolge eine neue zauberähnliche Fähigkeit von der folgenden Liste, welche du zwei Mal pro Tag einsetzen kannst: Selbstverkleidung, Person bezaubern, Irreführung, Unsichtbarkeit, Einflüsterung, Standort vortäuschen, Verwirrung, Person beherrschen.
Wählst du dieses Talent zum ersten Mal, erhältst du Selbstverkleidung 2/Tag, wählst du es zum zweiten Mal, erhältst du Person bezaubern 2/Tag.
Deine Zauberstufe entspricht deinen Trefferwürfeln. Der SG der Rettungswürfe gegen diese Fähigkeiten basiert auf Charisma.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Dabei ist die Reihenfolge der Kräfte, die du erlangst, festgelegt.
Du kannst deine Gestalt schneller verändern als die meisten anderen Kitsune.
Voraussetzungen: GE 13, GAB +6, Kitsune.
Vorteil: Du kannst als Schnelle Aktion Menschen- oder Kitsunengestalt annehmen. Solltest du das Talent Fuchsgestalt besitzen, kannst du auch deine Fuchsgestalt als Schnelle Aktion annehmen.
Normal: Die Fähigkeit Gestalt wechseln eines Kitsune ist eine Standard-Aktion.
Wenn du deine menschliche Gestalt annimmst, kannst du das Aussehen eines bestimmten Individuums annehmen.
Voraussetzungen: Kitsune.
Vorteil: Du kannst genau die körperlichen Merkmale eines Individuums nachahmen, welches dir bereits begegnet ist. Wenn du dein Volksmerkmal Gestalt wechseln einsetzt, kannst du versuchen, das Äußere eines Individuums anzunehmen. Dies verleiht dir einen Situationsbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um andere mit deiner Nachahmung zu täuschen.
Magische Gegenstände |
Kitsunen |
Siehe ABR III: Völker 191.
Meervolk |
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Angehörige des Meervolkes haben die Oberkörper gutgebauter und attraktiver Menschen, während ihre Unterleiber dem Schwanz und Flosse eines großen Fisches ähneln. Ihre Haare und Schuppen sind oft farbenreich, wobei Angehörige des Meervolkes aus derselben Region große Ähnlichkeit miteinander haben.
Sie können problemlos Luft atmen, bewegen sich aber an Land nur sehr schwer voran, so dass sie nur selten längere Zeit außerhalb des Wassers verbringen. Als Volk leben sie abgeschieden und sind misstrauisch, während Individuen – insbesondere Abenteurer – aus dem Klischee oft ausbrechen und recht beredsam sein können.
Angehörige des Meervolkes beschäftigen sich mehr mit der Natur und den Künsten, als über Moral und Ethik zu diskutieren, so dass sie stark zu einer neutralen Gesinnung neigen.
Volksmerkmale |
Meervolk |
+2 Geschicklichkeit, +2 Konstitution, +2 Charisma
Das Meervolk ist anmutig, widerstandsfähig und schön.
Angehörige des Meervolkes sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
Angehörige des Meervolkes haben eine Grundbewegungsrate von 1,5 m.
Des Weiteren besitzen sie eine Bewegungsrate (Schwimmen) 15 m.
Angehörige des Meervolkes sind amphibisch, ziehen es aber vor, das Wasser nicht allzu lange zu verlassen.
Angehörige des Meervolkes gelten als Humanoide mit der Unterart Aquatisch.
Angehörige des Meervolkes besitzen keine Beine und können daher nicht zu Fall gebracht werden.
Angehörige des Meervolkes können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
Angehörige des Meervolkes besitzen einen Natürlichen Rüstungsbonus von +2.
Angehörige des Meervolkes sprechen zu Spielbeginn Aqual und die Gemeinsprache. Angehörige des Meervolkes mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Abolethisch, Aklo, Drakonisch, Elfisch und Sylvanisch.
Alternative Volksregeln |
Meervolk |
Alternative Volksmerkmale |
Meervolk |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Meervolk-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
Manche Angehörige des Meervolkes bevorzugen die lichtlosen Tiefen gegenüber seichteren Gewässern. Sie haben die Volksmerkmale Dunkelsicht 18 m und Lichtempfindlichkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht.
Ein paar Angehörige des Meervolkes besitzen breite, kräftige Flossen, die besser für Reisen an Land geeignet sind als der typische Fischschwanz. Diese Angehörigen des Meervolkes besitzen eine Bewegungsrate (an Land) 4,5 m und eine Bewegungsrate (Schwimmen) 9 m.
Die wunderschönen Stimmen der Angehörigen des Meervolkes sind legendär. Besitzt man dieses Volksmerkmal, so erhält man einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Gesang) und einen Volksbonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen sprachabhängige Zauber. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Meervolk |
Die folgenden Optionen stehen allen Angehörigen des Meervolkes mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Druiden.
Sollte der Angehörige des Meervolkes seinen Tiergefährten jemals ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonustrefferpunkt ebenfalls.
Addiere +1/2 zur Zauberstufe des Hexenmeisters bei der Bestimmung der Reichweite aller seiner Zauber der Kategorie Wasser.
Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Waldläufers.
Sollte der Angehörige des Meervolkes seinen Tiergefährten jemals ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonustrefferpunkt ebenfalls.
Volksarchetypen |
Meervolk |
Die folgenden Volksarchetypen stehen dem Meervolk offen:
Neue Volksregeln |
Meervolk |
Die folgenden Optionen stehen Angehörigen des Meervolkeszur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere,passende Völker einige davon nutzen.
Ausrüstung |
Meervolk |
Angehörige des Meervolkes haben Zugang zu folgender Ausrüstung:
Gegenstand | Preis | Gewicht |
Unterwasserarmbrust, leicht | 70 GM | 4 Pfd. |
Unterwasserarmbrust, schwer | 100 GM | 8 Pfd. |
Eine Unterwasserarmbrust funktioniert über und unter Wasser. Unter Wasser hat die Armbrust eine Reichweite von 6 m. Jemand, der geübt ist im Umgang mit einer normalen Armbrust, kann auch eine Unterwasserarmbrust benutzen.
Talente |
Meervolk |
Angehörige des Meervolkes haben Zugang zum folgenden Talent:
Deine Schläge bringen schwimmende Gegner aus dem Gleichgewicht.
Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Meervolk.
Vorteil: Wenn du ein schwimmendes Ziel erfolgreich im Nahkampf angreifst, kannst du im Zuge einer Freien Aktion versuchen, es aus dem Gleichgewicht zu bringen. Behandle dies als ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen.
Bei Erfolg ist das Ziel aus dem Gleichgewicht (siehe Untwerwasserkampf), bis es sein Gleichgewicht zurückerlangt – hierzu legt es in der Regel während seines Zuges einen Fertigkeitswurf für Schwimmen ab.
Sollte das Ziel über eine Bewegungsrate (Schwimmen) verfügen, die Vorteile des Zaubers Bewegungsfreiheit oder einem ähnlichen Effekt genießen bzw. immun gegen Zu-Fall-bringen sein, so hat dieses Talent keinen Effekt auf diese Kreatur.
Magische Gegenstände |
Meervolk |
Siehe ABR III: Völker 193.
Nagaji |
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Die Nagajis sind ein Volk schlangenhafter Humanoider mit geschuppter Haut, welches die dramatische Erscheinung wahrer Nagas nachahmt. Wie Schlangen haben sie gespaltete Zungen und lidlose Augen, woraus ein starrer Blick resultiert, den die meisten anderen Völker als beunruhigend empfinden. Äußerlich sind sie ansonsten humanoid, was Fragen über ihren Ursprung aufwirft.
Viele glauben, dass die wahren Nagas die Nagajis als Dienervolk gezüchtet hätten, sei es durch Kreuzungen, Magie oder beides. Nagajis verehren Nagas als lebende Götter. Sie rufen bei anderen Humanoiden oft Ehrfurcht und Angst hervor aufgrund ihrer rätselhaften Abkunft, aber auch durch ihre Gabe für den Umgang mit Schwert und Magie.
Volksmerkmale |
Nagaji |
+2 Stärke, +2 Charisma, -2 Intelligenz
Nagajis sind kräftig und besitzen einnehmende Persönlichkeiten. Sie verhöhnen Gelehrte und Logik wird von ihnen oft ignoriert.
Nagajis sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
Nagajis gelten als Humanoide mit der Unterart Reptil.
Nagajis besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Nagajis können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
Nagajis besitzen dank ihrer schuppigen Haut einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1.
Nagajis erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und geistesbeeinflussende Effekte.
Nagajis erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und für Mit Tieren umgehen gegenüber Reptilien.
Nagajis beherrschen zu Spielbeginn Drakonisch und die Gemeinsprache.
Nagaji mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: jede menschliche Sprache, Abyssisch, Aklo, Celestisch, Infernalisch, Riesisch und Sylvanisch.
Alternative Volksregeln |
Nagaji |
Alternative Volksmerkmale |
Nagaji |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Nagaji-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
Der Blick eines Nagaji ist derart intensiv, dass er andere zum Innehalten bringen kann. Ein Nagaji kann einmal pro Tag versuchen, ein Ziel zu hypnotisieren (wie der Zauber Hypnose, Zauberstufe gleich TW des Nagaji). Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Effekt ist 11 + CH-Modifikator des Nagaji. Der Effekt hält nur 1 Runde lang an. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schlangengespür.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Nagaji |
Die folgenden Optionen stehen allen Nagajis mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Addiere +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie), um Gift herzustellen und +1/3 auf den SG der Rettungswürfe für Gifte, welche der Alchemist herstellt.
Addiere +1 auf die KMV des Kämpfers gegen Kampfmanöver für Ringkampf und Zu-Fall-bringen.
Addiere +1/4 Punkte auf den Ki-Vorrat des Mönchs.
Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Eidolons des Paktmagiers.
Volksarchetypen |
Nagaji |
Die folgenden Volksarchetypen stehen den Nagajis offen:
Neue Volksregeln |
Nagaji |
Die folgenden Optionen stehen Nagajin offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.
Talente |
Nagaji |
Nagajis haben Zugang zu folgendem Talent:
Du hast die Technik der Nagaji-Krieger gemeistert, Gift in die Augen deines Gegners zu spucken.
Voraussetzungen: Nagaji.
Vorteil: Im Zuge einer Vollen Aktion kannst du als Berührungsangriff im Fernkampf Gift bis zu 3 m weit spucken. Sollte dieser Angriff treffen, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1W6 Runden zu erblinden. Der SG des Rettungswurfes ist 10 + 1/2 TW + KO-Modifikator des Anwenders.
Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen plus ein weiteres Mal am Tag für jeweils drei deiner TW.
Magische Gegenstände |
Nagaji |
Siehe ABR III: Völker 195.
Samsarer |
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Samsarer sind rätselhafte Humanoide mit blassblauer Haut und farblosem Blut. Sie sind selbst in ihrer Jugend bereits uralte Kreaturen. Das Leben eines Samsaran ist kein linearer Verlauf von der Geburt bis zum Tod, sondern ein Kreislauf von der Geburt zum Tod zur Wiedergeburt. Er erinnert sich vage und schwach an frühere Leben, wobei er in jeder Inkarnation ein anderes Wesen und eine andere Persönlichkeit besitzt.
Samsarer ähneln Menschen, haben aber dunkles Haar und pupillenlose, weiße Augen. Ihre Haut besitzt in der Regel einen hellen Blauton.
Volksmerkmale |
Samsarer |
+2 Intelligenz, +2 Weisheit, -2 Konstitution
Samsarer sind willensstark und gelehrt, zugleich aber sehr zerbrechlich.
Samsarer gelten als Humanoide der Unterart Samsaran.
Samsarer sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
Samsarer besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Samsarer können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
Samsarer erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Todeseffekte, negative Energieeffekte, Zähigkeitswürfe zum Entfernen negativer Stufen und Konstitutionswürfe zum Stabilisieren im negativen Trefferpunkte-Bereich.
Samsarer mit einem Charismawert von 11 oder mehr erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Sprachen verstehen, Stabilisieren und Totenwache.
Die Zauberstufe entspricht ihrer Charakterstufe.
Die früheren Leben eines Samsaran verleihen ihm Boni auf zwei Wissensfertigkeiten, welche er bei Charaktererschaffung auswählt. Er erhält einen Volksbonus von +2 auf beide Fertigkeiten, welche stets als Klassenfertigkeiten behandelt werden.
Samsarer beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Samsarisch.
Samsarer mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Abyssisch, Aqual, Aural, Celestisch, Drakonisch, Ignal, Infernalisch, Nagaji, Riesisch, Tengu und Terral.
Alternative Volksregeln |
Samsarer |
Alternative Volksmerkmale |
Samsarer |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Samsaran-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
Du kannst Zauber einer anderen zauberkundigen Klasse zur Zauberliste deiner gegenwärtigen Klasse hinzufügen. Du übernimmst eine Anzahl von Zaubern entsprechend deines magischen Schlüsselattributmodifikators +1 (Weisheit für Kleriker usw.).
Die Zauber müssen von derselben Art (arkan oder göttlich) sein wie die zauberkundige Klasse, zu der du sie addierst. So könnte ein Druide Göttliche Kraft übernehmen, nicht aber ein Magier, da Göttliche Kraft kein arkaner Zauber ist. Dabei müssen es nicht zwangsweise Zauber sein, die ein Charakter der 1. Stufe wirken könnte.
Die Anzahl der erhaltenen Zauber wird mit der 1. Stufe festgesetzt und ändert sich nicht bei späteren Veränderungen des Magieattributs. Dieses Volksmerkmal ersetzt Frühere Leben.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Samsarer |
Die folgenden Optionen stehen allen Angehörigen der Samsarer mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Addiere einen Zauber von der Liste des Magiers zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad, der dem Magier möglich ist.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf die Rettungswürfe des Mönchs, um Todesangriffen zu widerstehen.
Addiere einen Zauber von der Liste des Mystikers zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad, der dem Mystiker möglich ist.
Der Schurke ein 1/6 eines neuen Schurkentricks.
Volksarchetypen |
Samsarer |
Die folgenden Volksarchetypen stehen den Samsarern offen:
Neue Volksregeln |
Samsarer |
Die folgenden Optionen stehen Angehörigen der Samsarer zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.
Ausrüstung |
Samsarer |
Samsarer haben Zugang zu folgendem Ausrüstungsgegenstand:
Gegenstand | Preis | Gewicht |
Samsarisches Rad des Lebens | 25 GM | 1/2 Pfd. |
Diese in der Hand getragene Holzspule dreht sich frei in einem kistenartige Gehäuse. Auf das Äußere der Spule sind Dutzende samsarischer Gebete, Namen und Symbole eingraviert, welche mit früheren Leben in Verbindung stehen. Samsarer glauben, dass durch das Drehen des Rades während der Meditation ihre spirituelle Verbindung zu ihren früheren Leben gestärkt wird.
Sollte ein Samsaran mindestens 10 Minuten lang mit seinem Rad über eine Frage zu Wissen (Geschichte) meditieren, die mit seiner eigenen Geschichte oder der seiner früheren Leben in Bezug steht, erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf den Fertigkeitswurf.
Talente |
Samsarer |
Samsarer haben Zugang zum folgenden Talent:
In deinem Blut fließt das ewige Leben. Seine heilenden Kräfte ermöglichen es dir, mit deinem Blut andere zu heilen.
Voraussetzungen: Samsaran.
Vorteil: Im Zuge einer Vollen Aktion kannst du beliebig oft ein besonderes Ritual durchführen, bei dem du dich selbst zur Ader lässt. Indem du einen Teil deiner eigenen Gesundheit opferst, kannst du andere heilen.
Wenn du dieses Talent einsetzt, erleidest du 1W4 Schadenspunkte und trägst dein Blut auf die Wunden einer lebenden Kreatur auf, welche du um denselben Betrag heilst, den du durch das Ritual verloren hast.
Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Nur du selbst kannst das Ritual durchführen und dein Blut vergießen. Eine Kreatur kann mit dieser Fähigkeit nur einmal am Tag geheilt werden.
Magische Gegenstände |
Samsarer |
Siehe ABR III: Völker 197.
Zauber |
Samsarer |
Samsarer haben Zugang zum folgenden Zauber: Segen des Karmas.
Strigae |
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Voller Misstrauen erzählen ihre menschlichen Nachbarn furchtbare Geschichten über Gemetzel, wenn die Sprache auf die Strigae kommt. Die Strigae dagegen beschimpfen die Menschen als Eindringlinge und bringen Landraub sowie den Kampf um Land und Ressourcen mit ihnen in Verbindung. Seit Ewigkeiten dringen Menschen in Strigae-Ländereien ein und kämpfen blutige Schlachten gegen die schwarzhäutigen Kreaturen, welche sie für geflügelte Teufel halten. Mit der Zeit haben die Strigae großen Hass auf die Menschheit entwickelt und sind nun bereit, bis aufs Blut für den Erhalt ihrer schwindenden Art zu kämpfen.
Volksmerkmale |
Strigae |
+2 Geschicklichkeit, -2 Charisma
Strigae sind schnell und schwer zu fangen. Des Weiteren sind sie auch stur und leicht erregbar.
Strigae gelten Humanoide der Unterart Strix.
Strigae sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
Strigae besitzen an Land eine Grundbewegungsrate von 9 m und eine Bewegungsrate: Fliegen 18 m (Durchschnittlich).
Strigae können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
Strigae können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
Strigae erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterart Mensch (aufgrund ihrer besonderen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde).
Strigae erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung in dämmrigem Licht und in Dunkelheit.
Strigae erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber und –effekte.
Strigae beherrschen zu Spielbeginn Strix.
Strigae mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Infernalisch, Riesisch.
Alternative Volksregeln |
Strigae |
Alternative Volksmerkmale |
Strigae |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Strigae-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
Der Strix erhält einen Volksbonus von +1 auf Reflexwürfe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Misstrauisch.
Der Strix wirkt besonders bedrohlich und nutzt dies zu seinem Vorteil. Er erhält einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Nachtaktiv.
Die Flugfähigkeit des Strix ist eingeschränkt. Dies kann an einer Deformierung oder einer Verletzung liegen. Seine Bewegungsrate: Fliegen ist 6 m (schlecht) anstelle der üblichen Bewegungsrate (Fliegen).
Um hinauf zu fliegen, muss ihm ein Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 30 gelingen. Sein Stamm ächtet ihn aufgrund dieser Schwäche und zwingt ihn, sich mit anderen Völkern auseinanderzusetzen.
Er gleicht sein Unvermögen aus, indem er einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Klettern erhält.
Der Strix ist daran gewohnt, tagsüber über seinen Stamm zu wachen und erhält einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Wahrnehmung ist für ihn eine Klassenfertigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Nachtaktiv.
Der Strix erhält einen Volksbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Misstrauisch.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Strigae |
Die folgenden Optionen stehen allen Strigae mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Addiere +1 auf die Gesamtzahl an Kampfrauschrunden des Barbaren am Tag.
Addiere +1/4 auf den Angriffswurfbonus des Volksmerkmales Hass.
Addiere +1/4 Punkt auf den Ki-Vorrat des Mönchs.
Addiere +1/2 Runde auf die Dauer des Bonus, welchen der Waldläufer seinen Gefährten mittels des Klassenmerkmals Bund des Jägers verleiht.
Volksarchetypen |
Strigae |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Strigaen offen:
Neue Volksregeln |
Strigae |
Die folgenden Optionen stehen Strigae offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.
Ausrüstung |
Strigae |
Strigae haben Zugang zu folgender Ausrüstung:
Exotische Waffen | Preis | Schaden | Kritischer Treffer | Reichweite | Gewicht | Art | Speziell | |
Klein | Mittel | |||||||
Zweihändige Nahkampfwaffe | ||||||||
Fangnetz | 30 GM | siehe Text | siehe Text | -- | 3 m | 10 Pfd. | S | Zu-Fall-bringen, siehe Text |
An diesem kurzen, breiten Netz hängen lauter Stacheldrahtschlaufen und andere Schlingen. Es funktioniert wie ein gewöhnliches Netz (Exotische Waffe), besitzt aber die besondere Waffeneigenschaft Zu-Fall-bringen.
Solltest du einen Gegner verstricken und das Zugseil des Netzes halten, kannst du anstelle eines Nahkampfangriffes ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen gegen diesen Gegner ausführen oder ihm 1 Punkt Stichwaffenschaden zufügen.
Ein im Netz verstrickter Zauberkundiger muss Konzentrationswürfe gegen SG 17 + Zaubergrad ablegen, um Zauber zu wirken.
Der SG von Fertigkeitswürfe für Entfesslungskunst um sich aus einem Fangnetz zu befreien beträgt 22.
Talente |
Strigae |
Strigae haben Zugang zum folgenden Talent:
Deinen verkrüppelten Schwingen gewinnen an Stärke.
Voraussetzungen: ST 13, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Strix, Volksmerkmal Schwache Schwingen.
Vorteil: Deine Bewegungsrate: Fliegen steigt auf 18 m (durchschnittlich). Du kannst aufwärts fliegen, ohne einen Fertigkeitswurf für Fliegen ablegen zu müssen.
Magische Gegenstände |
Strigae |
Siehe ABR III: Völker 199.
Zauber |
Strigae |
Strigae haben Zugang zu folgendem Zauber: Starke Schwingen.
Sulis |
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Sulis – oder Suli-Dschanni – sind die Nachfahren von Sterblichen und Dschanni. Sie manifestieren ihr außerweltliches Erbe während ihrer Jugend oder wenn es bei einer Begegnung mit einem Elementargeist erweckt wird. Diese dynamischen Individuen sind kräftig attraktiv und imstande, elementare Energien herbeizurufen, um ihre Kampffähigkeiten zu verbessern. Da sie weder Elementargeister, noch Menschen sind, stehen sie zwischen beiden Welten und fühlen sich oft, als würden sie zu keiner gehören.
Volksmerkmale |
Sulis |
+2 Stärke, +2 Charisma, -2 Intelligenz
Sulis sind kräftig, charmant und manchmal etwas langsam von Begriff.
Sulis gelten als Externare der Unterart Einheimischer.
Sulis sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
Sulis haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Sulis können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
Sulis sind zähe Verhandlungspartner und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen.
Ein Suli kann einmal pro Tag seine Arme in Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure hüllen. Dieser Effekt hält für 1 Runde pro Stufe an und kann im Zuge einer Freien Aktion beendet werden.
Waffenlose Schläge mit Armen oder Händen (bzw. mit in diesen Händen gehaltenen Waffen) verursachen +1W6 Schaden der entsprechenden Energieart.
Sulis besitzen Resistenz Elektrizität 5, Feuer 5, Kälte 5 und Säure 5.
Sulis beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und eine Elementarsprache (Aqual, Aural, Ignal oder Terral).
Sulis mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aqual, Aural, Drakonisch, Ignal und Terral.
Alternative Volksregeln |
Sulis |
Alternative Volksmerkmale |
Sulis |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Suli-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
Ein Suli mit diesem Volksmerkmal besitzt eine stärkere Verbindung zu einem Element als zu den anderen drei (auf welche Sulis zurückgreifen können).
Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Die Suli-Fähigkeit Elementarangriff kann nur Energieschaden dieser Art verursachen.
Der Suli besitzt gegenüber dieser Energieart Energieresistenz 5, aber nicht gegenüber den anderen drei Energiearten.
Wenn der Energieangriff aktiv ist, erhält der Suli eine zusätzliche Fähigkeit abhängig von der gewählten Energieart.
Wenn sich der Suli durch schwieriges Erd- und/ oder Steingelände (z.B. Geröll, Schlamm, Sand usw.) bewegt, kann er sich in jeder Runde in diesem Gelände um 1,5 m fortbewegen, als wäre es normales Gelände. Dies ermöglicht es ihm, in solchem schwierigen Gelände einen 1,5 m-Schritt auszuführen. Andere Arten schwierigen Geländes (Eis, Krähenfüße, Unterholz usw.) halten ihn normal auf.
Statt den Schaden eines Nahkampfangriffes zu erhöhen kann der Suli seine Armflammen schleudern wie eine Wurfwaffe. Der Suli führt einen Berührungsangriff im Fernkampf aus, welcher 1W6 Punkte Feuerschaden verursacht. Die Flammen haben eine Reichweite von 3 m.
Der Suli kann sich auf auf Wasser basierenden Flüssigkeiten bewegen, als würde er Auf Wasser gehen einsetzen. Statt über der Oberfläche zu schweben, erzeugt er aber eine dünne Eisschicht, welche ihn trägt und sofort schmilzt, wenn er sich von ihr fortbewegt.
Dieses Eis ist für den Suli nicht rutschig und stört weder sein Gleichgewicht noch seine Bewegungsrate. Andere Eiseffekte wirken aber normal auf den Suli und andere Kreaturen können auf dem Eis nicht reisen, der Suli kann aber eine Kreatur tragen, während er sich bewegt.
Einmal pro Runde kann der Suli im Zuge einer Augenblicklichen Aktion einer Kreatur, die ihn berührt oder mit einer natürlichen Waffe, einem waffenlosen Schlag oder einer metallenen Nahkampfwaffe angreift, einen Stromschlag versetzen, welcher 1W6 Elektrizitätspunkte verursacht. Dieses Volksmerkmal funktioniert ansonsten wie Elementarangriff und ersetzt diesen.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Sulis |
Die folgenden Optionen stehen allen Sulis mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus.
Addiere +1/2 Schadenspunkt auf Elementarangriff.
Addiere +1 zur Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureresistenz.
Volksarchetypen |
Sulis |
Die folgenden Volksarchetypen stehen den Sulis offen:
Neue Volksregeln |
Sulis |
Die folgenden Optionen stehen Sulis zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.
Ausrüstung |
Sulis |
Sulis haben Zugang zu folgender Ausrüstung:
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Elementarschmelze (Flasche | 20 GM | 1 Pfd. | 20 |
Diese Flasche mit alchemistischem Pulver reagiert mit der Elementarkraft im Blut eines Suli. Vermischt mit Suliblut im Wert von mindestens 1 TP erzeugt sie eine alchemistische Waffe mit Explosionsschaden. Diese funktioniert wie eine Säureflasche, nur verursacht sie zufällig bestimmten Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure).
Man kann den Energieschaden, den eine aktivierte Flasche verursachen wird, mittels eines Fertigkeitswurfes für Handwerk (Alchemie) gegen SG 10 identifizieren. Die aktivierte Schmelze wird nach 24 Stunden inaktiv.
Der SG zur Herstellung des Pulvers mittels Handwerk (Alchemie) beträgt 20.
Talente |
Sulis |
Sulis haben Zugang zu folgenden Talenten:
Du kannst deine Fähigkeit Elementarangriff mehrfach am Tag aktivieren und wieder deaktivieren.
Voraussetzungen: Suli.
Vorteil: Du kannst deine Fähigkeit Elementarangriff in Abschnitten zu jeweils 1 Runde einsetzen. Dir steht pro Tag eine Anzahl von Runden für deinen Elementargriff zur Verfügung, der deiner Charakterstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt werden. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist mit Hilfe einer Schnellen Aktion möglich, das Deaktivieren hingegen stellt eine Freie Aktion dar.
Normal: Du kannst Elementarangriff einmal am Tag nutzen für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Charakterstufe.
Du besitzt größere Elementarmacht.
Voraussetzungen: Suli.
Vorteil: Deine Fähigkeit Elementarangriff wirkt zusätzliche 2 Runden pro Tag.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen, die Effekte sind kumulativ.
Zauber |
Sulis |
Sulis haben Zugang zu folgendem Zauber: Elementarmacht verleihen.
Svirfnebli |
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In der Finsternis unter Tage schützen die Svirfnebli ihre Enklaven und halten ihre kleinen Gemeinschaften sicher vor den Schrecken der lichtlosen Tiefen. Diese ernsten Kreaturen mit schiefergrauer Haut unterscheiden sich stark von ihren gnomischen, an der Oberfläche lebenden Verwandten. Sie haben die schattigen Tiefen als ihren Lebensraum ausgewählt und schützen die Welt der Oberfläche vor den üblen Kreaturen, mit denen sie ihre Kammern, Tunnel und Gewölbe teilen.
Volksmerkmale |
Svirfnebli |
Stärke –2, Geschicklichkeit +2, Weisheit +2, Charisma –4
Svirfnebli sind schnell und aufmerksam, aber relativ schwach und in ihrem Verhalten distanziert.
Svirfnebli gelten als Humanoide mit der Unterart Gnom.
Svirfnebli sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe sowie einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, allerdings erleiden sie einen Malus von -4 auf ihren KMB und ihre KMV.
Svirfnebli erhalten einen Ausweichbonus von +2 auf ihre Rüstungsklasse.
Svirfnebli verfügen über Dämmersicht und Dunkelsicht 36 m.
Svirfnebli erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe.
Svirfnebli erhalten einen Volksbonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. In unterirdischen Gebieten steigt dieser Bonus auf +4.
Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) und Wahrnehmung.
Svirfnebli erhalten aufgrund ihrer Erfahrung im Kampf gegen Humanoide der Unterarten Reptil und Zwerg einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe.
Svirfnebli erhalten wie Zwerge die Fähigkeit Steingespür.
Svirfnebli haben eine Zauberresistenz in Höhe von 11 + Klassenstufe.
Bei allen von einem Svirfnebli gewirkten Illusionszaubern wird der SG aller Rettungswürfe um +1 erhöht.
Außerdem erhalten sie die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten:
Immer – Unauffindbarkeit;
1/Tag – Blindheit/Taubheit verursachen, Selbstverkleidung, Verschwimmen.
Die Zauberstufe dieser Fähigkeiten entspricht der Klassenstufe des Svirfnebli.
Zu Spielbeginn sprechen Svirfnebli Finsterländisch und Gnomisch.
Svirfnebli mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch, Riesisch, Terral oder Zwergisch.
Alternative Volksregeln |
Svirfnebli |
Alternative Volksmerkmale |
Svirfnebli |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Svirfnebli-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
Svirfnebli erhalten einen Bonus von +4 auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheit und Gift, magische Krankheiten eingeschlossen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Glückspilz.
Svirfnebli addieren +1 auf die Zauberstufe aller von ihnen gewirkter Zauber der Kategorie Erde.
Sie erhalten ferner folgende zauberähnliche Fähigkeiten:
Immer – Unauffindbarkeit;
1/Tag – Erzählende Steine, Magischer Stein, Stein formen;
Die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Svirfnebli.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Magie der Svirfnebli.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Svirfnebli |
Die folgenden Optionen stehen allen Svirfnebli mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Füge dem Formelbuch des Alchemisten einen Zauber von der Zauberliste des Alchemisten hinzu. Dabei muss es sich um eine Formel handeln, deren Grad mindestens 1 Grad unter dem höchstmöglichen Grad liegt, den der Alchemist wirken kann.
Füge der Liste der dem Mystiker bekannten Zauber einen Zauber von der Zauberliste des Mystikers hinzu. Dabei muss es sich um einen Zauber handeln, dessen Grad mindestens 1 Grad unter dem höchstmöglichen Grad liegt, den der Mystiker wirken kann.
Füge dem Tiergefährten SR 1/Magie hinzu. Wenn der Waldläufer diesen Vorteil erneut wählt, steigt die SR/Magie um +1/2 (Maximum SR 10/Magie).
Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese SR.
Volksarchetypen |
Svirfnebli |
Die folgenden Volksarchetypen stehen den Svirfnebli offen:
Neue Volksregeln |
Svirfnebli |
Die folgenden Optionen stehen Svirfnebli zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.
Ausrüstung |
Svirfnebli |
Svirfnebli haben Zugang zu folgendem Ausrüstungsgegenstand:
Kriegswaffen | Preis | Schaden | Kritischer Treffer | Reichweite | Gewicht | Art | Speziell | |
Klein | Mittel | |||||||
Fernkampfwaffe | ||||||||
Aufgleadener Wurfpfeil | 100 GM | 1W3 | 1W4 | x2 | 6 m | 1/2 Pfd. | S | siehe Text |
Diese alchemistisch hergestellten und geformten Wurfpfeile bauen eine elektrische Ladung auf, wenn sie geworfen werden. Eine getroffene Kreatur erleidet den normalen Stichwaffenschaden und 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Jeder, der im Umgang mit Wurfpfeilen geübt ist, kann auch diese Waffe benutzen. Der Wurfpfeil wird während des Angriffs zerstört.
Talente |
Svirfnebli |
Svirfnebli haben Zugang zum folgenden Talent:
Du kannst starr stehen wie eine Statue und so einer Entdeckung entgehen.
Voraussetzungen: Svirfnebli.
Vorteil: Indem du 5 Runden aufwendest, um einen guten Ort zu finden, kannst du dich dort sodann so still und starr verhalten, dass man dich für einen kleinen Gegenstand halten könnte, z.B. einen Felshaufen. Dies gestattet dir einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit, ohne Deckung oder Tarnung zu besitzen, solange du dich nicht bewegst oder andere Aktionen unternimmst.
Zauber |
Svirfnebli |
Svirfnebli haben Zugang zum folgenden neuen Zauber: Durch Erde gleiten.
Vanaras |
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Vanaras sind intelligente, affenartige Humanoide, die in den Herzen warmer Wälder und immergrüner Dschungel leben. Der Körper eines Vanara ist von einer dünnen Schicht weichen Fells bedeckt. Die Fellfarbe reicht von Haselnussbraun über Elfenbein bis hin zu Gold. Dennoch kann das Haupthaar eines Vanara wie bei einem Menschen lang wachsen.
Männer wie Frauen unternehmen große Anstrengungen, bei wichtigen sozialen Anlässen kunstvolle Frisuren zu tragen. Das Kopfhaar eines Vanara besitzt dieselbe Farbe wie sein Fell. Alle Vanaras verfügen über lange, bewegliche Schwänze und handartige Füße, die zu koordinierten Bewegungen fähig sind. Der durchschnittliche Vanara ist etwas kleiner und leichter als ein gewöhnlicher Mensch.
Volksmerkmale |
Vanaras |
+2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit, -2 Charisma
Vanaras sind behände und sehr einfühlsam, treiben aber auch Unfug.
Vanaras gelten als Humanoide mit der Unterart Vanara.
Vanaras sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
Vanaras haben eine Grundbewegungsrate von 9 m und eine Bewegungsrate (Klettern) 6 m.
Vanaras können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie ein Mensch.
Vanaras erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit.
Ein Vanara besitzt einen langen, flexiblen Schwanz, mit dem er Gegenstände tragen kann. Er kann mit seinem Schwanz keine Waffe führen, wohl aber im Zuge einer Schnellen Aktion einen an seiner Person verstauten Gegenstand hervorholen.
Vanaras beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Vanarisch.
Vanaras mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Celestisch, Elfisch, Gnomisch, Goblinisch und Sylvanisch.
Alternative Volksregeln |
Vanaras |
Alternative Volksmerkmale |
Vanaras |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Vanara-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
Die seltenen Vanara-Sippen der Silbermähnen haben mehr mit in der Savanne lebenden Pavianen gemein als mit den Dschungelaffen, denen die meisten Vanaras ähneln. Sie gehen vorgebeugt und haben aufgrund der anderen Gewichtsverlagerung einen Volksbonus von +4 auf ihre KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen.
Diese Vanaras besitzen meist eine dicke Mähne auf Kopf und Schultern und kürzere Schwänze. Dieses Volksmerkmal ersetzt Greifender Schwanz.
Manche Vanaras verbringen ihr Leben unter Menschen in Städten statt in den Baumwipfeln. Diese Vanaras behandeln alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten, verlieren aber ihr Volksmerkmal Bewegungsrate (Klettern).
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Vanaras |
Die folgenden Optionen stehen allen Vanaras mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Addiere +1/2 zum Bombenschaden des Alchemisten.
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Tierempathiewürfe.
Addiere einen Bonus von +1 auf die KMV gegen Versetzen und Zu-Fall-bringen.
Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik beim Springen.
Der Schurke erhält 1/6 eines neuen Schurkentricks.
Addiere einen Ausweichbonus von +1/4 auf die RK des Waldläufers gegenüber seinen Erzfeinden.
Volksarchetypen |
Vanaras |
Die folgenden Volksarchetypen stehen den Vanaras offen:
Neue Volksregeln |
Vanaras |
Die folgenden Optionen stehen Vanaras zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.
Ausrüstung |
Vanaras |
Vanaras sind bekannt dafür, Ausrüstung aus dem folgenden Material zu benutzen:
Gegenstand | Preis |
Holzwaffe oder Waffe mit Holzschaft | +500 GM |
Jene Handwerker unter den Vanaras, die mit Holz hantieren, stellen dieses sehr flexible Material in einem zeitraubenden Prozess her. Peitschenholz ist eigentlich eine Verbindung aus mehreren biegsamen Holzfasern, die miteinander verwoben und verbunden werden, um eine flexible, aber dennoch standhafte Einheit zu bilden. Nur hölzerne Waffen und Waffen mit Holzschäften wie z.B. Äxte und Speere können aus Peitschenholz angefertigt werden.
Ein Kreatur, welche eine Peitschenholzwaffe führt, behandelt ihre KMV hinsichtlich Zerschmettern gegen diese Waffe als um +2 höher.
Eine Peitschenholzwaffe besitzt +5 TP. Peitschenholz verliert seine besonderen Eigenschaften unter dem Effekt des Zaubers Eisenholz.
Talente |
Vanaras |
Vanaras haben Zugang zum folgenden Talent:
Du kannst deinen Schwanz zur Verteidigung gegen Zu-Fall-bringen-Angriffe nutzen und um dich von nahen Vorsprüngen herabhängen zu lassen.
Voraussetzungen: 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik, Vanara.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen Zu-Fall-bringen.
Sollte sich in deinem Feld ein Ast oder anderer kräftiger Gegenstand befinden, von dem du herab baumeln kannst, kannst du mit Hilfe einer Schnellen Aktion und einem Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 aufwärts springen und dich mit deinem Schwanz festhaken. Während du herab hängst, kannst du nicht zu Fall gebracht werden, kannst die Effekte schwierigen Geländes in deinem Feld ignorieren und erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen Ansturm, Versetzen und Zerren.
Solltest du dein Feld verlassen (dies umfasst auch Bewegungen gegen deinen Willen), verlierst du deinen Halt und hängst nicht mehr.
Während du hängst, kannst du deinen Schwanz nicht anderweitig verwenden.
Zauber |
Vanaras |
Vanaras haben Zugang zum folgenden neuen Zauber: Raubschwanz.
Vischkanyas |
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Vischkanyas sind ein Volk exotischer Humanoider mit giftigem Blut und von außerweltlicher Schönheit. Diese eleganten Humanoiden haben schlangenartige Augen von dunkler, goldener Farbe. Ihre perfekte Haut ist von winzigen, häufig hellgrünen Schuppen bedeckt, welche oft schlangenartige Muster aufweisen. Man kann sie nicht generell als gut oder böse bezeichnen, doch da sie wahrlich mit gespaltenen Zungen sprechen, sind sie damit zufrieden, ihnen angebotenes Gold zu nehmen und Fragen zur Moral anderen zu überlassen.
Volksmerkmale |
Vischkanyas |
+2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, -2 Weisheit
Vischkanyas sind grazil und elegant, handeln aber oft irrational.
Vischkanyas sind Humanoide mit der Unterart Vischkanya.
Vischkanyas sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni, noch Mali.
Vischkanyas besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Vischkanyas können bei Dämmerlicht doppelt so weit sehen wie Menschen.
Vischkanyas erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
Vischkanyas erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und Heimlichkeit.
Ein Vischkanya besitzt einen Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Gifte in Höhe seiner Trefferwürfel.
Vischkanyas sind geübt im Umgang mit Giften und vergiften sich beim Auftragen oder Einsetzen von Gift niemals versehentlich selbst.
Ein Vischkanya kann eine von ihm geführte Waffe mit seinem Blut oder seinem Speichel vergiften. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines KO-Modifikators oft (Minimum 1/Tag) einsetzen. Nutzt er sein Blut, muss er eine Verletzung aufweisen.
Das Auftragen des Giftes ist eine Schnelle Aktion.
Name: | Vischkanyagift |
Art: | Gift, Verwundung |
Rettungswurf: | Zähigkeit SG 10 + 1/2 TW + KO-Modifikator des Vischkanya |
Frequenz: | 1/Runde für 6 Runden |
Effekt: | 1W2 GE-Schaden |
Heilung: | 1 Rettungswurf |
Vischkanyas sind stets geübt im Umgang mit Blasrohren, Kukris und Schuriken.
Vischkanyas beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Vischkanisch.
Vischkanyas mit hoher Intelligenz können aus folgenden Bonussprachen auswählen: Aklo, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Goblinisch und Sylvanisch.
Alternative Volksregeln |
Vischkanyas |
Alternative Volksmerkmale |
Vischkanyas |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Vischkanyavolksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
Du bist darin ausgebildet, die Aufmerksamkeit auf dich zu ziehen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf eine Fertigkeit für Auftreten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne.
Du besitzt normale (menschliche) Augen und bist von eher gewöhnlicher Schönheit. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als normaler Mensch aufzutreten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Vischkanyas |
Die folgenden Optionen stehen allen Vischkanyas mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Addiere +1 auf die Anzahl an Runden Bardenauftritt am Tag.
Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche normalerweise täglich entsprechend des CH-Modifikators +3 Mal genutzt werden kann. Der Hexenmeister addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Blutlinienkraft.
Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und Verschieben.
Volksarchetypen |
Vischkanyas |
Die folgenden Volksarchetypen stehen den Vischkanyas offen:
Neue Volksregeln |
Vischkanyas |
Die folgenden Optionen stehen Vischkanyas offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.
Ausrüstung |
Vischkanyas |
Vischkanyas haben Zugang zu folgender Ausrüstung.
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
Giftige Tätowierung | 50 GM | -- | 20 |
Diese hennaartige Paste erzeugt eine dunkelbraune Tätowierung auf Händen oder Füßen, welche im Laufe der nächsten 2W6 Tage verblasst. Die Tätowierung stärkt vorübergehend das natürliche Gift eines Vischkanya und erhöht den SG der nächsten Waffe, die der Vischkanya mit seinem Blut oder Speichel vergiftet, um +2 (nach einmaliger Nutzung ist die Tätowierung nur noch Schmuckwerk und wirkt nicht mehr auf das Gift der Kreatur). Eine typische Tätowierung besteht aus kunstvollen Wirbeln und spirituellen Symbolen an Händen oder Füßen.
Talente |
Vischkanyas |
Vischkanyas haben Zugang zum folgenden Talent:
Dein giftiger Speichel kann Gegner in Schlaf versetzen.
Voraussetzungen: Vischkanyas.
Vorteil: Als Schnelle Aktion kannst du den Effekt deines Giftes verändern, so dass das Ziel bewusstlos wird. Dies verändert die Primär- und Sekundäreffekte deines Giftes folgendermaßen:
Primäreffekt: Wankend für 1W4 Runden;
Sekundäreffekt: Bewusstlos für 1 Minute.
Du musst dich entscheiden, ob du dein Gift veränderst, ehe du es auf eine Waffe aufträgst.
Normal: Vischkanyagift verursacht GE-Schaden.
Magische Gegenstände |
Vischkanyas |
Siehe ABR III: Völker 207.
Zauber |
Vischkanyas |
Vischkanyas haben Zugang zum folgenden Zauber: Hindurchzwängen.
Wayange |
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Die Wayange sind ein Volk kleiner Humanoider, die ihre Abstammung bis auf die Schattenebene zurück verfolgen können. Sie sind sehr dürr, ähneln fast schon Feenwesen und ihre Haut hat die Farbe dunkler Schatten.
Wayange sind zutiefst spirituell und huldigen einer Philosophie, welche sie „Die Auflösung“ nennen. Diese lehrt dass sie im Tod wieder mit den Schatten verschmelzen. Zum Zeichen ihres Glauben fügen sie sich rituelle Narben zu und bleichen ihre Haut oder markieren sie mit herausragenden weißen Flecken in kunstvollen Spiralen und geometrischen Mustern.
Sie sind schüchtern und eigenbrötlerisch, daher leben sie in kleinen, voneinander unabhängigen Stämmen und tun sich nur selten mit Fremden zusammen.
Volksmerkmale |
Wayange |
+2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Weisheit
Wayange sind behände und denken logisch, haben aber eine eingeschränkte Wahrnehmung der Welt.
Wayange sind Humanoide mit der Unterart Wayang.
Wayange sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe, einen Malus von -1 auf KMB und KMV, sowie einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
Wayange besitzen eine Grundbewegungsrate von 6 m.
Wayange können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
Wayange erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung.
Einmal am Tag kann ein Wayang als Augenblickliche Aktion positive und negative Energieffekte behandeln, als wäre er eine untote Kreatur. Er erleidet dann durch positive Energie Schaden und wird von negativer Energie geheilt. Diese Fähigkeit hält 1 Minute an, wenn sie aktiviert wurde.
Wayange addieren +1 auf die SG aller Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte Zauber der Unterschule der Schatten.
Wayange mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten ferner die folgendne zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Bauchreden, Geisterhaftes Geräusch, Spurloser Schritt. Die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Wayang.
Der SG entspricht 10 + Zaubergrad + CH-Modifikator des Wayang.
Wayange beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Wayangisch.
Wayange mit hoher Intelligenz können aus folgenden Bonussprachen auswählen: jede Menschensprache, Abyssisch, Aklo, Drakonisch, Goblinisch, Infernalisch, Nagaji, Samsarisch und Tengu.
Alternative Volksregeln |
Wayange |
Alternative Volksmerkmale |
Wayange |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Wayangvolksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
Einmal am Tag kannst du dein Aussehen verändern, dass du wie ein 1,2 m hoher Bereich aus Schatten wirkst. Deine körperliche Gestalt existiert aber noch, auch wirst du nicht körperlos – es handelt sich um eine rein kosmetische Veränderung.
Diese funktioniert wie Unsichtbarkeit und hält pro Stufe 1 Runde lang an (Maximal 5 Runden). Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schattenmagie.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Wayange |
Die folgenden Optionen stehen allen Wayangen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Füge der Liste der dir bekannten Zauber einen Zauber der Magierschule der Illusion hinzu. Der Grad dieses Zauber muss niedriger sein als der dir höchstmögliche Bardenzaubergrad. Außer der Zauber befindet sich auch auf der Liste der Bardenzauber, ist der Grad des Zaubers für dich um +1 höher.
Addiere +1/2 Schadenspunkt zu allen Illusionszaubern der Unterschule der Schatten, welche der Hexenmeister wirkt.
Füge der Liste der dir bekannten Zauber einen Zauber der Magierschule der Illusion hinzu. Der Grad dieses Zauber muss niedriger sein als der dir höchstmögliche Mystikerzaubergrad. Außer der Zauber befindet sich auch auf der Liste der Mystikerzauber, ist der Grad des Zaubers für dich um +1 höher.
Das Eidolon des Paktmagiers erhält +1 Fertigkeitsrang.
Volksarchetypen |
Wayange |
Die folgenden Volksarchetypen stehen den Wayange offen:
Neue Volksregeln |
Wayange |
Die folgenden Optionen stehen Wayangen offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.
Ausrüstung |
Wayange |
Wayange haben Zugang zu folgender Ausrüstung:
Gegenstand | Preis | Gewicht |
Schattenschablonen | 30 GM | 2 Pfd. |
Dieser Satz aus 10 kunstvollen Metallschablonen wird von Schattenspielern genutzt, um Schatten hochstilisierter Figuren und Gegenstände zu erschaffen. Sollte ein Wayang diese Schablonen als Hilfsmittel bei der Erschaffung eines Schattenzaubers oder –effektes verwenden (die oben aufgeführten Bardenauftritte eingeschlossen), addiert er einen Kompetenzbonus von +1 auf den SG des Rettungswurfes. Der Einsatz einer Schattenschablone erfordert eine freie Hand.
Talente |
Wayange |
Wayange haben Zugang zum folgenden Talent:
Im Dämmerlicht bist du kaum mehr als ein Schatten.
Voraussetzungen: Wayang.
Vorteil: Wenn du dich in einem Bereich von Dämmerlicht oder Dunkelheit aufhältst, kannst du Heimlichkeit in Verbindung mit deiner vollen Bewegungsrate nutzen, ohne dabei einen Malus von -5 zu erleiden.
Normal: Wenn du dich mit mehr als deiner halben Bewegungsrate (maximal volle Bewegungsrate) fortbewegst, erleidest du einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
Magische Gegenstände |
Wayange |
Siehe ABR III: Völker 209.
Zauber |
Wayange |
Wayange haben Zugang zum folgenden Zauber: Schattenanker.
Wechselbälger |
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Wechselbälger sind die Kinder von Vetteln und deren durch Magie oder Wahnsinn fügsam gemachten Liebhabern. Sie werden auf den Türschwellen nichtsahnender Pflegeeltern abgelegt und daher von Fremden großgezogen. In der Regel sind Wechselbälger schlank, dunkelhaarig und gutaussehend, ansonsten ähneln sie aber den Völkern ihrer Väter. Sie sind ausschließlich weiblich.
Ihre verschiedenfarbigen Augen und ihre ungewöhnlich blasse Haut sind Hinweise auf ihre wahre Abkunft. Im Laufe seiner Pubertät wird ein Wechselbalg vom sogenannten „Ruf“ ereilt, einer hypnotischen, spirituellen Stimme, die ihn auffordert, zu reisen und seine wahre Herkunft zu entdecken. Wechselbälger, welche diesen Ruf ignorieren, wählen ihr eigenes Schicksal. Denn diejenigen, die ihm folgen, finden ihre „Mütter“ und gelangen möglicherweise zu großer Macht, indem sie sich schlussendlich selbst in Vetteln verwandeln.
Volksmerkmale |
Wechselbälger |
-2 Konstitution, +2 Weisheit, +2 Charisma
Wechselbälger sind körperlich schwach, besitzen aber einen scharfen Verstand sowie übernatürliche Schönheit.
Wechselbälger sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
Wechselbälger gelten als Humanoide mit der Unterart Wechselbalg.
Wechselbälger besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Ein Wechselbalg ist mit einem der folgenden Wesenszüge, abhängig davon welcher Art von Vettel die Mutter angehört, ausgestattet.
Der Wechselbalg erhält gegenüber Charakteren, die ihn als sexuell anziehend empfinden, einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen.
Der Wechselbalg erhält einen Volksbonus von +1 auf seinen Nahkampfschaden.
Der Wechselbalg kann seinen Atem für eine Anzahl von Runden anhalten, die dem Dreifachen seines Konstitutionswertes entspricht.
Die Fingernägel eines Wechselbalgs sind hart und scharf. Er besitzt zwei Klauenangriffe (die jeweils 1W4 Schaden verursachen).
Ein Wechselbalg hat einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1.
Wechselbälger können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
Zu Spielbeginn beherrschen Wechselbälger die Gemeinsprache und die Hauptsprache des Volkes, bei welchem sie aufgewachsen sind.
Wechselbälger mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Drakonisch, Elfisch, Gnollisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch und Zwergisch.
Alternative Volksregeln |
Wechselbälger |
Alternative Volksmerkmale |
Wechselbälger |
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der bereits existierenden Wechselbalg-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
Der Wechselbalg erhält einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Fertigkeitswürfe für Schwimmen zum Vermeiden von nichttödlichem Schaden (durch Schwimmen) gelingen automatisch. Dies ersetzt Wasserlungen.
Wenn der Wechselbalg über Tarnung oder Vollständige Tarnung verfügt, erhöht sich die Fehlschlagschance von gegen ihn gerichteten Angriffen um 5%. Dieses Volksmerkmal ersetzt Ungeschlachtetes Wechselbalg.
Der Wechselbalg addiert +1 auf seine Zauberstufe, wenn er Person bezaubern und Monster bezaubern wirkt. Dies ersetzt Grüne Witwe.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Wechselbälger |
Die folgenden Optionen stehen allen Wechselbälgern mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Addiere +1/2 auf die Mystikerstufe, um die Effekte der Fähigkeit Mystikerfluch zu bestimmen.
Der Schurke erhält 1/6 eines neuen Schurkentricks.
Dein Hexenvertrauter erlernt einen Zauber von der Zauberliste der Hexe. Dieser Zauber muss mindestens um einen Grad niedriger sein als der ihr mögliche Höchstgrad.
Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diesen Bonuszauber.
Volksarchetypen |
Wechselbälger |
Die folgenden Volksarchetypen stehen Wechselbälgern offen:
Neue Volksregeln |
Wechselbälger |
Die folgenden Optionen stehen Wechselbälgern zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.
Talente |
Wechselbälger |
Wechselbälger haben Zugang zum folgenden Talent:
Du hast von deiner Vettelmutter eine besondere Gabe geerbt.
Voraussetzungen: Wechselbalg.
Vorteil: Dein dunkles Erbe manifestiert sich auf eine der folgenden Arten. Wenn du dieses Talent wählst, suchst du dir gleichzeitig eine Manifestation aus. Diese kann später nicht mehr geändert werden.
Dein natürlicher Rüstungsbonus steigt um +1.
Deine Zauberresistenz beträgt 6 + deine Charakterstufe.
Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit deinen Klauen.
Speziell: Du kannst dieses Talent bis zu drei Mal wählen. Die Effekte sind nicht kumulativ, du musst daher jedes Mal eine andere Manifestation auswählen.
Zauber |
Wechselbälger |
Wechselbälger haben Zugang zum folgenden neuen Zauber: Gedanken einflüstern.
Wyvaner |
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Wyvaner sind ein künstlich erschaffenes Volk dessen Ursprünge im Dunkel vor dem Zeitalter der Finsternis liegen. Diese wyvernartigen Wesen sind unnachgiebige und mächtige Kämpfer. Wer sie täuscht findet in ihnen Todfeinde, wer ihr Vertrauen erlangen kann dagegen machtvolle Verbündete. Da sie von anderen Völkern abgeschieden leben, gibt es über sie viele Gerüchte von denen im besten Fall die Hälfte stimmen. Sie sind zwar weniger belesen als die Angehörigen vieler zivilisierter Völker, dafür aber äußerst gewieft und dickköpfig. Es ist schwierig einen Wyvaner zu täuschen, doch ihn dazu zu bringen seine Ansichten zu ändern ist fast unmöglich.
Nach dem Untergang der alten Imperien im nördlichen Garund beanspruchten die Wyvaner einen Teil dieser verlassenen Reiche für sich. Sie zeigten großes Können darin die Ruinenstädte zu erhalten und sogar neu aufzubauen. Sie hatten kein sonderliches Interesse daran ein eigenes Imperium zu gründen, sondern wurden von dem inneren Verlangen angetrieben Reichtümer und Luxus um des Reichtums und des Luxus‘ willen anzuhäufen. Als Osirion gegründet wurde strebte es danach, den Wyvanern die vergessenen Städte wieder abzunehmen. Nach generationenlangen, blutigen Auseinandersetzungen wurden die Wyvaner aus ihren größten Ortschaften verdrängt, in die Berge Garunds zurückgetrieben und zu einer mageren Existenz gezwungen. Seitdem hegen sie große Animosität gegenüber den Menschen.
Aufgrund ihres magischen Wesens und ihrer schlechten Lebensumstände nimmt die Wyvanerpopulation ab – viele Kinder sind unterentwickelte Kümmerlinge welche Glück haben wenn sie das Erwachsenenalter erreichen. In der wyvanischen Kultur ist die Übergangszeremonie ins Erwachsenenalter eines der wichtigsten Ereignisse des Lebens. Sie beweist, dass der neue Erwachsene über die Stärke und Zähigkeit verfügt dort zu überleben, wo es vielen anderen nicht möglich ist. Selbst ein Kümmerling wird zu einem gleichberechtigten Angehörigen seiner Sippe wenn er das Erwachsenenalter erreicht.
Wyvaner sind von Natur aus gierig; es verlangt sie nach Schätzen und Reichtümern ohne dafür einen wirklichen Grund zu besitzen. Die meisten haben Schatzhorte an Orten versteckt welche nur sie selbst finden können, auch wenn es Brauch ist einen Teil des eigenen Schatzes der Sippe zukommen zu lassen. Sie fungieren oft als Wächter längst toter Zivilisationen - auch wenn nur wenige behaupten würden, dass sie dies absichtlich tun. Die ältesten Wyvanerfamilien besitzen Artefakte die zum Teil aus der Zeit des untergegangenen Azlants stammen. Meist liegen diese zusammen mit Glasperlen, Tand und anderen materiell wertlosen Dingen im Sippenhort.
Wyvanische Abenteurer verlassen ihre Heimat in der Regel aus Notwendigkeit und nicht aufgrund einer höheren Berufung. Sollte eine Sippe jemals zu groß werden, wird es schwierig alle zu ernähren. Ziehen nun einige in die Welt hinaus, schont dies nicht nur die ohnehin schon knappe Ressourcen, sondern stellt auch eine Möglichkeit dar zum Reichtum der Sippe beizutragen. Manche verlassen ihr Zuhause aber auch auf der Suche nach Unabhängigkeit von der Kultur ihres Volkes. Für diese Wanderer ist das Abenteuer eine Flucht aus einer ihrer Ansicht nach stagnierenden, vielleicht sogar sterbenden Gesellschaft. Trotz allem leiden Wyvaner, welche ihren Familien zu lange fernbleiben, unweigerlich unter schwerem Heimweh. Manche adoptieren neue „Sippen“ aus Familien und Verbündeten um diese Einsamkeit zu überwinden. Andere nutzen ihre Erinnerungen um den Reichtum und die Macht zu erlangen, die zur Errichtung eines neuen Zuhauses nötig sind, und lassen sich so zu Größe inspirieren.
Volksmerkmale |
Wyvaner |
+2 Geschicklichkeit, –2 Intelligenz, +2 Weisheit
Wyvaner besitzen reptilische Eleganz und starken Willen, sind aber oft etwas stumpfsinnig.
Als Mittelgroße Drachen besitzen Wyvaner weder Vor- noch Nachteile aufgrund ihrer Größe.
Wyvaner besitzen eine Bewegungsrate von 9 m.
Wyvaner haben drachenartige Schwingen und eine Bewegungsrate für Fliegen 9 m (unbeholfen).
Wyvaner verfügen über einen Schwanzangriff den sie aber nur für Gelegenheitsangriffe nutzen können. Dieser Angriff verursacht 1W8 Schadenpunkte plus dem ST-Modifikator des Wyvaners.
Wyvaner besitzen Dämmersicht.
Wyvaner können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
Wyvaner sprechen Drakonisch und die Gemeinsprache und Drakonisch.
Ein Wyvaran mit hohem Intelligenzwert kann aus den folgenden Sprachen wählen: Elfisch, Gnomisch, Goblin, Orkisch und Zwergisch.
Alternative Volksregeln |
Wyvaner |
Alternative Volksmerkmale |
Wyvaner |
Die folgenden Volksmerkmale können mit Zustimmung des SL anstelle der üblichen Wyvaner-Volksmerkmale (MHB IV 279) gewählt werden:
Generationen von Wyvanerältesten geben Erzählungen weiter, welche älter sind als die niedergeschriebene Geschichte. Während viele diese ignorieren oder als Märchen abtun, verehren andere das Wissen ihrer Ältesten. Diese Wyvaner sehen es als ihre heilige Pflicht die verlorene Geschichte ihres Volkes zu studieren und weiterzugeben. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für zwei Wissensfertigkeiten ihrer Wahl; diese Wissensfertigkeiten sind zudem Klassenfertigkeiten für sie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Fliegen.
Die meisten Wyvaner gieren nach Schätzen, doch für manche ist es bereits zwanghaft. Wyvaner mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen, zudem ist Schätzen für sie ein Klassenmerkmal. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit wenn sie versuchen anderen Kreaturen Gegenstände wegzunehmen. Sie können für diese Würfe auch ihren Schwanz einsetzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Peitschender Schwanz.
Wenn die Ressourcen besonders knapp werden, entwickeln manche junge Wyvaner unterdurchschnittliche Flügel, welche nicht flugfähig sind. Diese Schwingen eignen sich aber bestens für andere akrobatische Manöver. Diese Wyvaner erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern; eine dieser Fertigkeiten ist zudem eine Klassenfertigkeit für sie. Ferner können sie den Sturzschaden für die ersten gefallenen 6 m ignorieren, sofern ihnen ein Fertigkeitswurf für Akrobatik misslingt. Dieses Volksmerkmal ersetzt Fliegen.
Manche Wyvaner haben sich von ihrem Volk abgewandt da seine Population sinkt und seine Kultur stagniert. Sie bevorzugen stattdessen das Leben unter anderen Völkern. Diese Wyvaner verlieren Drakonisch als Sprache mit der sie das Spiel beginnen, erhalten aber einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie um Informationen zu sammeln und um Gefallen zu bitten. Sie können Drakonisch nicht als Bonussprache wählen, wohl aber normal über Sprachenkunde erlernen. Dies modifiziert die Sprachen des Wyvaners.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
Wyvaner |
Die folgenden Optionen sind allen Wyvanern verfügbar welche über die genannte bevorzugte Klasse verfügen; sofern nicht anders aufgeführt, kommt der Bonus jedes Mal zur Anwendung, wenn du die Belohnung für die bevorzugte Klasse wählst.
Addiere +1 auf die Anzahl der täglichen Runden an Blutwut.
Addiere +1/2 aus den Schaden von Zaubern und Zauberähnlichen Fähigkeiten welche dieselbe Art Energieschaden verursachen wie die Odemwaffe der Drachenblutlinie des Hexenmeisters.
Addiere +1/4 auf die effektive Stufe des Mesmeristen um die Effekte seiner Tricks zu bestimmen.
Addiere +1/4 auf die effektive Stufe des Mystikers um die Effekte seines Mystikerfluches zu bestimmen.
Addiere +1/2 auf die effektive Stufe des Paladins um die Effekte von Böses niederstrecken des Paladins gegen Drachen böser Gesinnung zu bestimmen.
Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit um Gegenstände zu entwenden oder zu verbergen.
Neue Volksregeln |
Wyvaner |
Die folgenden Optionen stehen Wyvanern zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere passende Völker einige davon nutzen.
Talente |
Wyvaner |
Wyvaner haben Zugang zum folgenden Talent:
Wird jemand unter deinem Schutz angegriffen, kennst du keine Gnade.
Voraussetzungen: Kampfreflexe, Leibwächter, Wyvaner
Vorteil: Solltest du mittels der Handlung Jemand anderem helfen erfolgreich die RK eines Verbündeten verbessert haben und jemand diesen Verbündeten in derselben Runde angreifen, so kannst du als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen um diesen Gegner zu demoralisieren.
Dein Ehrenkodex betrifft alle Aspekte des Lebens, das Richten von Gegnern eingeschlossen.
Voraussetzungen: Rechtschaffene Gesinnung, Wyvaner
Vorteil: Wenn du gegen einen Gegner kämpfst den du beim Brechen des Gesetzes beobachtest hast, erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf deinen ersten Angriffswurf und alle Schadenswürfe gegen dieses Ziel, bis ihm für sein Verbrechen der Prozess gemacht wurde.
Wyvaner sind kaum begabt darin Kunst zu schaffen, haben sich aber als Experten im Nachahmen und Verbessern erwiesen.
Voraussetzungen: Wyvaner
Vorteil: Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk um einen Gegenstand nachzubauen, den du zuvor gesehen hast. Du kannst 1 Woche damit verbringen den Gegenstand zu studieren um den Situationsbonus auf +8 anzuheben. Diese Zeit wird nicht auf die zum Herstellen des Gegenstandes erforderliche Zeit angerechnet.
Deine Sippe verfügt über eine beeindruckende Sammlung uralter Artefakte. Auf deinen Reisen siehst du oft Dinge welche dich an Gegenstände im Sippenhort erinnern.
Voraussetzungen: Wyvaner
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen um den Wert eines Gegenstandes zu bestimmen und auf Würfe für Zauberkunde um die magischen Eigenschaften eines Gegenstandes zu identifizieren.
Pro 5 Punkte um welche du den SG übertriffst, kannst du zusätzliche Details nach Maßgabe des SL über den Gegenstand herausfinden (z.B. Herkunftsland, Volkszugehörigkeit des Herstellers, bei der Herstellung verwendete Techniken oder ob er historische Bedeutung besitzt).
Du kannst deinen Schwanz benutzen um dich geschickter auf dem Schlachtfeld zu bewegen.
Voraussetzungen: Kreaturenart Drache, Schwanzangriff
Vorteil: Wenn du deinen Schwanz nicht zum Angriff nutzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf deine KMV und alle Kampfmanöverwürfe bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Du bist besonders begabt im Wirken von Drachenmagie.
Voraussetzungen: Wissen (Arkanes) 6 Fertigkeitsränge, Wyvaner
Vorteil: Wähle einen dir möglichen Zauber, den du durch deine Drachenblutlinie, die Domäne der Schuppenartigen oder die Unterdomäne der Drachen erlangt hast. Der Grad des Zaubers muss um wenigstens 1 Grad niedriger sein als der höchste dir mögliche Zaubergrad. Du kannst diesen Zauber zweimal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
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