Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
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Angefangen beim Trank: Leichte Wunden heilen bis zum Heiligen Rächer dienen magische Gegenstände Helden und Bösewichten gleichermaßen als nützliche Werkzeuge. In diesem Kapitel findet sich eine große Auswahl von Dingen, die deinen Charakter stärken und verbessern können.
Magische Gegenstände werden in Kategorien eingeteilt. Es gibt Waffen, Rüstungen, Tränke, Ringe, Zauberzepter, Schriftrollen, Zauberstecken, Zauberstäbe und Wundersame Gegenstände. Außerdem gibt es noch magische Gegenstände, die verflucht oder intelligent sind. Und es gibt einige wenige magische Gegenstände, die so selten und mächtig sind, dass sie zu einer ganz eigenen Kategorie gehören: Artefakte. Artefakte werden in normale Artefakte unterteilt (sehr seltene, aber nicht einzigartige Gegenstände) und in mächtige Artefakte (einzigartige und extrem mächtige Gegenstände).
Wenn Magie entdecken eingesetzt wird, wird die magische Schule eines Gegenstands identifiziert. Diese Information bezieht sich auf die Schule des Zaubers, der in dem Trank, der Schriftrolle oder dem Zauberstab gespeichert ist, oder sie bezieht sich auf die Zauber, die zu den Voraussetzungen für den Gegenstand gehören. Bei den Beschreibungen der Gegenstände werden jeweils die Schule angegeben, zu welcher der Gegenstand gehört, und die Stärke seiner Aura.
Wird bei den Voraussetzungen mehr als ein Zauber genannt, verwende den Zauber mit dem höchsten Grad. Sind bei den Voraussetzungen hingegen keine Zauber angegeben, halte dich an die folgenden Grundregeln:
Art des Gegenstands | Schule |
Rüstungen und schützende Gegenstände | Bannzauber |
Waffen oder offensive Gegenstände | Hervorrufung |
Bonus auf Attributswert, auf Fertigkeitswürfe etc. | Verwandlung |
Magische Gegenstände benutzen |
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Um einen magischen Gegenstand benutzen zu können, muss man ihn aktivieren. Manchmal bedeutet das nur, dass man sich einen Ring etwa an den Finger stecken muss. Andere Gegenstände funktionieren hingegen kontinuierlich, hat man sie erst einmal angelegt. In den meisten Fällen jedoch muss man eine Standard-Aktion ausführen, um einen Gegenstand zu benutzen. Diese Standard-Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Zauberwirkende Gegenstände hingegen werden im Kampf wie Zauber behandelt und provozieren Gelegenheitsangriffe.
Das Aktivieren eines magischen Gegenstands kostet immer eine Standard-Aktion, solange bei der Beschreibung des jeweiligen Gegenstands nichts anderes angegeben wird. Oder aber der Zeitaufwand des gespeicherten Zaubers gibt die Zeit vor, die es braucht, um dieselbe Kraft in einem Gegenstand zu aktivieren, egal welche Art der Gegenstand hat. Dies gilt immer, außer bei der Beschreibung des Gegenstands steht etwas anderes. Im Folgenden werden nun die vier Methoden beschrieben, auf die magische Gegenstände aktiviert werden können.
Schriftrollen sind zauberwirkende Gegenstände. Eine Schriftrolle ist im Endeffekt ein Zauber, der fast fertig gewirkt wurde. Da für den Zauberwirkenden bereits alle Vorbereitungen getroffen wurden, muss dieser selbst sich keine Zeit nehmen, um den Zauber vorzubereiten, wie es sonst beim Zauber-Wirken der Fall ist. Alles, was noch getan werden muss, sind die abschließenden Handlungen (die letzten Gesten, Worte usw.).
Um einen zauberwirkenden Gegenstand gefahrlos einsetzen zu können, muss ein Charakter die entsprechend hohe Stufe in der passenden Klasse besitzen, um den Zauber auch so wirken zu können. Sollte der Charakter nicht über die Stufe verfügen, um den Zauber auch so wirken zu können, besteht die Gefahr, dass er einen Fehler macht.
Es verbraucht eine Standard-Aktion, um einen zauberwirkenden Gegenstand einzusetzen (oder es muss so viel Zeit aufgewendet werden, wie es dem Zeitaufwand des Zaubers entspricht; benutze die längere Zeitspanne). Außerdem provoziert diese Aktion Gelegenheitsangriffe, wie es das Wirken eines Zaubers auch tut.
Zauberauslösende Gegenstände ähneln zauberwirkenden Gegenständen, sind aber noch einfacher zu handhaben. Man muss keine Gesten oder Ähnliches kennen, um den Gegenstand zu verwenden. Man muss nur wissen, wie man den entsprechenden Zauber wirkt und ein einziges Wort aussprechen. Jeder, der den entsprechenden Zauber auf seiner Zauberliste stehen hat, weiß auch, wie er einen zauberauslösenden Gegenstand benutzt, in welchem dieser Zauber gespeichert ist. Dies gilt sogar auch für Charaktere, die noch keine Zauber wirken können, wie etwa ein Paladin der 3. Stufe.
Bevor er den Gegenstand verwenden kann, muss der Benutzer aber auf jeden Fall noch herausfinden, welcher Zauber in diesem gespeichert ist. Es verbraucht eine Standard- Aktion, einen zauberauslösenden Gegenstand zu aktivieren. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Wenn weder die Beschreibung eines Gegenstands noch seine Art eine Aktivierungsmethode vorschreiben, kannst du davon ausgehen, dass der Gegenstand durch ein Befehlswort aktiviert wird. Das heißt, dass der Charakter das Befehlswort ausspricht und der Gegenstand daraufhin aktiviert wird. Es bedarf keinerlei weiteren Spezialwissens.
Ein Befehlswort kann ein real existierendes Wort sein. In diesem Fall geht der Besitzer des Gegenstands aber das Risiko ein, dass dieser aus Versehen aktiviert wird, nur weil das Wort in einer normalen Unterhaltung benutzt wurde. Viel häufiger ist das Befehlswort ein scheinbar sinnloses Wort oder ein Wort oder ein Satz aus einer toten Sprache.
Es verbraucht eine Standard-Aktion, um einen Gegenstand mit einem Befehlswort zu aktivieren. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Manchmal kommt es auch vor, dass das Befehlswort eines Gegenstands auf diesem steht. Es könnte jedoch Teil eines Musters sein, eingraviert oder eingeprägt, ja sogar eingebaut sein, so dass man es nicht so leicht entdecken kann. Vielleicht beinhaltet der Gegenstand selbst aber auch nur einen Hinweis, was das Befehlswort sein könnte. Um das Befehlswort eines Gegenstands zu ermitteln oder die entsprechenden Hinweise zu entschlüsseln, können die Fertigkeiten Wissen (Arkanes) und Wissen (Geschichte) recht hilfreich sein. Um wirklich das passende Wort herauszufinden, bedarf es eines erfolgreichen Fertigkeitswurfs (SG 30). Misslingt dieser Wurf, kann man durch einen weiteren Wurf (SG 25) wenigstens einen Teil der Hinweise verstehen.
Die Zauber Magie entdecken, Identifizieren und Zauber analysieren enthüllen das Befehlswort eines Gegenstands, wenn dessen Eigenschaften erfolgreich ermittelt wurden.
Ein solcher Gegenstand wird einfach schon durch seinen Gebrauch aktiviert. So muss ein Charakter einen Trank einfach nur einnehmen, ein Schwert schwingen, einen Schild im Kampf schützend vor sich halten, durch eine Linse schauen, Pulver verstreuen, einen Ring tragen oder einen Hut aufsetzen. Eine Aktivierung durch Gebrauch ist ziemlich einfach und im Endeffekt selbst erklärend.
Viele durch Gebrauch aktivierte Gegenstände sind Dinge, die der Besitzer trägt, bzw. anzieht. Kontinuierlich funktionierende Gegenstände sind eigentlich immer solche, die der Besitzer anzieht. Einige andere müssen einfach nur im Besitz des Charakters sein (bei sich getragen werden). Es gibt jedoch auch Gegenstände, die getragen werden und dennoch eigens aktiviert werden müssen. Manchmal bedarf es hierfür eines Befehlsworts (siehe oben), meist aber muss der Charakter dem Gegenstand einfach nur den geistigen Befehl zur Aktivierung geben. Die Beschreibungen der Gegenstände geben an, ob ein Befehlswort benötigt wird oder nicht.
Solange nichts anderes angegeben wird, verbraucht das Aktivieren eines durch Gebrauch aktivierten Gegenstands entweder eine Standard-Aktion oder gar keine Aktion. Es provoziert auf jeden Fall keine Gelegenheitsangriffe, außer natürlich man muss dafür eine Aktion ausführen, die an sich Gelegenheitsangriffe provoziert. Wenn die Aktivierung eines Gegenstands Zeit verbraucht, bevor der magische Effekt einsetzt, entspricht die Aktivierung einer Standard-Aktion. Ergibt sich die Aktivierung eines Gegenstands aus dem Gebrauch und verbraucht keine zusätzliche Zeit, verbraucht das Aktivieren keine Aktion.
Aktivierung durch Gebrauch bedeutet nicht, dass du automatisch weißt, was ein Gegenstand macht, nur weil du ihn benutzt. Du musst schon wissen (oder zumindest erahnen), was ein Gegenstand machen kann, um ihn benutzen und aktivieren zu können. Hiervon ausgeschlossen sind Gegenstände, dessen Vorteil einfach durch die Benutzung wirkt – also zum Beispiel Tränke oder Schwerter.
Viele Gegenstände, in erster Linie Zauberstäbe und Zauberstecken, sind in ihren Fähigkeiten durch die Anzahl an Ladungen eingeschränkt, über die sie verfügen. Normalerweise haben geladene Gegenstände maximal 50 Ladungen (10 bei Zauberstecken). Wird ein solcher Gegenstand zufällig gefunden, würfle W% und teile das Ergebnis durch 2, um zu ermitteln, wie viele Ladungen noch in dem Gegenstand erhalten sind (runde ab, minimal 1 Ladung).
Hat der Gegenstand aber eine maximale Anzahl an Ladungen, die nicht bei 50 liegt, würfle mit einem passenden Würfel aus, wie viele Ladungen noch enthalten sind. Die angegebenen Preise gelten immer für magische Gegenstände, die voll geladen sind. Wenn ein Gegenstand neu erschaffen wird, ist er immer voll geladen.
Wird ein Gegenstand wertlos, wenn all seine Ladungen aufgebraucht sind (was bei fast allen geladenen Gegenständen der Fall ist), steht der Preis des teilweise geladenen Gegenstands in einem proportionalen Verhältnis zu den noch enthaltenen Ladungen. Bei einem Gegenstand, der auch abgesehen von den Ladungen noch einen Nutzen hat, basiert nur ein Teil des Werts auf den noch enthaltenen Ladungen.
Wenn du ein magisches Kleidungs- oder Schmuckstück findest, musst du dir meist keine Gedanken über die Größe dieses Gegenstands machen. Viele magische Kleidungsstücke lassen sich leicht anpassen oder passen sich gar auf magische Weise an den Träger an. Die Größe sollte unterschiedliche Charaktere nun wirklich nicht davon abhalten, magische Gegenstände zu benutzen. Ausnahmen gibt es natürlich, sie sind aber selten und treffen eher auf Gegenstände zu, die von einem bestimmten Volk oder für dieses entwickelt wurden.
Rüstungen und Waffen, die zufällig gefunden werden, sind zu 30% klein (01-30), zu 60% mittelgroß (31-90) und zu 10% haben sie eine andere Größenkategorie (91-100).
Am Körper getragene magische Gegenstände |
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Viele magische Gegenstände müssen am Körper getragen werden, damit der Charakter sie benutzen, bzw. ihre Vorteile genießen kann. Eine Kreatur mit einem humanoid geformten Körper kann bis zu fünfzehn magische Gegenstände auf einmal tragen. Diese Gegenstände müssen allerdings an bestimmten Stellen des Körpers getragen werden, diese Stelle wird „Ausrüstungsplatz“ genannt. Ein humanoider Körper kann also mit je einem Gegenstand aus den folgenden Kategorien ausgestattet werden, die nach den Stellen am Körper eingeteilt sind, an denen der Gegenstand getragen wird.
Besitzen oder mit sich herumtragen kann ein Charakter natürlich so viele Gegenstände, wie er will. Zieht er aber mehr Gegenstände an, als die oben stehende Liste vorgibt, haben diese keinen Effekt. Manche Gegenstände können auch angezogen oder getragen werden, ohne dass sie eine Stelle am Körper des Charakters belegen. Dies wird bei den Beschreibungen der Gegenstände jeweils angegeben.
Rettungswürfe gegen die Kräfte magischer Gegenstände |
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Magische Gegenstände wirken Zauber oder erzeugen zauberähnliche Effekte.
Der SG des Rettungswurfs gegen einen Zauber oder zauberähnlichen Effekt eines magischen Gegenstands, entspricht 10 + Grad des Zaubers oder Effekts + Attributsmodifikator des minimal notwendigen Attributswerts, um den entsprechenden Zaubergrad wirken zu können.
Zauberstecken sind die Ausnahme zur Regel. Ermittle den SG für den Rettungswurf in diesem Fall, als hätte der Benutzer des Zaubersteckens den Zauber selbst gewirkt – inklusive seiner Zauberstufe und Modifikatoren für den SG.
Bei den meisten Beschreibungen wird der SG für die Rettungswürfe gegen die Effekte des Gegenstands angegeben, vor allem wenn der Effekt kein Zauberäquivalent besitzt (es wäre sonst schwierig, den SG auf die Schnelle zu bestimmen).
Magische Gegenstände beschädigen |
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Solange ein magischer Gegenstand nicht getragen wird, nicht selbst zum Ziel eines Effekts wird oder sein Besitzer keine natürliche 1 bei seinem eigenen Rettungswurf gewürfelt hat, muss er auch keinen Rettungswurf machen. Magische Gegenstände sollten aber immer einen Rettungswurf gegen Zauber machen dürfen, die ihnen Schaden zufügen würden. Dies gilt selbst für Rettungswürfe, gegen die ein nicht-magischer Gegenstand keinen Rettungswurf ausführen dürfte.
Magische Gegenstände erhalten denselben Rettungswurfbonus auf alle Rettungswürfe, egal um welche Art es sich handelt (also auf Zähigkeits-, Reflex- und Willenswürfe). Der Rettungswurfbonus eines magischen Gegenstands entspricht 2 + die Hälfte seiner Zauberstufe (abgerundet).
Die einzige Ausnahme hierzu bilden intelligente magische Gegenstände. Diese führen Willenswürfe mit dem Bonus aus, den sie durch ihren Weisheitswert erhalten.
Solange nichts anderes angegeben wird, nehmen magische Gegenstände auf die Weise Schaden, wie es nicht-magische Gegenstände derselben Art tun würden. Ein beschädigter magischer Gegenstand funktioniert noch. Wird er jedoch zerstört, geht auch seine magische Kraft verloren.
Magische Gegenstände, die eine Menge an Schaden nehmen, welcher die Hälfte aber nicht alle ihrer gesamten Trefferpunkte übersteigt, sind beschädigt und funktionieren nicht mehr richtig.
Manche magischen Gegenstände nehmen im Laufe eines Abenteuers Schaden. Um einen magischen Gegenstand zu reparieren, muss man halb so viele Materialkomponenten bereit stellen, wie es für die Erschaffung notwendig ist, und man muss auch nur halb so viel Zeit aufwenden.
Außerdem kann man einen beschädigten, aber nicht vollständig zerstörten magischen Gegenstand auch mit dem Zauber Reparieren wieder in Stand setzen – wenn die eigene Zauberstufe hoch genug ist.
Magische Gegenstände kaufen |
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Magische Gegenstände sind wertvoll und in den meisten großen Städten finden sich mindestens ein oder zwei Geschäfte, die solche Dinge verkaufen – angefangen beim Trankhändler bis hin zum Rüstungsschmied, der sich auf magische Schwerter spezialisiert hat. Nicht jeder Gegenstand aus diesem Buch ist überall erhältlich. Die folgenden Richtlinien sollen dem Spielleiter dabei helfen zu ermitteln, welche Gegenstände in welcher Art von Gemeinde zu finden sind. Die Richtlinien gehen von einer Welt mit durchschnittlich viel Magie aus. Manche Städte können aber natürlich auch extrem von diesen Richtlinien abweichen, das liegt im Ermessen des Spielleiters. Der Spielleiter sollte sich außerdem notieren, welche Gegenstände bei welchem Händler zu bekommen sind, und den Vorrat der Händler ab und an aufstocken, um neue Ankäufe darzustellen.
Die Anzahl und Art magischer Gegenstände, die sich in einer Gemeinde finden lassen, hängen von der Größe dieser Gemeinde ab. Jede Gemeinde hat einen Grundpreis, der ihr zur Verfügung steht (siehe Tabelle Verfügbarkeit magischer Gegenstände). Es besteht eine Chance von 75%, dass Gegenstände dieses, bzw. eines niedrigeren Preises sich problemlos in dieser Gemeinde kaufen lassen.
Größe der Gemeinde | Grundpreis | Magischer Gegenstand | ||
schwach | durchschnittlich | mächtig | ||
Weiler | 50 GM | 1W4 Gstd. | -- | -- |
Nest | 200 GM | 1W6 Gstd. | -- | -- |
Ansiedlung | 500 GM | 2W4 Gstd. | 1W4 Gstd. | -- |
Kleines Dorf | 1.000 GM | 3W4 Gstd. | 1W6 Gstd. | -- |
Großes Dorf | 2.000 GM | 3W4 Gstd. | 2W4 Gstd. | 1W4 Gstd. |
Kleinstadt | 4.000 GM | 4W4 Gstd. | 3W4 Gstd. | 1W6 Gstd. |
Großstadt | 8.000 GM | 4W4 Gstd. | 3W3 Gstd. | 2W4 Gstd. |
Metropole | 16.000 GM | * | 4W4 Gstd. | 3W4 Gstd. |
* In einer Metropole sind eigentlich alle schwächeren magischen Gegenstände erhältlich. |
Außerdem hat jede Gemeinde eine Anzahl an Gegenständen zum Verkauf. Du kannst diese Gegenstände zufällig ermitteln. Sie sind in Kategorien eingeteilt (in schwache, durchschnittliche und mächtige Gegenstände). Nachdem du die Anzahl der Gegenstände pro Kategorie ermittelt hast, schau auf Tabelle Zufällige magische Gegenstände nach, um die genaue Art des Gegenstands zu ermitteln (Trank, Schriftrolle, Ring, Waffe usw.) bevor du festlegst, um welche Gegenstände genau es sich handelt. Würfle erneut, wenn der Preis eines Gegenstands unter dem Grundpreis der Gemeinde liegt.
schwach | durchschnittlich | mächtig | Gegenstand |
01-04 | 01-10 | 01-10 | Rüstungen und Schilde |
05-09 | 11-20 | 11-20 | Waffen |
10-44 | 21-30 | 21-25 | Tränke |
45-46 | 31-40 | 26-35 | Ringe |
-- | 41-50 | 36-45 | Zauberzepter |
47-81 | 51-65 | 46-55 | Schriftrollen |
-- | 66-68 | 56-75 | Zauberstecken |
82-91 | 69-83 | 76-80 | Zauberstäbe |
92-100 | 94-100 | 81-100 | Wundersame Gegenstände |
Wenn du eine Kampagne mit wenig Magie spielst, reduziere den Grundpreis und die Anzahl der Gegenstände pro Gemeindetyp um die Hälfte. Möglicherweise gibt es in Kampagnen mit wenig oder gar keiner Magie auch keine magischen Gegenstände zu kaufen. Spielleiter, die eine solche Kampagne leiten, sollten einige Anpassungen an den Herausforderungen vornehmen, welchen die Charaktere gegenüberstehen werden, da sie ja keine magische Ausrüstung besitzen.
Bei Kampagnen, in denen es sehr viel Magie geben soll, kannst du den Grundpreis in der Liste und die Anzahl der verfügbaren Gegenstände verdoppeln. Oder du behandelst einfach alle Gemeinden so, als seien sie eine Größenkategorie größer, wenn es darum geht die Menge der verfügbaren Gegenstände zu ermitteln. Außerdem kann es bei einer Kampagne mit viel Magie alle magischen Gegenstände zum Kauf geben, wenn die Gemeinde groß genug ist (Metropole).
Nicht-magische Ausrüstung und Gegenstände sind normalerweise in Gemeinden aller Größen erhältlich, außer sie sind extrem teuer, wie etwa eine Plattenrüstung, oder sind aus einem ungewöhnlichen Material gefertigt, wie ein Adamant- Langschwert. Bei diesen Gegenständen sollte der Spielleiter die Verfügbarkeit in seinem Ermessensspielraum nach den Richtlinien ermitteln.
Beschreibung magischer Gegenstände |
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In den einzelnen Abschnitten wird zuerst die generelle Art von magischem Gegenstand vorgestellt. Danach folgen die Beschreibungen der speziellen magischen Gegenstände.
Zu den generellen Beschreibungen gehören Anmerkungen zur Art der Aktivierung, zur zufälligen Ermittlung der Gegenstände und andere Hinweise.
Für einige typische Exemplare der jeweiligen Art von magischem Gegenstand werden die RK, die Härte, die Trefferpunkte und der SG zum Zerbrechen angegeben.
Bei der RK wird davon ausgegangen, dass der Gegenstand nicht getragen wird, und es ist bereits ein Malus von –5 mit einberechnet, da der Gegenstand eine effektive Geschicklichkeit von 0 hat. Wird der Gegenstand von einer Kreatur gehalten, wird statt des Malus’ von –5 der Geschicklichkeitsmodifikator der Kreatur benutzt.
Einige Gegenstände, vor allem solche, die einfach nur Zauber speichern und sonst nichts tun, werden nicht ausführlich beschrieben. Wenn du Informationen zu diesen Gegenständen brauchst, schaue einfach bei der passenden Zauberbeschreibung nach und modifiziere sie entsprechend der Art des Gegenstands (Trank, Schriftrolle, Zauberstab usw.). Gehe bei diesen Gegenständen davon aus, dass sie mit der minimal notwendigen Zauberstufe hergestellt wurden.
Gegenstände mit ausführlichen Beschreibungen werden so vorgestellt, dass alle der folgenden Punkte in Kurzform angegeben sind.
In den meisten Fällen enthüllt Magie entdecken die Schule der Magie, zu welcher der Gegenstand gehört, und die Stärke seiner Aura. Diese Information wird (wenn zutreffend) am Beginn des Eintrags angegeben. Siehe die Beschreibung des Zaubers Magie entdecken für weitere Details.
Als nächstes wird die Zauberstufe des Gegenstands angegeben. Diese ist ein Hinweis auf die relative Macht des Gegenstands. Die Zauberstufe entscheidet außerdem auch über den Rettungswurfbonus des Gegenstands, über seine Reichweite und andere Aspekte, die von der Zauberstufe abhängen (wenn sie variabel sind).
Außerdem gibt sie die Stufe an, die gilt wenn der Gegenstand unter die Wirkung von Magie bannen oder ähnliche Effekte gerät.
Bei Tränken, Schriftrollen und Zauberstäben kann der Erschaffer die Zauberstufe des Gegenstands selbst festlegen. Sie muss nur hoch genug sein, dass man damit den gespeicherten Zauber wirken könnte und darf nicht höher als die Zauberstufe des Erschaffers selbst sein. Bei anderen magischen Gegenständen gibt der Gegenstand selbst die Zauberstufe vor.
Die meisten magischen Gegenstände können nur benutzt werden, wenn sie an dem entsprechenden Ausrüstungsplatz getragen werden. Wird der Gegenstand anderswo am Körper getragen oder verstaut, funktioniert er nicht. Steht bei Ausrüstungsplatz „keiner“, muss der Gegenstand in der Hand oder sonst wie getragen werden, um zu funktionieren.
Der Preis entspricht den Kosten in Goldstücken, welche man zahlen muss, wenn man den Gegenstand kaufen will. Ansonsten gilt die Faustregel, dass magische Gegenstände von den SC zur Hälfte dieses Preises wiederverkauft werden können.
Dieser Eintrag gibt das Gewicht des Gegenstands an. Wenn kein Gewicht angegeben wird, ist der Gegenstand so leicht, dass sein Gewicht keine Rolle spielt (wenn es darum geht zu ermitteln, wie viel ein Charakter tragen kann).
In diesem Abschnitt werden die Kräfte und Fähigkeiten eines magischen Gegenstands vorgestellt. Bei Tränken, Schriftrollen, Zauberstecken und Zauberstäben musst du bei der jeweiligen Zauberbeschreibung nachschauen.
Mit Ausnahme von Artefakten können die meisten magischen Gegenstände von einem Zauberkundigen hergestellt werden, der die entsprechenden Talente besitzt und die jeweiligen Voraussetzungen erfüllt. Im Abschnitt Erschaffung werden diese Voraussetzungen vorgestellt.
Damit ein Charakter einen magischen Gegenstand erschaffen kann, muss er bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Dazu gehören Talente, Zauber und einige andere Dinge, wie etwa Stufe, Gesinnung und Volk oder Art. Diese Voraussetzungen werden direkt nach der Zauberstufe des Gegenstands angegeben.
Wenn zu den Voraussetzungen ein Zauber gehört, muss dieser nicht unbedingt vom Erschaffer selbst beherrscht werden, sondern kann auch von jemand anderem, der den Zauber kennt, bereit gestellt werden oder von einem zauberauslösenden oder zauberwirkenden magischen Gegenstand oder durch eine zauberähnliche Fähigkeit, welche den gewünschten Zaubereffekt reproduziert.
Pro Tag des Erschaffungsprozesses muss der Erschaffer einen zauberwirkenden Gegenstand oder eine Ladung eines zauberauslösenden Gegenstands aufwenden, wenn er solche Gegenstände nutzt, um die Voraussetzungen eines Gegenstands zu erfüllen.
Es ist möglich, dass mehrere Charaktere an der Erschaffung eines Gegenstands beteiligt sind. Jeder trägt dann seinen Teil zu den Voraussetzungen bei. In manchen Fällen kann es sogar sein, dass mehrere Charaktere zusammenarbeiten müssen.
Wenn zwei oder mehr Charaktere zusammen an der Erschaffung eines Gegenstands arbeiten, müssen sie übereinkommen, wer als Erschaffer des Gegenstands gilt, um Entscheidungen zu treffen, bei denen die Zauberstufe des Erschaffers eine Rolle spielt.
Dies sind die Kosten in Goldmünzen, die man aufwenden muss, um den Gegenstand zu erschaffen. Generell entsprechen diese Kosten der Hälfte des Marktpreises des jeweiligen Gegenstands. Zusätzliche Kosten für Materialkomponenten können diesen Wert jedoch in die Höhe treiben. Bei den Erschaffungskosten sind deshalb die Grundkosten bereits um die Kosten für Komponenten erhöht worden.
Magische Gegenstände erschaffen |
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Um magische Gegenstände zu erschaffen, muss ein Zauberkundiger spezielle Talente besitzen, die es ihm überhaupt erst ermöglichen, die Zeit und das Geld in die Erschaffung eines Gegenstands zu investieren. Am Ende des Schöpfungsprozesses muss der Zauberkundige einen Fertigkeitswurf (meist Zauberkunde, teils aber auch andere Fertigkeiten) ablegen, um den Gegenstand fertig zu stellen. Stehen dir mehrere Fertigkeiten zur Verfügung, auf die du würfeln kannst, musst du dir eine aussuchen. Der SG, um einen magischen Gegenstand zu erschaffen, liegt bei 5 + die minimale Zauberstufe, die für den Gegenstand angegeben wird. Schlägt der Wurf fehl, bedeutet das, dass der Gegenstand nicht funktioniert und die eingesetzten Materialien und die Zeit verschwendet wurden. Schlägt der Wurf gar um 5 oder mehr Punkte fehl, entsteht ein verfluchter Gegenstand.
Bedenke, dass alle Gegenstände Voraussetzungen haben. Diese Voraussetzungen müssen erfüllt werden, um den Gegenstand zu erschaffen. Meist handelt es sich um Zauber, die der Schöpfer kennen muss – es ist aber auch möglich, einen anderen Gegenstand oder Zauberkundigen zu finden, der diese Zauber kennt.
Der SG, um einen magischen Gegenstand zu erschaffen, steigt pro Voraussetzung, die der Schöpfer nicht erfüllt, um +5. Die einzige Ausnahme hierzu bildet das Talent zur Erschaffung magischer Gegenstände. Dieses muss der Erschaffer besitzen. Außerdem kannst du keine zauberauslösenden oder -wirkenden magischen Gegenstände erschaffen, ohne deren Zaubervoraussetzungen zu erfüllen.
Weiter unten wird genau beschrieben, wie sich die Erschaffungskosten für magische Gegenstände zusammen setzen, grundsätzlich kannst du dir aber merken, dass die Zauberstufe des Schöpfers und der Zaubergrad der verwendeten Zauber die beiden wichtigsten Faktoren sind.
Es ist möglich, Gegenstände mit einer niedrigeren Zauberstufe zu erschaffen, als man selbst hat. Die Zauberstufe darf aber nicht niedriger sein als die minimale Stufe, die notwendig ist, um den betroffenen Zauber zu wirken. Mit Hilfe metamagischer Talente kann ein Charakter aber auch Zauber in einen Gegenstand binden, die einen höheren Grad haben, als das normal möglich wäre.
Die magischen Grundstoffe, die man braucht, um einen Gegenstand zu erschaffen, kosten immer die Hälfte des Grundpreises in GM. Bei vielen Gegenständen gleicht der Marktpreis dem Grundpreis. Bei Rüstungen, Schilden, Waffen und andere Gegenständen, die auch unabhängig von ihren magischen Eigenschaften einen Wert besitzen, werden deren Kosten auf den Marktpreis addiert. Die Gegenstandskosten haben aber keinen Einfluss auf den Grundpreis (von welchem die Kosten für die magischen Grundstoffe abhängen).
Es gibt natürlich auch Gegenstände, die Zauber wirken oder die Wirkung von Zaubern replizieren, die Materialkomponenten benötigen. Bei diesen Gegenständen gleicht der Marktpreis dem Grundpreis plus den Kosten für die Komponenten. Bei den Beschreibungen dieser Gegenstände werden die Gesamtkosten angegeben, die man aufwenden muss, um den Gegenstand zu erschaffen.
Der Schöpfer magischer Gegenstände braucht für seine Arbeit einen mehr oder weniger ruhigen, komfortablen und gut ausgeleuchteten Ort. Jeder Ort, der sich dafür eignet, Zauber vorzubereiten, eignet sich auch dafür, Gegenstände zu erschaffen. Einen Gegenstand zu erschaffen dauert 8 Stunden Arbeit pro 1.000 GM Grundpreis (bzw. den entsprechenden Bruchteil der Zeit). Mindestens aber dauert die Erschaffung 8 Stunden.
Die Ausnahme zu dieser Regel bilden Schriftrollen und Tränke. Sie können innerhalb von 2 Stunden hergestellt werden (wenn ihr Grundpreis 250 GM oder weniger beträgt). Schriftrollen und Tränke, deren Grundpreis über 250 GM aber unter 1.000 GM liegt, können wie andere magische Gegenstände auch innerhalb von 8 Stunden erschaffen werden. Das notwendige Geld muss zu Beginn des Schöpfungsprozesses ausgegeben werden.
Egal wie lange der Schöpfungsprozess jeweils dauert, kann nie mehr als ein magischer Gegenstand pro Tag hergestellt werden. Erhöht man jedoch den SG zur Erschaffung des Gegenstands um +5, kann man den Gegenstand innerhalb von 4 Stunden pro 1.000 GM Grundpreis (bzw. dessen Bruchteil) erschaffen.
Der Schöpfer eines magischen Gegenstands kann pro Tag bis zu 8 Stunden daran arbeiten. Er kann den Prozess nicht beschleunigen, indem er an einem Tag länger arbeitet. Er muss allerdings an aufeinander folgenden Tagen arbeiten, den Rest der Zeit kann er ruhen.
Wenn der Erschaffer auf Abenteuer ausgezogen ist, kann er pro Tag nur 4 Stunden nutzen, um Gegenstände zu erschaffen – Netto kommen dabei aber nur 2 Stunden heraus. Die Arbeitszeit ist kein ununterbrochener Block, sondern der Charakter arbeitet während der Mittagszeit, bei der morgendlichen Vorbereitung und während der Nachtwache. Will er Zeit aufwenden, um einen Gegenstand zu erschaffen, muss er das innerhalb einer Zeitspanne von 4 Stunden machen, in der er nicht unterbrochen werden darf.
Normalerweise sollte man in einer kontrollierten Umgebung arbeiten, wo es nur wenig Ablenkung gibt – also in einem Labor oder einem Schrein. Arbeitet der Charakter in einer Umgebung, die gefährlich ist oder in der es viele Ablenkungen gibt, kommt Netto am Ende nur die Hälfte der Zeit heraus (wie bei einem auf Abenteuer ausziehenden Schöpfer).
Ein Charakter kann nur an einem Gegenstand auf einmal arbeiten. Beginnt er, an einem neuen Gegenstand zu arbeiten, bevor er mit dem ersten fertig ist, gehen alle Materialien verloren, die er für den ersten Gegenstand verwendet hat.
Wie man Artefakte herstellt, weiß schon lange niemand mehr.
Preise magischer Gegenstände |
Magische Gegenstände erschaffen |
Will man den Preis eines neuen magischen Gegenstands ermitteln, muss man viele Faktoren berücksichtigen. Am Einfachsten ermittelt man den Preis, indem man den neuen Gegenstand an einen bereits vorhandenen anpasst, für den es bereits Preisinformationen gibt – die kann man dann als Leitfaden benutzen. Ansonsten verwende die Richtlinien auf folgender Tabelle.
Effekt | Grundpreis | Beispiel |
Attributsbonus (Verbesserung) | (Bonus x Bonus) x 1.000 GM | Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit |
Rüstungsbonus (Verbesserung) | (Bonus x Bonus) x 1.000 GM | Kettenpanzer +1 |
Bonuszauber | (Zaubergrad x Zauberstufe) x 1.000 GM | Perle der Macht |
Bonus auf die RK (Ablenkung) | (Bonus x Bonus) x 2.200 GM | Schutzring +3 |
Bonus auf die RK (anderer) (1) | (Bonus x Bonus) x 2.500 GM | Ionenstein, blasssrosa Prisma |
Natürlicher Rüstungsbonus (Verbesserung) | (Bonus x Bonus) x 2.000 GM | Amulett der Natürlichen Rüstung +1 |
Bonus auf Rettungswurf (Resistenz) | (Bonus x Bonus) x 1.000 GM | Resistenzumhang +5 |
Bonus auf Rettungswurf (anderer) (1) | (Bonus x Bonus) x 2.000 GM | Glücksstein |
Bonus auf Fertigkeit (Kompetenz) | (Bonus x Bonus) x 100 GM | Elfenumhang |
Zauberresistenz | 10.000 GM pro Punkt über ZR 12; minimal ZR 13 | Mantel der Zauberresistenz |
Waffenbonus (Verbesserung) | (Bonus x Bonus) x 2.000 GM | Langschwert +3 |
(1) Anderer Bonus: Zum Beispiel Glücks-, Verständnis-, heiliger oder weltlicher Bonus. |
Zaubereffekt | Grundpreis | Beispiel |
Einmalig, Zauber wirkend | (Zaubergrad x Zauberstufe) x 25 GM | Schriftrolle: Hast |
Einmalig, aktiviert durch Benutzer | (Zaubergrad x Zauberstufe) x 50 GM | Trank: Leichte Wunden heilen |
50 Ladungen, Zauber | (Zaubergrad x Zauberstufe) x 750 GM | Zauberstab: Feurball auslösend |
Befehlswort | (Zaubergrad x Zauberstufe) x 1.800 GM | Umhang des Scharlatans |
Aktiviert durch Benutzer oder dauerhaft aktiv | (Zaubergrad x Zauberstufe) x 2.000 GM (2) | Enttarnungslaterne |
Zaubergrad: Ein Zauber des 0. Grads zählt für die Ermittlung des Preises als halber Zauber des 1. Grads. (2) Wenn ein dauerhaft funktionierender Gegenstand auf einem Zauber basiert, dessen Wirkungsdauer in Runden gemessen wird, multipliziere die Kosten mal 4. Wenn die Wirkungsdauer des Zauber bei 1 Minute/ Stufe liegt, multipliziere die Kosten mal 2. Wenn die Wirkungsdauer bei 10 Minuten/ Stufe liegt, multipliziere die Kosten mal 1,5. Wenn die Wirkungsdauer des Zaubers 24 Stunden oder länger beträgt, kannst du die Kosten um die Hälfte reduzieren. |
Speziell | Grundpreis | Beispiel |
Ladungen pro Tag | Teile durch (5/ Anzahl der Ladungen pro Tag) | Teleportationsstiefel |
Keine Einschränkung, was die Stelle am Körper angeht, an welcher der Gegenstand getragen wird (3) | Gesamtkosten x 2 | Ionenstein |
Mehrere verschiedene Eigenschaften | niedrigste Gesamtkosten x 1,5 | Helm der Pracht |
Ladungen (50) | Hälfte des Grundpreises für unbeschränkte Verwendung | Widderring |
(3) Ein Gegenstand, der überhaupt keine Stelle am Körper belegt, kostet doppelt so viel. |
Komponente | Grundpreis | Beispiel |
Rüstung, Schild oder Waffe | Zusatzkosten für Meisterarbeit | Kompositbogen lang +1 |
Zuaber hat Materialkomponenten | Wird direkt auf den Preis des Gegenstands pro Ladung addiert (4) | Zauberstab: Steinhaut |
(4) Wenn ein Gegenstand dauerhaft funktioniert oder nicht durch seine Ladungen begrenzt ist, ermittle die Kosten, als hätte der Gegenstand 100 Ladungen. Hat der Gegenstand jedoch eine Einschränkung von Anwendungen pro Tag, ermittle die Kosten, als hätte der Gegenstand 50 Ladungen. |
Erschaffst du einen Gegenstand mit mehreren verschiedenen ähnlichen Eigenschaften, der am Körper des Charakters nicht viel Platz einnimmt, benutze die folgende Formel, um den Preis zu ermitteln:
Berechne zuerst den Preis für die teuerste Eigenschaft. Dann addiere 75% des Preises der nächst teureren Eigenschaft plus die Hälfte des Werts weiterer Eigenschaften.
Eigenschaften wie ein Bonus auf den Angriffswurf oder ein Bonus auf einen Rettungswurf und eine zauberähnliche Fähigkeit ähneln sich nicht. Hier werden die Preise einfach addiert, um die Kosten des Gegenstands zu ermitteln.
Bei Gegenständen, die einen Platz am Körper des Charakters einnehmen, sind zusätzliche Fähigkeiten nicht billiger, sondern im Gegenteil, 50% teurer.
Wenn du Zaubergrade multiplizierst, um den Preis eines Gegenstands zu ermitteln, behandle Zauber des 0. Grads als wären sie vom 0,5. Grad.
Wenn du nun einen Preis ermittelt hast, kannst du ihn reduzieren, wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft:
Manche Gegenstände können nur mit einer bestimmten Fertigkeit benutzt werden. Dies reduziert die Kosten um 10%.
Diese Bedingung ist noch restriktiver als die Einschränkung durch eine Fertigkeit. Deshalb reduziert sie den Preis um 30%.
Die Preise, die bei den Beschreibungen der magischen Gegenstände angegeben werden (der Goldpreis, der hinter der Zauberstufe des Gegenstands steht), sind die Marktpreise. Diese sind generell doppelt so hoch wie die Erschaffungskosten.
Da unterschiedliche Klassen unterschiedliche Zauber auf verschiedenen Stufen lernen, können sich die Kosten für die Entwicklung eines Gegenstands von Charakter zu Charakter unterscheiden. Ein bestimmter Gegenstand ist nur doppelt so viel wert, wie ihn ein Charakter der niedrigsten möglichen Stufe erschaffen könnte. Berechne den Marktpreis, indem du von der niedrigsten möglichen Zauberstufe ausgehst, egal wer den Gegenstand gemacht hat.
Nicht die Preise aller Gegenstände lassen sich mit Hilfe dieser Formeln ermitteln. Dafür gibt es verschiedene Gründe. Teils sind diese Formeln nicht dazu geeignet, die genauen Unterschiede zwischen verschiedenen Gegenständen zu bemessen. Der Preis eines magischen Gegenstands kann unter Einbeziehung des tatsächlichen Werts verändert werden. Die hier vorgestellten Formeln sollen nur eine Grundlage sein.
Bei den Preisen für Schriftrollen wird davon ausgegangen, dass sie wenn möglich von einem Magier oder einem Kleriker erschaffen wurden. Bei Tränken und Zauberstäben wird diesen Formeln genau gefolgt. Bei Zauberstecken wird den Formeln sehr, aber nicht ganz genau so gefolgt. Bei anderen Gegenständen muss man dies von Fall zu Fall entscheiden.
Magische Rüstungen erschaffen |
Magische Gegenstände erschaffen |
Um eine magische Rüstung zu erschaffen, braucht der Charakter eine Hitzequelle, sowie Werkzeuge, um Eisen, Holz oder Leder zu bearbeiten. Außerdem braucht er die Materialien – also natürlich die Rüstung, bzw. die Rüstungsteile, die verzaubert werden sollen. Eine Rüstung, die zu einer magischen Rüstung gemacht werden soll, muss eine Meisterarbeit sein. Die Kosten für die Meisterarbeit werden auf den endgültigen Marktpreis addiert. Kosten für magische Materialien werden in den Kosten für die Erschaffung der Rüstung mit einberechnet – sie entsprechen der Hälfte des Grundpreises.
Um magische Rüstungen erschaffen zu können, muss man eine bestimmte Voraussetzung erfüllen:
Magische Waffen herstellen |
Magische Gegenstände erschaffen |
Um eine magische Waffe zu erschaffen, braucht der Charakter eine Hitzequelle, sowie Werkzeuge, um Eisen, Holz oder Leder zu bearbeiten. Außerdem braucht er die Materialien – also natürlich die Waffe, bzw. die Waffenteile, die verzaubert werden sollen. Eine Waffe, die zu einer magischen Waffe gemacht werden soll, muss eine Meisterarbeit sein. Die Kosten für die Meisterarbeit werden auf den endgültigen Marktpreis addiert. Kosten für magische Materialien werden in den Kosten für die Erschaffung der Waffe mit einberechnet – sie entsprechen der Hälfte des Grundpreises.
Um magische Waffen erschaffen zu können, muss man eine bestimmte Voraussetzung erfüllen:
Tränke brauen |
Magische Gegenstände erschaffen |
Um einen Trank zu brauen, braucht man eine ebene Arbeitsfläche, ein paar Behälter, um Flüssigkeiten mischen zu können, und eine Hitzequelle. Außerdem braucht man natürlich die Ingredienzien des Tranks. Die Kosten für die anderen Materialien und die Ingredienzien sind bereits in die Kosten für das Brauen des Tranks mit einberechnet:
25 GM x Zaubergrad x Stufe des Erschaffers.
Zaubergrad | KLE / DRU / MAG | HXM | BRD | PAL / WAL* |
0. | 25 GM | 25 GM | 25 GM | --- |
1. | 50 GM | 50 GM | 50 GM | 50 GM |
2. | 300 GM | 400 GM | 400 GM | 400 GM |
3. | 750 GM | 900 GM | 1.050 GM | 1.050 GM |
* Zauberstufe entspricht der Klassenstufe -3. Bei den Preisen wird davon ausgegangen, dass die Tränke mit der niedrigsten möglichen Zauberstufe gebraut wurden. Die Kosten für das Brauen eines Tranks entsprechen der Hälfte des Grundpreises. |
Alle Ingredienzien und Materialien, die für das Brauen benutzt werden, müssen frisch und unverbraucht sein. Der Charakter muss für jeden Trank, den er erschafft, die vollen Kosten zahlen – kein Mengenrabatt.
Wer den Trank zu sich nimmt, ist sowohl der Wirker als auch das Ziel des Effekts. Zauber, deren Reichweite „persönlich“ ist, können nicht in einen Trank eingewirkt werden.
Der Erschaffer muss die Zauber für den Trank vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). Er muss zudem die entsprechenden Materialkomponenten und Foki bereitstellen. Die Materialkomponenten werden beim Brauen aufgebraucht, Foki nicht. Ein Fokus kann also wieder verwendet werden, wenn er beim Brauen eines Tranks eingesetzt wurde.
Wenn der Charakter dann an dem Trank arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem der Trank gebraut wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, ganz als wären die Zauber normal gewirkt worden.
Es dauert 1 Tag, einen Trank zu brauen.
Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Tränke brauen.
Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde oder Handwerk (Alchemie).
Ringe herstellen |
Magische Gegenstände erschaffen |
Um einen magischen Ring zu erschaffen, braucht der Charakter eine Hitzequelle und die notwendigen Materialen – also vor allem natürlich den Ring, bzw. die Ringteile, die verzaubert werden sollen. Die Kosten für die anderen Materialien sind bereits in die Kosten für das Herstellen des Rings mit einberechnet. Es ist nicht gerade leicht, die Kosten eines Rings zu ermitteln. Benutze dafür Tabelle Preise magischer Gegenstände und verwende die Ringpreise bei den Beschreibungen der Ringe als Richtlinie. Generell kostet es die Hälfte des Marktpreises, einen Ring zu erschaffen.
Bei Ringen, welche einen Zauber mit teuren Materialkomponenten duplizieren, müssen die Kosten für die Materialkomponenten x 50 GM hinzu addiert werden. Gehört jedoch zu den Voraussetzungen des Rings ein Zauber mit teuren Materialkomponenten, müssen diese nicht multipliziert werden.
Wenn der Charakter dann an dem Ring arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem der Ring erschaffen wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, als wären die Zauber normal gewirkt worden.
Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber wirken zu können, kann es auch noch weitere Voraussetzungen für die Erschaffung eines magischen Rings geben. Siehe die Beschreibungen der Gegenstände für diese Informationen.
Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines magischen Rings 1 Tag.
Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Ring schmieden.
Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde oder Handwerk (Schmuck).
Zauberzepter erschaffen |
Magische Gegenstände erschaffen |
Um ein Zauberzepter zu erschaffen, braucht der Charakter die dafür notwendigen Materialien, also in erster Linie das Zepter, bzw. die Zepterteile. Die Kosten für die anderen Materialien und die Ingredienzien sind bereits in die Kosten für das Herstellen des Zauberzepters mit einberechnet. Es ist nicht gerade leicht, die Kosten eines Zauberzepters zu ermitteln. Benutze dafür Tabelle Preise magischer Gegenstände und verwende die Zepterpreise bei den Beschreibungen der Zauberzepter als Richtlinie. Generell kostet es die Hälfte des Marktpreises, ein Zauberzepter zu erschaffen.
Wenn zu den Voraussetzungen der Erschaffung des Zauberzepters Zauber gehören, muss der Erschaffer diese Zauber vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). Der Charakter muss jedoch nicht die entsprechenden Materialkomponenten und Foki bereitstellen.
Wenn der Charakter dann an dem Zauberzepter arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem das Zauberzepter erschaffen wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, als wären die Zauber normal gewirkt worden.
Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber wirken zu können, kann es auch noch weitere Voraussetzungen für die Erschaffung eines Zauberzepters geben. Siehe die Beschreibungen der Gegenstände für diese Informationen.
Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines Zauberzepters 1 Tag.
Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Zauberzepter herstellen.
Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde, Handwerk (Schmuck), Handwerk (Skulpturen) oder Handwerk (Waffen).
Schriftrollen herstellen |
Magische Gegenstände erschaffen |
Um eine Schriftrolle herzustellen, braucht der Charakter Schreibmaterial. Die Kosten dafür sind bereits in die Kosten für das Herstellen der Schriftrolle mit einberechnet:
12,5 GM x Zaubergrad x Stufe des Erschaffers.
Zaubergrad | KLE / DRU / MAG | HXM | BRD | PAL / WAL* |
0. | 12 GM 5 SM | 12 GM 5 SM | 12 GM 5 SM | --- |
1. | 25 GM | 25 GM | 25 GM | 25 GM |
2. | 150 GM | 200 GM | 200 GM | 200 GM |
3. | 375 GM | 450 GM | 525 GM | 525 GM |
4. | 700 GM | 800 GM | 1.000 GM | 1.000 GM |
5. | 1.125 GM | 1.250 GM | 1.625 GM | -- |
6. | 1.650 GM | 1.800 GM | 2.400 GM | -- |
7. | 2.275 GM | 2.450 GM | -- | -- |
8. | 3.000 GM | 3.200 GM | -- | -- |
9. | 3.825 GM | 4.050 GM | -- | -- |
* Zauberstufe entspricht der Klassenstufe -3. Bei den Preisen wird davon ausgegangen, dass die Schriftrollen mit der niedrigsten möglichen Zauberstufe gebraut wurden. Die Kosten für die Herstellung einer Schriftrolle entsprechen der Hälfte des Grundpreises. |
Alle Materialien, die für das Herstellen der Schriftrolle benutzt werden, müssen frisch und unverbraucht sein. Ein Charakter muss immer den vollen Preis für das Herstellen der Schriftrolle zahlen, egal wie oft er den entsprechenden Zauber schon niedergeschrieben hat.
Der Erschaffer muss die Zauber für die Schriftrolle vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). Er muss zudem die entsprechenden Materialkomponenten und Foki bereitstellen. Die Materialkomponenten werden beim Schreiben aufgebraucht, Foki nicht. Ein Fokus kann also wieder verwendet werden, wenn er beim Herstellen einer Schriftrolle eingesetzt wurde.
Wenn der Charakter dann an der Schriftrolle arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem die Schriftrolle hergestellt wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, ganz als wären die Zauber normal gewirkt worden.
Pro 1.000 GM Grundpreis dauert es 1 Tag, eine Schriftrolle herzustellen.
Manche Schriftrollen mögen mehr als einen Zauber beinhalten, beim Herstellen aber muss jeder Zauber einzeln behandelt werden – es kann also nicht mehr als 1 Zauber pro Tag niedergeschrieben werden.
Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Schriftrolle anfertigen.
Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde, Handwerk (Kalligraphie) oder Beruf (Schreiber).
Zauberstecken herstellen |
Magische Gegenstände erschaffen |
Um einen Zauberstecken herzustellen, braucht ein Charakter Materialien – in erster Linie natürlich den Stecken, bzw. die Steckenteile, die verzaubert werden sollen.
Die Kosten für die Materialien sind bereits in die Kosten für die Herstellung des Zaubersteckens mit einberechnet: 400 GM x Grad des höchsten Zaubers x Stufe des Erschaffers plus 75% des Preises der nächst teureren Eigenschaft (300 GM x Grad des Zaubers x Stufe des Erschaffers) plus 50% des Preises der anderen Eigenschaften (200 GM x Grad des Zaubers x Stufe des Erschaffers).
Zauberstecken sind immer voll geladen (10 Ladungen), wenn sie neu erschaffen wurden.
Wenn gewünscht kann ein Zauber auch zu einem geringeren Preis als den normalen Kosten in den Zauberstecken eingewirkt werden. Dann verbraucht er in der Anwendung aber mehr Ladungen. Teile die Kosten des Zaubers durch die Anzahl an Ladungen, die er verbraucht, um seinen endgültigen Preis zu ermitteln. Das ändert nicht die Reihenfolge der Kosten der Zauber (der Zauber mit dem höchsten Grad wird immer als erstes in die Rechnung mit einbezogen, auch wenn er in der Anwendung mehr als eine Ladung verbraucht).
Alle Zauber des Zaubersteckens müssen dieselbe Zauberstufe haben. Kein Zauberstecken kann mit einer Zauberstufe erschaffen werden, die niedriger als die 8. Stufe ist, selbst wenn alle Zauber im Stecken von einem niedrigen Grad sind.
Der Erschaffer muss die Zauber für den Zauberstecken vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). Außerdem muss er so viele Komponenten und Foki bereit stellen, wie 50 Anwendungen des Zaubers verbrauchen würden (teile diese Menge durch die Anzahl an Ladungen, die eine Aktivierung des jeweiligen Zaubers verbraucht).
Wenn der Charakter dann an dem Zauberstecken arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem der Zauberstecken hergestellt wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, ganz als wären die Zauber normal gewirkt worden.
Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber wirken zu können, kann es auch noch weitere Voraussetzungen für die Erschaffung eines Zauberstecken geben. Siehe die Beschreibungen der Gegenstände für diese Informationen.
Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines Zauberstecken 1 Tag.
Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Zauberstecken herstellen.
Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde, Handwerk (Schmuck), Handwerk (Skulpturen) oder Beruf (Holzschnitzer).
Zauberstäbe herstellen |
Magische Gegenstände erschaffen |
Um einen Zauberstab herzustellen, braucht der Charakter einige wenige Materialien – in erster Linie natürlich den Stock oder die Stabteile, die verzaubert werden sollen. Die Kosten für die Materialien sind bereits in die Kosten für die Erschaffung des Zauberstabs mit einberechnet: 375 GM x Grad des Zaubers x Stufe des Erschaffers.
Zaubergrad | KLE / DRU / MAG | HXM | BRD | PAL / WAL* |
0. | 375 GM | 375 GM | 375 GM | --- |
1. | 750 GM | 750 GM | 750 GM | 750 GM |
2. | 4.500 GM | 6.000 GM | 6.000 GM | 6.000 GM |
3. | 11.250 GM | 13.500 GM | 15.750 GM | 15.750 GM |
4. | 21.000 GM | 24.000 GM | 30.000 GM | 30.000 GM |
* Zauberstufe entspricht der Klassenstufe -3. Bei den Preisen wird davon ausgegangen, dass der Zauberstab mit der niedrigsten möglichen Zauberstufe gebraut wurden. Die Kosten für das Herstellen eines Zauberstabs entsprechen der Hälfte des Grundpreises. |
Zauberstäbe sind immer voll geladen (50 Ladungen), wenn sie neu erschaffen wurden.
Der Erschaffer muss die Zauber, die in dem Zauberstab gespeichert werden sollen, vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen).
Die Materialkomponenten des Zaubers müssen 50 Mal vorhanden sein (eine pro Ladung). Die Materialkomponenten werden im Gegensatz zu den Foki aufgebraucht, wenn der Charakter an dem Zauberstab arbeitet. Ein Fokus, der bei der Erschaffung eines Zauberstabs benutzt wurde, kann wieder verwendet werden.
Wenn der Charakter dann an dem Zauberstab arbeitet, wird der vorbereitete Zauber ausgelöst – er steht also an dem Tag, an dem der Zauberstab hergestellt wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, ganz als wären die Zauber normal gewirkt worden.
Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines Zauberstabs 1 Tag.
Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Zauberstab herstellen.
Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde, Handwerk (Schmuck), Handwerk (Skulpturen) oder Beruf (Holzschnitzer).
Wundersame Gegenstände herstellen |
Magische Gegenstände erschaffen |
Um einen wundersamen Gegenstand herzustellen, braucht ein Charakter die notwendigen Werkzeuge. Außerdem braucht er Materialien, in erster Linie natürlich den Gegenstand, bzw. die Teile, die verzaubert werden sollen.
Die Kosten für die Materialien sind bereits in die Gesamtkosten des Gegenstands mit einberechnet. Die Kosten wundersamer Gegenstände sind nicht so leicht zu ermitteln. Benutze Tabelle Preise magischer Gegenstände und die bei den Beschreibungen der Gegenstände angegebenen Preise als Richtlinie. Es kostet die Hälfte des Marktpreises, einen wundersamen Gegenstand zu erschaffen.
Wenn zu den Voraussetzungen für die Erschaffung des Gegenstands Zauber gehören, muss der Erschaffer diese vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). Es müssen jedoch keine Materialkomponenten oder Foki für diese Zauber bereit gestellt werden.
Wenn der Charakter dann an dem Gegenstand arbeitet, werden die vorbereitete Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem der Gegenstand hergestellt wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, ganz als wären die Zauber normal gewirkt worden.
Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber wirken zu können, kann es auch noch weitere Voraussetzungen für die Erschaffung eines wundersamen Gegenstands geben. Siehe die Beschreibungen der Gegenstände für diese Informationen.
Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines wundersamen Gegenstands 1 Tag.
Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Wundersamen Gegenstand herstellen.
Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde oder eine passende Handwerks- oder Berufsfertigkeit.
Neue Fähigkeiten hinzufügen |
Magische Gegenstände erschaffen |
Es ist auch möglich, einem bereits vorhandenen magischen Gegenstand neue Fähigkeiten hinzuzufügen. Die Kosten sind so hoch, als wäre der Gegenstand noch nicht magisch.
Ein Langschwert +1 kann also zu einem Henkerlangschwert +2 gemacht werden. Die Kosten dafür entsprechen den Kosten für ein Henkerlangschwert +2 minus den Kosten für ein Langschwert +1.
Nimmt der Gegenstand einen bestimmten Platz am Körper des Trägers ein, steigen die Kosten für das Hinzufügen einer neuen Fähigkeit um 50%. Fügt ein Charakter seinem Schutzring +2 also die Fähigkeit Unsichtbarkeit hinzu, entsprechen die Kosten dafür den Kosten, die bei der Erschaffung eines Unsichtbarkeitsrings anfallen mal 1,5.
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