Fahrzeuge

Im Pathfinder-Rollenspiel reisen niedrigstufige Charaktere meist auf Schusters Rappen - d.h. zu Fuß. Auf höheren Stufen reisen sie ebenso häufig mittels Magie wie zu Pferd, sei es auf dem Rücken von Tiergefährten oder auf noch exotischeren Reittieren. Oft sind aber auch Fahrzeuge beteiligt; die Wagen eines Handelszuges, eine sturmgepeitschte Galeere, ein fantastisches Fluggefährt oder sogar eine Gerätschaft, welche ihnen das Ebenenreisen ermöglicht.

Wenn du dein Spiel gerne etwas aufregender gestaltest, können solche Fahrzeuge ebenso fremdartig sein wie ein abgestürztes Raumschiff. Im Pathfinder-Rollenspiel werden Fahrzeuge oft entweder als bewegliches Gelände oder eigenständige Abenteuerschauplätze behandelt. Viele der typischen Motive, welche auch bei Rollenspielen zum Tragen kommen, enthalten Reisen und Abenteuer mit Fahrzeugen, seien es die Reisen von Jason und den Argonauten oder Piratengeschichten, Wagenrennen in blutgetränkten Arenen unter dem Jubel der Menge oder die Jagd auf Drachen. Geschichte und Dichtung sind voller interessanter Fahrzeuge, mit denen todesverachtende Aktionen ausgeführt werden.

Die Regeln in diesem Kapitel gestatten es dir, im Pathfinder-Rollenspiel Fahrzeuge in Kämpfen einzusetzen, statt sie nur als Gegenstände oder Gelände zu behandeln. Die folgenden Regeln bemühen sich, einen Mittelweg zwischen Vielseitigkeit und leichter und schneller Einsatzfähigkeit zu folgen. Sollte es irgendwo zu einem Konflikt zwischen den beiden Zielen kommen, sollte stets der erleichterten Nutzung der Vorzug gegeben werden.

Fahrzeuggrundlagen

Es folgen die Grundregeln für den Einsatz von Fahrzeugen im Pathfinder-Rollenspiel. Diese enthalten einen Überblick über die Regeln, welche für alle Fahrzeuge Anwendung finden.

Fahrzeuglenker

Fahrzeuglenker steuern Fahrzeuge. Ein Fahrzeuglenker ist eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von mindestens 3. Er ist in der Lage, ein Fahrzeug körperlich zu steuern und befindet sich nicht nur innerhalb der Angriffsfläche des Fahrzeuges sondern steuert es auch aktiv.

Insassen

Alle Kreaturen, die ein Fahrzeug lenken, lediglich Fahrgäste sind, zur Besatzung gehören oder daran beteiligt sind es voranzubringen (z.B. Ruderer) gelten als Insassen eines Fahrzeuges.

Frontseite

Im Gegensatz zu Charakteren besitzen Fahrzeuge eine Frontseite. Ein Fahrzeug bewegt sich am besten, wenn es sich in die Richtung bewegt, in welche seine Frontseite weist.

Beschleunigung/ Bremsung

Fahrzeuge müssen beschleunigen, um ihre Höchstgeschwindigkeit zu erreichen. Der Fahrzeuglenker kann mit der korrekten Fahrzeuglenk-Aktion sowie einem erfolgreichen Wurf jede Runde die Bewegungsrate des Fahrzeuges erhöhen, bis die Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeuges erreicht ist.

Fahrzeuge müssen abbremsen, um langsamer zu werden, zudem sind sie nur schwer an einem genauen Punkt zum Stehen zu bringen.

Initiative

Ein Fahrzeug bewegt sich zum Beginn des Zuges seines Fahrzeuglenkers. Sollte ein Fahrzeug keinen Fahrzeuglenker haben, bewegt es sich während des Zuges der Kreatur, die es zuletzt gelenkt hat, oder zu einem vom SL festgelegten Zug.

Ein Fahrzeug kontrollieren

Sollte ein Fahrzeug über einen Fahrzeuglenker verfügen, so sollte dieser als erstes während seines Zuges festlegen, welche Fahrzeuglenk-Aktion er ausführen will und diese Aktion sodann ausführen.

Sollte der Fahrzeuglenker keine Aktion ausführen oder eine andere Aktion ausführen, anstelle das Fahrzeug zu lenken, bzw. eine Aktion verzögern oder vorbereiten, führt das Fahrzeug die „unkontrollierte“ Aktion aus.
Dasselbe gilt, wenn das Fahrzeug keinen Fahrzeuglenker hat.

Ein Fahrzeuglenker kann pro Zug nur eine Aktion zum Kontrollieren seines Fahrzeuges aufwenden. Sobald er sich für eine Aktion entschieden hat oder eine Aktion ausführt, durch welche das Fahrzeug unkontrolliert wird, bewegt sich das Fahrzeug.

Fahrzeuglenkwurf

Wenn ein Fahrzeuglenker eine Fahrzeuglenk-Aktion ausführt, muss ihm ein Fahrzeuglenkwurf gelingen, um die Manövrierfähigkeit und Geschwindigkeit seines Fahrzeuges für diese Runde festzulegen. Die Antriebsart des Fahrzeuges bestimmt, welche Fertigkeit für den Fahrzeuglenkwurf benötigt wird.

Ein Fahrzeuglenker kann anstelle eines Fahrzeuglenkwurfes stets einen Weisheitswurf ablegen. Der Grund-SG für alle Fahrzeuglenkwürfe beträgt entweder 5 oder 20. Verwende den niedrigeren SG, wenn sich der Fahrzeuglenker nicht im Kampf befindet, und den höheren, wenn er sich in einem Kampf befindet.

Im Kampf

Fahrzeuge und Kreaturen, die zum Ziehen, Schleppen oder als andere Antriebsart fungieren, sowie Besatzungsmitglieder bedrohen den Bereich um sich herum nicht. Allerdings bedrohen Fahrzeuglenker und Insassen, die nicht zur Besatzung gehören, den Bereich um sich herum.

Fahrzeuge können Bereiche betreten, die von Gegenständen und Kreaturen besetzt sind, welche kleiner sind als sie selbst. Fahrzeuge verfügen über keinerlei Angriffe, sind aber in der Lage folgende Kampfmanöver auszuführen:
Fahrzeugansturm, Fahrzeugüberrennen und Rammmanöver.


Die vollständigen Fahrzeugregeln


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Die Grundregeln geben dir eine grobe Vorstellung, wie sich Fahrzeuge innerhalb des Kampfrundengerüstes verhalten und wie sie sich von anderen Kreaturen unterscheiden. Die folgenden Abschnitte gehen weiter ins Detail was das Thema Fahrzeugkampf anbelangt.

Fahrzeuglenker


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Ein Fahrzeug ist ein besonderer, beweglicher Gegenstand, der zwei Dinge benötigt, um in Bewegung zu bleiben - einen Fahrzeuglenker und eine Art von Antrieb.

Ein Fahrzeuglenker ist eine Kreatur mit einer Intelligenz von 3 oder mehr, die körperlich dazu in der Lage ist, das Fahrzeug zu steuern. Die Kreatur muss folglich über die richtige Größe und Anatomie verfügen, um die Steuermechanismen zu bedienen.
In manchen Fällen kann ein Steuermechanismus noch über weitere, eigene Anforderungen verfügen.

Der Fahrzeuglenker benutzt die Steuerung und setzt seine Fertigkeit (oder seine Weisheit) ein, um das Fahrzeug zu kontrollieren.

Ein Fahrzeug ohne Fahrzeuglenker bewegt sich entweder nicht oder fährt in gerader Linie weiter, falls es sich bereits in Bewegung befand, als es seinen Fahrzeuglenker verlor und somit führerlos wurde.

Eine Kreatur muss von derselben oder kleineren Größenkategorie des Fahrzeuges sein, welches sie lenkt.

Insassen


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Fahrzeuglenker, Passagiere, Besatzungsmitglieder und Kreaturen, die als Antrieb eines Fahrzeuges dienen, werden als Insassen betrachtet.

Abgesehen von Besatzungsmitgliedern und Kreaturen, die als Antrieb eines Fahrzeuges dienen, können alle Insassen Aktionen ausführen und Bereiche wie gewöhnliche Kreaturen bedrohen.

Besatzungsmitglieder können keine Aktionen ausführen und bedrohen auch keine Bereiche; ihr Handeln und ihre Konzentration ist allein auf das Vorankommen und den Erhalt des Fahrzeuges ausgerichtet.

Antriebsarten und Fahrzeuglenkwürfe


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Jedes Fahrzeug hat eine eigene Art von Antrieb. Kreaturen ziehen Streitwagen und Wagen. Boote und Schiffe werden von Wasserströmungen, dem Wind, Muskelkraft oder auch allen drei Kräften angetrieben. Fantastische Luftschiffe wiederum werden von einer Vielzahl magischer und gewöhnlicher Antriebsarten in der Luft gehalten. Die Antriebsmethode wirkt sich in der Regel auf Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit eines Fahrzeuges aus. Noch wichtiger ist, sie bestimmt, welche Fertigkeit erforderlich ist, um ein Fahrzeug zu lenken. Es folgen die allgemeinen Antriebsarten und welche Fertigkeiten meist benötigt werden, um solche Fahrzeuge zu lenken:

Alchemistisch
Antriebsarten

In seltenen Fällen könnte eine alchemistische Maschine ein Fahrzeug antreiben. Fahrzeuge mit einer alchemistischen Maschine werden mittels Dampf oder höchst explosiven Gasen und Reagenzien angetrieben.

Es erfordert entweder einen Fertigkeitswurf auf Wissen (Arkanes) oder Handwerk (Alchemie), um es zu lenken. Der Grund-SG zum Lenken eines alchemistischen Fahrzeuges ist um 10 Punkte höher als normal.

Alchemistische Antriebsmaschinen können äußerst mächtig sein und Fahrzeuge vorantreiben, die viele hundert Male größer sind als sie selbst. Sie können aber auch sehr wankelmütig und gefährlich sein, wenn sie von Kreaturen gesteuert werden, denen die Geheimnisse der Alchemie fremd sind.

Wenn ein Fahrzeuglenker einen Fahrzeuglenkwurf ablegt, um ein alchemistisch angetriebenes Fahrzeug zu kontrollieren, und dafür seine Weisheit oder eine Fertigkeit nutzt, in der er nicht geübt ist, und eine natürliche 1 würfelt, erlangt die alchemistische Maschine den Zustand Beschädigt.
In diesem Fall werden die Höchstgeschwindigkeit und Beschleunigung des Fahrzeuges halbiert; sollte sich das Fahrzeug gegenwärtig schneller bewegen, als es die angepasste Höchstgeschwindigkeit erlaubt, bremst es sofort auf die neue Höchstgeschwindigkeit ab.

Strömungen
Antriebsarten

Kanus und große Schiffe, aber auch Fluggleiter, die von Strömungen vorangetrieben werden, bedienen sich einer bereits existenten Kraftquelle innerhalb oder außerhalb der Natur; sei es eine Luft-, Wasser- oder noch exotischere Strömung, vielleicht sogar Strömungen magischer Energie.

Zur Lenkung eines strömungsangetriebenen Fahrzeuges ist in der Regel eine Fertigkeit wie Beruf (Seefahrer), Fliegen, Überlebenskunst, Wissen (Natur) oder sogar Akrobatik bzw. Wissen (Arkanes) erforderlich. Welche Fertigkeit zum Einsatz kommt, hängt von dem Fahrzeug und der Art der genutzten Strömung ab.

Wasserströmung

Fahrzeuge, die zum Vorankommen ausschließlich Wasserströmungen nutzen, sind leicht eingeschränkt. Diese Fahrzeuge bewegen sich nur mit der Strömung und auch nicht schneller als diese, solange sie keine andere Art von Antrieb einsetzen oder die Strömung auf irgendeine Art und Weise manipulieren. Diese Fahrzeuge besitzen daher oft noch eine zusätzliche Antriebsform wie z.B. Muskelkraft im Falle eines Kanus und den Wind bei Segelschiffen.

Ein von Strömungen vorangetriebenes Schiff wie eine Flussbarke mit einer Besatzung von zwei oder mehr Kreaturen erfordert entweder einen Fertigkeitswurf auf Beruf (Seefahrer) oder Wissen (Natur) als Fahrzeuglenkwurf, da Schiffe Präzision, Disziplin und Wissen um die Welt und die Natur erfordern.
Kleinere Wasserfahrzeuge wie Kanus nutzen stattdessen Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst, da es hier wichtig ist, das Gelände zu kennen und einzuschätzen, um die Kontrolle über solche Fahrzeuge zu behalten.

Sollte sich ein Wasserfahrzeug mit der Strömung fortbewegen, hängt seine Höchstgeschwindigkeit von der Strömungsgeschwindigkeit ab (oft bis zu 36 m pro der Runde). Die Beschleunigung eines von Wasserströmungen angetriebenen Fahrzeuges beträgt 9 m.

Luftströmung

Von Luftströmungen angetriebene Fahrzeuge sind recht vielfältig. Es kann sich bei ihnen um Segelschiffe, Luftschiffe, Landschiffe oder sogar Segelgleiter handeln.

Ein von Luftströmungen angetriebenes Fahrzeug mit einer Besatzung aus zwei oder mehr Kreaturen erfordert einen Fertigkeitswurf auf Beruf (Seefahrer) oder Wissen (Natur) als Fahrzeuglenkwurf. Aufgrund ihrer Komplexität ist der SG für das Lenken von luftströmungsangetriebenen Fahrzeugen stets um 10 Punkte erhöht.
Kleinere Fahrzeuge solcher Art, wie Gleiter und Windschlitten, benötigen stattdessen Fertigkeitswürfe auf Akrobatik oder Fliegen. Bei diesen ist die Kontrolle stark davon abhängig, dass der Fahrzeuglenker sich mit dem Fliegen oder den erforderlichen Körperbewegungen zur Kontrolle des Fahrzeuges auskennt.

Kleine Fahrzeuge (Größenkategorie Groß oder kleiner) bewegen sich mit einer Bewegungsrate von 18 m fort, können sich bei Nutzung von Luftströmungen um das Doppelte fortbewegen und haben eine Beschleunigung von 9 m.
Größere Fahrzeuge können sich mit einer Bewegungsrate von 27 m fortbewegen oder mit dem Doppelten davon, wenn sie mit einer Luftströmung reisen. Sie haben eine Beschleunigung von 9 m.

Seltsame Strömungen

Das Navigieren in Strömungen magischer Energie, brennendem Magma oder den dunklen, undurchsichtigen Flüssen der Schattenebene könnte eine Reihe von Fertigkeiten erfordern, verlässt sich in der Regel aber auf dieselben Fertigkeiten, die zum Befahren von Luft- und Wasserströmungen benötigt werden.

Fahrzeuge, die von seltsamen Strömungen vorangetrieben werden, haben einen um 10 Punkte erhöhten Fahrzeuglenken-SG; an exotischeren Ort oder unter fremdartigeren Bedingungen kann der SG sogar um 15 Punkte steigen.

Von seltsamen Strömungen vorangetriebene Fahrzeuge bewegen sich in der Regel mit der Geschwindigkeit von Luft- oder Wasserströmungen in Abhängigkeit von ihrer Art. Es ist aber nicht unüblich, dass sie sich auch mit der doppelten oder gar dreifachen Geschwindigkeit fortbewegen.

Magie
Antriebsarten

Magie liefert einige der mächtigsten und zugleich einfachsten Antriebsmethoden für Fahrzeuge, die man sich zu Nutze machen kann. Es könnte sich um von Elementaren angetriebene Giganten oder ein Luftschiff mit einer arkanen Gerätschaft im Herzen handeln.

Oft kann eine Kreatur den magischen Gegenstand, der als Antrieb fungiert, nutzen, sobald sie seine Eigenschaften identifiziert hat. Manchmal erfordern komplexere, magische Gerätschaften aber auch Fertigkeitswürfe auf Magischen Gegenstand benutzen oder Zauberkunde, um sie korrekt nutzen und lenken zu können.

Muskelkraft
Antriebsarten

Egal ob es sich um einen Streitwagen oder ein Sklavenschiff voller Rudersträflinge handelt; bei einem von Muskelkraft angetriebenen Fahrzeug dreht sich alles darum, eine oder mehrere Kreaturen dazu zu bringen, zu ziehen, zu schieben oder das Fahrzeug auf andere Weise anzutreiben.

Abhängig von der Art und Intelligenz der Kreaturen, welche das Fahrzeug bewegen, kann der Fahrzeuglenkwurf auf einer Reihe von Fertigkeiten beruhen, z.B. Beruf (Fahrzeuglenker), Diplomatie, Einschüchtern und Mit Tieren umgehen.

Es gibt im Grunde zwei Arten muskelangetriebener Fahrzeuge: gezogene und geschobene.

Gezogen

Diese Art von Antrieb beinhaltet eine oder mehrere Kreaturen, welche ein Fahrzeug ziehen. Sofern es sich nicht um intelligente Kreaturen (Intelligenz 3 oder mehr) handelt, wird für den Fahrzeuglenkwurf entweder ein Fertigkeitswurf auf Beruf (Fahrzeuglenker) oder Mit Tieren umgehen nach Wahl des Fahrzeuglenkers genutzt.

Intelligente Kreaturen müssen mit einem Fertigkeitswurf auf Diplomatie überzeugt (der Fahrzeuglenken-SG sinkt um 5 Punkte, falls die Kreatur oder die Kreaturen hilfsbereit eingestellt sind) oder mittels Einschüchtern gezwungen werden.
Wenn eine intelligente Kreatur zum Ziehen eines Fahrzeuges gezwungen wird, hebt dies den Fahrzeuglenken-SG um 20 Punkte).

Eine Kreatur kann eine Reihe von Fahrzeugfeldern in Höhe der Zahl der Felder in ihrer Angriffsfläche mit einer Höchstgeschwindigkeit in Höhe des Doppelten ihrer Bewegungsrate ziehen. Sie kann ihre Angriffsfläche in Fahrzeugfeldern bis zu ihrer Bewegungsrate beschleunigen.
Beispielsweise belegt ein einzelnes Pferd 4 Felder und kann einen 4-Felder-Karren pro Runde 30 m weit mit einer Beschleunigung von 15 m ziehen.

Geschoben

Geschobene Fahrzeuge sind das genaue Gegenteil gezogener Fahrzeuge; es sind Fahrzeuge, die mittels Muskelkraft geschoben werden. In der Regel wird irgendein Mechanismus genutzt, der von der Besatzung manipuliert wird. Wasserfahrzeuge werden am häufigsten geschoben; Ruderer nutzen ihre Riemen, um das Fahrzeug voranzutreiben, ebenso könnten zwei Wolkenriesen einen Propeller am hinteren Ende eines Fahrzeuges in Bewegung halten.

Für Fahrzeuglenkwürfe bei geschobenen Fahrzeugen werden häufig Fertigkeitswürfe auf Diplomatie, Einschüchtern oder Mit Tieren umgehen genutzt, abhängig von der Intelligenz und der Einstellung der Kreaturen, welche die Muskelkraft für den Antrieb liefern.
Bei intelligenten Kreaturen kommt Diplomatie zum Einsatz, sofern diese gleichgültig oder besser eingestellt sind; der Fahrzeuglenken-SG sinkt um 5 Punkte, wenn die Kreaturen hilfsbereit sind.
Andernfalls kommt Einschüchtern bei intelligenten Kreaturen zum Einsatz. Bei nicht-intelligenten Kreaturen kommt Mit Tieren umgehen zum Einsatz.

Eine Kreatur, die ein Fahrzeug mit den richtigen mechanischen Hilfsmitteln schiebt, kann dieses um das 5- bis 20-fache seiner Angriffsfläche in Fahrzeugfeldern bewegen. Die Höchstgeschwindigkeit und Beschleunigung eines muskelkraftangetriebenen Fahrzeuges hängen von dem Mechanismus ab, welcher das Schieben unterschützt; siehe auch die Spielwerte des Beispielsfahrzeuges.

Gemischte Antriebsformen
Antriebsarten

Große und komplexe Fahrzeuge wie z.B. große Segelschiffe nutzen oft mehrere verschiedene Antriebsformen. Manchmal erhöhen sie dadurch ihre Flexibilität, oft arbeiten die Antriebsarten aber auch zusammen, um für eine höhere Geschwindigkeit zu sorgen.

Ein Fahrzeug mit mehreren Antriebsarten benötigt oft eine größere Besatzung, um es in Bewegung zu halten. Sollte ein Fahrzeug über zwei Antriebsarten verfügen, nutzt es die schnellste Bewegungsrate und Beschleunigung und addiert dann die halbe Bewegungsrate und Beschleunigung der zweitschnellsten Antriebsart hinzu.
Eine dritte Antriebsart bringt keine Vorteile mit sich und wird nicht weiter hinzu addiert – es ist jedoch immer von Vorteil über einen Notfallantrieb zu verfügen.

Fahrzeuggröße und Angriffsfläche


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Die Größenkategorien und Angriffsflächen von Fahrzeugen sind nicht mit denen von Kreaturen zu vergleichen. Viele Fahrzeuge sind eher lang und schmal, statt eine Angriffsfläche mit einer identischen Anzahl an Feldern auf jeder Seite aufzuweisen, wie es bei Kreaturen der Fall ist.

Ein Wagen könnte eine Fläche von 3 m x 3 m belegen oder aber auch 3 m breit und 4,5 m oder mehr lang sein. Meist ist eine der schmaleren Seiten die Frontseite des Fahrzeuges.

Größenkategorien

Es ist oft wichtig, die Größenkategorie eines Fahrzeuges festzulegen. Verwende die folgende Tabelle um die Größe eines Fahrzeuges oder seine Antriebsart auf der Grundlage der von ihm belegten Anzahl an Feldern zu bestimmen.

Fahrzeuggroesse Belgte Felder
Großes Fahrzeug 2-6 Felder
Riesiges Fahrzeug 7-12 Felder
Gigantisches Fahrzeug 13-20 Felder
Kolossales Fahrzeug 21+ Felder
Platz des Fahrzeuglenkers

Bei jedem Fahrzeug muss eine Fläche von mindestens 1,5 m x 1,5 m als Platz des Fahrzeuglenkers ausgewiesen werden. Oft umfasst dieser Bereich aber auch mehrere Felder.

Um ein Fahrzeug lenken zu können, muss sich eine intelligente Kreatur innerhalb von mindestens einem Feld um diesen Bereich befinden und imstande sein, die Steuerung zu bedienen.

Die übliche Größe und der Ort des Platzes des Fahrzeuglenkers werden in den Fahrzeugbeschreibungen detailliert dargestellt.

Die Frontseite und Bewegung von Fahrzeugen


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Fahrzeuge bewegen sich nicht wie Kreaturen, selbst wenn ihre Antriebsart auf Kreaturen beruht. Fahrzeuge bewegen sich sehr gut in die Richtung, in welche ihre Frontseiten zeigen, erfordern aber Zeit und Können, um sie in andere Richtungen zu bewegen. Ein von Pferden gezogener Wagen bewegt sich schnell und problemlos vorwärts, doch damit er um eine Kurve fährt, sind Timing und das Knallen der Peitsche nötig. Ein Schiff, das von einer Luftströmung vorangetrieben wird, kann nur unter einigen Anstrengungen zum Halten gebracht werden, vor allem sobald es seine Höchstgeschwindigkeit erreicht hat.

Dass Fahrzeuge eine Frontseite besitzen, liegt in der Wirkung der Bewegungsenergie auf Fahrzeuge begründet. Wenn ein Fahrzeug korrekt gelenkt wird, kann es sich geradeaus bewegen, diagonal oder in einer Mischung aus beiden Richtungen innerhalb derselben Bewegung. Fähige Fahrzeuglenker können ein Fahrzeug im Zickzack vorwärts fahren lassen, ohne dabei ins Schwitzen zu kommen.

Fahrzeuge verfügen über eine Höchstgeschwindigkeit und einen Beschleunigungswert. Die angegebene Bewegungsrate ist der höchste Wert, mit dem sich das Fahrzeug fortbewegen kann.

Wenn eine oder mehrere Kreaturen ein Fahrzeug ziehen, ist die Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeuges das Doppelte der Bewegungsrate der Kreatur, welche das Fahrzeug antreibt, während die Beschleunigung der Bewegungsrate der Kreatur entspricht.
Gespanne aus gemischten Kreaturenarten verwenden die Bewegungsrate der langsamsten Kreatur.

Ein Fahrzeug kann nicht mit seiner Höchstgeschwindigkeit anfahren, außer es verfügt über eine Art von mächtigem, magischem Antrieb.

Der Fahrzeuglenker kann jede Runde versuchen, das Fahrzeug zu beschleunigen oder abzubremsen, die aktuelle Geschwindigkeit wird dann entsprechend der Beschleunigung erhöht oder gesenkt (siehe Fahrzeuge lenken).

Die Bewegungsrate, mit der sich ein Fahrzeug gegenwärtig fortbewegt, wird als Aktuelle Geschwindigkeit bezeichnet.

Fahrzeuge lenken


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Um ein Fahrzeug zu lenken sind Verstand, Intuition, Bauchgefühl, Aufmerksamkeit und oft auch ein gewisses Können und Wissen über die Antriebsart erforderlich. Im Fall von Fahrzeugen, die mittels Muskelkraft angetrieben werden, müssen jene Kreaturen angeleitet werden, die das Fahrzeug bewegen. Im Fall von Fahrzeugen, welche von Strömungen angetrieben werden, muss man sich mit den Strömungen auskennen und Werkzeuge wie Segel oder Steuerruder benutzen können, um das Fahrzeug in Bewegung zu halten. Bei magisch angetriebenen Fahrzeugen muss man in der Regel die magische Gerätschaft verstehen, welche den Antrieb mit Energie versorgt, und diese richtig bedienen.

Fahrzeuglenk-Aktionen

Ein Fahrzeuglenker kann zu Beginn seines Zuges, noch bevor er eine andere Aktion ausführt, eine der unten folgenden Aktionen durchführen (die Aktion „unkontrolliert“ ausgenommen). Sollte der Fahrzeuglenker keine Aktion ausführen, eine andere Aktion ausführen oder seine Aktion verzögern oder vorbereiten, verliert er die Kontrolle über das Fahrzeug und das Fahrzeug führt die Aktion „unkontrolliert“ aus.

Beschleunigen (Standard-Aktion)

Bei einem erfolgreichen Fahrzeuglenkwurf steigt die Aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeuges maximal um den Beschleunigungswert (dies geschieht in 1,5 m-Schritten, d.h. die Mindestbeschleunigung ist 1,5 m). Die Aktuelle Geschwindigkeit kann die Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeuges nicht überschreiten.

Ein Fahrzeug kann sich geradeaus oder geradeaus diagonal bewegen. Wenn ein Fahrzeug ein neues 1,5 m x 1,5 m-Feld betritt, kann es zwischen allen vor ihm liegenden Feldern wählen; denen direkt voraus und denen geradeaus diagonal. Dies ermöglicht es einem Fahrzeug, Schlingerbewegungen auszuführen.

Sollte dem Fahrzeuglenker der Fahrzeuglenkwurf misslingen, kann sich das Fahrzeug nur direkt geradeaus bewegen.

Abbremsen (Standard-Aktion)

Bei einem erfolgreichen Fahrzeuglenkwurf sinkt die Aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs maximal um den Beschleunigungswert (dies geschieht in 1,5 m-Schritten, d.h. die Mindestbeschleunigung ist 1,5 m).
Bei einem gescheiterten Wurf bremst das Fahrzeug nicht ab.

Egal ob Erfolg oder Misserfolg, das Fahrzeug kann sich trotzdem geradeaus diagonal bewegen. Sollte sich durch das Abbremsen die Geschwindigkeit des Fahrzeuges auf 0 reduzieren, bewegt der Schwung das Fahrzeug noch ein Stück geradeaus oder geradeaus diagonal weiter. Das Fahrzeug bewegt sich noch 1W4 x 1,5 m weiter, ehe es zum vollständigen Stillstand kommt.
Sollte der Fahrzeuglenker über das Talent Meisterlicher Fahrzeuglenker verfügen, reduziert dies den Bremsweg um 3 m (Minimum 0 m).

Weiterfahren (Bewegungsaktion)

Der Fahrzeuglenker kann das Fahrzeug bei einem erfolgreichen Fahrzeuglenkwurf mit seiner aktuellen Geschwindigkeit weiter geradeaus fahren lassen und es dabei auch geradeaus diagonal bewegen.

Sollte der Fahrzeuglenkwurf scheitern, bleibt die Geschwindigkeit konstant, allerdings bewegt sich das Fahrzeug nur direkt geradeaus.

Rückwärtsfahren (Standard-Aktion)

Ein Fahrzeug kann sich nur rückwärts bewegen, wenn es vorher gestanden hat (Aktuelle Geschwindigkeit 0 m). Nach einem erfolgreichen Fahrzeuglenkwurf kann es sich mit halber Beschleunigung rückwärts bewegen. Dabei kann es sich entweder direkt rückwärts (in die der Frontseite entgegengesetzte Richtung) oder rückwärts diagonal bewegen. Bei einem gescheiterten Wurf bewegt es sich nicht rückwärts.

Kurve fahren (Standard-Aktion)

Mit dieser Aktion dreht der Fahrzeuglenker die Frontseite des Fahrzeuges um 90°. Das Fahrzeug bewegt sich mit seiner Aktuellen Geschwindigkeit. Sollte diese doppelt so hoch sein wie seine Beschleunigung, steigt der Fahrzeuglenken-SG um 5 Punkte. Sollte die Geschwindigkeit dreimal so hoch sein wie die Beschleunigung, steigt der Fahrzeuglenken-SG um 10 Punkte. Sollte sie viermal so hoch sein oder mehr, steigt der SG sogar um 20 Punkte.

Bei einem erfolgreichen Fahrzeuglenkwurf wandert die Frontseite des Fahrzeuges während der Bewegung um 90° nach links oder rechts. Drehe dabei das Fahrzeug so, dass die linke oder rechte Längsseite des Fahrzeuges an die Stelle der bisherigen Frontseite tritt.

Sollte der Wurf scheitern, macht das Fahrzeug keine Kurve, kann aber während seiner Bewegung geradeaus diagonal bewegt werden.

Unkontrolliert (keine Aktion)

Sollte der Fahrzeuglenker nichts tun oder es keinen Fahrzeuglenker geben, ist das Fahrzeug unkontrolliert. Ein unkontrolliertes Fahrzeug bewegt sich ausschließlich direkt geradeaus vorwärts.

Sollte es durch Muskelkraft angetrieben werden, bremst es entsprechend dem Beschleunigungswert ab. Sollte es von einer Strömung angetrieben werden, verlangsamt es sich um 3 m. Diese Verlangsamungen sind kumulativ.

Sollte ein Fahrzeug nichts tun, kann es keinen Fahrzeugansturm durchführen, wohl aber das Manöver Fahrzeugüberrennen oder ein Rammmanöver.

Ein Fahrzeug außerhalb eines Kampfes lenken

Da es recht einfach ist, außerhalb eines Kampfes ein Fahrzeug zu lenken, indem man auf den Fertigkeitswurf 10 nimmt, sind meist keine Fahrzeuglenkwürfe erforderlich. Fast jeder Charakter ist dazu halbwegs imstande, daher gelten die angegebenen SG nur für besondere Situationen, zu denen es vielleicht kommen kann.

Ein Fahrzeug mit einem magischen Antrieb lenken

Ein Fahrzeug mit einem magischen Antrieb erfordert in der Regel Aktionen, aber keine Fahrzeuglenkwürfe, um es zu steuern. Behandle daher bei dieser Antriebsart jede passende, gelungene Aktion, als wäre dem Fahrzeuglenker der Fahrzeuglenkwurf gelungen.

Ein Fahrzeug ohne die erforderliche Fertigkeit lenken

Sollte der Fahrzeuglenker nicht über die zum Lenken des Fahrzeuges erforderliche Fertigkeit verfügen, kann er stets einen Weisheitswurf statt des Fertigkeitswurfes ablegen. Dabei kann er sogar 10 nehmen oder von der Aktion Jemand anderem helfen profitieren.

Fahrzeugbesatzungen

Manche Fahrzeuge benötigen eine Besatzung. Ein Fahrzeug mit vollzähliger Besatzung ist ebenso leicht zu kontrollieren wie jedes andere Fahrzeug. Sollte die Besatzung nicht vollzählig sein, aber mindestens halbe Sollstärke besitzen, steigt der SG aller Fahrzeuglenkwürfe um 10 Punkte.
Mit weniger als der halben Sollstärke kann ein Fahrzeug nicht gelenkt werden.

Besatzungsmitglieder führen keine Aktionen aus, während sich das Fahrzeug in Bewegung befindet, sieht man davon ab, dass sie bei der Fortbewegung helfen.

Ein Besatzungsmitglied bedroht keinen Bereich (es ist anderweitig beschäftigt).

Optionale Regel: Weite Kurven

Die Regeln zum Wenden und Kurvenfahren mit Fahrzeugen stellen eine einfache Methode dar, ein Fahrzeug auf einem Raster Kurven fahren zu lassen. Wenn ein Fahrzeug eine Kurve fährt, geschieht dies aber selbst bei magisch angetriebenen Fahrzeugen bei weitem nicht so scharf. Sollte also das einfache System zu abstrakt sein, kannst du Fahrzeuge auch weite Kurven fahren lassen.

Lass den Fahrzeuglenker den üblichen Fahrzeuglenkwurf ausführen. Bei Erfolg kann er das Fahrzeug in eine Kurve lenken. Beim Kurvenfahren kann das Fahrzeug entweder das Manöver Fahrzeugüberrennen oder ein Rammmanöver gegen jede Kreatur ausführen, welche sich im Weg befindet.

Der Wendebereich ist dabei ein Quadrat mit einer Seitenlänge entsprechend der Fahrzeuglänge und befindet sich vor dem Fahrzeug. In diesem Wendebereich muss die Längsseite des Fahrzeuges, welche der beabsichtigten Richtung gegenüber und am weitesten entfernt liegt stets die „Eckpunkte“ des Wendebereich-Quadrates berühren. Diese berührten Eckpunkte müssen sich auch gegenüber der beabsichtigten Richtung befinden.
D.h. bei einem Wagen, der 1 x 2 Felder belegt, wäre der Wendebereich ein Quadrat mit 2 x 2 Feldern Größe. Nimmt man nun an, dieser Wagen möchte eine Linkskurve fahren, dann muss ein die rechte, vordere Seite des Wagens stets einen der „rechten“ Eckpunkte des Quadrates berühren.

Beim erfolgreichen Abbiegen beendet das Fahrzeug seine Bewegung während dieses Zuges im Feld des Wendebereiches und die Frontseite zeigt in Richtung der gefahrenen Kurve. Im Anschluss führt das Fahrzeug entweder ein Manöver für Fahrzeugüberrennen oder Fahrzeugansturm aus, sofern dem Fahrzeuglenker die erforderliche Schnelle Aktion gelingt.

Die Kampfmanöver erfolgen gegen alle Kreaturen und Gegenstände innerhalb des Wendebereiches, die kleiner sind als das Fahrzeug. Gegen größere Kreaturen und Gegenstände, darunter auch feste Gegenstände, erfolgt ein Rammmanöver.

Die Manöver Fahrzeugansturm und Fahrzeugüberrennen unterliegen dabei einem Malus von -10. Der Fahrzeuglenker entscheidet die Reihenfolge, in welcher die Kampfmanöver erfolgen. Dabei geschehen alle gleichzeitig, so dass auch dann noch Manöver ausgeführt werden, falls das Fahrzeug demoliert oder plötzlich gestoppt werden sollte. Alle Effekte sind kumulativ.

Sollte das Fahrzeug demoliert oder plötzlich gestoppt werden, legt der SL fest, wo es innerhalb des Wendebereiches zum Stehen kommt. Dabei orientiert er sich an den Effekten und bestimmt den plausibelsten Ort.

Sollte beispielsweise das Feld zwei Gegenstände enthalten, die größer als das Fahrzeug sind, und drei Kreaturen, die kleiner sind, und der Fahrzeuglenker entscheiden, zuerst die Gegenstände zu rammen, das Fahrzeug dabei aber demoliert werden, erfolgen immer noch Manöver für Fahrzeugüberrennen gegen die Kreaturen.
Das demolierte Fahrzeug bleibt an einem Punkt nach Wahl des SL liegen.

 

Fahrzeuge im Kampf


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Ein Fahrzeug kann im Kampf das Ziel eines Angriffes werden aber auch spezielle Fahrzeugmanöver gegen Kampf beteiligte einsetzen. Wie sich ein Fahrzeug, während der Kampfrunde verhält, zeigen die folgenden Regeln:

Initiative
Fahrzeuge im Kampf

Ein Fahrzeug bewegt sich während des Zuges seines Fahrzeuglenkers. Sollte der Fahrzeuglenker seine Aktion verzögern oder eine Aktion vorbereiten, erlangt das Fahrzeug den Zustand "unkontrolliert" und tut nichts außer der Aktion Unkontrolliert, bis es anhält oder ein neuer Fahrzeuglenker die Steuerung übernimmt.

Bewegung
Fahrzeuge im Kampf

Der Fahrzeuglenker legt zu Beginn seines Zuges einen Fahrzeuglenkwurf ab, um das Fahrzeug zu kontrollieren, wie im Abschnitt Fahrzeuge lenken dargelegt. Dabei führt er jede weitere Handlung aus, die dafür erforderlich ist, bevor er während seines Zuges etwas anderes tut.

Fahrzeuge ignorieren in der Regel schwieriges Gelände in Form von Geröll oder Unterholz, behandeln steile Anhöhen dafür aber als schwieriges Gelände. Abhängig von der Art des Fahrzeuges und der Einschätzung des SL kann ein Fahrzeug aber auch durch andere Geländearten beeinträchtigt werden.

Fahrzeuge und Kreaturen, die sich in oder auf Fahrzeugen befinden, können die von anderen Fahrzeugen und Kreaturen belegten Felder betreten. Dies provoziert aber in der Regel das Manöver Fahrzeugüberrennen oder ein Rammmanöver.

Ein Fahrzeug kann seinen Zug sogar auf einem Feld beenden, welches von einer Kreatur oder einem anderen Fahrzeug belegt ist.

Bedrohen
Fahrzeuge im Kampf

Fahrzeuge bedrohen keine Bereiche. Die nicht zur Besatzung gehörenden Insassen können aber Bereiche bedrohen. Ein Charakter, der ein Fahrzeug lenkt, bedroht immer noch die Felder um sich herum, könnte aber nur eingeschränkte Angriffsoptionen haben, je nachdem, welche Anforderungen die Steuerung des Fahrzeuges an ihn stellt.

Kreaturen, die ein Fahrzeug vorantreiben, bedrohen keine Bereiche und werden hinsichtlich Fahrzeugkampfmanövern als Teil des Fahrzeuges betrachtet.

Sichtlinie und Deckung
Fahrzeuge im Kampf

Fahrzeuge verleihen ihren Insassen in der Regel teilweise Deckung (+2 auf RK und +1 auf Reflexwürfe) gegen Angriffe von außerhalb des Fahrzeuges. Sie könnten zudem auch teilweise Deckung gegen Angriffe von Gegnern innerhalb des Fahrzeuges verleihen.

Fahrzeuge mit größerem Schutz, Panzerung oder Innenräumen bieten oft bessere Deckung und können sogar die Sichtlinie blockieren.

Auf Fahrzeuge springen oder von einem Fahrzeug abspringen
Fahrzeuge im Kampf

Auf ein Fahrzeug aufzuspringen ist ein normaler Sprung über die entsprechende Entfernung, sofern das Fahrzeug über Handgriffe oder ein Deck verfügt, das weiter vom Boden entfernt ist, als der Charakter groß ist.

Pro 9 m aktueller Geschwindigkeit steigt der SG des Fertigkeitswurfes auf Akrobatik um 5 Punkte. Sollte sich die springende Kreatur auf einem in Bewegung befindlichen Fahrzeug befinden, berechne die Erhöhung des SG, indem du die Differenz zwischen den aktuellen Geschwindigkeiten der beiden Fahrzeuge ausrechnest.
Pro 9 m Differenz (aufgerundet) steigt der SG um 5 Punkte.

Um beispielsweise auf ein Fahrzeug zu springen, das sich gegenwärtig mit einer Geschwindigkeit von 27 m pro Runde fortbewegt, steigt dieser um 15 Punkte, sofern sich der Springende nicht ebenfalls auf einem in Bewegung befindlichen Fahrzeug aufhält.

Sollte sich der Springende auf einem in Bewegung befindlichen Fahrzeug aufhalten, das sich zum Zeitpunkt des Sprunges mit derselben Geschwindigkeit fortbewegt wie das Zielfahrzeug, steigt der SG nicht an.
Sollte die Differenz zwischen den Geschwindigkeiten unter 9 m liegen, steigt der SG des Fertigkeitswurfes auf Akrobatik um 5 Punkte. Sollte die Differenz zwischen 9 m und 18 m liegen, stiegt der SG um 10 Punkte usw.

Von einem Fahrzeug abzuspringen, wird als Sturz behandelt. Der Schaden wird berechnet, als wäre der Springende pro 9 m der aktuellen Geschwindigkeit des Fahrzeuges um 3 m zusätzliche Meter gefallen. Dieser Sturz kann mittels eines Fertigkeitswurfes auf Akrobatik abgefangen werden.

Magische Fähigkeiten wie Federfall können genutzt werden, um die Effekte zu vereiteln, die einem Sprung von einem Fahrzeug folgen.

Die Kontrolle über ein Fahrzeug übernehmen
Fahrzeuge im Kampf

Sollte ein Fahrzeug über keinen Fahrzeuglenker verfügen, kann jede Kreatur die Kontrolle übernehmen, solange sie sich innerhalb des Platzes des Fahrzeuglenkers befindet und mit Hilfe einer Freien Aktion einen Fahrzeuglenkwurf ablegt.

Wenn eine neue Kreatur zum Fahrzeuglenker wird, bewegt sich das Fahrzeug künftig, während des Zuges des neuen Fahrzeuglenkers, allerdings nicht während seines ersten Zuges, nachdem er die Kontrolle über das Fahrzeug übernommen hat.

Falls eine Kreatur einer anderen die Kontrolle über das Fahrzeug entreißen will, muss sie den Fahrzeuglenker im Rahmen eines Ringkampfes von der Steuerung fortziehen und die Steuerung als Teil eines Haltegriffes übernehmen.

Wenn eine Kreatur den Fahrzeuglenker erfolgreich in den Haltegriff nimmt, kann sie sich entscheiden, den Ringkampf sofort zu beenden. In diesem Fall wird der bisherige Fahrzeuglenker um 1,5 m weit auf eine freie Stelle innerhalb des Fahrzeuges bewegt (diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe) und die Kreatur wird der neue Fahrzeuglenker.

Angriffe gegen Fahrzeuge
Fahrzeuge im Kampf

Ein Fahrzeug besitzt eine Grundrüstungsklasse (Grund-RK) basierend auf seiner Größe und anderen Verteidigungen, über die das Fahrzeug verfügt. Um die tatsächliche RK eines Fahrzeuges zu berechnen, addiere den Fahrzeuglenken-Modifikator des gegenwärtigen Fahrzeuglenkers (oder seinen WE-Modifikator, falls er diesen zum Lenken nutzt) zur Grund-RK des Fahrzeuges.

Berührungsangriffe gegen das Fahrzeug ignorieren den Fahrzeuglenk- oder den WE-Modifikator des Fahrzeuglenkers, daher entspricht die Grund-RK eines Fahrzeuges seiner Berührungs-RK.

Ein Fahrzeug wird niemals auf dem falschen Fuß angetroffen.

In der Beschreibung eines Fahrzeuges ist der Grund- Rettungswurf enthalten. Dieser bestimmt den Ausgangswert für Reflex- und Zähigkeitswürfe. Ein Fahrzeug ist gegen Effekte immun, die einen Willenswurf erfordern (der Fahrzeuglenker, die Besatzung, Passagiere und Kreaturen, die das Fahrzeug mit Muskelkraft antreiben, sind es meistens nicht).
Um die tatsächlichen Reflex- und Zähigkeitswürfe zu berechnen, addiere den halben Fahrzeuglenk-Modifikator (oder den halben WE-Modifikator) auf den Grund-RW des Fahrzeuges.

Fahrzeuge besitzen Trefferpunkte, aber keine Attribute und sind gegen Attributsentzug oder –schaden immun. Ferner sind sie auch gegen Blutungsschaden immun.

Ein Fahrzeug, das mehr als die Hälfte seiner Gesamttrefferpunkte verliert, erhält den Zustand Beschädigt. Wenn ein Fahrzeug 0 oder weniger Trefferpunkte besitzt, aber noch nicht so viele negative Trefferpunkte, wie es Felder belegt, ist es demoliert. Sobald es so viele negative Trefferpunkte hat, wie es Felder belegt, ist es zerstört (siehe Einem Fahrzeug Schaden zufügen).

Im Gegensatz zu anderen Gegenständen erleiden Fahrzeuge nicht nur den halben Schaden durch Energieangriffe. Dafür erleiden sie aber nur halben Schaden durch alle Fernkampfwaffen mit Ausnahme von Belagerungswaffen.

Ein Angriff auf ein Fahrzeug kann gegen die Konstruktion, Insassen, Antrieb, Steuerung oder Beförderungsinstrumente (so vorhanden) erfolgen.

Angriffe auf die Konstruktion

Dies ist ein Angriff gegen das Fahrzeug selbst. Bei Erfolg erleidet das Fahrzeug normalen Schaden.

Angriff auf einen Insassen

Dies ist ein normaler Angriff gegen eine Kreatur in oder auf dem Fahrzeug. Insassen erhalten gegen Angriffe von außerhalb des Fahrzeuges teilweise oder bessere Deckung.

Zu den Methoden, um die Kontrolle über ein Fahrzeug zu erlangen, gehört es, den Fahrzeuglenker in einen Ringkampf zu verwickeln.

Angriff gegen den Antrieb

Antriebe besitzen meist eigene Spielwerte. Kreaturen, welche ein Fahrzeug antreiben, nutzen ihre eigenen Spielwerte. Andere Antriebsarten haben Trefferpunkte und Härte, die festgelegt werden, indem die Werte im Kasten zu Antriebsarten mit der Gesamtanzahl von Feldern multipliziert werden, welche der Antrieb belegt.

Individuelle Fahrzeugspielwerte enthalten auch Details zur Antriebsart.

 

Sollte ein Fahrzeug von Kreaturen gezogen werden und eine oder mehrere dieser Kreaturen, getötet, betäubt, benommen oder bewusstlos werden, löst das bei dem Fahrzeug einen abrupten Halt aus.

Sollte ein Fahrzeug über eine Besatzung verfügen und die Hälfte der Besatzungsmitglieder oder mehr getötet, betäubt, benommen oder bewusstlos werden, kann das Fahrzeug nicht länger kontrolliert werden.

Antriebsarten

Die vom Antrieb belegten Felder besitzen eigene Spielwerte, die sich von denen des Fahrzeugs unterscheiden. Verwende zum Bestimmen dieser Spielwerte die folgenden Regeln:

Alchemistischer Antrieb:
Diese Antriebsmaschinen nutzen Dampfkraft oder eine andere alchemistische Reaktion. Meist sind sie geschützt und schwer zu zerstören. Sie können sabotiert werden und gelten für Fertigkeitswürfe auf Mechanismus ausschalten als schwierige oder sehr schwierige Mechanismen, je nach Komplexität des Mechanismus.

Kreatur:
Eine Kreatur, die als Antriebskraft für ein Fahrzeug eingesetzt wird, nutzt ihre eigenen Spielwerte. Hinsichtlich der Bewegungen und der Effekte von Kampfmanövern werden die von ziehenden Kreaturen belegten Felder als zum Fahrzeug gehörend betrachtet, um die Effekte von Fahrzeugmanövern zu bestimmen.
Kreaturen, die ein Fahrzeug ziehen, können zu Gespannen deklariert werden; dies bedeutet, dass zwei Kreaturen derselben Art und Größe denselben Platz belegen können, um ein Fahrzeug zu ziehen.

Lenkballons und Luftschiffe:
Gase, die leichter als Luft sind, können genutzt werden, um ein Fahrzeug in die Lüfte zu erheben. Diese Ballone und ähnlichen Konstruktionen sind meist leichter zu zerstören als das von ihnen getragene Fahrzeug. Sie haben 5 Trefferpunkte pro Feld und keine Härte.
Ferner erleiden sie doppelten Schaden durch Elektrizität, Feuer und Säure (multipliziere den Schadenswurf mit 2).

Magischer Gegenstand:
Wie eine Kreatur verwendet auch ein magischer Gegenstand seine eigenen Spielwerte.

Segel:
Segel werden auf magischen oder alchemistisch angetriebenen Luftschiffen sowie allen schnellen Wasserfahrzeugen verwendet. Sie sind häufig schwächer als die Fahrzeuge, auf denen sie gehisst werden, dafür aber vergleichsweise leicht zu reparieren.
Die Segel eines Fahrzeuges zu zerstören, ist oft ein guter Weg, um es zu erobern.
Segel haben 5 Trefferpunkte pro Feld und keine Härte. Ferner nehmen sie doppelten Schaden durch Feuer und Säure (multipliziere den Schadenswurf mit 2).
Segel verfügen über Takelagen; um diese kümmert sich jedoch die Besatzung, daher zählen sie nicht zur Fahrzeugsteuerung.

Material Trefferpunkte pro Feld Härte
Segel 5 0
Lenkballon 5 0
Alchemistische Maschine 20 8
Magisch behandelt x2 x2

Angriff gegen die Steuerung

Ein Steuerungsmechanismus ist ein eigenständiger Gegenstand mit eigenen Spielwerten. Wenn die Steuerung den Zustand Beschädigt erlangt, werden alle Fahrzeuglenkwürfe um 10 Punkte erschwert.

Wenn eine Steuerung zerstört wird, kann ein Fahrzeug nicht mehr gelenkt werden. Steuerungen sind in der Regel Gegenstände mit entsprechenden Immunitäten und Resistenzen.

Steuerungsmechanismen

Im Folgenden werden einige der typischen Steuerungsmechanismen mit ihrer Rüstungsklasse, Trefferpunkten und Härte aufgeführt. Eine beschädigte Steuerung erhöht den SG des Fahrzeuglenkwurfes um 10 Punkte. Wenn eine Steuerung zerstört wird, kann ein Fahrzeug nicht mehr gesteuert werden, bis die Steuerung repariert wird.

Steuerung RK Trefferpunkte Härte
Zügel 14 10 0
Takelage 9 5 pro Feld an Segeln 0
Riemen* 12 10 pro Riemen 5
Steuerrad 10 25 5
Gaspedal/ -hebel 12 15 5
Ruderspinne 10 25 5
Magisch behandelt -- x2 x2

Angriff gegen die Beförderungsinstrumente

Ein Angriff gegen die Räder, das Steuerruder oder ähnliche Beförderungsinstrumente erleidet einen Malus von -10 auf den Angriffswurf, verursacht aber maximalen Schaden am Fahrzeug, ohne dass der Schaden ausgewürfelt werden muss.

Sollte der Angriff ein Kritischer Treffer sein, dann multipliziere den Maximalschaden mit dem Kritischen- Treffer-Multiplikator.

Beförderungsmittel sind in der Regel Gegenstände mit den entsprechenden Immunitäten und Resistenzen.

Fahrzeugkampfmanöver
Fahrzeuge im Kampf

Fahrzeuge verfügen in der Regel nicht über Angriffe, auch wenn manche von ihnen mit Belagerungswaffen ausgestattet werden können. Ein Fahrzeug kann (und muss oft) als Teil seiner Bewegung ein Manöver wie Fahrzeugansturm, Fahrzeugüberrennen oder ein Rammmanöver ausführen. Im Gegensatz zu Kreaturen kann ein Fahrzeug die Angriffsfläche von kleineren Kreaturen oder Gegenständen betreten und führt in diesem Fall das Manöver Fahrzeugüberrennen oder Fahrzeugansturm aus.

Wenn ein Fahrzeug eine Kreatur oder ein Fahrzeug trifft, welches dieselbe Größenkategorie oder größer besitzt, bzw. auf einen festen Gegenstand trifft (z.B. eine Mauer oder Gebäude mit Härte 5 oder mehr), führt es ein Rammmanöver aus.

Fahrzeugüberrennen

Sobald ein Teil eines Fahrzeuges (die zum Antrieb genutzten Kreaturen eingeschlossen) die Angriffsfläche einer kleineren Kreatur oder eines kleineren Fahrzeuges betritt, muss der Fahrzeuglenker einen Kampfmanöverwurf auf Fahrzeugüberrennen gegen die Kreatur oder das Fahrzeug ausführen. Dies könnte zur Folge haben, dass der Fahrzeuglenker den Wurf gegen dieselbe Kreatur mehrfach ablegt, wenn weitere Teile seines Fahrzeuges deren Angriffsfläche betreten, bzw. hindurch fahren.

Um das Kampfmanöver Fahrzeugüberrennen auszuführen, nutzt der Fahrzeuglenker den Grund-KMB des Fahrzeuges plus seinen Fahrzeuglenk-Modifikator (oder seinen WE-Modifikator, sollte er diesen zum Lenken des Fahrzeuges nutzen) als KMB.
Sollte der Fahrzeuglenker über Talente wie Verbessertes Überrennen verfügen, welche den KMB erhöhen, kann er diese Modifikatoren und Vorteile auch in Verbindung mit dem Fahrzeug einsetzen.

Wie bei einem normalen Überrennen provoziert diese Aktion einen Gelegenheitsangriff durch die überrannte Kreatur, außer der Fahrzeuglenker verfügt über das Talent Verbessertes Überrennen.
Die überrannte Kreatur kann diesen Gelegenheitsangriff gegen jeden Teil des Fahrzeuges in ihrer Reichweite ausführen. Wenn das Kampfmanöver Fahrzeugüberrennen angewandt wird, kann das Ziel des Überrennens dem Fahrzeug ausweichen und ihm gestatten, seine Angriffsfläche zu durchqueren, ohne dass ein Wurf auf Fahrzeugüberrennen erforderlich wird.

Die Kreatur oder das Fahrzeug können den Kampfmanöverwurf nicht vermeiden und auch nicht ausweichen, falls der Fahrzeuglenker über das Talent Verbessertes Überrennen verfügt (und das Ziel auch überrennen will), das Fahrzeug zwei oder mehr Größenkategorien größer ist oder die Zielkreatur verwirrt, benommen, verstrickt, auf dem falschen Fuß, hilflos, gelähmt, liegend oder betäubt ist.

Sollte das Ziel dem Fahrzeug nicht ausweichen können, wird der Kampfmanöverwurf normal durchgeführt.

Sollte das Manöver erfolgreich sein, bewegt sich das Fahrzeug durch die Angriffsfläche des Zieles und das Ziel des Überrennens nimmt den Rammschaden des Fahrzeuges (siehe Grund-Rammschaden nach Größe sowie individuelle Fahrzeugspielwerte für den eigenen Rammschaden).

Sollte der Kampfmanöverwurf des Fahrzeuglenkers die KMV des Zieles um 5 Punkte oder mehr übertreffen, nimmt das Ziel den doppelten Rammschaden.

Sollte es sich bei dem Ziel um eine Kreatur handeln, wird sie zudem zu Boden geworfen. Sollte die Kreatur über mehr als zwei Beine verfügen, erhält sie einen Bonus von +2 auf ihre KMV für jedes zusätzliche Bein.

Überrannte Fahrzeuge werden umgeworfen, falls der Kampfmanöverwurf die KMV des Fahrzeuges um 10 Punkte oder mehr übertrifft. Bei einem umgeworfenen Fahrzeug kommt zu einem abrupten Halt.

Um ein umgeworfenes großes Land- oder Wasserfahrzeug wieder aufzurichten, benötigen Kreaturen auf angrenzenden Feldern mindestens 5 volle Runden und müssen einen Stärkewurf gegen SG 25 ablegen. Wenn das Fahrzeug größer ist, steigt die Anzahl der erforderlichen Runden pro Größenkategorie um 3 und der SG des ST-Wurfes um 5 Punkte.

Der Fahrzeuglenker eines umgestürzten Luftfahrzeuges muss sofort einen Fertigkeitswurf auf Fliegen gegen SG 25 bestehen, um nicht zu stürzen.

Ein Fahrzeug, das mit einer Ramme ausgerüstet ist, verursacht +2W8 Schadenspunkte beim Fahrzeugüberrennen.

Fahrzeugansturm

Ein Fahrzeuglenker kann, wenn er beim Lenken seines Fahrzeuges eine Aktion ausführt, bei der es sich nicht um die Aktion Unkontrolliert handelt, mit Hilfe einer Schnellen Aktion alle oder einige Kampfmanöver für Fahrzeugüberrennen mit Kampfmanövern für Fahrzeugansturm bis zum Ende der Bewegung des Fahrzeuges in diesem Zug ersetzen.

Ein Fahrzeugansturm schiebt eine Kreatur oder ein Fahrzeug fort, ohne Schaden zu verursachen. Sollte der Fahrzeuglenker nicht über das Talent Verbesserter Ansturm oder eine ähnliche Fähigkeit verfügen, provoziert er durch das Kampfmanöver einen Gelegenheitsangriff bei einer durch das Fahrzeug fort geschobenen Kreatur.

Sollte der Ansturm erfolgreich ausfallen, wird das Ziel des Ansturmes um 1,5 m vom Fahrzeug fort geschoben. Sollte der Kampfmanöverwurf um 5 Punkte oder mehr gelingen, kann der Fahrzeuglenker der Kreatur Rammschaden zufügen.

Pro 5 Punkte, um welche der Angriff die KMV des Zieles übertrifft, wird dieses um weitere 1,5 m weg geschoben.

Eine durch einen Fahrzeugansturm fort gedrückte Kreatur provoziert keine Gelegenheitsangriffe, sofern der Fahrzeuglenker nicht über das Talent Mächtiger Ansturm verfügt.

Kreaturen oder Fahrzeuge können nicht in ein Feld geschoben werden, das von einem Gegenstand (ein Fahrzeug eingeschlossen) belegt ist.

Sollte sich eine andere Kreatur im Weg eines Ansturmes befinden, muss dem Fahrzeuglenker sofort ein Kampfmanöverwurf für Ansturm gegen diese Kreatur gelingen; er erleidet auf seinen Wurf einen Malus von -4 für jede zusätzliche Kreatur, die fortgeschoben wird.
Bei Erfolg kann der Fahrzeuglenker die Kreatur oder das Fahrzeug um eine Entfernung in Höhe des geringeren Ergebnisses fortschieben.

Rammmanöver

Wenn ein Teil eines Fahrzeuges (jede zum Antreiben des Fahrzeuges genutzte Kreatur eingeschlossen) die Angriffsfläche einer Kreatur oder eines Fahrzeuges derselben oder größeren Größenkategorie bzw. die Fläche eines standfesten, soliden Gegenstandes (wie eine Mauer oder ein Gebäude; die Größe ist egal) betritt, führt es ein Rammmanöver gegen diese Kreatur oder diesen Gegenstand aus. Es gibt keinen Kampfmanöverwurf für Rammen, der Vorgang vollzieht sich automatisch aufgrund des Kontaktes.

Wenn ein Fahrzeug eine Kreatur oder einen Gegenstand rammt, verursacht das Fahrzeug der Kreatur oder dem Ziel Rammschaden und das Fahrzeug selbst erleidet die Hälfte dieses Schadens. Der Grundschaden, den ein rammendes Fahrzeug verursacht und selbst erleidet, wird durch seine Größe bestimmt (siehe Tabelle).

Wenn ein Fahrzeug einen festen Gegenstand rammt, betritt das Fahrzeug die Angriffsfläche des Gegenstandes, kann diese aber nur passieren und wieder verlassen, wenn es genug Schaden verursacht, um den festen Gegenstand zu zerstören. In allen anderen Fällen erleidet das Fahrzeug den Schaden und löst dann direkt vor dem festen Gegenstand einen abrupten Halt aus.

Wenn ein Fahrzeug eine Kreatur, einen nicht-festen Gegenstand oder ein anderes Fahrzeug rammt, betritt es die Angriffsfläche dieses Gegenstandes oder dieser Kreatur und kann seine Bewegung sogar innerhalb dieser Fläche beenden.

An der Frontseite eines Fahrzeuges kann eine Ramme oder ähnliche Gerätschaft angebracht werden. In diesem Fall ignoriert das Fahrzeug sowohl den Schaden beim Betreten des ersten Feldes eines festen Gegenstandes als auch den Schaden beim Betreten aller Felder, die von anderen Gegenständen und Kreaturen besetzt sind.
Eine Ramme kann für 50 GM an einem großen Fahrzeug angebracht werden, für 100 GM an einem riesigen Fahrzeug, für 200 GM an einem gigantischen Fahrzeug und für 400 GM an einem kolossalen Fahrzeug.

Ein durch Muskelkraft angetriebenes, gezogenes Fahrzeug kann nicht mit einer Ramme bestückt werden. Sollte ein von einer oder mehreren Kreaturen gezogenes Fahrzeug aufgrund eines Rammmanövers Schaden erleiden, erleiden auch die ziehenden Kreaturen Schaden und werden zu Boden geworfen. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1 pro 3 m/Runde Geschwindigkeit mit welcher das Fahrzeug das Ziel getroffen hat, halbiert den Schaden und verhindert dass die ziehenden Kreaturen zu Boden geworfen werden.

Sollte es sich bei dem rammenden Fahrzeug um ein von Muskelkraft betriebenes, gezogenes Fahrzeug handeln, versuchen die ziehenden Kreaturen, einen Zusammenstoß zu verhindern. Wenn ein Rammmanöver direkt bevorsteht, bremsen jene Kreaturen mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion bis zum Doppelten ihrer Beschleunigung ab oder versuchen, seitlich weg zu schwenken (sie bewegen sich automatisch diagonal, um dem Fahrzeug oder der Struktur auszuweichen, selbst wenn der Fahrzeuglenker sie nicht entsprechend steuern sollte). Der Fahrzeuglenker entscheidet, welche dieser Optionen genutzt wird.
Ein fähiger Fahrzeuglenker kann versuchen, die ziehende Kreatur zu zwingen, das Rammmanöver fortzusetzen, muss dafür aber einen Fertigkeitswurf auf Diplomatie, Einschüchtern oder Mit Tieren umgehen ablegen.
Die Art des Wurfes hängt von Art der Kreatur und deren Intelligenz ab, der SG des Wurfes beträgt 30. Der Fahrzeuglenker legt diesen Wurf als Augenblickliche Aktion ab, wenn die Kreatur abzubremsen oder auszubrechen versucht.

Rammschaden nach Größe

Fahrzeuggröße Schaden
Großes Fahrzeug 1W8
Riesiges Fahrzeug 2W8
Gigantisches Fahrzeug 4W8
Kolossales Fahrzeug 8W8
Einem Fahrzeug Schaden zufügen
Fahrzeuge im Kampf

Fahrzeuge besitzen Trefferpunkte und Härte basierend auf den Materialien aus denen sie hauptsächlich bestehen. Die meisten Fahrzeuge bestehen aus Holz. Schwerere Baumaterialien sind möglich, verdoppeln aber (mindestens) die Anzahl an Feldern, welche für den Antrieb reserviert werden müssen. Ein Fahrzeug besitzt eine Gesamtzahl an Trefferpunkten in Höhe der Trefferpunkte des hauptsächlich verwendeten Materials mal die Anzahl der Felder des Fahrzeuges.

Fahrzeugtrefferpunkte nach Material

Material Trefferpunkte pro Feld Härte
Großes Fahrzeug 10 0
Riesiges Fahrzeug 15 5
Gigantisches Fahrzeug 20 8
Kolossales Fahrzeug 20 10
Kolossales Fahrzeug x2 x2

Wenn es unter die Hälfte dieser Trefferpunkte reduziert wird, erlangt es den Zustand Beschädigt. Wenn es nur noch 0 Trefferpunkte besitzt, erhält es den Zustand Demoliert. Falls es eine Anzahl von negativen Trefferpunkten in Höhe der Anzahl seiner Felder erreicht, wird es komplett zerstört. Ein zerstörtes Fahrzeug kann nicht einmal mehr für Ersatzteile ausgeschlachtet werden.

Fahrzeug-RK und KMB-Modifikator nach Größe

Fahrzeuggröße RK KMB
Großes Fahrzeug 5 +1
Riesiges Fahrzeug 8 +2
Gigantisches Fahrzeug 6 +4
Kolossales Fahrzeug 2 +8
Beschädigt

Fahrzeuge (und manchmal auch ihre Antriebe) sind Gegenstände. Wie alle anderen Gegenstände erlangen sie den Zustand Beschädigt, wenn sie Schaden nehmen, der die Hälfte ihrer Gesamttrefferpunkte übersteigt.

Ein Fahrzeug, das den Zustand Beschädigt besitzt, erleidet einen Malus von -2 auf RK, Rettungswürfe und Kampfmanöverwürfe, ferner steigt der Fahrzeuglenken-SG um 2 Punkte.

Sollte ein Fahrzeug oder sein Antrieb den Zustand Beschädigt erlangen, werden sowohl die Höchstgeschwindigkeit wie auch die Beschleunigung halbiert, bis das Fahrzeug repariert wird.

Sollte sich das Fahrzeug in Bewegung befinden und sich schneller bewegen, als es seine neue Höchstgeschwindigkeit erlaubt, bremst es automatisch auf seine neue Höchstgeschwindigkeit ab.

Demoliert

Ein Fahrzeug erhält den Zustand Demoliert, wenn es auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird. Ein demoliertes Fahrzeug kann nicht mehr gesteuert werden.

Ein Wasserfahrzeug beginnt zu sinken, während ein Luftfahrzeug mit der Hälfte seiner Höchstgeschwindigkeit pro Runde abstürzt.

Sollte der Antrieb auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert werden, wird das Fahrzeug nicht demoliert, sondern zerstört.

Sinkend

Ein Wasserfahrzeug, welches auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird, oder ein nicht seetüchtiges Fahrzeug, das ins Wasser stürzt, erhält den Zustand Sinkend. Bei einem Wasserfahrzeug endet dieser Zustand, wenn es auf 1 oder mehr Trefferpunkte gebracht wird.

Andere Arten von Fahrzeugen müssen dagegen aus dem Wasser geholt werden. Ein sinkendes Schiff ist vollständig gesunken und somit zerstört, wenn 10 Runden vergangen sind, nachdem es den Zustand Sinkend erlangt hat, ohne wieder über 0 TP gebracht worden zu sein.
Jeder weitere Treffer bei einem sinkenden Schiff reduziert die verbleibende Zeit um 1 Runde.

Alternativ sinkt ein Wasserfahrzeug sofort, wenn es auf eine Anzahl negativer Trefferpunkte in Höhe der Anzahl seiner Felder gebracht wird, die es belegt hat.

Zerstört

Ein Fahrzeug ist zerstört, wenn es auf eine Anzahl negativer Trefferpunkte in Höhe der Anzahl seiner Felder reduziert wird. Ein zerstörtes Fahrzeug kann nicht repariert werden und ist nur noch ein Haufen Schrott und Abfall.

Sollte es sich beim Antrieb eines Fahrzeuges um einen Gegenstand handeln, wird dieser zerstört wenn seine Trefferpunkte auf 0 oder weniger fallen.

Sollten ein Fahrzeug oder sein Antrieb zerstört werden, kommt es zu einem abrupten Halt, sofern es noch nicht angehalten hat. Wasserfahrzeuge sinken zum Grund des Gewässers, Luftfahrzeuge stürzen ab.

Abrupter Halt

Wenn es bei einem Fahrzeug zu einem abrupten Halt kommt (seine Bewegung wird auf andere Weise auf 0 reduziert als durch eine Fahrzeuglenk-Aktion zum Abbremsen des Fahrzeuges), werden alle Kreaturen und Gegenstände auf und in dem Fahrzeug heftig nach vorn in Richtung der Frontseite des Fahrzeuges um eine Anzahl von Feldern gestoßen, welche der halben aktuellen Geschwindigkeit des Fahrzeuges entspricht, bevor der abrupte Halt eintrat. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Am Ende dieser Bewegung erleiden Kreaturen und Gegenstände 1W6 Schadenspunkte.

Kreaturen müssen einen Reflexwurf gegen SG 20 bestehen, um nicht zu Boden geworfen zu werden.

Sollte die Bewegung Kreaturen oder Gegenstände auf feste Gegenstände stoßen lassen, erleiden sie zusätzliche 1W6 Schadenspunkte pro 1,5 m-Feld um den die Strecke des Stoßes durch den festen Gegenstand reduziert wurde.
Wenn sich beispielsweise ein Fahrzeug mit 18 m pro Runde fortbewegt und es zu einem abrupten Halt kommt, weil es gegen eine Ziegelmauer gefahren ist, wird der Fahrzeuglenker 9 m weit auf die Mauer zugeschleudert. Wenn sich zum Zeitpunkt des Zusammenstoßes die Mauer nur 1,5 m weit vom Fahrzeuglenker entfernt befand, bewegt dieser sich 1,5 m weit fort, trifft die Wand und erleidet 5W6 Schadenspunkte.
Dann erleidet er die ursprünglichen 1W6 Schadenspunkte und legt einen Reflexwurf ab, ob er infolge des abrupten Haltes zu Boden fällt.

Ein Fahrzeug reparieren
Fahrzeuge im Kampf

Am schnellsten und leichtesten kann man ein Fahrzeug mittels Ausbessern und Reparieren instand setzen, nicht-magische Mittel können aber auch eingesetzt werden.

Handwerk (Tischler) kann zur Reparatur der meisten aus Holz gefertigten Fahrzeuge eingesetzt werden, während Wasserfahrzeuge aufgrund ihrer besonderen Bauweise Handwerk (Schiffe) erfordern.

Abhängig von der Natur des Schadens können auch Handwerk (Stoffe), Handwerk (Alchemie), Wissen (Baukunst) und sogar verschiedene Berufsfertigkeiten zum Einsatz kommen, so der SL es zulässt.

Generell erfordert die tägliche Arbeitsleistung einer Person, welche die adäquate Fähigkeit zur Reparatur eines Fahrzeuges einsetzt, Rohmaterial im Wert von 10 GM und einen Fertigkeitswurf gegen SG 10; bei einem Erfolg werden 10 Schadenspunkte repariert, bei einem Fehlschlag 5 Schadenspunkte.


Fahrzeugspielwerte


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Es folgen die Erklärungen einiger Begriffe, die bei den Fahrzeugspielwerten Verwendung finden. Sollten sich Informationen für eine bestimmte Kategorie nicht in einem Spielwerteblock befinden, finden sie auch keine Anwendung bei diesem Fahrzeug.

Name

Der Name des Fahrzeugs.

Größe und Art

Land-, Luft- oder Wasserfahrzeug.

Felder

Die typische Größe des Fahrzeuges wird in einer Anzahl von Feldern gemessen. Gefolgt wird jene Angabe von der üblichen Anordnung dieser Felder.

Preis

Der Preis des Fahrzeuges in GM.

Manchmal enthalten die Beschreibung oder der Waffenabschnitt noch mögliche Modifikationen für die Fahrzeuge. Diese sind nicht im Preis enthalten; dies gilt auch für zusätzliche Erweiterungen wie Rammen oder Belagerungsgeräte.

Rüstklasse und Härte

In diesem Eintrag sind die RK und die Härte des Fahrzeuges aufgeführt. Bei der RK geht man davon aus, dass sich das Fahrzeug in Bewegung befindet und die RK durch den Fahrzeuglenker nicht mittels der zum Lenken genutzten Fähigkeit modifiziert wurde.

Sollte sich das Fahrzeug nicht in Bewegung befinden, besitzt es eine effektive Geschicklichkeit von 0 (Malus von -5 auf RK) und erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf seine RK.

Trefferpunkte

Ein Fahrzeug kann zwar angriffen werden, es ist aber meist sehr schwer, große Fahrzeuge wirklich zu beschädigen. Wenn ein Fahrzeug die in Klammern angegebene Anzahl von Trefferpunkten erreicht, erlangt es den Zustand Beschädigt.

Bei den Trefferpunkten des Fahrzeuges wurden der Antrieb und die Steuerung nicht berücksichtigt (d.h. sie sind nicht in den Trefferpunkten enthalten), denn diese haben ihre eigenen Spielwerte.

Grund-Rettungswürfe

Jedes Fahrzeug besitzt einen Grund- Rettungswurf-Modifikator. Alle Rettungswürfe des Fahrzeugs (REF, WIL und ZÄH) haben denselben Wert. Dies ist der Grund-Rettungswurf des Fahrzeuges, bevor der Fahrzeuglenker ihn mit seinem Fahrzeuglenkwurf modifiziert.

Höchstgeschwindigkeit

Dies ist die höchste Bewegungsrate, mit der sich das Fahrzeug fortbewegen kann. Wenn ein Fahrzeug über mehr als eine Antriebsart verfügt, könnte es auch über mehr als eine Höchstgeschwindigkeit verfügen.

Kampfmanöverbonus und Kampfmanöververteidigung

In diesem Eintrag sind der KMB und die KMV aufgeführt, bevor der Fahrzeuglenker sie mit seinem Fahrzeuglenkwurf modifiziert.

Beschleunigung

Dieser Wert gibt an, in welchem Maße ein Fahrzeug seine aktuelle Geschwindigkeit in jeder Runde erhöhen kann.

Der Wert gibt ferner an, wie weit das Fahrzeug pro Runde sicher abbremsen kann.

Antrieb

Dieser Eintrag weist Art und Umfang der benötigten Antriebskraft aus.

Fahrzeuglenkwurf

Hier stehen die Fertigkeiten, mit denen das Fahrzeug in der Regel gelenkt wird und für die ein Fertigkeitswurf im Rahmen des Fahrzeuglenkwurfes erforderlich ist.

Frontseite

Die nach vorn ausgerichtete Seite des Fahrzeugs.

Steuerung

Die typische Steuerung für diese Art von Fahrzeug.

Platz des Fahrzeuglenkers

Dieser Eintrag beschreibt die Größe und die Platzierung des Raumes, der dem Fahrzeuglenker zur Verfügung steht.

Besatzung

Dies ist die Anzahl an Besatzungsmitgliedern, die neben dem Fahrzeuglenker benötigt werden, um das Fahrzeug zu bewegen.

Decks

Dieser Abschnitt enthält die Anzahl der Decks und alle wichtigen Informationen darüber.

Waffen

Manche Fahrzeuge können mit Belagerungswaffen ausgerüstet werden. Dieser Eintrag weist die Anzahl an Belagerungs- oder Fahrzeugwaffen aus, die ein Fahrzeug tragen kann.


Landfahrzeuge


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Landfahrzeuge tragen Insassen und Fracht über feste Erde oder ähnliches Gelände. Sie werden normalerweise durch Muskelkraft angetrieben, können aber auch mittels anderer Antriebsarten bewegt werden. Die folgenden Landfahrzeuge sind die häufigsten Arten dieser Kategorie und enthalten alle Landfahrzeuge, die von Charakteren in den Pathfinder Grundregeln erworben werden können.

Dampfgigant
Landfahrzeuge
Dampfgigant
Gegenstand: Gigantisches Landfahrzeug
Felder: 16 (6 m x 6 m; 7,8 m hoch)
Preis: 80.000 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 6 Härte: 10
Trefferpunkte: 320 TP (159 TP) Grund-RW: +3
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: 18 m Beschleunigung: 9 m
Kampfmanöver: KMB +4; KMV 14
Rammschaden: 4W8
Beschreibung
Diese glücklicherweise seltene und teure, schreitende Monstrosität gehört zu den bizarrsten existierenden Landfahrzeugen. Sie besteht größtenteils aus einem riesigen Eisenkessel, der von kurzen, aber kraftvollen Beinen getragen wird. Der Gigant rumpelt mit einer hohen Geschwindigkeit über das Schlachtfeld. Um ihn für 1 Stunde anzutreiben, müssen alchemistische Reagenzien im Wert von 100 GM aufgewandt werden. Kreaturen im Inneren des Dampfgiganten besitzen Vollständige Deckung auf den unteren Decks, während man die Vorteile von Teilweiser Deckung auf dem Aussichts- und Kontrolldeck genießt. Nur das obere Deck besitzt Fenster, durch die man hinaus sehen kann.
Antrieb: Alchemistisch
(10 Felder mit alchemistischen Maschinen; Härte 8, 200 TP)
Fahrzeuglenkwurf: Wissen (Arkanes) oder Handwerk (Alchemie); SG +10
Front: eine Seite der Angriffsfläche des Fahrzeuges
Steuerung: 2 Hebel zum Bewegen der Beine
Platz des Fahrzeuglenkers: ein Feld von 1,5 m x 1,5 m mit zwei Hebeln die als Steuerung des Dampfriesen dienen; auf dem Oberdeck des Fahrzeugs
Besatzung: 4 Passagiere: 6
Decks: 3; Auf den beiden unteren Decks sind die alchemistischen Maschinen untergebracht, welche den Dampfriesen antreiben. Diese Decks besitzen keine Fenster oder andere Aussichtsmöglichkeiten.
Das Oberdeck ist das Aussichtsdeck, welches auch die Steuerung und den Platz des Fahrzeuglenkers enthält.
Waffen: 2 große, direkt schießende Fernkampfbelagerungsgeräte auf den Armen
Karren
Landfahrzeuge
Karren
Gegenstand: Großes Landfahrzeug
Felder: 2 (1,5 m x 3 m; 1,2 m hoch)
Preis: 15 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 9 Härte: 5
Trefferpunkte: 30 TP (14 TP) Grund-RW: +0
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) x2 -3 m
Beschleunigung: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) -1,5 m
Kampfmanöver: KMB +1; KMV 11
Rammschaden: 1W8
Beschreibung
Mit diesem zweirädrigen Fahrzeug werden oft kleinere Lasten von bis zu 300 Pfund von einer Siedlung zur nächsten transportiert.
Antrieb: Muskelkraft (Gezogen; 2 mittelgroße Kreaturen oder 1 große Kreatur)
Fahrzeuglenkwurf: Mit Tieren umgehen oder Beruf (Fahrzeuglenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz das Fahrzeug ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern intelligente Kreaturen das Fahrzeug ziehen)
Front: auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet
Steuerung: Zügel
Platz des Fahrzeuglenkers: das vorderste Feld des Karrens
Decks: 1
Kutsche
Landfahrzeuge
Kutsche
Gegenstand: Großes Landfahrzeug
Felder: 6 (3 m x 4,5 m; 1,8 m hoch)
Preis: 100 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 9 Härte: 5
Trefferpunkte: 90 TP (44 TP) Grund-RW: +1
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) x2
Beschleunigung: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en)
Kampfmanöver: KMB +1; KMV 11
Rammschaden: 1W8
Beschreibung
Dieses vierrädrige Fahrzeug kann bis zu vier Personen in einer geschlossenen Kabine transportieren. Hinzu kommen ein Fahrzeuglenker und eine weitere Person neben dem Fahrzeuglenker auf dem Kutschbock (diese ist oft bewaffnet). Auf dem Dach der Kutsche können 200 Pfd. Fracht befördert werden.
Antrieb: Muskelkraft (Gezogen; 6 mittelgroße Kreaturen oder 2 große Kreaturen)
Fahrzeuglenkwurf: Mit Tieren umgehen oder Beruf (Fahrzeuglenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz das Fahrzeug ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern intelligente Kreaturen das Fahrzeug ziehen)
Front: auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet
Steuerung: Zügel
Platz des Fahrzeuglenkers: die vordersten Felder auf den oberen Decks der Kutsche
Decks: 2; eine tieferliegende Kabine mit Raum für vier Passagiere und ein Oberdeck mit Raum für den Fahrzeuglenker und eine weitere Person
Schlitten
Landfahrzeuge
Schlitten
Gegenstand: Großes Landfahrzeug
Felder: 4 (3 m x 3 m; 90 cm hoch oder 3,9 m mit Segel)
Preis: 100 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 9 Härte: 5
Trefferpunkte: 60 TP (29 TP) Grund-RW: +1
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) x2 (Muskelkraft) oder
30 m (Strömung);
Beschleunigung: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) /2(Muskelkraft) oder
9 m (Strömung)
Kampfmanöver: KMB +1; KMV 11
Rammschaden: 1W8
Beschreibung
Diese offene Kutsche fährt auf Kufen statt auf Rädern. Sie wird genutzt, um über Schnee oder Eis zu reisen und bewegt sich über andere Oberflächen nur mit halber Bewegungsrate. Schlitten werden meist von Pferden oder anderen geeigneten Kreaturen gezogen. Manche werden aber auch von riesigen (8 Felder) Segelmechanismen vorangetrieben.
Sollte der Schlitten Wind als Antrieb verwenden, gibt es keinen Platz für Passagiere oder Fracht.
Antrieb: Muskelkraft (Gezogen; 8 mittelgroße Kreaturen oder 1 große Kreatur; auf Eis müssen die Tiere über Krallen verfügen, anstatt über Hufe) oder
Strömung (Luft; 8 Felder großes Segel;40 TP)
Fahrzeuglenkwurf: Mit Tieren umgehen oder Beruf (Fahrzeuglenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz das Fahrzeug ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern intelligente Kreaturen das Fahrzeug ziehen) bzw.
Akrobatik (im Falle von Luftströmungen; SG +10)
Front: auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet oder
im Falle eines von Luftströmungen angetriebenen Schlittens die Vorderseite
Steuerung: Zügel (Muskelkraft) oder Takelage (Luftströmungen)
Platz des Fahrzeuglenkers: die 2 vordersten Felder des Schlittens
Decks: 1
Streitwagen, Leichter
Landfahrzeuge
Streitwagen, Leichter
Gegenstand: Großes Landfahrzeug
Felder: 2 (1,5 m x 1,5 m; 1,5 m hoch)
Preis: 50 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 9 Härte: 5
Trefferpunkte: 30 TP (14 TP) Grund-RW: +0
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) x2
Beschleunigung: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en)
Kampfmanöver: KMB +1; KMV 11
Rammschaden: 1W8
Beschreibung
Dieses zweirädrige Fahrzeug findet seinen Einsatz bei Rennen oder als Plattform für einen Bogen- oder ähnlichen Fernkämpfer, der mit hoher Geschwindigkeit über das Schlachtfeld jagt.
Antrieb: Muskelkraft(Gezogen; 2 mittelgroße Kreaturen oder1 große Kreatur)
Fahrzeuglenkwurf: Mit Tieren umgehen oder Beruf (Fahrzeuglenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz das Fahrzeug ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern intelligente Kreaturen das Fahrzeug ziehen)
Front: auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet
Steuerung: Zügel
Platz des Fahrzeuglenkers: das vorderste Feld des Streitwagens
Decks: 1
Streitwagen, Mittlerer
Landfahrzeuge
Streitwagen, Mittlerer
Gegenstand: Großes Landfahrzeug
Felder: 4 (3 m x 3 m; 1,5 m hoch)
Preis: 100 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 9 Härte: 5
Trefferpunkte: 60 TP (29 TP) Grund-RW: +1
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) x2
Beschleunigung: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) /2
Kampfmanöver: KMB +1; KMV 11
Rammschaden: 1W8
Beschreibung
Dieses zweirädrige Fahrzeug findet auf dem Schlachtfeld Anwendung, um Infantrieformationen aufzubrechen. Es fungiert ferner als schnelle Plattform für Fernkämpfer.
Antrieb: Muskelkraft(Gezogen; 4 mittelgroße Kreaturen oder 1 große Kreatur)
Fahrzeuglenkwurf: Mit Tieren umgehen oder Beruf (Fahrzeuglenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz das Fahrzeug ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern intelligente Kreaturen das Fahrzeug ziehen)
Front: auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet
Steuerung: Zügel
Platz des Fahrzeuglenkers: die vordersten zwei Feld des Streitwagens
Decks: 1
Streitwagen, Schwerer
Landfahrzeuge
Streitwagen, Schwerer
Gegenstand: Großes Landfahrzeug
Felder: 6 (3 m x 4,5 m; 1,5 m hoch)
Preis: 200 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 8 Härte: 5
Trefferpunkte: 80 TP (44 TP) Grund-RW: +1
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) x2
Beschleunigung: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) /2
Kampfmanöver: KMB +2; KMV 12
Rammschaden: 1W8
Beschreibung
Dieses zweirädrige Fahrzeug wird zuweilen als Kampfplattform genutzt oder um eine leichte Balliste aufs Schlachtfeld zu transportieren.
Antrieb: Muskelkraft(Gezogen; 6 mittelgroße Kreaturen oder 2 große Kreatur)
Fahrzeuglenkwurf: Mit Tieren umgehen oder Beruf (Fahrzeuglenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz das Fahrzeug ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern intelligente Kreaturen das Fahrzeug ziehen)
Front: auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet
Steuerung: Zügel
Platz des Fahrzeuglenkers: das vordersten zwei Feld des Streitwagens
Decks: 1
Waffen: Leichte Balliste
Wagen, Leichter
Landfahrzeuge
Wagen, Leichter
Gegenstand: Großes Landfahrzeug
Felder: 4 (3 m x 3 m; 1,5 m hoch)
Preis: 50 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 9 Härte: 5
Trefferpunkte: 60 TP (29 TP) Grund-RW: +1
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) x2
Beschleunigung: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) /2
Kampfmanöver: KMB +1; KMV 11
Rammschaden: 1W8
Beschreibung
Dieses vierrädrige Fahrzeug ist ideal, um Waren zwischen Ortschaften zu transportieren. Es kann bis zu 1.000 Pfund Frachtgut transportieren.
Antrieb: Muskelkraft(Gezogen; 4 mittelgroße Kreaturen oder 1 große Kreatur
Fahrzeuglenkwurf: Mit Tieren umgehen oder Beruf (Fahrzeuglenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz das Fahrzeug ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern intelligente Kreaturen das Fahrzeug ziehen)
Front: auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet
Steuerung: Zügel
Platz des Fahrzeuglenkers: die zwei vordersten Felder des Wagens
Decks: 1
Wagen, Mittlerer
Landfahrzeuge
Wagen, Mittlerer
Gegenstand: Großes Landfahrzeug
Felder: 4 (3 m x 4,5 m; 1,5 m hoch)
Preis: 75 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 9 Härte: 5
Trefferpunkte: 90 TP (44 TP) Grund-RW: +1
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) x2
Beschleunigung: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) /2
Kampfmanöver: KMB +1; KMV 11
Rammschaden: 1W8
Beschreibung
Dieses vierrädrige Fahrzeug ist ideal, um Waren zwischen Ortschaften zu transportieren. Manchmal wird es auch bei Handelszüben genutzt. Es kann bis zu 2.000 Pfund Frachtgut transportieren.
Antrieb: Muskelkraft(Gezogen; 4 mittelgroße Kreaturen oder 1 große Kreatur
Fahrzeuglenkwurf: Mit Tieren umgehen oder Beruf (Fahrzeuglenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz das Fahrzeug ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern intelligente Kreaturen das Fahrzeug ziehen)
Front: auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet
Steuerung: Zügel
Platz des Fahrzeuglenkers: die zwei vordersten Felder des Wagens
Decks: 1
Wagen, Schwerer
Landfahrzeuge
Wagen, Schwerer
Gegenstand: Riesiges Landfahrzeug
Felder: 8 (3 m x 6 m; 1,5 m hoch)
Preis: 100 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 9 Härte: 5
Trefferpunkte: 120 TP (59 TP) Grund-RW: +2
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) x2
Beschleunigung: Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) /2
Kampfmanöver: KMB +2; KMV 12
Rammschaden: 2W8
Beschreibung
Dieses vierrädrige Fahrzeug wird hauptsächlich bei Handelszügen genutzt um Waren über weite Strecken zu transportieren. Es kann bis zu 4.000 Pfund Frachtgut transportieren.
Antrieb: Muskelkraft(Gezogen; 4 mittelgroße Kreaturen oder 1 große Kreatur
Fahrzeuglenkwurf: Mit Tieren umgehen oder Beruf (Fahrzeuglenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz das Fahrzeug ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern intelligente Kreaturen das Fahrzeug ziehen)
Front: auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet
Steuerung: Zügel
Platz des Fahrzeuglenkers: die zwei vordersten Felder des Wagens
Decks: 1

Wasserfahrzeuge


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Wasserfahrzeug befahren Gewässer, seien es schmale Flüsse oder gewaltige Ozeane. Sie werden in der Regel von Muskelkraft angetrieben oder dem Wind, der die Segel füllt; es gibt aber auch andere Antriebsarten. Im Folgenden werden die häufigsten Wasserfahrzeuge vorgestellt, darunter auch alle, welche die Charaktere im Pathfinder Grundregelwerk erwerben können.

Galeere
Wasserfahrzeuge
Galeere
Gegenstand: Kolossales Wasserfahrzeug
Felder: 104 (6 m x 39 m)
Preis: 10.000 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 2 Härte: 5
Trefferpunkte: 1.560 TP (779 TP) Grund-RW: +0
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: 54 m (Strömung) oder 18 m (Muskelkraft)
Beschleunigung: 9 m (Strömung) oder 4,5 m (Muskelkraft)
Kampfmanöver: KMB +8; KMV 18
Rammschaden: 8W8
Beschreibung
Bei diesem gewaltigen Gefährt handelt es sich um eines der größten Segelschiffe auf den Meeren. Es ist jedoch nicht hochseetauglich und hält sich in der Regel in Küstennähe auf. Eine Galeere kann 150 Tonnen Frachtgut oder 250 Soldaten transportieren.
Antrieb: Strömung (Luft; drei Masten, 60 Felder an Segeln, 300 TP), Strömung (Wasser) oder Muskelkraft (Geschoben, 140 mittelgroße Ruderer)
Fahrzeuglenkwurf: Beruf (Seefahrer) oder Wissen (Natur); SG +10
Front: der Bug des Schiffes
Steuerung: Steuerrad
Platz des Fahrzeuglenkers: die neun Felder rund um das Steuerrad, gewöhnlicherweise im Heckbereich des Schiffes
Besatzung: 20 oder 160 (sollte das Boot gerudert werden)
Decks: 3
Waffen: Bis zu 40 große, direkt schießende Belagerungsgeräte in Reihen von jeweils 20 Stück an der Backbord- und Steuerbordseite oder bis zu 12 riesige, direkt schießende Belagerungsgeräte in Reihen von jeweils sechs an der Backbord- und Steuerbordseite.
Die Belagerungsgeräte können nur zu der Seite feuern, auf der sie positioniert sind, sie können nicht gedreht werden, um nach vorn oder hinten zu schießen. Ferner können sie nicht benutzt werden, während die Galeere gerudert wird.
Für weitere 8.000 GM kann die Galeere mit einer Ramme und Geschützplattformen am Bug, Heck und Mittschiffs ausgestattet werden. Jede Geschützplattform kann ein großes, direkt schießendes Belagerungsgerät tragen, das entweder zur Seite oder gemäß ihres Standortes schießen kann (d.h. ein am Bug platziertes Belagerungsgerät schießt gerade aus oder zur Seite, nicht aber nach hinten in Richtung Heck). Ein mittschiffs platziertes Belagerungsgerät kann nach Backbord oder Steuerbord schießen.
Kielboot
Wasserfahrzeuge
Kielboot
Gegenstand: Kolossales Wasserfahrzeug
Felder: 40 (6 m x 15 m)
Preis: 13.000 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 2 Härte: 5
Trefferpunkte: 600 TP (299 TP) Grund-RW: +4
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: 18 m (Strömung) oder 9 m (Muskelkraft)
Beschleunigung: 9 m (Strömung) oder 4,5 m (Muskelkraft)
Kampfmanöver: KMB +8; KMV 18
Rammschaden: 8W8
Beschreibung
Dieses lange, mit flachem Boden ausgestattete Schiff verfügt nur über einen Mast mit quadratischem Segel. Aus diesem Grund führt es zusätzlich ein paar Riemen mit sich. Es ist zu See- und Flussreisen tauglich. Ein Kielboot kann 50 Tonnen Last oder 100 Soldaten transportieren.
Antrieb: Strömung (Luft; 20 Felder an Segeln, 100 TP), Strömung (Wasser) oder Muskelkraft (Geschoben, 8 mittelgroße Ruderer)
Fahrzeuglenkwurf: Diplomatie oder Einschüchtern bei Einsatz der Riemen bzw. Beruf (Seefahrer) oder Wissen (Natur); SG +10 bei Nutzung des Segels
Front: der Bug des Schiffes
Steuerung: Schiffsruder
Platz des Fahrzeuglenkers: die beiden Felder in der Mitte des Heckrandes des Schiffes
Besatzung: 8
Decks: 1
Kriegsschiff
Wasserfahrzeuge
Kriegsschiff
Gegenstand: Kolossales Wasserfahrzeug
Felder: 80 (6 m x 30 m)
Preis: 25.000 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 2 Härte: 10
Trefferpunkte: 1.200 TP (599 TP) Grund-RW: +0
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: 45 m (Strömung) oder 18 m (Muskelkraft)
Beschleunigung: 9 m (Strömung) oder 4,5 m (Muskelkraft)
Kampfmanöver: KMB +8; KMV 18
Rammschaden: 8W8
Beschreibung
Dieses Schiff besteht aus verstärktem Holz und wird für Vorstöße über kurze Distanzen und den Transport von Truppen eingesetzt. Ein Kriegsschiff kann 50 Tonnen Frachtgut oder 160 Soldaten transportieren.
Antrieb: Strömung (Luft und Wasser, ein Mast; 160 Felder an Segeln, 800 TP) oder Muskelkraft (Geschoben, 80 mittelgroße Ruderer)
Fahrzeuglenkwurf: Beruf (Seefahrer) oder Wissen (Natur); SG +10
Front: der Bug des Schiffes
Steuerung: Steuerrad
Platz des Fahrzeuglenkers: die neun Felder rund um das Steuerrad,
gewöhnlicher Weise im Heckbereich des Schiffes
Besatzung: 60
Decks: 2
Waffen: Bis zu 20 große, direkt schießende Belagerungsgeräte in Reihen von jeweils 10 Stück an der Backbord- und Steuerbordseite oder bis zu 6 riesige, direkt schießende Belagerungsgeräte in Reihen von jeweils  an der Backbord- und Steuerbordseite.
Die Belagerungsgeräte können nur zu der Seite feuern, auf der sie positioniert sind; sie können nicht gedreht werden, um nach vorn oder hinten zu schießen. Ferner können sie nicht benutzt werden, während das Kriegsschiff gerudert wird.
Langboot
Wasserfahrzeuge
Langboot
Gegenstand: Kolossales Wasserfahrzeug
Felder: 45 (4,5 m x 22,5 m)
Preis: 10.000 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 2 Härte: 5
Trefferpunkte: 675 TP (337 TP) Grund-RW: +5
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: 36 m (Strömung und Muskelkraft) oder 9 m (nur Muskelkraft)
Beschleunigung: 9 m (Strömung und Muskelkraft) oder 4,5 m (nur Muskelkraft)
Kampfmanöver: KMB +8; KMV 18
Rammschaden: 8W8
Beschreibung
Dieses lange und vergleichsweise schmale Boot hat einen einzelnen Mast mit einem quadratischen Segel. Es kann Seen, Ozeane und tiefe Flüsse befahren. Es kann 50 Tonnen Frachtgut oder 100 Soldaten transportieren.
Antrieb: Strömung (Luft; 10 Felder an Segeln, 50 TP), Strömung (Wasser) oder Muskelkraft (Geschoben, 40 mittelgroße Ruderer)
Fahrzeuglenkwurf: Diplomatie oder Einschüchtern bei Nutzung der Riemen bzw.
Beruf (Seefahrer) oder Wissen (Natur); SG +10 bei Nutzung der Segel
Front: der Bug des Schiffes
Steuerung: Steuerruder
Platz des Fahrzeuglenkers: die beiden mittleren Felder am Heckrad des Langbootes
Besatzung: 40
Decks: 1 (mit einem kleinen Frachtraum unter Deck
Ruderboot
Wasserfahrzeuge
Ruderboot
Gegenstand: Großes Wasserfahrzeug
Felder: 3 (1,5 m x 4,5 m)
Preis: 50 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 9 Härte: 5
Trefferpunkte: 60 TP (29 TP) Grund-RW: +0
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: 9 m
Beschleunigung: 3 m
Kampfmanöver: KMB +1; KMV 11
Rammschaden: 1W8
Beschreibung
Dieses kleine Wasserfahrzeug wird hauptsächlich genutzt, um zu oder von größeren Schiffen überzuwechseln oder um kleinere Gewässer zu überqueren und vielleicht ein paar Passagiere über einen Fluss oder kleinen See zu befördern. Ein Ruderboot kann 1.000 Pfund Frachtgut oder 2 Passagiere befördern.
Antrieb: Strömung (Wasser) oder Muskelkraft (Geschoben, 1 oder 2 mittelgroße Ruderer, einer davon fungiert als Fahrzeuglenker)
Fahrzeuglenkwurf: Überlebenskunst
Front: der Bug des Schiffes
Steuerung: Riemen
Platz des Fahrzeuglenkers: das mittlere Feld des Ruderboots
Decks: 1
Segelschiff
Wasserfahrzeuge
Segelschiff
Gegenstand: Kolossales Wasserfahrzeug
Felder: 60 (6 m x 22,5 m)
Preis: 10.000 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 2 Härte: 5
Trefferpunkte: 900 TP (449 TP) Grund-RW: +0
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: 54 m (Strömung) oder 18 m (Muskelkraft)
Beschleunigung: 9 m (Strömung) oder 4,5 m (Muskelkraft)
Kampfmanöver: KMB +8; KMV 18
Rammschaden: 8W8
Beschreibung
Dieses große Segelschiff ist für Hochseefahrten geeignet. Es kann 150 Tonnen Frachtgut neben seiner Besatzung und einigen Passagieren transportieren. Ferner kann es alternativ zu der Fracht 200 Passagiere tragen.
Antrieb: Strömung (Luft; zwei Masten, 30 Felder an Segeln, 150 TP) oder Strömung (Wasser)
Fahrzeuglenkwurf: Beruf (Seefahrer) oder Wissen (Natur); SG +10
Front: der Bug des Schiffes
Steuerung: Steuerrad
Platz des Fahrzeuglenkers: die neun Felder rund um das Steuerrad, gewöhnlicherweise im Heckbereich des Schiffes
Besatzung: 20
Decks: 2
Waffen: Bis zu 20 große, direkt schießende Belagerungsgeräte in Reihen von jeweils 10 Stück an der Backbord- und Steuerbordseite oder bis zu 6 riesige, direkt schießende Belagerungsgeräte in Reihen von jeweils 3 an der Backbord- und Steuerbordseite. Die Belagerungsgeräte können nur zur der Seite feuern, auf der sie positioniert sind; sie können nicht gedreht werden, um nach vorn oder hinten zu schießen.

Luftfahrzeuge


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Luftfahrzeuge fliegen durch die Lüfte. Sie werden in der Regel von Luftströmungen, alchemistischen Maschinen, Magie oder im Falle größerer Luftfahrzeuge durch eine Mischung aus Luftströmungen und alchemistischen Maschinen oder Magie angetrieben.

Aufgrund ihrer Natur reisen Luftschiffe durch alle drei Dimensionen statt nur durch zwei. Wenn sie aufsteigen, geschieht dies mit der Hälfte ihrer aktuellen Geschwindigkeit. Wenn sie absteigen, ist dabei eine Höchstgeschwindigkeit in Höhe des Doppelten der aktuellen Geschwindigkeit möglich.
Nach dem Auf- oder Absteigen entspricht die aktuelle Geschwindigkeit der Geschwindigkeit vor dem Auf- oder Absteigen.

Alchemistisches Drachenschiff
Luftfahrzeuge
Alchemistisches Drachenschiff
Gegenstand: Kolossales Luftfahrzeug
Felder: 60 (6 m x 22,5 m)
Preis: 100.000 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 2 Härte: 5
Trefferpunkte: 900 TP (449 TP) Grund-RW: +0
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: 30 m
Beschleunigung: 9
Kampfmanöver: KMB +8; KMV 18
Rammschaden: 8W8
Beschreibung
Dieses Gefährt wird aus Holz gefertigt und besitzt meist die Gestalt eines Drachen. Es wird ausschließlich durch eine alchemistische Maschine in der Luft gehalten, einer komplizierten und gefährlichen Gerätschaft mit der Neigung zu explodieren wenn das Fahrzeug demoliert wird.
Sollte dies geschehen, kann der Fahrzeuglenker des alchemistischen Drachenschiffes (so es gerade einen Fahrzeuglenker hat), einen Fahrzeuglenkwurf gegen SG 30 als Augenblickliche Aktion versuchen. Bei einem Fehlschlag explodiert die alchemistische Maschine und fügt allen Gegenständen und Kreaturen in einem Radius von 18 m um die Maschine 10W10 Punkte Feuerschaden zu. Ein Reflexwurf gegen SG 20 halbiert den Schaden.
Ein Alchemistisches Drachenschiff kann bis zu 20 Tonnen Frachtgut oder 70 Passagiere tragen.
Antrieb: Alchemistisch (6 Felder mit alchemistischen Maschinen in der Schiffsmitte; Härte 8, 120 TP)
Fahrzeuglenkwurf: Handwerk (Alchemie) oder Wissen (Arkanes); SG +10
Front: der Bug des Schiffes
Steuerung: Steuerrad
Platz des Fahrzeuglenkers: die neun Felder rund um das Steuerrad am Bug des Schiffes
Besatzung: 10
Decks: 1
Waffen: Bis zu 6 große, direkt schießende Belagerungsgeräte in Reihen von jeweils 3 Stück an der Backbord- und Steuerbordseite oder bis zu 4 riesige, direkt schießende Belagerungsgeräte in Reihen von jeweils 2 an der Backbord- und Steuerbordseite. Die Belagerungsgeräte können nur zu der Seite feuern, auf der sie positioniert sind; sie können nicht gedreht werden, um nach vorn oder hinten zu schießen.
Hängegleiter
Luftfahrzeuge
Hängeleiter
Gegenstand: Großes Luftfahrzeug
Felder: 4 (3 m x 3 m)
Preis: 500 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 9
Härte: 0 (erleidet doppelten Schaden durch Feuer und Säure)
Trefferpunkte: 20 TP (9 TP) Grund-RW: +0
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: 24 m
Beschleunigung: 3 m (9 m bei Anschieben)
Kampfmanöver: KMB +1; KMV 11
Rammschaden: 1W8
Beschreibung
Ein Hängegleiter ist im Grunde ein großes Stück Segeltuch über einem Rahmen, der mit Handgriffen und Riemen bestückt ist. Der einzige Weg um einen Hängegleiter in die Luft zu bekommen besteht darin, von einer steilen Anhöhe zu springen, so dass eine Luftströmung den Gleiter in die Höhe erheben kann.
Antrieb: Strömung (Luft; 4 Felder an Segelstoff, welcher den Großteil des Fahrzeugs darstellt, 20 TP)
Fahrzeuglenkwurf: Fliegen oder Akrobatik; SG +10
Front: die Spitze der Flügel des Hängegleiters
Steuerung: Takelage
Platz des Fahrzeuglenkers: ein Feld direkt unter dem Segel des Hängegleiters
Decks: 1
Luftschiff
Luftfahrzeuge
Luftschiff
Gegenstand: Kolossales Luftfahrzeug
Felder: 48 (6 m x 18 m)
Preis: 50.000 GM
Verteidigung
Rüstklasse: RK 2 Härte: 5
Trefferpunkte: 720 TP (359 TP) Grund-RW: +0
Angriff
Höchstgeschwindigkeit: 30 m
Beschleunigung: 9 m
Kampfmanöver: KMB +8; KMV 18
Rammschaden: 8W8
Beschreibung
Dieses exotische und teure Fahrzeug wird von einem gewaltigen Ballon in der Luft gehalten, welcher mittels Ketten ein unter ihm hängendes Schiff trägt. Das Schiff ähnelt einem Segelschiff mit offenem Deck und wird durch eine leicht zu kontrollierende magische Gerätschaft angetrieben. Das Schiff kann 100 Passagiere oder 30 Tonnen Frachtgut transportieren.
Antrieb: Strömung (Luft; 90 Felder an Ballonhülle, 450 TP) und Magie
Fahrzeuglenkwurf: keiner (Magie)
Front: der Bug des Schiffes
Steuerung: Magischer Gegenstand
Platz des Fahrzeuglenkers: die neun Felder rund um den magischen Steuerungsgegnstand am Bug des Schiffes
Besatzung: 0
Decks: 2
Waffen: Bis zu 6 große, direkt schießende Belagerungsgeräte in Reihen von jeweils 3 Stück an der Backbord- und Steuerbordseite oder bis zu 4 riesige, direkt schießende Belagerungsgeräte in Reihen von jeweils 2 an der Backbord- und Steuerbordseite. Die Belagerungsgeräte können nur zu der Seite feuern, auf der sie positioniert sind; sie können nicht gedreht werden, um nach vorn oder hinten zu schießen.

 


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